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Intelligence Imaginieriale

Comment dvelopper des territoires cratifs, apprenants et


adaptatifs voluant au sein d'environnements complexes

Version du 09 septembre 2015.

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Ce document constitue mon modle thorique dvelopp dans le cadre de ma thse intitule
L'intelligence imaginieriale comme nouveau modle d'intelligence territoriale pour
favoriser l'expression de la crativit et de l'innovation au sein de territoires effectue au
laboratoire CEREGE de Poitiers.
N'hsitez pas me faire part de vos remarques, ides d'amlioration, volont de contribution
concernant son exprimentation et mises en vidence de potentiels bugs dissimuls dans
ce document cette adresse :

La raison, c'est l'intelligence en exercice ; l'imagination c'est l'intelligence en rection.


Victor Hugo

A une poque de changement drastique, ce sont les apprenants qui hritent de l'avenir. Les
savants se trouvent gnralement quips pour vivre dans un monde qui n'existe plus.
Eric Hoffer

Quelque part, je ne peux pas croire qu'il y ait des hauteurs qui ne peuvent pas tre
escalades par un homme qui connat le secret de la fabrication des rves. Ce secret spcial,
il me semble, peut se rsumer en quatre C. Ceux-ci sont la curiosit, la confiance, le
courage et la constance, et le plus grand de tous est la confiance. Quand vous croyez en
quelque chose, croyez-y tout du long, implicitement et incontestablement.
Walt Disney

A Walt Disney et Richard Stallman, mes plus grandes sources d'inspiration.

Table des matires


I. Prsentation rsume......................................................................................................................4
1. Prsentation synthtise de l'intelligence imaginieriale...............................................................4
2. Une fusion harmonieuse entre trois processus stratgiques.........................................................4
II. Analyse des concepts fondamentaux au cur de notre modle.................................................5
1. Intelligence conomique et stratgique........................................................................................5
2. Intelligence conomique territoriale............................................................................................8
2.1. Le territoire..........................................................................................................................8
2.2. Intelligence territoriale.......................................................................................................11
2.3. Les trois formes d'expression de la cration......................................................................19
2.4. L'innovation au cur de l'intelligence territoriale..............................................................20
2.5. Intelligence marketing........................................................................................................21
2.6. Intelligence inventive.........................................................................................................27
2.7. Imaginierie.........................................................................................................................36
2.7.1. L'mergence imaginative............................................................................................38
2.7.2. Perspective socio-constructionniste...........................................................................39
2.7.3. L'artefact de l'imaginierie...........................................................................................41
2.7.4. Le high concept au cur du processus d'imaginierie...........................................42
2.7.5. L'articulation d'un attracteur plus dsir.....................................................................44
2.7.6. La mthodologie de l'imaginierie...............................................................................45
2.7.6.1. La mthode Inspiration Cration Exploration Organisation......................45
2.7.6.2. La mthodologie du Rve Ralisme Critique - Neutre.................................46
2.8. Le hacking et la philosophie du Libre................................................................................48
2.8.1.Hacking.......................................................................................................................48
2.8.1.1. La philosophie du Do It Yourself........................................................................52
2.8.1.2. L'esprit d'exploration..........................................................................................53
2.8.2 La philosophie du Libre..............................................................................................54
2.8.2.1. Analyse du concept de libert.............................................................................54
2.8.2.2. Analyse de la philosophie du Libre....................................................................55
2.8.2.3. La capacitation au cur de la philosophie du Libre...........................................63
2.8.2.3.1. Logiciels privateurs et technologies restrictives.........................................66
2.8.3. Les biens matriels et immatriels et leurs caractristiques inhrentes par rapport
la philosophie du Libre.................................................................................................70
2.8.3.1. Ressources dans les mondes physiques et numriques..................................70
2.8.3.2. L'impression 3D : du bit l'atome.................................................................71
2.8.3.3. Biens rivaux, non-rivaux et anti-rivaux.........................................................72
2.8.4. La culture libre et la dfense des biens communs communs comme ncessit pour
dvelopper des territoires cratifs et raliser une utopie concrte .............................75
2.8.4.1. La culture libre...............................................................................................75
2.8.4.2. De la ncessit de lanonymat et de la vie prive pour favoriser la
proposition de nouvelles ides et lutter contre la polarisation des attitudes...............81
2.8.5. La philosophie cypherpunk....................................................................................83
2.8.5.1. Le chiffrement et la vie prive au cur de la philosophie Cypherpunk........84
2.8.5.2. Le Datalove....................................................................................................86
2.8.6. Les outils juridiques pour favoriser la crativit et l'innovation...........................89
2.8.7. Le dveloppement et la prservation des biens communs comme ncessit pour
un territoire cratif...........................................................................................................90
2.8.8. L'utopie concrte comme modle territorial..........................................................95
2.9. Les objectifs de l'intelligence imaginieriale.....................................................................102
2.10. L'intelligence imaginieriale comme connexion harmonieuse entre pense et action pour
favoriser le processus d'apprentissage du territoire.................................................................107

2.11. L'intelligence imaginieriale comme apprhension et transformation du territoire selon


une approche dialogique..........................................................................................................112
2.12. La crativit comme nouveau moteur de nos socits pour faire face aux problmes
complexes................................................................................................................................114
III. L'intelligence imaginieriale comme transformation du territoire en exprience immersive
transformationnelle........................................................................................................................122
1. L'hybridation de la logique territoriale....................................................................................122
2. Le territoire imaginier comme destination vers un univers rectif glocal brand.................126
2.1. Les diffrentes dimensions et perspectives de l'intelligence imaginieriale......................126
2.1.1. Les perspectives de l'intelligence imaginieriale.......................................................126
2.1.2. Les diffrentes strates du territoire imaginier.........................................................127
2.1.3. Les diffrentes dimensions du territoire imaginier.................................................131
2.2. La transformation du territoire en destination via le game design...................................137
2.2.1. Le territoire imaginier comme jouet et jeu.............................................................137
2.2.2. Game design et architecture.....................................................................................138
2.2.3. L'organisation de l'espace de jeu au sein du territoire imaginier............................139
2.2.4. La mission et l'espace...............................................................................................152
2.2.5. Les contrles indirects pour conditionner l'exprience des joueurs tout en prservant
leur sentiment de libert et leur immersion fictionnelle.....................................................154
2.2.6. Les qualits sans nom au cur de l'exprience ludo-narrative au sein du territoire
imaginier...........................................................................................................................158
2.2.7. L'univers rectif comme espace de co-cration et de partage des connaissances....164
2.2.7.1. La rection au cur de l'intelligence imaginieriale....................................164
2.2.7.2. Les influences sournoises au service de la cration d'un imaginaire alinant. .169
2.2.7.3. Htrotopie et intelligence imaginieriale..........................................................174
2.2.7.3.1. L'htrotopie comme moyen de hacker la ralit ordinaire des acteurs
territoriaux.................................................................................................................178
2.2.7.4. Le tiers-lieu comme destination privilgie vers un univers rectif cratif......192
2.2.7.5. Signes transposables et intelligence imaginieriale...........................................197
2.2.7.5.1. La proprit intellectuelle comme possible frein la circulation des signes
sur la toile..................................................................................................................207
2.2.7.5.2. Les autres dimensions de transposabilit d'un signe.................................211
2.2.7.5.3. La transposabilit des signes entre le territoire cratif magique et le
monde rel ...........................................................................................................216
2.2.7.6. Le thme au cur de l'identit culturelle glocale brande et de l'exprience
territoriale transformationnelle......................................................................................219
IV. L'intelligence imaginieriale comme moyen de favoriser le processus de transformation
positive des acteurs territoriaux....................................................................................................225
1. La stratgie d'influence pour favoriser le phnomne d'innovation au sein des territoires.....225
1.1. La persuasion au cur de la stratgie de ngociation entre les systmes territoriaux.....225
1.2. L'influence minoritaire pour favoriser l'innovation au sein des territoires......................226
1.3. La transformation des acteurs territoriaux voluant au sein du systme imaginierial.....232
1.3.1. L'edutainment au cur de l'intelligence imaginieriale pour optimiser l'apprentissage
du territoire.........................................................................................................................232
1.3.2. Les rgles du systme de jeu au sein du territoire imaginier..................................242
1.3.3. Le fun au cur de l'exprience ludique....................................................................246
1.3.4. L'optimisation de la narration au sein du jeu............................................................253
1.3.5. Les objectifs du jeu...................................................................................................256
1.3.5.1. Les objectifs et motivations du joueur..............................................................258
1.3.5.1.1. Joueur dtermin et aberrant .........................................................259
1.3.6. Les caractres fondamentaux des structures de jeu..................................................264
1.3.6.1. Les catgories de jeu dans le jeu de rle grandeur nature................................268

1.3.6.2. Les cadres d'exprience....................................................................................272


1.3.6.2.1. Le cadre primaire / pour de vrai ..........................................................273
1.3.6.2.2. La transformation du cadre : le cadre secondaire / Faire semblant .....274
1.3.6.3. L'mergence et la progression au sein du jeu...................................................275
1.6.3.4. Le schma narratif pour favoriser l'engagement volontaire des acteurs au sein
du territoire imaginier..................................................................................................278
1.4. Les processus d'actualisation, de rsolution et d'apprhension de problmes au cur de
l'intelligence imaginieriale......................................................................................................280
1.4.1. La perspective de l'nonciation du problme-solution au cur du game design.....282
1.4.2. La pense crative pour favoriser le processus d'apprhension et de gestion des
problmes...........................................................................................................................285
1.4.3. L'holacracy comme moyen de favoriser l'auto-organisation et l'auto-gestion au sein
du territoire.........................................................................................................................288
1.4.3.1. Le management des antagonismes au cur du design du systme imaginierial
.......................................................................................................................................293
1.4.4. Emergence et crativit distribue comme moyen de grer les problmes complexes
............................................................................................................................................301
1.4.4.1. La valorisation des checs pour dsinhiber les individus et optimiser le
processus dinnovation..................................................................................................305
1.5. Le Ba et les communauts stratgiques de connaissance.................................................306
1.5.1. L'artefact au service de la co-cration de connaissance...........................................308
1.5.2. Le Ba ludo-narrativis..............................................................................................314
1.5.3. Le stock de connaissance comme lment fondamental du ba ludo-narrativis......317
1.6. Les comptences acquises au sein du jeu.........................................................................324
1.6.1. Comptences relles et virtuelles.............................................................................326
V. Le cur et l'ADN de l'intelligence imaginieriale.....................................................................330
1. L'esprit collectif volutif glocal comme cur de l'intelligence imaginieriale.........................330
1.1. Historique du concept......................................................................................................330
1.2. Explication smantique....................................................................................................331
1.3. Le design du systme et son fonctionnement...................................................................333
1.3.1. Le design et le fonctionnement des groupes............................................................333
1.3.2. Les groupes d'appartenance et les groupes de rfrence..........................................333
1.3.3. Evaluation, comptition et crativit au sein des groupes........................................339
1.3.4. Clusters et rseaux....................................................................................................342
1.3.4.1. Clusters.............................................................................................................342
1.3.4.2. Les rseaux.......................................................................................................345
1.3.5. Infrastructure physique.............................................................................................349
1.3.5.1. Territoire...........................................................................................................349
1.3.6. Le code.....................................................................................................................349
1.3.6.1. Ethique, partage et fun comme valeurs fondamentales....................................351
1.3.6.2. Hexaptyque de l'esprit collectif volutif glocal................................................359
1.3.6.2.1. Les diffrentes dimensions de l'thique de l'intelligence imaginieriale....365
1.3.6.3. Les diffrentes formes de culture au cur de l'imaginierie..............................366
1.3.6.4. Identit superordinale et buts supra-ordonns..................................................367
1.3.6.5. Culture du rseau et de l'intelligence collective...............................................373
1.3.7. Les contenus.............................................................................................................378
1.3.7.1. Viabilit et prennit comme enjeux principaux..............................................378
1.3.7.2. L'anticipation d'ventuels abus contre les communs........................................380
1.3.7.3. Les risques d'enclosure des lieux d'innovation partags...................................384
1.3.7.4. La marque ouverte............................................................................................387
1.3.7.5. Documentation et mmoire pour favoriser l'appropriation symbolique...........391
1.3.7.6. La promotion des contenus...............................................................................395

VI. Perspectives d'volution de notre modle..............................................................................397


Conclusion.......................................................................................................................................398
Annexes.......................................................................................................................................401
Annexe 1......................................................................................................................................402
Schma 1.1 : Modle stratifi de l''intelligence imaginieriale - Perspective intra territoriale - bas
sur Frmont (1976), Major (1999), Schwarz (1997), Bertacchini (2014) et Benkler (2000)......402
Schma 1.2 : Modle stratifi de l''intelligence imaginieriale Perspective inter-territoriale....406
Annexe 2......................................................................................................................................410
Schma 2.1.: Territoire local imaginier......................................................................................410
Schma 2.2 : Territoire imaginier Zoom in.............................................................................414
Bibliographie et sources.................................................................................................................417

I. Prsentation rsume
1. Prsentation synthtise de l'intelligence imaginieriale
L'intelligence imaginieriale peut tre rsume par la dfinition suivante : L'imaginierie au service du
dveloppement territorial centr sur la crativit et l'innovation. De manire plus approfondie, elle
vise optimiser, par le biais de l'imaginierie, de l'intelligence inventive et de l'intelligence
conomique territoriale (trois processus connects ensemble pour former cette forme labore
d' intelligence stratgique) :
- L'apprhension d'un environnement territorial ( l'chelle micro et macro) complexe et
incertain afin d'optimiser l'analyse et l'apprhension de problmes et l'volution d'un territoire au
sein de celui-ci par le biais de l'innovation et bas sur le dveloppement, la protection et la
promotion de celui-ci ;
- La transformation du territoire en systme cratif, apprenant, adaptatif et auto-gr par le biais de
l'inspiration et de l'innovation1(influence sur l'environnement complexe via la concrtisation d'ides
utopiques refltant une direction souhaite par les acteurs territoriaux) reposant sur un principe
d'mergence. L'intelligence imagineriale a donc t conue pour optimiser, par le biais d'une
crativit distribue dbride, le dveloppement conomique du territoire ainsi que sa protection et
promotion via une stratgie de marketing territorial renforce par l'imaginierie ;
- Le dveloppement territorial l'chelle locale et globale, via la constitution d'un systme territorial
en rseau ouvert et dcentralis compos de multiples territoires locaux autonomes 2mais
interconnects et interdpendants.
- La stratgie de management, via un leadership centr sur la narration et la complexit et la marque
territoriale glocale3(selon les analyses d'Uhl-Bien et Marion, 2011, Boal et Schultz, 2007;411) ;

2. Une fusion harmonieuse entre trois processus stratgiques


Avant de justifier notre choix de fusionner ces trois concepts pour donner naissance un modle
d'intelligence territoriale volu (voire, pour coller la thmatique de notre travail ancr dans le
paradigme de la complexit, volutif), nous allons les dfinir brivement afin de permettre au
1 Au cur du paradigme de la complexit et de l'imaginierie comme analys par Nijs (2014).
2 Par autonome nous signifions auto-grs, auto-organiss et autopoetiques.
3 Concept que nous analyserons plus tard.

lecteur de dvelopper une meilleure comprhension de notre modle et des enjeux qu'il tente
d'apprhender.

II. Analyse des concepts fondamentaux au cur de notre


modle
1. Intelligence conomique et stratgique
Bernard Besson et Claude Possin (2001), dans leur ouvrage Du renseignement l'intelligence
conomique4, analysent le concept d'intelligence conomique. Selon ces deux auteurs,
L'intelligence conomique s'organise autour de la matrise stratgique de l'information
afin de dtecter des menaces et des opportunits de toutes natures. L'intelligence
conomique est un cycle ininterrompu de questions et de rponses. Chercher savoir ce
que l'on ne sait pas et trouver des moyens d'y rpondre est la premire attitude avoir
pour conserver une position forte sur son march. L'intelligence conomique s'organise
autour de la matrise de ses rseaux (identifier l'ensemble des acteurs influant au sein et
en dehors de l'entreprise), la mmoire (identifier ce que l'on sait oralement ou l'crit)
et l'analyse (savoir interprter les informations pour leur donner un sens utile et prendre
des dcisions).
Selon Besson et Huhl (2012), elle fournit des informations et valide les concepts gnrs par la
pense inventive. Selon Nicole d'Almeida,
Lintelligence conomique et le systme dinformation quelle mobilise peuvent tre
compris comme cette intelligence particulire de laction, comme la forme moderne de
la mtis grecque, qui engage la recherche du succs dans le domaine de laction [].
Lintelligence conomique nest pas seulement un art de la gestion de linformation
(), elle est aussi et surtout un art dune habilit comprendre finement et globalement
un environnement complexe et prendre la bonne dcision.
Marcon et Moinet (2011) compltent ces analyses en soulignant que le management de
lintelligence collective devrait tre le 4me ple de la boussole de lintelligence conomique.
4 BESSON Bernard, POSSIN Jean-Claude, Du renseignement l'intelligence conomique, Paris, Dunod,

2001

Nicolas Moinet souligne la complexit de ce processus. Selon lui, l'intelligence conomique est au
cur dune dynamique dans laquelle se joue le passage de linformation stratgique au savoir, du
savoir pour agir au connatre est agir . Il rejoint ainsi un courant de chercheurs comme
Fayard, Jullien, Dumas ou Boyd qui contextualisent systmatiquement tout rapport entre
information, communication, action et stratgie. La publication du Rapport Martre en 19945 est un
lment fondateur pour l'intelligence conomique en France. Celui-ci dfinit l'intelligence
conomique comme lensemble des actions coordonnes de recherche, de traitement et de
diffusion des informations utiles aux acteurs conomiques. Moinet dfend galement une
dmarche organisationnelle agile , des dialectiques de dstructuration et de recration ainsi
qu'une organisation en rseau pour optimiser l''efficacit du processus.
Bernard (2015) souligne que Moinet se rclame dune mthode danalyse fonde sur la recherche
du dtail qui change tout et la cinmatographie des petits riens qui senchanent contrairement aux
prvisions des modles normatifs.6L'approche qu'il adopte sinscrit ainsi pleinement dans les
paradigmes du constructivisme, de la complexit et de la systmique sociale. Ce mode de pense et
d'apprhension du processus analytique, au cur de l'intelligence conomique, peut s'apparenter
celui dvelopp par Diane Nijs (2014). Celle-ci fonde sa mthode d'analyse, au cur de ses travaux
d'imaginierie, sur la pense complexe (qui s'oppose la pense classique fonde sur la linarit et le
mode squentiel de cration de valeur). Ceci afin de mieux comprendre et apprhender les systmes
organisationnels ou sociaux complexes, dynamiques et non-linaires bass sur l'mergence (au cur
de leur design). Il peut galement s'apparenter celui de l' effet papillon (au cur de
l'imaginierie que nous dfinirons plus tard) o le moindre changement l'chelle locale peut
provoquer un changement global. Bernard Besson (2015) voit dans l'intelligence conomique et
stratgique une philosophie de la vie permettant aux jeunes gnrations de comprendre notre monde
dans sa rude complexit.
Herv Juvin (2014) estime quant lui que, grce l'intelligence conomique et stratgique, nous
pouvons nous extraire du dni permanent des ralits du monde pour le regarder et agir lucidement.
Ainsi, les peuples pourront prserver leur identit, leur mode de vie et leur organisation sociale tout
en vivant dans une plante interconnecte. Ludovic Franois (2015) rhabilite le concept d'influence
5 Autrement, n spcial Le local dans tous ses tats , n 7, fvrier 1983, p. 197 202.
6 Voir notamment cet entretien accord Jean-Guy Bernard, Directeur Gnral de l'Ecole de Management de

Normandie cette adresse : http://www.ecole-managementnormandie.fr/upload/document/Comprendre_Entreprendre_n__8_N_Moinet_Final.pdf (consult le 16 fvrier


2015).

au profit des territoires, met concrtement en relief ses atouts et plaide pour une conception thique
de l'intelligence conomique et stratgique. Face aux enjeux majeurs qui se profilent l'horizon, il
est plus que jamais indispensable que les logiques d'influence soutiennent les objectifs stratgiques
des territoires.
La communication joue un rle essentiel dans le processus d'intelligence conomique. Moinet
(2014) souligne ainsi que sans la facult de communiquer, chacun reste enferm dans sa sphre.
Nous communiquons d'ailleurs d'autant mieux que l'on a le sentiment de partager un destin commun
sur un territoire commun, avec des enjeux collectifs. Cela suppose un sens des responsabilits
communes. Les fondateurs de l'intelligence conomique anglo-saxons accordent ds les annes
soixante une place centrale la communication. Michael Porter est ainsi le premier souligner le
rle fondamental de la communication dans les systmes de competitive intelligence .
Cependant, Moinet souligne que la culture cartsienne en France nous amne occulter cette
dimension. Nous fonctionnons ainsi sur un mode cloisonn, avec l'ide que l'information c'est le
pouvoir. Or, la communication est ce qui fait passer de l'information la connaissance. La
connaissance est ainsi, contrairement l'information, un concept opratoire. C'est ainsi la
connaissance qui permet de prendre des dcisions. Il met galement en vidence que l'important,
lorsque l'on peroit des signaux, est surtout de savoir les interprter correctement : c'est donc bien la
connaissance qui est stratgique, car nous ne nous trouvons jamais en tat de sur-connaissance,
alors que nous sommes souvent noys par la masse d'informations. La communication joue donc un
rle essentiel, car elle permet d'changer des ides, des approches, et de faire dialoguer les
individus. Cette facult est donc indispensable pour viter l'isolement et l'enferment des acteurs
territoriaux, ce qui induirait le risque de brider et affaiblir l'efficacit des processus analytique et
dcisionnel.

2. Intelligence conomique territoriale


2.1. Le territoire
Selon Pelissier (2009), la littrature conomique a longtemps envisag le territoire comme un
espace neutre et relativement mallable, chacun tant suppos tre substituable un autre. Dans
cette perspective, les territoires taient envisags comme des rceptacles passifs dont
lorganisation spcifique est peu susceptible de scrter ou dinhiber du dveloppement (Greffe,
2000, p. 12). Il souligne que le phnomne de mondialisation, loin d'accentuer cette tendance, a

produit le contraire. Ainsi, selon lui, cest prcisment ce mouvement de globalisation de


lconomie contemporaine qui va donner aux ressorts locaux une pertinence indite. Telle est la
thse dfendue par les partisans de cette nouvelle approche du dveloppement local ou territorial.
Ceux-ci, comme Loinghi et Spindler (2000), emploient cet gard le terme de glocalisation
pour qualifier cette dynamique indite : Ce qui est important est de comprendre comment
lconomie globale senracine dans les structures territoriales historiques, comment le global se
nourrit en permanence du local en le transformant (Longhi et Spindler, 2000, p. 20). Ce concept
de glocal nous sert actuellement d'inspiration pour nos concept d' identit glocale ainsi que
d' uvre territoriale glocale que nous dveloppons dans le cadre de nos travaux, car constituant
le cur de notre modle d'intelligence imaginieriale.
Yoshai Benkler, thoricien en communication d'Harvard, dveloppe dans un article intitul
Communications Infrastructure Regulation and the Distribution of Control Over Content 7sa clbre
thorie des trois couches . Selon lui, un systme de communication est ncessairement compos
de trois couches distinctes : la couche infrastructure physique, la couche code et la couche contenu.
Lawrence Lessig, juriste d'Harvard et crateur des licences juridiques Creative Commons et du
Center For Internet Society se base sur cette thorie pour analyser les stratgies de contrle des
systme de communication et de censure des contenus mis en ligne sur le rseau internet. Ainsi, il
dveloppe dans son ouvrage The Future of Ideas (2002) un tableau analytique incluant plusieurs
exemples de systmes de communication. L'exemple qui nous intresse ici est le territoire de
Madison Square Garden, qui hberge frquemment des individus donnant des discours publics ou
bien jouant des jeux. Il met ainsi que bien que les couches code et contenu du systme soient
libres, l'accs au territoire physique ne l'est pas, celui-ci tant la proprit de Madison Square
Garden LP, qui a pour habitude de restreindre l'accs au site. Nous approfondirons cette analyse
plus tard, en incluant des analyses d'autres chercheurs et spcialistes concernant la colonisation
et l' enfermement des territoires plus tard.
Vidal de la Blache s'oppose la thorie de Buache du XVIIIme sicle, qui rduisait le territoire
un ensemble de provinces, de dpartements et de potique bassin fluvial, en proposant une nouvelle
dfinition de ce concept. Selon lui, c'est une division fondamentale du sol franais . La
7 Voir Yochai Benkler, From Consumers to Users: Shifting the Deeper Structures of Regulation , Federal

Communications Law Journal 52 (2000 : 561, 56263 (These choices occur at all levels of the information
environment: the physical infrastructure layerwires, cable, radio frequency spectrumthe logical
infrastructure layersoftwareand the content layer. . . .).

coexistence harmonieuse des modes de vie, habitat et paysage naturel constituent un continuum
intgrateur. Le sol est ainsi considrer de manire systmatique au sein d'une mme identit.
Gallois (1908), dans son ouvrage intitul Rgions naturelles et noms de pays, offre une rfrence
majeure concernant cette nouvelle posture analytique. Selon lui, la notion de rgion, espace
vcu vers le concept de territoire tend les apports de de la Blache en rajoutant les ides
d'appartenance une mme culture et de construction d'un objet symbolique partag (Frmont,
1976). Le pays retrouve alors peu peu les chemins de l'agora et le lieu virtuel de mise en commun
du projet local. Cette analyse sera au cur de notre modle d'intelligence imaginieriale.
Pour Michel Godet (1999), le territoire se risque dans la prospective du prsent . Herbaux (2007)
souligne le fait que le territoire gographique se superpose parfois aux territoires symboliques des
organisations. Ce chercheur met ainsi en vidence le fait que le territoire est le lieu de
communication informelle par excellence combine d'un non-dit qui rythme les changes entre les
hommes. Il y a capitalisation d'une culture commune dans le meilleur des scnarii, et ce, dans son
projet de dveloppement. Ses rites, ses hros, ses symboles et ses valeurs qui en constituent
l'histoire, composent le thtre des signes et des postures (selon l'habitus de Bourdieu, 1994,
p. 24) et tablit une grammaire de communication qui fonde l'identit du groupe local.
Pour Bailly et al. (1995), le territoire est dabord un espace terrestre, rel et concret, (qui) est
donn, vcu et peru . Il est donn car concret et rel, vcu par la confrontation de son identit
avec nos intentionnalits et nos finalits, peru par le contact de proximit et les dimensions de
notre interaction avec lui. La relation au territoire est perue au travers des rles assums par
lacteur. Inversement, le territoire peut tre vu comme un ensemble de construits relationnels, une
espce dextriorisation spatiale dun groupe social. comme le propose Poche (1996). Au travers
du jeu social, les acteurs dfinissent un systme humainement construit avec le territoire.
Major (1999), la suite de Schwarz (1997), propose dtablir un modle du systme territoire ,
de nature informationnelle, qui rende compte la fois de la matrialit des objets territoriaux, des
approches cognitives diffrentes des intervenants qui en effectuent une lecture spcifique, et du sens
territorial qui transforme lespace en ressources partages. Le modle systmique que ces
auteurs ont labor, amlior par Bertacchini (2010), se dcompose en trois plans fortement
imbriqus et indissociables lun de lautre :
6

- Celui de la matire physique (premier niveau) : les aspects nergtiques et entropiques ;


- Celui de linformation (deuxime niveau) : les aspects relationnels ;
- Celui de lidentit (troisime niveau) : les aspects holistiques.
Ces niveaux sont considrer comme des ensembles imbriqus, un systme complexe, de nature
diffrente. Ce modle est aussi une reprsentation de la complexit dun systme. Dans cette
perspective, Bertacchini dcrit chacun des trois plans et dfinit leur contenu : objets physiques et
concrets au premier plan ; relations et informations, mais aussi agrgation ou composition dobjets
dans des concepts au second plan ; enfin, territoire en tant quespace porteur de sens pour lacteur et
en tant que lieu dinteractions multiples entre acteurs au troisime plan.
Major & Golay (1998) dfinissent quant eux les trois dimensions d'un territoire mettant en
vidence la notion des trois niveaux de perception :
- Objets territoriaux (interactions);
- Structure et forme (structures et formes) ;
- Territoire, sens, identit (les acteurs).
Bertacchini (2010) dveloppe les caractristiques de la territorialit :

TERRITORIALITE

ELEMENTS

PROCESSUS ACTEURS
CONCERNES

Dimension physique

Objet territorial Proximit


instrumentale

Dimension cognitive

Institutions

Langue,

Reprsentation Groupe

lments

des objets

d'interprtation
Dimension normative et Rgles,
symbolique

Individu,

symboles

dans

social
son

ensemble

signes, Gestion
l'hritage

de Autorits

par

dlgation

Symbolique
(rites)

Herbaux (2007) met en vidence le fait que si le territoire est un espace de ressources, il est avant
tout constitu d''objets d'intrts qui alimentent un jeu autour de ceux-ci. Pornon (1997, p. 30)
nous prcise les liens causaux de cette comptition: Ces conflits sont provoqus par la raret des
ressources du territoire, mais rsultent galement de la diffrenciation dans l'utilisation du territoire
ou dans le fonctionnement des systmes sociaux, et de la ncessit de coordonner les acteurs dans
les organisations et sur le territoire. Pornon (1997) diffrencie ainsi deux ples complmentaires
(ressources et interactions sociales) qui s'organisent autour de ces objets du territoire. Il en prcise la
nature des conflits qui les accompagnent : Ainsi, le jeu de pouvoir porte non seulement sur la
capacit d'appropriation des ressources elles-mmes, mais aussi sur les pratiques territoriales qui
font rfrence des visions diffrencies du monde, enfin sur la dlgation d'autorit ou sur la
rpartition des rles . Nous rajouterons que ces ressources territoriales peuvent tre, selon les
thories conomiques que nous analyserons prochainement, de nature rivales, non-rivales
(galement qualifies de soustractibles ou non soustractibles selon Hess et Ostrm, 2006) ou antirivales (selon Weber, 2004).

2.2. Intelligence territoriale


Cest dans la thse de Raison (1998), dfendue Marseille, quapparat pour la premire fois le
terme intelligence territoriale . Bertacchini se penchait alors sur ces problmatiques pour en
proposer une thse en 2000, intitule Information et Veille territoriales : reprsentation du
complexe local et mergence dun projet dintelligence territoriale . Ce concept nouveau allait par
la suite tre dvelopp par diffrents auteurs au sein de l'Europe. 8Considrant la place centrale prise
par lutilisation de linformation au sein de nos socits contemporaines, un nouveau concept est n
au carrefour des intrts pour le dveloppement des territoires : lintelligence conomique
territoriale ou IET (Herbaux, 2007 ; Franois, 2008). Phillipe Herbaux (2007), dans son ouvrage
Intelligence territoriale : Repres thoriques9dfinit ce concept comme une volution de la culture
des organisations base sur la mutualisation et le traitement des signes en provenance des acteurs
conomiques et destins fournir au donneur d'ordre, et au moment opportun, l'information
dcisive .
Ce concept rcent, fortement attach la notion mme dintelligence conomique, peut se dfinir
comme la capacit dun territoire anticiper les changements socio-conomiques et grer les
connaissances qui en dcoulent (Moinet, 2011). En cela il sinscrit dans la ligne des conclusions du
rapport Martre (1994) qui prne une gestion de linformation stratgique par et au profit des acteurs
conomiques (privs et publics) dun espace territorial.
Les activits de recherche en intelligence territoriale sont diriges par des acteurs comme JeanJacques Girardot, Philippe Dumas et Yann Bertacchini. Leurs dfinitions suivent la mme
dynamique et affirment que lintelligence territoriale :
- Concerne tout le savoir multidisciplinaire qui amliore la comprhension de la structure et des
dynamiques des territoires (Girardot, 2002) ;
- Permet une volution de la culture du local fonde sur la collecte et la mutualisation entre tous
ses acteurs des signaux et informations, pour fournir au dcideur, et au moment opportun,
linformation judicieuse (Herbaux, 2002) ;

Girardot et Masselot ont ainsi expriment, avec quelques partenaires europens, un ensemble
dapproches empiriques en Belgique, Espagne, Italie et Roumanie.
8

9 HERBAUX Philippe, Intelligence territoriale : Repres thoriques, L'Harmattan, Paris, 2007, 194 p.

- Rapproche lintelligence territoriale en tant que processus cognitif et dorganisation de


linformation, et le territoire en tant quespace de relations significatives (Dumas, 2004).
Bertacchini (2004) propose une dfinition de ce concept. Selon lui, on peut considrer
l'intelligence territoriale comme un processus informationnel et anthropologique rgulier et continu,
initi par des acteurs locaux physiquement prsents et/ou distant qui s'approprient les ressources
d'un espace en mobilisant puis en transformant l'nergie du systme territorial en capacit de projet.
De ce fait, l'intelligence territoriale peut tre assimile la territorialit qui rsulte du phnomne
d'appropriation des ressources d'un territoire, puis au transfert des comptences entre des catgories
d'acteurs locaux de culture diffrente. L'objectif de cette dmarche est de veiller, au sens propre
comme au sens figur, doter l'chelon territorial dvelopper de ce que nous avons nomm le
capital formel territorial .
L'intelligence territoriale, en tant qu'objet et champ scientifique se pose, selon Bertacchini, la
convergence de linformation, de la communication et de la connaissance, traduit une relation
Espace-territoire , succde la territorialit en tant que phnomne dappropriation ou de
rappropriation des ressources et permet, enfin, lnonc du projet territorial lorsque lchelon
territorial arrive formuler un projet de dveloppement. Dun point de vue pistmologique et
mthodologique, lexpression, certes audacieuse, dintelligence territoriale souligne la construction
dun objet scientifique qui conduit in fine llaboration dun mta-modle du systme territorial
inspir des travaux de Schwarz (1997).
Selon Moinet (2009), il sagit dun ensemble dactions conduire de manire concomitante dans
huit domaines :
- Vigilance : Mise en place dun dispositif territorial de veille anticipative. Mutualisation de
linformation publique, blanche et grise, au service des acteurs privs et publics du dveloppement.
Soutien la veille stratgique des entreprises ;
- Diagnostic : Diagnostic des ressources propres du territoire, de ses facteurs cls de succs et
facteurs critiques dchec ;
- Coordination de laction Publique : Politique coordonne entre les diffrents niveaux de
collectivits territoriales et les reprsentants de ltat au sein du territoire afin de valoriser des
10

richesses discriminantes du territoire, via linnovation ;


- Rseaux : Dveloppement et activation de rseaux dacteurs concourant au dveloppement, aux
niveaux infraterritoriaux, territoriaux et extraterritoriaux, que ce soit au niveau interrgional,
national ou transfrontalier ;
- Connaissances et Innovation : Cration de dispositifs dchange de connaissances entre les acteurs
privs avec pour objectif de favoriser limplication territoriale, le maillage des

acteurs et

linnovation organisationnelle, technologique, commerciale, ;


- Influence et Image : Organisation dun dispositif dinfluence et de valorisation de limage du
territoire au niveau national, europen et, plus largement, dans toute rgion du monde en lien avec
les intrts fondamentaux du territoire ;
- Prservation : Dimension patriotique dans le soutien des acteurs publics aux acteurs privs et
politique de scurit conomique vis--vis des acteurs cls innovants ;
- Partenariats : Recherche systmatique dun partenariat public-priv dans la recherche
fondamentale et applique, la formation, la constitution despaces conomiques coordonns,
innovants, tels que ples de comptitivit, districts industriels, technoples,
Avec Coussi et Krupicka (2014), Moinet identifie le fait que le dispositif d'intelligence conomique
territoriale rsulte de la combinaison des deux fosss culturels dj relevs par les fondateurs de
lintelligence conomique la franaise : le passage dune culture ferme une culture ouverte
de linformation, et le passage dune culture individuelle une culture collective de linformation
(Harbulot, 1992).
Une des premires applications fut le volet exprimental dintelligence territoriale que certains
chercheurs, parmi lesquels Philippe Herbaux, conduisirent ds 2001 dans le Nord de la France.
Cette recherche tait mandate par ltat, qui a alors laiss un large champ dinterprtations de
moyens et de dmarches susceptibles den fonder les premiers points dancrage. L'quipe dveloppa
une dmarche mthodologique qui recommandait de considrer comme volet daction prioritaire le
traitement de linformation appliqu la micro-conomie. Cette mthodologie permettait ensuite
une extension de la dmarche sur diffrents facteurs de succs propres au territoire. Ils avancrent
11

alors quun schma dintelligence territoriale est dpendant de son volet intelligence conomique
par la priorit revendique au sein du local. Cet intrt semble tre, selon ces chercheurs, le point de
levier essentiel pour mobiliser les acteurs dans l'apprentissage des logiques de mutualisation de
l'information (Herbaux, 2007).
Selon Ludovic Franois (2008), lIT puise ses racines et se dploie, en tant que dmarche concrte,
dans lapproche du dveloppement territorial prsent ci-dessus. Les reprsentants de lIT
soulignent, au mme titre que les partisans du dveloppement territorial, la ncessit
mthodologique de faire de lensemble des individus insrs dans le territoire les acteurs cls
dune dynamique de dveloppement local russie. Selon lui, le dveloppement territorial repose sur
deux hypothses fortes :
- La premire affirme que le dveloppement territorial doit tre endogne, cest--dire secrt par
les acteurs eux-mmes au travers dinitiatives locales prenant la forme de projets ;
- Ces diffrents projets, aboutissant llaboration de ressources construites, sont le rsultat de
logiques de coordination qui ne sont ni exclusivement celles du march ni celle dune rgulation
tatique. Telle est largument au cur de la seconde hypothse.
Loriginalit dune telle posture est, selon Franois, dintroduire un troisime mode de coordination
entre les acteurs du territoire, complmentaire aux deux autres dans sa contribution au
dveloppement. Ainsi, comme le souligne Pecqueur, il sagit de mettre en vidence une
dynamique qui valorise lefficacit des relations non exclusivement marchandes entre les hommes
pour valoriser les richesses dont ils disposent (2000, p. 13). Ce mode de coordination indit
repose sur les capacits dapprentissage collectif propres aux acteurs de ce territoire. Xavier Greffe
nomme ces acteurs des entrepreneurs civiques : ces entrepreneurs civiques innovent en
contribuant mettre en place de nouveaux lieux de dcision ou de ralisation de projets, ils sont
civiques en cherchant optimiser les perspectives dun dveloppement durable et donc
profitable tous sur le territoire (2000, p. 35).
Bertacchini (2010) dfinit les hypothses de la grammaire territoriale. Dun point de vue des
Sciences de l'Information, ce processus informationnel autant qu'anthropologique suppose la
conjonction de trois hypothses :

12

- Les acteurs changent de linformation (gnration dnergie titre individuel et/ou collectif) ;
- Ils accordent du crdit linformation reue (captation-change de linformation) ;
- Le processus de communication ainsi tabli, les acteurs tablissent les rseaux appropris et
transfrent leurs comptences (mobilisation et transfert dnergie : formulation du projet).
Selon lui, lorsque ces hypothses sont runies et vrifies, les gisements potentiels de comptences
peuvent tre reprs laide dune action dinformation et de communication territoriales puis
mobiliss plus tard dans la perspective de lcriture dun projet de dveloppement.
Concernant les principes fondateurs de lIT, Franois remarque quils confrent la mme
importance aux logiques de coordination hors march. Ils insistent en particulier sur la coopration
comme tant la modalit dinteraction devant tre privilgie dans les dynamiques dapprentissage
collectif. Les dynamiques territoriales reposant sur une coopration entre acteurs htrognes
permettent une mutualisation et donc une valorisation de connaissances jusque-l parpilles.
Comme le souligne lun des architectes de lIT, les systmes communautaires dIT (SCIT) doivent
favoriser le partage dinformations au sein dun partenariat de dveloppement territorial ,
instrumenter lanalyse cooprative des donnes et linterprtation participative des rsultats et
enfin introduire la participation citoyenne dans le processus dlaboration de la dcision
(Girardot, 2007). Ces SCIT peuvent se dployer dans tout projet collectif suppos participer la
dynamique et la valorisation du territoire. Franois mentionne comme exemple le domaine de
lurbanisme, les ateliers de dialogue urbain mis en uvre sur le territoire de la communaut
dagglomration de Lyon et dont lexprience constitue une illustration dune dmarche dIT visant
promouvoir la dmocratie participative et amliorer la qualit des projets publics. Comme le
soulignent Bouchet et Bertacchini (2007) qui relatent cette exprience indite, pour que le
systme territorial sauto-organise dans un processus dapprentissage social, il est ncessaire
dimpliquer la socit civile (2007, p. 4). Lacour Jousselin et al. mettent en vidence le fait que
lIT peut galement servir dfinir des stratgies touristiques territoriales indites, fondes sur
lanimation du patrimoine, permettant l aussi de participer lmergence dun capital formel
propre au territoire. Ainsi, selon eux, on reconnat cette forme de tourisme [territorial] tourne
vers le patrimoine, des retombes locales significatives (Lacour-Jousselin et al., 2007, p. 3).
L'intelligence territoriale consiste ainsi en de multiples approches dont la prise en compte
systmique d'un territoire par la mise en rseau de ses acteurs pour son dveloppement durable,

13

l'amlioration de son attractivit humaine ou entrepreneuriale. En pratique, cela se traduit,


notamment, par des collectes de donnes compltes sur l'environnement, la confrontation des points
de vue des acteurs locaux, la cration de grappes d'entreprises, la dfinition d'une communication
territoriale adapte l'ensemble du territoire. Elle consiste aussi en une meilleure comprhension du
territoire, de ses enjeux, atouts et problmes qu'ils soient sociaux, cologiques ou conomiques.
L'intelligence territoriale constitue ainsi une application conjugue au niveau d'un territoire
d'actions d'intelligence conomique (veille, protection, influence et lobbying et rseautage), de
gestion des connaissances (capitalisation, cartographie, partage et cration de connaissances) ou
d'autres telles que la prospective, l'innovation ou le marketing. Cette combinaison est propose par
des groupements d'entreprises (grappes/cluster, systmes productifs locaux, associations et ples de
comptitivit) leur membres ou bien sert de stimulant une institution associe un territoire pour
permettre aux entreprises de ce territoire d'tre plus comptitives. L'intelligence territoriale peut
alors tre interprte d'un point de vue tactique ou stratgique ou encore en termes de gestion
bottom-up (logique ascendante) ou top-down (logique descendante).10
Herbaux (2007) souligne l'importance du modle systmique pour l'intelligence territoriale. Selon
lui, la Systmique est un savoir et une pratique qui permet de traiter les questions difficiles en
compltant et en enrichissant le raisonnement causal, dterministe quand il n'est plus adapt la
nature complexe de la situation et qu'il devient rducteur et simpliste. Le champ de l'intelligence
territoriale peut ainsi bnficier de cette approche, parce quil met en jeu de nombreux paramtres
qui interfrent les uns avec les autres, crant des redfinitions de problmatiques l'aune des
vnements en cours. Ce n'est plus, selon Morin, de la complication mais de la complexit . La
systmique, en utilisant des outils conceptuels d'observation et d'interprtation des faits, n'extrait
pas de leur contexte les objets tudis, ce qui permet d'en rvler le sens. Son mode
d'exprimentation permet des essais non destructifs, et ouvre des voies de solution y compris quand
il n'y a pas de solution et qu'il s'agit alors de trouver un plus petit commun multiple entre des
rsistances en prsence. Nijs (2014) place la systmique et la pense complexe au cur de
l'imaginierie pour apprhender et grer des problmes complexes ncessitant une transformation
base sur l'volution et l'mergence.

10 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Intelligence_territoriale (consult le 25 juin 2015).

14

Schma de Guesnier et Le Maignan (2014) concernant l'volution des territoires.

15

Caractristiques des diffrents types de territoire, selon Guesnier et Lemaignan (2014).

2.3. Les trois formes d'expression de la cration


I'occasion des Cratlantiques , rencontres ralises par l''cole des projets en 2002 en Poitoucharentes, Guesnier et Lemaignan (2014) dcouvrent trois formes d'expression de la cration, qui
rejoignent celles dcrites par Hans Joas dans son livre La crativit de I'Agir (1999) :
- L'tre Crateur : L'ide d'expression dcrit la crativit avant tout, au monde subjectif de celui qui
agit relativement ;
- L'encastrement social du Crateur : L'ide de production rapporte la crativit au monde objectif,
au monde des objets matriels, comme condition et moyen d'action ;
- L'Individu crateur en Socit : L'ide de rvolution, enfin, suppose la possibilit d'une crativit
humaine applique au monde social, c'est--dire, la possibilit de transformer fondamentalement les
institutions sociales qui rglent la vie des hommes.
16

Ainsi, au-del d'une rduction l'esthtique, la cration vise un dessein o potes et artistes,
mathmaticiens et inventeurs, ingnieurs et ouvriers produisent des ralits nouvelles. Ils essaient
ainsi de croiser ces trois formes de cration avec les deux types de territoires : celui de projet et
celui cratif.

Tableau rcapitulatif des caractristiques des territoires en lien avec les trois formes de cration
(Guesnier et Lemaignan (2014).

2.4. L'innovation au cur de l'intelligence territoriale


L'open innovation (innovation ouverte) a t promu par Henry Chesbrough, Professeur
l'universit de Berkeley. Ce terme dfinit le processus par lequel une entreprise est capable de faire
appel des ides et expertises en dehors de ses propres murs. Elle est ainsi un modle dinnovation
fond sur le partage des savoirs et des savoir-faire et possde un lien avec les dynamiques
dintelligence collective interne et externe, ainsi qu'avec l'open data (Duval et Speidel, 2014).
L'open innovation (ou innovation distribue) constitue selon Chesbrough un mode d'innovation bas
sur le partage, la coopration entre entreprises, la fois compatible avec une conomie de march
(via les brevets et licences) ou d'intelligence conomique, mais cette approche permet aussi des
17

dmarches bases sur des alternatives thiques ou solidaires (conomie solidaire) de partage libre
des savoirs et savoir-faire modernes ou traditionnels, avec notamment l'utilisation de licences libres
dans un esprit dit ODOSOS (Open Data, Open Source, Open Standards). Elle peut concerner
tous les domaines de la recherche et du dveloppement. Deux modalits issues de l'open innovation
peuvent tre distingues (Michelino et al., 2014) : la modalit outside-in (ou inbound) et la modalit
inside-out (ou outbound). Lorsqu'elle pratique l'Open Innovation outside-in, une entreprise cherche
trouver des connaissances, mthodes ou technologies l'extrieur de l'entreprise pour enrichir ses
propres processus d'innovation. Lorsqu'elle pratique l'Open Innovation inside-out, elle cherche
mieux valoriser sa proprit intellectuelle l'extrieur, la plupart du temps sous forme de licences.
Akrich, Callon et Latour (1988), considrent linnovation comme un processus complexe et non
linaire lavenir incertain. Sa conception adopte un processus tourbillonnaire engendr par un
rseau dactants (pour reprendre le terme de Callon, 1986 qui englobe les acteurs humains et non
humains) en interaction o ajustements et jeux de pouvoir permettent de faire voluer le projet sous
leffet de porte-paroles. Ainsi, quelle soit initie par une ou plusieurs organisations, linnovation est
ncessairement conue en collaboration et en considration dautres actants socialement et
institutionnellement situs (Krupicka et Coussi, 2015). L'innovation ouverte est ancre dans le
paradigme de la wikinomie que nous prsenterons prochainement. L'open innovation est ainsi
intrinsquement lie au mouvement du libre, et plus prcisment (dans une approche corporate),
l'open-source.11

2.5. Intelligence marketing


Le marketing territorial est intrinsquement li l'intelligence conomique. Ainsi, le rapport de
lADIT (agence pour la diffusion de linformation stratgique) intitul Le management stratgique
des rgions en Europe (Prager, 2005) nonce clairement les liens existant entre lintelligence
conomique et le marketing territorial. Pour Vincent Gollain, le marketing territorial est l'effort
collectif de valorisation et d'adaptation des territoires des marchs concurrentiels pour influencer,
en leur faveur, le comportement des publics viss par une offre diffrente et attractive dont la valeur
perue est durablement suprieure celles des concurrents. Cette approche cherche trouver le
11 L'open-source constitue une adaptation du discours libriste concernant l'ouverture du code source des

technologies, oprant une transition de la libert la commodit (Stalllman, 2002), sduisant les
entreprises via cette dimension fonctionnelle et pragmatique (Kauffman, 2012). Nous analyserons la
philosophie du Libre et ce conflit idologique prochainement.

18

meilleur quilibre entre le marketing de loffre de la destination promue et le marketing de la


demande fonde sur une excellente connaissance des clients. Enfin, le marketing territorial constitue
une bote outils base sur des mthodes, techniques, outils et analyses de pratiques menes
travers le monde.
Le terme marketing intelligence remonte 1961 et a t dvelopp par William T. Kelley
(1965), afin d'aider les top-managers des entreprises amricaines mieux grer les informations
potentiellement stratgiques pour voluer sur leurs marchs. Il sagit de rpondre un besoin de
slectionner, prioriser, mettre en valeur et surtout donner du sens des informations efficientes,
parmi plthore dinformations issues de diverses sources quelles soient ouvertes, blanches, grises
ou noires dans de rares cas.
Le Portail de l'Intelligence Economique (2013) dfinit lintelligence marketing comme la collecte et
lanalyse des informations utiles lentreprise dans un but de prise de dcision optimale et de
performance conomique. LIntelligence Marketing vise principalement dterminer des
opportunits de march, dvelopper des stratgies de pntration de marchs et doutils aptes
mesurer, de faon complmentaires aux outils traditionnels du marketing, les comportements
actuels ou venir des individus et organisations constituant lenvironnement de lentreprise :
clients, fournisseurs, allis, concurrents,...
Selon lui, lanalyse dinformations stratgiques dans un but de connaissance de l'environnement, et
surtout de prise de dcision constitue lobjectif premier de lintelligence conomique. Dans le cadre
de la fonction Marketing, lintelligence conomique rpondra principalement aux questions
suivant12:
- Identification du march global dune entreprise : cartographie approfondie des acteurs du
march ;
- Identification des forces et des faiblesses de lentreprise sur ce march ;
- Comprhension de la nature et du positionnement des produits et des services proposs dans le
secteur ;
- Identification des nouvelles tendances du secteur dactivit ;

12 Source : http://www.portail-ie.fr/article/643/Marketing (consult le 16 mai 2015).

19

- Identification des mouvements stratgiques de la concurrence (nouvel entrant, nouveaux produits


et services, etc.) ;
- tude et action sur les perceptions des consommateurs vis--vis des produits et des services ;
- Minimisation des risques dinvestissement, en particulier dans des environnements hautement
comptitifs.
Pierre Morgat (2015) souligne qu'il y a presque autant de dfinitions de lintelligence marketing que
dacteurs. Il propose ainsi une dfinition sous un angle business langlo-saxonne :
Lintelligence Marketing consiste grer linformation pertinente pour lentreprise en la
stockant et lanalysant, afin de favoriser la prise de dcision. Ainsi il est possible
dlaborer une stratgie de dveloppement en intgrant des donnes telles que les
opportunits de march, les parts de march, ou encore le degr de maturit des
marchs. Il y a donc une vritable complmentarit entre Business Intelligence et
Marketing Intelligence qui recouvrent les donnes externes et internes.
Selon Ed Crowley, lintelligence marketing sert notamment comprendre les concurrents dune part
et le march dautre part. Les aspects concurrentiels recouvrent lorganisation, les investissements,
la stratgie des concurrents et lintelligence des produits (pricing, lancements, promotions). Pour
leur part, les aspects inhrents au march concernent sa comprhension globale (parts de march,
opportunits venir, analyses de march) et la comprhension du consommateur (dfinition des
produits, comportement, satisfaction et fidlit).
De manire plus schmatique, Morgat rsume les apports de lintelligence marketing comme suit ;
- Connatre et comprendre : Tant les caractristiques du march que le comportement du
consommateur ;
- Prvoir et anticiper : La dimension temporelle est essentielle. Ainsi des donnes historiques ou
encore obtenues en temps rel sont exploites afin de prvoir des tendances de march ou
lvolution des besoins des clients ou consommateurs. Les trois dimensions temporelles (pass,
prsent et futur) doivent donc tre intgres ;
- Agir et piloter : Idalement lis un gestionnaire de campagnes relationnelles, les outils
dintelligence marketing permettent de piloter des campagnes de promotion, des contre-offensives
20

vis--vis dactions concurrentes, etc. ;


- Rentabiliser et conomiser : A la lumire des donnes collectes, analyses, la prise de dcision est
plus rapide, plus efficace et permet donc doptimiser le ROI des campagnes relationnelles, mais
aussi dconomiser en ciblant mieux et en dpensant moins ;
- Apprendre et samliorer en permanence : La connaissance acquise forme un vritable
thsaurus sur lequel il faut capitaliser. Ceci permet de sinscrire dans une perspective de
recherche de lexcellence en continu et de Knowledge Management.
Jean-Paul Aimetti et Jean-Michel Raicovitch (2013), analysent l'intelligence marketing dans leur
ouvrage Intelligence marketing : Innovation, digitalisation, cross canal... - Repres et
recommandations pour relever les nouveaux dfis. Selon eux, lintelligence marketing revt
diffrents intrts pour lorganisation qui sait la matriser. Tout dabord, en mettant en place un tel
systme, lentreprise met son client au cur de son projet. Lobjectif tant de mieux le comprendre
pour mieux le satisfaire et donc le fidliser. Lintelligence marketing permet donc de multiplier les
sources de connaissances des cibles de clientles afin dobtenir un maximum dinformations sur
celles-ci, notamment grce diffrents outils de collecte de donnes.13
Hlne Mainet (2011), dans un article intitul Les petites villes franaises en qute didentit.
Ambigut du positionnement ou image tactiquement combine ?14souligne que pour tudier
comment les acteurs des petites villes identifient leur territoire, il est intressant dobserver limage
quils ont et quils donnent delles travers leurs discours et leurs actions. Chacune des villes
propose une sorte de carte didentit faite la fois dimage et de ralit. Cest effectivement un des
enjeux du marketing territorial, pour construire et favoriser le sentiment dappartenance, de
travailler simultanment sur les deux registres. Il nest pas ais, selon Mainet, de dfinir une petite
ville. Cest une ville de petite taille, mais la question des seuils se pose. Les tudes portant sur la
petite ville nadoptent pas toutes les mmes limites dmographiques. Si la limite infrieure de 2000
habitants semble acquise officiellement, puisque cest le seuil statistique de lurbain en France ,
elle est loin dtre adopte par tous les chercheurs. La promotion territoriale passe largement par les
nouveaux canaux lis au numrique. Dans un premier temps, les institutions municipales sont
13 Jean-Paul Aimetti, Jean-Michel Raicovitch : Intelligence marketing: Innovation, digitalisation, cross canal
14 Hlne Mainet, Les petites villes franaises en qute didentit. Ambigut du positionnement ou image

tactiquement combine ? , Mots. Les langages du politique [En ligne], 97 | 2011.

21

restes assez frileuses par rapport au dveloppement de sites internet. Ce nest que vers la fin des
annes quatre-vingt-dix quils se sont gnraliss et se sont articuls avec dautres pratiques
numriques municipales mergentes telles que le-dmocratie ou, plus prosaquement, le
dplacement dune partie des relations administratives vers un support internet. Ainsi, sites internet,
blogs, supports multimdias ou mdias sociaux sont-ils dvelopps comme nouveaux canaux de
la communication publique territoriale : blogs, chats, alertes SMS, liste de diffusion de newsletter,
forums (Bailleul, 2006; Barabelbaill, 2010). Les chargs de communication sont aujourdhui trs
orients vers des missions de mobilisation de la population locale et danimation du territoire. Si la
promotion extraterritoriale a fait lobjet dactions phares dans les annes quatre-vingt, actuellement
se dveloppe surtout la communication de proximit (Houllier-Guibert, 2008).
Marc Giget, Professeur associ au CNAM, fondateur et prsident de lEICSI (European Institute for
Creative Strategies and Innovation) analyse les dynamiques historiques de linnovation de la
Renaissance la sortie de crise. Selon lui, la Renaissance est une synthse entre le pass (Rome et
autres civilisations), le prsent dans sa diversit, avec lintgration de toutes les connaissances du
monde connu (venues de Chine, dInde, du Monde arabe, de lEmpire byzantin qui transfre tout
son acquis avant dtre conquis , de tous les pays dEurope), et la prparation du futur. Il rajoute
que la question se pose galement de la faon de garder lacquis de grandes avances de la
Renaissance tout en allant plus loin : au-del du livre, au-del des universits, au-del des outils
financiers conus cette poque, au-del du brevet, au-del de lentreprise, etc. Ce paradigme sied
parfaitement notre modle d'intelligence imaginieriale, qui vise marier harmonieusement ces
trois dimensions au service d'un processus de crativit et d'innovation optimis, bas sur un
dpassement des modles conomiques actuels reposant sur la privatisation des biens immatriels
anti-rivaux tels que les ides et la connaissance.
Moinet et Krupicka (2015), analysent le rle de l'intelligence marketing et son rle au service de la
co-innovation dans un article intitul L'intelligence marketing au service de la co-innovation : le
rle cl des communauts stratgiques de connaissance. Ces deux chercheurs mettent en avant le
fait que cette notion de partage et de cration de connaissance constitue un lment fondamental en
intelligence conomique, notamment au travers des communauts stratgiques de connaissance. Ils
soulignent que l'intelligence marketing peut se dfinir comme l'interaction entre le marketing et
l'intelligence conomique. Ces deux approches se compltent ainsi bien pour donner une vision plus
systmique des marchs, de ses acteurs et des moyens dinteragir avec eux. En effet, ce qui
22

caractrise lintelligence conomique est tout dabord son approche conceptuelle, car si elle part
dun besoin dinformation bien dfini, il sagit plutt selon eux de rechercher des concepts avec une
certaine srendipit. Ce systme a donc pour enjeu la conception dune stratgie marketing efficace
car adapte lenvironnement, mais aussi de dterminer les circonstances qui la rendront efficiente
lors de sa mise en application.
Jol Le Bon explique que Ne pouvant intgrer et grer tous les flux d'information ncessaires aux
dcideurs, les systmes d'information de management se composent en fait de sous-systmes
propres aux diffrentes fonctions de l'entreprise (marketing, finance). Lintelligence marketing
est donc un sous-ensemble de l'intelligence conomique. Pour ces deux chercheurs, la cl de succs
d'un dispositif dintelligence marketing rside dans la cration de communauts stratgiques de
connaissance (Fayard, 2006) en interaction.
Selon Moinet et Krupicka, ce qui apparat comme dterminant dans la russite d'une dmarche de
conception de linnovation est donc la cration de communauts stratgiques de connaissance. Ce
mode de fonctionnement tend ainsi abattre les frontires de lorganisation au bnfice des projets
collaboratifs o interagissent acteurs, comptences et sources dinformation sur un front de cration
de connaissances oprationnelles. Cette porosit dynamique de lorganisation apparat comme une
condition essentielle de lagilit stratgique. Seule une dmarche rflchie de communication
permet ainsi la constitution dune communaut stratgique de connaissance (explicite comme
implicite) ncessairement oriente vers laction.
Ces deux chercheurs prnent ainsi un passage dun management de lintelligence conomique un
management par lintelligence conomique. Celui-ci implique que la dynamique dintelligence
conomique se diffuse (sans se dissoudre) dans les pratiques managriales et lorganisation : ce
nest alors plus la logique planificatrice qui prvaut ni la vision technique du renseignement, mais
bien celle de lapprentissage organisationnel et du sensemaking .
Ils rajoutent que
Dans des environnements toujours plus incertains et turbulents, la vieille organisation
pyramidale sefface au profit de lorganisation en rseau : le contrat lemporte sur la
contrainte, la responsabilit sur lobissance, le dsordre sur lordre, le risque partag
sur la limitation du hasard, le projet sur la discipline, lenjeu sur lobjectif quantifi,
23

enfin linformation co-labore et change sur linformation diffuse et contrle.


Lorganisation pyramidale reposait sur un systme dinformation galement pyramidal
conu pour contrler la mise en uvre de la planification. Redessine sous forme de
rseau, lorganisation sinsre dans un tissu de relations entre acteurs et environnement
quelle transforme tout en tant elle-mme transforme.

2.6. Intelligence inventive


L'intelligence de l'invention est un concept dvelopp par Bernard Besson, expert en intelligence
comptitive et Renaud Uhl, spcialiste de la rsolution de problmes techniques via des mthodes
formalises. Elle peut tre rsume comme la combinaison de l'intelligence stratgique et de la
crativit. Il est intressant de remarquer que ce concept est n de la rencontre de ces deux experts
et de la synergie entre leurs connaissances et comptences complmentaires. Pour Besson et Uhl
(2010), L'intelligence conomique fournit la pense inventive des questions, des informations et
des connaissances sur la base d'une organisation en rseau. L'intelligence inventive transforme en
profit l'ignorance. Ils dfinissent l'invention comme l'actualisation d'un acte crateur et
prsentent galement le rle des deux autres concepts fondamentaux au cur de l'intelligence
inventive : l'intelligence conomique et la pense inventive :
L'intelligence conomique est organise autour du contrle stratgique de l'information
dans le but de dtecter les menaces et les possibilits de toutes sortes. Il est un cycle
continu de questions et rponses. Dcouvrir ce que nous ne savons pas et les moyens d'y
rpondre, est la premire attitude avoir pour maintenir une position forte. Elle est
galement organise autour de la matrise de ses rseaux (via l'identification de tous les
acteurs influenant l'intrieur et l'extrieur de l'organisation), la mmoire (via
l'identification de ce qui est connu oralement ou par crit) et l'analyse (comment
interprter les informations et leur donner du contenu significatif pour prendre des
dcisions).
La pense inventive constitue, selon Besson et Uhl, l'ensemble des moyens cratifs mis en uvre
par l'entreprise pour rpondre des besoins ou des questions. La pense inventive ne relve pas de
la seule inspiration. Elle s'organise autour de la synergie (crer un climat de confiance), de
processus (avoir un protocole inventif adopt par tous), la connaissance (sappuyer sur des bases de

24

donnes), labstraction (permettre de prendre du recul vis vis dune situation donne) et
limagination. L'intelligence conomique s'organise autour de la matrise stratgique de
l'information afin de dtecter des menaces et des opportunits de toutes natures. La pense inventive
valorise les ides et l'intelligence conomique s'assure de les transformer en innovation succs
travers l'utilisation de l'ensemble des leviers disposition de l'entreprise. La pense inventive
s'organise ainsi autour d'un processus, l'intelligence conomique identifie et fdre l'ensemble des
acteurs de l'innovation, qu'ils soient dans l'entreprise ou en dehors de celle-ci. L'intelligence
inventive, au travers de l'association de ces deux approches, fournit au chef d'entreprise une
mthode d'identification des freins l'innovation, une vision claire du processus d'innovation
associe des outils simples et efficaces.
Besson et Uhl (2012) mettent en vidence quelques points-cl concernant l'intelligence inventive :
- L''innovation ne peut vivre sans l'association de l'intelligence stratgique et la pense inventive.
L'intelligence stratgique fournit des informations et valide les concepts gnrs par la pense
inventive ;
- La pense inventive favorise les ides, l'intelligence stratgique assure leur transformation en
innovation russie grce l'utilisation de tous les leviers disponibles de l'organisation ;
- La pense inventive est organise autour d'un processus : L'intelligence conomique identifie et
rassemble tous les acteurs de l'innovation, que ce soit l'intrieur ou l'extrieur de l'organisation ;
- L'intelligence inventive, grce la combinaison de ces deux approches fournit l'entrepreneur une
identification des obstacles la mthode de l'innovation, une vision claire de l'innovation associe
avec le processus d'outils simples et efficaces ;
- L'innovation ne se limite pas avoir des ides ou recueillir de bonnes informations : elle est un
tout.
Voici les phases essentielles du concept de l'intelligence inventive que Besson (2010) souligne et
dfinit :
25

- Dmystification : L'organisation doit dvelopper une pense propice une activit inventive. La
pense inventive dmontre que les innovations, qu'elles soient petites ou grandes, existent dans tout
domaine et peuvent tre produites par quiconque. Cette phase vise ainsi favoriser la dsinhibition
des individus afin de librer leurs penses cratives et inventives ;
- Motivation : L'organisation dveloppe un affect collectif, un rythme, une imagination, une
reconnaissance/rcompense des contributions des acteurs. L'appropriation collective sera la
premire phase de sa promotion. Autour d'une ide d'abord exprime par des mots, l'organisation
fdre toutes ses quipes autour de dessins, puis modlise afin de partager une vision collective du
projet15. L'ide est un tre qui a besoin d'tre nourri et dont la prennit doit tre assure . Cette
phase met en vidence l'importance d'inclure les personnes dans le processus d'intelligence
collective, sans aucune discrimination, ainsi que la participation libre et volontaire des acteurs au
sein des processus cratifs et inventifs. La motivation intrinsque (Rose, 2011) sera le noyau de
cette stratgie ;
- Organisation : L'organisation innove en dveloppant un systme de veille concurrentielle afin
d'optimiser la pense inventive. L'organisation invente des questions et des rponses valides. Le
processus global d'innovation est aliment par l'intelligence conomique et ses trois dimensions
coordonnes : la mmoire, l'analyse et le rseau ;
- Reformulation : L'organisation reformule ses problmes ou projets. La demande initiale est
souvent une source perue de solution un problme diffrent. Cette analyse met l'accent sur la
ncessit de recadrer (Nussbaum, 2012) et penser en dehors de la bote afin de dvelopper
une pense globale et latrale envers les diffrents problmes analyss, avec des interconnexions
entre eux dans le but de favoriser la dcouverte potentielle de liens et corrlations inattendues. Ce
processus est galement au cur de l'imaginierie ;
- Observation : L'organisation observe son environnement immdiat dans tous les domaines afin de
rsoudre ses problmes avec les moyens possds, faible cot. Des solutions simples et peu
coteuses sont toujours exploitables. La bonne ide est souvent une ide proche. Cette analyse met
15 Nous intgrons dans cette analyse l'importance pour l'imaginierie telle que pratique par Walt Disney de

high concepts reprsents par des storyboards.

26

en vidence l'importance de l'intelligence conomique dans la dtermination du cadre cratif (selon


Ancel, 2006) et l'optimisation du processus de rsolution de problme ;
- Anticipation : L'organisation anticipe les volutions technologiques. Elle interroge le pass et
l'avenir des techniques afin d'anticiper les tendances futures. Ce processus concernera, dans notre
processus d'intelligence imaginieriale, l'anticipation de l'volution du cadre cratif (dans ses
dimensions sociales, techniques, juridiques et financires) afin d'clairer les dcisions actuelles. Par
exemple, la dcision de reporter le processus de ralisation d'un high concept dans l'attente d'un
contexte favorable futur ;
- Modlisation : L'organisation modlise ses problmes afin de faire des liens entre les
connaissances et les comptences. Ces mthodes permettent de faire des liens entre les diffrents
mondes de connaissance (par exemple, la nature et l'industrie). Cette phase met l'accent sur
l'optimisation du processus de cration par l'intermdiaire de l' hybridation de la connaissance
(Marcon, 2009) ;
- Fcondation : L'organisation explore les sources d'innovation externe et favorise les nouvelles
perspectives offertes par ses comptences. Il valorise les nouvelles ides pour surmonter les
rticences et inquitudes. Une ide est comme un flocon de neige dans une main : vulnrable. La
fcondation aide transformer le flocon de neige en boule de neige, elle renforce l'ide. Ce
processus vise donc optimiser, par l'intermdiaire du processus d'interprtation collective, la
transformation et l'expression de l'ide (comme bien anti-rival ) l'alimentant avec le processus de
lecture collective au cur de l'IE. Elle visera galement dvelopper un environnement libre et
capacitant favorable sa transformation optimale et son volution future dans le cadre du contexte
(Seemel, 2013) pour de futures crations/inventions. Cette analyse peut se rapprocher de la
dfinition que donne Andr Brouchet (prsident fondateur du club Eco Business Angels) de la
crativit. Selon lui, la crativit devient de plus en plus de laction au del des ides cratives.
Celles-ci sont le ferment, mais si rien nest fait pour linsrer dans une pte compatible avec ses
qualits de levure, le dit ferment tombera dans loubli.
- Promotion : L'organisation exploite ses rseaux et les capacits de son intelligence conomique
pour protger et valoriser son innovation. Cette phase, enfin, souligne l'importance du processus
27

d'intelligence collective dans l'assurance de la viabilit et de la durabilit de l'innovation. Dans notre


analyse, l'objectif sera de protger les crations/inventions contre un potentiel risque d'enclosure et
d'appropriation sournoise par des entits prives16. La communication ce sujet doit donc impliquer
une large communaut de membres afin d'optimiser la visibilit et la popularit des
inventions/innovations.

Modle de l'intelligence inventive selon Besson et Uhl (2012).


L'analyse de l'intelligence inventive par Besson et Uhl fait donc ressortir une ide fondamentale : la
ncessit de l'intgration et de la gestion de l'intelligence conomique pour optimiser le processus
d'innovation. Le dveloppement et l'exploitation efficace de la mmoire, de l'analyse et du rseau, la
16 Voir l' analyse sur la privatisation des biens communs culturels issus du domaine public par Maurel

(2014).

28

gestion des informations, des connaissances et des ignorances permettront ainsi d'optimiser
l'intelligence collective, au cur de l'innovation. L'intelligence (i.e, la gestion de l'information) est,
selon Moinet (2009), une vritable culture qui doit tre nourrie et exploite afin d'optimiser la
comprhension de l'environnement et de prendre des dcisions claires. Ce processus partage
quelques similitudes importantes avec le hacking et le librisme, tels que :
- L'intgration complte et la gestion de l'incertitude : Via le cycle vertueux de question - rponse
pour stimuler la pense crative et l'innovation ;
- La stratgie d'inclusion sociale dans le processus d'intelligence collective : Tout le monde peut
faire partie de celui-ci, quels que soient son statut social, ses connaissances ou ses comptences ;
- L'importance d'une observation et interprtation riches bases sur la comprhension profonde de
l'environnement (micro et macro) dans lequel les individus voluent, afin d'exercer leur libert17 ;
- Une volont d'influencer cet environnement afin d'exercer un contrle sur lui (optimis par
l'information et les connaissances ncessaires pour prendre des dcisions claires et de recadrer
l'engagement avec lui).
La gestion efficace des informations, des connaissances et des ignorances constitue ainsi le
pouvoir principal de l'organisation ou du territoire optimisant leur exercice de la libert sur
l'environnement dans lequel ils voluent. Cette libert sera d'autant plus grande que le systme
social est autonome (voir notre modle de l'esprit collectif volutif glocal que nous analyserons
prochainement).
Thomas Durand, Professeur lcole centrale Paris, tente d'aller au-del de l'analyse de l'innovation
par la R&D et la technologie pour analyser les autres formes dinnovation. Il fait une distinction trs
claire entre les concepts fondamentaux suivants :
- La dcouverte : Relve de lactivit scientifique qui tente dobserver, de dcrire et de modliser le
monde qui nous entoure et qui consiste mettre jour un phnomne, un objet, une espce qui
17 Nous analyserons prochainement ce concept complexe.

29

prexistait son auteur et que celui-ci repre, identifie, montre ou dcrit, mais sans l'avoir
confectionn ;
- L'invention : Caractrise lactivit humaine dimagination, de cration et de confection dobjets
nouveaux. Linvention consiste ainsi crer ce qui nexistait pas. Linventeur peut naturellement
tirer profit dune dcouverte et plus gnralement des connaissances scientifiques disponibles mais
en y apportant une valeur ajoute ;
- L'innovation : Linnovation est une invention industrialise et mise sur le march. Linvention
relve de lide, linnovation ncessite sa ralisation concrte au service dutilisateurs et de clients.
Il est dailleurs un nombre considrable dinventions qui ne se transformeront jamais en innovations
parce quelles sont parfaitement inutiles et totalement inadaptes aux besoins vritables des clients
potentiels : divers concours fournissent priodiquement loccasion de constater le gnie cratif des
inventeurs mais aussi leur manque frquent de ralisme quant lutilit du fruit de leur imagination.
Son analyse reflte parfaitement la spirale de l'innovation , qui place la culture, l'art, le rve,
l'imagination, la dcouverte et la dcentralisation des pouvoirs au cur du processus cratif.

30

Schma reprsentant la spirale de l'innovation.18


Durand indique que sil est des liens indiscutables entre recherche, dcouverte, invention et
innovation, ces liens ne sont ni linaires ni automatiques mais complexes, itratifs, multiples et
inattendus. Cest bien, selon lui, que linvention nest pas lapanage de la seule fonction
Recherche mais ncessite de mobiliser la capacit inventive du plus grand nombre. Cest
d'ailleurs un des points cls de lapproche dite de linnovation ouverte, consistant mobiliser les
sources dides les plus diverses, au-del de lcosystme traditionnel de lorganisation, par
18 Source : http://fr.scribd.com/doc/78317028/Creativite-et-innovation-dans-les-territoires (consult le 18

avril 2015).

31

exemple via Internet. Il rajoute que le chemin est parfois long entre lide et sa ralisation, entre
linvention et linnovation, et que cest bien dinnovation dont lconomie a besoin.
Il rajoute que linnovation n'est pas que technologique mais peut aussi tre organisationnelle :
Federal Express et ses concurrents ont introduit un service nouveau, celui du courrier rapide, sans
pour autant mettre en uvre de technologie rvolutionnaire mais en se dotant dune organisation
logistique trs pointue. Et il y a aussi des innovations sociales ou socitales, comme le covoiturage
pour lutter contre les embouteillages lentre et la sortie des grands centres urbains le matin et le
soir. En fait, linnovation est le plus souvent mixte : cest par exemple le cas de la mise en place
dune machine nouvelle qui modifie le process, qui remet en cause lorganisation du travail dans
latelier et affecte souvent le produit lui-mme, indirectement. Ainsi linnovation combine en
gnral la fois un aspect technologique (produit et process) et organisationnel ou social.
Il analyse enfin lintensit de linnovation, de lincrmental au radical. Selon lui, il est des
innovations rvolutionnaires, comme par exemple le lancement dun rseau dense de satellites pour
offrir un service mondial de tlphonie mobile qui a t une tentative de rupture dans la concurrence
du radiotlphone, comme lavion raction a pu rvolutionner le transport arien. Ces innovations
trs intenses sont galement baptises innovations radicales, ou de rupture. loppos, il est des
innovations dites incrmentales, dont on ne parle pas parce que chacune dentre elles est tellement
modeste quelle passe inaperue. Par exemple, un oprateur qui amliore jour aprs jour le rglage
particulier dune machine dextrusion ou un vendeur qui constate les besoins particuliers de certains
utilisateurs dun produit et qui obtient un amnagement de dtail pour les satisfaire. Lampleur du
pas franchir pour de tels changements est, selon Durand, minime. Pourtant dans ces actions
quotidiennes damlioration, il existe clairement une mise en uvre de la nouveaut. Il y a
innovation, mme si celle-ci nest quincrmentale.
Une autre distinction utile, selon Tushman et Anderson, est celle qui identifie, dune part, la
destruction cratrice de Schumpeter, par laquelle le nouveau doit dtruire lancien pour merger, et,
dautre part, le renforcement de lexistant (lamlioration consolide plus quelle ne remet en cause).
Cest bien que linnovation recouvre cette dualit remise en cause qui dtruit et/ou
amlioration qui renforce dans la continuit". Ainsi, entre la rupture et lincrmental, stend un
vaste continuum dintensit de linnovation. Entre ces deux extrmes, des innovations dintensit
intermdiaire (qualifie par Durand de micro-ruptures) renforcent la fois une partie de
32

lexprience accumule par les acteurs et rendent obsolte une autre partie de leurs comptences.
Le quart des innovations provient des autres acteurs de lentreprise, au sein desquels figure
naturellement la R&D dont limportance en matire de gnration dinnovations est ainsi
relativise. Nanmoins, selon Kline et Rosenberg (1986), le rle des quipes recherche est
dterminant pour la rsolution des problmes rencontrs tout au long du processus dinnovation,
quelle quait t lorigine du changement. En dautres termes, la comptence des chercheurs est cl
non pas tant pour gnrer des innovations que pour contribuer les faire aboutir. Il analyse
galement l'open innovation. Selon lui,
Une vogue rcente a systmatis cette ide de salimenter aux diffrentes sources
dides et de comptences accessibles de par le monde pour innover. Cest ce que
recouvre le principe de linnovation ouverte. Au-del des acteurs internes et des acteurs
connus de lcosystme traditionnel de lorganisation, il sagit dans le cadre de ce
processus daller chercher des ides et des comptences en sefforant de mobiliser
lintelligence, linventivit et la connaissance humaine do quelles viennent. Loutil
Internet permet en particulier de soumettre des problmes rsoudre ou des domaines
dintrt pour susciter et collecter les ides de ceux qui, via les sites Web, choisissent de
contribuer. Au-del, les tenants de linnovation ouverte recommandent aux acteurs
daccepter de cder une partie de leurs innovations et de leurs comptences pour se faire
accepter dans ce nouveau jeu dchange plantaire. Se pose alors la question du partage
des rles dans le travail en commun des co-innovations et du partage de la proprit
intellectuelle et industrielle sur les rsultats. (Durand, 2010).

2.7. Imaginierie
L'origine du mot imagineering semblerait provenir, selon Nijs (2014) de l'entreprise Alcoa,
Aluminium Corporation of America.19A la fin de la seconde guerre mondiale, Alcoa ralisa que
l'entreprise devait inventer un nouveau futur au-del de la fabrication de matriel de guerre (ce
domaine ne semblant plus viable l'organisation pour un futur prenne). Alors qu'une rorientation
majeure tait indispensable pour assurer le futur de l'organisation, un projet imaginierial (le
19 Nous soulignerons toutefois que d'autres sources font remonter l'origine l'artiste Arthur C. Radebaugh,

qui l'a utilis pour dcrire son travail, et qui a t mentionn dans l'article Black Light Magic paru dans le
Portsmouth Times dans les annes 1940.

33

nologisme imagineering est compos de la fusion entre les mots imaginaire ingnierie
et utilisant le sens du mot engine , moteur pour encadrer le projet) fut organis. L'ensemble des
employs (ingnieurs, scientifiques et personnel administratif,) fut ainsi convi utiliser leur
imagination pour considrer de nouvelles possibilits d'application l'aluminium. Ainsi, l'entreprise
Alcoa (1942) dfinit l'imaginierie comme le fait de laisser l'imagination s'envoler pour ensuite la
ramener sur Terre grce l'ingnierie .
L'entreprise Walt Disney, via sa filiale WED Enterprise, fut l'un des premiers clients d'Alcoa aprs
la seconde guerre mondiale. Elle a galement vu ce mot comme exprimant le noyau de l'industrie du
divertissement, en tant que conception pour les procds mergents , qui rsultent de la cration
et de la gestion de la crativit collective, que cette crativit collective soit oriente vers la
ralisation de nouveaux produits de loisirs (problme compliqu ) ou vers l'optimisation des futurs
socitaux ou organisationnels base sur un mode d'mergence (problme complexe). Walt Disney
dfinit l'imaginierie en ces termes : Il n'y a vraiment pas de secret propos de notre approche.
Nous continuons aller de l'avant - ouvrant de nouvelles portes et faisant de nouvelles choses parce
que nous sommes curieux. Et la curiosit ne cesse de nous mener vers de nouvelles voies. Nous
sommes toujours en train d'explorer et d'exprimenter. Nous appelons cela l'imaginierie : le mlange
de l'imagination crative et du savoir-faire technique.
Kevin Rafferty (2010), WDI Senior Concept Writer and Director, souligne que fabriquer du fairecroire est la chose la plus importante qu'un imagineer puisse faire . Cette analyse est enrichie par
Cockerell, dans son analyse de la magie, mettant en avant que celle-ci se situe dans la manire dont
les Cast Members (i.e., employs) des sites Disney travaillent qui donne l'impression de magie
provenant de ces territoires imaginiers .
Selon Nijs (2014), la gestion top-down a gouvern les industries pendant une longue priode. La
socit d'aujourd'hui est plus connecte, les individus sont habitus s'exprimer, ce qui catalyse le
dsir de changement; un changement que l'on souhaite collectivement. Celle-ci pose, dans ses
travaux concernant l'imaginierie adapte au dveloppement organisationnel, la question suivante :
Que faire si le pouvoir est donn aux masses ? En d'autres mots : Et si, au lieu de la logique
top-down , nous explorions la logique de bottom-up ?
L'imaginierie est une mthode de design qui exploite la puissance de la stratgie bottom-up, qui
puise dans l'imaginaire collectif et qui cre le changement souhait par une communion collective.
La mthode fonctionne en concevant un lment petit qui va causer l'mergence d'un lment large.
34

Chaque individu utilise son imagination afin de produire un petit acte. Au total, cela se traduit par
l'mergence d'un nouvel ordre ou d'une nouvelle ralit. Au lieu de concevoir une solution,
l'imaginierie est la conception de l'volution. Ceci ncessite l'utilisation d'un langage au-del du
rationnel, i.e., la langue potique et narrative que nous partageons tous les jours (Nijs, 2014).
Certaines organisations font l'exprience de luttes organisationnelles qu'elles trouvent difficiles
expliquer ou rsoudre avec des mthodes qu'elles ont l'habitude d'utiliser. Les chercheurs
expliquent ce phnomne comme tant le rsultat d'une socit en mutation rapide en raison de :
- La mondialisation ;
- La propagation de l'Internet et des avances technologiques.
En consquence, les besoins et les comportements des consommateurs changent galement : les
gens apprcient maintenant la libert d'expression individuelle et sont plus disposs participer
des efforts avec des organisations (Zuboff & Maxmin, 2002). La prochaine organisation qui est
capable de saisir cette transition sera, selon Nijs, celle qui opre une volution collective au fil du
temps.20

2.7.1. L'mergence imaginative


Pendant trs longtemps, l'imagination a t nglige dans la thorie conomique tant donn qu'elle
est difficile modliser et qu'elle n'a pas t considre comme trs importante (Wentzel, 2006 ;
Loasb, 2007). Ayant opt pour la suprmatie de la raison, la thorie conomique s'est elle-mme
coupe de la facult humaine la plus superbe et ascendante, l'imagination (Nijs, 2014). Celle-ci est
pourtant la source de la nouveaut, la base de la demande des hommes tre responsables et non de
simples excutants de l'histoire (Manille, 1972 : Loasby, 2007: 2). Alors que l'conomie devient de
plus en plus fonde sur la connaissance, il devient plus important de regarder plus profondment
dans la dynamique de l'imaginierie : la dynamique de l'invention, de l'innovation et de l'esprit
d'entreprise (Wentzel 2006: 13). Selon Nijs, l'auto-organisation dans les systmes sociaux diffre
fondamentalement de l'auto-organisation dans la nature. Elle est ainsi l'action humaine
intelligente, l'imagination et une connaissance en croissance qui soutient le processus
(Witt, 1997: 506). Arguant de l'volution de l'conomie, les conomistes volutionnistes observent
les processus macro-conomiques comme des structures dissipatives qui sont gnralement
diffrentes des processus de la nature, tant influencs par des agents individuels intelligents et
20 En anglais that moves together with times (notre traduction).

35

imaginatifs en interaction avec d'autres.


Au vu de ces analyses, nous soulignerons que l'imaginierie constitue un outil trs puissant de :
- Dveloppement organisationnel : Via une mthodologie d'analyse et d'apprhension de
l'environnement optimise par l'imagination et la pense narrative et le point de vue sur le monde
mergent ;
- Dveloppement territorial : Compos de multiples organisations imaginieres interconnectes en
son sein le nourrissant et le transformant via une mergence favorise par l'autonomie, la
capacitation et interoprabilit de ces entits (via le partage d'un mme code dfinissant leur identit
superordinale, et leur engagement commun dans un processus d'apprhension de problmes
complexes au coeur de leurs buts supra-ordonns favorisant la cohsion territoriale et, par
extension, la crdibilit, l'attractivit et la lgitimit du territoire, au coeur du processus
d'intelligence imaginieriale.
L'imaginierie, telle qu'applique par l'entreprise Walt Disney, vise crer des expriences
transformationnelles attractives favorisant le processus d'immersion fictionnelle et d'apprentissage
(via les diffrentes comptences-cl que nous rpertorions plus loin) par le biais du divertissement
et de la narration en trois dimensions enveloppant un territoire. Les principes et pratiques de ce
processus peuvent galement tre appliqus d'autres disciplines ncessitant la crativit, comme :
- Le marketing (selon les analyses de Nijs, 2014 et Walt Disney, 1952) ;
- Le design instructionnel (selon Prosperi, 2014) ;
- Le dveloppement organisationnel (selon Nijs, 2014) ;
- Le dveloppement territorial (selon la stratgie de la Walt Disney Company).

2.7.2. Perspective socio-constructionniste


L'imaginierie prend la position du constructivisme social, o les significations sont socialement
construites grce la coordination relationnelle des individus. En priode de transformation sociale,
cette perspective offre un moyen de se renseigner et de comprendre la construction des
significations derrire un phnomne social. La position rflexive du constructivisme social dfie le
statu quo et stimule la construction, la dconstruction et la reconstruction de nouvelles

36

significations, mettant l'accent sur la co-cration, et donc, de nouvelles faons d'voluer ensemble
vers l'avenir (Nijs, 2014). Cette perspective reflte parfaitement notre modle social de l'esprit
collectif volutif glocal, qui intgre en son sein les pratiques de co-construction des connaissances
ludifi (au coeur du Ba ludo-narrativis que nous analyserons plus tard) ainsi que la philosophie
du hacking smiotique21, qui vise dbrider les pratiques cratives des individus (et, par extension,
l'mergence et l'innovation) au sein d'une organisation ou d'un territoire via une co-construction
capacite des connaissances en leur sein pour optimiser les processus :
- D'intelligence crative : Via l'actualisation permanente de nouvelles ides ;
- D'intelligence conomique : Via l'actualisation permanente de nouvelles questions et de
problmes, stimulant les cycles vertueux de question rponse et de problme solution ;
- D'innovation : Via une synergie optimise entre diffrents membres d'une organisation ou d'entits
sociales diffrentes au sein d'un territoire, stimulant le dynamisme entre ces acteurs ainsi que les
processus d'intelligence inventive et territoriale.
Analyser les micro-processus concernant la faon dont le changement se produit dans les
organisations amne observer que de nouveaux modles qui tiennent compte des dynamique du
changement non-linaires auto-organisants (Dooley, 1997) se concentrent sur la gnration de
nouvel ordre comme tant un dbit de conversation et de coordination auto-ajustant. Selon Ferdig et
Ludema (2005: 172- 173), gnrer un nouvel ordre est un processus continu et volutif cr
chaque instant dans les interactions au niveau micro entre les membres de l'organisation tous les
niveaux travers le systme organisationnel. Selon ces auteurs, le fait que de nombreuses
applications des thories de la complexit proviennent de la complexit font qu'elles restent
enfermes dans une vision mcaniste du changement . Ainsi, ce que ces perspectives ne prennent
pas en compte est la caractristique propre l'homme de donner un sens travers le langage . Les
tres humains changent ainsi leur monde et faonnent leur ralit organisationnelle travers le
langage (Zandee, 2011). C'est sur ce point que le constructionnisme social apporte une contribution
la littrature sur le changement organisationnel dans les systmes complexes car il place au centre
la dynamique de communication, considrant celle-ci comme le principal moyen par lequel le
21 Philosophie crative que nous avons dvelopp en 2014.

37

changement est gnr. Le constructionnisme social suggre ainsi que les changements dans la
manire dont les gens se parlent les uns les autres (normes et processus conversationnel, contenu
conversationnel, etc) cre des changements dans la faon dont les gens agissent (Gergen, 1994a, b
et Shotter, 1993 ; Ferdig et Ludema, 2005: 173). Selon les constructionnistes sociaux, ce sont les
qualits de la conversation que nous incarnons qui dterminent la manire dont nous crons
conjointement la transformation des ralits auxquelles nous aspirons. En consquence, il est
ncessaire de changer les qualits de la conversation, y compris qui parle qui, quand, o, pourquoi
et quel sujet, et de quelle manire ce changement peut tre effectu de manire durable. C'est par
ces interactions transformationnelles (Ferdig et Ludema, 2005) que le changement
transformateur peut tre ralis.

2.7.3. L'artefact de l'imaginierie


L'imaginierie s'inspire galement de l'enqute d'apprciation et de la co-cration. Considrant ces
deux concepts ensemble, elle devient un instrument de la stratgie qui relie les comptences de
l'entreprise avec les clients dans le contexte . Ceci est orchestre par la cration et l'utilisation
d'un artefact qui initie et dirige simultanment un dialogue transformateur parmi les individus, qui
fait appel l' entrepreneuriat co-cratif 22via l'intgration de toutes sortes de parties prenantes au
sein du rseau de valeur (Nijs, 2014, p 5). L'artefact est une construction verbale / mentale conue
pour tre attrayante afin d'avancer la bonne comprhension et d'voquer le comportement
recherch (Nijs, 2014, p 14). Cet artefact verbal / mental aidera l'organisation voir le monde
d'une autre manire, qui est aussi la manire souhaite. Sa tche est de dclencher l'imagination et la
crativit des intervenants vers un objectif commun via une infinit de moyens. En tant que tel,
l'artefact doit tre aussi sous-design23que possible (Nijs, 2014, p. 13) et prsente les
caractristiques suivantes :
- Anime : Il stimule la participation de toutes les parties prenantes ;
- Stimule : Il stimule l'imagination des participants.
L''artefact constitue donc une petite construction possdant la capacit transformative de mettre
quelque chose de grand en mouvement et l'ouverture de nouvelles possibilits jamais imagines.

22 Co-creative entrepreneurship (notre traduction).


23 En anglais as under-designed as possible (notre traduction).

38

2.7.4. Le high concept au cur du processus d'imaginierie


Le processus cratif au cur de l'imaginierie dmarre toujours par la formulation d'un high
concept (Nijs, 2014). Un high concept est une histoire courte, facile communiquer qui lie les
potentiels esthtiques et commerciaux (Wyatt, 2003) afin d'apporter une nouvelle vision
fascinante la socit. Il initie un processus d'mergence d'action crative, qui est gr
conscutivement de manire encourager la crativit collective ncessaire. Peter Guber, Prsident
de Columbia Pictures Entertainment, le dfinit comme une histoire trs simple, facilement
communicable et facilement comprhensible. Michael Eisner, ex-Creative Executive chez
Paramount devenu par la suite PDG de Disney, le dfinit comme une ide unique dont l'originalit
peut tre transporte facilement . Ce high concept sera galement fondamental pour stimuler
l'intrt et la motivation des acteurs territoriaux s'impliquer volontairement au sein des processus
cratif et inventif, i.e., innovationnel du territoire, via leur narrativisation. Selon Wyatt (1994), Un
high concept possde le look des images, l'accroche du marketing, et le rcit rduit 24. Le high
concept est, selon Nijs (2014), le dpart partir duquel le business peut merger :
Les gens commencent concevoir le film, la commercialisation, la marchandise et
d'autres extensions du business (comme une promenade dans un parc ou un livre et un
jeu). Dans certains cas, le high concept peut entraner des annes de travail pour
beaucoup de gens. la socit Disney Imagineering, le noyau du dpartement au
cur de l'entreprise est le dveloppement de high concepts . L'un des dfis
principaux de ce dpartement est d'arrter le dveloppement de concepts qui ne
marcheront pas, des concepts qui peuvent tre cratifs, mais manquer de puissance
associative .
Nijs a appel cette comptence imaginierie , car les artefacts qui russissent son ceux qui
touchent les gens en faisant appel leur imagination pour les faire rflchir, participer ou
co-crer dans les paramtres envisags de l'industrie crative. Un high concept ou un
rcit imaginatif enflamme et encadre ainsi un monde exprientiel en rinitialisant la
normalit , autorisant l'interprtation crative (crativit collective) par des quipes
d'employs dans une direction envisage. Dans la socit connecte ce mcanisme d'allumage
encadrant la crativit collective en concevant des perspectives dans le mode narratif, pourrait
24 De la dfinition de Wyatt (1994) The look, the hook and the book (notre traduction).

39

tre tendu en dehors de l'organisation afin de permettre galement aux parties prenantes
externes de penser, participer ou co-crer quand ils jugent pertinent de le faire. Avec la
complexit croissante dans la socit et le dplacement de la logique de cration de valeur,
Nijs affirme que certaines entreprises qui opraient comme des systmes trop ferms sont
devenues dysfonctionnelles et ont commenc rechercher une nouvelle logique
organisationnelle. Nijs met en avant son exprience au sein des industries cratives pour
dfendre le fait de rendre la cration de valeur plus pertinente et plus participative comme une
approche alternative la logique actuelle de l'change , avec son orientation
conventionnelle rarement interroge portant sur la valeur actionnariale. En exprimentant la
refonte de la conception de l'entreprise partir de cette perspective de pertinence et des
relations et en intgrant cette conception de l'entreprise redessine de faon attrayante au cur
de l'identit de l'organisation, elle a dcouvert qu'il a inspir, en premier lieu, la pense
crative chez les employs. Elle a galement dcouvert qu'il est devenu peu de temps aprs
vident qu'il a galement inspir des ides de co-cration chez les parties prenantes externes.
Nijs suggre, pour rsumer, que le high concept fonctionne comme une tension adaptative
dans le dveloppement de l'mergence dans les systmes humains en stimulant la crativit
collective. Elle considre que ce sont ces crations conceptuelles magiques qui sont
essentielles pour l'mergence de l'industrie crative car elles tablissent de nouvelles
perspectives dans la socit. Cette suggestion matrialise la thse de Potts (2011: 5), gagnant
du Prix Schumpeter en 2000 (avec Brian Loasby), sur l'importance des industries cratives du
point de vue de l'conomie volutionniste.
Justin Wyatt voit les films de type high concepts comme une part importante de la nouvelle
industrie cinmatographique d'Hollywood. Les films bass sur ce principe sont ainsi conus pour
tre hautement marketables, et donc hautement profitables, tout en tant visuellement
poustouflants et hautement innovants d'un point de vue stylistique. Charles Perraton (2003), dans
une proposition de recherche intitule Du cinma la ville chez Disney : Dispositifs, htrotopies
et reprsentations chez Disney , analyse l'exposition du 17 juin au 28 septembre 1997,organise
par le Centre Canadien dArchitecture concernant les parcs thmatiques de Disney et l' architecture
du rconfort , diffrents mythes de Disneyland et ltude de ses diffrentes modalits de
ralisation.
Perraton souligne que l'introduction massive du happy end, le cinma des annes trente et quarante,
40

(aux Etats-Unis d'abord, en Occident ensuite) renouvelait l'imaginaire contemporain en rapprochant


le hros de la vie quotidienne et en mettant le bonheur l'ordre du jour. Il rajoute qu' partir de
1955, le cinma cesse d'tre l'articulation principale de la culture de masse qui fait passer de
l'euphorie la problmatique de la vie prive (Edgar Morin, L'esprit du temps).
Tony Baxter, vice-prsident, dveloppement cratif Walt Disney Imagineering, met en avant le fait
que l'imaginierie consiste rassembler, stocker et recombiner l'information : Tout le monde passe
par un processus de collecte, de stockage et de recombinaison de l'information avec les autres
penses pour produire quelque chose de nouveau. Les principes et pratiques de l'imaginierie
peuvent galement tre, selon Prosperi (2014) applique d'autres efforts cratifs et disciplines,
comme :
- Le marketing/publicit ;
- La conception et le dveloppement de produit ;
- Le game design ;
- Le dveloppement informationnel ;
- L'architecture et design de l'information ;
- La Conception pdagogique ;
Nous rajouterons, au vu des analyses de Nijs (2014), le dveloppement organisationnel centr sur la
crativit distribue et dcentralise reposant sur l'mergence et l'volution, ainsi que l'intelligence
conomique territoriale selon notre modle de l'intelligence imaginieriale.

2.7.5. L'articulation d'un attracteur plus dsir


Selon Nijs (2014), les designers se basant sur la pense complexe n'essaient pas d'atteindre un tat
final. Ils essaient plutt de transformer le systme en l'amenant hors de sa zone de confort /du
bassin actuel d'attraction, en articulant un attracteur plus efficace afin de gnrer un nouvel ordre.
La gnration d'un nouvel ordre est prennise par des boucles de feed-back positives et ngatives 25,
25 Un feed-back positif amplifie le phnomne (le systme s'alimente lui-mme comme dans le cas d'une

explosion) tandis que le ngatif le rduit et provoque un amortissement qui permet une rgulation.

41

et ceux-ci rduisent la stabilit des attracteurs non-dsirs. Ce changement d'attracteurs transforme


l'tat actuel du systme vers un modle comportement plus dsir. Nous analyserons dans le cadre
de notre modle le changement des comportements des acteurs territoriaux vers un modle
comportemental plus dsir (et le changement d'attitude affil en faveur de la crativit) via leur
engagement volontaire au sein du processus d'IET nourri par l'intelligence imaginieriale. Cet
engagement sera favoris par la mise en avant au sein du territoire d'artefacts et de high concepts
stimulants et inspirants.

2.7.6. La mthodologie de l'imaginierie


2.7.6.1. La mthode Inspiration Cration Exploration Organisation
La mthodologie de l'imaginierie se compose, selon Nijs (2014), en quatre phases :
- Inspiration: L'imagineer est inspir par l'exploration et la comprhension des diffrents aspects du
sujet de recherche, tels que l'organisation, le march, les intervenants, les concurrents, les employs,
les valeurs de l'entreprise, les ralits, etc. Cela se fait grce des recherches varies reposant sur
diffrents modes d'entretiens et d'observations ;
- Cration: Les donnes recueillies partir de la premire phase sont analyses travers un
processus de cration avec un accent sur l'imagination, le sens, sa production et sa construction.
Cela se traduit par la cration d'un artefact qui communique l'idologie et l'identit de l'organisation,
et invite en mme temps les parties prenantes participer la nouvelle exprience conomique ;
- Exploration : Ici, l'artefact cr dans la deuxime phase sera explor sur des plate-formes
exprimentales au sein de l'organisation, rvlant celle qui peut soutenir la transformation. Pour
cela, de nouveaux modles conomiques sont conus pour la nouvelle exprience ;
- Organisation ; Le processus continu d'interaction avec les nouveaux concepts exprimentaux
appelle de nouvelles faons d'organiser. Dans cette phase, la socit est claire sur la faon
d'embrasser la nouvelle culture travers des lments cruciaux tels que le leadership et la
communication. Un guide inspirationnel est cr pour aider l'organisation effectuer les premiers
pas vers la transformation.
L'imaginierie est une mthodologie ancre dans les valeurs du paradigme mergent au sein de nos
socits et notre monde en mutation. Elle cherche analyser les ralits entourant l'organisation
propos d'un sujet important, via un mode narratif et apprciatif. A travers le processus, l'artefact

42

verbal / mental est cre qui vise engager et inspirer tous les acteurs vers l'mergence imaginative
ouvrant de nouvelles possibilits, jamais imagines, pour l'avenir.

