Vous êtes sur la page 1sur 189

CAR BODY DESIGN

QUICKSTARTER
Indra Permana Hadi

KM Press 2012

1 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

RELEASE
Ini adalah versi komplit dari e-book Car Body Design
Quickstarter.
Rilis pertama : April 2012

Dilarang mencetak, fotokopi atau distribusi ulang keseluruhan


atau sebagian isi dari e-book ini tanpa izin.
indrapermanahadi@gmail.com
twitter : indrapermanahadi
Diterbitkan oleh penerbit independen KM Press. Jakarta 2012.

2 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

SEBUAH PENGANTAR
Modeling

otomotif

adalah

tantangan

yang

menyenangkan. Banyak aspek yang dipelajari, dari mulai


proporsi mobil dan terminologi nya. Sekarang, industri
animasi, film dan game banyak yang memakai objek ini,
khususnya perfilman yang dapat menghemat biaya besar. Jika
Anda seorang kreatif yang ingin membaur dengan modeler
otomotif sebagai penyalur hobi, pemodifikasi, atau untuk
proyek animasi dan film, maka e-book ini adalah quickstarter
yang cocok bagi Anda.
Lalu dimana Anda harus mulai? Oke, e-book ini tidak
hanya menjelaskan Anda tekniknya, tapi juga basic nya, dan
Anda akan mendapatkan quickstarter lain berupa Maya
fundamental, mengajarkan Anda bagaimana memulai Maya
dengan cepat, in no time. Belum pernah mendesain dengan
aplikasi 3D lain? No problem, Anda akan diajarkan fokus, stepby-step. At last, selamat bergabung dan menikmati e-book yang
spektakuler ini, enjoy!

3 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

AUTODESK MAYA
Atau lebih dikenal dan lebih singkat dengan Maya,
adalah software 3D grafis yang lahir seri pertamanya pada
Februari 1998 dan jalan di platform Windows, Linux dan Mac
OS. Awal kelahirannya, Maya dikembangkan oleh Alias System
Corporation dan belakangan ini didevelop oleh Autodesk. Dari
versi ke versi, Maya menambahkan banyak fitur tambahan
daripada seri pertamanya, semisal simulasi Fluid (Fluid Effect)
mulai diperkenalkan di Maya 4.5, nCloth diperkenalkan di
Maya 8.5, nParticle di Maya 2009, MatchMover dan Composite
di Maya 2010, Camera Sequencer di Maya 2011. (Sumber :
Wiki).
Maya berisi toolset yang mempermudah penggunaan
dalam bidang video game development, film, simulasi dan
banyak industri lainnya. Anda dapat mengkustomisasi tools,
mengatur plug-in, mendevelop Maya dengan script dan lainnya.

4 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TENTANG E-BOOK INI


Anda boleh bandingkan isi dari e-book ini yang jauh
lebih informatif dari buku lain, lebih eksklusif (bahkan lebih
eksklusif dari buku saya sebelumnya) sebab saya yang
mendesain, menulis, merevisi dan mengepak nya sendiri.
Seluruh isi dari e-book ini sudah saya kaji ulang, mencari
beberapa kesalahan dalam penyusunan kalimat dan mencegah
miss understanding tutorial itu sendiri. Ada kisah menarik dari
pembuatan e-book ini, saya belum menemukan teknik yang
menarik untuk djadikan topik primer dari isi e-book, apakah
berfokus pada NURBS atau di polymodeling seutuhnya.
Lucunya, saya sendiri masih belum menentukan akan
mendesain mobil apa, tepat saat paragraf ini dibuat. Hingga,
ditarik satu pilihan bahwa saya akan mendesain Lamborghini
Aventador sebagai objek utama nya. Untuk teknik modeling,
saya menggunakan NURBS serta polymodeling disatukan.
Mengapa NURBS? Sebab NURBS menawarakn detil yang khas
daripada polymodeling, NURBS melibatkan Anda untuk teliti.
NURBS membuat Anda konsisten terhadap Curve, kemudian
membalutnya dengan Surface.

5 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lalu kenapa polymodeling? Teknik ini lebih mudah


dipelajari dan banyak tutorialnya di internet. Yang membuat
mudah itulah yang mampu menarik minat Anda untuk
berlama-lama didepan komputer. Polymodeling lebih mudah
diperbaiki daripada NURBS. Lalu bagaimana jika keduanya
disatukan? Anda berarti bisa menyelesaikan tantangan
keduanya, dan itu bagus. Saya sependapat bahwa modeling di
NURBS itu kadang frustratingly hard. Memang ada benarnya,
tapi jika Anda belum terbiasa. Banyak trik di NURBS, kadang
kita terpaksa copy + paste Surface untuk eksperimen seting
yang tepat hanya sekedar untuk blend Attach Surface. Bahkan
saya terpaksa buat dan hapus, Rebuild ulang Curves, setelah
dilapis Surface ternyata kontur terlalu tegang dan terpaksa
dihapus, begitu seterusnya hingga kontur halus seperti yang
saya mau. Tenang, saya tidak mengintimidasi..
Lalu kenapa mendesain mobil? Pertanyaan ini berkesan
lucu, itu sama saja saya bertanya kepada Anda, Mengapa Anda
tertarik untuk membeli e-book ini?. E-book ini khusus bagi
mereka penggemar desain otomotif, entah untuk kebutuhan
simulasi, game, video clip dan lainnya, terserah Anda.

6 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TENTANG PENULIS
Saya lahir di Jakarta pada September 1983. Saya tidak
mendapat pendidikan formal tentang ilmu desain industri,
apalagi otomotif. Saya memelajari desain secara otodidak,
merangkum dan meramu nya dalam beberapa kesempatan
saya bekerja di perusahaan game development sejak 2009.
Kemudian, saya jatuh cinta pada video game development
justru ketika melihat behind the scene nya Need For Speed : Hot
Pursuit 2 di PlayStation 2 saat itu, yang menampilkan desain
mobil low-poly untuk game. Sejak saat itu saya menghabiskan
waktu berjam-jam di warnet khusus untuk mencari tutorial
apapun tentang game development dan car design. Hasilnya
tidak terlalu mengecewakan, saya mendapat kesempatan
bekerja di Matahari Studios, Cometa Mobile, Bazlaa dan Gemuku
Studio, semuanya tentang video game, namun sayangnya saya
hanya memodel pesawat, pixel art dan bangunan low-poly saat
itu. Saya juga sempat terlibat di organisasi gamedev
independen bernama Studio Independent, namun sekali lagi
tidak mendesain mobil.

7 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

MENGAPA LAMBORGHINI?
Lamborghini memiliki shape yang kaku dan karakter
yang kuat, dan, memiliki kontur yang menantang. Menurut
saya, Lamborghini mudah untuk dipelajari. Pada buku saya
yang pertama (yang sudah tidak terbit lagi berjudul Total
Training Max : Modeling) juga menggunakan Lamborghini,
tepatnya Lamborghini Gallardo. Sebagai catatan, buku Total
Training Max : Modeling ternyata ada 2 versi, tapi pastikan
Anda kenal nama saya Indra Permana Hadi untuk memastikan
itu adalah buku saya.
Sebenarnya awal dari pemilihan mobil ini juga datang dari
seorang rekan yang merekomendasi saya. Saat itu, dibenak
saya (bahkan dalam beberapa tulisan paragraf didepan) sudah
terpikirkan untuk memodel 1969 Shelby Mustang GT-350/500.
Kemudian saya cancel dan menjadi Lamborghini Aventador.
Dan menariknya, pada awal keinginan saya untuk mendesain
Aventador, tidak terpikirkan samasekali untuk masuk kedalam
e-book. Semua planning berubah, dan saya memutuskan untuk
menulisnya.

8 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

It's a great feeling to be able to create something that I


will probably never be able to own or afford. At least
this way I can still appreciate the curves, but
unfortunately not the horse power.
~ Richard Clark

9 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

QUICK GUIDE
Anda tidak akan bisa menjalankan mobil tanpa tahu
instrumen nya. Demikian juga Maya. Pada sesi ini, kita akan
belajar cepat bagaimana menggunakan Maya, mulai dari
navigasi, memilih objek dan sebagainya.
Maya memiliki 4 view standar yang dipakai untuk modeling
dan kegiatan lainnya, Anda bisa tekan Spacebar pada salah satu
view untuk memperbesar dan kembali lagi ke 4 view semula.
Catatan : View yang dalam keadaan aktif akan ditandai
border di sisi-sisi nya, membingkai nya.
Anda bisa mengaktifkan view hanya dengan menekan tombol
pada mouse.
Navigasi di Maya tidak sulit, Anda bisa rotate, pan dan zoom di
Maya

dengan

bantuan

Mouse

dan

Keyboard.

Maya

menggunakan Mouse 3 tombol untuk bernavigasi didalamnya.


Untuk Memutar dan melihat objek, Anda cukup tekan
klik

dan

tahan dan geser. Fitur ini hanya bekerja di Perspective

View.
10 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk pan/geser, Anda cukup tekan

dan klik

tahan dan

geser. Fitur ini bekerja di semua view.


Untuk Zoom, Anda cukup tekan

dan klik

+ tahan dan

geser. Fitur ini untuk semua View.


Lalu bagaimana

dengan memilih objek? Objek pada Maya

memiliki banyak komponen; Edge, Polygon/Face, Vertex dan


satu objek itu sendiri. untuk memilih objek, Anda cukup tekan
pada objek. Objek yang terpilih akan di highlight dengan
warna wireframe hijau terang.

Untuk memilih komponen pada Objek, klik


kemudian klik

pada objek,

dan tahan hingga muncul Marking Menu.

11 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Arahkan kursor Anda untuk memilih opsi yang terdapat di


Marking Menu tersebut, Anda bisa klik Edge, Vertes dan Face
atau Object Mode.
Untuk melepas/release pemilihan objek, klik apapun diruang
kosong layar kerja Anda. Objek yang tidak terpilih kembali
tidak di highlight.
Maya juga menyediakan fitur fokus ke objek. Jika Anda tidak
menemukan objek Anda pada layar kerja, tekan f pada
keyboard.
Selain Marking Menu, Maya juga menyediakan akses singkat
(shortcut) langsung dari layar kerja Anda dengan nama
Hotbox. Untuk mengakses Hotbox, cukup tekan + tahan
Spacebar.
12 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk memilih opsi didalam Hotbox, Anda cukup arahkan


kursor ke salah satu menu dan klik

untuk mengaktifkan opsi

didalamnya.

13 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

PROJECT
Anda bisa memulai mendesain begitu saja di Maya,
namun untuk sebagian orang, mereka lebih memilih untuk
membuat project di Maya agar file bisa terorganisasi dan lebih
rapi.
Buka Maya Anda, kemudian klik File > Project > New
Jika langkah Anda benar, maka akan muncul window New
Project seperti image berikut.

14 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Pada Project Locations diatas, adalah list yang


mewakili folder dalam proyek Anda. Sekali Anda create,
maka Maya secara otomatis akan membuatkan folderfolder

tersebut

untuk

Anda.

Masing-masing

folder

bertanggung jawab atas elemen proyek Anda, misalnya


15 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

folder Textures untuk menampung tekstur, Sound untuk file


suara dan Scenes untuk file Maya Anda itu sendiri. Secara
default, Maya akan meletakkan folder tersebut ke alamat
C:\Users\<nama>\Documents\maya\projects.
Klik tombol Use Defaults jika Anda tidak mau terlalu ambil
pusing dengan semuanya. Anda bisa ubah alamat proyek Anda
dengan mengklik tombol Browse disana. Jika Anda sudah fix
dengan semuanya, Anda bisa klik Accept untuk melanjutkan.
Minimize Maya Anda dan buka folder tepat dimana proyek
Anda

dibuat

(default

nya

ada

C:\Users\<nama>\Documents\maya\projects).

disini
Perhatikan

dan buka folder sourceimages.

16 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

LANGKAH PERTAMA : BLUEPRINT


Jika Anda pikir foto referensi sudah cukup untuk
memulai proyek ini, coba pikir lagi. Foto memang mewakili
bentuk dari mobil aslinya, namun Anda akan kesulitan
mendapatkan dimensi yang presisi, misal jarak wheelbase,
ketinggian bumper depan dan sebagainya. Untungnya, ada
situs yang memberikan kebutuhan blueprint ini untuk Anda.
Blueprint adalah cetak biru, DNA dari desain. Tapi sama seperti
kalimat diatas, blueprint itu sendiri pun tidak selalu
memudahkan Anda dalam mendesain tanpa foto referensi.
Foto memberikan gambar kontur lekuk kecil yang luput dari
blueprint, sebab blueprint hanya menggambarnya dengan
garis, foto lebih merepresentasikan keaslian mobil karena ada
cahaya yang memantul. Oleh karena itu, blueprint dan foto
harus berkesinambungan, Anda butuh keduanya.
Buka kembali Maya Anda. Tidak ada salahnya jika Anda Save
file Anda meskipun kosong. Secara default, file Anda sudah
otomatis diletakkan dalam folder scene di project Anda. Save
dengan nama aventador atau apapun yang Anda suka.

