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Do fsico ao digital: diretrizes para construo de

painis para o gerenciamento gil de projetos de


novos produtos
Camila de Araujoa (cdaraujo@sc.usp.br); Guilherme Delefrate Martinsa
(guilhermem@gmail.com); Daniel Capaldo Amarala (amaral@sc.usp.br)
a

Ncleo de Manufatura Avanada/Grupo de Engenharia Integrada, Escola de Engenharia de So Carlos


Universidade de So Paulo, SP BRASIL

Resumo
O gerenciamento gil de projetos (APM) uma abordagem que vem se disseminando rapidamente, em
especial para o caso de produtos inovadores. A contribuio desta abordagem est em propor meios
para simplificar e fornecer maior flexibilidade nos processos de trabalho, permitindo maior quantidade
de mudanas no decorrer do projeto. Uma das estratgias o uso de gesto visual, por meio de painis,
com adesivos autocolantes. Existem vrias inconvenincias do uso destes painis e, paralelamente,
vivencia-se a popularizao de novas tecnologias de interao humano-computador painis digital
touchscreen. Esta pesquisa apresenta os principais conceitos utilizados no desenvolvimento de painis
para gesto visual voltados para APM, demonstra as vantagens que podem ser obtidas com a
substituio por painis digitais e identifica requisitos para a elaborao de solues computacionais
com estes dispositivos. Os resultados so um conjunto de diretrizes que podem ser utilizados para a
introduo desta tecnologia.
Palavras-chave: gerenciamento de projetos; painis visuais; mtodos e ferramentas

1 Introduo
O gerenciamento gil de projetos (APM) uma abordagem que vem se disseminando rapidamente, em
especial para o caso de desenvolvimento de produtos inovadores. Para tornar um planejamento de
projeto mais gil, segundo a abordagem do APM, autores como Cohn (2005) e Boehm (2003) pregam
a nfase no planejamento evolutivo em lugar do planejamento tradicional que antev todo o
empreendimento. Espera-se que, revisando o plano constantemente e aprendendo com as mudanas,
possa-se atingir o ponto timo e agregar maior valor ao cliente. Para isso, necessrio utilizar tcnicas
simplificadas e que permitam o replanejamento rpido do projeto, com o investimento mnimo de
tempo e recursos na tarefa de planejamento em si, evitando o desperdcio com atividades que no
agregam valor para a equipe ou cliente.
No APM, portanto, incentiva-se o uso do mnimo de documentos e padres. A segunda estratgia
importante contar com o apoio de dispositivos visuais, que promovam acesso rpido a todos os
membros da equipe de projetos e que tambm contribuam para a interao e tomada de deciso
participativa (SCHWABER, 2004). Os painis fsicos com adesivos autocolantes so uma das
ferramentas propostas pelo APM para esse processo de simplificao do gerenciamento (COHN,
2005).
Os painis fsicos utilizados no APM, apesar da facilidade de uso, possuem incovenientes
identificados neste artigo por meio da anlise terica de tais painis e que no so comumente
relacionados na literatura. Os principais so relacionados com dados do projetos ficarem restritos
somente ao local do painel, bem como a perda de dados ao final do projeto. Conforto e Amaral (2010)
notaram o problema em um caso de implantao de mtodos geis para desenvolvimento de produtos
inovadores e propem uma soluo com o uso de sistemas computacionais.
Ao mesmo tempo em que o uso de tais painis fsicos incentivado pela abordagem APM, em anos
recentes, especialmente aps a chegada do Iphone, vivenciamos a popularizao de sistemas
computacionais para dispositivos com telas sensveis ao toque (touchscreen). Esta tecnologia est nos

smartphones e nos painis digitais LCD. Estes hardwares utilizam tela de sensvel ao toque e criam
uma experincia ttil e orgnica para o usurio (SCHWESIG, 2008). Um diferencial importante que
eles unem entrada e sada de dados, isso quer dizer, o dispositivo de entrada o prprio dispositivo de
sada (VERTEGAAL et al., 2008), mimetizando aes do mundo real, tal como a experincia de
discusso em grupo em frente aos adesivos autocolantes. Tais dispositivos esto pouco a pouco se
difundindo e os equipamentos tornando-se mais baratos e acessveis (ELO, 2011).
Questiona-se ento como transferir as funcionalidades dos painis fsicos da abordagem APM para um
painel digital touchscreen, de forma a manter a simplicidade do painel fsico e aproveitar as
caractersticas de um sistema computacional, criando uma ferramenta informatizada especfica para a
abordagem gil de gerenciamento de projetos.

