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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

DEPARTAMENTO DE ECONOMIA

Texto Didtico n07

O DILEMA DO PRISIONEIRO

William Poundstone

Julho 1995

O DILEMA DO PRISIONEIRO
A idia de um jogo espelhar os conflitos do mundo antiga. Em Mabinogion, uru coletnea de contos populares galeses (dos sculos XI a Mio, consta uma
histria de dois reis em guerra jogando xadrez, enquanto seus exrcitos se degladiam nos arredores. Cada vez que um rei captura uma pea, um mensageiro chega para
informar o outro rei que este acaba de perder um homem ou diviso crucial. Finalmente um rei aplica um cheque mate. Um mensageiro ensangentado aparece e conta ao
perdedor: "O exrcito est em retirada. Voc perdeu o imprio."
Esta fico se refere origem militar do xadrez. O jogo chins chamado Hindu Chaturanga e muitos outros jogos tambm so simulaes de batalhas. Aqueles
que encaram os jogos como simulaes de guerra podem encarar esta tambm como um tipo de jogo. O exemplo clssico disso foi o centenrio jogo na Prssia, chamado
Kriegspiel.

KRIEGSPIEL (JOGOS DE GUERRA)

Com o objetivo de ser um jogo educativo para as escolas militares no sculo XVIII, o Kriegspiel era jogado originalmente em um tabuleiro, que consistia do
mapa da fronteira Frana-Blgica, dividida em 3600 quadrados. As peas avanavam e recuavam pelo tabuleiro como exrcitos.
O jogo original suscitou muitas imitaes e foi finalmente substitudo por outra verso, que se tomou muito popular entre os oficiais da Prssia. A nova verso
usava verdadeiros mapas militares em vez do tabuleiro. Em 1824, o chefe do Comando alemo disse, referindo-se ao Kriegspiel: "No de modo algum um jogo! um
treinamento para a guerra !"
Iniciou-se, ento, urna obsesso nacional difcil de se entender hoje em dia. O alto comando do exrcito Prusssiano estava to impressionado com o jogo que
mandou-o para todos os quartis. Havia ordem expressa para que todo militar jogasse. O Kaiser aparecia nos campeonatos de Kriegspiel, com sua farda militar completa.
Inspirados por peas de xadrez militarizadas, comuns na poca (as peas eram feitas como marechais alemes, coronis, etc.). Artesos produziam as peas de Kriegspiel com
detalhes impressionantes. Com vaga semelhana desses Zinnfiguren (bonecos de chumbo), existem hoje os soldados de brinquedo. Havia um crescente aumento de
complexidade em tomo do jogo enquanto seus aficcionados praticantes desejavam maior realismo. O livro de regras, originalmente com sessenta pginas, aumentava a cada
edio. '
Afirmaes de que o jogo estaria por trs das vitrias militares prussianas estimularam o interesse internacional. Kriegspiel, supostamente, teria levado a uma
vitria sobre a ustria, na Guerra das Seis Semanas, em 1866. A partir de ento, o exrcito austraco tambm passou a jogar. A derrota francesa na guerra Franco-Prussiana
(1870) tambm foi tida como uma vitria devida ao Kriegspiel, provocando uma febre pelo "jogo" tambm na Frana.
KIiegspiel chegou aos Estados Unidos aps a Guerra Civil. Um oficial do exrcito americano reclamou que "o jogo no pode ser pronta e inteligentemente
utilizado por algum que no seja um matemtico. Requer, para ser utilizado prontamente, uma certa instruo especfica, estudo e uma dedicao equivalente necessria para
se ter conhecimento a respeito de uma lngua estrangeira." Contudo, tornou-se popular na Manlla e no Naval War College em New Port, Rhode Island.
A vitria japonesa, na guerra com a Rssia (1905), foi a ltima creditada a uma nao jogadora de Kriegspiel. Tornou-se visvel que as estratgias advindas do
jogo nem sempre se adequavam batalha. A derrota alem na Primeira Grande Guerra foi o decreto de morte para o jogo - exato, ironicamente, na prpria Alemanha, onde os
comandantes no ps-guerra "lutavam" entre si, com rplicas dos regimentos renegados a eles pelo Tratado de Versalhes.
Em Budapeste, o jovem John von Neumann jogava Kriegspiel com seus irmos. Eles desenhavam castelos, estradas e praias, onde avanavam e retrocediam
"exrcitos" de acordo com as regras. Durante a Primeira Grande Guerra, Johuny obteve mapas dos "fronts" e seguia os movimentos reais. Hoje em dia, KIiegspiel jogado
com trs tabuleiros de xadrez, visveis somente ao juiz. Era um passatempo comum na Rand Colporation e von Neumann jogava em suas visitas mesma.
Para alguns crticos, a teoria dos jogos a verso do sculo XX do Kriegspiel, onde, como em um espelho, os estrategistas militares vem refletidas suas
percepes. A comparao relevante mesmo sendo injusta. A teoria dos jogos se tomou uma forma de orculo estratgico, especialmente nas duas dcadas ps Hiroshima. O
problema comum aos orculos reside no fato de que a formulao das perguntas determina as respostas.
' Esta traduo foi feita por Leandro Milititski e revisada por Mrcia Saraiva Cidade.

