Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
QUICKSTARTER
Indra Permana Hadi
KM Press 2012
RELEASE
Ini adalah versi komplit dari e-book Car Body Design
Quickstarter.
Rilis pertama : April 2012
SEBUAH PENGANTAR
Modeling
otomotif
adalah
tantangan
yang
AUTODESK MAYA
Atau lebih dikenal dan lebih singkat dengan Maya,
adalah software 3D grafis yang lahir seri pertamanya pada
Februari 1998 dan jalan di platform Windows, Linux dan Mac
OS. Awal kelahirannya, Maya dikembangkan oleh Alias System
Corporation dan belakangan ini didevelop oleh Autodesk. Dari
versi ke versi, Maya menambahkan banyak fitur tambahan
daripada seri pertamanya, semisal simulasi Fluid (Fluid Effect)
mulai diperkenalkan di Maya 4.5, nCloth diperkenalkan di
Maya 8.5, nParticle di Maya 2009, MatchMover dan Composite
di Maya 2010, Camera Sequencer di Maya 2011. (Sumber :
Wiki).
Maya berisi toolset yang mempermudah penggunaan
dalam bidang video game development, film, simulasi dan
banyak industri lainnya. Anda dapat mengkustomisasi tools,
mengatur plug-in, mendevelop Maya dengan script dan lainnya.
TENTANG PENULIS
Saya lahir di Jakarta pada September 1983. Saya tidak
mendapat pendidikan formal tentang ilmu desain industri,
apalagi otomotif. Saya memelajari desain secara otodidak,
merangkum dan meramu nya dalam beberapa kesempatan
saya bekerja di perusahaan game development sejak 2009.
Kemudian, saya jatuh cinta pada video game development
justru ketika melihat behind the scene nya Need For Speed : Hot
Pursuit 2 di PlayStation 2 saat itu, yang menampilkan desain
mobil low-poly untuk game. Sejak saat itu saya menghabiskan
waktu berjam-jam di warnet khusus untuk mencari tutorial
apapun tentang game development dan car design. Hasilnya
tidak terlalu mengecewakan, saya mendapat kesempatan
bekerja di Matahari Studios, Cometa Mobile, Bazlaa dan Gemuku
Studio, semuanya tentang video game, namun sayangnya saya
hanya memodel pesawat, pixel art dan bangunan low-poly saat
itu. Saya juga sempat terlibat di organisasi gamedev
independen bernama Studio Independent, namun sekali lagi
tidak mendesain mobil.
MENGAPA LAMBORGHINI?
Lamborghini memiliki shape yang kaku dan karakter
yang kuat, dan, memiliki kontur yang menantang. Menurut
saya, Lamborghini mudah untuk dipelajari. Pada buku saya
yang pertama (yang sudah tidak terbit lagi berjudul Total
Training Max : Modeling) juga menggunakan Lamborghini,
tepatnya Lamborghini Gallardo. Sebagai catatan, buku Total
Training Max : Modeling ternyata ada 2 versi, tapi pastikan
Anda kenal nama saya Indra Permana Hadi untuk memastikan
itu adalah buku saya.
Sebenarnya awal dari pemilihan mobil ini juga datang dari
seorang rekan yang merekomendasi saya. Saat itu, dibenak
saya (bahkan dalam beberapa tulisan paragraf didepan) sudah
terpikirkan untuk memodel 1969 Shelby Mustang GT-350/500.
Kemudian saya cancel dan menjadi Lamborghini Aventador.
Dan menariknya, pada awal keinginan saya untuk mendesain
Aventador, tidak terpikirkan samasekali untuk masuk kedalam
e-book. Semua planning berubah, dan saya memutuskan untuk
menulisnya.
QUICK GUIDE
Anda tidak akan bisa menjalankan mobil tanpa tahu
instrumen nya. Demikian juga Maya. Pada sesi ini, kita akan
belajar cepat bagaimana menggunakan Maya, mulai dari
navigasi, memilih objek dan sebagainya.
Maya memiliki 4 view standar yang dipakai untuk modeling
dan kegiatan lainnya, Anda bisa tekan Spacebar pada salah satu
view untuk memperbesar dan kembali lagi ke 4 view semula.
Catatan : View yang dalam keadaan aktif akan ditandai
border di sisi-sisi nya, membingkai nya.
Anda bisa mengaktifkan view hanya dengan menekan tombol
pada mouse.
