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E E l l j j u u e e g g o o d d

EEll jjuueeggoo ddee RRooll ddee DDrraaggoonn BBaallll

E E l l j j u u e e g g o o d d

BBaassaaddoo eenn AAnniimmaa BBeeyyoonndd FFaannttaassyy

E E l l j j u u e e g g o o d d
E E l l j j u u e e g g o o d d

CCrreeaacciióónn PPeerrssoonnaajjee -- RRaazzaass

Generación de Características

Se reparten 50 puntos en las 7 características. El mínimo en una característica es 4.

C C r r e e a a c c i i ó ó n n

Razas

Para determinar la raza del PJ en Dragon Ball Beyond Fantasy, se tirará 1d100 y se mirará el resultado en la siguiente tabla. A discreción del DJ se dejará repetir hasta 2 veces; el PJ podrá elegir la que más le guste.

TABLA DE ELECCIÓN DE RAZA 1D100 RAZA 01-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100 Humano
TABLA DE ELECCIÓN DE RAZA
1D100
RAZA
01-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-100
Humano Extraordinario
Demonio
Androide
Saiyajin
Namekuseijin
Divinidad
Alien
Monstruo
C C r r e e a a c c i i ó ó n n
C C r r e e a a c c i i ó ó n n
C C r r e e a a c c i i ó ó n n

CCrreeaacciióónn PPeerrssoonnaajjee -- RRaazzaass

Namekuseijin

Seres de piel verdosa, humanoides, de brazos y piernas con zonas de la piel rosada. Poseen 2 antenas en su cabeza que les permite detectar las cosas con más facilidad, también se utilizan para algunas aptitudes especiales o conjuros. Aunque son de gran ayuda también son su punto débil, ya que agarrándolas fuertemente pueden ocasionarle grandes dolores de cabeza o gran irritabilidad. Son asexuales y se reproducen mediante huevos. No comen, únicamente beben agua

Modificadores Raciales:

+2 DEStreza, +2 PODer

Ventaja:

Regeneración Básica (1)

Aptitudes Especiales:

Conocimiento Ancestral: El personaje recibe la capacidad especial de Regeneración 11. Si el PJ llega por medios naturales a poseer Regeneración 11 o superior; recibe la capacidad especial de la categoría superior.

C C r r e e a a c c i i ó ó n n

Piccolo tiene debido a sus ventajas y a su alta constitución, una regeneración de 12. Por tanto Piccolo tendrá todos las características de Regeneración 12: recupera 5 p.v. por minuto, -5 a negativos por hora; exceptuando que tendrá que los miembros amputados se recuperan en un día (capacidad especial de Regeneración 13).

Regeneración Superior: El

personaje se regenera 1 puntos de vida, por cada 10 puntos de daño que inflinge (se redondea a la baja y siempre en grupos de

10).

Piccolo infringe a Gokuh 30 puntos de daño; inmediatamente se regenera 3.

Saiyajin

Semejantes a los humanos aunque más rudos y con más pelo. Tienen una cola como la de los monos. Son una raza guerrera por excelencia. Los auténticos Saiyajins tienen el pelo moreno y los ojos negros. Suelen tener largas cabelleras o peinados “raros”. Les encanta comer, y parece que nunca tengan suficiente

Modificadores Raciales:

+2 FUErza, +2 VOLuntad

Ventaja:

Aprendizaje (1)

•

Aptitudes Especiales:

Ki Poderoso: Por cada 2 puntos de Ki

que el personaje invierta en cualquier técnica de Ki de daño, aumenta en 1 punto el daño base de la técnica. (Se redondea a la baja en grupos de 2).

Gokuh quiere hacer una técnica que conoce de coste 10 de Ki; esta técnica hace un daño base de 40. Por tanto, la técnica realizada por Gokuh hará un daño base de 40(BASE) + 5 (POTENCIADO) = 45 daño base final.

Androide

Creaciones de supuestos científicos capaces de emular la extraña energía y fuerza de algunos seres. Son creaciones inteligentes y prácticamente de impulsos humanos. No necesitan comer, ni beber, salvo que algún sujeto les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportaran como un humano en cuanto a necesidades. Un Androide puede ser reparado, pero si “muere” quedará tan dañado que será imposible tal hecho; entonces, el alma del Androide ira al cielo (o al infierno).

Modificadores Raciales:

+2 AGIlidad, +2 VOLuntad

Ventaja: Infatigable (1) Aptitudes Especiales: • Ki Perfeccionado: Cada técnica de Ki, le cuesta 1 punto
Ventaja:
Infatigable (1)
Aptitudes Especiales:
Ki Perfeccionado: Cada técnica de Ki, le cuesta
1
punto menos a la hora de calcularse.
Cell crea una técnica que tiene un coste de 11
puntos de Ki, a esa técnica debido a su mejorado
control de Ki, reduce 1 su coste, quedándole
definitivamente un coste de 10.
Energía Ilimitada: El personaje regenera
1
punto de Ki, por cada 6 puntos de Ki
que le cueste la técnica. Es necesario que
acumule la cantidad total de Ki antes de
recibir el beneficio de la regeneración.
(Se redondea a la baja en grupos de 6).

Divinidad

Seres con una gran percepción del universo y sentido de la responsabilidad, preocupados por el destino de las distintas criaturas. Personalidad diversa (aunque a veces demasiado humanos), tienen la piel, cabellos, ropas diferentes…que los humanos.

Modificadores Raciales:

+2 FUErza, +2 VOLuntad

Ventaja:

Armadura Mística (1)

Aptitudes Especiales:

Poder Divino: Por cada 10 puntos de daño que reciba en ese asalto de un objetivo, aumenta virtualmente en el siguiente turno su TA en +1. Este incremento de la TA no puede hacer que un ataque que inicialmente produjese daño, se anule. Por tanto, siempre que un personaje le impacte y le haga daño, el daño se puede reducir como mucho hasta un 10%. Este incremento se calcula después de ver el porcentaje final de combate.

C C r r e e a a c c i i ó ó n n

Kaioshin recibe 100 de daño de Boo, que corresponde con un 200%. En el siguiente turno contra Boo, Kaioshin tendrá un incremento virtual de +10 a la TA. Boo vuelve a impactarle el turno siguiente, saliendo un resultado de 50%; ahora debemos aplicar el incremento de TA, con lo que obtenemos que Kaioshin no recibe daño, pero como inicialmente Boo le impacta, Kaioshin recibe el 10% del daño.

CCrreeaacciióónn PPeerrssoonnaajjee -- RRaazzaass

Alien

Esta categoría se refiere a aquellos seres humanoides no terrestres. Incluye varios conjuntos de razas guerreras. Tienen apariencias múltiples, con apéndices nasales, tímpanos exteriores y rasgos variados.

