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Publicado por la AEG

Joyas del Caf

El boletn Tesuji llega a manos de los jugadores


de Go ecuatorianos y con suscripcin digital a
Latinoamrica, y de aquellos que se interesan por
las artes marciales:
Publique con nosotros:

Es horrible tener sente y no saber qu hacer.


Annimo

TESUJI

BOLETIN OFICIAL DE LA ASOCIACIN ECUATORIANA DE GO

Clubes de Go Colegiales:

Cuarto de pgina: $25.00


Media pgina: $ 45.00
Pgina completa: $ 80.00

Centro Educativo
El Trbol

LOS PROBLEMAS DE
CHO CHIKUN

Educacin Montesori
Maternal Prebsica bsica
Telf. 2 424-928

En la Enciclopedia de Vida y Muerte de Cho


Chikun 9 dan, aparecen problemas cuyas
soluciones tienen restricciones de Derechos de
Autor por lo que no pueden ser publicadas.
Esta es una interesante ventaja. He aqu tres de
estos problemas que usted puede resolver en 3
minutos, o toda una vida... o tal vez nunca:

Modelo pedaggico basado en la filosofa


humanista y el constructivismo.
Bsica y Bachillerato
Telfs. 2 483-777 / 2 483-847

PRINCIPIANTE
Juega Negro y
mata.

Publicado por la AEG


Principios Bsicos del Go
de Diego Albuja Ortiz
INTERMEDIO
Negro juega y vive.

El primer libro escrito en espaol sobre el juego


de Go donde podrs iniciarte en el arte del Go
desde el comienzo hasta un punto sin retorno
donde podrs jugar de forma decente:
Reglas bsicas; Tcnicas de captura; Formas;
Puntos vitales; Conexiones y extensiones; Vida y
muerte; Josekis
De venta desde la Asociacin Ecuatoriana de Go
para todos los pases de habla hispana.
$ 12.00 + Envo.

AVANZADO
Negro juega y mata.

Volumen 4, Nmero 1

Enero-Febrero del 2011

Hola

Distribucin Gratuita

El problema de portada

Desde hace 3 aos la Asociacin Ecuatoriana de


Go ha editado su Boletn Oficial Tesuji con el
objetivo de dar a conocer sobre nuestras
actividades adems de entregar artculos de
inters sobre el juego-arte del Go.
Este ao hemos renovado el formato con la idea
de ofrecer mayor y ms variada informacin con
la calidad que nuestros lectores estn
acostumbrados: noticias, traducciones y artculos
originales.
Si tiene observaciones o comentarios no dude en
comunicarse con nosotros.
Disfrtelo!

TESUJI
Boletn Oficial Ecuatoriano
Fernando Vera 1 dan vs. Diego Albuja 1 dan

Volumen 4
Nmero 01
Enero-Febrero del 2011

Juega Negro y se encuentra en desventaja en


territorio. Dos lugares merecen la atencin: la
ladera superior y la esquina inferior izquierda.
Cmo aprovechar la seguridad de las fuerzas
negras para revertir el resultado?
La respuesta en la pgina 5.

Publicado por la Asociacin Ecuatoriana de Go.


Leonidas Plaza y Veintimilla Cafelibro
Quito - Ecuador
Telf. 08-7768626
Cuenca: 09-4344930 - (07)2881501
Guayaquil: (04)2395267 - 099431636
e-mail: presidente@goecuador.org
web-site: www.goecuador.org
Vistenos en nuestra pgina en Facebook

Liga Ecuatoriana de Go
Tinkuy Amawta 2010
Ha finalizado la Liga de Go ecuatoriana con una
emocionante serie de cinco partidas entre el
poseedor del ttulo Tinkuy Amawta Fernando
Bernal y el retador Oswaldo Moreano 3 dan.
Oswaldo Moreano haba ganado dos partidas
dejando en la cuerda floja al Tinkuy. En una
intensa tercera partida Fernando Bernal gan su
derecho a continuar en las Series.

Edicin y diagramacin: Diego Albuja.


