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* Por muy larga que sea la tormenta, el sol siempre vuelve a brillar

entre las nubes.


Khalil Gibran (1883-1931) Ensayista, novelista y poeta libans
* Como dijo Nieztche: "Lo que no me mata, me hace ms fuerte"

En momentos de crisis, solo la imaginacin es mas importante


que el conocimiento

Albert Einstein
Pensamientos de Nietzsche
Todo lo que se hace por amor, se hace ms all del bien y del mal.
La potencia intelectual de un hombre se mide por la dosis de humor que es
capaz de utilizar.
La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con la que
jugaba cuando era nio.
No hay razn para buscar el sufrimiento, pero si ste llega y trata de
meterse en tu vida, no temas; mralo a la cara y con la frente bien
levantada.
Lo que no me mata, me fortalece.
La esperanza es el peor de los males, pues prolonga el tormento del
hombre.
Solamente aquel que construye el futuro tiene derecho a juzgar el pasado.
"La Vida es una enfermedad sexualmente transmitida, cuyo desenlace es fatal".
Si quieres que tu secreto sea guardado, gurdalo t mismo".
Sneca, Lucius Annaeus
"Mientras se gana algo no se pierde nada".
Miguel de Cervantes Saavedra (1547-1616); escritor espaol
La verdad anda sobre la mentira como el aceite sobre el agua".
Miguel de Cervantes Saavedra (1547-1616); escritor espaol
Libros, caminos y das dan al hombre sabidura". Proverbio rabe
El hombre que ms ha vivido no es aquel que ms aos ha cumplido, sino aquel
que ms ha experimentado la vida".
Jean-Jackes Rousseau
El arte de vencer se aprende en las derrotas".
Simn Bolvar (1783-1830); militar, poltico y ensayista venezolano.
Dadme un punto de apoyo y mover la tierra".
Arqumedes (285-212 a. C.); matemtico, fsico e inventor griego.
No hay rbol que el viento no haya sacudido".
Proverbio hind. .
"Cuando los elefantes luchan, la hierba es la que sufre".

Proverbio africano.
"Cuanto ms alto coloque el hombre su meta, tanto ms crecer".
No hay camino para la paz, la paz es el camino.
Mahatma Ghandi
"El que nada duda, nada sabe".
Proverbio griego.
El sabio puede cambiar de opinin. El necio, nunca".
Inmanuel Kant (1724-1804); filsofo alemn.
T y yo no somos ms que una sola cosa: no puedo hacerte dao sin herirme.....
Mahatma Ghandi

EJERCICIO DE RELAJACIN
El ejercicio que vamos a realizar no representa ninguna complicacin,
requiere nicamente dos minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las
presentes instrucciones estn adaptadas a la posicin de pie.
Pasos a seguir:
En un lugar tranquilo y silencioso colquese de pie, con los pies un poco
separados (la distancia de dos puos aproximadamente). Deje colgar los
brazos sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre los ojos y elimine todos
los pensamientos. Despus siga los siete pasos de la relajacin:
1. Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta cmo se relajan
los msculos de la cara.
2. Relaje los hombros. Sacdalos suavemente si es preciso.
3. Relaje el trax y la parte delantera del cuerpo. Sienta su respiracin
natural.
4. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los msculos.
5. Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los dedos si lo
desea.
6. Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta cmo elimina la
tensin (que sale) por las plantas de los pies.
Despus de relajar todo el cuerpo, reljese mentalmente. Sienta que no
tiene ninguna preocupacin ni ningn pensamiento en la mente. Si estos
vinieran djelos pasar.
LA FBULA DE LAS CUALIDADES
Cuentan que una vez se reunieron en un lugar de la tierra todos los
sentimientos y cualidades de los hombres. Cuando EL ABURRIMIENTO haba
bostezado por tercera vez, LA LOCURA, como siempre tan loca, les propuso:
"Vamos a jugar a las escondidas". LA INTRIGA levant la ceja intrigada y LA
CURIOSIDAD, sin poder contenerse, pregunto: "a las escondidas? Y cmo
es eso?"
"Es un juego", explico LA LOCURA, "en que yo me tapo la cara y comienzo a
contar desde uno hasta un milln mientras ustedes se esconden, y cuando

yo haya terminado de contar, al primero de ustedes que encuentre ocupar


mi lugar para continuar el juego".
EL ENTUSIASMO bail secundado por LA EUFORIA. LA ALEGRIA dio tantos
saltos que termin por convencer a LA DUDA, e inclusive a LA APATIA, a la
que nunca le interesaba nada.
Pero no todos quisieron participar. LA VERDAD prefiri no esconderse. Para
que, si al final siempre la hallarn, y LA SOBERBIA opin que era un juego
muy tonto (en el fondo lo que le molestaba era que la idea no hubiese sido
de ella). LA COBARDIA prefiri no arriesgarse..."1, 2, 3...." comenz a
contar LA LOCURA.
La primera en esconderse fue LA PEREZA, que como siempre se dej caer
tras la primera piedra del camino. LA FE subi al cielo y LA ENVIDIA se
escondi tras la sombra del TRIUNFO, que con su propio esfuerzo haba
logrado subir a la copa del rbol ms alto. LA GENEROSIDAD casi no
alcanzaba a esconderse.
Cada sitio que hallaba le pareca maravilloso para alguno de sus amigos:
que si un lago cristalino ideal para LA BELLEZA, que si la hendija de un
rbol perfecto para LA TIMIDEZ, que si el vuelo de la mariposa lo mejor
para LA VOLUPTUOSIDAD, que si una rfaga de viento para LA LIBERTAD.
Finalmente termin por ocultarse en un rayito de sol. EL EGOISMO, en
cambio, encontr un sitio muy bueno desde el principio, ventilado,
cmodo...pero slo para l.
LA MENTIRA se escondi en el fondo de los ocanos (mentira, en realidad se
escondi detrs del arco iris), y LA PASION y EL DESEO en el centro de los
volcanes. EL OLVIDO...se me olvid dnde se escondi...pero eso no es lo
importante.
Cuando LA LOCURA contaba 999.999, EL AMOR an no haba encontrado
sitio para esconderse, pues todo se encontraba ocupado...hasta que divis
un rosal y enternecido decidi esconderse entre sus flores. "Un milln",
cont LA LOCURA y comenz a buscar.
La primera en aparecer fue LA PEREZA solo a tres pasos de una piedra.
Despus escuch a LA FE discutiendo con Dios en el cielo sobre Zoologa, y
a LA PASION y EL DESEO los sinti en el vibrar de los volcanes. En un
descuido encontr a LA ENVIDIA y, claro, pudo deducir dnde estaba EL
TRIUNFO. EL EGOISMO no tuvo ni que buscarlo, l solito sali disparado de
su escondite, que haba resultado ser un nido de avispas.
De tanto caminar sinti sed y al acercarse al lago descubri a LA BELLEZA,
y con LA DUDA result ms fcil todava, pues la encontr sentada sobre
una cerca sin decidir de qu lado esconderse. As fue encontrando a todos,
EL TALENTO entre la hierba fresca, a LA ANGUSTIA en una oscura cueva, a
LA MENTIRA detrs del arco iris (mentira, si ella estaba en el fondo del
ocano) y hasta EL OLVIDO...que ya se le haba olvidado que estaba
jugando a las escondidas.

Pero solo EL AMOR no apareca por ningn sitio. LA LOCURA busc detrs de
cada rbol, bajo cada riachuelo del planeta, en la cima de las montaas, y
cuando estaba por darse por vencida divis un rosal y las rosas...
Tom una horquilla y comenz a mover las ramas, cuando de pronto se
escuch un doloroso grito . Las espinas haban herido en los ojos AL AMOR.
LA LOCURA no saba qu hacer para disculparse, llor, rog, implor, pidi
perdn y hasta prometi ser su lazarillo. Desde entonces, desde que por
primera vez se jug a las escondidas en la tierra...EL AMOR ES CIEGO Y LA
LOCURA SIEMPRE LO ACOMPAA.

EL BUEN REY DE UVILANDIA


Haba una vez...otro rey. Este era el monarca de un pequeo pas : el
principado de Uvilandia. Su reino estaba lleno de viedos y todos sus
sbditos se dedicaban a la fabricacin de vino. Con la exportacin a otros
pases , las 15.000 familias que habitaban Uvilandia ganaban suficiente
dinero como para vivir bastante bien , pagar los impuestos y darse algunos
lujos. Hacia ya varios aos que el Rey estudiaba las finanzas del reino. El
monarca era justo y comprensivo y no le gustaba la sensacin de meterle la
mano en los bolsillos a los habitantes de Uvilandia. Pona gran nfasis en
estudiar la posibilidad de rebajar los impuestos. Hasta que un da tuvo la
gran idea. El rey decidi abolir los impuestos. Como nica contribucin para
solventar los gastos del estado , el rey pedira a cada uno de sus sbditos
que una vez por ao, en la poca en que se envasaban los vinos, se
acercaran a los jardines del palacio con una jarra de un litro del mejor vino
de su cosecha. Lo vaciaran en un gran tonel que se construira para ese fin.
De la venta de esos 15.000 litros de vino se obtendra el dinero necesario
para el presupuesto de la corona, los gastos de salud y de educacin del
pueblo. La noticia fue desparramada por el reino en bandos y pegada en
carteles en las principales calles de la ciudad. La alegra de la gente fue
indescriptible. En todas las casas se alabo al rey y se cantaron canciones en
su honor. En cada taberna se levantaron las copas y se brindo por la salud
y la prolongada vida del buen rey. Y llego el da de la contribucin. Toda esa
semana en los barrios y en los mercados, en las plazas y en las iglesias, los
habitantes se recordaban y recomendaban unos a otros no faltar a la cita.
La conciencia cvica era la justa retribucin al gesto del soberano. Desde
temprano, empezaron a llegar de todo el reino las familias enteras de los
viateros con su jarra, en la mano del jefe de la familia. Uno por uno suba
la larga escalera hasta el tope del enorme tonel real, vaciaba su jarra y
bajaba por otra escalera al pie de la cual, el tesorero del reino colocaba en
la solapa de cada campesino, un escudo con el sello del rey. A media tarde,
cuando el ltimo de los campesinos vaci su jarra, se supo que nadie haba
faltado. El enorme barril de 15.000 litros estaba lleno. Del primero al ultimo
de los sbditos haban pasado a tiempo por los jardines y vaciado sus jarras
en el tonel. El rey estaba orgulloso y satisfecho; y al caer el sol, cuando el
pueblo se reuni en la plaza frente al palacio, el monarca salio a su balcn
aclamado por su gente. todos estaban felices. En una hermosa copa de
cristal, herencia de sus ancestros, el rey mando a buscar una muestra del
vino recogido. Con la copa en camino, el soberano les hablo y dijo:

-Maravilloso pueblo de Uvilandia: tal como imagine, todos los habitantes del
reino han estado hoy en la plaza. Quiero compartir con ustedes la alegra de
la corona, por confirmar que la lealtad del pueblo con su rey es igual que la
lealtad de su rey con el pueblo. Y no se me ocurre mejor homenaje que
brindar por ustedes con la primera copa de este vino, que ser sin dudas un
nctar de dioses, la suma de las mejores uvas del reino, elaboradas por las
mejores manos del reino y regadas con el mayor bien del reino, el amor de
un pueblo- Todos lloraban y vivaban al rey. Uno de los sirvientes acerco la
copa al rey y este la levanto para brindar por el pueblo que aplauda
eufrico... pero la sorpresa detuvo su mano en el aire, el rey noto al
levantar el vaso que el liquido era transparente e incoloro; lentamente lo
acerco a su nariz, y confirmo que no tenia olor ninguno. Catador como era,
llevo la copa a su boca casi automticamente y bebi un sorbo. El vino no
tenia gusto a vino, ni a ninguna otra cosa ! El rey mando a buscar una
segunda copa del vino del tonel...y luego otra ...y otra. Pero no hubo caso,
todo era igual: inodoro, incoloro e inspido. Fueron llamados con urgencia
los alquimistas del reino para analizar la composicin del vino. La conclusin
fue unnime: el tonel estaba lleno de agua, Pursima agua y ciento por
ciento agua. Enseguida el monarca mando a reunir a todos los sabios y
magos del reino, para que buscaran una explicacin para este misterio. El
mas anciano de sus ministros se acerco y le dijo al odo: Milagro?
Conjuro? Alquimia? Nada de eso, muchacho, nada de eso. Vuestros
sbditos son humanos, majestad, eso es todo. -No entiendo - dijo el rey.
-Tomemos por caso a Juan. Juan tiene un enorme viedo que abarca desde
el monte hasta el ri. Las uvas que cosecha son de las mejores cepas del
reino y su vino es el primero en venderse y al mejor precio. Esta maana,
cuando se preparaba con su familia para bajar al pueblo, una idea paso por
su cabeza... Y si yo pusiera agua en lugar de vino, quien podra notar la
diferencia...? Una sola jarra de agua en 15.000 litros de vino...nadie notaria
la diferencia... Nadie ! ...Y nadie lo hubiera notado, salvo por un detalle,
muchacho, salvo por un detalle: TODOS PENSARON LO MISMO !!!!!!!

MTODO 635.

Complejidad: 2 NOVEDAD

Qu es?
Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el
Brainstorming, siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos
espectacular.
Claves
Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas
relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una
hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja,
de manera concisa y breve ya que slo dispone de cinco minutos para
escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al compaero de

al lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco


minutos, despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores,
que servirn a su vez como fuente de nueva inspiracin.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que
se habrn hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez
para cada uno de los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en
cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en slo media hora.
Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas
cuantas absurdas: divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de
cuan fcil ha sido ser tan creativo.
Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brain writing desarrollada en
el Batelle Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las
aportaciones y no limita ni el nmero de participantes, ni el nmero de
ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se
obtienen resultados parecidos.
GUA DE TCNICAS DE ANIMACIN
FUNDAMENTACIN:
Creemos que las personas y los grupos tienen su proceso, al igual que la
resolucin de conflictos y tiene que seguir unos pasos. Nos gusta hablar de
la construccin de una escalera, y no por utilizar un smil cualquiera, sino
porque en ella, cada peldao est basado en la construccin de los
anteriores y esto es algo muy importante. No podemos construir un sexto
peldao si no hemos construido los cinco anteriores. Por esto a veces
tenemos grandes fracasos, al intentar comenzar con los problemas sin
haber construido el grupo.
En este sentido, en este fichero encontramos que al principio nos habla en
los primeros apartados de la construccin del grupo, intentando favorecerlo
de una forma dinmica, ldica y participativa. Se trata de ayudar a formar
un grupo en el que las personas sepan sus nombres, se conozcan, tengan
confianza en s mismas y en las dems, sepan valorarse y encontrar los
valores positivos de las otras, y sean capaces de aportar todo ello de una
forma solidaria y equilibrada al enriquecimiento del grupo.
Es una primera fase para crear un buen ambiente, pero no tiene que
tratarse de algo ficticio, adulador y paradisaco.
Una vez que el grupo est formado, que es algo ms que la mera suma de
individualidades, podemos plantearnos seguir subiendo esa escalera que
mencionbamos. Por qu unas fichas?... No son recetas para aplicar
mecnicamente en el grupo y lograr los objetivos propuestos. El uso de los
juegos requiere el conocimiento del grupo y una experiencia mnima.
Hemos optado por hacer este trabajo en forma de fichas, por la facilidad de
uso y esfuerzo clasificador de lo que diferentes tipos de tcnicas suponen. Y
esto no por un inters de clasificar, sino que responde a diferentes
momentos y experiencias del grupo, en las que las tcnicas pueden tener
una mayor aplicacin y sentido.
Esquema:
Las fichas estn realizadas sobre la base de cinco puntos, intentando
recoger todos los aspectos de inters que ofrece cada tcnica de forma

clara. As se puede fcilmente recordar, seleccionar o descubrir nuevos


aspectos.
Los cinco puntos en los que se basan las tcnicas son:
- Denominacin
- Objetivo
- Desarrollo
- Material
- Observaciones
Clasificacin de las tcnicas de animacin:
Entendiendo que la ASC es comunicacin lo que significa que el animador es
comunicador se podrn dividir en dos dimensiones la comunicacin.
- Material: contenido de la comunicacin
- Formal: relacin o proceso a travs del cual se imiten los contenidos.
En toda dimensin hay una orientacin: la material est orientada a la tarea
y la formal est orientada a la relacin.
Cada dimensin tiene un objetivo: la material al rendimiento del grupo
utilizando distintas tcnicas en las relaciones grupales, y la formal al
mantenimiento de la comunicacin en el grupo.
Las tcnicas orientadas al rendimiento:
Atiende a los contenidos y tarea tcnicas orientadas al rendimiento. El
animador tiene que perseguir que el grupo trabaje.
1. Tcnicas de animacin para el anlisis de la realidad
2. Tcnicas de animacin para la planificacin.
3. Tcnicas de animacin aplicadas a la intervencin y seguimiento.
4. Tcnicas para animar a la animacin.
Las tcnicas orientadas al mantenimiento:
Atendiendo a los procesos de relacin.
Etapas:
Inicio grupas: (los miembros no se conocen)
- Tcnicas para animar a la iniciacin y presentacin de los grupos.
- Tcnicas para generar conocimiento y confianza grupal.
Seguimiento grupal: (distribucin de funciones)
- Tcnicas para animar la comunicacin
- Tcnicas de motivacin, distensin y creacin de clima
Madurez grupal:
- Tcnicas para animar la creatividad
- Tcnicas de prospeccin, innovacin y asesoramiento.
Tcnicas de animacin orientadas al mantenimiento
INICIACIN Y PRESENTACIN DE GRUPOS
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y
contacto. Fundamentalmente se trata de juegos para aprender los nombres
y alguna caracterstica mnima. Cuando los/as participantes no se conocen
es el primer momento para ir creando ya las bases de un grupo que trabaja
de forma dinmica, horizontal y distendida. Normalmente la evaluacin no
es necesaria, a no ser para hacer notar, al final, la diferencia entre esta
forma de hacer entrar en contacto con un grupo y la frialdad de otras
formas de iniciar sesiones o presentarnos. En esta etapa es necesario que el
animador: cree un clima de aceptacin, cercana, alegra; inicie un proceso
de conocimiento mutuo; posibilite la relacin de todos con todos creando
una corriente afectiva; evite los cortes que inhiben la expresin personal.
BUSCA A ALGUIEN QUE...

Objetivo: Ayudar a un grupo a presentarse de manera dinmica.


Desarrollo: El animador dar las siguientes instrucciones; Para rellenar un
formulario que os voy a dar debis buscar entre los miembros del grupo uno
que rena las caractersticas que se piden en la pregunta. No se podr
repetir un nombre dos veces, ni consultar con el interesado la respuesta. Si
ya os conocis algo es preferible no poner el nombre y descubrir otro con
las mismas caractersticas.
Material: Formulario y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica puede referirse a mltiples caractersticas
dependiendo de la situacin.
LOS REFRANES
Objetivo: Ayudar a que las personas de un grupo se aprendan los nombres
de los componentes.
Desarrollo: En una ficha dividida por la mitad se escribe un refrn (en una
parte un trozo y en el otro la siguiente parte). Despus se mezclan las
fichas y se reparten por todo el grupo, que ahora tendr que buscar quin
tiene la otra mitad del refrn que le ha correspondido. De este modo se
agruparan por parejas y se comienza la presentacin.
Material: Fichas y bolgrafo.
Observaciones: Despus de haberse presentado, es conveniente que cada
uno presente su pareja al resto del grupo.
La canasta revuelta
Objetivo: Ayudar a la presentacin del grupo de personas que no se
conocen de una manera divertida y activa.
Desarrollo: Las personas se colocan en un crculo y el animador se coloca
en el medio. ste se dirige a uno de los participantes, si le dice: limn
tendr que decir el nombre de su compaero de su izquierda. Si le dice:
naranja dir el nombre del de su derecha y si dice: canasta revuelta
todos cambiaran de sitio. El ltimo que se siente pasar a ocupar el centro.
Existen sillas para cada participante menos para el del centro.
Material: Sillas
Observaciones: Se pueden hacer diferentes variaciones.
Me llamo..., se llama...
Objetivo: Ayudar a que las personas se presenten en un grupo de una
forma relativamente rpida y eliminando al mximo las resistencias.
Desarrollo: En gran grupo. En un circulo grande el animador se pone en el
comienzo y dice: Me llamo... (da su nombre), el siguiente dir: Me
llamo..., el se llama..., el tercero dir su nombre y el de los dos anteriores
y as sucesivamente. Para hacerlo ms dinmico se puede incorporar un
gesto de expresin corporal. P.e. Me llamo..., y me gusta...
(escenificndolo). No se puede repetir ningn gesto de los anteriores.
Material:
Observaciones: Para crear un ambiente ms distendido, se puede incluir el
pago de una prenda, contar un chiste, etc. A aquel que se equivoque.

PARA GENERAR CONOCIMIENTO Y CONFIANZA.


Son tcnicas destinadas a permitir a los/as participantes en una sesin o
encuentro, conocerse entre s. Se trata de lograr un grado ms en la
presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital.
Antes de empezar la tcnica hay que asegurarse de que se han entendido
bien las consignas de partida. Por lo dems, las tcnicas son muy sencillas,
pero facilitan crear un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando

los/as participantes no se conocen. En algunos no es necesaria la


evaluacin, pero en juegos de conocimiento ms profundo, es til hacerla
preguntando a los/as participantes cmo han vivido la tcnica. Es
interesante que la evaluacin prolongue la participacin de todos y todas,
que se ha dado en la dinmica, haciendo, por ejemplo un turno de palabra
mediante rueda, destinado a permitir a cada uno/a expresarse. Puede ser
til luego, segn el grupo, hacer una breve discusin general sobre el
alcance de estas dinmicas. La construccin de la confianza supone la
creacin de un clima favorable, en el que el conocimiento y la afirmacin
dejan paso a un sentimiento de correspondencia. El grado diverso o los
matices de esa confianza, supone una configuracin de interrelaciones entre
cada participante y los otros, y el grupo como tal.
Botella loca
Objetivo: Generar conocimiento y confianza en el grupo.
Desarrollo: Las personas se colocan en pequeos crculos hombro con
hombro.
Uno de los participantes se coloca en el centro del crculo y con los ojos
cerrados y los pies juntos se deja caer sobre los dems, stos han de
cogerlo y volverlo a lanzar sobre otro del crculo.
Material:
Observaciones: Despus es positivo que la persona lanzada explique sus
sensaciones, si ha tenido miedo, inseguridad, etc...
Las condiciones para que esta tcnica est bien hecha son:
- Las personas deben dejarse caer en los brazos de otro.
- No gastar bromas.
- El grupo debe estar conjuntado.
El balancn
Objetivo: Desarrollar el conocimiento y la confianza de un grupo por medio
de la relajacin.
Desarrollo: Las personas se colocan por parejas. Hay que colocarse hacia
atrs unidos por las muecas y con los brazos rectos. Mientras uno flexiona
las rodillas, el otro se estira y al subir la otra persona las va doblando.
Material:
Observaciones: Antes de que las personas se coloquen por parejas hay
que advertirles que tengan el mismo peso aproximadamente.
Salir del crculo
Objetivo: Desarrollar la confianza grupal.
Desarrollo: Todas las personas se colocan en un crculo y cogidos de la
mano. Una persona se colocar dentro del crculo e intentar salir de l. El
resto del grupo debe impedrselo, agachndose, juntndose, etc... pero sin
mover los pies del suelo.
Material:
Observaciones: Esta tcnica tambin se utiliza para evitar tensiones en el
grupo. Hay que ponerse o abrirse dependiendo de las caractersticas de la
gente con la que se est trabajando.
El perro y el gato
Objetivo: Generar confianza en las personas de un grupo.
Desarrollo: Las personas se colocan formando un circulo. El animador
tendr dos objetos. Pasa uno de los objetos a la persona colocada a su
derecha, y dir: Esto es un perro , y este le dir: un qu? Y el
animador le responde un perro, y luego se lo pasa al siguiente diciendo lo
mismo, pero ahora, cuando el tercero le pregunte un qu?, el segundo se

lo preguntara al animador y cuando este le d la respuesta un perro este


se la dir al tercero, y as sucesivamente. Por el otro sentido del circulo, lo
haremos igual, pero diciendo Esto es un gato, y pasando el otro objeto.
Material: Dos objetos.
Observaciones: Esta tcnica tambin sirve para crear distensin y evitar el
ambiente tenso en el grupo.
Director de orquesta
Objetivo: Conocer al grupo.
Desarrollo: Una persona del grupo sale fuera de la sala, los dems elegirn
a un director de orquesta que elegir los movimientos que el resto del
grupo debe realizar, cuando entre tendr que adivinar quin es el director, si
lo hace, el director ser el que salga fuera.
Material:
Observaciones: Es una tcnica que anima al grupo.
El guio
Objetivo: Generar confianza al grupo.
Desarrollo: Se forman dos grupos de igual nmero de personas, uno
dentro y otro fuera crean crculos; excepto uno del crculo exterior que no
tiene compaero. ste tiene que guiar a uno del crculo interior que estn
sentados para que se vaya a su sitio. Su compaero del exterior tiene que
impedir que se levante y se vaya.
Material: Sillas
Observaciones: Hay que tener cuidado que ningn componente se haga
dao.
La Estrella
Objetivo: Generar confianza al grupo.
Desarrollo: En un crculo todos agarrados de las manos y con los pies
juntos nos vamos numerando: 1,2,1,2... Cuando el animador dice 1 los que
tengan este nmero echan el cuerpo para delante sin mover los pies y los
nmeros hacia atrs. Cuando el nmero cambia se har a la inversa.
Material:
Observaciones: Motiva hacia la confianza entre el grupo.
T.A.M. 3. PARA ANIMAR LA COMUNICACIN.
Son tcnicas que buscan estimular la comunicacin entre los/as
participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin
verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy
determinados. Estas tcnicas pretenden favorecer la escucha activa en la
comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no verbal
(expresin gestual, contacto fsico, mirada,...), para favorecer nuevas
posibilidades de comunicacin. La dinmica va ofrecer para ello, un nuevo
espacio con nuevos canales de expresin de sentimientos hacia el otro y la
relacin en el grupo. Las dinmicas rompen adems los estereotipos de
comunicacin, favoreciendo unas relaciones ms cercanas y abiertas.
Las dinmicas de comunicacin tienen su propio valor segn el proceso del
grupo, el conocimiento previo entre los/as participantes y el ambiente. La
dinmica de la comunicacin siempre es distinta y, por lo tanto, la
realizacin de los juegos en distintos momentos puede aportar al grupo
numerosas experiencias enriquecedoras.
La evaluacin de los juegos de comunicacin es especialmente interesante

de hacer por parejas o subgrupos, aunque luego se realice en gran grupo.


Se trata de evaluar la precisin de la comunicacin, gestos, etc. sino de
dejar espacio para la expresin de sentimientos y descubrimientos.
Masaje grupal
Objetivo: Desarrollar la confianza grupal e iniciar el proceso de
comunicacin.
Desarrollo: El grupo grande se divide en dos crculos concntricos. Unos
giraran hacia un lado y otros hacia el otro lado con los ojos cerrados.
Cuando el animador diga que paren, debern dar un masaje en el cuello,
hombros y cervicales a la persona de enfrente, los ojos estarn cerrados en
la pareja. La accin se repetir tantas veces como se crea oportuno. Al final
debern reconocer a la persona que les ha dado el masaje y a los que ellos
mismos se lo han dado.
Material:
Observaciones: La tcnica puede variar cambiando a dar el masaje en
otras partes del cuerpo.
Descripcin subjetiva y objetiva de un objeto
Objetivo: Desarrollar la comunicacin aprendiendo a discriminar el
lenguaje subjetivo y objetivo.
Desarrollo: Con un objeto cualquiera se pide un voluntario para que lo
describa. Despus se analizaran los adjetivos empleados para describir el
objeto; si eran objetivos o subjetivos y se explicara la diferencia con el fin
de reconocer que existen esas dos dimensiones en el proceso comunicativo.
Material: Cualquier objeto y pizarra o cartulina.
Observaciones: Una variacin a la tcnica puede ser que una persona de
espaldas a la persona que describe el objeto vaya dibujndolo segn la
descripcin. Al principio no podr hacer ningn tipo de pregunta. A la hora
de elegir el objeto hay que tener en cuenta la edad, el contexto,...
EL RUMOR
Objetivo: Comprender como la comunicacin se bloquea y se distorsiona
segn las interpretaciones que uno hace de la misma.
Desarrollo: Un grupo de seis personas salen fuera. El animador leer un
texto (previamente preparado, con muchos datos en pocas lneas) al primer
voluntario. Este lo contara (lo que se acuerde) al segundo participante, que
tendr que contrselo al tercero,... y as hasta llegar al sexto.
Comprobaremos que el mensaje ha sido reducido e incluso se habrn
aportado datos nuevos.
Material: Texto.
Observaciones: Esta tcnica, nos ayuda a entender los efectos de los
rumores en un grupo, provocando juicios, prejuicios infundados, etc.
Cuando haya que decir algo a alguien, hay que decrselo directamente, no a
travs de interlocutor porque sino se distorsiona el mensaje.
Factores de bloqueo en la comunicacin
Objetivo: Comprender los factores que bloquean la comunicacin en la vida
cotidiana y contrastar los ms importantes.
Desarrollo: Autodiagnstico: Lectura del inventario y sealar las preguntas
que cada uno experimenta o cree que dificulta la comunicacin. Despus se
analizar cual de esos factores hay que tener en cuenta a la hora de
trabajar en un grupo. Comparar los cinco factores que ha sacado el grupo
con el tuyo personal al acabar la dinmica.
Material: Inventario y bolgrafo.

Observaciones: Se podra escenificar un caso en la vida cotidiana y


comprobar directamente estos factores de bloqueo.
Lenguaje en el rostro
Objetivo: Descubrir la importancia que tiene el lenguaje en el rostro.
Desarrollo: Hay que intentar calificar cada una de las expresiones faciales
que aparecen en la fotocopia y asignarle el adjetivo ms apropiado de la
relacin que aparece.
Material: Fotocopia y bolgrafo.
Observaciones: Un mismo rostro puede tener diferentes interpretaciones.
Lista de comportamientos
Objetivo: Comprender mediante un diagnstico de su comunicacin, como
incide su comportamiento con el fin de potenciarlo y corregirlo.
Desarrollo: El animador repartir una fotocopia. Cada uno tendr que
autoevaluarse ante una lista de comportamientos. Despus se sumar la
puntuacin con el fin de ubicarse en torno a dos conceptos que determinan
los estilos de comunicacin: Dominancia y Sociabilidad (alta y baja).
Material: Fotocopia y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica sirve ms bien para realizar una
autoevaluacin de la propia comunicacin que para observar la de un grupo.
(No obstante, es importante que un grupo reflexione sobre esto p.e.: en el
caso de ser un grupo dominante, etc.)
Resolucin de un enigma
Objetivo: Desarrollar la comunicacin entre los miembros de un grupo y
fomentar la creatividad.
Desarrollo: Debern explicar racionalmente una historia. El grupo grande
se dividir en dos grupos. Uno ser el de los descubridores y el otro el de
los observadores (tendrn unos indicadores previos) La esfinge responder
si / no / no s, a las preguntas de los descubridores.
Material: Fotocopia de historia e indicadores.
Observaciones: Se puede aplicar a muchas edades.
T.A.M.4.-TCNICAS DE MOTIVACIN, DISTENSIN Y CREACIN DE CLIMA.
Si bien la dimensin de la distensin como creacin de un nuevo espacio
de la realidad es comn a la esencia del juego, hemos pretendido recoger
bajo ste epgrafe, los juegos que fundamentalmente sirven para liberar
energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc... en el grupo. El
movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de
distensin psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de
distensin son tiles para cualquier ocasin, aunque pueden ser utilizados
con diferente finalidad: calentar al grupo, para tomar contacto entre
las/os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el
paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn.
Intentan eliminar tambin, los aspectos de la competitividad de los juegos
en que la diversin se hace a costa de una persona, para centrarse en
situaciones en las que todas/os participan, o bien hay un cambio continuo
de papeles que propicia la expansin del grupo. La mayor parte de las
veces la evaluacin no es necesaria, salvo para poder constatar los efectos
de la distensin en el grupo, o valorar las diferencias respecto a otro tipo de
juegos.
LAS LANCHAS

Objetivo: Crear distensin, motivacin y buen clima.


Desarrollo: Todos los participantes se ponen en pie. El monitor entonces
cuenta una historia. El grupo entonces tiene que formar crculos en los que
estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha y
esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente se cambia el
nmero de personas que pueden entra en cada lancha: se realizan distintos
tipos de lancha y se van eliminando a los ahogados, que forman los peces.
Hasta que quede un pequeo grupo de supervivientes del naufragio.
Material:
Observaciones: El nmero de participantes ha de ser elevado. Debe darse
unos segundos para que formen las lanchas, antes de declararlos hundidos.
EL CARTERO
Objetivo: Animacin y conocimiento del grupo.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en corro en unas sillas, uno
se queda en el centro y dice: traigo una carta para todos los que tengan...,
se dice lo que se quiera, botas, camisetas, zapatos, etc... Entonces todos
los que tengan ese artculo cambian de sitio; el que se quede sin sitio se
queda en el centro y vuelve a, decir la frase.
Material:
Observaciones: Podemos utilizarla como tcnica de presentacin, pero
diciendo p.e.: traigo una carta para los que sean de Valladolid, es decir,
usando rasgos que caractericen a las personas.
JIRAFAS Y ELEFANTES
Objetivo: Animacin y concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes forman un crculo quedando uno en el
centro. El que se coloca en el centro seala a otro dicindole: jirafa o
elefante. Si dice jirafa, el sealado deber juntar las manos en alto y sus
compaeros vecinos debern cogerle los pies. Si dice elefante, deber
simular una trompa con sus manos y sus vecinos las orejas con las suyas.
Quien est distrado y no cumpla la indicacin, pasar al centro, sealando
a un nuevo compaero hasta que alguno de ellos se equivoque.
Material:
Observaciones: Tambin se puede hacer imitando a otros animales. La
tcnica es muy divertida ya que hay que poner mucha atencin.
POLLO PA
Objetivo: Como distensin y elemento para introducir energa, motivacin
al grupo.
Desarrollo: Los participantes se ponen en un crculo, sentados en sillas; a
una persona le tapamos los ojos. sta se tiene que sentar encima de
alguien y decir: pa pollo, el que est debajo tiene que piar y la persona
que est sentada encima tiene que adivinar quin es. Tambin le palpa.
Si acierta quien es el que ha piado, se coloca en su sitio y el que ha piado
pasa al centro; y as sucesivamente.
Material: Sillas y pauelo.

Observaciones: En vez de piar puede cantar una cancin, recitar un


poema, hacer el ruido de otro animal, etc... De esta tcnica el resto de
participantes se encuentran distendidos al ver lo que realiza el compaero.

TCNICAS ORIENTADAS AL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.


Creatividad implica descubrimiento, imaginacin, improvisacin. Exige
apertura para aceptar lo nuevo. La creatividad puede ser una habilidad de
todos, no slo de los genios. Basta ejercitarnos peridicamente pero
siempre partiendo de la base de que existe inters de nuestra parte por lo
nuevo, por lo desconocido, por lo no experimentado an. Con el tiempo nos
daremos cuenta de que el acto de crear es un ejercicio til y diario que
pone a prueba nuestra capacidad y que vale la pena integrarlo a la vida
para que sta sea distinta y novedosa cada da. Nos preocupamos mucho
por aprender ideas, teoras, conocimientos ya existentes. Pero nos
ocupamos poco por crear, inventar, producir nuevas ideas.
El objetivo de estas sencillas tcnicas es:
- Estimular y desarrollar la creatividad de las personas.
- Brindar oportunidades para que los miembros expresen sus ideas por
originales (utpicas?) que sean.
Su empleo es til:
para salir de bloqueos.
como elementos sorpresa de una reunin tensa (como distensin)
para buscar y recrear nuevas posibilidades a partir de los medios a
nuestro alcance.
OBJETO MGICO
Objetivo: Facilitar el clima de desarrollo de la creatividad. Favorecer la
creatividad del grupo.
Desarrollo: Se va pasando un objeto, ste es mgico por que cada uno le
da una utilidad diferente, representndolo por gestos.
Material: Objeto.
Observaciones: Se puede aplicar a todo tipo de gente.
TIERRA, MAR Y AIRE
Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociacin verbal.
Desarrollo: Colocados en un crculo, el animador en el centro lanza el
baln a un miembro que ha de decir un animal, pero ste ha de pertenecer,
segn diga el animador al mar, al aire o a la tierra. Si contesta
correctamente, el animador continua hasta que alguien se equivoque o se
quede en blanco, teniendo que pasar al centro realizando la misma
operacin. No se pueden repetir los nombres de los animales.
Material: Baln.
Observaciones: Una variante es cambiando la pelota por el ritmo de las
palmadas, pitos... Esta tcnica sirve para trabajar el ritmo.
CONEXIN DE PALABRAS
Objetivo: Animacin a la lectura y creacin literaria.

