Vous êtes sur la page 1sur 200

Magno Urbano

O GUIA PRTICO DO

ADOBE PHOTOSHOP 7

Portugal/2002

Reservados todos os direitos por Centro Atlntico, Lda.


Qualquer reproduo, incluindo fotocpia, s pode ser feita
com autorizao expressa dos editores da obra.

O GUIA PRTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7


Coleco: Tecnologias
Autor:
Magno Urbano

Direco grfica: Centro Atlntico


Reviso: Centro Atlntico
Capa: Paulo Buchinho

Centro Atlntico, Lda., 2002


Av. Dr. Carlos Bacelar, 968 - Escr. 1 - A
4764-901 V. N. Famalico
Rua da Misericrdia, 76 1200-273 Lisboa
Portugal
Tel. 808 20 22 21

geral@centroatlantico.pt
www.centroatlantico.pt

Design e Paginao: Centro Atlntico


Impresso e acabamento: Rolo & Filhos
1 edio: Dezembro de 2002

ISBN: 972-8426-61-5
Depsito legal: 189.006/02

Marcas registadas: todos os termos mencionados neste livro conhecidos como sendo marcas registadas de
produtos e servios, foram apropriadamente capitalizados. A utilizao de um termo neste livro no deve
ser encarada como afectando a validade de alguma marca registada de produto ou servio.
O Editor e os Autores no se responsabilizam por possveis danos morais ou fsicos causados pelas
instrues contidas no livro nem por endereos Internet que no correspondam s Home-Pages
pretendidas.

NDICE
INTRODUO

11

FOTOGRAFIA DIGITAL E FOTOGRAFIA CONVENCIONAL ................................................ 12


INTRODUO AO PHOTOSHOP 7 ........................................................................................ 13
ELIPTICAL MARQUEE, RECTANGULAR MARQUEE, SINGLE ROW
MARQUEE E SINGLE COLUMN MARQUEE ..................................................................... 14
LASSO TOOL, POLYGONAL LASSO TOOL e MAGNETIC LASSO TOOL .......................... 16
CROP TOOL ...................................................................................................................... 20
PATCH TOOL & HEALING BRUSH .................................................................................... 20
CLONE STAMP .................................................................................................................. 20
ERASER TOOL, BACKGROUND ERASER e MAGIC ERASER ......................................... 21
BLUR TOOL, SHARPEN TOOL & SMUDGE TOOL ........................................................... 22
PATH SELECTION TOOL & DIRECT SELECTION TOOL ................................................. 24
PEN TOOL, TRANSFORM PEN TOOL, ADD ANCHOR POINT TOOL, DELETE ANCHOR
POINT TOOL & CONVERT POINT TOOL .......................................................................... 26
OS LAYERS ........................................................................................................................ 69
DROP SHADOW (sombra) ............................................................................................ 72
INNER SHADOW .......................................................................................................... 74
OUTER GLOW ............................................................................................................. 75
INNER GLOW ............................................................................................................... 76
BEVEL AND EMBOSS .................................................................................................. 77
SATIN ........................................................................................................................... 79
COLOR OVERLAY ........................................................................................................ 80
GRADIENT OVERLAY .................................................................................................. 80
PATTERN OVERLAY .................................................................................................... 81
STROKE ....................................................................................................................... 82
ADJUSTMENT LAYERS ..................................................................................................... 84
FILE BROWSER ................................................................................................................. 85
FORMATO EXIF ........................................................................................................... 86
FILE RANK ................................................................................................................... 87

CENTRO ATLNTICO O GUIA PRTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Captulo 1: O COMPUTADOR IDEAL ............................................................... 93


MEMRIA, DISCO OU PROCESSADOR? .............................................................................. 93
MONITOR FLAT OU DE TUBO? ............................................................................................. 95
MONITORES DE TUBO ................................................................................................... 95
CURVA DE COLORIMETRIA DO FSFORO ................................................................ 97
QUALIDADE .................................................................................................................. 97
TAXA DE REFRESH e FADIGA VISUAL ........................................................................ 97
PERSISTNCIA DO FSFORO DE REVESTIMENTO ................................................. 98
RESOLUO ................................................................................................................ 99
GEOMETRIA ............................................................................................................... 100
RAIO X E OUTRAS RADIAES .............................................................................. 100
MONITORES FLAT ......................................................................................................... 102
LCD DE MATRIZ PASSIVA .......................................................................................... 103
LCD DE MATRIZ ACTIVA ............................................................................................ 103
REFRESH ZERO? ...................................................................................................... 104
TEMPO DE RESPOSTA .............................................................................................. 104
RESOLUO .............................................................................................................. 104
TAXA DE REFRESH e FADIGA VISUAL ...................................................................... 105
PROBLEMAS DOS MONITORES FLAT DE BAIXO CUSTO ....................................... 105
NMERO DE CORES ................................................................................................. 107
TUBO versus FLAT .......................................................................................................... 107
PLACAS GRFICAS .............................................................................................................. 110
DAC (Digital to Analog Converter) ....................................................................................... 111
GPU (Graphics Processor Unit) .......................................................................................... 111
MEMRIA ........................................................................................................................... 111
BARRAMENTO DO PROCESSADOR ............................................................................... 114
NMERO DE CORES (bit depth ou color depth) ............................................................... 115
Z-BUFFER ......................................................................................................................... 116
DUAL HEAD e TRIPLE HEAD ........................................................................................... 117
SADA DIGITAL (DVI) ......................................................................................................... 117
TABLET .................................................................................................................................. 118
SCANNER ............................................................................................................................. 119
RESOLUO PTICA versus RESOLUO INTERPOLADA ........................................... 119
NMERO DE CORES ................................................................................................. 124
FAIXA DINMICA ........................................................................................................ 125

NDICE

SCANNER FOTOGRFICO DE TABULEIRO .................................................................... 127


SCANNER DE FILME ........................................................................................................ 127
IMPRESSORA ....................................................................................................................... 128
DISCO RGIDO ...................................................................................................................... 129
DVDs, CDs, etc. ..................................................................................................................... 131
MICROFONE E COLUNAS? .................................................................................................. 131

CAPTULO 2: A QUALIDADE FOTOGRFICA ............................. 133


LENTES FOTOGRFICAS ................................................................................................... 134
PROBLEMAS DAS LENTES ............................................................................................. 134
ABERRAO GEOMTRICA ...................................................................................... 135
ABERRAO CROMTICA ......................................................................................... 136
ASTIGMATISMO .......................................................................................................... 139
COMA ........................................................................................................................... 140
DISTORO POR CURVATURA DE CAMPO ............................................................. 140
DISTORO PTICA .................................................................................................. 141
OS FILMES FOTOGRFICOS .............................................................................................. 141
DESVIO DE COR DOS FILMES FOTOGRFICOS .......................................................... 142
QUALIDADE DOS FILMES FOTOGRFICOS ................................................................. 144
DESVIO DE COR PELA ARMAZENAGEM INADEQUADA ............................................... 145
DURABILIDADE DOS FILMES ......................................................................................... 147
VARIAO DE LUZ .......................................................................................................... 148
FOTOGRAFIA DIGITAL ......................................................................................................... 149
SENSORES DE CAPTAO DE IMAGEM (CCD) ........................................................... 149
ONE-SHOT CAMERA .................................................................................................. 150
ONE-SHOT & MULTI-SHOT CAMERA ........................................................................ 152
SCANNING CAMERA .................................................................................................. 153
ONE-SHOT SCANNING CAMERA ............................................................................... 154
THREE CHIP CAMERA ............................................................................................... 154
THREE SHOT CAMERA .............................................................................................. 154
NMERO DE CORES CAPTADAS (conversor A/D) ........................................................ 156
COMPRESSO E GERAO DO FICHEIRO .................................................................. 157
CAPACIDADE DE IMPRESSO DAS CMARAS DIGITAIS ............................................ 157

CENTRO ATLNTICO O GUIA PRTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

SCANNER ............................................................................................................................ 161


SCALE .............................................................................................................................. 163
O TAMANHO DO ORIGINAL ............................................................................................ 168

CAPTULO 3: DICAS ESCALDANTES! ......................................... 177


SHORTCUTS ........................................................................................................................ 177
RESET OCULTO ................................................................................................................... 179
SET - NEW SET FROM LINKED ........................................................................................... 180
DAR NOMES AOS SETS NA SUA CRIAO ........................................................................ 183
UMA IMAGEM COM O TAMANHO DE OUTRA ..................................................................... 183
OPEN IMAGE ........................................................................................................................ 184
CROP - O PODER OCULTO DESTA FERRAMENTA ............................................................ 184
CROP & ROTATE AO MESMO TEMPO ................................................................................. 188
ALINHAR UMA IMAGEM ....................................................................................................... 190
POSICIONAMENTO AUTOMTICO DE LAYERS ................................................................. 195
ABRINDO O BACKGROUND LAYER .................................................................................... 197
CRIAR UM LAYER E DAR-LHE UM NOME ANTES DE O CRIAR ........................................ 198
CRIAR UM LAYER EM BAIXO DO LAYER ACTUAL ............................................................. 199

TUTORIAIS
TUTORIAL 1: AUMENTO DA NITIDEZ DE UMA IMAGEM

201

TUTORIAL 2: RESTAURO DE UMA IMAGEM DANIFICADA

213

TUTORIAL 3: RESTAURO DE IMAGENS MANCHADAS

241

TUTORIAL 4: RESTAURO DE DESVIO DE COR

253

TUTORIAL 5: COLORIR UMA IMAGEM A PRETO E BRANCO

265

TUTORIAL 6: ELIMINAO DE ELEMENTOS DE UMA IMAGEM

281

NDICE

TUTORIAL 7: DUPLICAO DOS ELEMENTOS DE UMA IMAGEM

287

TUTORIAL 8: CORRECO DE OLHOS VERMELHOS

289

TUTORIAL 9: DESCREENING

293

TUTORIAL 10: RETIRAR RUDO DE IMAGENS ANTIGAS E/OU DANIFICADAS

299

TUTORIAL 11: TRANSFORMAR UMA IMAGEM PARA PRETO E BRANCO

309

TUTORIAL 12: TRANSFORMAR A SPIA OU A COR NICA

317

TUTORIAL 13: EFEITO DE SONHO

319

TUTORIAL 14: EFEITO DE ENVELHECIMENTO DA FOTOGRAFIA

327

TUTORIAL 15: EFEITO DE IMAGEM SOBRE DESENHO

333

TUTORIAL 16: EFEITO DE DESENHO ANTIGO

337

TUTORIAL 17: EFEITO DE DESENHO METLICO

343

TUTORIAL 18: EFEITO DE VARIAO DE PROFUNDIDADE DE CAMPO

347

TUTORIAL 19: MUDANA SELECTIVA DE COR

349

TUTORIAL 20: ALGUMAS MOLDURAS

355

ANEXO:

365

DITHERING, MOIR E ASPECT RATIO

Acompanhe a leitura deste


livro com as imagens a cores
no seu ecr

OFERTA
Envie um e-mail* para
photoshop@centroatlantico.pt
para receber os endereos de Internet
de onde poder fazer o download
de todas as imagens deste livro.

* O leitor consente, de forma expressa, a incorporao e o tratamento dos seus dados nos
ficheiros automatizados da responsabilidade do Centro Atlntico, para os fins comerciais e
operativos do mesmo. O leitor fica igualmente informado sobre a possibilidade de exercer os
direitos de acesso, rectificao e cancelamento dos seus dados nos termos estabelecidos na
legislao vigente, na sede do Centro Atlntico, por qualquer meio escrito.

INTRODUO

A primeira coisa que se deve dizer sobre este livro que ele representa
uma colectnea de dicas e tcnicas relativas ao uso do Photoshop,
preferencialmente da verso 7 em diante, no tratamento de imagens em
computador.
Dificilmente encontrar noutro livro um conjunto de dicas to eficazes
como as que ver aqui descritas. Todas as tcnicas descritas so resultado da nossa experincia profissional de mais de uma dcada no mercado da imagem e do audiovisual.
Alm disso, questionamos outros profissionais para ver como fariam determinadas tarefas. Assim, conseguimos compilar o que de mais avanado existe no que se refere ao uso do Photoshop.

12

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Tarefas aparentemente banais como a transformao de uma imagem


colorida para preto e branco ou o aumento de nitidez de uma imagem,
sero abordadas de forma inovadora, o que o(a) deixar de posse de
informaes e tcnicas que poucos profissionais conhecem. O prprio
site da Adobe recomenda, em algumas situaes, o uso de tcnicas
menos adequadas e pouco eficientes em relao s que descreveremos.
Por isso, no pode perder as surpresas que guardamos para si ao longo
dos prximos captulos e tutoriais!

FOTOGRAFIA DIGITAL E FOTOGRAFIA


CONVENCIONAL
Actualmente muito se tem dito sobre a morte da Fotografia Convencional e a sua substituio pela Fotografia Digital que se tem desenvolvido rapidamente nos ltimos anos. Porm, a fotografia convencional
no to fcil assim de ser substituda. A nvel profissional, por exemplo, a fotografia digital ainda est longe de conseguir substituir a convencional. Ainda sero precisos mais alguns anos para se atingir com a
fotografia digital os nveis de resoluo e qualidade dos filmes de grandes dimenses das mquinas convencionais topo de gama.
Mesmo que um dia a fotografia convencional seja completamente substituda pela digital, ainda teremos todo o material convencional que foi
produzido em mais de um sculo desde a criao da pelcula fotogrfica. Este material precisar ser armazenado, restaurado e transformado
para os meios digitais e assim poder estar disponvel para que todos o
possam consultar sem se correr o risco da deteriorao pela manipulao dos originais.
O restauro de uma fotografia um trabalho complexo e demorado. Muito j se tem feito neste sentido com a criao de programas especiais
capazes de eliminar impurezas, rudos e mesmo restaurar imagens
danificadas. Porm, todos os mtodos automatizados ac tuais implicam
um risco de perda de informaes importantes na imagem, devido a
uma incapacidade actual dos sistemas de ver os elementos da imagem, como ns o fazemos. Por isso, o restauro mais eficiente ainda
manual.

INTRODUO

13

Neste livro abordaremos diversos aspectos das imagens e do restauro


fotogrfico em vrios nveis, da recuperao de imagens danificadas at
ao ajuste de fotografias desequilibradas em cor e luminosidade.
Este livro procurar mostrar as diferenas, vantagens e desvantagens
de cada um dos principais mtodos de restauro e tipos de fotografia
existentes. Vamos mostrar de que forma poder utilizar o Photoshop 7
para restaurar, manipular, equilibrar, retocar e ajustar as suas imagens,
restaurando aquelas que estejam danificadas e melhorando as que no
estejam assim to ms.
Este um livro de tcnicas e dicas que foram sendo desenvolvidas ao
longo de cerca de dez anos de experincia no mercado profissional.
No um livro para experts, mas preciso que tenha alguns conhecimentos bsicos das ferramentas do Photoshop para poder utiliz-lo na
sua plenitude. Por esse motivo vamo-nos preocupar nesta introduo a
apresentar-lhe as principais ferramentas do Photoshop, caso ainda no
as conhea.
Mostramos tambm neste livro alguns segredos que muito poucos
conhecem. Transformar uma imagem em preto e branco ou aumentar a
sua nitidez, pode parecer fcil de fazer, mas vai ver que existem maneiras especiais de o fazer para obter os melhores resultados.
Estar apto a trazer vida antigas fotografias e melhorar as actuais.

INTRODUO AO PHOTOSHOP 7
Vamos neste captulo fazer uma introduo s ferramentas do Photoshop para que se familiarize com este software.
claro que conhecer o Photoshop mais do que conhecer as ferramentas. Porm, sem esses conhecimentos iniciais impossvel prosseguir.
Para tirar total partido desta seco deve ir praticando no computador
com o Photoshop aberto. Mesmo que tenha entendido a nossa explicao sobre uma dada ferramenta, deve utilizar o Photoshop para
experimentar e tentar por si prprio. Um dos segredos do Photoshop (e
tambm de todos os outros programas) a (boa) prtica. Deve utilizar
muito.

14

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

A primeira coisa do Photoshop que deve conhecer a sua barra de


ferramentas, que pode ver na prxima pgina juntamente com o significado de cada um dos comandos.

Os significados de cada funo sero vistos a seguir.

ELIPTICAL MARQUEE, RECTANGULAR MARQUEE,


SINGLE ROW MARQUEE E SINGLE COLUMN
MARQUEE
Dentro da ferramenta ELIPTICAL MARQUEE poder encontrar (se carregar e mantiver o rato carregado tempo suficiente) outras trs funes:
RECTANGULAR MARQUEE, SINGLE ROW MARQUEE e SINGLE
COLUMN MARQUEE.
As ferramentas de marquee servem para que possa marcar (seleccionar) uma determinada rea. A seleco, de facto, apenas fica activa
no ecr e serve para ser usada com outras ferramentas. Por exemplo,
se deixar a rea marcada e seleccionar o pincel, no poder pintar fora
da rea seleccionada, actuando esta como uma proteco ou mscara.
A ELIPTICAL faz seleces elpticas, como bvio pelo nome. As
outras trs referidas fazem seleces rectangulares, seleces de nica
linha de pixis ou de nica coluna.

15

INTRODUO

Poder tambm, tendo uma determinada rea seleccionada, pint-la,


por meio do comando fill (EDIT > FILL) ou apag-la se carregar na tecla
DELETE. O fill feito com a cor de foreground, enquanto que o DELETE funciona de duas formas: Se estiver com uma rea seleccionada e
seleccionar o layer de background, o DELETE faz com que a rea
seleccionada seja pintada com a cor de background. Se o layer seleccionado for outro diferente do layer de background, ento a regio de
facto apagada quando carrega no DELETE.

Tinha uma rea seleccionada...

...e fez EDIT > FILL

Na parte de cima do ecr poder ver as propriedades para esta ferramenta. Veja na figura a seguir.

Os quatro primeiros cones existentes nas propriedades so o NEW


SELECTION (modo normal), ADD TO SELECTION, SUBTRACT FROM
SELECTION e INTERSECT WITH SELECTION e correspondem ao
modo normal de criao de seleces, ao modo no qual uma nova
seleco adicionada a uma j existente, ao modo no qual uma nova
seleco subtrada de uma seleco e ao modo no qual uma nova seleco combinada por interseco a uma j existente.
FEATHER representa uma suavizao dada borda da seleco para
que ela no fique to rspida. Em STYLE poder encontrar os limitadores para as formas. No modo normal a forma pode ter qualquer rela-

16

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

o de largura e altura. Porm, existem outros modos nos quais poder


estabelecer uma relao especfica.

Tinha uma rea seleccionada,


fez feather de 16...

...e fez EDIT > FILL

Repare no efeito que o feather fez ao crculo em relao ao crculo do


exemplo anterior que no possua feather.

LASSO TOOL, POLYGONAL LASSO TOOL e


MAGNETIC LASSO TOOL
Dentro da ferramenta LASSO TOOL poder encontrar outras duas:
POLYGONAL LASSO TOOL e MAGNETIC LASSO TOOL. A primeira,
ou seja, a LASSO TOOL, serve para fazer seleces de reas, a exemplo das MARQUEE, porm, permite que as seleces tenham qualquer
formato.
A POLYGONAL LASSO TOOL permite que se desenhem as formas a
seleccionar por meio de linhas rectas, que podem se tornar reas fechadas se depois de delimitar a rea voltar a clicar no ponto inicial.
A ferramenta MAGNETIC LASSO TOOL permite criar uma seleco
que atrada magneticamente para os pontos da imagem que esto
por baixo do cursor do rato. Para que esta ferramenta funcione razoavelmente preciso ter uma imagem com bom contraste e definio.

17

INTRODUO

Lasso normal

Lasso normal depois de feito EDIT >


FILL com uma cor

Lasso com feather de 16


depois de feito EDIT > FILL
com uma cor

As propriedades para esta ferramenta so as vistas na imagem a seguir


e tm o mesmo modo de operao das propriedades dos marquees.

Para que perceba bem o que uma seleco e para que serve, imagine
que pousa a sua mo sobre uma folha de papel e com uma caneta
desenha sua volta. Em criana deve ter feito isto vrias vezes... Ou
seja, a sua mo s o permitiu desenhar volta e impediu que o fizesse
na regio interior. Se tivesse uma seleco na rea de trabalho do

18

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Photoshop que equivalesse ao formato da sua mo o efeito seria


exactamente o inverso, ou seja, s poderia desenhar na regio interna e
no conseguiria desenhar fora desta.
Alguns efeitos podero ser aplicados ao ELIPTICAL MARQUEE, RECTANGULAR MARQUEE ou LASSO tradicional. Estes efeitos so os
existentes no menu SELECT > MODIFY, nomeadamente o BORDER, o
SMOOTH, o EXPAND e o CONTRACT.
O BORDER cria uma borda rea seleccionada. Veja nas figuras a
seguir.

Lasso normal

Lasso normal depois de feita uma borda


de 16

Feito EDIT > FILL ao lasso com borda

19

INTRODUO

A borda feita para o interior e para o exterior em distncias iguais.


Assim, se pediu uma borda de 16, o Photoshop criar uma nova forma
para o lasso 8 pixis maior em todas as direces e outra 8 pixis menor em todas as direces, sendo estas duas novas linha de lasso equivalentes borda.
O SMOOTH, por sua vez, suaviza a forma do lasso. Veja a figura a
seguir.

Lasso normal

Lasso normal depois de um smooth de 16

No deve confundir o SMOOTH do lasso com o FEATHER. O primeiro


suaviza a forma, mas esta continua com uma rigidez no desenho. O segundo faz com que a forma fique suavizada no desenho. Veja as figuras
a seguir.

Lasso igual primeira imagem do


exemplo anterior, no qual foi aplicado um
smooth de 16

Aplicamos um feather de 16 ao lasso da


figura ao lado

20

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

O EXPAND e o CONTRACT produzem um aumento ou uma reduo


no tamanho do lasso consoante a quantidade de pixis que requisitar.

CROP TOOL
Permite diminuir o tamanho de uma imagem por meio de um corte segundo uma rea especfica. Mais adiante teremos um tutorial com esta
funo em detalhe.

PATCH TOOL & HEALING BRUSH


Dentro desta ferramenta vai encontrar outra chamada HEALING
BRUSH. So duas novas ferramentas surgidas no Photoshop 7. Com a
primeira vai poder seleccionar reas da imagem e copiar para outros
stios dentro da mesma imagem. Porm, a cpia feita levando-se em
conta a mdia entre os valores dos pixis da rea copiada e da rea de
destino. O HEALING BRUSH equivale ao CLONE STAMP, visto a seguir, porm com a mesma funcionalidade da mdia dos valores dos pixis feita pelo patch. Falaremos em tutoriais mais adiante acerca destas
ferramentas.

CLONE STAMP
Esta ferramenta permite copiar uma rea da imagem para outro stio.
Porm, ao contrrio da healing brush e do patch tool, esta ferramenta
no leva em considerao os valores dos pixis para a produo do
resultado final. Simplesmente copia os pixis de um ponto para o outro.
Dentro deste cone vai encontrar um outro correspondente ferramenta
PATTERN STAMP. Esta ltima faz a cpia de um padro (pattern), dos
disponveis, para a imagem.
Para utilizar esta ferramenta deve seleccion-la, ir para um layer de
imagem, carregar na tecla ALT (OPTION no Mac) e clicar com o rato
numa rea da imagem, para definir o ponto de onde a imagem vai ser
copiada (source). Ento, deve libertar o boto do rato e pintar normalmente com a ferramenta. Vai ver que medida em que faz isso, o Photoshop copia pixis da rea que marcou como origem para a rea onde
est a pintar. Na verdade, a relao entre a rea inicial (source) e a
rea final (target) relativa e corresponde a uma distncia horizontal e

INTRODUO

21

vertical em pixis. Ento, medida em que move o cursor, o Photoshop


copia pixis segundo estas distncias relativas.

ERASER TOOL, BACKGROUND ERASER e MAGIC


ERASER
Esta ferramenta serve para apagar os pixis de um determinado layer.
No mesmo local, se carregar com o rato e ficar tempo suficiente, vai ver
duas outras ferramentas: BACKGROUND ERASER e MAGIC ERASER. A primeira apaga os pixis do background da imagem, segundo o
movimento do cursor, enquanto que a segunda faz a mesma coisa
porm de forma automtica, eliminando do background todas as cores
que tenham a ver com a cor onde o cursor estava quando foi dado o
clique para a execuo da funo. A principal utilizao desta ferramenta para aplicaes da Web, que sai um pouco fora dos objectivos deste livro.

22

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Imagem normal

Imagem na qual se utilizou o eraser tool.

BLUR TOOL, SHARPEN TOOL & SMUDGE TOOL


Esta ferramenta serve para desfocar a rea onde estiver o cursor. No
mesmo local encontrar outras duas ferramentas, o SHAPEN TOOL,
que procede a um aumento de nitidez1 das regies sob o cursor e o
SMUDGE TOOL, que pode ser utilizado para espalhar a tinta de uma
regio para outra 2. Para utilizar estas ferramentas basta seleccion-las
e passar o cursor sobre o ponto a criar o efeito. Se estiver a utilizar uma
tablet, o Photoshop far graduaes do efeito consoante a presso da
caneta. Se no for o caso, considerado o mximo de efeito que estiver
marcado no campo STRENGTH (intensidade), nas barra das propriedades.

Nota: as propriedades para o blur, sharpen e smudge so rigorosamente iguais, excepto para o smudge que possui mais um quadro no
final que diz finger painting. Se esta opo estiver ligada, o Photoshop
considerar a cor de foreground como a primeira cor para o incio do
1

Colocado entre aspas porque o aumento de nitidez uma iluso criada pelo aumento do contraste entre regies dos pixis na imagem.
2

O smbolo dessa ferramenta um dedo e a funo exactamente a sugerida, ou seja, imaginar

que tem uma tela com uma imagem qualquer pintada e poder usar um dedo para espalhar as tintas
nesta tela.

23

INTRODUO

smudging; se estiver desmarcada, a cor inicial passa a ser aquela sob o


cursor no incio do smudging.

EXEMPLO DE BLUR

Imagem normal

Imagem na qual se utilizou o blur tool para


criar uma desfocagem

EXEMPLO DE SHARPEN

Imagem normal

Imagem na qual se utilizou o sharpen tool


no farol do carro para aumentar a nitidez

24

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

EXEMPLO DE SMUDGE

Imagem normal

Imagem na qual se utilizou o smudge tool


para criar um efeito do carro a derreter

PATH SELECTION TOOL & DIRECT SELECTION


TOOL
Quando trabalhar com paths, ou seja, com formas vectoriais, poder
utilizar a ferramenta PATH SELECTION para seleccionar estas formas e
mud-las, por exemplo, de lugar, conforme veremos mais adiante.
No mesmo stio ir encontrar outra ferramenta chamada DIRECT
SELECTION TOOL, que permite seleccionar os pontos, ou vrtices que
compe estas formas, para os poder modificar.
Digamos ento, por exemplo, que criou uma forma rectangular, pelo uso
da ferramenta RECTANGLE TOOL. Pode, por exemplo, utilizar a ferramenta PATH SELECTION para seleccionar a forma que corresponde
ao rectngulo e, por exemplo, mov-la para outro stio.
Porm, a melhor das duas ferramentas a DIRECT SELECTION
TOOL. Se a utilizar em cima da forma rectangular criada, ver a imagem a seguir.

INTRODUO

25

Se observar, em cada um dos cantos da forma rectangular, foi revelado


um ponto. Na verdade, cada um desses pontos um dos vrtices que
formam o objecto.
Se agora utilizar a ferramenta DIRECT SELECTION TOOL, poder mover estes vrtices para novas posies e modificar a forma do objecto
para algo como v abaixo, por exemplo.

Repare que a forma acima, apesar de ser completamente diferente da


anterior, continua a possuir 4 vrtices.

26

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Acrescentar novos vrtices ou apagar algum dos existentes o que


veremos nas ferramentas a seguir.

PEN TOOL, TRANSFORM PEN TOOL, ADD ANCHOR


POINT TOOL, DELETE ANCHOR POINT TOOL &
CONVERT POINT TOOL
Neste ponto da barra de ferramentas, encontrar cinco cones: PEN
TOOL, TRANSFORM PEN TOOL, ADD ANCHOR POINT TOOL,
DELETE ANCHOR POINT TOOL e CONVERT POINT TOOL. Veremos
cada uma a seguir.
PEN TOOL Permite criar pontos (ou vrtices) e assim criar as
suas formas vectoriais. Se simplesmente seleccionar a ferramenta e clicar em diversos pontos na rea de trabalho, vai
criar formas com vrtices em bico. Porm, se clicar e mover o
rato com o boto carregado, vai poder criar formas curvas e suaves.
Para criar novos vrtices, basta clicar com a ferramenta no ponto
da curva onde deseja acrescentar o vrtice.
Repare pela figura abaixo que quando tem a ferramenta numa
rea da curva onde possvel criar um novo vrtice a aparncia
desta muda para uma pena com o sinal de +.

