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El aprendizaje se refiere a la adquisicin de habilidades, datos especficos y

memorizacin de informacin. El aprendizaje slo se produce cuando el nio


posee mecanismos generales con los que se pueden asimilar la informacin
contenida en dicho aprendizaje, aqu la inteligencia es el instrumento del
aprendizaje.

Para Piaget existen dos tipos de aprendizaje, el primero es el aprendizaje que incluye la
puesta en marcha por parte del organismo, de nuevas respuestas o situaciones
especficas, pero sin que necesariamente domine o construya nuevas estructuras
subyacentes. El segundo tipo de aprendizaje consiste en la adquisicin de una nueva
estructura de operaciones mentales a travs del proceso de equilibrio. Este segundo tipo
de aprendizaje es ms estable y duradero porque puede ser generalizado. Es realmente el
verdadero aprendizaje, y en l adquieren radical importancia las acciones educativas.
Todo docente est permanentemente promoviendo aprendizajes de este segundo tipo,
mientras que es la vida misma la constante proveedora de aprendizajes de primer tipo.

TIPOS DE APRENDIZAJE:
Definicin de aprendizaje: todo aprendizaje es un proceso de

maduracin en el que desde los primeros estmulos vamos madurando


nuestro sistema nervioso y vamos organizando nuestro mapa. Esta
maduracin psquica y fsica es el aprendizaje.
En el primer apartado de tipos de aprendizaje, los conceptos que entran
son:
Partes innatas de aprendizaje; formados por los instintos, reflejo,
impulsos genticos que hemos heredado. Nos hace aprender
determinadas cosas. Y ha de haber interaccin con el medio.
Por condicionamiento; determinados estmulos provocan
determinadas respuestas. Si los estmulos por azar o no se
condicionan provocan que esta conducta inicial se refleje y se
convierta un hbito.
Por imitacin o modelaje; muchas de las conductas son por imitacin
de las personas importantes y destacadas para nosotros.
Por aprendizaje memorstico: aprendizaje acadmico, y no sabes lo
que ests aprendiendo.
Aprendizaje de memoria clsico, por lo cual al cabo de unas horas ya
no lo recuerdas.
Aprendizaje significativo: parte de cosas importantes para ti. A
partir de ah acumulas lo que ya sabias y lo haces tuyo.

El segundo apartado de tipos de aprendizaje, sera el aprendizaje por


descubrimiento:
El aprendizaje por descubrimiento se asocia en general a los niveles de
enseanza primaria y secundaria, y de hecho, fue una de las primeras
alternativas que se ofrecieron al aprendizaje repetitivo tradicional. Los
defensores del aprendizaje por descubrimiento fundamentaban su
propuesta en la teora de Piaget. Por lo cual, esta teora alcanz gran
difusin en un momento en que muchos profesores, especialmente las
ciencias, buscaban alternativas al aprendizaje memorstico generalizado en
la enseanza tradicional.
Por tanto, el aprendizaje por descubrimiento, se basaba en la participacin
activa de los alumnos y en la aplicacin de los procesos de la ciencia, se
postulaba como una alternativa a los mtodos pasivos en la memorizacin y
en la rutina. Por lo que se le puede considerar una teora de la enseanza.
El aprendizaje por descubrimiento conoci un gran desarrollo durante los
aos 60 y parte de los 70. Diversos proyectos de renovacin educativa
siguieron este enfoque en el que se fomenta a toda costa la actividad
autnoma de los alumnos. Y el aprendizaje por descubrimiento presta menor
atencin a los contenidos concretos y se centra ms en los mtodos.
Por ello, de acuerdo con este enfoque, la actividad en clase debera basarse
en el planteamiento, anlisis y resolucin de sistemas abiertos en las que el
sujeto que aprende pueda construir los principios y leyes cientficas. Este
sera el mtodo ideal para fomentar la adquisicin de destrezas de
pensamiento formal, que a su vez, permitiran al alumno resolver la mayora
de problemas, en prcticamente cualquier dominio de conocimiento. Y
adems, encontrando sus propias soluciones a los problemas, los estudiantes
seran capaces de aprender las cosas hacindolas y ello hara ms probable
que las recordaran. Por otra parte, la implicacin activa en el aprendizaje y
el contacto directo con la realidad redundara en una mayor motivacin.
El tercer apartado de tipos de aprendizaje, es por motivacin:
La motivacin se puede definir, como una disposicin interior que impulsa
una conducta o mantiene una conducta. Por necesidad se mantiene la
motivacin.
Los impulsos, instintos o necesidades internas nos motiva a actuar de forma
determinada. Yo aprendo lo que necesito y eso me motiva a aprender.
Motivaciones primarias, fisiolgicas, son las necesarias

Motivaciones personales, son las de cada uno.


