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O GUIA PRTICO DO
ADOBE PHOTOSHOP 7
Portugal/2002
geral@centroatlantico.pt
www.centroatlantico.pt
ISBN: 972-8426-61-5
Depsito legal: 189.006/02
Marcas registadas: todos os termos mencionados neste livro conhecidos como sendo marcas registadas de
produtos e servios, foram apropriadamente capitalizados. A utilizao de um termo neste livro no deve
ser encarada como afectando a validade de alguma marca registada de produto ou servio.
O Editor e os Autores no se responsabilizam por possveis danos morais ou fsicos causados pelas
instrues contidas no livro nem por endereos Internet que no correspondam s Home-Pages
pretendidas.
NDICE
INTRODUO
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NDICE
TUTORIAIS
TUTORIAL 1: AUMENTO DA NITIDEZ DE UMA IMAGEM
201
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241
253
265
281
NDICE
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TUTORIAL 9: DESCREENING
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299
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319
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337
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355
ANEXO:
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OFERTA
Envie um e-mail* para
photoshop@centroatlantico.pt
para receber os endereos de Internet
de onde poder fazer o download
de todas as imagens deste livro.
* O leitor consente, de forma expressa, a incorporao e o tratamento dos seus dados nos
ficheiros automatizados da responsabilidade do Centro Atlntico, para os fins comerciais e
operativos do mesmo. O leitor fica igualmente informado sobre a possibilidade de exercer os
direitos de acesso, rectificao e cancelamento dos seus dados nos termos estabelecidos na
legislao vigente, na sede do Centro Atlntico, por qualquer meio escrito.
INTRODUO
A primeira coisa que se deve dizer sobre este livro que ele representa
uma colectnea de dicas e tcnicas relativas ao uso do Photoshop,
preferencialmente da verso 7 em diante, no tratamento de imagens em
computador.
Dificilmente encontrar noutro livro um conjunto de dicas to eficazes
como as que ver aqui descritas. Todas as tcnicas descritas so resultado da nossa experincia profissional de mais de uma dcada no mercado da imagem e do audiovisual.
Alm disso, questionamos outros profissionais para ver como fariam determinadas tarefas. Assim, conseguimos compilar o que de mais avanado existe no que se refere ao uso do Photoshop.
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INTRODUO
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INTRODUO AO PHOTOSHOP 7
Vamos neste captulo fazer uma introduo s ferramentas do Photoshop para que se familiarize com este software.
claro que conhecer o Photoshop mais do que conhecer as ferramentas. Porm, sem esses conhecimentos iniciais impossvel prosseguir.
Para tirar total partido desta seco deve ir praticando no computador
com o Photoshop aberto. Mesmo que tenha entendido a nossa explicao sobre uma dada ferramenta, deve utilizar o Photoshop para
experimentar e tentar por si prprio. Um dos segredos do Photoshop (e
tambm de todos os outros programas) a (boa) prtica. Deve utilizar
muito.
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INTRODUO
Na parte de cima do ecr poder ver as propriedades para esta ferramenta. Veja na figura a seguir.
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INTRODUO
Lasso normal
Para que perceba bem o que uma seleco e para que serve, imagine
que pousa a sua mo sobre uma folha de papel e com uma caneta
desenha sua volta. Em criana deve ter feito isto vrias vezes... Ou
seja, a sua mo s o permitiu desenhar volta e impediu que o fizesse
na regio interior. Se tivesse uma seleco na rea de trabalho do
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Lasso normal
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INTRODUO
Lasso normal
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CROP TOOL
Permite diminuir o tamanho de uma imagem por meio de um corte segundo uma rea especfica. Mais adiante teremos um tutorial com esta
funo em detalhe.
CLONE STAMP
Esta ferramenta permite copiar uma rea da imagem para outro stio.
Porm, ao contrrio da healing brush e do patch tool, esta ferramenta
no leva em considerao os valores dos pixis para a produo do
resultado final. Simplesmente copia os pixis de um ponto para o outro.
Dentro deste cone vai encontrar um outro correspondente ferramenta
PATTERN STAMP. Esta ltima faz a cpia de um padro (pattern), dos
disponveis, para a imagem.
Para utilizar esta ferramenta deve seleccion-la, ir para um layer de
imagem, carregar na tecla ALT (OPTION no Mac) e clicar com o rato
numa rea da imagem, para definir o ponto de onde a imagem vai ser
copiada (source). Ento, deve libertar o boto do rato e pintar normalmente com a ferramenta. Vai ver que medida em que faz isso, o Photoshop copia pixis da rea que marcou como origem para a rea onde
est a pintar. Na verdade, a relao entre a rea inicial (source) e a
rea final (target) relativa e corresponde a uma distncia horizontal e
INTRODUO
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Imagem normal
Nota: as propriedades para o blur, sharpen e smudge so rigorosamente iguais, excepto para o smudge que possui mais um quadro no
final que diz finger painting. Se esta opo estiver ligada, o Photoshop
considerar a cor de foreground como a primeira cor para o incio do
1
Colocado entre aspas porque o aumento de nitidez uma iluso criada pelo aumento do contraste entre regies dos pixis na imagem.
2
que tem uma tela com uma imagem qualquer pintada e poder usar um dedo para espalhar as tintas
nesta tela.
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INTRODUO
EXEMPLO DE BLUR
Imagem normal
EXEMPLO DE SHARPEN
Imagem normal
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EXEMPLO DE SMUDGE
Imagem normal
INTRODUO
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INTRODUO
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INTRODUO
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Quando seleccionar a ferramenta, poder ver que ela tem uma srie de
propriedades mostradas na parte de cima do ecr, como a cor que a
caixa de notas ter, o tipo e o tamanho de letra a utilizar e o autor da
observao.
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INTRODUO
Repare na imagem abaixo, que uma rea foi seleccionada com o uso do
magic wand tool, ou seja, gerou-se um lasso automaticamente com o
uso da ferramenta.
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INTRODUO
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INTRODUO
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Pode ver um controlo chamado DIAMETER. Nele pode ajustar o dimetro do pincel.
Imediatamente abaixo v um crculo com duas pequenas pegas pretas.
Se carregar nessas pegas, pode mudar o formato do pincel.
Hardness de 100%
Hardness de 0%
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INTRODUO
O ltimo ajuste nessa janela o SPACING. Este controlo permite ajustar o espaamento entre os elementos, neste caso, com a forma que
definimos para o pincel, entre si. Veja as figuras abaixo.
Spacing de 25%
Spacing de 170%
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INTRODUO
Esta funo pode ser til para criar desenhos como os vistos abaixo 3.
Sem scattering
Com scattering
Particularmente til para os que no possuem tablet, pois possvel simular uma diminuio no
tamanho do brush, efeito que normalmente s conseguido com uma tablet sensvel presso.
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Repare, na caixa no
alto da janela, que
uma textura est
presente e
imediatamente
modifica a
aparncia final do
pincel, como visto
na parte inferior da
janela.
Se carregar na seta
para baixo na rea da textura, poder ver outras disponveis, conforme
visto na janela abaixo.
INTRODUO
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INTRODUO
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COLOR DYNAMICS Nesta janela poder fazer com que a cor do pincel varie enquanto se desenha ou segundo a presso na tablet.
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O controlo nomeado HUE JITTER faz um efeito de variao similar, porm varia a tonalidade da cor, baseada apenas nesta cor em relao
roda de HUE (veja a figura abaixo).
Como pode ver pela figura acima, a cor est numa roda. O hue no
Photoshop varia de 180 a +180. Dependendo do valor do grau do
hue, teremos uma determinada cor. Veja a figura abaixo.
INTRODUO
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INTRODUO
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o pincel. Como vimos, quando ajustamos a forma do pincel, o Photoshop desenha uma srie de formas com um certo grau de espaamento, para conseguir fazer a pincelada. Quando ajusta o flow, ajusta a opacidade destas formas.
Os outros controlos existentes na janela dos brushes so o NOISE,
WET EDGES, AIRBRUSH, SMOOTHING e PROTECT TEXTURE, que
servem para adicionar rudo ao pincel, criar efeito de tinta molhada ao
estilo de aguarela, simular o efeito do airbrush verdadeiro usado em
ilustrao em papel ou outra superfcie, criar uma suavizao maior no
pincel quando se fazem traos curvos (veja as figuras abaixo) e o
ltimo, apesar do nome protect texture, tem a funo de igualar o
padro e a escala de todos os pincis que estiverem a utilizar texturas,
para criar uma maior consistncia quando, por exemplo, quiser dar a
impresso de estar a pintar sobre uma tela. Imagine que com a opo
desligada o Photoshop considera padres diferentes e escalas diferentes consoante o ajuste de cada pincel, o que no final da pintura equivaleria a ter uma mistura de tamanhos e padres e no teramos a impresso de que todos os pincis estavam a trabalhar em cima de uma mesma textura.
Veja na figura abaixo a diferena entre um pincel desenhado sem e com
a opo SMOOTHING.
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Se observar com cuidado o trao de cima vai ver que ele se apresenta
um tanto partido nas curvas, enquanto que o trao debaixo se apresenta perfeitamente suave. Com a opo ligada, mais clculos matemticos o Photoshop obrigado a fazer para tornar o brush suave, e por
esse motivo pode trazer uma certa lentido no desenho do trao, quando estiver a lidar com composies intricadas e pesadas com diversos
layers.