INTRODUO

27

O interessante dessa ferramenta o seguinte: se a posicionar


numa rea onde no exista nenhum vrtice, o seu cursor indica
a possibilidade de criao do vrtice naquele ponto, conforme
visto na imagem anterior. Porm, se posicionar a ferramenta
num ponto que j possua um vrtice, a ferramenta muda de aspecto e passa a indicar que se for utilizada poder apagar o vrtice existente. Veja na figura abaixo que o sinal de + se transforma em - quanto posiciona a ferramenta num local onde j
exista um vrtice.

A ferramenta ainda possui uma terceira funcionalidade. De


mesma forma poderamos simplesmente utilizar a ferramenta
para criar novos pontos sobre a curva mediante um clique no
local onde a criao desejada. Porm, se em vez de um clique
simples, clicarmos , e com o boto premido movermos o rato,
poderemos de uma vez s tambm ajustar a curvatura do segmento em questo. Veja a prxima figura.

28

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Repare que em seguida criao do novo vrtice passam a ficar


visveis os handles (pegas) correspondentes aos vrtices. Para
deslocar estas pegas e consequentemente modificar a curvatura
de cada uma das metades do segmento, basta carregar na tecla
ALT (OPTION no Mac) ou escolher a ferramenta CONVERT
POINT TOOL, sobre a qual falaremos mais frente.
ADD ANCHOR POINT e DELETE ANCHOR POINT so duas
funes em separado que correspondem s mesmas funcionalidades acima descritas para a criao ou eliminao dos vrtices.
CONVERT POINT TOOL Esta ferramenta possui duas funes. Se a utilizar sobre as pegas dos vrtices, servir para
mov-los para novos stios. Se a utilizar sobre vrtices em segmentos curvos, poder transformar estes segmentos em linhas
rectas.
FREEFORM PEN TOOL Permite definir a geometria da forma
mo livre, isto , selecciona-se a funo e carrega-se com o
rato na rea de trabalho. Em seguida faz-se o movimento que
corresponda geometria da forma pretendida. O Photoshop
analisa o movimento e cria todos os vrtices necessrios para
que a forma seja exactamente a desenhada.

INTRODUO

29

Todas as formas geomtricas que descrevemos anteriormente, como o


RECTANGLE, o ROUND RECTANGLE, etc., podem ser manipuladas
por estas ferramentas de controlo dos vrtices.
NOTES TOOL e AUDIO ANOTATION TOOL Estas duas ferramentas
esto no mesmo stio. Com a primeira poder criar pequenas notas
flutuantes na imagem com alguma observao que pretenda guardar
sobre a imagem. Basta escolher a ferramenta, clicar em cima da imagem, arrastar at formar um rectngulo, libertar o rato e escrever a nota.

Quando seleccionar a ferramenta, poder ver que ela tem uma srie de
propriedades mostradas na parte de cima do ecr, como a cor que a
caixa de notas ter, o tipo e o tamanho de letra a utilizar e o autor da
observao.

A caixa de notas poder ser minimizada se clicar no pequeno cone


quadrado no canto superior da janela. Tambm poder ser arrastada
para outro stio, se carregar na barra colorida horizontal superior da
caixa. Para mudar a caixa de tamanho, basta arrastar o canto inferior
direito desta.
A caixa de notas minimizada representada por um pequeno cone da
cor da caixa.

30

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Para a maximizar basta carregar duas vezes sobre o cone.


Para eliminar uma caixa de texto basta clicar uma vez sobre o cone
desta para a seleccionar e ento carregar na tecla DELETE.
A segunda ferramenta de anotao a AUDIO ANOTATION TOOL. O
funcionamento idntico ao da NOTES TOOL. Porm, permite armazenar mensagens sonoras. Estas notas ficam guardadas dentro do ficheiro
da imagem.

31

INTRODUO

A representao de uma mensagem na imagem feita por um pequeno


cone de um alto-falante em cima da imagem. Se carregar nesse cone
poder ouvir ou parar a mensagem.
HAND TOOL Se uma imagem grande o bastante para no caber na
rea de trabalho, vai ser mostrada numa janela que possuir barras de
rolamento horizontal e/ou vertical. Com o HAND TOOL vai poder agarrar a imagem e mov-la em simultneo nas duas direces. Esta uma
ferramenta apenas para visualizao e no interfere com a imagem.
MOVE TOOL Esta ferramenta serve para mover os layers de posio,
dentro da imagem. Basta seleccion-la, ir imagem e mover o layer desejado para outro stio.

O layer das letras foi movido


desta posio...

... para esta, com o uso


do move tool

MAGIC WAND TOOL serve para efectuar a seleco de uma rea


automaticamente, baseado na cor do pixel clicado e tendo-se em conta
um certo valor de tolerncia, especificado nas propriedades da ferramenta na parte de cima do ecr.

Repare na imagem abaixo, que uma rea foi seleccionada com o uso do
magic wand tool, ou seja, gerou-se um lasso automaticamente com o
uso da ferramenta.

32

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

O que aconteceu foi que, ao clicarmos numa rea da cor do carro, o


Photoshop seleccionou todas as outras regies volta, que tinham
pixis com valores de 15% (valor que estava ajustado no TOLERANCE)
a mais ou a menos em relao ao pixel clicado. O resultado foi o lasso
com o formato acima indicado.
Este lasso, tem todas as propriedades de um lasso comum, ou seja,
passa a ser uma mscara se usado como tal.
Nas propriedades desta ferramenta poder ver quatro cones seguidos,
dos quais o primeiro por defeito est activo. Este primeiro cone faz a
seleco do lasso normal, de raiz. Se seleccionar o segundo, que equivale a ADD TO SELECTION, o Photoshop considera que j existe um
lasso activo, e ento a prxima seleco que fizer com o magic wand
passa a somar-se com a seleco anterior. O terceiro e o quarto cones
equivalem a SUBTRACT FROM SELECTION e INTERSECT WITH
SELECTION, que correspondem a fazer a subtraco ou interseco do
novo lasso criado com o magic wand com o que j estava activo no
momento anterior ao uso da ferramenta.
A ferramenta possui outras opes nas propriedades. Por exemplo,
ANTI-ALIASED, que, se marcada, cria lassos com suavizao na borda
(equivalentes a um pequeno feather, como visto anteriormente) e, se
desmarcada, cria seleces sem suavizao.

INTRODUO

33

Outra opo a CONTIGUOUS. Se esta opo estiver marcada o


Photoshop selecciona apenas pixis que sejam adjacentes ao ponto
clicado e que estejam dentro da faixa de tolerncia. Caso esta opo
seja desligada, o Photoshop passa a considerar todos os pixis da imagem, adjacentes ou no ao ponto clicado, que possuam cores equivalentes cor do pixel clicado, respeitando a faixa de tolerncia.
A opo ALL LAYERS passa a considerar todos os layers da imagem,
caso esta possua mais de um. Caso esteja desmarcada, apenas o layer
seleccionado considerado.
SLICE TOOL uma ferramenta que foge ao objectivo deste livro e
que serve para cortar a imagem em fatias, apropriada principalmente
para o uso na Web.
BRUSH TOOL Este o pincel com o qual poder pintar mo livre
sobre a rea de trabalho. Na parte de cima do ecr poder seleccionar
os pincis disponveis, como na imagem abaixo.

Ao seleccionar o tringulo para baixo (imagem acima), ver os diversos


brushes disponveis, conforme visto a seguir.

34

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Estes brushes apenas esto disponveis da verso 7 em diante do Photoshop.


Se tiver uma tablet ligada ao seu computador ver que o brush responde em intensidade s variaes de presso da caneta.
No mesmo stio do BRUSH TOOL ir encontrar tambm o PENCIL
TOOL, que tem a mesma funcionalidade, porm responde com traos
mais rsticos, sem suavizao.

PROPRIEDADES DOS BRUSHES


Se seleccionar um brush qualquer dos vistos na janela acima e carregar
no pequeno cone de uma folha de papel (CREATE NEW BRUSH),
imediatamente abaixo do pequeno tringulo preto no canto superior direito da janela (veja figura acima), vai poder criar um novo pincel.
Esta criao feita a partir de uma cpia do brush seleccionado, que
colocada no final da lista. Imaginemos que a este brush novo tenhamos
dado o nome de NOVO BRUSH.

Se agora accionar a janela dos brushes (WINDOW > BRUSHES), vai


ver que o novo brush criado se encontra no final da lista.

INTRODUO

35

Observar, pela imagem acima, que os brushes mostram diversas


propriedades na coluna da esquerda, as quais veremos a seguir.

BRUSH TIP SHAPE Nesta seco poder ajustar a forma do pincel.

36

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Pode ver um controlo chamado DIAMETER. Nele pode ajustar o dimetro do pincel.
Imediatamente abaixo v um crculo com duas pequenas pegas pretas.
Se carregar nessas pegas, pode mudar o formato do pincel.

Da mesma maneira poder mudar a inclinao do pincel, se arrastar a


ponta da seta do eixo horizontal do brush.

medida em que muda a forma e a inclinao, os valores so indicados


nas caixas ANGLE e ROUNDNESS, conforme pode ver na figura acima.
Em seguida temos o controlo de HARDNESS. Com ele possvel ajustar a dureza ou suavidade do brush.

Hardness de 100%

Hardness de 0%

37

INTRODUO

O ltimo ajuste nessa janela o SPACING. Este controlo permite ajustar o espaamento entre os elementos, neste caso, com a forma que
definimos para o pincel, entre si. Veja as figuras abaixo.

Spacing de 25%

Spacing de 170%

SHAPE DYNAMICS Nesta janela poder regular diversos parmetros


relativos dinmica dos brushes.

38

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

No faz muito sentido explicar a teoria dos controlos existentes nesta


janela, pois a explicao no serve de muita coisa para entender o que
pode fazer com os controlos. O que de facto eles fazem causar uma
irregularidade forma do brush. Deve ento fazer diversas experincias
at conseguir o pincel que mais lhe agrade.

Entretanto, uma parte importante nessa janela so as duas caixas de


CONTROL. Se observar dentro destas caixas, vai encontrar opes que
permitem o controle das irregularidades pela presso ou inclinao
(PEN PRESSURE e PEN TILT) da caneta (no caso de ter uma tablet).
Veja na figura abaixo um exemplo de um trao com irregularidade.

Uma opo interessante nestas caixas a FADE. Com ela poder


determinar quantos samples do pincel so desenhados antes dele parar
de actuar. Quando nos referimos forma do pincel, vemos que o Photoshop desenha vrias vezes esta forma com um certo grau de espaamento, para criar a pincelada. Ento, o FADE permite ajustar quantas
formas so desenhadas antes do pincel parar de actuar. Se, por exemplo, colocar a caixa CONTROL (em baixo do SIZE JITTER) em 100, far
com que o pincel morra em 100 samples, o que o transformar conforme visto a seguir.

39

INTRODUO

Esta funo pode ser til para criar desenhos como os vistos abaixo 3.

SCATTERING esta ferramenta e os seus controlos so similares aos


anteriores. O que o scattering faz um espalhamento das formas do
pincel ao longo da rea desenhada. Deve experimentar com os seus
parmetros para ver os resultados que obtm. Veja na figura abaixo um
pincel sem e com scattering.

Sem scattering

Com scattering

TEXTURE esta propriedade dos pincis permite aplicar uma textura a


estes.

Particularmente til para os que no possuem tablet, pois possvel simular uma diminuio no

tamanho do brush, efeito que normalmente s conseguido com uma tablet sensvel presso.

40

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Repare, na caixa no
alto da janela, que
uma textura est
presente e
imediatamente
modifica a
aparncia final do
pincel, como visto
na parte inferior da
janela.
Se carregar na seta
para baixo na rea da textura, poder ver outras disponveis, conforme
visto na janela abaixo.

INTRODUO

41

A janela de texturas do brush possui outros parmetros, que dever


experimentar. Como dissemos anteriormente, os ajustes dos controlos
do pincel no devem ser explicados academicamente. O melhor que
tem a fazer experimentar caso a caso, para ver que resultados produzem.

DUAL BRUSH Esta uma seco interessante dos pincis. Atravs


dela podero combinar uma segunda forma ao pincel que estiverem a
modificar.

Na parte superior direita da janela podero encontrar diversas formas a


combinar com o pincel actual. Poder, por exemplo, criar um pincel que
deixe rasto de estrelas, se seleccionar esta forma, de entre as disponveis, e ajustar o controlo conforme visto na pgina seguinte.

42

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

As possibilidades so muitas. Veja a seguir algumas delas, nas quais


mudamos apenas a forma e o espaamento (spacing) entre elas.

INTRODUO

43

COLOR DYNAMICS Nesta janela poder fazer com que a cor do pincel varie enquanto se desenha ou segundo a presso na tablet.

O primeiro controlo da janela permite ajustar o quanto vai variar a cor


enquanto se desenha, no que diz respeito s cores de foreground e
background (que so as duas cores existentes na barra de ferramentas).
Assim, se as cores de foreground e
background forem respectivamente
o preto e o branco e o ajuste de
FOREGROUND/BACKGROUND
JITTER estiver em 50%, a cor do
pincel vai variar aleatoriamente do
preto cor correspondente
mistura de 50% entre a cor de
foreground e a cor de background,
ou seja, um cinza intermdio.

44

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

O resultado o visto abaixo.

O controlo nomeado HUE JITTER faz um efeito de variao similar, porm varia a tonalidade da cor, baseada apenas nesta cor em relao
roda de HUE (veja a figura abaixo).

Como pode ver pela figura acima, a cor est numa roda. O hue no
Photoshop varia de 180 a +180. Dependendo do valor do grau do
hue, teremos uma determinada cor. Veja a figura abaixo.

INTRODUO

45

Assim, um hue de 90 equivale ao verde e 90 equivale ao magenta. Um


hue de 180 o mesmo que um hue de 180 e equivale ao ciano.
Ento, se escolher a cor vermelha pura (HUE = 0) para a cor do pincel
(cor de foreground) e ajustar o HUE JITTER poder regular o grau de
variao do hue.
Na figura abaixo pode ver trs traos de pincel feitos com 25, 50 e
100% de HUE JITTER.

No caso acima, para facilitar a visualizao, voltamos ao BRUSH TIP


SHAPE e aumentamos o espaamento (spacing) para distanciar as formas do pincel.
De volta janela do COLOR DYNAMICS, vemos outro controlo. o
SATURATION JITTER. O princpio deste o mesmo do anterior, ou seja, variar a cor enquanto se desenha. Porm, variar a saturao da cor
significa aumentar e diminuir a quantidade de cor. Assim, uma cor sem
saturao equivaleria a um tom de cinza. Deste modo, ao regular o controlo SATURATION JITTER poder regular o quanto a cor vai variar. Se
colocar esse controlo em 100% mais probabilidades ter de ter a cor a
cinza em algum momento. Veja abaixo dois traos feitos com o controlo
a 50 e a 100%.

O prximo controlo da janela de COLOR DYNAMICS o BRIGHTNESS


JITTER. O princpio o mesmo do controlo anterior, porm a variao

46

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

d-se no brilho da cor, produzindo cores mais claras e mais escuras no


processo aleatrio. Quanto maior o ajuste, maior a faixa de variao.
A seguir vemos um controlo nomeado PURITY. Atravs dele possvel
regular a pureza da cor. Uma pureza de 100% indica uma cor com a
saturao a zero, ou seja, um tom de cinza. A 100% teremos a cor completamente saturada. Equivale a colocar a zero e no mximo o controlo
de cor do seu televisor.

OTHER DYNAMICS Esta a prxima janela de ajustes no controlo


dos brushes. Ela disponibiliza algumas outras dinmicas para ajuste.

As duas dinmicas oferecidas por esta janela so o OPACITY JITTER e


o FLOW JITTER. O controlo de opacity permite ajustar a transparncia
ou opacidade do pincel como um todo. J o controlo de flow permite
controlar o grau de opacidade ou transparncia das formas que compe

INTRODUO

47

o pincel. Como vimos, quando ajustamos a forma do pincel, o Photoshop desenha uma srie de formas com um certo grau de espaamento, para conseguir fazer a pincelada. Quando ajusta o flow, ajusta a opacidade destas formas.
Os outros controlos existentes na janela dos brushes so o NOISE,
WET EDGES, AIRBRUSH, SMOOTHING e PROTECT TEXTURE, que
servem para adicionar rudo ao pincel, criar efeito de tinta molhada ao
estilo de aguarela, simular o efeito do airbrush verdadeiro usado em
ilustrao em papel ou outra superfcie, criar uma suavizao maior no
pincel quando se fazem traos curvos (veja as figuras abaixo) e o
ltimo, apesar do nome protect texture, tem a funo de igualar o
padro e a escala de todos os pincis que estiverem a utilizar texturas,
para criar uma maior consistncia quando, por exemplo, quiser dar a
impresso de estar a pintar sobre uma tela. Imagine que com a opo
desligada o Photoshop considera padres diferentes e escalas diferentes consoante o ajuste de cada pincel, o que no final da pintura equivaleria a ter uma mistura de tamanhos e padres e no teramos a impresso de que todos os pincis estavam a trabalhar em cima de uma mesma textura.
Veja na figura abaixo a diferena entre um pincel desenhado sem e com
a opo SMOOTHING.

48

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Se observar com cuidado o trao de cima vai ver que ele se apresenta
um tanto partido nas curvas, enquanto que o trao debaixo se apresenta perfeitamente suave. Com a opo ligada, mais clculos matemticos o Photoshop obrigado a fazer para tornar o brush suave, e por
esse motivo pode trazer uma certa lentido no desenho do trao, quando estiver a lidar com composies intricadas e pesadas com diversos
layers.

ART HISTORY BRUSH Este um tipo especial de pincel para criar


determinados efeitos como impressionismo. No mesmo stio ir encontrar o HISTORY BRUSH, que serve para pintar a partir de estados prvios da imagem que estejam disponveis no history do Photoshop.
Porm, antes de entender o funcionamento destas ferramentas deve
entender o que o HISTORY do Photoshop.
Por defeito, o Photoshop guarda as 20 ltimas operaes que realizou
no programa, numa janela chamada HISTORY (WINDOW > HISTORY).
Veja a figura a seguir.

Se observar na janela, poder ver trs estados do history. O primeiro


representa quando o ficheiro da imagem foi lido do disco (OPEN). A
seguir podemos ver que foi seleccionado o pincel e foi pintado algo
sobre a imagem. A terceira linha Type Tool indica que a ferramenta de
texto foi seleccionada e algo foi escrito sobre a imagem.

INTRODUO

49

Atravs desta janela, ter sempre maneira de voltar a qualquer um dos


estados anteriores (at aos 20 ltimos), bastando para tal clicar sobre a
linha do history correspondente.
Se, por exemplo, clicasse na segunda linha brush tool, faria com que o
terceiro estado do history passasse a ser desconsiderado. Imediatamente o texto que tinha sido escrito sobre a imagem nesse estado desapareceria. Por outras palavras, ao seleccionar a segunda linha, o
Photoshop passaria a considerar que apenas duas operaes foram
feitas sobre a imagem, o OPEN e o BRUSH TOOL, ou seja, a abertura
do ficheiro e aquilo que foi pintado sobre a imagem com o uso do pincel.
Porm, para ampliar a capacidade do history, a Adobe disponibilizou no
history do Photoshop o cone de uma cmara fotogrfica (o segundo
dos trs cones na parte inferior direita da imagem), que acciona uma
funo chamada CREATE NEW SNAPSHOT. Esta ferramenta cria uma
fotografia do estado actual e coloca-a na parte superior da janela. Veja
na figura abaixo o snapshot que criamos estando o history seleccionado
sobre a segunda linha brush tool.

Repare que agora existe um estado chamado SNAPSHOT 1 na parte


superior da janela, logo abaixo do estado chamado BRUSHES3F.BMP,
que representa o estado do ficheiro ao ser aberto e que criado por defeito.
Ento, agora com esse novo estado criado, poder fazer novas operaes e ter novamente 20 nveis de history para se divertir!

50

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

A vantagem do snapshot poder guardar um determinado nvel para


que este no se perca, til quando se quer fazer uma experincia na
imagem e ter a possibilidade de voltar ao seu estado anterior, caso a
experincia no resulte, sem precisar para isso que ter de criar ou gravar um novo ficheiro.
Ao lado do cone da cmara fotogrfica, equivalente ao snapshot, vai
encontrar outro cone correspondente funo CREATE NEW DOCUMENT FROM CURRENT STATE, que faz exactamente isso, ou seja,
cria um novo documento (uma nova cpia da imagem) a partir do actual
estado do history.
Ento, agora que entendeu o history, pode compreender os dois pincis
nomeados ART HISTORY BRUSH e HISTORY BRUSH.
Faa ento agora o seguinte. Abra uma imagem qualquer no Photoshop
e a esta imagem aplique uma desfocagem (FILTER > BLUR > GAUSSIAN BLUR) escolhendo feather radius de 20.
Vai ter ento o seguinte history para essa imagem.

Seleccione a ferramenta HISTORY BRUSH, na barra de ferramentas.


Crie um novo snapshot para essa imagem. Vai ver que o history muda
para a imagem a seguir.

INTRODUO

51

Vai ver agora que a janela de history est dividida em duas metades. Na
parte de cima temos dois snapshots para a imagem, o que foi criado por
defeito no momento em que a imagem foi lida do disco e que tem o
nome da imagem (brushes3.bmp) e o estado que criamos (Snapshot 1).
Deve tambm reparar que ao lado do primeiro estado existe o cone
equivalente ao HISTORY BRUSH. Isto significa que este estado da
imagem ser pintado por cima do estado actual, se utilizar o HISTORY
BRUSH. V, experimente. Vai ver que medida em que utiliza a ferramenta vai trazer de volta a imagem ntida original por cima da imagem
desfocada.
A outra ferramenta, a ART HISTORY BRUSH, faz exactamente a mesma coisa, porm, f-lo com algum estilo.
Se seleccionar a ferramenta e olhar para as propriedades na parte de
cima do ecr, vai ver que o Photoshop disponibiliza um campo chamado
STYLE, que fornece vrios estilos de pintura, nomeadamente, TIGHT
SHORT, TIGHT MEDIUM, TIGHT LONG, etc., que fazem a cpia do
estado do history de forma estilizada. Se experimentar com a funo vai
ver que medida em que ele copia ocorre um espalhamento da tinta.
A inteno criar efeitos como impressionismo e outras tcnicas, para
dar a impresso de que se trata de uma pintura e no de uma fotografia.
Para melhores resultados a Adobe recomenda que amplie a imagem
num factor de 4, antes de utilizar o brush, voltando a coloc-la no tamanho normal depois de terminar.

52

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

PAINT BUCKET TOOL Esta ferramenta o balde de tinta e serve


para pintar uma determinada rea da imagem de forma automtica, a
iniciar no pixel que foi clicado e a prosseguir pelos pixis contguos
desde que estejam dentro do grau de tolerncia especificado nas propriedades da ferramenta no alto do ecr.

Ento, se, por exemplo, clicar com o balde de pintura em cima de uma
rea azul, o Photoshop ir analisar a cor sobre a qual clicou e efectuar a
pintura desta cor e de todos os outros pixis que sejam adjacentes ao
pixel clicado e cujas cores estejam dentro do grau de tolerncia.

A imagem original

O paint bucket foi utilizado para


pintar a regio central

Veja as imagens acima. Utilizamos o paint bucket para fazer a pintura


da rea central da curva. Como a regio era branca e uniforme, toda a
rea foi pintada tambm de maneira uniforme. Mas repare o que acontece se a regio original clicada no for uniforme, pelas figuras abaixo.

A imagem original

O paint bucket foi utilizado para


pintar a regio lateral do carro

INTRODUO

53

Repare nesse caso que a regio lateral do carro no possui uma


uniformidade de cores, inclusive at pelo prprio rudo da granulao do
filme fotogrfico em si. Por essa razo, a pintura da regio no ficou
uniforme, pois o Photoshop considerou que todos os pixis contguos
regio clicada possuam cores dentro da faixa de tolerncia especificada.
Se, por outro lado, desligarmos a opo CONTIGUOS, o Photoshop
passa a considerar todos os pixis da im agem que possuam cores dentro da faixa de tolerncia da cor clicada, mesmo que no sejam adjacentes ao ponto clicado. Ento, ao repetirmos a mesma operao anterior,
obteramos a imagem abaixo.

No mesmo stio onde est o PAINT BUCKET ir encontrar o GRADIENT TOOL, que serve para criar gradientes.
Para criar um gradiente deve seleccionar a ferramenta, levar o cursor
para cima do ponto da imagem onde pretende o incio do gradiente,
clicar com o rato (ou pressionar a caneta do tablet), arrastar o cursor
com o boto pressionado para outro ponto da imagem e libert-lo em
seguida. Poder ento criar gradientes como o de abaixo.

54

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Nas propriedades desta ferramenta existentes no alto do ecr, vai ver


as seguintes opes.

Na primeira caixa pode ver o gradiente em si, representado na figura


acima por um rectngulo que comea a negro e termina a cinza. Se
carregar na seta para baixo nesta caixa, vai ver a janela a seguir, onde
poder escolher o gradiente pretendido, de entre os disponveis.

Porm, sem em vez de clicar na seta para baixo na caixa anterior, clicar
no prprio gradiente em si, vai ver surgir uma outra janela mais complexa, vista a seguir, onde poder ajustar os parmetros do gradiente
seleccionado ou criar os seus prprios.

INTRODUO

55

Se reparar pela imagem acima, o gradiente possui 5 pontos de


transparncia e quatro pontos de cor. Estes pontos definem respectivamente o grau de transparncia e a cor do gradiente numa determinada
etapa. Ento, por exemplo, pode fazer um gradiente que comea
(location = 0%) azul, quando chega ao meio do caminho (location =
50%) est verde e termina (location = 100%) vermelho. Ao mesmo
tempo, o gradiente comea totalmente opaco (opacity = 100%), tem
opacidade de 30% quando chega ao meio do caminho e mantm at ao
fim essa opacidade. Isso equivaleria ao ajuste visto na imagem abaixo.

Este gradiente, se utilizado por cima de uma imagem, faria a seguinte


pintura.

56

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Se voltar s propriedades da ferramenta no alto do ecr vai ver que logo


a seguir caixa de escolha e edio do gradiente existem cinco cones.
Estes cones representam a forma de aplicao do gradiente: LINEAR
GRADIENT, RADIAL GRADIENT, ANGLE GRADIENT , REFLECTED
GRADIENT e DIAMOND GRADIENT, os quais criam gradientes com
padres idnticos aos vistos a seguir.

SPONGE TOOL Neste stio vai encontrar trs ferramentas: DODGE,


BURN e SPONGE. A primeira permite clarear regies de pixis,
tomando-se em conta o valor que o pixel possui, de cor e luminosidade.
Ento, se tiver uma rea a verde e utilizar o dodge nesta rea, ver a
mesma tornar-se cada vez mais clara. Utilizamos a ferramenta para
clarear algumas reas na imagem abaixo.

Imagem original

Imagem clareada com o dodge

57

INTRODUO

A ferramenta BURN faz exactamente o oposto, ou seja, escurece a


rea.

Imagem original

Algumas reas claras foram


escurecidas com o burn

A terceira ferramenta, ou seja, a SPONGE TOOL, pode fazer duas


coisas distintas, consoante a forma como estiver ajustada a sua propriedade na parte de cima do ecr. Se o modo estiver ajustado como SATURATE, medida em que utilizar a ferramenta ver que o nvel de cor
dos pixis aumenta nas regies onde a utilizar. Se ajustar o modo como
DESATURATE, o efeito o inverso, ou seja, o nvel da cor diminui at
ao ponto de ficar a preto e branco.

Foi tirada a cor metade direita


do carro com o sponge em desaturate

Foi aumentada a cor metade esquerda


da imagem com o sponge em saturate

TEXT TOOL Neste stio vai encontrar as ferramentas HORIZONTAL


TYPE TOOL, VERTICAL TYPE TOOL, HORIZONTAL TYPE MASK e
VERTICAL TYPE MASK.
A HORIZONTAL TYPE Tool permite escrever textos normalmente. Basta seleccionar a ferramenta, a cor da letra e clicar na parte da imagem
onde quer ver o texto criado. Em seguida, basta escrever o texto desejado e carregar no check mark (ltimo cone das propriedades das letras
no alto do ecr) e est pronto.

58

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Nas propriedades da letra poder ajustar o tipo, estilo e o tamanho da


letra, o mtodo de anti-aliasing 4, o alinhamento e a cor da letra.

