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POR:
CERTIFICACIN
Certifico que el presente trabajo fue realizado en su totalidad por el Sr. ERICK
PAL ALVEAR PAREDES como requerimiento parcial a la obtencin del ttulo de
INGENIERO EN SISTEMAS
__________________
Fecha
_________________________________
ING. CECILIA HINOJOSA
DIRECTORA
_________________________________
ING. DANILO MARTNEZ
CODIRECTOR
II
DEDICATORIA
III
AGRADECIMIENTOS
Agradezco de forma muy especial a mis padres Jorge y Sylvia ya que, con su
esfuerzo, ejemplo y constancia diaria me brindaron una mejor educacin adems
del amor y apoyo moral que necesitaba a la distancia, a mis hermanos Jorge y
Michelle quien con su ejemplo a pesar de ser menores supieron indicarme el
camino a la culminacin de mis proyectos, de manera muy especial a mi hermano
Galo que vivir por siempre en mi corazn quien me enseo que la vida hay que
vivirla al mximo y sin quejarse por lo que nos toca.
A mis tos Cesar y Martha quienes demostraron tener una paciencia y bondad tan
grande para soportar un hijo mas en la casa, quienes conjuntamente con mis
primitas Pamela y Gaby supieron hacerme sentir parte de la familia Alvear
Jaramillo.
Tambin quiero hacer extensivo mi agradecimiento a la Escuela Politcnica del
Ejrcito ESPE por haberme confiado el desarrollo del presente proyecto.
Agradezco a cada uno de mis maestros que aportaron con sus conocimientos al
perfeccionamiento de mi vida en lo profesional y personal, especialmente a mi
directora Ing. Cecilia Hinojosa y mi codirector Ing. Danilo Martnez quienes
siempre apoyaron mi dedicacin.
A mis verdaderos amigos Zayda, Mary, Roberto y Ramiro por prestarme una
mano cuando ms la necesite estando presentes siempre en las buenas y en
malas.
Agradezco desde el fondo de mi corazn a mi enamorada Marjorie, porque
estuvo siempre impulsndome a ser mejor cada da con su cario y afecto,
gracias mi vida.
IV
NDICE DE CONTENIDOS
CAPTULO I ........................................................................................................... 2
INTRODUCCIN ................................................................................................... 2
1.1. Generalidades ................................................................................................. 2
1.2. Descripcin del problema. ............................................................................... 3
1.3. Justificacin. .................................................................................................... 4
1.4. Objetivos. ........................................................................................................ 5
1.4.1. Objetivo general. .......................................................................................... 5
1.4.2. Objetivos especficos.................................................................................... 5
1.5. Alcance............................................................................................................ 6
1.6. Metodologa ..................................................................................................... 7
CAPTULO II .......................................................................................................... 8
MARCO TERICO................................................................................................. 8
2.1. Fundamentos Informticos. ............................................................................. 8
2.1.1. Multimedia. ................................................................................................... 8
2.1.2. Concepto de Multimedia ............................................................................... 9
2.1.3. Otras definiciones ....................................................................................... 11
2.1.4. reas de utilizacin de Multimedia ............................................................. 12
2.1.5. Caractersticas de los Sistemas Multimedia ............................................... 15
2.1.6. Elementos Multimedia ................................................................................ 17
2.1.6.1. Elementos de Organizacin .................................................................... 17
2.1.6.2. Elementos Visuales ................................................................................. 17
2.1.6.2.1. Formatos de imagen............................................................................. 17
2.1.6.2.2. Formatos de video ................................................................................ 18
2.1.6.3. Elementos de Sonido .............................................................................. 18
2.1.7. Herramientas de Desarrollo de Multimedia ................................................ 19
2.1.7.1. Caractersticas De Edicin. ..................................................................... 19
2.1.7.2. Caractersticas De Organizacin. ............................................................ 20
2.1.7.3. Caractersticas De Programacin. ........................................................... 20
2.1.7.4. Caractersticas De Interactividad. ............................................................ 20
2.1.7.5. Caractersticas De Ajustes Del Desempeo. ........................................... 21
2.1.7.6. Caracterstica De Capacidad De Reproduccin. ..................................... 22
2.1.7.7. Caractersticas De Distribucin. .............................................................. 22
2.1.8. Medios Multimedia...................................................................................... 22
VI
VII
VIII
IX
LISTADO DE TABLAS
Tabla 2.1
Comparacin de OOHDM con otras metodologas. .......................................... 57
Tabla 2.2
Comparacin de conceptos de diseo .............................................................. 58
Tabla 2.3
Perodos del Pensamiento ................................................................................ 86
Tabla 2.4
Pedagogas Contemporneas ........................................................................ 100
Tabla 2.5
La accin y sus resultados.............................................................................. 109
Tabla 2.6
La reflexin y sus resultados. ......................................................................... 110
Tabla 3.1
Criterios para la calificacin de herramientas ................................................. 120
Tabla 3.2
Comparacin de Herramientas de Diseo ...................................................... 121
Tabla 3.3
Comparacin de Herramientas para el Desarrollo de R. Multimedia .............. 122
Tabla 3.4
Comparacin de Herramientas para edicin de Imgenes. ............................ 123
Tabla 3.5
Comparacin de Herramientas para la edicin de Sonido .............................. 124
Tabla 3.6
Temas Relevantes del Sistema ...................................................................... 125
Tabla 4.1
Pruebas de Recuperacin .............................................................................. 155
Tabla 4.2
Pruebas de Seguridad .................................................................................... 156
Tabla 4.3
Pruebas de resistencia ................................................................................... 157
Tabla 4.4
Aspectos Funcionales (Utilidad) ..................................................................... 163
XI
Tabla 4.5
Aspectos Tcnicos y Estticos ....................................................................... 164
Tabla 4.6
Aspectos Pedaggicos ................................................................................... 165
Tabla 4.7
Recursos Didcticos que se emplea ............................................................... 167
Tabla 4.8
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades............................................... 168
Tabla 4.9
Pruebas de Observacin. ............................................................................... 173
II
LISTADO DE FIGURAS
Figura 2.1
Clasificacin de tipos de medios multimedia. ................................................... 23
Figura 2.10
Diseo de la Interfaz ......................................................................................... 68
Figura 2.11
Esquema de Interfaz Abstracta en OOHDM ..................................................... 70
Figura 2.12
Esquema del proceso de enseanza. ............................................................... 88
Figura 2.13
El Saber. ......................................................................................................... 102
Figura 2.14
La dinmica del ciclo didctico ....................................................................... 103
Figura 2.15
Ciclo del Aprendizaje ...................................................................................... 105
Figura 2.16
Tipos de Aprendizaje ...................................................................................... 106
Figura 2.2
Muestreo y cuantizacin de una seal analgica. ............................................ 33
Figura 2.3
Equipamiento hardware bsico de un ordenador multimedia. .......................... 34
Figura 2.4
Comparativa de espacio de almacenamiento. .................................................. 40
Figura 2.5