Cuarto punto y ltimo de tipo de aprendizaje, es Aprender a aprender
estrategias y tcnicas:
El primer paso que debemos de tener cuenta, en el proceso de enseanzaaprendizaje, es tener presente lo que el alumno es capaz de hacer y
aprender en un momento determinado. La concrecin curricular que se haga
ha de tener en cuenta estas posibilidades, no tan slo en referencia a la
seleccin de los objetivos y de los contenidos, sino tambin en la manera de
planificar las actividades de aprendizaje, de forma que se ajusten a las
peculiaridades de funcionamiento de la organizacin mental del alumno
El segundo paso, a tener en cuenta en el proceso de enseanza-aprendizaje
el conjunto de conocimientos previos que ha construido el alumno en sus
experiencias educativas anteriores, escolares o no, o de aprendizajes
espontneos. El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo hace a
partir de los conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos que
ha construido en su experiencia previa, y los utilizar como instrumentos de
lectura e interpretacin que condicionan el resultado del aprendizaje. Este
principio ha de tenerse especialmente en cuenta en el establecimiento de
secuencias de aprendizaje y tambin tiene implicaciones para la metodologa
de enseanza y para la evaluacin.
El tecer punto a comentar, es el de establecer una diferencia entre lo que
el alumno es capaz de hacer y aprender slo y lo que es capaz de hacer y
aprender con ayuda de otras personas, observndolas, imitndolas, siguiendo
sus instrucciones o colaborando con ellas. La distancia entre estos dos
puntos, que Vigotsky llama Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) porque se
sita entre el nivel de desarrollo efectivo y el nivel de desarrollo potencial,
delimita el margen de incidencia de la accin educativa. En efecto, lo que un
alumno en principio nicamente es capaz de hacer o aprender con la ayuda
de otros, podr hacerlo o aprenderlo posteriormente l mismo. La enseanza
eficaz es pues, la que parte del nivel de desarrollo efectivo del alumno, pero
no para acomodarse, sino par hacerle progresar a travs de la zona de
desarrollo prximo, para ampliar y para generar, eventualmente, nuevas
zonas de desarrollo prximo.
El cuarto paso, trata que la clave no se encuentra en si el aprendizaje
escolar ha de conceder prioridad a los contenidos o a los procesos,
contrariamente a lo que sugiere la polmica usual, sino en asegurarse que

sea significativo. La distincin entre aprendizaje significativo y aprendizaje


repetitivo, afecta al vnculo entre el nuevo material de aprendizaje y los
conocimientos previos del alumno. Si el nuevo material de aprendizaje se
relaciona de manera sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno ya sabe,
es decir, si es asimilado a su estructura cognitiva, nos encontramos en
presencia de un aprendizaje significativo y si por el contrario, el alumno se
limita a memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos
previos, nos encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo,
memorstico o mecnico.
La repercusin del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal del
alumno es ms grande cuanto ms significativo es, cuanto ms significados
permite construir. As pues, lo realmente importante es que el aprendizaje
escolar de conceptos, de procesos, de valores sea significativo.
El quinto punto que se comenta, es que para el aprendizaje el contenido
ha de ser potencialmente significativo, tanto desde el punto de vista de su
estructura interna (significatividad lgica; no ha de ser arbitrario ni
confuso), como desde el punto de vista de su asimilacin (significatividad
psicolgica; ha de haber en la estructura psicolgica del alumno, elementos
pertinentes y relacionables).
Por otra parte, se ha de tener una actitud favorable para aprender
significativamente, es decir, el alumno ha de estar motivado por relacionar
lo que aprende con lo que sabe.
En sexto lugar, la significatividad del aprendizaje est muy directamente
vinculada a su funcionalidad. Que los conocimientos adquiridos, conceptos,
destrezas, valores, normas, etc. sean funcionales, es decir, que puedan ser
efectivamente utilizados cuando las circunstancias en que se encuentra el
alumno lo exijan, ha de ser una preocupacin constante de la educacin
escolar. Cuanto ms numerosas y complejas sean las relaciones establecidas
entre el nuevo contenido de aprendizaje y los elementos de la estructura
cognitiva, cuanto ms profunda sea su asimilacin, en una palabra, cuanto
ms grande sea su grado de significatividad del aprendizaje realizado, ms
grande ser tambin su funcionalidad, ya que podr relacionarse con un
abanico ms amplio de nuevas situaciones y de nuevos contenidos.
En el sptimo lugar, el proceso mediante el que se produce el aprendizaje
significativo necesita una intensa actividad por parte del alumno, que ha de
establecer relaciones entre el nuevo contenido y los elementos ya
disponibles en su estructura cognitiva. Esta actividad, es de naturaleza
fundamentalmente interna y no ha de identificarse con la simple