Monstruo

Seres extraños que no siguen ninguna regla en el comportamiento ni en el aspecto. Suelen tener habilidades inusuales. No existen dos monstruos iguales, debido a esto, se les considera únicos

Modificadores Raciales: Modificadores Raciales: +2 DEStreza, +2 VOLuntad +2 Elección del PJ (VOLuntad o PODer), +2
Modificadores Raciales:
Modificadores Raciales:
+2 DEStreza, +2 VOLuntad
+2 Elección del PJ (VOLuntad o PODer), +2 al
Azar (FUErza, DEStreza o AGIlidad)
Ventaja:
Armadura Natural (1)
Ventaja:
Tamaño no Natural (1)
Aptitudes Especiales:
Resistencia Física Excepcional (1)
Retribución Sanguinaria: Por
cada 10 puntos de daño que reciba en ese
asalto de un objetivo, aumenta el siguiente
turno, su daño base en 5. (Se redondea a la
baja en grupos de 10).
Aptitudes Especiales:
Rasgos Únicos: El personaje tiene acceso a 50
PD para adquirir poderes de monstruo. Cada 5
niveles recibe otros 50 PD. A primer nivel
solo podrá escoger poderes de Gnosis
Máxima: 5; cada 5 niveles esa Gnosis Máxima
aumentará en 5. A discreción del DJ.

Demonio

Humano Extraordinario

Seres con una gran percepción del universo, despreocupados por el destino de las distintas criaturas y con ganas de destrucción o diversión. Personalidad diversa (aunque a veces demasiado humanos), pueden tener casi cualquier aspecto, pero tienen forma humanoide.

Todos los terrestres capaces de usar energía o similares

Modificadores Raciales:

C C r r e e a a c c i i ó ó n n

Humano: +2 Elección del PJ (FUErza, DEStreza o

AGIlidad), +2 al Azar (VOLuntad o PODer).

 

Ventaja:

Modificadores Raciales:

Reflejos Rápidos (1)

+2 FUErza, +2 PODer

 

Aptitudes Especiales:

Ventaja:

Al Límite (1)

Versátil: Obtienes una ventaja adicional.

Aptitudes Especiales:

Poder Demoniaco: Por cada 10

C C r r e e a a c c i i ó ó n n
C C r r e e a a c c i i ó ó n n

puntos de daño que inflinja en ese asalto a un objetivo, reduce virtualmente en el siguiente turno, la TA de ese objetivo en 1. Este decremento de la TA no puede hacer que un ataque que inicialmente no produjese daño, haga daño. Este decremento se calcula después de ver el porcentaje final de combate.

Janemba infringe 100 de daño a Boo, que corresponde con un 200%. En el siguiente turno Boo tendrá un -10 virtual a la TA contra él. Janemba vuelve a atacarle, saliendo un resultado de “No hace daño, pero impacta”, ahora debemos aplicar el decremento de TA, con lo que obtenemos que el resultado final es 90% del daño base, pero como inicialmente Janemba no había conseguido obtener porcentaje de daño, el ataque “no hace daño, pero impacta”.

CCrreeaacciióónn PPeerrssoonnaajjee CCllaassee DDee PPeerrssoonnaajjee

En Dragon Ball Beyond Fantasy, solo existe una única clase de personaje.

LUCHADOR ARTES MARCIALES

Conocimiento Marcial: +80 por nivel

HABILIDADES PRIMARIAS Límite 70%

Múltiplo de Vida (10PD): +20 P.V. +1 Ki: 1 Múltiplo de Acumulación: 10 Habilidad de combate: Límite 50% +1 H. Ataque: 2 +1 H. Defensa: 2

HABILIDADES SECUNDARIAS Límite 30%

+1 Atléticas: 2 +1 Vigor: 2 +1 Perceptivas: 2 +1 Intelectuales: 3 +1 Sociales: 2 +1 Subterfugio: 2 +1 Creativas: 2

BONIFICADORES INNATOS

Primarias

+30 de Ki por nivel

Secundarias

+5 a cinco habilidades secundarias (excepto

Advertir y Ocultarse).

ESPECIAL

Las Artes Marciales tienen el coste reducido (Se debe escoger una arte marcial primaria, las secundarias no pueden superar el nivel de la primaria.) Las Tablas de Armas y Maniobra, le cuestan la mitad de PD. Una Habilidad Secundaria a coste 1.

POWER LEVEL

Para calcular el Power Level de cada PJ se debe seguir

la siguiente fórmula, dividida en 3 campos (cada referencia a un bono, corresponde al bono total):

Marcial:

-

Ataque x 2

-

Defensa x 2

-

Turno x 1,5

Espiritual:

-

Puntos de Ki x 2

-

Acumulación de Ki x 2

Mejora:

-

Vida x 1,5

-

Múltiplos de Vida x 10

CALCULO POWER LEVEL [Marcial + Espiritual + Mejora + (Puntos de Entrenamiento x 5)] x Experiencia

PUNTOS DE ENTRENAMIENTO

Los Puntos de Entrenamiento (P.E) son puntos que otorga el DJ para obtener un “beneficio” extra debido a un largo entrenamiento, una situación crítica, etc. Un PJ puede tener como máximo tantos P.E. como NIVEL x 10. El PJ puede gastar estos puntos para obtener los siguientes beneficios.

COSTE

BENEFICIO

 
  • 10 CARACTERISTICA +1

 
  • 10 BONO ACCION +5

3

ATAQUE +5

3

DEFENSA +5

4

TURNO +5

2

VIDA +20

1

PUNTOS DE KI +5

2

ACUMULACION DE KI +1

2

HABILIDAD +5

C C r r e e a a c c i i ó ó n n

CCrreeaacciióónn PPeerrssoonnaajjee TTrraannssffoorrmmaacciioonneess

SISTEMA

Todos los PJs de Dragon Ball Beyond Fantasy tienen la habilidad de transformarse. Se conocen 3 niveles de transformación; además también existen semi- transformaciones, como el estado USSJ de Vegeta y Trunks, pero para simplificarlo, estas semi-transformaciones solo serán alcanzables por PNJs. Cada transformación aporta unos beneficios fijos para todas las razas, después el propio PJ puede personalizar su transformación con puntos adicionales asociados a esa transformación; cuanto más nivel de transformación más puntos adicionales. Toda transformación “hereda” los beneficios de la anterior. Para transformarse es necesario acumular la cantidad de puntos de Ki de la transformación. Una vez acumulado, el personaje obtiene los beneficios de la transformación y los puntos de Ki vuelven a la reserva. Si el PJ necesita transformarse rápidamente, como acción pasiva, se resta el DOBLE de puntos que cuesta la transformación de su reserva de Ki (sin acumular) y obtiene los beneficios; esto representa el increíble gasto de Ki al transformarse incorrectamente. Excepción: Si el personaje domina un nivel superior de transformación, puede transformarse en el nivel inferior como acción pasiva, gastando únicamente la MITAD de puntos que cuesta esa transformación, representando que la ha dominado correctamente.

Nivel 3 (Requisito: Nivel 18, 180 P.E.)

o

o

o

C C r r e e a a c c i i ó ó n n

Puntos de personalización: 100 (200 en total) Beneficios:

  • CARACTERISTICAS: FUERZA +3 CONSTITUCIÓN +2 DESTREZA +3 AGILIDAD +2

  • BONO ACCIÓN: +75

  • PUNTOS DE VIDA: +120

  • PUNTOS DE KI: +180

  • ACUMULACION: +48

  • CONOCIMIENTO MARCIAL: +300

  • MEJORA TÉCNICA DE KI NIVEL 3

Coste de Ki: 120 (+ coste beneficios de personalización)

Mejoras de Técnicas de Ki

Cada vez que un personaje adquiere un nivel de trasformación puede mejorar una técnica de Ki que ya conoce añadiéndole efectos adicionales casi sin coste (para más detalles ver el apartado de técnicas de Ki), el nivel máximo de la técnica afectable es el indicado en la trasformación.