Navigasi di Maya tidak sulit, Anda bisa rotate, pan dan zoom di
Maya
dengan
bantuan
Mouse
dan
Keyboard.
Maya
dan
View.
10 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi
dan klik
tahan dan
dan klik
+ tahan dan
pada objek,
didalamnya.
PROJECT
Anda bisa memulai mendesain begitu saja di Maya,
namun untuk sebagian orang, mereka lebih memilih untuk
membuat project di Maya agar file bisa terorganisasi dan lebih
rapi.
Buka Maya Anda, kemudian klik File > Project > New
Jika langkah Anda benar, maka akan muncul window New
Project seperti image berikut.
tersebut
untuk
Anda.
Masing-masing
folder
dibuat
(default
nya
ada
C:\Users\<nama>\Documents\maya\projects).
disini
Perhatikan
Plane kita
saat ini
hanya
Pada Channel Box, ubah nilai Rotate Y = 90, Scale X = 150.7 dan
Scale Z = 69.9 seperti pada image.
Catatan : Darimana saya mendapat nilai-nilai tersebut?
Rotate Y akan memutar 90 derajat image sebab kita akan
mendesain mobil secara default mengarah ke sebelah kiri.
Nilai
Scale
dan
adalah
nilai
pada
image
aventador_top.jpg.
Maya menyediakan fitur Layer sebagaimana umumnya pada
aplikasi desain. Kali ini kita akan membuat layer untuk
menampung blueprint. Caranya, klik icon kecil disebelah kanan
layar Anda bagian bawah. Perhatikan image berikut untuk
memperjelas.
Klik icon segitiga kecil disebelah kiri atas layar Anda, kemudian
pilih New Shelf pada window drop-down.
Jika langkah Anda benar, maka akan muncul Shelf Anda yang
baru dalam keadaan kosong.
Untuk memasukkan icon kedalam shelf, Anda bisa coba satu
tutorial ini.
Klik Create > NURBS Primitives >
di Circle.
Jika langkah Anda benar, maka akan muncul icon Circle di Shelf
Anda yang aktif.
MODELING AWAL
Sebelum Anda mulai lebih lanjut, perhatikan teori
berikut. Beberapa modeler biasanya memulai dari bagian
wheel arch ke fender, atau atap mobil, atau bahkan bumper
depan, tapi pada akhirnya, bagian fender inilah yang tidak
terlupakan. Pada Aventador, bagian wheel arch ini memiliki
banyak sisi yang membulat, dan tidak terlalu membulat,
bahkan hampir straight.
Perhatikan image berikut
lekuk
lain.
Pada
polymodeling,
Anda
bisa
+ d untuk meng-copy
Garis
putih
mewakili
kontur
kemana
polygon
Anda
Kemudian aktifkan Edit Curves, baik lewat Shelf Anda tadi atau
Edit Curves >Rebuild Curves > Option
Pada window Rebuild Curve Options, kemudian atur :
Parameter range ke Keep.
Number of spans nilai 2.
Degree nilai 2.
Curve
Lakukan hal yang sama untuk bagian lain lalu perhatikan image
berikut. Lakukan prosedur serupa ketika Anda mengedit Curve
pada tutorial sebelumnya. Gunakan image referensi dari mobil
aslinya untuk mendapatkan tingkat presisif yang lebih baik.
bidang
yang
panjang/lebar
dengan
Lofting
Lofting atau membuat Surface berdasarkan 2 Curve
berseberangan adalah teknik yang akan kita gunakan dalam
langkah selanjutnya.
Curve memiliki attribute sama seperti objek lain di Maya.
Attribut tersebut adalah fondasi yang membangun Curve. Jika
Anda memilih sebuah Curve kemudian membuka jendela
Attribute Editor (
Klik Loft.
Jika Anda berkenan, Anda bisa masuk ke fitur option Loft
kemudian atur beberapa seting.
Catatan : Aktifkan Wireframe on Shaded dari menu dropdown Shading untuk mellihat wireframe yang terdapat
pada Surface. Juga, matikan sementara X-Ray Maya Anda.
Jangan heran jika Anda menemukan wireframe yang melintang
tak beraturan pada Surface Anda. atau bahkan miring.
Jika Anda berkenan, Anda bisa buat layer khusus untuk Curve
dan Surface atau polygon. Dalam sesi latihan didepan kita akan
membuat layer khusus untuk bagian-bagian tertentu mobil.