Os dois ltimos cones so o CREATED WARPED TEXT (o T com um


arco) e o TOGGLE THE CHARACTER AND PARAGRAPH PALETES.
O primeiro serve para criar efeitos nas letras. Se seleccionar um layer
de letras e escolher o CREATED WARPED TEXT vai ver surgir a seguinte janela.

Na imagem ao lado poder ver as opes


existentes dentro da caixa STYLE.

O anti-aliasing representa a qualidade final que a letra ter.

59

INTRODUO

Ao mudar as opes de style, poder criar efeitos como os vistos a seguir.

Falta-nos explicar o ltimo cone da caixa de propriedades do texto, que


o TOGGLE FONT PALETTE VISIBILITY. Se carregar neste boto poder tornar visvel ou no a paleta das propriedades dos caracteres e do
pargrafo - vistas abaixo.

Character palette

Paragraph palette

60

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Atravs destas paletas possvel regular todos os parmetros dos


textos como o tipo, estilo e tamanho das letras, a posio destas em
relao linha base, o tamanho relativo horizontal e vertical, o espaamento entre as letras, se possuem ou no sublinhado, alinhamento e
estilo dos pargrafos, etc.
A outra ferramenta de escrita de textos a VERTICAL TYPE TOOL,
que equivale exactamente HORIZONTAL TYPE TOOL, porm permite
a escrita de textos na vertical.
Porm, esta ferramenta, apesar de dispor as letras
verticalmente, continua a coloc-las no sentido horizontal.
Veja a figura ao lado.
O sentido de escrita destas letras de cima para baixo e
da direita para a esquerda. particularmente til para
determinadas linguagens como o japons e o chins, que
seguem esse sentido de escrita.

As letras, no Photoshop, da verso 5 em diante, so objectos vectoriais,


que podem ser modificados a qualquer instante, desde que guardem as
suas propriedades vectoriais.
O facto de serem objectos vectoriais e no imagens constitui uma
vantagem, pois, antes da verso 5 do Photoshop, quando era preciso
aumentar o tamanho de uma letra, mudar o tipo de letra, estilo, ou
corrigir uma palavra qualquer, era preciso criar novamente a letra ou
frase corrigida no tamanho desejado. Isto, porque naquelas verses anteriores, as letras eram tratadas como pixis, e como tal, apresentavam
degradao quando submetidas a um aumento de tamanho. Alm
disso, como eram pixis, ou seja, imagens, qualquer modificao de
estilo, tipo de letra, etc., requeria a recriao do elemento. Por esse
motivo, a Adobe transformou a letra em objectos vectoriais, que podem
ser editados a qualquer instante para a modificao de qualquer propriedade.
Uma letra que guarde a propriedade vectorial representada na janela
de layers pelo cone branco com um T . Veja a prxima figura.

61

INTRODUO

Assim, quando grava a sua imagem final noutro formato que no o PSD,
o Photoshop faz o render 5 da letra para a transformar em pixis, na
qualidade definida nas propriedades de cada uma das letras.
Tambm poder, se quiser, eliminar a propriedade de edio das letras
e transform-las em imagem6, ou seja, fazer o raster letra. Basta
para isso seleccionar um layer de letras e ir ao menu LAYER > RASTERIZE > TYPE.
As outras duas opes de criao de textos, ou seja, HORIZONTAL
TYPE MASK TOOL e VERTICAL TYPE MASK TOOL, so exactamente
iguais s suas equivalentes HORIZONTAL TYPE TOOL e VERTICAL
TYPE TOOL, porm criam apenas o lasso ou a seleco da letra. Veja a
imagem a seguir.

HORIZONTAL TYPE MASK TOOL

Render ou raster o processo de transformao dos objectos em imagem.

Alguns filtros e efeitos do Photoshop obrigam por vezes o raster s letras ou layers antes de

permitirem a sua execuo.

62

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Repare que o HORIZONTAL TYPE MASK TOOL cria apenas a mscara, ou seja, a seleco da letra. Uma vez criada esta seleco, temos
um lasso, com o mesmo comportamento, usos e propriedades destes.

ROUND RECTANGLE Neste stio vai encontrar diversas ferramentas:


RECTANGLE TOOL, ROUND RECTANGLE TOOL, ELIPSE TOOL,
POLYGON TOOL, LINE TOOL e CUSTOM SHAPE TOOL.
As ferramentas existentes neste stio permitem a criao de formas
vectoriais de rectngulos, rectngulos com os cantos arredondados,
elipses, polgonos e linhas e tambm permitem o uso de formas pr-definidas presentes nas diversas bibliotecas que vm com o
Photoshop. Cada uma destas formas , em essncia, uma forma
vectorial e tam bm um path, que pode ser editado com as ferramentas
de path selection, direct selection, pen tool e outras.
Veja na figura abaixo vrias formas que podem ser criadas.

A utilizao destas ferramentas muito simples. Basta seleccionar


aquela que pretende utilizar, ir para um ponto qualquer da imagem, clicar, arrastar e libertar o rato. Imediatamente ter a forma desejada.
A ferramenta ROUND RECTANGLE possui nas propriedades uma caixa
nomeada RADIUS. Com ela pode determinar o grau de arredondamento
dos cantos do rectngulo.

63

INTRODUO

Propriedades

Round rectangle com radius = 5 e 50 pixis

Analogamente, a ferramenta POLYGON TOOL possui uma propriedade


nomeada SIDES, onde pode colocar o nmero de lados para a criao
dos polgonos.

Propriedades

Polygon com sides = 5 e 7

Se carregar na seta do lado esquerdo da palavra SIDES, nas propriedades do polgono, vai ver surgir a janela vista a seguir.

Nesta janela vai encontrar alguns parmetros interessantes. O primeiro


o SMOOTH CORNERS. Se o accionar e criar um polgono com quatro
lados, vai ter o objecto visto abaixo, em vez de um quadrado normal, como seria de esperar.

64

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Se agora ligar a opo nomeada STAR, vai transformar o objecto acima


naquele visto a seguir.

Variaes nos valores de Indent e Radius do Smooth, podero criar formas como as vistas abaixo.

INTRODUO

65

A ferramenta LINE TOOL tambm tem propriedades interessantes, que


permitem colocar pontas de setas nas pontas das linhas criadas. Veja a
figura abaixo.

Assim, depois de regular a grossura da linha no campo WEIGTH (veja


na figura acima), poder ajustar se a linha tem ou no pontas em seta,
no incio (START) e/ou fim (END), a largura, comprimento e a concavidade da ponta da seta. Ao variar esses parmetros pode conseguir
pontas como as vistas abaixo.

EYEDROPPER TOOL Neste stio ir encontrar as seguintes


ferramentas: EYEDROPPER, COLOR SAMPLER e MEASURE TOOL.
Com a primeira poder captar de uma regio da imagem a cor que esta
possui, para usar, por exemplo, com o pincel ou para criar um texto
qualquer. A cor captada levada para o campo de cor de frente
(foreground) a ser vista mais adiante. Se carregar em ALT (OPTION
no MAC) e clicar com o eyedropper, a cor captada colocada para o
campo de cor de fundo (background).

66

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

A ferramenta COLOR SAMPLER permite obter informaes de cor de


diversas reas da imagem ao mesmo tempo. Se seleccionar esta
funo e clicar em diversas regies de uma imagem (at um mximo de
quatro pontos) vai poder ver os quatro samplers sobre a imagem tal como na figura a seguir.

Consequentemente, no menu INFO do Photoshop, poder ver as informaes de cor sobre estes pontos.

INTRODUO

67

A ferramenta MEASURE TOOL possui um segredo que revelaremos


mais adiante neste livro e que poder ser usada para outro fim
completamente diferente, porm, teoricamente esta ferramenta serve
para medir distncias entre pixis de uma imagem. A informao apresentada tambm na janela INFO.
Para eliminar os samplers deve estar com a ferramenta color sample
seleccionada e carregar na tecla ALT (OPTION no MAC), e com esta
tecla carregada, clicar em cima do sampler a eliminar. Vai ver que o
cursor se transforma numa tesoura.
ZOOM TOOL uma ferramenta apenas para visualizao e serve
para mostrar a imagem mais prxima, se for utilizada normalmente, ou
mais distante, se for utilizada em conjunto com a tecla ALT (OPTION no
MAC).

FOREGROUND COLOR e BACKGROUND COLOR Estas duas


caixas armazenam respectivamente as cores da frente (foreground) e
do fundo (background). Se clicar nelas directamente poder escolher
directamente as cores. Tambm poder usar o conta-gotas (eyedropper) conforme mencionamos. O Photoshop utiliza a cor de foreground
quando utiliza o pincel (brush), o balde de pintura (paint bucket) ou faz
um stroke7, e utiliza a cor de background quando preenche uma rea
com o gradiente ou apaga uma rea previamente seleccionada por um
lasso. Estas cores tambm so utilizadas por alguns filtros para a criao de efeitos.
NORMAL EDIT MODE E QUICK MASK Quando est no modo normal
de edio de imagens e faz uma seleco, v-a, conforme um dia
algum descreveu, como formigas a marchar. Veja a figura seguinte.

que pintar automaticamente uma linha em cima do contorno de uma seleco que tenha sido
feita com o lasso, rectangle tool (ou equivalente). Feita a seleco basta ir ao menu EDIT >
STROKE, escolher a espessura e cor da linha et voil!

68

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Porm, ao seleccionar o modo Quick Mask, ver transformada a


imagem acima para a que se v a seguir.

A vantagem que poder usar o pincel e as outras ferramentas para


criar as suas mscaras de forma mais natural, por meio da tablet, por

INTRODUO

69

exemplo. Deve lembrar-se sempre que a rea a pintar corresponde ao


inverso do mostrado pelo lasso.

OS LAYERS
O uso do Photoshop centra-se no uso dos layers. Os layers so como
folhas de acetato transparentes as quais pode sobrepor e desenhar. Se
tem por exemplo um fundo colorido numa imagem e sobre ela cria um
layer e desenha uma rvore, ver a rvore em cima do fundo. A vantagem que por a rvore estar num layer separado, poder ser eliminada,
movida, aumentada ou diminuda, enfim, modificada sem que o fundo
seja alterado.
A representao dos layers vista numa janela apropriada, como mostramos na figura abaixo.

70

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Repare na imagem acima que o layer mais abaixo o Background e


corresponde imagem de fundo. Em cima deste, outros layers foram
criados e, neste caso, trs layers de efeitos, conforme veremos a seguir.
Cada layer combinado com os demais normalmente de baixo para
cima e segundo o modo de composio do layer, conhecido como
blending mode. Este modo seleccionado no campo onde v a palavra
Normal na figura acima. Este modo representa de que forma o Photoshop ir combinar o layer em questo com os que esto imediatamente
abaixo. Ver que existem vrios disponveis. Por defeito, o layer sempre colocado como normal, mas poder optar pelos outros modos
disponveis como o DISSOLVE, DARKEN, MULTIPLY, COLOR BURN,
LINEAR BURN, LIGHTEN, SCREEN, COLOR DODGE, OVERLAY,
SOFT LIGHT, HARD LIGHT, VIVID LIGHT, LINEAR LIGHT, PIN
LIGHT, DIFFERENCE, EXCLUSION, HUE, SATURATION, COLOR e
LUMINOSITY.

Dependendo do modo escolhido, o Photoshop ir fazer a combinao


do layer com os seus antecessores. Cada um dos modos equivale a
maneiras diferentes de combinar os pixis e as cores destes, como por
adio, subtraco, multiplicao, etc. Na prtica, no existem regras
sobre o modo a usar. Depende do efeito que pretenda. Por isso, experimentar e combinar.
Na parte inferior da janela dos layers, pode ver diversos botes: ADD A
LAYER STYLE, ADD A LAYER MASK, ADD CREATE NEW SET,
CREATE A NEW FILL OR ADJUSTMENT LAYER, CREATE NEW
LAYER e DELETE LAYER/SET, cujos significados veremos a seguir.
ADD A LAYER STYLE serve para acrescentar estilos ou efeitos aos
layers. Os estilos podem ser de vrios tipos: DROP SHADOW, INNER
SHADOW, OUTER GLOW, INNER GLOW, BEVEL AND EMBOSS,
SATIN, COLOR OVERLAY, GRADIENT OVERLAY, PATTERN OVERLAY e STROKE.
Quando acciona o efeito, v a janela a seguir.

INTRODUO

71

Cada um dos efeitos referidos pode ser visto na coluna da esquerda.


Um layer que possua um efeito associado fica com o cone de uma bola
preta com um F (effects) associado.

72

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

A seguir, daremos uma explicao mais detalhada sobre cada um dos


efeitos possveis.

DROP SHADOW (sombra)


Com esta opo poder colocar sombras nos layers que possuam
transparncia definida como letras, imagens ou elementos com contornos definidos que estejam a ser compostas por cima de outras.
Ento, por exemplo, caso tenha, por exemplo, um layer de letras, basta
accionar o efeito de sombra pelo menu LAYER > LAYER STYLE >
DROP SHADOW. O que vai fazer surgir a janela a seguir, onde poder
regular os diversos parmetros das sombras.

BLEND MODE representa o modo de composio do efeito na imagem,


como falaremos na seco relativa aos layers.
OPACITY representa a transparncia do efeito.
ANGLE representa o ngulo de incidncia da luz na cena e de acordo
com isso, a direco da sombra. USE GLOBAL LIGHT significa que
est a utilizar a luz que ilumina outros layers em cena. Se desligar esta
opo poder determinar uma luz diferente para o efeito.
DISTANCE permite regular a distncia da sombra ao objecto.

INTRODUO

73

SPREAD permite ajustar o espalhamento ou difuso da sombra. Quanto


maior, mais tnue a sombra.
SIZE representa o tamanho da sombra.
CONTOUR permite regular que forma tem o contorno do efeito. Imagine
que a rea de desenho do Photoshop uma mesa e que dispe
objectos por cima. Se a sombra um desses objectos e disser que ela
tem um contorno curvo, equivale a dizer que ela um objecto no plano
e possui uma altura, sendo as suas bordas curvas como indicou.
ANTI-ALIASED aumenta a qualidade final do efeito na composio.
NOISE permite acrescentar rudo ao efeito.
Veja na figura abaixo trs imagens criadas com o drop shadow. Do
primeiro para o segundo foi variada a distncia da sombra. Na terceira
imagem foi mudado o contorno da sombra.

74

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

INNER SHADOW
Poder, com este comando, criar sombras pelo lado interno do objecto.
Ao accion-lo ver a seguinte janela de propriedades.

Os parmetros nela assemelham-se aos descritos para o drop shadow.


Porm, uma nova varivel chamada CHOKE est presente. A funo
desta opo permitir a reduo interna da borda do objecto antes de
criar o efeito de sombra interna. Por outras palavras, seria como criar
uma margem interna a partir de onde o efeito comearia a ser criado. O
programa preenche esta margem com a cor escolhida na caixa ao lado
do blend mode. Veja na imagem abaixo letras com o INNER SHADOW
normal e com o INNER SHADOW com valor de CHOKE mximo.

INTRODUO

75

OUTER GLOW
GLOW o efeito no qual um objecto parece ter brilho prprio a emanar
da sua superfcie. O melhor exemplo o de um ferro em brasa visto
num ambiente escuro, o qual parece ter uma aura volta, uma luminosidade prpria, como a iluminao publicitria em non. Portanto, o
GLOW um efeito que melhor visto em fundos escuros.
A janela de propriedades do efeito vista a seguir.

Ao olhar para a janela vemos diversas variveis j conhecidas. Porm,


podemos observar um quadrado onde pode ser definida a cor do glow e
um rectngulo onde pode ser definido um gradiente para definir a progresso glow.
Mais abaixo, vemos a varivel TECHNIQUE, onde podemos escolher a
forma na qual o clculo do glow ser feito. As opes so SOFTER e
PRECISE. Para um glow mais natural e mais suave deveremos escolher a primeira opo.
Temos mais duas variveis novas: RANGER e JITTER. A primeira
equivale ao CHOKE do exemplo anterior. Na verdade, podemos definir
uma percentagem de alcance do glow relativamente combinao

76

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

spread/size. Por outras palavras, se a combinao de spread/size est


a criar um glow de 100 pixis, ento, se ajustar para 50% o RANGE estar a usar 50 pixis para o contorno do glow.
Caso seja utilizado um gradiente para a progresso do glow, o JITTER
definir o grau de distribuio aleatria das cores do gradiente para a
representao do glow.

Na primeira imagem foi colocado um glow comum branco. A segunda


letra igual primeira, porm, variamos o contorno utilizado para o
glow. A terceira tambm igual primeira, mas, neste caso, utilizamos
um gradiente em vez de uma cor, para o glow. Alm disso, variamos o
valor do JITTER.

INNER GLOW
Este efeito muito semelhante ao OUTER GLOW. A diferena que o
INNER GLOW feito na parte interna do objecto e no na parte externa
como o OUTER GLOW.
A janela de escolha de parmetros deste efeito praticamente igual
do OUTER GLOW. A nica varivel extra a SOURCE, que permite a
escolha da direco do efeito: do centro do objecto para a borda (CENTER) ou no sentido inverso (EDGE).

INTRODUO

77

Na primeira imagem foi aplicado um inner glow branco normal letra


vermelha. O segundo igual ao primeiro, porm, variamos o tipo de
contorno utilizado. O terceiro tambm igual ao primeiro, porm utilizamos um gradiente em vez de uma cor para o glow e variamos o valor do
JITTER.

BEVEL AND EMBOSS


Este efeito bem mais complexo que os anteriores. Com ele possvel
criar a iluso de alto ou baixo-relevo num determinado layer.
Ao abrir o efeito vemos a seguinte janela:

Os parmetros nessa janela so os seguintes:


STYLE refere-se ao tipo de emboss pretendido que pode ser escolhido
de entre cinco tipos: inner bevel, outer bevel, emboss, pillow emboss e
stroke emboss.
INNER BEVEL faz relevo na parte interna do objecto seleccionado.
OUTER BEVEL faz a mesma coisa na parte externa.

78

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

EMBOSS: Imagine que coloca letras de madeira numa mesa e um


tecido fino sobre estas. Observamos ento que o tecido est em altorelevo na parte das letras e tambm sofre influncias volta. O efeito na
parte das letras corresponde ao inner bevel e o no tecido volta ao
outer bevel. O efeito EMBOSS, que a terceira opo disponvel na
caixa de style, exactamente a combinao desses dois efeitos.
J no PILLOW EMBOSS a letra tornada gorda, porque o programa
estreita o efeito na borda interna e externa e o objecto tende a parecer
inchado.
O ltimo tipo o STROKE EMBOSS. interessante ver que este efeito
s funciona se outro efeito estiver ligado; no caso, justamente o
STROKE que veremos a seguir. Excelentes efeitos so conseguidos
com este ltimo, conforme veremos.
Veja alguns exemplos abaixo:

Na imagem acima temos um OUTER BEVEL, um INNER BEVEL, um


EMBOSS com o contorno modificado, um PILLOW EMBOSS com o
contorno modificado e um STRIKE EMBOSS.
Se voltarmos janela dos parmetros do emboss vai ver que esta
possui tambm o campo TECHNIQUE, tal como no glow. Porm, as
opes no interior da caixa so outras: chisel soft e chisel hard, que
fazem o relevo parecer suave ou esculpido e facetado.
Em DEPTH poder regular a altura do relevo. DIRECTION, por sua vez,
permite regular de onde vem a luz e, consequentemente, para que
lado ir a sombra. SIZE e SOFTEN permitem regular a distncia de
actuao do bevel em relao borda do objecto e a suavidade atravs
da qual isto feito.
GLOSS CONTOUR permite especificar a forma do contorno do bevel.

INTRODUO

79

HIGHLIGHT MODE e SHADOW MODE indicam o modo de composio


(blending mode) das reas claras e escuras do bevel, respectivamente.
Cada um destes comandos possui um OPACITY, para permitir o ajuste
da transparncia das respectivas reas.

SATIN
Satin um efeito no qual possvel criar manchas e riscos nos objectos
para criar a iluso de reflexos, frisos, etc. e assim dar mais naturalidade
aos objectos. A sua janela de parmetros a seguinte:

J conhecemos a maioria dos parmetros desta janela, pelo que foi


visto anteriormente. A nica excepo o parmetro DISTANCE, responsvel pela definio da distncia do efeito em relao borda do
objecto em si.

Veja na imagem acima uma letra sem e com satin.

80

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

COLOR OVERLAY
Este um dos mais simples efeitos, porm nem por isso pouco poderoso. Com ele possvel fazer com que uma cor slida cubra toda a superfcie de um layer. possvel escolher o modo de composio deste
layer em relao aos outros e a transparncia do efeito, ou seja, o grau
de actuao do mesmo.
A janela de propriedades deste efeito a seguinte.

Veja as imagens abaixo. Apesar das letras possurem a mesma cor no


momento em que foram criadas, aplicamos um color overlay de vermelho na segunda letra. A partir deste instante a letra passa a assumir a
nova cor definida pelo referido efeito.

GRADIENT OVERLAY
O gradient overlay similar ao color overlay , porm, preenche o layer
com um gradiente, em vez de uma cor. A janela de propriedades deste
efeito a seguinte:

INTRODUO

81

Os dois nicos campos da janela acima com os quais ainda no nos


familiarizamos o GRADIENT e o STYLE.
No primeiro, possvel definir cores que sero utilizadas para cobrir os
objectos, ou seja, as cores do degrade em si. O funcionamento da utilizao e criao dos prprios gradientes so os mesmos mencionados
anteriormente neste captulo.
Veja uma letra preenchida com um gradiente, pelo uso deste efeito.

PATTERN OVERLAY
O PATTERN OVERLAY permite que um padro ou textura possa ser
aplicado num layer.
A janela de propriedades deste efeito a seguinte.

82

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Atravs do campo PATTERN poder escolher o padro que ser usado


para preencher o layer, de entre os disponibilizados pelo Photoshop. O
cone semelhante a uma folha de papel com a borda virada, ao lado do
PATTERN, pode ser utilizado para gravar os ajustes que fez escala e
opacidade, como sendo uma variao ao padro, para utilizar futuramente. Na figura abaixo aplicamos o padro de pedras letra.

SNAP TO ORIGIN faz a textura retornar posio original, uma vez que
esta pode ser movida com o rato, se posicionarmos o rato em cima da
letra e a arrastarmos.

STROKE
Este o ltimo comando disponvel na janela de efeitos do Photoshop.
Com ele possvel criar uma linha volta do layer. Eis a sua janela de
propriedades.

INTRODUO

83

Temos a seguir uma explicao mais detalhada dos parmetros desta


janela.
SIZE define a largura da linha circundante.
POSITION define onde esta linha traada: do lado de fora do objecto (outside), do lado de dentro (inside) ou exactamente sobre a linha de
fronteira do layer (center).
FILL TYPE esta a mais poderosa propriedade deste efeito. Ela permite colocar a linha como uma cor slida (cor), definir um degrade para
ser usado no desenho da linha (gradient) ou definir um padro (pattern).

primeira letra na imagem acima foi aplicado um stroke para o lado de


fora, com o valor de 3 pixis. Na segunda letra foi aplicado um stroke
para fora no valor de 15 pixis. Na terceira letra aplicamos um stroke
para dentro, no valor de 15 pixis, porm, ajustamos a sua opacidade a
zero. Assim, ele ficou da cor do fundo e actuou para apagar partes da
letra, causando o efeito visto.

84

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

ADJUSTMENT LAYERS
Alm de efeitos aos layers, chamados styles, tambm possvel criar
LAYERS DE AJUSTE (adjustment layers). Estes layers permitem que
possa fazer ajustes aos layers e s imagens sem alterar propriamente
os seus contedos, ou seja, a qualquer instante poder eliminar os ajustes ou voltar a ajust-los, uma vez que estes se encontram num layer
em separado.
Os layers de ajuste podem ser accionados no menu LAYER > NEW
ADJUSTMENT LAYERS. Quando o fizer vai ver que existem vrios
tipos disponveis, como LEVEL, CURVES, COLOR BALANCE,
BRIGHTNESS/CONTRAST, HUE/SATURATION, SELECTIVE COLOR,
CHANNEL MIXER, GRADIENT MAP, INVERT, THRESHOLD e POSTERIZE.
Quando cria um destes layers, -lhe mostrada uma janela que contm
uma opo chamada GROUP WITH PREVIOUS LAYER. A razo para
isso que um layer de ajuste afecta sempre todos os layers que esto
para baixo, a no ser que diga que apenas o layer imediatamente
abaixo deve ser afectado, ao marcar a opo referida. Se no o fizer e
aplicar, por exemplo, uma correco de brilho/contraste, vai ver que todos os layers abaixo sero afectados pelo ajuste.
Se, por engano, tiver criado o ajuste com a opo desmarcada e desejasse transformar um layer de ajuste num layer agrupado com o anterior, apenas, bastaria seleccionar o layer de ajuste na janela dos layers e
carregar em CONTROL G (COMMAND G no MAC).
Abaixo pode ver a diferena entre um layer de ajuste com e sem o
agrupamento.

INTRODUO

85

A partir do prximo captulo falaremos dos sistemas informticos ideais


para o trabalho grfico e depois entraremos na seco realmente escaldante dos efeitos, dicas, truques e segredos do uso do Photoshop tanto
para os profissionais como para os amantes da imagem e da fotografia.

FILE BROWSER
Outra
novidade no
Photoshop a
partir da
verso 7 o
FILE
BROWSER
(WINDOW >
FILE
BROWSER).
Se reparar, o
file browser
basicamente
constitudo
por duas
colunas. A
primeira
coluna formada por trs
segmentos
distintos. No
primeiro
poder ver os
directrios no
seu
computador.
No segundo campo poder ver ampliada a imagem que estiver
seleccionada na coluna da direita, uma vez que esta ltima mostra
miniaturas das imagens existentes no directrio indicado. No terceiro

86

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

campo da primeira coluna poder ver detalhes sobre a imagem, como


tamanho, resoluo, etc.
Na parte inferior da janela de FILE BROWSER, poder ver no canto
esquerdo a palavra ALL seguida de um pequeno tringulo apontado
para a direita. Se carregar neste tringulo poder seleccionar entre ALL
e EXIF. O modo ALL faz com que o terceiro campo da primeira coluna
mostre todas as informaes sobre o ficheiro. O modo EXIF mostra
todas as informaes deste tipo que o ficheiro contiver. Mas afinal o que
o EXIF?

FORMATO EXIF

EXIF a sigla para Exchangeable Image File Format, cuja traduo


seria Formato para Ficheiros de Imagens intercambiveis. Na prtica,
representa o seguinte. Quando utiliza cmaras fotogrficas convencionais, estas possibilitam uma gama extensa de variaes nos parmetros da mquina, como a velocidade do obturador, abertura do diafragma, uso ou no de flash, velocidade e granulao dos filmes, etc. Os
fabricantes de mquinas digitais tm procurado simular esses efeitos e
parmetros nas suas mquinas, uma vez que o funcionamento destas
sensivelmente diferente das tradicionais. Quando tira uma fotografia
numa mquina digital (nos bons modelos), a cmara armazena no
ficheiro da imagem todas estas informaes referidas, que podem ser
lidas em programas como o Photoshop. Estas informaes so o EXIF.
Como tudo na informtica, o EXIF tambm tem mudado ao longo do
tempo e j vai na verso 2.2. Assim, diferentes mquinas fotogrficas
podem apresentar diferentes implementaes de EXIF.
Na verdade, o EXIF parte de um padro chamado DCF, criado pela
organizao japonesa JEIDA (Japan Electronic Industry Development
Association), com o intuito de criar uma interoperabilidade entre os ficheiros de imagem entre os diversos dispositivos electrnicos.
Poder visitar a pgina da JEIDA em,
http://it.jeita.or.jp/jhistory/index-e.html
e saber mais sobre o EXIF em,
http://www.exif.org

INTRODUO

87

Tambm importante que se diga que o EXIF varia ligeiramente de


acordo com o fabricante da cmara fotogrfica digital, uma vez que cada um adapta o padro s suas prprias necessidades e interesses.
De volta ao rodap da janela de FILE BROWSER, vemos na coluna da
direita as seguintes palavras e cones.

O primeiro cone (uma barra vertical com uma seta para cada lado),
permite esconder ou tornar visvel a primeira coluna do file browser.
Logo a seguir vemos um pequeno tringulo para a direita com a frase
Large with Rank ao lado.
Este menu permite ajustar de que forma o
file brows er far a ordenao dos
ficheiros: pelo nome do ficheiro (filename),
pelo rank, pela largura da imagem
(width), pela altura da imagem (height),
pelo tamanho do ficheiro (file size), pela
resoluo (resolution), pela extenso do
ficheiro (file type), pelo profile de cor que a
imagem estiver a utilizar (color profile),
pela data de criao (date created), pela
data na qual a imagem foi pela ltima vez
modificada (date modified) ou pelas
informaes de autoria (copyright).