2.7.6.2. La mthodologie du Rve Ralisme Critique - Neutre


Robert Dilts (1991) a tudi Disney dans des ouvrages de rfrence sur la crativit et
l'inventivit26 et a dvelopp un modle dtaill de la stratgie Disney , qui constitue un outil trs
utile et puissant pour dvelopper l'mergence de la crativit pour les groupes ou les individus.
Michael Michalko, expert en pense crative et auteur de Thinkertoys (2006) et Cracking Creativity
(2001) met en vidence que limaginierie, comme dveloppe par Walt Disney, implique la
coordination de trois processus impliquant chacun un rle particulier:
- Rveur : Vise voir son avenir en termes de nouvelles alternatives et de nouveaux choix en faisant
appel toute son imagination et sa crativit : cest le domaine des ides. Un rveur fait merger
d'innombrables fantasmes, dsirs, intuitions scandaleuses et ides audacieuses et absurdes sans
limite ni jugement. Rien n'est censur, car rien n'est trop absurde ou ridicule. Tout est possible pour
le rveur. Pour tre rveur, il est ncessaire de se poser la question suivante : Si je pouvais d'une
baguette magique faire ce que je veux, qu'est-ce que je crerai ? A quoi cela ressemblerait ? Que
pourrais-je faire avec ? Comment cela me ferait-il sentir ? Quelle est l'ide la plus absurde que je
puisse concevoir ? Le rveur est subjectivement orient et enthousiaste, se tient toutefois un
jugement pratique, une ide ou une analyse. Nous enrichirons cette analyse par celle de Tisseron
(2012) qui distingue dans son ouvrage Rver, fantasmer, virtualiser27la rvasserie, la rverie et
limagination qui sont trois rponses distinctes une mme situation. La rvasserie a t analyse
par Winnicott dans Jeu et ralit (ibid., p. 69). Elle prend du temps et de lnergie mais ne participe
pas la vie relle du sujet. linverse, la rverie participe activement ldification des
constructions mentales du sujet (p. 16). Enfin, limagination est une orientation volontaire de
lesprit, elle vise rsoudre un problme ou anticiper un vnement soit redout, soit dsir ; elle
est un projet qui peut sactualiser (ibid.). La rverie telle que dfinie par Michako se rapproche
donc ici clairement de la dimension imagination de Tisseron.
26 Les deux ouvrages majeurs utiliss tant :

- CSIKSZENTMIHALYI Mihalyi, Creativity : flow and the psychology of discovery and invention, Harper
Collins, 2013, 480 p. ; et
- DILTS Robert W., DILTS Robert B., EPSTEIN Todd, Tools for dreamers : strategies for creativity and the
structure of innovation. Meta Publications, 1991, 396 p.
27 Serge TISSERON, Rver, fantasmer, virtualiser. Du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris, Dunod,
coll. Psychismes, 2012, 192 p.

43

- Raliste : Vise transformer les ides en un plan ou un produit viable : cest le domaine de
laction (ou de limplmentation). Le raliste concrtise les ides du rveur en quelque chose de
raliste et ralisable. Il est intressant d'essayer de comprendre comment faire des ides de travail,
puis les trier dans un ordre significatif. Pour tre raliste, il est ncessaire de se poser la question
suivante : Comment puis-je y arriver ? Quelles sont les caractristiques et les aspects de l'ide ?
Puis-je construire les ides des caractristiques ou des aspects ? Quelle est l'essence de l'ide? Puisje extraire le principe de l'ide? Puis-je faire des connexions analogiques mtaphoriques avec le
principe nonc et quelque chose de diffrent pour crer quelque chose de tangible ? Comment
puis-je conserver l'essence de l'ide tout en la concrtisant en quelque chose de plus raliste ? Le
Raliste prend un point de vue pragmatico-pratique, dveloppe des plans d'activit et examine les
tapes de travail ncessaires ;
- Critique : Evalue le plan ou le projet propos et identifie les problmes potentiels (ou qui risquent
de surgir) et les chanons manquants. Le critique passe en revue toutes les ides et tente de percer
des trous en elles en jouant l'avocat du diable. Le critique ncessite de se poser la question
suivante : Comment me sens-je rellement propos de a ? Est-ce le meilleur que je puisse faire ?
Que puis-je faire de mieux? Est-ce que a a du sens? Comment est-ce peru par un client ? Un
expert ? Un utilisateur ? Est-ce utile que je passe mon temps travailler sur cette ide ? Puis-je
l'amliorer ? L'objectif est une critique constructive et positive qui aide identifier les sources
d'erreurs possibles.
Cette mthodologie peut tre, selon Michalko, applique aussi bien un individu qu' des groupes.
Elle est particulirement utile s'il s'agit de concrtiser et d'organiser des objectifs et des visions. Le
nom de la mthode se rfre Robert B. Dilts (1994), qui a crit propos de Walt Disney : il y
avait en ralit trois Walts : le Rveur, le Raliste et le mauvais bougre... 28.
Martin et al. (2000) mettent cependant en vidence que cette technique fonctionne mieux avec
l'adoption successive par les imagineers de quatre rles:
- Le Rveur : Visionnaire et cratif ;
- Le Raliste : Raliste et pragmatique ;
28

There were actually three different Walts : the dreamer, the realist, and the spoiler... (Dilts,
1994).
44

- Le Critique : Directeur qualit et questionneur ;


- Le Neutre : Observateur et conseiller.
Quatre chaises sont ainsi marques avec ces rles, afin que chacun puisse toujours reconnatre le
rle des autres. Le processus mthodologique dmarre avec le positionnement et l'analyse du
problme. Les imagineers se dplacent ensuite sur l'une des autres positions, jouent le nouveau rle
et argumentent selon cette nouvelle perspective. Les positions sont modifies autant de fois que
ncessaire, jusqu' ce que le dveloppement de l'ide ait atteint un tat suffisamment bon. La
dernire position occupe doit cependant tre la neutre. Le fait que les acteurs impliqus dans ce jeu
de rle occupent l'ensemble des diffrentes positions durant le processus les amne examiner un
problme selon tous ces point de vue bien spcifiques et complmentaires.
En rsum, nous soulignerons que l'imaginierie consiste :
- Raconter de manire idalise le pass (nostalgie et architecture du rconfort 29) ;
- Optimiser le processus d'analyse et dcisionnel prsent ;
- Favoriser l'apprhension du futur, via son invention dans le prsent.

2.8. Le hacking et la philosophie du Libre


2.8.1.Hacking
Les principales dfinitions littrales du verbe pirater sont 30:
- Couper ou hacher avec des coups rpts et irrguliers ;
- Briser la surface.
Richard Stallman (2002), crateur du systme d'exploitation GNU, fondateur de la Free Software
Foundation et l'un des premiers hackers du MIT, dfinit cette philosophie :

29 KARAL Ann Marling, HARRIS Neil et al., Designing Disney's Theme Parks: The Architecture of

Reassurance, Flammarion, 1998, 221 p.


30 Source: http://www.thefreedictionary.com/hack (consult le 21 mai 2015).

45

Il est difficile d'crire une dfinition simple de quelque chose d'aussi vari que le
hacking, mais je pense que ce que ces activits ont en commun est l'espiglerie,
l'intelligence et l'exploration. En d'autres termes, l'exploration des limites de ce qui est
possible, dans un esprit d'intelligence espigle. Les activits qui affichent de
l'intelligence espigle ont donc des valeurs de hack .
Pour lui, le hacking est une ide de ce qui fait sens la vie. Il ajoute que le premier hacking
opr par un grand nombre de personnes a consist marcher dans la mauvaise direction sur
un escalator. Ce n'est pas la manire dont il a t prvu pour fonctionner, mais est-il possible
de la faire fonctionner de cette manire ? (Stallman, 2002). Pour Mller-Maguhn (2013), le
hacking signifie ne pas suivre les rgles officielles d'un systme et tenter de comprendre ses
principes afin de construire quelque chose de nouveau avec lui . Stallman souligne les faits
historiques l'origine de cette philosophie :
Les hackers avaient gnralement peu de respect pour les rgles idiotes que les
administrateurs aiment imposer, de sorte qu'ils ont cherch des moyens dtourns. Par
exemple, lorsque les ordinateurs du MIT ont commenc possder des mesures de
scurit (qui constituent des restrictions sur ce que les utilisateurs pourraient faire),
certains hackers ont trouv des moyens ingnieux pour contourner celles-ci, en partie
afin qu'ils puissent utiliser les ordinateurs librement, et en partie juste pour le plaisir
d'habilet (le hacking n'a pas besoin besoin d'tre utile).
Il opre cependant une distinction claire entre le hacking et le cracking , qui se rfre au piratage
de systmes de scurit informatique.31Ce terme peut tre utile pour corriger l'amalgame rcurrent.
Jrmie Zimmerman (2014), co-fondateur du groupe d'advocacy La Quadrature du Net spcialis
dans la dfense des liberts individuelles dans notre socit numrique, confirme cette distinction,
dclarant que les hackeurs sont des constructeurs, pas des destructeurs . Il dfinit galement la
culture des hackers en ces termes : La culture hacker est le pouvoir que les humains ont sur leur
cration. . La communaut Mothership Hacker Moms (communaut des mres californiennes
partageant des valeurs de hack ) dfinissent le hacking en ces termes :

31 I coined the term "cracker" in the early 80s when I saw journalists were equating "hacker" with "security

breaker".

46

Le hacking est un terme gnral qui signifie la modification d'un objet ou une ide pour
rpondre vos propres besoins. Vous pouvez hacker une recette, un programme
d'ordinateur ou dans notre cas, nous avons hack un hackerspace afin de rpondre aux
besoins des mres.
Interroges sur la dfinition des hackerspaces, elles dclarent :
Nous sommes un espace cratif bas sur l'adhsion une communaut,

o les

bricoleurs partagent des outils, de l'intelligence et du lien social. La culture et les


valeurs Hacker soutiennent l'open source, l'apprentissage entre pairs, l'amateurisme sans
honte, le dilletantisme, l'exprimentation et les checs sains.32
La conscience d'un Hacker (aussi connu comme Le Manifeste Hacker ) est un court crit le 8
Janvier 1986 par Looyd Blankenship, alias The Mentor. Il indique que les hackers choisissent
de hacker car il constitue un moyen pour eux d'apprendre, et parce qu'ils sont souvent frustrs
et ennuys par les limitations de nos socits standardises. Pour Harvey (1986)33, le mot
hacker est gnralement utilis chez les tudiants du MIT et se rfre non pas des pirates
informatiques mais des constructeurs, des personnes qui explorent les toits et les tunnels o
ils ne sont pas censs tre. Ils rajoutent qu' un hacker informatique est quelqu'un qui vit et
respire les ordinateurs, qui sait tout sur les ordinateurs, qui peut obtenir d'un ordinateur de
faire n'importe quoi. Tout aussi important, cependant, est l'attitude du hacker. La
programmation informatique doit tre un passe-temps, quelque chose effectu pour le plaisir,
pas pour le sens du devoir ou de l'argent. Un hacker est ainsi un esthte.
Cette attitude, qualifie par Stallman d' intelligence espigle , fait toujours rfrence dans
ses discours au hacking thique. Il souligne le fait que quelqu'un qui aime hacker ne veut pas
dire qu'il a un engagement moral traiter d'autres personnes correctement. Certains hackers se
soucient de l'thique, mais cela ne fait pas intrinsquement partie de cette attitude et pratique,
il est un trait distinct. Le hacking tend cependant mener un nombre significatif de hackers
considrer les questions thiques d'une certaine manire. Stallman ne souhaite ainsi pas rejeter
totalement les relations entre hacking et thique. L'thique hacker se rfre au sentiment de
32 Source: http://mothership.hackermoms.org/about/faq/ (consult le 21 mai 2015).
33 Source: http://www.cs.berkeley.edu/~bh/hacker.html (consult le 21 mai 2015).

47

bien et de mal, aux ides thiques que partageant les membres de cette communaut que les
connaissances devraient tre partages et que les ressources importantes devraient tre
utilises plutt que gches.34Cette analyse rejoint celles sur la protection des biens commun
que nous analyserons prochainement. Stallman estime ainsi que l'thique constitue quelque
chose de vraiment important pour les communauts, en pensant des questions thiques en
ces termes : La faon dont j'atteins mes conclusions sur les questions concernant quelles
liberts sont essentielles pour l'utilisation de logiciels, et quels types de conditions de licence
sont acceptables, est en pensant au fait qu'elles interfreraient ou non

avec les types

d'utilisation du logiciel qui sont ncessaires pour avoir une communaut fonctionnelle.
L'thique constitue un lment fondamental de notre modle, car nous considrons que son
intgration dans les penses cratives et inventives optimise leurs processus affilis ainsi que
la matrise de l'intelligence collective, qui est un processus fondamental pour les irriguer.
Mitch Altman, co-fondateur du hackerspace de San Francisco Noisebridge, met en avant que
tout peut tre hack car tout peut tre amlior, y compris la socit et la plante qui ncessite
une srieuse amlioration. Cette philosophie, au cur de notre modle de l'esprit collectif
volutif glocal que nous allons analyser, colle donc parfaitement avec notre volont de
dvelopper un modle optimal de territoire cratif apprenant et adaptatif, qui ncessite un
enrichissement et une volution permanente au sein d'un environnement complexe.
Jean Marc Manach (2012), journaliste spcialis dans les technologies de l'Internet et du numrique,
affirme que l'un des principes de base de la philosophie du hacking est d' agir sans demander la
permission .
Tous ces diffrents concepts tels que le got pour la dsobissance des rgles officielles afin
d'explorer de nouvelles voies cratives susceptibles de gnrer de nouvelles opportunits et de
conduire des dcouvertes potentiellement inattendues / involontaires, ainsi que la dimension
esthtique, seront fondamentaux dans notre analyse de la crativit et de l'innovation tels que nous
les concevons dans notre modle d'intelligence imaginieriale.
La philosophie de hacking repose, pour rsumer, sur la culture de l'amateurisme et de
34 Source: http://memex.org/meme2-04.html (consult le 21 mai 2015).

48

l'apprentissage par l'exprience et les checs pour nourrir la connaissance et la libert sur un
systme observ et manipul. Les textes cls qui structurent les principes d'Internet et de la
philosophie du hacking sont le Manifeste du Hacker (1986) de The Mentor, La cathdrale et le
bazar d'Eric S. Raymond (2000), la dclaration d'indpendance du cyberespace par John Perry
Barlow (1996) et Code :Version 2.0 de Lawrence Lessig (2006).

2.8.1.1. La philosophie du Do It Yourself


Selon Wolf & McQuitty (2011), le Do It Yourself est la mthode de construction, de modification de
quelque chose sans l'aide d'experts ou de professionnels. Ils dcrivent le bricolage comme des
comportements o les individus s'engagent dans un rapport avec des matires premires, semipremires et des composants afin de produire, transformer, ou reconstruire les biens matriels, y
compris ceux tirs de l'environnement naturel (par exemple, l'amnagement paysager) . Un
comportement de DIY peut tre dclench par des motivations diverses prcdemment classes
comme motivations du march (avantages conomiques, manque de disponibilit du produit,
manque de qualit des produits, besoin de personnalisation), et l'amlioration de l'identit (artisanat,
autonomisation, recherche communautaire, unicit). Selon Wikipedia35,
L' thique du DIY se rfre l'thique de l'autosuffisance grce l'excution des tches
sans l'aide d'un expert rmunr. Elle promeut l'ide que tout le monde est capable
d'effectuer une varit de tches plutt que de compter sur des spcialistes pays, exige
que l'individu cherche les connaissances ncessaires pour accomplir une tche donne.
Centrale cette thique est l'autonomisation des individus et des communauts,
encourageant l'emploi d'approches alternatives lorsqu'ils sont confronts des obstacles
bureaucratiques ou socitaux freinant l'atteinte de leurs objectifs.
Les philosophies du hacking et du DIY partagent ainsi de nombreux points communs :
- La recherche de la crativit alimente par la responsabilisation, l'autonomie par l'intermdiaire de
l'autosuffisance et de l'indpendance vis--vis d' entits prives susceptibles d'exercer un contrle
centralis sur les individus et leurs usages d'outils et de technologies ;
35 https://en.wikipedia.org/wiki/DIY_culture

49

- Un sens de l'initiative similaire l' action sans demander la permission ainsi que d'une
approche dcomplexe propos de l'exploration et des processus cratifs et inventifs ;
- Elles se dveloppent toutes les deux de manire optimale au sein d'un cadre cratif favorable 36,
savoir dans l'ouverture et la libert. Les technologies libres et les biens communs (constituant des
parties essentielles de la philosophie du Libre que nous allons analyser) sont ainsi considrs par les
hackeurs et les DIYers comme un bon moyen de favoriser l'autonomie et l'indpendance (autosuffisance) et de favoriser l'exercice individuel ou collectif de la libert lie la crativit et
l'inventivit. Elles contribuent galement toutes les deux stimuler les penses cratives et
inventives des individus.

2.8.1.2. L'esprit d'exploration


Patrice Franceschi (2013), explorateur et aventurier franais, dfinit l'esprit d'exploration. Pour lui,
ce qui le dfinit sont le got de la libert et de la connaissance, une volont de non-conformisme et
une capacit prendre des risques (qui induit intrinsquement, de notre point de vue, la capacit
endosser et accepter leur responsabilit). Cet esprit peut animer des philosophes, comme Kant qui
n'a jamais quitt sa ville de Knigsberg mais qui a opr une rvolution copernicienne de la pense
en crivant sa Critique de la raison pure. L'esprit d'aventure n'est donc pas synonyme d'exotisme. Il
met galement en avant le concept d'art37, intrinsquement li l'esprit d'aventure et
d'exploration, dont les valeurs sont le got de la libert et de la connaissance, une volont de nonconformit et une capacit de prise de risque. Runies, elles dfinissent l'esprit d'aventure qui anime
la fois les marins, les alpinistes ou les philosophes. Enfin, il dclare que dans la Grce antique, le
potentiel humain le plus lev taient la connaissance et la sagesse. Toutes les autres capacits
humaines drivent de celle-ci. Ainsi, si le plus haut degr de l'art est la connaissance et l'tude, la
plus haute connaissance humaine est la connaissance de soi. Dans ce contexte, l'tude thorique de
la connaissance humaine, qu'Aristote appelait contemplation , est la capacit humaine la plus
leve et les moyens d'atteindre le plus haut degr de bonheur.
L'esprit d'aventure et d'exploration s'inscrit donc parfaitement dans la philosophie du hacking telle
que dfinie par Stallman, fonde sur l'amour de l'exploration du possible, de l'incertitude et de
36 Nous analyserons ce concept prochainement.
37 Du mot grec , la vertu.

50

l'originalit. Nous considrons ainsi que la connaissance est absolument ncessaire pour
vritablement exercer sa libert au sein des processus cratifs et inventifs. Analysons maintenant la
philosophie du Libre Stallman se rfre quand il parle de piratage thique.38,

2.8.2 La philosophie du Libre


La libert a deux ennemis : l'oppression et le confort. Le deuxime est le plus dangereux. Pierre Bellanger

2.8.2.1. Analyse du concept de libert


La libert fera rfrence, dans notre travail, plusieurs dfinitions provenant de diffrents domaines
de connaissance :
- La philosophie du Libre : Initie dans le domaine informatique par Richard Stallman, partir de
1983 avec le dveloppement du mouvement du logiciel libre ;
- La psychologie sociale : Robert-Vincent Joule (2003), co-inventeur de la thorie de la
soumission librement consentie , affirme que le savoir psychosocial nous apprend que39 :
- Les sujets dclars libres se comportent de la mme faon que les sujets qui nont pas
t dclars libres ou qui ont t dclars contraints (des recherches trs rcentes
montrent mme que cette fameuse dclaration de libert augmente significativement la
probabilit de voir les sujets se soumettre aux exigences de lexprimentateur, au
laboratoire comme dans la rue ;
- Les effets de rationalisation (ajustement a posteriori des ides aux actes) et dengagement
(rsistance au changement, fuite en avant) sont plus marqus chez les sujets dclars
libres que chez les autres. La plupart du temps ces effets ne sont dailleurs pas observs chez
les sujets qui nont pas t confronts cette dclaration de libert.
Selon lui, de l penser quune des fonctions importantes de la libert dans nos socits est de
38 Source : The Hacker Community and Ethics: An Interview with Richard M. Stallman, 2002 (consult le

28 mai 2015).
39 Source: http://www.psychologie-sociale.eu/?p=203 (consult le 02 juin 2015).

51

nous permettre de mieux rationaliser les comportements requis par le fonctionnement social, il ny a
quun pas que nos connaissances en psychologie sociale nous invitent franchir. Il rajoute
cependant que ces connaissances ne nous clairent pas sur ce quest ou nest pas la Libert : elles
nous clairent seulement sur les effets cognitifs et comportementaux quun appel la libert peut
avoir. Jean-Lon Beauvois (2011) affirme quant lui que la seule libert dont on dispose dans la vie
n'est pas celle de dire oui, mais celle de dire non.
- L'information communication : Julian Assange (2014), dans un article intitul L'information
comme flux et pouvoir dclare :
Pour l'autodtermination - soit en tant que groupe ou titre individuel - vous avez
besoin d'informations vraies. Le processus de l'tre et devenir libre est le processus
d'apprentissage collectif et individuel de nouvelles informations sur le monde et d'action
sur lui. Le mme processus est l'un des fondements de la civilisation. Dans les
communauts, cela signifie que nous devons tre en mesure de communiquer entre nous
- de transmettre nos connaissances et de recevoir celle des autres. L'information est
fondamentale pour notre position de force sur le monde autour de nous. Un public bien
inform est un public capacit et, par extension, un public libre.
Ce paradigme sera complmentaire la philosophie du Libre qui repose sur l''autonomisation
cognitive, technique et juridique, l'intelligence collective et l'exercice de la libert afin de
transformer positivement le monde.
Enfin, Noam Chomski (1990) stipule que la libert exige ncessairement des opportunits qui
doivent tre prises. Nous allons ainsi, en rponse cette analyse, essayer de proposer dans le
cadre de notre travail des moyens possibles pour crer de nouvelles opportunits permettant
aux acteurs territoriaux de jouir de leur libert et de l'exercer effectivement.

2.8.2.2. Analyse de la philosophie du Libre


Sbastien Broca (2014), qui travaille sur les communs comme projet politique, analyse dans son
ouvrage Utopie du logiciel libre : du bricolage informatique la rinvention sociale la rvolution
sociale opre par Richard Stallman avec la cration des logiciels libres (en rponse la tendance
l'enfermement des technologies dans des botes noires privatrices pour les utilisateurs et les
52

empchant de pouvoir analyser leur recette ainsi que de les rparer si dfectueuses) et la licence
GNU GPL visant librer les uvres fonctionnelles . Selon lui, le logiciel libre a rvolutionn
les pratiques de collaboration. Il rajoute que le Libre, n aux tats-Unis sous lappellation free
software, est ds son origine un mouvement social, comme l'a toujours qualifi Richard Stallman. Il
sest cr au dbut des annes 1980 en raction aux bouleversements profonds connus par le monde
de linformatique suite lapparition de lordinateur personnel et la naissance de l'industrie du
logiciel. Ses objectifs taient alors de dfendre le partage et la collaboration entre dveloppeurs, la
possibilit pour les utilisateurs de contrler leur informatique et la production de technologies
socialement utiles. En parallle, le hacker est devenu depuis quelques annes une figure mdiatique
et un nouvel acteur dans le champ politique.
Selon le site Internet1 gnu.org40, le logiciel libre dsigne un logiciel qui respecte la libert des
utilisateurs et de la communaut. Cela signifie donc que les utilisateurs ont la libert d'excuter, de
copier, de distribuer, d'tudier, de modifier et d'amliorer le logiciel. Ainsi, le ibre est une
question de libert ( libre comme libert d'expression ) et pas de prix ( libre comme bire
gratuite ). Selon Matt Lee (2011), campaign manager de la Free Software Foundation (FSF) , le
modle de Stallman pour la libert des logiciels tait le AI 41Lab du MIT des annes 1970. Le contrat
social de ce laboratoire incarnait ainsi les principes et les avantages de l'utilisation et du
dveloppement de logiciels libres. Il est important de reconnatre que ceci constitue l'mergence
historique d'un modle (approximativement) idal plutt que d'un accident de l'histoire. Il est
galement important de reconnatre que le logiciel libre constitue une rforme avec un modle
prcis en tte plutt qu'un radicalisme avec une trajectoire inconnue. Stallman fait une distinction
claire entre les concepts de libre et d' open source , qu'il considre comme un conflit
idologique. Ainsi, tandis que le logiciel open-source fait rfrence au choix de l'individu pour la
commodit ( travers la possibilit pour toute personne d'amliorer et de corriger le logiciel afin de
bnficier de l'intelligence collective de sa communaut ouverte de dveloppeurs), le logiciel libre
fait rfrence au choix de l'individu de la libert sur la commodit. En d'autres termes, la libert est
ici une question de principe, une idologie personnelle . Un dfenseur des logiciels libre
prfrera ainsi toujours un programme libre un privateur , tandis qu'un dfenseur de l'opensource prfrera utiliser un programme ne respectant pas ses liberts fondamentales si celui-ci est
plus complet et performant. Lee (2011), analysant ce concept de libre , affirme : Une fois que
40 Source : https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.en.html (consult le 28 mai 2015).
41 Artificial Intelligence

53

vous avez entendu qu'il se rfre la libert plutt qu'au prix, il vient naturellement l'esprit. Le
mot ouvert ne se rfre jamais la libert.
Stallman rsume la philosophie du Libre en utilisant la clbre devise de la France : Libert,
galit, fraternit :
- Libert: Via l'autonomisation / capacitation cognitive, technique et juridique des individus
transformer les programmes qu'ils utilisent ;
- Egalit : La FSF indique que les dveloppeurs de logiciels libres garantissent tous des droits
gaux l'gard de leurs programmes. Cette galit est assure par leur nature universelle i.e.,
qui offre tous le mme potentiel d'accs, via la possibilit de faire partie de sa communaut
ouverte nourrissant un processus d'intelligence collectif ouvert et dcentralis. Leur dveloppement
repose donc sur une philosophie inclusive : n'importe quelle comptence peut tre utile la
communaut gravitant autour du programme ;
- Fraternit : Via la solidarit au cur du dveloppement collaboratif communautaire. Alexis
Kauffman (2013), co-fondateur de la communaut Framasoft ddie la promotion de la
philosophie du Libre dans les pays francophones souligne ainsi que, conformment cette
philosophie, un individu en utilisant un logiciel libre devient de facto un membre de la communaut
gravitant autour du projet. La conception intrinsque d'un programme libre encourage ainsi la
solidarit et le partage sans restriction de la connaissance.
Stallman affirme que les quatre liberts accordes par un logiciel libre sont fondamentales pour
exercer sa libert sur ces biens. Elles sont donc ncessaires pour l'autonomisation des individus, via
un contrle illimit permettant de prvenir les abus et l'alination des individus une source
centralise et ferme dtenue par une entit prive. Ce contrle peut tre exerc librement la fois
individuellement et collectivement. La communaut d'utilisateurs et de dveloppeurs est ainsi
encourage travailler ensemble pour contrler les programmes qu'ils utilisent. Ce contrle
collectif, ouvert et dcentralis est ncessaire pour permettre la communaut d''assurer et
maintenir la viabilit et la prennit du programme. Stallman met en vidence certaines limitations
l'exercice individuel de contrle sur les programmes libres. Ainsi, la plupart des personnes ne
54

savent pas comment programmer et les programmeurs n'ont pas le temps d'tudier le code source de
tous les programmes qu'ils utilisent. Ils ont donc besoin d'un contrle collectif non-restreint afin de
favoriser l'exercice de la libert sur eux. Les deux premires liberts responsabilisent ainsi les
personnes ayant le droit d'exercer un contrle individuel sur les programmes, et les deux dernires
leur donnent les moyens avec le droit d'exercer un contrle collectif sur lui.
La philosophie du logiciel libre repose donc en grande partie sur la confiance dans une
communaut : si un individu ou un groupe ne possde pas les comptences cognitives pour exercer
pleinement un contrle sur un programme (par exemple, le pouvoir de lire et analyser un code
source), il peut faire confiance aux autres individus qui possdent cette comptence pour contrler
et,prenniser la viabilit du programme. Le processus d'intelligence collective ouvert et dcentralis
autour du programme permet donc de dvelopper une rgulation sociale l'chelle mondiale.
Etant donn que tout le monde peut potentiellement lire le code source du programme, il est
possible grce cette transparence totale de prvenir plus facilement les ventuelles tentatives
d'abus (e.g., tentative d'intgrer des fonctionnalits malveillantes dans le code). Les influences
sociales permettent ainsi de prenniser la viabilit du processus de dveloppement du programme.
En outre, la possibilit de copier, partager et forker 42le programme tout moment rend la
tentative de contrle par une entit prive inefficace et inutile.
Mohit Kumar (2014), fondateur et rdacteur en chef de The Hacker News , analyste en cyberscurit et chercheur en scurit de l'information, donne l'exemple du logiciel Firefox : Firefox
est compltement open source, ce qui signifie que son code source est disponible tout le monde et
tout le monde peut le vrifier et dtecter ses dfauts. Tout le monde peut vrifier l'excutable officiel
Firefox (disponible au tlchargement sur le site) en le comparant avec la version excutable
compile partir du code source d'origine (galement disponible au tlchargement). 43Brendan Eich
(2013), inventeur du langage Javascript et ex - CEO de la Fondation Mozilla, dclare que Grce
la collaboration internationale d'entits indpendantes, nous pouvons donner aux utilisateurs la
garantie que Firefox ne peut pas tre perverti sans que le monde s'en aperoive, et leur offrir un
navigateur vrifiable qui rpond leurs attentes de vie prive.
42 Le forking est une pratique courante dans le logiciel libre. Elle consiste copier le code-source d'un

programme informatique pour dvelopper un nouveau logiciel partir de lui, qui suivra alors sa propre
volution parallle tout en demeurant interoprable avec le systme initial.
43 Source: http://thehackernews.com/2014/01/Firefox-open-source-browser-nsa-surveillance.html (consult le
18 mai 2015).

55

Broca (2014) met en vidence l'ethos du Libre, compos des trois principes fondamentaux suivants :
- L'autonomie dans le travail ;
- La crativit technique ;
- La libre circulation de linformation.
L'ethos des libristes est notamment centr sur la promotion dun rapport actif aux technologies.
Selon lui, ces valeurs se sont incarnes, construites et affermies dans un va-et-vient constant avec
des pratiques : crire du code, rdiger des licences, organiser le travail collaboratif, militer contre
des textes lgislatifs. La signification culturelle et politique du Libre excde toutefois les pratiques
propres au milieu hacker. Dune part, les valeurs en jeu sont le fruit dhistoires techniques et
sociales bien plus larges. De surcrot, il est dsormais vident que lethos des libristes possde un
pouvoir dattraction qui stend hors du cercle des passionns d'informatiques.
Broca souligne le fait que
Les libristes se dfinissent du reste dans leur grande majorit comme hackers, et certains
dentre-eux participent parfois titre individuel aux actions menes par les Anonymous
ou dautres groupes plus ou moins informels. On peut donc considrer les libristes
comme un sous-groupe, au sein de lensemble plus vaste des hackers. Si ceux-ci ont
tendu leur champ dintervention, lintrt pour le Libre sest rciproquement dvelopp
dans dautres domaines. Les formes de collaboration par Internet exprimentes dans les
grands projets de dveloppement logiciel ont inspir lencyclopdie Wikipdia. Les
licences libres ont servi de modles de nouveaux outils juridiques, comme les licences
Creative Commons et Art Libre. Les principes et les pratiques du Libre ont t
transposs dautres champs technologiques et scientifiques, avec le dveloppement du
mouvement DIY (Do It Yourself ). De nombreux intellectuels ont aussi tmoign dun
intrt soutenu pour le mouvement initi par Richard Stallman, jusqu lriger parfois
en symbole de nouvelles possibilits dmancipation.
Le logiciel libre constitue, toujours selon Broca, un bon objet pour penser. En conomie ou en
informatique, en anthropologie ou en design, en sociologie ou dans le champ de lducation, le
logiciel libre constitue depuis plus de vingt ans un terrain dinvestigation, denthousiasme et de
56

critique. Il est pourtant rare de voir un intellectuel prendre au srieux le phnomne, le traiter non
comme une nigme rsoudre en sappuyant sur les thories existantes ou comme une simple
illustration des transformations en cours, mais ltudier pour lui- mme, comme un objet singulier
digne de rflexions et de concepts spcifiques ou susceptible dtendre et de mettre lpreuve les
concepts existants. Broca, par son approche, rejoint ainsi une poigne de chercheurs qui se sont
attachs saisir les aspects techniques, lgaux, conomiques et socioculturels de ce phnomne 44. Il
met en avant le fait que le logiciel libre nest pas simplement du logiciel, ni une idologie parmi
dautres. Il est une concentration particulire de pratiques devenues centrales dans l conomie de
linformation ou la socit en rseau . Il dfend le fait que le logiciel libre unit ingniosit
juridique, habilet technique et organisation cooprative comme peu dautres activits le font.
Cependant, ces pratiques ne se limitent pas la ralisation de logiciels. Nombre de ceux qui se sont
confronts au logiciel libre en reviennent avec des ides nouvelles pour changer le monde qui les
entoure, quils soient entrepreneurs dans lindustrie musicale ou animateurs de mouvements sociaux
(Broca, 2014). Pour notre part, nous avons naturellement connect, au sein de notre modle de
l'esprit collectif volutif glocal, la philosophie du Libre (avec ses valeurs fondamentales et la
philosophie du hacking sous-jacente) aux processus d'intelligence conomique territoriale et
d'imaginierie, optimiss par une collaboration des acteurs au sein du processus de management de
l'information, des connaissances et des ignorances (similaire l'criture d'un systme libre) ainsi
que par une participation libre et capacite base sur l'interoperabilit des connaissances au sein
d'un projet socio-collectif mondial.
Enfin, Broca qualifie le logiciel libre d' utopie concrte . Selon lui, la proposition il ny a pas
dalternative (au coeur des discours nolibraux) nest ainsi valide qu lintrieur dun certain
cadre, et sous la prmisse implicite de ne pas toucher ce cadre . Or il existe, selon Lordon
44 Malgr le fait que les travaux sur le logiciel libre sont nombreux, seuls quelques spcialistes lont

vritablement tudi en profondeur. On peut citer notamment : Enid Gabriella Coleman, Coding Freedom.
The Ethics and Aesthetics of Hacking, Princeton, Princeton University Press, 2012 ; Jelena Karanovic,
Sharing Publics. Democracy, Cooperation and Free Software Advocacy in France, thse de doctorat, New
York University, 2008 ; Samir Chopra et Scott D. Dexter, Decoding Liberation. The Promise of Free and
Open Source Software, New York, Routledge, 2008 ; Johan Sderberg, Hacking Capitalism. The Free and
Open Source Software Movement, New York, Routledge, 2008 ; Steven Weber, The Success of Open Source
Software, Cambridge, Harvard University Press, 2004 ; Anita Say Chan, Networking Peripheries.
Technological Futures and the Myth of Digital Universalism, Cambridge, MIT Press, 2013 ; David Berry,
Copy, Rip, Burn : The politics of Copyleft and Open Source, Londres, Pluto Press, 2008 ; Yuri Takhteyev,
Coding Places. Software Practice in a South American City, Cambridge, MIT Press, 2012 ; Nicolas Auray,
Le sens du juste dans un noyau dexperts : Debian et le puritanisme civique , in Bernard Conein, Franoise
Massit-Folla et Serge Proulx (dir.), Internet, une utopie limite. Nouvelles rgulations, nouvelles solidarits,
Qubec, Presses de lUniversit de Laval, 2005.

57

(2013), toujours la solution de sortir du cadre. Et de le refaire 45. Voil ce que propose lutopie en
tant que pas de ct par rapport lordre social existant (Abensour, 2010). 46Lutopie concrte est
donc troitement lie au prsent, et ce dans ses trois dimensions :
- En tant que critique, elle fait ressortir des aspects du monde social qui sont dautant plus
inacceptables quils ne sont pas irrmdiables ;
- En tant quensemble de pratiques, elle sincarne dans des actions et des mouvements ;
- En tant que vision positive, elle tmoigne de certaines aspirations propres une poque
donne.
Chopa & Dexter (2007) analysent le phnomne du logiciel libre en ces termes :
Le phnomne des logiciels libres fait l'objet de nombreuses tudes politiques,
conomiques, sociologiques, toutes ragissant au potentiel de changement radical qu'il
incarne. (...) Le logiciel libre constitue une nouvelle technologie pour la production de
logiciels, et reprsente un nouveau mode de production bas sur les biens communs
selon une structure en peer-to-peer (Benkler, 2002). Il constitue galement une critique
des lois, des contrats et des pratiques commerciales en vigueur avec le potentiel de
changer de faon explicite la structure politique et conomique de la socit (Kelty,
2002). Par consquent, il est soutenu par de nouvelles dynamiques microconomiques,
politiques et personnelles qui pourraient faire la lumire sur d'autres domaines de la
productivit conomique et de modes de collaboration. Ce nouveau mode de production
sert de base pour l'examen de ses antcdents historiques, parallles d'autres souscultures, et l'application ventuelle d'autres domaines comme la production
culturelle et scientifique (Ghosh, 2005). (...) Du point de vue de l'ingnierie logicielle ,
les partisans du logiciel libre vantent la supriorit de son modle de dveloppement en
bazar sur le mode rigide cathdrale employ par les entreprises d'dition de
logiciels propritaires (Raymond, 2000).
45 Frdric Lordon, Prsidentielle J 51 : la campagne vue par Frdric Lordon , Tlrama, 29/02/2012,

en ligne : http://www.telerama.fr/idees/presidentielle-j-51-la-campagne-vuepar-frederic-lordon,78502.php (consult le 12/09/2013).


46 ABENSOUR Miguel, Lhomme est un animal utopique, (Utopiques II), Arles, Les ditions de la Nuit,
2010, p. 248.

58

Pour Zimermann (2014), les technologies libres constituent des biens communs de
l'humanit fondamentaux et sont faits pour durer grce des normes ouvertes, un code
source ouvert favorisant l'amlioration permanente et la cration de versions drives,
contrairement aux programmes ferms/ privateurs qui sont conus pour tre obsoltes afin de
favoriser la consommation et la dpendance de leurs utilisateurs. Matriser les technologies
(chose uniquement possible avec le logiciel libre) implique la matrise de notre destin (non
contrl par des entits prives) dans le monde numrique. Cette philosophie repose sur la
prennit des connaissances possdes par les individus l'gard des programmes qu'ils
utilisent. Zimmermann ajoute que la conception durable d'un logiciel libre permet ses
utilisateurs de dvelopper une exprience riche (favorise par l'utilisation non restreinte) et de
maintenir leur utilisation et enrichissement de cette connaissance. Il dcrit ainsi son
exprience personnelle, en disant qu'il a commenc utiliser GNU / Linux comme systme
d'exploitation dans les annes 90 et que les diffrentes commandes classiques (inputs) entres
dans le terminal afin de donner des ordres au systme afin d' obtenir des sorties
spcifiques (outputs) sont toujours les mmes et n'ont jamais t changes. Cette durabilit
permet ainsi de se sentir gratifi , car la connaissance utile acquise dans le cadre d'une
exprience passe avec le systme est toujours valable aujourd'hui. En outre, l'interoprabilit
entre les systmes d'exploitation bass sur GNU / Linux permet aux utilisateurs de passer d'un
systme un autre et de continuer exploiter leurs connaissances acquises avec l'utilisation
d'un systme spcifique. La capacitation et sa prennit constituent donc des aspects
fondamentaux du Libre. Analysons maintenant ce concept.
Bernard Stiegler (2014), philosophe et directeur de l'Institut de recherche et d'innovation (IRI), voit
le logiciel libre comme la matrice de l'conomie de la contribution. Il constitue en effet une activit
industrielle qui ne prive pas les gens de leurs connaissances, mais dveloppe plutt des
connaissances individuelles et collectives. Toutefois, cette matrice peut tre applique dans presque
toutes les activits industrielles l'avenir : les rseaux d'nergie intelligents o nous ne sommes plus
les consommateurs, mais les curateurs, la re-matrialisations (impression 3D,..), l'agriculture
(AMAP, Open Source Ecology ...).47Stallman (2002) souligne que grce l'informatique et le web, il
est beaucoup plus facile de travailler en collaboration tout en continuant amliorer les
publications. Il suppose aussi que ce sera encore plus vrai dans l'avenir, au fur et mesure que les
47 http://romainelubrique.org/bernard-stiegler

59

gens dveloppent de meilleures faons de le faire.

2.8.2.3. La capacitation au cur de la philosophie du Libre


Yochai Benkler, dans La richesse des rseaux (2007) stipule qu'internet conduit une
autonomisation des citoyens. Cette opinion est partage par Benjamin Bayart (2007) qui stipule
qu'alors que l'impression a permis aux gens de lire, Internet leur permet d'crire. Rick
Falkvinge, fondateur du Parti Pirate (mouvement politique mondial engag dans la dfense des
liberts fondamentales dans nos socits numriques) stipule que la capacitation ne consiste pas
donner du pouvoir aux gens. Les gens ont dj beaucoup de pouvoir rsidant dans la richesse de
leurs connaissances et de leur motivation faire leur travail magnifiquement. Nous dfinissons la
capacitation comme le fait de laisser sortir ce pouvoir. Nous allons ainsi distinguer plusieurs
dimensions interconnectes de ce concept :
- Cognitive et comportementale : entre et sortie du flux informationnel (selon Paley, 2013) via
la capacit d'accder l'information et la connaissance et de l'enrichir par des interprtations
personnelles, ainsi que de bnficier d'une intelligence collective ouverte et dcentralise. Pour
Bayart, Internet forme de vrais citoyens, capables de faire valoir et de dfendre des points de vue
personnels et de signaler les erreurs commises par d'autres. Dans le mme temps, sa nature
intrinsque favorise le dveloppement de l'humilit, vu que son ouverture et sa dcentralisation
peuvent donner quiconque la possibilit de copier, partager et archiver des donnes, e.g.,
potentiellement tout ce qu'un individu peut faire et dire au sein des espaces publics en ligne tels que
des forums ou des blogs. Ce pouvoir peut tre utilis contre la personne critique, qui peut voir ses
interventions publiques en ligne prcdentes re-merger et tre exploites pour tre contredites avec
de nouvelles expressions et actions publiques produites. Internet et le monde numrique en gnral
(en corrlation avec le dveloppement d'outils de cration puissants) gnrent ainsi de nouvelles
possibilits d'expression, que ce soit travers l'criture, la cration duvres originales ou la
transformation duvres existantes artistiques ou fonctionnelles. En d'autres termes, ces
technologies favorisent le dveloppement d'une nouvelle forme de culture : la culture du remix
(Lessig, 2008). Enfin, Stallman (2011) stipule que les logiciels libres, en accordant aux individus les
quatre liberts fondamentales, sont conus pour lui permettre de les modifier sans ncessiter une
autorisation pralable48;
48 Source :http://www.creationmonetaire.info/2010/11/dialogues-avec-richard-stallman.html (consult le 16

mars 2015).

60

Social: Avec la possibilit pour quiconque de mener avec des initiatives personnelles
(philosophie DIY) et la possibilit pour toute personne d'entrer, quitter et rintgrer le processus
communautaire tout moment sans altrer le fonctionnement global du systme en rseau (structure
de peer-to-peer). Les individus peuvent ainsi, par l'intermdiaire de ces nouvelles configurations
sociales, changer de position sans compromettre la stabilit et la durabilit de la structure sociale, et
adopter une nouvelle identit en utilisant des pseudos ou des avatars susceptibles de favoriser leur
dsinhibition via l'anonymisation de leurs identits et de leurs actions produites en ligne. Ces
spcificits sont susceptibles d' largir le systme cognitif des individus en leur permettant
d'envisager de nouvelles possibilits comportementales, sociales et cognitives (e.g., perspective
d'observation via la pense latrale, connexion entre plusieurs ides stimulant la pense crative,..),.
Cette dsinhibition sera galement alimente par des phnomnes tels que le soutien et la
reconnaissance sociale (favorise par la nature ouverte, dcentralise et universelle du rseau
Internet offrant la possibilit pour quiconque de trouver facilement d'autres individus, groupes ou
communauts qui partagent les mmes intrts), la capacit d'accder l'information et la
connaissance et l'enrichir par des interprtations personnelles, ainsi que de bnficier d'une
intelligence collective ouverte et dcentralise.
- Technologique : Via la libert d'accder au code-source des programmes et outils, et de les
modifier sans restriction ;
- Juridique : Via des licences lgales encadrant les ressources qui accordent aux individus les quatre
liberts fondamentales ncessaires pour exercer leur crativit, inventivit et contrle sur les
programmes utiliss et favorisant leur dsinhibition afin d'optimiser la phase d' expression du
flux d'information ;
- Responsabilit : Intrinsquement induite par la libert et la ncessit de prserver les liberts des
autres (par exemple, via le terme Share-Alike des licences Creative Commons favorisant une
prennisation de la nature libre des ressources et empchant leur potentielle enclosure).
Toutes ces dimensions qui composent la philosophie du Libre sont intrinsquement lies (par
exemple, la dimension de l'autonomisation technique ncessite un cadre juridique spcifique et
contribue agrandir le systme cognitif des individus en rendant leur ralit psychique virtuelle
plus riche, plus vaste et plus complexe).
La diversit (avec les choix qu'elle induit) et l'autonomisation sont galement au cur de cette

61

philosophie. Ces valeurs fondamentales encouragent ainsi fortement la divergence d'opinion


susceptible d'induire un conflit cognitif (via une expression publique favorise) et donc l'innovation,
ainsi que la possibilit de choisir entre diffrents programmes libres afin de permettre quiconque
de choisir un systme adapt ses propres envies et besoins. Par exemple, un individu apprciant
l'utilisation du programme Ubuntu se voit offrit un large choix entre une grande varit de
versions drives comme Kubuntu, Lubuntu (pour les vieux ordinateurs ne disposant que de peu
de ressources), Ubuntu Studio (pour les tches multimdias ), etc.
Le choix, ncessaire pour exercer la libert, est donc fondamental car il capacite les individus et les
amne dcider quel programme est le plus adapt leurs besoins et valeurs personnelles. Par
exemple, un individu peut choisir le systme d'exploitation mobile Replicant (administr par une
communaut de dveloppeurs bnvoles) la place d'Android (administr par Google), LibreOffice
(administr par une fondation) la place d'OpenOffice (administr par une socit), Firefox
(Mozilla Foundation) au lieu de Chrome (Google), etc.
Benkler (1996) met l'accent sur deux concepts-cls qui constituent des pices essentielles de la
philosophie du Libre :
- La production en peer-to-peer base sur les communs49 :Dfinie comme les efforts de
collaboration bass sur le partage d'information50 ;
- L' conomie de l'information en rseau pour dcrire un systme de production, de distribution
et de consommation de ressources informationnelles caractrises par l'action individuelle
dcentralise effectues travers des moyens largement distribus qui ne dpendent pas des
stratgies de march.
Michie, chercheur en intelligence artificielle, souligne l'importance de l'thique et de la culture libre
dans le contrle des ordinateurs : Les ordinateurs constituent des assistants de plus en plus
puissants et polyvalents. (...) Nous comprenons le pass pour comprendre le prsent. Nous
comprenons le prsent pour comprendre l'avenir. (...). Le pass est la cl de l'avenir. Cette
rvolution de l'information et culturelle possde des racines dans la culture libre et des mouvements
informatiques de ces dernires dcennies. Quelques hommes dvous avaient eu la clairvoyance de
comprendre les capacits des machines qu'ils construisaient. Grce leur hritage d'un cadre
49 Nous analyserons ce modle conomique plus tard.
50 Source : http://www.nytimes.com/2012/09/23/magazine/the-internet-we-built-that.html?src=dayp (consult

le 28 mai 2015).

62

thique pour l'informatique, nous nous trouvons dans cette position capacitante.
Lorsqu'on l'interroge sur la mondialisation, Stallman considre que la communaut du logiciel
libre dans le monde entier est un exemple de mondialisation bnfique : les gens partagent leurs
connaissances avec le monde entier. Il ajoute que son objectif est que nous nous nous aidions
tous mieux vivre ensemble. Faire progresser la connaissance humaine en nous assurant qu'elle soit
accessible tous en constitue une partie. Encourager l'esprit de coopration en constitue une partie.
Ces objectifs sont applicables diffrentes parties de la vie, mais dans le domaine des logiciels ils
dirigent vers le logiciel libre. Joi Ito dfinit quant lui l'conomie de partage , dans laquelle
des individus non apparents, situs souvent dans des rgions loignes du monde, travaillent
ensemble pour produire des biens privs et collectifs.
2.8.2.3.1. Logiciels privateurs et technologies restrictives
Les DRMs chouent compltement pour empcher la copie, mais ils sont brillants pour
empcher l'innovation - Cory Doctorow
Le mouvement du logiciel libre s'oppose aux logiciels non-libres ou privateurs , i.e., des
programmes propritaires dont le code source n'est pas accessible et dont la licence lgale n'accorde
pas ses utilisateurs les quatre liberts fondamentales pour exercer un contrle sur eux. Ces
logiciels ferms et privateurs interdisent leurs utilisateurs d'exercer un contrle sur la technologie
qu'ils utilisent et rendent donc impossible (d'un point de vue juridique) un audit ou une modification
de leur code source. Okhin (2013), hacker et membre du collectif Telecomix, stipule donc que ces
programmes exigent pour leurs utilisateurs une confiance aveugle pour les utiliser (car non
audits de manire ouverte et documente), ce qui fait que l'on ne peut pas leur faire confiance.
Cette opinion propos des logiciels ferms/privateurs est largement partage entre les hackers et les
communauts de logiciels libres.
Stallman souligne une raison importante pour ce manque de confiance envers ces programmes
privateurs : ils peuvent intgrer dans leur code source des DRM, pour Digital Rights
Management . Cependant, il prfre parler de Digital Restrictions Management ,, car ces
technologies malveillantes sont conues pour restreindre et contrler l'exprience des
utilisateurs sans qu'ils soient au courant de leur prsence dans le code source ferm. Pour lui, les
DRM constituent ainsi une pratique qui consiste imposer des restrictions technologiques qui
contrlent ce que les utilisateurs peuvent faire avec les mdias numriques :
63

Quand un programme est conu pour vous empcher de copier ou partager une chanson,
la lecture d'un ebook sur un autre appareil, ou jouer un jeu solo sans connexion
Internet, vous tes limit par des DRM. En d'autres termes, les DRM crent un bien
endommag ; ils vous empchent ainsi de faire ce qu'il serait possible sans eux. Ils
concentrent le contrle sur la production et la distribution de mdias, donnant leurs
colporteurs le pouvoir de mener des autodafs massifs de livres numriques et
d'effectuer la surveillance grande chelle sur les habitudes de consommation de
mdias des citoyens.51
Stallman qualifie ces programmes de dfectueux par design ainsi que de tratres 52, car ils
restreignent l'exprience des utilisateurs et leurs concepteurs exploitent la ncessaire confiance
aveugle envers ces outils de pouvoir pour exercer un contrle sur eux (par exemple, via la
surveillance ou la censure de contenu). Il analyse galement les principaux problmes induits par
cette soumission librement consentie l'gard des programmes sournois, qui peuvent tre
considrs comme des menottes numriques contrlant leurs utilisateurs, et comme une
menace pour l'innovation dans les mdias, la vie prive des lecteurs, et la libert. Selon lui, le
DRM ne fonctionne que si le programme Je ne peux pas vous laisser faire a, Dave reste un
secret.
Stallman parle d' informatique dloyale afin de court-circuiter les stratgies marketing qui
mettent l'accent sur le terme d' informatique scurise visant favoriser des relations de
confiance envers leurs systmes ferms et privateurs. Pour lui, cela constitue le nom de promotion
d'un projet de reconception des ordinateurs afin que les dveloppeurs d'applications puissent faire
confiance notre ordinateur au lieu de nous obir nous. Ils sont ainsi dignes de confiance de
leur point de vue, tandis qu'ils constituent des tratres du notre. Le matriel ferm et privateur
n'est ainsi pas scuris pour son utilisateur (design officiel) mais contre lui (design officieux).53
Ces caractristiques malveillantes intgres dans les programmes ferms et privateurs peuvent
ainsi tre utilises pour espionner leurs utilisateurs, les limiter ou mme les attaquer avec la
prsence de bakdoors (portes drobes). Les backdoors intgrs dans un programme peuvent
permettre aux crateurs / ayant-droits du programme d'exercer un contrle total distance sur lui.
51 Source : http://www.defectivebydesign.org/what_is_drm_digital_restrictions_management (consult le 03

juin 2015).
52 Source : http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html (consult le 03 juin 2015).
53 Source : http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html (consult le 03 juin 2015).

64

Tous les dispositifs malveillants qui ne sont pas dj intgrs dans le programme d'aujourd'hui
peuvent donc tre potentiellement intgrs demain. La Free Software Foundation (2006) utilise des
exemples clairs pour dcrire les questions souleves par les DRM : Iriez-vous dans une librairie,
un magasin de vidos ou de musique qui vous rclamerait la permission d'envoyer votre domicile
des employs pour reprendre vos films, romans ou CD, pour n'importe quelle raison ? Achteriezvous quelque chose qui se casserait quand vous tenteriez de le partager avec quelqu'un d'autre ?
Doctorow (2013) analyse les DRM intgrs dans les produits Apple :
Apple, s'tant lui-mme engag empcher les utilisateurs d'utiliser leurs ordinateurs
certains gards, doit maintenant s'engager encore plus loin dans le dveloppement d'un
ensemble de restrictions allant dans ce sens le verrouillage des API 54, des mises jour
qui affaiblissent le logiciel et qui exposent la vie prive de l'utilisateur, en cassant des
outils de dveloppement de base. Pas de fin en vue - pas jusqu' ce qu'Apple dcide que
ce que vous faites avec votre ordinateur est votre propre affaire.
Maurel (2014) dcrit les DRM non seulement comme des menottes numriques , mais aussi
comme des systmes de mise en application automatise du droit. Ces programmes permettent ainsi
la privatisation et potentiellement la censure abusive, avec des erreurs possibles (par exemple la
ContentID de Youtube et ses plusieurs censures arbitraires). En d'autres termes, ils constituent une
menace majeure pour les droits fondamentaux des individus comme la lecture ou l'criture. Pour
Ertzscheid (2013), le DRM est l'acceptation d'un droit de contrle (i.e., inspection et potentielle
coercition) par la machine.
Lessig (2001) met l'accent sur la rvolution que le rseau Internet a produit pour la crativit et
l'innovation grce sa conception intrinsque :
La rvolution de l'Internet a produit une contre-rvolution la puissance et l'effet
dvastateur. L'explosion de l'innovation que nous avons vu dans l'environnement de
l'Internet n'a pas t invoque de quelque nouvelle magie technologique inimaginable
auparavant. Au lieu de a, elle est venue d'un idal aussi vieux que la nation. La
crativit a fleuri cet endroit parce que l'Internet a protg un bien commun de
l'innovation. La conception mme de l'Internet a construit une plate-forme neutre sur
54 L'interface de programmation d'application (API) est un ensemble de routines, de protocoles et d'outils

pour construire des applications logicielles.

65

laquelle le plus large ventail de crateurs peut exprimenter. L'architecture juridique


qui l'entoure a protg cet espace libre pour que la culture et l'information, les ides de
notre re puissent circuler librement et inspirent une ampleur sans prcdent
d'expression. Mais cette conception structurelle est en train de changer la fois
juridiquement et techniquement.
La proprit intellectuelle peut donc constituer, si applique de manire trop rigide et coercitive,
une menace majeure dans le dveloppement et la circulation des biens communs dans le monde
numrique. Stallman a ainsi cr, afin de hacker celle-ci la licence GNU GPL, fonde sur la
possibilit de bnficier des quatre liberts fondamentales mais forant galement les utilisateurs
ne pas priver les autres de ces mme liberts (terme Share-Alike). Celle-ci stipule que
Les Etats ne devraient pas autoriser les brevets pour restreindre le dveloppement et
l'utilisation de logiciels sur les ordinateurs usage gnral, mais dans ceux qui le font,
nous souhaitons viter le danger particulier que les brevets appliqus un programme
libre puissent le rendre effectivement propritaire.ment, chaque programme est
constamment menac par les brevets logiciels. Pour viter cela, la GPL assure que les
brevets ne peuvent tre utiliss pour rendre le programme non-libre.
Comme nous l'avons vu, les logiciels libres rendent, par essence, ces tentatives de corruption /
privatisation trs difficiles. Leur conception permet ainsi leurs communauts respectives de les
protger contre des attaques potentielles provenant d'entits prives, dsireuses d'exercer un
contrle sur ces biens communs ncessaires l'innovation. Comme le dclare le site gnu.org,
Parce qu'il est transparent, le logiciel libre est difficile utiliser pour la surveillance.
Cela constitue une dfense essentielle contre les invasions de la vie prive par la NSA et
des grandes entreprises de l'Internet et de tlcommunications dans le monde. La FSF
construit un mouvement visant dvelopper et tendre la bibliothque existante d'outils
libres que tout le monde peut utiliser pour rendre le travail de la NSA plus difficile. En
outre, nous continuons dvelopper le travail que nous avons fait depuis presque trente
ans pour promouvoir et dfendre tous les logiciels libres.
Un clbre paradigme technologique, toujours mis en vidence par des militants du logiciel libre,
est Soit vous contrlez la technologie, soit vous tre contrl par elle . Plus prcisment, les
66

individus peuvent choisir d'exercer leur libert par l'intermdiaire de technologies libres ou se
soumettre librement aux technologies fermes, privatrices, trompeuses et dfectueuses par
design. Pour Zimmermann (2014), nous nous trouvons actuellement la croise des chemins, avec
deux scenari possibles impliquant le choix entre le paradigme de la technologie libre ou celui de la
privatrice. Ces scnari sont dj dfinis par notre cadre technologique et juridique actuel et augurent
soit :
- Une socit techno-totalitaire o la technologie est utilise pour contrler les individus ; ou
- Une socit libre (utopie concrte), base sur la capacitation et la libert des individus via
l'utilisation et la matrise des technologies libres qui respectent leurs quatre liberts fondamentales
pour exercer la crativit et l'inventivit sans restriction de manire ouverte et dcentralise.

2.8.3. Les biens matriels et immatriels et leurs caractristiques inhrentes par


rapport la philosophie du Libre
2.8.3.1. Ressources dans les mondes physiques et numriques
Soudoplatoff souligne le principe fondamental de l'univers numrique : Lorsque nous partageons
un bien matriel, il se divise, mais lorsque nous partageons un bien immatriel, il se multiplie .
Schneier (2010) confirme cette analyse en dclarant : Essayer de rendre des fichiers numriques
incopiables est comme essayer de rendre l'eau non humide . Le monde physique possde
cependant des contraintes inhrentes qui rendent un bien physique trs difficile tre de nature
non-rivale. Les contraintes physiques rendent ainsi les actes de copie et de modification des
produits difficile, voire impossible (par exemple, si la structure du bien est complexe et si celui-ci
est constitu d'lments rares).
Selon Stallman (2012), un bien numrique, contrairement un physique, est facile modifier si la
personne connat les langues utilises pour le coder. Les seuls obstacles susceptibles de limiter /
empcher cette action sont l'enclosure technique du code et une licence de droit d'auteur privatrice.
Maurel (2012) stipule qu'un bien physique (de nature rivale) entre, une fois numris, dans une
logique de non-rivalit et d' conomie d'abondance . Toutefois, les restrictions techniques
intgres dans le code de ces biens (telles que les DRM) peuvent contribuer recrer de la raret
leur gard.
Un bien physique est gnralement possd par son utilisateur. Son concepteur ne peut donc gure
restreindre l'exprience de ses personnes (par exemple, un fabricant de stylo ne peut pas empcher
67

un individu ayant achet un de ses produits d'crire ce qu'il veut avec). D'autres contraintes
s'appliquent cependant ce type de bien : un partage dcentralis et simultan est totalement
impossible pour les contraintes physiques (caractristique des atomes), alors que cela est totalement
possible dans le monde numrique (compos de bits). Il analyse ensuite la diffrence entre les biens
numriques et physiques, conformment la philosophie du logiciel libre et de ses quatre liberts
fondamentales :
- La libert 0 (libert d'utiliser le bien) est gnralement possde par des objets physiques, via leurs
caractristiques intrinsques ;
- La libert 1 (libert d'analyser la composition du bien) dpend de la structure du bien (par
exemple, ouvert ou ferm / libre ou privateur). La possibilit de rtro-ingnierer le bien afin
d'analyser sa structure et sa constitution est toutefois gnralement respecte ;
- La libert 2 (libert de modifier le bien) n'est pas facile exercer car les biens physiques ne
possdent pas de code source. Ils possdent toutefois une constitution ou recette spcifique,
mais celle-ci peut ne pas tre facile modifier si l'architecture et la composition du bien est
complexe. En outre, certains objets, comme un chips, ne sont pas transformables sans tre dtruits.
Cette caractristique ne provient pas ncessairement, contrairement aux biens numriques, de la
malveillance ou de la faute d'un individu, mais des contraintes pratiques inhrentes aux
caractristiques du monde physique ;
- La libert 3 (libert de copier le bien) n'a pas de sens pour les biens physiques car l'acte de les
copier est impossible (en raison des contraintes inhrentes au monde physique), mme si il a t
modifi avec succs.
2.8.3.2. L'impression 3D : du bit l'atome
La numrisation d'un bien physique trait la transformation des atomes en bits (faisant entrer le
bien dans la logique de l'abondance et de l'anti-rivalit) tandis que l'impression 3D vise
transformer des bits en atomes. Un fichier numrique CAM 55 peut donc tre librement partag et
copi (sauf s'il est conu pour ne pas l'tre via un DRM) et tre potentiellement imprim partout
dans le monde, tant que le cadre cratif est favorable (par exemple, une imprimante 3D capable
d'imprimer un bien complexe en respectant l'ensemble de ses caractristiques 56). Le fichier
55 Computer-Aided Manufacturing
56 Nous citerons par exemple le Free Universal Construction Kit (voir analyse dans ce document) qui

ncessite, du fait de sa structure complexe, un matriel d'impression performant.

68

numrique peut donc tre considre comme un bien commun anti-rival (surtout s'il possde un
licence lgale libre et un format ouvert), mais les fichiers physiques imprims constitueront
ncessairement de nouveaux biens rivaux (en raison de leurs contraintes inhrentes).
2.8.3.3. Biens rivaux, non-rivaux et anti-rivaux
Samuelson (1954), dans La thorie pure des dpenses publiques, dfinit un bien public, ou comme
il l'appelle un bien de consommation collectif comme suit :
Les biens dont tout le monde peut jouir en commun en ce sens que la consommation de
chaque individu d'un tel bien ne conduit aucune soustraction de la consommation de
toute autre personne consommatrice de ce bien.
En d'autres termes, il est la fois non-exclusif et non-rival en ce que les individus ne peuvent
tre effectivement exclus de l'utilisation et que l'usage par un individu ne rduit pas la
disponibilit pour les autres.
La rivalit est un paradigme conomique dcrivant les caractristiques d'un bien. Un bien peut tre
plac le long d'un continuum allant de rival non-rival. La mme caractristique est parfois appele
soustractible ou non soustractible (Ess et Ostrom, 2006). Un bien rival est ainsi un bien dont la
consommation par un consommateur empche la consommation simultane par d'autres
consommateurs (Weimer & Vinning). Un bien est donc considr comme non-rival si, pour tout
niveau de production, le cot de fourniture un individu marginal (supplmentaire) est gal zro
(Cornes et Sandler, 1986). La non-rivalit ne signifie pas que les cots totaux de production sont
faibles, mais que les cots marginaux de production sont nuls.
Un bien public constitue, en sciences conomiques, un bien ou un service dont lutilisation est nonrivale et non-exclusive. On parle de bien commun public mondial (ou bien public global), pour des
biens publics trs tendus (par exemple : la qualit de l'air, la biodiversit, la situation climatique
mondiale ou le rseau internet). Cette notion fait cependant l'objet de critiques virulentes et loin
d'tre stabilise et unifie57. Concrtement, cela signifie qu'il y a pour les utilisateurs intresss par
un tel bien une situation particulire doublement caractrise :
- Non-rivalit : La consommation du bien par un agent n'a aucun effet sur la quantit disponible de
ce bien pour les autres individus (par exemple, le fait que je respire ne prive pas les autres d'air) ;
57 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bien_public (consult le 29 mai 2015).

69

- Non-exclusion : Une fois que le bien public est produit, tout le monde peut en profiter. Par
exemple, le fait qu'un automobiliste regarde un panneau de circulation n'empche pas un autre de le
faire. Un exemple d'exclusion est un territoire priv, dont le prix demand pour y accder peut
exclure ceux qui ne peuvent pas payer.58
Crouzet (2014) analyse les biens communs. Selon lui, ils sont diviss en deux grandes catgories59 :
- Les ressources limites dont la proprit est gale une spoliation travers l'espace et le temps
(e.g., si l'on brle du ptrole, nous en privons les gnrations futures tout en imposant de la
pollution) ;
- Les ressources presque illimites dont la proprit est dnue de sens en raison de leur nature
abondante (e.g., nous dclarer propritaire de l'air dans une bouteille n'a pas de sens car tout le
monde peut nous imiter).
Les biens physiques (i.e., tangibles), en raison des contraintes inhrentes au monde physique que
nous avons dfini constituent des biens rivaux et peuvent tre soit durables (e.g. un marteau) ou non
durables (e.g., de la nourriture). Plus globalement, les tablissements privs (qui induisent
intrinsquement une proprit, i.e., un potentiel vol) peuvent tre considrs comme des biens
rivaux, mme dans le monde numrique. Par exemple, certains biens numriques tels que les noms
de domaine peuvent galement tre considrs comme rivaux et induisent des techniques telles que
le cyber-squatting.
Seulement quelques biens sont ainsi compltement non-rivaux, tant donn que la rivalit peut
merger certains niveaux. Par exemple, l'utilisation d'une route ou le rseau Internet est non-rivale
jusqu' une certaine capacit. En cas de surcharge, son utilisation par de nouveaux individus peut
donc diminuer la vitesse pour les autres. La rivalit est donc maintenant de plus en plus considre
comme un continuum, et non comme une catgorie binaire (Fuster Morell, 2010), o de nombreux
biens se situent quelque part entre les deux extrmes de la rivalit et de la non-rivalit compltes.
Fuster Morell (2010) propose une dfinition des communs numriques comme des ressources
d'information et de connaissances qui sont collectivement cres, dtenues ou partages entre ou
parmi une communaut, en d'autres termes qui sont (en gnral) librement disponibles des tiers.
Ainsi, ils sont orients pour favoriser leur utilisation et rutilisation, plutt que pour tre changs
58 Ces diffrents exemples seront utiles pour comprendre le processus d'imaginierie d'un territoire tel que

nous l'analyserons dans ce document.


59 Source: http://blog.tcrouzet.com/2013/11/26/amis-commonistes/ (consult le 29 mai 2015).

70

comme une marchandise. En outre, la communaut de personnes les construisant peut intervenir
dans la gouvernance de leurs processus d'interaction et de leurs ressources partages.
Wikipedia et les logiciels libres peuvent donc tre considrs comme des biens communs
numriques. L'Internet est galement souvent qualifi de patrimoine mondial 60tandis que le
cyberespace a t qualifi comme territoire indpendant par des personnalits influentes comme
John Perry Barrlow (1996).61Toutefois, Maurel (2014) affirme que l'intgration des restrictions
techniques dans la couche code du rseau a tendance menacer cette nature, la nature libre des
langages informatiques utiliss pour gnrer son contenu tant ncessaire pour le considrer comme
un bien commun. Nous allons analyser ce paradigme la loi est le code plus loin dans ce
document. Pour Raymond (2012), L'Internet est techniquement rival dans le sens que les rseaux
informatiques dont il dpend (sa couche physique ) accueillent une quantit finie de trafic. Aux
heures de pointe d'utilisation, en particulier dans les sections encombres du rseau, les utilisateurs
peuvent recevoir une exprience dgrade. Une utilisation intensive de la bande passante utilise
par un grand nombre d'utilisateurs peut signifier que beaucoup reoivent un service de qualit
infrieure. Un bien commun numrique libre peut donc tre considr, en raison de ses
caractristiques techniques et juridiques, comme anti-rival et abondant (i.e., voluant dans
l'conomie de l'abondance) et peut tre librement utilis, possd, copi, modifi et partag de
manire illimite sans tre altr.
Les DRM ne se content ainsi pas d'endommager des biens numriques (selon l'analyse de Stallman)
mais les pervertissent galement en transformant leur nature intrinsque non-rivale ancrs dans
l'conomie de l'abondance en biens privs ancrs dans l'conomie de la raret, pour que son
vritable ayant-droit puise artificiellement exercer les mmes rgles s'appliquant dans le monde
physique.
Weber a dvelopp le concept de bien anti-rival, qui se rfre l'oppos d'un bien rival : plus les
60 Source : http://www.cigionline.org/publications/2012/10/internet-global-commons (consult le 16 avril 2015).
61 John Perry Barlow (1996), co-fondateur de l'Electronic Frontier Foundation, est l'auteur de la clbre

Dclaration d'indpendance du cyberespace. Il soutient dans ce texte qu'aucun gouvernement (ou qu'aucune
autre forme de pouvoir) ne peut s'imposer et s'approprier le rseau internet. Il a t crit en partie en rponse
l'adoption de la Loi sur les tlcommunications de 1996 aux Etats-Unis. Barlow y affirme que les tatsUnis n'ont pas eu le consentement des gouverns pour appliquer leurs lois sur internet, et que l'internet
est l'extrieur des frontires de n'importe quel pays. Il prcise que le rseau se rgule lui-mme, avec ses
propres codes et langages sociaux, bas sur l'thique de rciprocit. Bien que le document mentionne la loi
sur les tlcommunications, il accuse galement la Chine, l'Allemagne, la France, la Russie, Singapour et
l'Italie d'touffer l'Internet. Ce texte a connu un trs grand succs ds sa parution, et est rgulirement
prsent comme faisant parti des textes fondateurs de la culture internet.

71

individus partagent un bien anti-rival, plus d'utilit est reue par les personnes. Un bien anti-rival
peut tre considr comme un bien public car il est librement accessible tous (non exclusif) et non
rival (sa consommation par une personne ne rduit pas la quantit disponible pour les autres). Selon
Lessig (2006), une langue naturelle particulire rpond aux critres que le langage est un bien antirival62. Les logiciels libres peuvent galement tre considrs comme des biens communs antirivaux car plus ils sont partags, utiliss et tudis (par l'intermdiaire d'une audition collective de
leur code source), plus ils deviennent valuatifs pour ses utilisateurs. Ainsi, se dveloppe
naturellement par le biais de son utilisation sur une base inclusive un processus d'intelligence
collective ouverte et dcentralise enrichissant la fois sa nature intrinsque (par exemple, via
l'criture de code, ...) et son background documentaire (via la production de connaissances son
propos enrichissant la documentation favorisant son appropriation et utilisation par les individus).
Nous considrerons galement, dans le cadre de ce type de bien et compte tenu de sa caractristique
communautaire inclusive, que plus de personnes utilisent ce bien, plus sa communaut augmente
(selon l'analyse de Kauffman, 2013). Ces deux parties sont donc fondamentales pour la philosophie
du logiciel libre (Okhin, 2013) et ne peuvent tre optimales que via une large utilisation ouverte,
dcentralise et capacitante. Par exemple, l'quipe centrale de dveloppement du logiciel Krita
(logiciel libre de dessin) affirme au sujet de la contribution par la communaut Krita et de son rle
dans l'audit du code source pour traquer et corriger les bugs du programme via un audit ouvert et
dcentralis : Ce travail est un processus continu et grce vos rapports de bugs nous passons
moins de temps sur eux et plus de temps polir et crer de nouvelles fonctionnalits.
2.8.4. La culture libre et la dfense des biens communs communs comme ncessit pour
dvelopper des territoires cratifs et raliser une utopie concrte
2.8.4.1. La culture libre
Pour Adam Smith, la culture est un bien public car elle contribue essentiellement lducation,
thme quil mobilisera longuement dans son analyse comparative des systmes ducatifs anglais et
cossais. Lexemple amricain des entreprises culturelles constitue un exemple intressant. Ainsi,
de nombreuses entreprises culturelles taient cres dans les domaines du patrimoine (muse)
comme du spectacle vivant (socit de concerts, thtres, etc.). Or la trs grande majorit de ces
institutions fit faillite ds la fin du 19me sicle, laissant la place des fondations, associations ou
toute autre forme dorganisation but non lucratif. La mise en faillite des entreprises les
62 Source : http://www.lrb.co.uk/v27/n16/lawrence-lessig/do-you-floss (consult le 18 avril 2015).

72

conduisirent rechercher d'autres ressources que le box office notamment du cot des mcnes
ou de donateurs au raz du sol . Cet exemple corrobore celui des logiciels libres (lis au
dveloppement duvres fonctionnelles). Ainsi, deux logiciels (Blender et Synfig) taient
dvelopps par deux entreprises ayant fait faillite pour cause de non rentabilit de leur produit. Le
logiciel Blender a t libr par son crateur en tant que logiciel libre. Celui-ci a dcid de crer une
fondation pour chapeauter son dveloppement ouvert. Le logiciel Synfig a quant lui t rachet
par la communaut d'utilisateurs, afin de le librer sous licence libre et poursuivre son
dveloppement en tant que bien commun de l'humanit. Ces deux logiciels sont aujourd'hui
activement dvelopps par une communaut de dveloppeurs, et sont devenus aussi riches et
complets que beaucoup de leurs produits concurrents propritaires, dmontrant encore une fois la
force du modle du libre dans notre conomie numrique.
La culture libre est un concept essentiellement dfini par Lawrence Lessig (2004) dans son livre
Culture Libre : Comment les gros mdias utilisent la technologie et la loi pour confisquer la culture
et contrler la crativit. Ce paradigme culturel et juridique s'oppose la culture de la
permission . Ces deux paradigmes culturels et juridiques (ainsi que la philosophie du Libre que
avons analys) sont ancrs dans le droit d'auteur. Selon le United States Patent and Trademark
Office (USPTO), un droit d'auteur protge les uvres de l'auteur telles que les crits, la musique
et les uvres d'art qui ont t concrtement exprimes. 63Betsy Rosenblatt (1998), de la Harvard
Law School, affirme que
Le droit d'auteur sur une uvre appartient l'origine l'auteur (s) de l'uvre. L'auteur
(s) peut transfrer le droit d'auteur une autre partie si elle (ils) choisit(ssent) de le faire.
Sous rserve de certaines limitations, le propritaire du droit d'auteur a le droit exclusif
d'autoriser la reproduction de l'uvre, la cration d'une uvre drive de la sienne, la
distribution d'exemplaires de l'uvre, ou l'excution publique ou l'affichage du travail.
Ce droit dure pour la vie de l'auteur plus cinquante ans ; ou dans le cas d'un copyright
dtenu par une entit, pour soixante-quinze ans.64
63 Source: http://www.uspto.gov/trademarks/basics/definitions.jsp (consult le 29 mai 2015).
64 Source: https://cyber.law.harvard.edu/property/library/copyprimer.html#anchor4198064 (consult le 29

mai 2015). Il est important de souligner que cette dure est plus longue en France, les droits perdurant
jusqu' 70 ans aprs la mort de l'auteur, avec la possibilit d'tre rallonge si l'auteur est considr comme
mort pour la Nation. Nous citerons l'exemple d'Antoine de Saint Exupry, dont son uvre Le Petit Prince
s'est leve dans le domaine public dans le monde entier, sauf en France. Nous rajouterons que cette
uvre fait galement l'objet d'une tentative d'enclosure par le biais du droit des marques (voir cet article :

73

Stallman (2012) met l'accent sur trois grandes catgories duvres, qui contribuent la socit
certains gards ainsi que ses opinions personnelles sur ce que leur nature juridique devrait tre :
- Les uvre que l'on peut utiliser pour effectuer des tches pratiques ( uvres fonctionnelles ) :
Elles peuvent tre esthtiques, mais cet aspect est secondaire. Elles comprennent des programmes,
des recettes, des uvres ducatives, des polices de texte, des modles pour les imprimantes 3D pour
faire des objets utiles, ... Ces ressources doivent tre libres (i.e., respecter les quatre liberts
fondamentales) ;
- Les uvres qui expriment les penses, les opinions ou les tmoignages de certains personnes :
Celles-ci ne doivent pas ncessairement tre libres, car elles ne sont pas utilises pour faire un
travail pratique, mais pour bnficier de la pense de certaines personnes. Publier une version
modifie sans la permission de l'auteur peut dnaturer sa pense ( moins de faire en sorte qu'il
reprsente son opinion de manire prcise ;
- Les uvres artistiques et de divertissement : Leur principale fonction est esthtique. Il affirme
qu'il existe des arguments valables la fois sur le droit d'auteur et le copyleft. Ainsi, l'intgrit
artistique (par exemple, le droit moral) est susceptible d'tre menace par la modification de
l'uvre. D'autre part, la modification peut tre une contribution l'art (par exemple, la culture du
remix ), si l'auteur fait une distinction claire entre sa version drive et l'uvre originale. Par
exemple, le travail de Shakespeare et Mozart aurait t interdit avec nos lois actuelles. Ses opinions
propos du droit d'auteur concernant les uvres d'opinion et les uvres artistiques ont
cependant t critiques par Masutti et Jean (2013). Selon eux,
Jamais une licence libre (qui ne traite que du droit d'auteur - l'expression, la forme)
n'autorise un changement mis en uvre pour que ce changement affecte l'intgrit de
l'uvre et, par extension, de son auteur. Dans le cadre d'une uvre conue par son
auteur comme ouverte et collaborative, la modification par un contributeur est
entirement respectueuse de l'intgrit de l'uvre. Cependant, si le travail a port sur
une modification nettement abusive la reprsentation de son auteur, il serait tout fait
valable pour un auteur de l'arrter sur la base de son droit moral (de la mme faon qu''il
pouvait le faire en l'absence de licence libre), surtout si le travail a t utilis pour
http://scinfolex.com/2014/04/05/la-malediction-du-petit-prince-ou-le-domaine-public-un-jour-dissous-dansle-droit-des-marques/; consult le 18 avril 2015).

74

transmettre des messages clairement contraires l'intention de l'auteur.


Ainsi, selon Rosenblatt (1998), le droit moral protge le droit de tout crateur tre correctement
interprt par le public comme l'auteur de l'uvre et ne pas tre compromis dans son honneur et sa
rputation par une modification nocive . Il protge contre les mauvaises identifications de
l'auteur de l'uvre et des altrations de celle-ci susceptibles d'tre interprtes comme le reflet de la
personnalit et des opinions de celui-ci. L'utilisation d'une licence juridique privatrice concernant
les uvres d'opinion semble donc dnue de sens, car le droit d'auteur protge dj l'intgrit des
crateurs par le biais du droit moral fondamental et inalinable.
Lionel Maurel (2014), juriste et bibliothcaire, analyse dans un article l'importance fondamentale
d'un public capacit pour faire vivre une uvre et la faire accder au statut de mythe :
Cest le cas par exemple de J.K. Rowling, lauteur de Harry Potter, qui accepte assez
largement les fanfictions sinscrivant dans son univers et reprenant ses personnages.
Elle a pos des limites, comme le fait de ne pas faire dusage commercial ou de mettre
en scne ses personnages dans des situations pornographiques, mais en dehors de ces
restrictions, les crations drives ralises par les amateurs foisonnent sur Internet et
forment des communauts d'criture et de partage (fandoms). Cela signifie donc que
Rowling accepte quHarry Potter ait des milliers dauteurs partout dans le monde, ds
maintenant de son vivant, sans attendre le passage de luvre dans le domaine public.
Elle accepte aussi que lunivers dont elle a plant le dcor senrichisse de nouveaux
personnages, de nouveaux lieux, de nouvelles histoires, qui sinscrivent dans les
creux quelle a pu laisser. Lunivers dHarry Potter se dveloppe ainsi, en dehors de
son auteur, dune manire qui rappelle beaucoup la gnration des mythes.65
Cet enrichissement, fruit de l'intelligence collective nourrie par un processus cratif ouvert et
dbrid, peut tre optimis par le dveloppement de communauts d'criture et de partage et les
communauts stratgiques de connaissance. La culture libre comme ncessit pour optimiser le
processus cratif, via un cadre cratif favorable la cration par le biais du remix.
L'affaiblissement de la crativit et de l'innovation par le biais de la proprit intellectuelle via la
65 Source : http://scinfolex.com/2013/12/07/loeuvre-le-mythe-et-le-domaine-public-reponse-a-alexandre-

astier/ (consult le 04 juin 2015).

75

colonisation des territoires physiques, digitaux et cognitifs a t analyse notamment par Naomi
Klein (2000) dans son livre No Logo. Elle met ainsi en avant la colonisation de l'espace public par
les marques, nuisant la libert des citoyens et dtruisant peu peu leurs symboles territoriaux. La
colonisation de l'imaginaire des individus nuit ainsi fortement au phnomne de crativit et
d'innovation via notamment des stratgies de copyright/trademark policy induisant une
alination des individus la culture de la permission 66(Paley, 2011 ; Seemel, 2011). La privatisation
de l'exercice coercitif visant censurer les pratiques cratives des individus au sein de l'espace
public trouve un exemple trs clair dans celui des Jeux Olympiques 2012 de Londres inaugurant,
selon l'expression de Maurel (2012), une dystopie cyberpunk .67
Xavier Greffe (2010), dans un article intitul L'conomie de la culture est-elle particulire ?68,
analyse l'conomie de ce secteur bien particulier et son rapport avec le dveloppement territorial.
Selon lui, la contribution dAllen Scott sur le rle de la culture dans les villes cratives permet la
fois dillustrer ces diffrents thmes dans le cadre territorial qui simpose aujourdhui lensemble
des activits culturelles, savoir le cadre urbain. On constate ainsi le changement de statut dont les
activits culturelles font aujourdhui lenjeu. Elles ne sont plus seulement un lment dans
lattractivit des territoires, susceptibles par l mme de justifier limportance des ressources quon
leur alloue, mais deviennent lun des leviers les plus prometteurs de leur crativit et de leur
dveloppement.
Des chercheurs issus de toutes disciplines, fdrs autour de la Revue du Mauss (mouvement
antiutilitariste dans les sciences sociales), poursuivent une analyse critique de l'conomie
marchande et de la doctrine utilitariste. Ils y opposent la logique du don contre don dveloppe par
l'anthropologue Marcel Mauss. Ce mouvement, initi par Alain Caill, est l'un des principaux
promoteurs du revenu minimum garanti. Ainsi, La vraie rforme de la protection sociale ne passe
pas par la liquidation des acquis sociaux, mais par une reformulation complte de ce que ltat doit
aux citoyens. Dbarrassons-nous des stages et politiques spcifiques pour les chmeurs et, la
place, crons un systme dans lequel chaque citoyen franais se voit garantir le revenu de base.
Aprs, chacun de jouer . D'autres courants militent, dans des ides similaires, en faveur de
nouvelles formes d'change. Ainsi, les initiatives en faveur des SEL (systmes d'change locaux)
66 Cette problmatique sera au cur de notre projet d'exprimentation que nous mnerons pour concrtiser

notre modle d'intelligence imaginieriale.


67 Nous analyserons cet exemple plus en dtail prochainement.
68 Xavier Greffe, Introduction : L'conomie de la culture est-elle particulire ? , Revue d'conomie
politique 2010/1 (Vol. 120), p. 1-34. DOI 10.3917/redp.201.0001

76

reposent sur la critique d'une conomie fonde sur la concurrence. Les SEL sont ns Vancouver au
Canada en 1976, et sont arrivs en France dans les Pyrnes en 1994. Ils prennent la forme
d'associations dont le but est l'change entre les diffrents membres de biens et services de nature
trs varie (cours de langue contre travail de plomberie, entretien d'un jardin contre apprentissage
de la cuisine,). La particularit est le calcul des dettes de chacun : un membre de l'association n'a
ainsi pas de dettes vis--vis des autres membres mais vis--vis de la communaut. Ainsi, une
compatibilit informatique est tenue et un systme de compensation est mis en place, qui permettra
X de rendre Z un service qu'il lui avait rendu.
L'anthropologue Marcel Mauss (1924), dans son Essai sur le don. Forme et raison de l'change
dans les socits archaques affirme que le don repose sur la triple obligation de donner, recevoir,
et changer . Le don fonctionne grce au pouvoir quasi spirituel qui est propre l'objet donn,
unilatralement offert dans le cadre d'une relation. Sans la croyance en cette force par les
donataires, le don n'existe pas ou ne peut-tre peru comme tel par ceux qui le reoivent.
Pour l'conomiste Franois Perroux (1965), l'change peut consister en69:
- Don pour donner : Je donne sans contrepartie exige ou attendue explicitement par le donateur ;
- Pseudo-don : Je donne pour gagner ultrieurement, dans le cadre d'une offre supposant une
obligation de contrepartie, immdiate ou diffre, sous forme de dette ou de prestation.
Le savoir et l'information, au cur des concepts de socit du savoir ou socit de
l'information que nous avons prsent prcdemment, constituent des cas particuliers de par leur
nature anti-rivale. Ainsi, comme nous l'avons vu, le dtenteur d'un savoir ou d'une information ne la
perd pas quand il la partage avec autrui et son cot de transmission est bas, voire ngligeable. Cela
rend ainsi ce type de biens particulirement apte aux dons. De plus, la valeur d'une information est
difficile faire mesurer par autrui sans la lui donner, ce qui la rend peu apte au troc et aux changes.
Analysons maintenant l'opposition entre la culture libre et la culture de la permission. La culture de
la permission est un paradigme culturel reposant sur le droit d'auteur, o l'autorisation des titulaires
des droits est ncessaire chaque fois qu'une personne souhaite partager ou modifier une uvre
protge. Cela peut conduire de graves restrictions exerces sur les crateurs potentiels et un
bridage fort de leur crativit, en coupant le processus cratif (selon Seemel, 2014).
Analysant la culture de la permission, Lessig (2004) affirme que l'Internet a ouvert la voie sa
69 BARRE Raymond, Trait d'conomie Politique, TII, p.739, Paris, Thmis, 1965.

77

disparition et, pousse par les gros mdias, la loi affecte dsormais ce rseau :
Pour la premire fois dans notre tradition, les moyens habituels par lesquels les
individus crent et partagent leur culture tombent sous le coup de la rglementation de
la loi, qui a t largie pour attirer sous son contrle une grande quantit de la culture et
de la crativit qu'elle n'a jamais atteint auparavant. La technologie qui a prserv
l'quilibre de notre histoire - entre les utilisations de notre culture qui tait libre et celles
de notre culture qui taient seulement sur permission a t annule.
Le droit d'auteur conduit ainsi, pour Stallman (2012), une guerre contre le partage . Cette
dclaration est partage par des juristes tels que Maurel ou Lessig. Selon lui, la copie et le partage
est facile, mais ils [les titulaires de droits] veulent que les gens arrtent de le faire, en proposant de
nombreuses mthodes restrictives telles que les DRM et les procs. Cela constitue, selon lui, un
pouvoir horizontal et centralis injuste. Le partage doit ainsi doit tre lgalis pour mettre fin cette
guerre.
Davis Guggenheim, ralisateur, dclare ainsi pour illustrer les consquences de la culture de la
permission sur la cration :
Je voudrais dire une personne de 18 ans : vous tes totalement libre de faire ce que
vous voulez. Mais, et puis je lui donnerais une longue liste de toutes les choses qu'il ne
pourrait pas inclure dans son film parce qu'il ne serait pas lgalement autoris. Qu'il
aurait payer pour elles. Donc, la libert ? Voici la libert : Vous tes totalement libre de
faire un film dans une salle vide, avec vos deux amis.
2.8.4.2. De la ncessit de lanonymat et de la vie prive pour favoriser la proposition de
nouvelles ides et lutter contre la polarisation des attitudes
La possibilit de sexprimer et de proposer de nouvelles ides de manire anonyme est ncessaire
pour favoriser l'expression de la crativit, et par extension linnovation. Sans limposer, il est
indispensable que les acteurs territoriaux puissent proposer de nouvelles ides sans dvoiler leur
identit. Ceci est trs important pour viter que la peur (qui gnre lauto-censure), lie la prise de
position personnelle (sengager fait ncessairement prendre des risques ), du jugement des autres
ou de la remise en cause de lexistant qui pourrait engendrer lexclusion sociale, ne vienne brider
les penses. Les chances d''un territoire dimaginer dautres futurs et remettre en cause sa ralit
sociale en seraient ainsi diminues. Les acteurs territoriaux doivent ainsi avoir la possibilit de
78

sisoler et de disposer dune relle intimit dans le cadre de leurs rflexions concernant lavenir de
leur groupe ou territoire. Un individu peut ainsi avoir besoin de se retirer momentanment dun
environnement social pour produire des rflexions et des penses qui ne soient pas influences
consciemment ou inconsciemment par celui-ci. Selon les tudes menes notamment par Zajonc sur
la facilitation sociale70, la simple prsence d'autres personnes71 gnre chez un individu un stimulus
(aussi appel drive ) qui a pour particularit dinduire chez lui un sur-investissement dans ses
actions. Ce stimulus peut tre bnfique dans le cadre de comportements dominants , cest--dire
les plus frquents ou probables. Cependant, il peut aussi brider ses facults intellectuelles et
rflexives, par la pression consciente subie par lindividu (appele drive secondaire ) et ainsi
inhiber ses capacits intellectuelles et imaginatives. Il est donc indispensable de permettre aux
individus de produire de nouvelles ides et actions de manire anonyme pour favoriser leur
dsinhibition et les amener adopter de nouveaux comportements nallant pas forcment dans le
sens des dominants . Libaert et dAlmeida (2009) rajoutent que la proposition dides de manire
anonyme permet dviter deux cueils : celui du filtre de lencadrement et celui des craintes
individuelles (...). Ils rajoutent que la direction (...) escompte via ce travail une amlioration de
son fonctionnement par un recours la crativit de chaque salari .
De plus, le fait quun individu puisse sextraire momentanment dune situation ou dun problme
donn peut lui donner une meilleure capacit danalyse de la situation en tant plus mme de
porter un jugement critique et rflexif sur celle-ci. Cest pourquoi un individu qui volue en
permanence sous la pression sociale via le regard des autres ne peut vritablement produire des
ides personnelles , car soumis un conflit et une pression intrieure rsultant de cette sensation
constante de jugement en provenance du groupe.
Donner la possibilit de sisoler et de produire des rflexions et dcisions individuelles et intimes
(et non soumises en permanence la pression sociale et leffet de groupe) permet galement de
lutter contre le phnomne de polarisation des attitudes. Ce concept tudi par Doise, Moscovici et
Zavalloni met en vidence que les individus sont plus susceptibles dadopter en groupe des
positions plus extrmes que celles quils adoptent de manire individuelle. Ainsi, le groupe produit
un effet sur lindividu lamenant radicaliser sa propre attitude aprs interaction et prise de dcision
70 tudie initialement par Triplett. Selon lui, autrui apparat comme un lment facilitateur et stimule la performance
individuelle .
71 Quelles soient en tat d audience (simples spectateurs donc passifs) ou de coaction (effectuent la mme
tche que le sujet donc actifs).

79

avec les autres membres.


Doise et Moscovici soulignent que leffet de polarisation du groupe seffectue vers la norme, le
Zeitgeist (esprit du temps) de la culture ou de la socit dans laquelle les membres voluent .
Ceux-ci seront plus susceptibles dadopter, aprs consensus (discussion et dcision collective) une
attitude plus extrme allant dans le sens des cognitions partages par le groupe (par exemple, si le
groupe possdait un point de vue ngatif sur un sujet donn, alors celui-ci adoptera plus facilement
aprs consensus une attitude encore plus ngative son gard). Lindividu, en situation de
postconsensus (nouveau jugement individuel) sera lui aussi plus susceptible de radicaliser son
attitude de manire ngative lgard du sujet. Il est donc fondamental dencourager au sein des
groupes et des territoires cratifs les diffrences dopinion et de croyances, afin de limiter contre ce
phnomne naturel de radicalisation attitudinale collective.
La difficult majeure pour les territoires rside ainsi dans le fait de trouver un bon compromis entre
valeurs, culture collective, buts supra-ordonns (ncessaires la cohsion sociale) et culture de la
diversit idologique et cognitive indispensable lintelligence collective, la crativit et
linnovation. Il est ncessaire que les individus puissent produire leurs propres rflexions,
indpendantes de toute influence sociale (consciente ou inconsciente), afin de les amener soutenir
plus facilement et sincrement les discours ou ides proposs par dautres, qui saccorderaient
avec leurs propres convictions personnelles intimes en dpit de celles collectivement partages.
Ainsi, comme le souligne Moscovici, dans le processus dinnovation une partie de la majorit est
sensible aux arguments dun individu seul ou dune minorit, soit parce que le discours correspond
celui auquel elle a pu penser en priv, soit parce que celui-ci chahute les convictions existantes,
soit parce quelle est attire par ceux qui osent braver les ides en place. La solidarit et la
collaboration entre les individus doit donc toujours seffectuer dans le respect du besoin naturel
dintimit de chacun.
Nous allons maintenant analyser une philosophie ancre dans le paradigme du Libre et du rseau
internet centre sur la protection de la vie prive des individus pour favoriser leur expression
crative : la philosophie Cypherpunk.

2.8.5. La philosophie cypherpunk


La philosophie est intrinsquement lie celle du librisme. Eric Hughes (1993) dfinit les ides de
80

base la composant dans A Cypherpunk's Manifesto :


- La vie prive est ncessaire pour une socit ouverte dans l're lectronique ;
- Nous ne pouvons pas attendre des gouvernements, des entreprises, des multinationales ou
d'autres organisations sans visage qu'ils protgent notre vie prive ;
- Nous devons dfendre notre propre vie prive si nous voulons en avoir une ;
- Les cypherpunks crivent du code. Nous savons que quelqu'un doit crire des programmes
informatiques pour dfendre notre vie prive, et nous allons le faire ;
Selon Assange (2013), ce mouvement couvre de nombreux domaines, de la rforme du droit
d'auteur au partage de l'information : Les cypherpunks pensaient la plupart de ces problmes
dans les annes 1990 par la fixation tt d'un objectif visant empcher les tats de surveiller les
communications entre les individus. A cette poque, le mouvement tait encore ses
balbutiements et ne semblait gure significatif. Aujourd'hui, l'internet a fusionn avec notre
socit, au point de devenir son systme nerveux. Ce mouvement est pris trs au srieux. Pour
Hughes (1993), le punk du terme indique une attitude : Nous ne nous proccupons pas
beaucoup de savoir si vous n'tes pas d'accord avec les logiciels que nous crivons. Nous savons
que le logiciel ne peut pas tre dtruit et qu'un systme largement dispers ne peut pas tre
ferm72.

2.8.5.1. Le chiffrement et la vie prive au cur de la philosophie Cypherpunk


Le chiffrement des communications constitue, pour les Cypherpunks, une ncessit pour prserver
la vie prive et l'exercice de la libert des individus. Pour Assange (2012),
Un algorithme mathmatique bien dfini peut chiffrer quelque chose rapidement, mais
pour le dcrypter cela prendrait des milliards d'annes - ou des trillions de dollars
d'lectricit pour faire fonctionner l'ordinateur. La cryptographie constitue ainsi
l'lment essentiel de l'indpendance pour les organisations Internet (...). Il n'y a pas
d'autre moyen pour que notre vie intellectuelle puisse accder l'indpendance adquate
des gardes de scurit du monde, les gens qui contrlent la ralit physique.73
72 Source : http://www.activism.net/cypherpunk/manifesto.html (consult le 13 juin 2015).
73 Source : http://www.theguardian.com/media/2012/dec/07/julian-assange-fugitive-interview (consult le 13

juin 2015).

81

Les Cypherpunks dfendent galement vigoureusement l'utilisation des technologies libres,


car elles sont les seules en qui nous pouvons rellement faire confiance, grce leur
vrification possible par n'importe qui et tout moment. Zimmermann (2014) souligne que les
mathmatiques (ncessaires pour dvelopper des algorithmes de chiffrement) possdent les
caractristiques d'un bien commun, car aucun droit d'auteur ou de marque ne peuvent tre
dposs sur une quelconque thorie ou langage. Cette particularit, couple avec le
dveloppement de logiciels de chiffrement libres telles que GnuPGP constitue, pour
Zimmermann, une lueur d'espoir au sein de la socit de surveillance globalise.74
Nous soulignerons le fait que la philosophie Cypherpunk partage de solides liens avec la
philosophie du Libre et celle du hacking. Ainsi, l'un de ses principes de base est de
comprendre comment le rseau fonctionne et quelles sont ses faiblesses afin d'optimiser la
protection des donnes personnelles des individus. 75Sa principale attitude est galement base
sur la dsobissance aux rgles officielles et sur la cration en tant que forme d'expression et
de protestation.
Selon Okhin (2012), le chiffrement est ncessaire car il constitue la seule faon de garantir des
communications scurises en garantissant que seul l'metteur et le rcepteur puissent ouvrir un
message et savoir qu'il en constitue un (au lieu de nombres alatoires observs par une personne
externe, qui n'a pas la possibilit de l'interprter de faon significative). Il souligne ainsi la
ncessit de chiffrer les communications et d'utiliser des protocoles ouverts et documents (i.e.,
des technologies et standards libres) afin d'tre srs de ce que les programmes que nous utilisons
peuvent faire. Il donne ensuite des exemples clairs soulignant la ncessit fondamentale de
chiffrer afin de protger la vie prive des individus : de nombreux dissidents politiques de pays
comme la Syrie ont t arrts par les autorits aprs avoir utilis des logiciels ferms / privateurs
tels que Skype pour communiquer avec des journalistes trangers. La seule faon dont nous
pouvons faire confiance un programme est donc de savoir clairement ce qu'il est et ce qu'il peut
faire. Seul un logiciel libre peut garantir cette possibilit.
Zimmermann souligne galement l'importance du chiffrement pour la libert d'expression et
l'exercice du hacking. Le niveau d'intimit accorde par son utilisation peut donc favoriser les
74 Source : https://www.laquadrature.net/fr/ventscontraires-jeremie-zimmermann-nous-nen-sommes-quau-

tout-debut-de-laffaire-snowden (consult le 14 juin 2015).


75 Source: http://owni.fr/2012/03/04/hackers-forment-journalistes/ (consult le 14 juin 2015).

82

exprimentations dsinhibes des individus au sein du cyberespace, et attnuer les influences


sociales susceptibles de brider et conditionner leurs comportements. Il donne l'exemple d'un
musicien dbutant, qui n'oserait pas exprimenter de nouveaux morceaux s'il se sentait surveill, car
ayant peur de faire des erreurs devant d'autres personnes. Le fait de se sentir isol peut ainsi lui
permettre d'exprimenter sans peur et dvelopper de potentiels nouveaux chefs duvre issus de ce
processus initial d'apprentissage cratif bas sur l'essai et l'erreur.

En outre, l'utilisation du

chiffrement peut galement permettre aux individus de perturber / court-circuiter le modle


conomique du systme numrique bas sur la soumission librement consentie envers la
production de donnes personnelles (par exemple, les mtadonnes et autres traces numrique
laisses inconsciemment), conformment au paradigme conomique de la donne comme
valeur . Il peut donc diminuer le risque de contrle abusif potentiel sur ses activits et expriences
en ligne par des entits prives ou des gouvernements. Le chiffrement constitue donc une relle
ncessit pour les individus afin qu'ils puissent exercer vritablement leur libert en ligne et librer
leur crativit, via une expression dsinhibe dans le cyberespace ncessitant pour tre optimale un
rseau internet neutre.

2.8.5.2. Le Datalove
Le Datalove est un concept dfini par Telecomix. Voici la dfinition que le collectif donne76:
Le Datalove est l'amour de la communication. Peu importe quel genre de
communication. Laissez les donnes circuler ne constitue rien d'autre que
Maintenez en vie la communication .
Le Datalove est tellement excitant ! Il traite de la disponibilit des donnes. Ce que les gens
font avec elle n'est pas la question. Le point est : Les gens ont besoin de donnes. Besoin de
les obtenir. Besoin de les donner. Besoin de les partager. Besoin de faire des choses avec elles,
par ce moyen.
Le Datalove consiste se proccuper de ce qui rend les choses possibles. Aprs cela voici venir les difficults. Et les possibilits. Le Datalove embrasse l'incertain.
Malheureusement, les vieilles fausses ides et les intrts rivalisants existent et
cherchent entraver le flux de communication, et donc le datalove.
76 Source : http://datalove.me/about.html (consult le 15 juin 2015).