Conocimiento Marcial Adicional

Cada vez que un personaje adquiere un nivel de trasformación recibe un Conocimiento Marcial adicional para crear técnicas específicas de ese nivel de trasformación. El personaje puede ejecutar las Técnicas de Ki en niveles superiores de trasformación, pero nunca al revés. Es decir, una Técnica de Ki creada en nivel 2 puede ser ejecutada estando en nivel 3 (incluso puede mejorarla) pero no puede

ejecutar esa misma Técnica de Ki en nivel 1.

Puntos de Personalización

Toda transformación tiene asociado unos puntos de

personalización que te dan una serie de beneficios, estos

beneficios también se heredaran en las futuras

transformaciones y por tanto, tienes que tenerlos en cuenta.

En la siguiente tabla tienes los beneficios que puedes

obtener con ellos. En la columna coste indica los puntos de personalización que cuesta obtener esa mejora; en la columna máximo/nivel indica los puntos máximos que se pueden gastar allí por nivel de transformación; en coste de Ki indica la cantidad que

debes sumar al coste de Ki de la transformación.

Nota: La columna máximo/nivel indica el total por nivel de transformación, es decir, en la primera transformación te puedes gastar 20 puntos en un +2 a características, pero en la

o o o o o
o
o
o
o
o

Los Niveles

Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 Puntos de Entrenamiento)

Puntos de personalización: 50 Beneficios:

  • CARACTERISTICAS: FUERZA +1 CONSTITUCIÓN +1

  • BONO ACCIÓN: +20

  • PUNTOS DE VIDA: +40

  • PUNTOS DE KI: +60

  • ACUMULACION: +12

  • CONOCIMIENTO MARCIAL: +100

  • MEJORA TÉCNICA DE KI NIVEL 1

Coste de Ki: 30 (+ coste beneficios de personalización)

Nivel 2 (Requisito: Nivel 12, 120 P.E.)

Puntos de personalización: 50 (100 en total) Beneficios:

  • CARACTERISTICAS: FUERZA +1

CONSTITUCIÓN +1 DESTREZA +1 AGILIDAD +1 segunda transformación no puedes gastarte 40 puntos más,  BONO
CONSTITUCIÓN +1
DESTREZA +1
AGILIDAD +1
segunda transformación no puedes gastarte 40 puntos más,
BONO ACCIÓN: +40
sino que como máximo podrás gastarte 20 más:
PUNTOS DE VIDA: +80
40 puntos máximos -20 puntos gastados en la 1ª
PUNTOS DE KI: +120
transformación = 20 puntos totales disponibles.
ACUMULACION: +24
CONOCIMIENTO MARCIAL: +200
MEJORA TÉCNICA DE KI NIVEL 2
o
Coste de Ki: 60 (+ coste beneficios de personalización)
TRANSFORMACIONES
COSTE FINAL
MAXIMO/NIVEL
EFECTO
COSTE KI
CARACTERISTICA
BONO ACCION
ATAQUE
DEFENSA
TURNO
VIDA
PODER DE MONSTRUO
KI
ACUMULACION
HABILIDADES
10
20
CARACTERISTICA +1
3 cada +1 CARACTERISTICA
10
50
BONO ACCION +5
4 cada +10 B.A. (en grupos de 10)
3
15
ATAQUE +5
1 cada +10 Ataque (en grupos de 10)
3
15
DEFENSA + 5
1 cada +10 Defensa (en grupos de 10)
4
20
TURNO +5
2 cada +10 Turno (en grupos de 10)
2
30
VIDA +20
2 cada +20 de Vida
10
30
-
4
1
-
KI +5
1 cada +20 de Ki (en grupos de 20)
2
24 ACUMULACION +1
1 cada +1 Acumulación
2
- HABILIDAD
+5
1 cada +20 Habilidad (en grupos de 20)

CCrreeaacciióónn PPeerrssoonnaajjee AAvvaannzzaaddaa FFuussiioonneess

SISTEMA

Existen 2 tipos de fusiones para los PJs; Danza Metamoru y Pendientes Potara. Para los primeros es necesario una serie de requisitos y tiradas; para el otro no es necesario ninguna tirada, pero es necesario tener el objeto (los pendientes Potara). La fusión por Danza Metamoru tiene una duración aproximada de 30 min, dependiendo del nivel de transformación que se use y la cantidad de Ki. La fusión por pendientes Potara es una fusión PERMANENTE, exceptuando algún caso extraño como otra dimensión, etc.

Danza Metamoru

Se deben realizar 3 tiradas de característica cada

miembro de la fusión. El resultado del dado, debe ser menor o igual a la característica del otro.

  • - Tirada de PODER, para poder estar al mismo nivel espiritual.

  • - Tirada de AGILIDAD o DESTREZA, para poder estar coordinados en la danza.

  • - Tirada de VOLUNTAD, para poder confiar el uno en el otro.

Éxitos Críticos

Si en alguna de estas tiradas, se pasa la tirada con un 1 en dado, o cada miembro saca en la misma tirada de característica el mismo valor (y la pasan); pueden empezar ya transformados, el nivel máximo que pueden empezar es por el numero de 1 o resultados iguales que han sacado.

Fallo en las tiradas

Si se falla en la primera tirada, la fusión es imposible debido a que los dos PJs tienen niveles espirituales distintos. Si se falla en la segunda tirada, la fusión tiene “éxito”. Los dos seres se fusionan, pero no reciben ningún beneficio, además sus características, bono acción, turno, ataque, defensa, vida, Ki y acumulación se ven mermadas a un 50% mientras estén fusionados. Si se falla en la tercera tirada, la fusión tiene éxito, pero el ser resultante desarrolla una personalidad arrogante y suicida mientras dure la fusión.

Ejemplo: Trunks y Goten intentan fusionarse, para ello deben hacer las tiradas correspondientes. Trunks tiene PODER 10, DESTREZA 8 y VOLUNTAD 6; Goten tiene PODER 9, DESTREZA 9 y VOLUNTAD 5.

  • - PODER: Trunks va a una dificultad de 9 (PODER de Goten), y Goten va a una dificultad de 10 (PODER de Trunks). Trunks saca un 6 y Goten un 4, los dos la pasan.

o

  • - DESTREZA/AGILIDAD: Trunks va a una dificultad de 9 (DESTREZA de Goten), y Goten va a una dificultad de 8 (DESTREZA de Trunks).

o

Trunks saca un 6 y Goten un 1, los dos la pasan; y además Goten saca un éxito crítico.

  • - VOLUNTAD: Trunks va a una dificultad de 5 (VOLUNTAD de Goten), y Goten va a una dificultad de 6 (VOLUNTAD de Trunks).