17 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Sebelum memulai, non-aktifkan Interactive


Interaction. Klik Create > Polygon Primitives > matikan
tanda centang Interactive Interaction. Langkah ini agar
proses pembuatan Polygon bisa cepat dilakukan tanpa
proses klik dan drag.
Buatlah sebuah Plane (Create > Polygon Primitives > Plane).
Catatan : Plane otomatis berada di tengah workspace Anda,
namun secara default memiliki Subdivisions Width dan
Height bernilai 10. Sebenarnya nilai tersebut tidak perlu
dipermasalahkan, sebab

Plane kita

saat ini

hanya

dipergunakan untuk meletakkan material imageref. Namun


jika Anda ingin menurunkannya, Anda bisa memberikan
angka 1 di masing-masing subdivisions tersebut. Lakukan
ini di Channel Box.

18 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Langkah selanjutnya adalah memasang material pada objek


Plane tadi. Klik kanan mouse (RMB)

pada Plane Anda,

kemudian pilih Assign New Material untuk membuka window


Assign New Material.
Selanjutnya klik Lambert pada list yang tersedia.
Secara otomatis kemudian, Maya akan membuka Attribute
Editor disebelah kanan layar kerja Anda.
Perhatikan Color di tab Common Material Attributes.

Klik icon kecil sebelah kanan berbentuk catur (perhatikan


image diatas) untuk membuka window Create Render Node.
Pilih File pada list yang tertera di window Create Render Node
tadi.

19 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda sudah melakukannya, maka Anda harus kembali ke


Attribute Editor. Kali ini, klik icon folder di Image Name
(perhatikan image berikut) untuk membuka window Open.

20 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Seperti kebanyakan aplikasi window lainnya, yang Anda


lakukan di window browse adalah memilih file. Pilih
aventador_top.jpg kemudian klik Open.

21 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Plane sudah diberi image


aventador_top.jpg. Anda akan melakukan hal serupa seperti
ini untuk 3 plane berikutnya (sampng, depan dan belakang).
Plane yang Anda buat tadi belum memenuhi syarat untuk
menjadikannya blueprint karena terlalu kecil dan tidak
proporsional dengan image aventador_top.jpg

22 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada Channel Box, ubah nilai Rotate Y = 90, Scale X = 150.7 dan
Scale Z = 69.9 seperti pada image.
Catatan : Darimana saya mendapat nilai-nilai tersebut?
Rotate Y akan memutar 90 derajat image sebab kita akan
mendesain mobil secara default mengarah ke sebelah kiri.
Nilai

Scale

dan

adalah

nilai

pada

image

aventador_top.jpg.
Maya menyediakan fitur Layer sebagaimana umumnya pada
aplikasi desain. Kali ini kita akan membuat layer untuk
menampung blueprint. Caranya, klik icon kecil disebelah kanan
layar Anda bagian bawah. Perhatikan image berikut untuk
memperjelas.

23 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul layer1 di jendela


list Layer. Selanjutnya dobel klik layer1 tersebut hingga
muncul window Edit Layer. Masukkan nama imageref pada
textbox dan klik Save untuk melanjutkan.

Pilih ketiga Plane imageref yang Anda buat, kemudian klik


imageref pada list layer.

24 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada popup menu, pilih Add Selected Objects seperti image


diatas.
Jika langkah Anda benar, maka ketiga imageref tadi sudah
menjadi satu layer imageref. Fungsi layer ini akan sangat
membantu Anda nantinya, tapi untuk sekarang, biarkan adanya
untuk sementara.

25 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

SHELF PERTAMA ANDA


Jika ada beberapa tools yang Anda gunakan secara
terus-menerus, dan Anda tidak mau selalu mengakses Menu,
kemudian mengubah Menu Sets dan sebagainya, maka Anda
layak membuat shortcut dari tools-tools tersebut. Anda harus
membuat Shelf custom Anda sendiri.

Klik icon segitiga kecil disebelah kiri atas layar Anda, kemudian
pilih New Shelf pada window drop-down.

Jika langkah Anda benar, akan muncul window Create New


Shelf seperti image berikut.
26 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Beri nama Shelf Anda kemudian klik OK untuk melanjutkan.

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul Shelf Anda yang
baru dalam keadaan kosong.
Untuk memasukkan icon kedalam shelf, Anda bisa coba satu
tutorial ini.
Klik Create > NURBS Primitives >

di Circle.

27 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul icon Circle di Shelf
Anda yang aktif.

Sekarang Anda bisa mengaktifkan Circle hanya dari Shelf


buatan Anda sendiri.

28 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda ingin menghapus icon dalam Shelf, cukup klik

tahan, kemudian drag ke icon tong sampah sebelah kanan


pojok Shelf.

Catatan : Sebelum Anda mulai, ubah Menu Sets Maya ke


Surface. Hal ini dikarenakan banyak fitur yang akan kita
pakai adalah kumpulan dari Menu Sets ini. Menu Sets
terletak dipojok kiri atas aplikasi ini.

29 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

MODELING AWAL
Sebelum Anda mulai lebih lanjut, perhatikan teori
berikut. Beberapa modeler biasanya memulai dari bagian
wheel arch ke fender, atau atap mobil, atau bahkan bumper
depan, tapi pada akhirnya, bagian fender inilah yang tidak
terlupakan. Pada Aventador, bagian wheel arch ini memiliki
banyak sisi yang membulat, dan tidak terlalu membulat,
bahkan hampir straight.
Perhatikan image berikut

30 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Image diatas adalah fender kiri mobil, Anda bisa perhatikan


detilnya. Bagian yang saya beri garis putus adalah bagian
dengan ujung patah. Selebihnya adalah lekukan circle halus.
Selama circle itu halus, Anda bisa dengan mudah memodel nya.
Sekarang perhatikan lagi image berikut

Anda mengerti maksud saya? Tidak ada perfect circle di


Aventador, demikian juga bagian belakang. Dalam kasus
31 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

seperti ini, kita bisa langsung mendesain lekuk sesuai bentuk


referensi, namun Anda juga bisa edit di lain kesempatan.
Tidak hanya itu, ada bagian yang memiliki patahan lebih jelas
daripada

lekuk

lain.

Pada

polymodeling,

Anda

bisa

melakukannya dengan menambah Polygon yang berdekatan


untuk mendapat lekukan yang patah ketika di smooth.
Lalu perhatikan image berikut

32 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kontur dengan panah putih memiliki lekukan yang hampir


lurus yang lebih nyata, sementara warna kuning lebih halus.
Sekilas memang hal sepele dan Anda bisa memulainya dengan
circle, perfect circle. Tapi dikemudian waktu, Anda harus
concern terhadap hal seperti ini.
Klik Circle, jika Anda membuat shelf pada tutorial
sebelumnya, maka Anda cukup klik Circle di Shelf tersebut.
Atau klik Create > NURBS Primitives > Circle.
Catatan : Circle yang Anda buat akan otomatis berada di
kordinat 0, 0, 0 di workspace. Untuk itu Anda perlu
memutarnya agar sesuai dengan roda di imageref.
Geser (dengan Move Tool) dan sesuaikan pada imageref. Lihat
image berikut.

33 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Sebaiknya Anda gunakan X-Ray pada layar kerja


Anda. Klik Shading > X-Ray pada Panel Toolbar.
Pilih circle Anda, kemudian tekan

+ d untuk meng-copy

nya. Perbesar circle tadi beberapa unit saja hingga seperti


tampak pada foto referensi.

34 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda kesulitan memprediksi seberapa besar Anda harus


memperbesar circle, perhatikan image berikut.

Sesuaikan ukuran seperti pada panah putih dari image


referensi.
Selanjutnya, copy dan paste (

+ d) kedua circle tadi ke

fender belakang mobil, perhatikan pada image berikut.

35 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Kontur belakang circle usahakan lebih besar dari


depan, atau, Anda bisa perhatikan referensi dan buat
kesimpulan Anda sendiri.
Sesi berikutnya adalah memotong circle tadi sesuai dengan
kontur mobil. Sebelum Anda memulainya, perkenankan saya
tampilkan lagi image berikut.

36 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Garis

putih

mewakili

kontur

kemana

polygon

Anda

menyambung. Anda akan memulainya dari bagian depan,


dengan memotong circle dengan Curve lain.

Klik Create > EP Curve Tool, kemudian buatlah garis


melintang seperti image diatas. Jika Anda bingung, maka
perhatikan hasilnya pada image dibawah. Lakukan ini pada sisi
Side untuk mempermudah pekerjaan.

37 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kemudian langkah serupa juga diterapkan pada bagian


belakang mobil. Perhatikan image berikut.

Kemudian perhatikan hasil yang saya buat pada image berikut.


38 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk langkah selanjutnya, Anda akan menggunakan fitur


Maya Cut Curve. Masukkan fitur ini kedalam Shelf Anda. Untuk
mengaktifkan Cut Curve bisa Anda akses di Edit Curve > Cut
Curve.
Dimulai dari depan, pilih dua circle dan Curve nya.

39 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Cut Curve.


Jika langkah Anda benar, maka Curve dan circle yang
bersinggungan akan saling memotong.
Catatan : Pemotongan Curve tidak harus bersinggungan
secara langsung. Curve yang terpotong diproyeksikan dari
view dimana Anda mengaktifkan viewport pada Maya
(kecuali Perspective).
Langkah berikut adalah menyetarakan lekukan Curve dengan
imageref Anda. Masukkan fitur Rebuild Curves kedalam Shelf
Anda (Edit Curves >Rebuild Curves > Option).
Pilih 2 Curve hasil potongan Anda sebelumnya seperti image
berikut.

40 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kemudian aktifkan Edit Curves, baik lewat Shelf Anda tadi atau
Edit Curves >Rebuild Curves > Option
Pada window Rebuild Curve Options, kemudian atur :
Parameter range ke Keep.
Number of spans nilai 2.
Degree nilai 2.

Klik Rebuild untuk menyudahi.


Jika sudah, aktifkan Control Vertex dengan mengklik

Curve

dan memilih Control Vertex dari kedua Curve tadi (gunakan


untuk memilih objek lebih dari satu).
Gunakan Move Tool dan sesuaikan letak Vertex sesuai dengan
imageref. Perhatikan image referensi.

41 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan hal yang sama untuk bagian lain lalu perhatikan image
berikut. Lakukan prosedur serupa ketika Anda mengedit Curve
pada tutorial sebelumnya. Gunakan image referensi dari mobil
aslinya untuk mendapatkan tingkat presisif yang lebih baik.

Lakukan hal yang sama untuk Cut Curve dan memposisikan


Curve untuk bagian belakangnya.
42 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Save pekerjaan Anda.


Pada teknik modeling dengan Curve, pengertian dasar
yang wajib Anda ketahui adalah komponen dan cara kerja
Curve, ini merupakan basic dari awal berdirinya Surface. CV
atau Control Vertices adalah poin yang dapat Anda modifikasi,
memindahkan nya dari kordinat awal untuk selanjutnya
mengikuti letak yang Anda inginkan.
Di Maya, ada 2 teknik ini, yaitu CV Curve Tool dan EP Curve
Tool.
CV Curve Tool adalah Curve dengan syarat memiliki 4 CV untuk
membentuk 1 Curve. Teknik ini biasanya cocok jika Anda ingin
membuat

bidang

yang

panjang/lebar

43 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

dengan

estimasi/perkiraan yang tidak tentu terhadap blueprint.


Dengan teknik ini, Anda bisa memodifikasi dengan mudah.
EP Curve Tool adalah metoda lain selain CV Curve Tool. Tools
ini biasanya saya pergunakan untuk bidang kecil yang saya
sudah mengetahui kemana CV awal dan akhir diletakkan.
Catatan : Teknik pertama dan kedua tidak mutlak pada
bidang yang besar atau kecil. Anda bisa pergunakan
mereka atau terikat pada 1 tipe saja, pada akhirnya Surface
selalu sama.

44 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lofting
Lofting atau membuat Surface berdasarkan 2 Curve
berseberangan adalah teknik yang akan kita gunakan dalam
langkah selanjutnya.
Curve memiliki attribute sama seperti objek lain di Maya.
Attribut tersebut adalah fondasi yang membangun Curve. Jika
Anda memilih sebuah Curve kemudian membuka jendela
Attribute Editor (

+ a), maka akan muncul attribut Min

Max Value, Spans dan Degree. Mereka masing-masing memiliki


parameter tetap yang tidak dapat diubah pada window
Attribute Editor. Lofting bergantung juga pada parameter ini,
jika nilai dua Curve berbeda Spans, maka akan beda pula hasil
Surface. Untuk mengubah parameter ini, buka Rebuild Curve di
Edit Curves > Rebuild Curve > Option.

