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Changelog

Versione 1.1

*
*
*
*

Correzione di refusi
Chiarimenti della tabella delle Caratteristiche
Nuove regole per levoluzione del Personaggio
Aggiornamento elenco risorse

SYSTEMA

1.1

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Systema
Un regolamento per giocare avventure in ambientazioni moderne o contemporanee, ha fatto la sua
prima apparizione in Fenomena il Gioco di Ruolo
dellInsolito e nella presente incarnazione riproposto in un formato ulteriormente essenziale.
Questo significa che il presente regolamento:
stato privato di qualsiasi riferimento al gioco
che lo ha generato
stato "alleggerito" di numerose opzioni e approfondimenti (per mantenerlo snello e versatile)
idealmente costituisce il Vol.0 di Fenomena
Danilo Moretti

Personaggio
Per creare un personaggio (dora in poi PG) procurati un foglio di carta e segui questi
semplici passi:
scegli (o inventa) il Tema alla base del tuo Personaggio;
ogni PG definito da 2 Caratteristiche base - Corpo e Mente - a cui distribuirai un
totale di 5 punti (minimo 1 massimo 4 punti ad ogni Caratteristica);
scegli 5 Eccellenze, i tratti salienti che definiscono meglio le capacit distintive del
tuo PG;
aggiungi tutti i dettagli del caso (un nome, un passato, accenni di carattere ecc.).
Se lArbitro di Gioco (dora in poi AdG) ha apportato delle modifiche alle regole ti informer per tempo.

Tema

Scegliere un Tema il primo passo per mettere a fuoco il ruolo del tuo PG.
Il Tema fornisce accenni alliter scolastico seguito, alla professione intrapresa e agli
interessi del PG, alle sue peculiarit e attitudini, al suo modo di porsi nei confronti
della vita.
Se proprio hai un blocco, lasciati ispirare da questo breve elenco (assolutamente non
esaustivo) di Temi pronti per luso; ognuno di essi offre anche spunti per la scelta di
Eccellenze (dopo ti spiegher cosa sono).
Addetto alla sicurezza: Interrogare, Pedinare, Sparare con pistole
Archeologo: Egittologia, Intrufolarsi, Intuito
Artista: Affascinare, Dipingere, Sembrare snob
Scienziato: Contatti, Fisica nucleare, Intuito
Fotoreporter: Arrampicarsi, Convincere, Pedinare
Hacker: Fare affari su eBay, Craccare programmi, Powerplay su WoW
Investigatore privato: Pedinare, Interrogare, Intuito
Medico di base: Contatti, Diagnosi, Primo soccorso
Psichiatra: Diagnosi, Intuito, Ipnosi
Bartender: Contatti, Giocoleria, Sedurre

Abbreviazioni
d4, d6... Tipo di dado (1d4: un dado a 4 facce)
C
Corpo
M
Mente
Az:
Azione (standard)
In
Ingombro (6In: 6 spazi ingombro)
Lancio Lancio di uno specifico dado

Systema 1.1

CaRaTTeRISTIChe

Sono tratti descrittivi alla base di ogni personaggio.


Il punteggio attribuito a una Caratteristica determina il tipo di dado da usare quando
lAdG ti chieder di effettuare un Lancio (dopo ti spiegher cosa sono).
Punti
Dado

1
d4

2
d6

3
d8

4
d10

5*
d12

Di norma le caratteristiche di un PG arrivano fino a 4 ma a volte allAdG potrebbero servire Caratteristiche pi alte per creature soprannaturali

Corpo

Forza fisica, resistenza, coordinamento psicomotorio e destrezza. La complessiva prestanza e salute fisica del personaggio.
Un alto punteggio in questa Caratteristica prerogativa di atleti, militari, sportivi,
mercenari e personaggi votati allazione.

mente

Ascendente, empatia, intelligenza deduttiva, capacit di ragionamento e logica.


Un alto punteggio in questa Caratteristica prerogativa di intellettuali, matematici,
artisti, diplomatici e psicologi.