Por que teoria dos jogos? um clich da biografia cientfica para achar razes na personalidade do cientista para a escolha de um tema. Porm, a pergunta
justa. Apesar do cientista ou matemtico ser um descobridor e no um criador, exige um universo de rumos explorar.
Por que um, no outro? Respostas significativas so mais difceis de aparecer do que os historiadores da cincia admitem. Quando a questo colocada para
cientistas vivos, tem sido normalmente em vo. Muitos atribuem a causa da fascinao de vou Neumann por jogos sua coleo de brinquedos infantis, seu freqente humor
infantil. Nesse sentido, ele no era atpico entre os cientistas. Jacob Boronowski escreveu (1973): "Voc deve notar que, em um sentido, toda cincia, todo pensamento
humano, uma forma de jogo. O pensamento abstrato a jovialidade do intelecto, atravs do qual o homem capaz de ter atividades que no tm objetivo imediato (outros
animais brincam somente enquanto jovens), com o intuito de se preparar a longo prazo. " A teoria dos jogos no se refere a "jogar", como , muitas vezes, compreendida. Se
refere a conflitos entre seres racionais, porm no confiveis. Von Neumann escapou revoluo e ao terrorismo na Hungria e depois ao nascimento do nazismo. A relao
com sua mulher, Xlara, era de constante conflito. Em suas cartas para a mulher, Johnny se refere a traio, represlias e profunda inconfiabilidade. Isso parte do que significa
a teoria dos jogos.
A teoria dos jogos teve como fundamento uma mente cnica. Alguns tm sugerido que o cinismo pessoal de von Neumann influenciou a teoria. aceitvel que
sua personalidade o levou a explorar a teoria dos jogos e no outra. incorreto pensar que von Neumann criou a teoria dos jogos como uma base "cientfica" para seus
posicionamentos pessoais ou polticos. A teoria dos jogos rigorosamente um estudo matemtico, que surge naturalmente do modo de se enxergar o conflito. Von Neumann
no teria se atido teoria dos jogos, no tivesse sua intuio matemtica lhe dito ser este um campo propcio ao desenvolvimento. Uma parte da matemtica utilizada na teoria
dos jogos est intimamente relacionada utilizada por von Neumann na fsica quntica.
A inspirao principal para a teoria dos jogos foi o pquer, um jogo que von Neumann jogava ocasionalmente e apenas razoavelmente. (Em 1955 um artigo da
Newsweek o caracterizou como um razovel ganhador no jogo.) No pquer, se deve levar em considerao que os outros jogadores tambm esto pensando. Isso diferencia a
teoria dos jogos da teoria probabilstica, a qual tambm se aplica para diversos jogos. Considere um jogador de pquer que, ingenuamente, tenta utilizar somente a teoria da
probabilidade para decidir sobre suas jogadas. O jogador pensa na probabilidade de seu jogo ser melhor que o de todos os outros jogadores e avalia em proporo direta com o
tamanho da rodada. Depois de diversas jogadas, os outros jogadores iro notar que seu desejo de apostar, digamos, doze dlares significa que ele tem pelo menos uma trinca.
Como sabem os jogadores de pquer, esse tipo de previsibilidade ruim. (J diz o ditado - a expresso de um jogador de pquer nada revela.)
Bons jogadores de pquer no levam somente em conta a sua dificuldade. Consideram as concluses que os outros jogadores tiraro das suas aes, s vezes
blefam para confundi-los. Foi a genialidade de von Neumann que viu que esse modo de jogar era ao mesmo tempo racional e passvel de rigorosa anlise.
Nem todos concordam que a teoria dos jogos tenha sido a parte mais expressiva dos amplos talentos de von Neumann. Paul Halmos, assistente de von Neumann
em Princeton, me contou: "pelo meu ponto de vista ele estava somente perdendo seu tempo com aquela coisa de jogos. Eu sei perfeitamente que a maioria das pessoas no
concorda com as opinies que eu tinha na poca ... e eu no tenho certeza se eu concordo com elas agora, mas ... eu nunca aprendi o assunto, tampouco a gostar dele."
QUEM FOI O PRIMEIRO?
Von Neumann no pode ser responsabilizado totalmente pela inveno da teoria dos jogos. Iniciando em 1921, sete anos antes de von Neumann ter publicado
seu primeiro trabalho, o matemtico francs mile Borel publicou diversos trabalhos em "La thorie du jeu". A relao entre esse trabalho e o de von Neumann forte. Borel
utilizou o exemplo do pquer e o blefe, bem como von Neumann, mais tarde. Borel apreciava o potencial econmico e militar como aplicaes da teoria dos jogos. Certamente
Borel alertara sobre a forma simplificada da aplicao da teoria dos jogos guerra. Ele no falava sem conhecimento de causa. Borel, que havia trabalhado como funcionrio
pblico, tomou-se Ministro da Marinha Francesa em 1925. Mais importante, foi Borel que colocou as perguntas bsicas da teoria dos jogos: Para quais jogos haver uma
melhor estratgia? E como se chega a tal estratgia?
Borel no se aprofundou muito nessas questes. Bem como tantos outros indivduos criativos, von Neumann tinha inveja a menes anteriores sua "inveno".
Seu trabalho de 1928 e o livro de 1944 no falam, seno uma meno ao p da pgina, sobre Borel. Para que no houvesse dvida, Ulman disse que um dos trabalhos de Borel
havia realmente inspirado von Neumann.
O tratamento inadequado por parte de von Neumann com o trabalho de Borel contribuiu para uma sub-apreciao do trabalho do primeiro. Em 1953, von
Neumann teria ficado furioso por saber que o trabalho de Borel estava sendo traduzido para o ingls. O tradutor, o matemtico C. J. Savage, contou a Steve Heims: "Ele me
ligou de Los Alamos muito bravo. Ele havia escrito uma crtica aos trabalhos em ingls. A crtica no era agressiva. Era caracterstico dele que a crtica fosse escrita com
respeito."

Dito isso, inegvel que o trabalho fundamental da teoria dos jogos seja de von Neumann, no artigo de 1928, "Zur Theorie der Gesellschoftspiele" (teoria dos
Jogos de Salo). Neste, ele provou (como Borel no o tinha feito) o famoso "teorema do minimax". Este resultado importante imediatamente atribuiu teoria respeitabilidade
matemtica.
TEORIA DOS JOGOS E COMPORTAMENTO ECONMICO
Von Neumann queria que a teoria dos jogos atingisse uma audincia maior que a dos matemticos. Ele pressentiu que o campo emergente seria de grande
utilidade para os economistas. Trabalhou com um economista austraco, ento em Princeton, Oskar Morgenstem, para desenvolver sua teoria.
A Teoria dos Jogos e o Comportamento Econmico de vou Neumann e Morgenstem um dos livros menos lidos e mais influentes do sculo XX. A Princeton
University Press admitiu o fato em um anncio no American Scientist para "comemorar" o qinquagsimo ano de vendas anmicas "Grandes livros freqentemente levam um
tempo para serem reconhecidos ... Mais tarde, quando o mundo se vira para eles, sua influncia de longe ultrapassa seus leitores." O livro, em cinco anos, no havia vendido
quatro mil cpias, um fato difcil de se entender, levando em conta que havia afetado fortemente o campo econmico. A maioria dos economistas ainda no o tinha lido (e nem
iriam ler); no constava de muitas bibliotecas de economia . Algumas cpias tinham sido vendidas para apostadores profissionais.
Teoria dos Jogos e Comportamento Econmico um livro difcil. Hoje, o entusiasmo dos leitores por atravessar 641 pginas repletos de frmulas est baixo,
pelo fato de von Neumann e Morgenstem terem sido ultrapassados no seu tratamento a jogos para mais de duas pessoas. Sua postura, embora no errada, j no parece a mais
til ou esclarecedora.
Antes de tudo o livro era ambicioso. Von Neumann e Morgenstem sonharam em fazer na economia, o que von Neumann havia feito na fsica quntica e no
havia conseguido fazer na matemtica: coloc-la numa base axiomtica. Os autores colocaram, "Esperamos perpetuar satisfatoriamente... que o tpico problema de
comportamento econmico toma-se estritamente idntico s noes matemticas de estratgias de jogos adequadas. "
Teoria dos Jogos e Comportamento Econmico, se apresenta como um trabalho pioneiro de economia. A introduo do livro praticamente um pedido de
desculpas por investigar jogos recreativos. Os jogos so apresentados como modelos potenciais para as interaes econmicas (as aplicaes militares, que se tomariam to
importantes para os seguidores de von Neumann no so citadas).
O tom iconoclstico. Von Newnann e Morgenstem insistem que a Economia deve voltar estaca zero. Eles comparam a Economia matemtica corrente com a
Fsica antes de Newton e Kepler. Eles confrontam aqueles que pregam reformas econmicas baseadas em teorias at ento no confirmadas. Compreende-se que os autores se
referiam ao Marxismo, entre outras teorias.
Os autores especulam que uma futura cincia econmica exata dever requerer sua prpria e ainda desconhecida matemtica. Eles sugerem que o clculo, que
essencialmente derivado da queda e rbita dos corpos da fsica, est sobrevalorizado no presente.
Felizmente, para nossos propsitos, o essencial da teoria dos jogos simples de compreender, mesmo para aqueles com pouco conhecimento ou tolerncia pela
matemtica. A teoria dos jogos fundamentada de um modo simp les, porm poderoso, para esquematizar o conflito. Esse mtodo pode ser ilustrado por alguns jogos infantis.
A DIVISO DO BOLO
A maioria das pessoas j ouviu falar da melhor maneira de duas crianas dividirem um pedao de bolo. No interessa quo cuidadosamente um familiar tenha
dividido, uma criana, ou ambas, sente-se prejudicada. A soluo deixar uma criana dividir o bolo e a outra escolhe o pedao que preferir. A ganncia assegura uma diviso
justa. A primeira criana no pode reclamar que o bolo tenha sido mal dividido, por ter, ela prpria, cortado o bolo. A segunda no pode reclamar j que escolheu o pedao.
Esse exemplo domstico, no somente um jogo para von Neumann, mas tambm se torna a forma mais simples de ilustrar o "minimax", sobre o qual est
baseada a teoria dos jogos.
O problema do jogo um conflito de interesses. Ambas as crianas querem a mesma coisa, a maior fatia de bolo possvel. A diviso final do bolo depende tanto
da criana que corta o bolo, como da criana que escolhe o pedao. importante que cada criana preveja o que a outra v fazer. Isso o que torna a situao, um jogo para
von Neumann.
A teoria dos jogos procura por solues - fins racionais - para os jogos. Dividir o bolo igualmente a estratgia adequada para a primeira criana, j que essa
prev que a estratgia da outra ser a de escolher o maior pedao. Portanto, a diviso igual do bolo a soluo para esse jogo. Essa soluo independe da generosidade.
reforada pelo prprio interesse de ambas as crianas. A teoria dos jogos procura solues desse tipo.

