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Design & Tecnologia 02 2010

UFRGS

A Biomimtica como Mtodo Criativo para o


Projeto de Produto
F.B. Detanicoa,b, F.G. Teixeirab, T.K. Silvab
a

floradetanico@yahoo.com.br

Programa de Ps-Graduao em Design, Departamento de Design e Exp. Grfica,


Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil

Resumo
possvel inferir o vasto campo de investigao do conhecimento existente na natureza. O presente trabalho delimita-se quanto ao uso
da biomimtica como ferramenta para a gerao de alternativas, durante a fase de projeto conceitual. Foi realizada a identificao de
alguns princpios de soluo da natureza, matemticos/geomtricos e/ou funcionais, que possam ser devidamente reconhecidos
atravs dos padres existentes, visando sua aplicabilidade no desenvolvimento de produtos. Como fundamentao terica necessria
para o desenvolvimento do presente trabalho, h dois principais focos de pesquisa. O primeiro deles est relacionado metodologia de
projeto de produto, mais precisamente fase conceitual, na qual ocorre o processo criativo ou a gerao de solues alternativas. O
segundo ponto abordado se refere ao biomimetismo e ao conhecimento dos princpios de soluo da natureza como um todo,
contemplando simultaneamente seus padres geomtricos, matemticos e funcionais.
Palavras-chave: Biomimtica, Design, Criatividade.

Biomimetics as a Creative Method for Product Design


Abstract
It is possible to infer the broad field of inquiry known in nature. This study is delimited to the use of biomimetics as a tool for the
generation of alternatives during the conceptual design phase. It was performed to identify some principles of a settlement of nature,
mathematical / geometrical and/or functional, which can be adequately recognized by current standards, aiming at its application to
the development of products. As necessary theoretical basis for the development of this work, there are two main focuses of
research. The first one is related to the methodology for product design, more precisely the conceptual stage, which occurs in the
creative process or the generation of alternative solutions. The second point raised refers to biomimetics and knowledge of the
principles of a settlement of nature as a whole, covering both their geometric, mathematical and functional patterns.
Keywords: Biomimetics, Design, Creativity

1. INTRODUO
O desenvolvimento de produto passa necessariamente por
uma fase inicial de concepo, chamada por muitos autores
de projeto informacional e conceitual. Durante essa fase,
necessria a gerao de solues alternativas, o que pede a
participao criativa de um projetista ou equipe de projeto.
Esse processo criativo conta no somente com a inspirao
do projetista, mas tambm com mtodos e ferramentas que
permitam a manifestao da criatividade. possvel entender
que todo o indivduo com algum conhecimento tcnico, com
treinamento, motivao e conhecendo os mtodos seja capaz
de gerar solues teis e inovadoras.
Segundo Forcellini [6], h pesquisas que indicam que a
criatividade para encontrar solues de projeto de produtos
nasce, com frequncia, na analogia direta com a natureza. O
conceito de Binica ou Biomimtica consiste em analisar
sistemas naturais e reproduzir seus princpios de soluo,
buscando contribuies relevantes no processo de
desenvolvimento de produto. Essas adaptaes permitem a
criao de formas anlogas, funes anlogas ou ainda
comportamentos anlogos.
As solues da natureza podem contribuir para o
processo criativo de projeto, tanto na forma de analogia
como atravs de seus padres geomtricos/matemticos.
possvel observar, por exemplo, constantes propores

matemticas na constituio de seres humanos, animais e


vegetais. Essas geometrias naturais so frequentemente
associadas aos conceitos de esttica, harmonia e equilbrio,
conformando verdadeiros smbolos de beleza. Ricketts [11],
por exemplo, encontrou uma relao entre a clebre razo
urea e as faces belas de jovens mulheres. Da mesma forma,
um estudo de Heiss [7], que analisou rostos de modelos
famosas, encontrou desvios de menos de 5% com relao ao
que seria um rosto 100% desenhado segundo a proporo
urea.
Assim como as citadas acima, outras pesquisas sobre os
princpios da natureza tm sido realizadas na busca de
solues mais completas nas mais diversas reas do
conhecimento, tais como medicina, engenharia, arquitetura,
arte, entre outros. O design tambm pode se apropriar
destes princcios de forma mais freqente e objetiva. Por isso
a proposta do presente artigo tornar mais acessvel a
compreenso das solues naturais, alm de deixar clara a
importncia de uma constante investigao sobre o tema, o
que tende a facilitar a sua aplicao no processo criativo do
projeto.
A indstria atual busca um constante aprimoramento
dos produtos para concorrer com a competitividade do
mercado. Para alcanar essa meta, faz-se cada vez mais
necessria a aliana dos conceitos de funcionalidade, esttica
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e economia (sustentabilidade). O processo criativo do projeto


um dos responsveis por dar essa resposta de otimizao
do produto e por isso tem muito a crescer em se apropriar
dos princpios naturais. No suficiente conhec-los, h que
aplic-los, de forma que se tornen de fato uma ferramenta de
auxlio ao designer durante o processo de gerao de
alternativas para o projeto de produto.
Para desenvolver a proposta deste artigo foram
pesquisados fundamentalmente dos grandes temas. O
primeiro deles est relacionado metodologia de projeto de
produto, mais precisamente fase conceitual, na qual ocorre
o processo criativo ou a gerao de solues alternativas. O
segundo ponto abordado se refere ao biomimetismo e ao
conhecimento dos princpios de soluo da natureza como
um todo, contemplando simultaneamente seus padres
geomtricos, matemticos e funcionais.

tcnica proposta e do plano de manufatura para produo do


produto, seu lanamento e validao do projeto [2].

Figura 1: Representao grfica do modelo do processo de


desenvolvimento integrado de produtos.
Fonte: [18].

2. PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO


Diante do atual contexto de globalizao, no qual o fluxo de
informaes e conhecimentos muito intenso, possvel
perceber grandes transformaes nos mbitos da educao,
da economia, da tecnologia, etc. Para se manterem atuantes
e competitivas no mercado, as organizaes tm buscado
alternativas atravs do aperfeioamento de seus produtos e
processos de produo. Segundo Basseto [2], a sobrevivncia
das organizaes est diretamente relacionada com a sua
capacidade de transformar informaes e conhecimentos em
produtos e servios competitivos, o que significa menor
custo, mais rapidez na produo e melhor qualidade
(produtos mais sofisticados, de alto desempenho e
confiveis).
Desenvolvimento de produto um conceito amplo e
pode ser entendido como todo o processo de transformao
de informaes necessrias para a identificao da demanda
(aspectos como a pesquisa de mercado), a produo e o
prprio uso do produto, incluindo tambm o descarte ou
desativao do mesmo. O produto entendido como um
objeto concebido industrialmente, com caractersticas e
funes, o qual possui alguns atributos bsicos como
aparncia, forma, cor, funo, imagem, material, embalagem,
marca, servios ps-venda e garantias. Novos produtos no
significam, necessariamente, produtos originais; novos
produtos podem ser obtidos com melhorias e modificaes
de produtos existentes [1].
Conforme Romano [12], o processo de desenvolvimento
integrado de produtos pode ser compreendido atravs de
trs macro-fases, decompostas em oito fases. Ao final de
cada fase h uma avaliao do resultado obtido, autorizando
a passagem para a fase seguinte. Como descrito na Figura 1 a
seguir, estas so decompostas em atividades que so, por sua
vez, desdobradas em tarefas [1].
A macro-fase de planejamento envolve as aes para a
elaborao do plano de projeto, visando orientar o
desenvolvimento do produto em suas demais fases. So
considerados, aqui, conhecimentos e ferramentas de
gerenciamento de projetos num sentido abrangente, como
um empreendimento que tem incio e fim definidos e
apresenta unicidade e temporariedade. A macro-fase de
projetao envolve os processos para a elaborao do projeto
do produto, ou seja, a transformao das informaes de
necessidades dos clientes em informaes tcnicas
detalhadas da soluo proposta. Esta macro-fase realizada
sob os processos de projeto informacional, conceitual,
preliminar e detalhado do produto, promovendo um
processo evolutivo das informaes de projeto. A ltima
macro-fase envolve as aes de implementao da soluo

As decises tomadas durante as fases iniciais tero forte


impacto sobre o desempenho do produto ao longo de seu
ciclo de vida, pois no planejamento e no projeto que as
propriedades do produto so definidas e, consequentemente,
seu comportamento (funcional, econmico, de segurana,
etc.). A Figura 2 apresenta o efeito das diferentes fases do
ciclo de vida sobre o custo do produto, indicando claramente
que o custo do mesmo fica intimamente comprometido com
as diretrizes definidas nas primeiras fases, at a concluso do
projeto detalhado. interessante observar, na Figura 3, que o
custo do projeto na ordem de 5%, mas o efeito de decises
tomadas nessa fase, como demonstra a Erro! Fonte de
referncia no encontrada., afeta 70% do custo total do
produto [1].

Figura 2: Efeitos das diferentes fases do ciclo de vida sobre o


custo do produto (Downey, 1969) - Fonte: Back, 2008

Figura 3: Influncias sobre o custo do produto, devido s


decises tomadas, referentes ao projeto, ao material, mode-obra e s instalaes (Smith e Reinertsen, 1991) - Fonte:
Back, 2008
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Segundo Baxter [3], quando o projeto conceitual estiver


pronto deve ser definido o seu mercado potencial, seus
princpios operacionais e os principais aspectos tcnicos. Um
grande nmero de decises ter sido tomado e um
considervel volume de recursos financeiros alocados.
Contudo, os gastos com o desenvolvimento ainda so
relativamente pequenos a pesquisa ocorreu s no papel e
os trabalhos de projeto consistem de desenhos e modelos
baratos. A introduo de mudanas em etapas posteriores,
como na fase de engenharia de produo, pode implicar em
refazer matrizes de elevadssimos custos.

processos de fabricao e materiais apropriados para a


concepo selecionada. E, por ltimo, o projeto detalhado,
no qual se estabelecem as descries definitivas para as
solues dos elementos construtivos, formas, dimenses,
acabamentos superficiais, materiais e processos de
fabricao.

2.1 Macro-fase de Projetao


Segundo Basseto [2], para a fase de projeto de produto,
vrios modelos tm sido propostos e melhorados, servindo
de orientao e especificando mtodos e ferramentas para os
projetistas transformarem as informaes de projeto. So
modelos propostos na forma de um conjunto de atividades,
logicamente organizadas, que vo desde a identificao da
necessidade at a descrio tcnica final do produto.
Alm do modelo proposto por Romano, apresentado na
Figura 1, h a sistemtica proposta por Asimov em 1962,
descrita por Back [1], que organiza as atividades em ordem
cronolgica de acordo com o esquema da Figura 4. No estudo
da viabilidade, procura-se definir um conjunto de solues
viveis para o problema em estudo. J no projeto preliminar
deseja-se identificar qual das alternativas propostas a
melhor concepo para o produto. E o projeto detalhado
onde se busca obter as descries de engenharia de um
projeto vivel e verificado.

Figura 5: Fases do processo de projeto de Pahl e Beitz (1996) Fonte: Back, 2008

Figura 4: Fases do ciclo produo-consumo do produto


(Asimov, 1962) Fonte: Back, 2008
Os autores Pahl e Beitz [10] estabelecem o processo de
projeto em quatro fases principais (Figura 5). A primeira delas
a definio da tarefa, na qual estudado o problema e se
elabora uma lista de requisitos. Em seguida vem o projeto
conceitual, que consiste em abstrao para identificar os
problemas essenciais, o estabelecimento da estrutura de
funes, a busca e combinao de princpios de solues, a
obteno de variantes de concepes, sua concretizao e
finalmente a avaliao das solues segundo critrios
tcnicos e econmicos. A terceira etapa se refere ao projeto
preliminar, no qual se busca satisfazer as funes do produto,
sendo configurados: forma dos componentes, layout,

Desta forma, o processo de projeto tem incio com o


esclarecimento do problema de projeto, o qual estando bem
definido dar a idia inicial do produto, mesmo que, na forma
de requisitos de projeto. necessrio, portanto, planejar e
esclarecer adequadamente o problema de projeto, sendo,
inclusive, um dos aspectos essenciais para a gerao de
solues alternativas.