Desarrollo: Se da un binomio. Con estas palabras individualmente cada


persona en un tiempo lmite de cinco minutos como mucho, tiene que
generar el mayor nmero de palabras compuestas con las letras dichas
anteriormente.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica est ms indicada para gente que no le guste
leer ya que se desarrolla su creatividad.
EL TELEGRAMA
Objetivo: Creatividad literaria.
Desarrollo: Consiste en que por grupos durante cinco minutos se cree un
telegrama a partir de una sola palabra. Cada grupo busca primero palabras
que se puedan formar una palabra determinada. Despus forman frases.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Se pueden utilizar hasta dos veces cada una letra de las
letras que aparecen para formar un telegrama.
EL ACORDEN
Objetivo: Desarrollar la creatividad, vinculada a lo potico, al lenguaje
escrito.
Desarrollo: Con un folio formamos como una especie de acorden, para
formar un poema colectivo. Se hacen grupos, cada miembro del grupo en
una tira tira del acorden escribe dos versos, el siguiente ve el ltimo
verso escrito y a continuacin escribe otros dos versos, as sucesivamente.
Una vez que han escrito todos los miembros del grupo, se lee en alto el
poema.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica se suele utilizar como tcnica de animacin a
la lectura. Se puede utilizar para todas las edades.
TCNICAS
ORIENTADAS
INNOVACIN

AL

ASESORAMIENTO,

PROSPECCIN

Entre las distintas finalidades que tiene un grupo, una muy importante es
reunirse para dialogar, reflexionar, estudiar y trabajar un tema de inters
comn. Se ofrece a continuacin un conjunto de tcnicas que tiene como
objetivos:
Favorecer la participacin activa de todos en un trabajo, eliminando la
posible pasividad de algunos miembros que se escudan en el trabajo de
otros.
Ser eficaces en el trabajo grupal.
Mejorar la organizacin como grupo de trabajo.
Las tcnicas que aqu se presentan estn centradas exclusivamente en la
tarea, sabiendo que el nivel socioafectivo es inseparable para ella.
El papel del animador ha de ser:
- Conocer y asumir l mismo los objetivos que persigue cada tcnica.
- Animar el proceso de participacin efectiva.
- Fomentar todo aquello que aumente la cohesin en el trabajo grupal.
- Dar orientaciones precisas.
Deben repetirse una y otra vez tcnicas similares para evitar prdidas de

tiempo, divagaciones, ineficacia y consiguientemente un sentimiento de


frustracin que hace perder la fe en el valor del trabajo en grupo y en el
grupo mismo.
ROMPECABEZAS DEL SEGUIMIENTO GRUPAL
Objetivo: Pretende sensibilizar a un grupo ante cuestiones que hay que
tener en cuenta para desarrollar la participacin ideal del grupo.
Desarrollo: Se forman grupos y cada uno tiene un sobre con diez citas, con
las cuales tenemos que formar dos grupos:
- Uno con las citas que demuestren que no hay participacin
- Otro con las citas que creamos que tienen un sentido de
participacin ideal. Despus de trabajarlo durante un tiempo cada grupo
expone al resto de los compaeros.
Material: Sobre con diez citas.
Observaciones: Es una buena tcnica para concienciarnos de lo positivo de
la participacin.
MBITO Y MODALIDADES DE ANIMACIN
Objetivo: Descubrir las diferentes tendencias de animacin.
Desarrollo: Se da un listado de trece acciones y se deben separar en su
seccin
correspondiente de animacin, estas son:
- A. Cultural
- A. Educativa
- A. Social
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones:
DIME QU Y TE DIR COMO
Objetivo: Descubrir a qu tipo de animacin pertenece.
Desarrollo: Se da un listado de diecinueve definiciones de animacin y hay
que
separarlas en tres partes diferentes:
- A. Cultural
- A. Educativa
- A. Social
Material: Bolgrafo y papel.
Observaciones:
SIGNOS Y LETRAS
Objetivo: Descubrir diferentes enfoques que se dan en las distintas
sociedades.
Desarrollo: Se dan cuatro fichas y se debe descubrir todas las
combinaciones
lgicas posibles que existan y rechazar las que no lo sean.
Fichas:
SI
Subordinacin Sociedad Individuo

Tras hacer la seleccin, las cuatro combinaciones lgicas son:


SI : Enfoque antropocntrico. Se centra en el individuo y se da en los
pases nrdicos.
I S : Enfoque sociocntrico. Se centra en la sociedad. Se produce en
Europa del Este y en la antigua U.R.S.S.
SI : Enfoque ecctico. La sociedad y el individuo se condicionan
mutuamente. Se produce en Francia y Espaa.
: Enfoque psicocntrico. Todo se centra sobre el individuo. Se
interviene para adaptar al individuo a s mismo. Es un enfoque teraputico.
Se da en E.E.U.U.
Segn el enfoque que se escoja, el programa se plantear de una forma u
otra.
Material: Papel y bolgrafo.
Las cuatro fichas.
Observaciones:
DESDE AQU, HASTA ALL
Objetivo: Facilitar la capacidad de prospeccin e innovacin en un grupo.
Ayudar a que un grupo planifique.
Desarrollo: Esta tcnica consiste en aplicar una plantilla a una asociacin o
grupo concreto. En la plantilla aparece la organizacin, actividades e
infraestructuras y medios. Cada participante debe rellenar la plantilla,
entendiendo lo que significa cada apartado de dicha plantilla:
DESDE AQU: En que situacin se encuentra el grupo.
HASTA ALL: A dnde queremos llegar.
Despus de analizar el desde aqu, y el hasta all, hay que ver las
dificultades, obstculos que nos vamos a encontrar y proponer alternativas,
soluciones.
Material: Bolgrafos y plantilla.
Observaciones: Esta tcnica sirve como revisin de una asociacin en un
momento que puede resultar conflictivo.
GRADUACIN DE LA UTOPA
Objetivo: Pretende sensibilizar a un grupo ante cuestiones que hay que
tener en cuenta para desarrollar la participacin en un grupo.
Priorizar necesidades y hacer planes futuras.
Desarrollo: Se dibuja una escalera
Escaleras:
1. actuaciones que podemos abordar ya.
2. no podemos de manera inmediata pero llegaremos
3. proyectos alcanzables a medio plazo y largo plazo
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Se le ensea al grupo a elegir planes reales.
EL PERFIL
Objetivo: Reflexionar sobre las intenciones de futuro y el nivel y el mbito
que nos gustara trabajar como educadores sociales.
Desarrollo: Se explican cuales son las variables que configuran los
diferentes perfiles profesionales de la educacin social y despus cada

alumno escoge sus estrategias, niveles, destinatarios y espacios en los que


le gustara trabajar.
Material: Transparencia, papel y bolgrafo.
Observaciones: Nos hace reflexionar sobre el futuro de la educacin
social.
TCNICAS DE ANIMACIN ORIENTADAS AL RENDIMIENTO.
TCNICAS PARA EL ANLISIS DE LA REALIDAD.
Comprender el peligro de distorsionar la realidad mediante casos prcticos
queriendo tambin descubrir que cada situacin tiene un anlisis diferente.
Se reflexiona sobre la importancia que tiene el anlisis de la realidad antes
de realizar cualquier proyecto.

CASO INCIDENTE
Objetivo: Comprender el peligro de distorsionar la realidad mediante casos
prcticos y la importancia de un anlisis de la realidad antes de programar.
Desarrollo: El grupo grande se divide en subgrupos a los que se les dar
una fotocopia con cuatro casos. Despus se realizar un debate en el que se
deber contestar: Por qu surgen estos problemas, qu acciones sugeriras
para intentar aportar una solucin, y si existe un problema comn a los
cuatro casos.
Material: Fotocopia y bolgrafo.
Observaciones: Es importante distribuir el tiempo para que luego puedan
exponer las conclusiones al resto del grupo grande.
HECHOS, OPINIONES Y GENERALIZACIONES
Objetivo: Reconocer generalizaciones.
Desarrollo: El animador proporciona a cada uno de los participantes una
lista mediante una fotocopia, y se deber decir si las generalizaciones que
aparecen son verdaderas o falsas.
Material: Fotocopia y bolgrafo.
Observaciones: Se trata de diferenciar determinadas afirmaciones de un
modo objetivo, dependiendo de su propio contenido para distinguir lo que
son las generalizaciones.
EL ELEFANTE
Objetivo: Comprender el peligro de la distorsin de la realidad.
Desarrollo: Mediante la historia de un elefante y seis ciegos se puede
comprobar la distorsin de la realidad que a veces se hace. De varas partes
se compone la realidad.
Se debe cooperar, la verdad depender de nuestra experiencia y la realidad
depender del punto de vista donde se mire.
Material: Fotocopias.
Observaciones: Es una tcnica divertida, relata de una forma sencilla y
por tanto fcil de comprensin en nios. Se puede aplicar tambin como
tcnica de comunicacin para el mantenimiento grupal.
LOS PECES
Objetivo: Conocer cul es el apartado al que corresponde cada uno de los
recursos que presentan.

Desarrollo: Despus de haber hecho una caa con un clip y un trozo de


cuerda intentaremos pescar los peces (papeles donde aparecen los nombres
de los recursos) que se han puesto previamente en el suelo.
Material: Hilo, clips y folios.
Observaciones: Esta tcnica se puede utilizar para organizar cualquier tipo
de reconocimiento y agrupacin de cualquier naturaleza.
SOPA DE LETRAS
Objetivo: Fomentar la participacin y la creatividad entre miembros de un
grupo.
Desarrollo: Se divide el grupo grande en varios subgrupos. A cada
subgrupo se le da un sobre con letras con las cuales debe encontrar un
mensaje. En este caso el mensaje est relacionado con la metodologa de la
animacin sociocultural: se aprende de lo que se hace.
Material: Sobres con las letras correspondientes.
Observaciones: En este caso, el mensaje corresponda con la A.S.C., pero
se pueden meter los mensajes que se quieran dependiendo del objetivo
especfico que se pretenda, ya que en general es que los miembros del
grupo participen como tal.
ANLISIS DE CASO INCIDENTE
Objetivo: Descubrir a qu tipo de grupo pertenece cada situacin o
definicin.
Desarrollo: Se dan una serie de conflictos, cada uno de los cuales hay que
colocar en el conflicto al que pertenece. Existen tres:
- Mantenimiento
- Produccin o tarea
- Regulacin o control
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones:
HECHO, OPININ Y GENERALIZACIN
Objetivo: Ayudar a discriminar entre hechos y opiniones. Comprender la
importancia que tiene el poder de distorsionar la realidad.
Desarrollo: Se pasarn unas fotocopias en las cuales habr una serie de
frases (prejuicios, etiquetas,...). Se deber poner una cruz si se trata de un
hecho y un crculo si es una opinin.
Material: Fotocopias y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica es importante ya que muchas veces se habla
de algo como si fuera un hecho comprobable y sin embargo a lo mejor se
est generalizando.
ANLISIS DE CASO INCIDENTE
Objetivo: Comprender y aplicar la explicacin dada por el profesor.
Desarrollo: Se trata de ordenar una serie de quince acciones culturales
dentro del grupo de poltica cultural al que pertenecen. Los tres grupos que
ofrecen son:
- Cultural patrimonial
- Democratizacin patrimonial
- Democracia cultural

Despus se deber reconocer la animacin a la cual pertenece.


Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones:
TCNICAS DE ANIMACIN PARA LA PLANIFICACIN
Se motiva la relevancia de la planificacin lgica y prctica de fenmenos
concretos; consiguiendo establecer los pasos de la planificacin. Llevar a
cabo un objetivo determinado con la previsin, en un plan, de todos o los
principales factores que se consideran importantes para la consecucin del
mismo.
CONSEJO DE LOS YUYUMANOS
Objetivo: Motivar hacia la importancia de establecer objetivos.
Desarrollo: Intentar descubrir cules son los pasos que ha llevado a esta
tribu para proponerse unos determinados objetivos. Se har por grupos y
tras un anlisis de la realidad debern planificar una serie de tareas que
lleven la consecucin del fin que persiguen los yuyumanos.
Material: Fotocopias y bolgrafos.
Observaciones: Se debe poner en comn para ver cmo lo ha planificado
cada grupo.
TAREAS
Objetivo: Planificar de forma lgica y prctica unos hechos concretos.
Desarrollo: En una fotocopia y por grupos se debern organizar una serie
de tareas de tal forma que de tiempo a realizarlas. Se nos da en este caso
una serie de lugares puntualizados. Un hombre sale de su casa a una hora
determinada y hace una serie de actividades en un tiempo limitado teniendo
que planificar su tiempo para hacer todo.
Material: Hojas mimeografiadas con copias del grfico y las instrucciones
Lpices. Hoja grande o pizarra donde se dibuja el plano.
Observaciones: Esta tcnica es bastante importante cuando el grupo debe
aprender a tomar decisiones y resolver problemas relacionados con sus
propiastareas y actividades. Les puede servir tambin, para establecer y
priorizar determinados tipos de actuacin, de acuerdo a la realidad o a la
coyuntura que los rodea.
15 DAS DE VACACIONES
Objetivo: Ayudar a ejecutar a un grupo la toma de decisiones.
Desarrollo: Individualmente se coge aquellas cosas que se crean
necesarias para ir de vacaciones, ms tarde se ponen en comn, se llega a
una lista ms severa y se expondr, habindose puesto el grupo de
acuerdo.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Es difcil la toma de decisiones en grupo.
LA GYMKANA DE LA PLANIFICACIN
Objetivo: Descubrir los pasos de la planificacin.
Desarrollo: El animador reparte a cada grupo unos sobres que contienen
los diferentes pasos de la planificacin. Una persona de otro grupo hace de
juez para explicar posteriormente los fallos que ha tenido el grupo. En cada
sobre est escrita una pista para posibilitar el camino.

Pasos:
- qu es planificar
- conocer la realidad del entorno
- objetivos que queremos lograr
- obstculos que encontramos y recursos con los que contamos o
contaremos
- actividades, tareas y mtodos
- tareas concretas a desarrollar y cmo se van a distribuir
- evaluacin de resultados
Material: Sobres con las instrucciones.
Bolgrafo.
Observaciones:
TCNICAS APLICADAS A LA INTERVENCIN Y EL SEGUIMIENTO.
Son juegos en los que la colaboracin entre los participantes en un
elemento esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos
competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el
grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad
comn en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a buscar esa
finalidad, sino a construir un espacio de cooperacin creativa, en el que el
juego es una experiencia ldica. Las condiciones exteriores y los elementos
no humanos que influyen en los juegos, centran en todo caso la situacin a
superar. Los juegos de cooperacin se utilizan al mximo estos factores,
disminuyendo la competicin. Se trata de que ,todos tengan posibilidades
de participar y, en todo caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin, el
quid del juego. El juego de cooperacin no es una experiencia cerrada. Por
eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en
los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de
todo tipo.
La evaluacin en los juegos de cooperacin es importante para:
- dejar expresar en el grupo lo que han aportado las experiencias de
colaboracin.
- valorar las actitudes de cooperacin/competicin que se hayan podido
dar en el juego, sus causas y sus resultados.
- dialogar sobre las actitudes/mecanismos competitivos en el grupo y en la
sociedad. La realizacin de algunos juegos unas cuantas veces y su
evaluacin, puede poner en claro tambin que en los juegos de cooperacin
no hay tampoco un estereotipo del buen o mal jugador, en cuanto que
todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede
aportar diferentes habilidades y/o capacidades.
Baraja de planificacin
Objetivo: Motivar al grupo a la hora de organizar una planificacin.
Desarrollo: Se dan unas cartas y hay que escogerlas y organizarlas en el
orden correcto. Este es:
- Conocimiento y diagnstico de la realidad
- Establecimiento de canales de informacin, difusin y comunicacin
- Motivacin y concienciacin
- Generar procesos de participacin
- Formacin y capacitacin de participantes
- Organizacin de participantes
- Proyeccin y accin

- Coordinacin, interrelacin e interconexin de iniciativas en marcha


- Consolidacin y estabilizacin de la estructura
Para saber si estos puntos estn en orden se realiza el juego del puzzle que
permite comprobar si se han tenido fallos en el apartado anterior. Consiste
en hacer una figura geomtrica que se pueda leer de izquierda a derecha y
al contrario.
Observaciones: Es fcil si el grupo est de acuerdo y no tiene problemas
en coincidir con cada carta.
EL PUZLE DE LA INTERVENCIN
Objetivo: Conocer las diferentes fases del proceso de intervencin
sociocultural.
Desarrollo: El gran grupo se divide en pequeos grupos de trabajo. El
animador proporciona a cada uno de ellos un sobre en el que las piezas
forman una figura geomtrica. En cada una de las fichas aparecen las
distintas etapas del proceso de intervencin sociocultural, sin saber qu
figura geomtrica forman.
Material: Cartulina, sobres, material para escribir y dibujar.
Observaciones: La lectura de las frases, una vez formado el puzle, se
realiza de abajo hacia arriba, y de izquierda a derecha.
CONSULTORA DE RECURSOS
Objetivo: Encontrar la respuesta al problema utilizando La gua de
recursos.
Desarrollo: Al grupo se le comunica un problema. En este caso, un hombre
jubilado desde hace dos aos que no se adapta. Se une con un grupo de
amigos y les plantea formar una asociacin. Se cuestiona qu ha de hacer y
dnde acudir para formar la asociacin.
Debe acudir a una persona especialista o a un libro de consulta donde
expliquen los requisitos necesarios para formar la asociacin.
Se debe:
- Redactar un Acta Fundacional.
- Elaborar los estatutos.
- Entregar la documentacin necesaria por triplicado en el Registro Nacional
de Asociacin del Ministerio del Interior.
- Verificar la documentacin en el Registro correspondiente.
- Libros de Actas y de Contabilidad.
Material: Papel y bolgrafo.
La gua de recursos
Observaciones:
TCNICAS PARA ANIMAR A LA EVALUACIN
La evaluacin se concibe como un proceso en el cual se recoge y analiza
sistemticamente una informacin sobre una actividad con la intencin de
utilizar ese anlisis en la mejora de esa actividad. Evaluar es una excelente
tcnica para mejorar. Cuando un grupo evala peridicamente su
funcionamiento pone unas bases slidas para progresar.
Qu evaluar?
1. Como animadores evaluarnos a nosotros mismos (autoevaluacin).

2. Autoevaluacin del grupo: que el grupo se autoevale y sea consciente


de su funcionamiento y logro de objetivos.
3. Una reunin de grupo: recoger la impresin global y las sugerencias
despus de una reunin.
4. Como animadores nos interesa hacer una evaluacin general del grupo:
objetivos, procesos, ritmos, participacin, clima, actitudes y disposiciones
afectivas, funcionamiento, resultado, errores cometidos,... Evaluar no para
constatar unos resultados (eso sera muy poco) sino para contraer el
compromiso de mejorar la situacin, investigando las causas y
consecuencias que le dieron origen para poner remedio, rectificar o corregir
totalmente.
RAYUELA DE LA EVALUACIN
Objetivo: Descubrir las etapas, los pasos que tenemos que tener en cuenta
a la hora de hacer una evaluacin.
Desarrollo: Pintar una estructura e ir ordenando por equipos de ocho
personas las tareas. El grupo tirara un objeto en la primera fase que se cree
en el proceso de evaluacin y con una pierna se ira a recoger el objeto. Se
debern seguir las normas de la rayuela. As sucesivamente, si un grupo
pierde pasara el siguiente.
Material: Tiza para pintar en el suelo la estructura y un objeto plano.
Observaciones: Se establecern las normas de la rayuela para que no
haya confusiones.

DINMICAS DE GRUPO: TCNICAS DE ANIMACIN


GRUPAL
TCNICAS DE PRESENTACIN
1.-IDENTIFICACIN CON ANIMALES:
se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se
presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y
porqu y el animal con el que no se identifica y porqu. Para seguir con la
dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que
se presente y as sucesivamente.
2. EL AVISO CLASIFICADO:
se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado,
vendindose. Luego, se ponen en crculos interior y exterior y se van
mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. Despus,
se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu.
3. CADENA DE NOMBRES:
hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y
repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Juego de
memoria. Puede variarse utilizando, adems del nombre, algn animal o
inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno).
4. FIESTA DE PRESENTACIN CON VARIACIONES:

Material: lpices, alfileres, hojas, etc.


Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes
variaciones:
a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc.
b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los
aspectos de la vida (familia, trabajo, diversin, etc.)
c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado.
5. Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste
debe decir su nombre y su edad.
6. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el
pizarrn.
7. PRESENTACIN POR PAREJAS:
se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para
trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto)
los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de
minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la
charla sobre sus vidas se hace un crculo y cada uno deber presentar al
grupo lo que su pareja le cont.
8. PRESENTACIN CON VALOR:
al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le
centro de un crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse
expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. Mientras esta
persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar
cmo es su personalidad y cmo se expresa a travs de su postura,
movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el
centro y hacer una demostracin.
9. TERREMOTO:
2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio
(inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se cambia de
inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y
cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar.
10. NOMBRE CUALIDAD:
Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal
que empiece con la primera letra de su nombre.
11. LA TELARAA:
Objetivo: presentacin.
Materiales: ovillo de lana, integrantes.
Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el
ovillo a otra persona y as sucesivamente. Despus se hace el proceso
inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo

12. BIENVENIDOS:
Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se
presenta tendr que intercambiar el resto de las letras con el resto de los
integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero
que la forma gana.
13. FSFORO:
Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y
hablar mientras este se mantenga encendido.
14. SALTO AL RANGO:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva.
Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de
rango, el ltimo comienza a saltar al resto de sus compaeros tratando de
leer los nombres y edades, as sucesivamente con el resto de los
participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la
espalda y cada uno debe decir el nombre y la edad de las personas que se
acuerda y el que dice ms es el ganador.
15. EL BAILE DE LA SILLAS
Objetivo: presentacin.
Materiales: Integrantes, sillas y msica.
Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una
menos que las personas que participan), con el asiento hacia fuera, los
integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el
coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando
la msica se apaga los integrantes deben sentarse y le deben preguntar a
su compaero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus edades,
si estos se sientan juntos ms de una vez, se le realizan otras preguntas. El
que se quedo parado pierde pero antes de salir sus compaeros le deben
hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una vez que
queda un solo participante sentado.
16. BINGO:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos
los integrantes del grupo.
Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que
llenar el casillero colocando el nombre y la edad de sus compaeros. Luego
se ubican es sus lugares y el coordinador deber preguntarles a los
participantes su nombre y su edad, el resto ir tachando los nombres que
coincidan con los dichos y los que tienen anotados en sus hojas, el que va
llenando la hoja deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas.
Tambin se puede jugar con terna y quintina.
TCNICAS DIVISORIAS

1. PRIMERA LETRA DEL NOMBRE


Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo.
Materiales: ninguno
Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma
letra o que en la primera slaba tengan la misma vocal.
Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el
mismo mes.
2. CARTULICOLORES
Objetivo: formar grupos
Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran
formar)
Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes
colores. Cada integrante del grupo saca uno y se dividen de acuerdo al color
que les toc.
3. PUEBLOS Y CIUDADES:
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un
pueblo o ciudad y se tiene que juntar con el que tenga la misma ciudad o
pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con
nombres de otros jugares y se forman cuarteros y se presentan entre ellos.
4. CANCIN DIVISORIA:
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes
hay. En cada papel est escrito el nombre de una cancin y para formar los
grupos cada participante deber cantar la cancin en voz alta hasta juntarse
con el resto de los participantes. Habr tantas canciones como subgrupos
quiero que se formen.
5. REFRANES:
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de
persona que quiero que formen el grupo. Tambin se puede realizar con
figuras geomtricas, globos de colores, etc.
6. MOSTRAME TU ZAPATO:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo.
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los
participantes, por ejemplo: un grupo ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc.
7. TREME TU SILLA:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos.
Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo, el
participante que tienen el mismo dibujo debern juntarse acarreando el
banco con los que tengan el mismo dibujo.
8. VAMOS AL CINE: Literatura al da
Objetivo: Formar grupos de trabajo

Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores y actrices.


Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre
de una pelcula, actor o actriz. Los grupos se formarn unindose los que
tienen el nombre de la pelcula con los que tienen los nombres de la
pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard
Gere.
JUEGOS DE DESINHIBICIN
1. EL PARLANCHN:
Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema
definido por el grupo durante unos minutos.
2. TE GUSTA TU VECINO?
Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el
coordinador) pregunta a alguien te gusta tu vecino?. La persona
responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos se
quedan en el mismo lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de
lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa persona con
cualquier otra.
3. LISTA DE NOMBRES:
Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.
Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza.
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo
posta. Cada uno que pasa toma una de las letras del nombre y escribe
una palabra u oracin referida a la persona que escribi el nombre.
4. DGALO CON MMICA:
Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices.
Materiales: grupos de personas.
Desarrollo: estndar.
5. VENTA DE COSAS ABSURDAS:
Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr
desinhibirse adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por
ejemplo, baberos para jirafas, peine para pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo debe tener una ficha cada uno,
luego de a uno pasarn al frente y durante un minuto tendrn que tratar
de venderlo argumentando a favor de su venta.
6. DRAMATIZAR UN REFRN:

Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender


mensajes y la habilidad de Transferir significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que
representar delante del grupo.
El resto del grupo podr participar adivinando los refranes
dramatizados.
7. CONTAR UNA HISTORIA CON LOS PIES:
Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal.
Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una
cscara de banana; hoy caminando se me peg un chicle en el zapato,
etc.
Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con
sus pies la frase que le haya tocado. Sus compaeros podrn adivinarlas.
TCNICAS PARA EL CONOCIMIENTO
1. UN MUNDO MEJOR.
Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para lograr
un mundo mejor. Esto mismo lo aplicar a su grupo. Har un plan de
accin para lograrlo en este encuentro. Se pondr de in mediato a
cumplirlo. Cada grupo dialoga: cmo debe ser la convivencia humana
(mundo, nacin, comunidad, etc.) para que fuera realizadora del
hombre. Segn esto: cmo deberamos vivir el presente encuentro? El
grupo marca reglas de convivencia: pocas, concretas, de actuacin
inmediata, aceptadas por todos. qu debe aportar cada uno para
conseguir las metas que el grupo se propone?
2. Mi filosofa.
Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o
fundamentos de accin, su reglamento personal, sus refranes preferidos,
etc. Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la objetividad
de todo aquello o de alguna parte.
3. Obituario.
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario
anunciando su propia muerte segn este modelo:
NN muri ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Ser recordado por...
Se sentir su perdida especialmente en...
l quiso... pero jams consigui...
El cuerpo debe ser...
El lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la discusin.
4. Aqu est mi foto.

El coordinador pone a disposicin de los participantes fotos de seres


humanos en actividades y gestos diferentes. Cada participante elige la
foto o el recorte seleccionado. Explica porqu piensa que lo representa.
Dice cmo se siente l por dentro ante esa foto o recorte.
Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de lado
todo comentario que signifique falta de respeto a las personas.
5. Si yo fuera.
Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:
Si yo fuera un rbol sera........... porque..........
Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.)
sera............. porque..............
Si yo fuera una mquina sera........... porque............
Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.)
sera........... porque............
Si fuera un animal sera............... porque...............
Si yo fuera un auto sera................. porque...............
Si yo fuera perfume sera................. porque............
Si yo fuera fruta sera................. porque...............
Si yo fuera color sera................. porque..............
Si yo fuera material sera...................... porque...............
Si yo fuera una estacin del clima sera............. porque............
6. Si fuera.
Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del
grupo que han quedado, deciden sobre cul de ellos se contestar, es decir
sobre cul de los participantes se ha de responder. Una vez definido esta, se
hace ingresar al que sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma
alternada. Este voluntario podr arriesgar 3 nombres tratando de descubrir
el participante del grupo sobre el cual se est hablando. Si no lo adivina, se
le da un prenda. Las preguntas pueden ser:
Si fuera un rbol cul sera? porque?
Si fuera una parte de la geografa cul sera? porque?
Si fuera una mquina cul sera? porque?
Si fuera un estado climtico cul sera? porque?
Si fuera un animal cul sera? porque?
Si fuera un auto cul sera? porque?
Si fuera perfume cul sera? porque?
Si fuera fruta cul sera? porque?
Si fuera color cul sera? porque?
Si fuera material cul sera? porque?
Si fuera una estacin del clima cul sera? porque?
7. Personalidad.
Material: lpiz y hojas de papel.
La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor conocimiento de
uno mismo en una reflexin sobre la propia realidad, captada por uno
mismo y por los dems. Se organizan subgrupos de 6 a 8 personas; cada
participante toma hojas y escribe:
quin pienso que soy?

qu es lo que mis compaeros piensan que soy?


qu deseara ser yo?
Qu desearan los dems que yo fuera?
qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m?
qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m?
Reflexionando sobre todo: quin soy yo?
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo
que contest. Luego se hace una conversacin de ayuda recproca o de
profundizacin.
8. Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo.
Jugarn 5 o 6 participantes, el resto son observadores. Consigna:
imagnense ustedes que son un comit de directivos encargados de elegir
un director de una lista de candidatos (los candidatos pueden proponerse
voluntariamente). El comit puede resolver la tarea como mejor le parezca
a los participantes. Cada participante recibe un ejemplar de Candidato para
el puesto de Director. El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de
los candidatos. Se elige al que se considere ms apto para desempear la
tarea.
9. Baile de disfraces.
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le
conviene, a la persona que sali, para ir a una fiesta de disfraces, teniendo
en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo
de ser, su caracterstica ms notoria, etc. As el disfraz puede ser de una
persona, animal o cosa. Entra el que sali y los miembros del grupo le dan
cuenta del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porqu lo
disfrazan as. Despus, los integrantes del grupo le comentan porqu
decidieron disfrazarlo as.
10. La Candidatura:
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una
determinada misin. EL grupo hace un inventario de las cualidades del
candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los
resultados. Cada miembro del grupo debe escribir en una hoja las virtudes y
defectos que ven en el candidato para el cargo y seala cmo debera
hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi
sobre el candidato. Se elabora una sntesis. El grupo establece campaas de
propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la
campaa. Se puede repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus
valores.
11. En una Isla Solitaria:
Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s
mismos y sobre aspectos significativos de su vida. Ofrece tambin la
posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la amistad o dependencia
de otras personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y
hablar indirectamente sobre valores.

Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla


apartada. En ella no tendrs problemas de satisfacer tus necesidades de
comida, vivienda y ropa. Otras seis personas debern transcurrir el resto de
sus vidas junto a ti, personas que t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no
Indicar por qu las elegiste.
Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y
desventajas, dificultades y las posibilidades que les esperan a la siete
personas en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a
continuacin, a uno de tus compaeros:
Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla
porque.........
Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientacin porque........
Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio
porque........
Elijo a........para rerme y divertirme con l porque........
Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro, porque........
Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece
porque........
Elijo a........para guardar un secreto porque........
Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo
a.........porque........
12. Contactando:
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la
cara de su compaero por un par de minutos y trate de realmente ver a esa
otra persona. No haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su
tiempo imaginando cmo es su compaero. Mire a su compaero, darse
cuenta de todos los detalles de su cara.
13. Escuchando lo que nos rodea:
Mire a su alrededor y darse mas o menos cuenta de lo que lo rodea.
Contacte verdaderamente su alrededor y permita que cada cosa le hable de
s misma y de su relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado y
lleno de trabajo que t tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te
irritar e impedir que te concentres Una escultura de madera dice: Mira
como puedo fluir an cuando soy rgida. Detente a descubrir mi belleza
Tmese unos cinco minutos para permitir que las cosas de su medio
ambiente le hablen. Atienda cuidadosamente los mensajes que obtiene de
todo su alrededor.
14. Ensayo y Angustia:
Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro
de tres minutos pedir a uno de ustedes que se levanta y ante este grupo,
hable de s mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas que
nunca dijo a nadie, cosas prohibidas. Quiero que imagine que usted es la
persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y

decidir qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo


y mirando a la gente, Qu hara usted? Tome contacto con su cuerpo y
ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin, nerviosismo o
excitacin siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio
mientras digo que no voy a pedirle a nadie que se pare y hable delante del
grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora...
Muy bien... Abran los ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender
esta experiencia. Deliberadamente los amenac con una situacin futura.
Les ped que saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo sobre
ustedes mismos. De ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de
entender algunos sntomas: el corazn palpitando, algunos msculos
ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda
excitacin podra haberse manifestado en actividad: movimiento del cuerpo,
hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un desafi, toda la
excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes
experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico.
Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que
solo excitan y agitan horribles catstrofes que solo existen en la
imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en si y
hasta puede ocasionar el fracaso que se tiene. Hay un cuento que ilustra el
derroche que implica este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para
la noche. Ese medioda y maana en la maana tiene que rendir un examen
importante, Qu sucede?. Toda la tarde su mente est ocupada pensando
en la cita de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est
con la chica, est preocupado por el examen del da siguiente que no puede
disfrutar de la compaa de ella. Estoy seguro que pueden reconocerse a
ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca del futuro reduce
su contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.
15. Para Conocernos Mejor:
Contar con no ms de tres miembros para cada frase:
Por qu un objeto nos resulta particularmente interesante?
Cules son las caractersticas que tiene una persona a la que llamamos
especial?
Contar una experiencia positiva.
Contar una experiencia negativa.
Mezclar las hojas y dar una a cada participante para que la lea. Analizar las
distintas impresiones que causa esto en los participantes.
16. Yo Tengo una Pregunta:
Escribir en tarjetas preguntas del tipo de:
Quin tiene los zapatos ms grandes?
Quin tiene telfono?
Quin tiene la familia mas grade?
Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los
participantes se observen e interacten entre ellos.
17. Personalidad D
Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser
contestado individualmente, salteando las preguntas

que no desee responder.


Qu fruta te gusta ms? Menos?
Qu tipo de msica te gusta ms? Menos?
Qu tipo de cine te gusta ms? Menos?
Qu tipo de paisaje te gusta ms? Menos?
Qu hora del da te gusta ms? Menos?
Qu da de la semana te gusta ms? Menos?
Qu mes del ao te gusta ms? Menos?
Qu color te gusta ms? Menos?
Qu comida te gusta ms? Menos?
Qu materia de estudio le gusta ms? Menos?
Trabajas mejor de da o de noche?
Cul es tu entretenimiento favorito?
Cundo se conmueve ms?
Cundo se irrita ms?
Qu es lo que ms lo distrae?
Qu es lo que ms le cansa?
Cul es la impresin ms comn que tienen las personas de usted?
Al confeccionar la planilla, dejar expreso poco lugar para las respuestas a fin
de que ellas sean concretas.
18. Gustos Modelo H
Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el
bolsillo. Luego, cada uno, dir a los dems
del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones practicas,
emocionales, etc.) Indicar cual de los tres objetos tiene
mayor valor afectivo para el y por que. Los dems podrn hacerle
preguntas.
19. Gustos Modelo F
Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor
nmero de detalles posibles, tales como:
En qu estacin del ao y con quin
Con qu sonidos, olores, acciones, comidas, trabajos, paisajes, encuentros,
sensaciones.
Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias,
dinamismo, eplogo, etc.
TCNICAS PARA FOMENTAR LA PARTICIPACIN
1. EL REGALO DE LA ALEGRA
Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las
personas y de estmulo positivo del grupo. Dar y recibir un feedback positivo
en ambiente grupal.
Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los
participantes y se desarrollar con un slo grupo o varios subgrupos de seis
a diez personas; dispondrn de cinco minutos de tiempo por participante.
Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos ms un
regalo pequeo que uno grande. Otras muchas, estamos preocupados por
no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas
pequeas aunque tendran quizs un gran significado. En la experiencia que

sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro


del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un
mensaje de este tipo a cada compaero de su subgrupo. Mensaje que
tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a s
mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que
enven un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso por aquellas
personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje,
debe ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va
dirigido, y que no sea vlido para cualquiera; que cada uno enve mensaje a
todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podr encontrar algo
positivo; procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo,
sus mejores momentos, sus xitos, y haz siempre la presentacin de tu
mensaje de un modo personal; di al otro lo que t encuentras en l que te
hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los
nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn
con las reacciones de todos.
2. DISCUSIN DIRIGIDA
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que
previamente han trabajado sobre un tema que puede analizarse desde
distintas posiciones. No conviene utilizarla en grupos de ms de veinticinco
personas.
Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos
mediante un anlisis crtico de los temas y estimular la comunicacin
interpersonal, la tolerancia y el trabajo en equipo.
Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el
tema a tratar en funcin de los intereses del grupo y elaborar una
informacin que contenga toda la informacin que pueda ser de utilidad
para los participantes. Les facilitar, adems, varias preguntas preparadas
para iniciar y guiar la discusin y fijar la fecha de la misma.
Desarrollo: Facilitar la participacin si el moderador va pidiendo sus
opiniones, concediendo los turnos de palabra y permitiendo las aclaraciones
que vayan surgiendo. A medida que se agoten los comentarios, el
moderador realizar un resumen de lo tratado, para finalizar con una visin
de conjunto, sin inclinarse nunca a favor de una u otras opiniones.
3. SEMINARIO
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia
de la tcnica anterior, no recibe informacin ya elaborada, sino que debe
investigar y estudiar el tema en reuniones, presentando al final un informe
con los datos obtenidos. Conviene que el grupo no tenga menos de cinco
componentes ni ms de doce y que todos posean un nivel similar de
conocimiento e intereses homogneos.
Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del
descubrimiento de los distintos aspectos.

Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duracin no exceder de tres horas;
- En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea
un plan de trabajo.
Fases:
1. Bsqueda individual de informacin.
2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo.
4. PHILLIPS 6/6
Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que
durante seis minutos discutirn para responder a una pregunta o resolver
un problema o caso formulado por el moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo
cuando por alguna razn se necesite: promover rpidamente la
participacin de todo el grupo, obtener muchas opiniones en poco tiempo;
resolver un problema de forma creativa y descubrir las divergencias
existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los
integrantes expone su opinin durante un minuto. Un secretario designado
por el grupo tomar nota de las aportaciones, y en el ltimo minuto, se
realiza un resumen de opinin del subgrupo. Un portavoz de cada grupo
expone en el aula comn sus resultados, que una vez comparados con los
del resto de los subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados
en la pizarra. Si todava quedasen puntos por tratar se repite el proceso
hasta que se hayan trabajado todos los aspectos.
5. Tormenta de ideas o "Brainstorming"
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad
todo lo que se les ocurr a a propsito de un tema o como solucin a un
problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la
pizarra. Slo al final, cuando se agotan la produccin de ideas, se realiza
una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad
y se utiliza para descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar
el conformismo y la monotona.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se
explican las reglas: las ideas se expresan con independencia de su calidad;
no se valorar ninguna idea hasta que se diga la ltima frase; se
recomienda asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas;
cuantas ms intervenciones, ms posibilidades de encontrar posibilidades
vlidas; los turnos de palabra se concedern de manera indiscriminada. Al
final, tres o cuatro personas que no hayan participado en la fase de
produccin analizarn todas las ideas para valorar su utilidad en funcin del
objetivo que se pretenda con el empleo de la tcnica.
6. Tcnica de grupo nominal (T.G.N.)

Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones
de manera individual sumando despus sus resultados y utilizando la
votacin como medio de conseguir una valoracin grupal. Con ms de doce
integrantes se trabajar en subgrupos para seleccionar unas ideas antes de
continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn,
lograr un alto grado de consenso, equilibrar el grado de participacin entre
los miembros del grupo y obtener una idea clara de las opiniones del grupo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se
exponen las reglas: respetar el silencio durante el tiempo establecido y no
interrumpir ni expresar nuestras ideas a otro participante hasta que el
moderador no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro y ocho), los
participantes anotan en silencio todas sus ideas; pasado ese tiempo se hace
una ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si
bien la nica interaccin posible es entre moderador y participante, y para
aclarar la idea que el primero escribir en la pizarra. Cuando todas las ideas
estn escritas, se inicia ya una discusin entre los participantes para aclarar
las dudas que puedan existir sobre lo que ha quedado escrito, pudindose
modificar ahora alguna aportacin. De nuevo en silencio, cada asistente,
utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le
parecen ms importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se
obtiene una jerarqua de ideas con las que se repite de nuevo el proceso
hasta que se llega a la votacin final.
Tcnicas de planificacin
1. Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a
la hora de ejecutar actividades concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra. Requiere bastante
tiempo y puede aplicarse en varias sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de
antemano por la organizacin.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las
respuestas y hagan un modelo ideal. Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal
escrito en la pizarra. Quien coordina los grupos debe ir anotando todo lo
que hay en comn y aspectos que puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el
que rena la mayor cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms
urgentes ha resolver y tareas que se pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas
para alcanzar el modelo ideal (acciones, controles, evaluaciones,
responsables...), luego se precisan esas acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con
la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quienes,
- con qu medios,

- cuando,
- donde,
- plazos.
2. La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de
planificacin en un plan de trabajo concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos
de un proceso de planificacin, como si fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando
las restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas
repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos
bsicos para la planificacin).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de
una repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima
del grupo. Slo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la
izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no saca la que sigue
del grupo y se descarta de una repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas
de acuerdo a lo que creen debe ser los
pasos ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien
ordenada dice: Escalera. El coordinador
actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no
errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su
baraja. Se debe discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo
defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que
gana. Se discute en conjunto y el porqu del orden de cada paso de la
planificacin.
RECONSTRUCCIN
Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el
papel del liderazgo en el trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:
1. Se forman grupos (cuatro como mximo)
2. El que coordina da una explicacin
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s
decisin/es.
4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone
las conclusiones a las que llegaron escritas en un papelgrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo
central de esta tcnica es reflexionar sobre:
En qu se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
Como se organizaron para trabajar
Dificultades para llegar a tomar las decisiones

TCNICAS DE ORGANIZACIN
1.- INTEGRACIN EN UN GRUPO HOSTIL
Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y
su duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los
que estn ms cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta
pregunta: "Cmo os sents aqu". Cada subgrupo hace una lista de sus
razones y apreciaciones al respecto.
3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir
escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando los puntos que se
consideren positivos y los que se consideren negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os
sents respecto a mi presencia aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la
cartulina, sealando tambin las positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que
os envi a este curso". Se leen las respuestas y se las escribe como antes,
sealando tambin lo positivo y lo negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas
que se han dado en las tres preguntas. Generalmente se puede observar
que en las respuestas a la primera pregunta predominan los aspectos
negativos y en las respuestas a la segunda y la tercera aparecen ms
aspectos positivos, cosa que demuestra que se ha producido un cambio de
clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin.
2. El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la
accin espontnea y la accin planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que
contenga un mnimo de seis tareas. Las tareas pueden ser bsqueda de
objetos o la creacin de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo
cada uno). Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas.
Se concede un tiempo preciso (por ejemplo 10 minutos), dependiendo del
grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada
grupo se dedica a cumplir las tareas. El primero que termine en realizarlas
el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los
compaeros que estn coordinando para que sean revisadas y se constate
que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las
tareas que pudo realizar. Se evala cmo cada equipo se organiz para
ejecutar las tareas.

Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se


organizan para realizar las tareas, los problemas que tuvieron, cmo se
sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que detectar cuales son los papeles de
los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la
importancia de tener claro qu se quiere para poderlo defender, y las
acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo esos
aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una
organizacin, como en este caso es la empresa.
3. Solucin creativa de un problema
Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de
un problema.
Desarrollo:
1.-El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un
problema; para lo cual debe llegar al consenso. Todos deben prestar mucha
atencin al proceso de discusin, pues al final tendr que ser analizado en
grupo.
2.-A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern
solucionar en unos diez minutos: "Hace aos un comerciante londinense era
deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le haba hecho un
prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante.
Y le propuso un acuerdo: le cancelara la deuda si llegaba a casarse con su
hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados pues no lo
queran. El prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la
Providencia. Sugiri que pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de
una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una de las dos piedras de
la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y
quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con
su padre y tambin quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este juego
providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque
obligados por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un
camino del jardn que estaba lleno de piedras. El prestamista se agach
para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras negras
en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el
prestamista pidi a la joven que sacara la piedra que iba a decidir tanto su
suerte como la de su padre". Se trata, en este punto, de que el grupo d
una solucin que encontr la joven para poder quedarse en compaa de su
padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento
meti la mano en la bolsa, cogi una de las dos piedras y al sacarla, sin
mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems piedras del
camino quedando mezclada con ellas).

RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES : 25 personas
LUGAR: Saln, patio.

OBJETIVO: Atencin, coordinacin.


INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este
se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga
"Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo.
Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las
ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a
los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.
CONEJO, MURO, PISTOLA
PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
LUGAR : campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones
frente a una respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual
numero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos
hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un
coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo,
quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos
coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo
grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de
comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el
anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su
seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y
si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared
extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al
grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el
equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma:
el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata
al conejo , pero no le gana a la pared.
TE GUSTA TU VECINO
Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el
coordinador) pregunta a alguien te gusta tu vecino?. La persona
responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos
se quedan en el mismo lugar; si la respuesta es NO, todos cambian
de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa persona
con cualquier otra.
TERREMOTO
2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio
(inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se cambia de
inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de

casa; y cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a


armar.

TCNICAS DE ANIMACIN Y CALIENTAMIENTO GRUPAL


El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin
es: desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente
fraterno y de confianza. Pueden utilizarse en muchos momentos:
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los
participantes.
b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y
hacer descansar a los participantes.
El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad
de la jornada de capacitacin, por lo que el coordinador debe tener
siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas.
Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de
calentamiento, en que estas ltimas tienen un matiz ms profundo,
en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una
parte fundamental.
JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada
miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los
pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y
formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al
grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que
desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber
recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as
sucesivamente.
JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: PUCHERO
Cada nano/a ,tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de
Puchero.
Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar
quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo
estipulado por el dirigente.
C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda
y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego,
Nombre, Patrulla y agrupacin.
ESTO ME RECUERDA
DEFINICION: Dinmicas de animacin.

OBJETIVOS: Animacin, concretacin.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde
cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de
recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la quede, le
llamaremos eso, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de
peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante
recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
espontneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos,
da una prenda o sale del juego.
EL BUM
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice
que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque
un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres
(13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue
debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el
siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el
nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve
a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un
compaero tarda mucho tambin queda descalificado, (5 segundos
mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego
puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo.
EL ALAMBRE PELADO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concertacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la
zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se
agarran del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito

elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al


compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los
que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando
toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el
alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn
un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo
referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que
descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el
nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve
a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe
hacerse un clima de concentracin de parte de todos.
CUENTO VIVO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en
crculo
DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El
coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde
incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y
acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier
compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual
el coordinador est haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a
alguien).
Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su
mam (seala a otra persona), y se enfad mucho..
El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..
Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el
helado.. etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le
relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontnea,
dndole la palabra a otro compaero para que lo contine.
CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Papeles pequeos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de
animales (macho y hembra).

Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles


como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5
minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc
y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen
del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir
a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba
representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede
hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes
decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
COLA DE VACA!
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el
centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes,
la respuesta debe ser siempre La cola de vaca, todo el grupo puede
rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da
una prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por
cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en
crculo.
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando
cualquier historia donde todo debe empezar con una letra
determinada.
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy
slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que
se llama.. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.. PAPA!
y un da se fue a pasear a PEKIN
y se encontr un PLUMERO, etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en
responder pasa al centro y/o da una prenda. despus de un rato se
vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

EL CHOCOLATEADO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas
tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una
pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor
(siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj.
En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En
ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en
sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede
vaco. los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.
LEVNTESE Y SINTESE!
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos se
deben levantar, y cuando dice la palabra no, todos deben sentarse.
Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que
se dice quien o no, sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier
participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la
historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace,
tambin pierde.
GUIANDO EL OJO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los
participantes ms uno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios
grupos. (El segundo grupo con un participante ms).
DESARROLLO: El primer grupo representa a los prisioneros, los
cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El
segundo grupo representa a los guardianes que debern estar de
pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo
a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de
su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su guardin. SI es tocado

debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin


que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro
prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
QUTAME LA COLA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Cuerdas, pauelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un
pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan
su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la
cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio
del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems
participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos
sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el
brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuer dl juego.
EMPEZ EL MOVIMIENTO?
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en
crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben
seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el
pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente,
debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades
de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar
algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo
limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace
ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el
juego ms gil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie,
el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos etc.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie
designado sino que se convienen de antemano todos una serie de
movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus
los hombros, etc., etc.).

Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo)


es el compaero que sali, imitando todos los movimientos que l
haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
SE MURI CHICHO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en
crculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su
derecha Se muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos
exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra,
pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar
pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y
as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero
cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso,
tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la
misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de
recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de
actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al
otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de
otros, representando los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que
estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste:
Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus
integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el
polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben
parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del
jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden
quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho
esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El

coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar


los ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los
momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la
meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.
LA DOBLE RUEDA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una
radio potente o algn material que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos
iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres,
mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los
brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la
rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que
ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se
vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos
unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una
msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena
debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda
girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o
el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse
en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El
coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar
qu pareja pierde cada vez. al dinmica contina sucesivamente
hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin,
aadindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.
LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se
recomienda un mnimo de 15.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta
que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas
lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice
un nmero) . personas.

El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el


nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si
tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos
participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden
entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y as se
prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los
sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las
lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinmica de
animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y
sorpresiva.
JAULA, PJARO, TERREMOTO
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.
Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a
frente con sus brazos estirados formando un casita o jaula. El
tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el
pajarito.
Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas
y entran a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las
jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado).
Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de
jaula-pjaro-suelo.
TRABAJO EN EQUIPO DE LOS GANSOS
La ciencia ha descubierto que los gansos vuelan formando una V
porque cada pjaro bate sus alas produciendo un movimiento en el
aire que ayuda al ganso que va detrs de l. Volando en V la
bandada completa aumenta por lo menos un 71% ms su poder de
vuelo, a diferencia de que si cada pjaro volara solo.
Cada vez que el ganso se sale de la formacin, siente la resistencia
del aire y se da cuenta de la dificultad de volar solo. Por lo anterior,
de inmediato se incorpora a la fila para beneficiarse del poder del
compaero que va delante.
Cuando el ganso que va en cabeza se cansa, se pasa a uno de los
puestos de atrs y otro ganso o gansa toma su lugar.
Los gansos que van detrs producen un sonido propio de ellos para
estimular a los que van delante para mantener la velocidad.

Cuando una gansa o ganso enferma o queda herida, dos de sus


compaeras se salen de la formacin y la siguen para ayudarla o
protegerla. Se quedan con ella hasta que est nuevamente en
condiciones de volar o hasta que muera. Slo entonces las dos
compaeras vuelven a la banda o se unen a otro grupo.
Parece que cuando compartimos una direccin comn y tenemos
sentido de comunidad, podemos llegar a donde deseamos ms
fcilmente y ms rpido. Este es el beneficio del mutuo apoyo.
16
EL CUCHARN....
Federico viva, en un departamento con Carla. Ante los ojos de la
familia de Federico, Carla solo comparta departamento con
Federico... Nadie poda comprobar otra cosa. Un da, Federico invita
a su madre a cenar una noche en su departamento de soltero.
Durante la cena la madre no pudo quitar su atencin en lo hermosa
que era Carla, la compaera de departamento de su hijo. Durante
mucho tiempo ella haba tenido sospechas de que su hijo tenia
relaciones con Carla y al verla, la sospecha no pudo sino acrecentarla.
En el transcurso de la velada, mientras vea el modo en que los dos
se comportaban, se pregunto si estaran acostndose. Leyendo a su
madre el pensamiento Federico le dijo: - "Mam, s lo que estas
pensando, pero te aseguro que Carla y yo slo somos compaeros de
departamento" Aproximadamente una semana despus, Carla le
comenta a Federico que desde el da en que su madre vino a cenar,
no encontraba el cucharn grande de plata para servir la sopa.
Federico le dijo que, conociendo a su madre, dudaba que ella se lo
hubiese llevado pero que le escribiera una nota, y que la dejara en un
lugar visible en la casa de su madre... en la puerta del refrigerador.
As que se sent y escribi:
"Querida mama: No estoy diciendo que t tomaras el cucharn de
plata de servir salsas pero tampoco estoy diciendo que no lo hicieras,
pero el hecho es que ste ha desaparecido desde que tu viniste a
cenar a mi departamento. Con todo cario, Federico.
"Unos das mas tarde, sobre su escritorio Federico encuentra una
nota de su madre que deca:
"Querido hijo: No estoy dicindote que te acuestas con Carla o que no
te acuestas con Carla, pero el hecho es que si Carla se acostara en su
propia cama, ya habra encontrado el cucharn de plata para servir
sopa, que yo puse bajo sus sbanas. Con todo cario, Mam."
MORALEJA: "A mam es difcil hacerla pasar por pelotuda...
G

LA FELICIDAD ES UN TRAYECTO
Un banquero de inversin americano estaba en el muelle de un
pueblito caribeo cuando lleg un botecito con un solo pescador.
Dentro del bote haba varios atunes amarillos de buen tamao. El
americano elogi al pescador por la calidad del pescado y le
pregunt: cunto tiempo le haba tomado pescarlos? El pescador
respondi que muy poco tiempo. El americano luego le pregunt
porqu no permaneca ms tiempo y sacaba mas pescado.
El
pescador dijo que l tena lo suficiente para satisfacer las necesidades
inmediatas de su familia. El americano luego pregunto: pero qu
hace usted con el resto de su tiempo? El pescador dijo, "duermo
hasta tarde, pesco un poco, juego con mis hijos, hago siesta con mi
seora, Mara, caigo todas las noches al pueblo donde tomo vino y
toco guitarra con mis amigos, tengo una vida "placentera y ocupada".
El americano replic, "Soy un MBA de Harvard y podra ayudarte.
Deberas gastar mas tiempo en la pesca y con los ingresos comprar
un bote mas grande, con los ingresos del bote mas grande podras
comprar varios botes y eventualmente tendras una flota de botes
pesqueros. En vez de vender el pescado a un intermediario lo podras
hacer directamente a un procesador y eventualmente abrir tu propia
procesadora. Deberas controlar la produccin, el procesamiento y la
distribucin. Deberas salir de este pequeo pueblo e irte a La
Capital, donde manejaras tu empresa en expansin". El pescador
pregunt, - Pero, cunto tiempo tarda todo eso? A lo cual respondi
el americano, "entre 15 y 20 aos". "y luego que?" El americano se
ro y dijo que esa era la mejor parte. "Cuando llegue la hora deberas
anunciar un IPO (Oferta inicial de acciones) y vender las acciones de
tu empresa al pblico. Te volvers rico, tendrs millones. "Ah,
millones...y; luego que?" Dijo el americano. "Luego te puedes
retirar. Te mudas a un pueblito en la costa donde puedes dormir
hasta tarde, pescar un poco, jugar con tus hijos, hacer siesta con tu
mujer, caer todas las noches al pueblo donde tomars vino y tocars
la guitarra con tus amigos". El pescador respondi: "Acaso eso no
es lo que tengo ya?"
"Si lloras por haber perdido el Sol, las lgrimas no te dejaran ver las
estrellas"
LA FELICIDAD ES UN TRAYECTO, NO UN DESTINO!

ZANAHORIA, HUEVO O CAF?


El oro para ser purificado debe pasar por el fuego y el ser humano
necesita pruebas para pulir su carcter. Pero lo ms importante es;
Cmo reaccionamos frente a las pruebas.
Una hija se quejaba a su padre acerca de su vida y cmo las cosas le
resultaban tan difciles. No saba cmo hacer para seguir adelante y
crea que se dara por vencida. Estaba cansada de luchar. Pareca que
cuando solucionaba un problema, apareca otro.
Su padre, un chef de cocina, la llev a su lugar de trabajo. All llen
tres ollas con agua y las coloc sobre fuego fuerte. Pronto el agua de
las tres ollas estaba hirviendo. En una coloc zanahorias, en otra
coloc huevos y en la ltima coloc granos de caf. Las dej hervir
sin decir palabra.
La hija esper impacientemente, preguntndose qu estara haciendo
su padre. A los veinte minutos el padre apag el fuego. Sac las
zanahorias y las coloc en un bowl. Sac los huevos y los coloc en
otro bowl. Col el caf y lo puso en un tercer bowl. Mirando a su hija
le dijo: "Querida, qu ves?" "Zanahorias, huevos y caf" fue su
respuesta.
La hizo acercarse y le pidi que tocara las zanahorias. Ella lo hizo y
not que estaban blandas. Luego le pidi que tomara un huevo y lo
rompiera. Luego de sacarle la cscara, observ el huevo duro. Luego
le pidi que probara el caf. Ella sonri mientras disfrutaba de su rico
aroma.
Humildemente la hija pregunt: "Qu significa esto, Padre?" El le
explic que los tres elementos haban enfrentado la misma
adversidad: agua hirviendo, pero haban reaccionado en forma
diferente. La zanahoria lleg al agua fuerte, dura. Pero despus de
pasar por el agua hirviendo se haba vuelto dbil, fcil de deshacer.
El huevo haba llegado al agua frgil. Su cscara fina protega su
interior lquido. Pero despus de estar en agua hirviendo, su interior
se haba endurecido. Los granos de caf sin embargo eran nicos.
Despus de estar en agua hirviendo, haban cambiado al agua.
"Cual eres t?", le pregunt a su hija. "Cuando la adversidad llama a
tu puerta, cmo respondes?. Eres una zanahoria, un huevo o un
grano de caf?"
Y cmo eres t, amigo? Eres una zanahoria que parece fuerte pero
que cuando la adversidad y el dolor te tocan , te vuelves dbil y
pierdes tu fortaleza? Eres un huevo, que comienza con un corazn

maleable? Poseas un espritu fluido, pero despus de una muerte,


una separacin, un divorcio o un despido te has vuelto duro y rgido?
Por fuera te ves igual, pero eres amargado y spero, con un espritu
y un corazn endurecido? O eres como un grano de caf? El caf
cambia al agua hirviente, el elemento que le causa dolor. Cuando el
agua llega al punto de ebullicin el caf alcanza su mejor sabor. Si
eres como el grano de caf, cuando las cosas se ponen peor, t
reaccionas mejor y haces que las cosas a tu alrededor mejoren.
Cmo manejas la adversidad? Eres una zanahoria, un huevo o un
grano de caf?

EL RBOL DE MANZANAS
Hace mucho tiempo exista un enorme rbol de manzanas. Un
pequeo nio lo amaba mucho y todos los das jugaba alrededor de
l. Trepaba al rbol hasta el tope y el le daba sombra. El amaba al
rbol y el rbol amaba al nio.
Pas el tiempo y el pequeo nio creci y el nunca ms volvi a jugar
alrededor del enorme rbol.
Un da el muchacho regres al rbol y escuch que el rbol le dijo
triste:
"Vienes a jugar conmigo?" pero el muchacho contest "Ya no soy el
nio de antes que jugaba alrededor de enormes rboles. Lo que
ahora quiero son juguetes y necesito dinero para comprarlos".
"Lo siento, dijo el rbol, pero no tengo dinero... Te sugiero que tomes
todas mis manzanas y las vendas. De esta manera t obtendrs el
dinero para tus juguetes".
El muchacho se sinti muy feliz.
Tom todas las manzanas y obtuvo el dinero y el rbol volvi a ser
feliz.
Pero el muchacho nunca volvi despus de obtener el dinero y el
rbol volvi a estar triste.
Tiempo despus, el muchacho regres y el rbol se puso feliz y le
pregunt:
"Vienes a jugar conmigo?" "No tengo tiempo para jugar. Debo de
trabajar para mi familia. Necesito una casa para compartir con mi
esposa e hijos.
Puedes ayudarme?"... " Lo siento, pero no tengo una casa, pero...t
puedes cortar mis ramas y construir tu casa".

El joven cort todas las ramas del rbol y esto hizo feliz nuevamente
al rbol, pero el joven nunca ms volvi desde esa vez y el rbol
volvi a estar triste y solitario.
Cierto da de un clido verano, el hombre regres y el rbol estaba
encantado. "Vienes a jugar conmigo? le pregunt el rbol. El hombre
contest "Estoy triste y volvindome viejo. Quiero un bote para
navegar y descansar. Puedes darme uno?". El rbol contest: "Usa
mi tronco para que puedas construir uno y as puedas navegar y ser
feliz". El hombre cort el tronco y construy su bote. Luego se fue a
navegar por un largo tiempo.
Finalmente regres despus de muchos aos y el rbol le dijo: "Lo
siento mucho, pero ya no tenga nada que darte ni siquiera
manzanas". El hombre replic "No tengo dientes para morder, ni
fuerza para escalar...Por ahora ya estoy viejo".
Entonces el rbol con lgrimas en sus ojos le dijo, "Realmente no
puedo darte nada.... la nica cosa que me queda son mis races
muertas". Y el hombre contest: "Yo no necesito mucho ahora, solo
un lugar para descansar.
Estoy tan cansado despus de tantos aos". "Bueno, las viejas races
de un rbol, son el mejor lugar para recostarse y descansar. Ven
sintate conmigo y descansa".
El hombre se sent junto al rbol y este feliz y contento sonri con
lgrimas.
Esta puede ser la historia de cada uno de nosotros. El rbol son
nuestros padres. Cuando somos nios, los amamos y jugamos con
pap y mam...
Cuando crecemos los dejamos .....slo regresamos a ellos cuando los
necesitamos o estamos en problemas... No importa lo que sea, ellos
siempre estn all para darnos todo lo que puedan y hacernos felices.
T puedes pensar que el muchacho es cruel contra el rbol, pero es
as como nosotros tratamos a nuestros padres...
Valoremos a nuestros padres mientras los tengamos a nuestro lado y
si ya no estn, que la llama de su amor viva por siempre en tu
corazn y su recuerdo te d fuerza cuando ests cansado...
Annimo

ENVEJECER ES OBLIGATORIO; MADURAR ES OPCIONAL

El primer da en la universidad nuestro profesor se present y nos


pidi que procurramos llegar a conocer a alguien a quien no
conociramos todava. Me puse de pie y mir a m alrededor, cuando
una mano me toc suavemente el hombro. Me di la vuelta y me
encontr con una viejita arrugada cuya sonrisa le alumbraba todo su
ser. 'Hola, buen mozo. Me llamo Rose. Tengo ochenta y siete aos.
Te puedo dar un abrazo?
Me re y le contest con entusiasmo: 'Claro que puede!' Ella me dio
un abrazo muy fuerte.
'Por qu est usted en la universidad a una edad tan temprana, tan
inocente?', le pregunt. Rindose contest: 'Estoy aqu para
encontrar un marido rico, casarme, tener unos dos hijos, y luego
jubilarme y
viajar.'
'Se lo digo en serio', le dije. Quera saber qu le haba motivado a
ella a afrontar ese desafo a su edad.
'Siempre so con tener una educacin universitaria y ahora la voy a
tener!', me dijo. Despus de clases caminamos al edificio de la
asociacin de estudiantes y compartimos un batido de chocolate. Nos
hicimos amigos enseguida. Todos los das durante los tres meses
siguientes salamos juntos de la clase y hablbamos sin parar. Me
fascinaba escuchar a esta "mquina del tiempo".
Ella comparta su sabidura y experiencia conmigo. Durante ese ao,
Rose se hizo muy popular en la universidad; haca amistades a donde
iba. Le encantaba vestirse bien y se deleitaba con la atencin que
reciba de los dems estudiantes. Se lo estaba pasando de maravilla.
Al terminar el semestre le invitamos a Rose a hablar en nuestro
banquete de ftbol.
No olvidar nunca lo que ella nos ense en esa oportunidad. Luego
de ser presentada, subi al podio. Cuando comenz a pronunciar el
discurso que haba preparado de antemano, se le cayeron al suelo las
tarjetas donde tena los apuntes.
Frustrada y un poco avergonzada se inclin sobre el micrfono y dijo
simplemente, 'disculpen que est tan nerviosa. Dej de tomar
cerveza por cuaresma y este whisky me est matando!'
'No voy a poder volver a poner mi discurso en orden, as que
permtanme simplemente decirles lo que s.' Mientras nos reamos,
ella se aclar la garganta y comenz: 'No dejamos de jugar porque
estamos viejos; nos ponemos viejos porque dejamos de jugar. Hay
slo cuatro secretos para mantenerse joven, ser feliz y triunfar.'
'Tenemos que rer y encontrar el buen humor todos los das.'
'Tenemos que tener un ideal. Cuando perdemos de vista nuestro
ideal, comenzamos a morir. Hay tantas personas caminando por ah
que estn muertas y ni siquiera lo saben!'
'Hay una gran diferencia entre ponerse viejo y madurar. Si ustedes
tienen diecinueve aos y se quedan en la cama un ao entero sin

hacer nada productivo se convertirn en personas de veinte aos. Si


yo
tengo ochenta y siete aos y me quedo en la cama por un ao sin
hacer nada tendr ochenta y ocho aos.
Todos podemos envejecer. No se requiere talento ni habilidad para
ello. Lo importante es que maduremos encontrando siempre la
oportunidad en el cambio.'
'No me arrepiento de nada. Los viejos generalmente no nos
arrepentimos de lo que hicimos sino de lo que no hicimos. Los nicos
que temen la muerte son los que tienen remordimientos.'
Termin su discurso cantando 'La Rosa'. Nos pidi que estudiramos
la letra de la cancin y la pusiramos en prctica en nuestra vida
diaria.
Rose termin sus estudios. Una semana despus de la graduacin,
Rose muri tranquilamente mientras dorma. Ms de dos mil
estudiantes universitarios asistieron a las honras fnebres para rendir
tributo a la maravillosa mujer que les ense con su ejemplo que
nunca es demasiado tarde para llegar a ser todo lo que se puede ser.
"No olviden que ENVEJECER ES OBLIGATORIO; MADURAR ES
OPCIONAL."
LA MUJER PERFECTA
Hola, a rerse de las arrugas y de los kilitos de ms.
Kilitos de ms, o kilos reales y punto?
Sabas que ste es el Mes de la Mujer Bonita?
Bueno, es as, y eso significa que es nuestro mes.
Todas las mujeres son bonitas, o no lo sabas?
Si los maniques fueran mujeres reales, seran demasiado delgados
para menstruar.
Hay 3 mil millones de mujeres que no lucen como sper modelo y
slo 122 que s.
Si la Barbie fuera una mujer real, no tendra rganos, porque no
tiene lugar ni para el cerebro!!
Un estudio psicolgico efectuado en 1995 descubri que al pasar 3
minutos mirando modelos en una revista de modas hace que el 70%
de las mujeres se sientan deprimidas, culpables y avergonzadas.
Hace 20 aos las modelos pesaban el 8% menos que la mujer
promedio y hoy pesan 23% menos.
La silicona es un psiclogo de plstico. Pensar exageradamente en la
ropa, el bronceado, la dieta, son compensaciones por falta de

valoracin. Invirtamos pues en cosas que valen. Nos van a dar


mucha ms satisfaccin.
Te diste cuenta? Las mujeres de plstico, tienen hombres de
plstico: ambos desechables.
Y la televisin es maravillosa con nosotras: bombardea el
subconsciente hacindonos creer que para tener xito debemos ser
cabeza huecas y delgadas como las modelos raquticas, y luego
ametrallan en los comerciales con todo lo que hay que comer para
estar de onda.
Resultado: bulimia y anorexia.
La belleza de la mujer no est en la ropa que usa, la figura que tiene
o el modo como peina su cabello.
La belleza de la mujer debe ser vista en sus ojos, porque son la
puerta de su corazn, el lugar donde
vive el amor. La verdadera belleza de la mujer est reflejada en su
alma, en el cuidado amoroso que ella brinda.
La belleza de la mujer con el paso de los aos crece!
Una mujer de plstico es para el momento.
Una MUJER, es para toda la vida!!

EL REY Y EL SABIO
La forma de decir las cosas puede cambiar el nimo y disposicin de
quienes te escuchan.
Un Rey so que haba perdido todos los dientes.
Despus de despertar,
interpretase su sueo.

mand

llamar

un

Sabio

para

que

- Qu desgracia mi seor! - exclam el Sabio - Cada diente cado


representa la prdida de un pariente de vuestra majestad.
- Qu insolencia! - grit el Rey enfurecido - Cmo te atreves a
decirme semejante cosa? Fuera de aqu!
Llam a su guardia y orden que le dieran cien latigazos.
Ms tarde orden que le trajesen a otro Sabio y le cont lo que haba
soado. Este, despus de escuchar al Rey con atencin, le dijo:

- Excelso seor! Gran felicidad os ha sido reservada. El sueo


significa que sobrevivirs a todos vuestros parientes.
Se ilumin el semblante del Rey con una gran sonrisa y orden que le
dieran cien monedas de oro.
Cuando ste sala del Palacio, uno de los cortesanos le dijo admirado:
- No es posible! La interpretacin que habis hecho de los sueos es
la misma que el primer Sabio. No entiendo porque al primero le pag
con cien latigazos y a ti con cien monedas de oro.
- Recuerda bien amigo mo - respondi el segundo Sabio - que todo
depende de la forma en el decir... uno de los grandes desafos de la
humanidad es aprender a comunicarse.
De la comunicacin depende,
desgracia, la paz o la guerra.
cualquier situacin, de esto no
debe ser comunicada es lo que
problemas.

muchas veces, la felicidad o la


Que la verdad debe ser dicha en
cabe duda, mas la forma con que
provoca en algunos casos, grandes

La verdad puede compararse con una piedra preciosa. Si la lanzamos


contra el rostro de alguien, puede herir, pero si la envolvemos en un
delicado embalaje y la ofrecemos con ternura, ciertamente ser
aceptada con agrado.
01
EL PERRO FIEL
Una pareja de jvenes tena varios aos de casados y nunca pudo
tener hijos.
Para no sentirse tan solos compraron un cachorro de pastor Alemn,
el cual criaron como si fuera su propio hijo. El cachorro creci hasta
convertirse en un grande y hermoso Pastor Alemn,
El perro salv en ms de una ocasin a la pareja de ser atacada por
los ladrones. Siempre era un perro fiel a sus dueos contra cualquier
peligro.
Luego de 7 aos de tener el perro, la pareja logro tener al hijo tan
ansiado, la pareja estaba tan contenta con su nuevo hijo y
disminuyeron las atenciones que tenan para con el perro.

Este se sinti relegado y comenz a tener celos del beb. Grua


cuando sus dueos paseaban al beb y no era el perro carioso y fiel
que tuvieron durante 7 aos.
Un da la pareja dejo al bebe placidamente durmiendo en la cuna y
fueron a la terraza a preparar una carne asada, cual no sera su
sorpresa, cuando se dirigan al cuarto del beb y ven al perro con la
boca ensangrentada y movindole la cola, el dueo del perro pens lo
peor, saco un arma que llevaba y en el acto mat al perro.
Corrieron al cuarto del beb y con gran asombro lo encuentran
tranquilamente durmiendo. En la parte debajo de la cuna del bebe
encuentran una serpiente degollada. El dueo comienza a llorar y
exclama "He matado a mi perro fiel"
No recuerdo donde le esta historia, pero me impact enormemente,
aun hoy da al escribir el final de esta historia, me cay una lgrima
por la mejilla.
Cuantas veces no hemos juzgado injustamente a las personas, lo que
es peor, las juzgamos y las condenamos sin investigar a que se debe
su comportamiento, cuales son sus pensamientos y sentimientos
Muchos amigos fieles hemos "matado" por no aclarar una situacin,
muchas veces las cosas no son tan malas como parecen, sino todo lo
contrario.
La prxima vez que nos sintamos tentados a juzgar y condenar a
alguien recordemos la historia del perro fiel.

02
EL PERRO Y EL CONEJO
Eran dos vecinos. El primer vecino le compr un conejo a sus hijos.
Los hijos del otro vecino, le pidieron una mascota al padre. El hombre
compr un cachorro de pastor alemn.
Dilogo entre los dos vecinos:
- Pero l comer a mi conejo!
- De ninguna manera. Piensa, mi pastor es cachorro.