Uma ltima opo nomeada ASCENDING ORDER (ordem ascendente)


est disponvel. Se estiver marcada far a ordenao na ordem ascendente. Caso contrrio, far na ordem descendente.

FILE RANK

Devemos agora explicar o que o rank (classificao) da imagem.

88

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Se carregar com o boto direito do rato,


em cima de uma imagem existente na
coluna da direita do file browser, vai ver
um menu que possui cinco opes de
rank: RANK A, B, C, D e E. Poder
assinalar um desses ranks ou
classificaes imagem. Digamos que
tem 10 imagens e pretende seleccionar
3 para impresso. Porm, gostaria no
futuro de saber quais imprimiu. Ento,
marca as 3 imagens que imprimiu com
rank A, para no futuro saber que foram
essas que imprimiu. Resta apenas
garantir que se lembre no futuro que as
rank A signfica que foram as
impressas...

Poder tambm por este menu fazer uma rotao na imagem, de 180
graus, ou de 90 no sentido horrio (CW) ou anti-horrio (CCW). Deve
notar que esta rotao apenas para efeito do FILE BROWSER, ou
seja, se efectuar uma rotao de 180 graus na imagem e a abrir pelo
sistema operativo ou directamente pelo Photoshop sem uso do file
browser, no vai ver qualquer rotao na imagem. Na verdade, o file
browser guarda todas estas informaes de rank, rotao, etc., num
ficheiro prprio e na verdade no faz qualquer modificao s imagens.
Voltando ao rodap do file browser vemos outro tringulo ao lado direito
da frase Large with Rank. Se carregarmos neste tringulo veremos o
menu a seguir.

INTRODUO

89

Este menu permite regular o tamanho das miniaturas mostradas na


coluna direita da janela do file browser e tambm a quantidade de informaes sobre cada uma das imagens.
Mais para o canto direito do rodap do file browser, podemos ver um
cone correspondente a uma seta em rotao e a caixa de lixo. Se
seleccionar uma imagem no file browser e carregar na seta rotativa com
o rato, efectuar a rotao da imagem, nos termos referidos anteriormente, no sentido horrio. Se ao carregar estiver com a tecla CONTROL (COMMAND no MAC) carregada, a rotao d-se no sentido anti-horrio. A funo da caixa de lixo bvia. Basta seleccionar as
imagens que deseja apagar e carregar na caixa de lixo.
Se olhar
agora para o
canto
superior
direito do file
browser, vai
ver um
pequeno
tringulo a
apontar para
a direita. Ao
carregar
neste
tringulo vai
ver um menu
que possui
muitas das
funes at
aqui
descritas.
Porm, ver
uma funo
extra
chamada
BATCH
RENAME.

90

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

A funo BATCH RENAME uma das mais poderosas armas criadas


pelo Photoshop, a partir da verso 7. Com ela poder mudar o nome a
grandes quantidades de ficheiros, para ficheiros com nmeros sequenciais. Experimente seleccionar vrios ficheiros no file browser e carregar
nesta funo. Ver o seguinte menu.

Pode ver que os campos na parte inferior da janela esto ligados por
um sinal de +. Isto significa que pode fazer combinaes de diversos
parmetros at obter o nome de ficheiro desejado. Repare na imagem
acima que colocamos nos trs primeiros campos a palavra foto, a opo 2 digit serial number e EXTENSION, respectivamente. Isto far
com que os ficheiros sejam
renomeados seguindo o
padro foto01. bmp,
foto02.bmp, foto03.bmp,
etc. (no caso extension faz
manter a extenso que a
imagem j possua).
Dentro de cada campo, as
opes so muitas. Veja a
imagem ao lado.

INTRODUO

91

O que significa que dentro de cada campo poder optar por uma das
opes a seguir.
Nome do Ficheiro coloca no campo o nome que o ficheiro possui
actualmente, com as primeiras letras maisculas;
nome do ficheiro similar ao anterior, mas com todas as letras
minsculas;
NOME DO FICHEIRO igual ao anterior, mas com todas as letras
maisculas;
1 Digit Serial Number os nomes dos ficheiros iro utilizar um dgito,
o que permite nomear de 0 a 9. Quando chegar a nove conta-se 11, 12,
13, etc.;
2 Digit Serial Number igual, mas com 2 dgitos, de 00 a 99. A
diferena que at ao 99 todas as imagens possuem sempre dois
dgitos. No caso do 1 Digit Serial, as imagens de 0 a 9 possuem um
dgito, enquanto que as at 99 possuem dois, at 999 possuem trs,
etc.
3 Digit Serial Number igual, mas com trs dgitos, de 000 a 999. A
mesma explicao do nmero de dgitos dada para o caso anterior vale
para este;
4 Digit Serial Number igual, mas com quatro dgitos, de 0000 a
9999. A mesma explicao do nmero de dgitos dada para o antepenltimo caso vale para este;
Serial Letter (a, b, c...) permite colocar uma letra minscula de
forma sequencial, ou seja, o primeiro ficheiro fica com a letra a, o
segundo com a b e assim sucessivamente. Quando chegar a z,
continua a prxima imagem com o uso de aa, ab, e assim sucessivamente, seguindo o mesmo princpio quando chegar a zz e assim
por diante;
Serial Letter (A, B, C...) igual ao anterior com utilizao de letras
maisculas. A mesma explicao para o caso do zz explicado
anteriormente vale para quando esta atingir ZZ;
mmddyy (date) colocao da data no formato ms, dia e ano, cada
qual com 2 dgitos;

92

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

mmdd (date) similar, porm somente ms e dia, com dois dgitos cada;
yyyymmdd (date) similar, porm o ano colocado com 4 dgitos e
em seguida vem o ms e o dia, nesta ordem, cada qual com dois dgitos;
yymmdd, yyddmm, ddmmyy e ddmm, seguem o mesmo princpio e a
quantidade de dgitos indicada pela quantidade de letras d, m e y.
Extension coloca a extenso que o ficheiro j possui.

Captulo 1
O COMPUTADOR IDEAL

Muita coisa se diz acerca de qual seria o computador ideal para tratar
imagens. Uns dizem que o importante a quantidade de memria, outros que se deve privilegiar os discos rpidos, melhor placa de vdeo,
CPU mais rpido, etc. Porm, uma coisa certa, se vai passar horas a
trabalhar com um sistema informtico a lidar com imagens, vai precisar
de algo que funcione sem lhe causar stress, o que inclui preocupar-se
quer com a cadeira que vai usar, quer com o tipo de computador quer
com o ambiente no qual estar inserido.
Uma coisa que deve estar alerta que obviamente qualidade e baixos
preos raramente so aliados. Portanto, se quer uma boa mquina vai
ter de gastar muito dinheiro. Por outro lado, gastar bem nem sempre
corresponde a comprar o que mais caro. Se ler com ateno este captulo vai ver que existe muita conversa de marketing, e que descobrir
o melhor conhecer os seus segredos.
Em mdia, devemos dizer que se escolher segundo os mtodos que
propomos, vai ter um sistema ptimo que lhe vai dar alegrias por, pelo
menos, trs anos.

MEMRIA, DISCO OU PROCESSADOR?


A maioria das pessoas est absolutamente convencida de que o
problema de lentido de um computador est associado basicamente
ao tipo de CPU (Pentium II, III, IV, etc.) ou velocidade deste. Muitas
vezes o problema est numa unidade de disco rgido lenta ou antiquada
ou na pouca quantidade de memria. Arranje dois Pentium 1001. Num
coloque 32 Mb de memria e uma placa de vdeo Trident. No outro

Computador do sculo passado...

94

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

coloque 64 Mb de memria e uma placa Matrox Mystique 2 e compare.


Fizemos este teste. Quando terminamos, o dono do computador pensou
que lhe tnhamos trocado a mquina.
Os dois principais sistemas operativos para computadores pessoais
actuais, Windows e MacOS, so sistemas essencialmente grficos. Por
esse motivo, se tiver um maior poder de processamento, ou seja, uma
melhor placa de vdeo, ter um melhor desempenho.
Mas o que diz que uma placa de vdeo melhor do que outra?
Quem garante que vou ter melhor desempenho se tiver a melhor placa
de vdeo?
Essas so boas questes. Certamente no s a placa grfica responsvel pelo melhor desempenho de um sistema. Hoje em dia todas as
placas prometem desempenhos fantsticos. No caso do exemplo do
Pentium 100, o que fez a melhoria do sistema foi a combinao da
placa grfica e da memria. Uma coisa sem a outra no acarretaria
grandes mudanas.
Antes de simplesmente afirmar que precisa de um novo sistema, avalie
as condies nas quais o seu sistema actual trabalha. Veja a quantidade de memria, os tipos de disco e se a sua placa de vdeo consegue
lidar com a quantidade de informaes exigidas.
Porm, seja qual for o sistema escolhido, jamais pense que resolve o
problema com computadores prontos-a-vestir. Estes sistemas normalmente incluem peas de qualidade inferior (baixo custo) para tornar o
preo final atractivo. Se quer um bom sistema vai ter de escolher cada
pea do computador, da memria caixa.
Para comear, escolha o CPU mais rpido que encontrar e que puder
comprar. Aconselhamos a que escolha processadores INTEL e motherboards 3 com chipsets4 da mesma marca. A razo para isso simples:
Apenas os processadores e chipsets INTEL garantem mxima compatibilidade com todos os softwares e placas. Outros chipsets e processadores tambm garantem mxima compatibilidade, mas na prtica isso
nem sempre acontece.
2

Antiquada placa da Matrox tambm do sculo passado mas infinitamente superior Trident.

Placa-me onde est conectado o CPU, memria e todas as outras placas.

Conjunto de chips e instrues internas que, grosso modo, fazem a motherboard funcionar.

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

95

MONITOR FLAT OU DE TUBO?


Andam todos completamente desesperados para trocar os monitores de
tubo que possuem pelos novos painis flat. O problema que a qualidade de um monitor flat barato no se compara a um bom monitor de tubo.
Somente um monitor flat topo de gama capaz de ter qualidade comparvel a um monitor de tubo.
Para citar alguns modelos podemos falar do Apple Cinema HD Display
e alguns modelos da LG que se enquadram numa ptima faixa, fornecendo em torno de 1 Mega pixel de resoluo. Visite as seguintes pginas destes monitores, na Apple e na LG:
http://www.apple.com/displays/acd23/
http://www.lge.com/c_product/c_product.shtml

Porm, se quer o melhor, vai ter de comprar o T221 da IBM. O preo


nove vezes maior, assim como a resoluo, que de 9 Mega pixis.
Estes monitores da IBM parecem desafiar tudo o que j foi dito contra
os monitores flat at hoje, no que diz respeito baixa qualidade de
imagem caracterstica desta gama de painis. So monitores que possuem alto brilho e contraste, representao de cores extremamente fiel
e permitem a visualizao do ecr em diversos ngulos, coisa que um
problema constante neste tipo de monitores. S perdem numa coisa
para os monitores de tubo - na velocidade de refresh de vdeo, o que
pode ser um problema para algumas aplicaes que estejam a lidar
com vdeos e imagens a passar em alta velocidade.
A seguir vamos ento fazer uma comparao entre as diversas caractersticas de cada um destes monitores.

MONITORES DE TUBO
Basicamente, um tubo de monitor ou televiso uma ampola gigante no
qual todo o ar foi retirado e que possui no seu interior diversos elementos. Num monitor de tubo as imagens so produzidas quando electres,
produzidos pelo aquecimento de um filamento na base do tubo, so

96

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

acelerados e atingem o revestimento interno do tubo, o que causa o


surgimento de uma luminosidade em forma de ponto, uma vez que o
material do revestimento feito de forma a que isto ocorra. Alm disso,
uma fina camada de alumnio colocada por cima desse fsforo, de
modo a reflectir para fora do tubo a luminosidade que porventura
poderia ocorrer para dentro, no mesmo princpio dos espelhos reflectores das lanternas. Assim, quando v uma imagem num monitor de
tubo est a ver a luminosidade resultante do choque do electro com o
revestimento e pelo reflexo desta luminescncia reflectida da camada
de alumnio.
O revestimento do tubo feito de trs tipos de fsforo especiais, cada
qual apropriado a produzir luminosidade numa das trs cores bsicas,
por meio das quais todas as outras so formadas no tubo: vermelho,
verde e azul (RGB).
Na realidade, um pixel num monitor de tubo corresponde a trs pontos
diferentes, um para cada cor bsica, j que o fsforo de cada uma das
cores est ligeiramente deslocado em relao ao outro. Veja a figura
abaixo.

Obviamente que no tubo os pontos esto muito mais prximos uns dos
outros.
Alguns fabricantes optam por dispor os fsforos em finas fatias, como
na figura seguinte.

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

97

Seja como for, nos tubos, os pixis so sempre representados por trs
pontos, um para cada fsforo. Logicamente, tais pontos esto prximos
o suficiente para que o olho humano no veja a separao.

CURVA DE COLORIMETRIA DO FSFORO


Dependendo do fabricante do tubo, um tipo de fsforo utilizado para o
revestimento, o que ir ocasionar uma diferente resposta de cores no
ecr. Logo, tubos de diferentes fabricantes mostram as cores de maneiras diferentes.
Um exemplo de tubo muito usado actualmente o Trinitron da Sony,
com o fsforo P2.

QUALIDADE
Desenvolvidos para a televiso, os tubos inicialmente tinham baixa qualidade e durabilidade. Foram necessrios vrios anos para trazer qualidade ao tubo, qualidade esta refinada com o advento dos computadores
pessoais. Mesmo assim, a sua fabricao ainda uma tarefa complexa
e cara.

TAXA DE REFRESH e FADIGA VISUAL


Vimos que quando o electro choca com o revestimento do tubo
produzida uma certa luminosidade. Porm, esta luminosidade tende a
desaparecer depois de algum tempo, se no houver mais nenhum est-

98

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

mulo naquele ponto. O tempo de luminosidade varia de acordo com o


tipo de fsforo utilizado no revestimento. Este tempo conhecido como
tempo de persistncia, ou simplesmente, persistncia do fsforo.
Ento, uma imagem desenhada num tubo precisar ser redesenhada
vrias vezes a cada segundo ou tender a desaparecer com o passar
do tempo. Redesenhar significa refrescar a imagem no tubo; utiliza-se
muitas vezes a palavra em ingls - refresh.
Redesenhar o ecr constantemente uma tarefa para a placa grfica.
Se esta no o puder fazer com velocidade suficiente, veremos a imagem a cintilar (flicker) como ainda hoje acontece em alguns televisores
mais baratos. A cintilao de vdeo causa fadiga visual 5, pois obriga-nos
a passar muito tempo a fixar o olhar na imagem.
Por esse motivo, o monitor deve ser capaz de fazer refresh ao valor
indicado a um bom conforto visual. Tipicamente, um refresh de 70 a 80
Hz6 mais do que suficiente para uma imagem estvel. Algumas placas
de vdeo permitem taxas de refresh para alm de 200 Hz 7, mas a partir
de 75 ou 80 Hz normalmente j no se consegue ver qualquer cintilao.

PERSISTNCIA DO FSFORO DE REVESTIMENTO


Os monitores tpicos de computador utilizam tubos cujos fsforos tm
um curto tempo de persistncia. Isto necessrio para que possamos
ver imagens numa rpida sequncia correctamente. Se o tubo tivesse
um alto tempo de persistncia, quando arrastasse uma janela veria o
rasto dela pelo ecr, ou ento, no caso de estar a ver um vdeo, o
quadro seguinte da imagem seria desenhado por cima do anterior que
ainda no teria sido apagado, o que causaria uma bela confuso nas
imagens.
Em algumas aplicaes necessrio ter um monitor deste tipo. Porm,
para o uso comum, geralmente d-se preferncia aos monitores com
5

Porque a pupila tem de abrir e fechar para se adaptar a mais ou menos luminosidade vinda do

ecr.
6
A unidade o Hertz. Neste caso, o nmero a ela associado indica quantas vezes um ecr
redesenhado num segundo.
7

Dependendo da resoluo e nmero de cores para o qual estiver ajustada...

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

99

tubos cujo fsforo tenha rpida resposta, ou seja, baixo tempo de persistncia8.

RESOLUO
Uma coisa que deve definir a resoluo na qual pretende trabalhar no
seu computador. Deve tambm notar que alguns softwares exigem
resolues especficas e deve verificar se o seu monitor capaz de as
atingir. Actualmente, boa parte das pessoas est a trabalhar em resolues que vo de 1.024 x 768 pixis a 1.280 x 1.186 pixis. As boas placas de vdeo so capazes de atingir 2.048 x 1.536 pixis. Ento, como a
gama muito extensa, vai precisar definir a resoluo que pretende,
para poder definir o monitor necessrio. No adianta, por exemplo, tentar ter 2.048 x 1.536 pixis num monitor de 15 polegadas. Mesmo que
consiga, o que improvvel, no vai conseguir ler as letras que ficariam
microscpicas.
Tambm deve analisar um factor chamado dot pitch. Este termo
designa de forma directa a resoluo em DPI9 capaz de ser visionada
no ecr. O dot pitch mede a distncia entre pixis na horizontal ou
vertical que um ecr capaz de produzir. Normalmente, os monitores
de tubo de baixa/mdia qualidade tm dot pitches de 0.30 a 0.26 mm, o
que significa imagens com resolues de 84 a 97 dpi. Quanto menor o
dot pitch, maior a resoluo, segundo a frmula abaixo.

os monitores flat tm um problema de alta persistncia em relao aos de tubo, ainda mais rpi-

dos. Os flat no conseguem fazer refresh de vdeo to rpido quanto os de tubo e causam problemas em algumas aplicaes.
9

DPI = Dots Per Inch = Pontos Por Polegada. Quanto mais pontos por polegada melhor se v a

imagem.

100

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

GEOMETRIA
Como o controlo da imagem no tubo do monitor todo feito por
sistemas mecnicos e electrnicos do lado de fora do tubo, como mans
e bobinas que tm o papel de desviar o feixe de electres, a sua
preciso no das mais absolutas e existe sempre na imagem de um
monitor tubo algum tipo de distoro. As mais comuns so uma ligeira
curvatura da imagem perto das bordas, desalinhamento entre as cores
e distoro da geometria10. As distores tambm esto presentes por
causa da curvatura da superfcie do tubo e da geometria associada para
desenhar no ecr, que uma seco esfrica, mesmo que o vidro do
ecr seja plano.
Os monitores flat no sofrem destes problemas das distores geomtricas pela curvatura, uma vez que so, de facto, planos.

RAIO X e outras radiaes


Um problema dos monitores de tubo que para atrairem o electro com
velocidade suficiente para produzir a luminosidade ao impacto preciso
criar um campo elctrico de alta intensidade com a carga contrria na
parte posterior do ecr. Esta alta voltagem na superfcie do ecr cria um
campo electrosttico tal que atrai a poeira e ies negativos do ar. Por
essa razo, se ficar muito tempo diante de um monitor de tubo, vai
sentir os seus olhos com p, como se fosse uma areia fina.
Alm do mais, ao atingir o tubo, o electro produz radiaes em vrias
faixas electromagnticas, nomeadamente ELF, VLF, ultra-violeta 11 e
micro-ondas.
As radiaes na faixa de ELF (extremely low frequency), situam-se
entre 30 e 300 Hz. Radiaes electromagnticas nesta faixa podem
atravessar, sem qualquer problema, objectos no metlicos, incluindo
aqueles que estiverem perto do tubo, paredes, portas, etc. Essas radia-

10

Experimente desenhar um crculo que encha todo o ecr no seu programa favorito e verifique se
est mesmo a ver um crculo. Se no est, deve alinhar o seu monitor.
11

Em quantidades pequenas, menores, por exemplo, do que a quantidade emitida por uma lmpa-

da fluorescente.

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

101

es tambm e principalmente so produzidas pelas bobinas de deflexo horizontal 12 e transformador de flyback13 do monitor.
Todo este ambiente interno ao tubo, de alta voltagem, electres a
deslocarem-se em extrema velocidade e o facto disto ocorrer no vcuo14
criam condies ideais produo de Raios X, por causa de efeitos de
ionizao. Porm, normas rigorosas internacionais obrigam os fabricantes a colocarem dispositivos internos para a conteno destas radiaes e, de facto, na maioria dos bons monitores no se consegue
actualmente medir qualquer emisso para fora do tubo.
Porm, a concluso a que se tem chegado nos ltimos anos que de
facto a mais perigosa das emisses a ELF, que continua sem
qualquer controlo. Enquanto que outras radiaes so absorvidas na
superfcie do nosso corpo, as ondas ELF atravessam-no sem qualquer
problema. Em 1979, a Dra. Nancy Wertheimer publicou um artigo a falar
sobre a relao entre a leucemia em crianas que viviam na proximidade de linhas de transmisso de energia elctrica. Lembre-se que na
Europa a energia elctrica transmitida a 50 Hz e em outros pases da
Amrica, a 60 Hz, o que, em ambos os casos, nos deixa exactamente
dentro da faixa ELF. Muita polmica foi levantada desde ento e ainda
no se chegou a uma concluso definitiva, porm, bvio o efeito causado por um forno de microondas nos alimentos no seu interior, o que
mostra o poder das emisses electromagnticas.
bvio que nem todas as pessoas so afectadas da mesma forma e
nem todas vo ficar doentes se receberem tais radiaes. Porm, pessoas com situaes de sade mais debilitadas, ou crianas, esto mais
susceptveis a algum tipo de problema pelas emisses nesta faixa.

Para ler um pouco mais sobre isso, visite,


http://www.selfgrowth.com/articles/lee18.html

12

Responsveis por fazer o feixe de electro deslocar-se na horizontal.

13

Transformador que produz a alta voltagem para atrair o electro.

14

Ou seja, no interior do tubo...

102

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

MONITORES FLAT
Os monitores flat usam tecnologia completamente diferente do tubo e
existem em diversos sabores. Os melhores actualmente so os construdos com cristal lquido (LCD 15). Os ecrs destes monitores so com postos de vrias camadas, sendo a primeira, mais ao fundo, uma luz fria
que fornece a iluminao para o display. Em cima desta colocada uma
superfcie transparente, como uma sandes, onde aprisionado, em pequenas clulas, um cristal, em estado lquido, que tem a propriedade de
mudar de cor quando submetido a uma voltagem.
Na verdade, um ecr flat uma matriz com milhares dessas pequenas
clulas, cada qual com um circuito elctrico independente.
Ao receber corrente elctrica, o cristal de uma determinada clula
comea a torcer-se, em maior grau quanto maior a corrente aplicada.
Quanto maior for o grau de toro do cristal dentro de uma determinada
clula, menor ser a quantidade de luz, que vem de trs, que deixar
passar. Assim, existiro diferentes graus de luminosidade da clula de
cristal.
De facto, a aplicao de uma determinada corrente elctrica de toro a
um cristal feita por meio de uma corrente alternada, ou seja, oscilante
numa determinada frequncia. Isto faz o cristal modular a luz que vem
de trs. Por outras palavras, imagine que o cris tal recebe um fluxo de
gua atravs de uma torneira e que abre e fecha a torneira numa
determinada frequncia. Quem v a gua a sair da torneira desta forma,
de facto v a gua a oscilar, mais e menos quantidade, mais e menos
quantidade, etc.
Da mesma forma, a luz que no tinha qualquer frequncia passa a ter,
pois o cristal torcido com uma frequncia vibratria, o que significa
que o seu grau de toro varia ao longo do tempo. Assim, o seu grau de
opacidade tambm varia e desta maneira consequentemente a quantidade de luz que deixa passar.
No final, temos uma luz que oscila na frequncia de vibrao do cristal.
Porm, em cima dessa camada de cristal, so aplicadas outras camadas tambm transparentes que na verdade so superfcies polarizadas,
15

Liquid Cristal Display (ecr de cristal lquido)

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

103

isto , que s permitem a passagem de luz em determinados comprimentos de onda16, ou seja, frequncias. Assim, dependendo do grau de
vibrao do cristal, teremos uma determinada frequncia de luz e um
associado comprimento de onda, que conseguir ou no passar pelos
filtros existentes em maior ou menor grau, produzindo cores diferentes.
Obviamente, os elementos polarizadores so construdos para as cores
bsicas dos monitores, que so o RGB (vermelho, verde e azul). Por
esta combinao de cores todas as outras so formadas.

LCD DE MATRIZ PASSIVA


Nos displays LCD passivos, os pixis no ecr so controlados por um
chip. Apesar de teoricamente esta ser uma abordagem simples, na
prtica o chip fica sobrecarregado e no consegue fazer o refresh do
ecr na velocidade necessria. Assim, monitores deste tipo tendem a
ter baixas taxas de refresh.
Alguns outros problemas dos monitores LCD passivos, tambm conhecidos como LCD de matriz passiva, so: ngulos de visionamento limitados, baixa qualidade de representao das cores e ghosting17

LCD DE MATRIZ ACTIVA


Os monitores de matriz activa vieram ento para tentar resolver estes
problemas. O funcionamento destes extremamente similar aos seus
antecessores, porm cada uma das clulas de imagem possui um
pequeno condensador e transstor dispostos numa superfcie por trs do
ecr18, que permitem um maior controlo do pixel, aproveitamento de energia e velocidade de refresh.

16

ou seja, cores.

17

que um efeito de fantasma ou borrado volta de elementos no ecr que faz a imagem
parecer ligeiramente fora de foco.
18

Conhecidos como displays TFT (Thin Film Transistor = Transstor disposto em camada fina) de

Matriz Activa.

104

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

REFRESH ZERO?
Temos boas e ms notcias. A boa notcia que um painel flat tem uma
taxa de refresh igual a zero19 enquanto a imagem estiver inalterada. Isto
significa que se a imagem no ecr no estiver a mudar no preciso
fazer o redesenho constante da imagem, pois as clulas do painel
conseguem manter as suas informaes de brilho e cor o tempo que for
preciso. A actualizao do ecr feita apenas quando h mudana na
imagem. De facto, feita apenas a actualizao das clulas que mudaram. Por esse motivo, falar de refresh do ecr parece ser uma coisa
sem sentido. Na verdade, o refresh passa a referir-se ao pixel.
Para algumas pessoas isto poderia ser uma boa notcia. Se um
utilizador de editores de texto, bases de dados ou outros programas que
no exigem muito da parte grfica ento certamente ficar satisfeito
pois em nenhuma hiptese o ecr cintilar. Porm, se um adepto dos
jogos ou de programas grficos topo de gama que trabalham em grande
velocidade a ecr cheio, vai precisar de um monitor no qual este factor
no represente um problema. Na prtica isto exigir a escolha de monitores flat de primeira linha ($$$!).

TEMPO DE RESPOSTA
Justamente porque muitas vezes o monitor tende a demorar em
resposta a um movimento rpido ou mudana ligeira de imagem, que
um novo parmetro passa a medir a qualidade dos monitores flat. Este
parmetro o tempo de resposta que indica o tempo que o monitor
demora para responder a uma mudana brusca na imagem. Quando
estiver a procurar um monitor flat, procure os que tiverem o menor tempo de resposta.

RESOLUO
A resoluo do ecr nos monitores flat vem rapidamente ganhando mercado. Os modelos topo de gama da Apple atingem 1.900 x 1.200 pi19

Quando estiver a ser utilizado atravs da porta digital (DVI), uma vez que se estiver a utilizar uma

placa com sada tradicional analgica esta no saber que o monitor em questo no precisa de
refresh e ir faz-lo na mesma.

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

105

xis 20 a 86 dpi; resoluo ainda inferior a monitores topo de gama de


tubo. Por outro lado, se pretende gastar todo o seu dinheiro num
monitor, escolha algo como o modelo T221 da IBM. Ter sua disposio resolues de 3.840 x 2.400 pixis a 204 dpi 21! Se pensa que leu
mal confira novamente. Dissemos exactamente isso, 204 dpi! Com
certeza uma resoluo jamais sonhada por um monitor de tubo! Muitas
impresses grficas no tm essa resoluo!
Porm, muitos monitores flat de menor custo tm resolues extremamente limitadas. comum encontrarmos modelos de 17 polegadas que
permitem apenas 1.024 x 768 pixis, enquanto que os seus primos a
tubo podem fazer resolues de 1.280 x 1.180 ou mais.

TAXA DE REFRESH e FADIGA VISUAL


Como vimos, no caso de monitores de tubo o refresh feito a nvel do
ecr inteiro, ou seja, a cada segundo, por exemplo, um ecr tem de ser
desenhado vrias vezes. No caso dos painis flat o refresh medido ao
pixel, uma vez que so actualizadas apenas as clulas que se
modificam na imagem. Ento, enquanto que para um monitor de tubo
uma taxa de refresh inferior a 70 Hz inaceitvel, num painel flat uma
taxa de 60 Hz proporciona um bom conforto visual. Logicamente, quanto maior for este valor, em ambos os casos, mais slida e com menos
cintilao ser a imagem.

