Intelligence Imaginieriale

Comment développer des territoires créatifs, apprenants et
adaptatifs évoluant au sein d'environnements complexes

Version du 09 septembre 2015.

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Ce document constitue mon modèle théorique développé dans le cadre de ma thèse intitulée
« L'intelligence imaginieriale comme nouveau modèle d'intelligence territoriale pour
favoriser l'expression de la créativité et de l'innovation au sein de territoires » effectuée au
laboratoire CEREGE de Poitiers.
N'hésitez pas à me faire part de vos remarques, idées d'amélioration, volonté de contribution
concernant son expérimentation et mises en évidence de potentiels « bugs » dissimulés dans
ce document à cette adresse :

La raison, c'est l'intelligence en exercice ; l'imagination c'est l'intelligence en érection.
— Victor Hugo

A une époque de changement drastique, ce sont les apprenants qui héritent de l'avenir. Les
savants se trouvent généralement équipés pour vivre dans un monde qui n'existe plus.
— Eric Hoffer

Quelque part, je ne peux pas croire qu'il y ait des hauteurs qui ne peuvent pas être
escaladées par un homme qui connaît le secret de la fabrication des rêves. Ce secret spécial,
il me semble, peut se résumer en quatre C. Ceux-ci sont la curiosité, la confiance, le
courage et la constance, et le plus grand de tous est la confiance. Quand vous croyez en
quelque chose, croyez-y tout du long, implicitement et incontestablement.
— Walt Disney

A Walt Disney et Richard Stallman, mes plus grandes sources d'inspiration.

Table des matières
I. Présentation résumée......................................................................................................................4
1. Présentation synthétisée de l'intelligence imaginieriale...............................................................4
2. Une fusion harmonieuse entre trois processus stratégiques.........................................................4
II. Analyse des concepts fondamentaux au cœur de notre modèle.................................................5
1. Intelligence économique et stratégique........................................................................................5
2. Intelligence économique territoriale............................................................................................8
2.1. Le territoire..........................................................................................................................8
2.2. Intelligence territoriale.......................................................................................................11
2.3. Les trois formes d'expression de la création......................................................................19
2.4. L'innovation au cœur de l'intelligence territoriale..............................................................20
2.5. Intelligence marketing........................................................................................................21
2.6. Intelligence inventive.........................................................................................................27
2.7. Imaginierie.........................................................................................................................36
2.7.1. L'émergence imaginative............................................................................................38
2.7.2. Perspective socio-constructionniste...........................................................................39
2.7.3. L'artefact de l'imaginierie...........................................................................................41
2.7.4. Le « high concept » au cœur du processus d'imaginierie...........................................42
2.7.5. L'articulation d'un attracteur plus désiré.....................................................................44
2.7.6. La méthodologie de l'imaginierie...............................................................................45
2.7.6.1. La méthode Inspiration – Création – Exploration – Organisation......................45
2.7.6.2. La méthodologie du Rêve – Réalisme – Critique - Neutre.................................46
2.8. Le hacking et la philosophie du Libre................................................................................48
2.8.1.Hacking.......................................................................................................................48
2.8.1.1. La philosophie du Do It Yourself........................................................................52
2.8.1.2. L'esprit d'exploration..........................................................................................53
2.8.2 La philosophie du Libre..............................................................................................54
2.8.2.1. Analyse du concept de liberté.............................................................................54
2.8.2.2. Analyse de la philosophie du Libre....................................................................55
2.8.2.3. La capacitation au cœur de la philosophie du Libre...........................................63
2.8.2.3.1. Logiciels privateurs et technologies restrictives.........................................66
2.8.3. Les biens matériels et immatériels et leurs caractéristiques inhérentes par rapport
à la philosophie du Libre.................................................................................................70
2.8.3.1. Ressources dans les mondes physiques et numériques..................................70
2.8.3.2. L'impression 3D : du bit à l'atome.................................................................71
2.8.3.3. Biens rivaux, non-rivaux et anti-rivaux.........................................................72
2.8.4. La culture libre et la défense des biens communs communs comme nécessité pour
développer des territoires créatifs et réaliser une « utopie concrète ».............................75
2.8.4.1. La culture libre...............................................................................................75
2.8.4.2. De la nécessité de l’anonymat et de la vie privée pour favoriser la
proposition de nouvelles idées et lutter contre la polarisation des attitudes...............81
2.8.5. La philosophie cypherpunk....................................................................................83
2.8.5.1. Le chiffrement et la vie privée au cœur de la philosophie Cypherpunk........84
2.8.5.2. Le Datalove....................................................................................................86
2.8.6. Les outils juridiques pour favoriser la créativité et l'innovation...........................89
2.8.7. Le développement et la préservation des biens communs comme nécessité pour
un territoire créatif...........................................................................................................90
2.8.8. L'utopie concrète comme modèle territorial..........................................................95
2.9. Les objectifs de l'intelligence imaginieriale.....................................................................102
2.10. L'intelligence imaginieriale comme connexion harmonieuse entre pensée et action pour
favoriser le processus d'apprentissage du territoire.................................................................107

2.11. L'intelligence imaginieriale comme appréhension et transformation du territoire selon
une approche dialogique..........................................................................................................112
2.12. La créativité comme nouveau moteur de nos sociétés pour faire face aux problèmes
complexes................................................................................................................................114
III. L'intelligence imaginieriale comme transformation du territoire en expérience immersive
transformationnelle........................................................................................................................122
1. L'hybridation de la logique territoriale....................................................................................122
2. Le territoire imaginieré comme destination vers un univers réectif glocal brandé.................126
2.1. Les différentes dimensions et perspectives de l'intelligence imaginieriale......................126
2.1.1. Les perspectives de l'intelligence imaginieriale.......................................................126
2.1.2. Les différentes strates du territoire imaginieré.........................................................127
2.1.3. Les différentes dimensions du territoire imaginieré.................................................131
2.2. La transformation du territoire en destination via le game design...................................137
2.2.1. Le territoire imaginieré comme jouet et jeu.............................................................137
2.2.2. Game design et architecture.....................................................................................138
2.2.3. L'organisation de l'espace de jeu au sein du territoire imaginieré............................139
2.2.4. La mission et l'espace...............................................................................................152
2.2.5. Les contrôles indirects pour conditionner l'expérience des joueurs tout en préservant
leur sentiment de liberté et leur immersion fictionnelle.....................................................154
2.2.6. Les qualités sans nom au cœur de l'expérience ludo-narrative au sein du territoire
imaginieré...........................................................................................................................158
2.2.7. L'univers réectif comme espace de co-création et de partage des connaissances....164
2.2.7.1. La « réection » au cœur de l'intelligence imaginieriale....................................164
2.2.7.2. Les influences sournoises au service de la création d'un imaginaire aliénant. .169
2.2.7.3. Hétérotopie et intelligence imaginieriale..........................................................174
2.2.7.3.1. L'hétérotopie comme moyen de « hacker » la réalité ordinaire des acteurs
territoriaux.................................................................................................................178
2.2.7.4. Le tiers-lieu comme destination privilégiée vers un univers réectif créatif......192
2.2.7.5. Signes transposables et intelligence imaginieriale...........................................197
2.2.7.5.1. La propriété intellectuelle comme possible frein à la circulation des signes
sur la toile..................................................................................................................207
2.2.7.5.2. Les autres dimensions de transposabilité d'un signe.................................211
2.2.7.5.3. La transposabilité des signes entre le « territoire créatif magique » et le
« monde réel »...........................................................................................................216
2.2.7.6. Le thème au cœur de l'identité culturelle glocale brandée et de l'expérience
territoriale transformationnelle......................................................................................219
IV. L'intelligence imaginieriale comme moyen de favoriser le processus de transformation
positive des acteurs territoriaux....................................................................................................225
1. La stratégie d'influence pour favoriser le phénomène d'innovation au sein des territoires.....225
1.1. La persuasion au cœur de la stratégie de négociation entre les systèmes territoriaux.....225
1.2. L'influence minoritaire pour favoriser l'innovation au sein des territoires......................226
1.3. La transformation des acteurs territoriaux évoluant au sein du système imaginierial.....232
1.3.1. L'edutainment au cœur de l'intelligence imaginieriale pour optimiser l'apprentissage
du territoire.........................................................................................................................232
1.3.2. Les règles du système de jeu au sein du territoire imaginieré..................................242
1.3.3. Le fun au cœur de l'expérience ludique....................................................................246
1.3.4. L'optimisation de la narration au sein du jeu............................................................253
1.3.5. Les objectifs du jeu...................................................................................................256
1.3.5.1. Les objectifs et motivations du joueur..............................................................258
1.3.5.1.1. Joueur « déterminé » et « aberrant ».........................................................259
1.3.6. Les caractères fondamentaux des structures de jeu..................................................264
1.3.6.1. Les catégories de jeu dans le jeu de rôle grandeur nature................................268

1.3.6.2. Les cadres d'expérience....................................................................................272
1.3.6.2.1. Le cadre primaire / « pour de vrai »..........................................................273
1.3.6.2.2. La transformation du cadre : le cadre secondaire / « Faire semblant ».....274
1.3.6.3. L'émergence et la progression au sein du jeu...................................................275
1.6.3.4. Le schéma narratif pour favoriser l'engagement volontaire des acteurs au sein
du territoire imaginieré..................................................................................................278
1.4. Les processus d'actualisation, de résolution et d'appréhension de problèmes au cœur de
l'intelligence imaginieriale......................................................................................................280
1.4.1. La perspective de l'énonciation du problème-solution au cœur du game design.....282
1.4.2. La pensée créative pour favoriser le processus d'appréhension et de gestion des
problèmes...........................................................................................................................285
1.4.3. L'holacracy comme moyen de favoriser l'auto-organisation et l'auto-gestion au sein
du territoire.........................................................................................................................288
1.4.3.1. Le management des antagonismes au cœur du design du système imaginierial
.......................................................................................................................................293
1.4.4. Emergence et créativité distribuée comme moyen de gérer les problèmes complexes
............................................................................................................................................301
1.4.4.1. La valorisation des échecs pour désinhiber les individus et optimiser le
processus d’innovation..................................................................................................305
1.5. Le Ba et les communautés stratégiques de connaissance.................................................306
1.5.1. L'artefact au service de la co-création de connaissance...........................................308
1.5.2. Le Ba ludo-narrativisé..............................................................................................314
1.5.3. Le stock de connaissance comme élément fondamental du ba ludo-narrativisé......317
1.6. Les compétences acquises au sein du jeu.........................................................................324
1.6.1. Compétences réelles et virtuelles.............................................................................326
V. Le cœur et l'ADN de l'intelligence imaginieriale.....................................................................330
1. L'esprit collectif évolutif glocal comme cœur de l'intelligence imaginieriale.........................330
1.1. Historique du concept......................................................................................................330
1.2. Explication sémantique....................................................................................................331
1.3. Le design du système et son fonctionnement...................................................................333
1.3.1. Le design et le fonctionnement des groupes............................................................333
1.3.2. Les groupes d'appartenance et les groupes de référence..........................................333
1.3.3. Evaluation, compétition et créativité au sein des groupes........................................339
1.3.4. Clusters et réseaux....................................................................................................342
1.3.4.1. Clusters.............................................................................................................342
1.3.4.2. Les réseaux.......................................................................................................345
1.3.5. Infrastructure physique.............................................................................................349
1.3.5.1. Territoire...........................................................................................................349
1.3.6. Le code.....................................................................................................................349
1.3.6.1. Ethique, partage et fun comme valeurs fondamentales....................................351
1.3.6.2. Hexaptyque de l'esprit collectif évolutif glocal................................................359
1.3.6.2.1. Les différentes dimensions de l'éthique de l'intelligence imaginieriale....365
1.3.6.3. Les différentes formes de culture au cœur de l'imaginierie..............................366
1.3.6.4. Identité superordinale et buts supra-ordonnés..................................................367
1.3.6.5. Culture du réseau et de l'intelligence collective...............................................373
1.3.7. Les contenus.............................................................................................................378
1.3.7.1. Viabilité et pérennité comme enjeux principaux..............................................378
1.3.7.2. L'anticipation d'éventuels abus contre les communs........................................380
1.3.7.3. Les risques d'enclosure des lieux d'innovation partagés...................................384
1.3.7.4. La marque ouverte............................................................................................387
1.3.7.5. Documentation et mémoire pour favoriser l'appropriation symbolique...........391
1.3.7.6. La promotion des contenus...............................................................................395

VI. Perspectives d'évolution de notre modèle..............................................................................397
Conclusion.......................................................................................................................................398
Annexes.......................................................................................................................................401
Annexe 1......................................................................................................................................402
Schéma 1.1 : Modèle stratifié de l''intelligence imaginieriale - Perspective intra territoriale - basé
sur Frémont (1976), Major (1999), Schwarz (1997), Bertacchini (2014) et Benkler (2000)......402
Schéma 1.2 : Modèle stratifié de l''intelligence imaginieriale – Perspective inter-territoriale....406
Annexe 2......................................................................................................................................410
Schéma 2.1.: Territoire local imaginieré......................................................................................410
Schéma 2.2 : Territoire imaginieré – Zoom in.............................................................................414
Bibliographie et sources.................................................................................................................417

I. Présentation résumée
1. Présentation synthétisée de l'intelligence imaginieriale
L'intelligence imaginieriale peut être résumée par la définition suivante : L'imaginierie au service du
développement territorial centré sur la créativité et l'innovation. De manière plus approfondie, elle
vise à optimiser, par le biais de l'imaginierie, de l'intelligence inventive et de l'intelligence
économique territoriale (trois processus connectés ensemble pour former cette forme élaborée
d' intelligence stratégique) :
- L'appréhension d'un environnement territorial (à l'échelle micro et macro) complexe et
incertain afin d'optimiser l'analyse et l'appréhension de problèmes et l'évolution d'un territoire au
sein de celui-ci par le biais de l'innovation et basé sur le développement, la protection et la
promotion de celui-ci ;
- La transformation du territoire en système créatif, apprenant, adaptatif et auto-géré par le biais de
l'inspiration et de l'innovation1(influence sur l'environnement complexe via la concrétisation d'idées
utopiques reflétant une direction souhaitée par les acteurs territoriaux) reposant sur un principe
d'émergence. L'intelligence imagineriale a donc été conçue pour optimiser, par le biais d'une
créativité distribuée débridée, le développement économique du territoire ainsi que sa protection et
promotion via une stratégie de marketing territorial renforcée par l'imaginierie ;
- Le développement territorial à l'échelle locale et globale, via la constitution d'un système territorial
en réseau ouvert et décentralisé composé de multiples territoires locaux autonomes 2mais
interconnectés et interdépendants.
- La stratégie de management, via un leadership centré sur la narration et la complexité et la marque
territoriale glocale3(selon les analyses d'Uhl-Bien et Marion, 2011, Boal et Schultz, 2007;411) ;

2. Une fusion harmonieuse entre trois processus stratégiques
Avant de justifier notre choix de fusionner ces trois concepts pour donner naissance à un modèle
d'intelligence territoriale évolué (voire, pour coller à la thématique de notre travail ancré dans le
paradigme de la complexité, évolutif), nous allons les définir brièvement afin de permettre au
1 Au cœur du paradigme de la complexité et de l'imaginierie comme analysé par Nijs (2014).
2 Par autonome nous signifions auto-gérés, auto-organisés et autopoïetiques.
3 Concept que nous analyserons plus tard.

1

lecteur de développer une meilleure compréhension de notre modèle et des enjeux qu'il tente
d'appréhender.

II. Analyse des concepts fondamentaux au cœur de notre
modèle
1. Intelligence économique et stratégique
Bernard Besson et Claude Possin (2001), dans leur ouvrage Du renseignement à l'intelligence
économique4, analysent le concept d'intelligence économique. Selon ces deux auteurs,
L'intelligence économique s'organise autour de la maîtrise stratégique de l'information
afin de détecter des menaces et des opportunités de toutes natures. L'intelligence
économique est un cycle ininterrompu de questions et de réponses. Chercher à savoir ce
que l'on ne sait pas et trouver des moyens d'y répondre est la première attitude à avoir
pour conserver une position forte sur son marché. L'intelligence économique s'organise
autour de la maîtrise de ses réseaux (identifier l'ensemble des acteurs influant au sein et
en dehors de l'entreprise), la mémoire (identifier ce que l'on sait oralement ou à l'écrit)
et l'analyse (savoir interpréter les informations pour leur donner un sens utile et prendre
des décisions).
Selon Besson et Huhl (2012), elle fournit des informations et valide les concepts générés par la
pensée inventive. Selon Nicole d'Almeida,
L’intelligence économique et le système d’information qu’elle mobilise peuvent être
compris comme cette intelligence particulière de l’action, comme la forme moderne de
la métis grecque, qui engage la recherche du succès dans le domaine de l’action […].
L’intelligence économique n’est pas seulement un art de la gestion de l’information
(…), elle est aussi et surtout un art d’une habilité à comprendre finement et globalement
un environnement complexe et à prendre la bonne décision.
Marcon et Moinet (2011) complètent ces analyses en soulignant que le management de
l’intelligence collective devrait être le « 4ème pôle de la boussole » de l’intelligence économique.
4 BESSON Bernard, POSSIN Jean-Claude, Du renseignement à l'intelligence économique, Paris, Dunod,

2001

2

Nicolas Moinet souligne la complexité de ce processus. Selon lui, l'intelligence économique est au
cœur d’une dynamique dans laquelle se joue le passage de l’information stratégique au savoir, du
« savoir pour agir » au « connaître est agir ». Il rejoint ainsi un courant de chercheurs comme
Fayard, Jullien, Dumas ou Boyd qui contextualisent systématiquement tout rapport entre
information, communication, action et stratégie. La publication du Rapport Martre en 19945 est un
élément fondateur pour l'intelligence économique en France. Celui-ci définit l'intelligence
économique comme « l’ensemble des actions coordonnées de recherche, de traitement et de
diffusion des informations utiles aux acteurs économiques. » Moinet défend également une
démarche organisationnelle « agile », des dialectiques de déstructuration et de recréation ainsi
qu'une organisation en réseau pour optimiser l''efficacité du processus.
Bernard (2015) souligne que Moinet se réclame d’une méthode d’analyse fondée sur la recherche
du détail qui change tout et la cinématographie des petits riens qui s’enchaînent contrairement aux
prévisions des modèles normatifs.6L'approche qu'il adopte s’inscrit ainsi pleinement dans les
paradigmes du constructivisme, de la complexité et de la systémique sociale. Ce mode de pensée et
d'appréhension du processus analytique, au cœur de l'intelligence économique, peut s'apparenter à
celui développé par Diane Nijs (2014). Celle-ci fonde sa méthode d'analyse, au cœur de ses travaux
d'imaginierie, sur la pensée complexe (qui s'oppose à la pensée classique fondée sur la linéarité et le
mode séquentiel de création de valeur). Ceci afin de mieux comprendre et appréhender les systèmes
organisationnels ou sociaux complexes, dynamiques et non-linéaires basés sur l'émergence (au cœur
de leur design). Il peut également s'apparenter à celui de l' « effet papillon » (au cœur de
l'imaginierie que nous définirons plus tard) où le moindre changement à l'échelle locale peut
provoquer un changement global. Bernard Besson (2015) voit dans l'intelligence économique et
stratégique une philosophie de la vie permettant aux jeunes générations de comprendre notre monde
dans sa rude complexité.
Hervé Juvin (2014) estime quant à lui que, grâce à l'intelligence économique et stratégique, nous
pouvons nous extraire du déni permanent des réalités du monde pour le regarder et agir lucidement.
Ainsi, les peuples pourront préserver leur identité, leur mode de vie et leur organisation sociale tout
en vivant dans une planète interconnectée. Ludovic François (2015) réhabilite le concept d'influence
5 Autrement, n° spécial « Le local dans tous ses états », n° 7, février 1983, p. 197 à 202.
6 Voir notamment cet entretien accordé à Jean-Guy Bernard, Directeur Général de l'Ecole de Management de

Normandie à cette adresse : http://www.ecole-managementnormandie.fr/upload/document/Comprendre_Entreprendre_n__8_N_Moinet_Final.pdf (consulté le 16 février
2015).

3

au profit des territoires, met concrètement en relief ses atouts et plaide pour une conception éthique
de l'intelligence économique et stratégique. Face aux enjeux majeurs qui se profilent à l'horizon, il
est plus que jamais indispensable que les logiques d'influence soutiennent les objectifs stratégiques
des territoires.
La communication joue un rôle essentiel dans le processus d'intelligence économique. Moinet
(2014) souligne ainsi que sans la faculté de communiquer, chacun reste enfermé dans sa sphère.
Nous communiquons d'ailleurs d'autant mieux que l'on a le sentiment de partager un destin commun
sur un territoire commun, avec des enjeux collectifs. Cela suppose un sens des responsabilités
communes. Les fondateurs de l'intelligence économique anglo-saxons accordent dès les années
soixante une place centrale à la communication. Michael Porter est ainsi le premier à souligner le
rôle fondamental de la communication dans les systèmes de « competitive intelligence ».
Cependant, Moinet souligne que la culture cartésienne en France nous amène à occulter cette
dimension. Nous fonctionnons ainsi sur un mode cloisonné, avec l'idée que l'information c'est le
pouvoir. Or, la communication est ce qui fait passer de l'information à la connaissance. La
connaissance est ainsi, contrairement à l'information, un concept opératoire. C'est ainsi la
connaissance qui permet de prendre des décisions. Il met également en évidence que l'important,
lorsque l'on perçoit des signaux, est surtout de savoir les interpréter correctement : c'est donc bien la
connaissance qui est stratégique, car nous ne nous trouvons jamais en état de sur-connaissance,
alors que nous sommes souvent noyés par la masse d'informations. La communication joue donc un
rôle essentiel, car elle permet d'échanger des idées, des approches, et de faire dialoguer les
individus. Cette faculté est donc indispensable pour éviter l'isolement et l'enferment des acteurs
territoriaux, ce qui induirait le risque de brider et affaiblir l'efficacité des processus analytique et
décisionnel.

2. Intelligence économique territoriale
2.1. Le territoire
Selon Pelissier (2009), la littérature économique a longtemps envisagé le territoire comme un
espace neutre et relativement malléable, chacun étant supposé être substituable à un autre. Dans
cette perspective, les territoires étaient envisagés comme des « réceptacles passifs dont
l’organisation spécifique est peu susceptible de sécréter ou d’inhiber du développement » (Greffe,
2000, p. 12). Il souligne que le phénomène de mondialisation, loin d'accentuer cette tendance, a

4

produit le contraire. Ainsi, selon lui, c’est précisément ce mouvement de globalisation de
l’économie contemporaine qui va donner aux ressorts locaux une pertinence inédite. Telle est la
thèse défendue par les partisans de cette nouvelle approche du développement local ou territorial.
Ceux-ci, comme Loinghi et Spindler (2000), emploient à cet égard le terme de « glocalisation »
pour qualifier cette dynamique inédite : « Ce qui est important est de comprendre comment
l’économie globale s’enracine dans les structures territoriales historiques, comment le global se
nourrit en permanence du local en le transformant » (Longhi et Spindler, 2000, p. 20). Ce concept
de « glocal » nous sert actuellement d'inspiration pour nos concept d' « identité glocale » ainsi que
d' « œuvre territoriale glocale » que nous développons dans le cadre de nos travaux, car constituant
le cœur de notre modèle d'intelligence imaginieriale.
Yoshai Benkler, théoricien en communication d'Harvard, développe dans un article intitulé
Communications Infrastructure Regulation and the Distribution of Control Over Content 7sa célèbre
théorie des « trois couches ». Selon lui, un système de communication est nécessairement composé
de trois couches distinctes : la couche infrastructure physique, la couche code et la couche contenu.
Lawrence Lessig, juriste d'Harvard et créateur des licences juridiques Creative Commons et du
Center For Internet Society se base sur cette théorie pour analyser les stratégies de contrôle des
système de communication et de censure des contenus mis en ligne sur le réseau internet. Ainsi, il
développe dans son ouvrage The Future of Ideas (2002) un tableau analytique incluant plusieurs
exemples de systèmes de communication. L'exemple qui nous intéresse ici est le territoire de
Madison Square Garden, qui héberge fréquemment des individus donnant des discours publics ou
bien jouant à des jeux. Il met ainsi que bien que les couches code et contenu du système soient
libres, l'accès au territoire physique ne l'est pas, celui-ci étant la propriété de Madison Square
Garden LP, qui a pour habitude de restreindre l'accès au site. Nous approfondirons cette analyse
plus tard, en incluant des analyses d'autres chercheurs et spécialistes concernant la « colonisation »
et l'« enfermement » des territoires plus tard.
Vidal de la Blache s'oppose à la théorie de Buache du XVIIIème siècle, qui réduisait le territoire à
un ensemble de provinces, de départements et de poétique bassin fluvial, en proposant une nouvelle
définition de ce concept. Selon lui, c'est « une division fondamentale du sol français ». La
7 Voir Yochai Benkler, « From Consumers to Users: Shifting the Deeper Structures of Regulation », Federal

Communications Law Journal 52 (2000 : 561, 562–63 (“These choices occur at all levels of the information
environment: the physical infrastructure layer—wires, cable, radio frequency spectrum—the logical
infrastructure layer—software—and the content layer. . . .”).

5

coexistence harmonieuse des modes de vie, habitat et paysage naturel constituent un continuum
intégrateur. Le sol est ainsi à considérer de manière systématique au sein d'une même identité.
Gallois (1908), dans son ouvrage intitulé Régions naturelles et noms de pays, offre une référence
majeure concernant cette nouvelle posture analytique. Selon lui, la notion de « région, espace
vécu » vers le concept de territoire étend les apports de de la Blache en rajoutant les idées
d'appartenance à une même culture et de construction d'un objet symbolique partagé (Frémont,
1976). Le pays retrouve alors peu à peu les chemins de l'agora et le lieu virtuel de mise en commun
du projet local. Cette analyse sera au cœur de notre modèle d'intelligence imaginieriale.
Pour Michel Godet (1999), le territoire « se risque dans la prospective du présent ». Herbaux (2007)
souligne le fait que le territoire géographique se superpose parfois aux territoires symboliques des
organisations. Ce chercheur met ainsi en évidence le fait que le territoire est le lieu de
communication informelle par excellence combinée d'un non-dit qui rythme les échanges entre les
hommes. Il y a capitalisation d'une culture commune dans le meilleur des scénarii, et ce, dans son
projet de développement. Ses rites, ses héros, ses symboles et ses valeurs qui en constituent
l'histoire, composent le théâtre des signes et des postures » (selon « l'habitus » de Bourdieu, 1994,
p. 24) et établit une grammaire de communication qui fonde l'identité du groupe local.
Pour Bailly et al. (1995), le territoire est d’abord « un espace terrestre, réel et concret, (qui) est
donné, vécu et perçu ». Il est donné car concret et réel, vécu par la confrontation de son identité
avec nos intentionnalités et nos finalités, perçu par le contact de proximité et les dimensions de
notre interaction avec lui. La relation au territoire est perçue au travers des rôles assumés par
l’acteur. Inversement, le territoire peut être vu comme « un ensemble de construits relationnels, une
espèce d’extériorisation spatiale d’un groupe social. » comme le propose Poche (1996). Au travers
du jeu social, les acteurs définissent un système humainement construit avec le territoire.
Major (1999), à la suite de Schwarz (1997), propose d’établir un modèle du système « territoire »,
de nature informationnelle, qui rende compte à la fois de la matérialité des objets territoriaux, des
approches cognitives différentes des intervenants qui en effectuent une lecture spécifique, et du sens
« territorial » qui transforme l’espace en ressources partagées. Le modèle systémique que ces
auteurs ont élaboré, amélioré par Bertacchini (2010), se décompose en trois plans fortement
imbriqués et indissociables l’un de l’autre :
6

- Celui de la matière physique (premier niveau) : les aspects énergétiques et entropiques ;
- Celui de l’information (deuxième niveau) : les aspects relationnels ;
- Celui de l’identité (troisième niveau) : les aspects holistiques.
Ces niveaux sont à considérer comme des ensembles imbriqués, un système complexe, de nature
différente. Ce modèle est aussi une représentation de la complexité d’un système. Dans cette
perspective, Bertacchini décrit chacun des trois plans et définit leur contenu : objets physiques et
concrets au premier plan ; relations et informations, mais aussi agrégation ou composition d’objets
dans des concepts au second plan ; enfin, territoire en tant qu’espace porteur de sens pour l’acteur et
en tant que lieu d’interactions multiples entre acteurs au troisième plan.
Major & Golay (1998) définissent quant à eux les trois dimensions d'un territoire mettant en
évidence la notion des trois niveaux de perception :
- Objets territoriaux (interactions);
- Structure et forme (structures et formes) ;
- Territoire, sens, identité (les acteurs).
Bertacchini (2010) développe les caractéristiques de la territorialité :

7

TERRITORIALITE

ELEMENTS

PROCESSUS ACTEURS
CONCERNES

Dimension physique

Objet territorial Proximité
instrumentale

Dimension cognitive

Institutions

Langue,

Représentation Groupe

éléments

des objets

d'interprétation
Dimension normative et Règles,
symbolique

Individu,

symboles

dans

social
son

ensemble

signes, Gestion
l'héritage

de Autorités

par

délégation

Symbolique
(rites)

Herbaux (2007) met en évidence le fait que « si le territoire est un espace de ressources, il est avant
tout constitué d''objets d'intérêts qui alimentent un jeu autour de ceux-ci. » Pornon (1997, p. 30)
nous précise les liens causaux de cette compétition: « Ces conflits sont provoqués par la rareté des
ressources du territoire, mais résultent également de la différenciation dans l'utilisation du territoire
ou dans le fonctionnement des systèmes sociaux, et de la nécessité de coordonner les acteurs dans
les organisations et sur le territoire. » Pornon (1997) différencie ainsi deux pôles complémentaires
(ressources et interactions sociales) qui s'organisent autour de ces objets du territoire. Il en précise la
nature des conflits qui les accompagnent : « Ainsi, le jeu de pouvoir porte non seulement sur la
capacité d'appropriation des ressources elles-mêmes, mais aussi sur les pratiques territoriales qui
font référence à des visions différenciées du monde, enfin sur la délégation d'autorité ou sur la
répartition des rôles ». Nous rajouterons que ces ressources territoriales peuvent être, selon les
théories économiques que nous analyserons prochainement, de nature rivales, non-rivales
(également qualifiées de soustractibles ou non soustractibles selon Hess et Oström, 2006) ou antirivales (selon Weber, 2004).

8

2.2. Intelligence territoriale
C’est dans la thèse de Raison (1998), défendue à Marseille, qu’apparaît pour la première fois le
terme « intelligence territoriale ». Bertacchini se penchait alors sur ces problématiques pour en
proposer une thèse en 2000, intitulée « Information et Veille territoriales : représentation du
complexe local et émergence d’un projet d’intelligence territoriale ». Ce concept nouveau allait par
la suite être développé par différents auteurs au sein de l'Europe. 8Considérant la place centrale prise
par l’utilisation de l’information au sein de nos sociétés contemporaines, un nouveau concept est né
au carrefour des intérêts pour le développement des territoires : l’intelligence économique
territoriale ou IET (Herbaux, 2007 ; François, 2008). Phillipe Herbaux (2007), dans son ouvrage
Intelligence territoriale : Repères théoriques9définit ce concept comme « une évolution de la culture
des organisations basée sur la mutualisation et le traitement des signes en provenance des acteurs
économiques et destinés à fournir au donneur d'ordre, et au moment opportun, l'information
décisive ».
Ce concept récent, fortement attaché à la notion même d’intelligence économique, peut se définir
comme la capacité d’un territoire à anticiper les changements socio-économiques et à gérer les
connaissances qui en découlent (Moinet, 2011). En cela il s’inscrit dans la lignée des conclusions du
rapport Martre (1994) qui prône une gestion de l’information stratégique par et au profit des acteurs
économiques (privés et publics) d’un espace territorial.
Les activités de recherche en intelligence territoriale sont dirigées par des acteurs comme JeanJacques Girardot, Philippe Dumas et Yann Bertacchini. Leurs définitions suivent la même
dynamique et affirment que l’intelligence territoriale :
- Concerne « tout le savoir multidisciplinaire qui améliore la compréhension de la structure et des
dynamiques des territoires » (Girardot, 2002) ;
- Permet « une évolution de la culture du local fondée sur la collecte et la mutualisation entre tous
ses acteurs des signaux et informations, pour fournir au décideur, et au moment opportun,
l’information judicieuse » (Herbaux, 2002) ;

Girardot et Masselot ont ainsi expérimenté, avec quelques partenaires européens, un ensemble
d’approches empiriques en Belgique, Espagne, Italie et Roumanie.
8

9 HERBAUX Philippe, Intelligence territoriale : Repères théoriques, L'Harmattan, Paris, 2007, 194 p.

9

- Rapproche « l’intelligence territoriale en tant que processus cognitif et d’organisation de
l’information, et le territoire en tant qu’espace de relations significatives » (Dumas, 2004).
Bertacchini (2004) propose une définition de ce concept. Selon lui, « on peut considérer
l'intelligence territoriale comme un processus informationnel et anthropologique régulier et continu,
initié par des acteurs locaux physiquement présents et/ou distant qui s'approprient les ressources
d'un espace en mobilisant puis en transformant l'énergie du système territorial en capacité de projet.
De ce fait, l'intelligence territoriale peut être assimilée à la territorialité qui résulte du phénomène
d'appropriation des ressources d'un territoire, puis au transfert des compétences entre des catégories
d'acteurs locaux de culture différente. L'objectif de cette démarche est de veiller, au sens propre
comme au sens figuré, à doter l'échelon territorial à développer de ce que nous avons nommé le
capital formel territorial ».
L'intelligence territoriale, en tant qu'objet et champ scientifique se pose, selon Bertacchini, à la
convergence de l’information, de la communication et de la connaissance, traduit une relation
« Espace-territoire », succède à la territorialité en tant que phénomène d’appropriation ou de
réappropriation des ressources et permet, enfin, l’énoncé du projet territorial lorsque l’échelon
territorial arrive à formuler un projet de développement. D’un point de vue épistémologique et
méthodologique, l’expression, certes audacieuse, d’intelligence territoriale souligne la construction
d’un objet scientifique qui conduit in fine à l’élaboration d’un méta-modèle du système territorial
inspiré des travaux de Schwarz (1997).
Selon Moinet (2009), il s’agit d’un ensemble d’actions à conduire de manière concomitante dans
huit domaines :
- Vigilance : Mise en place d’un dispositif territorial de veille anticipative. Mutualisation de
l’information publique, blanche et grise, au service des acteurs privés et publics du développement.
Soutien à la veille stratégique des entreprises ;
- Diagnostic : Diagnostic des ressources propres du territoire, de ses facteurs clés de succès et
facteurs critiques d’échec ;
- Coordination de l’action Publique : Politique coordonnée entre les différents niveaux de
collectivités territoriales et les représentants de l’État au sein du territoire afin de valoriser des
10

richesses discriminantes du territoire, via l’innovation ;
- Réseaux : Développement et activation de réseaux d’acteurs concourant au développement, aux
niveaux infraterritoriaux, territoriaux et extraterritoriaux, que ce soit au niveau interrégional,
national ou transfrontalier ;
- Connaissances et Innovation : Création de dispositifs d’échange de connaissances entre les acteurs
privés avec pour objectif de favoriser l’implication territoriale, le maillage des

acteurs et

l’innovation organisationnelle, technologique, commerciale,… ;
- Influence et Image : Organisation d’un dispositif d’influence et de valorisation de l’image du
territoire au niveau national, européen et, plus largement, dans toute région du monde en lien avec
les intérêts fondamentaux du territoire ;
- Préservation : Dimension patriotique dans le soutien des acteurs publics aux acteurs privés et
politique de sécurité économique vis-à-vis des acteurs clés innovants ;
- Partenariats : Recherche systématique d’un partenariat public-privé dans la recherche
fondamentale et appliquée, la formation, la constitution d’espaces économiques coordonnés,
innovants, tels que pôles de compétitivité, districts industriels, technopôles,…
Avec Coussi et Krupicka (2014), Moinet identifie le fait que le dispositif d'intelligence économique
territoriale résulte de la combinaison des deux fossés culturels déjà relevés par les fondateurs de
l’intelligence économique « à la française » : le passage d’une culture fermée à une culture ouverte
de l’information, et le passage d’une culture individuelle à une culture collective de l’information
(Harbulot, 1992).
Une des premières applications fut le volet expérimental d’intelligence territoriale que certains
chercheurs, parmi lesquels Philippe Herbaux, conduisirent dès 2001 dans le Nord de la France.
Cette recherche était mandatée par l’État, qui a alors laissé un large champ d’interprétations de
moyens et de démarches susceptibles d’en fonder les premiers points d’ancrage. L'équipe développa
une démarche méthodologique qui recommandait de considérer comme volet d’action prioritaire le
traitement de l’information appliqué à la micro-économie. Cette méthodologie permettait ensuite
une extension de la démarche sur différents facteurs de succès propres au territoire. Ils avancèrent
11

alors qu’un schéma d’intelligence territoriale est dépendant de son volet intelligence économique
par la priorité revendiquée au sein du local. Cet intérêt semble être, selon ces chercheurs, le point de
levier essentiel pour mobiliser les acteurs dans l'apprentissage des logiques de mutualisation de
l'information (Herbaux, 2007).
Selon Ludovic François (2008), l’IT puise ses racines et se déploie, en tant que démarche concrète,
dans l’approche du développement territorial présenté ci-dessus. Les représentants de l’IT
soulignent, au même titre que les partisans du développement territorial, la nécessité
« méthodologique » de faire de l’ensemble des individus insérés dans le territoire les acteurs clés
d’une dynamique de développement local réussie. Selon lui, le développement territorial repose sur
deux hypothèses fortes :
- La première affirme que le développement territorial doit être endogène, c’est-à-dire secrété par
les acteurs eux-mêmes au travers d’initiatives locales prenant la forme de projets ;
- Ces différents projets, aboutissant à l’élaboration de ressources construites, sont le résultat de
logiques de coordination qui ne sont ni exclusivement celles du marché ni celle d’une régulation
étatique. Telle est l’argument au cœur de la seconde hypothèse.
L’originalité d’une telle posture est, selon François, d’introduire un troisième mode de coordination
entre les acteurs du territoire, complémentaire aux deux autres dans sa contribution au
développement. Ainsi, comme le souligne Pecqueur, « il s’agit de mettre en évidence une
dynamique qui valorise l’efficacité des relations non exclusivement marchandes entre les hommes
pour valoriser les richesses dont ils disposent » (2000, p. 13). Ce mode de coordination inédit
repose sur les capacités d’apprentissage collectif propres aux acteurs de ce territoire. Xavier Greffe
nomme ces acteurs des entrepreneurs civiques : « ces entrepreneurs civiques innovent en
contribuant à mettre en place de nouveaux lieux de décision ou de réalisation de projets, ils sont
civiques en cherchant à « optimiser » les perspectives d’un développement durable et donc
profitable à tous sur le territoire » (2000, p. 35).
Bertacchini (2010) définit les hypothèses de la grammaire territoriale. D’un point de vue des
Sciences de l'Information, ce processus informationnel autant qu'anthropologique suppose la
conjonction de trois hypothèses :

12

- Les acteurs échangent de l’information (génération d’énergie à titre individuel et/ou collectif) ;
- Ils accordent du crédit à l’information reçue (captation-échange de l’information) ;
- Le processus de communication ainsi établi, les acteurs établissent les réseaux appropriés et
transfèrent leurs compétences (mobilisation et transfert d’énergie : formulation du projet).
Selon lui, lorsque ces hypothèses sont réunies et vérifiées, les gisements potentiels de compétences
peuvent être repérés à l’aide d’une action d’information et de communication territoriales puis
mobilisés plus tard dans la perspective de l’écriture d’un projet de développement.
Concernant les principes fondateurs de l’IT, François remarque qu’ils confèrent la même
importance aux logiques de coordination hors marché. Ils insistent en particulier sur la coopération
comme étant la modalité d’interaction devant être privilégiée dans les dynamiques d’apprentissage
collectif. Les dynamiques territoriales reposant sur une coopération entre acteurs hétérogènes
permettent une mutualisation et donc une valorisation de connaissances jusque-là éparpillées.
Comme le souligne l’un des architectes de l’IT, les systèmes communautaires d’IT (SCIT) doivent
« favoriser le partage d’informations au sein d’un partenariat de développement territorial »,
« instrumenter l’analyse coopérative des données et l’interprétation participative des résultats » et
enfin « introduire la participation citoyenne dans le processus d’élaboration de la décision »
(Girardot, 2007). Ces SCIT peuvent se déployer dans tout projet collectif supposé participer à la
dynamique et à la valorisation du territoire. François mentionne comme exemple le domaine de
l’urbanisme, les « ateliers de dialogue urbain » mis en œuvre sur le territoire de la communauté
d’agglomération de Lyon et dont l’expérience constitue une illustration d’une démarche d’IT visant
à promouvoir la démocratie participative et améliorer la qualité des projets publics. Comme le
soulignent Bouchet et Bertacchini (2007) qui relatent cette expérience inédite, « pour que le
système territorial s’auto-organise dans un processus d’apprentissage social, il est nécessaire
d’impliquer la société civile » (2007, p. 4). Lacour – Jousselin et al. mettent en évidence le fait que
l’IT peut également servir à définir des stratégies touristiques territoriales inédites, fondées sur
l’animation du patrimoine, permettant là aussi de participer à l’émergence d’un capital formel
propre au territoire. Ainsi, selon eux, « on reconnaît à cette forme de tourisme [territorial] tournée
vers le patrimoine, des retombées locales significatives » (Lacour-Jousselin et al., 2007, p. 3).
L'intelligence territoriale consiste ainsi en de multiples approches dont la prise en compte
systémique d'un territoire par la mise en réseau de ses acteurs pour son développement durable,

13

l'amélioration de son attractivité humaine ou entrepreneuriale. En pratique, cela se traduit,
notamment, par des collectes de données complètes sur l'environnement, la confrontation des points
de vue des acteurs locaux, la création de grappes d'entreprises, la définition d'une communication
territoriale adaptée à l'ensemble du territoire. Elle consiste aussi en une meilleure compréhension du
territoire, de ses enjeux, atouts et problèmes qu'ils soient sociaux, écologiques ou économiques.
L'intelligence territoriale constitue ainsi une application conjuguée au niveau d'un territoire
d'actions d'intelligence économique (veille, protection, influence et lobbying et réseautage), de
gestion des connaissances (capitalisation, cartographie, partage et création de connaissances) ou
d'autres telles que la prospective, l'innovation ou le marketing. Cette combinaison est proposée par
des groupements d'entreprises (grappes/cluster, systèmes productifs locaux, associations et pôles de
compétitivité) à leur membres ou bien sert de stimulant à une institution associée à un territoire pour
permettre aux entreprises de ce territoire d'être plus compétitives. L'intelligence territoriale peut
alors être interprétée d'un point de vue tactique ou stratégique ou encore en termes de gestion
bottom-up (logique ascendante) ou top-down (logique descendante).10
Herbaux (2007) souligne l'importance du modèle systémique pour l'intelligence territoriale. Selon
lui, la Systémique est un savoir et une pratique qui permet de traiter les questions difficiles en
complétant et en enrichissant le raisonnement causal, déterministe quand il n'est plus adapté à la
nature complexe de la situation et qu'il devient réducteur et simpliste. Le champ de l'intelligence
territoriale peut ainsi bénéficier de cette approche, parce qu’il met en jeu de nombreux paramètres
qui interfèrent les uns avec les autres, créant des redéfinitions de problématiques à l'aune des
événements en cours. Ce n'est plus, selon Morin, de la « complication mais de la complexité ». La
systémique, en utilisant des outils conceptuels d'observation et d'interprétation des faits, n'extrait
pas de leur contexte les objets étudiés, ce qui permet d'en révéler le sens. Son mode
d'expérimentation permet des essais non destructifs, et ouvre des voies de solution y compris quand
il n'y a pas de solution et qu'il s'agit alors de trouver un plus petit commun multiple entre des
résistances en présence. Nijs (2014) place la systémique et la pensée complexe au cœur de
l'imaginierie pour appréhender et gérer des problèmes complexes nécessitant une transformation
basée sur l'évolution et l'émergence.

10 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Intelligence_territoriale (consulté le 25 juin 2015).

14

Schéma de Guesnier et Le Maignan (2014) concernant l'évolution des territoires.

15

Caractéristiques des différents types de territoire, selon Guesnier et Lemaignan (2014).

2.3. Les trois formes d'expression de la création
À I'occasion des « Créatlantiques », rencontres réalisées par l''École des projets en 2002 en Poitoucharentes, Guesnier et Lemaignan (2014) découvrent trois formes d'expression de la création, qui
rejoignent celles décrites par Hans Joas dans son livre La créativité de I'Agir (1999) :
- L'Être Créateur : L'idée d'expression décrit la créativité avant tout, au monde subjectif de celui qui
agit relativement ;
- L'encastrement social du Créateur : L'idée de production rapporte la créativité au monde objectif,
au monde des objets matériels, comme condition et moyen d'action ;
- L'Individu créateur en Société : L'idée de révolution, enfin, suppose la possibilité d'une créativité
humaine appliquée au monde social, c'est-à-dire, la possibilité de transformer fondamentalement les
institutions sociales qui règlent la vie des hommes.
16

Ainsi, au-delà d'une réduction à l'esthétique, la création vise un dessein où poètes et artistes,
mathématiciens et inventeurs, ingénieurs et ouvriers produisent des réalités nouvelles. Ils essaient
ainsi de croiser ces trois formes de création avec les deux types de territoires : celui de projet et
celui créatif.

Tableau récapitulatif des caractéristiques des territoires en lien avec les trois formes de création
(Guesnier et Lemaignan (2014).

2.4. L'innovation au cœur de l'intelligence territoriale
L'open innovation (innovation ouverte) a été promu par Henry Chesbrough, Professeur à
l'université de Berkeley. Ce terme définit le processus par lequel une entreprise est capable de faire
appel à des idées et expertises en dehors de ses propres murs. Elle est ainsi un modèle d’innovation
fondé sur le partage des savoirs et des savoir-faire et possède un lien avec les dynamiques
d’intelligence collective interne et externe, ainsi qu'avec l'open data (Duval et Speidel, 2014).
L'open innovation (ou innovation distribuée) constitue selon Chesbrough un mode d'innovation basé
sur le partage, la coopération entre entreprises, à la fois compatible avec une économie de marché
(via les brevets et licences) ou d'intelligence économique, mais cette approche permet aussi des
17

démarches basées sur des alternatives éthiques ou solidaires (économie solidaire) de partage libre
des savoirs et savoir-faire modernes ou traditionnels, avec notamment l'utilisation de licences libres
dans un esprit dit « ODOSOS » (Open Data, Open Source, Open Standards). Elle peut concerner
tous les domaines de la recherche et du développement. Deux modalités issues de l'open innovation
peuvent être distinguées (Michelino et al., 2014) : la modalité outside-in (ou inbound) et la modalité
inside-out (ou outbound). Lorsqu'elle pratique l'Open Innovation outside-in, une entreprise cherche
à trouver des connaissances, méthodes ou technologies à l'extérieur de l'entreprise pour enrichir ses
propres processus d'innovation. Lorsqu'elle pratique l'Open Innovation inside-out, elle cherche à
mieux valoriser sa propriété intellectuelle à l'extérieur, la plupart du temps sous forme de licences.
Akrich, Callon et Latour (1988), considèrent l’innovation comme un processus complexe et non
linéaire à l’avenir incertain. Sa conception adopte un processus tourbillonnaire engendré par un
réseau d’actants (pour reprendre le terme de Callon, 1986 qui englobe les acteurs humains et non
humains) en interaction où ajustements et jeux de pouvoir permettent de faire évoluer le projet sous
l’effet de porte-paroles. Ainsi, qu’elle soit initiée par une ou plusieurs organisations, l’innovation est
nécessairement conçue en collaboration et en considération d’autres actants socialement et
institutionnellement situés (Krupicka et Coussi, 2015). L'innovation ouverte est ancrée dans le
paradigme de la « wikinomie » que nous présenterons prochainement. L'open innovation est ainsi
intrinsèquement liée au mouvement du libre, et plus précisément (dans une approche corporate), à
l'open-source.11

2.5. Intelligence marketing
Le marketing territorial est intrinsèquement lié à l'intelligence économique. Ainsi, le rapport de
l’ADIT (agence pour la diffusion de l’information stratégique) intitulé « Le management stratégique
des régions en Europe » (Prager, 2005) énonce clairement les liens existant entre l’intelligence
économique et le marketing territorial. Pour Vincent Gollain, « le marketing territorial est l'effort
collectif de valorisation et d'adaptation des territoires à des marchés concurrentiels pour influencer,
en leur faveur, le comportement des publics visés par une offre différente et attractive dont la valeur
perçue est durablement supérieure à celles des concurrents. Cette approche cherche à trouver le
11 L'open-source constitue une « adaptation » du discours libriste concernant l'ouverture du code source des

technologies, opérant une transition de la « liberté » à la « commodité » (Stalllman, 2002), séduisant les
entreprises via cette dimension fonctionnelle et pragmatique (Kauffman, 2012). Nous analyserons la
philosophie du Libre et ce conflit idéologique prochainement.

18

meilleur équilibre entre le marketing de l’offre de la destination promue et le marketing de la
demande fondée sur une excellente connaissance des clients. Enfin, le marketing territorial constitue
une boîte à outils basée sur des méthodes, techniques, outils et analyses de pratiques menées à
travers le monde. »
Le terme « marketing intelligence » remonte à 1961 et a été développé par William T. Kelley
(1965), afin d'aider les top-managers des entreprises américaines à mieux gérer les informations
potentiellement stratégiques pour évoluer sur leurs marchés. Il s’agit de répondre à un besoin de
sélectionner, prioriser, mettre en valeur et surtout donner du sens à des informations efficientes,
parmi pléthore d’informations issues de diverses sources qu’elles soient ouvertes, blanches, grises
ou noires dans de rares cas.
Le Portail de l'Intelligence Economique (2013) définit l’intelligence marketing comme la collecte et
l’analyse des informations utiles à l’entreprise dans un but de prise de décision optimale et de
performance économique. L’Intelligence Marketing vise principalement à déterminer des
opportunités de marché, à développer des stratégies de pénétration de marchés et d’outils aptes à
mesurer, de façon complémentaires aux outils traditionnels du marketing, les comportements
actuels ou à venir des individus et organisations constituant l’environnement de l’entreprise :
clients, fournisseurs, alliés, concurrents,...
Selon lui, l’analyse d’informations stratégiques dans un but de connaissance de l'environnement, et
surtout de prise de décision constitue l’objectif premier de l’intelligence économique. Dans le cadre
de la fonction Marketing, l’intelligence économique répondra principalement aux questions
suivant12:
- Identification du marché global d’une entreprise : cartographie approfondie des acteurs du
marché ;
- Identification des forces et des faiblesses de l’entreprise sur ce marché ;
- Compréhension de la nature et du positionnement des produits et des services proposés dans le
secteur ;
- Identification des nouvelles tendances du secteur d’activité ;

12 Source : http://www.portail-ie.fr/article/643/Marketing (consulté le 16 mai 2015).

19

- Identification des mouvements stratégiques de la concurrence (nouvel entrant, nouveaux produits
et services, etc.) ;
- Étude et action sur les perceptions des consommateurs vis-à-vis des produits et des services ;
- Minimisation des risques d’investissement, en particulier dans des environnements hautement
compétitifs.
Pierre Morgat (2015) souligne qu'il y a presque autant de définitions de l’intelligence marketing que
d’acteurs. Il propose ainsi une définition sous un angle business à l’anglo-saxonne :
L’intelligence Marketing consiste à gérer l’information pertinente pour l’entreprise en la
stockant et l’analysant, afin de favoriser la prise de décision. Ainsi il est possible
d’élaborer une stratégie de développement en intégrant des données telles que les
opportunités de marché, les parts de marché, ou encore le degré de maturité des
marchés. Il y a donc une véritable complémentarité entre Business Intelligence et
Marketing Intelligence qui recouvrent les données externes et internes.
Selon Ed Crowley, l’intelligence marketing sert notamment à comprendre les concurrents d’une part
et le marché d’autre part. Les aspects concurrentiels recouvrent l’organisation, les investissements,
la stratégie des concurrents et l’intelligence des produits (pricing, lancements, promotions). Pour
leur part, les aspects inhérents au marché concernent sa compréhension globale (parts de marché,
opportunités à venir, analyses de marché) et la compréhension du consommateur (définition des
produits, comportement, satisfaction et fidélité).
De manière plus schématique, Morgat résume les apports de l’intelligence marketing comme suit ;
- Connaître et comprendre : Tant les caractéristiques du marché que le comportement du
consommateur ;
- Prévoir et anticiper : La dimension temporelle est essentielle. Ainsi des données historiques ou
encore obtenues en temps réel sont exploitées afin de prévoir des tendances de marché ou
l’évolution des besoins des clients ou consommateurs. Les trois dimensions temporelles (passé,
présent et futur) doivent donc être intégrées ;
- Agir et piloter : Idéalement liés à un gestionnaire de campagnes relationnelles, les outils
d’intelligence marketing permettent de piloter des campagnes de promotion, des contre-offensives
20

vis-à-vis d’actions concurrentes, etc. ;
- Rentabiliser et économiser : A la lumière des données collectées, analysées, la prise de décision est
plus rapide, plus efficace et permet donc d’optimiser le ROI des campagnes relationnelles, mais
aussi d’économiser en ciblant mieux et en dépensant moins ;
- Apprendre et s’améliorer en permanence : La connaissance acquise forme un véritable
« thésaurus » sur lequel il faut capitaliser. Ceci permet de s’inscrire dans une perspective de
recherche de l’excellence en continu et de Knowledge Management.
Jean-Paul Aimetti et Jean-Michel Raicovitch (2013), analysent l'intelligence marketing dans leur
ouvrage Intelligence marketing : Innovation, digitalisation, cross canal... - Repères et
recommandations pour relever les nouveaux défis. Selon eux, l’intelligence marketing revêt
différents intérêts pour l’organisation qui sait la maîtriser. Tout d’abord, en mettant en place un tel
système, l’entreprise met son client au cœur de son projet. L’objectif étant de mieux le comprendre
pour mieux le satisfaire et donc le fidéliser. L’intelligence marketing permet donc de multiplier les
sources de connaissances des cibles de clientèles afin d’obtenir un maximum d’informations sur
celles-ci, notamment grâce à différents outils de collecte de données.13
Hélène Mainet (2011), dans un article intitulé Les petites villes françaises en quête d’identité.
Ambiguïté du positionnement ou image tactiquement combinée ?14souligne que pour étudier
comment les acteurs des petites villes identifient leur territoire, il est intéressant d’observer l’image
qu’ils ont et qu’ils donnent d’elles à travers leurs discours et leurs actions. Chacune des villes
propose une sorte de carte d’identité faite à la fois d’image et de réalité. C’est effectivement un des
enjeux du marketing territorial, pour construire et favoriser le sentiment d’appartenance, de
travailler simultanément sur les deux registres. Il n’est pas aisé, selon Mainet, de définir une petite
ville. C’est une ville de petite taille, mais la question des seuils se pose. Les études portant sur la
petite ville n’adoptent pas toutes les mêmes limites démographiques. Si la limite inférieure de 2000
habitants semble acquise – officiellement, puisque c’est le seuil statistique de l’urbain en France –,
elle est loin d’être adoptée par tous les chercheurs. La promotion territoriale passe largement par les
nouveaux canaux liés au numérique. Dans un premier temps, les institutions municipales sont
13 Jean-Paul Aimetti, Jean-Michel Raicovitch : Intelligence marketing: Innovation, digitalisation, cross canal
14 Hélène Mainet, « Les petites villes françaises en quête d’identité. Ambiguïté du positionnement ou image

tactiquement combinée ? », Mots. Les langages du politique [En ligne], 97 | 2011.

21

restées assez frileuses par rapport au développement de sites internet. Ce n’est que vers la fin des
années quatre-vingt-dix qu’ils se sont généralisés et se sont articulés avec d’autres pratiques
numériques municipales émergentes telles que l’e-démocratie ou, plus prosaïquement, le
déplacement d’une partie des relations administratives vers un support internet. Ainsi, sites internet,
blogs, supports multimédias ou médias sociaux sont-ils développés comme nouveaux « canaux » de
la communication publique territoriale : blogs, chats, alertes SMS, liste de diffusion de newsletter,
forums (Bailleul, 2006 ; Barabelbaill, 2010). Les chargés de communication sont aujourd’hui très
orientés vers des missions de mobilisation de la population locale et d’animation du territoire. Si la
promotion extraterritoriale a fait l’objet d’actions phares dans les années quatre-vingt, actuellement
se développe surtout la communication de proximité (Houllier-Guibert, 2008).
Marc Giget, Professeur associé au CNAM, fondateur et président de l’EICSI (European Institute for
Creative Strategies and Innovation) analyse les dynamiques historiques de l’innovation de la
Renaissance à la sortie de crise. Selon lui, la Renaissance est une synthèse entre le passé (Rome et
autres civilisations), le présent dans sa diversité, avec l’intégration de toutes les connaissances du
monde connu (venues de Chine, d’Inde, du Monde arabe, de l’Empire byzantin – qui transfère tout
son acquis avant d’être conquis –, de tous les pays d’Europe), et la préparation du futur. Il rajoute
que la question se pose également de la façon de garder l’acquis de grandes avancées de la
Renaissance tout en allant plus loin : au-delà du livre, au-delà des universités, au-delà des outils
financiers conçus à cette époque, au-delà du brevet, au-delà de l’entreprise, etc. Ce paradigme sied
parfaitement à notre modèle d'intelligence imaginieriale, qui vise à marier harmonieusement ces
trois dimensions au service d'un processus de créativité et d'innovation optimisé, basé sur un
dépassement des modèles économiques actuels reposant sur la privatisation des biens immatériels
anti-rivaux tels que les idées et la connaissance.
Moinet et Krupicka (2015), analysent le rôle de l'intelligence marketing et son rôle au service de la
co-innovation dans un article intitulé L'intelligence marketing au service de la co-innovation : le
rôle clé des communautés stratégiques de connaissance. Ces deux chercheurs mettent en avant le
fait que cette notion de partage et de création de connaissance constitue un élément fondamental en
intelligence économique, notamment au travers des communautés stratégiques de connaissance. Ils
soulignent que l'intelligence marketing peut se définir comme l'interaction entre le marketing et
l'intelligence économique. Ces deux approches se complètent ainsi bien pour donner une vision plus
systémique des marchés, de ses acteurs et des moyens d’interagir avec eux. En effet, ce qui
22

caractérise l’intelligence économique est tout d’abord son approche conceptuelle, car si elle part
d’un besoin d’information bien défini, il s’agit plutôt selon eux de rechercher des concepts avec une
certaine sérendipité. Ce système a donc pour enjeu la conception d’une stratégie marketing efficace
car adaptée à l’environnement, mais aussi de déterminer les circonstances qui la rendront efficiente
lors de sa mise en application.
Joël Le Bon explique que « Ne pouvant intégrer et gérer tous les flux d'information nécessaires aux
décideurs, les systèmes d'information de management se composent en fait de sous-systèmes
propres aux différentes fonctions de l'entreprise (marketing, finance…). » L’intelligence marketing
est donc un sous-ensemble de l'intelligence économique. Pour ces deux chercheurs, la clé de succès
d'un dispositif d’intelligence marketing réside dans la création de communautés stratégiques de
connaissance (Fayard, 2006) en interaction.
Selon Moinet et Krupicka, ce qui apparaît comme déterminant dans la réussite d'une démarche de
conception de l’innovation est donc la création de communautés stratégiques de connaissance. Ce
mode de fonctionnement tend ainsi à abattre les frontières de l’organisation au bénéfice des projets
collaboratifs où interagissent acteurs, compétences et sources d’information sur un front de création
de connaissances opérationnelles. Cette porosité dynamique de l’organisation apparaît comme une
condition essentielle de l’agilité stratégique. Seule une démarche réfléchie de communication
permet ainsi la constitution d’une communauté stratégique de connaissance (explicite comme
implicite) nécessairement orientée vers l’action.
Ces deux chercheurs prônent ainsi un passage d’un management de l’intelligence économique à un
management par l’intelligence économique. Celui-ci implique que la dynamique d’intelligence
économique se diffuse (sans se dissoudre) dans les pratiques managériales et l’organisation : ce
n’est alors plus la logique planificatrice qui prévaut ni la vision technique du renseignement, mais
bien celle de l’apprentissage organisationnel et du « sensemaking ».
Ils rajoutent que
Dans des environnements toujours plus incertains et turbulents, la vieille organisation
pyramidale s’efface au profit de l’organisation en réseau : le contrat l’emporte sur la
contrainte, la responsabilité sur l’obéissance, le désordre sur l’ordre, le risque partagé
sur la limitation du hasard, le projet sur la discipline, l’enjeu sur l’objectif quantifié,
23

enfin l’information co-élaborée et échangée sur l’information diffusée et contrôlée.
L’organisation pyramidale reposait sur un système d’information également pyramidal
conçu pour contrôler la mise en œuvre de la planification. Redessinée sous forme de
réseau, l’organisation s’insère dans un tissu de relations entre acteurs et environnement
qu’elle transforme tout en étant elle-même transformée.

2.6. Intelligence inventive
L'intelligence de l'invention est un concept développé par Bernard Besson, expert en intelligence
compétitive et Renaud Uhl, spécialiste de la résolution de problèmes techniques via des méthodes
formalisées. Elle peut être résumée comme la combinaison de l'intelligence stratégique et de la
créativité. Il est intéressant de remarquer que ce concept est né de la rencontre de ces deux experts
et de la synergie entre leurs connaissances et compétences complémentaires. Pour Besson et Uhl
(2010), « L'intelligence économique fournit à la pensée inventive des questions, des informations et
des connaissances sur la base d'une organisation en réseau. L'intelligence inventive transforme en
profit l'ignorance. » Ils définissent l'invention comme « l'actualisation d'un acte créateur » et
présentent également le rôle des deux autres concepts fondamentaux au cœur de l'intelligence
inventive : l'intelligence économique et la pensée inventive :
L'intelligence économique est organisée autour du contrôle stratégique de l'information
dans le but de détecter les menaces et les possibilités de toutes sortes. Il est un cycle
continu de questions et réponses. Découvrir ce que nous ne savons pas et les moyens d'y
répondre, est la première attitude à avoir pour maintenir une position forte. Elle est
également organisée autour de la maîtrise de ses réseaux (via l'identification de tous les
acteurs influençant l'intérieur et l'extérieur de l'organisation), la mémoire (via
l'identification de ce qui est connu oralement ou par écrit) et l'analyse (comment
interpréter les informations et leur donner du contenu significatif pour prendre des
décisions).
La pensée inventive constitue, selon Besson et Uhl, l'ensemble des moyens créatifs mis en œuvre
par l'entreprise pour répondre à des besoins ou des questions. La pensée inventive ne relève pas de
la seule inspiration. Elle s'organise autour de la synergie (créer un climat de confiance), de
processus (avoir un protocole inventif adopté par tous), la connaissance (s’appuyer sur des bases de

24

données), l’abstraction (permettre de prendre du recul vis à vis d’une situation donnée) et
l’imagination. L'intelligence économique s'organise autour de la maîtrise stratégique de
l'information afin de détecter des menaces et des opportunités de toutes natures. La pensée inventive
valorise les idées et l'intelligence économique s'assure de les transformer en innovation à succès à
travers l'utilisation de l'ensemble des leviers à disposition de l'entreprise. La pensée inventive
s'organise ainsi autour d'un processus, l'intelligence économique identifie et fédère l'ensemble des
acteurs de l'innovation, qu'ils soient dans l'entreprise ou en dehors de celle-ci. L'intelligence
inventive, au travers de l'association de ces deux approches, fournit au chef d'entreprise une
méthode d'identification des freins à l'innovation, une vision claire du processus d'innovation
associée à des outils simples et efficaces.
Besson et Uhl (2012) mettent en évidence quelques points-clé concernant l'intelligence inventive :
- L''innovation ne peut vivre sans l'association de l'intelligence stratégique et la pensée inventive.
L'intelligence stratégique fournit des informations et valide les concepts générés par la pensée
inventive ;
- La pensée inventive favorise les idées, l'intelligence stratégique assure leur transformation en
innovation réussie grâce à l'utilisation de tous les leviers disponibles de l'organisation ;
- La pensée inventive est organisée autour d'un processus : L'intelligence économique identifie et
rassemble tous les acteurs de l'innovation, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de l'organisation ;
- L'intelligence inventive, grâce à la combinaison de ces deux approches fournit à l'entrepreneur une
identification des obstacles à la méthode de l'innovation, une vision claire de l'innovation associée
avec le processus d'outils simples et efficaces ;
- L'innovation ne se limite pas à avoir des idées ou à recueillir de bonnes informations : elle est un
tout.
Voici les phases essentielles du concept de l'intelligence inventive que Besson (2010) souligne et
définit :
25

- Démystification : L'organisation doit développer une pensée propice à une activité inventive. La
pensée inventive démontre que les innovations, qu'elles soient petites ou grandes, existent dans tout
domaine et peuvent être produites par quiconque. Cette phase vise ainsi à favoriser la désinhibition
des individus afin de libérer leurs pensées créatives et inventives ;
- Motivation : L'organisation développe un affect collectif, un rythme, une imagination, une
reconnaissance/récompense des contributions des acteurs. L'appropriation collective sera la
première phase de sa promotion. Autour d'une idée d'abord exprimée par des mots, l'organisation
fédère toutes ses équipes autour de dessins, puis modélise afin de partager une vision collective du
projet15. « L'idée est un être qui a besoin d'être nourri et dont la pérennité doit être assurée » . Cette
phase met en évidence l'importance d'inclure les personnes dans le processus d'intelligence
collective, sans aucune discrimination, ainsi que la participation libre et volontaire des acteurs au
sein des processus créatifs et inventifs. La motivation intrinsèque (Rose, 2011) sera le noyau de
cette stratégie ;
- Organisation : L'organisation innove en développant un système de veille concurrentielle afin
d'optimiser la pensée inventive. L'organisation invente des questions et des réponses valides. Le
processus global d'innovation est alimenté par l'intelligence économique et ses trois dimensions
coordonnées : la mémoire, l'analyse et le réseau ;
- Reformulation : L'organisation reformule ses problèmes ou projets. La demande initiale est
souvent une source perçue de solution à un problème différent. Cette analyse met l'accent sur la
nécessité de « recadrer » (Nussbaum, 2012) et à « penser en dehors de la boîte » afin de développer
une pensée globale et latérale envers les différents problèmes analysés, avec des interconnexions
entre eux dans le but de favoriser la découverte potentielle de liens et corrélations inattendues. Ce
processus est également au cœur de l'imaginierie ;
- Observation : L'organisation observe son environnement immédiat dans tous les domaines afin de
résoudre ses problèmes avec les moyens possédés, à faible coût. Des solutions simples et peu
coûteuses sont toujours exploitables. La bonne idée est souvent une idée proche. Cette analyse met
15 Nous intégrons dans cette analyse l'importance pour l'imaginierie telle que pratiquée par Walt Disney de

« high concepts » représentés par des storyboards.

26

en évidence l'importance de l'intelligence économique dans la détermination du cadre créatif (selon
Ancel, 2006) et l'optimisation du processus de résolution de problème ;
- Anticipation : L'organisation anticipe les évolutions technologiques. Elle interroge le passé et
l'avenir des techniques afin d'anticiper les tendances futures. Ce processus concernera, dans notre
processus d'intelligence imaginieriale, l'anticipation de l'évolution du cadre créatif (dans ses
dimensions sociales, techniques, juridiques et financières) afin d'éclairer les décisions actuelles. Par
exemple, la décision de reporter le processus de réalisation d'un « high concept » dans l'attente d'un
contexte favorable futur ;
- Modélisation : L'organisation modélise ses problèmes afin de faire des liens entre les
connaissances et les compétences. Ces méthodes permettent de faire des liens entre les différents
mondes de connaissance (par exemple, la nature et l'industrie). Cette phase met l'accent sur
l'optimisation du processus de création par l'intermédiaire de l'« hybridation de la connaissance »
(Marcon, 2009) ;
- Fécondation : L'organisation explore les sources d'innovation externe et favorise les nouvelles
perspectives offertes par ses compétences. Il valorise les nouvelles idées pour surmonter les
réticences et inquiétudes. Une idée est comme un flocon de neige dans une main : vulnérable. La
fécondation aide à transformer le flocon de neige en boule de neige, elle renforce l'idée. Ce
processus vise donc à optimiser, par l'intermédiaire du processus d'interprétation collective, la
transformation et l'expression de l'idée (comme « bien anti-rival ») l'alimentant avec le processus de
lecture collective au cœur de l'IE. Elle visera également à développer un environnement libre et
capacitant favorable à sa transformation optimale et à son évolution future dans le cadre du contexte
(Seemel, 2013) pour de futures créations/inventions. Cette analyse peut se rapprocher de la
définition que donne André Brouchet (président fondateur du club Eco Business Angels) de la
créativité. Selon lui, « la créativité devient de plus en plus de l’action au delà des idées créatives.
Celles-ci sont le ferment, mais si rien n’est fait pour l’insérer dans une « pâte » compatible avec ses
qualités de levure, le dit ferment tombera dans l’oubli. »
- Promotion : L'organisation exploite ses réseaux et les capacités de son intelligence économique
pour protéger et valoriser son innovation. Cette phase, enfin, souligne l'importance du processus
27

d'intelligence collective dans l'assurance de la viabilité et de la durabilité de l'innovation. Dans notre
analyse, l'objectif sera de protéger les créations/inventions contre un potentiel risque d'enclosure et
d'appropriation sournoise par des entités privées16. La communication à ce sujet doit donc impliquer
une large communauté de membres afin d'optimiser la visibilité et la popularité des
inventions/innovations.

Modèle de l'intelligence inventive selon Besson et Uhl (2012).
L'analyse de l'intelligence inventive par Besson et Uhl fait donc ressortir une idée fondamentale : la
nécessité de l'intégration et de la gestion de l'intelligence économique pour optimiser le processus
d'innovation. Le développement et l'exploitation efficace de la mémoire, de l'analyse et du réseau, la
16 Voir l' analyse sur la privatisation des biens communs culturels issus du domaine public par Maurel

(2014).

28

gestion des informations, des connaissances et des ignorances permettront ainsi d'optimiser
l'intelligence collective, au cœur de l'innovation. L'intelligence (i.e, la gestion de l'information) est,
selon Moinet (2009), une véritable culture qui doit être nourrie et exploitée afin d'optimiser la
compréhension de l'environnement et de prendre des décisions éclairées. Ce processus partage
quelques similitudes importantes avec le hacking et le librisme, tels que :
- L'intégration complète et la gestion de l'incertitude : Via le cycle vertueux de question - réponse
pour stimuler la pensée créative et l'innovation ;
- La stratégie d'inclusion sociale dans le processus d'intelligence collective : Tout le monde peut
faire partie de celui-ci, quels que soient son statut social, ses connaissances ou ses compétences ;
- L'importance d'une observation et interprétation riches basées sur la compréhension profonde de
l'environnement (micro et macro) dans lequel les individus évoluent, afin d'exercer leur liberté17 ;
- Une volonté d'influencer cet environnement afin d'exercer un contrôle sur lui (optimisé par
l'information et les connaissances nécessaires pour prendre des décisions éclairées et de recadrer
l'engagement avec lui).
La gestion efficace des informations, des connaissances et des ignorances constitue ainsi le
« pouvoir » principal de l'organisation ou du territoire optimisant leur exercice de la liberté sur
l'environnement dans lequel ils évoluent. Cette liberté sera d'autant plus grande que le système
social est autonome (voir notre modèle de l'esprit collectif évolutif glocal que nous analyserons
prochainement).
Thomas Durand, Professeur à l’École centrale Paris, tente d'aller au-delà de l'analyse de l'innovation
par la R&D et la technologie pour analyser les autres formes d’innovation. Il fait une distinction très
claire entre les concepts fondamentaux suivants :
- La découverte : Relève de l’activité scientifique qui tente d’observer, de décrire et de modéliser le
monde qui nous entoure et qui consiste à mettre à jour un phénomène, un objet, une espèce qui
17 Nous analyserons prochainement ce concept complexe.

29

préexistait à son auteur et que celui-ci repère, identifie, montre ou décrit, mais sans l'avoir
confectionné ;
- L'invention : Caractérise l’activité humaine d’imagination, de création et de confection d’objets
nouveaux. L’invention consiste ainsi à créer ce qui n’existait pas. L’inventeur peut naturellement
tirer profit d’une découverte et plus généralement des connaissances scientifiques disponibles mais
en y apportant une valeur ajoutée ;
- L'innovation : L’innovation est une invention industrialisée et mise sur le marché. L’invention
relève de l’idée, l’innovation nécessite sa réalisation concrète au service d’utilisateurs et de clients.
Il est d’ailleurs un nombre considérable d’inventions qui ne se transformeront jamais en innovations
parce qu’elles sont parfaitement inutiles et totalement inadaptées aux besoins véritables des clients
potentiels : divers concours fournissent périodiquement l’occasion de constater le génie créatif des
inventeurs mais aussi leur manque fréquent de réalisme quant à l’utilité du fruit de leur imagination.
Son analyse reflète parfaitement la « spirale de l'innovation », qui place la culture, l'art, le rêve,
l'imagination, la découverte et la décentralisation des pouvoirs au cœur du processus créatif.

30

Schéma représentant la spirale de l'innovation.18
Durand indique que s’il est des liens indiscutables entre recherche, découverte, invention et
innovation, ces liens ne sont ni linéaires ni automatiques mais complexes, itératifs, multiples et
inattendus. C’est bien, selon lui, que l’invention n’est pas l’apanage de la seule fonction
« Recherche » mais nécessite de mobiliser la capacité inventive du plus grand nombre. C’est
d'ailleurs un des points clés de l’approche dite de l’innovation ouverte, consistant à mobiliser les
sources d’idées les plus diverses, au-delà de l’écosystème traditionnel de l’organisation, par
18 Source : http://fr.scribd.com/doc/78317028/Creativite-et-innovation-dans-les-territoires (consulté le 18

avril 2015).

31

exemple via Internet. Il rajoute que le chemin est parfois long entre l’idée et sa réalisation, entre
l’invention et l’innovation, et que c’est bien d’innovation dont l’économie a besoin.
Il rajoute que l’innovation n'est pas que technologique mais peut aussi être organisationnelle :
Federal Express et ses concurrents ont introduit un service nouveau, celui du courrier rapide, sans
pour autant mettre en œuvre de technologie révolutionnaire mais en se dotant d’une organisation
logistique très pointue. Et il y a aussi des innovations sociales ou sociétales, comme le covoiturage
pour lutter contre les embouteillages à l’entrée et à la sortie des grands centres urbains le matin et le
soir. En fait, l’innovation est le plus souvent mixte : c’est par exemple le cas de la mise en place
d’une machine nouvelle qui modifie le process, qui remet en cause l’organisation du travail dans
l’atelier et affecte souvent le produit lui-même, indirectement. Ainsi l’innovation combine en
général à la fois un aspect technologique (produit et process) et organisationnel ou social.
Il analyse enfin l’intensité de l’innovation, de l’incrémental au radical. Selon lui, il est des
innovations révolutionnaires, comme par exemple le lancement d’un réseau dense de satellites pour
offrir un service mondial de téléphonie mobile qui a été une tentative de rupture dans la concurrence
du radiotéléphone, comme l’avion à réaction a pu révolutionner le transport aérien. Ces innovations
très intenses sont également baptisées innovations radicales, ou de rupture. À l’opposé, il est des
innovations dites incrémentales, dont on ne parle pas parce que chacune d’entre elles est tellement
modeste qu’elle passe inaperçue. Par exemple, un opérateur qui améliore jour après jour le réglage
particulier d’une machine d’extrusion ou un vendeur qui constate les besoins particuliers de certains
utilisateurs d’un produit et qui obtient un aménagement de détail pour les satisfaire. L’ampleur du
pas à franchir pour de tels changements est, selon Durand, minime. Pourtant dans ces actions
quotidiennes d’amélioration, il existe clairement une mise en œuvre de la nouveauté. Il y a
innovation, même si celle-ci n’est qu’incrémentale.
Une autre distinction utile, selon Tushman et Anderson, est celle qui identifie, d’une part, la
destruction créatrice de Schumpeter, par laquelle le nouveau doit détruire l’ancien pour émerger, et,
d’autre part, le renforcement de l’existant (l’amélioration consolide plus qu’elle ne remet en cause).
C’est bien que l’innovation recouvre cette dualité « remise en cause qui détruit » et/ou
« amélioration qui renforce dans la continuité". Ainsi, entre la rupture et l’incrémental, s’étend un
vaste continuum d’intensité de l’innovation. Entre ces deux extrêmes, des innovations d’intensité
intermédiaire (qualifiée par Durand de micro-ruptures) renforcent à la fois une partie de
32

l’expérience accumulée par les acteurs et rendent obsolète une autre partie de leurs compétences.
Le quart des innovations provient des autres acteurs de l’entreprise, au sein desquels figure
naturellement la R&D dont l’importance en matière de génération d’innovations est ainsi
relativisée. Néanmoins, selon Kline et Rosenberg (1986), le rôle des équipes recherche est
déterminant pour la résolution des problèmes rencontrés tout au long du processus d’innovation,
quelle qu’ait été l’origine du changement. En d’autres termes, la compétence des chercheurs est clé
non pas tant pour générer des innovations que pour contribuer à les faire aboutir. Il analyse
également l'open innovation. Selon lui,
Une vogue récente a systématisé cette idée de s’alimenter aux différentes sources
d’idées et de compétences accessibles de par le monde pour innover. C’est ce que
recouvre le principe de l’innovation ouverte. Au-delà des acteurs internes et des acteurs
« connus » de l’écosystème traditionnel de l’organisation, il s’agit dans le cadre de ce
processus d’aller chercher des idées et des compétences en s’efforçant de mobiliser
l’intelligence, l’inventivité et la connaissance humaine d’où qu’elles viennent. L’outil
Internet permet en particulier de soumettre des problèmes à résoudre ou des domaines
d’intérêt pour susciter et collecter les idées de ceux qui, via les sites Web, choisissent de
contribuer. Au-delà, les tenants de l’innovation ouverte recommandent aux acteurs
d’accepter de céder une partie de leurs innovations et de leurs compétences pour se faire
accepter dans ce nouveau jeu d’échange planétaire. Se pose alors la question du partage
des rôles dans le travail en commun des co-innovations et du partage de la propriété
intellectuelle et industrielle sur les résultats. (Durand, 2010).

2.7. Imaginierie
L'origine du mot « imagineering » semblerait provenir, selon Nijs (2014) de l'entreprise Alcoa,
Aluminium Corporation of America.19A la fin de la seconde guerre mondiale, Alcoa réalisa que
l'entreprise devait inventer un nouveau futur au-delà de la fabrication de matériel de guerre (ce
domaine ne semblant plus viable à l'organisation pour un futur pérenne). Alors qu'une réorientation
majeure était indispensable pour assurer le futur de l'organisation, un « projet imaginierial » (le
19 Nous soulignerons toutefois que d'autres sources font remonter l'origine à l'artiste Arthur C. Radebaugh,

qui l'a utilisé pour décrire son travail, et qui a été mentionné dans l'article « Black Light Magic » paru dans le
Portsmouth Times dans les années 1940.

33

néologisme « imagineering » est composé de la fusion entre les mots « imaginaire » « ingénierie »
et utilisant le sens du mot « engine », moteur pour encadrer le projet) fut organisé. L'ensemble des
employés (ingénieurs, scientifiques et personnel administratif,…) fut ainsi convié à utiliser leur
imagination pour considérer de nouvelles possibilités d'application à l'aluminium. Ainsi, l'entreprise
Alcoa (1942) définit l'imaginierie comme « le fait de laisser l'imagination s'envoler pour ensuite la
ramener sur Terre grâce à l'ingénierie ».
L'entreprise Walt Disney, via sa filiale WED Enterprise, fut l'un des premiers clients d'Alcoa après
la seconde guerre mondiale. Elle a également vu ce mot comme exprimant le noyau de l'industrie du
divertissement, en tant que « conception pour les procédés émergents », qui résultent de la création
et de la gestion de la créativité collective, que cette créativité collective soit orientée vers la
réalisation de nouveaux produits de loisirs (problème compliqué ) ou vers l'optimisation des futurs
sociétaux ou organisationnels basée sur un mode d'émergence (problème complexe). Walt Disney
définit l'imaginierie en ces termes : « Il n'y a vraiment pas de secret à propos de notre approche.
Nous continuons à aller de l'avant - ouvrant de nouvelles portes et faisant de nouvelles choses parce
que nous sommes curieux. Et la curiosité ne cesse de nous mener vers de nouvelles voies. Nous
sommes toujours en train d'explorer et d'expérimenter. Nous appelons cela l'imaginierie : le mélange
de l'imagination créative et du savoir-faire technique. »
Kevin Rafferty (2010), WDI Senior Concept Writer and Director, souligne que « fabriquer du fairecroire est la chose la plus importante qu'un imagineer puisse faire ». Cette analyse est enrichie par
Cockerell, dans son analyse de la magie, mettant en avant que celle-ci se situe dans la manière dont
les « Cast Members » (i.e., employés) des sites Disney travaillent qui donne l'impression de magie
provenant de ces territoires « imaginierés ».
Selon Nijs (2014), la gestion « top-down » a gouverné les industries pendant une longue période. La
société d'aujourd'hui est plus connectée, les individus sont habitués à s'exprimer, ce qui catalyse le
désir de changement; un changement que l'on souhaite collectivement. Celle-ci pose, dans ses
travaux concernant l'imaginierie adaptée au développement organisationnel, la question suivante :
« Que faire si le pouvoir est donné aux masses ? » En d'autres mots : « Et si, au lieu de la logique
« top-down », nous explorions la logique de bottom-up ? »
L'imaginierie est une méthode de design qui exploite la puissance de la stratégie bottom-up, qui
puise dans l'imaginaire collectif et qui crée le changement souhaité par une communion collective.
La méthode fonctionne en concevant un élément petit qui va causer l'émergence d'un élément large.
34

Chaque individu utilise son imagination afin de produire un petit acte. Au total, cela se traduit par
l'émergence d'un nouvel ordre ou d'une nouvelle réalité. Au lieu de concevoir une solution,
l'imaginierie est la conception de l'évolution. Ceci nécessite l'utilisation d'un langage au-delà du
rationnel, i.e., la langue poétique et narrative que nous partageons tous les jours (Nijs, 2014).
Certaines organisations font l'expérience de luttes organisationnelles qu'elles trouvent difficiles à
expliquer ou à résoudre avec des méthodes qu'elles ont l'habitude d'utiliser. Les chercheurs
expliquent ce phénomène comme étant le résultat d'une société en mutation rapide en raison de :
- La mondialisation ;
- La propagation de l'Internet et des avancées technologiques.
En conséquence, les besoins et les comportements des consommateurs changent également : les
gens apprécient maintenant la liberté d'expression individuelle et sont plus disposés à participer à
des efforts avec des organisations (Zuboff & Maxmin, 2002). La prochaine organisation qui est
capable de saisir cette transition sera, selon Nijs, celle qui opère une évolution collective au fil du
temps.20

2.7.1. L'émergence imaginative
Pendant très longtemps, l'imagination a été négligée dans la théorie économique étant donné qu'elle
est difficile à modéliser et qu'elle n'a pas été considérée comme très importante (Wentzel, 2006 ;
Loasb, 2007). Ayant opté pour la suprématie de la raison, la théorie économique s'est elle-même
coupée de la faculté humaine la plus superbe et ascendante, l'imagination (Nijs, 2014). Celle-ci est
pourtant la source de la nouveauté, la base de la demande des hommes à être responsables et non de
simples exécutants de l'histoire (Manille, 1972 : Loasby, 2007: 2). Alors que l'économie devient de
plus en plus fondée sur la connaissance, il devient plus important de « regarder plus profondément
dans la dynamique de l'imaginierie : la dynamique de l'invention, de l'innovation et de l'esprit
d'entreprise » (Wentzel 2006: 13). Selon Nijs, l'auto-organisation dans les systèmes sociaux diffère
fondamentalement de l'auto-organisation dans la nature. Elle est ainsi « l'action humaine
intelligente, l'imagination et une connaissance en croissance qui soutient le processus »
(Witt, 1997: 506). Arguant de l'évolution de l'économie, les économistes évolutionnistes observent
les processus macro-économiques comme des structures dissipatives qui sont généralement
différentes des processus de la nature, étant influencés par des agents individuels intelligents et
20 En anglais « that moves together with times » (notre traduction).

35

imaginatifs en interaction avec d'autres.
Au vu de ces analyses, nous soulignerons que l'imaginierie constitue un outil très puissant de :
- Développement organisationnel : Via une méthodologie d'analyse et d'appréhension de
l'environnement optimisée par l'imagination et la pensée narrative et le point de vue sur le monde
émergent ;
- Développement territorial : Composé de multiples organisations imaginierées interconnectées en
son sein le nourrissant et le transformant via une émergence favorisée par l'autonomie, la
capacitation et interopérabilité de ces entités (via le partage d'un même code définissant leur identité
superordinale, et leur engagement commun dans un processus d'appréhension de problèmes
complexes au coeur de leurs buts supra-ordonnés favorisant la cohésion territoriale et, par
extension, la crédibilité, l'attractivité et la légitimité du territoire, au coeur du processus
d'intelligence imaginieriale.
L'imaginierie, telle qu'appliquée par l'entreprise Walt Disney, vise à créer des expériences
transformationnelles attractives favorisant le processus d'immersion fictionnelle et d'apprentissage
(via les différentes compétences-clé que nous répertorions plus loin) par le biais du divertissement
et de la narration en trois dimensions « enveloppant » un territoire. Les principes et pratiques de ce
processus peuvent également être appliqués à d'autres disciplines nécessitant la créativité, comme :
- Le marketing (selon les analyses de Nijs, 2014 et Walt Disney, 1952) ;
- Le design instructionnel (selon Prosperi, 2014) ;
- Le développement organisationnel (selon Nijs, 2014) ;
- Le développement territorial (selon la stratégie de la Walt Disney Company).

2.7.2. Perspective socio-constructionniste
L'imaginierie prend la position du constructivisme social, où les significations sont socialement
construites grâce à la coordination relationnelle des individus. En période de transformation sociale,
cette perspective offre un moyen de se renseigner et de comprendre la construction des
significations derrière un phénomène social. La position réflexive du constructivisme social défie le
statu quo et stimule la construction, la déconstruction et la reconstruction de nouvelles

36

significations, mettant l'accent sur la co-création, et donc, de nouvelles façons d'évoluer ensemble
vers l'avenir (Nijs, 2014). Cette perspective reflète parfaitement notre modèle social de l'esprit
collectif évolutif glocal, qui intègre en son sein les pratiques de co-construction des connaissances
ludifié (au coeur du « Ba ludo-narrativisé » que nous analyserons plus tard) ainsi que la philosophie
du hacking sémiotique21, qui vise à débrider les pratiques créatives des individus (et, par extension,
l'émergence et l'innovation) au sein d'une organisation ou d'un territoire via une co-construction
capacitée des connaissances en leur sein pour optimiser les processus :
- D'intelligence créative : Via l'actualisation permanente de nouvelles idées ;
- D'intelligence économique : Via l'actualisation permanente de nouvelles questions et de
problèmes, stimulant les cycles vertueux de question – réponse et de problème – solution ;
- D'innovation : Via une synergie optimisée entre différents membres d'une organisation ou d'entités
sociales différentes au sein d'un territoire, stimulant le dynamisme entre ces acteurs ainsi que les
processus d'intelligence inventive et territoriale.
Analyser les micro-processus concernant la façon dont le changement se produit dans les
organisations amène à observer que de nouveaux modèles qui tiennent compte des dynamique du
changement non-linéaires auto-organisants (Dooley, 1997) se concentrent sur la génération de
nouvel ordre comme étant un débit de conversation et de coordination auto-ajustant. Selon Ferdig et
Ludema (2005: 172- 173), générer un nouvel ordre est « un processus continu et évolutif créé à
chaque instant dans les interactions au niveau micro entre les membres de l'organisation à tous les
niveaux à travers le système organisationnel. » Selon ces auteurs, le fait que de nombreuses
applications des théories de la complexité proviennent de la complexité font qu'elles « restent
enfermées dans une vision mécaniste du changement ». Ainsi, ce que ces perspectives ne prennent
pas en compte est la caractéristique propre à l'homme de donner un sens à travers le langage ». Les
êtres humains changent ainsi leur monde et façonnent leur réalité organisationnelle à travers le
langage (Zandee, 2011). C'est sur ce point que le constructionnisme social apporte une contribution
à la littérature sur le changement organisationnel dans les systèmes complexes car il place au centre
la dynamique de communication, considérant celle-ci comme le principal moyen par lequel le
21 Philosophie créative que nous avons développé en 2014.

37

changement est généré. Le constructionnisme social suggère ainsi que « les changements dans la
manière dont les gens se parlent les uns les autres (normes et processus conversationnel, contenu
conversationnel, etc) crée des changements dans la façon dont les gens agissent » (Gergen, 1994a, b
et Shotter, 1993 ; Ferdig et Ludema, 2005: 173). Selon les constructionnistes sociaux, ce sont les
qualités de la conversation que nous incarnons qui déterminent la manière dont nous créons
conjointement la transformation des réalités auxquelles nous aspirons. En conséquence, il est
nécessaire de changer les qualités de la conversation, y compris qui parle à qui, quand, où, pourquoi
et à quel sujet, et de quelle manière ce changement peut être effectué de manière durable. C'est par
ces « interactions transformationnelles » (Ferdig et Ludema, 2005) que le changement
transformateur peut être réalisé.

2.7.3. L'artefact de l'imaginierie
L'imaginierie s'inspire également de l'enquête d'appréciation et de la co-création. Considérant ces
deux concepts ensemble, elle devient un « instrument de la stratégie qui relie les compétences de
l'entreprise avec les clients dans le contexte ». Ceci est orchestrée par « la création et l'utilisation
d'un artefact qui initie et dirige simultanément un dialogue transformateur parmi les individus, qui
fait appel à l' « entrepreneuriat co-créatif »22via l'intégration de toutes sortes de parties prenantes au
sein du réseau de valeur » (Nijs, 2014, p 5). L'artefact est une construction verbale / mentale conçue
pour être attrayante afin d'avancer la bonne compréhension et d'évoquer le comportement
recherché » (Nijs, 2014, p 14). Cet artefact verbal / mental aidera l'organisation à voir le monde
d'une autre manière, qui est aussi la manière souhaitée. Sa tâche est de déclencher l'imagination et la
créativité des intervenants vers un objectif commun via une infinité de moyens. En tant que tel,
l'artefact doit être « aussi sous-designé23que possible » (Nijs, 2014, p. 13) et présente les
caractéristiques suivantes :
- Anime : Il stimule la participation de toutes les parties prenantes ;
- Stimule : Il stimule l'imagination des participants.
L''artefact constitue donc une petite construction possédant la capacité transformative de mettre
quelque chose de grand en mouvement et l'ouverture de nouvelles possibilités jamais imaginées.

22 « Co-creative entrepreneurship » (notre traduction).
23 En anglais « as under-designed as possible » (notre traduction).

38

2.7.4. Le « high concept » au cœur du processus d'imaginierie
Le processus créatif au cœur de l'imaginierie démarre toujours par la formulation d'un « high
concept » (Nijs, 2014). Un high concept est une histoire courte, facile à communiquer qui lie les
potentiels esthétiques et commerciaux (Wyatt, 2003) afin d'apporter une nouvelle vision
« fascinante » à la société. Il initie un processus d'émergence d'action créative, qui est géré
consécutivement de manière à encourager la créativité collective nécessaire. Peter Guber, Président
de Columbia Pictures Entertainment, le définit comme une histoire très simple, facilement
communicable et facilement compréhensible. Michael Eisner, ex-Creative Executive chez
Paramount devenu par la suite PDG de Disney, le définit comme « une idée unique dont l'originalité
peut être transportée facilement ». Ce « high concept » sera également fondamental pour stimuler
l'intérêt et la motivation des acteurs territoriaux à s'impliquer volontairement au sein des processus
créatif et inventif, i.e., innovationnel du territoire, via leur narrativisation. Selon Wyatt (1994), « Un
high concept possède le look des images, l'accroche du marketing, et le récit réduit 24. Le « high
concept » est, selon Nijs (2014), le départ à partir duquel le « business peut émerger » :
Les gens commencent à concevoir le film, la commercialisation, la marchandise et
d'autres extensions du business (comme une promenade dans un parc ou un livre et un
jeu). Dans certains cas, le « high concept » peut entraîner des années de travail pour
beaucoup de gens. À la société Disney Imagineering, le « noyau » du département au
cœur de l'entreprise est le développement de « high concepts ». L'un des défis
principaux de ce département est d'arrêter le développement de concepts qui ne
marcheront pas, des concepts qui peuvent être créatifs, mais manquer de puissance
associative ».
Nijs a appelé cette compétence « imaginierie », car les artefacts qui réussissent son ceux qui
« touchent » les gens en faisant appel à leur imagination pour les faire réfléchir, participer ou
co-créer dans les paramètres envisagés de l'industrie créative. Un « high concept » ou un
« récit imaginatif » enflamme et encadre ainsi un monde expérientiel en réinitialisant la
« normalité », autorisant l'interprétation créative (créativité collective) par des équipes
d'employés dans une direction envisagée. Dans la société connectée ce mécanisme d'allumage
encadrant la créativité collective en concevant des perspectives dans le mode narratif, pourrait
24 De la définition de Wyatt (1994) « The look, the hook and the book » (notre traduction).

39

être étendu en dehors de l'organisation afin de permettre également aux parties prenantes
externes de penser, participer ou co-créer quand ils jugent pertinent de le faire. Avec la
complexité croissante dans la société et le déplacement de la logique de création de valeur,
Nijs affirme que certaines entreprises qui opéraient comme des systèmes trop fermés sont
devenues dysfonctionnelles et ont commencé à rechercher une nouvelle logique
organisationnelle. Nijs met en avant son expérience au sein des industries créatives pour
défendre le fait de rendre la création de valeur plus pertinente et plus participative comme une
approche alternative à la logique actuelle de « l'échange », avec son orientation
conventionnelle rarement interrogée portant sur la valeur actionnariale. En expérimentant la
refonte de la conception de l'entreprise à partir de cette perspective de pertinence et des
relations et en intégrant cette conception de l'entreprise redessinée de façon attrayante au cœur
de l'identité de l'organisation, elle a découvert qu'il a inspiré, en premier lieu, la pensée
créative chez les employés. Elle a également découvert qu'il est devenu peu de temps après
évident qu'il a également inspiré des idées de co-création chez les parties prenantes externes.
Nijs suggère, pour résumer, que le « high concept » fonctionne comme une tension adaptative
dans le développement de l'émergence dans les systèmes humains en stimulant la créativité
collective. Elle considère que ce sont ces « créations conceptuelles magiques » qui sont
essentielles pour l'émergence de l'industrie créative car elles établissent de nouvelles
perspectives dans la société. Cette suggestion matérialise la thèse de Potts (2011: 5), gagnant
du Prix Schumpeter en 2000 (avec Brian Loasby), sur l'importance des industries créatives du
point de vue de l'économie évolutionniste.
Justin Wyatt voit les films de type « high concepts » comme une part importante de la « nouvelle »
industrie cinématographique d'Hollywood. Les films basés sur ce principe sont ainsi conçus pour
être hautement marketables, et donc hautement profitables, tout en étant visuellement
époustouflants et hautement innovants d'un point de vue stylistique. Charles Perraton (2003), dans
une proposition de recherche intitulée « Du cinéma à la ville chez Disney : Dispositifs, hétérotopies
et représentations chez Disney », analyse l'exposition du 17 juin au 28 septembre 1997,organisée
par le Centre Canadien d’Architecture concernant les parcs thématiques de Disney et l'« architecture
du réconfort », différents mythes de Disneyland et l’étude de ses différentes modalités de
réalisation.
Perraton souligne que l'introduction massive du happy end, le cinéma des années trente et quarante,
40

(aux Etats-Unis d'abord, en Occident ensuite) renouvelait l'imaginaire contemporain en rapprochant
le héros de la vie quotidienne et en mettant le bonheur à l'ordre du jour. Il rajoute qu'à partir de
1955, le cinéma cesse d'être l'articulation principale de la culture de masse qui fait passer de
l'euphorie à la problématique de la vie privée (Edgar Morin, L'esprit du temps).
Tony Baxter, vice-président, développement créatif à Walt Disney Imagineering, met en avant le fait
que l'imaginierie consiste à rassembler, stocker et recombiner l'information : «Tout le monde passe
par un processus de collecte, de stockage et de recombinaison de l'information avec les autres
pensées pour produire quelque chose de nouveau. » Les principes et pratiques de l'imaginierie
peuvent également être, selon Prosperi (2014) appliquée à d'autres efforts créatifs et disciplines,
comme :
- Le marketing/publicité ;
- La conception et le développement de produit ;
- Le game design ;
- Le développement informationnel ;
- L'architecture et design de l'information ;
- La Conception pédagogique ;
Nous rajouterons, au vu des analyses de Nijs (2014), le développement organisationnel centré sur la
créativité distribuée et décentralisée reposant sur l'émergence et l'évolution, ainsi que l'intelligence
économique territoriale selon notre modèle de l'intelligence imaginieriale.

2.7.5. L'articulation d'un attracteur plus désiré
Selon Nijs (2014), les designers se basant sur la pensée complexe n'essaient pas d'atteindre un état
final. Ils essaient plutôt de transformer le système en l'amenant hors de sa « zone de confort » /du
bassin actuel d'attraction, en articulant un attracteur plus efficace afin de générer un nouvel ordre.
La génération d'un nouvel ordre est pérennisée par des boucles de feed-back positives et négatives 25,
25 Un feed-back positif amplifie le phénomène (le système s'alimente lui-même comme dans le cas d'une

explosion) tandis que le négatif le réduit et provoque un amortissement qui permet une régulation.

41

et ceux-ci réduisent la stabilité des attracteurs non-désirés. Ce changement d'attracteurs transforme
l'état actuel du système vers un modèle comportement plus désiré. Nous analyserons dans le cadre
de notre modèle le changement des comportements des acteurs territoriaux vers un modèle
comportemental « plus désiré » (et le changement d'attitude affilé en faveur de la créativité) via leur
engagement volontaire au sein du processus d'IET nourri par l'intelligence imaginieriale. Cet
engagement sera favorisé par la mise en avant au sein du territoire d'artefacts et de high concepts
stimulants et inspirants.

2.7.6. La méthodologie de l'imaginierie
2.7.6.1. La méthode Inspiration – Création – Exploration – Organisation
La méthodologie de l'imaginierie se compose, selon Nijs (2014), en quatre phases :
- Inspiration: L'imagineer est inspiré par l'exploration et la compréhension des différents aspects du
sujet de recherche, tels que l'organisation, le marché, les intervenants, les concurrents, les employés,
les valeurs de l'entreprise, les réalités, etc. Cela se fait grâce à des recherches variées reposant sur
différents modes d'entretiens et d'observations ;
- Création: Les données recueillies à partir de la première phase sont analysées à travers un
processus de création avec un accent sur l'imagination, le sens, sa production et sa construction.
Cela se traduit par la création d'un artefact qui communique l'idéologie et l'identité de l'organisation,
et invite en même temps les parties prenantes à participer à la nouvelle expérience économique ;
- Exploration : Ici, l'artefact créé dans la deuxième phase sera exploré sur des plate-formes
expérimentales au sein de l'organisation, révélant celle qui peut soutenir la transformation. Pour
cela, de nouveaux modèles économiques sont conçus pour la nouvelle expérience ;
- Organisation ; Le processus continu d'interaction avec les nouveaux concepts expérimentaux
appelle à de nouvelles façons d'organiser. Dans cette phase, la société est éclairée sur la façon
d'embrasser la nouvelle culture à travers des éléments cruciaux tels que le leadership et la
communication. Un guide inspirationnel est créé pour aider l'organisation à effectuer les premiers
pas vers la transformation.
L'imaginierie est une méthodologie ancrée dans les valeurs du paradigme émergent au sein de nos
sociétés et notre monde en mutation. Elle cherche à analyser les réalités entourant l'organisation à
propos d'un sujet important, via un mode narratif et appréciatif. A travers le processus, l'artefact

42

verbal / mental est créée qui vise à engager et inspirer tous les acteurs vers l'émergence imaginative
ouvrant de nouvelles possibilités, jamais imaginées, pour l'avenir.

2.7.6.2. La méthodologie du Rêve – Réalisme – Critique - Neutre
Robert Dilts (1991) a étudié Disney dans des ouvrages de référence sur la créativité et
l'inventivité26 et a développé un modèle détaillé de la « stratégie Disney », qui constitue un outil très
utile et puissant pour développer l'émergence de la créativité pour les groupes ou les individus.
Michael Michalko, expert en pensée créative et auteur de Thinkertoys (2006) et Cracking Creativity
(2001) met en évidence que l’imaginierie, comme développée par Walt Disney, implique la
coordination de trois processus impliquant chacun un rôle particulier:
- Rêveur : Vise à voir son avenir en termes de nouvelles alternatives et de nouveaux choix en faisant
appel à toute son imagination et sa créativité : c’est le domaine des idées. Un rêveur fait émerger
d'innombrables fantasmes, désirs, intuitions scandaleuses et idées audacieuses et absurdes sans
limite ni jugement. Rien n'est censuré, car rien n'est trop absurde ou ridicule. Tout est possible pour
le rêveur. Pour être rêveur, il est nécessaire de se poser la question suivante : « Si je pouvais d'une
baguette magique faire ce que je veux, qu'est-ce que je créerai ? A quoi cela ressemblerait ? Que
pourrais-je faire avec ? Comment cela me ferait-il sentir ? Quelle est l'idée la plus absurde que je
puisse concevoir ? Le rêveur est subjectivement orienté et enthousiaste, se tient toutefois à un
jugement pratique, à une idée ou à une analyse. Nous enrichirons cette analyse par celle de Tisseron
(2012) qui distingue dans son ouvrage Rêver, fantasmer, virtualiser27la rêvasserie, la rêverie et
l’imagination qui sont trois réponses distinctes à une même situation. La rêvasserie a été analysée
par Winnicott dans Jeu et réalité (ibid., p. 69). Elle prend du temps et de l’énergie mais ne participe
pas à la vie réelle du sujet. À l’inverse, la rêverie participe activement à l’édification des
constructions mentales du sujet (p. 16). Enfin, l’imagination est une orientation volontaire de
l’esprit, elle vise à résoudre un problème ou anticiper un événement soit redouté, soit désiré ; elle
est un projet qui peut s’actualiser (ibid.). La « rêverie » telle que définie par Michako se rapproche
donc ici clairement de la dimension »imagination » de Tisseron.
26 Les deux ouvrages majeurs utilisés étant :

- CSIKSZENTMIHALYI Mihalyi, Creativity : flow and the psychology of discovery and invention, Harper
Collins, 2013, 480 p. ; et
- DILTS Robert W., DILTS Robert B., EPSTEIN Todd, Tools for dreamers : strategies for creativity and the
structure of innovation. Meta Publications, 1991, 396 p.
27 Serge TISSERON, Rêver, fantasmer, virtualiser. Du virtuel psychique au virtuel numérique, Paris, Dunod,
coll. Psychismes, 2012, 192 p.

43

- Réaliste : Vise à transformer les idées en un plan ou un produit viable : c’est le domaine de
l’action (ou de l’implémentation). Le réaliste concrétise les idées du rêveur en quelque chose de
réaliste et réalisable. Il est intéressant d'essayer de comprendre comment faire des idées de travail,
puis les trier dans un ordre significatif. Pour être réaliste, il est nécessaire de se poser la question
suivante : Comment puis-je y arriver ? Quelles sont les caractéristiques et les aspects de l'idée ?
Puis-je construire les idées des caractéristiques ou des aspects ? Quelle est l'essence de l'idée? Puisje extraire le principe de l'idée? Puis-je faire des connexions analogiques métaphoriques avec le
principe énoncé et quelque chose de différent pour créer quelque chose de tangible ? Comment
puis-je conserver l'essence de l'idée tout en la concrétisant en quelque chose de plus réaliste ? Le
Réaliste prend un point de vue pragmatico-pratique, développe des plans d'activité et examine les
étapes de travail nécessaires ;
- Critique : Evalue le plan ou le projet proposé et identifie les problèmes potentiels (ou qui risquent
de surgir) et les chaînons manquants. Le critique passe en revue toutes les idées et tente de percer
des trous en elles en jouant l'avocat du diable. Le critique nécessite de se poser la question
suivante : Comment me sens-je réellement à propos de ça ? Est-ce le meilleur que je puisse faire ?
Que puis-je faire de mieux? Est-ce que ça a du sens? Comment est-ce perçu par un client ? Un
expert ? Un utilisateur ? Est-ce utile que je passe mon temps à travailler sur cette idée ? Puis-je
l'améliorer ? L'objectif est une critique constructive et positive qui aide à identifier les sources
d'erreurs possibles.
Cette méthodologie peut être, selon Michalko, appliquée aussi bien à un individu qu'à des groupes.
Elle est particulièrement utile s'il s'agit de concrétiser et d'organiser des objectifs et des visions. Le
nom de la méthode se réfère à Robert B. Dilts (1994), qui a écrit à propos de Walt Disney : « il y
avait en réalité trois Walts : le Rêveur, le Réaliste et le mauvais bougre... 28».
Martin et al. (2000) mettent cependant en évidence que cette technique fonctionne mieux avec
l'adoption successive par les imagineers de quatre rôles:
- Le Rêveur : Visionnaire et créatif ;
- Le Réaliste : Réaliste et pragmatique ;
28 «

There were actually three different Walts : the dreamer, the realist, and the spoiler... » (Dilts,
1994).
44

- Le Critique : Directeur qualité et questionneur ;
- Le Neutre : Observateur et conseiller.
Quatre chaises sont ainsi marquées avec ces rôles, afin que chacun puisse toujours reconnaître le
rôle des autres. Le processus méthodologique démarre avec le positionnement et l'analyse du
problème. Les imagineers se déplacent ensuite sur l'une des autres positions, jouent le nouveau rôle
et argumentent selon cette nouvelle perspective. Les positions sont modifiées autant de fois que
nécessaire, jusqu'à ce que le développement de l'idée ait atteint un état suffisamment bon. La
dernière position occupée doit cependant être la neutre. Le fait que les acteurs impliqués dans ce jeu
de rôle occupent l'ensemble des différentes positions durant le processus les amène à examiner un
problème selon tous ces point de vue bien spécifiques et complémentaires.
En résumé, nous soulignerons que l'imaginierie consiste à :
- Raconter de manière idéalisée le passé (nostalgie et architecture du « réconfort »29) ;
- Optimiser le processus d'analyse et décisionnel présent ;
- Favoriser l'appréhension du futur, via son invention dans le présent.