45 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada Parameter range, opsi 0 to #Spans akan bereaksi pada


parameter Min Max Value di Attribute Editor. Number of
spans juga bereaksi pada nilai Spans di Attribute Editor.
Biasanya, saya menggunakan dua atau lebih nilai parameter
yang sama pada Curve untuk melakukan Lofting atau
Boundary, disamping saya bisa Rebuild Surface.
Jika dibutuhkan, Anda bisa masukkan Loft kedalam Shelf
dengan sebelumnya mengakses Loft di Surfaces > Loft.
Pilih 2 Curve berdekatan seperti tampak pada image berikut.

46 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Loft.
Jika Anda berkenan, Anda bisa masuk ke fitur option Loft
kemudian atur beberapa seting.

47 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Atau Anda bisa tinggalkan window Loft Options dengan


membiarkan segalanya dalam seting default. Klik Loft atau
Apply jika Anda mengakses Lofting dari window tersebut.
Catatan : Untuk mengubah segalanya kedalam posisi
default, klik Edit > Reset Settings pada window Loft Options.
Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta Surface yang
saling menghubungkan dua Curve.

Untuk melihatnya dengan jelas, Anda bisa mematikan X-Ray


untuk sementara.
Lakukan ke semua Curve yang berseberangan seperti image
berikut.

48 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Aktifkan Wireframe on Shaded dari menu dropdown Shading untuk mellihat wireframe yang terdapat
pada Surface. Juga, matikan sementara X-Ray Maya Anda.
Jangan heran jika Anda menemukan wireframe yang melintang
tak beraturan pada Surface Anda. atau bahkan miring.

Sebenarnya, hasil dari Surface akan bergantung pada Curve.


Lakukan eksperimen ini : buatlah sebuah Curve, lalu copy
49 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

menjadi dua Curve identik. Loft keduanya dan lihat hasilnya,


maka akan didapatkan Surface yang rapi.

Lalu lakukan lagi langkah berikut. Ubah nilai Number of Spans


dari salah satu Curve, menjadi tidak identik dengan Curve
aslinya, lalu Loft. Lihat hasilnya seperti image dibawah.

50 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Eksperimen kecil ini menjelaskan kepada Anda bahwa Curve


dan Surface berkesinambungan. Lalu apakah Anda harus
menghapus Surface dan mengedit Curve lalu Lofting ulang?
Bisa saja, namun Anda juga bisa memodifikasi Surface nya itu
sendiri.
Rebuild Surfaces intinya sama dengan Rebuild Curve, opsi ini
sama-sama mengubah parameter. Untuk mengakses Rebuild,
Anda bisa masuk kedalam Options dari masing-masing opsi
tersebut.
Pilih Surface belakang seperti image berikut

Rebuild Surface dengan mengakses Edit NURBS > Rebuild


Surfaces > Option.
51 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Fitur Rebuild Surfaces akan banyak Anda pakai dalam tutorial


mobil ini, jadi masukkan kedalam Shelf Anda. untuk mengakses
fitur ini, Edit NURBS > Rebuild Surfaces.
Jika langkah Anda benar, maka Surface akan di generate dan
memiliki jumlah spans U dan V seperti apa yang Anda set.
Lakukan pada beberapa face selanjutnya seperti pada image
berikut. Jika Anda mau, Anda bisa Rebuild ulang tanpa
khawatir kesalahan fatal.

52 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda berkenan, Anda bisa buat layer khusus untuk Curve
dan Surface atau polygon. Dalam sesi latihan didepan kita akan
membuat layer khusus untuk bagian-bagian tertentu mobil.

53 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

ALTERNATIVE WAYS (The Polygons)


Sebelum kita mulai, Anda perlu perhatikan kebiasaan
membagi objek dengan Layer. Memanfaatkan Layer berarti
memudahkan pekerjaan Anda, menyingkat waktu sebab Anda
tidak perlu mencari objek mana yang harus di hidden diantara
tumpukan objek dan lain sebagainya.
Anda bisa mengakses Layer Editor di sebelah kanan bawah,
menjadi satu dengan Channel Box.

Untuk membuat Layer kosong, klik icon Create a new layer.

54 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka list layer1 baru akan muncul di
Layer Editor. Untuk mengganti nama, cukup dobel klik
layer1 dan masukkan nama yang Anda inginkan di window
Edit Layer.

Klik Save untuk melanjutkan.

55 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Gunakan nama yang menjelaskan pada Anda objek


apa yang masuk kedalam layer. Ingat, Maya tidak
menerima spasi atau numerik diawal nama layer Anda.
Gunakan underscore sebagai pengganti spasi.
Untuk memasukkan objek kedalam layer, pertama pilih objek,
lalu klik

layer Anda dan pilih Add Selected Objects pada

menu popup

Sekarang objek Anda sudah masuk dalam layer pilihan Anda.


Anda bisa membuat banyak layer dan menempatkan banyak
sekali objek terpisah dalam satu layer.
Untuk hidden layer, Anda bisa klik simbol V disebelah layer.

56 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Biasakan menggunakan layer. Semisal, Anda bisa


memasukkan Imageref kedalam layer, NURBS dan Polymesh
dalam layer terpisah dan sebagainya.

Pada dasarnya, polygon adalah tipe geometry dalam


komputer grafis yang menghandle face dari 2 komponen
penyusun, vertex dan edge. Ketika dua vertex saling
menyambung akan menciptakan edge. Tiga vertex saling
terkait akan menciptakan 3 edge dan 1 face flat (planar) dan
itulah polygon dasar yang dibangun dalam bentuk triangle,
polygon paling sederhana. Ketika polygon-polygon saling
bertemu maka akan tercipta mesh. Mesh mampu membentuk
banyak objek, selanjutnya akan bergantung pada seorang
desainer.
Tidak bisa dikatakan juga bahwa NURBS selalu jadi
fondasi

dari

kebanyakan

teknik

modeling.

Kita

bisa

membuatnya dari Curve kemudian menjadi Surface dan pada


akhirnya dikonversi ke polygon. Atau, mereka lebih suka
mendesainnya dari polygon. Namun dalam banyak kasus para

57 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

automaker biasanya menggunakan NURBS dengan alasan lebih


halus dan presisif.
Buatlah layer khusus untuk polygon jika memang harus, lalu
ikuti sesi berikut.

Sebelumnya, nonaktifkan dahulu Interactive Creation. Matikan


fiturnya di Create > Polygon Primitives >

matikan

Interactive Creations.
Klik Create > Polygon Primitives > Pipe.
Jika langkah Anda benar, maka akan muncul primitive Pipe
ditengah layar kerja Anda.
Catatan

Mematikan

Interactive

Creation

berarti

mematikan fitur klik + drag untuk menciptakan objek di


Maya. Teknik ini umumnya dipakai di 3ds Max namun kita
tidak akan memakainya.
Aktifkan panel Side sehingga Anda kini bekerja di sisi samping
mobil. Lalu pilih Pipe yang Anda pilih tadi.

58 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Atur posisinya hingga Anda mendapatkan posisi yang pas


dengan imageref. Gunakan Move Tool dan Scale Tool.

Move Tool dan Scale Tool tidak akan cukup membantu Anda.
Ubah properti dari Pipe tadi dengan mengubah parameter nya.
Jika Anda mengikuti nilai ukuran imageref seperti yang saya
gunakan dalam e-book ini, seting berikut bisa jadi sama.

59 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Beda pada Cylinder dan Pipe terletak pada


Thickness. Thickness mengatur seberapa besar lubang
ditengah Pipe tadi. Saya menggunakan nilai 0.08. Anda
mungkin berbeda.

60 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Secara default letak Pipe berada ditengah layar kerja Anda.


Gunakan Move Tool dan geser searah sumbu X seperti pada
image. Posisikan tepi Pipe tepat pada tepi mobil.
Jika langkah Anda benar, maka kini Anda tinggal menghapus
sebagian Pipe.

61 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masih di Top View, masuk ke mode Face pada Pipe (klik

>

Face) kemudian pilih sebagian face pada Pipe.

Face yang dipilih dari ujung kiri atas ke kanan bawah.


Perhatikan image diatas, namun Anda jangan menghapus sisi
kanan dari face Pipe.
Jika langkah Anda benar, maka akan tampak seperti image
perspektif berikut.
62 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Copy dan Paste Pipe tadi ke bagian belakang mobil. Perhatikan


image berikut.

Hint : Bagian belakang memiliki dimensi yang lebih besar,


maka Anda harus scale perbesar Pipe Anda mengikuti
imageref.

63 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masuk ke mode Face pada Pipe, kemudian potong setengah


bagian kebawah seperti tampak pada image.

Lakukan hal yang sama untuk bagian belakang dengan


memotong separuh bagian face kebawah pada Pipe.
Extrude adalah fitur wajib yang Anda butuhkan dalam aktifitas
modeling. Jika berkenan, Anda bisa memasukannya kedalam
Shelf.
Untuk mengaktifkan Extrude bisa diakses dari Edit Mesh >
Extrude.
Hint : Jangan lupa untuk mengganti Menu Sets ke Polygons
jika Anda hendak beraktifitas di polymodeling.

64 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih Edge dari Pipe depan mobil, kemudian Extrude kebawah.


Sesuaikan dengan imageref. Perhatikan image berikut.

Kemudian, lakukan hal yang sama pada belakang mobil dengan


fitur extrude seperti yang kita lakukan diatas.
Untuk selanjutnya, Anda bisa memodifikasi Polygon Anda
sesuai dengan kontur imageref.
Klik

Polygon Pipe dan pilih Vertex mode

65 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Vertex

mode

adalah

cara

mudah

Anda

menggeser,

memposisikan face. Gunakan Move Tool dan sesuaikan dengan


imageref.
Atau
Jika Anda bekerja dengan NURBS pada sesi awal, Anda bisa
mengkonversi NURBS face menjadi Polygon.
Buatlah Shelf untuk Convert ini sebab mungkin Anda akan
membutuhkannya berulangkali. Untuk mengakses Convert itu
sendiri, Anda bisa akses ke Modify > Convert > NURBS to
Polygons > Option.

66 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Dalam opsi konversi ini, Anda akan menemukan


banyak pilihan/seting yang kemudian disesuaikan dengan
kebutuhan face Anda sebelum dikonversi.
Namun sebelum Anda melakukan konversi, penting bagi Anda
untuk menghapus History Maya. History atau Construction
History di Maya adalah memory yang ditanam di setiap objek
yang Anda modifikasi. History bisa Anda lihat di Channel Box
dalam bentuk list, yang umumnya bisa Anda modifikasi ulang
lewat Channel Box tersebut. Aktifitas Anda seperti Extrude,
Split Polygon, Chamfer dan lainnya akan direkam dalam
History. Namun dalam beberapa aktifitas, History harus
dihapus.
Untuk menghapus History, Anda bisa memilih objek mana yang
akan dihapus History nya, kemudian akses di Edit > Delete by
Type > History.
Buatlah Shelf untuk Delete History.
Untuk

mengkonversi,

perhatikan

beberapa

opsi

yang

ditawarkan Maya pada Anda lewat window Convert NURBS to

67 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Polygons Options, sebab kita akan menggunakan beberapa


seting yang berbeda pada tiap kondisi Surface.
Pilih salah satu dari Surface depan mobil Anda seperti tampak
pada image dibawah.

Klik Modify > Convert > NURBS to Polygons > Option untuk
membuka window Convert NURBS to Polygons Options.

68 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan

semua seting

dalam

keadaan

default.

Untuk

memastikannya, Maya menyediakan fitur pada Anda untuk


mengembalikan semua seting yang mungkin sudah Anda ubah.
Untuk kembali ke kondisi default, Anda cukup klik Edit > Reset
Settings.
Pada Type, pilih Quads
Ubah Initial Tessellation Controls untuk Number U = 6 dan
Number V = 1
Jika sudah, klik Apply atau Tessellate.

69 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Quads memastikan bahwa output polygons


membentuk segi empat (quads). Pada Tessellation Number
U dan V mewakili output jumlah polygon face setelah
dikonversi.
Jika Anda punya sedikit waktu, lakukan eksperimen kecil
dengan undo konversi tadi lalu konvert kembali dengan nilai U
dan V berbeda dan beberapa parameter lain jika diinginkan.
Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta polygon face dari
hasil konversi, namun, Maya meninggalkan NURBS dalam
keadaan utuh. Jika Anda memilih NURBS, dan menggerakannya
baik secara Control Vertex atau sekedar Move Tool, maka
polygon hasil konversi juga akan mengikuti. Kenapa? Sebab
Anda belum menghapus Construction History seperti yang
sudah kita bahas sebelumnya.
Pilih kedua objek baik NURBS dan polygon tadi kemudian
hapus History atau akses di Edit > Delete by Type > History.
Jika sudah, Anda bisa hapus NURBS tadi.

70 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan langkah konversi ini pada semua Surface NURBS.


Ingat, nilai Tessellation Control U dan V tidak selalu sama, Anda
ubah berdasarkan keinginan Anda.
Save pekerjaan Anda

71 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BACK TO NURBS
Sesi ini dimulai dari bagian depan mobil, tepatnya
bagian hood/bonnet/kap mobil. Tapi sebelum mulai, ada
baiknya Anda perhatikan lagi kontur nya, tepat seperti yang
kita bahas pada sesi bagian fender.