2.2 Processo Criativo


No decorrer do processo de projeto, as fases de projeto
informacional e projeto conceitual so as responsveis pela
constante atualizao e aperfeioamento dos produtos no
mercado. O processo criativo, que o foco de estudo do
presente trabalho, ocorre durante o projeto conceitual,
ferramentando o projetista para o desenvolvimento de
solues inovadoras.
A criatividade no processo de projeto um dos fatores
de grande importncia para desenvolver produtos inovadores
e mais competitivos. Por muito tempo a criatividade foi vista
como uma caracterstica de poucas pessoas, como um dom
que os indivduos possuam quando nasciam. Porm, esta
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viso deixou de prevalecer quando se percebeu que os


indivduos poderiam desenvolver solues criativas quando
devidamente capacitados e suportados para esse processo
[2].
Segundo Magalhes (1995), apud [2] e Alencar (1996),
apud [2], por um longo tempo, a criatividade era tida como
sinnimo de capacidade ou habilidade de atos
extraordinrios, ou seja, fruto da inspirao divina. Os gregos,
por exemplo, invocavam as musas em busca da inspirao e
tinham em cada uma delas uma referncia a uma arte
especfica (dana, msica, poesia, teatro, histria, etc.).
Segundo Boden (1999), apud [2] a criatividade como
um quebra cabeas e at mesmo um mistrio, sendo que os
prprios inventores, cientistas e artistas no sabem como
surgem suas idias originais em determinados momentos,
citando a intuio como provvel fator para o processo
criativo. Alencar tambm aborda a criatividade como um
fenmeno complexo que envolve a interao dinmica das
pessoas envolvidas como as caractersticas da personalidade
e das habilidades de pensamento e o ambiente, onde o clima
psicolgico, os valores e normas da cultura podem interferir
[2].
Segundo Torrance [14], possvel identificar algumas
caractersticas prprias de pessoas criativas. Algumas delas
so: intuio, coragem, ousadia, curiosidade e esprito
desafiador. Mas considerando o que j foi abordado na
introduo a respeito do processo criativo, importante
retomar a idia de que as caractersticas pessoais influenciam
na criatividade, mas que no so garantia de inovao. H
que ter inspirao, mas tambm h que saber direcionar ou
sintetizar as solues adquadas para um problema, de forma
prtica e objetiva. Mesmo que um indivduo esteja inspirado
e alcance uma excelente soluo, no possvel ficar
esperando esse fenmeno ocorrer. Talvez esta seja uma das
questes que diferencie arte de design. A arte est
intimamente ligada inspirao; j o projeto pode ser muito
bem caracterizado como fruto de um rduo trabalho.
No domnio do design, a criatividade entendida como a
habilidade dos membros da equipe de ter idias novas e teis
para resolver o problema proposto ou de sugerir solues
para a concepo de um produto. Produtos, processos,
solues de problemas e idias criativas devem possuir as
seguintes qualidades: apresentar novidade, ser nica, ser til
ou apreciada e simples [1].
Na fase conceitual, so buscados princpios de soluo,
que devem ser avaliados para um posterior amadurecimento
nas fases seguintes. Nessa fase, duas etapas principais so
consideradas: a primeira, de abstrao, onde se desenvolve a
estrutura de funes do produto, ou seja, o que o produto
dever fazer, desconsiderando solues tcnicas conhecidas.
Na segunda etapa, de sntese, busca-se estabelecer como o
produto dever fazer para satisfazer as funes definidas na
forma de princpios fsicos, qumicos ou biolgicos. Aqui se
inicia o processo de realizao do produto, ainda num estgio
conceitual, em nvel de princpios de soluo [2].
Back [1]. descreve o processo de criao conforme
mostra a Figura 6, organizado nas etapas de Preparao,
Esforo Concentrado, Afastamento, Viso, Seleo de Idias e
Reviso. No presente trabalho, essas etapas sero agrupadas
em gerao de solues, seleo da concepo e anlise da
concepo, desenvolvidas nos captulos seguintes.

Figura 6: etapas do processo de criao


Fonte: Back, 2008
2.2.1 Gerao de Solues
A etapa do esforo concentrado se baseia essencialmente na
aplicao de mtodos para gerao de solues alternativas.
Esses mtodos so classificados de diferentes formas na
literatura e, segundo Back [1], podem ser agrupados em dois
grandes grupos: mtodos intuitivos e mtodos sistemticos.
Dentre os mtodos intuitivos esto brainstorming e suas
variaes, o mtodo de Delphi, analogia direta, simblica e
pessoal, mtodo sintico, mtodo da listagem de atributos e
mtodo da instigao de questes. J os sistemticos so o
mtodo da matriz morfolgica, o mtodo da anlise de valor
e o mtodo da funo sntese.
Segundo Basseto [2], os mtodos intuitivos esto
associados imaginao, inspirao, iluminao e, a partir
deles, pode surgir inesperadamente uma idia, seja em uma
conversa informal ou mesmo quando estamos distantes do
problema. Os mtodos sistemticos tambm esto
associados aos mtodos intuitivos, mas apresentam
procedimentos para gerao de idias criativas como, por
exemplo, atravs da diviso do problema em partes menores
ou mesmo utilizando uma base de conhecimento para
determinados problemas comuns ou similares para estimular
o processo criativo.
Dentre tantas ferramentas, a biomimtica tambm pode
ser considerada como um mtodo criativo, o qual aplicado
atravs de analogia com elementos da natureza, em mbito
formal, comportamental ou funcional. Contudo esse
conhecimento, que vastssimo, ainda no foi sistematizado,
o que dificulta e limita o uso.