2.8. Le hacking et la philosophie du Libre
2.8.1.Hacking
Les principales définitions littérales du verbe « pirater » sont 30:
- Couper ou hacher avec des coups répétés et irréguliers ;
- Briser la surface.
Richard Stallman (2002), créateur du système d'exploitation GNU, fondateur de la Free Software
Foundation et l'un des premiers hackers du MIT, définit cette philosophie :

29 KARAL Ann Marling, HARRIS Neil et al., Designing Disney's Theme Parks: The Architecture of

Reassurance, Flammarion, 1998, 221 p.
30 Source: http://www.thefreedictionary.com/hack (consulté le 21 mai 2015).

45

Il est difficile d'écrire une définition simple de quelque chose d'aussi varié que le
hacking, mais je pense que ce que ces activités ont en commun est l'espièglerie,
l'intelligence et l'exploration. En d'autres termes, l'exploration des limites de ce qui est
possible, dans un esprit d'intelligence espiègle. Les activités qui affichent de
l'intelligence espiègle ont donc des « valeurs de hack ».
Pour lui, le hacking est une idée de ce qui fait sens à la vie. Il ajoute que le premier hacking
opéré par un grand nombre de personnes a consisté à marcher dans la mauvaise direction sur
un escalator. « Ce n'est pas la manière dont il a été prévu pour fonctionner, mais est-il possible
de la faire fonctionner de cette manière ? » (Stallman, 2002). Pour Müller-Maguhn (2013), le
hacking signifie « ne pas suivre les règles officielles d'un système et tenter de comprendre ses
principes afin de construire quelque chose de nouveau avec lui ». Stallman souligne les faits
historiques à l'origine de cette philosophie :
Les hackers avaient généralement peu de respect pour les règles idiotes que les
administrateurs aiment à imposer, de sorte qu'ils ont cherché des moyens détournés. Par
exemple, lorsque les ordinateurs du MIT ont commencé à posséder des mesures de
sécurité (qui constituent des restrictions sur ce que les utilisateurs pourraient faire),
certains hackers ont trouvé des moyens ingénieux pour contourner celles-ci, en partie
afin qu'ils puissent utiliser les ordinateurs librement, et en partie juste pour le plaisir
d'habileté (le hacking n'a pas besoin besoin d'être utile).
Il opère cependant une distinction claire entre le hacking et le « cracking », qui se réfère au piratage
de systèmes de sécurité informatique.31Ce terme peut être utile pour corriger l'amalgame récurrent.
Jérémie Zimmerman (2014), co-fondateur du groupe d'advocacy La Quadrature du Net spécialisé
dans la défense des libertés individuelles dans notre société numérique, confirme cette distinction,
déclarant que « les hackeurs sont des constructeurs, pas des destructeurs ». Il définit également la
culture des hackers en ces termes : « La culture hacker est le pouvoir que les humains ont sur leur
création. ». La communauté Mothership Hacker Moms (communauté des mères californiennes
partageant des « valeurs de hack ») définissent le hacking en ces termes :

31 « I coined the term "cracker" in the early 80s when I saw journalists were equating "hacker" with "security

breaker". »

46

Le hacking est un terme général qui signifie la modification d'un objet ou une idée pour
répondre à vos propres besoins. Vous pouvez hacker une recette, un programme
d'ordinateur ou dans notre cas, nous avons hacké un hackerspace afin de répondre aux
besoins des mères.
Interrogées sur la définition des hackerspaces, elles déclarent :
Nous sommes un espace créatif basé sur l'adhésion à une communauté,

où les

bricoleurs partagent des outils, de l'intelligence et du lien social. La culture et les
valeurs Hacker soutiennent l'open source, l'apprentissage entre pairs, l'amateurisme sans
honte, le dilletantisme, l'expérimentation et les échecs sains.32
La conscience d'un Hacker (aussi connu comme Le Manifeste Hacker ) est un court écrit le 8
Janvier 1986 par Looyd Blankenship, alias The Mentor. Il indique que les hackers choisissent
de hacker car il constitue un moyen pour eux d'apprendre, et parce qu'ils sont souvent frustrés
et ennuyés par les limitations de nos sociétés standardisées. Pour Harvey (1986)33, le mot
« hacker » est généralement utilisé chez les étudiants du MIT et se réfère non pas à des pirates
informatiques mais à des constructeurs, des personnes qui explorent les toits et les tunnels où
ils ne sont pas censés être. Ils rajoutent qu'« un hacker informatique est quelqu'un qui vit et
respire les ordinateurs, qui sait tout sur les ordinateurs, qui peut obtenir d'un ordinateur de
faire n'importe quoi. Tout aussi important, cependant, est l'attitude du hacker. La
programmation informatique doit être un passe-temps, quelque chose effectué pour le plaisir,
pas pour le sens du devoir ou de l'argent. Un hacker est ainsi un esthète. »
Cette attitude, qualifiée par Stallman d' « intelligence espiègle », fait toujours référence dans
ses discours au hacking éthique. Il souligne le fait que quelqu'un qui aime hacker ne veut pas
dire qu'il a un engagement moral à traiter d'autres personnes correctement. Certains hackers se
soucient de l'éthique, mais cela ne fait pas intrinsèquement partie de cette attitude et pratique,
il est un trait distinct. Le hacking tend cependant à mener un nombre significatif de hackers à
considérer les questions éthiques d'une certaine manière. Stallman ne souhaite ainsi pas rejeter
totalement les relations entre hacking et éthique. L'éthique hacker se réfère au sentiment de
32 Source: http://mothership.hackermoms.org/about/faq/ (consulté le 21 mai 2015).
33 Source: http://www.cs.berkeley.edu/~bh/hacker.html (consulté le 21 mai 2015).

47

bien et de mal, aux idées éthiques que partageant les membres de cette communauté – que les
connaissances devraient être partagées et que les ressources importantes devraient être
utilisées plutôt que gâchées.34Cette analyse rejoint celles sur la protection des biens commun
que nous analyserons prochainement. Stallman estime ainsi que l'éthique constitue quelque
chose de vraiment important pour les communautés, en pensant à des questions éthiques en
ces termes : « La façon dont j'atteins mes conclusions sur les questions concernant quelles
libertés sont essentielles pour l'utilisation de logiciels, et quels types de conditions de licence
sont acceptables, est en pensant au fait qu'elles interféreraient ou non

avec les types

d'utilisation du logiciel qui sont nécessaires pour avoir une communauté fonctionnelle. »
L'éthique constitue un élément fondamental de notre modèle, car nous considérons que son
intégration dans les pensées créatives et inventives optimise leurs processus affiliés ainsi que
la maîtrise de l'intelligence collective, qui est un processus fondamental pour les irriguer.
Mitch Altman, co-fondateur du hackerspace de San Francisco Noisebridge, met en avant que
tout peut être hacké car tout peut être amélioré, y compris la société et la planète qui nécessite
une sérieuse amélioration. Cette philosophie, au cœur de notre modèle de l'esprit collectif
évolutif glocal que nous allons analyser, colle donc parfaitement avec notre volonté de
développer un modèle optimal de territoire créatif apprenant et adaptatif, qui nécessite un
enrichissement et une évolution permanente au sein d'un environnement complexe.
Jean Marc Manach (2012), journaliste spécialisé dans les technologies de l'Internet et du numérique,
affirme que l'un des principes de base de la philosophie du hacking est d' « agir sans demander la
permission ».
Tous ces différents concepts tels que le goût pour la désobéissance à des règles officielles afin
d'explorer de nouvelles voies créatives susceptibles de générer de nouvelles opportunités et de
conduire à des découvertes potentiellement inattendues / involontaires, ainsi que la dimension
esthétique, seront fondamentaux dans notre analyse de la créativité et de l'innovation tels que nous
les concevons dans notre modèle d'intelligence imaginieriale.
La philosophie de hacking repose, pour résumer, sur la culture de l'amateurisme et de
34 Source: http://memex.org/meme2-04.html (consulté le 21 mai 2015).

48

l'apprentissage par l'expérience et les échecs pour nourrir la connaissance et la liberté sur un
système observé et manipulé. Les textes clés qui structurent les principes d'Internet et de la
philosophie du hacking sont le Manifeste du Hacker (1986) de The Mentor, La cathédrale et le
bazar d'Eric S. Raymond (2000), la déclaration d'indépendance du cyberespace par John Perry
Barlow (1996) et Code :Version 2.0 de Lawrence Lessig (2006).

2.8.1.1. La philosophie du Do It Yourself
Selon Wolf & McQuitty (2011), le Do It Yourself est la méthode de construction, de modification de
quelque chose sans l'aide d'experts ou de professionnels. Ils décrivent le bricolage comme des
comportements où « les individus s'engagent dans un rapport avec des matières premières, semipremières et des composants afin de produire, transformer, ou reconstruire les biens matériels, y
compris ceux tirés de l'environnement naturel (par exemple, l'aménagement paysager) ». Un
comportement de DIY peut être déclenché par des motivations diverses précédemment classées
comme motivations du marché (avantages économiques, manque de disponibilité du produit,
manque de qualité des produits, besoin de personnalisation), et l'amélioration de l'identité (artisanat,
autonomisation, recherche communautaire, unicité). Selon Wikipedia35,
L' éthique du DIY se réfère à l'éthique de l'autosuffisance grâce à l'exécution des tâches
sans l'aide d'un expert rémunéré. Elle promeut l'idée que tout le monde est capable
d'effectuer une variété de tâches plutôt que de compter sur des spécialistes payés, exige
que l'individu cherche les connaissances nécessaires pour accomplir une tâche donnée.
Centrale à cette éthique est l'autonomisation des individus et des communautés,
encourageant l'emploi d'approches alternatives lorsqu'ils sont confrontés à des obstacles
bureaucratiques ou sociétaux freinant l'atteinte de leurs objectifs.
Les philosophies du hacking et du DIY partagent ainsi de nombreux points communs :
- La recherche de la créativité alimentée par la responsabilisation, l'autonomie par l'intermédiaire de
l'autosuffisance et de l'indépendance vis-à-vis d' entités privées susceptibles d'exercer un contrôle
centralisé sur les individus et leurs usages d'outils et de technologies ;
35 https://en.wikipedia.org/wiki/DIY_culture

49

- Un sens de l'initiative similaire à l' « action sans demander la permission » ainsi que d'une
approche décomplexée à propos de l'exploration et des processus créatifs et inventifs ;
- Elles se développent toutes les deux de manière optimale au sein d'un cadre créatif favorable 36, à
savoir dans l'ouverture et la liberté. Les technologies libres et les biens communs (constituant des
parties essentielles de la philosophie du Libre que nous allons analyser) sont ainsi considérés par les
hackeurs et les « DIYers » comme un bon moyen de favoriser l'autonomie et l'indépendance (autosuffisance) et de favoriser l'exercice individuel ou collectif de la liberté liée à la créativité et à
l'inventivité. Elles contribuent également toutes les deux à stimuler les pensées créatives et
inventives des individus.

2.8.1.2. L'esprit d'exploration
Patrice Franceschi (2013), explorateur et aventurier français, définit l'esprit d'exploration. Pour lui,
ce qui le définit sont le goût de la liberté et de la connaissance, une volonté de non-conformisme et
une capacité à prendre des risques (qui induit intrinsèquement, de notre point de vue, la capacité à
endosser et accepter leur responsabilité). Cet esprit peut animer des philosophes, comme Kant qui
n'a jamais quitté sa ville de Königsberg mais qui a opéré une révolution copernicienne de la pensée
en écrivant sa Critique de la raison pure. L'esprit d'aventure n'est donc pas synonyme d'exotisme. Il
met également en avant le concept d'arêté37, intrinsèquement lié à l'esprit d'aventure et
d'exploration, dont les valeurs sont le goût de la liberté et de la connaissance, une volonté de nonconformité et une capacité de prise de risque. Réunies, elles définissent l'esprit d'aventure qui anime
à la fois les marins, les alpinistes ou les philosophes. Enfin, il déclare que dans la Grèce antique, le
potentiel humain le plus élevé étaient la connaissance et la sagesse. Toutes les autres capacités
humaines dérivent de celle-ci. Ainsi, si le plus haut degré de l'arêté est la connaissance et l'étude, la
plus haute connaissance humaine est la connaissance de soi. Dans ce contexte, l'étude théorique de
la connaissance humaine, qu'Aristote appelait « contemplation », est la capacité humaine la plus
élevée et les moyens d'atteindre le plus haut degré de bonheur.
L'esprit d'aventure et d'exploration s'inscrit donc parfaitement dans la philosophie du hacking telle
que définie par Stallman, fondée sur l'amour de l'exploration du possible, de l'incertitude et de
36 Nous analyserons ce concept prochainement.
37 Du mot grec ἀρετή, la vertu.

50

l'originalité. Nous considérons ainsi que la connaissance est absolument nécessaire pour
véritablement exercer sa liberté au sein des processus créatifs et inventifs. Analysons maintenant la
philosophie du Libre Stallman se réfère quand il parle de «piratage éthique».38,

2.8.2 La philosophie du Libre
La liberté a deux ennemis : l'oppression et le confort. Le deuxième est le plus dangereux. Pierre Bellanger

2.8.2.1. Analyse du concept de liberté
La liberté fera référence, dans notre travail, à plusieurs définitions provenant de différents domaines
de connaissance :
- La philosophie du Libre : Initiée dans le domaine informatique par Richard Stallman, à partir de
1983 avec le développement du mouvement du logiciel libre ;
- La psychologie sociale : Robert-Vincent Joule (2003), co-inventeur de la théorie de la
« soumission librement consentie », affirme que le savoir psychosocial nous apprend que39 :
- Les sujets déclarés « libres » se comportent de la même façon que les sujets qui n’ont pas
été déclarés libres ou qui ont été déclarés « contraints » (des recherches très récentes
montrent même que cette fameuse « déclaration de liberté » augmente significativement la
probabilité de voir les sujets se « soumettre » aux exigences de l’expérimentateur, au
laboratoire comme dans la rue ;
- Les effets de rationalisation (ajustement a posteriori des idées aux actes) et d’engagement
(résistance au changement, fuite en avant…) sont plus marqués chez les sujets déclarés
libres que chez les autres. La plupart du temps ces effets ne sont d’ailleurs pas observés chez
les sujets qui n’ont pas été confrontés à cette déclaration de liberté.
Selon lui, « de là à penser qu’une des fonctions importantes de la liberté dans nos sociétés est de
38 Source : The Hacker Community and Ethics: An Interview with Richard M. Stallman, 2002 (consulté le

28 mai 2015).
39 Source: http://www.psychologie-sociale.eu/?p=203 (consulté le 02 juin 2015).

51

nous permettre de mieux rationaliser les comportements requis par le fonctionnement social, il n’y a
qu’un pas que nos connaissances en psychologie sociale nous invitent à franchir. Il rajoute
cependant que ces connaissances ne nous éclairent pas sur ce qu’est ou n’est pas la Liberté : elles
nous éclairent seulement sur les effets cognitifs et comportementaux qu’un appel à la liberté peut
avoir. Jean-Léon Beauvois (2011) affirme quant à lui que la seule liberté dont on dispose dans la vie
n'est pas celle de dire oui, mais celle de dire non.
- L'information – communication : Julian Assange (2014), dans un article intitulé « L'information
comme flux et pouvoir » déclare :
Pour l'autodétermination - soit en tant que groupe ou à titre individuel - vous avez
besoin d'informations vraies. Le processus de l'être et devenir libre est le processus
d'apprentissage collectif et individuel de nouvelles informations sur le monde et d'action
sur lui. Le même processus est l'un des fondements de la civilisation. Dans les
communautés, cela signifie que nous devons être en mesure de communiquer entre nous
- de transmettre nos connaissances et de recevoir celle des autres. L'information est
fondamentale pour notre position de force sur le monde autour de nous. Un public bien
informé est un public capacité et, par extension, un public libre.
Ce paradigme sera complémentaire à la philosophie du Libre qui repose sur l''autonomisation
cognitive, technique et juridique, l'intelligence collective et l'exercice de la liberté afin de
transformer positivement le monde.
Enfin, Noam Chomski (1990) stipule que la liberté exige nécessairement des opportunités qui
doivent être prises. Nous allons ainsi, en réponse à cette analyse, essayer de proposer dans le
cadre de notre travail des moyens possibles pour créer de nouvelles opportunités permettant
aux acteurs territoriaux de jouir de leur liberté et de l'exercer effectivement.

2.8.2.2. Analyse de la philosophie du Libre
Sébastien Broca (2014), qui travaille sur les communs comme projet politique, analyse dans son
ouvrage Utopie du logiciel libre : du bricolage informatique à la réinvention sociale la révolution
sociale opérée par Richard Stallman avec la création des logiciels libres (en réponse à la tendance à
l'enfermement des technologies dans des « boîtes noires » privatrices pour les utilisateurs et les
52

empêchant de pouvoir analyser leur « recette » ainsi que de les réparer si défectueuses) et la licence
GNU GPL visant à libérer les « œuvres fonctionnelles ». Selon lui, le logiciel libre a révolutionné
les pratiques de collaboration. Il rajoute que le Libre, né aux États-Unis sous l’appellation free
software, est dès son origine un mouvement social, comme l'a toujours qualifié Richard Stallman. Il
s’est créé au début des années 1980 en réaction aux bouleversements profonds connus par le monde
de l’informatique suite à l’apparition de l’ordinateur personnel et à la naissance de l'industrie du
logiciel. Ses objectifs étaient alors de défendre le partage et la collaboration entre développeurs, la
possibilité pour les utilisateurs de contrôler leur informatique et la production de technologies
socialement utiles. En parallèle, le hacker est devenu depuis quelques années une figure médiatique
et un nouvel acteur dans le champ politique.
Selon le site Internet1 gnu.org40, le logiciel libre désigne un logiciel qui respecte la liberté des
utilisateurs et de la communauté. Cela signifie donc que les utilisateurs ont la liberté d'exécuter, de
copier, de distribuer, d'étudier, de modifier et d'améliorer le logiciel. Ainsi, le « ibre » est une
question de liberté (« libre comme liberté d'expression ») et pas de prix (« libre comme bière
gratuite »). Selon Matt Lee (2011), campaign manager de la Free Software Foundation (FSF) , « le
modèle de Stallman pour la liberté des logiciels était le AI 41Lab du MIT des années 1970. Le contrat
social de ce laboratoire incarnait ainsi les principes et les avantages de l'utilisation et du
développement de logiciels libres. Il est important de reconnaître que ceci constitue l'émergence
historique d'un modèle (approximativement) idéal plutôt que d'un accident de l'histoire. Il est
également important de reconnaître que le logiciel libre constitue une réforme avec un modèle
précis en tête plutôt qu'un radicalisme avec une trajectoire inconnue. » Stallman fait une distinction
claire entre les concepts de « libre » et d'« open source », qu'il considère comme un conflit
idéologique. Ainsi, tandis que le logiciel open-source fait référence au choix de l'individu pour la
commodité (à travers la possibilité pour toute personne d'améliorer et de corriger le logiciel afin de
bénéficier de l'intelligence collective de sa communauté ouverte de développeurs), le logiciel libre
fait référence au choix de l'individu de la liberté sur la commodité. En d'autres termes, la liberté est
ici une question de principe, une « idéologie personnelle ». Un défenseur des logiciels libre
préférera ainsi toujours un programme libre à un « privateur », tandis qu'un défenseur de l'opensource préférera utiliser un programme ne respectant pas ses libertés fondamentales si celui-ci est
plus complet et performant. Lee (2011), analysant ce concept de « libre », affirme : « Une fois que
40 Source : https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.en.html (consulté le 28 mai 2015).
41 Artificial Intelligence

53

vous avez entendu qu'il se réfère à la liberté plutôt qu'au prix, il vient naturellement à l'esprit. Le
mot ouvert ne se réfère jamais à la liberté. »
Stallman résume la philosophie du Libre en utilisant la célèbre devise de la France : « Liberté,
égalité, fraternité » :
- Liberté: Via l'autonomisation / capacitation cognitive, technique et juridique des individus à
transformer les programmes qu'ils utilisent ;
- Egalité : La FSF indique que « les développeurs de logiciels libres garantissent à tous des droits
égaux à l'égard de leurs programmes.» Cette égalité est assurée par leur nature « universelle » i.e.,
qui offre à tous le même potentiel d'accès, via la possibilité de faire partie de sa communauté
ouverte nourrissant un processus d'intelligence collectif ouvert et décentralisé. Leur développement
repose donc sur une philosophie inclusive : n'importe quelle compétence peut être utile à la
communauté gravitant autour du programme ;
- Fraternité : Via la solidarité au cœur du développement collaboratif communautaire. Alexis
Kauffman (2013), co-fondateur de la communauté Framasoft dédiée à la promotion de la
philosophie du Libre dans les pays francophones souligne ainsi que, conformément à cette
philosophie, un individu en utilisant un logiciel libre devient de facto un membre de la communauté
gravitant autour du projet. La conception intrinsèque d'un programme libre encourage ainsi la
solidarité et le partage sans restriction de la connaissance.
Stallman affirme que les quatre libertés accordées par un logiciel libre sont fondamentales pour
exercer sa liberté sur ces biens. Elles sont donc nécessaires pour l'autonomisation des individus, via
un contrôle illimité permettant de prévenir les abus et l'aliénation des individus à une source
centralisée et fermée détenue par une entité privée. Ce contrôle peut être exercé librement à la fois
individuellement et collectivement. La communauté d'utilisateurs et de développeurs est ainsi
encouragée à travailler ensemble pour contrôler les programmes qu'ils utilisent. Ce contrôle
collectif, ouvert et décentralisé est nécessaire pour permettre à la communauté d''assurer et
maintenir la viabilité et la pérennité du programme. Stallman met en évidence certaines limitations
à l'exercice individuel de contrôle sur les programmes libres. Ainsi, la plupart des personnes ne
54

savent pas comment programmer et les programmeurs n'ont pas le temps d'étudier le code source de
tous les programmes qu'ils utilisent. Ils ont donc besoin d'un contrôle collectif non-restreint afin de
favoriser l'exercice de la liberté sur eux. Les deux premières libertés responsabilisent ainsi les
personnes ayant le droit d'exercer un contrôle individuel sur les programmes, et les deux dernières
leur donnent les moyens avec le droit d'exercer un contrôle collectif sur lui.
La philosophie du logiciel libre repose donc en grande partie sur la confiance dans une
communauté : si un individu ou un groupe ne possède pas les compétences cognitives pour exercer
pleinement un contrôle sur un programme (par exemple, le pouvoir de lire et analyser un code
source), il peut faire confiance aux autres individus qui possèdent cette compétence pour contrôler
et,pérenniser la viabilité du programme. Le processus d'intelligence collective ouvert et décentralisé
autour du programme permet donc de développer une « régulation sociale » à l'échelle mondiale.
Etant donné que tout le monde peut potentiellement lire le code source du programme, il est
possible grâce à cette transparence totale de prévenir plus facilement les éventuelles tentatives
d'abus (e.g., tentative d'intégrer des fonctionnalités malveillantes dans le code). Les influences
sociales permettent ainsi de pérenniser la viabilité du processus de développement du programme.
En outre, la possibilité de copier, partager et « forker »42le programme à tout moment rend la
tentative de contrôle par une entité privée inefficace et inutile.
Mohit Kumar (2014), fondateur et rédacteur en chef de « The Hacker News », analyste en cybersécurité et chercheur en sécurité de l'information, donne l'exemple du logiciel Firefox : « Firefox
est complètement open source, ce qui signifie que son code source est disponible à tout le monde et
tout le monde peut le vérifier et détecter ses défauts. Tout le monde peut vérifier l'exécutable officiel
Firefox (disponible au téléchargement sur le site) en le comparant avec la version exécutable
compilée à partir du code source d'origine (également disponible au téléchargement). 43Brendan Eich
(2013), inventeur du langage Javascript et ex - CEO de la Fondation Mozilla, déclare que « Grâce à
la collaboration internationale d'entités indépendantes, nous pouvons donner aux utilisateurs la
garantie que Firefox ne peut pas être perverti sans que le monde s'en aperçoive, et leur offrir un
navigateur vérifiable qui répond à leurs attentes de vie privée. »
42 Le forking est une pratique courante dans le logiciel libre. Elle consiste à copier le code-source d'un

programme informatique pour développer un nouveau logiciel à partir de lui, qui suivra alors sa propre
évolution parallèle tout en demeurant interopérable avec le système initial.
43 Source: http://thehackernews.com/2014/01/Firefox-open-source-browser-nsa-surveillance.html (consulté le
18 mai 2015).

55

Broca (2014) met en évidence l'ethos du Libre, composé des trois principes fondamentaux suivants :
- L'autonomie dans le travail ;
- La créativité technique ;
- La libre circulation de l’information.
L'ethos des libristes est notamment centré sur la promotion d’un rapport actif aux technologies.
Selon lui, ces valeurs se sont incarnées, construites et affermies dans un va-et-vient constant avec
des pratiques : écrire du code, rédiger des licences, organiser le travail collaboratif, militer contre
des textes législatifs. La signification culturelle et politique du Libre excède toutefois les pratiques
propres au milieu hacker. D’une part, les valeurs en jeu sont le fruit d’histoires techniques et
sociales bien plus larges. De surcroît, il est désormais évident que l’ethos des libristes possède un
pouvoir d’attraction qui s’étend hors du cercle des passionnés d'informatiques.
Broca souligne le fait que
Les libristes se définissent du reste dans leur grande majorité comme hackers, et certains
d’entre-eux participent parfois à titre individuel aux actions menées par les Anonymous
ou d’autres groupes plus ou moins informels. On peut donc considérer les libristes
comme un sous-groupe, au sein de l’ensemble plus vaste des hackers. Si ceux-ci ont
étendu leur champ d’intervention, l’intérêt pour le Libre s’est réciproquement développé
dans d’autres domaines. Les formes de collaboration par Internet expérimentées dans les
grands projets de développement logiciel ont inspiré l’encyclopédie Wikipédia. Les
licences libres ont servi de modèles à de nouveaux outils juridiques, comme les licences
Creative Commons et Art Libre. Les principes et les pratiques du Libre ont été
transposés à d’autres champs technologiques et scientifiques, avec le développement du
mouvement DIY (Do It Yourself ). De nombreux intellectuels ont aussi témoigné d’un
intérêt soutenu pour le mouvement initié par Richard Stallman, jusqu’à l’ériger parfois
en symbole de nouvelles possibilités d’émancipation.
Le logiciel libre constitue, toujours selon Broca, un bon objet pour penser. En économie ou en
informatique, en anthropologie ou en design, en sociologie ou dans le champ de l’éducation, le
logiciel libre constitue depuis plus de vingt ans un terrain d’investigation, d’enthousiasme et de
56

critique. Il est pourtant rare de voir un intellectuel prendre au sérieux le phénomène, le traiter non
comme une énigme à résoudre en s’appuyant sur les théories existantes ou comme une simple
illustration des transformations en cours, mais l’étudier pour lui- même, comme un objet singulier
digne de réflexions et de concepts spécifiques ou susceptible d’étendre et de mettre à l’épreuve les
concepts existants. Broca, par son approche, rejoint ainsi une poignée de chercheurs qui se sont
attachés à saisir les aspects techniques, légaux, économiques et socioculturels de ce phénomène 44. Il
met en avant le fait que le logiciel libre n’est pas simplement du logiciel, ni une idéologie parmi
d’autres. Il est une concentration particulière de pratiques devenues centrales dans l’« économie de
l’information » ou la « société en réseau ». Il défend le fait que le logiciel libre unit ingéniosité
juridique, habileté technique et organisation coopérative comme peu d’autres activités le font.
Cependant, ces pratiques ne se limitent pas à la réalisation de logiciels. Nombre de ceux qui se sont
confrontés au logiciel libre en reviennent avec des idées nouvelles pour changer le monde qui les
entoure, qu’ils soient entrepreneurs dans l’industrie musicale ou animateurs de mouvements sociaux
(Broca, 2014). Pour notre part, nous avons naturellement connecté, au sein de notre modèle de
l'esprit collectif évolutif glocal, la philosophie du Libre (avec ses valeurs fondamentales et la
philosophie du hacking sous-jacente) aux processus d'intelligence économique territoriale et
d'imaginierie, optimisés par une collaboration des acteurs au sein du processus de management de
l'information, des connaissances et des ignorances (similaire à l'écriture d'un système libre) ainsi
que par une participation libre et capacitée basée sur l'interoperabilité des connaissances au sein
d'un projet socio-collectif mondial.
Enfin, Broca qualifie le logiciel libre d' « utopie concrète ». Selon lui, la proposition « il n’y a pas
d’alternative » (au coeur des discours néolibéraux) n’est ainsi valide « qu’à l’intérieur d’un certain
cadre, et sous la prémisse implicite de ne pas toucher à ce cadre ». Or il existe, selon Lordon
44 Malgré le fait que les travaux sur le logiciel libre sont nombreux, seuls quelques spécialistes l’ont

véritablement étudié en profondeur. On peut citer notamment : Enid Gabriella Coleman, Coding Freedom.
The Ethics and Aesthetics of Hacking, Princeton, Princeton University Press, 2012 ; Jelena Karanovic,
Sharing Publics. Democracy, Cooperation and Free Software Advocacy in France, thèse de doctorat, New
York University, 2008 ; Samir Chopra et Scott D. Dexter, Decoding Liberation. The Promise of Free and
Open Source Software, New York, Routledge, 2008 ; Johan Söderberg, Hacking Capitalism. The Free and
Open Source Software Movement, New York, Routledge, 2008 ; Steven Weber, The Success of Open Source
Software, Cambridge, Harvard University Press, 2004 ; Anita Say Chan, Networking Peripheries.
Technological Futures and the Myth of Digital Universalism, Cambridge, MIT Press, 2013 ; David Berry,
Copy, Rip, Burn : The politics of Copyleft and Open Source, Londres, Pluto Press, 2008 ; Yuri Takhteyev,
Coding Places. Software Practice in a South American City, Cambridge, MIT Press, 2012 ; Nicolas Auray, «
Le sens du juste dans un noyau d’experts : Debian et le puritanisme civique », in Bernard Conein, Françoise
Massit-Folléa et Serge Proulx (dir.), Internet, une utopie limitée. Nouvelles régulations, nouvelles solidarités,
Québec, Presses de l’Université de Laval, 2005.

57

(2013), « toujours la solution de sortir du cadre. Et de le refaire »45. Voilà ce que propose l’utopie en
tant que pas de côté par rapport à l’ordre social existant (Abensour, 2010). 46L’utopie concrète est
donc étroitement liée au présent, et ce dans ses trois dimensions :
- En tant que critique, elle fait ressortir des aspects du monde social qui sont d’autant plus
inacceptables qu’ils ne sont pas irrémédiables ;
- En tant qu’ensemble de pratiques, elle s’incarne dans des actions et des mouvements ;
- En tant que vision positive, elle témoigne de certaines aspirations propres à une époque
donnée.
Chopa & Dexter (2007) analysent le phénomène du logiciel libre en ces termes :
Le phénomène des logiciels libres fait l'objet de nombreuses études politiques,
économiques, sociologiques, toutes réagissant au potentiel de changement radical qu'il
incarne. (...) Le logiciel libre constitue une nouvelle technologie pour la production de
logiciels, et représente un nouveau mode de production – basé sur les biens communs
selon une structure en peer-to-peer (Benkler, 2002). Il constitue également une critique
des lois, des contrats et des pratiques commerciales en vigueur avec le potentiel de
changer de façon explicite la structure politique et économique de la société (Kelty,
2002). Par conséquent, il est soutenu par de nouvelles dynamiques microéconomiques,
politiques et personnelles qui pourraient faire la lumière sur d'autres domaines de la
productivité économique et de modes de collaboration. Ce nouveau mode de production
sert de base pour l'examen de ses antécédents historiques, parallèles à d'autres souscultures, et à l'application éventuelle à d'autres domaines comme la production
culturelle et scientifique (Ghosh, 2005). (...) Du point de vue de l'ingénierie logicielle ,
les partisans du logiciel libre vantent la supériorité de son modèle de développement en
« bazar » sur le mode rigide « cathédrale » employé par les entreprises d'édition de
logiciels propriétaires (Raymond, 2000).
45 Frédéric Lordon, « Présidentielle J – 51 : la campagne vue par Frédéric Lordon », Télérama, 29/02/2012,

en ligne : http://www.telerama.fr/idees/presidentielle-j-51-la-campagne-vuepar-frederic-lordon,78502.php (consulté le 12/09/2013).
46 ABENSOUR Miguel, L’homme est un animal utopique, (Utopiques II), Arles, Les Éditions de la Nuit,
2010, p. 248.

58

Pour Zimermann (2014), les technologies libres constituent des « biens communs de
l'humanité » fondamentaux et sont faits pour durer grâce à des normes ouvertes, un code
source ouvert favorisant l'amélioration permanente et la création de versions dérivées,
contrairement aux programmes fermés/ privateurs qui sont conçus pour être obsolètes afin de
favoriser la consommation et la dépendance de leurs utilisateurs. Maîtriser les technologies
(chose uniquement possible avec le logiciel libre) implique la maîtrise de notre destin (non
contrôlé par des entités privées) dans le monde numérique. Cette philosophie repose sur la
« pérennité des connaissances » possédées par les individus à l'égard des programmes qu'ils
utilisent. Zimmermann ajoute que la conception durable d'un logiciel libre permet à ses
utilisateurs de développer une expérience riche (favorisée par l'utilisation non restreinte) et de
maintenir leur utilisation et enrichissement de cette connaissance. Il décrit ainsi son
expérience personnelle, en disant qu'il a commencé à utiliser GNU / Linux comme système
d'exploitation dans les années 90 et que les différentes commandes classiques (inputs) entrées
dans le terminal afin de « donner des ordres » au système afin d' obtenir des « sorties »
spécifiques (outputs) sont toujours les mêmes et n'ont jamais été changées. Cette durabilité
permet ainsi de se sentir « gratifié », car la connaissance utile acquise dans le cadre d'une
expérience passée avec le système est toujours valable aujourd'hui. En outre, l'interopérabilité
entre les systèmes d'exploitation basés sur GNU / Linux permet aux utilisateurs de passer d'un
système à un autre et de continuer à exploiter leurs connaissances acquises avec l'utilisation
d'un système spécifique. La capacitation et sa pérennité constituent donc des aspects
fondamentaux du Libre. Analysons maintenant ce concept.
Bernard Stiegler (2014), philosophe et directeur de l'Institut de recherche et d'innovation (IRI), voit
le logiciel libre comme la matrice de l'économie de la contribution. Il constitue en effet une activité
industrielle qui ne prive pas les gens de leurs connaissances, mais développe plutôt des
connaissances individuelles et collectives. Toutefois, cette matrice peut être appliquée dans presque
toutes les activités industrielles à l'avenir : les réseaux d'énergie intelligents où nous ne sommes plus
les consommateurs, mais les curateurs, la re-matérialisations (impression 3D,..), l'agriculture
(AMAP, Open Source Ecology ...).47Stallman (2002) souligne que grâce à l'informatique et le web, il
est beaucoup plus facile de travailler en collaboration tout en continuant à améliorer les
publications. Il suppose aussi que ce sera encore plus vrai dans l'avenir, au fur et à mesure que les
47 http://romainelubrique.org/bernard-stiegler

59

gens développent de meilleures façons de le faire.

2.8.2.3. La capacitation au cœur de la philosophie du Libre
Yochai Benkler, dans La richesse des réseaux (2007) stipule qu'internet conduit à une
autonomisation des citoyens. Cette opinion est partagée par Benjamin Bayart (2007) qui stipule
« qu'alors que l'impression a permis aux gens de lire, Internet leur permet d'écrire. » Rick
Falkvinge, fondateur du Parti Pirate (mouvement politique mondial engagé dans la défense des
libertés fondamentales dans nos sociétés numériques) stipule que « la capacitation ne consiste pas à
donner du pouvoir aux gens. Les gens ont déjà beaucoup de pouvoir résidant dans la richesse de
leurs connaissances et de leur motivation à faire leur travail magnifiquement. Nous définissons la
capacitation comme le fait de laisser sortir ce pouvoir. » Nous allons ainsi distinguer plusieurs
dimensions interconnectées de ce concept :
- Cognitive et comportementale : « entrée et sortie du flux informationnel » (selon Paley, 2013) via
la capacité d'accéder à l'information et la connaissance et de l'enrichir par des interprétations
personnelles, ainsi que de bénéficier d'une intelligence collective ouverte et décentralisée. Pour
Bayart, Internet forme de vrais citoyens, capables de faire valoir et de défendre des points de vue
personnels et de signaler les erreurs commises par d'autres. Dans le même temps, sa nature
intrinsèque favorise le développement de l'humilité, vu que son ouverture et sa décentralisation
peuvent donner à quiconque la possibilité de copier, partager et archiver des données, e.g.,
potentiellement tout ce qu'un individu peut faire et dire au sein des espaces publics en ligne tels que
des forums ou des blogs. Ce pouvoir peut être utilisé contre la personne critiquée, qui peut voir ses
interventions publiques en ligne précédentes re-émerger et être exploitées pour être contredites avec
de nouvelles expressions et actions publiques produites. Internet et le monde numérique en général
(en corrélation avec le développement d'outils de création puissants) génèrent ainsi de nouvelles
possibilités d'expression, que ce soit à travers l'écriture, la création d’œuvres originales ou la
transformation d’œuvres existantes artistiques ou fonctionnelles. En d'autres termes, ces
technologies favorisent le développement d'une nouvelle forme de culture : la culture du remix
(Lessig, 2008). Enfin, Stallman (2011) stipule que les logiciels libres, en accordant aux individus les
quatre libertés fondamentales, sont conçus pour lui permettre de les modifier sans nécessiter une
autorisation préalable48;
48 Source :http://www.creationmonetaire.info/2010/11/dialogues-avec-richard-stallman.html (consulté le 16

mars 2015).

60

– Social: Avec la possibilité pour quiconque de « mener »avec des initiatives personnelles
(philosophie DIY) et la possibilité pour toute personne d'entrer, quitter et réintégrer le processus
communautaire à tout moment sans altérer le fonctionnement global du système en réseau (structure
de peer-to-peer). Les individus peuvent ainsi, par l'intermédiaire de ces nouvelles configurations
sociales, changer de position sans compromettre la stabilité et la durabilité de la structure sociale, et
adopter une nouvelle identité en utilisant des pseudos ou des avatars susceptibles de favoriser leur
désinhibition via l'anonymisation de leurs identités et de leurs actions produites en ligne. Ces
spécificités sont susceptibles d' « élargir le système cognitif » des individus en leur permettant
d'envisager de nouvelles possibilités comportementales, sociales et cognitives (e.g., perspective
d'observation via la pensée latérale, connexion entre plusieurs idées stimulant la pensée créative,..),.
Cette désinhibition sera également alimentée par des phénomènes tels que le soutien et la
reconnaissance sociale (favorisée par la nature ouverte, décentralisée et universelle du réseau
Internet offrant la possibilité pour quiconque de trouver facilement d'autres individus, groupes ou
communautés qui partagent les mêmes intérêts), la capacité d'accéder à l'information et la
connaissance et l'enrichir par des interprétations personnelles, ainsi que de bénéficier d'une
intelligence collective ouverte et décentralisée.
- Technologique : Via la liberté d'accéder au code-source des programmes et outils, et de les
modifier sans restriction ;
- Juridique : Via des licences légales encadrant les ressources qui accordent aux individus les quatre
libertés fondamentales nécessaires pour exercer leur créativité, inventivité et contrôle sur les
programmes utilisés et favorisant leur désinhibition afin d'optimiser la phase d' « expression » du
flux d'information ;
- Responsabilité : Intrinsèquement induite par la liberté et la nécessité de préserver les libertés des
autres (par exemple, via le terme Share-Alike des licences Creative Commons favorisant une
pérennisation de la nature libre des ressources et empêchant leur potentielle enclosure).
Toutes ces dimensions qui composent la philosophie du Libre sont intrinsèquement liées (par
exemple, la dimension de l'autonomisation technique nécessite un cadre juridique spécifique et
contribue à agrandir le système cognitif des individus en rendant leur réalité psychique virtuelle
plus riche, plus vaste et plus complexe).
La diversité (avec les choix qu'elle induit) et l'autonomisation sont également au cœur de cette

61

philosophie. Ces valeurs fondamentales encouragent ainsi fortement la divergence d'opinion
susceptible d'induire un conflit cognitif (via une expression publique favorisée) et donc l'innovation,
ainsi que la possibilité de choisir entre différents programmes libres afin de permettre à quiconque
de choisir un système adapté à ses propres envies et besoins. Par exemple, un individu appréciant
l'utilisation du programme Ubuntu se voit offrit un large choix entre une grande variété de
« versions dérivées » comme Kubuntu, Lubuntu (pour les vieux ordinateurs ne disposant que de peu
de ressources), Ubuntu Studio (pour les tâches multimédias ), etc.
Le choix, nécessaire pour exercer la liberté, est donc fondamental car il capacite les individus et les
amène à décider quel programme est le plus adapté à leurs besoins et valeurs personnelles. Par
exemple, un individu peut choisir le système d'exploitation mobile Replicant (administré par une
communauté de développeurs bénévoles) à la place d'Android (administré par Google), LibreOffice
(administré par une fondation) à la place d'OpenOffice (administré par une société), Firefox
(Mozilla Foundation) au lieu de Chrome (Google), etc.
Benkler (1996) met l'accent sur deux concepts-clés qui constituent des pièces essentielles de la
philosophie du Libre :
- La « production en peer-to-peer basée sur les communs49 » :Définie comme les efforts de
collaboration basés sur le partage d'information50 ;
- L'« économie de l'information en réseau » pour décrire un « système de production, de distribution
et de consommation de ressources informationnelles caractérisées par l'action individuelle
décentralisée effectuées à travers des moyens largement distribués qui ne dépendent pas des
stratégies de marché. »
Michie, chercheur en intelligence artificielle, souligne l'importance de l'éthique et de la culture libre
dans le contrôle des ordinateurs : « Les ordinateurs constituent des assistants de plus en plus
puissants et polyvalents. (...) Nous comprenons le passé pour comprendre le présent. Nous
comprenons le présent pour comprendre l'avenir. (...). Le passé est la clé de l'avenir. Cette
révolution de l'information et culturelle possède des racines dans la culture libre et des mouvements
informatiques de ces dernières décennies. Quelques hommes dévoués avaient eu la clairvoyance de
comprendre les capacités des machines qu'ils construisaient. Grâce à leur héritage d'un cadre
49 Nous analyserons ce modèle économique plus tard.
50 Source : http://www.nytimes.com/2012/09/23/magazine/the-internet-we-built-that.html?src=dayp (consulté

le 28 mai 2015).

62

éthique pour l'informatique, nous nous trouvons dans cette position capacitante.
Lorsqu'on l'interroge sur la mondialisation, Stallman considère que « la communauté du logiciel
libre dans le monde entier est un exemple de mondialisation bénéfique : les gens partagent leurs
connaissances avec le monde entier. » Il ajoute que son objectif est que « nous nous nous aidions
tous à mieux vivre ensemble. Faire progresser la connaissance humaine en nous assurant qu'elle soit
accessible à tous en constitue une partie. Encourager l'esprit de coopération en constitue une partie.
Ces objectifs sont applicables à différentes parties de la vie, mais dans le domaine des logiciels ils
dirigent vers le logiciel libre. » Joi Ito définit quant à lui « l'économie de partage », dans laquelle
des individus non apparentés, situés souvent dans des régions éloignées du monde, travaillent
ensemble pour produire des biens privés et collectifs.
2.8.2.3.1. Logiciels privateurs et technologies restrictives
Les DRMs échouent complètement pour empêcher la copie, mais ils sont brillants pour
empêcher l'innovation - Cory Doctorow
Le mouvement du logiciel libre s'oppose aux logiciels non-libres ou « privateurs », i.e., des
programmes propriétaires dont le code source n'est pas accessible et dont la licence légale n'accorde
pas à ses utilisateurs les quatre libertés fondamentales pour exercer un contrôle sur eux. Ces
logiciels fermés et privateurs interdisent à leurs utilisateurs d'exercer un contrôle sur la technologie
qu'ils utilisent et rendent donc impossible (d'un point de vue juridique) un audit ou une modification
de leur code source. Okhin (2013), hacker et membre du collectif Telecomix, stipule donc que ces
programmes exigent pour leurs utilisateurs une « confiance aveugle » pour les utiliser (car non
audités de manière ouverte et documentée), ce qui fait que l'on ne peut pas leur faire confiance.
Cette opinion à propos des logiciels fermés/privateurs est largement partagée entre les hackers et les
communautés de logiciels libres.
Stallman souligne une raison importante pour ce manque de confiance envers ces programmes
privateurs : ils peuvent intégrer dans leur code source des DRM, pour « Digital Rights
Management ». Cependant, il préfère parler de « Digital Restrictions Management »,, car ces
« technologies malveillantes » sont conçues pour restreindre et contrôler l'expérience des
utilisateurs sans qu'ils soient au courant de leur présence dans le code source fermé. Pour lui, les
DRM constituent ainsi une pratique qui consiste à imposer des restrictions technologiques qui
contrôlent ce que les utilisateurs peuvent faire avec les médias numériques :
63

Quand un programme est conçu pour vous empêcher de copier ou partager une chanson,
la lecture d'un ebook sur un autre appareil, ou jouer à un jeu solo sans connexion
Internet, vous êtes limité par des DRM. En d'autres termes, les DRM créent un bien
endommagé ; ils vous empêchent ainsi de faire ce qu'il serait possible sans eux. Ils
concentrent le contrôle sur la production et la distribution de médias, donnant à leurs
colporteurs le pouvoir de mener des autodafés massifs de livres numériques et
d'effectuer la surveillance à grande échelle sur les habitudes de consommation de
médias des citoyens.51
Stallman qualifie ces programmes de « défectueux par design » ainsi que de « traîtres »52, car ils
restreignent l'expérience des utilisateurs et leurs concepteurs exploitent la nécessaire « confiance
aveugle » envers ces « outils de pouvoir » pour exercer un contrôle sur eux (par exemple, via la
surveillance ou la censure de contenu). Il analyse également les principaux problèmes induits par
cette « soumission librement consentie » à l'égard des programmes sournois, qui peuvent être
considérés comme des « menottes numériques » contrôlant leurs utilisateurs, et comme une
« menace pour l'innovation dans les médias, la vie privée des lecteurs, et la liberté. » Selon lui, le
DRM ne fonctionne que si le programme « Je ne peux pas vous laisser faire ça, Dave » reste un
secret.
Stallman parle d'« informatique déloyale » afin de court-circuiter les stratégies marketing qui
mettent l'accent sur le terme d' « informatique sécurisée » visant à favoriser des relations de
confiance envers leurs systèmes fermés et privateurs. Pour lui, cela constitue le nom de promotion
d'un projet de reconception des ordinateurs afin que les développeurs d'applications puissent faire
confiance à notre ordinateur au lieu de nous obéir à nous. Ils sont ainsi « dignes de confiance » de
leur point de vue, tandis qu'ils constituent des « traîtres » du notre. Le matériel fermé et privateur
n'est ainsi pas sécurisé pour son utilisateur (design officiel) mais contre lui (design officieux).53
Ces « caractéristiques malveillantes » intégrées dans les programmes fermés et privateurs peuvent
ainsi être utilisées pour espionner leurs utilisateurs, les limiter ou même les attaquer avec la
présence de « bakdoors » (portes dérobées). Les backdoors intégrés dans un programme peuvent
permettre aux créateurs / ayant-droits du programme d'exercer un contrôle total à distance sur lui.
51 Source : http://www.defectivebydesign.org/what_is_drm_digital_restrictions_management (consulté le 03

juin 2015).
52 Source : http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html (consulté le 03 juin 2015).
53 Source : http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html (consulté le 03 juin 2015).

64

Tous les dispositifs malveillants qui ne sont pas déjà intégrés dans le programme d'aujourd'hui
peuvent donc être potentiellement intégrés demain. La Free Software Foundation (2006) utilise des
exemples clairs pour décrire les questions soulevées par les DRM : « Iriez-vous dans une librairie,
un magasin de vidéos ou de musique qui vous réclamerait la permission d'envoyer à votre domicile
des employés pour reprendre vos films, romans ou CD, pour n'importe quelle raison ? Achèteriezvous quelque chose qui se casserait quand vous tenteriez de le partager avec quelqu'un d'autre ? »
Doctorow (2013) analyse les DRM intégrés dans les produits Apple :
Apple, s'étant lui-même engagé à empêcher les utilisateurs d'utiliser leurs ordinateurs à
certains égards, doit maintenant s'engager encore plus loin dans le développement d'un
ensemble de restrictions allant dans ce sens – le verrouillage des API 54, des mises à jour
qui affaiblissent le logiciel et qui exposent la vie privée de l'utilisateur, en cassant des
outils de développement de base. Pas de fin en vue - pas jusqu'à ce qu'Apple décide que
ce que vous faites avec votre ordinateur est votre propre affaire.
Maurel (2014) décrit les DRM non seulement comme des « menottes numériques », mais aussi
comme des systèmes de mise en application automatisée du droit. Ces programmes permettent ainsi
la privatisation et potentiellement la censure abusive, avec des erreurs possibles (par exemple la
ContentID de Youtube et ses plusieurs censures arbitraires). En d'autres termes, ils constituent une
menace majeure pour les droits fondamentaux des individus comme la lecture ou l'écriture. Pour
Ertzscheid (2013), le DRM est l'acceptation d'un droit de contrôle (i.e., inspection et potentielle
coercition) par la machine.
Lessig (2001) met l'accent sur la révolution que le réseau Internet a produit pour la créativité et
l'innovation grâce à sa conception intrinsèque :
La révolution de l'Internet a produit une contre-révolution à la puissance et l'effet
dévastateur. L'explosion de l'innovation que nous avons vu dans l'environnement de
l'Internet n'a pas été invoquée de quelque nouvelle magie technologique inimaginable
auparavant. Au lieu de ça, elle est venue d'un idéal aussi vieux que la nation. La
créativité a fleuri à cet endroit parce que l'Internet a protégé un bien commun de
l'innovation. La conception même de l'Internet a construit une plate-forme neutre sur
54 L'interface de programmation d'application (API) est un ensemble de routines, de protocoles et d'outils

pour construire des applications logicielles.

65

laquelle le plus large éventail de créateurs peut expérimenter. L'architecture juridique
qui l'entoure a protégé cet espace libre pour que la culture et l'information, les idées de
notre ère puissent circuler librement et inspirent une ampleur sans précédent
d'expression. Mais cette conception structurelle est en train de changer à la fois
juridiquement et techniquement.
La propriété intellectuelle peut donc constituer, si appliquée de manière trop rigide et coercitive,
une menace majeure dans le développement et la circulation des biens communs dans le monde
numérique. Stallman a ainsi créé, afin de « hacker » celle-ci la licence GNU GPL, fondée sur la
possibilité de bénéficier des quatre libertés fondamentales mais forçant également les utilisateurs à
ne pas priver les autres de ces même libertés (terme Share-Alike). Celle-ci stipule que
Les Etats ne devraient pas autoriser les brevets pour restreindre le développement et
l'utilisation de logiciels sur les ordinateurs à usage général, mais dans ceux qui le font,
nous souhaitons éviter le danger particulier que les brevets appliqués à un programme
libre puissent le rendre effectivement propriétaire.ment, chaque programme est
constamment menacé par les brevets logiciels. Pour éviter cela, la GPL assure que les
brevets ne peuvent être utilisés pour rendre le programme non-libre.
Comme nous l'avons vu, les logiciels libres rendent, par essence, ces tentatives de corruption /
privatisation très difficiles. Leur conception permet ainsi à leurs communautés respectives de les
protéger contre des attaques potentielles provenant d'entités privées, désireuses d'exercer un
contrôle sur ces biens communs nécessaires à l'innovation. Comme le déclare le site gnu.org,
Parce qu'il est transparent, le logiciel libre est difficile à utiliser pour la surveillance.
Cela constitue une défense essentielle contre les invasions de la vie privée par la NSA et
des grandes entreprises de l'Internet et de télécommunications dans le monde. La FSF
construit un mouvement visant à développer et étendre la bibliothèque existante d'outils
libres que tout le monde peut utiliser pour rendre le travail de la NSA plus difficile. En
outre, nous continuons à développer le travail que nous avons fait depuis presque trente
ans pour promouvoir et défendre tous les logiciels libres.
Un célèbre paradigme technologique, toujours mis en évidence par des militants du logiciel libre,
est « Soit vous contrôlez la technologie, soit vous être contrôlé par elle ». Plus précisément, les
66

individus peuvent choisir d'exercer leur liberté par l'intermédiaire de technologies libres ou se
« soumettre librement » aux technologies fermées, privatrices, trompeuses et défectueuses par
design. Pour Zimmermann (2014), nous nous trouvons actuellement à la croisée des chemins, avec
deux scenari possibles impliquant le choix entre le paradigme de la technologie libre ou celui de la
privatrice. Ces scénari sont déjà définis par notre cadre technologique et juridique actuel et augurent
soit :
- Une société techno-totalitaire où la technologie est utilisée pour contrôler les individus ; ou
- Une société libre (utopie concrète), basée sur la capacitation et la liberté des individus via
l'utilisation et la maîtrise des technologies libres qui respectent leurs quatre libertés fondamentales
pour exercer la créativité et l'inventivité sans restriction de manière ouverte et décentralisée.

2.8.3. Les biens matériels et immatériels et leurs caractéristiques inhérentes par
rapport à la philosophie du Libre
2.8.3.1. Ressources dans les mondes physiques et numériques
Soudoplatoff souligne le principe fondamental de l'univers numérique : « Lorsque nous partageons
un bien matériel, il se divise, mais lorsque nous partageons un bien immatériel, il se multiplie ».
Schneier (2010) confirme cette analyse en déclarant : « Essayer de rendre des fichiers numériques
incopiables est comme essayer de rendre l'eau non humide ». Le monde physique possède
cependant des contraintes inhérentes qui rendent un bien physique très difficile à être de nature
non-rivale. Les contraintes physiques rendent ainsi les actes de copie et de modification des
produits difficile, voire impossible (par exemple, si la structure du bien est complexe et si celui-ci
est constitué d'éléments rares).
Selon Stallman (2012), un bien numérique, contrairement à un physique, est facile à modifier si la
personne connaît les langues utilisées pour le coder. Les seuls obstacles susceptibles de limiter /
empêcher cette action sont l'enclosure technique du code et une licence de droit d'auteur privatrice.
Maurel (2012) stipule qu'un bien physique (de nature rivale) entre, une fois numérisé, dans une
logique de non-rivalité et d' « économie d'abondance ». Toutefois, les restrictions techniques
intégrées dans le code de ces biens (telles que les DRM) peuvent contribuer à recréer de la rareté à
leur égard.
Un bien physique est généralement possédé par son utilisateur. Son concepteur ne peut donc guère
restreindre l'expérience de ses personnes (par exemple, un fabricant de stylo ne peut pas empêcher
67

un individu ayant acheté un de ses produits d'écrire ce qu'il veut avec). D'autres contraintes
s'appliquent cependant à ce type de bien : un partage décentralisé et simultané est totalement
impossible pour les contraintes physiques (caractéristique des atomes), alors que cela est totalement
possible dans le monde numérique (composé de bits). Il analyse ensuite la différence entre les biens
numériques et physiques, conformément à la philosophie du logiciel libre et de ses quatre libertés
fondamentales :
- La liberté 0 (liberté d'utiliser le bien) est généralement possédée par des objets physiques, via leurs
caractéristiques intrinsèques ;
- La liberté 1 (liberté d'analyser la composition du bien) dépend de la structure du bien (par
exemple, ouvert ou fermé / libre ou privateur). La possibilité de « rétro-ingénierer » le bien afin
d'analyser sa structure et sa constitution est toutefois généralement respectée ;
- La liberté 2 (liberté de modifier le bien) n'est pas facile à exercer car les biens physiques ne
possèdent pas de code source. Ils possèdent toutefois une « constitution » ou « recette » spécifique,
mais celle-ci peut ne pas être facile à modifier si l'architecture et la composition du bien est
complexe. En outre, certains objets, comme un chips, ne sont pas transformables sans être détruits.
Cette caractéristique ne provient pas nécessairement, contrairement aux biens numériques, de la
malveillance ou de la faute d'un individu, mais à des contraintes pratiques inhérentes aux
caractéristiques du monde physique ;
- La liberté 3 (liberté de copier le bien) n'a pas de sens pour les biens physiques car l'acte de les
copier est impossible (en raison des contraintes inhérentes au monde physique), même si il a été
modifié avec succès.
2.8.3.2. L'impression 3D : du bit à l'atome
La numérisation d'un bien physique à trait à la transformation des atomes en bits (faisant entrer le
bien dans la logique de l'abondance et de l'anti-rivalité) tandis que l'impression 3D vise à
transformer des bits en atomes. Un fichier numérique CAM 55 peut donc être librement partagé et
copié (sauf s'il est conçu pour ne pas l'être via un DRM) et être potentiellement imprimé partout
dans le monde, tant que le cadre créatif est favorable (par exemple, une imprimante 3D capable
d'imprimer un bien complexe en respectant l'ensemble de ses caractéristiques 56). Le fichier
55 Computer-Aided Manufacturing
56 Nous citerons par exemple le Free Universal Construction Kit (voir analyse dans ce document) qui

nécessite, du fait de sa structure complexe, un matériel d'impression performant.

68

numérique peut donc être considérée comme un bien commun anti-rival (surtout s'il possède un
licence légale libre et un format ouvert), mais les fichiers physiques imprimés constitueront
nécessairement de nouveaux biens rivaux (en raison de leurs contraintes inhérentes).
2.8.3.3. Biens rivaux, non-rivaux et anti-rivaux
Samuelson (1954), dans La théorie pure des dépenses publiques, définit un bien public, ou comme
il l'appelle un « bien de consommation collectif » comme suit :
Les biens dont tout le monde peut jouir en commun en ce sens que la consommation de
chaque individu d'un tel bien ne conduit à aucune soustraction de la consommation de
toute autre personne consommatrice de ce bien.
En d'autres termes, il est à la fois non-exclusif et non-rival en ce que les individus ne peuvent
être effectivement exclus de l'utilisation et que l'usage par un individu ne réduit pas la
disponibilité pour les autres.
La rivalité est un paradigme économique décrivant les caractéristiques d'un bien. Un bien peut être
placé le long d'un continuum allant de rival à non-rival. La même caractéristique est parfois appelée
soustractible ou non soustractible (Ess et Ostrom, 2006). Un bien rival est ainsi un bien dont la
consommation par un consommateur empêche la consommation simultanée par d'autres
consommateurs (Weimer & Vinning). Un bien est donc considéré comme non-rival si, pour tout
niveau de production, le coût de fourniture à un individu marginal (supplémentaire) est égal à zéro
(Cornes et Sandler, 1986). La non-rivalité ne signifie pas que les coûts totaux de production sont
faibles, mais que les coûts marginaux de production sont nuls.
Un bien public constitue, en sciences économiques, un bien ou un service dont l’utilisation est nonrivale et non-exclusive. On parle de bien commun public mondial (ou bien public global), pour des
biens publics très étendus (par exemple : la qualité de l'air, la biodiversité, la situation climatique
mondiale ou le réseau internet). Cette notion fait cependant l'objet de critiques virulentes et loin
d'être stabilisée et unifiée57. Concrètement, cela signifie qu'il y a pour les utilisateurs intéressés par
un tel bien une situation particulière doublement caractérisée :
- Non-rivalité : La consommation du bien par un agent n'a aucun effet sur la quantité disponible de
ce bien pour les autres individus (par exemple, le fait que je respire ne prive pas les autres d'air) ;
57 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bien_public (consulté le 29 mai 2015).

69

- Non-exclusion : Une fois que le bien public est produit, tout le monde peut en profiter. Par
exemple, le fait qu'un automobiliste regarde un panneau de circulation n'empêche pas un autre de le
faire. Un exemple d'exclusion est un territoire privé, dont le prix demandé pour y accéder peut
exclure ceux qui ne peuvent pas payer.58
Crouzet (2014) analyse les biens communs. Selon lui, ils sont divisés en deux grandes catégories59 :
- Les ressources limitées dont la propriété est égale à une spoliation à travers l'espace et le temps
(e.g., si l'on brûle du pétrole, nous en privons les générations futures tout en imposant de la
pollution) ;
- Les ressources presque illimitées dont la propriété est dénuée de sens en raison de leur nature
abondante (e.g., nous déclarer propriétaire de l'air dans une bouteille n'a pas de sens car tout le
monde peut nous imiter).
Les biens physiques (i.e., tangibles), en raison des contraintes inhérentes au monde physique que
nous avons défini constituent des biens rivaux et peuvent être soit durables (e.g. un marteau) ou non
durables (e.g., de la nourriture). Plus globalement, les établissements privés (qui induisent
intrinsèquement une propriété, i.e., un potentiel vol) peuvent être considérés comme des biens
rivaux, même dans le monde numérique. Par exemple, certains biens numériques tels que les noms
de domaine peuvent également être considérés comme rivaux et induisent des techniques telles que
le cyber-squatting.
Seulement quelques biens sont ainsi complètement non-rivaux, étant donné que la rivalité peut
émerger à certains niveaux. Par exemple, l'utilisation d'une route ou le réseau Internet est non-rivale
jusqu'à une certaine capacité. En cas de surcharge, son utilisation par de nouveaux individus peut
donc diminuer la vitesse pour les autres. La rivalité est donc maintenant de plus en plus considérée
comme un continuum, et non comme une catégorie binaire (Fuster Morell, 2010), où de nombreux
biens se situent quelque part entre les deux extrêmes de la rivalité et de la non-rivalité complètes.
Fuster Morell (2010) propose une définition des communs numériques comme des « ressources
d'information et de connaissances qui sont collectivement créées, détenues ou partagées entre ou
parmi une communauté, en d'autres termes qui sont (en général) librement disponibles à des tiers.
Ainsi, ils sont orientés pour favoriser leur utilisation et réutilisation, plutôt que pour être échangés
58 Ces différents exemples seront utiles pour comprendre le processus d'imaginierie d'un territoire tel que

nous l'analyserons dans ce document.
59 Source: http://blog.tcrouzet.com/2013/11/26/amis-commonistes/ (consulté le 29 mai 2015).

70

comme une marchandise. En outre, la communauté de personnes les construisant peut intervenir
dans la gouvernance de leurs processus d'interaction et de leurs ressources partagées. »
Wikipedia et les logiciels libres peuvent donc être considérés comme des biens communs
numériques. L'Internet est également souvent qualifié de « patrimoine mondial »60tandis que le
cyberespace a été qualifié comme « territoire indépendant » par des personnalités influentes comme
John Perry Barrlow (1996).61Toutefois, Maurel (2014) affirme que l'intégration des restrictions
techniques dans la couche « code » du réseau a tendance à menacer cette nature, la nature libre des
langages informatiques utilisés pour générer son contenu étant nécessaire pour le considérer comme
un bien commun. Nous allons analyser ce paradigme « la loi est le code » plus loin dans ce
document. Pour Raymond (2012), « L'Internet est techniquement rival dans le sens que les réseaux
informatiques dont il dépend (sa « couche physique ») accueillent une quantité finie de trafic. Aux
heures de pointe d'utilisation, en particulier dans les sections encombrées du réseau, les utilisateurs
peuvent recevoir une expérience dégradée. Une utilisation intensive de la bande passante utilisée
par un grand nombre d'utilisateurs peut signifier que beaucoup reçoivent un service de qualité
inférieure. » Un bien commun numérique libre peut donc être considéré, en raison de ses
caractéristiques techniques et juridiques, comme anti-rival et abondant (i.e., évoluant dans
l'économie de l'abondance) et peut être librement utilisé, possédé, copié, modifié et partagé de
manière illimitée sans être altéré.
Les DRM ne se content ainsi pas d'endommager des biens numériques (selon l'analyse de Stallman)
mais les pervertissent également en transformant leur nature intrinsèque non-rivale ancrés dans
l'économie de l'abondance en biens privés ancrés dans l'économie de la rareté, pour que son
véritable ayant-droit puise « artificiellement » exercer les mêmes règles s'appliquant dans le monde
physique.
Weber a développé le concept de bien anti-rival, qui se réfère à l'opposé d'un bien rival : plus les
60 Source : http://www.cigionline.org/publications/2012/10/internet-global-commons (consulté le 16 avril 2015).
61 John Perry Barlow (1996), co-fondateur de l'Electronic Frontier Foundation, est l'auteur de la célèbre

Déclaration d'indépendance du cyberespace. Il soutient dans ce texte qu'aucun gouvernement (ou qu'aucune
autre forme de pouvoir) ne peut s'imposer et s'approprier le réseau internet. Il a été écrit en partie en réponse
à l'adoption de la Loi sur les télécommunications de 1996 aux Etats-Unis. Barlow y affirme que les ÉtatsUnis n'ont pas eu le « consentement des gouvernés » pour appliquer leurs lois sur internet, et que l'internet
est à l'extérieur des frontières de n'importe quel pays. Il précise que le réseau se régule lui-même, avec ses
propres codes et langages sociaux, basé sur l'éthique de réciprocité. Bien que le document mentionne la loi
sur les télécommunications, il accuse également la Chine, l'Allemagne, la France, la Russie, Singapour et
l'Italie d'étouffer l'Internet. Ce texte a connu un très grand succès dès sa parution, et est régulièrement
présenté comme faisant parti des textes fondateurs de la culture internet.

71

individus partagent un bien anti-rival, plus d'utilité est reçue par les personnes. Un bien anti-rival
peut être considéré comme un bien public car il est librement accessible à tous (non exclusif) et non
rival (sa consommation par une personne ne réduit pas la quantité disponible pour les autres). Selon
Lessig (2006), une langue naturelle particulière répond aux critères que le langage est un bien antirival62. Les logiciels libres peuvent également être considérés comme des biens communs antirivaux car plus ils sont partagés, utilisés et étudiés (par l'intermédiaire d'une audition collective de
leur code source), plus ils deviennent valuatifs pour ses utilisateurs. Ainsi, se développe
naturellement par le biais de son utilisation sur une base inclusive un processus d'intelligence
collective ouverte et décentralisée enrichissant à la fois sa nature intrinsèque (par exemple, via
l'écriture de code, ...) et son « background documentaire » (via la production de connaissances à son
propos enrichissant la documentation favorisant son appropriation et utilisation par les individus).
Nous considérerons également, dans le cadre de ce type de bien et compte tenu de sa caractéristique
communautaire inclusive, que plus de personnes utilisent ce bien, plus sa communauté augmente
(selon l'analyse de Kauffman, 2013). Ces deux parties sont donc fondamentales pour la philosophie
du logiciel libre (Okhin, 2013) et ne peuvent être optimales que via une large utilisation ouverte,
décentralisée et capacitante. Par exemple, l'équipe centrale de développement du logiciel Krita
(logiciel libre de dessin) affirme au sujet de la contribution par la communauté Krita et de son rôle
dans l'audit du code source pour traquer et corriger les bugs du programme via un audit ouvert et
décentralisé : « Ce travail est un processus continu et grâce à vos rapports de bugs nous passons
moins de temps sur eux et plus de temps à polir et à créer de nouvelles fonctionnalités. »
2.8.4. La culture libre et la défense des biens communs communs comme nécessité pour
développer des territoires créatifs et réaliser une « utopie concrète »
2.8.4.1. La culture libre
Pour Adam Smith, la culture est un bien « public » car elle contribue essentiellement à l’éducation,
thème qu’il mobilisera longuement dans son analyse comparative des systèmes éducatifs anglais et
écossais. L’exemple américain des entreprises culturelles constitue un exemple intéressant. Ainsi,
de nombreuses entreprises culturelles étaient créées dans les domaines du patrimoine (musée)
comme du spectacle vivant (société de concerts, théâtres, etc.). Or la très grande majorité de ces
institutions fit faillite dès la fin du 19ème siècle, laissant la place à des fondations, associations ou
toute autre forme d’organisation à but non lucratif. La mise en faillite des entreprises les
62 Source : http://www.lrb.co.uk/v27/n16/lawrence-lessig/do-you-floss (consulté le 18 avril 2015).

72

conduisirent à rechercher d'autres ressources que le « box office » notamment du coté des mécènes
ou de donateurs au « raz du sol ». Cet exemple corrobore celui des logiciels libres (liés au
développement d’œuvres fonctionnelles). Ainsi, deux logiciels (Blender et Synfig) étaient
développés par deux entreprises ayant fait faillite pour cause de non rentabilité de leur produit. Le
logiciel Blender a été libéré par son créateur en tant que logiciel libre. Celui-ci a décidé de créer une
fondation pour chapeauter son développement ouvert. Le logiciel Synfig a quant à lui été racheté
par la communauté d'utilisateurs, afin de le libérer sous licence libre et poursuivre son
développement en tant que bien commun de l'humanité. Ces deux logiciels sont aujourd'hui
activement développés par une communauté de développeurs, et sont devenus aussi riches et
complets que beaucoup de leurs produits concurrents propriétaires, démontrant encore une fois la
force du modèle du libre dans notre économie numérique.
La culture libre est un concept essentiellement défini par Lawrence Lessig (2004) dans son livre
Culture Libre : Comment les gros médias utilisent la technologie et la loi pour confisquer la culture
et contrôler la créativité. Ce paradigme culturel et juridique s'oppose à la « culture de la
permission ». Ces deux paradigmes culturels et juridiques (ainsi que la philosophie du Libre que
avons analysé) sont ancrés dans le droit d'auteur. Selon le United States Patent and Trademark
Office (USPTO), « un droit d'auteur protège les œuvres de l'auteur telles que les écrits, la musique
et les œuvres d'art qui ont été concrètement exprimées. »63Betsy Rosenblatt (1998), de la Harvard
Law School, affirme que
Le droit d'auteur sur une œuvre appartient à l'origine à l'auteur (s) de l'œuvre. L'auteur
(s) peut transférer le droit d'auteur à une autre partie si elle (ils) choisit(ssent) de le faire.
Sous réserve de certaines limitations, le propriétaire du droit d'auteur a le droit exclusif
d'autoriser la reproduction de l'œuvre, la création d'une œuvre dérivée de la sienne, la
distribution d'exemplaires de l'œuvre, ou l'exécution publique ou l'affichage du travail.
Ce droit dure pour la vie de l'auteur plus cinquante ans ; ou dans le cas d'un copyright
détenu par une entité, pour soixante-quinze ans.64
63 Source: http://www.uspto.gov/trademarks/basics/definitions.jsp (consulté le 29 mai 2015).
64 Source: https://cyber.law.harvard.edu/property/library/copyprimer.html#anchor4198064 (consulté le 29

mai 2015). Il est important de souligner que cette durée est plus longue en France, les droits perdurant
jusqu'à 70 ans après la mort de l'auteur, avec la possibilité d'être rallongée si l'auteur est considéré comme
mort pour la Nation. Nous citerons l'exemple d'Antoine de Saint Exupéry, dont son œuvre Le Petit Prince
s'est « élevée » dans le domaine public dans le monde entier, sauf en France. Nous rajouterons que cette
œuvre fait également l'objet d'une tentative d'enclosure par le biais du droit des marques (voir cet article :

73

Stallman (2012) met l'accent sur trois grandes catégories d’œuvres, qui contribuent à la société à
certains égards ainsi que ses opinions personnelles sur ce que leur nature juridique devrait être :
- Les œuvre que l'on peut utiliser pour effectuer des tâches pratiques (« œuvres fonctionnelles ») :
Elles peuvent être esthétiques, mais cet aspect est secondaire. Elles comprennent des programmes,
des recettes, des œuvres éducatives, des polices de texte, des modèles pour les imprimantes 3D pour
faire des objets utiles, ... Ces ressources doivent être libres (i.e., respecter les quatre libertés
fondamentales) ;
- Les œuvres qui expriment les pensées, les opinions ou les témoignages de certains personnes :
Celles-ci ne doivent pas nécessairement être libres, car elles ne sont pas utilisées pour faire un
travail pratique, mais pour bénéficier de la pensée de certaines personnes. Publier une version
modifiée sans la permission de l'auteur peut dénaturer sa pensée (à moins de faire en sorte qu'il
représente son opinion de manière précise ;
- Les œuvres artistiques et de divertissement : Leur principale fonction est esthétique. Il affirme
qu'il existe des arguments valables à la fois sur le droit d'auteur et le copyleft. Ainsi, l'intégrité
artistique (par exemple, le droit moral) est susceptible d'être menacée par la modification de
l'œuvre. D'autre part, la modification peut être une contribution à l'art (par exemple, « la culture du
remix »), si l'auteur fait une distinction claire entre sa version dérivée et l'œuvre originale. Par
exemple, le travail de Shakespeare et Mozart aurait été interdit avec nos lois actuelles. Ses opinions
à propos du droit d'auteur concernant les « œuvres d'opinion » et les « œuvres artistiques » ont
cependant été critiquées par Masutti et Jean (2013). Selon eux,
Jamais une licence libre (qui ne traite que du droit d'auteur - l'expression, la forme)
n'autorise un changement mis en œuvre pour que ce changement affecte l'intégrité de
l'œuvre et, par extension, de son auteur. Dans le cadre d'une œuvre conçue par son
auteur comme ouverte et collaborative, la modification par un contributeur est
entièrement respectueuse de l'intégrité de l'œuvre. Cependant, si le travail a porté sur
une modification nettement abusive à la représentation de son auteur, il serait tout à fait
valable pour un auteur de l'arrêter sur la base de son droit moral (de la même façon qu''il
pouvait le faire en l'absence de licence libre), surtout si le travail a été utilisé pour
http://scinfolex.com/2014/04/05/la-malediction-du-petit-prince-ou-le-domaine-public-un-jour-dissous-dansle-droit-des-marques/; consulté le 18 avril 2015).

74

transmettre des messages clairement contraires à l'intention de l'auteur.
Ainsi, selon Rosenblatt (1998), le droit moral protège le droit de tout créateur à être correctement
interprété par le public comme l'auteur de l'œuvre et à ne pas être compromis dans son honneur et sa
réputation par une modification « nocive ». Il protège contre les mauvaises identifications de
l'auteur de l'œuvre et des altérations de celle-ci susceptibles d'être interprétées comme le reflet de la
personnalité et des opinions de celui-ci. L'utilisation d'une licence juridique privatrice concernant
les œuvres d'opinion semble donc dénuée de sens, car le droit d'auteur protège déjà l'intégrité des
créateurs par le biais du droit moral fondamental et inaliénable.
Lionel Maurel (2014), juriste et bibliothécaire, analyse dans un article l'importance fondamentale
d'un public « capacité » pour faire vivre une œuvre et la faire accéder au statut de mythe :
C’est le cas par exemple de J.K. Rowling, l’auteur de Harry Potter, qui accepte assez
largement les fanfictions s’inscrivant dans son univers et reprenant ses personnages.
Elle a posé des limites, comme le fait de ne pas faire d’usage commercial ou de mettre
en scène ses personnages dans des situations pornographiques, mais en dehors de ces
restrictions, les créations dérivées réalisées par les amateurs foisonnent sur Internet et
forment des communautés d'écriture et de partage (fandoms). Cela signifie donc que
Rowling accepte qu’Harry Potter ait des milliers d’auteurs partout dans le monde, dès
maintenant de son vivant, sans attendre le passage de l’œuvre dans le domaine public.
Elle accepte aussi que l’univers dont elle a planté le décor s’enrichisse de nouveaux
personnages, de nouveaux lieux, de nouvelles histoires, qui s’inscrivent dans les
« creux » qu’elle a pu laisser. L’univers d’Harry Potter se développe ainsi, en dehors de
son auteur, d’une manière qui rappelle beaucoup la génération des mythes.65
Cet enrichissement, fruit de l'intelligence collective nourrie par un processus créatif ouvert et
débridé, peut être optimisé par le développement de communautés d'écriture et de partage et les
communautés stratégiques de connaissance. La culture libre comme nécessité pour optimiser le
processus créatif, via un cadre créatif favorable à la création par le biais du remix.
L'affaiblissement de la créativité et de l'innovation par le biais de la propriété intellectuelle via la
65 Source : http://scinfolex.com/2013/12/07/loeuvre-le-mythe-et-le-domaine-public-reponse-a-alexandre-

astier/ (consulté le 04 juin 2015).

75

colonisation des territoires physiques, digitaux et cognitifs a été analysée notamment par Naomi
Klein (2000) dans son livre No Logo. Elle met ainsi en avant la colonisation de l'espace public par
les marques, nuisant à la liberté des citoyens et détruisant peu à peu leurs symboles territoriaux. La
colonisation de l'imaginaire des individus nuit ainsi fortement au phénomène de créativité et
d'innovation via notamment des stratégies de « copyright/trademark policy » induisant une
aliénation des individus à la culture de la permission 66(Paley, 2011 ; Seemel, 2011). La privatisation
de l'exercice coercitif visant à censurer les pratiques créatives des individus au sein de l'espace
public trouve un exemple très clair dans celui des Jeux Olympiques 2012 de Londres inaugurant,
selon l'expression de Maurel (2012), une « dystopie cyberpunk ».67
Xavier Greffe (2010), dans un article intitulé L'économie de la culture est-elle particulière ?68,
analyse l'économie de ce secteur bien particulier et son rapport avec le développement territorial.
Selon lui, la contribution d’Allen Scott sur le rôle de la culture dans les villes créatives permet à la
fois d’illustrer ces différents thèmes dans le cadre territorial qui s’impose aujourd’hui à l’ensemble
des activités culturelles, à savoir le cadre urbain. On constate ainsi le changement de statut dont les
activités culturelles font aujourd’hui l’enjeu. Elles ne sont plus seulement un élément dans
l’attractivité des territoires, susceptibles par là même de justifier l’importance des ressources qu’on
leur alloue, mais deviennent l’un des leviers les plus prometteurs de leur créativité et de leur
développement.
Des chercheurs issus de toutes disciplines, fédérés autour de la Revue du Mauss (mouvement
antiutilitariste dans les sciences sociales), poursuivent une analyse critique de l'économie
marchande et de la doctrine utilitariste. Ils y opposent la logique du don contre don développée par
l'anthropologue Marcel Mauss. Ce mouvement, initié par Alain Caillé, est l'un des principaux
promoteurs du revenu minimum garanti. Ainsi, « La vraie réforme de la protection sociale ne passe
pas par la liquidation des acquis sociaux, mais par une reformulation complète de ce que l’État doit
aux citoyens. Débarrassons-nous des stages et politiques spécifiques pour les chômeurs et, à la
place, créons un système dans lequel chaque citoyen français se voit garantir le revenu de base.
Après, à chacun de jouer ». D'autres courants militent, dans des idées similaires, en faveur de
nouvelles formes d'échange. Ainsi, les initiatives en faveur des SEL (systèmes d'échange locaux)
66 Cette problématique sera au cœur de notre projet d'expérimentation que nous mènerons pour concrétiser

notre modèle d'intelligence imaginieriale.
67 Nous analyserons cet exemple plus en détail prochainement.
68 Xavier Greffe, « Introduction : L'économie de la culture est-elle particulière ? », Revue d'économie
politique 2010/1 (Vol. 120), p. 1-34. DOI 10.3917/redp.201.0001

76

reposent sur la critique d'une économie fondée sur la concurrence. Les SEL sont nés à Vancouver au
Canada en 1976, et sont arrivés en France dans les Pyrénées en 1994. Ils prennent la forme
d'associations dont le but est l'échange entre les différents membres de biens et services de nature
très variée (cours de langue contre travail de plomberie, entretien d'un jardin contre apprentissage
de la cuisine,…). La particularité est le calcul des dettes de chacun : un membre de l'association n'a
ainsi pas de dettes vis-à-vis des autres membres mais vis-à-vis de la communauté. Ainsi, une
compatibilité informatique est tenue et un système de compensation est mis en place, qui permettra
à X de rendre à Z un service qu'il lui avait rendu.
L'anthropologue Marcel Mauss (1924), dans son Essai sur le don. Forme et raison de l'échange
dans les sociétés archaïques affirme que le don repose sur la triple obligation de « donner, recevoir,
et échanger ». Le don fonctionne grâce au pouvoir quasi spirituel qui est propre à l'objet donné,
unilatéralement offert dans le cadre d'une relation. Sans la croyance en cette force par les
donataires, le don n'existe pas ou ne peut-être perçu comme tel par ceux qui le reçoivent.
Pour l'économiste François Perroux (1965), l'échange peut consister en69:
- Don pour donner : Je donne sans contrepartie exigée ou attendue explicitement par le donateur ;
- Pseudo-don » : Je donne pour gagner ultérieurement, dans le cadre d'une offre supposant une
obligation de contrepartie, immédiate ou différée, sous forme de dette ou de prestation.
Le savoir et l'information, au cœur des concepts de « société du savoir » ou « société de
l'information » que nous avons présenté précédemment, constituent des cas particuliers de par leur
nature anti-rivale. Ainsi, comme nous l'avons vu, le détenteur d'un savoir ou d'une information ne la
perd pas quand il la partage avec autrui et son coût de transmission est bas, voire négligeable. Cela
rend ainsi ce type de biens particulièrement apte aux dons. De plus, la valeur d'une information est
difficile à faire mesurer par autrui sans la lui donner, ce qui la rend peu apte au troc et aux échanges.
Analysons maintenant l'opposition entre la culture libre et la culture de la permission. La culture de
la permission est un paradigme culturel reposant sur le droit d'auteur, où l'autorisation des titulaires
des droits est nécessaire chaque fois qu'une personne souhaite partager ou modifier une œuvre
protégée. Cela peut conduire à de graves restrictions exercées sur les créateurs potentiels et à un
« bridage » fort de leur créativité, en « coupant le processus créatif » (selon Seemel, 2014).
Analysant la culture de la permission, Lessig (2004) affirme que l'Internet a ouvert la voie à sa
69 BARRE Raymond, Traité d'économie Politique, TII, p.739, Paris, Thémis, 1965.

77

disparition et, poussée par les gros médias, la loi affecte désormais ce réseau :
Pour la première fois dans notre tradition, les moyens habituels par lesquels les
individus créent et partagent leur culture tombent sous le coup de la réglementation de
la loi, qui a été élargie pour attirer sous son contrôle une grande quantité de la culture et
de la créativité qu'elle n'a jamais atteint auparavant. La technologie qui a préservé
l'équilibre de notre histoire - entre les utilisations de notre culture qui était libre et celles
de notre culture qui étaient seulement sur permission a été annulée.
Le droit d'auteur conduit ainsi, pour Stallman (2012), à une « guerre contre le partage ». Cette
déclaration est partagée par des juristes tels que Maurel ou Lessig. Selon lui, la copie et le partage
est facile, mais ils [les titulaires de droits] veulent que les gens arrêtent de le faire, en proposant de
nombreuses méthodes restrictives telles que les DRM et les procès. Cela constitue, selon lui, un
pouvoir horizontal et centralisé injuste. Le partage doit ainsi doit être légalisé pour mettre fin à cette
guerre.
Davis Guggenheim, réalisateur, déclare ainsi pour illustrer les conséquences de la culture de la
permission sur la création :
Je voudrais dire à une personne de 18 ans : vous êtes totalement libre de faire ce que
vous voulez. Mais, et puis je lui donnerais une longue liste de toutes les choses qu'il ne
pourrait pas inclure dans son film parce qu'il ne serait pas légalement autorisé. Qu'il
aurait à payer pour elles. Donc, la liberté ? Voici la liberté : Vous êtes totalement libre de
faire un film dans une salle vide, avec vos deux amis.
2.8.4.2. De la nécessité de l’anonymat et de la vie privée pour favoriser la proposition de
nouvelles idées et lutter contre la polarisation des attitudes
La possibilité de s’exprimer et de proposer de nouvelles idées de manière anonyme est nécessaire
pour favoriser l'expression de la créativité, et par extension l’innovation. Sans l’imposer, il est
indispensable que les acteurs territoriaux puissent proposer de nouvelles idées sans dévoiler leur
identité. Ceci est très important pour éviter que la peur (qui génère l’auto-censure), liée à la prise de
position personnelle (s’engager fait nécessairement prendre des « risques »), du jugement des autres
ou de la remise en cause de l’existant qui pourrait engendrer l’exclusion sociale, ne vienne brider
les pensées. Les chances d''un territoire d’imaginer d’autres futurs et remettre en cause sa « réalité
sociale » en seraient ainsi diminuées. Les acteurs territoriaux doivent ainsi avoir la possibilité de
78

s’isoler et de disposer d’une réelle intimité dans le cadre de leurs réflexions concernant l’avenir de
leur groupe ou territoire. Un individu peut ainsi avoir besoin de se retirer momentanément d’un
environnement social pour produire des réflexions et des pensées qui ne soient pas influencées
consciemment ou inconsciemment par celui-ci. Selon les études menées notamment par Zajonc sur
la facilitation sociale70, la simple présence d'autres personnes71 génère chez un individu un stimulus
(aussi appelé « drive ») qui a pour particularité d’induire chez lui un sur-investissement dans ses
actions. Ce stimulus peut être bénéfique dans le cadre de comportements « dominants », c’est-à-dire
les plus fréquents ou probables. Cependant, il peut aussi brider ses facultés intellectuelles et
réflexives, par la pression consciente subie par l’individu (appelée « drive secondaire ») et ainsi
inhiber ses capacités intellectuelles et imaginatives. Il est donc indispensable de permettre aux
individus de produire de nouvelles idées et actions de manière anonyme pour favoriser leur
désinhibition et les amener à adopter de nouveaux comportements n’allant pas forcément dans le
sens des « dominants ». Libaert et d’Almeida (2009) rajoutent que la proposition d’idées de manière
anonyme permet d’éviter deux écueils : celui du filtre de l’encadrement et celui des craintes
individuelles (...). Ils rajoutent que « la direction (...) escompte via ce travail une amélioration de
son fonctionnement par un recours à la créativité de chaque salarié ».
De plus, le fait qu’un individu puisse s’extraire momentanément d’une situation ou d’un problème
donné peut lui donner une meilleure capacité d’analyse de la situation en étant plus à même de
porter un jugement critique et réflexif sur celle-ci. C’est pourquoi un individu qui évolue en
permanence sous la pression sociale via le regard des autres ne peut véritablement produire des
idées « personnelles », car soumis à un conflit et une pression intérieure résultant de cette sensation
constante de jugement en provenance du groupe.
Donner la possibilité de s’isoler et de produire des réflexions et décisions individuelles et intimes
(et non soumises en permanence à la pression sociale et l’effet de groupe) permet également de
lutter contre le phénomène de polarisation des attitudes. Ce concept étudié par Doise, Moscovici et
Zavalloni met en évidence que les individus sont plus susceptibles d’adopter en groupe des
positions plus extrêmes que celles qu’ils adoptent de manière individuelle. Ainsi, le groupe produit
un effet sur l’individu l’amenant à radicaliser sa propre attitude après interaction et prise de décision
70 Étudiée initialement par Triplett. Selon lui, « autrui apparaît comme un élément facilitateur et stimule la performance
individuelle ».
71 Qu’elles soient en état d’« audience » (simples spectateurs donc passifs) ou de « coaction » (effectuent la même
tâche que le sujet donc actifs).

79

avec les autres membres.
Doise et Moscovici soulignent que l’effet de polarisation du groupe « s’effectue vers la norme, le
Zeitgeist (esprit du temps) de la culture ou de la société dans laquelle les membres évoluent ».
Ceux-ci seront plus susceptibles d’adopter, après consensus (discussion et décision collective) une
attitude plus extrême allant dans le sens des cognitions partagées par le groupe (par exemple, si le
groupe possédait un point de vue négatif sur un sujet donné, alors celui-ci adoptera plus facilement
après consensus une attitude encore plus négative à son égard). L’individu, en situation de
postconsensus (nouveau jugement individuel) sera lui aussi plus susceptible de radicaliser son
attitude de manière négative à l’égard du sujet. Il est donc fondamental d’encourager au sein des
groupes et des territoires créatifs les différences d’opinion et de croyances, afin de limiter contre ce
phénomène naturel de radicalisation attitudinale collective.
La difficulté majeure pour les territoires réside ainsi dans le fait de trouver un bon compromis entre
valeurs, culture collective, buts supra-ordonnés (nécessaires à la cohésion sociale) et culture de la
diversité idéologique et cognitive indispensable à l’intelligence collective, la créativité et
l’innovation. Il est nécessaire que les individus puissent produire leurs propres réflexions,
indépendantes de toute influence sociale (consciente ou inconsciente), afin de les amener à soutenir
plus facilement et « sincèrement » les discours ou idées proposés par d’autres, qui s’accorderaient
avec leurs propres convictions personnelles « intimes » en dépit de celles collectivement partagées.
Ainsi, comme le souligne Moscovici, dans le processus d’innovation une partie de la majorité est
sensible aux arguments d’un individu seul ou d’une minorité, soit parce que le discours correspond
à celui auquel elle a pu penser en privé, soit parce que celui-ci chahute les convictions existantes,
soit parce qu’elle est attirée par ceux qui osent braver les idées en place. La solidarité et la
collaboration entre les individus doit donc toujours s’effectuer dans le respect du besoin naturel
d’intimité de chacun.
Nous allons maintenant analyser une philosophie ancrée dans le paradigme du Libre et du réseau
internet centrée sur la protection de la vie privée des individus pour favoriser leur expression
créative : la philosophie Cypherpunk.

2.8.5. La philosophie cypherpunk
La philosophie est intrinsèquement liée à celle du librisme. Eric Hughes (1993) définit les idées de
80

base la composant dans A Cypherpunk's Manifesto :
- La vie privée est nécessaire pour une société ouverte dans l'ère électronique ;
- Nous ne pouvons pas attendre des gouvernements, des entreprises, des multinationales ou
d'autres organisations sans visage qu'ils protègent notre vie privée ;
- Nous devons défendre notre propre vie privée si nous voulons en avoir une ;
- Les cypherpunks écrivent du code. Nous savons que quelqu'un doit écrire des programmes
informatiques pour défendre notre vie privée, et… nous allons le faire ;
Selon Assange (2013), ce mouvement couvre de nombreux domaines, de la réforme du droit
d'auteur au partage de l'information : « Les cypherpunks pensaient la plupart de ces problèmes
dans les années 1990 par la fixation tôt d'un objectif visant à empêcher les États de surveiller les
communications entre les individus. A cette époque, le mouvement était encore à ses
balbutiements et ne semblait guère significatif. Aujourd'hui, l'internet a fusionné avec notre
société, au point de devenir son système nerveux. Ce mouvement est pris très au sérieux. » Pour
Hughes (1993), le « punk » du terme indique une attitude : « Nous ne nous préoccupons pas
beaucoup de savoir si vous n'êtes pas d'accord avec les logiciels que nous écrivons. Nous savons
que le logiciel ne peut pas être détruit et qu'un système largement dispersé ne peut pas être
fermé72. »

2.8.5.1. Le chiffrement et la vie privée au cœur de la philosophie Cypherpunk
Le chiffrement des communications constitue, pour les Cypherpunks, une nécessité pour préserver
la vie privée et l'exercice de la liberté des individus. Pour Assange (2012),
Un algorithme mathématique bien défini peut chiffrer quelque chose rapidement, mais
pour le décrypter cela prendrait des milliards d'années - ou des trillions de dollars
d'électricité pour faire fonctionner l'ordinateur. La cryptographie constitue ainsi
l'élément essentiel de l'indépendance pour les organisations Internet (...). Il n'y a pas
d'autre moyen pour que notre vie intellectuelle puisse accéder à l'indépendance adéquate
des gardes de sécurité du monde, les gens qui contrôlent la réalité physique.73
72 Source : http://www.activism.net/cypherpunk/manifesto.html (consulté le 13 juin 2015).
73 Source : http://www.theguardian.com/media/2012/dec/07/julian-assange-fugitive-interview (consulté le 13

juin 2015).

81

Les Cypherpunks défendent également vigoureusement l'utilisation des technologies libres,
car elles sont les seules en qui nous pouvons réellement faire confiance, grâce à leur
vérification possible par n'importe qui et à tout moment. Zimmermann (2014) souligne que les
mathématiques (nécessaires pour développer des algorithmes de chiffrement) possèdent les
caractéristiques d'un bien commun, car aucun droit d'auteur ou de marque ne peuvent être
déposés sur une quelconque théorie ou langage. Cette particularité, couplée avec le
développement de logiciels de chiffrement libres telles que GnuPGP constitue, pour
Zimmermann, une « lueur d'espoir » au sein de la société de surveillance globalisée.74
Nous soulignerons le fait que la philosophie Cypherpunk partage de solides liens avec la
philosophie du Libre et celle du hacking. Ainsi, l'un de ses principes de base est de
comprendre comment le réseau fonctionne et quelles sont ses faiblesses afin d'optimiser la
protection des données personnelles des individus. 75Sa principale attitude est également basée
sur la désobéissance aux règles officielles et sur la création en tant que forme d'expression et
de protestation.
Selon Okhin (2012), le chiffrement est nécessaire car il constitue la seule façon de garantir des
communications sécurisées en garantissant que seul l'émetteur et le récepteur puissent ouvrir un
message et savoir qu'il en constitue un (au lieu de nombres aléatoires observés par une personne
externe, qui n'a pas la possibilité de l'interpréter de façon significative). Il souligne ainsi la
nécessité de chiffrer les communications et d'utiliser des protocoles ouverts et documentés (i.e.,
des technologies et standards libres) afin d'être sûrs de ce que les programmes que nous utilisons
peuvent faire. Il donne ensuite des exemples clairs soulignant la nécessité fondamentale de
chiffrer afin de protéger la vie privée des individus : de nombreux dissidents politiques de pays
comme la Syrie ont été arrêtés par les autorités après avoir utilisé des logiciels fermés / privateurs
tels que Skype pour communiquer avec des journalistes étrangers. La seule façon dont nous
pouvons faire confiance à un programme est donc de savoir clairement ce qu'il est et ce qu'il peut
faire. Seul un logiciel libre peut garantir cette possibilité.
Zimmermann souligne également l'importance du chiffrement pour la liberté d'expression et
l'exercice du hacking. Le niveau d'intimité accordée par son utilisation peut donc favoriser les
74 Source : https://www.laquadrature.net/fr/ventscontraires-jeremie-zimmermann-nous-nen-sommes-quau-

tout-debut-de-laffaire-snowden (consulté le 14 juin 2015).
75 Source: http://owni.fr/2012/03/04/hackers-forment-journalistes/ (consulté le 14 juin 2015).

82

expérimentations désinhibées des individus au sein du cyberespace, et atténuer les influences
sociales susceptibles de brider et conditionner leurs comportements. Il donne l'exemple d'un
musicien débutant, qui n'oserait pas expérimenter de nouveaux morceaux s'il se sentait surveillé, car
ayant peur de faire des erreurs devant d'autres personnes. Le fait de se sentir isolé peut ainsi lui
permettre d'expérimenter sans peur et développer de potentiels nouveaux chefs d’œuvre issus de ce
processus initial d'apprentissage créatif basé sur l'essai et l'erreur.

En outre, l'utilisation du

chiffrement peut également permettre aux individus de perturber / court-circuiter le modèle
économique du système numérique basé sur la « soumission librement consentie » envers la
production de données personnelles (par exemple, les métadonnées et autres traces numérique
laissées inconsciemment), conformément au paradigme économique de la « donnée comme
valeur ». Il peut donc diminuer le risque de contrôle abusif potentiel sur ses activités et expériences
en ligne par des entités privées ou des gouvernements. Le chiffrement constitue donc une réelle
nécessité pour les individus afin qu'ils puissent exercer véritablement leur liberté en ligne et libérer
leur créativité, via une expression désinhibée dans le cyberespace nécessitant pour être optimale un
réseau internet neutre.

2.8.5.2. Le Datalove
Le Datalove est un concept défini par Telecomix. Voici la définition que le collectif donne76:
Le Datalove est l'amour de la communication. Peu importe quel genre de
communication. « Laissez les données circuler » ne constitue rien d'autre que
« Maintenez en vie la communication ».
Le Datalove est tellement excitant ! Il traite de la disponibilité des données. Ce que les gens
font avec elle n'est pas la question. Le point est : Les gens ont besoin de données. Besoin de
les obtenir. Besoin de les donner. Besoin de les partager. Besoin de faire des choses avec elles,
par ce moyen.
Le Datalove consiste à se préoccuper de ce qui rend les choses possibles. Après cela voici venir les difficultés. Et les possibilités. Le Datalove embrasse l'incertain.
Malheureusement, les vieilles fausses idées et les intérêts rivalisants existent et
cherchent à entraver le flux de communication, et donc le datalove.
76 Source : http://datalove.me/about.html (consulté le 15 juin 2015).

83

Le Datalove a trait à la satisfaction d'être en mesure de comprendre, de percevoir et
traiter des données ensemble pour le plaisir et le progrès de tous les êtres sensibles.
Le Datalove crée la paix et la connaissance qui a jusqu'à présent été entravée par
l'obstruction de la communication. Le Datalove est la liberté en pratique.
Le Datalove induit la liberté et aucune restriction (donc pas de discrimination ni
censure) des données. Cela signifie dans le monde numérique la circulation libre et non
restreinte de l'information et de la communication, quelle que soit leur nature.
Le collectif souligne ainsi le credo du Datalove :
Les données ne sont ni bonnes ni mauvaises.
Il n'y a pas de données illégales
Les données sont libres
Les données ne peuvent pas être appropriées
Aucun homme, machine ou système ne doivent interrompre le flux de données
Le verrouillage des données est un crime contre le datanity
Aimez les données
Zimmermann (2014) stipule que le datalove pourrait être défini comme « l'amour pour le réseau » et
son caractère universel. Telecomix souligne que ce concept met l'accent sur l'importance de
respecter la nature intrinsèque neutre et anarchique d'Internet, conformément à sa conception
initiale. Il affirme ainsi que
C'est un concept stimulé par les données. Il a trait au flux de données qui est libéré dans
la nature sauvage du réseau. Si les données de toute nature sont exposées sur Internet,
elles doivent être traitées de manière égale à partir de ce moment. Si certaines données
sont censées être privées, elles ne devraient pas atteindre l'Internet en premier lieu. Il n'y
a aucune fonction de suppression dans l'Internet. Cela ne peut pas être modifié. Cela n'a

84

rien à voir avec le datalove.
Selon Telecomix, « Un principe important (...) est d'être un support neutre au lieu de juger et
sélectionner les données en question. Certains d'entre nous à un niveau individuel peuvent ne pas
aimer un type particulier d'informations, de médias ou d'idées, mais ils comprennent le fait que la
restriction de la circulation de tout morceau de données mène inévitablement à la restriction de la
circulation de tout cela77 . Ils soulignent également un problème majeur induit par l'application de la
propriété intellectuelle dans le cyberespace : « il est également important de comprendre que la
« propriété intellectuelle » est un concept illégitime et immoral. Parler de la propriété intellectuelle
est une tentative de forcer une substance intrinsèquement acorporelle (les données) à se comporter
et être contrôlées à la manière des objets physiques. Cela ne peut pas fonctionner, et chaque fois que
cela est tenté, la répression et le fascisme sont les résultats logiques et tout à fait prévisibles Dans un
monde de datalove, ceci est inacceptable ».
Bayart (2013) met l'accent sur le devoir pour un fournisseur d'accès Internet de respecter cette
neutralité du net:
La légalité du contenu ne doit pas être traitée sur le réseau, car cela est trop dangereux.
Car cela conduit à des solutions de police automatisée, car elle conduit inévitablement à
des abus de pouvoir. Parceque cela constitue la porte d'entrée vers l'inversion de la
charge de la preuve. Enfin, parce que cela reconsidère la liberté d'expression.
Il ajoute que la valeur de l'information en passant par les tuyaux est énorme, comme en témoigne la
capitalisation actuelle de Google, Facebook ou Apple. La tentation est donc grande pour tous ceux
qui possèdent ces tuyaux de jeter un œil à ce qui se passe. Ou prioriser des contenus particuliers
contre rémunération.78
Jérémie Zimmermann (2014), qui a contribué à l'élaboration des principes du datalove, préfère
parler d' « universalité du net » au lieu de « neutralité », car ce mot est plus significatif pour les
individus. Ainsi, il définit l'universalité du net comme étant la même potentialité d'accès et de
participation au réseau Internet. Si la neutralité du réseau (point de vue technique) est préservée,
alors tout le monde peut potentiellement accéder aux contenus en ligne (à moins que la censure soit
77 Cette analyse est importante à prendre en compte dans la circulation des signes transposables dans le

cyberespace, « remodelant » un territoire physique sur la toile (voir les analyses de Le Bechec et Bouillier,
2013 que nous analyserons prochainement).
78 Source: http://www.bastamag.net/Jetez-votre-box-connectez-vous-a-l (consulté le 05 juin 2015).

85

appliquée en raison de la violation au droit d'auteur) et en produire de nouveaux, i.e., pour enrichir
les processus collectifs créatifs et inventifs et des biens communs de la connaissance tels que
Wikipedia.
Il ajoute que le devoir des hackers est de préserver l'Internet comme un bien commun, par
l'intermédiaire de la défense de cette universalité du net et des principes du datalove.
La philosophie du datalove souligne ainsi les questions fondamentales inhérentes au réseau Internet
et son évolution :
- La nécessité d'un réseau Internet neutre / universel, et les dangers de sa violation par la
discrimination des données en ligne en faveur d'autres ;
- Les questions de propriété intellectuelle que nous avons analysés susceptibles de menacer la
nature commune du réseau (couche code) et l'exercice de la censure dans le cyberespace (couche
contenu).
La philosophie Cypherpunk défend ainsi des concepts qui sont fondamentaux pour l'exercice de la
liberté et de la créativité dans le cyberespace. La vie privée et la même potentialité d'accès et de
participation à l'élaboration d'un bien commun universel sont donc nécessaires pour l'optimisation
des processus d'intelligence collective ouvert et décentralisé. En résumé, nous résumerons le
« combat » de ce mouvement à la défense et la protection du droit fondamental de « lecture et
écriture » anonyme dans le monde digital, par le recours à des moyens techniques libres.
2.8.6. Les outils juridiques pour favoriser la créativité et l'innovation
Considérant cette menace sérieuse pour l'avenir de la créativité et de l'innovation, Lessig a co-fondé
en 2004, avec Elric Eldred, les licences Creative Commons. Selon le site Internet officiel 79, les
Creative Commons permettent le partage et l'utilisation de la créativité et des connaissances grâce à
des outils juridiques libres.
Les licences de droit d'auteur libres et faciles à utiliser offrent un moyen simple et
standardisé pour donner la permission publique de partager et d'utiliser le travail créatif
- selon les conditions de votre choix. Les licences CC vous permettent de modifier
facilement vos termes de droit d'auteur à partir de la valeur par défaut du « tout droits
réservés » à « certains droits réservés ».
79 Source : http://creativecommons.org/about (consulté le 06 juin 2015).

86

L'organisation explicite cependant le fait que leurs licences ne constituent pas une alternative
au droit d'auteur : elles travaillent aux côtés des créateurs et permettent de modifier leurs
conditions d'utilisation de leurs œuvres, pour mieux répondre à leurs besoins. Elle rajoute que
ces licences s'ancrent dans l'utopie concrète offerte par internet : « Nous aidons à réaliser le
plein potentiel d'Internet – l'accès universel à la recherche et à l'éducation, la pleine
participation à la culture – afin de conduire une nouvelle ère de croissance, de développement,
et de productivité. »
Les licences Creative Commons n'ont ainsi pas pour but de reconsidérer fondamentalement celui-ci,
mais plutôt de le « hacker » afin de proposer des outils complémentaires nécessaires pour
autonomiser les créateurs et stimuler leur créativité et l'innovation tout en soutenant « l'avenir des
idées. » Il tente ainsi de développer un nouveau type d'économie « hybride », où les droits d'auteur
et le copyleft cohabitent harmonieusement. Lessig affirme, à propos de la culture libre :
La culture libre que je défends est un équilibre entre l'anarchie et le contrôle. Une
culture libre, comme un marché libre, est constitué de propriétés. Il est rempli avec des
règles de propriété et de contrat que doit faire respecter l'état. Mais tout comme un
marché libre est perverti quand sa propriété devient féodale, une culture libre peut aussi
être dévoyée par un extrémisme des droits de propriété qui la définissent.
La culture libre, basée sur des licences légales libres accordant les quatre libertés fondamentales,
vise donc à capaciter les individus et « veille à ce que toute personne soit capable de créer sans
restrictions du passé » (Lessig, 2004). Le mouvement de la culture libre, ainsi que la philosophie du
logiciel libre, visent ainsi tous deux à « hacker » la propriété intellectuelle afin de donner plus de
liberté aux individus afin de favoriser leur expression créative et inventive.

