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III ENCONTRO DE

ENGENHARIA NO
ENTRETENIMENTO
3E/UNIRIO
Engenharia e Arte: Reflexos das
Engenharias nas Artes e Vice-Versa

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Sumrio
3

Apresentao................................................................................................................................. 5

Grupo de Trabalho 01 - Inovao e Tecnologia........................................................................ 7


O uso da tecnologia na promoo da interatividade cultural e social por meio de modelo
dinmico......................................................................................................................................... 9

Grupo de Trabalho 02 - Aspectos Polticos e Legais............................................................. 17


Notas sobre a fronteira(?) entre engenharia e arte: um ensaio......................................... 19

Grupo de Trabalho 03 - Gesto de Empreendimentos.......................................................... 31


O pblico dos desfiles dos blocos de enredo do Rio de Janeiro.......................................... 33
Engenharia e arte: reflexos da engenharia na arte e vice-versa.......................................... 47
Reflexes sobre empreendimentos da economia criativa em territrios populares - o
caso da Mangueira, Rio de Janeiro.......................................................................................... 59
Indstria criativa: implementao da melhoria nos processos do grupo cultural Reconca
Rio com a utilizao do ciclo PDCA.......................................................................................... 71
Crowdsourcing e Crowdfunding como alternativas de viabilizao de atividades
criativas..........................................................................................................................................85
Elaborao de um plano de medidas com foco no cliente do Museu Nacional de Belas
Artes.............................................................................................................................................. 95
Proposta de plano de marketing para uma escola de samba dos ltimos grupos de
acesso do carnaval carioca...................................... 109
Pesquisa: percepo de conforto e segurana em eventos............................................. 121
O coletivo teatral Clows de Shakespeare de NatalRN e a utilizao do planejamento
estratgico como ferramenta gerencial................................................................................ 129

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Grupo de Trabalho 4 - Mercados e Produtos........................................................................ 143


Porto Maravilha: reflexes sobre o processo de branding urbano da rea porturia do Rio
de Janeiro................................................................................................................................... 145
Quem so os fs de K-pop no Brasil?.................................................................................... 155
I Encontro de Engenharia e Entretenimento - 3E/UNIRIO: caminhos percorridos.......... 167
Um estudo das instalaes do museu da Fundao Planetrio da Cidade do Rio de
Janeiro........................................................................................................................................ 181
O emprego formal nas artes cnicas..................................................................................... 195

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Apresentao
O Encontro de Engenharia no Entretenimento 3E/UNIRIO realizou a 1 edio em 8 de
maro de 2012. Sua origem a Escola de Engenharia de Produo da UNIRIO, por meio da
disciplina Indstria do Entretenimento que se articula interna e externamente.
O propsito acadmico aproximar gestores pblicos e privados, pesquisadores, estudantes
de engenharias e de outras reas do conhecimento e profissionais do mercado de multimdias
interessados em difuso de inovaes tecnolgica e em pontes sociais e econmicas no campo
do desenvolvimento sustentvel, promovidos entre engenharia, entretenimento, cultura,
economia criativa e artes, seja no mbito da graduao, ps-graduao, extenso universitria
e nos setores produtivos no acadmicos.
O tema de 2015 foi Engenharia e Arte: Reflexos das Engenharias nas Artes e vice-versa. Na
3 edio, com ISSN n 2358-4469, inaugurou-se um grupo de trabalho aberto para estudiosos
e prticos que estejam desenvolvendo a temtica no Brasil e no exterior, dispersos no
territrio nacional e internacional.
A inteno dos organizadores do 3E/UNIRIO mover em comunho tcnica uma rede
criativa cogestionria e solidria de conhecimentos e boas prticas na temtica.

Cordiais saudaes

Profa. Dra. Heloisa Helena Albuquerque Borges Quaresma Gonalves


DEP/UNIRIO Coordenadora Geral do 3E/UNIRIO

Prof. Me. Jlio Csar Valente Ferreira


DEM/CEFET-RJ Coordenador Cientfico do 3E/UNIRIO

Graduanda em Engenharia de Produo Mariana Ariano Fontenele


DEP/UNIRIO Coordenadora da Comisso Organizadora dos Estudantes

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Grupo de Trabalho 01
Inovao e Tecnologia
Neste grupo de trabalho pretende-se refletir sobre a inovao e o
desenvolvimento tecnolgico em processos, produtos e servios que
tenham impacto na indstria do entretenimento, na economia criativa, na
produo em cultura e na arte. A sesso englobar trabalhos que abordem
mudanas na produo no entretenimento tendo como base a inovao e o
uso da tecnologia. Os trabalhos a serem discutidos neste grupo devero
abordar temas voltados ao entretenimento e a produo em cultura como:
inovao, tecnologias sociais, aplicaes de ferramentas tecnolgicas,
cooperao, competitividade, desenvolvimento social e novas formas de
difuso miditicas.

