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RESUMEN INTERFAZ GRFICA

PRIMERA PARTE
3 Noviembre del 2010
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

1. Introduccin:
Este tutorial no est hecho para seguirlo al pie de la letra solo son
algunas cosas bsicas que debemos entender para poder
trabajar con ventanas y para dar un pequeo salto desde la cnsola a
la interfaz. Recordemos que somos la primera
generacin en el TEC que recibe Python, por lo que el tutorial es
meramente experimental, y puede contener cosas que no
son del todo correctas. Se tratar de mostrar cmo se trabaja desde
ciertos puntos de vista, y el usuario se encargar de
desarrollar su propia forma de construir la interfaz.

2. El Mdulo que usaremos


Un mdulo se puede importar en Python. Existen diferentes formas de
crear mdulos, y de importarlos. Un mdulo puede ser un
archivo .py, o todo un conjunto de archivos que interactan con el
sistema operativo y la mquina en general.
Por ejemplo el mdulo time obtiene datos sobre la fecha, el mdulo os
obtiene datos sobre el sistema operativo.
Python ya viene con varios mdulos integrados, sin embargo nosotros
podemos buscar en internet y descargar otros ms.
Para construir interfaz grfica en Python se pueden utilizar varios
mdulos. Se pueden descargar mdulos para crear la
interfaz de la forma que ms nos guste.
Para este manual, usaremos el mdulo Tkinter, porque ya viene instalado
en Python y es con el que hemos trabajado, y
bastar para darse una idea de cmo se trabaja en Python con interfaz
grfica.
En algunas versiones de Linux no viene instalado el mdulo Tkinter,
entonces debemos escribir en la cnsola:
sudo apt-get install python-tk
Mientras que la versin que uno se descarga para Windows ya lo trae.

3. El IDE
programar)

(El

software

que

usaremos

para

Bien, ahora necesitamos un IDE, que es donde programaremos. Yo


personalmente he utilizado Eclipse, Netbeans, el que trae
Python por defecto, uno que se llama Pycharm que es de pago (Lo cual
en cierto modo representa un problema) y al final he

dado con uno que en lo personal me agrada y se llama Pyscripter. La


verdad me parece la alternativa ms indicada para
programar en Python (Tomando en cuenta que no realizaremos un super
programa empresarial, si no simples prcticas)
En google pueden buscar y encontrarn versiones para varios sistemas
operativos.
Si no, pueden utilizar cualquiera que gusten.

4. Importando el mdulo
Para importar un mdulo en Python escribimos
import nombredelmodulo
Otra forma de hacerlo es
from nombredelmodulo import *
Esto no les va a devolver nada porque el modulo nombredelmodulo no
existe. Pero bsicamente estas son las formas que se
usan ms.

5. Ventanas
Las ventanas se pueden configurar de diferentes formas. Veamos un ejemplo
de una ventana.
Ejemplo 1:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.
Esto nos lanza una ventana normal.

Ejemplo 2:

Ahora para colocarle fondo a la ventana sera:


from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.

Ejemplo 3:
Una forma de controlar el tamao de la ventana sera el siguiente:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.
Ejemplo 4:
Bueno como habrn visto, declaramos una variable llamada v0, del tipo
Tk().
Adems de Tk(), podemos declarar ms variables
Toplevel: Crea una nueva ventana
Frame: Coloca los pneles para ordenar los elementos
Canvas: Para dibujar y graficar funciones etc..
Button: Para colocar un botn
Label: Coloca un texto
Message: Coloca un texto
Entry: Coloca una entrada de texto de una linea
Text: Coloca una entrada de texto de varias lineas
Listbox: Coloca una lista con elementos clickeables
Men: Coloca un men que puede contener cascadas y elementos clickeables

Existe toda una mecnica para agregar elementos a una ventana. Adems
de todo esto se pueden colocar imgenes y otras
cosas. Por el momento estos controles bsicos son los que aprenderemos
a utilizar:
Ejemplo 5:
Vamos a crear una ventana de tipo Toplevel. En Python ocurre algo
curioso, todas las ventanas creadas se abren al mismo
tiempo. Por eso cuando creamos una ventana del tipo Toplevel, debemos
ocultarla. Veamos un ejemplo:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.

Se abre al mismo tiempo las dos ventanas. Esto se evita de la siguiente


forma:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
v1.withdraw()

# oculta v1

v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.


Siempre lo lleva la ventana principal.
Ah ya ocult la ventana. Pero cmo mostrarla otra vez?
Ejemplo 6:
Para importar un botn se hace de la siguiente forma:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1") # Primer botn
b1.pack() # El botn es cargado
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.
Ese botn no tiene ningn evento, adems fue cargado con el mtodo .pack.
Lo podemos cargar con el mtodo .grid
Son dos formas distintas de cargar un botn. En vez de la primera forma:
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1") # Primer botn
b1.pack() # El botn es cargado
Pudimos haberlo escrito de esta otra forma:
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1").pack()
En una sola lnea. O de esta otra forma:
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1") # Primer botn
b1.grid(row=1,column=1) # El botn es cargado
Y esta otra forma:
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1").grid(row=1,column=1) # El botn
es cargado
Hay diversas formas de cargar los botones y que se ajustan a nuestro
gusto y forma de hacer las cosas.
Ahora vamos a mostrar la otra ventana.
Primero creamos una funcin llamada mostrar
def mostrar(ventana):
ventana.deiconify()
El mtodo deiconify muestra la ventana que haba sido
withdraw(). Adems una funcin para ocultar podra ser
def ocultar(ventana):
ventana.withdraw()

oculta

por

Con solo estas dos funciones ya podemos mostrar y ocultar la ventana 1.


vamos a agregar otro botn ms y todo junto queda
de la siguiente forma:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
def mostrar(ventana): ventana.deiconify()
def ocultar(ventana):ventana.withdraw()
def ejecutar(f): v0.after(200,f)
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
b1=Button(v0,text="ABRIR
VENTANA
ejecutar(mostrar(v1))) # Primer botn
b1.grid(row=1,column=1) # El botn es cargado
b2=Button(v0,text="OCULTAR
VENTANA
ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botn
b2.grid(row=1,column=2) # El botn es cargado

V1",command=lambda:
V1",command=lambda:

v1.withdraw() # Oculta la ventana v1


v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.

El prximo archivo comentaremos algunos aspectos a tomar en cuenta a la


hora de mostrar y ocultar ventanas

RESUMEN INTERFAZ GRFICA


SEGUNDA PARTE
3 Noviembre del 2010
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

6. Irregularidades
Una de las cosas que dificulta a una persona nueva que quiere aprender
interfaz en Python, es el conjunto de dificultades
que aparecen conforme vas aprendiendo, sobre todo si no dominas bien
ms de un lenguaje o solo haz programado en Scheme
una interfaz grfica y piensas que todas se programan igual. Pues
presenta una dificultad.
En el ltimo cdigo que vimos:

from Tkinter import * # Importa el mdulo


v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
def mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana
def ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
def ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma alternativa de ejecutar una
funcin
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
b1=Button(v0,text="ABRIR
VENTANA
ejecutar(mostrar(v1))) # Primer botn
b1.grid(row=1,column=1) # El botn es cargado
b2=Button(v0,text="OCULTAR
VENTANA
ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botn
b2.grid(row=1,column=2) # El botn es cargado

V1",command=lambda:
V1",command=lambda:

v1.withdraw() # Oculta la ventana v1


v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.
Vemos que apareci:
Una nueva funcin llamada ejecutar
v0.after? Qu es eso?!
Porqu el command de los botones tiene lambda dos puntos ejecutar y la
funcin dentro de mostrar?
Esto fue as, porque hice varias pruebas y esta fu la mejor forma que
encontr para que todo funcionara bien (Se teste la
interfaz en Windows XP).
Otra cosa que not es que la interfaz de vez en cuando no acta de la
misma forma en Windows que en las distros de Linux
(Por ejemplo Ubuntu o Kubuntu).
Ya por ejemplo si yo quiero centrar una ventana de Python en windows,
utilizo esta funcin:
def centrar(ventana):
ventana.update_idletasks()
w=ventana.winfo_width()
h=ventana.winfo_height()
extraW=ventana.winfo_screenwidth()-w
extraH=ventana.winfo_screenheight()-h
ventana.geometry("%dx%d%+d%+d" % (w,h,extraW/2,extraH/2))
Si escribimos el nombre de la ventana, entonces la centrar, pero en
Windows, porque en Ubuntu desconfigura todo el tamao
de la ventana.
En cunto a las preguntas de ms arriba. La funcin llamada ejecutar, y
lo de v0.after, es acerca de lo mismo. Qu es lo
que hace la ventana ejecutar?
Lo que hace es que pasados dos milisegundos en un momento dado del
tiempo, ejecuta f. f es el nombre de una funcin que
queremos ejecutar.
Por ejemplo abre una ventana, como se vi anteriormente.

