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Le phnomne japonais
otaku

NICOLAS OLIVERI
La relation entre l'homme et les technologies provoque des
questionnements particulirement aigus. La technique est
actuellement si proche de l'homme qu'elle voque une forme
de fusion. Les socits occidentales feraient bien de ne pas
occulter la porte d'un dbat qui nous met au cur de
quelque chose de grand, de proche, de presque palpable. Les
utilisateurs assidus de la technique mettent au jour une srie
de nouveaux usages et de nouveaux comportements, qualifiables de pratiques alternatives du cyberespace. Ces comport
ements traduisent-ils des pathologies auxquelles une
configuration historique, sociale, et technique donne une
forme particulire? Prfigurent-ils des volutions radicales
des modes de vie en socit ?
La socit japonaise tmoigne d'un rapprochement
entre l'humain et la virtualit, travers un phnomne
socioculturel parfaitement identifi, les otakus. Si l'on
m'avait interrog, au dbut des annes quatre-vingt sur le
phnomne otaku, j'aurais sans doute rpondu qu'il s'agis
sait
l d'une mode passagre comme les mdias japonais en
sont friands1 . Depuis deux dcennies maintenant, l'otakisme
nippon donne la possibilit d'observer l'utilisation
outrance des technologies informatiques et vidoludiques,
et d'valuer leur impact sur le dveloppement identitaire et
social d'individus fragiliss. L'examen du phnomne
otaku peut contribuer la problmatique gnrale des effets
sociaux du dveloppement des technologies de l'information
et de la communication.
Deux auteurs italiens, Rosa Isabella Furnari et Massimiliano Griner, dressent le portrait des otakus : Collectionneurs

L'otakisme est un phnomne qui proc


cupe depuis vingt ans les observateurs
de la socit japonaise. Il se caractrise
par une hypertechnologisation de la vie
quotidienne, qui affecte profondment
le mode de vie. Les otakus ne se lient
autrui qu'au sein de communauts
virtuelles. Ils dsinvestissent toutes
les pratiques sociales ordinaires.
Nicolas Oliveri s'appuie sur l'tude de
l'otakisme pour poser plusieurs ques
tions centrales : les technologies sontelles une cause ou une compensation
ce retrait hors de la socit ? L'histoire
du Japon de l'aprs-guerre et l'duca
tion
des enfants peuvent-ils expliquer
l'otakisme? La technologisation de la
vie domestique et des loisirs qui gagne
notre culture implique-t-elle le risque de
telles modifications des pratiques rela
tionnelles
et des identits ?

1. Barrai, E., Otaku, les enfants du virtuel, Denoel Impacts, 1999, p. 13.
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dvous et maniaques, ftichistes de l'image, esthtes de la serialisation, les jeunes
otakus habitent une dimension "autre, o l'univers des mangas, des jeux vido, du
sexe mdiatique, remplace tout principe de ralit"2 . L'otaku s'inscrit dans une
logique de dmission sociale. Il s'extrait de sa culture relle d'appartenance. Il
tablit son existence au cur du virtuel et du multimdia. Serait-ce parce qu'il vit
dans un pays qui, ds la fin de la Seconde Guerre Mondiale, a su dvelopper ses aff
inits avec une culture de l'lectronique ? S'est-il rfugi dans des univers virtuels
pour s'approprier un substitut sa famille, la structure de cette dernire s'tant
dissoute ? A-t-il peur des sentiments ? Pourquoi cherche-t-il retrouver ses semblab
les
au sein de communauts virtuelles ? L'influence amricaine dans la reconstruc
tion
conomique du pays aprs-guerre, les spcificits de la culture japonaise, ainsi
que l'omniprsence du groupe dans la tradition nippone, facteur latent de
l'otakisme dans ce pays, seront nos principales pistes de rflexion.
tre otaku
Le terme otaku voit le jour en 1983. Il est propos par l'essayiste Nakamori Akio3.
La langue franaise ne fournit pas de traduction approprie pour ce mot. L'id
ogramme
japonais lui correspondant se rapproche des termes de logis ,
maison ou de l'expression endroit o l'on vit . La deuxime signification
du mot est en fait une extension du premier sens : c'est un vouvoiement imper
sonnel et assez distant que les Japonais utilisent quand ils ont besoin de s'adresser
quelqu'un sans dsirer pour autant approfondir la relation ainsi noue 4. Tous
les otakus s'interpellent entre eux ainsi et nomment leurs diffrents interlocuteurs
de la sorte. Tenant lieu de carte d'identit collective, la dnomination proclame
l'appartenance cette grande communaut. C'est une faon de marquer leur
indiffrence vis--vis des personnes avec qui ils parlent, de manifester une sorte
d'gosme aseptis comme si les ressorts de leur sensibilit et de leur affectivit
taient dfinitivement distendus \ De ce fait, les otakus n'hsitent pas appeler
leur propre mre par ce singulier qualificatif, ce qui ne manque pas d'outrer la
plupart des Japonais.