manipulacin o exploracin de objetos o situaciones. Este ltimo tipo de


actividades es un medio que puede utilizarse en la educacin escolar para
estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el
aprendizaje significativo. No ha de identificarse, consecuentemente,
aprendizaje por descubrimiento con aprendizaje significativo. El
descubrimiento como mtodo de enseanza, como manera de plantear las
actividades escolares, es no tan slo una de las vas posibles para llegar al
aprendizaje significativo, pero no es la nica ni consigue siempre su
propsito inexorablemente.
El octavo punto, trata que es necesario proceder a una reconsideracin del
papel que se atribuye habitualmente a la memoria en el aprendizaje escolar.
Se ha de distinguir la memorizacin mecnica y repetitiva, que tiene poco o
nada de inters para el aprendizaje significativo, de la memorizacin
comprensiva, que es, contrariamente, un ingrediente fundamental de ste.
La memoria no es tan slo, el recuerdo de lo que se ha aprendido, sino la
base a partir de la que se inician nuevos aprendizajes. Cuanto ms rica sea la
estructura cognitiva del alumno, ms grande ser la posibilidad que pueda
construir significados nuevos, es decir, ms grande ser la capacidad de
aprendizaje significativo. Memorizacin comprensiva, funcionalidad del
conocimiento y aprendizaje significativo son los tres vrtices de un mismo
tringulo.
El noveno punto, trata de la importancia que ha de darse en el aprendizaje
escolar a la adquisicin de estrategias cognitivas de exploracin y de
descubrimiento, de elaboracin y organizacin de la informacin, as como al
proceso interno de planificacin, regulacin y evaluacin de la propia
actividad.
El dcimo punto, habla sobre la estructura cognitiva del alumno, que puede
concebirse como un conjunto de esquemas de conocimientos. Los esquemas
son un conjunto organizado de conocimiento, pueden incluir tanto
conocimiento como reglas para utilizarlo, pueden estar compuestos de
referencias a otros esquemas, pueden ser especficos o generales. "Los
esquemas son estructuras de datos para representar conceptos genricos
almacenados en la memoria, aplicables a objetos, situaciones,
acontecimientos, secuencias de hechos, acciones y secuencias de acciones".
Los diferentes esquemas de conocimiento que conforman la estructura
cognitiva pueden mantener entre s relaciones de extensin y complejidad
diversa. Todas las funciones que hemos atribuido a la estructura cognitiva
del alumno en la realizacin de aprendizajes significativos implican
directamente los esquemas de conocimiento: la nueva informacin aprendida

se almacena en la memoria mediante su incorporacin y vinculacin a un


esquema o ms.
El recuerdo de los aprendizajes previos queda modificado por la
construccin de nuevos esquemas: la memoria es, pues, constructiva; los
esquemas pueden distorsionar la nueva informacin y forzarla a acomodarla
a sus exigencias; los esquemas permiten hacer inferencias en nuevas
situaciones. Aprender a evaluar y a modificar los propios esquemas de
conocimiento es un de los componentes esenciales del aprender a aprender.
El onceavo punto, comenta la modificacin de los esquemas de conocimiento
del alumno es el objetivo de la educacin escolar, inspirndonos en el modelo
de equilibrio de les estructuras cognitivas de Piaget, podemos caracterizar
la modificacin de los esquemas de conocimiento en el contexto de la
educacin escolar como un proceso de equilibrio inicial de desequilibrio,
reequilibrio posterior.
En principio, para conseguir que el alumno realice un aprendizaje
significativo consiste en romper el equilibrio inicial de sus esquemas
respecto al nuevo contenido de aprendizaje. Adems de conseguir que el
alumno se desequilibre, se conciencie y est motivado para superar el
estado de desequilibrio, a fin de que el aprendizaje sea significativo. Es
necesario tambin que pueda reequilibrarse modificando adecuadamente sus
esquemas o construyendo unos nuevos.
El doceavo y ltimo punto se comenta, que estos principios e ideas
configuran la concepcin constructivita del aprendizaje y de la enseanza. El
constructivismo no es una teora psicolgica en sentido estricto, ni tampoco
una teora psicopedaggica que nos d una explicacin completa, precisa y
contrastada empricamente de como aprenden los alumnos y de la que pueda
resultar prescripciones infalibles sobre como se ha de proceder para
ensearlos mejor. Desgraciadamente, ni la psicologa, ni la psicologa de la
educacin ni la psicopedagoga ni las didcticas no han asumido todava este
alto nivel de desarrollo y de elaboracin.
Hay, no obstante, diversas teoras, tanto en el mbito del estudio de los
procesos psquicos como en el mbito del estudio de los procesos escolares
de enseanza y aprendizaje, que comparten principios o postulados
constructivitas y que coinciden en sealar que el desarrollo y el aprendizaje
humano son bsicamente el resultado de un proceso de construccin, que el