Y para qu es el lambda? No estoy muy seguro pero es absolutamente


necesario usarlo, adems lambda permite que un botn
ejecute dos eventos al mismo tiempo.
Ejemplo 7:
Por ejemplo si queremos mostrar una ventana y tambin imprimir hola,
sera de la siguiente forma:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
def
def
def
def

mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana


ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma de ejecutar las funciones
imprimir(texto): print texto # Imprime un texto

v0.config(bg="black") # Le da color al fondo


v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
b1=Button(v0,text="ABRIR
VENTANA
V1",command=lambda:
ejecutar(mostrar(v1)) or imprimir("hola")) # Primer botn
b1.grid(row=1,column=1) # El botn es cargado
b2=Button(v0,text="OCULTAR
VENTANA
V1",command=lambda:
ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botn
b2.grid(row=1,column=2) # El botn es cargado
v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.
Ejemplo 8:
Si dan click al botn ABRIR VENTANA V1, notarn que adems de mostrar
la ventana, imprime el texto. Si quisieramos que el
botn hiciera tres cosas, sera de la siguiente forma:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
def
def
def
def

mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana


ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma de ejecutar las funciones
imprimir(texto): print texto # Imprime un texto

v0.config(bg="black") # Le da color al fondo


v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
b1=Button(v0,text="ABRIR
VENTANA
ejecutar(mostrar(v1))
or
imprimir("hola")
funcin")) # Primer botn
b1.grid(row=1,column=1) # El botn es cargado
b2=Button(v0,text="OCULTAR
VENTANA
ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botn
b2.grid(row=1,column=2) # El botn es cargado

or

V1",command=lambda:
imprimir("tercera
V1",command=lambda:

v1.withdraw() # Oculta la ventana v1


v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.
Con el lambda y los dos puntos, mezclado con la funcin ejecutar, podemos
ejecutar varios eventos al mismo tiempo separados
por or.
Ejemplo 9:
Ahora, no s si lo habrn notado, pero cuando cerramos la ventana, tira
error, pero cuando la ocultamos no nos da error. Yo
la solucin que le encontr a esto, fue quitando la opcin de cerrar
ventana, y colocando un botn salir en cada ventana.
Para realizar eso se hace lo siguiente:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
v1.protocol("WM_DELETE_WINDOW", "onexit") # Elimina la opcin de salir
para evitar el error
def
def
def
def

mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana


ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma de ejecutar las funciones
imprimir(texto): print texto # Imprime un texto

v0.config(bg="black") # Le da color al fondo


v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
b1=Button(v0,text="ABRIR
VENTANA
ejecutar(mostrar(v1))
or
imprimir("hola")
funcin")) # Primer botn
b1.grid(row=1,column=1) # El botn es cargado
b2=Button(v1,text="OCULTAR
VENTANA
ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botn
b2.grid(row=1,column=2) # El botn es cargado

or

V1",command=lambda:
imprimir("tercera
V1",command=lambda:

b3=Button(v0,text="SALIR",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1)))
b3.grid(row=1,column=2) # El botn es cargado
v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.
Ejemplo 10:
Otro truco interesante es evitar que una ventana pueda redimencionarse
(Cambiar el tamao de una ventana). Con lo siguiente
se puede realizar:
from Tkinter import * # Importa el mdulo
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
v1.protocol("WM_DELETE_WINDOW", "onexit") # Elimina la opcin de salir
para evitar el error
v0.resizable(0,0) # Evita que la ventana se pueda cambiar de tamao
v1.resizable(0,0) # Evita que se le pueda cambiar de tamao a la ventana

def
def
def
def

mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana


ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma de ejecutar las funciones
imprimir(texto): print texto # Imprime un texto

v0.config(bg="black") # Le da color al fondo


v0.geometry("500x500") # Cambia el tamao de la ventana
b1=Button(v0,text="ABRIR
VENTANA
V1",command=lambda:
ejecutar(mostrar(v1))
or
imprimir("hola")
or
imprimir("tercera
funcin")) # Primer botn
b1.grid(row=1,column=1) # El botn es cargado
b2=Button(v1,text="OCULTARME",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1))) #
Segundo botn
b2.grid(row=1,column=2) # El botn es cargado
b3=Button(v0,text="OCULTAR
VENTANA
ejecutar(ocultar(v1)))
b3.grid(row=1,column=2) # El botn es cargado

V1",command=lambda:

v1.withdraw() # Oculta la ventana v1


v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa.
Siempre lo lleva la ventana principal.

Con una lectura de los manuales de Tkinter se deberan poder solucionar


algunas de estas irregularidades, entre otras ms

que se podran comentar ms adelante.

7. ELEMENTOS PADRES Y ELEMENTOS HIJOS


Tomando en cuenta todos los primeros 6 puntos, ahora vamos a analizar
la interfaz por el lado de lo que son los elementos
hijos de otros, cul es el padre de un elemento, etctera. Generalmente
cuando trabajamos con Tkinter, el elemento padre
es el primer argumento que recibe un objeto grfico. El elemento Tk()
no tiene ningn padre. Si declaramos una variable
v0 = Tk()
Entonces v0 es un Tk(), que es la ventana principal, y entre parntesis
no recibe ningn argumento. Pero si queremos
introducir un elemento dentro de v0, dicho elemento debe saber que su
padre es v0.
En el siguiente ejemplo se crean dos ventanas, la ventana principal del
tipo Tk() y una ventana hija del tipo Toplevel().
La ventana Toplevel() es hija de la ventana Tk()
Luego creamos un botn en cada ventana. Lo que querra decir que uno de
los botones tiene como padre a la ventana Tk() y el
otro botn tiene como padre a la ventana del tipo Toplevel()
Ejemplo 11:
A continuacin se presenta el ejemplo
from Tkinter import *
v0=Tk()
v1=Toplevel(v0)
def mostrar(ventana): ventana.deiconify()
def ocultar(ventana):ventana.withdraw()
def ejecutar(f): v0.after(200,f)
b1=Button(v0,text="TERMINAR APLICACIN",command=v0.destroy).pack()
b2=Button(v1,text="OCULTAR
VENTANA",command=lambda:
ejecutar(ocultar(v1))).pack()
v0.mainloop()

En este ejemplo se puede ver que para salir de la aplicacin basta con
destruir el objeto de la ventana principal, llamado

v0. As, cuando escribimos v0.destroy se destruye la ventana padre, y


entonces la aplicacin termina.
Otras formas que podran presentar conflictos, pero que tambin son
usadas, son v0.quit, y por supuesto, ocultar(v0) que
sera lo mismo que decir v0.withdraw(). Sin embargo con el withdraw()
solo la oculta no cerrara la aplicacin.
Tambin se puede usar en el command del botn lambda: exit()
Ahora introduzcamos ms controles, como por ejemplo los Labels

8. QUE EL PROGRAMA TAMBIN SEA UN OBJETO


Ejemplo 12:
Creamos un programa que funcione con el paradigma de objetos y se puede
implementar de la siguiente forma
from Tkinter import *
class programa:
def __init__(self):
self.v0 = Tk()
def run(self):
self.v0.mainloop()
test1=programa()
test1.run()
Se implementa todo lo visto anteriormente pero a manera de objetos.

9. PROPIEDADES DE LOS CONTROLES (Parte 1)


Ya habamos hablado de las ventanas Tk y Toplevel y de los controles
Label, Button, Listbox, Scrollbar Entry, Text, Frame,
Canvas, entre otros.
Pero, cmo se usan? Cmo se introduce un elemento en un Listbox? Cmo
se le cambia el color de fondo y de letra a las
cosas?
Label
Para el label se puede declarar una variable de tipo StringVar()
Ejemplo 13:
En este ejemplo, nos abre con raw_input un espacio para que escribamos
algo. Luego simplemente imprimimos eso en un control
de tipo Label, todo lo que tenemos que hacer es setear la variable de
tipo StringVar(). De la siguiente manera:
from Tkinter import *
v0=Tk()
mitexto=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=mitexto).pack()
escribir=raw_input("")

mitexto.set(escribir)
v0.mainloop()

Como se puede ver en el ejemplo anterior, para darle valor a una variable
del tipo StringVar() se escriba
variable.set(texto).
Ejemplo 14:
En el siguiente ejemplo veremos como se puede obtener valor de una
variable de tipo StringVar(), utilizando variable.get()
from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.geometry("200x60")
def cambiar_stringvar(nuevotexto,stringvar):
stringvar.set(nuevotexto)
mitexto=StringVar()
textoentry=StringVar()
entry1=Entry(v0,textvar=textoentry).pack()
label1=Label(v0,textvar=mitexto).pack()
b1=Button(v0,text="Escribir",command=lambda:
cambiar_stringvar(textoentry.get(),mitexto)).pack()
v0.mainloop()

Ejemplo 15:
Ahora veamos el objeto Listbox. Supongamos que queremos introducir una
palabra en un control de tipo Listbox. Una forma de
implementarlo seria:
from Tkinter import *
v0=Tk()

list1=Listbox(v0)
list1.pack()
mivalor=StringVar()
e1=Entry(v0,textvar=mivalor).pack()
def insertar_en_listbox():
if mivalor.get() != "":
list1.insert(END,mivalor.get())
else: print "Por favor esciba algn texto"
b1=Button(v0,text="Insertar
Listbox",command=insertar_en_listbox).pack()

en

v0.mainloop()