Trunks saca un 3 y Goten un 3, los dos la pasan; y además han sacado resultado igual. Finalmente los dos consiguen fusionarse, y como en total han sacado 2 éxitos críticos, pueden decidir aparecer como estado normal, 1ª Transformación o 2ª Transformación.

o

La fusión

Al fusionarse 2 cuerpos mediante el método de la Danza Metamoru, el guerrero resultante tiene:

o

  • La suma de las dos características, dividida por 2, más 2. [(CAR1 + CAR2)/2]+2 BONO ACCIÓN / ATAQUE / DEFENSA / TURNO:

    • La suma de los dos bonos, dividida por 2, más 50. [(BON1+BON2)/2]+50

o

PUNTOS DE VIDA / PUNTOS DE KI:

La suma de los puntos de vida de cada personaje.

o

ACUMULACION:

 

La suma de las dos características, dividida

 

por 2, más 2. [(ACUM1+ACUM2)/2]+2

o

HABILIDADES:

 

El mejor bono de cada una, más un bono innato de +25 en todas (menos las intelectuales).

o

PODERES DE MONSTRUO:

Obtiene todos los poderes de monstruo de los 2 personajes.

Las Transformaciones – Danza Metamoru

Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 P. E. [la suma de los dos])

o

Puntos de personalización: 75

o

Beneficios:

o

Igual que el nivel 1 de transformación Coste de Ki: 25 (+ coste beneficios de personalización)

Nivel 2 (Requisito: Nivel 6, 120 P. E. [la suma de los dos])

o

Puntos de personalización: 75 (150 en total)

o

Beneficios:

o

Igual que el nive l 2 de transformación Coste de Ki: 50(+ coste beneficios de personalización)

Nivel 3 (Requisito: Nivel 6, 180 P. E. [la suma de los dos])

o

Puntos de personalización: 150 (300 en total)

o

Beneficios:

o

Igual que el nivel 3 de transformación Coste de Ki: 100 (+ coste beneficios de personalización)

Pendientes Potara

 

Al fusionarse 2 cuerpos mediante el método de los pendientes Potara, el guerrero resultante tiene:

o CARACTERISTICAS:

 

La suma de las dos características, dividida por 2, más 4. [(CAR1+CAR2)/2]+4

o

BONO ACCIÓN / ATAQUE / DEFENSA / TURNO:

o

La suma de los dos bonos, dividida por 2, más 50. [(BON1+BON2)/2]+100 PUNTOS DE VIDA/PUNTOS DE KI:

La suma de los puntos de vida de cada

 

personaje por 2. [VIDA1+VIDA2] x2

o ACUMULACION:

 
 

La suma de las dos características, dividida

 

por 2, más 4. [(ACUM1+ACUM2)/2]+4

o HABILIDADES:

 
 

El mejor bono de cada una, más un bono innato de +50 en todas (menos las intelectuales).

o

PODERES DE MONSTRUO:

Obtiene todos los poderes de monstruo de los 2 personajes.

Las Transformaciones – Pendientes Potara

Nivel 1 (Requisito: Nivel 6, 60 P. E. [la suma de los dos])

o

Puntos de personalización: 75

o

Beneficios:

o

Igual que el nivel 1 de transformación Coste de Ki: 20 (+ coste beneficios de personalización)

Nivel 2 (Requisito: Nivel 6, 120 P. E. [la suma de los dos])

o

Puntos de personalización: 75 (150 en total)

o

Beneficios:

Igual que el nivel 2 de transformación

o

Coste de Ki: 40(+ coste beneficios de personalización)

Nivel 3 (Requisito: Nivel 6, 180 P. E. [la suma de los dos])

o

Puntos de personalización: 150 (300 en total)

o

Beneficios:

o

Igual que el nivel 3 de transformación Coste de Ki: 80 (+ coste beneficios de personalización)

NNuueevvaass VVeennttaajjaass // DDeessvveennttaajjaass

VENTAJAS

Recuperación del Ki

Normal: Un personaje recupera Ki de 2 formas posibles: cuando el poder se reduce a un 10% cada 10 minutos se recuperan 6 puntos de Ki; o cuando se realiza un descanso prolongado (8 horas). Con esta ventaja se reduce el tiempo de recuperación

del Ki, dependiendo de los puntos invertidos en ella:

1 Punto: Se recupera 6 de Ki cada 5 minutos.

  • 2 Puntos: Se recupera 6 de Ki cada minuto.

  • 3 Puntos: Se recupera 6 de Ki cada 10 turnos.

Coste: 1, 2, 3

Habilidad Marcial

Recibes 1 Punto de Talento en Habilidades del Ki por punto invertido en esta ventaja. Esta ventaja se puede escoger varias veces.

Coste: 1, 2, 3

Rasgo Especial (Monstruo)

Cada ser tiene rasgos que los diferencia del resto de su misma especie. Con esta ventaja se definen esas particularidades. Efecto: Escoge una Habilidad Esencial de Monstruo, requisitos:

  • - Gnosis Máxima: 15 (20 si eres Monstruo).

  • - Coste Máximo: 20 (30 si eres Monstruo).

Escoge un Poder de Monstruo, requisitos:

  • - Gnosis Máxima: 15 (20 si eres Monstruo).

  • - Coste Máximo: 50 - Coste Habilidad Esencial

Escogida (60 – Coste Habilidad Esencial Escogida si eres Monstruo).

Coste: 1

Frenesí (Saiyajin)

Cuando la psiquis del personaje es forzada al máximo, entra en un estado de frenesí que le hace perder totalmente su estabilidad emocional, siendo capaz de incrementar su habilidad en combate a costas de querer destrozar todo aquello que se cruce en su camino. Efecto: Cuando el personaje se encuentra en una situación determinada, entra en estado de frenesí en el cual no controla sus actos y solo prevalece el reflejo de matar a todo lo que se encuentre, sin distinguir amigos de enemigos. En este estado el personaje recibe un bono +5 a toda acción por asalto, hasta un máximo de +50; al final de su asalto en que posea el bono en tal cantidad, tiene un shock que lo deja inconsciente de manera automática a menos que supere una Resistencia Psíquica contra Absurdo. El personaje puede resistirse al estado de frenesí con una prueba de Frialdad contra Muy Difícil (el DJ puede aumentar esta dificultad si lo cree pertinente), y en cada asalto en que esté en pleno frenesí, dicha dificultad se incrementa en una cantidad igual al bono acumulado obtenido. Invertir 1 punto adicional incrementa a +10 el bono por turno, con un máximo de +100. En este estado el personaje recupera temporalmente todos sus PV perdidos, pero una vez haya terminado el frenesí, esa misma cantidad es quitada a los PV que le resten, pudiendo morir instantáneamente. Limitación: Esta ventaja se activa sólo en momentos decisivos, cuando por una circunstancia especial el nivel de estrés del personaje supera los límites. Con cuáles situaciones se entra en frenesí es determinado por el trasfondo del personaje y las consideraciones del DJ.

Coste: 1, 2 (Si eres Saiyajin, invirtiendo 1 punto en esta ventaja obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes invertir como máximo 1 punto en esta ventaja).

Conjuro Innato (Divinidad / Demonio)

El alma del personaje posee la capacidad de manifestar un conjuro en particular; no puede manipular la magia, sino que las energías místicas confluyen en ella para un único conjuro. El personaje no comprende cómo es capaz de hacerlo, sino que simplemente es una habilidad natural que emplea a voluntad. Efecto: El personaje es capaz de lanzar un conjuro de grado Base. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el grado hasta Intermedio y Avanzado. Si el conjuro requiere

tirar Proyección Mágica, se asume que ésta es de 40 por nivel

del lanzador. El personaje no requiere Zeon para lanzarlo, pero sólo podrá hacerlo una vez por hora, cada media hora o cada quince minutos respectivamente.