INTRODUO
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INTRODUO
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Vai ver agora que a janela de history est dividida em duas metades. Na
parte de cima temos dois snapshots para a imagem, o que foi criado por
defeito no momento em que a imagem foi lida do disco e que tem o
nome da imagem (brushes3.bmp) e o estado que criamos (Snapshot 1).
Deve tambm reparar que ao lado do primeiro estado existe o cone
equivalente ao HISTORY BRUSH. Isto significa que este estado da
imagem ser pintado por cima do estado actual, se utilizar o HISTORY
BRUSH. V, experimente. Vai ver que medida em que utiliza a ferramenta vai trazer de volta a imagem ntida original por cima da imagem
desfocada.
A outra ferramenta, a ART HISTORY BRUSH, faz exactamente a mesma coisa, porm, f-lo com algum estilo.
Se seleccionar a ferramenta e olhar para as propriedades na parte de
cima do ecr, vai ver que o Photoshop disponibiliza um campo chamado
STYLE, que fornece vrios estilos de pintura, nomeadamente, TIGHT
SHORT, TIGHT MEDIUM, TIGHT LONG, etc., que fazem a cpia do
estado do history de forma estilizada. Se experimentar com a funo vai
ver que medida em que ele copia ocorre um espalhamento da tinta.
A inteno criar efeitos como impressionismo e outras tcnicas, para
dar a impresso de que se trata de uma pintura e no de uma fotografia.
Para melhores resultados a Adobe recomenda que amplie a imagem
num factor de 4, antes de utilizar o brush, voltando a coloc-la no tamanho normal depois de terminar.
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Ento, se, por exemplo, clicar com o balde de pintura em cima de uma
rea azul, o Photoshop ir analisar a cor sobre a qual clicou e efectuar a
pintura desta cor e de todos os outros pixis que sejam adjacentes ao
pixel clicado e cujas cores estejam dentro do grau de tolerncia.
A imagem original
A imagem original
INTRODUO
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No mesmo stio onde est o PAINT BUCKET ir encontrar o GRADIENT TOOL, que serve para criar gradientes.
Para criar um gradiente deve seleccionar a ferramenta, levar o cursor
para cima do ponto da imagem onde pretende o incio do gradiente,
clicar com o rato (ou pressionar a caneta do tablet), arrastar o cursor
com o boto pressionado para outro ponto da imagem e libert-lo em
seguida. Poder ento criar gradientes como o de abaixo.
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Porm, sem em vez de clicar na seta para baixo na caixa anterior, clicar
no prprio gradiente em si, vai ver surgir uma outra janela mais complexa, vista a seguir, onde poder ajustar os parmetros do gradiente
seleccionado ou criar os seus prprios.
INTRODUO
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Imagem original
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INTRODUO
Imagem original
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INTRODUO
Character palette
Paragraph palette
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INTRODUO
Assim, quando grava a sua imagem final noutro formato que no o PSD,
o Photoshop faz o render 5 da letra para a transformar em pixis, na
qualidade definida nas propriedades de cada uma das letras.
Tambm poder, se quiser, eliminar a propriedade de edio das letras
e transform-las em imagem6, ou seja, fazer o raster letra. Basta
para isso seleccionar um layer de letras e ir ao menu LAYER > RASTERIZE > TYPE.
As outras duas opes de criao de textos, ou seja, HORIZONTAL
TYPE MASK TOOL e VERTICAL TYPE MASK TOOL, so exactamente
iguais s suas equivalentes HORIZONTAL TYPE TOOL e VERTICAL
TYPE TOOL, porm criam apenas o lasso ou a seleco da letra. Veja a
imagem a seguir.
Alguns filtros e efeitos do Photoshop obrigam por vezes o raster s letras ou layers antes de
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Repare que o HORIZONTAL TYPE MASK TOOL cria apenas a mscara, ou seja, a seleco da letra. Uma vez criada esta seleco, temos
um lasso, com o mesmo comportamento, usos e propriedades destes.
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INTRODUO
Propriedades
Propriedades
Se carregar na seta do lado esquerdo da palavra SIDES, nas propriedades do polgono, vai ver surgir a janela vista a seguir.
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Variaes nos valores de Indent e Radius do Smooth, podero criar formas como as vistas abaixo.
INTRODUO
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Consequentemente, no menu INFO do Photoshop, poder ver as informaes de cor sobre estes pontos.
INTRODUO
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que pintar automaticamente uma linha em cima do contorno de uma seleco que tenha sido
feita com o lasso, rectangle tool (ou equivalente). Feita a seleco basta ir ao menu EDIT >
STROKE, escolher a espessura e cor da linha et voil!
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INTRODUO
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OS LAYERS
O uso do Photoshop centra-se no uso dos layers. Os layers so como
folhas de acetato transparentes as quais pode sobrepor e desenhar. Se
tem por exemplo um fundo colorido numa imagem e sobre ela cria um
layer e desenha uma rvore, ver a rvore em cima do fundo. A vantagem que por a rvore estar num layer separado, poder ser eliminada,
movida, aumentada ou diminuda, enfim, modificada sem que o fundo
seja alterado.
A representao dos layers vista numa janela apropriada, como mostramos na figura abaixo.
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INTRODUO
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INTRODUO
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INNER SHADOW
Poder, com este comando, criar sombras pelo lado interno do objecto.
Ao accion-lo ver a seguinte janela de propriedades.
INTRODUO
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OUTER GLOW
GLOW o efeito no qual um objecto parece ter brilho prprio a emanar
da sua superfcie. O melhor exemplo o de um ferro em brasa visto
num ambiente escuro, o qual parece ter uma aura volta, uma luminosidade prpria, como a iluminao publicitria em non. Portanto, o
GLOW um efeito que melhor visto em fundos escuros.
A janela de propriedades do efeito vista a seguir.
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INNER GLOW
Este efeito muito semelhante ao OUTER GLOW. A diferena que o
INNER GLOW feito na parte interna do objecto e no na parte externa
como o OUTER GLOW.
A janela de escolha de parmetros deste efeito praticamente igual
do OUTER GLOW. A nica varivel extra a SOURCE, que permite a
escolha da direco do efeito: do centro do objecto para a borda (CENTER) ou no sentido inverso (EDGE).
INTRODUO
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INTRODUO
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SATIN
Satin um efeito no qual possvel criar manchas e riscos nos objectos
para criar a iluso de reflexos, frisos, etc. e assim dar mais naturalidade
aos objectos. A sua janela de parmetros a seguinte:
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COLOR OVERLAY
Este um dos mais simples efeitos, porm nem por isso pouco poderoso. Com ele possvel fazer com que uma cor slida cubra toda a superfcie de um layer. possvel escolher o modo de composio deste
layer em relao aos outros e a transparncia do efeito, ou seja, o grau
de actuao do mesmo.
A janela de propriedades deste efeito a seguinte.
GRADIENT OVERLAY
O gradient overlay similar ao color overlay , porm, preenche o layer
com um gradiente, em vez de uma cor. A janela de propriedades deste
efeito a seguinte:
INTRODUO
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PATTERN OVERLAY
O PATTERN OVERLAY permite que um padro ou textura possa ser
aplicado num layer.
A janela de propriedades deste efeito a seguinte.
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SNAP TO ORIGIN faz a textura retornar posio original, uma vez que
esta pode ser movida com o rato, se posicionarmos o rato em cima da
letra e a arrastarmos.
STROKE
Este o ltimo comando disponvel na janela de efeitos do Photoshop.
Com ele possvel criar uma linha volta do layer. Eis a sua janela de
propriedades.
INTRODUO
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ADJUSTMENT LAYERS
Alm de efeitos aos layers, chamados styles, tambm possvel criar
LAYERS DE AJUSTE (adjustment layers). Estes layers permitem que
possa fazer ajustes aos layers e s imagens sem alterar propriamente
os seus contedos, ou seja, a qualquer instante poder eliminar os ajustes ou voltar a ajust-los, uma vez que estes se encontram num layer
em separado.
Os layers de ajuste podem ser accionados no menu LAYER > NEW
ADJUSTMENT LAYERS. Quando o fizer vai ver que existem vrios
tipos disponveis, como LEVEL, CURVES, COLOR BALANCE,
BRIGHTNESS/CONTRAST, HUE/SATURATION, SELECTIVE COLOR,
CHANNEL MIXER, GRADIENT MAP, INVERT, THRESHOLD e POSTERIZE.
Quando cria um destes layers, -lhe mostrada uma janela que contm
uma opo chamada GROUP WITH PREVIOUS LAYER. A razo para
isso que um layer de ajuste afecta sempre todos os layers que esto
para baixo, a no ser que diga que apenas o layer imediatamente
abaixo deve ser afectado, ao marcar a opo referida. Se no o fizer e
aplicar, por exemplo, uma correco de brilho/contraste, vai ver que todos os layers abaixo sero afectados pelo ajuste.
Se, por engano, tiver criado o ajuste com a opo desmarcada e desejasse transformar um layer de ajuste num layer agrupado com o anterior, apenas, bastaria seleccionar o layer de ajuste na janela dos layers e
carregar em CONTROL G (COMMAND G no MAC).
Abaixo pode ver a diferena entre um layer de ajuste com e sem o
agrupamento.
