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COPYRIGHTS

Le prsent fichier est une copie des cartes dvnement de Warhammer Quest ralise
par Kurt Helborg. Cette version numrique n'est en aucun cas officielle et n'est
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modifi sur la simple demande de Games Workshop.

es pages suivantes sont la copie des cartes


dvnement de Warhammer Quest. Ce fichier a t
fait de telle sorte quil soit le plus proche possible de
loriginal aussi bien dans son contenu que dans la
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des problmes techniques. Si vous possdez loriginal et que
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Aekold Helbrass, Amon 'Chakai, Arbaal, Archaon, Archon,
Aspect Warrior, Attila, Avatar, Azazel, Banna Waver,
Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon,
Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian,
Champions of Chaos, Chapter Approved (service mark - sm proprit de Games Workshop, Ltd.), Codex, Count Mordrek,
Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone,
Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart,
Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye
of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flagellant,
Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka,
Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot,
Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer,
Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak
the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights
Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster,
Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O' War, Marauder,
Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda,
Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn,
Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet,
Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of
Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot,
Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking
Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears
of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines,
Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer
Quest, Warhound, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf
figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope.
Le design du pot de peinture Citadel est dpos au RoyaumeUni : N 2073130. Le design du d de dispersion est dpos
au Royaume Uni : N 2017484.

2D6 SNOTLINGS
Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

2D6 ARAIGNEES GEANTES

1
4
1
1 (Spcial)
1
1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4 4 5 6 6 6 6 6 6 6

Les snotlings effectuent une attaque Immdiate aussitt


quil sont placs sur le plateau et attaquent ensuite
durant la Phase des Monstres.
Tirez un pion de guerrier et disposez autant de snotlings
que possible autour de ce guerrier. Rptez lopration
jusqu ce que tous les snotlings aient t placs.
Pour chaque snotling supplmentaire en contact avec un
guerrier, ajoutez +1 leur d pour toucher et leur
force : par exemple,4 snotlings effectuent une seule
attaque de force 4 avec +3 sur leur d pour toucher.
Les snotlings nattaqueront jamais un autre guerrier
avant que le prcdent nait succomb leurs coups, et
ils se battront jusqu la mort.
VALEUR

Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

1
6
2
Spcial
2
1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Rgles Spciales - Toile


Si une araigne attaque un guerrier dj entoil, elle le
mord automatiquement, lui infligeant 1D3 blessures
sans modificateur dEndurance ou darmure.
Si le guerrier nest pas dj entoil, lancez un d pour
toucher. Si laraigne touche, le guerrier est entoil et ne
peut rien faire jusqu ce quil se soit libr. Placez un
pion Entoil prs de la figurine du guerrier.
Au dbut de chaque tour, lancez 1D6 pour chaque
guerrier entoil et ajoutez sa Force. Si le total est 7 ou
plus, il se libre de la toile et peut alors agir
normalement.
VALEUR

10

15

CHACUN

CHACUNE

2D6 RATS GEANTS


Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

6 LANCIERS GOBELINS

1
6
2
2
3
1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Rgles Spciales - Suicidaire


Lorsquun rat gant touche votre guerrier,
lancez 2 ds pour dterminer combien de
blessure il cause et ajouter sa force (2) au
rsultat.
Une fois quun rat gant a attaqu votre guerrier,
lancez 1D6. Sur 3+, lattaque frntique et
suicidaire du rat gant la mis la merci des
attaques de votre guerrier qui le tue
automatiquement.

Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

2D6 CHAUVE-SOURIS GEANTES


Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

Rgles Spciales :
Les lanciers Gobelins
peuvent attaquer
deux cases de
distance, ignorant
mme les guerriers
ou monstres se
trouvant dans la case
qui les spare de leur
adversaire.