2.8.7. Le développement et la préservation des biens communs comme nécessité pour
un territoire créatif
Benni Bärman souligne la nature universelle des biens communs :
Les biens communs plairont aux conservateurs par leur dimension de préservation et de
communauté, aux libéraux par la mise à distance de l’État et l’absence d’incompatibilité
avec le marché, aux anarchistes par la mise en avant de l’auto-organisation, et aux
socialistes et communistes par l’idée de propriété commune sous contrôle collectif.
87

Serge Latouche analyse le concept de décroissance. Selon lui, les mouvements liés à la décroissance
visent à « décoloniser l'imaginaire ». Cette analyse enrichit notre réflexion concernant ce
phénomène de colonisation, qui structure le cœur de notre modèle d'intelligence imaginieriale.
Selon lui, la décroissance pourrait s'organiser autour de trois niveaux :
- La simplicité volontaire : Ce premier stade va bien au-delà du discours des « petits gestes » qui
sauvent la planète. Il est ici question de sortir de la sphère de la consommation. L'objectif est de
vivre frugalement et de manière autonome par la récupération et l'autoproduction. On retrouve là
encore des connexions avec les mouvements émergents citoyens basés sur le DIY. Ce changement
doit, selon Latouche, intervenir maintenant et ne plus attendre le grand soir tant espéré ou annoncé
par les rébellions passées ;
- Les expérimentations collectives : Le premier niveau atteint, il s'agit de le transposer à l'ensemble
de la société et de rendre aux usagers la maîtrise de l'action. On peut citer par exemple le projet
Cyclane, débuté en 2005, lancé afin de créer des lieux de vie sans voiture. Ce projet est présenté
comme solution pour développer des économies de proximité et une démocratie locale, comme un
laboratoire de la décroissance :
- La constitution d'un projet politique : Ce sujet divise profondément le « milieu » de la
décroissance. Une fraction importante refuse ainsi toute participation électorale au nom du refus de
la démocratie représentative et des appareils partisans qui lui sont associés, tandis qu'une autre
souhaite investir le champ politique et gagner pour faire vaincre leurs idées.
Silke Helfrich (2009), analyse les biens communs en soulignant le fait que
Ce que l’on appelait traditionnellement res communes – les choses qui nous
appartiennent en commun – a été sinon oublié, du moins supplanté par les res privatae
organisées par le marché, ainsi que par les res publicae mises à disposition par l’État.
Elles sont dès lors traitées comme des res nullius, c’est-à-dire des « choses de
personne ».
Dyer-Whiteford (2011), à l'origine du concept de « commonisme », souligne que la référence
initiale aux « biens communs » provient des terres collectives « enfermées » par le capitalisme dans
un processus d'accumulation primitive allant du Moyen Age à nos jours. Ces terres agraires
88

communes sont toujours un point d'éclair de la lutte dans de nombreux endroits de la planète. Mais
aujourd'hui, les communs dénotent également la possibilité la propriété collective et non privée
dans d'autres domaines : un bien commun écologique (de l'eau, l'atmosphère, les pêches et les
forêts), un bien commun social (de dispositions publiques pour le bien-être, la santé, l'éducation,
etc), un bien commun réseau (réseau d'accès aux moyens de communication). Dyer-Whiteford met
ainsi en évidence à la fois la différence et l'interrelation/interdépendance des « biens communs
sociaux », des « biens communs réseaux » et des « biens communs écologiques », en définissant un
modèle micro de circulation des biens communs. Ainsi, une institution de l'éducation publique (bien
commun social) produit des logiciels et des réseaux qui sont disponibles pour un collectif ouvert
(bien commun en réseau), qui crée des logiciels libres utilisés par une coopérative agricole pour
suivre sa consommation d'eau et d'électricité (bien commun écologique).
Helfriech et al. (2009), dans leur ouvrage Biens communs, La prospérité par le partage 80, défendent
le fait que les biens communs sont nécessaires à notre vie économique et sociale. Ils devraient ainsi
être cultivés et développés au lieu d'être ôtés à la collectivité et détruits via leur marchandisation.
Nous avons ainsi besoin d’une nouvelle conscience de l’importance de ces « choses qui nous sont
communes ». Sans eux, il n’y a en effet pas de bien-être et pas de prospérité possibles. Les biens
communs ont besoin d’hommes et de femmes qui soient prêts à les défendre et qui s’en sentent
responsables. De nombreux problèmes de notre époque pourraient être résolus si nous dirigions
l’énergie et la créativité dont nous disposons vers ce qui fonde notre richesse, ce qui fonctionne, et
ce qui aide les hommes et les femmes à développer leur potentiel. Tendre vers une « production par
les pairs basée sur les biens communs ». Cette analyse colle parfaitement avec notre modèle de
l'esprit collectif évolutif glocal, qui est basé sur ces trois missions fondamentales que sont le
développement, la protection et la promotion des biens communs pour nourrir et stimuler la
créativité au sein d'un territoire (dimension locale) et de l'ensemble de territoires interconnectés
(dimension globale).
Elinor Ostrom (co-obtentrice du Prix Nobel d'Economie en 2009 pour son analyse de la
gouvernance économique basée particulièrement sur les communs), dans son ouvrage Governing
the Commons, met en évidence à partir de l’étude d’institutions qui fonctionnent huit « principes de
conception » qui caractérisent toutes les gestions efficaces de ressources communes :
80 Téléchargeable librement à cette adresse :

Source : http://base.socioeco.org/docs/a0101101_report_biens_communs.pdf (consulté le 14 mai 2015).

89

1. L’existence de limites clairement définies, à la fois sur les individus ayant accès à la ressource et
sur les limites de la ressource elle-même ;
2. L’adaptation aux conditions locales (main-d’œuvre, matériel, argent) ;
3. L’existence de dispositifs de choix collectifs incluant la plupart des individus concernés ;
4. L’existence de modalités de surveillance du comportement des individus ayant accès à la
ressource, rendant compte à ces mêmes individus ;
5. L’existence de sanctions graduelles en direction des individus qui transgressent les règles ;
6. L’existence de mécanismes de résolution des conflits rapides et bon marché ;
7. La reconnaissance minimale par les autorités externes du droit à l’auto-organisation ;
8. L’imbrication des institutions locales au sein d’institutions de plus grande échelle.
Sous ces huit conditions, une institution est réputée, selon elle, stable.
La mention de la « propriété d’usage » mise en avant dans la défense des territoires physiques
menacés d'enclosure que nous avons présenté précédemment fait référence, selon Maurel (2014)
aux faisceaux de droits (bundle of rights) qui sont au cœur de la manière dont l’approche par les
biens communs, notamment chez Oström81, qui envisage la gestion des ressources partagées. Elle a
notamment accordé une attention particulière aux régimes de « communal proprietorship » dans
lesquels le droit d’aliénation de la ressource est supprimé et montré que cette formule permettait
souvent une gestion plus durable.
Maurel (2014) met en évidence qu'après avoir été déployée grâce aux licences libres dans le champ
de l’immatériel, celui des logiciels et des autres œuvres de l’esprit, on voit à présent cette démarche
d’institution de biens communs rétroagir sur le plan physique. Le mouvement de l'open hardware a
constitué une première manifestation de cet investissement des biens matériels par la logique des
Communs. On peut en voir une manifestation éclatante dans le projet Open Source Ecology et son
kit de construction du Village Mondial, composé de 50 machines agricoles Open Source.82
81 Source : http://regulation.revues.org/1047 (consulté le 12 juin 2015).
82 Voir à cette adresse : http://opensourceecology.org/wiki/Global_Village_Construction_Set (consulté le 12

90

Dans l’ouvrage Commun : Essai sur la révolution au XXIème siècle, Pierre Dardot et Christian
Laval expliquent que le nœud du combat pour les biens communs se situe précisément dans cette
redéfinition – ou plutôt – dans cette sortie en dehors de la propriété (cf. p 481) :
L’usage instituant des communs n’est pas un droit de propriété, il est la négation en acte
du droit de propriété sous toutes ses formes parce qu’il est la seule forme de prise en
charge de l’inappropriable.
Ainsi, selon Maurel (2014), la véritable « Tragédie des Communs »83a commencé lorsque les lieux
– champs, landes, forêts – qui servaient de supports aux usages communs ont été enclosés afin
d’exproprier les populations de leurs droits d’usage collectifs. Conjurer cette tragédie aujourd’hui
passe par la réinvention de lieux en communs, ni publics, ni privés, mais ouverts.
Halimi (2013) souligne qu'opérer des transformations structurelles est nécessaire, en défendant le
fait que plus elles semblent ambitieuses aujourd'hui, plus il importe de les acclimater sans tarder,
sans jamais oublier que leur rudesse éventuelle doit être rapportée à la violence de l'ordre social
qu'elles veulent défaire. Il met également en avant le fait que l'extension du secteur non marchand,
incluant la gratuité, répondraient d'un seul coup à la fois à la contenance et au refoulement de cet
ordre. L'économiste André d'Orméan rappelle ainsi qu'au XVIème siècle, « la terre n'était pas un
bien échangeable, mais un bien collectif et non négociable, ce qui explique la vigueur de la
résistance contre la loi sur l'enclosure des pâturages communaux. » Il rajoute que « même
aujourd'hui avec la marchandisation du vivant, un bras ou du sang ne nous apparaissent pas comme
des marchandises, mais qu'en sera t-il demain ? »

juin 2015).
83 La tragédie des biens communs concerne des ressources, généralement naturelles, qui sont soit en libre
accès (n'importe qui peut contester l'exploitation), soit propriété d'une communauté d'acteurs. Elles possèdent
deux particularités :
- Il est coûteux et difficile d'attribuer des droits de propriété individuels sur la ressource. Par exemple, il
serait très délicat de faire respecter un droit de propriété sur une partie de l'océan ;
- La ressource est un bien rival : Si je pêche un poisson dans l'océan, ce poisson ne sera plus disponible pour
les autres pêcheurs.
La tragédie des biens communs ne peut donc s'appliquer, dans un marché libre, qu'aux ressources ne pouvant
être appropriées par personne : la capacité d'absorption de CO2 de l'atmosphère, la biodiversité, l'océan... ou
la bande passante d'Internet (du point de vue des utilisateurs finaux payant un forfait illimité) en sont des
exemples. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Trag
%C3%A9die_des_biens_communs#Gestion_par_les_acteurs_locaux (consulté le 10 juin 2015).

91

2.8.8. L'utopie concrète comme modèle territorial
La philosophie de l’ « utopie concrète », développée par Ernst Bloch, permet d’enrichir notre
analyse de la philosophie du Libre. Pour le penseur allemand, l’utopie est d’abord liée à une
expérience subjective : l’insatisfaction face au monde existant et le sentiment douloureux que
« quelque chose manque » (etwas fehlt). Ce manque donne naissance aux « rêves éveillés », par
lesquels chacun peut mener en pensée une vie meilleure. Ceux-ci ne sont pas simplement une fuite
hors du monde ou des « images de consolation ». À la différence des rêves nocturnes, ils expriment
un espoir et inclinent à l’action. Ils sont les ferments de l’utopie, en tant que celle-ci n’est pas
qu’une récréation pour esprits contemplatifs. Elle est au contraire l’œuvre d’une « conscience
anticipante », qui cherche à inscrire ses désirs d’ailleurs dans la matérialité de ce monde. Elle est
« utopie concrète ». Bloch est ainsi convaincu que l'utopie peut être réalisée. Elle est notamment
soutenue par un argument ontologique : l’élément du non-encore-être (noch-nicht- sein), constitutif
de la conscience anticipante et de sa tension vers un ailleurs, existe également dans le monde.
Selon Ernst Bloch, l'utopie doit être « informée », sous peine de sombrer dans l’abstraction ou de se
détruire dans la confrontation violente avec les conditions sociales existantes. En d’autres termes,
elle trouve dans la réalité ontologique du monde une condition nécessaire, mais non suffisante, à sa
concrétisation. Pour qu’elle ait une chance d’advenir, l’utopie doit être nourrie par une connaissance
précise de la réalité historique et de ses potentialités. Elle doit s’appuyer sur un savoir, afin que
l’espérance devienne une « espérance éclairée » (docta spes). Bloch confie au marxisme, en tant
que « science des tendances », le soin de donner à l’utopie ce « sol sur lequel se poser ». Le
marxisme est, selon lui, un méta-savoir, qui permet d’analyser froidement une situation historique
donnée. Il révèle les tendances en train d’éclore, met à jour les « possibilités réelles » enveloppées
dans le présent, et évite à l’élan utopique de se perdre dans des projets inconsidérés. Il est
l’instrument privilégié d’une anticipation utopique devenue réaliste, car liée « aux formes et aux
contenus qui se sont déjà développés au sein de la société actuelle ». Cette analyse mettant en avant
la nécessité du besoin d'information et de connaissance pour favoriser la réalisation de l'utopie
s'intègre parfaitement dans notre modèle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, celui-ci est basé sur une
architecture « stratifiée », avec à la base l'infrastructure physique constituant le territoire dans lequel
évoluent les acteurs, et au dessus de la strate sociale, celle de l'IET visant à fournir, développer et
diffuser les informations et les connaissances pour nourrir la strate supérieure de l'imaginierie et son
processus de « réalisation des rêves ». Cette analyse recoupe également celle d'Assange (2014)
92

concernant la nécessité de bénéficier d''informations vraies afin d'acquérir et développer une
véritable auto-détermination en tant que groupe ou à titre individuel.
Michèle Rio-Sarcey (2007) défend l'idée que les théories utopiques ne représentent pas, par
définition, un non-lieu, mais sont un décalage avec leur temps, car elles ne font sens qu'aux yeux de
ceux qui les interprètent, se les approprient, les multiplient et les détournent en espérant accéder au
mieux-être dans l'immédiateté du malaise vécu au quotidien. Là est le réel de l'utopie. Elle distingue
dans son analyse la doctrine de la théorie utopique, la première enfermant tandis que la seconde
aide à penser les actes qu'elle anime. Elle met également en avant, dans son Dictionnaire des
utopies (2006), que le modèle du réseau internet peut également s'appliquer à la vie « ordinaire ».
Ainsi, dès l'ouverture d'internet au grand public, durant les années 1990, l'idée se répand qu'il serait
possible que le modèle de sociabilité développé à l'origine par le monde universitaire se répande au
monde ordinaire, via des principes d'échange égalitaire et de circulation libre et gratuite de
l'information à l'intérieur d'un réseau coopératif géré par ses utilisateurs. Cette vision idéale perdure
par l'intermédiaire des forums, des sites personnels ou des blogs. Cependant, le principe de gratuité
défini au départ par les universitaires puis par la communauté des hackers s'estompe. De
nombreuses activités cherchent ainsi des ressources financières en proposant des abonnements ou
en vendant des espaces publicitaires, sans parler du e-commerce. Reste tout de même l'incroyable
vivacité d'un monde virtuel en pleine expansion, parfois constitué en communautés.84
Le réseau internet, intrinsèquement philosophique et politique par nature (via son architecture
ouverte, décentralisée et universelle), a nécessité pour être bâti des logiciels libres et des « biens
communs » issus de l'économie du don présentés précédemment. Ces deux inventions ont
volontairement été libérées juridiquement par leurs inventeurs, ce qui a permis l'essor de ce réseau,
ainsi que de débrider considérablement les pratiques créatives via un partage des connaissances
favorisé à l'échelle de la planète. Comme le soulignent Bayart (2007) et Lessig (2001), l'intelligence
et l'innovation (par le biais des contenus, des bases de données et des ordinateurs qui font
fonctionner le système,…) se situent à la périphérie du réseau.
Le philosophe Immanuel Walterstein a développé le concept d'« utopistique ». Selon lui, c'est
« l'évaluation sobre, rationnelle et réaliste des systèmes sociaux humains, des contraintes qui pèsent
84 RIO-SARCEY Michèle (dir.), BOUCHET Thomas, PICON Antoine, Dictionnaire des utopies [2ème ed.],

Larousse, 2006, 296 p.

93

sur leur potentiel et des zones ouvertes à la créativité humaine. Cela n'a pas le visage d'un futur
parfait (et inévitable) mais d'un futur meilleur, de façon crédible, historiquement possible mais qui
est loin d'être certain. C'est donc à la fois un exercice de science, de politique et de morale ».
L'utopistique est également la critique du « système monde ». Selon Walterstein, le système actuel
ne peut continuer à exister : « Loin d'être le triomphe et l'apogée du système capitaliste, je crois que
c'est l'ère de sa crise. (…) Il s'agit de ce troisième moment de tout système, la période de sa fin et la
transition vers un autre système. » Il rajoute qu'il n'est pas exclu que les élites capitalistes du
XXIème siècle cherchent à créer un système global plus oppressif, à l'image de la stratégie
employée par l'aristocratie féodale à la fin du XVème siècle. C'est donc aux groupes subalternes de
repenser leurs utopies, d'organiser des interventions efficaces et de créer des mondes alternatifs. On
ne sait pas ce qui sortira de cette transition vers un autre système mais « on peut lutter pour que ce
soit un monde plus démocratique et plus égalitaire que le nôtre ». Les thèses défendues par ses
ouvrages (Comprendre le monde. Introduction à l'analyse des systèmes-monde, La Découverte,
2006 et L'histoire continue, L'Aube, 2005) sont au cœur de la pensée altermondialiste.
Cette nécessité de construire un nouveau système alternatif pour lutter contre les dérives de contrôle
totalitaire trouve son illustration la plus claire avec Richard Stallman. Stallman était chercheur au
laboratoire d'Intelligence Artificielle du MIT dans les années 70. Le hacker étant habitué à réparer
lui-même le matériel informatique de son laboratoire (rendu possible par l'ouverture totale des
machines et programmes les faisant fonctionner), il se vit un jour refuser l'accès au code source
d'une nouvelle imprimante par la firme Xerox. Il s’aperçut ainsi que les échanges d’informations,
qui allaient de soi entre scientifiques et chercheurs au début de l’informatique, étaient désormais
menacés. Il réalisa également que l’utilisateur lui-même était privé de tout droit sur les machines et
programmes informatiques les faisant fonctionner, afin que les fabricants de machines et éditeurs de
logiciels s'assurent un contrôle total sur leurs machines et, par extension, sur leur vie numérique.
Furieux de constater ce qu'il considère comme une dérive très grave de notre société, basée sur le
contrôle des individus par la technologie via leur aliénation par des systèmes fermés et privateurs, il
décida en septembre 1983 de lancer un vaste programme de « réinvention » du monde informatique.
Il se lança ainsi dans la constitution d’outils informatiques libres, appelés logiciels libres. Il
développa pour cela un contexte légal favorable via la création de nouvelles licences juridiques
telles que la GNU/GPL visant à « libérer » les œuvres fonctionnelles. Son projet l'amena à
développer le tout premier système d'exploitation entièrement composé de logiciels libres, le

94

système GNU, qui sera plus tard fusionné avec le noyau Linux pour former le système GNU/Linux
et qui s'est très largement démocratisé de nos jours. Cette invention et ce « don » à l'humanité a
permis à notre société de vivre une véritable révolution et transformation, via le développement du
réseau internet découlant directement de la création des logiciels libres.
Le « Libre », philosophie née de son projet, milite ainsi pour une autonomie des individus qui
doivent nécessairement avoir le pouvoir de « faire leur informatique comme ils le veulent » et
mènent leur existence comme ils l'entendent. Car, comme le précise Stallman, l'informatique
« touche à la vie même ». L’existence qu’elle irrigue requiert ainsi, pour s’humaniser, non des
pratiques de pure rivalité « en dépit des autres ou malgré les autres », mais des synergies
respectueuses « avec et par les autres ». Stallman, qui est à l'origine d'une des plus formidables
révolutions modernes, aime à rappeler dans ses conférences que « partager est bon. » Okhin (2014)
définit le concept de « hackerspace » comme étant « plus qu'un lieu, mais une communauté où les
connaissances sont partagées naturellement. » La philosophie libriste est ainsi au cœur de cette
communauté. Hillesley (2014) met cependant en évidence que l'idée du logiciel libre, telle que
conçue par Stallman n'était pas tout à fait originale. Stallman n'a ainsi pas été le premier à donner
des logiciels, ou d'être convaincus de l'idée que le logiciel devrait être libre. Mais Stallman, via son
système GNU et sa licence GPL , a apporté un récit à la notion de logiciel libre et lui a donné une
histoire unificatrice ainsi qu'un but qui allait bien au-delà de ses origines académiques. Comme la
plupart des idées et des mouvements qui font la différence, le logiciel libre a commencé sur les
franges - et les non-initiés, et était une idée scandaleusement irréaliste. Le récit de Stallman a aidé à
définir le sens de logiciels libres pour ceux qui ont déjà pratiqué, et a donné à ceux qui ont suivi un
ensemble d'outils et de valeurs contre lesquelles ils pourraient mesurer leur propre relation à leur
travail, qu'ils soient d'accord avec ses idées ou non ». Cette analyse met en évidence l'importance
fondamentale de la narration au sein d'un processus d'innovation, au cœur de l'imaginierie que nous
analyserons plus tard. Dans notre modèle de l'esprit collectif évolué global, nous avons
naturellement connecté la philosophie du Libre (avec ses valeurs fondamentales et la philosophie du
hacking sous-jacente) au processus d'intelligence économique territoriale, optimisé par une
collaboration des acteurs au processus de management de l'information, des connaissances et des
ignorances (similaire à l'écriture d'un système libre) et une participation capacitée basée sur
l'interoperabilité des connaissances.
L'analyse de Perry Barlow concernant l'indépendance du cyberespace peut se rapprocher très
95

étroitement de l'analyse faite par Maurel (2014) concernant les « territoires ouverts » physiques.
Ainsi, dans un article intitulé De Notre-Dame-des-Landes à la vallée d'Humbligny : quelles
possibilités d'instituer des lieux en biens communs ?85, il analyse la possibilité juridique de
« libérer » des territoires publics « enclosés » par des ayant-droit. Il met ainsi en évidence le fait que
des groupes militants essaient d'imaginer des solutions pour placer des lieux physiques en dehors du
régime d’appropriation privative en vue de favoriser les usages en commun. Il rappelle également la
racine historique des biens communs : les champs et les forêts sur lesquelles les populations sous
l’Ancien Régime disposaient de droits coutumiers d’usages collectifs (glanage, pâturage des
troupeaux, ramassage de ressources, etc) qui ont peu à peu été démantelés par le mouvement
d'enclosures ayant accompagné l'essor de la propriété privée et préparé la voie à la Révolution
industrielle. L'ouvrage d’Edward P. Thompson La guerre des forêts (2014) raconte et analyse cette
période. L'édition française est augmentée d’une présentation par Philippe Minard qui fait le lien
avec les enjeux contemporains autour des biens communs. David Bollier et Silke Helfrich (2012) ,
dans leur ouvrage de référence La Richesse des communs : Un monde au-delà du marché et de
l’État défend l'idée que nous nous trouvons actuellement entre un monde ancien qui ne fonctionne
plus et un nouveau qui a des difficultés à naître. Entourés par des hiérarchies centralisées d'une part
et les marchés prédateurs de l'autre, les gens du monde entier sont à la recherche d'alternatives. Cet
ouvrage explique comment des millions de roturiers sont organisés pour défendre leurs forêts et la
pêche, réinventer les systèmes alimentaires locaux, organiser des communautés en ligne de
production, reconquérir des espaces publics, améliorer la gestion de l'environnement et ré-imaginer
le sens même du « progrès » et de la gouvernance.
Ainsi, ce mouvement s'inspire fortement de la philosophie du Libre, en visant à « dé-marchandiser »
les terrains menacés d'enclosure, en rendant impossible leur revente. De la même manière qu’un
logiciel libre peut faire l’objet d’usages commerciaux, sans pour autant que quiconque puisse se le
réapproprier à titre exclusif, des lieux pourraient être ainsi « sanctuarisés » juridiquement.
L'association CLIP a développé un modèle juridique 86visant à opérer un « hack » juridique pour
rendre impossible sa revente et à créer une circulation entre les lieux hors-marché sur la base de la
propriété d’usage. Le territoire serait donc placé hors marché et donc non achetable mais
85 Lionel Maurel, « De Notre-Dame-des-Landes à la vallée d'Humbligny : quelles possibilités d'instituer des

lieux en biens communs » (http://scinfolex.com/2014/07/09/de-notre-dame-des-landes-a-la-valleedhumbligny-quelles-possiblites-dinstituer-des-lieux-en-biens-communs/). Consulté le 22 juin 2015.
86 Voir le texte « Pour un archipel des propriétés d''usage » (http://clip.ouvaton.org/blog/index.php?
post/2011/02/10/Pour-un-archipel-de-lieux-en-propriété-d-usage). Consulté le 15 juin 2015.

96

uniquement utilisable. Lorsqu’un projet sollicitera l’accès a un espace, l’utilité sociale ou sa
dimension écologique prévaudra sur tout autre argument.
Crouzet (2013) définit les principales caractéristiques de ce qu'il appelle « l''économie de la paix »
en donnant l'exemple d'une découverte scientifique :
- Tout le monde a accès à la même information (i.e., même potentialité d'accès et
d'enrichissement)) ;
- Propagation très rapide, puisque tout le monde peut l'adopter (par exemple, l'accès, la copie et le
partage) sans demander la permission ;
- Pas de réelle concurrence entre les producteurs, qui peuvent donc collaborer, avec une efficacité
bénéfique pour la recherche (ils travaillent sur des améliorations plutôt que de réinventer la roue).
L'économie de la paix, fondée sur la collaboration et la contribution, permet ainsi d'optimiser la
gestion des ressources à l'échelle locale et mondiale : les individus, les groupes et les clusters
peuvent ainsi se concentrer sur l'amélioration des produits déjà réalisés, ou sur la création de
nouveaux pas encore définis.
La définition de la philosophie des communs par Ambrosi (2012) enrichit cette analyse :
Ce qui relie les multiples pratiques des communs est une lecture très critique et une vision du
monde qui est la « bonne vie », à savoir la coexistence entre les êtres humains, l'harmonie
avec la nature et le développement durable responsable et équitable. Cette philosophie est
basée sur un système de valeur qui favorise l'inclusion, le partage, la participation, la
collaboration, la relation de pair à pair, l'intérêt collectif, le respect et la valorisation de la
différence et l'hybridation. Ce dernier aspect (la différence et l'hybridation des cultures, des
générations, des compétences, etc) est considéré comme un atout dans la participation, la
coopération et la collaboration créative. Dans le même sens de l'ouverture au pluralisme, il y a
aussi un rejet du dogmatisme. Nous ne disons pas, par exemple, que travailler pour l'intérêt
collectif et le bien commun nie ou exclut des intérêts particuliers. (...) Nous disons plutôt que
le bien commun prévaut du collectif sur l'individu, la coopération à la concurrence,
l'utilisation sur la propriété, etc. Nous notons finalement l'importance donnée à l'affect dans
97

les relations fondées sur le bien commun. Le désir l'emporte souvent sur la nécessité parmi les
motivations des hommes et des femmes d'agir ensemble pour un bien commun qui transcende
les intérêts individuels.
Lessig (2002), dans son ouvrage Le futur des idées, analyse « le destin des communs dans un
monde connecté » et la menace que les lois sur le copyright de plus en plus privatrices posent à la
créativité et l'innovation. Dans Code et autres lois du cyberespace (1999), il met en avant le
paradigme du « code is law ». Maurel (2014) défend cependant le fait que ce paradigme (qui
signifie que le code informatique, ressource libre, est le garant de la liberté du réseau), a laissé la
place à celui du « law is code ». Ainsi, le code HTML générant les contenus en ligne sur le web a
été « colonisé » par des mesures restrictives artificielles visant à appliquer arbitrairement un
contrôle juridique sur les contenus publiés. On peut citer par exemple les DRMs 87, qui visent à
brider l'utilisation de ces contenus, en transformant artificiellement des ressources par essence antirivales en ressources rivales. Le droit d'auteur est donc maintenant profondément intégré dans le
code du réseau, et conditionne les contenus numériques publiés, ainsi que l'utilisation que peuvent
en faire les individus. Stallman analyse les objets « intelligents » et « trompeurs » connectés et les
risques qu'ils représentent pour les droits et la vie privée des particuliers, en les considérant comme
des « outils de pouvoir » susceptibles d'aliéner les personnes privées de leur liberté fondamentale
d'exercer un contrôle sur eux.
Cette analyse concernant la perversion volontaire des objets de consommation pour « abuser » leurs
utilisateurs reflète celle de Bauwens (2011) concernant la peer-production licence. Ainsi, dans
l’optique de la production entre pairs, le capitalisme dans sa connotation actuelle devrait être
compris, selon lui, non seulement comme attribution de la rareté (scarcity allocation), mais comme
véritable ingénierie de la rareté (scarcity engineering) : le design durable et la maximisation de
profit ne pouvant pas aller ensemble, les objets sont intentionnellement crées pour être de durée
limitée. Or, une communauté de contributeurs s’attache à produire pour elle-même le meilleur
design possible – si les entreprises for-profit s’alignent, il y aura un design durable. La clé est ainsi
de trouver un système politico-économique qui non seulement tienne l’abondance en compte, mais
en fasse son principe fondateur, en dépassant certains systèmes légaux et politiques qui sont
intentionnellement contre le partage et la coopération afin de provoquer artificiellement de la rareté.
C’est pour ce scénario que plaident de nouveaux types de mouvements sociaux natifs de la culture
87 Digital Rights Management, rebaptisés par Stallman « Digital Restrictions Management ».

98

digitale et du P2P : le monde civique deviendrait ainsi productif dans un monde d’entreprises
commons-friendly, où l’Etat soutiendrait non seulement le marché, mais le commun.88

2.9. Les objectifs de l'intelligence imaginieriale
L'intelligence imaginieriale s'inscrit dans l'âge de l'émergence et dans le paradigme de la complexité
(reposant sur la pensée complexe et le mode narratif), enrichi par celui de la simplexité tel que
défini par Berthoz (2009). Ce processus méthodologique vise donc à développer un système
territorial ouvert complexe, dynamique, non linéaire et adaptatif. Il considère le territoire comme un
système vivant dont les facultés d'émergence et d'auto-organisation reposent sur la compréhension
et l'inspiration. Bien que basé sur un principe de créativité territoriale émergente et distribuée
reposant sur une logique de « bottom up » (logique ascendante), il vise à préserver la logique
descendante dans une optique d'interoperabilité avec un « ancien système » reposant sur la vision du
monde traditionnelle (selon Nijs, 2014). Il vise donc à favoriser le développement d'une logique
« hybride », basée sur le principe de l'économie hybride comme développé par Lawrence Lessig
(2004), qui connecte harmonieusement les visions du monde traditionnelle et émergente. Nous
analyserons cette logique d'hybridation prochainement.
L'intelligence imaginieriale est basée sur la supposition de Nijs (2014) que l'émergence
(organisationnelle pour Nijs, territoriale pour nous) se produit (également, et peut être de manière
plus efficace) en travaillant sur l'imagination et l'inspiration au lieu de l'obligation. 89Chaque acteur
territorial est amené à penser par lui-même et à exprimer ses attitudes privées concernant le présent
et le futur du territoire imaginieré. Ce processus vise donc à favoriser la divergence d'opinion (et,
par extension, le conflit cognitif nécessaire à l'innovation selon Moscovici, 1979) en amenant les
individus à préserver leurs attitudes privées et lutter contre l'uniformisation des pensées par le biais
d'influences sociales inconscientes.
Les objectifs de l'intelligence imaginieriale sont les suivants :
- Amener les acteurs territoriaux (en l'occurrence les citoyens, les acteurs économiques et les

88 Source : http://hypotheses.org/18524 (consulté le 18 mai 2015). Cette analyse s'inscrit également

parfaitement dans notre analyse de « logique territoriale hybride » que nous analyserons prochainement.
89 Cette analyse reprend celle de Nijs sur l'application de l'imaginierie dans le cadre d'une stratégie de
développement organisationnel.

99

décisionnels locaux)90à s'engager volontairement dans un processus créatif capacité, via une
« décolonisation » et « réappropriation » de leur imaginaire individuel et collectif 91local (et, par
extension, global via le processus d'émergence et d'effet papillon au cœur de la complexité).
L'objectif est ainsi, par le biais de notre modèle, de libérer leurs pensées créatives et inventives ainsi
que les processus d'intelligence affiliés (tels qu'analysés notamment par Besson & Uhl, 2012 et
Nussbaum, 2013), via la suppression de leurs « DRM mentaux » (Maurel, 2011) et de leurs « silos
cognitifs » (Bonnecarrere, 2014) ;
- Optimiser la transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes au sein d'un processus
d'intelligence territoriale centré sur le développement, la protection et la promotion des biens
communs du territoire (au sein du monde physique et au sein de sa « remodélisation » dans le
cyberespace par le biais de signes transposables) ;
- Stimuler le dynamisme territorial via la connexion des acteurs territoriaux et leur fédération autour
d'un projet collectif auto-organisant centré sur la culture et la créativité, au cœur des enjeux
sociétaux actuels ;
- Développer, in fine, des territoires créatifs, adaptatifs, apprenants, résilients et autopoïetiques (i.e.,
auto-gérés et organisés), basés sur la complexité et l'émergence, nécessaire pour appréhender à
l'échelle locale les problèmes complexes globaux issus d'un environnement mondialisé changeant et
incertain et nécessitant une évolution permanente des territoires92 ;
Nous opérerons un enrichissement de l'analyse de Nijs (2014), centrée sur l'utilisation de
l'imaginierie dans le cadre du développement organisationnel, en se basant sur le paradigme
imaginierial de Disney93pour utiliser cette méthodologie dans le cadre du développement territorial
(avec, au cœur de ce processus, la stratégie d'intelligence économique territoriale). La Walt Disney
Company, que nous analysons dans le cadre de nos travaux, a de plus développé des territoires
entièrement détenus et gérés et « copyrightés »94 par la firme une fusion via la construction de son
complexe Walt Disney World Resort et la ville de Celebration en Floride. Le système territorial que
90 Nous soulignerons qu'un acteur pouvant tout-à-tour incarner ces trois rôles.
91 Selon les analyses de Klein (2000) et Paley (2011).
92 Nous analyserons cette problématique prochainement.
93 Basée sur la connexion entre les acteurs territoriaux pour favoriser leur synergie en tant qu'imagineer

impliqués dans un but commun : raconter de la manière la plus efficace et attractive possible des histoires en
trois dimensions au sein de cet espace.
94 Nous analyserons cela prochainement.

100

notre modèle vise à développer est ainsi un système dynamique complexe basé sur une créativité
distribuée ouverte et décentralisée. Les acteurs territoriaux externes (i.e., évoluant dans un système
territorial différent « superposé » au notre95) seront incités, via des stratégies d'influence et de
manipulation au cœur de l'imaginierie, à se transformer en potentiels créateurs et innovateurs, i.e.,
en parties-prenantes impliquées volontairement et de manière proactive au sein du processus
d'intelligence territoriale, favorisant le management des informations, des connaissances et des
ignorances. En d'autres termes, ils seront incités à devenir volontairement des acteurs engagés dans
les processus de développement territorial basé sur l'intelligence collective et l'innovation, e.g., via
leur implication dans la co-construction de sens et de connaissance opérée en son sein sur une base
ouverte, décentralisée et universelle.
La fusion de ces trois processus (intelligence économique territoriale, intelligence inventive et
imaginierie) va ainsi nous permettre de donner naissance à une forme élaborée d'intelligence
territoriale centrée sur la créativité, l'apprentissage et l'innovation opérées sur une base ouverte,
décentralisée et émergente au cœur d'un système complexe et dynamique constitué par des
territoires imaginierés interconnectés. Ces territoires seront interconnectée entre eux par le biais
d'une identité superordinale constituée par une marque collective glocale (selon la définition du
concept de « glocalisation » de Loinghi et Spindler, 2000).
L'intelligence économique territoriale ainsi que l'intelligence inventive vont donc nourrir et
optimiser le processus d'imaginierie, en permettant aux acteurs impliqués en son sein de développer
une meilleure connaissance (i.e., maîtrise) de leur environnement. Cette maîtrise va concerner les
risques, les opportunités, les informations, les connaissances déjà produites ainsi que les ignorances
efficacement gérées. La gestion efficace de ces éléments fondamentaux va permettre de stimuler la
dynamique territoriale centrée sur :
- L'analyse de l'environnement (selon Besson et Possin, 2001) ;
- La gestion de la mémoire et des réseaux internes et externes au système territorial et au territoire
l'hébergeant (selon Besson et Possin, 2001) ;
- La détermination du cadre créatif (selon Ancel, 2006) ;
- La « fécondation » des idées, la facilitation de leur réalisation au sein du territoire ainsi que leur
valorisation par le biais de la communication et du marketing (selon Besson et Uhl, 2012).
95 Nous analyserons la superposition de systèmes territoriaux prochainement.

101

Ces différents processus vont, in fine, optimiser la prise de décision et l'action au sein du territoire.
En d'autres termes, ils vont permettre d'optimiser la résolution des problèmes compliqués et la
gestion des problèmes complexes en stimulant les capacités analytique, décisionnelle et adaptative
des territoires impliqués au sein du système global en réseau. La gestion efficace des informations,
des connaissances et des ignorances ainsi que des différents réseaux sociaux locaux sera ainsi
nécessaire pour que l'imaginierie soit véritablement débridée et efficace au sein du territoire et du
système territorial global dans lequel il s'inscrit. Ces deux processus sont donc indispensables dans
le processus de « réalisation des rêves » (tel qu'analysé par Walt Disney) afin d' « informer » l'utopie
pour favoriser sa réalisation (selon l'analyse d'Ernst Bloch).
L'imaginierie nous permettra, en retour, d'optimiser le processus d'intelligence économique
territoriale centré sur un développement du territoire reposant sur l'intelligence collective, la
créativité, l'inventivité et, par extension, l'innovation. La constitution d'artefacts et de « high
concepts » vont permettre de stimuler l'intérêt et la motivation intrinsèque des acteurs territoriaux à
s'impliquer volontairement et de manière proactive au sein du processus de développement du
système territorial, à la fois à l'échelle locale et globale. Nous soulignerons que le système territorial
exploitant l'intelligence imaginieriale est nécessairement de nature ouvert, décentralisé, apprenant,
adaptatif, dynamique et autopoïetique. L'auto-organisation et l'auto-gestion (basé dans notre modèle
sur une capacitation des acteurs territoriaux) constituent ainsi des caractéristiques-clé des système
complexes adaptatifs (Chiles, 2001) et seront au cœur de notre processus de développement
territorial. L'évolution du territoire basée sur la considération permanente de nouvelles directions et
de nouveaux ordres à actualiser afin d'opérer un changement pérennisant son territoire en
développant ses capacités d'adaptation via la créativité et l'innovation est au cœur du processus
d'évolution reposant sur l'actualisation – résolution de problèmes compliqués et complexes. Le but
de l'intelligence imaginieriale est également d'opérer, via une stratégie d'influence territoriale, une
interopérabilité entre les différents territoires locaux dans lesquels les acteurs (évoluant au sein d'un
même système global) évoluent. Ainsi, certains territoires voisins peuvent être, pour des raisons
historiques ou culturelles liées aux phénomènes naturels de catégorisation sociale induisant de la
discrimination entre groupes d'individus, en « guerre », ou tout du moins en compétition. Il est donc
nécessaire, pour assurer une interopérabilité entre ces différents systèmes, de valoriser les identités
collectives « superordinales » ainsi que d'inciter les territoires à s'engager dans des activités
supraordinales. Valoriser la culture locale (englobant les territoires locaux) ainsi que la
collaboration et la contribution volontaire peut ainsi permettre, selon une hypothèse que nous
102

formulons, de favoriser la circulation fluide des informations, des connaissances (biens anti-rivaux)
mais aussi des ressources matérielles (biens rivaux avec problématiques de gestion inhérentes à leur
nature). Cette stratégie peut être favorisée via des techniques de contrôle indirects issues du game
design et la diffusion d'une culture de l'intelligence économique en son sein valorisant le réseau
territorial local. Une décentralisation des activités de production et de gestion des ressources et
l'aménagement stratégique du territoire via des techniques de ludo-narration issues de l'imaginierie
peuvent également favoriser cette coopération volontaire.96
La narration et la fiction seront au cœur de notre modèle. Celles-ci concerneront dans nos travaux
les dimensions suivantes :
- L'invention, sous forme de récit, d'un futur désiré (selon les analyses de Nijs, 2014) ;
- Le storytelling composé de la mise en forme sous forme de récit du « passé territorial » (Movilab,
2014) ainsi que des multiples « futuribles » semblable à un scénario avec embranchement en
fonction des décisions prises dans le présent, afin de faciliter l'appréhension et l'acceptation des
informations recueillies dans le processus de veille, alimentant l'analyse et la décision au sein d'un
environnement complexe et incertain (Ollivier, 2009, conversation personnelle) ;
- La communication, qui prend aujourd'hui une dimension encore plus ample avec la e-réputation,
le storytelling et les stratégies d'influence. Stratégie de soft power via l'explication « de ce qu'est le
monde et surtout ce qu'il va être » (Moinet, 2014) via une démarche proactive. Ainsi, influencer ou
pratiquer le storytelling, c'est aussi, selon Moinet, créer positivement une histoire collective et
apprendre à se projeter ensemble ;
- L'histoire au cœur du processus d'imaginierie, afin de transformer le territoire en « destination »
vers un univers fictif et optimiser le développement et la pérennisation (via l'innovation permanente
nourrie par l'émergence de nouveaux récits ou « blocs narratifs ») de l'expérience ludo-narrative ;
- La fiction comme moyen de multiplier à l'infini l'expérimentation des possibles, comme autant de
points de vue différents sur un aspect des choses, et apportant une meilleure compréhension du
monde (Murzilli, 2006) ;

96 Nous analyserons en détail ces techniques prochainement.

103

- La fiction comme pouvoir de créer des objets et de former des projets, de permettre des
expériences de pensée, d’émettre des hypothèses et de construire des scénarios contrefactuels et de
nous faire découvrir le réel sous un nouvel angle (e.g., romans et films nous permettent
d’expérimenter des situations nouvelles) et de nous forger des modèles de conduites (Doirtier,
2006) ;
- Les marques comme un récit qui se réinvente continuellement (Komberger, 2010) ;
- L'histoire et la fiction comme moyen de sensibilisation des acteurs territoriaux à développer (via
l'exercice de la créativité/remix), protéger et promouvoir les ressources territoriales (hypothèse
principale de notre travail) ;
- Le mode de pensée narratif ancré dans la vision du monde émergente comme moyen d'optimiser
l'analyse d'un environnement complexe (Nijs, 2014) ;
- La connaissance narrative (selon les analyses de Barrow, 1991 ; Chia, 1998 et Tsoukas, 1998)
comme moyen d'optimiser la compréhension et la gestion d'un système social ;
- La « narrativisation » du processus innovationnel, via l'intégration de l'émergence et de la
progression en son sein (e.g., challenges successifs constituant l'histoire du territoire, épisodiques
permettant à des acteurs de s'impliquer de manière ponctuelle en son sein,…) ;
- La narrativisation du processus stratégique, via la constitution d'une « mémoire territoriale »(basée
sur la mémoire organisationnelle telle que définie par Besson & Possin, 2001) : Constituée par les
expérimentations (avec les succès et les échecs et les retours d'expérience) produites par les acteurs
territoriaux).

2.10. L'intelligence imaginieriale comme connexion harmonieuse entre
pensée et action pour favoriser le processus d'apprentissage du
territoire
Durance et Mousli (2010) tentent de réhabiliter la pensée de Descartes, en tant que fondateur d’un
mouvement de pensée pour lequel la raison serait l’autorité souveraine de l’esprit humain. Selon
eux, cette affirmation a été colportée par quelques exégètes radicaux, qui n’y ont vu souvent qu’un

104

argument propre à défendre leurs propres excès 97. Ce serait donc une erreur de s’y arrêter. Ainsi, .
dans sa quête de la vérité, Descartes développe une philosophie de l’action dans laquelle
l’intelligence en elle-même ne suffit pas. Même si « elle seule est capable de concevoir la vérité »,
« elle doit [...] s’aider de l’imagination, des sens et de la mémoire, afin de ne laisser sans emploi
aucun de nos moyens ».98 L’imagination tient une place centrale dans la pensée cartésienne, et
l'ensemble des travaux méthodologiques de Descartes peut être relu à l’aune de cette hypothèse (cf.
Sepper, 1996). Selon Durance et Mousli, elle donne à l’esprit, par sa puissance heuristique, une
capacité de découverte inégalée. Descartes la convoque pour faire le lien, à travers les sens, avec les
objets qui composent la réalité qui l’entoure. Paradoxalement, l’imagination donne ainsi à la raison
une capacité pratique de raccord au réel, de représentation, qu’elle n’aurait pas sans elle.
Ces deux chercheurs rappellent également la structuration des connaissances connues par les
Encyclopédistes autour de ce que sont pour eux les trois grandes facultés sur lesquelles
l’entendement peut compter : la mémoire, la raison et l’imagination :
- A la mémoire correspond l’histoire ;
- A la raison, la philosophie ;
- A l’imagination, la puissance créative de l’homme (qui se traduit dans l’architecture, la musique,
la peinture, la sculpture, etc.), celle qui fait appel au « talent de créer »99 .
C'est à la fin du XXème siècle que la science redécouvre que la raison n’opère pas seule dans la
prise de décision. L’approche heuristique est une méthode de découverte expérimentale qui ne
prétend pas enfermer la réalité dans des modèles a priori hypothético-déductifs, mais s’inscrit dans
le cadre d’une approche inductive qui part des faits et s’appuie sur les leviers de l’intuition et de la
raison pour faire avancer les idées. La connaissance rationnelle étouffe ainsi, selon Durance et
Mousli (2010), trop souvent la connaissance sensible. C’est la « régularité dialectique des erreurs »
97 Comme l’a parfaitement montré Mateus Araujo Silva, plusieurs tentatives ont été faites pour bannir

l’imagination de la pensée de Descartes, alors même que de très nombreux textes en montrent explicitement
l’aspect central : « Ce n’est pas par hasard que les partisans de cette thèse n’ont jamais affronté ni même
signalé [ces textes], qui en constituent des contre-exemples très clairs » (Mateus Araujo Silva, «
L’imagination dans la Géométrie de Descartes », in Serfati (2008).
98 René Descartes, Règles pour la direction de l’esprit, inachevé, vers 1628-1629.
99 Jean d’Alembert, « Discours préliminaire », Encyclopédie ou Dictionnaire raisonné des sciences, des arts
et des métiers, vol. 1, 1751.

105

chère à Gaston Bachelard. C’est aussi ce que signifiait, selon eux, le poète André Breton qui militait
pour la réconciliation du cerveau gauche et du cerveau droit : « Il est absolument insuffisant [...] de
préconiser l’usage d’une manette à l’exclusion de toutes les autres » (Breton, 1970). Celui qui ne se
sert que d’une seule manette pour mener sa recherche mutile ainsi sa pensée. Le dialogue permanent
entre la théorie et la pratique doit mettre la raison et la passion au service de l’action. C’est « la
réhabilitation du subjectivisme et du désir comme force productive d’avenir au travers des rêves et
des projets qui fécondent la réalité100». En résumé, Durance et Mousli soulignent que la prise de
conscience de l’urgence de changer à la fois nos modes de pensée et de vie semble être largement
partagée et met au cœur des enjeux le rôle de la créativité.
Cette analyse colle parfaitement à celle de Nijs (2014) et Michalko (1996) concernant l'imaginierie,
qui mêle imaginaire (avec la pensée narrative et la vision du monde émergente) et raison (via les
phases de réalisme et critique nourris par un mode de pensée logico-analytique et une vision du
monde classique). Cette relation dialogique est ainsi nécessaire pour optimiser ce processus ancré à
la fois dans le rêve et la réalité, et souligne que la stratégie de l'imaginierie peut ainsi être analysée
comme le dialogue de la pensée et de l’action, comme la promotion de l’intelligence dans l’action.
L'apprentissage, optimisé par le biais de l'edutainment, est au cœur de notre modèle centré sur la
transformation positive des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliquées de manière
volontaire et proactive au sein du processus d'intelligence imaginieriale, i.e., d''innovation
permanente pour mieux appréhender et s'adapter à un environnement complexe et incertain. Notre
analyse est basée sur celle d'Eric Hoffer concernant l'éducation et l'apprentissage. Celui-ci considère
que la tâche centrale de l'éducation est d'implanter une volonté et une aptitude d'apprentissage. Elle
devrait ainsi produire non des gens « savants » mais « apprenants ». La société véritablement
humaine est donc une société d'apprentissage où les grands-parents, les parents et les enfants sont
étudiants ensemble. Ainsi, selon lui, ce sont les apprenants qui, en période de changement radical,
héritent de l'avenir.101 Cette dernière phrase constitue d'ailleurs le mantra de la Walt Disney
Company (Cockerell, 2008).
Notre modèle d'intelligence territoriale est basé sur le concept fondamental de « société du savoir ».
Herbaux (2007) considère que cette notion (qui comporte une dimension de transformation sociale,
100 Godet, 2007.
101 « In times of drastic change, learners are the ones who inherit the future. » (notre traduction).

106

culturelle, politique, économique et institutionnelle) est préférable à celle de « société de
l'information » car elle fait une place plus large à la complexité et au dynamisme des changements
qui sont à l’œuvre. Le savoir est ainsi utile non seulement pour l'économie, mais aussi parce qu'il
contribue au développement et à l'autonomie de la société dans son ensemble. Cette vision est
systémique car elle rend compte de la complémentarité de l'homme et de son environnement. Les
individus, selon le paradigme de la complexité, évoluent au sein de systèmes composés d'entités
sociales qui prennent des décisions pour des raisons complexes. Ils apprennent, interagissent,
imaginent et vivent au sein d'environnements complexes, qui eux-mêmes changent en permanence
(Boulton, 2010). Il est donc fondamental, pour cette raison, que les décideurs observent le monde
comme étant interconnecté, divers et impossible à connaître parfaitement. La recherche - action
possède une longue tradition dans les sciences sociales et est considérée comme une méthodologie
très pertinente. Les chercheurs de la complexité comme MacMean ou MacIntosh (2011) ou Phelps
et Graham (2010) ont défendu les parallèles évidents entre la complexité et la recherche – action et
le fait que celle-ci peut constituer une méta-méthodologie valable et congruente pour les chercheurs
se basant sur des perspectives basées sur la complexité (Phelps et Graham, 2010:1).
Jarrosson (2014) souligne que la stratégie s’applique à la réalité, en ce sens, l’action est première.
Le réel s’impose à nous, lui seul est donc apte à juger de la valeur stratégique d’une pensée. Une
pensée stratégique possède un but et c’est par rapport au but qu’elle se juge. C’est donc le réel qui
donne sens à la pensée stratégique. L’action, en liant la pensée au réel, crée les conditions de
l’émergence du sens. Le pragmatisme consiste à relier la pensée à l’action pour vérifier
constamment le sens qu’elle peut avoir.
Les pyramides de l'apprentissage de Dale et de la compétence de Miller, au cœur des études sur
l'éducation et le game design, placent le « faire » au sommet de toute activité d'apprentissage.
L'apprentissage par le faire est ainsi au cœur du jeu et du game design, qui vise (dans le cadre d'un
territoire physique) à transformer un espace en « destination » vers une expérience
transformationnelle et à enseigner des modèles (cognitifs ou comportementaux, à valeur endogène
ou exogène) au joueur, lui faisant ainsi acquérir des compétences. Le game design, partie
fondamentale de l'imaginierie qu'il nourrit, vise à favoriser l'immersion fictionnelle d'un individu
(nous ferons ici référence aux acteurs territoriaux) au sein d'une expérience ludo-narrative se
produisant dans son esprit (selon l'analyse de Schell, 2008).

107

Cette vision de l'éducation est au cœur de notre vision du territoire apprenant. Ce concept a
d'ailleurs fait l'objet d'un projet par Walt Disney, nommé EPCOT (« Experimental Prototype
Community of Tomorrow »), une communauté du futur administrée et planifiée de manière
centralisée où les gens pourraient vivre, travailler et jouer. Disney présentât son projet en 1966 en
ces termes :
EPCOT… prendra ses racines dans les nouvelles idées et les nouvelles technologies qui
émergent aujourd'hui des centres créatifs de l'industrie américaine. Ce sera une
communauté de demain qui ne sera jamais terminée, mais qui toujours présentera,
évaluera et démontrera de nouveaux matériels et systèmes. EPCOT sera toujours une
vitrine pour le monde de l'ingéniosité et l'imagination de la liberté d'entreprise
américaine.
La vision de Disney concernant ce projet communautaire était que tout le monde devait s'impliquer
dans la vie de la société. Nous rajouterons que, au sein de notre modèle d'intelligence imaginieriale
(qui développe un système communautaire global en réseau), l'ensemble des membres doit avoir le
profil de l' « apprenant ». En d'autres termes, l'ensemble des imagineers composant le « cœur actif »
du système doit être dans un état d'esprit de recherche constante d'évolution positive et
d'amélioration de leurs connaissances existantes. Cette culture qui mêle curiosité, étonnement,
recherche proactive de réponses à de nouvelles questions ainsi que de solutions/voies d'évolution à
de nouveaux problèmes (compliqués et complexes) actualisés en permanence, sera ainsi
fondamentale pour optimiser le processus d'imaginierie et, par extension, d'intelligence territoriale
centrée sur l'apprentissage, la créativité et l'innovation.
Nous considérons également que la recherche – action colle parfaitement, tout comme le souligne
Nijs (2014), à l'imaginierie. Ainsi, la méthodologie définie par Michalko concernant l'appréhension
de problèmes (via le cycle vertueux de rêverie – réalisme – critique), enrichie par Martin et al.
(2000), colle parfaitement à la méthodologie de la recherche – action, également centrée sur
l'appréhension/résolution de problèmes reposant sur un cycle de :
- Réflexion : Via l'identification d'un problème, son analyse et la formulation d'hypothèses pour le
résoudre,…) ; et
- Action : Via l'expérimentation sur le terrain, nourrissant en retour la dimension réflexive et
théorique. La création d'artefacts et de high concepts, au cœur de l'imaginierie, peut également
108

structurer et simuler ce processus expérimental sur le terrain.
Enfin, le mantra de la Walt Disney Company « Rêve, Croie, Ose, Fait » illustre également cette
fusion harmonieuse entre la pensée/réflexion et l'action/expérimentation sur le terrain. La
philosophie créative de Disney repose également sur une désinhibition par rapport à l'échec, et son
intégration pleine et entière au sein du processus créatif. L'erreur est ainsi considérée par John
Lasseter (2015) comme un élément normal à « produire le plus rapidement possible » dans ce
processus.
Nous allons analyser en détail l'optimisation du processus d'edutainment au sein du territoire par le
biais de son imaginierie.

2.11. L'intelligence imaginieriale comme appréhension et
transformation du territoire selon une approche dialogique
Le concept de dialogique, défini par Edgar Morin (1982) signifie que deux ou plusieurs logiques,
deux principes sont unis sans que la dualité se perde dans cette unité. Il exprime ainsi la fusion en
une unité complexe (i.e., à la fois complémentaire, concurrente et antagoniste) de deux ou plusieurs
logiques différentes, voire contraires.
La dialogie dans la pensée d'Edgar Morin constitue une réponse à un défi (la complexité du réel qui
débusque nos logiques coutumières-aristotélicienne, cartésienne, etc.), et la nécessité d'une
révolution des mentalités. La dialogique constitue chez Morin un des mots-phare qui aident à penser
la complexité du réel. Un des apports majeurs de la pensée complexe est de faire surgir au cœur de
notre conscience le problème de la contradiction au sein du réel, problème résolu dans la pensée
classique, soit par la liquidation de la contradiction comme voile de la simplicité du réel, soit par la
hiérarchisation (dialectique) de diverses logiques débouchant sur une synthèse dont la teneur n'est
rien de plus que l'élimination de la contradiction, donc de la diversité, soit encore par l'isolement ou
l'enfermement de chaque logique.102 Ainsi, selon de Rauglaudre, la « folle du logis » (i.e.,
l'imagination) est essentielle à l'activité de la raison. La tragédie des situations humaines apparaît
ainsi lorsque :
- Soit on nie l'un ou l'autre des pôles de la relation dialogique (excès des rationalismes ou des cultes
de la folie) :

102 Source :http://interlied.canalblog.com/archives/2008/11/24/11497519.html (consulté le 13 juin 2015).

109

- Soit on les fusionne (e.g., idéologies extrémistes liées à la rationnalisation extrême d'une société,
…).
Cette relation dialogique entre imagination (nécessaire à la créativité) et raison (nécessaire pour la
réalisation des idées créatives afin de produire une innovation) est ainsi au cœur de l'imaginierie, et
par extension de notre modèle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, ces deux pôles seront constitués
par103 :
- Le territoire physique rival (territorialisé, avec nature intrinsèque rivale liée aux contraintes du
monde physique) ; et
- La marque du système communautaire ouvert, décentralisé et universel (déterritorialisée et antirivale).
La nature anti-rivale de la marque glocale nécessite cependant de considérer deux éléments
fondamentaux :
- Plus elle est utilisée/appropriée, plus sa valeur augmente ; à la condition que
- Ses utilisateurs n'altèrent/pervertissent pas son identité, définie par le code utilisé par les membres
de la communauté de notre système (protection de l'identité et, par extension, de la relation de
confiance entre le public et les objets brandés conçus pour renvoyer vers elle). Sa valeur peut ainsi
être affaiblie via une dilution de celle-ci avec d'autres marques distinctes (problématique
fondamentale du droit des marques).
La dialogie est ainsi au cœur de notre modèle de l'intelligence imaginieriale, qui connecte
harmonieusement en son sein les concepts suivants :
- Réel et fictif : Par l'aménagement du territoire le transformant en destination vers l'univers fictif, et
par la fédération des acteurs territoriaux évoluant en son sein autour de symboles renvoyant vers
celui-ci ;
- Rêve et réalité : Avec les concepts fondamentaux d'utopie concrète (selon l'analyse de Broca,
2013) et d'hétérotopie, au cœur de la philosophie du Libre et de l'imaginierie (selon Disney, 1952) ;
- Physique et digital : Via l'exploitation d'outils technologiques pour favoriser l'immersion
fictionnelle (e.g., réalité augmentée, réalité virtuelle, exploitation du réseau internet et des réseaux
sociaux pour fédérer des communautés d'acteurs territoriaux et favoriser le partage et la co-création
103 Voir schéma 1 en Annexe 1. Nous approfondirons cette analyse plus tard dans ce document.

110

de connaissances et la poursuite de buts collectifs supra-ordonnés, favoriser l'intelligence collective
ouverte et décentralisée pour optimiser les interventions localisées et « créer la magie » pour le
public,104…) ;
- Rivalité et anti-rivalité : Via la fusion harmonieuse du territoire physique rival (base du modèle
stratifié de l'intelligence imaginieriale) et de l'univers culturel brandé anti-rival (voir schéma 1.1
Annexe 1).
- Local et global : Via le paradigme du « penser global, agir local » au cœur du code de notre
système, favorisant la pensée complexe systémique et l'appréhension des problèmes complexes
générés par de multiples actions locales dans le monde (e.g., crise climatique) ;
- Ludo-narration : Connexion harmonieuse selon Genvo (2006) ;
- Emergence et progression (ordre et chaos) : Au cœur du game design (Schell, 2008), via une
connexion sensée entre linéarité et dynamisme et de la vision du monde émergente, au sein du
modèle de pensée bipolaire tel que défini par Nijs (2014) basé sur Dent (1999) ;
- Mission et espace : Au cœur du game design selon Schell (2008). De la connexion entre ces
concepts souvent opposés peut naître, selon lui, des formes de gameplay intéressantes.

2.12. La créativité comme nouveau moteur de nos sociétés pour faire
face aux problèmes complexes
En tant qu'économiste évolutif, Potts (2011) fait valoir que les industries créatives constituent « une
partie sous-estimée d'une grande partie de l'explication de la croissance et du développement
économique à long terme » A première vue, il est en effet difficile de croire que les industries
consacrées aux domaines apparemment superficiels tels que les médias, la mode, l'artisanat, le
design, les arts du spectacle, la publicité, l'architecture, la musique, le cinéma et la télévision, les
104 Nous citerons l'exemple donné par Lee Cockerell (2008), ancien senior Executive à Disney, met en

évidence dans son ouvrage Creating magic comment le parc Walt Disney World a donné l'« impression de
magie » à son public via l'incroyable capacité de ses acteurs à réagir rapidement et à travailler efficacement
de manière coordonnée durant la catastrophe naturelle de 2004 constituée par les ouragans Charles et Frances
ayant frappé la Floride. Les employés du parc se sont ainsi très largement mobilisés toutes la nuit pour
subvenir aux besoins du territoire en nettoyant les débris, en approvisionnant les différents sites et en prenant
en charge les victimes. En conséquence, le parc Disney World était le seul site à être ouvert le lendemain de
la catastrophe. Cockerell met ainsi en évidence que les visiteurs étaient incroyablement surpris de voir que le
site était pleinement fonctionnel, comme si aucune crise ne s'était produite. C'est cette formidable réactivité,
solidarité et coordination des employés du parc, optimisées par un leadership inspirateur efficace, qui a
permis selon lui de créer cette sensation de « magie » découlant de l'extraordinaire capacité de résilience de
ce territoire imaginieré.

111

jeux, l'édition et logiciels interactifs peuvent éventuellement contribuer profondément au
développement et à la croissance économique. Mais ce que les gens créatifs font par essence est
d'apporter de nouvelles perspectives à la société qui peuvent amener à une évolution des
comportements individuels et, sur le long terme, peut générer nouvel ordre dans la société lorsque
les masses d'individus décident ensemble de changer de comportement. Cette analyse met
également en avant l'importance des créatifs dans l'émergence de nouvelles voies évolutives, par le
biais d'un conflit cognitif favorisant le phénomène d'influence minoritaire et, par extension,
d'innovation.
Philippe Durance, Professeur associé au CNAM, chercheur au sein du LIPSOR (Laboratoire
d’innovation, de prospective stratégique et d’organisation) et Marc Mousli (Chercheur associé au
LIPSOR), rappellent qu'en décembre 2008, le Parlement européen et le Conseil de l’Union
européenne décident de proclamer l’année 2009 « année européenne de la créativité et de
l’innovation » : « L’Union européenne admet de ce fait que la pensée créative constitue l’une des
principales clés de réussite dans une économie mondialisée »105La créativité y est présentée comme
le « moteur de l’innovation et le facteur essentiel du développement de compétences personnelles,
professionnelles, entrepreneuriales et sociales, ainsi que du bien-être de tous les individus dans la
société ». Les « ambassadeurs » désignés à cette occasion publient un manifeste dont le préambule
souligne que « Les crises économique, écologique et sociale nous poussent à trouver de nouveaux
modes de pensée et d’action [...] L’Europe et ses États membres doivent aujourd’hui, pour sortir de
l’impasse actuelle, accorder toute leur attention à la créativité et à l’innovation ». La prise de
conscience de l’urgence de changer à la fois nos modes de pensée et de vie semble ainsi être
largement partagée et met au cœur des enjeux le rôle de la créativité et de l'innovation.
Grataloup défend également le fait qu'il faut désormais penser l' « avènement de notre humanité
mondialisée (…). Les visions du passé ne peuvent plus se satisfaire du récit occidental, car le passé
est devenu multipolaire ». Il est ainsi urgent d'articuler récits mondiaux et régionaux, « les uns
expliquant les autres », afin d'éviter l'éclatement d'une histoire mondiale en récits affrontés, dans
une surenchère d'affirmations identitaires. Ainsi, selon lui, « la mémoire du monde ne peut être
qu'un processus global de métissage ». L'histoire de France devrait donc apprendre non pas à se
105 Décision n o 1350/2008/CE du Parlement européen et du Conseil, du 16 décembre 2008, concernant

l’année européenne de la créativité et de l’innovation, Journal officiel de l’Union européenne, 24 décembre
2008.

112

subordonner à un pot commun mémoriel rédigé en anglais, mais à s'intégrer dans les histoires
mondiales et devenir une voix parmi d'autres d'un grand concert, celui du passé de l'humanité. JeanMarc Jancovici (2011), partage une vision du monde basée sur le « rêve commun ». Selon lui, « des
projets qui demandent des efforts, nous en avons déjà vu beaucoup : la conquête de la Lune, la ruée
vers l'or, la construction des villes, l'édification de la paix...(…) Et cela fonctionne. »
Selon Durance et Mousli (2010), la créativité ne se cantonne désormais plus aux domaines de l’art
et de la culture mais à tous les domaines, qu’ils soient politiques, économiques ou sociaux. Elle
représente la condition sine qua non d’une évolution, non plus vers le meilleur des mondes, mais
vers un monde meilleur. Elle permet une modification fondamentale de la relation de l’homme au
changement, car il ne s’agit plus d’imposer le changement au plus grand nombre, mais de rendre le
plus grand nombre acteur du changement. Cette analyse est au cœur de notre modèle d'intelligence
imaginieriale, centrée sur la transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliquées
volontairement et de manière proactive au sein du processus d'intelligence économique territoriale.
Ces deux chercheurs rajoutent que la plupart de nos modèles actuels génèrent plus de contradictions
qu’ils n’apportent de solutions, et montrent ainsi qu’ils ont atteint leurs limites. Plutôt que la fin
d’une époque, ils considèrent qu'il s’agit du commencement d’une nouvelle, formidable puisque
tout est à réinventer et que chacun peut y participer.
Selon Durance et Mousli, le défi actuel pour un territoire est de réussir à transformer la créativité en
innovation génératrice de valeur ajoutée, i.e., de réussir à faire éclore de l’animation apportée par
des

avant-gardes

artistiques

hyper-créatives,

leviers

de

l'innovation

qui

stimulent

le

développement.106L’innovation territoriale au XXIème siècle sera ainsi « non seulement largement
fondée sur les univers symboliques et imaginaires qui démarqueront les produits et services, mais
sur les modèles d’affaires qui seront proposés par les opérateurs de médiation (et d’intégration),
dont les territoires pourraient faire partie107». Ils se posent, au vue de cette analyse, les questions
fondamentales suivantes :
- Comment un territoire peut-il donc transformer son attractivité naturelle en activités créatrices de
valeur, d’emploi, de bien-être et de richesse pour ses habitants ?
106 Cette analyse nous conforte dans l'idée de la pertinence de fusionner l'imaginierie et l'intelligence

inventive, celle-ci visant justement à favoriser la transformation des idées créatives en innovations
« marketables » (Besson et Uhl, 2012).
107 Cf. complément Q : Laurent Gille, « Les industries de réseau dans l’innovation territoriale ».

113

- Un territoire peut-il décider d’être « créatif » ?
Ils donnent ensuite plusieurs exemples clairs :
- Le territoire de Pont-Avent, dont la seule légitimité à prétendre au titre de « territoire créatif » est
d’avoir abrité des artistes hautement créatifs pendant plusieurs décennies ;
- L'Université de Harvard, qui offre plus de soixante-dix bibliothèques, points remarquables d’un
ensemble de deux cents centres de documentation qui fonctionnent en réseau.
Ils soulignent ainsi, par le biais de ces exemples, le rôle déterminant des occasions multiples de
rencontres et de débat, et de la concentration des savoirs au sein d'un territoire : « On peut, par
convention, appeler territoire créatif un territoire où il y a beaucoup de créatifs. Le rôle des pouvoirs
publics et des institutions en tout genre œuvrant pour le développement du territoire est donc clair :
les attirer. » Florida (2008) souligne qu' « il y a un petit nombre d’endroits qui produisent des
innovations. Ils ont la capacité d’attirer des talents du monde entier, à produire de la connaissance,
et ils génèrent le plus gros de l’innovation mondiale » (Florida, 2008).
Un territoire peut ainsi, comme le résument Durance et Mousli, attirer des talents et en faire éclore
s’il est :
- Généreux avec les créatifs ;
- Accueillant envers les étrangers ; et
- Tolérant avec les déviants.
Ainsi, il est nécessaire, pour attirer et faire éclore des talents créatifs, d'organiser la stimulation, le
bouillonnement culturel via de multiples moyens : théâtre, cinéma, littérature, arts graphiques,
rencontres académiques et commerciales autour d’événements culturels réguliers. Il faut aussi
mettre à disposition des ressources attractives 108nombreuses : bibliothèques, librairies, musées,
galeries, lieux de rencontre et de débats (cafés, salles de réunion, universités ouvertes...). Il est donc
nécessaire, pour passer de la créativité à l’innovation, de faciliter la présence de business angels
108 Cette analyse souligne l'importance fondamentale de la communication et du marketing dans une

stratégie d'intelligence territoriale centrée sur la créativité.

114

(privés ou du tiers secteur) et de gestionnaires pour prendre le relais des créatifs et transformer les
idées originales en projets innovants. Une atmosphère de liberté et de tolérance au sein du territoire
est également indispensable. Un territoire créatif est, selon Durance et Mousli, un territoire ouvert,
absorbant les influences, les techniques, les cultures venues du monde entier.
Innover nécessite, selon la philosophie de la Walt Disney Company, de prendre des risques sans
avoir peur d'échouer. Ainsi, Bob Iger (2012), actuel CEO de la firme, affirme que « La chose la plus
risquée que l'on puisse faire est de maintenir le statu quo ». En tant que leader, il encourage la prise
de risque comme moyen d'innovation et de développement. Il affirme ainsi109 :
Je crois profondément dans la prise de risques, en particulier dans les secteurs où nous
sommes aujourd'hui, qui sont très dynamiques et qui changent juste devant nos yeux.
Ces changements sont pour beaucoup entraînés ou causés par la technologie
numérique… La prédictibilité est un problème qui se traduit par une défaillance, et je
pense que nous devons avoir la capacité de tolérer ça. Nous devons exhorter nos gens,
en particulier les dirigeants, à prendre des risques… si vous la jouez complètement sauf,
vous échouez en tant que leader.
A propos de sa tolérance à l'échec, il soutient que :
Cela dépend beaucoup du degré et de la racine de l'échec. J'aime rappeler aux gens dans
notre société que les erreurs honnêtes méritent une deuxième chance et qu'en fait,
échouer est normal. Il est normal de faire des erreurs si celles-ci sont le résultat d'une
erreur honnête ou d'un dur essai. Travailler dur pour réaliser un rêve ou pour satisfaire
un instinct et apprendre au fil du temps que cela ne fonctionne pas ne veut pas dire que
la carrière est terminée et que la réputation est tuée. Lorsque la réputation est tuée,
l'échec est le résultat de la perte d'intégrité ou du manque de jugement. (…) Celles-ci ne
méritent pas de seconde chance.
Iger reconnaît que dans le business de fabrication de films, la création et la créativité constituent des
risques et ne sont pas une science. Il a l'habitude de répéter à ses actionnaires ainsi qu'à ses
membres du comité d'administration que l'entreprise prend constamment des risques et est liée à
l'expérience de l'échec. C'est pour cette raison qu'il croit au fait de donner aux individus une
109 http://www.worldofceos.com/dossiers/bob-iger (consulté le 25 juillet 2015).

115

opportunité d'apprendre de leurs erreurs, et leur donner une chance d'essayer à nouveau sous une
autre forme. Cette analyse reflète celle de Durance et Mousli (2010) qui défendent l'idée que les
territoires qui feront la course en tête seront les plus ouverts, les plus audacieux, les moins inhibés
et ceux qui sauront pratiquer les trois T de Florida : talents, technologies, tolérance.110.
La CNUCED (Conférence des Nations Unies sur le Commerce et le Développement) a mis au
point une classification qui distingue quatre secteurs d’activités créatives : le patrimoine, les arts
visuels et de représentation (photographie, peinture, théâtre, cirque...), les médias écrits et
audiovisuels (littérature, cinéma...) et les créations fonctionnelles (design, jeux vidéo,
architecture…). Howkins (2001) souligne dans The Creative Economy : how people make money
from idea, que la créativité est une caractéristique universelle de l'humanité et se trouve dans toutes
les sociétés111, et constitue la capacité partagée par le plus grand nombre à effectuer des
recoupements d’idées encore jamais pensés. Cette aptitude humaine est latente, plus ou moins
affirmée, différenciée en chacun.112Il distingue quinze industries créative :
- La publicité ;
- L'architecture ;
- L'art ;
- L'artisanat ;
- Le design ;
- La mode ;
- Le cinéma ;
- La musique ;
- Les arts performants ;
John, The Creative Economy : how people make money from idea, 2ème ed.,
Penguin UK, 2013, 304 p.
111 « Creativity is a universal characteristics of humanity and is found in all societies and cultures. »
(notre traduction).
110 HOWKINS

112 « Everyone is creative to a degree » (Howkins, 2011).

116

- L'édition ;
- La Recherche – Développement ;
- Le logiciel ;
- Les jouets et jeux ;
- La télévision et la radio ;
- Les jeux-vidéo.
Il définit celles-ci comme des industries « Où la créativité est la ressource première la plus
importante et le produit économique le plus précieux » (Howkins, 85, 2001).
Durance et Mousli soulignent qu’à travers l’attribut « créatif » est désigné une qualité originale,
émergente et consubstantielle du territoire et non simplement le constat que celui-ci dispose de
quelques éléments, fonctions ou dispositifs porteurs de création parmi d’autres. Le « territoire
créatif », un écosystème complexe et autopoïétique, se caractériserait ainsi par sa capacité
particulière à faciliter, générer, être par et pour l’innovation. De fait, un tel territoire serait
parfaitement adapté pour réussir et se développer dans un monde où l’innovation est de plus en plus
considérée comme un facteur vital (Durance et Mousli, 2010).
Cordobes et Ducret (2010) soulignent que le lien entre la créativité et l'innovation est ténu. Les
termes « innovation », et même « invention » sont d’ailleurs souvent utilisées comme synonymes de
création. Pourtant, leur rapport à la « réalité » diffère. S’ils mobilisent tous trois l’imagination et la
raison, l’innovation et l’invention possèdent eux seuls une dimension utilitaire et une accroche forte
avec le monde actuel et ses contraintes. De fait, il est courant de dire que le processus d’innovation
« va jusqu’au marché » (Viala, 2009, 66) et qu’il se nourrit de la créativité qui la devance et lui
donne de la substance. Florida précise que selon sa formulation, la connaissance et l'information
sont des matériaux de créativité, et que l'innovation [...] est son produit. 113Les ambassadeurs
européens de la créativité et l’innovation confirment dans leur Manifeste qu’ « être créatif, c’est
imaginer quelque chose d’inédit et rechercher des solutions et des formes neuves. Être innovant,
113 Florida Richard, The rise of the creative class. And how it’s transforming work, leisure and everyday life,

Basic books, New York, 2002, 484 p.

117

c’est introduire des changements dans la société et l’économie ». Ainsi, en suivant le cheminement
d’une idée et « en forçant le trait on pourrait dire que la création est le domaine des artistes [...],
l’invention celui des professeurs Nimbus [...], l’innovation celui des techniciens et ingénieurs »
(Viala, 2009, 67).
Cette analyse nous semble très intéressante car elle définit l'ensemble des composantes
fondamentales de l'imaginierie, qui intègre toutes ces dimensions (de la créativité/rêverie à la
réalisation/innovation produite) via son processus méthodologique.
Un territoire créatif, analysé dans le cadre de notre travail par le prisme de l'imaginierie, sera donc
un espace qui :
- Héberge en son sein des groupes ou clusters créatifs, i.e., apprenants, dynamiques et
émergents (avec les normes sociales favorisant ce processus) ;
- Favorise leur développement : Via un soutien des institutions publiques et/ou des acteurs privés,
constitutifs d'entités centralisées (e.g., entreprises, SCIC,…) ou décentralisées (e.g., financement
participatif ouvert à tous) ;
- Développe, via la synergie des acteurs créatifs évoluant en son sein, une transformation de
location à destination (selon le mantra de la Walt Disney Company) vers un univers réectif 114
attractif, favorisant :
- Le changement d'observation et la désinhibition des acteurs territoriaux : Via l'immersion
et évolution au sein d'un nouveau système territorial reposant sur des normes sociales
centrées

sur la créativité, l'intelligence

collective, l'innovation et l'évolution

permanente 115;
- L'expression de la créativité en son sein : Via un changement de perspective d'observation
du territoire, la production de nouveaux comportements favorisant le changement d'attitude
et l'ouverture d'esprit, nourrissant la pensée créative et favorisant, par extension, l'émergence
et l'innovation au sein du territoire,…
114 Nous analyserons le concept de « réection » prochainement.
115 Voir à ce propos notre modèle social nommé « esprit collectif évolutif glocal », au cœur de notre modèle

d'intelligence territoriale, que nous présentons dans ce document.

118

Analysons maintenant le processus de transformation du territoire en expérience immersive
transformationnelle visant à influencer positivement les acteurs territoriaux et débrider leurs
capacités créatives individuelle et collective.

III. L'intelligence imaginieriale comme transformation du
territoire en expérience immersive transformationnelle
1. L'hybridation de la logique territoriale
Notre modèle visera à enrichir le concept de « logique teritoriale mixte » (Moinet et al., 2014) en
rajoutant une deuxième dimension liée à la nature ouverte et décentralisée de notre système
reposant sur un univers glocal réectif. Voici donc la composition de notre logique territoriale
hybride, au cœur de notre modèle territorial :
- Axe vertical :
- Etat – territoires locaux imaginierés :
- Logique de bottom-up : L'État va bénéficier de l'attractivité des différents territoires
imaginierés pour favoriser sa « communauté imaginée »116. Il va profiter des
dynamiques d'innovation opérées au sein des territoires sur une base distribuée et
émergente ainsi que de la marque collective partagée afin de favoriser la cohésion sur
le territoire national, tout en protégeant la diversité culturelle en son sein. Il va
également bénéficier d'une« aura » de par l'attractivité des territoires imaginierés
transformés en destination, i.e., palliant aux potentiels problèmes de centralisation
des activités liées à une discrimination concernant certaines régions :
- Logique de top-down : De son côté, l’État va soutenir et accompagner
(financièrement, techniquement,…) les territoires imaginierés dans leur dynamique
créative et innovationnelle ;
- Univers fictif – Territoires locaux imaginierés ancrés dans notre système reposant sur
l'intelligence imaginieriale. A partir de cette perspective, nous distinguons les :

116 Voir notre analyse dans ce document.

119

- Logique de bottom-up : L'esprit collectif évolutif glocal (généré par la synergie
entre les acteurs territoriaux et les territoires connectés partageant le même code)
irrigue, via un « contexte territorial » favorable (climat socio-affectif positif,
communication et partage d'informations

et de connaissances optimisé,...)

l'ensemble des strates supérieures de la pyramide. En tant que problème complexe,
l'univers fictif (intrinsèquement ancré dans le monde réel vie un cadre créatif
définissant ses contours et sa potentialité d'évolution) constitue la source principale
nourrissant la pensée collective complexe au cœur du design du système. Ainsi, sa
viabilité et pérennité nécessitent une vigilance constante de la part des acteurs
territoriaux ainsi que leur implication volontaire (et, idéalement, abordée de manière
ludique et enjouée) au sein du processus créatif. Le territoire physique, à la base de
la « pyramide imaginieriale », va servir de « porte d'entrée » vers l'univers fictif
« propulsé » par l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux et nourri par leur
imagination et créativité. Cet « enveloppement » du territoire physique optimise
ainsi son pouvoir d'influence sur les acteurs territoriaux (et, par extension, de sa
marque). Nous formulons à ce propos l'hypothèse que plus la strate physique/rivale
est imaginierée (via l'aménagement du territoire avec des objets tels que des
weenies attirant l'attention et symboles territoriaux brandés conçus pour renvoyer les
acteurs territoriaux vers le monde fictif et la marque territoriale), plus l'immersion
fictionnelle de ces acteurs est favorisée, via une captation de leur attention et une
« capture » de leur imagination renforcée ;
- Logique de top-down : L'univers fictif (conçu pour être alimenté par une
potentielle infinité de territoires) irrigue les différentes strates de la pyramides et
constitue le « liant » entre les différents systèmes territoriaux interconnectés (voir
schéma 1.2 Annexe 1), de par :
- L'identité superordinale qu'il définit et qui renforce l'attractivité des territoires
par sa marque :
- Les buts supra-ordonnés : Au cœur, par exemple, de programmes narratifs
ancrés

en son sein, favorisant la fédération des acteurs territoriaux et des

territoires connectés au sein du système communautaire en réseau. Les acteurs
sont donc engagés dans un processus de résolution de problèmes endogènes au
120

monde fictif, mais qui demandent l'acquisition de compétences physiques pour
être résolus. Les schémas narratifs peuvent favoriser, selon notre hypothèse, la
captation de l'attention des acteurs territoriaux vers l'univers fictif, via une
chaîne de flow maintenue favorisant l'évolution permanente des territoires et
augmentant leur apprentissage par l'acquisition de nouvelles compétences. Le
pouvoir d'attraction etd'influence de l'univers fictif sur les acteurs territoriaux
(e.g., via des phénomènes d'identification liés aux personnages fictifs brandés)
va ainsi influencer les différentes strates inférieures de la pyramide.
- De par la désinhibition qu'il favorise chez les acteurs territoriaux immergés en
son sein par le biais de l'imaginierie, favorisant ainsi la génération de nouvelles
idées susceptibles d'être transformées en high concepts inspirant les territoires
connectés et les fédérant vers un but à court, moyen ou long-terme commun.
- Axe horizontal : Relations d'interdépendence en « peer-to-peer » entre les territoires locaux
interconnectés dans le

cadre de la poursuite de leurs buts

supra-ordonnés fondamentaux

(interdépendance à l'échelle globale pour gérer les problèmes complexes globaux et indépendance à
l'échelle locale). Ces buts collectifs sont au cœur du code du système en réseau global constituant
une communauté imaginée et sont centrés sur le développement, la protection et la promotion de
leur biens communs constitués par l'univers fictif et leur marque collective glocaux.
Notre modèle opère ainsi une évolution de la logique territoriale, en passant d'une logique mixte à
hybride : de logique mixte Etat – territoire local à logique hybride Univers réectif glocal brandé –
territoires locaux imaginierés brandés. Les initiatives locales, reflétant la connaissance des acteurs
territoriaux de leur environnement nourrissent le projet global, et le projet global fait bénéficier les
territoires locaux d'une marque forte, attractive et influente ainsi que d'un « bassin commun »
inspirant les territoires et captant leur attention, favorisant l'exercice de la créativité et de
l'innovation en leur sein. Cette innovation territoriale alimente, selon la logique de « bottom-up », à
la fois :
- L' « aura » de l’État représentant la nation / communauté imaginée ; et
- Le bien commun universel constitué par l'universel fictif.
Le concept de « glocalisation » (inspiré par les analyses de Loinghi et Spindler, 2000) sera au cœur
121

de notre logique territoriale. Dans le cas de notre étude :
- Les actions opérées à l'échelle locale vont à la fois nourrir et transformer le global (e.g., le bassin
commun universel) de par l'imaginierie et l'effet papillon liés à cette méthodologie, basé sur la
complexité et l'émergence) ;
- Le global influe sur le local en augmentant, de par la nature attractive de la marque collective
glocale, l'identification des acteurs territoriaux à cette « communauté imaginée » mondiale et, par
extension, la cohésion intra et inter-territoires ancrés dans notre système imaginierial.
Notre modèle vise ainsi à optimiser le principe de démocratie participative, en opérant un
changement de gouvernance territoriale basée sur la « do-ocratie », au cœur du fonctionnement
d'internet, de la culture libriste et, par extension, hacker. Notre système imaginierial est ainsi centré
« par design » sur la favorisation de l'émergence d'initiatives locales au sein de territoires,
enrichissant un bien commun dans lequel les acteurs territoriaux peuvent à la fois :
- Evoluer : Par le biais de l'imaginierie favorisant la transformation du territoire local en destination,
l'occultation temporaire de la réalité ordinaire ainsi que l'acquisition de nouvelles compétences
endogènes à ce système. Nous intégrons dans cette dimension la possibilité pour les acteurs
territoriaux de communiquer et d'interagir avec leur environnement proche (e.g., au sein du
territoire physique constitué de biens communs rivaux) et lointain (e.g., au sein d'un univers digital
en ligne massivement multijoueur) ;
- Puiser : Afin d'enrichir leur processus créatif et innovationnel au sein de leur territoire (culture du
remix).
Cette approche nous semble donc judicieuse pour optimiser la protection et la promotion du
territoire et de ses ressources à valeur endogène ou exogène. Les territoires interconnectés au sein
de notre système seront ainsi :
- Autonomes au niveau des ressources physiques rivales ;
- Autonomes et interdépendantes (relation dialogique) au niveau des ressources cognitives antirivales (informations, connaissances,…) afin d'optimiser le processus d'intelligence collective

122

ouvert, décentralisé et universel et le processus d'open innovation. Interdépendance dans
l'accomplissement de buts supra-ordonnés globaux, i.e. concernant l'ensemble des territoires
composant le système global : intelligence collective et coopération afin de développer l'attractivité,
la crédibilité, la légitimité et, par extension, le pouvoir d'influence du système global (stratégie de
soft power basée notamment sur le storytelling).

2. Le territoire imaginieré comme destination vers un univers réectif
glocal brandé
2.1. Les différentes dimensions et perspectives de l'intelligence
imaginieriale
2.1.1. Les perspectives de l'intelligence imaginieriale
L'intelligence imaginieriale dispose de trois perspectives différentes, que nous avons schématisé en
annexes sous la forme de quatre schémas complémentaires. Ces quatre schémas doivent
nécessairement être considérés comme trois composantes fondamentales du même ensemble (le
schéma 2.2 étant un simple « zoom » du schéma 2.1), constitué par notre modèle. Ils mettent chacun
en évidence une perspective fondamentale :
- Perspective intra-territoriale :
- Stratifiée (schéma 1.1) : mettant en avant l'ensemble des strates composant un territoire
imaginieré par le biais de notre modèle, ainsi que sa structure bipolaire avec à ses deux
extrémités la strate physique rivale et la marque glocale ;
- Expérientielle (schéma 2.1 et 2.2) : Met en avant :
- Les différentes dimensions de l'expérience produites et entretenues par les
imagineers/parties-prenantes impliquées dans notre processus d'intelligence
imaginieriale ;
- Les différentes évolutions cognitives et comportementales intra-territoriales
générées par notre système :
- D'acteur externe à consommateur ;

123

- De consommateur à prosommateur (partie-prenante) ;
- De prosommateur à imagineer (acteur permanent et totalement engagé
envers le système imaginierial) ;
- Les différents flux de ressources au sein et à l'extérieur du territoire favorisant
l'influence du système ainsi que son amélioration via le changement de perspectives
par les acteurs territoriaux impliqués dans notre système territorial (pensée latérale et
adoption de nouveaux rôles pour envisager de nouvelles possibilités/voies
d'évolution pour le système).
- Perspective inter-territoriale (schéma 1.2) : Met en avant la relation entre les différents territoires
interconnectés et fédérés autour de la même identité superordinale (définissant la marque glocale).

2.1.2. Les différentes strates du territoire imaginieré
L'intelligence imaginieriale peut être représentée comme un modèle territorial bipolaire de forme
pyramidale, avec à ses deux extrémités le pôle « strate physique rivale » (base) et le pôle
« marque » (sommet) se répondant et se définissant l'un l'autre, via une logique d' « interdépendance
sémantique » et de « boucle sémiotique itérative »117. Le processus d'identification à l'univers fictif
« brandé » est favorisé par l'immersion fictionnelle opérée grâce aux jeux et aux programmes
narratifs actualisés en permanence par les acteurs territoriaux/imagineers. L'ancrage dans le réel (via
l'architecture, l'urbanisme, la nature transmédiatique du monde fictif et l'ancrage sémiotique de ces
signes transposables dans le territoire local,…) permet de favoriser la transformation du territoire en
« destination » vers le monde fictif, en prenant en compte et manageant l'ensemble des ressources
disponibles pour optimiser le processus créatif et d'innovation, i.e., de résolution de problèmes
compliqués et/ou complexes. Le réel et la fiction sont ainsi, comme nous l'analyserons plus en détail
prochainement, intrinsèquement liés et dépendants. Ainsi :
- Le réel est au service de la fiction : Via les connaissances produites, les outils et ressources
disponibles pour « faire vivre » l'univers fictif ; et
- La fiction est au service du réel : L'univers fictif est nécessaire pour rendre attractif le territoire
imaginieré « enveloppé » par son univers et sa marque, i.e., stimuler l'intérêt et la motivation des
117 Bonnecarrere, 2014.

124

acteurs territoriaux à collaborer sur une base créative et distribuée, et à évoluer en permanence via
leur engagement volontaire au sein de challenges issus du monde fictif.
Le modèle stratifié de l''intelligence imaginieriale est ainsi constitué des strates suivantes 118(basé sur
Major, 1999, Schwarz, 1997, Bertacchini, 2014 et Benkler, 2000) :
- 1ère strate : Strate physique rivale. Territoire physique hébergeant des ressources et objets
territoriaux rivaux publics ou privés comme des bâtiments, des biens communs écologiques
(ressources naturelles), culturels (œuvres artistiques (livres, peintures,…) et fonctionnelles
(inventions, matériel type serveurs,…) obéissant à une logique de rivalité. La numérisation des
œuvres (de l'atome au bit) peut favoriser l'enrichissement du bien commun culturel déterritorialisé
(strate 5) via leur transformation en œuvres anti-rivales susceptibles d'être reproduites au sein d'un
autre territoire physique (du bit à l'atome) ;
- 2ème strate : Structure sociale. Design des groupes sociaux (groupes autonomes, clusters,...)
impliqués en tant que parties prenantes dans le processus d'IET au sein du territoire. Cohésion
sociale, communication, hexaptyque de l'ECEG119(éthique, fun, liberté, égalité, fraternité et norme
d'interopérabilité au cœur du code du système) favorisant le décloisonnement des groupes et la
diffusion/circulation des ressources informationnelles, des idées et des connaissances. Biens
communs linguistiques (couche code anti-rivale libre120composée de deux dimensions) :
- Linguistique : Permet les communications interindividuelles : Langages humains et
orientés-machine( pour le développement et la lecture de programmes informatiques tels que
le C, le HTML,..) ;
- Ethique : Encadre les relations interindividuelles/groupes au sein du territoire à l'échelle
locale et, par extension, globale en pérennisant la confiance au cœur du système social ;
- 3ème strate : Stratégie territoriale. Intelligence économique territoriale composée de :
- L'intelligence économique : mémoire, analyse, réseau, management des connaissances,
stratégies d'influence et contre-influence,… ;
- L'intelligence territoriale : marketing territorial, open innovation et logique territoriale
118 Pour une représentation visuelle de ce modèle, voir notre schéma 1.1 Annexe 1.
119 Esprit collectif évolutif glocal, que nous analyserons plus tard.
120 Par libre, nous entendons non enclosée et privatisée par le biais de la propriété intellectuelle et non

sujette à des opérations de censure humaines ou automatisées (voir notre analyse plus loin dans ce
document).

125

hybride, storytelling (influence) et hexaptyque de l'ECEG encadrant le processus.
Architecture du système territorial comme « bien commun » basé sur les couches codes de
la strate 2) ;
- 4ème strate : Intelligence imaginieriale :
- Intelligence marketing, intelligence inventive et imaginierie : vision holographique et
marketing (imaginierie et open-innovation) optimisant :
- La narration (storytelling, pensée narrative,…) ;
- Le jeu (au cœur de l'accomplissement des buts supra-ordonnés par les acteurs territoriaux,
avec challenges inhérents composant la « trame » narrative principale du territoire)
stimulant leur intérêt et leur motivation (transformés en parties prenantes/imagineers) à
s'impliquer au sein du processus d'IET basé sur la créativité distribuée, l'émergence et
l'adaptation via l'évolution permanente du système. Exaptyque de l'ECEG encadrant le
processus.
- Processus itératif de l'imaginierie : Rêve – Réalisme – Critique - Neutre (Michalko ;
Martin et al., 2000) ;
- 5ème strate : Univers fictif (virtuel) constituant le « bassin commun » anti-rival généré par la
couche code et hébergé par la couche infrastructure physique des territoires locaux. Optimisé par
l'intégration des TIC et du réseau internet pour héberger les contenus, avec identité superordinale et
buts supra-ordonnés composés de deux catégories :
- Buts globaux : missions principales du système, au cœur de son identité, poursuivis par
l'ensemble des membres impliqués; problème complexe nécessitant la pensée complexe, le
mode de pensée narratif, la vision du monde émergente et l'approche évolutive simultanée ;
- Buts locaux : poursuivis par une partie des membres du système à l'échelle d'un territoire
ou de plusieurs connectés dans le cadre d'activités collectives, e.g., sous forme de
programmes narratifs définis sur le mode d'une émergence universelle121. Cette strate,
nourrie en permanence par les groupes locaux de par leurs actions sur leur territoire, a
vocation à être composée d'une potentielle infinité de « récits » locaux interconnectés et
121 Selon la définition de Zimmerman (2014) en référence à l'universalité du réseau internet : « Qui garantit

la même potentialité d'accès et de participation à tous » ; en l'occurrence ici la même potentialité de
participation au processus d'actualisation de problèmes compliqués ou complexes alimentant le processus
créatif du territoire.

126

faisant partie d'un bien commun mondial anti-rival. Elle est nourrie par les pratiques
créatives locales et inspire en retour les acteurs territoriaux, qui sont libres de « puiser » en
son sein pour créer de nouvelles œuvres et stimuler la créativité par la pratique du « remix »,
au cœur de l'économie hybride. Elle peut constituer un médium rendant effective la relation
entre des acteurs territoriaux issus de différents territoires physiques (avec leur culture
propre), permettant une interaction (synchrone ou asynchrone) entre eux :
- Séquentielle » : L’œuvre dérivée « répond » à l’œuvre originale l'ayant inspirée ;
- Simultanée : Processus de co-création via l'utilisation du réseau internet et des
technologies libres tels que les Wikis ou les « pads ». L''univers fictif « brandé » va
ainsi « envelopper » le territoire physique (Malberg, 2010) ou digital, et sera ainsi
défini et nourri par les actions réalisées sur ce même territoire. Ces actions
seront nourries par une motivation intrinsèque optimisée par l'identification à la
marque collective (strate 6), qui est définie par le bien commun culturel glocal
renvoyant vers elle (boucle itérative basée sur les analyses de Cockerell à propos
de l'impression de magie provenant de la manière de travailler des acteurs
territoriaux, et de leurs actions connectées observables sur le territoire par un
public potentiellement transformable en parties-prenante et en imagineer.
- 6ème strate : Marque glocale. Composée de deux dimensions interconnectées et dépendantes :
- Locale : Constituant l'identité collective d'un territoire local. Définie par sa propre culture
et son identité spécifique et représentée par des signes transposables brandés (e.g., logos)
ancrés ans un territoire local122 ; et
- Globale : Constituant l'identité collective du système à l'échelle globale. Favorise la
fédération des territoires interconnectés et leur interopérabilité dans leurs échanges de
ressources et de co-construction/création, via une logique de wikinomie et d'open
innovation au cœur du paradigme économique du « Commons-based Peer-to-peer »
(Bauwens, 2006).
Nous soulignerons également plusieurs éléments :
- Le monde digital et la dimension « déterritorialisée » démarre à la state 2 : Les acteurs du territoire
étant ainsi également connectés par le biais de services en ligne (plate-forme de travail collaboratif
122 Voir notre analyse sur les signes transposables plus loin.

127

pour co-créer et partager des informations et connaissances) et atteint le sommet avec la marque,
entité purement virtuelle se produisant dans l'esprit des individus (virtuel psychique) et « ancrées »
dans le monde réel (physique et digital) via les signes transposables la définissant (logos, artefacts,
…).
- Notre modèle de l'esprit collectif évolutif glocal, qui constitue le « cœur » de notre modèle,
irriguera l'ensemble des strates de notre modèle, faisant « vivre » le modèle en assurant sa viabilité
et sa pérennité via par exemple un cadre éthique très strict préservant le climat socio-affectif au sein
du système.

2.1.3. Les différentes dimensions du territoire imaginieré
L'intelligence imaginieriale vise à aménager un territoire en différentes « aires d'expérience » se
situant au sein de la même « destination » constituée par l'univers réectif brandé. Voici les
différentes aires (qui constituent autant de dimensions fondamentales composant notre système
imaginierial) que nous avons sélectionné dans le cadre de notre modèle (voir schéma 2.1 et 2.2) :
- Dimension externe : Evolution extérieure à l'univers réectif, au sein du monde réel 123 , avec les
rôles liés à ses différentes positions sociales et les influences sociales exercées sur lui (et
susceptibles, par exemple, d'inhiber ses pensées créatives et brider sa volonté d'expérimenter de
nouvelles idées alternatives, via la peur du jugement des autres confronté à cette divergence
d'opinion et le risque d'échec susceptible de le marginaliser au sein de son environnement social) ;
- Dimension jouet : L'acteur territorial change de perspective d'observation du territoire et se
retrouve immergé au sein d'un univers réectif brandé. Changement de regard favorisant sa
désinhibition (susceptible d'être nourrie par son attitude enjouée) et son exploration d'un « autremonde » hébergé par le territoire physique dans lequel il a l'habitude d'évoluer. L'« expérience
jouet » est fondamentale pour favoriser l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux, car elle
constitue la « porte d'entrée » pour favoriser le changement d'attitude et de perspective
d'observation du territoire modifiant la relation de l'acteur territorial à son environnement. L'acteur
territorial se verra donc proposé, au sein de cette dimension, de nouveaux codes et valeurs ainsi que
123 Par « réel » nous signifions en fait l'évolution de l'acteur territorial au sein d'une dimension externe à

notre univers réectif, ancré dans un système territorial dans lequel il a l'habitude d'évoluer, volontairement ou
de manière subie, en tant qu'agent social au sein de la société. Cette dimension peut cependant également
comporter sa part de « fiction », e.g., via la colonisation de l'espace public par des marques visant à
transformer ce territoire en « destination » vers leurs propres univers brandé fermé et privateur (voir l'analyse
de Klein, 2000).

128

nouvelle(s) culture(s) (rites, symboles,…) ;
- Dimension jeu : Engagement volontaire de l'acteur au sein d'un processus de résolution de
problèmes, nourri par une attitude ludique favorisant l'immersion fictionnelle au sein d'une aire
intermédiaire d'expérience. La réalité peut être constituée par la dimension « jouet » servant
d'intermédiaire entre le monde réel et l'univers réectif. Ainsi, nous émettons l'hypothèse que la
dimension jouet, qui constitue la première étape de la transformation cognitive et comportementale
de l'acteur territorial, peut favoriser la déconnexion de cet acteur du monde réel. En « hébergeant »
le système ludo-narratif dans lequel il va choisir de s'impliquer, elle va favoriser la transition
cognitive d'immersion au sein d'une aire partagée entre :
- Le monde réel (constituant la « réalité ordinaire » des acteurs territoriaux) et le monde du
jeu (réalité psychique interne selon Schell, 2008), tel qu'analysé par Winnicott, 1975) ; et
- Le monde réectif (dimension jouet fusionnant le réel et le fictif par le biais de l'imaginierie,
constituant la nouvelle « réalité externe » du joueur) et l'aire du jeu (dimension jeu). Ce
faisant, nous supposons que la désinhibition de l'acteur territorial, passé d'acteur externe à
visiteur (1ère phase de sa transformation) puis de

visiteur à joueur (2ème phase) favorisera

son expression de sa créativité au sein du territoire, de par cette immersion fictionnelle

et

cet engagement volontaire au sein d'un univers conçu pour stimuler le rêve et
l'imagination des individus (favorisant son changement d'attitude de par le « pouvoir
transformationnel» du jeu).
L'expérience « jeu » est fondamentale pour engager volontairement les acteurs territoriaux
(transformés initialement en « visiteurs » d'une destination renvoyant vers l'univers réectif
brandé) et favoriser leur immersion fictionnelle au sein de l'aire intermédiaire d'expérience).
L'aire intermédiaire d'expérience du joueur au sein du territoire imaginieré impliquera ainsi
une aire impliquant la dimension « jeu » (fiction) et la dimension « jouet » (réection via sa
nature hétérotopyque). La transition de paradigme sociétal est ici effectuée par le biais de
la dimension « jouet » qui constitue le « liant » entre le système territorial classique et le
système imaginieré, avec son code designé pour optimiser la relation harmonieuse des
acteurs territoriaux avec leur environnement :
- Social : relations interindividuelles, inter-groupes et inter-territoires ;
129

- Naturel : Via le respect des acteurs territoriaux par rapport à leur écosystème
naturel leur permettant de vivre de manière pérenne sur le territoire ;
- Technologique : Via un rapport critique et éclairé des technologies libres utilisées
au cœur du système territorial réectif) ;
- Economique : Via la transition d'une logique centrée sur l'accumulation de richesses sur
une base centralisée à une logique de répartition/partage de celles-ci sur une base ouverte et
décentralisée, ancrée dans une économie peer-to-peer basée sur les communs (selon
Bauwens, 2006) et la wikinomie (selon Tapscott et Williams, 2006). Ce changement de
paradigme concernera à la fois les ressources rivales (transition de la possession vers l'usage
et l'accès (selon Rifkin, 2000) et anti-rivales (avec possession, favorisée par une capacitation
technique, juridique et cognitive via une documentation riche et évolutive).
L'expérience de jeu peut concerner les rôles suivants :
- Visiteurs : Simples consommateurs du « produit » jeu créé par les imagineers et les partiesprenantes ;
- Prosommateurs : Consommateurs proactifs impliqués volontairement dans le processus de
créativité et d'inventivité, i.e., d'innovation au sein du territoire ;
- Imagineers : Acteurs permanents au cœur du processus de gestion et de développement du
système imaginierial, dont le rôle est renforcé par un processus créatif et innovationnel
ludifié favorisant la désinhibition et les expérimentations au sein du territoire imaginieré
ainsi qu'une pérennisation de l'intérêt et de leur motivation intrinsèque à faire partie de ce
processus communautaire.
- Dimension « travail » : Engagement volontaire (basé sur la motivation intrinsèque) en tant que
prosommateur/partie-prenante au sein du processus d'innovation territoriale basée sur l'imaginierie
et sur la résolution de problèmes compliqués (selon Nijs, 2014). Engagement dans le processus
d'innovation ouverte et de co-construction des connaissances (au cœur du ba, tel que nous
l'analyserons plus tard). L'expérience travail est fondamentale pour « ancrer » de manière
temporaire les imagineers et parties-prenantes dans la réalité classique. Ce « retour à la réalité » est
130

ainsi nécessaire pour favoriser le processus d'analyse de l'environnement et, par exemple, du cadre
juridique (e.g., un système local basé sur notre modèle, i.e., sur le libre partage des œuvres
artistiques et fonctionnelles anti-rivales). Il est donc nécessaire de surveiller constamment (voire
d'évoluer, i.e., pour optimiser la construction d'un réseau social « liant » les deux systèmes et
favorisant leur interopérabilité) afin d'anticiper les potentielles menaces liées à la propriété
intellectuelle comme des lois visant à criminaliser le partage légal des œuvres. Ce processus est
véritablement fondamental pour optimiser le processus d'anticipation (au cœur de la stratégie d'IET
menée par le système local afin de favoriser le processus décisionnel concernant les stratégies
d'influence à destination des acteurs territoriaux évoluant au sein du système territorial externe. Par
exemple la sensibilisation à l'importance du partage légal et la proposition de solutions concrètes au
sein du système imaginierial). La phase travail peut ainsi favoriser le développement de la
crédibilité et de la légitimité du système territorial au sein du système externe (avec les valeurs au
centre de ses normes sociales mettant en avant son sérieux et professionnalisme). Favorise
l'interopérabilité et le dialogue entre les deux systèmes, ainsi que la transformation progressive du
système externe via l'innovation paradigmatique concernant le concept de travail ; d'activité forcée
salariée (attribution externe favorisant la déresponsabilisation et réduisant la dissonance cognitive
des acteurs) à activité volontaire amusante et épanouissante, via sa dimension transformationnelle
optimisé par la phase « jeu », son ancrage au sein d'un univers attractif réectif et son intégration du
rêve et de la magie en son sein (via le cycle vertueux de « rêve », « réalisme », « critique » et
« neutre ») ;
- Dimension « rêve » : Engagement volontaire de l'acteur en tant qu'imagineer. Va transcender
l'existant et les problèmes compliqués du territoire afin de considérer de nouvelles voies d'évolution
territoriale pour appréhender des problèmes complexes nécessitant une évolution et non une
résolution. Dernière phase de la transformation de l'acteur territorial en imagineer. La phase de rêve
est fondamentale pour :
- Désinhiber les imagineers dans leurs intelligence créatives ;
- Nourrir le développement de l'émergence de nouvelles voies dévolution vers un futur
désiré, de nouveaux « high concepts » susceptibles de stimuler le processus créatif, et
optimiser la gestion des problèmes complexes. Cette dimension est nécessaire pour amener
les acteurs territoriaux à réfléchir à leur futur désiré et à leur désir d'évolution, i.e., pour
131

stimuler leur pensée narrative et leur vision du monde émergente ;
- Renforcer l'attractivité et la pérennité de la marque, dont l'identité et sa « constitution » est
nourrie par l'innovation qui découle de ce processus.
Le processus d'intelligence imaginieriale est donc intrinsèquement ancré dans l'ensemble des
« dimensions territoriales » que nous avons défini. Cette évolution séquentielle est véritablement
nécessaire pour développer une connaissance intime et systémique du territoire dans lequel s'ancre
ce modèle, et favoriser la multiplicité des points de vue et perspectives d'observation,
fondamentales pour optimiser les différents problèmes liés à l'interopérabilité des systèmes, leur
viabilité et leur pérennité basée sur une logique d'innovation territoriale permanente via une
recherche constante d'amélioration et d'enrichissement. En d'autres termes, ce processus cognitif et
comportemental séquentiel peut favoriser la richesse des intelligences créatives et inventives au sein
du territoire, via un processus de recadrage nourri par la « pensée en dehors du cadre » optimisé.
Chaque dimension du territoire imaginieré possède ses propres caractéristiques et normes
divergentes ou similaires/accordantes (e.g., normes au sein du territoire de réciprocité, de
consommation passive au sein du système externe, d'immersion et de respect des ressources au sein
de l'aire « jouet », de respecter les règles du jeu au sein de l'aire « jeu », et d'occulter
temporairement les contraintes issues du monde réel dans la phase « rêve »).
La capacitation des acteurs du système se compose de deux dimensions :
- Acquisition de connaissances et compétences nécessaires pour exercer de manière autonome leur
liberté au sein du processus créatif, inventif et innovationnel ;
- Responsabilisation par rapport à leurs actions, afin de favoriser :
- L'attribution interne : En cas de succès, favorisant le sentiment d'auto-satisfaction
nécessaire pour optimiser l'estime de soi et la motivation intrinsèque basée sur l'ego (au
cœur de la philosophie du Libre, e.g., via l'attribution et le respect des droits moraux liés à
une œuvre). Il faudra cependant faire attention à ne pas que celle-ci devienne trop extrême
pour

ne pas développer la culture du soïïsme. 124Le défi est donc ici de trouver un bon

124 Tel que défini par Beauvois, que nous analyserons prochainement.

132

équilibre entre nature égoïste et altruiste de l'individu, via son implication dans des projets
collectifs d'intérêt collectif ;
- L'auto-régulation : Réduit le risque de production de comportement nuisible pour le groupe
(e.g., conflit physique, tentative de dégradation du climat socio-affectif, dégradation
volontaire de biens communs,…) ;
- L'engagement des acteurs dans le processus d'intelligence imaginieriale au service du
système brandé, cristallisant ses attitudes à son égard et susceptible d'optimiser son intérêt et
sa motivation concernant son implication en son sein. Nous soulignerons que ces différentes
phases nécessiteront, comme pour le processus d'imaginierie défini par Michalko, l'adoption
successive (processus séquentiel) de ses différents rôles et perspectives d'observation du
territoire, afin de développer une compréhension (i.e., maîtrise) de celui-ci et du système
territorial reposant sur notre modèle d'intelligence imaginieriale. L' « entrée » et la « sortie »
des imagineers au sein des différentes dimensions composant le territoire imaginieré est
ainsi fondamentale pour optimiser l'analyse de cet espace et des systèmes cohabitant en son
sein, et améliorer en permanence à la fois la constitution du système imaginierial mais
aussi sa cohabitation et interopérabilité avec les autres systèmes territoriaux hébergés par
l'infrastructure physique commune (espace physique rival).
Adopter le point de vue de l'acteur externe (n'évoluant pas au sein de notre univers réectif), est ainsi
nécessaire pour favoriser la production de nouvelles idées visant à les attirer et stimuler leur désir de
s'immerger au sein de cet univers. La communication entre les système suppose ainsi, selon
l'analyse de Wolton (2009), l'apprentissage des acteurs territoriaux à cohabiter entre eux, de par
leurs vision différente du territoire. Nous renvoyons le lecteur vers notre schéma 2.1 (Annexe 2 de
ce document) afin de disposer d'une représentation schématisée de ce processus méthodologique
centré sur le jeu de rôle. Nous formulons également l'hypothèse que ce jeu de rôle peut favoriser la
compréhension des acteurs externes et, par extension, diminuer le risque de catégorisation sociale et
de discrimination liée au phénomène naturel de catégorisation sociale au sein du territoire, via le
partage de « codes » différents. Cette atténuation peut ainsi favoriser, selon notre hypothèse,
l'attractivité de notre système territorial pour les acteurs externes, via une nature inclusive et
incitative non basée sur la discrimination entre les membres ancrés dans notre système et ceux
évoluant à l'extérieur de celui-ci. De la même manière, le jeu de rôle peut favoriser, selon une autre
133

hypothèse que nous formulons, l'atténuation de la discrimination au sein de notre système, entre les
différentes

catégories

sociales

affiliées

à

leurs

« aires

d'expérience »

(e.g.,

les

visiteurs/consommateurs, les joueurs, les parties-prenantes et les imagineers). En d'autres termes,
nous formulons l'hypothèse que cette méthodologie peut favoriser l'interopérabilité entre ces deux
systèmes et, à terme, favoriser la contamination positive du système territorial externe (via la
« sortie » d'acteurs territoriaux du système imaginierial, transformés par notre expérience ludonarrative, et leur « rentrée » au sein de leur système initial mai avec de nouveaux « codes » et
attitudes issus de notre système).