INTRODUO
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FILE BROWSER
Outra
novidade no
Photoshop a
partir da
verso 7 o
FILE
BROWSER
(WINDOW >
FILE
BROWSER).
Se reparar, o
file browser
basicamente
constitudo
por duas
colunas. A
primeira
coluna formada por trs
segmentos
distintos. No
primeiro
poder ver os
directrios no
seu
computador.
No segundo campo poder ver ampliada a imagem que estiver
seleccionada na coluna da direita, uma vez que esta ltima mostra
miniaturas das imagens existentes no directrio indicado. No terceiro
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FORMATO EXIF
INTRODUO
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O primeiro cone (uma barra vertical com uma seta para cada lado),
permite esconder ou tornar visvel a primeira coluna do file browser.
Logo a seguir vemos um pequeno tringulo para a direita com a frase
Large with Rank ao lado.
Este menu permite ajustar de que forma o
file brows er far a ordenao dos
ficheiros: pelo nome do ficheiro (filename),
pelo rank, pela largura da imagem
(width), pela altura da imagem (height),
pelo tamanho do ficheiro (file size), pela
resoluo (resolution), pela extenso do
ficheiro (file type), pelo profile de cor que a
imagem estiver a utilizar (color profile),
pela data de criao (date created), pela
data na qual a imagem foi pela ltima vez
modificada (date modified) ou pelas
informaes de autoria (copyright).
FILE RANK
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Poder tambm por este menu fazer uma rotao na imagem, de 180
graus, ou de 90 no sentido horrio (CW) ou anti-horrio (CCW). Deve
notar que esta rotao apenas para efeito do FILE BROWSER, ou
seja, se efectuar uma rotao de 180 graus na imagem e a abrir pelo
sistema operativo ou directamente pelo Photoshop sem uso do file
browser, no vai ver qualquer rotao na imagem. Na verdade, o file
browser guarda todas estas informaes de rank, rotao, etc., num
ficheiro prprio e na verdade no faz qualquer modificao s imagens.
Voltando ao rodap do file browser vemos outro tringulo ao lado direito
da frase Large with Rank. Se carregarmos neste tringulo veremos o
menu a seguir.
INTRODUO
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Pode ver que os campos na parte inferior da janela esto ligados por
um sinal de +. Isto significa que pode fazer combinaes de diversos
parmetros at obter o nome de ficheiro desejado. Repare na imagem
acima que colocamos nos trs primeiros campos a palavra foto, a opo 2 digit serial number e EXTENSION, respectivamente. Isto far
com que os ficheiros sejam
renomeados seguindo o
padro foto01. bmp,
foto02.bmp, foto03.bmp,
etc. (no caso extension faz
manter a extenso que a
imagem j possua).
Dentro de cada campo, as
opes so muitas. Veja a
imagem ao lado.
INTRODUO
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O que significa que dentro de cada campo poder optar por uma das
opes a seguir.
Nome do Ficheiro coloca no campo o nome que o ficheiro possui
actualmente, com as primeiras letras maisculas;
nome do ficheiro similar ao anterior, mas com todas as letras
minsculas;
NOME DO FICHEIRO igual ao anterior, mas com todas as letras
maisculas;
1 Digit Serial Number os nomes dos ficheiros iro utilizar um dgito,
o que permite nomear de 0 a 9. Quando chegar a nove conta-se 11, 12,
13, etc.;
2 Digit Serial Number igual, mas com 2 dgitos, de 00 a 99. A
diferena que at ao 99 todas as imagens possuem sempre dois
dgitos. No caso do 1 Digit Serial, as imagens de 0 a 9 possuem um
dgito, enquanto que as at 99 possuem dois, at 999 possuem trs,
etc.
3 Digit Serial Number igual, mas com trs dgitos, de 000 a 999. A
mesma explicao do nmero de dgitos dada para o caso anterior vale
para este;
4 Digit Serial Number igual, mas com quatro dgitos, de 0000 a
9999. A mesma explicao do nmero de dgitos dada para o antepenltimo caso vale para este;
Serial Letter (a, b, c...) permite colocar uma letra minscula de
forma sequencial, ou seja, o primeiro ficheiro fica com a letra a, o
segundo com a b e assim sucessivamente. Quando chegar a z,
continua a prxima imagem com o uso de aa, ab, e assim sucessivamente, seguindo o mesmo princpio quando chegar a zz e assim
por diante;
Serial Letter (A, B, C...) igual ao anterior com utilizao de letras
maisculas. A mesma explicao para o caso do zz explicado
anteriormente vale para quando esta atingir ZZ;
mmddyy (date) colocao da data no formato ms, dia e ano, cada
qual com 2 dgitos;
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mmdd (date) similar, porm somente ms e dia, com dois dgitos cada;
yyyymmdd (date) similar, porm o ano colocado com 4 dgitos e
em seguida vem o ms e o dia, nesta ordem, cada qual com dois dgitos;
yymmdd, yyddmm, ddmmyy e ddmm, seguem o mesmo princpio e a
quantidade de dgitos indicada pela quantidade de letras d, m e y.
Extension coloca a extenso que o ficheiro j possui.
Captulo 1
O COMPUTADOR IDEAL
Muita coisa se diz acerca de qual seria o computador ideal para tratar
imagens. Uns dizem que o importante a quantidade de memria, outros que se deve privilegiar os discos rpidos, melhor placa de vdeo,
CPU mais rpido, etc. Porm, uma coisa certa, se vai passar horas a
trabalhar com um sistema informtico a lidar com imagens, vai precisar
de algo que funcione sem lhe causar stress, o que inclui preocupar-se
quer com a cadeira que vai usar, quer com o tipo de computador quer
com o ambiente no qual estar inserido.
Uma coisa que deve estar alerta que obviamente qualidade e baixos
preos raramente so aliados. Portanto, se quer uma boa mquina vai
ter de gastar muito dinheiro. Por outro lado, gastar bem nem sempre
corresponde a comprar o que mais caro. Se ler com ateno este captulo vai ver que existe muita conversa de marketing, e que descobrir
o melhor conhecer os seus segredos.
Em mdia, devemos dizer que se escolher segundo os mtodos que
propomos, vai ter um sistema ptimo que lhe vai dar alegrias por, pelo
menos, trs anos.
94
Antiquada placa da Matrox tambm do sculo passado mas infinitamente superior Trident.
Conjunto de chips e instrues internas que, grosso modo, fazem a motherboard funcionar.
95
MONITORES DE TUBO
Basicamente, um tubo de monitor ou televiso uma ampola gigante no
qual todo o ar foi retirado e que possui no seu interior diversos elementos. Num monitor de tubo as imagens so produzidas quando electres,
produzidos pelo aquecimento de um filamento na base do tubo, so
96
Obviamente que no tubo os pontos esto muito mais prximos uns dos
outros.
Alguns fabricantes optam por dispor os fsforos em finas fatias, como
na figura seguinte.
97
Seja como for, nos tubos, os pixis so sempre representados por trs
pontos, um para cada fsforo. Logicamente, tais pontos esto prximos
o suficiente para que o olho humano no veja a separao.
QUALIDADE
Desenvolvidos para a televiso, os tubos inicialmente tinham baixa qualidade e durabilidade. Foram necessrios vrios anos para trazer qualidade ao tubo, qualidade esta refinada com o advento dos computadores
pessoais. Mesmo assim, a sua fabricao ainda uma tarefa complexa
e cara.
98
Porque a pupila tem de abrir e fechar para se adaptar a mais ou menos luminosidade vinda do
ecr.
6
A unidade o Hertz. Neste caso, o nmero a ela associado indica quantas vezes um ecr
redesenhado num segundo.
7
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tubos cujo fsforo tenha rpida resposta, ou seja, baixo tempo de persistncia8.
RESOLUO
Uma coisa que deve definir a resoluo na qual pretende trabalhar no
seu computador. Deve tambm notar que alguns softwares exigem
resolues especficas e deve verificar se o seu monitor capaz de as
atingir. Actualmente, boa parte das pessoas est a trabalhar em resolues que vo de 1.024 x 768 pixis a 1.280 x 1.186 pixis. As boas placas de vdeo so capazes de atingir 2.048 x 1.536 pixis. Ento, como a
gama muito extensa, vai precisar definir a resoluo que pretende,
para poder definir o monitor necessrio. No adianta, por exemplo, tentar ter 2.048 x 1.536 pixis num monitor de 15 polegadas. Mesmo que
consiga, o que improvvel, no vai conseguir ler as letras que ficariam
microscpicas.
Tambm deve analisar um factor chamado dot pitch. Este termo
designa de forma directa a resoluo em DPI9 capaz de ser visionada
no ecr. O dot pitch mede a distncia entre pixis na horizontal ou
vertical que um ecr capaz de produzir. Normalmente, os monitores
de tubo de baixa/mdia qualidade tm dot pitches de 0.30 a 0.26 mm, o
que significa imagens com resolues de 84 a 97 dpi. Quanto menor o
dot pitch, maior a resoluo, segundo a frmula abaixo.
os monitores flat tm um problema de alta persistncia em relao aos de tubo, ainda mais rpi-
dos. Os flat no conseguem fazer refresh de vdeo to rpido quanto os de tubo e causam problemas em algumas aplicaes.
9
DPI = Dots Per Inch = Pontos Por Polegada. Quanto mais pontos por polegada melhor se v a
imagem.
