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Tipos de Lenguajes de Programacin


Jaime Oswaldo Montoya Guzmn - jaimemontoya@gmail.com
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Introduccin
Justificacin
Objetivos
Conocimientos bsicos
Lenguajes compilados
Lenguajes interpretados
Lenguajes de programacin declarativos
Lenguajes de programacin imperativos
Diferencia entre lenguajes declarativos e imperativos
Lenguajes de programacin orientados a objetos
Conclusin
Referencias bibliogrficas

INTRODUCCIN
Una computadora es una mquina que solo comprende las instrucciones que se le den en un
determinado formato. Cada mquina reconoce y ejecuta un nmero de instrucciones diferentes que se
agrupan en los distintos lenguajes de programacin.
Un lenguaje de programacin es un conjunto limitado de palabras y de smbolos que representan
procedimientos, clculos, decisiones y otras operaciones que pueden ejecutar una computadora. A pesar
de que en este trabajo parte de la divisin de lenguajes de programacin en imperativos y declarativos
(los cuales a su vez se dividen en numerosos subgrupos), la clasificacin ms comn y bsica que suele
hacerse de los lenguajes de programacin es la que los divide en lenguajes de bajo y de alto nivel. Los
lenguajes de programacin de bajo nivel fueron los primeros que surgieron y se llaman as porque estn
directamente relacionados con el hardware del computador, es decir, el usuario introduce una serie de
cdigos numricos que la mquina va a interpretar como instrucciones. Para usar este lenguaje, el
programador tena que conocer el funcionamiento de la mquina al ms bajo nivel y los errores de
programacin eran muy frecuentes.
Los lenguajes de alto nivel surgieron con posterioridad con el primer compilador de FORTRAN
(FORmula TRANslation), que, como su nombre indica, inici como un "simple" esfuerzo de traducir un
lenguaje de frmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina, facilitando la
labor a los programadores. A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que
siguen el mismo concepto: facilitar la vida al programador, aumentando la productividad. Estos lenguajes
usan un nmero reducido de instrucciones (normalmente en ingls) que siguen unas estrictas reglas
gramaticales que se conocen como sintaxis del lenguaje. Pero aunque el programador de esta forma se
distancie del hardware del computador, este sigue trabajando en lenguaje mquina. Por ello se hace
necesaria una traduccin a una secuencia de instrucciones interpretables por el computador. Esta labor
es llevada a cabo por los compiladores y los intrpretes.
El compilador es un programa que se encarga de la traduccin global del programa realizado por
el usuario. Esta operacin recibe el nombre de compilacin. El programa es traducido completamente
antes de que se ejecute, por lo que la ejecucin se realiza en un periodo muy breve. El intrprete por el
contrario lleva a cabo una traduccin inmediata en el momento de la ejecucin, es decir, ir ejecutando
las instrucciones una a una haciendo que el proceso requiera un periodo de tiempo sensiblemente mayor
del que necesitara un compilador. Los intrpretes son usados para traducir programas de alta dificultad
de implementacin, en estos casos, las rdenes a traducir son de tal complejidad que no merece la pena
crear un compilador ya que este tambin tendra que ser de una complejidad por encima de lo normal.
Hay que mencionar la existencia de lenguajes que combinan caractersticas de los de alto nivel y
los de bajo nivel (es decir, Ensamblador). Un ejemplo es C: contiene estructuras de programacin de alto

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nivel; sin embargo, fue diseado con muy pocas instrucciones, las cuales son sumamente sencillas,
fciles de traducir al lenguaje de la mquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cmo funciona
la mquina, el uso de la memoria, etctera. Por ello, algunos consideran a lenguajes como C (que fue
diseado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio, si bien, son considerados
mayoritariamente de bajo nivel.
Aunque en esta introduccin se ha comenzado a hablar de los lenguajes dividindolos en bajo y
alto nivel, en las prximas pginas se proceder a un anlisis ms exhaustivo y detallado y se vern las
numerosas formas en que se pueden agrupar los lenguajes teniendo en cuenta funcionalidad y
orientacin. Sin embargo no est estipulada ninguna clasificacin estricta debido a que dependiendo de
la caracterstica por la que se clasifique, un lenguaje podra estar relativamente en un grupo u otro. Sera
utpico tratar de clasificar todos los lenguajes existentes ya que hay demasiados y con frecuencia surgen
nuevos. No obstante se ha tratado de realizar una clara y esquemtica clasificacin de los distintos tipos,
que abarcase a los lenguajes ms importantes.
JUSTIFICACIN
El estudio de los lenguajes de programacin requiere a su vez comprender perfectamente los
tipos de lenguajes de programacin que existen y la clasificacin comnmente aceptada que a stos se
les da.
Esta investigacin se justifica en la necesidad que todo programador tiene de diferenciar y
clasificar correctamente los tipos de lenguajes de programacin, conociendo sus aplicaciones y los
beneficios o desventajas que ofrece cada uno de ellos.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Conocer los tipos de lenguajes de programacin y la clasificacin que comnmente se les da.
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Determinar qu son los lenguajes de programacin declarativos y a la vez los lenguajes que
forman parte de este grupo.
2. Determinar qu son los lenguajes de programacin imperativos y los lenguajes que estn
comprendidos en este grupo.
3. Diferenciar los lenguajes de bajo nivel (lenguaje mquina) de los lenguajes de alto nivel.
MARCO TERICO
1. CONOCIMIENTOS BSICOS
1.1. HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Los primeros lenguajes de programacin surgieron de la idea de Charles Babagge, la cual se le
ocurri a este hombre a mediados del siglo XIX. Era un profesor matemtico de la universidad de
Cambridge e inventor ingles, que la principio del siglo XIX predijo muchas de las teoras en que se basan
los actuales ordenadores. Consista en lo que l denominaba la maquina analtica, pero que por motivos
tcnicos no pudo construirse hasta mediados del siglo XX. Con l colaboro Ada Lovedby, la cual es
considerada como la primera programadora de la historia, pues realizo programas para aqulla supuesta
maquina de Babagge, en tarjetas perforadas.
Como la maquina no llego nunca a construirse, los programas de Ada, lgicamente, tampoco
llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de la programacin, sobre todo si observamos
que en cuanto se empez a programar, los programadores utilizaron las tcnicas diseadas por Charles
Babagge, y Ada, que consistan entre otras, en la programacin mediante tarjetas perforadas. A pesar de
ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos dos
genios de antao, se adelantaron un siglo a su poca, lo cual describe la inteligencia de la que se
hallaban dotados.
En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un
dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. Pero Babagge se dedico al proyecto de la mquina
analtica, abandonando la maquina de diferencias, que se pudiera programar con tarjetas perforadas,
gracias a la creacin de Charles Jacquard (francs). Este hombre era un fabricante de tejidos y haba

creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos, leyendo la informacin
codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Entonces Babagge intento
crear la mquina que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con
una precisin de 20 dgitos. Pero la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas. Si
bien las ideas de Babagge no llegaron a materializarse de forma definitiva, su contribucin es decisiva, ya
que los ordenadores actuales responden a un esquema anlogo al de la mquina analtica. En su diseo,
la mquina constaba de cinco unidades bsicas: 1) Unidad de entrada, para introducir datos e
instrucciones; 2) Memoria, donde se almacenaban datos y resultados intermedios; 3) Unidad de control,
para regular la secuencia de ejecucin de las operaciones; 4) Unidad Aritmtico-Lgica, que efecta las
operaciones; 5) Unidad de salida, encargada de comunicar al exterior los resultados. Charles Babbage,
conocido como el "padre de la informtica" no pudo completar en aquella poca la construccin del
computador que haba soado, dado que faltaba algo fundamental: la electrnica. El camino sealado de
Babbage, no fue nunca abandonado y siguindolo, se construyeron las primeras computadoras.
1.2. LENGUAJES DE MQUINA
El lenguaje mquina de una computadora consta de cadenas de nmeros binarios (ceros y unos)
y es el nico que entienden directamente los procesadores. Todas las instrucciones preparadas en
cualquier lenguaje de mquina tienen por lo menos dos partes. La primera es el comando u operacin,
que dice a la computadora cul es la funcin que va a realizar. Todas las computadoras tienen un cdigo
de operacin para cada una de sus funciones. La segunda parte de la instruccin es el operando, que
indica a la computadora dnde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que se van a
manipular; el nmero de operandos de una instruccin vara en las distintas computadoras. En una
computadora de operando nico, el equivalente binario de SUMAR 0814 podra hacer que se sume el
valor que se encuentra en la localidad de almacenamiento o direccin 0814 al valor que se encuentra en
la unidad aritmtica lgica. En una mquina de dos operandos, la representacin binaria de SUMAR
0814 8672 podra hacer que se sume el valor que est en la localidad 8672 al valor que est en la
direccin 0814. El formato de operando nico es popular en las microcomputadoras ms pequeas; la
estructura de dos operandos se encuentra en casi todas las dems mquinas.
Segn los estndares actuales, las primeras computadoras eran poco tolerantes.
Los
programadores tenan que traducir las instrucciones de manera directa a la forma de lenguaje de
mquina que comprendan las computadoras. Por ejemplo, un programador que escribiera la instruccin
SUMAR 0814 para una de las primeras mquinas IBM hubiera escrito:
000100000000000000000000000010111000
Adems de recordar las docenas de cdigos numricos para los comandos del conjunto de
instrucciones de la mquina, el programador tena que conocer las posiciones donde se almacenan los
datos y las instrucciones. La codificacin inicial muchas veces requera meses, por lo que era costosa y
era frecuente que originara errores. Revisar las instrucciones para localizar errores era casi tan tedioso
como escribirlas por primera vez. Adems, si era necesario modificar un programa posteriormente, la
tarea poda llevarse meses.
1.3. LENGUAJES ENSAMBLADORES
A principios de la dcada de 1950, y con el fin de facilitar la labor de los programadores, se
desarrollaron cdigos nemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas. La palabra
nemotcnico se refiere a una ayuda para la memorizacin. Uno de los primeros pasos para mejorar el
proceso de preparacin de programas fue sustituir los cdigos de operaciones numricos del lenguaje de
mquina por smbolos alfabticos, que son los cdigos nemotcnicos. Todas las computadoras actuales
tienen cdigos nemotcnicos aunque, naturalmente, los smbolos que se usan varan en las diferentes
marcas y modelos. La computadora sigue utilizando el lenguaje de mquina para procesar los datos,
pero los programas ensambladores traducen antes los smbolos de cdigo de operacin especificados a
sus equivalentes en lenguaje de mquina.