Yang kita butuhkan adalah Curve di tengah, yang lurus sejajar


dengan sumbu Z. Ada baiknya, Anda memulai dengan posisi
Side/samping.

72 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > EP Curve Tool. Atau klik di Shelf jika Anda sudah
membuatnya sendiri
Catatan : Sekedar catatan, bagian kap mobil di Amerika
biasa disebut Hood, sementara di Inggris biasa disebut
Bonnet.

Buat Curve dari posisi A ke B, atau sebaliknya. Untuk


membuatnya, cukup klik sekali di A kemudian klik sekali lagi di
B. Tekan

untuk menyudahi.

Catatan : Curve yang Anda buat dari posisi side secara


otomatis akan ditempatkan di kordinat X=0, atau tepat
ditengah imageref.

73 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik tahan tombol

mouse (RMB) pada Curve tadi, pilih

Control Vertex pada Marking Menu.

Pilih dua point tengah Curve dan (dengan menggunakan Move


Tool) geser menyerupai kontur kap mobil. Perhatikan image
berikut

74 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, selamat, Anda bisa meneruskan Curve


berikutnya.
Maya memberikan opsi snap Curve point. Artinya Anda bisa
membuat Curve yang point nya snap pada Curve lain. Pada
studi kasus berikutnya, kita akan pelajari ini dan akan
dipraktekkan pada banyak sesi berikutnya.
Untuk studi kasus, buatlah file baru, save pekerjaan Anda
sebelumnya.
Pada Top View, klik Create > EP Curve Tool
Buatlah Curve sembarang, perhatikan image berikut

Tekan

jika sudah

75 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kembali, klik Create > EP Curve Tool untuk membuat Curve


kedua
Atau
Anda cukup tekan g pada keyboard sebagai shortcut untuk
mengulang opsi terakhir yang Anda gunakan, dalam hal ini EP
Curve Tool.
Aktifkan Snap to Curves dengan mengklik button nya di Status
Line. Status Line berlokasi tepat diatas Shelf.

Atau
Anda cukup tekan c di keyboard sebagai shortcut untuk
mengaktifkan opsi Snap to Curves.
Arahkan kursor mouse Anda disekitar Curve, klik
tombol mouse.

76 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

+ tahan

Anda bisa menggeser kursor kemanapun Anda mau dengan


masih menahan tombol

mouse Anda. Selanjutnya, Anda

yang menentukan dimana point baru dari Curve baru akan


dibuat.
Jika sudah, lepas tombol mouse Anda untuk kemudian
membuat Curve yang baru.
Perhatikan apa yang sudah saya buat pada image dibawah
menggunakan teknik serupa.

Kuasai teknik ini sebab kita akan banyak menggunakannya


pada banyak sesi dalam e-book ini (dalam teknik NURBS
tentunya).

77 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kembali ke sesi modeling. Buatlah Curve seperti pada image


berikut. Perhatian, buatlah dahulu Curve yang saya berikan
tanda panah untuk sementara.

Image diatas dibuat menggunakan Curve dengan teknik snap


Curve seperti yang sudah kita pelajari sebelumnya.
Hint : Anda bisa membuat point pertama pada Curve di Top
View, kemudian point kedua di Side View. Pada banyak
kasus, teknik ini lebih memudahkan mereka menentukan
kontur mobil daripada mengerjakannya pada satu View.

78 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kali ini Anda akan membuat Surface yang dirakit dari 4 Curve.
Pilih multiple Curve seperti image berikut. Gunakan

klik Curve untuk memilih Curve lebih dari satu.

Selanjutnya klik Surfaces > Boundary


Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta Surface baru.
Rebuild Surface Anda seperti yang sudah kita pelajari dengan
nilai Number of Spans U = 5 dan V = 3

79 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selama Anda belum menghapus Construction History untuk


Surface tadi, maka Anda masih diperbolehkan mengedit
Surface melalui Curve yang membangun nya. Bagaimana
caranya? Perhatikan ini
Di Maya, Anda bisa saring objek apa saja yang diizinkan muncul
dan apa saja yang tidak.
Setiap view memiliki Panel Toolbar masing-masing. Pada
Perspective View, klik Show > NURBS Surfaces

80 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Secara default, semua list dalam keadaan tercentang. Jika Anda


mengklik NURBS Surfaces tadi, maka posisinya dalam keadaan
tidak tercentang, dan seluruh NURBS Surface dalam view
tersebut akan di hide (sembunyikan).
Catatan : Opsi ini memudahkan Anda jika bekerja dengan
banyak

objek,

dengan

menyeleksi

apa

saja

yang

ditampilkan dalam layar, maka akan memudahkan Anda


memilih dan mengedit objek yang diperlukan.
Jika langkah Anda benar, selanjutnya pilih salah satu Curve
yang membangun Surface tadi.
Anda bisa menggeser nya menggunakan Move Tool, baik Curve
itu sendiri, atau Control Vertex dan komponen lain didalamnya.
81 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Curve yang Anda geser selanjutnya berpengaruh pada Surface.


Dengan fitur Maya seperti ini, Anda bisa mengedit Surface
dengan memanfaatkan Curve.
Tips : Jika Anda kesulitan memilih Curve diantara Surface,
Anda

bisa

hidden

Surface

terlebih

dahulu

dengan

mengakses Display > Hide > Hide Selection dengan


memastikan Surface

terpilih terlebih dahulu.

Untuk

memunculkannya kembali dengan mengakses Display >


Show > All.
Opsi Hide dan unhide sangat penting untuk Anda ingat.
Masukkan shortcut mereka kedalam shelf Anda.
Kasus seperti mengubah posisi Control Vertex ini biasanya
digunakan saat seseorang ingin mengubah posisi Surface agar
mendekati blueprint, atau sekedar melebarkan jarak antar
Curve.
Gunakan fitur ini untuk memposisikan Curve sesuai dengan
imageref/blueprint.

82 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Anda bisa melakukan mirroring Surface dengan


memilih Surface, kemudian klik Edit > Duplicate Special >
Options
Kemudian pada window Duplicate Special Options, aktifkan
Instance pada Geometry type, dan ubah nilai Scale = -1.0000

83 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Duplicate Special atau Apply untuk menyudahi.


Jika langkah Anda benar, maka Surface berhasil di mirror
searah dengan sumbu X.
Catatan : Pada 3 textbox yang mewakili Scale adalah
representasi dari sumbu X, Y dan Z. Anda memasukkan
minus pada nilai di Scale textbox pertama berarti Anda
mengaktifkan opsi mirror pada sumbu X.
Buatlah 4 Curves lagi yang membentuk kap mobil seperti yang
kita lakukan sebelumnya. Jika Anda perhatikan image berikut,
84 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

kap pada Aventador unik, yaitu memiliki sisi yang tak rata.
Kontur seperti ini ternyata membuat pekerjaan modeling Anda
menjadi lebih sulit. Sebelum Anda mulai mendesainnya,
perhatikan image berikut

Catatan : Jika Anda kesulitan dengan kontur dan Curve,


saya menyertakan file Maya yang bisa Anda pelajari. Satu
paket dengan e-book ini.

85 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Hint : Tidak masalah Anda menabrak dua Surface (a dan


b) seperti yang

saya

lakukan pada

model

diatas,

kenyataannya, teknik ini lebih mudah diaplikasikan dan


tidak terlihat janggal saat dirender.

86 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BONNET
Anda bisa melakukan tweaking dengan memanfaatkan
curve selama Construction History pada surface tidak dihapus.
Pada sesi sebelumnya sudah dipelajari aspek modeling NURBS
untuk Lofting, Rebuild dan sebagainya. Gunakan aspek-aspek
tersebut untuk menyelesaikan bonnet mobil Anda. Perhatikan
image berikut.

87 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Bagian yang distensil a pada image diatas adalah surface yang


saya bangun dari curve seperti pada tutorial sebelumnya.
Bagaimana saya melakukannya? Begini..

Pilih surface seperti image diatas, kemudian klik

dan pilih

Isoparm.
Klik Isoparm seperti pada image dibawah, tahan

dan geser

hingga berakhir di sisi surface. Jika langkah Anda benar, maka


sisi surface akan di bold warna kuning, itulah Isoparm Anda.
Lepas tombol mouse Anda untuk menyudahi.
88 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sebelum Anda melanjutkan, Isoparm atau Isoparametric Curve


adalah curve yang membentang di surface sepanjang U dan V.
Saat Anda menghapus surface, Isoparm akan hilang.
Klik

dan memilih Isoparm sebenarnya bisa mengakses

beberapa fitur lain setelahnya, seperti menciptakan Isoparm


baru, membuat curve baru dari isoparm tersebut atau bahkan
memotong surface.
Namun kali ini, kita akan memanfaatkan Isoparm untuk
membuat duplikat curve. Masih dalam keadaan Isoparm
terpilih, klik Edit Curves > Duplicate Surface Curves.
Sebuah curve baru tercipta.

89 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan langkah yang sama dari sisi fender mobil Anda.


Perhatikan image berikut.

Stensil a pada image diatas adalah surface sebelumnya


(bonett), sementara b adalah fender kiri mobil Anda. simbol
panah sebuah penegasan bahwa garis bold kuning adalah
Isoparm yang Anda buat.
Lagi, klik Edit Curves > Duplicate Surface Curves.
Sebuah curve baru lagi tercipta.
Catatan : Jika diinginkan, Anda bisa Rebuild Curve untuk
mengganti parameter sebelum membuat surface, atau,
Anda bisa Rebuild Surface belakangan.
Buatlah dua curve lagi untuk melengkapi Boundary.
90 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > EP Curve Tool, pastikan semua setting dari EP


Curve Tool dalam keadaan default. Jika Anda tidak yakin maka
masuk ke dalam option EP Curve Tool dan klik Reset Tool.

Buatlah curve baru diantara dua curve Anda pada sesi Isoparm
sebelumnya.

91 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan seperti tampak pada


image diatas. Simbol panah adalah curve baru dengan EP Curve
tadi.
Jangan lupa, Anda perlu memposisikan Control Vertex dengan
Move Tool untuk mendapatkan posisi yang pas dengan
imageref.

Jika Anda sudah fix dengan seting yang Anda inginkan, Anda
bisa build surface dengan Boundary, klik Surface > Boundary
dengan terlebih dahulu memilih 4 curve.

92 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

CREATE POLYGON FACES


Fitur ini memungkinkan Anda membangun polygon
dengan lebih bebas. Yang Anda lakukan adalah menyusun 3
(minimal) atau lebih vertex secara random, Maya akan
menyelesaikannya sebagai polygon face.
Untuk mengakses fitur ini, Anda pindahkan Menu Sets ke
Polygons.

Kemudian akses Mesh > Create Polygon Tool. Jika dibutuhkan


Anda bisa masukkan kedalam shelf Anda.
Untuk membuat poly yang Anda inginkan, cukup klik poin
pertama untuk vertex pertama, kedua dan ketiga untuk
membangun face. Anda bisa membuat lebih dari satu triangle,
menjadi segi banyak (nGons). Tekan

untuk menyudahi.

93 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Segera setelah Anda menyelesaikan mesh Anda,


pivot point objek berada di kordinat 0, 0, 0. Anda bisa
mengganti nilai ini ke objek Anda dengan mengklik Modify
> Center Pivot.
Sama seperti yang telah kita pelajari sebelumnya, poin vertex
pada Create Polygon Face bisa di snap pada vertex lain. Ini
berguna saat Anda memutuskan untuk menggabungkan dua
face lama dan baru tanpa harus re-snap kemudian. Untungnya,
poin bisa snap di Vertex, Curve dan bahkan Isoparm.
Siapkan mobil Anda, masih mengerjakan fender mobil, fitur
Create Polygon Face bisa mempercepat waktu kerja Anda, atau
alternatif.
Pastikan Create Polygon Tool dalam keadaan aktif
94 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Saya mengasumsikan Anda memiliki separuh fender yang


sudah dibuat (perhatikan gambar berikut) dan wheel arch yang
sudah kita pelajari pada awal dari e-book ini, baik NURBS atau
polymesh.

Pada gambar diatas, objek yang saya highlight adalah yang


akan kita sambung dengan Create Polygon Face.
Tekan c untuk snap, hati-hati saat Anda mengarahkan kursor,
dekatkan kursor mouse Anda pada Curve atau Vertex salah
satu dari dua surface tadi. Saat Anda snap, klik

untuk

memposisikan poin pertama. Lepas mouse Anda, lakukan pada


Curve atau Vertex disebelahnya. Anda tidak perlu melepas
tombol c (snapping) selama pengerjaan.

95 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda melakukan kesalahan pada poin terakhir, tekan


pada keyboard dan bisa melanjutkan ke poin seterusnya.

Jika sudah tekan

dan kurang lebih seperti ini yang Anda

buat.