Programa de edicin: GOWrite 2, Ver. 2.2.23
Distribucin gratuita
Impreso en Ecuador
1

Frases de un Pro

31 2 8
27
29

Un hombre siempre est movindose para atrs


o para adelante. Nunca se queda quieto. Esto
debera ser un mvil para un jugador de Go, y
siempre debera esforzarse no importa su edad.
Puede estar confiado de que siempre
progresar.
Yoshinori Kano, 9-dan

30

32

33

21

26

2 1

3 B D
6
A

1
4

A
B

16

Solucin 3A

Finalmente, en la cuarta partida el Retador super


al Tinkuy obteniendo por segunda vez el Ttulo
de Guerrero Sabio ecuatoriano.
Les presentamos la partida definitoria del Ttulo
con los pensamientos del nuevo Tinkuy Amawta
Oswaldo Moreano durante la partida.

25
22 2 3
24

17

19

20

Dia. 2 (16-33)

13 6 11

8 7
9

Solucin 1.
Solucin 1. El acercamiento a C es el punto ms
grande, B es un punto pasivo de territorio, el
refuerzo en A no es urgente, D tiene mala
direccin.

3 9 37
38 40

Oswaldo Moreano 3 dan (negras) vs. Tinkuy


Amawta Fernando Bernal (blancas).
4

Solucin 3A. Correcto. Despus del intercambio


de 1 con 2, negro hace atari con 3 y protege con
5. Este es el orden correcto para el tesuji. Si
Negro salta a A en respuesta a blanco 6, sera
terrible para Blanco. Si Blanco captura en B,
Negro extiende a C y Blanco no est vivo
todava; Si Blanco responde en C, Negro escapa
extendiendo a B; Si Blanco D, Negro hace atari
con E. Negro puede tener ganancia por cualquier
lado y el efecto de este tesuji es claro.
Solucin 3B. Incorrecto. Negro ciegamente hace
atari con 1. Si negro luego amenaza con A
Blanco puede bloquear con B. Comparando estos
dos diagramas la diferencia es clara.

18

Cuarta partida de las Series Tinkuy Amawta


2010

10

36

1 12

34
35

Solucin 4A.
Correcto.
Negro 1 es la clave.
Negro 3 en
respuesta a 2 es
exquisito. Negro
hace vida con la
secuencia hasta 7,
matando a Blanco.

14

42

3 A

B 1

41

15

3
5 4
7
2 6
1

Dia. 3 (34-42)

Dia. 3 (34-42) Negro 37 aprovecha la debilidad


dejada por blanco en el joseki.
Blanco 42 es una invasin obvia. Despus de la
extensin de Negro a 41, Blanco debe destruir el
posible moyo.

Da 1 (1-15)
Da 1 (1-15) Tal vez era mejor para Blanco 12
conectar en 13 y dejar 12 como aji.
Con la fuerza del grupo negro de 7 y dems,
Negro puede atacar 15 con cierta confianza.

Dia. 4 (43-81) Blanco 46 piensa en un doble


ataque, a la piedra marcada y a la esquina.
Otra vez, la debilidad dejada en 56, le permitir a
Negro salir de la fuerte pinza usando a blanco 55.
Negro 75, pensando en cortar en 77.
Negro 81 es crucial para el desarrollo posterior:
divide los grupos blancos inferior derecho,
superior e izquierdo.

Dia. 2 (16-33) Negro 21 sigue usando la fuerza


del grupo superior derecho para atacar.
Me parece que Blanco comete un error de joseki.
En lugar de extender a 32, debi jugar en A. Esa
debilidad permitir mas adelante a Negro
fortalecer la base.
Negro 33 es un movimiento fundamental para la
estrategia de Negro.
2

Solucin 3B

Solucin 4A
Solucin 4B.
Incorrecto.
Negro 1 es intuitivo,
pero Blanco hace
vida va ko con la
secuencia a 10. Ya
que este ko afecta la
vida o muerte de la
esquina negra, esta
secuencia no le
representa puntos.

Solucin 2.
Solucin 2. Despus del intercambio de 1 con 2,
negro hace el hane en 3 en el orden correcto.
Blanco ya no puede aceptar el hane en A, porque
Negro corta en B y captura la piedra blanca.
Negro refuerza su posicin y contiene el
desarrollo del moyo de Blanco.