Jika langkah Anda benar, maka list layer1 baru akan muncul di
Layer Editor. Untuk mengganti nama, cukup dobel klik
layer1 dan masukkan nama yang Anda inginkan di window
Edit Layer.
menu popup
dari
kebanyakan
teknik
modeling.
Kita
bisa
matikan
Interactive Creations.
Klik Create > Polygon Primitives > Pipe.
Jika langkah Anda benar, maka akan muncul primitive Pipe
ditengah layar kerja Anda.
Catatan
Mematikan
Interactive
Creation
berarti
Move Tool dan Scale Tool tidak akan cukup membantu Anda.
Ubah properti dari Pipe tadi dengan mengubah parameter nya.
Jika Anda mengikuti nilai ukuran imageref seperti yang saya
gunakan dalam e-book ini, seting berikut bisa jadi sama.
>
Vertex
mode
adalah
cara
mudah
Anda
menggeser,
mengkonversi,
perhatikan
beberapa
opsi
yang
Klik Modify > Convert > NURBS to Polygons > Option untuk
membuka window Convert NURBS to Polygons Options.
Pastikan
semua seting
dalam
keadaan
default.
Untuk
BACK TO NURBS
Sesi ini dimulai dari bagian depan mobil, tepatnya
bagian hood/bonnet/kap mobil. Tapi sebelum mulai, ada
baiknya Anda perhatikan lagi kontur nya, tepat seperti yang
kita bahas pada sesi bagian fender.
Klik Create > EP Curve Tool. Atau klik di Shelf jika Anda sudah
membuatnya sendiri
Catatan : Sekedar catatan, bagian kap mobil di Amerika
biasa disebut Hood, sementara di Inggris biasa disebut
Bonnet.
untuk menyudahi.
Tekan
jika sudah
Atau
Anda cukup tekan c di keyboard sebagai shortcut untuk
mengaktifkan opsi Snap to Curves.
Arahkan kursor mouse Anda disekitar Curve, klik
tombol mouse.
+ tahan
Kali ini Anda akan membuat Surface yang dirakit dari 4 Curve.
Pilih multiple Curve seperti image berikut. Gunakan
objek,
dengan
menyeleksi
apa
saja
yang
bisa
hidden
Surface
terlebih
dahulu
dengan
Untuk
kap pada Aventador unik, yaitu memiliki sisi yang tak rata.
Kontur seperti ini ternyata membuat pekerjaan modeling Anda
menjadi lebih sulit. Sebelum Anda mulai mendesainnya,
perhatikan image berikut
saya
lakukan pada
model
diatas,
BONNET
Anda bisa melakukan tweaking dengan memanfaatkan
curve selama Construction History pada surface tidak dihapus.
Pada sesi sebelumnya sudah dipelajari aspek modeling NURBS
untuk Lofting, Rebuild dan sebagainya. Gunakan aspek-aspek
tersebut untuk menyelesaikan bonnet mobil Anda. Perhatikan
image berikut.
dan pilih
Isoparm.
Klik Isoparm seperti pada image dibawah, tahan
dan geser
Buatlah curve baru diantara dua curve Anda pada sesi Isoparm
sebelumnya.
Jika Anda sudah fix dengan seting yang Anda inginkan, Anda
bisa build surface dengan Boundary, klik Surface > Boundary
dengan terlebih dahulu memilih 4 curve.
untuk menyudahi.
untuk
buat.
untuk
), atau
Klik Select > Select Edge Ring Tool. Atau Anda bisa
memasukannya kedalam shelf.
Klik polymesh, sehingga dalam keadaan terpilih sekarang.
Kemudian dobel klik
Jika Anda benar, maka ring edge dari polymesh tersebut dalam
keadaan terpilih sekarang. Perhatikan gambar berikut.
untuk
menyudahi.
Insert Edge Loop Tool juga bisa diakses dengan option. Dalam
option, Anda bisa atur seberapa banyak edge yang dibutuhkan
sekali klik pada polymesh.
Untuk mengakses ini, pilih polymesh.
Klik Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool > Option
Jika langkah Anda benar maka akan muncul Tool Settings
seperti gambar dibawah. Anda dapat mengaktifkan Multiple
Edge Loops dan memasukkan nilai 2 (atau lebih) pada textbox
Number of edge loops.
Profile satu-persatu.
fitur
Snap
Curve
untuk
memperbaiki
pembuatan
Curve
berlangsung,
Anda
mungkin
saja)
pada
Curve,
lalu
buka
Channel
Box
Expand
dengan
mengklik
teks
untuk
memperbesar
Plane Anda.
yang Anda suka. Teknik ini sudah kita praktekkan pada sesi
modeling fender mobil.