Coste: 1, 2, 3 (Si eres Divinidad/Demonio, invirtiendo 1 punto en esta ventaja obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes invertir como máximo 2 puntos en esta ventaja).

Resurgimiento

Cuando todo parece perdido, el personaje tiene la increíble capacidad de recuperar sus fuerzas para volver a pelear.

Efecto: Esta ventaja sólo funciona cuando los PV de un personaje quedan en menos de 1 y sus compañeros han sido derrotados o no tienen forma de seguir peleando. El personaje vuelve a estar consciente automáticamente, recuperando la mitad de sus PV perdidos. También recupera

todos sus puntos de Cansancio, y los dobla temporalmente

para gastarlos a voluntad. Por el nivel dramático que supone

esta ventaja, sólo ese personaje puede continuar la batalla, a

menos que el DJ considere que la situación amerita que

alguien lo ayude o pueda intervenir de una manera

determinada. Esta ventaja sólo se activa una vez por partida.

Coste: 2

Capacidad Natural Superior

El personaje tiene una facilidad natural en un determinado campo, por lo que sus características esenciales se ven mejoradas en el mismo. Efecto: El personaje doble su bono de característica en todas las Habilidades Secundarias de un campo determinado. No hace ningún cambio a la regla del bono natural de característica por nivel.

Coste: 2

Ataque Definitivo (Alien)

El personaje tiene un arma secreta, un ataque definitivo con el cual desencadena un inmenso poder espiritual. Efecto: Al momento de hacer un ataque o contraataque, el personaje debe declarar si desea hacer su Ataque Definitivo. Para ese ataque no podrá sumar puntos de Cansancio, ni realizar ninguna Técnica del Ki, ni apoyarse por ningún conjuro. El personaje expulsa todo su poder espiritual para realizar una última ofensiva, recibiendo un bono al Ataque y Daño base igual al doble de su presencia. Las características del ataque son determinadas por el jugador, aunque sirven sólo para el plano de la interpretación. Luego de realizado el ataque, el personaje queda automáticamente en -10 PV. La TA para resistirlo depende de la descripción del ataque. Invertir un punto de Creación extra aumenta el múltiplo de presencia al triple.

Coste: 2 ,3 (Si eres Alien, invirtiendo 2 puntos en esta ventaja obtienes los beneficios de coste 3, por tanto, solo puedes invertir como máximo 2 puntos en esta ventaja).

NNuueevvaass VVeennttaajjaass // DDeessvveennttaajjaass

Intuición Especial

La intuición del personaje es especialmente aguda, lo cual le permite sacar conclusiones o ideas correctas sin tener realmente pruebas de ello. Efecto: El alcance de esta ventaja debe ser interpretado por el DJ. Por lo general, una buena manera de hacer funcionar esta ventaja es dándole pistas al jugador sobre ciertos temas o misterios.

Coste: 1

Apariencia Perfecta

El aspecto del personaje es perfecto, tanto es así que a donde quiera que va, hombres y mujeres por igual se voltean. Efecto: El personaje tiene Apariencia 10 de forma automática.

Coste: 1

Juventud Eterna

Producto de un suceso o magia especial, el ciclo de vida del personaje ha quedado lineal e infinito, y por lo tanto, su cuerpo no envejece de forma natural. Efecto: El personaje no puede morir por causas naturales, ya sea por vejez o enfermedades. Por el contrario, cualquier cosa letal que no sea bacterial o viral puede matarlo con normalizad, como cualquier arma, o incluso una caída. Los efectos sobrenaturales que aumentan la edad tienen efectos temporales en el personaje, y las enfermedades sobrenaturales igual son capaces de matarlo.

Coste: 1

Gran Orador

El personaje tiene un magnetismo personal y una habilidad con las palabras que lo hacen especialmente hábil en la oratoria. Efecto: Al realizar un discurso, el personaje recibe un bono de +60 a sus habilidades de Persuasión y Liderazgo.

Coste: 1

Captación del Ki

El personaje es capaz de captar la energía espiritual dispersa para de esta forma introducirla en su misma esencia. Efecto: El personaje puede concentrarse algunos minutos para captar energía espiritual del ambiente (producto de técnicas realizadas u otros sucesos), y recargar sus reservas de Ki como lo considere mejor el DJ.

Coste: 1

Exteriorización Menor del Ki (Androide)

Gracias a su concentración y habilidad innata, el personaje es capaz de acumular energía sin que esta salga de su cuerpo. Efecto: Cuando el personaje acumula Ki, su capacidad para ocultarlo se reduce levemente, perdiendo sólo 5 puntos de Ocultación del Ki por cada 2 puntos de Ki acumulados. Con la inversión de un punto adicional, aumenta en 20 los puntos de Ki acumulados necesarios para cada nivel de exteriorización, como se describe en la pagina 6 de Dominus Exxet.

Coste: 1, 2 (Si eres Androide, invirtiendo 1 punto en esta ventaja obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes invertir como máximo 1 punto en esta ventaja).

Exteriorización Nula del Ki (Androide)

El personaje tiene una capacidad natural para aprovechar hasta la más mínima cantidad de su energía espiritual. Efecto: En vez de exteriorizar su aura o parte de su espíritu al acumular Ki, el personaje aprovecha cada fragmento de su fuerza, no permitiendo que ésta se escape de su cuerpo siquiera en forma mínima. Esto le permite no reducir su Ocultación del Ki por acumular, además de aumentar al triple los puntos de Ki acumulados necesarios para cada nivel de exteriorización como se describe en la página 6 de Dominus Exxet. Al aprovechar hasta el más mínimo fragmento de su energía, el personaje reduce en 2 puntos de Ki el costo de cada técnica que realice.

Coste: 3 (Si eres Androide, esta ventaja te cuesta 2 puntos).

Conocimiento Marcial Superior (Humano)

El personaje posee un conocimiento marcial increíble, el cual le hace comprender y dominar el Ki de una forma fuera de lo común. Efecto: El personaje recibe 25 puntos de CM por nivel. La inversión de un punto de Creación adicional incrementa este bono a 50,

Coste: 1, 2 (Si eres Humano, invirtiendo 1 punto en esta ventaja obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes invertir como máximo 1 punto en esta ventaja).

Percepción de lo Sobrenatural (Namekuseijin)

Por alguna razón, el personaje es capaz de sentir la energía mística del mundo, al igual que el poder espiritual desatado, incluso la presencia de seres no naturales. El personaje no comprende cómo es capaz de percibirlo, pero su esencia misma se ve sacudida cuando está cerca de estos elementos. Efecto: El personaje es capaz de sentir cualquier cosa sobrenatural, tanto la magia, el Ki y los seres sobrenaturales. No sabrá dónde se encuentran exactamente, pero sentirá la presencia de estas fuerzas en el ambiente. Para evitar este tipo de detección, la dificultad de la prueba es de Muy Difícil. Invertir puntos de Creación adicionales hace más difícil resistirse a la detección, siendo la dificultad de Absurdo y Casi Imposible respectivamente.

Coste: 1, 2, 3 (Si eres Namekuseijin, invirtiendo 1 punto en esta ventaja obtienes los beneficios de coste 2, por tanto, solo puedes invertir como máximo 2 punto en esta ventaja).

