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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXII Prmio Expocom 2015 Exposio da Pesquisa Experimental em Comunicao

Gato Mia: processos em audio game1


Caroline NEUMANN2
Ellen Leyka FUKASAWA3
Jos Eduardo Ribeiro de PAIVA4
Universidade Estadual de Campinas, Campinas, SP

RESUMO
Gato Mia um jogo em que o ambiente de interao se pauta pelos sons, portanto, pode ser
chamado de audio game. Sua narrativa baseia-se na combinao da lgica da brincadeira
infantil de mesmo nome com elementos de jogos eletrnicos clssicos e os memes. Foi
pensado dentro de um contexto de experimentao, bem como num cenrio de integrao
com os jogadores com algum tipo de deficincia visual, alm de discutir fenmenos da
cultura de internet. A elaborao do jogo passou pelos conceitos de blind games, paisagem
sonora, simulao de ambientes sonoros, udio 3D, memes e um histrico de jogos
eletrnicos. Para sua realizao, foram utilizados, principalmente, a plataforma Unity e o
software Logic.
PALAVRAS-CHAVE: audio game; blind game; audio 3D.
1 INTRODUO
A busca por uma interao com a interface do computador no pautada por imagens
antiga. Muito do seu desenvolvimento foi baseado em questes de acessibilidade de pessoas
com deficincia visual. Nesse sentido, apontam-se os blind games: jogos concebidos para
serem acessveis a pessoas com deficincia visual. Muitos dos jogos produzidos a partir
desse conceito foram pensados como adaptaes de jogos populares, atravs de recursos
sonoros e informaes textuais, para permitir a melhor interao do indivduo com
deficincia visual e o mundo dos games.
Acompanhando o desenvolvimento dos blind games, seguiu-se para o estudo dos audio
games, que, segundo Collins e Kapralos (2012) incluem tanto jogos que no contm
nenhum tipo de informao visual - chamados audio-only games -, quanto jogos em que
elementos visuais so presentes, mas no so o seu foco - chamados de audio-based games.
Esses jogos no tm como pblico-alvo apenas as pessoas com deficincia visual, mas
conseguem promover tambm um ambiente de interao que contempla uma vasta gama de
1

Trabalho submetido ao XXII Prmio Expocom 2015, na Categoria Produo Transdisciplinar, modalidade Games.
Aluno lder do grupo e estudante do 11. Semestre do Curso de Comunicao Social com Habilitao em Midialogia,
Unicamp, email: neumann.carolineumann@gmail.com.
3
Estudante recm-formada do Curso de Comunicao Social com Habilitao em Midialogia, Unicamp, email:
leykafukasawa@gmail.com.
4
Orientador do trabalho. Professor do Curso de Comunicao Social com Habilitao em Midialogia, email:
eduardopaivacampinas@gmail.com.
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jogadores. Investindo em narrativas, estudos de paisagem sonora, simulao de ambientes