Tout hostiles qu'ils sont la socit japonaise, les otakus n'en ont pas t
exclus. On retrouve ici la force de la cohsion sociale, qui ne donne pas l'occasion
ces jeunes de s'isoler et de vivre en autarcie. Les otakus sont rattraps par la
culture ; le lien social ne peut tre dfinitivement rompu. Nanmoins, leur
dmarche antisociale est clairement perue. Elle est ressentie comme le mal-tre
de la jeunesse d'une socit postindustrielle. Trois domaines prdominants sont
considrs comme l'origine de l'otakisme : ducation, information, consom
mation 6. La reconstruction du Japon a ncessit des efforts colossaux dans ces
2. Griner, M. et Furnari, R. I., Otaku, I giovani perduti de Sol Levante, Castelvecchi editore, Roma,
1999.
3. L'article o apparat pour la premire fois le mot otaku est extrait de la revue de bandes dessines
pour adultes Burrico. Nakamori Akio est devenu le porte-parole de cette communaut en populari
sant
le terme otaku.
4. Barrai, E., op. cit., p. 26.
5. Yamanaka, K., Le Japon au double visage, Denoel, 1997, p. 249.
6. Barrai, E., op. cit, p. 13.
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diffrents secteurs. Les pouvoirs politiques n'ont pas russi raisonner long
terme et n'ont pas anticip les effets sociaux de la dissociation de ces trois
politiques.
L'utopie de la technologie, qui allait devenir le fer de lance de l'conomie
nippone, rpond un besoin de matrise : chacun reoit la possibilit de contrler
son environnement, au besoin avec une simple tlcommande. Les otakus se sont
rapidement appropri le potentiel offert par ces technologies. Ils ont grandi en
prenant les mdias comme acquis et utilisent ces mdias aujourd'hui comme
foyer naturel pour la gratification instantane de leurs dsirs. 7 Un otaku ne se
sent l'aise que dans l'environnement qu'il s'est invent, avec les rgles qu'il a
lui-mme fixes. C'est une personnalit fragile, qui ne s'autorise pas des relations
directes avec des personnes relles. La sociabilit de l'otaku passe par l'instaura
tion
d'une culture commune, o l'ensemble des comportements de chacun des
membres de cette communaut serait peru et reconnu par la totalit du groupe,
qui y trouverait un terrain partag d'change du sens. Dans ce cadre, la distance
et la mdiation sont les conditions de la relation. Elles permettent au sujet
d'oprer sa guise un double mouvement d'immersion et d'extriorit, qui tend
renforcer le sentiment de scurit et de bien-tre au sein de la communaut
virtuelle dans laquelle un individu s'est engag. La territorialisation s'inscrit dans
une problmatique virtuelle, o l'appropriation de l'espace ne dpend ni de
l'incarnation ni de l'actualisation. Qu'il vive des aventures travers un person
nage
de jeu vido ou de manga, qu'il fantasme sur une star de la pop, ou qu'il
s'accomplisse dans la collection d'objets drivs de sa srie anime favorite,
[l'otaku] russit sans doute se faire croire qu'il vit, alors qu'il ne vit que par
procuration, vitant soigneusement de prendre le risque d'une relation l'autre
qui pourrait le faire souffrir 8. Ds lors, l'otaku se renferme dans son univers
virtuel et devient un autiste social, un degr proccupant. Un article9 extrait de
YAsashi Shimbun donne un exemple de cette tendance l'isolement extrme. Une
mre se morfond en expliquant que son fils Satoru n'est plus sorti de sa chambre
depuis quatre ans. g de 21 ans, il ne communique plus que par l'intermdiaire
de petits papiers qu'il dpose sur la table du salon, la nuit venue. Au dbut de
l'anne 1990, c'est plus de 7 500 familles qui se retrouvent dans le mme cas selon
les centres de consultation privs Friends Space de Matsudo et d'Osaka. Ces
jeunes qui refusent de sortir de la chambre n'acceptent plus l'ide de ctoyer
des tres humains, de se plier au minutieux protocole de la rencontre, que l'on se
doit de respecter la lettre. Le spcialiste en mdecine mentale Inamura Hiroshi
pense que l'otakisme est caractris par trois symptmes : Manque d'nergie
(inertie), manque d'motions (apathie), manque d'intrt (indiffrence) 10. Les
otakus apparaissent comme des individus impuissants et dsarms face la vie
ordinaire. Celle-ci devient synonyme d'angoisse et est perue comme une succession
7. Ibid., p. 27.
8. Ibid., p. 28.
9. Dossier : Japon, Les illusions perdues , Courrier International, n 332, p. 8 et 9, semaine du 13 au
19 mars 1997.