PIllole

Il punteggio che hai attribuito ad ogni Caratteristica stabilisce anche il numero iniziale di Pillole di Pratica e Teoria. Le Pillole ti serviranno durante il gioco per migliorare le possibilit di riuscita in unAzione intrapresa dal tuo PG. Imparare a gestire le
Pillole a disposizione in modo efficiente e saperle spendere con tempismo unarte
che imparerai col tempo.

eCCellenze

Puoi scegliere per il tuo PG fino a 5 Eccellenze correlate al suo Tema, ognuna di esse
un capacit distintiva che delinea meglio i talenti a sua disposizione. Non esiste un
elenco predefinito di Eccellenze, definisci con lAdG quelle pi adatte per il tuo PG.
Descrivi come ogni Eccellenza correlata a un periodo o momento saliente della vita
del tuo PG e annota tutto sulla scheda.

hobby

Al posto di unEccellenza possibile scegliere un Hobby o unabilit non strettamente


correlata al Tema del tuo PG.

Giocare
La maggior parte delle decisioni prese giocando dal tuo PG sono gestite con un semplice botta e risposta con gli altri giocatori (o con lAdG). A volte il caso (o pi spesso
una forza contraria) pu rendere incerto lesito di unazione intrapresa dal tuo PG, in
questi casi entrano in gioco Lanci di dado (in breve Lanci). Quando il tuo PG agisce,
compie spesso un insieme di operazioni articolate: molte hanno peso solo ai fini della
narrazione o per raccordare la narrazione agli sviluppi dettati dai dadi, comunque sia il
tuo PG ha sempre a disposizione una sola Azione (Az) a Turno.

TuRnI e azIonI

Un Turno ununit di misura indefinita ma sufficientemente ampia da comprendere


unAzione effettuata da tutte le parti coinvolte (tutti i combattenti in un ring, tutti i
partecipanti a un dibattito). Una volta che tutti hanno agito il Turno si chiude e, se
serve, ne inizia un altro.

azioni semplici

Si pu considerare unAzione semplice qualsiasi impresa che richieda un singolo Lancio di dado e che pu essere compiuta in un periodo di tempo idealmente compreso
tra una manciata di secondi (prendere la mira e sparare) e un minuto (uscire dalla
macchina mentre si compone un numero sul cellulare o dare uno sguardo per cercare
amici entrando in un locale). Puoi determinare il successo o il fallimento di unAzione
tentata dal tuo PG ottenendo 8 o pi (8+) con un Lancio di dado (il tipo di dado determinato dal valore base della Caratteristica pi adeguata). LAdG pu aumentare la
difficolt a piacere, ma in genere valori superiori a 13 costituiscono sfide davvero impegnative.
Azione
Lotta libera
Scontro a fuoco
Pugilato
Arrampicarsi
Nascondersi

Caratteristica
Corpo

Azione
Convincere
Imbrogliare
Sedurre
Intuire
ecc...

Caratteristica
Mente

azioni complesse

LAdG pu chiederti di effettuare pi di un Lancio per stabilire se il tuo PG compie con


successo unAzione. In genere questo accade per Azioni complesse che richiedono
uno sforzo di attenzione o fisico prolungato (scalare unalta parete di roccia o battere
a scacchi il computer). In questi casi possono essere necessari due o pi Lanci per
stabilire se limpresa riuscita.

azioni urgenti

Se lurgenza gioca un ruolo fondamentale, lAdG pu imporre unulteriore restrizione


chiedendo che i Lanci necessari siano effettuati con successo entro un tempo prestabilito (3 Lanci entro 5 Turni per liberarsi dalle corde prima che il pozzo dove il tuo PG
stato intrappolato si riempia completamente dacqua).

Systema 1.1

azioni di precisione

Quando richiesta la massima precisione necessario riuscire nei Lanci previsti in


Turni consecutivi.

Un AdG esigente potrebbe creare una sfida composta da unAzione complessa,


urgente e di precisione esigendo 8+ in 3 Lanci consecutivi effettuati entro 6
Turni.

azioni ostacolate

Se la riuscita di unAzione pu essere influenzata da forze attivamente contrastanti


(altri personaggi), il valore di difficolt non stabilito a priori dallAdG ma il risultato di Lanci effettuati da tali forze.