sonoros e experimentao, alguns desses jogos conseguiram no apenas atingir o pblico
jogador, como tambm conquistar espao em museus e galerias de arte.
Outro aspecto importante relacionado interatividade a capacidade imersiva dos sons,
afinal, a audio funciona de forma omnidirecional, isso , em todas as direes, em
contraste com a percepo visual. Mesmo sem elementos visuais, segundo Collins (2013)
os audio games conseguem criar um espao na mente do jogador que permite com que ele
navegue atravs de uma espcie de mapa mental. Nesse sentido, so importantes os estudos
de espacializao sonoras e udio 3D, ainda os de paisagem sonora, que trazem discusses
acerca de marcas sonoras, vida e memria acstica de uma comunidade trazidos
principalmente por Schafer (2011).
Tendo por base essas discusses, optou-se desenvolver um audio game que pudesse reunir ,
alm dos estudos no campo do udio, memrias dos jogos eletrnicos clssicos, os memes
como elementos da cultura da internet e a brincadeira infantil Gato Mia, promovendo assim
um encontro entre cultura popular, internet e games, de forma que o jogo pudesse ser
acessvel a um pblico variado, alm de se refletir sobre as prticas de entretenimento e
acessibilidade.
2 OBJETIVO
Construo de um audio game para computador, trabalhando os conceitos de paisagem
sonora, espacializao e simulao de ambientes sonoros, trazendo em sua narrativa um
passeio pelos jogos eletrnicos clssicos e o elemento Meme da cultura de internet a partir
do modo de funcionamento da brincadeira infantil Gato mia, refletindo dessa forma sobre
elementos que atuam na construo do imaginrio, prticas de entretenimento e
acessibilidade.
3 JUSTIFICATIVA
O som desempenha um papel fundamental em aplicaes interativas, podendo auxiliar na
orientao do usurio, amplificar a sensao de imerso, compensar falhas visuais e
adicionar informao e qualidade. Segundo Collins e Kapralos (2012), apesar de sua
importncia, muitas vezes ele negligenciado em jogos, vdeos e demais aplicaes
interativas, j que nesses, historicamente, a nfase foi colocada em elementos visuais. Mas
nas ltimas dcadas, felizmente, esforos tm sido realizados de forma a valorizar os
elementos sonoros.

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Nesse sentido e tambm pensando em acessibilidade para pessoas com deficincia visual,
destacaram-se os blind games, e a partir deles, os audio games, que conseguem ampliar
ainda mais o ambiente de interao entre variados pblicos.
Nos ltimos anos, pde-se observar o investimento no desenvolvimento de paisagens
sonoras interativas que viraram no s sucesso mercadolgico, como o jogo Papa Sangre5,
mas tambm obras selecionadas em museus e feiras de arte e tecnologia como Deep Sea6.
dentro desse contexto que Gato Mia se enquadra. Busca uma imerso sonora no mundo
dos games que proporcione uma experincia diferenciada e tambm um estudo aprofundado
sobre paisagem sonora e interatividade, valorizando o udio em um meio dominado por
imagens. Para isso conta com elementos narrativos provenientes do prprio mundo dos
jogos eletrnicos clssicos e da cultura da internet a partir dos modos de operao de uma
brincadeira infantil.
O gato coloca-se como figura central dentro do jogo, como na brincadeira infantil Gato mia,
na qual o objetivo encontrar e identificar o outro jogador atravs do seu miado .
Propondo-se tambm trabalhar o conceito de Meme, em que os gatos tm lugar espacial, j
que suas imagens so frequentes em redes sociais, vdeos, fruns e chats.

Segundo

Levinson (2012) memes so pedaos da cultura que envolvem e so reproduzidas atravs da


internet e que tm a capacidade de se espalhar e de se transformar com velocidade
desconcertante. So ainda objetos cmicos, afinal, a sua inteno, na maioria das vezes,
rir. Eles so curtos e em forma de imagem, at mesmo quando mesmo quando baseados em
vdeos, eles podem ser transformados em imagens ou trechos reduzidos a partir de GIFs. O
processo de criao deles tambm bastante rpido. A graa na maioria das vezes envolve
a representao de questes que no se discutem na vida real, como situaes embaraosas,
isolamento social (Forever alone) e ditadores (Hitler), ou ainda pelo non sense, surrealismo
ou absurdo que apresentam. Os memes so elemento importante da cultura popular e de