2 Objetivos e mtodos
Este trabalho tem por objetivo apresentar os principais conceitos utilizados no desenvolvimento de
painis para gesto visual, voltados para APM, demonstrar as vantagens que podem ser obtidas com a
substituio dos painis tradicionais por painis digitais e identificar requisitos para a elaborao de
solues computacionais que viabilizem um painel digital touchscreen. Os objetivos secundrios so:
realizar um levantamento dos modelos existentes de painis fsicos voltados para APM;
identificar os elementos dos painis fsicos;
estudar quais elementos dos painis fsicos podem ser transferidos para um painel digital
touchscreen.
Com relao abordagem do problema, esta pesquisa pode ser classificada como qualitativa, pois no
utilizada mtodos e tcnicas estatsticas. J quanto aos objetivos, esta uma pesquisa descritiva, pois
realiza um levantamento de dados, por meio do mtodo de reviso bibliogrfica da literatura sobre
gesto visual e painis visuais. Emprega-se tambm anlise de casos e tcnicas de engenharia de
requisitos para a elicitao dos requisitos de um painel digital.

3 Origens e definies dos painis visuais


Antes da informtica se difundir nas organizaes, tais quadros eram uma ferramenta de gesto
comumente utilizada e encontrada na rea de gerenciamento de projetos e desenvolvimento de
produtos, como pode ser atestado em livros-texto antigos como Hirschfeld (1969). Mas, a origem do
conceito de painis visuais, tal como conhecemos hoje, remete ao conceito de gesto visual que, por
sua vez, foi originalmente desenvolvido para o setor de produo, segundo Murata e Katayama (2010).
A origem foi o TPS (Toyota Production System), apresentado em estudos acadmicos tambm sob a
designao de Lean Manufacturing ou Produo Enxuta. Ento para uma melhor compreenso sobre a
origem e desenvolvimento dos painis visuais, a gesto visual est apresentada na seo a seguir.

3.1 Gesto visual na manufatura


A tecnologia de gesto visual definida por Ohno (1978)1 (apud MURATA e KATAYAMA, 2010)
como uma tecnologia para esclarecer e mostrar a diferena entre as condies habituais e condies
incomuns de um sistema de produo e possui o objetivo de apoiar os funcionrios por meio do
controle visual para que tenham uma melhor oportunidade de desempenhar um bom trabalho
(LIKER, 2006, p. 162). Os benefcios trazidos pela gesto visual esto relacionados com a
possibilidade de medio do desempenho da fbrica, ajudando as equipes a atingirem seus objetivos
(PARRY; TURNER, 2006). A organizao que pretende focar nos indivduos, necessita de uma
comunicao aberta e baseada em confiana. Para tanto, a gesto visual torna-se um aspecto-chave na
conduo e implementao de seus sistemas (ARAJO, 2009). Greif (1991) afirma que o controle
visual est relacionado com os fatores espaciais, j que as pessoas dividem um territrio comum. Este

Ohno, T., 1978. The Toyota Production System Toyota Seisan Housiki Datu Kibo no Keiei o Mezashite. Tokyo:
DAIAMOND, [In Japanese].

espao comum torna-se o ambiente para comunicao, com uma linguagem que integra o grupo,
fazendo com que as pessoas se comuniquem mesmo quando elas no desejam (GREIF, 1991).
Uma das ferramentas de controle visual mais utilizada em ambientes de manufatura enxuta o 5S
(WOMACK et al., 1990):

Seiri (Sort ou organizao): Distinguir claramente o que necessrio / no necessrio, e o que


deve ser jogado fora.
Seiton (Simplify ou ordenar): Organizar logicamente sistemas para torn-lo mais fcil para os
outros a encontrar, utilizar e devolv-los posio original.
Seisou (Sweep ou Limpeza): Manter as coisas limpas.
Seiketsu (Standardise ou padronizao): Manter e melhorar o 3 primeiros Ss.
Shitsuke (Self discipline ou auto-disciplina): Procedimentos corretos como hbito, pensar em
como eles podem ser melhorados.