83

Le Datalove a trait la satisfaction d'tre en mesure de comprendre, de percevoir et


traiter des donnes ensemble pour le plaisir et le progrs de tous les tres sensibles.
Le Datalove cre la paix et la connaissance qui a jusqu' prsent t entrave par
l'obstruction de la communication. Le Datalove est la libert en pratique.
Le Datalove induit la libert et aucune restriction (donc pas de discrimination ni
censure) des donnes. Cela signifie dans le monde numrique la circulation libre et non
restreinte de l'information et de la communication, quelle que soit leur nature.
Le collectif souligne ainsi le credo du Datalove :
Les donnes ne sont ni bonnes ni mauvaises.
Il n'y a pas de donnes illgales
Les donnes sont libres
Les donnes ne peuvent pas tre appropries
Aucun homme, machine ou systme ne doivent interrompre le flux de donnes
Le verrouillage des donnes est un crime contre le datanity
Aimez les donnes
Zimmermann (2014) stipule que le datalove pourrait tre dfini comme l'amour pour le rseau et
son caractre universel. Telecomix souligne que ce concept met l'accent sur l'importance de
respecter la nature intrinsque neutre et anarchique d'Internet, conformment sa conception
initiale. Il affirme ainsi que
C'est un concept stimul par les donnes. Il a trait au flux de donnes qui est libr dans
la nature sauvage du rseau. Si les donnes de toute nature sont exposes sur Internet,
elles doivent tre traites de manire gale partir de ce moment. Si certaines donnes
sont censes tre prives, elles ne devraient pas atteindre l'Internet en premier lieu. Il n'y
a aucune fonction de suppression dans l'Internet. Cela ne peut pas tre modifi. Cela n'a

84

rien voir avec le datalove.


Selon Telecomix, Un principe important (...) est d'tre un support neutre au lieu de juger et
slectionner les donnes en question. Certains d'entre nous un niveau individuel peuvent ne pas
aimer un type particulier d'informations, de mdias ou d'ides, mais ils comprennent le fait que la
restriction de la circulation de tout morceau de donnes mne invitablement la restriction de la
circulation de tout cela77 . Ils soulignent galement un problme majeur induit par l'application de la
proprit intellectuelle dans le cyberespace : il est galement important de comprendre que la
proprit intellectuelle est un concept illgitime et immoral. Parler de la proprit intellectuelle
est une tentative de forcer une substance intrinsquement acorporelle (les donnes) se comporter
et tre contrles la manire des objets physiques. Cela ne peut pas fonctionner, et chaque fois que
cela est tent, la rpression et le fascisme sont les rsultats logiques et tout fait prvisibles Dans un
monde de datalove, ceci est inacceptable .
Bayart (2013) met l'accent sur le devoir pour un fournisseur d'accs Internet de respecter cette
neutralit du net:
La lgalit du contenu ne doit pas tre traite sur le rseau, car cela est trop dangereux.
Car cela conduit des solutions de police automatise, car elle conduit invitablement
des abus de pouvoir. Parceque cela constitue la porte d'entre vers l'inversion de la
charge de la preuve. Enfin, parce que cela reconsidre la libert d'expression.
Il ajoute que la valeur de l'information en passant par les tuyaux est norme, comme en tmoigne la
capitalisation actuelle de Google, Facebook ou Apple. La tentation est donc grande pour tous ceux
qui possdent ces tuyaux de jeter un il ce qui se passe. Ou prioriser des contenus particuliers
contre rmunration.78
Jrmie Zimmermann (2014), qui a contribu l'laboration des principes du datalove, prfre
parler d' universalit du net au lieu de neutralit , car ce mot est plus significatif pour les
individus. Ainsi, il dfinit l'universalit du net comme tant la mme potentialit d'accs et de
participation au rseau Internet. Si la neutralit du rseau (point de vue technique) est prserve,
alors tout le monde peut potentiellement accder aux contenus en ligne ( moins que la censure soit
77 Cette analyse est importante prendre en compte dans la circulation des signes transposables dans le

cyberespace, remodelant un territoire physique sur la toile (voir les analyses de Le Bechec et Bouillier,
2013 que nous analyserons prochainement).
78 Source: http://www.bastamag.net/Jetez-votre-box-connectez-vous-a-l (consult le 05 juin 2015).

85

applique en raison de la violation au droit d'auteur) et en produire de nouveaux, i.e., pour enrichir
les processus collectifs cratifs et inventifs et des biens communs de la connaissance tels que
Wikipedia.
Il ajoute que le devoir des hackers est de prserver l'Internet comme un bien commun, par
l'intermdiaire de la dfense de cette universalit du net et des principes du datalove.
La philosophie du datalove souligne ainsi les questions fondamentales inhrentes au rseau Internet
et son volution :
- La ncessit d'un rseau Internet neutre / universel, et les dangers de sa violation par la
discrimination des donnes en ligne en faveur d'autres ;
- Les questions de proprit intellectuelle que nous avons analyss susceptibles de menacer la
nature commune du rseau (couche code) et l'exercice de la censure dans le cyberespace (couche
contenu).
La philosophie Cypherpunk dfend ainsi des concepts qui sont fondamentaux pour l'exercice de la
libert et de la crativit dans le cyberespace. La vie prive et la mme potentialit d'accs et de
participation l'laboration d'un bien commun universel sont donc ncessaires pour l'optimisation
des processus d'intelligence collective ouvert et dcentralis. En rsum, nous rsumerons le
combat de ce mouvement la dfense et la protection du droit fondamental de lecture et
criture anonyme dans le monde digital, par le recours des moyens techniques libres.
2.8.6. Les outils juridiques pour favoriser la crativit et l'innovation
Considrant cette menace srieuse pour l'avenir de la crativit et de l'innovation, Lessig a co-fond
en 2004, avec Elric Eldred, les licences Creative Commons. Selon le site Internet officiel 79, les
Creative Commons permettent le partage et l'utilisation de la crativit et des connaissances grce
des outils juridiques libres.
Les licences de droit d'auteur libres et faciles utiliser offrent un moyen simple et
standardis pour donner la permission publique de partager et d'utiliser le travail cratif
- selon les conditions de votre choix. Les licences CC vous permettent de modifier
facilement vos termes de droit d'auteur partir de la valeur par dfaut du tout droits
rservs certains droits rservs .
79 Source : http://creativecommons.org/about (consult le 06 juin 2015).

86

L'organisation explicite cependant le fait que leurs licences ne constituent pas une alternative
au droit d'auteur : elles travaillent aux cts des crateurs et permettent de modifier leurs
conditions d'utilisation de leurs uvres, pour mieux rpondre leurs besoins. Elle rajoute que
ces licences s'ancrent dans l'utopie concrte offerte par internet : Nous aidons raliser le
plein potentiel d'Internet l'accs universel la recherche et l'ducation, la pleine
participation la culture afin de conduire une nouvelle re de croissance, de dveloppement,
et de productivit.
Les licences Creative Commons n'ont ainsi pas pour but de reconsidrer fondamentalement celui-ci,
mais plutt de le hacker afin de proposer des outils complmentaires ncessaires pour
autonomiser les crateurs et stimuler leur crativit et l'innovation tout en soutenant l'avenir des
ides. Il tente ainsi de dvelopper un nouveau type d'conomie hybride , o les droits d'auteur
et le copyleft cohabitent harmonieusement. Lessig affirme, propos de la culture libre :
La culture libre que je dfends est un quilibre entre l'anarchie et le contrle. Une
culture libre, comme un march libre, est constitu de proprits. Il est rempli avec des
rgles de proprit et de contrat que doit faire respecter l'tat. Mais tout comme un
march libre est perverti quand sa proprit devient fodale, une culture libre peut aussi
tre dvoye par un extrmisme des droits de proprit qui la dfinissent.
La culture libre, base sur des licences lgales libres accordant les quatre liberts fondamentales,
vise donc capaciter les individus et veille ce que toute personne soit capable de crer sans
restrictions du pass (Lessig, 2004). Le mouvement de la culture libre, ainsi que la philosophie du
logiciel libre, visent ainsi tous deux hacker la proprit intellectuelle afin de donner plus de
libert aux individus afin de favoriser leur expression crative et inventive.

2.8.7. Le dveloppement et la prservation des biens communs comme ncessit pour


un territoire cratif
Benni Brman souligne la nature universelle des biens communs :
Les biens communs plairont aux conservateurs par leur dimension de prservation et de
communaut, aux libraux par la mise distance de ltat et labsence dincompatibilit
avec le march, aux anarchistes par la mise en avant de lauto-organisation, et aux
socialistes et communistes par lide de proprit commune sous contrle collectif.
87

Serge Latouche analyse le concept de dcroissance. Selon lui, les mouvements lis la dcroissance
visent dcoloniser l'imaginaire . Cette analyse enrichit notre rflexion concernant ce
phnomne de colonisation, qui structure le cur de notre modle d'intelligence imaginieriale.
Selon lui, la dcroissance pourrait s'organiser autour de trois niveaux :
- La simplicit volontaire : Ce premier stade va bien au-del du discours des petits gestes qui
sauvent la plante. Il est ici question de sortir de la sphre de la consommation. L'objectif est de
vivre frugalement et de manire autonome par la rcupration et l'autoproduction. On retrouve l
encore des connexions avec les mouvements mergents citoyens bass sur le DIY. Ce changement
doit, selon Latouche, intervenir maintenant et ne plus attendre le grand soir tant espr ou annonc
par les rbellions passes ;
- Les exprimentations collectives : Le premier niveau atteint, il s'agit de le transposer l'ensemble
de la socit et de rendre aux usagers la matrise de l'action. On peut citer par exemple le projet
Cyclane, dbut en 2005, lanc afin de crer des lieux de vie sans voiture. Ce projet est prsent
comme solution pour dvelopper des conomies de proximit et une dmocratie locale, comme un
laboratoire de la dcroissance :
- La constitution d'un projet politique : Ce sujet divise profondment le milieu de la
dcroissance. Une fraction importante refuse ainsi toute participation lectorale au nom du refus de
la dmocratie reprsentative et des appareils partisans qui lui sont associs, tandis qu'une autre
souhaite investir le champ politique et gagner pour faire vaincre leurs ides.
Silke Helfrich (2009), analyse les biens communs en soulignant le fait que
Ce que lon appelait traditionnellement res communes les choses qui nous
appartiennent en commun a t sinon oubli, du moins supplant par les res privatae
organises par le march, ainsi que par les res publicae mises disposition par ltat.
Elles sont ds lors traites comme des res nullius, cest--dire des choses de
personne .
Dyer-Whiteford (2011), l'origine du concept de commonisme , souligne que la rfrence
initiale aux biens communs provient des terres collectives enfermes par le capitalisme dans
un processus d'accumulation primitive allant du Moyen Age nos jours. Ces terres agraires
88

communes sont toujours un point d'clair de la lutte dans de nombreux endroits de la plante. Mais
aujourd'hui, les communs dnotent galement la possibilit la proprit collective et non prive
dans d'autres domaines : un bien commun cologique (de l'eau, l'atmosphre, les pches et les
forts), un bien commun social (de dispositions publiques pour le bien-tre, la sant, l'ducation,
etc), un bien commun rseau (rseau d'accs aux moyens de communication). Dyer-Whiteford met
ainsi en vidence la fois la diffrence et l'interrelation/interdpendance des biens communs
sociaux , des biens communs rseaux et des biens communs cologiques , en dfinissant un
modle micro de circulation des biens communs. Ainsi, une institution de l'ducation publique (bien
commun social) produit des logiciels et des rseaux qui sont disponibles pour un collectif ouvert
(bien commun en rseau), qui cre des logiciels libres utiliss par une cooprative agricole pour
suivre sa consommation d'eau et d'lectricit (bien commun cologique).
Helfriech et al. (2009), dans leur ouvrage Biens communs, La prosprit par le partage 80, dfendent
le fait que les biens communs sont ncessaires notre vie conomique et sociale. Ils devraient ainsi
tre cultivs et dvelopps au lieu d'tre ts la collectivit et dtruits via leur marchandisation.
Nous avons ainsi besoin dune nouvelle conscience de limportance de ces choses qui nous sont
communes . Sans eux, il ny a en effet pas de bien-tre et pas de prosprit possibles. Les biens
communs ont besoin dhommes et de femmes qui soient prts les dfendre et qui sen sentent
responsables. De nombreux problmes de notre poque pourraient tre rsolus si nous dirigions
lnergie et la crativit dont nous disposons vers ce qui fonde notre richesse, ce qui fonctionne, et
ce qui aide les hommes et les femmes dvelopper leur potentiel. Tendre vers une production par
les pairs base sur les biens communs . Cette analyse colle parfaitement avec notre modle de
l'esprit collectif volutif glocal, qui est bas sur ces trois missions fondamentales que sont le
dveloppement, la protection et la promotion des biens communs pour nourrir et stimuler la
crativit au sein d'un territoire (dimension locale) et de l'ensemble de territoires interconnects
(dimension globale).
Elinor Ostrom (co-obtentrice du Prix Nobel d'Economie en 2009 pour son analyse de la
gouvernance conomique base particulirement sur les communs), dans son ouvrage Governing
the Commons, met en vidence partir de ltude dinstitutions qui fonctionnent huit principes de
conception qui caractrisent toutes les gestions efficaces de ressources communes :
80 Tlchargeable librement cette adresse :

Source : http://base.socioeco.org/docs/a0101101_report_biens_communs.pdf (consult le 14 mai 2015).

89

1. Lexistence de limites clairement dfinies, la fois sur les individus ayant accs la ressource et
sur les limites de la ressource elle-mme ;
2. Ladaptation aux conditions locales (main-duvre, matriel, argent) ;
3. Lexistence de dispositifs de choix collectifs incluant la plupart des individus concerns ;
4. Lexistence de modalits de surveillance du comportement des individus ayant accs la
ressource, rendant compte ces mmes individus ;
5. Lexistence de sanctions graduelles en direction des individus qui transgressent les rgles ;
6. Lexistence de mcanismes de rsolution des conflits rapides et bon march ;
7. La reconnaissance minimale par les autorits externes du droit lauto-organisation ;
8. Limbrication des institutions locales au sein dinstitutions de plus grande chelle.
Sous ces huit conditions, une institution est rpute, selon elle, stable.
La mention de la proprit dusage mise en avant dans la dfense des territoires physiques
menacs d'enclosure que nous avons prsent prcdemment fait rfrence, selon Maurel (2014)
aux faisceaux de droits (bundle of rights) qui sont au cur de la manire dont lapproche par les
biens communs, notamment chez Ostrm81, qui envisage la gestion des ressources partages. Elle a
notamment accord une attention particulire aux rgimes de communal proprietorship dans
lesquels le droit dalination de la ressource est supprim et montr que cette formule permettait
souvent une gestion plus durable.
Maurel (2014) met en vidence qu'aprs avoir t dploye grce aux licences libres dans le champ
de limmatriel, celui des logiciels et des autres uvres de lesprit, on voit prsent cette dmarche
dinstitution de biens communs rtroagir sur le plan physique. Le mouvement de l'open hardware a
constitu une premire manifestation de cet investissement des biens matriels par la logique des
Communs. On peut en voir une manifestation clatante dans le projet Open Source Ecology et son
kit de construction du Village Mondial, compos de 50 machines agricoles Open Source.82
81 Source : http://regulation.revues.org/1047 (consult le 12 juin 2015).
82 Voir cette adresse : http://opensourceecology.org/wiki/Global_Village_Construction_Set (consult le 12

90

Dans louvrage Commun : Essai sur la rvolution au XXIme sicle, Pierre Dardot et Christian
Laval expliquent que le nud du combat pour les biens communs se situe prcisment dans cette
redfinition ou plutt dans cette sortie en dehors de la proprit (cf. p 481) :
Lusage instituant des communs nest pas un droit de proprit, il est la ngation en acte
du droit de proprit sous toutes ses formes parce quil est la seule forme de prise en
charge de linappropriable.
Ainsi, selon Maurel (2014), la vritable Tragdie des Communs 83a commenc lorsque les lieux
champs, landes, forts qui servaient de supports aux usages communs ont t encloss afin
dexproprier les populations de leurs droits dusage collectifs. Conjurer cette tragdie aujourdhui
passe par la rinvention de lieux en communs, ni publics, ni privs, mais ouverts.
Halimi (2013) souligne qu'oprer des transformations structurelles est ncessaire, en dfendant le
fait que plus elles semblent ambitieuses aujourd'hui, plus il importe de les acclimater sans tarder,
sans jamais oublier que leur rudesse ventuelle doit tre rapporte la violence de l'ordre social
qu'elles veulent dfaire. Il met galement en avant le fait que l'extension du secteur non marchand,
incluant la gratuit, rpondraient d'un seul coup la fois la contenance et au refoulement de cet
ordre. L'conomiste Andr d'Orman rappelle ainsi qu'au XVIme sicle, la terre n'tait pas un
bien changeable, mais un bien collectif et non ngociable, ce qui explique la vigueur de la
rsistance contre la loi sur l'enclosure des pturages communaux. Il rajoute que mme
aujourd'hui avec la marchandisation du vivant, un bras ou du sang ne nous apparaissent pas comme
des marchandises, mais qu'en sera t-il demain ?

juin 2015).
83 La tragdie des biens communs concerne des ressources, gnralement naturelles, qui sont soit en libre
accs (n'importe qui peut contester l'exploitation), soit proprit d'une communaut d'acteurs. Elles possdent
deux particularits :
- Il est coteux et difficile d'attribuer des droits de proprit individuels sur la ressource. Par exemple, il
serait trs dlicat de faire respecter un droit de proprit sur une partie de l'ocan ;
- La ressource est un bien rival : Si je pche un poisson dans l'ocan, ce poisson ne sera plus disponible pour
les autres pcheurs.
La tragdie des biens communs ne peut donc s'appliquer, dans un march libre, qu'aux ressources ne pouvant
tre appropries par personne : la capacit d'absorption de CO2 de l'atmosphre, la biodiversit, l'ocan... ou
la bande passante d'Internet (du point de vue des utilisateurs finaux payant un forfait illimit) en sont des
exemples. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Trag
%C3%A9die_des_biens_communs#Gestion_par_les_acteurs_locaux (consult le 10 juin 2015).

91

2.8.8. L'utopie concrte comme modle territorial


La philosophie de l utopie concrte , dveloppe par Ernst Bloch, permet denrichir notre
analyse de la philosophie du Libre. Pour le penseur allemand, lutopie est dabord lie une
exprience subjective : linsatisfaction face au monde existant et le sentiment douloureux que
quelque chose manque (etwas fehlt). Ce manque donne naissance aux rves veills , par
lesquels chacun peut mener en pense une vie meilleure. Ceux-ci ne sont pas simplement une fuite
hors du monde ou des images de consolation . la diffrence des rves nocturnes, ils expriment
un espoir et inclinent laction. Ils sont les ferments de lutopie, en tant que celle-ci nest pas
quune rcration pour esprits contemplatifs. Elle est au contraire luvre dune conscience
anticipante , qui cherche inscrire ses dsirs dailleurs dans la matrialit de ce monde. Elle est
utopie concrte . Bloch est ainsi convaincu que l'utopie peut tre ralise. Elle est notamment
soutenue par un argument ontologique : llment du non-encore-tre (noch-nicht- sein), constitutif
de la conscience anticipante et de sa tension vers un ailleurs, existe galement dans le monde.
Selon Ernst Bloch, l'utopie doit tre informe , sous peine de sombrer dans labstraction ou de se
dtruire dans la confrontation violente avec les conditions sociales existantes. En dautres termes,
elle trouve dans la ralit ontologique du monde une condition ncessaire, mais non suffisante, sa
concrtisation. Pour quelle ait une chance dadvenir, lutopie doit tre nourrie par une connaissance
prcise de la ralit historique et de ses potentialits. Elle doit sappuyer sur un savoir, afin que
lesprance devienne une esprance claire (docta spes). Bloch confie au marxisme, en tant
que science des tendances , le soin de donner lutopie ce sol sur lequel se poser . Le
marxisme est, selon lui, un mta-savoir, qui permet danalyser froidement une situation historique
donne. Il rvle les tendances en train dclore, met jour les possibilits relles enveloppes
dans le prsent, et vite llan utopique de se perdre dans des projets inconsidrs. Il est
linstrument privilgi dune anticipation utopique devenue raliste, car lie aux formes et aux
contenus qui se sont dj dvelopps au sein de la socit actuelle . Cette analyse mettant en avant
la ncessit du besoin d'information et de connaissance pour favoriser la ralisation de l'utopie
s'intgre parfaitement dans notre modle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, celui-ci est bas sur une
architecture stratifie , avec la base l'infrastructure physique constituant le territoire dans lequel
voluent les acteurs, et au dessus de la strate sociale, celle de l'IET visant fournir, dvelopper et
diffuser les informations et les connaissances pour nourrir la strate suprieure de l'imaginierie et son
processus de ralisation des rves . Cette analyse recoupe galement celle d'Assange (2014)
92

concernant la ncessit de bnficier d''informations vraies afin d'acqurir et dvelopper une


vritable auto-dtermination en tant que groupe ou titre individuel.
Michle Rio-Sarcey (2007) dfend l'ide que les thories utopiques ne reprsentent pas, par
dfinition, un non-lieu, mais sont un dcalage avec leur temps, car elles ne font sens qu'aux yeux de
ceux qui les interprtent, se les approprient, les multiplient et les dtournent en esprant accder au
mieux-tre dans l'immdiatet du malaise vcu au quotidien. L est le rel de l'utopie. Elle distingue
dans son analyse la doctrine de la thorie utopique, la premire enfermant tandis que la seconde
aide penser les actes qu'elle anime. Elle met galement en avant, dans son Dictionnaire des
utopies (2006), que le modle du rseau internet peut galement s'appliquer la vie ordinaire .
Ainsi, ds l'ouverture d'internet au grand public, durant les annes 1990, l'ide se rpand qu'il serait
possible que le modle de sociabilit dvelopp l'origine par le monde universitaire se rpande au
monde ordinaire, via des principes d'change galitaire et de circulation libre et gratuite de
l'information l'intrieur d'un rseau coopratif gr par ses utilisateurs. Cette vision idale perdure
par l'intermdiaire des forums, des sites personnels ou des blogs. Cependant, le principe de gratuit
dfini au dpart par les universitaires puis par la communaut des hackers s'estompe. De
nombreuses activits cherchent ainsi des ressources financires en proposant des abonnements ou
en vendant des espaces publicitaires, sans parler du e-commerce. Reste tout de mme l'incroyable
vivacit d'un monde virtuel en pleine expansion, parfois constitu en communauts.84
Le rseau internet, intrinsquement philosophique et politique par nature (via son architecture
ouverte, dcentralise et universelle), a ncessit pour tre bti des logiciels libres et des biens
communs issus de l'conomie du don prsents prcdemment. Ces deux inventions ont
volontairement t libres juridiquement par leurs inventeurs, ce qui a permis l'essor de ce rseau,
ainsi que de dbrider considrablement les pratiques cratives via un partage des connaissances
favoris l'chelle de la plante. Comme le soulignent Bayart (2007) et Lessig (2001), l'intelligence
et l'innovation (par le biais des contenus, des bases de donnes et des ordinateurs qui font
fonctionner le systme,) se situent la priphrie du rseau.
Le philosophe Immanuel Walterstein a dvelopp le concept d' utopistique . Selon lui, c'est
l'valuation sobre, rationnelle et raliste des systmes sociaux humains, des contraintes qui psent
84 RIO-SARCEY Michle (dir.), BOUCHET Thomas, PICON Antoine, Dictionnaire des utopies [2me ed.],

Larousse, 2006, 296 p.

93

sur leur potentiel et des zones ouvertes la crativit humaine. Cela n'a pas le visage d'un futur
parfait (et invitable) mais d'un futur meilleur, de faon crdible, historiquement possible mais qui
est loin d'tre certain. C'est donc la fois un exercice de science, de politique et de morale .
L'utopistique est galement la critique du systme monde . Selon Walterstein, le systme actuel
ne peut continuer exister : Loin d'tre le triomphe et l'apoge du systme capitaliste, je crois que
c'est l're de sa crise. () Il s'agit de ce troisime moment de tout systme, la priode de sa fin et la
transition vers un autre systme. Il rajoute qu'il n'est pas exclu que les lites capitalistes du
XXIme sicle cherchent crer un systme global plus oppressif, l'image de la stratgie
employe par l'aristocratie fodale la fin du XVme sicle. C'est donc aux groupes subalternes de
repenser leurs utopies, d'organiser des interventions efficaces et de crer des mondes alternatifs. On
ne sait pas ce qui sortira de cette transition vers un autre systme mais on peut lutter pour que ce
soit un monde plus dmocratique et plus galitaire que le ntre . Les thses dfendues par ses
ouvrages (Comprendre le monde. Introduction l'analyse des systmes-monde, La Dcouverte,
2006 et L'histoire continue, L'Aube, 2005) sont au cur de la pense altermondialiste.
Cette ncessit de construire un nouveau systme alternatif pour lutter contre les drives de contrle
totalitaire trouve son illustration la plus claire avec Richard Stallman. Stallman tait chercheur au
laboratoire d'Intelligence Artificielle du MIT dans les annes 70. Le hacker tant habitu rparer
lui-mme le matriel informatique de son laboratoire (rendu possible par l'ouverture totale des
machines et programmes les faisant fonctionner), il se vit un jour refuser l'accs au code source
d'une nouvelle imprimante par la firme Xerox. Il saperut ainsi que les changes dinformations,
qui allaient de soi entre scientifiques et chercheurs au dbut de linformatique, taient dsormais
menacs. Il ralisa galement que lutilisateur lui-mme tait priv de tout droit sur les machines et
programmes informatiques les faisant fonctionner, afin que les fabricants de machines et diteurs de
logiciels s'assurent un contrle total sur leurs machines et, par extension, sur leur vie numrique.
Furieux de constater ce qu'il considre comme une drive trs grave de notre socit, base sur le
contrle des individus par la technologie via leur alination par des systmes ferms et privateurs, il
dcida en septembre 1983 de lancer un vaste programme de rinvention du monde informatique.
Il se lana ainsi dans la constitution doutils informatiques libres, appels logiciels libres. Il
dveloppa pour cela un contexte lgal favorable via la cration de nouvelles licences juridiques
telles que la GNU/GPL visant librer les uvres fonctionnelles. Son projet l'amena
dvelopper le tout premier systme d'exploitation entirement compos de logiciels libres, le

94

systme GNU, qui sera plus tard fusionn avec le noyau Linux pour former le systme GNU/Linux
et qui s'est trs largement dmocratis de nos jours. Cette invention et ce don l'humanit a
permis notre socit de vivre une vritable rvolution et transformation, via le dveloppement du
rseau internet dcoulant directement de la cration des logiciels libres.
Le Libre , philosophie ne de son projet, milite ainsi pour une autonomie des individus qui
doivent ncessairement avoir le pouvoir de faire leur informatique comme ils le veulent et
mnent leur existence comme ils l'entendent. Car, comme le prcise Stallman, l'informatique
touche la vie mme . Lexistence quelle irrigue requiert ainsi, pour shumaniser, non des
pratiques de pure rivalit en dpit des autres ou malgr les autres , mais des synergies
respectueuses avec et par les autres . Stallman, qui est l'origine d'une des plus formidables
rvolutions modernes, aime rappeler dans ses confrences que partager est bon. Okhin (2014)
dfinit le concept de hackerspace comme tant plus qu'un lieu, mais une communaut o les
connaissances sont partages naturellement. La philosophie libriste est ainsi au cur de cette
communaut. Hillesley (2014) met cependant en vidence que l'ide du logiciel libre, telle que
conue par Stallman n'tait pas tout fait originale. Stallman n'a ainsi pas t le premier donner
des logiciels, ou d'tre convaincus de l'ide que le logiciel devrait tre libre. Mais Stallman, via son
systme GNU et sa licence GPL , a apport un rcit la notion de logiciel libre et lui a donn une
histoire unificatrice ainsi qu'un but qui allait bien au-del de ses origines acadmiques. Comme la
plupart des ides et des mouvements qui font la diffrence, le logiciel libre a commenc sur les
franges - et les non-initis, et tait une ide scandaleusement irraliste. Le rcit de Stallman a aid
dfinir le sens de logiciels libres pour ceux qui ont dj pratiqu, et a donn ceux qui ont suivi un
ensemble d'outils et de valeurs contre lesquelles ils pourraient mesurer leur propre relation leur
travail, qu'ils soient d'accord avec ses ides ou non . Cette analyse met en vidence l'importance
fondamentale de la narration au sein d'un processus d'innovation, au cur de l'imaginierie que nous
analyserons plus tard. Dans notre modle de l'esprit collectif volu global, nous avons
naturellement connect la philosophie du Libre (avec ses valeurs fondamentales et la philosophie du
hacking sous-jacente) au processus d'intelligence conomique territoriale, optimis par une
collaboration des acteurs au processus de management de l'information, des connaissances et des
ignorances (similaire l'criture d'un systme libre) et une participation capacite base sur
l'interoperabilit des connaissances.
L'analyse de Perry Barlow concernant l'indpendance du cyberespace peut se rapprocher trs
95

troitement de l'analyse faite par Maurel (2014) concernant les territoires ouverts physiques.
Ainsi, dans un article intitul De Notre-Dame-des-Landes la valle d'Humbligny : quelles
possibilits d'instituer des lieux en biens communs ?85, il analyse la possibilit juridique de
librer des territoires publics encloss par des ayant-droit. Il met ainsi en vidence le fait que
des groupes militants essaient d'imaginer des solutions pour placer des lieux physiques en dehors du
rgime dappropriation privative en vue de favoriser les usages en commun. Il rappelle galement la
racine historique des biens communs : les champs et les forts sur lesquelles les populations sous
lAncien Rgime disposaient de droits coutumiers dusages collectifs (glanage, pturage des
troupeaux, ramassage de ressources, etc) qui ont peu peu t dmantels par le mouvement
d'enclosures ayant accompagn l'essor de la proprit prive et prpar la voie la Rvolution
industrielle. L'ouvrage dEdward P. Thompson La guerre des forts (2014) raconte et analyse cette
priode. L'dition franaise est augmente dune prsentation par Philippe Minard qui fait le lien
avec les enjeux contemporains autour des biens communs. David Bollier et Silke Helfrich (2012) ,
dans leur ouvrage de rfrence La Richesse des communs : Un monde au-del du march et de
ltat dfend l'ide que nous nous trouvons actuellement entre un monde ancien qui ne fonctionne
plus et un nouveau qui a des difficults natre. Entours par des hirarchies centralises d'une part
et les marchs prdateurs de l'autre, les gens du monde entier sont la recherche d'alternatives. Cet
ouvrage explique comment des millions de roturiers sont organiss pour dfendre leurs forts et la
pche, rinventer les systmes alimentaires locaux, organiser des communauts en ligne de
production, reconqurir des espaces publics, amliorer la gestion de l'environnement et r-imaginer
le sens mme du progrs et de la gouvernance.
Ainsi, ce mouvement s'inspire fortement de la philosophie du Libre, en visant d-marchandiser
les terrains menacs d'enclosure, en rendant impossible leur revente. De la mme manire quun
logiciel libre peut faire lobjet dusages commerciaux, sans pour autant que quiconque puisse se le
rapproprier titre exclusif, des lieux pourraient tre ainsi sanctuariss juridiquement.
L'association CLIP a dvelopp un modle juridique 86visant oprer un hack juridique pour
rendre impossible sa revente et crer une circulation entre les lieux hors-march sur la base de la
proprit dusage. Le territoire serait donc plac hors march et donc non achetable mais
85 Lionel Maurel, De Notre-Dame-des-Landes la valle d'Humbligny : quelles possibilits d'instituer des

lieux en biens communs (http://scinfolex.com/2014/07/09/de-notre-dame-des-landes-a-la-valleedhumbligny-quelles-possiblites-dinstituer-des-lieux-en-biens-communs/). Consult le 22 juin 2015.


86 Voir le texte Pour un archipel des proprits d''usage (http://clip.ouvaton.org/blog/index.php?
post/2011/02/10/Pour-un-archipel-de-lieux-en-proprit-d-usage). Consult le 15 juin 2015.

96

uniquement utilisable. Lorsquun projet sollicitera laccs a un espace, lutilit sociale ou sa


dimension cologique prvaudra sur tout autre argument.
Crouzet (2013) dfinit les principales caractristiques de ce qu'il appelle l''conomie de la paix
en donnant l'exemple d'une dcouverte scientifique :
- Tout le monde a accs la mme information (i.e., mme potentialit d'accs et
d'enrichissement)) ;
- Propagation trs rapide, puisque tout le monde peut l'adopter (par exemple, l'accs, la copie et le
partage) sans demander la permission ;
- Pas de relle concurrence entre les producteurs, qui peuvent donc collaborer, avec une efficacit
bnfique pour la recherche (ils travaillent sur des amliorations plutt que de rinventer la roue).
L'conomie de la paix, fonde sur la collaboration et la contribution, permet ainsi d'optimiser la
gestion des ressources l'chelle locale et mondiale : les individus, les groupes et les clusters
peuvent ainsi se concentrer sur l'amlioration des produits dj raliss, ou sur la cration de
nouveaux pas encore dfinis.
La dfinition de la philosophie des communs par Ambrosi (2012) enrichit cette analyse :
Ce qui relie les multiples pratiques des communs est une lecture trs critique et une vision du
monde qui est la bonne vie , savoir la coexistence entre les tres humains, l'harmonie
avec la nature et le dveloppement durable responsable et quitable. Cette philosophie est
base sur un systme de valeur qui favorise l'inclusion, le partage, la participation, la
collaboration, la relation de pair pair, l'intrt collectif, le respect et la valorisation de la
diffrence et l'hybridation. Ce dernier aspect (la diffrence et l'hybridation des cultures, des
gnrations, des comptences, etc) est considr comme un atout dans la participation, la
coopration et la collaboration crative. Dans le mme sens de l'ouverture au pluralisme, il y a
aussi un rejet du dogmatisme. Nous ne disons pas, par exemple, que travailler pour l'intrt
collectif et le bien commun nie ou exclut des intrts particuliers. (...) Nous disons plutt que
le bien commun prvaut du collectif sur l'individu, la coopration la concurrence,
l'utilisation sur la proprit, etc. Nous notons finalement l'importance donne l'affect dans
97

les relations fondes sur le bien commun. Le dsir l'emporte souvent sur la ncessit parmi les
motivations des hommes et des femmes d'agir ensemble pour un bien commun qui transcende
les intrts individuels.
Lessig (2002), dans son ouvrage Le futur des ides, analyse le destin des communs dans un
monde connect et la menace que les lois sur le copyright de plus en plus privatrices posent la
crativit et l'innovation. Dans Code et autres lois du cyberespace (1999), il met en avant le
paradigme du code is law . Maurel (2014) dfend cependant le fait que ce paradigme (qui
signifie que le code informatique, ressource libre, est le garant de la libert du rseau), a laiss la
place celui du law is code . Ainsi, le code HTML gnrant les contenus en ligne sur le web a
t colonis par des mesures restrictives artificielles visant appliquer arbitrairement un
contrle juridique sur les contenus publis. On peut citer par exemple les DRMs 87, qui visent
brider l'utilisation de ces contenus, en transformant artificiellement des ressources par essence antirivales en ressources rivales. Le droit d'auteur est donc maintenant profondment intgr dans le
code du rseau, et conditionne les contenus numriques publis, ainsi que l'utilisation que peuvent
en faire les individus. Stallman analyse les objets intelligents et trompeurs connects et les
risques qu'ils reprsentent pour les droits et la vie prive des particuliers, en les considrant comme
des outils de pouvoir susceptibles d'aliner les personnes prives de leur libert fondamentale
d'exercer un contrle sur eux.
Cette analyse concernant la perversion volontaire des objets de consommation pour abuser leurs
utilisateurs reflte celle de Bauwens (2011) concernant la peer-production licence. Ainsi, dans
loptique de la production entre pairs, le capitalisme dans sa connotation actuelle devrait tre
compris, selon lui, non seulement comme attribution de la raret (scarcity allocation), mais comme
vritable ingnierie de la raret (scarcity engineering) : le design durable et la maximisation de
profit ne pouvant pas aller ensemble, les objets sont intentionnellement cres pour tre de dure
limite. Or, une communaut de contributeurs sattache produire pour elle-mme le meilleur
design possible si les entreprises for-profit salignent, il y aura un design durable. La cl est ainsi
de trouver un systme politico-conomique qui non seulement tienne labondance en compte, mais
en fasse son principe fondateur, en dpassant certains systmes lgaux et politiques qui sont
intentionnellement contre le partage et la coopration afin de provoquer artificiellement de la raret.
Cest pour ce scnario que plaident de nouveaux types de mouvements sociaux natifs de la culture
87 Digital Rights Management, rebaptiss par Stallman Digital Restrictions Management .

98

digitale et du P2P : le monde civique deviendrait ainsi productif dans un monde dentreprises
commons-friendly, o lEtat soutiendrait non seulement le march, mais le commun.88

2.9. Les objectifs de l'intelligence imaginieriale


L'intelligence imaginieriale s'inscrit dans l'ge de l'mergence et dans le paradigme de la complexit
(reposant sur la pense complexe et le mode narratif), enrichi par celui de la simplexit tel que
dfini par Berthoz (2009). Ce processus mthodologique vise donc dvelopper un systme
territorial ouvert complexe, dynamique, non linaire et adaptatif. Il considre le territoire comme un
systme vivant dont les facults d'mergence et d'auto-organisation reposent sur la comprhension
et l'inspiration. Bien que bas sur un principe de crativit territoriale mergente et distribue
reposant sur une logique de bottom up (logique ascendante), il vise prserver la logique
descendante dans une optique d'interoperabilit avec un ancien systme reposant sur la vision du
monde traditionnelle (selon Nijs, 2014). Il vise donc favoriser le dveloppement d'une logique
hybride , base sur le principe de l'conomie hybride comme dvelopp par Lawrence Lessig
(2004), qui connecte harmonieusement les visions du monde traditionnelle et mergente. Nous
analyserons cette logique d'hybridation prochainement.
L'intelligence imaginieriale est base sur la supposition de Nijs (2014) que l'mergence
(organisationnelle pour Nijs, territoriale pour nous) se produit (galement, et peut tre de manire
plus efficace) en travaillant sur l'imagination et l'inspiration au lieu de l'obligation. 89Chaque acteur
territorial est amen penser par lui-mme et exprimer ses attitudes prives concernant le prsent
et le futur du territoire imaginier. Ce processus vise donc favoriser la divergence d'opinion (et,
par extension, le conflit cognitif ncessaire l'innovation selon Moscovici, 1979) en amenant les
individus prserver leurs attitudes prives et lutter contre l'uniformisation des penses par le biais
d'influences sociales inconscientes.
Les objectifs de l'intelligence imaginieriale sont les suivants :
- Amener les acteurs territoriaux (en l'occurrence les citoyens, les acteurs conomiques et les

88 Source : http://hypotheses.org/18524 (consult le 18 mai 2015). Cette analyse s'inscrit galement

parfaitement dans notre analyse de logique territoriale hybride que nous analyserons prochainement.
89 Cette analyse reprend celle de Nijs sur l'application de l'imaginierie dans le cadre d'une stratgie de
dveloppement organisationnel.

99

dcisionnels locaux)90 s'engager volontairement dans un processus cratif capacit, via une
dcolonisation et rappropriation de leur imaginaire individuel et collectif 91local (et, par
extension, global via le processus d'mergence et d'effet papillon au cur de la complexit).
L'objectif est ainsi, par le biais de notre modle, de librer leurs penses cratives et inventives ainsi
que les processus d'intelligence affilis (tels qu'analyss notamment par Besson & Uhl, 2012 et
Nussbaum, 2013), via la suppression de leurs DRM mentaux (Maurel, 2011) et de leurs silos
cognitifs (Bonnecarrere, 2014) ;
- Optimiser la transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes au sein d'un processus
d'intelligence territoriale centr sur le dveloppement, la protection et la promotion des biens
communs du territoire (au sein du monde physique et au sein de sa remodlisation dans le
cyberespace par le biais de signes transposables) ;
- Stimuler le dynamisme territorial via la connexion des acteurs territoriaux et leur fdration autour
d'un projet collectif auto-organisant centr sur la culture et la crativit, au cur des enjeux
socitaux actuels ;
- Dvelopper, in fine, des territoires cratifs, adaptatifs, apprenants, rsilients et autopoetiques (i.e.,
auto-grs et organiss), bass sur la complexit et l'mergence, ncessaire pour apprhender
l'chelle locale les problmes complexes globaux issus d'un environnement mondialis changeant et
incertain et ncessitant une volution permanente des territoires92 ;
Nous oprerons un enrichissement de l'analyse de Nijs (2014), centre sur l'utilisation de
l'imaginierie dans le cadre du dveloppement organisationnel, en se basant sur le paradigme
imaginierial de Disney93pour utiliser cette mthodologie dans le cadre du dveloppement territorial
(avec, au cur de ce processus, la stratgie d'intelligence conomique territoriale). La Walt Disney
Company, que nous analysons dans le cadre de nos travaux, a de plus dvelopp des territoires
entirement dtenus et grs et copyrights 94 par la firme une fusion via la construction de son
complexe Walt Disney World Resort et la ville de Celebration en Floride. Le systme territorial que
90 Nous soulignerons qu'un acteur pouvant tout--tour incarner ces trois rles.
91 Selon les analyses de Klein (2000) et Paley (2011).
92 Nous analyserons cette problmatique prochainement.
93 Base sur la connexion entre les acteurs territoriaux pour favoriser leur synergie en tant qu'imagineer

impliqus dans un but commun : raconter de la manire la plus efficace et attractive possible des histoires en
trois dimensions au sein de cet espace.
94 Nous analyserons cela prochainement.

100

notre modle vise dvelopper est ainsi un systme dynamique complexe bas sur une crativit
distribue ouverte et dcentralise. Les acteurs territoriaux externes (i.e., voluant dans un systme
territorial diffrent superpos au notre95) seront incits, via des stratgies d'influence et de
manipulation au cur de l'imaginierie, se transformer en potentiels crateurs et innovateurs, i.e.,
en parties-prenantes impliques volontairement et de manire proactive au sein du processus
d'intelligence territoriale, favorisant le management des informations, des connaissances et des
ignorances. En d'autres termes, ils seront incits devenir volontairement des acteurs engags dans
les processus de dveloppement territorial bas sur l'intelligence collective et l'innovation, e.g., via
leur implication dans la co-construction de sens et de connaissance opre en son sein sur une base
ouverte, dcentralise et universelle.
La fusion de ces trois processus (intelligence conomique territoriale, intelligence inventive et
imaginierie) va ainsi nous permettre de donner naissance une forme labore d'intelligence
territoriale centre sur la crativit, l'apprentissage et l'innovation opres sur une base ouverte,
dcentralise et mergente au cur d'un systme complexe et dynamique constitu par des
territoires imaginiers interconnects. Ces territoires seront interconnecte entre eux par le biais
d'une identit superordinale constitue par une marque collective glocale (selon la dfinition du
concept de glocalisation de Loinghi et Spindler, 2000).
L'intelligence conomique territoriale ainsi que l'intelligence inventive vont donc nourrir et
optimiser le processus d'imaginierie, en permettant aux acteurs impliqus en son sein de dvelopper
une meilleure connaissance (i.e., matrise) de leur environnement. Cette matrise va concerner les
risques, les opportunits, les informations, les connaissances dj produites ainsi que les ignorances
efficacement gres. La gestion efficace de ces lments fondamentaux va permettre de stimuler la
dynamique territoriale centre sur :
- L'analyse de l'environnement (selon Besson et Possin, 2001) ;
- La gestion de la mmoire et des rseaux internes et externes au systme territorial et au territoire
l'hbergeant (selon Besson et Possin, 2001) ;
- La dtermination du cadre cratif (selon Ancel, 2006) ;
- La fcondation des ides, la facilitation de leur ralisation au sein du territoire ainsi que leur
valorisation par le biais de la communication et du marketing (selon Besson et Uhl, 2012).
95 Nous analyserons la superposition de systmes territoriaux prochainement.

101

Ces diffrents processus vont, in fine, optimiser la prise de dcision et l'action au sein du territoire.
En d'autres termes, ils vont permettre d'optimiser la rsolution des problmes compliqus et la
gestion des problmes complexes en stimulant les capacits analytique, dcisionnelle et adaptative
des territoires impliqus au sein du systme global en rseau. La gestion efficace des informations,
des connaissances et des ignorances ainsi que des diffrents rseaux sociaux locaux sera ainsi
ncessaire pour que l'imaginierie soit vritablement dbride et efficace au sein du territoire et du
systme territorial global dans lequel il s'inscrit. Ces deux processus sont donc indispensables dans
le processus de ralisation des rves (tel qu'analys par Walt Disney) afin d' informer l'utopie
pour favoriser sa ralisation (selon l'analyse d'Ernst Bloch).
L'imaginierie nous permettra, en retour, d'optimiser le processus d'intelligence conomique
territoriale centr sur un dveloppement du territoire reposant sur l'intelligence collective, la
crativit, l'inventivit et, par extension, l'innovation. La constitution d'artefacts et de high
concepts vont permettre de stimuler l'intrt et la motivation intrinsque des acteurs territoriaux
s'impliquer volontairement et de manire proactive au sein du processus de dveloppement du
systme territorial, la fois l'chelle locale et globale. Nous soulignerons que le systme territorial
exploitant l'intelligence imaginieriale est ncessairement de nature ouvert, dcentralis, apprenant,
adaptatif, dynamique et autopoetique. L'auto-organisation et l'auto-gestion (bas dans notre modle
sur une capacitation des acteurs territoriaux) constituent ainsi des caractristiques-cl des systme
complexes adaptatifs (Chiles, 2001) et seront au cur de notre processus de dveloppement
territorial. L'volution du territoire base sur la considration permanente de nouvelles directions et
de nouveaux ordres actualiser afin d'oprer un changement prennisant son territoire en
dveloppant ses capacits d'adaptation via la crativit et l'innovation est au cur du processus
d'volution reposant sur l'actualisation rsolution de problmes compliqus et complexes. Le but
de l'intelligence imaginieriale est galement d'oprer, via une stratgie d'influence territoriale, une
interoprabilit entre les diffrents territoires locaux dans lesquels les acteurs (voluant au sein d'un
mme systme global) voluent. Ainsi, certains territoires voisins peuvent tre, pour des raisons
historiques ou culturelles lies aux phnomnes naturels de catgorisation sociale induisant de la
discrimination entre groupes d'individus, en guerre , ou tout du moins en comptition. Il est donc
ncessaire, pour assurer une interoprabilit entre ces diffrents systmes, de valoriser les identits
collectives superordinales ainsi que d'inciter les territoires s'engager dans des activits
supraordinales. Valoriser la culture locale (englobant les territoires locaux) ainsi que la
collaboration et la contribution volontaire peut ainsi permettre, selon une hypothse que nous
102

formulons, de favoriser la circulation fluide des informations, des connaissances (biens anti-rivaux)
mais aussi des ressources matrielles (biens rivaux avec problmatiques de gestion inhrentes leur
nature). Cette stratgie peut tre favorise via des techniques de contrle indirects issues du game
design et la diffusion d'une culture de l'intelligence conomique en son sein valorisant le rseau
territorial local. Une dcentralisation des activits de production et de gestion des ressources et
l'amnagement stratgique du territoire via des techniques de ludo-narration issues de l'imaginierie
peuvent galement favoriser cette coopration volontaire.96
La narration et la fiction seront au cur de notre modle. Celles-ci concerneront dans nos travaux
les dimensions suivantes :
- L'invention, sous forme de rcit, d'un futur dsir (selon les analyses de Nijs, 2014) ;
- Le storytelling compos de la mise en forme sous forme de rcit du pass territorial (Movilab,
2014) ainsi que des multiples futuribles semblable un scnario avec embranchement en
fonction des dcisions prises dans le prsent, afin de faciliter l'apprhension et l'acceptation des
informations recueillies dans le processus de veille, alimentant l'analyse et la dcision au sein d'un
environnement complexe et incertain (Ollivier, 2009, conversation personnelle) ;
- La communication, qui prend aujourd'hui une dimension encore plus ample avec la e-rputation,
le storytelling et les stratgies d'influence. Stratgie de soft power via l'explication de ce qu'est le
monde et surtout ce qu'il va tre (Moinet, 2014) via une dmarche proactive. Ainsi, influencer ou
pratiquer le storytelling, c'est aussi, selon Moinet, crer positivement une histoire collective et
apprendre se projeter ensemble ;
- L'histoire au cur du processus d'imaginierie, afin de transformer le territoire en destination
vers un univers fictif et optimiser le dveloppement et la prennisation (via l'innovation permanente
nourrie par l'mergence de nouveaux rcits ou blocs narratifs ) de l'exprience ludo-narrative ;
- La fiction comme moyen de multiplier l'infini l'exprimentation des possibles, comme autant de
points de vue diffrents sur un aspect des choses, et apportant une meilleure comprhension du
monde (Murzilli, 2006) ;

96 Nous analyserons en dtail ces techniques prochainement.

103

- La fiction comme pouvoir de crer des objets et de former des projets, de permettre des
expriences de pense, dmettre des hypothses et de construire des scnarios contrefactuels et de
nous faire dcouvrir le rel sous un nouvel angle (e.g., romans et films nous permettent
dexprimenter des situations nouvelles) et de nous forger des modles de conduites (Doirtier,
2006) ;
- Les marques comme un rcit qui se rinvente continuellement (Komberger, 2010) ;
- L'histoire et la fiction comme moyen de sensibilisation des acteurs territoriaux dvelopper (via
l'exercice de la crativit/remix), protger et promouvoir les ressources territoriales (hypothse
principale de notre travail) ;
- Le mode de pense narratif ancr dans la vision du monde mergente comme moyen d'optimiser
l'analyse d'un environnement complexe (Nijs, 2014) ;
- La connaissance narrative (selon les analyses de Barrow, 1991 ; Chia, 1998 et Tsoukas, 1998)
comme moyen d'optimiser la comprhension et la gestion d'un systme social ;
- La narrativisation du processus innovationnel, via l'intgration de l'mergence et de la
progression en son sein (e.g., challenges successifs constituant l'histoire du territoire, pisodiques
permettant des acteurs de s'impliquer de manire ponctuelle en son sein,) ;
- La narrativisation du processus stratgique, via la constitution d'une mmoire territoriale (base
sur la mmoire organisationnelle telle que dfinie par Besson & Possin, 2001) : Constitue par les
exprimentations (avec les succs et les checs et les retours d'exprience) produites par les acteurs
territoriaux).

2.10. L'intelligence imaginieriale comme connexion harmonieuse entre


pense et action pour favoriser le processus d'apprentissage du
territoire
Durance et Mousli (2010) tentent de rhabiliter la pense de Descartes, en tant que fondateur dun
mouvement de pense pour lequel la raison serait lautorit souveraine de lesprit humain. Selon
eux, cette affirmation a t colporte par quelques exgtes radicaux, qui ny ont vu souvent quun

104

argument propre dfendre leurs propres excs 97. Ce serait donc une erreur de sy arrter. Ainsi, .
dans sa qute de la vrit, Descartes dveloppe une philosophie de laction dans laquelle
lintelligence en elle-mme ne suffit pas. Mme si elle seule est capable de concevoir la vrit ,
elle doit [...] saider de limagination, des sens et de la mmoire, afin de ne laisser sans emploi
aucun de nos moyens .98 Limagination tient une place centrale dans la pense cartsienne, et
l'ensemble des travaux mthodologiques de Descartes peut tre relu laune de cette hypothse (cf.
Sepper, 1996). Selon Durance et Mousli, elle donne lesprit, par sa puissance heuristique, une
capacit de dcouverte ingale. Descartes la convoque pour faire le lien, travers les sens, avec les
objets qui composent la ralit qui lentoure. Paradoxalement, limagination donne ainsi la raison
une capacit pratique de raccord au rel, de reprsentation, quelle naurait pas sans elle.
Ces deux chercheurs rappellent galement la structuration des connaissances connues par les
Encyclopdistes autour de ce que sont pour eux les trois grandes facults sur lesquelles
lentendement peut compter : la mmoire, la raison et limagination :
- A la mmoire correspond lhistoire ;
- A la raison, la philosophie ;
- A limagination, la puissance crative de lhomme (qui se traduit dans larchitecture, la musique,
la peinture, la sculpture, etc.), celle qui fait appel au talent de crer 99 .
C'est la fin du XXme sicle que la science redcouvre que la raison nopre pas seule dans la
prise de dcision. Lapproche heuristique est une mthode de dcouverte exprimentale qui ne
prtend pas enfermer la ralit dans des modles a priori hypothtico-dductifs, mais sinscrit dans
le cadre dune approche inductive qui part des faits et sappuie sur les leviers de lintuition et de la
raison pour faire avancer les ides. La connaissance rationnelle touffe ainsi, selon Durance et
Mousli (2010), trop souvent la connaissance sensible. Cest la rgularit dialectique des erreurs
97 Comme la parfaitement montr Mateus Araujo Silva, plusieurs tentatives ont t faites pour bannir

limagination de la pense de Descartes, alors mme que de trs nombreux textes en montrent explicitement
laspect central : Ce nest pas par hasard que les partisans de cette thse nont jamais affront ni mme
signal [ces textes], qui en constituent des contre-exemples trs clairs (Mateus Araujo Silva,
Limagination dans la Gomtrie de Descartes , in Serfati (2008).
98 Ren Descartes, Rgles pour la direction de lesprit, inachev, vers 1628-1629.
99 Jean dAlembert, Discours prliminaire , Encyclopdie ou Dictionnaire raisonn des sciences, des arts
et des mtiers, vol. 1, 1751.

105

chre Gaston Bachelard. Cest aussi ce que signifiait, selon eux, le pote Andr Breton qui militait
pour la rconciliation du cerveau gauche et du cerveau droit : Il est absolument insuffisant [...] de
prconiser lusage dune manette lexclusion de toutes les autres (Breton, 1970). Celui qui ne se
sert que dune seule manette pour mener sa recherche mutile ainsi sa pense. Le dialogue permanent
entre la thorie et la pratique doit mettre la raison et la passion au service de laction. Cest la
rhabilitation du subjectivisme et du dsir comme force productive davenir au travers des rves et
des projets qui fcondent la ralit100. En rsum, Durance et Mousli soulignent que la prise de
conscience de lurgence de changer la fois nos modes de pense et de vie semble tre largement
partage et met au cur des enjeux le rle de la crativit.
Cette analyse colle parfaitement celle de Nijs (2014) et Michalko (1996) concernant l'imaginierie,
qui mle imaginaire (avec la pense narrative et la vision du monde mergente) et raison (via les
phases de ralisme et critique nourris par un mode de pense logico-analytique et une vision du
monde classique). Cette relation dialogique est ainsi ncessaire pour optimiser ce processus ancr
la fois dans le rve et la ralit, et souligne que la stratgie de l'imaginierie peut ainsi tre analyse
comme le dialogue de la pense et de laction, comme la promotion de lintelligence dans laction.
L'apprentissage, optimis par le biais de l'edutainment, est au cur de notre modle centr sur la
transformation positive des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliques de manire
volontaire et proactive au sein du processus d'intelligence imaginieriale, i.e., d''innovation
permanente pour mieux apprhender et s'adapter un environnement complexe et incertain. Notre
analyse est base sur celle d'Eric Hoffer concernant l'ducation et l'apprentissage. Celui-ci considre
que la tche centrale de l'ducation est d'implanter une volont et une aptitude d'apprentissage. Elle
devrait ainsi produire non des gens savants mais apprenants . La socit vritablement
humaine est donc une socit d'apprentissage o les grands-parents, les parents et les enfants sont
tudiants ensemble. Ainsi, selon lui, ce sont les apprenants qui, en priode de changement radical,
hritent de l'avenir.101 Cette dernire phrase constitue d'ailleurs le mantra de la Walt Disney
Company (Cockerell, 2008).
Notre modle d'intelligence territoriale est bas sur le concept fondamental de socit du savoir .
Herbaux (2007) considre que cette notion (qui comporte une dimension de transformation sociale,
100 Godet, 2007.
101 In times of drastic change, learners are the ones who inherit the future. (notre traduction).

106

culturelle, politique, conomique et institutionnelle) est prfrable celle de socit de


l'information car elle fait une place plus large la complexit et au dynamisme des changements
qui sont luvre. Le savoir est ainsi utile non seulement pour l'conomie, mais aussi parce qu'il
contribue au dveloppement et l'autonomie de la socit dans son ensemble. Cette vision est
systmique car elle rend compte de la complmentarit de l'homme et de son environnement. Les
individus, selon le paradigme de la complexit, voluent au sein de systmes composs d'entits
sociales qui prennent des dcisions pour des raisons complexes. Ils apprennent, interagissent,
imaginent et vivent au sein d'environnements complexes, qui eux-mmes changent en permanence
(Boulton, 2010). Il est donc fondamental, pour cette raison, que les dcideurs observent le monde
comme tant interconnect, divers et impossible connatre parfaitement. La recherche - action
possde une longue tradition dans les sciences sociales et est considre comme une mthodologie
trs pertinente. Les chercheurs de la complexit comme MacMean ou MacIntosh (2011) ou Phelps
et Graham (2010) ont dfendu les parallles vidents entre la complexit et la recherche action et
le fait que celle-ci peut constituer une mta-mthodologie valable et congruente pour les chercheurs
se basant sur des perspectives bases sur la complexit (Phelps et Graham, 2010:1).
Jarrosson (2014) souligne que la stratgie sapplique la ralit, en ce sens, laction est premire.
Le rel simpose nous, lui seul est donc apte juger de la valeur stratgique dune pense. Une
pense stratgique possde un but et cest par rapport au but quelle se juge. Cest donc le rel qui
donne sens la pense stratgique. Laction, en liant la pense au rel, cre les conditions de
lmergence du sens. Le pragmatisme consiste relier la pense laction pour vrifier
constamment le sens quelle peut avoir.
Les pyramides de l'apprentissage de Dale et de la comptence de Miller, au cur des tudes sur
l'ducation et le game design, placent le faire au sommet de toute activit d'apprentissage.
L'apprentissage par le faire est ainsi au cur du jeu et du game design, qui vise (dans le cadre d'un
territoire physique) transformer un espace en destination vers une exprience
transformationnelle et enseigner des modles (cognitifs ou comportementaux, valeur endogne
ou exogne) au joueur, lui faisant ainsi acqurir des comptences. Le game design, partie
fondamentale de l'imaginierie qu'il nourrit, vise favoriser l'immersion fictionnelle d'un individu
(nous ferons ici rfrence aux acteurs territoriaux) au sein d'une exprience ludo-narrative se
produisant dans son esprit (selon l'analyse de Schell, 2008).

107

Cette vision de l'ducation est au cur de notre vision du territoire apprenant. Ce concept a
d'ailleurs fait l'objet d'un projet par Walt Disney, nomm EPCOT ( Experimental Prototype
Community of Tomorrow ), une communaut du futur administre et planifie de manire
centralise o les gens pourraient vivre, travailler et jouer. Disney prsentt son projet en 1966 en
ces termes :
EPCOT prendra ses racines dans les nouvelles ides et les nouvelles technologies qui
mergent aujourd'hui des centres cratifs de l'industrie amricaine. Ce sera une
communaut de demain qui ne sera jamais termine, mais qui toujours prsentera,
valuera et dmontrera de nouveaux matriels et systmes. EPCOT sera toujours une
vitrine pour le monde de l'ingniosit et l'imagination de la libert d'entreprise
amricaine.
La vision de Disney concernant ce projet communautaire tait que tout le monde devait s'impliquer
dans la vie de la socit. Nous rajouterons que, au sein de notre modle d'intelligence imaginieriale
(qui dveloppe un systme communautaire global en rseau), l'ensemble des membres doit avoir le
profil de l' apprenant . En d'autres termes, l'ensemble des imagineers composant le cur actif
du systme doit tre dans un tat d'esprit de recherche constante d'volution positive et
d'amlioration de leurs connaissances existantes. Cette culture qui mle curiosit, tonnement,
recherche proactive de rponses de nouvelles questions ainsi que de solutions/voies d'volution
de nouveaux problmes (compliqus et complexes) actualiss en permanence, sera ainsi
fondamentale pour optimiser le processus d'imaginierie et, par extension, d'intelligence territoriale
centre sur l'apprentissage, la crativit et l'innovation.
Nous considrons galement que la recherche action colle parfaitement, tout comme le souligne
Nijs (2014), l'imaginierie. Ainsi, la mthodologie dfinie par Michalko concernant l'apprhension
de problmes (via le cycle vertueux de rverie ralisme critique), enrichie par Martin et al.
(2000), colle parfaitement la mthodologie de la recherche action, galement centre sur
l'apprhension/rsolution de problmes reposant sur un cycle de :
- Rflexion : Via l'identification d'un problme, son analyse et la formulation d'hypothses pour le
rsoudre,) ; et
- Action : Via l'exprimentation sur le terrain, nourrissant en retour la dimension rflexive et
thorique. La cration d'artefacts et de high concepts, au cur de l'imaginierie, peut galement
108

structurer et simuler ce processus exprimental sur le terrain.


Enfin, le mantra de la Walt Disney Company Rve, Croie, Ose, Fait illustre galement cette
fusion harmonieuse entre la pense/rflexion et l'action/exprimentation sur le terrain. La
philosophie crative de Disney repose galement sur une dsinhibition par rapport l'chec, et son
intgration pleine et entire au sein du processus cratif. L'erreur est ainsi considre par John
Lasseter (2015) comme un lment normal produire le plus rapidement possible dans ce
processus.
Nous allons analyser en dtail l'optimisation du processus d'edutainment au sein du territoire par le
biais de son imaginierie.

2.11. L'intelligence imaginieriale comme apprhension et


transformation du territoire selon une approche dialogique
Le concept de dialogique, dfini par Edgar Morin (1982) signifie que deux ou plusieurs logiques,
deux principes sont unis sans que la dualit se perde dans cette unit. Il exprime ainsi la fusion en
une unit complexe (i.e., la fois complmentaire, concurrente et antagoniste) de deux ou plusieurs
logiques diffrentes, voire contraires.
La dialogie dans la pense d'Edgar Morin constitue une rponse un dfi (la complexit du rel qui
dbusque nos logiques coutumires-aristotlicienne, cartsienne, etc.), et la ncessit d'une
rvolution des mentalits. La dialogique constitue chez Morin un des mots-phare qui aident penser
la complexit du rel. Un des apports majeurs de la pense complexe est de faire surgir au cur de
notre conscience le problme de la contradiction au sein du rel, problme rsolu dans la pense
classique, soit par la liquidation de la contradiction comme voile de la simplicit du rel, soit par la
hirarchisation (dialectique) de diverses logiques dbouchant sur une synthse dont la teneur n'est
rien de plus que l'limination de la contradiction, donc de la diversit, soit encore par l'isolement ou
l'enfermement de chaque logique.102 Ainsi, selon de Rauglaudre, la folle du logis (i.e.,
l'imagination) est essentielle l'activit de la raison. La tragdie des situations humaines apparat
ainsi lorsque :
- Soit on nie l'un ou l'autre des ples de la relation dialogique (excs des rationalismes ou des cultes
de la folie) :

102 Source :http://interlied.canalblog.com/archives/2008/11/24/11497519.html (consult le 13 juin 2015).

109

- Soit on les fusionne (e.g., idologies extrmistes lies la rationnalisation extrme d'une socit,
).
Cette relation dialogique entre imagination (ncessaire la crativit) et raison (ncessaire pour la
ralisation des ides cratives afin de produire une innovation) est ainsi au cur de l'imaginierie, et
par extension de notre modle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, ces deux ples seront constitus
par103 :
- Le territoire physique rival (territorialis, avec nature intrinsque rivale lie aux contraintes du
monde physique) ; et
- La marque du systme communautaire ouvert, dcentralis et universel (dterritorialise et antirivale).
La nature anti-rivale de la marque glocale ncessite cependant de considrer deux lments
fondamentaux :
- Plus elle est utilise/approprie, plus sa valeur augmente ; la condition que
- Ses utilisateurs n'altrent/pervertissent pas son identit, dfinie par le code utilis par les membres
de la communaut de notre systme (protection de l'identit et, par extension, de la relation de
confiance entre le public et les objets brands conus pour renvoyer vers elle). Sa valeur peut ainsi
tre affaiblie via une dilution de celle-ci avec d'autres marques distinctes (problmatique
fondamentale du droit des marques).
La dialogie est ainsi au cur de notre modle de l'intelligence imaginieriale, qui connecte
harmonieusement en son sein les concepts suivants :
- Rel et fictif : Par l'amnagement du territoire le transformant en destination vers l'univers fictif, et
par la fdration des acteurs territoriaux voluant en son sein autour de symboles renvoyant vers
celui-ci ;
- Rve et ralit : Avec les concepts fondamentaux d'utopie concrte (selon l'analyse de Broca,
2013) et d'htrotopie, au cur de la philosophie du Libre et de l'imaginierie (selon Disney, 1952) ;
- Physique et digital : Via l'exploitation d'outils technologiques pour favoriser l'immersion
fictionnelle (e.g., ralit augmente, ralit virtuelle, exploitation du rseau internet et des rseaux
sociaux pour fdrer des communauts d'acteurs territoriaux et favoriser le partage et la co-cration
103 Voir schma 1 en Annexe 1. Nous approfondirons cette analyse plus tard dans ce document.

110

de connaissances et la poursuite de buts collectifs supra-ordonns, favoriser l'intelligence collective


ouverte et dcentralise pour optimiser les interventions localises et crer la magie pour le
public,104) ;
- Rivalit et anti-rivalit : Via la fusion harmonieuse du territoire physique rival (base du modle
stratifi de l'intelligence imaginieriale) et de l'univers culturel brand anti-rival (voir schma 1.1
Annexe 1).
- Local et global : Via le paradigme du penser global, agir local au cur du code de notre
systme, favorisant la pense complexe systmique et l'apprhension des problmes complexes
gnrs par de multiples actions locales dans le monde (e.g., crise climatique) ;
- Ludo-narration : Connexion harmonieuse selon Genvo (2006) ;
- Emergence et progression (ordre et chaos) : Au cur du game design (Schell, 2008), via une
connexion sense entre linarit et dynamisme et de la vision du monde mergente, au sein du
modle de pense bipolaire tel que dfini par Nijs (2014) bas sur Dent (1999) ;
- Mission et espace : Au cur du game design selon Schell (2008). De la connexion entre ces
concepts souvent opposs peut natre, selon lui, des formes de gameplay intressantes.

2.12. La crativit comme nouveau moteur de nos socits pour faire


face aux problmes complexes
En tant qu'conomiste volutif, Potts (2011) fait valoir que les industries cratives constituent une
partie sous-estime d'une grande partie de l'explication de la croissance et du dveloppement
conomique long terme A premire vue, il est en effet difficile de croire que les industries
consacres aux domaines apparemment superficiels tels que les mdias, la mode, l'artisanat, le
design, les arts du spectacle, la publicit, l'architecture, la musique, le cinma et la tlvision, les
104 Nous citerons l'exemple donn par Lee Cockerell (2008), ancien senior Executive Disney, met en

vidence dans son ouvrage Creating magic comment le parc Walt Disney World a donn l' impression de
magie son public via l'incroyable capacit de ses acteurs ragir rapidement et travailler efficacement
de manire coordonne durant la catastrophe naturelle de 2004 constitue par les ouragans Charles et Frances
ayant frapp la Floride. Les employs du parc se sont ainsi trs largement mobiliss toutes la nuit pour
subvenir aux besoins du territoire en nettoyant les dbris, en approvisionnant les diffrents sites et en prenant
en charge les victimes. En consquence, le parc Disney World tait le seul site tre ouvert le lendemain de
la catastrophe. Cockerell met ainsi en vidence que les visiteurs taient incroyablement surpris de voir que le
site tait pleinement fonctionnel, comme si aucune crise ne s'tait produite. C'est cette formidable ractivit,
solidarit et coordination des employs du parc, optimises par un leadership inspirateur efficace, qui a
permis selon lui de crer cette sensation de magie dcoulant de l'extraordinaire capacit de rsilience de
ce territoire imaginier.

111

jeux, l'dition et logiciels interactifs peuvent ventuellement contribuer profondment au


dveloppement et la croissance conomique. Mais ce que les gens cratifs font par essence est
d'apporter de nouvelles perspectives la socit qui peuvent amener une volution des
comportements individuels et, sur le long terme, peut gnrer nouvel ordre dans la socit lorsque
les masses d'individus dcident ensemble de changer de comportement. Cette analyse met
galement en avant l'importance des cratifs dans l'mergence de nouvelles voies volutives, par le
biais d'un conflit cognitif favorisant le phnomne d'influence minoritaire et, par extension,
d'innovation.
Philippe Durance, Professeur associ au CNAM, chercheur au sein du LIPSOR (Laboratoire
dinnovation, de prospective stratgique et dorganisation) et Marc Mousli (Chercheur associ au
LIPSOR), rappellent qu'en dcembre 2008, le Parlement europen et le Conseil de lUnion
europenne dcident de proclamer lanne 2009 anne europenne de la crativit et de
linnovation : LUnion europenne admet de ce fait que la pense crative constitue lune des
principales cls de russite dans une conomie mondialise 105La crativit y est prsente comme
le moteur de linnovation et le facteur essentiel du dveloppement de comptences personnelles,
professionnelles, entrepreneuriales et sociales, ainsi que du bien-tre de tous les individus dans la
socit . Les ambassadeurs dsigns cette occasion publient un manifeste dont le prambule
souligne que Les crises conomique, cologique et sociale nous poussent trouver de nouveaux
modes de pense et daction [...] LEurope et ses tats membres doivent aujourdhui, pour sortir de
limpasse actuelle, accorder toute leur attention la crativit et linnovation . La prise de
conscience de lurgence de changer la fois nos modes de pense et de vie semble ainsi tre
largement partage et met au cur des enjeux le rle de la crativit et de l'innovation.
Grataloup dfend galement le fait qu'il faut dsormais penser l' avnement de notre humanit
mondialise (). Les visions du pass ne peuvent plus se satisfaire du rcit occidental, car le pass
est devenu multipolaire . Il est ainsi urgent d'articuler rcits mondiaux et rgionaux, les uns
expliquant les autres , afin d'viter l'clatement d'une histoire mondiale en rcits affronts, dans
une surenchre d'affirmations identitaires. Ainsi, selon lui, la mmoire du monde ne peut tre
qu'un processus global de mtissage . L'histoire de France devrait donc apprendre non pas se
105 Dcision n o 1350/2008/CE du Parlement europen et du Conseil, du 16 dcembre 2008, concernant

lanne europenne de la crativit et de linnovation, Journal officiel de lUnion europenne, 24 dcembre


2008.

112

subordonner un pot commun mmoriel rdig en anglais, mais s'intgrer dans les histoires
mondiales et devenir une voix parmi d'autres d'un grand concert, celui du pass de l'humanit. JeanMarc Jancovici (2011), partage une vision du monde base sur le rve commun . Selon lui, des
projets qui demandent des efforts, nous en avons dj vu beaucoup : la conqute de la Lune, la rue
vers l'or, la construction des villes, l'dification de la paix...() Et cela fonctionne.
Selon Durance et Mousli (2010), la crativit ne se cantonne dsormais plus aux domaines de lart
et de la culture mais tous les domaines, quils soient politiques, conomiques ou sociaux. Elle
reprsente la condition sine qua non dune volution, non plus vers le meilleur des mondes, mais
vers un monde meilleur. Elle permet une modification fondamentale de la relation de lhomme au
changement, car il ne sagit plus dimposer le changement au plus grand nombre, mais de rendre le
plus grand nombre acteur du changement. Cette analyse est au cur de notre modle d'intelligence
imaginieriale, centre sur la transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliques
volontairement et de manire proactive au sein du processus d'intelligence conomique territoriale.
Ces deux chercheurs rajoutent que la plupart de nos modles actuels gnrent plus de contradictions
quils napportent de solutions, et montrent ainsi quils ont atteint leurs limites. Plutt que la fin
dune poque, ils considrent qu'il sagit du commencement dune nouvelle, formidable puisque
tout est rinventer et que chacun peut y participer.
Selon Durance et Mousli, le dfi actuel pour un territoire est de russir transformer la crativit en
innovation gnratrice de valeur ajoute, i.e., de russir faire clore de lanimation apporte par
des

avant-gardes

artistiques

hyper-cratives,

leviers

de

l'innovation

qui

stimulent

le

dveloppement.106Linnovation territoriale au XXIme sicle sera ainsi non seulement largement


fonde sur les univers symboliques et imaginaires qui dmarqueront les produits et services, mais
sur les modles daffaires qui seront proposs par les oprateurs de mdiation (et dintgration),
dont les territoires pourraient faire partie107. Ils se posent, au vue de cette analyse, les questions
fondamentales suivantes :
- Comment un territoire peut-il donc transformer son attractivit naturelle en activits cratrices de
valeur, demploi, de bien-tre et de richesse pour ses habitants ?
106 Cette analyse nous conforte dans l'ide de la pertinence de fusionner l'imaginierie et l'intelligence

inventive, celle-ci visant justement favoriser la transformation des ides cratives en innovations
marketables (Besson et Uhl, 2012).
107 Cf. complment Q : Laurent Gille, Les industries de rseau dans linnovation territoriale .

113

- Un territoire peut-il dcider dtre cratif ?


Ils donnent ensuite plusieurs exemples clairs :
- Le territoire de Pont-Avent, dont la seule lgitimit prtendre au titre de territoire cratif est
davoir abrit des artistes hautement cratifs pendant plusieurs dcennies ;
- L'Universit de Harvard, qui offre plus de soixante-dix bibliothques, points remarquables dun
ensemble de deux cents centres de documentation qui fonctionnent en rseau.
Ils soulignent ainsi, par le biais de ces exemples, le rle dterminant des occasions multiples de
rencontres et de dbat, et de la concentration des savoirs au sein d'un territoire : On peut, par
convention, appeler territoire cratif un territoire o il y a beaucoup de cratifs. Le rle des pouvoirs
publics et des institutions en tout genre uvrant pour le dveloppement du territoire est donc clair :
les attirer. Florida (2008) souligne qu' il y a un petit nombre dendroits qui produisent des
innovations. Ils ont la capacit dattirer des talents du monde entier, produire de la connaissance,
et ils gnrent le plus gros de linnovation mondiale (Florida, 2008).
Un territoire peut ainsi, comme le rsument Durance et Mousli, attirer des talents et en faire clore
sil est :
- Gnreux avec les cratifs ;
- Accueillant envers les trangers ; et
- Tolrant avec les dviants.
Ainsi, il est ncessaire, pour attirer et faire clore des talents cratifs, d'organiser la stimulation, le
bouillonnement culturel via de multiples moyens : thtre, cinma, littrature, arts graphiques,
rencontres acadmiques et commerciales autour dvnements culturels rguliers. Il faut aussi
mettre disposition des ressources attractives 108nombreuses : bibliothques, librairies, muses,
galeries, lieux de rencontre et de dbats (cafs, salles de runion, universits ouvertes...). Il est donc
ncessaire, pour passer de la crativit linnovation, de faciliter la prsence de business angels
108 Cette analyse souligne l'importance fondamentale de la communication et du marketing dans une

stratgie d'intelligence territoriale centre sur la crativit.

114

(privs ou du tiers secteur) et de gestionnaires pour prendre le relais des cratifs et transformer les
ides originales en projets innovants. Une atmosphre de libert et de tolrance au sein du territoire
est galement indispensable. Un territoire cratif est, selon Durance et Mousli, un territoire ouvert,
absorbant les influences, les techniques, les cultures venues du monde entier.
Innover ncessite, selon la philosophie de la Walt Disney Company, de prendre des risques sans
avoir peur d'chouer. Ainsi, Bob Iger (2012), actuel CEO de la firme, affirme que La chose la plus
risque que l'on puisse faire est de maintenir le statu quo . En tant que leader, il encourage la prise
de risque comme moyen d'innovation et de dveloppement. Il affirme ainsi109 :
Je crois profondment dans la prise de risques, en particulier dans les secteurs o nous
sommes aujourd'hui, qui sont trs dynamiques et qui changent juste devant nos yeux.
Ces changements sont pour beaucoup entrans ou causs par la technologie
numrique La prdictibilit est un problme qui se traduit par une dfaillance, et je
pense que nous devons avoir la capacit de tolrer a. Nous devons exhorter nos gens,
en particulier les dirigeants, prendre des risques si vous la jouez compltement sauf,
vous chouez en tant que leader.
A propos de sa tolrance l'chec, il soutient que :
Cela dpend beaucoup du degr et de la racine de l'chec. J'aime rappeler aux gens dans
notre socit que les erreurs honntes mritent une deuxime chance et qu'en fait,
chouer est normal. Il est normal de faire des erreurs si celles-ci sont le rsultat d'une
erreur honnte ou d'un dur essai. Travailler dur pour raliser un rve ou pour satisfaire
un instinct et apprendre au fil du temps que cela ne fonctionne pas ne veut pas dire que
la carrire est termine et que la rputation est tue. Lorsque la rputation est tue,
l'chec est le rsultat de la perte d'intgrit ou du manque de jugement. () Celles-ci ne
mritent pas de seconde chance.
Iger reconnat que dans le business de fabrication de films, la cration et la crativit constituent des
risques et ne sont pas une science. Il a l'habitude de rpter ses actionnaires ainsi qu' ses
membres du comit d'administration que l'entreprise prend constamment des risques et est lie
l'exprience de l'chec. C'est pour cette raison qu'il croit au fait de donner aux individus une
109 http://www.worldofceos.com/dossiers/bob-iger (consult le 25 juillet 2015).

115

opportunit d'apprendre de leurs erreurs, et leur donner une chance d'essayer nouveau sous une
autre forme. Cette analyse reflte celle de Durance et Mousli (2010) qui dfendent l'ide que les
territoires qui feront la course en tte seront les plus ouverts, les plus audacieux, les moins inhibs
et ceux qui sauront pratiquer les trois T de Florida : talents, technologies, tolrance.110.
La CNUCED (Confrence des Nations Unies sur le Commerce et le Dveloppement) a mis au
point une classification qui distingue quatre secteurs dactivits cratives : le patrimoine, les arts
visuels et de reprsentation (photographie, peinture, thtre, cirque...), les mdias crits et
audiovisuels (littrature, cinma...) et les crations fonctionnelles (design, jeux vido,
architecture). Howkins (2001) souligne dans The Creative Economy : how people make money
from idea, que la crativit est une caractristique universelle de l'humanit et se trouve dans toutes
les socits111, et constitue la capacit partage par le plus grand nombre effectuer des
recoupements dides encore jamais penss. Cette aptitude humaine est latente, plus ou moins
affirme, diffrencie en chacun.112Il distingue quinze industries crative :
- La publicit ;
- L'architecture ;
- L'art ;
- L'artisanat ;
- Le design ;
- La mode ;
- Le cinma ;
- La musique ;
- Les arts performants ;
John, The Creative Economy : how people make money from idea, 2me ed.,
Penguin UK, 2013, 304 p.
111 Creativity is a universal characteristics of humanity and is found in all societies and cultures.
(notre traduction).
110 HOWKINS

112 Everyone is creative to a degree (Howkins, 2011).

116

- L'dition ;
- La Recherche Dveloppement ;
- Le logiciel ;
- Les jouets et jeux ;
- La tlvision et la radio ;
- Les jeux-vido.
Il dfinit celles-ci comme des industries O la crativit est la ressource premire la plus
importante et le produit conomique le plus prcieux (Howkins, 85, 2001).
Durance et Mousli soulignent qu travers lattribut cratif est dsign une qualit originale,
mergente et consubstantielle du territoire et non simplement le constat que celui-ci dispose de
quelques lments, fonctions ou dispositifs porteurs de cration parmi dautres. Le territoire
cratif , un cosystme complexe et autopotique, se caractriserait ainsi par sa capacit
particulire faciliter, gnrer, tre par et pour linnovation. De fait, un tel territoire serait
parfaitement adapt pour russir et se dvelopper dans un monde o linnovation est de plus en plus
considre comme un facteur vital (Durance et Mousli, 2010).
Cordobes et Ducret (2010) soulignent que le lien entre la crativit et l'innovation est tnu. Les
termes innovation , et mme invention sont dailleurs souvent utilises comme synonymes de
cration. Pourtant, leur rapport la ralit diffre. Sils mobilisent tous trois limagination et la
raison, linnovation et linvention possdent eux seuls une dimension utilitaire et une accroche forte
avec le monde actuel et ses contraintes. De fait, il est courant de dire que le processus dinnovation
va jusquau march (Viala, 2009, 66) et quil se nourrit de la crativit qui la devance et lui
donne de la substance. Florida prcise que selon sa formulation, la connaissance et l'information
sont des matriaux de crativit, et que l'innovation [...] est son produit. 113Les ambassadeurs
europens de la crativit et linnovation confirment dans leur Manifeste qu tre cratif, cest
imaginer quelque chose dindit et rechercher des solutions et des formes neuves. tre innovant,
113 Florida Richard, The rise of the creative class. And how its transforming work, leisure and everyday life,

Basic books, New York, 2002, 484 p.

117

cest introduire des changements dans la socit et lconomie . Ainsi, en suivant le cheminement
dune ide et en forant le trait on pourrait dire que la cration est le domaine des artistes [...],
linvention celui des professeurs Nimbus [...], linnovation celui des techniciens et ingnieurs
(Viala, 2009, 67).
Cette analyse nous semble trs intressante car elle dfinit l'ensemble des composantes
fondamentales de l'imaginierie, qui intgre toutes ces dimensions (de la crativit/rverie la
ralisation/innovation produite) via son processus mthodologique.
Un territoire cratif, analys dans le cadre de notre travail par le prisme de l'imaginierie, sera donc
un espace qui :
- Hberge en son sein des groupes ou clusters cratifs, i.e., apprenants, dynamiques et
mergents (avec les normes sociales favorisant ce processus) ;
- Favorise leur dveloppement : Via un soutien des institutions publiques et/ou des acteurs privs,
constitutifs d'entits centralises (e.g., entreprises, SCIC,) ou dcentralises (e.g., financement
participatif ouvert tous) ;
- Dveloppe, via la synergie des acteurs cratifs voluant en son sein, une transformation de
location destination (selon le mantra de la Walt Disney Company) vers un univers rectif 114
attractif, favorisant :
- Le changement d'observation et la dsinhibition des acteurs territoriaux : Via l'immersion
et volution au sein d'un nouveau systme territorial reposant sur des normes sociales
centres

sur la crativit, l'intelligence

collective, l'innovation et l'volution

permanente 115;
- L'expression de la crativit en son sein : Via un changement de perspective d'observation
du territoire, la production de nouveaux comportements favorisant le changement d'attitude
et l'ouverture d'esprit, nourrissant la pense crative et favorisant, par extension, l'mergence
et l'innovation au sein du territoire,
114 Nous analyserons le concept de rection prochainement.
115 Voir ce propos notre modle social nomm esprit collectif volutif glocal , au cur de notre modle

d'intelligence territoriale, que nous prsentons dans ce document.

118

Analysons maintenant le processus de transformation du territoire en exprience immersive


transformationnelle visant influencer positivement les acteurs territoriaux et dbrider leurs
capacits cratives individuelle et collective.

III. L'intelligence imaginieriale comme transformation du


territoire en exprience immersive transformationnelle
1. L'hybridation de la logique territoriale
Notre modle visera enrichir le concept de logique teritoriale mixte (Moinet et al., 2014) en
rajoutant une deuxime dimension lie la nature ouverte et dcentralise de notre systme
reposant sur un univers glocal rectif. Voici donc la composition de notre logique territoriale
hybride, au cur de notre modle territorial :
- Axe vertical :
- Etat territoires locaux imaginiers :
- Logique de bottom-up : L'tat va bnficier de l'attractivit des diffrents territoires
imaginiers pour favoriser sa communaut imagine 116. Il va profiter des
dynamiques d'innovation opres au sein des territoires sur une base distribue et
mergente ainsi que de la marque collective partage afin de favoriser la cohsion sur
le territoire national, tout en protgeant la diversit culturelle en son sein. Il va
galement bnficier d'une aura de par l'attractivit des territoires imaginiers
transforms en destination, i.e., palliant aux potentiels problmes de centralisation
des activits lies une discrimination concernant certaines rgions :
- Logique de top-down : De son ct, ltat va soutenir et accompagner
(financirement, techniquement,) les territoires imaginiers dans leur dynamique
crative et innovationnelle ;
- Univers fictif Territoires locaux imaginiers ancrs dans notre systme reposant sur
l'intelligence imaginieriale. A partir de cette perspective, nous distinguons les :

116 Voir notre analyse dans ce document.

119

- Logique de bottom-up : L'esprit collectif volutif glocal (gnr par la synergie


entre les acteurs territoriaux et les territoires connects partageant le mme code)
irrigue, via un contexte territorial favorable (climat socio-affectif positif,
communication et partage d'informations

et de connaissances optimis,...)

l'ensemble des strates suprieures de la pyramide. En tant que problme complexe,


l'univers fictif (intrinsquement ancr dans le monde rel vie un cadre cratif
dfinissant ses contours et sa potentialit d'volution) constitue la source principale
nourrissant la pense collective complexe au cur du design du systme. Ainsi, sa
viabilit et prennit ncessitent une vigilance constante de la part des acteurs
territoriaux ainsi que leur implication volontaire (et, idalement, aborde de manire
ludique et enjoue) au sein du processus cratif. Le territoire physique, la base de
la pyramide imaginieriale , va servir de porte d'entre vers l'univers fictif
propuls par l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux et nourri par leur
imagination et crativit. Cet enveloppement du territoire physique optimise
ainsi son pouvoir d'influence sur les acteurs territoriaux (et, par extension, de sa
marque). Nous formulons ce propos l'hypothse que plus la strate physique/rivale
est imaginiere (via l'amnagement du territoire avec des objets tels que des
weenies attirant l'attention et symboles territoriaux brands conus pour renvoyer les
acteurs territoriaux vers le monde fictif et la marque territoriale), plus l'immersion
fictionnelle de ces acteurs est favorise, via une captation de leur attention et une
capture de leur imagination renforce ;
- Logique de top-down : L'univers fictif (conu pour tre aliment par une
potentielle infinit de territoires) irrigue les diffrentes strates de la pyramides et
constitue le liant entre les diffrents systmes territoriaux interconnects (voir
schma 1.2 Annexe 1), de par :
- L'identit superordinale qu'il dfinit et qui renforce l'attractivit des territoires
par sa marque :
- Les buts supra-ordonns : Au cur, par exemple, de programmes narratifs
ancrs

en son sein, favorisant la fdration des acteurs territoriaux et des

territoires connects au sein du systme communautaire en rseau. Les acteurs


sont donc engags dans un processus de rsolution de problmes endognes au
120

monde fictif, mais qui demandent l'acquisition de comptences physiques pour


tre rsolus. Les schmas narratifs peuvent favoriser, selon notre hypothse, la
captation de l'attention des acteurs territoriaux vers l'univers fictif, via une
chane de flow maintenue favorisant l'volution permanente des territoires et
augmentant leur apprentissage par l'acquisition de nouvelles comptences. Le
pouvoir d'attraction etd'influence de l'univers fictif sur les acteurs territoriaux
(e.g., via des phnomnes d'identification lis aux personnages fictifs brands)
va ainsi influencer les diffrentes strates infrieures de la pyramide.
- De par la dsinhibition qu'il favorise chez les acteurs territoriaux immergs en
son sein par le biais de l'imaginierie, favorisant ainsi la gnration de nouvelles
ides susceptibles d'tre transformes en high concepts inspirant les territoires
connects et les fdrant vers un but court, moyen ou long-terme commun.
- Axe horizontal : Relations d'interdpendence en peer-to-peer entre les territoires locaux
interconnects dans le

cadre de la poursuite de leurs buts

supra-ordonns fondamentaux

(interdpendance l'chelle globale pour grer les problmes complexes globaux et indpendance
l'chelle locale). Ces buts collectifs sont au cur du code du systme en rseau global constituant
une communaut imagine et sont centrs sur le dveloppement, la protection et la promotion de
leur biens communs constitus par l'univers fictif et leur marque collective glocaux.
Notre modle opre ainsi une volution de la logique territoriale, en passant d'une logique mixte
hybride : de logique mixte Etat territoire local logique hybride Univers rectif glocal brand
territoires locaux imaginiers brands. Les initiatives locales, refltant la connaissance des acteurs
territoriaux de leur environnement nourrissent le projet global, et le projet global fait bnficier les
territoires locaux d'une marque forte, attractive et influente ainsi que d'un bassin commun
inspirant les territoires et captant leur attention, favorisant l'exercice de la crativit et de
l'innovation en leur sein. Cette innovation territoriale alimente, selon la logique de bottom-up ,
la fois :
- L' aura de ltat reprsentant la nation / communaut imagine ; et
- Le bien commun universel constitu par l'universel fictif.
Le concept de glocalisation (inspir par les analyses de Loinghi et Spindler, 2000) sera au cur
121

de notre logique territoriale. Dans le cas de notre tude :


- Les actions opres l'chelle locale vont la fois nourrir et transformer le global (e.g., le bassin
commun universel) de par l'imaginierie et l'effet papillon lis cette mthodologie, bas sur la
complexit et l'mergence) ;
- Le global influe sur le local en augmentant, de par la nature attractive de la marque collective
glocale, l'identification des acteurs territoriaux cette communaut imagine mondiale et, par
extension, la cohsion intra et inter-territoires ancrs dans notre systme imaginierial.
Notre modle vise ainsi optimiser le principe de dmocratie participative, en oprant un
changement de gouvernance territoriale base sur la do-ocratie , au cur du fonctionnement
d'internet, de la culture libriste et, par extension, hacker. Notre systme imaginierial est ainsi centr
par design sur la favorisation de l'mergence d'initiatives locales au sein de territoires,
enrichissant un bien commun dans lequel les acteurs territoriaux peuvent la fois :
- Evoluer : Par le biais de l'imaginierie favorisant la transformation du territoire local en destination,
l'occultation temporaire de la ralit ordinaire ainsi que l'acquisition de nouvelles comptences
endognes ce systme. Nous intgrons dans cette dimension la possibilit pour les acteurs
territoriaux de communiquer et d'interagir avec leur environnement proche (e.g., au sein du
territoire physique constitu de biens communs rivaux) et lointain (e.g., au sein d'un univers digital
en ligne massivement multijoueur) ;
- Puiser : Afin d'enrichir leur processus cratif et innovationnel au sein de leur territoire (culture du
remix).
Cette approche nous semble donc judicieuse pour optimiser la protection et la promotion du
territoire et de ses ressources valeur endogne ou exogne. Les territoires interconnects au sein
de notre systme seront ainsi :
- Autonomes au niveau des ressources physiques rivales ;
- Autonomes et interdpendantes (relation dialogique) au niveau des ressources cognitives antirivales (informations, connaissances,) afin d'optimiser le processus d'intelligence collective

122

ouvert, dcentralis et universel et le processus d'open innovation. Interdpendance dans


l'accomplissement de buts supra-ordonns globaux, i.e. concernant l'ensemble des territoires
composant le systme global : intelligence collective et coopration afin de dvelopper l'attractivit,
la crdibilit, la lgitimit et, par extension, le pouvoir d'influence du systme global (stratgie de
soft power base notamment sur le storytelling).

2. Le territoire imaginier comme destination vers un univers rectif


glocal brand
2.1. Les diffrentes dimensions et perspectives de l'intelligence
imaginieriale
2.1.1. Les perspectives de l'intelligence imaginieriale
L'intelligence imaginieriale dispose de trois perspectives diffrentes, que nous avons schmatis en
annexes sous la forme de quatre schmas complmentaires. Ces quatre schmas doivent
ncessairement tre considrs comme trois composantes fondamentales du mme ensemble (le
schma 2.2 tant un simple zoom du schma 2.1), constitu par notre modle. Ils mettent chacun
en vidence une perspective fondamentale :
- Perspective intra-territoriale :
- Stratifie (schma 1.1) : mettant en avant l'ensemble des strates composant un territoire
imaginier par le biais de notre modle, ainsi que sa structure bipolaire avec ses deux
extrmits la strate physique rivale et la marque glocale ;
- Exprientielle (schma 2.1 et 2.2) : Met en avant :
- Les diffrentes dimensions de l'exprience produites et entretenues par les
imagineers/parties-prenantes impliques dans notre processus d'intelligence
imaginieriale ;
- Les diffrentes volutions cognitives et comportementales intra-territoriales
gnres par notre systme :
- D'acteur externe consommateur ;

123

- De consommateur prosommateur (partie-prenante) ;


- De prosommateur imagineer (acteur permanent et totalement engag
envers le systme imaginierial) ;
- Les diffrents flux de ressources au sein et l'extrieur du territoire favorisant
l'influence du systme ainsi que son amlioration via le changement de perspectives
par les acteurs territoriaux impliqus dans notre systme territorial (pense latrale et
adoption de nouveaux rles pour envisager de nouvelles possibilits/voies
d'volution pour le systme).
- Perspective inter-territoriale (schma 1.2) : Met en avant la relation entre les diffrents territoires
interconnects et fdrs autour de la mme identit superordinale (dfinissant la marque glocale).

2.1.2. Les diffrentes strates du territoire imaginier


L'intelligence imaginieriale peut tre reprsente comme un modle territorial bipolaire de forme
pyramidale, avec ses deux extrmits le ple strate physique rivale (base) et le ple
marque (sommet) se rpondant et se dfinissant l'un l'autre, via une logique d' interdpendance
smantique et de boucle smiotique itrative 117. Le processus d'identification l'univers fictif
brand est favoris par l'immersion fictionnelle opre grce aux jeux et aux programmes
narratifs actualiss en permanence par les acteurs territoriaux/imagineers. L'ancrage dans le rel (via
l'architecture, l'urbanisme, la nature transmdiatique du monde fictif et l'ancrage smiotique de ces
signes transposables dans le territoire local,) permet de favoriser la transformation du territoire en
destination vers le monde fictif, en prenant en compte et manageant l'ensemble des ressources
disponibles pour optimiser le processus cratif et d'innovation, i.e., de rsolution de problmes
compliqus et/ou complexes. Le rel et la fiction sont ainsi, comme nous l'analyserons plus en dtail
prochainement, intrinsquement lis et dpendants. Ainsi :
- Le rel est au service de la fiction : Via les connaissances produites, les outils et ressources
disponibles pour faire vivre l'univers fictif ; et
- La fiction est au service du rel : L'univers fictif est ncessaire pour rendre attractif le territoire
imaginier envelopp par son univers et sa marque, i.e., stimuler l'intrt et la motivation des
117 Bonnecarrere, 2014.

124

acteurs territoriaux collaborer sur une base crative et distribue, et voluer en permanence via
leur engagement volontaire au sein de challenges issus du monde fictif.
Le modle stratifi de l''intelligence imaginieriale est ainsi constitu des strates suivantes 118(bas sur
Major, 1999, Schwarz, 1997, Bertacchini, 2014 et Benkler, 2000) :
- 1re strate : Strate physique rivale. Territoire physique hbergeant des ressources et objets
territoriaux rivaux publics ou privs comme des btiments, des biens communs cologiques
(ressources naturelles), culturels (uvres artistiques (livres, peintures,) et fonctionnelles
(inventions, matriel type serveurs,) obissant une logique de rivalit. La numrisation des
uvres (de l'atome au bit) peut favoriser l'enrichissement du bien commun culturel dterritorialis
(strate 5) via leur transformation en uvres anti-rivales susceptibles d'tre reproduites au sein d'un
autre territoire physique (du bit l'atome) ;
- 2me strate : Structure sociale. Design des groupes sociaux (groupes autonomes, clusters,...)
impliqus en tant que parties prenantes dans le processus d'IET au sein du territoire. Cohsion
sociale, communication, hexaptyque de l'ECEG119(thique, fun, libert, galit, fraternit et norme
d'interoprabilit au cur du code du systme) favorisant le dcloisonnement des groupes et la
diffusion/circulation des ressources informationnelles, des ides et des connaissances. Biens
communs linguistiques (couche code anti-rivale libre120compose de deux dimensions) :
- Linguistique : Permet les communications interindividuelles : Langages humains et
orients-machine( pour le dveloppement et la lecture de programmes informatiques tels que
le C, le HTML,..) ;
- Ethique : Encadre les relations interindividuelles/groupes au sein du territoire l'chelle
locale et, par extension, globale en prennisant la confiance au cur du systme social ;
- 3me strate : Stratgie territoriale. Intelligence conomique territoriale compose de :
- L'intelligence conomique : mmoire, analyse, rseau, management des connaissances,
stratgies d'influence et contre-influence, ;
- L'intelligence territoriale : marketing territorial, open innovation et logique territoriale
118 Pour une reprsentation visuelle de ce modle, voir notre schma 1.1 Annexe 1.
119 Esprit collectif volutif glocal, que nous analyserons plus tard.
120 Par libre, nous entendons non enclose et privatise par le biais de la proprit intellectuelle et non

sujette des oprations de censure humaines ou automatises (voir notre analyse plus loin dans ce
document).

125

hybride, storytelling (influence) et hexaptyque de l'ECEG encadrant le processus.


Architecture du systme territorial comme bien commun bas sur les couches codes de
la strate 2) ;
- 4me strate : Intelligence imaginieriale :
- Intelligence marketing, intelligence inventive et imaginierie : vision holographique et
marketing (imaginierie et open-innovation) optimisant :
- La narration (storytelling, pense narrative,) ;
- Le jeu (au cur de l'accomplissement des buts supra-ordonns par les acteurs territoriaux,
avec challenges inhrents composant la trame narrative principale du territoire)
stimulant leur intrt et leur motivation (transforms en parties prenantes/imagineers)
s'impliquer au sein du processus d'IET bas sur la crativit distribue, l'mergence et
l'adaptation via l'volution permanente du systme. Exaptyque de l'ECEG encadrant le
processus.
- Processus itratif de l'imaginierie : Rve Ralisme Critique - Neutre (Michalko ;
Martin et al., 2000) ;
- 5me strate : Univers fictif (virtuel) constituant le bassin commun anti-rival gnr par la
couche code et hberg par la couche infrastructure physique des territoires locaux. Optimis par
l'intgration des TIC et du rseau internet pour hberger les contenus, avec identit superordinale et
buts supra-ordonns composs de deux catgories :
- Buts globaux : missions principales du systme, au cur de son identit, poursuivis par
l'ensemble des membres impliqus; problme complexe ncessitant la pense complexe, le
mode de pense narratif, la vision du monde mergente et l'approche volutive simultane ;
- Buts locaux : poursuivis par une partie des membres du systme l'chelle d'un territoire
ou de plusieurs connects dans le cadre d'activits collectives, e.g., sous forme de
programmes narratifs dfinis sur le mode d'une mergence universelle121. Cette strate,
nourrie en permanence par les groupes locaux de par leurs actions sur leur territoire, a
vocation tre compose d'une potentielle infinit de rcits locaux interconnects et
121 Selon la dfinition de Zimmerman (2014) en rfrence l'universalit du rseau internet : Qui garantit

la mme potentialit d'accs et de participation tous ; en l'occurrence ici la mme potentialit de


participation au processus d'actualisation de problmes compliqus ou complexes alimentant le processus
cratif du territoire.