Relacin capacidad de almacenamiento & velocidad de transferencia. ........... 41
Figura 2.6
Diseo Conceptual ........................................................................................... 61
Figura 2.7
Modelamiento del dominio en OOHDM ............................................................ 62
Figura 2.8
Diseo Navegacional ........................................................................................ 63
Figura 2.9
Esquema Navegacional en OOHDM ................................................................ 67
III
Figura 3.1
Requerimientos Funcionales .......................................................................... 126
Figura 3.10
Modelo de Contexto Navegacional de la Quinta Unidad ................................ 142
Figura 3.11
Modelo de Contexto Navegacional de la Sexta Unidad .................................. 143
Figura 3.12
Modelo de Contexto Navegacional de la Sptima Unidad .............................. 144
Figura 3.13
Modelo de Contexto Navegacional de la Octava Unidad ................................ 145
Figura 3.14
Modelo de Contexto Navegacional de la Crditos .......................................... 146
Figura 3.15
ADV Introduccin ............................................................................................ 147
Figura 3.16
ADV Objetivos ................................................................................................ 148
Figura 3.17
ADV Ortografa ............................................................................................... 149
Figura 3.18
ADV Redaccin .............................................................................................. 150
Figura 3.19
ADV Evaluacin .............................................................................................. 151
Figura 3.2
Pantalla del Men Principal ............................................................................ 127
Figura 3.20
ADV Crditos .................................................................................................. 152
Figura 3.3
Diseo Conceptual del Sistema ...................................................................... 135
Figura 3.4
Modelo Navegacional General........................................................................ 136
Figura 3.5
Contexto Navegacional de la Pgina de Introduccin .................................... 137
Figura 3.6
Modelo de Contexto Navegacional de la Primera Unidad .............................. 138
Figura 3.7
IV
Figura ENC-3
Tercera Pregunta de la Encuesta ................................................................... 234
Figura ENC-4
Cuarta Pregunta de la Encuesta ..................................................................... 234
Figura ENC-5
Quinta Pregunta de la Encuesta ..................................................................... 234
Figura ENC-6
Sexta Pregunta de la Encuesta ...................................................................... 235
Figura ENC-7
Sptima Pregunta de la Encuesta .................................................................. 235
Figura MU-01
Pantalla de Introduccin del Sistema .............................................................. 189
Figura MU-02
Pantalla de Presentacin del Sistema ............................................................ 189
Figura MU-03
Men Principal del Sistema ............................................................................ 190
Figura MU-04
Pantalla Comn de las Unidades. ................................................................... 191
Figura MU-05
Pantalla de las Unidades con los botones sin replegar. ................................. 191
Figura MU-06
Ejemplo de la Pantalla de Objetivos de la Segunda Unidad. .......................... 193
Figura MU-07
Ventana del contenido de Ortografa de la Primera Unidad............................ 194
Figura MU-08
Ventana del contenido Terico Resumido de la Primera Unidad.................... 194
Figura MU-09
Ventana del Ejemplo de Ortografa de la Primera Unidad. ............................. 195
Figura MU-10
Ventana del Ejercicio de Ortografa de la Primera Unidad. ............................ 196
Figura MU-11
Ventana del contenido de Ortografa de la Segunda Unidad. ......................... 198
Figura MU-12
Ventana del Tipo de Vocales. ......................................................................... 198
Figura MU-13
VI
VII
Figura MU-31
Ventana del Ejemplo de la letra V................................................................... 211
Figura MU-32
Ventana del Ejercicio de Ortografa de la Quinta Unidad. .............................. 211
Figura MU-33
Contenido de Ortografa de la Sexta Unidad (Letra C). .................................. 212
Figura MU-34
Contenido de Ortografa de la Sexta Unidad (Letra S). .................................. 213
Figura MU-35
Contenido de Ortografa de la Sexta Unidad (Letra Z). .................................. 213
Figura MU-36
Ventana del Ejemplo de Ortografa de la Sexta Unidad. ................................ 214
Figura MU-37
Ventana del Ejercicio de Ortografa de la Sexta Unidad. ................................ 215
Figura MU-38
Contenido de Ortografa de la Sptima Unidad. ............................................. 216
Figura MU-39
Ventana de Ayuda Terica. ............................................................................ 216
Figura MU-40
Ventana del Ejemplo de Ortografa de la Sptima Unidad. ............................ 217
Figura MU-41
Ventana del Ejercicio de Ortografa de la Sptima Unidad. ............................ 218
Figura MU-42
Contenido de Ortografa de la Octava Unidad. ............................................... 218
Figura MU-43
Ventana del Ejemplo de Ortografa de la Octava Unidad. .............................. 219
Figura MU-44
Ventana de Ayuda Terica. ............................................................................ 219
Figura MU-45
Ventana del Ejercicio de Ortografa de la Octava Unidad. .............................. 220
Figura MU-46
Ventana del contenido de Redaccin de la Cuarta Unidad. ........................... 221
Figura MU-47
Ventana del Ejemplo de Redaccin de la Octava Unidad. ............................. 222
Figura MU-48
VIII
IX
LISTADO DE ANEXOS
NOMENCLATURA UTILIZADA
provocar
acciones,
orientando
el
pensamiento
hacia
XI
la
estandarizacin
de
procesos
relacionados
al
desarrollo
XII
XIII
XIV
RESUMEN
pedaggico
constructivista
para
la enseanza
de
CAPTULO I
INTRODUCCIN
1.1.
Generalidades
Mediante
el
desarrollo
de
herramientas,
metodologas,
tcnicas
1.2.
1.3.
Justificacin.
1.4.
Objetivos.
1.4.2.1.
1.4.2.2.
1.4.2.3.
1.4.2.4.
1.4.2.5.
1.4.2.6.
1.5.
Alcance.
1.6.
Metodologa
Diseo Navegacional.
CAPTULO II
MARCO TERICO
2.1.
Fundamentos Informticos.
2.1.1. Multimedia.
INTRODUCCIN
el
disco
compacto
CD-ROM,
el
mdem,
las
lneas
de
VAUGHAN, Tay (1994). Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edicin. Editorial Mc Graw Hill.
Existe una diferenciacin sutil entre varios aspectos relacionados con este
trmino:
Representacin:
Se
refiere
cmo
representar
la
informacin
10
La motivacin
asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o
efectos de diversa ndole en el momento adecuado. Si la presentacin
multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o
cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o
alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de
MULTIMEDIA INTERACTIVA. 2
11
Monografas (febrero
www.monografias.com
2006)
"Multimedia,
Qu
es
multimedia?"
Disponible
en:
12
Las
aplicaciones
multimediales
en
los
negocios
incluyen
13
14
Interactividad
Ramificacin
15
Transparencia
Navegacin
16
2.1.6.1.
Elementos de Organizacin
Mens Desplegables
Barras de desplazamiento
Hipervnculos
Hipermedia
Hipertexto
2.1.6.2.
Elementos Visuales
2.1.6.2.1.
Formatos de imagen
17
BMP ("bitmap").
2.1.6.2.2.
Formatos de video
AVI.
QT (Quick Time).
2.1.6.3.
Elementos de Sonido
WAV (Waveform).
18
2.1.7.1.
Caractersticas de Edicin.
Monografas (febrero
www.monografias.com
2006)
"Multimedia,
Qu
es
multimedia?"
Disponible
en:
19
2.1.7.2.
Caractersticas De Organizacin.
2.1.7.3.
Caractersticas De Programacin.
2.1.7.4.
Caractersticas De Interactividad.
controlar
el
contenido
flujo
de
informacin.
Las
20
Bifurcacin
condicional
permite
avanzar
basndose
en
los
como
los
SI-ENTONCES
(IF
THEN),
subrutinas,
2.1.7.5.
de
desarrollo,
las
facilidades
especializadas
de
21
2.1.7.6.
2.1.7.7.
Caractersticas de Distribucin.
22
que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso
de la transmisin de audio/vdeo en Internet.
Naturaleza
(tiempo-espacio)
Continuas
Basada en
el tiempo
Discretas
Basada en
el espacio
Sonido
Imgenes
Movibles
Animacin
Texto
Imgenes
Estadsticas
Capturadas
del mundo real
Grficos
Sintetizadas
por computadoras
Origen
FERNNDEZ BREIS, Jesualdo (agosto 2006) "Tecnologas para los Sistemas Multimedia" Cap.1
"Introduccin" Disponible en: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/
23
2.1.8.1.
Texto.
2.1.8.2.
Grficos.
FERNNDEZ BREIS, Jesualdo (agosto 2006) "Tecnologas para los Sistemas Multimedia" Cap.2
"Texto" Disponible en: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/
8
FERNNDEZ BREIS, Jesualdo (agosto 2006) "Tecnologas para los Sistemas Multimedia" Cap.4
"Imagen" Disponible en: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/
24
2.1.8.3.