PROBLEMAS DOS MONITORES FLAT DE BAIXO CUSTO


Resolvemos colocar o ttulo desta seco na forma acima para frisar
que os problemas dos monitores flat esto localizados principalmente
nos modelos de baixo custo. Os modelos topo de gama tm avanado
de forma to assustadora que j ultrapassam os monitores de tubo em
quase todos os aspectos. Ento, todos os problemas dos antiquados
monitores flat como baixo brilho, pouca definio de contraste, pssima
representao de reas negras, pobre representao das cores e baixo
ngulo de visionamento no mais esto presentes nos modelos topo de
20

A Apple refere-se a eles como monitores de 2,3 Mega pixis

21

Estes sim! Monitores de 9 Mega pixis!

106

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

gama. Tambm foram resolvidos problemas como o ghosting 22 e o color


aliasing 23.
Monitores flat como os que referimos da IBM, por exemplo, resolvem o
que a nosso ver o pior de todos os problemas: a baixa qualidade de
imagem quando se est a trabalhar numa resoluo diferente da qual o
monitor foi projectado para operar.
Como os painis flat possuem um nmero fixo de pontos na horizontal e
na vertical, teoricamente est pronto a operar em apenas uma resoluo. Pense no que acontece se desejar mudar a resoluo para um
valor que no tenha nada a ver com aquele para o qual o display foi
construdo. O monitor ter de fazer algo para encaixar a nova resoluo
no mesmo nmero de pixis. Com certeza isso soa como um paradoxo!
Quando trabalha com um monitor de tubo e muda a resoluo est a
mudar a quantidade de pixis no ecr. Porm com os flat no bem assim.
De facto, um monitor flat opera sempre com a mesma quantidade de
pixis, ou seja, a quantidade mxima para a qual foi projectado. Quando
pede a colocao de uma imagem com menos resoluo o que feito
a conveso dessa imagem de forma a mostrar uma imagem pior com o
mesmo nmero de pontos.
Assim, se o ecr construdo para representar 1.000 pontos na horizontal e a placa de vdeo for ajustada para 300 pontos, o monitor ter de
fazer uma magia para mostrar a imagem de 300 pixis na matriz de
1.000. Assim, j pode imaginar que ele utilizar aproximadamente trs
pixis da matriz flat para desenhar cada pixel de imagem. O problema
principal que no so 3 pixis exactos e sim 3,33. Essa fraco
decimal far com que alguns pixis tenham de ser aldrabados e maquilhados de forma a conseguir representar correctamente a imagem. Na
prtica, haver mais uma deteriorao na imagem devido a essa
converso, uma vez que alguns pontos na verdade no tm como ser
representados de forma directa. Por esta razo, sempre que observar
uma folha com as caractersticas tcnicas de um monitor flat vai ver que
22

Problema de fantasmas volta de elementos da imagem. Uma espcie de borrado que faz o
elemento parecer ligeiramente fora de foco.
23

Problema de interferncia de cor entre regies prximas do ecr que provocam distores nas

cores e um empobrecimento geral na definio destas.

107

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

o fabricante faz sempre uma observao ao lado da resoluo mxima


possvel 24, para indicar a resoluo na qual o monitor possui a melhor
imagem.
Uma maneira de resolver25 este problema criar uma matriz com uma
quantidade absurda de pontos, como fez a IBM no T221. Se tiver 200
pontos por polegada, ou mais, no ecr,ento comea a ter tantos pontos
por rea que o olho j no consegue perceber os pixis problemticos.

NMERO DE CORES
Ao contrrio dos monitores de tubo, os flat possuem uma limitao no
nmero de cores que podem mostrar. comum encontrarmos monitores com 16,1 milhes de cores e at outros com menos. A limitao
vem primeiro das prprias caractersticas dos elementos constituintes
do display do monitor, que no permite tantas variaes quanto os
tubos. A outra limitao vem dos circuitos digitais dos prprios equipamentos. Lembre-se de que as melhores placas de vdeo actuais so capazes de representar alguns mil milhes de cores.

TUBO versus FLAT


A seguir ver uma tabela que preparamos com uma comparao entre
os dois tipos de monitores.
Monitores tubo

Resoluo e
aspect ratio

Resoluo
mxima

Monitores flat

Possuem uma resoluo fixa de


trabalho. Se precisar trabalhar numa
resoluo diferente, vai obrigar o
Podem trabalhar em qualquer monitor a reescalonar a imagem para
resoluo, geometria e aspect
continuar a represent-la com a
ratio sem precisar de
mesma quantidade de pontos. Isto
reescalonar a imagem.
causa degradao da imagem. Nos
topo de gama, a grande resoluo
consegue em parte disfarar o
problema.
A resoluo depende do
tamanho do tubo e para um
monitor do mesmo tamanho de

A resoluo depende do custo do


monitor, e para um monitor do
mesmo tamanho de um tubo a

24

Geralmente usam o termo optimal resolution (melhor resoluo)

25

ou melhor dizendo, disfarar...

108

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7


Monitores tubo

Monitores flat

um flat, geralmente a
resoluo H x V bem
superior. Quanto aos pontos
por polegada, o valor ronda a
casa dos 120 dpi.

resoluo H x V geralmente menor.


Quanto ao valor dos pontos por
polegada o valor ronda a casa dos 70
a 85 dpi nos modelos simples e
atingindo 200 dpi nos modelos topo
de gama.

Interferncia

Pela forma como so


construdos tm a tendncia
de produzir Moir. Apesar de
alguns monitores terem
circuitos para a reduo deste
problema, no o conseguem
eliminar de todo.

Os painis flat que utilizam sinal


analgico requerem um ajuste
especial na posio do pixel para
evitar a gerao de rudo digital.
Muitos monitores possuem um
controlo automtico desta posio.
Noutros preciso ajustar
manualmente, o que irrita o utilizador.

Brilho

Nveis de brilho relativamente


altos mas inferiores ao dos flat.

Altos nveis de brilho na imagem.

Nvel de
Branco

Conseguem uma boa dinmica


de luminosidade em todas as
condies.

Quando precisam reproduzir imagens


com nveis altos de luminosidade
produzem cores com brilhos
excessivos.

Produzem nveis de negro


Tm dificuldade em produzir nveis
Nvel de Negro profundos e assim conseguem
de negro profundos o que
e contraste
produzir imagens com alto
compromete a fidelidade do contraste
contraste.
da imagem.

Nitidez

As imagens de tubo tendem a


ser ligeiramente suavizadas
nas bordas. Isto tambm se
deve ao facto de que o foco no
tubo feito por um circuito que
no garante preciso absoluta.

Preciso de
Possui excelente preciso na
cor e da escala reproduo das cores e da
de cinzas
escala de cinzas.

A imagem no flat perfeitamente


ntida na resoluo de trabalho do
monitor e pior do que a do tubo
noutras resolues.
Por causa de problemas dos nveis
de negro, de branco e dos tons de
cinza, possui qualidade inferior na
reproduo das cores e dos cinzas.

Na maioria das vezes no


Reproduo perfeita de
conseguem nem reproduzir 256 tons
infinitos tons de cinza e por
de cinza e precisam usar dithering
Tons de cinza isso tm uma ptima qualidade
para reproduzir um tom inexistente o
na reproduo de imagens a
que traz degradao na reproduo
preto e branco.
das imagens.

Color aliasing

As cores prximas no
interferem entre si a ponto de
criarem distores
significativas nas cores.

Cores prximas interferem entre si


criando regies errticas de distoro
de cor.

Nmero
mximo de
cores

Ilimitado. Nmero de cores


limitado apenas pela placa de
vdeo.

Nmero de cores limitado, de acordo


com o modelo e custo. comum
encontrarmos modelos capazes de

110

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

PLACAS GRFICAS
As placas grficas so as responsveis por transformar as informaes
equivalentes s imagens, que esto em forma de bits, ao que seria a
representao da imagem num sinal analgico ou digital, conforme o
caso.
Um factor importante numa placa de vdeo a velocidade na qual ela
consegue fazer a passagem das informaes da imagem, da memria
para o ecr. Obviamente, no s a velocidade que conta. Outros
factores so importantes numa boa placa, como a fidelidade e estabilidade das cores, as diversas taxas de refresh e resolues que ela puder fazer. Outro factor importante a qualidade dos drivers26.
Se vai lidar com imagens ento precisar de uma excelente placa de
vdeo. Os problemas surgem no que fazer para decidir a placa de vdeo
a comprar, uma vez que existem dezenas de modelos e marcas no mercado.
Porm, grande quantidade de modelos destinada ao mercado de
jogos. Uma placa de vdeo para jogos essencialmente um super motor
capaz de trabalhar com grandes quantidades de objectos, basicamente
tridimensionais. Se vai usar o seu sistema para trabalhar com imagens
ou composies bidimensionais ento esquea essas placas. Alm do
mais, para o mercado dos grficos tridimensionais existem outros tipos
de placas mais adequadas.
Se no vai usar nenhuma aplicao tridimensional, vai estar sempre a
lidar com elementos bidimensionais, principalmente nos actuais sistemas operativos que contam com a presena de lindos cones e bonequinhos a saltitar... 27
26

softwares desenvolvidos pelo fabricante da placa para permitir ao sistema operativo utilizar todos

os recursos da placa. Uma placa boa utilizada com um mau driver no trar o desempenho
desejado. Logicamente, as melhores placas tm os melhores drivers pois os fabricantes dedicam-se a ter os melhores equipamentos do mercado enquanto que os fabricantes de placas baratas
desejam vender toneladas sem necessariamente ter a melhor qualidade.
27

Fazem o Windows XP, e depois colocam uma opo escondida que diz ajustar para mximo

desempenho que, ao ser marcada, transforma-o no Windows 2000... Ingenuamente pensvamos


que um sistema operativo era sempre ajustado para mximo desempenho... Mas no s o XP.
Conhecemos pessoas com mquinas antigas (de 3 anos) que vo precisar mudar de sistema caso
queiram utilizar o MacOS X com todo o seu grafismo bonito e pesado.

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

111

DAC (Digital to Analog Converter)


No caso de placas de vdeo analgicas, o DAC, tambm conhecido por
RAMDAC, o chip responsvel por converter a representao digital da
imagem existente na memria da placa de vdeo, para o sinal analgico
a ser injectado no monitor28. Quanto mais rpido for a velocidade do
DAC mais rapidamente a informao vai da memria da placa para o
monitor.
Actualmente, as placas de vdeo digitais j no possuem este chip e
conseguem transferir de forma directa as informaes para o monitor
sob a forma de bits. Para ter uma placa deste tipo vai precisar de um
monitor tambm capaz desse feito, o que significa maior custo. Porm,
conseguir melhores imagens, uma vez que o sinal menos manipulado.

GPU (Graphics Processor Unit)


A totalidade das boas placas de vdeo incorpora um chip prprio para
efectuar o processamento da imagem, sem ocupar o CPU29 do computador. Este chip o GPU. Normalmente, as placas que possuem este
chip tm um barramento30 prprio, normalmente muito mais largo que o
do computador, no qual lidam com a informao. Quanto maior for a
largura deste barramento mais rpida a placa, j que mais informao
processada de uma s vez.

MEMRIA
essencial uma placa de vdeo ter uma memria prpria, para que todo
o processamento seja feito localmente. Normalmente, uma boa placa
tem de 32 a 128 Mb de memria. O tipo de memria tambm faz dife28

esquea isso se estiver a trabalhar com os novos monitores e placas DVI (Digital Vdeo

Interface). As placas DVI enviam as sequncias de bits directamente ao monitor.


29
30

CPU Central Processing Unit (no caso, o seu chip Pentium, AMD, etc.)
O barramento ou BUS o canal ou quantidade de fios atravs dos quais a informao corre de

um lado para outro dentro da placa. Quanto mais fios houver mais informao pode circular de
cada vez e mais rpida a placa.

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

113

Como pode ver, o primeiro engarrafamento de bits que se v pelo


diagrama acima o da sada do computador para a placa de vdeo.
Neste caso, o barramento presente no slot33 do computador, onde a
placa se encaixa. No caso do slot PCI34, a largura do barramento actualmente de 64 bits.
Sublinhamos esta palavra pois na poca em que o AGP foi criado, o
barramento PCI possua apenas 32 bits. Como no havia maneira
simples na altura de resolver este problema aumentando a largura do
33

Dependendo do tipo de slot poder ter uma menor ou maior velocidade de escoamento de

dados. Do mais lento para o mais rpido podemos citar, o slot ISA de 8 bits, o ISA de 16 bits, o PCI
e o AGP; este ltimo j existe em diversos sabores e cada qual mais rpido que o anterior (2x, 4x,
etc.).
34

Peripheral Component Interconnect tipo comum de slot de computador PC, MAC e outros como

estaes da Silicon, Sun, etc.

114

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

barramento, tiveram a ideia de tentar usar a mesma largura mas


acelerar a velocidade de funcionamento. Porm, no era possvel fazer
isso sem correr o risco de desestabilizar outras placas que estivessem
ligadas em slots vizinhos. A soluo pensada foi a de criar um
barramento especial mais rpido apenas para a placa de vdeo. Ento
surgiu o AGP 35, que na poca tambm foi chamado de EPCI (Enhanced
PCI), pois tratava-se de uma variao do PCI que tambm trabalhava a
32 bits, mas que funcionava ao dobro da velocidade do bus PCI da
poca.
Hoje em dia, o AGP encontrado em velocidades de duas e quatro vezes (AGP 2x e AGP 4x) a velocidade do PCI da poca. Como entretanto
o bus PCI tambm sofreu um aumento de duas vezes na sua velocidade (PCI verso 2.1), este equivale ao AGP 2x.

BARRAMENTO DO PROCESSADOR
No adianta ter um barramento largo se o processador da mquina no
for capaz de processar informaes no ritmo correcto. O Pentium IV, por
exemplo, apesar de estar ligado a um barramento de 64 bits processa
as informaes internamente a 32 bits. O mesmo acontece com o chip
do Mac G4 (Motorola MPC7445). Veja na tabela abaixo a evoluo da
largura do barramento dos processadores da Intel.

Data
1972
1972
1974
1978
1979
1982
1985
1989
1993
1997
1999
2000

35

Processador
4004
8008
8080
8086
8088
80286
80386
80486
Pentium
Pentium II
Pentium III
Pentium IV

Barramento Externo
4 bits
8 bits
8 bits
16 bits
8 bits
16 bits
32 bits
32 bits
64 bits
64 bits
64 bits
64 bits

Barramento Interno
4 bits
8 bits
8 bits
16 bits
16 bits
16 bits
32 bits
32 bits
32 bits
32 bits
32 bits
32 bits

Advanced Graphics Port slot especial para placas de vdeo que possui.

115

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

Como v, no houve nenhum avano na arquitectura interna dos processadores, no que se refere largura interna do processamento interno desde o advento do 386...
Em compensao, placas de vdeo como a Parhelia da Matrox tm um
barramento de 512 bits!

NMERO DE CORES (bit depth ou color depth)


Antigamente, as placas de vdeo capazes de mostrar 256 cores em
simultneo eram uma iguaria para poucos afortunados. Actualmente, as
placas mais vulgares so capazes de mostrar 16 milhes de cores36 e j
se podem encontrar modelos capazes de mostrar mil milhes de cores
(1.073.741.824 cores 37).
No deve porm confundir bits de cor (bit depth) com bits de
barramento. Os bits de cor so a quantidade de bits designados para
representar a cor de um determinado pixel 38 no ecr enquanto que a
quantidade de bits de um barramento representa a quantidade de bits
que pode circular num determinado instante, seja no computador, seja
na placa.
Para pensar bem na necessidade que ter uma placa de vdeo boa no
seu computador, faa o seguinte clculo: imagine que tem a resoluo
de vdeo ajustada para 1.024 x 768 pixis e est a visualizar 24 bits de
cor por pixel (16 milhes de cores), que uma resoluo vulgar actualmente. Ento, no ecr estaro presentes 786.432 pixis, cada qual
precisando de 3 bytes (1 byte = 8 bits) para armazenar a cor. Logo, para
que possa ver os elementos no ecr a placa de vdeo estar a mani-

36

16.777.216 para ser mais preciso, que correspondem a 24 bits de informao de cor. Este
24

nmero surge quando calculamos 2 , ou seja, 2 multiplicado por ele mesmo 24 vezes. Estas
placas permitem que cada uma das cores bsicas (RGB) possam ter 256 tons diferentes. Para
representar 256 cores ou tons vimos que so necessrios 8 bits. Logo, as placas de 16 milhes de
cores tm 8 bits por cor bsica. Assim, se temos trs cores bsicas tambm poderemos chegar ao
numero 16.777.216 se calcularmos 256

37

Gigacolor technology

38

Pixel uma palavra criada pela contraco de Picture Element e a menor unidade de uma

imagem. Equivale a um ponto dos milhares (ou milhes) que formam uma determinada imagem.

116

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

pular 2.359.926 bytes. Se a placa de vdeo no tiver memria suficiente


ento as coisas comeam a correr mal.
Em sistemas DUAL HEAD 39 comum trabalhar com dois monitores a,
por exemplo, 1.280 x 1.024 em 24 bits, o que vai exigir quase 8 Mb de
memria s para mostrar a imagem. Alm de ter memria suficiente
para armazenar as imagens a placa de vdeo, tambm deve ter
velocidade para manipular esta quantidade de informaes taxa de
refresh necessria para um bom conforto visual, digamos 80 Hz. Neste
caso, a placa teria de manipular 8 milhes de bytes, correspondentes a
2,6 milhes de pixis, 80 vezes a cada segundo.

Z-BUFFER
Tambm no deve confundir placas de vdeo que mostram 24 bits e
outras que mostram 32 bits. Na verdade, ambas mostram exactam ente
o mesmo nmero de cores, ou seja, 16 milhes de cores, que
equivalem aos 24 bits. Os outros 8 bits presentes quando ajusta a
resoluo a 32 bits servem para representar o canal de transparncia
(alpha channel). Normalmente, este canal muito usado nos jogos para
representar o Z-BUFFER, que a informao de posio do objecto em
relao a um eixo hipottico que fosse perpendicular ao plano do ecr.
Se est, por exemplo, num simulador de voo, que de facto um
ambiente tridimensional, ento o programa vai precisar ter a informao
dos objectos em relao profundidade, para que saiba a sua posio
e orientao.
Se imaginar que um programa tem a informao de cada objecto
presente na imagem em relao a um eixo perpendicular ao plano do
ecr, ento notar que este programa pode dispor objectos de forma
tridimensional.
Em linhas gerais, quando est com a placa de vdeo ajustada a 32 bits 40
est a definir 8 bits (256 nveis) de informao da posio de cada bit
39

Sistemas nos quais se conectam dois computadores ao mesmo monitor atravs de uma placa

prpria e se consegue passar janelas e programas de um monitor para o outro, como se estivesse
a trabalhar num monitor s equivalente soma dos dois. Veremos mais adiante.
40

Por defeito, os fabricantes deixam a resoluo ajustada desta forma. Se estiver a trabalhar com o

seu sistema operativo apenas ou com programas que no utilizem esta funcionalidade,

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

117

em relao ao tal eixo perpendicular ao plano do ecr. como se


pudesse ter pixis mais perto e mais afastados do seu rosto.

DUAL HEAD e TRIPLE HEAD


As boas placas profissionais de vdeo possuem a capacidade de ter
mais de um monitor conectado. No caso da DUAL HEAD, por exemplo,
a placa permite ter dois monitores, que podem ser colocados lado a
lado na sua secretria e que permitiro, por exemplo, mover janelas de
um lado para o outro ou ter, por exemplo, dois programas a correr, um
em cada monitor, para que os possa ver em simultneo. Tambm poder ter o mesmo programa a estender-se de um monitor para o outro.
Imagine que pode resolver aquele seu velho problema de estar soterrado por uma quantidade abissal de janelas em cima da sua rea de
trabalho.
O TRIPLE HEAD permite a ligao de trs monitores com a mesma
funcionalidade. Teoricamente, at existem placas capazes de ter 5, 8,
10 ou mais monitores, como um video wall. Porm, no as recomendamos, pois tais placas prestam -se a apresentaes em auditrios e
no tm um desempenho suficiente para suprir as necessidades grficas profissionais.

SADA DIGITAL (DVI)


As melhores placas de vdeo j vm agora com uma sada digital de
vdeo, chamada DVI. Estas sadas fornecem as melhores qualidades de
vdeo. Porm, requerem monitores que possuam estas entradas, que
geralmente so mais caros. A maioria dos bons monitores flat j vem
com esta entrada incorporada.

conveniente deslig-la e passar a placa a 24 bits para ganhar velocidade. Em regra geral, pode
passar a placa a 24 bits em todos os casos, a no ser quando estiver a jogar ou a utilizar o
chamado Z-Buffer da placa, ou seja, as informaes de profundidade.

118

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

TABLET
Se pensa em fazer pintura, ilustrao, retoque, ajuste e manipulao
fotogrfica ento no vai poder fazer isso sem ter um a tablet no seu
sistema. Uma tablet uma mesa na qual se pode desenhar por meio
de uma caneta especial a inclinao na qual est a trabalhar com 1024
ou mais nveis de presso. Toda a informao captada transmitida ao
software de desenho ou pintura que responde com um efeito qualquer,
seja pela presso, seja pela inclinao.
No mercado, actualmente o grande lder no fabrico de tablets profissionais a Wacom (www.wacom.com). Veja no webiste deles a boa
quantidade de modelos disponveis.
Na figura abaixo utilizamos uma tablet para desenhar um trao cada vez
com mais presso, medida em que deslocvamos o cursor da esquerda para a direita.

Veja como um trao feito num programa pode variar de acordo com a
inclinao da caneta.

O rato, por outro lado, no capaz de detectar nveis de presso nem


de inclinao. Mesmo que compre um dos melhores disponveis, ptico

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

119

e sem fio41, nunca poder reproduzir a riqueza de traos, suavidade e


liberdade de uma tablet.

SCANNER
Chegamos a mais um ponto fulcral. Se vai trabalhar com imagens vai
certamente precisar de um scanner. De preferncia um que lhe
satisfaa profissionalmente. Novamente cairemos na questo do preo.
Porm, antes de se desesperar, leia os pontos a seguir para fazer uma
boa escolha de scanner.

RESOLUO PTICA versus RESOLUO


INTERPOLADA
A primeira coisa que deve saber discernir num scanner a questo da
resoluo ptica e resoluo interpolada (criada por software).
A resoluo ptica de um scanner a resoluo na qual o elemento
ptico sensvel do equipamento consegue fazer a captura da imagem.
Qualquer scanner tem um limite ptico. Sendo este o elemento mais
caro do scanner, tanto mais quanto maior for a resoluo, os modelos
baratos de scanner usam um artifcio para aumentar a resoluo ptica:
utilizam um programa que aumenta o nmero final de pontos na
imagem por meio de clculos matemticos de estimativa. Ento, se o
elemento ptico de um scanner captura dois pontos seguidos, um preto
e um branco, o software cria mais um ponto intermdio com a cor mdia, ou seja, cinza. Completa adivinhao.
Este mtodo completamente inaceitvel profissionalmente pois fica-se
com uma imagem que no representa a original, sendo uma gerao
matemtica, em cima de um scan de baixa resoluo. De facto, se
comparar uma imagem dessas com uma conseguida por um bom scanner vai certamente notar uma estranha granulao na imagem.
Por essa razo, verifique a resoluo ptica, ou seja, a verdadeira resoluo do scanner. Desconfie de scanners que prometem resolues
41

Alis, recomendamos exactamente que faa isso, para seu maior conforto e l berdade (prefe-

rencialmente de uma boa marca como a Logitech)

120

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

descomunais de 19.600 dpi e que custam uma ninharia. Esteja tambm


atento a scanners que possuem diferentes resolues na horizontal e
vertical, porque a resoluo verdadeira desses scanners a menor das
duas.
Pense bem, como pode um scanner criar imagens de 2400 x 4800 dpi,
por exemplo, se no existem imagens com duas resolues? Resolues diferentes dependendo da direco? Isto no mnimo interessante42! S existem duas hipteses para explicar este facto. Na
primeira, o elemento de captao de imagem (CCD43) teria mais densidade de pixis numa direco do que em outra, coisa que dificilmente
estaria perto da verdade. Na segunda, tudo no passou de um erro de
digitao do fabricante, que no momento de escrever as especificaes
do scanner, sem querer ... cometeu um engano.
Porm, o que acontece na prtica o seguinte. O CCD um bloco
transversal que se desloca longitudinalmente na rea de trabalho. Este
bloco como uma fila de sensores diminutos em linha. Digamos que
nesta linha existem 2.400 sensores a cada polegada. Logo, a resoluo
dos sensores na linha de 2.400 por polegada. Porm, engenhosamente, o fabricante teve a ideia de fazer o deslocamento deste bloco
transversal de sensores a passos duas vezes menores que o tamanho
do prprio sensor, o que daria, no caso, um deslocamento do CCD a
passos de 1/4.800 de polegada no sentido longitudinal. O problema
que fazer isso no contribui para aumentar a resoluo real da imagem,
como vamos ver a seguir.
Imagine que um scanner tem um CCD com 2.400 elementos por polegada em linha. Veja a seguinte figura.

42
43

Recusamo-nos a dizer que se trata de uma vigarice...


Charged Coupled Device. o elemento de captao de imagens em scanners, cmaras

fotogrficas digitais, cmaras de vdeo, etc.

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

121

Logo, cada um dos sensores que formam o CCD tem uma altura de
1/2.400 de polegada. Obviamente, por razes tcnicas de construo,
esta tambm a largura de cada um dos sensores.
Resolve com esse scanner digitalizar algo a 2.400 dpi.
Ento, medida em que o CCD se desloca da esquerda para a direita,
a passos de 1/2.400 de polegada, fotografa a imagem. Algo como
cortar a imagem em fatias de 1/2.400 de polegada e fotografar cada
uma. Depois de ter tiradas 2.400 fotografias ter sido feito scan a uma
polegada de material e assim prossegue at terminar toda a rea.

Para entender melhor imagine que vai fazer um


scan figura ao lado, na resoluo mxima deste
scanner, ou seja, a 2.400 dpi. Imagine que a figura
bem pequena e possui uma altura e largura
iguais a 3/2.400 de polegada.

Neste caso, o CCD precisa deslocar-se 3 passos apenas, a 2.400 dpi,


para capturar toda a imagem. Veja os passos nas figuras a seguir.

122

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7


PRIMEIRO PASSO

SEGUNDO PASSO

TERCEIRO PASSO

Os quadrados dentro de cada fatia representam os pixis do CCD.


Se observarmos, cada quadrado capturou um segmento diferente da
imagem e, quando combinados, formam a imagem original.
Agora vejamos o que acontece se pedirmos para ser feito um scan
numa resoluo superior mxima44 que o scanner capaz de produzir45, digamos, 4.800 dpi.
Ento, agora, o motor do CCD faz com que este se desloque a passos
correspondentes metade do tamanho do prprio CCD. Ento, medida em que se desloca, nunca consegue fotografar reas originais e estar sempre a fotografar 50% do que j havia fotografado. Veja as figuras abaixo para entender melhor esta explicao.
44

ptica

45

esta frase no mnimo bizarra...

123

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL


SEGUNDO PASSO
PRIMEIRO PASSO

TERCEIRO PASSO

QUARTO PASSO

QUINTO PASSO

Agora repare uma coisa. Os passos 1, 3 e 5 so suficientes para cobrir


toda a imagem e os passos 2 e 4 na verdade fazem scan a reas que j

124

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

tinham sito fotografadas parcialmente em outros passos. Ento porque


foi feito um scan redundante?
Note que aps o scan o programa do scanner tem uma imagem com 3
dpi verdadeiras na horizontal e 6 dpi aldrabadas na vertical. Como no
pode existir uma imagem com resolues diferentes consoante a
direco, os fabricantes alegam que utilizam essa informao redundante, de forma miraculosa, para aumentar a resoluo menor da imagem e assim conseguir uma resoluo aumentada!
Esta a famosa RESOLUO INTERPOLADA46, que nada mais do
que uma jogada de marketing para dizer que o scanner capaz de
resolues que de fac to no consegue fazer. Na verdade, esta informao adicional completamente intil e no melhora a qualidade da imagem, pelo contrrio.
Ento, quando encontrar um scanner com resolues diferentes nas
duas direces saiba que ele apenas capaz de fazer scan no menor
dos dois valores mencionados47.
S uma coisa faz aumentar a resoluo de um scanner: ter mais elementos de captao por polegada no CCD48.
Um scanner que lhe fornea 2.400 dpi ou talvez um pouco mais j
suficiente para a maioria dos trabalhos profissionais e semi-profissionais
que poder fazer. S para ter uma ideia, grande parte dos melhores
livros publicados no mundo tem resolues de 300 dpi.