10. Inamura, H., in Yamanaka, K., op. cit., p. 250.
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d'preuves traumatisantes. L'otakisme concerne les jeunes d'une tranche d'ge
relativement importante, puisque le syndrome apparat d'une part chez des
adolescents de 15 ans, accapars par les interminables heures de cours prodigues
par la scolarit nippone, d'autre part chez les jeunes adultes de 25 30 ans, en fin
de cycle universitaire, qui refusent l'insertion sur le march du travail ou qui
dcrochent au bout de quelques mois passs au service d'une entreprise. La
rpartition par sexe montre une proportion de dix garons touchs par l'otakisme
pour une fille seulement. Cela s'explique peut-tre par le fait que la reconnais
sance
sociale dans les socits orientales se mesure la russite masculine. La
famille favorise l'ducation des garons, augmentant considrablement le poids
de l'attente qui porte sur l'enfant. En cas d'chec scolaire ou professionnel, la
pression psychologique peut prendre de proportions dmesures. Le Japon reste
un empire et la transmission du pouvoir, aussi bien au niveau de l'tat qu'au
niveau de la famille, est assure par l'homme. La position sociale du garon reste
dterminante. L'investissement sur le garon peut provoquer en retour dmission
et indiffrence, phnomne observable chez les jeunes garons japonais.
Selon Senno Mitsur, les otakus manifestent [...] leur volont de dserter la
socit d'hommes qu'est la socit japonaise. C'est leur faon de rcuser la domi
nation de l'homme, notamment son rle de protecteur vis--vis des femmes ". Il
poursuit : enfin, ils veulent se librer de tous les carcans sociaux existants pour
se consacrer uniquement ce qu'ils aiment. Cela explique leur attachement
presque maniaque leurs objets de collection, ce qui les isole encore davan
tage12. La vie quotidienne d'un jeune garon japonais constitue un terrain favo
rable au repli sur soi et au dveloppement de la solitude. Chaque journe est
comparable une comptition perptuelle avec ses camarades, aussi bien sur les
bancs de l'cole que dans les diffrents clubs culturels et sportifs qui s'offrent aux
coliers et aux tudiants. Ce lien social fond sur la recherche de comptitivit
provoque chez beaucoup de jeunes une tendance l'isolement et l'gocentrisme. L'otakisme serait la forme pathologique de cette tendance. Si le Japon a
conscience de la gravit de tels comportements, la jeunesse japonaise prouve les
pires difficults s'extraire du schma trac par les parents qui, pour la grande
majorit, ont plac leurs espoirs dans leur unique enfant. Le cot de la vie extr
mement
lev au Japon ne permet pas la plupart des familles japonaises de
scolariser plusieurs enfants. Inamura Hiroshi craint une amplification de ce
phnomne, dont il fixe l'origine vers 1985 : L'histoire montre que les rpercus
sions
[conscutives la crise que traverse le Japon] atteindront leur paroxysme
une quarantaine d'annes aprs qu'est apparu le syndrome de l'apathie des
jeunes. Cela nous projette vers le Japon de 2025 13. Observer ses contemporains
et des phnomnes sociaux disparates encore nouveaux ne peut constituer que
l'amorce de thories, limites et instables. L'tude de l'interaction sociale infor
matise
distance incite aux excs et donc la prudence. Nanmoins l'otakisme,
parce qu'on peut dj l'observer avec un certain recul, permet de dgager quelques
1 1. Yamanaka, K., op. cit., p. 251.
12. Ibid., p. 251.
13. Inamura, H., in Yamanaka, K., op. cit., p. 253.
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traits d'une organisation microsociale associant la technologisation extrme la


construction de la personnalit.
Collection et contrle
L'otaku est un fan acharn doubl d'un collectionneur compulsif. Il fait preuve
d'imagination et sait se montrer cratif. Il est cependant particulirement attentif
et prcautionneux au moment du passage l'achat. Tous les otakus voluent dans
des univers similaires, composs de mangas, de jeux vido et de dessins anims.