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

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O uso da tecnologia na promoo da


interatividade cultural e social por meio de
modelo dinmico
Lucilene Gonalves da Costa
Universidade Federal de Santa Catarina

Humberto Jos da Cruz Coelho


Universidade da Beira do Interior Covilh / Portugal

Resumo
Este trabalho busca, por meio de reviso bibliogrfica discutir os recursos de tecnologia
utilizados na visita virtual, e os seus reflexos na sociedade. O desenvolvimento da
tecnologia tem permitido o crescente nmero de sites que ofertam passeios virtuais seja
em museus ou at mesmo pelas pirmides do Egito ou a simples visualizao de ruas.
Os usurios que experimentam este tipo de mdia interativa esto encurtando distancias
e utilizando a tecnologia como aliada para informao ou aprendizado da cultura e
Histria. H cinquenta anos no era possvel imaginar que o desenvolvimento de
software, pudesse contribuir dessa forma para gerar mdias que estimulam a
curiosidade, a criatividade e a capacidade de inovao, bem como contribuem para
estreitar as relaes entre a cincia e tecnologia e a cultura.

Palavras-chave: Tour virtual. Tecnologia e sociedade. Interao virtual.


Abstract
This work seeks, through a literature review discussing the technology resources used in
virtual visit, and its impact on society. The development of technology has allowed the
growing number of sites that offer virtual tours either in museums or even the pyramids
of Egypt or the simple streets of view. Users who experience this type of interactive media
are shortening distances and using technology as an ally for information or learning the
culture and history. Fifty years ago it was not possible to imagine that the development of
software, could contribute in this way to generate media that stimulate curiosity, creativity
and innovation, as well as contribute to closer relations between science and technology
and culture.

Keywords: Tour virtual. Technology and society. Virtual interaction.

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1.

Introduo

Este trabalho discute os recursos de tecnologia utilizado no meio dinmico nomeadamente


tour virtual e os seus reflexos na sociedade. O termo tour virtual teve origem em 1994 com o
projeto do engenheiro britnico Colin Johnson, que mostrava por meio desta ferramenta o
reconstrudo castelo de Dudley na Inglaterra. Visitas virtuais podem ser produzidas atravs de
um conjunto de fotos tradicionais ou panormicas, partindo de um nico ponto de vista, a
diferena entre a fotografia tradicional e a panormica, que esta proporciona um ambiente
mais imersivo ao objeto de interesse do que a fotografia tradicional ou ainda por meio de
filmagem de uma localizao seguindo uma trajetria linear (SANTOS et AMORIM, 2010).
A visita virtual pode ser construda por meio da utilizao de fotografias panoramas ou vdeos
sendo um poderoso recurso para visualizao dinmica na web. As tecnologias de fotografia e
vdeo tem revolucionado o tour virtual, atualmente possvel o usurio ter total controle da
visualizao podendo mover a cmera para enxergar todo o ambiente sua volta de forma
interativa e imersiva, seja de uma realidade real ou objeto criado.
2.

Aplicao

O uso dessa ferramenta tem se expandido cada vez mais, sendo possvel variadas aplicaes
ligadas a negcios como empreendimentos imobilirios, entretenimento proporcionando
visitas a parques e museus. Segundo Arruda (2011) as visitas virtuais em museus tem sido
utilizado como estratgias pedaggicas empregado pelos professores para a incorporao da
prtica de visita a museu, disponvel na Internet, como estratgia pedaggica para o ensino da
Histria e difuso das artes.
Dentre as aplicaes podemos destacar o Street View da empresa Google Maps por ter o
maior nmero de usurios frequentes deste segmento. O Street View oferece o servio de
visualizao de imagens e localizao de ruas, por trs da oferta deste servio na internet tem
vrias equipes trabalhando para que a imagem captada seja de qualidade e com segurana,
todas as imagens so tratadas para preservar a identidade das pessoas e placas de carros
(Google Street View)
Com o uso dessa tecnologia ficou mais acessvel visitar museus passando a ser um
entretenimento, que pode ser feito de qualquer lugar no importa se o museu que se pretende

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conhecer as obras est em outro pas. O avano da tecnologia, o principal facilitador para
aproximar a cultura antes guardada dentro dos museus e disponvel apenas aos afortunados
que se dispunham a ir a estes locais. Tambm est disponvel na internet passeio pelas
Pirmides de Giz no Egito, deserto de Liwa, nos Emirados rabes Unidos alm de visitas a
submarinos e navios que esto no fundo do mar. Desde o surgimento da internet j era
possvel visualizar algumas colees de museus na web, no entanto o formato como estavam
disponveis era pouco convidativo a imaginao, pois alguns estavam como figuras em
tamanhos pequenos ou em modo de filme sem nenhum aditivo de interao
O tour que oferecido utilizando-se de tecnologia avanada e tcnicas sofisticadas de
captao de imagem, tem feito bastante sucesso com o pblico por permite maior interao e
adio de servios de informao, o mesmo pode escolher a roteiro que deseja fazer, onde
pausar, mudar de direo, que objetos ver e tudo mais como se estivesse caminhando pelo
local real. (MUCHACHO, 2005).
3.