Compañero Animal

Gracias a la afinidad del personaje con un animal, éste se ha hecho su compañero, y lo sigue incondicionalmente. Efecto: El personaje tiene un compañero animal que lo sigue a cualquier parte, no importa lo peligroso que sea el viaje, siempre estará allí para protegerlo o luchar junto a él. El animal debe ser natural, de Gnosis 0, pero puede tener una Natura superior si es que el DJ lo cree apropiado. Esta ventaja puede perderse si el animal sufre maltratos por parte del personaje, o si a éste no le interesa detener a quien se los está haciendo. Si el animal llegase a morir, el personaje puede “amigarse” con otro con el cual se encuentre superando una prueba de Animales de Absurdo. El animal puede subir de nivel, pero recibe la mitad de experiencia que un humano.

Coste: 1

NNuueevvaass VVeennttaajjaass // DDeessvveennttaajjaass

Compañero de Viaje

El personaje siempre tiene un compañero de viaje el cual lo tiene en gran estima, y el cual no dudaría en luchar con él ante las adversidades. Efecto: El personaje tiene un acompañante que lo sigue a donde quiera que vaya. Por regla general es un ser humano de nivel 0, cuya Natura será determinada por el DJ según lo que considere adecuado. El acompañante no tiene malicia alguna hacia el personaje, e intentará ayudarlo en todo lo que le sea posible, aunque sin duda el miedo puede jugarle una mala pasada. Puede ser su amigo/a, aprendiz, o lo que sea, mientras el vínculo sea muy estrecho. Esta ventaja puede perderse si el compañero sufre maltratos por parte del personaje, o si a éste no le interesa detener a quien se lo está haciendo. Si el acompañante llegase a morir, el personaje es capaz de conseguir a otro con el cual se encuentre (mientras sea de nivel 0), si supera una tirada de Liderazgo o Persuasión con dificultad Absurdo. Es el jugador el que debe indicarle al DJ lo que hace su acompañante, a menos que el DJ indique que el mismo hará algo distinto en esa situación. El nivel del acompañante puede aumentar, pero recibe la mitad de puntos de experiencia en cada partida.

Coste: 2

Profesional

El personaje es un profesional en determinada materia, por lo que es un verdadero experto en esa rama. Es el caso de un herrero, marinero, historiador, abogado, cocinero, etc. Efecto: El personaje recibe un bono especial +40 en cualquier Habilidad Secundaria, debido a su práctica en la misma. Invertir puntos de Creación adicionales aumenta el bono a +70 y +90 respectivamente.

Coste: 1, 2, 3

Familiar Famoso

El personaje tiene en su familia una persona famosa, la cual hace que él también sea reconocido, al menos por su apellido. Efecto: El personaje posee un familiar con al menos 50 puntos de Fama, por lo que él es asociado al mismo por su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado. Por estas razones, además de la posibilidad interpretativa, el DJ puede concederle hasta 20 puntos de Fama con esta ventaja respectivamente.

Coste: 1

DESVENTAJAS

Pesadillas

Debido a sus experiencias pasadas, el personaje tiene pesadillas que lo atormentan cada noche. Efecto: Cada noche, el personaje debe lanzar 1d10, si el resultado es de 6 o mayor, significa que no ha podido dormir adecuadamente y durante todo el día siguiente tendrá 2 puntos menos de Cansancio máximo. Si se opta por obtener otro punto de Creación de esta desventaja, un resultado de 10 significa además que el personaje no ha podido dormir en toda la noche, por lo que tendrá un penalizador de -20 a toda acción tal y como está indicado en la Tabla 24, en el Capítulo 6 del Manual Básico.

Beneficio: 1, 2

El Primero en Caer

Sin importar cuánto se esfuerce, en los combates más difíciles siempre es el personaje quien cae primero. Efecto: Cuando el DJ lo indique, dentro de uno de los combates cruciales de la campaña, en un máximo de uno por partida, el personaje recibirá un penalizador de 20%

extra de daño por golpe y será el blanco principal del enemigo. Este perjuicio puede tener muchas explicaciones que se escapan a la comprensión de los personajes, como una presencia espiritual especial o una importancia existencial que se manifiesta de forma extraña y muy perjudicial para la persona.

Beneficio: 1

Exteriorización Mayor del Ki

El personaje no puede evitar exteriorizar su Ki cuando lo acumula, además de que desperdicia. Efecto: Cuando el personaje acumula Ki, sencillamente no es capaz de utilizar su habilidad de Ocultación del Ki luego de que haya acumulado más de 5 puntos. Además, el aura del personaje empieza a ser visible una vez haya acumulado tan solo 10 puntos de Ki.

Beneficio: 1

Exteriorización Extrema del Ki

El personaje no puede evitar que su energía espiritual se desprenda de su cuerpo cuando comienza a acumularla. Efecto: El personaje no puede utilizar su habilidad de Ocultación del Ki una vez comienza a acumular o se vale de una de sus Habilidades del Ki. Al mismo tiempo, su aura es visible apenas cuando comienza a acumular, incluso aunque ejecute una técnica ese mismo asalto. Al no ser capaz de controlar completamente la energía que escapa de su cuerpo, el personaje pierde 2 puntos de Ki cada vez que ejecuta una técnica.

Beneficio: 2

Pésimo Defensor

El personaje es muy malo defendiéndose contra varios ataques. Efecto: El penalizador por defensas adicionales del personaje aumenta en a -30 por defensa adicional, con un máximo de -120.

Beneficio: 1

Trastornado

El personaje tiene un trastorno psicológico con el cual deberán cargar a lo largo de su vida. Efecto: El personaje tiene uno de los trastornos descritos en las reglas opcionales de Salud Mental de la Pantalla del Director. Es posible acordar con el DJ otros posibles trastornos.

Beneficio: 1

Familiar Infame

El personaje tiene en su familia una persona infame, la cual hace que él también sea en cierta forma rechazado. Efecto: El personaje posee un familiar con al menos 50 puntos de Fama por Infamia, por lo que él es asociado al mismo por su apellido, rasgos, o porque fue visto a su lado. Por estas razones, además de la posibilidad interpretativa, el DJ puede concederle hasta 20 puntos de Infamia con esta desventaja.

Beneficio: 1

NNuueevvaass RReeggllaass // CCaammbbiiooss

REGLAS

Recuperación del Ki:

Hay dos formas de recuperar Ki:

Se recuperan 6 puntos de Ki cada 10 minutos, únicamente si el poder esta reducido a un 10%. Al realizar un descanso prolongado (8 horas) se recuperan todos los puntos de Ki.

Curación por Ki:

Un personaje se cura por 1 de vida por punto de Ki invertido hasta un máximo por turno igual a su acumulación (si tiene la habilidad Curación por Ki) o el doble de su acumulación (si tiene la habilidad Curación Superior por Ki).

Detección del Ki:

Esta habilidad viene definida por:

[Conocimiento Marcial / 4 + Advertir / 2]

Ocultación del Ki:

Esta habilidad viene definida por:

[Conocimiento Marcial / 4 + Ocultarse / 2]

Artes Marciales Elim inadas:

Se han eliminado las siguientes artes marciales:

  • Básicas:

ENUTH

PANKRATION

MALLA-YUDHA

SAMBO

GRAPPLING

KARDAD

KUAN

  • Avanzadas:

EMP

MELKAIAH

Tablas de Técnicas de Eliminadas:

Se han eliminado las siguientes tablas de técnicas:

  • Ataque Predeterminado

  • Parada / Parada Completa / Parada Limitada

  • Defensa Predeterminada

  • Sustitución de Daño / Sustitución de Daño Real

CAMBIOS

* Cada nivel posterior al primero, se reciben 200PD en vez de 100PD.