NMERO DE CORES
Obviamente, o menor nmero de cores que um scanner deve capturar
24 bits, ou seja, 16,7 milhes. Porm, deve procurar por aqueles que
consigam capturar mais do que isso. O Photoshop (da verso 5 em
diante) est preparado 49 para trabalhar com imagens de 48 bits (16 bits
46
47

aldrabada talvez fosse melhor termo...


isso tambm vale para impressoras. Uma impressora de 1.200 x 4.800 uma impressora de

facto de 1.200 dpi, que na vertical consegue deslocar o papel em passos de .800 de polegada.
48

No caso das impressoras de jacto de tinta s h aumento de resoluo se a cabea conseguir


fazer gotas menores de tinta.
49

Talvez fosse melhor dizer, parcialmente preparado pois algumas coisas no funcionam em 48

bits, como os plug-ins , por exemplo.

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

125

por canal), que um padro utilizado actualmente na indstria internacional para produes de imagens em alta qualidade.
A vantagem no reside propriamente em s ter mais cores para visualizar. A vantagem est em poder trabalhar a imagem com mais liberdade sem correr o risco de perder informaes grficas.
Para que entenda melhor isso pense no seguinte: Se abrir um ficheiro a
preto e branco que possui 256 tons de cinza (8 bits), e comear a
manipul-lo, est a realizar uma srie de clculos matemticos. Se, por
exemplo, sobrepe um pixel que possui um valor de brilho igual a 200 a
outro com o mesmo valor, a soma destes brilhos ser 255 e no 400,
pois no possvel representar um nmero maior do que 255 numa
imagem de 8 bits. Logo, houve perda de informao.
Alm disso, visualmente na imagem, aquela regio onde deveria ter havido uma soma de brilhos est com a cor mxima, ou seja branco total
255.
Trabalhar com imagens com um nmero maior de bits alarga a faixa de
trabalho e leva o limite de corte para um patamar muito superior e mais
difcil de alcanar com operaes simples.
Imagens de 48 bits possuem uma subtileza muito maior de cores,
observvel, principalmente nas reas de sombra e de alta luminosidade.
Alm disso, podem ser mais manipuladas sem haver perda de informao, j que possuem 281 bilies de cores (16 mil tons de cada cor
bsica) ou 16 mil tons de cinza em imagens a preto e branco.

FAIXA DINMICA
Um scanner possui um parmetro adicional chamado FAIXA DINMICA, que certamente contribui para uma melhor resposta nas cores.
Deve notar que a faixa dinmica no tem relao com o nmero de
cores que um scanner capaz de fornecer. Um scanner com menos
cores pode ter uma faixa dinmica melhor do que outro com mais.
A faixa dinmica um parmetro que mede o quanto e de que forma se
d o desempenho de um scanner ao representar os tons existentes
entre o preto e o branco total. Estes extremos so representados pelos
valores 0 e 4, respectivamente.

126

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Na prtica, isto significa que qualquer scanner vai sempre ter valores
maiores do que zero, para o preto mais preto que puder capturar e
menor do que 4 para a cor mais branca que puder capturar. Uma das
razes para isso que mesmo, por exemplo, o preto mais preto que
uma grfica puder imprimir, ter um certo grau de reflexo e, por isso, j
no poder ser considerado preto total, que corresponderia absoro
total de todas as cores, sem reflexo algum. Ento, ao ser captado este
preto ter um certo valor diferente de zero.
O segundo problema que todos os circuitos electrnicos produzem
rudo interno, que por analogia podia ser imaginado como o rudo que
ouve num ponto sem estao de rdio ou TV. Este rudo produzido
pelos circuitos electrnicos devem-se a vrios factores, um deles
associado ao rudo trmico, decorrente do aquecimento do prprio
circuito. Ento, se desligssemos o fio do CCD do scanner para que
nenhuma imagem pudesse chegar aos circuitos de captura e fizssemos um scan, ainda assim teramos a gerao de uma imagem a negro com rudo.
Logo, quando estamos a trabalhar a capturar imagens muito escuras
estamos no limiar do rudo do scanner, ou seja, estamos no calcanhar
de Aquiles do scanner. Estamos no ponto em que o equipamento j no
consegue discernir entre o negro verdadeiro da imagem e o rudo que
ele mesmo produz, pois os sinais misturam -se e interferem. Desta
forma, um scanner geralmente tem um nvel de negro diferente de zero,
normalmente algo como 0,2 ou 0,3.
No outro extremo da escala, teramos o branco total. Tambm esta cor
no pode ser produzida no mundo real pois ela representaria que 100%
da luz incidente no material deveria reflectir-se. Logicamente, todo o
material absorve uma certa quantidade de luz e o valor de 100%
impossvel de existir no mundo real. Ento, uma dinmica de 4
tambm impossvel de atingir. Geralmente, os scanners vulgares
conseguem atingir volta de 3 e os de melhor desempenho, 3,6 ou 3,8.
Ento, como pode ver, a faixa dinmica mede a diferena entre a cor
mais escura e a mais clara que se consegue capturar (no caso de um
scanner) ou imprimir (no caso de uma impressora).
Como as faixas dinmicas representam, grosso modo, a quantidade de
luz que se consegue perceber nas reas mais escuras e mais claras de

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

127

uma imagem, bvio concluir que esta faixa variar consoante o


material onde a imagem estiver impressa. Negativos, slides e imagens
impressas em diferentes tipos de papel e por diferentes impressoras
possuem faixas dinmicas diferentes. Os slides, por exemplo, possuem
uma faixa de 3,2 a 3,3. Os negativos possuem faixas de 2,8 e fotografias impressas atingem faixas de 1,9. Uma revista impressa a cores, por
exemplo, apresenta uma faixa dinmica volta de 1.5.
Esses valores mnimos e mximos da faixa dinmica so conhecidos
como D-MIN e D-MAX.

SCANNER FOTOGRFICO DE TABULEIRO


Scanners como os da EPSON, apesar de serem modelos convencionais
de tabuleiro, ou trazem ou permitem instalar um mdulo especial para
fazer scan a filmes fotogrficos (negativos, positivos ou transparncias)
em formatos que atingem inclusive os tamanhos dos filmes de cmaras
fotogrficas profissionais como a Hasselblad (www.hasselblad.com) e
outras.
Se o seu scanner no tem mdulo disponvel para fazer scan a filmes,
encontramos uma curiosa pgina na Internet na qual poder construir
um mdulo para fazer scan a filmes num scanner tradicional de tabuleiro.
http://www.abstractconcreteworks.com/essays/scanning/Backlighter.html

SCANNER DE FILME
Chamamos scanner de filme aos scanners destinados apenas a fazer
scan apenas de filmes e diapositivos, no permitindo o scan a fotografias em papel. Estes scanners so dotados geralmente de cmaras
digitais internas, com objectivas apropriadas atravs das quais fazem a
captao da imagem.
Um exemplo de scanner desse tipo o Prime Film 1800i da empresa
Pacific Image Electronics.50 Este scanner produz scans a cores em 36
50

http://www.scanace.com/en/product/product.php

128

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

bits e a preto e branco a 12 bits, ambas com o mximo de 1.800 dpi;


apesar do fabricante alegar que por software (lembra-se do que foi dito
mais atrs?) o scanner conseguir fazer resolues astronmicas...
Se quer optar por um scanner de melhor qualidade da mesma empresa
deve olhar para o modelo PrimeFilm 1800 AFL. Este modelo consegue
fazer scans a cores em 48 bits e a preto e branco em 14 bits, ambas
tambm a, no mximo, 1.800 dpi. Como o fabricante pretende com este
modelo atingir um mercado profissional, por alguma razo preferiu no
citar que ele faz resolues interpoladas...
A PrimeFilm tem ainda outro modelo, o 3600 PRO, capaz de fazer
scans a cores a 36 bits e a preto e branco a 12 bits, porm a 3.600 dpi.
No percebemos porque o fabricante reduziu para o nmero de bits por
cor neste scanner, em relao ao modelo mencionado no pargrafo anterior, j que teoricamente este modelo parece ser o topo de gama.
Na tabela abaixo podemos ver as informaes dos scanners acima
mencionados e de outros modelos.

Marca e modelo
PIE PrimeFilm 1800i
PIE PrimeFilm 1800 AFL
PIE PrimeFilm 3600 PRO
Minolta Dimge Scan Dual II
Minolta Dimge Scan Elite II
Canon CanoScan FS 4000
Nikon CoolScan IV LS 40 ED

Resoluo
1800 dpi
1800 dpi
3600 dpi
2820 dpi
2820 dpi
4000 dpi
2900 dpi

Scan a cores
36 bits
48 bits
36 bits
36 bits
48 bits
42 bits
36 bits

Scan a P&B
12 bits
14 bits
12 bits
12 bits
16 bits
16 bits
12 bits

IMPRESSORA
A mesma questo da resoluo do scanner aplica-se s impressoras.
Muitas marcas prometem resolues absurdas, mas na verdade fazem
interpolaes nas impresses para simular uma resoluo maior do que
a que so capazes de fazer.
Procure impressoras capazes de reproduzir fielmente as cores.
As duas melhores marcas no mercado domstico e profissional de jacto
de tinta so a HP (www.hp.com) e a EPSON (www.epson.com ). Estas

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

129

impressoras tm em separado, em dois ou quatro tinteiros 51, as cores


bsicas de impresso (CYMK 52).
Quando estiver a ler as especificaes tcnicas de uma impressora
deve ter em mente apenas uma coisa: que no possvel ter uma
imagem com duas resolues, consoante a direco de impresso ou
de scanning. Por outras palavras, isto significa que, se encontrar uma
impressora capaz de fazer 1.200 x 4.800 dpi, na verdade ela capaz de
fazer 1.200 dpi apenas, e o fabricante arranjou uma maneira de andar
com o motor ao longo do comprimento da folha de papel a passos quatro vezes menores.
O que faz a resoluo de uma impressora o tamanho da gota que sai
do tinteiro, no caso da impressora de jacto de tinta. Qualquer artifcio
que possa ser usado fora o de diminuir o tamanho da gota no faz qualquer melhoria significativa qualidade final de impresso.

DISCO RGIDO
Outro ponto fulcral no computador o disco rgido. Geralmente, seja
qual for a mquina ou o sistema operativo, o sistema estar sempre a
ler ou a gravar informaes no disco rgido, que onde todos os
ficheiros esto armazenados. Ento, se o disco for lento, o computador
trabalha mais devagar.
Se quer um sistema com os melhores discos que existem actualmente
ter de optar por discos SCSI. Entre os SCSI, os mais rpidos actualmente so os ULTRA 320, capazes de transferir dados a uma velocidade de 320 Mb/s.
Diversas fbricas de discos rgidos produzem discos neste padro,
nomeadamente a Seagate (www.seagate.com), com a linha Cheetah.
Alm dos discos vai precisar de uma placa que os controle. Para isso
deve recorrer s placas da Adaptec, conceituada empresa no ramo h
dcadas (www.adaptec.com ).

51

para contrariar este facto, a EPSON e a KODAK tm impressoras com seis tintas diferentes: as

quatro tradicionais (CYMK) e mais o ciano claro e o magenta claro.


52

Cyan Magenta Yellow Black (Ciano, Magenta, Amarelo e Preto)

C APTULO 1 O COMPUTADOR IDEAL

131

cabea de leitura/gravao. Em resumo, significa que o SCSI duas


vezes mais rpido.

DVDs, CDs, etc.


Actualmente, recomendvel que tenha no seu computador uma
unidade de DVD-ROM54 e uma unidade de gravao de CD-ROM55, pelo menos. Se puder comprar um gravador de DVD 56, melhor. Uma unidade dessas capaz de gravar num disco DVD-R, o equivalente a 6 ou
mais CDs.
Para mais informaes deve consultar o livro A Gravao de CDs e
DVDs.

MICROFONE E COLUNAS?
Pode pensar que o microfone e as colunas so itens completamente
inteis quando est a trabalhar com grafismos e imagens. Errado. Se
tem o novo Photoshop 757, vai ver que ele traz uma nova funcionalidade na qual pode inserir comentrios falados na imagem. Se est a
trabalhar em equipa e quer comunicar instrues detalhadas acerca de
uma imagem, sem ter de escrever, ou quer deixar uma mensagem a si
mesmo dentro da imagem, ento vai ter de comprar um microfone.

54
55

recomendamos as da Pioneer.
recomendamos as da Plextor (www.plextor.com), topo de gama. Caso queira algo mais

modesto compre uma Teac (www.teac.com) ou talvez Yamaha (www.yamaha.com). A vantagem


dos Plextor a fiabilidade e a potencialidade de gravar e ler qualquer formato ou sub formato, fazer
overburn, etc.
56
tambm recomendamos a da Pioneer, mas apenas o modelo que grava DVD-RW. Cuidado
porque ex iste uma que grava DVD+RW, que outro formato.
57

A verso 6 j vinha com essa funcionalidade.

CAPTULO 2
A QUALIDADE FOTOGRFICA

A qualidade de uma fotografia est ligada a vrios factores. O principal,


obviamente, a qualidade da mquina fotogrfica. Porm, falar da qualidade de uma mquina fotogrfica falar tambm, e principalmente, da
qualidade das lentes que esta utiliza.
Como actualmente existem duas vertentes da fotografia, a convencional
e a digital, vamos aqui falar dos factores determinantes de cada uma.
Por exemplo, na fotografia convencional, outros factores tambm so
importantes alm da qualidade da mquina, como o tipo de filme, o
processo de revelao e, a longo prazo, o mtodo de armazenagem do
filme. s vezes, o simples facto de guardar o filme terminado no bolso
da camisa, em contacto com o corpo, pode dar origem a um processo
de modificao das caractersticas qumicas da emulso. Segundo
alguns laboratrios que sondamos, um filme nestas condies tende a
ficar com a emulso mais espessa, o que geralmente acentua o desvio
de cor ou aumenta a granulao, tpicos sobre os quais falaremos mais
adiante.
Como este livro tem a inteno de passar ao leitor alguns conhecimentos necessrios para a sua formao terica, que lhe permita a
anlise e a viso global dos problemas e a consequente visualizao de
possveis solues, faremos agora uma pequena passagem pelos diversos pontos envolvidos na fotografia convencional e digital. Falaremos
sobre as principais propriedades pticas das lentes e seus resultados e
problemas, dos tipos e caractersticas dos filmes, dos mtodos de revelao, dos problemas de deteriorao por armazenagem inadequada e
outros.

134

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

LENTES FOTOGRFICAS
A lente de uma cmara fotogrfica sem sombra1 de dvida representa
um dos pilares da boa fotografia. A baixa qualidade da lente pode provocar todo tipo de problemas na fotografia, de desvios de cor a aberraes pticas de todo tipo.
Uma boa percentagem do custo da cmara fotogrfica deve-se qualidade das lentes que utiliza. Quanto melhores as lentes, mais caras. No
pode assim esperar ptimas lentes numa mquina de baixo custo. Entretanto, quando dizemos melhores, no nos referimos s capacidades
fsicas ou tecnolgicas associadas lente, e sim, s capacidades pticas desta, que essencialmente esto ligadas forma atravs da qual
foram produzidas.
O processo de produo de uma lente conhecido como polimento. O
polimento da lente uma tcnica altamente sofisticada, actualmente feito por computador2, e vai definir a qualidade e o desempenho da lente.
Se a lente for bem polida produzir imagens de alta qualidade. Como as
lentes mais bem polidas so mais caras, no pode esperar uma excelente qualidade numa mquina fotogrfica de baixo custo.

PROBLEMAS DAS LENTES


Os principais problemas das lentes em geral so a aberrao geomtrica3, a aberrao cromtica, o astigmatismo, a coma, a distoro por curvatura de campo e a distoro ptica em geral.
Na prtica, isto representa uma mudana na aparncia da imagem fotografada que vai de desvio de cor, mudana de tonalidades, variaes na
quantidade de luz captada, focalizao de baixa qualidade e focalizao
varivel ao longo do fotograma.
1
2

Sem trocadilho...
para citar um exemplo da importncia do polimento, podemo-nos referir construo do espelho

parablico do telescpio espacial Hubble, que na realidade apesar de ser um espelho tem a funo
de uma lente e propriedades similares. O polimento deste espelho foi feito por um sofisticado
mecanismo controlado por computadores que seguiam risca um programa. Um pequeno erro de
menos de 0,1% no software fez um investimento de alguns milhes de dlares transformar-se na
mais pura sucata espacial. Quando ligaram o sistema em rbita, a imagem que vinha do Hubble
estava completamente desfocada.
3
Tambm conhecida por aberrao esfrica.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

135

A seguir, vamos abordar os diversos problemas existentes em todas as


lentes, em menor e maior grau, consoante a qualidade de cada uma, o
que valido tanto para mquinas fotogrficas convencionais quanto para as digitais.

ABERRAO GEOMTRICA
A luz que chega a uma lente quase sempre vem de diferentes regies e
em diferentes ngulos. Teoricamente, independente do ngulo do qual a
luz chega lente, esta deveria focaliz-la adequadamente no ponto
para o qual foi calculada. Porm, na prtica, isto no acontece. Normalmente, uma lente capaz de focalizar melhor os raios de luz que atinjam a parte central e perde progressivamente esta habilidade para os
raios de luz que atinjam pontos mais borda. Veja a figura abaixo.

Repare como os feixes de luz que atingem as extremidades da lente


no conseguem ser focalizados adequadamente.
Veja um exemplo prtico deste problema nas prximas imagens. A imagem da esquerda a fotografia original. Na imagem direita aumentamos o contraste para evidenciar o problema.

136

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Como deve ter notado, na imagem temos um padro circular de captao de luz. No centro mais luz captada e, na periferia, menos luz.
Ento, as reas centrais da imagem ficam mais claras e a imagem
escurece e muda de tonalidade em direco s bordas. Alm disso, nas
reas centrais a imagem est mais ntida do que na periferia.
Obviamente, o efeito causado acima no se deve apenas aberrao
geomtrica e de facto uma composio de diversos problemas da lente, conforme veremos a seguir.

ABERRAO CROMTICA
Como sabemos, a luz composta de uma grande quantidade de frequncias, ou ondas de luz em diferentes comprimentos, cada qual correspondendo a uma diferente cor do espectro visvel. Quando esta luz
incide numa lente, precisa atravess-la. Por causa das caractersticas
de composio do material do qual a lente feita, as diferentes frequncias da luz iro fazer o trajecto pela lente, em tempos diferentes. Isto

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

137

porque o material possui uma largura de banda de frequncias, o que


em midos significa que capaz de deixar passar determinadas
frequncias de luz mais facilmente do que outras, ou ter melhor desempenho na passagem de frequncias que estejam dentro desta faixa
ideal. Ento, diferentes frequncias de luz atravessaro a lente em
intervalos de tempo diferentes, o que ocasionar graus de refraco
diferentes e, consequentemente, pontos de foco diversos, um para cada
cor.
A banda passante da lente segue uma curva de Gauss. Veja a figura
abaixo.

Se reparar na figura acima ver que existe um ponto central no qual a


lente d o seu melhor desempenho. Este ponto corresponde a uma determinada cor. medida em que avana ou retrocede em relao a este
ponto, a curva de desempenho comea a decair. A lente ideal aquela
que conseguir ter esta curva a mais alargada possvel, para que a perda
de desempenho ocorra em regies fora da gama de viso. Na prtica,
por limitaes dos prprios materiais, e como so usadas vrias lentes
para tentar corrigir os problemas umas das outras, as curvas de desempenho do conjunto de lentes equivalem a somas de curvas como a da
figura acima e assemelham-se mais a algo como o que vemos na figura
ao lado.

138

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Assim, como no caso da aberrao geomtrica, quanto mais para a


borda incidir o raio de luz, maior a distncia entre os pontos focais das
diversas cores, porque elas levam diferentes tempos para atravessar a
lente, factor que, como vimos, tambm est ligado banda passante.
Veja na figura abaixo um exemplo deste tipo.

Numa viso simplista, os trs pontos da figura acima indicam,


respectivamente, os pontos onde so focalizadas as cores azul, verde e
vermelho.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

139

Na prtica, estaro mais bem focalizadas aquelas cores que estiverem


mais prximas do plano focal da lente, ficando as outras fora de foco.
Tambm verdade que estaro mais bem focalizados os raios de luz
que tiverem incidido mais prximos do centro da lente e pior focalizados
os raios que tiverem atingido as bordas.
Na prtica, a aberrao cromtica contribui tambm para a falta de nitidez da imagem, surgimento de fantasmas de objectos em outras cores
volta do objecto fotografado e falta de contraste da imagem; problemas que se agravam progressivamente em direco s bordas das lentes. Tambm podem ocorrer mudanas ou desvio de cor de objectos
por interferncias de umas cores sobre outras.

ASTIGMATISMO
O efeito de astigmatismo de uma lente indica que a lente capaz de
focalizar adequadamente melhor numa direco e pior em outra. Por
exemplo, se estivesse a fotografar um tabuleiro de xadrez ou uma grade, poderia ver as linhas horizontais melhor focalizadas do que as linhas
verticais, o que na prtica equivaleria a ter a iluso de que as linhas
horizontais eram mais escuras do que as verticais. Veja as figuras
abaixo.

A figura da esquerda representa o que de facto a imagem original e na


imagem da direita o efeito causado por astigmatismo. Repare como as
linhas verticais parecem mais claras do que as horizontais.
Obviamente, mostramos a segunda imagem com astigmatismo em toda
a sua extenso. Na prtica, o efeito seria gradual e progressivo tanto

140

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

maior quanto mais prximo da borda da lente. Obviamente, os raios de


luz incidentes prximos s bordas da lente ficaro impressos prximos
s bordas do fotograma, no filme.
Qualquer desfocagem de um raio de luz , na verdade, um espalhamento dos feixes luminosos numa regio. Este espalhamento acarreta a
falta de definio da imagem e a consequente perda de contraste e brilho nas regies afectadas. Se o espalhamento varia com a direco, como o caso do astigmatismo, ento o problema srio, pois gera uma
distoro da imagem consoante a direco.

COMA
O efeito de coma aquele no qual a lente produz pontos luminosos em
regies fora dos eixos apropriados que no so vistos como pontos e
sim como pequenos cometas (da o nome), j que existe uma desfocagem na direco radial da lente. Veja as figuras abaixo.

Assim, o que deveria ser visto como na figura da esquerda acaba sendo
visto como na figura direita.

DISTORO POR CURVATURA DE CAMPO


A distoro por curvatura de campo proveniente da prpria curvatura
da lente a projectar a imagem num plano no curvo (filme).

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

141

Para que no houvesse essa distoro, partindo do princpio que no


existissem outros problemas na lente, o filme deveria ser curvo, esfrico, ou ento, a lente plana. Como isto no acontece, o filme estar a
ver uma representao plana da imagem esfrica gerada pela lente.
Assim, existir sempre alguma distoro.
Quanto maior o ngulo de incidncia, ou seja, mais prximo da borda o
raio incidir, maior a distoro.

DISTORO PTICA
A m qualidade de uma lente tambm pode ocasionar distores gerais
na imagem, por problemas de irregularidades na sua superfcie.
Na verdade, como dissemos, estes problemas pticos esto presentes
em todas as lentes. Para tentar corrigir os problemas, os fabricantes
colocam lentes auxiliares, o que encarece o conjunto. Nas cmaras de
baixo custo nem todas as lentes ou correces necessrias so feitas,
por motivos bvios.
Portanto, se pretender obter fotografias de qualidade, adequado saber
escolher a mquina fotogrfica e as lentes que ir utilizar.
Deve desde j saber que uma fotografia com problemas devido a uma
cmara de baixa qualidade, dificilmente poder ser corrigida, com algumas excepes, mesmo com o uso de programas como o Photoshop.
Corrigi-las exigiria clculos especficos e sofisticados alm das capacidades do programa e do operador.

OS FILMES FOTOGRFICOS
Lentes inadequadas podem causar todo o tipo de problemas, de distores a desvios de cor ou mudanas de tonalidade. Porm, os desvios
de cor tambm podem ser causados pelos filmes fotogrficos e pelos
sensores de captao das mquinas digitais. Veremos a seguir a explicao destes dois tpicos.

144

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

NOTA: Na tabela acima mudamos a coluna DESVIO DE COR para


SENSIBILIDADE S CORES, uma vez que os filmes em preto e branco
iro sempre apresentar (teoricamente) imagens a preto e branco. Por
outro lado, um filme deste tipo pode ser mais sensvel a um tipo de luz e
menos sensvel a outro. Logicamente, os melhores so os que conseguirem a mesma sensibilidade s trs cores bsicas.
Os eleitos como melhores nesta categoria so, por ordem, o Ilford HP
5+, o Kodak T400CN, o Kodak T-MAX 400, o Kodak Tri-X e o Kodak TMAX 3200.

QUALIDADE DOS FILMES FOTOGRFICOS


Alm da correcta captao da cor em si, os filmes fotogrficos tambm
tm um grau de qualidade de acordo com o tipo.
A superfcie fotossensvel do filme fotogrfico formada basicamente
por gros, como se fossem pixis, que so sensveis luz e respondem a cada uma das cores bsicas (vermelho, verde e azul). O registo
da imagem no filme est vinculado capacidade de captao e reaco
luz destes gros.
Os filmes esto disponveis em vrias categorias. Os filmes mais
sensveis luz so capazes de reagir a uma luminosidade menor. Para
conseguirem fazer isso, so construdos com gros maiores que os de
baixa sensibilidade, e com isso conseguem reagir mais rapidamente
luz incidente e precisam de menos tempo de exposio. Ento, so ideais para a fotografia de objectos em alta velocidade. Porm, como possuem gros maiores, mostraram imagens mais granuladas quando revelados.
Por outro lado, os filmes menos sensveis a luz, so feitos com gros
menores, precisam de uma maior quantidade de luz para reagir e tambm de um maior tempo de exposio. So filmes adequados fotografia de objectos sem movimento ou quase estticos. Porm , a qualidade
da imagem infinitamente superior porque os gros de menor tamanho
conferem uma nitidez inigualvel.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

145

A sensibilidade de um filme medida por trs normas: ASA4, ISO5 e


DIN6, sendo os dois primeiros os mais utilizados por serem escalas
lineares. Na verdade, os dois primeiros so a mesma coisa. Antigamente, os filmes eram classificados com a norma ASA e h alguns anos
atrs o padro mudou de nome, passando a chamar-se ISO.
Geralmente, os filmes vo de ISO 25 at 3.200, sendo os de valor ISO
menor os menos sensveis luz e de menor granulao e vice-versa.
Como a escala ISO (ASA) linear, um filme ISO 200 duas vezes mais
sensvel que um filme ISO 100 e por conseguinte precisa de duas vezes
menos luz ou tempo de exposio, e assim por diante.
Para mais informaes acerca dos processos fotogrficos e de como a
fotografia funciona, pode visitar a seguinte pgina,
http://www.howstuffworks.com/film.htm

DESVIO DE COR PELA ARMAZENAGEM


INADEQUADA
Um filme tambm pode modificar as suas cores originais com o passar
do tempo se for armazenado inadequadamente, ou mesmo antes da
revelao se ficar exposto a uma temperatura elevada 7 ou demorar muito para ser revelado. Devem-se sempre seguir as condies ideais indicadas pelo fabricante.
Estas modificaes de cor do-se por causa de processos de deteriorao resultantes de reaces qumicas entre os elementos da emulso
fotogrfica entre si ou por factores do meio ambiente que possam
combinar-se ou interferir na emulso.
Estas reaces qumicas geralmente causam modificaes nas cores
originais dos negativos, slides ou fotografias (desvio de cor) ou tambm
o surgimento de manchas e a destruio de partes do material.
Segundo a Kodak, trs factores podem contribuir para a degenerao
das cores de um filme: o calor, a humidade e a luz. recomendado que
4
5

American Standards Association


International Organization for Standardization

Deutsches Institut fr Normung

como guardar o filme no bolso da camisa ou no carro num dia ensolarado...

146

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

armazene os seus filmes num local onde no haja incidncia directa da


luz, como, por exemplo, numa caixa ou gaveta. Alm do mais, tambm
indicado que o ambiente seja frio e seco, para uma preservao a
longo prazo. Para ambientes profissionais, deve-se armazenar temperatura de 2C ou menos com uma humidade relativa do ar entre 20 e
30%. Humidades relativas do ar inferiores a este valor no so recomendadas por poderem retirar gua do negativo e fazer com que este
enrole ou encurve ou perca a elasticidade. Humidades relativas do ar
superiores a 50% podem provocar o crescimento de fungos na superfcie da emulso.
A simples existncia de gordura proveniente de impresses digitais,
mofo, fungos ou a composio inadequada dos prprios papis dos lbuns fotogrficos 8 tambm contribuem para a degenerao a longo
prazo dos filmes.
Existem algumas sugestes que poder seguir para aumentar a vida
dos seus materiais fotogrficos e interessante notar que a prpria
Kodak no recomenda o uso de suportes digitais para armazenagem de
longo prazo de um material fotogrfico9, j que, segundo eles, um filme
tradicional tem uma expectativa de vida volta dos 100 anos enquanto
que um disco ou sistema digital tem uma expectativa muito menor. Visite as pginas abaixo para mais detalhes sobre a armazenagem e limpeza de filmes.
http://www.kodak.com/country/US/en/motion/support/technical/storage2.shtml
http://www.kodak.com/global/en/consumer/products/techInfo/cis145/cis145.pdf

Papis com alto teor alcalino.