JOGADORES RACIONAIS
Com esse exemplo em mente, voltemos a examinar algumas idias j introduzidas. H muitas maneiras de se jogar. Pode-se jogar s por diverso, sem a
preocupao de ganhar ou perder. Pode-se jogar descuidadamente te, contando com a sorte para vencer. Pode-se jogar presumindo-se que o adversrio fraco e explorar essa
fraqueza. Jogando-se com uma criana, pode-se at jogar para perder. No entanto, esses no so pontos explorados pela teoria dos jogos. A teoria dos jogos se refere somente a
jogadores perfeitamente lgicos, interessados somente na vitria. Quando se credita ao adversrio tanto a racionalidade quanto o desejo de vencer, e joga-se tentando obter o
melhor resultado possvel, ento o jogo passvel de anlise pela teoria dos jogos.
Perfeita racionalidade como qualquer coisa perfeita pura fico. No existe tal coisa como uma linha perfeitamente reta. Isso no impediu Euclides de
desenvolver um sistema de geometria bastante til. Acontece o mesmo com von Neumann e seus jogadores perfeitamente racionais. Pode-se pensar nos jogadores
perfeitamente racionais como sendo programas de computador, ao invs de seres humanos. Os jogadores so considerados capazes de conhecer todas as regras do jogo e
memorizar todas as jogadas passadas. Em qualquer momento do jogo, eles so capazes de prever todas as jogadas possveis decorrentes de seus movimentos, bem como dos
movimentos do adversrio.
Jogadores perfeitamente racionais jamais deixariam de comer uma pea em damas ou jamais cairiam em uma armadilha no xadrez. Todas as jogadas possveis
estariam de acordo com as regras desses jogos e um jogador perfeitamente racional leva em considerao todas as possibilidades.
Como qualquer pessoa que jogue um dos jogos sabe, armadilhas e enganos - no sentido de tentar fazer o adversrio comet-los e tentar escapar deles -
exatamente a razo de ser dos jogos. Como seda um jogo entre dois jogadores perfeitamente racionais?
Voc provavelmente j sabe o que ocorre quando o jogo da velha jogado racionalmente". Termina no empate, assim, a no ser que algum cometa um erro.
Por ser um jogo to simples pode-se aprender a jog-lo com perfeio, com o jogo perdendo o interesse.
Von Neumann mostrou, contudo, que muitos outros jogos so como o jogo da velha nesse sentido. Xadrez no um jogo, von Neumann disse a Boronowski. Ele
quis dizer que h uma maneira "correta" de se jogar, apesar, de ningum saber, no momento, qual seria - e que o jogo, portanto, seria trivial, no mesmo sentido do jogo da
velha, para jogadores conhecedores da estratgia "correta".
JOGOS COMO RVORES
A demonstrao de von Neumann para esse fato perfeitamente simples. Aplica-se no somente ao xadrez, mas para qualquer jogo onde "todas as cartas esto
sobre a mesa."
A maioria dos jogos so jogados com a seqncia de jogadas. Tanto em xadrez como em damas, o tabuleiro est visvel para ambos os jogadores. No h jogadas
em segredo. Para tais jogos possvel desenhar um diagrama de todas as possibilidades de jogadas. Utilizarei o exemplo do jogo da velha, por ser bastante simples. A mesma
coisa poderia ser feita, em princpio, para xadrez, dama ou qualquer jogo desse tipo. O jogo da velha inicia com o jogador ("X") colocando uma marca em qualquer dos nove
quadrados. Existem, portanto, nove jogadas iniciais possveis. As nove possibilidades para o jogador X na primeira jogada, podem ser colocadas num diagrama de nove linhas
saindo de um ponto. O ponto representa a jogada, o momento de deciso, e as linhas representam as possibilidades.
Em seguida vem o jogador O. Restam oito quadrados disponveis, esses, dependero de onde tiver jogado X. Desenha-se oito linhas secundrias do topo de cada
uma das nove linhas primrias. Restam sete quadrados para a Segunda jogada de X. Com a continuao do diagrama das jogadas possveis, se parece com uma rvore cheia de
galhos.
Com a continuao do processo, chega-se, eventualmente, a um ponto em que haver trs sinais iguais em linha. Essa seria a vitria para o prximo jogador a
jogar. Seria tambm o fim daquela linha especfica do diagrama, pois o jogo termina quando algum coloca trs em linha. Marque esse ponto (chame-o de uma folha no
diagrama), como sendo uma vitria para X ou O, dependendo do caso.
Outras linhas do diagrama acabaro em empate. Marque-os como empates. Obviamente o jogo no pode durar para sempre. Nove jogadas so o limite. Ento,
eventualmente, se ter um diagrama completo do jogo da velha. Qualquer jogo da velha possvel - qualquer jogo j jogado ou que vir a ser jogado - deve aparecer no
diagrama, como uma ramificao comeando na raiz (a primeira jogada de X) e continuando at uma "folha", como sendo uma vitria para X ou O, ou o empate. A maior
ramificao completa a de nove jogadas. A mais curta de cinco jogadas (que o mnimo para a vitria do primeiro jogador).

Por um processo de eliminao, pode-se chegar a uma maneira de se jogar o jogo da velha "racionalmente", atravs do diagrama. O diagrama contm todas as
seqncias possv eis de jogo, at mesmo aquelas consideradas estpidas, que so aquelas em que um jogador deixa passar a chance de ganhar o jogo. S o que se tem a fazer
retroceder na rvore e retirar todas as jogadas estpidas. O que sobrar sero as jogadas inteligentes - o modo racional de se jogar.

Empate

X ganha

X ganha

Ponto A
(X joga)
Ponto B
(O joga)
Ponto C
(X joga)

Assim se parece uma pequena parte do diagrama.