2.2. La transformation du territoire en destination via le game design
2.2.1. Le territoire imaginieré comme jouet et jeu
Schell (2008) souligne que les jouets sont des objets amusants avec lesquels jouer. En revanche, les
jeux ont des objectifs et constituent une expérience beaucoup plus riche basée autour de la
résolution de problèmes. Il rajoute cependant que de nombreux jeux sont construits sur des jouets.
Le game designer David Jones affirme ainsi que lors de la conception du jeu Lemmings, son équipe
a suivi exactement cette méthode. Jones raconte également le développement du jeu Grand Theft
Auto: « Grand Theft Auto n'a pas été conçu en tant que Grand Theft Auto. Il a été conçu en tant que
medium. Il a été conçu pour être une ville vivante et respirante, avec laquelle il était amusant de
jouer. Une fois que le « medium » a été développé et que l'équipe put constater qu'il était un jouet
amusant, ils durent décider quel jeu construire avec lui. Ils ont réalisé que la ville était comme un
labyrinthe, de sorte qu'ils ont emprunté la mécanique de jeu du labyrinthe à partir de quelque chose
qu'ils savaient être bon. » Jones explique ainsi que « GTA est venu de Pac-Man. Les points sont les
petites gens. Il y a moi dans ma petite voiture jaune, et les fantômes sont des policiers. »
L'imaginierie d'un territoire vise, comme nous l'analyserons en détail prochainement, à transformer
celui-ci en « destination » vers un univers réectif dont la nature intrinsèque se « libère de la réalité »
(caractéristique de la fiction) tout en étant ancrée dans celle-ci (par le biais de l'imaginierie).
Ainsi, en construisant le jouet d'abord, puis en abordant ensuite le jeu, il est possible selon Schell
d'augmenter radicalement la qualité du jeu, car celui-ci sera amusant sur deux niveaux. Un territoire
transformé en système ludique peut ainsi reposer sur un « jouet », enrichissant son potentiel attractif
en attirant à la fois :

134

- Les acteurs territoriaux désireux de simplement s'amuser sans défi et problèmes à résoudre (e.g.,
simple immersion fictionnelle et « rêverie éveillée ») ;
- Les acteurs territoriaux désireux de s'engager concrètement dans un processus de résolution de
problèmes nécessitant l'acquisition de compétences définies par le game designer (nous
poursuivrons cette analyse plus loin).
Le game design se rapporte à la conception de situations ludiques. Celles-ci comportent deux pôles
complémentaires (Genvo, 2006) :
- Structure ludique : « Système de règle que le joueur s’impose de respecter pour mener à bien son
action » (Henriot, 1989 : 98), assimilable au terme game,

- Attitude ludique : Adoptée par le joueur, « l’action menée par celui qui joue » (ibid., 1989 : 109),
qui serait alors à rapprocher du terme play.
Dans le cas du game design, le game designer va donc créer la structure de la situation ludique.
Pour reprendre les termes-clé de la définition de Salen et Zimmerman, c’est de cette structure que
va devoir émerger une « signification ». La présence du terme signification recoupe ici la réflexion
menée par Jacques Henriot sur le jeu en tant qu’idée. En somme, il est possible d’avancer qu’il va
s’agir, dans le cadre du game design, de communiquer l’idée de jeu à l’utilisateur par
l’intermédiaire d’une structure. Mais cette seule communication n’est pas suffisante, selon Genvo,
car celui-ci doit également être « participant » et donc adopter une attitude ludique pour devenir
joueur. Le game designer va donc devoir communiquer l’idée de jeu à l’utilisateur par
l’intermédiaire d’une structure afin de lui faire adopter une attitude ludique, en rappelant que ce que
l’on entend par jeu serait susceptible de varier en fonction de deux coordonnées, le temps et
l’espace125.

2.2.2. Game design et architecture
Schell (2008) analyse les similitudes très fortes entre le domaine de l'architecture et du game
design :

125 Nous analyserons cette relation fondamentale plus loin.

135

Les gens semblent parfois penser que la tâche principale de l'architecte est de sculpter la
forme extérieure d'un bâtiment, et que l'appréciation de la bonne architecture signifie
profiter de ces formes de construction, comme on pourrait profiter de sculptures dans un
musée. Et tandis que la forme extérieure d'une structure est un aspect de l'architecture,
elle a peu à voir avec le but principal de l'architecture. Le but principal de l'architecture
est de contrôler l'expérience d'une personne. Si toutes les expériences que nous voulions
avoir devaient être trouvées facilement dans la nature, l'architecture n'aurait pas
d'intérêt. Mais ces expériences ne sont pas toujours là, donc les architectes conçoivent
des choses pour nous aider à obtenir les expériences que nous désirons. Nous voulons
faire l'expérience de l'ombre et de la sécheresse, nous avons donc mis en place des abris.
Nous voulons faire l'expérience de la sécurité, nous construisons des murs. Nous
construisons des maisons, des écoles, des centres commerciaux, des églises, des
bureaux, des salles de bowling, des hôtels et des musées, non pas parce que nous
voulons nous pencher sur ces bâtiments, mais parce que il y a des expériences que nous
voulons avoir que ces bâtiments rendent possible. Et quand nous disons d'un bâtiment
qu'il est « bien conçu », nous ne parlons pas de ce à quoi il ressemble à l'extérieur. Ce
dont nous parlons est la façon dont il crée le genre d'expérience que nous voulons avoir
quand nous sommes à l'intérieur. Pour cette raison, les architectes et les game designers
sont de proches cousins. Les deux créent des structures que les gens doivent apprendre à
utiliser. Ni les architectes ni les game designers ne peuvent créer des expériences
directement - à la place, les deux doivent se fonder sur l'utilisation d'un contrôle indirect
qui guide les gens pour qu'ils aient le bon type d'expérience. Et le plus important est de
créer des structures qui n'ont d'autre but que de générer des expériences qui rendent les
gens heureux.

2.2.3. L'organisation de l'espace de jeu au sein du territoire imaginieré
Chaque jeu se déroule dans une sorte d'espace. Cet espace est le « cercle magique » du gameplay126.
Il définit les différents lieux qui peuvent exister dans un jeu, et comment ces endroits sont liés les
uns aux autres. Comme une mécanique de jeu, l'espace est une construction mathématique. Il est
ainsi nécessaire de dépouiller tous les visuels, toute l' esthétique, et d'observer sa construction
abstraite.
126 Ce concept fondamental sera approfondi prochainement durant notre analyse du Ba ludifié.

136

Il n'y a pas de règles absolues pour décrire ces espaces de jeu abstraits et dépouillés. En général,
cependant, les espaces de jeu sont (Schell, 2008) :
- Soit discrets ou continus ;
- Ont un certain nombre de dimensions ;
- Comportent des zones délimitées qui peuvent être connectées ou non.
Un bon game design est, selon lui, effectif lorsque le game designer observe son jeu avec autant de
perspectives que possible, chacune constituant une façon de voir sa conception. Cette analyse
recoupe celle de Walt Disney à propos de son processus de travail imaginierial : « Je suppose que
ma formule pourrait être : rêvez, diversifiez et ne manquez jamais un angle. »
Les « lentilles », terme employé par Schell pour qualifier ces perspectives, sont de petits ensembles
de questions que l'on doit nécessairement se poser lorsque l'on conçoit un système de jeu. Selon lui,
elles ne sont pas des plans ou des recettes, mais des outils pour examiner le design. Il définit
également le terme de « discret », pouvant s'appliquer au design de certains jeux, comme un espace
non-continu qui considère seulement des limites et non l'espace intérieur de chaque zone au sein de
l'espace de jeu.
Considérant cette analyse, nous définirions les principes suivants concernant notre modèle
d'intelligence imaginieriale :
- Chaque entité sociale (groupe ou cluster) autonome devra nécessairement être interconnectée aux
autres composant le système territorial local reposant sur notre modèle, i.e., affilié au système
global brandé ;
- Celle-ci pourra toutefois préserver son caractère distinctif et sa spécificité culturelle via un ou
plusieurs thèmes intégrés à l'expérience ludique au sein du territoire. Ainsi, chaque « nœud » du
réseau local pourra proposer ses propres expériences immersives, via par exemple des activités
ludo-narratives liées à sa culture symbolisée par ses thèmes de prédilection. Cependant, elle devra
se conforter à la règle fondamentale de l'interopérabilité avec les autres entités, via une circulation
fluide et non discriminée des informations, des connaissances mais aussi des acteurs territoriaux

137

entre elles afin de favoriser la synergie globale et optimiser la cohérence et l'efficacité de
l'expérience territoriale globale au sein de l'espace géographique local. Cette diversité d'expérience
pourra également stimuler l'intérêt et la motivation des acteurs territoriaux à s'immerger dans
l'univers réectif expérimenté par le biais d'activités attractives engagées volontairement au sein de
ces « sous-systèmes », via une impression de diversité au niveau des expériences territoriales basées
sur l'apprentissage de compétences liées aux pratiques locales. Ces pratiques et coutumes (i.e., rites
selon Herbaux, 2007) seront symbolisées par les thèmes spécifiques et unifiants du territoire. Nous
analyserons cet élément en détail plus tard.
Schell insiste cependant sur le fait que le jeu n'est pas l'expérience mais permet seulement celle-ci.
Les game designers ne se soucient ainsi que de ce qui semble exister. Le joueur et le jeu sont réels,
tandis que l'expérience est imaginaire. Cependant, les game designers sont jugés par la qualité de
cette chose imaginaire, car elle est la raison pour laquelle les gens jouent à des jeux. Cette analyse
reflète également la philosophie de l'imaginierie telle que définie par la Walt Disney Company.
Ainsi, Kevin Rafferty (2010), Walt Disney Imagineering Senior Concept Writer and Director,
souligne que « fabriquer du faire-croire est la chose la plus importante qu'un imagineer puisse
faire ». Cette analyse est enrichie par Cockerell dans son analyse de la « création de magie »,
mettant en avant que celle-ci se situe dans la manière dont les « Cast Members »127des sites Disney
travaillent qui donne l'impression de magie provenant de ces territoires imaginierés.
Schell souligne, comme nous l'avons vu, qu'il existe un lien évident entre les game designers et les
architectes : tous deux doivent créer des espaces. Et tandis que les game designers peuvent en
apprendre beaucoup sur la création d'espaces significatifs et puissants de la part des architectes, en
aucun cas les game designers ne doivent suivre toutes les règles de l'architecture, car les espaces
qu'ils créent ne sont pas faits de briques et de mortier, mais sont constitués entièrement de structures
virtuelles. Cela constitue, selon lui, une merveilleuse liberté qui peut également constituer un
fardeau. Ainsi, l'absence de contraintes physiques signifie que presque tout est possible : il est alors
difficile de savoir où commencer.
Selon lui, une bonne manière de débuter est de déterminer un principe d'organisation de l'espace de
jeu. Ce choix dépend de la manière dont l'on souhaite que le jeu soit joué. Il met en évidence le
concept fondamental d'espace fonctionnel, qui peut être utilisé comme le squelette de l'espace qui
127 Nom donné aux employés des sites Disney.

138

sera construit.
La « lentille » de l'espace fonctionnel nécessite, pour être utilisée, de considérer l'espace dans lequel
le jeu prend place quand tous les éléments de surface sont enlevés :
- L'espace du jeu est-il discret ou continu ?
- Combien de dimensions possède t-il ?
- Quelles sont les limites de l'espace ?
- Y a t-il des sous-espaces ?
- Comment sont-ils reliés ?
- Y a t-il plus d'une façon utile de modéliser abstraitement l'espace de cette jeu ?
Schell rajoute qu'il est facile, lorsque l'on pense à des espaces de jeu, de se laisser influencer par
l'esthétique. Il y a de nombreuses façons de représenter son espace de jeu. Celles-ci sont toutes
bonnes tant qu'elles servent le game design. Lorsque le game designer peut penser à son espace
dans ces termes abstraits purs, cela l'aide à laisser de coté ses hypothèses sur le monde réel, et lui
permet de se concentrer sur les types d'interactions de gameplay qu'il aimerait voir. Bien sûr, une
fois que l'espace abstrait est manipulé de sorte que l'on est satisfait de sa structure, alors la couche
esthétique peut être appliquée. L'objectif de l'espace fonctionnel fonctionne très bien, selon Schell,
avec la lentille qu'il nomme « design holographique ». Ainsi, il est possible pour le game designer
de prendre des décisions sûres concernant la forme de l'univers de son jeu s'il arrive à voir
simultanément son espace fonctionnel abstrait et l'espace esthétique que le joueur expérimentera,
ainsi que la façon dont ces deux espaces interagissent.
Schell définit cinq façons courantes utilisables pour organiser des espaces de jeu :
- Linéaires : Un nombre surprenant de jeu sont disposés sur un espace de jeu linéaire où un joueur
ne peut aller que de l'avant et (peut-être) revenir le long d'une ligne. Parfois, la ligne a deux
extrémités, d'autres fois elle se reboucle sur elle-même ;
- Grille : Organiser son espace de jeu sur une grille a beaucoup d'avantages. Il peut être facile à
comprendre pour les joueurs, car il est plus facile d'assurer que les choses s'alignent. Cela garde
ainsi les choses en proportion appropriée. La grille ne doit cependant pas être une grille de carrés :
elle peut être une grille de rectangles, d'hexagones ou même de triangles ;
- Toile : L'agencement en toile est réalisé par plusieurs points de marquage sur une carte de
chemins. Ceci est utile lorsque l'on souhaite faire visiter aux joueurs plusieurs endroits, mais que
139

l'on souhaite leur donner un certain nombre de différentes manières d'y parvenir. Il y a parfois un
voyage sensé le long des chemins, tandis que d'autres fois le voyage est instantané ;
- Points dans l'espace : Ce type peu commun d'espace de jeu est généralement pour les jeux qui
veulent évoquer quelque chose comme l'errance dans un désert nécessitant occasionnellement de
revenir à une oasis, comme on le fait dans un jeu de rôle. Il est également fréquent pour les jeux où
les joueurs arrivent à définir l'espace de jeu eux-mêmes ;
- Espace divisé : Ce type d'espace est plus comme une vraie carte et est commun dans les jeux qui
tentent de reproduire une carte réelle. Il est obtenu en sculptant l'espace en sections d'une manière
irrégulière.
Nous considérons que cette analyse est très pertinente à intégrer dans notre modèle d'intelligence
imaginieriale. Ainsi, la détermination de l'espace fonctionnel au sein du territoire que l'on souhaite
imaginiérer, via la fédération de multiples acteurs territoriaux évoluant au sein de groupes ou de
clusters, peut permettre de construire un système ludique basé sur des interactions efficaces entre
ces différentes entités. Ce système peut faciliter, selon une hypothèse que nous formulons, des
éléments fondamentaux comme la communication et l'échange de ressources rivales ou anti-rivales
entre ces entités (e.g., informations, connaissances,…). Ces relations entre « nœuds » du réseau
local territorial peuvent ainsi permettre de favoriser la création d'expériences ludiques pour les
acteurs territoriaux immergés au sein de la dimension « jeu » de notre système et, par extension,
leur transformation positive subtile en parties-prenantes au sein du processus de développement
territorial (voir schéma 2.1 et 2.2 Annexe 2). Ces analyses peuvent également être utilisées pour
concevoir le design de nos espaces de co-construction de connaissances (i.e., ba) afin de les rendre à
la fois fonctionnels et attractifs (via le rajout des couches esthétiques, narratives et normatives d'un
système de jeu dans la conception de ces espaces).128
Scott Rogers (2009) analyse le storytelling par le biais de l'aménagement d'un territoire en se basant
sur la méthode de travail de Walt Disney. Selon lui, il est nécessaire pour les imagineers d'utiliser du
texte, des images, des sons et des puzzles, puis de laisser le joueur découvrir l'espace sans qu'ils ne
lui racontent. Cette idée rejoint l'analyse de Ken Levine, game designer récompensé pour son travail
sur la saga vidéoludique Bioshock, qui affirme que « Le monde est le meilleur narrateur ». Cette
analyse recoupe également elle de Jay Rasulo (2010), ex-Senior Executive Vice President et Chief
128 Nous analyserons le concept de « Ba ludo-narrativisé » prochainement.

140

Financial Officer à la Walt Disney Company :
Dans le monde de l'immobilier, il est un truisme de longue date : « l'emplacement,
l'emplacement, l'emplacement ». À Walt Disney Parks and Resorts, notre mantra est
différent : « la destination, la destination, la destination ». Les lieux que nous créons
sont célèbres et aimés non pas à cause de l'endroit où ils se trouvent, mais à cause de ce
qu'ils sont : des destinations de l'imagination qui font appel au cœur, à l'esprit et à l'âme.
(...) Ce qui distingue notre produit est la décision fondamentale de mettre la créativité et
l'histoire d'abord et d'insuffler l'innovation dans tout ce que nous faisons. L'imaginierie a
été le chef de file dans le processus de décision et de fabrication de la mémoire pendant
plus d'un demi-siècle. Nous sommes des conteurs dont le medium est le monde en trois
dimensions et en même temps que nous rêvons de nouvelles histoires à raconter, nous
inventons de nouvelles façons de les raconter. Nous brisons les règles normales de la
conception et du développement et nous créons de nouvelles règles pour jouer avec. Et,
finalement, nous les brisons également.(…) L'imaginierie est l'art du storytelling vivant
qui transforme des endroits ordinaires en destinations extraordinaires Disney.
Cette analyse est très intéressante, car elle met en avant plusieurs points intéressants :
- La primauté de l'expérience vécue au sein d'un territoire (en l'occurrence, déterminée par la
capacité d'acteurs territoriaux transformés en imagineers à immerger leurs visiteurs au sein
d'expériences fortes, attractives et mémorables nécessitant une synergie entre ces acteurs afin de
« créer de la magie ») sur sa position géographique ;
- L'importance de la marque dans l'expérience immersive territoriale.
Elle reflète et recoupe l'analyse de plusieurs auteurs129 :
129 Ces différentes analyses peuvent être nourries par la vision des Encyclopédistes concernant les trois

grandes facultés sur lesquelles l’entendement peut compter : la mémoire, la raison et l’imagination. Il est
d'ailleurs intéressant de noter que le réseau internet, tel qu'initialement conçu, s'inscrit dans la même
philosophie que celle des Lumières, et constitue en quelque sorte son héritage. Ainsi, son but est, de par sa
nature libre et universelle, de diffuser sans entrave (principe de neutralité du net) les connaissances, tout en
favorisant le :
- Libre arbitre ;
- L'émancipation de l'individu ;
- La gestion collective des biens communs.
Source : https://www.youtube.com/watch?v=a3E2lOOJ6bs (consulté le 22 juin 2015).

141

- Durance et Mousli (2010), qui soulignent que ce n'est pas l'emplacement d'un territoire qui
compte, mais bien le dynamisme de ses acteurs. Ainsi, la force et l’attractivité d’un territoire
dépendent de sa qualité de vie et du dynamisme des relations sociales en son sein. Il n’y a ainsi pas
de territoires condamnés mais que des territoires sans projets ;
- Moinet (2014), qui place le storytelling au cœur des stratégies d'influence, elles-même intégrées
au sein du processus d'intelligence économique reposant sur l'optimisation des processus
décisionnels et d'analyse de la mémoire (en tant que composante fondamentale selon Besson et
Possin, 2001) ;
- Le Movilab (2014), dispositif d’incubation visant à mettre en place des laboratoires de modes de
vie durables « in vivo » en partenariat avec des territoires pilotes d'expérimentation 130, qui souligne
que le storytelling joue, dans le cadre de leurs actions territoriales, un rôle particulier. Il vise ainsi à
interroger l’histoire d’un territoire dans lequel un projet prend part en vue de sa mise en récit. La
raison est importante, car lire le passé et le mettre en récit, c’est offrir un moyen de comprendre le
présent et de bâtir le futur131
- Herbaux (2007), qui place les « symboles » territoriaux au cœur du processus d'intelligence
économique territoriale. Selon lui, « Au sein du local, les rites, les héros, les symboles et les valeurs
qui en constituent l’histoire composent le théâtre des signes et des postures (« l’habitus » de
Bourdieu, 1994), établissant ainsi une grammaire de communication qui fonde l’identité du groupe
130 Le Movilab, initiative d'intelligence collective d'acteurs locaux portée par le mouvement de l'open

source, se fonde sur la combinaison du « libre et durable » et s'appuie sur l'innovation sociétale que l'on voit
en pratique dans les Tiers-Lieux (e.g., FabLabs, espaces de coworking,…). Il s'appuie également dans les
modèles collaboratifs sur Internet et dans la vie courante, tout en leur donnant un but qui est la conversion
vers des modes de vie durables par l'expérimentation et l'exemple. Source : http://movilab.org/ (consulté le
05 juillet 2015).
131 Les membres de ce projet poursuivent leurs analyses en soulignant que « la notion de territoire peut ici
faire référence à un territoire institué ou un territoire projet. » Ainsi, le storytelling peut porter sur une
entreprise désireuse par exemple de basculer de modèle économique. Il s'agira alors de mettre en récit les
trajectoires de développement de l'entreprise qui ont fait émerger (et qui permettent donc de comprendre) les
raisons pour laquelle cette dernière décide d’innover sur son business model. La rédaction du storytelling
d’un territoire va permettre de comprendre ses trajectoires de développement, de comprendre ses projets
passés et d'y inscrire ses projets futurs. Ce travail, loin d’être anecdotique – l’anthropologie ayant mis en
évidence le rôle de la mise en récit et de la construction de mythes sur la diffusion et le partage des savoirs –
est au cœur des projets de pollinisation des savoirs et des bonnes pratiques de Movilab. Il permet en outre
d'interroger la qualité d'un « terreau » d'accueil pour des projets innovants (degré de maturité du territoire et
des acteurs en place, sens du projet par rapport à l'histoire du territoire, capacité de mobilisation d'acteurs en
place autour du projet, …). Source : http://movilab.org/index.php?title=Le_lexique_Movilab (consulté le 18
juillet 2015).

142

local ».
Walt Disney avait fourni une analyse très intéressante à propos de la fantaisie. Selon lui, « La
fantaisie, si elle est vraiment convaincante, ne peut pas devenir datée pour la simple raison qu'elle
représente un vol dans une dimension qui se trouve au-delà de la portée du temps. » Il rajoute
cependant qu'il est nécessaire, lorsque l'on crée de la fantaisie, de ne pas perdre de vue la réalité. Il
souligne ainsi deux points fondamentaux concernant l'imaginierie :
- La création d'univers fictif, ancré dans la réalité par le biais de cette pratique, consiste à créer un
univers « parallèle » hors du temps, qui ne peut pas devenir obsolète ;
- La prise en compte du monde réel, avec ses problématiques inhérentes (e.g., cadre créatif) est
nécessaire afin d'optimiser le processus d'imaginierie et fusionner harmonieusement le fictif et le
réel.
Scott Rogers (2008) met en avant les éléments fondamentaux à prendre en compte lors de
l'imaginierie d'un territoire.
- L'histoire avant tout : début, milieu et fin – les sessions narrative guident le design ;
- Exploration des thèmes : Quel(s) est/sont-il(s) vraiment ? Quel est l'arc moral de l'histoire? Que
souhaite t-on que le joueur apprenne/fasse ?
- Pré-visualisation : Dessins, cartes papier, modèles, simulations, …
- Commencez par le haut et descendez :
- Monde à Zone à Attraction à Expérience ;
- Jeu à Monde à Niveau à Expérience.
Il analyse également l'importance à la fois des weenies (qui servent à conditionner l'expérience de
jeu du public) ainsi que les cartes et affiches, qui ont pour but d'enrichir la dimension narrative de
l'environnement imaginieré. Les principales fonctions des cartes et affiches au sein d'un territoire
143

sont de :
- Traiter les endroits comme des activités ;
- Annoncer les dangers et les récompenses ;
- Rendre le joueur excité à propos des options qui sont offertes ;
Elles doivent ainsi, pour certaines d'entre elles, être données au joueur au début de l'expérience.
Walt Disney mettait en avant le rôle fondamental des supports visuels dans le processus
d'imaginierie. Ainsi, selon lui, « De toutes les inventions de communication de masse, les images
parlent encore le langage le plus universellement compris. » Rogers met également en avant les
thématiques encadrant les objectifs des niveaux :
- S'évader/survivre ;
- Exploration ;
- Education ;
- Leçon morale. Ces stratégies de game design serviront ainsi à :
- Construire l'anticipation des joueurs ;
- Maximiser leurs émotions ;
- Encourager leur déplacement au sein du territoire, via une curiosité stimulée nourrissant une
volonté d'explorer des environnements interactifs et découvrir des éléments surprenants en son sein,
qu'ils soient « évidents » ou « cachés » (jeu d'exploration des possibilités du système).

Kuiper et Bert (2014) analysent le game design en ces termes :
Quand quelqu'un conçoit un jeu avec un ensemble de règles, cela pourrait être un moyen
approprié pour guider les acteurs (personnes) dans une certaine direction ou les déplacer
vers un certain but. Ceci est non seulement possible dans le monde virtuel, mais aussi
dans le monde physique (hors ligne), où les joueurs physiques réels peuvent être
trouvés. En général, le but de la plupart des jeux est de battre le plus efficacement
144

possible l'adversaire. Cela se fait habituellement par des actions pratiques et des
procédures qui aident le joueur à devenir un meilleur joueur. Le joueur qui « fait »132le
mieux reçoit le prix ou les victoires. Un bon game designer est en mesure de venir avec
un ensemble de règles différentes afin de stimuler ou orienter les comportements
nouveaux ou souhaités de la part des individus.
Ils rajoutent que « dans les jeux sérieux, cela se fait en atteignant la transformation à travers le
jeu. Ces jeux en particulier exigent (apprentissage) des objectifs prédéfinis, qui nécessitent
d'être traduits en un ensemble approprié de règles pour ces jeux. Ces ensembles de règles sont
souvent basés sur des scripts sociaux existants et fixes, que les participants suivent
inconsciemment. Ils rencontrent des situations prédéfinies, dans lequel ils peuvent encore se
développer à travers des choix qu'ils doivent faire. » Toujours selon eux, « L'élément de jeu
peut aussi être plus implicite. L'imagineer peut aussi appliquer sa connaissance des techniques
de jeu et des paramètres de règle pour la construction d'un design. Il peut intégrer certains
choix que les participants doivent faire consciemment ou inconsciemment dans la conception
ou même intégrer des réunions implicites avec les autres participants ou professionnels. Les
jeux, de cette manière, peuvent augmenter l'implication des participants et permettre la
personnalisation de l'expérience. En choisissant quand une audience peut influencer les
événements, le designer d'interaction contrôle toujours l'expérience, car tous les choix sont
élaborés dans les scénarios. Cependant, le sentiment de contrôle que l'audience peut obtenir
quand elle est autorisée à influencer accroît considérablement son intérêt ou son implication
dans l'histoire ou le jeu. »
Kuiper et Bert résument ainsi le profil de l'imagineer : « La mission d'un imagineer est de créer des
mondes d'expérience significatifs dans le but de créer des groupes d'adeptes motivés positivement
(sujets). Ces groupes d'adeptes ne devraient pas seulement être engagés envers les autres, mais aussi
envers l'objet prédéfini choisi stratégiquement (l'organisation de l'entreprise, les produits, les
services ou l'objet, qui est le résultat de la question de la gestion qui devait être adressée 133). Le rôle
de l'imagineer est de veiller à ce que la conception soit conforme aux objectifs prédéfinis. Il a ainsi
besoin d'aborder cela du point de vue de la satisfaction de l'utilisateur de l'objet. Pour atteindre cet
132 Parenthèses rajoutées dans le cadre de notre traduction afin de rendre la phrase sensée en français.
133 Cette analyse recoupe celle de Nijs (2014) sur l'importance des artefacts au cœur du processus

d'imaginierie.

145

objectif, il doit remplir six rôles (Kuiper & Bert, 2014) :
- Leader et décideur final ;
- Traducteur ;
- Connecteur ;
- Chercheur ;
- Concepteur ;
- Réalisateur.
Selon ces chercheurs, l'imagineer est quelqu'un qui imagine. Pour cette raison, ses propres
expériences et son vocabulaire ont une grande influence sur le style de ses créations. L'imagineer
doit posséder ces compétences universelles : l'entrepreneuriat, l'innovation, l'intelligence
émotionnelle, la curiosité, l'envie de créer et la pensée synergétique. Enfin, ils soulignent qu'afin de
traduire son imagination et ses créations au monde extérieur, l'imagineer dispose d'un ou plusieurs
métiers :
- En tant que prédicateur, il est capable d'inspirer et de convaincre les gens ;
- En tant qu'écrivain, il peut traduire ses idées expressives ;
- En tant que dessinateur, il est capable de diriger ses idées à travers ses dessins ;
- En tant que chef d'orchestre, il est capable de composer à travers le son et l'atmosphère ;
- Dans son rôle de game designer, il mène ses sujets d'une manière subtile et enjouée dans la
direction souhaitée.
Le territoire imaginieré constitue donc, selon notre analyse nourrie par celle de Benkler (2000), un
146

système de communication ludo-narratif constitué des couches :
- Infrastructure physique : Composée du territoire physique au sein duquel sont hébergés un ou
plusieurs systèmes territoriaux (dimension sociale et cognitive) ;
- Code : Composé des différentes cultures à l'échelle locale interconnectéees au sein d'un réseau
global ouvert, décentralisé et universel, via une interoperabilité entre elles par le biais d'un code
précis, au cœur de l'esprit collectif évolutif glocal que nous analyserons plus tard ;
- Contenu : Composé des différentes œuvres enrichissant le « bien commun » constitué par la
culture/mythologie libre locale enrichissant un bien commun global.
Nous soulignerons toutefois un problème complexe important à prendre en compte nécessairement
dans le cadre de notre analyse. Ainsi, la couche infrastructure physique et la couche contenu
peuvent être fusionnées par le biais de l'imaginierie (e.g., via la construction d'un territoire physique
de manière à ce qu'il raconte une histoire en trois dimensions, i.e., constituant lui-même une œuvre
artistique). Ainsi, les problèmes liés à la rivalité des ressources ainsi qu'à la cohabitation entre
plusieurs systèmes territoriaux superposés brandés (avec possible conflit identitaire liée à leur
distinctivité) au sein de cette même infrastructure physique peut constituer un challenge très
complexe à appréhender pour les acteurs de ces systèmes. Cela peut être particulièrement si les
ressources issues de la strate physique rivale sont conçues pour véhiculer des représentations liées à
des cultures possédant des valeurs dissonantes (e.g., culture du « tout droit réservé » Vs culture
libre).
Dormans (2011) souligne que le gestalt134du niveau correspond au gameplay prévu, au rythme et à la
stimulation. Les structures spatiales de jeux peuvent comporter différentes typologies135 :
- Des séquences narratives « tressées »136
- Des arbres à ramification ;
134 Configuration physique, biologique, psychologique ou symbolique ou motif d'éléments aussi unifié dans

son ensemble que ses propriétés ne peuvent pas provenir d'une simple addition de ses parties. Définition à
cette adresse : http://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles (consulté le 15 juin 2015).
135 Un schéma sera proposé plus tard illustrant ces différentes natures.
136 En angalis « braided plots » (notre tradiuction).

147

- Des réseaux (avec des hubs) ;
- Des mondes ouverts.

Illustrations des typologies de niveau selon (Ryan, 2001; Byrne, 2005; Adams & Rollings, 2007;
Schell, 2008)
Le mot « séquence narrative », que nous avons sélectionné traduit le mot « plot » issu de l'analyse
originale de Schell (2008). Nous soulignerons cependant un élément très intéressant concernant les
148

différentes traductions possibles du mot « plot ». Ainsi, celui-ci peut à la fois signifier :
- Un terrain (ou parcelle) ;
- Une intrigue (ou storyline) ;
- Une action ;
- Un schéma ;
- Un plan ou programme.
Ce mot possède ainsi un champ sémantique

très intéressant, car comportant en son sein la

définition de l'imaginierie telle que définie par Disney (1952). Le game design consiste ainsi à
immerger le joueur au sein d'un monde fictif rendu crédible par son thème/sa narration, en
l'engageant par le biais du « faire » (au cœur des programmes narratifs définis par le game designer)
afin d'apprendre des modèles/schémas cognitifs ou comportementaux selon une logique de
progression (logique d'évolution séquentielle). Cette remarque que nous tenions à formuler nous
amène naturellement à analyser la composition d'un niveau, avec ses deux dimensions
fondamentales de mission et d'espace.

2.2.4. La mission et l'espace
Dormans (2011) soutient que le niveau se compose à la fois de l'espace et d'une mission. Il possède
à la fois une disposition spatiale particulière et une série de tâches qui doivent être effectuées dans
cet espace. Il souligne que la concentration à la fois sur les schémas géographiques d'un niveau et
sur la séquence de tâches donnent à penser que deux structures existent en même temps au sein d'un
niveau. Ces structures sont superposées les unes sur les autres et par conséquent, il est facile de
confondre l'un avec l'autre et de prendre leur interrelation pour acquise. Il y a un agencement spatial
particulier et une série de tâches qui doivent être exécutées au sein de cet espace. Pour beaucoup de
jeux, la correspondance entre la mission et l'espace est assez directe et leurs structures pourrait être
assez similaire, voire isomorphe. Toutefois, cela ne doit pas nécessairement être le cas. Certains
jeux comme System Shock 2 (Looking Glass Studios, 1999), peuvent ainsi réutiliser le même
espace pour différentes missions. Dans ce jeu, le joueur traverse les mêmes zones d'un vaisseau
spatial à plusieurs reprises. Il montre ainsi que le même espace peut accueillir plusieurs missions, en
supposant que les structures de mission individuelles ne soient pas trop ressemblantes. La
réutilisation de l'espace de jeu de cette manière est souvent d'ordre économique (le développeur n'a
pas à créer un nouvel espace pour chaque mission dans le jeu) et comporte des avantages de
gameplay. Ainsi, le joueur peut par exemple utiliser ses connaissances antérieures concernant
149

l'espace à son avantage, ajoutant à son sentiment d'agencement du joueur et à la profondeur du
gameplay.
Pour résumer, il est nécessaire, selon les méthodologies issues de l'imaginierie (et, par extension, du
game design) de considérer les territoires comme des « destinations » ludo-narratives, constituées
d'activités et d'expériences immersives et transformationnelles dont les thématiques sont renforcées
par chaque élément du système (garantissant la cohérence globale de l'espace) et conditionnées par
des stratégies de contrôles indirects permettant d'optimiser l'immersion fictionnelle des
visiteurs/joueurs (en fonction de leur attitude et rôle adopté au sein de l'espace imaginieré). La
correspondance entre ces deux dimensions (spatiale, i.e., géographique) et séquence des tâches
(topologie), peut être de nature soit isomorphe ou dichotomique. La narration entre le temps et
l'espace est au cœur du « choronotope ».
La notion de chronotope de Bakhtin fournit un parallèle intéressant pour la combinaison entre les
missions et les espaces combinés dans les jeux. Le chronotope se réfère à la relation artistique entre
le temps et l'espace dans la littérature. Bahktin observe que dans la littérature le temps et l'espace
sont « fusionnés en un seul tout concret et mûrement réfléchi » (1981, 84), et que leur intersection
artistique particulière est importante dans la forme littéraire. Il observe également que des
chronotopes particuliers sont liés à des genres littéraires particuliers. Concernant les jeux,
l'intersection artistique entre la mission et l'espace a, selon Dormans, un grand impact sur
l'expérience et la qualité du jeu. Qui plus est, il semble également que des configurations
particulières de missions et d'espaces ne correspondent qu'à certains genres de jeux. Les
configurations des mission au sein des espaces habituellement trouvés dans les jeux d'actionaventure sont par exemple tout à fait différents des configurations habituellement trouvées dans les
jeux de rôle informatique.
Cette analyse est intéressante, car elle concerne directement la stratégie d'imaginierie telle que
pratiquée par Disney. Ainsi, la transcription d'histoires issues de certains média spécifiques tels que
les livres ou le cinéma au sein d'un territoire nécessite un travail important sur le chronotope de
l'espace physique destiné à contenir et véhiculer ces mêmes histoires. Nous rajouterons également
que le concept de « monde transmédia », tel qu'analysé par Schell (2008), nécessite également de
travailler sur ce concept en adaptant la relation artistique entre le temps et l'espace en fonction des
différents supports constituant les « portes d'entrée » vers le même monde fictif brandé. Jean
150

Guesdon (2013), game designer et brand manager, enrichit cette analyse en abordant la
problématique fondamentale de la cohérence au sein d'un monde transmédia ouvert à de multiples
contributions. Selon lui, il est nécessaire, afin de préserver une cohérence globale, de minimiser les
interférences et de maximiser la convergence et les liens tout en reflétant la subjectivité de l'artiste
et en respectant certaines règles afin de préserver une cohérence globale. Jean Clémençon, directeur
artistique impliqué dans le développement du jeu-vidéo libre Super Tux Kart, affirme également
qu'il est important d'imposer des contraintes aux créateurs de contenus liés au jeu (e.g., intégrer des
signes conçus par les membres de l'équipe pour créer une cohérence globale au sein de l'univers), et
que ses contraintes sont importantes pour stimuler la créativité de ces acteurs.

2.2.5. Les contrôles indirects pour conditionner l'expérience des joueurs tout en
préservant leur sentiment de liberté et leur immersion fictionnelle
Schell met en évidence le fait que tout bon espace de jeu intègre des repères, qui aident les joueurs à
se situer, à trouver leur chemin et rendent également l'espace intéressant à regarder. Ces repères sont
ce dont les joueurs se souviennent et ce dont ils parlent, car ils sont ce qui rend un espace
mémorable. Il souligne que le sentiment de liberté est l'une des choses qui sépare les jeux d'autres
formes de divertissement. Il est vrai que le designer n'a pas de contrôle direct sur ce que fait un
joueur, mais il peut exercer, via divers moyens subtils, un contrôle indirect sur ses actions. Le
contrôle indirect constitue ainsi, selon lui, peut-être la technique la plus subtile, délicate, habile et
importante.
Le parc Disneyland est à ce titre un exemple très riche de stratégies reposant sur des contrôles
indirects utilisés pour optimiser l'expérience des visiteurs au sein du parc, en :
- Réduisant les risques d' « intrusion visuelle » susceptible de briser le sentiment d'immersion au
sein de l'univers fantastique du parc (i.e., la nature « destination » du territoire imaginieré) ;
- Conditionnant ses observations et ses déplacements via des « weenies » conçus pour attirer le
regard des visiteurs et favoriser leur mémorisation des endroits stratégiques au sein du parc ;

151

- Lui donner l'impression d'être libre et « malin », via la possibilité d'emprunter des passages
alternatifs « cachés » ou moins visibles selon les chemins principaux ;
- Le design du territoire, conçu sur une base de « hub » central reliant l'ensemble des zones du parc,
tels des niveaux se débloquant dans un jeu une fois parcouru le chemin initial introductif (en
l'occurrence, l'allée commerciale Main Street, USA).
Il est ainsi nécessaire, afin de s'assurer que les joueurs se sentent aussi libres que possible, de se
poser les questions suivantes :
- Quand est-ce que les joueurs disposent d'une liberté d'action ? Se sentent-ils libres à ces
moments ?
- Quand se sentent-ils limités ? Se sentent-ils contraints à ces moments ?
- Y a t-il des endroits où il est possible de les faire se sentir plus libres que maintenant ?
- Y a t-il des endroits où ils sont dépassés par trop de liberté ?
Tout ce qui nous semble réel est basé sur ce que nous ressentons. Ainsi, selon Schell, un designer
intelligent peut amener un joueur à se sentir libre alors qu'il ne dispose en fait que de très peu de
choix, voire pas de choix du tout. Le meilleur des mondes s'offre alors au game designer : le joueur
possède un merveilleux sentiment de liberté, et le designer a réussi à créer une expérience
économique avec une courbe d'intérêt idéale et un ensemble idéal d'événements.
Schell définit plusieurs méthodes efficaces de contrôle indirect exploitables dans le cadre de la
conception de jeu (au sein d'un territoire physique ou digital) :
- Contraintes : Ceci est un exemple de contrôle indirect en action. En limitant leurs choix, il est
possible de rendre les joueurs plus susceptibles de faire un choix vers lequel ils auront été orientés
par le game designer. Et malgré des méthodes délicates consistant à contraindre leur choix, les
joueurs conservent en général un sentiment de liberté, qui peut être accru, leurs choix étant plus
152

clairs que lorsque le game designer ne les guide pas du tout ;
- Objectifs : L'utilisation la plus commune et simple de contrôle indirect dans la conception de jeu
est grâce à des objectifs. Si un joueur se voir offrir le choix entre deux portes, il est difficile pour le
game designer de savoir laquelle il va choisir. Mais si celui-ci leur donne un objectif de type « allez
cherchez toutes les poires » et que l'une des portes en possède clairement derrière elle, alors il
devient plus facile de deviner où ils vont aller. Une fois que des objectifs clairs et réalisables ont été
établis, le game designer peut profiter de ce fait en sculptant son monde autour des objectifs,
puisque les joueurs n'iront visiter que des endroits et faire que des choses qu'ils perçoivent comme
utiles pour les aider à remplir leurs objectifs. La création de contenu que les joueurs ne verront
jamais ne leur donnent pas plus de liberté : elle constitue juste une perte de ressources de
développement qui pourraient être utilisées pour améliorer les lieux que les joueurs verront ;
- Interface : Les joueurs veulent que les interfaces soient transparentes et n'y pensent pas vraiment.
En d'autres termes, ils créent leurs attentes quant à ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire dans un
jeu en fonction de l'interface. Ainsi, lorsque Schell a construit son attraction virtuelle sur les pirates
à Disneyland, avec une roue de bateau en bois et des canons en aluminium, aucun invité n'a jamais
demandé si ils pouvaient combattre à l'épée dans le cadre du jeu : cette option n'a jamais pénétré
leurs esprits :
- Conception visuelle : Indirectement, Walt Disney était en mesure d'amener les visiteurs à faire
exactement ce qu'il voulait qu'ils fassent : se déplacer rapidement vers le centre de Disneyland, puis
se raccrocher de façon aléatoire à d'autres zones du parc. Bien sûr, les visiteurs sont rarement
conscients de cette manipulation. Après tout, personne ne leur a dit où aller. Tout ce qu'ils retiennent
est que sans beaucoup de réflexion et avec une totale liberté, ils ont fini par trouver un endroit
intéressant et ont eu une expérience de divertissement amusante. Walt a baptisé ce genre de
manipulation un «Weenie », en référence à la manière dont les chiens sont parfois contrôlés sur un
plateau de cinéma : un entraîneur tient un hot-dog ou un morceau de viande dans l'air, et se déplace
autour afin de contrôler où le chien va regarder, étant donné que rien n'attire plus l'attention d'un
chien que la nourriture. Une des clés concernant une bonne conception de niveaux est que les yeux
du joueur les « tirent » sans effort à à travers le niveau. Cela fait que le joueur se sent en contrôle et
immergé dans le monde ;
153

- Personnages : Une méthode très simple pour contrôler indirectement le joueur est grâce à des
personnages contrôlés par l'ordinateur dans le jeu. Si le game designer peut utiliser sa capacité de
narration pour faire que le joueur se soucie réellement des personnages (voulant leur obéir, les
protéger, les aider, ou les détruire volontairement,…), alors un excellent outil est créé pour contrôler
ce que le joueur essaiera et n'essaiera pas de faire. Les personnages peuvent constituer un très bon
moyen pour manipuler les choix que le joueur essaie de faire, ou ce qu'il pense de ces choix. Mais il
est nécessaire au préalable d'amener les joueurs à se soucier de la façon dont ces personnages
imaginaires se sentent ;
- Musique : La musique peut également avoir un effet significatif sur ce que les joueurs font. Les
restaurants utilisent cette méthode tout le temps : la musique rapide amène les gens à manger plus
vite. Ainsi, pendant une ruée du déjeuner, de nombreux restaurants jouent de la musique de danse
énergique, car manger plus rapidement signifie plus de profits. Et bien sûr, au cours d'une période
de ralentissement, comme à trois heures de l'après-midi, ils font le contraire, car un restaurant vide
est souvent signe de mauvais restaurant. Ainsi, afin de faire que les convives prennent leur temps,
ils jouent de la musique lente, ce qui ralentit l'alimentation et amène ses clients à envisager de
commander une tasse supplémentaire de café ou un dessert. Les clients ne réalisent évidemment pas
ce qui se passe : ils pensent qu'ils ont une liberté totale sur leurs actions.
Ces six méthodes de contrôle indirect peuvent constituer, selon Schell, des moyens très puissants
pour équilibrer liberté et bonne narration. Pour décider si un jeu peut bénéficier d'un contrôle
indirect astucieux, il est utile d'utiliser la « lentille du contrôle indirect ». Chaque designer a une
vision de ce qu'il aimerait que les joueurs fassent pour avoir une expérience de jeu idéale. Pour
optimiser les chances d'amener les joueurs à faire ces choses de leur plein gré, il est nécessaire de se
poser les questions suivantes :
- Idéalement, que veut-on que les joueurs fassent ?
- Peut-on définir des contraintes afin d'amener les joueurs à le faire ?
- Peut-on fixer des objectifs pour amener les joueurs à le faire ?
154

- Peut-on concevoir son interface afin d'amener les joueurs à le faire ?
- Peut-on utiliser le design visuel afin d'amener les joueur à le faire ?
- Peut-on utiliser des personnages dans le jeu pour amener les joueurs à le faire ?
- Peut-on utiliser de la musique ou du son pour amener les joueurs à le faire ?
- Y a t-il une autre méthode qu'il est possible d'utiliser pour contraindre les joueurs à adopter un
comportement idéal sans empiéter sur leur sentiment de liberté ?
Les techniques de contrôle indirect sont indispensables dans le cadre de notre stratégie
d'intelligence imaginieriale, afin de favoriser l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux ainsi
que leur engagement volontaire au sein de notre système ludo-narratif conçu pour les transformer
positivement, de manière subtile car reposant sur l'illusion de liberté, en prosommateurs voire
imagineers. Ainsi, ils viseront à favoriser leur apprentissage (par le biais d'un « vouloir faire ») au
sein du territoire sur une base volontaire. Analysons maintenant comment optimiser l'expérience
immersive au sein de notre système.

2.2.6. Les qualités sans nom au cœur de l'expérience ludo-narrative au sein du
territoire imaginieré
Christopher Alexander est un architecte qui a consacré sa vie à étudier la façon dont les lieux nous
font sentir. Son premier livre, The Way Timeless of Building (1979), tente de décrire comment une
qualité unique est partagée par des espaces et des objets qui sont vraiment bien conçus. Alexander
note que les choses qui possèdent une qualité sans nom comportent généralement ces
caractéristiques :
- Elles donnent l'impression d'être vivantes, comme si elles détenaient de l'énergie ;
- Elles semblent un tout, comme si rien ne manquait ;
155

- Elles sont ressenties comme confortables. C'est agréable de se trouver à proximité ;
- Elles semblent libres, non anormalement contraintes ;
- Elles semblent exactes, comme si elles étaient juste de la manière dont elles devraient être ;
- Elles semblent « sans ego », connectées à l'univers ;
- Elles semblent éternelles, comme si elles avaient toujours été, et seront toujours ;
- Elles semblent exemptes de contradictions internes.
La dernière caractéristique, « libre de contradictions internes », est selon Schell extrêmement
importante pour tout designer, car celles-ci sont au cœur de tout mauvais design. Si un appareil est
censé rendre la vie plus facile, et qu'il est difficile à utiliser, c'est une contradiction. Si quelque
chose est censé être amusant, et qu'il est ennuyeux ou frustrant, c'est une contradiction. Un bon
concepteur doit enlever soigneusement les contradictions internes, et non s'y habituer ou encore les
excuser. Un bon jeu ne peut ainsi pas contenir, selon lui, de propriétés qui défait son but intrinsèque.
Il donne ainsi comme conseil, afin d'optimiser leur suppression dans le cadre de la conception d'un
jeu, la « lentille » suivante :
- Quel est le but de mon jeu ?
- Quels sont les objectifs de chaque sous-système dans mon jeu ?
- Y a t-il quoi que ce soit dans mon jeu qui contredise ces buts ?
- Si oui, comment puis-je changer cela ?
Alexander explique également que c'est seulement à travers l'itération et l'observation de la façon
dont quelque chose est utilisée que l'on peut parvenir à un design vraiment excellent. En d'autres
termes, la règle de la boucle tient dans l'architecture ainsi que la conception du jeu. Dans ses
derniers livres, il fait une étude plus approfondie de ce qui rend quelque chose vraiment spécial. Il a
déterminé sa conclusion à partir de la répertorisation de milliers de choses différentes qui possèdent,
ou non, cette sensation spéciale, puis a cherché des similitudes entre elles. Ce faisant, il a déterminé

156

quinze qualités fondamentales que ces choses partagent. Il décrit les résultats de son travail dans son
ouvrage The Phenomenon of Life, qui tire son titre d'une idée qu'il avait de la qualité sans nom : la
raison pour laquelle certaines choses nous semblent spéciales est qu'elles possèdent certaines
qualités que les êtres vivants ont. En tant qu'êtres vivants, nous nous sentons ainsi liés à des choses
et des lieux qui ont des qualités spéciales pour les êtres vivants.
Schell souligne qu'il peut être fascinant et utile de réfléchir au fait qu'un jeu que nous concevons
contient ou non ces propriétés. Le simple fait que considérer la manière dont ces schémas, qui ont
trait pour la plupart aux qualités spatiales ou texturales, constitue selon lui un excellent exercice
mental pour penser à la manière dont ces modèles s'appliquent aux jeux.
Voici, répertoriées et commentées par Schell, les quinze propriétés qu'Alexander relève concernant
les structures vivantes137 :
1. Niveaux d'échelle : Nous voyons des niveaux d'échelle dans des « objectifs télescopiques », où
un joueur doit satisfaire des objectifs à court terme pour atteindre ceux à moyen terme et
éventuellement ceux à long terme. Nous le voyons dans les courbes d'intérêt fractales. Nous le
voyons aussi dans les structures imbriquées des mondes de jeu. Le jeu Spore constitue par exemple
une symphonie de niveaux d'échelle ;
2. Centres forts : Nous voyons cela dans la présentations visuelle mais aussi dans la structure de
notre histoire. L'avatar est au centre de notre univers de jeu - et généralement nous préférons les
avatars forts plutôt que les faibles. Nous préférons également les centres forts quand cela concerne
notre but dans le jeu - notre objectif ;
3. Limites : Beaucoup de jeux portent principalement sur les limites. Un jeu concernant un territoire
constitue certainement une exploration des limites. Mais les règles constituent un autre type de
limite, et un jeu sans règles n'est pas un jeu ;
4. Répétition alternée : Nous le voyons sur la forme agréable de l'échiquier, et nous le voyons
également dans le cycle de niveau / boss, qui est utilisé dans beaucoup de jeux. Même le cycle de

137 Cette analyse nous semble particulièrement importante, car notre modèle est centré sur le développement

d'un système organique intrinsèquement social (i.e., le système territorial). Il est donc nécessaire d'analyser
les moyens pour parvenir à rendre ce système fort, attractif et significatif.

157

tension / soulagement138 est un exemple de répétition alternée plaisante ;
5. Espace positif : Selon Schell, Alexander signifie ici que les éléments de premier plan et d'arrière
plan possèdent de belles formes complémentaires, comme le Yin et le Yang. En un sens, un jeu bien
équilibré a cette qualité, permettant à plusieurs stratégies alternatives d'avoir une « beauté
imbriquée. »
6. Bonne forme : Une forme qui est agréable. Un game designer recherche cela dans les éléments
visuels de ses jeux. Mais celle-ci peut également être vue et ressentie dans la conception de niveau.
Un bon niveau est perçu comme « solide » et ayant une « bonne courbe » ;
7. Symétries locales : Ceci est différent d'une symétrie globale (comme une image dans un miroir)
et se réfère plutôt à de multiples petites symétries internes dans un design. Zelda : The Wind Waker
a ce sentiment tout au long de son architecture - lorsque l'on se trouve dans une salle ou une zone,
celle-ci semble avoir une symétrie, mais est reliée à d'autres lieux de manière organique. Les
systèmes de règles et l'équilibre du jeu peuvent également avoir cette propriété.
8. Profonde imbrication et ambiguïté : Ceci se produit quand deux choses sont si étroitement
imbriquées qu'elles se définissent mutuellement. Ainsi, si l'on retire un élément, alors l'autre n'est
plus lui-même. Nous voyons cela dans de nombreux jeux de société tels que le Go. La position des
pièces sur le plateau n'a de sens que par rapport aux pièces de l'adversaire ;
9. Contraste : Dans les jeux, il y a beaucoup de genres de contraste (e.g., contraste entre les
adversaires, entre ce qui est contrôlable et ce qui ne l'est pas, entre les récompense et les punitions).
Lorsque des opposés dans le jeu sont fortement contrastés, le jeu est perçu comme plus significatif
et puissant :
10. Dégradés : Fait référence aux qualités qui changent progressivement. La courbe de challenge
augmentant progressivement en est un exemple, tout comme les courbes de probabilité conçues de
manière appropriées ;
11. Rugosité : Quand un jeu est trop parfait, il n'a pas de caractère. Le sentiment de « règles
maisons » faites à la main fait souvent paraître un jeu plus vivant ;
138 Au cœur de la chaîne de flow.

158

12. Echos : Les échos constituent une sorte de répétition plaisante et unifiante. Lorsque le boss d'un
jeu possède quelque chose en commun avec ses sbires, nous vivons des échos. Les bonnes courbes
d'intérêt possèdent cette propriété, particulièrement les fractales ;
13. Le vide : Comme le souligne Alexander, « Dans les centres les plus profonds qui possèdent une
plénitude parfaite, il est au cœur un vide qui est comme l'eau : infini en profondeur, entouré par un
contraste avec le désordre des choses et le tissu tout autour de lui. » Une église ou le cœur humain
peuvent, selon Schell, correspondre à cette propriété. Lorsque les boss de jeux ont tendance à être
dans de grands espaces creux, nous expérimentons le vide ;
14. La simplicité et le calme intérieur : Les game designers ne cessent de souligner combien il est
important pour un jeu d'être simple, généralement avec un petit nombre de règles qui ont des
propriétés émergentes. Bien sûr, ces règles doivent être bien équilibrées, ce qui leur donne le calme
intérieur que décrit Alexander ;
15. Non-séparation : Ceci se réfère à quelque chose qui est bien relié à son environnement, comme
si elle faisait partie de lui. Chaque règle de notre jeu devrait avoir cette propriété, mais il devrait en
être de même pour tout élément présent en son sein. Si tout les éléments dans notre jeu possèdent
cette qualité, une certaine plénitude en découle qui rend le jeu très vivant.
L'approche d'Alexander concernant l'architecture peut être très utile lors de la conception d'un
espace de jeu. Les qualités qu'il décrit pour concevoir un bon espace peuvent cependant s'appliquer,
selon Schell, à de nombreux autres aspects du game design. Il définit, afin d'exploiter
judicieusement cette analyse, la « lentille de la qualité sans nom ». Certaines choses semblent, selon
lui, spéciales et merveilleuses de par leur design organique naturel. Il est ainsi nécessaire de se
poser les questions suivantes afin de s'assurer qu'un jeu possède ces propriétés ;
- Est-ce que mon design possède un sentiment spécial de vie, ou est-ce que l'une de ses parties
semblent morte ? Qu'est-ce qui rendrait mon design plus vivant ?
- Laquelle des quinze qualités d'Alexander mon design possède t-il ?
- Pourrait-il en posséder d'autres ?

159

- Où est-ce que mon design semble comme moi ?
Au vu de cette analyse, il nous semble très intéressant de conférer cette « qualité sans nom » à nos
artefacts utilisés dans le cadre de notre stratégie d'intelligence imaginieriale. L'attractivité du
système est une partie fondamentale afin d'optimiser ce processus de développement territorial, car
de là découle la possibilité d'influencer les acteurs territoriaux via leur engagement volontaire au
sein d'un système conçu de manière éthique. Ainsi, de cet engagement volontaire au sein du
processus de résolution de problèmes nécessitant l'acquisition de compétences pour être résolus
découlera leur état de flow, et leur transformation positive susceptible de les inciter de leur propre
chef à s'impliquer au sein des dimensions « travail » et « rêve » du système imaginierial. En d'autres
termes, de cette dimension découlera leur potentielle implication en tant que parties-prenantes
impliquées de manière volontaire au sein du processus d'intelligence imaginieriale. Comme le
souligne Schell,
Si vous faites un jeu qui est vraiment bon pour les gens, mais que personne ne l'aime,
alors vous n'avez aidé personne. La seule manière pour votre jeu de servir l'humanité est
qu'autant de personnes y jouent que possible. L'astuce consiste à comprendre ce que
vous pouvez mettre dans votre jeu « best-seller » qui transformera les joueurs pour le
meilleur. (...) Une chose que les gens apprécient le plus est d'être considérés. Et si vous
réussissez, à travers votre jeu, à transformer les joueurs en meilleures personnes, alors
ils sentiront, apprécieront et se souviendront de ce sentiment rare que quelqu'un d'autre
se soucie de ce qu'ils deviennent.
Walt Disney analysait son travail de storytelling en mettant également en évidence
l'importance fondamentale de la prise en compte du public dans leur création :
L'homme d'histoire doit voir clairement dans son esprit la façon dont chaque morceau
de business sera placé. Il devrait sentir chaque expression, chaque réaction. Il devrait
s'éloigner assez loin de son histoire pour adopter un second regard sur elle...pour
détecter s'il y a des phases « mortes »… pour voir si les personnalités vont être
intéressantes et attrayantes pour le public. Il devrait aussi essayer de voir à ce que les
choses que ses personnages font soient de nature intéressantes.
Ces différentes analyses nous confortent dans l'intégration de la communication et du marketing au
160

cœur de nos stratégies d'influence reposant sur la narration et le jeu.

2.2.7. L'univers réectif comme espace de co-création et de partage des
connaissances
2.2.7.1. La « réection » au cœur de l'intelligence imaginieriale
Grimand (2009) met en évidence que « pour peu que l’on voit dans la relation entre fiction et
gestion

autre

chose

que

des

oppositions

convenues

(vrai/faux,

réel/imaginaire,

rationnel/symbolique), alors celle-ci représente une opportunité réelle d’enrichir notre
compréhension des phénomènes organisationnels. Dans cette optique, l’usage de la fiction en
gestion et en théorie des organisations est susceptible de renvoyer à cinq perspectives :
- Une modalité pédagogique, une façon de repenser l’enseignement du management ;
- Une façon de concevoir l’organisation comme processus narratif et fictionnel ;
- Une stratégie de recherche et/ou une modalité d’intervention sur le réel ;
- Un matériau empirique potentiel ;
- Une modalité alternative d’écriture des travaux de recherche.
Selon Grimand, envisagée dans un registre pédagogique, la fiction s’affirme comme une façon de
repenser l’enseignement du management via le recours à la métaphore et au détour littéraire. James
March (March et Weil, 2003) constitue une figure emblématique de cet usage pédagogique ainsi
qu’en témoigne l’omniprésence de la fiction littéraire dans son célèbre cours sur le leadership.
March utilise ainsi la fiction de Don Quichotte pour poser trois grandes questions sur le leadership :
- Qu’est ce qui motive et justifie les grandes actions ?
- Quel rôle joue la vision ?
- Quel rôle joue les plaisirs éprouvés en cours d’action ?
Pour Don Quichotte, seule compte la volonté d’accomplir son destin de chevalier, les conséquences
pour lui-même et pour autrui étant secondaires. Son monde est tout entier organisé autour de
161

l’univers fantasmatique qu’il s’est construit : celui d’un redresseur de torts. Comme Don Quichotte,
le leader est confronté à des choix permanents entre logique de l’identité et logique de la réalité. La
logique de l’identité consiste à agir en fonction de la conception que l’on a de soi-même, l’action
n’étant plus justifiée par les conséquences que l’on peut en attendre. Or, à vouloir imposer sa
volonté à la réalité, le leader l’affranchit de tout contrôle social et pratique.
La seconde perspective consiste, selon Grimand, à concevoir la vie organisationnelle comme
processus narratif et fictionnel. Ceci amène à considérer qu’une organisation n’est pas faite que de
structures, procédures et processus de gestion mais qu’elle est aussi traversée de mythes, récits,
fictions qui la constituent aussi en tant qu’organisation. Cette perspective s’est particulièrement
affirmée en management stratégique139, le récit devenant un objet central pour étudier l’organisation
(Giroux et Maroquin, 2005). Il n’entre pas dans l’ambition de ce papier de proposer une analyse
exhaustive de l'approche narrative en stratégie, tant elle embrasse une variété de perspectives
théoriques. On rappellera en substance qu’elle développe une théorie de l’organisation comme se
constituant au travers des narrations et conversations de ses membres (Boje, 1991). L’approche
narrative a ainsi pu souligner le rôle de la narration dans la socialisation de nouveaux membres de
l’organisation (Brown, 1985), comme vecteur de construction du sens susceptible d’accroître la
résilience organisationnelle (Weick, 1995) ou bien comme vecteur de mutualisation des savoir-faire
permettant une meilleure prise en charge des situations dysfonctionnelles (Orr, 1996). En stratégie,
elle a été souvent utilisée pour analyser les processus de changement, qu’il s’agisse d’étudier le rôle
de la narration dans l’appropriation de la stratégie par les différentes parties prenantes (Barry et
Elmes, 1997), l’intégration post-fusion (Vaara, 2002) ou bien de façon plus large son impact sur le
contenu et les processus de formation des stratégies (Giroux, 2000). Cette analyse recoupe de
manière fort pertinente celle de Nijs concernant l'imaginierie et le rôle fondamental de la narration
(avec le mode de pensée adéquat favorisant l'appréhension de la complexité) au sein d'un processus
analytique, décisionnel et innovationnel.
Comme nous l'avons déjà analysé précédemment, l'imaginierie du territoire (au cœur de notre
modèle d'intelligence imaginieriale) vise à transformer celui-ci en destination vers un univers
fantastique conçu pour stimuler les processus d'intelligence créative et inventive, i.e., d'innovation
139 Barry et Elmes (1997) n’hésitent pas, dans cette perspective, à comparer les stratèges à des « auteurs de

fiction » celle qu’ils proposent aux différentes parties prenantes n’étant qu’ « un des scénarios possibles
élaborés à partir d’une grande variété de caractéristiques, d’intrigues et de thèmes potentiels » (traduction de
Grimand, 2009).

162

au sein des territoires transformés en systèmes créatifs apprenants. Nous employons le terme de
« réectif » (néologisme composé des mots « réel » et « fictif ») pour qualifier l'univers brandé au
cœur de notre modèle, car celui-ci est issu de la fusion entre les dimensions fictive et réelle par le
biais de l'imaginierie140. Le territoire physique ou digital (réel) est ainsi transformé en destination
vers l'univers fictif, lui-même conçu pour renvoyer au sein du processus sémiotique vers la marque
collective déterritorialisée, définie par le système territorial local territorialisé. C'est ainsi, comme
nous le présentons dans notre schéma 1.1, une logique de « boucle sémiotique itérative » entre :
- Le territoire imaginieré (couches infrastructure physique, code et contenu) via :
- Sa conception en tant qu' « œuvre artistique » (i.e., conçu par le biais de l'architecture et de
l'urbanisme pour générer une expérience forte et attractive selon l'analyse d'Alexander,
1979) ;
- Son hébergement de signes stratégiques (symboles, rites, repères visuels de type weenies
ou affiches conçus pour raconter une histoire ou une partie d'une histoire en trois
dimension,…) « véhiculant », via la captation de l'attention des acteurs territoriaux et
l'association mentale adéquate (au cœur du design du système imaginierial) la destination
déterminée vers l'univers brandé ; et
- La marque : Qui se nourrit du territoire imaginieré et de l'expérience forte et attractive qu'il
propose via le biais de l'imaginierie, et qui contribue en retour à optimiser son attractivité via son
« accolement » à celui-ci par le biais d'artefacts la définissant (e.g., logos et visuels forts), induisant
un phénomène de conditionnement évaluatif.141
L'univers fictif est quant à lui intrinsèquement dépendant du territoire, dans ses dimensions :
- Physique : Via ses ressources (naturelles ou manufacturées) hébergées en son sein reflétant sa
« qualité de vie » (en tant que qualité perçue par les acteurs territoriaux) ;
- Sociale : Via les groupes ou clusters évoluant en son sein (groupes de référence, personnalités
fortes et attractives optimisant la crédibilité, l'attractivité et, par extension, le pouvoir d'influence du
140 Cette relation se veut dialogique, selon le paradigme de Morin que nous avons présenté.
141 Le conditionnement évaluatif réfère au changement évaluatif d’un stimulus neutre (SN) à l’issue des co-

expériences relationnelles répétées de celui-ci avec un stimulus affectivement signifiant (SA).

163

système territorial et de sa marque locale définie par l'identité et la culture du territoire). Cette
dimension est également fondamentale pour la création de sens (et, par extension, de valeur) du
territoire, via son interprétation et appropriation par les acteurs territoriaux internes et externes. Par
appropriation, nous faisons référence aux dimensions cognitives et comportementales favorisant le
processus d'apprentissage et de maîtrise (susceptible d'être optimisé par la dimension « jeu » du
système imaginierial), i.e., d'adaptation et de résilience via une créativité capacitée distribuée en son
sein ;
- Code : Via ses langues et cultures locales, au cœur des relations interindividuelles et inter-groupes
en son sein ;
- Contenu : Via ses œuvres (artistiques ou fonctionnelles, rivales ou anti-rivales) produites et
hébergées en son sein.
Nous soulignerons également que la marque glocale, également au cœur de notre modèle, est
fondamentale pour :
- Attirer et fédérer les acteurs territoriaux autour d'une identité collective forte et attractive ;
- Attirer les acteurs d'autres territoires vers celui-ci, stimulant ainsi le dynamisme du territoire
imaginieré brandé.
Elle constitue ainsi un attracteur et artefact conçu pour stimuler l'intérêt et la motivation intrinsèque
des acteurs territoriaux à s'impliquer de manière volontaire et proactive au sein du processus
d'intelligence imaginieriale, et pour les inspirer vers une direction souhaitée allant dans le sens des
valeurs de celle-ci. Nous analyserons de manière plus approfondie ce concept fondamental plus loin
dans notre partie concernant l' « esprit collectif évolutif glocal ». La relation dialogique entre réel
(avec la « réalité ordinaire » et la « raison » inhérente) à l'extrémité du pôle et fiction (avec
l'imagination inhérente) à l'autre extrémité (dimension marque déterritorialisée) sont ainsi tous deux
constitutifs de l'intelligence au cœur de notre modèle.
Le monde réel fait référence, dans notre analyse, au système territorial composant la « réalité
ordinaire » des acteurs territoriaux. Celui-ci est toutefois nécessairement ancré dans un imaginaire
collectif reposant sur la fiction (via des stratégies de storytelling, le développement et entretien de
164

mythes et symboles constitutifs d'une identité commune,…) encadrant et structurant les dimensions
fondamentales du système territorial que sont la vie politique, économique et sociale en son sein.
Cet imaginaire collectif peut être développé et renforcé par des stratégies d'influence sournoises et
de manipulation visant à favoriser leur intériorisation par les acteurs territoriaux faisant partie de la
même « communauté imaginée »142. Ce que nous nommons dans notre analyse le « système
territorial classique » fait donc référence au système territorial dans lequel l'acteur territorial à
l'habitude d'évoluer et dans lequel il remplit plusieurs rôles en tant qu'agent social positionné
socialement en son sein. Celui-ci se compose ainsi :
- Des normes (observationnelles143 et comportementales) et valeurs précises, en fonction des
situations et du ou des rôles qu'il adopte à chacune de ces occasions en tant qu'agent social, en
adéquation ou non avec les dimensions « prescrite » et « attendue » ;
- D'un environnement social (dépendant des contextes situationnels dans lesquels il se trouve,
générant des influences sociales conscientes ou inconscientes pour l'acteur) ;
- D'un cadre créatif spécifique déterminé par un contexte social, politique, économique, légal et
technologique ;
- D'un agenda médiatique précis, capturant l'attention et les réflexions de l'individu et susceptible de
l'aliéner via des techniques subtiles d'influence et de manipulation menaçant son indépendance
(selon les analyses de Beauvois, 2011 et Schneidermann, 2014) ;
- D'un imaginaire collectif fermé et privateur : Via la capture de l'imagination (et, par extension, des
réflexions et de la créativité) des acteurs territoriaux par des industries culturelles centralisées et
produisant des « produits de consommation » destinés à être consommés passivement par ces
acteurs (culture de la permission ancré dans un système reposant sur la colonisation de l'imaginaire
et l'aliénation mentale des individus selon les analyses de Klein, 2000 et Paley, 2013).
142 Concept que nous analyserons prochainement.
143 Par « norme observationnelle » nous faisons référence à certains « modèles mentaux » prescrits par des

signes ancrés au sein du territoire. Par exemple, une œuvre architecturale protégée par le droit d'auteur
requiert, pour être interprétée de manière « adéquate », d'être observée comme une œuvre fermée et
privatrice étant la propriété exclusive de son auteur. Nous faisons ici référence à des lois concernant
l'interdiction de prendre des photos au sein d'un espace public comportant ce type d’œuvres. Le droit
d'auteur, basé sur le principe du « tout droit réservé », devient ici un outil de contrôle et de régulation des
cognitions et des comportements des individus, par l'intériorisation de la soumission à ces « ordres » (selon
Paley, 2013).

165

2.2.7.2. Les influences sournoises au service de la création d'un imaginaire aliénant
Ces stratégies ont été analysées notamment par Jean-Léon Beauvois. Didier Courbet (2010) définit
les apports importants de ce psychosociologue aux sciences sociales, en résumant ses thèses pour
mieux les analyser et commenter.144Ainsi, selon Beauvois, les médias sont des outils volontairement
utilisés à des fins de propagande par des organisations (firmes internationales, partis politiques) et
institutions minoritaires, voire pays, qui possèdent un fort pouvoir social. Ils utilisent de manière
réfléchie les médias pour divertir les citoyens, attirer leur attention sur des sujets « maîtrisés » pour
les détourner des vraies valeurs du fonctionnement social, i.e., la participation de tous au pouvoir.
Ils donnent ainsi aux personnes des contenus médiatiques divertissants qui flattent leur motivation
profonde et les orientent vers un faux bonheur lié de manière excessive au soi, à la consommation
de produits et à l’augmentation de leur pouvoir d’achat. Ainsi, pendant que ces groupes et
institutions qui possèdent les médias cherchent à gagner le pouvoir, le peuple, lui, ne s’en occupe
pas et en est détourné. Le bonheur tel que les médias le représente serait à trouver dans une éthique
individualiste où chacun est invité à aller consommer individuellement dans sa maison et à se
valoriser socialement par l'intermédiaire notamment de produits et de marques. Les médias nous
expliquent que le bonheur consiste à nous réaliser en tant qu'individu, de découvrir notre soi propre,
caché, et de l'exprimer socialement. Il souligne également qu'il n'aime guère le concept
d' « individu », dès lors qu'on le transforme en « mythe social du type de l’oncle Sam », donc un
imaginaire pour les personnes qui est aussi une vraie réalité sociale.
Pour Beauvois, les pensées comme les comportements sont en grande partie déterminés par les
rapports sociaux et les structures sociales dans lesquelles se réalisent ces rapports. Dans un contexte
de communication médiatique, l’étude des effets sur les comportements et les pensées ne peut faire
l’impasse du lien avec les structures sociales et le pouvoir social. Avec Beauvois et les théoriciens
de l’engagement et de la dissonance cognitive, il s’agit (selon Courbet, 2010), d’élargir les théories
des comportements en abordant les rapports sociaux. La problématique est bien celle du pouvoir
social qui organise et façonne directement ou indirectement les médias et contenus médiatiques,
lesquels agissent ensuite sur les comportements et les pensées individuelles et sociales.
Beauvois rajoute que l'un des savoir-faire médiatique est de faire croire aux gens qu'ils sont libres
pour pouvoir mieux les dominer. Les groupes qui possèdent les médias ou produisent les contenus,
144 Didier Courbet (2010), Médias, propagandes et démocraties : les apports de Jean-Léon Beauvois aux

sciences sociales et aux sciences de la communication, Les Cahiers de Psychologie Politique, n°17, 2010.

166

construisent puis accompagnent, pour mieux les faire accepter, les discours médiatiques de valeurs,
en l’occurrence libérales dans lesquelles on prône l'individualisme occidental et le soiïsme145: on
défend la dignité humaine, le développement de soi, l'autonomie et la vie privée.
Cette analyse est très intéressante car elle permet de mieux comprendre la stratégie
« transmédiatique » de la firme Walt Disney. Celle-ci a historiquement noué des liens très étroits
entre sa branche en charge de la conception de ses parcs d'attraction Disneyland et des chaînes de
télévision comme ABC146, diffusant des vidéos promotionnelles de ces territoires imaginierés. Le
« Mickey Mouse Club » constituait également un moyen d'influencer les enfants pour les fédérer
autour de la marque Disney et de ses rites et symboles composant sa culture et son identité
« brandée ». Bohas (2011) souligne dans un article intitulé « Disney, un capitalisme culturel des
divertissements mondiaux » la stratégie transmédiatique de Disney afin de renforcer son univers
culturel auprès du public :
En juillet 1955, Disneyland Anaheim (Californie) connaît d’emblée le succès qui ne
s’est pas démenti depuis. Comme l’a écrit Douglas Gomery, « la nature fondamentale
du système des studios a changé au cours de cette chaude journée de juillet [17 juillet
1955] où Disney et ABC ont lié le cinéma, la télévision et les parcs à thèmes ». Ainsi les
synergies

culturelles

d’ordre

transnational

Disney

conduisent-elles

les

visiteurs/consommateurs/spectateurs d’une activité à une autre au cours de déclinaisons
multimédias d’un même univers narratif.
Cette stratégie transmédia peut constituer, comme le souligne Schell (2008), un moyen très efficace
145 Tel que défini par Beauvois (2011) en ces termes : « L'individualisme classique (…) s’est aujourd’hui

considérablement perverti : il n’oppose plus la personne aux pouvoirs et aux arbitraires, mais aux groupes,
aux autres,(...), au social. Il n’est plus le culte de la personne humaine et de ses droits, mais le culte du soi et
de sa luisance. (...). On peut avoir un soi reluisant tout en utilisant des technologies objectivement
liberticides et n’y trouver « que du bonheur ». C’est pourquoi j’ai appelé « soïïsme » cette dégradation de
l’individualisme. » (…) Il poursuit son analyse ainsi : « En s’imaginant s’être construit « par lui-même »
pour « être lui-même », et ceci hors des influences, hors du social et des situations que nous impose le social,
le soïïste s’est doté d’un soi évidemment charmant, évidemment amoureux de liberté et d’autonomie, mais
d’une liberté et d’une autonomie parfaitement mythologiques ». Dans une société prompte à flatter le « Soi »,
la liberté dans laquelle nous pensons baigner ne serait en réalité que « subjective », une affaire de
« ressenti ». Une liberté soïïste donc, d’autant plus aliénante, qu’elle serait susceptible « de polluer, voire de
désamorcer nos revendications de liberté authentique ».
146 Disney-ABC Television Group est une division de la Walt Disney Company regroupant ses possessions
dans le domaine de l'industrie de la télévision de loisirs et d'information. Elle gère la production, la diffusion
et les revenus des programmes de télévision ainsi que de radio des différentes filiales de la firme.

167

pour développer l'attractivité d'un monde fictif, par le biais de la multiplication de « portes
d'entrée » vers lui au sein de territoires physiques ou digitaux imaginierés hébergeant des artefacts
conçus stratégiquement pour à la fois capter l'attention des individus et favoriser leur immersion
temporaire au monde « brandé » vers lesquels ils sont sensés renvoyer. Ainsi, l'illusion de liberté,
l'attribution interne concernant les actions des individus et la perversion sémantique du concept de
« bonheur » est lié, via des stratégies d'influence sournoises, à la consommation impulsive et à
l'éthique individualiste favorisant l'attachement de l'individu « brandé »aux marques. En d'autres
termes, elles favorisent son aliénation à celles-ci via sa soumission volontaire à leur design fermé et
privateur et à leur intériorisation en tant que « style de vie » (selon Klein, 2000).
Ces stratégies favorisent ainsi la colonisation de l'esprit des individus (selon l'expression de
« colonisation de l'imaginaire » employé par Klein, 2000) reposant sur une soumission librement
consentie. Nous rajouterons que l'imaginaire, nourri par la culture « absorbée » par les individus,
n'est plus la seule dimension à être colonisée dans leur esprit. Ainsi, le langage (en l'occurrence ici,
les phrases et les mots) tend lui aussi à être privatisé et protégé juridiquement par le biais du droit
des marques, réduisant de plus en plus les possibilités d'expression (et, par extension, de réflexion si
l'individu intériorise des « DRMs mentaux » et « silos cognitifs »)147. Les limites des mots des
individus constituant les limites de leur monde (selon Wittgenstein), nous supposons ainsi que la
colonisation de l'esprit de ces « agents sociaux » (via leur langage et imaginaire conditionnant leurs
réflexions et leurs pensées créatives) induit nécessairement une altération de leur perception de leur
environnement, i.e., de leur « réalité ordinaire »148. Naomi Klein analyse d'ailleurs en ces termes la
stratégie de « branding » de notre culture, visant à empêcher la prise de conscience des individus
consommateurs concernant son uniformisation en les maintenant artificiellement dans une illusion
de choix, i.e., de liberté à son égard :
Comme la culture devient de plus en plus homogénéisée à l'échelle mondiale, la tâche
du marketing est de conjurer le moment de cauchemar quand les produits de marque
147 Voir notamment cet article de Lionel Maurel (2013) : http://scinfolex.com/2013/05/04/quand-le-droit-

des-marques-nous-enleve-les-mots-de-la-bouche/ (consulté le 21 juillet 2015).
148 Victor Klemperer a notamment dé montré comment les régimes totalitaires parvenaient à s’installer, puis
à conserver le pouvoir en détournant le sens des mots et en reconstituant la langue à sa façon. Cette analyse
est approfondie par Alain Biirh, qui décrit comment nos sociétés néolibérales exploitent les mêmes
techniques de perversion sémantique du langage afin d'asseoir leur hégémonie sur les « agents sociaux » via
la manipulation de leur représentation du monde conditionnée par le langage (voir notamment :
http://www.monde-diplomatique.fr/2008/02/GOUVERNEUR/15609; consulté le 16 mai 2015).

168

cessent de ressembler à des modes de vie ou de grandes idées et apparaissent
soudainement comme des marchandises omniprésentes qu'ils sont vraiment. Dans son
ethnicité liquide, le « marketing masala »149a été présenté comme l'antidote à cette
horreur de l'homogénéité culturelle. En incarnant des identités d'entreprise qui sont
radicalement individualistes et perpétuellement nouvelles, les marques tentent de se
vacciner contre les accusations qu'elles vendent en réalité de l'uniformité.
Beauvois souligne également que l'anesthésie des individus est d'abord due aux conséquences
psychologiques de l’obéissance aux pouvoirs libéraux qui déclarent les gens libres et les incitent à
trouver des justifications a posteriori à ce qu’ils font, par un mécanisme de rationalisation, puis à
considérer que ce qu’ils font correspond parfaitement à leur nature intime (internalisation). Les
médias, utilisant les propagandes et la publicité, permettent d'anesthésier l'homme à l'égard des
subordinations et de le rendre inconscient de son état de soumission au pouvoir social. Les grandes
firmes internationales, les pays hégémoniques exploitent ainsi « malhonnêtement » les limites
cognitives humaines. Enfin, il défend le fait que les sujets sociaux n’ont que deux libertés : celle de
voter et de consommer.. La société et le pouvoir social leur ont donné ces libertés qui les isolent du
social-collectif pour qu'ils s'en contentent. A coté de cela, ils ne voient pas et ne réagissent pas aux
véritables chaînes qui les entravent. Ainsi, selon lui, la société devrait nous proposer d'investir notre
travail dans des activités plus intéressantes et dans une qualité de bonheur bien supérieure pour le
citoyen mais aussi plus durable pour notre société, pour l'environnement et pour l'avenir. La mise
en œuvre de projets autogestionnaires, et donc la participation des agents sociaux à l’exercice du
pouvoir qui s’exerce sur eux, pourrait peut être casser les habitus des individus obéissants.
Cette analyse nous conforte fortement dans notre volonté d'ancrer notre modèle, centré sur la
créativité et l'innovation émergente capacitée et distribuée, au sein de systèmes territoriaux autoorganisés et auto-gérés ancrés dans le paradigme de la durabilité planifiée, au cœur du commonisme
et du librisme. L'utilisation d'artefacts comme « outils pour penser et agir dans un but commun »,
au cœur de l'imaginierie, nous semblent des outils très pertinents pour optimiser le processus créatif
nourrissant les projets collectifs actualisés au sein d'un système imaginierial.
L'intelligence imaginieriale peut ainsi favoriser l'évolution des acteurs territoriaux, en opérant une
149 Guillemets rajoutés par nous-même. Le masala est un terme utilisé dans les cuisines d'Asie du Sud,

notamment indienne ou pakistanaise, pour désigner un mélange d'épices.

169

transformation d'état aliéné à libéré/capacité au sein du système imaginierial mais aussi, via
l'interopérabilité des compétences et connaissances acquises en son sein, au sein du système
classique constituant leur réalité ordinaire. Ces compétences « physiques » transposables au sein de
cette réalité ordinaire peuvent ainsi être la pensée latérale, l'esprit critique et le filtrage de
l'information nécessaire pour acquérir une indépendance par rapport au « cirque médiatique »,
évitant ainsi le phénomène de conditionnement des pensées (et donc, de la réalité) par le biais de
l'agenda setting.
Notre stratégie d'intelligence imaginieriale peut ainsi être utilisée pour « hacker » ces stratégies
d'influence sournoise visant à aliéner de manière subtile les individus. Ainsi, elle peut permettre de
favoriser la changement entre :
- Une liberté et autonomie individuelle « parfaitement mythologiques » au sein de la réalité
ordinaire ; à
- Une liberté et autonomie « concrète » au sein de l'univers réectif (via une capacitation technique,
cognitive et juridique garantie par les licences libres,…).
Ainsi, les principes fondamentaux appréciés par l'individu soïïste (comme la liberté, l'autonomie et
la valorisation de soi) peuvent être réellement acquis (ou canalisés/orientés dans le cadre de la
recherche de la valorisation de soi et de la reconnaissance sociale150) au sein d'un système basé sur la
déconstruction de cette culture et la valorisation de la culture libriste reposant sur l'intérêt collectif.
Le hacking de la stratégie d'influences sournoises peut ainsi se baser judicieusement sur la
motivation intrinsèque des individus soïïstes, pour mieux déconstruire leurs attitudes et les modifier
dans le sens d'une plus grande ouverture aux projets collectifs ouverts, décentralisés et capacitants
via des d'expériences immersives ludo-narratives attractives.
Didier Courbet, en guise d'ouverture concluant son analyse, souligne qu'il serait intéressant
d’étendre la théorie de Beauvois aux médias comme internet, les réseaux sociaux utilisant les TIC et
les téléphones mobiles. Cette perspective lui semble ainsi intéressante dans la mesure où, à la
différence des médias de masse, un grand nombre des contenus de ces médias dits sociaux
150 Au cœur de la stratégie de motivation des projets collectifs libristes. Voir par exemple :

170

échappent aux organisations et groupes qui détiennent actuellement le pouvoir social. Cet
élargissement permettrait ainsi des analyses comparatives heuristiques. Plus largement, il
conviendrait selon lui d’étendre sa théorie sur le pouvoir social aux industries culturelles et de
loisirs comme le cinéma ou le théâtre. Cette analyse nous conforte également dans notre choix de
centrer notre modèle d'intelligence imaginieriale dans le paradigme de l'imaginierie, basé sur la
culture et le divertissement dont le « sens » et la « valeur » est renforcé par les nouvelles
technologies (via, par exemple, l'utilisation de « signes transposables » afin de favoriser la
circulation de signes stratégiques ancrés dans un territoire tout en remodelant celui-ci dans le monde
digital en ligne.151

2.2.7.3. Hétérotopie et intelligence imaginieriale
Le concept d'hétérotopie a été introduit par Michel Foucault au cours d'une conférence à des
étudiants en architecture en 1967. Foucault le définit ainsi :
Les hétérotopies sont quelque chose comme des contre-sites, une sorte d'utopie
efficacement adoptée dans laquelle les sites réels - tous les autres sites réels qui peuvent
être trouvés dans la culture - sont à la fois représentés, contestés et inversés... Elle rend
l'endroit que j'occupe quand je me regarde dans le verre à la fois absolument réel, et
absolument irréel.
Ainsi, selon Bruchansy (2015), une hétérotopie est un endroit qui représente la société, mais d'une
manière déformée qui évoque notamment les aspects idéalisés de la culture. Il donne l'exemple du
jardin : « Les jardins anglais imitent l'irrégularité de la nature ; les lignes droites dans les jardins à la
française célèbrent la maîtrise de l'homme sur la nature ; les jardins japonais reflètent l'idée
d'équilibre dans la nature. Les jardins constituent des tentatives de recréer un idéal, une utopie de la
nature - ce faisant, ils reflètent les croyances de leurs contemporains, ce qui fait d'elles des
hétérotopies.
Karal Ann Marling (1997), commissaire de l'exposition L'architecture du réconfort tenue du 17 juin
au 28 septembre 1997 au Canada et consacrée aux différents parcs Disneyland, affirme ainsi que

151 L'analyse de ces signes sera le sujet de la prochaine partie.

171

Disneyland, avec ses colonies en Floride, au Japon et en France, et EPCOT, est un
symbole clé de la culture américaine. Très célébré, Disneyland a également été attaqué
en tant qu’incarnation suprême de la société de consommation, de la simulation et du
pastiche, de la confusion entre la réalité et les images des médias de masse.
L’architecture du réconfort : Les parcs thématiques de Disney est consacrée à
l’investigation des mythes multiples de Disneyland et à l’étude de l’évolution de ces
parcs suivant un processus d’ « états successifs » où la « magie » de Disney s’est
rapprochée davantage de la réalité.
Catherine Wagner, à qui le CCA 152a confié la mission de photographier les quatre parcs de
Disney pour illustrer l'exposition aborde les environnements et les constructions des parcs en
tant qu’artefacts culturels. Perraton (2003), analysant cette exposition, souligne que permettre
une véritable « investigation des mythes multiples de Disneyland nécessite au préalable de
fournir les clés de compréhension pour comprendre combien le cinéma de Disney, ses parcs
thématiques et ses projets de développement urbain contribuent largement à faire que « dans
l'espace urbain, et dans l'espace social en général, la distinction entre réel et fiction [devienne]
floue » (Marc Augé, L'impossible voyage), au risque de faire de nos villes des parcs
d’amusement dont les thématiques nous achèvent. » Ainsi, selon lui, une véritable tyrannie du
bonheur s’exerce dans l’espace public disneyen. Les identités se construisent au croisement de
tous les actes de consommation et, pour ne pas perturber la satisfaction obtenue par cette
dernière, les conflits sont évités et la communauté produite sur mesure. Il fait également le
lien entre la crise du bonheur des années soixante et le développement des nouvelles stratégies
sociales de dressage des corps et de gestion de l'imaginaire des individus. Son analyse
concernant la « gestion de l'imaginaire et de dressage des corps » recoupe celle de Beauvois
concernant les stratégies d'influence sournoises exploitées par des entités telles que des Etats
ou des firmes internationales. Nous pouvons ainsi intégrer dans ces acteurs les industries
culturelles, qui tentent de « modeler » les individus par le biais de stratégies d'influence et de
manipulation reposant sur l'intériorisation par ces agents sociaux de la culture soïïste. Ainsi, la
nature « mythologique » de la liberté et autonomie de l'individu soïïste au sein de la société
repose

nécessairement

sur

son

« illusion

de

réalité »,

fondamentale

pour

son

« modelage cognitif » par ces entités. Ainsi, nous pouvons dire que l'individu soïïste, ancré au
152 Le centre Canadien d’Architecture est un centre international de recherche et un musée créé par Phyllis

Lambert en 1979 avec la conviction que l’architecture est d’intérêt public.

172

sein d'une « communauté imaginée » modelée par des influences sournoises provenant
d'entités centralisées, dispose en son sein d'une autonomie et individualité qui l'est tout autant.
Jean Baudrillard affirme, dans Simulacres et simulations (1981), que « Disneyland est
présenté comme imaginaire afin de nous faire croire que le reste est réel, alors qu'en fait, Los
Angeles et l'Amérique qui l'entoure ne sont plus réel, mais de l'ordre de l'hyper-réel et de la
simulation. » Cet argument peut facilement être étendu, selon Bruchansky, au reste du monde.
La stratégie de Disneyland repose sur la valorisation du consumérisme au sein de territoires
formatés pour favoriser cet acte impulsif, en bridant les capacités analytique et réflexive des
individus.
Selon Perraton, Disneyland radicalise un rêve utopique en le réalisant à l'échelle de la ville. Il
souligne également l'importance de considérer et questionner le sens à donner à ce prétendu
« état de grâce » auquel le « Magic Kingdom » donne accès. Il s'interroge, enfin, sur les
rapprochements à faire entre le « happy end » du cinéma et le « happy place » des utopies
concrètes des années cinquante et soixante. Ainsi, il est intéressant selon lui de faire le rapport
entre cinéma (mise en forme bidimensionnelle d’un imaginaire de fantaisie) et architecture et
ville (mise en forme tridimensionnelle de cet imaginaire), que Walt Disney a opéré.
Christophe Bruchansky (2010) stipule que « La Disneyfication » est la décontextualisation de la
réalité et son reconditionnement dans un format idéal familial et simplifié pour la consommation de
masse. Il affirme ainsi que
Sans juger si la consommation est bonne, elle constitue sans aucun doute une
proposition sociale très attrayante, et son idéalisation à Disney World est significative
d'un point de vue anthropologique. Personnellement, je ne vois pas de problèmes
résidant dans des copies multiples de la réalité, tant qu'elles ne nient pas les faits réels.
Mais les copies de la réalité, les modèles et les cartes ont besoin d'être diversifiées,
contrastées, déconnectées.
Nous supposerons, de par ces analyses, que l''hétérotopie de Disney repose sur la
« disruption illusoire » de la réalité ordinaire via :
- La déformation de l'histoire liée au passé : Représentée par le biais de la nostalgie et l'architecture
173

du « réconfort » ;
- Le formatage de sa culture et sa décontextualisation au sein de territoires spécifiques fermés et
privateurs afin de mieux cristalliser les attitudes et comportements ancrés dans la culture soïïste une
fois l'« expérience Disney » terminée (intrinsèquement temporaire afin de pérenniser la logique de
consommation pour en bénéficier). Ainsi, l'expérience immersive du visiteur au sein d'un parc
Disneyland153lui permettra de reproduire, au sein d'un contexte « autre », esthétisé via une couche de
fantaisie/fiction favorisant son sentiment de « déconnexion de la réalité », les mêmes schémas
cognitifs et comportementaux qu'il a l'habitude de produire au sein de sa réalité ordinaire.
Nous terminerons cette analyse en abordant le sujet de la ville de Célébration qui constitue, selon
nous, un des meilleurs exemples pour illustrer la fusion parfaite entre la marque et le territoire, en
l'occurrence dans une perspective d'enfermement et de privation des acteurs territoriaux évoluant en
son sein (dimensions cognitives et juridiques). Celebration est une ville entièrement détenue par la
firme Disney. Comme le souligne Dieter Hassenpflug (1998), professeur de sociologie et l'histoire,
Avec Celebration (près d'Orlando, en Floride), cette (...) société vient de mettre la
première ville privée sur le marché. Cette ville est entièrement un produit de
l'imaginierie. Celui qui achète ici acquiert non seulement une maison, mais aussi un
mode de vie. Il n'y a pas de place pour l'expression de soi. Disney a aussi le contrôle sur
l'embauche d'enseignants pour l'école. Même les rues sont des espaces de la grâce de
Disney : des espaces privés qui prétendent être publics.
Il souligne également que les paysages et villes « copyrightés » sont devenus, depuis que la société
Disney les a inventés, une entreprise en plein essor.

2.2.7.3.1. L'hétérotopie comme moyen de « hacker » la réalité ordinaire des acteurs
territoriaux

Le système imaginierial basé sur notre modèle constitue, de par sa nature intrinsèque, un lieu
153 Avec ses problèmes fondamentaux au cœur de celle-ci comme l'optimisation de son plaisir « égoiste »

compte-tenu du temps limité dont il dispose, lié à son « pouvoir d'achat » et des contraintes de rivalité forte
des activités immersives (attractions) en son sein. Nous rajouterons que ces contraintes liées à la rivalité des
ressources au sein du parc peuvent être amoindries par un autre acte consumériste : l'achat d'un « Fast Pass ».

174

hétérotopique de « dérangement de la culture »154via la mise en avant des pratiques du remix et du
mashup (pratiques créatives basées sur la prosommation) destinés à « envelopper » les territoires
afin d'opérer une transformation de celui-ci en destination vers un univers créatif libre. Ces
pratiques créatives peuvent ainsi « déranger » le système culturel classique fermé et privateur, car
reposant sur de nouvelles pratiques légales puisant dans un « bassin commun » libre. Elles peuvent
également être favorisées par des technologies numériques permettant la créativité « statique » ou
« mobile » (via des ordinateurs, smartphones,…) et, plus précisément, des technologies libres
favorisant la création capacitée de leurs utilisateurs car respectant leurs quatre libertés
fondamentales pour l'exercer.
Cette transformation du territoire a pour objectif de favoriser la captation de l'attention des
individus à l'égard du système imaginierial (susceptible d'être stimulée par une stratégie
d'intelligence marketing opérée par les imagineers/parties-prenante impliquée en son sein) et de
stimuler leur motivation à y « pénétrer ». Cette captation de l'observation favorisant le changement
de perspective d'observation du territoire pourra ainsi favoriser l'occultation progressive du système
territorial classique hébergé en son sein. Les acteurs du système imaginierial auront ainsi pour
objectif de tenter de favoriser la contamination positive des mentalités (via la transformation des
acteurs territoriaux en imagineers et, par extension, hackers) et, ainsi, enrichir le sens et la valeur
du territoire imaginieré. L'identification des acteurs territoriaux aux personnages de fiction ancrés
dans le territoire réel grâce à l'imaginierie ainsi qu'à la marque du système imaginierial pourra,
selon une hypothèse que nous formulons, favoriser leur changement d'attitude et développer une
relation affective plus forte au territoire. La nature libre et capacitante des œuvres générant ses
influences sur ces acteurs pourra également stimuler leur désir de se les « approprier
symboliquement » et de développer leur propre interprétation du territoire dans lequel cet univers
s'ancre. En d'autres termes, ce phénomène sera peut-être susceptible de favoriser leur relation
affective, cognitive et conative au territoire imaginieré, et de stimuler leur intérêt et leur motivation
intrinsèque à s'engager en tant que partie-prenante du processus créatif ouvert et distribué en son
sein.

Alexandre Geffen insiste sur le renouvellement des théories de la narration autour de ces notions de
154 Selon l'expression de la BNF (2014) afin de promouvoir le domaine public et son rôle fondamental pour

la créativité et l'innovation dans la culture.

175

fiction et de monde possible dans un article intitulé Aux frontiéres de la fiction. L'idée générale est
que la fiction, loin de relever de la seule catégorie esthétique de l'imaginaire ou psychologique du
« mensonge » , a une profonde valeur heuristique. D'où la référence centrale à la théorie sémantique
des mondes possibles. Un encart rappelle ici la redécouverte de cette notion de mondes possibles
vers 1950 par les logiciens de la logique modale Saül Kripke et Jaanko Hintikka. Pour Lewis, dans
son ouvrage On the plurality of Worlds (1986), tous les mondes possibles (comme celui actuel où
nous vivons) sont bien réels, et non seulement hypothétiques : « Notre monde réel n'est donc qu'un
monde possible actualisé » (Lewis, Couterfactuals, 1973).
Jean-François Dortier, sociologue, fondateur et directeur de publication du magazine Sciences
Humaines et éditeur du magazine Le Cercle Psy, analyse dans un article intitulé « L'homme
descend du songe »155les travaux de Borges et ses mélanges circulaires entre réalité et fiction. Selon
lui, « Le pouvoir de la fiction, c’est celui de créer des objets et de former des projets. (…) Le
pouvoir de la fiction est celui de nous permettre des expériences de pensée, d’émettre des
hypothèses, de construire des scénarios contrefactuels, (« que se passe-t-il si? »), mais aussi, bien
des auteurs l’ont noté, de nous faire découvrir le réel sous un nouvel angle (romans et films nous
permettent d’expérimenter des situations nouvelles), de nous forger des modèles de conduites (c’est
le rôle des mythes et des épopées). » Cette analyse est très intéressante dans le cadre de
l'imaginierie telle que définie par Disney (1952), i.e., qui vise à faire redécouvrir au public ses
œuvres via une expérience immersive en 3 dimensions, ancrée dans un territoire physique ou
hybride avec le développement des technologies de réalité virtuelle actuelle). La représentation
« nostalgique », i.e.., fantasmée de Disney par rapport à son enfance constitue également un moyen
pour le visiteur de redécouvrir une époque précise (en l'occurrence, les Etats-Unis du début du
20ème siècle) sous un angle nouveau, celui de Walt Disney.
Dortier (2011), dans un article intitulé « Les lois du merveilleux »,

analyse la dimension

imaginative inhérente à l'être humain et à la culture de l'humanité. Selon lui, « la création de
fictions, imaginaires - mythes et légendes, littérature merveilleuse - ou réalistes - romans ou films
contemporains -, est une des caractéristiques des humains. L'invention de « mondes possibles » ne
leur sert pas uniquement à se distraire, mais aussi à explorer le réel, à inventer et à préparer
l'avenir. » Nancy Murzilli s'oppose aux thèses de Lewis et développe les thèses relativistes des
« versions de monde » de Nelson Goodman : « La fiction permet de multiplier à l'infini
155 L’homme descend du songe , Dossier « les mondes de la fiction », dans la revue Sciences humaines, n°

174 Août-septembre 2006

176

l'expérimentation des possibles, comme autant de points de vue différents sur un aspect des choses,
et ce faisant nous apporte une meilleure compréhension du monde. Car le réel n'est jamais qu'une
construction dont la fiction édifie certains possibles ». Cette analyse est intéressante dans le cadre
de notre modèle, car elle souligne la pertinence voire l'importance de la multiplicité des
« interprétations fictionnelles » liées au territoire réel dans son appréhension et, in fine, sa
compréhension et maîtrise.
Yves Maignien (2006), philosophe et ancien ingénieur de recherche au CNRS, affirme qu'internet
est la construction « réelle » au sens de Lewis, d'un (ou d'une infinité de) monde (s) parallèle(s) par
la production de sens à laquelle se livrent les millions d'internautes. Selon lui, ce réseau est à la fois
mot et monde, réalité en perpétuelle actualisation où le réseau (humain et technique à la fois) joue
un rôle toujours plus important. Ces différentes analyses nourrissent notre modèle de l'intelligence
imaginieriale, basé sur le développement de multiples mondes parallèles possibles et « réectifs »,
i.e., ancrés dans un territoire physique ou virtuel (dépendant du physique) par le biais de
l'imaginierie. Ainsi, de cette multiplicité d'expérimentation des possibles et de points de vue sur le
territoire peut ainsi naître la capacitation des acteurs territoriaux optimisant la dimension
apprenante, dynamique et créative de ces espaces imaginierés.
Nijs (2014) définit l'imaginierie comme la mobilisation de la créativité collective en faisant appel à
l'imagination afin de réaliser quelque chose de nouveau. Ce processus a trait au « recadrage » des
esprits156de manière inspirante, afin de capaciter un collectif créativement dans une nouvelle
direction au sein d'un contexte organisationnel ou sociétal. Elle met également en en évidence que
« Les récits constituent les codes discursifs et conversationnels grâce auxquels le sens est créé et
exprimé. Ces codes sont liés à nos schèmes organisants et les types de récit dans lesquels nous
évoluons modèlent notre expérience. Les récits délimitent ainsi notre vie. L'hérméneutique est alors
un concept fondamental à intégrer dans notre analyse. » Pour Kuhn et Woog (2006),
« l'herméneutique, l'art de l'étude des textes, bien qu'ayant son origine dans l'interprétation des
textes religieux, peut être utilement transposée à l'étude de l'interprétation du sens de récits plus
généralement ». Comprendre les récits ne peut être ainsi accompli, selon Nijs (2014), que par le
dialogue imaginatif, et comme notre interprétation est toujours biaisée, le « dialogue résultant est
une danse continue entre les interpréteurs ». Nijs met en évidence que l'imaginierie peut être utilisée
pour développer des systèmes émergents non-linéaires, adaptatifs et apprenants. Ainsi, Nijs met en
évidence que celle-ci peut faciliter la transformation des clients en participants du processus de
156 « To reframe minds » en anglais.