O sistema kanban tambm uma ferramenta visual do Lean. Ele pode ser descrito como um sistema
de cartes (chamados de kanban) de chamada de ordens, separados em dois grupos: kanban de
transporte (tambm chamado de kanban de movimentao) e kanban de produo 2. Com esse
sistema os operadores do um setor de produo podem visualizar o que pode ser enviado a outro setor
(kanban de transporte) e o que dever ser produzido, em determinada quantidade (kanban de produo).
J o quadro Heijunka um ferramenta de controle visual com o objetivo de auxilar o nivelamento da
produo . Seu surgimento est relacionado empresa Toyota para atender o setor de manuteno. Os
gerentes da Toyota criaram caixas com intervalo de tempo de uma hora para programar as atividades
de manuteno preventiva (LIKER, 2006), otimizando assim o ritmo do trabalho e programando todas
as tarefas necessrias, evitando acumulo de atividades em determinados perodos, bem como paradas
na produo (ARAJO, 2009). Nos dias atuais esses quadros so mais utilizados programao da
produo do que manuteno, associando-se ao sistema kanban.
Outra ferramenta de controle visual da manufatura enxuta so os painis utilizados, tal como os
Andons de Produo, porm esta ferramenta ser apresentada e discutida na seo a seguir. Apesar da
gesto visual ter sido criada para os setores de produo, nos ltimos anos ela tem sido utilizada em
outras indstrias e outros setores empresariais , incluindo a rea de gerenciamento gil de projetos.

3.2 Painis visuais


Conforme apresentado na seo 3.1, os praticantes do Lean desenvolveram vrias ferramentas de
gesto visual. Uma dessas ferramentas so os painis, que esto includos no grupo de Artefatos da
rea de trabalho, com o objetivo criar a identidade de um grupo, informar e motivar os funcionrios
para a realizao de objetivos, assim como lembr-los dos valores corporativos e das diretrizes de
segurana (MESTRE et al., 1999).
Um dos tipos de painis mais conhecidos e difundidos, na produo enxuta, so os Andons, que so
painis indicadores sobre problemas emergentes e/ou sobre o estado atual da produo, localizados na
parte superior do cho-de-fbrica, para que sejam visveis por todos (PARRY; TURNER, 2006).
Os painis do tipo Andon veem se difundindo e diversificando, a partir de variaes criadas para
adequ-los s necessidades especficas de cada empresa. Parry e Turner (2006) apresentam trs
estudos de casos de empresas europeias da rea aeroespacial e demonstram que novos painis vm
sendo desenvolvidos pelas prprias empresas, para atender s caractersticas do cho-de-fbrica. No
segundo caso apresentado pelos autores, sobre a Airbus UK, um quadro foi desenvolvido para
controlar o processo de controle dos Manuais de Manuteno dos avies. A particularidade desse caso
fica por conta do desenvolvimento de um quadro para cada equipe, atendendo suas necessidades e
tambm pela insero dos fornecedores na visualizao das informaes. Nessa questo da insero
dos fornecedores, primeiramente foram utilizadas webcams para dar acesso ao quadro, porm a

Segundo Riezebos, Kingenberg e Hicks (2009), Sugimori et al publicaram o primeiro artigo sobre os princpios do TPS.

soluo no foi satisfatria, ento as informaes passaram a ser capturadas e enviadas para planilhas
eletrnicas. Essa ltima soluo foi considerada satisfatria, mas um dos lderes de equipe da empresa
afirma que, para as equipes internas, um grande quadro resulta em um maior sentimento de posse
(PARRY e TURNER, 2006). No ltimo caso, sobre a empresa Weston Aerospace, o estudo mostrou
que o quadro desenvolvido tornou-se um centro de comunicaes de dados, sendo local para vrias
reunies (PARRY e TURNER, 2006).
Observa-se assim que, dentro da rea de aplicao do Lean, painis digitais do tipo Andon podem ser
aplicados para apresentao de status das linhas de produo e de problemas ocorridos. Porm, os
estudos encontrados mostram que, para o gerenciamento efetivo, as equipes preferiram desenvolver
seus prprios painis fsicos, em locais de fcil acesso, de forma a criar a percepo de acesso e
posse em todos os membros da equipe.
Outra rea consagrada pela literatura no uso de painis visuais so os centros de controle. Nesse
ambiente, os painis visuais so tratados como VDUs (Visual Display Units) e so definidos como
dispositivos de informao destinados para diversos fins (por exemplo, para leitura de temperatura,
velocidade, instrues, informaes) (IVERGARD; HUNT, 2009).
Segundo Santos et al (2009), nos centros de controle, os VDUs devem ser planejados para:

Apresentar a viso global da condio de um sistema;


Facilitar o processo de busca, deteco e tratamento das informaes;
Garantir o processo de fluxo de informaes;
Auxiliar as pessoas na tomada de decises.

Tendo-se em vista esses objetivos dos VDUs e o tambm o nmero reduzido de pessoas atuando no
ambiente, apresenta-se a necessidade de regras para o desenvolvimento de interfaces adequadas, de
forma a minimizar os erros humanos. Para tanto, existem regras relacionadas rea de ergonomia.
Essas regras podem atuar desde a rea de cognio, tal o exemplo do estudo de Grootjen et al. (2006)
sobre a carga cognitiva em centro de controle de um navio, como sobre o desenvolvimento em si dos
centros de controle, com base na ISO 110643, que define um processo de concepo ergonmica de
salas de controle industrial, tal como as de operao de controle de trfego areo e gerao de energia
eltrica, utilizando para tanto os princpios de abordagem de design centrado no ser humano, design
tolerante a erros, abordagem de feedback e anlise de tarefas em cada etapa de projeto (AAS;
SKRAMSTAD, 2010).
Para o projeto de desenvolvimento dos VDUs existem referncias bsicas. As principais so em
relao questo de diagramao dos dados na tela, seleo da fonte (tipo de letra), configurao do
texto, uso de cores, linguagem de comando e usabilidade das telas (SANTOS et al., 2009), atendendo
s regras de ergonomia.
Alm das referncias bsicas, para uma boa configurao do painel, deve-se respeitar algumas
premissas (SANTOS et al., 2009):

Lgica na sequncia das informaes: apresentar as informaes respeitando a lgica da


pessoa utilizadora do painel para anlise/realizao de uma atividade;
Pertinncia da informao e simplicidade: as telas devem ser simplificadas ao mximo, com as
informaes pertinentes ao que deve ser analisado/realizado;
Consistncia e homogeneidade das informaes: a viso de um estado de um objeto deve
refletir coerncia;
Agrupamento das informaes: deve-se verificar itens e dados que tenham relao entre si.

A importncia dos painis VDUs, segundo Santos et al (2009), est relacionada necessidade dos
operadores de rea quanto visualizao das informaes, para assim atualizarem a representao
mental da evoluo do processo. Verifica-se, portanto a necessidade de repassar informaes sobre o
processo para a equipe da rea de operao.
3

ISO 11064 uma norma internacional com o ttulo de "design ergonmico de centros de controle"

Assim os VDUs podem ser colocados em exposio panormica, apresentando informaes crticas e
de indicadores importantes que precisam ser simultaneamente disponvel para todos os operadores.
Esses VDUs devem tambm apresentar uma viso geral do processo, que deve ser concebida em
relao aos requisitos especficos de cada centro de controle (IVERGARD; HUNT, 2009).
Observa-se ento que, na rea de centros de controle, os conceitos sobre o uso de painis visuais
(VDUs) esto consolidados e fornecem uma base terica para sobre visualizao da informao por
grupos, que pode ser utilizada por outras reas de conhecimentos que necessitem do tipo de
visualizao semelhante.