Si insertan muchos elementos se darn cuenta de que, en este tipo de


controles normalmente aparece una Scrollbar
automticamente. El Scrollbar es otro tipo de control, y en Python,
curiosamente, para que un Listbox tenga Scrollbar,
deben unirse mediante un truco, por decirlo de alguna forma.
Ejemplo 16:
Para que el Listbox del ejemplo de arriba tenga un scrollbar, se debe
hacer lo siguiente:
from Tkinter import *
v0=Tk()
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
scrollbar.config(command=listbox.yview)
listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
frame1=Frame(v0)
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1)
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
mivalor=StringVar()
e1=Entry(v0,textvar=mivalor).pack()
def insertar_en_listbox():
if mivalor.get() != "":

list1.insert(END,mivalor.get())
else: print "Por favor esciba algn texto"
b1=Button(v0,text="Insertar
Listbox",command=insertar_en_listbox).pack()

en

v0.mainloop()

De esta forma al tener ms elementos de los que permite visualizar,


coloca automticamente un Scrollbar.
Cabe destacar que en Scheme, el
Scrollbar. Al menos eso recuerdo...

control

Listbox

traa

su

propio

RESUMEN INTERFAZ GRFICA


TERCERA PARTE
3 Noviembre del 2010
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

10. PROPIEDADES DE LOS CONTROLES (Parte 2)


Ejemplo 17:
Ahora, suponiendo que tenemos una lista de cosas, y queremos que esa
lista de cosas se inserten, una a una, en un listbox.
Para cosas como estas debemos implementar funciones , ya que de otra
manera estaramos repitiendo mucho cdigo y
saturando nuestro proyecto, mientras que una funcin resume muchas
instrucciones y lo hace ms comprensible.
Esta es una solucin para realizarlo:
from Tkinter import *
v0=Tk()
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
scrollbar.config(command=listbox.yview)
listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)

listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
frame1=Frame(v0)
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1)
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
def cargarlistbox(lista,listbox):
ind,largo=0,len(lista)
while ind < largo:
listbox.insert(END,lista[ind])
ind+=1
ListaNombres=['Laura','Roger','Fabiola']
cargarlistbox(ListaNombres,list1)
v0.mainloop()

Ejemplo 18:
Este es un ejemplo de cmo imprimir el texto del elemento seleccionado
en un Listbox, en un control del tipo Label. Esta es
una de las formas con las que se puede implementar esto:
from Tkinter import *
v0=Tk()
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
scrollbar.config(command=listbox.yview)
listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
frame1=Frame(v0)
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1)
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
mitexto=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=mitexto)
label1.pack()
def cargarlistbox(lista,listbox):
ind,largo=0,len(lista)

while ind < largo:


listbox.insert(END,lista[ind])
ind+=1
ListaNombres=['Laura','Roger','Fabiola']
def imprimir_en_label():
label1.after(100, imprimir_en_label) # Llamada recursiva con .after
ind = list1.curselection()
if list1.curselection() != ():
sel = list1.get(ind)
mitexto.set(sel)
cargarlistbox(ListaNombres,list1)
imprimir_en_label()
v0.mainloop()

La funcin imprimir_en_label es la que llama la atencin en este caso,


es una funcin que se llama as misma con el evento
objeto.after(tiempo(milisegundos),funcin).
Cada 100 milisegundos verifica cul elemento est seleccionado.
Listbox.curselection()
retorna
la
posicin
seleccionada,
Listbox.get(posicin) devuelve el texto seleccionado. Otra forma
de realizar esto es con una implementacin de objeto.bind

Ejemplo 18:
Para este ejemplo lo que haremos es una funcin para limpiar un control
del tipo Listbox. La funcin elimina todos los
elementos del listbox cuando uno le da click al botn ELIMINAR TODOS
from Tkinter import *
v0=Tk()
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
scrollbar.config(command=listbox.yview)
listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
frame1=Frame(v0)
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1)
list1.pack()

colocar_scrollbar(list1,scroll1)
mitexto=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=mitexto)
label1.pack()
b1=Button(v0,text="ELIMINAR
limpiar_listbox(list1))
b1.pack()

TODOS",command=lambda:

def cargarlistbox(lista,listbox):
ind,largo=0,len(lista)
while ind < largo:
listbox.insert(END,lista[ind])
ind+=1
ListaNombres=['Laura','Roger','Fabiola','Yendry','Esteban','Marta','El
ias']
def imprimir_en_label():
label1.after(100, imprimir_en_label) # Llamada recursiva con .after
ind = list1.curselection()
if list1.curselection() != ():
sel = list1.get(ind)
mitexto.set(sel)
def limpiar_listbox(listbox):
while listbox.size() > 0:
listbox.delete(0)
cargarlistbox(ListaNombres,list1)
imprimir_en_label()
v0.mainloop()

Ejemplo 19:
Para personalizar los colores de los objetos se utilizan:
bg: Se encarga del color de fondo
fg: Se encarga del color del texto
Hay otras propiedades ms que se pueden encontrar en documentacin sobre
Tkinter por la web. Veamos el ejemplo de arriba
ms personalizado
from Tkinter import *

v0=Tk()
v0.config(bg="black")
v0.title("Ejemplo personalizado")
v0.geometry("210x190")
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
scrollbar.config(command=listbox.yview)
listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
frame1=Frame(v0,bg="black")
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1,bg="black",fg="white")
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
mitexto=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=mitexto,bg="black",fg="white")
label1.pack()
b1=Button(v0,text="ELIMINAR
TODOS",command=lambda:
limpiar_listbox(list1),bg="black",fg="white")
b1.pack()
def cargarlistbox(lista,listbox):
ind,largo=0,len(lista)
while ind < largo:
listbox.insert(END,lista[ind])
ind+=1
ListaNombres=['Laura','Roger','Fabiola','Yendry','Esteban','Marta','El
ias']
def imprimir_en_label():
label1.after(100, imprimir_en_label) # Llamada recursiva con .after
ind = list1.curselection()
if list1.curselection() != ():
sel = list1.get(ind)
mitexto.set(sel)
def limpiar_listbox(listbox):
while listbox.size() > 0:
listbox.delete(0)
cargarlistbox(ListaNombres,list1)
imprimir_en_label()
v0.mainloop()

Existen otros elementos personalizables como


width: El ancho
height: El alto
border: Tamao de borde
En interfaces ms avanzadas se puede configurar el nivel de opacidad,
logrando as el efecto de transparencia de las
ventanas ms conocidas. Pero eso no es tan necesario mencionarlo

11. IMPRIMIENDO LA HORA CON TODO Y FECHA


Existe un mdulo en Python llamado time.
implementacin se puede conseguir la hora:

Utilizando

la

siguiente

Ejemplo 20:
import time
def imprimir_fecha():
return str(time.localtime()[2]) + "/" + str(time.localtime()[1]) +
"/" + str(time.localtime()[0]) + ", " + str(time.localtime()[3]) + ":"
+ str(time.localtime()[4]) + ":" + str(time.localtime()[5])
print imprimir_fecha()
Ejemplo 21:
Si uno deseara, podra conseguir imprimir ms informacin, como los
nombres del mes, entre otras cosas.
En el siguiente ejemplo hay una implementacin de cmo se consigue
imprimir la hora actual en un label.
import Tkinter
from Tkinter import *
import time
def imprimir_fecha():
return str(time.localtime()[2]) + "/" + str(time.localtime()[1]) +
"/" + str(time.localtime()[0]) + ", " + str(time.localtime()[3]) + ":"
+ str(time.localtime()[4]) + ":" + str(time.localtime()[5])
v0=Tk()
v0.title("Hora")
mifecha=StringVar()
l1=Label(v0,textvar=mifecha,font=(16))

l1.pack()
l2=Label(v0,text="",font=(16))
l2.pack()
def refresh_fecha():
v0.after(1000,refresh_fecha)
mifecha.set(imprimir_fecha())
l2.config(text=imprimir_fecha())
refresh_fecha()
v0.mainloop()

Adems en este ejemplo podemos ver que existen dos formas de cambiar el
texto de un control Label, utilizando
objeto.config(text='loquesea') o creando una variable de tipo
StringVar() y modificndola directamente.
El ejemplo sirve incluso para crear efectos animaciones,
cambiantes. Eso queda a imaginacin del programador.