177

création de valeur. Pour ce faire, elle doit articuler une pertinence sociale claire et développer une
stratégie réseau efficace. Elle doit ainsi « gouverner » par la réputation de ses réseaux (Majchrzak,
Logan, McCurdy and Kirchmer, 2006), qui consiste tout d'abord à identifier les réseaux dans
lesquels elle souhaite exercer un rôle orchestrateur, puis identifier les joueurs et, finalement,
travailler avec eux pour développer la réputation et influer sur la leur.
Cet apport de la fiction prend, selon Grimand (2009), un relief particulier dans le champ
organisationnel. Une organisation se présente en effet comme un ensemble de dispositifs sociaux,
techniques, culturels, juridiques, éthiques, destinés à permettre l’action collective en vue d’obtenir
des résultats (Lorino, 2002). Elle engage une double dimension d’action et de signification par
laquelle les acteurs s’efforcent de donner un sens à leurs expériences, au flux d’événements dont ils
sont partie prenante, à leur relation à autrui et à l’organisation. C’est précisément l’apport de la
fiction, par l’infinie variété des genres et procédés narratifs qu’elle utilise (flash-backs,
exemplification, multiplication des points de vue, etc.) que de permettre une lecture de l’action
collective qui fasse sens. Ainsi la fiction peut-elle être appréhendée comme un moyen de connaître
et comprendre « la complexité, l’ambiguïté et l’insaisissable de la vie organisationnelle » (Piette et
Rouleau, 2008, p. 4). La relation du réel à l’imaginaire est réciproque : si l’imaginaire se développe
sur « fond de monde », la compréhension du réel suppose parfois un dépassement caché vers
l’imaginaire (la confrontation des faits aux possibles permet de « jauger » le réel, en éclaire la
signification).
Les imagineers peuvent jouer le rôle de « conteurs d'histoire » auprès du public (e.g., Laurent
Cayuela à Disneyland Paris) et peuvent ainsi incarner, au sein de territoires imaginierés et dans le
cadre d'un « jeu de rôle » temporaire, des médiums permettant l'interaction entre le monde réel (où
ils se trouvent physiquement) et le monde fictif (où ils se projettent mentalement par le biais de
l'immersion fictionnelle et amènent les autres individus/acteurs territoriaux par le biais de « signesvéhicule » tels que les symboles issus des cultures locales assurant la transformation du territoire en
« destination » et de ses différentes « locations » en activités (jouet et jeu nécessitant l'adoption
d'une attitude ludique) via leur imaginierie. Les challenges sont ainsi constitués de nouveaux
modèles à apprendre par le joueur, et doivent être maîtrisés par l'acquisition de compétences
physiques (cognitives et comportementales).
La critique et le « renversement » de la réalité ordinaire constituée par les systèmes
territoriaux classiques sera optimisée par le biais d’œuvres culturelles ancrées dans un territoire
local et conçues (via un design stratégique les transformant en artefact stimulant l'attraction des
178

attentions et l'inspiration des acteurs territoriaux) comme signes transposables fluidifiant la
circulation des ressources culturelles reflétant la culture et l'identité des territoires locaux
imaginierés interconnectés via un « code » commun au sein d'un système glocal 157. La nature
hétérotopique du système imaginierial peut ainsi favoriser le « hacking » des systèmes territoriaux
constituant la réalité ordinaire des individus, en favorisant sa contamination positive par le biais de
la transformation positive en son sein des acteurs territoriaux en imagineers/parties-prenantes du
processus d'intelligence imaginieriale.
La simplexité, telle que définie par Berthoz (2009) peut également s'intégrer parfaitement à la
stratégie de hacking du territoire par le biais de l'imaginierie. Ainsi, le « territoire créatif magique »
(nom que nous utilisons pour qualifier le système imaginierial) peut ainsi être conçu pour simplifier
la réalité par le biais d'outils puissants comme le jeu, afin de mieux appréhender et réinventer la
réalité complexe du territoire, et le transformer positivement via l'influence positive exercée par le
système imaginierial sur les acteurs territoriaux, potentiellement transformés en parties-prenante au
sein du processus d'imaginierie du territoire.
Cette transformation vise à leur permettre, via une logique de capacitation, à se réapproprier les
biens communs afin de débrider les pratiques créatives collaboratives en son sein. Le système
territorial classique (constituant la réalité ordinaire de l'acteur territorial) peut ainsi, selon une
hypothèse que nous formulons, être contaminé positivement par le biais de l'« absorption » du
territoire (en tant qu'infrastructure physique l'hébergeant) par la marque ouverte du système
imaginierial. Cette absorption (favorisant sa « décolonisation ») peut ainsi être induite via son
« enveloppement » par l'univers fictif définissant le système imaginierial brandé. Ainsi, l'intégration
et la circulation en son sein d'artefacts constituant l'identité visuelle de la marque du système
imaginierial158, couplée à la production d’œuvres libres ludo-narratives « expérimentées » ancrées au
sein du territoire, peut favoriser le changement d'attitude des acteurs territoriaux à son égard. Cette
stratégie peut ainsi être utilisée pour tenter de court-circuiter, voire hacker cette réalité ordinaire, via
une transition harmonieuse vers une réalité « augmentée » par la fiction libre. La stratégie
territoriale sera alors de favoriser la « contamination positive » du système « réel » via la
transformation positive des acteurs territoriaux reposant sur l'acquisition de compétences
157 Caractéristique intrinsèque de l'esprit collectif évolutif glocal, composant le « cœur » de l'intelligence

imaginieriale que nous analyserons plus tard.
158 Par exemple, les logos et autres signes constituant son identité visuelle véhiculant, par leur design, ses
valeurs et ses concepts associés via un phénomène d' « absorption » (Klein, 2000) et d'« accolement »
(technique du conditionnement évaluatif).

179

interopérables avec lui et leur identification à la marque glocale du système imaginierial.
Nous rajouterons un élément important dans notre analyse, qui est basée sur l'effet Proteus, mis en
évidence par Yee (2007). Ainsi, les identités personnelles au sein de cet univers peuvent être
formalisées via la création par les acteurs territoriaux d'avatars, i.e., de personnages à fort pouvoir
identificateur et génératif d'influences sociales sur le ou les individus. Les joueurs engagés dans la
dimension « jeu » du système imaginierial peuvent ainsi, selon une hypothèse que nous formulons,
être influencés par ces avatars attirants et vouloir « faire vivre » ces personnages via la création
permanente de nouveaux projet créatifs individuels ou collectifs nécessitant d'être définis sous
forme de high concepts. Le jeu en ligne ToonTown Online, sur lequel a travaillé Jesse Schell,
demandait ainsi aux joueurs, alors immergés dans l'univers fantastique des Toons de Disney, de
créer un avatar pour pouvoir évoluer en son sein et appréhender les différents problèmes définis
dans le code du jeu.
La fiction et le jeu (via la constitution d'un système territorial ludo-narratif), au cœur de
l'imaginierie, peuvent ainsi constituer des outils très puissants pour :
- Favoriser le renforcement inconscient (par le biais de stratégies d'influence sournoises) des
attitudes et comportements issus de la « réalité ordinaire » des individus (en l'occurrence dans notre
analyse, la culture soïïste et son éthique individualiste, l'intégration de DRMs mentaux et de silos
cognitifs reposant sur l'ignorance et la soumission librement consentie, la culture de la
consommation passive ou de la « créativité bridée » renforçant l'illusion de liberté au sein de
« silos »,...) ; ou
- Favoriser le changement d'attitudes et de relation au territoire issu de la « réalité ordinaire », par le
biais de nouvelles expériences immersives véhiculant des normes et valeurs différentes de celles
issues du système territorial classique. Cette expérience, basée sur l'immersion fictionnelle, pourra
selon notre analyse centrée sur la créativité et l'innovation, être basée sur une logique de
libération/capacitation des acteurs via leur implication et engagement au sein d'un système
territorial basé sur l'ouverture du processus créatif et innovationnel en son sein. Le système ludonarratif, utilisé pour favoriser cette expérience transformationnelle, est ici nécessairement basée sur
l'éthique du game designer telle que définie par Schell (2008), e.g., en mettant en avant la
coopération, le partage et l'intelligence collective ouverte, distribuée et capacité au sein du système
imaginierial.
180

Leur formidable pouvoir transformateur peut ainsi être exploité pour atteindre des objectifs
totalement différents, reposant soit sur :
- Un renforcement de l'aliénation des individus à un système territorial fermé, privateur et
discriminant reposant sur l'ignorance et la confiance aveugle à des pouvoirs centralisés, seuls
véritablement autorisés à exercer leur créativité et l'innovation au sein du système territorial) ; ou
- Une « libération » de ceux-ci via une capacitation garantie au sein d'un système territorial libre
inclusif dont la norme fondamentale est basée sur le droit à l'expression de la créativité sur une base
ouverte et décentralisée. Nous intégrerons la dimension « responsabilisation » des acteurs
territoriaux (inhérente à leur capacitation) concernant leur relation respectueuse concernant les
biens communs du territoire, i.e., les ressources devant être gérées harmonieusement de manière
collective (selon les analyses d'Oström) pour optimiser la pérennité du processus d'intelligence
économique territoriale.
L'imaginierie, centré sur la fiction et l'imaginaire au cœur des cultures et identités locales, peut ainsi
être exploitée pour permettre :
- La transformation du territoire en destination vers un monde fictif, et ainsi développer son sens et
sa valeur, i.e., son attractivité ;
- La transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliquées volontairement au sein
du processus d'intelligence imaginieriale (imagineers au service du développement, de la protection
et de la promotion du territoire impliqués dans le processus d'évolution de celui-ci vers un « futur
désiré collectivement »). L'analyse de Jean-Marc Jancovici, dans son ouvrage Changer le monde :
Tout un programme159(2011), peut être parfaitement transposée à ce paradigme. Ainsi, il partage une
vision du monde basée sur le « rêve commun », en offrant des mesures politiques concrètes
concernant le « décarbonnage » de notre économie. Décarbonner revient ainsi à changer le monde
des cinquante prochaines années : les métiers que nous ferons, l'endroit où nous habiterons, nos
pratiques agricoles et ce que nous aurons dans notre assiette, notre mobilité, nos vacances, la
productivité et la manière de générer les retraites. Il est ainsi persuadé que ce projet ne peut être
qu'enthousiasmant, car il permet de rêver ensemble « des possibles de la maison commune ».
159 JANCOVICI Jean-Marc, Changer le monde : tout un programme, Calmann-Lévy, 2011, 242 p.

181

Ce processus méthodologique peut également être utilisé à des fins distinctes :
- Favoriser une « évasion temporaire de la réalité » au sein d'un univers fermé/privateur déconnecté
en apparence de celle-ci. La réalité y est décontextualisée et formatée en produit commercial adapté
à la consommation de masse via des stratégies d'influence sournoises et des techniques reposant sur
la surcharge cognitive. Cette stratégie peut être exploitée pour renforcer l'aliénation des individus
immergés en son sein via des stratégies d'influence et de manipulation exploitées pour induire leur
soumission volontaire à des logiques marchandes issues du paradigme économique de l'échange 160
(selon Nijs, 2014) ; ou
- Une « évasion temporaire de la réalité au sein d'un univers réectif libre ancré dans celui-ci »
(culture libre, problématiques liées à la créativité et à la protection des biens communs et logique de
prosommation basée sur une logique de pair-à-pair centrée sur les communs et un paradigme
économique basé sur la création de valeur 161). Cette stratégie sera centrée sur l'acquisition de
compétences visant à capaciter les acteurs territoriaux, via l'apprentissage de la créativité capacitée
et distribuée162. Elle peut ainsi permettre d'opérer, via une « sortie en dehors de la boîte » (i.e., du
système territorial classique constituant la réalité ordinaire des individus), un changement d'attitude
chez les acteurs territoriaux. Ce changement d'attitude sera favorisé par l'adoption volontaire de
nouveaux comportements et perspectives d'observation en son sein, abordés sur une base enjouée,
pour mieux analyser et transformer le « monde réel » à travers l'imaginierie du territoire optimisant
l'appréhension des problèmes complexes en son sein et l'actualisation/considération de nouvelles
directions/évolutions concernant le territoire. Ainsi, la finalité de cette stratégie est d'opérer une
transition efficace entre :
- Une logique de standardisation des cultures et des pensées (via un « univers imaginaire
mondial fermé et privateur possédé juridiquement par une entité privée exerçant un pouvoir
centralisé sur lui » ; et
- Une logique de protection des cultures et identités locales, interconnectées pour former un
« bassin commun culturel » dans lequel n'importe quel

territoire pourra piocher

afin

de

160 Fonctionnant sur un mode linéaire/séquentiel, dans lequel les firmes créent de la valeur et les clients la

consomment/détruisent.
161 Mode simultané dans lequel le but n'est pas de consommer mais d' « être » et « devenir ».
162 Reposant sur l'acquisition de compétences mentales, sociales et physiques visant à favoriser l'expression
de la liberté de l'individu au sein du territoire imaginieré.

182

créer de nouvelles œuvres, à condition qu'il enrichisse en retour ce bien commun universel.
C'est véritablement, selon nous, sur ce point que se situe la différence fondamentale entre
l'imaginierie telle que pratiquée par Disney et notre modèle d'intelligence imaginieriale, basé
idéologiquement sur la logique de l'imaginierie telle que définie par Nijs (2014).
L'intelligence imaginieriale vise donc à hacker la stratégie d'imaginierie utilisée par Disney, se
basant sur elle tout en la déconstruisant pour mieux l'adapter à une stratégie de développement
territorial centrée sur la sensibilisation des acteurs territoriaux aux problématiques liées au monde
réel (e.g., protection des biens communs nécessaires à la créativité et l'innovation contre une
enclosure de la part d'acteurs privés,…). Cette sensibilisation sera optimisée par le développement
d'une « utopie concrète territorialisée » proposant une alternative sociétale clairement définie
proposant une vision alternative de la société, avec des normes et valeurs différentes de celles
ancrées dans le système territorial classique. Cette nouvelle vision sociétale actualisée reposera sur
la poursuite d'un but « ultime » ancré dans le long terme : la réalisation d'un projet de société
« idéal » partagé par tous acteurs territoriaux désireux de le réaliser. En d'autres termes, d'un rêve
collectif alimentant la réflexion globale concernant « les possibles de la maison commune » (selon
Jancovici, 2011). Le hacking du système culturel fermé et privateur ancré dans le système territorial
classique a ainsi pour but de faire émerger un nouveau système centré sur la culture libre et son
ancrage (i.e, via les différents « mondes » que ses différentes œuvres génèrent) au sein du territoire
physique par le biais de l'imaginierie.
Notre modèle vise ainsi à développer, par le biais d'imagineers impliqués en son sein (constituant au
départ une « minorité active » dont le rôle est d'amorcer un phénomène d'influence minoritaire163),
une nouvelle représentation de la réalité via l'ajout d'une « couche » fiction liée à elle, offrant la
possibilité d'adopter une nouvelle perspective d'observation à son égard. Ainsi, l'adoption d'une
nouvelle perspective d'observation intégrant la dimension fiction issue d'un univers culturel libre
peut être, selon l'une de nos hypothèses, susceptible de modifier la relation cognitive au territoire.
Cette modification opérera ainsi un changement d'observation de celui-ci, de « location » à
163 Ce phénomène de conflit cognitif favorisé par les imagineers et parties-prenante au sein du système

imaginierial) sera ainsi provoqué pour optimiser les chances d'inspiration des acteurs territoriaux ancrés dans
le système territorial classique, et leur expression publique de leurs attitudes privées, optimisant ainsi les
chances d'innovation minoritaire favorisée au sein de ce système (tout comme les Creative Commons et les
logiciels libres le font dans le domaine de la culture et de l'informatique).

183

« destination » vers un univers capacitant attractif potentiellement infini intrinsèquement lié et
dépendant du territoire physique dans lequel il s'ancre. Le territoire sera alors observé comme
constitué de deux dimensions intrinsèquement liées et dépendantes :
- La dimension réelle nécessite le développement, la protection et la promotion de l'univers culturel
pour être significatif et attractif, i.e., valuatif auprès des acteurs évoluant en son sein ou à l'extérieur
(dans le cadre d'une stratégie d'intelligence imaginieriale) ;
- La dimension fictive nécessite la protection du territoire dans lequel il est « ancré
sémiotiquement164 » (par son association mentale à celui-ci) ainsi que de ses ressources pour
pérenniser son développement et sa valorisation (par le biais d'un enrichissement permanent issu
des ressources libres hébergées à l'intérieur du territoire et des acteurs capacités évoluant en son
sein). L'intelligence imaginieriale vise, comme nous l'avons vu précédemment, à développer, au
sein de territoires ancrés localement, une autre représentation et interprétation de ceux-ci basée sur
la fusion entre le réel (avec les problématiques inhérentes liées à cette dimension) et la fiction
(comme outil au service de la transformation positive des acteurs territoriaux, favorisant leur
changement de regard et de relation cognitive à celui-ci et à ses ressources le composant. La
relation des acteurs territoriaux à sa « destination brandée » peut, selon une autre hypothèse que
nous formulons, favoriser leur désinhibition face à un possible complexe lié à sa situation
géographique « excentrée » par rapport à d'autres territoires perçus comme plus attractifs où se
produisent beaucoup d'activités sociales et économiques.165Ainsi, la prise de conscience de la
relation d'interdépendence des deux dimensions du territoire imaginieré pourra, selon notre
hypothèse, favoriser le développement d'une relation cognitive (dans ses dimensions affective,
cognitive et conative) forte entre l'acteur territorial (transformé en imagineer/ partie-prenante) et le
territoire (son rôle étant alors de le développer, le protéger et le promouvoir).
Les multiples « portes d'entrée », constituées par les signes stratégiques disséminés en son sein et
constitutifs de la dimension « contenu » du système territorial, peuvent également favoriser, selon
une autre hypothèse que nous formulons, la fusion harmonieuse entre ces deux dimensions (par le
164 Nous faisons ici référence au concept de « signe transposable » que nous analyserons plus tard.
165 Phénomène particulièrement pregnant en France, qui possède un fort taux de concentration et

centralisation des activités économiques, induisant des phénomènes comme la désertification de certains
territoires.

184

biais de signes transposables) pour générer une nouvelle observation de la réalité intrinsèquement
liée à l'univers fictif. La captation de l'attention des individus par le biais de ces signes stratégiques
ancrés à l'intérieur du territoire imaginieré pourra faire l'objet d'expérimentations intéressantes
concernant les « contrôles indirects » intégrés au sein du territoire imaginieré. Nous citerons par
exemple le cas de l'atelier de dessin « Les douze couleurs » situé à Bagnères-de-Bigorre dans les
Hautes-Pyrénées. La personne en charge de cet espace créatif a volontairement placé sur le mur de
sa boutique (ancré dans l'espace public) un logo blanc afin, selon elle, de signifier aux visiteurs que
l' « expérience en couleur » (avec toute les émotions et sensations affiliées) se produit à l'intérieur
de son atelier. Elle opère ainsi volontairement un contraste fort entre ce signe et les multiples
œuvres colorées affichées à l'intérieur pouvant être observées simultanément, tout en étant ancrées
dans deux espaces distincts (un public et un privé). Cet aménagement stratégique, via l'intégration
de « repères visuels » stratégiquement conçus et placés, vise ainsi à attirer les personnes désireuses
de vivre une expérience « joyeuse » à pénétrer à l'intérieur de cet espace créatif.
Ces stratégies peuvent également permettre de « hacker » la stratégie de colonisation de l'espace
public par les marques, en aménageant stratégiquement divers espaces privés intégrés au sein du
même territoire pour capter l'attention des acteurs territoriaux et favoriser une signification claire
concernant les endroits imaginierés des autres ancrés dans la réalité ordinaire. Les espaces publics
disposent ainsi de logiques particulières liées à leur nature intrinsèque. Ainsi, contrairement à un
espace privé qui peut être aménagé stratégiquement par son propriétaire sans nécessiter
d'autorisation préalable, l'espace public est quant à lui soumis à des règles beaucoup plus strictes
comme :
- Le respect d'un « design » particulier concernant l'architecture et les signes visuels définissant une
identité spécifique, en accord avec la politique territoriale menée par les pouvoirs publics ;
- Une logique de cohabitation avec les autres acteurs territoriaux, rendue complexe de par les
contraintes inhérentes liées à sa nature rivale ainsi que des ressources hébergées eu sein (dans le
cadre d'un territoire physique).
Les imagineers impliqués au sein du système imaginierial devront donc apprendre à optimiser la
cohabitation avec un ou plusieurs autres systèmes territoriaux, en tentant de développer un
185

maximum de connexions sensées entre eux, e.g., via une logique d'interopérabilité des ressources.
Notre modèle vise ainsi à transformer le

territoire imaginieré en « propulseur via le moteur

imagination »166immergeant les acteurs territoriaux (quels que soient leur statut et position en son
sein vers un autre monde, i.e., au sein d'une « utopie concrète » constituée de dimensions
temporelles :
- Le « passé» : Avec la mémoire narrativisée du territoire par le biais de sa culture et son folklore
constituant son identité passée et présente ;
- Le « présent » : Via l'engagement volontaire des acteurs immergés dans un processus de
résolution/appréhension de problèmes ancrés dans le présent et liés à la viabilité et pérennité du
système (e.g., problématiques liées au droit, à la technologie, à l'écologie,…), favorisées par la
ludo-narration ;
- Le futur : Via le « futur désiré » défini constituant l'utopie collective des imagineers évoluant au
sein du système imaginierial inspirant et motivant les parties-prenante à s'impliquer de manière
volontaire et proactive au sein du processus de réalisation reposant sur l'imaginierie (avec les quatre
phases que nous avons présenté). Ainsi, ceux-ci pourront s'impliquer au sein des processus de
résolution/appréhension de problèmes via des objectifs fixés sur le court, le moyen et le long terme.
La phase de rêverie de l'imaginierie, déconnectée temporairement de toute contrainte issue de la
réalité du territoire, peut constituer un moteur puissant stimulant l'exploration permanente de
nouveaux futurs possibles désirés par la communauté.
En résumé, notre modèle vise à opérer une transition entre un système basé sur :
- La standardisation des attitudes (via des valeurs communes reposant sur la consommation passive
comme source d'évasion et d’épanouissement personnel et la culture soïïste) et l'intériorisation de la
dichotomie « monde réel/monde magique », avec une logique d'évasion et immersion temporaire
nécessitant une action consumériste ; à
166 En référence au paradigme de la « destination, pas location » et de l'intégration du mot « engine » au sein

du néologisme « imagineering »).

186

- Une capacitation des territoires locaux et la « libération » de leurs cultures et imaginaire
enrichissant un « basin commun universel » constituant un terreau fertile pour la créativité et
l'innovation ;
Il vise à opérer un changement de paradigme sociétal et territorial profond, en favorisant une
transition de modèle territorial reposant respectivement sur une logique d'opposition entre :
– Un « monde réel fermé, discriminant et privateur » reposant sur :
- La pensée logico-analytique issue de la « vision du monde classique » (Nijs,
2014) ;
- La logique d'enclosure/fermeture des ressources, y compris cognitives (modèle
économique basé sur l'ignorance et la confiance aveugle, i.e., la soumission
librement consentie envers des produits de consommation brandés fermés et
privateurs (Okhin, 2013) et ancrés dans la « guerre au design » (F.A.T, 2012).
Cette soumission volontaire est favorisée par le culte du soiïsme et de l'éthique
individualiste ;
- La logique de l''intériorisation du fatalisme et de la « raison », via l'argument de l'extrême
rationalité du système opposée à la « folie » (qualifiant ici les tentatives de faire émerger de
nouvelles alternatives sociétales ancrées dans la « vision du monde émergente » et la pensée
narrative) dans l'esprit des individus afin de brider leurs pensées créatives susceptibles
d'envisager de nouvelles directions par le biais du rêve et de l'imagination capacitée) ; et
- Une « hétérotopie » visant à immerger les visiteurs/consommateurs au sein d'un monde
« magique » officiellement déconnecté de la réalité, mais conçu pour renforcer les normes et
valeurs issues du monde réel (e.g., logique de consommation passive, surcharge cognitive
bridant la réflexion et l'esprit critique, relation à des ressources rivales favorisant l'esprit de
compétition et de rivalité entre les visiteurs pour accéder aux mêmes « sensations »,…) ; à
- Un « monde réel » (ancré dans le paradigme de la « soumission librement consentie » et du
soïïsme ; et

187

- Un « univers réectif » ancré dans le monde réel (couche infrastructure physique et
territoires physiques ou digitaux) mais conçu pour immerger les acteurs territoriaux au sein
d'un univers créatif « brandé » libre les déconnectant des influences sournoises issues de la
réalité ordinaire. Cet univers créatif ouvert (i.e., inclusif) et capacitant est ainsi composé
d'une potentielle infinité de « galaxies » et de « mondes » culturels cohabitant au sein du
même espace physique, dans lequel ils sont encouragés à s'exprimer librement 167ainsi qu'à
en créer de nouveaux. Il vise ainsi, de par son design, à constituer une « expérience
transformationnelle » visant à transformer positivement les acteurs territoriaux par le
biais de puissants outils comme le jeu ou l'imaginierie centrés sur la « réappropriation de
l'imaginaire à l'échelle individuelle et collective » (via sa décolonisation

et le changement

de paradigme de consommateur passif à prosommateur proactif). En d'autres termes, via
l'engagement volontaire et proactif des acteurs territoriaux au sein de projets sociaux
collectifs fédérateurs reposant sur une créativité ouverte

(i.e.,

inclusive),

distribuée

et capacitée.
L'objectif d'une stratégie d'intelligence imaginieriale est donc de favoriser l'immersion (temporaire)
puis l'ancrage (permanent) de l'acteur territorial, à la suite de sa « transformation positive » au sein
du système imaginierial, via le changement d'attitudes favorisant les pratiques créatives
collaboratives opérées sur une base distribuée et capacitante, et son immersion au sein d'un nouvel
imaginaire libre dans lequel il est encouragé à être acteur. Ainsi, elle vise à favoriser le changement
d'attitude et de comportement des acteurs de consommation passive de produit culturel
fermé/privateur à prosommation d’œuvres culturelles libres enrichissant un « bassin commun »
déterritorialisé. Ce bassin commun constituera le contenu produit et libéré par les territoies locaux
et constituant leur « remodélisation » en tant que territoires numériques favorisant, par le biais de la
nature anti-rivale intrinsèque au monde digital, la circulation et diffusion de ces ressources libres
initialement ancrés dans la culture d'un territoire précis et la reflétant. L'intéropérabilité des
territoires pourra être favorisée, selon une hypothèse que nous formulons, par le biais de
l'hybridation des cultures via le « mashup » entre plusieurs œuvres culturelles ancrées chacune dans
une culture et une identité locale mais interconnectées car ancrées au sein de la même
« communauté imaginée » globale.
167 A condition de respecter le « code » et l' « ADN » du système imaginierial dans lequel ils sont immergés,

nécessaire pour protéger la viabilité et pérennité ainsi que son identité distincte en tant que « marque »
collective ouverte définissant l'identité de sa communauté et des territoires imaginierés « brandés »..

188

En résumé, l'intelligence imagineriale vise à favoriser la transition entre une culture de la créativité
centralisée, fermée et privatrice à une culture de la créativité distribuée ouverte, décentralisée et
universelle (paradigme économique de la « wikinomie » favorisant le processus d'open innovation).
Le développement d'un « autre monde » et d'un « autre temps » au sein du même espace dans lequel
se déroule habituellement la « réalité ordinaire » des acteurs territoriaux peut ainsi constituer, selon
nous, un bon moyen pour réinventer leur réalité en déconstruisant leurs certitudes et en favorisant
leur restructuration cognitive via l'introduction de nouvelles possibilités territoriales utopiques et
concrètes à la fois. Ce modèle vise donc à favoriser le développement de systèmes territoriaux
alternatifs interopérables visant à favoriser le développement de territoires créatifs, apprenants et
adaptatifs auto-gérés dont les acteurs sont fédérés autour de projets collectifs centrés sur le
développement, la protection et la promotion des biens communs en son sein. Les valeurs et
normes prônées au sein des différents territoires imaginierés exploitant cette stratégie seront ainsi
nécessairement centrées sur la culture du partage (des informations, des connaissances, des idées,
des ignorances et des œuvres artistiques ou fonctionnelles) et sur la transformation positive des
acteurs territoriaux vers un futur orienté vers la créativité et l'innovation reposant sur une
intelligence collective ouverte et capacitée.

2.2.7.4. Le tiers-lieu comme destination privilégiée vers un univers réectif créatif
Le monde fantastique constitue, comme nous l'avons analysé, un « autre temps » déconnecté du
temps réel selon Walt Disney. Un bon exemple est constitué par le tiers-lieu 168, qui constitue un
« autre lieu » au sein d'un territoire (faisant référence aux environnements sociaux se distinguant
des deux principaux que sont la maison et le travail), centré sur la facilitation de l'émergence
d'initiatives citoyennes ayant trait aux projets créatifs et innovants. Ce concept est né d'une
approche sociologique des territoires (Movilab, 2014). Antoine Burret le présente comme un « des
lieux de partage, de socialisation, mais aussi dʹinnovation et d'entrepreneuriat dont le modèle
émergent est différent des catégories habituelles. » Oldenburg (1980) indique que les « troisièmes
places » sont importantes pour la société civile, la démocratie, l'engagement civique et instaurent un
sentiment d'espace. Le tiers-lieu semble donc, de par ces caractéristiques, un élément très
intéressant à intégrer dans une stratégie d'intelligence imaginieriale. Ainsi, ce genre de lieu peut
constituer, une fois imaginieré, un lieu de destination privilégié au sein d'un territoire fusionnant à la
fois la dimension « hors des lieux traditionnels » et « hors du temps classique ». Cette fusion
168 Défini par Ray Oldenburg (1980) dans son ouvrage The Great, Good Place.

189

harmonieuse, favorisée par la nature intrinsèquement créative et sociale de cette organisation, peut
ainsi favoriser le développement d'expériences immersives transformationnelles optimisées par la
ludo-narration, au cœur de l'imaginierie du territoire dans lequel elle s'ancre.
Le Movilab souligne que ces espaces sont destinés à être des espaces physiques ou virtuels de
rencontres entre personnes et compétences variées qui n'ont pas forcément vocation à se croiser :
Pour nous, le tiers-lieu est un espace modulaire polymorphe offrant un lieu physique
et/ou symbolique à une communauté d'usagers. Il est polymorphe car il peut prendre des
formes variées en fonction des besoins d'un territoire et des communautés d'usagers. En
ce sens, il n'existe donc pas de tiers-lieu type. Il est par ailleurs modulaire car à l'image
d'un camembert de Trivial Pursuit, il peut être composé d'un ensemble de modules dont
chacune dispose d'un référentiel clair (comme p.ex. les fablabs, les hackerspaces, les
espaces de coworking, les medialabs, les GULL, …). Ni privés, ni publics, ils
composent une solution hybride entre espace personnel et espace ouvert, domicile et
travail, convivialité et concentration. Les tiers-lieux réunissent un certain nombre de
conditions permettant les rencontres informelles et favorisant la créativité issue des
interactions sociales, notamment à travers l’ouverture, la flexibilité, la viabilité, la
convivialité et l’accessibilité. Les amis occasionnels, les habitants d’un quartier, les
professionnels d’un secteur, peuvent s’y retrouver et en faire le carrefour de leur
communauté. Parmi les utilisateurs réguliers, la conversation est le centre des activités
et l’humeur est détendue. Les rencontres informelles et familières dans ces lieux n’ont
pas forcément à être planifiées entre les individus qui s’y croisent et s’y retrouvent. Les
tiers-lieux peuvent être vus comme des lieux dits « de passage » qui attribuent un sens
nouveau à l’espace et à la culture à travers les communautés qui se forment et se
rassemblent, des réseaux qui se tissent et grandissent autour des usages que l’on en fait.
Dans ce cadre, le « café du coin », le bar connecté, le squat d’artiste ou le centre culturel
en tant qu’espaces publics servant de point informel de rencontre peuvent devenir des
tiers-lieux selon l’usage qu’en font les individus qui les animent, occupent et visitent.
Plus qu’une simple caractéristique spatiale, les tiers-lieux sont donc en grande partie le
produit des relations humaines, des interactions créatives et des modes d’organisation
sociale et professionnelle dominant les sociétés contemporaines. Chaque « tiers-lieu » a
sa spécificité, son fonctionnement, son mode de financement, mais tous favorisent la
190

créativité, l’initiative et le partage.
Cette analyse met en évidence plusieurs points intéressants nous confortant dans l'idée que le
tiers-lieu peut constituer un endroit privilégié au sein d'un territoire pour favoriser l'immersion
fictionnelle des individus au sein d'un univers réectif conçu pour favoriser leur déconnexion
de leur réalité quotidienne, leur désinhibition créative et leur acquisition de compétences
cognitives, comportementales et sociales (e.g., à travers des « labs » citoyens de type Fab Lab
ou MediaLab reposant sur le principe du Do It Yourself,…).
Ainsi, les points suivants nous semblent véritablement importants à retenir de cette
définition :
- Espace modulaire polymorphe offrant un lieu physique et/ou symbolique à une communauté
d'usagers. Ce point met en évidence l'importance de la modularité (avec les concepts
fondamentaux d'interopérabilité entre systèmes sociaux connectés entre eux).169
- Des lieux « de passage » qui attribuent un sens nouveau à l’espace et à la culture à travers
les communautés qui se forment et se rassemblent, des réseaux qui se tissent et grandissent
autour des usages que l’on en fait. Ce point souligne que le concept de tiers-lieu est en
parfaite adéquation avec la nature « temporaire » des expériences « jouet » et « jeu » du
système imaginierial, dont les activités sont centrées sur le lien social et le « faire » (pour la
dimension jeu) mais aussi avec la strate « intelligence économique territoriale » de notre
modèle dans laquelle le réseau et son exploitation efficace joue un rôle fondamental. Enfin, il
met en évidence l'importance des rites, des symboles et des pratiques au cœur du territoire et
de son identité (selon les analyses d'Herbaux, 2007). La circulation des ressources (biens
communs territoriaux rivaux ou anti-rivaux, individus,…) est également soulignée par ce
point. Selon Bertacchini (2002), « la mobilité des biens et des personnes a bouleversé la
vision statique du territoire ainsi que le contexte urbain. Les déplacements transversaux
prennent le relais et ont pleinement succédé aux mouvements longitudinaux [Benoit et al,
1998]. Enfin, il peut être recoupé par la règle numéro 3 des « Dix Commandements de
Mickey » tels que définis par Martin Sklar (1987), au cœur de l'imaginierie de la firme, à
savoir l'organisation de la circulation des individus et des idées ;
169 Nous renverrons également le lecteur vers notre analyse de l'esprit collectif évolutif glocal.

191

- La réunion d'un certain nombre de conditions permettant les rencontres informelles et favorisant la
créativité issue des interactions sociales, notamment à travers l’ouverture, la flexibilité, la viabilité,
la convivialité et l’accessibilité. Ce point met en évidence l'importance fondamentale du « design »
de ce système social, qui doit être inclusif et accueillant envers les acteurs internes mais aussi
externes au système imaginierial local170, afin de les attirer et stimuler leur désir de s'impliquer de
manière volontaire au sein du processus créatif sur le territoire ;
- Chaque « tiers-lieu » a sa spécificité, son fonctionnement, son mode de financement, mais tous
favorisent la créativité, l’initiative et le partage. Là aussi, ce point est en parfaite adéquation avec
notre modèle. Ainsi, chaque organisation sociale au sein du territoire imaginieré est encouragée à
développer sa propre culture et identité (renforcée par des thèmes fédérateurs/unifiants), tout en
étant interconnectées (i.e., de manière interopérable) via leur « code » commun centré sur le partage
(des informations, des connaissances, des idées, des questions ou d'autres ressources). Enfin, leur
culture commune de l'initiative et du « faire », au cœur des interactions sociales et du processus
imaginierial au sein du territoire, constitue également un « liant » fort favorisant le processus
d'apprentissage collectif et, par extension, d'intelligence collective au sein du territoire imaginieré.
- Ils sont destinés à être des espaces physiques ou virtuels de rencontres entre personnes et
compétences variées qui n'ont pas forcément vocation à se croiser. Ce point met l'accent sur
l'importance du maillage des réseaux locaux internes et externes au territoire local, ainsi que sur une
hybridation des connaissances pour stimuler le développement de connaissances élaborées.171
Nous soulignerons également que le tiers-lieu, en tant qu' « autre espace », peut constituer une
destination vers un « nouveau monde » ou un « nouvel univers » (selon le paradigme de
l'imaginierie de Disney) dans lequel sont ancrés d'autres codes et normes sociales favorisant la
créativité et l'innovation sur une base coopérative et contributive volontaire basée sur l'inclusion
(i.e., s'inspirant de la philosophie du Libre). De par la simplification du système territorial classique
(avec des normes simplexes en son sein), cet espace peut ainsi favoriser la « déconstruction » de la
réalité complexe des acteurs territoriaux afin de mieux la « hacker » en la réinventant par le biais de
l'introduction de nouvelles règles et d'un imaginaire ouvert et libre (nourri par une créativité
170 Dans ses dimensions intra et inter-territoriales visibles dans notre schéma 1.2, 2.1 et 2.2 Annexes 1 et 2.
171 Le tiers-lieu nous semble, de par cette caractéristique, un concept très pertinent pour favoriser le

développement de communautés stratégiques de connaissances afin de favoriser la co-construction de
connaissances au sein d'un territoire. Nous aborderons plus en détail cette thématique prochainement.

192

débridée) en son sein. Ce type d'organisation est, comme nous l'avons vu, conçu pour favoriser les
relations sociales et l'émergence de nouveaux projets créatifs. Par extension, nous pourrons mettre
en évidence qu'il peut avoir pour fonction de favoriser (via la création d'un contexte social favorable
stimulé par un espace possédant une « qualité sans nom ») :
- Les échanges d'information et de connaissances ;
- La génération de nouvelles questions nourrissant le processus d'intelligence économique
territoriale ;
- L'émergence de nouvelles idées créatives, susceptibles d'être transformées en « high concepts » et
de stimuler, par extension, le processus d'intelligence inventive pour les réaliser et parvenir à une
innovation au sein du territoire. Ces nouveaux « problèmes » (compliqués ou complexes) mis en
évidence, ils constitueront des challenges susceptibles d'être abordés par les acteurs impliqués au
sein du processus créatif sur une base enjouée et ludique (attitude ludique et philosophie du hacking
comme intelligence espiègle favorisant la « pensée en dehors du cadre » au cœur de l'imaginierie).
Au vu de ces analyses, nous soulignerons que le tiers-lieu, dans le cadre d'une stratégie
d'intelligence imaginieriale, peut constituer un :
- Espace d'immersion fictionnelle « simple » (visiteur) ;
- Espace de jeu (joueur), i.e., d'immersion fictionnelle « compliqué » (car générant en son sein une
potentielle infinité de problèmes définis par le game designer ou par les joueurs via l'adoption d'un
gameplay aberrant contributif) ;
- Espace de travail ou de rêverie éveillée « active » : Centrée sur le processus d'intelligence
imaginieriale et de ses différentes strates (intelligence économique territoriale via la co-création de
connaissances pour nourrir l'innovation territoriale) et imaginierie intégrant la dimension « rêve »
pour faire émerger de nouveaux concepts et évolutions possibles pour le territoire imaginieré.
Analysons à présent le concept de « signes transposables », au cœur de la stratégie d'intelligence
imaginieriale. Ce concept sera ainsi fondamental pour enrichir et compléter notre analyse sur les
systèmes territoriaux imaginierés réectifs et brandés.
193

2.2.7.5. Signes transposables et intelligence imaginieriale
Le Bechec et Boullier (2013) mettent en évidence le concept de « signe transposable » via une
analyse des modalités de formation et de développement des territoires sur le web, en comparaison
avec les territoires physiques. Selon eux, l’espace public 172sur le web ne duplique pas les échelles
généralement utilisées (ville, région, nation). La médiologie de la nation comme l’analyse des sites
web reliés à un territoire régional montrent que certains signes circulent plus que d’autres tout en
marquant un attachement fort à ce territoire. Leur circulation constitue ainsi cet espace public. Le
pouvoir d’instituer est ici supplanté par la puissance de propagation, de circulation d’éléments
simples. Un signe transposable est ainsi, selon eux, un signe ayant la puissance à la fois de rester
attaché à un territoire et de circuler sur le web en devenant ainsi capable de traduire et de reformuler
le territoire sur le web. Cette circulation et cette transposition produisent une nouvelle version de ce
qu’est une échelle régionale en la rendant visible et portative. Le pouvoir politique supposé
représenter le territoire de la région en question n’est plus l’opérateur essentiel de son existence sur
le web. Les attributs qu’il pouvait considérer comme stratégiquement mobilisables à son service
vivent leur vie. La monade « drapeau » a ses propres capacités de circulation et emporte l’institution
avec elle, qui perd alors la maîtrise d’un répertoire de signes associé à un territoire. Le tout reste
plus petit que ses parties (Latour et al., 2013).
Le Bechec et Boullier mettent en avant que le web, ce réseau de communication mondial, ne produit
pas pour autant une échelle « globale » pas plus qu’ « internationale » et ne reproduit pas non plus
le territoire politiquement défini autour d’un État. Ils montrent ainsi que le web territorial est tissé à
partir de liens créés par des attributs bien précis qui ont des capacités de circulation particulières et
qui font tenir des collectifs à géométrie variable. L’émergence du web 2.0 permet aux internautes de
contribuer, d’écrire et de publier173sans impératifs professionnels ou politiques. La fonction
d'opérateur et de représentation du territoire local sur le web devient, de par la nature intrinsèque de
ce medium (et plus globalement de l'internet) universelle. Ainsi, n'importe quel internaute peut
facilement récupérer, modifier et diffuser ces signes et contribuer à « faire vivre » le territoire dans
172 Le concept d'espace public tel que considéré par ces deux auteurs est proche du concept de Tassin

(2007), prolongeant les travaux d’Arendt. Il est ainsi un agir ensemble dans un espace politique, cet espace
visible. « Nous envisageons l’espace public comme l’ensemble des dispositifs qui permettent de relier
institutions et communautés : ce qu’a ce public (Tarde, 1893), ce qu’il fait et ce qui le fait. Cette version de
l’espace public est alors nettement plus pragmatiste et non normative comme celle d’Habermas. » (Le
Bechec et Boullier, 2013).
173 Nous rajouterons « remixer », au cœur de la culture du remix telle qu'analysée par Lessig (2008).

194

l'espace numérique. En d'autres termes, le « répertoire de signes » composé de ressources
stratégiquement mobilisables par une entité centralisée comme un conseil régional est désormais
« libéré »174, induisant une décentralisation du « pouvoir représentationnel » du territoire.
Nous compléterons cette analyse en soulignant que cette universalité nécessite une caractéristique
fondamentale concernant le réseau internet : sa neutralité. Ainsi, cette circulation des signes doit,
pour être la plus optimale et fluide possible, bénéficier d'une non-discrimination dans le traitement
des « paquets » les transportant au sein du réseau. Le pouvoir de représentation du territoire local se
trouve donc, de par la nature intrinsèque du réseau internet, des technologies et des langages libres
(dimension code) générant le contenu sur le web, de facto ouvert et décentralisé.175
Selon Le Bechec et Boullier, le territoire autant que l’espace public sur le web ont des attributs et
demandent des acteurs qui les font circuler. Ils analysent l'échec de la transformation du chant
breton en signe par une volonté politique, celui-ci ne faisant pas partie des répertoires des puissants
agents de circulation que sont les bagadoù 176. Ce sont donc les pratiques des acteurs qui doivent être
prises en compte pour qualifier ou non un signe de transposable. Cette histoire et ces traductions
indiquent qu’il existe des conditions de félicité pour la transposition des signes. Le web permet ici
de faire apparaître une communauté reliée à la Bretagne à travers son drapeau par sa puissance de
publication et de propagation au-delà de toutes les échelles territoriales jusqu’ici prises en compte.
Les affiches et repères visuels liés au territoire, à sa culture et son identité constitutifs de cette
identité locale et communautaire peuvent constituer des « aimants visuels » conçus pour attirer le
regard et générer un sentiment affectif positif. Malberg (2010) met ainsi en évidence l'importance
fondamentale du graphisme et du pouvoir significateur dans la conception de ces signes stratégiques
visant à définir l'identité des différentes « destinations » au sein des espaces imaginierés composant
le territoire Disneyland. Ces repères visuels peuvent ainsi être exploités stratégiquement par ses
entités productrices afin de capter l'attention des acteurs territoriaux et conditionner leurs réflexions
via une colonisation de leur imaginaire par le biais de signes fermés et privateurs. 177Leur caractère
attractif, susceptible d'être optimisé par un lien sémiotique avec une marque forte (en l'occurrence
174 Nous parlons ici de la dimension technique car, comme nous allons le voir, ces signes peuvent être

protégés par le droit d'auteur et constituer des ressources « privatrices ».
175 Nous opérons toutefois un bémol sur ce point, compte tenu de l'évolution de l'internet et du web que
nous allons analyser.
176 Un bagad est un ensemble de musique traditionnelle bretonne.
177 Concept que nous analysons dans notre philosophie du hacking sémiotique (2014).

195

ici, la marque Disney englobant ces espaces pour les transformer en « destination Disney ») peuvent
ainsi favoriser la mémorisation des espaces dans lesquels ils sont implantés (selon la stratégie de
contrôle indirect utilisée dans l'imaginierie). Ils sont également susceptibles, selon une hypothèse
que nous formulons, de générer un phénomène de conditionnement évaluatif les concernant
(l'attractivité de leur « marque » se transposant sur le territoire hébergeant ces signes stratégiques).
Cette circulation sur le web est, selon Le Bechec et Boullier, particulière puisqu’elle reprend et rend
publique une circulation physique d’un signe dans le monde entier. Le web modifie la place d’un
signe somme toute conventionnel pour un État-nation ou pour une culture, car ce sont les
internautes, et non un médiateur professionnel ou politique, qui font le travail de circulation. Le
drapeau n’est pas photographié sur des bâtiments publics par exemple. Le web permet ici de faire
apparaître une communauté reliée à la Bretagne à travers son drapeau par sa puissance de
publication et de propagation au-delà de toutes les échelles territoriales jusqu’ici prises en compte.
Dans ces redéfinitions d’un espace public, la capacité de circulation de quelques éléments peut créer
un « territoire à géométrie variable », sans centre, sans frontières, agrégeant en permanence des
échelles territoriales hétérogènes, leur empruntant et les recyclant à travers ce gigantesque
maelström qu’est le web.
Ces deux chercheurs prennent l'exemple du drapeau breton comme signe transposable remodélisant
ce territoire sur le web :
Admettons alors, quoiqu’il en coûte à notre tradition moderne de réduction des objets au
statut d’esclaves (Latour, 1994), que le drapeau fait ce travail de connexion et de
constitution de communauté, sans doute éphémère mais pourtant rendue visible et
réputée comme jamais auparavant, et hors de sa base territoriale. Nous concevons alors
le drapeau breton comme un signe transposable (Le Béchec, 2010). Non pas au sens
réducteur de signe (le drapeau étant réduit à n’être que le tenant-lieu de quelque chose
d’autre, plus grand ou plus fort que lui) mais au sens sémiotique strict de représentation
organisée. C’est tout l’enjeu de la qualité graphique d’un tel signe : certains demeurent
non-transposables ou intransposables, non pas en raison de la faiblesse des attachements
politiques qu’ils susciteraient mais parce qu’ils sont mal composés, mal organisés en
tant que matérialité. Il y a fort à parier à l’inverse que certains porteurs du drapeau sont
sensibles avant tout à son esthétique plus qu’à son supposé message politique. La
196

transposabilité est une qualité qui se vérifie après coup dans la circulation générée et
non dans l’intention des acteurs. Elle est essentielle pour faire tenir ensemble des
acteurs, des lieux, des discours très hétérogènes. Ce serait toute la force des liens faibles
(Granovetter, 1973), non du point de vue de la stratégie des acteurs humains mais des
qualités intrinsèques de ce signe transposable, capable de se propager et d’agréger sur le
web.
Cette caractéristique de transposabilité est très intéressante concernant notre modèle d'intelligence
imaginieriale, qui vise justement à fédérer les acteurs territoriaux et les capaciter en leur donnant
tous les outils (cognitifs, technologiques, juridiques et méthodologiques) pour se « réapproprier »
leur territoire (en tant qu'espace public contenant des ressources communes). Cette réappropriation
passe ainsi, nécessairement, par leur capacité (via un contexte technique et juridique favorable) à
faire circuler, voire « remixer », les signes transposables ancrés dans leur territoire local et
constituant le « répertoire de signes » affilés au système imaginierial. Ce « pouvoir » permettra ainsi
à ce territoire de se voir « remodelé » de manière débridée sur le web, favorisant ainsi sa visibilité
ainsi que le développement de son sens et de sa valeur, de par les multiples interprétations créatives
de ses signes constitutifs de sa culture et, par extension, de son identité. Nous supposerons que les
artefacts territoriaux, au cœur de l'imaginierie, peuvent constituer des signes transposables
permettant de favoriser, via leur capacité d'attraction et d'inspiration, la remodélisation du territoire
dans lequel ils sont ancrés sur le web. Leur dimension glocale (e.g., intégrant à la fois des éléments
connotant l'identité globale et locale du territoire imaginieré) est ainsi inhérente à notre modèle
d'intelligence imaginieriale, celui-ci étant basé sur une architecture territoriale issue du modèle de
l'esprit collectif évolutif glocal.
Les identités superordinales locales et globales, interconnectées et dépendantes, peuvent ainsi
favoriser, outre la fédération des acteurs territoriaux impliqués dans notre système communautaire,
le développement d'un « territoire collectif glocal » sur le web, composé de multiples territoires
locaux interconnectés par le biais de liens hypertextes, favorisant l'immersion et l'exploration
dynamique et simultanée de ces multiples territoires locaux. Les pratiques de remix et de mashup,
encouragées entre les différents territoires peuvent être utilisées pour connecter harmonieusement,
voire fusionner, leurs cultures locales afin de générer de nouvelles œuvres artistiques « hybrides »
issues de l'hybridation de plusieurs cultures. Ces pratiques créatives collaboratives peuvent ainsi
favoriser l'émergence de nouveaux territoires numériques composés de signes transposables
197

connectés (voire fusionnés) tout en restant ancrés sémiotiquement au sein de territoires spécifiques.
Ce processus d'hybridation peut ainsi, selon une hypothèse que nous formulons, favoriser le
développement d'une pensée globale chez les acteurs territoriaux, indispensable pour appréhender
de manière efficace les problèmes complexes auxquels ils doivent faire face tous ensemble.
L'intelligence imaginieriale peut ainsi permettre de favoriser la remodélisation du territoire avec un
« ancrage » dans une autre vision du territoire. Par exemple, un territoire ayant été colonisé par des
marques et dont les ressources communes ont été enclosées par des entités privée peut être présenté
comme tel par le conseil régional, cautionnant cette politique d'appropriation des biens communs
dans une optique mercantile intégrée à sa stratégie de marketing territorial. Ainsi, la production et
circulation dans le cyberespace de signes stratégiques attachés à cet espace public véhiculant des
valeurs en faveur de la libération et de la gestion collective harmonieuse de ces ressources (en tant
que biens communs nécessaires pour préserver le dynamique, la créativité et l'innovation en son
sein) peut, selon notre hypothèse, favoriser le conflit cognitif et, par extension, l'innovation au sein
des acteurs territoriaux exposés à cette nouvelle vision du territoire sur la toile. L'une de nos
hypothèses à ce sujet est donc que la remodélisation du territoire local imaginieré centrée sur la
circulation de signes transposables véhiculant des valeurs libristes à l'égard du territoire peut
favoriser le changement d'observation de celui-ci par les acteurs territoriaux exposés à cette
« nouvelle perspective territoriale », et favoriser leur engagement en son sens. Cette hypothèse se
base sur les phénomènes d'influence issues du réseau internet et du web, telles que le pied-dans-laporte électronique (Guéguen (2002e), l'effet Proteus (Yee, 2007) et d'autres phénomènes générés par
les interactions sociales avec d'autres internautes sur la toile. La volonté de l'acteur à faire partie
d'une « communauté de fan » attractive du territoire local agissant en ligne (constituant une
référence pour lui), peut ainsi l'amener à être influencé par son engagement envers celui-ci, et
reproduire les mêmes schémas cognitifs dans l'espace physique (i.e., via l'utilisation d'une
perspective d'observation de ce territoire rajoutant la dimension « fiction libre » à cet espace
provenant de sa version remodélisée en ligne). Les outils de création permettant de fusionner
efficacement le réel et le fictif (e.g., un personnage de fiction ancré dans le territoire physique réel
donnant l'impression que celui-ci est ancré en son sein) peuvent permettre de favoriser l'imaginierie
du territoire remodélisé sur la toile, fournissant une nouvelle vision de celui-ci.
Nous rajouterons que la circulation des signes transposables, dynamisant la remodélisation du
territoire local imaginieré, sera favorisée par le code commun partagé par les multiples territoires
198

locaux interconnectés entre eux et interdépendants dans leur gestion de leur bien commun universel
constitué par leur univers réectif glocal brandé. Le répertoire de signes ancrés dans les territoires
comportera ainsi nécessairement (selon le code de notre modèle) une dimension globale via une
marque collectivement partagée par les différents territoires interconnectés. Cette circulation
débridée (car pleinement capacitée) des signes transposables comme « artefacts » des territoires
locaux imaginierés interconnectés peut ainsi favoriser, selon une hypothèse que nous formulons, la
« pollinisation » des idées liées aux projets territoriaux du système imaginierial glocal.
Le Bechec et Boullier poursuivent leur analyse en disant que chaque support, dont les cartes sur les
murs des écoles par exemple, contribue ainsi à faire tenir un peu plus une certaine échelle
institutionnelle comme évidente dans l’esprit de la communauté. Il est alors possible de suivre à la
circulation de ces supports, voire même de la mesurer, et d’en estimer le pouvoir de captation des
esprits à travers l’extension de leur adoption dans le temps et dans l’espace. Anderson a ainsi
montré que la nation et la construction des États-nations supposent ce qu’il nomme une
« communauté imaginée » : « Elle est imaginée parce que même les membres de la plus petite des
nations ne connaîtront jamais la plupart de leurs concitoyens [...] bien que dans l’esprit de chacun
vive l’image de leur communion. » (Anderson, 2002, 19) Il prend pour exemple le rôle de
l’imprimé comme système de communication trans-local. Selon l’auteur, la carte a connu deux
« avatars » au XVIIIe siècle :
- La carte historique (qui représente l'« antiquité » du territoire, notamment colonial) ; et
- Le logo-carte (au sens de la sémiologie des marques).
Selon lui, le capitalisme a produit un autre mode de représentation du territoire : la carte imprimée,
qui « permit de représenter les nouvelles terres-nourrices sur la minuscule surface plane des
timbres,

des

cartes

postales,

des

manuels

scolaires

ou

des

affiches

politiques. »

(Anderson, 2002, 10). Cette analyse recoupe celle de Bruchansky (2015) concernant le parc Disney
World qu'il compare avec le livre Utopie de Thomas More (1516). Ainsi, selon lui ,
Il suffit de comparer la couverture originale de son livre avec les cartes distribuées à
l'entrée des parcs à thème Disney pour être convaincu que la vision de Disney est une
utopie. Les deux ont des châteaux, des montagnes et autres « aimants visuels ». Tous
deux montrent un territoire composé de nature et de rivières isolées du reste du monde.
199

Pourtant, si vous observez Disney World du dessus, il est constitué de grands bâtiments
en béton renfermant des manèges, des boutiques et des restaurants : la nature au sein de
Disney World n'est pas aussi sauvage tel qu'elle apparaît sur sa carte, et les aimants
visuels tels que le château de conte de fées sont en fait très faibles par rapport au reste
du parc. De même, sur l'île de l'utopie comme imaginée par Thomas More, la nature est
aussi en réalité fortement contrôlée, et les villes sont prévues pour être essentiellement
identiques - loin de l'implication des territoires apparemment divers sur l'illustration.
Les cartes modifient considérablement la perception de la réalité. Cela dit, même si la
vision de Disney World est une utopie, le parc ne peut pas en être une : il existe pour de
vrai, bénéficie d'un emplacement tangible et est principalement fait de béton.
Les cartes et affiches constituant les signes stratégiques brandés au sein de cet espace sont
également au cœur de la stratégie de « contrôle indirect » du processus d'imaginierie des territoires
Disney, pour favoriser l'immersion des visiteurs au sein de cette « destination brandée » et les
guider subtilement de manière efficace et inconsciente au sein de cet espace hétérotopique. Ils
peuvent également contribuer à surcharger l'esprit des visiteurs et à faciliter, par extension, leur
représentation simplifiée de cette destination.
Nous soulignerons également que Disneyland possède une communauté de fan mondiale, composée
de multiples communautés locales ancrées au sein de territoires physiques ou digitaux faisant
circuler les signes transposables liées à la marque Disney. Nous mettrons par exemple en avant le
groupe DisneyLandResort Paris Express, qui fait bénévolement la promotion de manière active de
toute l'actualité du parc via une présence active sur de multiples plate-formes telles qu'un site Web,
une page Facebook et Youtube ainsi qu'un compte Twitter. 178Ce groupe de fans propose sur son site
officiel un plan du parc et offre la possibilité de l'explorer dans ces différentes zones le
composant.179
Thiesse (1999, 14) a travaillé sur les entités constitutives d’une nation. Selon elle, ce concept est
entendu beaucoup plus comme communauté ou système de références partagées que comme
institution. Elle détaille ainsi les éléments constitutifs des identités collectives :
- Une histoire ;
178 http://dlrpexpress.fr/ (consulté le 15 mai 2015).
179 http://dlrpexpress.fr/guide-land.php (consulté le 15 mai 2015).

200

- Une série de héros ;
- Une langue ;
- Des monuments culturels ;
- Un folklore ;
- Des hauts lieux et un paysage typique ;
- Une mentalité particulière ;
- Des représentations officielles – hymne et drapeau – et des identifications pittoresques.
Cette définition met en évidence qu'une entreprise comme Walt Disney peut être considérée comme
une « nation », de par la possession de l'ensemble de ses composantes. L'imaginierie, au cœur de sa
stratégie de développement de marque, est ainsi l'outil méthodologique lui permettant de développer
et préserver l'attractivité forte de sa marque mondiale.
Selon Tarde (1893), le décentrement depuis les institutions qui définissent les échelles territoriales
vers les communautés politiques mobilise immédiatement des entités qui attirent des publics, qui
font circuler des désirs, des imaginations, qui sont tout aussi puissants et décisifs pour faire tenir
une échelle territoriale, ici une nation. Cette analyse peut très bien être utilisée pour analyser de
manière pertinente la stratégie imaginieriale de Walt Disney. Ainsi, l'entreprise développe, par le
biais de l'imaginierie et de stratégies marketing efficaces promouvant son modèle hétérotopique 180,
une « communauté imaginée » mondiale constituée de multiples territoires physiques imaginierés
attirant et fédérant une masse d'individus plus importante que n'importe quelle autre territoire

180 Selon le concept de Michel Foucault.

201

touristique (e.g., Walt Disney World Resort181, Disneyland Paris en Europe182, Disneyland Tokyo et
Hong-Kong en Asie,…). Chaque territoire est construit et aménagé selon des variantes thématiques
et architecturales pour coller à la culture de chaque territoire imaginieré par la firme. Les imagineers
en charge de leur conception vont également jusqu'à s'immerger dans la culture locale du territoire
sur le point d'être imaginieré, afin de coller au mieux aux habitudes et attentes issues de la culture
des visiteurs locaux183. Nous observons alors un changement de paradigme concernant la nation, via
une évolution de « nation étatique » (centrée sur le pouvoir politique) à « communauté de marque
mondiale » fédérée autour de la « culture Disney » avec des histoires et personnages issus de
multiples régions du globe184 (centrée sur le pouvoir économique dont l'attractivité est renforcée par
les stratégies marketing et de « branding »).
La création d'un nouveau système territorial possédant une culture et identité propre au sein du
territoire (en tant qu'infrastructure physique) dans lequel est déjà ancré un autre système de nature
« classique » peut également favoriser la cohabitation de plusieurs « web territoriaux » concernant
le même espace physique. Le système imaginierial hétérotopique étant conçu pour constituer une
alternative concrète à un système classique ancré dans des valeurs et normes non adaptées à une
créativité et innovation débridée au sein d'un territoire, l'objectif de cette stratégie stratégie sera
alors de « déranger » la réalité du système précédent pour proposer une nouvelle vision utopique du
territoire. En d'autres termes, son objectif est de « hacker » le système classique territorial via la
création ou disruption créative de signes issus de son répertoire, pour le remodéliser sur le web dans
le sens de valeurs issues de son code (i.e., valeurs libristes). Les différents signes composant son
« répertoire » pourront ainsi potentiellement supplanter, que ce soit au sein du territoire physique
(via les « repères visuels » constituant des « aimants » attirant l'attention des acteurs territoriaux
181 Ce domaine s'étend sur plus de 27 400 acres (111 km2), soit un peu plus que la ville de Paris ou deux fois

l'île de Manhattan). Le parc fut à l'origine de l'explosion démographique et économique de la ville d'Orlando,
particulièrement de son aéroport et de son secteur hôtelier. Walt Disney négocia avec l'État de Floride pour
que le domaine puisse avoir une juridiction comparable à une ville. C'est la signature du Reedy Creek Act
qui créa en 1965 l'équivalent d'une commune dirigée par une société privée, la première du genre. Le
« Magic Kingdom » emploie aujourd'hui plus de 52 000 « Cast Members », dépensant plus de 1,1 milliard
de dollars en salaires et dégageant 478 millions de dollars de bénéfices chaque année. C'est le plus grand
employeur sur un seul site des Etats-Unis
avec plus de 3 000 métiers. Source :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney_World_Resort (consulté le 15 mai 2015).
182 Qui constitue la première destination touristique d'Europe.
183 Par exemple, les imagineers en charge de la construction du parc Disneyland Hong-Kong se sont
entourés d'un Maître en Feng-Shui, qui les a conseillé pour concevoir le design du parc, en harmonie avec les
énergies de cet espace.
184 Voir notamment cette carte représentant les ancrages territoriaux des différents personnages Disney :
http://www.deviantart.com/art/Disney-Map-207593214 (consulté le 23 juin 2015)

202

intégrés en son sein) ou dans sa remodélisation sur la toile, le répertoire issu du système territorial
classique. Les différents artefacts de l'univers réectif glocal brandé peuvent ainsi, grâce à leur nature
intrinsèque capacitante, être à la fois territorialisé (i.e., attachés à un territoire locale via sa
dimension « locale ») et déterritorialisé (comme marque enveloppant une potentielle infinité de
territoire, via sa dimension « globale » intégrée dans son design connotant la relation dialogique de
notre modèle territorial)185.
La constitution d'un nouveau répertoire de signes ancrés dans le même espace physique mais
reflétant la culture d'un système territorial alternatif est donc fondamentale pour constituer un
nouvel « imaginaire collectif » au sein du territoire physique et de sa remodélisation sur le web, via
une circulation débridée favorisée par la nature libre de ces ressources mobilisables. Ces ressources
libres, définissant visuellement la culture et l'identité du territoire imaginieré, peuvent ainsi circuler
librement à la fois au sein de l'espace physique (favorisant ainsi l'« enveloppement » du territoire
via la multiplication de « portes d'entrée » vers l'univers réectif brandé) ou dans le cyberespace. La
circulation des signes transposables lié au nouveau système territorial (i.e., système imaginierial
dans notre analyse) cohabitant avec le classique (représenté au sein du territoire physique par une
organisation comme le conseil régional) peut ainsi permettre de remodéliser le territoire
« colonisé » en proposant une nouvelle vision commoniste de celui-ci. Les contraintes inhérentes à
l'espace public physique (e.g., rivalité dans ses ressources) sont ainsi outrepassées dans le web
territorial, via la possibilité de plusieurs remodélisations du territoire véhiculant chacune une culture
particulière. Ces cultures distinctes, pouvant être soit interopérables ou discriminantes entre elles,
disposent ainsi chacune de leur propre :
- Communauté imaginée fédérée autour de leur marque distincte ancrée dans le même espace
physique ;
- Répertoire de signe la définissant ancré dans le territoire : Via une nature légale favorisant ou non
leur circulation/remix, i.e., leur transposabilité au sein du web territorial.
Le web peut ainsi constituer un outil très intéressant pour immerger, par le biais de signes
transposables favorisant (si interprétés en adéquation avec les règles de son design), l'immersion et
la fédération des individus (internes ou externes au territoire physique local imaginieré) au sein de
185 Notre projet expérimental visant à concrétiser ce modèle proposera ainsi un répertoire de signes

possédant cette caractéristique glocale dans son design.

203

la « destination » univers réectif constitutif du système imaginierial glocal. Il peut ainsi, de par ses
caractéristiques digitales, favoriser l'appropriation et circulation des ressources culturelles
numérisées ancrées dans la culture du territoire physique imaginieré. La nature anti-rivale de ces
ressources peut ainsi largement favoriser leur circulation et diffusion sur la toile. L'interconnexion
des multiples sites et plate-formes en ligne générés par ou hébergeant du contenu créé par des
internautes peut ainsi permettre de développer un véritable écosystème web ancré sémiotiquement
dans le territoire imaginieré. Moinet, Krupicka et al. (2014) soulignent que la plate-forme digitale
en ligne peut permettre la création de communautés fédérées autour de projets socio-économiques
au sein d'un territoire, et favoriser le partage d'informations et de connaissances en son sein. Le
processus d'intelligence économique territoriale peut ainsi profiter de cette créativité capacitée pour
favoriser la « stratégie réseau » au sein du cyberespace, e.g., en profitant de cette circulation
débridée de signes transposables capables, de par leur qualités, de se propager et d’agréger sur le
web pour créer des liens entre les internautes et favoriser leur engagement au service du territoire et
de sa marque.
2.2.7.5.1. La propriété intellectuelle comme possible frein à la circulation des signes sur la toile
Nous soulignerons tout de même un point important pour enrichir l'analyse de Le Bechec et
Boullier. Ainsi, les territoires physiques et digitaux possèdent des caractéristiques intrinsèques
totalement opposées : rivales pour le monde physique et anti-rivales pour le monde digital). La
logique d'anti-rivalité peut ainsi favoriser grandement la diffusion et propagation des signes
transposables. Cependant, nous observons depuis quelques années un changement majeur sur le
Web : le paradigme du « code is law » (Lessig, 2000) a fait place à celui du « law is code ». La
censure liée à la protection de la propriété intellectuelle (encadrant nécessairement les signes
transposables, considérés en l'occurrence comme œuvre artistique) a été intégrée au sein du code
générant l'espace web. Des outils de restriction de droit comme les DRM sont ainsi, comme nous
l'avons analysé précédemment, de plus en plus intégrés au cœur des langages (générant les contenus
web), les programmes informatiques (effectuant le travail de « lecture » et de « copie » des contenus
web186) et fichiers numériques (contenus lus et copiés par la machine) initialement libres générant le
contenu en ligne. Un exemple clair est l'intégration de DRM au sein du langage HTML5, validé par
le W3C, ou encore au sein du code du navigateur web Firefox.

186 Selon le paradigme du « lire, c'est copier » au cœur de l'informatique.

204

Les « robopyrights » (nommés ainsi par le collectif La Quadrature du Net) censurent ainsi de
manière totalement automatisée et arbitraire des contenus, y compris libres. La Blender Foundation
a par exemple été victime de censure concernant ses court-métrages libres hébergés sur la plateforme Youtube. Cette automatisation de la censure en ligne peut ainsi fortement freiner la
circulation de ces ressources, y compris si celles-ci sont de nature libres. La problématique liée à la
centralisation du web et son enclosure au sein de « silos » pose également un problème sérieux à
considérer dans le cadre de l'analyse des signes transposables constitutifs de l'identité d'une
communauté imaginée.
Certaines entreprises comme Google ont décidé d'embrasser la culture du remix, via le choix d'une
licence légale permissive pour le logo de sa marque Android. Ainsi, le logo « Bugdroid » est publié
sous une licence Creative Commons BY NC SA (modification autorisée dans le cadre noncommercial à condition de libérer l’œuvre dérivée sous la même licence). Irina Blok, ancienne
conceptrice chez, Google ayant créé le logo Android en 2007, déclare ainsi :
Nous avons décidé que ce serait un logo collaboratif que tout le monde dans le monde
pourrait personnaliser (...) Cela a été assez audacieux. (…) La plupart des entreprises,
bien sûr, tenteraient de défendre leur marque des copieurs, et des poursuites judiciaires
sont intentées sur les droits concernant les logos d'entreprises. Celui-ci resterait libre.
Nous pouvons souligner que la licence légale du logo reflète la nature open-source du système
Android même si ce programme ne peut pas être qualifié, selon la FSF, comme véritablement
libre.187
Le site IPKat, qui traite des thématiques liées au droit d'auteur, aux brevets, aux marques, à l'infotech et aux problématiques liées à la vie privée / confidentialité, défend le fait que ce choix de
« marque open-source » de la part de Google est éminemment stratégique. 188Ainsi, il se demande si
187 « Les produits Android sont fournis avec des bibliothèques non libres. Ceux-ci ne font officiellement pas

partie d'Android, mais vu que des fonctionnalités variées du système dépendent d'eux, ils font partie de toute
installation Android réelle » (...) Un utilisateur a découvert que la plupart des programmes au sein du
système Android qui était fourni avec son téléphone étaient modifiés pour envoyer des données personnelles,
à Motorola. Certains fabricants ajoutent un paquet général caché de surveillance tels que le QI
Transporteur. » Source: https://www.gnu.org/philosophy/android-and-users-freedom.en.html (consulté le 18
juin 2015).
188 Source : http://ipkitten.blogspot.fr/2013/10/android-building-brand-around-open.html (consulté le 18
juin 2015).

205

cette décision ne relève pas tant d'un acte audacieux en faveur d'un engagement public, que plutôt
d'une façon ingénieuse de construire l'équité dans une marque qui, autrement, pourrait échouer à
bénéficier de la protection du droit des marques. Google bénéficie ainsi, grâce à cette licence, d'un
marketing gratuit précieux en permettant aux développeurs, partenaires et consommateurs d'utiliser
le logo Android comme un personnage, habillé avec des costumes fantaisistes ou insérés dans des
environnements stratégiques. Traiter le logo comme open-source prend également en charge les
attributs que Google veut que les consommateurs reconnaissent dans la marque Android : innovant,
créatif et convivial. Le choix d'une licence légale permissive concernant un artefact territorial
comme un logo véhiculant une identité brandée définie par des valeurs prônées par les acteurs
territoriaux l'utilisant peut ainsi être très judicieux pour favoriser sa circulation en ligne et son
« remix », renforçant certaines valeurs clés comme la créativité, l'innovation et la convivialité.
Ce choix peut ainsi être fortement stratégique dans le cadre d'une stratégie d'intelligence
imaginieriale, via sa dimension « intelligence marketing », en capacitant à la fois les acteurs
territoriaux évoluant en son sein et les fans de ce territoire imaginieré, à travers leur réutilisation
légale de ces signes sur la toile. L'aura de la marque territoriale pourra ainsi se voir augmentée, via
la circulation libre de ces signes transposable (cette nature étant favorisés par la stratégie sus-citée)
susceptibles d'être disséminés en tant que copie que de l’œuvre d'origine ou comme œuvre dérivée
de ce signe. Cette stratégie peut donc, selon une hypothèse que nous formulons, favoriser le
développement de la visibilité et de la popularité du territoire brandé grâce à sa communauté
capacitée.
La modération de la stratégie juridique concernant la propriété intellectuelle peut donc être très
stratégique pour une firme internationale souhaitant développer sa marque en profitant de la
créativité de sa communauté de fan enrichissant, par le biais de ses créations en ligne, la valeur de
celle-ci. Andrew Leonard (2014) analyse dans un article intitulé Comment Disney a appris à arrêter
de s'inquiéter à propos de l'infraction au droit d'auteur et à l'aimer 189le changement de stratégie de
la firme concernant les productions amateurs produites par ses fans sur la toile après la sortie en
salles en 2013 de son film La reine des neiges, qui se révéla être un énorme succès culturel et un
réussite financière. Cette popularité induisit une production massive de contenu « fan-made » en
ligne, la plupart consistant en des versions remixées de la chanson oscarisée « Let it go ». Ainsi,
selon le Wall Street Journal, quelque 60 000 versions de cette chanson produite par des fans ont été
189 How Disney learned to stop worrying and love copyright infringement (source:

206

visionnées plus de 60 millions de fois, tandis que les clips autorisés de la chanson ont été visionnés
plus de 147 millions de fois 190. Leonard souligne que Disney fit la démonstration la plus claire
possible de son engagement dans le monde de la création de contenus en ligne en Mars 2014 quand
il a acheté Maker Studios, une maison de production et réseau de chaînes YouTube qui transforme
régulièrement du contenu créatif « basique » en un contenu plus professionnel. Le PDG de Disney
Bob Iger a confirmé le changement de stratégie de l'entreprise en déclarant: « Nous tirons de plus en
plus avantage des des vidéos courtes et de la distribution pour les messages marketing pour nos
films, nos parcs à thème et nos émissions de télévision. » Leonard affirme qu'« Obtenir une traction
maximale dans une perspective de distribution prend beaucoup de savoir-faire et beaucoup
d'expérience, et ils ont réussi à l'obtenir. » Selon Scott Kramer, PDG de Maker Studios, « Disney est
l'une des entreprises les plus prospectives en connaissant la façon de traiter avec le numérique. (...)
Ce qu'ils ont reconnu est que les gens veulent réellement la « vraie substance » et sont prêts à payer
pour cela. Tout le reste n'est que de la publicité supplémentaire. » Comme le souligne Maurel
(2014), le changement de stratégie peut être considéré comme un grand bond en avant venant d'une
entreprise réputée pour être engagée de manière agressive dans la protection de la propriété
intellectuelle. On soulignera également un phénomène très intéressant observé au sein de la
communauté de fans Disney : certains supporters ont décidé de leur propre chef de produire du
contenu basé sur le film La Reine des Neiges visant à protéger l'intégrité du contenu protégé par le
droit d'auteur par le biais de sa relation à la marque Disney et de son univers culturel brandé. Brian
Hull a ainsi livré une interprétation de la chanson en se faisant passer pour 21 personnages de
Disney différents, et a rencontré un grand succès sur la plate-forme Youtube. Voici ce qu'il déclare
sur sa vidéo pour expliquer son objectif principal 191: « Avec autant de reprises de Let it Go publiées,
les gens peuvent oublier la magie originale de Disney que cette chanson possède alors quelle
meilleure façon de préserver cette magie qu'avec d'autres personnages de Disney et Pixar chantant
la chanson! Alors profitez de ce Disney et Pixar Mashup! ».
La circulation des signes transposables peut également bénéficier de différents phénomènes sociaux
liés au phénomène de réactance, comme l'effet Streisand ou Flamby192,en cas de tentative d'entrave à
190 Source : www.salon.com/2014/05/23/how_disney_learned_to_stop_worrying_and_love_copyright_infri

ngement/ (consulté le 13 juin 2015).
191 http://www.youtube.com/watch?v=hjbPszSt5Pc
192 Bayart (2011) définit ces deux phénomènes: l'effet Streisant est une tentative manquée de censure d'un
contenu non populaire en ligne, et l'effet Flamby est une tentative manquée de censure d'un contenu en ligne
déjà populaire. Dans les deux cas, la tentative e censure induit une propagation amssive du contenu menacé,
ainsi qu'une augmentation importante de sa popularité.

207

leur libre circulation par une autorité centralisée détentrice des droits de propriété intellectuelle sur
eux. Ainsi, une autorité centralisée ancrée dans un territoire physique peut tenter de censurer la
reproduction de « ses » signes transposables et couper leur circulation en ciblant les serveurs
(infrastructure physique) les hébergeant. Considérons par exemple un hymne régional protégé par le
régime du droit d'auteur classique (i.e., tous droits réservés), dont les droits sont détenus par un
conseil régional. Ce contenu, hébergé sur une plate-forme de streaming web peut très bien, si les
détenteurs des droits sur cette œuvre (en l'occurrence, le conseil régional) exercent une action de
censure sur ce contenu (qui dans notre exemple purement hypothétique se trouve être très populaire
sur la toile), être copié et diffusé massivement sur d'autres plate-formes (e.g., de téléchargement de
fichiers en peer-to-peer). Ce phénomène de « mirroring », typique au sein de la culture web, peut
alors rendre extrêmement difficile sa censure effective, pour ne pas dire techniquement impossible
si ce phénomène est trop important).. La tentative de censure peut également générer un « bad
buzz » concernant l'entité possédant les droits sur l’œuvre, ce qui peut potentiellement dégrader
l'image de celle-ci et, par extension, induire une remise en cause de son autorité (via sa crédibilité,
son attractivité et son pouvoir d'influence) au sein du territoire physique dans lequel elle l'exerce.
2.2.7.5.2. Les autres dimensions de transposabilité d'un signe
Comme le soulignent Le Bechec et Boullier, le territoire autant que l’espace public sur le web ont
des attributs et demandent des acteurs qui les font circuler. La volonté de fabriquer des signes
transposables n'étant pas suffisante pour rendre cette transformation effective, il est véritablement
nécessaire d'influencer, pour y parvenir, les attitudes des acteurs liés au territoire. L'imaginierie peut
ainsi constituer un moyen puissant pour favoriser ce processus, et par extension dynamiser la
représentation et remodélisation du territoire physique local imaginieré dans le cyberespace. Notre
modèle d'intelligence imaginieriale visant à développer un système territorial alternatif au système
classique pour favoriser l'innovation au sein de l'espace physique les hébergeant, il nous semble
important d'élargir l'analyse de ces deux auteurs pour développer une compréhension intime de ces
mécanismes. Ces mécanismes d'influence seront ainsi largement basés sur la capacité des signes
composant le répertoire du système imaginierial à circuler au sein :
- Du système imaginierial physique et en ligne (monde digital) ;
- Du ou des systèmes territoriaux classiques cohabitant avec le système imaginierial au sein du
même espace physique (processus d'agrégation et de fédération en son sein reposant sur une
208

stratégie d'influence visant à favoriser le changement d'attitude de ses acteurs via la production
d'actes engageants dans le sens de la culture du système imaginierial) ;
- Du territoire physique imaginieré à d'autres territoires « enclosés »: Visant à propager la culture du
territoire imaginieré (et, plus globalement, du système communautaire global dans lequel il est
ancré) ;
- Du territoire local imaginieré à d'autres territoires locaux imaginierés : Via la relation
d'interconnexion entre les différents « nœuds » territoriaux constituant le système communautaire
global. Le code commun partagé par les membres de la communauté globale peut ainsi permettre de
favoriser la circulation d'un signe ou répertoire de signes locaux entre ces différents systèmes (dans
leur dimension physique et digitale), car contribuant à définir et valoriser le système glocal. La
dimension glocale du système pourra également favoriser, via le partage de code commun ancré
dans les différentes cultures locales, la constitution de territoires « hybrides » dans le cyberespace,
constitués de la fusion entre plusieurs signes transposables étant ancrés à la fois au sein d'une
culture spécifique/distincte et d'une meme culture globale ;
La transposabilité et la portabilité d'un signe ancré dans un système territorial spécifique
concernera ainsi, dans le cadre de notre modèle, les dimensions suivantes :
- Du physique au cyberespace : Via ses capacités appropriatives

et portatives (Le Bechec et

Boullier, 2013) ;
- Du réel au fictif : Via la connexion harmonieuse entre ces deux dimensions par le biais de
l'imaginierie et de l'enveloppement du territoire par l'univers fictif le transformant en destination
vers celui-ci. Cette transformation peut ainsi favoriser, selon notre stratégie de désinhibition des
acteurs territoriaux par le biais de leur immersion au sein d'un univers réectif hétérotopique, leur
appropriation de ces signes et leur circulation à la fois au sein du « territoire créatif magique » et du
« monde réel » constituant leur réalité ordinaire.
Ces différentes dimensions soulignent l'interdépendance et l'interopérabilité entre ces différentes
relations :
- La communauté globale (et sa marque glocale affiliée) se nourrit des multitudes d'actions
209

territoriales opérées à l'échelle locale (au sein d'un territoire physique ou digital) et de la circulation
débridée des signes transposables constituant les répertoires ancrés dans ces multiples territoires
locaux ;
- La marque et le territoire (physique ou digital) qu'elle « absorbe » (selon l'analyse de Klein,
2000). La marque glocale constituant l'identité spécifique du système imaginierial peut ainsi
favoriser, selon une hypothèse que nous formulons, la « colonisation » du système territorial
constituant la « réalité ordinaire » des individus via sa nature transposable.
Nous rajouterons également le concept d'endogénéité ou d'exogénéité des signes territoriaux, dans
leurs dimensions significative et valuative. Ainsi, ceux-ci pourront, dans le cadre de notre analyse
centrée sur l'imaginierie, être générés internalement par le système territorial physique, digital, fictif
ou réel et posséder un sens et une valeur (qui en découle) limitée au(x) système(s) dans lequel ils
sont ancrés ou transposables de manière significative à une échelle globale/macro (e.g., possédant
dans son esthétique une référence à une culture plus large que le territoire local dans lequel il est
initialement ancré). Ils peuvent également soit générés par les concepteurs du système (sur la base
d'un processus soit fermé/discriminant produisant des ressources fermées/privatrices, soit un
processus ouvert/inclusif produisant des ressources libres appropriables par n'importe quel acteur
issu ou non du système dans lequel elles sont ancrées). Cette nature dépend ainsi de la nature du
système communautaire : de type soit fermé, discriminant et aliénant ou ouvert/inclusif et
capacitant. La nature anti-rivale du signe peut, selon une hypothèse que nous formulons, également
bénéficier à l'augmentation du sens et de la valeur du signe transposable, via une appropriation et
circulation optimisée.
Un exemple de signe exogène serait un signe conçu pour être ancré dans un territoire local précis
mais produit par une entité externe à celui-ci. Prenons ainsi un exemple purement hypothétique d'un
Etat produisant un signe territorial glocal (le global faisant ici référence à la dimension nationale et
le local à la dimension régionale) possédant une dimension régionale et une dimension nationale
dans son esthétique stratégiquement définie. Ce signe aurait ainsi pour but de représenter à la fois
l'ancrage au territoire local et global des régions composant la nation. Sa création rentre donc dans
une logique de « top-down », avec un Etat centralisé souhaitant « harmoniser » les cultures et
identités territoriales afin de réduire les risques de catégorisation sociale et les phénomènes naturels
inhérents de stéréotypes et de discrimination, i.e., stabiliser le climat socio-affectif au sein du
210

territoire national. Cette stratégie pourrait ainsi, par exemple, être intégrée dans une tentative de
« normalisation » des territoires, issue du modèle néopanoptique de l’État tel qu'analysé par
Baumard (1991). Ce signe aurait ainsi, selon une hypothèse que nous formulons, beaucoup de
difficulté à se transformer en signe transposable, de par son non-reflet de la vision « interne » des
acteurs territoriaux membres de la communauté locale, i.e., de la « réalité culturelle » issue du
territoire local. Nous formulons également l'hypothèse que la logique de production interne des
signes territoriaux (i.e., endogènes à la communauté et ses valeurs qu'ils sont censés représenter)
peut potentiellement favoriser leur appropriation et leur circulation au sein du territoire local, i.e., se
transformer en signe transposable ayant la capacité à connecter et fédérer les acteurs territoriaux au
sein de cet espace en encourageant le partage des ressources informationnelles et cognitives liées au
territoire (e.g., au sein de plate-forme web collaboratives dédiées). En d'autres termes, nous
formulons l'hypothèse que cette production endogène peut favoriser, de par l'appropriation et la
circulation favorisée par un sens et une valeur forte conférée par les acteurs territoriaux à ces signes
qu'ils ont potentiellement contribué à créer, l'émergence de communautés stratégiques de
connaissance au sein du territoire, en tant que « communauté imaginée ».193
Le cyberespace peut donc constituer un espace extrêmement puissant de remodélisation créative du
territoire imaginieré (et, plus précisément, son espace public), et peut permettre de « hacker » les
phénomènes de centralisation au niveau de la représentation territoriale. Ce phénomène est ainsi
susceptible de générer un pouvoir abusif basé par exemple sur la censure concernant les infractions
à la propriété intellectuelle encadrant les signes constitutifs du « répertoire » territorial) ainsi que le
phénomène de conformisme généré par le modèle néopanoptique de l’État sur eux. Celui-ci peut
être amplifié par une logique de « top-down » renforcée par un potentiel pouvoir abusif exercé par
l’État sur les territoires, e.g., via des stratégies d'influence sournoises que nous avons analysé
précédemment. Le cadre créatif (dans lequel nous incluons le droit fondamental au partage et au
remix ainsi que la liberté des communications en ligne via un principe de neutralité du net protégé)
joue également un rôle fondamental dans ce « contre-pouvoir » citoyen concernant la représentation
du territoire dans le cyberespace. Le paradigme « destination, pas location » peut également, selon
une hypothèse que nous formulons, permettre de favoriser la remodélisation du territoire physique
sur le web. Ainsi, le sens et la valeur du territoire, nourrissant la marque territoriale à laquelle
adhère une communauté imaginée, est ici intégralement fondé sur cette dimension réective, et pas
193 Les connaissances pouvant ici faire référence à la connaissance du territoire dans lequel ses acteurs

évoluent.

211

seulement sur les qualités intrinsèques de l'espace physique. La logique territoriale centrée sur la
pertinence sociale et la participation possible de tous dans un contexte d'économie de la
collaboration et de la contribution volontaire basée sur le développement et la promotion (via le
marketing) des biens communs culturels peut donc, selon nous, favoriser cette « représentation
débridée » du territoire par ses acteurs.
Le développement, la protection et la promotion de l'univers réectif (dont chaque partie est ancrée
dans un territoire local tout en restant ancré en même temps dans un système global le nourrissant et
contribuant à le définir), intégre de facto les dimensions fondamentales de l'IET avec la gestion et
protection des informations et connaissances et la communication en réseau nécessaire pour
optimiser l'intelligence collective au sein du territoire et, par extension, la mise en réseau des
acteurs fluidifiant la circulation des signes transposables. L'adoption par le territoire d'une logique
innovationnelle basée sur la créativité distribuée (bottom-up), ancrée dans l'âge de l'émergence, peut
ainsi favoriser, selon notre hypothèse, la circulation des signes composant son « répertoire ». A cette
logique ascendante s'oppose donc la logique descendante, basée sur un processus créatif centralisé
et discriminant produisant des ressources privatrices. L'entité produisant les différents signes de
manière fermée et centralisée peut ainsi, par le biais de la propriété intellectuelle, devenir coercitif
dans sa tentative de gestion du patrimoine culturel de « son » territoire.
En résumé, la circulation du signe transposable (conditionnant son sens et sa valeur) pourra se
produire :
- Du monde physique au digital : Via sa capacité à remodéliser et « traduire » le réel tout en étant
ancré sémiotiquement au sein du territoire physique ;
- Du monde fictif au réel : Via sa capacité à « déranger » et « remodéliser le réel » au sein d'un
espace fictif dans lequel les acteurs centralisés du monde réel n'ont pas de pouvoir et à « contaminer
positivement » le système classique « réel » via son intégration et circulation en son sein, en tant
qu'attracteurs visuels constituant des portes d'entrée vers l'univers réectif brandé ;
- Du « cercle magique » au monde « réectif » : Via l'immersion au sein de l'aire intermédiaire
d'expérience (virtuel psychique déterritorialisé) et la délimitation de l'espace de jeu (territorialisé).
Analysons maintenant cette dernière « dimension transpositionnelle ».
212

2.2.7.5.3. La transposabilité des signes entre le « territoire créatif magique » et le « monde
réel »
Comme nous l'avons vu, la circulation des signes ancrés dans un territoire peut potentiellement être
favorisée par la « disruption » de la culture issue de la réalité ordinaire des acteurs territoriaux au
sein du système imaginierial. Ainsi, le « cercle magique » (dimension jeu de celui-ci) est conçu pour
favoriser la transformation positive des acteurs en prosommateurs créatifs impliqués dans le
développement et la promotion de la culture du territoire au sein de l'espace physique et du
cyberespace. Le système ludo-narratif peut ainsi, via l'immersion fictionnelle des joueurs modifiant
leur observation du territoire, favoriser leur appropriation, diffusion et enrichissement du répertoire
de signes ancrés au sein de celui-ci. L'acteur territorial, transformé temporairement en joueur au
sein du système imaginierial, peut donc adopter un nouveau regard et de nouveaux comportements
concernant la circulation et l'« interprétation créative » des signes et ressources endogènes ou
exogènes au « cercle magique » constitué par l'espace de jeu dans lequel il s'évade, tout en étant
physiquement présent au sein du territoire réel (biplanarité selon Henriot, 1989). Ainsi, selon
Henriot, « Le changement de plan, de registre, de « monde » caractérise l’attitude mentale du joueur
qui, momentanément, s’abstrait et s’absente du monde que l’on nomme réel ou habituel. Cela ne
veut pas dire qu’il perde tout contact avec le monde, ni même qu’il soit ailleurs autrement que par la
pensée » (Henriot, 1989 : 209). Il s’agit donc de transposer, selon Genvo (2006), les objets de la
réalité ordinaire dans une autre réalité, celle-ci ne pouvant uniquement être réduite à la réalité
interne du joueur, puisque des contraintes externes existent toujours pour régler cette transposition.
Ces analyses mettent en avant plusieurs éléments intéressants concernant la nature des signes
constituant la culture d'un territoire et la stratégie opérée par les imagineers pour favoriser leur
appropriation et circulation au sein des différentes dimensions que nous avons défini :
- Le plan : Via la perspective d'observation liée à l'évolution au sein du territoire, et les attitudes et
comportements liés (e.g., via les rôles prescrits et voulus par l'acteur territorial au sein de cette
« dimension » ;
- Le registre : Nous intégrerons ici le répertoire de signes ancrés dans un territoire, constituant le
« code » permettant la connexion et la fédération des acteurs territoriaux entre eux au sein d'une
même culture et identité superordinale :
- La transposition d'objets issus de la réalité ordinaire dans une autre réalité, réglée par des
213

contraintes externes : Met en avant la capacité de circulation de signes d'un « monde » à un autre,
par le simple changement d'attitude d'un acteur. Ainsi, des signes issus de la réalité ordinaire
pourront être transposés de manière significative au sein du monde réectif et vice-versa. Les signes
endogènes au « territoire magique » pourront, comme nous l'avons analysé précédemment, être
stratégiquement conçus pour favoriser la « contamination positive » du système classique
constituant la réalité ordinaire des acteurs de par leur capacité à attirer l'attention, à connecter et
fédérer autour de valeurs et normes communes attractives interopérables entre les deux systèmes
(e.g., valeur de la solidarité, de l'intelligence collective, de la créativité et de l'innovation).
Nous soulignerons également plusieurs points :
- Selon nous, un territoire de jeu (en tant que système ludo-narratif ancré dans un territoire
physique, avec un espace fonctionnel organisé et sa communauté spécifique de joueurs fédérés
autour de normes et valeurs partagés collectivement) peut également être « traduit » et remodélisé
au sein de l'espace digital du web ;
- La nature « superposable » des systèmes territoriaux (nécessitant des qualités intrinsèques
d'interopérabilité au cœur de leur code) peut également favoriser la transposabilité des objets et
symboles territoriaux :
- Du monde réel au monde réectif, ; ou
- D'un système imaginierial à un autre cohabitant au sein d'un même espace physique
(relation harmonieuse via une interconnexion au cœur de la norme de design de tout système
imaginierial glocal brandé basé sur notre modèle)
L'univers fictif, nourri des multiples engagement locaux en faveur de son développement, de sa
promotion et de sa protection peut posséder ses propres codes définissant son « ADN », i.e., son
identité brandée spécifique. Il peut également constituer, selon une hypothèse que nous formulons,
un « liant » efficace entre les territoires imaginierés dont la culture est ancrée dans leur territoire
physique. En d'autres termes, il peut potentiellement favoriser, de par son « design » issu des règles
systémiques de l'intelligence imaginieriale, la circulation des signes transposables au sein des
territoires physiques imaginierés et du cyberespace.

214

L'intelligence imaginieriale vise ainsi à opérer une transition cognitive et comportementale (i.e.,
culturelle) de :
- « Pouvoir représentationnel territorial bridé » : Régi par un simple droit de diffusion et de
circulation des signes issus du répertoire possédé juridiquement par le pouvoir politique centralisé
(i.e., en tant que consommateur de ces signes territoriaux) ; à un
- Pouvoir représentationnel territorial débridé : Via une capacitation des acteurs territoriaux, de par
leur droit fondamental au cœur du code du système territorial à l'exercer (e.., via les pratiques
encouragées du remix). En d'autres termes, la liberté de produire de manière simultanée ces
ressources selon la logique de la création de valeur (Nijs, 2014). Ces pratiques créatives dynamisant
l'évolution permanente de ce répertoire, pourra être exploité par les acteurs territoriaux pour
favoriser la connotation de créativité, de dynamisme et d'innovation au sein du territoire
imaginieré.194Ainsi, ces signes pourront transiter de manière libre du « territoire magique créatif »
(système imaginierial réectif au sein du monde physique et digital) au système territorial classique
(monde physique représenté par une autorité centralisée et web représenté par une communauté
d'internautes susceptibles d'être influencés par la stratégie de « branding » du système imaginierial).
Enfin, ce modèle a pour but de favoriser l'interconnexion et la communication « neutre » (au cœur
de la norme d'interopérabilité sur lequel il repose) entre les différents territoires fédérés par la même
identité et les buts communs globaux195. Ces acteurs ont ainsi, dans le cadre d'une stratégie
d'intelligence imaginieriale, pour objectif commun de gérer un ou plusieurs problèmes complexes,
nécessitant de leur part une connexion de leurs intelligences créative et inventive respective ainsi
qu'une mise en commun de leurs ressources (informations, connaissances, questions, idées,
ressources digitales ou physiques…). Analysons maintenant une autre dimension fondamentale de
tout système imaginierial : le thème.

2.2.7.6. Le thème au cœur de l'identité culturelle glocale brandée et de l'expérience
territoriale transformationnelle
John Hench analyse la méthodologie de l'imaginierie telle que pratiquée par la Walt Disney
Company, en soulignant que
194 Notre analyse est ici basée sur celle de Leonard (2014) concernant la stratégie juridique de Google

concernant son logo Bugdroid.
195 Voir partie concernant la gestion des biens communs dans la partie « Etat de l'art ».

215

L'histoire constitue le principe organisant essentiel derrière le design des parcs Disney.
Quand nous concevons une zone d'un parc, nous transformons l'espace en « espace
narratif196». Chaque élément doit fonctionner ensemble pour créer une identité qui
soutienne l'histoire de ce lieu. L'histoire constitue ainsi le bloc de construction
fondamental pour tout ce que fait WDI197.
Le thème, avec la dimension inhérente de storytelling (au cœur de l'imaginierie), est ainsi
fondamental pour définir l'identité de la marque auquel le territoire imaginieré renvoie, par le biais
de cette pratique.
Schell (2008), game designer et ancien imagineer pour la Walt Disney Company, définit ce concept
comme « ce de quoi traite un jeu ». Ainsi, « Il est l'idée qui lie l'ensemble d'un jeu - l'idée que tous
les éléments doivent soutenir. » Selon lui, un jeu qui ne possède pas de thème vraiment
« résonnant » et « unificateur » a de grandes chances de ne pas être un jeu vraiment engageant,
comparé à un jeu qui en possède un. Il rajoute que la plupart des thèmes de jeu sont basés sur
l'expérience. En d'autres termes, il vise à offrir une expérience essentielle pour le joueur. Il est donc
fondamental de rechercher toutes sortes d'opportunités pour renforcer le thème de façon intelligente
et inattendue.
Pour Schell, le principal avantage de baser le design d'un système de jeu autour d'un seul thème est
que tous les éléments de celui-ci se renforceront les uns les autres vers un but commun.Il rajoute
que plus un thème est installé tôt, plus le travail de design sera facilité, car les designers disposeront
d'un moyen facile de décider si quelque chose appartient ou non au jeu. Ainsi, si l'élément renforce
le thème, celui-ci reste tandis que s'il ne le fait pas, il est évincé. Il rajoute que lorsque nous
parvenons à puiser dans un thème de résonance, nous obtenons quelque chose de profond et
puissant qui a une vraie capacité à toucher les gens et à leur donner une expérience à la fois
transcendante et transformante. Il souligne ainsi qu'un thème fédérateur est pertinent, car il
concentre le design vers un but unique. Mais certains thèmes sont, selon lui, meilleurs que d'autres.
Ainsi, « les meilleurs thèmes sont ceux qui résonnent avec les joueurs – des thèmes qui les touchent
profondément. Le thème du « fantasme d'être un pirate » est puissant car il constitue un fantasme
que tout le monde - enfants, adultes, hommes et femmes - a eu à un moment ou à un autre. Dans un
sens, il résonne avec notre désir d'être libre - libre de nos obligations, libre de nos préoccupations et
soucis, libre de faire ce que nous voulons, quand nous le voulons. »
196 En anglais « story space » (notre traduction)
197 Walt Disney Imagineering.

216

Certains thèmes sont, selon Schell, basés sur l'expérience, i.e., sont tous au service d'une certaine
expérience essentielle. Lorsque cette expérience résonne avec les fantasmes et les désirs des
joueurs, elle deviendra vite une expérience importante pour eux. Mais il y a un autre genre de thème
qui peut être tout aussi résonnant que le thème basé sur expérience, sinon plus : le thème sur la base
de la vérité. Celui-ci peut constituer une affirmation claire n'ayant pas besoin d'être une vérité
scientifique, mais seulement une « vérité personnelle » dissimulée au plus profond du cœur des
individus. Il donne l'exemple du film Titanic, dont le thème principal est l'affirmation suivante :
« L'amour est plus important que la vie, et plus fort que la mort ». Il souligne également la
possibilité d'intégrer des « sous-thèmes » (e.g., le travail d'équipe) mais que ceux-ci doivent
nécessairement servir le thème principal défini pour l'expérience.
Il distingue deux étapes simples pour utiliser un thème afin de renforcer le pouvoir de l'expérience
d'un jeu :
- Etape 1: Déterminez votre thème ;
- Etape 2: Utilisez tous les moyens possibles pour renforcer ce thème.
Schell rajoute que le travail sur la fédération/unification thématique doit être nécessairement couplé
au modèle de la tétrade élémentale. Celui-ci est composé des quatre dimensions suivantes :
- Mécanique : Ce sont les procédures et les règles du jeu.La mécanique décrit le but du jeu, ce que
les joueurs peuvent ou ne peuvent pas essayer pour l'atteindre, et ce qui se passe quand ils essaient.
Si l'on compare les jeux avec des expériences plus linéaires (livres, films,…), on note que tandis
qu'une expérience linéaire implique une technologie, une histoire et de l'esthétique, ils ne
comportent pas de mécanique, car c'est la mécanique qui fait d'un jeu un jeu. Lorsque l'on choisit un
ensemble de mécanique cruciales au gameplay, le game designer devra choisir la technologie qui
peut les soutenir, l'esthétique qui les souligne clairement aux joueurs, et une histoire qui permet aux
(parfois étranges) mécanique de jeu pour donner un sens aux joueurs.
- Histoire : C'est la séquence des événements qui se déroule dans le jeu. Elle peut être linéaire
217

et pré-scriptée, ou elle peut être à ramification ou émergente. Lorsque le game designer souhaite
raconter une histoire dans son jeu, il doit choisir la mécanique qui va à la fois renforcer cette
histoire et laisser cette histoire émerger. Comme tout conteur, il doit choisir l'esthétique qui aide à
renforcer les idées de son histoire et la technologie qui convient le mieux à l'histoire particulière qui
sortira de son jeu ;
- Esthétique: Est comment le jeu se montre, sonne, sent, goûte et se ressent. L'esthétique est un
aspect incroyablement important du game design car elle est celle qui possède la relation la plus
directe avec l'expérience d'un joueur. Lorsque nous possédons un certain regard ou ton, que nous
voulons que le joueur soit immergé, il faut choisir une technologie qui permettra non seulement à
l'esthétique de percer, mais également qui l'amplifiera et la renforcera. Il est nécessaire de choisir
une mécanique qui fasse que les joueurs se sentent immergés dans le monde que l'esthétique définit,
ainsi qu'une histoire avec un ensemble d'événements qui permette à l'esthétique d'émerger au bon
rythme et d'avoir le plus d'impact. Choisir l'esthétique qui renforce les autres éléments du jeu pour
créer une expérience mémorable est une vraie compétence de game design ;
- Technologie : Cette dimension ne fait pas uniquement référence à la « haute technologie », mais à
tous les matériaux et les interactions qui rendent le jeu possible comme du papier et un crayon, des
coupons de plastique, ou des lasers de forte puissance. La technologie que le game designer choisit
pour son jeu lui permet de faire certaines choses et lui interdit d'en faire d'autres. La technologie est
essentiellement le medium dans lequel l'esthétique se déroule, dans lequel les mécaniques auront
lieu, et à travers lequel l'histoire sera racontée.
Schell souligne le fait qu'il est important de comprendre qu'aucun des éléments n'est plus important
que les autres. Il utilise une forme de « diamant » pour illustrer cette tétrade, afin de mettre en
évidence de manière visuelle le « gradient de visibilité », i.e., le fait que les éléments
technologiques ont tendance à être les moins visible pour les joueurs, l'esthétique est la dimension
la plus visible tandis que la mécanique et l'histoire sont au milieu. Même si ces éléments peuvent
être agencés d'une autre manière (e.g., en carré), ce qu'il est fondamental de retenir à leur propos,
selon lui, est qu'ils sont tous essentiels. Peu importe la nature du jeu que l'on conçoit, des décisions
importantes sont à prendre sur chaque élément. Aucun n'est plus important que les autres, et chacun
influe puissamment sur chacun des autres. Schell a ainsi eu l'occasion de constater qu'il est difficile
218

d'amener les gens à croire en l'égalité des quatre éléments. Les game designers ont tendance à croire
que l'élément le plus fondamental est la mécanique, les artistes que c'est l'esthétique, les ingénieurs
la technologie et les écrivains, l'histoire. Pour lui, chacun produit un effet puiant de force égale sur
l'expérience du joueur, et mérite donc une attention égale.
Les thèmes fédérateurs/unifiants au cœur de l'identité glocale brandée peuvent favoriser, selon une
hypothèse que nous formulons :
- La fédération des acteurs territoriaux autour d'une identité collective superordinale glocale ;
- La cohérence identitaire et thématique du territoire, tout en garantissant (via la possibilité de
thèmes propres à chaque entité évoluant au sein d'un territoire imaginieré et faisant partie du
processus global d'intelligence imaginieriale) une cohérence territoriale. Les moyens sont des
thèmes spécifiques à chaque culture locale ainsi qu'une diversité de « sous-thèmes » utilisés par les
groupes ou clusters le constituant. Cette pluralité peut optimiser l'attractivité du territoire via une
impression de diversité culturelle en son sein, tout en préservant une thématique unifiante globale.
Cette cohérence est nécessaire, selon nous, pour pérenniser l'intérêt et la motivation des acteurs
territoriaux internes et externes.
La tétrade élémentale est un modèle nécessaire à prendre en compte dans le processus de design,
pour favoriser l'immersion fictionnelle du joueur. Chaque élément la composant doit être exploité
judicieusement par les imagineers pour renforcer cette thématique, et par extension favoriser la
transformation du territoire en « destination » vers l'univers fictif glocal brandé. La tétrade pourra
être également utilisée pour développer et optimiser l'attractivité et la cohérence des expériences
« jeu » et « jouet » au sein du territoire (les éléments histoire, esthétique et technologie pouvant
servir la simple immersion fictionnelle des visiteurs, et constituer un « liant » intéressant avec
l'expérience « jeu » via une « transition cognitive » et comportementale facilitée.198
Le(s) thème(s) unifiant(s) et fédérateur(s) du système imaginierial a(ont) donc pour but d'attirer et
fédérer les acteurs territoriaux locaux autour d'une thématique liée à leur culture locale (e.g., culture
198 De simple visiteur/consommateur à prosommateur, de simple amusement/attitude enjouée non impliquée

volontairement dans un processus de résolution de problèmes (i.e., sans défi) à attitude ludique espiègle
stimulée par un état de flow optimisé. Voir schéma 2.1 et 2.2 Annexe 2.