4 Aplicao da Gesto Visual no APM


O Gerenciamento gil de Projetos (APM, do ingls Agile Project Management) surgiu no incio dos
anos 2000, a partir do Manifesto gil e foi divulgado por autores como Highsmith (2004) e Chin
(2004), sendo considerado uma nova abordagem do Gerenciamento de Projetos (GP) tradicional
(AMARAL et al, 2011). Essa nova abordagem orientada ao resultado, permitindo adaptar o
processo, absorver mudanas de requisitos e escopo do produto. Para tanto o APM, em seus princpios
de gerenciamento encoraja a simplificao do planejamento e o uso de equipes adaptativas, autoorganizadas e autodisciplinadas (HIGHSMITH, 2004). Assim a comunicao efetiva torna-se um
ponto importante para o APM, pois essa auxilia o processo de planejar, monitorar e controlar as
atividades, de forma a atingir os objetivos do projeto em questo.
O APM inclui a gesto visual em suas tcnicas e ferramentas, incentivando o uso de painis fsicos
para planejamento e controle dos projetos, para comunicar as mudanas e permitir as adaptaes
necessrias. Dessa forma, seguindo os princpios da gesto visual, os painis fsicos propostos pelo
APM criam a possibilidade de acesso fcil das informaes a todos integrantes da equipe de projeto,
com atualizao constante, que possibilite a tomada de decises participativa, alm de promover a
interao dos membros da equipe. Tais painis utilizam basicamente um quadro branco e recados
autoadesivos e os autores do APM no enfatizam a necessidade de se adotar um software combinado
com o uso dos painis, para facilitar e aprimorar o armazenamento e recuperao de dados dos
projetos (CONFORTO, 2009).

4.1 Descrio das propostas dos painis fsicos visuais


As ferramentas de gesto visual do APM incluem relatrios grficos, bem como os quadros visuais
para planejar e controlar o gerenciamento dos projetos. O principal painel proposto o de tarefas, ou
task board, que serve o propsito duplo de proporcionar a equipe um mecanismo conveniente para
organizar seu trabalho e um modo visual e simplificado da quantidade de trabalho que resta fazer, de
forma que seja possvel identificar quais tarefas esto em andamento e quais so as prximas que
devem comear. Normalmente esses painis so quadros brancos ou de cortia, com divises em
colunas, onde esto distribudos cartes de papel, do tipo recados autoadesivos com descrio das
tarefas planejadas.
Como o APM foi proposto inicialmente para a rea de desenvolvimento de softwares, os modelos de
quadros apresentam caractersticas e terminologias prprias da engenharia de software. O quadro de
tarefas proposto por Cohn (2005) apresenta as seguintes colunas:

Story: onde ficam os cartes com os story cards4 do projeto de cada iterao planejada;
To Do: com cartes que descrevem as tarefas que devem ser feitas para implementar um
determinado story card;
Tests ready: com a marcao se existe um teste planejado para o aceite do story card;
In Process: mostra os cartes que descrevem as tarefas que esto em andamento no projeto;

Cartes utilizados no desenvolvimento de software para descrever uma necessidade/funcionalidade do produto que ser
desenvolvido.

To Verify: apresenta os cartes de tarefas que precisam ser verificadas, para depois serem
consideradas como realizadas;
Hours: apresenta a soma das horas de trabalho restante para o story card.

A figura a seguir mostra o modelo do quadro proposto pelo autor.

Figura 1. Quadro de Tarefas proposto por Cohn. Fonte: COHN, 2005.

Entende-se que para criar a possibilidade, ao mesmo tempo, de tomadas de decises participativas e
interao entre os membros da equipe necessrio um ambiente colaborativo, que apresente as
informaes atualizadas. Mtodos geis de desenvolvimento de software, tal como o SCRUM,
incentivam para tanto, o uso desses quadros fsicos em locais de fcil acesso aos membros do projeto,
com adesivos informativos.
Conforto (2009) tambm fez uma proposta de quadro visual fsico com o uso de recados autoadesivos,
que funcionam como cartes de entrega, porm a aplicao voltada para projetos inovadores de
produtos fsicos. Denominado PVPCP (Painel Visual de Planejamento e Controle de Projetos)
composto do conjunto de fases descritos no MFE (modelo de fases e entregas), mais a indicao das
avaliaes de transio de fases (Phase Gate Review), distribudos segundo uma escala de tempo,
mensal ou anual, dependendo das necessidades e tipos de projetos desenvolvidos.
O PVPCP contempla o planejamento e controle do escopo do projeto com foco no desenvolvimento
por meio de iteraes. Dentro de cada fase do MFE, podem ocorrer vrias iteraes, seguindo um ciclo
evolutivo. O interior do painel, no espao delimitado para cada fase, onde devem ser afixados os
denominados cartes de entregas. Cada carto de entrega possui os seguintes dados sobre a entrega do
projeto:

apelido do projeto;
nome da entrega e cdigo (ex.: Plano de projeto, E1);
data da entrega (planejada e real);
responsvel pela entrega e tempo estimado de execuo.