Mais chacun d'entre eux vit sa passion de manire rsolument personnelle et
autonome. Chaque otaku se constitue une forme d'identit au sein d'un univers
apparemment uniforme en privilgiant une srie plutt qu'une autre, en centrant
sa collection sur un personnage bien prcis ou en n'achetant que des mangas
traitant des mmes sujets. II y a des otakus sur tout, pourvu que ce soit
marginal 14. Le trait distinctif est l'intensit de l'investissement des objets. Peu
importe la direction, c'est la qualit de l'obsession qui compte 15. Cette volont
de se diffrencier de ses semblables apparat comme le souci principal de l'otaku
qui cherche fuir le caractre fortement structur de la culture de son pays, en lui
substituant une autre structuration. Plus une passion sera perue comme inno
vante et excentrique et plus il s'mancipera au sein de sa communaut virtuelle.
Les inhabilets sociales semblent devoir se dissoudre dans la virtualit, comme si
l'originalit les compensait et garantissait une reconnaissance sociale, accorde
par les autres otakus selon des critres propres la communaut. La volont de
signifier le caractre individuel de leur dmarche est infirme par une multitude
de rites de passage auxquels la quasi-totalit des otakus se soumet. Peu d'entre
eux chappent l'attrait viscral pour la collection, qu'il s'agisse de mangas, de
figurines ou de poupes, d'armes, de jeux vido, de dessins anims, de CD ou de
DVD. Collectionner permet l'otaku de matriser au mieux l'univers pour lequel
il vit. En amassant des objets dans sa chambre exigu, il dploie un fantasme
d'omnipotence et a l'illusion de contrler un monde.
Consommation, comptition... et dpression
En moins de cinquante ans, l'archipel nippon est pass d'un statut autarcique
rural celui d'une super-puissance industrielle mondiale. Les objectifs de la
nation furent totalement bouleverss la fin de la guerre, l're fodale aux valeurs
militaristes s'clipsa au profit d'une course effrne l'industrialisation de masse.
Le Japon fut reconstruit en un temps record, grce la cohsion sans faille et
l'esprit de groupe de tout un peuple. L'accent fut principalement mis sur
l' industrie lourde (mtallurgie, constructions navales) dans un premier temps,
puis sur l'industrie de transformation (automobile, textile, lectromnager),
avant d'voluer vers les industries de pointe (lectronique, robotique, informat
ique)
16. la suite des fortes croissances des annes soixante et quatre-vingt, le
Japon est devenu un des pays o l'on consomme le plus. On observe une vritable
14. Cf. pages.infinit.net/heim/otaku.html
15. Cf. www.smacos.cl/15minutes/numero3/otaku.html
16. Ibid., p. 32.
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mtamorphose de l'archipel, qui en trs peu de temps accde au statut de super
puissance
conomique, faisant une entre remarque sur la scne internationale.
L'explosion actuelle du march du jeu vido est un exemple symptomatique de
l'aura technologique du Japon. Dsormais perus comme une vritable indust
rie, la fois ludique et artistique, les jeux vido ont acquis leurs galons de
nouveau mdia de masse17. Ce qui tait il y a quelques annes un modeste loisir
marginal rserv aux enfants ou aux adolescents introvertis pntre aujourd'hui
toutes les catgories sociales et touche l'ensemble de la pyramide des ges. Le
phnomne otaku se rattache directement ces bouleversements socio-conomi
ques
et l'quipement lectronique. Quels effets ont eu, sur la socit japonaise,
ces changements radicaux ? La structure psychique des individus est-elle affecte ?
Peut-on parler de mutations culturelles ?
Les Japonais ont du mal grer le passage de la pnurie l'opulence. Ils sont
passs de l'achat de produits de premire ncessit une offre plthorique et au
surquipement. Depuis les annes soixante les jeunes Japonais sont exposs la
consommation outrance. Ils ne connaissent pas non plus les douloureuses exp
riences
de la guerre o les privations taient forces et nombreuses. Ils ont baign
dans un Japon qui a pris une forme de revanche sur le monde occidental, en
l'ayant rejoint puis dpass conomiquement.