- Crecern juntos, sern amigos. Entiendo de animales. No habr


problemas.
Y, parece que el dueo del perro tena razn. Juntos crecieron y
amigos se tornaron. Era normal ver el conejo en el patio del perro y
al revs.
Los nios, felices con la armona entre los dos animales.
Un da, el dueo del conejo fue a pasar un fin de semana en la playa
con su familia y el conejo se qued solo. Eso era un viernes.
El domingo, a la tarde, el dueo del perro y su familia tomaban la
merienda, cuando entra el pastor alemn a la cocina.
Traa el conejo entre los dientes, todo inmundo, sucio de sangre y
tierra, muerto. Casi mataron al perro de tanto agredirlo. Deca el
hombre:
El vecino tena razn, y ahora?
La primer reaccin fue agredir al perro, echar el animal, para ver si el
aprenda un mnimo de civilidad. Slo poda dar en eso!
Algunas horas ms y los vecinos iban a llegar.
- Y ahora? Todos se miraban.
El perro, pobre, llorando all afuera, lamiendo sus heridas.
Ya pensaron como quedarn los nios?
No se sabe exactamente de quien fue la idea, pero pareca infalible!
Vamos a baar al conejo, dejarlo bien limpito, despus lo secamos
con el secador y lo ponemos en la casita en su patio.
Como el conejo no estaba muy roto, as lo hicieron.
Hasta perfume le pusieron al animalito. Qued lindo, pareca vivo,
decan las nios. Y all lo pusieron, con las piernitas cruzadas, como
conviene a un conejo durmiendo. Luego despus oyen a los vecinos
llegar. Notan los gritos de los nios. Lo descubrieron!
No pasaron cinco minutos y el dueo del conejo vino a tocar a la
puerta. Blanco, asustado. Pareca que haba visto un fantasma.
- Qu pas? Qu cara es esa?
- El conejo... el conejo...
- El conejo qu? Qu tiene el conejo?
- Muri!
- Muri? An hoy por la tarde pareca tan bien!
- Muri el viernes!
- El viernes?
- Fue, antes de que viajramos, los nios lo enterraron en el fondo
del patio!
La historia termina aqu. Lo que ocurri despus no importa. Ni nadie
sabe. Pero el gran personaje de esta historia es el perro.
Imagine al pobrecito, desde el viernes, buscando en vano por su
amigo de infancia.
Despus de mucho olfatear, descubre el cuerpo muerto y enterrado.
Qu hace l? Probablemente con el corazn partido, desentierra el
amigo y va a mostrarle a sus dueos, imaginando poder resucitarlo.

El ser humano, contina juzgando a los otros por la apariencia,


aunque tenga que dejar esta apariencia como mejor le convenga.
Otra leccin que podemos sacar de esa historia, es que el ser
humano tiene la tendencia de juzgar anticipadamente los
acontecimientos sin antes verificar lo que ocurri realmente.
Cuantas veces sacamos conclusiones equivocadas de las situaciones
y nos creemos dueos de la verdad?
Esto es para pensar bien en las actitudes que tomamos...y pensar
antes, pues puede ser demasiado tarde.
03
LA MEDIA COBIJA
Don Roque era ya un anciano cuando muri su esposa, durante
largos aos haba trabajado con ahnco para sacar adelante a su
familia. Su mayor deseo era ver a su hijo convertido en un hombre
de bien, respetado por los dems, ya que para lograrlo dedic su vida
y su escasa fortuna.
A los 70 aos Don Roque se encontraba sin fuerzas, sin esperanzas,
solo y lleno de recuerdos. Esperaba que su hijo, brillante profesional,
le ofreciera su apoyo y comprensin, pero vea pasar los das sin que
este apareciera y decidi por primera vez en su vida pedirle un favor
a su hijo.
Don Roque toc la puerta de la casa donde viva su hijo con su
familia.
- Hola pap! Qu milagro que vienes por aqu!
Ya sabes que no me gusta molestarte, pero me siento muy solo,
adems estoy cansado y viejo.
Pues a nosotros, nos da mucho gusto que vengas a visitarnos, ya
sabes que esta es tu casa.
Gracias hijo, saba que poda contar contigo, pero tema ser un
estorbo. Entonces no te molestara que me quedara a vivir con
ustedes? me siento tan solo!
Quedarte a vivir aqu?, s... claro... pero no s si estaras a
gusto. T sabes, la casa es chica, mi esposa es muy especial..y
luego los nios.
Mira hijo, si te causo muchas molestias olvdalo, no te preocupes
por m, alguien me tender la mano.
No padre no es eso, slo que... no se me ocurre dnde podras
dormir. No puedo sacar a nadie de su cuarto, mis hijos no me lo
perdonaran... o slo que no te moleste dormir en el patio...
- Dormir en el patio? Est bien.
El hijo de Don Roque llam a su hijo Luis de 12 aos:
- Dime pap.
Mira hijo, tu abuelo se quedar a vivir con nosotros. Trele una
cobija para que se cubra en la noche.

- S, con gusto pap... y dnde va a dormir?


- En el patio, no quiere que nos incomodemos por su culpa.
Luis subi por la cobija, tom unas tijeras y la cort en dos partes.
En ese momento lleg su padre:
- Qu haces Luis? Por qu cortas la manta de tu abuelo?
- Sabes pap, estaba pensando...
- Pensando qu hijo?
En guardar la mitad de la cobija para cuando t seas viejo y
vayas a vivir a mi casa.
04
PARABOLA DEL CABALLO
Un campesino, que luchaba con muchas dificultades, posea algunos
caballos para que lo ayudasen en los trabajos de su pequea
hacienda.
Un da, su capataz le trajo la noticia de que uno de los caballos haba
cado en un viejo pozo abandonado. El pozo era muy profundo y seria
extremadamente difcil sacar el caballo de all.
El campesino fue rpidamente hasta el lugar del accidente, y revis la
situacin, asegurndose que el animal no se haba lastimado. Pero,
por la dificultad y el alto precio para sacarlo del fondo del pozo, crey
que no vala la pena invertir en la operacin de rescate. Tom,
entonces, la difcil decisin: Determin que el capataz sacrificase al
animal tirando tierra en el pozo hasta enterrarlo, all mismo. Y as se
hizo. Los empleados, comandados por el capataz, comenzaron a
lanzar tierra adentro del pozo de forma de cubrir al caballo. Pero, a
medida que la tierra caa en el animal, ste la sacuda y se iba
acumulando en el fondo, posibilitando al caballo para ir subiendo. Los
hombres se dieron cuenta que el caballo no se dejaba enterrar, sino
al contrario, estaba subiendo hasta que finalmente, consigui salir!
Si estas "all abajo", sintindote poco valorado, y los otros lanzan
sobre ti la tierra de la incomprensin, la falta de oportunidad y de
apoyo, recuerda el caballo de esta historia.
No aceptes la tierra que tiraron sobre ti, sacdela y sube sobre ella. Y
cuanto ms tiraren, mas iras subiendo, subiendo, subiendo...
Sonriendo, sonriendo, sonriendo..

EL PATO

Un nio que se llamaba Johnny visitaba a sus abuelos que vivan en


el campo, y le dieron una honda para jugar con ella en el bosque.
Por mucho que practicaba, nunca daba en el blanco. Un poco
desanimado, se dirigi a casa para cenar. Mientras se aproximaba a
la casa, vio el pato que era mascota de la abuela, e impulsivamente
sac la honda y le tir una piedra. La piedra impact al ave
exactamente a la cabeza y lo mat. El chico qued horrorizado y
triste, pero tambin tuvo miedo de lo que pasara cuando sus abuelos
descubrieran lo que haba hecho. Presa del pnico, escondi el
cadver del pato en la pila de lea. Al terminar, levant la vista y vio
que su hermana Sally lo observaba. Lo haba visto todo, pero no dijo
nada.
Despus de la cena, la abuela dijo: Sally, vamos a lavar los platos.
Y Sally respondi: Abuela, Johnny me dijo que quera ayudar en la
cocina. Y enseguida le dijo en voz baja al chico: Acurdate del
pato. As que Johnny lav los platos.
Al da siguiente, el abuelo pregunt si los nios queran ir a pescar.
La abuela repuso: Lo siento, pero necesito a Sally para que me
ayude a preparar la cena. Sally se limit a sonrer, y dijo: Bueno,
pero Johnny me dijo que quera ayudar. Y le dijo otra vez en voz
baja a su hermano: Acurdate del pato. As que Sally se fue a
pescar y su hermano se qued a ayudar.
Al cabo de varios das en que Johnny hizo las tareas suyas y las de
Sally, lleg un momento en que no lo soport ms. Fue a ver a su
abuela y le confes que haba matado al pato. Agachndose, la
abuela le dio un abrazo y le dijo: Mi cielo, ya lo saba. Estaba en la
ventana y lo vi todo. Pero te perdon porque te quiero. Solo me
preguntaba hasta cundo dejaras que Sally te hiciera su esclavo.

05
LA LIEBRE Y EL TIGRE
Que gran decepcin tena el joven de esta historia, su amargura
absoluta era por la forma tan inhumana en que se comportan casi
todas las personas, al parecer, ya a nadie le importaba nadie.
Un da dando un paseo por el monte, vio sorprendido que una
pequea liebre le llevaba comida a un enorme tigre malherido, el cual
no poda valerse por s mismo.

Le impresion tanto al ver este hecho, que regres al siguiente da


para ver si el comportamiento de la liebre era casual o habitual. Con
enorme sorpresa pudo comprobar que la escena se repeta: la liebre
dejaba un buen trozo de carne cerca del tigre.
Pasaron los das y la escena se repiti de un modo idntico, hasta
que el tigre recuper las fuerzas y pudo buscar la comida por su
propia cuenta.
Admirado por la solidaridad y cooperacin entre los animales, se
dijo:"No todo esta' perdido!. Si los animales, que son inferiores a
nosotros, son capaces de ayudarse de este modo, mucho mas lo
haremos las personas".
Y decidi hacer la experiencia: Se tir al suelo, simulando que estaba
herido, y se puso a esperar que pasara alguien y le ayudara. Pasaron
las horas, lleg la noche y nadie se acerc en su ayuda. Estuvo as
durante todo el otro da, ya estaba a punto de levantarse, mucho
mas decepcionado que cuando comenzamos a leer esta historia, con
la conviccin de que la humanidad no tena el menor remedio.
Sinti dentro de s:
La desesperacin del hambriento, La soledad del enfermo, La tristeza
del abandono. Su corazn estaba devastado, casi no senta deseos de
levantarse, entonces all, en ese instante, se oy... una melodiosa
voz, muy dentro de l que le dijo:
"Si quieres encontrar a tus semejantes, si quieres sentir que todo ha
valido la pena, si quieres seguir creyendo en la humanidad, para
encontrar a tus semejantes como hermanos...
deja de hacer de tigre y simplemente se' la liebre

TODA LA RESPONSABILIDAD ES TUYA


Una vez un hombre estaba viajando y entr al paraso por error. En
el concepto indio del paraso, hay rboles que conceden los deseos.
Simplemente te sientas bajo uno de estos rboles, deseas cualquier
cosa e inmediatamente se cumple no hay espacio alguno entre el
deseo y su cumplimiento.
El hombre estaba cansado, as que se durmi bajo un rbol dador de
deseos. Cuando despert, tena hambre, entonces dijo: "Tengo tanta

hambre! Ojala pudiera tener


apareci la comida de la nada
comida deliciosa. Tena tanta
dnde haba venido la comida.
filosofas.

algo de comida". E inmediatamente


simplemente flotando en el aire, una
hambre que no prest atencin de
Cuando tienes hambre, no ests para

Inmediatamente empez a comer y la comida estaba tan deliciosa!


Una vez que su hambre estuvo saciada, mir a su alrededor. Ahora
se senta satisfecho. Otro pensamiento surgi en l: "Si tan slo
pudiera tomar algo!" Y por ahora no hay ninguna prohibicin en el
paraso, de modo que de inmediato apareci un vino estupendo.
Mientras beba este vino tranquilamente y soplaba una suave y fresca
brisa bajo la sombra del rbol, comenz a preguntarse: "Qu est
pasando? Estoy soando o hay fantasmas que estn jugndome una
broma?" Y aparecieron fantasmas feroces, horribles, nauseabundos.
Comenz a temblar y pens:
"Seguro que me matan!" Y lo mataron.
Esta es una antigua parbola, de inmensa significacin. Tu mente es
un rbol dador de deseos: pienses lo que pienses, tarde o temprano
se ver cumplido. A veces, la brecha es tan grande que te olvidas por
completo que lo deseaste, de modo que no puedes reconocer la
fuente. Pero si observas profundamente, hallars que todos tus
pensamientos te estn creando a ti y a tu vida. Crean tu infierno,
crean tu cielo. Crean tu desgracia y tu alegra, lo negativo y lo
positivo...
Cada uno es aqu un mago. Cada uno est hilando y tejiendo un
mundo mgico en torno de s mismo... y luego es atrapado. La araa
misma e! es atrapada en su propia tela.
No hay nadie que te torture excepto t mismo. Y cuando se
comprende esto, las cosas comienzan a cambiar. Entonces puedes
modificarlo, transformar tu infierno en cielo; slo se trata de pintarlo
con una visin diferente...
Toda la responsabilidad es tuya.
Y entonces surge una nueva posibilidad: puedes dejar de crear el
mundo. No hay necesidad de crear ni en el cielo ni en el infierno, no
hay ninguna necesidad de crear nada. El creador puede descansar,
jubilarse. Y la jubilacin de la mente es la meditacin.
EL PUERCO ESPN

Durante la era glacial, muchos animales moran por causa del fro.
Los puerco espines , percibieron esta situacin, acordaron vivir en
grupo, as se daban abrigo y se protegan mutuamente.
Pero las espinas de cada uno heran a los vecinos mas prximos,
justamente a aquellos que le brindaban calor, y por eso se separaron
unos de otros.
Pero volvieron a sentir fro y tuvieron que tomar una decisin, o
desaparecan de la faz de la tierra o aceptaban las espinas de sus
vecinos, con sabidura...
Decidieron volver a vivir juntos.
Aprendieron as a vivir con las pequeas heridas que una relacin
muy cercana poda ocasionar, porque lo que realmente era
importante era el calor del otro.
Sobrevieron!!!
Moraleja: la mejor relacin no es aquella que une personas perfectas,
es aquella donde cada uno acepta los defectos del otro y consigue
perdn por los suyos propios......"

OLIMPIADA
Hace algunos aos, en las olimpiadas para minusvlidos de Seattle,
tambin llamadas de "Paraolimpiadas", nueve participantes, todos
con deficiencia mental o fsica, se alinearon para la salida de la
carrera de los cien metros planos.
A la seal, todos partieron, no exactamente disparados, pero con
deseos de dar lo mejor de si, terminar la carrera y ganar el premio.
Todos, excepto un muchacho, que tropez en el piso, cay y rodando
comenz a llorar.
Los otros ocho escucharon el llanto, disminuyeron el paso y miraron
hacia atrs. Vieron al muchacho en el suelo, se detuvieron y
regresaron... !Todos!
Una de las muchachas, con Sndrome de Down, se arrodill, le dio un
beso al muchacho y le dijo:
"Listo, ahora va a sanar". Y todos, los nueve competidores
entrelazaron los brazos y caminaron juntos hasta la lnea de llegada.
El estadio entero se puso de pie y no haba un solo par de ojos secos.
Los aplausos duraron largos minutos, las personas que estaban all
aquel da, repiten esa historia hasta hoy.

Lo que importa en esta vida, ms que ganar solo, es ayudar a los


dems para vencer, aunque ello signifique disminuir el paso y
cambiar el rumbo.
"Ojala que tambin seamos capaces de disminuir el paso o cambiar el
rumbo para ayudar a alguien que en cierto momento de su vida
tropezase y necesita de ayuda para continuar".

LOS CAMPESINOS
rase una vez, una comunidad en lo alto de un monte. Aquel ao, la
cosecha de caf fue excelente y cada familia logr recoger una buena
cantidad.
Cuando lleg el tiempo de llevarlo a vender, cada uno de los
cincuenta vecinos de la comunidad, sali por su cuenta a venderlo.
Consiguieron un buen precio en el mercado. Cada uno guard su
plata lo ms escondida que pudo, y despus de hacer unas compras,
regresaron a sus casas.
En el camino, detrs de unos palos, estaban escondidos tres
ladrones, que iban robando uno a uno a todos los campesinos que
regresaban.
Al llegar a su comunidad, el hombre ms viejo de aquella comunidad,
que estaba sentado a la puerta de su casa les pregunt:
Qu les pasa, compaeros? Esta maana cuando salieron a vender
el caf, iban con la cara sonriente, y ahora, regresan tristes y
apaleados.
Uno de los campesinos le respondi;
-- Todo marchaba bien. Conseguimos una buena ganancia por el
caf, pero al regreso, tres ladrones nos han robado todo lo que
cargbamos.
Y el viejo, con voz brava, les dijo:
-- Pero cmo es posible, si vosotros sois cincuenta y ellos eran tres!
Y le dijeron;
-- Muy sencillo; hermano. Ellos eran tres, pero estaban unidos;
nosotros, sin embargo, somos cincuenta, pero estamos desunidos.
Y aquel ao, en aquella comunidad, se sigui pasando necesidad.

UNA BALA POR DIOS

Un domingo por la maana en la Iglesia una cantidad de fieles de


alrededor 2,000 personas estaba reunida y se sorprendieron de ver
dos hombres entrar vestidos de la cabeza a los pies de negro y con
armas.
Uno de los hombres dijo,
-- "El que se atreva a recibir un tiro por Cristo qudese en el lugar
que esta",
Inmediatamente el coro se fue, y los diconos tambin se fueron,
tambin se fue gran parte de la feligresa. De las 2,000 personas solo
quedaban 20.
El hombre que haba hablado miro al ministro y le dijo
-- "OK PADRE", ya me deshice de los hipcritas. Ahora puede
empezar su sermn, que tenga un buen da.
Y los dos hombres se fueron.

VUESTRA RIQUEZA
El genio tom forma de mendigo y le dijo a un zapatero:
"Hermano, hace tiempo que no como y me siento muy cansado,
aunque no tengo ni una sola moneda quisiera pedirte que me
arreglaras mis sandalias para poder caminar".
"Yo soy muy pobre y ya estoy cansado de todo el mundo que viene a
pedir pero nadie quiere dar!", contest el zapatero
El genio le ofreci entonces lo que l quisiera.
"Dinero inclusive?", pregunt el tendero
El genio le respondi: "Yo puedo darte 10 millones, pero a cambio de
tus piernas" "Para qu quiero yo 10 millones si no voy a poder
caminar, bailar, moverme libremente?", dijo el zapatero.
Entonces el genio replic: "Est bien, te podra dar 100 millones, a
cambio de tus brazos".
El zapatero le contest: "Para qu quiero yo 100 millones si no voy
a poder comer solo, trabajar, jugar con mis hijos, etc.?.
Entonces el genio le ofreci: "En ese caso, te puedo dar 1000
millones a cambio de tus ojos".
El zapatero respondi asustado: "Para qu me sirven 1000 millones
si no voy a poder ver el amanecer, ni a mi familia y mis amigos, ni
todas las cosas que me rodean?".
Entonces, el genio, le dijo: "Ah hermano mo, ya ves que fortuna
tienes y no te das cuenta".

PENSAR EN EL VECINO
El padre del pintor sevillano Javier de Winthuyssen, cuando tena que
pintar la fachada de su casa, que en Andaluca es costumbre pintarla
para la primavera, mandaba al pintor a casa del vecino de enfrente a
preguntarle de qu color quera que la pintara. Deca el viejecito
encantador:
"El es quien ha de verla y disfrutarla; es natural que yo la pinte a su
gusto".
(Juan Ramn Jimnez, en "El trabajo gustoso")

ACTO DE SOBERBIA
Un da el viejo len se despert y conforme se desperezaba se dijo
que no recordaba haberse sentido tan bien en su vida.
El len se senta tan lleno de vida, tan saludable y fuerte que pens
que no habra en el mundo nada que lo pudiese vencer. Con este
sentimento de grandeza, se encamin hacia la selva, all se encontr
con una vbora a la que par para preguntarle.
"Dime, vbora, quien es el rey de la selva? le pregunt el leon.
'Tu, por supuesto' le respondi la vbora, alejndose del leon a toda
marcha.
El siguiente animal que se encontr fue un cocodrilo, que estaba
adormecido cerca de una charca.
El len se acerc y le pregunt 'Cocodrilo, dime quien es el rey de la
selva?'
'por qu me lo preguntas? le dijo el cocodrilo, si sabes que eres tu el
rey de la selva'
As continu toda la maana, a cuanto animal le preguntaba todos le
respondan que el rey de la selva era el.
Pero, hete ah que de pronto, le sali al paso un elefante.
Dime elefante, le pregunt el len ensoberbecido sabes quin es el
rey de la selva?'
Por toda respuesta, el elefante enrosc al len con su trompa
levantndolo cual si fuera una pelota, lo tiraba al aire y lo volva a
recoger...hasta que lo arroj al suelo poniendo sobre el magullado y
dolorido len su inmensa pata.
'Muy bien, basta ya, lo entiendo' atin a farfullar el dolorido len.
'pero no hay necesidad de que te enfurezcas tanto, porque no sepas
la respuesta.'

ESTRATEGIA
Dicen que una vez, haba un ciego sentado en un parque, con una
gorra a sus pies y un cartel en el que, escrito con tiza blanca, deca:
"POR FAVOR AYDEME, SOY CIEGO". Un creativo de publicidad que
pasaba frente a l, se detuvo y observ unas pocas monedas en la
gorra. Sin pedirle permiso tom el cartel, le dio vuelta, tom una tiza
y escribi otro anuncio. Volvi a poner el pedazo de madera sobre los
pies del ciego y se fue. Por la tarde el creativo volvi a pasar frente al
ciego que peda limosna. Ahora su gorra estaba llena de billetes y
monedas. El ciego reconociendo sus pasos le pregunt si haba sido l
quien re-escribi su cartel y sobre todo, qu que era lo que haba
escrito all. El publicista le contest: -"Nada que no sea tan cierto
como tu anuncio, pero con otras palabras".
Sonri y sigui su camino. El ciego nunca lo supo, pero su nuevo
cartel deca:
"ESTAMOS EN PRIMAVERA, Y... YO NO PUEDO VERLA"
Cambiemos de estrategia cuando algo no nos sale, y vers que puede
que resulte mejor de esa manera.

05
PAPI TIENES TIEMPO PARA MI?
Papi Cuanto ganas? Dijo el pequeo con voz tmida fijando sus
expresivos ojos en su agotado padre que llegaba del trabajo.
"No me molestes, hijo
No ves que vengo muy cansado?
"Pero, papi. Dime por favor Cuanto ganas?" Insisti'.
"Doscientos pesos al da".
Respondi el hombre irritado con tal de quitrselo de encima.
El nio se asi de su saco y le dijo: "Papi, Me prestas cien pesos?
El padre monto en clera y tratando con brusquedad al nio, le dijo:
"As que para eso queras saber cuanto gano. Vete a dormir y no me
ests molestando, muchacho aprovechado".
Ya haba cado la noche cuando el padre se puso a meditar sobre lo
ocurrido.
El incidente lo hizo sentirse culpable. Tal vez su hijo quera comprar
algo...
Haba estado muy ocupado en el trabajo ltimamente y no estaba al
tanto de los acontecimientos del hogar.
Queriendo descargar su conciencia dolida, se asomo a la habitacin
del pequeo.

"Hijo Estas dormido?"


El nio abri los ojos a medias. "Aqu tienes el dinero que me pediste.
Para que lo queras?"
Tallndose los ojos, su hijo meti la manita debajo de su almohada y
saco varios billetes arrugados.
Es que quera completar. Me vendes un da de tu tiempo? .
INVIERNO
EL CIELO
Un hombre, su caballo y su perro iban por una carretera.
Cuando pasaban cerca de un rbol enorme cayo' un rayo y los tres murieron
fulminados.
Pero el hombre no se dio cuenta de que ya haba abandonado este mundo, y
prosigui su camino con sus dos animales (a veces los muertos tardan un cierto
tiempo antes de ser conscientes de su nueva condicin...)
La carretera era muy larga, colina arriba, el sol era muy intenso, y ellos estaban
sudados y sedientos.
En una curva del camino vieron un magnifico portal de mrmol, que conduca a una
plaza pavimentada con adoquines de oro, en el centro de la cual haba una fuente
de donde manaba agua cristalina.
El caminante se dirigi al hombre que custodiaba la entrada.
- Buenos das.
- Buenos das - Respondi el guardin.- Como se llama este lugar tan bonito?
- Esto es el Cielo.
- Que bien que hayamos llegado al Cielo, porque estamos sedientos.
- Usted puede entrar y beber tanta agua como quiera. Y el guardin seal la
fuente.
- Pero mi caballo y mi perro tambin tienen sed...
- Lo siento mucho - Dijo el guardin- pero aqu no se permite la entrada a los
animales.
El hombre se levant con gran disgusto, puesto que tena muchsima sed, pero no
pensaba beber solo; dio las gracias al guardin y sigui adelante.
Despus de caminar un buen rato cuesta arriba, ya exhaustos, llegaron a otro sitio,
cuya entrada estaba marcada por una puertecita vieja que daba a un camino de
tierra rodeado de rboles.
A la sombra de uno de los rboles haba un hombre echado, con la cabeza cubierta
por un sombrero. Posiblemente dorma.
- Buenos das - dijo el caminante.
El hombre respondi con un gesto de la cabeza.
- Tenemos mucha sed, mi caballo, mi perro y yo.
- Hay una fuente entre aquellas rocas - dijo el hombre, indicando el lugar.
- Podis beber tanta agua como queris.
El hombre, el caballo y el perro fueron a la fuente y calmaron su sed.
El caminante volvi atrs para dar las gracias al hombre.
- Podis volver siempre que queris - le respondi- A propsito Como se llama este lugar?
- Cielo.-

- El Cielo? Si? Pero si el guardin del portal de mrmol me ha dicho que aquello
era el Cielo!- Aquello no era el Cielo, era el Infierno, contesto el guardin.
El caminante qued perplejo.
- Deberais prohibir que utilicen vuestro nombre! Esta informacin falsa debe de
provocar grandes confusiones!
- De ninguna manera! En realidad, nos hacen un gran favor. Porque all se quedan
todos los que son capaces de abandonar a sus mejores amigos...

CMO TORNAR UN ROL PEQUEO EN IMPORTANTE


Un alto ejecutivo de empresa que haca olas en la industria de la
informtica se hallaba en un viaje de negocios en Tokio. Siempre era
muy humilde y comparta todos sus xitos con sus empleados. Al
finalizar todas sus reuniones, se dirigi a un centro comercial para
comprarles chocolates y regalos a sus empleados en su pas.

Al entrar en el centro comercial, una diminuta dama le regal una


clida sonrisa y le dio la bienvenida; esto lo toc mucho y se sinti
bien, no pudiendo olvidar la calidez en su sonrisa. l se fijaba en ella
mientras compraba; ella daba la misma sonrisa a todos los clientes
que entraban al centro comercial.
El ejecutivo comenz a preguntarse si alguna vez se sentira ella
cansada de hacer lo mismo una y otra vez, as que se encamin hacia
ella y le pregunt:
- Mi querida dama, no est Ud. cansada de hacer este trabajo y
cunto tiempo ha estado hacindolo?
La dama sonri y dijo:
No, seor, yo he estado trabajando aqu por los ltimos 10 aos y me
gusta mi trabajo.
El ejecutivo qued anonadado y pregunt:
Cmo es que ha estado haciendo esto por 10 aos y por qu le
gusta su trabajo?
La dama sonri de nuevo y dijo: Seor, es porque as sirvo a mi pas.
Esto le pareci un tanto divertido al ejecutivo. l dijo: Sirves a tu
pas sonriendo?
La diminuta dama dijo: S, seor, yo sonro y todos los clientes que
llegan al centro se sienten felices y relajados.
Compran ms, mi jefe est feliz y me paga ms. Y como me paga
ms, puedo atender a mi familia. Y ya que puedo atender a mi
familia, ellos estn felices. Cuando los clientes nos compran, la
demanda por los productos aumenta y, al hacerlo, hay ms fbricas.
Y cuando hay ms fbricas, hay ms empleos. Y cuando hay ms
empleos, la gente en el pas est feliz.
Como la mayora de nuestros clientes son extranjeros, hay entrada
de divisas. Ya que hay entrada de divisas, nuestro pas tiene mucho
dinero y se vuelve ms rico cada da. Y gente como UD., contenta
con nuestro servicio, visita nuestro pas ms a menudo y, a veces,
tambin le contar a su familia y amigos. Mi pas consigue ms
visitantes, ms dinero, ms empleos y ms gente feliz. As es como
sirvo a mi pas.
Sorprendido con su actitud, el ejecutivo le dio las gracias y regres a
su pas. Trabaj duro para incorporar la misma actitud entre sus
empleados y hoy, su compaa es una de las mejores compaas en
el mundo.
La rana que quera ser autntica
Haba una vez una rana que quera ser una Rana autntica, y todos
los das se esforzaba en ello.
Al principio se compr un espejo en el que se miraba largamente
buscando su ansiada autenticidad. Unas veces pareca encontrarla y

otras no, segn el humor de ese da o de la hora, hasta que se cans


de esto y guard el espejo en un bal.
Por fin pens que la nica forma de conocer su propio valor estaba en
la opinin de la gente, y comenz a peinarse y a vestirse y a
desvestirse (cuando no le quedaba otro recurso) para saber si los
dems la aprobaban y reconocan que era una Rana autntica.
Un da observ que lo que ms admiraban de ella era su cuerpo,
especialmente sus piernas, de manera que se dedic a hacer
sentadillas y a saltar para tener unas ancas cada vez mejores, y
senta que todos la aplaudan.
Y as segua haciendo esfuerzos hasta que, dispuesta a cualquier cosa
para lograr que la consideraran una Rana autntica, se dejaba
arrancar las ancas, y los otros se las coman, y ella todava alcanzaba
a or con amargura cuando decan que qu buena rana, que pareca
pollo.
APRENDER DE LAS AGUILAS
Entre las aves, el guila es la que vive mas tiempo, cerca de 70
aos.
Pero para alcanzar esta edad, ella debe tomar una difcil decisin;
nacer de nuevo.
A los 40 aos sus uas se encogen y se ablandan, dificultndole
agarrar las presas de las cuales se alimenta. El pico alargado y
puntiagudo, se encorva. Las alas envejecidas y pesadas, se le doblan
sobre el pecho, impidindole emprender vuelos giles y veloces.
Le quedan al guila dos alternativas:
Morir o pasar por una dura prueba a lo largo de 150 das. esta prueba
consiste en volar a la cumbre de una montaa y buscar abrigo en un
nicho cavado en la pea. All golpea el pico viejo contra la pea hasta
quebrarlo. Y espera hasta que le crezca el nuevo y pueda con el
arrancarse las uas. Cuando despuntan las uas nuevas, el guila
extirpa las plumas viejas y despus de cinco meses, crecidas las
plumas nuevas, arranca a volar de nuevo, decidida a vivir otros 30
aos.
A lo largo de la existencia, la posibilidad de sobrevivir depende
muchas veces de imitar el ejemplo del guila. El que se entrega,
abatido, al peso del sufrimiento y de las dificultades, tiende a
abreviar sus das.

BESITOS
La historia cuenta que hace algn tiempo un hombre castig a sus
hijita de 5 aos por desperdiciar un rollo de papel dorado para
envolver regalos.
Estaban apretados de dinero y se molest mucho cuando la nia
peg todo el papel dorado en una cajita que puso debajo del rbol de
Navidad.
Sin embargo, la maana de Navidad, la nia le trajo la cajita
envuelta con el papel dorado a su pap: "esto es para ti pap".
El pap se sinti avergonzado por haberse molestado tanto la noche
anterior, pero su molestia resurgi de nuevo cuando comprob que la
caja estaba vaca y le dijo en tono molesto: "que no sabe usted
seorita que cuando uno da un regalo debe haber algo dentro del
paquete? ". La nia volte a verlo con lgrimas en sus ojitos y le
dice:
" Pero papi, no est vaca. Le puse besitos hasta que se llen ".
El pap estaba conmovido, cay de rodillas, abraz a su hijita y pidi
que le perdonara su desconsiderado coraje.
Un tiempo despus, un accidente tom la vida de la nia, se dice que
el pap conserv la cajita dorada junto a su cama por el resto de su
vida.
Cuando se senta slo y desanimado, meta su mano en la cajita
dorada y sacaba un besito imaginario de ella.
EL RATN Y LA RATONERA
Un ratn, mirando por un agujero en la pared ve a un granjero y su
esposa abriendo un paquete. Pens qu tipo de comida poda haber
all.
Qued aterrorizado cuando descubri que era una trampa para
ratones.
Fue corriendo al patio de la Granja a advertir a todos:
Hay una ratonera en la casa, una ratonera en la casa!"
La gallina, que estaba cacareando y escarbando, levanto la cabeza y
dijo:
-"Disclpeme Sr. Ratn, yo entiendo que es un gran problema para
usted, ms no me perjudica en nada, ni me incomoda".
El ratn fue hasta el cordero y le dijo:
-"Hay una ratonera en la casa, una ratonera!"

-"Disclpeme Sr. Ratn, mas no hay nada que yo pueda hacer,


solamente pedir por usted. Qudese tranquilo que ser recordado en
mis oraciones."
El ratn se dirigi entonces a la vaca, y la vaca le repiti lo mismo.
-"Acaso estoy en peligro? Pienso que no" - dijo la vaca.
Entonces el ratn volvi a la casa, preocupado y abatido, para
encarar a la ratonera del granjero.
Aquella noche se oy un gran barullo, como el de una ratonera
atrapando su vctima. La mujer del granjero corri para ver lo que
haba atrapado. En la oscuridad, ella no vio que la ratonera atrap la
cola de una serpiente venenosa. La serpiente pic a la mujer.
El granjero la llev inmediatamente al hospital. Ella volvi con fiebre.
Todo el mundo sabe que para alimentar alguien con fiebre, nada
mejor que una sopa.
El granjero agarr su cuchillo y fue a buscar el ingrediente principal:
la gallina.
Como la enfermedad de la mujer continuaba, los amigos y vecinos
fueron a visitarla.
Para alimentarlos, el granjero mat el cordero.
La mujer no mejor y acab muriendo. El granjero entonces vendi la
vaca al matadero para cubrir los gastos del funeral.
"La prxima vez que escuches que alguien tiene un problema y creas
que, como no es tuyo, no debes prestarle atencin ... pinsalo dos
veces!.
"El que no vive para servir, no sirve para vivir".
VOLEMOS MS ALTO
Enseguida despus de la 2a Guerra Mundial, un joven piloto ingls
probaba un frgil avin monomotor en una peligrosa aventura
alrededor del mundo.
Poco despus de despegar de uno de los pequeos e improvisados
aerdromos de la India, oy un ruido extrao que vena de atrs de
su asiento y se dio cuenta que haba una rata a bordo y que si roa la
cobertura de lona, poda destruir su frgil avin.
Poda volver al aeropuerto para librarse de su incmodo, peligroso e
inesperado pasajero. De repente record que las ratas no resisten las
grandes alturas.
Volando cada vez ms alto, poco a poco cesaron los ruidos que
ponan en peligro su viaje.

MORALEJA
Si amenazan destruirte por envidia, calumnia o mal edicencia,
VUELA MS ALTO
Si te criticaran,
VUELA MS ALTO
Si te hicieran alguna injusticia,
VUELA MS Y MS... ALTO
ACORDATE SIEMPRE QUE LAS RATAS NO RESISTEN LAS GRANDES
ALTURAS...
Deseo que hoy y siempre tengas el coraje de levantar vuelo y volar
siempre alto, muy alto, con la cabeza en las nubes y los pies bien
fijos en el suelo...
Deseo tambin que cuando ests volando sepas mirar para abajo y
ver que existen criaturas mucho ms pequeas que vos y cun
grande e importante sos delante de ellas, y que en esa misma
proporcin, tambin mires para arriba y veas cmo es de grandioso
el cielo que te cubre y percibas el tamao de tu pequeez frente al
universo...