Observe o diagrama com cuidado. Cada "folha" a ltima jogada de algum, uma jogada que chega a uma vitria ou a um empate. Por exemplo, no ponto A, a
vez de X jogar e existe somente uma possibilidade de jogada. X no tem chance seno preencher este ltimo espao vazio e chegar a um empate.
Agora observ e o ponto B, uma jogada anterior do jogo. a vez de O jogar e ele tem duas possibilidades de jogada. Colocando no ponto anteriormente visto leva
a um empate. Contudo, colocando no outro espao, levar a uma vitria de X. Conseqentemente, um "galho" seguindo do ponto B em diante, no pode ocorrer em um jogo
racional. Retire esse galho do diagrama. Uma vez que o jogo chegue ao ponto B certamente haver um empate.
Porm, observe: X poderia ter ganho antes, no ponto C. Um jogador (X) racional teria escolhido uma vitria direta no ponto C. Ento, podemos retirar todo o
lado esquerdo do galho do diagrama.
Continue talhando o diagrama at a raiz e ir descobrir que o empate o nico resultado possvel para um jogo racional. (No entanto, h mais de uma maneira
racional de se jogar.)
O que pode ser feito para o jogo da velha, pode ser feito para qualquer jogo de duas pessoas sem informaes escondidas. A principal restrio que o jogo deve
ser finito, no podendo continuar indefinidamente e o nmero de escolhas para cada jogada, deve tambm ser finito. Caso contrrio, no h folhas (ltimas jogadas) para se
seguir.
Sendo os seres humanos mortais, nenhum jogo recreativo tem a inteno de seguir indefinidamente. As regras de jogos mais desafiadores raramente explic itam
um nmero mximo de jogadas. O xadrez normalmente termina com xeque-mate- H diversos casos onde as peas podem ser movidas indefinidamente sem se chegar a um
xeque-mate. Se o jogo chegar ao ponto do permanecer somente os dois reis no tabuleiro, nenhum jogador poder aplicar xeque-mate no outro. As "regras de empate" trazem
um fim para tais jogos. Uma regra comum declara o empate quando uma seqncia de jogadas se repete por trs vezes. Outra regra mais complexa, coloca que se nenhum peo
for movido e nenhuma pea mais "alta" for capturada em quarenta jogadas, o jogo termina em empate.
Conseqentemente, von Neumann e Morgenstm apontaram que h um limite numrico de jogadas em um jogo de xadrez, dada uma regra de empate. (O limite se
encontra provavelmente em tomo de 5000 jogadas com as regras comuns - muito mais que qualquer jogo de xadrez jamais jogado.) O nmero em si do limite no importante,
deve sim existir e ser finito. Dado que o jogo de xadrez s poder ser jogado por um determinado nmero de jogadas e que o nmero de escolhas a cada jogada finito, segue
que o nmero de diferentes caminhos possveis tambm um nmero finito. Poderia se criar um diagrama de todas as sequncias possveis de jogadas e achar o modo racional
de se jogar xadrez.
Existe uma velha piada sobre o xadrez, onde as peas brancas iniciam o jogo e o jogador com as peas pretas diz: "eu desisto". Xadrez entre jogadores
perfeitamente racionais seria to trivial como essa piada. Somente por no conhecermos a estratgia correta para o xadrez que ele ainda um desafio aos jogadores. Um fato

provar que existe uma estratgia correta, mas outro (bem mais complexo), fazer todos os clculos e criar essa estratgia. No se sabe se um jogo racional de xadrez
terminaria em vitria (presume-se para as peas brancas por jogarem primeiro), ou em um empate.
JOGOS COMO TABELAS
H outra maneira de se olhar os jogos. Uma maneira bem mais til teoria dos jogos. Um jogo o equivalente a uma tabela de possveis resultados.
Como j foi dito, o nmero de jogadas possveis em um jogo de xadrez assustadoramente grande, porm finito. Segue que o nmero de estratgias de xadrez
tambm finito. A palavra estratgia j foi utilizada diversas vezes, chegou a hora de defini-la. Em se tratando da teoria dos jogos, a estratgia uma idia importante e tem
um significado mais preciso que a palavra normalmente empregada. Quando jogadores de xadrez falam de estratgia, se referem a algo do tipo "abrir com a Defesa Indiana do
Rei e jogar agressivamente". Na teoria dos jogos a estratgia um plano extremamente especfico. uma descrio completa de uma maneira particular de se jogar, no
importando o que faa o outro jogador, tampouco quanto dure o jogo. A estratgia deve ser to especfica que no deve ser necessrio tomar decises posteriores.
Um exemplo de uma verdadeira estratgia no jogo da velha poderia ser: Coloque X no quadro central. O pode responder de duas maneiras: 1) se O for em
alguma posio que no seja um canto, colocar X num canto adjacente a O. Isso resultar em dois X em linha. Se O trilhar em bloquear na prxima jogada, coloque trs em
linha e ganhe o jogo. Se O bloquear, coloque X num quadrado de canto (vazio) que no seja adjacente ao primeiro O. Isso te dar dois em linha duas vezes. No importando o
que O vertia a fazer na prxima jogada, voc far trs em linha e ganhar;
2) se porventura a primeira jogada de O for num quadrado de canto, coloque X num quadrado adjacente que no seja de canto. Isso te dar dois em linha. Se O falhar em
ganhar na prxima jogada, faa trs em linha e ganhe. Se O bloquear, coloque X num canto adjacente ao segundo O e no mesmo lado da grade que o primeiro O. Isso lhe dar
dois em linha. Se O falhar em bloquear na prxima jogada, coloque trs em linha e ganhe. Se O bloque-lo, coloque o X no quadrado adjacente ao terceiro O. Isso lhe dar dois
em linha. Se. O falhar em bloquear na prxima jogada, coloque trs em linha e ganhe. Se O bloque-lo, (pg. 50). O importante escolher a estratgia certa. A tabela mostra
todas as possibilidades, que, no entanto, no se mostram sempre suficientes. A combinao de resultados na tabela pode ser inconfivel. Nenhum jogador escolhe o resultado
desejado, escolhe sim, uma linha ou coluna. A escolha do outro jogador tem igual contribuio.
Olhe para uma tabela imaginria para o xadrez. A estratgia nmero 1 boa para as peas brancas? difcil dizer. Se o jogador com as peas pretas escolher a
opo 1, ser uma boa opo, levando a uma vitria das peas brancas. Contudo, se o jogador vier a fazer outra escolha qualquer, o resultado poder vir a ser um empate ou
uma derrota das peas brancas.
As peas brancas gostariam realmente de determinar a estratgia das peas pretas, sendo o nico trabalho das primeiras combinar as estratgias de tal modo que
as leve a uma vitria.
Infelizmente as peas pretas querem a mesma coisa. Cada jogador age pensando na forma pela qual o outro jogador ir reagir.
Borel e von Neumann entenderam que esse comportamento coloca os jogos acima do raio de ao da teoria probabilstica. Os jogadores estariam muito
enganados se imaginassem que a escolha de seu adversrio se daria pela probabilidade. A probabilidade no se enquadra. Os jogadores faro o possvel para deduzir a escolha
do adversrio e se preparar para ela. H a necessidade de uma teoria nova.
JOGOS DE SOMA ZERO
O termo jogos de soma zero foi um dos poucos termos ligados teoria dos jogos a ter entrado no vocabulrio do dia-a-dia. Se refere a jogos em que o retomo
fixado. O melhor exemplo o pquer. Os jogadores apostam dinheiro a cada rodada e algum ganha. No entanto, nunca algum ganhar um dlar a mais do que foi perdido
pelos outros. nesse restrito, mas bem diversificado grupo de jogos que a teoria dos jogos tem se mostrado melhor sucedida. As analogias com a economia so bvias. Quando
se fala em uma "sociedade de soma zero", queremos dizer que o que um ganhou o outro perdeu: "No h tal coisa como um almoo de graa." '
A maior parte dos jogos recreativos so de soma zero. Isso se refere inclusive a jogos que no envolvam dinheiro. Envolvendo ou no dinheiro, cada jogador
prefere um resultado a outro. Quando essas preferncias so expressas em escalas numricas, so chamadas utilidade.
Pense na utilidade como na pontuao de um jogo, ou como nos pontos que ests tentando ganhar. Se estiveres jogando pquer com palitos de fsforo e tentares
ganhar o maior nmero possvel de palitos de fsforo, ento a utilidade ser igual quantidade de palitos de fsforo.