Ds les annes soixante-dix, les Japonais sont parfois jugs blass ; les jeunes
commencent se dsengager peu peu de la vie sociale ou politique, tout en
continuant consommer. C'est partir des annes soixante-dix qu'une expres
sion
vite populaire va voir le jour. Moratorium ningen, expression qui dsigne une
jeunesse en manque de repres et cherche retarder le plus longtemps possible
son entre dans le monde du travail. Son auteur, un clbre psychiatre japonais,
Okonogi Keigo, lve le voile sur une jeunesse dont le principal souci est de
profiter jusqu' l'abus du rassurant confort que reprsente l'universit, avec
l'objectif non avou de retarder une entre dans la vie active, cette dernire tant
synonyme de stress et de reproduction du modle parental.
Une fois qu'un tudiant a pu intgrer une universit, aprs les redoutables
examens d'admission, il peut pratiquer de nombreux loisirs sans tre confront
aux dures ralits du monde du travail. Son avenir professionnel ne le proccupe
pas outre mesure, car il sait que les entreprises viendront directement le recruter
une fois son diplme en poche. Diplme qu'il n'aura d'ailleurs aucun mal
obtenir, la principale difficult pour un tudiant tant d'intgrer une universit.
Aprs l'admission, les diffrentes sessions d'examens s'apparentent de simples
formalits. partir de ce moment o les jeunes Japonais vont pouvoir penser
eux, ils vont irrmdiablement chercher prolonger cette priode oisive de leur
vie. Dgag des contraintes imposes par sa mre et en attendant celles venir
dispenses par l'entreprise, le Japonais aura pu, durant ces quatre annes, exister
en tant qu'individu, situation dont il peut craindre qu'elle ne se reprsentera plus
lui jusqu' la fin de ses jours. L'essor fantastique de la consommation, conjugu
avec des exigences ducatives demeures intenses, a donc eu pour consquence
17. Le chiffre d'affaire mondial de l'industrie du jeu vido dpasse dsormais celui de l'industrie
cinmatographique.
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une forme de contradiction sociale. Les progrs obtenus en termes de condition


de vie, de sant ou de production de biens ont engendr une jeunesse gte et
fragile. Les jeunes, en grandissant dans l'opulence, ont pu perdre toute intention
de se battre pour obtenir l'objet de leurs dsirs.
Ces jeunes ne sont pas prpars affronter un capitalisme prononc, o les forts
font disparatre les plus faibles, par le biais du systme scolaire notamment. Plutt
que d'affronter la ralit, certains, dcourags et poltrons la fois, dcident de ne
pas se conformer au systme en vigueur et prfrent se retourner vers leur enfance,
poque d'insouciance o tout leur tait possible, rassurant et tellement facile. Au
dbut des annes 1980, les prmices de l'otakisme sont en place. Akai Takami,
otaku de la premire gnration, leur associe la culpabilit lie la guerre : Jusqu'
la guerre, le Japon tait une socit d'ordre confucianiste o les enfants avaient une
grande importance pour les adultes et, l'inverse, les plus jeunes respectaient les
plus gs. [...] Nous qui sommes ns dans les annes soixante, nous n'avons connu
au cours de notre enfance que le dni du pass 18. Les diffrents gouvernements
qui vont se succder, trop soucieux de reconstruire le pays, puis de combler le
retard sur l'Occident, ne sauront pas offrir de modle pour la jeunesse, qui se
reconnatra de moins en moins dans la politique applique. Le Japon n'a plus
d'identit offrir ses jeunes et laisse la place un vide immense. Akai Takami
associe la comptition conomique, la perte de confiance dans le monde adulte et la
rgression infantile : alors ce vide, nous l'avons combl notre manire, avec le
seul univers qui nous tait encore crdible, celui de l'enfance. [...] Et ce qui
peuplait notre imaginaire dans cette priode idyllique, c'tait les mangas, les hros
des feuilletons TV. Otaku ou pas, je crois que la plupart des jeunes de ma gnra
tion
ne font confiance, en leur for intrieur, qu' leurs rares amis de la petite
enfance et aux hros des dessins anims de leur enfance 19.
Il a t plus ais pour ces jeunes gens de s'identifier des personnages fictifs
qu' des tres de chair et de sang. La raison en est simple. Les reprsentants du
pouvoir au Japon ont une rputation pouvantable auprs des jeunes. Pour eux,
les politiciens sont tous vreux, les professeurs sont des tortionnaires, obsds par
les rsultats de leurs classes et les militaires, de vulgaires assassins. Cette jeunesse
vit un quotidien sans repres, sans modle d'identification, si bien qu'elle
s'efforce de les trouver ailleurs, dans les univers virtuels principalement. Devenir
otaku, c'est vivre dans la nostalgie de l'enfance pour chercher affirmer sa
personnalit. On se dcouvre un domaine de prdilection, une passion, et l'on
finit par ne vivre que pour elle. Les otakus n'ont pas eu la chance de grandir en
tant fiers d'eux.