Imgenes.
FERNNDEZ BREIS, Jesualdo (agosto 2006) "Tecnologas para los Sistemas Multimedia" Cap.4
"Imagen" Disponible en: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/
25
forma considerable el espacio ocupado por las imgenes con una prdida
nula o inapreciable de la calidad en muchos casos.
2.1.8.4.
10
10
FERNNDEZ BREIS, Jesualdo (agosto 2006) "Tecnologas para los Sistemas Multimedia"
Cap.5 "Animacin por ordenador" Disponible en: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/
26
27
28
2.1.8.5.
11
FERNNDEZ BREIS, Jesualdo (agosto 2006) "Tecnologas para los Sistemas Multimedia"
Cap.6 "Video" Disponible en: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/
29
2.1.8.6.
Sonido.
Habla.
Msica.
Otros sonidos.
30
La
msica
31
12
FERNNDEZ BREIS, Jesualdo (agosto 2006) "Tecnologas para los Sistemas Multimedia"
Cap.3 "Audio" Disponible en: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/
32
Anloga
Muestreo
Cuantificada
Digitalizada
Especificacin de la secuencia.
2.1.10.
34
2.1.10.1.
Ordenadores.
Es curioso, sin embargo, que los inventores del GUI (Graphical User
Interface), el PARC de Xerox, no se dieran cuenta de la potencialidad que tena
ste innovador medio grfico de manejar el ordenador con un ratn y
abstracciones visuales y transmitieran la tecnologa a Apple. A partir de esa
primera integracin de grficos que incorporaba un fantstico complemento al
texto probablemente naci lo que hoy entendemos por multimedia.
2.1.10.1.1.
Macintosh.
35
Grficos.
El
hecho
de
que
el
Mac
sea
una
plataforma
2.1.10.1.2.
PC (Personal Computer).
13
36
El tmido inicio del mundo multimedia en los PCs fue con la versin
3.1 de Windows, que incorporaba el interfaz de control de medios (MCI,
Media Control Interface) que permite controlar los dispositivos multimedia
mediante comandos estndar. As, cualquier dispositivo con un controlador
MCI (CD-ROMs, tarjetas de sonido, etc.) puede ser utilizado desde un
programa de un modo sencillo. El hardware multimedia en el mundo PC
siempre ha sido adicional, en modo de tarjetas de expansin, a la
arquitectura bsica del PC.
2.1.10.1.3.
Otros.
37
2.1.10.2.
Dispositivos de Entrada.
Teclado.
Ratn.
Lpiz ptico.
Trackball.
Joystick.
Escner
Micrfono
Tarjeta de sonido.
Pantalla tctil.
Cmara digital.
Videocmara digital.
OCR.
Eyetracking.
Reconocimiento de voz.
Dataglove, etc.
38
2.1.10.3.
Dispositivos de Salida.
Dispositivos de Audio.
Monitor.
Impresora.
Dispositivos De Video.
Proyectores.
2.1.10.4.
Dispositivos De Comunicacin.
Mdems.
39
2.1.11.
La misma
pgina
escaneada y
digitalizada
En
la
Figura
podemos
ver
la
relacin
entre
capacidad
de
14
Disponible
en:
40
Capacidad
(en MB)
10.000
1.000
100
10
1
0.1
DVD
HD
CD
LIBRO
TELETEXTO
0.1
10
100
Acceso
(en segundos)
2.1.11.1.
DISCOS RAID
15
41
Aumentar la
capacidad de
almacenamiento
tecnolgico).
2.1.11.2.
CD-ROM.
42
dispositivos
se
incrementa
de
forma
considerable.
Proporcionan
2.1.11.3.
16
43
2.1.11.4.
Sistemas hbridos.
2.1.12.
2.1.12.1.
Adobe Photoshop
del
Macromedia Flash
17
18
44
2.2.
Fundamentos Metodolgicos.
Para que podamos crear software necesitamos de un mtodo que nos lleve
a tener un producto de calidad y que cumpla con las necesidades que nos sean
impuestas por el cliente o por la empresa a la cual hace la solicitud del sistema.
2.2.1.
19
19
PRESSMAN, Roger S.(1998) Ingeniera del Software. Un enfoque practico, cuarta edicin,
Editorial McGraw Hill.
20
BARRUFFALDI, Juan Manuel. "Metodologas de desarrollo Web". Disponible en:
www.viait.com.ar
45
2.2.1.1.
Design)
2.2.1.1.1.
Las entidades
El trmino entidad se ha extrado del modelo Entidad-Relacin, pero
se ha extendido para poder representar una estructura compleja que
contenga enlaces y una semntica de navegacin internas.
Los componentes
Un componente es una abstraccin para disear un conjunto de
unidades que representan todas las perspectivas de un mismo
46
Las perspectivas
Las
perspectivas
permiten
representar
la
multiplicidad
de
las
Las unidades
Las unidades son los depsitos de la informacin contenida en la
aplicacin. Una unidad representa un fragmento del contenido de una
entidad presentada bajo una perspectiva particular.
Los enlaces.
Los enlaces hipermedia tienen un papel doble; el de representar la
semntica del dominio y el de permitir la navegacin. Para esto, HDM
define tres tipos de enlaces:
47
2.2.1.1.2.
Conclusin Crtica
2.2.1.2.
2.2.1.2.1.
RMDM propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio,
sus interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin.
48
2.2.1.2.2.
49
2.2.1.2.3.
Conclusin Crtica
50
2.2.1.3.
2.2.1.3.1.
21
ROSSI G. (1996). An Object Oriented Method for Designing Hipermedia Applications. PHD
Thesis, Departamento de Informtica.
51
2.2.1.3.2.
Conclusin Crtica
2.2.1.4.
52
2.2.1.4.1.
53
2.2.1.4.2.
Conclusin Crtica
2.2.1.5.
54
55
2.2.1.6.
56
Metodolog
a
HDM
RMDM
EORM
OOHDM
Proceso o Etapas
1. Desarrollo a
largo plazo.
2. Desarrollo a
corto plazo.
1. Diseo E-R
2. Diseo Slice
3. Diseo de
Navegacin
4. Diseo de
Protocolo de
conversin
5. Diseo de UI
(Interfaz de
Usuario)
6. Diseo de
Comportamiento
en tiempo de
ejecucin.
7. Prueba y
Construccin.
1. Clases del
entorno de
desarrollo
2. Composicin del
entorno de
desarrollo
3. Entorno de
desarrollo UI
1. Diseo
Conceptual
2. Diseo
Navegacional
3. Diseo abstracto
de la UI
4. Implementacin
Tcnica de Representaci
Modelado
n Grfica
E-R
Diagrama E-R
(EntidadRelacin)
Notacin
E-R
E-R
Diagrama E-R
Diagrama Slice
Diagrama
RMDM
E-R
Propia
OO
(Orientand
oa
Objetos)
Diagrama de
Clases
Diseo GUI
(Interfaz de
Usuario Grfica)
OMT
(Tcnica
de
Modelado
de
Objetos)
OO
(Orientand
oa
Objetos)
Diagrama de
Clases
Diagrama
Navegacional
Diagrama de
Configuracin
OMT/UM
L
Propia
ADVs
57
Nivel Visible
Nivel Estructural
Nivel Conceptual
HDM
RMDM
EORM
OOHDM
Entidad
Entidad
Clases
Coleccin
Perspectiva
Relaciones
Relacin
Enlace:
Enlace:
Relacin OO
Perspectiva
Generalizad relacin OO
a
Definida por
el usuario
Enlace:
Enlace:
Estructural
Aplicacin
Perspectiv
a
Unidirecciona
l
Bidireccional
Slices
Componente
Nodo
Estructuras de
acceso:
Enlace
coleccin
Enlace
ndice
Vista
guiada
Primitivas
de
acceso:
Agrupar
(men)
ndice
Vista guiada
Vista guiada
indexada
Ranura
Marco
Slices
Simple
Navegaciona
l
Nodo a nodo
Tramo
a
nodo
Estructural
Conjunto
Lista
Clases
Clase
Navegacional
Contexto
Navegacional
Estructuras
de Acceso:
ndice
Vista
guiada
ADV
En contexto
Tabla 2.2: Comparacin de conceptos de diseo
58
59
2.2.2.