96 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Yang harus Anda perhatikan, Maya tidak diprogram untuk


menciptakan Edge pada polygon Anda tadi kecuali Edge yang
menyambungkan vertex ke vertex disebelahnya dibuat manual.
Anda perlu melakukan pemotongan polygon dengan fitur Split
Polygon Tool.
Masih dalam keadaan polymesh Anda terpilih, klik Edit Mesh >
Split Polygon Tool.
Segera setelah Anda mengaktifkan fitur tadi, kursor mouse
berubah menjadi segitiga panah yang menandakan siap untuk
memotong polymesh Anda.
Arahkan kursor ke vertex, Anda tidak perlu melakukan
snapping, sebab Maya sudah otomatis snap untuk fitur ini ke
vertex.
Kemudian arahkan dan klik

ke vertex yang berseberangan

(Anda pun bisa menggesernya pada edge), tekan

untuk

menyudahi. Lakukan untuk semua vertex yang saling


berseberangan. Perhatikan hasilnya pada gambar berikut.

97 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Di polymesh, Anda tidak bisa Rebuild Surface seperti di NURBS.


Yang Anda lakukan adalah menambahkan Edge, Vertex atau
Face secara manual. Untungnya (untuk kasus gambar diatas)
kita bisa menggunakan fitur Insert Edge Loop Tool atau
Connect Components. Saya akan tunjukkan keduanya pada
Anda.

Untuk memasukkan Connect Components, Anda harus memilih


minimal 2 edge. Anda bisa melakukannya manual (memilih
satu persatu dengan kombinasi tombol

menggunakan Select Edge Ring Tool.

98 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

), atau

Klik Select > Select Edge Ring Tool. Atau Anda bisa
memasukannya kedalam shelf.
Klik polymesh, sehingga dalam keadaan terpilih sekarang.
Kemudian dobel klik

pada salah satu edge.

Jika Anda benar, maka ring edge dari polymesh tersebut dalam
keadaan terpilih sekarang. Perhatikan gambar berikut.

Selanjutnya klik Edit Mesh > Connect Components.


Jika langkah Anda benar, maka edge baru akan muncul di
polymesh.

99 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Namun, jika Anda ingin membuat beberapa face lebih banyak,


atau mengatur letak edge baru tersebut (seperti halnya Anda
memasukkan Isoparm baru di NURBS), maka Anda bisa
menggunakan fitur Insert Edge Loop Tool.
Untuk mengaksesnya, pilih polymesh Anda, kemudian klik Edit
Mesh > Insert Edge Loop Tool.
Jika langkah Anda benar, maka kursor mouse akan berubah.
Saat ini, Anda bisa mengklik

+ tahan dan drag pada

polymesh. Polymesh akan menunjukkan garis putus yang


nantinya akan menjadi edge baru setelah Anda selesai dengan
tool ini.

100 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika sudah, lepas tombol mouse dan tekan

untuk

menyudahi.
Insert Edge Loop Tool juga bisa diakses dengan option. Dalam
option, Anda bisa atur seberapa banyak edge yang dibutuhkan
sekali klik pada polymesh.
Untuk mengakses ini, pilih polymesh.
Klik Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool > Option
Jika langkah Anda benar maka akan muncul Tool Settings
seperti gambar dibawah. Anda dapat mengaktifkan Multiple
Edge Loops dan memasukkan nilai 2 (atau lebih) pada textbox
Number of edge loops.

101 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik sekali di polymesh, maka akan muncul edge baru sesuai


jumlah nilai yang Anda masukkan di Number of edge loops.

102 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

NURBS ATAU POLYMESH?


Keren! Sekarang Anda bahkan sudah bisa menentukan
akan menggunakan teknik modeling apa setelah basic NURBS
dan polymodel sudah kita bahas. Saya melanjutkan ini dengan
memodel kebelakang mobil, dimulai dari window, ke atap dan
belakang.
Mulai dari Side View, saya menggunakan EP Curve Tool untuk
memulai kontur window ke ekor mobil.
Dengan EP Curve Tool, saya bisa membuat kontur dengan
mengklik poin pertama di window untuk menentukan titik
awal, kemudian poin kedua di ekor mobil untuk menciptakan
poin vertex terakhir. Jika Anda menggunakan CV Curve Tool,
setidaknya Anda membutuhkan 4 CV (klik) untuk membuat 1
Curve.

Lakukan hal yang sama untuk sisi mobil seperti ilustrasi


gambar dibawah.
103 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Region a, b dan c pada gambar diatas bisa Anda buat surface


dengan Boundary.
Selain dengan Boundary atau Loop, Anda bisa memanfaatkan
fitur lain dalam NURBS surface, yaitu Birail. Apa itu Birail?
Birail adalah bentuk arsitektural lain dalam NURBS Surface
yang mirip dengan Boundary. Surface yang menjadi ciri Birail
adalah memiliki profile yang melintang antar 2 Rail Curve. Dan
Birail membangun nya dari 2 elemen tadi (Profile dan Rail
Curve). Di Maya, Birail disediakan dalam 3 opsi, yaitu Birail 1
Tool, Birail 2 Tool dan Birail 3+ Tool.
Dalam kasus ini, kita akan menggunakan tipe Birail 3+ Tool
sebab kita membutuhkan sebanyak 3 atau bahkan lebih Profile

104 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

dalam satu surface. Jadi, kenapa kita harus menggunakan


Birail, disamping kita pun bisa menggunakan Boundary?
Profile pada Birail bisa memberikan identitas surface, yang
tidak sepenuhnya bisa dilakukan oleh Boundary biasa. Jika
Anda kurang paham, Anda bisa perhatikan contoh gambar
dibawah.

Huruf a pada gambar diatas adalah Profile, sementara b


adalah Rail Curve. Jika Anda membangun Surface dengan Loft,
maka cukup membutuhkan Curve b saja.
Cara kerja Birail 3+ Tool cukup sederhana, Anda bisa akses dari
Surface > Birail > Birail 3+ Tool.

105 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selanjutnya, kursor akan berubah menjadi segitiga lancip, yang


Anda perlu lakukan adalah mengklik

Profile satu-persatu.

Anda tidak perlu menekan tombol

sebab Maya otomatis

memilih lebih dari 1 Profile.


Jika ketiga Profile terpilih, tekan
Kemudian pilih 2 Rail Curve. Jika langkah Anda benar, maka
Maya akan membuat Surface dari fitur Birail ini.

Catatan : Harap diingat bahwa Maya tidak akan berhasil


membuat surface Birail jika salah satu Vertex di salah satu
sisi/sudut tidak menyatu dengan Curve. Anda perlu
menggunakan

fitur

Snap

Curve

untuk

memperbaiki

anomali seperti ini.


106 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ingat, selama Anda belum menghapus Construction History,


Anda masih mungkin untuk memodifikasi Surface dari hasil
Birail ini melalui Control Vertex.

Back to the car


Oke, kita langsung praktekkan ke Aventador apa yang
sudah kita pelajari tadi. Saya mengasumsikan Anda sudah
membuat Curve yang melintang pada bagian atap mobil dari
depan window hingga ke ekor.
Tidak sulit untuk membuat Rail Curve, saya rasa. Namun Anda
perlu beradaptasi dengan Profile.
Sebelum mulai, perhatikan gambar berikut.

107 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Garis putus a diasumsikan sebagai Rail Curve. Garis putus b


adalah Profile. Untuk Profile, Anda harus dengan seksama dan
hati-hati mengikuti kontur Aventador. Abaikan detil yang
membingungkan pada mobilnya, yang harus Anda fokuskan
adalah basic shape dari mobil itu sendiri.

108 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda bisa buat Profile Curve sebanyak 3, 4, atau


sesuai kebutuhan Anda.
Saat

pembuatan

Curve

berlangsung,

Anda

mungkin

menginginkan nilai presisif dari letak Control Vertex, maka


Anda bisa memanfaatkan fitur Absolute Transform yang
letaknya sejajar dengan Status Line.

Semisal, Anda ingin memastikan Control Vertex berada tepat


pada kordinat X=0 (ditengah layar), maka Anda bisa
memasukkan nilai X=0 dan mengakhiri dengan

Jika langkah Anda benar, maka Control Vertex secara presisif


berada di kordinat yang Anda inginkan.
Fitur serupa juga bisa Anda aplikasikan pada Channel Box dari
nilai atribut Control Vertex. Pilih salah satu Vertex (sebagai
contoh

saja)

pada

Curve,

lalu

buka

Channel

109 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Box

Expand

dengan

mengklik

teks

bertuliskan CVs (click to show) seperti pada gambar berikut

Tabel berisi nilai pada X, Y dan Z kiranya bisa dipahami sendiri


(self explanatory). Copy nilai pada Y kemudian paste di Curve
Control Vertex di Curve lain (atau Control Vertex lain di Curve
yang sama).
Jika langkah Anda benar, maka dua Control Vertex memiliki
nilai tinggi (pada kordinat Y) yang sama.
Kembali ke topik Birail, seperti inilah yang saya buat untuk
atap mobil. Saya meng-Attach 2 Curve agar bisa mendapatkan
lekuk patah seperti gambar dibawah.

110 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Dan inilah hasil Birail 3+

111 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

THE POLYGONS. AGAIN


Benar, namun kali ini kita akan memulainya dari
Primitive Plane. Teknik ini umumnya banyak ditemukan di
internet, biasanya mereka memanfaatkan fitur Extrude,
perlahan (namun pasti) mengikuti kontur imageref.
Jika Anda suka dengan teknik ini, beruntung bagi Anda sebab
tutorial nya banyak tersebar di internet. Oke langsung saja kita
mulai.
Mulai dari Top View, singkirkan Surface sementara sebab kita
tidak menggunakannya, kemudian ubah Menu Sets ke Polygon.
Ingat, kita pernah mempelajari Layer dengan Layer Editor.
Hidden NURBS dengan menonaktifkan simbol V pada Layer
Editor.
Klik Create > Polygon Primitives > Plane
Gunakan Scale Tool

untuk

memperbesar

Plane Anda.

Kemudian dengan Move Tool, naikkan searah sumbu Y untuk


memposisikannya setara dengan atap mobil

112 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk saat ini, Anda bisa mengubah nilai Subdivisions dari


Plane. Parameter ini kemudian mengubah jumlah face pada
Plane.
Maya secara default menset nilai ini 10x10 yang artinya Anda
memiliki 10 face panjang dan lebar.

Pilih Plane, kemudian arahkan pandangan Anda ke Channel


Box dan perhatikan teks INPUT disana, klik polyPlane(n) Anda
dan masukkan nilai Subdivisions Width dan Height = 1

113 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : (n) adalah nilai tertentu pada objek, biasa


dimaksud sebagai pengenal.
Pilih Vertex mode pada Plane (klik

dan pilih Vertex),

kemudian geser vertex hingga Anda mendapatkan posisi vertex


yang sejajar dengan imageref top Aventador. Jangan risaukan
detilnya untuk sementara ini.
Tips : Banyak desainer yang memulai dengan mesh yang
simple, basic, namun logis untuk dimodifikasi. Anda tidak
perlu memaksa sebuah Sphere untuk menjadi Cube. Box
modeling adalah teknik lain yang mengaplikasikan teknik
ini.

114 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Gambar diatas adalah contoh Box Modeling. Anda memulai


semuanya dari sebuah Box dan memodifikasinya.
Challenge : Buatlah desain dengan memanfaatkan Plane seperti
tampak pada gambar berikut.

Gunakan Mirroring. Potong Plane bagian tengah ke kanan


kemudian Mirror dengan fitur Duplicate Special (Edit >
Duplicate Special).
Jangan lupa manfaatkan Insert Edge Loop Tool untuk
membelah satu sisi surface menjadi 2 atau lebih polygonal

115 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

yang Anda suka. Teknik ini sudah kita praktekkan pada sesi
modeling fender mobil.
Split Polygon Tool adalah teknik membelah/memotong face
dengan sentuhan clickable Anda dari edge ke edge. Teknik ini
lebih free daripada teknik memotong face lainnya. Untuk
menggunakan fitur ini, Anda bisa mengakses nya dari Edit
Mesh > Split Polygon Tool
Kemudian klik

polymesh yang ingin Anda potong. Klik edge

pertama akan menghasilkan single dot yang akan menjadi


vertex. Ingat, Anda bisa klik + drag di edge tersebut sebelum
menentukan posisi yang diinginkan. Klik kedua di edge lain
untuk membuat calon vertex yang lain. Tekan

untuk

menyudahi.
Merge Vertices dipakai untuk menggabung 2 atau lebih vertex.
Gunakan fitur ini untuk menggabungkan vertex yang Anda
yakin untuk disatukan. Untuk akses fitur ini klik Edit Mesh >
Merge > Option.
Anda bisa set nilai jarak vertex yang bisa Anda merge di seting
Threshold.
116 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk mempraktekannya, pilih 2 vertex (

atau

tahan drag beberapa vertex) dan klik Edit Mesh > Merge.
Masukkan fitur ini kedalam Shelf.
Catatan : Anda bisa menggunakan fitur Snap to points saat
Anda ingin men-snap Vertex ke vertex/poin lain meski
tanpa merge. Opsi ini bermanfaat jika Anda ingin dua atau
lebih vertex bertemu dengan lebih presisif. Aktifkan fitur ini
dengan menekan tombol Snap to points di Status Line.