L'OTAKU ET LA RELATION AUTRUI
C'est sur les plans des rapports humains et des relations amoureuses, principale
ment,
qu'merge une seconde variable, propre tous les otakus. La sexualit fait
partie intgrante de l'univers des otakus. Une large place lui est accorde dans le
monde des mangas, aussi bien pour les garons que pour les filles. Vivant replis
18. Akai, T., in Barrai, E., op. cit., p. 38.
19. Ibid, p. 39.
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sur eux-mmes et refusant la rencontre, les otakus sont exposs par la socit de
consommation un simulacre de sexualit accomplie dans lequel paradoxale
ment
ils s'panouissent pleinement. Le dveloppement du cybersexe et des
rencontres on Une fait figure de no-sexualit. travers les rseaux virtuels, audel de la communaut otaku, celle-ci concerne une population mondiale. Le
domaine dans lequel la grande majorit des otakus se retrouve est celui des
nouvelles technologies. Les produits concernant la sexualit en font partie int
grante.
Vivant et ayant grandi dans un environnement o la technologie a
toujours occup une place prpondrante, l'otaku est devenu un expert dans l'art
de matriser les produits multimdias. Un site ddi aux otakus prcise : Leur
univers est constitu de matriel multimdia de toutes sortes : appareil vido,
appareil photo, ordinateur, modem, jeux vidos 20. Collection, sexe et nouvelles
technologies sont l'apanage de millions d'otakus au Japon et travers le monde.
De prs ou de loin, chaque otaku dveloppe sa passion dvorante travers un
de ces trois domaines ou, de manire plus efficace, en les combinant. Un otaku
dclare : J'tais nu devant ma machine, je l'entourais de mes bras, je caressais
son cran lisse et froid comme si je caressais la peau d'une femme. [...] Je me
rveillais alors, dans un tat d'excitation intense 21. Ce type de rve n'est pas un
fait isol. La plupart des otakus, principalement ceux dont la passion est oriente
vers l'informatique et le multimdia, avouent refouler le mme genre de
fantasmes. La qute d'une plnitude sexuelle est prpondrante chez l'otaku. Il
passe une grande partie de sa vie enferm dans sa chambre. Le systme de
consommation ne cesse de lui proposer des produits axs sur le sexe. Les mangas
restent le domaine o ce processus est le plus manifeste. Forts d'un march
porteur, les auteurs de mangas pornographiques rpondent une demande crois
sante. Pris en tenaille entre les conservateurs (parents d'lves, professeurs, politi
ciens ractionnaires) et les pro mangas , les auteurs et des ducateurs
principalement, les otakus sont mis nu par la psychologie japonaise. Le profes
seurFukushima Akira, de la respecte universit de Jchi, considre que le got
pour les mangas est issu d'un dsir d'mancipation dont l'effet est quilibrant :
En idalisant l'enfance en tant que priode anglique, la socit et les parents
fabriquent des "normoss", l'nergie cratrice rprime 22. L'anti-norme
des mangas aurait un effet socialement apaisant : Dsireux de se librer de la
gestion touffante de leur vie, impose par la famille et l'cole, les enfants recher
chent dans ces mangas anti-normatifs un dlassement et un dfoulement par
catharsis 23. Le professeur Fukushima donne ensuite les rsultats d'tudes qui
tablissent que plus les ventes de mangas caractre pornographique augmentent
et plus le chiffre des dlinquances sexuelles (viols et violences sexuelles) diminue.
Cette interprtation montre que des experts japonais voient dans la virtualisation
de la sexualit un contrle indirect sur son expression et donne ainsi une logique
sociale positive l'otakisme. Au cours de son enqute sur l'influence des
20.
21.
22.
23.

Cf. www.er.uqam.ca/pasteur/el36544/otaku.htm
Barrai, E., op. cit., p. 17.
Fukushima, A., in Barrai, E., op. cit., p. 145.
Ibid, p. 145.

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mangas pornographiques sur la jeunesse, l'Association japonaise pour l'ducation


sexuelle parvient aux mmes conclusions 24.