60
2.2.2.1.
Diseo Conceptual
61
son usadas durante el diseo navegacional para derivar nodos, y las relaciones
que son usadas para construir enlaces.
TEMA
Titulo: string
Foto: ObjectGraf
Explica
CONTENIDO
AYUDA
Titulo: string
Descripcin: texto
TituloContenido: string
Descripcin: Texto
OBJETGRAF
62
2.2.2.2.
Diseo Navegacional
63
2.2.2.2.1.
Son
Nodos
los
contenedores
bsicos
de
informacin
en
aplicaciones
64
2.2.2.2.2.
Enlaces
65
2.2.2.2.3.
Estructuras de Acceso
2.2.2.2.4.
Contextos Navegacionales
66
Temas
Tema: T From Tema
Titulo: String
Foto: ObjectGraf
Indice_Topicos: Indice A_Topicos(T)
Principal
Titulo: El proyectaso
Indice_Tema: Indice A_Tema
Explica
Explica
Titulo: string
Descripcin: texto
Contenido
Siguiente
Superior
Contenido
Anterior
2.2.2.3.
67
68
forma
en
la
cual
son
estticamente
descritas
con
objetos
navegacionales.
c. Cmo se comportan al reaccionar a eventos externos, en particular como
ellas disparan navegacin y cules transformaciones de interfaz ocurren
cuando el usuario interacta con la aplicacin.
ADVs han sido usados para representar interfaces entre dos diferentes
medios como un usuario, una red o dispositivo. Un diagrama de este tipo se
compone de una serie de cajas o ADVs que representan las diferentes clases de
objetos que aparecern ante el usuario.
69
ADV ArtWork
MouseOn
ADV ArtWork
Tema: string
Fecha: string
Tcnica: texto
Comentarios: texto
GetFecha
GetTema
Click del
Mouse
Grficos
Descrip.
GetNombre
Nombre:
string
Referenc.
Image:
bitmap
Mostrar
Show
Descripcin
Show
Referencia
Selec.
Ancho
Interface de Contexto
T
e
m
a
Fecha
Tcnica
2.2.2.4.
Implementacin
70
71
2.3.
FUNDAMENTOS PEDAGGICOS
72
73
74
2.3.1.1.
La enseanza
reas
del
conocimiento
humano,
preparndole
finalmente,
23
75
2.3.1.1.1.
El mtodo de enseanza
76
2.3.1.2.
El aprendizaje
24
77
Esta dimensin deber ser proporcional a aquella que los alumnos deben
adquirir a travs de la enseanza en el saln de clase incluye tanto el
conocimiento y el saber necesarios para enfrentar la vida social y poder participar
en ella, transformndola.
78
2.3.1.2.1.
Cmo se aprende
Se aprende porque se desea aprender; esto quiere decir que existe algn
objetivo deseable, mediato o inmediato; tambin, porque el conocimiento
proporciona satisfaccin, an cuando no se haga una aplicacin prctica de ese
mismo saber.
Hay una variedad muy grande de aprendizaje de seales, donde este tipo
ocurre en un solo ensayo. La caracterstica importante de esta forma de aprender
es que las respuestas son generales, difusas y emocionales y no se hallan bajo
control voluntario.
79
Este ocurre cuando se aprende a traducir una palabra nativa a una lengua
extranjera, se realiza a travs de una adquisicin de cadena.
80
Es una de las maneras por las cuales el sujeto puede aprender a responder
a conjuntos de objetos del medio, es distinguindolos unos de otros, como forma
de comprensin de los mismos. Otra caracterstica que encuentra en el ser
humano es la capacidad de agrupar los objetos de una clase y la reaccin a sta
como a un todo.
Puede
observarse
que
el
aprendizaje
de
un
concepto
no
es
necesariamente una tarea verbal, pues, los conceptos pueden aprenderse de otra
manera por parte de los animales y los seres humanos. La utilizacin de seales
verbales torna el aprendizaje de conceptos en una tarea fcil para el ser humano
que ya termina sus prerrequisitos, como ocurre a veces con adultos
intelectualizados.
81
2.3.1.2.2.
25
MONOGRAFAS (abril 2006) "Teora del aprendizaje, Cmo se adquieren tos conceptos?"
Disponible en: www.monografias.com
82
83
El
material
potencialmente
significativo,
puede
no
ser
aprendido
2.3.1.2.3.
Desde el punto de vista del mtodo, un material puede ser aprendido por
recepcin o por descubrimiento, de esta manera:
84
2.3.1.3.
Cada edad tiene diferentes puntos de atencin del pensamiento, por ende
la forma de enseanza es diferente y requieren diferentes operaciones
intelectuales para aprender, los instrumentos que se requieren dependen de la
etapa que atraviesan, para una mejor explicacin vase la siguiente tabla:
85
Periodos
Del Pensamiento
Edad
Instrumentos
del Conocimiento
NOCIONAL
18 meses a 5 aos
NOCIONES
PROPOSICIONAL
6 a 9 aos
PROPOSICIONES
FORMAL
10 a 11 aos
CADENAS
DE RAZONAMIENTOS
CONCEPTUAL
PRECATEGORIAL
CATEGORIAL
12 a 15 aos
15 a 18 aos
18 aos en adelante
Operaciones
Intelectuales
Introyectar
Proyectar
Nominar
Comprender
Proposicionalizar
Ejemplificar
Codificar
Decodificar
Deducir
Inducir
Trasducir
CONCEPTOS
Supraordinar
Excluir
Isoordinar
Infraordinar
PRECATEGORAS
Tesificar
Argumentar
Derivar
Definir
CATEGORAS
Hipotetizar
Verificar
Falsear
Refutar
86
2.3.1.4.
26
87
2.3.1.4.1.
PROFESOR
ALUMNO
CONTENIDO
27
88
ensear; y, sobre todo, es el profesor quien decide qu, cmo y cundo evaluar.
Tenemos as una relacin ms unidireccional del profesor al estudiante; y la
relacin estudiante hacia contenidos suele estar mediada por el profesor, cuando
cumple funciones de proveedor de informacin.
Un modelo pedaggico debe dar luces para decidir sobre los tres
elementos y el comportamiento. El modelo debe orientar el intento del profesor
por favorecer el desarrollo del estudiante, en determinadas direcciones,
relacionadas con un contenido.
Qu se debe ensear?
Cundo ensear?
Cmo ensear?
28
89
2.3.1.4.2.
A pesar del pasar del tiempo y del desarrollo social hacia otras formas de
organizacin
pedaggico
algunos de
an
subsisten
los
conceptos primordiales
implcitas
y explcitamente
del
en
tradicionalismo
las
prcticas
90
91
92
93
Se estima que los seres humanos utilizan procesos cognitivos que son
diferentes en los nios y en los adultos. De igual manera, se explica el
aprendizaje como una manifestacin de los procesos cognoscitivos ocurridos
durante el aprendizaje.
30
94
95
96
2.3.1.4.3.
Estos
trabajos
utilizan
tanto
mtodos
de
observacin
como
97
Por otra parte, Piaget basa sus teoras sobre el supuesto de que desde el
nacimiento los seres humanos aprenden activamente, an sin incentivos
exteriores. Durante todo ese aprendizaje el desarrollo cognitivo pasa por cuatro
etapas bien diferenciadas en funcin del tipo de operaciones lgicas que se
puedan o no realizar, sin embargo las dos primeras etapas corresponden desde
los 0 a los 6 aos.