126

faisant partie d'un bien commun mondial anti-rival. Elle est nourrie par les pratiques
cratives locales et inspire en retour les acteurs territoriaux, qui sont libres de puiser en
son sein pour crer de nouvelles uvres et stimuler la crativit par la pratique du remix ,
au cur de l'conomie hybride. Elle peut constituer un mdium rendant effective la relation
entre des acteurs territoriaux issus de diffrents territoires physiques (avec leur culture
propre), permettant une interaction (synchrone ou asynchrone) entre eux :
- Squentielle : Luvre drive rpond luvre originale l'ayant inspire ;
- Simultane : Processus de co-cration via l'utilisation du rseau internet et des
technologies libres tels que les Wikis ou les pads . L''univers fictif brand va
ainsi envelopper le territoire physique (Malberg, 2010) ou digital, et sera ainsi
dfini et nourri par les actions ralises sur ce mme territoire. Ces actions
seront nourries par une motivation intrinsque optimise par l'identification la
marque collective (strate 6), qui est dfinie par le bien commun culturel glocal
renvoyant vers elle (boucle itrative base sur les analyses de Cockerell propos
de l'impression de magie provenant de la manire de travailler des acteurs
territoriaux, et de leurs actions connectes observables sur le territoire par un
public potentiellement transformable en parties-prenante et en imagineer.
- 6me strate : Marque glocale. Compose de deux dimensions interconnectes et dpendantes :
- Locale : Constituant l'identit collective d'un territoire local. Dfinie par sa propre culture
et son identit spcifique et reprsente par des signes transposables brands (e.g., logos)
ancrs ans un territoire local122 ; et
- Globale : Constituant l'identit collective du systme l'chelle globale. Favorise la
fdration des territoires interconnects et leur interoprabilit dans leurs changes de
ressources et de co-construction/cration, via une logique de wikinomie et d'open
innovation au cur du paradigme conomique du Commons-based Peer-to-peer
(Bauwens, 2006).
Nous soulignerons galement plusieurs lments :
- Le monde digital et la dimension dterritorialise dmarre la state 2 : Les acteurs du territoire
tant ainsi galement connects par le biais de services en ligne (plate-forme de travail collaboratif
122 Voir notre analyse sur les signes transposables plus loin.

127

pour co-crer et partager des informations et connaissances) et atteint le sommet avec la marque,
entit purement virtuelle se produisant dans l'esprit des individus (virtuel psychique) et ancres
dans le monde rel (physique et digital) via les signes transposables la dfinissant (logos, artefacts,
).
- Notre modle de l'esprit collectif volutif glocal, qui constitue le cur de notre modle,
irriguera l'ensemble des strates de notre modle, faisant vivre le modle en assurant sa viabilit
et sa prennit via par exemple un cadre thique trs strict prservant le climat socio-affectif au sein
du systme.

2.1.3. Les diffrentes dimensions du territoire imaginier


L'intelligence imaginieriale vise amnager un territoire en diffrentes aires d'exprience se
situant au sein de la mme destination constitue par l'univers rectif brand. Voici les
diffrentes aires (qui constituent autant de dimensions fondamentales composant notre systme
imaginierial) que nous avons slectionn dans le cadre de notre modle (voir schma 2.1 et 2.2) :
- Dimension externe : Evolution extrieure l'univers rectif, au sein du monde rel 123 , avec les
rles lis ses diffrentes positions sociales et les influences sociales exerces sur lui (et
susceptibles, par exemple, d'inhiber ses penses cratives et brider sa volont d'exprimenter de
nouvelles ides alternatives, via la peur du jugement des autres confront cette divergence
d'opinion et le risque d'chec susceptible de le marginaliser au sein de son environnement social) ;
- Dimension jouet : L'acteur territorial change de perspective d'observation du territoire et se
retrouve immerg au sein d'un univers rectif brand. Changement de regard favorisant sa
dsinhibition (susceptible d'tre nourrie par son attitude enjoue) et son exploration d'un autremonde hberg par le territoire physique dans lequel il a l'habitude d'voluer. L' exprience
jouet est fondamentale pour favoriser l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux, car elle
constitue la porte d'entre pour favoriser le changement d'attitude et de perspective
d'observation du territoire modifiant la relation de l'acteur territorial son environnement. L'acteur
territorial se verra donc propos, au sein de cette dimension, de nouveaux codes et valeurs ainsi que
123 Par rel nous signifions en fait l'volution de l'acteur territorial au sein d'une dimension externe

notre univers rectif, ancr dans un systme territorial dans lequel il a l'habitude d'voluer, volontairement ou
de manire subie, en tant qu'agent social au sein de la socit. Cette dimension peut cependant galement
comporter sa part de fiction , e.g., via la colonisation de l'espace public par des marques visant
transformer ce territoire en destination vers leurs propres univers brand ferm et privateur (voir l'analyse
de Klein, 2000).

128

nouvelle(s) culture(s) (rites, symboles,) ;


- Dimension jeu : Engagement volontaire de l'acteur au sein d'un processus de rsolution de
problmes, nourri par une attitude ludique favorisant l'immersion fictionnelle au sein d'une aire
intermdiaire d'exprience. La ralit peut tre constitue par la dimension jouet servant
d'intermdiaire entre le monde rel et l'univers rectif. Ainsi, nous mettons l'hypothse que la
dimension jouet, qui constitue la premire tape de la transformation cognitive et comportementale
de l'acteur territorial, peut favoriser la dconnexion de cet acteur du monde rel. En hbergeant
le systme ludo-narratif dans lequel il va choisir de s'impliquer, elle va favoriser la transition
cognitive d'immersion au sein d'une aire partage entre :
- Le monde rel (constituant la ralit ordinaire des acteurs territoriaux) et le monde du
jeu (ralit psychique interne selon Schell, 2008), tel qu'analys par Winnicott, 1975) ; et
- Le monde rectif (dimension jouet fusionnant le rel et le fictif par le biais de l'imaginierie,
constituant la nouvelle ralit externe du joueur) et l'aire du jeu (dimension jeu). Ce
faisant, nous supposons que la dsinhibition de l'acteur territorial, pass d'acteur externe
visiteur (1re phase de sa transformation) puis de

visiteur joueur (2me phase) favorisera

son expression de sa crativit au sein du territoire, de par cette immersion fictionnelle

et

cet engagement volontaire au sein d'un univers conu pour stimuler le rve et
l'imagination des individus (favorisant son changement d'attitude de par le pouvoir
transformationnel du jeu).
L'exprience jeu est fondamentale pour engager volontairement les acteurs territoriaux
(transforms initialement en visiteurs d'une destination renvoyant vers l'univers rectif
brand) et favoriser leur immersion fictionnelle au sein de l'aire intermdiaire d'exprience).
L'aire intermdiaire d'exprience du joueur au sein du territoire imaginier impliquera ainsi
une aire impliquant la dimension jeu (fiction) et la dimension jouet (rection via sa
nature htrotopyque). La transition de paradigme socital est ici effectue par le biais de
la dimension jouet qui constitue le liant entre le systme territorial classique et le
systme imaginier, avec son code design pour optimiser la relation harmonieuse des
acteurs territoriaux avec leur environnement :
- Social : relations interindividuelles, inter-groupes et inter-territoires ;
129

- Naturel : Via le respect des acteurs territoriaux par rapport leur cosystme
naturel leur permettant de vivre de manire prenne sur le territoire ;
- Technologique : Via un rapport critique et clair des technologies libres utilises
au cur du systme territorial rectif) ;
- Economique : Via la transition d'une logique centre sur l'accumulation de richesses sur
une base centralise une logique de rpartition/partage de celles-ci sur une base ouverte et
dcentralise, ancre dans une conomie peer-to-peer base sur les communs (selon
Bauwens, 2006) et la wikinomie (selon Tapscott et Williams, 2006). Ce changement de
paradigme concernera la fois les ressources rivales (transition de la possession vers l'usage
et l'accs (selon Rifkin, 2000) et anti-rivales (avec possession, favorise par une capacitation
technique, juridique et cognitive via une documentation riche et volutive).
L'exprience de jeu peut concerner les rles suivants :
- Visiteurs : Simples consommateurs du produit jeu cr par les imagineers et les partiesprenantes ;
- Prosommateurs : Consommateurs proactifs impliqus volontairement dans le processus de
crativit et d'inventivit, i.e., d'innovation au sein du territoire ;
- Imagineers : Acteurs permanents au cur du processus de gestion et de dveloppement du
systme imaginierial, dont le rle est renforc par un processus cratif et innovationnel
ludifi favorisant la dsinhibition et les exprimentations au sein du territoire imaginier
ainsi qu'une prennisation de l'intrt et de leur motivation intrinsque faire partie de ce
processus communautaire.
- Dimension travail : Engagement volontaire (bas sur la motivation intrinsque) en tant que
prosommateur/partie-prenante au sein du processus d'innovation territoriale base sur l'imaginierie
et sur la rsolution de problmes compliqus (selon Nijs, 2014). Engagement dans le processus
d'innovation ouverte et de co-construction des connaissances (au cur du ba, tel que nous
l'analyserons plus tard). L'exprience travail est fondamentale pour ancrer de manire
temporaire les imagineers et parties-prenantes dans la ralit classique. Ce retour la ralit est
130

ainsi ncessaire pour favoriser le processus d'analyse de l'environnement et, par exemple, du cadre
juridique (e.g., un systme local bas sur notre modle, i.e., sur le libre partage des uvres
artistiques et fonctionnelles anti-rivales). Il est donc ncessaire de surveiller constamment (voire
d'voluer, i.e., pour optimiser la construction d'un rseau social liant les deux systmes et
favorisant leur interoprabilit) afin d'anticiper les potentielles menaces lies la proprit
intellectuelle comme des lois visant criminaliser le partage lgal des uvres. Ce processus est
vritablement fondamental pour optimiser le processus d'anticipation (au cur de la stratgie d'IET
mene par le systme local afin de favoriser le processus dcisionnel concernant les stratgies
d'influence destination des acteurs territoriaux voluant au sein du systme territorial externe. Par
exemple la sensibilisation l'importance du partage lgal et la proposition de solutions concrtes au
sein du systme imaginierial). La phase travail peut ainsi favoriser le dveloppement de la
crdibilit et de la lgitimit du systme territorial au sein du systme externe (avec les valeurs au
centre de ses normes sociales mettant en avant son srieux et professionnalisme). Favorise
l'interoprabilit et le dialogue entre les deux systmes, ainsi que la transformation progressive du
systme externe via l'innovation paradigmatique concernant le concept de travail ; d'activit force
salarie (attribution externe favorisant la dresponsabilisation et rduisant la dissonance cognitive
des acteurs) activit volontaire amusante et panouissante, via sa dimension transformationnelle
optimis par la phase jeu , son ancrage au sein d'un univers attractif rectif et son intgration du
rve et de la magie en son sein (via le cycle vertueux de rve , ralisme , critique et
neutre ) ;
- Dimension rve : Engagement volontaire de l'acteur en tant qu'imagineer. Va transcender
l'existant et les problmes compliqus du territoire afin de considrer de nouvelles voies d'volution
territoriale pour apprhender des problmes complexes ncessitant une volution et non une
rsolution. Dernire phase de la transformation de l'acteur territorial en imagineer. La phase de rve
est fondamentale pour :
- Dsinhiber les imagineers dans leurs intelligence cratives ;
- Nourrir le dveloppement de l'mergence de nouvelles voies dvolution vers un futur
dsir, de nouveaux high concepts susceptibles de stimuler le processus cratif, et
optimiser la gestion des problmes complexes. Cette dimension est ncessaire pour amener
les acteurs territoriaux rflchir leur futur dsir et leur dsir d'volution, i.e., pour
131

stimuler leur pense narrative et leur vision du monde mergente ;


- Renforcer l'attractivit et la prennit de la marque, dont l'identit et sa constitution est
nourrie par l'innovation qui dcoule de ce processus.
Le processus d'intelligence imaginieriale est donc intrinsquement ancr dans l'ensemble des
dimensions territoriales que nous avons dfini. Cette volution squentielle est vritablement
ncessaire pour dvelopper une connaissance intime et systmique du territoire dans lequel s'ancre
ce modle, et favoriser la multiplicit des points de vue et perspectives d'observation,
fondamentales pour optimiser les diffrents problmes lis l'interoprabilit des systmes, leur
viabilit et leur prennit base sur une logique d'innovation territoriale permanente via une
recherche constante d'amlioration et d'enrichissement. En d'autres termes, ce processus cognitif et
comportemental squentiel peut favoriser la richesse des intelligences cratives et inventives au sein
du territoire, via un processus de recadrage nourri par la pense en dehors du cadre optimis.
Chaque dimension du territoire imaginier possde ses propres caractristiques et normes
divergentes ou similaires/accordantes (e.g., normes au sein du territoire de rciprocit, de
consommation passive au sein du systme externe, d'immersion et de respect des ressources au sein
de l'aire jouet , de respecter les rgles du jeu au sein de l'aire jeu , et d'occulter
temporairement les contraintes issues du monde rel dans la phase rve ).
La capacitation des acteurs du systme se compose de deux dimensions :
- Acquisition de connaissances et comptences ncessaires pour exercer de manire autonome leur
libert au sein du processus cratif, inventif et innovationnel ;
- Responsabilisation par rapport leurs actions, afin de favoriser :
- L'attribution interne : En cas de succs, favorisant le sentiment d'auto-satisfaction
ncessaire pour optimiser l'estime de soi et la motivation intrinsque base sur l'ego (au
cur de la philosophie du Libre, e.g., via l'attribution et le respect des droits moraux lis
une uvre). Il faudra cependant faire attention ne pas que celle-ci devienne trop extrme
pour

ne pas dvelopper la culture du sosme. 124Le dfi est donc ici de trouver un bon

124 Tel que dfini par Beauvois, que nous analyserons prochainement.

132

quilibre entre nature goste et altruiste de l'individu, via son implication dans des projets
collectifs d'intrt collectif ;
- L'auto-rgulation : Rduit le risque de production de comportement nuisible pour le groupe
(e.g., conflit physique, tentative de dgradation du climat socio-affectif, dgradation
volontaire de biens communs,) ;
- L'engagement des acteurs dans le processus d'intelligence imaginieriale au service du
systme brand, cristallisant ses attitudes son gard et susceptible d'optimiser son intrt et
sa motivation concernant son implication en son sein. Nous soulignerons que ces diffrentes
phases ncessiteront, comme pour le processus d'imaginierie dfini par Michalko, l'adoption
successive (processus squentiel) de ses diffrents rles et perspectives d'observation du
territoire, afin de dvelopper une comprhension (i.e., matrise) de celui-ci et du systme
territorial reposant sur notre modle d'intelligence imaginieriale. L' entre et la sortie
des imagineers au sein des diffrentes dimensions composant le territoire imaginier est
ainsi fondamentale pour optimiser l'analyse de cet espace et des systmes cohabitant en son
sein, et amliorer en permanence la fois la constitution du systme imaginierial mais
aussi sa cohabitation et interoprabilit avec les autres systmes territoriaux hbergs par
l'infrastructure physique commune (espace physique rival).
Adopter le point de vue de l'acteur externe (n'voluant pas au sein de notre univers rectif), est ainsi
ncessaire pour favoriser la production de nouvelles ides visant les attirer et stimuler leur dsir de
s'immerger au sein de cet univers. La communication entre les systme suppose ainsi, selon
l'analyse de Wolton (2009), l'apprentissage des acteurs territoriaux cohabiter entre eux, de par
leurs vision diffrente du territoire. Nous renvoyons le lecteur vers notre schma 2.1 (Annexe 2 de
ce document) afin de disposer d'une reprsentation schmatise de ce processus mthodologique
centr sur le jeu de rle. Nous formulons galement l'hypothse que ce jeu de rle peut favoriser la
comprhension des acteurs externes et, par extension, diminuer le risque de catgorisation sociale et
de discrimination lie au phnomne naturel de catgorisation sociale au sein du territoire, via le
partage de codes diffrents. Cette attnuation peut ainsi favoriser, selon notre hypothse,
l'attractivit de notre systme territorial pour les acteurs externes, via une nature inclusive et
incitative non base sur la discrimination entre les membres ancrs dans notre systme et ceux
voluant l'extrieur de celui-ci. De la mme manire, le jeu de rle peut favoriser, selon une autre
133

hypothse que nous formulons, l'attnuation de la discrimination au sein de notre systme, entre les
diffrentes

catgories

sociales

affilies

leurs

aires

d'exprience

(e.g.,

les

visiteurs/consommateurs, les joueurs, les parties-prenantes et les imagineers). En d'autres termes,


nous formulons l'hypothse que cette mthodologie peut favoriser l'interoprabilit entre ces deux
systmes et, terme, favoriser la contamination positive du systme territorial externe (via la
sortie d'acteurs territoriaux du systme imaginierial, transforms par notre exprience ludonarrative, et leur rentre au sein de leur systme initial mai avec de nouveaux codes et
attitudes issus de notre systme).

2.2. La transformation du territoire en destination via le game design


2.2.1. Le territoire imaginier comme jouet et jeu
Schell (2008) souligne que les jouets sont des objets amusants avec lesquels jouer. En revanche, les
jeux ont des objectifs et constituent une exprience beaucoup plus riche base autour de la
rsolution de problmes. Il rajoute cependant que de nombreux jeux sont construits sur des jouets.
Le game designer David Jones affirme ainsi que lors de la conception du jeu Lemmings, son quipe
a suivi exactement cette mthode. Jones raconte galement le dveloppement du jeu Grand Theft
Auto: Grand Theft Auto n'a pas t conu en tant que Grand Theft Auto. Il a t conu en tant que
medium. Il a t conu pour tre une ville vivante et respirante, avec laquelle il tait amusant de
jouer. Une fois que le medium a t dvelopp et que l'quipe put constater qu'il tait un jouet
amusant, ils durent dcider quel jeu construire avec lui. Ils ont ralis que la ville tait comme un
labyrinthe, de sorte qu'ils ont emprunt la mcanique de jeu du labyrinthe partir de quelque chose
qu'ils savaient tre bon. Jones explique ainsi que GTA est venu de Pac-Man. Les points sont les
petites gens. Il y a moi dans ma petite voiture jaune, et les fantmes sont des policiers.
L'imaginierie d'un territoire vise, comme nous l'analyserons en dtail prochainement, transformer
celui-ci en destination vers un univers rectif dont la nature intrinsque se libre de la ralit
(caractristique de la fiction) tout en tant ancre dans celle-ci (par le biais de l'imaginierie).
Ainsi, en construisant le jouet d'abord, puis en abordant ensuite le jeu, il est possible selon Schell
d'augmenter radicalement la qualit du jeu, car celui-ci sera amusant sur deux niveaux. Un territoire
transform en systme ludique peut ainsi reposer sur un jouet , enrichissant son potentiel attractif
en attirant la fois :

134

- Les acteurs territoriaux dsireux de simplement s'amuser sans dfi et problmes rsoudre (e.g.,
simple immersion fictionnelle et rverie veille ) ;
- Les acteurs territoriaux dsireux de s'engager concrtement dans un processus de rsolution de
problmes ncessitant l'acquisition de comptences dfinies par le game designer (nous
poursuivrons cette analyse plus loin).
Le game design se rapporte la conception de situations ludiques. Celles-ci comportent deux ples
complmentaires (Genvo, 2006) :
- Structure ludique : Systme de rgle que le joueur simpose de respecter pour mener bien son
action (Henriot, 1989 : 98), assimilable au terme game,

- Attitude ludique : Adopte par le joueur, laction mene par celui qui joue (ibid., 1989 : 109),
qui serait alors rapprocher du terme play.
Dans le cas du game design, le game designer va donc crer la structure de la situation ludique.
Pour reprendre les termes-cl de la dfinition de Salen et Zimmerman, cest de cette structure que
va devoir merger une signification . La prsence du terme signification recoupe ici la rflexion
mene par Jacques Henriot sur le jeu en tant quide. En somme, il est possible davancer quil va
sagir, dans le cadre du game design, de communiquer lide de jeu lutilisateur par
lintermdiaire dune structure. Mais cette seule communication nest pas suffisante, selon Genvo,
car celui-ci doit galement tre participant et donc adopter une attitude ludique pour devenir
joueur. Le game designer va donc devoir communiquer lide de jeu lutilisateur par
lintermdiaire dune structure afin de lui faire adopter une attitude ludique, en rappelant que ce que
lon entend par jeu serait susceptible de varier en fonction de deux coordonnes, le temps et
lespace125.

2.2.2. Game design et architecture


Schell (2008) analyse les similitudes trs fortes entre le domaine de l'architecture et du game
design :

125 Nous analyserons cette relation fondamentale plus loin.

135

Les gens semblent parfois penser que la tche principale de l'architecte est de sculpter la
forme extrieure d'un btiment, et que l'apprciation de la bonne architecture signifie
profiter de ces formes de construction, comme on pourrait profiter de sculptures dans un
muse. Et tandis que la forme extrieure d'une structure est un aspect de l'architecture,
elle a peu voir avec le but principal de l'architecture. Le but principal de l'architecture
est de contrler l'exprience d'une personne. Si toutes les expriences que nous voulions
avoir devaient tre trouves facilement dans la nature, l'architecture n'aurait pas
d'intrt. Mais ces expriences ne sont pas toujours l, donc les architectes conoivent
des choses pour nous aider obtenir les expriences que nous dsirons. Nous voulons
faire l'exprience de l'ombre et de la scheresse, nous avons donc mis en place des abris.
Nous voulons faire l'exprience de la scurit, nous construisons des murs. Nous
construisons des maisons, des coles, des centres commerciaux, des glises, des
bureaux, des salles de bowling, des htels et des muses, non pas parce que nous
voulons nous pencher sur ces btiments, mais parce que il y a des expriences que nous
voulons avoir que ces btiments rendent possible. Et quand nous disons d'un btiment
qu'il est bien conu , nous ne parlons pas de ce quoi il ressemble l'extrieur. Ce
dont nous parlons est la faon dont il cre le genre d'exprience que nous voulons avoir
quand nous sommes l'intrieur. Pour cette raison, les architectes et les game designers
sont de proches cousins. Les deux crent des structures que les gens doivent apprendre
utiliser. Ni les architectes ni les game designers ne peuvent crer des expriences
directement - la place, les deux doivent se fonder sur l'utilisation d'un contrle indirect
qui guide les gens pour qu'ils aient le bon type d'exprience. Et le plus important est de
crer des structures qui n'ont d'autre but que de gnrer des expriences qui rendent les
gens heureux.

2.2.3. L'organisation de l'espace de jeu au sein du territoire imaginier


Chaque jeu se droule dans une sorte d'espace. Cet espace est le cercle magique du gameplay126.
Il dfinit les diffrents lieux qui peuvent exister dans un jeu, et comment ces endroits sont lis les
uns aux autres. Comme une mcanique de jeu, l'espace est une construction mathmatique. Il est
ainsi ncessaire de dpouiller tous les visuels, toute l' esthtique, et d'observer sa construction
abstraite.
126 Ce concept fondamental sera approfondi prochainement durant notre analyse du Ba ludifi.

136

Il n'y a pas de rgles absolues pour dcrire ces espaces de jeu abstraits et dpouills. En gnral,
cependant, les espaces de jeu sont (Schell, 2008) :
- Soit discrets ou continus ;
- Ont un certain nombre de dimensions ;
- Comportent des zones dlimites qui peuvent tre connectes ou non.
Un bon game design est, selon lui, effectif lorsque le game designer observe son jeu avec autant de
perspectives que possible, chacune constituant une faon de voir sa conception. Cette analyse
recoupe celle de Walt Disney propos de son processus de travail imaginierial : Je suppose que
ma formule pourrait tre : rvez, diversifiez et ne manquez jamais un angle.
Les lentilles , terme employ par Schell pour qualifier ces perspectives, sont de petits ensembles
de questions que l'on doit ncessairement se poser lorsque l'on conoit un systme de jeu. Selon lui,
elles ne sont pas des plans ou des recettes, mais des outils pour examiner le design. Il dfinit
galement le terme de discret , pouvant s'appliquer au design de certains jeux, comme un espace
non-continu qui considre seulement des limites et non l'espace intrieur de chaque zone au sein de
l'espace de jeu.
Considrant cette analyse, nous dfinirions les principes suivants concernant notre modle
d'intelligence imaginieriale :
- Chaque entit sociale (groupe ou cluster) autonome devra ncessairement tre interconnecte aux
autres composant le systme territorial local reposant sur notre modle, i.e., affili au systme
global brand ;
- Celle-ci pourra toutefois prserver son caractre distinctif et sa spcificit culturelle via un ou
plusieurs thmes intgrs l'exprience ludique au sein du territoire. Ainsi, chaque nud du
rseau local pourra proposer ses propres expriences immersives, via par exemple des activits
ludo-narratives lies sa culture symbolise par ses thmes de prdilection. Cependant, elle devra
se conforter la rgle fondamentale de l'interoprabilit avec les autres entits, via une circulation
fluide et non discrimine des informations, des connaissances mais aussi des acteurs territoriaux

137

entre elles afin de favoriser la synergie globale et optimiser la cohrence et l'efficacit de


l'exprience territoriale globale au sein de l'espace gographique local. Cette diversit d'exprience
pourra galement stimuler l'intrt et la motivation des acteurs territoriaux s'immerger dans
l'univers rectif expriment par le biais d'activits attractives engages volontairement au sein de
ces sous-systmes , via une impression de diversit au niveau des expriences territoriales bases
sur l'apprentissage de comptences lies aux pratiques locales. Ces pratiques et coutumes (i.e., rites
selon Herbaux, 2007) seront symbolises par les thmes spcifiques et unifiants du territoire. Nous
analyserons cet lment en dtail plus tard.
Schell insiste cependant sur le fait que le jeu n'est pas l'exprience mais permet seulement celle-ci.
Les game designers ne se soucient ainsi que de ce qui semble exister. Le joueur et le jeu sont rels,
tandis que l'exprience est imaginaire. Cependant, les game designers sont jugs par la qualit de
cette chose imaginaire, car elle est la raison pour laquelle les gens jouent des jeux. Cette analyse
reflte galement la philosophie de l'imaginierie telle que dfinie par la Walt Disney Company.
Ainsi, Kevin Rafferty (2010), Walt Disney Imagineering Senior Concept Writer and Director,
souligne que fabriquer du faire-croire est la chose la plus importante qu'un imagineer puisse
faire . Cette analyse est enrichie par Cockerell dans son analyse de la cration de magie ,
mettant en avant que celle-ci se situe dans la manire dont les Cast Members 127des sites Disney
travaillent qui donne l'impression de magie provenant de ces territoires imaginiers.
Schell souligne, comme nous l'avons vu, qu'il existe un lien vident entre les game designers et les
architectes : tous deux doivent crer des espaces. Et tandis que les game designers peuvent en
apprendre beaucoup sur la cration d'espaces significatifs et puissants de la part des architectes, en
aucun cas les game designers ne doivent suivre toutes les rgles de l'architecture, car les espaces
qu'ils crent ne sont pas faits de briques et de mortier, mais sont constitus entirement de structures
virtuelles. Cela constitue, selon lui, une merveilleuse libert qui peut galement constituer un
fardeau. Ainsi, l'absence de contraintes physiques signifie que presque tout est possible : il est alors
difficile de savoir o commencer.
Selon lui, une bonne manire de dbuter est de dterminer un principe d'organisation de l'espace de
jeu. Ce choix dpend de la manire dont l'on souhaite que le jeu soit jou. Il met en vidence le
concept fondamental d'espace fonctionnel, qui peut tre utilis comme le squelette de l'espace qui
127 Nom donn aux employs des sites Disney.

138

sera construit.
La lentille de l'espace fonctionnel ncessite, pour tre utilise, de considrer l'espace dans lequel
le jeu prend place quand tous les lments de surface sont enlevs :
- L'espace du jeu est-il discret ou continu ?
- Combien de dimensions possde t-il ?
- Quelles sont les limites de l'espace ?
- Y a t-il des sous-espaces ?
- Comment sont-ils relis ?
- Y a t-il plus d'une faon utile de modliser abstraitement l'espace de cette jeu ?
Schell rajoute qu'il est facile, lorsque l'on pense des espaces de jeu, de se laisser influencer par
l'esthtique. Il y a de nombreuses faons de reprsenter son espace de jeu. Celles-ci sont toutes
bonnes tant qu'elles servent le game design. Lorsque le game designer peut penser son espace
dans ces termes abstraits purs, cela l'aide laisser de cot ses hypothses sur le monde rel, et lui
permet de se concentrer sur les types d'interactions de gameplay qu'il aimerait voir. Bien sr, une
fois que l'espace abstrait est manipul de sorte que l'on est satisfait de sa structure, alors la couche
esthtique peut tre applique. L'objectif de l'espace fonctionnel fonctionne trs bien, selon Schell,
avec la lentille qu'il nomme design holographique . Ainsi, il est possible pour le game designer
de prendre des dcisions sres concernant la forme de l'univers de son jeu s'il arrive voir
simultanment son espace fonctionnel abstrait et l'espace esthtique que le joueur exprimentera,
ainsi que la faon dont ces deux espaces interagissent.
Schell dfinit cinq faons courantes utilisables pour organiser des espaces de jeu :
- Linaires : Un nombre surprenant de jeu sont disposs sur un espace de jeu linaire o un joueur
ne peut aller que de l'avant et (peut-tre) revenir le long d'une ligne. Parfois, la ligne a deux
extrmits, d'autres fois elle se reboucle sur elle-mme ;
- Grille : Organiser son espace de jeu sur une grille a beaucoup d'avantages. Il peut tre facile
comprendre pour les joueurs, car il est plus facile d'assurer que les choses s'alignent. Cela garde
ainsi les choses en proportion approprie. La grille ne doit cependant pas tre une grille de carrs :
elle peut tre une grille de rectangles, d'hexagones ou mme de triangles ;
- Toile : L'agencement en toile est ralis par plusieurs points de marquage sur une carte de
chemins. Ceci est utile lorsque l'on souhaite faire visiter aux joueurs plusieurs endroits, mais que
139

l'on souhaite leur donner un certain nombre de diffrentes manires d'y parvenir. Il y a parfois un
voyage sens le long des chemins, tandis que d'autres fois le voyage est instantan ;
- Points dans l'espace : Ce type peu commun d'espace de jeu est gnralement pour les jeux qui
veulent voquer quelque chose comme l'errance dans un dsert ncessitant occasionnellement de
revenir une oasis, comme on le fait dans un jeu de rle. Il est galement frquent pour les jeux o
les joueurs arrivent dfinir l'espace de jeu eux-mmes ;
- Espace divis : Ce type d'espace est plus comme une vraie carte et est commun dans les jeux qui
tentent de reproduire une carte relle. Il est obtenu en sculptant l'espace en sections d'une manire
irrgulire.
Nous considrons que cette analyse est trs pertinente intgrer dans notre modle d'intelligence
imaginieriale. Ainsi, la dtermination de l'espace fonctionnel au sein du territoire que l'on souhaite
imaginirer, via la fdration de multiples acteurs territoriaux voluant au sein de groupes ou de
clusters, peut permettre de construire un systme ludique bas sur des interactions efficaces entre
ces diffrentes entits. Ce systme peut faciliter, selon une hypothse que nous formulons, des
lments fondamentaux comme la communication et l'change de ressources rivales ou anti-rivales
entre ces entits (e.g., informations, connaissances,). Ces relations entre nuds du rseau
local territorial peuvent ainsi permettre de favoriser la cration d'expriences ludiques pour les
acteurs territoriaux immergs au sein de la dimension jeu de notre systme et, par extension,
leur transformation positive subtile en parties-prenantes au sein du processus de dveloppement
territorial (voir schma 2.1 et 2.2 Annexe 2). Ces analyses peuvent galement tre utilises pour
concevoir le design de nos espaces de co-construction de connaissances (i.e., ba) afin de les rendre
la fois fonctionnels et attractifs (via le rajout des couches esthtiques, narratives et normatives d'un
systme de jeu dans la conception de ces espaces).128
Scott Rogers (2009) analyse le storytelling par le biais de l'amnagement d'un territoire en se basant
sur la mthode de travail de Walt Disney. Selon lui, il est ncessaire pour les imagineers d'utiliser du
texte, des images, des sons et des puzzles, puis de laisser le joueur dcouvrir l'espace sans qu'ils ne
lui racontent. Cette ide rejoint l'analyse de Ken Levine, game designer rcompens pour son travail
sur la saga vidoludique Bioshock, qui affirme que Le monde est le meilleur narrateur . Cette
analyse recoupe galement elle de Jay Rasulo (2010), ex-Senior Executive Vice President et Chief
128 Nous analyserons le concept de Ba ludo-narrativis prochainement.

140

Financial Officer la Walt Disney Company :


Dans le monde de l'immobilier, il est un truisme de longue date : l'emplacement,
l'emplacement, l'emplacement . Walt Disney Parks and Resorts, notre mantra est
diffrent : la destination, la destination, la destination . Les lieux que nous crons
sont clbres et aims non pas cause de l'endroit o ils se trouvent, mais cause de ce
qu'ils sont : des destinations de l'imagination qui font appel au cur, l'esprit et l'me.
(...) Ce qui distingue notre produit est la dcision fondamentale de mettre la crativit et
l'histoire d'abord et d'insuffler l'innovation dans tout ce que nous faisons. L'imaginierie a
t le chef de file dans le processus de dcision et de fabrication de la mmoire pendant
plus d'un demi-sicle. Nous sommes des conteurs dont le medium est le monde en trois
dimensions et en mme temps que nous rvons de nouvelles histoires raconter, nous
inventons de nouvelles faons de les raconter. Nous brisons les rgles normales de la
conception et du dveloppement et nous crons de nouvelles rgles pour jouer avec. Et,
finalement, nous les brisons galement.() L'imaginierie est l'art du storytelling vivant
qui transforme des endroits ordinaires en destinations extraordinaires Disney.
Cette analyse est trs intressante, car elle met en avant plusieurs points intressants :
- La primaut de l'exprience vcue au sein d'un territoire (en l'occurrence, dtermine par la
capacit d'acteurs territoriaux transforms en imagineers immerger leurs visiteurs au sein
d'expriences fortes, attractives et mmorables ncessitant une synergie entre ces acteurs afin de
crer de la magie ) sur sa position gographique ;
- L'importance de la marque dans l'exprience immersive territoriale.
Elle reflte et recoupe l'analyse de plusieurs auteurs129 :
129 Ces diffrentes analyses peuvent tre nourries par la vision des Encyclopdistes concernant les trois

grandes facults sur lesquelles lentendement peut compter : la mmoire, la raison et limagination. Il est
d'ailleurs intressant de noter que le rseau internet, tel qu'initialement conu, s'inscrit dans la mme
philosophie que celle des Lumires, et constitue en quelque sorte son hritage. Ainsi, son but est, de par sa
nature libre et universelle, de diffuser sans entrave (principe de neutralit du net) les connaissances, tout en
favorisant le :
- Libre arbitre ;
- L'mancipation de l'individu ;
- La gestion collective des biens communs.
Source : https://www.youtube.com/watch?v=a3E2lOOJ6bs (consult le 22 juin 2015).

141

- Durance et Mousli (2010), qui soulignent que ce n'est pas l'emplacement d'un territoire qui
compte, mais bien le dynamisme de ses acteurs. Ainsi, la force et lattractivit dun territoire
dpendent de sa qualit de vie et du dynamisme des relations sociales en son sein. Il ny a ainsi pas
de territoires condamns mais que des territoires sans projets ;
- Moinet (2014), qui place le storytelling au cur des stratgies d'influence, elles-mme intgres
au sein du processus d'intelligence conomique reposant sur l'optimisation des processus
dcisionnels et d'analyse de la mmoire (en tant que composante fondamentale selon Besson et
Possin, 2001) ;
- Le Movilab (2014), dispositif dincubation visant mettre en place des laboratoires de modes de
vie durables in vivo en partenariat avec des territoires pilotes d'exprimentation 130, qui souligne
que le storytelling joue, dans le cadre de leurs actions territoriales, un rle particulier. Il vise ainsi
interroger lhistoire dun territoire dans lequel un projet prend part en vue de sa mise en rcit. La
raison est importante, car lire le pass et le mettre en rcit, cest offrir un moyen de comprendre le
prsent et de btir le futur131
- Herbaux (2007), qui place les symboles territoriaux au cur du processus d'intelligence
conomique territoriale. Selon lui, Au sein du local, les rites, les hros, les symboles et les valeurs
qui en constituent lhistoire composent le thtre des signes et des postures ( lhabitus de
Bourdieu, 1994), tablissant ainsi une grammaire de communication qui fonde lidentit du groupe
130 Le Movilab, initiative d'intelligence collective d'acteurs locaux porte par le mouvement de l'open

source, se fonde sur la combinaison du libre et durable et s'appuie sur l'innovation socitale que l'on voit
en pratique dans les Tiers-Lieux (e.g., FabLabs, espaces de coworking,). Il s'appuie galement dans les
modles collaboratifs sur Internet et dans la vie courante, tout en leur donnant un but qui est la conversion
vers des modes de vie durables par l'exprimentation et l'exemple. Source : http://movilab.org/ (consult le
05 juillet 2015).
131 Les membres de ce projet poursuivent leurs analyses en soulignant que la notion de territoire peut ici
faire rfrence un territoire institu ou un territoire projet. Ainsi, le storytelling peut porter sur une
entreprise dsireuse par exemple de basculer de modle conomique. Il s'agira alors de mettre en rcit les
trajectoires de dveloppement de l'entreprise qui ont fait merger (et qui permettent donc de comprendre) les
raisons pour laquelle cette dernire dcide dinnover sur son business model. La rdaction du storytelling
dun territoire va permettre de comprendre ses trajectoires de dveloppement, de comprendre ses projets
passs et d'y inscrire ses projets futurs. Ce travail, loin dtre anecdotique lanthropologie ayant mis en
vidence le rle de la mise en rcit et de la construction de mythes sur la diffusion et le partage des savoirs
est au cur des projets de pollinisation des savoirs et des bonnes pratiques de Movilab. Il permet en outre
d'interroger la qualit d'un terreau d'accueil pour des projets innovants (degr de maturit du territoire et
des acteurs en place, sens du projet par rapport l'histoire du territoire, capacit de mobilisation d'acteurs en
place autour du projet, ). Source : http://movilab.org/index.php?title=Le_lexique_Movilab (consult le 18
juillet 2015).

142

local .
Walt Disney avait fourni une analyse trs intressante propos de la fantaisie. Selon lui, La
fantaisie, si elle est vraiment convaincante, ne peut pas devenir date pour la simple raison qu'elle
reprsente un vol dans une dimension qui se trouve au-del de la porte du temps. Il rajoute
cependant qu'il est ncessaire, lorsque l'on cre de la fantaisie, de ne pas perdre de vue la ralit. Il
souligne ainsi deux points fondamentaux concernant l'imaginierie :
- La cration d'univers fictif, ancr dans la ralit par le biais de cette pratique, consiste crer un
univers parallle hors du temps, qui ne peut pas devenir obsolte ;
- La prise en compte du monde rel, avec ses problmatiques inhrentes (e.g., cadre cratif) est
ncessaire afin d'optimiser le processus d'imaginierie et fusionner harmonieusement le fictif et le
rel.
Scott Rogers (2008) met en avant les lments fondamentaux prendre en compte lors de
l'imaginierie d'un territoire.
- L'histoire avant tout : dbut, milieu et fin les sessions narrative guident le design ;
- Exploration des thmes : Quel(s) est/sont-il(s) vraiment ? Quel est l'arc moral de l'histoire? Que
souhaite t-on que le joueur apprenne/fasse ?
- Pr-visualisation : Dessins, cartes papier, modles, simulations,
- Commencez par le haut et descendez :
- Monde Zone Attraction Exprience ;
- Jeu Monde Niveau Exprience.
Il analyse galement l'importance la fois des weenies (qui servent conditionner l'exprience de
jeu du public) ainsi que les cartes et affiches, qui ont pour but d'enrichir la dimension narrative de
l'environnement imaginier. Les principales fonctions des cartes et affiches au sein d'un territoire
143

sont de :
- Traiter les endroits comme des activits ;
- Annoncer les dangers et les rcompenses ;
- Rendre le joueur excit propos des options qui sont offertes ;
Elles doivent ainsi, pour certaines d'entre elles, tre donnes au joueur au dbut de l'exprience.
Walt Disney mettait en avant le rle fondamental des supports visuels dans le processus
d'imaginierie. Ainsi, selon lui, De toutes les inventions de communication de masse, les images
parlent encore le langage le plus universellement compris. Rogers met galement en avant les
thmatiques encadrant les objectifs des niveaux :
- S'vader/survivre ;
- Exploration ;
- Education ;
- Leon morale. Ces stratgies de game design serviront ainsi :
- Construire l'anticipation des joueurs ;
- Maximiser leurs motions ;
- Encourager leur dplacement au sein du territoire, via une curiosit stimule nourrissant une
volont d'explorer des environnements interactifs et dcouvrir des lments surprenants en son sein,
qu'ils soient vidents ou cachs (jeu d'exploration des possibilits du systme).

Kuiper et Bert (2014) analysent le game design en ces termes :


Quand quelqu'un conoit un jeu avec un ensemble de rgles, cela pourrait tre un moyen
appropri pour guider les acteurs (personnes) dans une certaine direction ou les dplacer
vers un certain but. Ceci est non seulement possible dans le monde virtuel, mais aussi
dans le monde physique (hors ligne), o les joueurs physiques rels peuvent tre
trouvs. En gnral, le but de la plupart des jeux est de battre le plus efficacement
144

possible l'adversaire. Cela se fait habituellement par des actions pratiques et des
procdures qui aident le joueur devenir un meilleur joueur. Le joueur qui fait 132le
mieux reoit le prix ou les victoires. Un bon game designer est en mesure de venir avec
un ensemble de rgles diffrentes afin de stimuler ou orienter les comportements
nouveaux ou souhaits de la part des individus.
Ils rajoutent que dans les jeux srieux, cela se fait en atteignant la transformation travers le
jeu. Ces jeux en particulier exigent (apprentissage) des objectifs prdfinis, qui ncessitent
d'tre traduits en un ensemble appropri de rgles pour ces jeux. Ces ensembles de rgles sont
souvent bass sur des scripts sociaux existants et fixes, que les participants suivent
inconsciemment. Ils rencontrent des situations prdfinies, dans lequel ils peuvent encore se
dvelopper travers des choix qu'ils doivent faire. Toujours selon eux, L'lment de jeu
peut aussi tre plus implicite. L'imagineer peut aussi appliquer sa connaissance des techniques
de jeu et des paramtres de rgle pour la construction d'un design. Il peut intgrer certains
choix que les participants doivent faire consciemment ou inconsciemment dans la conception
ou mme intgrer des runions implicites avec les autres participants ou professionnels. Les
jeux, de cette manire, peuvent augmenter l'implication des participants et permettre la
personnalisation de l'exprience. En choisissant quand une audience peut influencer les
vnements, le designer d'interaction contrle toujours l'exprience, car tous les choix sont
labors dans les scnarios. Cependant, le sentiment de contrle que l'audience peut obtenir
quand elle est autorise influencer accrot considrablement son intrt ou son implication
dans l'histoire ou le jeu.
Kuiper et Bert rsument ainsi le profil de l'imagineer : La mission d'un imagineer est de crer des
mondes d'exprience significatifs dans le but de crer des groupes d'adeptes motivs positivement
(sujets). Ces groupes d'adeptes ne devraient pas seulement tre engags envers les autres, mais aussi
envers l'objet prdfini choisi stratgiquement (l'organisation de l'entreprise, les produits, les
services ou l'objet, qui est le rsultat de la question de la gestion qui devait tre adresse 133). Le rle
de l'imagineer est de veiller ce que la conception soit conforme aux objectifs prdfinis. Il a ainsi
besoin d'aborder cela du point de vue de la satisfaction de l'utilisateur de l'objet. Pour atteindre cet
132 Parenthses rajoutes dans le cadre de notre traduction afin de rendre la phrase sense en franais.
133 Cette analyse recoupe celle de Nijs (2014) sur l'importance des artefacts au cur du processus

d'imaginierie.

145

objectif, il doit remplir six rles (Kuiper & Bert, 2014) :


- Leader et dcideur final ;
- Traducteur ;
- Connecteur ;
- Chercheur ;
- Concepteur ;
- Ralisateur.
Selon ces chercheurs, l'imagineer est quelqu'un qui imagine. Pour cette raison, ses propres
expriences et son vocabulaire ont une grande influence sur le style de ses crations. L'imagineer
doit possder ces comptences universelles : l'entrepreneuriat, l'innovation, l'intelligence
motionnelle, la curiosit, l'envie de crer et la pense synergtique. Enfin, ils soulignent qu'afin de
traduire son imagination et ses crations au monde extrieur, l'imagineer dispose d'un ou plusieurs
mtiers :
- En tant que prdicateur, il est capable d'inspirer et de convaincre les gens ;
- En tant qu'crivain, il peut traduire ses ides expressives ;
- En tant que dessinateur, il est capable de diriger ses ides travers ses dessins ;
- En tant que chef d'orchestre, il est capable de composer travers le son et l'atmosphre ;
- Dans son rle de game designer, il mne ses sujets d'une manire subtile et enjoue dans la
direction souhaite.
Le territoire imaginier constitue donc, selon notre analyse nourrie par celle de Benkler (2000), un
146

systme de communication ludo-narratif constitu des couches :


- Infrastructure physique : Compose du territoire physique au sein duquel sont hbergs un ou
plusieurs systmes territoriaux (dimension sociale et cognitive) ;
- Code : Compos des diffrentes cultures l'chelle locale interconnectees au sein d'un rseau
global ouvert, dcentralis et universel, via une interoperabilit entre elles par le biais d'un code
prcis, au cur de l'esprit collectif volutif glocal que nous analyserons plus tard ;
- Contenu : Compos des diffrentes uvres enrichissant le bien commun constitu par la
culture/mythologie libre locale enrichissant un bien commun global.
Nous soulignerons toutefois un problme complexe important prendre en compte ncessairement
dans le cadre de notre analyse. Ainsi, la couche infrastructure physique et la couche contenu
peuvent tre fusionnes par le biais de l'imaginierie (e.g., via la construction d'un territoire physique
de manire ce qu'il raconte une histoire en trois dimensions, i.e., constituant lui-mme une uvre
artistique). Ainsi, les problmes lis la rivalit des ressources ainsi qu' la cohabitation entre
plusieurs systmes territoriaux superposs brands (avec possible conflit identitaire lie leur
distinctivit) au sein de cette mme infrastructure physique peut constituer un challenge trs
complexe apprhender pour les acteurs de ces systmes. Cela peut tre particulirement si les
ressources issues de la strate physique rivale sont conues pour vhiculer des reprsentations lies
des cultures possdant des valeurs dissonantes (e.g., culture du tout droit rserv Vs culture
libre).
Dormans (2011) souligne que le gestalt134du niveau correspond au gameplay prvu, au rythme et la
stimulation. Les structures spatiales de jeux peuvent comporter diffrentes typologies135 :
- Des squences narratives tresses 136
- Des arbres ramification ;
134 Configuration physique, biologique, psychologique ou symbolique ou motif d'lments aussi unifi dans

son ensemble que ses proprits ne peuvent pas provenir d'une simple addition de ses parties. Dfinition
cette adresse : http://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles (consult le 15 juin 2015).
135 Un schma sera propos plus tard illustrant ces diffrentes natures.
136 En angalis braided plots (notre tradiuction).

147

- Des rseaux (avec des hubs) ;


- Des mondes ouverts.

Illustrations des typologies de niveau selon (Ryan, 2001; Byrne, 2005; Adams & Rollings, 2007;
Schell, 2008)
Le mot squence narrative , que nous avons slectionn traduit le mot plot issu de l'analyse
originale de Schell (2008). Nous soulignerons cependant un lment trs intressant concernant les
148

diffrentes traductions possibles du mot plot . Ainsi, celui-ci peut la fois signifier :
- Un terrain (ou parcelle) ;
- Une intrigue (ou storyline) ;
- Une action ;
- Un schma ;
- Un plan ou programme.
Ce mot possde ainsi un champ smantique

trs intressant, car comportant en son sein la

dfinition de l'imaginierie telle que dfinie par Disney (1952). Le game design consiste ainsi
immerger le joueur au sein d'un monde fictif rendu crdible par son thme/sa narration, en
l'engageant par le biais du faire (au cur des programmes narratifs dfinis par le game designer)
afin d'apprendre des modles/schmas cognitifs ou comportementaux selon une logique de
progression (logique d'volution squentielle). Cette remarque que nous tenions formuler nous
amne naturellement analyser la composition d'un niveau, avec ses deux dimensions
fondamentales de mission et d'espace.

2.2.4. La mission et l'espace


Dormans (2011) soutient que le niveau se compose la fois de l'espace et d'une mission. Il possde
la fois une disposition spatiale particulire et une srie de tches qui doivent tre effectues dans
cet espace. Il souligne que la concentration la fois sur les schmas gographiques d'un niveau et
sur la squence de tches donnent penser que deux structures existent en mme temps au sein d'un
niveau. Ces structures sont superposes les unes sur les autres et par consquent, il est facile de
confondre l'un avec l'autre et de prendre leur interrelation pour acquise. Il y a un agencement spatial
particulier et une srie de tches qui doivent tre excutes au sein de cet espace. Pour beaucoup de
jeux, la correspondance entre la mission et l'espace est assez directe et leurs structures pourrait tre
assez similaire, voire isomorphe. Toutefois, cela ne doit pas ncessairement tre le cas. Certains
jeux comme System Shock 2 (Looking Glass Studios, 1999), peuvent ainsi rutiliser le mme
espace pour diffrentes missions. Dans ce jeu, le joueur traverse les mmes zones d'un vaisseau
spatial plusieurs reprises. Il montre ainsi que le mme espace peut accueillir plusieurs missions, en
supposant que les structures de mission individuelles ne soient pas trop ressemblantes. La
rutilisation de l'espace de jeu de cette manire est souvent d'ordre conomique (le dveloppeur n'a
pas crer un nouvel espace pour chaque mission dans le jeu) et comporte des avantages de
gameplay. Ainsi, le joueur peut par exemple utiliser ses connaissances antrieures concernant
149

l'espace son avantage, ajoutant son sentiment d'agencement du joueur et la profondeur du


gameplay.
Pour rsumer, il est ncessaire, selon les mthodologies issues de l'imaginierie (et, par extension, du
game design) de considrer les territoires comme des destinations ludo-narratives, constitues
d'activits et d'expriences immersives et transformationnelles dont les thmatiques sont renforces
par chaque lment du systme (garantissant la cohrence globale de l'espace) et conditionnes par
des stratgies de contrles indirects permettant d'optimiser l'immersion fictionnelle des
visiteurs/joueurs (en fonction de leur attitude et rle adopt au sein de l'espace imaginier). La
correspondance entre ces deux dimensions (spatiale, i.e., gographique) et squence des tches
(topologie), peut tre de nature soit isomorphe ou dichotomique. La narration entre le temps et
l'espace est au cur du choronotope .
La notion de chronotope de Bakhtin fournit un parallle intressant pour la combinaison entre les
missions et les espaces combins dans les jeux. Le chronotope se rfre la relation artistique entre
le temps et l'espace dans la littrature. Bahktin observe que dans la littrature le temps et l'espace
sont fusionns en un seul tout concret et mrement rflchi (1981, 84), et que leur intersection
artistique particulire est importante dans la forme littraire. Il observe galement que des
chronotopes particuliers sont lis des genres littraires particuliers. Concernant les jeux,
l'intersection artistique entre la mission et l'espace a, selon Dormans, un grand impact sur
l'exprience et la qualit du jeu. Qui plus est, il semble galement que des configurations
particulires de missions et d'espaces ne correspondent qu' certains genres de jeux. Les
configurations des mission au sein des espaces habituellement trouvs dans les jeux d'actionaventure sont par exemple tout fait diffrents des configurations habituellement trouves dans les
jeux de rle informatique.
Cette analyse est intressante, car elle concerne directement la stratgie d'imaginierie telle que
pratique par Disney. Ainsi, la transcription d'histoires issues de certains mdia spcifiques tels que
les livres ou le cinma au sein d'un territoire ncessite un travail important sur le chronotope de
l'espace physique destin contenir et vhiculer ces mmes histoires. Nous rajouterons galement
que le concept de monde transmdia , tel qu'analys par Schell (2008), ncessite galement de
travailler sur ce concept en adaptant la relation artistique entre le temps et l'espace en fonction des
diffrents supports constituant les portes d'entre vers le mme monde fictif brand. Jean
150

Guesdon (2013), game designer et brand manager, enrichit cette analyse en abordant la
problmatique fondamentale de la cohrence au sein d'un monde transmdia ouvert de multiples
contributions. Selon lui, il est ncessaire, afin de prserver une cohrence globale, de minimiser les
interfrences et de maximiser la convergence et les liens tout en refltant la subjectivit de l'artiste
et en respectant certaines rgles afin de prserver une cohrence globale. Jean Clmenon, directeur
artistique impliqu dans le dveloppement du jeu-vido libre Super Tux Kart, affirme galement
qu'il est important d'imposer des contraintes aux crateurs de contenus lis au jeu (e.g., intgrer des
signes conus par les membres de l'quipe pour crer une cohrence globale au sein de l'univers), et
que ses contraintes sont importantes pour stimuler la crativit de ces acteurs.

2.2.5. Les contrles indirects pour conditionner l'exprience des joueurs tout en
prservant leur sentiment de libert et leur immersion fictionnelle
Schell met en vidence le fait que tout bon espace de jeu intgre des repres, qui aident les joueurs
se situer, trouver leur chemin et rendent galement l'espace intressant regarder. Ces repres sont
ce dont les joueurs se souviennent et ce dont ils parlent, car ils sont ce qui rend un espace
mmorable. Il souligne que le sentiment de libert est l'une des choses qui spare les jeux d'autres
formes de divertissement. Il est vrai que le designer n'a pas de contrle direct sur ce que fait un
joueur, mais il peut exercer, via divers moyens subtils, un contrle indirect sur ses actions. Le
contrle indirect constitue ainsi, selon lui, peut-tre la technique la plus subtile, dlicate, habile et
importante.
Le parc Disneyland est ce titre un exemple trs riche de stratgies reposant sur des contrles
indirects utiliss pour optimiser l'exprience des visiteurs au sein du parc, en :
- Rduisant les risques d' intrusion visuelle susceptible de briser le sentiment d'immersion au
sein de l'univers fantastique du parc (i.e., la nature destination du territoire imaginier) ;
- Conditionnant ses observations et ses dplacements via des weenies conus pour attirer le
regard des visiteurs et favoriser leur mmorisation des endroits stratgiques au sein du parc ;

151

- Lui donner l'impression d'tre libre et malin , via la possibilit d'emprunter des passages
alternatifs cachs ou moins visibles selon les chemins principaux ;
- Le design du territoire, conu sur une base de hub central reliant l'ensemble des zones du parc,
tels des niveaux se dbloquant dans un jeu une fois parcouru le chemin initial introductif (en
l'occurrence, l'alle commerciale Main Street, USA).
Il est ainsi ncessaire, afin de s'assurer que les joueurs se sentent aussi libres que possible, de se
poser les questions suivantes :
- Quand est-ce que les joueurs disposent d'une libert d'action ? Se sentent-ils libres ces
moments ?
- Quand se sentent-ils limits ? Se sentent-ils contraints ces moments ?
- Y a t-il des endroits o il est possible de les faire se sentir plus libres que maintenant ?
- Y a t-il des endroits o ils sont dpasss par trop de libert ?
Tout ce qui nous semble rel est bas sur ce que nous ressentons. Ainsi, selon Schell, un designer
intelligent peut amener un joueur se sentir libre alors qu'il ne dispose en fait que de trs peu de
choix, voire pas de choix du tout. Le meilleur des mondes s'offre alors au game designer : le joueur
possde un merveilleux sentiment de libert, et le designer a russi crer une exprience
conomique avec une courbe d'intrt idale et un ensemble idal d'vnements.
Schell dfinit plusieurs mthodes efficaces de contrle indirect exploitables dans le cadre de la
conception de jeu (au sein d'un territoire physique ou digital) :
- Contraintes : Ceci est un exemple de contrle indirect en action. En limitant leurs choix, il est
possible de rendre les joueurs plus susceptibles de faire un choix vers lequel ils auront t orients
par le game designer. Et malgr des mthodes dlicates consistant contraindre leur choix, les
joueurs conservent en gnral un sentiment de libert, qui peut tre accru, leurs choix tant plus
152

clairs que lorsque le game designer ne les guide pas du tout ;


- Objectifs : L'utilisation la plus commune et simple de contrle indirect dans la conception de jeu
est grce des objectifs. Si un joueur se voir offrir le choix entre deux portes, il est difficile pour le
game designer de savoir laquelle il va choisir. Mais si celui-ci leur donne un objectif de type allez
cherchez toutes les poires et que l'une des portes en possde clairement derrire elle, alors il
devient plus facile de deviner o ils vont aller. Une fois que des objectifs clairs et ralisables ont t
tablis, le game designer peut profiter de ce fait en sculptant son monde autour des objectifs,
puisque les joueurs n'iront visiter que des endroits et faire que des choses qu'ils peroivent comme
utiles pour les aider remplir leurs objectifs. La cration de contenu que les joueurs ne verront
jamais ne leur donnent pas plus de libert : elle constitue juste une perte de ressources de
dveloppement qui pourraient tre utilises pour amliorer les lieux que les joueurs verront ;
- Interface : Les joueurs veulent que les interfaces soient transparentes et n'y pensent pas vraiment.
En d'autres termes, ils crent leurs attentes quant ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire dans un
jeu en fonction de l'interface. Ainsi, lorsque Schell a construit son attraction virtuelle sur les pirates
Disneyland, avec une roue de bateau en bois et des canons en aluminium, aucun invit n'a jamais
demand si ils pouvaient combattre l'pe dans le cadre du jeu : cette option n'a jamais pntr
leurs esprits :
- Conception visuelle : Indirectement, Walt Disney tait en mesure d'amener les visiteurs faire
exactement ce qu'il voulait qu'ils fassent : se dplacer rapidement vers le centre de Disneyland, puis
se raccrocher de faon alatoire d'autres zones du parc. Bien sr, les visiteurs sont rarement
conscients de cette manipulation. Aprs tout, personne ne leur a dit o aller. Tout ce qu'ils retiennent
est que sans beaucoup de rflexion et avec une totale libert, ils ont fini par trouver un endroit
intressant et ont eu une exprience de divertissement amusante. Walt a baptis ce genre de
manipulation un Weenie , en rfrence la manire dont les chiens sont parfois contrls sur un
plateau de cinma : un entraneur tient un hot-dog ou un morceau de viande dans l'air, et se dplace
autour afin de contrler o le chien va regarder, tant donn que rien n'attire plus l'attention d'un
chien que la nourriture. Une des cls concernant une bonne conception de niveaux est que les yeux
du joueur les tirent sans effort travers le niveau. Cela fait que le joueur se sent en contrle et
immerg dans le monde ;
153

- Personnages : Une mthode trs simple pour contrler indirectement le joueur est grce des
personnages contrls par l'ordinateur dans le jeu. Si le game designer peut utiliser sa capacit de
narration pour faire que le joueur se soucie rellement des personnages (voulant leur obir, les
protger, les aider, ou les dtruire volontairement,), alors un excellent outil est cr pour contrler
ce que le joueur essaiera et n'essaiera pas de faire. Les personnages peuvent constituer un trs bon
moyen pour manipuler les choix que le joueur essaie de faire, ou ce qu'il pense de ces choix. Mais il
est ncessaire au pralable d'amener les joueurs se soucier de la faon dont ces personnages
imaginaires se sentent ;
- Musique : La musique peut galement avoir un effet significatif sur ce que les joueurs font. Les
restaurants utilisent cette mthode tout le temps : la musique rapide amne les gens manger plus
vite. Ainsi, pendant une rue du djeuner, de nombreux restaurants jouent de la musique de danse
nergique, car manger plus rapidement signifie plus de profits. Et bien sr, au cours d'une priode
de ralentissement, comme trois heures de l'aprs-midi, ils font le contraire, car un restaurant vide
est souvent signe de mauvais restaurant. Ainsi, afin de faire que les convives prennent leur temps,
ils jouent de la musique lente, ce qui ralentit l'alimentation et amne ses clients envisager de
commander une tasse supplmentaire de caf ou un dessert. Les clients ne ralisent videmment pas
ce qui se passe : ils pensent qu'ils ont une libert totale sur leurs actions.
Ces six mthodes de contrle indirect peuvent constituer, selon Schell, des moyens trs puissants
pour quilibrer libert et bonne narration. Pour dcider si un jeu peut bnficier d'un contrle
indirect astucieux, il est utile d'utiliser la lentille du contrle indirect . Chaque designer a une
vision de ce qu'il aimerait que les joueurs fassent pour avoir une exprience de jeu idale. Pour
optimiser les chances d'amener les joueurs faire ces choses de leur plein gr, il est ncessaire de se
poser les questions suivantes :
- Idalement, que veut-on que les joueurs fassent ?
- Peut-on dfinir des contraintes afin d'amener les joueurs le faire ?
- Peut-on fixer des objectifs pour amener les joueurs le faire ?
154

- Peut-on concevoir son interface afin d'amener les joueurs le faire ?


- Peut-on utiliser le design visuel afin d'amener les joueur le faire ?
- Peut-on utiliser des personnages dans le jeu pour amener les joueurs le faire ?
- Peut-on utiliser de la musique ou du son pour amener les joueurs le faire ?
- Y a t-il une autre mthode qu'il est possible d'utiliser pour contraindre les joueurs adopter un
comportement idal sans empiter sur leur sentiment de libert ?
Les techniques de contrle indirect sont indispensables dans le cadre de notre stratgie
d'intelligence imaginieriale, afin de favoriser l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux ainsi
que leur engagement volontaire au sein de notre systme ludo-narratif conu pour les transformer
positivement, de manire subtile car reposant sur l'illusion de libert, en prosommateurs voire
imagineers. Ainsi, ils viseront favoriser leur apprentissage (par le biais d'un vouloir faire ) au
sein du territoire sur une base volontaire. Analysons maintenant comment optimiser l'exprience
immersive au sein de notre systme.

2.2.6. Les qualits sans nom au cur de l'exprience ludo-narrative au sein du


territoire imaginier
Christopher Alexander est un architecte qui a consacr sa vie tudier la faon dont les lieux nous
font sentir. Son premier livre, The Way Timeless of Building (1979), tente de dcrire comment une
qualit unique est partage par des espaces et des objets qui sont vraiment bien conus. Alexander
note que les choses qui possdent une qualit sans nom comportent gnralement ces
caractristiques :
- Elles donnent l'impression d'tre vivantes, comme si elles dtenaient de l'nergie ;
- Elles semblent un tout, comme si rien ne manquait ;
155

- Elles sont ressenties comme confortables. C'est agrable de se trouver proximit ;


- Elles semblent libres, non anormalement contraintes ;
- Elles semblent exactes, comme si elles taient juste de la manire dont elles devraient tre ;
- Elles semblent sans ego , connectes l'univers ;
- Elles semblent ternelles, comme si elles avaient toujours t, et seront toujours ;
- Elles semblent exemptes de contradictions internes.
La dernire caractristique, libre de contradictions internes , est selon Schell extrmement
importante pour tout designer, car celles-ci sont au cur de tout mauvais design. Si un appareil est
cens rendre la vie plus facile, et qu'il est difficile utiliser, c'est une contradiction. Si quelque
chose est cens tre amusant, et qu'il est ennuyeux ou frustrant, c'est une contradiction. Un bon
concepteur doit enlever soigneusement les contradictions internes, et non s'y habituer ou encore les
excuser. Un bon jeu ne peut ainsi pas contenir, selon lui, de proprits qui dfait son but intrinsque.
Il donne ainsi comme conseil, afin d'optimiser leur suppression dans le cadre de la conception d'un
jeu, la lentille suivante :
- Quel est le but de mon jeu ?
- Quels sont les objectifs de chaque sous-systme dans mon jeu ?
- Y a t-il quoi que ce soit dans mon jeu qui contredise ces buts ?
- Si oui, comment puis-je changer cela ?
Alexander explique galement que c'est seulement travers l'itration et l'observation de la faon
dont quelque chose est utilise que l'on peut parvenir un design vraiment excellent. En d'autres
termes, la rgle de la boucle tient dans l'architecture ainsi que la conception du jeu. Dans ses
derniers livres, il fait une tude plus approfondie de ce qui rend quelque chose vraiment spcial. Il a
dtermin sa conclusion partir de la rpertorisation de milliers de choses diffrentes qui possdent,
ou non, cette sensation spciale, puis a cherch des similitudes entre elles. Ce faisant, il a dtermin

156

quinze qualits fondamentales que ces choses partagent. Il dcrit les rsultats de son travail dans son
ouvrage The Phenomenon of Life, qui tire son titre d'une ide qu'il avait de la qualit sans nom : la
raison pour laquelle certaines choses nous semblent spciales est qu'elles possdent certaines
qualits que les tres vivants ont. En tant qu'tres vivants, nous nous sentons ainsi lis des choses
et des lieux qui ont des qualits spciales pour les tres vivants.
Schell souligne qu'il peut tre fascinant et utile de rflchir au fait qu'un jeu que nous concevons
contient ou non ces proprits. Le simple fait que considrer la manire dont ces schmas, qui ont
trait pour la plupart aux qualits spatiales ou texturales, constitue selon lui un excellent exercice
mental pour penser la manire dont ces modles s'appliquent aux jeux.
Voici, rpertories et commentes par Schell, les quinze proprits qu'Alexander relve concernant
les structures vivantes137 :
1. Niveaux d'chelle : Nous voyons des niveaux d'chelle dans des objectifs tlescopiques , o
un joueur doit satisfaire des objectifs court terme pour atteindre ceux moyen terme et
ventuellement ceux long terme. Nous le voyons dans les courbes d'intrt fractales. Nous le
voyons aussi dans les structures imbriques des mondes de jeu. Le jeu Spore constitue par exemple
une symphonie de niveaux d'chelle ;
2. Centres forts : Nous voyons cela dans la prsentations visuelle mais aussi dans la structure de
notre histoire. L'avatar est au centre de notre univers de jeu - et gnralement nous prfrons les
avatars forts plutt que les faibles. Nous prfrons galement les centres forts quand cela concerne
notre but dans le jeu - notre objectif ;
3. Limites : Beaucoup de jeux portent principalement sur les limites. Un jeu concernant un territoire
constitue certainement une exploration des limites. Mais les rgles constituent un autre type de
limite, et un jeu sans rgles n'est pas un jeu ;
4. Rptition alterne : Nous le voyons sur la forme agrable de l'chiquier, et nous le voyons
galement dans le cycle de niveau / boss, qui est utilis dans beaucoup de jeux. Mme le cycle de

137 Cette analyse nous semble particulirement importante, car notre modle est centr sur le dveloppement

d'un systme organique intrinsquement social (i.e., le systme territorial). Il est donc ncessaire d'analyser
les moyens pour parvenir rendre ce systme fort, attractif et significatif.

157

tension / soulagement138 est un exemple de rptition alterne plaisante ;


5. Espace positif : Selon Schell, Alexander signifie ici que les lments de premier plan et d'arrire
plan possdent de belles formes complmentaires, comme le Yin et le Yang. En un sens, un jeu bien
quilibr a cette qualit, permettant plusieurs stratgies alternatives d'avoir une beaut
imbrique.
6. Bonne forme : Une forme qui est agrable. Un game designer recherche cela dans les lments
visuels de ses jeux. Mais celle-ci peut galement tre vue et ressentie dans la conception de niveau.
Un bon niveau est peru comme solide et ayant une bonne courbe ;
7. Symtries locales : Ceci est diffrent d'une symtrie globale (comme une image dans un miroir)
et se rfre plutt de multiples petites symtries internes dans un design. Zelda : The Wind Waker
a ce sentiment tout au long de son architecture - lorsque l'on se trouve dans une salle ou une zone,
celle-ci semble avoir une symtrie, mais est relie d'autres lieux de manire organique. Les
systmes de rgles et l'quilibre du jeu peuvent galement avoir cette proprit.
8. Profonde imbrication et ambigut : Ceci se produit quand deux choses sont si troitement
imbriques qu'elles se dfinissent mutuellement. Ainsi, si l'on retire un lment, alors l'autre n'est
plus lui-mme. Nous voyons cela dans de nombreux jeux de socit tels que le Go. La position des
pices sur le plateau n'a de sens que par rapport aux pices de l'adversaire ;
9. Contraste : Dans les jeux, il y a beaucoup de genres de contraste (e.g., contraste entre les
adversaires, entre ce qui est contrlable et ce qui ne l'est pas, entre les rcompense et les punitions).
Lorsque des opposs dans le jeu sont fortement contrasts, le jeu est peru comme plus significatif
et puissant :
10. Dgrads : Fait rfrence aux qualits qui changent progressivement. La courbe de challenge
augmentant progressivement en est un exemple, tout comme les courbes de probabilit conues de
manire appropries ;
11. Rugosit : Quand un jeu est trop parfait, il n'a pas de caractre. Le sentiment de rgles
maisons faites la main fait souvent paratre un jeu plus vivant ;
138 Au cur de la chane de flow.

158

12. Echos : Les chos constituent une sorte de rptition plaisante et unifiante. Lorsque le boss d'un
jeu possde quelque chose en commun avec ses sbires, nous vivons des chos. Les bonnes courbes
d'intrt possdent cette proprit, particulirement les fractales ;
13. Le vide : Comme le souligne Alexander, Dans les centres les plus profonds qui possdent une
plnitude parfaite, il est au cur un vide qui est comme l'eau : infini en profondeur, entour par un
contraste avec le dsordre des choses et le tissu tout autour de lui. Une glise ou le cur humain
peuvent, selon Schell, correspondre cette proprit. Lorsque les boss de jeux ont tendance tre
dans de grands espaces creux, nous exprimentons le vide ;
14. La simplicit et le calme intrieur : Les game designers ne cessent de souligner combien il est
important pour un jeu d'tre simple, gnralement avec un petit nombre de rgles qui ont des
proprits mergentes. Bien sr, ces rgles doivent tre bien quilibres, ce qui leur donne le calme
intrieur que dcrit Alexander ;
15. Non-sparation : Ceci se rfre quelque chose qui est bien reli son environnement, comme
si elle faisait partie de lui. Chaque rgle de notre jeu devrait avoir cette proprit, mais il devrait en
tre de mme pour tout lment prsent en son sein. Si tout les lments dans notre jeu possdent
cette qualit, une certaine plnitude en dcoule qui rend le jeu trs vivant.
L'approche d'Alexander concernant l'architecture peut tre trs utile lors de la conception d'un
espace de jeu. Les qualits qu'il dcrit pour concevoir un bon espace peuvent cependant s'appliquer,
selon Schell, de nombreux autres aspects du game design. Il dfinit, afin d'exploiter
judicieusement cette analyse, la lentille de la qualit sans nom . Certaines choses semblent, selon
lui, spciales et merveilleuses de par leur design organique naturel. Il est ainsi ncessaire de se
poser les questions suivantes afin de s'assurer qu'un jeu possde ces proprits ;
- Est-ce que mon design possde un sentiment spcial de vie, ou est-ce que l'une de ses parties
semblent morte ? Qu'est-ce qui rendrait mon design plus vivant ?
- Laquelle des quinze qualits d'Alexander mon design possde t-il ?
- Pourrait-il en possder d'autres ?

159

- O est-ce que mon design semble comme moi ?


Au vu de cette analyse, il nous semble trs intressant de confrer cette qualit sans nom nos
artefacts utiliss dans le cadre de notre stratgie d'intelligence imaginieriale. L'attractivit du
systme est une partie fondamentale afin d'optimiser ce processus de dveloppement territorial, car
de l dcoule la possibilit d'influencer les acteurs territoriaux via leur engagement volontaire au
sein d'un systme conu de manire thique. Ainsi, de cet engagement volontaire au sein du
processus de rsolution de problmes ncessitant l'acquisition de comptences pour tre rsolus
dcoulera leur tat de flow, et leur transformation positive susceptible de les inciter de leur propre
chef s'impliquer au sein des dimensions travail et rve du systme imaginierial. En d'autres
termes, de cette dimension dcoulera leur potentielle implication en tant que parties-prenantes
impliques de manire volontaire au sein du processus d'intelligence imaginieriale. Comme le
souligne Schell,
Si vous faites un jeu qui est vraiment bon pour les gens, mais que personne ne l'aime,
alors vous n'avez aid personne. La seule manire pour votre jeu de servir l'humanit est
qu'autant de personnes y jouent que possible. L'astuce consiste comprendre ce que
vous pouvez mettre dans votre jeu best-seller qui transformera les joueurs pour le
meilleur. (...) Une chose que les gens apprcient le plus est d'tre considrs. Et si vous
russissez, travers votre jeu, transformer les joueurs en meilleures personnes, alors
ils sentiront, apprcieront et se souviendront de ce sentiment rare que quelqu'un d'autre
se soucie de ce qu'ils deviennent.
Walt Disney analysait son travail de storytelling en mettant galement en vidence
l'importance fondamentale de la prise en compte du public dans leur cration :
L'homme d'histoire doit voir clairement dans son esprit la faon dont chaque morceau
de business sera plac. Il devrait sentir chaque expression, chaque raction. Il devrait
s'loigner assez loin de son histoire pour adopter un second regard sur elle...pour
dtecter s'il y a des phases mortes pour voir si les personnalits vont tre
intressantes et attrayantes pour le public. Il devrait aussi essayer de voir ce que les
choses que ses personnages font soient de nature intressantes.
Ces diffrentes analyses nous confortent dans l'intgration de la communication et du marketing au
160

cur de nos stratgies d'influence reposant sur la narration et le jeu.

2.2.7. L'univers rectif comme espace de co-cration et de partage des


connaissances
2.2.7.1. La rection au cur de l'intelligence imaginieriale
Grimand (2009) met en vidence que pour peu que lon voit dans la relation entre fiction et
gestion

autre

chose

que

des

oppositions

convenues

(vrai/faux,

rel/imaginaire,

rationnel/symbolique), alors celle-ci reprsente une opportunit relle denrichir notre


comprhension des phnomnes organisationnels. Dans cette optique, lusage de la fiction en
gestion et en thorie des organisations est susceptible de renvoyer cinq perspectives :
- Une modalit pdagogique, une faon de repenser lenseignement du management ;
- Une faon de concevoir lorganisation comme processus narratif et fictionnel ;
- Une stratgie de recherche et/ou une modalit dintervention sur le rel ;
- Un matriau empirique potentiel ;
- Une modalit alternative dcriture des travaux de recherche.
Selon Grimand, envisage dans un registre pdagogique, la fiction saffirme comme une faon de
repenser lenseignement du management via le recours la mtaphore et au dtour littraire. James
March (March et Weil, 2003) constitue une figure emblmatique de cet usage pdagogique ainsi
quen tmoigne lomniprsence de la fiction littraire dans son clbre cours sur le leadership.
March utilise ainsi la fiction de Don Quichotte pour poser trois grandes questions sur le leadership :
- Quest ce qui motive et justifie les grandes actions ?
- Quel rle joue la vision ?
- Quel rle joue les plaisirs prouvs en cours daction ?
Pour Don Quichotte, seule compte la volont daccomplir son destin de chevalier, les consquences
pour lui-mme et pour autrui tant secondaires. Son monde est tout entier organis autour de
161

lunivers fantasmatique quil sest construit : celui dun redresseur de torts. Comme Don Quichotte,
le leader est confront des choix permanents entre logique de lidentit et logique de la ralit. La
logique de lidentit consiste agir en fonction de la conception que lon a de soi-mme, laction
ntant plus justifie par les consquences que lon peut en attendre. Or, vouloir imposer sa
volont la ralit, le leader laffranchit de tout contrle social et pratique.
La seconde perspective consiste, selon Grimand, concevoir la vie organisationnelle comme
processus narratif et fictionnel. Ceci amne considrer quune organisation nest pas faite que de
structures, procdures et processus de gestion mais quelle est aussi traverse de mythes, rcits,
fictions qui la constituent aussi en tant quorganisation. Cette perspective sest particulirement
affirme en management stratgique139, le rcit devenant un objet central pour tudier lorganisation
(Giroux et Maroquin, 2005). Il nentre pas dans lambition de ce papier de proposer une analyse
exhaustive de l'approche narrative en stratgie, tant elle embrasse une varit de perspectives
thoriques. On rappellera en substance quelle dveloppe une thorie de lorganisation comme se
constituant au travers des narrations et conversations de ses membres (Boje, 1991). Lapproche
narrative a ainsi pu souligner le rle de la narration dans la socialisation de nouveaux membres de
lorganisation (Brown, 1985), comme vecteur de construction du sens susceptible daccrotre la
rsilience organisationnelle (Weick, 1995) ou bien comme vecteur de mutualisation des savoir-faire
permettant une meilleure prise en charge des situations dysfonctionnelles (Orr, 1996). En stratgie,
elle a t souvent utilise pour analyser les processus de changement, quil sagisse dtudier le rle
de la narration dans lappropriation de la stratgie par les diffrentes parties prenantes (Barry et
Elmes, 1997), lintgration post-fusion (Vaara, 2002) ou bien de faon plus large son impact sur le
contenu et les processus de formation des stratgies (Giroux, 2000). Cette analyse recoupe de
manire fort pertinente celle de Nijs concernant l'imaginierie et le rle fondamental de la narration
(avec le mode de pense adquat favorisant l'apprhension de la complexit) au sein d'un processus
analytique, dcisionnel et innovationnel.
Comme nous l'avons dj analys prcdemment, l'imaginierie du territoire (au cur de notre
modle d'intelligence imaginieriale) vise transformer celui-ci en destination vers un univers
fantastique conu pour stimuler les processus d'intelligence crative et inventive, i.e., d'innovation
139 Barry et Elmes (1997) nhsitent pas, dans cette perspective, comparer les stratges des auteurs de

fiction celle quils proposent aux diffrentes parties prenantes ntant qu un des scnarios possibles
labors partir dune grande varit de caractristiques, dintrigues et de thmes potentiels (traduction de
Grimand, 2009).

162

au sein des territoires transforms en systmes cratifs apprenants. Nous employons le terme de
rectif (nologisme compos des mots rel et fictif ) pour qualifier l'univers brand au
cur de notre modle, car celui-ci est issu de la fusion entre les dimensions fictive et relle par le
biais de l'imaginierie140. Le territoire physique ou digital (rel) est ainsi transform en destination
vers l'univers fictif, lui-mme conu pour renvoyer au sein du processus smiotique vers la marque
collective dterritorialise, dfinie par le systme territorial local territorialis. C'est ainsi, comme
nous le prsentons dans notre schma 1.1, une logique de boucle smiotique itrative entre :
- Le territoire imaginier (couches infrastructure physique, code et contenu) via :
- Sa conception en tant qu' uvre artistique (i.e., conu par le biais de l'architecture et de
l'urbanisme pour gnrer une exprience forte et attractive selon l'analyse d'Alexander,
1979) ;
- Son hbergement de signes stratgiques (symboles, rites, repres visuels de type weenies
ou affiches conus pour raconter une histoire ou une partie d'une histoire en trois
dimension,) vhiculant , via la captation de l'attention des acteurs territoriaux et
l'association mentale adquate (au cur du design du systme imaginierial) la destination
dtermine vers l'univers brand ; et
- La marque : Qui se nourrit du territoire imaginier et de l'exprience forte et attractive qu'il
propose via le biais de l'imaginierie, et qui contribue en retour optimiser son attractivit via son
accolement celui-ci par le biais d'artefacts la dfinissant (e.g., logos et visuels forts), induisant
un phnomne de conditionnement valuatif.141
L'univers fictif est quant lui intrinsquement dpendant du territoire, dans ses dimensions :
- Physique : Via ses ressources (naturelles ou manufactures) hberges en son sein refltant sa
qualit de vie (en tant que qualit perue par les acteurs territoriaux) ;
- Sociale : Via les groupes ou clusters voluant en son sein (groupes de rfrence, personnalits
fortes et attractives optimisant la crdibilit, l'attractivit et, par extension, le pouvoir d'influence du
140 Cette relation se veut dialogique, selon le paradigme de Morin que nous avons prsent.
141 Le conditionnement valuatif rfre au changement valuatif dun stimulus neutre (SN) lissue des co-

expriences relationnelles rptes de celui-ci avec un stimulus affectivement signifiant (SA).

163

systme territorial et de sa marque locale dfinie par l'identit et la culture du territoire). Cette
dimension est galement fondamentale pour la cration de sens (et, par extension, de valeur) du
territoire, via son interprtation et appropriation par les acteurs territoriaux internes et externes. Par
appropriation, nous faisons rfrence aux dimensions cognitives et comportementales favorisant le
processus d'apprentissage et de matrise (susceptible d'tre optimis par la dimension jeu du
systme imaginierial), i.e., d'adaptation et de rsilience via une crativit capacite distribue en son
sein ;
- Code : Via ses langues et cultures locales, au cur des relations interindividuelles et inter-groupes
en son sein ;
- Contenu : Via ses uvres (artistiques ou fonctionnelles, rivales ou anti-rivales) produites et
hberges en son sein.
Nous soulignerons galement que la marque glocale, galement au cur de notre modle, est
fondamentale pour :
- Attirer et fdrer les acteurs territoriaux autour d'une identit collective forte et attractive ;
- Attirer les acteurs d'autres territoires vers celui-ci, stimulant ainsi le dynamisme du territoire
imaginier brand.
Elle constitue ainsi un attracteur et artefact conu pour stimuler l'intrt et la motivation intrinsque
des acteurs territoriaux s'impliquer de manire volontaire et proactive au sein du processus
d'intelligence imaginieriale, et pour les inspirer vers une direction souhaite allant dans le sens des
valeurs de celle-ci. Nous analyserons de manire plus approfondie ce concept fondamental plus loin
dans notre partie concernant l' esprit collectif volutif glocal . La relation dialogique entre rel
(avec la ralit ordinaire et la raison inhrente) l'extrmit du ple et fiction (avec
l'imagination inhrente) l'autre extrmit (dimension marque dterritorialise) sont ainsi tous deux
constitutifs de l'intelligence au cur de notre modle.
Le monde rel fait rfrence, dans notre analyse, au systme territorial composant la ralit
ordinaire des acteurs territoriaux. Celui-ci est toutefois ncessairement ancr dans un imaginaire
collectif reposant sur la fiction (via des stratgies de storytelling, le dveloppement et entretien de
164

mythes et symboles constitutifs d'une identit commune,) encadrant et structurant les dimensions
fondamentales du systme territorial que sont la vie politique, conomique et sociale en son sein.
Cet imaginaire collectif peut tre dvelopp et renforc par des stratgies d'influence sournoises et
de manipulation visant favoriser leur intriorisation par les acteurs territoriaux faisant partie de la
mme communaut imagine 142. Ce que nous nommons dans notre analyse le systme
territorial classique fait donc rfrence au systme territorial dans lequel l'acteur territorial
l'habitude d'voluer et dans lequel il remplit plusieurs rles en tant qu'agent social positionn
socialement en son sein. Celui-ci se compose ainsi :
- Des normes (observationnelles143 et comportementales) et valeurs prcises, en fonction des
situations et du ou des rles qu'il adopte chacune de ces occasions en tant qu'agent social, en
adquation ou non avec les dimensions prescrite et attendue ;
- D'un environnement social (dpendant des contextes situationnels dans lesquels il se trouve,
gnrant des influences sociales conscientes ou inconscientes pour l'acteur) ;
- D'un cadre cratif spcifique dtermin par un contexte social, politique, conomique, lgal et
technologique ;
- D'un agenda mdiatique prcis, capturant l'attention et les rflexions de l'individu et susceptible de
l'aliner via des techniques subtiles d'influence et de manipulation menaant son indpendance
(selon les analyses de Beauvois, 2011 et Schneidermann, 2014) ;
- D'un imaginaire collectif ferm et privateur : Via la capture de l'imagination (et, par extension, des
rflexions et de la crativit) des acteurs territoriaux par des industries culturelles centralises et
produisant des produits de consommation destins tre consomms passivement par ces
acteurs (culture de la permission ancr dans un systme reposant sur la colonisation de l'imaginaire
et l'alination mentale des individus selon les analyses de Klein, 2000 et Paley, 2013).
142 Concept que nous analyserons prochainement.
143 Par norme observationnelle nous faisons rfrence certains modles mentaux prescrits par des

signes ancrs au sein du territoire. Par exemple, une uvre architecturale protge par le droit d'auteur
requiert, pour tre interprte de manire adquate , d'tre observe comme une uvre ferme et
privatrice tant la proprit exclusive de son auteur. Nous faisons ici rfrence des lois concernant
l'interdiction de prendre des photos au sein d'un espace public comportant ce type duvres. Le droit
d'auteur, bas sur le principe du tout droit rserv , devient ici un outil de contrle et de rgulation des
cognitions et des comportements des individus, par l'intriorisation de la soumission ces ordres (selon
Paley, 2013).

165

2.2.7.2. Les influences sournoises au service de la cration d'un imaginaire alinant


Ces stratgies ont t analyses notamment par Jean-Lon Beauvois. Didier Courbet (2010) dfinit
les apports importants de ce psychosociologue aux sciences sociales, en rsumant ses thses pour
mieux les analyser et commenter.144Ainsi, selon Beauvois, les mdias sont des outils volontairement
utiliss des fins de propagande par des organisations (firmes internationales, partis politiques) et
institutions minoritaires, voire pays, qui possdent un fort pouvoir social. Ils utilisent de manire
rflchie les mdias pour divertir les citoyens, attirer leur attention sur des sujets matriss pour
les dtourner des vraies valeurs du fonctionnement social, i.e., la participation de tous au pouvoir.
Ils donnent ainsi aux personnes des contenus mdiatiques divertissants qui flattent leur motivation
profonde et les orientent vers un faux bonheur li de manire excessive au soi, la consommation
de produits et laugmentation de leur pouvoir dachat. Ainsi, pendant que ces groupes et
institutions qui possdent les mdias cherchent gagner le pouvoir, le peuple, lui, ne sen occupe
pas et en est dtourn. Le bonheur tel que les mdias le reprsente serait trouver dans une thique
individualiste o chacun est invit aller consommer individuellement dans sa maison et se
valoriser socialement par l'intermdiaire notamment de produits et de marques. Les mdias nous
expliquent que le bonheur consiste nous raliser en tant qu'individu, de dcouvrir notre soi propre,
cach, et de l'exprimer socialement. Il souligne galement qu'il n'aime gure le concept
d' individu , ds lors qu'on le transforme en mythe social du type de loncle Sam , donc un
imaginaire pour les personnes qui est aussi une vraie ralit sociale.
Pour Beauvois, les penses comme les comportements sont en grande partie dtermins par les
rapports sociaux et les structures sociales dans lesquelles se ralisent ces rapports. Dans un contexte
de communication mdiatique, ltude des effets sur les comportements et les penses ne peut faire
limpasse du lien avec les structures sociales et le pouvoir social. Avec Beauvois et les thoriciens
de lengagement et de la dissonance cognitive, il sagit (selon Courbet, 2010), dlargir les thories
des comportements en abordant les rapports sociaux. La problmatique est bien celle du pouvoir
social qui organise et faonne directement ou indirectement les mdias et contenus mdiatiques,
lesquels agissent ensuite sur les comportements et les penses individuelles et sociales.
Beauvois rajoute que l'un des savoir-faire mdiatique est de faire croire aux gens qu'ils sont libres
pour pouvoir mieux les dominer. Les groupes qui possdent les mdias ou produisent les contenus,
144 Didier Courbet (2010), Mdias, propagandes et dmocraties : les apports de Jean-Lon Beauvois aux

sciences sociales et aux sciences de la communication, Les Cahiers de Psychologie Politique, n17, 2010.

166

construisent puis accompagnent, pour mieux les faire accepter, les discours mdiatiques de valeurs,
en loccurrence librales dans lesquelles on prne l'individualisme occidental et le soisme145: on
dfend la dignit humaine, le dveloppement de soi, l'autonomie et la vie prive.
Cette analyse est trs intressante car elle permet de mieux comprendre la stratgie
transmdiatique de la firme Walt Disney. Celle-ci a historiquement nou des liens trs troits
entre sa branche en charge de la conception de ses parcs d'attraction Disneyland et des chanes de
tlvision comme ABC146, diffusant des vidos promotionnelles de ces territoires imaginiers. Le
Mickey Mouse Club constituait galement un moyen d'influencer les enfants pour les fdrer
autour de la marque Disney et de ses rites et symboles composant sa culture et son identit
brande . Bohas (2011) souligne dans un article intitul Disney, un capitalisme culturel des
divertissements mondiaux la stratgie transmdiatique de Disney afin de renforcer son univers
culturel auprs du public :
En juillet 1955, Disneyland Anaheim (Californie) connat demble le succs qui ne
sest pas dmenti depuis. Comme la crit Douglas Gomery, la nature fondamentale
du systme des studios a chang au cours de cette chaude journe de juillet [17 juillet
1955] o Disney et ABC ont li le cinma, la tlvision et les parcs thmes . Ainsi les
synergies

culturelles

dordre

transnational

Disney

conduisent-elles

les

visiteurs/consommateurs/spectateurs dune activit une autre au cours de dclinaisons


multimdias dun mme univers narratif.
Cette stratgie transmdia peut constituer, comme le souligne Schell (2008), un moyen trs efficace
145 Tel que dfini par Beauvois (2011) en ces termes : L'individualisme classique () sest aujourdhui

considrablement perverti : il noppose plus la personne aux pouvoirs et aux arbitraires, mais aux groupes,
aux autres,(...), au social. Il nest plus le culte de la personne humaine et de ses droits, mais le culte du soi et
de sa luisance. (...). On peut avoir un soi reluisant tout en utilisant des technologies objectivement
liberticides et ny trouver que du bonheur . Cest pourquoi jai appel sosme cette dgradation de
lindividualisme. () Il poursuit son analyse ainsi : En simaginant stre construit par lui-mme
pour tre lui-mme , et ceci hors des influences, hors du social et des situations que nous impose le social,
le soste sest dot dun soi videmment charmant, videmment amoureux de libert et dautonomie, mais
dune libert et dune autonomie parfaitement mythologiques . Dans une socit prompte flatter le Soi ,
la libert dans laquelle nous pensons baigner ne serait en ralit que subjective , une affaire de
ressenti . Une libert soste donc, dautant plus alinante, quelle serait susceptible de polluer, voire de
dsamorcer nos revendications de libert authentique .
146 Disney-ABC Television Group est une division de la Walt Disney Company regroupant ses possessions
dans le domaine de l'industrie de la tlvision de loisirs et d'information. Elle gre la production, la diffusion
et les revenus des programmes de tlvision ainsi que de radio des diffrentes filiales de la firme.

167

pour dvelopper l'attractivit d'un monde fictif, par le biais de la multiplication de portes
d'entre vers lui au sein de territoires physiques ou digitaux imaginiers hbergeant des artefacts
conus stratgiquement pour la fois capter l'attention des individus et favoriser leur immersion
temporaire au monde brand vers lesquels ils sont senss renvoyer. Ainsi, l'illusion de libert,
l'attribution interne concernant les actions des individus et la perversion smantique du concept de
bonheur est li, via des stratgies d'influence sournoises, la consommation impulsive et
l'thique individualiste favorisant l'attachement de l'individu brand aux marques. En d'autres
termes, elles favorisent son alination celles-ci via sa soumission volontaire leur design ferm et
privateur et leur intriorisation en tant que style de vie (selon Klein, 2000).
Ces stratgies favorisent ainsi la colonisation de l'esprit des individus (selon l'expression de
colonisation de l'imaginaire employ par Klein, 2000) reposant sur une soumission librement
consentie. Nous rajouterons que l'imaginaire, nourri par la culture absorbe par les individus,
n'est plus la seule dimension tre colonise dans leur esprit. Ainsi, le langage (en l'occurrence ici,
les phrases et les mots) tend lui aussi tre privatis et protg juridiquement par le biais du droit
des marques, rduisant de plus en plus les possibilits d'expression (et, par extension, de rflexion si
l'individu intriorise des DRMs mentaux et silos cognitifs )147. Les limites des mots des
individus constituant les limites de leur monde (selon Wittgenstein), nous supposons ainsi que la
colonisation de l'esprit de ces agents sociaux (via leur langage et imaginaire conditionnant leurs
rflexions et leurs penses cratives) induit ncessairement une altration de leur perception de leur
environnement, i.e., de leur ralit ordinaire 148. Naomi Klein analyse d'ailleurs en ces termes la
stratgie de branding de notre culture, visant empcher la prise de conscience des individus
consommateurs concernant son uniformisation en les maintenant artificiellement dans une illusion
de choix, i.e., de libert son gard :
Comme la culture devient de plus en plus homognise l'chelle mondiale, la tche
du marketing est de conjurer le moment de cauchemar quand les produits de marque
147 Voir notamment cet article de Lionel Maurel (2013) : http://scinfolex.com/2013/05/04/quand-le-droit-

des-marques-nous-enleve-les-mots-de-la-bouche/ (consult le 21 juillet 2015).


148 Victor Klemperer a notamment d montr comment les rgimes totalitaires parvenaient sinstaller, puis
conserver le pouvoir en dtournant le sens des mots et en reconstituant la langue sa faon. Cette analyse
est approfondie par Alain Biirh, qui dcrit comment nos socits nolibrales exploitent les mmes
techniques de perversion smantique du langage afin d'asseoir leur hgmonie sur les agents sociaux via
la manipulation de leur reprsentation du monde conditionne par le langage (voir notamment :
http://www.monde-diplomatique.fr/2008/02/GOUVERNEUR/15609; consult le 16 mai 2015).

168

cessent de ressembler des modes de vie ou de grandes ides et apparaissent


soudainement comme des marchandises omniprsentes qu'ils sont vraiment. Dans son
ethnicit liquide, le marketing masala 149a t prsent comme l'antidote cette
horreur de l'homognit culturelle. En incarnant des identits d'entreprise qui sont
radicalement individualistes et perptuellement nouvelles, les marques tentent de se
vacciner contre les accusations qu'elles vendent en ralit de l'uniformit.
Beauvois souligne galement que l'anesthsie des individus est d'abord due aux consquences
psychologiques de lobissance aux pouvoirs libraux qui dclarent les gens libres et les incitent
trouver des justifications a posteriori ce quils font, par un mcanisme de rationalisation, puis
considrer que ce quils font correspond parfaitement leur nature intime (internalisation). Les
mdias, utilisant les propagandes et la publicit, permettent d'anesthsier l'homme l'gard des
subordinations et de le rendre inconscient de son tat de soumission au pouvoir social. Les grandes
firmes internationales, les pays hgmoniques exploitent ainsi malhonntement les limites
cognitives humaines. Enfin, il dfend le fait que les sujets sociaux nont que deux liberts : celle de
voter et de consommer.. La socit et le pouvoir social leur ont donn ces liberts qui les isolent du
social-collectif pour qu'ils s'en contentent. A cot de cela, ils ne voient pas et ne ragissent pas aux
vritables chanes qui les entravent. Ainsi, selon lui, la socit devrait nous proposer d'investir notre
travail dans des activits plus intressantes et dans une qualit de bonheur bien suprieure pour le
citoyen mais aussi plus durable pour notre socit, pour l'environnement et pour l'avenir. La mise
en uvre de projets autogestionnaires, et donc la participation des agents sociaux lexercice du
pouvoir qui sexerce sur eux, pourrait peut tre casser les habitus des individus obissants.
Cette analyse nous conforte fortement dans notre volont d'ancrer notre modle, centr sur la
crativit et l'innovation mergente capacite et distribue, au sein de systmes territoriaux autoorganiss et auto-grs ancrs dans le paradigme de la durabilit planifie, au cur du commonisme
et du librisme. L'utilisation d'artefacts comme outils pour penser et agir dans un but commun ,
au cur de l'imaginierie, nous semblent des outils trs pertinents pour optimiser le processus cratif
nourrissant les projets collectifs actualiss au sein d'un systme imaginierial.
L'intelligence imaginieriale peut ainsi favoriser l'volution des acteurs territoriaux, en oprant une
149 Guillemets rajouts par nous-mme. Le masala est un terme utilis dans les cuisines d'Asie du Sud,

notamment indienne ou pakistanaise, pour dsigner un mlange d'pices.

169

transformation d'tat alin libr/capacit au sein du systme imaginierial mais aussi, via
l'interoprabilit des comptences et connaissances acquises en son sein, au sein du systme
classique constituant leur ralit ordinaire. Ces comptences physiques transposables au sein de
cette ralit ordinaire peuvent ainsi tre la pense latrale, l'esprit critique et le filtrage de
l'information ncessaire pour acqurir une indpendance par rapport au cirque mdiatique ,
vitant ainsi le phnomne de conditionnement des penses (et donc, de la ralit) par le biais de
l'agenda setting.
Notre stratgie d'intelligence imaginieriale peut ainsi tre utilise pour hacker ces stratgies
d'influence sournoise visant aliner de manire subtile les individus. Ainsi, elle peut permettre de
favoriser la changement entre :
- Une libert et autonomie individuelle parfaitement mythologiques au sein de la ralit
ordinaire ;
- Une libert et autonomie concrte au sein de l'univers rectif (via une capacitation technique,
cognitive et juridique garantie par les licences libres,).
Ainsi, les principes fondamentaux apprcis par l'individu soste (comme la libert, l'autonomie et
la valorisation de soi) peuvent tre rellement acquis (ou canaliss/orients dans le cadre de la
recherche de la valorisation de soi et de la reconnaissance sociale150) au sein d'un systme bas sur la
dconstruction de cette culture et la valorisation de la culture libriste reposant sur l'intrt collectif.
Le hacking de la stratgie d'influences sournoises peut ainsi se baser judicieusement sur la
motivation intrinsque des individus sostes, pour mieux dconstruire leurs attitudes et les modifier
dans le sens d'une plus grande ouverture aux projets collectifs ouverts, dcentraliss et capacitants
via des d'expriences immersives ludo-narratives attractives.
Didier Courbet, en guise d'ouverture concluant son analyse, souligne qu'il serait intressant
dtendre la thorie de Beauvois aux mdias comme internet, les rseaux sociaux utilisant les TIC et
les tlphones mobiles. Cette perspective lui semble ainsi intressante dans la mesure o, la
diffrence des mdias de masse, un grand nombre des contenus de ces mdias dits sociaux
150 Au cur de la stratgie de motivation des projets collectifs libristes. Voir par exemple :

170

chappent aux organisations et groupes qui dtiennent actuellement le pouvoir social. Cet
largissement permettrait ainsi des analyses comparatives heuristiques. Plus largement, il
conviendrait selon lui dtendre sa thorie sur le pouvoir social aux industries culturelles et de
loisirs comme le cinma ou le thtre. Cette analyse nous conforte galement dans notre choix de
centrer notre modle d'intelligence imaginieriale dans le paradigme de l'imaginierie, bas sur la
culture et le divertissement dont le sens et la valeur est renforc par les nouvelles
technologies (via, par exemple, l'utilisation de signes transposables afin de favoriser la
circulation de signes stratgiques ancrs dans un territoire tout en remodelant celui-ci dans le monde
digital en ligne.151

2.2.7.3. Htrotopie et intelligence imaginieriale


Le concept d'htrotopie a t introduit par Michel Foucault au cours d'une confrence des
tudiants en architecture en 1967. Foucault le dfinit ainsi :
Les htrotopies sont quelque chose comme des contre-sites, une sorte d'utopie
efficacement adopte dans laquelle les sites rels - tous les autres sites rels qui peuvent
tre trouvs dans la culture - sont la fois reprsents, contests et inverss... Elle rend
l'endroit que j'occupe quand je me regarde dans le verre la fois absolument rel, et
absolument irrel.
Ainsi, selon Bruchansy (2015), une htrotopie est un endroit qui reprsente la socit, mais d'une
manire dforme qui voque notamment les aspects idaliss de la culture. Il donne l'exemple du
jardin : Les jardins anglais imitent l'irrgularit de la nature ; les lignes droites dans les jardins la
franaise clbrent la matrise de l'homme sur la nature ; les jardins japonais refltent l'ide
d'quilibre dans la nature. Les jardins constituent des tentatives de recrer un idal, une utopie de la
nature - ce faisant, ils refltent les croyances de leurs contemporains, ce qui fait d'elles des
htrotopies.
Karal Ann Marling (1997), commissaire de l'exposition L'architecture du rconfort tenue du 17 juin
au 28 septembre 1997 au Canada et consacre aux diffrents parcs Disneyland, affirme ainsi que

151 L'analyse de ces signes sera le sujet de la prochaine partie.

171

Disneyland, avec ses colonies en Floride, au Japon et en France, et EPCOT, est un


symbole cl de la culture amricaine. Trs clbr, Disneyland a galement t attaqu
en tant quincarnation suprme de la socit de consommation, de la simulation et du
pastiche, de la confusion entre la ralit et les images des mdias de masse.
Larchitecture du rconfort : Les parcs thmatiques de Disney est consacre
linvestigation des mythes multiples de Disneyland et ltude de lvolution de ces
parcs suivant un processus d tats successifs o la magie de Disney sest
rapproche davantage de la ralit.
Catherine Wagner, qui le CCA 152a confi la mission de photographier les quatre parcs de
Disney pour illustrer l'exposition aborde les environnements et les constructions des parcs en
tant quartefacts culturels. Perraton (2003), analysant cette exposition, souligne que permettre
une vritable investigation des mythes multiples de Disneyland ncessite au pralable de
fournir les cls de comprhension pour comprendre combien le cinma de Disney, ses parcs
thmatiques et ses projets de dveloppement urbain contribuent largement faire que dans
l'espace urbain, et dans l'espace social en gnral, la distinction entre rel et fiction [devienne]
floue (Marc Aug, L'impossible voyage), au risque de faire de nos villes des parcs
damusement dont les thmatiques nous achvent. Ainsi, selon lui, une vritable tyrannie du
bonheur sexerce dans lespace public disneyen. Les identits se construisent au croisement de
tous les actes de consommation et, pour ne pas perturber la satisfaction obtenue par cette
dernire, les conflits sont vits et la communaut produite sur mesure. Il fait galement le
lien entre la crise du bonheur des annes soixante et le dveloppement des nouvelles stratgies
sociales de dressage des corps et de gestion de l'imaginaire des individus. Son analyse
concernant la gestion de l'imaginaire et de dressage des corps recoupe celle de Beauvois
concernant les stratgies d'influence sournoises exploites par des entits telles que des Etats
ou des firmes internationales. Nous pouvons ainsi intgrer dans ces acteurs les industries
culturelles, qui tentent de modeler les individus par le biais de stratgies d'influence et de
manipulation reposant sur l'intriorisation par ces agents sociaux de la culture soste. Ainsi, la
nature mythologique de la libert et autonomie de l'individu soste au sein de la socit
repose

ncessairement

sur

son

illusion

de

ralit ,

fondamentale

pour

son

modelage cognitif par ces entits. Ainsi, nous pouvons dire que l'individu soste, ancr au
152 Le centre Canadien dArchitecture est un centre international de recherche et un muse cr par Phyllis

Lambert en 1979 avec la conviction que larchitecture est dintrt public.