Alan Q. caduto da un cornicione: normalmente per issarsi in salvo basterebbe


un Lancio Vs C (8+), ma il malvivente che ha spinto lagente di polizia certamente
far di tutto per ostacolarne limpresa. Il giocatore deve effettuare un Lancio cercando di ottenere un risultato pari o maggiore di quello effettuato dallAdG che
sta impersonando il malvivente.
Le Azioni ostacolate sono la componente base per simulare colluttazioni, tentativi di
seduzione, intimidazioni e per la risoluzione di enigmi.

TemI ed eCCellenze

Se il Tema del tuo PG pu idealmente favorirlo nellAzione che ha intrapreso ottieni


un +1 bonus al Lancio, se ha un Hobby adatto ottieni +2, mentre se ha unEccellenza
adatta ottieni +3.I bonus al Lancio conferiti da Tema, Hobby o Eccellenze non sono
cumulabili.

PIllole

Se usi una Pillola (correlata alla Caratteristica interessata dallAzione) puoi effettuare un
singolo Lancio usando un dado pi forte (1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10 ecc..).
Un PG pu prendere pi di una Pillola dello stesso tipo in un unico Lancio.

Recuperare Pillole

Normalmente si recuperano Pillole nei seguenti modi:


tra un'avventura e laltra (tutte)
alla fine di una sessione (una per tipo)

Systema 1.1

CombaTTImenTo

Il combattimento una concitata sequenza di Azioni ostacolate effettuate da tutti i


personaggi coinvolti.

Iniziativa

Stabilire chi agisce per primo in un Turno di combattimento facile, i casi sono tre:
Il tuo PG coglie di sorpresa un avversario (e agisce per primo).
Un avversario coglie di sorpresa il tuo PG (e agisce per primo).
Un momento narrativo tra le due parti in causa raggiunge un picco di tensione e
tutti i personaggi coinvolti effettuano un Lancio di Mente. Il primo ad agire il personaggio che ottiene il valore pi alto.

Turni di combattimento

Una volta che il primo personaggio ha agito tocca al personaggio che stato appena
attaccato/influenzato direttamente dalla sua azione, e cos via. In linea di massima
questo sistema favorisce uno scambio di azioni dinamico tra le fazioni.
Naturalmente esistono eccezioni:
Se il personaggio che dovrebbe agire gi finito KO, la palla passa ad un suo alleato.
Se due o pi personaggi (della stessa fazione) possono agire contemporaneamente
(perch entrambi coinvolti in un attacco che ha influenzato un'area ad esempio), decidono di comune accordo chi agisce per primo.

Normalmente un personaggio non pu compiere pi di 1Az in un Turno.


Una volta che tutti i personaggi coinvolti nello scontro hanno avuto la possibilit di
compiere 1Az il Turno di combattimento termina e ne inizia un altro.

attaccare e difendersi

Per attaccare la Caratteristica da prendere in considerazione Corpo (C Vs C), ma naturalmente tutti i Temi o le Eccellenze adatti tornano utili. Anche per difendersi si usa
la Caratteristica Corpo. Scontri mentali o spirituali sono M Vs M.
Entrambi i personaggi coinvolti in un attacco effettuano un Lancio: se il difensore ottiene il punteggio pi alto, lattacco va a vuoto e lAzione dellattaccante si considera
esaurita; se lattaccante a vincere il difensore rimane ferito e perde temporaneamente 1C.

La perdita di un punto Caratteristica non diminuisce il numero di Pillole a disposizione del personaggio ferito e non cambia il dado che usa nei Lanci.

Systema 1.1

Ferite e recupero

Se il valore ottenuto da un attacco riuscito supera di 5 punti il valore ottenuto dal


Lancio del difensore la ferita pi grave del previsto.
Scarto
Ferite extra

6-8
1

9-13
2

14-21
3

22+
4

Alan Q. lotta con un malvivente: il suo Lancio di attacco 12 [Corpo 3, Eccellenza (pugni) +3, e 6 di dado] mentre il malvivente ottiene solo 5. Lo scarto di
7 punti quindi il malvivente perde 2C.
Se una Caratteristica scende a 0 il personaggio finisce KO (ed fuori gioco) con i seguenti effetti:
Svenuto: a C0 il personaggio finisce privo di sensi ed incapace di agire fino alla
fine del combattimento.
Confuso: a M0 il personaggio talmente confuso da essere incapace di intendere e
volere, o compiere azioni che richiedano tiri legati a M; inoltre subisce una penalit
di -3 ai Lanci Vs C fino alla fine del combattimento o fino a quando non viene soccorso.
A combattimento concluso i punti Caratteristica persi ritornano con pochi minuti di
riposo/relax, ma se il personaggio finito KO pu aver subito anche un Trauma.