100
GEOMETRIA
Como o controlo da imagem no tubo do monitor todo feito por
sistemas mecnicos e electrnicos do lado de fora do tubo, como mans
e bobinas que tm o papel de desviar o feixe de electres, a sua
preciso no das mais absolutas e existe sempre na imagem de um
monitor tubo algum tipo de distoro. As mais comuns so uma ligeira
curvatura da imagem perto das bordas, desalinhamento entre as cores
e distoro da geometria10. As distores tambm esto presentes por
causa da curvatura da superfcie do tubo e da geometria associada para
desenhar no ecr, que uma seco esfrica, mesmo que o vidro do
ecr seja plano.
Os monitores flat no sofrem destes problemas das distores geomtricas pela curvatura, uma vez que so, de facto, planos.
10
Experimente desenhar um crculo que encha todo o ecr no seu programa favorito e verifique se
est mesmo a ver um crculo. Se no est, deve alinhar o seu monitor.
11
Em quantidades pequenas, menores, por exemplo, do que a quantidade emitida por uma lmpa-
da fluorescente.
101
es tambm e principalmente so produzidas pelas bobinas de deflexo horizontal 12 e transformador de flyback13 do monitor.
Todo este ambiente interno ao tubo, de alta voltagem, electres a
deslocarem-se em extrema velocidade e o facto disto ocorrer no vcuo14
criam condies ideais produo de Raios X, por causa de efeitos de
ionizao. Porm, normas rigorosas internacionais obrigam os fabricantes a colocarem dispositivos internos para a conteno destas radiaes e, de facto, na maioria dos bons monitores no se consegue
actualmente medir qualquer emisso para fora do tubo.
Porm, a concluso a que se tem chegado nos ltimos anos que de
facto a mais perigosa das emisses a ELF, que continua sem
qualquer controlo. Enquanto que outras radiaes so absorvidas na
superfcie do nosso corpo, as ondas ELF atravessam-no sem qualquer
problema. Em 1979, a Dra. Nancy Wertheimer publicou um artigo a falar
sobre a relao entre a leucemia em crianas que viviam na proximidade de linhas de transmisso de energia elctrica. Lembre-se que na
Europa a energia elctrica transmitida a 50 Hz e em outros pases da
Amrica, a 60 Hz, o que, em ambos os casos, nos deixa exactamente
dentro da faixa ELF. Muita polmica foi levantada desde ento e ainda
no se chegou a uma concluso definitiva, porm, bvio o efeito causado por um forno de microondas nos alimentos no seu interior, o que
mostra o poder das emisses electromagnticas.
bvio que nem todas as pessoas so afectadas da mesma forma e
nem todas vo ficar doentes se receberem tais radiaes. Porm, pessoas com situaes de sade mais debilitadas, ou crianas, esto mais
susceptveis a algum tipo de problema pelas emisses nesta faixa.
12
13
14
102
MONITORES FLAT
Os monitores flat usam tecnologia completamente diferente do tubo e
existem em diversos sabores. Os melhores actualmente so os construdos com cristal lquido (LCD 15). Os ecrs destes monitores so com postos de vrias camadas, sendo a primeira, mais ao fundo, uma luz fria
que fornece a iluminao para o display. Em cima desta colocada uma
superfcie transparente, como uma sandes, onde aprisionado, em pequenas clulas, um cristal, em estado lquido, que tem a propriedade de
mudar de cor quando submetido a uma voltagem.
Na verdade, um ecr flat uma matriz com milhares dessas pequenas
clulas, cada qual com um circuito elctrico independente.
Ao receber corrente elctrica, o cristal de uma determinada clula
comea a torcer-se, em maior grau quanto maior a corrente aplicada.
Quanto maior for o grau de toro do cristal dentro de uma determinada
clula, menor ser a quantidade de luz, que vem de trs, que deixar
passar. Assim, existiro diferentes graus de luminosidade da clula de
cristal.
De facto, a aplicao de uma determinada corrente elctrica de toro a
um cristal feita por meio de uma corrente alternada, ou seja, oscilante
numa determinada frequncia. Isto faz o cristal modular a luz que vem
de trs. Por outras palavras, imagine que o cris tal recebe um fluxo de
gua atravs de uma torneira e que abre e fecha a torneira numa
determinada frequncia. Quem v a gua a sair da torneira desta forma,
de facto v a gua a oscilar, mais e menos quantidade, mais e menos
quantidade, etc.
Da mesma forma, a luz que no tinha qualquer frequncia passa a ter,
pois o cristal torcido com uma frequncia vibratria, o que significa
que o seu grau de toro varia ao longo do tempo. Assim, o seu grau de
opacidade tambm varia e desta maneira consequentemente a quantidade de luz que deixa passar.
No final, temos uma luz que oscila na frequncia de vibrao do cristal.
Porm, em cima dessa camada de cristal, so aplicadas outras camadas tambm transparentes que na verdade so superfcies polarizadas,
15
103
isto , que s permitem a passagem de luz em determinados comprimentos de onda16, ou seja, frequncias. Assim, dependendo do grau de
vibrao do cristal, teremos uma determinada frequncia de luz e um
associado comprimento de onda, que conseguir ou no passar pelos
filtros existentes em maior ou menor grau, produzindo cores diferentes.
Obviamente, os elementos polarizadores so construdos para as cores
bsicas dos monitores, que so o RGB (vermelho, verde e azul). Por
esta combinao de cores todas as outras so formadas.
16
ou seja, cores.
17
que um efeito de fantasma ou borrado volta de elementos no ecr que faz a imagem
parecer ligeiramente fora de foco.
18
Conhecidos como displays TFT (Thin Film Transistor = Transstor disposto em camada fina) de
Matriz Activa.
104
REFRESH ZERO?
Temos boas e ms notcias. A boa notcia que um painel flat tem uma
taxa de refresh igual a zero19 enquanto a imagem estiver inalterada. Isto
significa que se a imagem no ecr no estiver a mudar no preciso
fazer o redesenho constante da imagem, pois as clulas do painel
conseguem manter as suas informaes de brilho e cor o tempo que for
preciso. A actualizao do ecr feita apenas quando h mudana na
imagem. De facto, feita apenas a actualizao das clulas que mudaram. Por esse motivo, falar de refresh do ecr parece ser uma coisa
sem sentido. Na verdade, o refresh passa a referir-se ao pixel.
Para algumas pessoas isto poderia ser uma boa notcia. Se um
utilizador de editores de texto, bases de dados ou outros programas que
no exigem muito da parte grfica ento certamente ficar satisfeito
pois em nenhuma hiptese o ecr cintilar. Porm, se um adepto dos
jogos ou de programas grficos topo de gama que trabalham em grande
velocidade a ecr cheio, vai precisar de um monitor no qual este factor
no represente um problema. Na prtica isto exigir a escolha de monitores flat de primeira linha ($$$!).
TEMPO DE RESPOSTA
Justamente porque muitas vezes o monitor tende a demorar em
resposta a um movimento rpido ou mudana ligeira de imagem, que
um novo parmetro passa a medir a qualidade dos monitores flat. Este
parmetro o tempo de resposta que indica o tempo que o monitor
demora para responder a uma mudana brusca na imagem. Quando
estiver a procurar um monitor flat, procure os que tiverem o menor tempo de resposta.
RESOLUO
A resoluo do ecr nos monitores flat vem rapidamente ganhando mercado. Os modelos topo de gama da Apple atingem 1.900 x 1.200 pi19
Quando estiver a ser utilizado atravs da porta digital (DVI), uma vez que se estiver a utilizar uma
placa com sada tradicional analgica esta no saber que o monitor em questo no precisa de
refresh e ir faz-lo na mesma.
105
21
106
Problema de fantasmas volta de elementos da imagem. Uma espcie de borrado que faz o
elemento parecer ligeiramente fora de foco.
23
Problema de interferncia de cor entre regies prximas do ecr que provocam distores nas
107
NMERO DE CORES
Ao contrrio dos monitores de tubo, os flat possuem uma limitao no
nmero de cores que podem mostrar. comum encontrarmos monitores com 16,1 milhes de cores e at outros com menos. A limitao
vem primeiro das prprias caractersticas dos elementos constituintes
do display do monitor, que no permite tantas variaes quanto os
tubos. A outra limitao vem dos circuitos digitais dos prprios equipamentos. Lembre-se de que as melhores placas de vdeo actuais so capazes de representar alguns mil milhes de cores.
Resoluo e
aspect ratio
Resoluo
mxima
Monitores flat
24
25
108
Monitores flat
um flat, geralmente a
resoluo H x V bem
superior. Quanto aos pontos
por polegada, o valor ronda a
casa dos 120 dpi.
Interferncia
Brilho
Nvel de
Branco
Nitidez
Preciso de
Possui excelente preciso na
cor e da escala reproduo das cores e da
de cinzas
escala de cinzas.
Color aliasing
As cores prximas no
interferem entre si a ponto de
criarem distores
significativas nas cores.
Nmero
mximo de
cores
110
PLACAS GRFICAS
As placas grficas so as responsveis por transformar as informaes
equivalentes s imagens, que esto em forma de bits, ao que seria a
representao da imagem num sinal analgico ou digital, conforme o
caso.