10

7 8
6 1
9
5
4 2
3

Solucin 4B

43 9 2

Esas extraas formas

41 42 3 7 54 50 49 5 1
40
46
44 4 7
48
45 8 9
5 6

17
16 7 7

Doble Ko - Seki
Esta es la posicin bsica.
Ntese que cada grupo
tiene un ojo fuerte.
La posicin, segn reglas
del WAGC (Campeonato
Mundial de Go Amateur)
es seki.

70
69
71

19 23 11
2 4 21 18
20 13 22

82
68
6 7 66
6 5 64

51

Problema 1

en

3 1 32

2 6 27

73

28
71
72
74

6 3 62 60
61

57

44 .

59

94

Dia 6 (101-194)

Dia. 4 (43-81)

115 113 114


116

119

Si blanco 1 entonces
negro 2.
Esta posicin, sin
embargo, puede ser usada
como ko materia ilimitado
durante el juego a favor
de ambos jugadores.

30

33

56 5 8

35
34 36

65 3

67

6 3 60
78 8 0
5 9 58 77
53
54 61
57 79 52 4 8 4 7
46
4 4 49
55 56 5 0 4 5
62

Si juega Negro con 1,


Blanco responde
capturando el otro ko y
nada se logra.

38 85 25 8 8
39

14 2
70
68
66 69 6 4

81

74
76 7 2 7 3
75 43

79 80

10 12 53 5 2 87 91
7 8
15 4 9 8 3 93 84 86 5 5
90

75
76

81

29 78

118
139

140

98

121
120

127

97
99

112 108 134

126 128

133

130 129
135 136

84

82
100

83

Retos de Go de Ma
XiaoChun

Problema 4.

131

99

97

95

Dia. 7 (195-240) Error de blanco. Con A, Negro


captura y define la partida. No lo vi.
Blanco deba sacrificar cinco piedras y asegurar
los ojos en A.
Con eso la ventaja de Negro llegaba a 20 puntos
y era inalcanzable.

Dia. 5 (45-101) Los 3 grupos blancos estn bajo


ataque. En este punto tema blanco A, con lo cual
se equilibran las vulnerabilidades. Sin embargo...

Problema 3.

117

Dia. 7 (195-240)
Dia 5 (45-101)

103 106

110

96

Problema 2.

Problema 1. (Fuseki) Blanco juega. Por favor


escoja la mejor locacin.
Problema 2. (Medio juego) Negro juega. El
grupo negro inferior derecho no est estabilizado.
Si Negro juega hane en A, Blanco acepta el hane
en B, rodeando territorio en la derecha. Por favor
busque una mejor opcin.
Problema 3. (Tesuji) Negro juega. Cmo Negro
puede aprovecharse del sobrejuego de Blanco con
el hane en A
Problema 4. (Vida y muerte) Negro juega.
Cmo puede Negro vivir y matar a Blanco al
mismo tiempo?

122 123

101

90 8 8 94
92 89 8 7
93
91
96 95

Los siguientes cuatro problemas fueron


compuestos por famosos profesionales chinos
incluyendo a Ma XiaoChun 9 dan, Chen LlinXin
8 dan, Liang WeiTang 7 dan, Luo JianWen 7 dan,
etc.

98

102
107 105 100

101

109

125 124

138

104

86

A B

111 132

137

85

Dia 6 (101-194) Todos los grupos negros estn a


salvo. Eso le da la ventaja de poder atacar.
Con blanco 128 Blanco est a salvo con el grupo
inferior derecho.
Negro 137 Blanco muerto?
La secuencia a 154 salva el grupo superior.
Hasta 194 Negro lleva una ventaja de alrededor
de 8 puntos. El Yose puede ser determinante.

(Jugadas despus de 240 omitidas).