172

sein d'une communaut imagine modele par des influences sournoises provenant
d'entits centralises, dispose en son sein d'une autonomie et individualit qui l'est tout autant.
Jean Baudrillard affirme, dans Simulacres et simulations (1981), que Disneyland est
prsent comme imaginaire afin de nous faire croire que le reste est rel, alors qu'en fait, Los
Angeles et l'Amrique qui l'entoure ne sont plus rel, mais de l'ordre de l'hyper-rel et de la
simulation. Cet argument peut facilement tre tendu, selon Bruchansky, au reste du monde.
La stratgie de Disneyland repose sur la valorisation du consumrisme au sein de territoires
formats pour favoriser cet acte impulsif, en bridant les capacits analytique et rflexive des
individus.
Selon Perraton, Disneyland radicalise un rve utopique en le ralisant l'chelle de la ville. Il
souligne galement l'importance de considrer et questionner le sens donner ce prtendu
tat de grce auquel le Magic Kingdom donne accs. Il s'interroge, enfin, sur les
rapprochements faire entre le happy end du cinma et le happy place des utopies
concrtes des annes cinquante et soixante. Ainsi, il est intressant selon lui de faire le rapport
entre cinma (mise en forme bidimensionnelle dun imaginaire de fantaisie) et architecture et
ville (mise en forme tridimensionnelle de cet imaginaire), que Walt Disney a opr.
Christophe Bruchansky (2010) stipule que La Disneyfication est la dcontextualisation de la
ralit et son reconditionnement dans un format idal familial et simplifi pour la consommation de
masse. Il affirme ainsi que
Sans juger si la consommation est bonne, elle constitue sans aucun doute une
proposition sociale trs attrayante, et son idalisation Disney World est significative
d'un point de vue anthropologique. Personnellement, je ne vois pas de problmes
rsidant dans des copies multiples de la ralit, tant qu'elles ne nient pas les faits rels.
Mais les copies de la ralit, les modles et les cartes ont besoin d'tre diversifies,
contrastes, dconnectes.
Nous supposerons, de par ces analyses, que l''htrotopie de Disney repose sur la
disruption illusoire de la ralit ordinaire via :
- La dformation de l'histoire lie au pass : Reprsente par le biais de la nostalgie et l'architecture
173

du rconfort ;
- Le formatage de sa culture et sa dcontextualisation au sein de territoires spcifiques ferms et
privateurs afin de mieux cristalliser les attitudes et comportements ancrs dans la culture soste une
fois l' exprience Disney termine (intrinsquement temporaire afin de prenniser la logique de
consommation pour en bnficier). Ainsi, l'exprience immersive du visiteur au sein d'un parc
Disneyland153lui permettra de reproduire, au sein d'un contexte autre , esthtis via une couche de
fantaisie/fiction favorisant son sentiment de dconnexion de la ralit , les mmes schmas
cognitifs et comportementaux qu'il a l'habitude de produire au sein de sa ralit ordinaire.
Nous terminerons cette analyse en abordant le sujet de la ville de Clbration qui constitue, selon
nous, un des meilleurs exemples pour illustrer la fusion parfaite entre la marque et le territoire, en
l'occurrence dans une perspective d'enfermement et de privation des acteurs territoriaux voluant en
son sein (dimensions cognitives et juridiques). Celebration est une ville entirement dtenue par la
firme Disney. Comme le souligne Dieter Hassenpflug (1998), professeur de sociologie et l'histoire,
Avec Celebration (prs d'Orlando, en Floride), cette (...) socit vient de mettre la
premire ville prive sur le march. Cette ville est entirement un produit de
l'imaginierie. Celui qui achte ici acquiert non seulement une maison, mais aussi un
mode de vie. Il n'y a pas de place pour l'expression de soi. Disney a aussi le contrle sur
l'embauche d'enseignants pour l'cole. Mme les rues sont des espaces de la grce de
Disney : des espaces privs qui prtendent tre publics.
Il souligne galement que les paysages et villes copyrights sont devenus, depuis que la socit
Disney les a invents, une entreprise en plein essor.

2.2.7.3.1. L'htrotopie comme moyen de hacker la ralit ordinaire des acteurs


territoriaux

Le systme imaginierial bas sur notre modle constitue, de par sa nature intrinsque, un lieu
153 Avec ses problmes fondamentaux au cur de celle-ci comme l'optimisation de son plaisir goiste

compte-tenu du temps limit dont il dispose, li son pouvoir d'achat et des contraintes de rivalit forte
des activits immersives (attractions) en son sein. Nous rajouterons que ces contraintes lies la rivalit des
ressources au sein du parc peuvent tre amoindries par un autre acte consumriste : l'achat d'un Fast Pass .

174

htrotopique de drangement de la culture 154via la mise en avant des pratiques du remix et du


mashup (pratiques cratives bases sur la prosommation) destins envelopper les territoires
afin d'oprer une transformation de celui-ci en destination vers un univers cratif libre. Ces
pratiques cratives peuvent ainsi dranger le systme culturel classique ferm et privateur, car
reposant sur de nouvelles pratiques lgales puisant dans un bassin commun libre. Elles peuvent
galement tre favorises par des technologies numriques permettant la crativit statique ou
mobile (via des ordinateurs, smartphones,) et, plus prcisment, des technologies libres
favorisant la cration capacite de leurs utilisateurs car respectant leurs quatre liberts
fondamentales pour l'exercer.
Cette transformation du territoire a pour objectif de favoriser la captation de l'attention des
individus l'gard du systme imaginierial (susceptible d'tre stimule par une stratgie
d'intelligence marketing opre par les imagineers/parties-prenante implique en son sein) et de
stimuler leur motivation y pntrer . Cette captation de l'observation favorisant le changement
de perspective d'observation du territoire pourra ainsi favoriser l'occultation progressive du systme
territorial classique hberg en son sein. Les acteurs du systme imaginierial auront ainsi pour
objectif de tenter de favoriser la contamination positive des mentalits (via la transformation des
acteurs territoriaux en imagineers et, par extension, hackers) et, ainsi, enrichir le sens et la valeur
du territoire imaginier. L'identification des acteurs territoriaux aux personnages de fiction ancrs
dans le territoire rel grce l'imaginierie ainsi qu' la marque du systme imaginierial pourra,
selon une hypothse que nous formulons, favoriser leur changement d'attitude et dvelopper une
relation affective plus forte au territoire. La nature libre et capacitante des uvres gnrant ses
influences sur ces acteurs pourra galement stimuler leur dsir de se les approprier
symboliquement et de dvelopper leur propre interprtation du territoire dans lequel cet univers
s'ancre. En d'autres termes, ce phnomne sera peut-tre susceptible de favoriser leur relation
affective, cognitive et conative au territoire imaginier, et de stimuler leur intrt et leur motivation
intrinsque s'engager en tant que partie-prenante du processus cratif ouvert et distribu en son
sein.

Alexandre Geffen insiste sur le renouvellement des thories de la narration autour de ces notions de
154 Selon l'expression de la BNF (2014) afin de promouvoir le domaine public et son rle fondamental pour

la crativit et l'innovation dans la culture.

175

fiction et de monde possible dans un article intitul Aux frontires de la fiction. L'ide gnrale est
que la fiction, loin de relever de la seule catgorie esthtique de l'imaginaire ou psychologique du
mensonge , a une profonde valeur heuristique. D'o la rfrence centrale la thorie smantique
des mondes possibles. Un encart rappelle ici la redcouverte de cette notion de mondes possibles
vers 1950 par les logiciens de la logique modale Sal Kripke et Jaanko Hintikka. Pour Lewis, dans
son ouvrage On the plurality of Worlds (1986), tous les mondes possibles (comme celui actuel o
nous vivons) sont bien rels, et non seulement hypothtiques : Notre monde rel n'est donc qu'un
monde possible actualis (Lewis, Couterfactuals, 1973).
Jean-Franois Dortier, sociologue, fondateur et directeur de publication du magazine Sciences
Humaines et diteur du magazine Le Cercle Psy, analyse dans un article intitul L'homme
descend du songe 155les travaux de Borges et ses mlanges circulaires entre ralit et fiction. Selon
lui, Le pouvoir de la fiction, cest celui de crer des objets et de former des projets. () Le
pouvoir de la fiction est celui de nous permettre des expriences de pense, dmettre des
hypothses, de construire des scnarios contrefactuels, ( que se passe-t-il si? ), mais aussi, bien
des auteurs lont not, de nous faire dcouvrir le rel sous un nouvel angle (romans et films nous
permettent dexprimenter des situations nouvelles), de nous forger des modles de conduites (cest
le rle des mythes et des popes). Cette analyse est trs intressante dans le cadre de
l'imaginierie telle que dfinie par Disney (1952), i.e., qui vise faire redcouvrir au public ses
uvres via une exprience immersive en 3 dimensions, ancre dans un territoire physique ou
hybride avec le dveloppement des technologies de ralit virtuelle actuelle). La reprsentation
nostalgique , i.e.., fantasme de Disney par rapport son enfance constitue galement un moyen
pour le visiteur de redcouvrir une poque prcise (en l'occurrence, les Etats-Unis du dbut du
20me sicle) sous un angle nouveau, celui de Walt Disney.
Dortier (2011), dans un article intitul Les lois du merveilleux ,

analyse la dimension

imaginative inhrente l'tre humain et la culture de l'humanit. Selon lui, la cration de


fictions, imaginaires - mythes et lgendes, littrature merveilleuse - ou ralistes - romans ou films
contemporains -, est une des caractristiques des humains. L'invention de mondes possibles ne
leur sert pas uniquement se distraire, mais aussi explorer le rel, inventer et prparer
l'avenir. Nancy Murzilli s'oppose aux thses de Lewis et dveloppe les thses relativistes des
versions de monde de Nelson Goodman : La fiction permet de multiplier l'infini
155 Lhomme descend du songe , Dossier les mondes de la fiction , dans la revue Sciences humaines, n

174 Aot-septembre 2006

176

l'exprimentation des possibles, comme autant de points de vue diffrents sur un aspect des choses,
et ce faisant nous apporte une meilleure comprhension du monde. Car le rel n'est jamais qu'une
construction dont la fiction difie certains possibles . Cette analyse est intressante dans le cadre
de notre modle, car elle souligne la pertinence voire l'importance de la multiplicit des
interprtations fictionnelles lies au territoire rel dans son apprhension et, in fine, sa
comprhension et matrise.
Yves Maignien (2006), philosophe et ancien ingnieur de recherche au CNRS, affirme qu'internet
est la construction relle au sens de Lewis, d'un (ou d'une infinit de) monde (s) parallle(s) par
la production de sens laquelle se livrent les millions d'internautes. Selon lui, ce rseau est la fois
mot et monde, ralit en perptuelle actualisation o le rseau (humain et technique la fois) joue
un rle toujours plus important. Ces diffrentes analyses nourrissent notre modle de l'intelligence
imaginieriale, bas sur le dveloppement de multiples mondes parallles possibles et rectifs ,
i.e., ancrs dans un territoire physique ou virtuel (dpendant du physique) par le biais de
l'imaginierie. Ainsi, de cette multiplicit d'exprimentation des possibles et de points de vue sur le
territoire peut ainsi natre la capacitation des acteurs territoriaux optimisant la dimension
apprenante, dynamique et crative de ces espaces imaginiers.
Nijs (2014) dfinit l'imaginierie comme la mobilisation de la crativit collective en faisant appel
l'imagination afin de raliser quelque chose de nouveau. Ce processus a trait au recadrage des
esprits156de manire inspirante, afin de capaciter un collectif crativement dans une nouvelle
direction au sein d'un contexte organisationnel ou socital. Elle met galement en en vidence que
Les rcits constituent les codes discursifs et conversationnels grce auxquels le sens est cr et
exprim. Ces codes sont lis nos schmes organisants et les types de rcit dans lesquels nous
voluons modlent notre exprience. Les rcits dlimitent ainsi notre vie. L'hrmneutique est alors
un concept fondamental intgrer dans notre analyse. Pour Kuhn et Woog (2006),
l'hermneutique, l'art de l'tude des textes, bien qu'ayant son origine dans l'interprtation des
textes religieux, peut tre utilement transpose l'tude de l'interprtation du sens de rcits plus
gnralement . Comprendre les rcits ne peut tre ainsi accompli, selon Nijs (2014), que par le
dialogue imaginatif, et comme notre interprtation est toujours biaise, le dialogue rsultant est
une danse continue entre les interprteurs . Nijs met en vidence que l'imaginierie peut tre utilise
pour dvelopper des systmes mergents non-linaires, adaptatifs et apprenants. Ainsi, Nijs met en
vidence que celle-ci peut faciliter la transformation des clients en participants du processus de
156 To reframe minds en anglais.

177

cration de valeur. Pour ce faire, elle doit articuler une pertinence sociale claire et dvelopper une
stratgie rseau efficace. Elle doit ainsi gouverner par la rputation de ses rseaux (Majchrzak,
Logan, McCurdy and Kirchmer, 2006), qui consiste tout d'abord identifier les rseaux dans
lesquels elle souhaite exercer un rle orchestrateur, puis identifier les joueurs et, finalement,
travailler avec eux pour dvelopper la rputation et influer sur la leur.
Cet apport de la fiction prend, selon Grimand (2009), un relief particulier dans le champ
organisationnel. Une organisation se prsente en effet comme un ensemble de dispositifs sociaux,
techniques, culturels, juridiques, thiques, destins permettre laction collective en vue dobtenir
des rsultats (Lorino, 2002). Elle engage une double dimension daction et de signification par
laquelle les acteurs sefforcent de donner un sens leurs expriences, au flux dvnements dont ils
sont partie prenante, leur relation autrui et lorganisation. Cest prcisment lapport de la
fiction, par linfinie varit des genres et procds narratifs quelle utilise (flash-backs,
exemplification, multiplication des points de vue, etc.) que de permettre une lecture de laction
collective qui fasse sens. Ainsi la fiction peut-elle tre apprhende comme un moyen de connatre
et comprendre la complexit, lambigut et linsaisissable de la vie organisationnelle (Piette et
Rouleau, 2008, p. 4). La relation du rel limaginaire est rciproque : si limaginaire se dveloppe
sur fond de monde , la comprhension du rel suppose parfois un dpassement cach vers
limaginaire (la confrontation des faits aux possibles permet de jauger le rel, en claire la
signification).
Les imagineers peuvent jouer le rle de conteurs d'histoire auprs du public (e.g., Laurent
Cayuela Disneyland Paris) et peuvent ainsi incarner, au sein de territoires imaginiers et dans le
cadre d'un jeu de rle temporaire, des mdiums permettant l'interaction entre le monde rel (o
ils se trouvent physiquement) et le monde fictif (o ils se projettent mentalement par le biais de
l'immersion fictionnelle et amnent les autres individus/acteurs territoriaux par le biais de signesvhicule tels que les symboles issus des cultures locales assurant la transformation du territoire en
destination et de ses diffrentes locations en activits (jouet et jeu ncessitant l'adoption
d'une attitude ludique) via leur imaginierie. Les challenges sont ainsi constitus de nouveaux
modles apprendre par le joueur, et doivent tre matriss par l'acquisition de comptences
physiques (cognitives et comportementales).
La critique et le renversement de la ralit ordinaire constitue par les systmes
territoriaux classiques sera optimise par le biais duvres culturelles ancres dans un territoire
local et conues (via un design stratgique les transformant en artefact stimulant l'attraction des
178

attentions et l'inspiration des acteurs territoriaux) comme signes transposables fluidifiant la


circulation des ressources culturelles refltant la culture et l'identit des territoires locaux
imaginiers interconnects via un code commun au sein d'un systme glocal 157. La nature
htrotopique du systme imaginierial peut ainsi favoriser le hacking des systmes territoriaux
constituant la ralit ordinaire des individus, en favorisant sa contamination positive par le biais de
la transformation positive en son sein des acteurs territoriaux en imagineers/parties-prenantes du
processus d'intelligence imaginieriale.
La simplexit, telle que dfinie par Berthoz (2009) peut galement s'intgrer parfaitement la
stratgie de hacking du territoire par le biais de l'imaginierie. Ainsi, le territoire cratif magique
(nom que nous utilisons pour qualifier le systme imaginierial) peut ainsi tre conu pour simplifier
la ralit par le biais d'outils puissants comme le jeu, afin de mieux apprhender et rinventer la
ralit complexe du territoire, et le transformer positivement via l'influence positive exerce par le
systme imaginierial sur les acteurs territoriaux, potentiellement transforms en parties-prenante au
sein du processus d'imaginierie du territoire.
Cette transformation vise leur permettre, via une logique de capacitation, se rapproprier les
biens communs afin de dbrider les pratiques cratives collaboratives en son sein. Le systme
territorial classique (constituant la ralit ordinaire de l'acteur territorial) peut ainsi, selon une
hypothse que nous formulons, tre contamin positivement par le biais de l' absorption du
territoire (en tant qu'infrastructure physique l'hbergeant) par la marque ouverte du systme
imaginierial. Cette absorption (favorisant sa dcolonisation ) peut ainsi tre induite via son
enveloppement par l'univers fictif dfinissant le systme imaginierial brand. Ainsi, l'intgration
et la circulation en son sein d'artefacts constituant l'identit visuelle de la marque du systme
imaginierial158, couple la production duvres libres ludo-narratives exprimentes ancres au
sein du territoire, peut favoriser le changement d'attitude des acteurs territoriaux son gard. Cette
stratgie peut ainsi tre utilise pour tenter de court-circuiter, voire hacker cette ralit ordinaire, via
une transition harmonieuse vers une ralit augmente par la fiction libre. La stratgie
territoriale sera alors de favoriser la contamination positive du systme rel via la
transformation positive des acteurs territoriaux reposant sur l'acquisition de comptences
157 Caractristique intrinsque de l'esprit collectif volutif glocal, composant le cur de l'intelligence

imaginieriale que nous analyserons plus tard.


158 Par exemple, les logos et autres signes constituant son identit visuelle vhiculant, par leur design, ses
valeurs et ses concepts associs via un phnomne d' absorption (Klein, 2000) et d' accolement
(technique du conditionnement valuatif).

179

interoprables avec lui et leur identification la marque glocale du systme imaginierial.


Nous rajouterons un lment important dans notre analyse, qui est base sur l'effet Proteus, mis en
vidence par Yee (2007). Ainsi, les identits personnelles au sein de cet univers peuvent tre
formalises via la cration par les acteurs territoriaux d'avatars, i.e., de personnages fort pouvoir
identificateur et gnratif d'influences sociales sur le ou les individus. Les joueurs engags dans la
dimension jeu du systme imaginierial peuvent ainsi, selon une hypothse que nous formulons,
tre influencs par ces avatars attirants et vouloir faire vivre ces personnages via la cration
permanente de nouveaux projet cratifs individuels ou collectifs ncessitant d'tre dfinis sous
forme de high concepts. Le jeu en ligne ToonTown Online, sur lequel a travaill Jesse Schell,
demandait ainsi aux joueurs, alors immergs dans l'univers fantastique des Toons de Disney, de
crer un avatar pour pouvoir voluer en son sein et apprhender les diffrents problmes dfinis
dans le code du jeu.
La fiction et le jeu (via la constitution d'un systme territorial ludo-narratif), au cur de
l'imaginierie, peuvent ainsi constituer des outils trs puissants pour :
- Favoriser le renforcement inconscient (par le biais de stratgies d'influence sournoises) des
attitudes et comportements issus de la ralit ordinaire des individus (en l'occurrence dans notre
analyse, la culture soste et son thique individualiste, l'intgration de DRMs mentaux et de silos
cognitifs reposant sur l'ignorance et la soumission librement consentie, la culture de la
consommation passive ou de la crativit bride renforant l'illusion de libert au sein de
silos ,...) ; ou
- Favoriser le changement d'attitudes et de relation au territoire issu de la ralit ordinaire , par le
biais de nouvelles expriences immersives vhiculant des normes et valeurs diffrentes de celles
issues du systme territorial classique. Cette exprience, base sur l'immersion fictionnelle, pourra
selon notre analyse centre sur la crativit et l'innovation, tre base sur une logique de
libration/capacitation des acteurs via leur implication et engagement au sein d'un systme
territorial bas sur l'ouverture du processus cratif et innovationnel en son sein. Le systme ludonarratif, utilis pour favoriser cette exprience transformationnelle, est ici ncessairement base sur
l'thique du game designer telle que dfinie par Schell (2008), e.g., en mettant en avant la
coopration, le partage et l'intelligence collective ouverte, distribue et capacit au sein du systme
imaginierial.
180

Leur formidable pouvoir transformateur peut ainsi tre exploit pour atteindre des objectifs
totalement diffrents, reposant soit sur :
- Un renforcement de l'alination des individus un systme territorial ferm, privateur et
discriminant reposant sur l'ignorance et la confiance aveugle des pouvoirs centraliss, seuls
vritablement autoriss exercer leur crativit et l'innovation au sein du systme territorial) ; ou
- Une libration de ceux-ci via une capacitation garantie au sein d'un systme territorial libre
inclusif dont la norme fondamentale est base sur le droit l'expression de la crativit sur une base
ouverte et dcentralise. Nous intgrerons la dimension responsabilisation des acteurs
territoriaux (inhrente leur capacitation) concernant leur relation respectueuse concernant les
biens communs du territoire, i.e., les ressources devant tre gres harmonieusement de manire
collective (selon les analyses d'Ostrm) pour optimiser la prennit du processus d'intelligence
conomique territoriale.
L'imaginierie, centr sur la fiction et l'imaginaire au cur des cultures et identits locales, peut ainsi
tre exploite pour permettre :
- La transformation du territoire en destination vers un monde fictif, et ainsi dvelopper son sens et
sa valeur, i.e., son attractivit ;
- La transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliques volontairement au sein
du processus d'intelligence imaginieriale (imagineers au service du dveloppement, de la protection
et de la promotion du territoire impliqus dans le processus d'volution de celui-ci vers un futur
dsir collectivement ). L'analyse de Jean-Marc Jancovici, dans son ouvrage Changer le monde :
Tout un programme159(2011), peut tre parfaitement transpose ce paradigme. Ainsi, il partage une
vision du monde base sur le rve commun , en offrant des mesures politiques concrtes
concernant le dcarbonnage de notre conomie. Dcarbonner revient ainsi changer le monde
des cinquante prochaines annes : les mtiers que nous ferons, l'endroit o nous habiterons, nos
pratiques agricoles et ce que nous aurons dans notre assiette, notre mobilit, nos vacances, la
productivit et la manire de gnrer les retraites. Il est ainsi persuad que ce projet ne peut tre
qu'enthousiasmant, car il permet de rver ensemble des possibles de la maison commune .
159 JANCOVICI Jean-Marc, Changer le monde : tout un programme, Calmann-Lvy, 2011, 242 p.

181

Ce processus mthodologique peut galement tre utilis des fins distinctes :


- Favoriser une vasion temporaire de la ralit au sein d'un univers ferm/privateur dconnect
en apparence de celle-ci. La ralit y est dcontextualise et formate en produit commercial adapt
la consommation de masse via des stratgies d'influence sournoises et des techniques reposant sur
la surcharge cognitive. Cette stratgie peut tre exploite pour renforcer l'alination des individus
immergs en son sein via des stratgies d'influence et de manipulation exploites pour induire leur
soumission volontaire des logiques marchandes issues du paradigme conomique de l'change 160
(selon Nijs, 2014) ; ou
- Une vasion temporaire de la ralit au sein d'un univers rectif libre ancr dans celui-ci
(culture libre, problmatiques lies la crativit et la protection des biens communs et logique de
prosommation base sur une logique de pair--pair centre sur les communs et un paradigme
conomique bas sur la cration de valeur 161). Cette stratgie sera centre sur l'acquisition de
comptences visant capaciter les acteurs territoriaux, via l'apprentissage de la crativit capacite
et distribue162. Elle peut ainsi permettre d'oprer, via une sortie en dehors de la bote (i.e., du
systme territorial classique constituant la ralit ordinaire des individus), un changement d'attitude
chez les acteurs territoriaux. Ce changement d'attitude sera favoris par l'adoption volontaire de
nouveaux comportements et perspectives d'observation en son sein, abords sur une base enjoue,
pour mieux analyser et transformer le monde rel travers l'imaginierie du territoire optimisant
l'apprhension des problmes complexes en son sein et l'actualisation/considration de nouvelles
directions/volutions concernant le territoire. Ainsi, la finalit de cette stratgie est d'oprer une
transition efficace entre :
- Une logique de standardisation des cultures et des penses (via un univers imaginaire
mondial ferm et privateur possd juridiquement par une entit prive exerant un pouvoir
centralis sur lui ; et
- Une logique de protection des cultures et identits locales, interconnectes pour former un
bassin commun culturel dans lequel n'importe quel

territoire pourra piocher

afin

de

160 Fonctionnant sur un mode linaire/squentiel, dans lequel les firmes crent de la valeur et les clients la

consomment/dtruisent.
161 Mode simultan dans lequel le but n'est pas de consommer mais d' tre et devenir .
162 Reposant sur l'acquisition de comptences mentales, sociales et physiques visant favoriser l'expression
de la libert de l'individu au sein du territoire imaginier.

182

crer de nouvelles uvres, condition qu'il enrichisse en retour ce bien commun universel.
C'est vritablement, selon nous, sur ce point que se situe la diffrence fondamentale entre
l'imaginierie telle que pratique par Disney et notre modle d'intelligence imaginieriale, bas
idologiquement sur la logique de l'imaginierie telle que dfinie par Nijs (2014).
L'intelligence imaginieriale vise donc hacker la stratgie d'imaginierie utilise par Disney, se
basant sur elle tout en la dconstruisant pour mieux l'adapter une stratgie de dveloppement
territorial centre sur la sensibilisation des acteurs territoriaux aux problmatiques lies au monde
rel (e.g., protection des biens communs ncessaires la crativit et l'innovation contre une
enclosure de la part d'acteurs privs,). Cette sensibilisation sera optimise par le dveloppement
d'une utopie concrte territorialise proposant une alternative socitale clairement dfinie
proposant une vision alternative de la socit, avec des normes et valeurs diffrentes de celles
ancres dans le systme territorial classique. Cette nouvelle vision socitale actualise reposera sur
la poursuite d'un but ultime ancr dans le long terme : la ralisation d'un projet de socit
idal partag par tous acteurs territoriaux dsireux de le raliser. En d'autres termes, d'un rve
collectif alimentant la rflexion globale concernant les possibles de la maison commune (selon
Jancovici, 2011). Le hacking du systme culturel ferm et privateur ancr dans le systme territorial
classique a ainsi pour but de faire merger un nouveau systme centr sur la culture libre et son
ancrage (i.e, via les diffrents mondes que ses diffrentes uvres gnrent) au sein du territoire
physique par le biais de l'imaginierie.
Notre modle vise ainsi dvelopper, par le biais d'imagineers impliqus en son sein (constituant au
dpart une minorit active dont le rle est d'amorcer un phnomne d'influence minoritaire163),
une nouvelle reprsentation de la ralit via l'ajout d'une couche fiction lie elle, offrant la
possibilit d'adopter une nouvelle perspective d'observation son gard. Ainsi, l'adoption d'une
nouvelle perspective d'observation intgrant la dimension fiction issue d'un univers culturel libre
peut tre, selon l'une de nos hypothses, susceptible de modifier la relation cognitive au territoire.
Cette modification oprera ainsi un changement d'observation de celui-ci, de location
163 Ce phnomne de conflit cognitif favoris par les imagineers et parties-prenante au sein du systme

imaginierial) sera ainsi provoqu pour optimiser les chances d'inspiration des acteurs territoriaux ancrs dans
le systme territorial classique, et leur expression publique de leurs attitudes prives, optimisant ainsi les
chances d'innovation minoritaire favorise au sein de ce systme (tout comme les Creative Commons et les
logiciels libres le font dans le domaine de la culture et de l'informatique).

183

destination vers un univers capacitant attractif potentiellement infini intrinsquement li et


dpendant du territoire physique dans lequel il s'ancre. Le territoire sera alors observ comme
constitu de deux dimensions intrinsquement lies et dpendantes :
- La dimension relle ncessite le dveloppement, la protection et la promotion de l'univers culturel
pour tre significatif et attractif, i.e., valuatif auprs des acteurs voluant en son sein ou l'extrieur
(dans le cadre d'une stratgie d'intelligence imaginieriale) ;
- La dimension fictive ncessite la protection du territoire dans lequel il est ancr
smiotiquement164 (par son association mentale celui-ci) ainsi que de ses ressources pour
prenniser son dveloppement et sa valorisation (par le biais d'un enrichissement permanent issu
des ressources libres hberges l'intrieur du territoire et des acteurs capacits voluant en son
sein). L'intelligence imaginieriale vise, comme nous l'avons vu prcdemment, dvelopper, au
sein de territoires ancrs localement, une autre reprsentation et interprtation de ceux-ci base sur
la fusion entre le rel (avec les problmatiques inhrentes lies cette dimension) et la fiction
(comme outil au service de la transformation positive des acteurs territoriaux, favorisant leur
changement de regard et de relation cognitive celui-ci et ses ressources le composant. La
relation des acteurs territoriaux sa destination brande peut, selon une autre hypothse que
nous formulons, favoriser leur dsinhibition face un possible complexe li sa situation
gographique excentre par rapport d'autres territoires perus comme plus attractifs o se
produisent beaucoup d'activits sociales et conomiques.165Ainsi, la prise de conscience de la
relation d'interdpendence des deux dimensions du territoire imaginier pourra, selon notre
hypothse, favoriser le dveloppement d'une relation cognitive (dans ses dimensions affective,
cognitive et conative) forte entre l'acteur territorial (transform en imagineer/ partie-prenante) et le
territoire (son rle tant alors de le dvelopper, le protger et le promouvoir).
Les multiples portes d'entre , constitues par les signes stratgiques dissmins en son sein et
constitutifs de la dimension contenu du systme territorial, peuvent galement favoriser, selon
une autre hypothse que nous formulons, la fusion harmonieuse entre ces deux dimensions (par le
164 Nous faisons ici rfrence au concept de signe transposable que nous analyserons plus tard.
165 Phnomne particulirement pregnant en France, qui possde un fort taux de concentration et

centralisation des activits conomiques, induisant des phnomnes comme la dsertification de certains
territoires.

184

biais de signes transposables) pour gnrer une nouvelle observation de la ralit intrinsquement
lie l'univers fictif. La captation de l'attention des individus par le biais de ces signes stratgiques
ancrs l'intrieur du territoire imaginier pourra faire l'objet d'exprimentations intressantes
concernant les contrles indirects intgrs au sein du territoire imaginier. Nous citerons par
exemple le cas de l'atelier de dessin Les douze couleurs situ Bagnres-de-Bigorre dans les
Hautes-Pyrnes. La personne en charge de cet espace cratif a volontairement plac sur le mur de
sa boutique (ancr dans l'espace public) un logo blanc afin, selon elle, de signifier aux visiteurs que
l' exprience en couleur (avec toute les motions et sensations affilies) se produit l'intrieur
de son atelier. Elle opre ainsi volontairement un contraste fort entre ce signe et les multiples
uvres colores affiches l'intrieur pouvant tre observes simultanment, tout en tant ancres
dans deux espaces distincts (un public et un priv). Cet amnagement stratgique, via l'intgration
de repres visuels stratgiquement conus et placs, vise ainsi attirer les personnes dsireuses
de vivre une exprience joyeuse pntrer l'intrieur de cet espace cratif.
Ces stratgies peuvent galement permettre de hacker la stratgie de colonisation de l'espace
public par les marques, en amnageant stratgiquement divers espaces privs intgrs au sein du
mme territoire pour capter l'attention des acteurs territoriaux et favoriser une signification claire
concernant les endroits imaginiers des autres ancrs dans la ralit ordinaire. Les espaces publics
disposent ainsi de logiques particulires lies leur nature intrinsque. Ainsi, contrairement un
espace priv qui peut tre amnag stratgiquement par son propritaire sans ncessiter
d'autorisation pralable, l'espace public est quant lui soumis des rgles beaucoup plus strictes
comme :
- Le respect d'un design particulier concernant l'architecture et les signes visuels dfinissant une
identit spcifique, en accord avec la politique territoriale mene par les pouvoirs publics ;
- Une logique de cohabitation avec les autres acteurs territoriaux, rendue complexe de par les
contraintes inhrentes lies sa nature rivale ainsi que des ressources hberges eu sein (dans le
cadre d'un territoire physique).
Les imagineers impliqus au sein du systme imaginierial devront donc apprendre optimiser la
cohabitation avec un ou plusieurs autres systmes territoriaux, en tentant de dvelopper un
185

maximum de connexions senses entre eux, e.g., via une logique d'interoprabilit des ressources.
Notre modle vise ainsi transformer le

territoire imaginier en propulseur via le moteur

imagination 166immergeant les acteurs territoriaux (quels que soient leur statut et position en son
sein vers un autre monde, i.e., au sein d'une utopie concrte constitue de dimensions
temporelles :
- Le pass : Avec la mmoire narrativise du territoire par le biais de sa culture et son folklore
constituant son identit passe et prsente ;
- Le prsent : Via l'engagement volontaire des acteurs immergs dans un processus de
rsolution/apprhension de problmes ancrs dans le prsent et lis la viabilit et prennit du
systme (e.g., problmatiques lies au droit, la technologie, l'cologie,), favorises par la
ludo-narration ;
- Le futur : Via le futur dsir dfini constituant l'utopie collective des imagineers voluant au
sein du systme imaginierial inspirant et motivant les parties-prenante s'impliquer de manire
volontaire et proactive au sein du processus de ralisation reposant sur l'imaginierie (avec les quatre
phases que nous avons prsent). Ainsi, ceux-ci pourront s'impliquer au sein des processus de
rsolution/apprhension de problmes via des objectifs fixs sur le court, le moyen et le long terme.
La phase de rverie de l'imaginierie, dconnecte temporairement de toute contrainte issue de la
ralit du territoire, peut constituer un moteur puissant stimulant l'exploration permanente de
nouveaux futurs possibles dsirs par la communaut.
En rsum, notre modle vise oprer une transition entre un systme bas sur :
- La standardisation des attitudes (via des valeurs communes reposant sur la consommation passive
comme source d'vasion et dpanouissement personnel et la culture soste) et l'intriorisation de la
dichotomie monde rel/monde magique , avec une logique d'vasion et immersion temporaire
ncessitant une action consumriste ;
166 En rfrence au paradigme de la destination, pas location et de l'intgration du mot engine au sein

du nologisme imagineering ).

186

- Une capacitation des territoires locaux et la libration de leurs cultures et imaginaire


enrichissant un basin commun universel constituant un terreau fertile pour la crativit et
l'innovation ;
Il vise oprer un changement de paradigme socital et territorial profond, en favorisant une
transition de modle territorial reposant respectivement sur une logique d'opposition entre :
Un monde rel ferm, discriminant et privateur reposant sur :
- La pense logico-analytique issue de la vision du monde classique (Nijs,
2014) ;
- La logique d'enclosure/fermeture des ressources, y compris cognitives (modle
conomique bas sur l'ignorance et la confiance aveugle, i.e., la soumission
librement consentie envers des produits de consommation brands ferms et
privateurs (Okhin, 2013) et ancrs dans la guerre au design (F.A.T, 2012).
Cette soumission volontaire est favorise par le culte du soisme et de l'thique
individualiste ;
- La logique de l''intriorisation du fatalisme et de la raison , via l'argument de l'extrme
rationalit du systme oppose la folie (qualifiant ici les tentatives de faire merger de
nouvelles alternatives socitales ancres dans la vision du monde mergente et la pense
narrative) dans l'esprit des individus afin de brider leurs penses cratives susceptibles
d'envisager de nouvelles directions par le biais du rve et de l'imagination capacite) ; et
- Une htrotopie visant immerger les visiteurs/consommateurs au sein d'un monde
magique officiellement dconnect de la ralit, mais conu pour renforcer les normes et
valeurs issues du monde rel (e.g., logique de consommation passive, surcharge cognitive
bridant la rflexion et l'esprit critique, relation des ressources rivales favorisant l'esprit de
comptition et de rivalit entre les visiteurs pour accder aux mmes sensations ,) ;
- Un monde rel (ancr dans le paradigme de la soumission librement consentie et du
sosme ; et

187

- Un univers rectif ancr dans le monde rel (couche infrastructure physique et


territoires physiques ou digitaux) mais conu pour immerger les acteurs territoriaux au sein
d'un univers cratif brand libre les dconnectant des influences sournoises issues de la
ralit ordinaire. Cet univers cratif ouvert (i.e., inclusif) et capacitant est ainsi compos
d'une potentielle infinit de galaxies et de mondes culturels cohabitant au sein du
mme espace physique, dans lequel ils sont encourags s'exprimer librement 167ainsi qu'
en crer de nouveaux. Il vise ainsi, de par son design, constituer une exprience
transformationnelle visant transformer positivement les acteurs territoriaux par le
biais de puissants outils comme le jeu ou l'imaginierie centrs sur la rappropriation de
l'imaginaire l'chelle individuelle et collective (via sa dcolonisation

et le changement

de paradigme de consommateur passif prosommateur proactif). En d'autres termes, via


l'engagement volontaire et proactif des acteurs territoriaux au sein de projets sociaux
collectifs fdrateurs reposant sur une crativit ouverte

(i.e.,

inclusive),

distribue

et capacite.
L'objectif d'une stratgie d'intelligence imaginieriale est donc de favoriser l'immersion (temporaire)
puis l'ancrage (permanent) de l'acteur territorial, la suite de sa transformation positive au sein
du systme imaginierial, via le changement d'attitudes favorisant les pratiques cratives
collaboratives opres sur une base distribue et capacitante, et son immersion au sein d'un nouvel
imaginaire libre dans lequel il est encourag tre acteur. Ainsi, elle vise favoriser le changement
d'attitude et de comportement des acteurs de consommation passive de produit culturel
ferm/privateur prosommation duvres culturelles libres enrichissant un bassin commun
dterritorialis. Ce bassin commun constituera le contenu produit et libr par les territoies locaux
et constituant leur remodlisation en tant que territoires numriques favorisant, par le biais de la
nature anti-rivale intrinsque au monde digital, la circulation et diffusion de ces ressources libres
initialement ancrs dans la culture d'un territoire prcis et la refltant. L'introprabilit des
territoires pourra tre favorise, selon une hypothse que nous formulons, par le biais de
l'hybridation des cultures via le mashup entre plusieurs uvres culturelles ancres chacune dans
une culture et une identit locale mais interconnectes car ancres au sein de la mme
communaut imagine globale.
167 A condition de respecter le code et l' ADN du systme imaginierial dans lequel ils sont immergs,

ncessaire pour protger la viabilit et prennit ainsi que son identit distincte en tant que marque
collective ouverte dfinissant l'identit de sa communaut et des territoires imaginiers brands ..

188

En rsum, l'intelligence imagineriale vise favoriser la transition entre une culture de la crativit
centralise, ferme et privatrice une culture de la crativit distribue ouverte, dcentralise et
universelle (paradigme conomique de la wikinomie favorisant le processus d'open innovation).
Le dveloppement d'un autre monde et d'un autre temps au sein du mme espace dans lequel
se droule habituellement la ralit ordinaire des acteurs territoriaux peut ainsi constituer, selon
nous, un bon moyen pour rinventer leur ralit en dconstruisant leurs certitudes et en favorisant
leur restructuration cognitive via l'introduction de nouvelles possibilits territoriales utopiques et
concrtes la fois. Ce modle vise donc favoriser le dveloppement de systmes territoriaux
alternatifs interoprables visant favoriser le dveloppement de territoires cratifs, apprenants et
adaptatifs auto-grs dont les acteurs sont fdrs autour de projets collectifs centrs sur le
dveloppement, la protection et la promotion des biens communs en son sein. Les valeurs et
normes prnes au sein des diffrents territoires imaginiers exploitant cette stratgie seront ainsi
ncessairement centres sur la culture du partage (des informations, des connaissances, des ides,
des ignorances et des uvres artistiques ou fonctionnelles) et sur la transformation positive des
acteurs territoriaux vers un futur orient vers la crativit et l'innovation reposant sur une
intelligence collective ouverte et capacite.

2.2.7.4. Le tiers-lieu comme destination privilgie vers un univers rectif cratif


Le monde fantastique constitue, comme nous l'avons analys, un autre temps dconnect du
temps rel selon Walt Disney. Un bon exemple est constitu par le tiers-lieu 168, qui constitue un
autre lieu au sein d'un territoire (faisant rfrence aux environnements sociaux se distinguant
des deux principaux que sont la maison et le travail), centr sur la facilitation de l'mergence
d'initiatives citoyennes ayant trait aux projets cratifs et innovants. Ce concept est n d'une
approche sociologique des territoires (Movilab, 2014). Antoine Burret le prsente comme un des
lieux de partage, de socialisation, mais aussi dinnovation et d'entrepreneuriat dont le modle
mergent est diffrent des catgories habituelles. Oldenburg (1980) indique que les troisimes
places sont importantes pour la socit civile, la dmocratie, l'engagement civique et instaurent un
sentiment d'espace. Le tiers-lieu semble donc, de par ces caractristiques, un lment trs
intressant intgrer dans une stratgie d'intelligence imaginieriale. Ainsi, ce genre de lieu peut
constituer, une fois imaginier, un lieu de destination privilgi au sein d'un territoire fusionnant la
fois la dimension hors des lieux traditionnels et hors du temps classique . Cette fusion
168 Dfini par Ray Oldenburg (1980) dans son ouvrage The Great, Good Place.

189

harmonieuse, favorise par la nature intrinsquement crative et sociale de cette organisation, peut
ainsi favoriser le dveloppement d'expriences immersives transformationnelles optimises par la
ludo-narration, au cur de l'imaginierie du territoire dans lequel elle s'ancre.
Le Movilab souligne que ces espaces sont destins tre des espaces physiques ou virtuels de
rencontres entre personnes et comptences varies qui n'ont pas forcment vocation se croiser :
Pour nous, le tiers-lieu est un espace modulaire polymorphe offrant un lieu physique
et/ou symbolique une communaut d'usagers. Il est polymorphe car il peut prendre des
formes varies en fonction des besoins d'un territoire et des communauts d'usagers. En
ce sens, il n'existe donc pas de tiers-lieu type. Il est par ailleurs modulaire car l'image
d'un camembert de Trivial Pursuit, il peut tre compos d'un ensemble de modules dont
chacune dispose d'un rfrentiel clair (comme p.ex. les fablabs, les hackerspaces, les
espaces de coworking, les medialabs, les GULL, ). Ni privs, ni publics, ils
composent une solution hybride entre espace personnel et espace ouvert, domicile et
travail, convivialit et concentration. Les tiers-lieux runissent un certain nombre de
conditions permettant les rencontres informelles et favorisant la crativit issue des
interactions sociales, notamment travers louverture, la flexibilit, la viabilit, la
convivialit et laccessibilit. Les amis occasionnels, les habitants dun quartier, les
professionnels dun secteur, peuvent sy retrouver et en faire le carrefour de leur
communaut. Parmi les utilisateurs rguliers, la conversation est le centre des activits
et lhumeur est dtendue. Les rencontres informelles et familires dans ces lieux nont
pas forcment tre planifies entre les individus qui sy croisent et sy retrouvent. Les
tiers-lieux peuvent tre vus comme des lieux dits de passage qui attribuent un sens
nouveau lespace et la culture travers les communauts qui se forment et se
rassemblent, des rseaux qui se tissent et grandissent autour des usages que lon en fait.
Dans ce cadre, le caf du coin , le bar connect, le squat dartiste ou le centre culturel
en tant quespaces publics servant de point informel de rencontre peuvent devenir des
tiers-lieux selon lusage quen font les individus qui les animent, occupent et visitent.
Plus quune simple caractristique spatiale, les tiers-lieux sont donc en grande partie le
produit des relations humaines, des interactions cratives et des modes dorganisation
sociale et professionnelle dominant les socits contemporaines. Chaque tiers-lieu a
sa spcificit, son fonctionnement, son mode de financement, mais tous favorisent la
190

crativit, linitiative et le partage.


Cette analyse met en vidence plusieurs points intressants nous confortant dans l'ide que le
tiers-lieu peut constituer un endroit privilgi au sein d'un territoire pour favoriser l'immersion
fictionnelle des individus au sein d'un univers rectif conu pour favoriser leur dconnexion
de leur ralit quotidienne, leur dsinhibition crative et leur acquisition de comptences
cognitives, comportementales et sociales (e.g., travers des labs citoyens de type Fab Lab
ou MediaLab reposant sur le principe du Do It Yourself,).
Ainsi, les points suivants nous semblent vritablement importants retenir de cette
dfinition :
- Espace modulaire polymorphe offrant un lieu physique et/ou symbolique une communaut
d'usagers. Ce point met en vidence l'importance de la modularit (avec les concepts
fondamentaux d'interoprabilit entre systmes sociaux connects entre eux).169
- Des lieux de passage qui attribuent un sens nouveau lespace et la culture travers
les communauts qui se forment et se rassemblent, des rseaux qui se tissent et grandissent
autour des usages que lon en fait. Ce point souligne que le concept de tiers-lieu est en
parfaite adquation avec la nature temporaire des expriences jouet et jeu du
systme imaginierial, dont les activits sont centres sur le lien social et le faire (pour la
dimension jeu) mais aussi avec la strate intelligence conomique territoriale de notre
modle dans laquelle le rseau et son exploitation efficace joue un rle fondamental. Enfin, il
met en vidence l'importance des rites, des symboles et des pratiques au cur du territoire et
de son identit (selon les analyses d'Herbaux, 2007). La circulation des ressources (biens
communs territoriaux rivaux ou anti-rivaux, individus,) est galement souligne par ce
point. Selon Bertacchini (2002), la mobilit des biens et des personnes a boulevers la
vision statique du territoire ainsi que le contexte urbain. Les dplacements transversaux
prennent le relais et ont pleinement succd aux mouvements longitudinaux [Benoit et al,
1998]. Enfin, il peut tre recoup par la rgle numro 3 des Dix Commandements de
Mickey tels que dfinis par Martin Sklar (1987), au cur de l'imaginierie de la firme,
savoir l'organisation de la circulation des individus et des ides ;
169 Nous renverrons galement le lecteur vers notre analyse de l'esprit collectif volutif glocal.

191

- La runion d'un certain nombre de conditions permettant les rencontres informelles et favorisant la
crativit issue des interactions sociales, notamment travers louverture, la flexibilit, la viabilit,
la convivialit et laccessibilit. Ce point met en vidence l'importance fondamentale du design
de ce systme social, qui doit tre inclusif et accueillant envers les acteurs internes mais aussi
externes au systme imaginierial local170, afin de les attirer et stimuler leur dsir de s'impliquer de
manire volontaire au sein du processus cratif sur le territoire ;
- Chaque tiers-lieu a sa spcificit, son fonctionnement, son mode de financement, mais tous
favorisent la crativit, linitiative et le partage. L aussi, ce point est en parfaite adquation avec
notre modle. Ainsi, chaque organisation sociale au sein du territoire imaginier est encourage
dvelopper sa propre culture et identit (renforce par des thmes fdrateurs/unifiants), tout en
tant interconnectes (i.e., de manire interoprable) via leur code commun centr sur le partage
(des informations, des connaissances, des ides, des questions ou d'autres ressources). Enfin, leur
culture commune de l'initiative et du faire , au cur des interactions sociales et du processus
imaginierial au sein du territoire, constitue galement un liant fort favorisant le processus
d'apprentissage collectif et, par extension, d'intelligence collective au sein du territoire imaginier.
- Ils sont destins tre des espaces physiques ou virtuels de rencontres entre personnes et
comptences varies qui n'ont pas forcment vocation se croiser. Ce point met l'accent sur
l'importance du maillage des rseaux locaux internes et externes au territoire local, ainsi que sur une
hybridation des connaissances pour stimuler le dveloppement de connaissances labores.171
Nous soulignerons galement que le tiers-lieu, en tant qu' autre espace , peut constituer une
destination vers un nouveau monde ou un nouvel univers (selon le paradigme de
l'imaginierie de Disney) dans lequel sont ancrs d'autres codes et normes sociales favorisant la
crativit et l'innovation sur une base cooprative et contributive volontaire base sur l'inclusion
(i.e., s'inspirant de la philosophie du Libre). De par la simplification du systme territorial classique
(avec des normes simplexes en son sein), cet espace peut ainsi favoriser la dconstruction de la
ralit complexe des acteurs territoriaux afin de mieux la hacker en la rinventant par le biais de
l'introduction de nouvelles rgles et d'un imaginaire ouvert et libre (nourri par une crativit
170 Dans ses dimensions intra et inter-territoriales visibles dans notre schma 1.2, 2.1 et 2.2 Annexes 1 et 2.
171 Le tiers-lieu nous semble, de par cette caractristique, un concept trs pertinent pour favoriser le

dveloppement de communauts stratgiques de connaissances afin de favoriser la co-construction de


connaissances au sein d'un territoire. Nous aborderons plus en dtail cette thmatique prochainement.

192

dbride) en son sein. Ce type d'organisation est, comme nous l'avons vu, conu pour favoriser les
relations sociales et l'mergence de nouveaux projets cratifs. Par extension, nous pourrons mettre
en vidence qu'il peut avoir pour fonction de favoriser (via la cration d'un contexte social favorable
stimul par un espace possdant une qualit sans nom ) :
- Les changes d'information et de connaissances ;
- La gnration de nouvelles questions nourrissant le processus d'intelligence conomique
territoriale ;
- L'mergence de nouvelles ides cratives, susceptibles d'tre transformes en high concepts et
de stimuler, par extension, le processus d'intelligence inventive pour les raliser et parvenir une
innovation au sein du territoire. Ces nouveaux problmes (compliqus ou complexes) mis en
vidence, ils constitueront des challenges susceptibles d'tre abords par les acteurs impliqus au
sein du processus cratif sur une base enjoue et ludique (attitude ludique et philosophie du hacking
comme intelligence espigle favorisant la pense en dehors du cadre au cur de l'imaginierie).
Au vu de ces analyses, nous soulignerons que le tiers-lieu, dans le cadre d'une stratgie
d'intelligence imaginieriale, peut constituer un :
- Espace d'immersion fictionnelle simple (visiteur) ;
- Espace de jeu (joueur), i.e., d'immersion fictionnelle compliqu (car gnrant en son sein une
potentielle infinit de problmes dfinis par le game designer ou par les joueurs via l'adoption d'un
gameplay aberrant contributif) ;
- Espace de travail ou de rverie veille active : Centre sur le processus d'intelligence
imaginieriale et de ses diffrentes strates (intelligence conomique territoriale via la co-cration de
connaissances pour nourrir l'innovation territoriale) et imaginierie intgrant la dimension rve
pour faire merger de nouveaux concepts et volutions possibles pour le territoire imaginier.
Analysons prsent le concept de signes transposables , au cur de la stratgie d'intelligence
imaginieriale. Ce concept sera ainsi fondamental pour enrichir et complter notre analyse sur les
systmes territoriaux imaginiers rectifs et brands.
193

2.2.7.5. Signes transposables et intelligence imaginieriale


Le Bechec et Boullier (2013) mettent en vidence le concept de signe transposable via une
analyse des modalits de formation et de dveloppement des territoires sur le web, en comparaison
avec les territoires physiques. Selon eux, lespace public 172sur le web ne duplique pas les chelles
gnralement utilises (ville, rgion, nation). La mdiologie de la nation comme lanalyse des sites
web relis un territoire rgional montrent que certains signes circulent plus que dautres tout en
marquant un attachement fort ce territoire. Leur circulation constitue ainsi cet espace public. Le
pouvoir dinstituer est ici supplant par la puissance de propagation, de circulation dlments
simples. Un signe transposable est ainsi, selon eux, un signe ayant la puissance la fois de rester
attach un territoire et de circuler sur le web en devenant ainsi capable de traduire et de reformuler
le territoire sur le web. Cette circulation et cette transposition produisent une nouvelle version de ce
quest une chelle rgionale en la rendant visible et portative. Le pouvoir politique suppos
reprsenter le territoire de la rgion en question nest plus loprateur essentiel de son existence sur
le web. Les attributs quil pouvait considrer comme stratgiquement mobilisables son service
vivent leur vie. La monade drapeau a ses propres capacits de circulation et emporte linstitution
avec elle, qui perd alors la matrise dun rpertoire de signes associ un territoire. Le tout reste
plus petit que ses parties (Latour et al., 2013).
Le Bechec et Boullier mettent en avant que le web, ce rseau de communication mondial, ne produit
pas pour autant une chelle globale pas plus qu internationale et ne reproduit pas non plus
le territoire politiquement dfini autour dun tat. Ils montrent ainsi que le web territorial est tiss
partir de liens crs par des attributs bien prcis qui ont des capacits de circulation particulires et
qui font tenir des collectifs gomtrie variable. Lmergence du web 2.0 permet aux internautes de
contribuer, dcrire et de publier173sans impratifs professionnels ou politiques. La fonction
d'oprateur et de reprsentation du territoire local sur le web devient, de par la nature intrinsque de
ce medium (et plus globalement de l'internet) universelle. Ainsi, n'importe quel internaute peut
facilement rcuprer, modifier et diffuser ces signes et contribuer faire vivre le territoire dans
172 Le concept d'espace public tel que considr par ces deux auteurs est proche du concept de Tassin

(2007), prolongeant les travaux dArendt. Il est ainsi un agir ensemble dans un espace politique, cet espace
visible. Nous envisageons lespace public comme lensemble des dispositifs qui permettent de relier
institutions et communauts : ce qua ce public (Tarde, 1893), ce quil fait et ce qui le fait. Cette version de
lespace public est alors nettement plus pragmatiste et non normative comme celle dHabermas. (Le
Bechec et Boullier, 2013).
173 Nous rajouterons remixer , au cur de la culture du remix telle qu'analyse par Lessig (2008).

194

l'espace numrique. En d'autres termes, le rpertoire de signes compos de ressources


stratgiquement mobilisables par une entit centralise comme un conseil rgional est dsormais
libr 174, induisant une dcentralisation du pouvoir reprsentationnel du territoire.
Nous complterons cette analyse en soulignant que cette universalit ncessite une caractristique
fondamentale concernant le rseau internet : sa neutralit. Ainsi, cette circulation des signes doit,
pour tre la plus optimale et fluide possible, bnficier d'une non-discrimination dans le traitement
des paquets les transportant au sein du rseau. Le pouvoir de reprsentation du territoire local se
trouve donc, de par la nature intrinsque du rseau internet, des technologies et des langages libres
(dimension code) gnrant le contenu sur le web, de facto ouvert et dcentralis.175
Selon Le Bechec et Boullier, le territoire autant que lespace public sur le web ont des attributs et
demandent des acteurs qui les font circuler. Ils analysent l'chec de la transformation du chant
breton en signe par une volont politique, celui-ci ne faisant pas partie des rpertoires des puissants
agents de circulation que sont les bagado 176. Ce sont donc les pratiques des acteurs qui doivent tre
prises en compte pour qualifier ou non un signe de transposable. Cette histoire et ces traductions
indiquent quil existe des conditions de flicit pour la transposition des signes. Le web permet ici
de faire apparatre une communaut relie la Bretagne travers son drapeau par sa puissance de
publication et de propagation au-del de toutes les chelles territoriales jusquici prises en compte.
Les affiches et repres visuels lis au territoire, sa culture et son identit constitutifs de cette
identit locale et communautaire peuvent constituer des aimants visuels conus pour attirer le
regard et gnrer un sentiment affectif positif. Malberg (2010) met ainsi en vidence l'importance
fondamentale du graphisme et du pouvoir significateur dans la conception de ces signes stratgiques
visant dfinir l'identit des diffrentes destinations au sein des espaces imaginiers composant
le territoire Disneyland. Ces repres visuels peuvent ainsi tre exploits stratgiquement par ses
entits productrices afin de capter l'attention des acteurs territoriaux et conditionner leurs rflexions
via une colonisation de leur imaginaire par le biais de signes ferms et privateurs. 177Leur caractre
attractif, susceptible d'tre optimis par un lien smiotique avec une marque forte (en l'occurrence
174 Nous parlons ici de la dimension technique car, comme nous allons le voir, ces signes peuvent tre

protgs par le droit d'auteur et constituer des ressources privatrices .


175 Nous oprons toutefois un bmol sur ce point, compte tenu de l'volution de l'internet et du web que
nous allons analyser.
176 Un bagad est un ensemble de musique traditionnelle bretonne.
177 Concept que nous analysons dans notre philosophie du hacking smiotique (2014).

195

ici, la marque Disney englobant ces espaces pour les transformer en destination Disney ) peuvent
ainsi favoriser la mmorisation des espaces dans lesquels ils sont implants (selon la stratgie de
contrle indirect utilise dans l'imaginierie). Ils sont galement susceptibles, selon une hypothse
que nous formulons, de gnrer un phnomne de conditionnement valuatif les concernant
(l'attractivit de leur marque se transposant sur le territoire hbergeant ces signes stratgiques).
Cette circulation sur le web est, selon Le Bechec et Boullier, particulire puisquelle reprend et rend
publique une circulation physique dun signe dans le monde entier. Le web modifie la place dun
signe somme toute conventionnel pour un tat-nation ou pour une culture, car ce sont les
internautes, et non un mdiateur professionnel ou politique, qui font le travail de circulation. Le
drapeau nest pas photographi sur des btiments publics par exemple. Le web permet ici de faire
apparatre une communaut relie la Bretagne travers son drapeau par sa puissance de
publication et de propagation au-del de toutes les chelles territoriales jusquici prises en compte.
Dans ces redfinitions dun espace public, la capacit de circulation de quelques lments peut crer
un territoire gomtrie variable , sans centre, sans frontires, agrgeant en permanence des
chelles territoriales htrognes, leur empruntant et les recyclant travers ce gigantesque
maelstrm quest le web.
Ces deux chercheurs prennent l'exemple du drapeau breton comme signe transposable remodlisant
ce territoire sur le web :
Admettons alors, quoiquil en cote notre tradition moderne de rduction des objets au
statut desclaves (Latour, 1994), que le drapeau fait ce travail de connexion et de
constitution de communaut, sans doute phmre mais pourtant rendue visible et
rpute comme jamais auparavant, et hors de sa base territoriale. Nous concevons alors
le drapeau breton comme un signe transposable (Le Bchec, 2010). Non pas au sens
rducteur de signe (le drapeau tant rduit ntre que le tenant-lieu de quelque chose
dautre, plus grand ou plus fort que lui) mais au sens smiotique strict de reprsentation
organise. Cest tout lenjeu de la qualit graphique dun tel signe : certains demeurent
non-transposables ou intransposables, non pas en raison de la faiblesse des attachements
politiques quils susciteraient mais parce quils sont mal composs, mal organiss en
tant que matrialit. Il y a fort parier linverse que certains porteurs du drapeau sont
sensibles avant tout son esthtique plus qu son suppos message politique. La
196

transposabilit est une qualit qui se vrifie aprs coup dans la circulation gnre et
non dans lintention des acteurs. Elle est essentielle pour faire tenir ensemble des
acteurs, des lieux, des discours trs htrognes. Ce serait toute la force des liens faibles
(Granovetter, 1973), non du point de vue de la stratgie des acteurs humains mais des
qualits intrinsques de ce signe transposable, capable de se propager et dagrger sur le
web.
Cette caractristique de transposabilit est trs intressante concernant notre modle d'intelligence
imaginieriale, qui vise justement fdrer les acteurs territoriaux et les capaciter en leur donnant
tous les outils (cognitifs, technologiques, juridiques et mthodologiques) pour se rapproprier
leur territoire (en tant qu'espace public contenant des ressources communes). Cette rappropriation
passe ainsi, ncessairement, par leur capacit (via un contexte technique et juridique favorable)
faire circuler, voire remixer , les signes transposables ancrs dans leur territoire local et
constituant le rpertoire de signes affils au systme imaginierial. Ce pouvoir permettra ainsi
ce territoire de se voir remodel de manire dbride sur le web, favorisant ainsi sa visibilit
ainsi que le dveloppement de son sens et de sa valeur, de par les multiples interprtations cratives
de ses signes constitutifs de sa culture et, par extension, de son identit. Nous supposerons que les
artefacts territoriaux, au cur de l'imaginierie, peuvent constituer des signes transposables
permettant de favoriser, via leur capacit d'attraction et d'inspiration, la remodlisation du territoire
dans lequel ils sont ancrs sur le web. Leur dimension glocale (e.g., intgrant la fois des lments
connotant l'identit globale et locale du territoire imaginier) est ainsi inhrente notre modle
d'intelligence imaginieriale, celui-ci tant bas sur une architecture territoriale issue du modle de
l'esprit collectif volutif glocal.
Les identits superordinales locales et globales, interconnectes et dpendantes, peuvent ainsi
favoriser, outre la fdration des acteurs territoriaux impliqus dans notre systme communautaire,
le dveloppement d'un territoire collectif glocal sur le web, compos de multiples territoires
locaux interconnects par le biais de liens hypertextes, favorisant l'immersion et l'exploration
dynamique et simultane de ces multiples territoires locaux. Les pratiques de remix et de mashup,
encourages entre les diffrents territoires peuvent tre utilises pour connecter harmonieusement,
voire fusionner, leurs cultures locales afin de gnrer de nouvelles uvres artistiques hybrides
issues de l'hybridation de plusieurs cultures. Ces pratiques cratives collaboratives peuvent ainsi
favoriser l'mergence de nouveaux territoires numriques composs de signes transposables
197

connects (voire fusionns) tout en restant ancrs smiotiquement au sein de territoires spcifiques.
Ce processus d'hybridation peut ainsi, selon une hypothse que nous formulons, favoriser le
dveloppement d'une pense globale chez les acteurs territoriaux, indispensable pour apprhender
de manire efficace les problmes complexes auxquels ils doivent faire face tous ensemble.
L'intelligence imaginieriale peut ainsi permettre de favoriser la remodlisation du territoire avec un
ancrage dans une autre vision du territoire. Par exemple, un territoire ayant t colonis par des
marques et dont les ressources communes ont t encloses par des entits prive peut tre prsent
comme tel par le conseil rgional, cautionnant cette politique d'appropriation des biens communs
dans une optique mercantile intgre sa stratgie de marketing territorial. Ainsi, la production et
circulation dans le cyberespace de signes stratgiques attachs cet espace public vhiculant des
valeurs en faveur de la libration et de la gestion collective harmonieuse de ces ressources (en tant
que biens communs ncessaires pour prserver le dynamique, la crativit et l'innovation en son
sein) peut, selon notre hypothse, favoriser le conflit cognitif et, par extension, l'innovation au sein
des acteurs territoriaux exposs cette nouvelle vision du territoire sur la toile. L'une de nos
hypothses ce sujet est donc que la remodlisation du territoire local imaginier centre sur la
circulation de signes transposables vhiculant des valeurs libristes l'gard du territoire peut
favoriser le changement d'observation de celui-ci par les acteurs territoriaux exposs cette
nouvelle perspective territoriale , et favoriser leur engagement en son sens. Cette hypothse se
base sur les phnomnes d'influence issues du rseau internet et du web, telles que le pied-dans-laporte lectronique (Guguen (2002e), l'effet Proteus (Yee, 2007) et d'autres phnomnes gnrs par
les interactions sociales avec d'autres internautes sur la toile. La volont de l'acteur faire partie
d'une communaut de fan attractive du territoire local agissant en ligne (constituant une
rfrence pour lui), peut ainsi l'amener tre influenc par son engagement envers celui-ci, et
reproduire les mmes schmas cognitifs dans l'espace physique (i.e., via l'utilisation d'une
perspective d'observation de ce territoire rajoutant la dimension fiction libre cet espace
provenant de sa version remodlise en ligne). Les outils de cration permettant de fusionner
efficacement le rel et le fictif (e.g., un personnage de fiction ancr dans le territoire physique rel
donnant l'impression que celui-ci est ancr en son sein) peuvent permettre de favoriser l'imaginierie
du territoire remodlis sur la toile, fournissant une nouvelle vision de celui-ci.
Nous rajouterons que la circulation des signes transposables, dynamisant la remodlisation du
territoire local imaginier, sera favorise par le code commun partag par les multiples territoires
198

locaux interconnects entre eux et interdpendants dans leur gestion de leur bien commun universel
constitu par leur univers rectif glocal brand. Le rpertoire de signes ancrs dans les territoires
comportera ainsi ncessairement (selon le code de notre modle) une dimension globale via une
marque collectivement partage par les diffrents territoires interconnects. Cette circulation
dbride (car pleinement capacite) des signes transposables comme artefacts des territoires
locaux imaginiers interconnects peut ainsi favoriser, selon une hypothse que nous formulons, la
pollinisation des ides lies aux projets territoriaux du systme imaginierial glocal.
Le Bechec et Boullier poursuivent leur analyse en disant que chaque support, dont les cartes sur les
murs des coles par exemple, contribue ainsi faire tenir un peu plus une certaine chelle
institutionnelle comme vidente dans lesprit de la communaut. Il est alors possible de suivre la
circulation de ces supports, voire mme de la mesurer, et den estimer le pouvoir de captation des
esprits travers lextension de leur adoption dans le temps et dans lespace. Anderson a ainsi
montr que la nation et la construction des tats-nations supposent ce quil nomme une
communaut imagine : Elle est imagine parce que mme les membres de la plus petite des
nations ne connatront jamais la plupart de leurs concitoyens [...] bien que dans lesprit de chacun
vive limage de leur communion. (Anderson, 2002, 19) Il prend pour exemple le rle de
limprim comme systme de communication trans-local. Selon lauteur, la carte a connu deux
avatars au XVIIIe sicle :
- La carte historique (qui reprsente l' antiquit du territoire, notamment colonial) ; et
- Le logo-carte (au sens de la smiologie des marques).
Selon lui, le capitalisme a produit un autre mode de reprsentation du territoire : la carte imprime,
qui permit de reprsenter les nouvelles terres-nourrices sur la minuscule surface plane des
timbres,

des

cartes

postales,

des

manuels

scolaires

ou

des

affiches

politiques.

(Anderson, 2002, 10). Cette analyse recoupe celle de Bruchansky (2015) concernant le parc Disney
World qu'il compare avec le livre Utopie de Thomas More (1516). Ainsi, selon lui ,
Il suffit de comparer la couverture originale de son livre avec les cartes distribues
l'entre des parcs thme Disney pour tre convaincu que la vision de Disney est une
utopie. Les deux ont des chteaux, des montagnes et autres aimants visuels . Tous
deux montrent un territoire compos de nature et de rivires isoles du reste du monde.
199

Pourtant, si vous observez Disney World du dessus, il est constitu de grands btiments
en bton renfermant des manges, des boutiques et des restaurants : la nature au sein de
Disney World n'est pas aussi sauvage tel qu'elle apparat sur sa carte, et les aimants
visuels tels que le chteau de conte de fes sont en fait trs faibles par rapport au reste
du parc. De mme, sur l'le de l'utopie comme imagine par Thomas More, la nature est
aussi en ralit fortement contrle, et les villes sont prvues pour tre essentiellement
identiques - loin de l'implication des territoires apparemment divers sur l'illustration.
Les cartes modifient considrablement la perception de la ralit. Cela dit, mme si la
vision de Disney World est une utopie, le parc ne peut pas en tre une : il existe pour de
vrai, bnficie d'un emplacement tangible et est principalement fait de bton.
Les cartes et affiches constituant les signes stratgiques brands au sein de cet espace sont
galement au cur de la stratgie de contrle indirect du processus d'imaginierie des territoires
Disney, pour favoriser l'immersion des visiteurs au sein de cette destination brande et les
guider subtilement de manire efficace et inconsciente au sein de cet espace htrotopique. Ils
peuvent galement contribuer surcharger l'esprit des visiteurs et faciliter, par extension, leur
reprsentation simplifie de cette destination.
Nous soulignerons galement que Disneyland possde une communaut de fan mondiale, compose
de multiples communauts locales ancres au sein de territoires physiques ou digitaux faisant
circuler les signes transposables lies la marque Disney. Nous mettrons par exemple en avant le
groupe DisneyLandResort Paris Express, qui fait bnvolement la promotion de manire active de
toute l'actualit du parc via une prsence active sur de multiples plate-formes telles qu'un site Web,
une page Facebook et Youtube ainsi qu'un compte Twitter. 178Ce groupe de fans propose sur son site
officiel un plan du parc et offre la possibilit de l'explorer dans ces diffrentes zones le
composant.179
Thiesse (1999, 14) a travaill sur les entits constitutives dune nation. Selon elle, ce concept est
entendu beaucoup plus comme communaut ou systme de rfrences partages que comme
institution. Elle dtaille ainsi les lments constitutifs des identits collectives :
- Une histoire ;
178 http://dlrpexpress.fr/ (consult le 15 mai 2015).
179 http://dlrpexpress.fr/guide-land.php (consult le 15 mai 2015).

200

- Une srie de hros ;


- Une langue ;
- Des monuments culturels ;
- Un folklore ;
- Des hauts lieux et un paysage typique ;
- Une mentalit particulire ;
- Des reprsentations officielles hymne et drapeau et des identifications pittoresques.
Cette dfinition met en vidence qu'une entreprise comme Walt Disney peut tre considre comme
une nation , de par la possession de l'ensemble de ses composantes. L'imaginierie, au cur de sa
stratgie de dveloppement de marque, est ainsi l'outil mthodologique lui permettant de dvelopper
et prserver l'attractivit forte de sa marque mondiale.
Selon Tarde (1893), le dcentrement depuis les institutions qui dfinissent les chelles territoriales
vers les communauts politiques mobilise immdiatement des entits qui attirent des publics, qui
font circuler des dsirs, des imaginations, qui sont tout aussi puissants et dcisifs pour faire tenir
une chelle territoriale, ici une nation. Cette analyse peut trs bien tre utilise pour analyser de
manire pertinente la stratgie imaginieriale de Walt Disney. Ainsi, l'entreprise dveloppe, par le
biais de l'imaginierie et de stratgies marketing efficaces promouvant son modle htrotopique 180,
une communaut imagine mondiale constitue de multiples territoires physiques imaginiers
attirant et fdrant une masse d'individus plus importante que n'importe quelle autre territoire

180 Selon le concept de Michel Foucault.

201

touristique (e.g., Walt Disney World Resort181, Disneyland Paris en Europe182, Disneyland Tokyo et
Hong-Kong en Asie,). Chaque territoire est construit et amnag selon des variantes thmatiques
et architecturales pour coller la culture de chaque territoire imaginier par la firme. Les imagineers
en charge de leur conception vont galement jusqu' s'immerger dans la culture locale du territoire
sur le point d'tre imaginier, afin de coller au mieux aux habitudes et attentes issues de la culture
des visiteurs locaux183. Nous observons alors un changement de paradigme concernant la nation, via
une volution de nation tatique (centre sur le pouvoir politique) communaut de marque
mondiale fdre autour de la culture Disney avec des histoires et personnages issus de
multiples rgions du globe184 (centre sur le pouvoir conomique dont l'attractivit est renforce par
les stratgies marketing et de branding ).
La cration d'un nouveau systme territorial possdant une culture et identit propre au sein du
territoire (en tant qu'infrastructure physique) dans lequel est dj ancr un autre systme de nature
classique peut galement favoriser la cohabitation de plusieurs web territoriaux concernant
le mme espace physique. Le systme imaginierial htrotopique tant conu pour constituer une
alternative concrte un systme classique ancr dans des valeurs et normes non adaptes une
crativit et innovation dbride au sein d'un territoire, l'objectif de cette stratgie stratgie sera
alors de dranger la ralit du systme prcdent pour proposer une nouvelle vision utopique du
territoire. En d'autres termes, son objectif est de hacker le systme classique territorial via la
cration ou disruption crative de signes issus de son rpertoire, pour le remodliser sur le web dans
le sens de valeurs issues de son code (i.e., valeurs libristes). Les diffrents signes composant son
rpertoire pourront ainsi potentiellement supplanter, que ce soit au sein du territoire physique
(via les repres visuels constituant des aimants attirant l'attention des acteurs territoriaux
181 Ce domaine s'tend sur plus de 27 400 acres (111 km2), soit un peu plus que la ville de Paris ou deux fois

l'le de Manhattan). Le parc fut l'origine de l'explosion dmographique et conomique de la ville d'Orlando,
particulirement de son aroport et de son secteur htelier. Walt Disney ngocia avec l'tat de Floride pour
que le domaine puisse avoir une juridiction comparable une ville. C'est la signature du Reedy Creek Act
qui cra en 1965 l'quivalent d'une commune dirige par une socit prive, la premire du genre. Le
Magic Kingdom emploie aujourd'hui plus de 52 000 Cast Members , dpensant plus de 1,1 milliard
de dollars en salaires et dgageant 478 millions de dollars de bnfices chaque anne. C'est le plus grand
employeur sur un seul site des Etats-Unis
avec plus de 3 000 mtiers. Source :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney_World_Resort (consult le 15 mai 2015).
182 Qui constitue la premire destination touristique d'Europe.
183 Par exemple, les imagineers en charge de la construction du parc Disneyland Hong-Kong se sont
entours d'un Matre en Feng-Shui, qui les a conseill pour concevoir le design du parc, en harmonie avec les
nergies de cet espace.
184 Voir notamment cette carte reprsentant les ancrages territoriaux des diffrents personnages Disney :
http://www.deviantart.com/art/Disney-Map-207593214 (consult le 23 juin 2015)

202

intgrs en son sein) ou dans sa remodlisation sur la toile, le rpertoire issu du systme territorial
classique. Les diffrents artefacts de l'univers rectif glocal brand peuvent ainsi, grce leur nature
intrinsque capacitante, tre la fois territorialis (i.e., attachs un territoire locale via sa
dimension locale ) et dterritorialis (comme marque enveloppant une potentielle infinit de
territoire, via sa dimension globale intgre dans son design connotant la relation dialogique de
notre modle territorial)185.
La constitution d'un nouveau rpertoire de signes ancrs dans le mme espace physique mais
refltant la culture d'un systme territorial alternatif est donc fondamentale pour constituer un
nouvel imaginaire collectif au sein du territoire physique et de sa remodlisation sur le web, via
une circulation dbride favorise par la nature libre de ces ressources mobilisables. Ces ressources
libres, dfinissant visuellement la culture et l'identit du territoire imaginier, peuvent ainsi circuler
librement la fois au sein de l'espace physique (favorisant ainsi l' enveloppement du territoire
via la multiplication de portes d'entre vers l'univers rectif brand) ou dans le cyberespace. La
circulation des signes transposables li au nouveau systme territorial (i.e., systme imaginierial
dans notre analyse) cohabitant avec le classique (reprsent au sein du territoire physique par une
organisation comme le conseil rgional) peut ainsi permettre de remodliser le territoire
colonis en proposant une nouvelle vision commoniste de celui-ci. Les contraintes inhrentes
l'espace public physique (e.g., rivalit dans ses ressources) sont ainsi outrepasses dans le web
territorial, via la possibilit de plusieurs remodlisations du territoire vhiculant chacune une culture
particulire. Ces cultures distinctes, pouvant tre soit interoprables ou discriminantes entre elles,
disposent ainsi chacune de leur propre :
- Communaut imagine fdre autour de leur marque distincte ancre dans le mme espace
physique ;
- Rpertoire de signe la dfinissant ancr dans le territoire : Via une nature lgale favorisant ou non
leur circulation/remix, i.e., leur transposabilit au sein du web territorial.
Le web peut ainsi constituer un outil trs intressant pour immerger, par le biais de signes
transposables favorisant (si interprts en adquation avec les rgles de son design), l'immersion et
la fdration des individus (internes ou externes au territoire physique local imaginier) au sein de
185 Notre projet exprimental visant concrtiser ce modle proposera ainsi un rpertoire de signes

possdant cette caractristique glocale dans son design.

203

la destination univers rectif constitutif du systme imaginierial glocal. Il peut ainsi, de par ses
caractristiques digitales, favoriser l'appropriation et circulation des ressources culturelles
numrises ancres dans la culture du territoire physique imaginier. La nature anti-rivale de ces
ressources peut ainsi largement favoriser leur circulation et diffusion sur la toile. L'interconnexion
des multiples sites et plate-formes en ligne gnrs par ou hbergeant du contenu cr par des
internautes peut ainsi permettre de dvelopper un vritable cosystme web ancr smiotiquement
dans le territoire imaginier. Moinet, Krupicka et al. (2014) soulignent que la plate-forme digitale
en ligne peut permettre la cration de communauts fdres autour de projets socio-conomiques
au sein d'un territoire, et favoriser le partage d'informations et de connaissances en son sein. Le
processus d'intelligence conomique territoriale peut ainsi profiter de cette crativit capacite pour
favoriser la stratgie rseau au sein du cyberespace, e.g., en profitant de cette circulation
dbride de signes transposables capables, de par leur qualits, de se propager et dagrger sur le
web pour crer des liens entre les internautes et favoriser leur engagement au service du territoire et
de sa marque.
2.2.7.5.1. La proprit intellectuelle comme possible frein la circulation des signes sur la toile
Nous soulignerons tout de mme un point important pour enrichir l'analyse de Le Bechec et
Boullier. Ainsi, les territoires physiques et digitaux possdent des caractristiques intrinsques
totalement opposes : rivales pour le monde physique et anti-rivales pour le monde digital). La
logique d'anti-rivalit peut ainsi favoriser grandement la diffusion et propagation des signes
transposables. Cependant, nous observons depuis quelques annes un changement majeur sur le
Web : le paradigme du code is law (Lessig, 2000) a fait place celui du law is code . La
censure lie la protection de la proprit intellectuelle (encadrant ncessairement les signes
transposables, considrs en l'occurrence comme uvre artistique) a t intgre au sein du code
gnrant l'espace web. Des outils de restriction de droit comme les DRM sont ainsi, comme nous
l'avons analys prcdemment, de plus en plus intgrs au cur des langages (gnrant les contenus
web), les programmes informatiques (effectuant le travail de lecture et de copie des contenus
web186) et fichiers numriques (contenus lus et copis par la machine) initialement libres gnrant le
contenu en ligne. Un exemple clair est l'intgration de DRM au sein du langage HTML5, valid par
le W3C, ou encore au sein du code du navigateur web Firefox.

186 Selon le paradigme du lire, c'est copier au cur de l'informatique.

204

Les robopyrights (nomms ainsi par le collectif La Quadrature du Net) censurent ainsi de
manire totalement automatise et arbitraire des contenus, y compris libres. La Blender Foundation
a par exemple t victime de censure concernant ses court-mtrages libres hbergs sur la plateforme Youtube. Cette automatisation de la censure en ligne peut ainsi fortement freiner la
circulation de ces ressources, y compris si celles-ci sont de nature libres. La problmatique lie la
centralisation du web et son enclosure au sein de silos pose galement un problme srieux
considrer dans le cadre de l'analyse des signes transposables constitutifs de l'identit d'une
communaut imagine.
Certaines entreprises comme Google ont dcid d'embrasser la culture du remix, via le choix d'une
licence lgale permissive pour le logo de sa marque Android. Ainsi, le logo Bugdroid est publi
sous une licence Creative Commons BY NC SA (modification autorise dans le cadre noncommercial condition de librer luvre drive sous la mme licence). Irina Blok, ancienne
conceptrice chez, Google ayant cr le logo Android en 2007, dclare ainsi :
Nous avons dcid que ce serait un logo collaboratif que tout le monde dans le monde
pourrait personnaliser (...) Cela a t assez audacieux. () La plupart des entreprises,
bien sr, tenteraient de dfendre leur marque des copieurs, et des poursuites judiciaires
sont intentes sur les droits concernant les logos d'entreprises. Celui-ci resterait libre.
Nous pouvons souligner que la licence lgale du logo reflte la nature open-source du systme
Android mme si ce programme ne peut pas tre qualifi, selon la FSF, comme vritablement
libre.187
Le site IPKat, qui traite des thmatiques lies au droit d'auteur, aux brevets, aux marques, l'infotech et aux problmatiques lies la vie prive / confidentialit, dfend le fait que ce choix de
marque open-source de la part de Google est minemment stratgique. 188Ainsi, il se demande si
187 Les produits Android sont fournis avec des bibliothques non libres. Ceux-ci ne font officiellement pas

partie d'Android, mais vu que des fonctionnalits varies du systme dpendent d'eux, ils font partie de toute
installation Android relle (...) Un utilisateur a dcouvert que la plupart des programmes au sein du
systme Android qui tait fourni avec son tlphone taient modifis pour envoyer des donnes personnelles,
Motorola. Certains fabricants ajoutent un paquet gnral cach de surveillance tels que le QI
Transporteur. Source: https://www.gnu.org/philosophy/android-and-users-freedom.en.html (consult le 18
juin 2015).
188 Source : http://ipkitten.blogspot.fr/2013/10/android-building-brand-around-open.html (consult le 18
juin 2015).

205

cette dcision ne relve pas tant d'un acte audacieux en faveur d'un engagement public, que plutt
d'une faon ingnieuse de construire l'quit dans une marque qui, autrement, pourrait chouer
bnficier de la protection du droit des marques. Google bnficie ainsi, grce cette licence, d'un
marketing gratuit prcieux en permettant aux dveloppeurs, partenaires et consommateurs d'utiliser
le logo Android comme un personnage, habill avec des costumes fantaisistes ou insrs dans des
environnements stratgiques. Traiter le logo comme open-source prend galement en charge les
attributs que Google veut que les consommateurs reconnaissent dans la marque Android : innovant,
cratif et convivial. Le choix d'une licence lgale permissive concernant un artefact territorial
comme un logo vhiculant une identit brande dfinie par des valeurs prnes par les acteurs
territoriaux l'utilisant peut ainsi tre trs judicieux pour favoriser sa circulation en ligne et son
remix , renforant certaines valeurs cls comme la crativit, l'innovation et la convivialit.
Ce choix peut ainsi tre fortement stratgique dans le cadre d'une stratgie d'intelligence
imaginieriale, via sa dimension intelligence marketing , en capacitant la fois les acteurs
territoriaux voluant en son sein et les fans de ce territoire imaginier, travers leur rutilisation
lgale de ces signes sur la toile. L'aura de la marque territoriale pourra ainsi se voir augmente, via
la circulation libre de ces signes transposable (cette nature tant favoriss par la stratgie sus-cite)
susceptibles d'tre dissmins en tant que copie que de luvre d'origine ou comme uvre drive
de ce signe. Cette stratgie peut donc, selon une hypothse que nous formulons, favoriser le
dveloppement de la visibilit et de la popularit du territoire brand grce sa communaut
capacite.
La modration de la stratgie juridique concernant la proprit intellectuelle peut donc tre trs
stratgique pour une firme internationale souhaitant dvelopper sa marque en profitant de la
crativit de sa communaut de fan enrichissant, par le biais de ses crations en ligne, la valeur de
celle-ci. Andrew Leonard (2014) analyse dans un article intitul Comment Disney a appris arrter
de s'inquiter propos de l'infraction au droit d'auteur et l'aimer 189le changement de stratgie de
la firme concernant les productions amateurs produites par ses fans sur la toile aprs la sortie en
salles en 2013 de son film La reine des neiges, qui se rvla tre un norme succs culturel et un
russite financire. Cette popularit induisit une production massive de contenu fan-made en
ligne, la plupart consistant en des versions remixes de la chanson oscarise Let it go . Ainsi,
selon le Wall Street Journal, quelque 60 000 versions de cette chanson produite par des fans ont t
189 How Disney learned to stop worrying and love copyright infringement (source:

206

visionnes plus de 60 millions de fois, tandis que les clips autoriss de la chanson ont t visionns
plus de 147 millions de fois 190. Leonard souligne que Disney fit la dmonstration la plus claire
possible de son engagement dans le monde de la cration de contenus en ligne en Mars 2014 quand
il a achet Maker Studios, une maison de production et rseau de chanes YouTube qui transforme
rgulirement du contenu cratif basique en un contenu plus professionnel. Le PDG de Disney
Bob Iger a confirm le changement de stratgie de l'entreprise en dclarant: Nous tirons de plus en
plus avantage des des vidos courtes et de la distribution pour les messages marketing pour nos
films, nos parcs thme et nos missions de tlvision. Leonard affirme qu' Obtenir une traction
maximale dans une perspective de distribution prend beaucoup de savoir-faire et beaucoup
d'exprience, et ils ont russi l'obtenir. Selon Scott Kramer, PDG de Maker Studios, Disney est
l'une des entreprises les plus prospectives en connaissant la faon de traiter avec le numrique. (...)
Ce qu'ils ont reconnu est que les gens veulent rellement la vraie substance et sont prts payer
pour cela. Tout le reste n'est que de la publicit supplmentaire. Comme le souligne Maurel
(2014), le changement de stratgie peut tre considr comme un grand bond en avant venant d'une
entreprise rpute pour tre engage de manire agressive dans la protection de la proprit
intellectuelle. On soulignera galement un phnomne trs intressant observ au sein de la
communaut de fans Disney : certains supporters ont dcid de leur propre chef de produire du
contenu bas sur le film La Reine des Neiges visant protger l'intgrit du contenu protg par le
droit d'auteur par le biais de sa relation la marque Disney et de son univers culturel brand. Brian
Hull a ainsi livr une interprtation de la chanson en se faisant passer pour 21 personnages de
Disney diffrents, et a rencontr un grand succs sur la plate-forme Youtube. Voici ce qu'il dclare
sur sa vido pour expliquer son objectif principal 191: Avec autant de reprises de Let it Go publies,
les gens peuvent oublier la magie originale de Disney que cette chanson possde alors quelle
meilleure faon de prserver cette magie qu'avec d'autres personnages de Disney et Pixar chantant
la chanson! Alors profitez de ce Disney et Pixar Mashup! .
La circulation des signes transposables peut galement bnficier de diffrents phnomnes sociaux
lis au phnomne de ractance, comme l'effet Streisand ou Flamby192,en cas de tentative d'entrave
190 Source : www.salon.com/2014/05/23/how_disney_learned_to_stop_worrying_and_love_copyright_infri

ngement/ (consult le 13 juin 2015).


191 http://www.youtube.com/watch?v=hjbPszSt5Pc
192 Bayart (2011) dfinit ces deux phnomnes: l'effet Streisant est une tentative manque de censure d'un
contenu non populaire en ligne, et l'effet Flamby est une tentative manque de censure d'un contenu en ligne
dj populaire. Dans les deux cas, la tentative e censure induit une propagation amssive du contenu menac,
ainsi qu'une augmentation importante de sa popularit.

207

leur libre circulation par une autorit centralise dtentrice des droits de proprit intellectuelle sur
eux. Ainsi, une autorit centralise ancre dans un territoire physique peut tenter de censurer la
reproduction de ses signes transposables et couper leur circulation en ciblant les serveurs
(infrastructure physique) les hbergeant. Considrons par exemple un hymne rgional protg par le
rgime du droit d'auteur classique (i.e., tous droits rservs), dont les droits sont dtenus par un
conseil rgional. Ce contenu, hberg sur une plate-forme de streaming web peut trs bien, si les
dtenteurs des droits sur cette uvre (en l'occurrence, le conseil rgional) exercent une action de
censure sur ce contenu (qui dans notre exemple purement hypothtique se trouve tre trs populaire
sur la toile), tre copi et diffus massivement sur d'autres plate-formes (e.g., de tlchargement de
fichiers en peer-to-peer). Ce phnomne de mirroring , typique au sein de la culture web, peut
alors rendre extrmement difficile sa censure effective, pour ne pas dire techniquement impossible
si ce phnomne est trop important).. La tentative de censure peut galement gnrer un bad
buzz concernant l'entit possdant les droits sur luvre, ce qui peut potentiellement dgrader
l'image de celle-ci et, par extension, induire une remise en cause de son autorit (via sa crdibilit,
son attractivit et son pouvoir d'influence) au sein du territoire physique dans lequel elle l'exerce.
2.2.7.5.2. Les autres dimensions de transposabilit d'un signe
Comme le soulignent Le Bechec et Boullier, le territoire autant que lespace public sur le web ont
des attributs et demandent des acteurs qui les font circuler. La volont de fabriquer des signes
transposables n'tant pas suffisante pour rendre cette transformation effective, il est vritablement
ncessaire d'influencer, pour y parvenir, les attitudes des acteurs lis au territoire. L'imaginierie peut
ainsi constituer un moyen puissant pour favoriser ce processus, et par extension dynamiser la
reprsentation et remodlisation du territoire physique local imaginier dans le cyberespace. Notre
modle d'intelligence imaginieriale visant dvelopper un systme territorial alternatif au systme
classique pour favoriser l'innovation au sein de l'espace physique les hbergeant, il nous semble
important d'largir l'analyse de ces deux auteurs pour dvelopper une comprhension intime de ces
mcanismes. Ces mcanismes d'influence seront ainsi largement bass sur la capacit des signes
composant le rpertoire du systme imaginierial circuler au sein :
- Du systme imaginierial physique et en ligne (monde digital) ;
- Du ou des systmes territoriaux classiques cohabitant avec le systme imaginierial au sein du
mme espace physique (processus d'agrgation et de fdration en son sein reposant sur une
208

stratgie d'influence visant favoriser le changement d'attitude de ses acteurs via la production
d'actes engageants dans le sens de la culture du systme imaginierial) ;
- Du territoire physique imaginier d'autres territoires encloss : Visant propager la culture du
territoire imaginier (et, plus globalement, du systme communautaire global dans lequel il est
ancr) ;
- Du territoire local imaginier d'autres territoires locaux imaginiers : Via la relation
d'interconnexion entre les diffrents nuds territoriaux constituant le systme communautaire
global. Le code commun partag par les membres de la communaut globale peut ainsi permettre de
favoriser la circulation d'un signe ou rpertoire de signes locaux entre ces diffrents systmes (dans
leur dimension physique et digitale), car contribuant dfinir et valoriser le systme glocal. La
dimension glocale du systme pourra galement favoriser, via le partage de code commun ancr
dans les diffrentes cultures locales, la constitution de territoires hybrides dans le cyberespace,
constitus de la fusion entre plusieurs signes transposables tant ancrs la fois au sein d'une
culture spcifique/distincte et d'une meme culture globale ;
La transposabilit et la portabilit d'un signe ancr dans un systme territorial spcifique
concernera ainsi, dans le cadre de notre modle, les dimensions suivantes :
- Du physique au cyberespace : Via ses capacits appropriatives

et portatives (Le Bechec et

Boullier, 2013) ;
- Du rel au fictif : Via la connexion harmonieuse entre ces deux dimensions par le biais de
l'imaginierie et de l'enveloppement du territoire par l'univers fictif le transformant en destination
vers celui-ci. Cette transformation peut ainsi favoriser, selon notre stratgie de dsinhibition des
acteurs territoriaux par le biais de leur immersion au sein d'un univers rectif htrotopique, leur
appropriation de ces signes et leur circulation la fois au sein du territoire cratif magique et du
monde rel constituant leur ralit ordinaire.
Ces diffrentes dimensions soulignent l'interdpendance et l'interoprabilit entre ces diffrentes
relations :
- La communaut globale (et sa marque glocale affilie) se nourrit des multitudes d'actions
209

territoriales opres l'chelle locale (au sein d'un territoire physique ou digital) et de la circulation
dbride des signes transposables constituant les rpertoires ancrs dans ces multiples territoires
locaux ;
- La marque et le territoire (physique ou digital) qu'elle absorbe (selon l'analyse de Klein,
2000). La marque glocale constituant l'identit spcifique du systme imaginierial peut ainsi
favoriser, selon une hypothse que nous formulons, la colonisation du systme territorial
constituant la ralit ordinaire des individus via sa nature transposable.
Nous rajouterons galement le concept d'endognit ou d'exognit des signes territoriaux, dans
leurs dimensions significative et valuative. Ainsi, ceux-ci pourront, dans le cadre de notre analyse
centre sur l'imaginierie, tre gnrs internalement par le systme territorial physique, digital, fictif
ou rel et possder un sens et une valeur (qui en dcoule) limite au(x) systme(s) dans lequel ils
sont ancrs ou transposables de manire significative une chelle globale/macro (e.g., possdant
dans son esthtique une rfrence une culture plus large que le territoire local dans lequel il est
initialement ancr). Ils peuvent galement soit gnrs par les concepteurs du systme (sur la base
d'un processus soit ferm/discriminant produisant des ressources fermes/privatrices, soit un
processus ouvert/inclusif produisant des ressources libres appropriables par n'importe quel acteur
issu ou non du systme dans lequel elles sont ancres). Cette nature dpend ainsi de la nature du
systme communautaire : de type soit ferm, discriminant et alinant ou ouvert/inclusif et
capacitant. La nature anti-rivale du signe peut, selon une hypothse que nous formulons, galement
bnficier l'augmentation du sens et de la valeur du signe transposable, via une appropriation et
circulation optimise.
Un exemple de signe exogne serait un signe conu pour tre ancr dans un territoire local prcis
mais produit par une entit externe celui-ci. Prenons ainsi un exemple purement hypothtique d'un
Etat produisant un signe territorial glocal (le global faisant ici rfrence la dimension nationale et
le local la dimension rgionale) possdant une dimension rgionale et une dimension nationale
dans son esthtique stratgiquement dfinie. Ce signe aurait ainsi pour but de reprsenter la fois
l'ancrage au territoire local et global des rgions composant la nation. Sa cration rentre donc dans
une logique de top-down , avec un Etat centralis souhaitant harmoniser les cultures et
identits territoriales afin de rduire les risques de catgorisation sociale et les phnomnes naturels
inhrents de strotypes et de discrimination, i.e., stabiliser le climat socio-affectif au sein du
210

territoire national. Cette stratgie pourrait ainsi, par exemple, tre intgre dans une tentative de
normalisation des territoires, issue du modle nopanoptique de ltat tel qu'analys par
Baumard (1991). Ce signe aurait ainsi, selon une hypothse que nous formulons, beaucoup de
difficult se transformer en signe transposable, de par son non-reflet de la vision interne des
acteurs territoriaux membres de la communaut locale, i.e., de la ralit culturelle issue du
territoire local. Nous formulons galement l'hypothse que la logique de production interne des
signes territoriaux (i.e., endognes la communaut et ses valeurs qu'ils sont censs reprsenter)
peut potentiellement favoriser leur appropriation et leur circulation au sein du territoire local, i.e., se
transformer en signe transposable ayant la capacit connecter et fdrer les acteurs territoriaux au
sein de cet espace en encourageant le partage des ressources informationnelles et cognitives lies au
territoire (e.g., au sein de plate-forme web collaboratives ddies). En d'autres termes, nous
formulons l'hypothse que cette production endogne peut favoriser, de par l'appropriation et la
circulation favorise par un sens et une valeur forte confre par les acteurs territoriaux ces signes
qu'ils ont potentiellement contribu crer, l'mergence de communauts stratgiques de
connaissance au sein du territoire, en tant que communaut imagine .193
Le cyberespace peut donc constituer un espace extrmement puissant de remodlisation crative du
territoire imaginier (et, plus prcisment, son espace public), et peut permettre de hacker les
phnomnes de centralisation au niveau de la reprsentation territoriale. Ce phnomne est ainsi
susceptible de gnrer un pouvoir abusif bas par exemple sur la censure concernant les infractions
la proprit intellectuelle encadrant les signes constitutifs du rpertoire territorial) ainsi que le
phnomne de conformisme gnr par le modle nopanoptique de ltat sur eux. Celui-ci peut
tre amplifi par une logique de top-down renforce par un potentiel pouvoir abusif exerc par
ltat sur les territoires, e.g., via des stratgies d'influence sournoises que nous avons analys
prcdemment. Le cadre cratif (dans lequel nous incluons le droit fondamental au partage et au
remix ainsi que la libert des communications en ligne via un principe de neutralit du net protg)
joue galement un rle fondamental dans ce contre-pouvoir citoyen concernant la reprsentation
du territoire dans le cyberespace. Le paradigme destination, pas location peut galement, selon
une hypothse que nous formulons, permettre de favoriser la remodlisation du territoire physique
sur le web. Ainsi, le sens et la valeur du territoire, nourrissant la marque territoriale laquelle
adhre une communaut imagine, est ici intgralement fond sur cette dimension rective, et pas
193 Les connaissances pouvant ici faire rfrence la connaissance du territoire dans lequel ses acteurs

voluent.