Papa Sangre foi programado para funcionar nos sistemas da Macintosh, como Iphone e Ipad. Seu design sonoro 3D,
realizado atravs do uso da tecnologia Papa Enginer, desenvolvida primeiramente para o jogo, permitindo a incorporao
de udios mono e estreos a uma dinmica de binaural em tempo real, trazendo uma sensao de imerso em que
possvel movimentos para frente e em 360. A narrativa gira em torno de uma histria de horror, em que o usurio
colocado na condio de ter sido morto e agora estar preso no palcio de Papa Sangre, um lugar cheio de trevas. A misso
sair do palcio, salvando seu amor de monstros e perigos. O game ganhou o prmio de mais inventivo pelo Mobile
Gaming Awards em 2011. http://www.papasangre.com/
6
Deep Sea um game que se utiliza da tecnologia binaural e aposta na experincia de se sentir vulnervel. O jogador tem
que usar uma mscara no rosto que encobre sua viso e refora a ideia de enclausuramento. Usando fones de ouvido, ele
apenas ouve o som do que seria sua respirao, as paisagens sonoras e o som de suas aes no game, que controlado por
um joystick. A ideia que seja jogado em um espao em que possa haver um pblico para que haja interao, gerando uma
certa angstia entre quem v e quem joga. O game acabou sendo selecionado por museus, institutos de arte e tecnologia e
festivais de mesmo cunho. http://wraughk.com/deepsea/

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internet, sendo modos nicos de criao e compartilhamento em um contexto de uma


audincia deslocada, misturando assim muitas vezes o underground e o mainstream.
O destaque para a figura dos gatos ocorre h muito tempo na internet, no 4chan, frum
bastante popular no comeo dos anos 2000, figuras de gatos eram compartilhadas com a
inteno de mostrar reaes a um determinado assunto. dessa poca o fenmeno dos
LOLcats, imagens cmicas feitas a partir de montagens com imagens de gatos. Em 2011,
outro meme foi o vdeo do Nyan Cat, que reune uma cano pop japonesa com um desenho
de um gato em pixel art voando no espao formando um arco-ris em loop. Ele foi um dos
cinco vdeos mais vistos desse ano. No intervalo desses dois exemplos e at a atualidade,
muitos vdeos de gatinhos, emoticons e memes envolvendo felinos circulam, muitas vezes
sendo tratados como esvaziamento de sentidos ou como stira.
Tendo ento essa figura importante para a cultura de internet, optou-se por utiliz-lo no
jogo e inseri-lo em ambientes sonoros de jogos eletrnicos famosos.. Numa tentativa de
trabalhar aspectos memoriais e a expectativas dos jogadores, foram escolhidos os jogos
Spacewar7, Pac Man8 e Donkey Kong9. Assim, Gato Mia visa atingir um pblico que vai do
infantil que est em contato com jogos e tecnologias desde cedo at jogadores mais antigos
que tem uma relao afetiva com os jogos em questo, alm de se propor acessvel a um
pblico com deficincia visual.

4 MTODOS E TCNICAS UTILIZADOS


Para a realizao do Gato Mia, optou-se pela plataforma Unity, que geralmente utilizada
para a criao de jogos grficos, mas que pde ter seus recursos aplicados para esse projeto.
Em cada fase, a fonte sonora principal (miado de gato) fixa-se em um ponto, mas a cada
novo comeo, essa posio se altera aleatoriamente; as fontes sonoras dos obstculos so
dispostas pelo espao tambm de forma aleatria e o jogador inserido dentro desse
espao. Todas as fontes sonoras tm decaimento logartmico de volume, assim como nossa
audio, a fim de que, ao se afastar ou se aproximar das fontes sonoras, o jogador tenha a
sensao de sua imerso e de sua localizao. O controle dado pelas setas dos teclados, as
7

Spacewar um dos primeiros jogos eletrnicos para computador, data de 1961, foi concebido por estudantes do MIT nos

EUA, baseia-se na navegao de uma aeronave em uma guerra no espao.


http://www.computerhistory.org/revolution/computer-games/16/189
8
Pac Man foi um dos primeiros jogos a se tornar um grande sucesso internacional, foi inventado pelo japons Toru
Iwatani, mas seu grande sucesso foi alcanado quando foi adaptado pela Atari em 1983
http://www.computerhistory.org/revolution/computer-games/16/192
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Donkey Kong foi o primeiro jogo estilo plataforma que influenciou tantos outros depois. Foi criado em 1981 por Shigeru
Miyamoto, e produzido pela Nintendo.