* Esquiva y Parada se unifican y pasa a llamarse DEFENSA, por tanto todas las referencias a Esquiva o Parada, pasan a ser DEFENSA y se considera a efectos de tablas, bonificadores y penalizadores a Esquiva. Por tanto, su bono es AGILIDAD.

* Un personaje puede actuar aunque haya recibido daño ese turno, recibe un penalizador acumulativo para ese turno de -10 por cada 5 de daño sufrido ese turno.

* Ventajas Eliminadas:

  • - Todas las ventajas relacionadas con el DON.

  • - Todas las ventajas relacionadas con las MATRICES.

  • - Todas las ventajas eliminadas por Anima Studio por descompensación, como Desplazamiento Rápido.

* Desventajas Eliminadas:

  • - Todas las desventajas relacionadas con el DON.

  • - Todas las desventajas relacionadas con las MATRICES.

* Ventaja Maestro Marcial da un beneficio de 50, 100 o 150 CM dependiendo de los puntos invertidos.

* La acumulación de Ki también se unifica en una única acumulación. Por tanto en los efectos de las Técnicas de Ki no se tiene en cuenta a que característica

pertenece ese efecto.

* Un personaje no puede estar siempre al 100% de

sus acumulaciones, ya que eso sería un gran desgaste para el

mismo personaje. Para eso, el personaje debe reducir su

poder mientras no luche a un 10%. En ese estado recupera

Ki como se describe en las reglas de Recuperación del Ki.

Al reducir sus acumulaciones al 10% todos los bonos

obtenidos por entrenamiento se eliminan hasta que el

personaje no alcance como mínimo el 50% de su potencial.

El personaje estando a más del 10% de su potencial

pierde tantos puntos de Ki cada turno, como los descritos en la tabla de abajo. Cada personaje puede pasar a un siguiente “estado” superior de su potencial gastando 1 acción activa en hacerlo.

Reducir el estado, es una acción pasiva, por tanto

un personaje puede pasar del 100% al 10% en el mismo turno.

Los estados son los siguientes: 10%, 25%, 50%, 75%

y 100%.

Cada vez que alcanza un nuevo estado sus

  • Acumulación

acumulaciones aumentan temporalmente durante 5

  • Espejismo

turnos, debido a que ha despertado parte de su potencial.

  • Marca

Si por algún motivo, el personaje se ve obligado a

pasar a un estado superior de forma pasiva (debido a un ataque de sorpresa o algo parecido), el personaje pierde 4 veces la cantidad que debería perder en ese estado durante 5 turnos, además sus acumulaciones no aumentan temporalmente.

 

INCREMENTO

ESTADO

ACUMULACIONES

PERDIDA Ki / TURNO

10%

0% ACUMULACION TOTAL

0% ACUMULACION TOTAL

25%

5% ACUMULACION TOTAL

5% ACUMULACION TOTAL

50%

10% ACUMULACION TOTAL

10% ACUMULACION TOTAL

75%

15% ACUMULACION TOTAL

15% ACUMULACION TOTAL

100%

20% ACUMULACION TOTAL

20% ACUMULACION TOTAL

TTééccnniiccaass ddeell KKii

SISTEMA

MEJORA DE TÉCNICAS

Para la creación de Técnicas del Ki se sigue el mismo sistema que en Anima Beyond Fantasy, exceptuando por los siguientes puntos:

  • - Nuevos costes en las Técnicas del Ki:

Mejora por 2 técnicas del mismo nivel:

En cualquier momento que el personaje tenga 2

técnicas del mismo nivel puede decidir mejorar una de esas

o

o

o

o

Nivel 1: CM mín. 20, máx. 75 Nivel 2: CM mín. 40, máx. 150 Nivel 3: CM mín. 80, máx. 300 Coste Sostenimiento Menor:

técnicas. Para ello se escoge la técnica que se desea mejorar, se reduce el coste de Ki y CM a la mitad (redondeando hacia abajo) y se añaden los efectos deseados como si se tratara de

  • una nueva técnica de Ki.

Nivel 1 : 20CM

  • Nivel 2 : 35CM

El personaje está obligado a escoger un numero de

o

  • efectos nuevos iguales o superiores a la técnica original, es decir, si la técnica original que se quiere mejorar tiene 3

Nivel 3 : 50CM

Coste Sostenimiento Mayor:

  • efectos, el personaje tiene que escoger 3 o más efectos a la

Nivel 1 : 35CM

  • hora de mejorarla.

Nivel 2 : 55CM

o

o

  • A partir de ahora, el personaje podrá realizar las 2 versiones de la técnica, la normal y la mejorada.

Nivel 3 : 75CM

El coste de Sostenimiento Menor en las Técnicas del Ki es el descrito en la columna Mantenimiento. El coste de Sostenimiento Mayor en las Técnicas del Ki es el descrito en la columna Sostenimiento Menor.

Ejemplo: Gokuh dispone de 2 Técnicas de Nivel 2. Gokuh decide mejorar su Kamehame de nivel 2; que tiene un coste de Ki de 30 y un CM de 80. Reduce a la mitad su coste, quedando 15 de Ki y 40 de CM. La técnica escogida tiene 4 efectos, por tanto Gokuh debe escoger 4 o más efectos nuevos adicionales. Luego suma el total

  • - Todo el coste de efectos en las técnicas se considera efecto primario.

de los efectos, quedando una nueva Técnica, el Super Kamehame

de nivel 2, con coste 40 de Ki y 120 de CM.

  • - No existe el mantenimiento, solo el sostenimiento.

  • - La desventaja de técnica de Ki: Ataque Especializado ha sido eliminada.

  • - Al realizar una técnica igualmente se debe escoger un efecto primario que se propagará por las demás técnicas.

  • - Por cada efecto adicional que se propague de una técnica anterior a una nueva se reduce el coste total de la técnica en 2 puntos de Ki y 5 CM; hasta un máximo de reducción de un cuarto del valor total de la técnica (redondeando hacia abajo).

  • - Por cada 2 técnicas del mismo nivel, se puede mejorar una de esas técnicas, además por cada nivel de transformación adquirido se potencia 1 técnica especial, como rasgo característico de esa transformación. (ver apartado mejorar técnicas)

  • - Una técnica mejorada no se puede volver a mejorar de ningún modo, a no ser por condiciones especiales siempre a discreción del DJ.

Mejora por Transformación:

En cualquier momento que el personaje obtenga un

nivel de transformación, debe decidir que técnica asocia a esa transformación. El nivel máximo de la técnica viene determinado por la Transformación. No es posible asociar a

una transformación una técnica mejorada. Una vez escogida la técnica, se realiza los mismos pasos que en la Mejora por 2 técnicas del mismo nivel; se reduce el coste del Ki y CM a la mitad (redondeando hacia abajo) y se añaden los efectos deseados, con la sutil diferencia

de que los efectos añadidos no aumentan el coste de la técnica (ya reducida a la mitad). El único máximo a los efectos añadidos, es que la suma de los costes añadidos gratis no pueden superar el total de la técnica original (tanto Ki como CM).