Este procedimiento prepar avances posteriores. Si la computadora era capaz de traducir


smbolos convenientes en operaciones bsicas, por qu no hacer tambin que realizara otras funciones
rutinarias de codificacin, como la asignacin de direcciones de almacenamiento a los datos? La tcnica
de direccionamiento simblico permite expresar una direccin no en trminos de su localizacin numrica
absoluta, sino en trminos de smbolos convenientes para el programador.
Durante las primeras etapas del direccionamiento simblico, el programador asigna un nombre
simblico y una direccin real a un dato. Por ejemplo, el programador podra asignar el valor total de
mercanca adquirida durante un mes por un cliente de una tienda de departamentos a la direccin 0063, y
darle el nombre simblico TOTAL. Se podra asignar el valor de la mercanca devuelta sin usar durante el
mes a la direccin 2047 y drsele el nombre simblico CRDITO. As, durante el resto del programa, el
programador se referir a los nombres simblicos, ms que a las direcciones, cuando fuera preciso
procesar estos datos. Por ejemplo, se podra escribir la instruccin S CRDITO TOTAL para restar el
valor de las mercancas devueltas del importa total de compras para obtener el importe de la factura
mensual del cliente. A continuacin, el programa ensamblador traducira la instruccin simblica a esta
cadena de bits:

Ms adelante se hizo otra mejora. Se dej a la computadora la tarea de asignar y recordar las
direcciones de las instrucciones. Lo nico que tena que hacer el programador era indicar a la
computadora la direccin de la primera instruccin, y el programa ensamblador se encargaba de
almacenar, de manera automtica, todas las dems en forma secuencial a partir de ese punto. As, si se
agregaba ms tarde otra instruccin al programa, no era necesario modificar las direcciones de todas las
instrucciones que seguan al punto de insercin (como tendra que hacerse en el caso de programas
escritos en lenguaje de mquina). En vez de ello, el procesador ajustaba automticamente las
localidades de memoria la prxima vez que se ejecutaba el programa.
En la actualidad, los programadores no asignan nmeros de direccin reales a los datos
simblicos, simplemente especifican dnde quieren que se coloque la primera localidad del programa, y
el programa ensamblador se encarga de lo dems: asigna localidades tanto para las instrucciones como
para los datos.
Estos programas de ensamble, o ensamblador, tambin permite a la computadora convertir las
instrucciones en lenguaje ensamblador del programador en su propio cdigo de mquina. Un programa
de instrucciones escrito en lenguaje ensamblador por un programador se llama programa fuente.
Despus de que el ensamblador convierte el programa fuente en cdigo de mquina a ste se le
denomina programa objeto. Para los programadores es ms fcil escribir instrucciones en un lenguaje
ensamblador que en cdigos de lenguajes de mquina, pero es posible que se requieran dos corridas de
computadora antes de que se puedan utilizar las instrucciones del programa fuente para producir las
salidas deseadas.
Los lenguajes ensambladores tienen ventajas sobre los lenguajes de mquina. Ahorran tiempo y
requieren menos atencin a detalles. Se incurren en menos errores y los que se cometen son ms
fciles de localizar. Adems, los programas en lenguaje ensamblador son ms fciles de modificar que
los programas en lenguaje de mquina. Pero existen limitaciones. La codificacin en lenguaje
ensamblador es todava un proceso lento. Una desventaja importante de estos lenguajes es que tienen
una orientacin a la mquina. Es decir, estn diseados para la marca y modelo especfico de
procesador que se utiliza, y es probable que, para una mquina diferente, se tengan que volver a
codificar los programas.
1.4. LENGUAJES DE ALTO NIVEL

Los primeros programas ensambladores producan slo una instruccin en lenguaje de mquina
por cada instruccin del programa fuente. Para agilizar la codificacin, se desarrollaron programas
ensambladores que podan producir una cantidad variable de instrucciones en lenguaje de mquina por
cada instruccin del programa fuente. Dicho de otra manera, una sola macroinstruccin poda producir
varias lneas de cdigo en lenguaje de mquina. Por ejemplo, el programador podra escribir LEER
ARCHIVO, y el programa traductor producira una serie detallada de instrucciones al lenguaje de
mquina previamente preparadas, con lo que se copiara un registro del archivo que estuviera leyendo el
dispositivo de entrada a la memoria principal. As, el programador no se tena que ocupar de escribir una
instruccin por cada operacin de mquina realizada.
El desarrollo de las tcnicas nemotcnicas y las macroinstrucciones condujo, a su vez, al
desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo estn orientados hacia una clase determinada de
problemas de proceso. Por ejemplo, se han diseado varios lenguajes para procesar problemas
cientfico-matemtico, asimismo han aparecido otros lenguajes que hacen hincapi en las aplicaciones de
proceso de archivos.
A diferencia de los programas de ensamble, los programas en lenguaje de alto nivel se pueden
utilizar con diferentes marcas de computadores sin tener que hacer modificaciones considerables. Esto
permite reducir sustancialmente el costo de la reprogramacin cuando se adquiere equipo nuevo. Otras
ventajas de los lenguajes de alto nivel son:
Son ms fciles de aprender que los lenguajes ensambladores.
Se pueden escribir ms rpidamente.
Permiten tener mejor documentacin.
Son ms fciles de mantener.
Un programador que sepa escribir programas en uno de estos lenguajes no est limitado a
utilizar un solo tipo de mquina.
2. LENGUAJES COMPILADOS
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel tambin tiene que
traducirse a un cdigo que pueda utilizar la mquina. Los programas traductores que pueden realizar
esta operacin se llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden
generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente. Se requiere una
corrida de compilacin antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya funcin es traducir un programa escrito en un determinado
lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje mquina con cdigo binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft),
el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber
compilado el programa, ya no aparecen errores en el cdigo.
3. LENGUAJES INTERPRETADOS
Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de
alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se
produce durante la corrida de compilacin para utilizarlo en una corrida de produccin futura, el
programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar.
A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de
manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje
de mquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el cdigo
objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar otra vez y traducir a
lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada
instruccin del ciclo tendr que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que
el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de
ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada
momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilacin

despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero
es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez
que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de produccin.
4. LENGUAJES DE PROGRAMACIN DECLARATIVOS
Se les conoce como lenguajes declarativos en ciencias computacionales a aquellos lenguajes de
programacin en los cuales se le indica a la computadora qu es lo que se desea obtener o qu es lo que
se esta buscando, por ejemplo: Obtener los nombres de todos los empleados que tengan ms de 32
aos. Eso se puede lograr con un lenguaje declarativo como SQL.
La programacin declarativa es una forma de programacin que implica la descripcin de un
problema dado en lugar de proveer una solucin para dicho problema, dejando la interpretacin de los
pasos especficos para llegar a dicha solucin a un intrprete no especificado. La programacin
declarativa adopta, por lo tanto, un enfoque diferente al de la programacin imperativa tradicional.
En otras palabras, la programacin declarativa provee el qu, pero deja el cmo liberado a la
implementacin particular del intrprete. Por lo tanto se puede ver que la programacin declarativa tiene
dos fases bien diferenciadas, la declaracin y la interpretacin.
Es importante sealar que a pesar de hacer referencia a intrprete, no hay que limitarse a
lenguajes interpretados en el sentido habitual del trmino, sino que tambin se puede estar trabajando
con lenguajes compilados.
4.1. CARACTERSTICAS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN DECLARATIVOS
Los lenguajes declarativos estn orientados a buscar la solucin del problema, sin
preocuparse por la forma de llegar a ello; es decir, el programador debe concentrarse en la
lgica del algoritmo, ms que en el control de la secuencia.
Los programas estn formados por un conjunto de definiciones o ecuaciones, las cuales
describen lo que debe ser calculado, no en s la forma de hacerlo.
Las variables slo pueden tener asignado un solo valor a lo largo de la ejecucin del
programa, lo cual implica que no puede existir asignacin destructiva. Debido a esto, cobra
especial importancia el uso del anidamiento y la recursividad.
Las listas representan la estructura fundamental de datos.
El orden de la ejecucin no resulta importante debido a que no existen efectos colaterales; es
decir, que al calcular un valor, resulta imposible afectar el clculo de otros y con esto se
puede afirmar que cualquier secuencia de ejecucin deber conducir al mismo resultado.
Las expresiones o definiciones pueden ser usadas como valores y por lo tanto se pueden
tratar como argumentos de otras definiciones.
El control de la ejecucin no es responsabilidad del programador.
4.2. DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIN DECLARATIVA
La principal desventaja de la programacin declarativa es que no puede resolver cualquier
problema dado, sino que est restringida al subconjunto de problemas para los que el intrprete o
compilador fue diseado.
Otra desventaja de la programacin declarativa est relacionada con la eficiencia. Dado que es
necesaria una fase de interpretacin extra, en la cual se deben evaluar todas las consecuencias de todas
las declaraciones realizadas, el proceso es relativamente ms lento que en la programacin imperativa,
en que los cambios de estado del sistema estn dados por instrucciones particulares y no por un conjunto
de condiciones arbitrariamente grande.
4.3. VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN DECLARATIVA
A pesar de lo anterior existen algunas ventajas en el uso de la programacin declarativa. Entre
las ventajas se destaca que la solucin de un problema se puede realizar con un nivel de abstraccin
considerablemente alto, sin entrar en detalles de implementacin irrelevantes, lo que hace a las
soluciones ms fcil de entender por las personas. La resolucin de problemas complejos es resuelta por
el intrprete a partir de la declaracin de las condiciones dadas.

La programacin declarativa es muy usada en la resolucin de problemas relacionados con


