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Versione 1.1
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Correzione di refusi
Chiarimenti della tabella delle Caratteristiche
Nuove regole per levoluzione del Personaggio
Aggiornamento elenco risorse
SYSTEMA
1.1
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Systema
Un regolamento per giocare avventure in ambientazioni moderne o contemporanee, ha fatto la sua
prima apparizione in Fenomena il Gioco di Ruolo
dellInsolito e nella presente incarnazione riproposto in un formato ulteriormente essenziale.
Questo significa che il presente regolamento:
stato privato di qualsiasi riferimento al gioco
che lo ha generato
stato "alleggerito" di numerose opzioni e approfondimenti (per mantenerlo snello e versatile)
idealmente costituisce il Vol.0 di Fenomena
Danilo Moretti
Personaggio
Per creare un personaggio (dora in poi PG) procurati un foglio di carta e segui questi
semplici passi:
scegli (o inventa) il Tema alla base del tuo Personaggio;
ogni PG definito da 2 Caratteristiche base - Corpo e Mente - a cui distribuirai un
totale di 5 punti (minimo 1 massimo 4 punti ad ogni Caratteristica);
scegli 5 Eccellenze, i tratti salienti che definiscono meglio le capacit distintive del
tuo PG;
aggiungi tutti i dettagli del caso (un nome, un passato, accenni di carattere ecc.).
Se lArbitro di Gioco (dora in poi AdG) ha apportato delle modifiche alle regole ti informer per tempo.
Tema
Scegliere un Tema il primo passo per mettere a fuoco il ruolo del tuo PG.
Il Tema fornisce accenni alliter scolastico seguito, alla professione intrapresa e agli
interessi del PG, alle sue peculiarit e attitudini, al suo modo di porsi nei confronti
della vita.
Se proprio hai un blocco, lasciati ispirare da questo breve elenco (assolutamente non
esaustivo) di Temi pronti per luso; ognuno di essi offre anche spunti per la scelta di
Eccellenze (dopo ti spiegher cosa sono).
Addetto alla sicurezza: Interrogare, Pedinare, Sparare con pistole
Archeologo: Egittologia, Intrufolarsi, Intuito
Artista: Affascinare, Dipingere, Sembrare snob
Scienziato: Contatti, Fisica nucleare, Intuito
Fotoreporter: Arrampicarsi, Convincere, Pedinare
Hacker: Fare affari su eBay, Craccare programmi, Powerplay su WoW
Investigatore privato: Pedinare, Interrogare, Intuito
Medico di base: Contatti, Diagnosi, Primo soccorso
Psichiatra: Diagnosi, Intuito, Ipnosi
Bartender: Contatti, Giocoleria, Sedurre
Abbreviazioni
d4, d6... Tipo di dado (1d4: un dado a 4 facce)
C
Corpo
M
Mente
Az:
Azione (standard)
In
Ingombro (6In: 6 spazi ingombro)
Lancio Lancio di uno specifico dado
Systema 1.1
CaRaTTeRISTIChe
1
d4
2
d6
3
d8
4
d10
5*
d12
Di norma le caratteristiche di un PG arrivano fino a 4 ma a volte allAdG potrebbero servire Caratteristiche pi alte per creature soprannaturali
Corpo
Forza fisica, resistenza, coordinamento psicomotorio e destrezza. La complessiva prestanza e salute fisica del personaggio.
Un alto punteggio in questa Caratteristica prerogativa di atleti, militari, sportivi,
mercenari e personaggi votati allazione.
mente
PIllole
Il punteggio che hai attribuito ad ogni Caratteristica stabilisce anche il numero iniziale di Pillole di Pratica e Teoria. Le Pillole ti serviranno durante il gioco per migliorare le possibilit di riuscita in unAzione intrapresa dal tuo PG. Imparare a gestire le
Pillole a disposizione in modo efficiente e saperle spendere con tempismo unarte
che imparerai col tempo.
eCCellenze
Puoi scegliere per il tuo PG fino a 5 Eccellenze correlate al suo Tema, ognuna di esse
un capacit distintiva che delinea meglio i talenti a sua disposizione. Non esiste un
elenco predefinito di Eccellenze, definisci con lAdG quelle pi adatte per il tuo PG.
Descrivi come ogni Eccellenza correlata a un periodo o momento saliente della vita
del tuo PG e annota tutto sulla scheda.
hobby
Giocare
La maggior parte delle decisioni prese giocando dal tuo PG sono gestite con un semplice botta e risposta con gli altri giocatori (o con lAdG). A volte il caso (o pi spesso
una forza contraria) pu rendere incerto lesito di unazione intrapresa dal tuo PG, in
questi casi entrano in gioco Lanci di dado (in breve Lanci). Quando il tuo PG agisce,
compie spesso un insieme di operazioni articolate: molte hanno peso solo ai fini della
narrazione o per raccordare la narrazione agli sviluppi dettati dai dadi, comunque sia il
tuo PG ha sempre a disposizione una sola Azione (Az) a Turno.