Um factor importante numa placa de vdeo a velocidade na qual ela
consegue fazer a passagem das informaes da imagem, da memria
para o ecr. Obviamente, no s a velocidade que conta. Outros
factores so importantes numa boa placa, como a fidelidade e estabilidade das cores, as diversas taxas de refresh e resolues que ela puder fazer. Outro factor importante a qualidade dos drivers26.
Se vai lidar com imagens ento precisar de uma excelente placa de
vdeo. Os problemas surgem no que fazer para decidir a placa de vdeo
a comprar, uma vez que existem dezenas de modelos e marcas no mercado.
Porm, grande quantidade de modelos destinada ao mercado de
jogos. Uma placa de vdeo para jogos essencialmente um super motor
capaz de trabalhar com grandes quantidades de objectos, basicamente
tridimensionais. Se vai usar o seu sistema para trabalhar com imagens
ou composies bidimensionais ento esquea essas placas. Alm do
mais, para o mercado dos grficos tridimensionais existem outros tipos
de placas mais adequadas.
Se no vai usar nenhuma aplicao tridimensional, vai estar sempre a
lidar com elementos bidimensionais, principalmente nos actuais sistemas operativos que contam com a presena de lindos cones e bonequinhos a saltitar... 27
26
softwares desenvolvidos pelo fabricante da placa para permitir ao sistema operativo utilizar todos
os recursos da placa. Uma placa boa utilizada com um mau driver no trar o desempenho
desejado. Logicamente, as melhores placas tm os melhores drivers pois os fabricantes dedicam-se a ter os melhores equipamentos do mercado enquanto que os fabricantes de placas baratas
desejam vender toneladas sem necessariamente ter a melhor qualidade.
27
Fazem o Windows XP, e depois colocam uma opo escondida que diz ajustar para mximo
111
MEMRIA
essencial uma placa de vdeo ter uma memria prpria, para que todo
o processamento seja feito localmente. Normalmente, uma boa placa
tem de 32 a 128 Mb de memria. O tipo de memria tambm faz dife28
esquea isso se estiver a trabalhar com os novos monitores e placas DVI (Digital Vdeo
CPU Central Processing Unit (no caso, o seu chip Pentium, AMD, etc.)
O barramento ou BUS o canal ou quantidade de fios atravs dos quais a informao corre de
um lado para outro dentro da placa. Quanto mais fios houver mais informao pode circular de
cada vez e mais rpida a placa.
113
Dependendo do tipo de slot poder ter uma menor ou maior velocidade de escoamento de
dados. Do mais lento para o mais rpido podemos citar, o slot ISA de 8 bits, o ISA de 16 bits, o PCI
e o AGP; este ltimo j existe em diversos sabores e cada qual mais rpido que o anterior (2x, 4x,
etc.).
34
Peripheral Component Interconnect tipo comum de slot de computador PC, MAC e outros como
114
BARRAMENTO DO PROCESSADOR
No adianta ter um barramento largo se o processador da mquina no
for capaz de processar informaes no ritmo correcto. O Pentium IV, por
exemplo, apesar de estar ligado a um barramento de 64 bits processa
as informaes internamente a 32 bits. O mesmo acontece com o chip
do Mac G4 (Motorola MPC7445). Veja na tabela abaixo a evoluo da
largura do barramento dos processadores da Intel.
Data
1972
1972
1974
1978
1979
1982
1985
1989
1993
1997
1999
2000
35
Processador
4004
8008
8080
8086
8088
80286
80386
80486
Pentium
Pentium II
Pentium III
Pentium IV
Barramento Externo
4 bits
8 bits
8 bits
16 bits
8 bits
16 bits
32 bits
32 bits
64 bits
64 bits
64 bits
64 bits
Barramento Interno
4 bits
8 bits
8 bits
16 bits
16 bits
16 bits
32 bits
32 bits
32 bits
32 bits
32 bits
32 bits
Advanced Graphics Port slot especial para placas de vdeo que possui.
115
Como v, no houve nenhum avano na arquitectura interna dos processadores, no que se refere largura interna do processamento interno desde o advento do 386...
Em compensao, placas de vdeo como a Parhelia da Matrox tm um
barramento de 512 bits!
36
16.777.216 para ser mais preciso, que correspondem a 24 bits de informao de cor. Este
24
nmero surge quando calculamos 2 , ou seja, 2 multiplicado por ele mesmo 24 vezes. Estas
placas permitem que cada uma das cores bsicas (RGB) possam ter 256 tons diferentes. Para
representar 256 cores ou tons vimos que so necessrios 8 bits. Logo, as placas de 16 milhes de
cores tm 8 bits por cor bsica. Assim, se temos trs cores bsicas tambm poderemos chegar ao
numero 16.777.216 se calcularmos 256
37
Gigacolor technology
38
Pixel uma palavra criada pela contraco de Picture Element e a menor unidade de uma
imagem. Equivale a um ponto dos milhares (ou milhes) que formam uma determinada imagem.
116
Z-BUFFER
Tambm no deve confundir placas de vdeo que mostram 24 bits e
outras que mostram 32 bits. Na verdade, ambas mostram exactam ente
o mesmo nmero de cores, ou seja, 16 milhes de cores, que
equivalem aos 24 bits. Os outros 8 bits presentes quando ajusta a
resoluo a 32 bits servem para representar o canal de transparncia
(alpha channel). Normalmente, este canal muito usado nos jogos para
representar o Z-BUFFER, que a informao de posio do objecto em
relao a um eixo hipottico que fosse perpendicular ao plano do ecr.
Se est, por exemplo, num simulador de voo, que de facto um
ambiente tridimensional, ento o programa vai precisar ter a informao
dos objectos em relao profundidade, para que saiba a sua posio
e orientao.
Se imaginar que um programa tem a informao de cada objecto
presente na imagem em relao a um eixo perpendicular ao plano do
ecr, ento notar que este programa pode dispor objectos de forma
tridimensional.
Em linhas gerais, quando est com a placa de vdeo ajustada a 32 bits 40
est a definir 8 bits (256 nveis) de informao da posio de cada bit
39
Sistemas nos quais se conectam dois computadores ao mesmo monitor atravs de uma placa
prpria e se consegue passar janelas e programas de um monitor para o outro, como se estivesse
a trabalhar num monitor s equivalente soma dos dois. Veremos mais adiante.
40
Por defeito, os fabricantes deixam a resoluo ajustada desta forma. Se estiver a trabalhar com o
seu sistema operativo apenas ou com programas que no utilizem esta funcionalidade,
117
conveniente deslig-la e passar a placa a 24 bits para ganhar velocidade. Em regra geral, pode
passar a placa a 24 bits em todos os casos, a no ser quando estiver a jogar ou a utilizar o
chamado Z-Buffer da placa, ou seja, as informaes de profundidade.
118
TABLET
Se pensa em fazer pintura, ilustrao, retoque, ajuste e manipulao
fotogrfica ento no vai poder fazer isso sem ter um a tablet no seu
sistema. Uma tablet uma mesa na qual se pode desenhar por meio
de uma caneta especial a inclinao na qual est a trabalhar com 1024
ou mais nveis de presso. Toda a informao captada transmitida ao
software de desenho ou pintura que responde com um efeito qualquer,
seja pela presso, seja pela inclinao.
No mercado, actualmente o grande lder no fabrico de tablets profissionais a Wacom (www.wacom.com). Veja no webiste deles a boa
quantidade de modelos disponveis.
Na figura abaixo utilizamos uma tablet para desenhar um trao cada vez
com mais presso, medida em que deslocvamos o cursor da esquerda para a direita.
Veja como um trao feito num programa pode variar de acordo com a
inclinao da caneta.
119
SCANNER
Chegamos a mais um ponto fulcral. Se vai trabalhar com imagens vai
certamente precisar de um scanner. De preferncia um que lhe
satisfaa profissionalmente. Novamente cairemos na questo do preo.
Porm, antes de se desesperar, leia os pontos a seguir para fazer uma
boa escolha de scanner.
Alis, recomendamos exactamente que faa isso, para seu maior conforto e l berdade (prefe-
120
42
43
121
Logo, cada um dos sensores que formam o CCD tem uma altura de
1/2.400 de polegada. Obviamente, por razes tcnicas de construo,
esta tambm a largura de cada um dos sensores.
Resolve com esse scanner digitalizar algo a 2.400 dpi.
Ento, medida em que o CCD se desloca da esquerda para a direita,
a passos de 1/2.400 de polegada, fotografa a imagem. Algo como
cortar a imagem em fatias de 1/2.400 de polegada e fotografar cada
uma. Depois de ter tiradas 2.400 fotografias ter sido feito scan a uma
polegada de material e assim prossegue at terminar toda a rea.
122
SEGUNDO PASSO
TERCEIRO PASSO
ptica
45
123
TERCEIRO PASSO
QUARTO PASSO
QUINTO PASSO
124
NMERO DE CORES
Obviamente, o menor nmero de cores que um scanner deve capturar
24 bits, ou seja, 16,7 milhes. Porm, deve procurar por aqueles que
consigam capturar mais do que isso. O Photoshop (da verso 5 em
diante) est preparado 49 para trabalhar com imagens de 48 bits (16 bits
46
47
facto de 1.200 dpi, que na vertical consegue deslocar o papel em passos de .800 de polegada.
48
Talvez fosse melhor dizer, parcialmente preparado pois algumas coisas no funcionam em 48
125
por canal), que um padro utilizado actualmente na indstria internacional para produes de imagens em alta qualidade.