UNO CONSTRUYE SUS PROPIAS CRISIS


Un hombre viva en la orilla de un camino y venda perros calientes.
El no tenia radio, ni televisin, ni lea los Peridicos, pero hacia y
venda buenos perros calientes.
El se preocupaba por la divulgacin de su negocio y colocaba carteles
de propaganda por el camino, ofreca su producto en voz alta y el
pueblo le compraba.
Las ventas fueron aumentando cada vez mas, el compraba el mejor
pan y la mejor salchicha. Tambin fue necesario comprar un carrito
ms grande, para atender a la creciente clientela y el negocio
prosperaba.
Su perro caliente era el mejor de la regin.
Venciendo su situacin econmica inicial, el pudo pagar una buena
educacin a su hijo, quien fue creciendo y fue a estudiar Economa en
la mejor Universidad del pas. Finalmente, su hijo ya graduado con
honores, volvi a casa y noto que el papa continuaba con la misma
vida de siempre y tuvo una seria conversacin con el... Papa, usted

no escucha la radio? Usted no ve la televisin? Usted no lee los


peridicos? Hay una gran crisis en el mundo!!! Y la situacin de
nuestro pas es critica!!!
Todo esta grave y el pas va a quebrar... despus de escuchar las
consideraciones de su hijo estudiado, el padre pens... bien, si mi
hijo Economista, lee peridicos, ve televisin, entonces solo puede
tener la razn... y con miedo de la crisis, el viejo busco el pan mas
barato (mas malo) y comenz a comprar la salchicha mas barata (la
peor) y para economizar dejo de hacer sus carteles de propaganda.
Abatido por la noticia de la crisis ya no ofreca su producto en voz
alta, ni atenda con entusiasmo a sus clientes.
Tomadas todas esas precauciones, las ventas comenzaron a caer y
fueron cayendo y cayendo y llegaron a niveles insoportables y el
negocio de perros calientes del viejo que antes generaba recursos
para que el hijo estudiara Economa, finalmente quebr.
Entonces el padre, muy triste, le dijo al hijo: hijo, tenias razn,
estamos en el medio de una gran crisis y le comento orgullosamente
a sus amigos: bendita la hora en que envi a mi hijo a estudiar
Economa, el me aviso de la crisis...
Moraleja:
Nuestros actos diarios son los que deciden nuestras situaciones.
Las acciones y decisiones que tomaste en el paso son las que han
hecho que hoy ests en tu estado actual.
Las dicciones y acciones que tomes de hoy en adelante son las que te
decidirn tu Futuro.
Trabaja cada da un poco mejor, un poco mas profesionalmente y con
un poco mas de ilusin.
Medita sobre tus errores y felictate por tus xitos.
No importa como estn las circunstancias, siempre hay una salida, de
hecho siempre hay un numero infinito de salidas y gran parte de ellas
correctas, solo es necesario llegar a identificar la idnea y tomarla
cada vez. Tus resultados personales son la consecuencia directa de la
calidad y la cantidad de tu trabajo. Mejora cada da un poco mas la
calidad de tu trabajo y trabaja un poquito mas de lo necesario y
veras como tu xito mejora cada da mas.
LA IMAGINACIN ES MS IMPORTANTE QUE EL CONOCIMIENTO
Cuenta una antigua leyenda que en la Edad Media un hombre muy
virtuoso fue injustamente acusado de haber asesinado a una mujer .
En realidad el verdadero autor era una persona muy influyente del

reino y por eso se procuro un chivo expiatorio para encubrir su


crimen.
El hombre fue llevado a juicio conociendo que tendra escasas o nulas
posibilidades de escapar al terrible veredicto....la horca!!.
El Juez, tambin complotado, cuid no obstante de dar todo el
aspecto de un juicio justo. Por ello dijo al acusado: "Conociendo tu
fama de hombre honesto y devoto del Seor vamos a dejar en manos
de El tu destino, vamos a escribir en dos papeles separados las
palabras culpable e inocente.
Tu escogers y ser la mano del Dios la que decida tu destino" .
Por supuesto el mal funcionario haba preparado dos papeles con la
misma palabra CULPABLE y la pobre victima, aun sin conocer los
detalles, se daba cuenta que el sistema propuesto era una trampa .
No haba salida alguna:
culpable o culpable.
El Juez conmin al hombre a tomar uno de los papeles doblados. Este
respir profundamente, qued en silencio unos cuantos segundos con
los ojos cerrados y cuando la sala comenzaba ya a impacientarse
abri los ojos y con una extraa sonrisa tom uno de los papeles.
Escojo este - dijo y llevndolo a su boca lo engull rpidamente.
Sorprendidos e indignados los presentes le reprocharon airadamente.
- Pero qu hizo! y ahora, cmo vamos a saber el veredicto?.
Es muy sencillo - respondi el hombre - Es cuestin de leer el papel
que queda y sabremos lo que deca el que me trague. Con rezongos y
bronca mal disimulada debieron liberar al acusado y jams volvieron
a molestarlo.
Moraleja:
Por ms difcil o imposible que parezca una situacin nunca dejemos
de buscar la salida ni de luchar hasta el ltimo momento.
LA SERPIENTE
Cuenta la Leyenda, que una vez una serpiente empez a perseguir a
una lucirnaga; sta hua rpido con miedo, de la feroz depredadora,
y la serpiente no pensaba desistir; Huy un da, y ella no desista,
dos das y nada. Al tercer da, ya sin fuerzas, la lucirnaga par y le
dijo a la serpiente:
Puedo hacerte tres preguntas?
la serpiente respondi:
- No acostumbro a dar este precedente a nadie, pero como igual te
voy a devorar, puedes preguntar.
- Pertenezco a tu cadena alimenticia?
- No, contest la serpiente.
- Yo te he hecho algn mal?
- No, volvi a responder.
- Entonces, Por qu quieres acabar conmigo?
- Porque no soporto verte brillar........!

As, muchos de nosotros nos hemos visto envueltos en situaciones


donde nos preguntamos: Por qu me pasa sto si yo no he hecho
nada malo? Sencillo; porque no soportan verte brillar.
La Envidia, es el peor sentimiento que podemos tener. Que envidien
tus logros, tu xito, que envidien verte brillar. Cuando esto pase, no
dejes de brillar, contina siendo t mismo, sigue dando lo mejor de
ti, sigue haciendo lo mejor, no permitas que te lastimen, no permitas
que te hieran, sigue brillando y no podrn tocarte, porque tu luz
seguir intacta, tu esencia permanecer, pase lo que pase.
DILEMA
Ests conduciendo tu coche en una noche de tormenta terrible. Pasas
por una parada, y ves a tres personas esperando al Autobs:
1. Una anciana que parece a punto de morir.
2. Un viejo amigo que te salv la vida una vez.
3. El hombre perfecto o la mujer de tus sueos.
A cul llevaras en el coche, habida cuenta que slo puedes llevar a
un pasajero en tu coche?
Piensa antes de seguir leyendo.
Piensa...
Piensa...
Este es un dilema tico-moral que una vez se utiliz en una
entrevista de trabajo.
Podras llevar a la anciana, porque va a morir, por lo tanto deberas
salvarla primero; o podras llevar al amigo, ya que l te salv la vida
una vez, y esta sera la oportunidad perfecta de devolverle el favor.
Sin embargo, tal vez nunca vuelvas a encontrar al amante perfecto
de tus sueos...
Piensa antes de seguir leyendo...
Piensa...
Piensa...
El aspirante que fue contratado (de entre 200 aspirantes) no dud al
dar su respuesta.
Me encant, y espero poder utilizarlo alguna vez en alguna
entrevista.
QU DIJO? Simplemente contest:

"Le dara las llaves del coche a mi amigo, y le dejara que llevara a la
anciana al hospital.
Yo me quedara y esperara al autobs con la mujer de mis sueos."
Debemos superar las aparentes limitaciones que nos plantean los
problemas, y aprender a pensar creativamente.
07
EL PERFUME DE LA MAESTRA
Su nombre era Mrs. Thompson. Mientras estuvo al frente del 5
grado, el primer da de clase lo iniciaba diciendo a los nios una
mentira. Como la mayor parte de los profesores, ella miraba a sus
alumnos y les deca que a todos los quera por igual. Pero eso no era
posible, porque ah en la primera fila, desparramado sobre su
asiento, estaba un nio llamado Teddy Stoddard.
Ella desde el ao pasado haba observado a Teddy, notando que l no
jugaba muy bien con otros nios, su ropa estaba muy descuidada y
constantemente necesitaba un buen bao, por lo que comenzaba a
ser un tanto desagradable.
Lleg el da en que ella disfrutaba tachar los trabajos de Teddy con
un plumn rojo, con una gran X y un cero muy llamativo en la parte
superior de sus tareas.
En la escuela donde Mrs. Thompson enseaba, tena que revisar el
historial de cada nio y haba dejado el expediente de Teddy para el
final. Cuando al fin lo revis, se llev una gran sorpresa.
La profesora de primer ao escribi: "Teddy es un nio muy brillante,
con una sonrisa sin igual. Hace su trabajo de una manera limpia y
tiene muy buenos modales; es un placer tenerlo cerca".
Su profesora de segundo escribi: "Teddy es un excelente estudiante,
se lleva muy bien con sus compaeros, pero se nota preocupado
porque su madre tiene una enfermedad incurable y el ambiente en su
casa debe ser muy difcil".
La profesora de tercero escribi: "Su madre ha muerto, ha sido muy
duro para l. l trata de hacer su mejor esfuerzo, pero su padre no
muestra mucho inters y el ambiente en su casa le afectar pronto si
no se toman ciertas medidas".
Su profesora de cuarto escribi: "Teddy se encuentra atrasado con
respecto a sus compaeros y no muestra mucho inters en la
escuela. No tiene muchos amigos y en ocasiones duerme en clase".

Ahora Mrs. Thompson se haba dado cuenta del problema y estaba


apenada con ella misma. Comenz a sentirse peor cuando sus
alumnos le llevaron sus regalos de Navidad, envueltos con preciosos
moos y papel brillante, excepto Teddy. Su regalo estaba mal
envuelto con un papel amarillento que l haba tomado de una bolsa
de papel. A ella le dio pnico abrir ese regalo en medio de los otros
presentes.
Algunos nios comenzaron a rer cuando ella encontr un viejo
brazalete y un frasco de perfume con slo un cuarto de su contenido.
Ella detuvo las burlas al exclamar lo precioso que era el brazalete,
mientras se lo probaba y se colocaba un poco del perfume en su
mueca. Teddy Stoddard se qued ese da al final de la clase el
tiempo suficiente para decir: "Mrs. Thompson, el da de hoy usted
huele como sola oler mi mam".
Despus de que el nio se fue, ella llor por lo menos una hora.
Desde ese da, ella dej de ensearles a los nios aritmtica, a leer y
a escribir. En lugar de eso, comenz a educarlos y puso atencin
especial en Teddy. Conforme comenz a trabajar con l, su cerebro
comenz a revivir. Mientras ms lo apoyaba, responda ms rpido.
Para el final del ciclo escolar, Teddy se haba convertido en uno de los
nios ms aplicados de la clase y a pesar de su mentira, de que
quera a todos sus alumnos por igual, Teddy se convirti en uno de
los consentidos de la maestra.
Un ao despus, ella encontr una nota debajo de su puerta, era de
Teddy, dicindole que ella haba sido la mejor maestra que haba
tenido en toda su vida.
Seis aos despus por las mismas fechas, recibi otra nota de Teddy;
ahora escriba dicindole que haba terminado la preparatoria siendo
el tercero de su clase y ella segua siendo la mejor maestra que haba
tenido en toda su vida.
Cuatro aos despus, recibi otra carta que deca que a pesar de que
en ocasiones las cosas fueron muy duras, se mantuvo en la escuela y
pronto se graduara con los ms altos honores. l le reiter a Mrs.
Thompson que segua siendo la mejor maestra que haba tenido en
toda su vida y su favorita.
Cuatro aos despus recibi otra carta. En esta ocasin le explicaba
que despus de que concluy su carrera, decidi viajar un poco. La
carta le explicaba que ella segua siendo la mejor maestra que haba
tenido y su favorita, pero ahora su nombre se haba alargado un
poco, la carta estaba firmada por Dr. Theodore F. Stoddard, MD.

La historia no termina aqu, existe una carta ms que leer. Teddy


ahora deca que haba conocido a una chica con la cual iba a casarse.
Explicaba que su padre haba muerto hace un par de aos y le
preguntaba a ella si le gustara ocupar en su boda el lugar que
usualmente es reservado para la madre del novio.
Por supuesto Mrs. Thompson acept y adivinen: ella lleg usando el
viejo brazalete y se asegur de usar el perfume que Teddy recordaba
que us su madre la ltima Navidad que pasaron juntos.
Se dieron un gran abrazo y el Dr. Stoddard le susurr al odo,
"Gracias Mrs. Thompson por creer en m. Muchas gracias por
hacerme sentir importante y mostrarme que yo puedo hacer la
diferencia". Mrs. Thompson, con lgrimas en los ojos, tom aire y
dijo: "Teddy, te equivocas, tu fuiste el que me ense a m que yo
puedo hacer la diferencia. No saba cmo educar hasta que te
conoc".

08
DR. ALEXANDER FLEMING
Su nombre era Fleming, y era un granjero escocs pobre. Un da,
mientras intentaba ganarse la vida para su familia, oy un lamento
pidiendo ayuda que provena de un pantano cercano.
Dej caer sus herramientas y corri al pantano.
All, entr hasta la cintura en el estircol hmedo negro. Se trataba
de un muchacho aterrado, gritando y esforzndose por liberarse. El
granjero Fleming salv al muchacho de lo que podra ser una lenta y
espantosa muerte.
Al da siguiente, lleg un carruaje elegante a la granja.
Un noble elegantemente vestido sali y se present como el padre
del muchacho que el granjero Fleming haba ayudado.
"Yo quiero recompensarlo", dijo el noble. "Usted salv la vida de mi
hijo."
"No, yo no puedo aceptar un pago por lo que hice," el granjero
escocs contest. En ese momento, el hijo del granjero vino a la
puerta de la cabaa de la familia.
"Es su hijo?" el noble pregunt.
"S," el granjero contest orgullosamente. "Le propongo un trato.
Permtame proporcionarle a su hijo el mismo nivel de educacin que
mi hijo disfrutar. Si el muchacho se parece a su padre, no dudo que
crecer hasta convertirse en el hombre del que nosotros dos
estaremos orgullosos". Y el granjero acept.

El hijo del granjero Fleming asisti a las mejores escuelas y al


tiempo, se gradu en la Escuela Medica del St. Mary's Hospital en
Londres, y sigui hasta darse a conocer en el mundo como el
renombrado Dr. Alexander Fleming, el descubridor de la Penicilina.
Aos despus, el hijo del mismo noble que fue salvado del pantano
estaba enfermo de pulmona. ?Qu salv su vida esta vez?
La penicilina.
El nombre del noble? Sir Randolph Churchill.
El nombre de su hijo? Sir Winston Churchill
Alguien dijo una vez: Lo que va, regresa.
Trabaja como si no necesitaras el dinero.
Ama como si nunca hubieses sido herido.
Baila como si nadie estuviera mirando.
Canta como si nadie escuchara.
Vive como si fuera el Cielo en la Tierra.
LOS TRES CONSEJOS
Una pareja de recin casados, era muy pobre y viva de los favores
de un pueblito del interior.
Un da el marido le hizo la siguiente propuesta a su esposa:
Querida yo voy a salir de la casa, voy a viajar bien lejos, buscar un
empleo y trabajar hasta tener condiciones para regresar y darte una
vida ms cmoda y digna. No s cuanto tiempo voy a estar lejos,
solo te pido una cosa, que me esperes y mientras yo este lejos, seas
fiel a m, pues yo te ser fiel a ti."
As, siendo joven aun, camin muchos das a pie, hasta encontrar un
hacendado que estaba necesitando de alguien para ayudarlo en su
hacienda.
El joven llego y se ofreci para trabajar y fue aceptado. Pidio hacer
un trato con su jefe, el cual fue aceptado tambin. El pacto fue el
siguiente: "Djeme trabajar por el tiempo que yo quiera y cuando yo
encuentre que debo irme, el seor me libera de mis obligaciones. Yo
no quiero recibir mi salario. Le pido al seor que lo coloque en una
cuenta de ahorro hasta el da en que me vaya.
El da que yo salga usted me dar el dinero que yo haya ganado."
Estando ambos de acuerdo, aquel joven trabajo durante 20 aos, sin
vacaciones y sin descanso. Despus de veinte aos se acerco a su
patrn y le dijo: "patrn, ya quiero mi dinero, pues quiero regresar a
mi casa."

El patrn le respondi: "Muy bien, hicimos un pacto y voy a


cumplirlo, solo que antes quiero hacerte una propuesta, esta bien?
Yo te doy tu dinero y tu te vas, o te doy tres consejos y no te doy el
dinero y te vas.
Si yo te doy el dinero, no te doy los consejos y viceversa. Vete a tu
cuarto, pinsalo y despus me das la respuesta."
l pens durante dos das, busco al patrn y le dijo: "QUIERO LOS
TRES CONSEJOS"
El patrn le record: "Si te doy los consejos, no te doy el dinero." Y el
empleado respondi: "Quiero los consejos" El patrn entonces le
aconsejo:
1. "NUNCA TOMES ATAJOS EN TU VIDA. Caminos ms cortos y
desconocidos te pueden costar la vida.
2. NUNCA SEAS CURIOSO DE AQUELLO QUE REPRESENTE EL MAL,
pues la curiosidad por el mal puede ser fatal.
3. NUNCA TOMES DECISIONES EN MOMENTOS DE ODIO Y DOLOR,
pues puedes arrepentirte demasiado tarde.
Despus de darle los consejos, el patrn le dijo al joven, que ya no
era tan joven, as:
AQU TIENES TRES PANES, dos para comer durante el viaje y el
tercero es para comer con tu esposa cuando llegues a tu casa." El
hombre entonces, sigui su camino de vuelta, de veinte aos lejos de
su casa y de su esposa que l tanto amaba.
Despus del primer da de viaje, encontr una persona que lo saludo
y le pregunto: "Para donde vas?" l le respondi: "Voy para un
camino muy distante que queda a mas de veinte das de caminata
por esta carretera." La persona le dijo entonces: "Joven, este camino
es muy largo, yo conozco un atajo con el cual llegaras en pocos das".
El joven contento, comenz a caminar por el atajo, cuando se acord
del primer consejo, entonces volvi a seguir por el camino normal.
Das despus supo que el atajo llevaba a una emboscada.
Despus de algunos das de viaje, y cansado al extremo, encontr
una pensin a la vera de la carretera, donde poder hospedarse.
Pago la tarifa por da y despus de tomar un bao se acost a
dormir. De madrugada se levanto asustado con un grito aterrador.
Se levanto de un salto y se dirigi hasta la puerta para ir a donde
escucho el grito.

Cuando estaba abriendo la puerta, se acord del segundo consejo.


Regreso y se acost a dormir. Al amanecer, despus de tomar caf,
el dueo de la posada le pregunto sino haba escuchado el grito y l
le contesto que si lo haba escuchado. El dueo de la posada le
pregunto: Y no sinti curiosidad? l le contesto que no.
A lo que el dueo les respondi:
Ud. es el primer husped que sale vivo de aqu, pues mi nico hijo
tiene crisis de locura, grita durante la noche y cuando el husped
sale, lo mata y lo entierra en el quintal.
El joven sigui su larga jornada, ansioso por llegar a su casa.
Despus de muchos das y noches de caminata, ya al atardecer, vio
entre los rboles humo saliendo de la chimenea de su pequea casa,
camino y vio entre los arbustos la silueta de su esposa. Estaba
anocheciendo, pero alcanzo a ver que ella no estaba sola.
Anduvo un poco mas y vio que ella tenia en sus piernas, un hombre
al que estaba acariciando los cabellos. Cuando vio aquella escena, su
corazn se lleno de odio y amargura y decidi correr al encuentro de
los dos y matarlos sin piedad.
Respiro profundo, apresuro sus pasos, cuando record el tercer
consejo. Entonces se paro y reflexiono, decidi dormir ah mismo
aquella noche y al da siguiente tomar una decisin. Al amanecer ya
con la cabeza fra, l dijo: "NO VOY A MATAR A MI ESPOSA".
Voy a volver con mi patrn y a pedirle que me acepte de vuelta.
Solo que antes, quiero decirle a mi esposa que siempre le fui fiel a
ella." Se dirigi a la puerta de la casa y toco.
Cuando la esposa le abre la puerta y lo reconoce, se cuelga de su
cuello y lo abraza afectuosamente. El trat de quitrsela de arriba,
pero no lo consigui. Entonces con lagrimas en los ojos le dijo: "Yo te
fui fiel y tu me traicionaste. Ella espantada le responde:
"Como? Yo nunca te traicione, te espere durante veinte aos. El
entonces le pregunto:
"Y quien era ese hombre que acariciabas ayer por la tarde? Y ella le
contesto: "AQUEL HOMBRE ES NUESTRO HIJO.
Cuando te fuiste, descubr que estaba embarazada. Hoy l tiene
veinte aos de edad. Entonces el marido entro, conoci, abrazo a su
hijo y les cont toda su historia, en cuanto su esposa preparaba la
cena. Se sentaron a comer el ultimo pan juntos.

DESPUS DE LA ORACIN DE AGRADECIMIENTO, CON LAGRIMAS DE


EMOCIN, l parti el pan y al abrirlo, se encontr todo su dinero, el
pago de sus veinte aos de dedicacin.
Muchas veces creemos que los atajos "quemar etapas" nos ayudan a
llegar ms rpido, lo que no siempre es verdad...
Muchas veces somos curiosos, queremos saber de cosas que ni nos
dan respeto y no nos traen nada de bueno...
Otras veces reaccionamos movidos por el impulso, en momentos de
rabia, y despus falta y tardamente nos arrepentimos...
Espero que tu, as como yo, no te olvides de estos consejos, no te
olvides tambin de CONFIAR (aunque tengas muchos motivos para
desconfiar).

EL MISTERIO DEL ELEFANTE


Cuando era chico me encantaban los circos, y lo que ms me gustaba
de los circos eran sus animales.
Tambin a m como a otros, despus me enter, me llamaba la
atencin el elefante.
Durante la funcin, la enorme bestia hacia despliegue de peso,
tamao y fuerza descomunal...
pero despus de su actuacin y hasta un rato antes de volver al
escenario, el elefante quedaba sujeto solamente por una cadena que
aprisionaba una de sus patas a una pequea estaca clavada en el
suelo.
Sin embargo, la estaca era solo un minsculo pedazo de madera
apenas enterrado unos centmetros en la tierra. Y aunque la cadena
era gruesa y poderosa me pareca obvio que ese animal capaz de
arrancar un rbol de cuajo con su propia fuerza, podra, con facilidad,
arrancar la estaca y huir.
El misterio es evidente:
Qu lo mantiene entonces?.
Por qu no huye?
Cuando tenia cinco o seis aos, yo todava confiaba en la sabidura de
los grandes.
Pregunt entonces a algn maestro, a algn padre, o a algn to por
el misterio del elefante.
Alguno de ellos me explic que el elefante no se escapaba porque
estaba amaestrado.
Hice entonces la pregunta obvia:

-Si est amaestrado... Por qu lo encadenan?.


No recuerdo haber recibido ninguna respuesta coherente.
Con el tiempo me olvid del misterio del elefante y la estaca... y slo
lo recordaba cuando me encontraba con otros que tambin se haban
hecho la misma pregunta.
Hace algunos aos descubr que por suerte para m alguien haba
sido lo bastante sabio como para encontrar la respuesta:
"El elefante del circo no escapa porque ha estado atado a una estaca
parecida desde que era muy pequeo".
Cerr los ojos y me imagin al pequeo recin nacido sujeto a la
estaca. Estoy seguro de que en aquel momento el elefantito empuj,
tir y sud tratando de soltarse.
Y a pesar de todo su esfuerzo no pudo.
La estaca era ciertamente muy fuerte para l.
Jurara que se durmi agotado y que al da siguiente volvi a probar,
y tambin al otro y al que segua...
Hasta que un da, un terrible da para su historia, el animal acept su
impotencia y se resign a su destino.
Este elefante enorme y poderoso no escapa porque:
cree que no puede.
l tiene registro y recuerdo de su impotencia, de aquella impotencia
que se siente poco despus de nacer.
Y lo peor es que jams se ha vuelto a cuestionar seriamente ese
registro. Jams... Jams... intent poner a prueba su fuerza otra
vez...
Cada uno de nosotros somos un poco como ese elefante:
Vamos por el mundo atados a cientos de estacas que nos restan
libertad.

SER HUMILDE
Caminaba con mi padre cuando l se detuvo en una curva y despus
de un pequeo silencio me pregunt:
Adems del cantar de los pjaros, escuchas alguna cosa ms?
Agudic mis odos y algunos segundos despus le respond:
Estoy escuchando el ruido de una carreta.
Eso es -dijo mi padre-. Es una carreta vaca.
Pregunt a mi padre: Cmo sabes que es una carreta vaca, si an
no la vemos?
Entonces mi padre respondi:

Es muy fcil saber cundo una carreta est vaca, por causa del
ruido. Cuanto ms vaca la carreta, mayor es el ruido que hace.
Me convert en adulto y hasta hoy cuando veo a una persona
hablando demasiado, interrumpiendo la conversacin de todos,
siendo inoportuna o violenta, presumiendo de lo que tiene,
sintindose prepotente y haciendo de menos a la gente, tengo la
impresin de or la voz de mi padre diciendo:
"Cuanto ms vaca la carreta, mayor es el ruido que hace"
La humildad consiste en callar nuestras virtudes y permitirle a los
dems descubrirlas.
Y recuerden que existen personas tan pobres que lo nico que tienen
es dinero.
Y nadie est mas vaco que aquel que est lleno de s mismo.

EL TAZN DE MADERA
El viejo se fue a vivir con su hijo, su nuera y su nieto de cuatro aos.
Ya las manos le temblaban, su vista se nublaba y sus pasos
flaqueaban. La familia completa coma junta en la mesa, pero las
manos temblorosas y la vista enferma del anciano hacan el
alimentarse un asunto difcil. Los guisantes caan de su cuchara al
suelo y cuando intentaba tomar el vaso, derramaba la leche sobre el
mantel. El hijo y su esposa se cansaron de la situacin. "Tenemos
que hacer algo con el abuelo", dijo el hijo. "Ya he tenido suficiente.
Derrama la leche, hace ruido al comer y tira la comida al suelo". As
fue como el matrimonio decidi poner una pequea mesa en una
esquina del comedor. Ah, el abuelo coma solo mientras el resto de
la familia disfrutaba la hora de comer. Como el abuelo haba roto uno
o dos platos, su comida se la servan en un tazn de madera. De vez
en cuando miraban hacia donde estaba el abuelo y podan ver una
lgrima en sus ojos mientras estaba ah sentado solo. Sin embargo,
las nicas palabras que la pareja le diriga, eran fros llamados de
atencin cada vez que dejaba caer el tenedor o la comida. El nio de
cuatro aos observaba todo en silencio. Una tarde antes de la cena,
el pap observ que su hijo estaba jugando con trozos de madera en
el suelo le pregunt dulcemente: -"Qu ests haciendo?" Con la
misma dulzura el nio le contest: "Ah, estoy haciendo un tazn para
ti y otro para mam para que cuando yo crezca, ustedes coman en
ellos." Sonri y sigui con su tarea. Las palabras del pequeo
golpearon a sus padres de tal forma que quedaron sin habla. Las
lgrimas rodaban por sus mejillas. Y, aunque ninguna palabra se dijo
al respecto, ambos saban lo que tenan que hacer. Esa tarde el
esposo tom gentilmente la mano del abuelo y lo gui de vuelta a la

mesa de la familia. Por el resto de sus das ocup un lugar en la


mesa con ellos. Y por alguna razn, ni el esposo ni la esposa,
parecan molestarse ms cada vez que el tenedor se caa, la leche se
derramaba o se ensuciaba el mantel.
Los nios son altamente perceptivos. Sus ojos observan, sus odos
siempre escuchan y sus mentes procesan los mensajes que
absorben. Si ven que con paciencia proveemos un hogar feliz para
todos los miembros de la familia, ellos imitarn esa actitud por el
resto de sus vidas. Los padres y madres inteligentes se percatan que
cada da colocan los bloques con los que construyen el futuro de su
hijo. Seamos constructores sabios, y modelos a seguir. La gente
olvidar lo que dijiste y lo que hiciste, pero nunca cmo los hiciste
sentir.
He aprendido que puedes decir mucho de una persona por la forma
en que maneja tres cosas: un da lluvioso, equipaje perdido y luces
del arbolito enredadas. He aprendido que independientemente de la
relacin que tengas con tus padres, los vas a extraar cuando ya no
estn contigo. He aprendido que an cuando me duela, no debo estar
solo. He aprendido que an tengo mucho que aprender y que
deberamos pasar esto a todos los que nos importan. Yo acabo de
hacerlo.
DAR
Un amigo mo llamado Pal recibi un automvil como regalo de
navidad de parte de su hermano. La vspera de nochebuena, cuando
sala de su oficina, un muchacho callejero daba vueltas alrededor del
flamante y nuevo automvil, mirndolo y admirndolo por todas
partes.
Es suyo este automvil, seor? pregunt.
Mi hermano me lo regal para navidad asinti Pal con la cabeza.
El chico estaba estupefacto.
Quiere decir que se lo dio su hermano y no le cost nada?
Hombre, yo quisiera...vacil.
Por supuesto, Pal saba lo que l deseaba.
l iba a decir que quisiera tener un hermano as, pero cuando
escuch lo que el rapazuelo dijo, se le fue el alma a los talones.
Yo quisiera continu el muchacho, que pudiera ser un hermano as.
Quisieras dar una vuelta en mi automvil? le pregunt mi amigo,
mientras miraba sorprendido al muchacho.
Claro que s, me encantara.
Despus de un corto paseo el muchacho se volvi a l, y con los ojos
resplandecientes dijo:

Seor, le importara manejar frente a mi casa? Pal sonri un poco.


Pens saber lo que el muchacho quera. Deseaba mostrar a sus
vecinos que podra llegar a casa en un hermoso automvil, pero se
equivoc de nuevo.
Podra detenerse donde estn esos dos peldaos? pregunt el chico.
Subi corriendo los peldaos. Despus de un momento, Pal lo oy
regresar, pero no vena muy rpido. Vena cargando a su pequeo
hermano invlido. Lo sent en el peldao inferior, lo estrech contra
s, y seal el automvil.
All est, Buddy, exactamente como te lo dije all arriba. Algn da yo
te voy a dar uno igual... entonces podrs ver todo lo hermoso que
hay en las vitrinas de navidad, de las que tanto te he hablado.
Pal baj del auto, levanto al nio y lo coloc en el asiento delantero.
El hermano mayor, con los ojos brillantes, subi a su lado, y los tres
iniciaron un inolvidable paseo de navidad.

09
EL GUSANO Y EL ESCARABAJO
Haba una vez un gusano y un escarabajo que eran amigos, pasaban
charlando horas y horas.
El escarabajo estaba consciente de que su amigo era muy limitado en
movilidad, tena una visibilidad muy restringida y era muy tranquilo
comparado con los de su especie.
El gusano estaba muy consciente de que su amigo vena de otro
ambiente, coma cosas que le parecan desagradables y era muy
acelerado para su estndar de vida, tena una imagen grotesca y
hablaba con mucha rapidez.
Un da, la compaera del escarabajo le cuestion la amistad hacia el
gusano.
Cmo era posible que caminara tanto para ir al encuentro del
gusano?
A lo que l respondi que el gusano estaba limitado en sus
movimientos.
Por qu segua siendo amigo de un insecto que no le regresaba los
saludos efusivos que el escarabajo haca desde lejos?
Esto era entendido por l, ya que saba de su limitada visin, muchas
veces ni siquiera saba que alguien lo saludaba y cuando se daba
cuenta, no distingua si se trataba de l para contestar el saludo, sin
embargo call para no discutir.
Fueron muchas las respuestas que en el escarabajo buscaron para
cuestionar la amistad con el gusano, que al final, ste decidi poner a

prueba la amistad alejndose un tiempo para esperar que el gusano


lo buscara.
Pas el tiempo y la noticia lleg:
El gusano estaba muriendo, pues su organismo lo traicionaba por
tanto esfuerzo, cada da emprenda el camino para llegar hasta su
amigo y la noche lo obligaba a retornar hasta su lugar de origen.
El escarabajo decidi ir a ver sin preguntar a su compaera qu
opinaba.
En el camino varios insectos le contaron las peripecias del gusano por
saber qu le haba pasado a su amigo.
Lleg el escarabajo hasta el rbol en que yaca el gusano esperando
pasar a mejor vida.
Al verlo acercarse, con las ltimas fuerzas que la vida te da, le dijo
cunto le alegraba que se encontrara bien.
Sonri por ltima vez y se despidi de su amigo sabiendo que nada
malo le haba pasado.
El escarabajo avergonzado de s mismo, por haber confiado su
amistad en otros odos que no eran los suyos, haba perdido muchas
horas de regocijo que las plticas con su amigo le proporcionaban.
Al final entendi que el gusano, siendo tan diferente, tan limitado y
tan distinto de lo que l era, era su amigo, a quien respetaba y
quera no tanto por la especie a la que perteneca sino porque le
ofreci su amistad.
El escarabajo aprendi varias lecciones ese da.
La amistad est en ti y no el los dems, si la cultivas en tu propio
ser, encontrars el gozo del amigo.
NO DEJES CRECER HIERBA EN EL CAMINO DE LA AMISTAD
Platn
LA EXACTA HONORABILIDAD.
Un da, un carpintero estaba cortando una rama de un rbol debajo
de un ro y su hacha se le cay al agua.
El infeliz carpintero le rog a Dios, y Dios se le apareci
preguntndole:
Por qu ests llorando?
El carpintero le respondi que su hacha se le haba cado al ro.
Entonces, Dios se meti a la corriente y sac una hacha de oro.
Luego le pregunt:
Es esta tu hacha?
El noble carpintero respondi negativamente.
Dios entr de nuevo al ro sacando una hacha de plata.

Y sta, es la tuya?
De nuevo el carpintero neg.
Dios volvi al ro y sac una hacha de madera, y repiti la pregunta:
Es esta tu hacha?
El carpintero, lleno de contento, le responde:
S!
Dios estaba tan contento con la sinceridad del carpintero que le dejo
las tres hachas y mand al carpintero a su casa.
Un da en el campo paseaban el carpintero y su esposa. sta tropez
y cay al ro. El infeliz carpintero rog a Dios, que se le apareci y le
pregunt:
Por qu estas llorando?
El carpintero le cont el accidente, luego de lo cual Dios se meti al
ro y sac una hermosa doncella y pregunta:
Es esta tu esposa?
S, s! --contest el carpintero.
Dios se enfureci:
Eres un mentiroso!!!, un rufin!!!
El carpintero contest:
Dios, perdname. Ha sido un malentendido, porque si te hubiera
dicho que no es ella mi esposa, despus hubieras sacado a otra an
mas bonita; luego, si digo que tampoco es ella, sacaras a mi esposa
y yo tendra que decir que s, que es ella, y entonces t me dejaras
con las tres.
Dios, comprndeme, soy un humilde carpintero y no podra
mantenerlas a las tres.
Slo por eso dije s la primera vez.
Moraleja: los hombres slo mienten por causas honorables y siempre
con las mejores intenciones.

EL VIEJO MERCADER
El viejo mercader pensaba ya en retirarse. Haba construido desde la
nada, un enorme imperio comercial por todo el continente europeo y
asitico del siglo XV.
Su secreto? Subirse al caballo y andar por enormes distancias
vendiendo y vendiendo.
Si lo dejara esto aqu, parecera una historia de venta capitalista
actual.
Pero no lo es.