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2.2.2 Seleo da Concepo


Aps o processo de gerao de solues alternativas
necessrio realizar a seleo dessas concepes e verificar
aquelas que apresentam viabilidade. Segundo Back [1], o
ponto de partida para essa triagem o estabelecimento de
critrios ou os limites que permitem distinguir as solues
teis daquelas que devem ser abandonadas. A Erro! Fonte de
referncia no encontrada. traz exemplos de critrios
generalizados, desdobramento em critrios especficos e
parmetros de avaliao dos mesmos.
2.2.3 Anlise da Concepo
A macro-fase do Projeto Conceitual do produto inicia com a
gerao do maior nmero possvel de alternativas, passandose a seguir fase de seleo da melhor ou das melhores
solues dentre todas que compem o grande grupo das
alternativas. Por fim, a concepo adotada deve chegar
etapa conclusiva de anlise e validao, na qual sero feitos
pequenos ajustes e adaptaes, buscando a otimizao da
soluo.
Para que o processo seja possvel, necessrio modelar
a concepo escolhida, criando modelos que possam ser
abstratos ou experimentais, a partir do qual poder ser feita a
anlise. De forma bem ampla, pode-se definir modelo como:
uma verso simplificada do que real. O processo de
modelagem tem como ponto de partida o objeto real, o qual
deve ser substitudo por outro objeto abstrato, ou modelo
mais simples, geralmente com a mesma designao, em
forma grfica, textual ou simblica (Schichl, 2003, apud [1]).
2.2.4 Consideraes sobre o captulo
So diversas as formas de modelagem de uma concepo e
muito mais diversas ainda so as mltiplas maneiras de
analis-la, as quais vo desde parmetros dimensionais,
econmicos, estticos, de configurao, de preciso, de
segurana, de sensibilidade, etc. Apesar da etapa de anlise
da concepo ser parte integrante da macro-fase do Projeto
Conceitual, no mrito da presente pesquisa aprofundar-se
neste tema. A demarcao realizada na introduo do
trabalho deixa claro o interesse focado na etapa do processo
criativo do projeto e da gerao de alternativas, realizados
ainda durante a primeira fase do Projeto Conceitual.
Segundo Basseto [2], de um modo geral, no se pode
querer que as pessoas sejam criativas, pois a criatividade
um processo que deve ser construdo e tambm estimulado,
seja atravs de prticas, de procedimentos e principalmente
rompendo barreiras que inibem o processo criativo. Pereira e
Bazzo (1997), apud [2], falam que o ensino, hoje, enfrenta
desafios em promover melhores condies de aprendizagem,
pois pouco se sabe lidar com o medo do erro e do fracasso, o
que favorece a falta de iniciativa e, conseqentemente, a
incapacidade, levando aos educandos uma viso pessimista
de seus talentos e de suas possibilidades de solucionar
problemas.
importante promover um ensino que proporcione
autoconfiana, persistncia, coragem de correr riscos e de
resolver problemas e, com isto, fazer com que os educandos
reconheam suas potencialidades, respeitem as diferenas e
oportunizem a gerao de idias. Segundo Leonardo da Vinci
[16], todas as cincias so filhas da experincia e esta nunca
erra, pois o que erra s o nosso julgamento em prometer a
si mesmo resultados que no so causados por nossos
experimentos.
Depois de estudados alguns autores, foi possvel
compreender muito do processo de desenvolvimento de
produto. Para dar andamento pesquisa, o passo seguinte

aprofundar o tema dos princpios de soluo da natureza,


buscando reconhecer padres matemticos e funcionais.

3. BIOMIMETISMO E SOLUES ANLOGAS


possvel verificar, principalmente no mtodo da analogia,
relaes freqentes com a natureza para encontrar solues
de concepo. O Biomimetismo ou a Binica so abordagens
tecnologicamente orientadas para aplicar as lies de design
da natureza buscando solucionar os problemas do homem.
Os estudos da Biomimtica so embasados nas solues
naturais de projeto, decodificando geometrias e
funcionamentos, na busca do melhor aproveitamento e do
menor gasto de energia.
Segundo Soares [13], o termo Binica foi inventado, em
1958, pelo Engenheiro da Fora Area dos E.U.A Major Jack.
E. Steele e foi definido como a anlise das formas pelas quais
os sistemas vivos atuam e tm descoberto os artifcios da
natureza. O termo Binica-do grego elemento de vida- foi
oficialmente usado como ttulo de um simpsio em setembro
de 1960.
Segundo Podborschi (et al., apud [13]), a Binica a
cincia que estuda os princpios bsicos da natureza
(construtivos, tecnologicos, de formas, etc.) e a aplicao
destes princpios e processos na procura de solues para os
problemas que a humanidade encontra. Uma vez que a
Binica lida com a aplicao das estruturas, procedimentos e
principios de sistemas biolgicos, foi convertida em um
campo interdisciplinar que combina a biologia com a
engenharia, a arquitetura, e a matemtica. Wahl [17] sugere
que a Binica e o Biomimetismo representam duas
abordagens distintas ao design e natureza, baseadas em
diferentes concepes da relao entre a natureza e a
cultura. Enquanto a Binica trata da previso, manipulao e
controle da natureza, o Biomimetismo aspira a participao
na natureza e, por isso, constitui uma maior contribuio
para a sustentabilidade.
Depois de investigar um extenso nmero de pesquisas,
Janine Benyus documentou e integrou suas descobertas em
Biomimicry - Innovation Inspired by nature. Este novo termo
Biomimtica - caracterizado por ser mais amplo que o
conceito de Binica, conhecido at ento. Alm de considerar
a imitao da forma biolgica, o Biomimetismo inclui tambm
o conceito de replicao do comportamento dos organismos
biolgicos. A definio de Benyus a respeito do campo de
estudo da Biomimtica est reproduzida abaixo [13]:

Natureza como modelo: Estudar os modelos da


natureza e imit-los ou us-los como inspirao, com o
intuito de resolver os problemas humanos;

Natureza como uma medida: Usar o padro ecolgico


para julgar a relevncia e a validade das nossas
inovaces. Aps bilhes de anos de evoluco, a natureza
aprendeu o que funciona, o que mais apropriado e o
que perdura;

Natureza como um mentor: Nova forma de observar e


avaliar a natureza. Preocupar-se no no que podemos
extrair do mundo natural, mas no que podemos
aprender com ele.

O presente trabalho tratar o tema dos princpios


naturais de soluo a partir da viso da Biomimtica,
considerando tambm os aspectos da Binica, mas buscando
relaes mais amplas e integradoras, visto que o objetivo no
apenas copiar da natureza, mas aprender e interagir com
ela.
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Segundo Benyus [4], em uma sociedade acostumada a


dominar ou "melhorar" a natureza, imit-la de forma
respeitosa uma abordagem radicalmente nova, uma
revoluo de verdade. Ao contrrio da Revoluo Industrial, a
Revoluo Biomimetismo apresenta uma era baseada no no
que se pode extrair da natureza, mas sobre o que possvel
aprender com ela. Fazendo as coisas maneira da natureza,
possvel mudar a forma de cultivar alimentos, de produzir
materiais, de gerar energia, de curar, de armazenar
informaes e de realizar negcios. Depois de 3,8 bilhes
anos de pesquisa e desenvolvimento, as falhas so fsseis, e
aquilo que nos rodeia o segredo para a sobrevivncia.
A respeito dessa engenhosidade e sabedoria presentes
na natureza, Leonardo da Vinci faz a seguinte afirmao [16]:
A genialidade do homem faz vrias invenes, abrangendo com
vrios instrumentos o nico e mesmo fim, mas nunca descobrir
uma inveno mais bela, mais econmica ou mais direta que a
da natureza, pois nela nada falta e nada suprfluo [16].