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setas horizontais controlam a rotao (360) e as setas verticais os movimentos para frente e
para trs.
J os sons foram provenientes tanto de captao prpria quanto atravs de bancos de udio
disponveis online, nesse ltimo caso, a maioria foi retirada do Freesound10. Existem
variadas categorias de som no jogo: o fundo musical, os sons dos obstculos, os sons dos
controles sendo ativados, o miado persistente e o miado que indica a vitria, sendo que
todos eles diferem de acordo com a proposta e identidade de cada fase, alm da trilha de
abertura e da narrao inicial.
No caso das captaes, foram utilizados o gravador Zoom H4n e microfones condensadores
AKG C3000, j que no foi possvel a obteno de microfones binaurais. As captaes
foram realizadas em um estdio de udio. Todos os sons foram tratados no software Logic,
uma estao de trabalho de udio digital, atravs do plugin que emula o audio binaural. A
trilha sonora foi confeccionada com sintetizador de udio.
As imagens foram produzidas sob a esttica de pixel art, em referncia estttica dos jogos
famosos escolhidos, em software de edio de imagens Adobe Fireworks.
5 DESCRIO DO PRODUTO OU PROCESSO
Gato Mia consiste em um prottipo de audio game voltado para o computador. Nessa
primeira etapa, conseguiu-se chegar a um modelo para ser jogado em computador de
sistema operacional Windows ou Macintosh. Para jog-lo, necessrio usar fones de ouvido
posicionados corretamente.
Ao iniciar o jogo, existe uma tela de apresentao com uma msica tema, confeccionada
com base na trilha do jogo Super Mrio Bros 11. Depois disso, inicia-se uma breve narrao
com a apresentao dos comandos e objetivos do jogo. A narrao investe na criao de um
personagem robtico que tem como misso encontrar os gatos que se escondem nos
ambientes de jogos eletrnicos.
O objetivo de todas as fases encontrar o gato que emite miados durante todo o jogo.
Conforme o jogador se move atravs de controles do teclado (rotacionar e ir para frente e
para trs), ele tenta perceber e se aproximar da fonte sonora que emite os miados, enquanto
passa por obstculos sonoros baseados na especificidade de cada fase. Como cada fonte
sonora funciona com decaimento logartmico de volume, a aproximao e o afastamento
so percebidos e, atravs da espacializao, os sons passam de um lado para o outro do fone
de ouvido, permitindo a localizao do jogador no ambiente.
10
11

https://www.freesound.org/
Jogo produzido pela Nintendo em 1983, o mais vendido da histria.

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A primeira fase tem como referncia Spacewar. Os obstculos consiste em sons de naves,
lasers e exploses, os controles rotacionar e ir para frente e para atrs emitem sons de
propulsores, o fundo musical um loop de sons de baixa frequncia.
J na segunda fase, a referncia o jogo Pac Man com o objetivo de encontrar um gato por
vez, como se fossem as bolinhas maiores do jogo referenciado. O fundo musical, sons de
movimentao do jogador e o som emitido ao encontrar o gato so baseados na msica
tema do jogo.
Por fim, Donkey Kong o jogo que inspira a ltima fase. A paisagem sonora trata-se de
uma floresta com uma cachoeira localizada em um ponto especfico do espao, os
obstculos so sons 3D de macacos e zumbidos de abelhas, os movimentos do jogador
tambm emitem som como passos na grama.
Em cada fase, ao se atingir o objetivo de encontrar o gato, um miado diferente emitido e
tambm uma imagem na tela acionada. A vitria em cada fase depende apenas de chegar
at o som do miado, assim, no h limite de tempo.
Como se trata de um prottipo, apenas trs fases foram desenvolvidas.
Enquanto ao processo, para se chegar a esse resultado, foram seguidos os seguintes passos:
1.Pesquisa de referncias
Inicialmente foram feitas pesquisas dentro do tema de construo de ambientes 3D, audio
games, sons binaurais e paisagem sonoras.
Muito dos materiais acessados esto disponveis livremente online:
1.1 Blind Games Brazil - um grupo de pessoas interessadas em adaptar jogos
audiovisuais para deficientes visuais, permitindo a interao deles com os games de todos
os genros. O site disponibiliza os jogos adaptados gratuitamente no site, livres para serem
baixados e distibudos. Site: http://www.audiogames.com.br/
1.2 Audio Games.net - Outro grupo online que desenvolve jogos contendo apenas
som, disponibiliza-os para baixar e promove fruns de discusso com esse tema. Tem a
inteno de promover a criao desse tipo de jogo que ainda tem uma expresso muito
pequena se comparada aos jogos convencionais. Site: http://www.audiogames.net/
1.3 Niklas Rber and Maic Masuch - Dois pesquisadores do Grupo de Pesquisa de
Jogos da Universidade de Magdeburg disponibilizaram um artigo sobre audio games,
discutindo as tcnicas e dificuldades na construo desses jogos, diferenas com os jogos
audiovisuais e o cenrio atual dese tipo de jogo.