Trauma

Finire KO non comporta necessariamente effetti letali a lungo termine, ma una Caratteristica portata a un valore negativo pu comportare serie conseguenze. Le penalit
ai Lanci indicate in tabella influenzano i tiri della Caratteristica che finita a 0 fino a
quando non possibile curare il Trauma.
Car.
0
-2
-3
-5
-8
-13
[1]
[2]

Trauma
superficiale
serio
grave
debilitante
critico
letale

Penalit ai Lanci
-1
-2
-3
-5 e -1 ad unaltra Caratteristica [1]
-8 e -2 ad unaltra Caratteristica [1]
Morte, coma cerebrale o follia alienante [2]

a discrezione del lAdG


o situazione analoga in cui il personaggio comunque perduto.

Le penalit causate da Traumi diversi si sommano (se influenzano Caratteristiche diverse) o aumentano di intensit (se la Caratteristica la stessa).

Systema 1.1

Pronto soccorso e cure mediche

Avendo a disposizione Eccellenze adeguate (come Primo soccorso) possibile trattare


con mezzi improvvisati le proprie ferite o quelle di altri personaggi. Con un Lancio M Vs
13+ riuscito possibile diminuire di una grandezza la seriet di uno specifico Trauma
(da grave, a serio, da serio a superficiale). Ogni Trauma pu essere trattato solo una
volta e quelli critici o debilitanti sono fuori dalla portata del Primo soccorso.
possibile recuperare per intero la salute di un personaggio solo affidandosi a strutture
mediche adeguate: la prima giornata di permanenza in un ospedale (o struttura analoga) ha leffetto di diminuire la gravit di un Trauma; ulteriori miglioramenti comportano una settimana di cure per ciascuna fase di guarigione.

opzioni di combattimento
Contrattaccare

Se un personaggio che si difende da un attacco ottiene un punteggio almeno doppio


di quello dell'attaccante pu effettuare un contrattacco automatico come Azione
Extra. Il contrattacco non pu trarre beneficio da uso di Pillole.

distrarre

Con 1Az il personaggio pu effettuare un fuoco di copertura o distrarre un avversario per avvantaggiare un alleato. Lalleato ottiene, per il primo Lancio che effettua,
un bonus pari a M del personaggio che lo sta aiutando. LAdG pu annullare gli effetti di questa azione se non c una verosimile correlazione tra il tipo di aiuto portato e l'impresa che il personaggio intende affrontare.

Fuggire

Se le circostanze non permettono luso di validi espedienti, lAdG pu imporre un


Lancio C Vs 13+ per permettere a un personaggio di darsela a gambe e abbandonare lo scontro.

Immobilizzare e lottare

Un personaggio che vuole neutralizzare lavversario deve effettuare il primo attacco


C Vs C a -3 e, se il soggetto attaccato pu difendersi con unarma, ottiene un ulteriore +3 in Difesa. Se lattacco per immobilizzare ha successo lavversario saldamente afferrato. Da questo punto il soggetto prigioniero pu tentare di divincolarsi
spendendo 1Az ed effettuando un Lancio C Vs (valore dellattacco che lo ha immobilizzato +3). Ogni tentativo di divincolarsi fallito causa una penalit di -1 cumulabile
ai Lanci successivi. Il personaggio che ha immobilizzato lavversario pu rinsaldare
la presa e migliorare la Vs da battere per liberarsi, eseguendo un altro Attacco C Vs
C (a +3). Se per il prigioniero vince il confronto si libera e pu, gratuitamente, tentare di immobilizzare il personaggio che lo teneva in pugno o sferrargli contro un
Attacco (a +3).

mirare

Con 1Az il personaggio pu mirare ottenendo +M a un attacco effettuato nellazione


seguente (ovviamente ai danni del soggetto su cui sta prendendo la mira).

Schivare

Con 1Az il personaggio pu schivare ottenendo Cx2 al Lancio di difesa contro il


primo attacco dellavversario selezionato.