hecho humano no se puede entender como el desplegamiento de un programa


inscrito en el cdigo gentico ni tampoco como el resultado de una
acumulacin y absorcin de experiencias. Somos una cosa y la otra, y somos
mucho ms, ya que aquello que nos convierte en personas son precisamente
las construcciones que somos capaces de hacer a partir de estos
ingredientes bsicos.
As, no obstante, estas teoras a menudo proporcionan explicaciones e
incluso, descripciones, sensiblemente diferentes y a veces contrapuestas
del qu y el cmo de los procesos de construccin. Y no solamente esto, sino
que, adems son teoras parciales que centran la atencin en determinados
aspectos o factores del desarrollo y del aprendizaje, en detrimento de
otras. Algunos ejemplos bien conocidos, las explicaciones del desarrollo y el
aprendizaje de Wallon, Piaget, Vigotsky, Ausubel, Bruner y de una buena
parte de tericos del procesamiento de la informacin pueden calificarse,
en muchos aspectos, de constructivitas. As mismo, discrepan en muchos
puntos y ninguna proporciona, por ella misma, una visin integradora del
desarrollo y del aprendizaje humano suficientemente satisfactoria.
En la adopcin de la concepcin constructivita del aprendizaje y de la
enseanza como uno del los ragos caractersticos del modelo que inspira el
planteamiento Curricular de la Reforma ha habido una sensibilidad especial
por este estado de las cosas. Se ha intentado reflejar la convergencia de
unas ideas, fuerzas o principios bsicos, de unos enfoques y de unos autores
que, en principio, se sitan en encuadres tericos diferentes. Se ha querido
tambin huir de dogmatismos y de reduccionismos, aceptando la posibilidad
de interpretaciones diversas, pero, igualmente legtimas, de los principios
constructivitas. Se ha intentado tambin, repensar y redituar estos
principios que, a menudo, han aparecido en contextos de investigacin
estrictamente psicolgicos, teniendo en cuenta las caractersticas propias y
especficas de la educacin escolar.
El aprendizaje
Se define como el cambio de conducta que dura mucho tiempo y que ocurre
como resultado de la experiencia. Antiguamente se deca que los infantes no
vean, no sentan, ni olan, pero hoy en da la valoracin de las habilidades
infantiles a cambiado radicalmente, ya que sabemos que el bebe humano
normal y saludable es competente intelectualmente por lo mismo estos son
capaces de aprender y cambiar activamente su ambiente
Los bebes nacen con algo ya aprendido? O lo aprenden al nacer?

Es una pregunta muy extraara que si decimos que los bebes aprenden lo
que observan, escuchan, huelen, degustan y tocan seria muy til decir que
ellos igual aprenden cuando estn en al vientre materno, ya que ellos si
pueden escuchar ruidos exteriores y al nacer ya los reconoce, por ejemplo:
la voz de la madre, padre hermanos, etc. lo que favorece a que el recin
nacido se sienta cmodo con sus pares.
Entonces definiramos el aprendizaje como una forma de adaptacin al
medio ambienta, ya que el bebe a medida que se va acomodando en el medio
va aprendiendo costumbres, valores y educacin de lo que sus padres le
ensean
Si bien el aprendizaje es uno solo, nosotros d3ebemos aclarar la relacin
que hay entre aprendizaje y maduracin, ya que son trminos que tienen una
conexin muy grande. Por ejemplo una madre dira:camilito ya aprendi a
hablar, en esta frase se puede encontrar la maduracin y el aprendizaje, ya
que la maduracin es un desdoblamiento de los genes determinado
biolgicamente y relacionado con la edad que incluyen la prontitud para
desarrollar nuevas habilidades, entonces diramos que camilito aprendi a
hablar, ya que sus cuerdas vocales alcanzaron una maduracin completa y
gracias a esto ella pudo articular palabras y finalmente lograr hablar un
lenguaje claro y de buen entendimiento.

Ahora que el termino maduracin es mas claro debemos conocer los


distintos tipos de aprendizaje:
Aprendizaje simple: este se divide en tres formas de aprendizaje en los
infantes: habitacin, condicionamiento clsico y condicionamiento operante.
Habitacin: la habitacin igual se aprende, pero con el paso del tiempo
empieza a tomar cierta familiaridad lo que pasa a ser un habito natural y as
ayuda a las personas ahorrar energa permaneciendo alerta a las cosas y
eventos que ocurren en el ambiente ejemplo: cuando el bebe esta
acostumbrado a dormir a las 8:00 con su tete en la boca, si este mismo bebe
lo acuestan a las 6:00 y sin tete no va a dormir o si lo acuestan alas 9:00
puede estar mas maoso de lo normal; por eso decimos que la habitacin va
formando hbitos, valores y responsabilidades a travs del tiempo en las
personas
Condicionamiento clsico: Esto tiene que ver con lo que la persona
reacciona ante un estimulo antes de este funcione por ejemplo: Valeria era
una nia que estaba acostumbrada a sacarse fotos con sus familiares tanto