TuRnI e azIonI
azioni semplici
Si pu considerare unAzione semplice qualsiasi impresa che richieda un singolo Lancio di dado e che pu essere compiuta in un periodo di tempo idealmente compreso
tra una manciata di secondi (prendere la mira e sparare) e un minuto (uscire dalla
macchina mentre si compone un numero sul cellulare o dare uno sguardo per cercare
amici entrando in un locale). Puoi determinare il successo o il fallimento di unAzione
tentata dal tuo PG ottenendo 8 o pi (8+) con un Lancio di dado (il tipo di dado determinato dal valore base della Caratteristica pi adeguata). LAdG pu aumentare la
difficolt a piacere, ma in genere valori superiori a 13 costituiscono sfide davvero impegnative.
Azione
Lotta libera
Scontro a fuoco
Pugilato
Arrampicarsi
Nascondersi
Caratteristica
Corpo
Azione
Convincere
Imbrogliare
Sedurre
Intuire
ecc...
Caratteristica
Mente
azioni complesse
azioni urgenti
Systema 1.1
azioni di precisione
azioni ostacolate
TemI ed eCCellenze
PIllole
Se usi una Pillola (correlata alla Caratteristica interessata dallAzione) puoi effettuare un
singolo Lancio usando un dado pi forte (1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10 ecc..).
Un PG pu prendere pi di una Pillola dello stesso tipo in un unico Lancio.
Recuperare Pillole
Systema 1.1
CombaTTImenTo
Iniziativa
Stabilire chi agisce per primo in un Turno di combattimento facile, i casi sono tre:
Il tuo PG coglie di sorpresa un avversario (e agisce per primo).
Un avversario coglie di sorpresa il tuo PG (e agisce per primo).
Un momento narrativo tra le due parti in causa raggiunge un picco di tensione e
tutti i personaggi coinvolti effettuano un Lancio di Mente. Il primo ad agire il personaggio che ottiene il valore pi alto.
Turni di combattimento
Una volta che il primo personaggio ha agito tocca al personaggio che stato appena
attaccato/influenzato direttamente dalla sua azione, e cos via. In linea di massima
questo sistema favorisce uno scambio di azioni dinamico tra le fazioni.
Naturalmente esistono eccezioni:
Se il personaggio che dovrebbe agire gi finito KO, la palla passa ad un suo alleato.
Se due o pi personaggi (della stessa fazione) possono agire contemporaneamente
(perch entrambi coinvolti in un attacco che ha influenzato un'area ad esempio), decidono di comune accordo chi agisce per primo.
attaccare e difendersi
Per attaccare la Caratteristica da prendere in considerazione Corpo (C Vs C), ma naturalmente tutti i Temi o le Eccellenze adatti tornano utili. Anche per difendersi si usa
la Caratteristica Corpo. Scontri mentali o spirituali sono M Vs M.
Entrambi i personaggi coinvolti in un attacco effettuano un Lancio: se il difensore ottiene il punteggio pi alto, lattacco va a vuoto e lAzione dellattaccante si considera
esaurita; se lattaccante a vincere il difensore rimane ferito e perde temporaneamente 1C.
La perdita di un punto Caratteristica non diminuisce il numero di Pillole a disposizione del personaggio ferito e non cambia il dado che usa nei Lanci.
Systema 1.1
Ferite e recupero
6-8
1
9-13
2
14-21
3
22+
4
Alan Q. lotta con un malvivente: il suo Lancio di attacco 12 [Corpo 3, Eccellenza (pugni) +3, e 6 di dado] mentre il malvivente ottiene solo 5. Lo scarto di
7 punti quindi il malvivente perde 2C.
Se una Caratteristica scende a 0 il personaggio finisce KO (ed fuori gioco) con i seguenti effetti:
Svenuto: a C0 il personaggio finisce privo di sensi ed incapace di agire fino alla
fine del combattimento.
Confuso: a M0 il personaggio talmente confuso da essere incapace di intendere e
volere, o compiere azioni che richiedano tiri legati a M; inoltre subisce una penalit
di -3 ai Lanci Vs C fino alla fine del combattimento o fino a quando non viene soccorso.
A combattimento concluso i punti Caratteristica persi ritornano con pochi minuti di
riposo/relax, ma se il personaggio finito KO pu aver subito anche un Trauma.