Para melhor diferenciao entre as entregas dos projetos, recomenda-se o uso de recados autoadesivos
coloridos, onde diferentes cores de recados podero representar diferentes projetos, ou diferentes reas
ou departamentos envolvidos no projeto. Em outros casos, cada cor pode representar subprojetos ou
grupos de entregas.

Figura 2. Painel Visual de Planejamento e Controle de Projetos (PVPCP). Fonte: CONFORTO, 2009.

Alm do PVPCP, Conforto (2009) sugere a utilizao de outro painel denominado QPFS (quadro de
planejamento fino semanal). Ele funciona como uma agenda semanal coletiva, visual e interativa,
utilizando os cartes coloridos para a definio de pacotes de trabalho. Esse painel composto de um
quadro onde so inseridos os dias da semana na parte superior e na lateral esquerda, est o perodo do
dia (manh e tarde).
Cada carto inserido no QPFS deve conter o nome da entrega relacionada, conforme inserida no
PVPCP, o nome da atividade ou pacotes de trabalho, nome do responsvel, e data prevista para sua
finalizao. O QPFS tambm utiliza o conceito de iterao. Cada semana pode ser considerada uma
iterao com resultados rpidos que contribuam para a concluso de entregas definidas no PVPCP,
adicionando valor para o cliente e para a equipe de projeto.

Figura 3. Quadro de Planejamento Fino Semanal (QPFS). Fonte: CONFORTO, 2009.

O critrio para a escolha dos painis apresentados o nvel de detalhamento fornecido nos textos. Os
quadros propostos foram definidos e descritos, viabilizando o estudo aprofundado de cada
caracterstica proposta. Esse nvel de detalhamento no comumente encontrado em outros trabalhos.

4.2 Elementos dos painis fsicos


Por meio da anlise dos painis propostos pelos autores citados, foram identificadas caractersticas que
podero ser utilizadas em uma verso eletrnica de um painel para gerenciamento de projetos. Essas
caractersticas so:

Diviso dos resultados (chamados entregas) em iteraes (chamados tambm Sprints);


Uso listas de tarefas (Chamados tambm de Backlog List ou Lista de Entregas);
Organizao visual por meio da metfora do adesivo auto-colante (Post-its);
Definio do responsvel pela entrega;
Status da entrega (iniciada, em andamento ou concluda);
Estimativa de tempo para concluso da entrega (em horas ou dias);
Data de incio e fim;
Validar entrega antes de concluir;
Diviso do painel em Fases do Projeto;
Utilizao de Gates;

Dessa maneira, o Quadro 1 especifica os elementos e caractersticas contidos nas concepes de


painis propostas pelos autores, destacando-as para uma possvel aplicao em uma soluo
computacional.
Quadro 1. Elementos e caractersticas dos painis fsicos
Mike Cohn
Diviso das entregas em
Sprints (iteraes)
Uso de Backlog List
Organizao visual por
Post-its
Definio do responsvel
pela entrega

Conforto (QPFS)

X
X

Status da entrega

Estimativa de tempo para


concluso da entrega

Data de incio e fim


Validar entrega antes de
concluir

Conforto (PVPCP)

Diviso do painel em Fases

Utilizao de Gates

4.3 Problemas e restries dos painis fsicos


Os estudiosos da rea de gesto visual, na dcada de 70, tal como Sugimori et al. (1977) pregavam
grandes vantagens sobre o uso painis visuais fsicos e manuais em detrimento aos sistemas
informatizados, tais como:

custo de processamento das informaes reduzido;


maior facilidade na gravao e transmisso de informaes em um ambiente dinmico;
procura de todos os dados em um nico local.