que la sacaban fotos que ella siempre parpadeaba cuando el flash apareca,
paso el tiempo y ella cuando vea la cmara parpadeaba antes; esto ocurre
debido a que ella ya aprendi y asocia cmara con su parpadeo.
Condicionamiento operante: Es cuando la persona reacciona con felicidad y
hace algo con agrado frente a un estimulo. Por ejemplo: Andrs, un bebe que
se alimentaban junto a una msica lo hacia con mucha alegra y cuando se
alimentaba sin msica este reaccionaba desconcentrado, maoso y hasta se
la acababa el apetito, entonces su condicionamiento operante requiere de un
elemento extra para hacer algo concentradamente.
2. Aprendizaje complejo: Es una combinacin de condicionamiento clsico y
condicionamiento operante. Por ejemplo los bebes aprendieron a reaccionar
frente al condicionamiento operante: a voltear la cabeza a la izquierda
cuando escuchaban el ruido de una campana y recibir leche, a los bebes que
no aprendieron con el condicionamiento operante se les aplic el
acondicionamiento clsico, y al dar toques en el extremo izquierdo de la
boca cuando sonara la campana para que voltearan la cabeza y obtuvieran
leche.
Cuando ya aprendieron esto, intentaron cambiar: se hizo diferencia entre
una campana y un timbre, por ejemplo: cuando sonaba la campana, se
volteaban a la izquierda y cuando sonaba el timbre se volteaban a la
derecha, Esto demuestra que los nios si aprenden a relacionar los sonidos y
las acciones que se le aplican como estimulo.

Para entender el desarrollo del aprendizaje, existen tres mtodos:

Mtodo Psicometrico: Este mtodo mide la inteligencia, en trminos de


cantidad, o ve cuanta inteligencia tiene una persona.
Mtodo Piagetiano: Este mtodo mira la calidad del funcionamiento
intelectual o lo que la gente puede hacer.
Mtodo de Procesamiento de Informacin: Este analiza los procesos
subyacentes en la conducta inteligente, o como la gente utiliza su
inteligencia.
En este caso estudiaremos el mtodo Piagetiano y todo lo que Jean Piaget
propuso en el aprendizaje.
Mtodo Piagetiano.

Jean Piaget , tomo un mtodo que permite tener o adquirir y usar el


conocimiento sobre el mundo.
Jean Piaget concluyo que a las pruebas estandarizadas les hacia falta gran
parte de lo que es especial e interesante acerca de los procesos del
pensamiento de los nios y comienza a describir tales procesos.
Primero, Jean Piaget se formulo preguntas tpicas de nios, por ejemplo.
Una piedra vive?, de donde provienen los sueos? ; Entonces a diferencia
de los psicometricos, que buscaban las respuestas correctas a tales
preguntas, Piaget presto mayor atencin a las respuestas aparentemente
incorrecta que daban los nios.
Saco las razones de los nios para tales respuestas y as iba obteniendo
pistas de la forma como pensaban. Su pensamiento, concluyo que no era
diferente en cantidad del pensamiento de un adulto, y no era menos
desarrollado; ms bien crea que los procesos de pensamiento de los nios
son diferente en tipo de los de un adulto y que su pensamiento evolucionaba
en una secuencia de etapas a medida que maduraban. Mientras los
psicometrico estaban interesados en las diferencias de los individuos,
Piaget estaba mas interesado en las secuencias del desarrollo intelectual
que a el le parecan universales para nios normales.
El mtodo Piagetiano entonces, describe etapas cualitativamente diferentes
para el desarrollo cognitivo que caracteriza tpicamente a los nios desde la
infancia hasta la adolescencia.

La cognicin segn Jean Piaget (1896-1980) es: La adquisicin sucesiva de


estructuras lgicas cada vez ms complejas, que subyacen a las distintas
tareas y situaciones que el sujeto es capaz de ir resolviendo a medida que
avanza en su desarrollo. Es decir el ser humano presenta diferentes etapas
de desarrollo y experiencias diarias.
Y para Vygotsky (1989) ...el rasgo esencial de nuestra hiptesis es la nocin
de que los procesos evolutivos no coinciden con los procesos de aprendizaje.
Por el contrario, el proceso evolutivo va a remolque del proceso de aprendizaje,
es decir, el aprendizaje despierta una serie de desarrollos evolutivos internos
capaces de operar solo cuando el nio est en interaccin con las personas de
su entorno y en cooperacin con algn semejante

Es decir el proceso de aprendizaje del nio depende de sus padres y de


las personas que lo rodean, interactuando mutuamente para lograr el buen
desarrollo cognitivo y significativo

Es el estudio de los procesos mentales, tales como la percepcin, atencin,


memoria, lenguaje, razonamiento y solucin de problemas, conceptos y

categoras, representaciones, desarrollo cognitivo, aprendizaje y conciencia. Su


objetivo central es el de comprender como se desarrollan estos procesos en los
seres humanos, tratando de explicar lo que pasa en su mundo interior.