Trauma
Finire KO non comporta necessariamente effetti letali a lungo termine, ma una Caratteristica portata a un valore negativo pu comportare serie conseguenze. Le penalit
ai Lanci indicate in tabella influenzano i tiri della Caratteristica che finita a 0 fino a
quando non possibile curare il Trauma.
Car.
0
-2
-3
-5
-8
-13
[1]
[2]
Trauma
superficiale
serio
grave
debilitante
critico
letale
Penalit ai Lanci
-1
-2
-3
-5 e -1 ad unaltra Caratteristica [1]
-8 e -2 ad unaltra Caratteristica [1]
Morte, coma cerebrale o follia alienante [2]
Le penalit causate da Traumi diversi si sommano (se influenzano Caratteristiche diverse) o aumentano di intensit (se la Caratteristica la stessa).
Systema 1.1
opzioni di combattimento
Contrattaccare
distrarre
Con 1Az il personaggio pu effettuare un fuoco di copertura o distrarre un avversario per avvantaggiare un alleato. Lalleato ottiene, per il primo Lancio che effettua,
un bonus pari a M del personaggio che lo sta aiutando. LAdG pu annullare gli effetti di questa azione se non c una verosimile correlazione tra il tipo di aiuto portato e l'impresa che il personaggio intende affrontare.
Fuggire
Immobilizzare e lottare
mirare
Schivare
10
Systema 1.1
equIPaggIamenTo
In
0
1
2
3
Oggetto equivalente
Effetti personali
Computer portatile, bambino, faretra e frecce, cane, bicicletta
Adulto, armatura medievale completa
Motocicletta, cabina telefonica
armi e protezioni
Se il tuo PG si caccia nei guai importante capire in che modo armi e protezioni possono dimostrarsi utili in un combattimento. In linea di massima: unarma conferisce
un bonus alle ferite inflitte da un attacco portato a segno, mentre una protezione assorbe parte delle ferite subite. Anche se sono elencate armi pesanti non detto che il
tuo PG sia in grado di usarle o abbia la possibilit di procurarsene una facilmente.
Per semplificare il gioco si considera che un personaggio ricarichi unarma da fuoco
appena usata allinizio di unAzione dove si effettua un Attacco.
Arma
Armi bianche/gittata piccole (coltello, randello, dardo)
Armi bianche grandi, armi da gittata o da fuoco piccole
(spadoni, aste, frecce, pistole)
Armi da fuoco automatiche
Tecnologia avanzata (sperimentale o di altri mondi)
Ferite bonus
+1
+2
+3
+5
Protezione
Corpetto in kevlar, corazza di cuoio
Corpetti militari, cotta di maglia
Corazza di piastre in metallo
1
2
3
armi improvvisate
Unarma improvvisata conferisce ferite bonus a seconda del materiale e della dimensione (potete ispirarvi alla tabella dellingombro), ma infligge unanaloga penalit al
Lancio di attacco.
Usare un notebook come arma improvvisata causa un -1 allAttacco ma conferisce un bonus di +1 alle ferite inflitte.
11
Systema 1.1
ImPaRa laRTe...
Systema non prevede regole per gestire la crescita del Personaggio o un affinarsi
delle sue capacit (ci esula un po dallo scopo di questo regolamento). Se per desiderate aggiungere questa opzione potete attribuite a ogni Personaggio un Punto
Avanzamento al termine di ogni sessione di gioco.
* Spendendone 5 possibile aggiungere un nuovo Hobby
* Spendendone 10 possibile aggiungere una Pillola (di Teoria o di Pratica a scelta)
* Spendendone 20 possibile aumentare il valore di una caratteristica (fino al massimo valore di 4)
noTe FInalI
Come accennato Systema solo un assaggio del motore di gioco completo di Fenomena, ma anche cos vi permetter di creare velocemente personaggi pronti per giocare brevi avventure di stampo investigativo in storie di mistero e scoperta.
Se volete saperne di pi sapete dove cercare...
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PeRmeSSI dI RIuTIlIzzo
RISoRSe uTIlI
www.inspireddevice.com
Lo studio di Game Design che ha reso Fenomena (e Systema) una realt
www.lastruttura.net
Il centro di raccolta informazioni sul mondo di Fenomena
www.twitter.com/testimone
altro...
www.creatoridisogni.net/orasigioca/
La fanzine del collettivo di game designer italiani
http://systema.altervista.org/
SRD disponibile su piattaforma wiki
Se intendete sviluppare (e rendere disponibile) materiale compatibile con Systema,
segnalatecelo e lo inseriremo in questo elenco.
eSPanSIonI dISPonIbIlI
www.inspireddevice.com