A vantagem no reside propriamente em s ter mais cores para visualizar. A vantagem est em poder trabalhar a imagem com mais liberdade sem correr o risco de perder informaes grficas.
Para que entenda melhor isso pense no seguinte: Se abrir um ficheiro a
preto e branco que possui 256 tons de cinza (8 bits), e comear a
manipul-lo, est a realizar uma srie de clculos matemticos. Se, por
exemplo, sobrepe um pixel que possui um valor de brilho igual a 200 a
outro com o mesmo valor, a soma destes brilhos ser 255 e no 400,
pois no possvel representar um nmero maior do que 255 numa
imagem de 8 bits. Logo, houve perda de informao.
Alm disso, visualmente na imagem, aquela regio onde deveria ter havido uma soma de brilhos est com a cor mxima, ou seja branco total
255.
Trabalhar com imagens com um nmero maior de bits alarga a faixa de
trabalho e leva o limite de corte para um patamar muito superior e mais
difcil de alcanar com operaes simples.
Imagens de 48 bits possuem uma subtileza muito maior de cores,
observvel, principalmente nas reas de sombra e de alta luminosidade.
Alm disso, podem ser mais manipuladas sem haver perda de informao, j que possuem 281 bilies de cores (16 mil tons de cada cor
bsica) ou 16 mil tons de cinza em imagens a preto e branco.
FAIXA DINMICA
Um scanner possui um parmetro adicional chamado FAIXA DINMICA, que certamente contribui para uma melhor resposta nas cores.
Deve notar que a faixa dinmica no tem relao com o nmero de
cores que um scanner capaz de fornecer. Um scanner com menos
cores pode ter uma faixa dinmica melhor do que outro com mais.
A faixa dinmica um parmetro que mede o quanto e de que forma se
d o desempenho de um scanner ao representar os tons existentes
entre o preto e o branco total. Estes extremos so representados pelos
valores 0 e 4, respectivamente.
126
Na prtica, isto significa que qualquer scanner vai sempre ter valores
maiores do que zero, para o preto mais preto que puder capturar e
menor do que 4 para a cor mais branca que puder capturar. Uma das
razes para isso que mesmo, por exemplo, o preto mais preto que
uma grfica puder imprimir, ter um certo grau de reflexo e, por isso, j
no poder ser considerado preto total, que corresponderia absoro
total de todas as cores, sem reflexo algum. Ento, ao ser captado este
preto ter um certo valor diferente de zero.
O segundo problema que todos os circuitos electrnicos produzem
rudo interno, que por analogia podia ser imaginado como o rudo que
ouve num ponto sem estao de rdio ou TV. Este rudo produzido
pelos circuitos electrnicos devem-se a vrios factores, um deles
associado ao rudo trmico, decorrente do aquecimento do prprio
circuito. Ento, se desligssemos o fio do CCD do scanner para que
nenhuma imagem pudesse chegar aos circuitos de captura e fizssemos um scan, ainda assim teramos a gerao de uma imagem a negro com rudo.
Logo, quando estamos a trabalhar a capturar imagens muito escuras
estamos no limiar do rudo do scanner, ou seja, estamos no calcanhar
de Aquiles do scanner. Estamos no ponto em que o equipamento j no
consegue discernir entre o negro verdadeiro da imagem e o rudo que
ele mesmo produz, pois os sinais misturam -se e interferem. Desta
forma, um scanner geralmente tem um nvel de negro diferente de zero,
normalmente algo como 0,2 ou 0,3.
No outro extremo da escala, teramos o branco total. Tambm esta cor
no pode ser produzida no mundo real pois ela representaria que 100%
da luz incidente no material deveria reflectir-se. Logicamente, todo o
material absorve uma certa quantidade de luz e o valor de 100%
impossvel de existir no mundo real. Ento, uma dinmica de 4
tambm impossvel de atingir. Geralmente, os scanners vulgares
conseguem atingir volta de 3 e os de melhor desempenho, 3,6 ou 3,8.
Ento, como pode ver, a faixa dinmica mede a diferena entre a cor
mais escura e a mais clara que se consegue capturar (no caso de um
scanner) ou imprimir (no caso de uma impressora).
Como as faixas dinmicas representam, grosso modo, a quantidade de
luz que se consegue perceber nas reas mais escuras e mais claras de
127
SCANNER DE FILME
Chamamos scanner de filme aos scanners destinados apenas a fazer
scan apenas de filmes e diapositivos, no permitindo o scan a fotografias em papel. Estes scanners so dotados geralmente de cmaras
digitais internas, com objectivas apropriadas atravs das quais fazem a
captao da imagem.
Um exemplo de scanner desse tipo o Prime Film 1800i da empresa
Pacific Image Electronics.50 Este scanner produz scans a cores em 36
50
http://www.scanace.com/en/product/product.php
128
Marca e modelo
PIE PrimeFilm 1800i
PIE PrimeFilm 1800 AFL
PIE PrimeFilm 3600 PRO
Minolta Dimge Scan Dual II
Minolta Dimge Scan Elite II
Canon CanoScan FS 4000
Nikon CoolScan IV LS 40 ED
Resoluo
1800 dpi
1800 dpi
3600 dpi
2820 dpi
2820 dpi
4000 dpi
2900 dpi
Scan a cores
36 bits
48 bits
36 bits
36 bits
48 bits
42 bits
36 bits
Scan a P&B
12 bits
14 bits
12 bits
12 bits
16 bits
16 bits
12 bits
IMPRESSORA
A mesma questo da resoluo do scanner aplica-se s impressoras.
Muitas marcas prometem resolues absurdas, mas na verdade fazem
interpolaes nas impresses para simular uma resoluo maior do que
a que so capazes de fazer.
Procure impressoras capazes de reproduzir fielmente as cores.
As duas melhores marcas no mercado domstico e profissional de jacto
de tinta so a HP (www.hp.com) e a EPSON (www.epson.com ). Estas
129
DISCO RGIDO
Outro ponto fulcral no computador o disco rgido. Geralmente, seja
qual for a mquina ou o sistema operativo, o sistema estar sempre a
ler ou a gravar informaes no disco rgido, que onde todos os
ficheiros esto armazenados. Ento, se o disco for lento, o computador
trabalha mais devagar.
Se quer um sistema com os melhores discos que existem actualmente
ter de optar por discos SCSI. Entre os SCSI, os mais rpidos actualmente so os ULTRA 320, capazes de transferir dados a uma velocidade de 320 Mb/s.
Diversas fbricas de discos rgidos produzem discos neste padro,
nomeadamente a Seagate (www.seagate.com), com a linha Cheetah.
Alm dos discos vai precisar de uma placa que os controle. Para isso
deve recorrer s placas da Adaptec, conceituada empresa no ramo h
dcadas (www.adaptec.com ).
51
para contrariar este facto, a EPSON e a KODAK tm impressoras com seis tintas diferentes: as
131
MICROFONE E COLUNAS?
Pode pensar que o microfone e as colunas so itens completamente
inteis quando est a trabalhar com grafismos e imagens. Errado. Se
tem o novo Photoshop 757, vai ver que ele traz uma nova funcionalidade na qual pode inserir comentrios falados na imagem. Se est a
trabalhar em equipa e quer comunicar instrues detalhadas acerca de
uma imagem, sem ter de escrever, ou quer deixar uma mensagem a si
mesmo dentro da imagem, ento vai ter de comprar um microfone.
54
55
recomendamos as da Pioneer.
recomendamos as da Plextor (www.plextor.com), topo de gama. Caso queira algo mais
CAPTULO 2
A QUALIDADE FOTOGRFICA
134
LENTES FOTOGRFICAS
A lente de uma cmara fotogrfica sem sombra1 de dvida representa
um dos pilares da boa fotografia. A baixa qualidade da lente pode provocar todo tipo de problemas na fotografia, de desvios de cor a aberraes pticas de todo tipo.
Uma boa percentagem do custo da cmara fotogrfica deve-se qualidade das lentes que utiliza. Quanto melhores as lentes, mais caras. No
pode assim esperar ptimas lentes numa mquina de baixo custo. Entretanto, quando dizemos melhores, no nos referimos s capacidades
fsicas ou tecnolgicas associadas lente, e sim, s capacidades pticas desta, que essencialmente esto ligadas forma atravs da qual
foram produzidas.
O processo de produo de uma lente conhecido como polimento. O
polimento da lente uma tcnica altamente sofisticada, actualmente feito por computador2, e vai definir a qualidade e o desempenho da lente.
Se a lente for bem polida produzir imagens de alta qualidade. Como as
lentes mais bem polidas so mais caras, no pode esperar uma excelente qualidade numa mquina fotogrfica de baixo custo.
Sem trocadilho...
para citar um exemplo da importncia do polimento, podemo-nos referir construo do espelho
parablico do telescpio espacial Hubble, que na realidade apesar de ser um espelho tem a funo
de uma lente e propriedades similares. O polimento deste espelho foi feito por um sofisticado
mecanismo controlado por computadores que seguiam risca um programa. Um pequeno erro de
menos de 0,1% no software fez um investimento de alguns milhes de dlares transformar-se na
mais pura sucata espacial. Quando ligaram o sistema em rbita, a imagem que vinha do Hubble
estava completamente desfocada.