Ao olhar com profundidade para a natureza,


percebemos que todas as invenes humanas j apareceram
nela de uma forma mais elegante e com um custo muito
menor para o planeta. Mesmo um dos mais inteligentes
sistemas construtivos, de pilares e vigas, j est caracterizado
em lrios e hastes de bambu. O aquecimento central e arcondicionado so superados pela torre de cupim. O melhor
sonar produzido pelo homem difcil de ouvir, em
comparao com a transmisso do morcego multifreqencial.
At mesmo a roda, que sempre pareceu ser uma criao
exclusivamente humana, foi encontrada no pequeno motor
rotativo que impulsiona o flagelo das bactrias mais antigas
do mundo [4].
Os seres vivos, em conjunto, mantm uma estabilidade
dinmica, como danarinos em um arabesco, continuamente
manipulando recursos sem desperdcios. Depois de dcadas
de estudos, os ecologistas comearam a entender
semelhanas escondidas entre muitos sistemas interligados.
De suas anotaes saem alguns princpios [4]:

princpios de design ecolgico. A proposta inicial so 9


preceitos, incrementados depois por um dcimo ponto,
visando salientar a centralidade do design como expresso da
intencionalidade em todas as interaes humanas:

O mundo vivo a matriz para todo o design;

O design deve seguir, e no opor-se s leis da vida;

A eqidade biolgica deve determinar o design.

O design deve refletir o bioregionalismo;

O design deve ser baseado em fontes de energia


renovveis;

O design deve ser sustentvel na integrao de


sistemas vivos;

O design deve ser co-evolucionrio com o mundo


natural;

A construo e o design devem ajudar a curar o


planeta;

O design deve seguir uma ecologia sagrada;

Todos somos designers.

Esta lista de preceitos do design biolgico reflete a viso


holstica e participatria que sustenta o design sustentvel
integrado. O movimento transdisciplinar que cresceu desta
abordagem participativa e eticamente responsvel tem sido
descrito como Bioneers, design natural ou movimento
natural do design [17].
Desde os anos 70, a Binica se tornou uma disciplina de
apoio cada vez mais influente para engenheiros e tecnlogos.
Uma grande contribuio para isso foi o trabalho pioneiro do
zoologista Werner Nachtigall (1997), apud [17], que retrata a
binica como o processo de aprender com a natureza como
inspirao para a concepo tcnica independente. Nachtigall
formulou uma serie de princpios do design binico:

Integrada, em vez de construco aditiva;

Otimizao do conjunto, em vez de maximizao dos


elementos individuais;

A natureza adapta a forma funo;

Multifuncionalidade, em vez de monofuncionalidade;

A natureza recicla tudo;

Adaptao a ambientes particulares;

A natureza vive em cooperao;

A natureza se assenta na diversidade;

Poupana de energia, em vez do desperdcio de


energia;

A natureza exige conhecimentos precisos;

Uso directo e indirecto da energia solar;

A natureza corta o desperdcio desde a origem.

A natureza toca o poder de limites.

Limitao temporal,
desnecessaria;

Reciclagem total, em vez de acumulao de resduos;

Redes, em vez de linearidades;

Desenvolvimento
durante
experimentao e erro.

A natureza trabalha luz do sol;

A natureza usa apenas a energia que necessita;

Segundo o bilogo John Todd (2000), apud [17], a


ecologia da Terra possui um conjunto de instrues que
precisamos urgentemente decodificar e empregar na
concepo dos sistemas humanos. Aps quarenta anos de
pesquisas nas reas de biologia, ecologia e design, Todd
enfatiza que possvel projetar com a natureza. Atravs do
design ecolgico possvel existir uma civilizao mais
evoluda, usando apenas um dcimo dos recursos do planeta
que a sociedade industrial utiliza hoje.
John e sua esposa Nancy Jack-Todd (1993), apud [17],
foram os primeiros pesquisadores a oferecer uma lista de

em

vez

de

durabilidade

processo

de

Outros princpios para guiar o design de produtos so


desenvolvidos tambm por Janine Benyus [4] e Edwin
Datschefski (2001), apud [13], dois nomes indissociveis da
evoluo do Biomimetismo como cincia, os quais esto
expostos no Quadro 1.

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Design & Tecnologia 02 (2010)

Janine Benyus (1997)

Ed Datchefski (2001)

Usar resduos como um recurso

Diversificao
e
cooperao
completamente o habitat

Obter e usar energia de forma eficiente

Otimizar em vez de maximizar

Moderar o uso de materiais

No poluir

No gastar recursos

Permanecer em equilbrio com a biosfera

Partilhar informao

Comprar localmente

para

Cclico: os produtos devem ser parte de ciclos


naturais, feitos de material que possa ser
compostado ou tornarem-se parte de um ciclo
humano, como um crculo fechado de reciclagem.

Solar: toda a energia usada para fazer o produto


deve provir de energia renovvel, em todas as suas
formas, como a solar.

Eficiente: aumentar a eficincia dos materiais e uso


de energia significa menos danos ambientais. Os
produtos podem ser desenhados para usar 1/10 do
que usavam antes.

Segurana: os produtos e os subprodutos no devem


conter materiais txicos

Social: A fabricao dos produtos no pode incluir


explorao dos trabalhadores.

usar

Quadro 1: Princpios de Biomimetismo definidos por dois autores diferentes. Fonte: Soares, 2008