219

de la laine, de la peinture,…). Ces thèmes unifiants territoriaux, au cœur des expériences ludonarratives du territoire influencent le système territorial :
- Dans son ensemble :Via des thèmes forts, clairs et attractifs reflétant l'identité et la culture locale
du territoire ;
- Au sein de ses différentes entités sociales (groupes ou clusters) : Favorise la diversité culturelle via
le développement de plusieurs thèmes unifiants définissant chacun(s) un élément constituant le
territoire local. Cette diversité thématique peut générer, comme nous le soulignions précédemment,
la nature attractive du système ludo-narratif via sa composition en multiples « zones » d'activités
(selon l'analyse de Rogers, 2009) possédant chacune leur identité et thèmes propres. Par exemple, le
parc Disneyland est divisé en cinq zones distinctes proposant chacune une destination avec une
expérience thématique différente. Ces thèmes unifiants/fédérateurs auront ainsi pour objectif de
définir une identité claire et attractive pour définir :
- L'identité du territoire : Via un consensus entre les différents acteurs territoriaux (groupes ou
clusters) ;
- L'identité des entités sociales évoluant en son sein et le composant : Via la définition de thèmes
spécifiques à chaque entité locale évoluant au sein du territoire intégrée à notre système. Permet de
diversifier les thèmes au sein du territoire et favoriser la sensation de choix en son sein pour les
acteurs territoriaux, tout en favorisant la préservation de cultures organisationnelles propres à
chaque structure/entité.
Schell donne l'exemple de son travail de game design effectué sur le jeu massivement multijoueur
ToonTown Online. Il décrit ainsi le travail effectué sur l'univers de ToonTown, et le fait qu'il était
implicitement clair que les personnages issus des œuvres Disney continuaient à vivre dans leur
propre monde une fois leur « prestation » terminée. Lui et son équipe ont ainsi déterminé quelques
éléments-clé constituant la nature de Toontown :
1. S'amuser avec des amis :
2. S'évader de la réalité ;
3. Simplicité et transcendance.
Le premier se prêtait, selon lui, très bien au jeu multijoueur en ligne. Le second était également très
sensé, car les dessins animés constituent un bon moyen d'évasion. Le troisième est l'idée
fondamentale que les choses sont plus simples dans Toontown que ce qu'elles sont dans le monde
réel. Le joueur est également plus puissant dans Toontown qu'il ne l'est dans le monde réel. Tous ces
220

éléments ont ainsi permis à l'équipe de clarifier ce qu'elle voulait voir dans le jeu, mais rien de tout
cela n'établissait vraiment un thème clair, mais plus des sous-thèmes. Ils ont par la suite réalisé que
ces trois choses ensemble caractérisent fortement une chose fondamentale : le fait de jouer. Jouer
consiste à éprouver du plaisir avec des amis et s'échapper de la réalité. Un monde de jeu est
également plus simple que le monde réel, et les joueurs disposent en son sein de beaucoup plus de
puissance. Le thème du jeu ne constituait cependant pas un thème puissant en soi, et nécessitait plus
de « mordant » et de conflit. Ce « problème » observé par l'équipe l'a donc amené à intégrer dans le
thème l'adversaire naturel du jeu : le travail. Cette intégration a ainsi rendu le thème très clair : « le
travail contre le jeu ». De manière plus détaillée, le thème choisi basé sur la « vérité » était : « Le
travail veut détruire le jeu, mais le jeu doit survivre, parce qu'il est plus important ». Schell
souligne que la puissance de ce thème est devenue clair lorsqu'ils ont remplacé « travail » et « jeu »
par les concepts d' « esclavage » et de « liberté ».
Il est ainsi nécessaire, selon lui, de se poser les questions suivantes pour atteindre l'« objectif de
résonance » :
- Qu'y a-il à propos de mon jeu qui fait se sentir puissant et spécial ?
- Quand je décris mon jeu aux gens, quelles idées les rendent vraiment excités ?
- Si je ne disposais d'aucune contrainte, à quoi le jeu ressemblerait-il ?
- Je possède quelques intuitions sur la façon dont ce jeu devrait être. Quel est le moteur de ces
intuitions ?

221

IV. L'intelligence imaginieriale comme moyen de favoriser le
processus de transformation positive des acteurs territoriaux
1. La stratégie d'influence pour favoriser le phénomène d'innovation
au sein des territoires
1.1. La persuasion au cœur de la stratégie de négociation entre les systèmes
territoriaux
L'influence (au cœur de la stratégie de sot power utilisée dans le cadre d'une stratégie d'intelligence
imaginieriale), est intrinsèquement liée à la capacité persuasive d'un système territorial imaginierial.
La persuasion est bâtie sur trois éléments fondamentaux :
- L'influence : Hovland et Weiss ont démontré le rôle très fort de la crédibilité dans la persuasion.
La crédibilité recouvre ainsi la compétence et la confiance qu’inspire une source. Ainsi, une source
qui possède une crédibilité vis-à-vis d’un domaine (e.g., un expert ou un scientifique) aura
beaucoup plus de facilité à persuader un individu de par sa connaissance présumée du sujet ;
- L’attractivité : Doit permettre de générer de la sympathie chez les individus pour optimiser leur
attention et intérêt porté aux messages de l'entité cherchant à influencer son environnement social.
Elle constitue la réaction émotionnelle et le jugement de valeur d’une personne. Nous apprécions
ainsi plus ou moins un individu et le trouvons plus ou moins sympathique. Une source attractive
aura ainsi plus de chances d’intéresser les récepteurs et de leur transmettre efficacement un
message. Ainsi, nous utiliserons par exemple la technique du conditionnement évaluatif déjà décrite
pour optimiser notre attractivité (e.g, par le biais de signes brandés attractifs).
- Le pouvoir : Constitue la faculté de posséder un statut d’autorité sur les individus. Voici les
différentes dimensions de ce concept que nous

intégrerons dans le cadre de notre stratégie de

développement territorial :
- La récompense : Une personne ayant la possibilité de récompenser un individu possède un
pouvoir sur cette personne (e.g., dans le cadre d'activités ludo-narratives au cœur de
l'expérience « jeu » développée par les imagineers/parties-prenantes au sein des différents
territoires locaux). La nature de la récompense peut être soit endogène, soit exogène à cet
espace. L'utilisation de ressources endogènes pourra être pertinente pour

optimiser
222

l'engagement des individus au sein de notre « cercle magique » et, ainsi, favoriser leur
immersion fictionnelle et transformation positive dans le sens du code de notre système ;
- La légitimité : Constitue les valeurs normatives. L’étendue du pouvoir dépend des
caractéristiques de la

source et de l’intériorisation de ces valeurs par les individus y étant

exposés ;
- La compétence : Constitue le pouvoir informationnel, la connaissance présumée de la source
dans un domaine donné. Les communautés de pratique et les communautés stratégiques de
connaissance peuvent être utiles pour favoriser le développement de cette caractéristique ;
- La référence : Constitue l’identification, l’attraction que la source exerce sur la cible. Un
leader d’opinion constitue par exemple une référence pour des personnes lambda ne
consommant pas beaucoup de médias. De

par leur statut de proximité, leurs proches

peuvent facilement s’identifier à eux ;
- L'influence : Constitue un type de pouvoir sans emploi de la coercition. Il repose soit sur la
persuasion, la

manipulation ou l’autorité. Son efficacité n’est pas garantie par des sanctions

mais elle s’accompagne de moyens incitatifs (ex : gratifications symboliques ou matérielles)
ou utilise l’affect (ex : crainte ou respect). Peut être optimisée par le storytelling, l'exploitation
des réseaux, la mise en avant de la marque globale et de marques locales (e.g., célébrités
locales,…).
Il est ainsi nécessaire, pour optimiser la stratégie d'influence du système imaginierial, de réunir
l'ensemble de ces caractéristiques pour optimiser l''efficacité de notre capacité persuasive, au cœur
du processus de cohabitation (i.e., négociation selon Wolton, 2009) avec le système territorial
classique. La négociation joue également un rôle important dans le phénomène d'influence
minoritaire que nous allons analyser maintenant.

1.2. L'influence minoritaire pour favoriser l'innovation au sein des
territoires
L’influence minoritaire est un processus par lequel les opinions minoritaires, les sources qui se
posent comme déviantes, exercent une influence. Asch a démontré que certains individus se
conforment pour ne pas avoir à se distinguer. Cette influence concerne la persuasion par la
223

persistance et la consistance de certains individus face aux groupes conformistes (Moscovici, 1985 ;
Moscovici & Lage, 1976, 1978 ; Moscovici, Lage, et Naffrechoux, 1969 ; Moscovici & Nemeth,
1974 ; Moscovici et Personnaz, 1980). Mais c’est par le biais de l’innovation que le thème de
l’influence minoritaire d’un individu (ou d’un groupe minoritaire) sur le groupe (ou la majorité)
peut être traité. Moscovici envisage l'innovation comme un des processus fondamental de
l’existence sociale.
Une définition de la minorité selon Moscovici (1984) serait « une petite fraction ou un petit nombre
(nombre inférieur à la moitié du total) d’individus qui partagent certaines opinions, certains
jugements, certaines valeurs ou certains comportements, lesquels diffèrent toujours de ceux que
partage la fraction plus nombreuse de quelque groupe important de référence ». D'après lui (1985),
Le grand tournant est le passage de la déviance à la minorité active. (…) Pendant très
longtemps, un grand nombre d'individus étaient versés dans des catégories déviantes,
étaient traités et se traitaient en tant qu'objets, voire en tant que résidus de la société
normale. Depuis peu, ces catégories se changent en minorités actives, créent des
mouvements collectifs ou participent à leur création. Autrement dit, des groupes qui
étaient définis et se définissaient, le plus souvent, de manière négative et pathologique
par rapport au code social dominant, sont devenus des groupes qui possèdent leur code
propre et, en outre, le proposent aux autres à titre de modèle ou de solution de rechange.
Par conséquent, il ne faut plus les compter parmi les objets mais les Sujets sociaux.
Selon lui (1979), une innovation débute toujours par une minorité « active » qui va adopter un
« style comportemental199 ». Mugny et Perez (1991) décrivent l'évolution séquentielle de ce
phénomène. Selon eux, l'influence se produit initialement lors de l'émergence de la minorité, quand
celle-ci dévoile ses vues à la majorité. C'est une étape essentiellement marquée par une
désapprobation et un rejet. Ensuite se passe la mise en place de nouvelles idées, la propagation de
ces dernières via un ensemble de discussions naissantes autour de celles-ci. A ce stade ci, il est fort
probable que le message, à l'extérieur de la minorité, soit refusé. Néanmoins, c'est la séquence où
l'information se diffuse peu à peu, où elle pénètre voire oriente le système de croyances et
199 « Type de comportement qui se caractérise par la capacité à gérer le conflit émergent entre la majorité et la
minorité. Il se traduit par des prises de position qui cherchent à influencer la majorité tout en résistant à ses pressions ».
(Fischer, 1997).

224

comportemental des cibles d'influence. La dernière phase, étape décisive à l'influence minoritaire,
est l'éventuelle conversion au point de vue minoritaire.
Moscovici (1994) aborde la notion de style comportemental adopté par la minorité face à différents
points de vue. Ces styles comportementaux s’adoptent selon l’angle de la négociation (et réduction
des incertitudes) et selon l’angle de l’organisation des opinions (rhétorique). Un style
comportemental se définit comme un arrangement intentionnel de signaux verbaux et non verbaux
exprimant la signification de l’état présent et l’évolution de l’état futur de ceux qui les affichent. Le
style comportemental est un facteur de réussite ou d’échec de l’influence. Il existe cinq styles qui
sont200:
- L’investissement et la visibilité : Dépend du temps, de l’énergie et des sacrifices opérés d’un
individu pour son groupe, il s’agit de l’importance accordée à son idée ou objectif. Ce style donne,
d’un point de vue extérieur, l’impression d’une conviction très forte en son groupe ;
- L’autonomie : Représente l’indépendance du jugement et de l’attitude et reflète sa détermination
dans son principe ;
- La consistance : L’individu doit avoir des repères stables dans ses jugements et ses
comportements. Il joue un rôle décisif dans l’acquisition et l’organisation de l’information ;
- La rigidité et l’équité : Le comportement rigide pouvant entraîner le rejet, il est souvent nécessaire
d'introduire de la réciprocité dans les relations où s’expriment les opinions divergentes. Elles
dépendent, quant à elles, de la perception de la majorité sur le niveau de compromis et de souplesse
dans les manières d’exprimer les désaccords.
Moscovici accorde une importance particulière à la consistance, en précisant qu’il s’agit d’un
nombre important de comportements répétant de manière persistante une affirmation. Ceci se fait en
évitant de donner des informations contradictoires entre elles (d’où l’importance d’une cohérence
au sein de son argumentation). Il rajoute que la divergence, le différend et le conflit créent un
sentiment de menace. En d’autres termes, les perturbateurs seraient « créateurs d’incertitudes » et
celle-ci aurait pour effet soit :
- De faire la certitude, allant peut-être jusqu’à une perte de confiance en son propre jugement ; ou
- D'enclencher un processus de validation de jugements dans l’optique de concessions à
200 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Influence_minoritaire (consulté le 18 juillet 2015).

225

entreprendre.
Lorsque tout un chacun est confronté à une opinion qui diffère de la sienne, on éprouve un certain
déplaisir. Les individus ont tendance à fuir ce type de tension et à rechercher le consensus. Ainsi,
une minorité qui possède une opinion propre et veut l'exprimer en public ne peut éviter le conflit.
C'est par ce conflit qu'une minorité dissidente va insister sur ses idées, ses différences par rapport à
la majorité. Ainsi, Moscovici démontre que le conflit est nécessaire car il permet de mettre en place
à la fois 201:
- Les conditions d’une attention dans la mesure où le comportement ou l’idée qui le provoquent
deviennent plus saillants dans le champ social ; et
- Les conditions d’une écoute en exprimant une idée de manière consistante qui va nourrir le débat
public. Pour lui, la condition d’efficacité de l’influence minoritaire réside dans un système de
réponse consistant qui doit s’accompagner de confiance en soi.
Notre modèle d'intelligence imaginieriale vise ainsi à favoriser l'innovation par le biais de
phénomènes d'influence minoritaire stratégiquement stimulés et gérés au sein des territoires
imaginierés. Ainsi, celui-ci vise à proposer une alternative sociétale afin de favoriser l'émergence
d'un nouvel ordre par le biais d'un artefact inspirant, au cœur de l'imaginierie selon Nijs (2014).
Le système imaginierial est ainsi conçu pour attirer et capter l'attention des acteurs territoriaux
externes, en « dérangeant » les certitudes ancrées dans leur système de représentations, tout en
favorisant l'interopérabilité des connaissances et des compétences endogènes au système
imaginierial avec le système classique constituant la réalité ordinaire de ces individus. La remise en
cause sera renforcée et rendue plus visible via l'enveloppement du territoire par un univers réectif
brandé véhiculant des valeurs et normes opposées au système classique comme :
- La solidarité et la valorisation de projets collectifs auto-gérés opposés au soïïsme202 ;
- L'économie de la collaboration et de la contribution volontaire opposée à l'économie de la
prédation ;
- La culture de la curiosité et du partage opposée à la culture de l'appropriation des ressources au
profit d'un pouvoir centralisé reposant sur l'ignorance et la privation légale des individus se
soumettant volontairement ;
201 Cette analyse sera enrichie par une analyse du management des antagonismes prochainement.
202 Concept que nous analyserons prochainement.

226

- La vision du monde émergente (reposant sur le mode de pensée narratif) opposée à la vision du
monde traditionnelle (reposant sur le mode de pensée logico-analytique).
Nous rajouterons que l'innovation territoriale à l'échelle locale (favorisée par le design émergent de
notre système imaginierial) va favoriser l'évolution du système à l'échelle globale, selon le principe
de l'effet papillon au cœur de l'imaginierie (Nijs, 2014). Le processus d'influence au sein des
territoires peut donc s'opérer en plusieurs étapes (processus séquentiel) :
- Minorité active : Affirmation de nouvelles valeurs et organisations d'actions locales autour de
projets collectifs auto-gérés se revendiquant d'une identité claire, distincte et forte (favorisée par le
développement et la gestion d'une marque collective ouverte). Le conflit cognitif et la potentielle
innovation vise ici à opérer un changement de normes au sein du groupe ou du territoire, par
l'introduction de nouvelles représentations liées à la créativité et l'innovation territoriale ;
- Majorité « dynamique » : Favorise, par le biais de ces normes liées à la créativité, le conflit
cognitif et l'émergence au sein du territoire tout en préservant des normes fondamentales telles que
le norme d'interopérabilité ou la poursuite des buts supra-ordonnés globaux définis par le système
centrés sur les biens communs. La nouvelle majorité « post-innovation »favorise ici, via
l'encouragement du conflit cognitif, à la fois la diversité des attitudes et leur expression publique
pour pérenniser cette « disruption », considérée par le territoire comme une tension nécessaire pour
« nourrir » son processus d'évolution (selon les analyses de Nijs, 2014 et Chiquet, 2013).
En résumé, la transformation des acteurs territoriaux évoluant à l'extérieur du système imaginierial
peut être favorisée par la proposition, au cœur de son design, d'alternatives à leurs quotidiens
problématiques (e.g., ennui, manque d'épanouissement personnel et de reconnaissance sociale,…).
Le système territorial imaginierial peut ainsi constituer une alternative crédible, légitime et
attractive à la fois à l'échelle locale et globale, via la proposition de valeurs antagonistes à celles du
système classique :
- Logique de coopération et non de compétition à l'échelle intragroupe, intergroupes et interterritoires ;
- Logique de la prosommation ancrée dans la durabilité planifiée, en opposition à l'économie de la
consommation passive ancrée dans la logique de l'obsolescence programmée et de la
production/destruction de ressources ;

227

- Normes sociales liées à la créativité, stimulant le rêve et l'imagination pour inventer une
potentielle infinité de voies d'avenir (liées toutefois à une utopie collective) et avec comme principe
fondamental que « ce qui n'existe pas est à inventer » (nourri par la culture du hacking et du Do It
Yourself favorisant la créativité des acteurs territoriaux). Norme de « dynamisme » et d'émegence
(via la vision du monde émergente) en opposition avec la vision du monde classique et à la norme
de la standardisation des pensées et comportements ainsi qu'à l'intériorisation de l'impossibilité
d'alternatives au système actuel. La destruction par le système néolibéral de ses dimensions
fondamentale de rêve et d'idéal, nécessaire à tout paradigme sociétal selon Halimi (2013), peut
constituer une formidable opportunité pour le système imaginierial visant à proposer une alternative
viable reposant sur le rêve et l'imaginaire.
En d'autres termes, notre modèle vise à opérer une transition d'un système fermé/privateur basé sur
l'économie de la consommation passive et de l'obsolescence programmée à un système ouvert basé
sur la prosommation203au sein d'une économie circulaire (durabilité planifiée et intégration de la
recyclabilité des ressources territoriales dans leur processus de conception) ancrée dans une
économie de la collaboration et de la contribution volontaire.L'interopérabilité inter-systèmes
territoriaux est fondamentale pour que notre modèle soit viable et pérenne, n'étant pas menacé par
des attaques provenant du système avec lequel il cohabite au sein de l' « économie hybride » (selon
l'analyse de Lessig, 2001).Cette transition de paradigme territorial sera ainsi basée sur un « hack »
du système ancré dans le paradigme du « projet ». Ainsi, ce hack vise à « contaminer positivement »
le système économique actuel, en le contaminant de l'intérieur pour « libérer » le territoire, tout
comme les licences Creative Commons ont « libéré » les œuvres culturelles et, par extension, la
créativité. En d'autres termes, notre modèle vise à opérer une transition d'une logique économique
de l'obsolescence programmée à la durabilité planifiée. Ce concept de durabilité planifiée est ainsi
intrinsèquement liée à la philosophie du Libre ancrée dans l'économie des biens communs comme
le logiciel libre. Un logiciel libre est ainsi, contrairement à un logiciel propriétaire, conçu pour
constituer une ressource pérenne visant à être améliorée en permanence, et non remplacée par un
autre produit plus évolué. Ce modèle nous semble donc fondamental pour gérer efficacement des
ressources composant le territoire (ressources naturelles, individus, temps et argent investi à
améliorer l'existant et non à « réinventer la roue »,…).

203 Stiegler (2010).

228

1.3. La transformation des acteurs territoriaux évoluant au sein du système
imaginierial
1.3.1. L'edutainment au cœur de l'intelligence imaginieriale pour optimiser
l'apprentissage du territoire
Schell (2008) analyse le lien naturel entre le jeu et l'éducation. Selon lui,
Certains soutiennent la position que l'éducation est sérieuse, mais que les jeux ne le sont
pas. Ceux-ci n'auraient donc pas leur place dans l'éducation. Mais un examen de notre
système éducatif montre qu'il est un jeu ! Les étudiants (joueurs) se voient donner une
série d'affectations (buts) qui doivent être remis (accomplis) dans le cadre de certaines
échéances (limites de temps). Ils reçoivent des notes (scores) au fur et à mesure que la
rétroaction répétée des attributions (défis) devient de plus en plus difficile, jusqu'à la fin
du cours où ils sont confrontés à un examen final (boss) qu'ils ne peuvent surmonter
(vaincre) que s'ils ont maîtrisé toutes les compétences dans le cours (jeu). Les étudiants
(joueurs) qui pratiquent particulièrement bien sont répertoriés sur le tableau d'honneur
(tableau des leaders).
Marshall McLuhan a déclaré : « Quiconque pense que l'éducation et le divertissement sont
différents ne connaissent pas grand-chose des deux ». Schell se pose alors la question suivante : Au
vu de cette analyse, pourquoi le système éducatif n'est-il pas perçu de manière claire comme un
jeu ? Selon lui, la réponse est que les méthodes d'enseignement traditionnelles comportent souvent
un réel manque de surprises, un manque de projection, un manque de plaisir, un manque de
communauté, et une mauvaise courbe d'intérêt. Pour lui, cela signifie donc que ce n'est pas
l'apprentissage qui n'est pas drôle, mais les nombreuses expériences éducatives qui sont mal
conçues. Fortugno et Zimmerman (2005), quant à eux, affirment que la raison de l'échec des jeux à
décoller comme outils pédagogiques est dans une large mesure un échec des éducateurs à
comprendre sa conception/design, et l'échec des game designers à comprendre les préoccupations
pédagogiques. Cette analyse enrichit celles de Nijs (20) concernant le processus d'imaginierie et de
Schell (2008) à propos du game-design et de la création d'expériences visant à transformer
positivement le joueur.
Ces analyses soulignent que l'imaginierie (et, par extension, le game-design) vise à opérer un

229

changement cognitif chez les individus, par le biais d'activités ludiques et engageantes basées sur la
fiction et l'imaginaire. Ainsi, Walt Disney avait affirmé que « Disneyland est souvent appelé un
royaume magique, car il combine la fantaisie et l'histoire, l'aventure et l'apprentissage, avec toutes
sortes de loisirs et d'amusement conçu pour plaire à tout le monde. » Il considérait également
comme fondamentale la capacitation des individus afin d'acquérir une autonomie nécessaire :
« C'est une erreur de ne pas donner aux gens une chance d'apprendre à ne dépendre d'eux-mêmes
lorsqu'ils sont encore jeunes. »
Schell (2008) rajoute que « Étonnamment, nous savons très peu de choses sur la curiosité. Est-ce
quelque chose avec laquelle nous sommes nés ou bien est-ce quelque chose qui peut être
enseignée ? Si elle peut être enseignée, nourrie ou renforcée, ne faudrait-il pas qu'elle devienne une
priorité de l'éducation supérieure ? » Il rappelle ensuite sa définition du jeu en tant que
« manipulation qui satisfait la curiosité » et suppose que cela serait très judicieux d'opérer un
transfert de nos systèmes éducatifs vers un modèle basé sur le jeu. Selon lui, nous commençons tout
juste à comprendre comment les jeux peuvent nous changer. Il est ainsi impératif que nous en
apprenions davantage sur la façon dont ils le font, parce que plus nous l'apprendrons, plus nous
pourrons les utiliser non seulement comme un divertissement, mais aussi comme un outil précieux
pour améliorer la condition humaine.
Sa définition du jeu comme « activité de résolution de problème abordée de manière enjouée »
partage quelques similitudes avec la définition du hacking telle que propose Stallman : « une
intelligence espiègle » (« playful cleverness »). Raph Koster, (2004), dans son ouvrage de référence
A theory of fun, met en évidence que les jeux sont quelque chose d'unique et spécial, des morceaux
concentrés, prêts à être mâchés par notre cerveau. Etant abstraits et iconiques, ils sont facilement
absorbables. Etant des systèmes formels, ils excluent des détails supplémentaires distractifs. (…) En
d'autres mots, les jeux constituent des outils d'apprentissage très puissants. Selon lui, plus nous
apprenons de modèles (au cœur du jeu, via la maîtrise de règles formelles ou informelles définies
par le game designer), plus la nouveauté est nécessaire pour rendre un jeu attractif, sous peine d'être
dans un état d'ennui. Il met également en avant un principe fondamental du game design : plus un
jeu est construit de manière rigide, plus il est limité. Cette analyse souligne l'importance, afin de
rendre le jeu attractif et pérenne (via une attitude ludique et état de flow durable) d'une certaine
liberté chez le joueur (ou « illusion de liberté » via l'utilisation de techniques spécifiques) afin de
pérenniser son intérêt et sa motivation pour le système de jeu. Le jeu n'est ainsi jeu que via un
230

engagement volontaire de la part du joueur observant et explorant le système ludique ou ludonarratif (via sa manipulation, interaction avec son interface physique et/ou virtuelle). Le fun et
l'attitude ludique sont ainsi véritablement nécessaires pour favoriser l'immersion fictionnelle et
l'accession à l'« aire intermédiaire d'expérience » telle que définie par Winnicott, au cœur du
processus d'imaginierie, via une créativité débridée nourrie par une imagination stimulée. Schell
(2008) défend le fait que le game design est un processus qui se veut au service de la création de
jeux visant à transformer positivement les joueurs. Cette idée constitue selon lui le pilier
fondamental de l'éthique du game designer qui ne s'accorde pas avec la logique industrielle et les
stratégies marketing classiques. Koster (2008) souligne également le rôle sociétal du game designer.
Selon lui, le game designer « connecte les gens », « enseigne » (afin de transformer le joueur
positivement à travers une expérience forte) et ainsi contribue à améliorer la société.
L'approche de Schell concernant l'importance de al prise en compte du public dans le processus de
game design reflète celle de l'imaginierie telle qu'adoptée par Walt Disney, centrée sur la
satisfaction et l'intéressement des visiteurs au sein d'un territoire imaginieré. Il est d'ailleurs
intéressant de noter que Schell a travaillé en tant qu'imagineer pour l'entreprise Walt Disney et a
conçu plusieurs jeux et attractions issus de l'univers de la firme, qui place l'edutainment au cœur de
sa philosophie nourrie par le marketing, qui irrigue et encadre sa stratégie de développement
économique et territoriale. L'edutainment est ainsi, selon Malberg (2010), au cœur du processus
d'imaginierie (« les imagineers apprennent en s'amusant ») ainsi que de jeu en tant qu'expérience
interprétée par les joueurs.
Martin Sklar (1987), imagineer considéré comme une « légende » historique de Walt Disney, a
énoncé dans un meeting annuel de la firme intitulé Education Vs. Entertainment : competing for
audiences les « Dix commandements de Mickey », qui constituent les règles fondamentales de tout
processus d'imaginierie au sein de la Walt Disney Company :
1. Connaissez votre auditoire – N'ennuyez pas les gens, parlez-leur sans les perdre en supposant
qu'ils savent ce que vous savez.
2. Mettez-vous dans la peau de votre invité : Insistez pour que les concepteurs, le personnel et les
membres de votre conseil expérimentent votre installation en tant que visiteurs aussi souvent que
possible.
231

3. Organisez la circulation des personnes et des idées : Utilisez de bonnes techniques de
storytelling, racontez de bonnes histoires et pas des conférences, étalez votre exposition avec une
logique claire.
4. Créez un « weenie204» : Menez les visiteurs d'une zone à l'autre en créant des « aimants » visuels
et en leur donnant des récompenses pour faire le voyage.
5. Communiquez avec la littératie visuelle : Faites bon usage de tous les moyens non-verbaux de la
communication - couleur, silhouette, forme, texture.
6. Évitez la surcharge : Résistez à la tentation de dire trop, d'avoir trop d'objets, ne forcez pas les
gens à avaler plus qu'ils ne peuvent digérer, essayez de stimuler et de fournir des conseils à ceux qui
veulent plus.
7. Racontez une histoire à la fois : Si vous avez beaucoup d'informations, divisez-les en histoires
logiques et organisées. Les gens absorberont et retiendront ainsi l'information plus clairement si le
chemin vers le prochain concept est clair et logique.
8. Évitez la contradiction : Une identité institutionnelle claire vous permet de bénéficier d'un
avantage concurrentiel. Le public a besoin de savoir qui vous êtes et ce qui vous différencie des
autres institutions qu'ils ont peut être déjà vu.
9. Pour chaque once de traitement, fournissez une tonne de plaisir : Comment courtisez-vous les
gens en les amenant à ignorer les autres tentations ? Donnez leur de nombreuses occasions de se
divertir en insistant sur les moyens qui leur permettent de participer à l'expérience et en rendant
votre environnement riche et attrayant pour tous les sens.
10. Gardez à jour : Ne jamais sous-estimer l'importance de la propreté et de la routine. Les gens
204 Un weenie est un concept inventé par Walt Disney et constitue un repère visuel fort et attractif visant à

conditionner l'évolution d'un « invité » au sein d'un parc Disneyland, sans posséder au préalable la carte du
territoire. Le château de la belle au bois dormant en est un bon exemple : lorsque les visiteurs du parc
pénètrent dans la rue principale « Main Street, USA », ils peuvent observer à l'horizon ce fameux château.
Ce « weenie » va ainsi naturellement les amener à se diriger vers son emplacement, d’où ils
« débloqueront » ensuite les différentes zones d'attraction thématiques constituant le parc, possédant chacun
leurs propres weenies. Ces objets symboliques ont donc pour but de « manipuler » le visiteur tout-au-long de
son parcours ludique, en favorisant sa lecture et mémorisation du territoire imaginieré.

232

s'attendent à voir un bon spectacle à chaque fois, et sont plus susceptibles de centrer leurs
commentaires sur les choses cassées ou sales.
Malberg (2010) analyse l'état d'esprit des imagineers. Selon elle, « les jeux de toutes sortes
impactent la manière dont pensent les imagineers, sans mentionner la manière dont ils s'amusent. »
Elle rajoute qu'environ 1000 imagineers à temps plein représentant 140 disciplines combinent leurs
talents pour créer les parcs et lieux de séjour Disney : « Notre force est notre diversité de passé et
d'expérience, et notre capacité à nous fondre dans des équipes. Quel que soit le projet, tout le monde
est d'accord pour dire que le but ultime est le sourire, les « high fives », les « oohh », les « ahh » ou
les larmes de rire de nos invités. » Elle énonce ensuite les qualités identifiées comme clé pour
réussir en tant qu'imagineer :
Invitez à adopter de nombreuses perspectives. Collaborez. N'oubliez jamais votre
passion - ce qui était super pour vous la première fois que vous avez visité un parc
Disney. Soyez un expert, un maître dans votre domaine, et soyez un généraliste.
Nourrissez votre désir d'apprendre en permanence. Soyez créatif, pratique, patient, fou.
Ayez un talent et une énergie écrasantes. Soyez capables de fusionner les idées. Soyez
courageux et un preneur de risque : les paris payent. Soyez un bon communicantconnaissez vos auditoires ainsi que vos pairs. Sortez de votre domaine d'expertise.
Soyez curieux. Soyez un grand intégrateur de pensées. Soyez capable de travailler seul
ainsi qu'en groupe. Soyez ouvert à de nouvelles choses, et apprenez du passé. Les
possibilités sont infinies.
Les imagineers de Walt Disney Imagineering, dans leur ouvrage collectif The Imagineering
Way (2010), analysent également le mode de pensée d'un imagineer :
Faites tout pour résoudre un problème. Ayez une attitude positive. Ce sera difficile, mais
n'agissez pas comme si cela l'était. Soyez un étudiant et un enseignant. Soyez inclusif, et
assurez-vous que tout le monde dispose d'un siège à la table. Soyez flexible. Apprenez à
reconnaître la valeur de la pensée non ciblée, à la fois créative et appliquée.
N'abandonnez jamais : rappelez-vous qu'il y a un moyen de le faire fonctionner. Portez
beaucoup de chapeaux. Soyez respectueux. Faites confiance aux experts. Explorez.
Faites des cas communs avec d'autres, et apprenez d'eux. Soyez flexible. Écoutez.
233

Cultivez une capacité à ne pas être attaché à votre idée tout en étant passionné par elle.
Contribuez, changez, allez avec le courant. Soyez adaptable et ouvert à des opinions et
des expériences différentes. Une organisation efficace est introspective. Demandez-vous
toujours : Quelle est la suite ? Par dessus tout, amusez-vous.
Comme le remarque Kellner (2000: 97), « Pour Jean Piaget, le jeu est fondateur de la personnalité
humaine, en tant qu’élément central nécessaire à la construction du moi ». Alors que de nombreuses
« idées reçues » dissociaient jeu et éducation, la conception de Piaget et d’autres auteurs accorde au
jeu un rôle essentiel dans la construction des connaissances (Genvo, 2006) 205. Jacques Henriot
défend le fait que les différents peuples ont des idées différentes de ce qu’est le jeu et lui donnent
forme. Selon Johan Huizinga, le jeu constitue également l’élément premier de la culture.
Caillois, dans Les jeux et les hommes (1958 : 126) affirme que « l’esprit du jeu est essentiel à la
culture, mais jeux et jouets, au cours de l’histoire, sont bien des résidus de celle-ci ». Ce qu'il
dénomme alors « l’esprit du jeu » apparaît bien dans cette réflexion, selon Genvo, comme un
élément universel non dépendant de l’histoire, à l’inverse des « jeux et jouets ». Dès lors, les
différentes perceptions culturelles du jeu trouveraient leur fondement dans cet « esprit du jeu »
reflétant de façon particulière et construite une même chose.
Schell (2008), dans son ouvrage The Art of Game Design : a book of lenses206, définit de manière
précise l'ensemble des concepts fondamentaux au cœur du game design :
- Le fun est le plaisir avec des surprises ;
- Le jeu est la manipulation qui satisfait la curiosité ;
- Un jouet est un objet avec lequel on joue ;
- Un bon jouet est un objet avec lequel il est amusant de jouer ;
- Un jeu est une activité de résolution de problème, engagée avec une attitude enjouée.
Walt Disney avait également affirmé quelque chose de particulièrement pertinent concernant notre
205 Cette analyse nous a inspiré dans notre travail sur le Ba ludo-narratif que nous analyserons

prochainement.
206 « Problem-solving activity approached with a playful atitude » (notre traduction).

234

analyse de l'edutainment. Ainsi, selon, lui, « le moyen de démarrer est d'arrêter de parler et de
commencer à faire ». Cette conception reflète parfaitement le modèle de la pyramide de la
compétence, développé par Miller, et est composée des strates suivantes (du sommet vers la base) :
- Faire ;
- Montre ;
- Sait comment ;
- Sait.
Les chercheurs en éducation font souvent référence à ce modèle. Selon celui-ci, être capable de
faire quelque chose est le summum du savoir. Schell (2008) souligne que l'apprentissage basé sur le
jeu est presque exclusivement basé sur le faire. Ainsi, « Bien jouer, c’est bien faire » (Henriot,
1989a, p. 201). Les conférences, les lectures et les vidéos possèdent ainsi la faiblesse d'être
linéaires, et un medium linéaire est un moyen très difficile de véhiculer un système complexe de
relations. La seule façon de comprendre un système complexe de relations est de jouer avec lui, et
d'obtenir une idée globale de la façon dont tout est lié.
Celui-ci peut être enrichi par le modèle de la pyramide de l'apprentissage d’Edgar Dale. D’après la
classification définie dans celui-ci, nous retenons mal ce que nous lisons, contrairement à ce que
nous faisons et disons. Ces deux modèles montrent ainsi bien que le faire, bien que nourri par la
connaissance207, est véritablement nécessaire pour favoriser le processus d'apprentissage individuel
ou collectif. Le faire est au sommet, car c'est par l'action (i.e., l'adoption de comportements
engageants) que le processus d'apprentissage (avec la restructuration cognitive favorisée par la
production de ces comportements) sera véritablement optimisé. En d'autres termes, c'est grâce à
l'adoption de comportements produits sur une base volontaire que va se produire l'engagement de
l'individu208, qui vont influer directement sur ses attitudes (selon la théorie de l'engagement nourrie
par de multiples travaux sur le sujet). Cet engagement pourra de plus être renforcé s'il est effectué
de manière volontaire et en public via les processus d'influence sociale tels que l' « œil public » tel
qu'analysé par Cialdini, 2002) : Il reflète ainsi très bien les études menées en psychologie sociale
207 Qui est, selon Spinoza, « déjà agir ».
208 Qui analyse le lien avéré entre l'individu et ses actes, avec l'idée que « sels nos actes nous engagent »

(Kiesler, 1971).

235

concernant l'engagement volontaire des individus au cœur des stratégies de manipulation ayant pour
vocation à faire changer les attitudes des individus par l'adoption de comportements engageants,
produits sur une base volontaire et de préférence en public.209
L'expérience du rêve et de la magie est ainsi au cœur de l'imaginierie de Walt Disney et de sa
stratégie de marque. S'inspirant de celui-ci pour développer un modèle centré sur la créativité
collective ouverte et décentralisée et capacitée, nous opérerons une transition de paradigme de :
- « Ressentez la magie » : Logique de simple consommation de produit visant à immerger le
consommateur au sein d'un univers réectif brandé atrractif) ;
- « Devenez créateur de magie » : Logique de prosommation et de partie-prenante au sein du
processus d'imaginierie du territoire.
La transformation des acteurs territoriaux visera ainsi à opérer une transition (cognitive et
comportementale) de210 :
- Acteur externe à visiteur : Via l'immersion fictionnelle des acteurs, opérant ainsi un changement
de « dimension observationnelle » du territoire (dimension cognitive) ;
- Visiteur à joueur : Via l'engagement volontaire de l'acteur au sein d'un processus de résolution de
problèmes, via une attitude ludique et une immersion au sein d'une aire intermédiaire d'expérience
(dimensions cognitives et comportementales) ;
- Joueur à partie-prenante : Via son implication au sein du processus créatif et innovationnel au sein
du territoire ;
- Partie-prenante à imagineer : D'implication « externe » (temporaire ou permanente) à implication
« interne » permanente, via son intégration au sein du « cœur » du réseau d'acteur de notre système
en tant qu'imagineer. Nécessite l'acquisition de l'ensemble des compétences (cognitives et
comportementales) de notre modèle de l'intelligence imaginieriale (investissement lourd et
engageant).
209 Selon les travaux de Joule et Beauvois concernant l'engagement et le « pied-dans-la-porte » ainsi que

celles de Cialdini concernant sa théorie de « l’œil public ».
210 Voir notre schéma illustratif en Annexe 2.

236

Ces analyses nous amèneront à souligner que l'attitude ludique est nécessaire pour optimiser le
processus d'imaginierie, à la fois du côté des imagineers que des joueurs ou encore des simples
visiteurs :
- Les imagineers sont incités à régulièrement expérimenter leurs « expériences » en adoptant un
regard extérieur, afin d'analyser leurs créations via une autre perspective d'observation. L'attitude
« espiègle », que nous rapprocherons ici de l'attitude ludique, est de plus nécessaire pour stimuler
les pensées créatives de ces acteurs territoriaux en les incitant (via une curiosité et une capacité
d'émerveillement débridée) à explorer les limites des systèmes créés et à les réinventer en
permanence ;
- Les joueurs sont « attendus » par les imagineers à adopter un « modèle mental » spécifique
concernant le territoire imaginieré (selon la définition de De Souza, 2005), afin de s'immerger
pleinement dans l'univers créé et occulter temporairement le monde réel présent dans lequel ils ont
l'habitude d'évoluer. Ils nécessitent ainsi de pénétrer l'« aire intermédiaire d'expérience » (Winnicott,
1975) ainsi que d'être dans un état de flow favorisant leur concentration sur le territoire, et plus
précisément sa « destination » et ses activités. Le risque majeur pour les imagineers provient des
« intrusions visuelles » venant potentiellement briser cette immersion. Des techniques
d'aménagement du territoire, via l'intégration de signes stratégiques, sont ainsi utilisées dans les
parcs Disney afin de maintenir cet état particulier. Ce risque majeur est également présent dans les
jeux, e.g., via les « murs invisibles » délimitant un espace ludo-narratif prétendument ouvert
(Rogers, 2008).
Les acteurs territoriaux, quels que soient leur « état » et « rôle » au sein du système territorial basé
sur notre modèle, seront ainsi considérés comme de potentiels créateurs de valeur sur une base
volontariste et bénévole (open innovation reposant sur l'engagement attribué intérieurement), basée
sur la motivation intrinsèque. Cet intérêt et cette motivation à faire partie de notre système nécessite
une identité collective territoriale forte ainsi que des buts supra-ordonnés clairs, attractifs et sensés.
Nous analyserons ces éléments en détail plus tard lors de notre analyse du « cœur » de notre
modèle, à savoir le modèle de l'esprit collectif évolutif glocal. Comme nous le soulignions
précédemment, l'objectif de notre stratégie d'edutainment sera d'inciter de manière subtile les
acteurs territoriaux à acquérir des compétences pour pouvoir favoriser leur transition de
consommateur à prosommateur, i.e., opérer un changement sociétal entre un paradigme

237

économique, de :
- Consumérisme optimal : Via la logique économique basée sur le paradigme de l'échange 211
reposant sur l'obsolescence programmée et de la production/consommation de produits fermés et
privateurs, conçus pour être discriminants entre eux et pour que les ayant-droits puissent exercer un
pouvoir abusif sur leurs utilisateurs/consommateurs (e.g., logiciel privateur selon Stallman, 2002) ;à
- Prosumérisme optimal : Via la logique d' « économie circulaire » et de wikinomie centrée sur
l'économie des communs en peer-to-peer basée sur le paradigme de la création de valeur 212.
L'implication des acteurs « amateurs » au sein du processus créatif et innovationnel est considérée
comme nécessaire selon Stiegler (2010) et doit reposer sur une motivation intrinsèque et une
capacitation normative intégrée dans le design des ressources produites, basées sur l'ouverture et
l'inclusion. Cette transition fait echo à l'analyse de Luke Georghiou (2009) de l'Université de
Manchester, qui souligne qu'il est probable que l’ère de l’innovation tirée par la consommation
touche à sa fin et que nous entrions dans celle de l’innovation tirée par les enjeux sociétaux.
En résumé, notre modèle vise à opérer une transition efficace concernant le paradigme économique
définissant et structurant les échanges de ressources intra et inter-territoriaux, d'une logique
marchande privatrice à une logique marchande « capacitante » reposant sur l'interopérabilité entre
l'économie du Libre et l'économie de la permission pour former ce que Lessig (2004) appelle
l'économie hybride. Cette logique d'hybridation est favorisée par le design intrinsèquement
interopérable de notre système territorial basé sur notre modèle de l'intelligence imaginieriale. Les
concepts-clé de réseau, d'ouverture, d'inclusion, d'innovation pour faire face à l'incertitude ainsi que
211 Selon Nijs (2014), le paradigme de l'échange est basé sur les points-clé suivants ;

- Mode de création de valeur séquentiel ;
- Echange : l'acte de donner et de prendre en retour ;
- La création par les firmes et la consommation/destruction de valeur par les consommateurs ;
- L'intérêt individuel ;
- La perspective d'actionnaire : La profitabilité domine la responsabilité ;
- Création de valeur en chaîne ;
- Rôles et responsabilités limitées.
212 Ce paradigme repose sur les points-clé suivants :
- Mode de création simultané ;
- Les initiateurs et les participants créent de la valeur ensemble ;
- L'objectif de la consommation n'est pas de « posséder » mais d' « être » et de « devenir » ;
- L'intérêt mutuel ;
- La perspective des partie-prenantes : La responsabilité prime sur la profitabilité ;
- Création de valeur en réseau ;
- Rôles et responsabilités plus larges.

238

la focalisation de la valeur sur l' « être » et le « devenir » sont ainsi au cœur de notre paradigme
territorial structurant notre modèle.

1.3.2. Les règles du système de jeu au sein du territoire imaginieré
Les règles constituent, selon Schell (2008), la mécanique la plus fondamentale. Ainsi, elles
définissent :
- L'espace ;
- Les objets ;
- Les actions ;
- Les conséquences des actions ;
- Les contraintes sur les actions ;
- Les objectifs.
En d'autres termes, elles permettent à toutes les mécaniques du système et ajoutent l'élément crucial
qui fait d'un jeu un jeu : les objectifs.
Le jeu est ainsi défini par ses règles et ses objectifs et les défis inhérents qu'ils induisent pour les
joueurs. Parlett (2005) résumé dans un diagramme les différents types de règles que l'on peut
trouver dans un jeu ainsi que leur relation en son sein. Ce diagramme comprend des règles
explicites de comportement (« lois »), des règles de conseil (règles de stratégie), et le rôle du
feedback dans la modification continuelle des règles de fonctionnement :

239

Diagramme de Parlett (2005) concernant les règles d'un système de jeu
Schell analyse certaines d'entre elles :
- Règles opérationnelles : Ce sont les plus faciles à comprendre. Elles peuvent être résumées
basiquement par « Qu'est-ce que les joueurs font pour jouer au jeu ». Ainsi, quand les joueurs
comprennent les règles de fonctionnement, ils peuvent jouer au jeu ;
- Règles Fondamentales : Les règles fondamentales sont la structure formelle sous-jacente de la
partie. Les règles de fonctionnement pourraient énoncer que « Le joueur doit lancer un dé à six
faces, et recueillir de nombreux jetons de pouvoir. », mais les règles fondamentales seraient plus
abstraites : « La valeur de la puissance du joueur est augmentée par un nombre aléatoire de 1 à 6. »
240

Les règles fondamentales sont une représentation mathématique de l'état du jeu et comment et
quand il change. Conseils, dés, jetons, compteurs de santé, etc., constituent juste autant de moyens
opérationnels de garder la trace de l'état fondamental du jeu. Comme le montre le diagramme de
Parlett, les règles fondamentales informent des règles opérationnelles. Il n'y a encore aucun notation
standardisée pour représenter ces règles, et il existe certaines interrogations concernant le fait de
savoir si une notation complète est possible. Dans la vraie vie, les game designers apprennent à voir
les règles fondamentales sur une base ponctuelle, mais ils ont rarement besoin de documenter
officiellement l'ensemble des règles fondamentales d'une manière totalement abstraite ;
- Les règles de comportement ; Ce sont des règles qui sont implicites au gameplay. que la plupart
des gens comprennent naturellement dans le cadre de « l'esprit sportif. » Par exemple, lors d'un jeu
d'échecs, il ne faut pas chatouiller l'autre joueur alors qu'il essaie de penser, ou prendre cinq heures
pour faire un geste. Celles-ci sont rarement indiquées explicitement : la plupart du temps, tout le
monde les connaît. Le fait qu'elles existent souligne le fait qu'un jeu est une sorte de contrat social
entre les joueurs. Elles informent également des règles de fonctionnement. Steven Sniderman a écrit
un essai sur des règles de comportement appelées « règles non écrites » ;
- Règles écrites : Ce sont les « règles qui viennent avec le jeu », le document que les joueurs ont à
lire pour mieux comprendre les règles de fonctionnement. Schell souligne qu'en réalité, seul un petit
nombre de gens lisent ce document : la plupart des gens apprennent un jeu en ayant quelqu'un
d'autre leur expliquant comment jouer. Selon lui, cela s'explique par le fait qu'il est très difficile de
« coder » les subtilités non-linéaires de la façon de jouer à un jeu dans un document. Il en va de
même pour le « décodage » d'un tel document. Ainsi, les jeux-vidéo modernes ont progressivement
fait disparaître les règles écrites pour proposer un système qui enseigne lui-même la manière de
jouer aux joueurs à travers des didacticiels interactifs. Cette approche pratique est beaucoup plus
efficace, mais peut être difficile et prendre du temps à concevoir et à mettre en œuvre car elle
implique de nombreuses itérations qui ne peuvent pas être achevées avant que le jeu ne soit dans
son état final. Chaque game designer doit ainsi, selon Schell, voir une réponse toute prête à la
question : « Comment les joueurs vont apprendre à jouer à mon jeu? ». En effet, si un joueur ne peut
pas comprendre le jeu, alors il ne jouera pas ;
- Lois : Celles-ci ne se forment que lorsque les jeux sont joués dans des cadres compétitifs sérieux,
241

où les enjeux sont suffisamment élevés pour que le besoin se fasse sentir d'enregistrer explicitement
les règles d'un bon esprit sportif, ou là où il est nécessaire de clarifier ou modifier les règles
officielles écrites. Celles-ci sont souvent appelées « règles du tournoi », car c'est lors d'un tournoi
sérieux que ce genre de clarification officielle est le plus nécessaire ;
- Règles officielles : Elles sont créées quand un jeu est joué de manière assez sérieuse pour qu'un
groupe de joueurs sente un besoin de fusionner les règles écrites avec les lois. Au fil du temps, ces
règles officielles deviennent les règles écrites. Aux échecs, quand un joueur fait un mouvement qui
met le roi de l'adversaire en danger d'échec et mat, ce joueur est obligé d'avertir l'adversaire en
disant « Echec ». A un moment, ce fut une « loi », pas une règle écrite. Elle fait désormais partie
des « règles officielles » ;
- Les règles consultatives : Souvent appelées « règles de stratégie », ce ne sont que des conseils
pour aider le joueur à mieux jouer, et pas vraiment des « règles » du strict point de vue de la
mécanique de jeu ;
- Règles maison : Ces règles ne sont pas explicitement décrites par Parlett, mais il souligne bien
qu'alors que les joueurs jouent un jeu, ils peuvent réaliser vouloir affiner les règles opérationnelles
pour rendre le jeu plus amusant. Ceci constitue le « feedback » sur son diagramme, car les règles
maison sont généralement créées par des joueurs en réponse à une carence perçue après quelques
tours de jeu.
Nous rajouterons pour enrichir son analyse que les contraintes, issues des règles, peuvent stimuler
l'imagination du joueur, e.g., dans son actualisation de nouvelles idées créatives pour résoudre un
problème compliqué ou appréhender un problème complexe. Nous pourrons ainsi citer, par
exemple, l'obligation d'employer une éthique de moyen dans son processus de résolution de
problème, afin d'atteindre son objectif. Cette contrainte peut ainsi forcer le joueur à faire preuve
d'imagination et à développer des compétences cognitives et sociales qu'il n'aurait peut-être pas
développé s'il n'avait pas été contraint par les règles du jeu. Analysons ces concepts fondamentaux
au cœur de notre modèle d'intelligence imaginieriale, en commençant par l'amusement.

242

1.3.3. Le fun au cœur de l'expérience ludique
George Santayana affirme que jouer est tout ce qui se fait spontanément et pour le simple plaisir de
jouer, tandis que pour Barnard Gilmore, jouer se réfère aux activités qui sont accompagnées par un
état de relatif plaisir, d'euphorie, de pouvoir et un sentiment d'initiative personnelle. Schell (2008)
défend le fait que le game design est un processus qui se veut au service de la création de jeux
visant à transformer positivement les joueurs, au cœur de l'éthique du game designer qui ne
s'accorde pas avec la logique industrielle et les stratégies marketing classiques. Koster (2008)
souligne également le rôle sociétal du game designer. Selon lui, le game designer « connecte les
gens », « enseigne » (afin de transformer le joueur positivement à travers une expérience forte) et
contribue ainsi à améliorer la société.
Chris Crawford (1984), dans son ouvrage de référence The Art of Computer Game Design, analyse
le concept de « fun ». Selon ce pionnier des théories sur le game design vidéoludique, le fun est la
réponse émotionnelle à l'apprentissage. Les travaux de Biederman et Vessel mettent également en
évidence que la curiosité elle-même est intrinsèquement amusante. 213Les challenges sont ainsi
constitués de nouveaux modèles à apprendre par le joueur, et doivent être maîtrisés par l'acquisition
de compétences physiques (cognitives et comportementales). Jean-Michel Armand (2013) propose
une définition fonctionnelle des jeux, qui aide le game designer à concevoir son système : Fournir
au joueur des objectifs, créer un sens endogène, établir une structure et s'assurer que le joueur va
lutter. L'immersion fictionnelle au sein de l'aire intermédiaire d'expérience, couplée à l'attitude
ludique nécessaire pour expérimenter le jeu, sont ainsi au cœur de l'état de flow 214, qui alterne
invariablement entre l'état de tension du joueur (lorsqu'il est confronté à un problème à résoudre) et
de soulagement (lorsqu'il parvient à résoudre le problème en question). La démarche proactive,
couplée à la culture de la curiosité et de l'étonnement au cœur de l'intelligence économique (Moinet,
2009, conversation personnelle) peuvent ainsi optimiser cet état enjoué, nécessaire pour rendre
attractif le processus d'apprentissage. La motivation intrinsèque, nourrie par l'attitude ludique, est
ainsi fondamentale pour le processus d'imaginierie. Ainsi, Walt Disney aimait à dire que « Ce qui
m'excite n'est pas l'argent mais mes idées ». Ce type de motivation, au cœur des pratiques créatives,
est ainsi la clé pour rendre possible un véritable engagement du joueur au sein du système de jeu
ludique ou ludo-narratif. En d'autres termes, pour optimiser son état de flow et son immersion
213 Le mot employé par ces chercheurs est « pleasurabhle », ce qui peut également être traduit par

« jouissif ».
214 Défini par Czikszentmihaly (1975).

243

fictionnelle. Amy Jo Kim définit une taxonomie des joueurs, via le schéma suivant :

Agir
Créer, Exprimer

Etre en compétition

Contenu

Joueur

Collaborer

Explorer
Interagir

Lazzaro (2004) propose également un schéma catégorisant quatre grands types de fun au sein des
jeux :
- Fun « facile » : Pas de challenge ou résolution de problème, simple fait de jouer le jeu. Mots-clés :
Curiosité, émerveillement, surprise;215
- Fun « difficile » : Tout les challenges et processus de résolution de problème que le joueur peut
trouver, augmentant son sentiment de maîtrise. Mots-clés : Frustration, soulagement.
- Fun « social » : En interagissant avec les autres joueurs, le joueur développe des compétences
sociales et de travail en équipe.216Mots-clés : Amusement, admiration, compétition, coopération.217
215 Nous pourrions rajouter, en se basant sur l'analyse de Schell (2008), que ce genre d'amusement

correspond à la dimension « jouet » du système ludo-narratif..
216 Nous rajouterons également la possibilité d'introduire dans le code du jeu une règle de « coopération
forcée », afin d'augmenter ce type de fun et ses effets cognitifs et comportementaux sur le joueur.
217 Nous nous focaliserons, dans le cadre de notre analyse, sur la dimension coopérative afin de favoriser le
changement d'attitude des joueurs en les introduisant par ce biais dans l'ère de l'économie de la collaboration
et de la contribution volontaire ancrée dans le paradigme économique des biens communs développés sur
une base peer-to-peer (selon Bauwens, 2006).

244

- Fun « sérieux » : En réalisant des objectifs et en surmontant des obstacles, le joueur éprouve un
sens d'accomplissement qui rend le jeu significatif. Mots-clés : Excitation, concentration, relaxation.
Ce schéma nous semble très intéressant à considérer dans le cadre de notre modèle d'intelligence
imaginieriale, car il met en évidence plusieurs points fondamentaux :
- Le fun « facile » met en évidence l'importance de l'errance et de l'exploration au sein d'un espace
stratégiquement conçu, i.e., l'immersion fictionnelle et l'occultation temporaire des contraintes
issues du monde réel ;
- Le fun « sérieux » met en évidence la transformation du joueur à travers des compétences acquises
au sein du jeu :
- Le fun « social » met en évidence l'importance des relations sociales au sein du système
territorial ;
- Le fun « difficile » met en évidence l'importance de l'implication forte et volontaire du joueur au
sein d'un cycle vertueux de tension – soulagement (i.e., état de flow), favorisant sa volonté
d'acquérir des compétences pour surmonter des obstacles et, par extension, son occultation
temporaire de la réalité via une immersion dans le système optimisé par cet état cognitif.
Ces différents types de fun sont très judicieux à intégrer dans notre système ludo-narratif territorial,
car leurs effets sur les joueurs vont nous permettre d'opérer un changement positif de ceux-ci, en les
« capacitant » subtilement pour devenir des parties-prenantes de notre processus d'intelligence
imaginieriale. Ainsi, ils vont nous permettre de :
- Stimuler leur culture de la curiosité et de l'émerveillement : Nécessaire pour optimiser les
intelligences créative et inventive et nourrir la stratégie d'intelligence imaginieriale : Via le
processus d'abduction et de sérendipité,… :
- Favoriser le sentiment d'appartenance à un groupe ou une communauté, fédérée autour d'objectifs
communs clairs et motivants (e.g., protéger des biens communs contre des tentatives d'enclosure
susceptible de menacer leur liberté créative au sein du territoire) ;
- Développer une sensation de sens profond vis-à-vis du territoire imaginieré, de par l'engagement
volontaire du joueur en son sein, dans le cadre de processus de résolution de problèmes ;
- Favoriser l'immersion des acteurs territoriaux et leur implication au sein de territoires créatifs
imaginierés. Ainsi, ce système est conçu pur leur donner du plaisir via :
245

- Des surprises et de l'émerveillement ;
- De la satisfaction personnelle : Via l'accomplissement d'objectifs et une évolution en
compétences. Susceptible d'être optimisée par un sentiment d'épanouissement personnel lié à
son évolution cognitive et comportementale via l'adoption de nouvelles connaissances et
compétences au sein du système territorial imaginierial), par opposition à l'ennui qu'ils
peuvent éprouver au sein, par exemple d'un système territorial ancré dans la logique de
marché (selon l'analyse de Herbaux (2007).

246

Schéma de Nicole Lazzaro (2004) mettant en avant les différents types de fun.218
218 Un modèle non-compressé (proposant une meilleure qualité visuelle) peut être visionné à cette

247

Marc LeBlanc a défini huit types d'amusement que l'on peut trouver dans un jeu :
- Sensation : Implique le plaisir des sens (partie esthétique du jeu) ;
- Fantasme : Plaisir des mondes imaginaires et de s'imaginer être quelqu'un que l'on n'est pas ;
- Narration : plaisir de suivre le déroulement d'une séquence d'événements ;
- Challenge : Plaisir de la difficulté d'un problème à résoudre ;
- Camaraderie : Tout ce qu'on aime dans l'amitié, la coopération, la communauté ;
- Découverte : Découvrir des zones cachées, de nouvelles fonctionnalités ou stratégies ;
- Expression : Plaisir de créer, de personnaliser, de s'exprimer ;
- Soumission : Le plaisir d'accepter le background du jeu, les règles et les invraisemblances
potentielles.
Armand (2013) définit les questions fondamentales suivantes concernant les objectifs d'un jeu :
- Quels sont les objectifs ?
- Quels sont les objets qui ont une valeur endogène (i.e., générés de façon interne par le système)
dans le jeu ?
- Les objectifs sont-ils reliés aux objets à valeur endogène ? Il y des bons objectifs et de mauvais
objectifs,...
- Un bon objectif est un objectif concret ;
- Un bon objectif est un objectif atteignable ;
- Un bon objectif est un objectif gratifiant ;
- Par dessus tout, il doit être clair et utile.
Schell souligne cependant que cette taxonomie n'est pas exhaustive, et que d'autres types de plaisirs
sont à considérer dans le cadre du game design, comme :
- L'anticipation : Quand le joueur est conscient qu'un plaisir va survenir, le simple fait de l'attendre
adresse : http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ (consulté le 26 juillet 2015).

248

constitue un plaisir en soi ;
- Donner un cadeau : C'est un plaisir unique lorsque l'on rend quelqu'un d'autre heureux via la
surprise d'un cadeau. Nous empaquetons nos cadeaux de sorte à intensifier et amplifier cette
surprise. Le plaisir est non seulement que la personne soit heureuse, mais que ce soit nous qui
l'ayons rendu heureuse ;
- Humour : Deux choses non connectées sont soudainement unies par un changement de paradigme.
Il est difficile à décrire, mais nous savons tous quand il arrive. Bizarrement, il nous amène à faire un
bruit d'aboiement ;
- Possibilité : C'est le plaisir d'avoir beaucoup de choix et en sachant que l'on peut choisir l''un
d'eux. Ceci est souvent vécu lorsque nous faisons les courses ou à une table de buffet ;
- Fierté concernant un accomplissement : Ce plaisir peut persister longtemps après la réalisation qui
a été faite. Le mot Yiddish « naches » signifie ce genre de satisfaction appréciée, faisant
généralement référence à la fierté chez les enfants ou petits-enfants ;
- Purification. On se sent bien lorsque l'on fait quelque chose de propre. Beaucoup de jeux profitent
du plaisir de la purification (e.g., un jeu où l'on doit « manger tous les points » ou « détruire tous les
méchants » exploitent ce plaisir) ;
- Surprise : Le cerveau aime les surprises ;
- Frisson : Il y a un dicton chez les concepteurs de montagnes russes qui est « le plaisir est égal à la
peur moins la mort ». Le frisson est ce genre de plaisir : le joueur éprouve la terreur, tout en se
sentant en sécurité ;
- Triompher de l'adversité : Ceci est le plaisir que l'on ressent lorsque l'on a accompli quelque chose
que nous savions être de longue durée. Ce plaisir est typiquement accompagné de cris de triomphe
personnel. Les Italiens utilisent le mot « Fiero » ;

249

- Emerveillement : Un immense sentiment de crainte et d'étonnement.
Schell souligne qu'il y a a énormément plus de catégories, et que celles-ci sont présentées pour
illustrer la richesse de l'« espace de plaisir ». Il définit ainsi la « lentille du plaisir », qui concerne le
but intrinsèque de tout jeu : procurer du plaisir et qui doit être nécessairement considérée par les
game designers quand ils conçoivent leurs jeu. En considérant les listes de plaisirs connus, ainsi que
la manière dont le jeu délivre chacun d'eux, le game designer peut être inspiré pour effectuer des
changements à son jeu qui augmentera le sentiment de plaisir des joueurs. Il est, pour résumer,
nécessaire de se poser les questions suivantes pour optimiser le plaisir du jeu ;
- Quels plaisirs le jeu donne t-il aux joueurs ? Peuvent-ils être améliorés ?
- Quels plaisirs sont absents de l'expérience? Pourquoi ? Peuvent-ils être ajoutés ?
Le plaisir constitue l'un des piliers fondamentaux de notre modèle d'intelligence imaginieriale.
Ainsi, c'est de lui que va naître l'intérêt et la motivation intrinsèque des acteurs territoriaux à
« quitter » leur système territorial habituel pour s'immerger dans le système imaginierial, constitué
notamment des dimensions (avec aires d'expérience affiliées) « jouet » et « jeu ». Le plaisir issu de
notre système développera ainsi l'aura de notre marque, via le développement d'une relation
affective forte à elle par le biais des différentes activités proposées au sein de notre univers réectif
brandé. L'état de flow, au cœur de la dimension « jeu » de notre système imaginierial local, sera
également fondamental pour favoriser la « déconnexion » des acteurs territoriaux par rapport à leur
monde habituel, qui sera progressivement (via leur implication et engagement volontaire
grandissant au sein de l'univers réectif brandé, perçu comme moins attractif et satisfaisant que le
système imaginierial. Enfin, le plaisir sera le moteur du désir d'évolution positive de ces acteurs, via
l'apprentissage permanent de nouvelles connaissances et compétences nourries par la culture de la
curiosité et de l'émerveillement stimulée par notre système.

1.3.4. L'optimisation de la narration au sein du jeu
Schell (2008) donne et analyse plusieurs astuces afin de favoriser la narration au sein d'un jeu :
- Objectifs, obstacles et conflits : Il est une vieille maxime de scénaristes d'Hollywood que les
principaux ingrédients d'une histoire sont (1) Un personnage avec un but et (2 ) les obstacles qui
250

l'empêchent d'atteindre cet objectif. Comme le personnage tente de surmonter les obstacles, les
conflits intéressants ont tendance à se produire, en particulier quand un autre personnage a un
objectif contradictoire. Ce schéma simple conduit à des histoires très intéressantes car cela signifie
que le personnage doit s'engager dans un processus de résolution de problèmes, que nous trouvons
très intéressant car les conflits conduisent à des résultats imprévisibles et, en d'autres termes, à la
surprise (que nous trouvons intéressante). Ainsi, plus l'obstacle est grand, plus le potentiel de
changement est dramatique (que nous trouvons très intéressant).
Il souligne que le but du personnage principal sera le but du joueur, et constituera la force motrice
qui le fait continuer à se déplacer, par exemple, le long de la chaîne de perles (narrative) . Et les
obstacles que le joueur rencontrera seront les défis auxquels le joueur sera confronté. Si l'on
souhaite que le jeu puisse avoir une histoire solidement intégrée, il est très important que ces
éléments s'alignent. Ainsi, si l'on donne au joueur un défi qui n'a rien à voir avec les obstacles
auquel le personnage principal fait face, alors l'expérience est considérablement affaiblie. Si l'on
peut, à l'inverse, trouver un moyen de rendre les défis des jeux significatifs (tout comme les
obstacles dramatiques pour le personnage principal), alors la structure de l'histoire et du jeu vont
fusionner en un seul, ce qui va favoriser la sensation du joueur de faire partie de l'histoire.
Il définit, pour résumer cette analyse, la « lentille » de l'obstacle. Ainsi, selon lui, un but sans
obstacles ne vaut pas la peine d'être poursuivie. Cette lentille vise à s'assurer que les obstacles sont
ceux que les joueurs voudront surmonter, en se posant les questions suivantes :
- Quelle est la relation entre le personnage principal et le but ? Pourquoi le personnage se préoccupe
de lui ?
- Quels sont les obstacles entre le caractère et le but ?
- Y a t-il un antagoniste derrière les obstacles ? Quelle est la relation entre le protagoniste et
l'antagoniste ?
- Est-ce que les obstacles augmentent graduellement en difficulté ?
- Certains disent que « Plus grand est l'obstacle, meilleure l'histoire est ». Les obstacles sont-ils
suffisants ? Peuvent-ils être plus grands ?
- Les grandes histoires impliquent souvent la transformation du protagoniste afin de surmonter
l'obstacle. Comment transformer votre personnage ?

251

La deuxième astuce qu'il donne aux game designers est d'offrir à la fois de la simplicité et de la
transcendance. Ainsi, selon lui, la chose que les mondes de jeu et les mondes imaginaires ont
tendance à avoir en commun est qu'ils offrent au joueur une combinaison de simplicité (le monde du
jeu est plus simple que le monde réel) et de transcendance (le joueur est plus puissant dans le monde
du jeu qu'il ne l'est dans le vrai monde). Cette puissante combinaison explique pourquoi tant de
types de mondes sont utilisés encore et encore dans les jeux, comme :
- Médiéval : Le flux des mondes d'épées et de sorcellerie semble être sans fin. Ces mondes sont plus
simples que le monde que nous connaissons, car les technologies sont primitives. Mais ils sont
rarement des simulations précises de l'époque médiévale - il y a presque toujours une sorte de magie
ajoutée, qui fournit la transcendance. Le succès continu de ce genre vient sûrement du fait qu'il
combine la simplicité et la transcendance de manière primitive :
- Futuriste: Beaucoup de jeux et des histoires de science-fiction se passent dans le futur. Mais ils ne
constituent que très rarement une interprétation réaliste de l'avenir tel que nous sommes susceptibles
de le voir. Ce sont ainsi souvent des futurs post-apocalyptiques et le monde est beaucoup plus
simple. Les humains ont également accès à des technologies suffisamment avancées qui, comme le
note Arthur C. Clarke, sont indiscernable de la magie, au moins en termes de transcendance ;
- Guerre : En temps de guerre, les choses sont plus simples, puisque toutes les règles et lois
normales sont mises de côté. Et la transcendance vient d'un armement puissant qui permet aux
participants de devenir comme des dieux, de décider de qui vit et de qui meurt. C'est une horreur
dans la réalité, mais en fantasme, elle donne à un joueur des sentiments puissants de simplicité et de
transcendance ;
- Moderne : Les paramètres modernes sont inhabituels pour les histoires de jeu, à moins que le
joueur acquiert soudain étonnamment plus de puissance qu'il n'en 'a normalement. Par exemple, les
Sims créent une version simplifiée de la vie humaine via une maison de poupée, qui donne au
joueur des pouvoirs divins transcendants pour contrôler les personnages dans le jeu.
La simplicité et la transcendance forment une combinaison puissante qui est, selon Schell,
facilement bâclée. Il est donc judicieux d'utiliser ce qu'il nomme la « lentille de la simplicité et de la
transcendance » afin de s'assurer que l'on possède le bon mélange entre simplicité et de
transcendance, de se poser les questions suivantes :
- De quelle manière le monde du jeu est-il plus simple que le monde réel ?Peut-il être plus simple
252

en d'autres manières ?
- Quel genre de puissance transcendante dois-je donner au joueur ? Comment puis-je lui en donner
encore plus sans enlever de défi du jeu ?
- Est-ce que la combinaison de simplicité et de transcendance est artificielle, ou fait-elle naître chez
le joueur un type particulier de réalisation d'un souhait ?

1.3.5. Les objectifs du jeu
Les jeux comportent en général beaucoup de règles : comment se déplacer et ce que l'on peut ou ne
peut pas faire. Mais il y a, selon Schell, une règle à la base de toutes les autres : Le but du jeu. Les
jeux portent ainsi sur la réalisation d'objectifs, et le game designer doit donc être en mesure
d'indiquer clairement le but du jeu. Il n'y a souvent pas qu'un seul but dans un jeu, mais une
séquence de plusieurs. Il est ainsi nécessaire de les indiquer, avec leur relation mutuelle. Une
déclaration maladroite de l'objectif d'un jeu peut être rebutant pour les joueurs dès le début de la
partie. Ainsi, si ils ne comprennent pas complètement le but de leurs actions, ils ne peuvent pas
avancer dans le jeu avec certitude. Selon lui, plus les joueurs comprennent facilement l'objectif, plus
ils peuvent visualiser aisément sa réalisation, et plus il est probable qu'ils voudront jouer au jeu. Les
objectifs d'un bon jeu possèdent ainsi trois qualités :
- Concret : Les joueurs peuvent comprendre et indiquer clairement ce qu'ils sont censés atteindre ;
- Réalisable : Les joueurs ont besoin de penser qu'ils ont une chance d'atteindre l'objectif. Si celui-ci
leur semble impossible, alors ils abandonneront rapidement ;
- Récompensant : Beaucoup d'éléments peuvent être utilisés pour rendre un objectif réalisé
récompensant. Si l'objectif a le bon niveau de défi, alors la simple réalisation de celui-ci constitue
une récompense en soi. Mais il est possible de le rendre encore plus gratifiant en donnant au joueur
quelque chose de précieux lié à sa réalisation. Ainsi, la « lentille du plaisir » (que nous avons
analysé précédemment) peut permettre de trouver différents moyens de récompenser le joueur, et de
le rendre vraiment fier de sa réalisation. Et alors qu'il est important de récompenser les joueurs qui
atteignent un objectif, il est tout aussi (voire plus) important que les joueurs apprécient que l'objectif
soit gratifiant avant qu'ils ne l'aient réalisé, de sorte qu'ils soient inspirés pour tenter d'y parvenir. Il
faut cependant prendre garde à ne pas trop gonfler leurs attentes, sous peine de générer un effet
253

contre-productif.
Afin de s'assurer que les objectifs du jeu sont appropriés et bien équilibrés, il est nécessaire de se
poser les questions suivantes :
- Quel est le but ultime du jeu ?
- Cet objectif est-il clair pour les joueurs ?
- S'il y a une série d'objectifs, le joueur est-il capable de le comprendre ?
- Les différents objectifs sont-ils liés les uns aux autres de manière significative ?
- Les objectifs sont-ils concrets, réalisables et enrichissants ?
- As t-on trouvé un bon équilibre entre les objectifs à court et long terme ?
- Les joueurs ont-ils une chance de décider de leurs propres objectifs ?
Il peut être fascinant, selon Schell, d'exploiter en même temps la lentille du jouet, de la curiosité et
de l'objectif afin de voir comment ces aspects du jeu s'influencent l'un l'autre.

Les objectifs des jeux intégrés à cette dimension constitutive du système imaginierial peuvent par
exemple être centrés sur la transformation positive des acteurs territoriaux immergés
temporairement dans notre système pour :
- Favoriser leur transformation en imagineers (changement d'attitudes, de comportements
engageants favorisant leur sensibilisation aux pratiques liées à l'imaginierie et, idéalement, à
l'intelligence imaginieriale (via l'intégration dans son apprentissage volontaire ses autres dimensions
fondamentales composant ce modèle) ;
- Stimuler et soutenir leur intérêt et leur motivation pour être des participants proactifs au sein du
processus créatif.
Le jeu constituera ainsi, de par des objectifs clairs, un outil d'influence puissant permettant de
renforcer l'expérience engageante d'apprentissage individuel ou collectif des acteurs territoriaux,
254

favorisant ainsi leur transformation et, par extension, la transformation du territoire en espace
créatif, apprenant et adaptatif transformé en « destination » vers un monde réectif attractif.

1.3.5.1. Les objectifs et motivations du joueur
Gazzard (2009) analyse le système de jeu vie les catégories Saussurienne de « paradigme » et de
« syntagme ». Celles-ci fournissent les moyens de comprendre les motivations des joueurs à trouver
d'autres parties de l'univers de jeu en dehors de son design (i.e., de ses règles) prévu. Pour Saussure,
un paradigme est « un ensemble à partir duquel un choix est fait induisant la sélection d' une seule
unité de cet ensemble.»219Dans ce cas, nous pouvons voir chaque genre de jeu vidéo existant comme
un paradigme différent, avec des jeux individuels choisis pour être joués séparément. Bien que les
jeux sont liés par leur moyen, chaque jeu est structuré différemment et possède différents ensembles
de règles, d'aboutissement, et ainsi de suite. Comme Fiske le souligne, « Une fois qu'une unité a été
choisie à partir d'un paradigme, elle est normalement associée à d'autres unités. Cette combinaison
est appelé un syntagme ».220Les relations syntagmatiques sont les différentes façons dont les
éléments dans un même texte peuvent être liés les uns aux autres »221. Par conséquent, le jeu vidéo
dans son ensemble peut être analysé comme un paradigme, contenant diverses syntagmes à explorer
et à découvrir. En comprenant le jeu de cette façon, il est possible de voir qu'il peut y avoir plus d'un
ensemble de syntagmes au sein de chaque jeu.
Bien qu'il existe la syntagme de jeu tel que conçue par les game designers, il est également possible
pour les joueurs de trouver d'autres syntagmes dans le jeu à travers une exploration plus poussée de
son algorithme222. Les unités qui créent une syntagme peuvent être réorganisées pour produire de
nouvelles combinaisons de jeu. Par conséquent, les différents joueurs peuvent chercher de nouvelles
combinaisons trouvées dans le paradigme du jeu dans l'espoir de former leur propre type de jeu.
Cette approche sémiotique de la compréhension de l'algorithme du jeu a été utilisée comme un
moyen de mieux comprendre l'expérience du joueur. C'est à travers la reconnaissance de nouveaux
systèmes de signes émergents dans le monde du jeu que le joueur peut ressentir le besoin d'explorer
d'autres syntagmes qui pourraient être disponibles, et de découvrir de nouveaux types de jeu. Les
types de jeu seront abordés à travers les catégories de « ludus » et « paidia » définies par Caillois.

219 FISKE John, Introduction to Communication Studies, 2nd ed., London: Routledge, 1990.
220 Fiske, Introduction to Communication Studies. 58.
221 Daniel Chandler, Semiotics: The Basics, 2nd ed. (London, Routledge, 2002), 85.
222 Les algorithmes définissent, selon Gazzard, un ensemble de syntagmes « jouables

» plus ou

moins précises au sein d'un paradigme étendu de possibilités de jeu,
255

1.3.5.1.1. Joueur « déterminé » et « aberrant »
Les deux théories de ludus et paidia sont également liées à deux nouvelles catégories de jeu que
Gazzard (2009) définit respectivement comme le jeu déterminé et le jeu approprié. En jouant à un
jeu vidéo, la motivation du joueur est d'obtenir un prochain niveau, des missions complètes, des
scores élevés et de maîtriser l'univers de jeu qu'il connaît. Comme le souligne Manovich, les joueurs
essaient d'apprendre et de comprendre l'« algorithme » à travers l'acte de jouer le jeu pour jouer
avec succès. C'est ce qu'elle nomme jeu « déterminé », en ce que le système s'ouvre au joueur et lui
présente des récompenses concernant une maîtrise avec des scores élevés, la satisfaction de la
réalisation, la progression au niveau suivant, et ainsi de suite. Le jeu déterminé imprègne ainsi,
selon Gazzard, l'expérience du jeu : il traverse des tutoriels qui montrent au joueur comment se
déplacer et se comporter dans l'espace de jeu. Il se trouve dans les manuels hors écran qui
définissent les objectifs, présente les histoires en « background » et offrent les instructions pour
l'opération stratégique sur les contrôleurs physiques. Il se trouve dans les boucles de rétroaction des
moments d'échec de la mission et de réessai. Le jeu « déterminé » s'inscrit ainsi dans le cadre des
règles définies par le game designer, et à bien des égards constitue selon Gazzard la catégorie du
« ludus » de Caillois. Alors que le ludus et lié aux règles, la paidia représente le « jeu
d'improvisation libre et sauvage ».223

223 Chandler, Semiotics: The Basics. 85.

256

Catégorisation de Caillois (1961) mettant en avant que le « ludus » et la « paidia » sont des
catégories distinctes, mais qui se répondent mutuellement. Il souligne également comment le ludus
augmente lorsque la paidia diminue et vice-versa.
Gazzard souligne qu'alors que les algorithmes définissent en théorie un ensemble de syntagmes
« jouables » plus ou moins précises à partir d'un paradigme étendu de possibilités de jeu, la
présence de bugs, de code caché par les programmeurs, de raccourcis pour les essais, les possibilités
de triche délibérément incluses et les stratégies de codage pour permettre la modification et
l'inventivité volontaire des joueurs signifie en pratique que les syntagmes de jeu sont en effet floues
sur les bords. Ceci rend, selon elle, le paradigme plus extensif qu'il n'y paraît de prime abord.
Comme le souligne Manovich, un algorithme est la clé de l'expérience de jeu. Au fur et à mesure
que le joueur progresse dans le jeu, il découvre peu à peu les règles qui opèrent dans l'univers

257

construit par ce jeu et apprend sa logique cachée 224. La paidia peut également être favorisée, dans le
cadre d'activités ludo-narratives, via une intégration de l'émergence au sein du « code » du jeu, i.e.,
l'exercice de la créativité au sein de ce système normé, afin de stimuler l'' « esprit d'enfant » du
joueur. Ainsi, la volonté d'exercer une liberté sur un système en désobéissant à ses règles est, selon
Caillois, « d'essence enfantine ». Tisseron (2012) souligne que dans ses jeux spontanés, l’enfant ne
cesse pas de détourner les objets qu’il utilise pour les faire servir à ses intentions. Dans ses mains,
une banane devient ainsi un téléphone ou tout aussi bien un pistolet. « Nous pouvons dire qu’il
virtualise les objets du quotidien pour les actualiser dans de nouveaux usages. L’enfant manifeste en
cela une plasticité psychique et une capacité d’invention que l’adulte peut lui envier ! ». Cette
capacité créative lui permet ainsi d'opérer très facilement un changement de perspective
d'observation concernant un objet ou système observé et manipulé. Walt Disney soulignait
également l'importance de stimuler cette partie fondamentale « enfouie » dans l'esprit des individus,
en affirmant que ces œuvres ne s'adressaient pas aux enfants, mais à l'enfant qui se trouve en chacun
d'entre nous225Cet esprit enfantin, associé en règle générale à des capacités comme la curiosité et
l'émerveillement (compétences nécessaires pour la créativité et l'innovation), est selon lui
nécessaire. Son occultation par les individus devenus adultes constitue, pour Disney, une
problématique majeure (« Le véritable problème du monde est que trop de gens grandissent »).
Pour Donald Winnicott (1998), « La créativité, c’est (...) le « faire » qui dérive de « l’être ». Elle
manifeste la vie du sujet. L’impulsion peut être en repos, mais si l’on emploie le mot « faire », c’est
qu’il y a déjà créativité. (…) Cette notion de « faire » implique que le sujet doit agir et non réagir à
l’environnement. La créativité, au niveau de la vie quotidienne, est une action qui est
consubstantielle à l’être. Le sentiment de soi est donc fondamental. C'est pourquoi le terme de
« créativité » pourrait prêter à confusion. Car ce processus ne renvoie pas nécessairement à la
construction d’un objet extérieur. Mais il s’agit, à l’origine, d’un regard. Car l’enfant développe
cette compétence particulière qui est celle de « voir toute chose d’un œil neuf, à être créateur de
chaque détail de la vie ». 226
Le parkour (art du déplacement développé par David Belle), est également un moyen pour un
224 Lev Manovich, The Language of New Media (Massachusetts: MIT Press, 2001), 222.
225 « Je ne fais pas des films uniquement pour les enfants, je les fais pour l'enfant qui vit en chacun de

nous. »
226 Winnicott, D.W. (1988). Conversations ordinaiParis : Gallimard, 43.

258

individu de laisser exprimer son « âme d'enfant ». Ainsi, selon Anthony Denis (Président de
l'association Parkour13sang40), le parkour est dans la continuation naturelle des jeux d’enfants et
répond donc à un instinct. Le Parkour est une méthode d'entraînement qui permet de franchir des
obstacles. Cela passe notamment par le perfectionnement de techniques de déplacement, le
développement d'une bonne capacité d'adaptation et d'une bonne gestion des risques. La finalité du
Parkour est de pouvoir se déplacer de façon rapide et efficace dans n'importe quel environnement
tout en préservant son intégrité physique. Il rajoute que selon lui, un enchaînement de Parkour
intéressant est un enchaînement créatif. Un traceur ne doit pas se contenter de suivre un chemin déjà
tout tracé. Il faut être créatif, inventif et avancer sans se comparer à la progression des autres. Le
Parkour est personnel, prendre son temps et du plaisir est une chose essentielle. A chacun son
rythme, ses envies et ses objectifs.
Le renouement des acteurs territoriaux avec leur esprit enfantin enjoué et espiègle peut ainsi
constituer une très bonne évolution dans le processus de transformation positive les concernant.
Ainsi, les amener à adopter de manière subtile un jeu approprié de nature « aberrante contributive »
peut constituer un moyen très efficace pour :
- Stimuler chez eux le désir d'exploration de nouvelles possibilités, nécessaires pour nourrir leurs
pensées créatives (via une approche de hacking, i.e., d'intelligence espiègle) ;
- Pérenniser leur intérêt et leur motivation intrinsèque à évoluer au sein du système ludo-narratif,
i.e., à s'engager dans un processus non seulement de résolution de problèmes, mais aussi
d'actualisation de nouveaux afin de générer de nouveaux challenges au sein de l'espace de jeu et
pérenniser leur état de flow en son sein. Par extension, nous rajouterons pérenniser leur processus
d'acquisition de nouvelles compétences (i.e., d'apprentissage) pour faire face à des challenges
toujours nouveaux.
Gazzard a enrichi la théorie du flow par l'exercice de la créativité et l'adoption d'un gameplay
« aberrant contributif ». Elle a également développé un modèle d'analyse des motivations du joueur
en intégrant le gameplay exploratoire, i.e., l'exercice de la créativité au sein du jeu. Elle défend donc
l'idée que l'enrichissement des « syntagmes » du jeu et l'appropriation de ce monde à de nouvelles
fins peut constituer une nouvelle source de motivation pour le joueur. Cette extension doit prendre
en compte la dimension « code » du système, avec l'intégration de code volontairement ou
involontairement caché par le game designer et le changement de paradigme de « guidé » à
« approprié » pour le « joueur aberrant ». Sa première analyse des motivations de jeu approprié
259

identifie un ensemble de conditions comme l'ennui ou l'anxiété, le désir de battre le système ou
d'améliorer le gameplay. Cela peut être une réponse à un mauvais design ou un besoin d'amplifier le
plaisir ou la récompense dans un jeu bien conçu. 227Les joueurs peuvent également souhaiter faire
preuve de créativité ou d'originalité au sein de leur groupe de pairs, à travers le hacking ou modding
du système et, ce faisant, gagner le respect de la communauté des joueurs et de la reconnaissance
sociale pour leurs réalisations. Toutes les catégories peuvent être connectées les unes aux autres de
diverses manières et une motivation peut être liée à une autre, dans certaines expériences de jeu ou
au fil du temps. Les motivations et la façon dont ils peuvent être liés sont illustrés dans le schéma
suivant :

Gazzard souligne que ces différentes sources de motivation ne doivent pas être considérées comme
des entités isolées mais comme des idées qui fonctionnent ensemble comme un moyen de discuter
de la façon dont les joueurs peuvent découvrir le même réglage de jeu en tant qu'individu ou
groupe. Ces motivations peuvent toutes constituer des moyens utilisés par le joueur de se déplacer
de la voie centrale pré-définie du jeu vidéo, afin d'explorer de nouvelles voies et des syntagmes
227 Cette analyse recoupe parfaitement celle de Schell (2008) concernant les récompenses que nous avons

présentée.

260

connectées avec elles.

1.3.6. Les caractères fondamentaux des structures de jeu
Selon Genvo (2006), la présence d’un ensemble de règles, quelle que soit leur nature, ne suffit pas à
faire référence à l’attitude ludique. Il est alors nécessaire de souligner que Roger Caillois 228formule
également quatre autres catégories de jeux (complémentaires de celles retenues par Gonzalo Frasca)
qui ne renvoient non pas tant à la nature des règles qu’aux caractères « fondamentaux » de toute
structure ayant pour vocation de susciter une « attitude » particulière de jeu chez le joueur. Du fait
de la référence à la notion d’attitude par Caillois, ces réflexions semblent tout à fait adaptées à
l'approche de Genvo quant à la définition des différentes propriétés que devrait revêtir une structure
pour être préalablement reconnue comme potentiellement ludique, c’est-à-dire pour que le joueur
ait l’idée d’en faire l’expérience sur le mode de l’attitude ludique.
La catégorisation de Caillois (1967) repose sur une division en « rubriques » principales, qui
s'articulent entre les deux pôiles de « paidia » et d e « ludus » :
- L’agôn : « Combat où l’égalité des chances est artificiellement créée pour que les antagonistes
s’affrontent dans des conditions idéales » (Caillois, 1998 : 50), ce conflit s’exerçant dans une limite
définie et sans aucun secours extérieur. Parmi ces jeux, Caillois prend pour exemple les échecs, le
billard et les dames. Cette catégorie désigne la compétition, la rivalité et l’affrontement. Il recouvre
pour l’essentiel l’ensemble des jeux sportifs et aurait comme fonction principale de démontrer la
supériorité de celui qui s’y prête. L’ilinx désigne les jeux fondés sur la recherche du vertige, une
sorte de panique voluptueuse. Ce trouble est l’objectif du jeu, recherché pour lui-même.
- L'alea : L’alea désigne les jeux fondés sur le hasard et oppose le joueur au destin. Selon Caillois,
elle « marque et révèle la faveur du destin. Le joueur y est entièrement passif, il n’y déploie pas ses
qualités ou ses dispositions, les ressources de son adresse, de ses muscles, de son intelligence. Il ne
fait qu’attendre, dans l’espoir et le tremblement, l’arrêt du sort » (Caillois, 1998 : 56). Caillois
relève que ces deux catégories (agôn et alea) ne sont pas incompatibles et peuvent parfaitement se
retrouver au sein d’un même jeu, comme dans les jeux de cartes tels que le poker ou le bridge, où le
hasard entre en jeu lors de la distribution des « mains », puis le raisonnement lorsqu’il s’agit de tirer
partie des cartes reçues. Si ces deux catégories sont compatibles, c’est que pour l’auteur elles
obéissent à une même loi : « La création artificielle entre les joueurs des conditions d’égalité pure
228 Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, Paris, Gallimard, « Collection Folio/Essais », 1967. 374 p.

261

que la réalité refuse aux hommes. Car rien dans la vie n’est clair, sinon précisément que tout y est
trouble au départ, les chances comme les mérites. Le jeu, agôn ou alea, est donc une tentative pour
substituer, à la confusion normale de l’existence courante, des situations parfaites. » (ibid. : 60).
Dans la réflexion élaborée par Roger Caillois ces deux catégories s’inscrivent donc dans ce qu’il
nomme les jeux de règles, où les règles « confuses » de l’existence sont remplacées par celles du
jeu, précises, arbitraires et irrécusables. Dans ce cadre, « de l’une ou de l’autre façon, on s’évade du
monde en le faisant autre. C’est à quoi répond la mimicry » (ibid. : 60) ;
- La Mimicry : Repose sur le fait que le sujet joue à faire croire ou à se faire croire qu’il est autre
que lui même. Cette catégorie renvoie de façon générale à l’activité mimétique. Par exemple,
« l’identification au champion à elle seule constitue une mimicry parente de celle qui fait que le
lecteur se reconnaît dans le héros du roman, le spectateur dans le héros du film » (ibid. : 66).
Caillois souligne de plus que comme il s’agit avant tout de jeu, il ne s’agit pas de « tromper le
spectateur ». Comme on peut le constater, les jeux de mimicry se définissent donc par le caractère
de feintise ludique partagée. Nous incluons dans cette analyse le processus d'identification
(influence sociale) exercée par l'univers/les personnages fictifs sur le joueur. La mimicry désigne
ainsi le simulacre, l’ensemble des attitudes qui consistent à faire illusion, à endosser un personnage
illusoire et à se conduire en conséquence. Le joueur joue à croire et à faire croire. Cette catégorie
peut plus particulièrement correspondre, selon Bonvoisin (2013), au style dramatist lorsqu’il s’agit
de faire illusion, d’entretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi à l’immersionist lorsqu’il
désigne le plaisir d’être un autre. Mais derrière l’immersionist, on peut surtout trouver l’ilinx : le
trouble que produit la fiction lorsqu’on suspend son incrédulité pour, non plus feindre de croire,
mais croire réellement que les choses se passent et ressentir cette illusion.
Ces deux dimensions définissent parfaitement l'imaginierie de Disney, qui consiste à « donner
l'illusion de magie » via l'immersion fictionnelle de visiteurs au sein d'un territoire transformé en
destination. Le style immersionnist est, toujours selon Bonvoisin, la transposition au GN du style
simulationnist provenant du jeu de rôles sur table. Certains préconisent la distinction, au sein de
cette catégorie, de ceux qui prennent plaisir à s’immerger dans les sensations du personnage et de
ceux qui s’immergent à travers la simulation de l’environnement. L’agôn est, quant à lui bien
présent dans tout ce qui définit le gamist : affronter des intrigues et les résoudre, entrer en
compétition (notamment via la simulation comme celle du combat) pour finalement démontrer sa
supériorité (face au jeu ou face aux autres participants) ;

262

- L'ilinx, qui se caractérise par la poursuite du vertige et plus particulièrement par une sorte de
spasme, de transe ou d’étourdissement qui « anéantit la réalité ». Ces deux dernières catégories
seraient à rapprocher des jeux que Caillois dénomme comme étant « fictifs », où « cette conscience
de l’irréalité foncière adoptée sépare de la vie courante » (ibid. : 41). Tout comme l’agôn et l’alea,
simulacre et vertige vont de pairs. « Feindre d’être un autre aliène et transporte. Porter un masque
enivre et affranchit » (ibid. : 152). L’auteur présente également les autres possibilités de
combinaison par binôme entre chacune de ces catégories, mais il les considère soit comme
contingentes, soit comme « interdites ».
Les combinaisons contingentes sont définies par Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas
interdites par la nature des choses. Les deux couples de catégories que nous venons de présenter
seraient, dans le cadre de cette réflexion, des « conjonctions fondamentales ». L’auteur présente
également les autres possibilités de combinaison par binôme entre chacune de ces catégories, mais
il les considère soit comme contingentes, soit comme « interdites ». Les combinaisons contingentes
sont définies par Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas interdites par la nature des
choses, mais qui n’en demeurent pas moins « purement accidentelles ». Il en est ainsi des alliances
ilinx-alea et mimicry-agôn. Les conjonctions interdites sont donc agôn-ilinx et alea-mimicry, car
dans le premier cas la règle et le vertige seraient incompatibles et dans le second, le hasard auquel
se remet le joueur ne saurait être trompé par un quelconque subterfuge ni par une ruse. Ces
explications sont, selon Genvo, surprenantes mais tout à fait légitimes dans la théorie des jeux
émise par Caillois, car l’auteur considère qu’un jeu doit être soit réglé, soit « fictif ». Il s’agit soit de
transformer le monde en le faisant autre, soit de se transformer. Ainsi, chacun des pôles « fictifs »
n’est présent, dans les binômes qu’il considère comme contingent, que parce qu’il permet de
« renforcer » l’imposition de règles du second pôle. De la sorte, le vertige (ilinx) soumet davantage
le joueur aux décisions du sort (alea), tandis que le champion qui se donne en représentation
(mimicry) est obligé de ce fait de jouer d’autant mieux (agôn). Cependant, Genvo souligne que tout
jeu est une activité fictionnelle comportant également des règles fixes et arbitraires, l’un et l’autre
pôle ne s’excluant pas. Le « faire comme-si » n’est pas incompatible avec des limites et contraintes
fixées au préalable. De ce fait, lorsqu’il aborde les jeux « fictifs », Caillois se réfère au phénomène
des jeux informels, mais sans réellement prendre en compte les règles informelles qui les
composent, interdisant par là-même l’exploration de certaines conjonctions.
Or, Genvo affirme que dès lors que l’interdiction établie par Caillois est levée, il apparaît que les

263

quatre pôles que l’auteur présente se retrouvent systématiquement dans toute activité ludique se
portant sur une structure de jeu :
Ainsi, en jouant à un jeu, le joueur doit faire l’exercice du possible à chacune de ses
décisions (alea), tout en essayant de réaliser un thème (agôn) par l’intermédiaire d’un
procès métaphorique, qui implique de faire comme si ce qu’il faisait était autre
(mimicry) par abstraction de la réalité ordinaire (ilinx). Dans cette démonstration, il faut
souligner que la compétition a lieu dès lors que le joueur entreprend la réalisation d’un
projet en le traduisant par un but – qu’il joue seul ou non et que cette fin soit définitive
(elle met un terme au jeu) ou annexe (elle est une condition nécessaire à la réalisation du
projet final) – ceci du fait de l’incertitude intrinsèque qui préside à chaque prise de
décision se déroulant dans un cadre ludique. Il y aura donc bien une compétition pour
atteindre un résultat préalablement projeté, ne serait-ce qu’entre le joueur et le système
de jeu (player Vs environment). Bien sûr, certaines activités de jeux ne comportent pas
d’aspect agonistique, lorsque l’action se déroule sans avoir vocation à faire acte, mais
elles rentrent dans ce cas dans le cadre du jeu informel. Dans le cadre du jeu formel, où
le joueur actualise la structure de jeu, les quatre pôles décrits par Caillois apparaissent.
Ceci ne veut pas dire que toute structure de jeu comporte au préalable ces quatre
caractères fondamentaux, ni même qu’une seule de ces catégories serait suffisante au
sein d’une structure pour que celle-ci recouvre une dimension ludique, puisque le jeu
n’apparaît qu’au moment où quelqu’un décide de s’engager. « Le hasard est un type de
structure. Suffit-il à induire des formes de jeu objectivement déterminées ? Qu’il y ait
des jeux de hasard ne prouve pas que le hasard soit d’essence ludique. Dans une
situation hasardeuse, le jeu n’apparaît qu’à partir du moment où quelqu’un décide de
s’engager, assume un risque, parie sur un événement dont il ne maîtrise pas
complètement la production. À lui seul, le hasard ne saurait faire jeu » (Henriot, 1989 :
110).
Cette remarque de Henriot prévaut, selon Genvo, pour les quatre pôles. Une situation de
compétition ne peut être considérée comme un jeu qu’à la condition que l’on emploie la
structure de cette situation de façon ludique. Comme nous l’avons vu dans le cadre de la
fiction, une feintise partagée ne relève pas nécessairement du jeu, même si elle est un des
éléments primordiaux de cette activité. Mais puisque toute attitude ludique se portant sur une
264

structure de jeu implique les pôles du jeu définis par Roger Caillois, toute typification issue de
ce contexte de sens comporte donc d’une certaine façon ces quatre aspects. C’est entre autres
en s’inscrivant dans ces catégories fondamentales que des éléments du système de jeu
pourront faire reconnaître la structure comme jouable.

1.3.6.1. Les catégories de jeu dans le jeu de rôle grandeur nature
Le guide officiel des jeux de rôle grandeur nature définit le concept en ces termes 229:
Le Jeu de Rôles Grandeur Nature (souvent abrégé GN) est plus

qu’une simple

évolution du jeu de rôles sur table, c’est aussi un héritier des Murder Parties nées au
début du XXème siècle, du théâtre d’improvisation et des psychodrames, voire des jeux
de piste. Au delà d’un jeu, c'est une activité dont le concept original et des scénarios
d’ambiance permet aux participants de vivre des scènes dignes des plus forts moments
du cinéma. A ceci près qu'ils en sont tous les acteurs, improvisant dans le cadre d'un
scénario interactif qu'ils découvrent en direct et qui est mis en scène par l'association
organisatrice du jeu. Richesse, diversité, créativité, rencontres, action, culture,
découvertes, aventure, amusement, telles sont les composantes qui s'offrent aux joueurs
qui peuvent trouver, selon les scénarios et la mise en scène, les différents éléments qui
correspondent à leurs goûts. (…) Il y a, comme au cinéma, la possibilité d'exploiter une
infinité de thèmes et d'univers et de plaire à tous les publics.
Cette analyse rejoint fortement la vision de Walt Disney concernant l'imaginierie, qui vise à
immerger les visiteurs (quel que soit leur âge) au sein d'histoires en trois dimensions favorisant leur
émerveillement au sein d'un territoire imaginieré adaptant les œuvres cinématographiques aux
caractéristiques intrinsèques d'un espace physique. L’enquête menée par Bonvoisin (2009) à propos
des styles ludiques des jeux de rôle grandeur nature a révélé des motivations pour jouer qui
semblent exclues des modèles du Three Wayl230et de Roger Caillois :231
229 Source : http://www.electro-gn.com/?dl_id=3 (consulté le 18 mai 2015).
230 Petter Bøckman, « The Three Way Model, Revision of the Threefold Model », sous la dir. de Morten

Gade, Line Thorup et Mikkel Sanders, As Larp Grows Up, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003. À lire
en ligne sur http://www.laivforum.dk/kp03_book (consulté le 25 juin 2015).
231 Daniel Bonvoisin, Il était une fois mon personnage. Les rôlistes en grandeur nature, leurs aspirations
ludiques et leur Moyen Âge, in Le Moyen Âge en Jeu, actes du colloque d’avril 2008 dir. S. Abiker, A.
Besson et F. Plet-Nicolas dir., Pessac, Presses Universitaires de Bordeaux, Eidôlon n°86, décembre 2009.
Version longue en ligne : http://clare.u-bordeaux3.fr/spip.php?article380 (consulté le 17 juin 2015).

265

C’est notamment le cas des réponses qui évoquent le plaisir de l’imaginaire ou de
l’aventure (parle-t-on implicitement du fait de vivre un récit ?), ou le plaisir de s’évader
du quotidien dans une activité singulière et en retrait par rapport au monde, ou encore la
joie de rejoindre des amis ou l’aspiration à la sociabilité, le fait de créer, de réfléchir sur
soi, sont aussi ce que les rôlistes apprécient et cherchent dans le jeu (…). Ces atouts du
GN sont rarement traités tels quels par les organisateurs, pourtant ils expliquent sans
doute les éventuelles incompréhensions ou divergences de vues entre les organisateurs
d’un jeu et leurs participants. Soucieux de produire un récit et confiants dans le fait que
ce soit ce qu’on attend d’eux, les premiers butent soudain sur une ambiance trop festive
installée par leurs participants au détriment de l’immersion mais en faveur de la
sociabilité dont l’enquête montre clairement l’importance. Ainsi, bien que
« l’immersionisme » ou l’ilinx, en absorbant le joueur, puisse accomplir cette envie, et
donner peut-être tout son potentiel d’évasion aux jeux, sortir du quotidien est une
fonction du jeu explicitement désignée par les joueurs. D’une certaine manière, on joue
contre le monde et non pour le jeu. Selon lui, un joueur engagé dans un jeu de rôle
grandeur nature cherche, d'une certaine manière, à se dépayser d’un réel pour en faire
un autre.
Bonvoisin souligne donc que d’une certaine manière, on cherche dans les jeux de rôle grandeur
nature à se dépayser d’un réel pour en faire un autre. Cette analyse est très importante dans le cadre
de notre modèle, qui vise justement à transformer de manière subtile la réalité ordinaire au profit
d'une « nouvelle réalité » intégrant pleinement en son sein la dimension fictionnelle. Il met
également en évidence que le modèle théorique du Threefold Model a émergé de discussions
conduites sur l’Internet anglophone. Ce modèle cerne trois styles distincts : gamist, dramatist et
simulationnist.232. Il fut adapté rapidement par les rôlistes en grandeur nature, donnant naissance au
Three Way Model (2003). Ce modèle part des trois catégories du Threefold Model pour proposer les
siennes : gamist, dramatist et immersionist :
- Le gamist joue pour la résolution des intrigues et pour affronter les défis que lui lance le jeu ; il
peut apprécier la compétition avec les autres participants et l’évolution de son personnage par
l’exploitation des règles de jeu ;
232 John H. Kim, The Threefold Model FAQ, John H. Kim’s Role-Playing Game Page, 2003,

http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html (consulté le 17 juin 2015).

266

- Le dramatist prend plaisir à interpréter le personnage, au sens du jeu d’acteur à destination des
autres joueurs. Il peut être animé par l’envie de participer à l’élaboration d’un récit ;
- L’immersionist est celui qui cherche à expérimenter le plus intimement la diégèse du jeu et à jouer
son personnage de la manière la plus authentique possible. Il cherche à ressentir les sensations que
vivrait son personnage pour l’incarner « vraiment ». Bien qu’issus de la pratique, les styles
identifiés par le Three Way Model présentent, selon Bonvoisin, des analogies frappantes avec ce que
propose Caillois.
Bonvoisin souligne que les partisans de ce modèle n’excluent pas le fait qu’il est sans doute
incomplet et évoquent l’existence d’un quatrième style, le style social, qui envisagerait le jeu de
rôle grandeur nature à travers ses dimensions « hors-jeu ». Ainsi, selon lui pourrait être intégré dans
celle-ci le fait d’être par exemple avec des amis.233Les auteurs du modèle précisent que ces trois
styles peuvent être combinés. Ainsi, tel jeu sera plus axé sur le style dramatist et immersionist que
tel autre. L’application du modèle permettrait aux Grandeur Nature de mieux se définir par rapport
aux attentes des participants. Le joueur qui se conçoit comme plutôt dramatist irait ainsi vers des
jeux qui mettent l’accent sur cette dimension. Ce modèle suscite des critiques qui cherchent non pas
à le renier mais à l'affiner.234
Bonvoisin analyse les catégories de Caillois, en relation avec les styles du Three Way Model, en ces
termes :
La mimicry peut plus particulièrement correspondre au style dramatist lorsqu’il s’agit
de faire illusion, d’entretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi à l’immersionist
lorsqu’il désigne le plaisir d’être un autre. Mais derrière l’immersionist, on peut surtout
trouver l’ilinx : le trouble que produit la fiction lorsqu’on suspend son incrédulité pour,
non plus feindre de croire, mais croire réellement que les choses se passent et ressentir
cette illusion. L’agôn est quant à lui bien présent dans tout ce qui définit le gamist :
affronter des intrigues et les résoudre, entrer en compétition (notamment via la
simulation comme celle du combat) pour finalement démontrer sa supériorité (face au
jeu ou face aux autres participants).
233 Cette dimension peut faire, selon notre modèle, référence à la dimension « méta-jeu ».
234 Bonvoisin donne l'exemple suivant : Eetu Mäkelä, Sampo Koistinen, Mikko Siukola et Sanni Turunen, «

The Process Model of Role-Playing », sous la dir. de Petter Bøckmann et Ragnhild Hutchison, Dissecting
Larp, Knutepunkt 2005, 2005, http://knutepunkt.laiv.org/kp05/The%20Process%20Model%20of%20RolePlaying.pdf (consulté le 117 juin 2015).

267

Selon lui, l’alea serait selon lui le grand absent du jeu de rôles grandeur nature. Ainsi, les règles de
simulation gardent encore une petite place au hasard mais tendent à l’exclure. Toutefois, il souligne
que le hasard de l’improvisation peut être un moteur clairement identifié pour produire du jeu. On
peut ainsi miser sur l’interaction entre les personnages et les laisser jouer sans orientations
scénaristiques préalables en pariant sur le fait que des événements se produiront de toute façon,
quels qu’ils soient. Cependant, l’alea apparaît dans les jeux de rôles comme un moyen transversal
aux styles, destiné à simuler une instance et non comme une fonction ludique poursuivie pour ellemême. Toutefois, l'essence des GN est l’activité du joueur, non sa passivité.235
Sans avoir besoin de fortement les tordre, on retrouve presque à l’identique les catégories de
Caillois dans les styles issus de la pratique des Grandeur Nature. Voici, résumées, les
correspondances entre les catégories de Caillois, le jeu de rôles grandeur nature et les styles du
Three Way Model (Bonvoisin, 2013).

235 Là aussi, cette analyse est intéressante dans le cadre de notre modèle car celui-ci a précisément pour

objectif d'amener de manière subtile et attractive les acteurs territoriaux à devenir actifs et pas passifs dans le
cadre de la vie du territoire.