Em um jogo envolvendo dinheiro, o dinheiro a utilidade, ou quase isso. Quando um jogo jogado pelo simples prazer da vitria, ento a vitria por si s
confere utilidade. Em jogos como o jogo da velha ou o xadrez, pode-se relacionar vitria a utilidade de 1 ("pontos" arbitrrios) e derrota a utilidade de -1. A soma das
utilidades permanece zero, por serem jogos de soma zero.
Um fato importante a ser lembrado a respeito da utilidade que corresponde s preferncias dos jogadores. No caso de um adulto estar jogando com uma criana
e desejar perder, a utilidade do adulto seria revertida: derrota se daria utilidade 1 e vitria se daria a utilidade -1. Lembrando que a utilidade no corresponde
necessariamente a dinheiro, vitria, derrota ou qualquer objeto.
O jogo mais simples e verdadeiro o jogo de duas pessoas, duas estratgias e soma zero. A nica maneira de um jogo ser mais simples seria se um jogador
tivesse somente uma estratgia. S que uma escolha com uma s opo, obviamente no envolve escolha nenhuma. O "jogo" seria um jogo de uma s pessoa, o que no seria
jogo algum.
Um jogo de duas pessoas e duas estratgias poderia ser colocado num diagrama de duas linhas e duas colunas. Se o jogo for um jogo de soma zero, poder ser
apresentado concisamente. Preencha cada uma das quatro clulas com um nmero representando a vitria de um jogador. Sabemos que a vitria de um jogador representa
obrigatoriamente a derrota do outro. Possibilitando que ambos os jogadores utilizem o mesmo diagrama (as vitrias do segundo jogador so os nmeros negativos dos nmeros
na tabela).
O MINIMAX E O BOLO
Um jogo de duas pessoas e soma zero uma "guerra". Um jogador s pode ganhar com a derrota do outro. A cooperao no possvel. Von Neumann
estabeleceu um plano simples e sensvel para solues racionais de tais jogos. chamado princpio do minimax.
Reexaminaremos o problema da diviso do bolo sob a perspectiva da teoria dos jogos. As crianas esto jogando um jogo de soma zero. A quantidade de bolo
pr-estabelecida e nada que as crianas venham a fazer vai modificar esta quantidade. O acrscimo na quantidade de bolo para uma criana acarreta, necessariamente, em uma
diminuio dessa mesma quantidade para a outra criana.
A primeira criana (a cortadora) tem uma enorme quantidade de possveis estratgias. Falando-se especficamente, esse nmero ilimitado, considerando-se que
ela pode cortar o bolo de infinitas maneiras. No perderemos muito simplificando o nmero de escolhas a apenas duas estratgias. Uma estratgia seria a de cortar o bolo de
forma desigual, enquanto, a outra seria a de cortar o bolo de forma a ficar o mais igual possvel.
A segunda criana (a escolhedora) tambm tem duas estratgias. Ela pode escolher o pedao maior ou o menor (como um complemento de realismo
assumiremos que seria impossvel uma diviso perfeita do bolo, mesmo que a criana que deve cortar o bolo opte por corta-lo igualmente, sempre haver um pedao maior que
o outro).
Uma tabela simples ilustra as possveis escolhas. Coloca-se, somente, os resultados de uma criana na tabela. Usaremos os resultados da criana cortadora.
Obviamente, a escolhedora fica com o que sobrar. A tabela se parece assim:

Cortar o bolo em pedaos iguais


Cortar um pedao maior que o outro
Estratgia do cortador

Estratgia do escolhedor
Escolher o pedao maior
Escolher o pedao menor
Metade do bolo menos uma migalha
Metade do bolo mais uma migalha
Pedao pequeno
Pedao grande

J sabemos o que esperar desse jogo. A "cortadora" tentar cortar o bolo de forma igual. A "escolhedora" pegar o pedao maior do bolo. O resultado ser,
portanto, a clula superior esquerda. A "cortadora" ficar com um pedao levemente menor que a metade do bolo. "
Por que esse resultado? Se a "cortadora" pudesse escolher, certamente escolheria o maior pedao (clula inferior direita). A "cortadora" sabe o que esperar da
"escolhedora", ou seja, o menor pedao possvel.
A "cortadora" tem o poder de decidir o resultado da diviso do bolo. Ela espera terminar com o menor pedao do bolo, pois a "escolhedora" agir de forma a
minimizar o pedao da "cortadora". Portanto, ela age tentando maximizar o menor pedao que ser deixado para ela.