4. A BIOMIMTICA COMO FERRAMENTA NO


PROCESSO CRIATIVO DO PROJETO DE PRODUTO
Assim como os citados acima, muitos estudiosos tm se
dedicado busca de princpios e solues para a aplicao de
um design sustentvel. A biomimtica uma ferramenta que
pode transformar a viso do homem sobre o mundo e
diversas pesquisas j esto comprovando a sua utilidade. O
artigo Application of abstract formal patterns for translating
natural principles into the design of new deployable
structures in architecture, de M. R. Matini & J. Knippers [9],
descreve um mtodo para transmisso dos princpios naturais
para estruturas arquitetnicas, baseado no estudo de caso
das deformaes do corpo da minhoca. Uma minhoca se
move por meio de ondas de contraes musculares, que
alternadamente encurtam e alongam o corpo. apresentada,
ento, uma abstrao desse princpio natural e o
desenvolvimento de novas estruturas mveis na arquitetura,
utilizando o modelo abstrato.
O mtodo consiste em 3 etapas fundamentais: Como
captar um princpio natural, como encontrar um conceito de
projeto para a estrutura e como desenvolver o conceito.
proposto um modelo geomtrico gerado a partir de um
princpio natural, o qual ser aplicado ao conceito de
estrutura mvel, aps sequenciais modificaes do modelo
inicial. Esse conceito no uma cpia da natureza, apenas
inspirado nela. Nas fases seguintes novos conceitos e
possibilidades so desenvolvidos.
Aps determinada a caracterstica especial que se deseja
aplicar estrutura, necessrio gerar um modelo wireframe
2D ou 3D que simplifica um princpio natural como lei de uma
forma. Primeiramente, um organismo, animal ou planta, deve
ser simplificado por pontos e linhas e, depois disso, seu
mecanismo de deformao devem ser representado por
cores. Os pontos e linhas representam os principais
elementos que participam da deformao do corpo. A
deformao da forma advm das mudanas das linhas. Os
pontos representam o tipo de deformao das linhas uma
com relao s outras. As linhas, em seus pontos de
interseco, podem se mover com diferentes graus de
liberdade. As cores dos pontos e das linhas mostram os tipo
de transformao em cada componente, podendo ter
diferentes significados.
As cores vo do preto, passam pelo azul, vermelho e,
por fim, o verde. Os pontos vo ganhando liberdade de

movimento a medida que se afastam do preto, seguindo a


mesma ordem descrita acima. As linhas pretas no podem
mudar de forma, as azuis podem sofrer flexo, as vermelhas
podem ser encurtadas e as verdes podem ser alongadas. A
Figura 7 demonstra um tipo de deformao, seguindo as
regras das cores e elementos.

Figura 7: exemplo que demonstra uma transformao. Fonte:


Matini & Knippers, 2008
Esse esquema grfico de anlise de deformaes foi
aplicado ao caso da minhoca. Verificou-se que, sob a pele do
verme, h dois principais grupos de msculos, uns
longitudinais e outros circulares. Quando os msculos
circulares se contraem, tornam a minhoca mais alongada e
fina. Quando os msculos longitudinais se contraem a
minhoca fica mais curta e mais gorda (Figura 8).

Figura 8: Representao dos grupos de msculos da minhoca.


A=msculos longitudinais, B=msculos circulares. Fonte:
Matini & Knippers, 2008
Esta deformao do corpo da minhoca por ser
representada graficamente por um modelo 3D wireframe,
composto apenas de linhas vermelhas e verdes e pontos
pretos. Foram utilizadas trs modificaes estruturais ao
sistema inicial: adicionadas as linhas diagonais (linhas azuis),
107

Design & Tecnologia 02 (2010)

subtraidas as linhas extras (as linhas verde e vermelha, que


no desempenham um papel importante na deformao do
modelo) e mudadas a cor dos pontos (variao de preto para
azul) (Figura 9).

Figura 9: Sequncia de transformao da minhoca. Fonte:


Matini & Knippers, 2008
O resultado o conceito de uma estrutura cilndrica
retrtil, que pode ser utilizado para diferentes aplicaes na
arquitetura. Com a deformao espiral das hastes elsticas e
a orientao das articulaes, esta estrutura cilndrica pode
assumir outras formas, mudando sua altura e largura. Este
conceito tambm foi desenvolvido pelos autores e est
demonstrado na Figura 10 abaixo:

Figura 10: Teste do resultado com modelo real. Matini &


Knippers, 2008
Assim como este, outros exemplos de busca de
referncias naturais para solucionar problemas do homem
poderiam ser abordados. Segundo Isenmann [8], certamente

economistas e engenheiros utilizam com freqncia as


analogias biolgicas, em particular analogias a partir de
organismos (analogia com a evoluo, com o crescimento
fractal, com o crebro, etc.) na busca por solucionar
fenmenos scio-econmicos. No entanto, sem um quadro
conceitual associado e sem um amplo esclarecimento
filosfico, a perspectiva da ecologia industrial de
compreender a natureza como modelo provavelmente
permanece apenas especulativo. questionvel se o trabalho
com as analogias biolgicas so de fato algo novo ou apenas
um recondicionamento do senso comum. Reforar a base da
ecologia industrial til por proteger a idia poderosa de a
natureza servir como modelo e no apenas por utiliz-lo
como uma mera retrica ou uma nota na literatura de gesto
ambiental, apenas como um belo acessrio.
Outro questionamento interessante trazido por
Wahl [17], que resgata um ensinamento de Leonardo da
Vinci, de 500 anos atrs:aqueles que tomarem partido de
qualquer estandarte que no seja o da natureza a mestra de
todos os mestres trabalharo em vo
Da Vinci parece ter previsto certa tendncia do
homem em percorrer um caminho orientado pelo objetivo de
aumentar a sua capacidade de controlar e manipular a
natureza, em vez de aprender e integrar-se a ela. Apesar da
advertncia de Leonardo, muitos foram os que tomaram o
caminho da no-natureza. Galileu Galilei focou seus
estudos nos aspectos quantitativos e mensurveis da
natureza, considerando os aspectos qualitativos de
importncia secundria. Francis Bacon descreveu a viso de
homem como "mestre da natureza." Ren Descartes criou a
separao conceitual entre mente e corpo, entre
humanidade e natureza, entre sujeito e objeto, categorias
mutuamente exclusivas e indepentendes. Juntos, eles criaram
a base para uma cincia reducionista do objetivismo
independente [17].
Esta abordagem cientfica, predominante a partir do
sculo XVIII, gerou uma separao dos seres humanos da sua
natureza biolgica, tornando-se observadores objetivos. A
causa raiz da insustentabilidade total da civilizao moderna
reside na separao dualista da natureza e da cultura. na
natureza que todos os povos e todas as espcies so unidos
em uma comunidade de vida. No entanto, a cultura
comumente concebida como algo independente e parte da
natureza. Apesar dessa inverso de valores culturais, desde a
revoluo industrial, a cincia reducionista permitiu ao
homem projetar uma srie de tecnologias poderosas,
manipuladoras, as quais vm transformando o planeta de
maneira arrasadora [17].
Depois de muitos estudiosos estarem percebendo as
grandes inovaes que podem ocorrer inspiradas pela
natureza, Benyus [4] traz um questionamento interessante
com relao ao uso que o homem dar a esse conhecimento:
O que far a Revoluo Biomimtica diferente da Revoluo
Industrial? Quem pode afirmar que no se vai simplesmente
roubar o trovo da natureza e utiliz-lo em alguma campanha
contra a vida? Esta no uma preocupao infantil, pois
uma das mais recentes invenes biomimticas foi o avio,
inspirado no vo dos pssaros. O homem voou pela primeira
vez em 1903, e em 1914, j estava lanando bombas do cu.
Talvez o que o homem realmente necessite no uma
mudana tecnolgica, mas uma mudana interna de
metalidade, que o permita estar atento s lies da natureza.
Segundo Benyus [4], no h muito que aprender na
cidade, hora de caminhar na floresta novamente. Uma vez
que a natureza vista como um mentor, o relacionamento do
homem com o mundo muda. Neste ponto da histria, como
108