textos

12. GUARDANDO Y ABRIENDO UN ARCHIVO CON TEXTO


Ahora vamos a hacer uso de varios mdulos. Esta aplicacin abre una
ventana con un control Text y un control Button.
Ejemplo 22:
El siguiente cdigo guarda un archivo de texto en una ruta especficada.
Y luego, si cerramos el programa, cuando lo
volvemos a abrir, nos devuelve el texto que guardamos anteriormente
(Puedes cambiar el enlace si ests trabajando en
Ubuntu u otro Sistema Operativo que no lee disco C como en Windows)
# -*- coding: utf-8 -*import Tkinter
from Tkinter import *
import codecs
import os
v0 = Tkinter.Tk()
v0.config(bg="black")
v0.resizable(0,0)
def doit(f): v0.after(100, f)
def imprimir(textcontrol): print textcontrol.get('1.0', END+'-1c')
def escribir_en_archivo(enlace):
f = codecs.open(enlace,"w","utf-8")
texto = t1.get('1.0', END+'-1c')
f.write(texto)
f.close()
def abrir_archivo(enlace):

if os.path.exists(enlace):
f = open(enlace,"r")
h= f.read()
t1.insert(END,h)
f.close()
t1=Text(v0)
t1.config(bg="black",fg="white")
t1.pack()
b1
=
Button(v0,text="<<
SAVE
doit(escribir_en_archivo('C:\hola.txt')))
b1.config(bg="black",fg="white")
b1.pack()

>>",command=lambda:

abrir_archivo('C:\hola.txt')
v0.mainloop()

Este permite guardar y cargar informacin en archivos de texto, siempre


y cuando sea string, lo guardar adecuadamente.
Cabe destacar que este pequeo programa tiene un cdigo un tanto simple,
pero tiene algunos detalles interesantes. Por
ejemplo, no es igual utilizar controles Entry (una sola lnea) que
controles Text (Varias lneas de texto)
Su informacin es diferente, sus mtodos, y algunas cosas para leer y
escribir informacin en un control de tipo Text, es
diferente a la manipulacin del objeto Entry. Adems en este ejemplo
ni siquiera podemos ver toda la capacidad que tiene
el objeto Text. Es uno de los objetos ms potentes que tiene la interfaz
Tkinter.

El segundo detalle a tomar en cuenta, es que, aunque parezca fcil, no


es para nosotros obvio a simple vista que hay algo
en este documento, lo que e conoce como codificacin.
La codificacin es para que no se nos caiga nuestra aplicacin cuando
intentemos guardar en un archivo, caracteres tales
como tildes, ees, y otros caracteres que se necesitan. Para ello
incluso se importa un mdulo llamado codecs, y se
utiliza utf-8, que les recomiendo realicen una bsqueda en google y
revisen la informacin sobre la diferente codificacin
de caracteres.
Otro detalle raro es la forma en la que se consigue el texto de un
control del tipo Text
'1.0', END+'-1c'
Cuando en los controles Entry basta con Entry.get(mi_variable_entry)
Finalmente, para cargar el archivo primero se verifica si el archivo
existe, esto lo podemos realizar con el mdulo os, con
el que podemos verificar si un archivo existe en el sistema, si existe
entonces lo abrir.

13. GUARDANDO Y ABRIENDO LISTAS CON PICKLE


El mdulo Pickle permite guardar las listas como estructuras de datos y
luego recuperarlas desde el archivo. Esto nos
permitira guardar toda la informacin de una lista y recuperarla tal
cual.
Ejemplo 23:
En este ejemplo importamos el mdulo pickle y creamos unas funciones
para guardar y abrir listas.
import pickle
def guardar_lista(lista,ruta):
fichero = file(ruta, "w")
nl=lista
pickle.dump(nl, fichero)
def cargar_lista(ruta):
fichero = file(ruta)
lista_recuperada = pickle.load(fichero)
return lista_recuperada
guardar_lista([1,2,3,4,5,6,7],"datos.txt")
print cargar_lista("datos.txt")
En este ejemplo guardamos una lista con los nmeros del 1 al 7 en el
archivo datos.txt que se crear en la misma carpeta
donde est guardado el archivo.py donde se encuentra el cdigo de
arriba, pero nosotros podemos cambiar la ruta, por
ejemplo 'C:\datos.txt'

RESUMEN INTERFAZ GRFICA


CUARTA PARTE
4 Noviembre del 2010

Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

14. GUARDANDO Y CARGANDO OBJETOS CON PICKLE


El mdulo pickle del que hablbamos en la parte 3 del tutorial, no solo
sirve para guardar listas, si no para cualquier
tipo de dato en general. Hasta objetos.
Ejemplo 24:
A continuacin se presenta una forma de cmo guardar objetos en Python:
import pickle
def guardar_lista(lista,ruta):
fichero = file(ruta, "w")
nl=lista
pickle.dump(nl, fichero)
def cargar_lista(ruta):
fichero = file(ruta)
lista_recuperada = pickle.load(fichero)
return lista_recuperada
class persona:
def __init__(self,nombre):
self.nombre=nombre
print "Ha nacido",nombre
Roxana=persona("Roxana")
ListaPersonas=[Roxana]
print "Esta es ListaPersonas:",ListaPersonas
guardar_lista(ListaPersonas,"C:\salvaobjetos.txt")
ListaPersonas2 = cargar_lista("C:\salvaobjetos.txt")
print "Esta es ListaPersonas2",ListaPersonas2
print
"Nombre
de
primer
ListaPersonas:",ListaPersonas[0].nombre
print
"Nombre
de
primer
ListaPersonas2:",ListaPersonas2[0].nombre

elemento

en

elemento

en

En este ejemplo se utilizan las funciones para guardar listas. Se guarda


directamente la lista con los objetos del tipo
persona, clase que ha sido creada para este ejemplo y que nicamente
contiene el atributo nombre.
En este ejemplo se realiza lo siguiente:
1. Se crea el objeto persona que contiene un atributo nombre
2. Se crea una variable Roxana de tipo persona, cuyo atributo es 'Roxana'
3. Se crea una lista llamada ListaPersonas, que contiene la variable
Roxana
4. Se salva ListaPersonas en el archivo 'C:\salvaobjetos.txt'
5. Se crea una lista llamada ListaPersonas2, que contiene lo mismo que
el archivo 'C:\salvaobjetos.txt'
6. Se imprime cuidadosamente cada paso en el cdigo. Por lo que queda
comprobado que se guardan tambin los objetos con el
mdulo pickle

15. COLOCANDO UNA IMGEN GIF ESTTICA CON UN


LABEL
Las imgenes existen varios formatos, es algo muy bsico
deberamos saber. Existen formatos como JPG, PNG, BMP, GIF,
entre otros.

que

ya

Ejemplo 25:
Una forma de colocar una imgen GIF en una ventana sera la siguiente:
from Tkinter import *
v0=Tk()
imagen1=PhotoImage(file="C:\COUNTER.gif")
label1 = Label(v0, image=imagen1)
label1.grid(row=1,column=1)
v0.mainloop()
Antes de que comiencen a probar todos estos ejemplos, pueden bajarse la
foto de Angelina de aqu:
http://i.imgur.com/qTKZv.gif
Es una imgen que ya tiene el formato GIF correcto y no presentar
problemas a la hora de cargarlo.

Cabe sealar que para cambiarle el formato a una imgen basta con
quitarle la extensin que tiene y ponerle otra. Debe ser
previamente abierta con un programa que permita abrir el formato en el
que est la imgen original, y guardarla en formato
GIF.

16. CREANDO MENES EN LA PARTE SUPERIOR DE LA


VENTANA
Ejemplo 26:
Vamos a agregarle a la hermosa Angelina Jolie unos cuntos menes arriba.
Supongamos que vamos a dividir cosas en submenes
segn su color
from Tkinter import *
v0=Tk()
imagen1=PhotoImage(file="C:\COUNTER.gif")
label1 = Label(v0, image=imagen1)
label1.grid(row=1,column=1)
def imprimir(texto): print texto
menu1 = Menu(v0)
v0.config(menu=menu1)
menu1_1 = Menu(menu1, tearoff=0)
menu1.add_cascade(label="AMARILLO", menu=menu1_1)
menu1_1_1 = Menu(menu1_1, tearoff=0)
menu1_1.add_cascade(label="FRUTAS", menu=menu1_1_1)
menu1_1_1.add_command(label="BANANO",command=lambda:
imprimir("BANANO"))
menu1_1_1.add_command(label="PIA",command=lambda: imprimir("PIA"))
menu1_2 = Menu(menu1, tearoff=0)
menu1.add_cascade(label="ROJO", menu=menu1_2)
menu1_2.add_command(label="SANGRE",command=lambda: imprimir("SANGRE"))
menu1_2.add_separator()
menu1_2_1 = Menu(menu1_2, tearoff=0)
menu1_2.add_cascade(label="FRUTAS", menu=menu1_2_1)
menu1_2_1.add_command(label="FRESA",command=lambda: imprimir("FRESA"))
menu1_2_1.add_command(label="MANZANA",command=lambda:
imprimir("MANZANA"))
v0.mainloop()

Cada men que contiene elementos se crea, y es a ese men al que se


introduce en un men padre. Se le pueden agregar
separadores, comandos clickeables, cascadas, entre otras cosas.
Adems el men padre hay que asociarlo a la ventana directamente con
ventanaprincipal.config(menu=menupadre), tal como se
muestra arriba

17. CREANDO NUESTRA SPLASH SCREEN


Una Splash Screen es una ventana que nos aparece cuando abrimos un
programa. Por ejemplo lo siguiente es una splash screen:

Ejemplo 27:
Para crear nuestro Splash Screen, lo que debemos hacer es crear una
pausa entre el Splash Screen, y la ventana principal,
la cual debe estar oculta. Eso lo podemos realizar de la siguiente
manera:
from Tkinter import *
v0=Tk()
imagen1=PhotoImage(file="C:\COUNTER.gif")
label1 = Label(v0, image=imagen1)
label1.grid(row=1,column=1)
def
def
def
def

imprimir(texto): print texto


mostrar(ventana): return ventana.deiconify # Muestra una ventana
ocultar(ventana): return ventana.withdraw() # Oculta una ventana
ejecutar(f): v0.after(100, f)

menu1 = Menu(v0)
v0.config(menu=menu1)
menu1_1 = Menu(menu1, tearoff=0)
menu1.add_cascade(label="AMARILLO", menu=menu1_1)
menu1_1_1 = Menu(menu1_1, tearoff=0)
menu1_1.add_cascade(label="FRUTAS", menu=menu1_1_1)
menu1_1_1.add_command(label="BANANO",command=lambda:
imprimir("BANANO"))
menu1_1_1.add_command(label="PIA",command=lambda: imprimir("PIA"))
menu1_2 = Menu(menu1, tearoff=0)
menu1.add_cascade(label="ROJO", menu=menu1_2)
menu1_2.add_command(label="SANGRE",command=lambda: imprimir("SANGRE"))
menu1_2.add_separator()
menu1_2_1 = Menu(menu1_2, tearoff=0)
menu1_2.add_cascade(label="FRUTAS", menu=menu1_2_1)
menu1_2_1.add_command(label="FRESA",command=lambda: imprimir("FRESA"))
menu1_2_1.add_command(label="MANZANA",command=lambda:
imprimir("MANZANA"))

v1=Toplevel(v0)
v1.geometry("400x200")
v1.config(bg="black")
v1.protocol("WM_DELETE_WINDOW", "onexit")
v1.resizable(0,0)
ocultar(v0)
def cerrar_splashscreen():
ejecutar(ocultar(v1))
ejecutar(mostrar(v0))
v1.after(4000,cerrar_splashscreen)
Label(v1,text="BIENVENIDO
A
APLICACIN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()
Label(v1,text="BIENVENIDO
A
APLICACIN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()
Label(v1,text="BIENVENIDO
A
APLICACIN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()
Label(v1,text="BIENVENIDO
A
APLICACIN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()
Label(v1,text="BIENVENIDO
A
APLICACIN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()

NUESTRA
NUESTRA
NUESTRA
NUESTRA
NUESTRA

v0.mainloop()
Utiliza el mtodo after para provocar un efecto de espera, y luego oculta
una ventana y muestra la otra.

18. ACOMODANDO LOS ELEMENTOS: TOP, BOTTOM, LEFT,


RIGHT
Una de las cosas que uno puede tardar ms haciendo con Python, es
acomodando los elementos. Si estuvisemos programando en
Java con Netbeans, sera ms cmodo pues disponemos de un panel como
el siguiente:

Por lo que para nosotros que debemos hacerlo a pura lnea de cdigo,
puede ser un poco ms complicado. Sin embargo, como es
para propsito meramente de aprendizaje, es indispensable haber hecho
aunque sea una vez en toda tu carrera (Que habr
ms)
el trabajo de Interfaz Grfica solo utilizando cdigo, sin
herramientas externas.
Para acomodar los elementos en Python, al igual que en Scheme, y me
imagino que en la mayora de lenguajes de programacin
que posean un mdulo de Interfaz Grfica
que se haga llamar standard,
se utilizan paneles, y dos propiedades de los
objetos grficos, llamados .pack() y .grid()
Ejemplo 28:

Las ventanas tienen arriba, abajo, izquierda y derecha. En ingls se


llaman TOP, BOTTOM, LEFT, RIGHT. Podemos hacer uso de
esto para acomodar los elmentos a un lado o al otro de la ventana, de
la siguiente forma:
from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.geometry("200x200")
b1=Button(v0,text="ARRIBA").pack(side=TOP)
b3=Button(v0,text="ABAJO").pack(side=BOTTOM)
b2=Button(v0,text="IZQUIERDO").pack(side=LEFT)
b4=Button(v0,text="DERECHO").pack(side=RIGHT)
v0.mainloop()

Ejemplo 29:
Y el orden de colocacin en el cdigo s importa. Nte que primero est
TOP, luego BOTTOM, luego LEFT, y luego RIGHT. Pero
si por ejemplo colocamos este orden
from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.geometry("200x200")
b1=Button(v0,text="ARRIBA").pack(side=TOP)
b2=Button(v0,text="IZQUIERDO").pack(side=LEFT)
b3=Button(v0,text="ABAJO").pack(side=BOTTOM)
b4=Button(v0,text="DERECHO").pack(side=RIGHT)
v0.mainloop()
Tendremos que los botones no se alinean de manera correcta.

Ejemplo 30:
Es importante recordar que tambin podemos colocar el cdigo de la
siguiente forma:
from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.geometry("200x200")
b1=Button(v0,text="ARRIBA")
b1.pack(side=TOP)
b3=Button(v0,text="ABAJO")
b3.pack(side=BOTTOM)
b2=Button(v0,text="IZQUIERDO")
b2.pack(side=LEFT)
b4=Button(v0,text="DERECHO")
b4.pack(side=RIGHT)
v0.mainloop()

19. ACOMODANDO LOS ELEMENTOS: FRAMES


Una de las cosas a las que lleva tiempo acostumbrarse es a los Frames.
Si no se tiene cuidado o se usan con exceso, un
proyecto puede contener ms frames que cualquier otro tipo de elemento
grfico.
Ejemplo 31:
Un frame es un panel que sirve como padre para otros elementos en una
ventana. Casi siempre que uno va a trabajar con
frames en un proyecto, es recomendable primero realizar un dibujo en
papel o con algn editor grfico, y pensar en cmo
quedar al final. Ac tenemos un ejemplo de cmo se pueden acomodar los
elementos con Frame

from Tkinter import *


v0=Tk()
v0.geometry("200x200")
l1=Label(v0,text="BIENVENIDO AL PROYECTO")
l1.pack()
frame0=Frame(v0)
frame0.pack(side=TOP)
frame1=Frame(frame0)
Label(frame1,text="T e
Label(frame1,text="T e
Label(frame1,text="T e
Label(frame1,text="T e
Label(frame1,text="T e
frame1.pack(side=LEFT)

x
x
x
x
x

t
t
t
t
t

o").pack()
o").pack()
o").pack()
o").pack()
o").pack()

frame2=Frame(frame0)
Label(frame2,text="o t x
Label(frame2,text="o t x
Label(frame2,text="o t x
Label(frame2,text="o t x
Label(frame2,text="o t x
frame2.pack(side=RIGHT)

e
e
e
e
e

T").pack()
T").pack()
T").pack()
T").pack()
T").pack()

v0.mainloop()

Ejemplo 32
Tambin tenemos propiedades para algunos objetos grficos, que sirven
para acomodamiento en las ventanas. Se llaman expand
y fill. Veamos un ejemplo de cmo funciona fill

from Tkinter import *


v0=Tk()
v0.geometry("200x200")
l1=Label(v0,text="BIENVENIDO AL PROYECTO")
l1.pack()
frame0=Frame(v0)
frame0.pack(side=TOP,fill=BOTH)
frame1=Frame(frame0)
Label(frame1,text="T e
Label(frame1,text="T e
Label(frame1,text="T e
Label(frame1,text="T e
Label(frame1,text="T e
frame1.pack(side=LEFT)

x
x
x
x
x

t
t
t
t
t

o").pack()
o").pack()
o").pack()
o").pack()
o").pack()

frame2=Frame(frame0)
Label(frame2,text="o t x
Label(frame2,text="o t x
Label(frame2,text="o t x
Label(frame2,text="o t x
Label(frame2,text="o t x
frame2.pack(side=RIGHT)

e
e
e
e
e

T").pack()
T").pack()
T").pack()
T").pack()
T").pack()

v0.mainloop()

En la documentacin viene ms informacin sobre expand y fill. Son


conceptos sobre el ordenamiento de los objetos a los que
hemos de acostumbrarnos para que al final le demos un acabado a la
interfaz que se adapte a nuestras necesidades. Aqu hay
unas ventanas acomodadas utilizando el mtodo de Frames

20. ACOMODANDO LOS ELEMENTOS: GRID


Otra forma de acomodar los elementos en una ventana es con el mtodo
grid. Anteriormente vimos que el mtodo .pack tena
atributos como side, fill y expand.
El mtodo grid tiene como atributos row y column. En una matriz, row (en
espaol fila) son las lneas horizontales
(conocidas tambin como vectores), y column (columnas..), son las lneas
verticales.