Disponvel no seguinte link:

http://summit.sfu.ca/item/243
2. Pesquisa de equipamentos

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2.1 Testes com aparelhos de captao de som foram realizados na tentativa de


aproximao da tcnica de captao binaural. Chegou-se a construir um microfone binaural,
mas ele no apresentou bom desempenho.
2.2 Testes com os softwares de edio e mixagem de som Pro Tools e Logic para
certificar o bom funcionamento para o desenvolvimento do prottipo e verificar o plugin de
edio binaural.
3. Desenvolvimento de roteiro
3.1 Construo de uma narrativa cujo foco fosse o som. Para isso, contamos com a
pesquisa do histrico dos vdeo-games, buscando referncias que pudessem ser trabalhadas
juntamente com elementos memoriais. Nessa etapa, todo o jogo foi esquematizado bem
como as narraes e sons foram descritos e decupados.
4. Formulao da identidade visual
4.1 Depois de desenvolvida a pesquisa narrativa e formulado o roteiro, optou-se pela
esttica da pixel art e ento desenvolveram-se a tela de abertura e as telas concluso de cada
fase. A identidade visual vem de forma a atuar na divulgao do jogo principalmente, alm
de reforar a narrativa sonora do jogo, isso , no so fundamentais para o entendimento do
jogo. As imagens podem ser vistas no apndice desse artigo.
5. Obteno dos sons
5.1 Foi realizada uma pesquisa para a aquisio dos outros sons necessrios de
acordo com o roteiro. Atravs do website Freesound foi possvel encontrar a maior parte
dos sons que compuseram os ambientes de cada fase do jogo, que funciona como um banco
de udio coletivo.
5.2 Foram realizadas as captaes dos udios de narrao e dos miados atravs dos
microfones AKG e gravador Zoom H4n.
6. Edio e mixagem do som
6.1 Os sons passaram por tratamento esttico e criativo dentro do software Logic e
pelo plugin binaural a fim de se obter sons espacializados em 3D. Todos os udios
passaram por esse tratamento, exceto a trilha de abertura que foi criada com a colaborao
de Olvia Fiusa Yokota, tambm aluna de Comunicao Social com Habilitao em