117 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

CONTINUING THE BODY


Yep, tapi sekarang dengan NURBS. Melanjutkan body
dimulai dari A-Pillar, yaitu pilar terdepan dari mobil yang
menyambungkan window depan dengan front fender, lalu
menuju B yang biasa di posisi tengah, menggandeng bodi
depan dan belakang, tempat dimana pada beberapa model
mobil memasang roll-cage, dan ke C-Pillar bagian belakang
yang menghandle window belakang dan fender belakang.
Ilustrasi gambar dibawah adalah bagian yang akan kita buat
dengan NURBS. Tekniknya tidak berbeda jauh dengan apa yang
sudah kita pelajari.

Pastikan Menu Sets dalam mode Surfaces agar kita bisa


memiliki full akses ke NURBS
118 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > CV Curve Tool


Mulailah bekerja pada sisi samping (Side view) dengan
mengikuti kontur mobil. Perhatikan gambar berikut.

Dan pada sisi atas (Top view) berikut

119 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa memulai dari depan ke belakang atau sebaliknya.


Ingat, Anda bisa copy Curve pertama untuk dipakai di Curve
kedua.
Loft atau Boundary untuk curve tadi.

Catatan : Kadang, beberapa gambar acuan yang saya


berikan memiliki beberapa surface, polymesh atau Curve

120 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

yang berbeda dari Anda. Jangan hiraukan itu, bagi Anda


yang terpenting adalah mengetahui tekniknya.
Jika Anda sempat membuat atap mobil dengan polygon,
Anda bisa pinjam edge polygon tadi untuk dibuatkan surface.
Bagaimana caranya? Maya memungkinkan Anda menduplikat
edge menjadi curve. Untuk mengakses fitur ini Anda harus di
Menu Sets : Surfaces.
Untuk langsung mencobanya, pilih beberapa edge yang
menyusun polymesh kemudian klik Edit Curves > Duplicate
Surface Curves.
Jika langkah Anda benar, maka Maya akan menyediakan Anda
Curve yang identik dengan edge polymesh. Ingat, Curve ini
100% berfungsi seperti Curve yang lain, Anda bisa Loft, Bound,
Birail dan opsi lainnya dengan Curve ini.
Catatan : Yang harus Anda ingat adalah, Maya tidak
otomatis combine Curve dari edge per edge. Artinya, jika
Anda Duplicate Surface Curves untuk 3 edge, berarti Maya
menjadikannya 3 Curve terpisah. Attach Curves untuk
menggabungkan Curve tersebut.
121 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ilutrasi diatas adalah contoh penggunaan Duplicate Surface


Curves. Sample ini cocok digunakan jika memang Anda bekerja
di 2 metode desain sekaligus (NURBS dan polymodel) seperti
pada e-book ini.

Maya is Live!
Maya Live adalah fitur NURBS yang pengertian
sederhana nya adalah menggambar Curve langsung diatas
Surface. Selain fitur ini, Maya juga menyediakan fitur yang
nyaris mirip dengan Maya Live, yaitu Projection. Dalam
beberapa kasus modeling, Maka Live dibutuhkan agar proses
modeling lebih akurat dan cepat.
122 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tepat sekali saat kita menggunakan fitur ini untuk mendesain


profile

Aventador,

yaitu

Airscoop

pada

C-Pillar

yang

berdekatan dengan engine bay dan bodi samping yang baru


saja kita buat.

Lihat gambar diatas dan katakan : Bagaimana membuatnya?.


Oke.. Fitur Maya Live cocok untuk kita implementasikan disini.
Untuk

mempraktekkan ini,

saya

mengasumsikan Anda

menyediakan NURBS Surface yang sudah pernah kita bahas.


Masuklah ke Top View untuk menggambar Curve dalam
Surface.
Pilih surface, kemudian klik Modify > Make Live

123 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Surface yang terpilih akan di


highlight dengan warna hijau seperti tampak pada gambar
berikut

Make Live hanya bekerja pada surface terpilih, untuk


selanjutnya aktifkan EP Curve Tool
Klik

+ tahan tombol mouse Anda di Surface terpilih untuk

melokasikan CV pertama.
Catatan : Jika Anda mengacu pada imageref, Anda tetap
tidak akan mengalami kesulitan selama poin vertex (CV)
tidak diluar Surface.

124 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa mengklik kedua, ketiga, keempat dan seterusnya


untuk meletakkan CV yang membentuk Curve Anda dalam
Surface. Jika Anda sudah bahagia dengan letak Curve, Anda bisa
menonaktifkan

dengan

menekan

tombol

untuk

menyudahi.
Anda tetap bisa mengatur posisi Control Vertex dengan
mengklik

Curve dan pilih Control Vertex. Gunakan Move

Tool untuk memindahkannya.


Untuk menonaktifkan Maya Live, klik sembarang work area
yang kosong (untuk memastikan Curve dalam keadaan tidak
terpilih) dan klik Modify > Make Not Live.

125 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Mengacu pada air-intake mobil yang hendak kita buat, Anda


bisa tambah Curve yang menyambung dari Curve di Surface ke
atap mobil.

Jika langkah Anda benar, Anda bisa build surface dari Curve
tadi. Namun sebelum Anda mencobanya, perhatikan ini dahulu,
Maya punya kejutan untuk Anda.
Image berikut adalah gambaran sederhana build number dari 1
ke 4.

126 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik

Surface Curve di 1, 2, 3 dan 4 lalu klik

Surfaces > Boundary. Jika langkah Anda benar maka akan


muncul Surface baru. Namun jika Anda tidak memiliki Curves
sepanjang garis 4 pada gambar diatas, Anda bisa buat dari
Isoparm atap mobil Anda lalu potong.
Bagaimana memotong Curve? Anda bisa melakukannya pada
Curve murni, atau Curve hasil Duplicate Surface Curve. Itu
tidak masalah.
Pada Curve tersebut klik
klik

dan pilih Curve Point. Kemudian

+ tahan dan drag pada Curve Anda tadi, sebuah titik

merah (red dot) akan bergerak sepanjang Curve. Lepas tombol


mouse Anda untuk menentukan dimana lokasi pemotongan.
127 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika sudah menentukan, Anda bisa klik Edit Curves > Detach
Curves.
Sekarang Anda memiliki Curve yang memiliki panjang sama
dengan nomor 4 tadi. Jika langkah Anda benar, Anda bisa build
surface dengan Boundary.
Namun ada satu hal yang menarik di Maya, ternyata Anda bisa
membangun Surface hanya dengan Isoparm aktif dan atau
campuran Isoparm dan Curve. How?
Klik

di Surface nomor 1 (pada gambar dibawah) dan pilih

Isoparm, letakkan Isoparm tepat di sisi surface tersebut.

Kemudian

dan pilih Curve lain, 2, 3 dan 4.

128 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Surfaces > Boundary.


Jika langkah Anda benar, selamat! Anda bisa mengaplikasikan
langsung bagaimana Maya combine beberapa teknik untuk
membangun Surface.
Rebuild Surface jika diperlukan.

Character Line di Aventador adalah tantangan kita berikutnya.


Anda bisa mengkombinasikan NURBS, polymodel, atau
menggabungkan keduanya. Character Line membentang dari
pintu depan ke fender belakang, berakhir dengan lubang angin
besar di kedua sisi kanan-kiri nya (Air-scoop). Dan character
line tipikal Lamborghini.

129 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda ingat sesi ALTERNATIVE WAYS, Anda sebenarnya


bisa melanjutkan extrude polymesh wheel arch depan ke
belakang.
Ada cara mudah lain selain extrude dan weld vertex, yaitu
Bridge. Maya menyediakan fitur Bridge untuk menggabungkan
2 face, prinsip kerjanya memang seperti jembatan.
Sebelum Anda melakukan semuanya, combine kedua polymesh
wheel arch depan dan belakang. Klik Mesh > Combine.
Weld semua vertex yang saling bertemu. Pilih semua vertex
sekaligus dan merge dengan nilai Threshold = 0.01
Pilih wheel arch depan dan klik

dan pilih Edge

130 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan hal yang sama untuk wheel arch belakang seperti


gambar berikut

Pastikan kedua edge dalam keadaan terpilih, selanjutnya klik


Edit Mesh > Bridge > Option

131 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada window Bridge Option, ubah nilai Divisions = 0 dan klik


Bridge
Jika langkah Anda benar, maka Maya menciptakan face tunggal
diantara 2 edge yang Anda pilih. Anda sudah menciptakan
Sideskirt Aventador sekarang, meskipun masih sederhana.

132 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Divisions = 0 adalah jumlah edge yang


membangun bridge.
Tips

Jika

Anda

mendapatkan

bridge

yang

terpilin/berputar ditengah, ini adalah kondisi face normal


yang terbalik.

133 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda mendapati kondisi seperti ini, Anda harus putar face
normal. Pilih salah satu face, kemudian klik Normals >
Reverse.
Sebelum Anda extrude beberapa komponen lagi, Anda harus
pastikan bahwa Keep Faces Together

dalam keadaan

tercentang, klik Edit Mesh > Keep Faces Together.

Opsi diatas maksudnya adalah, Maya tidak akan memisahkan


Face terhadap Face lain ketika Anda melakukan extrude
terhadap beberapa face bersamaan.
Extrude 3 face searah sumbu Z (atau berapapun face yang
mewakili wheel arch Anda), perhatikan gambar berikut.

134 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Akhiri extrusi Anda hingga ke Air-intake pada bagian belakang


Aventador.
Tips : Gunakan mode X-Ray
Perhatikan ini, Anda akan dorong edge masuk kedalam lubang
Air-Intake, seperti pada gambar berikut.

135 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Dan kita akan melakukannya seperti gambar berikut

Extrude atas dan bawah sehingga menyerupai image berikut.


Gunakan kepekaan Anda untuk mencari lekukan pada karakter
Aventador.
136 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Image yang diberi panah diatas adalah face baru yang


menyambung ke Sideskirt dan Door-Handle.
Tips : Jangan lupakan Merge Vertex, jangan sia-siakan fitur
Snap to points di Maya.

137 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

EXPORT IMPORT DI MAYA


Jika Anda menemukan kasus seperti ini, semisal terjadi
kesalahan modeling dari sebuah file, Airscoop Anda rusak dan
Anda sudah melewati batas Undo, Anda bisa import sebagian
(atau keseluruhan) desain Anda kedalam file dimana Anda
sedang bekerja.
Untuk mengambil sebagian objek disebuah file, Anda cukup
klik objek yang Anda inginkan, kemudian klik File > Export
Selection > Option

138 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan File Type adalah mayaBinary


Tekan Export Selection untuk menyudahi.
Masukkan nama yang Anda inginkan di window Export
Selection kemudian tekan Export Selection
Untuk import, Anda bisa membuka di sembarang file Maya,
kemudian klik File > Import
Pilih file yang Anda pilih tadi kemudian klik Import.
Cara ini biasanya saya pakai untuk roda, yang jarak dan
ukurannya saya jadikan template untuk proyek-proyek desain
mobil saya kedepan.

Sideskirt
Pada Aventador, Sideskirt unik sebab menyambung
langsung pada Air-Intake, letaknya dibawah pintu seperti pada
umumnya.

139 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sekilas kita sudah pernah membuat basic shape untuk


Sideskirt Aventador.
Extrude atau cut polymesh dari Sideskirt menyerupai
shape/bentuk Aventador.
Gambar dibawah adalah contonya. Anda tidak harus sama
persis seperti apa yang saya buat, namun Anda harus
perhatikan dimana Aventador memiliki sudut yang sharp, gap,
atau lekukan lain yang dari sisi samping tidak terlihat.

140 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masih ingat dengan fitur snap? Kita akan banyak pergunakan di


Air-Intake berikut.

Mulailah dari Create Polygon Tool (Mesh > Create Polygon


Tool) untuk membuat Air-Intake seperti gambar diatas, snap
untuk semua sudut.

141 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda sabar dan melakukan langkah benar, maka kurang


lebih seperti inilah Air-Intake dan Sideskirt Anda

Antara Air-Intake dan Sideskirt, Combine dan Merge mereka.


Anda bisa hapus Construction History polymesh Anda di Edit >
Delete by Type > History

Detailing Sideskirt
Detailing adalah bagian/sesi paling lama, paling jenuh
dan kadang bisa membuat Anda frusrtrasi. Tapi mau atau tidak,
detailing adalah proses dimana model Anda lebih real dan
profesional. Proses detailing itu sendiri mencakup banyak
bagian mobil, dari depan ke belakang, bahkan interior jika
142 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

dibutuhkan. Namun pada sesi ini kita akan detiling Sideskirt.


