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software
debe
as
comprender
como
la
funcin
el
mbito
de
la
interfaces requeridas.
Diseo: Se enfoca en cuatro atributos distintos del programa, la estructura
de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la
caracterizacin de la interfaz.
Codificacin: Debe traducirse en una forma legible para la mquina.
funcionales
del rendimiento.
CARACTERISTICAS
Es el ms utilizado.
Es una visin del proceso de desarrollo de software como una sucesin de
etapas que producen productos intermedios.
Para que el proyecto tenga xito deben desarrollarse todas las fases.
Las fases continan hasta que los objetivos se han cumplido.
Si se cambia el orden de las fases, el producto final ser de inferior calidad.
VENTAJAS
El modelo de cascada es el modelo ms antiguo y ms ampliamente
utilizado en el campo de desarrollo de software. Hay ciertas ventajas
del modelo de cascada, que hace que sea el modelo ms ampliamente
utilizado hasta el momento. Algunos de ellos son:
DESVENTAJAS
Irnicamente, la mayor desventaja del modelo de cascada es uno de sus
mayores ventajas. No se puede volver atrs, si la fase de diseo ha ido mal,
las cosas pueden ser muy complicado en la fase de ejecucin.
Muchas veces, sucede que el cliente no es muy claro de lo que
exactamente quiere del software. Cualquier cambio que se menciona en el
medio puede causar mucha confusin.
Los pequeos cambios o errores que surgen en el software completo puede
causar mucho problema.
La mayor desventaja del modelo de cascada es que hasta la etapa final del
ciclo de desarrollo se ha completado, un modelo de trabajo del software no
est en las manos del cliente. Por lo tanto, es difcil en condiciones de
mencionar si lo que se ha diseado es exactamente lo que haba pedido.
MODELO DE PROTOTIPOS
El Modelo de prototipos, en Ingeniera de software, pertenece a los modelos de
desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los
programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos.
El diseo rpido se centra en una de aquellos aspectos del software
que sern visibles para el cliente o el usuario final. Este diseo conduce a la
construccin de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una
TIPOS
DE
MODELO DE PROTOTIPOS
Modelo de Prototipos rpido: Metodologa de diseo que desarrolla
rpidamente nuevos diseos, los evala y prescinde del prototipo cuando el
prximo diseo es desarrollado mediante un nuevo prototipo.
Modelo de Prototipos reutilizable: Tambin conocido como "Evolutionary
Prototyping"; no se pierde el esfuerzo efectuado en la construccin del
prototipo pues sus partes o el conjunto pueden ser utilizados para construir
TIPOS DE PROTOTIPOS
Hay dos clases de prototipos el desechable y el evolucionario:
El desechable: nos sirve para eliminar dudas sobre lo que realmente quiere
el cliente adems para desarrollar la interfaz que ms le convenga al
cliente.
El evolucionario: es un modelo parcialmente construido que puede pasar de
ser prototipo a ser software pero no tiene una buena documentacin y
calidad.
Cmo se lleva a cabo:
VENTAJAS
Este modelo
es til cuando el
productos
que
no satisfagan las
DESVENTAJAS
El usuario tiende a crearse unas expectativas cuando ve el prototipo de
cara al sistema final. A causa de la intencin de crear un prototipo de forma
rpida, se suelen desatender aspectos importantes, tales como la calidad y
elegir
un
lenguaje
MODELO DE ESPIRAL
El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido
por primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la Ingeniera
de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la
que cada bucle o iteracin representa un conjunto de actividades. Las actividades
no estn fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se eligen en funcin
del anlisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.
CICLOS O ITERACIONES
En cada vuelta o iteracin hay que tener en cuenta:
Los Objetivos: qu necesidad debe cubrir el producto.
Alternativas: las diferentes formas de conseguir los objetivos de forma
exitosa, desde diferentes puntos de vista como pueden ser:
TAREAS
Para cada ciclo habr cuatro actividades:
1.
2.
3.
4.
Determinar Objetivos.
Anlisis del riesgo.
Desarrollar y probar.
'Planificacin.'
tambin
los
productos
definidos
obtener:
requerimientos,
MECANISMOS DE CONTROL
La dimensin radial mide el coste.
La dimensin angular mide el grado de avance del proyecto.
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Genera mucho tiempo en el desarrollo en el sistema.
Es un modelo costoso.
Requiere experiencia en la identificacin de riesgos.
PRINCIPALES CARACTERSTICAS
Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu,
cundo y cmo).
Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software.
Desarrollo iterativo.
Administracin de requisitos.
Uso de arquitectura basada en componentes.
Control de cambios.
Modelado visual del software.
Verificacin de la calidad del software.
El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e
ARTEFACTOS
RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura dinmica)
realiza una serie de artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis
como el diseo del sistema (entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los
siguientes:
INICIO:
Documento Visin.
Diagramas de caso de uso.
Especificacin de Requisitos.
Diagrama de Requisitos.
ELABORACIN:
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:
Vista Lgica:
Diagrama de clases.
Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere).
Vista de Implementacin:
Diagrama de Secuencia.
Diagrama de estados.
Diagrama de Colaboracin.
Vista Conceptual:
Modelo de dominio.
Vista fsica:
Mapa de comportamiento a nivel de hardware.
Diseo y desarrollo de casos de uso, o flujos de casos de uso
arquitectnicos.
Pruebas de los casos de uso desarrollados, que demuestran que la
arquitectura documentada responde adecuadamente a requerimientos
funcionales y no funcionales.
Construccin:
Especificacin de requisitos faltantes.
Diseo y desarrollo de casos de uso y/o flujos de acuerdo con la planeacin
iterativa.
Pruebas de los casos de uso desarrollados, y pruebas de regresin segn
sea el caso.
Transicin:
Pruebas finales de aceptacin.
Puesta en produccin.
.Estabilizacin.
un actor usa el sistema, el sistema ejecuta un caso de uso. El modelo del caso
de uso es usado como entrada esencial para las actividades del anlisis, diseo y
prueba.
MODELOS DE ANALISIS
Tiene el propsito de refinar el caos de uso ms detalladamente, y
realizar una asignacin del comportamiento del sistema; a un conjunto de
objetos que proporcionen el funcionamiento esperado.
Es un modelo de objetos que describe la realizacin de casos de uso, y
sirve como abstraccin para el modelo del diseo.
MODELO DE DISEO
Define la estructura esttica del sistema, tales como: subsistemas, clases e
interfaces, y la realizacin de los casos de uso como colaboraciones entre
los
residen en
ellos. Realizan el mapeo de los componentes a los nodos. Definen los nodos
fsicos de las computadoras.
MODELO DE PRUEBAS
Es una representacin de lo que ser probado y como ser probado. En
una vista de los modelos de diseo e implementacin, describiendo las pruebas
de ellos mismos. Esto incluye la coleccin de casos de pruebas,
de prueba, escritos de pruebas y los resultados de prueba
una descripcin de sus relaciones.
procedimiento
VENTAJAS
Proceso visible en las etapas tempranas.
El uso de iteraciones (actividades).
Permite evaluar tempranamente los tiesos en lugar de describir problemas
en integracin final del sistema.
Facilita la reutilizacin del cdigo teniendo en cuenta que realzan revisiones
en las primeras iteraciones lo cual permite que se aprecien oportunidades
de mejoras en el diseo.
DESVENTAJAS
Requiere conocimientos del proceso y de UML (esto puede depender de la
persona para que este punto pueda ser una ventaja o desventaja).
Por el grado de complejidad puede no resultar muy adecuado.
RUP es generalmente mal aplicada en el estilo cascada.