Mas, era o incio da era da informtica e no se percebia naquele momento os problemas destas
tecnologias. Neste momento a idia que os sistemas informatizados proporcionariam programaes
precisas das tarefas do projeto, como visto em Hirschfeld (1966), otimizando uso de recurso e tempo
de projeto. Porm, mesmo com o significativo avano da tecnologia computacional, desde a dcada de

70, tornaram-se evidentes as limitaes dos sistemas computacionais para gerenciamento de projetos,
como descritos em Maylor (2001). Mais, os sistemas tradicionais, baseados em programao do
projeto, no consideram questes mais recentes como o incentivo ao autocontrole e planos em um
formato fcil para consulta, tal como observadas no trabalho de Conforto e Amaral (2010):

Dificuldade de atualizar dados;


Perda do histrico do projeto;
Limitaes quanto ao espao geogrfico (os membros do time devem estar fisicamente
unidos);
Dificuldade de analisar a capacidade da empresa;
Impossibilitam a gerao de relatrios e grficos fundamentais para gerentes.

Ento para atender a possibilidade de gerao de informao dinmica, com atualizao constante e
automtica, necessita-se do apoio de um sistema de informao (SI) baseado em softwares, j que um
SI analgico no atualizaria as informaes de forma constante e automtica.
Entende-se que a atualizao automtica e constante das informaes pode fornecer a base para
atender ao princpio de ser capaz de responder s mudanas no projeto, citado por Beck et al (2001). J
existem pesquisas como a de Riezebos et al. (2009), que dissertam sobre a aplicao de softwares para
painis visuais, porm so aplicadas para a rea de produo (Lean Production).
A concluso indica a necessidade, na rea de gerenciamento de projetos geis, de estudos sobre
desenvolvimento de ambientes que promovam a interao dos membros da equipe com o apoio de
uma nova classe de softwares, que resgate caractersticas presentes nos painis fsicos como confiana
na informao, sentido de posse e trabalho em grupo e facilidade para a atualizao constante e de
forma coletiva.
Uma primeira etapa para a construo de um sistema como tal a identificao dos requisitos
necessrios para a sua construo. Baseado na reviso bibliogrfica apresentada, procurou-se extraor
requisitos das trs literaturas apresentadas: painis Heijunka e Andon do Lean; Diretrizes para a
criao de salas de controle e Painis para planejamento gil de projetos.
Soma-se ainda os artigos sobre melhor aproveitamento das habilidades de manipular o ambiente fsico
em interfaces do tipo touchscreen, como o de ISHII (2008). Este estudo faz uso da tecnologia
touchscreen em telas para desenvolver o conceito de um painel digital para planejamento e controle de
projetos gerenciados pela abordagem gil. Em tais telas os dispositivos de entrada e sada tornam-se
mesclados, isso quer dizer, o dispositivo de entrada o prprio dispositivo de sada (VERTEGAAL et
al., 2008). Dessa forma pretende-se explorar a experincia ttil e orgnica do usurio com os painis
fsicos para manipulao dos elementos de tais painis.

5 Requisitos para os painis digitais


Para transferir as funcionalidades dos painis fsicos da abordagem APM para um painel digital
touchscreen, de forma a manter a simplicidade do painel fsico e aproveitar as caractersticas de um
sistema computacional, criando uma ferramenta informatizada especfica para a abordagem gil de
gerenciamento de projetos, necessrio primeiro identificar os requisitos.
O padro IEEE-STD-1220-1998 (IEEE, 1998) define requisito como uma afirmao que identifica
um produto, processo ou funo, ou caracterstica ou restrio de projeto, que no ambgua, testvel
e mensurvel, e necessria para o processo de adaptar ou desenvolver um produto. Dessa forma, os
requisitos formam uma viso sinttica sobre a pesquisa realizada, pois ao estabelecermos os requisitos
do sistema declaramos o que se espera que seja feito por ele (BOOCH et al, 2005).
Os requisitos podem ser divididos em funcionais e no funcionais. H consenso sobre a definio de
requisitos funcionais, como aqueles relacionados a uma funo que o sistema deve realizar, o que o
sistema deve fazer (CHUNG & LEITE, 2007). Os requisitos funcionais so os que expressam
funes ou servios executados por um software. J os requisitos no funcionais no possuem o
mesmo consenso. Chung e Leite (2007) analisam detalhadamente o termo e concluem que o aspecto
principal que o diferencia o conceito de desempenho (performance). Assim, os requisitos no