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Midialogia pela Unicamp. A trilha sonora refora o elemento memorial misturado com o
fenmeno viral de memes de gatos.
7. Programao do jogo
7.1 Utilizando a plataforma Unity, as funcionalidades do jogo puderam ser
desenvolvidas e aplicadas. Para essa etapa, contou-se com a colaborao de Danilo
Ganzela, tambm aluno de Comunicao Social com Habilitao em Midialogia pela
Unicamp e programador Unity.
8. Testes e correes
8 . 1 O jogo foi colocado na plataforma Game Jolt, uma plataforma de jogos
independentes e de novos desenvolvedores que conta com muitos membros do mundo
inteiro. Foi disponibilizado aos usurios da plataforma, aos alunos da disciplina e amigos,
cerca de 100 pessoas acessaram o jogo, mas a maioria foi de pessoas sem deficincia visual.
Atravs do feedback, as devidas correes foram realizadas e certificou-se o bom
funcionamento do jogo.
9. Divulgao
9.1 De forma a dar maior visibilidade para o projeto, divulgar o jogo e seu processo,
foi realizado um website para disponibilizar todas o histrico do projeto, informaes sobre
cada etapa realizada, referncias utilizadas, trilha sonora completa e contato.
Disponvel no seguinte link: https://audiogamegatomia.wordpress.com/
9.2 A plataforma Game Jolt promove automaticamente a divulgao do jogo para os
usurios do site. Disponvel no seguinte link: http://gamejolt.com/games/other/gato-miagame/65938/
9.3 A rede Facebook e o site Jab que disponibiliza projetos do Curso de
Comunicao Social com Habilitao em Midialogia, tambm foram meios de divulgao
do jogo. Disponvel no seguinte link: http://www.iar.unicamp.br/jaba/gato-mia/
6 CONSIDERAES
O projeto foi realizado dentro das disciplina de Projeto de udio I e Projeto de udio II,
levando, portanto, um ano para ser desenvolvido. As alunas responsveis pelo projeto
contaram com a ajuda no s do orientador e dos colegas que tambm frequentaram a

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disciplina, como de professores de outros institutos, alm de alunos de outros perodos e


turmas.
Essa verso disponibilizada do jogo voltada para computadores, tanto para sistema
Windows, quando para Macintosh, mas pretende-se realizar outras verses para mobiles, a
princpio, priorizando a plataforma Android, j que o sistema operacional para mobiles
mais usado no pas.
Outro objetivo futuro poder realizar as gravaes com microfones binaurais, melhorando
a qualidade da espacializao sonora e sensao de imerso.
Por fim, Gato mia um audio game que se enquadra na categoria audio-based game, por
conter algumas informaes visuais que no so seu foco. Nesse sentido, o jogo foi bastante
testado por jogadores sem deficincia visual, havendo, portanto, o interesse de ampliar os
testes envolvendo os jogadores com deficincia visual, j que no foram to numerosos,
mas foram fundamentais para adequaes realizadas. Alm disso, o contato para a
divulgao em sites, como Blind Games Brazil, que se voltam a acessibilidade nos games,
ser potencializado.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
COLLINS, Karen. Playing with sound: A theory of interacting with sound and music in
video games. MIT Press, 2013. Disponvel em: https://goo.gl/bZ7TKt Acesso em: 5 mai.
2015
COLLINS, K; KAPRALOS, B. Beyond the Screen: What we can Learn about Game
Design from Audio-Based Games. Proceedings of the 5th Annual International Conferences
on Computer Games, Multimedia and Allied Technology (CGAT 2012). Indonesia: GSTF,
2 0 1 2 , 1 3 5 p . D i s p o n v e l e m : http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?
doi=10.1.1.348.5970&rep=rep1&type=pdf#page=30 Acesso em: 24 abr. 2014
LEVINSON, Noah. I Can Has Cultural Influenz?: The Effects of internet Memes on
Popular Culture. Forbes & Fifth, v. 1, 2012. Disponvel em:
http://forbes5.pitt.edu/ojs/index.php/forbes5/article/download/21/21 Acesso em: Acesso
em: 9 mai. 2015
SCHAFER, R. Murray. A afinao do mundo: uma explorao pioneira pela historia
passada e pelo atual estado do mais negligenciado aspecto do nosso ambiente : a paisagem
sonora. 2. ed. So Paulo, SP: Editora da UNESP, 2011. 381p.

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APNDICE
Imagens do jogo

Figura 1 Logo do game

Figura 2 Imagem de concluso da fase


1 com referncia ao jogo Spacewar

Figura 3 Imagem de concluso da fase


2 com referncia ao jogo Pac Man

Figura 4 Imagem de concluso da fase


3 com referncia ao jogo Donkey Kong

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