268

1.3.6.2. Les cadres d'expérience
Vincent Berry (2008) analyse les « cadres de l'expérience virtuelle » dans le cadre de l'activité
ludique au sein des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs 236. Selon lui, avec le
développement d'internet se sont greffées très tôt un ensemble de pratiques ludiques qui tendent, à
première vue, à rendre les frontières entre jeu et réalité de plus en plus confuses (mariages entre
joueurs, piques-niques numériques, tourisme en ligne, manifestations politiques virtuelles,…). Le
succès des jeux de rôles en ligne suscite, selon lui, nombre d’interrogations et parfois même des
craintes, autour de la distinction entre réel et virtuel avec le risque, selon certains d’une confusion
des genres. Il analyse ainsi empiriquement l’expérience des joueurs de MMORPG, i.e., l’ensemble
des significations et des conventions qui donnent sens à leur pratique et à la façon dont l’activité est
reçue et interprétée. Il s'appuie, pour mener à bien son travail d'analyse, sur la notion de cadre de
l’expérience développée par Erving Goffman (1991).
Goffman propose ce terme pour analyser non seulement le jeu mais plus largement la façon dont
notre expérience est organisée et structurée de sorte que nous savons la plupart du temps ce qui « se
joue » dans une situation et ce qui risque probablement de se jouer. Ainsi, lorsque nous nous
engageons dans une activité sociale, une situation professionnelle, une relation amoureuse ou une
partie d’échecs, nous mobilisons des cadres pour donner du sens et accorder un degré de réalité à la
situation présente. Au fur et à mesure de notre engagement dans l’activité, à travers nos interactions,
nous nous assurons que nous partageons le même cadre, la même interprétation, nous nous
conformons à des conventions et ajustons nos comportements et nos rôles en fonction du cadre que
nous supposons. « A partir du moment où nous comprenons ce qui se passe, nous y conformons nos
actions et nous pouvons constater en général que le cours des choses confirme cette conformité. Ce
sont des prémisses organisationnelles - que nous confirmons en même temps mentalement et par
notre activité - que j’appelle le cadre de l’activité » (1991, 242). Amato définit, dans le cadre de ses
travaux, les cadres de cette expérience, constitués à la fois par le sens que les joueurs attribuent à
leur activité (i.e., le degré de « réalité » qu’ils y accordent) mais également les règles explicites ou
implicites qui structurent l’activité de telle sorte que, sous une apparente liberté de choix, d’univers
des possibles, des éléments socioculturels de « la vraie vie »

cadrent l’activité (choix des

personnages, choix des communautés, profils de joueurs, façons de jouer, etc).
236 Article consultable à cette adresse : http://www.omnsh.org/ressources/439/les-cadres-de-lexperience-

virtuelle-analyse-de-lactivite-ludique-dans-les-mmo (consulté le 25 juin 2015).

269

La question centrale qu'il pose dans ses travaux est : « Dans quelles circonstances pensons-nous que
les choses sont réelles? » (1991, 10). Goffman a, pour aborder cette question, construit des outils
pour penser à la fois l’activité sociale, les rôles sociaux et le degré de réalité que nous leur
accordons. Il analyse ainsi les différents niveaux de réalité et propose d’analyser non pas ce « qu’est
le réel » mais dans quelles conditions sont produites des impressions de réel ou de fictions237 :
Mon idée de départ est la suivante : une chose qui dans certaines circonstances peut se
présenter comme la réalité peut en fait être une plaisanterie, un rêve, un accident, un
malentendu, une illusion, une représentation théâtrale, etc. J’aimerais attirer l’attention
sur le sens des circonstances et sur ce qui le soumet à des lectures multiples (1991, 18).
Il distingue ainsi deux types de cadres de l’expérience humaine : les cadres primaires et les cadres
secondaires.
1.3.6.2.1. Le cadre primaire / « pour de vrai »
Le cadre primaire renvoie, selon Goffman, aux activités quotidiennes et ordinaires. « Dans nos
sociétés occidentales, identifier un événement parmi d’autres c’est faire appel, en règle générale et
quelle que soit l’activité du moment, à un ou plusieurs cadres ou schèmes interprétatifs que l’on dira
primaires parce que, mis en pratique, ils ne sont pas rapportés à une interprétation préalable ou
« originaire » et ne font pas référence à autre chose qu’à l’activité qui se joue. Est dit « primaire »
ainsi un cadre qui nous permet, dans une situation donnée, d’accorder du sens à tel ou tel de ses
aspects, lequel autrement serait dépourvu de significations » (1991,30). Les cadres primaires se
divisent en deux catégories :
- Les cadres sociaux : Renvoient à une mise en scène première de l’activité ordinaire dans les
interactions humaines ;
- Les cadres naturels : Renvoient aux activités dont la Nature, Dieu, les forces naturelles ou
magiques en sont l’explication première.
Ainsi, tout groupe social possède un ensemble de cadres primaires, i.e., une

« grammaire

explicative ». Tout événement doit être rapporté soit à la catégorie des faits naturels soit à celle des
237 Source : http://www.electro-gn.com/5404-les-styles-ludiques-du-gn-une-mise-en-perspective-du-three-

way-model#ftn6 (consulté le 15 juillet 2015).

270

faits sociaux. Les cadres primaires nous permettent de donner un sens aux événements, de classer,
d’identifier, de localiser, d’anticiper, de percevoir, de distinguer, de définir les situations et de les
construire selon des principes d’organisation.

1.3.6.2.2. La transformation du cadre : le cadre secondaire / « Faire semblant »
Un geste ou un comportement produit dans une situation spécifique peut prendre un autre sens qu'au
sein d'un cadre primaire. Ce geste est alors transformé. Une séquence d’activité dans sa globalité
peut également être transformée en autre chose. Ainsi, selon Brougère (2005), « Que ce soit au
théâtre, dans le jeu, dans les cérémonies, l’activité qui se produit est une activité au « seconddegré ». Ce cadre se transforme sous l’effet d’une modalisation. Par mode, Goffman fait référence
à « un ensemble de conventions par lequel une activité donnée, déjà pourvue d’un sens par
l’application d’un cadre primaire, se transforme en une autre activité qui prend la première pour
modèle mais que les participants considèrent comme sensiblement différentes. On peut appeler
modalisation ce processus de transcription » (Goffman, 1991, 52). Il distingue cinq types de
modalisation :
- Les blagues, les imitations, le jeu, les rêveries éveillées, le fantasme et la fiction (théâtre, films,
etc) ;
- Les rencontres sportives ;
- Les cérémonies : Rituels sociaux, défilés, mariages, investiture, … ;
- Les réitérations techniques : apprentissage d’une tâche, simulation, entraînement, répétitions,
démonstrations, psychothérapies de groupe, … ;
- Les détournements : Fêtes de type carnaval,...
Selon Berry (2008), tout cadre possède des repères, des parenthèses, pour marquer le début et la fin
d’une séquence : bonjour et au revoir encadrant des horaires de travail, la fermeture et l’ouverture
du rideau annonçant au théâtre la scène suivante, etc. Si les parenthèses servent à marquer le début
et la fin d’une séquence, il existe également ce que Goffman appelle des conventions de phasage,
qui identifient la nature du cadre. Au théâtre, les trois coups annoncent que « le spectacle va
commencer », au cinéma la lumière s’éteint. Ces conventions existent également chez les animaux,
avec la production de signes signifiant la nature de l'activité produite (e.g., cris, grimaces du visage
indiquant que l’activité qui se produit relève du jeu et que le combat qui se produit n’est pas un vrai
271

combat). Pour éviter des confusions de cadres, nous faisons précisément appel à des conventions de
phasage pour préciser que « ceci est un jeu », « ceci est du théâtre » (Berry, 2008).
Brougère (2003) souligne que « dire que dans un jeu les joueurs se conforment à un rôle ludique est
un processus bien connu des sciences du jeu et il est tout à fait observable dans d’autres pratiques,
comme par exemple le jeu des enfants jouant aux Power Rangers, activité dans laquelle on ne fait
pas n’importe quoi avec les jouets, où l’on respecte souvent un scénario, celui de la série
télévisée. » En revanche, on ne peut réduire les joueurs à leur rôle, les enfants à leurs jouets, le
comédien à son personnage, chacun proposant des interprétations plus ou moins personnelles de la
strate modèle.
Analysons maintenant deux concepts fondamentaux et dialogiques d'un système ludo-narratif :
l'émergence et la progression.

1.3.6.3. L'émergence et la progression au sein du jeu
Dormans (2011) souligne que les jeux sont des systèmes complexes de règles fondées qui
présentent de nombreuses propriétés émergentes, d'une part, mais doit livrer une expérience
utilisateur fluide et naturelle, i.e., bien conçue de l'autre. Ces deux aspects des jeux, souvent
désignés respectivement comme « émergence » et « progression» (Juul, 2002, 2005), sont
généralement considérés comme deux façons différentes de créer des défis de gameplay. En d'autres
termes, l'émergence des règles relativement simples conduisent à beaucoup de variation dans le
gameplay, tandis qu'avec la progression plusieurs challenges pre-conçus sont ordonnés de façon
séquentielle.
Selon Jesper Juul, « l'émergence est la structure de jeu primordiale » (Juul, 2002, 324) et résulte des
nombreux résultats rendus possibles par les règles de jeux de société, jeux de cartes, jeux de
stratégie et de nombreux jeux d'action. Les jeux de ce type peuvent être, selon

Dormans

(2011), dans de nombreux états différents : le déplacement d'un seul pion d'une case dans un jeu
d'échecs peut faire une énorme différence. Le nombre de combinaisons possibles de pièces sur un
échiquier est énorme, mais les règles peuvent rentrer très facilement sur une seule page. Quelque
chose de semblable peut être dit des placements de zones résidentielles dans le jeu de simulation
SimCity (Maxis Software, 1989) ou le placement d'unités dans des jeux de stratégie comme
Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998).
La progression, quant à elle, repose sur des séquences d'événements étroitement contrôlées.

272

Fondamentalement, un concepteur de jeu dicte ce qu'un joueur rencontre en concevant des niveaux
de telle façon que le joueur doit rencontrer ces événements dans un ordre particulier. L'utilisation
d'ordinateurs comme supports pour les jeux ont rendu cette forme possible. La progression nécessite
que le jeu soit publié avec beaucoup de contenu préparé à l'avance, ce qui est gênant pour les jeux
de plateau. En tant que tel, la progression est la structure récente apparue avec les jeux d'aventure
des années soixante-dix. Dans sa forme la plus extrême, les déplacements du joueurs sont
entièrement contrôlés au sein du jeu, celui-ci allant d'un défi à l'autre ou échouant dans sa tentative.
Avec la progression le nombre d'états est relativement faible, et le designer a le contrôle total sur ce
qui est mis dans le jeu. Cela rend les jeux de progression bien adaptés à des jeux qui racontent des
histoires.
Schell (2008) souligne que les jeux d'émergence et de progression pures représentent deux extrêmes
sur une échelle bipolaire, mais que la plupart des jeux comportent des éléments des deux. Pourtant,
dans le même temps, l'émergence et la progression sont présentés comme deux modes alternatifs
pour créer des défis dans les jeux, qui pourraient coexister au sein du système mais sont difficiles à
intégrer.
Il donne également cinq conseils pour « préparer le sol du jeu afin d'y planter les graines de
l'émergence » :
- Ajouter plus de verbes (i.e., d'actions opérationnelles). Les actions résultantes apparaissent lorsque
des actions opérationnelles interagissent les unes avec les autres, avec des objets et avec l'espace de
jeu. Lorsque l'on ajoute des actions plus opérationnelles, il y a plus de possibilités d'interaction et
donc d'émergence. Il faut cependant prendre garde à ne pas ajouter trop d'actions opérationnelles, en
particulier celles qui n'interagissent pas bien avec les autres, car celles-ci peuvent rendre le jeu
pléthorique, déroutant et inélégant. Il est donc nécessaire de garder à l'esprit que le rapport des
actions résultantes aux actions opérationnelles est plus important que le nombre même des
opérations. Il est généralement préférable d'ajouter une bonne action opérationnelle plutôt qu'un
grand nombre de médiocres ;
- Les verbes qui peuvent agir sur de nombreux objets : Ceci est, selon lui, peut-être la chose la plus
puissante que l'on puisse faire pour rendre un jeu élégant intéressant. Ainsi, si l'on donne une arme à
un joueur qui ne peut tirer que sur les méchants, alors le jeu est très simple. Mais si cette même
arme peut également être utilisée pour prendre une serrure de porte, briser une fenêtre, chasser de la
nourriture ou écrire des messages sur le mur, alors nous commençons à entrer dans un monde de
273

nombreuses possibilités. Ainsi, le jeu peut proposer une seule action opératoire (« tirer»), tout en
augmentant le nombre de choses sur lesquelles on peut utilement tirer sur, i.e., le nombre d'actions
significatives relatives aux effets de ces augmentations ;
- Des objectifs qui peuvent être atteints de plusieurs manières : Il est pertinent de laisser les joueurs
faire toutes sortes de choses différentes dans le jeu, en leur donnant beaucoup de verbes, et des
verbes avec beaucoup d'objets. Mais si les objectifs ne peuvent être atteints que d'une seule manière,
les joueurs n'ont aucune raison de chercher des interactions inhabituelles et des stratégies
intéressantes. Ainsi, si le joueur est autorisé à tirer sur toutes sortes de choses, tandis que le but du
jeu est simplement de « tirer sur le boss », alors celui-ci se contentera de faire ça. D'un autre côté, si
il peut à la fois tirer sur le monstre, tirer sur une chaîne de support de façon à ce qu'un lustre puisse
s'écraser sur lui, ou bien encore ne pas tirer sur lui du tout en l'arrêtant avec des moyens nonviolents, alors le gameplay sera riche et dynamique et beaucoup de choses seront possibles. Le défi
de cette approche est que le jeu devient difficile à équilibrer, car si l'une des options est toujours
nettement plus facile que les autres (i.e., stratégie dominante), alors les joueurs pourront toujours
poursuivre cette option ;
- De nombreux sujets : Si les Dames impliquaient uniquement un pion rouge et un noir, tout en
comportant les même règles, alors le jeu ne serait pas intéressant du tout. Ainsi, c'est parce que les
joueurs peuvent déplacer beaucoup de pions différents qui peuvent interagir avec un autre,
coordonner et sacrifier que ce jeu est intéressant. Cette méthode ne fonctionne pas pour tous les
jeux, mais elle peut fonctionner dans des endroits surprenants. Le nombre d'actions résultantes
semble avoir à peu près une magnitude de sujets multiplié par verbes multiplié par objets. Ainsi,
ajouter plus de sujets est très susceptible d'augmenter le nombre d'actions qui en résultent.
- Les effets secondaires qui changent les contraintes : Si, à chaque fois que le joueur effectue une
action, celle-ci a des effets secondaires qui changent les contraintes sur lui ou son adversaire, alors
un gameplay très intéressant est susceptible d'émerger. Ainsi, aux Dames, chaque fois que le joueur
déplace un morceau, il ne change pas seulement les places qu'il menace de capturer, mais il modifie
simultanément les places dans lesquelles son adversaire (ou lui-même) peut se déplacer. En un sens,
chaque mouvement change la nature même de l'espace de jeu. Les pions seraient ainsi radicalement
différents si plusieurs pièces pouvaient cohabiter pacifiquement sur une seule case. En forçant
plusieurs aspects du jeu pour changer à chaque action opérationnelle, il est possible de provoquer
des actions résultantes intéressantes qui apparaissent soudainement.
Schell définit ainsi la « lentille d'action », qui nécessite pour être utilisée de réfléchir à ce que les
274

joueurs peuvent et ne peuvent pas faire, en se posant les questions suivantes :
- Quelles sont les actions opérationnelles dans le jeu ?
- Quelles sont les actions qui en résultent?
- Quelles actions résultantes souhaite-ton voir ? Comment peut-on changer le jeu afin de rendre
celles-ci possible ?
- Est-on satisfait du rapport de la résultante d'actions opérationnelles ?
- Quelles actions que les joueurs souhaitent voir dans mon jeu ne peuvent-ils pas effectuer ? Puis-je
leur permettre de les produire, en tant qu'actions opérationnelles ou résultantes ?
Un jeu sans actions est comme une phrase sans verbes : rien ne se passe. Décider des actions dans
un jeu est la décision la plus fondamentale qu'un game designer puisse faire. De minuscules
modifications apportées à ces actions peut provoquer une énorme ondulation créant soit un
gameplay émergent merveilleux ou un jeu prévisible et ennuyeux. Il est donc fondamental, selon
Schell, de les choisir avec soin.

1.6.3.4. Le schéma narratif pour favoriser l'engagement volontaire des acteurs au sein
du territoire imaginieré
Le schéma narratif canonique (SNC) de Greimas peut constituer, selon une hypothèse que nous
formulons, un bon outil pour favoriser la transition cognitive et comportementale des acteurs
territoriaux immergés au sein de notre système réectif ludo-narratif (voir schéma 3). Celui-ci permet
d’organiser logiquement, temporellement et sémantiquement les éléments d’une action, représentés
ou non par des programmes narratifs (PN), dans une structure dotée de cinq composantes238:
- L’action, elle-même décomposable en deux composantes ;
- La compétence : Dont relèvent les conditions nécessaires à l’accomplissement de l’action
(vouloir-faire, devoir-faire, savoir-faire, pouvoir-faire) ;
- La performance : Relative à la réalisation effective de l’action, rendue possible par
l’acquisition de la compétence ;
- La manipulation : Composante spécifique pour le vouloir-faire et le devoir-faire ;
238 Louis Hébert (2006), « Le schéma narratif canonique », dans Louis Hébert (dir.), Signo [en ligne],

Rimouski (Québec), http://www.signosemio.com/greimas/schema-narratif-canonique.asp. (consulté le 19
juin 2015).

275

- La sanction : Relative à l’évaluation de la réalisation de l’action et à la rétribution
(récompense ou punition) qu’elle entraîne pour le sujet de l'action.
Hébert (2006) donne un exemple d’action sous-tendue par le SNC :
Le Roi demande (manipulation : devoir-faire) au Prince de sauver la Princesse (action).
Le Prince s’entraîne au combat (compétence : savoir-faire et pouvoir-faire) puis délivre
la Princesse (performance). Le Roi lui donne (sanction : rétribution positive
(récompense)) alors la moitié de son royaume et une douce moitié.
Le SNC est dit « canonique » en ce qu’il rend compte adéquatement de l’organisation actionnelle
générale d’un grand nombre de productions narratives (textes, films, etc.) Il convient ainsi
parfaitement au processus d'imaginierie, reposant sur la narration et l'accomplissement d'objectifs
basés sur la résolution de problèmes compliqués et l'appréhension de problèmes complexes.
Le faire constitue, selon nous, un moyen très efficace pour engager les individus. Cette thématique
de recherche est ainsi largement abordée dans le domaine de la psychologie sociale. Ces recherches
mettent en évidence que les moyens d'engager un sujet sont variés239 :
- Le caractère public ou privé de l’acte : Il est plus engageant de faire quelque chose sous le regard
d’autrui que dans l’anonymat)240 ;
- Le fait de répéter un acte est plus engageant pour une personne que de le faire une seule fois ;
- Le caractère irréversible ou réversible de l’acte : Plus la personne perçoit qu’elle ne pourra pas
faire marche arrière (sentiment qu’elle ne pourra plus revenir sur le comportement qu’elle est sur le
point d’émettre), plus elle est engagée ;
- Le caractère coûteux ou non coûteux de l’acte : Pour avoir toutes les chances d’être accepté, un
acte coûteux doit être précédé d’un acte moins coûteux. Aussi, pour faire accepter un acte moins
coûteux, il est préférable d’amener préalablement les personnes à refuser un acte très coûteux241;

239 Source : http://www.psychologie-sociale.com/ (consulté le 18 juillet 2015).
240 Selon les travaux notamment de Cialdini concernant l' « œil public » décris dans son livre Influence et

Manipulation (2002).
241 Selon la théorie de la « Porte-dans-le-nez » mise en évidence par Cialdini et al. (1975).

276

- Le sentiment de liberté : Plus la personne se voit libre de faire ou de ne pas faire, plus elle fera. La
simple évocation de ce sentiment par l’expérimentateur : « vous êtes libre de … » amènent
davantage les personnes à accepter l’acte ;242
- Le choix intérieur : Les personnes qui se sentent personnellement responsables de leur décision
s’y tiennent beaucoup plus que celles qui ont été contraintes par la force ou la menace. Ainsi, moins
la pression extérieure est importante, plus la motivation est efficace.

1.4. Les processus d'actualisation, de résolution et d'appréhension de
problèmes au cœur de l'intelligence imaginieriale
Nijs (2014) analyse le concept d'imaginierie en intégrant la différence fondamentale entre des
problèmes « compliqués » et « complexes ». Zimmerman et Glouberman (2002) expliquent cette
différence :
- Envoyer un homme sur la lune est un problème compliqué : C'est une tâche extrêmement difficile,
mais le fait de l'avoir fait une fois permet de répliquer la solution dans un contexte de contrôle et de
solution technique développée à partir de paramètres connus ;
- Elever un enfant, ou inventer un nouvel avenir pour une organisation ou institution comme une
bibliothèque, ou encore l'enjeu global d'opérer une stratégie dans un contexte de complexité sont
des problèmes complexes, tout comme le changement climatique ou la pauvreté. Ce sont des
« problèmes ouverts » en ce que tout est connecté avec tout le le reste et pour lequel il n'y a pas de
« bonne » solution disponible. Dans ces cas, cela n'a pas de sens de copier des réponses qui se sont
avérées efficaces dans un cas particulier issu d'autres situations comparables. Le challenge est ici de
visionner une possible direction stratégique dans un contexte précis, et d'inspirer et capaciter le
réseau (pas seulement les agents mais aussi les acteurs externes) afin d'évoluer vers cette direction.
Selon Nijs, c'est ce genre de problème complexe qui se développe de manière exponentielle dans
nos sociétés connectées. Ainsi, au lieu d'être capable de traiter des problèmes compliqués (une
compétence que nous avons extrêmement bien développé au sein des cinquante dernières années),
nous devons apprendre à gérer des problèmes complexes (une compétence que nous tenterons
242 Guéguen et Pascual (2002) ont notamment travaillé sur ce phénomène dans un article intitulé « La

technique du « vous êtes libre de... » : induction d'un sentiment de liberté et soumission à une requête ou le
paradoxe d'une liberté manipulatrice. »

277

d'acquérir dans les décennies à venir). « Faire se produire le changement » est un problème
complexe, tout comme le développement de stratégies dans des environnements hautement
turbulents. Il n'est donc pas étonnant que les approches planifiées fonctionnent parfaitement bien
pour des problèmes compliqués alors que les problèmes complexes, au contraire, nécessitent des
approches émergentes (Nijs, 2014).
La caractéristique intrinsèque des problèmes complexes est,

selon Nijs, qu'ils nécessitent un

changement de comportement de la part des individus impliqués dans son processus de résolution.
Par exemple, même si les effets du changement climatique s'opèrent à une échelle globale, les
causes de ce changement proviennent des actions produites par les individus, les firmes, les familles
et les acteurs sur une échelle beaucoup plus petite (Ostrom, 2010, p. 4). Eduquer un enfant, le
changement climatique, la pauvreté, développer un nouveau futur pour les bibliothèques ou
optimiser le système social de santé : tous ces problèmes complexes nécessitent un changement de
comportement de la part des partie-prenantes. C'est seulement lorsque la majorité de ces acteurs
change de comportement que le système se transforme. Son hypothèse concernant ses recherches
sur l'imaginierie se compose de trois « piliers » :
- Les humains possèdent non seulement une capacité réflexive, mais aussi une capacité
d'imagination tel que « l'imagination est la puissance primitive de l'esprit humain »
(Osborn, 2006: 2). Fortes de leur expérience, différentes personnes peuvent voir les différentes
possibilités découlant du même signal / récit imaginatif / construction et consécutivement peuvent
agir différemment sur un tel signal influençant le modèle d'émergence organisationnelle. Les
capacités humaines, la réflexion et l'imagination peuvent ainsi faire de l'émergence quelque chose
que nous pouvons intégrer dans le design des écologies humaines ;
- Les humains ont au moins deux modes de connaissance et de langage : le mode logico-rationnel et
le mode narratif (ou esthétique) (Bruner, 1986, Strati, 1992, Gagliardi, 1996). En raison du lien
évident entre la complexité et le mode narratif (Tsoukas et Hatch, 2001), Nijs suppose que « la
conception dans le mode narratif » ou la conception d'une « conception (linguistique) habile »
(Nissley, 2004) peut transformer le dialogue et consécutivement peut ouvrir l'imagination dans des
systèmes humains complexes afin de générer un nouvel ordre ;
- Si l'hypothèse est vrai que les humains font partie de la plus grande évolution de la matière
278

vivante, alors il est raisonnable de penser que leur capacité unique qui est l'imagination a un rôle à
jouer dans le « plan cosmique » de Paul Davies (1989) et que ceux-ci peuvent générer un nouvel
ordre en imaginant des règles simples qui invitent à changer le comportement d'une manière directe
ou indirecte.
Le jeu peut constituer un moyen très efficace pour développer les compétences des acteurs
territoriaux impliqués au sein du système imaginierial (en tant qu'imagineers ou parties-prenantes
permanentes ou temporaires) au sein du processus de résolution et d'appréhension des problèmes au
sein du territoire ou de son environnement dans lequel il évolue (de par notre approche systémique).
Ainsi, comme nous l'avons analysé précédemment, il peut constituer un outil d'apprentissage et de
transformation positive des acteurs (dans leurs attitudes et leurs comportements).

1.4.1. La perspective de l'énonciation du problème-solution au cœur du game
design
Il est nécessaire, selon Schell, de considérer le jeu comme la solution à un problème en se posant les
questions suivantes :
- Quel est le problème, ou les problèmes, que nous devons essayer de résoudre ?
- As t-on formulé des hypothèses sur ce jeu qui n'ont vraiment rien à voir avec son véritable but ?
- Un jeu constitue t-il vraiment la meilleure solution? Pourquoi ?
- Comment vais-je être en mesure de dire si le problème est résolu ?
Définir les contraintes et les défis pour le jeu comme un énoncé du problème peut ainsi aider, selon
lui, à passer à une conception claire de jeu beaucoup plus rapidement.
La perspective de la résolution de problème selon Schell (2008) nécessite de considérer les
problèmes que les joueurs devront résoudre pour réussir le jeu (cette caractéristique étant inhérente
à tout système de jeu). Ainsi, il est nécessaire de se poser les questions suivantes:
- Quels sont les problèmes que mon jeu demande au joueur de résoudre ?

279

- Y a t-il des problèmes à résoudre qui se posent dans le cadre de gameplay cachés ?
- Comment le jeu peut-il générer de nouveaux problèmes afin que les joueurs y reviennent
toujours ?
La ludification du processus d'intelligence territoriale, via l'intégration de l'imaginierie en son sein,
induit nécessairement une prise en compte de problèmes nécessitant, pour être résolus, d'acquérir
des compétences fondamentales liées aux différentes composantes de notre processus global
d'intelligence. Voici les principaux problèmes à résoudre, suivis des différents challenges sousjacents :
- Intelligence économique territoriale :
- Comment optimiser la co-construction, le partage et le management des connaissances :
- Via la constitution et la gestion de communautés stratégiques de connaissance ?
Challenges liés au management des connaissances, des groupes sociaux,… ;
- Via le développement d'une culture de l'étonnement et de l'intelligence au sein des
entités sociales composant le territoire ? Challenges liés au développement de cette
culture, favorisée par un engagement volontaire au sein de leur processus, favorisant
le changement d'attitudes (e.g., de « non enjouée » (tâche observée comme travail)
à

« espiègle/enjouée » (tâche observée comme jeu) favorisant l'attitude ludique et
l'immersion fictionnelle au sein de l'aire intermédiaire d'expérience,…) ;
- Comment optimiser le processus de recherche d'information :
- Via une stratégie réseau efficace ?
- Via une interrogation efficace des sources en lignes (informations blanches et
grises) ?
- Comment optimiser le processus analytique au sein du territoire ? Challenges liés au
processus de lecture collective et de production de sens afin d'optimiser le processus
décisionnel, avec les « micro-challenges » suivants :
- Optimisation de la gestion de la mémoire pour irriguer le territoire en informations,
connaissances et ignorances mises en évidences. Nécessite des compétences en
classement et connexion des informations et ignorances, en storytelling,…
- Optimisation du processus de lecture collective et de production de sens pour
optimiser le processus décisionnel nécessitant des compétences en intelligence
280

collective et en management des connaissances ainsi qu'en storytelling). Risques
liés à :
- La gestion des antagonismes (avec défi permanent du développement et de
la préservation de l'interopérabilité au cœur du design des groupes sociaux à
l'échelle intra et inter-territoriale,…) ;
- La culture du pouvoir centralisé basé sur la rétention d'information et de la
connaissance. Nécessite des compétences en intelligence collective et en
management des connaissances, en storytelling,...)
- Comment optimiser le processus d'intelligence marketing ? Challenges liés à l'influence :
Optimiser le pouvoir d'influence du territoire via le développement de la crédibilité, de
l'attractivité et du pouvoir nécessitant des compétences en communication et marketing
territorial, en gestion de marque,...
- Intelligence inventive/imaginierie :
- Comment favoriser l'émergence et la « fécondation » des idées créatives ?
- Comment optimiser le processus créatif afin de favoriser la réalisation de « high
concepts » ? Challenges liés au cadre créatif : phases réaliste, critique et neutre du processus
d'imaginierie ;
- Comment optimiser l'expérience ludo-narrative (avec les problématiques d'intérêt et de
motivation nécessaires pour l'immersion fictionnelle et la préservation de l'attitude ludique,
…) pour :
- Les imagineers ?
- Les parties prenantes ?
- Les joueurs ?
- Les visiteurs ?
- Comment assurer et maintenir la cohérence (i.e., la crédibilité et l'attractivité) des mondes
transmédias ? Comment les faire évoluer en mariant harmonieusement la narration et le jeu,
l'émergence et la progression ?
- Comment assurer la cohérence identitaire et la protection de la marque territoriale
collective à l'échelle locale/intra-territoriale ? A l'échelle globale/inter-territoriale ?
Challenge lié à la cohérence de l'univers et des différents mondes transmédia brandés
libres développés (rejoint le défi de l'interopérabilité). Nécessite des compétences en
gestion de marque ;
281

- Challenge dans la préservation de l'intérêt et de la motivation des acteurs territoriaux
impliqués dans le projet territorial : Optimisé via des challenges actualisés en permanence
(état de flow), une motivation intrinsèque stimulée (dimension sociale communautaire,
réalisation de soi,…). Nécessite des compétences en game-design ;
- Challenge lié à la gestion des biens communs rivaux et anti-rivaux (éviter leur
appropriation sournoise,..) ainsi qu'à la gestion de la marque (gestion de l'identité et de
se/ses communautés). Nécessite des compétences en gestion de ressources collectives, en
management,...

1.4.2. La pensée créative pour favoriser le processus d'appréhension et de
gestion des problèmes
Les imagineers de Walt Disney résument leur pensée créative avec cette phrase : « Question :
Combien d'imagineers faut-il pour changer une ampoule ? Réponse : Cela doit-il être une
ampoule ? ». Jason Grandt, graphiste pour Disney, affirme quant à lui que « A propos de votre
capacité créative, ne vous inquiétez pas si votre verre est à moitié plein ou à moitié vide...
Contentez-vous de le renverser et d'utiliser chaque goutte ».
Shane Snow (2014), dans son ouvrage Smartcuts : How Hackers, Innovators, and Icons Accelerate
Success, analyse les innovateurs ayant marqué notre histoire. Elle analyse ainsi la pensée latérale
(de Bono, 1967) en relation avec l'état d'esprit du hacking. L'essence de l'idée est, selon elle,
capturée dans cette phrase : « Pour faire plus, vous devez apprendre à briser les conventions. »
Elle souligne que la plupart d'entre nous vivent et travaillent le long des chemins prescrits : école,
collège, niveau d'entrée, attente, niveau supérieur, attente, niveau supérieur. Les individus effectuent
le travail qui leur est donné dans les paramètres assignés, et appréhendent les problèmes de manière
frontale. Cependant, la pensée latérale affirme que nous pouvons résoudre plus de problèmes et
faire plus de progrès si nous adoptons une approche latérale. Ainsi, au lieu de formuler des
hypothèses concernant les paramètres de travail et d'attaquer les problèmes de manière frontale, la
pensée latérale dit que nous devrions remettre en question les hypothèses inhérentes à ces
problèmes et rechercher à la place les problèmes sous-jacents.
Le défi est, selon Snow, de faire les choses de manière efficace et éthique tout en appliquant en

282

même temps la pensée latérale. Le succès perçant vient souvent quand on flirte avec la « ligne
rouge », mais d'une manière qui apporte de la valeur pour les autres plutôt que de l'ôter. Voilà la
différence entre le bon hacking et le mauvais. Cette analyse rejoint celle de Richard Stallman, selon
qui le hacking n'est pas forcément éthique : l'éthique constitue seulement un trait séparé qui peut
« encadrer » cette pratique. Snow rajoute que si nous ne poussons pas les frontières, les limites ne
seront jamais déplacées. Ainsi, elle propose de changer l'adage « Si ce n'est pas cassé, ne le réparez
pas » par le le dicton « Si ce n'est pas changé, reconsidérez-le ».
Cette analyse rejoint parfaitement celle de Cockerell (2008) concernant sa stratégie manageriale au
sein d'une organisation. Ainsi, il défend le fait qu'il est fondamental de reconsidérer en permanence
la structure organisationnelle afin d'anticiper de potentiels changements provenant d'un
environnement complexe et incertain. Il est donc fondamental pour le manager d'être à l'écoute des
signaux provenant de l'intérieur de l'organisation (plaintes ou départ d'employés,..) afin de détecter
au plus vite les potentielles menaces planant sur celle-ci. Cette veille active permanente est ainsi
nécessaire pour optimiser la nature évolutive et apprenante de l'organisation ou du territoire, en
transformation de manière astucieuse ces menaces en opportunités pour faire évoluer le système.
Cette analyse rejoint également celle de Besson et Possin (2001) concernant les stratégies
d'intelligence économique. Nous soulignerons également que la phase de « critique » du processus
de l'imaginierie pourra constituer un moyen efficace de « recadrer » le problème observé, en
exploitant l'intelligence créative (Nussbaum, 2013).
Nijs donne un conseil fondamental pour favoriser le développement d'une stratégie d'imaginierie
afin de réaliser une transformation organisationnelle. Selon elle, l'imaginierie incarne à la fois une
philosophie et une méthodologie pour un changement profond dans le mode émergent. Elle présente
les quatre principes qu'elle considère centraux dans la méthodologie. La connaissance de ces
principes permet, selon elle, d'appliquer l'imaginierie d'une manière efficace pour réaliser un
changement profond :
- Le principe de l'imagination et de la créativité collective - orientée vers la réalisation de
fluctuations - crée le contexte pour générer un nouvel ordre - il offre un nouveau cadrage
dynamique de la vie organisationnelle : « Les mots créent des mondes » est une déclaration de
Wittgenstein expliquant la pensée populaire constructiviste. Il stipule que la réalité est construite à
travers le langage. L'imaginierie emmène cette pensée un peu plus loin en stipulant que les mondes
283

futurs peuvent être créés par la conception de mots imaginaires tandis que les mots imaginatifs
créent une tension adaptative / imaginative. L'imaginierie prétend que nous pouvons influencer /
manipuler le langage afin d'influencer les images pour évoluer vers un futur plus désiré. Les « mots
imaginatifs » autorisent des interprétations propres et enrichissent le monde en construction dans le
sens d'un avenir plus désiré lorsqu'il est emmené plus loin par un collectif créatif. En tant que tel, on
peut dire que l'imaginierie génère de l'ordre dans une direction déjà envisagée. Il est une
méthodologie pour réaliser l'émergence conditionnée. Nijs met également en avant le rôle
fondamental de l'artefact dans ce processus. Selon elle, l'artefact est un outil pour penser et agir
dans le sens d'un but commun. C'est en influençant le dialogue du collectif créatif qu'un changement
de mentalité est réalisé et c'est par les mesures prises sur ce nouveau régime que l'organisation
apprend et évolue en utilisant le moteur de l'imagination. Le mode narratif possède une
prédestination pour ce travail d'imagination car il souligne en même temps la divergence et la
convergence. L'artefact imaginatif a pour objectif de mettre l'organisation au-delà de son équilibre
existant et, en intégrant l'artefact dans le logo, il peut devenir l'identité et la logique de
l'organisation. En faisant ainsi, il devient le message de tout le monde à tout le monde pour un
temps très long et il rend la créativité collective évidente et incontestable. Comme telle, elle soutient
le penser et l'agir pour un temps très long, augmentant la possibilité de réaliser un changement
durable.243
- Le principe discursif et constructiviste - orientée vers la recombinaison et l'exploration : Il y a
deux grandes branches de la réflexion sur l'apprentissage : la constructiviste et la constructionniste.
Pour les constructivistes, les apprenants doivent découvrir individuellement et transformer
l'information complexe afin de se l'approprier. Les constructionnistes, cependant, croient que les
gens apprennent en construisant activement de nouvelles connaissances, plutôt que d'avoir des
informations « versées » dans la tête. Les constructionnistes voient généralement l'apprentissage
comme une activité discursive relationnelle (Gergen, 1982, 1994). En outre, les constructivistes
affirment que les gens apprennent de manière particulièrement efficace quand ils sont engagés dans
la « construction » d'artefacts personnellement signifiants. C'est en parlant et en travaillant avec le
récit imaginatif que l'organisation commence à changer ;

243 Cette analyse nous a permis d'élaborer un logo clair, identifiable et « poétique » (issu de l'intelligence

collective produite par les membres de notre futur collectif) que nous utiliserons comme marque ouverte
dans le cadre de notre projet expérimental.

284

- Le principe de l'apprentissage et de la pensée de conception de services - orientée vers la
stabilisation – stabilisant les actions qui maintiennent le système dans une cage d'attracteur - un
contexte unificateur : Ce principe reconnaît que le changement dans une direction plus recherchée
est abordé comme un processus d'apprentissage. La « compréhension conceptuelle » de l'artefact
permet aux employés d'agir en tant que co-créateurs dans le sens de l'objectif commun. La
compréhension conceptuelle permet d'interpréter et d'explorer et, en substance, d'apprendre.
Comme l'artefact permet de voir des choses différentes de ce qu'elles sont, les employés sont
autorisés et encouragés dans le cadre de l'apprentissage constructiviste dans des contextes
organisationnels. Contrairement à la notion de changement, le concept de création est associé à la
joie de vivre. Plus que sur l'adaptation, la création et l'apprentissage de la création sont au cœur de
l'évolution et de la croissance. Les recherches ont solidement démontré que les gens apprennent de
plus en plus efficacement quand ils prennent le contrôle de leur propre apprentissage.

1.4.3. L'holacracy comme moyen de favoriser l'auto-organisation et l'autogestion au sein du territoire
Bernard Marie Chiquet (2013) analyse le modèle de l'holacracy. 244Selon lui, l’intelligence collective,
la sociocratie, les modèles matriciels et le lean management des années 1970 ne sont pas allés
suffisamment en profondeur. Ainsi, les dirigeants qui utilisent ces modèles subissent toujours les
mêmes difficultés : des jeux politiques, des problèmes de communication, un manque de clarté sur
qui fait quoi, de la bureaucratie qui augmente et qui fait que, quand les effectifs augmentent, la
productivité diminue. Selon lui, le problème est que tous ces systèmes sont fondés sur le modèle
hiérarchique créé il y a 100 ans par Taylor, Fayol et Ford, i.e., constitués par une structure
pyramidale avec des supérieurs qui contrôlent le travail. Or, selon Chiquet, le fait qu'un individu
possède un supérieur signifie forcément qu'il est inférieur. L’holacracy au contraire, change le
système de pouvoir : il n y a plus de supérieur ni d'inférieur. C’est un modèle de gouvernance en
« peer to peer »245. Les gens n’ont pas les mêmes métiers car ils n’ont pas les mêmes talents, mais il
n’y a en revanche plus de lien de subordination : tout le monde est en équivalence. Avec l’holacracy,
les chefs et la structure sont dissociés : il n’y a plus de domination, car l'organisation est formée par
plusieurs rôles, et chacun est leader dans son rôle. C’est, selon lui, un premier niveau de
244 CHIQUET Bernard Marie, APPERT Etienne : Une nouvelle technologie managériale : l’Holacraty,

Bande Dessinée, à lire sur igipartners.com, 2013, 109 p.
245 Nous rapprocherons, dans le cadre de notre modèle centré sur le territoire, ce paradigme de celui du
« Comons-based Peer-to-peer economy » tel qu'analysé par Bauwens (2006).

285

capacitation. La structure holacratique est considérée comme un être vivant, contrairement à la
conception classique qui la considère comme rigide. Il analyse par ailleurs le concept de tension, au
cœur de l'holacracy. Ainsi, la tension est ressentie lorsque l'on sent en permanence, dans le cadre
d'activités professionnelles, des tensions entre ce qui est et ce qui pourrait être. Il y a donc toujours
un écart entre la réalité et un potentiel perçu par l’humain : ce que Chiquet appelle une tension. Et,
selon lui, une tension a toujours plusieurs interprétations possibles.
Nous nous intéressons à l’énergie qui tire ce potentiel vers la réalité. (…) Il ne s’agit pas
de mettre les tensions sur la table pour en discuter. Le fait d’exprimer une frustration ou
une tension ne suffit pas. Il faut aller plus loin et transformer cette tension en évolution
de l’organisation. C’est pourquoi la structure est agile, car elle évolue tout le temps tout
comme les rôles adoptés par les membres en son sein, qui évoluent sans cesse.
Cette analyse peut être recoupée par celle de l'imaginierie de Walt Disney et développée par
Michalko, via la nécessité de l'adoption séquentielle de rôles par les membres impliqués dans
son processus (avec les perspectives d'observation affiliées) pour observer et appréhender des
problèmes compliqués ou complexes. Ces problèmes nécessitent ainsi une intelligence
collective (lecture collective,…) et une évolution organisationnelle reposant sur une vision du
monde émergente nourrie par une pensée narrative ancrée dans la complexité. Ce processus
doit, pour être optimisé, reposer sur une capacitation des acteurs impliqués en son sein et une
structure de communication décentralisée favorisant la créativité distribuée. Nous
soulignerons ainsi que l'imaginierie est un processus problématique par essence, dans le sens
où il repose sur l'appréhension de problèmes et la génération permanente de nouveaux faisant
évoluer en permanence l'organisation ou le territoire vers un « futur désiré ».
Cockerell (2008) souligne quant à lui l'importance fondamentale d'une structure « plate » au sein
d'une organisation. Ainsi, celle-ci est indispensable pour réduire les « couches » de filtrage de
l'information qui peuvent multiplier les risques d'inexactitudes et distorsions de celle-ci, et ainsi
transformer un petit problème en problème grave. En résumé, une structure plate signifie moins
d'erreurs, d'incompréhension, de problèmes de traduction et autres problèmes pouvant perturber la
communication au sein de l'organisation, i.e., l''efficacité de son fonctionnement. Il souligne
également l'importance fondamentale de capaciter (et, par extension, autonomiser et
responsabiliser) les employés en leur conférant l'autorité affiliée à celle-ci.
286

Il rajoute que la structure organisationnelle est une composante fondamentale d'une organisation :
les employés doivent nécessairement bénéficier d'un cadre créatif leur permettant d'opérer
efficacement. La structure organisationnelle doit donc être conçue pour maximiser la créativité de
ces personnes, ce qui nécessite de « casser les habitudes » et d'innover en permanence en se posant
la question suivante : « A quoi devrait ressembler la structure ? ». Il résume les avantages d'une
bonne structure organisationnelle en soulignant que celle-ci :
- Optimise les coûts ;
- Maximise l'efficacité ;
- Fluidifie le processus de décision ;
- Augmente la satisfaction des employés ;
- Facilite la créativité et l'innovation à tous les niveaux.
Chiquet aborde les séances de travail, en affirmant que celle-ci nécessitent une révolution. Ainsi, au
lieu d’y arriver bien préparé avec un ordre du jour, il conseille de laisser les tensions s’exprimer et
de les traiter une à une, peu importe les priorités. Selon lui, les organisations traditionnelles passent
leur temps à prévenir les changements : il ne faut surtout pas créer de vague. La raison est, selon lui,
que celles-ci ne savent pas les gérer. De son côté, l'holacracy permet de générer un système qui
permet de « surfer » les vagues, quelle que soit leur nature. Selon lui, il devient alors inutile de les
prévoir, la clé du succès résidant dans la capacité de l'organisation à les accueillir lorsqu'elles
surviennent. Cette analyse peut être enrichie par celle de Nijs (2014) qui met en avant, via l'ancrage
de l'imaginierie dans la complexité, que le moindre petit élément survenu à l'échelle locale peut
générer un changement profond à l'échelle globale. Ce changement constituant un problème
complexe à appréhender par l'organisation ou le territoire dynamique, adaptatif, non-linéaire et
apprenant, le véritable challenge sera ainsi pour elle de transformer cette menace en opportunité
pour opérer une évolution, e.g., dans sa structure organisationnelle. Cette capacité sera au cœur de
sa nature résiliente, nécessitant une capacité créative et innovationnelle débridée nourrie par une
créativité distribuée au sein de sa structure.
Chiquet distingue par ailleurs les différences entre les « bons profils » d'un système traditionnel et
287

d'un système holacratique :
- Dans les systèmes conventionnels, les bons profils sont ceux qui voient loin, qui anticipent et qui
ne font pas de vagues ;
- En holacracy, les bons profils sont ceux qui suivent les règles du jeu et qui se fichent de toutes les
tensions qu’ils peuvent créer, parce qu’ils savent que plus ils créent de tensions, plus ils permettent
à l’organisation d’évoluer.
Il rajoute qu'il n'a jamais constaté, suite à son expérience, de personnes ayant enfreint les règles de
ce système, car celles-ci sont précisément définies. Ainsi, lors des réunions de gouvernance ou de
triage, si quelqu’un sort du processus, il est ramené dans le cercle par le facilitateur qui est un
arbitre. Pour le reste, le système s’autorégule une fois que le changement a été intégré par ses
membres car, selon lui, chacun y trouve son compte. L'engagement volontaire des individus au sein
d'un processus de résolution/appréhension de problèmes (au cœur du jeu) doit ainsi de préférence,
dans le cadre de notre modèle intégrant l'holacracie comme mode de gestion organisationnelle,
reposer sur une base enjouée et espiègle favorisant la pensée latérale « en dehors de la boîte ».
L'analyse de l'holacracy par Chiquet met en évidence que l'organisation peut-être comparée à un
organisme vivant ou, comme le souligne Jacques Moreau

(2007)

, à un organisme « socio-vivant ».

Comme tout organisme biologique, les cellules la composant (représentées par les individus) ont
besoin d’être coordonnées, d’échanger des flux (dans le cas d’une organisation, nous parlerons de
flux informationnels et communicationnels), d’interagir et chacune est absolument indispensable
pour la survie et le bon fonctionnement de celui-ci. Pour favoriser les échanges entre les différentes
« cellules », il faut selon Wolton prendre soin de créer un contexte favorable à la transmission et à la
réception de l’information au sein de celles-ci. Ainsi, un contexte non favorable (comme dans le cas
d’un esprit collectif primaire246 où les individus sont isolés et où la maîtrise de l’information est
pratiquée seulement par l’autorité) entraînerait une rupture entre le contexte et l’état psychologique
et cognitif des récepteurs, pouvant nuire fortement à la transmission des informations.
Au même titre qu’un individu, l’organisation possède une mémoire (recensant son expérience
composée de succès et d’échecs), un réseau relationnel (composé à la fois du réseau interne et
246 Voir notre analyse dans notre ouvrage Comment créer un contexte social favorable à l'intelligence

collective et l'innovation ? (2012).

288

externe de par les relations sociales des membres la composant), un besoin d’analyser et de décoder
son fonctionnement interne (connaissance de soi) ainsi que son environnement proche ou lointain
(connaissance des autres et de sa place dans le monde) pour évoluer positivement dans celui-ci247.
Enfin, comme tout individu, une organisation tend à être soumise à des biais cognitifs pouvant
perturber ses capacités analytiques, réflexives et décisionnelles. Elle peut ainsi être d’un « cruel
conformisme » et se laisser largement influencer par les autres, en négligeant de développer sa
propre « personnalité » et vision du monde pourtant nécessaire à l’innovation. Il est ainsi toujours
plus rassurant de faire comme les autres plutôt que d’affirmer son originalité et sa différence…
Les territoires créatifs, apprenants et adaptatifs exploitant notre modèle de l'intelligence
imaginieriale seront donc, pour reprendre l'analyse de Chiquet, composés de groupes agiles. Les
valeurs collectives, au cœur du code commun partagé par les différentes organisations sociales le
constituant, favoriseront ainsi l'interopérabilité et les communications neutres (i.e., nondiscriminées) entre les différents systèmes territoriaux locaux interconnectés, i.e., l'intelligence
collective et la synergie basée sur une créativité distribuée et décentralisée au cœur du processus de
communication permettant de favoriser le processus de résolution créative de problèmes. En
d'autres termes, la nature auto-organisée et auto-gérée des territoires imaginierés, tout comme des
entités sociales les composant, favorisera également les échanges et les pratiques collaboratives
entre ces différents « nœuds » composant le réseau global.
L'adoption d'une stratégie « hybride » de résolution de problèmes au sein ou entre les territoires
peut également constituer un bon moyen pour pérenniser le dynamisme du système imaginierial
global, via un intérêt et une motivation intrinsèque des acteurs territoriaux stimulées par une chaîne
de flow volontairement entretenue. Cette chaîne de flow, favorisant l'immersion fictionnelle et
l'occultation temporaire de la réalité ordinaire au profit de l' « aire intermédiaire d'expérience », peut
reposer ainsi sur les deux cycles vertueux de l'intelligence imaginieriale :
- Le cycle de question – réponse : Au cœur de l'intelligence économique ;
- Le cycle de problème – solution : Au cœur de l'imaginierie et, plus précisément, du game design
(dimension « jeu » du système imaginierial).
247 Nous analyserons prochainement l’ensemble de ces concepts.

289

La résolution de problèmes « locaux » (nécessitant la collaboration et l'hybridation des
connaissances au sein du processus d'IE) peut favoriser, selon une hypothèse que nous formulons, la
gestion de problèmes complexes « globaux ». Par exemple, la gestion de menaces constituées par
des traités internationaux visant à criminaliser le partage de la culture et des connaissances
nécessitant un travail efficace entre les territoires imaginierés pour opérer des actions locales ciblées
de contre-influence/advocacy,…). L'actualisation permanente de nouveaux challenges peut être
rendue plus attirante pour les acteurs territoriaux par le biais de « programmes narratifs » intégrés à
l'expérience « jeu » du système territorial. Ceux-ci devront ainsi disposer, selon les règles
fondamentales du game design, de règles claires favorisant l'identification par le joueur des
objectifs à réaliser (devoir faire), et par extension des challenges nécessitant l'acquisition de
compétences spécifiques pour être surmontés. Ces caractéristiques seront ainsi fondamentales pour
stimuler la motivation intrinsèque (vouloir faire) stimulée ainsi que des compétences (pouvoir faire)
au cœur de l'état de flow. Les processus d'intelligence créative (génération des idées), d'intelligence
inventive (transformer l'idée en invention/innovation) et de critique (recadrage et processus de
gestion des problèmes complexes en « high concepts » inspirant les acteurs territoriaux) permettront
également de favoriser la transformation du territoire via la réalisation de l'innovation en son sein.

1.4.3.1. Le management des antagonismes au cœur du design du système imaginierial
Chiquet qualifie l’holacracy de « moteur à énergie libre », car les tensions sont une source
d’énergie. Cette analyse rejoint celle de Nijs (2014) concernant l'importance du feed-back positif
dans la dynamique d'évolution organisationnelle. Par ailleurs, nous rajouterons qu'elle enrichit la
vision de Walt Disney et de l'entreprise Alcoa concernant l'imaginierie, ce néologisme intégrant en
son sein le mot « engine » (moteur), au cœur de la « propulsion » de l'imaginaire et de sa réalisation
par le biais de l'ingénierie. Les tensions peuvent ainsi constituer, si bien gérées par les groupes ou
clusters, une énergie stimulant la dynamique organisationnelle et territoriale 248. Nous allons
maintenant analyser une dimension fondamentale de la vie organisationnelle et territoriale : le
management des antagonismes. Par antagonisme nous faisons ici référence au « conflit » dans son
sens large. Nous intégrons ainsi le conflit basé sur des motivations affectives (les émotions ou les
sentiments d’un groupe sont incompatibles avec ceux d’autres groupes) ou d’intérêt (selon la
248 Nous rajouterons également cette analyse de Disney : « Toute l'adversité que j'ai eu dans ma vie, tous

mes problèmes et tous les obstacles, m'ont renforcé ...Vous ne pouvez pas le réaliser quand ça arrive, mais un
coup de poing dans les dents peut constituer la meilleure chose au monde pour vous. »

290

théorie de l’identité sociale) susceptibles de dégrader les relations individuelles et donc le travail de
coopération). Enfin, nous prenons

également en compte le conflit cognitif, basé sur une

incompatibilité des croyances et des représentations. Nous intégrons dans cette notion le
phénomène de catégorisation, de discrimination, les stéréotypes et les préjugés.
Nous soulignerons le fait que ces conflits et tensions sont tout-à-fait naturels car humains et comme
les crises, ils finissent toujours par éclater tôt ou tard. Le « management des antagonismes249 »
devient ainsi inévitable dans une stratégie de développement territorial comme l'intelligence
imaginieriale. Ainsi, comment amener des individus qui ne s’apprécient pas forcément et qui
peuvent potentiellement entrer en compétition au sein d'un groupe ou territoire (pour des luttes de
pouvoir, d’influence, de reconnaissance sociale,...) à dépasser leur animosité et à collaborer afin de
faire évoluer celui-ci positivement ? Nous allons tenter ici d’apporter quelques idées et des pistes de
réflexion pour optimiser ce travail.
Poursuivons tout d’abord notre analyse du conflit via d’autres études effectuées sur le sujet. John
Gottman en distingue deux types250 :
– Le conflit de situation : Porte sur des aspects liés aux valeurs, aux besoins, aux règles,...La
relation à l’autre n’est pas la cause de ce genre de conflit ;
– Le conflit de personne : L'individu remet en cause la personnalité de l’autre, qui n’est pas ou plus
apprécié. Cela peut être généré par des préjugés, le cumul de plusieurs conflits de situations jamais
évoqués (d’où l’importance de la communication pour fluidifier les relations interindividuelles) ou
mal résolus entre les individus, la légitimité d’appartenance, de qualification,... ;
Selon Fischer, les conflits développent plusieurs réactions :
– L’évitement : Qui est selon lui une réduction de la tension par une distanciation physique ou
mentale. Cependant, cette réaction ne traite aucunement le conflit ;
– La conciliation : Attitude consistant à développer des relations positives. Une telle réaction
249 Par antagonisme nous parlons ici de « conflit » au sens large du terme. Nous intégrons ainsi le conflit

basé sur des motivations affectives (les émotions ou les sentiments d’un groupe sont incompatibles avec ceux
d’autres groupes) ou d’intérêt (selon la théorie de l’identité sociale) susceptibles de dégrader les relations
individuelles et donc le travail de coopération. Enfin, nous prenons également en compte le conflit cognitif,
basé sur une incompatibilité des croyances et des représentations. Nous intégrons dans cette notion le
phénomène de catégorisation, de discrimination, les stéréotypes et les préjugés.
250 GOTTMAN John, The Seven Principles for Making Marriage Work, Crown Publishers, 1999, 208 p.

291

intervient quand les objectifs du groupe s’avèrent « supra-ordonnés » et requièrent une coopération
avec l’autre groupe ;
– La réaction démocratique, basée sur une estime d’autrui et une confiance mutuelle.
La base de la résolution des conflits est d’éviter à tout prix chez les individus concernés une
réaction d’évitement et privilégier la communication et la négociation pour parvenir à trouver un
accord commun et ainsi « organiser la cohabitation251 » entre ces personnes.
Il faut ensuite soigner le climat organisationnel et le style de leadership. Ainsi, selon Baron et
Neuman, un style de management autoritaire serait associé à l’augmentation du risque d’apparition
de violence. Lippitt et White complètent cette analyse en disant que ce climat entraîne des réponses
contradictoires : une obéissance passive d’un côté et des attitudes de révolte de l’autre.
Dans le même sens, un climat basé sur le « laissez-faire » fait, selon ces deux chercheurs, apparaître
le taux d’agressivité le plus élevé. Celle-ci est notamment due au sentiment d’abandon éprouvé par
les individus face à l’indifférence du moniteur. Dollard met également en évidence le rôle de la
frustration comme facteur de comportement agressif. L’agressivité serait ainsi un moyen pour
l’individu de libérer ses émotions à la suite d’une frustration.
Il est donc indispensable, pour poser les bases de la prévention des antagonismes, de travailler le
climat du groupe en optant de préférence pour un climat « démocratique » qui fait apparaître,
toujours selon Lippitt et White, le taux d’agressivité le plus faible et qui permet au groupe d’être le
plus productif. Il vaut mieux ainsi adopter un style de management plus « souple » et basé sur la
motivation intrinsèque, la reconnaissance sociale et l’écoute sincère des personnes par le leader
pour optimiser leur satisfaction personnelle et leur engagement au sein du groupe.
Il faut ensuite travailler comme nous l’avons vu à valoriser l’estime de soi de chaque individu par sa
valorisation sincère au sein du groupe. Il faut donc offrir à chacun une reconnaissance profonde en
lui démontrant par exemple qu’il fait partie intégrante du système d’Intelligence économique
territoriale et que sa participation est véritablement indispensable au sein de l'organisaion et du
territoire. Ainsi, il est nécessaire que l’autorité fasse comprendre aux individus que ceux-ci sont des
« pivots » et non des « rouages » car comme le souligne Seth Godin252, « le pivot est indispensable
au bon fonctionnement de la machine toute entière tandis que le rouage est facilement remplaçable
251 Selon l’analyse de Wolton (2009).
252 Entrepreneur américain, ancien responsable du marketing direct de Yahoo, ainsi qu’auteur et

conférencier à succès sur des problématiques du marketing.

292

s’il est défaillant ». Ce travail de valorisation et de reconnaissance des individus est indispensable
pour éviter le développement de sentiments primaires comme la violence et l’agressivité.
Mais soigner son style de management et de leadership n’est pas suffisant. Il faut aussi travailler
sérieusement la communication interindividuelle et de fait la négociation et la cohabitation entre les
différents individus afin de prévenir d’éventuels conflits liés à un manque de communication ou de
compréhension.
Dominique Wolton (2009) souligne très bien les enjeux fondamentaux d’une bonne communication
interindividuelle dans l’anticipation des conflits dans son livre « Informer n’est pas
communiquer253 ». Selon lui, le dialogue et la négociation sont inhérents aux rapports humains et
sociaux. La communication sert donc à négocier et cohabiter entre des individus le plus souvent très
différents. Ainsi, la communication sert moins à partager qu’à négocier et à cohabiter de manière
pacifique. Wolton défend ainsi une théorie de la communication254 basée sur le principe de
cohabitation via un schéma divisé en cinq considérations :
– La communication est inhérente à la condition humaine : Pas de vie collective sans volonté de
parler, communiquer, échanger à l’échelle individuelle et collective ;
– Les êtres humains souhaitent communiquer pour trois raisons : partager, convaincre et séduire ;
– La communication butte sur l’incommunication : Le récepteur peut par exemple ne pas être
d’accord avec l’émetteur ;
– Ouverture d’une phase de négociation où les individus, plus ou moins librement et égalitairement,
négocient pour trouver un point d’accord ;
– Le résultat, quand il est positif, se nomme la cohabitation, avec ses forces et ses faiblesses.
Le meilleur moyen selon lui d’optimiser les rapports interindividuels et de prévenir les conflits est
donc de reconnaître les différences et la pluralité des identités pour ensuite organiser la cohabitation
entre les individus. La négociation est donc un concept véritablement fondamental dans le travail de
gestion des conflits. Cette analyse met en évidence l’importance cruciale de l’interaction et de
l’échange direct et réel entre les individus, ceux-ci générant des effets bien plus efficaces qu’une
253 WOLTON Dominique, Informer n’est pas communiquer, CNRS Editions, 2009, 247 p.
254 Théorie basée sur une conception anthropologique et non technique (qui insiste sur la performance des

techniques comme progrès de la communication), qui privilégie donc « l’étude des processus politiques à
mettre en œuvre pour éviter que l’horizon de l’incommunication entre les individus et les peuples ne
devienne source de conflits ».

293

simple communication interindividuelle basée sur des échanges différés via par exemple des
moyens techniques. Il faut cependant préciser que le processus de négociation ne peut être efficace
que s’il existe une base motivationnelle au sein des groupes et des individus255. Il est donc également
fondamental pour organiser la négociation d’optimiser la motivation (de préférence intrinsèque afin
de modifier les attitudes) entre ces acteurs comme nous l’avons étudié précédemment.
Thierry Libaert et Nicole d’Almeida alimentent ce paradigme en étudiant l’importance de la prise
en compte des individus dans la communication orale au sein du groupe afin d’optimiser le climat
social en son sein. Selon eux, « l’oral est l’outil de communication interne le plus ancien. (…)
L’écrit répond parfaitement à la demande d’informations des individus mais il ne peut pallier les
exigences de cohésion sociale, d’identité culturelle, de motivation. Un fossé s’élargit ainsi entre la
réception de multiples informations et l’impossibilité de les rendre cohérentes autour d’axes
directeurs ». Selon eux, « ce décalage entraîne des effets pervers (…) puisque recevant un nombre
important d’informations les individus tendent à réagir en dénonçant un mode de management
purement linéaire et descendant ». Pour conclure, ils affirment que l’oral fournit le sens aux
informations (tandis que l’écrit les procure) et que les individus adhèrent d’autant plus à un projet
qu’ils ont le sentiment d’avoir pu y participer.
Le développement des préjugés et des stéréotypes étant favorisé par l’absence de tout contact direct
avec les différents groupes, il est donc véritablement fondamental que les individus se rencontrent
et échangent entre eux, ceci afin d’effacer les « appartenances groupales » au profit des
caractéristiques individuelles256.
Muzafer et Carolyn Shérif au travers de leurs études sur les conflit ont permis de mettre en évidence
une solution « idéale » de résolution des conflits qu’est la proposition de buts d’intérêts supérieurs
au sein des membres. Ces but « supra-ordonnés » constituent ainsi des buts importants voire vitaux
pour chaque unité sociale qui ne peuvent être atteints que par la conjugaison d’efforts des deux
groupes. Ainsi, deux groupes ou deux individus en situation de conflit sont beaucoup plus
susceptibles de rentrer en coopération voire même de nouer des liens affectifs entre eux s’ils
doivent atteindre des buts allant dans le sens de leurs intérêts réciproques et nécessitant pour être
atteints leur coopération pleine et entière. Ainsi, selon ces deux chercheurs, les buts supra-ordonnés
relèguent à l’arrière-plan les buts que s’étaient déjà fixés chaque groupe séparément. Shérif insiste
255 Selon les analyses de Shérif sur la résolution des conflits.
256 Source :www.prejuges-stereotypes.net/espaceDocumentaire/sales.pdf (consulté le 23 juin 2015).

294

également sur le fait que la coercition comme moyen de résolution des conflits permet d’apporter
une solution rapide et immédiate mais ne fait qu’apporter une paix fragile.
Analysons à présent les concepts de déviance et de réactance. La déviance est, selon Fischer, « un
type de conduite qui place les individus en dehors d’un système social de règles établies où leur
comportement ne paraît plus régi par elles ». La réactance constitue quant à elle la « résistance
individuelle aux pressions sociales qui s’exprime par le développement d’une motivation négative
liée au sentiment d’une perte de son indépendance, et qui se traduit par une tendance à vouloir
retrouver sa liberté perdue ».
Il est important de retenir qu’il ne faut surtout pas chercher à éliminer ces effets de déviance et de
réactance sous prétexte de maintenir la cohésion du groupe. Ainsi, les individus déviants et adoptant
des comportements de réactance peuvent être de potentiels innovateurs pouvant amener le groupe à
se remettre en question (avec ses différentes représentations sociales) et à évoluer positivement pour
s’adapter à des problématiques qui échapperaient peut être à la majorité des membres. Les études de
Wicklund et Brehm ont également démontré que censurer un individu est également totalement
contre-productif car cet acte a de fortes chances de créer de la frustration et de la réactance chez
cette personne, qui pourra ainsi adopter des motivations allant dans le sens inverse de l’effet
recherché.
Il est donc important de travailler à créer des conditions favorables à la communication
interindividuelle (et donc à la négociation et cohabitation entre les personnes) et instaurer un climat
démocratique avec un style de management « souple ». Cette souplesse est véritablement
indispensable pour éviter le phénomène de radicalisation des attitudes et des comportements
(provenant par exemple de la réactance) des individus qui, comme nous l’avons vu, est nuisible au
phénomène d’influence minoritaire et donc d’innovation (Asch insiste bien sur le fait que la
minorité doit être ouverte et non extrême pour influencer une majorité établie et opérer un
phénomène de « conversion »).
Gérer des conflits nécessite cependant d’opérer un travail beaucoup plus profond afin de réellement
changer les attitudes des individus en situation de conflit. Les jeux de rôle que nous avons décrit
précédemment peuvent être aussi une bonne idée pour amener les individus à changer leurs
attitudes vis-à-vis des autres individus. En les amenant à jouer dans le cadre de simulations des
rôles proches de ceux usuellement adoptés par leurs collègues, ils peuvet naturellement développer
une compréhension et atténuer leur animosité vis-à-vis de ceux-ci. Amener les individus par le biais
295

de ces jeux à se mettre à la place des autres peut ainsi constituer un très bon départ dans la gestion
des animosités et des conflits.
Ces jeux de rôle peuvent également être utiles dans le cadre de luttes d’ego ou de pouvoir. Ainsi,
amener les individus en conflit à adopter dans des simulations des rôles sociaux bien différents
(avec par exemple des relations totalement différentes de celles vécues habituellement) ou bien des
rôles les amenant à s’entraider pour faire face à un problème commun nécessitant leur coopération
(buts supra-ordonnés) peut être un bon moyen pour relativiser les catégories et situations sociales
dans lesquelles ils ont coutume d’évoluer. Si ces « jeux » sont habilement menés en impliquant et
engageant suffisamment les individus (par l’adoption de nouveaux comportements menés de
préférence en public), il sera alors peut-être possible d’opérer un changement d’attitude et réduire
leurs animosités respectives.
Il faut également amener les individus à adopter volontairement des comportements allant dans le
sens de la collaboration, de la compréhension mutuelle et de l’acceptation ainsi que de la nécessité
du respect des autres et de leur différence pour faire avancer le groupe et se valoriser soi-même (via
une véritable reconnaissance sociale). Le but est d’amener les individus à modifier librement leurs
attitudes et donc leur jugement des autres et à intérioriser les valeurs de solidarité et de
collaboration via l’adoption de nouveaux comportements, effectués de préférence en public,
favorisant leur intériorisation et la modification future de leurs attitudes.
Jouer sur l’équilibre cognitif257 de ces individus peut s’avérer également astucieux. Ainsi, le fait de
confronter les personnes antagonistes à un élément générant chez l’ensemble de ces personnes une
charge affective positive peut les amener à prendre conscience de leurs points communs, et donc
atténuer leurs animosités pouvant trouver leur source dans la sensation de différence. Le travail du
médiateur consistera donc à tenter d’amener ces individus à rééquilibrer naturellement et
mutuellement leurs cognitions.
Il est également important d'analyser l'atténuation du phénomène de discrimination au sein d'un
groupe. A ce propos, Doise met en évidence que ce processus est généré au sein d’un groupe
d’individus dès lors qu’apparaît une catégorisation de certains individus. Selon les études de Doise
257 Etudié notamment par Heider sous la forme d’un triangle composé du « Moi », d’« Autrui » et de

l’« Objet ». Ce chercheur a ainsi déterminé que pour qu’un individu soit en état d’« équilibre cognitif », il
faut que la somme des charges réparties entre ces trois éléments forme un résultat positif (soit +++ soit ---).
Si celle-ci est négative par la présence d’une charge contraire aux autres, alors l’individu cherchera
naturellement à modifier une de ces cognitions pour retrouver un état d’équilibre.

296

et Deschamps sur la catégorisation sociale et la réduction des discriminations au sein de groupes,
une augmentation de la corrélation entre les différentes catégories augmente le taux de
discrimination. En revanche, un croisement entre les appartenances catégorielles peut amener à une
réduction de la discrimination. Ainsi, le croisement des appartenances catégorielles au sein de
groupes constitue une procédure efficace pour réduire les phénomènes discriminatoires. Une bonne
solution pour diminuer les conflits peut donc consister à mélanger au sein des groupes (ou sousgroupes) des appartenances catégorielles (par exemple, mélanger des hommes, femmes, personnes
issues de cultures et catégories sociales différentes,...).
Enfin, nous soulignerons que, selon une hypothèse que nous formulons dans le cadre de notre
modèle, des concepts unificateurs forts comme la « guerre au partage » (Lessig, 2001) et la « guerre
au design » (FAT, 2012) peuvent également constituer de bons arguments pour favoriser la
fédération des territoires locaux contre des antagonistes clairement définis, afin de préserver les
valeurs et les pratiques fondamentales pour la créativité et l'inventivité reposant sur un
apprentissage capacité des territoires. L'harmonie au sein des relations interindividuelles,
intergroupes et inter-territoires au sein de la communauté globale sera ainsi optimisée si ces
relations sont fondées sur une relation d'interdépendance (Lewin, 1944), dans ces situations de
« conflit » clairement définies. Cette forte cohésion peut également être renforcée par la
compréhension collective des stratégies potentielles de pouvoir/contrôle opérées sur les territoires
ou groupes/clusters les composant, comme la tentative d'imposer une concurrence entre eux afin de
les diviser.258Cette prise de conscience par ces entités locales de la dépendance financière envers des
entités spécifiques induisant de la concurrence (i.e., des conflits) entre les systèmes locaux évoluant
au sein d'une même communauté globale peut donc inciter ces systèmes à imaginer de nouveaux
moyens de financement. Par exemple, en sollicitant une communauté ouverte et décentralisée via un
principe de financement participatif ou en développant un principe de monnaie libre transitant par le
réseau internet.259
Le plus grand challenge proviendra essentiellement de la nature rivale des ressources territoriales
(e.g., espace alloué par les pouvoirs publics à des projets ancrés dans l'espace public, ressources
financières engagées par des acteurs pour réaliser des projets spécifiques nécessitant la coordination
258 Par exemple, l'introduction de la concurrence entre associations par des entités privées ou publiques pour

l'obtention de subventions.
259 Voir notamment le projet Ucoin ayant pour objectif d favoriser ce genre d'initiatives :
http://www.ucoin.fr/ (consulté le 15 juillet 2015).

297

de l'ensemble des acteurs territoriaux impliqués dans notre système territorial, etc).

1.4.4. Emergence et créativité distribuée comme moyen de gérer les problèmes
complexes
Nijs (2014) souligne que dans des environnements hautement connectés dans lesquels nous vivons
actuellement, les caractéristiques environnementales des organisations ne sont pas une donnée mais
émergent et prennent forme sur les interrelations de nombreux acteurs sur de longues périodes de
temps, les acteurs qui s'influencent les uns les autres à bien des égards. Ces environnements
dynamiques, par conséquent, sont intrinsèquement imprévisibles. L'inadaptation d'une organisation
à un environnement dynamique et turbulent peut-être autant la conséquence d'une mauvaise
planification que la conséquence d'un manque d'adaptabilité. Selon Pinha e Cunha et al. (2001: 26),
il est une nécessité que dans de tels environnements turbulents l'anticipation stratégique
traditionnelle est complétée par des mécanismes susceptibles de faciliter l'adaptabilité stratégique.
Cette idée d'interaction mutuelle entre les acteurs et leur environnements est une idée qui est
également centrale dans la science de la complexité. Elle est désormais tellement dominante dans le
paysage organisationnel d'aujourd'hui que Pinha e Cunha et al. parlent de « l'âge de l'émergence »,
un âge qui demande un nouvel état d'esprit dans lequel le design centré sur l'émergence
organisationnelle est fondamental.
En résumé, les organisations ne sont plus des systèmes fermés pour lesquels l'environnement est
une donnée, mais ils sont des systèmes ouverts pour qui la co-création et la co-évolution avec leur
environnement sont essentielles pour leur survie et leur développement propre, ainsi que pour la
société dans son ensemble. Ceci est l'une des nouvelles possibilités qui est offerte par la société
connectée et qui demandent d'être découvertes. Ouvrir la créativité et l'innovation par
l'intermédiaire d'un processus ouvert, décentralisé et universel d'intelligence collective en réseau
(créativité distribuée).
Dans de tels environnements turbulents, Emery et Trist (1965: 28) affirment qu' « il est impossible
pour les organisations individuelles, même grandes, de s'adapter avec succès simplement par leurs
propres actions directes ». Ils affirment cependant qu'il existe des indications d'une solution qui
peuvent avoir la même signification générale pour ces environnements que l'ont la stratégie et les
opérations dans des environnements plus stables. Ces indications sont « l'émergence de valeurs qui
298

ont une importance primordiale pour tous les membres du territoire ». Les valeurs sociales sont ici
considérés comme des mécanismes qui permettent de traiter avec des zones persistantes
d'incertitude pertinente adaptation » (Emery et Trist, 1965: 28). Ils soutiennent en outre que si des
valeurs efficaces émergent, elles peuvent agir comme des « champs de pouvoir » qui peuvent
changer les champs de turbulence dans un « mode le plus frappant » en un champ simplifié et
relativement statique. Ils ajoutent à cela que nous ne devons pas oublier « que les valeurs peuvent
être rationnelles tout comme irrationnelles et que la rationalité de leur raisonnement est susceptible
de devenir plus puissante en même temps que l'ethos scientifique développe une plus grande
emprise sur la société ». Grâce à la réalisation de valeurs organisationnelles qui les relient à
l'environnement au sens large, les organisations deviennent des institutions et des dirigeants d’État,
en même temps qu'elles opèrent une

transition de la gestion administrative au leadership

institutionnel (Selznick, 1957 de Emery et Trist, 1965).
Nijs (2014) défend le fait que la vision du monde réductionniste, analytique qui divise les systèmes
en des éléments plus petits, étudié par un spécialisme plus ésotérique (idéal dans des
environnements stables et quand on travaille avec des systèmes fermés), est complétée et élargie par
une approche systémique, synthétique et humaniste qui se dégage de l'étude des systèmes
dynamiques non linéaires. Cette nouvelle vision du monde offre, selon elle, une nouvelle gamme
d'approches, de principes et de processus de travail permettant d'analyser des systèmes ouverts,
vivants et dynamiques ancrés dans des environnements turbulents (situation caractéristique des
organisations actuelles).
Nous formulerons ainsi, au vu de ces analyses, que de petites transformations à l'échelle des
territoires locaux peuvent favoriser la génération d'un nouvel ordre par l'actualisation d'un « hack
global » basé sur la décolonisation de l'imagination des individus afin que le progrès (basé sur
l'innovation reposant nécessairement sur le conflit cognitif) puisse se produire (selon les analyses de
Klein, 2000). Emery et Trist (1965) soulignent que c' est un changement opérant une transition entre
la vision traditionnelle des organisations et des environnements, observés jusqu'ici comme des
entités relativement indépendantes, et une nouvelle perspective qui les considère comme des cocréateurs de leur environnements émergents (Pina e Cunha, Vieira da Cunha et Kamoche, 2001).
L'émergence se réfère ici à la génération d'un état dynamique durable des processus interactifs de
niveau local. Traduit dans le langage de la complexité, cette idée d'Emery et Trist concerne le fait
299

d'opérer un changement d'observation concernant les organisations, de :
- Systèmes fermés ; à
- Systèmes ouverts complexes et adaptatifs qui vivent en co-évolution avec leurs environnements
parfois très turbulents. L'analyse systémique au cœur du processus de l'intelligence imagineerial.
Nijs (2014) affirme que voir les organisations comme des systèmes ouverts qui vivent
essentiellement en symbiose avec leur environnement n'est clairement pas une idée nouvelle mais
une idée qui est apparue il y a déjà 50 ans. Mais il est une perspective qui est au cœur de la science
de la complexité et comme telle, cette idée qui a émergé en « temps normal » peut être approfondie
par les connaissances scientifiques provenant de la vision du monde élargie et enrichir notre
compréhension de « l'ère post-normale ». En outre, voir les valeurs sociales comme des mécanismes
d'adaptation essentielles pour faire face à l'incertitude est encore une idée qui est alignée avec la
perspective de vie, les systèmes dynamiques et qui demande l'extension de notre pensée stratégique
« normale ».
Elle souligne également que le style rationnel de pensée et d'action qui est caractéristique pour le
style de prise de décision de la vision du monde traditionnelle n'est pas notre seul style possible de
pensée. Selon le psychologue cognitif Bruner (1986: 11), les individus possèdent « deux modes de
fonctionnement cognitif, deux modes de pensée, chacun fournissant des moyens distinctifs de
commander l'expérience, de la construction de la réalité » :
- Le mode rationnel logico-scientifique de raisonnement ; et
- Le mode narratif de raisonnement.
Nijs explore et évalue dans ses travaux sur l'imaginierie si le mode narratif peut constituer un style
de raisonnement et d'action plus approprié pour faire face aux polarités qui sont caractéristiques des
environnements plus complexes comme l'affirment Tsoukas et Hatch (2001). Ces chercheurs
suggèrent ainsi que le mode narratif a un potentiel dans le développement d'une pensée de second
ordre concernant la complexité organisationnelle. Adhérant à cette analyse, elle soutient dans ces
300

travaux que « concevoir dans le mode narratif » est un mode intéressant pour faire face à la
complexité de l'organisation et que cela est efficace concernant l'émergence organisationnelle. En
d'autres termes, elle soutient le fait que le mode de pensée narratif est plus approprié que le mode
rationnel de pensée en permettant la revitalisation d'une organisation en des circonstances
complexes très turbulentes que ce style de pensée invite à interpréter dans des situations locales
individuelles. C'est cette approche de la conception qu'elle nomme imaginierie, car elle tente
d'évoquer l'auto-organisation en ouvrant l'imagination des intervenants concernés via l'utilisation
du mode de raisonnement narratif.

Schéma de Nijs (2014) élargissant la vision du monde dans l'analyse de systèmes vivants – Basé sur
Dent, 1999

301

1.4.4.1. La valorisation des échecs pour désinhiber les individus et optimiser le
processus d’innovation
Jan O Connor, Disney Creative Development Show Writer, souligne que « Personne ne veut être
médiocre. Seule la personne médiocre est toujours à son meilleur. Vous devez échouer. Vous devez
prendre des risques ». Pour favoriser l’innovation au sein d’un groupe ou d’une organisation, les
individus doivent ainsi apprendre à accepter leurs échecs passés, et à les exploiter pour construire
des idées nouvelles. Il est important qu’ils apprennent à considérer les échecs comme aussi
importants que les succès car ceux-ci sont source d’instruction pour comprendre le présent et
appréhender l’avenir. Ainsi, d’un échec passé peut très bien émerger une grande leçon ou idée qui
permettra à l’organisation ou au territoire de changer/adapter sa stratégie et améliorer son
développement futur. Besson souligne leur importance en disant que « les échecs sont
indispensables à prendre en compte dans le travail d’analyse effectué par le groupe ». Le groupe ne
doit pas non plus être « ethnocentré260 » et doit impérativement s’intéresser à l’étude de son
environnement et des potentiels échecs subis par les autres groupes afin de les intégrer dans leur
propre « mémoire » et éviter de répéter les erreurs déjà produites par d’autres (ou à l’inverse
s’inspirer de leurs succès). Cette désinhibition favorisant le processus créatif (intrinsèquement basé
sur l'expérimentation et la prise de risques, i.e., l'échec et la réussite composant son « cycle
vertueux » selon Balestra (2013) et Lasseter (2015) peut être favorisée, selon l'une de nos
hypothèses, par la ludification de ce processus. Ainsi, un acteur territorial immergé temporairement
au sein d'une aire intermédiaire d'expérience peut être plus facilement susceptible d'expérimenter de
nouvelles idées, de par sa distance temporaire avec le monde ordinaire. Ce processus expérimental
débridé peut également être favorisé par l'adoption de rôles fictifs durant cette phase (mimicry).
Ken Blanchard, expert en management, analyse le livre The Disney Way (2006). Il affirme que « Ce
livre traite de la vraie magie : stimuler et harmoniser l'énergie collective de vos personnes ». Les
auteurs ont fait dans cet ouvrage un travail de présentation et d'explication des quatre piliers de Walt
Disney : Rêve, Croie, Ose, Fait et ont habilement montré comment ont été construits sur ces piliers
les dix principes de Disney :
- Donnez à chaque membre de votre organisation une chance de rêver, et puisez dans la créativité
que ces rêves incarnent ;

260 « Fait de considérer son groupe comme le centre du monde, un étalon permettant l’évaluation des autres groupes,
évidemment supérieur à tous les autres ». (Summer)

302

- Restez ferme sur vos croyances et principes ;
- Traitez vos clients comme des invités ;
- Soutenez, autonomisez et récompensez les employés ;
- Construisez des relations à long terme avec les fournisseurs et les partenaires clés ;
- Osez prendre des risques calculés afin de réaliser des idées novatrices ;
- Entraînez-vous longuement et renforcez constamment la culture de l'entreprise ;
- Alignez la vision à long-terme et l'exécution à court terme ;
- Utilisez la technique du storyboard pour résoudre les problèmes de planification et de
communication ;
- Portez une attention particulière aux détails.

1.5. Le Ba et les communautés stratégiques de connaissance
Nonaka développe le concept de Ba, qui a été abordé en occident à travers la notion de
« communauté stratégique de connaissance » (Fayard, 2006). Le concept de ba a été introduit en
1998 par Nonaka et Konno, qui le définissent comme un « contexte partagé » : « Le Ba (qui signifie
« lieu » est défini comme un contexte partagé dans lequel les connaissances sont partagées, créées
et utilisées. Le « Ba » est un lieu où le sens de l'information est produit à travers l'interprétation afin
de devenir connaissance, et de nouvelles connaissances sont créées à partir des connaissances
existantes à travers le changement des significations et des contextes. En d'autres termes, le « ba »
est un cadre commun de la cognition et de l'action (Nonaka et al., 2000, p. 8).Takeuchi, Nonaka et
al., définissent le Ba comme l'endroit (contexte) dans lequel :
- La connaissance tacite est convertie ; et
- Le lieu (contexte) qui investit l'équipe avec la capacité de faire des découvertes créatives de
nouveaux produits.
Le ba est ainsi conçu comme un espace partagé de création de connaissances et de relations
émergentes entre des individus et leur environnement, dans une optique selon laquelle cette création
n’est pas l’apanage de structures dédiées mais est rendue possible dans certaines conditions. Il
303

permet à ces individus et groupes de partager du temps et de l’espace. Il peut être physique (e.g., le
bureau ou des lieux de travail dispersés), mental (expériences, idées, idéaux) ou une combinaison
des deux. Peillon et al. (2006) établissent un lien entre cette définition et certaines théories de la
psychologie des groupes. Ils introduisent ainsi la notion d’espace transitionnel, afin de mieux
comprendre les conditions favorables au développement des connaissances et des compétences au
sein des organisations. Selon eux, le mode de fonctionnement en communauté stratégique de
connaissance tend à détendre, voire à dissoudre les limites physiques de l’organisation au profit de
projets collaboratifs où entrent en synergie d’autres acteurs, compétences et sources d’information
sur un front de création de connaissance opérationnelle. Le ba peut ainsi être vu comme un
ensemble de conditions permettant de fonder une communauté cognitive, intellectuelle, mentale,
entre des individus qui vont partager non seulement des connaissances, mais aussi des cultures. Ce
concept intègre en lui-même la dimension humaine de l’apprentissage, et renvoie à un processus
ouvert permettant de dépasser les limites de l’individu.
Pour Nonaka, le ba est le cadre favorable dans lequel peut s’exercer la « spirale de création de
connaissances SECI » qui enchaîne les 4 modes de conversion du savoir basés sur les interactions
entre acteurs : socialisation, externalisation, combinaison et internalisation (Nonaka et Takeuchi,
1997). Chaque mode de conversion représente un mécanisme de transfert et de création de
connaissances tacites et explicites, fondé sur les interactions entre des individus ayant différents
types de connaissances dans différents contextes. Les bonnes situations relationnelles qui rendent
créatif et où les interactions sont dynamiques et positives sont qualifiées de « good ba » (Fayard,
2003). Moinet (2014) souligne que la logique de réseau permet d'avoir comme horizon les
communautés stratégiques de connaissance, qui comportent deux dimensions :
- L'interaction : Qui fait se rencontrer des gens ;
- L'apprentissage.
Ce concept de ba est très bien reflété dans celui de Tiers-lieu, défini pour résumer nos différentes
sources citées dans ce document comme un endroit conçu pour favoriser les interactions sociales,
les échanges de connaissances et l'émergence de projets collectifs. Le principe fondamental de
« partage de temps et d'espace » est également au cœur des problématiques abordées par notre
modèle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, le « pouvoir attracteur » et « simulant » de ce type
304

d'espaces peut être 'favorisé par sa réalisation sous forme de tiers-lieu conçu pour favoriser
l'immersion fictionnelle et l'attitude ludique, enjouée et espiègle. Ces attitudes permettront ainsi de
favoriser la « pensée hors du cadre » des acteurs territoriaux et l'émergence de nouvelles idées et
connaissances originales alimentant le processus réflexif, analytique et décisionnel au sein du
territoire dans lequel ils évoluent. Par extension, ces connaissances permettront d'alimenter le
« cerveau global » (Besson et Possin, 2001) et la « pensée globale » (Dubos, 1972) nourrissant et
irriguant

les différentes strates de notre modèle territorial en réseau ouvert, décentralisé et

universel.
Selon Fayard (2006), la philosophie du Ba est en rupture avec l'idée de création de connaissance de
manière individuelle, autonome et en dehors d’interactions humaines. Il s’agit ainsi au contraire
d’un processus dynamique et ouvert qui dépasse les limites de l’individu ou de l’entreprise et qui se
concrétise au travers d’une plate-forme où l’on use d’un même langage commun au service
d’objectifs communautaires et rassembleurs. Le partage, l’échange et la qualité des relations entre
les différents membres sont indispensables pour donner au groupe ou à l’entreprise toute sa force.
Nous allons maintenant enrichir cette analyse en analysant un concept fondamental pour optimiser
ce processus : l'artefact, au cœur de l'imaginierie.

1.5.1. L'artefact au service de la co-création de connaissance
Dougiamas a réalisé, en étudiant le constructivisme, que l'un des processus les plus importants pour
développer sa connaissance était d'expliquer et d'explorer son idée avec des camarades apprenants.
Il note qu'une grande part de ce développement se fait en participant à un dialogue, que ce soit dans
une conversation ou lors d'une présentation en classe, et en écrivant des textes pour que d'autres y
répondent. Il note également que la construction de sites internets et de programmes informatiques
(Dougiamas, 1999) a un effet similaire. Gergen (1995) explore l'utilisation de la métaphore du
dialogue pour évaluer certaines pratiques éducationnelles. En particulier, il considère les
connaissances comme des fragments de dialogues, des récits bien documentés à un moment donné
d'une relation. Relation qui peut être celle entre apprenants, entre un apprenant et un enseignant, ou
entre un apprenant et un environnement qu'il expérimente. Steier (1995) analyse plus en détail le
processus du dialogue et met en lumière la circularité des pensées réflexives dans la recherche
sociale, et présente certaines situations de réflexivité entre les élèves (comme deux miroirs qui se
font face) dans lesquelles ils s'influencent mutuellement. En avoir conscience peut permettre, selon
305

lui, de cadrer plus efficacement le dialogue utilisé pour communiquer. 261
Nijs (2014) distingue trois mécanismes dialogiques pour la création de nouvelles connaissances
organisationnelles :
- Échanges dialogiques avec de vrais autres ;
- Echanges quasi-dialogique avec d' autres imaginaux : et
- Échanges quasi-dialogique avec des artefacts.
Selon elle, c'est ce dernier qui est central dans l'imaginierie, dans le sens d'un artefact linguistique et
d'un récit dynamique imaginatif. En raison du design d'un artefact, elle qualifie la méthode
d'imaginierie d'« aproche de design » inspirée par la complexité pour effectuer une émergence
organisationnelle en évoquant la créativité collective. L'artefact est ainsi essentiel et continu dans
l'inspiration du dialogue. Les dialogues inspirés par l'artefact incluent également les deux autres
modes de dialogue :
- Le dialogue avec d'autres réels ; et
- Le dialogue avec d' autres imaginaux.
Nijs souligne que même si les dialogues constituent le mécanisme générateur de la « logique d'autoorganisation » de l'émergence, ces mécanismes sont moins auto-organisants que l'on pourrait croire.
Ils sont le plus probablement toujours initiés par les dirigeants (parfois inconsciemment), ou bien
par des artefacts, ou encore les deux. C'est ce dernier mécanisme (i.e., le design d'objets avec un
potentiel de transformation) qui est central dans son étude. Que ce soit avec des dirigeants, des
artefacts ou les deux, le design est ainsi absolument nécessaire pour évoquer les dialogues qui
peuvent orienter les interactions transformationnelles dans la direction stratégiquement plus désirée.
Ainsi, sans design, sans cadrage avec les dialogues que ce cadrage évoque, aucune transformation
ne sera réalisée.
Nijs illustre son analyse en donnant l'exemple de l'encyclopédie Wikipedia. Selon elle, Wikipedia
n'a pas émergé par lui-même, mais a été lancé en 2001 par deux entrepreneurs, Jimmy Wales et
261 Source : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Constructionnisme (consulté le 18 juin 2015).

306

Larry Sanger, qui ont eu la vision d'une construction imaginative ou artefact (Wiki-pedia, étant un
mot-valise de wiki), un type de site web collaboratif à partir du mot hawaïen wiki (qui signifie
« rapide » et encyclopédie, avec lequel ils étaient en mesure de faire appel à l'imagination des
parties prenantes impliquées. Ces parties prenantes avaient la capacité, via leur implication dans ce
projet, de voir leur propre valeur ainsi que la valeur collective du but visionné et sont, de ce fait,
stimulés pour contribuer à cet objectif en faisant quelque chose via la « méthode auto-organisante ».
Ces deux entrepreneurs ont pu, jusqu'ici, orienter la dynamique de ce processus collectif de manière
à rendre le projet et l'organisation durable (avec toutes les difficultés qu'ils nous rappellent lorsqu'ils
nous demandent un paiement afin de garder le processus viable). Ce sont ces types de constructions
dynamiques qui rendent possible « la conversation réflexive avec le matériau d'une situation »
(Schön (1978: 31 in Tsoukas, 2009: 167.) Les artefacts designés fonctionnent comme des « objets
épistémiques » (Knorr Cetina 2001:181 in Tsoukas, 2009: 167). Conçu dans la méthode de
l'imaginierie via un mode de pensée narratif, ces artefacts ont « un statut ontologique ambivalent
comme porteurs de connaissances. Ils sont des entités à la fois stables et mutables ; ils intègrent la
connaissance donnée et la connaissance manifeste en développement (Bechky, 2003: 729 et Preda
1999: 353 in Tsoukas, 2009:167).
Goldstein (2003, 2005) souligne que « Bien que les connotations de l'auto-organisation ont fourni
un correctif à la croyance obsolète qu'un nouvel ordre dans un système ne peut venir que par
l'imposition de l'ordre externe, la science de la complexité révèle que l'émergence d'un nouvel ordre
est plutôt construite qu'auto-organisée en tant que telle ». Selon Goldstein (2011), il y a maintenant
un besoin urgent d'évaluer les approches constructives variées qui sont possibles pour guider
l''émergence organisationnelle et rendre possible le fait de concevoir consciemment pour
l'émergence au lieu de compter uniquement sur la « bonne chance et l'intuition ». En d'autres
termes, il est nécessaire de savoir orchestrer ce genre de processus pour évoluer dans une direction
plus souhaitable pour la société. Il y a ainsi un besoin urgent de développer ce savoir lié à la
conception de l'émergence organisationnelle afin d'optimiser la manière dont nous créons de la
valeur, et réaliser un changement sociétal global. De nombreux problèmes complexes de la société
nécessitent ainsi grandement d'être appréhendés de manière plus efficace et durable, étant donné
que nos approches classiques de planification et de contrôle sont en train d'être épuisées. Cette
nouvelle opportunité se présente comme une conséquence de la complexité croissante et sa
connectivité croissante (Nijs, 2014).

307

L'ancrage du ba dans le paradigme du constructionnisme peut donc optimiser son efficacité, via un
« pouvoir » attirant, fédérateur et inspirant stimulant le dialogue et la co-construction de
connaissances. L'imaginierie peut ainsi constituer une méthodologie très efficace pour optimiser la
motivation intrinsèque des acteurs du système imaginierial à co-construire des connaissances,
favorisant ainsi le processus d'apprentissage collectif et, par extension, la capacitation des acteurs
territoriaux. Cette capacitation favorisée permettra ainsi de stimuler le dynamisme du territoire, via
une capacité à se transformer et à évoluer en permanence au sein d'un environnement complexe.
Les communautés stratégiques de connaissance seront ainsi fédérées par une motivation intrinsèque
reposant sur un ou plusieurs projets collectif(s) auto-géré(s) attractif(s) de par son identité
« brandée » et les buts supra-ordonnés renouvelés en permanence via le processus d'émergence
(nourri par une créativité distribuée et capacitée) qu'il propose. Ce projet collectif sera basé sur le
faire (optimisé par le jeu).
Le changement dans une direction plus souhaitée est donc abordé par Nijs comme un processus
d'apprentissage reposant sur le dialogue et la narration. La « compréhension conceptuelle » de
l'artefact permet aux individus d'agir en tant que co-créateurs dans le sens de l'objectif commun. La
compréhension conceptuelle permet d'interpréter et d'explorer et, en substance, d'apprendre.
Comme l'artefact permet de voir des choses différentes de ce qu'elles sont, les employés sont
autorisés et encouragés dans le cadre de l'apprentissage constructiviste dans des contextes
organisationnels. Contrairement à la notion de changement, le concept de création est associé, selon
elle, à la joie de vivre. Cette attitude s'intègre parfaitement dans notre modèle centré sur la créativité
reposant sur l'attitude enjouée, ludique et constructive262 via la proposition permanente de nouvelles
idées et l'exploration de nouvelles possibilités d'observation (multiplier les « angles » afin de ne pas
en « manquer un » selon l'analyse de Disney). Les hackers sont ainsi, comme nous l'avons analysé
précédemment, des constructeurs stimulés dans leurs pratiques créatives par une attitude ludique
enjouée et nourris (i.e., capacités) par la libre circulation des connaissances produites sur une base
ouverte, décentralisée et universelle.
Moinet et Krupicka soulignent que ce qui apparaît comme déterminant dans la réussite d'une
démarche de conception de l’innovation est la création de communautés stratégiques de
connaissance, tel que développé par Fayard. Le mode de fonctionnement en communauté
262 Voir l'analyse de Jason Grandt (2010) sur l'imaginierie ainsi que notre modèle managérial du RAPVEE

intégrant en son sein la proposition de nouvelles idées ou de voies d'amélioration de l'existant (que nous
analyserons prochainement).

308

stratégique de connaissance tend ainsi à abattre les frontières de l’organisation au bénéfice des
projets collaboratifs où interagissent acteurs, compétences et sources d’information sur un front de
création de connaissances opérationnelles. Cette porosité dynamique de l’organisation apparaît
comme une condition essentielle de l’agilité stratégique. Seule une démarche réfléchie de
communication permet ainsi la constitution d’une communauté stratégique de connaissance
(explicite comme implicite) nécessairement orientée vers l’action. Ces deux chercheurs prônent
ainsi un passage d’un management de l’intelligence économique à un management par l’intelligence
économique. Celui-ci implique que la dynamique d’intelligence économique se diffuse (sansse
dissoudre) dans les pratiques managériales et l’organisation : ce n’est alors plus la logique
planificatrice qui prévaut ni la vision technique du renseignement, mais bien celle de
l’apprentissage organisationnel et du « sensemaking ».
Le point de départ de la création de connaissances est, selon Moinet et Krupicka, l’individu et en
particulier la connaissance tacite dont il est porteur. Pour entrer dans la spirale de création de
connaissances, au terme de laquelle la connaissance individuelle est rendue disponible à
l’organisation toute entière dans un processus continu, il faut d’abord capter une connaissance
essentiellement faite de schémas mentaux, de références personnelles, de croyances et de points de
vue, qui forgent la façon dont chacun perçoit le monde. La socialisation est ainsi logiquement le
premier processus de création de connaissance, et repose sur le simple fait d’être ensemble, de
partager des moments et des idéaux. Nonaka insiste sur l’intuition, l’imagination et le recours aux
symboles qui seront nécessaires pour partager des connaissances dont la plus grande part est
difficile à exprimer de façon formelle. C’est pourquoi, selon Peillon et al., le ba ne se décrète pas
mais requiert une adhésion volontaire. Il est fondamentalement relationnel et ne se construit pas sur
le mode du « command and control » propre à un management pyramidal traditionnel. Cette analyse
s'intègre parfaitement dans notre modèle d'intelligence imaginieriale, car mettant en avant
l'importance de la sociabilité, de l'imagination et de la coopération volontaire ainsi que de l'adhésion
à des valeurs et désirs communs stimulant l'intérêt et la motivation à faire partie de ce processus. Le
jeu nous semble être, dans le cadre de notre travail, un outil très puissant et parfaitement adapté à
ces analyses, via un design centré sur la coopération (selon l'analyse de Schell, 2008) ainsi que
l'utilisation de l'imaginaire et de symboles forts et attractifs (e.g., des artefacts) afin de favoriser ce
processus.
Les différentes analyses que nous avons présenté nous confortent ainsi fermement dans notre idée
309

que :
- L'imaginaire et l'utilisation de symboles liés à la culture des territoires locaux est pertinente pour
stimuler l'émergence de l'intelligence collective et la créativité territoriale, au sein de territoires
créatifs apprenants et adaptatifs ancrés dans un univers réectif fort et attractif ;
- Le tiers-lieu constitue un moyen très pertinent pour favoriser le processus de co-construction de
connaissances. Ainsi, comme le souligne le Movilab (2015) 263:
- Le Tiers-Lieu génère un langage commun et réappropriable entre des mondes différents et
parfois contradictoire ;
- La particularité du Tiers-Lieu réside dans son approche intelligente de la gouvernance.

Il

combine ainsi plusieurs formes de rapport avec les usagers - clients. Outre un rapport
transactionnel par la mise à disposition de biens et de services, le Tiers-Lieu développe une
relation que l’on peut qualifier de transformationnel. C’est-à-dire que le Tiers-Lieu donne
une force de co-création à ses usagers. Ils sont associés dans le développement de la
structure. Ils peuvent transformer les services du Tiers-Lieu, en créer de nouveaux, etc. Le
Tiers-Lieu peut également intégrer à ses propres services certains services développés par
ses usagers-clients. Le Tiers-Lieu est un espace d’exploration permanente. Il est par essence
évolutif et changeant. Sa gouvernance est fluide, les règles se formulent à posteriori, dans un
processus réflexif permanent ;
- Le Tiers-Lieu développe une approche intelligente de la gouvernance grâce notamment à
un rapport transformationnel avec les usagers-clients et aux licences libres ;
- Les services du Tiers-Lieu s'assemblent pour formaliser un environnement de
consommation, de création, de production inédit et incarne ainsi une véritable culture de la
transition économique ;
- Le Tiers-Lieu est un processus exploratoire de valeurs à l’échelle humaine, sociétale et
économique qui vise à devenir un élément central du fonctionnement de la cité ;
- Autour du Tiers-Lieu, il y a une culture qui vise à considérer le savoir comme un bien
263 Source : http://movilab.org/index.php?title=Le_manifeste_des_Tiers_Lieux (consulté le 19 mai 2015).

310

commun. Des individus s’appliquent à transmettre et à rendre reproductible leurs
expériences. Ils présentent l’objet social comme d’autre présentent l’objet technique. Les
recettes sont disponibles et améliorables. Et de la même manière que l’objet technique se
diffuse et contribue à l’évolution de la condition humaine, l’objet social devient
appréhensible par tous. Dans le contexte actuel, il n’y a pas d’autres alternatives.
Analysons maintenant de manière approfondie la connexion entre le ba et le game design afin
d'optimiser le processus de co-création de connaissances au sein d'un territoire imaginieré.

1.5.2. Le Ba ludo-narrativisé
Le ba constitue un espace susceptible, selon une hypothèse que nous formulons, d'être transformé
en « expérience positive transformationnelle » par le biais du jeu. En d'autres termes, il peut
devenir, par le biais du game design, un espace constitutif de l'« expérience jeu », espace conçu
pour favoriser le processus d'apprentissage et de transformation des acteurs engagés volontairement
en son sein en tant que joueurs. Cet espace peut ainsi être centré sur la transformation positive des
acteurs territoriaux engagés ou désireux de s'engager au sein de notre système, via l'apprentissage
de schémas cognitifs et comportementaux liés à la co-construction et au partage des connaissances
au sein d'un territoire imaginieré. Le concept d'edutainment peut ainsi optimiser considérablement
l'efficacité du Ba, en favorisant ;
- Le développement de l'état d'esprit ludique/enjoué concernant le processus d'intelligence
collective ainsi que le développement chez les joueurs d'une pensée latérale et d'un mode de pensée
narratif au cœur d'une vision du monde émergente : Engagement volontaire et proactif dans le
processus de résolution de problèmes et de co-construction des connaissances en vue de résoudre
des problèmes précis constituant des challenges nécessitant d'acquérir des compétences. En
l'occurrence, les compétences nécessaires ici seront de type :
- Mentales : Via l'apprentissage de la construction collaborative de connaissances
nécessitant une culture de l'intelligence. Cette compétence sera centrée sur le
développement d'une culture de l'étonnement et du hacking, via le développement d'une
« intelligence espiègle » permettant de débrider, via une culture de l'expérimentation
désinhibée, le processus créatif basé sur l'expérimentation. Cette désinhibition sera favorisée
par le « cercle magique » réduisant l'importance perçue des échecs produits en son sein. Le
311

processus abductif (i.e., formulation d'hypothèses créatives pour expliquer des faits
surprenants observés à l'échelle individuelle puis partagées en groupe 264) ou collective,
favorisé par une « serendip attitude » (Swiners & Briet, 2007265) pourra lui aussi bénéficier
de cet espace de jeu afin d'être développé. La philosophie du hacking peut également
favoriser le processus d'hybridation des connaissances (via une culture de la
connexion/fusion entre différents « mondes de connaissance » nourri par une recherche
permanente de l'interopérabilité.266Les limites de l'imagination constitueront un des
principaux challenges, afin d'acquérir de nouvelles « compétences imaginatives »
nécessaires pour véritablement débrider le processus d'imaginierie ; et
- Sociale : Via l'apprentissage du processus créatif en groupe reposant sur une logique de
coopération et des relations interindividuelles basées sur l'accomplissement de buts supraordonnés au cœur du système ludo-narratif. La prise en compte des possibles menaces
concernant le processus créatif telles que le conformisme ou les conflits cognitifs non
managés susceptibles de se transformer en conflit physique menaçant le climat socio-affectif
au sein du « cercle magique » et rompre cette immersion fictionnelle est ici fondamentale.
La dimension « jeu » du Ba peut ainsi favoriser l'appréhension des situations complexes générant
des problèmes et des challenges pour le groupe ou les clusters évoluant au sein d'un ou plusieurs
territoires interconnectés au sein du système imaginierial. Elle nécessite pour cela une organisation
fonctionnelle de l'espace favorisant l'appréhension et la résolution coopérative de problèmes /
challenges nécessitant d'acquérir collectivement des compétences liées à la construction et au
partage des connaissances, et plus globalement à l'intelligence collective. Comme nous l'avons
souligné, les compétences requises pour gérer collectivement ces problèmes générés au sein de cet
espace (via le management des ignorances,…) seront dans le cadre de notre modèle de nature
mentales et sociales. La nature intrinsèquement modulaire et polymorphe du tiers-lieu, tout comme
celle du Ba, sied parfaitement à la structure d'un système de jeu dont la forme doit nécessairement,
selon Guesdon (2013), suivre la fonction prenant en compte les différentes contraintes issues du
cadre créatif. Cet ancrage dans le paradigme du fonctionnalisme inhérent au jeu nous semble
264 Tel qu'analysé par Sandri (2013).
265 Ces deux chercheurs définissent ce concept comme l'état d'esprit optimal pour favoriser les découvertes

inattendues aussi bien que leur exploitation nécessaire pour produire une innovation.
266 Principe d '« interopérabilité des connaissances » via l'actualisation de connexions significatives entre
elles basées, par exemple, sur l'utilisation de la métaphore.