211

seulement sur les qualits intrinsques de l'espace physique. La logique territoriale centre sur la
pertinence sociale et la participation possible de tous dans un contexte d'conomie de la
collaboration et de la contribution volontaire base sur le dveloppement et la promotion (via le
marketing) des biens communs culturels peut donc, selon nous, favoriser cette reprsentation
dbride du territoire par ses acteurs.
Le dveloppement, la protection et la promotion de l'univers rectif (dont chaque partie est ancre
dans un territoire local tout en restant ancr en mme temps dans un systme global le nourrissant et
contribuant le dfinir), intgre de facto les dimensions fondamentales de l'IET avec la gestion et
protection des informations et connaissances et la communication en rseau ncessaire pour
optimiser l'intelligence collective au sein du territoire et, par extension, la mise en rseau des
acteurs fluidifiant la circulation des signes transposables. L'adoption par le territoire d'une logique
innovationnelle base sur la crativit distribue (bottom-up), ancre dans l'ge de l'mergence, peut
ainsi favoriser, selon notre hypothse, la circulation des signes composant son rpertoire . A cette
logique ascendante s'oppose donc la logique descendante, base sur un processus cratif centralis
et discriminant produisant des ressources privatrices. L'entit produisant les diffrents signes de
manire ferme et centralise peut ainsi, par le biais de la proprit intellectuelle, devenir coercitif
dans sa tentative de gestion du patrimoine culturel de son territoire.
En rsum, la circulation du signe transposable (conditionnant son sens et sa valeur) pourra se
produire :
- Du monde physique au digital : Via sa capacit remodliser et traduire le rel tout en tant
ancr smiotiquement au sein du territoire physique ;
- Du monde fictif au rel : Via sa capacit dranger et remodliser le rel au sein d'un
espace fictif dans lequel les acteurs centraliss du monde rel n'ont pas de pouvoir et contaminer
positivement le systme classique rel via son intgration et circulation en son sein, en tant
qu'attracteurs visuels constituant des portes d'entre vers l'univers rectif brand ;
- Du cercle magique au monde rectif : Via l'immersion au sein de l'aire intermdiaire
d'exprience (virtuel psychique dterritorialis) et la dlimitation de l'espace de jeu (territorialis).
Analysons maintenant cette dernire dimension transpositionnelle .
212

2.2.7.5.3. La transposabilit des signes entre le territoire cratif magique et le monde


rel
Comme nous l'avons vu, la circulation des signes ancrs dans un territoire peut potentiellement tre
favorise par la disruption de la culture issue de la ralit ordinaire des acteurs territoriaux au
sein du systme imaginierial. Ainsi, le cercle magique (dimension jeu de celui-ci) est conu pour
favoriser la transformation positive des acteurs en prosommateurs cratifs impliqus dans le
dveloppement et la promotion de la culture du territoire au sein de l'espace physique et du
cyberespace. Le systme ludo-narratif peut ainsi, via l'immersion fictionnelle des joueurs modifiant
leur observation du territoire, favoriser leur appropriation, diffusion et enrichissement du rpertoire
de signes ancrs au sein de celui-ci. L'acteur territorial, transform temporairement en joueur au
sein du systme imaginierial, peut donc adopter un nouveau regard et de nouveaux comportements
concernant la circulation et l' interprtation crative des signes et ressources endognes ou
exognes au cercle magique constitu par l'espace de jeu dans lequel il s'vade, tout en tant
physiquement prsent au sein du territoire rel (biplanarit selon Henriot, 1989). Ainsi, selon
Henriot, Le changement de plan, de registre, de monde caractrise lattitude mentale du joueur
qui, momentanment, sabstrait et sabsente du monde que lon nomme rel ou habituel. Cela ne
veut pas dire quil perde tout contact avec le monde, ni mme quil soit ailleurs autrement que par la
pense (Henriot, 1989 : 209). Il sagit donc de transposer, selon Genvo (2006), les objets de la
ralit ordinaire dans une autre ralit, celle-ci ne pouvant uniquement tre rduite la ralit
interne du joueur, puisque des contraintes externes existent toujours pour rgler cette transposition.
Ces analyses mettent en avant plusieurs lments intressants concernant la nature des signes
constituant la culture d'un territoire et la stratgie opre par les imagineers pour favoriser leur
appropriation et circulation au sein des diffrentes dimensions que nous avons dfini :
- Le plan : Via la perspective d'observation lie l'volution au sein du territoire, et les attitudes et
comportements lis (e.g., via les rles prescrits et voulus par l'acteur territorial au sein de cette
dimension ;
- Le registre : Nous intgrerons ici le rpertoire de signes ancrs dans un territoire, constituant le
code permettant la connexion et la fdration des acteurs territoriaux entre eux au sein d'une
mme culture et identit superordinale :
- La transposition d'objets issus de la ralit ordinaire dans une autre ralit, rgle par des
213

contraintes externes : Met en avant la capacit de circulation de signes d'un monde un autre,
par le simple changement d'attitude d'un acteur. Ainsi, des signes issus de la ralit ordinaire
pourront tre transposs de manire significative au sein du monde rectif et vice-versa. Les signes
endognes au territoire magique pourront, comme nous l'avons analys prcdemment, tre
stratgiquement conus pour favoriser la contamination positive du systme classique
constituant la ralit ordinaire des acteurs de par leur capacit attirer l'attention, connecter et
fdrer autour de valeurs et normes communes attractives interoprables entre les deux systmes
(e.g., valeur de la solidarit, de l'intelligence collective, de la crativit et de l'innovation).
Nous soulignerons galement plusieurs points :
- Selon nous, un territoire de jeu (en tant que systme ludo-narratif ancr dans un territoire
physique, avec un espace fonctionnel organis et sa communaut spcifique de joueurs fdrs
autour de normes et valeurs partags collectivement) peut galement tre traduit et remodlis
au sein de l'espace digital du web ;
- La nature superposable des systmes territoriaux (ncessitant des qualits intrinsques
d'interoprabilit au cur de leur code) peut galement favoriser la transposabilit des objets et
symboles territoriaux :
- Du monde rel au monde rectif, ; ou
- D'un systme imaginierial un autre cohabitant au sein d'un mme espace physique
(relation harmonieuse via une interconnexion au cur de la norme de design de tout systme
imaginierial glocal brand bas sur notre modle)
L'univers fictif, nourri des multiples engagement locaux en faveur de son dveloppement, de sa
promotion et de sa protection peut possder ses propres codes dfinissant son ADN , i.e., son
identit brande spcifique. Il peut galement constituer, selon une hypothse que nous formulons,
un liant efficace entre les territoires imaginiers dont la culture est ancre dans leur territoire
physique. En d'autres termes, il peut potentiellement favoriser, de par son design issu des rgles
systmiques de l'intelligence imaginieriale, la circulation des signes transposables au sein des
territoires physiques imaginiers et du cyberespace.

214

L'intelligence imaginieriale vise ainsi oprer une transition cognitive et comportementale (i.e.,
culturelle) de :
- Pouvoir reprsentationnel territorial brid : Rgi par un simple droit de diffusion et de
circulation des signes issus du rpertoire possd juridiquement par le pouvoir politique centralis
(i.e., en tant que consommateur de ces signes territoriaux) ; un
- Pouvoir reprsentationnel territorial dbrid : Via une capacitation des acteurs territoriaux, de par
leur droit fondamental au cur du code du systme territorial l'exercer (e.., via les pratiques
encourages du remix). En d'autres termes, la libert de produire de manire simultane ces
ressources selon la logique de la cration de valeur (Nijs, 2014). Ces pratiques cratives dynamisant
l'volution permanente de ce rpertoire, pourra tre exploit par les acteurs territoriaux pour
favoriser la connotation de crativit, de dynamisme et d'innovation au sein du territoire
imaginier.194Ainsi, ces signes pourront transiter de manire libre du territoire magique cratif
(systme imaginierial rectif au sein du monde physique et digital) au systme territorial classique
(monde physique reprsent par une autorit centralise et web reprsent par une communaut
d'internautes susceptibles d'tre influencs par la stratgie de branding du systme imaginierial).
Enfin, ce modle a pour but de favoriser l'interconnexion et la communication neutre (au cur
de la norme d'interoprabilit sur lequel il repose) entre les diffrents territoires fdrs par la mme
identit et les buts communs globaux195. Ces acteurs ont ainsi, dans le cadre d'une stratgie
d'intelligence imaginieriale, pour objectif commun de grer un ou plusieurs problmes complexes,
ncessitant de leur part une connexion de leurs intelligences crative et inventive respective ainsi
qu'une mise en commun de leurs ressources (informations, connaissances, questions, ides,
ressources digitales ou physiques). Analysons maintenant une autre dimension fondamentale de
tout systme imaginierial : le thme.

2.2.7.6. Le thme au cur de l'identit culturelle glocale brande et de l'exprience


territoriale transformationnelle
John Hench analyse la mthodologie de l'imaginierie telle que pratique par la Walt Disney
Company, en soulignant que
194 Notre analyse est ici base sur celle de Leonard (2014) concernant la stratgie juridique de Google

concernant son logo Bugdroid.


195 Voir partie concernant la gestion des biens communs dans la partie Etat de l'art .

215

L'histoire constitue le principe organisant essentiel derrire le design des parcs Disney.
Quand nous concevons une zone d'un parc, nous transformons l'espace en espace
narratif196. Chaque lment doit fonctionner ensemble pour crer une identit qui
soutienne l'histoire de ce lieu. L'histoire constitue ainsi le bloc de construction
fondamental pour tout ce que fait WDI197.
Le thme, avec la dimension inhrente de storytelling (au cur de l'imaginierie), est ainsi
fondamental pour dfinir l'identit de la marque auquel le territoire imaginier renvoie, par le biais
de cette pratique.
Schell (2008), game designer et ancien imagineer pour la Walt Disney Company, dfinit ce concept
comme ce de quoi traite un jeu . Ainsi, Il est l'ide qui lie l'ensemble d'un jeu - l'ide que tous
les lments doivent soutenir. Selon lui, un jeu qui ne possde pas de thme vraiment
rsonnant et unificateur a de grandes chances de ne pas tre un jeu vraiment engageant,
compar un jeu qui en possde un. Il rajoute que la plupart des thmes de jeu sont bass sur
l'exprience. En d'autres termes, il vise offrir une exprience essentielle pour le joueur. Il est donc
fondamental de rechercher toutes sortes d'opportunits pour renforcer le thme de faon intelligente
et inattendue.
Pour Schell, le principal avantage de baser le design d'un systme de jeu autour d'un seul thme est
que tous les lments de celui-ci se renforceront les uns les autres vers un but commun.Il rajoute
que plus un thme est install tt, plus le travail de design sera facilit, car les designers disposeront
d'un moyen facile de dcider si quelque chose appartient ou non au jeu. Ainsi, si l'lment renforce
le thme, celui-ci reste tandis que s'il ne le fait pas, il est vinc. Il rajoute que lorsque nous
parvenons puiser dans un thme de rsonance, nous obtenons quelque chose de profond et
puissant qui a une vraie capacit toucher les gens et leur donner une exprience la fois
transcendante et transformante. Il souligne ainsi qu'un thme fdrateur est pertinent, car il
concentre le design vers un but unique. Mais certains thmes sont, selon lui, meilleurs que d'autres.
Ainsi, les meilleurs thmes sont ceux qui rsonnent avec les joueurs des thmes qui les touchent
profondment. Le thme du fantasme d'tre un pirate est puissant car il constitue un fantasme
que tout le monde - enfants, adultes, hommes et femmes - a eu un moment ou un autre. Dans un
sens, il rsonne avec notre dsir d'tre libre - libre de nos obligations, libre de nos proccupations et
soucis, libre de faire ce que nous voulons, quand nous le voulons.
196 En anglais story space (notre traduction)
197 Walt Disney Imagineering.

216

Certains thmes sont, selon Schell, bass sur l'exprience, i.e., sont tous au service d'une certaine
exprience essentielle. Lorsque cette exprience rsonne avec les fantasmes et les dsirs des
joueurs, elle deviendra vite une exprience importante pour eux. Mais il y a un autre genre de thme
qui peut tre tout aussi rsonnant que le thme bas sur exprience, sinon plus : le thme sur la base
de la vrit. Celui-ci peut constituer une affirmation claire n'ayant pas besoin d'tre une vrit
scientifique, mais seulement une vrit personnelle dissimule au plus profond du cur des
individus. Il donne l'exemple du film Titanic, dont le thme principal est l'affirmation suivante :
L'amour est plus important que la vie, et plus fort que la mort . Il souligne galement la
possibilit d'intgrer des sous-thmes (e.g., le travail d'quipe) mais que ceux-ci doivent
ncessairement servir le thme principal dfini pour l'exprience.
Il distingue deux tapes simples pour utiliser un thme afin de renforcer le pouvoir de l'exprience
d'un jeu :
- Etape 1: Dterminez votre thme ;
- Etape 2: Utilisez tous les moyens possibles pour renforcer ce thme.
Schell rajoute que le travail sur la fdration/unification thmatique doit tre ncessairement coupl
au modle de la ttrade lmentale. Celui-ci est compos des quatre dimensions suivantes :
- Mcanique : Ce sont les procdures et les rgles du jeu.La mcanique dcrit le but du jeu, ce que
les joueurs peuvent ou ne peuvent pas essayer pour l'atteindre, et ce qui se passe quand ils essaient.
Si l'on compare les jeux avec des expriences plus linaires (livres, films,), on note que tandis
qu'une exprience linaire implique une technologie, une histoire et de l'esthtique, ils ne
comportent pas de mcanique, car c'est la mcanique qui fait d'un jeu un jeu. Lorsque l'on choisit un
ensemble de mcanique cruciales au gameplay, le game designer devra choisir la technologie qui
peut les soutenir, l'esthtique qui les souligne clairement aux joueurs, et une histoire qui permet aux
(parfois tranges) mcanique de jeu pour donner un sens aux joueurs.
- Histoire : C'est la squence des vnements qui se droule dans le jeu. Elle peut tre linaire
217

et pr-scripte, ou elle peut tre ramification ou mergente. Lorsque le game designer souhaite
raconter une histoire dans son jeu, il doit choisir la mcanique qui va la fois renforcer cette
histoire et laisser cette histoire merger. Comme tout conteur, il doit choisir l'esthtique qui aide
renforcer les ides de son histoire et la technologie qui convient le mieux l'histoire particulire qui
sortira de son jeu ;
- Esthtique: Est comment le jeu se montre, sonne, sent, gote et se ressent. L'esthtique est un
aspect incroyablement important du game design car elle est celle qui possde la relation la plus
directe avec l'exprience d'un joueur. Lorsque nous possdons un certain regard ou ton, que nous
voulons que le joueur soit immerg, il faut choisir une technologie qui permettra non seulement
l'esthtique de percer, mais galement qui l'amplifiera et la renforcera. Il est ncessaire de choisir
une mcanique qui fasse que les joueurs se sentent immergs dans le monde que l'esthtique dfinit,
ainsi qu'une histoire avec un ensemble d'vnements qui permette l'esthtique d'merger au bon
rythme et d'avoir le plus d'impact. Choisir l'esthtique qui renforce les autres lments du jeu pour
crer une exprience mmorable est une vraie comptence de game design ;
- Technologie : Cette dimension ne fait pas uniquement rfrence la haute technologie , mais
tous les matriaux et les interactions qui rendent le jeu possible comme du papier et un crayon, des
coupons de plastique, ou des lasers de forte puissance. La technologie que le game designer choisit
pour son jeu lui permet de faire certaines choses et lui interdit d'en faire d'autres. La technologie est
essentiellement le medium dans lequel l'esthtique se droule, dans lequel les mcaniques auront
lieu, et travers lequel l'histoire sera raconte.
Schell souligne le fait qu'il est important de comprendre qu'aucun des lments n'est plus important
que les autres. Il utilise une forme de diamant pour illustrer cette ttrade, afin de mettre en
vidence de manire visuelle le gradient de visibilit , i.e., le fait que les lments
technologiques ont tendance tre les moins visible pour les joueurs, l'esthtique est la dimension
la plus visible tandis que la mcanique et l'histoire sont au milieu. Mme si ces lments peuvent
tre agencs d'une autre manire (e.g., en carr), ce qu'il est fondamental de retenir leur propos,
selon lui, est qu'ils sont tous essentiels. Peu importe la nature du jeu que l'on conoit, des dcisions
importantes sont prendre sur chaque lment. Aucun n'est plus important que les autres, et chacun
influe puissamment sur chacun des autres. Schell a ainsi eu l'occasion de constater qu'il est difficile
218

d'amener les gens croire en l'galit des quatre lments. Les game designers ont tendance croire
que l'lment le plus fondamental est la mcanique, les artistes que c'est l'esthtique, les ingnieurs
la technologie et les crivains, l'histoire. Pour lui, chacun produit un effet puiant de force gale sur
l'exprience du joueur, et mrite donc une attention gale.
Les thmes fdrateurs/unifiants au cur de l'identit glocale brande peuvent favoriser, selon une
hypothse que nous formulons :
- La fdration des acteurs territoriaux autour d'une identit collective superordinale glocale ;
- La cohrence identitaire et thmatique du territoire, tout en garantissant (via la possibilit de
thmes propres chaque entit voluant au sein d'un territoire imaginier et faisant partie du
processus global d'intelligence imaginieriale) une cohrence territoriale. Les moyens sont des
thmes spcifiques chaque culture locale ainsi qu'une diversit de sous-thmes utiliss par les
groupes ou clusters le constituant. Cette pluralit peut optimiser l'attractivit du territoire via une
impression de diversit culturelle en son sein, tout en prservant une thmatique unifiante globale.
Cette cohrence est ncessaire, selon nous, pour prenniser l'intrt et la motivation des acteurs
territoriaux internes et externes.
La ttrade lmentale est un modle ncessaire prendre en compte dans le processus de design,
pour favoriser l'immersion fictionnelle du joueur. Chaque lment la composant doit tre exploit
judicieusement par les imagineers pour renforcer cette thmatique, et par extension favoriser la
transformation du territoire en destination vers l'univers fictif glocal brand. La ttrade pourra
tre galement utilise pour dvelopper et optimiser l'attractivit et la cohrence des expriences
jeu et jouet au sein du territoire (les lments histoire, esthtique et technologie pouvant
servir la simple immersion fictionnelle des visiteurs, et constituer un liant intressant avec
l'exprience jeu via une transition cognitive et comportementale facilite.198
Le(s) thme(s) unifiant(s) et fdrateur(s) du systme imaginierial a(ont) donc pour but d'attirer et
fdrer les acteurs territoriaux locaux autour d'une thmatique lie leur culture locale (e.g., culture
198 De simple visiteur/consommateur prosommateur, de simple amusement/attitude enjoue non implique

volontairement dans un processus de rsolution de problmes (i.e., sans dfi) attitude ludique espigle
stimule par un tat de flow optimis. Voir schma 2.1 et 2.2 Annexe 2.

219

de la laine, de la peinture,). Ces thmes unifiants territoriaux, au cur des expriences ludonarratives du territoire influencent le systme territorial :
- Dans son ensemble :Via des thmes forts, clairs et attractifs refltant l'identit et la culture locale
du territoire ;
- Au sein de ses diffrentes entits sociales (groupes ou clusters) : Favorise la diversit culturelle via
le dveloppement de plusieurs thmes unifiants dfinissant chacun(s) un lment constituant le
territoire local. Cette diversit thmatique peut gnrer, comme nous le soulignions prcdemment,
la nature attractive du systme ludo-narratif via sa composition en multiples zones d'activits
(selon l'analyse de Rogers, 2009) possdant chacune leur identit et thmes propres. Par exemple, le
parc Disneyland est divis en cinq zones distinctes proposant chacune une destination avec une
exprience thmatique diffrente. Ces thmes unifiants/fdrateurs auront ainsi pour objectif de
dfinir une identit claire et attractive pour dfinir :
- L'identit du territoire : Via un consensus entre les diffrents acteurs territoriaux (groupes ou
clusters) ;
- L'identit des entits sociales voluant en son sein et le composant : Via la dfinition de thmes
spcifiques chaque entit locale voluant au sein du territoire intgre notre systme. Permet de
diversifier les thmes au sein du territoire et favoriser la sensation de choix en son sein pour les
acteurs territoriaux, tout en favorisant la prservation de cultures organisationnelles propres
chaque structure/entit.
Schell donne l'exemple de son travail de game design effectu sur le jeu massivement multijoueur
ToonTown Online. Il dcrit ainsi le travail effectu sur l'univers de ToonTown, et le fait qu'il tait
implicitement clair que les personnages issus des uvres Disney continuaient vivre dans leur
propre monde une fois leur prestation termine. Lui et son quipe ont ainsi dtermin quelques
lments-cl constituant la nature de Toontown :
1. S'amuser avec des amis :
2. S'vader de la ralit ;
3. Simplicit et transcendance.
Le premier se prtait, selon lui, trs bien au jeu multijoueur en ligne. Le second tait galement trs
sens, car les dessins anims constituent un bon moyen d'vasion. Le troisime est l'ide
fondamentale que les choses sont plus simples dans Toontown que ce qu'elles sont dans le monde
rel. Le joueur est galement plus puissant dans Toontown qu'il ne l'est dans le monde rel. Tous ces
220

lments ont ainsi permis l'quipe de clarifier ce qu'elle voulait voir dans le jeu, mais rien de tout
cela n'tablissait vraiment un thme clair, mais plus des sous-thmes. Ils ont par la suite ralis que
ces trois choses ensemble caractrisent fortement une chose fondamentale : le fait de jouer. Jouer
consiste prouver du plaisir avec des amis et s'chapper de la ralit. Un monde de jeu est
galement plus simple que le monde rel, et les joueurs disposent en son sein de beaucoup plus de
puissance. Le thme du jeu ne constituait cependant pas un thme puissant en soi, et ncessitait plus
de mordant et de conflit. Ce problme observ par l'quipe l'a donc amen intgrer dans le
thme l'adversaire naturel du jeu : le travail. Cette intgration a ainsi rendu le thme trs clair : le
travail contre le jeu . De manire plus dtaille, le thme choisi bas sur la vrit tait : Le
travail veut dtruire le jeu, mais le jeu doit survivre, parce qu'il est plus important . Schell
souligne que la puissance de ce thme est devenue clair lorsqu'ils ont remplac travail et jeu
par les concepts d' esclavage et de libert .
Il est ainsi ncessaire, selon lui, de se poser les questions suivantes pour atteindre l' objectif de
rsonance :
- Qu'y a-il propos de mon jeu qui fait se sentir puissant et spcial ?
- Quand je dcris mon jeu aux gens, quelles ides les rendent vraiment excits ?
- Si je ne disposais d'aucune contrainte, quoi le jeu ressemblerait-il ?
- Je possde quelques intuitions sur la faon dont ce jeu devrait tre. Quel est le moteur de ces
intuitions ?

221

IV. L'intelligence imaginieriale comme moyen de favoriser le


processus de transformation positive des acteurs territoriaux
1. La stratgie d'influence pour favoriser le phnomne d'innovation
au sein des territoires
1.1. La persuasion au cur de la stratgie de ngociation entre les systmes
territoriaux
L'influence (au cur de la stratgie de sot power utilise dans le cadre d'une stratgie d'intelligence
imaginieriale), est intrinsquement lie la capacit persuasive d'un systme territorial imaginierial.
La persuasion est btie sur trois lments fondamentaux :
- L'influence : Hovland et Weiss ont dmontr le rle trs fort de la crdibilit dans la persuasion.
La crdibilit recouvre ainsi la comptence et la confiance quinspire une source. Ainsi, une source
qui possde une crdibilit vis--vis dun domaine (e.g., un expert ou un scientifique) aura
beaucoup plus de facilit persuader un individu de par sa connaissance prsume du sujet ;
- Lattractivit : Doit permettre de gnrer de la sympathie chez les individus pour optimiser leur
attention et intrt port aux messages de l'entit cherchant influencer son environnement social.
Elle constitue la raction motionnelle et le jugement de valeur dune personne. Nous apprcions
ainsi plus ou moins un individu et le trouvons plus ou moins sympathique. Une source attractive
aura ainsi plus de chances dintresser les rcepteurs et de leur transmettre efficacement un
message. Ainsi, nous utiliserons par exemple la technique du conditionnement valuatif dj dcrite
pour optimiser notre attractivit (e.g, par le biais de signes brands attractifs).
- Le pouvoir : Constitue la facult de possder un statut dautorit sur les individus. Voici les
diffrentes dimensions de ce concept que nous

intgrerons dans le cadre de notre stratgie de

dveloppement territorial :
- La rcompense : Une personne ayant la possibilit de rcompenser un individu possde un
pouvoir sur cette personne (e.g., dans le cadre d'activits ludo-narratives au cur de
l'exprience jeu dveloppe par les imagineers/parties-prenantes au sein des diffrents
territoires locaux). La nature de la rcompense peut tre soit endogne, soit exogne cet
espace. L'utilisation de ressources endognes pourra tre pertinente pour

optimiser
222

l'engagement des individus au sein de notre cercle magique et, ainsi, favoriser leur
immersion fictionnelle et transformation positive dans le sens du code de notre systme ;
- La lgitimit : Constitue les valeurs normatives. Ltendue du pouvoir dpend des
caractristiques de la

source et de lintriorisation de ces valeurs par les individus y tant

exposs ;
- La comptence : Constitue le pouvoir informationnel, la connaissance prsume de la source
dans un domaine donn. Les communauts de pratique et les communauts stratgiques de
connaissance peuvent tre utiles pour favoriser le dveloppement de cette caractristique ;
- La rfrence : Constitue lidentification, lattraction que la source exerce sur la cible. Un
leader dopinion constitue par exemple une rfrence pour des personnes lambda ne
consommant pas beaucoup de mdias. De

par leur statut de proximit, leurs proches

peuvent facilement sidentifier eux ;


- L'influence : Constitue un type de pouvoir sans emploi de la coercition. Il repose soit sur la
persuasion, la

manipulation ou lautorit. Son efficacit nest pas garantie par des sanctions

mais elle saccompagne de moyens incitatifs (ex : gratifications symboliques ou matrielles)


ou utilise laffect (ex : crainte ou respect). Peut tre optimise par le storytelling, l'exploitation
des rseaux, la mise en avant de la marque globale et de marques locales (e.g., clbrits
locales,).
Il est ainsi ncessaire, pour optimiser la stratgie d'influence du systme imaginierial, de runir
l'ensemble de ces caractristiques pour optimiser l''efficacit de notre capacit persuasive, au cur
du processus de cohabitation (i.e., ngociation selon Wolton, 2009) avec le systme territorial
classique. La ngociation joue galement un rle important dans le phnomne d'influence
minoritaire que nous allons analyser maintenant.

1.2. L'influence minoritaire pour favoriser l'innovation au sein des


territoires
Linfluence minoritaire est un processus par lequel les opinions minoritaires, les sources qui se
posent comme dviantes, exercent une influence. Asch a dmontr que certains individus se
conforment pour ne pas avoir se distinguer. Cette influence concerne la persuasion par la
223

persistance et la consistance de certains individus face aux groupes conformistes (Moscovici, 1985 ;
Moscovici & Lage, 1976, 1978 ; Moscovici, Lage, et Naffrechoux, 1969 ; Moscovici & Nemeth,
1974 ; Moscovici et Personnaz, 1980). Mais cest par le biais de linnovation que le thme de
linfluence minoritaire dun individu (ou dun groupe minoritaire) sur le groupe (ou la majorit)
peut tre trait. Moscovici envisage l'innovation comme un des processus fondamental de
lexistence sociale.
Une dfinition de la minorit selon Moscovici (1984) serait une petite fraction ou un petit nombre
(nombre infrieur la moiti du total) dindividus qui partagent certaines opinions, certains
jugements, certaines valeurs ou certains comportements, lesquels diffrent toujours de ceux que
partage la fraction plus nombreuse de quelque groupe important de rfrence . D'aprs lui (1985),
Le grand tournant est le passage de la dviance la minorit active. () Pendant trs
longtemps, un grand nombre d'individus taient verss dans des catgories dviantes,
taient traits et se traitaient en tant qu'objets, voire en tant que rsidus de la socit
normale. Depuis peu, ces catgories se changent en minorits actives, crent des
mouvements collectifs ou participent leur cration. Autrement dit, des groupes qui
taient dfinis et se dfinissaient, le plus souvent, de manire ngative et pathologique
par rapport au code social dominant, sont devenus des groupes qui possdent leur code
propre et, en outre, le proposent aux autres titre de modle ou de solution de rechange.
Par consquent, il ne faut plus les compter parmi les objets mais les Sujets sociaux.
Selon lui (1979), une innovation dbute toujours par une minorit active qui va adopter un
style comportemental199 . Mugny et Perez (1991) dcrivent l'volution squentielle de ce
phnomne. Selon eux, l'influence se produit initialement lors de l'mergence de la minorit, quand
celle-ci dvoile ses vues la majorit. C'est une tape essentiellement marque par une
dsapprobation et un rejet. Ensuite se passe la mise en place de nouvelles ides, la propagation de
ces dernires via un ensemble de discussions naissantes autour de celles-ci. A ce stade ci, il est fort
probable que le message, l'extrieur de la minorit, soit refus. Nanmoins, c'est la squence o
l'information se diffuse peu peu, o elle pntre voire oriente le systme de croyances et
199 Type de comportement qui se caractrise par la capacit grer le conflit mergent entre la majorit et la
minorit. Il se traduit par des prises de position qui cherchent influencer la majorit tout en rsistant ses pressions .
(Fischer, 1997).

224

comportemental des cibles d'influence. La dernire phase, tape dcisive l'influence minoritaire,
est l'ventuelle conversion au point de vue minoritaire.
Moscovici (1994) aborde la notion de style comportemental adopt par la minorit face diffrents
points de vue. Ces styles comportementaux sadoptent selon langle de la ngociation (et rduction
des incertitudes) et selon langle de lorganisation des opinions (rhtorique). Un style
comportemental se dfinit comme un arrangement intentionnel de signaux verbaux et non verbaux
exprimant la signification de ltat prsent et lvolution de ltat futur de ceux qui les affichent. Le
style comportemental est un facteur de russite ou dchec de linfluence. Il existe cinq styles qui
sont200:
- Linvestissement et la visibilit : Dpend du temps, de lnergie et des sacrifices oprs dun
individu pour son groupe, il sagit de limportance accorde son ide ou objectif. Ce style donne,
dun point de vue extrieur, limpression dune conviction trs forte en son groupe ;
- Lautonomie : Reprsente lindpendance du jugement et de lattitude et reflte sa dtermination
dans son principe ;
- La consistance : Lindividu doit avoir des repres stables dans ses jugements et ses
comportements. Il joue un rle dcisif dans lacquisition et lorganisation de linformation ;
- La rigidit et lquit : Le comportement rigide pouvant entraner le rejet, il est souvent ncessaire
d'introduire de la rciprocit dans les relations o sexpriment les opinions divergentes. Elles
dpendent, quant elles, de la perception de la majorit sur le niveau de compromis et de souplesse
dans les manires dexprimer les dsaccords.
Moscovici accorde une importance particulire la consistance, en prcisant quil sagit dun
nombre important de comportements rptant de manire persistante une affirmation. Ceci se fait en
vitant de donner des informations contradictoires entre elles (do limportance dune cohrence
au sein de son argumentation). Il rajoute que la divergence, le diffrend et le conflit crent un
sentiment de menace. En dautres termes, les perturbateurs seraient crateurs dincertitudes et
celle-ci aurait pour effet soit :
- De faire la certitude, allant peut-tre jusqu une perte de confiance en son propre jugement ; ou
- D'enclencher un processus de validation de jugements dans loptique de concessions
200 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Influence_minoritaire (consult le 18 juillet 2015).

225

entreprendre.
Lorsque tout un chacun est confront une opinion qui diffre de la sienne, on prouve un certain
dplaisir. Les individus ont tendance fuir ce type de tension et rechercher le consensus. Ainsi,
une minorit qui possde une opinion propre et veut l'exprimer en public ne peut viter le conflit.
C'est par ce conflit qu'une minorit dissidente va insister sur ses ides, ses diffrences par rapport
la majorit. Ainsi, Moscovici dmontre que le conflit est ncessaire car il permet de mettre en place
la fois 201:
- Les conditions dune attention dans la mesure o le comportement ou lide qui le provoquent
deviennent plus saillants dans le champ social ; et
- Les conditions dune coute en exprimant une ide de manire consistante qui va nourrir le dbat
public. Pour lui, la condition defficacit de linfluence minoritaire rside dans un systme de
rponse consistant qui doit saccompagner de confiance en soi.
Notre modle d'intelligence imaginieriale vise ainsi favoriser l'innovation par le biais de
phnomnes d'influence minoritaire stratgiquement stimuls et grs au sein des territoires
imaginiers. Ainsi, celui-ci vise proposer une alternative socitale afin de favoriser l'mergence
d'un nouvel ordre par le biais d'un artefact inspirant, au cur de l'imaginierie selon Nijs (2014).
Le systme imaginierial est ainsi conu pour attirer et capter l'attention des acteurs territoriaux
externes, en drangeant les certitudes ancres dans leur systme de reprsentations, tout en
favorisant l'interoprabilit des connaissances et des comptences endognes au systme
imaginierial avec le systme classique constituant la ralit ordinaire de ces individus. La remise en
cause sera renforce et rendue plus visible via l'enveloppement du territoire par un univers rectif
brand vhiculant des valeurs et normes opposes au systme classique comme :
- La solidarit et la valorisation de projets collectifs auto-grs opposs au sosme202 ;
- L'conomie de la collaboration et de la contribution volontaire oppose l'conomie de la
prdation ;
- La culture de la curiosit et du partage oppose la culture de l'appropriation des ressources au
profit d'un pouvoir centralis reposant sur l'ignorance et la privation lgale des individus se
soumettant volontairement ;
201 Cette analyse sera enrichie par une analyse du management des antagonismes prochainement.
202 Concept que nous analyserons prochainement.

226

- La vision du monde mergente (reposant sur le mode de pense narratif) oppose la vision du
monde traditionnelle (reposant sur le mode de pense logico-analytique).
Nous rajouterons que l'innovation territoriale l'chelle locale (favorise par le design mergent de
notre systme imaginierial) va favoriser l'volution du systme l'chelle globale, selon le principe
de l'effet papillon au cur de l'imaginierie (Nijs, 2014). Le processus d'influence au sein des
territoires peut donc s'oprer en plusieurs tapes (processus squentiel) :
- Minorit active : Affirmation de nouvelles valeurs et organisations d'actions locales autour de
projets collectifs auto-grs se revendiquant d'une identit claire, distincte et forte (favorise par le
dveloppement et la gestion d'une marque collective ouverte). Le conflit cognitif et la potentielle
innovation vise ici oprer un changement de normes au sein du groupe ou du territoire, par
l'introduction de nouvelles reprsentations lies la crativit et l'innovation territoriale ;
- Majorit dynamique : Favorise, par le biais de ces normes lies la crativit, le conflit
cognitif et l'mergence au sein du territoire tout en prservant des normes fondamentales telles que
le norme d'interoprabilit ou la poursuite des buts supra-ordonns globaux dfinis par le systme
centrs sur les biens communs. La nouvelle majorit post-innovation favorise ici, via
l'encouragement du conflit cognitif, la fois la diversit des attitudes et leur expression publique
pour prenniser cette disruption , considre par le territoire comme une tension ncessaire pour
nourrir son processus d'volution (selon les analyses de Nijs, 2014 et Chiquet, 2013).
En rsum, la transformation des acteurs territoriaux voluant l'extrieur du systme imaginierial
peut tre favorise par la proposition, au cur de son design, d'alternatives leurs quotidiens
problmatiques (e.g., ennui, manque d'panouissement personnel et de reconnaissance sociale,).
Le systme territorial imaginierial peut ainsi constituer une alternative crdible, lgitime et
attractive la fois l'chelle locale et globale, via la proposition de valeurs antagonistes celles du
systme classique :
- Logique de coopration et non de comptition l'chelle intragroupe, intergroupes et interterritoires ;
- Logique de la prosommation ancre dans la durabilit planifie, en opposition l'conomie de la
consommation passive ancre dans la logique de l'obsolescence programme et de la
production/destruction de ressources ;

227

- Normes sociales lies la crativit, stimulant le rve et l'imagination pour inventer une
potentielle infinit de voies d'avenir (lies toutefois une utopie collective) et avec comme principe
fondamental que ce qui n'existe pas est inventer (nourri par la culture du hacking et du Do It
Yourself favorisant la crativit des acteurs territoriaux). Norme de dynamisme et d'megence
(via la vision du monde mergente) en opposition avec la vision du monde classique et la norme
de la standardisation des penses et comportements ainsi qu' l'intriorisation de l'impossibilit
d'alternatives au systme actuel. La destruction par le systme nolibral de ses dimensions
fondamentale de rve et d'idal, ncessaire tout paradigme socital selon Halimi (2013), peut
constituer une formidable opportunit pour le systme imaginierial visant proposer une alternative
viable reposant sur le rve et l'imaginaire.
En d'autres termes, notre modle vise oprer une transition d'un systme ferm/privateur bas sur
l'conomie de la consommation passive et de l'obsolescence programme un systme ouvert bas
sur la prosommation203au sein d'une conomie circulaire (durabilit planifie et intgration de la
recyclabilit des ressources territoriales dans leur processus de conception) ancre dans une
conomie de la collaboration et de la contribution volontaire.L'interoprabilit inter-systmes
territoriaux est fondamentale pour que notre modle soit viable et prenne, n'tant pas menac par
des attaques provenant du systme avec lequel il cohabite au sein de l' conomie hybride (selon
l'analyse de Lessig, 2001).Cette transition de paradigme territorial sera ainsi base sur un hack
du systme ancr dans le paradigme du projet . Ainsi, ce hack vise contaminer positivement
le systme conomique actuel, en le contaminant de l'intrieur pour librer le territoire, tout
comme les licences Creative Commons ont libr les uvres culturelles et, par extension, la
crativit. En d'autres termes, notre modle vise oprer une transition d'une logique conomique
de l'obsolescence programme la durabilit planifie. Ce concept de durabilit planifie est ainsi
intrinsquement lie la philosophie du Libre ancre dans l'conomie des biens communs comme
le logiciel libre. Un logiciel libre est ainsi, contrairement un logiciel propritaire, conu pour
constituer une ressource prenne visant tre amliore en permanence, et non remplace par un
autre produit plus volu. Ce modle nous semble donc fondamental pour grer efficacement des
ressources composant le territoire (ressources naturelles, individus, temps et argent investi
amliorer l'existant et non rinventer la roue ,).

203 Stiegler (2010).

228

1.3. La transformation des acteurs territoriaux voluant au sein du systme


imaginierial
1.3.1. L'edutainment au cur de l'intelligence imaginieriale pour optimiser
l'apprentissage du territoire
Schell (2008) analyse le lien naturel entre le jeu et l'ducation. Selon lui,
Certains soutiennent la position que l'ducation est srieuse, mais que les jeux ne le sont
pas. Ceux-ci n'auraient donc pas leur place dans l'ducation. Mais un examen de notre
systme ducatif montre qu'il est un jeu ! Les tudiants (joueurs) se voient donner une
srie d'affectations (buts) qui doivent tre remis (accomplis) dans le cadre de certaines
chances (limites de temps). Ils reoivent des notes (scores) au fur et mesure que la
rtroaction rpte des attributions (dfis) devient de plus en plus difficile, jusqu' la fin
du cours o ils sont confronts un examen final (boss) qu'ils ne peuvent surmonter
(vaincre) que s'ils ont matris toutes les comptences dans le cours (jeu). Les tudiants
(joueurs) qui pratiquent particulirement bien sont rpertoris sur le tableau d'honneur
(tableau des leaders).
Marshall McLuhan a dclar : Quiconque pense que l'ducation et le divertissement sont
diffrents ne connaissent pas grand-chose des deux . Schell se pose alors la question suivante : Au
vu de cette analyse, pourquoi le systme ducatif n'est-il pas peru de manire claire comme un
jeu ? Selon lui, la rponse est que les mthodes d'enseignement traditionnelles comportent souvent
un rel manque de surprises, un manque de projection, un manque de plaisir, un manque de
communaut, et une mauvaise courbe d'intrt. Pour lui, cela signifie donc que ce n'est pas
l'apprentissage qui n'est pas drle, mais les nombreuses expriences ducatives qui sont mal
conues. Fortugno et Zimmerman (2005), quant eux, affirment que la raison de l'chec des jeux
dcoller comme outils pdagogiques est dans une large mesure un chec des ducateurs
comprendre sa conception/design, et l'chec des game designers comprendre les proccupations
pdagogiques. Cette analyse enrichit celles de Nijs (20) concernant le processus d'imaginierie et de
Schell (2008) propos du game-design et de la cration d'expriences visant transformer
positivement le joueur.
Ces analyses soulignent que l'imaginierie (et, par extension, le game-design) vise oprer un

229

changement cognitif chez les individus, par le biais d'activits ludiques et engageantes bases sur la
fiction et l'imaginaire. Ainsi, Walt Disney avait affirm que Disneyland est souvent appel un
royaume magique, car il combine la fantaisie et l'histoire, l'aventure et l'apprentissage, avec toutes
sortes de loisirs et d'amusement conu pour plaire tout le monde. Il considrait galement
comme fondamentale la capacitation des individus afin d'acqurir une autonomie ncessaire :
C'est une erreur de ne pas donner aux gens une chance d'apprendre ne dpendre d'eux-mmes
lorsqu'ils sont encore jeunes.
Schell (2008) rajoute que tonnamment, nous savons trs peu de choses sur la curiosit. Est-ce
quelque chose avec laquelle nous sommes ns ou bien est-ce quelque chose qui peut tre
enseigne ? Si elle peut tre enseigne, nourrie ou renforce, ne faudrait-il pas qu'elle devienne une
priorit de l'ducation suprieure ? Il rappelle ensuite sa dfinition du jeu en tant que
manipulation qui satisfait la curiosit et suppose que cela serait trs judicieux d'oprer un
transfert de nos systmes ducatifs vers un modle bas sur le jeu. Selon lui, nous commenons tout
juste comprendre comment les jeux peuvent nous changer. Il est ainsi impratif que nous en
apprenions davantage sur la faon dont ils le font, parce que plus nous l'apprendrons, plus nous
pourrons les utiliser non seulement comme un divertissement, mais aussi comme un outil prcieux
pour amliorer la condition humaine.
Sa dfinition du jeu comme activit de rsolution de problme aborde de manire enjoue
partage quelques similitudes avec la dfinition du hacking telle que propose Stallman : une
intelligence espigle ( playful cleverness ). Raph Koster, (2004), dans son ouvrage de rfrence
A theory of fun, met en vidence que les jeux sont quelque chose d'unique et spcial, des morceaux
concentrs, prts tre mchs par notre cerveau. Etant abstraits et iconiques, ils sont facilement
absorbables. Etant des systmes formels, ils excluent des dtails supplmentaires distractifs. () En
d'autres mots, les jeux constituent des outils d'apprentissage trs puissants. Selon lui, plus nous
apprenons de modles (au cur du jeu, via la matrise de rgles formelles ou informelles dfinies
par le game designer), plus la nouveaut est ncessaire pour rendre un jeu attractif, sous peine d'tre
dans un tat d'ennui. Il met galement en avant un principe fondamental du game design : plus un
jeu est construit de manire rigide, plus il est limit. Cette analyse souligne l'importance, afin de
rendre le jeu attractif et prenne (via une attitude ludique et tat de flow durable) d'une certaine
libert chez le joueur (ou illusion de libert via l'utilisation de techniques spcifiques) afin de
prenniser son intrt et sa motivation pour le systme de jeu. Le jeu n'est ainsi jeu que via un
230

engagement volontaire de la part du joueur observant et explorant le systme ludique ou ludonarratif (via sa manipulation, interaction avec son interface physique et/ou virtuelle). Le fun et
l'attitude ludique sont ainsi vritablement ncessaires pour favoriser l'immersion fictionnelle et
l'accession l' aire intermdiaire d'exprience telle que dfinie par Winnicott, au cur du
processus d'imaginierie, via une crativit dbride nourrie par une imagination stimule. Schell
(2008) dfend le fait que le game design est un processus qui se veut au service de la cration de
jeux visant transformer positivement les joueurs. Cette ide constitue selon lui le pilier
fondamental de l'thique du game designer qui ne s'accorde pas avec la logique industrielle et les
stratgies marketing classiques. Koster (2008) souligne galement le rle socital du game designer.
Selon lui, le game designer connecte les gens , enseigne (afin de transformer le joueur
positivement travers une exprience forte) et ainsi contribue amliorer la socit.
L'approche de Schell concernant l'importance de al prise en compte du public dans le processus de
game design reflte celle de l'imaginierie telle qu'adopte par Walt Disney, centre sur la
satisfaction et l'intressement des visiteurs au sein d'un territoire imaginier. Il est d'ailleurs
intressant de noter que Schell a travaill en tant qu'imagineer pour l'entreprise Walt Disney et a
conu plusieurs jeux et attractions issus de l'univers de la firme, qui place l'edutainment au cur de
sa philosophie nourrie par le marketing, qui irrigue et encadre sa stratgie de dveloppement
conomique et territoriale. L'edutainment est ainsi, selon Malberg (2010), au cur du processus
d'imaginierie ( les imagineers apprennent en s'amusant ) ainsi que de jeu en tant qu'exprience
interprte par les joueurs.
Martin Sklar (1987), imagineer considr comme une lgende historique de Walt Disney, a
nonc dans un meeting annuel de la firme intitul Education Vs. Entertainment : competing for
audiences les Dix commandements de Mickey , qui constituent les rgles fondamentales de tout
processus d'imaginierie au sein de la Walt Disney Company :
1. Connaissez votre auditoire N'ennuyez pas les gens, parlez-leur sans les perdre en supposant
qu'ils savent ce que vous savez.
2. Mettez-vous dans la peau de votre invit : Insistez pour que les concepteurs, le personnel et les
membres de votre conseil exprimentent votre installation en tant que visiteurs aussi souvent que
possible.
231

3. Organisez la circulation des personnes et des ides : Utilisez de bonnes techniques de


storytelling, racontez de bonnes histoires et pas des confrences, talez votre exposition avec une
logique claire.
4. Crez un weenie204 : Menez les visiteurs d'une zone l'autre en crant des aimants visuels
et en leur donnant des rcompenses pour faire le voyage.
5. Communiquez avec la littratie visuelle : Faites bon usage de tous les moyens non-verbaux de la
communication - couleur, silhouette, forme, texture.
6. vitez la surcharge : Rsistez la tentation de dire trop, d'avoir trop d'objets, ne forcez pas les
gens avaler plus qu'ils ne peuvent digrer, essayez de stimuler et de fournir des conseils ceux qui
veulent plus.
7. Racontez une histoire la fois : Si vous avez beaucoup d'informations, divisez-les en histoires
logiques et organises. Les gens absorberont et retiendront ainsi l'information plus clairement si le
chemin vers le prochain concept est clair et logique.
8. vitez la contradiction : Une identit institutionnelle claire vous permet de bnficier d'un
avantage concurrentiel. Le public a besoin de savoir qui vous tes et ce qui vous diffrencie des
autres institutions qu'ils ont peut tre dj vu.
9. Pour chaque once de traitement, fournissez une tonne de plaisir : Comment courtisez-vous les
gens en les amenant ignorer les autres tentations ? Donnez leur de nombreuses occasions de se
divertir en insistant sur les moyens qui leur permettent de participer l'exprience et en rendant
votre environnement riche et attrayant pour tous les sens.
10. Gardez jour : Ne jamais sous-estimer l'importance de la propret et de la routine. Les gens
204 Un weenie est un concept invent par Walt Disney et constitue un repre visuel fort et attractif visant

conditionner l'volution d'un invit au sein d'un parc Disneyland, sans possder au pralable la carte du
territoire. Le chteau de la belle au bois dormant en est un bon exemple : lorsque les visiteurs du parc
pntrent dans la rue principale Main Street, USA , ils peuvent observer l'horizon ce fameux chteau.
Ce weenie va ainsi naturellement les amener se diriger vers son emplacement, do ils
dbloqueront ensuite les diffrentes zones d'attraction thmatiques constituant le parc, possdant chacun
leurs propres weenies. Ces objets symboliques ont donc pour but de manipuler le visiteur tout-au-long de
son parcours ludique, en favorisant sa lecture et mmorisation du territoire imaginier.

232

s'attendent voir un bon spectacle chaque fois, et sont plus susceptibles de centrer leurs
commentaires sur les choses casses ou sales.
Malberg (2010) analyse l'tat d'esprit des imagineers. Selon elle, les jeux de toutes sortes
impactent la manire dont pensent les imagineers, sans mentionner la manire dont ils s'amusent.
Elle rajoute qu'environ 1000 imagineers temps plein reprsentant 140 disciplines combinent leurs
talents pour crer les parcs et lieux de sjour Disney : Notre force est notre diversit de pass et
d'exprience, et notre capacit nous fondre dans des quipes. Quel que soit le projet, tout le monde
est d'accord pour dire que le but ultime est le sourire, les high fives , les oohh , les ahh ou
les larmes de rire de nos invits. Elle nonce ensuite les qualits identifies comme cl pour
russir en tant qu'imagineer :
Invitez adopter de nombreuses perspectives. Collaborez. N'oubliez jamais votre
passion - ce qui tait super pour vous la premire fois que vous avez visit un parc
Disney. Soyez un expert, un matre dans votre domaine, et soyez un gnraliste.
Nourrissez votre dsir d'apprendre en permanence. Soyez cratif, pratique, patient, fou.
Ayez un talent et une nergie crasantes. Soyez capables de fusionner les ides. Soyez
courageux et un preneur de risque : les paris payent. Soyez un bon communicantconnaissez vos auditoires ainsi que vos pairs. Sortez de votre domaine d'expertise.
Soyez curieux. Soyez un grand intgrateur de penses. Soyez capable de travailler seul
ainsi qu'en groupe. Soyez ouvert de nouvelles choses, et apprenez du pass. Les
possibilits sont infinies.
Les imagineers de Walt Disney Imagineering, dans leur ouvrage collectif The Imagineering
Way (2010), analysent galement le mode de pense d'un imagineer :
Faites tout pour rsoudre un problme. Ayez une attitude positive. Ce sera difficile, mais
n'agissez pas comme si cela l'tait. Soyez un tudiant et un enseignant. Soyez inclusif, et
assurez-vous que tout le monde dispose d'un sige la table. Soyez flexible. Apprenez
reconnatre la valeur de la pense non cible, la fois crative et applique.
N'abandonnez jamais : rappelez-vous qu'il y a un moyen de le faire fonctionner. Portez
beaucoup de chapeaux. Soyez respectueux. Faites confiance aux experts. Explorez.
Faites des cas communs avec d'autres, et apprenez d'eux. Soyez flexible. coutez.
233

Cultivez une capacit ne pas tre attach votre ide tout en tant passionn par elle.
Contribuez, changez, allez avec le courant. Soyez adaptable et ouvert des opinions et
des expriences diffrentes. Une organisation efficace est introspective. Demandez-vous
toujours : Quelle est la suite ? Par dessus tout, amusez-vous.
Comme le remarque Kellner (2000: 97), Pour Jean Piaget, le jeu est fondateur de la personnalit
humaine, en tant qulment central ncessaire la construction du moi . Alors que de nombreuses
ides reues dissociaient jeu et ducation, la conception de Piaget et dautres auteurs accorde au
jeu un rle essentiel dans la construction des connaissances (Genvo, 2006) 205. Jacques Henriot
dfend le fait que les diffrents peuples ont des ides diffrentes de ce quest le jeu et lui donnent
forme. Selon Johan Huizinga, le jeu constitue galement llment premier de la culture.
Caillois, dans Les jeux et les hommes (1958 : 126) affirme que lesprit du jeu est essentiel la
culture, mais jeux et jouets, au cours de lhistoire, sont bien des rsidus de celle-ci . Ce qu'il
dnomme alors lesprit du jeu apparat bien dans cette rflexion, selon Genvo, comme un
lment universel non dpendant de lhistoire, linverse des jeux et jouets . Ds lors, les
diffrentes perceptions culturelles du jeu trouveraient leur fondement dans cet esprit du jeu
refltant de faon particulire et construite une mme chose.
Schell (2008), dans son ouvrage The Art of Game Design : a book of lenses206, dfinit de manire
prcise l'ensemble des concepts fondamentaux au cur du game design :
- Le fun est le plaisir avec des surprises ;
- Le jeu est la manipulation qui satisfait la curiosit ;
- Un jouet est un objet avec lequel on joue ;
- Un bon jouet est un objet avec lequel il est amusant de jouer ;
- Un jeu est une activit de rsolution de problme, engage avec une attitude enjoue.
Walt Disney avait galement affirm quelque chose de particulirement pertinent concernant notre
205 Cette analyse nous a inspir dans notre travail sur le Ba ludo-narratif que nous analyserons

prochainement.
206 Problem-solving activity approached with a playful atitude (notre traduction).

234

analyse de l'edutainment. Ainsi, selon, lui, le moyen de dmarrer est d'arrter de parler et de
commencer faire . Cette conception reflte parfaitement le modle de la pyramide de la
comptence, dvelopp par Miller, et est compose des strates suivantes (du sommet vers la base) :
- Faire ;
- Montre ;
- Sait comment ;
- Sait.
Les chercheurs en ducation font souvent rfrence ce modle. Selon celui-ci, tre capable de
faire quelque chose est le summum du savoir. Schell (2008) souligne que l'apprentissage bas sur le
jeu est presque exclusivement bas sur le faire. Ainsi, Bien jouer, cest bien faire (Henriot,
1989a, p. 201). Les confrences, les lectures et les vidos possdent ainsi la faiblesse d'tre
linaires, et un medium linaire est un moyen trs difficile de vhiculer un systme complexe de
relations. La seule faon de comprendre un systme complexe de relations est de jouer avec lui, et
d'obtenir une ide globale de la faon dont tout est li.
Celui-ci peut tre enrichi par le modle de la pyramide de l'apprentissage dEdgar Dale. Daprs la
classification dfinie dans celui-ci, nous retenons mal ce que nous lisons, contrairement ce que
nous faisons et disons. Ces deux modles montrent ainsi bien que le faire, bien que nourri par la
connaissance207, est vritablement ncessaire pour favoriser le processus d'apprentissage individuel
ou collectif. Le faire est au sommet, car c'est par l'action (i.e., l'adoption de comportements
engageants) que le processus d'apprentissage (avec la restructuration cognitive favorise par la
production de ces comportements) sera vritablement optimis. En d'autres termes, c'est grce
l'adoption de comportements produits sur une base volontaire que va se produire l'engagement de
l'individu208, qui vont influer directement sur ses attitudes (selon la thorie de l'engagement nourrie
par de multiples travaux sur le sujet). Cet engagement pourra de plus tre renforc s'il est effectu
de manire volontaire et en public via les processus d'influence sociale tels que l' il public tel
qu'analys par Cialdini, 2002) : Il reflte ainsi trs bien les tudes menes en psychologie sociale
207 Qui est, selon Spinoza, dj agir .
208 Qui analyse le lien avr entre l'individu et ses actes, avec l'ide que sels nos actes nous engagent

(Kiesler, 1971).

235

concernant l'engagement volontaire des individus au cur des stratgies de manipulation ayant pour
vocation faire changer les attitudes des individus par l'adoption de comportements engageants,
produits sur une base volontaire et de prfrence en public.209
L'exprience du rve et de la magie est ainsi au cur de l'imaginierie de Walt Disney et de sa
stratgie de marque. S'inspirant de celui-ci pour dvelopper un modle centr sur la crativit
collective ouverte et dcentralise et capacite, nous oprerons une transition de paradigme de :
- Ressentez la magie : Logique de simple consommation de produit visant immerger le
consommateur au sein d'un univers rectif brand atrractif) ;
- Devenez crateur de magie : Logique de prosommation et de partie-prenante au sein du
processus d'imaginierie du territoire.
La transformation des acteurs territoriaux visera ainsi oprer une transition (cognitive et
comportementale) de210 :
- Acteur externe visiteur : Via l'immersion fictionnelle des acteurs, oprant ainsi un changement
de dimension observationnelle du territoire (dimension cognitive) ;
- Visiteur joueur : Via l'engagement volontaire de l'acteur au sein d'un processus de rsolution de
problmes, via une attitude ludique et une immersion au sein d'une aire intermdiaire d'exprience
(dimensions cognitives et comportementales) ;
- Joueur partie-prenante : Via son implication au sein du processus cratif et innovationnel au sein
du territoire ;
- Partie-prenante imagineer : D'implication externe (temporaire ou permanente) implication
interne permanente, via son intgration au sein du cur du rseau d'acteur de notre systme
en tant qu'imagineer. Ncessite l'acquisition de l'ensemble des comptences (cognitives et
comportementales) de notre modle de l'intelligence imaginieriale (investissement lourd et
engageant).
209 Selon les travaux de Joule et Beauvois concernant l'engagement et le pied-dans-la-porte ainsi que

celles de Cialdini concernant sa thorie de lil public .


210 Voir notre schma illustratif en Annexe 2.

236

Ces analyses nous amneront souligner que l'attitude ludique est ncessaire pour optimiser le
processus d'imaginierie, la fois du ct des imagineers que des joueurs ou encore des simples
visiteurs :
- Les imagineers sont incits rgulirement exprimenter leurs expriences en adoptant un
regard extrieur, afin d'analyser leurs crations via une autre perspective d'observation. L'attitude
espigle , que nous rapprocherons ici de l'attitude ludique, est de plus ncessaire pour stimuler
les penses cratives de ces acteurs territoriaux en les incitant (via une curiosit et une capacit
d'merveillement dbride) explorer les limites des systmes crs et les rinventer en
permanence ;
- Les joueurs sont attendus par les imagineers adopter un modle mental spcifique
concernant le territoire imaginier (selon la dfinition de De Souza, 2005), afin de s'immerger
pleinement dans l'univers cr et occulter temporairement le monde rel prsent dans lequel ils ont
l'habitude d'voluer. Ils ncessitent ainsi de pntrer l' aire intermdiaire d'exprience (Winnicott,
1975) ainsi que d'tre dans un tat de flow favorisant leur concentration sur le territoire, et plus
prcisment sa destination et ses activits. Le risque majeur pour les imagineers provient des
intrusions visuelles venant potentiellement briser cette immersion. Des techniques
d'amnagement du territoire, via l'intgration de signes stratgiques, sont ainsi utilises dans les
parcs Disney afin de maintenir cet tat particulier. Ce risque majeur est galement prsent dans les
jeux, e.g., via les murs invisibles dlimitant un espace ludo-narratif prtendument ouvert
(Rogers, 2008).
Les acteurs territoriaux, quels que soient leur tat et rle au sein du systme territorial bas
sur notre modle, seront ainsi considrs comme de potentiels crateurs de valeur sur une base
volontariste et bnvole (open innovation reposant sur l'engagement attribu intrieurement), base
sur la motivation intrinsque. Cet intrt et cette motivation faire partie de notre systme ncessite
une identit collective territoriale forte ainsi que des buts supra-ordonns clairs, attractifs et senss.
Nous analyserons ces lments en dtail plus tard lors de notre analyse du cur de notre
modle, savoir le modle de l'esprit collectif volutif glocal. Comme nous le soulignions
prcdemment, l'objectif de notre stratgie d'edutainment sera d'inciter de manire subtile les
acteurs territoriaux acqurir des comptences pour pouvoir favoriser leur transition de
consommateur prosommateur, i.e., oprer un changement socital entre un paradigme

237

conomique, de :
- Consumrisme optimal : Via la logique conomique base sur le paradigme de l'change 211
reposant sur l'obsolescence programme et de la production/consommation de produits ferms et
privateurs, conus pour tre discriminants entre eux et pour que les ayant-droits puissent exercer un
pouvoir abusif sur leurs utilisateurs/consommateurs (e.g., logiciel privateur selon Stallman, 2002) ;
- Prosumrisme optimal : Via la logique d' conomie circulaire et de wikinomie centre sur
l'conomie des communs en peer-to-peer base sur le paradigme de la cration de valeur 212.
L'implication des acteurs amateurs au sein du processus cratif et innovationnel est considre
comme ncessaire selon Stiegler (2010) et doit reposer sur une motivation intrinsque et une
capacitation normative intgre dans le design des ressources produites, bases sur l'ouverture et
l'inclusion. Cette transition fait echo l'analyse de Luke Georghiou (2009) de l'Universit de
Manchester, qui souligne qu'il est probable que lre de linnovation tire par la consommation
touche sa fin et que nous entrions dans celle de linnovation tire par les enjeux socitaux.
En rsum, notre modle vise oprer une transition efficace concernant le paradigme conomique
dfinissant et structurant les changes de ressources intra et inter-territoriaux, d'une logique
marchande privatrice une logique marchande capacitante reposant sur l'interoprabilit entre
l'conomie du Libre et l'conomie de la permission pour former ce que Lessig (2004) appelle
l'conomie hybride. Cette logique d'hybridation est favorise par le design intrinsquement
interoprable de notre systme territorial bas sur notre modle de l'intelligence imaginieriale. Les
concepts-cl de rseau, d'ouverture, d'inclusion, d'innovation pour faire face l'incertitude ainsi que
211 Selon Nijs (2014), le paradigme de l'change est bas sur les points-cl suivants ;

- Mode de cration de valeur squentiel ;


- Echange : l'acte de donner et de prendre en retour ;
- La cration par les firmes et la consommation/destruction de valeur par les consommateurs ;
- L'intrt individuel ;
- La perspective d'actionnaire : La profitabilit domine la responsabilit ;
- Cration de valeur en chane ;
- Rles et responsabilits limites.
212 Ce paradigme repose sur les points-cl suivants :
- Mode de cration simultan ;
- Les initiateurs et les participants crent de la valeur ensemble ;
- L'objectif de la consommation n'est pas de possder mais d' tre et de devenir ;
- L'intrt mutuel ;
- La perspective des partie-prenantes : La responsabilit prime sur la profitabilit ;
- Cration de valeur en rseau ;
- Rles et responsabilits plus larges.

238

la focalisation de la valeur sur l' tre et le devenir sont ainsi au cur de notre paradigme
territorial structurant notre modle.

1.3.2. Les rgles du systme de jeu au sein du territoire imaginier


Les rgles constituent, selon Schell (2008), la mcanique la plus fondamentale. Ainsi, elles
dfinissent :
- L'espace ;
- Les objets ;
- Les actions ;
- Les consquences des actions ;
- Les contraintes sur les actions ;
- Les objectifs.
En d'autres termes, elles permettent toutes les mcaniques du systme et ajoutent l'lment crucial
qui fait d'un jeu un jeu : les objectifs.
Le jeu est ainsi dfini par ses rgles et ses objectifs et les dfis inhrents qu'ils induisent pour les
joueurs. Parlett (2005) rsum dans un diagramme les diffrents types de rgles que l'on peut
trouver dans un jeu ainsi que leur relation en son sein. Ce diagramme comprend des rgles
explicites de comportement ( lois ), des rgles de conseil (rgles de stratgie), et le rle du
feedback dans la modification continuelle des rgles de fonctionnement :

239

Diagramme de Parlett (2005) concernant les rgles d'un systme de jeu


Schell analyse certaines d'entre elles :
- Rgles oprationnelles : Ce sont les plus faciles comprendre. Elles peuvent tre rsumes
basiquement par Qu'est-ce que les joueurs font pour jouer au jeu . Ainsi, quand les joueurs
comprennent les rgles de fonctionnement, ils peuvent jouer au jeu ;
- Rgles Fondamentales : Les rgles fondamentales sont la structure formelle sous-jacente de la
partie. Les rgles de fonctionnement pourraient noncer que Le joueur doit lancer un d six
faces, et recueillir de nombreux jetons de pouvoir. , mais les rgles fondamentales seraient plus
abstraites : La valeur de la puissance du joueur est augmente par un nombre alatoire de 1 6.
240

Les rgles fondamentales sont une reprsentation mathmatique de l'tat du jeu et comment et
quand il change. Conseils, ds, jetons, compteurs de sant, etc., constituent juste autant de moyens
oprationnels de garder la trace de l'tat fondamental du jeu. Comme le montre le diagramme de
Parlett, les rgles fondamentales informent des rgles oprationnelles. Il n'y a encore aucun notation
standardise pour reprsenter ces rgles, et il existe certaines interrogations concernant le fait de
savoir si une notation complte est possible. Dans la vraie vie, les game designers apprennent voir
les rgles fondamentales sur une base ponctuelle, mais ils ont rarement besoin de documenter
officiellement l'ensemble des rgles fondamentales d'une manire totalement abstraite ;
- Les rgles de comportement ; Ce sont des rgles qui sont implicites au gameplay. que la plupart
des gens comprennent naturellement dans le cadre de l'esprit sportif. Par exemple, lors d'un jeu
d'checs, il ne faut pas chatouiller l'autre joueur alors qu'il essaie de penser, ou prendre cinq heures
pour faire un geste. Celles-ci sont rarement indiques explicitement : la plupart du temps, tout le
monde les connat. Le fait qu'elles existent souligne le fait qu'un jeu est une sorte de contrat social
entre les joueurs. Elles informent galement des rgles de fonctionnement. Steven Sniderman a crit
un essai sur des rgles de comportement appeles rgles non crites ;
- Rgles crites : Ce sont les rgles qui viennent avec le jeu , le document que les joueurs ont
lire pour mieux comprendre les rgles de fonctionnement. Schell souligne qu'en ralit, seul un petit
nombre de gens lisent ce document : la plupart des gens apprennent un jeu en ayant quelqu'un
d'autre leur expliquant comment jouer. Selon lui, cela s'explique par le fait qu'il est trs difficile de
coder les subtilits non-linaires de la faon de jouer un jeu dans un document. Il en va de
mme pour le dcodage d'un tel document. Ainsi, les jeux-vido modernes ont progressivement
fait disparatre les rgles crites pour proposer un systme qui enseigne lui-mme la manire de
jouer aux joueurs travers des didacticiels interactifs. Cette approche pratique est beaucoup plus
efficace, mais peut tre difficile et prendre du temps concevoir et mettre en uvre car elle
implique de nombreuses itrations qui ne peuvent pas tre acheves avant que le jeu ne soit dans
son tat final. Chaque game designer doit ainsi, selon Schell, voir une rponse toute prte la
question : Comment les joueurs vont apprendre jouer mon jeu? . En effet, si un joueur ne peut
pas comprendre le jeu, alors il ne jouera pas ;
- Lois : Celles-ci ne se forment que lorsque les jeux sont jous dans des cadres comptitifs srieux,
241

o les enjeux sont suffisamment levs pour que le besoin se fasse sentir d'enregistrer explicitement
les rgles d'un bon esprit sportif, ou l o il est ncessaire de clarifier ou modifier les rgles
officielles crites. Celles-ci sont souvent appeles rgles du tournoi , car c'est lors d'un tournoi
srieux que ce genre de clarification officielle est le plus ncessaire ;
- Rgles officielles : Elles sont cres quand un jeu est jou de manire assez srieuse pour qu'un
groupe de joueurs sente un besoin de fusionner les rgles crites avec les lois. Au fil du temps, ces
rgles officielles deviennent les rgles crites. Aux checs, quand un joueur fait un mouvement qui
met le roi de l'adversaire en danger d'chec et mat, ce joueur est oblig d'avertir l'adversaire en
disant Echec . A un moment, ce fut une loi , pas une rgle crite. Elle fait dsormais partie
des rgles officielles ;
- Les rgles consultatives : Souvent appeles rgles de stratgie , ce ne sont que des conseils
pour aider le joueur mieux jouer, et pas vraiment des rgles du strict point de vue de la
mcanique de jeu ;
- Rgles maison : Ces rgles ne sont pas explicitement dcrites par Parlett, mais il souligne bien
qu'alors que les joueurs jouent un jeu, ils peuvent raliser vouloir affiner les rgles oprationnelles
pour rendre le jeu plus amusant. Ceci constitue le feedback sur son diagramme, car les rgles
maison sont gnralement cres par des joueurs en rponse une carence perue aprs quelques
tours de jeu.
Nous rajouterons pour enrichir son analyse que les contraintes, issues des rgles, peuvent stimuler
l'imagination du joueur, e.g., dans son actualisation de nouvelles ides cratives pour rsoudre un
problme compliqu ou apprhender un problme complexe. Nous pourrons ainsi citer, par
exemple, l'obligation d'employer une thique de moyen dans son processus de rsolution de
problme, afin d'atteindre son objectif. Cette contrainte peut ainsi forcer le joueur faire preuve
d'imagination et dvelopper des comptences cognitives et sociales qu'il n'aurait peut-tre pas
dvelopp s'il n'avait pas t contraint par les rgles du jeu. Analysons ces concepts fondamentaux
au cur de notre modle d'intelligence imaginieriale, en commenant par l'amusement.

242

1.3.3. Le fun au cur de l'exprience ludique


George Santayana affirme que jouer est tout ce qui se fait spontanment et pour le simple plaisir de
jouer, tandis que pour Barnard Gilmore, jouer se rfre aux activits qui sont accompagnes par un
tat de relatif plaisir, d'euphorie, de pouvoir et un sentiment d'initiative personnelle. Schell (2008)
dfend le fait que le game design est un processus qui se veut au service de la cration de jeux
visant transformer positivement les joueurs, au cur de l'thique du game designer qui ne
s'accorde pas avec la logique industrielle et les stratgies marketing classiques. Koster (2008)
souligne galement le rle socital du game designer. Selon lui, le game designer connecte les
gens , enseigne (afin de transformer le joueur positivement travers une exprience forte) et
contribue ainsi amliorer la socit.
Chris Crawford (1984), dans son ouvrage de rfrence The Art of Computer Game Design, analyse
le concept de fun . Selon ce pionnier des thories sur le game design vidoludique, le fun est la
rponse motionnelle l'apprentissage. Les travaux de Biederman et Vessel mettent galement en
vidence que la curiosit elle-mme est intrinsquement amusante. 213Les challenges sont ainsi
constitus de nouveaux modles apprendre par le joueur, et doivent tre matriss par l'acquisition
de comptences physiques (cognitives et comportementales). Jean-Michel Armand (2013) propose
une dfinition fonctionnelle des jeux, qui aide le game designer concevoir son systme : Fournir
au joueur des objectifs, crer un sens endogne, tablir une structure et s'assurer que le joueur va
lutter. L'immersion fictionnelle au sein de l'aire intermdiaire d'exprience, couple l'attitude
ludique ncessaire pour exprimenter le jeu, sont ainsi au cur de l'tat de flow 214, qui alterne
invariablement entre l'tat de tension du joueur (lorsqu'il est confront un problme rsoudre) et
de soulagement (lorsqu'il parvient rsoudre le problme en question). La dmarche proactive,
couple la culture de la curiosit et de l'tonnement au cur de l'intelligence conomique (Moinet,
2009, conversation personnelle) peuvent ainsi optimiser cet tat enjou, ncessaire pour rendre
attractif le processus d'apprentissage. La motivation intrinsque, nourrie par l'attitude ludique, est
ainsi fondamentale pour le processus d'imaginierie. Ainsi, Walt Disney aimait dire que Ce qui
m'excite n'est pas l'argent mais mes ides . Ce type de motivation, au cur des pratiques cratives,
est ainsi la cl pour rendre possible un vritable engagement du joueur au sein du systme de jeu
ludique ou ludo-narratif. En d'autres termes, pour optimiser son tat de flow et son immersion
213 Le mot employ par ces chercheurs est pleasurabhle , ce qui peut galement tre traduit par

jouissif .
214 Dfini par Czikszentmihaly (1975).

243

fictionnelle. Amy Jo Kim dfinit une taxonomie des joueurs, via le schma suivant :

Agir
Crer, Exprimer

Etre en comptition

Contenu

Joueur

Collaborer

Explorer
Interagir

Lazzaro (2004) propose galement un schma catgorisant quatre grands types de fun au sein des
jeux :
- Fun facile : Pas de challenge ou rsolution de problme, simple fait de jouer le jeu. Mots-cls :
Curiosit, merveillement, surprise;215
- Fun difficile : Tout les challenges et processus de rsolution de problme que le joueur peut
trouver, augmentant son sentiment de matrise. Mots-cls : Frustration, soulagement.
- Fun social : En interagissant avec les autres joueurs, le joueur dveloppe des comptences
sociales et de travail en quipe.216Mots-cls : Amusement, admiration, comptition, coopration.217
215 Nous pourrions rajouter, en se basant sur l'analyse de Schell (2008), que ce genre d'amusement

correspond la dimension jouet du systme ludo-narratif..


216 Nous rajouterons galement la possibilit d'introduire dans le code du jeu une rgle de coopration
force , afin d'augmenter ce type de fun et ses effets cognitifs et comportementaux sur le joueur.
217 Nous nous focaliserons, dans le cadre de notre analyse, sur la dimension cooprative afin de favoriser le
changement d'attitude des joueurs en les introduisant par ce biais dans l're de l'conomie de la collaboration
et de la contribution volontaire ancre dans le paradigme conomique des biens communs dvelopps sur
une base peer-to-peer (selon Bauwens, 2006).

244

- Fun srieux : En ralisant des objectifs et en surmontant des obstacles, le joueur prouve un
sens d'accomplissement qui rend le jeu significatif. Mots-cls : Excitation, concentration, relaxation.
Ce schma nous semble trs intressant considrer dans le cadre de notre modle d'intelligence
imaginieriale, car il met en vidence plusieurs points fondamentaux :
- Le fun facile met en vidence l'importance de l'errance et de l'exploration au sein d'un espace
stratgiquement conu, i.e., l'immersion fictionnelle et l'occultation temporaire des contraintes
issues du monde rel ;
- Le fun srieux met en vidence la transformation du joueur travers des comptences acquises
au sein du jeu :
- Le fun social met en vidence l'importance des relations sociales au sein du systme
territorial ;
- Le fun difficile met en vidence l'importance de l'implication forte et volontaire du joueur au
sein d'un cycle vertueux de tension soulagement (i.e., tat de flow), favorisant sa volont
d'acqurir des comptences pour surmonter des obstacles et, par extension, son occultation
temporaire de la ralit via une immersion dans le systme optimis par cet tat cognitif.
Ces diffrents types de fun sont trs judicieux intgrer dans notre systme ludo-narratif territorial,
car leurs effets sur les joueurs vont nous permettre d'oprer un changement positif de ceux-ci, en les
capacitant subtilement pour devenir des parties-prenantes de notre processus d'intelligence
imaginieriale. Ainsi, ils vont nous permettre de :
- Stimuler leur culture de la curiosit et de l'merveillement : Ncessaire pour optimiser les
intelligences crative et inventive et nourrir la stratgie d'intelligence imaginieriale : Via le
processus d'abduction et de srendipit, :
- Favoriser le sentiment d'appartenance un groupe ou une communaut, fdre autour d'objectifs
communs clairs et motivants (e.g., protger des biens communs contre des tentatives d'enclosure
susceptible de menacer leur libert crative au sein du territoire) ;
- Dvelopper une sensation de sens profond vis--vis du territoire imaginier, de par l'engagement
volontaire du joueur en son sein, dans le cadre de processus de rsolution de problmes ;
- Favoriser l'immersion des acteurs territoriaux et leur implication au sein de territoires cratifs
imaginiers. Ainsi, ce systme est conu pur leur donner du plaisir via :
245

- Des surprises et de l'merveillement ;


- De la satisfaction personnelle : Via l'accomplissement d'objectifs et une volution en
comptences. Susceptible d'tre optimise par un sentiment d'panouissement personnel li
son volution cognitive et comportementale via l'adoption de nouvelles connaissances et
comptences au sein du systme territorial imaginierial), par opposition l'ennui qu'ils
peuvent prouver au sein, par exemple d'un systme territorial ancr dans la logique de
march (selon l'analyse de Herbaux (2007).

246

Schma de Nicole Lazzaro (2004) mettant en avant les diffrents types de fun.218
218 Un modle non-compress (proposant une meilleure qualit visuelle) peut tre visionn cette

247

Marc LeBlanc a dfini huit types d'amusement que l'on peut trouver dans un jeu :
- Sensation : Implique le plaisir des sens (partie esthtique du jeu) ;
- Fantasme : Plaisir des mondes imaginaires et de s'imaginer tre quelqu'un que l'on n'est pas ;
- Narration : plaisir de suivre le droulement d'une squence d'vnements ;
- Challenge : Plaisir de la difficult d'un problme rsoudre ;
- Camaraderie : Tout ce qu'on aime dans l'amiti, la coopration, la communaut ;
- Dcouverte : Dcouvrir des zones caches, de nouvelles fonctionnalits ou stratgies ;
- Expression : Plaisir de crer, de personnaliser, de s'exprimer ;
- Soumission : Le plaisir d'accepter le background du jeu, les rgles et les invraisemblances
potentielles.
Armand (2013) dfinit les questions fondamentales suivantes concernant les objectifs d'un jeu :
- Quels sont les objectifs ?
- Quels sont les objets qui ont une valeur endogne (i.e., gnrs de faon interne par le systme)
dans le jeu ?
- Les objectifs sont-ils relis aux objets valeur endogne ? Il y des bons objectifs et de mauvais
objectifs,...
- Un bon objectif est un objectif concret ;
- Un bon objectif est un objectif atteignable ;
- Un bon objectif est un objectif gratifiant ;
- Par dessus tout, il doit tre clair et utile.
Schell souligne cependant que cette taxonomie n'est pas exhaustive, et que d'autres types de plaisirs
sont considrer dans le cadre du game design, comme :
- L'anticipation : Quand le joueur est conscient qu'un plaisir va survenir, le simple fait de l'attendre
adresse : http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ (consult le 26 juillet 2015).

248

constitue un plaisir en soi ;


- Donner un cadeau : C'est un plaisir unique lorsque l'on rend quelqu'un d'autre heureux via la
surprise d'un cadeau. Nous empaquetons nos cadeaux de sorte intensifier et amplifier cette
surprise. Le plaisir est non seulement que la personne soit heureuse, mais que ce soit nous qui
l'ayons rendu heureuse ;
- Humour : Deux choses non connectes sont soudainement unies par un changement de paradigme.
Il est difficile dcrire, mais nous savons tous quand il arrive. Bizarrement, il nous amne faire un
bruit d'aboiement ;
- Possibilit : C'est le plaisir d'avoir beaucoup de choix et en sachant que l'on peut choisir l''un
d'eux. Ceci est souvent vcu lorsque nous faisons les courses ou une table de buffet ;
- Fiert concernant un accomplissement : Ce plaisir peut persister longtemps aprs la ralisation qui
a t faite. Le mot Yiddish naches signifie ce genre de satisfaction apprcie, faisant
gnralement rfrence la fiert chez les enfants ou petits-enfants ;
- Purification. On se sent bien lorsque l'on fait quelque chose de propre. Beaucoup de jeux profitent
du plaisir de la purification (e.g., un jeu o l'on doit manger tous les points ou dtruire tous les
mchants exploitent ce plaisir) ;
- Surprise : Le cerveau aime les surprises ;
- Frisson : Il y a un dicton chez les concepteurs de montagnes russes qui est le plaisir est gal la
peur moins la mort . Le frisson est ce genre de plaisir : le joueur prouve la terreur, tout en se
sentant en scurit ;
- Triompher de l'adversit : Ceci est le plaisir que l'on ressent lorsque l'on a accompli quelque chose
que nous savions tre de longue dure. Ce plaisir est typiquement accompagn de cris de triomphe
personnel. Les Italiens utilisent le mot Fiero ;

249

- Emerveillement : Un immense sentiment de crainte et d'tonnement.


Schell souligne qu'il y a a normment plus de catgories, et que celles-ci sont prsentes pour
illustrer la richesse de l' espace de plaisir . Il dfinit ainsi la lentille du plaisir , qui concerne le
but intrinsque de tout jeu : procurer du plaisir et qui doit tre ncessairement considre par les
game designers quand ils conoivent leurs jeu. En considrant les listes de plaisirs connus, ainsi que
la manire dont le jeu dlivre chacun d'eux, le game designer peut tre inspir pour effectuer des
changements son jeu qui augmentera le sentiment de plaisir des joueurs. Il est, pour rsumer,
ncessaire de se poser les questions suivantes pour optimiser le plaisir du jeu ;
- Quels plaisirs le jeu donne t-il aux joueurs ? Peuvent-ils tre amliors ?
- Quels plaisirs sont absents de l'exprience? Pourquoi ? Peuvent-ils tre ajouts ?
Le plaisir constitue l'un des piliers fondamentaux de notre modle d'intelligence imaginieriale.
Ainsi, c'est de lui que va natre l'intrt et la motivation intrinsque des acteurs territoriaux
quitter leur systme territorial habituel pour s'immerger dans le systme imaginierial, constitu
notamment des dimensions (avec aires d'exprience affilies) jouet et jeu . Le plaisir issu de
notre systme dveloppera ainsi l'aura de notre marque, via le dveloppement d'une relation
affective forte elle par le biais des diffrentes activits proposes au sein de notre univers rectif
brand. L'tat de flow, au cur de la dimension jeu de notre systme imaginierial local, sera
galement fondamental pour favoriser la dconnexion des acteurs territoriaux par rapport leur
monde habituel, qui sera progressivement (via leur implication et engagement volontaire
grandissant au sein de l'univers rectif brand, peru comme moins attractif et satisfaisant que le
systme imaginierial. Enfin, le plaisir sera le moteur du dsir d'volution positive de ces acteurs, via
l'apprentissage permanent de nouvelles connaissances et comptences nourries par la culture de la
curiosit et de l'merveillement stimule par notre systme.

1.3.4. L'optimisation de la narration au sein du jeu


Schell (2008) donne et analyse plusieurs astuces afin de favoriser la narration au sein d'un jeu :
- Objectifs, obstacles et conflits : Il est une vieille maxime de scnaristes d'Hollywood que les
principaux ingrdients d'une histoire sont (1) Un personnage avec un but et (2 ) les obstacles qui
250

l'empchent d'atteindre cet objectif. Comme le personnage tente de surmonter les obstacles, les
conflits intressants ont tendance se produire, en particulier quand un autre personnage a un
objectif contradictoire. Ce schma simple conduit des histoires trs intressantes car cela signifie
que le personnage doit s'engager dans un processus de rsolution de problmes, que nous trouvons
trs intressant car les conflits conduisent des rsultats imprvisibles et, en d'autres termes, la
surprise (que nous trouvons intressante). Ainsi, plus l'obstacle est grand, plus le potentiel de
changement est dramatique (que nous trouvons trs intressant).
Il souligne que le but du personnage principal sera le but du joueur, et constituera la force motrice
qui le fait continuer se dplacer, par exemple, le long de la chane de perles (narrative) . Et les
obstacles que le joueur rencontrera seront les dfis auxquels le joueur sera confront. Si l'on
souhaite que le jeu puisse avoir une histoire solidement intgre, il est trs important que ces
lments s'alignent. Ainsi, si l'on donne au joueur un dfi qui n'a rien voir avec les obstacles
auquel le personnage principal fait face, alors l'exprience est considrablement affaiblie. Si l'on
peut, l'inverse, trouver un moyen de rendre les dfis des jeux significatifs (tout comme les
obstacles dramatiques pour le personnage principal), alors la structure de l'histoire et du jeu vont
fusionner en un seul, ce qui va favoriser la sensation du joueur de faire partie de l'histoire.
Il dfinit, pour rsumer cette analyse, la lentille de l'obstacle. Ainsi, selon lui, un but sans
obstacles ne vaut pas la peine d'tre poursuivie. Cette lentille vise s'assurer que les obstacles sont
ceux que les joueurs voudront surmonter, en se posant les questions suivantes :
- Quelle est la relation entre le personnage principal et le but ? Pourquoi le personnage se proccupe
de lui ?
- Quels sont les obstacles entre le caractre et le but ?
- Y a t-il un antagoniste derrire les obstacles ? Quelle est la relation entre le protagoniste et
l'antagoniste ?
- Est-ce que les obstacles augmentent graduellement en difficult ?
- Certains disent que Plus grand est l'obstacle, meilleure l'histoire est . Les obstacles sont-ils
suffisants ? Peuvent-ils tre plus grands ?
- Les grandes histoires impliquent souvent la transformation du protagoniste afin de surmonter
l'obstacle. Comment transformer votre personnage ?

251

La deuxime astuce qu'il donne aux game designers est d'offrir la fois de la simplicit et de la
transcendance. Ainsi, selon lui, la chose que les mondes de jeu et les mondes imaginaires ont
tendance avoir en commun est qu'ils offrent au joueur une combinaison de simplicit (le monde du
jeu est plus simple que le monde rel) et de transcendance (le joueur est plus puissant dans le monde
du jeu qu'il ne l'est dans le vrai monde). Cette puissante combinaison explique pourquoi tant de
types de mondes sont utiliss encore et encore dans les jeux, comme :
- Mdival : Le flux des mondes d'pes et de sorcellerie semble tre sans fin. Ces mondes sont plus
simples que le monde que nous connaissons, car les technologies sont primitives. Mais ils sont
rarement des simulations prcises de l'poque mdivale - il y a presque toujours une sorte de magie
ajoute, qui fournit la transcendance. Le succs continu de ce genre vient srement du fait qu'il
combine la simplicit et la transcendance de manire primitive :
- Futuriste: Beaucoup de jeux et des histoires de science-fiction se passent dans le futur. Mais ils ne
constituent que trs rarement une interprtation raliste de l'avenir tel que nous sommes susceptibles
de le voir. Ce sont ainsi souvent des futurs post-apocalyptiques et le monde est beaucoup plus
simple. Les humains ont galement accs des technologies suffisamment avances qui, comme le
note Arthur C. Clarke, sont indiscernable de la magie, au moins en termes de transcendance ;
- Guerre : En temps de guerre, les choses sont plus simples, puisque toutes les rgles et lois
normales sont mises de ct. Et la transcendance vient d'un armement puissant qui permet aux
participants de devenir comme des dieux, de dcider de qui vit et de qui meurt. C'est une horreur
dans la ralit, mais en fantasme, elle donne un joueur des sentiments puissants de simplicit et de
transcendance ;
- Moderne : Les paramtres modernes sont inhabituels pour les histoires de jeu, moins que le
joueur acquiert soudain tonnamment plus de puissance qu'il n'en 'a normalement. Par exemple, les
Sims crent une version simplifie de la vie humaine via une maison de poupe, qui donne au
joueur des pouvoirs divins transcendants pour contrler les personnages dans le jeu.
La simplicit et la transcendance forment une combinaison puissante qui est, selon Schell,
facilement bcle. Il est donc judicieux d'utiliser ce qu'il nomme la lentille de la simplicit et de la
transcendance afin de s'assurer que l'on possde le bon mlange entre simplicit et de
transcendance, de se poser les questions suivantes :
- De quelle manire le monde du jeu est-il plus simple que le monde rel ?Peut-il tre plus simple
252

en d'autres manires ?
- Quel genre de puissance transcendante dois-je donner au joueur ? Comment puis-je lui en donner
encore plus sans enlever de dfi du jeu ?
- Est-ce que la combinaison de simplicit et de transcendance est artificielle, ou fait-elle natre chez
le joueur un type particulier de ralisation d'un souhait ?

1.3.5. Les objectifs du jeu


Les jeux comportent en gnral beaucoup de rgles : comment se dplacer et ce que l'on peut ou ne
peut pas faire. Mais il y a, selon Schell, une rgle la base de toutes les autres : Le but du jeu. Les
jeux portent ainsi sur la ralisation d'objectifs, et le game designer doit donc tre en mesure
d'indiquer clairement le but du jeu. Il n'y a souvent pas qu'un seul but dans un jeu, mais une
squence de plusieurs. Il est ainsi ncessaire de les indiquer, avec leur relation mutuelle. Une
dclaration maladroite de l'objectif d'un jeu peut tre rebutant pour les joueurs ds le dbut de la
partie. Ainsi, si ils ne comprennent pas compltement le but de leurs actions, ils ne peuvent pas
avancer dans le jeu avec certitude. Selon lui, plus les joueurs comprennent facilement l'objectif, plus
ils peuvent visualiser aisment sa ralisation, et plus il est probable qu'ils voudront jouer au jeu. Les
objectifs d'un bon jeu possdent ainsi trois qualits :
- Concret : Les joueurs peuvent comprendre et indiquer clairement ce qu'ils sont censs atteindre ;
- Ralisable : Les joueurs ont besoin de penser qu'ils ont une chance d'atteindre l'objectif. Si celui-ci
leur semble impossible, alors ils abandonneront rapidement ;
- Rcompensant : Beaucoup d'lments peuvent tre utiliss pour rendre un objectif ralis
rcompensant. Si l'objectif a le bon niveau de dfi, alors la simple ralisation de celui-ci constitue
une rcompense en soi. Mais il est possible de le rendre encore plus gratifiant en donnant au joueur
quelque chose de prcieux li sa ralisation. Ainsi, la lentille du plaisir (que nous avons
analys prcdemment) peut permettre de trouver diffrents moyens de rcompenser le joueur, et de
le rendre vraiment fier de sa ralisation. Et alors qu'il est important de rcompenser les joueurs qui
atteignent un objectif, il est tout aussi (voire plus) important que les joueurs apprcient que l'objectif
soit gratifiant avant qu'ils ne l'aient ralis, de sorte qu'ils soient inspirs pour tenter d'y parvenir. Il
faut cependant prendre garde ne pas trop gonfler leurs attentes, sous peine de gnrer un effet
253

contre-productif.
Afin de s'assurer que les objectifs du jeu sont appropris et bien quilibrs, il est ncessaire de se
poser les questions suivantes :
- Quel est le but ultime du jeu ?
- Cet objectif est-il clair pour les joueurs ?
- S'il y a une srie d'objectifs, le joueur est-il capable de le comprendre ?
- Les diffrents objectifs sont-ils lis les uns aux autres de manire significative ?
- Les objectifs sont-ils concrets, ralisables et enrichissants ?
- As t-on trouv un bon quilibre entre les objectifs court et long terme ?
- Les joueurs ont-ils une chance de dcider de leurs propres objectifs ?
Il peut tre fascinant, selon Schell, d'exploiter en mme temps la lentille du jouet, de la curiosit et
de l'objectif afin de voir comment ces aspects du jeu s'influencent l'un l'autre.

Les objectifs des jeux intgrs cette dimension constitutive du systme imaginierial peuvent par
exemple tre centrs sur la transformation positive des acteurs territoriaux immergs
temporairement dans notre systme pour :
- Favoriser leur transformation en imagineers (changement d'attitudes, de comportements
engageants favorisant leur sensibilisation aux pratiques lies l'imaginierie et, idalement,
l'intelligence imaginieriale (via l'intgration dans son apprentissage volontaire ses autres dimensions
fondamentales composant ce modle) ;
- Stimuler et soutenir leur intrt et leur motivation pour tre des participants proactifs au sein du
processus cratif.
Le jeu constituera ainsi, de par des objectifs clairs, un outil d'influence puissant permettant de
renforcer l'exprience engageante d'apprentissage individuel ou collectif des acteurs territoriaux,
254

favorisant ainsi leur transformation et, par extension, la transformation du territoire en espace
cratif, apprenant et adaptatif transform en destination vers un monde rectif attractif.

1.3.5.1. Les objectifs et motivations du joueur


Gazzard (2009) analyse le systme de jeu vie les catgories Saussurienne de paradigme et de
syntagme . Celles-ci fournissent les moyens de comprendre les motivations des joueurs trouver
d'autres parties de l'univers de jeu en dehors de son design (i.e., de ses rgles) prvu. Pour Saussure,
un paradigme est un ensemble partir duquel un choix est fait induisant la slection d' une seule
unit de cet ensemble.219Dans ce cas, nous pouvons voir chaque genre de jeu vido existant comme
un paradigme diffrent, avec des jeux individuels choisis pour tre jous sparment. Bien que les
jeux sont lis par leur moyen, chaque jeu est structur diffremment et possde diffrents ensembles
de rgles, d'aboutissement, et ainsi de suite. Comme Fiske le souligne, Une fois qu'une unit a t
choisie partir d'un paradigme, elle est normalement associe d'autres units. Cette combinaison
est appel un syntagme .220Les relations syntagmatiques sont les diffrentes faons dont les
lments dans un mme texte peuvent tre lis les uns aux autres 221. Par consquent, le jeu vido
dans son ensemble peut tre analys comme un paradigme, contenant diverses syntagmes explorer
et dcouvrir. En comprenant le jeu de cette faon, il est possible de voir qu'il peut y avoir plus d'un
ensemble de syntagmes au sein de chaque jeu.
Bien qu'il existe la syntagme de jeu tel que conue par les game designers, il est galement possible
pour les joueurs de trouver d'autres syntagmes dans le jeu travers une exploration plus pousse de
son algorithme222. Les units qui crent une syntagme peuvent tre rorganises pour produire de
nouvelles combinaisons de jeu. Par consquent, les diffrents joueurs peuvent chercher de nouvelles
combinaisons trouves dans le paradigme du jeu dans l'espoir de former leur propre type de jeu.
Cette approche smiotique de la comprhension de l'algorithme du jeu a t utilise comme un
moyen de mieux comprendre l'exprience du joueur. C'est travers la reconnaissance de nouveaux
systmes de signes mergents dans le monde du jeu que le joueur peut ressentir le besoin d'explorer
d'autres syntagmes qui pourraient tre disponibles, et de dcouvrir de nouveaux types de jeu. Les
types de jeu seront abords travers les catgories de ludus et paidia dfinies par Caillois.

219 FISKE John, Introduction to Communication Studies, 2nd ed., London: Routledge, 1990.
220 Fiske, Introduction to Communication Studies. 58.
221 Daniel Chandler, Semiotics: The Basics, 2nd ed. (London, Routledge, 2002), 85.
222 Les algorithmes dfinissent, selon Gazzard, un ensemble de syntagmes jouables

plus ou

moins prcises au sein d'un paradigme tendu de possibilits de jeu,


255

1.3.5.1.1. Joueur dtermin et aberrant


Les deux thories de ludus et paidia sont galement lies deux nouvelles catgories de jeu que
Gazzard (2009) dfinit respectivement comme le jeu dtermin et le jeu appropri. En jouant un
jeu vido, la motivation du joueur est d'obtenir un prochain niveau, des missions compltes, des
scores levs et de matriser l'univers de jeu qu'il connat. Comme le souligne Manovich, les joueurs
essaient d'apprendre et de comprendre l' algorithme travers l'acte de jouer le jeu pour jouer
avec succs. C'est ce qu'elle nomme jeu dtermin , en ce que le systme s'ouvre au joueur et lui
prsente des rcompenses concernant une matrise avec des scores levs, la satisfaction de la
ralisation, la progression au niveau suivant, et ainsi de suite. Le jeu dtermin imprgne ainsi,
selon Gazzard, l'exprience du jeu : il traverse des tutoriels qui montrent au joueur comment se
dplacer et se comporter dans l'espace de jeu. Il se trouve dans les manuels hors cran qui
dfinissent les objectifs, prsente les histoires en background et offrent les instructions pour
l'opration stratgique sur les contrleurs physiques. Il se trouve dans les boucles de rtroaction des
moments d'chec de la mission et de ressai. Le jeu dtermin s'inscrit ainsi dans le cadre des
rgles dfinies par le game designer, et bien des gards constitue selon Gazzard la catgorie du
ludus de Caillois. Alors que le ludus et li aux rgles, la paidia reprsente le jeu
d'improvisation libre et sauvage .223

223 Chandler, Semiotics: The Basics. 85.

256

Catgorisation de Caillois (1961) mettant en avant que le ludus et la paidia sont des
catgories distinctes, mais qui se rpondent mutuellement. Il souligne galement comment le ludus
augmente lorsque la paidia diminue et vice-versa.
Gazzard souligne qu'alors que les algorithmes dfinissent en thorie un ensemble de syntagmes
jouables plus ou moins prcises partir d'un paradigme tendu de possibilits de jeu, la
prsence de bugs, de code cach par les programmeurs, de raccourcis pour les essais, les possibilits
de triche dlibrment incluses et les stratgies de codage pour permettre la modification et
l'inventivit volontaire des joueurs signifie en pratique que les syntagmes de jeu sont en effet floues
sur les bords. Ceci rend, selon elle, le paradigme plus extensif qu'il n'y parat de prime abord.
Comme le souligne Manovich, un algorithme est la cl de l'exprience de jeu. Au fur et mesure
que le joueur progresse dans le jeu, il dcouvre peu peu les rgles qui oprent dans l'univers

257

construit par ce jeu et apprend sa logique cache 224. La paidia peut galement tre favorise, dans le
cadre d'activits ludo-narratives, via une intgration de l'mergence au sein du code du jeu, i.e.,
l'exercice de la crativit au sein de ce systme norm, afin de stimuler l'' esprit d'enfant du
joueur. Ainsi, la volont d'exercer une libert sur un systme en dsobissant ses rgles est, selon
Caillois, d'essence enfantine . Tisseron (2012) souligne que dans ses jeux spontans, lenfant ne
cesse pas de dtourner les objets quil utilise pour les faire servir ses intentions. Dans ses mains,
une banane devient ainsi un tlphone ou tout aussi bien un pistolet. Nous pouvons dire quil
virtualise les objets du quotidien pour les actualiser dans de nouveaux usages. Lenfant manifeste en
cela une plasticit psychique et une capacit dinvention que ladulte peut lui envier ! . Cette
capacit crative lui permet ainsi d'oprer trs facilement un changement de perspective
d'observation concernant un objet ou systme observ et manipul. Walt Disney soulignait
galement l'importance de stimuler cette partie fondamentale enfouie dans l'esprit des individus,
en affirmant que ces uvres ne s'adressaient pas aux enfants, mais l'enfant qui se trouve en chacun
d'entre nous225Cet esprit enfantin, associ en rgle gnrale des capacits comme la curiosit et
l'merveillement (comptences ncessaires pour la crativit et l'innovation), est selon lui
ncessaire. Son occultation par les individus devenus adultes constitue, pour Disney, une
problmatique majeure ( Le vritable problme du monde est que trop de gens grandissent ).
Pour Donald Winnicott (1998), La crativit, cest (...) le faire qui drive de ltre . Elle
manifeste la vie du sujet. Limpulsion peut tre en repos, mais si lon emploie le mot faire , cest
quil y a dj crativit. () Cette notion de faire implique que le sujet doit agir et non ragir
lenvironnement. La crativit, au niveau de la vie quotidienne, est une action qui est
consubstantielle ltre. Le sentiment de soi est donc fondamental. C'est pourquoi le terme de
crativit pourrait prter confusion. Car ce processus ne renvoie pas ncessairement la
construction dun objet extrieur. Mais il sagit, lorigine, dun regard. Car lenfant dveloppe
cette comptence particulire qui est celle de voir toute chose dun il neuf, tre crateur de
chaque dtail de la vie . 226
Le parkour (art du dplacement dvelopp par David Belle), est galement un moyen pour un
224 Lev Manovich, The Language of New Media (Massachusetts: MIT Press, 2001), 222.
225 Je ne fais pas des films uniquement pour les enfants, je les fais pour l'enfant qui vit en chacun de

nous.
226 Winnicott, D.W. (1988). Conversations ordinaiParis : Gallimard, 43.