SEMANTICA

Halliday (1994) al considerar el lenguaje, desde una perspectiva


sociolingstica, como la codificacin de un potencial de conducta en un
potencial de significado es decir, como un medio de expresar lo que el
organismo humano puede hacer, en interaccin con otros, transformndolo
en lo que puede significar

Semntica (del griego semantikos, 'lo que tiene significado'), estudio del
significado de los signos lingsticos, esto es, el estudio del significado de
palabras, expresiones, oraciones y enunciados. (Universidad Nacional
Experimental "Rafael Mara Baralt" (UNERMB))

ANALISIS COMPARATIVO
Habiendo definido semntica y cognicin, se puede decir que la semntica
como la codificacin de lo que el organismo humano puede hacer, esta en
relacin con lo que el medio o contexto brinda y la disposicin del individuo al
interactuar con este, es decir, que esto se va adquiriendo de forma gradual a
medida de que el contexto ofrezca un mayor conocimiento de significados y se
sume el inters de las personas por conocer; estos se puedan expresar en
relacin a nuestro desarrollo; juega un papel importante y es bidireccional la
relacin entre el contexto y el individuo. Por otro lado, la cognicin se define
como la adquisicin sucesiva de estructuras lgicas cada vez ms complejas,
donde a medida de que el individuo se va desarrollando, va siendo capaz de
realizar distintas tareas. Con lo anterior se obtiene que la cognicin como
proceso evolutivo va de la mano o en remolque del aprendizaje o el
conocimiento de diferentes significados, pues este conocimiento brinda la
oportunidad de que un individuo logre relacionarse con el contexto de manera
directa, y pueda dar paso a la solucin de diferentes tareas y retos que este le
brinda para que de manera sinrgica se logre un proceso evolutivo
satisfactorio.
aprendizaje.

http://html.rincondelvago.com/teoria-del-aprendizaje_2.html
Estudiar QUE SIGNIFICA ESTUDIAR ES UN ESFUERZO MENTAL QUE SE
APLICA PARA CONOCER, MEMORIZAR O APRENDER ALGUNA COSA, LA
PERCEPCIN, OBSERVACIN, LA MEMORIA, EL ANLISIS, LA SNTESIS Y
DEMS PROCESOS MENTALES. FACTORES QUE INFLUYEN EN EL ESTUDIO
FACTORES FSICOS: ESTADO DE LA SALUD DIETA ADECUADA SUFICIENTE
DESCANSO
estudiar
-Aplicar la inteligencia o ejercitar el entendimiento para adquirir el conocimiento
de una cosa, aprender un arte o una profesin, memorizar el contenido de algo,

etc. "estudiar latn; estudiar msica; estudiar para mdico; estudiar una poesa;
estudiar un proyecto; estudiar un papel de comedia; no estudies cerca de la
televisin; estuvo estudiando durante todo el fin de semana"
-Observar, examinar, pensar o considerar algo con detenimiento para
conocerlo, comprenderlo o buscar una solucin.
"estudiar una propuesta; sera bueno que estudiramos alguna frmula de
descargar algunos asuntos en rganos inferiores"

El computador de escritorio cuenta con varias partes que son


necesarias para su funcionamiento, entre ellas estn la torre, la
pantalla, el ratn y el teclado.

1. Monitor

El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque tambin

es comn llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz,


muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

2. Placa base
La placa base, aunque tambin conocida como
placa madre, o tarjeta madre (del ingls
motherboard o mainboard) es una placa de circuito
impreso a la que se conectan los componentes que
constituyen la computadora u ordenador. Tiene
instalados una serie de circuitos integrados, entre
los que se encuentra el chipset, que sirve como
centro de conexin entre el procesador, la memoria
RAM, los buses de expansin y otros dispositivos. Va
instalada dentro de una caja que por lo general est hecha de chapa y tiene un panel
para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zcalos para instalar
componentes dentro de la caja. La placa base, adems, incluye un software llamado
BIOS, que le permite realizar las funcionalidades bsicas, como pruebas de los
dispositivos, vdeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del
sistema operativo.

3. C.P.U

La unidad central de procesamiento o CPU

o simplemente el procesador o microprocesador, es


el componente del computador y otros dispositivos
programables, que interpreta las instrucciones
contenidas en los programas y procesa los datos.
Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental
de la computadora digital (la programabilidad) y son
uno de los componentes necesarios encontrados en
las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los
dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es
manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los aos 1970, los
microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos
de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los
microprocesadores.

4. Memoria Ram

La memoria de

acceso aleatorio (en ingls: randomaccess memory, cuyo acrnimo es RAM)


es la memoria desde donde el procesador
recibe las instrucciones y guarda los
resultados. La frase memoria RAM se
utiliza frecuentemente para referirse a los
mdulos de memoria que se usan en los
computadores personales y servidores.

5. Tarjeta de expansion
Las tarjetas de expansin son dispositivos con
diversos circuitos integrados y controladores que,
insertadas en sus correspondientes ranuras de
expansin, sirven para ampliar las capacidades
de un ordenador. Las tarjetas de expansin ms
comunes sirven para aadir memoria, controladoras de unidad de disco, controladoras de
vdeo, puertos serie o paralelo y dispositivos de mdem internos. Por lo general, se suelen
utilizar indistintamente los trminos placa y tarjeta para referirse a todas las tarjetas de
expansin. En la actualidad las tarjetas suelen ser de tipo PCI, PCI Express o AGP. Como
ejemplo de tarjetas que ya no se utilizan tenemos la de tipo Bus ISA. Gracias al avance en la
tecnologa USB y a la integracin de audio, video o red en la placa base, hoy en da son
menos imprescindibles para tener un PC
completamente funcional.