Split Polygon Tool adalah teknik membelah/memotong face
dengan sentuhan clickable Anda dari edge ke edge. Teknik ini
lebih free daripada teknik memotong face lainnya. Untuk
menggunakan fitur ini, Anda bisa mengakses nya dari Edit
Mesh > Split Polygon Tool
Kemudian klik
untuk
menyudahi.
Merge Vertices dipakai untuk menggabung 2 atau lebih vertex.
Gunakan fitur ini untuk menggabungkan vertex yang Anda
yakin untuk disatukan. Untuk akses fitur ini klik Edit Mesh >
Merge > Option.
Anda bisa set nilai jarak vertex yang bisa Anda merge di seting
Threshold.
116 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi
atau
tahan drag beberapa vertex) dan klik Edit Mesh > Merge.
Masukkan fitur ini kedalam Shelf.
Catatan : Anda bisa menggunakan fitur Snap to points saat
Anda ingin men-snap Vertex ke vertex/poin lain meski
tanpa merge. Opsi ini bermanfaat jika Anda ingin dua atau
lebih vertex bertemu dengan lebih presisif. Aktifkan fitur ini
dengan menekan tombol Snap to points di Status Line.
Maya is Live!
Maya Live adalah fitur NURBS yang pengertian
sederhana nya adalah menggambar Curve langsung diatas
Surface. Selain fitur ini, Maya juga menyediakan fitur yang
nyaris mirip dengan Maya Live, yaitu Projection. Dalam
beberapa kasus modeling, Maka Live dibutuhkan agar proses
modeling lebih akurat dan cepat.
122 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi
Aventador,
yaitu
Airscoop
pada
C-Pillar
yang
mempraktekkan ini,
saya
mengasumsikan Anda
melokasikan CV pertama.
Catatan : Jika Anda mengacu pada imageref, Anda tetap
tidak akan mengalami kesulitan selama poin vertex (CV)
tidak diluar Surface.
dengan
menekan
tombol
untuk
menyudahi.
Anda tetap bisa mengatur posisi Control Vertex dengan
mengklik
Jika langkah Anda benar, Anda bisa build surface dari Curve
tadi. Namun sebelum Anda mencobanya, perhatikan ini dahulu,
Maya punya kejutan untuk Anda.
Image berikut adalah gambaran sederhana build number dari 1
ke 4.
Klik
Jika sudah menentukan, Anda bisa klik Edit Curves > Detach
Curves.
Sekarang Anda memiliki Curve yang memiliki panjang sama
dengan nomor 4 tadi. Jika langkah Anda benar, Anda bisa build
surface dengan Boundary.
Namun ada satu hal yang menarik di Maya, ternyata Anda bisa
membangun Surface hanya dengan Isoparm aktif dan atau
campuran Isoparm dan Curve. How?
Klik
Kemudian
Jika
Anda
mendapatkan
bridge
yang
Jika Anda mendapati kondisi seperti ini, Anda harus putar face
normal. Pilih salah satu face, kemudian klik Normals >
Reverse.
Sebelum Anda extrude beberapa komponen lagi, Anda harus
pastikan bahwa Keep Faces Together
dalam keadaan
Sideskirt
Pada Aventador, Sideskirt unik sebab menyambung
langsung pada Air-Intake, letaknya dibawah pintu seperti pada
umumnya.
Detailing Sideskirt
Detailing adalah bagian/sesi paling lama, paling jenuh
dan kadang bisa membuat Anda frusrtrasi. Tapi mau atau tidak,
detailing adalah proses dimana model Anda lebih real dan
profesional. Proses detailing itu sendiri mencakup banyak
bagian mobil, dari depan ke belakang, bahkan interior jika
142 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi
Anda bisa gunakan Split Polygon Tool (Edit Mesh > Split
Polygon Tool) untuk membuat potongan lubang angin di
Sideskirt.
Perhatikan gambar berikut, garis putih putus adalah garis
dimana Anda cut dengan Split Polygon Tool.
Jangan lupa lakukan hal yang sama pada bagian atas. Maya
memungkinkan
Anda
memotong/membagi
edge
yang
tidak
meng-Extrude
bagian
tersebut.
Untuk
itu
Pilih (
Untuk keluar dari fitur Extrude, Anda bisa klik space kosong
pada area kerja.