258

individu de laisser exprimer son me d'enfant . Ainsi, selon Anthony Denis (Prsident de
l'association Parkour13sang40), le parkour est dans la continuation naturelle des jeux denfants et
rpond donc un instinct. Le Parkour est une mthode d'entranement qui permet de franchir des
obstacles. Cela passe notamment par le perfectionnement de techniques de dplacement, le
dveloppement d'une bonne capacit d'adaptation et d'une bonne gestion des risques. La finalit du
Parkour est de pouvoir se dplacer de faon rapide et efficace dans n'importe quel environnement
tout en prservant son intgrit physique. Il rajoute que selon lui, un enchanement de Parkour
intressant est un enchanement cratif. Un traceur ne doit pas se contenter de suivre un chemin dj
tout trac. Il faut tre cratif, inventif et avancer sans se comparer la progression des autres. Le
Parkour est personnel, prendre son temps et du plaisir est une chose essentielle. A chacun son
rythme, ses envies et ses objectifs.
Le renouement des acteurs territoriaux avec leur esprit enfantin enjou et espigle peut ainsi
constituer une trs bonne volution dans le processus de transformation positive les concernant.
Ainsi, les amener adopter de manire subtile un jeu appropri de nature aberrante contributive
peut constituer un moyen trs efficace pour :
- Stimuler chez eux le dsir d'exploration de nouvelles possibilits, ncessaires pour nourrir leurs
penses cratives (via une approche de hacking, i.e., d'intelligence espigle) ;
- Prenniser leur intrt et leur motivation intrinsque voluer au sein du systme ludo-narratif,
i.e., s'engager dans un processus non seulement de rsolution de problmes, mais aussi
d'actualisation de nouveaux afin de gnrer de nouveaux challenges au sein de l'espace de jeu et
prenniser leur tat de flow en son sein. Par extension, nous rajouterons prenniser leur processus
d'acquisition de nouvelles comptences (i.e., d'apprentissage) pour faire face des challenges
toujours nouveaux.
Gazzard a enrichi la thorie du flow par l'exercice de la crativit et l'adoption d'un gameplay
aberrant contributif . Elle a galement dvelopp un modle d'analyse des motivations du joueur
en intgrant le gameplay exploratoire, i.e., l'exercice de la crativit au sein du jeu. Elle dfend donc
l'ide que l'enrichissement des syntagmes du jeu et l'appropriation de ce monde de nouvelles
fins peut constituer une nouvelle source de motivation pour le joueur. Cette extension doit prendre
en compte la dimension code du systme, avec l'intgration de code volontairement ou
involontairement cach par le game designer et le changement de paradigme de guid
appropri pour le joueur aberrant . Sa premire analyse des motivations de jeu appropri
259

identifie un ensemble de conditions comme l'ennui ou l'anxit, le dsir de battre le systme ou


d'amliorer le gameplay. Cela peut tre une rponse un mauvais design ou un besoin d'amplifier le
plaisir ou la rcompense dans un jeu bien conu. 227Les joueurs peuvent galement souhaiter faire
preuve de crativit ou d'originalit au sein de leur groupe de pairs, travers le hacking ou modding
du systme et, ce faisant, gagner le respect de la communaut des joueurs et de la reconnaissance
sociale pour leurs ralisations. Toutes les catgories peuvent tre connectes les unes aux autres de
diverses manires et une motivation peut tre lie une autre, dans certaines expriences de jeu ou
au fil du temps. Les motivations et la faon dont ils peuvent tre lis sont illustrs dans le schma
suivant :

Gazzard souligne que ces diffrentes sources de motivation ne doivent pas tre considres comme
des entits isoles mais comme des ides qui fonctionnent ensemble comme un moyen de discuter
de la faon dont les joueurs peuvent dcouvrir le mme rglage de jeu en tant qu'individu ou
groupe. Ces motivations peuvent toutes constituer des moyens utiliss par le joueur de se dplacer
de la voie centrale pr-dfinie du jeu vido, afin d'explorer de nouvelles voies et des syntagmes
227 Cette analyse recoupe parfaitement celle de Schell (2008) concernant les rcompenses que nous avons

prsente.

260

connectes avec elles.

1.3.6. Les caractres fondamentaux des structures de jeu


Selon Genvo (2006), la prsence dun ensemble de rgles, quelle que soit leur nature, ne suffit pas
faire rfrence lattitude ludique. Il est alors ncessaire de souligner que Roger Caillois 228formule
galement quatre autres catgories de jeux (complmentaires de celles retenues par Gonzalo Frasca)
qui ne renvoient non pas tant la nature des rgles quaux caractres fondamentaux de toute
structure ayant pour vocation de susciter une attitude particulire de jeu chez le joueur. Du fait
de la rfrence la notion dattitude par Caillois, ces rflexions semblent tout fait adaptes
l'approche de Genvo quant la dfinition des diffrentes proprits que devrait revtir une structure
pour tre pralablement reconnue comme potentiellement ludique, cest--dire pour que le joueur
ait lide den faire lexprience sur le mode de lattitude ludique.
La catgorisation de Caillois (1967) repose sur une division en rubriques principales, qui
s'articulent entre les deux piles de paidia et d e ludus :
- Lagn : Combat o lgalit des chances est artificiellement cre pour que les antagonistes
saffrontent dans des conditions idales (Caillois, 1998 : 50), ce conflit sexerant dans une limite
dfinie et sans aucun secours extrieur. Parmi ces jeux, Caillois prend pour exemple les checs, le
billard et les dames. Cette catgorie dsigne la comptition, la rivalit et laffrontement. Il recouvre
pour lessentiel lensemble des jeux sportifs et aurait comme fonction principale de dmontrer la
supriorit de celui qui sy prte. Lilinx dsigne les jeux fonds sur la recherche du vertige, une
sorte de panique voluptueuse. Ce trouble est lobjectif du jeu, recherch pour lui-mme.
- L'alea : Lalea dsigne les jeux fonds sur le hasard et oppose le joueur au destin. Selon Caillois,
elle marque et rvle la faveur du destin. Le joueur y est entirement passif, il ny dploie pas ses
qualits ou ses dispositions, les ressources de son adresse, de ses muscles, de son intelligence. Il ne
fait quattendre, dans lespoir et le tremblement, larrt du sort (Caillois, 1998 : 56). Caillois
relve que ces deux catgories (agn et alea) ne sont pas incompatibles et peuvent parfaitement se
retrouver au sein dun mme jeu, comme dans les jeux de cartes tels que le poker ou le bridge, o le
hasard entre en jeu lors de la distribution des mains , puis le raisonnement lorsquil sagit de tirer
partie des cartes reues. Si ces deux catgories sont compatibles, cest que pour lauteur elles
obissent une mme loi : La cration artificielle entre les joueurs des conditions dgalit pure
228 Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, Paris, Gallimard, Collection Folio/Essais , 1967. 374 p.

261

que la ralit refuse aux hommes. Car rien dans la vie nest clair, sinon prcisment que tout y est
trouble au dpart, les chances comme les mrites. Le jeu, agn ou alea, est donc une tentative pour
substituer, la confusion normale de lexistence courante, des situations parfaites. (ibid. : 60).
Dans la rflexion labore par Roger Caillois ces deux catgories sinscrivent donc dans ce quil
nomme les jeux de rgles, o les rgles confuses de lexistence sont remplaces par celles du
jeu, prcises, arbitraires et irrcusables. Dans ce cadre, de lune ou de lautre faon, on svade du
monde en le faisant autre. Cest quoi rpond la mimicry (ibid. : 60) ;
- La Mimicry : Repose sur le fait que le sujet joue faire croire ou se faire croire quil est autre
que lui mme. Cette catgorie renvoie de faon gnrale lactivit mimtique. Par exemple,
lidentification au champion elle seule constitue une mimicry parente de celle qui fait que le
lecteur se reconnat dans le hros du roman, le spectateur dans le hros du film (ibid. : 66).
Caillois souligne de plus que comme il sagit avant tout de jeu, il ne sagit pas de tromper le
spectateur . Comme on peut le constater, les jeux de mimicry se dfinissent donc par le caractre
de feintise ludique partage. Nous incluons dans cette analyse le processus d'identification
(influence sociale) exerce par l'univers/les personnages fictifs sur le joueur. La mimicry dsigne
ainsi le simulacre, lensemble des attitudes qui consistent faire illusion, endosser un personnage
illusoire et se conduire en consquence. Le joueur joue croire et faire croire. Cette catgorie
peut plus particulirement correspondre, selon Bonvoisin (2013), au style dramatist lorsquil sagit
de faire illusion, dentretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi limmersionist lorsquil
dsigne le plaisir dtre un autre. Mais derrire limmersionist, on peut surtout trouver lilinx : le
trouble que produit la fiction lorsquon suspend son incrdulit pour, non plus feindre de croire,
mais croire rellement que les choses se passent et ressentir cette illusion.
Ces deux dimensions dfinissent parfaitement l'imaginierie de Disney, qui consiste donner
l'illusion de magie via l'immersion fictionnelle de visiteurs au sein d'un territoire transform en
destination. Le style immersionnist est, toujours selon Bonvoisin, la transposition au GN du style
simulationnist provenant du jeu de rles sur table. Certains prconisent la distinction, au sein de
cette catgorie, de ceux qui prennent plaisir simmerger dans les sensations du personnage et de
ceux qui simmergent travers la simulation de lenvironnement. Lagn est, quant lui bien
prsent dans tout ce qui dfinit le gamist : affronter des intrigues et les rsoudre, entrer en
comptition (notamment via la simulation comme celle du combat) pour finalement dmontrer sa
supriorit (face au jeu ou face aux autres participants) ;

262

- L'ilinx, qui se caractrise par la poursuite du vertige et plus particulirement par une sorte de
spasme, de transe ou dtourdissement qui anantit la ralit . Ces deux dernires catgories
seraient rapprocher des jeux que Caillois dnomme comme tant fictifs , o cette conscience
de lirralit foncire adopte spare de la vie courante (ibid. : 41). Tout comme lagn et lalea,
simulacre et vertige vont de pairs. Feindre dtre un autre aline et transporte. Porter un masque
enivre et affranchit (ibid. : 152). Lauteur prsente galement les autres possibilits de
combinaison par binme entre chacune de ces catgories, mais il les considre soit comme
contingentes, soit comme interdites .
Les combinaisons contingentes sont dfinies par Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas
interdites par la nature des choses. Les deux couples de catgories que nous venons de prsenter
seraient, dans le cadre de cette rflexion, des conjonctions fondamentales . Lauteur prsente
galement les autres possibilits de combinaison par binme entre chacune de ces catgories, mais
il les considre soit comme contingentes, soit comme interdites . Les combinaisons contingentes
sont dfinies par Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas interdites par la nature des
choses, mais qui nen demeurent pas moins purement accidentelles . Il en est ainsi des alliances
ilinx-alea et mimicry-agn. Les conjonctions interdites sont donc agn-ilinx et alea-mimicry, car
dans le premier cas la rgle et le vertige seraient incompatibles et dans le second, le hasard auquel
se remet le joueur ne saurait tre tromp par un quelconque subterfuge ni par une ruse. Ces
explications sont, selon Genvo, surprenantes mais tout fait lgitimes dans la thorie des jeux
mise par Caillois, car lauteur considre quun jeu doit tre soit rgl, soit fictif . Il sagit soit de
transformer le monde en le faisant autre, soit de se transformer. Ainsi, chacun des ples fictifs
nest prsent, dans les binmes quil considre comme contingent, que parce quil permet de
renforcer limposition de rgles du second ple. De la sorte, le vertige (ilinx) soumet davantage
le joueur aux dcisions du sort (alea), tandis que le champion qui se donne en reprsentation
(mimicry) est oblig de ce fait de jouer dautant mieux (agn). Cependant, Genvo souligne que tout
jeu est une activit fictionnelle comportant galement des rgles fixes et arbitraires, lun et lautre
ple ne sexcluant pas. Le faire comme-si nest pas incompatible avec des limites et contraintes
fixes au pralable. De ce fait, lorsquil aborde les jeux fictifs , Caillois se rfre au phnomne
des jeux informels, mais sans rellement prendre en compte les rgles informelles qui les
composent, interdisant par l-mme lexploration de certaines conjonctions.
Or, Genvo affirme que ds lors que linterdiction tablie par Caillois est leve, il apparat que les

263

quatre ples que lauteur prsente se retrouvent systmatiquement dans toute activit ludique se
portant sur une structure de jeu :
Ainsi, en jouant un jeu, le joueur doit faire lexercice du possible chacune de ses
dcisions (alea), tout en essayant de raliser un thme (agn) par lintermdiaire dun
procs mtaphorique, qui implique de faire comme si ce quil faisait tait autre
(mimicry) par abstraction de la ralit ordinaire (ilinx). Dans cette dmonstration, il faut
souligner que la comptition a lieu ds lors que le joueur entreprend la ralisation dun
projet en le traduisant par un but quil joue seul ou non et que cette fin soit dfinitive
(elle met un terme au jeu) ou annexe (elle est une condition ncessaire la ralisation du
projet final) ceci du fait de lincertitude intrinsque qui prside chaque prise de
dcision se droulant dans un cadre ludique. Il y aura donc bien une comptition pour
atteindre un rsultat pralablement projet, ne serait-ce quentre le joueur et le systme
de jeu (player Vs environment). Bien sr, certaines activits de jeux ne comportent pas
daspect agonistique, lorsque laction se droule sans avoir vocation faire acte, mais
elles rentrent dans ce cas dans le cadre du jeu informel. Dans le cadre du jeu formel, o
le joueur actualise la structure de jeu, les quatre ples dcrits par Caillois apparaissent.
Ceci ne veut pas dire que toute structure de jeu comporte au pralable ces quatre
caractres fondamentaux, ni mme quune seule de ces catgories serait suffisante au
sein dune structure pour que celle-ci recouvre une dimension ludique, puisque le jeu
napparat quau moment o quelquun dcide de sengager. Le hasard est un type de
structure. Suffit-il induire des formes de jeu objectivement dtermines ? Quil y ait
des jeux de hasard ne prouve pas que le hasard soit dessence ludique. Dans une
situation hasardeuse, le jeu napparat qu partir du moment o quelquun dcide de
sengager, assume un risque, parie sur un vnement dont il ne matrise pas
compltement la production. lui seul, le hasard ne saurait faire jeu (Henriot, 1989 :
110).
Cette remarque de Henriot prvaut, selon Genvo, pour les quatre ples. Une situation de
comptition ne peut tre considre comme un jeu qu la condition que lon emploie la
structure de cette situation de faon ludique. Comme nous lavons vu dans le cadre de la
fiction, une feintise partage ne relve pas ncessairement du jeu, mme si elle est un des
lments primordiaux de cette activit. Mais puisque toute attitude ludique se portant sur une
264

structure de jeu implique les ples du jeu dfinis par Roger Caillois, toute typification issue de
ce contexte de sens comporte donc dune certaine faon ces quatre aspects. Cest entre autres
en sinscrivant dans ces catgories fondamentales que des lments du systme de jeu
pourront faire reconnatre la structure comme jouable.

1.3.6.1. Les catgories de jeu dans le jeu de rle grandeur nature


Le guide officiel des jeux de rle grandeur nature dfinit le concept en ces termes 229:
Le Jeu de Rles Grandeur Nature (souvent abrg GN) est plus

quune simple

volution du jeu de rles sur table, cest aussi un hritier des Murder Parties nes au
dbut du XXme sicle, du thtre dimprovisation et des psychodrames, voire des jeux
de piste. Au del dun jeu, c'est une activit dont le concept original et des scnarios
dambiance permet aux participants de vivre des scnes dignes des plus forts moments
du cinma. A ceci prs qu'ils en sont tous les acteurs, improvisant dans le cadre d'un
scnario interactif qu'ils dcouvrent en direct et qui est mis en scne par l'association
organisatrice du jeu. Richesse, diversit, crativit, rencontres, action, culture,
dcouvertes, aventure, amusement, telles sont les composantes qui s'offrent aux joueurs
qui peuvent trouver, selon les scnarios et la mise en scne, les diffrents lments qui
correspondent leurs gots. () Il y a, comme au cinma, la possibilit d'exploiter une
infinit de thmes et d'univers et de plaire tous les publics.
Cette analyse rejoint fortement la vision de Walt Disney concernant l'imaginierie, qui vise
immerger les visiteurs (quel que soit leur ge) au sein d'histoires en trois dimensions favorisant leur
merveillement au sein d'un territoire imaginier adaptant les uvres cinmatographiques aux
caractristiques intrinsques d'un espace physique. Lenqute mene par Bonvoisin (2009) propos
des styles ludiques des jeux de rle grandeur nature a rvl des motivations pour jouer qui
semblent exclues des modles du Three Wayl230et de Roger Caillois :231
229 Source : http://www.electro-gn.com/?dl_id=3 (consult le 18 mai 2015).
230 Petter Bckman, The Three Way Model, Revision of the Threefold Model , sous la dir. de Morten

Gade, Line Thorup et Mikkel Sanders, As Larp Grows Up, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003. lire
en ligne sur http://www.laivforum.dk/kp03_book (consult le 25 juin 2015).
231 Daniel Bonvoisin, Il tait une fois mon personnage. Les rlistes en grandeur nature, leurs aspirations
ludiques et leur Moyen ge, in Le Moyen ge en Jeu, actes du colloque davril 2008 dir. S. Abiker, A.
Besson et F. Plet-Nicolas dir., Pessac, Presses Universitaires de Bordeaux, Eidlon n86, dcembre 2009.
Version longue en ligne : http://clare.u-bordeaux3.fr/spip.php?article380 (consult le 17 juin 2015).

265

Cest notamment le cas des rponses qui voquent le plaisir de limaginaire ou de


laventure (parle-t-on implicitement du fait de vivre un rcit ?), ou le plaisir de svader
du quotidien dans une activit singulire et en retrait par rapport au monde, ou encore la
joie de rejoindre des amis ou laspiration la sociabilit, le fait de crer, de rflchir sur
soi, sont aussi ce que les rlistes apprcient et cherchent dans le jeu (). Ces atouts du
GN sont rarement traits tels quels par les organisateurs, pourtant ils expliquent sans
doute les ventuelles incomprhensions ou divergences de vues entre les organisateurs
dun jeu et leurs participants. Soucieux de produire un rcit et confiants dans le fait que
ce soit ce quon attend deux, les premiers butent soudain sur une ambiance trop festive
installe par leurs participants au dtriment de limmersion mais en faveur de la
sociabilit dont lenqute montre clairement limportance. Ainsi, bien que
limmersionisme ou lilinx, en absorbant le joueur, puisse accomplir cette envie, et
donner peut-tre tout son potentiel dvasion aux jeux, sortir du quotidien est une
fonction du jeu explicitement dsigne par les joueurs. Dune certaine manire, on joue
contre le monde et non pour le jeu. Selon lui, un joueur engag dans un jeu de rle
grandeur nature cherche, d'une certaine manire, se dpayser dun rel pour en faire
un autre.
Bonvoisin souligne donc que dune certaine manire, on cherche dans les jeux de rle grandeur
nature se dpayser dun rel pour en faire un autre. Cette analyse est trs importante dans le cadre
de notre modle, qui vise justement transformer de manire subtile la ralit ordinaire au profit
d'une nouvelle ralit intgrant pleinement en son sein la dimension fictionnelle. Il met
galement en vidence que le modle thorique du Threefold Model a merg de discussions
conduites sur lInternet anglophone. Ce modle cerne trois styles distincts : gamist, dramatist et
simulationnist.232. Il fut adapt rapidement par les rlistes en grandeur nature, donnant naissance au
Three Way Model (2003). Ce modle part des trois catgories du Threefold Model pour proposer les
siennes : gamist, dramatist et immersionist :
- Le gamist joue pour la rsolution des intrigues et pour affronter les dfis que lui lance le jeu ; il
peut apprcier la comptition avec les autres participants et lvolution de son personnage par
lexploitation des rgles de jeu ;
232 John H. Kim, The Threefold Model FAQ, John H. Kims Role-Playing Game Page, 2003,

http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html (consult le 17 juin 2015).

266

- Le dramatist prend plaisir interprter le personnage, au sens du jeu dacteur destination des
autres joueurs. Il peut tre anim par lenvie de participer llaboration dun rcit ;
- Limmersionist est celui qui cherche exprimenter le plus intimement la digse du jeu et jouer
son personnage de la manire la plus authentique possible. Il cherche ressentir les sensations que
vivrait son personnage pour lincarner vraiment . Bien quissus de la pratique, les styles
identifis par le Three Way Model prsentent, selon Bonvoisin, des analogies frappantes avec ce que
propose Caillois.
Bonvoisin souligne que les partisans de ce modle nexcluent pas le fait quil est sans doute
incomplet et voquent lexistence dun quatrime style, le style social, qui envisagerait le jeu de
rle grandeur nature travers ses dimensions hors-jeu . Ainsi, selon lui pourrait tre intgr dans
celle-ci le fait dtre par exemple avec des amis.233Les auteurs du modle prcisent que ces trois
styles peuvent tre combins. Ainsi, tel jeu sera plus ax sur le style dramatist et immersionist que
tel autre. Lapplication du modle permettrait aux Grandeur Nature de mieux se dfinir par rapport
aux attentes des participants. Le joueur qui se conoit comme plutt dramatist irait ainsi vers des
jeux qui mettent laccent sur cette dimension. Ce modle suscite des critiques qui cherchent non pas
le renier mais l'affiner.234
Bonvoisin analyse les catgories de Caillois, en relation avec les styles du Three Way Model, en ces
termes :
La mimicry peut plus particulirement correspondre au style dramatist lorsquil sagit
de faire illusion, dentretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi limmersionist
lorsquil dsigne le plaisir dtre un autre. Mais derrire limmersionist, on peut surtout
trouver lilinx : le trouble que produit la fiction lorsquon suspend son incrdulit pour,
non plus feindre de croire, mais croire rellement que les choses se passent et ressentir
cette illusion. Lagn est quant lui bien prsent dans tout ce qui dfinit le gamist :
affronter des intrigues et les rsoudre, entrer en comptition (notamment via la
simulation comme celle du combat) pour finalement dmontrer sa supriorit (face au
jeu ou face aux autres participants).
233 Cette dimension peut faire, selon notre modle, rfrence la dimension mta-jeu .
234 Bonvoisin donne l'exemple suivant : Eetu Mkel, Sampo Koistinen, Mikko Siukola et Sanni Turunen,

The Process Model of Role-Playing , sous la dir. de Petter Bckmann et Ragnhild Hutchison, Dissecting
Larp, Knutepunkt 2005, 2005, http://knutepunkt.laiv.org/kp05/The%20Process%20Model%20of%20RolePlaying.pdf (consult le 117 juin 2015).

267

Selon lui, lalea serait selon lui le grand absent du jeu de rles grandeur nature. Ainsi, les rgles de
simulation gardent encore une petite place au hasard mais tendent lexclure. Toutefois, il souligne
que le hasard de limprovisation peut tre un moteur clairement identifi pour produire du jeu. On
peut ainsi miser sur linteraction entre les personnages et les laisser jouer sans orientations
scnaristiques pralables en pariant sur le fait que des vnements se produiront de toute faon,
quels quils soient. Cependant, lalea apparat dans les jeux de rles comme un moyen transversal
aux styles, destin simuler une instance et non comme une fonction ludique poursuivie pour ellemme. Toutefois, l'essence des GN est lactivit du joueur, non sa passivit.235
Sans avoir besoin de fortement les tordre, on retrouve presque lidentique les catgories de
Caillois dans les styles issus de la pratique des Grandeur Nature. Voici, rsumes, les
correspondances entre les catgories de Caillois, le jeu de rles grandeur nature et les styles du
Three Way Model (Bonvoisin, 2013).

235 L aussi, cette analyse est intressante dans le cadre de notre modle car celui-ci a prcisment pour

objectif d'amener de manire subtile et attractive les acteurs territoriaux devenir actifs et pas passifs dans le
cadre de la vie du territoire.

268

1.3.6.2. Les cadres d'exprience


Vincent Berry (2008) analyse les cadres de l'exprience virtuelle dans le cadre de l'activit
ludique au sein des jeux de rle en ligne massivement multijoueurs 236. Selon lui, avec le
dveloppement d'internet se sont greffes trs tt un ensemble de pratiques ludiques qui tendent,
premire vue, rendre les frontires entre jeu et ralit de plus en plus confuses (mariages entre
joueurs, piques-niques numriques, tourisme en ligne, manifestations politiques virtuelles,). Le
succs des jeux de rles en ligne suscite, selon lui, nombre dinterrogations et parfois mme des
craintes, autour de la distinction entre rel et virtuel avec le risque, selon certains dune confusion
des genres. Il analyse ainsi empiriquement lexprience des joueurs de MMORPG, i.e., lensemble
des significations et des conventions qui donnent sens leur pratique et la faon dont lactivit est
reue et interprte. Il s'appuie, pour mener bien son travail d'analyse, sur la notion de cadre de
lexprience dveloppe par Erving Goffman (1991).
Goffman propose ce terme pour analyser non seulement le jeu mais plus largement la faon dont
notre exprience est organise et structure de sorte que nous savons la plupart du temps ce qui se
joue dans une situation et ce qui risque probablement de se jouer. Ainsi, lorsque nous nous
engageons dans une activit sociale, une situation professionnelle, une relation amoureuse ou une
partie dchecs, nous mobilisons des cadres pour donner du sens et accorder un degr de ralit la
situation prsente. Au fur et mesure de notre engagement dans lactivit, travers nos interactions,
nous nous assurons que nous partageons le mme cadre, la mme interprtation, nous nous
conformons des conventions et ajustons nos comportements et nos rles en fonction du cadre que
nous supposons. A partir du moment o nous comprenons ce qui se passe, nous y conformons nos
actions et nous pouvons constater en gnral que le cours des choses confirme cette conformit. Ce
sont des prmisses organisationnelles - que nous confirmons en mme temps mentalement et par
notre activit - que jappelle le cadre de lactivit (1991, 242). Amato dfinit, dans le cadre de ses
travaux, les cadres de cette exprience, constitus la fois par le sens que les joueurs attribuent
leur activit (i.e., le degr de ralit quils y accordent) mais galement les rgles explicites ou
implicites qui structurent lactivit de telle sorte que, sous une apparente libert de choix, dunivers
des possibles, des lments socioculturels de la vraie vie

cadrent lactivit (choix des

personnages, choix des communauts, profils de joueurs, faons de jouer, etc).


236 Article consultable cette adresse : http://www.omnsh.org/ressources/439/les-cadres-de-lexperience-

virtuelle-analyse-de-lactivite-ludique-dans-les-mmo (consult le 25 juin 2015).

269

La question centrale qu'il pose dans ses travaux est : Dans quelles circonstances pensons-nous que
les choses sont relles? (1991, 10). Goffman a, pour aborder cette question, construit des outils
pour penser la fois lactivit sociale, les rles sociaux et le degr de ralit que nous leur
accordons. Il analyse ainsi les diffrents niveaux de ralit et propose danalyser non pas ce quest
le rel mais dans quelles conditions sont produites des impressions de rel ou de fictions237 :
Mon ide de dpart est la suivante : une chose qui dans certaines circonstances peut se
prsenter comme la ralit peut en fait tre une plaisanterie, un rve, un accident, un
malentendu, une illusion, une reprsentation thtrale, etc. Jaimerais attirer lattention
sur le sens des circonstances et sur ce qui le soumet des lectures multiples (1991, 18).
Il distingue ainsi deux types de cadres de lexprience humaine : les cadres primaires et les cadres
secondaires.
1.3.6.2.1. Le cadre primaire / pour de vrai
Le cadre primaire renvoie, selon Goffman, aux activits quotidiennes et ordinaires. Dans nos
socits occidentales, identifier un vnement parmi dautres cest faire appel, en rgle gnrale et
quelle que soit lactivit du moment, un ou plusieurs cadres ou schmes interprtatifs que lon dira
primaires parce que, mis en pratique, ils ne sont pas rapports une interprtation pralable ou
originaire et ne font pas rfrence autre chose qu lactivit qui se joue. Est dit primaire
ainsi un cadre qui nous permet, dans une situation donne, daccorder du sens tel ou tel de ses
aspects, lequel autrement serait dpourvu de significations (1991,30). Les cadres primaires se
divisent en deux catgories :
- Les cadres sociaux : Renvoient une mise en scne premire de lactivit ordinaire dans les
interactions humaines ;
- Les cadres naturels : Renvoient aux activits dont la Nature, Dieu, les forces naturelles ou
magiques en sont lexplication premire.
Ainsi, tout groupe social possde un ensemble de cadres primaires, i.e., une

grammaire

explicative . Tout vnement doit tre rapport soit la catgorie des faits naturels soit celle des
237 Source : http://www.electro-gn.com/5404-les-styles-ludiques-du-gn-une-mise-en-perspective-du-three-

way-model#ftn6 (consult le 15 juillet 2015).

270

faits sociaux. Les cadres primaires nous permettent de donner un sens aux vnements, de classer,
didentifier, de localiser, danticiper, de percevoir, de distinguer, de dfinir les situations et de les
construire selon des principes dorganisation.

1.3.6.2.2. La transformation du cadre : le cadre secondaire / Faire semblant


Un geste ou un comportement produit dans une situation spcifique peut prendre un autre sens qu'au
sein d'un cadre primaire. Ce geste est alors transform. Une squence dactivit dans sa globalit
peut galement tre transforme en autre chose. Ainsi, selon Brougre (2005), Que ce soit au
thtre, dans le jeu, dans les crmonies, lactivit qui se produit est une activit au seconddegr . Ce cadre se transforme sous leffet dune modalisation. Par mode, Goffman fait rfrence
un ensemble de conventions par lequel une activit donne, dj pourvue dun sens par
lapplication dun cadre primaire, se transforme en une autre activit qui prend la premire pour
modle mais que les participants considrent comme sensiblement diffrentes. On peut appeler
modalisation ce processus de transcription (Goffman, 1991, 52). Il distingue cinq types de
modalisation :
- Les blagues, les imitations, le jeu, les rveries veilles, le fantasme et la fiction (thtre, films,
etc) ;
- Les rencontres sportives ;
- Les crmonies : Rituels sociaux, dfils, mariages, investiture, ;
- Les ritrations techniques : apprentissage dune tche, simulation, entranement, rptitions,
dmonstrations, psychothrapies de groupe, ;
- Les dtournements : Ftes de type carnaval,...
Selon Berry (2008), tout cadre possde des repres, des parenthses, pour marquer le dbut et la fin
dune squence : bonjour et au revoir encadrant des horaires de travail, la fermeture et louverture
du rideau annonant au thtre la scne suivante, etc. Si les parenthses servent marquer le dbut
et la fin dune squence, il existe galement ce que Goffman appelle des conventions de phasage,
qui identifient la nature du cadre. Au thtre, les trois coups annoncent que le spectacle va
commencer , au cinma la lumire steint. Ces conventions existent galement chez les animaux,
avec la production de signes signifiant la nature de l'activit produite (e.g., cris, grimaces du visage
indiquant que lactivit qui se produit relve du jeu et que le combat qui se produit nest pas un vrai
271

combat). Pour viter des confusions de cadres, nous faisons prcisment appel des conventions de
phasage pour prciser que ceci est un jeu , ceci est du thtre (Berry, 2008).
Brougre (2003) souligne que dire que dans un jeu les joueurs se conforment un rle ludique est
un processus bien connu des sciences du jeu et il est tout fait observable dans dautres pratiques,
comme par exemple le jeu des enfants jouant aux Power Rangers, activit dans laquelle on ne fait
pas nimporte quoi avec les jouets, o lon respecte souvent un scnario, celui de la srie
tlvise. En revanche, on ne peut rduire les joueurs leur rle, les enfants leurs jouets, le
comdien son personnage, chacun proposant des interprtations plus ou moins personnelles de la
strate modle.
Analysons maintenant deux concepts fondamentaux et dialogiques d'un systme ludo-narratif :
l'mergence et la progression.

1.3.6.3. L'mergence et la progression au sein du jeu


Dormans (2011) souligne que les jeux sont des systmes complexes de rgles fondes qui
prsentent de nombreuses proprits mergentes, d'une part, mais doit livrer une exprience
utilisateur fluide et naturelle, i.e., bien conue de l'autre. Ces deux aspects des jeux, souvent
dsigns respectivement comme mergence et progression (Juul, 2002, 2005), sont
gnralement considrs comme deux faons diffrentes de crer des dfis de gameplay. En d'autres
termes, l'mergence des rgles relativement simples conduisent beaucoup de variation dans le
gameplay, tandis qu'avec la progression plusieurs challenges pre-conus sont ordonns de faon
squentielle.
Selon Jesper Juul, l'mergence est la structure de jeu primordiale (Juul, 2002, 324) et rsulte des
nombreux rsultats rendus possibles par les rgles de jeux de socit, jeux de cartes, jeux de
stratgie et de nombreux jeux d'action. Les jeux de ce type peuvent tre, selon

Dormans

(2011), dans de nombreux tats diffrents : le dplacement d'un seul pion d'une case dans un jeu
d'checs peut faire une norme diffrence. Le nombre de combinaisons possibles de pices sur un
chiquier est norme, mais les rgles peuvent rentrer trs facilement sur une seule page. Quelque
chose de semblable peut tre dit des placements de zones rsidentielles dans le jeu de simulation
SimCity (Maxis Software, 1989) ou le placement d'units dans des jeux de stratgie comme
Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998).
La progression, quant elle, repose sur des squences d'vnements troitement contrles.

272

Fondamentalement, un concepteur de jeu dicte ce qu'un joueur rencontre en concevant des niveaux
de telle faon que le joueur doit rencontrer ces vnements dans un ordre particulier. L'utilisation
d'ordinateurs comme supports pour les jeux ont rendu cette forme possible. La progression ncessite
que le jeu soit publi avec beaucoup de contenu prpar l'avance, ce qui est gnant pour les jeux
de plateau. En tant que tel, la progression est la structure rcente apparue avec les jeux d'aventure
des annes soixante-dix. Dans sa forme la plus extrme, les dplacements du joueurs sont
entirement contrls au sein du jeu, celui-ci allant d'un dfi l'autre ou chouant dans sa tentative.
Avec la progression le nombre d'tats est relativement faible, et le designer a le contrle total sur ce
qui est mis dans le jeu. Cela rend les jeux de progression bien adapts des jeux qui racontent des
histoires.
Schell (2008) souligne que les jeux d'mergence et de progression pures reprsentent deux extrmes
sur une chelle bipolaire, mais que la plupart des jeux comportent des lments des deux. Pourtant,
dans le mme temps, l'mergence et la progression sont prsents comme deux modes alternatifs
pour crer des dfis dans les jeux, qui pourraient coexister au sein du systme mais sont difficiles
intgrer.
Il donne galement cinq conseils pour prparer le sol du jeu afin d'y planter les graines de
l'mergence :
- Ajouter plus de verbes (i.e., d'actions oprationnelles). Les actions rsultantes apparaissent lorsque
des actions oprationnelles interagissent les unes avec les autres, avec des objets et avec l'espace de
jeu. Lorsque l'on ajoute des actions plus oprationnelles, il y a plus de possibilits d'interaction et
donc d'mergence. Il faut cependant prendre garde ne pas ajouter trop d'actions oprationnelles, en
particulier celles qui n'interagissent pas bien avec les autres, car celles-ci peuvent rendre le jeu
plthorique, droutant et inlgant. Il est donc ncessaire de garder l'esprit que le rapport des
actions rsultantes aux actions oprationnelles est plus important que le nombre mme des
oprations. Il est gnralement prfrable d'ajouter une bonne action oprationnelle plutt qu'un
grand nombre de mdiocres ;
- Les verbes qui peuvent agir sur de nombreux objets : Ceci est, selon lui, peut-tre la chose la plus
puissante que l'on puisse faire pour rendre un jeu lgant intressant. Ainsi, si l'on donne une arme
un joueur qui ne peut tirer que sur les mchants, alors le jeu est trs simple. Mais si cette mme
arme peut galement tre utilise pour prendre une serrure de porte, briser une fentre, chasser de la
nourriture ou crire des messages sur le mur, alors nous commenons entrer dans un monde de
273

nombreuses possibilits. Ainsi, le jeu peut proposer une seule action opratoire ( tirer), tout en
augmentant le nombre de choses sur lesquelles on peut utilement tirer sur, i.e., le nombre d'actions
significatives relatives aux effets de ces augmentations ;
- Des objectifs qui peuvent tre atteints de plusieurs manires : Il est pertinent de laisser les joueurs
faire toutes sortes de choses diffrentes dans le jeu, en leur donnant beaucoup de verbes, et des
verbes avec beaucoup d'objets. Mais si les objectifs ne peuvent tre atteints que d'une seule manire,
les joueurs n'ont aucune raison de chercher des interactions inhabituelles et des stratgies
intressantes. Ainsi, si le joueur est autoris tirer sur toutes sortes de choses, tandis que le but du
jeu est simplement de tirer sur le boss , alors celui-ci se contentera de faire a. D'un autre ct, si
il peut la fois tirer sur le monstre, tirer sur une chane de support de faon ce qu'un lustre puisse
s'craser sur lui, ou bien encore ne pas tirer sur lui du tout en l'arrtant avec des moyens nonviolents, alors le gameplay sera riche et dynamique et beaucoup de choses seront possibles. Le dfi
de cette approche est que le jeu devient difficile quilibrer, car si l'une des options est toujours
nettement plus facile que les autres (i.e., stratgie dominante), alors les joueurs pourront toujours
poursuivre cette option ;
- De nombreux sujets : Si les Dames impliquaient uniquement un pion rouge et un noir, tout en
comportant les mme rgles, alors le jeu ne serait pas intressant du tout. Ainsi, c'est parce que les
joueurs peuvent dplacer beaucoup de pions diffrents qui peuvent interagir avec un autre,
coordonner et sacrifier que ce jeu est intressant. Cette mthode ne fonctionne pas pour tous les
jeux, mais elle peut fonctionner dans des endroits surprenants. Le nombre d'actions rsultantes
semble avoir peu prs une magnitude de sujets multipli par verbes multipli par objets. Ainsi,
ajouter plus de sujets est trs susceptible d'augmenter le nombre d'actions qui en rsultent.
- Les effets secondaires qui changent les contraintes : Si, chaque fois que le joueur effectue une
action, celle-ci a des effets secondaires qui changent les contraintes sur lui ou son adversaire, alors
un gameplay trs intressant est susceptible d'merger. Ainsi, aux Dames, chaque fois que le joueur
dplace un morceau, il ne change pas seulement les places qu'il menace de capturer, mais il modifie
simultanment les places dans lesquelles son adversaire (ou lui-mme) peut se dplacer. En un sens,
chaque mouvement change la nature mme de l'espace de jeu. Les pions seraient ainsi radicalement
diffrents si plusieurs pices pouvaient cohabiter pacifiquement sur une seule case. En forant
plusieurs aspects du jeu pour changer chaque action oprationnelle, il est possible de provoquer
des actions rsultantes intressantes qui apparaissent soudainement.
Schell dfinit ainsi la lentille d'action , qui ncessite pour tre utilise de rflchir ce que les
274

joueurs peuvent et ne peuvent pas faire, en se posant les questions suivantes :


- Quelles sont les actions oprationnelles dans le jeu ?
- Quelles sont les actions qui en rsultent?
- Quelles actions rsultantes souhaite-ton voir ? Comment peut-on changer le jeu afin de rendre
celles-ci possible ?
- Est-on satisfait du rapport de la rsultante d'actions oprationnelles ?
- Quelles actions que les joueurs souhaitent voir dans mon jeu ne peuvent-ils pas effectuer ? Puis-je
leur permettre de les produire, en tant qu'actions oprationnelles ou rsultantes ?
Un jeu sans actions est comme une phrase sans verbes : rien ne se passe. Dcider des actions dans
un jeu est la dcision la plus fondamentale qu'un game designer puisse faire. De minuscules
modifications apportes ces actions peut provoquer une norme ondulation crant soit un
gameplay mergent merveilleux ou un jeu prvisible et ennuyeux. Il est donc fondamental, selon
Schell, de les choisir avec soin.

1.6.3.4. Le schma narratif pour favoriser l'engagement volontaire des acteurs au sein
du territoire imaginier
Le schma narratif canonique (SNC) de Greimas peut constituer, selon une hypothse que nous
formulons, un bon outil pour favoriser la transition cognitive et comportementale des acteurs
territoriaux immergs au sein de notre systme rectif ludo-narratif (voir schma 3). Celui-ci permet
dorganiser logiquement, temporellement et smantiquement les lments dune action, reprsents
ou non par des programmes narratifs (PN), dans une structure dote de cinq composantes238:
- Laction, elle-mme dcomposable en deux composantes ;
- La comptence : Dont relvent les conditions ncessaires laccomplissement de laction
(vouloir-faire, devoir-faire, savoir-faire, pouvoir-faire) ;
- La performance : Relative la ralisation effective de laction, rendue possible par
lacquisition de la comptence ;
- La manipulation : Composante spcifique pour le vouloir-faire et le devoir-faire ;
238 Louis Hbert (2006), Le schma narratif canonique , dans Louis Hbert (dir.), Signo [en ligne],

Rimouski (Qubec), http://www.signosemio.com/greimas/schema-narratif-canonique.asp. (consult le 19


juin 2015).

275

- La sanction : Relative lvaluation de la ralisation de laction et la rtribution


(rcompense ou punition) quelle entrane pour le sujet de l'action.
Hbert (2006) donne un exemple daction sous-tendue par le SNC :
Le Roi demande (manipulation : devoir-faire) au Prince de sauver la Princesse (action).
Le Prince sentrane au combat (comptence : savoir-faire et pouvoir-faire) puis dlivre
la Princesse (performance). Le Roi lui donne (sanction : rtribution positive
(rcompense)) alors la moiti de son royaume et une douce moiti.
Le SNC est dit canonique en ce quil rend compte adquatement de lorganisation actionnelle
gnrale dun grand nombre de productions narratives (textes, films, etc.) Il convient ainsi
parfaitement au processus d'imaginierie, reposant sur la narration et l'accomplissement d'objectifs
bass sur la rsolution de problmes compliqus et l'apprhension de problmes complexes.
Le faire constitue, selon nous, un moyen trs efficace pour engager les individus. Cette thmatique
de recherche est ainsi largement aborde dans le domaine de la psychologie sociale. Ces recherches
mettent en vidence que les moyens d'engager un sujet sont varis239 :
- Le caractre public ou priv de lacte : Il est plus engageant de faire quelque chose sous le regard
dautrui que dans lanonymat)240 ;
- Le fait de rpter un acte est plus engageant pour une personne que de le faire une seule fois ;
- Le caractre irrversible ou rversible de lacte : Plus la personne peroit quelle ne pourra pas
faire marche arrire (sentiment quelle ne pourra plus revenir sur le comportement quelle est sur le
point dmettre), plus elle est engage ;
- Le caractre coteux ou non coteux de lacte : Pour avoir toutes les chances dtre accept, un
acte coteux doit tre prcd dun acte moins coteux. Aussi, pour faire accepter un acte moins
coteux, il est prfrable damener pralablement les personnes refuser un acte trs coteux241;

239 Source : http://www.psychologie-sociale.com/ (consult le 18 juillet 2015).


240 Selon les travaux notamment de Cialdini concernant l' il public dcris dans son livre Influence et

Manipulation (2002).
241 Selon la thorie de la Porte-dans-le-nez mise en vidence par Cialdini et al. (1975).

276

- Le sentiment de libert : Plus la personne se voit libre de faire ou de ne pas faire, plus elle fera. La
simple vocation de ce sentiment par lexprimentateur : vous tes libre de amnent
davantage les personnes accepter lacte ;242
- Le choix intrieur : Les personnes qui se sentent personnellement responsables de leur dcision
sy tiennent beaucoup plus que celles qui ont t contraintes par la force ou la menace. Ainsi, moins
la pression extrieure est importante, plus la motivation est efficace.

1.4. Les processus d'actualisation, de rsolution et d'apprhension de


problmes au cur de l'intelligence imaginieriale
Nijs (2014) analyse le concept d'imaginierie en intgrant la diffrence fondamentale entre des
problmes compliqus et complexes . Zimmerman et Glouberman (2002) expliquent cette
diffrence :
- Envoyer un homme sur la lune est un problme compliqu : C'est une tche extrmement difficile,
mais le fait de l'avoir fait une fois permet de rpliquer la solution dans un contexte de contrle et de
solution technique dveloppe partir de paramtres connus ;
- Elever un enfant, ou inventer un nouvel avenir pour une organisation ou institution comme une
bibliothque, ou encore l'enjeu global d'oprer une stratgie dans un contexte de complexit sont
des problmes complexes, tout comme le changement climatique ou la pauvret. Ce sont des
problmes ouverts en ce que tout est connect avec tout le le reste et pour lequel il n'y a pas de
bonne solution disponible. Dans ces cas, cela n'a pas de sens de copier des rponses qui se sont
avres efficaces dans un cas particulier issu d'autres situations comparables. Le challenge est ici de
visionner une possible direction stratgique dans un contexte prcis, et d'inspirer et capaciter le
rseau (pas seulement les agents mais aussi les acteurs externes) afin d'voluer vers cette direction.
Selon Nijs, c'est ce genre de problme complexe qui se dveloppe de manire exponentielle dans
nos socits connectes. Ainsi, au lieu d'tre capable de traiter des problmes compliqus (une
comptence que nous avons extrmement bien dvelopp au sein des cinquante dernires annes),
nous devons apprendre grer des problmes complexes (une comptence que nous tenterons
242 Guguen et Pascual (2002) ont notamment travaill sur ce phnomne dans un article intitul La

technique du vous tes libre de... : induction d'un sentiment de libert et soumission une requte ou le
paradoxe d'une libert manipulatrice.

277

d'acqurir dans les dcennies venir). Faire se produire le changement est un problme
complexe, tout comme le dveloppement de stratgies dans des environnements hautement
turbulents. Il n'est donc pas tonnant que les approches planifies fonctionnent parfaitement bien
pour des problmes compliqus alors que les problmes complexes, au contraire, ncessitent des
approches mergentes (Nijs, 2014).
La caractristique intrinsque des problmes complexes est,

selon Nijs, qu'ils ncessitent un

changement de comportement de la part des individus impliqus dans son processus de rsolution.
Par exemple, mme si les effets du changement climatique s'oprent une chelle globale, les
causes de ce changement proviennent des actions produites par les individus, les firmes, les familles
et les acteurs sur une chelle beaucoup plus petite (Ostrom, 2010, p. 4). Eduquer un enfant, le
changement climatique, la pauvret, dvelopper un nouveau futur pour les bibliothques ou
optimiser le systme social de sant : tous ces problmes complexes ncessitent un changement de
comportement de la part des partie-prenantes. C'est seulement lorsque la majorit de ces acteurs
change de comportement que le systme se transforme. Son hypothse concernant ses recherches
sur l'imaginierie se compose de trois piliers :
- Les humains possdent non seulement une capacit rflexive, mais aussi une capacit
d'imagination tel que l'imagination est la puissance primitive de l'esprit humain
(Osborn, 2006: 2). Fortes de leur exprience, diffrentes personnes peuvent voir les diffrentes
possibilits dcoulant du mme signal / rcit imaginatif / construction et conscutivement peuvent
agir diffremment sur un tel signal influenant le modle d'mergence organisationnelle. Les
capacits humaines, la rflexion et l'imagination peuvent ainsi faire de l'mergence quelque chose
que nous pouvons intgrer dans le design des cologies humaines ;
- Les humains ont au moins deux modes de connaissance et de langage : le mode logico-rationnel et
le mode narratif (ou esthtique) (Bruner, 1986, Strati, 1992, Gagliardi, 1996). En raison du lien
vident entre la complexit et le mode narratif (Tsoukas et Hatch, 2001), Nijs suppose que la
conception dans le mode narratif ou la conception d'une conception (linguistique) habile
(Nissley, 2004) peut transformer le dialogue et conscutivement peut ouvrir l'imagination dans des
systmes humains complexes afin de gnrer un nouvel ordre ;
- Si l'hypothse est vrai que les humains font partie de la plus grande volution de la matire
278

vivante, alors il est raisonnable de penser que leur capacit unique qui est l'imagination a un rle
jouer dans le plan cosmique de Paul Davies (1989) et que ceux-ci peuvent gnrer un nouvel
ordre en imaginant des rgles simples qui invitent changer le comportement d'une manire directe
ou indirecte.
Le jeu peut constituer un moyen trs efficace pour dvelopper les comptences des acteurs
territoriaux impliqus au sein du systme imaginierial (en tant qu'imagineers ou parties-prenantes
permanentes ou temporaires) au sein du processus de rsolution et d'apprhension des problmes au
sein du territoire ou de son environnement dans lequel il volue (de par notre approche systmique).
Ainsi, comme nous l'avons analys prcdemment, il peut constituer un outil d'apprentissage et de
transformation positive des acteurs (dans leurs attitudes et leurs comportements).

1.4.1. La perspective de l'nonciation du problme-solution au cur du game


design
Il est ncessaire, selon Schell, de considrer le jeu comme la solution un problme en se posant les
questions suivantes :
- Quel est le problme, ou les problmes, que nous devons essayer de rsoudre ?
- As t-on formul des hypothses sur ce jeu qui n'ont vraiment rien voir avec son vritable but ?
- Un jeu constitue t-il vraiment la meilleure solution? Pourquoi ?
- Comment vais-je tre en mesure de dire si le problme est rsolu ?
Dfinir les contraintes et les dfis pour le jeu comme un nonc du problme peut ainsi aider, selon
lui, passer une conception claire de jeu beaucoup plus rapidement.
La perspective de la rsolution de problme selon Schell (2008) ncessite de considrer les
problmes que les joueurs devront rsoudre pour russir le jeu (cette caractristique tant inhrente
tout systme de jeu). Ainsi, il est ncessaire de se poser les questions suivantes:
- Quels sont les problmes que mon jeu demande au joueur de rsoudre ?

279

- Y a t-il des problmes rsoudre qui se posent dans le cadre de gameplay cachs ?
- Comment le jeu peut-il gnrer de nouveaux problmes afin que les joueurs y reviennent
toujours ?
La ludification du processus d'intelligence territoriale, via l'intgration de l'imaginierie en son sein,
induit ncessairement une prise en compte de problmes ncessitant, pour tre rsolus, d'acqurir
des comptences fondamentales lies aux diffrentes composantes de notre processus global
d'intelligence. Voici les principaux problmes rsoudre, suivis des diffrents challenges sousjacents :
- Intelligence conomique territoriale :
- Comment optimiser la co-construction, le partage et le management des connaissances :
- Via la constitution et la gestion de communauts stratgiques de connaissance ?
Challenges lis au management des connaissances, des groupes sociaux, ;
- Via le dveloppement d'une culture de l'tonnement et de l'intelligence au sein des
entits sociales composant le territoire ? Challenges lis au dveloppement de cette
culture, favorise par un engagement volontaire au sein de leur processus, favorisant
le changement d'attitudes (e.g., de non enjoue (tche observe comme travail)

espigle/enjoue (tche observe comme jeu) favorisant l'attitude ludique et


l'immersion fictionnelle au sein de l'aire intermdiaire d'exprience,) ;
- Comment optimiser le processus de recherche d'information :
- Via une stratgie rseau efficace ?
- Via une interrogation efficace des sources en lignes (informations blanches et
grises) ?
- Comment optimiser le processus analytique au sein du territoire ? Challenges lis au
processus de lecture collective et de production de sens afin d'optimiser le processus
dcisionnel, avec les micro-challenges suivants :
- Optimisation de la gestion de la mmoire pour irriguer le territoire en informations,
connaissances et ignorances mises en vidences. Ncessite des comptences en
classement et connexion des informations et ignorances, en storytelling,
- Optimisation du processus de lecture collective et de production de sens pour
optimiser le processus dcisionnel ncessitant des comptences en intelligence
280

collective et en management des connaissances ainsi qu'en storytelling). Risques


lis :
- La gestion des antagonismes (avec dfi permanent du dveloppement et de
la prservation de l'interoprabilit au cur du design des groupes sociaux
l'chelle intra et inter-territoriale,) ;
- La culture du pouvoir centralis bas sur la rtention d'information et de la
connaissance. Ncessite des comptences en intelligence collective et en
management des connaissances, en storytelling,...)
- Comment optimiser le processus d'intelligence marketing ? Challenges lis l'influence :
Optimiser le pouvoir d'influence du territoire via le dveloppement de la crdibilit, de
l'attractivit et du pouvoir ncessitant des comptences en communication et marketing
territorial, en gestion de marque,...
- Intelligence inventive/imaginierie :
- Comment favoriser l'mergence et la fcondation des ides cratives ?
- Comment optimiser le processus cratif afin de favoriser la ralisation de high
concepts ? Challenges lis au cadre cratif : phases raliste, critique et neutre du processus
d'imaginierie ;
- Comment optimiser l'exprience ludo-narrative (avec les problmatiques d'intrt et de
motivation ncessaires pour l'immersion fictionnelle et la prservation de l'attitude ludique,
) pour :
- Les imagineers ?
- Les parties prenantes ?
- Les joueurs ?
- Les visiteurs ?
- Comment assurer et maintenir la cohrence (i.e., la crdibilit et l'attractivit) des mondes
transmdias ? Comment les faire voluer en mariant harmonieusement la narration et le jeu,
l'mergence et la progression ?
- Comment assurer la cohrence identitaire et la protection de la marque territoriale
collective l'chelle locale/intra-territoriale ? A l'chelle globale/inter-territoriale ?
Challenge li la cohrence de l'univers et des diffrents mondes transmdia brands
libres dvelopps (rejoint le dfi de l'interoprabilit). Ncessite des comptences en
gestion de marque ;
281

- Challenge dans la prservation de l'intrt et de la motivation des acteurs territoriaux


impliqus dans le projet territorial : Optimis via des challenges actualiss en permanence
(tat de flow), une motivation intrinsque stimule (dimension sociale communautaire,
ralisation de soi,). Ncessite des comptences en game-design ;
- Challenge li la gestion des biens communs rivaux et anti-rivaux (viter leur
appropriation sournoise,..) ainsi qu' la gestion de la marque (gestion de l'identit et de
se/ses communauts). Ncessite des comptences en gestion de ressources collectives, en
management,...

1.4.2. La pense crative pour favoriser le processus d'apprhension et de


gestion des problmes
Les imagineers de Walt Disney rsument leur pense crative avec cette phrase : Question :
Combien d'imagineers faut-il pour changer une ampoule ? Rponse : Cela doit-il tre une
ampoule ? . Jason Grandt, graphiste pour Disney, affirme quant lui que A propos de votre
capacit crative, ne vous inquitez pas si votre verre est moiti plein ou moiti vide...
Contentez-vous de le renverser et d'utiliser chaque goutte .
Shane Snow (2014), dans son ouvrage Smartcuts : How Hackers, Innovators, and Icons Accelerate
Success, analyse les innovateurs ayant marqu notre histoire. Elle analyse ainsi la pense latrale
(de Bono, 1967) en relation avec l'tat d'esprit du hacking. L'essence de l'ide est, selon elle,
capture dans cette phrase : Pour faire plus, vous devez apprendre briser les conventions.
Elle souligne que la plupart d'entre nous vivent et travaillent le long des chemins prescrits : cole,
collge, niveau d'entre, attente, niveau suprieur, attente, niveau suprieur. Les individus effectuent
le travail qui leur est donn dans les paramtres assigns, et apprhendent les problmes de manire
frontale. Cependant, la pense latrale affirme que nous pouvons rsoudre plus de problmes et
faire plus de progrs si nous adoptons une approche latrale. Ainsi, au lieu de formuler des
hypothses concernant les paramtres de travail et d'attaquer les problmes de manire frontale, la
pense latrale dit que nous devrions remettre en question les hypothses inhrentes ces
problmes et rechercher la place les problmes sous-jacents.
Le dfi est, selon Snow, de faire les choses de manire efficace et thique tout en appliquant en

282

mme temps la pense latrale. Le succs perant vient souvent quand on flirte avec la ligne
rouge , mais d'une manire qui apporte de la valeur pour les autres plutt que de l'ter. Voil la
diffrence entre le bon hacking et le mauvais. Cette analyse rejoint celle de Richard Stallman, selon
qui le hacking n'est pas forcment thique : l'thique constitue seulement un trait spar qui peut
encadrer cette pratique. Snow rajoute que si nous ne poussons pas les frontires, les limites ne
seront jamais dplaces. Ainsi, elle propose de changer l'adage Si ce n'est pas cass, ne le rparez
pas par le le dicton Si ce n'est pas chang, reconsidrez-le .
Cette analyse rejoint parfaitement celle de Cockerell (2008) concernant sa stratgie manageriale au
sein d'une organisation. Ainsi, il dfend le fait qu'il est fondamental de reconsidrer en permanence
la structure organisationnelle afin d'anticiper de potentiels changements provenant d'un
environnement complexe et incertain. Il est donc fondamental pour le manager d'tre l'coute des
signaux provenant de l'intrieur de l'organisation (plaintes ou dpart d'employs,..) afin de dtecter
au plus vite les potentielles menaces planant sur celle-ci. Cette veille active permanente est ainsi
ncessaire pour optimiser la nature volutive et apprenante de l'organisation ou du territoire, en
transformation de manire astucieuse ces menaces en opportunits pour faire voluer le systme.
Cette analyse rejoint galement celle de Besson et Possin (2001) concernant les stratgies
d'intelligence conomique. Nous soulignerons galement que la phase de critique du processus
de l'imaginierie pourra constituer un moyen efficace de recadrer le problme observ, en
exploitant l'intelligence crative (Nussbaum, 2013).
Nijs donne un conseil fondamental pour favoriser le dveloppement d'une stratgie d'imaginierie
afin de raliser une transformation organisationnelle. Selon elle, l'imaginierie incarne la fois une
philosophie et une mthodologie pour un changement profond dans le mode mergent. Elle prsente
les quatre principes qu'elle considre centraux dans la mthodologie. La connaissance de ces
principes permet, selon elle, d'appliquer l'imaginierie d'une manire efficace pour raliser un
changement profond :
- Le principe de l'imagination et de la crativit collective - oriente vers la ralisation de
fluctuations - cre le contexte pour gnrer un nouvel ordre - il offre un nouveau cadrage
dynamique de la vie organisationnelle : Les mots crent des mondes est une dclaration de
Wittgenstein expliquant la pense populaire constructiviste. Il stipule que la ralit est construite
travers le langage. L'imaginierie emmne cette pense un peu plus loin en stipulant que les mondes
283

futurs peuvent tre crs par la conception de mots imaginaires tandis que les mots imaginatifs
crent une tension adaptative / imaginative. L'imaginierie prtend que nous pouvons influencer /
manipuler le langage afin d'influencer les images pour voluer vers un futur plus dsir. Les mots
imaginatifs autorisent des interprtations propres et enrichissent le monde en construction dans le
sens d'un avenir plus dsir lorsqu'il est emmen plus loin par un collectif cratif. En tant que tel, on
peut dire que l'imaginierie gnre de l'ordre dans une direction dj envisage. Il est une
mthodologie pour raliser l'mergence conditionne. Nijs met galement en avant le rle
fondamental de l'artefact dans ce processus. Selon elle, l'artefact est un outil pour penser et agir
dans le sens d'un but commun. C'est en influenant le dialogue du collectif cratif qu'un changement
de mentalit est ralis et c'est par les mesures prises sur ce nouveau rgime que l'organisation
apprend et volue en utilisant le moteur de l'imagination. Le mode narratif possde une
prdestination pour ce travail d'imagination car il souligne en mme temps la divergence et la
convergence. L'artefact imaginatif a pour objectif de mettre l'organisation au-del de son quilibre
existant et, en intgrant l'artefact dans le logo, il peut devenir l'identit et la logique de
l'organisation. En faisant ainsi, il devient le message de tout le monde tout le monde pour un
temps trs long et il rend la crativit collective vidente et incontestable. Comme telle, elle soutient
le penser et l'agir pour un temps trs long, augmentant la possibilit de raliser un changement
durable.243
- Le principe discursif et constructiviste - oriente vers la recombinaison et l'exploration : Il y a
deux grandes branches de la rflexion sur l'apprentissage : la constructiviste et la constructionniste.
Pour les constructivistes, les apprenants doivent dcouvrir individuellement et transformer
l'information complexe afin de se l'approprier. Les constructionnistes, cependant, croient que les
gens apprennent en construisant activement de nouvelles connaissances, plutt que d'avoir des
informations verses dans la tte. Les constructionnistes voient gnralement l'apprentissage
comme une activit discursive relationnelle (Gergen, 1982, 1994). En outre, les constructivistes
affirment que les gens apprennent de manire particulirement efficace quand ils sont engags dans
la construction d'artefacts personnellement signifiants. C'est en parlant et en travaillant avec le
rcit imaginatif que l'organisation commence changer ;

243 Cette analyse nous a permis d'laborer un logo clair, identifiable et potique (issu de l'intelligence

collective produite par les membres de notre futur collectif) que nous utiliserons comme marque ouverte
dans le cadre de notre projet exprimental.

284

- Le principe de l'apprentissage et de la pense de conception de services - oriente vers la


stabilisation stabilisant les actions qui maintiennent le systme dans une cage d'attracteur - un
contexte unificateur : Ce principe reconnat que le changement dans une direction plus recherche
est abord comme un processus d'apprentissage. La comprhension conceptuelle de l'artefact
permet aux employs d'agir en tant que co-crateurs dans le sens de l'objectif commun. La
comprhension conceptuelle permet d'interprter et d'explorer et, en substance, d'apprendre.
Comme l'artefact permet de voir des choses diffrentes de ce qu'elles sont, les employs sont
autoriss et encourags dans le cadre de l'apprentissage constructiviste dans des contextes
organisationnels. Contrairement la notion de changement, le concept de cration est associ la
joie de vivre. Plus que sur l'adaptation, la cration et l'apprentissage de la cration sont au cur de
l'volution et de la croissance. Les recherches ont solidement dmontr que les gens apprennent de
plus en plus efficacement quand ils prennent le contrle de leur propre apprentissage.

1.4.3. L'holacracy comme moyen de favoriser l'auto-organisation et l'autogestion au sein du territoire


Bernard Marie Chiquet (2013) analyse le modle de l'holacracy. 244Selon lui, lintelligence collective,
la sociocratie, les modles matriciels et le lean management des annes 1970 ne sont pas alls
suffisamment en profondeur. Ainsi, les dirigeants qui utilisent ces modles subissent toujours les
mmes difficults : des jeux politiques, des problmes de communication, un manque de clart sur
qui fait quoi, de la bureaucratie qui augmente et qui fait que, quand les effectifs augmentent, la
productivit diminue. Selon lui, le problme est que tous ces systmes sont fonds sur le modle
hirarchique cr il y a 100 ans par Taylor, Fayol et Ford, i.e., constitus par une structure
pyramidale avec des suprieurs qui contrlent le travail. Or, selon Chiquet, le fait qu'un individu
possde un suprieur signifie forcment qu'il est infrieur. Lholacracy au contraire, change le
systme de pouvoir : il n y a plus de suprieur ni d'infrieur. Cest un modle de gouvernance en
peer to peer 245. Les gens nont pas les mmes mtiers car ils nont pas les mmes talents, mais il
ny a en revanche plus de lien de subordination : tout le monde est en quivalence. Avec lholacracy,
les chefs et la structure sont dissocis : il ny a plus de domination, car l'organisation est forme par
plusieurs rles, et chacun est leader dans son rle. Cest, selon lui, un premier niveau de
244 CHIQUET Bernard Marie, APPERT Etienne : Une nouvelle technologie managriale : lHolacraty,

Bande Dessine, lire sur igipartners.com, 2013, 109 p.


245 Nous rapprocherons, dans le cadre de notre modle centr sur le territoire, ce paradigme de celui du
Comons-based Peer-to-peer economy tel qu'analys par Bauwens (2006).

285

capacitation. La structure holacratique est considre comme un tre vivant, contrairement la


conception classique qui la considre comme rigide. Il analyse par ailleurs le concept de tension, au
cur de l'holacracy. Ainsi, la tension est ressentie lorsque l'on sent en permanence, dans le cadre
d'activits professionnelles, des tensions entre ce qui est et ce qui pourrait tre. Il y a donc toujours
un cart entre la ralit et un potentiel peru par lhumain : ce que Chiquet appelle une tension. Et,
selon lui, une tension a toujours plusieurs interprtations possibles.
Nous nous intressons lnergie qui tire ce potentiel vers la ralit. () Il ne sagit pas
de mettre les tensions sur la table pour en discuter. Le fait dexprimer une frustration ou
une tension ne suffit pas. Il faut aller plus loin et transformer cette tension en volution
de lorganisation. Cest pourquoi la structure est agile, car elle volue tout le temps tout
comme les rles adopts par les membres en son sein, qui voluent sans cesse.
Cette analyse peut tre recoupe par celle de l'imaginierie de Walt Disney et dveloppe par
Michalko, via la ncessit de l'adoption squentielle de rles par les membres impliqus dans
son processus (avec les perspectives d'observation affilies) pour observer et apprhender des
problmes compliqus ou complexes. Ces problmes ncessitent ainsi une intelligence
collective (lecture collective,) et une volution organisationnelle reposant sur une vision du
monde mergente nourrie par une pense narrative ancre dans la complexit. Ce processus
doit, pour tre optimis, reposer sur une capacitation des acteurs impliqus en son sein et une
structure de communication dcentralise favorisant la crativit distribue. Nous
soulignerons ainsi que l'imaginierie est un processus problmatique par essence, dans le sens
o il repose sur l'apprhension de problmes et la gnration permanente de nouveaux faisant
voluer en permanence l'organisation ou le territoire vers un futur dsir .
Cockerell (2008) souligne quant lui l'importance fondamentale d'une structure plate au sein
d'une organisation. Ainsi, celle-ci est indispensable pour rduire les couches de filtrage de
l'information qui peuvent multiplier les risques d'inexactitudes et distorsions de celle-ci, et ainsi
transformer un petit problme en problme grave. En rsum, une structure plate signifie moins
d'erreurs, d'incomprhension, de problmes de traduction et autres problmes pouvant perturber la
communication au sein de l'organisation, i.e., l''efficacit de son fonctionnement. Il souligne
galement l'importance fondamentale de capaciter (et, par extension, autonomiser et
responsabiliser) les employs en leur confrant l'autorit affilie celle-ci.
286

Il rajoute que la structure organisationnelle est une composante fondamentale d'une organisation :
les employs doivent ncessairement bnficier d'un cadre cratif leur permettant d'oprer
efficacement. La structure organisationnelle doit donc tre conue pour maximiser la crativit de
ces personnes, ce qui ncessite de casser les habitudes et d'innover en permanence en se posant
la question suivante : A quoi devrait ressembler la structure ? . Il rsume les avantages d'une
bonne structure organisationnelle en soulignant que celle-ci :
- Optimise les cots ;
- Maximise l'efficacit ;
- Fluidifie le processus de dcision ;
- Augmente la satisfaction des employs ;
- Facilite la crativit et l'innovation tous les niveaux.
Chiquet aborde les sances de travail, en affirmant que celle-ci ncessitent une rvolution. Ainsi, au
lieu dy arriver bien prpar avec un ordre du jour, il conseille de laisser les tensions sexprimer et
de les traiter une une, peu importe les priorits. Selon lui, les organisations traditionnelles passent
leur temps prvenir les changements : il ne faut surtout pas crer de vague. La raison est, selon lui,
que celles-ci ne savent pas les grer. De son ct, l'holacracy permet de gnrer un systme qui
permet de surfer les vagues, quelle que soit leur nature. Selon lui, il devient alors inutile de les
prvoir, la cl du succs rsidant dans la capacit de l'organisation les accueillir lorsqu'elles
surviennent. Cette analyse peut tre enrichie par celle de Nijs (2014) qui met en avant, via l'ancrage
de l'imaginierie dans la complexit, que le moindre petit lment survenu l'chelle locale peut
gnrer un changement profond l'chelle globale. Ce changement constituant un problme
complexe apprhender par l'organisation ou le territoire dynamique, adaptatif, non-linaire et
apprenant, le vritable challenge sera ainsi pour elle de transformer cette menace en opportunit
pour oprer une volution, e.g., dans sa structure organisationnelle. Cette capacit sera au cur de
sa nature rsiliente, ncessitant une capacit crative et innovationnelle dbride nourrie par une
crativit distribue au sein de sa structure.
Chiquet distingue par ailleurs les diffrences entre les bons profils d'un systme traditionnel et
287

d'un systme holacratique :


- Dans les systmes conventionnels, les bons profils sont ceux qui voient loin, qui anticipent et qui
ne font pas de vagues ;
- En holacracy, les bons profils sont ceux qui suivent les rgles du jeu et qui se fichent de toutes les
tensions quils peuvent crer, parce quils savent que plus ils crent de tensions, plus ils permettent
lorganisation dvoluer.
Il rajoute qu'il n'a jamais constat, suite son exprience, de personnes ayant enfreint les rgles de
ce systme, car celles-ci sont prcisment dfinies. Ainsi, lors des runions de gouvernance ou de
triage, si quelquun sort du processus, il est ramen dans le cercle par le facilitateur qui est un
arbitre. Pour le reste, le systme sautorgule une fois que le changement a t intgr par ses
membres car, selon lui, chacun y trouve son compte. L'engagement volontaire des individus au sein
d'un processus de rsolution/apprhension de problmes (au cur du jeu) doit ainsi de prfrence,
dans le cadre de notre modle intgrant l'holacracie comme mode de gestion organisationnelle,
reposer sur une base enjoue et espigle favorisant la pense latrale en dehors de la bote .
L'analyse de l'holacracy par Chiquet met en vidence que l'organisation peut-tre compare un
organisme vivant ou, comme le souligne Jacques Moreau

(2007)

, un organisme socio-vivant .

Comme tout organisme biologique, les cellules la composant (reprsentes par les individus) ont
besoin dtre coordonnes, dchanger des flux (dans le cas dune organisation, nous parlerons de
flux informationnels et communicationnels), dinteragir et chacune est absolument indispensable
pour la survie et le bon fonctionnement de celui-ci. Pour favoriser les changes entre les diffrentes
cellules , il faut selon Wolton prendre soin de crer un contexte favorable la transmission et la
rception de linformation au sein de celles-ci. Ainsi, un contexte non favorable (comme dans le cas
dun esprit collectif primaire246 o les individus sont isols et o la matrise de linformation est
pratique seulement par lautorit) entranerait une rupture entre le contexte et ltat psychologique
et cognitif des rcepteurs, pouvant nuire fortement la transmission des informations.
Au mme titre quun individu, lorganisation possde une mmoire (recensant son exprience
compose de succs et dchecs), un rseau relationnel (compos la fois du rseau interne et
246 Voir notre analyse dans notre ouvrage Comment crer un contexte social favorable l'intelligence

collective et l'innovation ? (2012).

288

externe de par les relations sociales des membres la composant), un besoin danalyser et de dcoder
son fonctionnement interne (connaissance de soi) ainsi que son environnement proche ou lointain
(connaissance des autres et de sa place dans le monde) pour voluer positivement dans celui-ci247.
Enfin, comme tout individu, une organisation tend tre soumise des biais cognitifs pouvant
perturber ses capacits analytiques, rflexives et dcisionnelles. Elle peut ainsi tre dun cruel
conformisme et se laisser largement influencer par les autres, en ngligeant de dvelopper sa
propre personnalit et vision du monde pourtant ncessaire linnovation. Il est ainsi toujours
plus rassurant de faire comme les autres plutt que daffirmer son originalit et sa diffrence
Les territoires cratifs, apprenants et adaptatifs exploitant notre modle de l'intelligence
imaginieriale seront donc, pour reprendre l'analyse de Chiquet, composs de groupes agiles. Les
valeurs collectives, au cur du code commun partag par les diffrentes organisations sociales le
constituant, favoriseront ainsi l'interoprabilit et les communications neutres (i.e., nondiscrimines) entre les diffrents systmes territoriaux locaux interconnects, i.e., l'intelligence
collective et la synergie base sur une crativit distribue et dcentralise au cur du processus de
communication permettant de favoriser le processus de rsolution crative de problmes. En
d'autres termes, la nature auto-organise et auto-gre des territoires imaginiers, tout comme des
entits sociales les composant, favorisera galement les changes et les pratiques collaboratives
entre ces diffrents nuds composant le rseau global.
L'adoption d'une stratgie hybride de rsolution de problmes au sein ou entre les territoires
peut galement constituer un bon moyen pour prenniser le dynamisme du systme imaginierial
global, via un intrt et une motivation intrinsque des acteurs territoriaux stimules par une chane
de flow volontairement entretenue. Cette chane de flow, favorisant l'immersion fictionnelle et
l'occultation temporaire de la ralit ordinaire au profit de l' aire intermdiaire d'exprience , peut
reposer ainsi sur les deux cycles vertueux de l'intelligence imaginieriale :
- Le cycle de question rponse : Au cur de l'intelligence conomique ;
- Le cycle de problme solution : Au cur de l'imaginierie et, plus prcisment, du game design
(dimension jeu du systme imaginierial).
247 Nous analyserons prochainement lensemble de ces concepts.

289

La rsolution de problmes locaux (ncessitant la collaboration et l'hybridation des


connaissances au sein du processus d'IE) peut favoriser, selon une hypothse que nous formulons, la
gestion de problmes complexes globaux . Par exemple, la gestion de menaces constitues par
des traits internationaux visant criminaliser le partage de la culture et des connaissances
ncessitant un travail efficace entre les territoires imaginiers pour oprer des actions locales cibles
de contre-influence/advocacy,). L'actualisation permanente de nouveaux challenges peut tre
rendue plus attirante pour les acteurs territoriaux par le biais de programmes narratifs intgrs
l'exprience jeu du systme territorial. Ceux-ci devront ainsi disposer, selon les rgles
fondamentales du game design, de rgles claires favorisant l'identification par le joueur des
objectifs raliser (devoir faire), et par extension des challenges ncessitant l'acquisition de
comptences spcifiques pour tre surmonts. Ces caractristiques seront ainsi fondamentales pour
stimuler la motivation intrinsque (vouloir faire) stimule ainsi que des comptences (pouvoir faire)
au cur de l'tat de flow. Les processus d'intelligence crative (gnration des ides), d'intelligence
inventive (transformer l'ide en invention/innovation) et de critique (recadrage et processus de
gestion des problmes complexes en high concepts inspirant les acteurs territoriaux) permettront
galement de favoriser la transformation du territoire via la ralisation de l'innovation en son sein.

1.4.3.1. Le management des antagonismes au cur du design du systme imaginierial


Chiquet qualifie lholacracy de moteur nergie libre , car les tensions sont une source
dnergie. Cette analyse rejoint celle de Nijs (2014) concernant l'importance du feed-back positif
dans la dynamique d'volution organisationnelle. Par ailleurs, nous rajouterons qu'elle enrichit la
vision de Walt Disney et de l'entreprise Alcoa concernant l'imaginierie, ce nologisme intgrant en
son sein le mot engine (moteur), au cur de la propulsion de l'imaginaire et de sa ralisation
par le biais de l'ingnierie. Les tensions peuvent ainsi constituer, si bien gres par les groupes ou
clusters, une nergie stimulant la dynamique organisationnelle et territoriale 248. Nous allons
maintenant analyser une dimension fondamentale de la vie organisationnelle et territoriale : le
management des antagonismes. Par antagonisme nous faisons ici rfrence au conflit dans son
sens large. Nous intgrons ainsi le conflit bas sur des motivations affectives (les motions ou les
sentiments dun groupe sont incompatibles avec ceux dautres groupes) ou dintrt (selon la
248 Nous rajouterons galement cette analyse de Disney : Toute l'adversit que j'ai eu dans ma vie, tous

mes problmes et tous les obstacles, m'ont renforc ...Vous ne pouvez pas le raliser quand a arrive, mais un
coup de poing dans les dents peut constituer la meilleure chose au monde pour vous.

290

thorie de lidentit sociale) susceptibles de dgrader les relations individuelles et donc le travail de
coopration). Enfin, nous prenons

galement en compte le conflit cognitif, bas sur une

incompatibilit des croyances et des reprsentations. Nous intgrons dans cette notion le
phnomne de catgorisation, de discrimination, les strotypes et les prjugs.
Nous soulignerons le fait que ces conflits et tensions sont tout--fait naturels car humains et comme
les crises, ils finissent toujours par clater tt ou tard. Le management des antagonismes249
devient ainsi invitable dans une stratgie de dveloppement territorial comme l'intelligence
imaginieriale. Ainsi, comment amener des individus qui ne sapprcient pas forcment et qui
peuvent potentiellement entrer en comptition au sein d'un groupe ou territoire (pour des luttes de
pouvoir, dinfluence, de reconnaissance sociale,...) dpasser leur animosit et collaborer afin de
faire voluer celui-ci positivement ? Nous allons tenter ici dapporter quelques ides et des pistes de
rflexion pour optimiser ce travail.
Poursuivons tout dabord notre analyse du conflit via dautres tudes effectues sur le sujet. John
Gottman en distingue deux types250 :
Le conflit de situation : Porte sur des aspects lis aux valeurs, aux besoins, aux rgles,...La
relation lautre nest pas la cause de ce genre de conflit ;
Le conflit de personne : L'individu remet en cause la personnalit de lautre, qui nest pas ou plus
apprci. Cela peut tre gnr par des prjugs, le cumul de plusieurs conflits de situations jamais
voqus (do limportance de la communication pour fluidifier les relations interindividuelles) ou
mal rsolus entre les individus, la lgitimit dappartenance, de qualification,... ;
Selon Fischer, les conflits dveloppent plusieurs ractions :
Lvitement : Qui est selon lui une rduction de la tension par une distanciation physique ou
mentale. Cependant, cette raction ne traite aucunement le conflit ;
La conciliation : Attitude consistant dvelopper des relations positives. Une telle raction
249 Par antagonisme nous parlons ici de conflit au sens large du terme. Nous intgrons ainsi le conflit

bas sur des motivations affectives (les motions ou les sentiments dun groupe sont incompatibles avec ceux
dautres groupes) ou dintrt (selon la thorie de lidentit sociale) susceptibles de dgrader les relations
individuelles et donc le travail de coopration. Enfin, nous prenons galement en compte le conflit cognitif,
bas sur une incompatibilit des croyances et des reprsentations. Nous intgrons dans cette notion le
phnomne de catgorisation, de discrimination, les strotypes et les prjugs.
250 GOTTMAN John, The Seven Principles for Making Marriage Work, Crown Publishers, 1999, 208 p.

291

intervient quand les objectifs du groupe savrent supra-ordonns et requirent une coopration
avec lautre groupe ;
La raction dmocratique, base sur une estime dautrui et une confiance mutuelle.
La base de la rsolution des conflits est dviter tout prix chez les individus concerns une
raction dvitement et privilgier la communication et la ngociation pour parvenir trouver un
accord commun et ainsi organiser la cohabitation251 entre ces personnes.
Il faut ensuite soigner le climat organisationnel et le style de leadership. Ainsi, selon Baron et
Neuman, un style de management autoritaire serait associ laugmentation du risque dapparition
de violence. Lippitt et White compltent cette analyse en disant que ce climat entrane des rponses
contradictoires : une obissance passive dun ct et des attitudes de rvolte de lautre.
Dans le mme sens, un climat bas sur le laissez-faire fait, selon ces deux chercheurs, apparatre
le taux dagressivit le plus lev. Celle-ci est notamment due au sentiment dabandon prouv par
les individus face lindiffrence du moniteur. Dollard met galement en vidence le rle de la
frustration comme facteur de comportement agressif. Lagressivit serait ainsi un moyen pour
lindividu de librer ses motions la suite dune frustration.
Il est donc indispensable, pour poser les bases de la prvention des antagonismes, de travailler le
climat du groupe en optant de prfrence pour un climat dmocratique qui fait apparatre,
toujours selon Lippitt et White, le taux dagressivit le plus faible et qui permet au groupe dtre le
plus productif. Il vaut mieux ainsi adopter un style de management plus souple et bas sur la
motivation intrinsque, la reconnaissance sociale et lcoute sincre des personnes par le leader
pour optimiser leur satisfaction personnelle et leur engagement au sein du groupe.
Il faut ensuite travailler comme nous lavons vu valoriser lestime de soi de chaque individu par sa
valorisation sincre au sein du groupe. Il faut donc offrir chacun une reconnaissance profonde en
lui dmontrant par exemple quil fait partie intgrante du systme dIntelligence conomique
territoriale et que sa participation est vritablement indispensable au sein de l'organisaion et du
territoire. Ainsi, il est ncessaire que lautorit fasse comprendre aux individus que ceux-ci sont des
pivots et non des rouages car comme le souligne Seth Godin252, le pivot est indispensable
au bon fonctionnement de la machine toute entire tandis que le rouage est facilement remplaable
251 Selon lanalyse de Wolton (2009).
252 Entrepreneur amricain, ancien responsable du marketing direct de Yahoo, ainsi quauteur et

confrencier succs sur des problmatiques du marketing.

292

sil est dfaillant . Ce travail de valorisation et de reconnaissance des individus est indispensable
pour viter le dveloppement de sentiments primaires comme la violence et lagressivit.
Mais soigner son style de management et de leadership nest pas suffisant. Il faut aussi travailler
srieusement la communication interindividuelle et de fait la ngociation et la cohabitation entre les
diffrents individus afin de prvenir dventuels conflits lis un manque de communication ou de
comprhension.
Dominique Wolton (2009) souligne trs bien les enjeux fondamentaux dune bonne communication
interindividuelle dans lanticipation des conflits dans son livre Informer nest pas
communiquer253 . Selon lui, le dialogue et la ngociation sont inhrents aux rapports humains et
sociaux. La communication sert donc ngocier et cohabiter entre des individus le plus souvent trs
diffrents. Ainsi, la communication sert moins partager qu ngocier et cohabiter de manire
pacifique. Wolton dfend ainsi une thorie de la communication254 base sur le principe de
cohabitation via un schma divis en cinq considrations :
La communication est inhrente la condition humaine : Pas de vie collective sans volont de
parler, communiquer, changer lchelle individuelle et collective ;
Les tres humains souhaitent communiquer pour trois raisons : partager, convaincre et sduire ;
La communication butte sur lincommunication : Le rcepteur peut par exemple ne pas tre
daccord avec lmetteur ;
Ouverture dune phase de ngociation o les individus, plus ou moins librement et galitairement,
ngocient pour trouver un point daccord ;
Le rsultat, quand il est positif, se nomme la cohabitation, avec ses forces et ses faiblesses.
Le meilleur moyen selon lui doptimiser les rapports interindividuels et de prvenir les conflits est
donc de reconnatre les diffrences et la pluralit des identits pour ensuite organiser la cohabitation
entre les individus. La ngociation est donc un concept vritablement fondamental dans le travail de
gestion des conflits. Cette analyse met en vidence limportance cruciale de linteraction et de
lchange direct et rel entre les individus, ceux-ci gnrant des effets bien plus efficaces quune
253 WOLTON Dominique, Informer nest pas communiquer, CNRS Editions, 2009, 247 p.
254 Thorie base sur une conception anthropologique et non technique (qui insiste sur la performance des

techniques comme progrs de la communication), qui privilgie donc ltude des processus politiques
mettre en uvre pour viter que lhorizon de lincommunication entre les individus et les peuples ne
devienne source de conflits .

293

simple communication interindividuelle base sur des changes diffrs via par exemple des
moyens techniques. Il faut cependant prciser que le processus de ngociation ne peut tre efficace
que sil existe une base motivationnelle au sein des groupes et des individus255. Il est donc galement
fondamental pour organiser la ngociation doptimiser la motivation (de prfrence intrinsque afin
de modifier les attitudes) entre ces acteurs comme nous lavons tudi prcdemment.
Thierry Libaert et Nicole dAlmeida alimentent ce paradigme en tudiant limportance de la prise
en compte des individus dans la communication orale au sein du groupe afin doptimiser le climat
social en son sein. Selon eux, loral est loutil de communication interne le plus ancien. ()
Lcrit rpond parfaitement la demande dinformations des individus mais il ne peut pallier les
exigences de cohsion sociale, didentit culturelle, de motivation. Un foss slargit ainsi entre la
rception de multiples informations et limpossibilit de les rendre cohrentes autour daxes
directeurs . Selon eux, ce dcalage entrane des effets pervers () puisque recevant un nombre
important dinformations les individus tendent ragir en dnonant un mode de management
purement linaire et descendant . Pour conclure, ils affirment que loral fournit le sens aux
informations (tandis que lcrit les procure) et que les individus adhrent dautant plus un projet
quils ont le sentiment davoir pu y participer.
Le dveloppement des prjugs et des strotypes tant favoris par labsence de tout contact direct
avec les diffrents groupes, il est donc vritablement fondamental que les individus se rencontrent
et changent entre eux, ceci afin deffacer les appartenances groupales au profit des
caractristiques individuelles256.
Muzafer et Carolyn Shrif au travers de leurs tudes sur les conflit ont permis de mettre en vidence
une solution idale de rsolution des conflits quest la proposition de buts dintrts suprieurs
au sein des membres. Ces but supra-ordonns constituent ainsi des buts importants voire vitaux
pour chaque unit sociale qui ne peuvent tre atteints que par la conjugaison defforts des deux
groupes. Ainsi, deux groupes ou deux individus en situation de conflit sont beaucoup plus
susceptibles de rentrer en coopration voire mme de nouer des liens affectifs entre eux sils
doivent atteindre des buts allant dans le sens de leurs intrts rciproques et ncessitant pour tre
atteints leur coopration pleine et entire. Ainsi, selon ces deux chercheurs, les buts supra-ordonns
relguent larrire-plan les buts que staient dj fixs chaque groupe sparment. Shrif insiste
255 Selon les analyses de Shrif sur la rsolution des conflits.
256 Source :www.prejuges-stereotypes.net/espaceDocumentaire/sales.pdf (consult le 23 juin 2015).

294

galement sur le fait que la coercition comme moyen de rsolution des conflits permet dapporter
une solution rapide et immdiate mais ne fait quapporter une paix fragile.
Analysons prsent les concepts de dviance et de ractance. La dviance est, selon Fischer, un
type de conduite qui place les individus en dehors dun systme social de rgles tablies o leur
comportement ne parat plus rgi par elles . La ractance constitue quant elle la rsistance
individuelle aux pressions sociales qui sexprime par le dveloppement dune motivation ngative
lie au sentiment dune perte de son indpendance, et qui se traduit par une tendance vouloir
retrouver sa libert perdue .
Il est important de retenir quil ne faut surtout pas chercher liminer ces effets de dviance et de
ractance sous prtexte de maintenir la cohsion du groupe. Ainsi, les individus dviants et adoptant
des comportements de ractance peuvent tre de potentiels innovateurs pouvant amener le groupe
se remettre en question (avec ses diffrentes reprsentations sociales) et voluer positivement pour
sadapter des problmatiques qui chapperaient peut tre la majorit des membres. Les tudes de
Wicklund et Brehm ont galement dmontr que censurer un individu est galement totalement
contre-productif car cet acte a de fortes chances de crer de la frustration et de la ractance chez
cette personne, qui pourra ainsi adopter des motivations allant dans le sens inverse de leffet
recherch.
Il est donc important de travailler crer des conditions favorables la communication
interindividuelle (et donc la ngociation et cohabitation entre les personnes) et instaurer un climat
dmocratique avec un style de management souple . Cette souplesse est vritablement
indispensable pour viter le phnomne de radicalisation des attitudes et des comportements
(provenant par exemple de la ractance) des individus qui, comme nous lavons vu, est nuisible au
phnomne dinfluence minoritaire et donc dinnovation (Asch insiste bien sur le fait que la
minorit doit tre ouverte et non extrme pour influencer une majorit tablie et oprer un
phnomne de conversion ).
Grer des conflits ncessite cependant doprer un travail beaucoup plus profond afin de rellement
changer les attitudes des individus en situation de conflit. Les jeux de rle que nous avons dcrit
prcdemment peuvent tre aussi une bonne ide pour amener les individus changer leurs
attitudes vis--vis des autres individus. En les amenant jouer dans le cadre de simulations des
rles proches de ceux usuellement adopts par leurs collgues, ils peuvet naturellement dvelopper
une comprhension et attnuer leur animosit vis--vis de ceux-ci. Amener les individus par le biais
295

de ces jeux se mettre la place des autres peut ainsi constituer un trs bon dpart dans la gestion
des animosits et des conflits.
Ces jeux de rle peuvent galement tre utiles dans le cadre de luttes dego ou de pouvoir. Ainsi,
amener les individus en conflit adopter dans des simulations des rles sociaux bien diffrents
(avec par exemple des relations totalement diffrentes de celles vcues habituellement) ou bien des
rles les amenant sentraider pour faire face un problme commun ncessitant leur coopration
(buts supra-ordonns) peut tre un bon moyen pour relativiser les catgories et situations sociales
dans lesquelles ils ont coutume dvoluer. Si ces jeux sont habilement mens en impliquant et
engageant suffisamment les individus (par ladoption de nouveaux comportements mens de
prfrence en public), il sera alors peut-tre possible doprer un changement dattitude et rduire
leurs animosits respectives.
Il faut galement amener les individus adopter volontairement des comportements allant dans le
sens de la collaboration, de la comprhension mutuelle et de lacceptation ainsi que de la ncessit
du respect des autres et de leur diffrence pour faire avancer le groupe et se valoriser soi-mme (via
une vritable reconnaissance sociale). Le but est damener les individus modifier librement leurs
attitudes et donc leur jugement des autres et intrioriser les valeurs de solidarit et de
collaboration via ladoption de nouveaux comportements, effectus de prfrence en public,
favorisant leur intriorisation et la modification future de leurs attitudes.
Jouer sur lquilibre cognitif257 de ces individus peut savrer galement astucieux. Ainsi, le fait de
confronter les personnes antagonistes un lment gnrant chez lensemble de ces personnes une
charge affective positive peut les amener prendre conscience de leurs points communs, et donc
attnuer leurs animosits pouvant trouver leur source dans la sensation de diffrence. Le travail du
mdiateur consistera donc tenter damener ces individus rquilibrer naturellement et
mutuellement leurs cognitions.
Il est galement important d'analyser l'attnuation du phnomne de discrimination au sein d'un
groupe. A ce propos, Doise met en vidence que ce processus est gnr au sein dun groupe
dindividus ds lors quapparat une catgorisation de certains individus. Selon les tudes de Doise
257 Etudi notamment par Heider sous la forme dun triangle compos du Moi , d Autrui et de

l Objet . Ce chercheur a ainsi dtermin que pour quun individu soit en tat d quilibre cognitif , il
faut que la somme des charges rparties entre ces trois lments forme un rsultat positif (soit +++ soit ---).
Si celle-ci est ngative par la prsence dune charge contraire aux autres, alors lindividu cherchera
naturellement modifier une de ces cognitions pour retrouver un tat dquilibre.

296

et Deschamps sur la catgorisation sociale et la rduction des discriminations au sein de groupes,


une augmentation de la corrlation entre les diffrentes catgories augmente le taux de
discrimination. En revanche, un croisement entre les appartenances catgorielles peut amener une
rduction de la discrimination. Ainsi, le croisement des appartenances catgorielles au sein de
groupes constitue une procdure efficace pour rduire les phnomnes discriminatoires. Une bonne
solution pour diminuer les conflits peut donc consister mlanger au sein des groupes (ou sousgroupes) des appartenances catgorielles (par exemple, mlanger des hommes, femmes, personnes
issues de cultures et catgories sociales diffrentes,...).
Enfin, nous soulignerons que, selon une hypothse que nous formulons dans le cadre de notre
modle, des concepts unificateurs forts comme la guerre au partage (Lessig, 2001) et la guerre
au design (FAT, 2012) peuvent galement constituer de bons arguments pour favoriser la
fdration des territoires locaux contre des antagonistes clairement dfinis, afin de prserver les
valeurs et les pratiques fondamentales pour la crativit et l'inventivit reposant sur un
apprentissage capacit des territoires. L'harmonie au sein des relations interindividuelles,
intergroupes et inter-territoires au sein de la communaut globale sera ainsi optimise si ces
relations sont fondes sur une relation d'interdpendance (Lewin, 1944), dans ces situations de
conflit clairement dfinies. Cette forte cohsion peut galement tre renforce par la
comprhension collective des stratgies potentielles de pouvoir/contrle opres sur les territoires
ou groupes/clusters les composant, comme la tentative d'imposer une concurrence entre eux afin de
les diviser.258Cette prise de conscience par ces entits locales de la dpendance financire envers des
entits spcifiques induisant de la concurrence (i.e., des conflits) entre les systmes locaux voluant
au sein d'une mme communaut globale peut donc inciter ces systmes imaginer de nouveaux
moyens de financement. Par exemple, en sollicitant une communaut ouverte et dcentralise via un
principe de financement participatif ou en dveloppant un principe de monnaie libre transitant par le
rseau internet.259
Le plus grand challenge proviendra essentiellement de la nature rivale des ressources territoriales
(e.g., espace allou par les pouvoirs publics des projets ancrs dans l'espace public, ressources
financires engages par des acteurs pour raliser des projets spcifiques ncessitant la coordination
258 Par exemple, l'introduction de la concurrence entre associations par des entits prives ou publiques pour

l'obtention de subventions.
259 Voir notamment le projet Ucoin ayant pour objectif d favoriser ce genre d'initiatives :
http://www.ucoin.fr/ (consult le 15 juillet 2015).

297

de l'ensemble des acteurs territoriaux impliqus dans notre systme territorial, etc).

1.4.4. Emergence et crativit distribue comme moyen de grer les problmes


complexes
Nijs (2014) souligne que dans des environnements hautement connects dans lesquels nous vivons
actuellement, les caractristiques environnementales des organisations ne sont pas une donne mais
mergent et prennent forme sur les interrelations de nombreux acteurs sur de longues priodes de
temps, les acteurs qui s'influencent les uns les autres bien des gards. Ces environnements
dynamiques, par consquent, sont intrinsquement imprvisibles. L'inadaptation d'une organisation
un environnement dynamique et turbulent peut-tre autant la consquence d'une mauvaise
planification que la consquence d'un manque d'adaptabilit. Selon Pinha e Cunha et al. (2001: 26),
il est une ncessit que dans de tels environnements turbulents l'anticipation stratgique
traditionnelle est complte par des mcanismes susceptibles de faciliter l'adaptabilit stratgique.
Cette ide d'interaction mutuelle entre les acteurs et leur environnements est une ide qui est
galement centrale dans la science de la complexit. Elle est dsormais tellement dominante dans le
paysage organisationnel d'aujourd'hui que Pinha e Cunha et al. parlent de l'ge de l'mergence ,
un ge qui demande un nouvel tat d'esprit dans lequel le design centr sur l'mergence
organisationnelle est fondamental.
En rsum, les organisations ne sont plus des systmes ferms pour lesquels l'environnement est
une donne, mais ils sont des systmes ouverts pour qui la co-cration et la co-volution avec leur
environnement sont essentielles pour leur survie et leur dveloppement propre, ainsi que pour la
socit dans son ensemble. Ceci est l'une des nouvelles possibilits qui est offerte par la socit
connecte et qui demandent d'tre dcouvertes. Ouvrir la crativit et l'innovation par
l'intermdiaire d'un processus ouvert, dcentralis et universel d'intelligence collective en rseau
(crativit distribue).
Dans de tels environnements turbulents, Emery et Trist (1965: 28) affirment qu' il est impossible
pour les organisations individuelles, mme grandes, de s'adapter avec succs simplement par leurs
propres actions directes . Ils affirment cependant qu'il existe des indications d'une solution qui
peuvent avoir la mme signification gnrale pour ces environnements que l'ont la stratgie et les
oprations dans des environnements plus stables. Ces indications sont l'mergence de valeurs qui
298

ont une importance primordiale pour tous les membres du territoire . Les valeurs sociales sont ici
considrs comme des mcanismes qui permettent de traiter avec des zones persistantes
d'incertitude pertinente adaptation (Emery et Trist, 1965: 28). Ils soutiennent en outre que si des
valeurs efficaces mergent, elles peuvent agir comme des champs de pouvoir qui peuvent
changer les champs de turbulence dans un mode le plus frappant en un champ simplifi et
relativement statique. Ils ajoutent cela que nous ne devons pas oublier que les valeurs peuvent
tre rationnelles tout comme irrationnelles et que la rationalit de leur raisonnement est susceptible
de devenir plus puissante en mme temps que l'ethos scientifique dveloppe une plus grande
emprise sur la socit . Grce la ralisation de valeurs organisationnelles qui les relient
l'environnement au sens large, les organisations deviennent des institutions et des dirigeants dtat,
en mme temps qu'elles oprent une

transition de la gestion administrative au leadership

institutionnel (Selznick, 1957 de Emery et Trist, 1965).


Nijs (2014) dfend le fait que la vision du monde rductionniste, analytique qui divise les systmes
en des lments plus petits, tudi par un spcialisme plus sotrique (idal dans des
environnements stables et quand on travaille avec des systmes ferms), est complte et largie par
une approche systmique, synthtique et humaniste qui se dgage de l'tude des systmes
dynamiques non linaires. Cette nouvelle vision du monde offre, selon elle, une nouvelle gamme
d'approches, de principes et de processus de travail permettant d'analyser des systmes ouverts,
vivants et dynamiques ancrs dans des environnements turbulents (situation caractristique des
organisations actuelles).
Nous formulerons ainsi, au vu de ces analyses, que de petites transformations l'chelle des
territoires locaux peuvent favoriser la gnration d'un nouvel ordre par l'actualisation d'un hack
global bas sur la dcolonisation de l'imagination des individus afin que le progrs (bas sur
l'innovation reposant ncessairement sur le conflit cognitif) puisse se produire (selon les analyses de
Klein, 2000). Emery et Trist (1965) soulignent que c' est un changement oprant une transition entre
la vision traditionnelle des organisations et des environnements, observs jusqu'ici comme des
entits relativement indpendantes, et une nouvelle perspective qui les considre comme des cocrateurs de leur environnements mergents (Pina e Cunha, Vieira da Cunha et Kamoche, 2001).
L'mergence se rfre ici la gnration d'un tat dynamique durable des processus interactifs de
niveau local. Traduit dans le langage de la complexit, cette ide d'Emery et Trist concerne le fait
299

d'oprer un changement d'observation concernant les organisations, de :


- Systmes ferms ;
- Systmes ouverts complexes et adaptatifs qui vivent en co-volution avec leurs environnements
parfois trs turbulents. L'analyse systmique au cur du processus de l'intelligence imagineerial.
Nijs (2014) affirme que voir les organisations comme des systmes ouverts qui vivent
essentiellement en symbiose avec leur environnement n'est clairement pas une ide nouvelle mais
une ide qui est apparue il y a dj 50 ans. Mais il est une perspective qui est au cur de la science
de la complexit et comme telle, cette ide qui a merg en temps normal peut tre approfondie
par les connaissances scientifiques provenant de la vision du monde largie et enrichir notre
comprhension de l're post-normale . En outre, voir les valeurs sociales comme des mcanismes
d'adaptation essentielles pour faire face l'incertitude est encore une ide qui est aligne avec la
perspective de vie, les systmes dynamiques et qui demande l'extension de notre pense stratgique
normale .
Elle souligne galement que le style rationnel de pense et d'action qui est caractristique pour le
style de prise de dcision de la vision du monde traditionnelle n'est pas notre seul style possible de
pense. Selon le psychologue cognitif Bruner (1986: 11), les individus possdent deux modes de
fonctionnement cognitif, deux modes de pense, chacun fournissant des moyens distinctifs de
commander l'exprience, de la construction de la ralit :
- Le mode rationnel logico-scientifique de raisonnement ; et
- Le mode narratif de raisonnement.
Nijs explore et value dans ses travaux sur l'imaginierie si le mode narratif peut constituer un style
de raisonnement et d'action plus appropri pour faire face aux polarits qui sont caractristiques des
environnements plus complexes comme l'affirment Tsoukas et Hatch (2001). Ces chercheurs
suggrent ainsi que le mode narratif a un potentiel dans le dveloppement d'une pense de second
ordre concernant la complexit organisationnelle. Adhrant cette analyse, elle soutient dans ces
300

travaux que concevoir dans le mode narratif est un mode intressant pour faire face la
complexit de l'organisation et que cela est efficace concernant l'mergence organisationnelle. En
d'autres termes, elle soutient le fait que le mode de pense narratif est plus appropri que le mode
rationnel de pense en permettant la revitalisation d'une organisation en des circonstances
complexes trs turbulentes que ce style de pense invite interprter dans des situations locales
individuelles. C'est cette approche de la conception qu'elle nomme imaginierie, car elle tente
d'voquer l'auto-organisation en ouvrant l'imagination des intervenants concerns via l'utilisation
du mode de raisonnement narratif.