Esta es la forma de comprender el mtodo grid, utiliza la ventana como


si fuera una matriz, y ordena los elementos como
entradas de esa matriz. Veamos el ejemplo con botones:
from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.geometry("200x200")
Button(v0,text="A").grid(row=1,column=1)
Button(v0,text="B").grid(row=1,column=2)
Button(v0,text="C").grid(row=1,column=3)
Button(v0,text="D").grid(row=1,column=4)

Button(v0,text="E").grid(row=2,column=1)
Button(v0,text="F").grid(row=2,column=2)
Button(v0,text="G").grid(row=2,column=3)
Button(v0,text="H").grid(row=2,column=4)
Button(v0,text="I").grid(row=3,column=1)
Button(v0,text="J").grid(row=3,column=2)
Button(v0,text="K").grid(row=3,column=3)
Button(v0,text="L").grid(row=3,column=4)
Button(v0,text="M").grid(row=4,column=1)
Button(v0,text="N").grid(row=4,column=2)
Button(v0,text="").grid(row=4,column=3)
Button(v0,text="O").grid(row=4,column=4)
v0.mainloop()
Y el ejemplo de ms arriba pero con grid, sera de la siguiente forma:
from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.geometry("242x100")
Label(v0,text="").grid(row=1,column=1)
Label(v0,text="BIENVENIDO AL PROYECTO").grid(row=1,column=2)
Label(v0,text="").grid(row=1,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=2,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=2,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=3,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=3,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=4,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=4,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=5,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=5,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=6,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=6,column=3)
v0.mainloop()

Dos observaciones importantes. La primera, no mezcles ObjetoBoton.pack()


y ObjetoBoton.grid() en una misma ventana. Y la
segunda, Es que podras introducir los elementos en frames, y luego
utilizar el grid para acomodar los Frames. Se debe
planear
la
manera
en
cmo
irn
acomodados
los
elementos.
Adems una de las cosas que debemos tomar en cuenta cuando programamos
una interfaz, es que si va a cambiar el tamao de la
ventana, debemos configurarla adecuadamente para que se mantenga la
proporcin del aspecto. Por que si maximiza la
ventana, los elementos se van a ver mal. Una solucin para esto es
prohibir que se pueda cambiar el tamao de la ventana,

o buscar maneras para que los elementos 'se mantengan en su sitio' an


cuando
la
ventana
cambie
de
tamao
Finalmente, el grid puede ser a veces engorroso y dar resultados no
deseados, si no sabemos bien como configurar bien su
aspecto. Por eso lo mejor es mezclarlo con Frames y darle el acabado
deseado.

Para una mejor documentacin de grid y dems elementos de la interfaz


Tkinter en general, dirjase al siguiente link:
http://effbot.org/tkinterbook/grid.htm

RESUMEN INTERFAZ GRFICA


V PARTE
5 Noviembre del 2010
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

21. EJEMPLO DE INTERFAZ GRFICA CON UN JUEGO GATO


(TRES EN LINEA)
Para este ejemplo se cre un gato, en el que juegan dos jugadores. Cuando
un jugador hace 3 lneas seguidas gana el juego.
Se utilizan
anteriores:

algunos de

los

elementos explicados

en

los tutoriales

- Uso del IDE PyScripter


- Mdulo Tkinter
- Evento objetografico.after(milisegundos,funcin)
- Mtodo objetografico.grid(row=i,column=j)
- Mtodo lambda para asignar ms de un evento a un botn
- Control de Flujo
- Uso de ventana.withdraw() para ocultar ventanas
- Uso de ventana.deiconify() para mostrar ventanas
- Uso de listas para almacenar informacin de manera temporal
- Abastraccin y aprovechamiento del lenguaje para declarar variables
por medio de tuplas ()
- Uso de la codificacin utf-8 para evitar problemas con caracteres
tales como tildes, ees, entre otros
- Propiedades y atributos de las ventanas como resizable para evitar que
se pueda redimencionar, o title para colocar
ttulo a esta
- Uso de font para cambiar el tamao de la letra de un control de tipo
Label
Ejemplo 33

Para la elaboracin de este proyecto se


tomaron en cuenta aspectos de movimientos.
Si un
espacio del gato ya fue usado no se puede
volver a usar.
Si todos los espacios del gato estn llenos
y nadie hizo un tres en linea se termina el
juego.
Si hay un tres en lnea se avisa cul
jugador en especfico gan la partida y se
reinician las
casillas, as como la lista donde se guarda
la informacin. La lista contiene 9 ceros
que
corresponden a cada casilla. Si juega el
jugador 1, el espacio en la lista donde jug
se
transforma en un 1 o en un 2, dependiendo
del turno del jugador.
La primera vez el jugador que inicia es el
azul. La segunda vez, inicia el jugador que
haya
ganado la partida anterior, si ninguno
gan, entonces el turno es para el jugador
que hizo la
penltima jugada en el juego anterior.
Los jugadores hacen click en cada casilla,
transformando el color de esta para
identificarle.
# -*- coding: utf-8 -*from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.title("Gato")
v0.resizable(0,0)
color,nl,matriz,ganador=["red"],[],[0,0,0,0,0,0,0,0,0],[0]
def imprimir(t): print t
def doit(f): v0.after(100,f) # Evento por tiempo
# Crea un gato
def gato():
ind=0
c1,c2=0,0
while ind < 9:
nl.append(Button(v0,text="",width=10,height=5,bg="white"))
nl[ind].grid(row=c2,column=c1)
ind+=1
if c1==2: c1,c2=0,c2+1
else: c1+=1
nl[0].config(command=lambda:
jugar(0)),
nl[1].config(command=lambda: jugar(1))
nl[2].config(command=lambda:
jugar(2)),
nl[3].config(command=lambda: jugar(3))

nl[4].config(command=lambda:
nl[5].config(command=lambda: jugar(5))
nl[6].config(command=lambda:
nl[7].config(command=lambda: jugar(7))
nl[8].config(command=lambda: jugar(8))

jugar(4)),
jugar(6)),

def juego_finalizado(): # Revisa si el gato est lleno. Si lo est


devuelve True
ind,largo=0,len(matriz)
while ind < largo:
if matriz[ind] == 0:
return False
break
ind+=1
return True
def tres_linea(lista):
if
matriz[lista[0]]
!=
0
and
matriz[lista[1]]
!=
0
and
matriz[lista[2]] != 0:
if matriz[lista[0]] == matriz[lista[1]] == matriz[lista[2]]:
ganador[0]=matriz[lista[0]]
return True
return False
def gana():
if tres_linea([0,1,2]) or tres_linea([3,4,5]) or tres_linea([6,7,8])
or tres_linea([0,3,6]) or tres_linea([1,4,7]) or tres_linea([2,5,8]) or
tres_linea([0,4,8]) or tres_linea([2,4,6]):
return True
def limpiar_botones():
color="white"
ind,largo=0,len(nl)
while ind < largo:
nl[ind].config(bg=color)
ind+=1
matriz[0],matriz[1],matriz[2],matriz[3],matriz[4],matriz[5],matriz[6],
matriz[7],matriz[8]=0,0,0,0,0,0,0,0,0
def declarar_ganador():
v0.after(200,declarar_ganador)
if gana():
limpiar_botones()
v0.withdraw()
v1=Toplevel(v0)
if ganador[0] == 1:
l1=Label(v1,text="Ganador: Jugador 1 (Azul)",font=(16))
color[0]="red"
if ganador[0] == 2:
l1=Label(v1,text="Ganador: Jugador 2 (Rojo)",font=(16))
color[0]="blue"
l1.pack()
b1=Button(v1,text="OK",command=lambda:
v1.withdraw()
v0.deiconify(),font=(16))
b1.pack()
v1.focus_force()
def reiniciar_juego():
v0.after(200,reiniciar_juego)

or

if juego_finalizado():
v0.withdraw()
v1=Toplevel(v0)
v1.title("Finalizado")
v1.resizable(0,0)
l1=Label(v1,text="Nadie Gan.",font=(16))
l1.pack()
b1=Button(v1,text="OK",command=lambda:
v0.deiconify(),font=(16))
b1.pack()
doit(limpiar_botones())

v1.withdraw()

or

def jugar(posicion):
if matriz[posicion] != 0:
print "Ya se jug en esta posicin"
else:
if color[0]=="red":
matriz[posicion]=1
color[0]="blue"
nl[posicion].config(bg=color)
elif color[0]=="blue":
matriz[posicion]=2
color[0]="red"
nl[posicion].config(bg=color)
print "ESTADO DE LA MATRIZ:",matriz
gato()
declarar_ganador()
reiniciar_juego()
v0.mainloop()

RESUMEN INTERFAZ GRFICA


VI PARTE
5 Noviembre del 2010
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