Masih dengan face tadi, gunakan Rotate Tool untuk memutar
beberapa unit face menyerupai shape asli Sideskirt. Perhatikan
gambar berikut.
BACK TO NURBS #2
Bagian seru dari NURBS adalah menjaga kerapihan nya.
Di NURBS, adalah hal wajar jika kedua Surface terpisah
memiliki gap atau ruang kosong. Kita menganggapnya janggal,
memang demikian, tapi Maya punya solusi nya.
Sesi ini mengasumsikan Anda memiliki NURBS yang sudah kita
pelajari dan buat di sesi BACK TO NURBS.
Bonnet yang sudah kita buat, bisa saja memiliki gap alias jarak
yang tidak menyatukannya. Namun Anda tidak perlu khawatir,
seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Maya punya solusinya.
Anda bisa memanfaatkan fitur Stitch, fitur ini seperti menjahit
dua kain. Stitch tidak menggabungkan 2 Surface menjadi satu,
ia hanya merekatkan dua Surface seperti dijahit.
Namun, di lain opsi, Anda pun sebenarnya bisa menggunakan
fitur Attach Surface. Saya tidak melimitasi Anda untuk
menggunakan fitur tertentu untuk bagian tertentu dalam
mobil. Jadi, kebebasan memilih fitur ada pada Anda.
Klik Edit > Reset Settings untuk memastikan semua opsi diset
ke nilai default
Pastikan Attach method : Blend, Nonaktifkan Keep originals.
Lalu aktifkan Insert knot
Pastikan nilai Insert parameter = 1. Klik Attach untuk
menyudahi.
Jika langkah Anda benar, kedua Surface akan bergabung
dengan membuat efek blending diantara keduanya. Perhatikan
gambar berikut.
(Surface).
Maya
tidak
memperbolehkan
Anda
lain.
untuk
dari Anda.
keduanya
adalah,
Stitch
tidak
harus
Attach Surface untuk semua atap mobil (Edit NURBS > Attach
Surfaces). Pastikan tidak ada Blend, namun Anda bisa
mengaktifkan Keep Originals jika menginginkan backup.
Anda
menggerakkan
Curve,
maka
Maya
akan
engine bay.
Surface yang Anda klik akan meninggalkan titik kuning di
Surface. Tekan
untuk melanjutkan.
REAR
Hampir sebagian besar waktu saya dalam menulis ebook ini tersita di bagian depan mobil (bonnet, fender) dan
belakang (rear bumper). Itulah sebabnya kenapa saya meminta
bantuan teman saya Jalu untuk meng-capture lebih dari 50
angle Aventador dalam game Gran Turismo. Thanks to him,
usaha kami tidak sia-sia. Saya mendapat banyak sekali
referensi yang masuk, bagian lekukan-lekukan yang tak kasat
mata. Inilah referensi yang dibutuhkan.
Saya memulai shape ini dengan Create Polygon Tool, Anda bisa
akses Mesh > Create Polygon Tool.
Tekan
tombol
memperlihatkan
pada
sementara
keyoard.
kepada
Fungsi
Anda
ini
untuk
jika
model
dihaluskan.
Jika Anda mengalami beberapa kesalahan (anomali) seperti
pada gambar dibawah, jangan panik, berikut solusinya.
175 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi
Untuk satu masalah ini sudah selesai, Anda bisa save pekerjaan
Anda dan export file ini untuk selanjutnya masuk kedalam file
Aventador milik Anda.
Extrude
untuk
membuat
ketebalan
di
masing-masing
pada keyboard.
Catatan
mengapa
pula
Maya
default,
klik
Edit
>
Reset
Settings
untuk
memastikannya.
Catatan : Extrude bisa dilakukan dengan memilih 1 atau
beberapa face, atau memilih objek pada Object Mode
sekaligus.
Klik Extrude
Pada Translate Tool, klik
Tekan
PENUTUP
Ada
banyak
teknik
yang
bisa
dieksplor
dalam
tetap
setia
bersama
polymodeling,
sebab
dari
tiap
produsen
mobil.
TERIMAKASIH
Terimakasih Tuhan sudah memberikan saya waktu,
niat, kesehatan, dukungan dari banyak orang dan sebagainya
yang membantu selesainya e-book ini.
Terimakasih untuk beberapa rekan Facebook, si musisi
Jalu
Sind3ntosca
yang
sudah
saya
interupsi
waktu