98
2.3.1.4.4.
La Pedagoga Constructivista
La Pedagoga Tradicional
La Pedagoga Conductista
33
99
La Pedagoga Progresista
La Pedagoga Crtico-Radical
La Pedagoga Conceptual
La Pedagoga Ciberntica
La Pedagoga Instruccional
La Pedagoga Liberadora
La Pedagoga Histrico
Cultural
100
101
2.3.1.5.
Ciclo de Aprendizaje
Saber
Saber-actuar
Saber-hacer
Saber-estar
102
KOLB, D.A. (1971), Individual Learning Styles and the learning process, M.I.T. Sloan School.
103
2.3.1.5.1.
Ciclo de Kolb
35
Chantal WESTSTRATE (abril 2006) La dinmica del ciclo didctico. Universiteit van
msterdam.
36
KOLB, David (1984). Experiential Learning: experience as the source of learning and
development. - N.J.: Englewood Cliffs, Prentice-Hall.
104
2.3.1.5.2.
Hacer
Decidir
Reflexionar
Conceptualizar
Es decir,
Se aprende haciendo.
105
CONCRETO
(Experiencia)
PASIVO
(Observacin)
ACTIVO
(Experimentacin)
ABSTRACTO
(Conceptualizar)
106
La accin,
La experiencia,
La reflexin y
La conceptualizacin.
37
107
imgenes, afirmaciones,
sensaciones,
datos empricos,
108
Categoras de interaccin =
APLICACIN
Resultados de la interaccin =
EXPERIENCIA
Sensaciones
Imgenes
Sonidos
Olores
Sabores
109
3: Aplicar
4: Analizar
5: Sintetizar
6: Evaluar
Resultados de las
relaciones = CONCEPTUALIZACIN
Datos,
ideas,
informaciones,
sensaciones,
definiciones, magnitudes,
Demostrar el entendimiento de los hechos,
organizando,
comparando,
traduciendo,
interpretando, describiendo y exponiendo teoras,
conclusiones, generalizaciones, ideas, enunciados,
explicaciones, resmenes, interpretaciones, etc.
Resolver o solucionar problemas aplicando el
conocimiento adquirido, los hechos, las tcnicas de
manera diferente. Demostrar una teora, calcular una
dimensin, practicar una metodologa, aplicar una
frmula, desarrollar un teorema, etc.
Examinar y fragmentar la informacin en diferentes
partes mediante la identificacin de causas, realizar
inferencias y encontrar evidencias que apoyen
generalizaciones. Contrastar eventos, diferenciar
rasgos, distinguir caractersticas
Compilar informacin y relacionarla de diferente
manera combinando elementos con un nuevo patrn
o proponiendo distintas alternativas de solucin.
Hacer relaciones con sentido. Crear, producir formas,
ideas, marcos conceptuales, etc. Disear un modelo
de la realidad. Formular hiptesis. Componer msica.
Reordenar ideas. Deducir o inferir conclusiones y
postulados. Inferir resultados.
Exponer y sustentar opiniones realizando juicios
sobre informacin, validar ideas sobre trabajo de
calidad en base a criterios establecidos. Elegir
opciones, justificar acciones, criticar hechos,
argumentar principios, juzgar acciones, demostrar
teoras, postulados, modelos mentales.
38
110
111
CAPTULO III
DESARROLLO DEL SOFTWARE
3.1.
Anlisis de Requerimientos.
3.1.1 Introduccin
Este
documento
realiza
en
primer
lugar
una
serie
de
3.1.1.1 Propsito
112
3.1.1.2 mbito
113
114
115
3.1.2.2.1. Estudiante
3.1.2.2.2. Docente
116
Unidad de CD-ROM.
Tarjeta de Sonido.
Altavoces.
Micrfono.
117
Unidad de CD-ROM.
Tarjeta de Sonido.
Altavoces.
3.1.2.4.3.
Sistema Operativo
Windows XP Profesional
118
Herramientas de Diseo
Visio Profesional
Power Designer
BpWin
Desarrollo
o Macromedia Flash
o Macromedia Director
o 3D Studio Max
Imgenes
o Macromedia Fireworks
o Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator
o Paint
Sonido
o Adobe Audition
o Cool Edit Pro
o Windows Media Player
o ACID Pro
119
Nomenclatura
Puntaje
Excelente
Muy Buena
Buena
Mala
No Aplicable
120
HERRAMIENTAS
CRITERIO
Rational
Rose
Visio
Power
Professional Designer
BpWin
Preferencia
personal
20
17
17
15
Disponibilidad de
licencia.
Requerimiento de
hardware
Funciones
disponibles para el
desarrollo del
sistema.
Conocimiento en
la utilizacin del
software.
Propio lenguaje de
programacin.
Compatibilidad de
Formatos.
Portabilidad en
plataformas MAC
y WINDOWS
Permite realizar un
proyector.
TOTAL
121
HERRAMIENTAS
CRITERIO
Director
Max
36
31
16
Preferencia
personal
Disponibilidad de
licencia.
Requerimiento de
hardware
Funciones
disponibles para el
desarrollo del
sistema.
Conocimiento en
la utilizacin del
software.
Propio lenguaje de
programacin.
Compatibilidad de
Formatos.
Portabilidad en
plataformas MAC
y WINDOWS
Permite realizar un
proyector.
TOTAL
122
HERRAMIENTAS
CRITERIO
Macromedia
Fireworks
Adobe
Adobe
Photoshop Illustrator
Paint
Preferencia
personal
28
24
21
25
Disponibilidad de
licencia.
Requerimiento de
hardware
Funciones
disponibles para el
desarrollo del
sistema.
Conocimiento en
la utilizacin del
software.
Propio lenguaje de
programacin.
Compatibilidad de
Formatos.
Portabilidad en
plataformas MAC
y WINDOWS
Permite realizar un
proyector.
TOTAL
123
HERRAMIENTAS
CRITERIO
Windows
Adobe
Cool Edit
Audition
Pro
27
18
22
21
Media
Player
ACID
Pro
Preferencia
personal
Disponibilidad de
licencia.
Requerimiento de
hardware
Funciones
disponibles para el
desarrollo del
sistema.
Conocimiento en
la utilizacin del
software.
Propio lenguaje de
programacin.
Compatibilidad de
Formatos.
Portabilidad en
plataformas MAC
y WINDOWS
Permite realizar un
proyector.
TOTAL
124
ORTOGRAFA
REDACCIN
Tcnica de Procesos
Combinaciones Lingsticas
La tilde diacrtica
Tcnica de Identidad
Uso de la letra g y j
Periodismo Escolar
Palabras con b y V
Palabras con c, s, y z
Tcnica de la Narracin
Tcnica de la descripcin
El punto
125
UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
UNIDAD 4
UNIDAD 5
UNIDAD 6
UNIDAD 7
UNIDAD 8
OBJETIVOS
OBJETIVOS
OBJETIVOS
OBJETIVOS
OBJETIVOS
OBJETIVOS
OBJETIVOS
OBJETIVOS
ORTOGRAFA
Palabras
graves,
agudas,
Esdrjulas.
ORTOGRAFA
El Diptongo, triptongo y
hiato.
ORTOGRAFA
La tilde
diacrtica
ORTOGRAFA
Uso de la
letra g y j
ORTOGRAFA
Palabras
con b y V
ORTOGRAFA
Palabras
con c, s, y
z
ORTOGRAFA
Uso de las
Maysculas
ORTOGRAFA
El punto
REDACCIN
Tcnica de
Procesos
REDACCIN
Combinaciones Lingsticas
REDACCIN
Tcnica de
Identidad
REDACCIN
Periodismo
Escolar
REDACCIN
Tcnicas
de Resmenes Escritos
REDACCIN
Tcnica de
la Narracin
REDACCIN
Tcnica de
la descripcin
REDACCIN
Tcnica de
Organizacin de
Ideas.