inteligencia artificial, bases de datos, configuracin, y comunicacin entre procesos; sin embargo, ningn
leguaje declarativo se aproxima en popularidad a los lenguajes imperativos.
4.4. EJEMPLOS DE LENGUAJES DECLARATIVOS
Algunos lenguajes declarativos que se pueden mencionar son:
PROLOG
SQL
HTML
WSDL (Web Services Description Language)
XML Stylesheet Language for Transformation
4.5. PROGRAMACIN LGICA
La idea fundamental de la programacin lgica consiste en emplear la lgica como lenguaje de
programacin.
La lgica no es imperativa porque no sirve para indicar cmo resolver un problema (rdenes). La
lgica es declarativa porque sirve para especificar qu problema resolver (condiciones).
En la programacin lgica, se especifican las condiciones que satisfacen las soluciones, se
deducen las soluciones a partir de las condiciones y el nfasis de todo est en qu problema resolver. El
problema se describe especificando qu caracteriza a sus posibles soluciones.
La programacin lgica, junto con la funcional, forma parte de lo que se conoce como
programacin declarativa. En los lenguajes tradicionales, la programacin consiste en indicar cmo
resolver un problema mediante sentencias; en la programacin lgica, se trabaja de forma descriptiva,
estableciendo relaciones entre entidades, indicando no cmo, sino qu hacer. Se establece entonces
que la idea esencial de la programacin lgica es: algoritmos = lgica + control. Es decir, un algoritmo
se construye especificando conocimiento en un lenguaje formal (lgica de primer orden), y el problema se
resuelve mediante un mecanismo de inferencia (control) que acta sobre aqul.
Al hacer un recorrido por la programacin lgica, aparece como uno de sus lenguajes ms
representativos, Prolog, que es un clsico de la inteligencia artificial y que se aplica de mltiples formas
en el desarrollo de software comercial.
4.6. PROGRAMACIN FUNCIONAL
La programacin funcional es un paradigma de programacin declarativa basado en la utilizacin
de funciones matemticas. El objetivo de la programacin funcional es conseguir lenguajes expresivos y
matemticamente elegantes, en los que no sea necesario bajar al nivel de la mquina para describir el
proceso llevado a cabo por el programa.
Los programas escritos en un lenguaje funcional estn constituidos nicamente por definiciones
de funciones, entendiendo stas no como subprogramas clsicos de un lenguaje imperativo (pues la
programacin funcional es declarativa), sino como funciones puramente matemticas, en las que se
verifican ciertas propiedades como la transparencia referencial (el significado de una expresin depende
nicamente del significado de sus subexpresiones), y por tanto, la carencia total de efectos laterales.
Otras caractersticas propias de estos lenguajes son la no existencia de asignaciones de
variables y la falta de construcciones estructuradas como la secuencia o la iteracin (lo que obliga en la
prctica a que todas las repeticiones de instrucciones se lleven a cabo por medio de funciones
recursivas).
Existen dos grandes categoras de lenguajes funcionales: los funcionales puros y los hbridos. La
diferencia entre ambos estriba en que los lenguajes funcionales hbridos son menos dogmticos que los
puros, al permitir conceptos tomados de los lenguajes imperativos, como las secuencias de instrucciones
o la asignacin de variables. En contraste, los lenguajes funcionales puros tienen una mayor potencia
expresiva, conservando a la vez su transparencia referencial, algo que no se cumple siempre con un
lenguaje hbrido.
4.7. PROGRAMACIN ORIENTADA A BASES DE DATOS

Las bases de datos son programas que administran informacin y hacen ms ordenada la
informacin, aparte de hacer la fcil de buscar y por supuesto de encontrar.
Las caractersticas de las bases de datos pueden ser ventajosas o desventajosas: pueden ayudar
a almacenar, organizar, recuperar, comunicar y manejar informacin en formas que seran imposibles sin
las computadoras, pero tambin afecta de alguna manera ya que existen enormes cantidades de
informacin en bases de datos de las que no se tiene control del acceso.
Las bases de datos tienen muchos usos: facilitan el almacenamiento de grandes cantidades de
informacin; permiten la recuperacin rpida y flexible de informacin, con ellas se puede organizar y
reorganizar la informacin, as como imprimirla o distribuirla en formas diversas.
Es claro que los lenguajes orientados a bases de datos son declarativos y no imperativos, pues el
problema es qu se quiere hacer o qu se necesita buscar y encontrar en la base de datos, y no se
enfatiza el cmo.
Una base de datos tambin se puede definir como un banco de datos o conjunto de datos que
pertenecen al mismo contexto, almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido,
una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos
impresos en papel e indexados para su consulta.
En la actualidad, y gracias al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la
electrnica, la mayora de las bases de datos tienen formato electrnico, que ofrece un amplio rango de
soluciones al problema de almacenar datos.
Los sistemas gestores de bases de datos (SGBD) permiten almacenar y posteriormente acceder
a los datos de forma rpida y estructurada.
4.7.1. TIPOS DE BASES DE DATOS
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al criterio elegido para su
clasificacin, que puede ser segn la variabilidad de los datos almacenados o segn el contenido.
4.7.1.1 CLASIFICACIN DE BASES DE DATOS SEGN LA VARIABILIDAD DE LOS DATOS
ALMACENADOS
Esta clasificacin depende de cmo los datos cambian o varan dentro de la base de datos, o si
se mantienen estticos sin sufrir modificaciones o cambios. Dentro de esta clasificacin se tiene lo
siguiente:
BASES DE DATOS ESTTICAS: stas son bases de datos de slo lectura, utilizadas
primordialmente para almacenar datos histricos que posteriormente se pueden utilizar para
estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a travs del tiempo, realizar
proyecciones y tomar decisiones.
BASES DE DATOS DINMICAS: stas son bases de datos donde la informacin
almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualizacin y adicin
de datos, adems de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede
ser la base de datos utilizada en un sistema de informacin de una tienda de abarrotes, una
farmacia, un videoclub, etc.
4.7.1.2. CLASIFICACIN DE BASES DE DATOS SEGN CONTENIDO
Esta clasificacin basa su enfoque en el contenido o lo que almacena la base de datos, de esta
manera:
BASES DE DATOS BIBLIOGRFICAS: Solo contienen un representante de la fuente
primaria, que permite localizarla. Un registro tpico de una base de datos bibliogrfica
contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin, editorial, ttulo, edicin, de una
determinada publicacin, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicacin
original, pero nunca el texto completo, porque sino se estara en presencia de una base de
datos a texto completo (o de fuentes primarias). Como su nombre lo indica, el contenido son
cifras o nmeros. Por ejemplo, una coleccin de resultados de anlisis de laboratorio, entre
otras.
BASES DE DATOS DE TEXTO COMPLETO: Almacenan las fuentes primarias, como por
ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una coleccin de revistas cientficas.
DIRECTORIOS: Un ejemplo son las guas telefnicas en formato electrnico.