6. Fuente de alimentacin

En

electrnica, una fuente de alimentacin es un


dispositivo que convierte la tensin alterna de
la red de suministro, en una o varias
tensiones, prcticamente continuas, que
alimentan los distintos circuitos del aparato
electrnico al que se conecta (ordenador,
televisor, impresora, router, etc.).
Las fuentes de alimentacin, para dispositivos electrnicos, pueden clasificarse
bsicamente como fuentes de alimentacin lineales y conmutadas. Las lineales

tienen un diseo relativamente simple, que puede llegar a ser ms complejo cuanto
mayor es la corriente que deben suministrar, sin embargo su regulacin de tensin es
poco eficiente. Una fuente conmutada, de las misma potencia que una lineal, ser
ms pequea y normalmente ms eficiente pero ser ms compleja y por tanto ms
susceptible a averas.

7. Unidad de disco ptico

En

informtica, una unidad de disco ptico es una


unidad de disco que usa una luz lser u ondas
electromagnticas cercanas al espectro de la luz
como parte del proceso de lectura o escritura de
datos desde o a discos pticos. Algunas unidades
solo pueden leer discos, pero las unidades ms
recientes usualmente son tanto lectoras como
grabadoras. Para referirse a las unidades con
ambas capacidades se suele usar el trmino lectograbadora. Los discos compactos
(CD), DVD, y Blu-ray Disc son los tipos de medios pticos ms comunes que pueden
ser ledos y grabados por estas unidades.

8. Disco duroEn informtica, un disco duro o


disco rgido (Hard Disk Drive, HDD) es un
dispositivo de almacenamiento de datos no
voltil que emplea un sistema de grabacin
magntica para almacenar datos digitales. Se
compone de uno o ms platos o discos rgidos,
unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica
sellada. Sobre cada plato se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una
delgada lmina de aire generada por la
rotacin de los discos.

9. Teclado
En informtica un teclado es un
perifrico de entrada o dispositivo, en
parte inspirado en el teclado de las
mquina de escribir, que utiliza una
disposicin de botones o teclas, para
que acten como palancas mecnicas o
interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las
tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al
estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El
teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro
bloques:
I.

Bloque de funciones: Va
desde la tecla F1 a F12,
en tres bloques de
cuatro: de F1 a F4, de
F5 a F8 y de F9 a F12.
Funcionan de acuerdo al
programa que est

abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede


a la ayuda asociada a ese programa.
II.

Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de


funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado
como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales.

III.

Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene


algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa,
inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que
permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones.

IV.

Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al


presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados
como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacion de cifras. Adems
contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -,
multiplicacin * y division /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

10.

Raton/Mouse

El ratn o mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un


entorno grfico en un computador. Generalmente est fabricado en plstico y se
utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por
la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un
puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un
equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras
tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha
demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro
podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el
reconocimiento de voz.

Partes de una Computadora


La computadora est compuesta por diferentes
partes que forman su cuerpo. Tiene un cerebro
artificial que piensa como el nuestro. Estas son:

Hardware: partes materiales o fsicas, se pueden ver y tocar.


Unidad Central de Proceso (C.P.U.): se le llama cerebro artificial de la computadora. Este se
encarga de almacenar los datos, y de la ejecucin de los programas, por lo tanto, controla toda la
computadora.

Monitor o pantalla: es la parte del computador donde se proyecta visualmente el espacio de


trabajo, programas, las tareas que realiza y el resultado.

Mouse o ratn: permite una interaccin menos mecnica y rpida con la computadora. El ratn
confiere al usuario un movimiento libre en la pantalla para seleccionar, mover o ejecutar.

Teclado: est compuesto por teclas, que al ser presionados reflejan caracteres en la pantalla,
como letras, nmeros, smbolos o signos de puntuacin. Otras teclas cumplen funciones especiales
en la computadora.

Impresora: permite la reproducida la informacin o datos que se encuentra en la pantalla.


Software: son todos los programas que ejecutan alguna funcin en la computadora y estn
grabados o almacenados en el disco duro. El software tambin son programas que vienen en discos
(C.D. o disquetes) y que puede ser programados en la computadora para ejecutar cierta funcin o
tarea. Como ejemplo de software se puede citar: Procesador de palabras, Hoja de clculo (2nda
etapa programas de comutadora), Editor de imgenes, entre otros.

Los accesorios, son otras partes que no afectan el


funcionamiento de la computadora:

Scanner: es un dispositivo que se conecta a la computadora y hace funciones parecidas a la


fotocopiadora. Copia una foto o imagen que se ve en la pantalla y permite hacer arreglos o cambios,
que pueden ser guardados. La imagen puede ser impresa.