EVALUACIN
EVALUACIN
EVALUACIN
EVALUACIN
EVALUACIN
EVALUACIN
EVALUACIN
EVALUACIN
126
127
o Objetivos
o Contenido de Ortografa (correspondiente a cada Unidad)
o Contenido de Redaccin (correspondiente a cada Unidad)
o Evaluacin de la Unidad
Los hipervnculos del men principal son los mismos en todas las unidades
para que la forma de acceder a las diferentes pantallas sea uniforme,
simplemente accediendo al cambio de color de las ventanas para diferenciar
las unidades.
Los colores de las unidades son tambin estandarizadas para cada unidad, es
decir, para la primera unidad
128
EVALUACIN
129
EVALUACIN
EVALUACIN
130
EVALUACIN
131
EVALUACIN
EVALUACIN
132
EVALUACIN
ORTOGRAFA: El punto
EVALUACIN
133
3.1.3.2 Atributos
3.2.
134
135
CCINTRODUCCION
CCMENU_PRINCIPAL
CCREDACCION
descrip_red : String
ejemplo_Red : CCEJEMPLO
CCCREDITOS
descrip_cred : String
CCUNIDAD
numero_uni : Integer
descrip_uni : String
objetivos : CCOBJETIVOS
ortografa : CCORTOGRAFIA
redaccion : CCREDACCION
juegos : CCJUEGOS
evaluacin : CCEVALUACION
CCEJEMPLO
descrip_ejem : String
CCOBJETIVOS
descrip_obj : String
CCEVALUACION
descrip_eval : String
CCORTOGRAFIA
descrip_ortog : String
ejemplo_Ortog : CCEJEMPLO
CCJUEGOS
descrip_jueg : String
136
Men Principal
Salida
Primera Unidad
Primera Unidad
Segunda Unidad
Segunda Unidad
Tercera Unidad
Tercera Unidad
Cuarta Unidad
Cuarta Unidad
Quinta Unidad
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Sexta Unidad
Sptima Unidad
Sptima Unidad
Octava Unidad
Octava Unidad
Crditos
Crditos
Crditos
137
Men Principal
Primera Unidad
Men Unidades
Men
Contenidos
Objetivos
Contenidos
Segunda Unidad
Primera Unidad
Ortografa
Ejemplo
Texto
Tercera Unidad
Redaccin
Ejercicio
Imagen
Cuarta Unidad
Evaluacin
Sonido
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Contenidos
Botones
Adicionales
Ejemplo
Animac.
Sptima Unidad
Inicio
Octava Unidad
Juego de
Evaluacin
Crditos
138
Men Principal
Men Unidades
Primera Unidad
Contenidos
Objetivos
Contenidos
Segunda Unidad
Men
Ortografa
Ejemplo
Texto
Tercera Unidad
Redaccin
Segunda Unidad
Cuarta Unidad
Ejercicio
Imagen
Evaluacin
Sonido
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Contenidos
Ejemplo
Animac.
Botones
Adicionales
Sptima Unidad
Inicio
Octava Unidad
Juego de
Evaluacin
Crditos
139
Men Principal
Men Unidades
Primera Unidad
Contenidos
Objetivos
Contenidos
Segunda Unidad
Ortografa
Ejemplo
Texto
Tercera Unidad
Men
Redaccin
Ejercicio
Imagen
Cuarta Unidad
Tercera Unidad
Evaluacin
Sonido
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Contenidos
Botones
Adicionales
Ejemplo
Animac.
Sptima Unidad
Inicio
Octava Unidad
Juego de
Evaluacin
Crditos
140
Men Principal
Men Unidades
Primera Unidad
Contenidos
Objetivos
Contenidos
Segunda Unidad
Ortografa
Ejemplo
Texto
Tercera Unidad
Redaccin
Ejercicio
Imagen
Cuarta Unidad
Men
Evaluacin
Sonido
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Contenidos
Cuarta Unidad
Botones
Adicionales
Ejemplo
Animac.
Sptima Unidad
Inicio
Octava Unidad
Juego de
Evaluacin
Crditos
141
Men Principal
Men Unidades
Primera Unidad
Contenidos
Objetivos
Contenidos
Segunda Unidad
Ortografa
Ejemplo
Texto
Tercera Unidad
Cuarta Unidad
Redaccin
Ejercicio
Imagen
Quinta Unidad
Evaluacin
Sonido
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Men
Contenidos
Botones
Adicionales
Ejemplo
Animac.
Sptima Unidad
Inicio
Octava Unidad
Juego de
Evaluacin
Crditos
142
Men Principal
Men Unidades
Primera Unidad
Contenidos
Objetivos
Contenidos
Segunda Unidad
Ortografa
Ejemplo
Texto
Tercera Unidad
Redaccin
Ejercicio
Imagen
Cuarta Unidad
Evaluacin
Sonido
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Sptima Unidad
Octava Unidad
Sexta Unidad
Men
Contenidos
Botones
Adicionales
Inicio
Ejemplo
Animac.
Juego de
Evaluacin
Crditos
143
Men Principal
Men Unidades
Primera Unidad
Contenidos
Objetivos
Contenidos
Segunda Unidad
Ortografa
Ejemplo
Texto
Tercera Unidad
Redaccin
Ejercicio
Imagen
Cuarta Unidad
Evaluacin
Sonido
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Sptima Unidad
Octava Unidad
Contenidos
Sptima Unidad
Men
Botones
Adicionales
Inicio
Ejemplo
Animac.
Juego de
Evaluacin
Crditos
144
Men Principal
Men Unidades
Primera Unidad
Contenidos
Objetivos
Contenidos
Segunda Unidad
Ortografa
Ejemplo
Texto
Tercera Unidad
Redaccin
Ejercicio
Imagen
Cuarta Unidad
Evaluacin
Sonido
Quinta Unidad
Contenidos
Sexta Unidad
Octava Unidad
Botones
Adicionales
Ejemplo
Animac.
Sptima Unidad
Inicio
Octava Unidad
Men
Juego de
Evaluacin
Crditos
145
Men Principal
Descripcin del
Software
Primera Unidad
Texto
Segunda Unidad
Imagen
Tercera Unidad
Sonido
Cuarta Unidad
Animac.
Quinta Unidad
Sexta Unidad
Sptima Unidad
Octava Unidad
Crditos
Botones
Adicionales
Inicio
146
ADV Introduccin
Sonido
1a. Unid.
2a. Unid.
Imagen
Objetivos
Ortografa
Redaccin
A
N
I
M
A
C.
Evaluacin
Botn de salida
147
ADV Objetivos
Sonido
Animacin
Imagen
Objetivos
Ortografa
CONTENIDO DE
OBJETIVOS
Representa al contenido de
los Objetivos
Redaccin
Evaluacin
INICIO
148
ADV Ortografa
Sonido
Animacin
Representa a los objetos de
tipo imagen esttica
(grficos)
Imagen
Objetivos
Ortografa
Redaccin
Evaluacin
Contenidos
de
Ortografa
Explicac.
Representa al contenido de
Ortografia
Ejemplo
Ejercicio
INICIO
149
ADV Redaccin
Sonido
Animacin
Representa a los objetos de
tipo imagen esttica
(grficos)
Imagen
Objetivos
Ortografa
Redaccin
Evaluacin
CONTENIDO
DE
REDACCIN
Representa al contenido de
Redaccin
Ejemplo
150
ADV Evaluacin
Sonido
Animacin
Imagen
Objetivos
Ortografa
EVALUACIN
PREGUNTAS
Y
RESPUESTAS
Representa al contenido de
Evaluacin
Redaccin
Evaluacin
INICIO
151
ADV Objetivos
Sonido
Animacin
Imagen
Objetivos
Ortografa
CONTENIDO DE
CRDITOS
Representa al contenido de
los Objetivos
Redaccin
Evaluacin
INICIO
152
CAPTULO IV
4.1.