A partir de ahora, cuando esté transformado en ese nivel o uno superior será capaz de realizar esta versión más poderosa de la técnica.

  • - Nuevas tablas de efectos:

Ejemplo: Gohan ha alcanzado el 2 nivel de Transformación.

Nota: Se supone que aunque las 2 técnicas del ejemplo tengan el

o

Acumular Ataque: potencias tu Técnica,

Gohan decide mejorar su Super Kamehame de nivel 2; que tiene

o

mientras te concentras en ella. Su funcionamiento es igual al poder de monstruo de mismo nombre. Sacrificio Vital: Sacrificas PV antes,

un coste de Ki de 40 y un CM de 120. Reduce a la mitad su coste, quedando 20 de Ki y 60 de CM. Luego añade varios efectos donde la suma total de los efectos no supera ni los 20 de Ki ni los 60 CM. Gohan ya dispone de su Super Kamehame V2 cuando esté en

durante o después de tu técnica de ejecutarla. Esto te permite reducir su coste tanto de Ki como de CM.

el 2 nivel de Transformación o superior.

ACUMULAR ATAQUE

EFECTO

KI

CM

Nivel

Daño

Hasta 50

 

5

 

Hasta 100

 

10

 

Hasta 150

 

15

2

Hasta 200

 

20

2

Hasta 250

 

25

3

Hasta 300

 

30

3

Sin Límite

 

40

3

Habilidad

Hasta 50

 

10

 

Hasta 100

 

15

 

Hasta 150

 

20

2

Hasta 200

 

25

2

Hasta 250

 

30

3

Hasta 300

 

35

3

Sin Límite

 

45

3

Acumulación Rapida

 

15

 

Acumulación Dual

 

20

2

Acción Múltiple

 

30

3

 

SACRIFICIO VITAL

 

EFECTO

KI

CM

Nivel

Puntos de Vida

  • 2 -2

25

P.V.

 

-5

 
  • 4 -4

50

P.V.

 

-10

 
  • 6 -6

75

P.V.

 

-15

2

  • 8 100 P.V.

-8

-20

2

  • 12 Tec. Sost. Menor

  • 10 '+25 P.V.

-2

-5

3

 

-

x1,5

2

       
  • 15 Tec. Sost. Mayor

 

-

x2

3

Cansancio

 

1

-1

-

 
  • 4 -2

2

 

-

 
  • 8 -3

3

 

-5

 
  • 12 -4

4

 

-5

2

  • 16 -5

5

 

-10

2

  • 20 '+1

-1

-5

3

  • 24 Perdida

 
  • 30 Inicio

-4

-10

 
  • 2 Fin

-2

-5

 
  • 2 Cada Turno (S. Menor)

-6

-15

2

  • 4 Cada Turno (S. Mayor)

-12

-30

3

mismo nombre, el “Super Kamehame”, no se refieren a la misma técnica, ya que no es posible mejorar una técnica, y luego volverla

a mejorar ya sea por transformación o por el otro método.

T T é é c c n n i i c c a a s s

NNuueevvooss AArrss MMaaggnnuuss

KAIOH-KEN (100CM)

Prerrequisito: El personaje debe haber entrenado con Kaito.

Reglas:

Los efectos no se pueden apilar con técnicas de Ki, Ars Magnus, ni Habilidades del Ki:

Por ejemplo, si con Kaioh-ken x1 obtenemos un bono a toda acción de +5 (5 ataque, 5 defensa, 5 turno), y ejecutamos una técnica de Ki que nos da +30 a turno, nos quedamos con el más alto, que en este caso es el +30 que proviene de la técnica; por tanto tendríamos +5 Ataque, +5 Defensa y +30 a Turno

• Para mantener la técnica se debe hacer un

sacrificio de vida igual al Multiplicador del Kaioh- ken cada TURNO.

Al finalizar la técnica, se recibe un penalizador a toda acción igual al DOBLE del bono a toda acción que se había obtenido.

Gokuh realiza el Kaioh-ken x3, obtiene un bono a toda acción de +15 (además de los otros beneficios). Cada turno que desee mantener la técnica deberá sacrificar 3 puntos de vida. Al finalizar la técnica recibirá un penalizador a toda

No se puede ejecutar cuando se está transformado (exceptuando casos especiales, a discreción del DJ).

El coste de Ki es multiplicador x3.

Ten shin han ha aprendido el Kaioh-ken, y quiere hacer un Kaioh- ken x10. Ten shin han debe acumular 30 (3 x 10) puntos de Ki para ejecutarla

Obtienes los siguientes beneficios dependiendo del nivel (multiplicador) elegido:

N N u u e e v v o o s s A A r r
 

KAIOH-KEN

 

Bono

Acum.

Aumento de

Aumento

 
   
 

Acción

Del Ki

Características

Musculatura

Especial

   
     

+1 FUERZA

   
         

x1

+5

+2

+1 CONSTITUCIÓN

+5%

-

         
     

+1 FUERZA

   
         

x2

+10

+3

+1 CONSTITUCIÓN

+5%

-

         
     

+1 FUERZA

   
         

x3

+15

+3

+1 CONSTITUCIÓN

+5%

-

         
     

+1 FUERZA

   
         

x4

+20

+4

+1 CONSTITUCIÓN

+10%

-

         
     

+1 CARAC. FÍSICAS

   

x5

+25

+4

+30%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

     

+1 PODER

   
     

+1 CARAC. FÍSICAS

   

x6

+30

+5

+30%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

     

+1 PODER

   
     

+1 CARAC. FÍSICAS

   

x7

+35

+5

+30%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

     

+1 PODER

   
     

+1 CARAC. FÍSICAS

   

x8

+40

+6

+35%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

     

+1 PODER

   
     

+1 CARAC. FÍSICAS

   

x9

+45

+6

+35%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

     

+1 PODER

   

x10

+50

+7

 

+35%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

x11

+55

+7

+1 CARAC. FÍSICAS +1 PODER

+40%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

x12

+60

+8

+1 CARAC. FÍSICAS +1 PODER

+40%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

x13

+65

+8

+1 CARAC. FÍSICAS +1 PODER

+40%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

x14

+70

+9

+1 CARAC. FÍSICAS +1 PODER

+40%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

x15

+75

+9

+1 CARAC. FÍSICAS +1 PODER

+65%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

x16

+80

+10

+2 CARAC. FÍSICAS +2 PODER

+2 CARAC. FÍSICAS

+65%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

     

+2 PODER

   

x17

+85

+10

+2 CARAC. FÍSICAS

+70%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

     

+2 PODER

   

x18

+90

+11

 

+70%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

x19

+95

+11

+2 CARAC. FÍSICAS +2 PODER

+75%

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio. Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

     

+2 CARAC. FÍSICAS +2 PODER

 

Ignora penalizadores causados por Dolor o Cansancio.

+2 CARAC. FÍSICAS

x20

+100

+12

+80%

Puede Volar como si tuviera la Habilidad del Ki usando la característica de Poder.

     

+2 PODER

 

Supera automáticamente cualquier Control de RF producido por Críticos, y

 

además no puede quedar inconsciente.