En diffusant aux otakus, mais galement l'ensemble de la jeunesse nippone,
les images d'une sexualit dbride, les auteurs d'uvres pornographiques, et
plus gnralement l'ensemble de la socit de consommation japonaise, permett
ent
toute une strate de la population otakiste d'exprimenter une forme de
sexualit jusqu'alors inconnue. Si la satisfaction de ses dsirs sexuels demeure la
priorit d'un otaku, ne s'agit-il pas l d'un incertain combat contre la solitude et
le mutisme, dans lesquels il s'enferme et pense a priori s'panouir ? Certains
d'entre eux ressentent un sentiment de bonheur travers l'amour pour une
poupe ou une idole. La grande majorit des otakus est compose d'individus
sans relations sexuelles ni amoureuses. Un nouveau phnomne, que les Japonais
nomment hikikomori, c'est--dire clotrs ou emmurs , dsigne et qualifie
une forme extrme de l'otakisme traditionnel. Les otakus ont une activit fanta
smatique et imaginaire. L'hikikomori est vgtatif. Il ne donne pas de signe d'une
activit mentale, affective ou ludique issue d'une pratique du monde virtuel.
L'hikikomori est un otaku qui manifeste une forme radicale de prsence par
l'absence25. Pression sociale mais galement scolaire, pertes de repres, dmission
paternelle, ducation strictement matriarcale..., les mmes causes sont avances.
L'hikikomorisme s'affirme comme une nouvelle mouvance, compose d'otakus
de la gnration prcdente.
La socialisation par le cyberespace
Les otakus, a priori dmissionnaires en la matire, cherchent une socialite par le
biais du cyberespace et parviennent la trouver. L'tablissement d'un cadre
social au sein du cyberespace correspond un dplacement des aspirations
sociales et non pas un renoncement. Bien que confin dans l'espace physique
ment
clos de la chambre, l'otaku pourrait tre un chasseur de sociabilit ,
bien plus dcid que qui que ce soit rintgrer une communaut d'apparte
nance
en phase avec ses valeurs, sa morale, son thique, ses passions. Afin
d'affiner cette vision de la qute d'une communaut en tant qu'idal de sociali
sation chez l'otaku, il convient pralablement de se pencher sur la question des
implications socioculturelles des communauts virtuelles, de leur capacit
d'intgration d'individus, ainsi que du pouvoir effectif de leur projet d'une
intelligence partage et recevable par tous ces membres. Howard Rheingold
propose une dfinition large et consensuelle de la notion de communaut
virtuelle. Les communauts virtuelles sont des regroupements socioculturels
qui mergent du rseau lorsqu'un nombre suffisant d'individus participent ces
discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de
cur pour que des rseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberes
pace26. Philippe Quau propose dans sa prface au livre de Rheingold une
dfinition nettement plus oriente vers la notion de partage, d'changes et de
24. Ibid, p. 147.
25. Barrai, E., Les hikikomori sont-ils les nouveaux otaku ? , in Otaku, p. 10, n 17, mars-avril 2004.
26. Rheingold, H., Les Communauts virtuelles, Addison Wesley, 1995, p. 6.
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rciprocit. Elles [les communauts virtuelles] ne sont pas bases sur le vois
inage physique ou la proximit gographique, mais sur les connivences intellec
tuelles, sur le rapprochement des passions [...]. Ceux qui y participent tissent
des liens affectifs ou professionnels, ils changent, collaborent et s'entraident.
Ils btissent des complicits affectives, bien "relles", travers d'innombrables
changes virtuels27 . Il est aujourd'hui peu contestable que les technologies, au
fur et mesure de leur volution, transforment nos savoirs, nos modes relation
nels,
les racines de notre socialisation. Le rseau numrique interconnect
est l'un de ces bouleversements qui va reconfigurer notre rapport l'autre, et ce,
dans des proportions dont les usagers eux-mmes n'ont pas toujours cons
cience.
La thorie de Rheingold justifie l'attrait pour une vie dans le cyberes
pace
: la ralit n'offrirait plus autant de mises en contact entre protagonistes
rels. Un parallle s'tablit ici avec l'otakisme. Le repli hors du cadre familial,
scolaire ou professionnel social provoque chez de nombreux jeunes Japonais
une rupture de liens communicationnels avec leur environnement physique
proche. La reconqute d'une sociabilit s'opre par la suite, travers la
connexion continue et perptuelle au rseau.