funcionais so os que se relacionam com o desempenho do sistema, tais como: portabilidade,


confiabilidade, eficincia, robustez, acessibilidade, autodescrio, communicativeness, legibilidade,
testabilidade e facilidade de modificar.
A anlise na literatura apresentada permitiu identificar os seguintes requisitos para a construo de
painis digitais:
- Requisitos funcionais
RF001: Possuir um mdulo para planejamento de projetos inteiramente visual;
RF002: Possuir um mdulo para acompanhamento de projetos de maneira visual;
RF003: Possibilitar registro de plano do projeto baseado em iteraes e entregas;
RF004: Permitir a associao de usurios s entregas;
RF005: O mdulo de acompanhamento de projetos ou atividades deve permitir que o usurio edite as
informaes das atividades, bem como o seu andamento;
RF006: Apresentar o status das entregas do projeto com indicadores;
RF007: Registrar novos requisitos e entregas durante o acompanhamento de projetos;
RF008: Possibilitar o uso de dados dos sistemas de gerenciamento de projetos (SGP) tradicionais;
RF010: Permitir o acesso ao histrico do projeto, depois de finalizado;
- Requisitos no funcionais
RNF001: Interface homem-computador simplificada e resumida por meio do uso intensivo de
grficos, podendo simular a interface dos cartes dos painis fsicos para planejamento e
acompanhamento de projetos;
RNF002: A interface deve ser simples, com poucos elementos se comparado aos softwares de GP
tradicionais.
RNF003: A interface de fcil compreenso. Significa que legvel porque os elementos so
rapidamente identificados e autoexplicativa porque no necessita de manual ou explicao. Segue
padres de acessibilidade.
RNF004: Permitir a sensao de controle tal qual o quadro fsico. De forma a garantir a distribuio
das informaes entre os colaboradores com a mensagem de confiana e controle sobre a informao
pela equipe de projeto.
RNF005: Descentralizao dos dados, permitindo que os usurios possam exportar os dados e
trabalhar nas ferramentas de gerenciamento de projetos que julgarem mais apropriadas;
RNF006: robusta e confivel. Significa que no h erros na operao e a velocidade das aes do
software compatvel com a velocidade de resposta e aes humanas, nas diferentes faixas etrias.
RNF007: Permite a personalizao de parmetros como velocidade e quantidade de informaes para
adequar-se s diferenas entre os usurios humanos.
RNF008: Flexibilidade de alterao das entregas/tarefas para atender s mudanas no projeto;
RNF009: Exigir o menor tempo possvel durante a execuo das atividades rotineiras.

6 Consideraes finais
Este trabalho buscou mostrar as diretrizes para o desenvolvimento de um painel digital touchscreen
para o gerenciamento gil de projetos, empregando os modelos de painis fsicos existentes, tendo
como resultado uma primeira verso da lista de requisitos funcionais e no funcionais para painis
digitais touchscreen.
Ressalta-se que este trabalho est limitado a modelos de painis fsicos existentes na literatura, no
considerando modelos usados em empresas e softwares de gesto gil de projetos, que possam possuir

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alguma contribuio. Dessa maneira, torna-se necessrio estudar melhor possveis variaes de painis
contribuindo para melhorar a lista de requisitos proposta.
Outra possvel contribuio o estudo de modelos de relatrios grficos para APM que possam
contribuir com novos requisitos e funcionalidades para o painel, considerando a possibilidade de
explorar os recursos grficos e de interao que a tecnologia touchscreen pode oferecer.
Os resultados do trabalho servem de guia para pesquisadores interessados no tema. Uma primeira
aplicao a utilizao destes requisitos como guia para a criao de solues de painel digital para
APM. Em seguida, podero ser aplicados para avaliar e comparar as diferentes propostas.
O trabalho pode tambm servir aos profissionais de empresa interessados na teoria do APM. Serve
como guia para a adaptao de sistemas tradicionais de gesto de projetos para o uso no APM,
criando-se painis touchscreen.
O prximo passo deste projeto de pesquisa a proposio de uma ferramenta de software que
incorpore estes requisitos. Isso permitir avanar na aplicao desta tecnologia para o gerenciamento
gil de projetos e tambm para aprimorar a lista de requisitos.

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