312

intéressant afin d'enrichir le processus de développement d'un Ba ludo-narrativisé. Les dimensions
esthétique et sociale attractive de cet espace peuvent être, selon une hypothèse que nous formulons,
optimisées par la marque collective partagée par les acteurs engagés en son sein. Ainsi, cette
marque « absorbera » cette expérience ludo-narrative attractive (d'après l'analyse de Klein, 2000) et
diffusera en retour un pouvoir attracteur et inspirant valorisant le « groupe de référence » constitué
par les membres évoluant au sein de cet espace.
L'expérience ludo-narrative du jeu, au cœur du cercle magique, peut également nécessiter
l'acquisition préalable de connaissances en dehors de celui-ci. Ces compétences, acquises en dehors
de l'espace de jeu et de son expérience, constitueront une fois l'acteur transformé temporairement en
joueur au sein du cercle magique, le « content input » nécessaire pour appréhender les mécaniques
de jeu édictées par le game designer (voir schéma de Kemppainen, 2008). La co-construction de
connaissance peut ainsi constituer un moyen nécessaire pour résoudre les problèmes définis au sein
du jeu. Le Toqueux (2014) souligne ainsi qu'un jeu (notamment un jeu-vidéo) constitue un système
beaucoup trop complexe pour être pleinement maîtrisé par un seul individu. Il nécessite ainsi
nécessairement, pour connaître l'ensemble de ses composantes et être véritablement maîtrisé, un
travail d'intelligence collective. Ainsi, les dimensions « jeu » et « travail » (dans ses dimensions
« ludifiées » ou « classiques ») du système imaginierial peuvent être interconnectées et dépendantes
dans le cadre du processus de co-construction de connaissances (voir schéma 2.2 Annexe 2).
Salen et Zimmerman (2003) fixent deux limites temporelles et spatiales entre la « vraie vie » et la
vie artificielle du jeu. En traversant la frontière du monde réel, les joueurs de jeux se trouvent donc
dans ce que Salen et Zimmerman appellent le « cercle magique ». Ils insistent sur le fait qu'il y
existe une frontière nette entre le monde artificiel du jeu et les contextes de la « vraie vie » avec
lesquels il s'intersecte. Franchir la limite signifie que l'un se situe dans le cadre qui communique
« Ceci est du jeu », un espace qui est distinct de celui du monde réel. Voici le modèle du cercle
magique tel que développé par Jaakko Kemppainen (2008), game designer ayant réalisé un
mémoire de maîtrise intitulé « Independent games : What they are and are they different »

313

Schéma du cercle magique selon Kemppainen (2008)

1.5.3. Le stock de connaissance comme élément fondamental du ba ludonarrativisé
Les travaux d’Alfred Schütz consacrent une place fondamentale à la pluralité des attitudes au
monde que l’homme revêt durant la vie courante, qui constituent autant de styles cognitifs adoptés
par l’acteur dans différentes situations. Selon Valentina Gueorguieva, le style cognitif doit être
entendu comme la manière spécifique d’apercevoir les objets et leur sens, ainsi que d’organiser les
expériences. Dans cette optique, l’accès direct au réel ne peut être qu’une illusion : « La relation
que nous entretenons avec nos propres expériences serait sous-tendue par un travail complexe
d’articulation et de reprise réflexive opéré sur le flux confus de nos états de conscience, travail
314

pourtant gommé dans le sentiment d’évidence avec lequel nous apparaissent les significations de
nos expériences vécues »267(Zaccaï-Reyners, 2005).
Genvo (2006) souligne que la conception de « réalités multiples » reflète cette multiplicité de
relations signifiantes qu’entretient l’acteur envers ses expériences. Chaque réalité peut de la sorte
être considérée comme une province limitée de sens : « Une fraction de nos expériences
compatibles entre elles et liées à un style cognitif forment un ensemble appelé province limitée de
sens »268 (Gueorguieva, 2004). Au sein de ces réalités multiples, la « réalité ordinaire » est, selon
Genvo, celle de la vie quotidienne où les acteurs agissent dans leur attitude naturelle, où le monde
est considéré comme un champ de domination, sujet à la transformation par l’action. Pour cette
raison, l’attitude naturelle a avant tout un motif pragmatique, l’acteur a un intérêt pratique dans le
monde.
Dans la réalité du monde quotidien, l’activité humaine est caractérisée par deux modes
d’idéalisation :
- Le mode de l' « et ainsi de suite » ; et
- Le de du « je puis le refaire ».
« Les deux sont proposés par Husserl pour assurer la continuité entre notre expérience du passé et
nos attentes pour le futur. La première idéalisation implique que ce qui s’est prouvé comme
expérience valide dans le passé restera valide pour le futur. Autrement dit, c’est la présomption sur
la permanence de la validité de notre expérience du monde. La deuxième idéalisation exprime
l’attente que dans le futur je serais toujours capable de produire ce que j’ai déjà réussi à atteindre
dans le passé. C’est la présomption sur la permanence de ma capacité d’agir dans le monde et de le
transformer par mon action. Ces deux idéalisations font partie des présomptions fondamentales de
l’attitude naturelle » (Gueorguieva., 2004). Genvo souligne qu'il est nécessaire de différencier :
- L’action : Qui est le processus en cours conçu par avance par l’acteur ; et
- L’acte : Qui est le résultat de ce processus, l’action réalisée.

267 http://methodos.revues.org/document378.html#tocto9 (consulté le 15 juin 2015).
268 http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html (consulté le 16 juin 2015).

315

Genvo souligne que l’action en cours requiert la mobilisation de nombreuses opérations, elle est
polythétique et plurivoque : « mouvements, gestes, entreprises partielles concourant à la réalisation
du projet. Que de choses ne fait-on pas pour faire ce que l’on veut faire ! » (Henriot, 1989 : 220).
L’acte est en revanche univoque et monothétique, il se présente de façon synthétique à la conscience
à travers la reprise réflexive des expériences, qui confèrent une unité de signification à l’action
réalisée.
Ces configurations signifiantes, ou typifications, sont donc créées par une opération de synthèse qui
ne retient pas leur procès de constitution mais seulement l’objectivité constituée. De ce fait, la
signification de nos expériences vécues paraît comme allant de soi et est disponible sur le mode de
l’évidence. Gueorguieva remarque qu’il devient ensuite possible de constituer un « contexte total »
de toute l’expérience vécue par une synthèse d’un niveau plus élevé. Schütz nomme ce contexte
total le stock de connaissances. Gueorguieva (2004) relève que sous le mode de l’attitude naturelle,
le « dépôt de connaissance de l’individu socialisé » peut être caractérisée par un contenu organisé
en trois « volets ». Ainsi, le stock de connaissance contient ;
- L'expérience vécue ;
- Les idées reçues : Savoir traditionnel ou scientifique ;
- Le savoir routinier : Connaissances liées à la corporéité, compétences, savoir utile et connaissance
de recettes. Ce savoir est plus particulièrement composé par « les règles de la science et celles de la
logique formelle, toutes sortes de règles pratiques et de règles étiques. »
Le savoir routinier est plus particulièrement composé par « les règles de la science et celles de la
logique formelle, toutes sortes de règles pratiques et de règles étiques. Schütz propose d’appeler ces
procédures de l’ordre les schèmes de l’expérience. Un schème d’expérience est un contexte de sens
dans lequel les objets de l’expérience passée trouvent place, détachés du processus de leur
constitution ». Selon Zaccaï-Reyners, ce sont donc ces schèmes de l’expérience qui seront par la
suite dénommés typifications, « typifier » signifiant :
- « Synthétiser » : Réduire le flux polythétique à sa cristallisation monothétique, avec toujours cette
idée d’une perte de la plurivocité de l’expérience originelle ; et

316

- « Insérer » ce produit dans le réseau déjà constitué des synthèses préalablement réalisées. Ce stock
de connaissances, dans lequel sont stockés les typifications disponibles sur le mode de l''évidence va
permettre de s’orienter dans le monde, d’interagir avec autrui, de coopérer et de communiquer. Il
peut être comparé à un livre de cuisine au sein duquel sont entre autres accumulés des principes
d’action dont l’objectif est d’être toujours accessibles à l’emploi, à l’image de recettes déjà faites.
Dans la vie quotidienne, la plupart de nos activités sont effectuées comme si on suivait des recettes,
selon des habitudes automatisées et non questionnées. « Dans la routine de la vie quotidienne,
l’emploi constant d’habitudes automatisées facilite l’émergence des formes typiques de
comportement. Ainsi le système de la connaissance pratique s’organise autour des séquences
typiques et de relations typiques. L’automatisme de la pratique quotidienne trouve son corrélat dans
l’automatisme de la pensée » (Gueorguieva, 2004). L’usage de ces typifications est renforcé tant que
leur efficacité n’est pas remise en doute : « Cette série d’expériences a jusqu’à présent supporté
l’épreuve et est, donc, acceptée comme donnée sans que cela fasse question, bien qu’elle le soit
comme simplement donnée « jusqu’à nouvel ordre ». Cela ne signifie pas que les expériences,
croyances, etc., prises comme allant de soi soient elles-mêmes cohérentes et compatibles les unes
avec les autres. Mais, leur incohérence intrinsèque et leur incompatibilité est découverte, et elles se
mettent seulement elles-mêmes en question, si une nouvelle expérience apparaît qui n’est pas
assignable à un schème de référence jusqu’à présent non- questionné » (Schütz, 1998 : 61). Schütz
propose d’appeler ces procédures de l’ordre les schèmes de l’expérience. Un schème d’expérience
est un contexte de sens dans lequel les objets de l’expérience passée trouvent place, détachés du
processus de leur constitution ».
Les typifications peuvent constituer de bons moyens pour résoudre de manière efficace des
problèmes compliqués, via l'application de schémas cognitifs et comportementaux classiques et
habituels pour faire face aux situations problématiques rencontrées par les territoires. Notre modèle
étant cependant ancré dans la complexité et centré sur l'appréhension de problèmes complexes
nécessitant une évolution sociétale et non une résolution basée sur une pensée logico-analytique et
linéaire, il nous semble important de focaliser notre analyse du Ba sur la dimension « disruptive »
de la connaissance. Ainsi, le stock de connaissance de l'individu peut ainsi, dans le cadre de notre
modèle, être enrichi par la co-construction et l'acquisition permanente de nouvelles connaissances
(inhérentes au système ludo-narratif) générées à la fois à l'intérieur du système de jeu mais aussi à
l'extérieur (i.e., endogène ou exogène). Ainsi, nous formulons l'hypothèse que le Ba ludo-narrativisé

317

peut permettre de favoriser la capacité des acteurs territoriaux à stimuler leurs capacités cognitives
et leurs compétences sociales basées sur la « disruption » permanente du système de typifications,
afin de stimuler par extension le conflit cognitif, i.e., le risque d'innovation. Ainsi, « déranger » la
réalité ordinaire peut, selon une hypothèse que nous formulons, permettre aux acteurs territoriaux
engagés dans le système imaginierial de favoriser la génération d'une « énergie positive »
nourrissant le dynamisme créatif du territoire. Leur co-construction débridée de connaissance,
favorisée par leur désinhibition au cœur de la norme du système imaginierial centrée sur la
créativité, permettra également d' « irriguer » le système territorial classique constituant la réalité
ordinaire et favoriser sa « contamination positive » via ce « hacking » des mentalités. Ce hacking
sera ainsi nécessaire pour placer la créativité au centre des pratiques et, peut-être par extension, des
valeurs de la société (si l'influence minoritaire au du territoire provoque une réelle innovation en
son sein) et ainsi favoriser l'émergence territoriale (selon l'analyse de Nijs, 2014).
Nous supposerons que la transition pour les acteurs territoriaux de système territorial, au profit du
système réectif imaginierial sur le réel classique constituant leur « réalité ordinaire », peut être
favorisée par l'adoption au sein de celui-ci de compétences physiques à valeur et sens endogène
mais interopérables avec le monde réel classique. Ainsi, si l'acteur territorial ayant été immergé
temporairement au sein de l'espace de jeu constitutif du système imaginieirial réalise que les
différentes compétences physiques (liées à la créativité, au travail collaboratif en groupe,…)
peuvent être judicieusement exploitées au sein du « monde réel », alors celui-ci sera peut-être
susceptible de modifier son observation de celui-ci, l'analysant avec plus de recul et d'esprit critique
(e.g., si les valeurs prônées en son sein sont de nature à affaiblir la créativité 269). Ceci est bien
évidemment une hypothèse que nous formulons, et mérite d'être soit confirmée ou infirmée par le
biais d'expérimentations concrètes exploitant notre modèle.
Les concepts fondamentaux de « cercle magique », d'« immersion fictionnelle» et d'« aire
intermédiaire d'expérience », au cœur du jeu, peuvent ainsi être judicieusement exploités afin de
rendre « l'expérience sociale » (au cœur du Ba, du tiers-lieu et du jeu) plus attractive pour les
participants, et leur faire appréhender de manière ludique un processus fondamental pour la viabilité
et la pérennité de toute stratégie de développement territorial. Le jeu, avec le concept fondamental
de « cercle magique », peut donc constituer un outil très puissant de transformation positive des
269 Par exemple, via l'appropriation et l'enclosure de la culture, des connaissances et des idées et la mise en

compétition systématique des individus, groupes et territoires.

318

acteurs territoriaux (via une évolution cognitive et comportementale liée à leur acquisition de
compétences physiques et de production d'actes désinhibés en son sein) vers la dimension
« travail » puis « travail / rêve » du système imaginierial.270Ces aires nécessitent

l'adhésion à

d'autres attitudes adoptées de manière séquentielle (accompagnant les rôles du processus
imaginierial mais exploitant les différentes compétences et connaissances acquises et produites au
sein du Ba ludo-narrativisé.
L'utilisation de l'outil « jeu » peut ainsi constituer un moyen de favoriser le processus de co-création
des connaissances au sein du territoire, et être également judicieux pour favoriser la relation
dialogique au cœur du processus d'edutainment entre :
- Le « savoir » : Favorisé par le Ba ;
- Le « faire » volontaire (favorisé par le jeu et son « cercle magique » stimulant l'expression des
individus et leur coopération en son sein). Ce pôle dans la relation « savoir » (dimension cognitive)
et « faire » (dimension comportementale influant la dimension cognitive), intrinsèquement lié au
medium « jeu », va ainsi s''inscrire dans deux dimensions cognitives fondamentales :
- La dimension « capacitée » : Via la mobilisation des savoirs et savoir-faire possédés par le joueur,
intrinsèquement liés à son « stock de connaissance » ;
- La dimension « capacitante » : Via l'engagement volontaire du joueur et son évolution cognitive
liée à la production de comportements engageants au sein du système de jeu (apprentissage de
modèles cognitifs et comportementaux constituant des compétences physiques endogènes
transposables en dehors du cercle magique, au sein du monde « réectif » ou « réel »)
- La dimension individuelle : Via la transformation de l'individu de par sa capacitation (incluant son
autonomisation et sa responsabilisation au cœur de l'holacracy) et son acquisition de compétences
mentales et sociales eu sein du cercle magique, e.g., via l'affirmation de soi et l'expression de ses
attitudes privées favorisant le conflit cognitif au sein du cercle magique (dont la dimension fictive
de cet espace dialogique « réectif 271» favorise sa désinhibition) ;
- La dimension collective : Via la transformation du groupe de par la coopération au cœur des règles
270 Voir les schémas 2.1 et 2.2 Annexes 2).
271 Constitutif de cette « aire intermédiaire d'expérience » selon Winnicott.

319

du « cercle magique » et son enrichissement de par la mise en synergie des joueurs et l'hybridation
de leurs connaissances (favorisées par les jeux de rôle,…).
La coopération forcée au cœur du design de cet espace (via des stratégies de contrôle indirect
intégrées dans son « code ») ainsi que le mode de pensée narratif et le storytelling peuvent
également favoriser, selon une hypothèse que nous formulons, le processus d'analyse et d'influence
du système territorial à la fois :
- Au sein du territoire dans lequel il est ancré : En d'autres termes, sur les autres « systèmes
territoriaux » avec lesquels il cohabite au sein du même espace physique ;
- A l'extérieur du territoire dans lequel il est géographiquement ancré : Dimension inter-territoriale
et processus de pollinisation (Movilab, 2014).
Les programmes narratifs pourront également être utilisés pour favoriser l'engagement des joueurs
au sein du processus de co-création de connaissances sur une base coopérative, en vue de résoudre
des problèmes symbolisés par des symboles issus du monde fictif mais ancrés dans le monde réel
(e.g., symbole lié à un bien commun menacé d'enclosure ou de destruction dans le monde réel, ce
qui aurait pour conséquence de menacer le sens de ce signe stratégique générant un fort sentiment
d'affection, voire d'identification chez les joueurs). Le fait d'incarner temporairement un avatar
devant acquérir des connaissances pour sauver un monde fictif intrinsèquement lié à un monde réel
(en tant qu'infrastructure physique l'hébergeant) peut par exemple favoriser la nature « hybride » du
système imaginierial, reposant sur une relation dialogique entre réection / fiction et raison /
imagination, tous deux constitutifs de l'intelligence (comme action et érection selon Victor Hugo).
Le portail Web peut constituer un Ba intéressant pour fédérer et connecter les acteurs territoriaux ou
évoluant au sein de plusieurs territoires interconnectés au sein du même système imaginierial. Il
peut ainsi constituer un moyen pour eux d'interagir et co-construire des connaissances facilement
(e.g., par le biais d'outils reposant sur des technologies libres comme les wikis). La Wikimédia
Foundation (2015) met en valeur cette caractéristique en soulignant que « Wikipédia est quelque
chose de particulier. C’est comme une bibliothèque ou un parc public où nous pouvons tous nous
rendre pour apprendre. ». Ce portail peut également constituer une « porte d'entrée » vers la
dimension « jeu » et « travail » constituant le « Ba ludo-narratif ». Les plate-formes collaboratives
permettant de co-construire des connaissances (e.g., wikis) peuvent également également favoriser
320

la production d'un bien commun universel de la connaissance déterritorialisé, qui constituera alors
un espace public de ressources communes devant être géré harmonieusement pour optimiser la
pérennité du processus d'intelligence économique territoriale global. Ainsi, les connaissances
produites à l'échelle locale par des acteurs territoriaux vont enrichir le sens et la valeur du système
imaginierial glocal en faisant progresser le(s) territoire(s) impliqués vers la direction souhaitée pour
mieux appréhender les problèmes présents ou futurs (problèmes complexes nécessitant une
évolution et un « recadrage » permanent des esprits pour ne pas manquer un angle d'observation
selon les analyses de Nijs et de Disney).
Bauwens (2011) souligne également que le P2P est loin d’être exclusivement ancré dans
l’immatériel et le virtuel, et est au contraire à traiter comme un paradigme de partage immédiat des
connaissances et des informations en réseau. On compte ainsi à ce jour des milliers d’exemples de
plateformes P2P, basées sur l’échange de connaissances, de code et de design. Ces plateformes, qui
pour la plupart viennent de voir le jour ou sont en train de naître, posent des problèmes autant
qu’elles peuvent en résoudre. Pourtant, d’après lui, elles forment une sorte de préfiguration sociale
du monde à venir.

1.6. Les compétences acquises au sein du jeu
Schell (2008) souligne que chaque jeu exige des joueurs d'exercer certaines compétences. Si le
niveau de compétence du joueur est en adéquation avec la difficulté du jeu, le joueur se sentira mis
au défi et restera dans la « chaîne de flow ». Selon Schell, la plupart des jeux ne nécessitent pas
seulement une compétence de la part d'un joueur mais nécessitent un mélange de différentes
compétences. Il peut ainsi être utile, lorsque l'on conçoit un jeu, de faire une liste des compétences
que celui-ci exige de la part du joueur. Même si des milliers de compétences possibles peuvent être
présentes dans un jeu, les compétences peuvent généralement être divisées en trois catégories
principales (Schell, 2008) :
- Compétences physiques : Comprennent les compétences impliquant la force, la dextérité, la
coordination et l'endurance physique. Elles sont une partie importante de la plupart des sports.
Manipuler efficacement un contrôleur de jeu est une sorte de compétence physique, mais de
nombreux jeux vidéo nécessitent un plus large éventail de compétences physiques de la part des
joueurs ;
- Compétences mentales : Comprennent les compétences de mémoire, d'observation et de résolution

321

de problèmes. Bien que certaines personnes évitent les jeux qui nécessitent de compétences
mentales, il est rare qu'un jeu ne comporte pas certaines compétences mentales, car les jeux sont
intéressants quand il y a des décisions intéressantes à faire, et la prise de décision est une
compétence mentale272. Ce type de compétence peut concerner par exemple, dans l:me cadre de
notre modèle :
- L'ouverture d'esprit : Nécessaire pour favoriser la « pensée globale » et optimiser l'action
locale au sein d'un système territorial local faisant partie d'un système global ;
- Les pensées créative et inventive : Nécessaires pour faire émerger de nouvelles idées, les
transformer en « high concepts » et favoriser leur réalisation pour provoquer une innovation
(Besson et Uhl, 2012) ;
- Les capacités d'observation, d'analyse et de décision : Nécessaires pour favoriser le processus
de résolution de problèmes liés aux processus composant l'intelligence imaginieriale que nous
avons défini précédemment (gestion des informations, des connaissances, des ignorances et
réseau dans le cadre du processus de l'intelligence,…).
- La suppression des « DRMs mentaux » et des « silos cognitifs »273affaiblissant les
compétences de résolution de problèmes (avec les processus d'analyse et de lecture
individuelle ou collective, …). Nous rajouterons la désobéissance intellectuelle 274 via la
désobéissance aux requêtes (implicites ou explicites) des ayant-droits concernant
l'intériorisation de la soumission intérieure à propos de leur « propriété intellectuelle » dans le
cadre de la culture du « tout droits réservés », i.e., de la culture de la permission (selon Paley,
2012). Cette capacité sera indispensable pour débrider l'imagination, dont les limites
favorisées par des stratégies d'influence sournoises peuvent constituer un challenge à
surmonter, e.g., en acquérant de nouvelles « compétences imaginatives » liées à la pensée
créative.275
- Compétences sociales : Comprennent, entre autres choses, la lecture d'un adversaire (deviner
ce qu'il pense), tromper un adversaire, et la coordination avec ses coéquipiers. Schell souligne
qu'en général, nous pensons aux compétences sociales en termes de capacité à se faire des
272 Ce type de compétence est fondamentale dans le cadre d'uns stratégie d'intelligence économique.
273 Voir notre philosophie du hacking sémiotique (2014).
274 Voir article à cette adresse : http://blog.ninapaley.com/2012/05/12/intellectual-disobedience/ (consulté le

18 juillet 2015).
275 Selon l'analyse de Walt Disney : « Je ne peux jamais rester immobile. Je dois explorer et expérimenter. Je
ne suis jamais satisfait de mon travail. Je n'apprécie pas les limites de ma propre imagination. »

322

amis et influencer les gens, mais l'éventail des compétences sociales et de communication dans
les jeux est beaucoup plus large. Le poker est essentiellement un jeu social, car beaucoup
d'aspects dans son gameplay repose sur le fait de dissimuler ses pensées et deviner les pensées
des autres. Nous rajouterons dans le cadre de ses compétences la capacité à préserver un
climat socio-affectif positif au sein d'un groupe, d'un cluster ou d'un territoire (fédération des
acteurs territoriaux, management des antagonismes, optimisation du management des
communautés stratégiques de connaissance276,…). La capacité à s'affirmer en groupe (via
l'expression d'attitudes privées en public favorisant le conflit cognitif et l'innovation) sera
également une partie importante de notre objectif transformationnel poursuivi par le(s) jeu(x)
au sein du système imaginierial. Cette compétence est ainsi nécessaire pour débrider la pensée
créative et, par extension, l'imaginierie via la capacité à faire émerger ou fusionner des idées,
ainsi qu'à hybrider des connaissances entre elles. Ces compétences peuvent être favorisées,
selon une hypothèse que nous formulons, par l'intégration au sein des règles du jeu de la
coopération forcée (tel qu'analysé par Schell, 2008).

1.6.1. Compétences réelles et virtuelles
Schell souligne, comme dit précédemment, que la plupart des jeux ne nécessitent pas seulement une
seule compétence de la part du joueur, mais ont besoin d'un mélange entre plusieurs différentes
(Schell, 2008). Quand on parle de compétences comme mécanique de jeu, nous parlons selon lui
d'une réelle compétence que le joueur doit posséder. Ainsi, il est courant dans les jeux-vidéo de
parler du niveau de compétence d'un personnage. Des phrases de type «Mon guerrier vient de
gagner deux points de compétence sur son combat à l'épée ! » Réfèrent à des compétences purement
virtuelles. Ici, le « combat à l'épée » ne constitue pas une véritable compétence du joueur requise
par le jeu, mais nécessite simplement de sa part de savoir pousser les bons boutons sur la manette
du système au bon moment. Le combat à l'épée, dans ce contexte, est donc une compétence
virtuelle, i.e., une que le joueur fait semblant d'avoir. Ce qui est intéressant concernant les
compétences virtuelles est, selon Schell, qu'elles peuvent s'améliorer, même si ce n'est pas le cas de
la compétence réelle du joueur. Le joueur peut ainsi passer son temps à écraser les boutons de sa
manette de manière répétitive et habituelle et être récompensé par un niveau plus élevé de
compétences virtuelles s'il le fait un certain nombre de fois, permettant à son avatar de devenir un
276 Compétences fondamentales pour le développement et la pérennisation d'un esprit collectif évolutif

glocal, et par extension pour la mise en place, le développement et la gestion d'une stratégie d'intelligence
imaginieriale.

323

épéiste plus rapide et puissant. Les compétences virtuelles constituent ainsi un excellent moyen de
conférer à un joueur un sentiment de puissance. Schell souligne que la clé d'un jeu amusant est de
trouver le bon mélange entre compétences réelles et virtuelles, tout en conservant une distinction
claire en tête lors de sa conception pour ne pas les confondre.
Il peut être très judicieux de répertorier les différentes compétences requises par un jeu.. 277Il est ainsi
nécessaire, pour utiliser cette « lentille de compétence », de se poser les questions suivantes ;
- Quelles compétences mon jeu exige t-il du joueur ?
- Y a t-il des catégories de compétences que ce jeu ne propose pas ?
- Quelles compétences sont dominantes ?
- Ces compétences créent-elles l'expérience que je souhaite ?
- Certains joueurs sont-ils bien meilleurs à ces compétences que d'autres ? Cela fait-il percevoir le
jeu comme injuste ?
- Les joueurs peuvent-ils améliorer leurs compétences en pratiquant ?
- Est-ce que ce jeu demande le bon niveau de compétence ?
Selon Schell, exercer des compétences constitue quelque chose d'enthousiasmant, et est l'une des
raisons pour laquelle les gens aiment les jeux. La condition est cependant que le niveau de
challenge ne soit ni trop bas, ni trop haut. Même les compétences « ternes » tels que pousser des
boutons peuvent être rendues plus intéressantes en les déguisant en compétences virtuelles et en
fournissant le bon niveau de défi. Il est ainsi nécessaire d'utiliser cette « lentille » comme une
fenêtre sur l'expérience du joueur, car les compétences définissent en grande partie l'expérience.
277 Ces listes peuvent être :

- Générales : Par exemple, « Le jeu nécessite de la mémoire, la résolution de problèmes, et des adéquations
entre schémas cognitifs ou comportementaux » ;
- Spécifiques : « Le jeu demande aux joueurs d'identifier rapidement et tourner mentalement des formes
spécifiques en deux dimensions dans leurs têtes, tout en résolvant un problème ».

324

L'acquisition de compétences liées à la créativité d'un joueur, que nous qualifierons d'endogène car
provenant du système de jeu, sera favorisée par la nature simple et transcendante de celui-ci. Ainsi,
un acteur territorial, transformé temporairement en joueur au sein de notre territoire imaginieré,
nécessitera d'acquérir des compétences à la fois mentales, comportementales et sociales liées à
l'expression de la créativité au sein du territoire. Sa désinhibition nécessaire pour optimiser cette
transformation (qui a vocation à perdurer une fois le joueur redevenu « agent social » au sein du
territoire) sera favorisée par son immersion au sein d'un monde où tout semble à priori plus simple
et facile que dans sa « réalité » quotidienne. Cette sensation de simplicité et de transcendance visera
à optimiser l'attractivité du système imaginierial, favorisant sa perception comme un « refuge » pour
s'évader et se déconnecter temporairement de contraintes issues du monde réel. 278La dimension jeu
peut permettre au joueur, comme nous l'avons analysé, d'opérer une évolution cognitive et
comportementale au fur et à mesure de son évolution favorisant sa maîtrise du système.
L'étape suivante concernant sa transformation positive visera à amener le joueur à se
« reconnecter » à la réalité (avec ses contraintes inhérentes,…) tout en préservant une attitude
enjouée issue et intrinsèquement liée au système imaginierial (dimension « travail ludifié »279).
Enfin, l'ultime transformation de cet acteur sera son intégration volontaire au sein de la dimension
« travail classique » (nécessaire pour que le processus d'imaginierie et d'intelligence économique
territoriale composant ensemble l'intelligence imaginieriale) puisse réaliser et pérenniser les
différentes innovations imaginées et, par extension, pérenniser l'ancrage du système imaginierial au
sein du territoire qui l'héberge. La dimension « travail » lui permettra d'acquérir de nouvelles
compétences liées à la connexion de cette dimension à la réalité extérieure, comme :
- L'analyse : Des environnements concurrentiels (si antagonistes au sein du territoire), du cadre
créatif (dimensions juridiques, techniques, économiques, politiques,…) ;
- Le réseau : Interne au système ou externe (dimension intra et extra-territoriale) ;
278 Cette analyse reflète l'imaginierie de Disney, qui vise à immerger le visiteur au sein d'un monde centré

sur le passé fantasmé et le futur rêvé afin de lui faire oublier momentanément on quotidien. Ainsi, le parc
Disneyland d'Anaheim possède à l'entrée l'inscription suivante: « Here you leave today and enter the world
of yesterday, tomorrow, and fantasy ».
279 Voir Schéma 2.2 Annexe 2.

325

- La fécondation des idées, l'incubation des projets (« high concepts ») : Via leur protection et
accompagnement jusqu'à leur réalisation et promotion au sein ou à l'extérieur du territoire dans
lequel ils sont implémentés (intelligence inventive).
Nous soulignerons une dimension fondamentale concernant les compétences acquises au sein d'un
système de jeu, que nous nommerons l' « interopérabilité des compétences ». Ainsi, les compétences
acquises au sein d'un système par un joueur/utilisateur peuvent être reproduites de manière sensée
au sein d'autres systèmes conçus pour être interopérables avec le système ayant généré ces
compétences (qu'elles soient de nature physique, mentale ou sociale). Ce type de compétence est
intrinsèquement lié à la philosophie du Libre. Ainsi, Zimmermann (2014) met en avant le fait que
l'acquisition de compétences dues à l'utilisation et la manipulation d'un programme libre (e.g.,
logiciel libre) procure un réel sentiment de gratification, celles-ci étant pérennes et interopérables
avec d'autres systèmes basés sur la même architecture (e.g., Debian,…). Ces connaissances seront
également pérennes, les programmes libres étant conçus pour durer et évoluer sur la même base
lexicale (e.g., lignes de commande à écrire dans le terminal des systèmes d'exploitation
GNU/Linux,…).
Cette analyse nous amène à aborder brièvement les concepts de « valeur » et de « sens » endogène.
Les compétences physiques et virtuelles générées par le système de jeu (et, par extension, définies
par le game designer) et acquises en son sein par le joueur peuvent ainsi n'avoir de valeur et de sens
qu'au sein du « cercle magique » (e.g., compétence en lancer de sort dans un jeu sur la sorcellerie).
Le concept d'endogénése, qui signifie la génération interne au sein d'un système (en l'occurrence ici,
le système territorial « classique ») constituant la réalité ordinaire des acteurs territoriaux), le
système imaginierial (macro) ou sa dimension « jeu » spécifique (micro). Le monde
fictif/fantastique au cœur d'un jeu, de par sa nature intrinsèquement « hors du temps » et d' « autre
monde/univers », peut ainsi favoriser la production et l'apprentissage de nouvelles connaissances
générées initialement par le système de jeu. Ces connaissances endogènes (issues du système de jeu
comme outil d'apprentissage ou par les joueurs eux-mêmes via l'adoption d'un gameplay aberrant
contributif) seront intrinsèquement liées à la « tetrade » du jeu (i.e., dimensions mécanique,
technologie, histoire et esthétique) ainsi qu'aux différentes valeurs affiliées à son design conditionné
par l'éthique du game design). Cependant, elles posséderont une valeur et un sens qui transcendera
ce cercle magique, pouvant alors être réutilisées de manière sensée au sein :
326

- Des autres dimensions du système imaginierial (jouet, travail et rêve) ;
- Au sein du système territorial constituant la « réalité ordinaire » de l'acteur (la compétence
générée au sein du « cercle magique » ancré dans un univers réectif peut alors être utilisée au sein
du monde « réel »).
Analysons maintenant les deux dimensions les plus fondamentales de notre modèle d'intelligence
imaginieriale, en d'autres mots son « cœur » et « ADN ».

V. Le cœur et l'ADN de l'intelligence imaginieriale
Les deux composantes fondamentales inhérentes à notre modèle seront :
- Le cœur : Constitué par le modèle de l'esprit collectif évolutif glocal. 280Ce « patrimoine commun »
va irriguer l'ensemble des strates composant le modèle, et préserver son fonctionnement en assurant
sa viabilité et sa pérennité via un système territorial optimisé. Il est générique et utilisable par une
potentielle infinité de système utilisant notre modèle281 ;
- L'ADN : Code spécifique à chaque système exploitant l'intelligence imaginieriale. Il définit la
marque glocale du système global (avec sa culture spécifique,…) et est unique par nature, car
constituant l'identité propre de chaque système « brandé ». Ce code peut cependant être
parfaitement connecté à d'autres (compte tenu de la nature intrinsèquement interopérable du
« cœur » du système) et opérer une synergie entre plusieurs systèmes et marques.
Analysons maintenant notre modèle de l'esprit collectif évolutif glocal.

1. L'esprit collectif évolutif glocal comme cœur de l'intelligence
imaginieriale
1.1. Historique du concept
Nous avons développé en 2012 un modèle social visant à favoriser l'émergence et le management
de l'intelligence collective et de l'innovation au sein d'un groupe d'individus. Ce modèle a été
280 Une présentation détaillée de ce modèle sera faite prochainement.à
281 Nous comparerons notre modèle au système GNU/Linux, qui constitue, selon Yoann Duriaux (2014), un

patrimoine commun permettant à n'importe qui de créer une distribution spécifique partageant ce code (e.g.,
Ubuntu, Fedora,…). De par ce code commun, les différents programmes sont ainsi interopérables.

327

sélectionné notamment par l'ADEME (Agence de l'Environnement et de la Maîtrie de l'Energie).
En 2014, nous avons opéré, basé sur une approche systémique, un enrichissement important de ce
modèle, en intégrant la dimension territoriale à l'échelle locale et globale, que nous avons nommé
« esprit collectif évolué global' ». La structure de ce modèle est une architecture en réseau ouvert,
décentralisé et universel, dans le sens qu'il garantit à tous la même potentialité d'accès et de
participation. Ce modèle, inspiré par l'architecture initiale du réseau internet ainsi que par la
philosophie du Libre initiée par Richard Stallman, a été sélectionné par l'ONG Terre des Hommes
France et récompensé par le prix TOYP France 2015 dans la catégorie « Leadership et réalisation
académique ».
Récapitulons d'abord ce modèle afin de permettre au lecteur de disposer de toutes les clés de
compréhension pour comprendre et maîtriser ce qui constitue l'« ADN » de notre modèle
d'intelligence imaginieriale. Ce récapitulatif est cependant agrémenté de quelques « rajouts » issus
de nos dernières lectures et productions concernant l'imaginierie.

1.2. Explication sémantique
L'intelligence collective nourrie par les processus créatif et inventif est au cœur de notre modèle de
l'esprit collectif évolué global. Celui-ci repose sur quelques principes fondamentaux qui nous ont
servi pour trouver un nom à notre modèle, que nous voulions le plus pertinent et significatif
possible par rapport à sa nature et sa composition :
- Esprit : fait référence à la « théorie de l'esprit282 » et d'une conscience globale, favorisée par
l'identification collective à un groupe d'appartenance et de référence, nécessaire pur fédérer les
acteurs territoriaux et les amener à évoluer ensemble sur une base collaborative et contributive
volontaire, basée sur la motivation intrinsèque ;
282 La théorie de l'esprit désigne en sciences cognitives les processus permettant à un individu de reconnaître

un type d'état mental, pour lui-même ou pour une autre personne. C'est donc le processus cognitif qui permet
de théoriser un état d'esprit : intention, désir, jeu, connaissance, Se rapportant à l'autre ou à une projection de
soi même, la théorie de l'esprit soulève la question de la façon dont l’individu procède pour se représenter le
monde. Cette représentation, qui existe même si la théorisation est erronée ou lacunaire, permet à l'individu
d'envisager ses propres attitudes et actions ainsi que celles des autres agents intelligents (Premack et
Woodruff, 1978). L'apprentissage de cette capacité passe, entre autres, par la compréhension qu'autrui
possède des états mentaux différents des siens. Cette aptitude enrichit qualitativement les interactions
sociales — communication, collaboration, compétition, apprentissage, — et relève ainsi de la cognition
sociale. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_de_l%27esprit (consulté le 18 mai 2015).

328

- Collectif : Fait référence à la dimension intelligence collective, i.e., à la synergie opérée par la
connexion efficace des acteurs territoriaux basée sur une architecture en réseau ouverte,
décentralisée et universelle avec pour norme d'interopérabilité et de « neutralité » des échanges de
ressources au sein du système territorial ;
- Evolutif : Fait référence à :
- L'évolution permanente, au cour de la pensée complexe ainsi que du processus de gestion de
problèmes complexes pour tendre vers une nouvelle direction et générer un nouvel ordre, au
cœur du processus d'imaginierie (Nijs, 2014) ;
- La

dimension

« coopération »

et

« auto-organisation/gestion »

comme

facteurs

déterminants pour l'évolution et la survie d'une espèce, au cœur des recherches actuelles et
l'introduction de l'idée de « survie des plus adaptifs » (McMillan, 2008:65).
Nous avons décide d'opérer un changement de terme, passant d' « évolué » à « évolutif » pour la
raison suivante, inspirée de la philosophie du ba de Nonaka (1998). Ainsi, le qualificatif « évolué »,
faisait initialement référence dans notre modèle à la synergie issue d'un modèle organisationnel
efficace composé de communautés stratégiques de connaissances. Or, ce concept de communauté
demeure, selon Nijs (2014), statique et descriptif d’une réalité : celle d’un mode particulier
d’organisation des individus. Le terme « évolutif », quant à lui, connote un dynamisme et une
évolution permanente, véritablement au cœur du design de notre modèle, reposant sur une
intelligence collective ouverte, décentralisée et universelle ainsi que sur un processus
d'apprentissage ludique favorisant l'accomplissement d'objectifs de plus en plus compliqués 283et
l'appréhension/gestion de problèmes complexes nécessitant une pensée non-linéaire ainsi qu'une
évolution permanente des acteurs territoriaux. La notion de ba, qui nous sert d'inspiration pour
concevoir le « design » de notre modèle territorial, est ainsi fondamentalement dynamique et ne fait
pas référence à une quelconque structure, mais désigne véritablement les mécanismes à travers
lesquels la construction de connaissances est rendue possible. Le ba, constituant le moteur de
l’apprentissage, est ainsi parfaitement adapté à notre modèle ;
- Glocal : Fait référence au paradigme du « penser global, agir local » tel qu'initialement formulé
par René Dubos lors du premier sommet sur l'environnement en 1972. Fait également référence au
283 Au cœur du processus de jeu que nous présentons dans le document « Etat de l'art ».

329

concept de « cerveau global » tel que défini par Besson et Posssin (2001) dans leur ouvrage Du
renseignement à l'intelligence économique, à propos du réseau internet et de ses caractéristiques
dans le cadre d'une stratégie d'intelligence économique. 284Fait également référence aux concepts de
wikinomie (Tapscott et Williams, 2006), de Commons Based P2P Economy (Bauwens, 2006) et de
« Basho » comme concept « global » composé de multiples émergences de connaissances locales
(approche systémique), au sein des communautés stratégiques de connaissance (Fayard, 2006) via
une ouverture du système.
La dimension sémantique étant traitée, analysons maintenant la constitution de notre modèle.

1.3. Le design du système et son fonctionnement
Voici les caractéristiques et principes fondamentaux structurant notre système.
- Structure en réseau ouverte et décentralisée ;
- Neutre et universel ;
- Interconnection et interopérabilité au cœur des normes du système ;
- Code de nature commune et anti-rivale ;
- Trois couches composant le système : Infrastructure physique, code et contenu ;
- Possibilité de clonage (e.g., copie/mirroring) et de « forking » (e.g., afin de prendre une nouvelle
direction qui demeure interopérable et potentiellement interconnectée avec le système initial
(échelle macro) ou avec une partie le composant (échelle micro), favorisant l'émergence et
l'innovation reposant sur le conflit cognitif en son sein ou à l'extérieur de celui-ci.

1.3.1. Le design et le fonctionnement des groupes
1.3.2. Les groupes d'appartenance et les groupes de référence
Les groupes d'appartenance réfèrent dans notre système à la fois aux groupes locaux dans lequel
l'individu évolue (au sein d'un territoire physique ou digital) et la communauté mondiale dans lequel
il s'ancre naturellement par le biais de ses actions au sein de projets territoriaux locaux enrichissant

284 Réseau qui, comme nous l'avons vu dans le cadre de notre travail, a été conçu sur la philosophie du Libre

favorisant l'émergence dans le processus de construction des connaissances et l'innovation à la périphérie du
réseau, afin de nourrir un bien commun universel.

330

la dynamique d'intelligence collective globale et nourrissant le « bassin commun » du système285. En
d'autres termes, son appartenance à la communauté mondiale peut être opérée par le biais de sa
participation volontaire à des actions locales qui alimentent la dynamique et l'intelligence collective
globale de la communauté mondiale.
Voici les différentes caractéristiques de l'esprit collectif évolutif concernant les groupes de
créativité, au cœur des actions territoriales locales :
- Norme d'originalité afin de favoriser le conflit cognitif permanent, par l'intermédiaire d'une
proposition désinhibée permanente de nouvelles idées par les acteurs territoriaux. Les individus sont
ainsi encouragés et habitués (par l'acquisition de compétences spécifiques) à analyser, critiquer et
« recadrer » l'existant. L'influence minoritaire est favorisée et encouragée dans les groupes par la
promotion de normes souples favorisant l'impact social :
- Les individus produisent des réflexions individuelles et collectives, et s'impliquent de manière
volontaire et proactive dans le processus d'analyse et de génération de nouvelles idées ou « high
concepts » stimulant les processus créatif et inventif. Ils conservent leurs attitudes individuelles, et
possèdent une vision et perception élargies (i.e., via une pensée globale et créative habituée à
s'extraire de la « boîte » afin de favoriser la diversification des points de vue et des « angles » pour
réduire le risque d'occultation de certains détails). 286L'expression anonyme est rendue possible et
285 Constitué dans notre modèle d'intelligence imaginieriale par l'univers réectif brandé (voir schéma 1.1 et

1.2 Annexe 1 et notre analyse dans ce document).
286 Risques liés à des phénomènes naturels bridant l'innovation analysés par Hannequin (2010), qui sont :
– Le piège abscons : Piège psychologique qui se crée dans l’esprit d’un individu lorsque celui-ci est engagé
dans une série d’actes coûteux. Si ces actes ne produisent pas de résultats attendus et espérés par l’individu,
celui-ci aura énormément de mal à renoncer et à remettre en cause son engagement, car il remettrait alors en
cause l’intégralité de ses efforts et de son engagement matériel ou temporel qu’il a concédé pour parvenir à
ce but. Par exemple, un joueur de loto jouant depuis de nombreuses années et n’ayant jamais gagné de sa vie
aura de fortes chances de persévérer dans ce comportement car abandonner reviendrait à reconnaître qu’il a
joué pour rien depuis tout ce temps ;
– Le syndrome du lampadaire : L’individu se persuade que la solution se situe dans son environnement
proche et s’interdit d’imaginer d’autres possibles ;
- Le syndrome de la grenouille : L’individu se focalise sur un point particulier jusqu’à en oublier les raisons,
et manque ainsi l’objectif principal ;
- La fixation du détail : L'individu apporte une réponse à tout prix pour faire face à une situation d’urgence
alors que l’enjeu est ailleurs et que la décision sera contre productive ;
- La fuite en avant : L’individu construit l’avenir à partir d’une projection du passé, en se référant à des

331

favorisée par le biais d'aménagements spécifiques des espaces physiques ou digitaux, ainsi que par
l'utilisation d'outils libres permettant de favoriser la protection des communications et des transferts
d'information ;
- Diversité cognitive encouragée pour optimiser la lecture collective via la stimulation du conflit
cognitif (comme source de tension positive) et leur expression publique afin de favoriser
l'innovation ;
- Management de l'intelligence collective : Culture de l'intelligence au sein du groupe (cycle
vertueux de question – réponse et recherche permanente de nouveaux problèmes susceptibles de
générer de nouvelles solutions/voies d'évolution287) ;
- L'information est pluraliste : Permet une diversité de représentations et réalités. Sa gestion est
pratiquée collectivement (chaque membre est encouragé à jouer un rôle dans ce processus) ;
- Les individus sont encouragés à interagir (par exemple, formés pour communiquer au sein des
groupes composant le territoire local et avec d'autres territoires connectés au sein du système
imaginierial global) et d'échanger des vues et des perspectives dans le but d'optimiser les processus
de négociation et de cohabitation au sein du groupe (conception anthropologique de la
communication). La structure de communication est décentralisée ;
- Système basé sur l'engagement volontaire, l'autonomie, l'initiative, la maîtrise et le but au cœur de
la motivation intrinsèque ainsi que la coopération intra et intergroupe libérant la créativité des
situations déjà vécues pour lesquelles des parades ont été bénéfiques. Il peut donc, comme tout être humain,
ne pas être rationnel dans ses prises de décision. ;
– L’acceptable : Il est parfois plus facile de raisonner à partir d’éléments socialement acceptables plutôt que
d’adopter un raisonnement à partir d’éléments factuels ;
– La pression : Les situations de contraintes fortes conduisent à s’arrêter sur des détails, à privilégier des
éléments de formes ou de présentation ;
- Le raccourci : l’individu pense aller à l’essentiel souvent par manque de temps, de motivation ou de
ressource suffisante (connaissances et compétences).
287 Selon le cycle de question – réponse défini par Besson et Possin (2001) et les analyses de Nijs (2014) sur
la résolution de problèmes compliqués et gestion de problèmes complexes pour opérer une évolution
organisationnelle. Ce processus peut être ludifié et narrativisé pour être rendu plus attractif et engageant (voir
notre analyse dans notre document).

332

individus ;
- Management des antagonismes : Avec des techniques stratégiques spécifiques tels que la
catégorisation croisée, les jeux de rôle, l'engagement volontaire des individus stimulés par des
« high concepts » (stratégies d'influence et de manipulation intégrées au jeu et travail ludifié) et une
attractivité des projets territoriaux liée à la nature de la marque qu'ils nourrissent ;
- Groupe soudé par des valeurs communes, un respect et une écoute mutuelle : Le sentiment
d'appartenance sera favorisée par les valeurs éthiques fortes qui composent le « code » du groupe
(ainsi que la communauté globale au sein de laquelle il évolue). L'éthique, l'intelligence collective
et des valeurs fortes telles que la liberté, l'égalité et la fraternité constituent des parties
fondamentales du système de valeurs, afin de favoriser ce sentiment d'appartenance et de « limiter
l'égoïsme des individus » (Stallman, 2002). Le « RAVE » de Disney, encadrant la politique
managériale de la firme, sera également intégré au code définissant les relations et interactions
sociales endogroupes mais aussi exogroupes, afin de favoriser l'interopérabilité avec les autres
nœuds du réseau global ainsi qu'avec les acteurs extérieurs non membres de celui-ci. Ce code
permettra de favoriser l'attractivité du groupe ou cluster au sein du territoire et, ainsi, le phénomène
d'influence sociale favorisant l'engagement volontaire de ces acteurs. Il permettra, en d'autres
termes, de faciliter également la transformation de ces acteurs extérieurs en parties-prenantes
impliquées au sein du processus d'intelligence imaginieriale. La dimension « éthique » du librisme,
tel que promu par Stallman, permettra également de favoriser la réconciliation et la cohabitation
harmonieuse entre l'égoïsme et l'altruisme naturel des individus (Ruskin, 2012). Le « nous » est ici
opposé au « eux » en tant qu'opposition claire entre défenseurs des biens communs et acteurs
cherchant à les privatiser afin d'exercer un pouvoir abusif sur eux et, par extension, sur leurs
utilisateurs (en tant que ressources rivales ou anti-rivales). Cette opposition claire souligne dans
l'esprit des individus les sources avérées de menaces concernant leur projet collectif territorial (à
l'échelle locale et globale) et permettra ainsi de renforcer la cohésion des groupes, clusters et
réseaux évoluant à l'intérieur de notre communauté contre des groupes, clusters ou réseaux d'acteurs
identifiés. Les trois types de guerre (intrinsèquement liées) que nous avons identifié concernant la
créativité et l'innovation dans nos sociétés connectées sont :
- La guerre au partage : Via la criminalisation du partage des connaissances, des idées, de la
333

culture et de certaines ressources naturelles (analysé notamment par Lessig) et la culture du
soïïsme renforcée par des stratégies d'influence sournoises (analysé par Beauvois).
- La guerre au design : Via l'enfermement des outils/œuvres fonctionnelles conçus pour être
discriminants et obsolètes afin de favoriser la consommation (obsolescence programmée).
Ceux-ci sont ainsi prévus, comme nous l'avons analysé précédemment, pour ne pas être
étudiés (i.e., compris) par leurs utilisateurs afin de les contrôler par l'ignorance et la confiance
aveugle. Ces ressources « trompeuses » et « endommagées » (selon l'analyse de Stallman)
sont également conçus pour ne pas être connectés à des produits concurrents bridant les
possibilités créatives des individus ;
- La guerre à l'intelligence : Via :
- La valorisation de l'ignorance, l'attitude passive et fataliste synonyme de liberté
(voter et consommer comme seules libertés illusoires accordées par le système
néolibéral selon Beauvois) et les deux guerres sus-citées via leurs stratégies
d'influences sournoises, de manipulation et de persuasion (propagande glauque,
conditionnement évaluatif,…) favorisant la soumission librement consentie ;
- La valorisation de la « raison » et du « pragmatisme » (s'inscrivant dans un cadre
« mythologique » prônant une liberté et autonomie illusoire selon Beauvois) et le
dénigrement de la réflexion théorique (selon Durieux, 2015) et de l'imagination
reposant sur l'utopie, pourtant fondamentale selon Disney ;
- La valorisation de la pensée court-termiste au détriment de celle sur le long terme,
qui est pourtant nécessaire pour gérer de manière pertinente et efficace les problèmes
complexes auxquels nous devons faire face actuellement tels que la crise écologique
(selon les analyses de Nijs, 2014).
La constitution de groupes locaux hétérogènes, primaires et restreints interconnectés et
interopérables est utile pour permettre aux individus de bénéficier de relations sociales optimales au
sein du territoire, via une optimisation de l'efficacité des initiatives émergent en son sein.
L'influence de la minorité, et plus globalement le conflit cognitif parmi les membres, doit être
pleinement intégré dans le design du groupe. La norme principale concernant l'appréhension des
334

tâches / objectifs créatifs est donc celle de l'originalité, nourrie par une vision du monde émergente
(selon Nijs, 2014) afin de favoriser l'expression publique des minorités dans le processus
d'intelligence inventive.
La recherche de la créativité comme principale norme sociale peut fortement optimiser la
désinhibition et le débridage des pensées créatives nourrissant les processus innovationnels au sein
du groupe et, par extension, du territoire (approche systémique). Les normes fondées sur la
recherche du consensus et du conformisme à la majorité doivent être proscrits afin d'optimiser les
intelligences collectives et inventives. La désinhibition des individus au sein du groupe et des
territoires sera favorisée par la culture du DIY, favorisant l'initiative individuelle ou collective en
vue d'accomplir un objectif précis. Celle-ci va ainsi favoriser l'affirmation et l'expression des
individus et atténuer les influences sociales possibles. Ce phénomène sera optimisé par l'anonymat
possible et les normes sociales favorables concernant les expérimentations basées sur le cycle
vertueux d'essai – erreur – nouvel essai plus éclairé nourri par le « recadrage » au cœur du
processus créatif. Notre philosophie du « hacking sémiotique » peut être utilisée pour optimiser
fortement l'efficacité créative des groupes en favorisant le conflit cognitif et la désobéissance des
individus et de l'expression des attitudes privées ainsi que des nouvelles idées créatives afin
d'expérimenter et de nourrir la pensée collective créative en retour. Ces différentes stratégies
pourront également enrichir les différentes phases du processus d'imaginierie que nous avons
analysées.
Le processus de lecture collective, au cœur du processus d''intelligence économique,

sera

également optimisé si les individus sont encouragés à exprimer publiquement leur propre
interprétation des problèmes collectivement analysés. La culture du réseau, de la décentralisation
des pouvoirs et de l'amateurisme288peut fortement accroître la désinhibition des individus au sein de
groupes hétérogènes. L'efficacité créative du groupe sera ainsi optimisée par sa structure de
communication décentralisée, i.e., l'adéquation entre :
- La nature de la tâche et la structure du groupe 289, avec les contraintes et nécessités cognitives
inhérentes. Ainsi, un processus de résolution de problème compliqué 290(Euler) suppose une
288 Telle qu'analysée par Stiegler (2010)..
289 Etudiée notamment par Faucheux et Moscovici (1960).
290 Tel que défini par Nijs (2014).

335

organisation centralisée compte tenu de la nécessité de mise en œuvre d'une stratégie commune,
tandis qu'une tâche nécessitant la créativité 291(Riguet) suppose des démarches individuelles non
coordonnées aux autres, qui seront par la suite restituées et contrôlées en groupe ;
- La nature de la tâche et la structure sociale 292: Ce sont les équipes dont la structure sociale est
isomorphe au modèle de la tâche qui réussissent le mieux. A une structure sociale de groupe
correspond ainsi un ensemble de tâches que le groupe peut réaliser avec le meilleur rendement. Par
ailleurs, l'adéquation du groupe à sa tâche renforce la structure sociale. » (Poitou et Flament, 1967,
p. 494) ;
- L'adéquation entre la représentation de la tâche et la nature de la tâche : Qui prend en compte la
dimension symbolique. Abric (1971) a démontré que :
- Ce n'est pas la structure effective de la tâche qui détermine les comportements mais la
représentation que le groupe se fait de la tâche. Celle-ci peut être définie, selon lui, comme
« la théorie ou le système d'hypothèses que les individus élaborent sur la nature de la tâche, sa
finalité, les moyens à mettre en œuvre pour la réaliser et les comportements nécessaires à
l'efficience » ;
- La représentation de la tâche détermine la démarche cognitive adoptée par le groupe. C'est
ainsi que le représentation « problème » favorise les activités de contrôle alors que celle de
créativité favorise une production plus hétérogène mais plus originale. La représentation
détermine donc le type d'activité qui est dominant dans le groupe, et induit la réalisation par
le groupe d'un produit spécifique. Ces résultats peuvent donc être interprétés comme mettant
en évidence l'existence d'un quatrième système d'adéquation régissant les phénomènes de
groupe : la performance d'un groupe sera optimum lorsque est réalisée l'adéquation entre la
représentation de la situation et la nature de la tâche.

1.3.3. Evaluation, compétition et créativité au sein des groupes
Glover (1979) a analysé les effets respectifs de trois situations de groupe :
291 Nous intégrerons dans cette analyse les « problèmes complexes » tels que définis par Nijs, qui

nécessitent une créativité distribuée et une évolution organisationnelle.
292 Analysée notamment par Poitou et Flament (1967)

336

- Situation où la performance du groupe est mise en évidence, dans un contexte d'évaluation et de
compétition inter-groupe ;
- Situation où la performance individuelle est mise en évidence dans un contexte d'évaluation et de
compétition inter-groupe ;
- Situation où il n'y a pas de dimension performance (individuelle ou de groupe) ni d'évaluation et
de compétition intra/inter groupe ;
Il va se concentrer sur les résultats obtenus sur les quatre dimensions différentes de la performance
étudiée, à savoir trouver toutes les utilisations possibles d'un objet donné) ;
- Fluidité : Le nombre de réponses différentes ;
- Flexibilité : Le nombre de différents types de réponses ;
- Richesse d'élaboration: La capacité d'enrichir une réponse ;
- Rareté : La rareté des réponses proposées ;
Il a ainsi souligné que chaque contexte produit un effet spécifique sur les différentes dimensions
cognitives de la tâche :
- Le contexte non-évaluatif favorise la richesse et l'originalité de la production du groupe, mais
réduit sa fluidité et sa flexibilité ;
- Le contexte évaluatif-concurrentiel favorise la fluidité et la flexibilité du groupe, mais inhibe sa
richesse d'élaboration et d'originalité ;
- Dans les situations de compétition et d'évaluation, la centration sur le groupe induit une fluidité et
une flexibilité cognitive plus élevée que celle obtenue lorsque le groupe est centrée sur les
337

individus. Cependant, cette différence de centration n'a pas d'influence sur le processus
d'élaboration d'originalité ;
Notre modèle étant centré sur la pensée créative et narrative pour aborder de manière efficace la
complexité, nous opterons ainsi naturellement, au sein des groupes composant les différents
territoires le constituant, pour un contexte de non-évaluation et de non compétition concernant la
gestion des problèmes complexes nécessitant nécessairement une approche émergente et évolutive.
Le groupe devra posséder des normes clairement définies, comme l'interopérabilité avec les autres
afin de ne pas être perçu comme « extrême » par les individus évoluant à l'extérieur. Les tâches
(qu'elles soient de nature créative ou de résolution de problème logique) et les objectifs doivent
aussi être clairement définis afin de favoriser la représentation des individus et leur participation
efficace ainsi que leur « sentiment d'appartenance » (Dubois, 2001). En d'autres termes, cette clarté
vise à favoriser la cohésion du groupe et les échanges interindividuels en son sein ainsi que
l'intelligence collective, qui sera alimentée et irriguée par un processus efficace d'intelligence
économique visant à optimiser l'analyse collective et les processus décisionnels au sein du groupe.
La représentation des individus concernant les deux types de tâches devra induire leur configuration
optimale respective (i.e., adéquation de la tâche - structure de communication en fonction des
situations auxquelles le groupe doit faire face ou bien générer afin d'innover et s'adapter. Cette
position claire et saillante favorisera le développement de son attractivité et de son influence parmi
son milieu social externe et, ainsi, augmentera ses chances de générer une influence minoritaire au
sein de groupes spécifiques.293
L'intelligence collective devra être développée et bien managée afin de favoriser le processus de
résolution de problème, qu'ils soient compliqués ou complexes. Les facilitateurs sociaux peuvent
également être utilisés afin de favoriser et optimiser les relations sociales intragroupe et
intergroupes. Selon Doyle (2007), un facilitateur social est « un individu qui permet aux groupes et
aux organisations de travailler plus efficacement, de collaborer et de développer une synergie. Il ou
elle est un élément « neutre » qui, en ne prenant pas partie ou en n'exprimant ni ne préconisant un
point de vue au cours de la réunion, peut plaider en faveur de procédures équitables, ouvertes et
293 Par exemple, au sein des défenseurs d'une politique forte de défense de la propriété intellectuelle alors

que ceux-ci n'adhèrent pas (du moins inconsciemment) à ces termes dans leur intégralité (selon les analyses
de Seemel, 2013).

338

inclusives pour accomplir le travail du groupe ».294Selon Kaner (2007), « Le travail de l'animateur
est de soutenir tout le monde à produire leurs meilleures pensées et pratiques. Pour ce faire,
l'animateur encourage la pleine participation, favorise la compréhension mutuelle et cultive la
responsabilité partagée. En soutenant tout le monde à produire leur meilleures pensées, le
facilitateur permet aux membres du groupe de rechercher des solutions inclusives et d'élaborer des
accords durables. » Le facilitateur social peut ainsi également jouer un rôle majeur dans la gestion
des antagonismes. Nous soulignons qu'il est également au cœur de plusieurs projets sociaux dont
l'efficacité a été démontrée, comme la stratégie du swarmwise de Rick Falkvinge (2013) ou encore
les hackathons.

1.3.4. Clusters et réseaux
Concentrons-nous maintenant sur les clusters et réseaux, ainsi que sur les relations entre les groupes
dont les connexions (potentielles ou actualisées) forment notre communauté globale. Nous allons
fonder notre analyse sur la transposition de ces concepts du domaine de l'informatique à la vie
sociale.

1.3.4.1. Clusters
Selon la Conférence internationale des Systèmes Informatiques 295, l'approche de clustering de
l'ordinateur connecte généralement un certain nombre de nœuds de calcul facilement disponibles
(par exemple, les ordinateurs personnels utilisés comme serveurs) par l'intermédiaire d'un réseau
rapide local. Les activités des nœuds de calcul sont orchestrées par le « clustering middleware »,
une couche logicielle qui se trouve au sommet des nœuds et permet aux utilisateurs de traiter le
cluster comme un ensemble large et cohésif d'unités de calcul. Nos groupes locaux interconnectés
seront basés sur ce concept de cluster. Pour Bader et Pennington (2001), « Des grappes sont
généralement déployées pour améliorer les performances et la disponibilité dépassant un simple
ordinateur, tout en étant typiquement beaucoup plus rentables que de simples ordinateurs de vitesse
ou de disponibilité comparable. »296Les composants d'un cluster sont généralement reliés entre eux
par l'intermédiaire d'un réseau local297(« LAN »), chaque nœud (i.e., ordinateur utilisé en tant que
294 Nous rapprocherons ce rôle de celui du « neutre » dans le cadre du processus d'imaginierie (voir notre

analyse dans ce document).

295 Network-Based Information Systems : First International Conference, NBIS 2007, p. 375.
296 Source : http://www.cc.gatech.edu/~bader/papers/ijhpca.pdf (consulté le 16 avril 2015).
297 Un réseau local (LAN) est un réseau informatique qui relie les ordinateurs dans une zone limitée comme

339

serveur) exécutant sa propre instance d'un système d'exploitation. Les grappes d'ordinateurs sont
apparues à la suite de la convergence d'un certain nombre de tendances informatiques, y compris la
disponibilité de microprocesseurs à faible coût, des réseaux à haute vitesse, et des logiciels de haute
performance informatique distribuée.
Les clusters qualifieront donc dans notre modèle une interconnexion de groupes locaux,
évoluant au sein du même territoire physique local, avec de forts échanges entre eux. La proximité
géographique entre les différents groupes qui composent la grappe permettra d'optimiser le « temps
de réponse » de leurs échanges, tout comme la connexion d'un individu à un serveur situé
physiquement proche de sa position réelle est plus rapide que celle située à un se situant loin, les
éléments physiques (câbles, électricité nécessaire pour le transport des données,…) devant parcourir
une distance moindre pour rendre le processus de communication possible.
Cette proximité favorise ainsi les réunions / interactions physiques et le développement de la
confiance au sein des acteurs territoriaux, nécessaires pour optimiser les relations interindividuelles
et le processus d'intelligence économique territoriale. Les réseaux locaux rapides et les circuits
courts permettent ici d'optimiser les relations et les échanges intergroupes (par exemple,
d'information ou de biens physiques rivaux) au sein du cluster, et favorisent leurs actions collectives
au sein du monde physique (via des processus optimisés d'intelligence collective, inventive et
territoriale). Les clusters et circuits courts entre groupes autonomes locaux composant notre
communauté globale permet donc d'optimiser le processus d'intelligence économique territoriale,
via la compréhension privilégiée des groupes et des enjeux locaux, i.e., le processus de résolution et
d'appréhension des problèmes au sein du territoire 298. Ils favorisent également l'exploitation
collective des réseaux locaux « externes » afin de renforcer les capacités analytique et décisionnelle
du cluster (i.e., son intelligence collective), ainsi que sa présence et son influence sur son territoire
d'évolution. L'intelligence collective entre les groupes interconnectés composant le cluster, géré par
ce processus est donc optimisée par la surveillance, la détection et l'évolution de l'environnement,
une maison, une école, un laboratoire d'informatique ou un bâtiment de bureau.
298 Selon les analyses de Nussbaum (2011), qui se demande si le « design humanitaire ne constituerait pas
le nouvel impérialisme. Sa question est basée sur le fait que les solutions apportées aux pays en voie de
développement par des designers ne fonctionnent pas sur le long terme. Ainsi, si des agents locaux sont
impliqués dans le développement de la solution et que les processus de développement sont interprétés
comme des processus évolutionnaires, les résultats sont souvent meilleurs. En d'autres termes, les agents
territoriaux locaux sont souvent les plus à même de comprendre et appréhender leurs problèmes locaux, car
ils possèdent une bien meilleure connaissance de leur territoire que des agents venant de l'extérieur.

340

tant à l'échelle locale que mondiale. L'intelligence imaginieriale, alimentée par la synergie entre ces
groupes, permet également de renforcer l'innovation et l'adaptation à cet environnement changeant,
tout en favorisant l'influence du cluster sur lui via l'expression de la créativité et de l'inventivité
reposant sur le développement et l''exploitation d'une stratégie d'intelligence territoriale efficace.
Cette stratégie est donc fondamentale pour optimiser l'investissement et la gestion des différentes
strates composant notre modèle d'intelligence imaginieriale.
Les groupes et clusters locaux composant notre communauté globale seront qualifiés dans notre
travail d' « autonomes ». Ce terme se réfère ainsi à la fois à leur zone géographique restreinte et
« souveraine » (i.e., les circuits courts en autorisant les connexions physiques rapides, simples et
efficaces entre les individus299) ainsi qu'aux différentes ressources du territoire, de nature :
- Sociale : Le groupe / cluster possède un nombre suffisant d'individus pour assurer son
fonctionnement efficace (afin d'accomplir ses tâches clairement définies) et durable ;
- Technique : Le groupe / cluster possède et contrôle son infrastructure technique (favorisée par
l'intermédiaire d'outils technologiques libres et interopérables,...). Cette autonomie peut être
optimisée via la mutualisation des ressources locales « rivales » concernant la production et la
réparation de ces ressources (e.g., Fab Lab collectif dans la région de San Diego aux Etats-Unis) ;
- Financière: Le groupe / cluster possède des moyens suffisants pour assurer sa viabilité et sa
pérennité. Il ne dépend pas d'autres « nœuds » de la communauté mondiale en réseau. Cette
autonomie est nécessaire pour préserver la décentralisation du pouvoir en soin sein et prévenir
d'éventuels abus d'un groupe / cluster sur un autre ;
- Cognitive : Le groupe dispose d'un processus stratégique efficace autonome d'intelligence
économique (par exemple, il surveille, analyse et influence son environnement de manière efficace
via son propre système d'intelligence). Cette autonomie est nécessaire pour réduire les risques de
contamination du réseau par de la désinformation venant de potentiels antagonistes.
Les phénomènes de privatisation et de centralisation des intelligences collectives locales et globales
299 Voir notre schéma 1.2 Annexe 1.

341

qui composent notre modèle sont ainsi empêchés par le design des groupes et clusters composant
nos différents territoires locaux, ainsi que par :
- Des technologies libres utilisés pour capter, produire, stocker et diffuser les informations et
connaissances au sein des territoires locaux et au sein du réseau global ;
- Des licences légales libres et contaminantes favorisant leur diffusion sur une base ouverte et
décentralisée, en parfait accord avec la nature intrinsèque du monde digital (anti-rivalité et
économie de l'abondance) ainsi que la contamination positive via des termes nécessaires de partage
à l'identique (évite les risques d'enclosure et d'appropriation des ressources communes) ;
L'autonomie des groupes locaux ou des clusters est ainsi fondamentale pour optimiser la
décentralisation du pouvoir au sein de la communauté mondiale en réseau, et d'éviter d'éventuels
abus et exercice d'un contrôle par une entité locale, basée sur la dépendance d'un ou de plusieurs
groupes / clusters sur d'autres, ce qui serait susceptibles de menacer la résilience de notre système.
Cet abus potentiel pourrait ainsi menacer le processus ouvert et décentralisé d'intelligence collective
fondé sur l'autonomisation des territoires locaux, ainsi que des différents acteurs territoriaux qui les
composent. Elle constitue donc un élément-clé dans la préservation de relations horizontales et
neutres dans le cadre des relations intergroupes et inter-territoires.

1.3.4.2. Les réseaux
L'esprit collectif évolué sera ainsi constitué et alimenté par cette potentielle infinité de groupes
locaux et de clusters enrichissant la dynamique territoriale globale. Cette communauté en réseau
doit, pour que son intelligence et sa résilience soient vraiment optimales, développer une forte
synergie entre ces différents systèmes locaux qui la composent. Les relations intergroupes devront
ainsi être bien gérées afin d'atteindre cet objectif.
La communauté mondiale en réseau sera composée de deux niveaux :
- Groupes et clusters (relations intergroupes) : Avec connexions intergroupes potentielles
susceptibles d'être actualisées via des communications neutres et des actions collectives exploitées
par plusieurs groupes / clusters, i.e., territoires. L'optimisation des intelligences collectives
342

« locales » sera effectuée par des connexions ou des fusions harmonieuses entre les ressources
produites par les groupes ou clusters constituant les territoires;
- Individus (relations intragroupe) : Avec leur propre réseau social respectif, constitué à la fois à
l'intérieur de leur groupe(s) local(aux) d'appartenance et à l'extérieur de celui/ceux-ci.
Notre système « esprit collectif évolutif glocal » possède de fortes similitudes avec le paradigme du
« cerveau global » tel que défini par Besson et Possin à propos de l'importance fondamentale du
réseau internet dans le cadre d'une stratégie d'intelligence économique. Ainsi, notre réseau global
doit être, comme le réseau Internet, « neutre » et « universel ». Ainsi, toute personne doit disposer
de la même potentialité d'intégration et de participation en son sein, par exemple, en créant son
propre groupe / cluster afin d'enrichir la dynamique mondiale en réseau ainsi que sa capacité de
résilience. Chaque acteur doit ainsi pouvoir librement créer un groupe ou un cluster (au sein du
monde physique ou digital) tant que celui-ci respecte la norme fondamentale d'interopérabilité au
cœur du code de notre système. Cette même potentialité nécessite un « code » qui soit à la fois
inclusif, anti-rival et clair pour que les individus, groupes ou clusters qui souhaitent s'affilier à notre
communauté globale puissent être autorisés à le faire, sous condition de son respect et nonviolation.
Ces caractéristiques seront fondamentales pour que notre système puisse être considéré comme un
bien commun (selon l'analyse de Maurel du réseau Internet comme un bien commun, 2014) avec
une identité claire « brandée » protégeant la relation de confiance entre les acteurs territoriaux ainsi
que la relation d'identification à cette marque collective. Elle exige aussi, comme Besson et Possin
(2001) ont mis en évidence, une bonne prise de conscience ainsi qu'une bonne compréhension des
possibilités offertes par cette intelligence collective ainsi que d'une bonne méthodologie pour
l'interroger et l'exploiter (e.g., pour identifier les groupes / clusters ou réseaux locaux spécifiques
afin d'atteindre les objectifs définis et poursuivis par les acteurs territoriaux). L'esprit collectif
évolutif va donc se référer à la synergie optimisée entre les individus qui composent la communauté
en réseau afin de développer un processus mondial efficace d'intelligence collective et inventive,
i.e., d'innovation.
L'économie de la paix, telle qu'analysée par Crouzet (2013) et fondée sur la collaboration et la
343

contribution, permet ainsi d'optimiser la gestion des ressources à l'échelle locale et globale : les
individus, les groupes et les clusters composant les territoires peuvent ainsi se concentrer sur
l'amélioration des ressources déjà produites et, ainsi, optimiser leur processus d'imaginierie centré
sur l'amélioration et le remix de l'existant pour faire émerger de nouvelles possibilités créatives et
inventives (selon le paradigme « Everything is a remix » tel qu'analysé par Lessig, 2004).
Cette définition de ce qu'il appelle « l'économie de la contribution créative », souligne ainsi les
différents principes fondamentaux que nous avons déjà définis et analysés, au cœur de notre
système :
- La cohabitation harmonieuse entre l'égoïsme et l'altruisme des individus au sein d'un projet
collectif et coopératif global (objectif supra-ordonné) afin d'assurer un développement harmonieux
et non conflictuel des rapports sociaux) ;
- Le caractère inclusif (i.e., non-discriminant) du système communautaire ;
- L'importance de se connecter, de fusionner et d'hybrider les cultures, les connaissances, les
informations et les idées afin de stimuler l'intelligence inventive et la créativité ;
- Le désir des individus d'appartenance et de référence à un groupe perçu comme attrayant et
bénéfique pour eux (favorisé par la gestion d'une marque glocale forte et attractive) ;
- L'ouverture d'esprit afin d'éviter le développement d'un esprit collectif « primaire » reposant sur
des représentations sociales dogmatiques structurées par des stéréotypes et des phénomènes
inconscients affaiblissant les processus analytique et décisionnel.300
L'économie de la collaboration et de la contribution volontaire au cœur de l'esprit collectif évolutif
glocal, partage les caractéristiques suivantes :
- Pas de réelle concurrence (avec les conflits inhérents) entre les personnes, groupes, clusters et
territoires, pour optimiser l'enrichissement collectif de la même dynamique économique fondée sur
300 Tel qu'analysés par Hannequin (2010).

344

le développement, la protection et la promotion d'un « bassin commun » mondial dont tout le
monde peut bénéficier ;
- Horizontalité des relations (holacracy) basées sur la coopération dans le but de produire ensemble
des ressources communes et de lutter contre un adversaire commun dans les différentes guerres que
nous avons mises en évidence. Conflit cognitif géré via la conception de groupes restreints et
interopérables car partageant le même code structurant leurs représentations sociales ;
- Processus d'intelligence collective ouvert et décentralisé, au cœur du processus d'intelligence
imaginieriale afin d'optimiser l'évolution de la communauté mondiale et la défense contre les
menaces représentées par un ou plusieurs adversaires communs clairement identifiés.
Elle permet ainsi de favoriser, via sa nature interopérable avec le modèle économique capitaliste, la
transition :
- D'une logique marchande privatrice à une logique marchande « capacitante » : Interopérabilité de
l'économie du Libre avec l'économie basée sur le modèle capitaliste. Hack du système économique
actuel, en le contaminant de l'intérieur pour « libérer » les territoires, tout comme les licences
Creative Commons et GNU/GPL ont « libérées » les œuvres culturelles et fonctionnelles et, par
extension, la créativité, l'inventivité et l'innovation ;
- D'une logique économique de l'obsolescence programmée (en totale inadéquation avec la réalité
écologique de notre monde) à la durabilité planifiée : processus d'économie circulaire au cœur du
processus d'intelligence imaginieriale et de l'économie du Libre (e.g., un logiciel libre est,
contrairement à un logiciel propriétaire, conçu pour être viable sur le long terme et être amélioré en
permanence, et non remplacé par un autre produit plus évolué).
Ce changement de paradigme, déjà entamé dans nos sociétés, vise ainsi à favoriser la gestion
harmonieuse des ressources composant le territoire (ressources naturelles, ressources cognitives,
temporelles et financières optimisées via l'investissement des acteurs territoriaux à l'analyse et
l'amélioration libre de l'existant et non gaspillage de ces ressources pour « réinventer la roue »,…).
L'interopérabilité est fondamentale pour que notre modèle soit viable et pérenne, n'étant pas menacé
par des attaques provenant du système avec lequel il cohabite au sein de l'« économie hybride ». La

345

logique territoriale hybride basée sur le peer-to-peer peut ainsi cohabiter harmonieusement au sein
d'un même système territorial ancré dans le paradigme de la Commons-based P2P Economy. Selon
Bauwens, le véritable modèle économique alternatif basé sur le peer-to-peer ne constitue ainsi pas
une utopie pour un futur lointain, mais se diffuse dans nos pratiques quotidiennes et pourrait
constituer la clé de la durabilité à moyen et long terme de nos économies et de nos sociétés.
Nous allons maintenant transposer les trois couches de Benkler d'un système de communication
dans notre modèle social.

1.3.5. Infrastructure physique
Cette couche fait référence aux domaines physiques dans lesquels les acteurs territoriaux évoluent.
Ces territoires possèdent des caractéristiques et des contraintes inhérentes, qui devront être prises en
considération et gérées par une stratégie efficace d'intelligence imaginieriale et potentiellement
« hackées » par les groupes / clusters évoluant en son sein, afin d'étendre le cadre créatif et enrichir
le processus d'imaginierie de ces espaces. Ces contraintes peuvent être par exemple la rivalité
inhérente aux ressources physiques. Comme le système de réseau Internet (avec des serveurs
d'hébergement de données), cette couche sera la plupart du temps privée (e.g., détenue et gérée par
une entité locale évoluant au sein de celle-ci).

1.3.5.1. Territoire
Ce concept se veut plus large et intégrera également les territoires digitaux (constituant, dans le
cadre de l'analyse de Benkler, un « contenu » généré par du code) dans lesquels les acteurs
territoriaux peuvent évoluer, afin par exemple de travailler ensemble entre plusieurs territoires
distants géographiquement en co-produisant et diffusant de l'information au sein du système global
en réseau.

1.3.6. Le code
Le code fait référence dans notre analyse au « langage » commun (Besson et Possin, 2001) partagé
par les individus, les groupes et clusters qui composent la communauté globale en réseau, à savoir,
la culture et le système de valeurs / de représentations qui les fédère au sein de notre communauté
tant au niveau interterritorial qu'intraterritorial (dimension intergroupe et interindividuelle), et les
structures de leurs actions collectives. Durkheim affirme que « de nombreux territoires ont sécrété
un dialecte, langage avec ses codes permettant aux autochtones de communiquer quotidiennement
346

entre eux. Mais un dialecte local, c'est plus qu'un langage, c'est « une manière de penser, d'agir et
d'être », partagée collectivement. La culture incarne, selon Guesnier et Lemaignan (2014), la
représentation du monde que se fait un peuple, et on le sait d'une façon différenciée selon qu'il vit
sur le littoral, en montagne, sur un même continent. Les plaisirs (fêtes), les peurs (dangers), les
espoirs (progrès), les attentes (l'avenir) sont traduits en comportements de solidarité. Autrement dit,
ce qui est vécu par un peuple à I'intérieur d'un territoire (cohésion sociale) et ce qui est généré de
I'extérieur (arrivée de l'électronique dans un système horloger mécanique) soit s'ajuste, s'équilibre,
soit provoque une rupture nécessitant une adaptation nouvelle des membres du territoire. Le Disney
Institute définit quant à lui la culture organisationnelle comme « le système de valeurs et de
croyances qu'une organisation possède et qui stimulent les actions et les comportements et influence
les relations ». Cockerell (2008) ajoute que les cultures réussies sont établies par design, pas par
chance et sont claires, bien définies et réfléchies. Selon lui, il est nécessaire de créer et favoriser un
environnement inclusif.
Ce code doit être, pour favoriser le processus d'intelligence économique territoriale et d'open
innovation, inclusif (e.g., librisme) et interopérable ou en conflit avec d'autres (par exemple ceux,
fondé sur une forte discrimination à l'égard des personnes ou des catégories sociales). Concernant
notre modèle, ce code partagé en commun doit permettre aux différents groupes locaux, clusters et
territoires de communiquer efficacement et de participer à des actions collectives centralisées ou
décentralisées, en d'autres termes à assurer leur interopérabilité et les échanges neutres
d'informations, de connaissances et de culture liées à leurs œuvres produites. Cette interopérabilité
sera favorisée par l'adhésion des territoires à une identité collective superordinale et à une vision du
monde émergente, nécessaire pour leur permettre d'analyser et appréhender leur environnement
complexe à l'échelle globale et locale. Il devra donc constituer pour la communauté globale un bien
« anti-rival » : plus il est partagé et « approprié » cognitivement, plus il devient riche, valuatif et
attractif, i.e., « puissant ». Ainsi, plus la communauté globale fédérée autour de ce code est large,
plus ce code deviendra « influent », favorisant le risque d'influence minoritaire et d'innovation à
l'échelle planétaire.
Pour résumer, sa diffusion et son appropriation par les acteurs territoriaux issus de potentiellement
n'importe quelle région du globe permettront d'optimiser le processus d'intelligence collective riche,
forte et résiliente entre les individus qui le partagent, et à renforcer l'efficacité du système global
347

ainsi que sa résilience, sa visibilité et son attractivité, i.e., son pouvoir d'influence.

1.3.6.1. Ethique, partage et fun comme valeurs fondamentales
L'éthique, l'inclusion, le partage des connaissances et les « valeurs de hack » (Stallman, 2002) tels
que l'intelligence et la culture de l'intelligence ludique seront au cœur de notre code et a pour but
d'aider à développer, renforcer et soutenir la motivation intrinsèque des individus à faire activement
partie du processus d'intelligence collective globale. Le développement éthique et la réalisation des
tâches / objectifs est fondamentale pour assurer la pérennité des relations sociales entre les
territoires et en leur sein. Les stratégies réseau, quel que soit le niveau auquel elles sont opérées,
doivent nécessairement être basées sur une « éthique de moyen » afin de soutenir les relations
harmonieuses et de confiance entre les différents acteurs qui le composent. L'ensemble du processus
de la stratégie de réseau (développement, optimisation, activation et exploitation) doit donc être
encadré de manière stricte par des valeurs éthiques afin de préserver la confiance au sein du réseau,
nécessaire pour soutenir le processus d'intelligence économique et territoriale. L'éthique dans les
pratiques en réseau est donc nécessaire pour préserver la confiance et la légitimité parmi les
individus qui le composent. Les individus, les groupes et clusters au sein des territoires devront
donc garder à l'esprit que la pérennité des relations sociales harmonieuses est plus importante que la
réalisation des travaux / projets collectifs à tout prix.
La confiance dans le réseau ne peut également être optimale que via une transparence dans les
actions collectives (i.e.,, « confiance éclairée »). L'identité sociale superordinale, utilisée comme
« marque collective » peut également être exploitée non seulement pour fédérer les membres d'une
identité forte et attractive car symbolisant une véritable confiance et respect mutuel entre les
membres gravitant autour d'elle, ainsi que pour optimiser leur relation forte de confiance envers les
différents objets, projets et territoires « brandés », i.e., leur immersion au sein de cet « univers »
soigneusement défini et protégé.
Le partage, ainsi que la solidarité, constituent ainsi des valeurs fondamentales nécessaires pour
pérenniser l'intelligence collective ouverte et décentralisée du réseau, nourrie des initiatives
émergeant de potentiellement n'importe où en son sein. La culture de l'usage, se substituant à celle
de la propriété (Rifkin, 2001) peut être valorisée, promue et défendue afin d'inciter les individus à
partager leurs ressources rivales avec d'autres individus, et réduire les antagonismes potentiels
348

susceptibles d'être favorisés par un attachement trop fort à ces ressources. Une mutualisation des
ressources rivales (telle que pratiquée dans de nombreux Fab Labs) peut ainsi constituer un moyen
efficace pour habituer les individus à cette utilisation collective de la propriété. Ce changement.
d'attitude concernant la relation aux objets de consommation rivaux peut être favorisé par
l'utilisation judicieuse de stratégies ludo-narratives, au cœur du game design et, par extension, de
notre modèle d'intelligence imaginieriale.
Le groupe Telecomix DeviantArt souligne la nécessité de l'attitude ludique désinhibée concernant
les expérimentations créatives ainsi que l'importance du partage d'informations et de connaissances
pour enrichir l'intelligence collective globale :
Ne pas être obsédé par le fait de faire les choses « comme il faut » Au lieu de penser
trop, bricolez. Procédez par voie d'expérimentation, essayez des choses. Si elles
échouent, assurez-vous de rire un peu, puis essayez d'une manière différente. Recueillez
vos expériences dans votre wiki, apprenez de vos erreurs. Partager toutes les
connaissances librement avec les autres.
L'auto-perception des individus en tant que membre d'une communauté globale peut également
favoriser l'effet de réciprocité (Cialdini, 1993) et stimuler leur volonté de contribuer, en « redonnant
ce qui leur a été donné ». Un exemple clair est donné par Gaêl Langevin, sculpteur et modeleur qui
utilise les ressources libres mises sa disposition par une communauté internationale de bénévoles
(e.g., le logiciel libre Blender) pour son travail et souhaite contribuer au « bassin commun » en
libérant son robot InMoov en tant qu’œuvre « open-source ». Il a donc décidé de libérer les plans de
son œuvre fonctionnelle sous licence libre afin de permettre à quiconque de bénéficier de son travail
produit sur ce bien commun. Il propose également sur le site officiel de son projet une cartographie
des constructeurs InMoov dans le monde entier afin de favoriser le partage d'informations et de
connaissances au sein de cette communauté.301
La diversité des moyens pour la réalisation des différentes tâches / objectifs devra être encouragée,
afin de respecter les différentes personnalités et spécificités culturelles des acteurs territoriaux et de
préserver leur motivation intrinsèque à alimenter de manière volontaire et proactive le processus
301 Source: http://www.inmoov.fr/builders-near-you/ (consulté le 19 avril 2015).

349

d''intelligence collective globale de notre système. Ainsi, une personne qui a peur d'échouer dans
son projet/objectif pourrait préférer ne pas le dévoiler au public jusqu'à ce qu'elle l'ait effectivement
rempli/atteint. Cette personne peut également avoir peur d'être copiée par une entité privée qui
pourrait « absorber » son travail et le privatiser sous la création d'une nouvelle œuvre exclusive
avant qu'elle ne termine son œuvre originale. Une autre pourrait désirer solliciter dès le début de son
projet une lecture collective ouverte et décentralisée, afin d'enrichir son travail via, par exemple, la
proposition constante de critiques constructives lors de son élaboration. Un exemple est encore le
projet Gooseberry de la Fondation Blender, avec la possibilité pour toute personne d'échanger avec
l'équipe de développement et d'y contribuer en partageant des idées et des suggestions. Tandis qu'un
groupe, cluster ou territoire peut choisir de développer un projet dans le secret le plus total (sans le
partager à quiconque en dehors des acteurs territoriaux impliqués et des potentielles partieprenantes externes) le temps pour elle de le terminer et de le libérer comme ressource commune
librement accessible et utilisable, un autre pourrait ainsi opter pour un processus créatif et de
développement ouvert et transparent. La finalité reste ainsi la même (produire un bien commun)
mais les moyens pour y parvenir peuvent varier considérablement, en fonction de la personnalité et
des préférences des acteurs. Nous noterons également que le secret dans le développement peut
également être utilisé stratégiquement pour ménager la « courbe d'intérêt » du public visé, e.g., afin
de mieux le surprendre une fois le produit terminé et libéré.
La seule norme fondamentale doit donc être le respect d'un développement « éthique »
(conformément aux différentes dimensions que nous avons analysé précédemment) et interopérable
(ne doit pas être discriminant avec les autres actions locales ou issues d'autres territoires) ainsi que
la finalité des actions entreprises au sein des territoires, centrées sur le code fondamental du système
qui est le développement, la protection et la promotion des biens communs.
Le cœur des représentations sociales structurant notre système social sera ainsi constitué par les
biens communs car ils constituent, comme nous l'avons analysé plus haut, des composantes
fondamentales pour assurer une capacitation des individus et des territoires ainsi qu'une source de
« bien vivre » collectif. De plus, ceux-ci nous permettent de définir une identité claire pour notre
système, avec la définition de menaces clairement identifiées, e.g., les entités qui souhaitent
privatiser ces ressources (et, par extension, nuire à la qualité du territoire considéré comme bien
commun). Des concepts forts comme la « guerre au partage », visant à criminaliser cette pratique
350

banale qui constitue une valeur fondamentale dans notre société, peuvent également favoriser le
phénomène de réactance chez les acteurs territoriaux impliqués dans notre communauté, via la
production d'actes de résistance comme la copie massive de ressources anti-rivales, optimisant ainsi
la résilience de ses ressources communes via une décentralisation accrue. Ces actes de copie et de
partage débridés en réaction à une menace claire perçue à leur égard peuvent ainsi favoriser la
cohésion au sein des territoires de notre système. Ryan Merkley (2014), PDG de Creative
Commons, souligne l'importance de faire partie de la communauté de la culture libre et met en
évidence de nombreuses questions que nous prenons en compte dans notre analyse302 :
Pourquoi rejoins-je CC ?Parce que son succès est si vital, et je tiens à assurer que nous
réussissons. La créativité, le savoir et l'innovation ont besoin de biens communs - une
collection d'œuvres qui sont libres d'utilisation, de réutilisation et se fondent sur les
ressources partagées de notre société. Les restrictions que nous plaçons sur le droit
d'auteur, comme le « fair use »303et le domaine public, sont une reconnaissance que toute
créativité et connaissance doivent quelque chose à ce qui est venu avant. Sans une
collection robuste et sans cesse croissante de travaux disponibles pour l'utilisation et la
réutilisation, nous perdons le genre d'innovation et l'inspiration créatrice qui nous a
donné des classiques Disney, le hip-hop, et le Web interopérable. Les conséquences de
l'échec de l'accroissement et de la protection des biens communs se présentent comme
des opportunités manquées : des découvertes non faites, des innovations laissées à
l'abandon, et de la créativité non réalisée. Celui-ci est complexe et difficile à quantifier,
mais aussi dangereux à ignorer. Les biens communs constituent une force motrice pour
faire progresser la connaissance humaine, et est une infrastructure essentielle pour
l'économie mondiale.
Il insiste également sur la changement de paradigme concernant la motivation à produire du
contenu culturel :
Les batailles d'aujourd'hui à propos du copyright ignorent souvent le fait que le Web a
considérablement changé les motivations pour les créateurs : ce n''est plus seulement
302 Source ; http://creativecommons.org/weblog/entry/42693 (consulté le 20 avril 2015).
303 Dans le droit d'auteur américain, le fair-use constitue les usages autorisés sur les œuvres rentrant dans

certaines catégories spécifiques, comme le droit à la citation ou à la parodie.

351

une question d'argent. Beaucoup le font juste pour l'amour de leur métier, ou tout
simplement pour être vus dans le monde, et plus encore trouvent des moyens de
partager leur travail et être payés en même temps.
Le système social global, tout comme un logiciel libre, doit être intrinsèquement designé pour
rendre impossible sa corruption. Toute entité sociale évoluant en dehors des entités locales qui
le composent a donc besoin d'avoir la possibilité de créer, partout et à tout moment, un
nouveau groupe ou cluster (et, par extension, territoire), i.e., un nouveau nœud du réseau
global. Si le conflit cognitif est trop important au sein du système local et que la majorité
refuse d'intégrer le point de vue de la minorité (e.g., vers le groupe ou un travail en cours ), la
minorité doit avoir la possibilité, grâce à la nature intrinsèquement interopérable de notre
système (car constituant la norme fondamentale en son sein), à « forker » ce système local (ou
bien une partie le composant) et à en créer un nouveau. Ce nouveau nœud peut être créé de
manière :
- Temporaire : Par exemple, le temps d'explorer de nouvelles voies concernant la poursuite du but
commun (i.e., le temps de réaliser ce but) ou bien de réaliser un projet différent, susceptible de faire
émerger de nouvelles voies intéressantes pour le futur du système, dans lesquelles celui-ci pourra
s'engager à l'avenir ;
- Permanente : Par exemple, afin de prendre une nouvelle direction et d'explorer de nouvelles
voies créatives sur le moyen ou long terme. Cette nouvelle création doit cependant
impérativement demeurer interopérable avec le système forké, e.g, via l'échange
d'informations et de connaissances entre elles et l'utilisation de licences libres concernant
leurs ressources produites en parallèle et simultané. Cette nouvelle « création » aura ainsi la
possibilité d'évoluer de manière autonome au sein du territoire local, tout en demeurant
interconnectée aux autres groupes/clusters le composant, de par le code de base que ces
différentes entités partagent. Ces différentes entités auront ainsi, de par ce code commun, la
possibilité de se reconnecter voire fusionner à tout moment, par exemple, si elles trouvent un
nouveau consensus concernant leur évolution et leur avenir commun. Comme Bayart (2011)
l'indique, le réseau Internet ne peut pas être « possédé » par une seule entité, car il est
composé d'une infinité potentielle de « nœuds » privés, i.e., autonomes.. Un exemple clair
provenant du domaine du logiciel libre est donnée par LibreOffice. Ce programme est né
d'une scission de l'équipe de développement de base du programme Open Office, qui s'est
352

trouvée en désaccord avec la stratégie de l'entreprise Oracle ayant racheté le programme. Ses
membres ont donc décidé de faire « bifurquer » le programme (en exploitant sa licence libre
permissive) et soutenir le développement de leur nouveau programme par la création d'une
Fondation dédiée nommée The Document Foundation. Ces deux programmes demeurent
cependant pleinement interopérables grâce à leur code libre et licences juridiques libres.304
Bauwens (2011) souligne la pertinence de l'architecture d'un système en peer-to-peer :
Si plusieurs exemples dans l’histoire témoignent de comment, au fur et à mesure que la
société se complexifie, des grandes entités finissent par « prendre le dessus » et
entraîner des involutions du système, la promesse des projets P2P réside dans le « global
scaling of small group dynamics » : les projets P2P fonctionnent bien en petits groupes,
mais « ce qu’on aime » dans ces petits groupes, comme les dynamiques d’égalitarisme,
se prête maintenant bien à être mis à l’échelle globale. Le P2P peut ainsi être conçu
comme un système où l’intérêt individuel se marie à l’intérêt collectif – non pas par
altruisme, mais par design social. Quelle que ce soit la motivation à la base des actes des
individus, un « système d’exploitation universel » (universal operating system) se crée
en même temps avec un système social.
D’après Bauwens, il est actuellement possible de créer également des systèmes distribués où
l’innovation ne soit pas seulement dans le système, mais dans les valeurs sociales différentes
qui le sous-tendent. C’est là que, pour lui, se trouve le défi des années à venir 305. Il
contextualise également ce nouveau paradigme économique. Selon lui, si dans le monde prémoderne la qualité de la coopération était basse (modèle féodal/impérial, relation de pouvoir,
confrontation) et dans le monde moderne, moyenne (modèle industriel, de marché, basé sur
les échanges monétaire, résultat neutre), nous entrons maintenant dans une « ère P2P » dotée
d’une haute qualité de coopération, basée sur la synergie et le « wisdom game » : les
personnes contribuent désormais à des projets communs qui dépassent le simple échange
direct, sur la base d’une motivation intrinsèque. 306 Dans plusieurs de ces projets, le code reste
dans le commun et il y a de la production de commun même dans le cas d’une co-existence
304 Source : https://digitizor.com/2010/11/01/and-so-the-exodus-begins-33-developers-leave-openoffice-org/ (consulté le
21 mai 2015).
305 http://adam.hypotheses.org/1143
306 Modèle adopté par l'encyclopédie Wikipédia.

353

avec une logique marchande plus traditionnelle. La division du travail au sens classique
évolue vers une distribution des tâches ; on effectue ainsi le déplacement d’une vision
panoptique à une vision oloptique : tous peuvent voir les changement apportés par les
différents pairs.
Le choix et la modularité, qui concernent au sein de notre modèle la mobilité sociale et
l'adaptation, sont fondamentales pour préserver la liberté des individus, les groupes et les
clusters et les territoires et leur motivation intrinsèque en tant qu'entité locale proactive au
sein de la communauté globale, afin d'assurer leur pérennité via une capacitation optimisée
favorisant leur apprentissage et adaptation à leur environnement. Ils ont donc besoin d'avoir la
possibilité de changer de position sociale ainsi que de forme structurelle à tout moment, afin
de l'adapter à de nouvelles configurations (e.g., de nouvelles tâches/problèmes inattendus
avec leurs contraintes spécifiques devant être gérés et résolus afin de poursuivre la réalisation
des objectifs supra-ordonnés). Comme le souligne Mark Baker, Manager chef de produit
serveur Ubuntu chez Canonical, « L'Open-source offre la liberté de choisir. Il encourage
naturellement la modularité (...) Avec l'open-source, vous pouvez choisir les meilleurs
composants pour votre situation ».
Le caractère universel (i.e., inclusif) du code partagé par les entités locales favorise la
pérennité du système mondial, permettant à quiconque de le copier (i.e., imiter) ou forker le
système local (i.e., le copier en préservant sa base / structure initiale), tout en adoptant une
direction et un fonctionnement différent. Ces nouveaux systèmes sociaux demeureront ainsi
interopérable avec les autres (i.e., la stabilité / harmonie globale entre les relations sociales),
par l'intermédiaire de l'appartenance à la même communauté globale et la même identité
sociale superordinale. Okhin (2012) illustre cette caractéristique d'un système social global en
déclarant que Telecomix, en tant que « désorganisation », encourage vivement à quiconque
de copier ou de forker son « code source ». Si la scission concerne la remise en cause d'un
groupe minoritaire du code constituant l'ADN dy système, i.e., son identité globale brandée,
alors celui-ci devra s'extraire de ce système et en créer un nouveau possédant sa propre
identité distincte (avec ses valeurs propres). Ces deux systèmes cohabiteront ainsi
harmonieusement, en tant qu'entités distinctes mais interopérables, tous deux poursuivant le
même objectif d'enrichissement du « bassin commun » mondial et les buts de développement ,
de protection et de promotion des différentes ressources le composant.
354

Les normes au cœur des différents « nœuds systémiques » composant notre réseau global , à savoir
l'interopérabilité et l'efficacité couplées à la libre circulation des individus, des informations, des
connaissances et des idées en leur sein permettent ainsi d'optimiser :
- Les communications interindividuelles, inter-groupes et inter-territoires, i.e., la création, le
partage, la diffusion, l'appropriation et l'hybridation des connaissances nécessaires pour nourrir et
stimuler l'intelligence collective et les processus analytique et décisionnel, au coeur de l'IET ;
- La réduction du risque d'instauration de systèmes bureaucratiques au sein du système local et/ou
global), susceptibles de menacer le processus d'IET nécessitant une souplesse, agilité et efficacité
dans son fonctionnement afin de favoriser l'adaptation des territoires apprenants à leur
environnement complexe et turbulent.
Des « scripts sociaux » peuvent être définis au préalable lors de la constitution d'un groupe ou
cluster, afin d'anticiper une gestion efficace des antagonismes inhérents à toute organisation sociale.
Ces scripts feront partie de la stratégie d'intelligence imaginieriale basée sur le storytelling (selon
l'analyse de Grimand, 2009). Ainsi, plusieurs situations courantes peuvent être anticipées, et d'elles
peuvent découler plusieurs réponses possibles à produire afin de préserver le climat socio-affectif et
pérenniser la synergie entre les individus, groupes et territoires. Par exemple, lorsque les avis au
sein du groupe/cluster/territoire divergent concernant les moyens à employer pour atteindre un but
commun, plusieurs choix possibles s'offrent aux acteurs territoriaux :
- Ils se mettent d'accord : Un consensus est produit et certaines idées « dérangeantes » sont
occultées307 ;
- Ils opèrent un « fork » : Les acteurs développent leurs idées chacun(s) dans leur coin afin de les
expérimenter, puis reconnecteront leurs travaux aux autres dans un futur proche ou lointain ;
- Les idées sont connectées ou fusionnées (compétences d'un imagineer) : Les acteurs tentent de
faire émerger des formes plus élaborées, fruit de la connexion neutre entre elles.

307 Ces idées peuvent être cependant formalisées afin d'être potentiellement réutilisées dans le cadre de

projets futurs.

355

1.3.6.2. Hexaptyque de l'esprit collectif évolutif glocal
Voici les six « piliers » sur lesquels reposera notre modèle de l'esprit collectif évolutif glocall :
- Ethique : Selon les différentes dimensions que nous allons définir plus loin ;
- Fun : Via un engagement volontaire au sein du processus de résolution/gestion de problèmes
compliqués et complexes gérés par les territoires reposant sur une attitude enjouée et espiègle.
Corrélé avec la capacitation légale et sociale d'actualiser de nouveaux challenges au sein de
l'expérience « jeu » du territoire . Nécessaire pour ;
- Stimuler et pérenniser l'intérêt et la motivation intrinsèque des acteurs territoriaux partieprenantes du processus d'intelligence imaginieriale, via une immersion fictionnelle et état de
flow optimisé ;
- Stimuler l'intérêt des entités externes à la communauté, en favorisant leur changement
d'attitudes/restructuration cognitive concernant le système : via l'imaginierie du territoire (i.e.,
l'implantation temporaire ou permanente de signes stratégiques attractifs (phénomène de
conditionnement évaluatif,…), la proposition de systèmes ludo-narratifs attractifs les
engageant de manière subtile pour favoriser leur potentielle transformation en parties
prenantes impliquée au sein de la communauté ;
- Favoriser l'apprentissage (i.e., évolution et transformation positive) des imagineers et parties
prenantes

impliquées

au

sein

du

processus

d'intelligence

imaginieriale et

la

résolution/appréhension de problèmes ;
- Favoriser l'apprentissage et l'évolution, i.e., la transformation positive des acteurs externes à
la communauté (voir schéma) ;
- Interoperabilité : Via la norme de connexion neutre et non-discriminée, au cœur des pratiques
collaboratives et analytiques des groupes, clusters et territoires. Cette norme concerne les projets
territoriaux ainsi que pour les ressources communes rivales ou anti-rivales. Elle a pour objectif de
favoriser le changement de perspective de la part des acteurs territoriaux, en passant d'une pensée
créative « bridée » à « débridée ». Elle vise ainsi à favoriser les connexions inattendues et la
création de nouvelles œuvres artistiques ou fonctionnelles ainsi que la fusion des idées, au cœur de
356

l'intelligence créative et de l'imaginierie). Cette norme est au cœur des relations sociales à l'échelle
intra-territoriale et inter-territoriale (connexion entre les différents nœuds composant le réseau
global). Favorisée par le même code commun partagé entre ces entités ;
- Liberté : D'accéder, d'étudier la composition et de modifier le bien. Via des licences libres
capacitantes pour les biens anti-rivaux et selon les principes de la Peer Production licence 308 pour
les biens anti-rivaux. Nécessite une capacitation des membres dans les dimensions cognitives,
techniques, légales et sociales (au cœur des normes des différents territoires locaux imaginierés
composant le système global) ;
- Egalité : Dans l'accès et l'utilisation des ressources rivales ou anti-rivales, selon les principes de la
Peer Production licence pour les rivaux, et des licences libres classiques pour les biens anti-rivaux.
Nécessite une régulation au cœur des normes sociales pour les premières (afin d'éviter les abus liés
à leur monopolisation par un petit groupe au détriment des autres acteurs territoriaux) et un accès
non restreint pour les secondes. La Free Software Foundation met en évidence le fait que les
développeurs de logiciels libres garantissent des droits égaux à tous concernant leurs programmes.
Cette égalité est garantie par la nature « universelle » de ces ressources, i.e., garantissant la même
potentialité d'accès et de participation à tous à l'accès de la ressource et au sein de son
développement communautaire ouvert et décentralisé. Leurs développeurs basent ainsi le
développement de leurs biens communs sur l'inclusion et la non-discrimination : n'importe quelle
compétence peut être utile pour aider le développement de ces ressources et enrichir la dynamique
d'intelligence collective communautaire autour de celles-ci ;
- Fraternité : Dans les échanges interindividuels, intergroupes et inter-territoires composant la
communauté, ainsi qu'à l'extérieur de celle-ci. Cette dernière a pour but de favoriser la
communication entre les membres à l'intérieur de la communauté globale gravitant autour de notre
marque collective avec les acteurs territoriaux extérieurs. Ainsi, le processus d'influence sociale (via
le développement d'une attractivité renforçant la marque et les différents territoires et acteurs les
308 Définie initialement par Kleiner et soutenue par Bauwens, elle vise à appliquer un principe de

« modularité » concernant les termes des licences libres appliqués à des biens communs. En d'autres termes,
seuls les acteurs impliqués dans le processus de développement des biens communs peuvent accéder
librement à ceux-ci. Pour les individus ou groupes ne contribuant pas (car défendant l'intérêt privé, e.g., dans
le cadre entrepreneurial), alors une licence d'utilisation doit être obtenue pour en jouir. La Peer Production
Licence n’entend ainsi pas rejeter la clause Non Commerciale, mais l’adapter afin de promouvoir le
développement d’une nouvelle économie, organisée sur un mode décentralisé et tournée vers la production
de biens communs.

357

composant) sera optimisé. Cela aura pour objectif d'augmenter le « risque » d'innovation minoritaire
et de transformation des acteurs extérieurs en parties-prenantes impliqués de manière volontaire et
proactive au sein de notre processus d'intelligence imaginieriale. Il est donc important que les
imagineers accueillent les membres extérieurs sans discrimination 309et les engagent subtilement de
manière volontaire au sein d'expériences ludo-narratives transformationnelles (selon les analyses de
Schell, 2008). La coopération au sein de la communauté est encouragée (via des normes sociales la
favorisant) et intégrée au sein du design du système, via les buts supra-ordonnés globaux centrés sur
le développement, la protection et la promotion des biens communs issus du « bassin commun »
global.
Cet hexaptyque peut être abrévié par l'acronyme EFILEF, qui nous permet de mettre en avant, via
un « hack linguistique », qui met en avant deux mots intrinsèquement liés à notre modèle :
- EFI : Qui signifie « têtes » en roumain et « chefs » en espagnol310. Fait référence dans notre modèle
à l'intelligence collective et à l'adoption par tous les membres impliqué au sein du processus
d'imaginierie d'un rôle de leadership dans leur(s) rôle(s) respectifs) ;
- LEF : Signifie « courage » en néerlandais. Souligne l'importance du courage dans le
fonctionnement de la dynamique innovationnelle au sein de notre modèle (selon l'analyse de Walt
Disney sur les qualités nécessaires à la réalisation des rêves).
L'ensemble de ces piliers vont générer, si respectés par les membres de la communauté, la sensation
de « magie », au cœur de la stratégie de Disney. Lee Cockerell (2008) analyse toutes les leçons
fondamentales qu'il a retenu de ses années d'expérience en tant que leader chez la Walt Disney
Company. Il met ainsi en évidence comment cette entreprise a opéré une véritable transformation
dans son style de management, passant d'une logique « top-down » à ouverte, décentralisée et
contributive. Selon lui, « ce n'est pas la magie qui le fait fonctionner, c'est la manière dont nous
travaillons qui le rend magique .
Ces piliers traduisent le code du modèle managérial qui structure l'ensemble des pratiques de travail
collaboratif au sein des entités locales composant les territoires locaux : le RAPVEE et le COACH.
309 Tout du moins, dans l'accès aux biens anti-rivaux créés par la communauté du système global.
310 Nous soulignerons cependant que ces traductions nous ont été fournies par le service de traduction

Google et qu'aucun autre site de traduction ne nous a fourni ces résultats. Nous conseillons donc au lecteur
de les considérer avec précaution.

358

Le premier de ces deux paradigmes managériaux constitue un enrichissement que nous avons opéré
du modèle RAVE de Disney (Cockerell, 2008) signifiant : « Respect, Appreciate

and Value

Everyone ».
Ainsi, nous avons décidé de développer un nouveau paradigme reposant sur notre modèle
d'intelligence imaginieriale, qui devient donc : « Respect, Appreciate, Propose, Value and Empower
Everyone. » Les mots que nous avons rajouté signifient ainsi :
- L'esprit constructif des imagineers, qui ne doivent jamais se contenter de critiquer mais toujours
apporter de nouvelles idées pour améliorer l'existant (favorise également la préservation du climat
socio-affectif en focali