Design & Tecnologia 02 (2010)

se contempla a possibilidade muito real de perder um quarto


de todas as espcies nos prximos trinta anos, a biomimtica
torna-se mais do que apenas uma nova forma de olhar para a
natureza. Ela se torna uma corrida e um resgate.
Segundo Wahl [17], o design a expresso da
intencionalidade atravs de interaes e relaes. Isso muda
significativamente quando a inteno de projeto abordada
na perspectiva da cultura como algo separado da natureza,
com o objetivo de manipul-la da forma mais eficaz, ou
quando abordada dentro de uma forma holstica, que
considera a cultura como um co-participante dependente dos
processos naturais. Tais mudanas na inteno so mudanas
que afetam toda a atividade humana. A criao de uma
civilizao sustentvel se d primeiramente sobre tais
mudanas fundamentais nas vises de mundo dominante,
sistemas de valores, intenes e estilos de vida.
A viso destes autores trazem o tema da Biomimtica
como uma questo cultural, de respeito vida e natureza, o
que vai muito alm do alcance do designer. Para uma real
revoluo biomimtica, como fala Benyus, necessrio um
trabalho conjunto de todas as reas do saber em reeducar o
homem a ser mais tico e mais humano. Apesar de ser
restrita, a atuao do designer pode contribuir muito para
uma sociedade mais sustentvel, apropriando-se das
ferramentas da Biomimtica, conhecendo-as a fundo e
aplicando-as em seus produtos. A ferramenta de apoio ao
projeto proposta no presente trabalho buscar estar em
conformidade com os princpios abordados neste captulo.

Gyrgy Doczi [5] tambm ilustra diversos exemplos de


aplicaes de padres naturais na arte e na arquitetura.
Segundo ele, os tranados de cestos tm grande semelhana
com teias de aranha. As aranhas tecedeiras constrem suas
teias comeando por fios retos que se juntam no centro
(Figura 11). Em seguida tecem espirais ao redor desses fios,
que vo se alargando em rbitas cada vez mais amplas.
Cesteiros tambm trabalham em um padro parecido,
iniciando a urdidura com fibras mais duras dispostas
radialmente a partir de um ponto que ser o centro do cesto
(Figura 12). Em seguida, fibras flexveis so tranadas por
cima e por baixo da urdidura de forma rotativa.

5. EXEMPLOS DE APLICAES

Dentro da rea da arquitetura, h dois expoentes


construdos na China para os jogos olmpicos de 2008, o Cubo
Dgua e o Ninho de Pssaro, ambos inspirados em
elementos da natureza, os quais batizam inclusive os seus
nomes. A estrutura bsica do primeiro edifcio se baseia em
bolhas e, apesar de nenhuma ser igual outra, todas seguem
um mesmo padro gerador (Figura 13 e Figura 14). No anexo
3, encontra-se uma breve explicao de parte do processo
criativo realizado durante o projeto conceitual deste estdio,
J o segundo edifcio se baseia nas tramas e tranados de um
ninho, trocando a tradicional palha por ao (Figura 15 e
Figura 16).

O propsito do presente captulo verificar, em alguns


exemplares dentro da rea do design, da arte, da engenharia
e da arquitetura, a possvel aplicao de princpios de soluo
da natureza. Estes princpios podem ser expressos atravs de
padres matemticos, de formas geomtricas ou de
proposies funcionais que se assemelhem ou busquem
inspirao em referncias naturais.

Figura 12: Tranado de cesto. Hastes de fibra dura, que


formam a urdidura, sustentam a trama espiralada flexvel.
Fonte: Doczi, 1990

Figura 11: Construo de uma teia de aranha juntando fios


radiais retos com linhas de giro espiral. Fonte: Doczi, 1990
Leonardo da Vinci, que foi um expoente na rea da
engenharia, dizia que, apesar da grande genialidade do
homem, este nunca descobrir uma inveno mais bela, mais
econmica ou mais direta que a da natureza. As observaes
e experimentos descritos em seus dirios, dentre os quais
possvel encontrar uma primeira idia de submarino, de asadelta, de tanques de guerra, de pontes e dezenas de peas
mecnicas, so claros exemplos de sua inspirao nos
modelos naturais [16].

Figura 13: Foto noturna do Cubo Dgua.


Fonte: Http://mw2.google.com/mwpanoramio/photos/medium/7817442.jpg

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Figura 14: Foto da estrutura do Cubo Dgua.


Fonte: Http://www.core.form-ula.com/wpcontent/uploads/2008/06/484440654_ee7bb8ddbc_b.jpg

Figura 17: Estudos geomtricos do Boeing 747.


Fonte: Doczi, 1990

Figura 15: Ninho de Pssaro. Foto: Martin Saunders.

Figura 18: honey-comb, baseado na geometria das colmeias.

Figura 16: Ninho de Pssaro. Foto: Ben McMilian.


Voltando-se para a indstria e a engenharia mecnica,
no se pode deixar de lado a inveno do Avio em base a
analogia com os pssaros e respeitando tambm a razo
urea (Figura 17). Outra criao inteligente para solucionar o
problema de alta resistncia e leveza de peas mecnicas
simultaneamente o honeycomb, desenvolvido a partir da
geometria dos favos das colmias (Figura 18). Ainda dentro
da indstria, interessante ressaltar a criao do velcro,
baseado na estrutura dos carrapichos (Figura 19).