Ns, particularmente, concordamos com a Kodak em que no deve armazenar o material em


formatos de imagem digital como PhotoCD, DVD ou LaserDisc. Recomendamos sim que armazene
em ficheiros de computador, em formatos no degenerativos, como BMP, TIF ou TGA (esquea os
formatos GIF e JPG) e fique atento para ao longo dos anos ter que os converter para outros
formatos, porm deve sempre mant-los como ficheiros. O que a Kodak diz que, se escolher um
formato como o DVD, no ter a garantia de poder sempre ler estas informaes, pois alm de
serem formatos degenerativos (Lembre-se que os DVDs e os LaserDisc usam formatos de
compresso MPEG que causam degenerao na imagem) no possuem a garantia de leitura a
longo prazo.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

147

DURABILIDADE DOS FILMES


Regra geral, os filmes coloridos resistem menos que os filmes a preto e
branco, at porque possuem mais elementos qumicos na sua superfcie
que acabam por reagir entre si e com os elementos atmosfricos e do
meio ambiente. Dos coloridos, curiosamente o slide o que tem a maior
resistncia e o que menos se deteriora com o tempo.
O principal problema dos filmes o desvio de cor por causa da reaco
qumica entre os componentes da emulso10 entre si e com outros factores do meio ambiente11, como fungos, sujidades, humidade, variaes
trmicas, etc. Estas reaces qumicas modificam as cores originais e
afectam o brilho e contraste da imagem. Veja a imagem abaixo, por
exemplo.

Esta uma fotografia colorida, em negativo, que tem aproximadamente


25 anos. Como pode notar est completamente amarelada.
Hoje em dia, tambm os processos fotogrficos de revelao trazem
problemas aos filmes. Actualmente, a revelao geralmente feita por
mquinas automatizadas que podem ter trazido a vantagem da revela10

Produtos qumicos fotossensveis existentes no filme responsveis por captar a imagem.

11

Ou por causa deles...

148

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

o rpida, mas tambm trouxeram a baixa qualidade de revelao.


Tais problemas entretanto geralmente so detectveis a longo prazo.
Espere 10, 20 anos e volte a verificar os seus negativos revelados por
estas mquinas.
s vezes nem se precisa esperar tanto tempo para o filme apresentar
problemas depois de revelado. Os problemas mais comuns so mquinas de revelao sujas e desalinhadas que riscam e mancham os
filmes. Isso sem falar de impresses digitais detectadas em alguns
casos. Estas mquinas tambm no fazem uma limpeza adequada dos
filmes durante a revelao, deixando-os com resduos qumicos que
podem acelerar a deteriorao.
Em mdia, um filme revelado por mtodos manuais ou semi-manuais
at a dcada de 60 resiste muito mais do que os actuais processados
por mquinas automticas.
Se quer qualidade deve revelar as suas prprias fotografias ou usar um
laboratrio profissional especializado. Caso contrrio, escolher uma
loja e rezar...

VARIAO DE LUZ
Outros factores tambm provocam desvios de cor a uma fotografia.
Apesar da luz do sol ser constante do ponto de vista de emisso, existe
sempre variao de luz ao longo do dia, consoante as variaes na
posio do sol, clima, condies meteorolgicas e situaes locais,
como, por exemplo, a poluio. Ento, por exemplo, o nascer e o pr do
sol produzem uma luz desviada para o vermelho e para o laranja,
porque estando o sol num ngulo baixo, precisa passar por uma
camada mais grossa de atmosfera para chegar at ns, o que, por
razes que no vm ao caso, retira boa parte dos componentes azuis e
ultra-violeta da luz, tornando-a alaranjada.
As sombras, por sua vez, especialmente ao meio-dia, tm uma tonalidade desviada para o azul, apesar de serem percebidas como cinza.
Tambm azulada a luz nos dias muito nublados. O fumo e a poluio
causam um desvio das cores para o vermelho.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

149

Ento, como v, ter de equilibrar o factor do desvio de cor natural do


ambiente e das condies, com os desvios causados pelos filmes e pelas mquinas, para conseguir as melhores fotografias.

FOTOGRAFIA DIGITAL
Mas, no s a qualidade das lentes e dos filmes que determina a
qualidade final da fotografia. No caso da fotografia digital, por exemplo,
a resposta s cores do sensor ou sensores de captao de imagem, o
modo de funcionamento do sensor e a maneira ou algoritmo utilizado
para fazer a compresso da imagem afectam a qualidade final.
Vamos ver a seguir como funciona uma cmara digital para que entenda estes factores.
O funcionamento d-se em quatro etapas: primeiro, a luz atinge as lentes e caminha para o sensor de captao da imagem. O sinal produzido
pelo sensor, basicamente em nveis de tenso (voltagem) enviado
para um conversor Analgico/Digital e, aps isso, enviado ao processador da cmara para a gerao do ficheiro e compresso que se faa
necessria. Veja a figura abaixo.

Normalmente quando se fala de fotografia digital pensa-se logo na


capacidade de captura em pixis do sensor da mquina, como se este
fosse o nico quesito a considerar na escolha de uma cmara deste tipo.
Ao olharmos mais de perto os factores que determinam a qualidade das
mquinas fotogrficas digitais vamos ver algumas coisas interessantes.

SENSORES DE CAPTAO DE IMAGEM (CCD)


Todas as mquinas digitais tm algum tipo de sensor de captao de
imagem. Estes sensores nada mais so do que uma matriz com milha-

150

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

res de pontos na horizontal e na vertical, cada um sensvel luz e prontos para fazer a captao.

ONE-SHOT CAMERA
Muitas cmaras, para baratear custos, utilizam o sistema de one-shot,
que significa uma nica exposio da luz a uma grade de elementos ajustados para a captao da imagem.
Neste tipo de mquina, os sensores correspondem a uma matriz de
pixis qual sobreposta uma outra matriz, sendo esta segunda de
filtros pticos, de forma a tornar cada um dos elementos sensveis a
uma determinada cor bsica. O problema a forma como idealizaram a
matriz. Veja a figura abaixo.

Obviamente a matriz repete-se ao longo de todo o sensor, para a horizontal e na vertical.


Como deve ter notado, cada pixel do sensor sensvel basicamente a
apenas uma cor, quando deveria ser capaz de captar qualquer cor.
Ento, se um pixel azul estiver justamente em cima de um ponto da
imagem que deveria ser representado como vermelho, algo dever ser
feito para tentar corrigir aquilo que j partida est errado.
Imagine que est a usar uma cmara com um sensor deste tipo para
fotografar um elemento como uma rosa, bem de perto. Como a rosa tem
basicamente tons vermelhos como ser que o sensor conseguir captar
a cor vermelha se alguns dos seus pixis so apenas capazes de captar
verde ou azul?

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

151

Partindo do princpio que no estar a fotografar elementos de cores


nicas, a soluo dada por alguns fabricantes de cmaras com esta
tecnologia foi a de tentar representar os pixis problemticos por
algum outro pixel que estivesse na proximidade e que fosse da cor
correcta. Caso contrrio, a soluo era desfocar estes elementos para
disfarar o problema. Na primeira soluo, um elemento de pequenas
dimenses passaria a ocupar um local errado ou daria a impresso de
ter aumentado de tamanho. Alm do mais, o olho perceberia essas solues tambm como um certo desvio na posio das cores (color aliasing). Na segunda soluo a imagem teria a qualidade diminuda.
De qualquer forma, uma mquina com essa tecnologia que tivesse 1
megapixel, por exemplo, j teria partida uma resoluo inferior, pois
dever sempre trabalhar com folga para fazer as deslocaes de pixis.
Outros fabricantes porm, optaram por no desfocar os elementos problemticos da imagem, para manter a resoluo mxima da cmara.
Entretanto, esta deciso deixa visvel o problema de color aliasing. Veja
um exemplo tpico abaixo. Repare nas manchas azuis e verdes ao
longo do contorno da carroaria. Elas so como cores fantasmas. No
esto de facto no local correcto.

152

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Actualmente, tambm se est a tentar resolver o problema da mesma


forma que est a ser feito com os monitores LCD, ou seja, pela colocao de cada vez mais pixis na regio de forma a tornar to pequeno o
color aliasing que seja imperceptvel.
Entretanto, esta soluo funciona melhor se as cores no forem
uniformes como nas fotografias de pessoas ou objectos do mundo real.
Se estiver a fotografar artes finais, logtipos, etc., ter uma degradao
maior.
Praticamente todas as cmaras topo de gama dos principais fabricantes
actuais utilizam este mtodo de captura de imagens (Nikon, Canon, Minolta, etc.). Pode ver mais detalhes nas pginas destes fabricantes nos
seguintes endereos:
http://www.nikon-image.com
http://www.canon.co.uk/digitalcameras/index.html
http://www.minoltaeurope.com/pe/digital_photography.html

ONE-SHOT & MULTI-SHOT CAMERA


Esta cmara representa uma variao da one-shot descrita acima. Nela,
o sensor pode ser movido em passos de 1 pixel no sentido horizontal. O
funcionamento o seguinte: Depois de tirar a primeira fotografia que
certamente ter erros de color aliasing, o sensor deslocado 1 pixel e
nova fotografia tirada. Geralmente pode-se ajustar a cmara em duas
precises: pequena e grande. Na pequena, a cmara faz quatro
deslocamentos de 1 pixel no sensor e tira 4 fotografias do objecto. Na
maior preciso, 16 fotografias so tiradas ao objecto. No final, essas
fotografias so combinadas para gerar a verdadeira fotografia do objecto.
Os deslocamentos fazem com que a cmara consiga descobrir a verdadeira cor da cena fotografada para o pixel considerado, coisa que nem
sempre possvel na one-shot tradicional.
As desvantagens so o longo tempo que se precisa esperar at que a
fotografia final seja obtida e o facto de que o objecto fotografado precisa
estar imvel. Ento, no possvel utilizar tal cmara para captar
objectos em movimento, por mais subtis que sejam, a no ser que a

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

153

cmara seja ajustada como one-shot tradicional e se conviva bem com


o color aliasing ou ajustada para tirar fotografias a preto e branco.
A Hasselblad, tradicional fabricante de cmaras fotogrficas de alta
qualidade, nos seus modelos digitais topo de gama possui sensores que
funcionam desta forma.
Visite a Hasselblad em,
http://www.hasselblad.com

SCANNING CAMERA
As cmaras fotogrficas do tipo scanning camera funcionam da mesma
forma que um scanner vulgar fotogrfico. Nestas cmaras, um sensor
mvel deslocado, durante a fotografia, de forma a varrer o quadro da
fotografia e assim obter a imagem resultante. Veja a figura abaixo.

A principal vantagem desta cmara que ela, alm de resolver os


problemas existentes naquelas one-shot, ainda tem a capacidade de
comportar altssimas resolues. comum poder ter fotografias com
15.000 pixis na horizontal. Porm, a resoluo assimtrica pois a
resoluo na direco perpendicular ao eixo do deslocamento do sensor
est limitada capacidade do prprio sensor, j que este tem o tamanho do prprio frame em si.
Por outro lado, estas cmaras so lentas pois preciso esperar o
deslocamento do motor ao longo do plano da fotografia, assim como no
caso do scanner. Como um sistema mecnico, demora um certo tem-

154

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

po, o que limita o uso da mquina em algumas modalidades nas quais


preciso, por exemplo, fotografar elementos a deslocar-se em alta
velocidade.

ONE-SHOT SCANNING CAMERA


Esta cmara na verdade uma variao da scanning camera, na qual o
sensor do tipo one-shot e desloca ao longo do plano do filme em
intervalos de subpixel, para tentar, com isso, minimizar as deficincias
do sensor em si, como vimos anteriormente.
De facto, esta variante apresenta uma imagem infinitamente superior
one-shot tradicional. O color aliasing levado a nveis bem baixos. As
vantagens e desvantagens destas cmaras so as mesmas da scanning camera, porm, tm um custo inferior a estas, j que o sensor oneshot mais barato de produzir.

THREE CHIP CAMERA


Estas cmaras, conforme indicado no nome, utilizam trs chips independentes para captar as cores. O processo d-se pelo uso de filtros que
separam a luz nas trs componentes bsicas e enviam-na para trs
sensores ao mesmo tempo.
Estas cmaras oferecem excelente qualidade de imagem sem qualquer
color aliasing. Porm, possuem um custo extremamente elevado, j que
os sensores esto em triplicado.
Estas cmaras apesar de produzirem imagens de boa resoluo podem
apresentar problemas de imagens fantasma, devido a pequenas variaes nas posies dos sensores e nos seus alinhamentos.
Todas as cmaras atrs citadas tm os seus desempenhos intimamente
ligados qualidade de captao dos sensores. Logicamente, os sensores tm uma sensibilidade maior captao de algumas cores mais do
que outras, o que tambm vai caracterizar um desvio de cor.

THREE SHOT CAMERA


Neste tipo de cmara utilizado apenas um sensor de captao de
imagem e trs fotografias so tiradas em sequncia, uma para cada
cor bsica. Na verdade, cada uma destas fotografias tirada com o

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

155

auxlio de um filtro da cor correspondente. A imagem final montada


pela combinao das trs fotografias. Veja na figura abaixo.

Como o movimento das lentes mecnico, demora um certo tempo


para ocorrer, o que faz o tempo total para se tirar uma fotografia
relativamente grande, pois na realidade tero de ser tiradas trs fotografias. Ento, a cmara acaba por no ser adequada fotografia de
objectos em movimento. Mesmo pequenos movimentos so suficientes
para produzir trs fotografias diferentes nas trs cores bsicas, o que
impediria que pudessem ser montadas para a criao de uma nica
imagem, como era o objectivo inicial. Assim, sempre que uma cmara
destas precisar fotografar objectos em movimento, ajusta-se automaticamente para tirar a fotografia em preto e branco. Esta a grande
desvantagem desta cmara. Tambm no pode ser usada em interiores, principalmente com luzes fluorescentes.

156

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Pela lentido de algumas cmaras que citamos, estas acabam por ser
usadas apenas em alguns casos especiais, como a fotografia astronmica12 ou de publicidade 13.
Esta tcnica de funcionamento a utilizada em algumas cmaras topo
de gama profissionais como as Hasselblad Digitais.

NMERO DE CORES CAPTADAS (conversor A/D)


A maioria das cmaras digitais vulgares actuais so capazes de captar
16,7 milhes de cores, o que, como sabemos, corresponde a 256 nveis
diferentes de cor em cada uma das trs cores bsicas (8 bits por canal).
Porm, as melhores cmaras digitais so capazes de captar, 10, 12, 14
ou mais pixis por canal de cor bsica, o que vai produzir imagens com
bilies de cores, ou seja, muito mais tons de cada cor. Esta capacidade
produzida pelo conversor A/D (analgico/digital). Todos os fabricantes
divulgam a capacidade dos seus conversores.
Isto importante quando se pretende trabalhar estas imagens em
programas como o Photoshop. O problema ocorre quando comeamos
a manipular as imagens graficamente, o que trocado por midos significa que estamos a fazer clculos matemticos com os pixis que as
formam. Ento, por exemplo, se estivermos a sobrepor dois pixis vermelhos, um com valor 200 e outro com o valor 100, e dermos ordem ao
software para somar os valores, obteremos o nvel final de 255, que o
maior nvel que pode ser representado num canal de cor a 8 bits. Ento,
a informao estar a ser perdida irremediavelmente e comea o processo de degradao da imagem.
Assim, quanto mais ampliada for a faixa de trabalho, ou seja, o nmero
de bits atravs da qual a imagem est representada, mais segurana
teremos de no haver degradao.
Para efeitos de visualizao, capturar e ver uma imagem de 24 bits ou
de 42 bits indiferente, uma vez que 99,9999% das pessoas14 so incapazes de discernir diferenas to subtis de cor.
12

desde que a mquina esteja montada em telescpio com dispositivo motorizado para anular o

movimento da Terra fazendo assim o objecto astronmico ficar na mesma posio relativa no
fotograma.
13
Desde que tambm se esteja a fotografar objectos sem movimento.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

157

COMPRESSO E GERAO DO FICHEIRO


Na etapa final de cada fotografia que tirar numa mquina digital ter de
armazenar a imagem numa seco da memria da cmara.
Geralmente, as cmaras digitais esto equipadas com um carto de
memria, que pode variar de acordo com o fabricante, onde so armazenadas as fotografias 15. Este carto possui uma certa quantidade de
memria que permite a armazenagem de uma quantidade prpria de
fotografias. Entretanto, os fabricantes das cmaras fornecem algumas
opes de armazenagem da imagem de forma a permitir a gravao de
mais imagens no mesmo espao em memria. Estas opes de armazenagem envolvem o uso de compresso para fazer as imagens ocuparem menos espao. A compresso utilizada geralmente segue o algoritmo JPEG16, que uma tcnica destrutiva, na qual pixis adjacetes
semelhantes so comparados e eliminados com a inteno de retirar do
ficheiro final aqueles pixis inteis.
Assim, de nada adianta ter uma cmara com um zilho de megapixis
se no momento de gravar as fotografias ajustar a cmara para armazenar as fotografias em JPEG17. Deve optar sempre que possvel pelo
modo de armazenagem sem compresso, normalmente disponvel em
todas as cmaras digitais actuais. Obviamente, quando escolhe este
modo, poder gravar menos fotografias na memria da cmara, j que
estas passam a ocupar mais espao.

CAPACIDADE DE IMPRESSO DAS CMARAS


DIGITAIS
Quando se fala em resoluo de uma cmara digital fala-se em pixis
(ou Megapixis) que o sensor capaz de captar. Porm, quando se
trabalha com impresses de todos os tipos, da impressora convencional
que tem em casa, impressora da grfica ou jornal para o qual se
14

No dizemos 100% para no dizerem que somos radicais e tambm para no correr o risco de
encontrar algum dia um tipo anormal o suficiente para conseguir fazer isso...
15

Tambm existiram no passado alguns modelos de cmara que armazenavam as fotografias em

disquetes e actualmente existe um modelo que armazena as fotografias em CDs.


16
e MPEG para filmes, no caso da cmara permitir tambm a criao de filmes.
17

Estamo-nos a referir ao caso de querer fotografias de alta qualidade, sendo que, dependendo do

uso final, a imagem estar em JPEG no causa degradao visvel.

158

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

trabalha, devemos falar em DPIs. O DPI uma unidade de medida que


define a quantidade de pontos por polegada (dots per inch) que podem
ser impressos por um determinado equipamento. Quanto maior esse
nmero, maior a qualidade da imagem final.
Para ter uma ideia, muitos jornais actuais trabalham na faixa das 150 a
200 dpi. Os melhores livros impressos no mundo, nomeadamente os
destinados ao design e fotografia, so impressos a no mais de 600
dpi. Em mdia, se produzir os seus m ateriais de 300 a 600 dpi estar na
faixa da maioria das coisas impressas actualmente a nvel profissional,
como livros, impressos, capas de CDs, DVDs, cartazes, etc.
Ento, se imprimir uma imagem de 300 pixis de largura num dispositivo a 300 dpi, ter uma imagem com 1 polegada de tamanho. Por outro
lado, se for feito um scan a uma imagem de 1 polegada a 600 dpi,
produziremos uma imagem no computador com 600 pixis de largura.
Se a inteno utilizar a cmara para capturar imagens para a Web
ento deve saber que para a Internet no preciso mais do que 72 dpi.
Este valor foi escolhido no incio do desenvolvimento para a Web porque era a resoluo mdia mais comum na altura.
De facto, actualmente, teremos grandes variaes na resoluo do
monitor, que depende do tamanho do monitor em si e da resoluo para
a qual a placa de vdeo est a trabalhar. Um monitor de 17 ajustado a
640 x 480 pixis dar uma resoluo de 50 dpi. Se o mesmo monitor for
posto a trabalhar a 1.600 x 1.200, teremos a resoluo a 130 dpi. Alguns modernos monitores planos, conforme mencionado no primeiro captulo, comeam a passar a barreira dos 200 dpi, por estarem a trabalhar com uma quantidade absurda de pixis. Na prtica no se percebe
grande diferena numa pgina, quando a vemos em diferentes resolues.

Para mais informaes, veja a pgina abaixo.


http://www.scantips.com/basics1a.html

J no caso da televiso e vdeo convencionais, seja PAL ou NTSC, a


resoluo ronda os 75 dpi.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

159

Ento, se estamos a dizer que uma cmara fotogrfica capaz de


capturar imagens de 3.152 x 2.068 pixis, que tamanho a imagem ter
quando for impressa? Ou talvez a melhor pergunta seja: qual o mximo
tamanho que posso imprimir uma imagem de 3.152 x 2.068 pixis sem
perder qualidade? Como foi dito, a impresso a 300 dpi, estar a
consumir 300 pixis da imagem a cada polegada impressa, o que
limitar o tamanho mximo da sua imagem de 3.152 x 2.068 a um
tamanho de 26,68 x 17,50 cm. Se a inteno era fazer um poster de 2
metros de altura com certeza no vai poder usar uma cmara digital
deste tipo18. Se a mesma fotografia fosse impressa a 150 dpi, poderia
ter o dobro do tamanho, mas teria metade da qualidade. Deve notar que
simplesmente no pode ampliar a imagem para que ocupe o tamanho
que pretende. Na prtica, uma imagem no deve ser aumentada mais
do que 20 a 25%, para alm do que se comear a notar degradao.
Por essa razo, a cmara fotogrfica de filme ainda a mais utilizada
profissionalmente.
Porm, mesmo as mquinas de filme vulgares, como as de 35 mm, no
podem ser utilizadas para trabalhos que tero, por exemplo, grandes
dimenses. Neste caso, o problema o limite do tamanho do filme em
si. Como o filme tem pequenas dimenses, mostrar excessivas granulaes19 quando ampliado em excesso. Mesmo assim, um filme de 35
mm ainda consegue fornecer bons resultados a 3.200 dpi, o que
transformado em megapixis, equivaleria a ter uma cmara de 13.3
Megapixis, ainda longe da melhor cmara digital existente. Ento, isto
tambm significa dizer que um filme fotogrfico passado num scanner
tambm fornece um valor mximo de pixis, por limitaes no seu tamanho fsico.
Por esta razo, os fotgrafos profissionais utilizam cmaras fotogrficas
com filmes maiores, como, por exemplo, 90 mm. Tambm so usadas
cmaras com maior poder de fogo como Rollei, Hasselblad, Mamiya e
Bronica (algumas dessas j no fabricadas, mas ainda a ser utilizadas),
que utilizam ou utilizavam filmes em rolo de grandes dimenses capazes de produzir fotogramas de 6 x 4,5 cm, 6 x 6 cm, 6 x 7 cm, 12 x 17
cm ou 20 x 25 cm! A variedade de tamanhos imensa. Obviamente, o
18

estamos a falar de uma cmara de 6 Megapixis, certamente topo de gama actualmente!!!

19

Porque se chegou no limite da prpria constituio fsica e qumica do filme e se comea a ver a

granulao da emulso fotogrfica.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

161

Inclumos na tabela apenas as cmaras com resolues iguais ou


superiores a 3,3 Megapixis, sendo este o mnimo aceitvel actualmente. Porm, se quer mais qualidade deve procurar mquinas que
possuam mais de 6 megapixis de resoluo ($$$!).
Uma vez que tenha chegado a um acordo em relao a todos os
parmetros que citamos e a sua disponibilidade financeira e finalmente
escolhido a sua cmara, convencional ou digital, vamos, a partir do prximo captulo, iniciar uma srie de tutoriais, nos quais poder aprender
no apenas a utilizar o Photoshop para manipular imagens, mas, entender as tcnicas por trs destas manipulaes, seja para o restauro fotogrfico, seja para a composio ou outro efeito que queira criar.
Porm, antes de passarmos aos tutoriais, vamos ainda falar dos scanners e de como os utilizar para digitalizar as suas fotografias, negativos
e slides.

SCANNER
No captulo anterior, mencionamos diversas caractersticas dos scanners. As resolues pticas e interpoladas, os diversos tipos existentes
e as consideraes sobre as quantidades de cor na captura.
Nesta seco vamos falar sobre o uso do scanner para capturar o
material fotogrfico para o computador e assim poder comear a trabalhar.
O tipo mais bsico de captura de imagem por um scanner aquele no
qual se captura uma imagem impressa em papel. Porm, qualquer fotografia impressa em papel, seja por que mtodo for, j uma representao em baixa resoluo do slide ou negativo que a gerou. Vrios
factores contribuem para isso, incluindo as imperfeies do papel.
Segundo a prpria Kodak, a fotografia em papel quando passada ao
scanner no fornece mais do que 200 dpi de resoluo, seja qual for o
scanner. Fazer scan a resolues maiores do que essa no faz a
imagem ficar melhor, somente origina ficheiros maiores.

162

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Ainda, e ainda segundo a Kodak, um negativo ou slide suporta scans


entre 2.000 e 3.200 dpi. Acima disso, no fornece mais nenhum aumento de qualidade da imagem. Chega-se ao limite do gro da emulso do
filme fotogrfico.

Outra coisa que deve ter ateno aquando da captura da imagem com o
seu scanner, ao programa utilizado para a captura em si. A maioria
dos scanners utiliza um mdulo chamado TWAIN 21, que normalmente
corre dentro do Photoshop (FILE > IMPORT > TWAIN). Este programa
apesar de simples pode prejudicar a qualidade da imagem final se for
mal utilizado. Normalmente o TWAIN permite uma srie de ajustes
como curvas de cor, brilho e contraste, para melhorar uma possvel
imagem deteriorada. Isto maravilhoso e sensacional! Porm, nunca
use nenhum desses ajustes. melhor ter a imagem como ela est e
corrigir no Photoshop se for o caso. Para ter um bom software a Adobe
investe em equipas que desenvolvem as melhores rotinas para os
clculos envolvidos nas operaes. Sem qualquer demrito para outros
softwares, experimente abrir uma imagem no Photoshop e no Paintshop, escalar a imagem para um tamanho menor e gravar o ficheiro em
GIF ou JPEG. Depois compare os dois ficheiros.

21

Por esta razo vamos dedicar esta seco a falar do TWAIN e dos seus problemas clssicos.

Porm, no fique feliz se vir que o seu programa de captura no o TWAIN, porque observamos
problemas similares em praticamente todos os outros programas de captura. De qualquer forma,
tudo o que for dito para o TWAIN pode e deve ser aproveitado para os outros programas de
captura, uma vez que normalmente so equivalentes no que se refere s funcionalidades e
provavelmente aos problemas.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

163

SCALE
A nosso ver ainda existe
uma armadilha mais
perigosa no TWAIN.
algo chamado SCALE.
Veja na figura ao lado o
lado esquerdo da tpica
janela de captura do
referido programa.
Se reparar, existe um
campo chamado
SOURCE, que mostra o
tamanho original do
material que se est a
fazer scan. Este campo,
no caso, mostra que o
material tem uma
largura de 6,13 cm e
uma altura de 2,51 cm.
Duas linhas abaixo
encontra o SCALE
ajustado a 200%, o que
significa que durante a
captura o TWAIN vai
duplicar a imagem de
tamanho, o que vai
resultar numa imagem
com o tamanho
mostrado em TARGET.

Este comando SCALE representa o seguinte: digamos que possui uma


fotografia de 5 x 5 cm e quer poder imprimir esta fotografia com um
tamanho duas vezes maior. Ento, o TWAIN faria automaticamente o
ajuste para que isto fosse possvel. Porm, tudo no basta de um clculo matemtico, uma vez que o original em si tem um tamanho de 5 x 5
cm. Ento, de incio j existe a um certo factor de degradao, pois

164

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

est a ampliar uma imagem que teoricamente no poderia ser ampliada,


sob pena de perda de qualidade. Entretanto, dizemos teoricamente
porque algumas coisas podem ser feitas imagem e permitir que seja
impressa ao dobro do tamanho sem perda de qualidade. Uma destas
coisas , por exemplo, fazer scan a 1.200 dpi e imprimir a 600 dpi 22.
Porm, como dissemos, os melhores programas possuem as melhores
rotinas para fazer os clculos e para confirmar isso resolvemos fazer um
pequeno teste. Primeiro, fizemos scan a um material com a escala a
100%, ou seja, com o tamanho prprio do material em si. Esse scan deu
um ficheiro de 19.7 Mb. Ento, ajustamos o TWAIN para fazer um scan
a 200%. Este segundo scan deu um ficheiro de 79.4 Mb! Quatro vezes o
tamanho do ficheiro para uma imagem com o dobro do tamanho. Ento,
tomamos a primeira imagem e, no Photoshop, amplimo-la para 200%.
Como era de se esperar, a imagem ampliada dentro do Photoshop
infinitamente mais perfeita e mais ntida do que a ampliada pelo TWAIN.
Na figura abaixo vai poder ver um detalhe da fotografia que ampliamos
para mostrar a diferena.