10

Systema 1.1

equIPaggIamenTo

Un PG in genere trasporta solo una manciata di oggetti: cellulare, contanti, documenti e


carte di credito, forse un iPod o unarma. Per garantire scorrevolezza al gioco si considera questo pacchetto base di effetti personali come ininfluente ai fini dellingombro.
Per tutto quello che normalmente pi pesante o ingombrante il tuo PG ha a disposizione spazi da riempire con equipaggiamento, pari al proprio punteggio di Corpo.
Corpo
1
2
3
5

In
0
1
2
3

Oggetto equivalente
Effetti personali
Computer portatile, bambino, faretra e frecce, cane, bicicletta
Adulto, armatura medievale completa
Motocicletta, cabina telefonica

armi e protezioni

Se il tuo PG si caccia nei guai importante capire in che modo armi e protezioni possono dimostrarsi utili in un combattimento. In linea di massima: unarma conferisce
un bonus alle ferite inflitte da un attacco portato a segno, mentre una protezione assorbe parte delle ferite subite. Anche se sono elencate armi pesanti non detto che il
tuo PG sia in grado di usarle o abbia la possibilit di procurarsene una facilmente.
Per semplificare il gioco si considera che un personaggio ricarichi unarma da fuoco
appena usata allinizio di unAzione dove si effettua un Attacco.
Arma
Armi bianche/gittata piccole (coltello, randello, dardo)
Armi bianche grandi, armi da gittata o da fuoco piccole
(spadoni, aste, frecce, pistole)
Armi da fuoco automatiche
Tecnologia avanzata (sperimentale o di altri mondi)

Ferite bonus
+1
+2
+3
+5

Protezione
Corpetto in kevlar, corazza di cuoio
Corpetti militari, cotta di maglia
Corazza di piastre in metallo

1
2
3

armi improvvisate

Unarma improvvisata conferisce ferite bonus a seconda del materiale e della dimensione (potete ispirarvi alla tabella dellingombro), ma infligge unanaloga penalit al
Lancio di attacco.

Usare un notebook come arma improvvisata causa un -1 allAttacco ma conferisce un bonus di +1 alle ferite inflitte.

11

Systema 1.1

ImPaRa laRTe...

Systema non prevede regole per gestire la crescita del Personaggio o un affinarsi
delle sue capacit (ci esula un po dallo scopo di questo regolamento). Se per desiderate aggiungere questa opzione potete attribuite a ogni Personaggio un Punto
Avanzamento al termine di ogni sessione di gioco.
* Spendendone 5 possibile aggiungere un nuovo Hobby
* Spendendone 10 possibile aggiungere una Pillola (di Teoria o di Pratica a scelta)
* Spendendone 20 possibile aumentare il valore di una caratteristica (fino al massimo valore di 4)

noTe FInalI

Come accennato Systema solo un assaggio del motore di gioco completo di Fenomena, ma anche cos vi permetter di creare velocemente personaggi pronti per giocare brevi avventure di stampo investigativo in storie di mistero e scoperta.
Se volete saperne di pi sapete dove cercare...

12

PeRmeSSI dI RIuTIlIzzo

Lutilizzo e la distribuzione di Systema regolato dalle Creative Commons come:


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(se vuoi sapere cosa significa vai qui: http://bit.ly/IFJpGz)

RISoRSe uTIlI

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Lo studio di Game Design che ha reso Fenomena (e Systema) una realt
www.lastruttura.net
Il centro di raccolta informazioni sul mondo di Fenomena
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altro...
www.creatoridisogni.net/orasigioca/
La fanzine del collettivo di game designer italiani
http://systema.altervista.org/
SRD disponibile su piattaforma wiki
Se intendete sviluppare (e rendere disponibile) materiale compatibile con Systema,
segnalatecelo e lo inseriremo in questo elenco.

eSPanSIonI dISPonIbIlI

Se intendete sviluppare (e rendere disponibile) materiale compatibile con Systema,


segnalatecelo e lo inseriremo in questo elenco.
Kabal: mini ambientazione e scenario classic horror, remake dellomonimo GdR indie
del 1994.
CreatureSmall Basic: mini GdR in stile Pokemon (contenuto allinterno di OraSiGioca #2).

www.inspireddevice.com

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