3
Tambm conhecida por aberrao esfrica.
135
ABERRAO GEOMTRICA
A luz que chega a uma lente quase sempre vem de diferentes regies e
em diferentes ngulos. Teoricamente, independente do ngulo do qual a
luz chega lente, esta deveria focaliz-la adequadamente no ponto
para o qual foi calculada. Porm, na prtica, isto no acontece. Normalmente, uma lente capaz de focalizar melhor os raios de luz que atinjam a parte central e perde progressivamente esta habilidade para os
raios de luz que atinjam pontos mais borda. Veja a figura abaixo.
136
Como deve ter notado, na imagem temos um padro circular de captao de luz. No centro mais luz captada e, na periferia, menos luz.
Ento, as reas centrais da imagem ficam mais claras e a imagem
escurece e muda de tonalidade em direco s bordas. Alm disso, nas
reas centrais a imagem est mais ntida do que na periferia.
Obviamente, o efeito causado acima no se deve apenas aberrao
geomtrica e de facto uma composio de diversos problemas da lente, conforme veremos a seguir.
ABERRAO CROMTICA
Como sabemos, a luz composta de uma grande quantidade de frequncias, ou ondas de luz em diferentes comprimentos, cada qual correspondendo a uma diferente cor do espectro visvel. Quando esta luz
incide numa lente, precisa atravess-la. Por causa das caractersticas
de composio do material do qual a lente feita, as diferentes frequncias da luz iro fazer o trajecto pela lente, em tempos diferentes. Isto
137
138
139
ASTIGMATISMO
O efeito de astigmatismo de uma lente indica que a lente capaz de
focalizar adequadamente melhor numa direco e pior em outra. Por
exemplo, se estivesse a fotografar um tabuleiro de xadrez ou uma grade, poderia ver as linhas horizontais melhor focalizadas do que as linhas
verticais, o que na prtica equivaleria a ter a iluso de que as linhas
horizontais eram mais escuras do que as verticais. Veja as figuras
abaixo.
140
COMA
O efeito de coma aquele no qual a lente produz pontos luminosos em
regies fora dos eixos apropriados que no so vistos como pontos e
sim como pequenos cometas (da o nome), j que existe uma desfocagem na direco radial da lente. Veja as figuras abaixo.
Assim, o que deveria ser visto como na figura da esquerda acaba sendo
visto como na figura direita.
141
DISTORO PTICA
A m qualidade de uma lente tambm pode ocasionar distores gerais
na imagem, por problemas de irregularidades na sua superfcie.
Na verdade, como dissemos, estes problemas pticos esto presentes
em todas as lentes. Para tentar corrigir os problemas, os fabricantes
colocam lentes auxiliares, o que encarece o conjunto. Nas cmaras de
baixo custo nem todas as lentes ou correces necessrias so feitas,
por motivos bvios.
Portanto, se pretender obter fotografias de qualidade, adequado saber
escolher a mquina fotogrfica e as lentes que ir utilizar.
Deve desde j saber que uma fotografia com problemas devido a uma
cmara de baixa qualidade, dificilmente poder ser corrigida, com algumas excepes, mesmo com o uso de programas como o Photoshop.
Corrigi-las exigiria clculos especficos e sofisticados alm das capacidades do programa e do operador.
OS FILMES FOTOGRFICOS
Lentes inadequadas podem causar todo o tipo de problemas, de distores a desvios de cor ou mudanas de tonalidade. Porm, os desvios
de cor tambm podem ser causados pelos filmes fotogrficos e pelos
sensores de captao das mquinas digitais. Veremos a seguir a explicao destes dois tpicos.
144
145
146
147
11
148
VARIAO DE LUZ
Outros factores tambm provocam desvios de cor a uma fotografia.
Apesar da luz do sol ser constante do ponto de vista de emisso, existe
sempre variao de luz ao longo do dia, consoante as variaes na
posio do sol, clima, condies meteorolgicas e situaes locais,
como, por exemplo, a poluio. Ento, por exemplo, o nascer e o pr do
sol produzem uma luz desviada para o vermelho e para o laranja,
porque estando o sol num ngulo baixo, precisa passar por uma
camada mais grossa de atmosfera para chegar at ns, o que, por
razes que no vm ao caso, retira boa parte dos componentes azuis e
ultra-violeta da luz, tornando-a alaranjada.
As sombras, por sua vez, especialmente ao meio-dia, tm uma tonalidade desviada para o azul, apesar de serem percebidas como cinza.
Tambm azulada a luz nos dias muito nublados. O fumo e a poluio
causam um desvio das cores para o vermelho.
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FOTOGRAFIA DIGITAL
Mas, no s a qualidade das lentes e dos filmes que determina a
qualidade final da fotografia. No caso da fotografia digital, por exemplo,
a resposta s cores do sensor ou sensores de captao de imagem, o
modo de funcionamento do sensor e a maneira ou algoritmo utilizado
para fazer a compresso da imagem afectam a qualidade final.
Vamos ver a seguir como funciona uma cmara digital para que entenda estes factores.
O funcionamento d-se em quatro etapas: primeiro, a luz atinge as lentes e caminha para o sensor de captao da imagem. O sinal produzido
pelo sensor, basicamente em nveis de tenso (voltagem) enviado
para um conversor Analgico/Digital e, aps isso, enviado ao processador da cmara para a gerao do ficheiro e compresso que se faa
necessria. Veja a figura abaixo.
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res de pontos na horizontal e na vertical, cada um sensvel luz e prontos para fazer a captao.
ONE-SHOT CAMERA
Muitas cmaras, para baratear custos, utilizam o sistema de one-shot,
que significa uma nica exposio da luz a uma grade de elementos ajustados para a captao da imagem.
Neste tipo de mquina, os sensores correspondem a uma matriz de
pixis qual sobreposta uma outra matriz, sendo esta segunda de
filtros pticos, de forma a tornar cada um dos elementos sensveis a
uma determinada cor bsica. O problema a forma como idealizaram a
matriz. Veja a figura abaixo.
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SCANNING CAMERA
As cmaras fotogrficas do tipo scanning camera funcionam da mesma
forma que um scanner vulgar fotogrfico. Nestas cmaras, um sensor
mvel deslocado, durante a fotografia, de forma a varrer o quadro da
fotografia e assim obter a imagem resultante. Veja a figura abaixo.
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Pela lentido de algumas cmaras que citamos, estas acabam por ser
usadas apenas em alguns casos especiais, como a fotografia astronmica12 ou de publicidade 13.
Esta tcnica de funcionamento a utilizada em algumas cmaras topo
de gama profissionais como as Hasselblad Digitais.
desde que a mquina esteja montada em telescpio com dispositivo motorizado para anular o
movimento da Terra fazendo assim o objecto astronmico ficar na mesma posio relativa no
fotograma.
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Desde que tambm se esteja a fotografar objectos sem movimento.
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No dizemos 100% para no dizerem que somos radicais e tambm para no correr o risco de
encontrar algum dia um tipo anormal o suficiente para conseguir fazer isso...
15
Estamo-nos a referir ao caso de querer fotografias de alta qualidade, sendo que, dependendo do
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159
19
Porque se chegou no limite da prpria constituio fsica e qumica do filme e se comea a ver a
161
SCANNER
No captulo anterior, mencionamos diversas caractersticas dos scanners. As resolues pticas e interpoladas, os diversos tipos existentes
e as consideraes sobre as quantidades de cor na captura.
Nesta seco vamos falar sobre o uso do scanner para capturar o
material fotogrfico para o computador e assim poder comear a trabalhar.
O tipo mais bsico de captura de imagem por um scanner aquele no
qual se captura uma imagem impressa em papel. Porm, qualquer fotografia impressa em papel, seja por que mtodo for, j uma representao em baixa resoluo do slide ou negativo que a gerou. Vrios
factores contribuem para isso, incluindo as imperfeies do papel.
Segundo a prpria Kodak, a fotografia em papel quando passada ao
scanner no fornece mais do que 200 dpi de resoluo, seja qual for o
scanner. Fazer scan a resolues maiores do que essa no faz a
imagem ficar melhor, somente origina ficheiros maiores.
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Outra coisa que deve ter ateno aquando da captura da imagem com o
seu scanner, ao programa utilizado para a captura em si. A maioria
dos scanners utiliza um mdulo chamado TWAIN 21, que normalmente
corre dentro do Photoshop (FILE > IMPORT > TWAIN). Este programa
apesar de simples pode prejudicar a qualidade da imagem final se for
mal utilizado. Normalmente o TWAIN permite uma srie de ajustes
como curvas de cor, brilho e contraste, para melhorar uma possvel
imagem deteriorada. Isto maravilhoso e sensacional! Porm, nunca
use nenhum desses ajustes. melhor ter a imagem como ela est e
corrigir no Photoshop se for o caso. Para ter um bom software a Adobe
investe em equipas que desenvolvem as melhores rotinas para os
clculos envolvidos nas operaes. Sem qualquer demrito para outros
softwares, experimente abrir uma imagem no Photoshop e no Paintshop, escalar a imagem para um tamanho menor e gravar o ficheiro em
GIF ou JPEG. Depois compare os dois ficheiros.
21
Por esta razo vamos dedicar esta seco a falar do TWAIN e dos seus problemas clssicos.