Untuk memulainya, pilih Sideskirt, kemudian hide bagian lain
selain Sideskirt dengan mengklik Display > Hide > Hide
Unselected Objects.

Bagian dengan garis putus-putus diatas adalah bagian yang


saya cut. Bagian tersebut nantinya akan ditempatkan beberapa
potongan poly lagi untuk di Extrude dan sebagainya.

143 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa gunakan Split Polygon Tool (Edit Mesh > Split
Polygon Tool) untuk membuat potongan lubang angin di
Sideskirt.
Perhatikan gambar berikut, garis putih putus adalah garis
dimana Anda cut dengan Split Polygon Tool.

144 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jangan lupa lakukan hal yang sama pada bagian atas. Maya
memungkinkan

Anda

memotong/membagi

edge

yang

bersejajar dengan sekali klik, dengan menggunakan Connect


Components.
Pilih edge yang bersejajar kemudian membelok keatas
(perhatikan gambar berikut).

Klik Edit Mesh > Connect Components.


Jika langkah Anda benar, maka hasilnya akan tampak seperti
gambar berikut.

145 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Edge yang barusan kita buat dengan fitur Connect Components


secara default mengambil nilai tengah dari face, artinya, edge
berada ditengah. Namun kadang, kita tidak memerlukan edge
tersebut berada diposisi tadi. Sayangnya, Maya versi 2011
tidak ada fitur untuk mengatur posisi ini dalam option Connect
Components, tapi Anda punya alternatif lain untuk menggeser
edge dengan bantuan Slide Edge Tool.
Pilih edge tadi, Anda bisa memilihnya manual (

atau menggunakan Select Edge Loop Tool (Select > Select


Edge Loop Tool).
Perhatikan gambar berikut

146 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Aktifkan Slide Edge Tool dengan mengaksesnya di Edit Mesh >


Slide Edge Tool
Jika langkah Anda benar, maka Maya akan menampilkan pesan
di layar kerja Drag with MMB to slide (MMB adalah Middle
Mouse Button)
Selanjutnya tekan

+ drag pada edge. Lepas tombol mouse

jika Anda sudah menemukan posisi yang tepat.

147 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa masukkan fitur ini kedalam Shelf.


Jika Anda perhatikan, Sideskirt memiliki karakter desain
meruncing di bagian depan, tepatnya di lubang udara. Kita
akan melakukan hal yang sama.

148 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ambil (pilih) vertex yang ditunjukkan pada gambar dibawah,


kemudian geser searah sumbu Z menyerupai bentuk asli dari
Sideskirt.

Selanjutnya, Anda akan membuat lubang angin di Sideskirt


dengan menggunakan fitur Extrude di Maya. Harap diingat
bahwa Anda harus perhatikan shape/bentuk dari Sideskirt asli
untuk memastikan dari mana Anda Extrude hingga batas mana
Anda

tidak

meng-Extrude

bagian

tersebut.

Untuk

perhatikan gambar berikut.

149 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

itu

Pilih (

) beberapa face pada Sideskirt. Jumlah face

Sideskirt saya dengan Anda mungkin berbeda.

Jika Anda sudah memilihnya, Extrude face tersebut (Edit Mesh


> Extrude).

150 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk keluar dari fitur Extrude, Anda bisa klik space kosong
pada area kerja.
Masih dengan face tadi, gunakan Rotate Tool untuk memutar
beberapa unit face menyerupai shape asli Sideskirt. Perhatikan
gambar berikut.

Pastikan face tersebut masih dalam keadaan terpilih, klik


Rotate Tool

untuk memutar face.

Putar perlahan hingga hasilnya tampak seperti gambar berikut.


Airscoop pada Sideskirt berbentuk segitiga kedalam.

151 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Gunakan sebisa kemampuan Anda untuk meniru


wujud asli Sideskirt. Rotate yang kita lakukan diatas adalah
sekedar perkiraan saja.
Merge 4 vertex di akhir face extrude kita, perhatikan gambar
berikut.

Jika vertex tidak bisa di Merge, naikkan nilai Treshold.


152 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka vertex tadi akan bersatu.


Lanjutkan proses detailing Sideskirt Anda. Sebagai acuan,
gunakan foto referensi lebih dari satu.
Gambar berikut adalah Sideskirt lowpoly yang saya buat.
Semua teknik dalam pembuatan Sideskirt tersebut sudah kita
pelajari khusus pada polymesh. Jangan ragu untuk membuat
backup nya, hapus yang salah dan modifikasi backup Sideskirt
Anda.

Save pekerjaan Anda.

153 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BACK TO NURBS #2
Bagian seru dari NURBS adalah menjaga kerapihan nya.
Di NURBS, adalah hal wajar jika kedua Surface terpisah
memiliki gap atau ruang kosong. Kita menganggapnya janggal,
memang demikian, tapi Maya punya solusi nya.
Sesi ini mengasumsikan Anda memiliki NURBS yang sudah kita
pelajari dan buat di sesi BACK TO NURBS.
Bonnet yang sudah kita buat, bisa saja memiliki gap alias jarak
yang tidak menyatukannya. Namun Anda tidak perlu khawatir,
seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Maya punya solusinya.
Anda bisa memanfaatkan fitur Stitch, fitur ini seperti menjahit
dua kain. Stitch tidak menggabungkan 2 Surface menjadi satu,
ia hanya merekatkan dua Surface seperti dijahit.
Namun, di lain opsi, Anda pun sebenarnya bisa menggunakan
fitur Attach Surface. Saya tidak melimitasi Anda untuk
menggunakan fitur tertentu untuk bagian tertentu dalam
mobil. Jadi, kebebasan memilih fitur ada pada Anda.

154 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih 2 Surface Bonnet Anda seperti tampak pada gambar


berikut.

Klik Edit NURBS > Attach Surface > Option


Untuk selanjutnya perhatikan window Attach Surfaces Option.

155 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Edit > Reset Settings untuk memastikan semua opsi diset
ke nilai default
Pastikan Attach method : Blend, Nonaktifkan Keep originals.
Lalu aktifkan Insert knot
Pastikan nilai Insert parameter = 1. Klik Attach untuk
menyudahi.
Jika langkah Anda benar, kedua Surface akan bergabung
dengan membuat efek blending diantara keduanya. Perhatikan
gambar berikut.

Lakukan Attach dan Blending untuk bagian lain dari Bonnet


Surface.

156 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Jika Anda ingin bereksperimen dengan parameter


Attach Surfaces Options, Anda mungkin perlu mengaktifkan
opsi Keep Originals. Maya akan meninggalkan Surface
sebelum dimodifikasi sebagai backup.
Ada 3 opsi Stitch di Maya; Stitch Surface Points, Stitch Edges
Tool dan Global Stitch. Untuk mengakses Stitch, klik Edit
NURBS > Stitch.
Stitch Surface Points merekatkan 2 Surface yang ditarik dari
Surface Points. Anda membutuhkan 2 Surface Points yang
berbeda

(Surface).

Maya

tidak

memperbolehkan

merekatkan 2 Surface Points dari 1 Surface yang sama.

157 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda

Untuk mempraktekkannya, klik


kemudian

dan pilih Control Vertex,

pilih 1 Control Vertex lagi di Surface

lain.

Klik Edit Nurbs > Stitch > Stitch Surface Points


Jika langkah Anda benar, maka 2 Surface Points akan bertemu
seperti gambar berikut.

158 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda tidak perlu Attach Surface untuk Stitching.


Stitch Edges Tool serupa dengan Stitch Surface Points,
perbedaannya terletak darimana elemen Surface direkatkan
dengan Surface lain, dalam hal ini Edge.
Klik Edit NURBS > Stitch > Stitch Edged Tool
Klik

+ tahan dan drag di Surface yang Anda inginkan, lepas

tombol mouse jika sudah, kemudian lakukan hal yang sama


untuk Surface ke-2.
Catatan : Anda tidak perlu menekan tombol

untuk

memilih 2 Surface. Maya sudah otomatis untuk fitur ini.

159 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Maya secara otomatis akan


Stitch keduanya tanpa perlu menekan tombol

dari Anda.

Stitch bisa Anda jadikan alternatif, disamping Anda juga


sebenarnya bisa menggunakan fitur Attach Surface. Yang
membedakan

keduanya

adalah,

Stitch

tidak

harus

menggabungkan 2 Surface, sementara Attach Surface butuh.

160 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine Bay NURBS


Jika Anda menggunakan NURBS untuk bagian atap
mobil hingga ke bagian belakang seperti yang sudah kita
lakukan pada topik tentang Birail, maka sesi ini jangan Anda
lewatkan. Jika Anda menggunakan Polymesh, Anda bisa
melewati sesi ini dan masuk ke sesi Engine Bay Polymesh
didepan.
Di sesi ini, Anda akan diperkenalkan dengan opsi NURBS untuk
proyeksi dan memotong Surface dengan fitur Trims. Kita akan
menyediakan tempat untuk mesin yang akan kita bahas
didepan.
Apa yang akan kita lakukan adalah memastikan dahulu bahwa
Surface untuk diproyeksikan adalah satu Surface utuh, yang
match ukurannya dengan Curve yang akan diproyeksikan. Jadi,
siapkan Surface atap mobil Anda seperti gambar berikut.

161 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Attach Surface untuk semua atap mobil (Edit NURBS > Attach
Surfaces). Pastikan tidak ada Blend, namun Anda bisa
mengaktifkan Keep Originals jika menginginkan backup.

Engine Bay seharusnya tidak melebihi Surface. Perhatikan


gambar diatas. Jika Surface tidak mampu menampung lebar
Engine Bay, maka Anda perlu tweaking ulang.
162 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Langkah selanjutnya menggambar Curve yang sesuai dengan


imageref.
Klik Create > EP Curve Tool > Option. Pastikan Curve degree
berada pada 1 Linear.

Gambarlah Curve semirip mungkin dengan shape/bentuk


lekukan dari Engine Bay. Jika dibutuhkan, Anda bisa Snap ke
Isoparm pada Surface. Gambarlah untuk satu bagian, kemudian
Anda bisa duplicate untuk bagian samping agar 100% identik.

163 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

jika Anda sudah menggambarnya, pastikan Tool Settings dari


EP Curve Tool dikembalikan ke posisi Default dengan mengklik
tombol Reset Tool.

Duplicate Curve Anda dengan mengklik Edit > Duplicate


Special > Option.

164 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan nilai Scale -1 pada sumbu X (Textbox pertama), klik


Duplicate Special.
Attach kedua Curve (Edit Curves > Attach Curves)
Jika langkah Anda benar, Save pekerjaan Anda.
Proyeksi akan memproyeksikan Curve pada Surface Anda.
Ketika

Anda

menggerakkan

Curve,

maka

Maya

akan

mengupdate otomastis pada Surface selama Anda belum


menghapus Construction History. Proyeksi inilah yang akan
kita pergunakan berikutnya.
165 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan Anda berada di Top View.


Klik

pada Curve dan Surface

Kemudian klik Edit NURBS > Project Curve on Surface.


Pastikan berada pada nilai default. Jika tidak, Anda bisa masuk
ke opsi Project Curve on Surface dan mengklik Edit > Reset
Settings.
Jika langkah Anda benar, maka Maya akan memproyeksikan
Curve ke Surface seperti tampak pada gambar berikut

Jika Anda gerakkan Curve dengan Move Tool, Maya akan


otomatis mengupdate nya di Surface. Ini bagus sebab Anda bisa
merevisi letak dan bahkan mengubah bentuk Curve.

166 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda bisa Project lebih dari 1 Curve terhadap satu


Surface.
Trims adalah fitur untuk mengeliminasi Surface yang tidak
dibutuhkan.
Untuk men-Trim Surface. Pilih Surface, klik Edit NURBS >
Trim Tool.
Jika langkah Anda benar, maka kursor mouse Anda akan
berubah menjadi segitiga panjang, dan Surface berubah
menjadi wireframe putih.

Jika Anda ingin mengeliminasi engine bay, maka Anda harus


memilih (mengklik) Surface lain selain engine bay. Maya

167 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

mengingat Surface mana yang akan dieliminasi dengan


mengabaikan Surface mana yang Anda klik.
Dalam kasus kita, Anda klik

Surface yang bukan bagian dari

engine bay.
Surface yang Anda klik akan meninggalkan titik kuning di
Surface. Tekan

untuk melanjutkan.

Jika langkah Anda benar, maka akan tampak seperti gambar


berikut.

Catatan : Please keep in mind, Maya masih mengizinkan


Anda mengubah letak dan bentuk Curve yang di project ke
Surface selama Anda belum menghapus History, Maya akan
mengupdate nya otomatis.
168 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine bay memiliki bentuk yang kompleks. Setelah langkah


Anda diatas selesai, Anda bisa Copy + Paste Surface sebagai
backup, atau konversi ke polygon.
Untuk mengkonversi, pilih Surface, kemudian klik Modify >
Convert > NURBS to Polygons > Options.
Yang saya lakukan adalah mengganti Type = Quads dan tekan
Tesselate.