Corrieron la voz que el gran mercader quera dejar un descendiente


-ya que era clibe- y a ese elegido le quedara toda su riqueza, que
decan, era incalculable.
Vinieron en los tres meses posteriores, cientos de jvenes desde
todas las latitudes. Mientras esperaban hablar con el, contaban
hazaas de ventas espectaculares que denotaban sus cualidades de
vendedores excelentes.
Esto pareca importante, porque decan que el viejo mercader tenia
una "rara habilidad" para que el comprador eligiera lo que el quera
venderle.
Y hablo el mercader con decenas de estos jvenes, y Eligio cien. De
estos saldra su sucesor y el de su fortuna personal.
Tomo cien ponchos hechos a mano con telares especiales por las
mujeres de su aldea, y dio a cada joven uno, que llevaran junto a las
otras mercaderas. Saldran a caballo con sus alforjas cargadas al
amanecer, y volveran a los 150 das.
Quien mas hubiera vendido, pues ese seria el ganador.
Parece obvio verdad?
Pero cuando le faltaba solo un joven para proveerle el poncho,
advirti que no tenia mas, se le haban acabado. Y entonces mando a
buscar uno que era de su propiedad, quizs vindolo de lejos pareca
igual a los otros ponchos, pero este estaba hecho con hilos de oro y
piedras preciosas. El joven no poda creer lo que vea, y el viejo
mercader le dijo lo mismo que a los otros...."anda, ve, vndelo y
sers el elegido...".
Pasaron los fatdicos 150 das y comenzaron a volver lentamente, uno
por uno. Haban tenido suerte variada. Durante mas de una semana
y a medida que descansaban algunas horas, se enfrentaban al viejo
mercader y rendan cuentas. Algunos haban vendido casi todo,
inclusive el poncho.
Llamativamente, cuando haban vuelto 99, quedaba sin regresar el
ltimo de los jvenes, el que haba recibido el poncho artesanal y el
mas caro.
El viejo pens que le haba sucedido algo malo, y pasaron un par de
semanas sin que regresara, optando por elegir entre los que haban
vuelto, pues aquel haba desaparecido.

Lo mas probable es que me haya robado


suponerlo!!!!!! ... dijo indignado y resignado.

el

poncho,

deb

Cuando ya estaba decidido quien seria el ganador, apareci aquel


joven que haba vuelto sin las alforjas de mercadera, y sucedi lo
inesperado... Haba vuelto sobre un caballo sin nada, y sin el carsimo
poncho...
El viejo mercader lo llamo a su tienda y lo interrogo muy disgustado.
Donde has estado....? Por que tardaste tanto? Cuanto dinero has
trado y que has vendido ?
El muchacho hablaba con vergenza y hasta con un dejo de miedo.
Le deca con voz muy cortada que haba vendido algunas cosas
chicas y baratas y que no haba vuelto antes porque tenia miedo de
enfrentarlo... Miedo de enfrentarme... pues algo malo habrs
hecho... dmelo!!!
Pues vera seor... le dijo el joven... cuando comenc el regreso me
encontr con una seora que iba semidesnuda con dos bebes en
brazos. Estaba cayendo la noche y hacia un fri increble... La deje
atrs con mi caballo pero no pude dejar de pensar en esos nios y el
fri...seguramente moriran...
Entonces volv y trate de ayudarla. Me dijo que la nica manera de
ayudarla era dndole una manta y comida. Comida me sobraba pero
manta no tenia... excepto porque llevaba ese manto extraordinario
que Usted me haba dado para vender...
Imagnese!!! lo ofrec por toda Europa, pero ped un precio tan algo
que nadie me lo quiso comprar, aunque a todos los impacto...
Pues bien, hice un fuego, asegure el caballo y calent comida para
ella, mientras le daba el pecho a los nios envuelta en el
poncho.....pobre diabla!!! jams sabra que lucia un poncho
millonario!!!
A la maana luego de dormitar al rededor del fuego, espere que
saliera el sol y le retire el poncho. Comenc mi viaje ... ella quedo
all atrs, con sus dos bebes y en la soledad de la maana...
Hice algunos kilmetros y pens que esa noche, morira junto a sus
hijos porque caminando no llegara a ningn refugio antes de 4 das.
Yo le haba dejado vveres, pero pocos e insuficientes.. Lo importante
era que no tena abrigo...

Y decid volver... all venia caminando solita, con un nio llorando de


cada brazo y con cara desencajada por el cansancio y sus nenitos...
Entiendo que usted este enfadado conmigo ahora, pero no me
arrepiento, no pude seguir y le deje el caballo y el poncho. Con el
animal llegara antes de la noche al pueblo mas cercano... Y el
poncho... bueno el poncho los abrigara por si los sorprenda la
noche... no pude pensar en su precio, all era nicamente un poncho,
un simple poncho... Quedaban algunas cosas para vender, que utilice
para convencer a una caravana de turcos que me vendieran un
caballo para poder regresar aqu....Y me cobraron todo,
absolutamente todo, la mercadera restante y la totalidad del dinero
que llevaba encima. Lo perd todo seor...
Trabajare todo el tiempo que sea para recompensarle esta perdida
seor... pero no pude dejar a la mujer y los nios all, para que
murieran... Y el joven rompi en llanto y se sent en el piso
tomndose la cara con ambas manos...
El viejo mercader tenia los ojos desencajados, llenos de lagrimas que
el muchacho no poda ver, porque durante el relato jams lo haba
mirado a la cara...
Y DIJO EL MERCADER A SUS COLABORADORES... "He aqu al
ganador, a mi sucesor... El ha sido el nico que ha entendido cuando
un poncho millonario, es solamente un abrigo necesario para
abrigar... y el precio all no le importa a nadie... importa el
sentimiento y la actitud... creo hijo, que tu sers el vendedor mas
grande del mundo!!! Has entendido lo que verdaderamente importa.
LOS TRES LEONES
En la selva vivan 3 leones. Un da el mono, el representante electo
por los animales, convoc a una reunin para pedirles una toma de
decisin:Todos nosotros sabemos que el len es el rey de los
animales, pero hay una gran duda en la selva: existen 3 leones y los
3 son muy fuertes. A cul de ellos debemos rendir obediencia?
Cul de ellos deber ser nuestro Rey?
Los leones supieron de la reunin y comentaron entre s: Es verdad,
la preocupacin de los animales tiene mucho sentido. Una selva no
puede tener 3 reyes. Luchar entre nosotros no queremos ya que
somos muy amigos. Necesitamos saber cual ser el elegido, pero,
Cmo descubrir? Otra vez los animales se reunieron y despus de
mucho deliberar, llegaron a una decisin y se la comunicaron a los 3
leones. Encontramos una solucin muy simple para el problema, y
decidimos que Uds. 3 van a escalar la Montaa Difcil. El que llegue

primero a la cima ser consagrado nuestro Rey. La Montaa Difcil


era la ms alta de toda la selva. El desafo fue aceptado y todos los
animales se reunieron para asistir a la gran escalada.
El primer len intent escalar y no pudo llegar. El segundo empez
con todas las ganas, pero, tambin fue derrotado. El tercer len
tampoco lo pudo conseguir y baj derrotado.
Los animales estaban impacientes y curiosos; si los 3 fueron
derrotados, Cmo elegiran un rey?
En ese momento, un guila, grande en edad y en sabidura, pidi la
palabra:
Yo s quien debe ser el rey! Todos los animales hicieron silencio y la
miraron con gran expectativa.
Cmo? Preguntaron todos.
Es simple, dijo el guila. Yo estaba volando bien cerca de ellos y
cuando volvan derrotados en su escalada por la Montaa Difcil
escuch lo que cada uno dijo a la Montaa.
El primer len dijo: - Montaa, me has vencido!
El segundo len dijo: - Montaa, me has vencido!
El tercer len dijo: - Montaa, me has vencido, por ahora! porque ya
llegaste a tu tamao final y yo todava estoy creciendo.
La diferencia, complet el guila, es que el tercer len tuvo una
actitud de vencedor cuando sinti la derrota en aquel momento, pero
no desisti y quien piensa as, su persona es ms grande que su
problema: l es el rey de s mismo, est preparado para ser rey de
los dems.
Los animales aplaudieron entusiasmadamente al tercer len que fue
coronado El Rey de los animales.
Moraleja: No tiene mucha importancia el tamao de las dificultades o
problemas que tengas. Tus problemas, por lo menos en la mayor
parte de las veces, ya llegaron al nivel mximo, pero no t.T todava
ests creciendo y eres ms grande que todos tus problemas juntos.
Todava no llegaste al lmite de tu potencial y de tu excelencia. La
Montaa de las dificultades tiene un tamao fijo, limitado.
TU TODAVA ESTAS CRECIENDO!
Y acurdate del dicho:
"NO DIGAS A DIOS QUE TIENES UN GRAN PROBLEMA, SINO DILE AL
PROBLEMA QUE TIENES UN GRAN DIOS".
"Cuando la vida te presente mil razones para llorar, demustrale que
tienes mil y una razones por las cuales sonrer".

BUENA VOLUNTAD
Hace mucho tiempo, un rey coloc una gran roca obstaculizando un
camino.
Se escondi y mir para ver si alguien quitaba la tremenda piedra.
Algunos pasaron simplemente dando una vuelta. Muchos culparon al
rey por no mantener los caminos despejados, pero ninguno hizo nada
para sacar la piedra del camino.
Un campesino, que pasaba por all con una carga de verduras, la vio.
Al aproximarse a ella, puso su carga en el piso y trato de mover la
roca a un lado del camino. Despus de empujar y fatigarse mucho,
con gran esfuerzo, lo logr.
Mientras recoga su carga de vegetales, vio una bolsa en el suelo,
justo donde haba estado la roca.
La bolsa contena muchas monedas de oro y una nota del mismo rey
diciendo que el oro era la recompensa para la persona que removiera
la piedra del camino.
El campesino aprendi ese da que cada obstculo puede estar
disfrazando una oportunidad.
HERIDAS QUE NO DUELEN ....
En un da caluroso de verano en el sur de la Florida un nio decidi ir
a nadar en la laguna detrs de su casa. Sali corriendo por la puerta
trasera, se tir en el agua y nadaba feliz. No se daba cuenta de que
un cocodrilo se le acercaba. Su mam desde la casa miraba por la
ventana, y vi con horror lo que suceda.
Enseguida corri hacia su hijo gritndole lo ms fuerte que poda.
Oyndole, el nio se alarm y mir nadando hacia su mam. Pero fue
demasiado tarde. Desde el muelle la mam agarr al nio por sus
brazos justo cuando el caimn le agarraba sus piernitas.
La mujer jalaba determinada, con toda la fuerza de su corazn. El
cocodrilo era ms fuerte, pero la mam era mucho ms apasionada y
su amor no la abandonaba.
Un seor que escuch los gritos se apresur hacia el lugar con una
pistola y mat al cocodrilo. El nio sobrevivi y, aunque sus piernas
sufrieron bastante, an pudo llegar a caminar.
Cuando sali del trauma, un periodista le pregunt al nio si le quera
ensear las cicatrices de sus pies. El nio levant la colcha y se las
mostr. Pero entonces, con gran orgullo se remango las mangas y
sealando hacia, las cicatrices en sus brazos le dijo:

"Pero las que usted debe ver son estas".


Eran las marcas de las uas de su mam que haban presionado con
fuerza. "Las tengo porque mam no me solt y me salv la vida".
Nosotros tambin tenemos las cicatrices de la vida. Algunas son
causadas por nuestras acciones, pero algunas son la huellas de la fe
que nos ha sostenido con fuerza para que no caigamos en las garras
del mal.

HISTORIA DE UN SAMURAI
Cerca de Tokio viva un gran samurai ya anciano, que se dedicaba a
ensear a los jvenes. A pesar de su edad, corra la leyenda de que
todava era capaz de derrotar a cualquier adversario.
Cierta tarde, un guerrero conocido por su total falta de escrpulos,
apareci por all. Era famoso por utilizar la tcnica de la provocacin:
Esperaba a que su adversario hiciera el primer movimiento y, dotado
de una inteligencia privilegiada para reparar en los errores
cometidos, contraatacaba con velocidad fulminante.
El joven e impaciente guerrero jams haba perdido una lucha. Con la
reputacin del samurai, se fue hasta all para derrotarlo y aumentar
su fama.
Todos los estudiantes se manifestaron en contra de la idea, pero el
viejo acepto el desafo.
Juntos, todos se dirigieron a la plaza de la ciudad y el joven
comenzaba a insultar al anciano maestro. Arroj algunas piedras en
su direccin, le escupi en la cara, le grit todos los insultos
conocidos -ofendiendo incluso a sus ancestros-.
Durante horas hizo todo por provocarlo, pero el viejo permaneci
impasible. Al final de la tarde, sintindose ya exhausto y humillado, el
impetuoso guerrero se retir.

Desilusionados por el hecho de que el maestro aceptara tantos


insultos y provocaciones, los alumnos le preguntaron:
Cmo pudiste, maestro, soportar tanta indignidad?
Por qu no usaste tu espada, an sabiendo que podas perder la
lucha, en vez de mostrarte cobarde delante de todos nosotros?
El maestro les pregunt: -Si alguien llega hasta ustedes con un
regalo y ustedes no lo aceptan, a quin pertenece el obsequio? -A
quien intent entregarlo- respondi uno de los alumnos.
- Lo mismo vale para la envidia, la rabia y los insultos -dijo el
maestro-.
Cuando no se aceptan, continan perteneciendo a quien los llevaba
consigo.

10
EL ECO
Un hijo y su padre estaban caminando en las montaas. De repente,
el hijo se cay, se lastim y grit:
"AAAhhhhhhhhhhhhhhh ! ! !".
Para su sorpresa, oy una voz repitiendo, en algn lugar en la
montaa:
"AAAhhhhhhhhhhhhhhh ! ! !"
Con curiosidad, el nio grito: "Quin eres t?"
Recibi de respuesta: "Quin eres t?"
Enojado con la respuesta, grito: "Cobarde"
Recibi de respuesta:"Cobarde"
Mir a su padre y le pregunt: "Que sucede?"
El padre sonri y dijo: "Hijo mo, presta atencin."
Y entonces el padre grit a la montaa: "Te admiro!"

La voz respondi: "Te admiro!"


De nuevo el hombre grit: "Eres un campen!"
La voz respondi: "Eres un campen!"
El nio estaba asombrado, pero no entenda.
Luego el padre explic: "La gente lo llama ECO, pero en realidad es la
VIDA...Te devuelve todo lo que dices o haces... Nuestra vida es
simplemente reflejo de nuestras acciones. Si deseas ms amor en el
mundo, crea ms amor a tu alrededor... Si deseas mas
competitividad en tu grupo, ejercita tu competencia... Esta relacin
se aplica a todos los aspectos de la vida... La vida te dar de regreso
exactamente aquello que t le has dado."
Tu vida no es una coincidencia... Es un reflejo de ti. Alguien dijo: "Si
no te gusta lo que recibes de vuelta, revisa lo que emites

* Por muy larga que sea la tormenta, el sol siempre vuelve a brillar
entre las nubes.
Khalil Gibran (1883-1931) Ensayista, novelista y poeta libans
* Como dijo Nieztche: "Lo que no me mata, me hace ms fuerte"
LA RAIZ
Cerca de un arroyo de aguas frescas, haba un pequeo bosque.
Los rboles eran muy variados. Todos gastaban las energas en ser
ms altos y grandes, con muchas flores y perfumes, pero quedaban
dbiles y tenan poca fuerza para echar raz.
En cambio un laurel dijo:
"Yo, mejor, voy a invertir mi savia en tener una buena raz: as
crecer y podr dar mis hojas a todos los que me necesiten".
Los otros rboles estaban muy orgullosos de ser bellos; en ningn
lado haba tantos colores y perfumes! Y no dejaban de admirarse y
de hablar de los encantos de unos y otros, y as, todo el tiempo,
mirndose y rindose de los dems.
El laurel sufra a cada instante esas burlas. Se rean de l,
seoreando sus flores y perfumes, meneando el abundante follaje.

- "Laurel !...(le decan) para qu quieres tanta raz? Mira a nosotros


todos nos alaban porque tenemos poca raz y mucha belleza.Deja de
pensar en los dems! Preocpate slo de t!"
Pero el laurel estaba convencido de lo contrario; deseaba amar a los
dems y por eso tena races fuertes.
Un buen da, vino una gran tormenta, y sacudi, sopl y resopl
sobre el bosque. Los rboles ms grandes, que tenan un ramaje
inmenso, se vieron tan fuertemente golpeados, que por ms que
gritaban no pudieron evitar que el viento los volteara.
En cambio el pequeo laurel, como tena pocas ramas y mucha raz,
apenas si perdi unas cuantas hojas.
Entonces todos comprendieron que lo que nos mantiene firmes en los
momentos difciles, no son las apariencias, sino lo que est oculto en
las races, dentro de tu corazn... all... en tu alma...

ASAMBLEA EN LA CARPINTERA
Cuentan que en la carpintera hubo una vez una extraa asamblea.
Fue una reunin de herramientas para arreglar sus diferencias. El
martillo ejerci la presidencia, pero la asamblea le notific que tena
que renunciar. La causa? Haca demasiado ruido! Y, adems, se
pasaba el tiempo golpeando.
El martillo acept su culpa, pero pidi que tambin fuera expulsado el
tornillo; dijo que haba que darle muchas vueltas para que sirviera de
algo.
Ante el ataque, el tornillo acept tambin, pero a su vez pidi la
expulsin de la lija. Hizo ver que era muy spera en su trato y
siempre tena fricciones con los dems.
Y la lija estuvo de acuerdo, a condicin de que fuera expulsado el
metro que siempre se la pasaba midiendo a los dems segn su
medida, como si fuera el nico perfecto.
En eso entr el carpintero, se puso el delantal e inici su trabajo.
Utiliz el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Finalmente, la tosca
madera inicial se convirti en un lindo mueble.

Cuando la carpintera qued nuevamente sola, la asamblea reanud


la deliberacin. Fue entonces cuando tom la palabra el serrucho, y
dijo: "Seores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero
el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso es lo que nos hace
valiosos. As que no pensemos ya en nuestros puntos malos y
concentrmonos en la utilidad de nuestros puntos buenos".
La asamblea encontr entonces que el martillo era fuerte, el tornillo
una y daba fuerza, la lija era especial para afinar y limar asperezas y
observaron que el metro era preciso y exacto.
Se sintieron entonces un equipo capaz de producir muebles de
calidad. Se sintieron orgullosos de sus fortalezas y de trabajar juntos.
Ocurre lo mismo con los seres humanos. Observen y lo comprobarn.
Cuando en una empresa el personal busca a menudo defectos en los
dems, la situacin se vuelve tensa y negativa. En cambio, al tratar
con sinceridad de percibir los puntos fuertes de los dems, es cuando
florecen los mejores logros humanos.
Es fcil encontrar defectos, cualquier tonto puede hacerlo, pero
encontrar cualidades, eso es para los espritus superiores que son
capaces de inspirar todos los xitos humanos.

LA RATONERA
Un ratn mirando por un agujero de la pared ve al paje y a su mujer
abriendo un paquete. Rpidamente pens: "Qu tipo de comida
podr haber all?"
Qued aterrorizado, cuando descubri que era una ratonera. Fue al
patio de la casa a advertir a todos:"Hay una ratonera en la casa,...
una ratoneraaa!"La gallina que estaba buscando sus lombrices en la
tierra , cacare y le dijo:"Disculpeme Sr. Ratn; entiendo que sea un
gran problema para usted, pero a m no me perjudica en nada, ni me
molesta!"
El ratn se lleg hasta el cordero y le dijo:"Hay una ratonera en la
casa!""Disclpeme, Sr. Ratn, pero no veo nada que pueda hacer, a
no ser orar. Qudese tranquilo, usted est en mis oraciones!"
El ratn se fue hasta donde estaba la vaca, y ella le dijo:-"Qu me
dice Sr. Ratn, una ratonera? Estoy en peligro por casualidad?" Creo
que no...

Entonces el ratn se volvi a la casa, cabizbajo y abatido, para


encarar slo la ratonera del paje.
Aquella misma noche se escuch un ruido, como el de una ratonera
agarrando a su vctima. La mujer del estanciero corri a ver qu
haba en la ratonera. Pero, en la oscuridad, no vi que la trampa
haba agarrado la cola de una vbora venenosa. La vbora la mordi.
El paje la llev corriendo al hospital. La mujer volvi con fiebre. Todo
el mundo sabe que para alimentar a alguien que tiene fiebre, nada
mejor que un buen caldo de gallina.El hombre entonces tom un
cuchillo y fue a buscar el principal ingrediente: la gallina. Como la
enfermedad de la mujer continuaba, amigos y vecinos vinieron a
verla. Para alimentarlos, hubo que matar al cordero. Pero la mujer no
resisti, y acab falleciendo.
Muchas personas vinieron al funeral. El pobre hombre, muy triste y
agradecido por la solidaridad, resolvi matar a la vaca para darle de
comer a todos.La prxima vez que oigas decir que alguien est
delante de un problema, recuerda que cuando hay una ratonera en la
casa... toda la granja corre peligro!Se dieron cuenta quin se
salv?

HACE MUCHO TIEMPO, UN REY COLOC UNA GRAN ROCA


OBSTACULIZANDO UN CAMINO.
Se escondi y mir para ver si alguien quitaba la tremenda piedra. Algunos
pasaron simplemente dando una vuelta. Muchos culparon al rey por no
mantener los caminos despejados, pero ninguno hizo nada para sacar la
piedra del camino.
Un campesino, que pasaba por all con una carga de verduras, la vio. Al
aproximarse a ella, puso su carga en el piso y trato de mover la roca a un
lado del camino. Despus de empujar y fatigarse mucho, con gran esfuerzo,
lo logr.
Mientras recoga su carga de vegetales, vio una bolsa en el suelo, justo
donde haba estado la roca.
La bolsa contena muchas monedas de oro y una nota del mismo rey
diciendo que el oro era la recompensa para la persona que removiera la
piedra del camino.
El campesino aprendi ese da que cada obstculo puede estar disfrazando
una oportunidad.

S CAMBI ALGO!
Un amigo nuestro iba caminando al atardecer por una playa
desrtica.Mientras caminaba, divis a otro hombre a lo lejos. Al
acercarse, not que el lugareo se agachaba constantemente,
recoga algo y lo arrojaba al agua.
Una y otra vez lanzaba cosas al ocano.
Cuando nuestro amigo se acerc ms todava, vio que el hombre
recoga estrellas de mar que se haban clavado en la playa y una por
vez, las iba devolviendo al agua.
Nuestro amigo se sinti confundido. Se acerc y dijo: -Buenas
noches, amigo.
Me pregunto qu est haciendo.
-Devuelvo estas estrellas de mar al ocano. Ve, en este momento, la
marea est baja y todas estas estrellas quedaron en la costa. Si no
las echo nuevamente al mar, se mueren aqu por falta de oxgeno.
-Ya entiendo- respondi mi amigo -pero ha de haber miles de
estrellas de mar en esta playa.
Es imposible agarrarlas a todas. Son demasiadas. Adems,
seguramente esto pasa en cientos de playas a lo largo de toda la
costa. No se da cuenta que no cambia nada.
El lugareo sonri, se agach, levant otra estrella de mar para
arrojarla de nuevo al mar y respondi: - Para sta, s cambi algo!

GUILA O GALLINA
Un guerrero indio se encontr un huevo de guila, el cual recogi del
suelo y coloc ms tarde en el nido de una gallina. El resultado fue
que el aguilucho se cri junto a los polluelos.
As, creyndose ella misma gallina, el guila se pas la vida actuando
como stas. Rascaba la tierra en busca de semillas e insectos con los
cuales alimentarse. Cacareaba y cloqueaba. Al volar, bata levemente
las alas y agitaba escasamente su plumaje, de modo que apenas se
elevaba un metro sobre el suelo. No le pareca anormal; as era como
volaban las dems gallinas.
Un da vio que un ave majestuosa planeaba por el cielo despejado.
Volaba sin casi batir sus resplandecientes alas dejndose llevar
gallardamente por las corrientes de aire.

-Qu hermosa ave! -le dijo a la gallina que se hallaba a su lado.


Cul es su nombre?
-guila, la reina de las aves - le contesto sta. Pero no te hagas
ilusiones: nunca sers como ella.
El guila vieja dej, en efecto, de prestarle atencin.
Muri creyendo que era gallina.
EL ALACRN
Un maestro oriental que vio cmo un alacrn se estaba ahogando,
Decidi sacarlo del agua, pero cuando lo hizo, el alacrn lo pic. Por
la reaccin al dolor, el maestro lo solt, y el animal cay al agua
y de nuevo estaba ahogndose. El maestro intent sacarlo otra vez, y
otra vez el alacrn lo pic.
Alguien que haba observado todo, se acerc al maestro y le dijo:
"Perdone, pero usted es terco No entiende que cada vez que
intente sacarlo del agua lo picar?".El maestro respondi:
"La naturaleza del alacrn es picar, y eso no va a cambiar la ma, que
es ayudar". Y entonces, ayudndose de una hoja, el maestro sac al
animalito del agua y le salv la vida. No cambies tu naturaleza si
alguien te hace dao; slo toma precauciones.
ALGUNOS PERSIGUEN LA FELICIDAD; OTROS LA CREAN
Clavos que dejan huella
Esta es la historia de un muchachito que tenia muy mal carcter. Su
padre le dio una bolsa de clavos y le dijo que cada vez que perdiera
la paciencia, debera clavar un clavo detrs de la puerta.
El primer da, el muchacho clavo 37 clavos detrs de la puerta. Las
semanas que siguieron, a medida que el aprenda a controlar su
genio, clavaba cada vez menos clavos detrs de la puerta.
Un da descubri que era ms fcil controlar su genio que clavar
clavos detrs de la puerta. Llego el da en que pudo controlar su
carcter durante todo el da.
Despus de informar a su padre, este le sugiri que retirara un clavo
cada da que lograra controlar su carcter.

Los das pasaron y el joven pudo anunciar a su padre que no


quedaban ms clavos para retirar de la puerta...
Su padre lo tomo de la mano y lo llevo hasta la puerta. Le dijo: "has
trabajado duro, hijo mi, pero mira todos esos hoyos en la puerta..
Nunca ms ser la misma. Cada vez que t pierdes la paciencia,
dejas cicatrices exactamente como las que aqu ves.
T puedes insultar a alguien y retirar lo dicho, pero del modo como
se lo digas lo devastara, y la cicatriz perdurara para siempre. Una
ofensa verbal es tan daina como una ofensa fsica"

UN CIEGO CON LUZ


Haba una vez, hace cientos de aos, en una ciudad de Oriente, un
hombre que una noche caminaba por las oscuras calles llevando una
lmpara de aceite encendida. La ciudad era muy oscura en las noches
sin luna como aquella. En determinado momento, se encuentra con
un amigo. El amigo lo mira y de pronto lo reconoce.
Se da cuenta de que es Guno, el ciego del pueblo.
Entonces, le dice: -Qu haces Guno, t ciego, con una lmpara en la
mano? Si t no ves!
Entonces, el ciego le responde: - Yo no llevo la lmpara para ver mi
camino. Yo conozco la oscuridad de las calles de memoria.
Llevo la luz para que otros encuentren su camino cuando me vean a
mi... No solo es importante la luz que me sirve a m, sino tambin la
que yo uso para que otros puedan tambin servirse de ella.
Cada uno de nosotros puede alumbrar el camino para uno mismo y
para que sea visto por otros, aunque uno aparentemente no lo
necesite.

EL CACHORRO Y EL TIGRE
Un cachorro, perdido en la selva, vio un tigre corriendo en su
direccin. Comenz entonces a pensar rpido, para ver si se le
ocurra alguna idea que le salvase del tigre. Entonces vio unos huesos
en el suelo y comenz a morderlos.

Cuando el tigre estaba casi para atracarle, el cachorro dijo en alto:


- Ah, este tigre que acabo de comer estaba delicioso!
El tigre, entonces, par bruscamente y, muerto de miedo, dio media
vuelta y huy apaborado mientras pensaba para s:
- Menudo cachorro feroz! Por poco me come a m tambin!
Un mono que haba visto todo, fue detrs del tigre y le cont cmo
haba sido engaado por el cachorro. El tigre se puso furioso y dijo:
- Maldito cachorro! Ahora me la vas a pagar!
El cachorro, entonces, vio que el tigre se aproximaba rpidamente a
por l con el mono sentado encima y pens:
- Ah, mono traidor! Y que hago ahora?
Comenz a pensar y de repente se le ocurri una idea: se puso de
espaldas al tigre y cuando este lleg y estaba preparado para darle el
primer zarpazo, el cachorro dijo en voz alta:
- Ser perezoso el mono! Ase una hora que le mand para que me
trajese otro tigre y todava no ha vuelto!

11
LAS TRES REJAS
El joven discpulo de un sabio filsofo llega a casa de ste y le dice:
-Oye, maestro, un amigo tuyo estuvo hablando de ti con
malevolencia...
-Espera! lo interrumpe el filsofo-. Ya has hecho pasar por las tres
rejas lo que vas a contarme?
-Las tres rejas?
-S. La primera es la verdad. Ests seguro de que lo que quieres
decirme es absolutamente cierto?
-No. Lo o comentar a unos vecinos.
-Al menos lo habrs hecho pasar por la segunda reja, que es la
bondad. Eso que deseas decirme, es bueno para alguien?
-No, en realidad no. Al contrario...

-Ah, vaya! La ltima reja es la necesidad. Es necesario hacerme


saber eso que tanto te inquieta?
-A decir verdad, no.
-Entonces -dijo el sabio sonriendo-, si no es verdadero, ni bueno, ni
necesario, enterrmoslo en el olvido.

LAS TRES PIPAS


Una vez un miembro de la tribu se presento furioso ante su jefe para
informarle que estaba decidido a tomar venganza de un enemigo que
lo haba ofendido gravemente. Quera ir inmediatamente y matarlo
sin piedad!
El jefe lo escuch atentamente y luego le propuso que fuera a hacer
lo que tena pensado, pero antes de hacerlo llenara su pipa de tabaco
y la fumara con calma al pie del rbol sagrado del pueblo. El hombre
carg su pipa y fue a sentarse bajo la copa del gran rbol.
Tard una hora en terminar la pipa. Luego sacudi las cenizas y
decidi volver a hablar con el jefe para decirle que lo haba pensado
mejor, que era excesivo matar a su enemigo pero que si le dara una
paliza memorable para que nunca se olvidara de la ofensa.
Nuevamente el anciano lo escuch y aprob su decisin, pero le
orden que ya que haba cambiado de parecer, llenara otra vez la
pipa y fuera a fumarla al mismo lugar. Tambin esta vez el hombre
cumpli su encargo y gast media hora meditando.
Despus regres a donde estaba el cacique y le dijo que consideraba
excesivo castigar fsicamente a su enemigo, pero que ira a echarle
en cara su mala accin y le hara pasar vergenza delante de todos.
Como siempre, fue escuchado con bondad pero el anciano volvi a
ordenarle que repitiera su meditacin como lo haba hecho las veces
anteriores.
El hombre medio molesto pero ya mucho ms sereno se dirigi al
rbol centenario y all sentado fue convirtiendo en humo, su tabaco y
su bronca.
Cuando termin, volvi al jefe y le dijo:

"Pensndolo mejor veo que la cosa no es para tanto. Ir donde me


espera mi agresor para darle un abrazo. As recuperar un amigo que
seguramente se arrepentir de lo que ha hecho".
El jefe le regal dos cargas de tabaco para que fueran a fumar juntos
al pie del rbol, dicindole:
"Eso es precisamente lo que tena que pedirte, pero no poda
decrtelo yo; era necesario darte tiempo para que lo descubrieras tu
mismo".

LOS DTILES DEL VIEJO ELIAHU


En un oasis escondido entre los ms lejanos paisajes del desierto, se
encontraba el viejo Eliahu de rodillas, a un costado de algunas
palmeras datileras.
Su vecino Hakim, el acaudalado mercader, se detuvo en el oasis a
abrevar sus camellos y vio a Eliahu transpirando, mientras pareca
cavar en la arena.Que tal anciano? La paz sea contigo.
Contigo la paz. - contest Eliahu sin dejar su tarea.Qu haces aqu, con esta temperatura, y esa pala en las manos?
- Siembro -contest el viejo.
Qu siembras aqu, Eliahu?
- Dtiles - respondi Eliahu mientras sealaba a su alrededor el
palmar.
- Dtiles!! - repiti el recin llegado, y cerr los ojos como quien
escucha la mayor estupidez. - El calor te ha daado el cerebro,
querido amigo. Ven, deja esa tarea y vamos a la tienda a beber una
copa de licor.
- No, debo terminar la siembra. Luego si quieres, beberemos...
- Dime, amigo: cuntos aos tienes?
- No s... sesenta, setenta, ochenta, no s ... lo he olvidado... pero
eso, qu importa?
- Mira, amigo, los datileros tardan ms de cincuenta aos en crecer y
recin despus de ser palmeras adultas estn en condiciones de dar
frutos. Yo no estoy desendote el mal y lo sabes, ojala vivas hasta
los ciento un aos, pero t sabes que difcilmente puedas llegar a
cosechar algo de lo que hoy siembras. Deja eso y ven conmigo.
- Mira, Hakim, yo com los dtiles que otro sembr, otro que tampoco
so con probar esos dtiles. Yo siembro hoy, para que otros puedan
comer maana los dtiles que hoy planto ... y aunque solo fuera en
honor de aquel desconocido, vale la pena terminar mi tarea.

- Me has dado una gran leccin, Eliahu, djame que te pague con una
bolsa de monedas esta enseanza que hoy me diste - y diciendo
esto, Hakim le puso en la mano al viejo una bolsa de cuero.
- Te agradezco tus monedas, amigo. Ya ves, a veces pasa esto: tu
me pronosticabas que no llegara a cosechar lo que sembrara. Pareca
cierto y sin embargo, mira, todava no termino de sembrar y ya
cosech una bolsa de monedas y la gratitud de un amigo.
- Tu sabidura me asombra, anciano. Esta es la segunda gran leccin
que me das hoy y es quizs ms importante que la primera. Djame
pues que pague tambin esta leccin con otra bolsa de monedas.
- Y a veces pasa esto -sigui el anciano y extendi la mano mirando
las dos bolsas de monedas: sembr para no cosechar y antes de
terminar de sembrar ya cosech no solo una, sino dos veces.
- Ya basta, viejo, no sigas hablando. Si sigues ensendome cosas
tengo miedo de que no me alcance toda mi fortuna para pagarte...

EL BIGOTE DEL TIGRE


Una mujer joven llamada Yun Ok fue un da a la casa de un ermitao
de la montaa en busca de ayuda. El ermitao era un sabio de gran
renombre, hacedor de ensalmos y pociones mgicas.
Cuando Yun Ok entr en su casa, el ermitao, sin levantar los ojos de
la chimenea que estaba mirando dijo:
- Por qu viniste?
Yun Ok respondi:
- Oh, Sabio Famoso, estoy desesperada! Hazme una pocin!
- S, s, hazme una pocin! Todos necesitan pociones! Podemos
curar un mundo enfermo con una pocin ?
- Maestro -insisti Yun Ok-, si no me ayudas, estar verdaderamente
perdida.
- Bueno, cul es tu problema? -dijo el ermitao, resignado por fin a
escucharla.
- Se trata de mi marido -comenz Yun Ok-. Tengo un gran amor por
l.
Durante los ltimos tres aos ha estado peleando en la guerra.
Ahora que ha vuelto, casi no me habla, a m ni a nadie.
Si yo hablo, no parece or.

Cuando habla, lo hace con aspereza. Si le sirvo comida que no le


gusta, le da un manotazo y se va enojado de la habitacin.
A veces, cuando debera estar trabajando en el campo de arroz, lo
veo sentado ociosamente en la cima de la montaa, mirando hacia el
mar.
- Si, as ocurre a veces cuando los jvenes vuelven a su casa despus
de la guerra -dijo el ermitao-, Prosigue.
- No hay nada ms que decir, Ilustrado. Quiero una pocin para darle
a mi marido, as se vuelve carioso y amable, como era antes.
- !Ja! Tan simple, no? -replic el ermitao-. Una pocin!
Muy bien, vuelve en tres das y te dir qu nos har falta para esa
pocin.
Tres das ms tarde, Yun Ok volvi a la casa del sabio de la montaa.
- Lo he pensado -le dijo-. Puedo hacer tu pocin. Pero el ingrediente
principal es el bigote de un tigre vivo. Treme su bigote y te dar lo
que necesitas.
- El bigote de un tigre vivo! -exclam Yun Ok-. Cmo har para
conseguirlo?
- Si esa pocin es tan importante, obtendrs xito -dijo el ermitao.
Y apart la cabeza, sin ms deseos de hablar.
Yun Ok se march a su casa. Pens mucho en cmo conseguira el
bigote del tigre. Hasta que una noche, cuando su marido estaba
dormido, sali de su casa con un bol de arroz y salsa de carne en la
mano. Fue al lugar de la montaa donde saba que viva el tigre.
Mantenindose alejada de su cueva, extendi el bol de comida,
llamando al tigre para que viniera a comer.
EL TIGRE NO VINO
A la noche siguiente, Yun Ok volvi a la montaa, esta vez un poco
ms cerca de la cueva. De nuevo ofreci al tigre un bol de comida.
Todas las noches Yun Ok fue a la montaa, acercndose cada vez
ms a la cueva, unos pasos ms que la noche anterior. Poco a poco,
el tigre se acostumbr a verla all.
Una noche, Yun Ok se acerc a pocos pasos de la cueva del tigre.