22. HACER QUE DOS LISTAS INTERACTEN


Supongamos que necesitamos que dos listas interacten entre s. Una
lista contiene grupos, y otra lista contiene personas.
Cuando yo hago click en uno de los grupos de la lista, entonces la otra
lista se llena con todas las personas que
pertenezcan a ese grupo.
Para este ejemplo utilizaremos las carreras que se imparten en la Sede
de San Carlos, con algunos nombres de personas.
Adems cuando le damos click al nombre de una persona, en la consola
se imprime dicho nombre.
Ejemplo 34
# -*- coding: utf-8 -*from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("Dos Listbox")
gsel=StringVar()
switch=[0]

def llenar_listbox(lista,listbox):
ind,largo=0,len(lista)
while listbox.size() > 0: # Un while para limpiar el listbox
listbox.delete(0)
while ind < largo: # Un while que inserta todos los elementos en una
lista
listbox.insert(END,lista[ind])
ind+=1
def vargrupo():
v0.after(200,vargrupo)
if l2.curselection() != ():
print l2.get(l2.curselection())
if l1.curselection() != ():
gsel.set(l1.get(l1.curselection()))
if gsel.get() == "Computacion":
llenar_listbox(Compu,l2)
if gsel.get() == "Agronomia":
llenar_listbox(Agro,l2)
if gsel.get() == "Administracion":
llenar_listbox(Turistas,l2)
if gsel.get() == "Turismo":
llenar_listbox(Admin,l2)
ListaCarreras=["Computacion","Agronomia", "Administracion","Turismo"]
Compu=["Ana","Alejandra","Ronald","Andrey"]
Agro=["Jefry"]
Turistas=["Laura","Jose Mara"]
Admin=["Andrea","Roberta"]
l1=Listbox(v0)
l1.grid(row=1,column=0)
l2=Listbox(v0)
l2.grid(row=1,column=1)
b1=Button(v0,text="SALIR",width=40,command=v0.destroy)
b1.grid(row=2,column=0,columnspan=2)
vargrupo()
llenar_listbox(ListaCarreras,l1)
v0.mainloop()

Para este ejemplo utilizamos:


controlistbox.curselection(): Es la posicin en la que se encuentra el
elemento dentro del listbox. La posicin inicial es
cero.

controlistbox.get(nmero) : Recibe un nmero y devuelve un string con


el elemento que se encuentra en esa posicin.
Y por lo tanto, controlistbox.curselection(controlistbox.get(nmero))
retorna el elemento que estamos clickeando en ese
momento. Si llamamos con ventana.after(tiempo,funcin) podemos lograr
que nos retorne el elemento clickeado. Eso es
precisamente lo que ocurre en este ejemplo.

23.
UN
ACELERADOR,
VENTANA.AFTER(TIEMPO,FUNCIN)

EL

EVENTO

Cuando hacemos un while o un for, y queremos que se nos impriman datos


en la pantalla, nosotros no podemos controlar la
velocidad en la que esos datos se imprimirn.
Ejemplo 35
El ejemplo siguiente muestra como crear un acelerador, donde nos vaya
imprimiendo algo como lo siguiente:
1 Km/h
2 Km/h
3 Km/h
...
100 Km/h
101 Km/h
Y cada vez lo vaya imprimiendo ms rpido. Cuando llega al punto mximo
de velocidad, entonces comienza a retroceder hasta
llegar al 0 Km/h.
Con qu propsito? Para comprender de mejor manera como funciona el
evento ventana.after().
Para este ejemplo imprimiremos en cnsola y adems cambiaremos el valor
de una StrinVar() que controla el texto de un
control de tipo Label
# -*- coding: utf-8 -*from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("ACELERADOR")
speed=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=speed,font=(20)).grid()
b1=Button(v0,text="TERMINAR
KILOMETRAJE",command=v0.destroy,font=(16)).grid()
gas=[180]
limite=[1]
velocidad=[1]
switch=[1]
def acelerador():
v0.after(gas[0],acelerador)
if gas[0] > limite[0] and switch[0]==1:
gas[0]-=1
print "Vamos a",velocidad[0],"Km/h"
speed.set("Vamos a " + str(velocidad[0]) + " Km/h")
velocidad[0]+=1

else:
switch[0] = 0
limite[0]= 180
if gas[0] < limite[0] and switch[0]==0:
gas[0]+=1
print "Vamos a",velocidad[0],"Km/h"
speed.set("Vamos a " + str(velocidad[0]) + " Km/h")
velocidad[0]-=1
else:
if switch[0]==0:
switch[0]=1
gas[0]=180
velocidad[0]=1
limite[0]= 1
acelerador()
v0.mainloop()

El evento ventana.after(tiempo,funcin) ha sido utilizada a lo largo de


este tutorial y sirve para multitud de eventos
aunque no es el ms adecuado a la hora de realizar algunas tareas.

24. UTILIZANDO GRID, PARA ACOMODAR EXACTAMENTE


A NUESTRO ANTOJO
Supongamos que queremos tener una ventana con varios elementos pero que
esos elementos estn acomodados de acuerdo a la
manera en la que nosotros queremos que estn. Muchas veces tenemos una
idea y a la hora de llevarla a la interfaz no se ve
como nosotros queremos. Y muchas de esas veces esto sucede porque no
tenemos una herramienta eficaz dentro del mdulo de
la interfaz que nos permita acomodar las cosas con algo ms que paneles.
En Python por suerte tenemos el mtodo grid, y
este nos permite acomodar las cosas a nuestro antojo.
Ejemplo 36
Si dibujamos una interfaz, por ejemplo:

Queremos esta estructura, donde cada cajita es un botn. Esto lo podemos


hacer con grid. Solo debemos pensar en cada
elemento como si este fuera parte de una matriz.
# -*- coding: utf-8 -*from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("GRID")
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=0,column=0,rowspan=2)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=1,column=0,rowspan=2)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=0,column=1)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=1,column=1)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=2,column=1)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=0,column=2,rowspan=2)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=1,column=2,rowspan=2)
v0.mainloop()
Ejemplo 37
Otra forma como la siguiente:

Se puede hacer fcilmente con


# -*- coding: utf-8 -*from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("GRID")
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=2)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=3)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=4)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=5)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=6)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=7)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=8)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=9)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=10)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=1,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=2,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=3,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=4,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=5,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=6,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=7,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=1,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=2,column=11)

Button(v0,width=6,height=3).grid(row=3,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=4,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=5,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=6,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=7,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=2)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=3)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=4)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=5)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=6)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=7)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=8)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=9)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=10)
Button(v0,width=66,height=25,text="UN
CLICK").grid(row=1,column=1,rowspan=7,columnspan=10)

GRAN

v0.mainloop()
Ejemplo 38
Y un formulario de contacto:
# -*- coding: utf-8 -*from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("FORMULARIO")
Label(v0,text="Formulario
de
Contacto",width=50).grid(row=0,column=0,columnspan=4)
Label(v0,text="Nombre: ").grid(row=1,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=1,column=2)
Label(v0,text="Email: ").grid(row=2,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=2,column=2)
Label(v0,text="Telfono: ").grid(row=3,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=3,column=2)
Label(v0,text="Profesin: ").grid(row=4,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=4,column=2)
Label(v0,text="Cdula: ").grid(row=5,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=5,column=2)
l1=Listbox(v0,height=6)
l1.grid(row=0,column=3,rowspan=20)
l1.insert(END,"Costa
Rica"),l1.insert(END,"Croacia"),l1.insert(END,"Estados Unidos")
Button(v0,text="Registrar",width=50).grid(row=10,column=0,columnspan=4
)
v0.mainloop()

25. COMPRENDIENDO LOS CONTROLES COMO OBJETOS


An nos falta mucho para comprender del todo los objetos. Sin embargo
en Python, est claro que cada control de la interfaz
Tkinter es un objeto. Por lo tanto, podemos hacer todo lo que hacemos
con nuestros objetos, pero utilizando controles de
interfaz.

Ejemplo 39
Por ejemplo podemos crear una funcin, que al introducirle un nmero,
nos cree una cantidad de botones en la ventana.
# -*- coding: utf-8 -*from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("OBJETOS")
def crear_botones(n):
ind,acumulador,fila,columna=1,0,0,0
while ind <= n:
Button(v0,text="
"
+
str(ind)
+
",width=2).grid(row=fila,column=columna)
if acumulador==39: fila,columna,acumulador=fila+1,0,0
else: acumulador,columna=acumulador+1,columna+1
ind+=1

"

crear_botones(600)
v0.mainloop()

26. BINARIUM
Finalmente para acabar con la parte de animaciones y ventana.after, en
este ejemplo se presentan varias funciones. La idea
es que podamos analizarla y saber que hace cada funcin (Por lo que los
nombres de todos los elementos son representados por letras)
Ejemplo 40
# -*- coding: utf-8 -*from Tkinter import *
a=Tk()
a.resizable(0,0)
a.geometry("550x400")
a.title("BINARIUM")
b=StringVar()
b.set("""
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101

0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
""")
c="""
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
"""
def ds(h):
f,g=0,len(h)
while f < g:
if h[f] != " ":
return False
break
f+=1
return True
def s(h):
taud=h
if not ds(h):
h = " " + h[0:-1]
return h
else: return c
def j(t): print t
def i():
a.after(1,i)
b.set(s(b.get()))
label1=Label(a,textvar=b,font=(16)).pack(side=TOP)
i()
a.mainloop()

RESUMEN INTERFAZ GRFICA


VII PARTE
5 Noviembre del 2010
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