6 ARCHERS GOBELINS
Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

VALEUR

20

20

20

CHACUN

CHACUN

CHACUN

Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

Rgles Spciales :
Lorsquils tirent avec leurs arcs, les Archers
Gobelins doivent obtenir 5 ou plus pour toucher.
Un Arc Orque a une Force de 1 et cause 1D6+1
blessures.
Les lanciers Gobelins peuvent attaquer deux
cases de distance, ignorant mme les guerriers
ou monstres se trouvant dans la case qui les
spare de leur adversaire.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

VALEUR

6 ORQUES

2
4
2
3
3
1

2
4
2
3
3
1

Rgles Spciales :
Lorsquils tirent avec leurs
arcs, les Archers Gobelins
doivent obtenir 5 ou plus
pour toucher. Leur Arc a
une Force de 1 et cause
1D6+1 blessures.
Avant mme de les
combattre, tirez une
Autre carte vnement.

VALEUR

1D6 LANCIERS GOBELINS


& 1D6 ARCHERS GOBELINS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Les chauves-souris gantes


effectuent une attaque
Immdiate aussitt
quelles sont places
sur le plateau et
attaquent ensuite
normalement durant
la Phase des Monstres.
Aprs le premier tour,
la squence de combat
redevient normale.
Les chauves-souris gantes ne
sont jamais bloques
et changent de
VALEUR
15 cible chaque
tour si possible.
CHACUNE

2
4
2
3
3
1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

1
8
2
2
2
1

1D6 ORQUES &


1D6 ARCHERS ORQUES

3
4
3
3
4
1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

3
4
3
3
4
1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Rgles Spciales
Lorsquils tirent avec leurs arcs,
les archers orques doivent
obtenir 4 ou plus pour toucher.
Un Arc Orque a une
Force de 3
et cause 1D6+3
blessures.

VALEUR

VALEUR

20

55

VALEUR

55

CHACUN

CHACUN

CHACUN

2D6 SKAVENS
Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

1 MINOTAURE

3
5
3
3
3
1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

1D3 MINOTAURES

15
6
4
4
4
2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Rgles Spciales :
Lorsquun minotaure touche un guerrier, lancez
2 ds et ajouter au total sa force de 4 pour
dterminer le nombre de blessures causes.
Avant de combattre le minotaure, tirez une autre
carte vnement, rsolvez-le avant le combat.
Sil saggit dautres monstres, combattez-les en
mme temps que le minotaure.

Points de vie :
Mouvement :
Combat :
Force :
Endurance :
Attaques :
CC Adverse
Pour Toucher

VALEUR

VALEUR

40

440

440

CHACUN

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Rgles Spciales :
Lorsquun minotaure
touche un guerrier,
lancez 2 ds
et ajouter
au total sa
force de 4
pour dterminer
le nombre de
blessures causes.

VALEUR

CHACUN

15
6
4
4
4
2

CADAVRE

EBOULEMENT

HERSE

Devant les guerrier gt le corps dun barbare,


baignant dans une flaque de sang. Le cadavre
treint fermement un sac contre lui. Lancez
1D6 par guerrier. Celui qui obtient le plus
bas score doit semparer du sac. Lancez 1D6
sur le tableau suivant pour dterminer ce qui
se passe lorsque le guerrier se saisit du sac :
1
Gaz Empoisonn ! Chaque figurine sur
cette section de donjon subit 1D6
blessures
sans
modificateur
dEndurance ou darmure. Le sac est
vide.
2 - 3 Pige ! Un pieu jaillit du mur et
inflige 2D6 blessures au guerrier qui
sest empar du sac, lequel se rvle
tre vide.
4 - 6 Trsor. Le sac renferme 1D6 x 100
pices dor qui reviennent au guerrier
qui sen est empar.

Disposez
le
pion
dEboulement dans la
section
de
donjon
concerne pour bien
indiquer que toute
issue est condamne,
lexception de celle par
laquelle les guerriers
sont entrs.
Tout guerrier se trouvant encore dans cette
section de donjon la fin du prochain tour
meurt, enseveli sous les gravats. De mme,
tous les monstres de la pice sont crass par
lboulement.
Les guerriers tentant de schapper ne sont
pas sujets aux rgles de blocage dans cette
pice.
La pice est dsormais infranchissable et il
est impossible dy pntrer.
Si cette carte est tire dans la premire
pice du donjon, Ignorez-la et tirez
immdiatement une autre carte vnement.