Se a "cortadora" cortar o bolo de forma igual, ela sabe que receber praticamente metade do bolo. Se, porventura, cortar um pedao bem maior que o outro, sabe
que terminar com o menor pedao. A verdadeira escolha que ocorre entre a quase metade do bolo e muito menos que a metade. A "cortadora" escolhe ficar com o mais
prximo da metade possvel. Esse montante, o mximo do mnimo, chamado de "maximin".
"Voc sabe que o melhor que se pode esperar evitar o pior", escreveu Italo Calvino em In a vnter's night a traveler (1979). O ditado expressa corretamente o
princpio do minimax. A escolha da estratgia um resultado natural. No se trata de um resultado justo arbitrado por teorias, mas sim, do equilbrio advindo do interesse de
ambos os jogadores.
O princpio do minimax traz sentido a jogos de duas pessoas e soma zero mais complexos. Temos mostrado que praticamente todos os jogos comuns so
equivalentes a uma escolha simultnea de estratgias pelos jogadores. Jogos simultneos so diferentes do problema da diviso do bolo, onde o escolhedor age depois do
cortador.
E se o escolhedor tivesse que escolher antes do cortador ter pegado a faca? No faria a menor diferena. Um escolhedor racional sabe que o cortador vai dividir o
bolo de torna a deixa-lo com o menor pedao. O escolhedor, por sua vez, quer deixar o cortador com o menor pedao possvel. O escolhedor procura o mnimo da coluna do
mximo (o minimax). E a clula superior esquerda.
Nesse jogo, a clula superior esquerda o resultado natural, no importando qual jogador deve anunciar sua deciso antes. Conseqentemente, sentimo-nos
seguros em afirmar que a clula superior esquerda seria o resultado lgico para o jogo onde os jogadores devessem decidir simultaneamente.
A clula superior esquerda representa tanto o maximin (o resultado mais realstico para o cortador), quanto o minimax (o resultado mais realstico para o
escolhedor). Pode-se pensar se houve uma coincidncia ou se representa a regra. somente uma coincidncia, porm, no muito incomum em tabelas pequenas. Quando o
minimax e o maximin coincidem, esse resultado chamado de "ponto de cela".
Quando um jogo tem um ponto cela, este ponto, a soluo para o jogo, o ponto esperado para um jogo racional. Observe que um resultado racional no
significa que todos terminem felizes. O cortador termina com uma migalha ou duas a menos que o escolhedor. Ele pode se sentir injustiado, ou mesmo ambos podem ficar
tristes por no terem pegado um pedao bem maior. Nenhum dos jogadores consegue a sua primeira escolha. O que impede os jogadores de se rebelarem e agirem de forma
irracional?
A resposta a ganncia e a desconfiana. A metade do bolo menos uma migalha o mximo que o cortador pode garantir sem qualquer ajuda do escolhedor.
Esse tambm o menor pedao que o escolhedor pode deixar para o cortador. Para atingir qualquer resultado melhor, um jogador necessitaria da ajuda do adversrio. No
entanto, o oponente no tem por que ajudar - seria menos bolo para ele prprio. O ponto de cela para um jogo de soma zero o resultado natural. parecido com as algemas de
dedo chinesas. Quanto mais fora se faz para melhorar, em pior situao se encontrar.
ESTRATGIAS, MISTURADAS
Infelizmente h um problema. Nem todos os jogos tem o ponto cela. O problema que se pode inventar um jogo com as regras que quiser. Qualquer tipo e
resultado possvel. fcil se preencher uma grade retangular com nmeros de tal forma que a linha do mnimo -mximo no se iguala coluna mximo -mnimo. Dessa forma
no h ponto de cela.
Um dos jogos mais simples no tem ponto de cela. "Cara ou coroa" (que von Neumann e Morgenstem usam como exemplo), dificilmente pode ser considerado
um jogo. Dois jogadores colocam simultaneamente um centavo sobre uma mesa - cara ou coroa para cima. Quando as duas moedas combinarem (forem iguais) o jogador
nmero um fica com as duas moedas. Ele permanece com o seu centavo mais o ganho do adversrio. Caso as moedas no combinem, o segundo jogador fica com ambas.
A tabela para essa combinao se parece assim:

Cara
Coroa

Cara
1 centavo
-1 centavo

Coroa
-1 centavo
1 centavo

O mnimo de ambas linhas -1 centavo. Portanto, o mximo mnimo 1 centavo. O mximo de ambas as linhas 1 centavo, ento o mnimo mximo
tambm 1 centavo. Existe urna diferena de dois centavos entre o minimax e o maximin.

Von Neunmnn e Morgenstm gostavam de jogos tipo "cabo de guerra". Ambos os lados podem impedir que o adversrio ganhe muito terreno, mas h um terreno
intermedirio onde a corda oscila, indo e vindo.
Apostando os centavos, o primeiro jogador pode assegurar seu minimax (-1 centavo), que neste caso no significa muito, por ser a maior perda possvel no jogo,
O segundo jogador tem a garantia de que no vai perder mais de 1 centavo. A diferena entre essas duas garantias, 2 centavos, o que est em jogo.
Deve-se escolher cara ou coroa? Obviamente, depende da escolha do outro jogador. Se voc soubesse o que o outro jogador iria fazer, saberia tambm o que
fazer - e vice-versa.
Como voc provavelmente j deve saber, a melhor maneira de se jogar cara ou coroa ao acaso (com 50% de chance cada). Isso chamado "estratgias
misturadas", contrastando com as "estratgias puras" onde se jogaria sempre cara ou sempre coroa. As estratgias misturadas no eram novidades para von Neumann. O
trabalho de Borel j considerava tais estratgias, e claro que jogadores de jogos como cara ou coroa j sabem da importncia da escolha casual h muito tempo. s vezes cara
ou coroa utilizado para decidir qual time vai levar vantagem em outro jogo, tal como qual time vai dar o pontap inicial num jogo de futebol.
Faamos um novo diagrama que inclua a estratgia do acaso.

Cara
Coroa
Acaso

Cara
1 centavo
-1 centavo
0

Coroa
-1 centavo
1 centavo
0

Acaso
0
0
0

Qualquer um que jogue ao acaso tem a mesma chance de ganhar ou perder um centavo. ( Isso vale independentemente do adversrio escolher uma estratgia pura
ou ao acaso.) Na mdia, o resultado para um jogador que joga ao acaso 0, Preencha as linhas e colunas dos jogadores com estratgias ao acaso com zeros.
Agora existe um ponto cela. Se o primeiro jogador tivesse que escolher sua estratgia primeiro (cara, coroa, ou ao acaso), sabendo que o segundo jogador tiraria
vantagem dessa informao, ento ele escolheria a estratgia do mximo mnimo. As estratgias de cara ou coroa tem mnimo de -1 centavo. A estratgia do acaso garante uma
mdia de 0, independente do que o outro jogador venha a fazer. Portanto, a estratgia do acaso a do mximo -mnimo.
Se o segundo jogador tivesse que escolher primeiro ele optaria pelo mnimo mximo. Novamente este o caso da estratgia do acaso. A teoria dos jogos sugere a
clula inferior direita como o resultado natural. Ambos os jogadores deveriam escolher a estratgia do acaso. Mais uma vez se v o equilbrio entre as vontades opostas dos
jogadores.
A maioria das crianas de cinco anos j sabem jogar cara ou coroa. Ento para que se precisa da teoria dos jogos?
A resposta que h outros jogos que no so to simples e, para esses, a teoria dos jogos consegue resultados que, de forma alguma, so de senso comum. Os
contras em uma estratgia ao acaso no tm que ser de 50%. Eles deveriam e so ajustados de acordo com a "recompensa". A teoria do jogo explica isso.
Aqui est um belo dilema: "Cara ou Coroa com Milionrios". O jogo funciona da mesma forma que qualquer jogo de cara ou coroa, com o detalhe que est se
jogando com adversrios extremamente ricos e se ocorrer duas caras teu adversrio te paga 1 milho de dlares. Seus resultados so os que seguem (do adversrio so os
opostos):

Cara
Coroa

Cara
$ 1milho
-1 centavo

Coroa
- 1 centavo
1 centavo

Qual estratgia deveria ser utilizada para esse jogo? Bem, os centavos so desprezveis. Est-se interessado em ganhar o milho de dlares. A nica maneira
disso acontecer voc jogar cara. Ento, sua primeira reao jogar cara.
Espere um momento, seu adversrio teria de ser louco para jogar cara. Ele no vai se arriscar a perder 1 milho de dlares. A primeira reao dele vai ser de
jogar coroa.