169 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine Bay Polymesh


Jika Anda pernah menyelesaikan atap mobil dengan
polymesh seperti yang pernah kita bahas, maka ini adalah
lanjutannya. Sedikit berbeda dengan sesi Engine Bay NURBS, di
Polymesh, kita tidak menggunakan proyeksi ke Surface.
Untuk mengerjakan sesi ini, saya mengasumsikan Anda
menyediakan polymesh dari atap mobil seperti yang pernah
kita bahas sebelumnya. Atau, jika Anda mengikuti sesi ini
sebelumnya (Engine Bay NURBS), maka Anda bisa konversi
NURBS ke polymesh.
Keep your polys clean!
Polymesh yang Anda buat harus bersih, tidak boleh ada
face yang memiliki lebih dari 4 sisi edge (quadrilateral). Pada
polymodeling, face paling rendah adalah 3 sisi (triangle). Jadi
jika Anda menemukan kasus dengan satu face berjumlah lebih
dari 4 edge atau vertex, maka perbaikilah.
Bagaimana memperbaikinya? Anda bisa menggunakan fitur
Split Polygon Tool atau cukup Merge Vertex yang saling
berdekatan.
170 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Save pekerjaan Anda.

171 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

REAR
Hampir sebagian besar waktu saya dalam menulis ebook ini tersita di bagian depan mobil (bonnet, fender) dan
belakang (rear bumper). Itulah sebabnya kenapa saya meminta
bantuan teman saya Jalu untuk meng-capture lebih dari 50
angle Aventador dalam game Gran Turismo. Thanks to him,
usaha kami tidak sia-sia. Saya mendapat banyak sekali
referensi yang masuk, bagian lekukan-lekukan yang tak kasat
mata. Inilah referensi yang dibutuhkan.

Straight line Aventador sebenarnya membuat proses desain


Anda sedikit lebih mudah, Anda bisa melakukannya dengan
Create Polygon Tool.
172 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sediakan fender belakang seperti gambar berikut. Anda sudah


bisa melakukan ini di sesi sebelumnya. Gunakan NURBS atau
polymesh apa yang Anda inginkan.
Catatan : Anda bisa membuat dummy dari ban mobil untuk
sementara dengan menggunakan silinder biasa.

Saya memulai shape ini dengan Create Polygon Tool, Anda bisa
akses Mesh > Create Polygon Tool.

173 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Topik utama dari sesi ini adalah bagaimana Anda memodifikasi


low-poly menjadi high, jadi saya mengasumsikan Anda sudah
bisa membuat bumper belakang dengan teknik polymesh.
Asumsikan Anda sudah memodel bagian dari sesi diatas,
yang Anda lakukan sekarang adalah pisahkan mereka dari bodi
mobil. Di polymesh, Anda bisa lakukan ini di fitur Extract, klik
dan pilih face, kemudian klik

untuk memilih face

lebih dari satu, lalu klik Mesh > Extract.


Ingat, fitur Extract akan memisahkan Face pada polymesh
Anda menjadi bagian yang independen. Face/polygon yang
sudah di extract akan otomatis memindahkan Pivot Point ke
kordinat 0, 0, 0. Untuk mengembalikan Pivot ke center/pusat
objek, pilih objek tadi, klik Modify > Center Pivot.
174 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Dimana atau kapan Anda bisa menggunakan fitur


Extract ini? Anda bisa gunakan fitur ini saat mendesain kap
mobil dan fender bersamaan misalnya. Saat Anda ingin kap
mobil menjadi terpisah, Anda bisa pilih beberapa face kap
mobil dan klik Mesh > Extract.
Pilih bumper belakang. Pilih bumper tersebut. Anda cukup
pilih 1 saja (jika Anda sudah mirroring bumper tersebut).

Tekan

tombol

memperlihatkan

pada

sementara

keyoard.
kepada

Fungsi
Anda

ini

untuk

jika

model

dihaluskan.
Jika Anda mengalami beberapa kesalahan (anomali) seperti
pada gambar dibawah, jangan panik, berikut solusinya.
175 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kesalahan seperti ini biasanya disebabkan karena face normal


tidak semuanya merata, atau vertex disekitarnya tidak
menempel (Merge).
How to fix it?
Pilih face tunggal dari bumper tadi, kemudian tekan tombol
pada keyboard.
Klik Select > Select Border Edge Tool
Klik

2x pada edge dari face yang Anda hapus tadi.

176 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selanjutnya klik Mesh > Fill Hole


Jika langkah Anda benar, maka secara otomatis Maya
membuatkan face tunggal untuk menutupi Hole (lubang) tadi.

Tekan F8 untuk kembali ke Object Mode dan tekan 1 untuk


kembali ke shape semula dan hapus Construction History.
177 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk satu masalah ini sudah selesai, Anda bisa save pekerjaan
Anda dan export file ini untuk selanjutnya masuk kedalam file
Aventador milik Anda.
Extrude

untuk

membuat

ketebalan

di

masing-masing

komponen (selanjutnya kita sebut saja plate) akan memakan


waktu lama, sebab Anda akan melakukan pengulangan ini ke
semua bagian mobil; bonnet, fender, pintu, bumper dan
sebagainya.
Catatan : Fitur Extrude hanya bekerja di Polymesh. Jika
Anda menggunakan NURBS, Anda membutuhkan teknik
yang berbeda yang akan kita bahas kemudian.
Cek anomali pada polymesh Anda sebelum melakukan Extrude
di Maya. Pastikan bumper dalam keadaan terpilih, kemudian
masuklah ke Vertex Mode (klik

+ tahan, pilih Vertex).

Jika Anda teliti, terdapat 1 kesalahan di face tepi bawah


bumper, yaitu jumlah Vertex yang tidak semestinya.

178 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih Vertex tersebut, kemudian hapus dengan mengklik Edit


Mesh > Delete Edge/Vertex, atau tekan

pada keyboard.

Catatan

mengapa

Salah satu alasan

pula

Maya

menggagalkan fitur Insert Edge Loop Tool ada pada jumlah


Vertex di polygon yang bernilai ganjil. Hal ini akan
memutuskan continuity pada fitur tersebut.
Sebelum Anda Extrude, pastikan Keep Faces Together dalam
keadaan tercentang. Cek opsinya di Edit Mesh > Keep Faces
Together. Opsi ini tidak akan membuat face berdiri
independen melainkan saling menyatu.
Pilih Bumper kemudian klik Edit Mesh > Extrude > Option

179 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Di window Extrude Face Options, pastikan semua seting dalam


kondisi

default,

klik

Edit

>

Reset

Settings

untuk

memastikannya.
Catatan : Extrude bisa dilakukan dengan memilih 1 atau
beberapa face, atau memilih objek pada Object Mode
sekaligus.
Klik Extrude
Pada Translate Tool, klik

dan geser sumbu warna biru

(sumbu Z) untuk menentukan ketebalan ekstrusi.

Alihkan pandangan Anda ke Channel Box, kemudian ubah nilai


Local Translate Z = 1 (ketebalan)

180 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Parameter pada Channel Box memudahkan Anda memasukkan


nilai lebih teliti daripada harus mengira-ngira selama proses
modeling.
Tekan 3 untuk menghaluskan objek sementara.
Jika Anda perhatikan, model terlihat janggal di bagian tengah,
bersebelahan dengan mesh duplicate seperti tampak pada
gambar berikut.

181 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Apa yang sebenarnya terjadi dan dimana salah Anda?


Pada saat objek di smoothing, objek mengalami bubble style
jika face tidak memiliki edge yang berdekatan dengan edge
lain. Semakin jauh antar 2 edge, semakin bubble mesh tersebut.
Untuk masalah ini, Anda bisa pilih semua face yang berada
ditengah bumper seperti gambar berikut.

Tekan

pada keyboard untuk menghapus face-face tersebut

dan lihatlah hasilnya.


Jika langkah Anda benar, maka masalah seperti ini tuntas
dengan menghapus face.

182 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Namun pada beberapa kasus, biasanya desainer menambahkan


edge baru untuk menciptakan polymesh yang crease ketika
dihaluskan (smooth) yang akan kita pelajari sebentar lagi.

183 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sebelum Anda mulai menghaluskan plate, Anda harus


perhatikan dahulu pada gambar referensi, bagian mana yang
memiliki lekukan lebih padat dan mana yang shape halus.
Pilih bumper, kemudian klik Edit Mesh > Insert Edge Loop
Tool
Buatlah edge baru sepanjang bumper belakang seperti tampak
pada image berikut. Jika Anda ingin langsung melihat hasilnya,
Anda bisa aktifkan 3 pada bumper.

Tips : Pergunakan Undo untuk mengulangi kesalahan Anda.


Jika Anda merasakan jumlah Undo yang kurang, Anda bisa
tambah jumlah Undo di Window > Settings/Preferences >

184 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Preferences, pilih kategori Undo dan naikkan nilai Queue


Size sejumlah yang Anda inginkan.

Klik Save untuk melanjutkan.


Bagian-bagian yang memiliki lekukan kasar dan halus seperti
tampak pada gambar berikut.

185 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda mengalami kesulitan, Anda bisa pelajari ulang


beberpa fitur Cut di Maya pada halaman-halaman sebelumnya.

PENUTUP
Ada

banyak

teknik

yang

bisa

dieksplor

dalam

mendesain mobil, itupun di Maya saja. Jika Anda serius


mendalami bidang ini, bukan tidak mungkin bisa menghasilkan
uang dan bekerja di banyak industri kreatif. E-book ini sebagai
quickstarter kit Anda, cocok untuk Anda yang penasaran atau
butuh waktu cepat untuk mengetahui teknik modeling mobil
dengan Maya.
E-book ini memang sengaja tidak mendesain satu mobil utuh,
sebab saya pribadi menginginkan Anda paham teknik dan tools
nya, untuk selanjutnya bisa Anda selesaikan sendiri. Dan, ebook ini sebagai acuan Anda untuk mengetahui 2 tipe geometri
berbeda yang bisa diaplikasikan sekaligus! Anda tidak harus
menggabungkan NURBS dan polymesh bersamaan, NURBS dan
polymesh bisa sama bagusnya jika Anda (modeler 3D) bisa
dengan rapi membuatnya. Sebaliknya, sekeren apapun teknik
186 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

NURBS yang diperuntukkan modeling presisif, bisa sama


jeleknya jika Anda tidak rapi membuatnya. So, semua itu
terserah Anda. Jika Anda ingin terjun di dunia industri game,
sebaiknya

tetap

setia

bersama

polymodeling,

sebab

kebanyakan game engine tidak support NURBS, tapi jika Anda


terlanjur membuatnya, tinggal convert saja.
Sebagai penutup, e-book ini sama pentingnya ketika saya
menulis buku pertama 2007 silam, saat itu saya masih
menggunakan 3DS MAX, topik yang diangkat masih modeling
juga. Sekarang, e-book saya diterbitkan independen oleh
penerbitan saya sendiri. Jika Anda penasaran, buku pertama
saya berjudul Total Training Max : Modeling penerbit
Escaeva. Jangan salah pilih, yang asli dari saya hanya dari
penulisnya Indra permana hadi.
Ada beberapa hal yang menarik dalam mendesain mobil, yaitu
banyak tantangan berbeda

dari

tiap

produsen

mobil.

Aventador tidak akan memiliki teknik yang sama persis dengan


Mustang 1968 dan sebaliknya. Namun yang patut Anda ingat
adalah, tools akan selalu sama. Happy Modeling!
Almost 190 halaman penuh tantangan
187 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TERIMAKASIH
Terimakasih Tuhan sudah memberikan saya waktu,
niat, kesehatan, dukungan dari banyak orang dan sebagainya
yang membantu selesainya e-book ini.
Terimakasih untuk beberapa rekan Facebook, si musisi
Jalu

Sind3ntosca

yang

sudah

saya

interupsi

waktu

bermusiknya untuk meng-capture lebih dari 50 gambar


Aventador dari video game favoritnya; Gran Turismo 5. Thanks
again.
Terimakasih untuk (mungkin rada lebay), Lenovo
Thinkpad X120e dan Thinkpad X220 yang sudah menemani
pekerjaan mengetik saya, browsing, mendengarkan musik dan
multitasking lainnya. Produk terbaik yang pernah saya review
dan miliki. Saya bahkan menabung untuk membayar cicilan
hutang saya hanya untuk kedua barang ini
My future e-book? Hmm.. Mungkin saya bisa mulai
menulis bagaimana membuat game dengan game engine. Saya
sempat mencolek UDK dan Unity3D. Saya rasa, saya bisa
eksplor lebih lanjut dan membukukannya untuk Anda.
188 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Dont forget to visit my blog at :


Indrapermanahadi.wordpress.com. Disana ada
banyak tutorial game engine UDK, 3ds Max, Maya,
model 3D gratis dan berbayar, review Laptop, diecast
dan banyak lagi.

189 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Vous aimerez peut-être aussi