Mdem: es un aparato dentro del CPU, que permite a la computadora conectarse a otras
computadoras en red, como la Internet (la Internet 2nda etapa).

Protector UV: es un marco con una lmina transparente que se coloca delante de la pantalla. Su
funcin es proteger la vista del usuario.

Mouse pad: es un tapete especial para deslizar el ratn sobre l. De esta manera no se raya la
superficie, ni recoge polvo.

Disquetes: son discos flexibles de plstico y pequeos, que se introducen en el CPU para guardar
o mostrar informacin archivada en ellos. Su tamao puede ser 3 5 pulgadas.

CD o discos compactos: son discos de plstico, su tamao es un poco mayor al del disquete y en
ellos se almacena mayor cantidad de informacin.

Dispositivo Multimedia: permite que la computadora pueda procesar textos, grficos, sonidos,
videos y animaciones.

Fax Mdem: permite la conexin de la computadora con la lnea telefnica para enviar o recibir
un fax.

Usos de la computadora
La computadora tiene una gran cantidad de usos, y su aplicacin es muy variada dependiendo de los
programas que contenga. Los programas o software permiten que la computadora ejecute ciertas
tareas como:

Escribir textos (usando procesador de palabras)

Hacer grficas y dibujos (con procesador de palabras, graficadores o programas de dibujo)

Calcular (programas con base de datos, calculadora)

Jugar (juegos educativos, de habilidades, de razonamiento, entre otros)

Encontrar informacin (Internet, base de datos con investigaciones)

Retirar dinero (cajero automtico)

Comunicarse con cualquier parte del mundo (Internet, video conferencias, entre otros).

Procesar y analizar datos de pruebas de laboratorio

Archivar registros en el comercio y las industrias

Enviar y recibir correos electrnicos (Internet)

Corregir detalles de fotografas (programas de


graficacin y diseo)

Escuchar msica (usando la unidad de CD)

Elaborar animaciones y videos (programas de


graficacin y animacin).

Por supuesto que las computadoras pueden hacer mucho ms de lo que podemos imaginar, pues se
emplea en casi todos los campos de trabajos. Hay computadoras que se utilizan para registrar el
movimiento de las estrellas y los planetas, otras pueden informar sobre el clima, manejar un tren o
pilotear un avin. Estas computadoras tienen algunos elementos en comn con la computadora que
conoces pero han sido diseadas para tareas especficas.

Funcionamiento basico de una computadora:


Entrada,Proceso & Salida

Entrada:Son los que envan informacin a la unidad de


procesamiento, en cdigo binario. Dispositivos de entrada
(entre otros)
Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas
agrupadas

Proceso: Es lo que transforma una entrada al sistema en


una salida, los datos se deben procesar, llegan al procesador
o unidad central de procesamiento la cual consta bsicamente

de los siguientes elementos la ALU ( Unidad Aritmtico Lgica)


y la unidad de control esos datos se obtienen a traves de la
memoria ram.
Salida:Son los dispositivos que reciben informacin que
es procesada por la CPU y la reproducen para que sea
perceptible para la persona.Dispositivos de salida (entre
otros)
las siguientes cuatro funciones bsicas:

1. Aceptar entradas. Una entrada es cualquier tipo de dato que introducimos


a la computadora como: palabras y smbolos de un documento, nmeros
para realizar clculos, instrucciones para realizar procesos, imgenes,
sonidos, etc. Se utilizan diferentes dispositivos como el teclado, ratn y/o
micrfono para que la computadora reciba las entradas.

2. Procesar datos. Consiste en manipular los datos de diferentes maneras

para: realizar clculos, modificar palabras e imgenes, ordenar o alterar el


orden de los datos. La computadora utiliza un dispositivo que se llama
Unidad de Procesamiento. Esta unidad contiene dos elementos principales:
o

Unidad Central de Procesamiento (en Ingls: Central Processing Unit


[CPU]).

Memoria del Sistema.

3. Almacenar datos e informacin. La computadora debe almacenar datos

para que estn disponibles durante el procesamiento. El lugar donde se


almacenarn depende de cmo se utilicen los datos. Por ejemplo, en la
Memoria del Sistema (dentro de la Unidad de Procesamiento) la
computadora guarda lo que est usando. Hay otro tipo de almacenamiento,
que es ms permanente, en donde se guarda lo que no se necesita para
procesar en ese momento (por ejemplo: disquetes, CD, disco duro).

4. Producir salidas. Son los resultados generados por la computadora.

Algunos ejemplos de resultados son: reportes, documentos, grficas,


imgenes, etc. Se utilizan dispositivos como el monitor, impresora, bocinas.

Probablemente, la pregunta que viene a la mente ahora es: cmo sabe una
computadora lo que tiene que hacer? Existen dos elementos esenciales en las
computadoras:

el hardware que son los componentes fsicos, y

el software que son los programas.

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