Procedimiento de Manejo.
153
4.2.
La efectividad del sistema solo se la puede verificar mediante las pruebas del
mismo, por las cuales se puede identificar algn error que haya pasado por alto en la
construccin del sistema, las pruebas no pueden asegurar defectos, slo pueden
demostrar que existen defectos en el sistema.
Recuperacin
Seguridades
Resistencia
Rendimiento
154
RECUPERACIN
Caso de Prueba
Resultado
Resultado
esperado
obtenido
Observaciones
Si se apaga el
CPU mientras el
usuario est
Que el sistema no
sufra dao alguno
utilizando el
El sistema es
estable, no altera
Ninguno
al computador.
sistema
Si el sistema
operativo falla por
la ejecucin de
algn proceso
que no tenga que
Que el sistema no
sufra dao alguno
El sistema es
estable, no altera
Ninguno
al computador.
ver con el
sistema.
Si el usuario
cierra el sistema
accidentalmente.
Que el sistema no
sufra dao alguno
El sistema es
estable, no altera
Ninguno
al computador.
155
SEGURIDADES
Caso de Prueba
Resultado
Resultado
esperado
obtenido
Acceder
directamente a los No es posible
datos del sistema. acceder a los
archivos fuente.
Un usuario del
sistema no puede
ingresar a los
archivos fuente.
Observaciones
Actualmente
existe tecnologa
que facilita la
descompilacin de
ejecutables.
Copiar textos
No se puede copiar
los textos del
contenido.
Copiar imgenes
No se puede copiar
las imgenes del
contenido.
Copiar
No se puede copiar
animaciones
El resultado fue el
esperado.
El resultado fue el
esperado.
El resultado fue el
esperado.
Ninguno.
Se descarta la
posibilidad de
Print Screen.
Ninguno
Actualmente
proyecto (copia
No se puede
del CD)
reproducir el CD.
satisfactorio
que facilita la
copia.
156
RESISTENCIA
Caso de Prueba
Resultado
Resultado
esperado
obtenido
Observaciones
Probar el sistema
Que el sistema
El sistema es poco
en equipos con
trabaje
caractersticas
normalmente
menores de los
sonidos.
Se corrigi a lo
requisitos mnimos
ende se debe
especificados para
especificar
la ejecucin del
caractersticas
sistema.
mnimas de
ejecucin.
RENDIMIENTO
157
4.2.1.1.
Aspectos Funcionales.
Caractersticas operativas
Correccin.
Fiabilidad.
Eficiencia.
Seguridad (Integridad).
Facilidad de uso.
Facilidad de mantenimiento.
Flexibilidad.
Facilidad de prueba.
Reusabilidad.
158
4.2.1.2.
159
4.2.1.2.4. Originalidad.
4.2.1.3.
Aspectos Pedaggicos.
160
Las actividades del sistema deben ser actuales para que con ello
logren con los nios buscar mtodos de aprendizaje fuera del aula ampliando
as su capacidad investigativa, con lo cual el nio ser el constructor de su
propio aprendizaje con medio del sistema vitando as la simple memorizacin
de la materia vista.
161
4.2.1.3.5. Documentacin.
4.2.2.1.
162
Publicidad.
Media
Crditos,
autores.
Documentacin.
Canales de
Comunicacin
bidireccional.
Carcter
Multilinge.
Versatilidad
Didctica,
modificable,
Facilidad de
Instalacin.
Facilidad de
Uso
Relevancia en
Contenidos.
Eficacia
didctica.
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Material Online
Alta
Los puntos bajos son el carcter multilinge, versatilidad para ajustar niveles,
material online y publicidad, dichos puntos no son de relevancia para el
sistema debido a que al ser un sistema de comunicacin orientado a nuestra
lengua no es necesario la variacin de lenguajes, la publicidad y material
online tampoco es de gran relevancia por la documentacin existente con el
sistema, y no se requieren niveles por que no se evala el progreso del nio.
1
1
1
2
2
1
2
0
0
0
0
1
0
0
Baja
Ejecucin
fiable
Interaccin.
Hipertextos
concretos y
actualizados
Navegacin a
travs de las
actividades
Calidad y
Estructuracin
de los
contenidos.
Entorno
Audiovisual,
presentacin,
sonido, texto,
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Elementos
Multimedia,
calidad,
cantidad.
Alta
164
165
ASPECTOS PEDAGGICO
Alta
Media
Baja
Facilidad de
trabajo en
equipo.
Autoaprendizaje,
iniciativa, Toma
de decisiones
Enfoque
aplicativo y
creativo de las
Tutorizacin y
evaluacin
Sntesis
resumen de los
recursos
Recursos para
buscar y
procesar datos.
Adecuacin de
los contenidos
para los
Capacidad de
Motivacin.
Especificacin
de los objetivos
que se
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
166
Porcentaje
97%
77%
67%
93%
92%
91%
94%
95%
93%
92%
Recursos Didcticos
100%
97%
90%
77%
80%
67%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
EVALUACIN
RESUMEN/SNTESIS
EJEMPLOS
EJERCICIOS DE
APLICACIN
PREGUNTAS
IMGENES
GRFICOS
ESQUEMAS
ORGANIZADORES
0%
INTRODUCCIN
10%
167
Porcentaje
66%
88%
89%
92%
90%
91%
93%
78%
92%
90%
79%
168
Esfuerzo Cognitivo
100%
88% 89%
92% 90%
90%
78%
79%
80%
70%
66%
60%
50%
40%
30%
20%
IMAGINACIN
PLANIFICACIN,
ORGANIZACIN,
REALIZAR
HIPTESIS /
RAZONAMIENTO
COMPARACIN
BUSCAR
INFORMACIN
INTERPRETACIN
COMPRENSIN
EVOCACIN
0%
CONTROL
PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIN
10%
169
4.2.2.2.
57
56
60
55
51
50
40
30
20
9
10
PRIMERA
PREGUNTA
CUARTA
PREGUNTA
QUINTA
PREGUNTA
SEPTIMA
PREGUNTA
SI
56
57
51
55
NO
170
50
40
40
31
30
20
27
13
22
11
10
0
27
SEGUNDA
PREGUNTA
TERCERA
PREGUNTA
SEXTA PREGUNTA
EXCELENTE
40
31
27
MUY BUENA
13
27
22
BUENA
11
MALA
172
PORCENTAJES
E: Excelente
M: Muy Bueno
B: Bueno
X: Malo
E M B
X
No
PRUEBA
50
10
55
55
26
19
57
50
4.2.3.1.
173
83%
0%
0%
17%
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Malo
92%
0%
0%
8%
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Malo
174
91%
2%
2%
5%
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Malo
175
32%
10%
15%
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Malo
176
95%
5%
0%
0%
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Malo
177
83%
15%
0%
2%
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Malo
178
179
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1.
Conclusiones.
180
5.2.
Recomendaciones.
181
182
BIBLIOGRAFA
183
184
26. MONOGRAFAS
"Multimedia,
Qu
es
multimedia?"
Disponible
en:
www.monografias.com
27. FERNNDEZ BREIS, Jesualdo "Tecnologas para los Sistemas Multimedia"
Disponible en: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/
28. GTM.TEL.UVA.ES
http://gtm.tel.uva.es/stv/Documentaci%C3%B3n%5CConceptos%20Basicos.p
df
29. ADOBE. ADOBE Photoshop CS Disponible en: www.adobe.es
30. MACROMEDIA. Flash 8.0 Disponible en: www.macromedia.com
31. BARRUFFALDI, Juan Manuel. Metodologas de desarrollo Web. Disponible
en: www.viait.com.ar
32. GONZLEZ C, Miguel ngel, Modelos Pedaggicos para un ambiente de
aprendizaje con NTIC. Ya no Disponible en Internet.