Esta vez el animal dio unos pasos hacia ella y se detuvo. Los dos
quedaron mirndose bajo la luna. Lo mismo ocurri a la noche
siguiente, y esta vez estaban tan cerca que Yun Ok pudo hablar al
tigre con una voz suave y tranquilizadora.
La noche siguiente, despus de mirar con cuidado los ojos de Yun Ok,
el tigre comi los alimentos que ella le ofreca. Despus de eso,
cuando Yun Ok iba por las noches, encontraba al tigre esperndola en
el camino.
Cuando el tigre haba comido, Yun Ok poda acariciarle suavemente la
cabeza con su mano. Casi seis meses haban pasado desde la noche
de su primera visita. Al final, una noche, despus de acariciar la
cabeza del animal, Yun Ok dijo:
- "Oh, Tigre, animal generoso, es preciso que tenga uno de tus
bigotes. No te enojes conmigo!" Y le arranc uno de los bigotes.
El tigre no se enoj, como ella tema. Yun Ok baj por el camino, no
caminando sino corriendo, con el bigote aferrado fuertemente en la
mano.
A la maana siguiente, cuando el sol asomaba desde el mar, ya
estaba en la casa del ermitao de la montaa.
- Oh, Famoso! -grit-. Lo tengo! Tengo el bigote del tigre! Ahora
puedes hacer la pocin que me prometiste para que mi marido
vuelva a ser carioso y amable.
El ermitao tom el bigote y lo examin. Satisfecho, pues realmente
era de tigre, se inclin hacia adelante y lo dej caer en el fuego que
arda en su chimenea.
- Oh seor! -grit la joven mujer, angustiada- Qu hiciste con el
bigote!
- Dime como lo conseguiste -dijo el ermitao.
- Bueno, fui a la montaa todas las noches con un bol de comida. Al
principio me mantuve lejos, y me fui acercando poco cada vez,
ganando la confianza del tigre. Le habl con voz cariosa y
tranquilizadora para hacerle entender que slo deseaba su bien.
Fui paciente. Todas las noches le llevaba comida, sabiendo que no
comera. Pero no ced. Fui una y otra vez.
Nunca le habl con aspereza. Nunca le hice reproches. Y por fin, una
noche dio unos pasos hacia m.

Lleg un momento en que me esperaba en el camino y coma del bol


que yo llevaba en las manos. Le acariciaba la cabeza y l haca
sonidos de alegra con la garganta.
Slo despus de eso le saqu el bigote.
- S, s -dijo el ermitao-, domaste al tigre y te ganaste su confianza
y su amor.
- Pero t arrojaste el bigote al fuego -exclam Yun Ok llorando-.
Todo fue para nada!
- No, no me parece que todo haya sido para nada -repuso el
ermitao-.
Ya no hace falta el bigote. Yun Ok, djame que te pregunte algo:
es acaso un hombre ms cruel que un tigre? Responde menos al
cario y la comprensin?
Si puedes ganar con cario y paciencia el amor y la confianza de un
animal salvaje y sediento de sangre, sin duda puedes hacer lo mismo
con tu marido.
Al or esto, Yun Ok permaneci muda unos momentos. Luego avanz
por el camino reflexionando sobre la verdad que haba aprendido en
casa del ermitao de la montaa.
La vida es un proyecto
Un maestro albail ya entrado en aos estaba listo para retirarse.
Le dijo a su Jefe de sus planes de dejar el negocio de la construccion
para llevar una vida mas placentera con su esposa y disfrutar de su
familia.
El iba a extraar su cheque mensual, pero necesitaba retirarse Ellos
superarian esta etapa de alguna manera.
El Jefe sentia ver que su buen empleado dejaba la compaia y le
pidio que si podria construir una sola casa mas, como un favor
personal. El albail accedio, pero se veia facilmente que no estaba
poniendo el corazon en su trabajo.
Utilizaba materiales de inferior calidad y el trabajo era deficiente.
Era una desafortunada manera de terminar su carrera.
Cuando el albail termino su trabajo y su Jefe fue a inspeccionar la
casa, el Jefe le extendio al albail las llaves de la puerta principal.
"Esta es tu casa," - dijo, "es un regalo para ti."
Que tragedia! ?Que pena!
Si solamente el albail hubiera sabido que estaba construyendo su
propia casa, la hubiera hecho de manera totalmente diferente.

Ahora tendria que vivir en la casa que construyo "no muy bien" que
digamos!
Asi que esta en nosotros. Construimos nuestras vidas de manera
distraida, reaccionando cuando deberiamos actuar, dispuestos a
poner en ello menos que lo mejor. En puntos importantes, no
ponemos lo mejor de nosotros en nuestro trabajo.
Entonces con pena vemos la situacion que hemos creado y
encontramos que estamos viviendo en la casa que hemos construido.
Si lo hubieramos sabido antes, la habriamos hecho diferente.
Piensen como si fueran el albail. Piensen en su casa.
Cada dia clavamos un clavo, levantamos una pared o edificamos un
techo.
Construyan con sabiduria. Es la unica vida que podran construir.
Inclusive si solo la viven por un dia mas, ese dia merece ser vivido
con gracia y dignidad.
La placa en la pared dice: "La Vida Es un Proyecto de Hagalo-UstedMismo".
Quien podria decirlo mas claramente?
Tu vida ahora, es el resultado de tus actitudes y elecciones del
pasado.
Tu vida maana sera el resultado de tus actitudes y elecciones
hechas HOY

EMPUJA LA VAQUITA

Un maestro samurai paseaba por un


bosque con su fiel discpulo, cuando
vi a lo lejos un sitio de apariencia
pobre, y decidi hacer una breve visita
al lugar. Durante la caminata le
coment al aprendiz sobre la
importancia de realizar visitas,
conocer personas y las oportunidades
de aprendizaje que obtenemos de
estas experiencias.
Llegando al lugar constat la pobreza del sitio, los habitantes:
una pareja y tres hijos, la casa de madera, vestidos con ropas
sucias y rasgadas, sin calzado. Entonces se aproxim al seor,
aparentemente el padre de familia y le pregunt:
"En este lugar no existen posibilidades de trabajo ni puntos de
comercio tampoco, cmo hacen usted y su familia para
sobrevivir aqu?"
El seor calmadamente respondi: "amigo mo, nosotros
tenemos una vaquita que nos da varios litros de leche todos los
das. Una parte del producto la vendemos o lo cambiamos por
otros gneros alimenticios en la ciudad vecina y con la otra
parte producimos queso, cuajada, etc., para nuestro consumo
y as es como vamos sobreviviendo. "El sabio agradeci la
informacin, contempl el lugar por un momento, luego se
despidi y se fue.
En el medio del camino, volte hacia su fiel discpulo y le
orden:
"Busque la vaquita, llvela al precipicio de all enfrente y
empjela al barranco."
El jven espantado vi al maestro y le cuestion sobre el hecho
de que la vaquita era el medio de subsistencia de aquella
familia. Mas como percibi el silencio absoluto del maestro, fue
a cumplir la rden. As que empuj la vaquita por el precipicio
y la vi morir. Aquella escena qued grabada en la memoria de
aquel jven durante algunos aos.
Un bello da el joven agobiado por la culpa resolvi abandonar
todo lo que haba aprendido y regresar a aquel lugar y contarle
todo a la familia, pedir perdn y ayudarlos.
As lo hizo, y a medida que se aproximaba al lugar vea todo
muy bonito, con rboles floridos, todo habitado, con carro en el
garaje de tremenda casa y algunos nios jugando en el jardn.
El joven se sinti triste y desesperado imaginando que aquella
humilde familia tuviese que vender el terreno para sobrevivir,
aceler el paso y llegando all, fue recibido por un seor muy
simptico. El jven pregunt por la familia que viva all hacia
unos cuatro aos, el seor respondi que seguan viviendo all.
Espantado el jven entr corriendo a la casa y confirm que

era la misma familia que visit haca algunos aos con el


maestro. Elogi el lugar y le pregunt al seor (el dueo de la
vaquita):
"Cmo hizo para mejorar este lugar y cambiar de vida?"
El seor entusiasmado le respondi:
"Nosotros tenamos una vaquita que cay por el precipicio y
muri, de ah en adelante nos vimos en la necesidad de hacer
otras cosas y desarrollar otras habilidades que no sabamos
que tenamos, as alcanzamos el xito que sus ojos vislumbran
ahora.
La moraleja samurai nos dice:
"Todos nosotros tenemos una vaquita que nos proporciona
alguna cosa bsica para nuestra sobrevivencia, la cual convive
con la rutina y NOS HACE DEPENDIENTES de ella, Y NUESTRO
MUNDO SE REDUCE A LO QUE LA VAQUITA NOS BRINDA.
Tu sabes cual es tu vaquita y no dudes un segundo en
empujarla por el precipicio.

SABIO
"... Cierta vez un hombre decidi consultar a un sabio sobre
sus problemas.
Luego de un largo viaje hasta el paraje donde aquel Maestro
viva, el hombre finalmente pudo dar con l:
- "Maestro, vengo a usted porque estoy desesperado, todo me
sale mal y no se que ms hacer para salir adelante".
El sabio le dijo:
- "Puedo ayudarte con esto...sabes remar ?"
Un poco confundido, el hombre contest que s.
Entonces el maestro lo llev hasta el borde de un lago, juntos
subieron a un bote y el hombre empez a remar hacia el
centro a pedido del maestro.
- "Va a explicarme ahora cmo mejorar mi vida ?" -dijo el
hombre advirtiendo que el anciano gozaba del viaje sin ms
preocupaciones.
- "Sigue, sigue -dijo ste- que debemos llegar al centro mismo
del lago"
Al llegar al centro exacto del lago, el maestro le dijo:
- "Arrima tu cara todo lo que puedas al agua y dime qu ves..."
El hombre, pas casi todo su cuerpo por encima de la borda
del pequeo bote y tratando de no perder el equilibrio acerc
su rostro todo lo que pudo al agua aunque sin entender mucho
para qu estaba haciendo esto.
De repente, el anciano lo empuj y el hombre cay al agua.
Al intentar salir, aquel tom su cabeza con ambas manos e

impidi que el hombre llegara a la superficie.


Desesperado, el hombre manote, patale, grit intilmente
bajo el agua hasta que casi a punto de morir ahogado el sabio
lo solt y le permiti subir a la superficie y luego al bote.
Al llegar arriba el hombre, entre toses ya ahogos le grit:
- "Usted est loco ???...no se da cuenta que casi me ahoga ??"
Con el rostro plcido, el maestro le pregunt:
- "Cundo estabas abajo del agua en qu pensabas ??, qu era
lo qu ms deseabas en ese momento ? "
- En respirar por supuesto!!!!
- "Bien, cuando pienses en triunfar, con la misma vehemencia
con la que pensabas en respirar, en ese momento y no antes
estars preparado para triunfar..."
Crame que es as de fcil (o en realidad es difcil ??) A veces
tambin es bueno llegar al punto del "ahogo" para descubrir el
modo en que deben enfocarse los esfuerzos para llegar a algo.

UNA LECCION DE MI PADRE


Nuestra familia siempre ha estado dedicada a los negocios. Mis seis
hermanos y yo trabajamos en el negocio de mi padre, en Mott,
Dakota del Norte, un pequeo pueblo en medio de las praderas.
Comenzamos a trabajar haciendo diferentes oficios, como limpiar el
polvo, arreglar las repisas y empacar, luego progresamos hasta llegar
a atender a los clientes. Mientras trabajbamos y observbamos,
aprendimos que el trabajo era ms que un asunto de supervivencia.
Recuerdo una leccin de manera especial. Era poco antes de Navidad.
Yo estaba en segundo de secundaria y trabajaba en las tardes,
organizando la seccin de los juguetes. Un nio de cinco o seis aos
entr en la tienda. Llevaba un viejo abrigo marrn, de puos sucios y
ajados. Sus cabellos estaban alborotados, con excepcin de un
copete que sala derecho de la coronilla. Sus zapatos gastados, con
un nico cordn roto, me corroboraron que el nio era pobre
-demasiado pobre como para comprar algo. Examin con cuidado la
seccin de juguetes, tomaba uno y otro, cuidadosamente los
colocaba de nuevo en su lugar.
Pap entr y se dirigi al nio. Sus acerados ojos azules sonrieron y
un hoyuelo se form en sus mejillas, mientras preguntaba al nio en
qu le poda servir. Este respondi que buscaba un regalo de Navidad
para su hermano. Me impresion que mi padre lo tratara con el
mismo respeto que a un adulto. Le dijo que se tomara su tiempo y
mirara todo. As lo hizo.

Despus de veinte minutos, el nio tom con cuidado un avin de


juguete, se dirigi a mi padre, y dijo: "Cunto vale sto, seor?".
"Cunto tienes?", pregunt mi padre.
El nio estir su mano y la abri. La mano, por aferrar el dinero,
estaba surcada de lneas hmedas de mugre. Tena dos monedas de
diez, una de cinco y dos centavos -veintisiete centavos. El precio del
avin elegido era de tres dlares con noventa y ocho centavos.
"Es casi exacto", dijo mi padre, Venta cerrada!. Su respuesta an
resuena en mis odos. Mientras empacaba el regalo pens en lo que
haba visto. Cuando el nio sali de la tienda, ya no advert el abrigo
sucio y ajado, el cabello revuelto ni el cordn roto. Lo que v fue un
nio radiante con su tesoro.

GRABADOS
Dice una leyenda rabe que dos amigos viajaban por el desierto, y en
un determinado punto del viaje discutieron, y uno le dio una bofetada
al otro. ste, ofendido, sin decir nada, escribi en la arena: Hoy mi
mejor amigo me ha pegado una bofetada en la cara.
Siguieron adelante y llegaron a un oasis, donde decidieron baarse.
El que haba sido abofeteado comenz a ahogarse, siendo salvado por
el amigo. Al recuperarse, tom un estilete y escribi en una piedra:
Hoy mi mejor amigo me ha salvado la vida.Intrigado, el amigo
pregunt:
Por qu despus de que te pegu escribiste en la arena y ahora
escribes en una piedra?
Sonriendo, el otro amigo respondi:
Cuando un amigo nos ofende, debemos escribir en la arena, donde
el viento del olvido y el perdn se encargarn de borrarlo para
siempre; por otro lado, cuando nos pasa algo grandioso, debemos
grabarlo en la piedra de la memoria del corazn, donde ningn viento
podr jams borrarlo.

EL GRAMTICO
Mulla Nasrudin consigui trabajo de barquero.
transportando a un gramtico, el hombre le pregunta:
- Conoce usted la gramtica?
- No en absoluto - responde con firmeza Nasrudin.

Cierto

da,

- Bueno permtame decirle que ha perdido usted la mitad de su vida!


- replica con desdn el erudito.
Poco despus, el viento comienza a soplar y la barca esta a punto de
ser tragada por las olas. Justo antes de irse a pique, el Mulla
pregunta al pasajero:
- Sabe usted nadar?
- No! - contesta, aterrorizado el gramtico.
- Bueno, permtame decirle que ha perdido usted toda su vida!
Como Pensar
Sir Ernest Rutherford, presidente de la Sociedad Real Britnica y
Premio Nobel de Qumica en 1908, contaba la siguiente ancdota:
Hace algn tiempo, recib la llamada de un colega. Estaba a punto de
poner un cero a un estudiante por la respuesta que haba dado en un
problema de fsica, pese a que este afirmaba rotundamente que su
respuesta era absolutamente acertada.
Profesores y estudiantes acordaron pedir arbitraje de alguien
imparcial y fui elegido yo.
Le la pregunta del examen y deca:
Demuestre como es posible determinar la altura de un edificio con la
ayuda de un barmetro. El estudiante haba respondido: llevo el
barmetro a la azotea del edificio y le at una cuerda muy larga.
Lo descuelgo hasta la base del edificio, marco y mido. La longitud de
la cuerda es igual a la longitud del edificio.
Realmente, el estudiante haba planteado un serio problema con la
resolucin del ejercicio, porque haba respondido a la pregunta
correcta y completamente.
Por otro lado, si se le conceda la mxima puntuacin, podra alterar
el promedio de su ao de estudio, obtener una nota mas alta y as
certificar su alto nivel en fsica; pero la respuesta no confirmaba que
el estudiante tuviera ese nivel.
Suger que se le diera al alumno otra oportunidad. Le conced seis
minutos para que me respondiera la misma pregunta pero esta vez
con la advertencia de que en la respuesta deba demostrar sus
conocimientos de fsica.
Haban pasado cinco minutos y el estudiante no haba escrito nada.
Le pregunt si deseaba marcharse, pero me contest que tena
muchas respuestas al problema. Su dificultad era elegir la mejor de
todas. Me excus por interrumpirle y le rogu que continuara. En el
minuto que le quedaba escribi la siguiente respuesta: tomo el

barmetro y lo lanzo al suelo desde la azotea del edificio, calculo el


tiempo de cada con un cronometro. Despus se aplica la formula
altura = 0,5 por A por t^2. Y as obtenemos la altura del edificio.
En este punto le pregunt a mi colega si el estudiante se poda retirar.
Le di la nota mas alta. Tras abandonar el despacho, me reencontr
con el estudiante y le ped que me contara sus otras respuestas a la
pregunta.
Bueno, respondi, hay muchas maneras, por ejemplo: tomas el
barmetro en un da soleado y mides la altura del barmetro y la
longitud de su sombra. Si medimos a continuacin la longitud de la
sombra del Edificio y aplicamos una simple proporcin, obtendremos
tambin la altura del edificio.
Perfecto, le dije, y de otra manera?.
Si, contest, ste es un procedimiento muy bsico para medir la
altura de un edificio, pero tambin sirve.
En este mtodo, tomas el barmetro y te sitas en las escaleras del
edificio en la planta baja. Segn subes las escaleras, vas marcando la
altura del barmetro y cuentas el nmero de marcas hasta la azotea.
Multiplicas al final la altura del barmetro por el nmero de marcas
que has hecho y ya tienes la altura.
Este es un mtodo muy directo.
Por supuesto, si lo que quiere es un procedimiento mas sofisticado,
puede atar el barmetro a una cuerda y moverlo como si fuera un
pndulo. Si calculamos que cuando el barmetro est a la altura de la
azotea la gravedad es cero y si tenemos en cuenta la medida de la
aceleracin de la gravedad al descender el barmetro en trayectoria
circular al pasar por la perpendicular del edificio, de la diferencia de
estos valores, y aplicando una sencilla frmula trigonomtrica,
podramos calcular, sin duda, la altura del edificio.
En este mismo estilo de sistema, atas el barmetro a una cuerda y lo
descuelgas desde la azotea a la calle.
Usndolo como un pndulo puedes calcular la altura midiendo su
perodo de precesin.
En fin, concluy, existen otras muchas maneras. Probablemente, la
mejor sea tomar el barmetro y golpear con el la puerta de la casa
del portero. Cuando abra, decirle: "Seor portero, aqu tengo un
bonito barmetro. Si usted me dice la altura de este edificio, se lo
regalo".
En este momento de la conversacin, le pregunt si no conoca la
respuesta convencional al problema (la diferencia de presin marcada
por un barmetro en dos lugares diferentes nos proporciona la

diferencia de altura entre ambos lugares) evidentemente, dijo que la


conoca, pero que durante sus estudios, sus profesores haban
intentado ensearle a pensar. El estudiante se llamaba Niels Bohr,
fsico dans, premio Nobel de fsica en 1922, mas conocido por ser el
primero en proponer el modelo de tomo con protones y neutrones y
los electrones que lo rodeaban. Fue fundamentalmente un innovador
de la teora cuntica.
Al mrgen del personaje, lo divertido y curioso de la ancdota, lo
esencial de esta historia es que LE HABAN ENSEADO A PENSAR.
Por cierto, para los escpticos, esta historia es absolutamente
verdica.
Aprendamos a pensar, hay mil soluciones para un mismo problema,
pero lo realmente interesante, lo autnticamente genial es elegir la
solucin ms prctica y rpida, de forma que podamos acabar con el
problema de raz... y dedicarnos a solucionar OTROS problemas.
Que realmente es el matrimonio?
Un famoso maestro se encontro frente a un grupo de jovenes que
estaban en contra del matrimonio.
Los muchachos argumentaban que el romanticismo constituye el
verdadero sustento de las parejas y que es preferible acabar con la
relacion cuando este se apaga en lugar de entrar a la hueca
monotonia del matrimonio.
El maestro les dijo que respetaba su opinion, pero les relato lo
siguiente:
"Mis padres vivieron 55 aos casados. Una maana mi mam bajaba
las escaleras para prepararle a pap el desayuno y sufrio un infarto.
Cay.
Mi padre la alcanzo, la levanto como pudo y casi a rastras la subio a
la camioneta.
A toda velocidad, rebasando, sin respetar los altos, condujo hasta el
hospital. Cuando llego, por desgracia, ya habia fallecido.
Durante el sepelio, mi padre no hablo, su mirada estaba perdida.
Casi no lloro. Esa noche sus hijos nos reunimos con el.
En un ambiente de dolor y nostalgia recordamos hermosas
anecdotas. El pidio a mi hermano teologo que le dijera, donde estaria
mam en ese momento.
Mi hermano comenzo a hablar de la vida despues de la muerte,
conjeturo como y donde estaria ella.
Mi padre escuchaba con gran atencion.
De pronto pidio "llevenme al cementerio".
"Pap" respondimos " Son las 11 de la noche! No podemos ir al
cementerio ahora!" Alzo la voz y con una mirada vidriosa dijo:

"No discutan conmigo por favor, no discutan con el hombre que acaba
de perder a la que fue su esposa por 55 aos".
Se produjo un momento de respetuoso silencio.
No discutimos mas. Fuimos al cementerio, pedimos permiso al
velador, con una linterna llegamos a la lapida.
Mi padre la acaricio, or y nos dijo a sus hijos que veiamos la escena
conmovidos:
"Fueron 55 buenos aos... Saben? Nadie puede hablar del amor
verdadero si no tiene idea de lo que es compartir la vida con una
mujer asi'". Hizo una pausa y se limpio la cara. "Ella y yo estuvimos
juntos en aquella crisis. Cambio de empleo" continuo': "Hicimos el
equipaje cuando vendimos la casa y nos mudamos de ciudad.
Compartimos la alegra de ver a nuestros hijos terminar sus carreras,
lloramos uno al lado del otro la partida de seres queridos, rezamos
juntos en la sala de espera de algunos hospitales, nos apoyamos en
el dolor, nos abrazamos en cada Navidad, y perdonamos nuestros
errores... hijos, ahora se ha ido y estoy contento, Saben porque?
porque se fue antes que yo, no tuvo que vivir la agona y el dolor de
enterrarme, de quedarse sola despus de mi partida.
Ser yo quien pase por eso, y le doy gracias a Dios. La amo tanto que
no me hubiera gustado que sufriera..."
Cuando mi padre termino de hablar, mis hermanos y yo teniamos el
rostro empapado de lagrimas. Lo abrazamos y el nos consolo:
"Todo esta bien hijos, podemos irnos a casa; ha sido un buen dia".
Esa noche entendi lo que es el verdadero amor.
Dista mucho del romanticismo, no tiene que ver demasiado con el
erotismo, mas bien se vincula al trabajo y al cuidado que se profesan
dos personas realmente comprometidas.
Cuando el maestro termino de hablar, los jovenes universitarios no
pudieron debatirle. Ese tipo de amor era algo que no conocian.
La cancin del Hermano
Como cualquier buena mam, cuando Karen supo que estaba
esperando un bebe, hizo lo que pudo para ayudar a su hijo Michael
de tres aos para prepararse para una nueva etapa en su vida.
Supieron que el nuevo bebe iba a ser una nia, y da y noche,
Michael le cantaba a su hermanita en el vientre de su madre.
El estaba encarindose con su hermanita aun antes de que la
conociera. El embarazo de Karen progres normalmente.
A tiempo empez su labor de parto, pronto los dolores eran cada
cinco, cada tres y finalmente cada minuto. Pero una complicacin se
presento de repente y Karen tuvo horas de labor de parto.
Requerira una cesrea? Finalmente, pues de muchas horas de lucha,
la hermanita de Michael naci, pero en muy malas condiciones.

La llevaron inmediatamente en una ambulancia a la Unidad de


Cuidados Intensivos, seccin neonatal del Hospital de la ciudad.
Los das pasaron y la nia empeoraba. Los pediatras tuvieron que
decirle finalmente a los padres las terribles palabras "Hay muy pocas
esperanzas, preprense para lo peor".
Karen y su esposo contactaron al cementerio local para apartar un
lugar para su hijita. Ellos haban creado un cuarto nuevo para suhija
y ahora se encontraban haciendo arreglos para un funeral.
Sin embargo, Michael, les rogaba a sus padres que la dejaran ver a
su hermanita.
" Quiero cantarle", deca una y otra vez.
Estuvieron dos semanas en Terapia Intensiva y pareca que el funeral
vendra antes de que acabara la semana. Michael sigui insistiendo
que quera cantarle a su hermanita, pero leexplicaban que no se
permita la entrada de nios a Terapia Intensiva.
De pronto Karen se decidi, llevara a Michael a ver a su hermanita,
la dejaran o no!
Si no vea a su hermanita en ese momento, tal vez no la vera viva
nunca.
Ella le puso un overol inmenso y lo llevo a Terapia Intensiva, Michael
pareca una enorme canasta de ropa sucia. Pero la jefa de
enfermeras se dio cuenta de que era un nio y se enfureci. !Saquen
a ese nio de aqu ahora mismo! !No se admiten nios aqu!" El
carcter fuerte de Karen afloro y, olvidndose de sus lindos modales
de dama, que siempre la haban caracterizado, miro con ojos de
acero a la enfermera, sus labios eran una sola lnea y con firmeza
dijo:
El no se va hasta que le cante a su hermanita" y levanto a Michael y
lo llevo a la cama de su hermanita. El mir a la pequeita, perdiendo
la batalla por conservar la vida. Despus de un momento empez a
cantar con la voz que le sala del corazn de un nio de tres aos.
Michael le canto:
" Eres mi luz del sol, mi nica luz, tu me haces feliz cuando el cielo es
gris...."
Instantneamente, la bebe pareci responder al estmulo de la voz de
Michael, su pulso se empez a volver normal. - "Sigue cantando,
Michael," le peda desesperadamente su mam con lgrimas en los
ojos.
Y el nio segua: "Tu no sabrs nunca, querida, cuanto te amo, por
favor no te lleves mi luz del sol..." Al tiempo que Michael cantaba a
su hermana, la bebe se mova y su respiracin se volva tan suave
como la de un gatito cuando lo acarician. "
Sigue cantando cario" le deca su mam y el continuaba hacindolo
como cuando todava su hermanita estaba en el vientre de su madre.

La otra noche, querida, cuando dorma, son que te abrazaba en mis


brazos...
" segua cantando el nio; la hermanita de Michael empez a
relajarse y a dormir con un sueno reparador que pareca que la
mejoraba por segundos.
-" Sigue cantando Michalel" Ahora era la voz de la enfermera gruona
que con lgrimas en los ojos no dejaba de pedirle al nio que
continuara. " Tu eres mi luz del sol, mi nica luz del sol, por favor no
te lleves mi sol" Al da siguiente... el mismsimo da siguiente... la
nia estaba en perfectas condiciones para irse a casa.
CUANDO SEA VIEJO
El da que este viejo y ya no sea el mismo, ten paciencia y
comprndeme. Cuando derrame comida sobre mi camisa y olvide
como atarme mis zapatos, recuerda las horas que pase ensendote
a hacer las mismas cosas.
Si cuando conversas conmigo, repito y repito las mismas palabras
que sabes de sobra como termina, no me interrumpas y escchame.
Cuando eras pequeo para que te durmieras tuve que contarte miles
de veces el mismo cuento hasta que cerrabas los ojitos.
Cuando estemos reunidos y sin querer haga mis necesidades, no te
avergences y comprndeme que no tengo la culpa de ello, pues ya
no puedo controlarlas. Piensa cuantas veces cuando nio te ayude y
estuve paciente a tu lado esperando a que terminaras lo que estabas
haciendo.
No me reproches porque no quiera baarme; no me regaes por ello.
Recuerda los momentos que te persegu y los mil pretextos que te
inventaba para hacerte ms agradable tu aseo. Acptame y
perdname. Ya que soy el nio ahora.
Cuando me veas intil e ignorante frente a todas las cosas
tecnolgicas que ya no podr entender, te suplico que me des todo el
tiempo que sea necesario para no lastimarme con tu sonrisa burlona.
Acurdate que yo fui quien te ense tantas cosas. Comer, vestirte y
tu educacin para enfrentar la vida tan bien como lo haces, son
producto de mi esfuerzo y perseverancia por ti.
Cuando en algn momento mientras hablamos me llegue a olvidar de
que estamos hablando, dame todo el tiempo que sea necesario hasta
que yo recuerde, y si no puedo hacerlo no te burles de mi; tal vez no
era importante lo que hablaba y me conforme con que me escuches
en ese momento.
Si alguna vez ya no quiero comer, no me insistas. Se cuanto puedo y
cuanto no debo. Tambin comprende que con el tiempo ya no tengo
dientes para morder ni gusto para sentir. Cuando me fallen mis

piernas por estar cansadas para andar, dame tu mano tierna para
apoyarme como lo hice yo cuando comenzaste a caminar con tus
dbiles piernas.
Siempre quise lo mejor para ti y he preparado los caminos que has
debido recorrer.
Piensa entonces que con el paso que me adelanto a dar estar
construyendo para ti otra ruta en otro tiempo, pero siempre contigo.
No te sientas triste o impotente por verme como me ves. Dame tu
corazn, comprndeme y apyame como lo hice cuando empezaste a
vivir. De la misma manera como te he acompaado en tu sendero te
ruego me acompaes a terminar el mo. Dame amor y paciencia, que
te devolver gratitud y sonrisas con el inmenso amor que tengo por
ti.
TU ANGEL
Dos ngeles que viajaban se detuvieron a pasar la noche en la casa
de una familia rica.
La familia fue ruda y se neg a dejarlos pasar la noche en el cuarto
de huspedes de la mansin, y en lugar, se les dio un espacio muy
pequeo en un fro stano, cuando se preparaban a descansar en el
duro suelo, el ngel mayor vio un agujero en la pared entonces se
presto a repararlo, viendo esto el ngel pequeo le pregunto porque
hacia eso, a lo que el ngel Mayor le respondi "
Las cosas no siempre son como parecen".
La siguiente noche, los ngeles pararon a descansar en una muy
pobre granja, el granjero una persona muy hospitalaria y su humilde
esposa, amablemente compartieron la poca comida que tenan, y les
permitieron dormir en su propia cama, para que tuvieran un buen
descanso, cuando el sol sali a la maana siguiente, encontraron al
granjero y su esposa llorando, porque su nica vaca estaba muerta,
de la que con la venta de la leche que le ordeaban, sala su nico
ingreso.
El ngel pequeo enojado replico al viejo, porque permitiste esto?
Si a la familia rica que nos trat mal, hasta le arreglaste un agujero
en la pared, y a esta pobre gente que se esmeraron en atenciones
para con nosotros, permites que se les muera su nica posibilidad de
sustento. "Las cosas no siempre son como parecen", contesto el
ngel mayor. Y le explico:
Cuando estbamos en el fro stano de la familia rica note, que en
ese agujero haba oro, el cual considere que para la familia rica no
era necesario, es por eso que tape el agujero para que no lo
encontraran.
Entonces
anoche
cuando
descansbamos
cmodamente, la muerte llego por la esposa del amable granjero,
entonces le di la vaca en lugar de la esposa.

Las cosas no siempre son como parecen.

EL CIENTFICO Y EL EGO
Haba una vez un cientfico que descubri el arte de reproducirse a s
mismo tan perfectamente que resultaba imposible distinguir el
original de la reproduccin. Un da se enter de que lo andaba
buscando el ngel de la Muerte, y entonces hizo doce copias de s
mismo.
El ngel no saba cmo averiguar cul de los trece ejemplares que
tena ante s era el cientfico, de modo que los dej a todos en paz y
regres al cielo. Pero no por mucho tiempo, porque, como era un
experto en la naturaleza humana, se le ocurri una ingeniosa
estrategia.
Regres de nuevo y dijo: "Debe de ser usted un genio, seor, para
haber logrado tan perfectas reproducciones de s mismo, sin
embargo, he descubierto que su obra tiene un defecto, un nico y
minsculo defecto".
El cientfico peg un salto y grit: "Imposible! Dnde est el
defecto?".
"Justamente aqu", respondi el ngel mientras tomaba al cientfico
de entre sus reproducciones y se lo llevaba consigo.
"Todo lo que hace falta para descubrir al 'ego' es una palabra de
adulacin o de crtica.
Autor Desconocido
TU CRUZ
Un joven, ya no daba ms con sus problemas. Cay de rodillas,
rezando, "Seor, no puedo seguir. Mi cruz es demasiado pesada".
El seor, como siempre, acudi y le contest, "Hijo mo, si no puedes
llevar el peso de tu cruz, gurdala dentro de esa habitacin. Despus,
abre esa otra puerta y escoge la cruz que t quieras".
El joven suspir aliviado. "Gracias, Seor" dijo, e hizo lo que le haba
dicho. Al entrar, vio muchas cruces, algunas tan grandes que no les

poda ver la parte de arriba. Despus, vio una pequea cruz apoyada
en un extremo de la pared. "Seor", susurr, "quisiera esa que est
all". Y el Seor contest, "Hijo mo, esa es la cruz que acabas de
dejar".
Cuando los problemas de la vida nos parecen abrumadores, siempre
es til mirar a nuestro alrededor y ver las cosas con las que se
enfrentan los dems. Vers que debes considerarte ms afortunado
de lo que te imaginas.
Cualquiera que sea tu cruz, cualquiera que sea tu dolor, siempre
brillar el sol despus de la lluvia.

LA HISTORIA DE PEPE
Pepe era el tipo de persona que te encantara ser. Siempre estaba de
buen humor y siempre tenia algo positivo que decir. Cuando alguien
le preguntaba como le iba, el responda:
"Si pudiera estar mejor, tendra un gemelo".
Era un Gerente nico porque tena varias meseras que lo haban
seguido de restaurante en restaurante. La razn por la que las
meseras seguan a Pepe era por su actitud.
l era un motivador natural: Si un empleado tena un mal da, Pepe
estaba ah para decirle al empleado como ver el lado positivo de la
situacin. Ver este estilo realmente me caus curiosidad, as que un
da fui a buscar a Pepe y le pregunte:
No lo entiendo... no es posible ser una persona positiva todo el
tiempo Cmo lo haces?...
Pepe respondi:
"Cada maana me despierto y me digo a mi mismo, Pepe, tienes dos
opciones hoy:
Puedes escoger estar de buen humor o puedes escoger estar de mal
humor.
Escojo estar de buen humor".
"Cada vez que sucede algo malo, puedo escoger entre ser una
vctima o aprender de ello.
Escojo aprender de ello".
"Cada vez que alguien viene a m para quejarse, puedo aceptar su
queja o puedo sealarle el lado positivo de la vida.
Escojo el lado positivo de la vida".