Porm, no fique feliz se vir que o seu programa de captura no o TWAIN, porque observamos
problemas similares em praticamente todos os outros programas de captura. De qualquer forma,
tudo o que for dito para o TWAIN pode e deve ser aproveitado para os outros programas de
captura, uma vez que normalmente so equivalentes no que se refere s funcionalidades e
provavelmente aos problemas.
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SCALE
A nosso ver ainda existe
uma armadilha mais
perigosa no TWAIN.
algo chamado SCALE.
Veja na figura ao lado o
lado esquerdo da tpica
janela de captura do
referido programa.
Se reparar, existe um
campo chamado
SOURCE, que mostra o
tamanho original do
material que se est a
fazer scan. Este campo,
no caso, mostra que o
material tem uma
largura de 6,13 cm e
uma altura de 2,51 cm.
Duas linhas abaixo
encontra o SCALE
ajustado a 200%, o que
significa que durante a
captura o TWAIN vai
duplicar a imagem de
tamanho, o que vai
resultar numa imagem
com o tamanho
mostrado em TARGET.
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22
como se est a imprimir metade da resoluo, pode-se ter o dobro do tamanho, sem que com
isso haja interpolao por software para criar uma imagem fictcia que represente o original.
Lembre-se que se faz scan a 1.200 dpi a um original de 1 x 1 polegada tem 1.200 x 1.200 pontos
no ficheiro da imagem. Ento, se imprimir a 600 dpi, a sua impressora passa a considerar que cada
polegada pode conter 600 pixis. Como o original tem 1.200 pixis, ento ter duas polegadas
quando impresso a esta resoluo, pois 2 x 600 = 1.200. Se, por outro lado, imprimir a 300 dpi,
poder ter quatro vezes o tamanho, pois 4 x 300 = 1.200.
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TWAIN
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PHOTOSHOP
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O TAMANHO DO ORIGINAL
No TWAIN, e provavelmente vai verificar isso em vrios outros programas de captura, caso o seu scanner no utilize este mdulo, outra coisa
estranha foi o tamanho encontrado para o original quando utilizamos
escalas a 100%. Teoricamente, a esse valor de escala, deveria ser encontrado o valor real em milmetros do material sob scan. Porm, no
foi isso que se verificou na prtica.
O mdulo TWAIN utilizado pelo scanner EPSON Perfection 1240U com
mdulo fotogrfico, por exemplo, depois de fazer scan a negativos de
35 mm, que sabido possuir 35 x 24 mm, forneceu-nos imagens que
possuam um tamanho bem menor do que isso, principalmente quando
estava ligada a opo AUTOMATIC THUMBNAIL PREVIEW FOR
FILM23, dentro de CONFIGURATION. Ento, comece por desligar esta
opo, j que no conseguem faz -la funcionar satisfatoriamente. No
houve um negativo sequer com o tamanho verdadeiro. Fizemos scan a
quase uma centena de negativos e todos apresentaram um tamanho
que volta de 33.9 x 21.5 mm, o que representa perder quase 4% dos
pixis, ou seja, aproximadamente 1.400 pixis perdidos de informao a
1.200 dpi.
23
Opo que gera imagens em miniatura correspondentes ao que for detectado como sendo
imagem pelo scanner. De facto, quando se est a fazer scan, no caso do EPSON PERFECTION
com mdulo fotogrfico, de negativos a 35 mm, est-se a fazer scan a duas tiras de negativos em
simultneo. Ento, o scanner faz uma anlise em baixa resoluo da imagem completa da janela
do mdulo fotogrfico do tabuleiro, que sabe comportar 4 fotogramas (2 em cada linha) e tenta
definir, baseado no nvel de negro, onde esto as separaes entre os fotogramas. Como o negro
a existente chega com um nvel de rudo, o que normal, comea a o primeiro problema, pois se
a imagem tiver negros perto da borda estes podem ser interpretados como o limite do fotograma e
a imagem resultante ser menor do que de facto deveria ser. Como existe este rudo no negro, e
principalmente mais nessa cor do que em outras, como referimos no captulo anterior, existe mais
dificuldade do programa em fazer a deteco da borda, j que na tentativa de descobrir obrigado
a utilizar um grau de tolerncia, uma vez que o negro da borda pode ter, por exemplo, 20 ou 30
diferentes nveis e todos podem de facto ser a borda ou no. Nos testes que fizemos, no
observamos uma vez sequer a imagem final ter o tamanho de 35 x 24 mm, quando estava ligada a
opo de AUTOMATIC THUMBNAIL, sinal de que a deteco automtica no funciona como
deveria.
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Resolvemos ento desligar a tal opo que gera thumbnails automaticamente e fizemos novamente scan aos materiais. Observamos satisfeitos
que praticamente a totalidade das imagens tinha o tamanho correcto e
que as diferenas eram nfimas. Outra vantagem em desligar esta funo a de poder fazer scans mais rpidos.
Porm, quando fizer scan aos seus negativos ou slides, com a opo de
thumbnails automticos desligada, deve, depois de fazer o preview,
delimitar a rea a fazer scan com a ferramenta apropriada do seu
programa de captura. A delimitao entretanto deve ser feita com
cuidado para que inclua apenas a imagem, sem o branco do tabuleiro e
o negro da borda do fotograma. Deve fazer um fotograma de cada vez
pois se fizer mais de um vai ter a borda de separao entre os
fotogramas includa na rea a fazer scan. A razo para isto que
qualquer scanner possui um parmetro na configurao onde definido
o nvel do branco e o nvel do negro. Quando se faz scan a negativos, o
tabuleiro branco do scanner reflecte e volta ao sensor com um valor de
branco total, inexistente em fotografias normais e entendido como a
rea mais clara da imagem. O negro da separao dos fotogramas, por
outro lado, entendido como a cor mais escura da imagem. Ento,
baseado nestas duas cores extremas , o scanner passa a distribuir todas
as outras na faixa restante, o que produz scans errados. Por isso deve
limitar a rea e no incluir nela qualquer parte do fundo branco do tabuleiro que aparece no preview.
S por curiosidade, delimitar reas com e sem o branco de fundo vai ver
que a imagem final diferente. Mesmo no preview ela muda de aparncia conforme o caso. Veja a diferena nas imagens seguintes.
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porm ao fazer scan, inclui o negro da borda, trazendo mais uma cor para a imagem...
para encaixar 6 cores num espao onde s cabem 5 vai precisar comprimir as cores...
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Observe que por causa do negro do tabuleiro, as cores da imagem comeam num valor acima do mnimo, o que as torna lavadas.
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Esta sim , est correcta. A gama de cores ocupa toda a faixa disponvel
e distribui-se de forma homognea. As reas escuras e claras esto como deveriam ser e a imagem final equilibrada.
CAPTULO 3
DICAS ESCALDANTES!
Vamos dedicar esta seco a mostrar algumas coisas sobre o Photoshop que muitas vezes passam desapercebidas e algumas tcnicas que
pode usar para facilitar o seu trabalho.
SHORTCUTS
Para aumentar a sua produtividade, geralmente a primeira coisa que faz
um profissional que utiliza qualquer software decorar a tabela de
atalhos (shortcuts) do programa. Com isso, ganha tempo na chamada
s funes uma vez que andar por quilmetros de menus e toolbars
pode ser demorado e cansativo, visto que o rato uma ferramenta deveras primitiva para a operao de um programa. Mesmo a tablet, que
apesar de ser agradvel para desenhar, demasiado complicada para
utilizar como ferramenta de manipulao dos programas, j que, com
rarssimas excepes, os softwares no so desenhados para o seu
uso.
O Photoshop, por exemplo, tem designada uma letra para cada ferramenta da toolbar. Se as decorar vai concerteza economizar cliques do
rato e ganhar tempo. Veja a figura seguinte.
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RESET OCULTO
s vezes est a acrescentar um layer de ajustes a uma imagem, como
por exemplo um ajuste de curvas (figura abaixo), j mexeu demais no
controlo e ainda no obteve o resultado esperado. Gostaria mesmo de
fazer um REset para que a imagem voltasse a ser o que era, sem ter de
cancelar a janela. Como fazer?
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Em seguida, s dar o nome textos ao set e j o ter criado com todos os layers que estavam vinculados por LINK.
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OPEN IMAGE
A forma mais fcil para abrir uma imagem no Photoshop carregar
duas vezes com o rato num ponto qualquer no centro da rea de trabalho, onde no exista nenhuma imagem. Veja a figura abaixo.
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Ento, seja qual for o modo que tenha escolhido ter a seguinte imagem
final.
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Deve notar que o modo HIDE s est disponvel para imagens que
possuam pelo menos um layer, alm do layer de background. Se a imagem que pretende cortar s possui o layer de background deve duplic-lo para formar mais um layer.
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Para rodar a rea de crop posicione o rato perto de um dos cantos do crop at ver o cone
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A primeira imagem
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A segunda imagem
Resultado pretendido
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200
Ento, se a sua inteno era que este novo layer estivesse em baixo do
layer que tinha seleccionado no momento da criao, vai ter de inverter
a ordem dos layers, o que vai requerer mais uma operao.
Mas, que tal seria criar o layer de uma s vez em baixo do layer seleccionado?
Simples, mantenha carregada a tecla CONTROL (COMMAND no MAC)
quando clicar no cone de criao de um novo layer. Instantaneamente
o novo layer colocado em baixo do layer seleccionado.