185
ANEXOS
186
ANEXO I
Manual de Usuario
187
MANUAL DE USUARIO
INTRODUCCIN
Este manual mostrar paso a paso como navegar dentro de cada unidad del
sistema, sus respectivos objetivos, contenidos de ortografa, redaccin y
evaluaciones, adems de mostrar la forma de acceder dentro del contenido de
ortografa los conceptos, ejemplos y ejercicios. Para cada unidad los ejercicios
desarrollados son diferentes, por ello este manual indicar el modo de empleo y la
correcta forma de utilizarlos.
COMIENZO DE LA APLICACIN
188
Hipervnculo
de omisin
de
introduccin
Fecha y Hora
del Sistema
189
Botones de
acceso a las
Unidades del
Sistema
Men
Deslizable de
cada unidad
Botn
Replegable
para la
Salida del
Sistema
190
la Figura MU-04 estando replegados los botones y como muestra la Figura MU-05 al
posar el Mouse sobre dichos botones.
Men
Deslizable
de la
Primera
Unidad
Botn
Replegado
para el
retorno al
men
principal
Men
Deslizado
de la
Primera
Unidad
Botn
Replegable
para el
retorno al
men
principal
Figura MU-05: Pantalla de las Unidades con los botones sin replegar.
191
de retorno al men principal conocido como INICIO para poder intercambiar entre
unidades (Ver Figura MU-05).
192
Botones de
Minimizar,
Maximizar
y Cerrar
Men
Deslizable
de la
Segunda
Unidad
Todas las unidades de Ortografa muestran a esta ventana con los botones de
minimizar, maximizar y cerrar, adems tres botones: Explicacin, Ejemplo y
Ejercicio, para acceder a dichos botones basta con presionar el botn con el Mouse.
193
Botones de
Minimizar,
Maximizar
y Cerrar
Botones de
Explicacin
Ejemplo y
Ejercicio de
Ortografa
Botn de
Ayuda
Terica
194
Lugar para
colocar las
palabras
arrastradas
195
Tipo de
Palabra
Pista
Botones
con Letras
Botn
Siguiente y
Resolver
Para empezar el ejercicio nos podemos ayudar con las pistas que se
encuentran en la parte superior de la ventana, que es el tipo de palabra y debajo de
ella una pequea pista para guiarse.
196
Para dar una letra simplemente se da click en la letra que se desee, sea vocal
o consonante, pero para las vocales con tilde hay otros botones con las vocales
tildadas.
197
Botones de
Explicacin
Ejemplo y
Ejercicio de
Ortografa
Botn de
Navegacin
Botones de
clase de
vocales
Botn de
Ayuda
Terica
198
Botn de
Retorno
199
Palabras de
ejemplo
si
la
combinacin
de
vocales
no
se
encuentra
se
borraran
200
Recuadros
con
palabras
para
arrastre
Lugar para
colocar las
palabras
arrastradas
201
Botn de
Ayuda
Terica
202
Al acceder al ejemplo por medio del botn Ejemplo, el Sistema indicar unas
palabras de ejemplo para que puedan ser utilizados en el pequeo ejercicio de
ejemplo (Ver Figura MU-19), arrastrando las palabras en los recuadros (Ver NOTA
2), a los espacios en blanco de las oraciones.
Palabras de
ejemplo
Recuadros
con
palabras
para
arrastre
Oraciones
a completar
con los
recuadros
de arrastre
203
Botones
Escuchar y
Revisar
Espacios
en blanco
donde
colocar el
Mouse para
escribir con
el teclado
204
Botones de
Reglas
Ortogrficas
Botn de
Navegacin
205
Botn de
Navegacin
206
Botn de
repeticin de
los ejemplos
Botones de acceso a
los ejemplos
Botn de
repeticin de
los ejemplos
Botones de acceso a
los ejemplos
Barajas con
grficos
Botones de
Reglas
Ortogrficas
208
Botn de
Navegacin
Botn de
Navegacin
209
Botn de
acceso a los
ejemplos con B
yV
Botn de Navegacin
210
Botn de
acceso a los
ejemplos con B
yV
Botones de
Navegacin
Sopa de
Letras
211
Botones de
Navegacin
212
Botn de
Navegacin
213
Botn de
continuacin
214
Botones
Ayuda y
Verificar
Todas las
preguntas
Casilleros
Pregunta
215
Botones de
Navegacin
216
Botn de
continuacin
217
Letras para
arrastras
Espacios
vacos para
colocar las
letras
Botones de
Explicacin
Ejemplo y
Ejercicio de
Ortografa
218
Botn de
Ayuda
Terica
219
Botones
Verdadero
o Falso
Preguntas
220
Botn de
Cerrar
Botones de
Navegacin
Botn de
Ejemplo de
Redaccin
221
222
Botn de
Cerrar
Botn de
Ruleta
223
Botones de
Opcin
para la
respuesta
Pregunta
224
Botn de
Crditos
Botn
Salir
225
ANEXO II
Ficha de Catalogacin y
Evaluacin Multimedia
226
REDACCIN
Tcnica de Procesos
Esdrjulas.
Combinaciones Lingsticas
Tcnica de Identidad
La tilde diacrtica
Periodismo Escolar
Uso de la letra g y j
Palabras con b y V
Tcnica de la Narracin
Palabras con c, s, y z
Tcnica de la descripcin
Tcnica de Organizacin de
El punto
Ideas.
_________________________________________________________________
Destinatarios: Profesores de los alumnos de Lenguaje y Comunicacin de Sexto
Ao de Educacin Bsica.
_________________________________________________________________
TIPOLOGA: Material multimedia en disco.
ESTRATEGIA DIDCTICA: Enseanza dirigida.
227
Media
Baja
Eficacia didctica.
Relevancia en Contenidos.
Facilidad de Uso
Facilidad de Instalacin.
Versatilidad Didctica, modificable, niveles, ajuste.
Carcter Multilinge.
Material Online
Canales de Comunicacin bidireccional.
Documentacin
Crditos, autores.
Publicidad.
228
Media
Baja
Alta
Media
Baja
ASPECTOS PEDAGGICOS
_________________________________________________________________
229
230
ANEXO III
Cuestionario y
Resultados dirigido a
Usuarios
231
_________________________________________________________________
CUESTIONARIO
Sistema Multimedia para la enseanza de Lenguaje y Comunicacin
Unidad de Ortografa y Redaccin para el Sexto Ao de Educacin Bsica
_________________________________________________________________
NO
2. El nivel de manejo del sistema es el adecuado para los nios de esta edad.
EXCELENTE
MUY BUENA
BUENA
MALA
MUY BUENA
BUENA
MALA
4. De los ejemplos y ejercicios dentro del sistema, cree usted que podran
ayudar al nio en su aprendizaje?
SI
NO
MUY BUENA
BUENA
MALA
NO
232
Primera Pregunta
56
93%
4
7%
SI
NO
40
67%
Segunda Pregunta
13
22%
2
3%
5
8%
233
2
3%
Tercera Pregunta
0
0%
27
45%
31
52%
EXCELENTE
MUY BUENA
BUENA
MALA
Cuarta Pregunta
57
95%
3
5%
SI
NO
Quinta Pregunta
9
15%
51
85%
SI
NO
234
Sexta Pregunta
22
37%
27
45%
0
0%
11
18%
EXCELENTE
MUY BUENA
BUENA
MALA
Sptima Pregunta
55
92%
5
8%
SI
NO
235
ELABORADO POR
ERICK PAL ALVEAR PAREDES
___________________________________
Sr. Erick Pal Alvear Paredes
CORDINADOR DE LA CARRERA
___________________________________
Ing. Danilo Martnez
236