Si, claro, pero no es tan fcil, protest "Si lo es", dijo Pepe. "Todo en
la vida es acerca de elecciones. Cuando quitas todo lo dems, cada
situacin es una eleccin".
"Tu eliges como reaccionas ante cada situacin, tu eliges como la
gente afectar tu estado de nimo, tu eliges estar de buen humor o
mal humor".
"En resumen, TU ELIGES COMO VIVIR LA VIDA".
Reflexion en lo que Pepe me dijo... Poco tiempo despus, deje la
industria hotelera para iniciar mi propio negocio. Perdimos contacto,
pero con frecuencia pensaba en Pepe, cuando tena que hacer una
eleccin en la vida en vez de reaccionar contra ella.
Varios aos ms tarde, me enter que Pepe hizo algo que nunca debe
hacerse en un negocio de restaurante, dejo la puerta de atrs abierta
y una maana fue asaltado por tres ladrones armados.
Mientras trataba de abrir la caja fuerte, su mano temblando por el
nerviosismo, resbalo de la combinacin. Los asaltantes sintieron
pnico y le dispararon. Con mucha suerte, Pepe fue encontrado
relativamente pronto, llevado de emergencia a una Clnica.
Despus de ocho horas de ciruga y semanas de terapia intensiva,
Pepe fue dado de alta, an con fragmentos de bala en su cuerpo.
Me encontr con Pepe seis meses despus del accidente y cuando le
pregunte como estaba, me respondi: "Si pudiera estar mejor,
tendra un gemelo". Le pregunt que paso por su mente en el
momento del asalto. Contesto: Lo primero que vino a mi mente fue
que deb haber cerrado con llave la puerta de atrs. Cuando estaba
tirado en el piso, record que tena dos opciones:
Poda elegir vivir o poda elegir morir. Eleg vivir".
No sentiste miedo? Le pregunt. Pepe continuo: "Los mdicos fueron
geniales. No dejaban de decirme que iba a estar bien. Pero cuando
me llevaron al quirfano y vi las expresiones en las caras de los
mdicos y enfermeras, realmente me asuste.
Poda leer en sus ojos: Es hombre muerto. Supe entonces que deba
tomar una decisin:
Qu hiciste? Pregunt.
"Bueno, uno de los mdicos me pregunto si era alrgico a algo y
respirando profundo grite: - Si, a las balas - Mientras rean, les dije:
estoy escogiendo vivir, oprenme como si estuviera vivo, no muerto".
Pepe vivi por la maestra de los mdicos, pero sobre todo por su
asombrosa actitud. Aprendi que cada da tenemos la eleccin de
vivir plenamente, la ACTITUD, al final, lo es todo.

Recuerda, slo se frustran aquellos que dejan de ver la parte positiva


de sus resultados y de la vida...
DESTINO
Durante una batalla, un general japons decidi atacar an cuando su
ejrcito era muy inferior en nmero. Estaba confiado que ganara,
pero sus hombres estaban llenos de duda. Camino a la batalla, se
detuvieron en una capilla.
Despus de rezar con sus hombres, el general sac una moneda y
dijo, "Ahora tirar esta moneda. Si es cara, ganaremos. Si es cruz,
perderemos. El destino se revelar".
Tir la moneda en el aire y todos miraron atentos como aterrizaba la
moneda en las manos del general. Era cara. Los soldados estaban
tan contentos y confiados que atacaron vigorosamente al enemigo y
consiguieron la victoria.
Despus de la batalla, un teniente le dijo el general, "Nadie puede
cambiar el destino".
"Es verdad", contest el general mientras mostraba la moneda al
teniente, que tena cara en ambos lados.

DECISIONES COMPLICADAS
Dos preguntas, por favor:
1.- Si usted conociera una mujer que esta embarazada, que ya tiene
8 hijos, tres de los cuales son sordos, dos son ciegos, uno es
retrasado mental y ella a su vez tiene sfilis, le recomendaran que se
hiciera un aborto?
Lea la prxima pregunta antes de contestar esta.
2.- Es tiempo de elegir a un lder mundial y su voto es definitivo.
Estos son los hechos de los tres candidatos:
Candidato A:
Se lo asocia con polticos corruptos y suele consultar a los astrlogos.
Ha tenido dos amantes. Fuma un cigarrillo detrs de otro y bebe de 8
a 10 martines por da.

Candidato B:
Lo echaron del trabajo dos veces, duerme hasta tarde, usaba opio en
la universidad y tomaba un cuarto de botella de whisky cada noche.
Candidato C:
Es un hroe condecorado de guerra. Es vegetariano, no fuma, toma
de vez en cuando alguna cerveza y no ha tenido relaciones extra
matrimoniales.
Cul de estos candidatos elige?
Decida primero y busque las respuestas al final de la pgina.
El candidato A es Franklin Delano Roosevelt
El candidato B es Winston Churchill
El candidato C es Adolph Hitler
La respuesta a la pregunta del aborto:
si contestaron que la seora debe abortar, acaban de matar a
Beethoven.
MI NOMBRE ES ALBERTO
Casi no la haba visto. Era una seora anciana con el auto varado en
el camino. El da estaba fro, lluvioso y gris. Alberto se pudo dar
cuenta que la anciana necesitaba ayuda.
Estacion su vetusto Pontiac delante del Mercedes de la anciana, an
estaba tosiendo cuando se le acerc. Aunque con una sonrisa
nerviosa en el rostro, se di cuenta que la anciana estaba
preocupada. Nadie se haba detenido desde haca mas de una hora,
cuando se detuvo en aquella transitada carretera.
Realmente, para la anciana, ese hombre que se aproximaba no tena
muy buen aspecto, podra tratarse de un delincuente. Ms no haba
nada por hacer, estaba a su merced. Se vea pobre y hambriento.
Alberto pudo percibir como se senta. Su rostro reflejaba cierto
temor.
As que se adelant a tomar la iniciativa en el dilogo: "Aqu vengo
para ayudarla seora. Entre a su vehculo que estar protegida del
clima. Mi nombre es Alberto".
Gracias a Dios solo se trataba de un neumtico bajo, pero para la
anciana se trataba de una situacin difcil. Alberto se meti bajo el
carro buscando un lugar donde poner el "gato" y en la maniobra se

lastim varias veces los nudillos. Estaba apretando las ltimas


tuercas, cuando la seora baj la ventana y comenz a platicar con
l. Le cont de donde vena; que tan slo estaba de paso por all, y
que no saba como agradecerle.
Alberto sonrea mientras cerraba el bal del coche guardando las
herramientas.
Le pregunt cuanto le deba, cualquier suma sera correcta dadas las
circunstancias, pues pensaba las cosas terribles que le hubiese
pasado de no haber contado con la gentileza de Alberto. l no haba
pensado en dinero. Esto no se trataba de ningn trabajo para l.
Ayudar a alguien en necesidad era la mejor forma de pagar por las
veces que a l, a su vez, lo haban ayudado cuando se encontraba en
situaciones similares.
Alberto estaba acostumbrado a vivir as. Le dijo a la anciana que si
quera pagarle, la mejor forma de hacerlo sera que la prxima vez
que viera a alguien en necesidad, y estuviera a su alcance el poder
asistirla, lo hiciera de manera desinteresada, y que entonces... - "tan
solo piense en mi"-, agreg despidindose.
Alberto esper hasta que al auto se fuera. Haba sido un da fri, gris
y depresivo, pero se sinti bien en terminarlo de esa forma, estas
eran las cosas que ms satisfaccin le traan. Entr en su coche y se
fue.
Unos kilmetros mas adelante la seora divis una pequea
cafetera. Pens que sera muy bueno quitarse el fri con una taza de
caf caliente antes de continuar el ltimo tramo de su viaje. Se
trataba de un pequeo lugar un poco desvencijado. Por fuera haba
dos bombas viejas de gasolina que no se haban usado por aos. Al
entrar se fij en la escena del interior.
La caja registradora se pareca a aquellas de cuerda que haba usado
en su juventud. Una corts camarera se le acerc y le extendi una
toalla de papel para que se secara el cabello, mojado por la lluvia.
Tena un rostro agradable con una hermosa sonrisa. Aquel tipo de
sonrisa que no se borra aunque estuviera muchas horas de pie.
La anciana not que la camarera estara de ocho meses de dulce
espera. Y sin embargo esto no le haca cambiar su simptica actitud.
Pens en cmo, gente que tiene tan poco, pueda ser tan generosa
con los extraos.
Entonces se acord de Alberto...
Luego de terminar su caf caliente y su comida, le alcanz a la
camarera el precio de la cuenta con un billete de cien dlares.

Cuando la muchacha regres con el cambio constat que la seora se


haba ido. Pretendi alcanzarla. Al correr hacia la puerta vi en la
mesa algo escrito en una servilleta de papel al lado de 4 billetes de
$100. Los ojos se le llenaron de lgrimas cuando ley la nota:
- "No me debes nada, yo estuve una vez donde t ests. Alguien me
ayud como hoy te estoy ayudando a t. Si quieres pagarme, esto es
lo que puedes hacer: No dejes de asistir y ser bendicin a otros como
hoy lo hago contigo. Contina dando de tu amor y no permitas que
esta cadena de bendiciones se rompa.
Aunque haba mesas que limpiar y azucareras que llenar, aquel da se
le fue volando. Esa noche, ya en su casa, mientras la camarera
entraba sigilosamente en su cama, para no despertar a su agotado
esposo que deba levantarse muy temprano, pens en lo que la
anciana haba hecho con ella. Cmo sabra ella las necesidades que
tenan con su esposo, los problemas econmicos que estaban
pasando, mxime ahora con la llegada del beb. Era consciente de
cuan preocupado estaba su esposo por todo esto.
Acercndose suavemente hacia l, para no despertarlo, mientras lo
besaba tiernamente, le susurr al odo:
- "Todo va a estar bien, te amo... Alberto"-.
(autor desconocido)
El mundo es redondo, lo que tu hagas ahora, maana alguien lo
har ...
quizs no por ti, pero si por alguien que tu aprecias

EL REY Y EL BIEN
rase una vez un rey que, oyendo de la existencia de un sabio, lo
mand traer para que fuera su consejero. Comenz el rey de llevarlo
siempre a su lado y consultarlo sobre cada acontecimiento de
importancia en el reino. El consejo principal del sabio era siempre:
"Todo lo que pasa es siempre para bien". No paso mucho tiempo
antes que el rey se cansara de or la misma cosa una y otra vez.
El rey amaba cazar. Un da mientras cazaba, el rey se di un tiro en
un pie. Presa de su dolor, se volvi hacia su consejero - siempre a su
lado-- para pedirle su opinin. Y el consejero respondi como siempre
"Todo lo que pasa es siempre para bien."
Se sumo su coraje a su dolor, y el rey orden la prisin para el
consejero.
Esa noche, el rey baj a la prisin para ver al consejero, y le
pregunt que senta acerca de estar en la crcel. El consejero

respondi como siempre: "Todo lo que pasa es siempre para bien."


Esto slo enfureci ms al rey y dej al sabio en la prisin.
Un mes ms tarde, sali el rey otra vez a cazar. Pero se fue
demasiado adelante de sus acompaantes y fue capturado por una
tribu hostil. Los nativos lo llevaron a su pueblo para ser sacrificado
para los dioses. Por sus tradiciones, solamente ofrendas perfectas
son aceptables a los dioses y el rey pareca un espcimen
excepcional.
Pero el prximo da, cuando llegaron los nativos para llevarlo al
sacrificio, al inspeccionarlo descubrieron la cicatriz en su pie y
tuvieron que rechazarlo para el sacrificio. Lo soltaron y se fue como
flecha para su reino - dndose cuenta de lo que le deca su
consejero: "Todo es siempre para bien."
El rey lleg a liberar al consejero quien, al escuchar sus aventuras, le
seal que bien que lo haba encarcelado porque ya que siempre
estaba a su lado y no tenia imperfecciones, lo hubieran sacrificado en
el lugar del rey.
LEY: No existen coincidencias, accidentes o suerte (buena o mala).
Todo lo que pasa tiene un propsito y siempre sucede para el bien de
todos los involucrados. Como dijo Nieztche: "Lo que no me mata, me
hace ms fuerte". Y como dice un refrn mexicano: "No hay mal que
por bien no venga".
La cuestin para ti es de enfoque: te vas a enfocar en lo "malo" que
te pasa, o vas a buscar y abrirte a lo "bueno" que trae consigo.

12
NARANJAS PARA EL PERSONAL
Jos trabajaba en una empresa desde haca aos. Siempre fue muy
serio, dedicado y cumplidor de sus obligaciones. Llegaba puntual y
estaba orgulloso porque nunca recibi una amonestacin.
Cierto da busc al Gerente para hacerle un reclamo:
-Seor, trabajo en la empresa con bastante esmero, usted nunca me
pill "haciendo tiempo", pero siento que he sido postergado.
Mire... Fernando ingres a un puesto igual al mo hace slo 6 meses
y ya ha sido promovido a Supervisor. Yo puedo hacer lo mismo que l
y mejor an, llevo mas tiempo aqu.

-Uhmm! -mostrando preocupacin, le dice el gerente:


-Mientras resolvemos esto, quisiera pedirte que me ayudes a resolver
un problema.
Quiero dar fruta al personal para la sobremesa del almuerzo de hoy.
En la bodega de la esquina venden fruta. Por favor, averigua si tienen
naranjas.
Jos se esmer en cumplir con el encargo y en 5 minutos estaba de
vuelta.
-Bueno Jos, qu averiguaste?
-Seor, tienen naranjas para la venta.
-Y cunto cuestan ?
-Ah!... No pregunt por eso.
-Ok, pero viste si tenan suficientes naranjas para todo el personal?
-Tampoco pregunt por eso seor.
-Hay alguna fruta que pueda sustituir las naranjas ?
-No s seor, pero creo...
-Bueno, sintate un momento. El Gerente tom el telfono y mand
llamar a Fernando.
Cuando se present, le dio las mismas instrucciones que le diera a
Jos y en 10 minutos estaba de vuelta.
Cuando regres le pregunt:
-Bien Fernando, qu noticias me tienes? -Seor, tienen naranjas, las
suficientes para atender a todo el personal, y si prefiere tambin
tienen manzanas, kiwis, meln y uvas. La naranja est a 1,5 pesos el
kilo, el kiwi a 2,2, las uvas a 0,9 el kilo, la manzana y el meln a 2,8
pesos el kilo. Me dicen que si la compra es por cantidad, nos darn
un descuento del 8%. He dejado separadas las naranjas pero si usted
escoge otra fruta debo regresar para confirmar el pedido.
-Muchas gracias Fernando, pero espera un momento.
Se dirige a Jos, que an segua esperando estupefacto y le dice:
-Jos, qu me decas?
-Nada seor, eso es todo, muchsimas gracias, con su permiso.

13
EL ELEFANTE Y LOS SEIS SABIOS CIEGOS
rase una vez seis hombres sabios que vivan en una pequea aldea.
Los seis sabios eran ciegos. Un da alguien llev un elefante a la
aldea. Los seis sabios buscaban la manera de saber cmo era un
elefante, ya que no lo podan ver.

"Ya lo s", dijo uno de ellos. "Palpmoslo!". "Buena idea", dijeron los
dems. "Ahora sabremos como es un elefante". As, los seis sabios
fueron a "ver" al elefante. El primero palp una de las grandes orejas
del elefante. La tocaba lentamente hacia adelante y hacia atrs. "El
elefante es como un gran abanico", grit el primer hombre. El
segundo tante las patas del elefante. "Es como un rbol", exclam.
"Ambos estis equivocados", dijo el tercer hombre. "El elefante es
como una soga". ste le haba examinado la cola.
Justamente entonces el cuarto hombre que examinaba los finos
colmillos, habl:
"El elefante es como una lanza".
"No, no", grit el quinto hombre. "l es como un alto muro", haba
estado palpando el costado del elefante. El sexto hombre tena cogida
la trompa del elefante.
"Estis todos equivocados", dijo. "El elefante es como una serpiente".
"No, no, como una soga".
"Serpiente".
"Un muro".
"Estis equivocados".
"Estoy en lo cierto".
Los seis hombres se ensalzaron en una interminable discusin
durante horas sin ponerse de acuerdo sobre cmo era el elefante.
Probablemente esta historia te ha hecho sonrer, ya que, Cul es el
problema? Eso es! Cada hombre poda "ver" en su mente slo lo que
poda sentir con sus manos. Como resultado cada uno se reafirmaba
en que el elefante era como l lo senta. Ninguno escuchaba a los
dems.
Esos hombres estaban inmersos en un conflicto basado en la
percepcin (lo que crean "ver").
Afortunadamente su conflicto no tuvo un final violento. Aunque,
desafortunadamente todava no saben como son los elefantes.
El conflicto es tan viejo como la historia misma. El ser humano
siempre ha intentado conocer su mundo y comunicarse con los
dems. Aunque esto no es fcil ya que no todas las personas ven los
problemas de la misma forma. Si lees este viejo cuento de la India
descubrirs una de las causas de la falta de entendimiento entre las
personas.

SEGN EL PERRO
Se dice que en un pequeo y lejano pueblo, haba una casa
abandonada.
Cierto da, un perrito buscando refugio del sol, logr meterse por un
agujero de una de las puertas de dicha casa. El perrito subi
lentamente las viejas escaleras de madera. Al terminar de subir se
top con una puerta semiabierta; lentamente se adentro en el cuarto
y para su sorpresa, se dio cuenta que dentro de ese cuarto haba
1000 perritos ms observndolo tan fijamente como l les observaba
a ellos.
El perrito comenz a mover la cola y a levantar sus orejas poco a
poco, y los 1000 perritos hicieron lo mismo. Posteriormente sonri y
le ladr alegremente a uno de ellos. El perrito se qued sorprendido
al ver que los 1000 perritos tambin le sonrean y ladraban
alegremente con l.
Cuando sali del cuarto se quedo pensando para si mismo:
- Que lugar tan agradable!. Voy a venir mas seguido a visitarlo!.
Tiempo despus, otro perrito callejero entr al mismo sitio y se
encontr en el mismo cuarto. Pero, a diferencia del primero, este
perrito al ver a los otros 1000 del cuarto se sinti amenazado, ya que
lo estaban mirando de una manera agresiva. Posteriormente empez
a gruir, y obviamente vio como los 1000 perritos le ladraron
tambin a l.
Cuando este perrito sali del cuarto pens:
- Que lugar tan horrible es este!. Nunca mas volver a entrar all!.
En la fachada de dicha casa se encontraba un viejo letrero que deca:
"La casa de los 1000 espejos"...

LAS DOS RANAS


Un grupo de ranas viajaba por el bosque y, de repente, dos de ellas
cayeron en un hoyo profundo. Todas las demas ranas se reunieron
alrededor del hoyo.

Cuando vieron cuan hondo este era, le dijeron a las dos ranas en el
fondo que para efectos practicos, se debian dar por muertas.
Las dos ranas no hicieron caso a los comentarios de sus amigas y
siguieron tratando de saltar fuera del hoyo con todas sus fuerzas.
Las otras seguian insistiendo que sus esfuerzos serian inutiles.
Finalmente, una de las ranas puso atencion a lo que las demas decian
y se rindio, se
desplomo y murio. La otra rana continuo saltando tan fuerte como le
era posible.
Una vez mas, la multitud de ranas le gritaba y le hacian seas para
que dejara de sufrir y que simplemente se dispusiera a morir, ya que
no tenia caso seguir luchando. Pero la rana salto cada vez con mas
fuerzas hasta que finalmente logro salir del hoyo.
Cuando salio, las otras ranas le dijeron: "nos da gusto que hayas
logrado salir, a pesar de lo que te gritabamos". La rana les explico
que era sorda, y que penso que las demas la estaban animando a
esforzarse mas y salir del hoyo.
Moraleja
1. La palabra tiene poder de vida y muerte. Una palabra de aliento
compartida con alguien que se siente desanimado puede ayudar a
levantarlo al finalizar el dia.
2. Una palabra destructiva dicha a alguien que se encuentre
desanimado puede ser lo que acabe por destruir. Tengamos cuidado
con lo que decimos.
3. Una persona especial es la que se da tiempo para animar a otros.
En la NASA, hay un poster muy lindo de una abeja, el cual dice asi:
"Aerodinamicamente el cuerpo de una abeja no esta hecho para
volar, lo bueno es que la abeja no lo sabe"

NO TE DES POR VENCIDO


Cuenta una antigua leyenda, que en la Edad Media un hombre muy
virtuoso fue injustamente acusado de haber asesinado a una mujer.
En realidad, el verdadero autor era una persona muy influyente del
reino, y por eso, desde el primer momento se procur un "chivo
expiatorio", para encubrir al culpable.

El hombre fue llevado a juicio ya conociendo que tendra escasas o


nulas esperanzas de escapar al terrible veredicto: La horca! El juez,
tambin comprado, cuid no obstante, de dar todo el aspecto de un
juicio justo, por ello dijo al acusado: "Conociendo tu fama de hombre
justo y devoto del Seor, vamos a dejar en manos de l tu destino:
Vamos a escribir en dos papeles separados las palabras 'culpable' e
'inocente'. T escogers y ser la mano de Dios la que decida tu
destino". Por supuesto, el mal funcionario haba preparado dos
papeles con la misma leyenda: 'CULPABLE'. Y la pobre vctima, an
sin conocer los detalles, se daba cuenta que el sistema propuesto era
una trampa. No haba escapatoria.
El juez orden al hombre tomar uno de los papeles doblados. Este
respir profundamente, qued en silencio unos cuantos segundos con
los ojos cerrados, y cuando la sala comenzaba ya a impacientarse,
abri los ojos y con una extraa sonrisa, tom uno de los papeles y
llevndolo a su boca, lo engull rpidamente.
Sorprendidos e indignados, los presentes le reprocharon... "pero,
qu hizo...?, y ahora...?, cmo vamos a saber el veredicto...?" "Es
muy sencillo, respondi el hombre... es cuestin de leer el papel que
queda, y sabremos lo que deca el que me tragu". Con un gran
coraje disimulado, tuvieron que liberar al acusado y jams volvieron
a molestarlo...
Por ms difcil que se nos presente una situacin, nunca dejemos de
buscar la salida, ni de luchar hasta el ltimo momento. Muchas veces
creemos que los problemas no tienen solucin y nos resignamos a
perder y no luchar
14
EL TRIPLE FILTRO DE SCRATES
En la antigua Grecia, Scrates fue famoso por su sabidura y por el
gran respeto que profesaba a todos.
Un da un conocido se encontr con el gran filsofo y le dijo:
- Sabes lo que escuch acerca de tu amigo?
- Espera un minuto - replic Scrates. Antes de decirme nada
quisiera que pasaras un pequeo examen. Yo lo llamo el examen del
triple filtro.
- Triple filtro?

-Correcto -continu Scrates. Antes de que me hables sobre mi


amigo,
puede ser una buena idea filtrar tres veces lo que vas a decir. Es por
eso que lo llamo el examen del triple filtro. El primer filtro es la
verdad. Ests absolutamente seguro de que lo que vas a decirme es
cierto?
- No -dijo el hombre-, realmente solo escuch sobre eso y...
- Bien -dijo Scrates. Entonces realmente no sabes si es cierto o no.
- Ahora permteme aplicar el segundo filtro, el filtro de la bondad. Es
algo bueno lo que vas a decirme de mi amigo?
- No, por el contrario...
- Entonces, deseas decirme algo malo sobre l, pero no ests seguro
de
que sea cierto.
Pero podra querer escucharlo porque queda un filtro: el filtro de la
utilidad. Me servir de algo saber lo que vas a decirme de mi amigo?
- No, la verdad que no.
- Bien -concluy Scrates-, si lo que deseas decirme no es cierto, ni
bueno, e incluso no es til para qu querra saberlo?
Usa este triple filtro cada vez que oigas comentarios sobre alguno de
tus amigos cercanos y queridos...

COMO EL LPIZ
El niito miraba al abuelo escribir una carta. En un momento dado le
pregunt:
- Abuelo, ests escribiendo una historia que nos pas a los dos? Es,
por
casualidad, una historia sobre m?
El abuelo dej de escribir, sonri y le dijo al nieto:

- Estoy escribiendo sobre ti, es cierto. Sin embargo, ms importante


que
las palabras, es el lpiz que estoy usando. Me gustara que t fueses
como
l cuando crezcas.
El nieto mir el lpiz intrigado, y no vio nada de especial en l, y
pregunt:
- Qu tiene de particular ese lpiz?
El abuelo le respondi:
- Todo depende del modo en que mires las cosas. Hay en l cinco
cualidades que, si consigues mantenerlas, harn siempre de ti una
persona en paz con el mundo.
Primera cualidad: Puedes hacer grandes cosas, pero no olvides nunca
que existe una mano que gua tus pasos. Esta mano la llamamos
Dios, y l siempre te conducir en direccin a su voluntad.
Segunda cualidad: De vez en cuando necesitas dejar lo que ests
escribiendo y usar el sacapuntas. Eso hace que el lpiz sufra un poco,
pero al final, estar ms afilado. Por lo tanto, debes ser capaz de
soportar algunos dolores, porque te harn mejor persona.
Tercera cualidad: El lpiz siempre permite que usemos una goma
para borrar aquello que est mal. Entiende que corregir algo que
hemos hecho no es necesariamente algo malo, sino algo importante
para mantenernos en el camino de la justicia.
Cuarta cualidad: Lo que realmente importa en el lpiz no es la
madera ni su forma exterior, sino el grafito que hay dentro. Por lo
tanto, cuida siempre de lo que sucede en tu interior.
Quinta cualidad: Siempre deja una marca. De la misma manera, has
de saber que todo lo que hagas en la vida, dejar trazos. Por eso
intenta ser consciente de cada accin.
15
EL CLAVO
Una Iglesia nueva fue construida y las personas fueron de todas las
partes para admirarla. Pasaban horas a mirar la belleza de tal obra.

Arriba, en lo alto, en las maderas del tejado, un pequeo clavo era


testigo de todo lo que estaba ocurriendo. Y oa a las personas cmo
elogiaban todas las partes de tan encantadora estructura... !
Hablaban de todo, menos del clavo!
Ni siquiera saban que estaba all, y se sinti irritado y con envidia.
- Si soy tan insignificante, nadie echar de menos mi falta!
Entonces el clavo desisti de su vida, dej de hacer presin sobre la
madera y se fue deslizando hasta caer al suelo.
Aquella noche llovi mucho. Luego, donde faltaba el claro, el tejado
comenz a ceder, separando las tejas. El agua corri por las pareces
y los bonitos murales. El yeso comenz a caerse, el tapete estaba
mancado y la Biblia se qued arruinada por el agua.
Todo esto porque un pequeo clavo desisti de su trabajo.
Y el clavo?
Al asegurar las maderas del tejado, era oscuro, pero era til. Ahora,
enterrado en el barro, no slo continu a ser oscuro, sino que
tambin se volvi un completo intil y acab comido por el xido.

. Considerar la realidad Tulio y Juanita son dos amigos. Estn


conversando sobre el desempeo de sus alcaldes. Las
elecciones estn cerca...Tulio: Ese alcalde es muy bueno.
Vaya si sabe hacer las cosas! Juanita: Cmo lo sabes?
Tulio: Soy su vecino y su empleado. No conozco alguien
tan trabajador como l: se levanta temprano, se mantiene
muy informado, est al tanto de toda licitacin en curso; y
trabaja hasta tarde. Le va muy bien en la alcalda; fjate
que ya es su segunda gestin. Y, qu bien le va en sus
negocios, en su familia. Juanita: Veo que tu alcalde da
ejemplo, pero por qu resaltas que le va bien tambin en
sus negocios, en su familia?Tulio: Lo que pasa es que
desde que mi vecino es alcalde he notado que vive mejor,
ha progresado mucho, viste mejor, viaja, no slo ha
comprado su casa sino que la ha ampliado, se ha
comprado una casa de playa y hasta dos lotes ms de
terreno, tiene ahora tres fbricas cuando antes no tena
nada... Juanita: No me digas!Tulio: ...Pero, me alegra que
progrese, porque eso es bueno. Se nota que sabe
aprovechar la oportunidad que tiene, no?. Pero lo mejor
para m y mis vecinos, es que nos ha
CRITERIOS
ETICOS
PARA
ELEGIR
MEJOR
A
NUESTRAS
AUTORIDADESJuanita: Qu obras?Tulio: Asfaltado de
nuestra calle, un bello parque, una buena seguridad para
nuestro barrio, y comedores infantiles para los nios de
nuestra cuadra.Juanita: Ah!, y dime qu tanto gana tu
alcalde como para progresar tanto...? Tulio: No he notado
nada extrao en l. No sabemos cunto gana. Tampoco
sabemos cmo se hacen las licitaciones, a lo mejor se licita
a s mismo, no lo s... pues sus empresas son proveedoras
de la municipalidad. Pero cmo saberlo, ...adems, a quin
le interesa... El es bueno con nosotros!.Juanita: Podras
decirme, por qu es bueno con ustedes? Tulio: Porque
nos sube el sueldo cada tres meses y nos regal dos
fiestas de camaradera el ao pasado. Ojal podamos
elegir alguien como l. Yo lo reelegira. Lstima, parece
que se va del pas tan pronto como termine su gestin,
incluso pedira licencia de tres meses antes que termine su
perodo. Juanita: Hay alguna investigacin en curso?Tulio:
Hay una regidora de la oposicin que le tiene bronca, y se
dice que ya cuenta con una prueba contundente por

enriquecimiento ilcito en su gestin anterior.... Pero la


gente ha sacado cara por su alcalde, y ha protestado la
semana pasada ante la casa de esta regidora.Juanita: Ah,
s? Y por qu?Tulio: El alcalde nos ha ayudado a vivir
mejor, nos quiere. Esa regidora le tiene envidia...Juanita:
Y no te parece extrao que se haya enriquecido tanto en
estos aos?Tulio: No, qu va! Creo que ha sido el mejor
alcalde que hemos tenido. Con tal que haya hecho obras,
lo dems no nos importa Juanita!.Juanita: No es por nada,
Tulio, pero si ese alcalde desease ser alcalde de mi distrito,
por nada del mundo votara por l, no me parece una
persona honesta!
3Criterio CRITERIOS ETICOS PARA ELEGIR MEJOR A NUESTRAS
AUTORIDADESAlgunas preguntas:Por qu le parece a
Juanita extrao lo que Tulio le cuenta sobre el alcalde?A
quines simboliza Tulio? A quines simboliza Juanita?Qu
caractersticas de la HONESTIDAD no son tenidas en
consideracin en la actuacin del alcalde?
4Criterio 1CRITERIOS ETICOS PARA ELEGIR MEJOR A NUESTRAS
AUTORIDADES Nunca como ahora, desde hace algunos
aos, hay una especial sensibilidad en la ciudadana por
rescatar el sentido moral de los mbitos ms importantes
de la vida social como son la economa hoy se habla, por
ejemplo, de poner la economa al servicio de las personaso la misma poltica. Los Obispos consideran que esto es un
despertar saludable de las conciencias; es ms, en el texto
aaden una palabra que merece ser resaltada: un
despertar creciente. Creemos que actitudes como las de
Juanita en el dilogo motivador de este CRITERIO, expresa
a cabalidad este despertar saludable y creciente. Por ello
resulta significativo para el pas gestos como las
expresiones cvicas contra la corrupcin, con el lema A la
corrupcin dile NO.2. Reflexionar a la luz de nuestra
feHoy se plantea la centralidad de la cuestin moral en
los mbitos cruciales de la vida social: economa, poltica,
derecho, administracin de justicia... y ello manifiesta un
despertar saludable y creciente de las conciencias. Pero la
reconstruccin de un hbito de vida orientado por el
respeto de las leyes, implica una accin colectiva ms
amplia, tendiente no slo a reprimir los comportamientos
desviados, sino tambin a promover la prctica de la
honestidad, a identificar y dictar normas de convivencia
ms justas, a interiorizarlas en la conciencia de los
hombres como modelos compartidos y observados, no por
temor al castigo, sino por su valor intrnseco.Texto 1:

Consejo Permanente del Episcopado del Per, Mensaje de


Navidad, 19.12.2000.
------------------------------------------------------------------------------5Criterio 1CRITERIOS ETICOS PARA ELEGIR MEJOR A NUESTRAS
AUTORIDADESPero estemos alertas. No basta con negar lo
que no concuerda con el buen desarrollo de la convivencia
social. Nuestros Pastores nos invitan a promover
explcitamente la prctica de la HONESTIDAD, por ejemplo,
y a interiorizar su prctica para que se haga costumbre,
hbito, no porque est mandado, sino por el gusto de
hacerlo y compartirlo en un pas que pueda de vers
confiar en sus ciudadanos/as, ms an cuando en virtud
del voto, algunos de ellos/as han de ser elegidos/as para
ejercer el poder que se les confa.Texto 2: Compendio de
la Doctrina Social de la Iglesia, nn.410-411Quienes tienen
responsabilidades polticas no deben olvidar o subestimar
la dimensin moral de la representacin, que consiste en el
compromiso de compartir el destino del pueblo y en buscar
soluciones a los problemas sociales. En esta perspectiva,
una autoridad responsable significa tambin una autoridad
ejercida mediante el recurso a las virtudes que favorecen
la prctica del poder con espritu de servicio (paciencia,
modestia, moderacin, caridad,
generosidad); una
autoridad ejercida por personas capaces de asumir
autnticamente como finalidad de su actuacin el bien
comn y no el prestigio o el logro de ventajas
personales.Entrelasdeformacionesdelsistemademocrtico,
la corrupcin poltica es una de las ms graves porque
traiciona al mismo tiempo los principios de la moral y las
normas de la justicia social; compromete el correcto
funcionamiento del Estado, influyendo negativamente en la
relacin entre gobernantes y gobernados; introduce una
creciente desconfianza respecto a las instituciones
pblicas, causando un progresivo menosprecio de los
ciudadanos por la poltica y sus representantes, con el
consiguiente debilitamiento de las instituciones.
6Criterio 1CRITERIOS ETICOS PARA ELEGIR MEJOR A NUESTRAS
AUTORIDADESCuando solicitamos que nuestros polticos
sean personas honestas, pedimos que siendo honrados con
los recursos que se les confa administrar en nombre de
todos, sean a su vez hombres y mujeres coherentes con la
confianza depositada en ellos y ellas, y en este sentido
personas conscientes de la dimensin moral de la
representacin. El Per requiere de personas de confianza,

de
valores,
de
reconocida
probidad;
que
sean
transparentes, veraces, coherentes.
------------------------------------------------------------------------------7Criterio 1CRITERIOS ETICOS PARA ELEGIR MEJOR A NUESTRAS
AUTORIDADES3. Elegir bienA) Nuestras tareas:Nuestro
criterio es HONESTIDAD. Cmo identificarla, cmo darnos
cuenta que una persona que se presenta a las Elecciones
es honesta o no? Nos podemos dar cuenta a travs de un
conjunto de caractersticas o indicadores; para el caso, los
indicadores de honestidad podran ser:i. Antecedentes
conocidos: honradez y respeto a los dems en su actividad
pblica y privada. Hay que saber cul es la trayectoria del
candidato en relacin a su honradez tanto en su
desempeo en actividades pblicas como en su vida
personal y profesional. Asimismo, interesa tener en cuenta
el grado de respeto que muestra a los dems.1ii. Acta con
transparencia. No oculta informacin, al contrario la facilita
y no deja lugar a desconfianza ni recelo alguno.2iii. iv.
Qu otros indicadores o caractersticas de la Honestidad
podras aadir?.3Opcional: Dada la importancia de este
criterio, se podran trabajar las preguntas siguientes: Es
la honestidad rentable? Es la deshonestidad rentable?
1La corrupcin distorsiona de raz el papel de las
instituciones representativas, porque las usa como terreno
de intercambio poltico entre peticiones clientelistas y
prestaciones de los gobernantes. De este modo, las
opciones polticas favorecen los objetivos limitados de
quienes poseen los medios para influenciarlas e impiden la
realizacin del bien comn de todos los ciudadanos,
CDSI,n.411.2La informacin se encuentra entre los
principales instrumentos de participacin democrtica,
CDSI,
n.414,
tambin:
rendicin
de
cuentas,
CDSI,n.408.3En diversos talleres sostenidos por CEAS se
han
propuesto,
entre
otros,
estos
indicadores:
responsabilidad en el compromiso asumido; veracidad: lo
que se promete se cumple; coherencia y consecuencia con
ideas partidarias; coherencia de vida (valores); sinceridad,
sencillez y lealtad. Tambin: capacidad de reconocimiento
de errores propios; capacidad de reconocimiento de
derechos ajenos; que sean personas de confianza.
1CRITERIOS
ETICOS
PARA
ELEGIR
MEJOR
A
NUESTRAS
AUTORIDADESB) Nuestra oracin para la accin social:
Concdenos, Seor, elegir hombres y mujeres que se

destaquen por su honestidad comprobada, y que cuando


asuman
el
cargo
no
pierdan
este
valor.Nos
comprometemos a velar por la honestidad de nuestras
autoridades elegidas, a travs de nuestra permanente
preocupacin por lo pblico, acciones de vigilancia
ciudadana y el dilogo respetuoso y sincero.

BIBLIOGRAFA
http://www.galeon.com/mundomatero/
http://www.solidaridad.net/articulo2620_enesp.htm

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