BANCO DE IMGENES, AUDIO, MULTIMEDIA, ETC.

4.7.2. MODELOS DE BASES DE DATOS


Adems de la clasificacin por la funcin de las bases de datos, stas tambin se pueden
clasificar de acuerdo a su modelo de administracin de datos.
Un modelo de datos es bsicamente una "descripcin" de algo conocido como contenedor de
datos (algo en donde se guarda la informacin), as como de los mtodos para almacenar y recuperar
informacin de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas fsicas: son abstracciones que
permiten la implementacin de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a
algoritmos, y conceptos matemticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos son:
BASES DE DATOS JERRQUICAS: stas son bases de datos que, como su nombre indica,
almacenan su informacin en una estructura jerrquica. En este modelo los datos se
organizan en una forma similar a un rbol (visto al revs), en donde un nodo padre de
informacin puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raz, y a los
nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerrquicas son
especialmente tiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de
informacin y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran
rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de
representar eficientemente la redundancia de datos.
BASES DE DATOS DE RED: ste es un modelo ligeramente distinto del jerrquico; su
diferencia fundamental es la modificacin del concepto de nodo: se permite que un mismo
nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerrquico). Fue una gran
mejora con respecto al modelo jerrquico, ya que ofreca una solucin eficiente al problema
de redundancia de datos; pero, aun as, la dificultad que significa administrar la informacin
en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayora por
programadores ms que por usuarios finales.
BASES DE DATOS RELACIONAL: ste es el modelo ms utilizado en la actualidad para
modelar problemas reales y administrar datos dinmicamente. Tras ser postulados sus
fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San Jos
(California), no tard en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de
datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podran considerarse
en forma lgica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que sta es la teora de
las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la mayora de las veces se
conceptualiza de una manera ms fcil de imaginar. Esto es pensando en cada relacin
como si fuese una tabla que est compuesta por registros (las filas de una tabla), que
representaran las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y
la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos
como el jerrquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es ms fcil de
entender y de utilizar para un usuario espordico de la base de datos. La informacin puede
ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y
poder para administrar la informacin. El lenguaje ms habitual para construir las consultas a
bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de
Consultas, un estndar implementado por los principales motores o sistemas de gestin de
bases de datos relacionales. Durante su diseo, una base de datos relacional pasa por un
proceso al que se le conoce como normalizacin (reglas fundamentales para el buen
funcionamiento de una base de datos relacional) de una base de datos. Durante los aos '80
(1980-1989) la aparicin de dBASE produjo una revolucin en los lenguajes de programacin
y sistemas de administracin de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba
SQL como lenguaje base para su gestin. La normalizacin de una base de datos relacional
consiste en las siguientes reglas:

a. Primera Forma Normal (1FN): se eliminan los grupos repetitivos. Los atributos han de ser
atmicos. Grficamente las celdas de la tabla contienen solo un valor, en cada uno de los
atributos slo se puede incluir un dato, aunque sea compuesto, pero no se puede incluir una
lista de datos. Se trata de que cada atributo guarde la menor cantidad de informacin
posible. Para eliminar los grupos repetitivos se pone cada uno de ellos en una tabla aparte,
esa nueva tabla hereda la clave primaria de la relacin en la que se encontraban, se crea una
clave fornea para la nueva tabla.
b. Segunda Forma Normal (2FN): dependencia completa. Est en 2FN si est en 1FN y si sus
atributos no principales dependen de forma completa de la clave principal. Toda relacin que
tenga como clave slo un atributo est en 2FN.
c. Tercera Forma Normal (3FN): dependencia transitiva. Est en segunda forma normal y todo
atributo no primo es implicado por la clave primaria en una secuencia no transitiva.
d. Forma Normal de Boyce-Codd: una tabla est en FNBC, s y slo s las nicas
dependencias funcionales elementales son aquellas en las que la Clave primaria determina
un atributo.
e. Cuarta Forma Normal (4FN): est en forma normal de Boyce-Codd y se eliminan las
dependencias multivaluadas y se generan todas las relaciones externas con otras tablas u
otras bases de datos.
f. Quinta Forma Normal (5FN): est en cuarta forma normal y toda dependencia-join viene
implicada por claves candidatas.
BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS: este modelo, bastante reciente, y propio de
los modelos informticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los
objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una
base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:
encapsulacin (propiedad que permite ocultar la informacin al resto de los objetos,
impidiendo as accesos incorrectos o conflictos), herencia (propiedad a travs de la cual los
objetos heredan comportamiento dentro de una jerarqua de clases y polimorfismo (propiedad
de una operacin mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos. En bases
de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como
parte de la definicin de la base de datos.
BASES DE DATOS DOCUMENTALES: permiten la indexacin a texto completo, y en lneas
generales realizar bsquedas ms potentes.
BASE DE DATOS DEDUCTIVAS: un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de
base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a travs de
inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de
datos. Tambin las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lgica, a raz de
que se basan en lgica matemtica.
5. LENGUAJES DE PROGRAMACIN IMPERATIVOS
En ciencias de la computacin se llama lenguajes imperativos a aquellos en los cuales se le
ordena a la computadora cmo realizar una tarea siguiendo una serie de pasos o instrucciones, por
ejemplo:
Paso 1, solicitar nmero.
Paso 2, multiplicar nmero por dos.
Paso 3, imprimir resultado de la operacin.
Paso 4, etc,
El proceso anterior se puede realizar con un lenguaje imperativo como por ejemplo BASIC, C, C+
+, Java, Clipper, Dbase, C#, PHP, Perl, etc.
Dentro de la programacin imperativa, se tiene un conjunto de instrucciones que le indican al
computador cmo realizar una tarea.
Los lenguajes imperativos se basan en comandos u rdenes que se le dan a la computadora
para que haga algo, con el fin de organizar o cambiar valores en ciertas partes de la memoria.