Rheingold voque les pionniers de l'interaction numrique, en citant les
chemins parfois dtourns suivis par les premiers concepteurs de ces nouvelles
formes de sociabilit. L'histoire de la technique, et plus particulirement celle de
l'informatique, abonde en anecdotes prsentant telle ou telle trouvaille comme le
fruit du hasard, d'une exprience rate, ou d'un usage imprvu d'un outil. Les
mutations techniques les plus profondes ont en gnral t inities par les margi
naux de l'informatique, et non par l'establishment de cette discipline28 . Cette
qualification de marginaux de l'informatique peut-elle tre tendue aux otakus,
hackers et autres dpendants du cyberespace, qui s'emploient chaque jour, par une
immersion prolonge dans le virtuel, faire merger les nouveaux comportements
et usages auxquels nous aurons peut-tre rpondre dans les annes venir ? Un de
ces usages est le jeu des identits. Le cyberespace offre son navigant le don de
revtir autant d'identits que de communauts d'appartenance frquentes. La
frontire physique, suggre par l'interposition graphique de l'cran, ne fournit a
priori pas les moyens (hormis par l'utilisation d'une webcam) de vrifier qu'un
individu correspond effectivement l'identit qu'il s'est cre.
La culture numrique propose l'otaku la possibilit infinie d'tre ici et
ailleurs, d'tre quelqu'un puis un autre. Le risque de confrontation est ainsi
cart, au profit d'une multiplication des identits. Ana Vasquez rappelle que
l'individu n'a pas une seule identit, mais qu'il dispose d'un faisceau d'ident
itsqu'il actualise l'une selon les contraintes de la situation et selon ses dsirs
et intrts29 . Les communauts virtuelles chez les otakus ne seraient pas
comprendre comme le fait du retrait et d'une culture de l'isolement, mais bien
au contraire comme un espace de rvlation de l'ventail d'identits possibles,
que la culture relle d'appartenance s'empresse d'atrophier. Parvenir
27. Queau, P., in Rheingold, H., Les Communauts virtuelles, op. cit., p. 2.
28. Ibid., p. 7.
29. Camilleri, C, Kastersztein, J., Lipiansky, E. M., et ahi, Stratgies identitaires, Presses Universitaires
de France, 1990, p. 144.
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Le phnomne japonais otaku

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s'manciper dans le virtuel correspond donc faire valoir les diffrentes facettes
de l'identit d'un individu.
L'engouement pour le cyberespace traduirait alors l'expression massive d'un
projet de se connatre soi-mme , en clamant des identits, sans crainte de
devoir les assumer, grce la permanente mise distance d'autrui.
Perspectives
L'otakisme s'est dvelopp de manire spectaculaire pour des raisons
conjoncturelles et culturelles. La reconstruction conomique d'aprs-guerre,
oriente vers les nouvelles technologies, une socit consensuelle, un systme
scolaire draconien, une cellule familiale cartele, sous le joug d'une domination
maternelle crasante, sont autant de facteurs au fondement de l'otakisme japo
nais et de ses consquences socioculturelles. Au cur d'une volution trs rapide
des univers numriques au sens large, il apparat fondamental de s'interroger sur
les modes d'appropriation des mondes numriques par le grand public.
Comment jouerons-nous aux jeux vido dans cinq ans ? Comment volueront
les enfants ns avec une tlcommande et une souris dans les mains ? Comment
les relations interpersonnelles vont-elles s'enchsser dans les cyber- relations ?
Quelle sera la place des robots dans nos quotidiens ? Comment ne pas devenir
dpendant de tous ces objets techniques mis disposition ? Les socits occident
ales
doivent peut-tre considrer le phnomne otaku comme un srieux aver
tissement.
Nous ne disposons pas ce jour des outils ncessaires pour dcoder
les mcanismes qui prsideront rellement la mise en uvre de stratgies ident
itaires.
Nous n'avons pas d'lments sur le devenir du projet global d'un monde
lectroniquement interconnect. Il convient par ailleurs de s'interroger sur les
modles d'identification vhiculs par les nouveaux produits culturels et promus
par les systmes complexes des industries culturelles actuelles. Porteur des
espoirs les plus fous pour les uns ou figure dltre de la dsincarnation de
l'homme au profit de la machine pour les autres, le dveloppement des nouvelles
technologies de l'information et de la communication au sein de nos socits
modernes prfigure l'opposition venir entre la socit ordinaire et l'ensemble
de la mgapole cyber. S'il est aujourd'hui impossible de nier les changements
radicaux issus de l'avnement des machines communiquer, des ordinateurs,
des rseaux, des jeux vido ou des formes de vies virtuelles l'intrieur de nos
existences, qu'en sera-t-il des interactions humano-techniciennes dans une
dizaine d'annes seulement ?

NICOLAS OLIVER1

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