30. wxPython, Otro


grficas con Python

mdulo

para

interfaces

Bueno, parece que han habido muchas cosas qu aprender sobre Tkinter.
Suponiendo que Tkinter tiene algn rival podra decirse que sera
wxPython. As que me pareci interesante conocer a este
rival de Tkinter, y debo decir que me he llevado muy buenas sorpresas.
Aunque siento que se ha quedado corto el manual del Tkinter. Por ejemplo,
nunca tocamos el tema de objeto.bind, todo lo
hicimos con afters.. Y sin embargo, el objeto.bind es una de las cosas
indispensables a la hora de usar Tkinter. Pero
bueno, ya fue. Ya agregar unos cuntos ejemplos ms para Tkinter.
Saltamos entonces al apartado 30 de este tutorial de
interfaces. Para los que estn muy dispuestos a sacarle el mximo
provecho a este curso, no solo vamos a ver un mdulo de
interfaces grficas, si no que vamos a entrar ahora con otro, el
wxPython.
WxPython NO VIENE CON EL PYTHON, hay que bajrselo. Hay que instalarlo.
Por eso prefer realizar la interfaz con Tkinter y
toda la documentacin posible.
Y muchos se preguntarn Para qu bajarse otro mdulo si ya Python tiene
el Tkinter? Bueno, pues, primero porque es
interesante comparar ambos, y segundo, porque las ventajas que tiene
wxPython sobre Tkinter, podran ser interesantes y
nos podran ayudar talvez no ahora, pero en un futuro, cuando ya
tengamos trabajo y necesitemos realizar este tipo de
comparaciones.
As que si quieres comenzar a trabajar y probar los ejemplos con este
tutorial, ya seas usuario de alguna de las distros de
Linux (como Ubuntu o Kubuntu), usuario de Windows, o usuario de otras
cosas como Mac entre otras, lo primero que debes
hacer es bajarte el wxPython e instalartelo. Para eso vaya a esta
pgina:
http://wxpython.org/
Que vamos a aprender? Vamos a aprender que se puede programar una
interfaz grfica de dos maneras distintas, tambin,
vamos a saber cmo se programa una interfaz con wxPython.
Una vez que encuentren la forma de instalarlo, entonces podemos comenzar.

31. Una ventana en wxPython


Cmo se abre una ventana en wxPython ejemplo sencillo:
from wx import *
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicacin
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON") # Ventana padre
v1.Show() # Muestra la ventana
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
Es diferente con Tkinter en algunas cosas. Como por ejemplo:

- En vez de from import Tkinter * tenemos from wx import *


- En vez de v0=Tk() tenemos v0 = PySimpleApp()
- En lugar de tener v1 a v0 como elemento padre, colocamos none
- Un Frame en wxPython no es un panel si no una ventana
- El ttulo se puede introducir entre las opciones del Frame
- Para mostrar una ventana basta con decir ventana.Show() y de hecho
para ocultarla se utiliza ventana.Hide()
- El mainloop es igual al del Tkinter pero este se escribe MainLoop(),
con maysculas (Debe ser en maysculas)
Sera bueno tener claro como poder hacer todas las cosas que hacemos en
Tkinter, pero con wxPython, a la hora de trabajar con ventanas. Por
ejemplo cmo hacemos para:
- Evitar que se redimencione la ventana
- Quitar bordes y botones de cerrar, minimizar, maximizar, barra de
ttulos, a la ventana
- Crear menes en las ventanas
- Poner la ventana siempre visible
- Y se ver igual en Ubuntu que en Windows?

32. Modificando las ventanas en wxPython


Vamos a ver un ejemplo de algunas propiedades que podemos darle a nuestar
ventana. Para cambiar el tamao se hace de la siguiente forma
from wx import *
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicacin
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana
padre
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
v1.Show() # Muestra la ventana
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
Aqu vemos que con wxPython si que podemos centrar la ventana fcilmente,
adems usamos size para darle el tamao que queremos.

Incluso podemos indicar que queremos que nuestro programa ocupe toda la
pantalla (Modo Full Screen) de la siguiente forma:

from wx import *
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicacin
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON") # Ventana padre
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
v1.ShowFullScreen(1) # Hace que el programa ocupe toda la pantalla
v1.Show() # Muestra la ventana
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
Y para que no pueda cambiarse el tamao
from wx import *

v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicacin


v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana
padre
v1.Show() # Muestra la ventana
b1=Button(v1,label="Aceptar",pos=(240, 420), size=(80, 25))
b2=Button(v1,label="Salir",pos=(330, 420), size=(80, 25))
v1.SetBackgroundColour("white") # Cambia el color de fondo
v1.SetSizeHints(640,480,640,480) # Minimo Ancho, Minimo Alto, Maximo
Ancho, Maximo Alto
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
Adems le hemos cambiado el color de fondo. Se empieza a notar que
algunas cosas son ms sencillas y manejables desde wxPython que desde
Tkinter. A estas alturas debera irnos quedando de la siguiente forma:

33. Mostrando HTML


ventana con wxPython

directamente

desde

una

Dependiendo del conocimiento que tengamos sobre algunos lenguajes web,


esta definitivamente va a sonarte como una opcin interesantsima de
Python. Con esta opcin podemos mostrar imgenes online e incluso pginas
web completas, en una ventana de Python. Por ejemplo, si quisiramos

mostar en la ventana que creamos arriba, una imgen que est en internet,
una opcin para realizarlo sera la siguiente:
from wx import *
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicacin
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana
padre
v1.Show() # Muestra la ventana
v1.SetBackgroundColour("white") # Cambia el color de fondo
v1.SetSizeHints(640,480,640,480) # Minimo Ancho, Minimo Alto, Maximo
Ancho, Maximo Alto
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
l1=StaticText(v1,label="EJEMPLO DE UN CONTROL TEXTO",pos=(240, 400))
l1.SetForegroundColour("blue")
b1=Button(v1,label="Aceptar",pos=(240, 420), size=(80, 25))
b2=Button(v1,label="Salir",pos=(330, 420), size=(80, 25))
SeccionHtml = html.HtmlWindow(v1,-1,size=(350,381),pos=(160, 1))
SeccionHtml.SetPage('''<img src="http://i.imgur.com/UbhPr.gif"/>''')
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa

La imgen es de un gato al que le brillan los ojos. Dicha imgen tiene


una secuencia que se reproduce una y otra vez, lo que se conoce como una
imgen de un GIF ANIMADO.

Otra forma de lograrlo sera la siguiente:


from wx import *
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicacin
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana
padre
v1.Show() # Muestra la ventana
v1.SetBackgroundColour("white") # Cambia el color de fondo
v1.SetSizeHints(640,480,640,480) # Minimo Ancho, Minimo Alto, Maximo
Ancho, Maximo Alto
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
l1=StaticText(v1,label="EJEMPLO DE UN CONTROL TEXTO",pos=(240, 400))
l1.SetForegroundColour("blue")
b1=Button(v1,label="Aceptar",pos=(240, 420), size=(80, 25))
b2=Button(v1,label="Salir",pos=(330, 420), size=(80, 25))
SeccionHtml = html.HtmlWindow(v1,-1,size=(350,381),pos=(160, 1))
SeccionHtml.LoadPage('http://i.imgur.com/UbhPr.gif')
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
Si lo que se quiere es abrir una pgina web entonces el cdigo sera el
siguiente:
from wx import *
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicacin
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana
padre
v1.Show() # Muestra la ventana
v1.SetBackgroundColour("white") # Cambia el color de fondo
v1.SetSizeHints(640,480,640,480) # Minimo Ancho, Minimo Alto, Maximo
Ancho, Maximo Alto
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
l1=StaticText(v1,label="EJEMPLO DE UN CONTROL TEXTO",pos=(240, 400))
l1.SetForegroundColour("blue")
b1=Button(v1,label="Aceptar",pos=(240, 420), size=(80, 25))
b2=Button(v1,label="Salir",pos=(330, 420), size=(80, 25))
SeccionHtml = html.HtmlWindow(v1,-1,size=(350,381),pos=(160, 1))
SeccionHtml.LoadPage('http://www.google.com/imghp?hl=es&tab=wi')
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa

Sin embargo no tiene mucha utilidad desde mi punto de vista, ya que


muchas pginas no se ven bien, debido a que utilizan JavaScript y Flash,
entre otros elementos. Creo que este control es espectacular por si se
desean agregar imgenes animadas y otras cosas ms. As que si se tiene
un poco de creatividad, se sabe HTML, y Python, se tiene asegurado algo
bastante llamativo.
Adems, podemos introducir el control HTML en una ventana, junto con
otros controles como botones y labels, como se puede ver arriba.

34. Posicionando elementos en wxPython


Bueno, como vimos en el tutorial de Tkinter, se pueden utilizar varios
mtodos para ordenar los elementos tales como:
- Frames
- objeto.pack
- objeto.grid
En wxPython, podemos darle la posicin que queramos a los elementos
mediante las coordenadas (x,y), por lo que se puede colocar EXACTAMENTE
DONDE SE QUIERE. Por una parte es un poco complicado saber las
coordenadas donde queremos que est un objeto, pero al poder acceder a
dicha caracterstica, se logra un acabado exacto. En muchos de los casos
resulta mejor poder dar la posicin a los elementos.
Esto no quiere decir que en wxPython no exista grid ni frames. Al
contrario, sera muy engorroso ordenar elementos del tipo matriz, con
coordena

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