Schma de Nijs (2014) largissant la vision du monde dans l'analyse de systmes vivants Bas sur
Dent, 1999

301

1.4.4.1. La valorisation des checs pour dsinhiber les individus et optimiser le


processus dinnovation
Jan O Connor, Disney Creative Development Show Writer, souligne que Personne ne veut tre
mdiocre. Seule la personne mdiocre est toujours son meilleur. Vous devez chouer. Vous devez
prendre des risques . Pour favoriser linnovation au sein dun groupe ou dune organisation, les
individus doivent ainsi apprendre accepter leurs checs passs, et les exploiter pour construire
des ides nouvelles. Il est important quils apprennent considrer les checs comme aussi
importants que les succs car ceux-ci sont source dinstruction pour comprendre le prsent et
apprhender lavenir. Ainsi, dun chec pass peut trs bien merger une grande leon ou ide qui
permettra lorganisation ou au territoire de changer/adapter sa stratgie et amliorer son
dveloppement futur. Besson souligne leur importance en disant que les checs sont
indispensables prendre en compte dans le travail danalyse effectu par le groupe . Le groupe ne
doit pas non plus tre ethnocentr260 et doit imprativement sintresser ltude de son
environnement et des potentiels checs subis par les autres groupes afin de les intgrer dans leur
propre mmoire et viter de rpter les erreurs dj produites par dautres (ou linverse
sinspirer de leurs succs). Cette dsinhibition favorisant le processus cratif (intrinsquement bas
sur l'exprimentation et la prise de risques, i.e., l'chec et la russite composant son cycle
vertueux selon Balestra (2013) et Lasseter (2015) peut tre favorise, selon l'une de nos
hypothses, par la ludification de ce processus. Ainsi, un acteur territorial immerg temporairement
au sein d'une aire intermdiaire d'exprience peut tre plus facilement susceptible d'exprimenter de
nouvelles ides, de par sa distance temporaire avec le monde ordinaire. Ce processus exprimental
dbrid peut galement tre favoris par l'adoption de rles fictifs durant cette phase (mimicry).
Ken Blanchard, expert en management, analyse le livre The Disney Way (2006). Il affirme que Ce
livre traite de la vraie magie : stimuler et harmoniser l'nergie collective de vos personnes . Les
auteurs ont fait dans cet ouvrage un travail de prsentation et d'explication des quatre piliers de Walt
Disney : Rve, Croie, Ose, Fait et ont habilement montr comment ont t construits sur ces piliers
les dix principes de Disney :
- Donnez chaque membre de votre organisation une chance de rver, et puisez dans la crativit
que ces rves incarnent ;

260 Fait de considrer son groupe comme le centre du monde, un talon permettant lvaluation des autres groupes,
videmment suprieur tous les autres . (Summer)

302

- Restez ferme sur vos croyances et principes ;


- Traitez vos clients comme des invits ;
- Soutenez, autonomisez et rcompensez les employs ;
- Construisez des relations long terme avec les fournisseurs et les partenaires cls ;
- Osez prendre des risques calculs afin de raliser des ides novatrices ;
- Entranez-vous longuement et renforcez constamment la culture de l'entreprise ;
- Alignez la vision long-terme et l'excution court terme ;
- Utilisez la technique du storyboard pour rsoudre les problmes de planification et de
communication ;
- Portez une attention particulire aux dtails.

1.5. Le Ba et les communauts stratgiques de connaissance


Nonaka dveloppe le concept de Ba, qui a t abord en occident travers la notion de
communaut stratgique de connaissance (Fayard, 2006). Le concept de ba a t introduit en
1998 par Nonaka et Konno, qui le dnissent comme un contexte partag : Le Ba (qui signifie
lieu est dfini comme un contexte partag dans lequel les connaissances sont partages, cres
et utilises. Le Ba est un lieu o le sens de l'information est produit travers l'interprtation afin
de devenir connaissance, et de nouvelles connaissances sont cres partir des connaissances
existantes travers le changement des significations et des contextes. En d'autres termes, le ba
est un cadre commun de la cognition et de l'action (Nonaka et al., 2000, p. 8).Takeuchi, Nonaka et
al., dfinissent le Ba comme l'endroit (contexte) dans lequel :
- La connaissance tacite est convertie ; et
- Le lieu (contexte) qui investit l'quipe avec la capacit de faire des dcouvertes cratives de
nouveaux produits.
Le ba est ainsi conu comme un espace partag de cration de connaissances et de relations
mergentes entre des individus et leur environnement, dans une optique selon laquelle cette cration
nest pas lapanage de structures ddies mais est rendue possible dans certaines conditions. Il
303

permet ces individus et groupes de partager du temps et de lespace. Il peut tre physique (e.g., le
bureau ou des lieux de travail disperss), mental (expriences, ides, idaux) ou une combinaison
des deux. Peillon et al. (2006) tablissent un lien entre cette dfinition et certaines thories de la
psychologie des groupes. Ils introduisent ainsi la notion despace transitionnel, an de mieux
comprendre les conditions favorables au dveloppement des connaissances et des comptences au
sein des organisations. Selon eux, le mode de fonctionnement en communaut stratgique de
connaissance tend dtendre, voire dissoudre les limites physiques de lorganisation au profit de
projets collaboratifs o entrent en synergie dautres acteurs, comptences et sources dinformation
sur un front de cration de connaissance oprationnelle. Le ba peut ainsi tre vu comme un
ensemble de conditions permettant de fonder une communaut cognitive, intellectuelle, mentale,
entre des individus qui vont partager non seulement des connaissances, mais aussi des cultures. Ce
concept intgre en lui-mme la dimension humaine de lapprentissage, et renvoie un processus
ouvert permettant de dpasser les limites de lindividu.
Pour Nonaka, le ba est le cadre favorable dans lequel peut sexercer la spirale de cration de
connaissances SECI qui enchane les 4 modes de conversion du savoir bass sur les interactions
entre acteurs : socialisation, externalisation, combinaison et internalisation (Nonaka et Takeuchi,
1997). Chaque mode de conversion reprsente un mcanisme de transfert et de cration de
connaissances tacites et explicites, fond sur les interactions entre des individus ayant diffrents
types de connaissances dans diffrents contextes. Les bonnes situations relationnelles qui rendent
cratif et o les interactions sont dynamiques et positives sont qualifies de good ba (Fayard,
2003). Moinet (2014) souligne que la logique de rseau permet d'avoir comme horizon les
communauts stratgiques de connaissance, qui comportent deux dimensions :
- L'interaction : Qui fait se rencontrer des gens ;
- L'apprentissage.
Ce concept de ba est trs bien reflt dans celui de Tiers-lieu, dfini pour rsumer nos diffrentes
sources cites dans ce document comme un endroit conu pour favoriser les interactions sociales,
les changes de connaissances et l'mergence de projets collectifs. Le principe fondamental de
partage de temps et d'espace est galement au cur des problmatiques abordes par notre
modle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, le pouvoir attracteur et simulant de ce type
304

d'espaces peut tre 'favoris par sa ralisation sous forme de tiers-lieu conu pour favoriser
l'immersion fictionnelle et l'attitude ludique, enjoue et espigle. Ces attitudes permettront ainsi de
favoriser la pense hors du cadre des acteurs territoriaux et l'mergence de nouvelles ides et
connaissances originales alimentant le processus rflexif, analytique et dcisionnel au sein du
territoire dans lequel ils voluent. Par extension, ces connaissances permettront d'alimenter le
cerveau global (Besson et Possin, 2001) et la pense globale (Dubos, 1972) nourrissant et
irriguant

les diffrentes strates de notre modle territorial en rseau ouvert, dcentralis et

universel.
Selon Fayard (2006), la philosophie du Ba est en rupture avec l'ide de cration de connaissance de
manire individuelle, autonome et en dehors dinteractions humaines. Il sagit ainsi au contraire
dun processus dynamique et ouvert qui dpasse les limites de lindividu ou de lentreprise et qui se
concrtise au travers dune plate-forme o lon use dun mme langage commun au service
dobjectifs communautaires et rassembleurs. Le partage, lchange et la qualit des relations entre
les diffrents membres sont indispensables pour donner au groupe ou lentreprise toute sa force.
Nous allons maintenant enrichir cette analyse en analysant un concept fondamental pour optimiser
ce processus : l'artefact, au cur de l'imaginierie.

1.5.1. L'artefact au service de la co-cration de connaissance


Dougiamas a ralis, en tudiant le constructivisme, que l'un des processus les plus importants pour
dvelopper sa connaissance tait d'expliquer et d'explorer son ide avec des camarades apprenants.
Il note qu'une grande part de ce dveloppement se fait en participant un dialogue, que ce soit dans
une conversation ou lors d'une prsentation en classe, et en crivant des textes pour que d'autres y
rpondent. Il note galement que la construction de sites internets et de programmes informatiques
(Dougiamas, 1999) a un effet similaire. Gergen (1995) explore l'utilisation de la mtaphore du
dialogue pour valuer certaines pratiques ducationnelles. En particulier, il considre les
connaissances comme des fragments de dialogues, des rcits bien documents un moment donn
d'une relation. Relation qui peut tre celle entre apprenants, entre un apprenant et un enseignant, ou
entre un apprenant et un environnement qu'il exprimente. Steier (1995) analyse plus en dtail le
processus du dialogue et met en lumire la circularit des penses rflexives dans la recherche
sociale, et prsente certaines situations de rflexivit entre les lves (comme deux miroirs qui se
font face) dans lesquelles ils s'influencent mutuellement. En avoir conscience peut permettre, selon
305

lui, de cadrer plus efficacement le dialogue utilis pour communiquer. 261


Nijs (2014) distingue trois mcanismes dialogiques pour la cration de nouvelles connaissances
organisationnelles :
- changes dialogiques avec de vrais autres ;
- Echanges quasi-dialogique avec d' autres imaginaux : et
- changes quasi-dialogique avec des artefacts.
Selon elle, c'est ce dernier qui est central dans l'imaginierie, dans le sens d'un artefact linguistique et
d'un rcit dynamique imaginatif. En raison du design d'un artefact, elle qualifie la mthode
d'imaginierie d' aproche de design inspire par la complexit pour effectuer une mergence
organisationnelle en voquant la crativit collective. L'artefact est ainsi essentiel et continu dans
l'inspiration du dialogue. Les dialogues inspirs par l'artefact incluent galement les deux autres
modes de dialogue :
- Le dialogue avec d'autres rels ; et
- Le dialogue avec d' autres imaginaux.
Nijs souligne que mme si les dialogues constituent le mcanisme gnrateur de la logique d'autoorganisation de l'mergence, ces mcanismes sont moins auto-organisants que l'on pourrait croire.
Ils sont le plus probablement toujours initis par les dirigeants (parfois inconsciemment), ou bien
par des artefacts, ou encore les deux. C'est ce dernier mcanisme (i.e., le design d'objets avec un
potentiel de transformation) qui est central dans son tude. Que ce soit avec des dirigeants, des
artefacts ou les deux, le design est ainsi absolument ncessaire pour voquer les dialogues qui
peuvent orienter les interactions transformationnelles dans la direction stratgiquement plus dsire.
Ainsi, sans design, sans cadrage avec les dialogues que ce cadrage voque, aucune transformation
ne sera ralise.
Nijs illustre son analyse en donnant l'exemple de l'encyclopdie Wikipedia. Selon elle, Wikipedia
n'a pas merg par lui-mme, mais a t lanc en 2001 par deux entrepreneurs, Jimmy Wales et
261 Source : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Constructionnisme (consult le 18 juin 2015).

306

Larry Sanger, qui ont eu la vision d'une construction imaginative ou artefact (Wiki-pedia, tant un
mot-valise de wiki), un type de site web collaboratif partir du mot hawaen wiki (qui signifie
rapide et encyclopdie, avec lequel ils taient en mesure de faire appel l'imagination des
parties prenantes impliques. Ces parties prenantes avaient la capacit, via leur implication dans ce
projet, de voir leur propre valeur ainsi que la valeur collective du but visionn et sont, de ce fait,
stimuls pour contribuer cet objectif en faisant quelque chose via la mthode auto-organisante .
Ces deux entrepreneurs ont pu, jusqu'ici, orienter la dynamique de ce processus collectif de manire
rendre le projet et l'organisation durable (avec toutes les difficults qu'ils nous rappellent lorsqu'ils
nous demandent un paiement afin de garder le processus viable). Ce sont ces types de constructions
dynamiques qui rendent possible la conversation rflexive avec le matriau d'une situation
(Schn (1978: 31 in Tsoukas, 2009: 167.) Les artefacts designs fonctionnent comme des objets
pistmiques (Knorr Cetina 2001:181 in Tsoukas, 2009: 167). Conu dans la mthode de
l'imaginierie via un mode de pense narratif, ces artefacts ont un statut ontologique ambivalent
comme porteurs de connaissances. Ils sont des entits la fois stables et mutables ; ils intgrent la
connaissance donne et la connaissance manifeste en dveloppement (Bechky, 2003: 729 et Preda
1999: 353 in Tsoukas, 2009:167).
Goldstein (2003, 2005) souligne que Bien que les connotations de l'auto-organisation ont fourni
un correctif la croyance obsolte qu'un nouvel ordre dans un systme ne peut venir que par
l'imposition de l'ordre externe, la science de la complexit rvle que l'mergence d'un nouvel ordre
est plutt construite qu'auto-organise en tant que telle . Selon Goldstein (2011), il y a maintenant
un besoin urgent d'valuer les approches constructives varies qui sont possibles pour guider
l''mergence organisationnelle et rendre possible le fait de concevoir consciemment pour
l'mergence au lieu de compter uniquement sur la bonne chance et l'intuition . En d'autres
termes, il est ncessaire de savoir orchestrer ce genre de processus pour voluer dans une direction
plus souhaitable pour la socit. Il y a ainsi un besoin urgent de dvelopper ce savoir li la
conception de l'mergence organisationnelle afin d'optimiser la manire dont nous crons de la
valeur, et raliser un changement socital global. De nombreux problmes complexes de la socit
ncessitent ainsi grandement d'tre apprhends de manire plus efficace et durable, tant donn
que nos approches classiques de planification et de contrle sont en train d'tre puises. Cette
nouvelle opportunit se prsente comme une consquence de la complexit croissante et sa
connectivit croissante (Nijs, 2014).

307

L'ancrage du ba dans le paradigme du constructionnisme peut donc optimiser son efficacit, via un
pouvoir attirant, fdrateur et inspirant stimulant le dialogue et la co-construction de
connaissances. L'imaginierie peut ainsi constituer une mthodologie trs efficace pour optimiser la
motivation intrinsque des acteurs du systme imaginierial co-construire des connaissances,
favorisant ainsi le processus d'apprentissage collectif et, par extension, la capacitation des acteurs
territoriaux. Cette capacitation favorise permettra ainsi de stimuler le dynamisme du territoire, via
une capacit se transformer et voluer en permanence au sein d'un environnement complexe.
Les communauts stratgiques de connaissance seront ainsi fdres par une motivation intrinsque
reposant sur un ou plusieurs projets collectif(s) auto-gr(s) attractif(s) de par son identit
brande et les buts supra-ordonns renouvels en permanence via le processus d'mergence
(nourri par une crativit distribue et capacite) qu'il propose. Ce projet collectif sera bas sur le
faire (optimis par le jeu).
Le changement dans une direction plus souhaite est donc abord par Nijs comme un processus
d'apprentissage reposant sur le dialogue et la narration. La comprhension conceptuelle de
l'artefact permet aux individus d'agir en tant que co-crateurs dans le sens de l'objectif commun. La
comprhension conceptuelle permet d'interprter et d'explorer et, en substance, d'apprendre.
Comme l'artefact permet de voir des choses diffrentes de ce qu'elles sont, les employs sont
autoriss et encourags dans le cadre de l'apprentissage constructiviste dans des contextes
organisationnels. Contrairement la notion de changement, le concept de cration est associ, selon
elle, la joie de vivre. Cette attitude s'intgre parfaitement dans notre modle centr sur la crativit
reposant sur l'attitude enjoue, ludique et constructive262 via la proposition permanente de nouvelles
ides et l'exploration de nouvelles possibilits d'observation (multiplier les angles afin de ne pas
en manquer un selon l'analyse de Disney). Les hackers sont ainsi, comme nous l'avons analys
prcdemment, des constructeurs stimuls dans leurs pratiques cratives par une attitude ludique
enjoue et nourris (i.e., capacits) par la libre circulation des connaissances produites sur une base
ouverte, dcentralise et universelle.
Moinet et Krupicka soulignent que ce qui apparat comme dterminant dans la russite d'une
dmarche de conception de linnovation est la cration de communauts stratgiques de
connaissance, tel que dvelopp par Fayard. Le mode de fonctionnement en communaut
262 Voir l'analyse de Jason Grandt (2010) sur l'imaginierie ainsi que notre modle managrial du RAPVEE

intgrant en son sein la proposition de nouvelles ides ou de voies d'amlioration de l'existant (que nous
analyserons prochainement).

308

stratgique de connaissance tend ainsi abattre les frontires de lorganisation au bnfice des
projets collaboratifs o interagissent acteurs, comptences et sources dinformation sur un front de
cration de connaissances oprationnelles. Cette porosit dynamique de lorganisation apparat
comme une condition essentielle de lagilit stratgique. Seule une dmarche rflchie de
communication permet ainsi la constitution dune communaut stratgique de connaissance
(explicite comme implicite) ncessairement oriente vers laction. Ces deux chercheurs prnent
ainsi un passage dun management de lintelligence conomique un management par lintelligence
conomique. Celui-ci implique que la dynamique dintelligence conomique se diffuse (sansse
dissoudre) dans les pratiques managriales et lorganisation : ce nest alors plus la logique
planificatrice qui prvaut ni la vision technique du renseignement, mais bien celle de
lapprentissage organisationnel et du sensemaking .
Le point de dpart de la cration de connaissances est, selon Moinet et Krupicka, lindividu et en
particulier la connaissance tacite dont il est porteur. Pour entrer dans la spirale de cration de
connaissances, au terme de laquelle la connaissance individuelle est rendue disponible
lorganisation toute entire dans un processus continu, il faut dabord capter une connaissance
essentiellement faite de schmas mentaux, de rfrences personnelles, de croyances et de points de
vue, qui forgent la faon dont chacun peroit le monde. La socialisation est ainsi logiquement le
premier processus de cration de connaissance, et repose sur le simple fait dtre ensemble, de
partager des moments et des idaux. Nonaka insiste sur lintuition, limagination et le recours aux
symboles qui seront ncessaires pour partager des connaissances dont la plus grande part est
difficile exprimer de faon formelle. Cest pourquoi, selon Peillon et al., le ba ne se dcrte pas
mais requiert une adhsion volontaire. Il est fondamentalement relationnel et ne se construit pas sur
le mode du command and control propre un management pyramidal traditionnel. Cette analyse
s'intgre parfaitement dans notre modle d'intelligence imaginieriale, car mettant en avant
l'importance de la sociabilit, de l'imagination et de la coopration volontaire ainsi que de l'adhsion
des valeurs et dsirs communs stimulant l'intrt et la motivation faire partie de ce processus. Le
jeu nous semble tre, dans le cadre de notre travail, un outil trs puissant et parfaitement adapt
ces analyses, via un design centr sur la coopration (selon l'analyse de Schell, 2008) ainsi que
l'utilisation de l'imaginaire et de symboles forts et attractifs (e.g., des artefacts) afin de favoriser ce
processus.
Les diffrentes analyses que nous avons prsent nous confortent ainsi fermement dans notre ide
309

que :
- L'imaginaire et l'utilisation de symboles lis la culture des territoires locaux est pertinente pour
stimuler l'mergence de l'intelligence collective et la crativit territoriale, au sein de territoires
cratifs apprenants et adaptatifs ancrs dans un univers rectif fort et attractif ;
- Le tiers-lieu constitue un moyen trs pertinent pour favoriser le processus de co-construction de
connaissances. Ainsi, comme le souligne le Movilab (2015) 263:
- Le Tiers-Lieu gnre un langage commun et rappropriable entre des mondes diffrents et
parfois contradictoire ;
- La particularit du Tiers-Lieu rside dans son approche intelligente de la gouvernance.

Il

combine ainsi plusieurs formes de rapport avec les usagers - clients. Outre un rapport
transactionnel par la mise disposition de biens et de services, le Tiers-Lieu dveloppe une
relation que lon peut qualifier de transformationnel. Cest--dire que le Tiers-Lieu donne
une force de co-cration ses usagers. Ils sont associs dans le dveloppement de la
structure. Ils peuvent transformer les services du Tiers-Lieu, en crer de nouveaux, etc. Le
Tiers-Lieu peut galement intgrer ses propres services certains services dvelopps par
ses usagers-clients. Le Tiers-Lieu est un espace dexploration permanente. Il est par essence
volutif et changeant. Sa gouvernance est fluide, les rgles se formulent posteriori, dans un
processus rflexif permanent ;
- Le Tiers-Lieu dveloppe une approche intelligente de la gouvernance grce notamment
un rapport transformationnel avec les usagers-clients et aux licences libres ;
- Les services du Tiers-Lieu s'assemblent pour formaliser un environnement de
consommation, de cration, de production indit et incarne ainsi une vritable culture de la
transition conomique ;
- Le Tiers-Lieu est un processus exploratoire de valeurs lchelle humaine, socitale et
conomique qui vise devenir un lment central du fonctionnement de la cit ;
- Autour du Tiers-Lieu, il y a une culture qui vise considrer le savoir comme un bien
263 Source : http://movilab.org/index.php?title=Le_manifeste_des_Tiers_Lieux (consult le 19 mai 2015).

310

commun. Des individus sappliquent transmettre et rendre reproductible leurs


expriences. Ils prsentent lobjet social comme dautre prsentent lobjet technique. Les
recettes sont disponibles et amliorables. Et de la mme manire que lobjet technique se
diffuse et contribue lvolution de la condition humaine, lobjet social devient
apprhensible par tous. Dans le contexte actuel, il ny a pas dautres alternatives.
Analysons maintenant de manire approfondie la connexion entre le ba et le game design afin
d'optimiser le processus de co-cration de connaissances au sein d'un territoire imaginier.

1.5.2. Le Ba ludo-narrativis
Le ba constitue un espace susceptible, selon une hypothse que nous formulons, d'tre transform
en exprience positive transformationnelle par le biais du jeu. En d'autres termes, il peut
devenir, par le biais du game design, un espace constitutif de l' exprience jeu , espace conu
pour favoriser le processus d'apprentissage et de transformation des acteurs engags volontairement
en son sein en tant que joueurs. Cet espace peut ainsi tre centr sur la transformation positive des
acteurs territoriaux engags ou dsireux de s'engager au sein de notre systme, via l'apprentissage
de schmas cognitifs et comportementaux lis la co-construction et au partage des connaissances
au sein d'un territoire imaginier. Le concept d'edutainment peut ainsi optimiser considrablement
l'efficacit du Ba, en favorisant ;
- Le dveloppement de l'tat d'esprit ludique/enjou concernant le processus d'intelligence
collective ainsi que le dveloppement chez les joueurs d'une pense latrale et d'un mode de pense
narratif au cur d'une vision du monde mergente : Engagement volontaire et proactif dans le
processus de rsolution de problmes et de co-construction des connaissances en vue de rsoudre
des problmes prcis constituant des challenges ncessitant d'acqurir des comptences. En
l'occurrence, les comptences ncessaires ici seront de type :
- Mentales : Via l'apprentissage de la construction collaborative de connaissances
ncessitant une culture de l'intelligence. Cette comptence sera centre sur le
dveloppement d'une culture de l'tonnement et du hacking, via le dveloppement d'une
intelligence espigle permettant de dbrider, via une culture de l'exprimentation
dsinhibe, le processus cratif bas sur l'exprimentation. Cette dsinhibition sera favorise
par le cercle magique rduisant l'importance perue des checs produits en son sein. Le
311

processus abductif (i.e., formulation d'hypothses cratives pour expliquer des faits
surprenants observs l'chelle individuelle puis partages en groupe 264) ou collective,
favoris par une serendip attitude (Swiners & Briet, 2007265) pourra lui aussi bnficier
de cet espace de jeu afin d'tre dvelopp. La philosophie du hacking peut galement
favoriser le processus d'hybridation des connaissances (via une culture de la
connexion/fusion entre diffrents mondes de connaissance nourri par une recherche
permanente de l'interoprabilit.266Les limites de l'imagination constitueront un des
principaux challenges, afin d'acqurir de nouvelles comptences imaginatives
ncessaires pour vritablement dbrider le processus d'imaginierie ; et
- Sociale : Via l'apprentissage du processus cratif en groupe reposant sur une logique de
coopration et des relations interindividuelles bases sur l'accomplissement de buts supraordonns au cur du systme ludo-narratif. La prise en compte des possibles menaces
concernant le processus cratif telles que le conformisme ou les conflits cognitifs non
manags susceptibles de se transformer en conflit physique menaant le climat socio-affectif
au sein du cercle magique et rompre cette immersion fictionnelle est ici fondamentale.
La dimension jeu du Ba peut ainsi favoriser l'apprhension des situations complexes gnrant
des problmes et des challenges pour le groupe ou les clusters voluant au sein d'un ou plusieurs
territoires interconnects au sein du systme imaginierial. Elle ncessite pour cela une organisation
fonctionnelle de l'espace favorisant l'apprhension et la rsolution cooprative de problmes /
challenges ncessitant d'acqurir collectivement des comptences lies la construction et au
partage des connaissances, et plus globalement l'intelligence collective. Comme nous l'avons
soulign, les comptences requises pour grer collectivement ces problmes gnrs au sein de cet
espace (via le management des ignorances,) seront dans le cadre de notre modle de nature
mentales et sociales. La nature intrinsquement modulaire et polymorphe du tiers-lieu, tout comme
celle du Ba, sied parfaitement la structure d'un systme de jeu dont la forme doit ncessairement,
selon Guesdon (2013), suivre la fonction prenant en compte les diffrentes contraintes issues du
cadre cratif. Cet ancrage dans le paradigme du fonctionnalisme inhrent au jeu nous semble
264 Tel qu'analys par Sandri (2013).
265 Ces deux chercheurs dfinissent ce concept comme l'tat d'esprit optimal pour favoriser les dcouvertes

inattendues aussi bien que leur exploitation ncessaire pour produire une innovation.
266 Principe d ' interoprabilit des connaissances via l'actualisation de connexions significatives entre
elles bases, par exemple, sur l'utilisation de la mtaphore.

312

intressant afin d'enrichir le processus de dveloppement d'un Ba ludo-narrativis. Les dimensions


esthtique et sociale attractive de cet espace peuvent tre, selon une hypothse que nous formulons,
optimises par la marque collective partage par les acteurs engags en son sein. Ainsi, cette
marque absorbera cette exprience ludo-narrative attractive (d'aprs l'analyse de Klein, 2000) et
diffusera en retour un pouvoir attracteur et inspirant valorisant le groupe de rfrence constitu
par les membres voluant au sein de cet espace.
L'exprience ludo-narrative du jeu, au cur du cercle magique, peut galement ncessiter
l'acquisition pralable de connaissances en dehors de celui-ci. Ces comptences, acquises en dehors
de l'espace de jeu et de son exprience, constitueront une fois l'acteur transform temporairement en
joueur au sein du cercle magique, le content input ncessaire pour apprhender les mcaniques
de jeu dictes par le game designer (voir schma de Kemppainen, 2008). La co-construction de
connaissance peut ainsi constituer un moyen ncessaire pour rsoudre les problmes dfinis au sein
du jeu. Le Toqueux (2014) souligne ainsi qu'un jeu (notamment un jeu-vido) constitue un systme
beaucoup trop complexe pour tre pleinement matris par un seul individu. Il ncessite ainsi
ncessairement, pour connatre l'ensemble de ses composantes et tre vritablement matris, un
travail d'intelligence collective. Ainsi, les dimensions jeu et travail (dans ses dimensions
ludifies ou classiques ) du systme imaginierial peuvent tre interconnectes et dpendantes
dans le cadre du processus de co-construction de connaissances (voir schma 2.2 Annexe 2).
Salen et Zimmerman (2003) fixent deux limites temporelles et spatiales entre la vraie vie et la
vie artificielle du jeu. En traversant la frontire du monde rel, les joueurs de jeux se trouvent donc
dans ce que Salen et Zimmerman appellent le cercle magique . Ils insistent sur le fait qu'il y
existe une frontire nette entre le monde artificiel du jeu et les contextes de la vraie vie avec
lesquels il s'intersecte. Franchir la limite signifie que l'un se situe dans le cadre qui communique
Ceci est du jeu , un espace qui est distinct de celui du monde rel. Voici le modle du cercle
magique tel que dvelopp par Jaakko Kemppainen (2008), game designer ayant ralis un
mmoire de matrise intitul Independent games : What they are and are they different

313

Schma du cercle magique selon Kemppainen (2008)

1.5.3. Le stock de connaissance comme lment fondamental du ba ludonarrativis


Les travaux dAlfred Schtz consacrent une place fondamentale la pluralit des attitudes au
monde que lhomme revt durant la vie courante, qui constituent autant de styles cognitifs adopts
par lacteur dans diffrentes situations. Selon Valentina Gueorguieva, le style cognitif doit tre
entendu comme la manire spcifique dapercevoir les objets et leur sens, ainsi que dorganiser les
expriences. Dans cette optique, laccs direct au rel ne peut tre quune illusion : La relation
que nous entretenons avec nos propres expriences serait sous-tendue par un travail complexe
darticulation et de reprise rflexive opr sur le flux confus de nos tats de conscience, travail
314

pourtant gomm dans le sentiment dvidence avec lequel nous apparaissent les significations de
nos expriences vcues 267(Zacca-Reyners, 2005).
Genvo (2006) souligne que la conception de ralits multiples reflte cette multiplicit de
relations signifiantes quentretient lacteur envers ses expriences. Chaque ralit peut de la sorte
tre considre comme une province limite de sens : Une fraction de nos expriences
compatibles entre elles et lies un style cognitif forment un ensemble appel province limite de
sens 268 (Gueorguieva, 2004). Au sein de ces ralits multiples, la ralit ordinaire est, selon
Genvo, celle de la vie quotidienne o les acteurs agissent dans leur attitude naturelle, o le monde
est considr comme un champ de domination, sujet la transformation par laction. Pour cette
raison, lattitude naturelle a avant tout un motif pragmatique, lacteur a un intrt pratique dans le
monde.
Dans la ralit du monde quotidien, lactivit humaine est caractrise par deux modes
didalisation :
- Le mode de l' et ainsi de suite ; et
- Le de du je puis le refaire .
Les deux sont proposs par Husserl pour assurer la continuit entre notre exprience du pass et
nos attentes pour le futur. La premire idalisation implique que ce qui sest prouv comme
exprience valide dans le pass restera valide pour le futur. Autrement dit, cest la prsomption sur
la permanence de la validit de notre exprience du monde. La deuxime idalisation exprime
lattente que dans le futur je serais toujours capable de produire ce que jai dj russi atteindre
dans le pass. Cest la prsomption sur la permanence de ma capacit dagir dans le monde et de le
transformer par mon action. Ces deux idalisations font partie des prsomptions fondamentales de
lattitude naturelle (Gueorguieva., 2004). Genvo souligne qu'il est ncessaire de diffrencier :
- Laction : Qui est le processus en cours conu par avance par lacteur ; et
- Lacte : Qui est le rsultat de ce processus, laction ralise.

267 http://methodos.revues.org/document378.html#tocto9 (consult le 15 juin 2015).


268 http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html (consult le 16 juin 2015).

315

Genvo souligne que laction en cours requiert la mobilisation de nombreuses oprations, elle est
polythtique et plurivoque : mouvements, gestes, entreprises partielles concourant la ralisation
du projet. Que de choses ne fait-on pas pour faire ce que lon veut faire ! (Henriot, 1989 : 220).
Lacte est en revanche univoque et monothtique, il se prsente de faon synthtique la conscience
travers la reprise rflexive des expriences, qui confrent une unit de signification laction
ralise.
Ces configurations signifiantes, ou typifications, sont donc cres par une opration de synthse qui
ne retient pas leur procs de constitution mais seulement lobjectivit constitue. De ce fait, la
signification de nos expriences vcues parat comme allant de soi et est disponible sur le mode de
lvidence. Gueorguieva remarque quil devient ensuite possible de constituer un contexte total
de toute lexprience vcue par une synthse dun niveau plus lev. Schtz nomme ce contexte
total le stock de connaissances. Gueorguieva (2004) relve que sous le mode de lattitude naturelle,
le dpt de connaissance de lindividu socialis peut tre caractrise par un contenu organis
en trois volets . Ainsi, le stock de connaissance contient ;
- L'exprience vcue ;
- Les ides reues : Savoir traditionnel ou scientifique ;
- Le savoir routinier : Connaissances lies la corporit, comptences, savoir utile et connaissance
de recettes. Ce savoir est plus particulirement compos par les rgles de la science et celles de la
logique formelle, toutes sortes de rgles pratiques et de rgles tiques.
Le savoir routinier est plus particulirement compos par les rgles de la science et celles de la
logique formelle, toutes sortes de rgles pratiques et de rgles tiques. Schtz propose dappeler ces
procdures de lordre les schmes de lexprience. Un schme dexprience est un contexte de sens
dans lequel les objets de lexprience passe trouvent place, dtachs du processus de leur
constitution . Selon Zacca-Reyners, ce sont donc ces schmes de lexprience qui seront par la
suite dnomms typifications, typifier signifiant :
- Synthtiser : Rduire le flux polythtique sa cristallisation monothtique, avec toujours cette
ide dune perte de la plurivocit de lexprience originelle ; et

316

- Insrer ce produit dans le rseau dj constitu des synthses pralablement ralises. Ce stock
de connaissances, dans lequel sont stocks les typifications disponibles sur le mode de l''vidence va
permettre de sorienter dans le monde, dinteragir avec autrui, de cooprer et de communiquer. Il
peut tre compar un livre de cuisine au sein duquel sont entre autres accumuls des principes
daction dont lobjectif est dtre toujours accessibles lemploi, limage de recettes dj faites.
Dans la vie quotidienne, la plupart de nos activits sont effectues comme si on suivait des recettes,
selon des habitudes automatises et non questionnes. Dans la routine de la vie quotidienne,
lemploi constant dhabitudes automatises facilite lmergence des formes typiques de
comportement. Ainsi le systme de la connaissance pratique sorganise autour des squences
typiques et de relations typiques. Lautomatisme de la pratique quotidienne trouve son corrlat dans
lautomatisme de la pense (Gueorguieva, 2004). Lusage de ces typifications est renforc tant que
leur efficacit nest pas remise en doute : Cette srie dexpriences a jusqu prsent support
lpreuve et est, donc, accepte comme donne sans que cela fasse question, bien quelle le soit
comme simplement donne jusqu nouvel ordre . Cela ne signifie pas que les expriences,
croyances, etc., prises comme allant de soi soient elles-mmes cohrentes et compatibles les unes
avec les autres. Mais, leur incohrence intrinsque et leur incompatibilit est dcouverte, et elles se
mettent seulement elles-mmes en question, si une nouvelle exprience apparat qui nest pas
assignable un schme de rfrence jusqu prsent non- questionn (Schtz, 1998 : 61). Schtz
propose dappeler ces procdures de lordre les schmes de lexprience. Un schme dexprience
est un contexte de sens dans lequel les objets de lexprience passe trouvent place, dtachs du
processus de leur constitution .
Les typifications peuvent constituer de bons moyens pour rsoudre de manire efficace des
problmes compliqus, via l'application de schmas cognitifs et comportementaux classiques et
habituels pour faire face aux situations problmatiques rencontres par les territoires. Notre modle
tant cependant ancr dans la complexit et centr sur l'apprhension de problmes complexes
ncessitant une volution socitale et non une rsolution base sur une pense logico-analytique et
linaire, il nous semble important de focaliser notre analyse du Ba sur la dimension disruptive
de la connaissance. Ainsi, le stock de connaissance de l'individu peut ainsi, dans le cadre de notre
modle, tre enrichi par la co-construction et l'acquisition permanente de nouvelles connaissances
(inhrentes au systme ludo-narratif) gnres la fois l'intrieur du systme de jeu mais aussi
l'extrieur (i.e., endogne ou exogne). Ainsi, nous formulons l'hypothse que le Ba ludo-narrativis

317

peut permettre de favoriser la capacit des acteurs territoriaux stimuler leurs capacits cognitives
et leurs comptences sociales bases sur la disruption permanente du systme de typifications,
afin de stimuler par extension le conflit cognitif, i.e., le risque d'innovation. Ainsi, dranger la
ralit ordinaire peut, selon une hypothse que nous formulons, permettre aux acteurs territoriaux
engags dans le systme imaginierial de favoriser la gnration d'une nergie positive
nourrissant le dynamisme cratif du territoire. Leur co-construction dbride de connaissance,
favorise par leur dsinhibition au cur de la norme du systme imaginierial centre sur la
crativit, permettra galement d' irriguer le systme territorial classique constituant la ralit
ordinaire et favoriser sa contamination positive via ce hacking des mentalits. Ce hacking
sera ainsi ncessaire pour placer la crativit au centre des pratiques et, peut-tre par extension, des
valeurs de la socit (si l'influence minoritaire au du territoire provoque une relle innovation en
son sein) et ainsi favoriser l'mergence territoriale (selon l'analyse de Nijs, 2014).
Nous supposerons que la transition pour les acteurs territoriaux de systme territorial, au profit du
systme rectif imaginierial sur le rel classique constituant leur ralit ordinaire , peut tre
favorise par l'adoption au sein de celui-ci de comptences physiques valeur et sens endogne
mais interoprables avec le monde rel classique. Ainsi, si l'acteur territorial ayant t immerg
temporairement au sein de l'espace de jeu constitutif du systme imaginieirial ralise que les
diffrentes comptences physiques (lies la crativit, au travail collaboratif en groupe,)
peuvent tre judicieusement exploites au sein du monde rel , alors celui-ci sera peut-tre
susceptible de modifier son observation de celui-ci, l'analysant avec plus de recul et d'esprit critique
(e.g., si les valeurs prnes en son sein sont de nature affaiblir la crativit 269). Ceci est bien
videmment une hypothse que nous formulons, et mrite d'tre soit confirme ou infirme par le
biais d'exprimentations concrtes exploitant notre modle.
Les concepts fondamentaux de cercle magique , d' immersion fictionnelle et d' aire
intermdiaire d'exprience , au cur du jeu, peuvent ainsi tre judicieusement exploits afin de
rendre l'exprience sociale (au cur du Ba, du tiers-lieu et du jeu) plus attractive pour les
participants, et leur faire apprhender de manire ludique un processus fondamental pour la viabilit
et la prennit de toute stratgie de dveloppement territorial. Le jeu, avec le concept fondamental
de cercle magique , peut donc constituer un outil trs puissant de transformation positive des
269 Par exemple, via l'appropriation et l'enclosure de la culture, des connaissances et des ides et la mise en

comptition systmatique des individus, groupes et territoires.

318

acteurs territoriaux (via une volution cognitive et comportementale lie leur acquisition de
comptences physiques et de production d'actes dsinhibs en son sein) vers la dimension
travail puis travail / rve du systme imaginierial.270Ces aires ncessitent

l'adhsion

d'autres attitudes adoptes de manire squentielle (accompagnant les rles du processus


imaginierial mais exploitant les diffrentes comptences et connaissances acquises et produites au
sein du Ba ludo-narrativis.
L'utilisation de l'outil jeu peut ainsi constituer un moyen de favoriser le processus de co-cration
des connaissances au sein du territoire, et tre galement judicieux pour favoriser la relation
dialogique au cur du processus d'edutainment entre :
- Le savoir : Favoris par le Ba ;
- Le faire volontaire (favoris par le jeu et son cercle magique stimulant l'expression des
individus et leur coopration en son sein). Ce ple dans la relation savoir (dimension cognitive)
et faire (dimension comportementale influant la dimension cognitive), intrinsquement li au
medium jeu , va ainsi s''inscrire dans deux dimensions cognitives fondamentales :
- La dimension capacite : Via la mobilisation des savoirs et savoir-faire possds par le joueur,
intrinsquement lis son stock de connaissance ;
- La dimension capacitante : Via l'engagement volontaire du joueur et son volution cognitive
lie la production de comportements engageants au sein du systme de jeu (apprentissage de
modles cognitifs et comportementaux constituant des comptences physiques endognes
transposables en dehors du cercle magique, au sein du monde rectif ou rel )
- La dimension individuelle : Via la transformation de l'individu de par sa capacitation (incluant son
autonomisation et sa responsabilisation au cur de l'holacracy) et son acquisition de comptences
mentales et sociales eu sein du cercle magique, e.g., via l'affirmation de soi et l'expression de ses
attitudes prives favorisant le conflit cognitif au sein du cercle magique (dont la dimension fictive
de cet espace dialogique rectif 271 favorise sa dsinhibition) ;
- La dimension collective : Via la transformation du groupe de par la coopration au cur des rgles
270 Voir les schmas 2.1 et 2.2 Annexes 2).
271 Constitutif de cette aire intermdiaire d'exprience selon Winnicott.

319

du cercle magique et son enrichissement de par la mise en synergie des joueurs et l'hybridation
de leurs connaissances (favorises par les jeux de rle,).
La coopration force au cur du design de cet espace (via des stratgies de contrle indirect
intgres dans son code ) ainsi que le mode de pense narratif et le storytelling peuvent
galement favoriser, selon une hypothse que nous formulons, le processus d'analyse et d'influence
du systme territorial la fois :
- Au sein du territoire dans lequel il est ancr : En d'autres termes, sur les autres systmes
territoriaux avec lesquels il cohabite au sein du mme espace physique ;
- A l'extrieur du territoire dans lequel il est gographiquement ancr : Dimension inter-territoriale
et processus de pollinisation (Movilab, 2014).
Les programmes narratifs pourront galement tre utiliss pour favoriser l'engagement des joueurs
au sein du processus de co-cration de connaissances sur une base cooprative, en vue de rsoudre
des problmes symboliss par des symboles issus du monde fictif mais ancrs dans le monde rel
(e.g., symbole li un bien commun menac d'enclosure ou de destruction dans le monde rel, ce
qui aurait pour consquence de menacer le sens de ce signe stratgique gnrant un fort sentiment
d'affection, voire d'identification chez les joueurs). Le fait d'incarner temporairement un avatar
devant acqurir des connaissances pour sauver un monde fictif intrinsquement li un monde rel
(en tant qu'infrastructure physique l'hbergeant) peut par exemple favoriser la nature hybride du
systme imaginierial, reposant sur une relation dialogique entre rection / fiction et raison /
imagination, tous deux constitutifs de l'intelligence (comme action et rection selon Victor Hugo).
Le portail Web peut constituer un Ba intressant pour fdrer et connecter les acteurs territoriaux ou
voluant au sein de plusieurs territoires interconnects au sein du mme systme imaginierial. Il
peut ainsi constituer un moyen pour eux d'interagir et co-construire des connaissances facilement
(e.g., par le biais d'outils reposant sur des technologies libres comme les wikis). La Wikimdia
Foundation (2015) met en valeur cette caractristique en soulignant que Wikipdia est quelque
chose de particulier. Cest comme une bibliothque ou un parc public o nous pouvons tous nous
rendre pour apprendre. . Ce portail peut galement constituer une porte d'entre vers la
dimension jeu et travail constituant le Ba ludo-narratif . Les plate-formes collaboratives
permettant de co-construire des connaissances (e.g., wikis) peuvent galement galement favoriser
320

la production d'un bien commun universel de la connaissance dterritorialis, qui constituera alors
un espace public de ressources communes devant tre gr harmonieusement pour optimiser la
prennit du processus d'intelligence conomique territoriale global. Ainsi, les connaissances
produites l'chelle locale par des acteurs territoriaux vont enrichir le sens et la valeur du systme
imaginierial glocal en faisant progresser le(s) territoire(s) impliqus vers la direction souhaite pour
mieux apprhender les problmes prsents ou futurs (problmes complexes ncessitant une
volution et un recadrage permanent des esprits pour ne pas manquer un angle d'observation
selon les analyses de Nijs et de Disney).
Bauwens (2011) souligne galement que le P2P est loin dtre exclusivement ancr dans
limmatriel et le virtuel, et est au contraire traiter comme un paradigme de partage immdiat des
connaissances et des informations en rseau. On compte ainsi ce jour des milliers dexemples de
plateformes P2P, bases sur lchange de connaissances, de code et de design. Ces plateformes, qui
pour la plupart viennent de voir le jour ou sont en train de natre, posent des problmes autant
quelles peuvent en rsoudre. Pourtant, daprs lui, elles forment une sorte de prfiguration sociale
du monde venir.

1.6. Les comptences acquises au sein du jeu


Schell (2008) souligne que chaque jeu exige des joueurs d'exercer certaines comptences. Si le
niveau de comptence du joueur est en adquation avec la difficult du jeu, le joueur se sentira mis
au dfi et restera dans la chane de flow . Selon Schell, la plupart des jeux ne ncessitent pas
seulement une comptence de la part d'un joueur mais ncessitent un mlange de diffrentes
comptences. Il peut ainsi tre utile, lorsque l'on conoit un jeu, de faire une liste des comptences
que celui-ci exige de la part du joueur. Mme si des milliers de comptences possibles peuvent tre
prsentes dans un jeu, les comptences peuvent gnralement tre divises en trois catgories
principales (Schell, 2008) :
- Comptences physiques : Comprennent les comptences impliquant la force, la dextrit, la
coordination et l'endurance physique. Elles sont une partie importante de la plupart des sports.
Manipuler efficacement un contrleur de jeu est une sorte de comptence physique, mais de
nombreux jeux vido ncessitent un plus large ventail de comptences physiques de la part des
joueurs ;
- Comptences mentales : Comprennent les comptences de mmoire, d'observation et de rsolution

321

de problmes. Bien que certaines personnes vitent les jeux qui ncessitent de comptences
mentales, il est rare qu'un jeu ne comporte pas certaines comptences mentales, car les jeux sont
intressants quand il y a des dcisions intressantes faire, et la prise de dcision est une
comptence mentale272. Ce type de comptence peut concerner par exemple, dans l:me cadre de
notre modle :
- L'ouverture d'esprit : Ncessaire pour favoriser la pense globale et optimiser l'action
locale au sein d'un systme territorial local faisant partie d'un systme global ;
- Les penses crative et inventive : Ncessaires pour faire merger de nouvelles ides, les
transformer en high concepts et favoriser leur ralisation pour provoquer une innovation
(Besson et Uhl, 2012) ;
- Les capacits d'observation, d'analyse et de dcision : Ncessaires pour favoriser le processus
de rsolution de problmes lis aux processus composant l'intelligence imaginieriale que nous
avons dfini prcdemment (gestion des informations, des connaissances, des ignorances et
rseau dans le cadre du processus de l'intelligence,).
- La suppression des DRMs mentaux et des silos cognitifs 273affaiblissant les
comptences de rsolution de problmes (avec les processus d'analyse et de lecture
individuelle ou collective, ). Nous rajouterons la dsobissance intellectuelle 274 via la
dsobissance aux requtes (implicites ou explicites) des ayant-droits concernant
l'intriorisation de la soumission intrieure propos de leur proprit intellectuelle dans le
cadre de la culture du tout droits rservs , i.e., de la culture de la permission (selon Paley,
2012). Cette capacit sera indispensable pour dbrider l'imagination, dont les limites
favorises par des stratgies d'influence sournoises peuvent constituer un challenge
surmonter, e.g., en acqurant de nouvelles comptences imaginatives lies la pense
crative.275
- Comptences sociales : Comprennent, entre autres choses, la lecture d'un adversaire (deviner
ce qu'il pense), tromper un adversaire, et la coordination avec ses coquipiers. Schell souligne
qu'en gnral, nous pensons aux comptences sociales en termes de capacit se faire des
272 Ce type de comptence est fondamentale dans le cadre d'uns stratgie d'intelligence conomique.
273 Voir notre philosophie du hacking smiotique (2014).
274 Voir article cette adresse : http://blog.ninapaley.com/2012/05/12/intellectual-disobedience/ (consult le

18 juillet 2015).
275 Selon l'analyse de Walt Disney : Je ne peux jamais rester immobile. Je dois explorer et exprimenter. Je
ne suis jamais satisfait de mon travail. Je n'apprcie pas les limites de ma propre imagination.

322

amis et influencer les gens, mais l'ventail des comptences sociales et de communication dans
les jeux est beaucoup plus large. Le poker est essentiellement un jeu social, car beaucoup
d'aspects dans son gameplay repose sur le fait de dissimuler ses penses et deviner les penses
des autres. Nous rajouterons dans le cadre de ses comptences la capacit prserver un
climat socio-affectif positif au sein d'un groupe, d'un cluster ou d'un territoire (fdration des
acteurs territoriaux, management des antagonismes, optimisation du management des
communauts stratgiques de connaissance276,). La capacit s'affirmer en groupe (via
l'expression d'attitudes prives en public favorisant le conflit cognitif et l'innovation) sera
galement une partie importante de notre objectif transformationnel poursuivi par le(s) jeu(x)
au sein du systme imaginierial. Cette comptence est ainsi ncessaire pour dbrider la pense
crative et, par extension, l'imaginierie via la capacit faire merger ou fusionner des ides,
ainsi qu' hybrider des connaissances entre elles. Ces comptences peuvent tre favorises,
selon une hypothse que nous formulons, par l'intgration au sein des rgles du jeu de la
coopration force (tel qu'analys par Schell, 2008).

1.6.1. Comptences relles et virtuelles


Schell souligne, comme dit prcdemment, que la plupart des jeux ne ncessitent pas seulement une
seule comptence de la part du joueur, mais ont besoin d'un mlange entre plusieurs diffrentes
(Schell, 2008). Quand on parle de comptences comme mcanique de jeu, nous parlons selon lui
d'une relle comptence que le joueur doit possder. Ainsi, il est courant dans les jeux-vido de
parler du niveau de comptence d'un personnage. Des phrases de type Mon guerrier vient de
gagner deux points de comptence sur son combat l'pe ! Rfrent des comptences purement
virtuelles. Ici, le combat l'pe ne constitue pas une vritable comptence du joueur requise
par le jeu, mais ncessite simplement de sa part de savoir pousser les bons boutons sur la manette
du systme au bon moment. Le combat l'pe, dans ce contexte, est donc une comptence
virtuelle, i.e., une que le joueur fait semblant d'avoir. Ce qui est intressant concernant les
comptences virtuelles est, selon Schell, qu'elles peuvent s'amliorer, mme si ce n'est pas le cas de
la comptence relle du joueur. Le joueur peut ainsi passer son temps craser les boutons de sa
manette de manire rptitive et habituelle et tre rcompens par un niveau plus lev de
comptences virtuelles s'il le fait un certain nombre de fois, permettant son avatar de devenir un
276 Comptences fondamentales pour le dveloppement et la prennisation d'un esprit collectif volutif

glocal, et par extension pour la mise en place, le dveloppement et la gestion d'une stratgie d'intelligence
imaginieriale.

323

piste plus rapide et puissant. Les comptences virtuelles constituent ainsi un excellent moyen de
confrer un joueur un sentiment de puissance. Schell souligne que la cl d'un jeu amusant est de
trouver le bon mlange entre comptences relles et virtuelles, tout en conservant une distinction
claire en tte lors de sa conception pour ne pas les confondre.
Il peut tre trs judicieux de rpertorier les diffrentes comptences requises par un jeu.. 277Il est ainsi
ncessaire, pour utiliser cette lentille de comptence , de se poser les questions suivantes ;
- Quelles comptences mon jeu exige t-il du joueur ?
- Y a t-il des catgories de comptences que ce jeu ne propose pas ?
- Quelles comptences sont dominantes ?
- Ces comptences crent-elles l'exprience que je souhaite ?
- Certains joueurs sont-ils bien meilleurs ces comptences que d'autres ? Cela fait-il percevoir le
jeu comme injuste ?
- Les joueurs peuvent-ils amliorer leurs comptences en pratiquant ?
- Est-ce que ce jeu demande le bon niveau de comptence ?
Selon Schell, exercer des comptences constitue quelque chose d'enthousiasmant, et est l'une des
raisons pour laquelle les gens aiment les jeux. La condition est cependant que le niveau de
challenge ne soit ni trop bas, ni trop haut. Mme les comptences ternes tels que pousser des
boutons peuvent tre rendues plus intressantes en les dguisant en comptences virtuelles et en
fournissant le bon niveau de dfi. Il est ainsi ncessaire d'utiliser cette lentille comme une
fentre sur l'exprience du joueur, car les comptences dfinissent en grande partie l'exprience.
277 Ces listes peuvent tre :

- Gnrales : Par exemple, Le jeu ncessite de la mmoire, la rsolution de problmes, et des adquations
entre schmas cognitifs ou comportementaux ;
- Spcifiques : Le jeu demande aux joueurs d'identifier rapidement et tourner mentalement des formes
spcifiques en deux dimensions dans leurs ttes, tout en rsolvant un problme .

324

L'acquisition de comptences lies la crativit d'un joueur, que nous qualifierons d'endogne car
provenant du systme de jeu, sera favorise par la nature simple et transcendante de celui-ci. Ainsi,
un acteur territorial, transform temporairement en joueur au sein de notre territoire imaginier,
ncessitera d'acqurir des comptences la fois mentales, comportementales et sociales lies
l'expression de la crativit au sein du territoire. Sa dsinhibition ncessaire pour optimiser cette
transformation (qui a vocation perdurer une fois le joueur redevenu agent social au sein du
territoire) sera favorise par son immersion au sein d'un monde o tout semble priori plus simple
et facile que dans sa ralit quotidienne. Cette sensation de simplicit et de transcendance visera
optimiser l'attractivit du systme imaginierial, favorisant sa perception comme un refuge pour
s'vader et se dconnecter temporairement de contraintes issues du monde rel. 278La dimension jeu
peut permettre au joueur, comme nous l'avons analys, d'oprer une volution cognitive et
comportementale au fur et mesure de son volution favorisant sa matrise du systme.
L'tape suivante concernant sa transformation positive visera amener le joueur se
reconnecter la ralit (avec ses contraintes inhrentes,) tout en prservant une attitude
enjoue issue et intrinsquement lie au systme imaginierial (dimension travail ludifi 279).
Enfin, l'ultime transformation de cet acteur sera son intgration volontaire au sein de la dimension
travail classique (ncessaire pour que le processus d'imaginierie et d'intelligence conomique
territoriale composant ensemble l'intelligence imaginieriale) puisse raliser et prenniser les
diffrentes innovations imagines et, par extension, prenniser l'ancrage du systme imaginierial au
sein du territoire qui l'hberge. La dimension travail lui permettra d'acqurir de nouvelles
comptences lies la connexion de cette dimension la ralit extrieure, comme :
- L'analyse : Des environnements concurrentiels (si antagonistes au sein du territoire), du cadre
cratif (dimensions juridiques, techniques, conomiques, politiques,) ;
- Le rseau : Interne au systme ou externe (dimension intra et extra-territoriale) ;
278 Cette analyse reflte l'imaginierie de Disney, qui vise immerger le visiteur au sein d'un monde centr

sur le pass fantasm et le futur rv afin de lui faire oublier momentanment on quotidien. Ainsi, le parc
Disneyland d'Anaheim possde l'entre l'inscription suivante: Here you leave today and enter the world
of yesterday, tomorrow, and fantasy .
279 Voir Schma 2.2 Annexe 2.

325

- La fcondation des ides, l'incubation des projets ( high concepts ) : Via leur protection et
accompagnement jusqu' leur ralisation et promotion au sein ou l'extrieur du territoire dans
lequel ils sont implments (intelligence inventive).
Nous soulignerons une dimension fondamentale concernant les comptences acquises au sein d'un
systme de jeu, que nous nommerons l' interoprabilit des comptences . Ainsi, les comptences
acquises au sein d'un systme par un joueur/utilisateur peuvent tre reproduites de manire sense
au sein d'autres systmes conus pour tre interoprables avec le systme ayant gnr ces
comptences (qu'elles soient de nature physique, mentale ou sociale). Ce type de comptence est
intrinsquement li la philosophie du Libre. Ainsi, Zimmermann (2014) met en avant le fait que
l'acquisition de comptences dues l'utilisation et la manipulation d'un programme libre (e.g.,
logiciel libre) procure un rel sentiment de gratification, celles-ci tant prennes et interoprables
avec d'autres systmes bass sur la mme architecture (e.g., Debian,). Ces connaissances seront
galement prennes, les programmes libres tant conus pour durer et voluer sur la mme base
lexicale (e.g., lignes de commande crire dans le terminal des systmes d'exploitation
GNU/Linux,).
Cette analyse nous amne aborder brivement les concepts de valeur et de sens endogne.
Les comptences physiques et virtuelles gnres par le systme de jeu (et, par extension, dfinies
par le game designer) et acquises en son sein par le joueur peuvent ainsi n'avoir de valeur et de sens
qu'au sein du cercle magique (e.g., comptence en lancer de sort dans un jeu sur la sorcellerie).
Le concept d'endognse, qui signifie la gnration interne au sein d'un systme (en l'occurrence ici,
le systme territorial classique ) constituant la ralit ordinaire des acteurs territoriaux), le
systme imaginierial (macro) ou sa dimension jeu spcifique (micro). Le monde
fictif/fantastique au cur d'un jeu, de par sa nature intrinsquement hors du temps et d' autre
monde/univers , peut ainsi favoriser la production et l'apprentissage de nouvelles connaissances
gnres initialement par le systme de jeu. Ces connaissances endognes (issues du systme de jeu
comme outil d'apprentissage ou par les joueurs eux-mmes via l'adoption d'un gameplay aberrant
contributif) seront intrinsquement lies la tetrade du jeu (i.e., dimensions mcanique,
technologie, histoire et esthtique) ainsi qu'aux diffrentes valeurs affilies son design conditionn
par l'thique du game design). Cependant, elles possderont une valeur et un sens qui transcendera
ce cercle magique, pouvant alors tre rutilises de manire sense au sein :
326

- Des autres dimensions du systme imaginierial (jouet, travail et rve) ;


- Au sein du systme territorial constituant la ralit ordinaire de l'acteur (la comptence
gnre au sein du cercle magique ancr dans un univers rectif peut alors tre utilise au sein
du monde rel ).
Analysons maintenant les deux dimensions les plus fondamentales de notre modle d'intelligence
imaginieriale, en d'autres mots son cur et ADN .

V. Le cur et l'ADN de l'intelligence imaginieriale


Les deux composantes fondamentales inhrentes notre modle seront :
- Le cur : Constitu par le modle de l'esprit collectif volutif glocal. 280Ce patrimoine commun
va irriguer l'ensemble des strates composant le modle, et prserver son fonctionnement en assurant
sa viabilit et sa prennit via un systme territorial optimis. Il est gnrique et utilisable par une
potentielle infinit de systme utilisant notre modle281 ;
- L'ADN : Code spcifique chaque systme exploitant l'intelligence imaginieriale. Il dfinit la
marque glocale du systme global (avec sa culture spcifique,) et est unique par nature, car
constituant l'identit propre de chaque systme brand . Ce code peut cependant tre
parfaitement connect d'autres (compte tenu de la nature intrinsquement interoprable du
cur du systme) et oprer une synergie entre plusieurs systmes et marques.
Analysons maintenant notre modle de l'esprit collectif volutif glocal.

1. L'esprit collectif volutif glocal comme cur de l'intelligence


imaginieriale
1.1. Historique du concept
Nous avons dvelopp en 2012 un modle social visant favoriser l'mergence et le management
de l'intelligence collective et de l'innovation au sein d'un groupe d'individus. Ce modle a t
280 Une prsentation dtaille de ce modle sera faite prochainement.
281 Nous comparerons notre modle au systme GNU/Linux, qui constitue, selon Yoann Duriaux (2014), un

patrimoine commun permettant n'importe qui de crer une distribution spcifique partageant ce code (e.g.,
Ubuntu, Fedora,). De par ce code commun, les diffrents programmes sont ainsi interoprables.

327

slectionn notamment par l'ADEME (Agence de l'Environnement et de la Matrie de l'Energie).


En 2014, nous avons opr, bas sur une approche systmique, un enrichissement important de ce
modle, en intgrant la dimension territoriale l'chelle locale et globale, que nous avons nomm
esprit collectif volu global' . La structure de ce modle est une architecture en rseau ouvert,
dcentralis et universel, dans le sens qu'il garantit tous la mme potentialit d'accs et de
participation. Ce modle, inspir par l'architecture initiale du rseau internet ainsi que par la
philosophie du Libre initie par Richard Stallman, a t slectionn par l'ONG Terre des Hommes
France et rcompens par le prix TOYP France 2015 dans la catgorie Leadership et ralisation
acadmique .
Rcapitulons d'abord ce modle afin de permettre au lecteur de disposer de toutes les cls de
comprhension pour comprendre et matriser ce qui constitue l' ADN de notre modle
d'intelligence imaginieriale. Ce rcapitulatif est cependant agrment de quelques rajouts issus
de nos dernires lectures et productions concernant l'imaginierie.

1.2. Explication smantique


L'intelligence collective nourrie par les processus cratif et inventif est au cur de notre modle de
l'esprit collectif volu global. Celui-ci repose sur quelques principes fondamentaux qui nous ont
servi pour trouver un nom notre modle, que nous voulions le plus pertinent et significatif
possible par rapport sa nature et sa composition :
- Esprit : fait rfrence la thorie de l'esprit282 et d'une conscience globale, favorise par
l'identification collective un groupe d'appartenance et de rfrence, ncessaire pur fdrer les
acteurs territoriaux et les amener voluer ensemble sur une base collaborative et contributive
volontaire, base sur la motivation intrinsque ;
282 La thorie de l'esprit dsigne en sciences cognitives les processus permettant un individu de reconnatre

un type d'tat mental, pour lui-mme ou pour une autre personne. C'est donc le processus cognitif qui permet
de thoriser un tat d'esprit : intention, dsir, jeu, connaissance, Se rapportant l'autre ou une projection de
soi mme, la thorie de l'esprit soulve la question de la faon dont lindividu procde pour se reprsenter le
monde. Cette reprsentation, qui existe mme si la thorisation est errone ou lacunaire, permet l'individu
d'envisager ses propres attitudes et actions ainsi que celles des autres agents intelligents (Premack et
Woodruff, 1978). L'apprentissage de cette capacit passe, entre autres, par la comprhension qu'autrui
possde des tats mentaux diffrents des siens. Cette aptitude enrichit qualitativement les interactions
sociales communication, collaboration, comptition, apprentissage, et relve ainsi de la cognition
sociale. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_de_l%27esprit (consult le 18 mai 2015).

328

- Collectif : Fait rfrence la dimension intelligence collective, i.e., la synergie opre par la
connexion efficace des acteurs territoriaux base sur une architecture en rseau ouverte,
dcentralise et universelle avec pour norme d'interoprabilit et de neutralit des changes de
ressources au sein du systme territorial ;
- Evolutif : Fait rfrence :
- L'volution permanente, au cour de la pense complexe ainsi que du processus de gestion de
problmes complexes pour tendre vers une nouvelle direction et gnrer un nouvel ordre, au
cur du processus d'imaginierie (Nijs, 2014) ;
- La

dimension

coopration

et

auto-organisation/gestion

comme

facteurs

dterminants pour l'volution et la survie d'une espce, au cur des recherches actuelles et
l'introduction de l'ide de survie des plus adaptifs (McMillan, 2008:65).
Nous avons dcide d'oprer un changement de terme, passant d' volu volutif pour la
raison suivante, inspire de la philosophie du ba de Nonaka (1998). Ainsi, le qualificatif volu ,
faisait initialement rfrence dans notre modle la synergie issue d'un modle organisationnel
efficace compos de communauts stratgiques de connaissances. Or, ce concept de communaut
demeure, selon Nijs (2014), statique et descriptif dune ralit : celle dun mode particulier
dorganisation des individus. Le terme volutif , quant lui, connote un dynamisme et une
volution permanente, vritablement au cur du design de notre modle, reposant sur une
intelligence collective ouverte, dcentralise et universelle ainsi que sur un processus
d'apprentissage ludique favorisant l'accomplissement d'objectifs de plus en plus compliqus 283et
l'apprhension/gestion de problmes complexes ncessitant une pense non-linaire ainsi qu'une
volution permanente des acteurs territoriaux. La notion de ba, qui nous sert d'inspiration pour
concevoir le design de notre modle territorial, est ainsi fondamentalement dynamique et ne fait
pas rfrence une quelconque structure, mais dsigne vritablement les mcanismes travers
lesquels la construction de connaissances est rendue possible. Le ba, constituant le moteur de
lapprentissage, est ainsi parfaitement adapt notre modle ;
- Glocal : Fait rfrence au paradigme du penser global, agir local tel qu'initialement formul
par Ren Dubos lors du premier sommet sur l'environnement en 1972. Fait galement rfrence au
283 Au cur du processus de jeu que nous prsentons dans le document Etat de l'art .

329

concept de cerveau global tel que dfini par Besson et Posssin (2001) dans leur ouvrage Du
renseignement l'intelligence conomique, propos du rseau internet et de ses caractristiques
dans le cadre d'une stratgie d'intelligence conomique. 284Fait galement rfrence aux concepts de
wikinomie (Tapscott et Williams, 2006), de Commons Based P2P Economy (Bauwens, 2006) et de
Basho comme concept global compos de multiples mergences de connaissances locales
(approche systmique), au sein des communauts stratgiques de connaissance (Fayard, 2006) via
une ouverture du systme.
La dimension smantique tant traite, analysons maintenant la constitution de notre modle.

1.3. Le design du systme et son fonctionnement


Voici les caractristiques et principes fondamentaux structurant notre systme.
- Structure en rseau ouverte et dcentralise ;
- Neutre et universel ;
- Interconnection et interoprabilit au cur des normes du systme ;
- Code de nature commune et anti-rivale ;
- Trois couches composant le systme : Infrastructure physique, code et contenu ;
- Possibilit de clonage (e.g., copie/mirroring) et de forking (e.g., afin de prendre une nouvelle
direction qui demeure interoprable et potentiellement interconnecte avec le systme initial
(chelle macro) ou avec une partie le composant (chelle micro), favorisant l'mergence et
l'innovation reposant sur le conflit cognitif en son sein ou l'extrieur de celui-ci.

1.3.1. Le design et le fonctionnement des groupes


1.3.2. Les groupes d'appartenance et les groupes de rfrence
Les groupes d'appartenance rfrent dans notre systme la fois aux groupes locaux dans lequel
l'individu volue (au sein d'un territoire physique ou digital) et la communaut mondiale dans lequel
il s'ancre naturellement par le biais de ses actions au sein de projets territoriaux locaux enrichissant

284 Rseau qui, comme nous l'avons vu dans le cadre de notre travail, a t conu sur la philosophie du Libre

favorisant l'mergence dans le processus de construction des connaissances et l'innovation la priphrie du


rseau, afin de nourrir un bien commun universel.

330

la dynamique d'intelligence collective globale et nourrissant le bassin commun du systme285. En


d'autres termes, son appartenance la communaut mondiale peut tre opre par le biais de sa
participation volontaire des actions locales qui alimentent la dynamique et l'intelligence collective
globale de la communaut mondiale.
Voici les diffrentes caractristiques de l'esprit collectif volutif concernant les groupes de
crativit, au cur des actions territoriales locales :
- Norme d'originalit afin de favoriser le conflit cognitif permanent, par l'intermdiaire d'une
proposition dsinhibe permanente de nouvelles ides par les acteurs territoriaux. Les individus sont
ainsi encourags et habitus (par l'acquisition de comptences spcifiques) analyser, critiquer et
recadrer l'existant. L'influence minoritaire est favorise et encourage dans les groupes par la
promotion de normes souples favorisant l'impact social :
- Les individus produisent des rflexions individuelles et collectives, et s'impliquent de manire
volontaire et proactive dans le processus d'analyse et de gnration de nouvelles ides ou high
concepts stimulant les processus cratif et inventif. Ils conservent leurs attitudes individuelles, et
possdent une vision et perception largies (i.e., via une pense globale et crative habitue
s'extraire de la bote afin de favoriser la diversification des points de vue et des angles pour
rduire le risque d'occultation de certains dtails). 286L'expression anonyme est rendue possible et
285 Constitu dans notre modle d'intelligence imaginieriale par l'univers rectif brand (voir schma 1.1 et

1.2 Annexe 1 et notre analyse dans ce document).


286 Risques lis des phnomnes naturels bridant l'innovation analyss par Hannequin (2010), qui sont :
Le pige abscons : Pige psychologique qui se cre dans lesprit dun individu lorsque celui-ci est engag
dans une srie dactes coteux. Si ces actes ne produisent pas de rsultats attendus et esprs par lindividu,
celui-ci aura normment de mal renoncer et remettre en cause son engagement, car il remettrait alors en
cause lintgralit de ses efforts et de son engagement matriel ou temporel quil a concd pour parvenir
ce but. Par exemple, un joueur de loto jouant depuis de nombreuses annes et nayant jamais gagn de sa vie
aura de fortes chances de persvrer dans ce comportement car abandonner reviendrait reconnatre quil a
jou pour rien depuis tout ce temps ;
Le syndrome du lampadaire : Lindividu se persuade que la solution se situe dans son environnement
proche et sinterdit dimaginer dautres possibles ;
- Le syndrome de la grenouille : Lindividu se focalise sur un point particulier jusqu en oublier les raisons,
et manque ainsi lobjectif principal ;
- La fixation du dtail : L'individu apporte une rponse tout prix pour faire face une situation durgence
alors que lenjeu est ailleurs et que la dcision sera contre productive ;
- La fuite en avant : Lindividu construit lavenir partir dune projection du pass, en se rfrant des

331

favorise par le biais d'amnagements spcifiques des espaces physiques ou digitaux, ainsi que par
l'utilisation d'outils libres permettant de favoriser la protection des communications et des transferts
d'information ;
- Diversit cognitive encourage pour optimiser la lecture collective via la stimulation du conflit
cognitif (comme source de tension positive) et leur expression publique afin de favoriser
l'innovation ;
- Management de l'intelligence collective : Culture de l'intelligence au sein du groupe (cycle
vertueux de question rponse et recherche permanente de nouveaux problmes susceptibles de
gnrer de nouvelles solutions/voies d'volution287) ;
- L'information est pluraliste : Permet une diversit de reprsentations et ralits. Sa gestion est
pratique collectivement (chaque membre est encourag jouer un rle dans ce processus) ;
- Les individus sont encourags interagir (par exemple, forms pour communiquer au sein des
groupes composant le territoire local et avec d'autres territoires connects au sein du systme
imaginierial global) et d'changer des vues et des perspectives dans le but d'optimiser les processus
de ngociation et de cohabitation au sein du groupe (conception anthropologique de la
communication). La structure de communication est dcentralise ;
- Systme bas sur l'engagement volontaire, l'autonomie, l'initiative, la matrise et le but au cur de
la motivation intrinsque ainsi que la coopration intra et intergroupe librant la crativit des
situations dj vcues pour lesquelles des parades ont t bnfiques. Il peut donc, comme tout tre humain,
ne pas tre rationnel dans ses prises de dcision. ;
Lacceptable : Il est parfois plus facile de raisonner partir dlments socialement acceptables plutt que
dadopter un raisonnement partir dlments factuels ;
La pression : Les situations de contraintes fortes conduisent sarrter sur des dtails, privilgier des
lments de formes ou de prsentation ;
- Le raccourci : lindividu pense aller lessentiel souvent par manque de temps, de motivation ou de
ressource suffisante (connaissances et comptences).
287 Selon le cycle de question rponse dfini par Besson et Possin (2001) et les analyses de Nijs (2014) sur
la rsolution de problmes compliqus et gestion de problmes complexes pour oprer une volution
organisationnelle. Ce processus peut tre ludifi et narrativis pour tre rendu plus attractif et engageant (voir
notre analyse dans notre document).

332

individus ;
- Management des antagonismes : Avec des techniques stratgiques spcifiques tels que la
catgorisation croise, les jeux de rle, l'engagement volontaire des individus stimuls par des
high concepts (stratgies d'influence et de manipulation intgres au jeu et travail ludifi) et une
attractivit des projets territoriaux lie la nature de la marque qu'ils nourrissent ;
- Groupe soud par des valeurs communes, un respect et une coute mutuelle : Le sentiment
d'appartenance sera favorise par les valeurs thiques fortes qui composent le code du groupe
(ainsi que la communaut globale au sein de laquelle il volue). L'thique, l'intelligence collective
et des valeurs fortes telles que la libert, l'galit et la fraternit constituent des parties
fondamentales du systme de valeurs, afin de favoriser ce sentiment d'appartenance et de limiter
l'gosme des individus (Stallman, 2002). Le RAVE de Disney, encadrant la politique
managriale de la firme, sera galement intgr au code dfinissant les relations et interactions
sociales endogroupes mais aussi exogroupes, afin de favoriser l'interoprabilit avec les autres
nuds du rseau global ainsi qu'avec les acteurs extrieurs non membres de celui-ci. Ce code
permettra de favoriser l'attractivit du groupe ou cluster au sein du territoire et, ainsi, le phnomne
d'influence sociale favorisant l'engagement volontaire de ces acteurs. Il permettra, en d'autres
termes, de faciliter galement la transformation de ces acteurs extrieurs en parties-prenantes
impliques au sein du processus d'intelligence imaginieriale. La dimension thique du librisme,
tel que promu par Stallman, permettra galement de favoriser la rconciliation et la cohabitation
harmonieuse entre l'gosme et l'altruisme naturel des individus (Ruskin, 2012). Le nous est ici
oppos au eux en tant qu'opposition claire entre dfenseurs des biens communs et acteurs
cherchant les privatiser afin d'exercer un pouvoir abusif sur eux et, par extension, sur leurs
utilisateurs (en tant que ressources rivales ou anti-rivales). Cette opposition claire souligne dans
l'esprit des individus les sources avres de menaces concernant leur projet collectif territorial (
l'chelle locale et globale) et permettra ainsi de renforcer la cohsion des groupes, clusters et
rseaux voluant l'intrieur de notre communaut contre des groupes, clusters ou rseaux d'acteurs
identifis. Les trois types de guerre (intrinsquement lies) que nous avons identifi concernant la
crativit et l'innovation dans nos socits connectes sont :
- La guerre au partage : Via la criminalisation du partage des connaissances, des ides, de la
333

culture et de certaines ressources naturelles (analys notamment par Lessig) et la culture du


sosme renforce par des stratgies d'influence sournoises (analys par Beauvois).
- La guerre au design : Via l'enfermement des outils/uvres fonctionnelles conus pour tre
discriminants et obsoltes afin de favoriser la consommation (obsolescence programme).
Ceux-ci sont ainsi prvus, comme nous l'avons analys prcdemment, pour ne pas tre
tudis (i.e., compris) par leurs utilisateurs afin de les contrler par l'ignorance et la confiance
aveugle. Ces ressources trompeuses et endommages (selon l'analyse de Stallman)
sont galement conus pour ne pas tre connects des produits concurrents bridant les
possibilits cratives des individus ;
- La guerre l'intelligence : Via :
- La valorisation de l'ignorance, l'attitude passive et fataliste synonyme de libert
(voter et consommer comme seules liberts illusoires accordes par le systme
nolibral selon Beauvois) et les deux guerres sus-cites via leurs stratgies
d'influences sournoises, de manipulation et de persuasion (propagande glauque,
conditionnement valuatif,) favorisant la soumission librement consentie ;
- La valorisation de la raison et du pragmatisme (s'inscrivant dans un cadre
mythologique prnant une libert et autonomie illusoire selon Beauvois) et le
dnigrement de la rflexion thorique (selon Durieux, 2015) et de l'imagination
reposant sur l'utopie, pourtant fondamentale selon Disney ;
- La valorisation de la pense court-termiste au dtriment de celle sur le long terme,
qui est pourtant ncessaire pour grer de manire pertinente et efficace les problmes
complexes auxquels nous devons faire face actuellement tels que la crise cologique
(selon les analyses de Nijs, 2014).
La constitution de groupes locaux htrognes, primaires et restreints interconnects et
interoprables est utile pour permettre aux individus de bnficier de relations sociales optimales au
sein du territoire, via une optimisation de l'efficacit des initiatives mergent en son sein.
L'influence de la minorit, et plus globalement le conflit cognitif parmi les membres, doit tre
pleinement intgr dans le design du groupe. La norme principale concernant l'apprhension des
334

tches / objectifs cratifs est donc celle de l'originalit, nourrie par une vision du monde mergente
(selon Nijs, 2014) afin de favoriser l'expression publique des minorits dans le processus
d'intelligence inventive.
La recherche de la crativit comme principale norme sociale peut fortement optimiser la
dsinhibition et le dbridage des penses cratives nourrissant les processus innovationnels au sein
du groupe et, par extension, du territoire (approche systmique). Les normes fondes sur la
recherche du consensus et du conformisme la majorit doivent tre proscrits afin d'optimiser les
intelligences collectives et inventives. La dsinhibition des individus au sein du groupe et des
territoires sera favorise par la culture du DIY, favorisant l'initiative individuelle ou collective en
vue d'accomplir un objectif prcis. Celle-ci va ainsi favoriser l'affirmation et l'expression des
individus et attnuer les influences sociales possibles. Ce phnomne sera optimis par l'anonymat
possible et les normes sociales favorables concernant les exprimentations bases sur le cycle
vertueux d'essai erreur nouvel essai plus clair nourri par le recadrage au cur du
processus cratif. Notre philosophie du hacking smiotique peut tre utilise pour optimiser
fortement l'efficacit crative des groupes en favorisant le conflit cognitif et la dsobissance des
individus et de l'expression des attitudes prives ainsi que des nouvelles ides cratives afin
d'exprimenter et de nourrir la pense collective crative en retour. Ces diffrentes stratgies
pourront galement enrichir les diffrentes phases du processus d'imaginierie que nous avons
analyses.
Le processus de lecture collective, au cur du processus d''intelligence conomique,

sera

galement optimis si les individus sont encourags exprimer publiquement leur propre
interprtation des problmes collectivement analyss. La culture du rseau, de la dcentralisation
des pouvoirs et de l'amateurisme288peut fortement accrotre la dsinhibition des individus au sein de
groupes htrognes. L'efficacit crative du groupe sera ainsi optimise par sa structure de
communication dcentralise, i.e., l'adquation entre :
- La nature de la tche et la structure du groupe 289, avec les contraintes et ncessits cognitives
inhrentes. Ainsi, un processus de rsolution de problme compliqu 290(Euler) suppose une
288 Telle qu'analyse par Stiegler (2010)..
289 Etudie notamment par Faucheux et Moscovici (1960).
290 Tel que dfini par Nijs (2014).

335

organisation centralise compte tenu de la ncessit de mise en uvre d'une stratgie commune,
tandis qu'une tche ncessitant la crativit 291(Riguet) suppose des dmarches individuelles non
coordonnes aux autres, qui seront par la suite restitues et contrles en groupe ;
- La nature de la tche et la structure sociale 292: Ce sont les quipes dont la structure sociale est
isomorphe au modle de la tche qui russissent le mieux. A une structure sociale de groupe
correspond ainsi un ensemble de tches que le groupe peut raliser avec le meilleur rendement. Par
ailleurs, l'adquation du groupe sa tche renforce la structure sociale. (Poitou et Flament, 1967,
p. 494) ;
- L'adquation entre la reprsentation de la tche et la nature de la tche : Qui prend en compte la
dimension symbolique. Abric (1971) a dmontr que :
- Ce n'est pas la structure effective de la tche qui dtermine les comportements mais la
reprsentation que le groupe se fait de la tche. Celle-ci peut tre dfinie, selon lui, comme
la thorie ou le systme d'hypothses que les individus laborent sur la nature de la tche, sa
finalit, les moyens mettre en uvre pour la raliser et les comportements ncessaires
l'efficience ;
- La reprsentation de la tche dtermine la dmarche cognitive adopte par le groupe. C'est
ainsi que le reprsentation problme favorise les activits de contrle alors que celle de
crativit favorise une production plus htrogne mais plus originale. La reprsentation
dtermine donc le type d'activit qui est dominant dans le groupe, et induit la ralisation par
le groupe d'un produit spcifique. Ces rsultats peuvent donc tre interprts comme mettant
en vidence l'existence d'un quatrime systme d'adquation rgissant les phnomnes de
groupe : la performance d'un groupe sera optimum lorsque est ralise l'adquation entre la
reprsentation de la situation et la nature de la tche.

1.3.3. Evaluation, comptition et crativit au sein des groupes


Glover (1979) a analys les effets respectifs de trois situations de groupe :
291 Nous intgrerons dans cette analyse les problmes complexes tels que dfinis par Nijs, qui

ncessitent une crativit distribue et une volution organisationnelle.


292 Analyse notamment par Poitou et Flament (1967)

336

- Situation o la performance du groupe est mise en vidence, dans un contexte d'valuation et de


comptition inter-groupe ;
- Situation o la performance individuelle est mise en vidence dans un contexte d'valuation et de
comptition inter-groupe ;
- Situation o il n'y a pas de dimension performance (individuelle ou de groupe) ni d'valuation et
de comptition intra/inter groupe ;
Il va se concentrer sur les rsultats obtenus sur les quatre dimensions diffrentes de la performance
tudie, savoir trouver toutes les utilisations possibles d'un objet donn) ;
- Fluidit : Le nombre de rponses diffrentes ;
- Flexibilit : Le nombre de diffrents types de rponses ;
- Richesse d'laboration: La capacit d'enrichir une rponse ;
- Raret : La raret des rponses proposes ;
Il a ainsi soulign que chaque contexte produit un effet spcifique sur les diffrentes dimensions
cognitives de la tche :
- Le contexte non-valuatif favorise la richesse et l'originalit de la production du groupe, mais
rduit sa fluidit et sa flexibilit ;
- Le contexte valuatif-concurrentiel favorise la fluidit et la flexibilit du groupe, mais inhibe sa
richesse d'laboration et d'originalit ;
- Dans les situations de comptition et d'valuation, la centration sur le groupe induit une fluidit et
une flexibilit cognitive plus leve que celle obtenue lorsque le groupe est centre sur les
337

individus. Cependant, cette diffrence de centration n'a pas d'influence sur le processus
d'laboration d'originalit ;
Notre modle tant centr sur la pense crative et narrative pour aborder de manire efficace la
complexit, nous opterons ainsi naturellement, au sein des groupes composant les diffrents
territoires le constituant, pour un contexte de non-valuation et de non comptition concernant la
gestion des problmes complexes ncessitant ncessairement une approche mergente et volutive.
Le groupe devra possder des normes clairement dfinies, comme l'interoprabilit avec les autres
afin de ne pas tre peru comme extrme par les individus voluant l'extrieur. Les tches
(qu'elles soient de nature crative ou de rsolution de problme logique) et les objectifs doivent
aussi tre clairement dfinis afin de favoriser la reprsentation des individus et leur participation
efficace ainsi que leur sentiment d'appartenance (Dubois, 2001). En d'autres termes, cette clart
vise favoriser la cohsion du groupe et les changes interindividuels en son sein ainsi que
l'intelligence collective, qui sera alimente et irrigue par un processus efficace d'intelligence
conomique visant optimiser l'analyse collective et les processus dcisionnels au sein du groupe.
La reprsentation des individus concernant les deux types de tches devra induire leur configuration
optimale respective (i.e., adquation de la tche - structure de communication en fonction des
situations auxquelles le groupe doit faire face ou bien gnrer afin d'innover et s'adapter. Cette
position claire et saillante favorisera le dveloppement de son attractivit et de son influence parmi
son milieu social externe et, ainsi, augmentera ses chances de gnrer une influence minoritaire au
sein de groupes spcifiques.293
L'intelligence collective devra tre dveloppe et bien manage afin de favoriser le processus de
rsolution de problme, qu'ils soient compliqus ou complexes. Les facilitateurs sociaux peuvent
galement tre utiliss afin de favoriser et optimiser les relations sociales intragroupe et
intergroupes. Selon Doyle (2007), un facilitateur social est un individu qui permet aux groupes et
aux organisations de travailler plus efficacement, de collaborer et de dvelopper une synergie. Il ou
elle est un lment neutre qui, en ne prenant pas partie ou en n'exprimant ni ne prconisant un
point de vue au cours de la runion, peut plaider en faveur de procdures quitables, ouvertes et
293 Par exemple, au sein des dfenseurs d'une politique forte de dfense de la proprit intellectuelle alors

que ceux-ci n'adhrent pas (du moins inconsciemment) ces termes dans leur intgralit (selon les analyses
de Seemel, 2013).

338

inclusives pour accomplir le travail du groupe .294Selon Kaner (2007), Le travail de l'animateur
est de soutenir tout le monde produire leurs meilleures penses et pratiques. Pour ce faire,
l'animateur encourage la pleine participation, favorise la comprhension mutuelle et cultive la
responsabilit partage. En soutenant tout le monde produire leur meilleures penses, le
facilitateur permet aux membres du groupe de rechercher des solutions inclusives et d'laborer des
accords durables. Le facilitateur social peut ainsi galement jouer un rle majeur dans la gestion
des antagonismes. Nous soulignons qu'il est galement au cur de plusieurs projets sociaux dont
l'efficacit a t dmontre, comme la stratgie du swarmwise de Rick Falkvinge (2013) ou encore
les hackathons.

1.3.4. Clusters et rseaux


Concentrons-nous maintenant sur les clusters et rseaux, ainsi que sur les relations entre les groupes
dont les connexions (potentielles ou actualises) forment notre communaut globale. Nous allons
fonder notre analyse sur la transposition de ces concepts du domaine de l'informatique la vie
sociale.

1.3.4.1. Clusters
Selon la Confrence internationale des Systmes Informatiques 295, l'approche de clustering de
l'ordinateur connecte gnralement un certain nombre de nuds de calcul facilement disponibles
(par exemple, les ordinateurs personnels utiliss comme serveurs) par l'intermdiaire d'un rseau
rapide local. Les activits des nuds de calcul sont orchestres par le clustering middleware ,
une couche logicielle qui se trouve au sommet des nuds et permet aux utilisateurs de traiter le
cluster comme un ensemble large et cohsif d'units de calcul. Nos groupes locaux interconnects
seront bass sur ce concept de cluster. Pour Bader et Pennington (2001), Des grappes sont
gnralement dployes pour amliorer les performances et la disponibilit dpassant un simple
ordinateur, tout en tant typiquement beaucoup plus rentables que de simples ordinateurs de vitesse
ou de disponibilit comparable. 296Les composants d'un cluster sont gnralement relis entre eux
par l'intermdiaire d'un rseau local297( LAN ), chaque nud (i.e., ordinateur utilis en tant que
294 Nous rapprocherons ce rle de celui du neutre dans le cadre du processus d'imaginierie (voir notre

analyse dans ce document).

295 Network-Based Information Systems : First International Conference, NBIS 2007, p. 375.
296 Source : http://www.cc.gatech.edu/~bader/papers/ijhpca.pdf (consult le 16 avril 2015).
297 Un rseau local (LAN) est un rseau informatique qui relie les ordinateurs dans une zone limite comme

339

serveur) excutant sa propre instance d'un systme d'exploitation. Les grappes d'ordinateurs sont
apparues la suite de la convergence d'un certain nombre de tendances informatiques, y compris la
disponibilit de microprocesseurs faible cot, des rseaux haute vitesse, et des logiciels de haute
performance informatique distribue.
Les clusters qualifieront donc dans notre modle une interconnexion de groupes locaux,
voluant au sein du mme territoire physique local, avec de forts changes entre eux. La proximit
gographique entre les diffrents groupes qui composent la grappe permettra d'optimiser le temps
de rponse de leurs changes, tout comme la connexion d'un individu un serveur situ
physiquement proche de sa position relle est plus rapide que celle situe un se situant loin, les
lments physiques (cbles, lectricit ncessaire pour le transport des donnes,) devant parcourir
une distance moindre pour rendre le processus de communication possible.
Cette proximit favorise ainsi les runions / interactions physiques et le dveloppement de la
confiance au sein des acteurs territoriaux, ncessaires pour optimiser les relations interindividuelles
et le processus d'intelligence conomique territoriale. Les rseaux locaux rapides et les circuits
courts permettent ici d'optimiser les relations et les changes intergroupes (par exemple,
d'information ou de biens physiques rivaux) au sein du cluster, et favorisent leurs actions collectives
au sein du monde physique (via des processus optimiss d'intelligence collective, inventive et
territoriale). Les clusters et circuits courts entre groupes autonomes locaux composant notre
communaut globale permet donc d'optimiser le processus d'intelligence conomique territoriale,
via la comprhension privilgie des groupes et des enjeux locaux, i.e., le processus de rsolution et
d'apprhension des problmes au sein du territoire 298. Ils favorisent galement l'exploitation
collective des rseaux locaux externes afin de renforcer les capacits analytique et dcisionnelle
du cluster (i.e., son intelligence collective), ainsi que sa prsence et son influence sur son territoire
d'volution. L'intelligence collective entre les groupes interconnects composant le cluster, gr par
ce processus est donc optimise par la surveillance, la dtection et l'volution de l'environnement,
une maison, une cole, un laboratoire d'informatique ou un btiment de bureau.
298 Selon les analyses de Nussbaum (2011), qui se demande si le design humanitaire ne constituerait pas
le nouvel imprialisme. Sa question est base sur le fait que les solutions apportes aux pays en voie de
dveloppement par des designers ne fonctionnent pas sur le long terme. Ainsi, si des agents locaux sont
impliqus dans le dveloppement de la solution et que les processus de dveloppement sont interprts
comme des processus volutionnaires, les rsultats sont souvent meilleurs. En d'autres termes, les agents
territoriaux locaux sont souvent les plus mme de comprendre et apprhender leurs problmes locaux, car
ils possdent une bien meilleure connaissance de leur territoire que des agents venant de l'extrieur.

340

tant l'chelle locale que mondiale. L'intelligence imaginieriale, alimente par la synergie entre ces
groupes, permet galement de renforcer l'innovation et l'adaptation cet environnement changeant,
tout en favorisant l'influence du cluster sur lui via l'expression de la crativit et de l'inventivit
reposant sur le dveloppement et l''exploitation d'une stratgie d'intelligence territoriale efficace.
Cette stratgie est donc fondamentale pour optimiser l'investissement et la gestion des diffrentes
strates composant notre modle d'intelligence imaginieriale.
Les groupes et clusters locaux composant notre communaut globale seront qualifis dans notre
travail d' autonomes . Ce terme se rfre ainsi la fois leur zone gographique restreinte et
souveraine (i.e., les circuits courts en autorisant les connexions physiques rapides, simples et
efficaces entre les individus299) ainsi qu'aux diffrentes ressources du territoire, de nature :
- Sociale : Le groupe / cluster possde un nombre suffisant d'individus pour assurer son
fonctionnement efficace (afin d'accomplir ses tches clairement dfinies) et durable ;
- Technique : Le groupe / cluster possde et contrle son infrastructure technique (favorise par
l'intermdiaire d'outils technologiques libres et interoprables,...). Cette autonomie peut tre
optimise via la mutualisation des ressources locales rivales concernant la production et la
rparation de ces ressources (e.g., Fab Lab collectif dans la rgion de San Diego aux Etats-Unis) ;
- Financire: Le groupe / cluster possde des moyens suffisants pour assurer sa viabilit et sa
prennit. Il ne dpend pas d'autres nuds de la communaut mondiale en rseau. Cette
autonomie est ncessaire pour prserver la dcentralisation du pouvoir en soin sein et prvenir
d'ventuels abus d'un groupe / cluster sur un autre ;
- Cognitive : Le groupe dispose d'un processus stratgique efficace autonome d'intelligence
conomique (par exemple, il surveille, analyse et influence son environnement de manire efficace
via son propre systme d'intelligence). Cette autonomie est ncessaire pour rduire les risques de
contamination du rseau par de la dsinformation venant de potentiels antagonistes.
Les phnomnes de privatisation et de centralisation des intelligences collectives locales et globales
299 Voir notre schma 1.2 Annexe 1.

341

qui composent notre modle sont ainsi empchs par le design des groupes et clusters composant
nos diffrents territoires locaux, ainsi que par :
- Des technologies libres utiliss pour capter, produire, stocker et diffuser les informations et
connaissances au sein des territoires locaux et au sein du rseau global ;
- Des licences lgales libres et contaminantes favorisant leur diffusion sur une base ouverte et
dcentralise, en parfait accord avec la nature intrinsque du monde digital (anti-rivalit et
conomie de l'abondance) ainsi que la contamination positive via des termes ncessaires de partage
l'identique (vite les risques d'enclosure et d'appropriation des ressources communes) ;
L'autonomie des groupes locaux ou des clusters est ainsi fondamentale pour optimiser la
dcentralisation du pouvoir au sein de la communaut mondiale en rseau, et d'viter d'ventuels
abus et exercice d'un contrle par une entit locale, base sur la dpendance d'un ou de plusieurs
groupes / clusters sur d'autres, ce qui serait susceptibles de menacer la rsilience de notre systme.
Cet abus potentiel pourrait ainsi menacer le processus ouvert et dcentralis d'intelligence collective
fond sur l'autonomisation des territoires locaux, ainsi que des diffrents acteurs territoriaux qui les
composent. Elle constitue donc un lment-cl dans la prservation de relations horizontales et
neutres dans le cadre des relations intergroupes et inter-territoires.

1.3.4.2. Les rseaux


L'esprit collectif volu sera ainsi constitu et aliment par cette potentielle infinit de groupes
locaux et de clusters enrichissant la dynamique territoriale globale. Cette communaut en rseau
doit, pour que son intelligence et sa rsilience soient vraiment optimales, dvelopper une forte
synergie entre ces diffrents systmes locaux qui la composent. Les relations intergroupes devront
ainsi tre bien gres afin d'atteindre cet objectif.
La communaut mondiale en rseau sera compose de deux niveaux :
- Groupes et clusters (relations intergroupes) : Avec connexions intergroupes potentielles
susceptibles d'tre actualises via des communications neutres et des actions collectives exploites
par plusieurs groupes / clusters, i.e., territoires. L'optimisation des intelligences collectives
342

locales sera effectue par des connexions ou des fusions harmonieuses entre les ressources
produites par les groupes ou clusters constituant les territoires;
- Individus (relations intragroupe) : Avec leur propre rseau social respectif, constitu la fois
l'intrieur de leur groupe(s) local(aux) d'appartenance et l'extrieur de celui/ceux-ci.
Notre systme esprit collectif volutif glocal possde de fortes similitudes avec le paradigme du
cerveau global tel que dfini par Besson et Possin propos de l'importance fondamentale du
rseau internet dans le cadre d'une stratgie d'intelligence conomique. Ainsi, notre rseau global
doit tre, comme le rseau Internet, neutre et universel . Ainsi, toute personne doit disposer
de la mme potentialit d'intgration et de participation en son sein, par exemple, en crant son
propre groupe / cluster afin d'enrichir la dynamique mondiale en rseau ainsi que sa capacit de
rsilience. Chaque acteur doit ainsi pouvoir librement crer un groupe ou un cluster (au sein du
monde physique ou digital) tant que celui-ci respecte la norme fondamentale d'interoprabilit au
cur du code de notre systme. Cette mme potentialit ncessite un code qui soit la fois
inclusif, anti-rival et clair pour que les individus, groupes ou clusters qui souhaitent s'affilier notre
communaut globale puissent tre autoriss le faire, sous condition de son respect et nonviolation.
Ces caractristiques seront fondamentales pour que notre systme puisse tre considr comme un
bien commun (selon l'analyse de Maurel du rseau Internet comme un bien commun, 2014) avec
une identit claire brande protgeant la relation de confiance entre les acteurs territoriaux ainsi
que la relation d'identification cette marque collective. Elle exige aussi, comme Besson et Possin
(2001) ont mis en vidence, une bonne prise de conscience ainsi qu'une bonne comprhension des
possibilits offertes par cette intelligence collective ainsi que d'une bonne mthodologie pour
l'interroger et l'exploiter (e.g., pour identifier les groupes / clusters ou rseaux locaux spcifiques
afin d'atteindre les objectifs dfinis et poursuivis par les acteurs territoriaux). L'esprit collectif
volutif va donc se rfrer la synergie optimise entre les individus qui composent la communaut
en rseau afin de dvelopper un processus mondial efficace d'intelligence collective et inventive,
i.e., d'innovation.
L'conomie de la paix, telle qu'analyse par Crouzet (2013) et fonde sur la collaboration et la
343

contribution, permet ainsi d'optimiser la gestion des ressources l'chelle locale et globale : les
individus, les groupes et les clusters composant les territoires peuvent ainsi se concentrer sur
l'amlioration des ressources dj produites et, ainsi, optimiser leur processus d'imaginierie centr
sur l'amlioration et le remix de l'existant pour faire merger de nouvelles possibilits cratives et
inventives (selon le paradigme Everything is a remix tel qu'analys par Lessig, 2004).
Cette dfinition de ce qu'il appelle l'conomie de la contribution crative , souligne ainsi les
diffrents principes fondamentaux que nous avons dj dfinis et analyss, au cur de notre
systme :
- La cohabitation harmonieuse entre l'gosme et l'altruisme des individus au sein d'un projet
collectif et coopratif global (objectif supra-ordonn) afin d'assurer un dveloppement harmonieux
et non conflictuel des rapports sociaux) ;
- Le caractre inclusif (i.e., non-discriminant) du systme communautaire ;
- L'importance de se connecter, de fusionner et d'hybrider les cultures, les connaissances, les
informations et les ides afin de stimuler l'intelligence inventive et la crativit ;
- Le dsir des individus d'appartenance et de rfrence un groupe peru comme attrayant et
bnfique pour eux (favoris par la gestion d'une marque glocale forte et attractive) ;
- L'ouverture d'esprit afin d'viter le dveloppement d'un esprit collectif primaire reposant sur
des reprsentations sociales dogmatiques structures par des strotypes et des phnomnes
inconscients affaiblissant les processus analytique et dcisionnel.300
L'conomie de la collaboration et de la contribution volontaire au cur de l'esprit collectif volutif
glocal, partage les caractristiques suivantes :
- Pas de relle concurrence (avec les conflits inhrents) entre les personnes, groupes, clusters et
territoires, pour optimiser l'enrichissement collectif de la mme dynamique conomique fonde sur
300 Tel qu'analyss par Hannequin (2010).

344

le dveloppement, la protection et la promotion d'un bassin commun mondial dont tout le


monde peut bnficier ;
- Horizontalit des relations (holacracy) bases sur la coopration dans le but de produire ensemble
des ressources communes et de lutter contre un adversaire commun dans les diffrentes guerres que
nous avons mises en vidence. Conflit cognitif gr via la conception de groupes restreints et
interoprables car partageant le mme code structurant leurs reprsentations sociales ;
- Processus d'intelligence collective ouvert et dcentralis, au cur du processus d'intelligence
imaginieriale afin d'optimiser l'volution de la communaut mondiale et la dfense contre les
menaces reprsentes par un ou plusieurs adversaires communs clairement identifis.
Elle permet ainsi de favoriser, via sa nature interoprable avec le modle conomique capitaliste, la
transition :
- D'une logique marchande privatrice une logique marchande capacitante : Interoprabilit de
l'conomie du Libre avec l'conomie base sur le modle capitaliste. Hack du systme conomique
actuel, en le contaminant de l'intrieur pour librer les territoires, tout comme les licences
Creative Commons et GNU/GPL ont libres les uvres culturelles et fonctionnelles et, par
extension, la crativit, l'inventivit et l'innovation ;
- D'une logique conomique de l'obsolescence programme (en totale inadquation avec la ralit
cologique de notre monde) la durabilit planifie : processus d'conomie circulaire au cur du
processus d'intelligence imaginieriale et de l'conomie du Libre (e.g., un logiciel libre est,
contrairement un logiciel propritaire, conu pour tre viable sur le long terme et tre amlior en
permanence, et non remplac par un autre produit plus volu).
Ce changement de paradigme, dj entam dans nos socits, vise ainsi favoriser la gestion
harmonieuse des ressources composant le territoire (ressources naturelles, ressources cognitives,
temporelles et financires optimises via l'investissement des acteurs territoriaux l'analyse et
l'amlioration libre de l'existant et non gaspi