Negro gana por 7.5 puntos.
Comentarios de Tinkuy Amawta Oswaldo
Moreano

Match 9 Tableros
Ecuador Chile

40

En diciembre 19 del 2010 se celebr el Match 9


Tableros entre la Asociacin Ecuatoriana de Go y
el Club Hoshi No Koe de Chile con la victoria de
Ecuador 7 a 2 victorias.
Las partidas fueron jugadas con un tiempo de 1
hora 30 minutos por jugador lo que permiti
extensas deliberaciones y juego ms slido.
En esta edicin hacemos un anlisis de la partida
de los segundos capitanes:

9 1 9 0 94
92
95
93

8 2 63
97
83
57 56 60
59 55 50
62
58
70 61 71
65

53 51
52

79

54

49
4 7 46 48
52 51
44 50
42

45

43

1 2 3
4

22

37

4 3 20 2 1

34 3 5 3 6

18
17 19

30

31

4
7 6

Dia 1. (1-33)

38

31 23 2 8 33
2 9 39
26 2 5 27
32
24
14
5 11 16

A
8

Blanco
responde en 2 y
si Negro
extiende en 3 un
doble Ko da la
vida a Blanco.

96

El grupo blanco en el centro ha sido separado y


su posicin es difcil. Son demasiadas piedras
para dejarlas de lado y no hay opciones para
conectarlas. Negro pretende aprovechar la
situacin. Luego de una deliberacin de ms de
30 minutos Blanco juega 102 en un intento para
buscar ojos en el centro.

1 2 20
15 19

5 7
6
2

6 3 1 4 7
2
5

54 53

Dia. 2 (34-102)

23 2 8
27 11 22
30 10
17 16
1 18
25 24 26 1 4
21
13

39 37

35 36 38

67

29

3 3 3 32

46 45
47
49

72 100 77 9 9
98 8 1 102 85
7 3 74
8 4 80 86
8 7 6 4 76 66
78
101
75

En el segundo tablero se enfrentaron Diego


Albuja, 1 dan de Ecuador con Negras y Fernando
Vera, 1 dan con Blancas.
A continuacin los mejores momentos:

34

89 88

Un intercambio poco favorable

Atacar el punto
vital en 1
produce el
mismo
resultado.

41

42
44 43
48

69
68

55

40

Dia. 4 (142-155)
La habilidad de Blanco ha permitido que vivan
los dos grupos del centro, lo que deja a Negro
relegado en territorio.
Sin embargo la seguridad de los grupos negros es
evidente. Ninguno est en peligro ni de captura ni
por desconexin por lo que es posible una
campaa para acabar con la ventaja de Blanco. Se
inician acciones con 55, una jugada que tom 15
minutos de deliberacin.

60

65
64
70
71

5 9 56 57
58

10
41
15 1 2
13
68
67
73

61
7 5 62
6 3 en A, 66

La Asociacin Ecuatoriana de Go se rene en la


Sala de Go del

esencia del arte

Leonidas Plaza entre Wilson y Veintimilla, Quito


4

74

Blanco 32 intenta reducir el moyo negro, sin


embargo entra profundo. Una forma de lidiar con
la situacin es negro 33, una jugada que
aprovecha la posicin dejando a A y B como
opciones vlidas para Negro en miai.

Entonces
despus de
negro 3, blanco
4 y nuevamente
ko.

en

6 0 , 69

en A,

72

en

60

Dia. 3 (103-141)

Dia 6. (160-175)

La posicin en 140 fue dejada deliberadamente


por Negro. Permitir a Blanco vivir con 140
represent dos ventajas para Negro:
Primero, evitar que Blanco cause problemas en el
exterior aprovechando la ambicin de Negro por
capturar. En ese caso los puntos vitales se
encuentran alrededor de A y B.
Y segundo, Negro tiene tiempo para hacer dos
jugadas en recompensa por la inversin: 139 gote
muy fuerte; y luego 141 sente.

El ko acaba luego de que Blanco ignora 173.


Blanco ha logrado vivir con una pequea
compensacin en el lado superior.
Sin embargo, negro 175 da vida a la esquina
inferior izquierda y con ello mata al grupo de 168
y dems. Suficiente para superar la ventaja.

Dia. 5 (157-159)
Este es el problema de portada. Negro 159
provoca un ko que llevar a la definicin de la
partida. La nica opcin que tiene Negro, sin
sacrificios, para poder movilizar fuerzas en
ventaja. En este punto:

(Jugadas despus de 176 omitidas.)


Negro gana por 19.5 puntos.
Anlisis: Diego Albuja 1 dan.
5

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