Se as reaes iniciais prevalecerem voc jogar cara e seu adversrio coroa. No vai haver combinao (mesmo escolha para ambos), e voc vai perder um
centavo para o seu adversrio - espere um pouco, este jogo no deveria ser favorvel a voc?
Em uma anlise mais profunda, voc percebe que seu adversrio tem que escolher coroa (ou pelo menos deve). Isso no somente veta a sua grande jogada (a
grande perda dele), mas ele ainda ganha um centavo cada vez que voc escolher cara.
Os dois podem jogar esse tipo de jogo. Apostando que voc saiba, quase que com certeza, que seu adversrio vai escolher coroa, voc pode tirar vantagem desse
frito. Escolha coroa e voc muito provavelmente vai ganhar um centavo.
Talvez seu adversrio preveja sua estratgia. Ele pode ficar tentado a jogar cara - ou no; ele estaria arriscando 1 milho dessa forma. Assim mesmo, se houver
qualquer chance dele jogar cara, talvez voc devesse reconsiderar a possibilidade de jogar cara. Voc pode muito bem deixar de ganhar um centavo para tentar a sorte grande
com o milho.
A teoria dos jogos conclui que a melhor estratgia misturada seria jogar coroa quase que todo o tempo. Voc deveria jogar cara com uma probabilidade de 2 em
100 milhes. Seu adversrio deveria fazer a mesma coisa.
A linda possibilidade de ganhar 1 milho de dlares praticamente uma iluso, devido ao fato de que seu adversrio pode vet-lo. Cara ou coroa um jogo justo,
com zero de retomo esperado. A verso dos milionrios em seu favor, mas somente em aproximadamente um centavo por jogada. Isso, claro, o que voc ganha por jogar
coroa. O resultado efetivo do possvel milho aumentar sua mdia de ganhos em um centavo! No aumentaria seu retomo esperado de forma aprecivel, mesmo que o bnus
se elevasse para 1 trilho de dlares.
O outro ponto surpreendente a recomendao para que o segundo jogador eventualmente utilize a estratgia arriscada de jogar cara. Ele no a joga muito, mas
difcil v-lo jogando assim mesmo (2 em 100 milhes). Aqui est uma maneira de se encarar essa situao. O jogo basicamente consiste em um dos dois jogando coroa. Se,
porventura o segundo jogador cortasse totalmente das suas possibilidades jogar cara, voc jamais ganharia o milho de dlares. Portanto, voc igualmente no teria razo
alguma para jogar cara.
O segundo jogador (que quase sempre joga coroa) gosta quando voc joga cara. Tal ao quase sempre resulta em um vitria para ele. Ele tem que jogar cara
eventualmente, para incentiv-lo a jogar cara vez que outra. E mais, essas vezes em que ele joga cara no criam problemas por voc normalmente jogar coroa.
Um raio raramente cai duas vezes no mesmo lugar. Contando que ambos os jogadores jogam cara raramente, os muitos casos de somente uma cara (com vitria
do segundo jogador) equilibra a escassa possibilidade da catstrofe de ambos os jogadores colocarem cara. Portanto, h uma estratgia misturada, em que caras so jogadas
com pouqussima seqncia, mas no so descartadas por completo.
BOLAS CURVAS E GENES MORTAIS
Uma vez entendida a idia de estratgias misturadas, voc as encontra seguidamente. Daremos alguns exemplos.
Os arremessadores de baseball atiram alguns tipos de bolas melhores que outros. Permanecendo todo resto constante, o rebatedor esperaria que o arremessador
atirasse sua melhor bola o tempo todo. Porm, com o rebatedor prevendo a jogada, ele tirar proveito disso. Os arremessadores, por isso, jogam uma mistura de bolas rpidas,
lentas, bolas curvas para manter o rebatedor com um grau de incerteza. A exceo (rara) s comprova a regra. Quando perguntaram a Satchel Paige como ele conseguia atirar
somente bolas rpidas e mesmo assim com sucesso, ele respondeu, "Eles sabem o que vem, mas eles no sabem onde."
Em princpio, a teoria dos jogos poderia combinar uma mistura tima de arremessos. A combinao variaria de acordo com os pontos fortes de cada
arremessador. Seria necessrio a obteno de dados estatsticos - quantas corridas resultaram de cada tipo de arremesso, etc. Seria interessante comparar a reao instintiva dos
jogadores com o resultado advindo da teoria dos jogos. A matemtica s aparece como dados estatsticos, e isso parece um caminho natural para o surgimento de um novo Bill
James.
J em 1928, Oskar Morgenstem reconheceu um dilema nas Aventuras de Sherlock Holmes, de Aflhur Conan Doyle. Ele e von Neumann citam em seu livro:
Sherlock Holmes deseja ir de Londres a Dover e da ao Continente para escapar do Professor Moriarty, que o persegue. Assim que o trem se pe em movimento,
ele observa a chegada do Professor Moriarty na plataforma. Sherlock Holmes tem como certo que seu adversrio, que j o viu, pode tomar um trem mais rpido e ultrapass-lo.
Sherlock Holmes est diante da alternativa de ir at Dover ou deixar o trem em Canterbury, a nica estao intermediria. Seu adversrio - cuja inteligncia est apta a
visualizar ambas as possibilidades - tem a mesma escolha. Ambos devem decidir o local de descida sem saber a escolha do adversrio. Se, porventura ambos se encontrarem na
mesma plataforma, como resultado de suas escolhas, pode-se esperar que Moriarty mate Sherlock Holmes. Caso Sherlock Holmes chegue seguro a Dover poder escapar em
definitivo.