SCAN AMPLIADO A 200% PELO TWAIN

22

como se est a imprimir metade da resoluo, pode-se ter o dobro do tamanho, sem que com

isso haja interpolao por software para criar uma imagem fictcia que represente o original.
Lembre-se que se faz scan a 1.200 dpi a um original de 1 x 1 polegada tem 1.200 x 1.200 pontos
no ficheiro da imagem. Ento, se imprimir a 600 dpi, a sua impressora passa a considerar que cada
polegada pode conter 600 pixis. Como o original tem 1.200 pixis, ento ter duas polegadas
quando impresso a esta resoluo, pois 2 x 600 = 1.200. Se, por outro lado, imprimir a 300 dpi,
poder ter quatro vezes o tamanho, pois 4 x 300 = 1.200.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

165

SCAN A 100% DUPLICADO DE TAMANHO NO PHOTOSHOP

J possvel notar que a segunda imagem est melhor. Porm, se


olhar ainda mais de perto, vai ver o seguinte.

TWAIN

166

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

PHOTOSHOP

Repare como esto mais bem delineadas as janelas do avio na


segunda imagem, feita por clculos no Photoshop. Note que estamos a
observar detalhes minsculos da imagem, que no conjunto interferem
na qualidade aparente total da imagem.
Portanto, quando utilizar o software de captura do seu scanner, deixe-o
sempre com SCALE a 100% (1:1). Tambm deve ajustar todas as
curvas de correco de cor, de brilho e de contraste e tudo mais que
possa estar ajustado para corrigir a imagem durante a captura para os
modos mais neutros, lineares, de forma a no deixar que o programa de
captura altere a imagem durante o scanning. Qualquer alterao que
pretenda na imagem deve fazer no Photoshop. Alm do mais, uma
imagem modificada na captura pode dificultar o trabalho dentro do
Photoshop, seja porque a imagem ficou com as cores muito degradadas, seja porque as curvas dos nveis ficaram muito estreitas ou muito
extremas, etc.
Frisamos o facto de que deve estar atento escala utilizada na captura
porque se fizer a captura num tamanho maior do que o real e depois
converter a imagem ao tamanho natural no obter uma imagem to
boa como se tivesse feito o scan directamente a esta escala. A razo
que, apesar do Photoshop ter excelentes rotinas para converses, nada
melhor do que a captura ptica verdadeira. Em suma, isto significa

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

167

dizer que a captura escala de 1:1 (100%) a nica que corresponde


verdadeira imagem, qualquer outra diferente desta vai significar algum
tipo de processamento, o que se traduzir por um maior ou menor grau
de degradao na imagem.
Outra coisa que deve desligar no seu programa de captura um parmetro que diz UNSHARP MASK. Este parmetro quando ligado faz com
que a imagem seja processada no sentido de aumentar a sua nitidez.
Mais uma vez, o Photoshop possui melhor qualidade para fazer este
processamento. Esta funo pode ser encontrada em FILTER > SHARP
> UNSHARP MASK. Ao accion-la ter, inclusive, mais opes de ajuste sua escolha, conforme pode ver pela imagem abaixo.

Fizemos alguns testes e encontramos um valor para o UNSHARP


MASK que nos pareceu satisfatrio e que corresponde a 120, 2 e 0 para
o AMOUNT, RADIUS e THRESHOLD, respectivamente. Porm, poder
experimentar com esses valores sempre com o cuidado para no deteriorar a imagem aplicando o filtro com valores excessivos.
O UNSHARP MASK, seja do scanner, seja do Photoshop tem um problema srio que o de aumentar o rudo geral da imagem quando aplicado de forma global a uma imagem. Se quer mesmo aumentar a

168

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

nitidez das suas imagens deve us-lo de forma inteligente e selectiva,


conforme explicaremos mais adiante noutras seces deste livro.

O TAMANHO DO ORIGINAL
No TWAIN, e provavelmente vai verificar isso em vrios outros programas de captura, caso o seu scanner no utilize este mdulo, outra coisa
estranha foi o tamanho encontrado para o original quando utilizamos
escalas a 100%. Teoricamente, a esse valor de escala, deveria ser encontrado o valor real em milmetros do material sob scan. Porm, no
foi isso que se verificou na prtica.
O mdulo TWAIN utilizado pelo scanner EPSON Perfection 1240U com
mdulo fotogrfico, por exemplo, depois de fazer scan a negativos de
35 mm, que sabido possuir 35 x 24 mm, forneceu-nos imagens que
possuam um tamanho bem menor do que isso, principalmente quando
estava ligada a opo AUTOMATIC THUMBNAIL PREVIEW FOR
FILM23, dentro de CONFIGURATION. Ento, comece por desligar esta
opo, j que no conseguem faz -la funcionar satisfatoriamente. No
houve um negativo sequer com o tamanho verdadeiro. Fizemos scan a
quase uma centena de negativos e todos apresentaram um tamanho
que volta de 33.9 x 21.5 mm, o que representa perder quase 4% dos
pixis, ou seja, aproximadamente 1.400 pixis perdidos de informao a
1.200 dpi.
23

Opo que gera imagens em miniatura correspondentes ao que for detectado como sendo

imagem pelo scanner. De facto, quando se est a fazer scan, no caso do EPSON PERFECTION
com mdulo fotogrfico, de negativos a 35 mm, est-se a fazer scan a duas tiras de negativos em
simultneo. Ento, o scanner faz uma anlise em baixa resoluo da imagem completa da janela
do mdulo fotogrfico do tabuleiro, que sabe comportar 4 fotogramas (2 em cada linha) e tenta
definir, baseado no nvel de negro, onde esto as separaes entre os fotogramas. Como o negro
a existente chega com um nvel de rudo, o que normal, comea a o primeiro problema, pois se
a imagem tiver negros perto da borda estes podem ser interpretados como o limite do fotograma e
a imagem resultante ser menor do que de facto deveria ser. Como existe este rudo no negro, e
principalmente mais nessa cor do que em outras, como referimos no captulo anterior, existe mais
dificuldade do programa em fazer a deteco da borda, j que na tentativa de descobrir obrigado
a utilizar um grau de tolerncia, uma vez que o negro da borda pode ter, por exemplo, 20 ou 30
diferentes nveis e todos podem de facto ser a borda ou no. Nos testes que fizemos, no
observamos uma vez sequer a imagem final ter o tamanho de 35 x 24 mm, quando estava ligada a
opo de AUTOMATIC THUMBNAIL, sinal de que a deteco automtica no funciona como
deveria.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

169

Resolvemos ento desligar a tal opo que gera thumbnails automaticamente e fizemos novamente scan aos materiais. Observamos satisfeitos
que praticamente a totalidade das imagens tinha o tamanho correcto e
que as diferenas eram nfimas. Outra vantagem em desligar esta funo a de poder fazer scans mais rpidos.

Porm, quando fizer scan aos seus negativos ou slides, com a opo de
thumbnails automticos desligada, deve, depois de fazer o preview,
delimitar a rea a fazer scan com a ferramenta apropriada do seu
programa de captura. A delimitao entretanto deve ser feita com
cuidado para que inclua apenas a imagem, sem o branco do tabuleiro e
o negro da borda do fotograma. Deve fazer um fotograma de cada vez
pois se fizer mais de um vai ter a borda de separao entre os
fotogramas includa na rea a fazer scan. A razo para isto que
qualquer scanner possui um parmetro na configurao onde definido
o nvel do branco e o nvel do negro. Quando se faz scan a negativos, o
tabuleiro branco do scanner reflecte e volta ao sensor com um valor de
branco total, inexistente em fotografias normais e entendido como a
rea mais clara da imagem. O negro da separao dos fotogramas, por
outro lado, entendido como a cor mais escura da imagem. Ento,
baseado nestas duas cores extremas , o scanner passa a distribuir todas
as outras na faixa restante, o que produz scans errados. Por isso deve
limitar a rea e no incluir nela qualquer parte do fundo branco do tabuleiro que aparece no preview.

S por curiosidade, delimitar reas com e sem o branco de fundo vai ver
que a imagem final diferente. Mesmo no preview ela muda de aparncia conforme o caso. Veja a diferena nas imagens seguintes.

170

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

CASO 1 includo o branco do tabuleiro na rea a capturar

CASO 2 excludo o branco do tabuleiro da rea a capturar

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

171

Veja como muda completamente a cor da imagem no segundo caso,


onde marcamos apenas o primeiro fotograma, com a linha de corte em
cima do negro da borda.
Para entender melhor o que se passa considere o seguinte. Imagine,
por exemplo, que a imagem qual far scan possui cinco cores diferentes, que numeraremos de 1 a 5, pela ordem de luminosidade, sendo 1 a
mais escura. Ento, faz scan a essa imagem, mas no momento de
delimitar a rea inclui o negro da borda do fotograma. Como este negro
sempre mais escuro do que qualquer cor que possa existir no filme,
temos que considerar uma cor adicional, qual chamaremos 0. Entretanto, o seu sistema s capaz de representar 5 cores. Como o 0 deve
ser includo, temos 6 cores a representar num sistema capaz de representar apenas 5. Logo, as cores vo ter de ser comprimidas para caberem na escala possvel. Veja as figuras abaixo.
A sua imagem possui 5 cores, e o sistema capaz de representar apenas 5 cores...

porm ao fazer scan, inclui o negro da borda, trazendo mais uma cor para a imagem...

para encaixar 6 cores num espao onde s cabem 5 vai precisar comprimir as cores...

172

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Ao comprimir ter de transformar seis cores em cinco. Digamos ento


que resolve usar o seguinte mtodo para encaixar as cores:
A COR 0 VAI PARA A CASA 1
A COR 1 VAI PARA A CASA 2
A COR 4 VAI PARA A CASA 4
A COR 5 VAI PARA A CASA 5

Resta-nos decidir o que fazer com as cores 2 e 3. Como s resta uma


casa a ocupar, optamos por fazer uma mdia entre as cores 2 e 3 e colocar este valor (2,5) na casa 3.
No final temos o seguinte encaixe de cores.

Na prtica isso significa que a imagem tem as suas cores alteradas, j


que duas delas foram eliminadas e substitudas por uma cor intermdia.
Ento, os pontos da imagem que estavam coloridos com as cores 2 e 3
passaram a ter a cor 2,5.
Agora imagine se tivesse sido includo tambm o branco do tabuleiro.
Teramos a casa 5 ocupada por este branco e as 5 cores da imagem
teriam de ser encaixadas em 3 espaos.
Fizemos scan ao mesmo material com e sem o negro da borda e o
branco do tabuleiro. Veja o que obtivemos.

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

173

IMAGEM COM O NEGRO DA BORDA

Na anlise do grfico da distribuio das cores temos a imagem abaixo.

Observe que por causa do negro do tabuleiro, as cores da imagem comeam num valor acima do mnimo, o que as torna lavadas.

174

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7


IMAGEM COM O NEGRO DA BORDA E BRANCO DO TABULEIRO

Na anlise do grfico da distribuio das cores temos a imagem abaixo.

Esta imagem um completo fracasso. No grfico pode ver que o branco


do tabuleiro e o negro da borda ocupam praticamente metade da faixa

C APTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRFICA

175

disponvel restando imagem pouco espao para ser representada, o


que resulta numa imagem completamente irreal.

IMAGEM SEM O NEGRO DA BORDA E BRANCO DO TABULEIRO

Na anlise do grfico da distribuio das cores temos a imagem abaixo.

Esta sim , est correcta. A gama de cores ocupa toda a faixa disponvel
e distribui-se de forma homognea. As reas escuras e claras esto como deveriam ser e a imagem final equilibrada.

CAPTULO 3
DICAS ESCALDANTES!

Vamos dedicar esta seco a mostrar algumas coisas sobre o Photoshop que muitas vezes passam desapercebidas e algumas tcnicas que
pode usar para facilitar o seu trabalho.

SHORTCUTS
Para aumentar a sua produtividade, geralmente a primeira coisa que faz
um profissional que utiliza qualquer software decorar a tabela de
atalhos (shortcuts) do programa. Com isso, ganha tempo na chamada
s funes uma vez que andar por quilmetros de menus e toolbars
pode ser demorado e cansativo, visto que o rato uma ferramenta deveras primitiva para a operao de um programa. Mesmo a tablet, que
apesar de ser agradvel para desenhar, demasiado complicada para
utilizar como ferramenta de manipulao dos programas, j que, com
rarssimas excepes, os softwares no so desenhados para o seu
uso.
O Photoshop, por exemplo, tem designada uma letra para cada ferramenta da toolbar. Se as decorar vai concerteza economizar cliques do
rato e ganhar tempo. Veja a figura seguinte.

178

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Estas letras so digitadas directamente no teclado do computador e so


vlidas no Photoshop em PC e em MAC.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

179

RESET OCULTO
s vezes est a acrescentar um layer de ajustes a uma imagem, como
por exemplo um ajuste de curvas (figura abaixo), j mexeu demais no
controlo e ainda no obteve o resultado esperado. Gostaria mesmo de
fazer um REset para que a imagem voltasse a ser o que era, sem ter de
cancelar a janela. Como fazer?

Simples, para todas os controlos de ajustes, ou seja, LEVELS,


CURVES, COLOR BALANCE, BRIGHT NESS/CONTRAST, HUE/
SATURATION, REPLACE COLOR, SELECTIVE COLOR, CHANNEL
MIXER e GRADIENT MIXER, est disponvel um boto oculto de RESET, se, enquanto estiver com a janela do controlo aberta, carregar na
tecla ALT (PC) ou OPTION (MAC). Se mantiver carregada a tecla
referida vai ver que o boto CANCEL transforma-se num boto RESET.
Veja a figura abaixo.

180

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

SET NEW SET FROM LINKED


A partir do Photoshop 6, a Adobe introduziu na janela dos layers a
possibilidade de criar SETS, que correspondem a pastas (folders) onde
poder colocar vrios layers com os quais estiver a trabalhar; essa
funcionalidade ajuda a organizar os seus trabalhos quando estiver a lidar com um grande nmero de layers. Veja a figura abaixo.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

181

Porm, normalmente quando nos lembramos de criar os sets para


organizar os nossos trabalhos, j os temos com um nmero colossal de
layers, e o Photoshop, depois de criado o set, no permite o arrasto dos
layers pretendidos para dentro deste SET. O arrasto deve ser feito para
cada layer, o que no mnimo cansativo e confuso. Ser que existe
alguma maneira de criar um set com todos os layers numa s operao?

182

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

A resposta para isso a seguinte.


A primeira coisa a fazer seleccionar um dos layers que pretende
colocar num determinado SET, a ser criado, e vincul-lo aos demais,
por meio da funo LINK do Photoshop, disponvel na janela dos layers.
Em seguida, deve carregar na pequena seta no canto superior direito
desta janela e escolher a opo NEW SET FROM LINKED. Veja a figura abaixo.

Em seguida, s dar o nome textos ao set e j o ter criado com todos os layers que estavam vinculados por LINK.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

183

DAR NOMES AOS SETS NA SUA CRIAO


Quando carrega no cone de criao dos sets (pequeno folder existente
na parte inferior da janela dos layers) o Photoshop automaticamente
cria uma nova pasta e nomeia-a como Set 1, Set 2, Set 3, etc.
Como normalmente nossa inteno nomear o set a nosso gosto,
teremos de o fazer de seguida. Ser que existe uma maneira de nomear
um set durante a sua criao? A resposta sim. Basta que carregue na
tecla ALT (PC) ou OPTION (MAC), e com esta tecla carregada prima no
cone de criao do set. Desta forma, o Photoshop ir permitir-lhe dar
nome ao set antes de o criar.

UMA IMAGEM COM O TAMANHO DE OUTRA


Imagine a seguinte situao. Um dia desenvolveu um trabalho no qual
utilizou uma imagem cujo tamanho era 415 x 352 pixis. Ento, meses
depois, precisou retornar ao mesmo trabalho e substituir essa imagem
por outra. Porm, a nova imagem deve ter o mesmo tamanho da anterior que vai ser substituda.
Como no se lembra mais do tamanho da primeira imagem, vai ter de a
abrir, apontar num papel ou memorizar o tamanho que ela possui, abrir
a segunda imagem, mudar o tamanho desta para que fique igual aos
valores que apontou, o que o vai obrigar a ter de digitar na janela de escala o valor da primeira imagem. Este o melhor mtodo, certo? No.
Errado. O melhor mtodo o seguinte:
Abra as duas imagens no Photoshop e seleccione a nova imagem.
Ento, faa como faria normalmente para mudar o tamanho da imagem,
ou seja, accione o comando IMAGE SIZE (IMAGE > IMAGE SIZE).
Porm, antes de apressadamente fazer OK nesta janela, v ao menu
WINDOW, escolha a opo DOCUMENTS e vai ver uma lista com o
nome das duas imagens que esto abertas no Photoshop, no nosso
caso, a imagem antiga e a nova. Nesta etapa, seleccione a imagem antiga. Assim que o fizer, automaticamente a janela de IMAGE SIZE ser
preenchida com os valores da primeira imagem. Et Voil!

184

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

OPEN IMAGE
A forma mais fcil para abrir uma imagem no Photoshop carregar
duas vezes com o rato num ponto qualquer no centro da rea de trabalho, onde no exista nenhuma imagem. Veja a figura abaixo.

CROP O PODER OCULTO DESTA FERRAMENTA


O Photoshop oferece duas maneiras para fazer crop a uma imagem, ou
seja, cortar as arestas que no lhe interessam e ficar apenas com uma
determinada parte.
A primeira maneira pelo uso da funo crop disponvel na barra de ferramentas.
A segunda maneira pelo uso da ferramenta lasso, tambm disponvel
na barra de ferramentas, que dever ser usada para delimitar a regio
que ser mantida aps o crop, que em seguida deve ser accionado pelo
comando disponvel no menu IMAGE > CROP.
O que nem toda a gente sabe que da verso 6 do Photoshop em
diante, o CROP por meio do uso anterior do LASSO tambm possvel

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

185

para regies que tenham qualquer formato. Antes da verso 6, o IMAGE


> CROP s era realizado quando era seleccionada uma regio com o
RECTANGULAR TOOL do lasso, ou seja, era preciso que a regio
seleccionada fosse rectangular para que o crop fosse realizado. Porm,
da verso 6 em diante, o crop realizado qualquer que seja o formato
do Lasso, o que significa que o Photoshop ir analisar a regio demarcada pela seleco para determinar de que forma possvel cort-la de
forma rectangular.
Outra coisa interessante do crop a opo HIDE que pode ser ajustada
nas propriedades da ferramenta na parte de cima do ecr.

Por defeito, quando faz crop a uma imagem o Photoshop descarta as


pores da imagem para alm das fronteiras do prprio crop em si;
mas, digamos que deseja fazer crop e manter as imagens intactas, para
que possa quando quiser mov-las para outros stios. Isto feito com a
opo HIDE marcada. Veja os exemplos abaixo para entender melhor.
Digamos que
usa uma
imagem e faz o
mesmo crop de
duas maneiras.
Na primeira,
ajusta o modo
de crop para
DELETE, que
o valor por
defeito e na
segunda ajusta-o como HIDE.
Veja o crop na
imagem a
seguir.

186

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Ento, seja qual for o modo que tenha escolhido ter a seguinte imagem
final.

Porm, imagine agora que se arrependeu da forma como o candeeiro


da esquerda ficou cortado ao meio. Queria mover mais a imagem para a
direita, para ver mais o candeeiro. S que j no tem a imagem!
Se efectuou o CROP no modo DELETE est com problemas, pois o
Photoshop descartou as regies da imagem para alm da rea do crop.
Se mover o layer mais para a direita vai ver a imagem ao lado.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

187

Porm, se usou o modo HIDE, o Photoshop guardou as informaes


totais de cada layer, para alm da rea de crop. Ento, ao mover o layer
mais para a direita, ter mais imagem disponvel.

188

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Deve notar que o modo HIDE s est disponvel para imagens que
possuam pelo menos um layer, alm do layer de background. Se a imagem que pretende cortar s possui o layer de background deve duplic-lo para formar mais um layer.

CROP & ROTATE AO MESMO TEMPO


Tambm possvel fazer CROP e ROTATE a uma imagem qualquer ao
mesmo tempo e apenas a uma operao.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

189

Imagine que na imagem anterior marcou uma regio para crop e em


seguida procedeu rotao desta 1, conforme visto na figura a seguir.

Quando proceder ao corte, vai ter a seguinte imagem.

Para rodar a rea de crop posicione o rato perto de um dos cantos do crop at ver o cone

correspondente a uma seta em curva com duas pontas.

190

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Que corresponde exactamente rea cortada e rodada para ser uma


imagem tradicional.

ALINHAR UMA IMAGEM


Imagine que finalmente teve tempo e dinheiro para aquela sua viagem
to sonhada. Imaginemos que foi at Londres e fotografou a guarda do
Palcio de Buckingham. Porm, no reparou que tinha a cmara fora da
posio no momento da fotografia e obteve a imagem abaixo.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

191

J est de volta a Portugal quando percebe que a fotografia est torta.


Muitas pessoas vo pensar que o caminho mais bvio simplesmente
rodar a fotografia com o comando ROTATE CANVAS (IMAGE >
ROTATE CANVAS > ARBITRARY). Porm, de facto, vai ver que a
tcnica utilizada neste exemplo faz desta dica mais uma dica escaldante!

192

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

O problema do comando ROTATE CANVAS normal que vai precisar


descobrir o ngulo correcto necessrio para alinhar a fotografia e isso
vai envolver vrias tentativas at encontrar o valor certo.
Que tal ento, de uma vez s, descobrir o ngulo de rotao certo e
corrigir o problema sem sequer ter o trabalho de digitar o valor do ngulo? Vamos l ento.
V at a barra de ferramentas e seleccione a ferramenta chamada
MEASURE TOOL. Veja a figura a seguir.

Esta ferramenta disponibilizada pelo Photoshop para que possa medir


distncias entre elementos da imagem. Ento, com a ferramenta
seleccionada, faa a medio de uma linha, que deveria estar na
vertical, caso a imagem estivesse aprumada. Para tal, carregue com a
ferramenta no que ser o ponto inicial da linha de medio e com o rato
carregado mova-o at o ponto final da medio, libertando em seguida o
boto.
Quando terminar, ter uma linha com a mesma inclinao da linha que
acabou de medir, ou seja, uma linha que tambm est torta no mesmo
ngulo da fotografia. Sugerimos, por exemplo, os pontos que pode ver
na figura ao lado.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

193

Tivemos de engrossar a linha do measure tool para que se pudesse ver


bem no livro, j que a linha na verdade bem mais subtil.
Se observar agora na barra de propriedades do measure tool, em cima
no ecr, vai ver que est l indicada a inclinao da linha e o melhor de
tudo que esta a exacta inclinao da fotografia, neste caso 86,6
graus negativos, pois a inclinao para o sentido anti-horrio.

194

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

De posse desta informao e sabendo-se que a linha de facto deveria


ter 90 graus, ou seja, estar perfeitamente vertical, podemos calcular o
valor que dever ser dado rotao para aprumar a fotografia, ou seja,
a diferena entre 90 e 86,6, que corresponde a 3,4 graus. Mas, no
tenha pressa. Para que teve tanto trabalho em fazer essas contas se o
Photoshop pode fazer tudo automaticamente?
A melhor parte vem agora...
Accione o comando para efectuar a rotao da m
i agem (IMAGE >
ROTATE > ARBITRARY). Assim que fizer isso, ver a janela do comando de rotao arbitrria. Advinha qual o valor que o Photoshop colocou
nesta janela? Veja a figura abaixo.

Note que o Photoshop alm de colocar o ngulo correspondente


diferena da medio para 90 graus ainda marca a opo CW (counter
wise), ou seja, sentido horrio, j que sabiamente deduziu que a rotao
precisa ser feita no sentido inverso inclinao para compensar o erro
da fotografia. Fantstico, no?
Se reparar com detalhe, o valor mostrado foi de 3,45, em vez de 3,4, o
que demonstra a existncia de uma preciso maior no measure tool do
que o valor que estava a ser mostrado na caixa de propriedades.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

195

POSICIONAMENTO AUTOMTICO DE LAYERS


Imagine a seguinte situao: Possui duas imagens independentes e
gostaria de arrastar a primeira imagem para dentro da segunda e garantir no final do arrasto que esta imagem chegasse na mesma posio relativa que ocupava dentro da primeira imagem. Como poderia fazer isso
numa s operao?
Existe uma soluo para isso. Garanto-lhe.
Por defeito, quando se arrasta um layer de uma imagem para outra o
layer posicionado na imagem final, onde estiver o cursor do rato no
momento em que o boto do rato libertado.
Imagine, por exemplo, que a primeira imagem corresponde a um texto
qualquer, por exemplo ABC e que este texto est alinhado na parte inferior esquerda da primeira imagem. A segunda imagem um rectngulo
de uma cor qualquer. Como fazer ento para arrastar o ABC para
dentro da imagem do rectngulo de forma a deix-lo exactamente com
o mesmo alinhamento?
A resposta a seguinte. Deve arrastar o layer ABC da primeira imagem
para cima da segunda com o SHIFT carregado. Isto indica ao Photoshop para manter a mesma posio da imagem. Veja as figuras abaixo.

A primeira imagem

196

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

A segunda imagem

Resultado pretendido

Deve ento fazer o indicado abaixo.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

197

ABRINDO O BACKGROUND LAYER


Sempre que abre uma imagem no Photoshop vai ver que o layer de
background geralmente est travado com um cadeado. Veja a figura
abaixo.

Estando o cadeado activo para o caso do background, no poder


mudar o seu grau de transparncia nem o seu blending mode. Ento,
para o poder fazer teria de criar uma cpia do background, por exemplo,
fazendo o arrasto do layer para cima do cone de uma folha de papel
com o canto virado (penltimo cone visto na imagem acima na parte
inferior da janela), para o transformar num layer normal e assim poder
ajustar os modos que lhe interessam. Para finalizar teria de eliminar o
layer do background que ainda estaria presente na janela dos layers.
Esse o modo mais trabalhoso. Como seria ento o modo mais fcil?
O modo mais fcil carregar na tecla ALT (OPTION no MAC) e com ela
carregada clicar duas vezes em cima do layer de background na janela
dos layers. Instantaneamente, o background travado transformado em
layer comum destravado com o nome de Layer 0.

198

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

CRIAR UM LAYER E DAR-LHE UM NOME ANTES DE


O CRIAR
Sempre que carrega no cone da folha de papel com o canto virado (penltimo cone na imagem acima), o Photoshop entende que quer criar
um novo layer e assim o faz, nomeando-o automaticamente como Layer
1, Layer 2, etc. Mas que tal poder dar o nome ao layer antes de o criar?
Simples, com a tecla ALT (OPTION no MAC) carregada, clique em cima
do cone de criao de novo layer referido. Imediatamente a janela vista
abaixo surgir e permitir que o layer seja nomeado e criado em seguida.

C APTULO 3 D ICAS ESCALDANTES

199

Tambm possvel fazer a mesma coisa com um duplo clique em cima


do layer de background (desde que este ainda esteja travado veja a
dica anterior) com a tecla SHIFT carregada.

CRIAR UM LAYER EM BAIXO DO LAYER ACTUAL


Quando cria um novo layer no Photoshop este sempre colocado em
cima do layer actual seleccionado na janela dos layers. Veja, por exemplo, a imagem abaixo que mostra o Layer 1 recm-criado.

200

C ENTRO A TLNTICO C OLECO TECNOLOGIAS O GUIA P RTICO DO A DOBE P HOTOSHOP 7

Ento, se a sua inteno era que este novo layer estivesse em baixo do
layer que tinha seleccionado no momento da criao, vai ter de inverter
a ordem dos layers, o que vai requerer mais uma operao.
Mas, que tal seria criar o layer de uma s vez em baixo do layer seleccionado?
Simples, mantenha carregada a tecla CONTROL (COMMAND no MAC)
quando clicar no cone de criao de um novo layer. Instantaneamente
o novo layer colocado em baixo do layer seleccionado.

Esta operao s funciona com layers comuns e no funciona com o


layer de background original travado. A no ser que use a nossa dica
mencionada anteriormente para destravar o background...

Vous aimerez peut-être aussi