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La ejecucin de estos comandos se realiza, en la mayor parte de ellos, secuencialmente, es


decir, hasta que un comando no ha sido ejecutado no se lee el siguiente.
Segn el dominio, o mejor dicho con el propsito que se utiliza el programa, se puede hablar de
lenguajes de dominio especfico y de dominio general.
5.1. LENGUAJES IMPERATIVOS PROCEDURALES
En los lenguajes tradicionales o procedurales, es la aplicacin quien controla qu porciones de
cdigo se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La ejecucin de la aplicacin se inicia con la
primera lnea de cdigo, y sigue una ruta predefinida a travs de la aplicacin, llamando procedimientos
segn sea necesario.
Los lenguajes procedurales estn fundamentados en la utilizacin de variables para almacenar
valores y en la realizacin de operaciones con los datos almacenados. Algunos ejemplos son:
FORTRAN, PASCAL, C, ADA, ALGOL,
En este tipo de lenguajes, la arquitectura consta de una secuencia de celdas, llamadas memoria,
en las cuales se pueden guardar en forma codificada, lo mismo datos que instrucciones; y de un
procesador, el cual es capaz de ejecutar de manera secuencial una serie de operaciones, principalmente
aritmticas y booleanas, llamadas comandos. En general, un lenguaje procedural ofrece al programador
conceptos que se traducen de forma natural al modelo de la mquina. El programador tiene que traducir
la solucin abstracta del problema a trminos muy primitivos, cercanos a la mquina.
Con un lenguaje procedural el usuario (normalmente ser un programador) especifica qu datos
se necesitan y cmo obtenerlos. Esto quiere decir que el usuario debe especificar todas las operaciones
de acceso a datos llamando a los procedimientos necesarios para obtener la informacin requerida.
Estos lenguajes acceden a un registro, lo procesan y basndose en los resultados obtenidos, acceden a
otro registro, que tambin deben procesar. As se va accediendo a registros y se van procesando hasta
que se obtienen los datos deseados. Las sentencias de un lenguaje procedural deben estar embebidas
en un lenguaje de alto nivel, ya que se necesitan sus estructuras (bucles, condicionales, etc.) para
obtener y procesar cada registro individual.
5.2. ALGUNOS LENGUAJES IMPERATIVOS
Algunos lenguajes de programacin imperativos que se pueden mencionar son:
BASIC
C
C++
Java
C#
PHP
Perl
6. DIFERENCIA ENTRE LENGUAJES DECLARATIVOS E IMPERATIVOS
En los lenguajes declarativos las sentencias que se utilizan lo que hacen es describir el
problema que se quiere solucionar, pero no las instrucciones necesarias para solucionarlo. Esto ltimo se
realizar mediante mecanismos internos de inferencia de informacin a partir de la descripcin realizada.
Los lenguajes imperativos describen paso a paso un conjunto de instrucciones que deben
ejecutarse para variar el estado un programa y hallar la solucin, es decir, un algoritmo en el que se
describen los pasos necesarios para solucionar un problema.
7. LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADOS A OBJETOS
En la Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn siglas en ingls) se definen los
programas en trminos de clases de objetos, objetos que son entidades que combinan estado (es decir,
datos) comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo
diferencia del resto). La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de

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estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas mdulos
ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la informacin, (los denominados atributos) que permite
definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de la
misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de
mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que favorecen la comunicacin entre objetos (de una
misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta
caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse)
informacin (datos) y procesamiento (mtodos).
Dada esta propiedad de conjunto de una clase de objetos, que al contar con una serie de
atributos definitorios, requiere de unos mtodos para poder tratarlos (lo que hace que ambos conceptos
estn ntimamente entrelazados), el programador debe pensar indistintamente en ambos trminos, ya
que no debe nunca separar o dar mayor importancia a los atributos a favor de los mtodos, ni viceversa.
Hacerlo puede llevar al programador a seguir el hbito errneo de crear clases contenedoras de
informacin por un lado y clases con mtodos que manejen esa informacin por otro (llegando a una
programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientada a objetos).
Esto difiere de los lenguajes imperativos tradicionales, en los que los datos y los procedimientos
estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos y los
procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de
unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador
a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de
datos que esos procedimientos manejan. Los programadores de lenguajes imperativos escriben
funciones y despus les pasan los datos. Los programadores que emplean lenguajes orientados a
objetos definen objetos con datos y mtodos y despus envan mensajes a los objetos diciendo que
realicen esos mtodos por s mismos.
Un objeto se puede definir como un grupo de procedimientos que comparten un estado. Se
define al conjunto de datos como estado, y mtodos como el conjunto de procedimientos que pueden
alterar ese estado. Un programa orientado a objetos es un mtodo de implementacin en el que los
programas estn organizados como colecciones de objetos, donde cada uno es una instancia de alguna
clase, y donde todas las clases son miembros de una jerarqua de clases conectadas por relaciones de
herencia. Este tipo de lenguajes son muy recientes en comparacin a los primeros lenguajes de
programacin que aparecieron.
7.1. CONCEPTOS BSICOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar la
solucin a problemas de una forma que ofrece muchas ventajas y facilidades que no se tenan
anteriormente. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos.
Entro ellos destacan los siguientes:
OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos). Corresponden a los objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).
CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de
ellas. Una clase es una coleccin de objetos similares o la implementacin, declaracin
o definicin de un tipo de objeto. Cada vez que se construye un objeto de una clase se
crea una instancia de esa clase. Por ejemplo en Visual Basic, se tiene la clase Form, y
se pueden crear instancias de esa clase al tener Form1, Form2, etc. As se est creando
una instancia de la clase Form.
MTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un mensaje. Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio

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en lar propiedades del objeto, o la generacin de un evento con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina,
o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente.
MENSAJE: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
PROPIEDAD O ATRIBUTO: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a
una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
ESTADO INTERNO: es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar
distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
En comparacin con un lenguaje imperativo, una variable no es ms que un contenedor interno
del atributo del objeto o de un estado interno, as como la funcin es un procedimiento interno del
mtodo del objeto.
7.2. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Las caractersticas ms importantes de la programacin orientada a objetos son las siguientes:
ABSTRACCIN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los
procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn,
una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.
ENCAPSULAMIENTO: tambin llamado "ocultacin de la informacin". Cada objeto est
aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a
otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no
tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto
pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el
estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo
a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Esta caracterstica o propiedad permite por tanto ejecutar la informacin al resto de los
objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos.
POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un
comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real
del objeto referenciado. Por ejemplo en Visual Basic, el polimorfismo se da al tener
diferentes tipos de objetos (Form, Label, etc.)
HERENCIA: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una
jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que
reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto pertenece a ms de una clase se
dice que hay herencia mltiple; esta caracterstica no est soportada por algunos

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lenguajes (como Java). Con esta propiedad, los objetos heredan comportamientos
dentro de una jerarqua de clases.
7.3. PRINCIPALES DIFERENCIAS ENTRE LA PROGRAMACIN IMPERATIVA Y LA
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una evolucin de la
programacin imperativa plasmada en el diseo de una familia de lenguajes conceptos
que existan previamente, con algunos nuevos.
La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintctica y
semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta
unin se la suele llamar clase).
La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecucin mecanismos
tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos.
7.4. ALGUNOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
Entre los lenguajes orientados a objetos ms importantes que se pueden mencionar, aparecen
los siguientes:
Ada
C++
C#
VB.NET
Clarion
Delphi
Eiffel
Jave
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
PHP
PowerBuilder
Pitn
Ruby
Smalltalk

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CONCLUSIN
Los lenguajes de programacin no son simplemente un detalle ms del amplio mundo de la
informtica, y por lo tanto deben ser vistos como el fundamento y la base del desarrollo y avance de la
computacin.
Estudiar los conceptos bsicos, clasificacin, diferencias, propiedades y funcionamiento de los
lenguajes de programacin es elemental para cualquier estudiante o profesional dedicado a la
computacin, pues de esa manera se logra tener una perspectiva global y mucho ms amplia que tendr
mucho peso al estar bien documentados y al conocer qu son, cmo se clasifican y de qu manera
trabajan los lenguajes de programacin.
Luego del desarrollo de esta investigacin resulta fcil comprender los tipos y la clasificacin que
se les da a los lenguajes de programacin en base a sus funcionalidades y caractersticas.
Este estudio tambin permite desarrollar un sentido crtico de los lenguajes de programacin, de
forma que el programador no seleccione ni emita un juicio respecto a determinado lenguaje basado
simplemente en su limitado conocimiento ni basado en la popularidad de la que goza cierto lenguaje, sino
que el programador est capacitado para dar razones contundentes y certeras del por qu un lenguaje es
mejor que otro para determinada tarea, qu ventajas tiene uno respecto del otro, y que as tambin el
programador sea capaz de seleccionar el lenguaje que ms le convenga para la resolucin de un
problema determinado.
Esta investigacin servir para evaluar correctamente los lenguajes de programacin,
determinando las ventajas y desventajas que cada uno de ellos presenta.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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10. Rossel, G. Programacin lgica. Extrado el 30 de agosto, 2006 de
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12. Wanadoo. El Rincn del Vago. Base de Datos. Extrado el 30 de agosto, 2006 de
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13. Wikipedia. La enciclopedia libre. Base de datos. Extrado el 30 de agosto, 2006 de
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14. Wikipedia. La enciclopedia libre. Normalizacin de una base de datos. Extrado el 30 de agosto,
2006 de http://es.wikipedia.org/wiki/Normalizaci%C3%B3n_de_una_base_de_datos

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AUTORES:
Edilberto Abdulio Baos Martnez.
Jennifer Esmeralda Chacn Carranza.
Jos Amilcar Chign Chegn
Glenda Maritza Espaa Canalez.
Jaime Oswaldo Montoya Guzmn
jaimemontoya@gmail.com
http://jaimemontoya.googlepages.com
El Salvador
Santa Ana, 4 de septiembre de 2006.

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