Von Neumann e Morgenstem vo ao ponto de colocar os diversos resultados e colocam uma estratgia misturada. Eles recomendam que Moriarty v a Dover
com 60% de probabilidade e v a Canterbury com 40% de probabilidade. Sherlock Holmes deveria ir a Canterbury (com 40% de probabilidade) e para Dover (com 60% de
probabilidade). O jogo injusto e Moriany tem melhores condies de vencer.
Na histria de Doyle, Holmes desce em Canterbury e v o trem, mais rpido, passar de Moriany, indo para Dover. interessante notar que tanto Holmes como
Moriarty seguiram o caminho indicado como o mais provvel por von Newnam e Morgenstem na estratgia misturada. Eles escreveram: ", contudo, ilusrio que isso leve a
uma vitria completa de Sherlock Holmes, onde nota-se acima que as possibilidades de vitria favorecem Moriarty...Nosso resultado...mostra que Sherlock Holmes tem 48%
de chances de morrer quando o trem sai da Victoria Station."'
Essa forma de calcular possibilidades lembra o blefe no pquer. O pquer pode ser bastante complexo, especialmente por ter mais de dois jogadores. Von
Neumann analisou uma forma simplificada de pquer. Mesmo simplificado, o resultado se aplica ao jogo real. Ele mostrou que voc deveria sempre atuar agressivamente
quando se tem uma mo forte. Com um jogo fraco, deveria blefar ocasionalmente (atuar agressivamente de qualquer modo).
Von Neumann colocou duas razes para blefar. Um jogador que nunca blefe perde muitas chances de pegar blefes dos demais jogadores. Imagine que tanto voc
quanto seu adversrio venham com cartas ruins. Voc no blefa, seu adversrio sim. Isso quer dizer que seu adversrio ganhar sem mostrar as cartas. Se voc tivesse blefado,
suas cartas ruins seriam comparadas com as cartas ruins dele e voc poderia ter ganho. O blefador pode explorar o no blefador, portanto o jogador racional de von Neumann
deve blefar.
Blefar tambm uma forma de fazer as expectativas nebulosas. Jogadores formam opinies sobre a mo baseado nas apostas. O blefe previne que um jogador se
tome previsvel.
A teoria dos jogos tem importantes analogias com a biologia. Uma pessoa que herde um gene com clula anmica de somente um dos pais tem maior imunidade
a anemia, mas algum que herde dos dois pais desenvolver a anemia, uma doena mortal. A incerta sobrevivncia desse e outros genes mortais provavelmente envolve um
equilbrio muito parecido com a verso bnus- resultado do cara ou coroa.
Uma clula doente apesar de perigosa benfica quando s est presente um gene. Observando-se que a ocorrncia desse gene bastante raro, casos da doena
so raros se comparados com o nmero de casos de imunidade. Acredita- se ser essa a razo da persistente presena desse gene raro em locais em que a malria comum.
Voc deve estar pensando o que isso tem a ver com a teoria dos jogos. Os genes no podem escolher qualquer tipo de estratgia. Em um nvel bastante abstrato
pode-se dizer que a teoria dos jogos se refere a tabelas com nmeros. No faz diferena se pegarmos como exemplo jogadores de pquer que querem ganhar a maior
quantidade de dinheiro possvel ou como genes se reproduzindo tanto quanto possvel de acordo com a natureza. Veremos mais a respeito da relao da teoria dos jogos com a
biologia mais tarde.
O TEOREMA DO MINIMAX
O teore ma do minimax prova que todo jogo finito de duas pessoas e soma zero tem uma soluo racional na forma de estratgias puras ou misturadas. A posio
de fundador da teoria dos jogos dada a vou Neumann deve-se principalmente a ele ter conseguido provar o teorema do minimax em 1926. Von Neumann considerou crucial o
teorema. Em 1953, ele escreveu: "Como eu vejo, no poderia haver teoria dos jogos sem aquele teorema... Ao longo do perodo eu achei que no havia nada que valesse a pena
ser publicado antes de provado o teorema do minimax."
Colocando em linguagem corriqueira, o teorema do minimax diz que sempre h uma soluo racional para um conflito de duas pessoas com interesses
completamente opostos. uma soluo racional dado que nenhum dos dois jogadores pode fazer melhor, dada a natureza do conflito.
As respostas da teoria dos jogos so conservadoras. So as melhores que um jogador racional pode esperar ao enfrentar outro jogador racional. Elas no
garantem o melhor resultado possvel. Normalmente um jogador racional consegue melhores resultados ao enfrentar um jogador irracional. As vezes essa vantagem vem do
fato do jogador seguir rigidamente a estratgia do jogo, outras vezes, necessrio ao jogador divergir da estratgia da teoria para tirar vantagem do jogador irracional.
Pequena como essa mudana possa parecer, a estratgia modificada no mais a tima, abrindo a voc a possibilidade de explor-la (ou ser explorada por um
terceiro jogador, ou mesmo pelo jogador irracional).

JOGOS DE N-PESSOAS

Um jorn alista perguntou a von Neumann se a teoria dos jogos poderia ajudar em uma eventual entrada no mercado de aes. Muito honestamente, von Neumann
respondeu que no. Tal pergunta respondida, para que afinal serve a teoria dos jogos? Se no para se jogar, ento para qu?
Von Neumann viu o teorema do minimax como o primeiro pilar de uma cincia econmica exata. Visando esse fim, boa parte do livro de von Neumann e
Morgenstem tratava de jogos com trs ou mais pessoas. Na maior parte das vezes, o nmero de "jogadores" em um problema econmico grande - s vezes imenso e nenhuma
simplificao possvel.
Um jogo com um nmero indefinido de jogadores chamado "jogo de n- pessoas". Uma anlise completa de tais jogos muito mais complexa do que de jogos
de duas p essoas e soma zero. Os conflitos de interesses so menos importantes. O que bom para A, pode ser ruim para B e bom para C. Em tal situao A e C podem formar
uma aliana. Tais coalizes mudam um jogo radicalmente.
Em um jogo de trs pessoas, possvel que duas atuando conjuntamente possam garantir a vitria. Dois aliados podem, portanto, cortar um terceiro da sua
parcela de ganhos. Von Neumann e Morgenstem tentaram descobrir quando tais coalizes seriam mais viveis e quem as formaria. Dois concorrentes fracos se juntariam
contra um forte? Ou os fracos tentaram se unir aos fortes? Uma concluso foi que muitas coalizes so possveis. Sendo difcil ou impossvel de se prever.
Von Neumann esperava usar o teorema do minimax, inclusive, para jogos com maior nmero de jogadores. O teorema do minimax d respostas racionais a jogos
de duas pessoas e soma zero. Jogos de trs pessoas podem ser dissecados em sub-jogos com as coalizes potenciais. Se os jogadores A e B se unirem contra C, o jogo
resultante efetivamente um jogo de duas pessoas, com resultado garantido pelo teorema do minimax. Ao poderem prever os resultados de todas as coalizes possveis, os
jogadores A, B e C, poderiam decidir qual coalizo se encaixaria melhor em seu interesse. Isso daria uma soluo racional a um jogo de trs pessoas.
No tem porque parar por a. Jogos de quatro pessoas podem ser divididos em jogos de duas ou trs pessoas, com suas possveis coalizes. Colocando-se todas
as opes, o resultado se toma evidente. Jogos de quatro pessoas levam a jogos de cinco pessoas, seis pessoas, ad infinitum.
Infelizmente, a complexidade dos jogos, cresce exponencialmente com o nmero de jogadores. Se a economia do mundo for modelada como um "jogo" de 5
bilhes de pessoas, esse fato de pouco uso prtico. Em sua parte principal, o trabalho de von Neumann e Morgenstem nunca saiu do cho. Permanece, para que algum
extenda suas fundaes.
Como bom matemtico que era, von Neumann no tentou limitar sua teoria ao seu tema principal. Hoje em dia no nos parece nada incomum utilizar a geometria
em contextos diferentes pelos quais foi inventada. Um retngulo um retngulo, no importando se a fazenda de algum ou algo abstrato em um teorema geomtrico. Von
Neumann e Morgenstem colocaram que um jogo de soma zero e n-jogadores , na verdade, uma funo com n variveis ou, igualmente, uma matriz n-dimensional. Boa parte
da discusso no livro Teoria dos Jogos e Comportamento Econmico aplica-se a tais funes abstratas ou matrizes, indiferentemente se so colocadas como resultados de jogos
ou tabelas, resultados de provenientes de decises econmicas ou militares, ou qualquer outra coisa. A teoria dos jogos inspirada em jogos, mas no se refere somente a eles.
Conflitos reais adiaram um maior desenvolvimento da teoria. Como muitos de seus colegas, von Neumann participou do esforo de guerra, deixando pouco
tempo para a pesquisa. Von Neumann no escreveria mais nenhum trabalho matemtico no perodo entre guerras. Paul Halmos (1973) escreveu: "O ano de 1940, foi o ponto
intermedirio da vida cientfica de von Neumann e suas publicaes mostram um ponto de descontinuidade, a partir de tal ano. At ento, ele era um grande matemtico que
entendia de fsica; depois ele era um matemtico aplicado que se lembrava de trabalhos passados."

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