Figura 19: fotos tiradas em laboratrio pela equipe do LDSM,


UFRGS de um pega, pega (carrapicho). Fonte: CD Binica.

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Robert Le Ricolais (1894-1977), um arquiteto e


engenheiro francs, usou o padro reticulado da Radiolaria
(Figura 21), protozorio marinho, como inspirao. Atravs
de suas pesquisas, ele desenvolveu princpios estruturais, que
resultaram em uma estrutura firme, leve e durvel. Seu
objetivo eram estruturas com fora infinita e peso zero.
Este mesmo pesquisador estudou as conchas corrugadas,
Pecten (Figura 20), produzindo planos rgidos e tubos de
superfcie corrugada [15].

Figura 21: Radiolaria, o esqueleto da Callimiha spp. Fonte:


Vincent, 2006

Figura 20: concha corrugada Pecten.


http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pecten_irradians_ill
ustration.png
Frei Otto, do Instituto de estruturas leves da
Universidade de Stuttgard, organizou um programa no qual
reuniu bilogos, arquitetos e engenheiros (tambm
matemticos, ecologistas, filsofos e socilogos) com o
objetivo de extrair idias teis da biologia. Essas idias
podem ser percebidas nas estruturas tensionadas que ele
utilizou para cobrir o estdio olmpico de Munique (Figura
22), dentre outras estruturas. Essas membranas foram
inspiradas nas tramas horizontais construdas sob a gua pela
aranha Argyroneta aquatica, a qual usada para reter ar
para o desenvolvimento subaqutico dos seus ovos. Este
conceito tambm foi utilizado por Jacques Rougerie no
projeto de uma vila subaqutica (Figura 23) para acomodar
250 mergulhadores [15].
Com relao a materiais, segundo Vincent [15], apesar
da grande quantidade de inovaes que so lanadas todos
os anos, a madeira ainda o mais eficiente estruturalmente
em termos de custo, estabilidade, segurana e capacidade de
suporte de peso. Tanto assim que a maior aeronave j
construida (Howard Hughes Sprune Goose) foi feita em
madeira, assim como o famoso DeHavilland Mosquito. A
madeira nunca deveria ter sido deixada de lado, mas o fato
que as aeronaves comearam a ser fabricada em metal. H
que levar em conta que as propriedades mecnicas da
madeira nunca so totalmente uniformes e potanto ela deve
ser cuidadosamente escolhida, o que um dos motivos pelos
quais ela acaba perdendo muitas vezes para o metal.
Est sendo desenvolvido um novo material em fibra de
vidro para proteo contra explosivos e prova de balas e
facas baseado nas caractersticas morfolgicas da madeira (a
parede celular - Figura 24). particularmente prprio para
roupas, pois leve, sendo feito de material celular. Com
certeza existem outros mecanismos a serem descobertos na
madeira, uma vez que apenas o princpio da parede celular
foi mais profundamente estudado [15].

Figura 22: Parte do Estdio Olmpico de Munique. Fonte:


Vincent, 2006

Figura 23: Projeto de uma vila subaqutica de Jacques


Rougerie. Fonte: Vincent, 2006

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Essas quatro estruturas foram analisadas como


cartuchos cilndricos (Figura 25). A teoria dos materiais
celulares mostra que a rigidez da estrutura da clula o
reflexo das densidades alcanadas, as quais podem variar de
acordo geometria da estrutura celular.
O recente desenvolvimento do processo que permite a
produo de reservatrios cilndricos de metal com um
ncleo do tipo espuma ou favos uma resposta
importncia e aplicabilidade da pesquisa desenvolvida. O
conhecimento que estava confinado na natureza agora pode
ser estendido a leves suportes tubulares, tais com os
encontrados nas suspenses dos carros de corrida.
Figura 24: Utilizao de tecnologia do papelo ondulado para
produzir um anlogo da madeira
Alm da madeira, outros materiais importantes sobre os
quais a natureza nos ensina so os compsitos cermicos. A
rigidez dos compsitos cermicos biolgicos ditada pela
agregao de cermica presente. A natureza capaz de
compactar mais cermica dentro de um material compsito
do que o ser humano, de forma que os materiais compsitos
biolgicos podem ser muito mais fortes.
Bill Clegg, um dos maiores inovadores na rea da
biomimtica, desenvolveu um prato cermico baseado na
maderprola. A madreprola tem uma protena da matriz
tnue entre as plaquetas de aragonita. A idia de Cleggs foi
usar as plaquetas, mas com diferentes materiais dentro.
Adaptando a tecnologia de produo dos capacitores de
circuitos eltricos, ele tornou mais econmica e simples a
produo.
Outra estrutura natural interessante de ser estudad o
ourio-do-mar. As estruturas tipo espuma existentes na
conexo dos espinhos com o corpo principal ourio do mar
do suporte s finas paredes externas de forma as mesmas
possam resistir flambagem, permitindo que a estrutura se
dobre sem quebrar.

Figura 25: Estruturas internas de alguns espinhos. Fonte:


Vincent, 2006
Lorna Gibson e GN Karam pesquisaram em profundidade
a estrutura dos espinhos do ourio-do-mar. Ela distinguiu
diferentes estruturas internas dos tubos: um ncleo
isotrpico tridimensional; o mesmo tipo de ncleo, porm
com nervuras longitudinais ao longo do tubo e com reforos
ortogonais longitudinais em forma de favos de mel
quadrados. Por ltimo, septos finos muito prximos.

6. CONSIDERAES FINAIS
As questes acima abordadas tratam de demonstrar a
existncia de uma ordem matemtica e precisa na
constituio dos seres. De forma que, na natureza, nada
parece ser aleatrio. A existncia de certos princpios comuns
(sejam eles matemticos, geomtricos e/ou funcionais) na
constituio do objeto natural abre uma ampla gama de
possibilidades inventivas ao homem. O designer pode e deve
se apropriar desses princpios para lanar-se criao de
produtos mais inteligentes, que aliem esttica, economia e
funcionalidade.
Como sugesto para serem desenvolvidas em trabalhos
futuros fica a criao de um sistema classificatrio, o qual
facilite a busca e a escolha dos princpios biomimticos. H a
necessidade de criao de uma ferramenta prtica e
funcional, que de fato possa auxiliar o designer durante a
gerao de alternativas do projeto de um produto.

7. REFERNCIAS
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