Une fois que tous les guerriers sont entrs


dans cette section de donjon , une lourde
herse sabat derrire eux, empchant toute
retraite. Ils ne pourront retourner sur leurs
pas que sils en possdent la clef.
Disposez le pion Herse travers la porte par
laquelle les guerriers sont entrs pour bien
indiquer quelle est condamne.

PAS DE CARTE DE TRESOR A LISSUE DE CET EVENEMENT

PAS DE CARTE DE TRESOR A LISSUE DE CET EVENEMENT

PAS DE CARTE DE TRESOR A LISSUE DE CET EVENEMENT

OSSEMENTS

PIEGE

RENCONTRE

Le sol de cette pice est couvert de crnes et


dossements, au travers desquels on peut
percevoir lclat de lor. Alors que les guerriers
ramassent lor, lancez 1D6 :
1 P i g e ! Un rire malfique rsonne dans la
pice. Accompagn du crpitement dun
clair aveuglant. Tirez un pion de
guerrier pour dterminer lequel est
atteint de plein fouet par lclair magique
qui inflige 1D6 blessures, sans aucun
modificateur dEndurance ou darmure.
2-3 Illusion. Dans un clair aveuglant, les
ossements et lor disparaissent Tirez
Immdiatement
une
autre
carte
vnement.
4-5 Chaque guerrier de cette section de
donjon trouve 1D6 x 10 pices dor. Tirez
immdiatement
une
autre
carte
vnement.
6 Chaque guerrier de cette section de
donjon trouve 2D6 x 10 pices dor. Tirez
en plus une carte Trsor.

Lancez 1D6 pour chaque guerrier. Celui qui


obtient le plus bas score a dclench un pige.
Lancez sur le tableau suivant :
1
Il se produit une violente explosion
et la pice se remplit de flammes et
de fume. Chaque figurine sur cette
section de donjon subit 1D6
blessures,
sans
modificateur
dEndurance ou darmure.
2 - 5 Une trappe souvre dans le sol et
votre guerrier atterrit violemment
quelques mtres plus bas. Il subit
2D6 blessures et ne peut sortir que
si le groupe possde une corde ou le
sort Lvitation.
6
Une pierre coulisse dans un mur,
rvlant des richesse. Tirez une
carte Trsor.

Adoss contre un mur, les guerriers trouvent


le corps Inanim dun vieux prospecteur nain
cribl de flches orques. Alors quils
approchent de lui, le nain grogne contre les
guerrier, les menaant de sa hache. Lorsquil
ralise quils na pas affaire des orques ou
autres cratures malfaisante, il se calme et
leur tend une clef. Dans un dernier soupir il
murmure alors :
Ceci est la clef de la herse. Sans elle, vous
ne pourrez jamais sortir dici.
Un des joueurs doit conserver cette carte afin
de se rappeler que cest son guerrier qui
dtient la clef de la herse.

Lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3,


tirez immdiatement une autre
carte vnement.

Tirez immdiatement une carte vnement.

PAS DE CARTE DE TRESOR A LISSUE DE CET EVENEMENT

PAS DE CARTE DE TRESOR A LISSUE DE CET EVENEMENT

PAS DE CARTE DE TRESOR A LISSUE DE CET EVENEMENT

Tirez immdiatement une carte vnement.

SCORPIONS
Cette nue de scorpions est une forme
spciale de monstre et ses attaques sont
Immdiatement
rsolues.
Dterminez
alatoirement quel guerrier est attaqu par la
nue.
Il y a 12 scorpions dans la nue, mais ils sont
trs petits et ne sont donc pas reprsents par
des figurines.
Lancez normalement le d de dommages de
votre guerrier (1D6 + Force) afin de
dterminer le nombre de scorpions quil tue
avec son attaque, le rsultat obtenu
reprsentant le nombre de scorpion tus.
Chaque scorpion tu rapporte 5 pices dor.
Chaque scorpion restant inflige 1 blessure
sans modificateur dEndurance ou darmure.
Ceci fait la nue de scorpions se disperse et la
carte est dfausse.
Lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3,
tirez immdiatement une autre
carte vnement.
PAS DE CARTE DE TRESOR A LISSUE DE CET EVENEMENT

Tirez immdiatement une carte vnement.