Tecnologia na construo do tour

Para construir uma visita virtual e passar todos os detalhes de forma a demonstrar a realidade,
imprescindvel que os profissionais envolvidos no projeto sigam algumas etapas bsicas de
acordo com a figura 1, em cada uma dessas etapas possvel verificar que todos os artifcios
utilizados so de cunho tecnolgico aliados a finalidade cultural do projeto.
Figura 1- Etapas bsicas do projeto para tour virtual
Captao das Imagens

Tratamento das Imagens

Design da Interface

Aprovao

Fonte: Primrio

Durante a captao de imagens so feitos testes de luzes com tempos e horrios prdeterminados, com o objetivo de verificar qual o melhor horrio para realizar a captao das

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melhores imagens, tambm feito a observao dos ngulos a serem captados, definio dos
equipamentos a serem utilizados. Na etapa de tratamento das imagens algumas imperfeies
so corrigidas por meio de programas de software, como o Adobe Photoshop e Autodesk
Stitcher para imagens panormicas, o Google Street View faz uso de algoritmos para costurar
as imagens fotogrficas e construir um panorama que pode ser navegvel pelo usurio, a
tcnica da costura considerada muito importante porque ela responsvel por juntar vrias
imagens em uma s. As tcnicas mais conhecidas de costura so retilneo, esfrica, cubico e
on-shot que so definidas dependendo do tipo de mquina, lentes e tcnicas utilizadas durante
a captura da imagem. A Imagem 1 um exemplo de como vrias fotos clicadas ao mesmo
tempo podem ser unidas por meio da costura e formar uma nica imagem que est
representada na Imagem 2.

Imagem 1 Conjunto de fotos levemente sobrepostas

Fonte: Google Street View

Imagem 2 Resultado da costura de todas as fotos da imagem 1

Fonte: Google Street View

De acordo com Moreira (2006) o design da interface a fase mais crticas por ser o carto de
visita para o usurio, no primeiro momento o pblico tem que ter facilidade em navegar pelo

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projeto por isso a obrigatoriedade da criao de um menu de navegao que seja simples,
natural, prtico e intuitivo que possibilite melhor interatividade. Quanto mais heterognea a
audincia mais difcil se torna criar um design que v de encontro s necessidades e
expectativas dos seus utilizadores (KRUG, 2000). A obra de arte representada pelo artifcio
e as tecnologias de informao e comunicao utilizam-no de forma a possibilitar a
experincia esttica. A articulao da tcnica e da esttica so duas faces do mesmo processo
de linearizao do real pelo cdigo digital (MIRANDA, 2003).
Utilizando um programa computacional especifico feito a montagem da visita virtual e de
acordo com a finalidade do projeto pode-se utilizar o tour conectado internet colocando-o no
servidor e criando um link para o site onde ser exibido. Pode-se tambm adicionar Botes
para diferentes informaes como udio, tela de ajuda na navegao, tela cheia e vdeos.
4.

Tecnologia versus cultura

Na ltima dcada tem se discutido o uso das polticas pblicas visando a educao e o
desenvolvimento da cincia e tecnologia para evidenciar a relao entre incluso social e a
popularizao da cultura em todas as camadas sociais (RETAMAL et al, 2009).
Um dos aspectos da incluso social possibilitar que cada brasileiro tenha a
oportunidade de adquirir conhecimento bsico sobre cincia e seu
funcionamento que lhe d condies de entender o seu entorno, de ampliar
suas oportunidades no mercado de trabalho e de atuar politicamente com
conhecimento de causa. (MOREIRA, 2006, p. 11).

A educao informal includa em mdias das quais trata esse trabalho considerada como
popularizao da cincia e tecnologia, pois o conhecimento est sendo exposto a essas
pessoas, sendo possvel que elas percebam todo o aparato tecnolgico que utilizado como
suporte para gerar o que est sendo exibido. A partir do senso crtico comum surgem, os
questionamentos com relao a tecnologia e suas ferramentas que propiciam o encurtamento
das distancias sejam elas sociais ou culturais.
O avano da tecnologia acontece por meio de estudos e desenvolvimento de produtos, muitos
destes desenvolvidos pela engenharia, o caso que est sendo tratado envolve o
desenvolvimento de softwares que uma das reas das engenharias no qual tem-se feito muito
progresso com a criao de softwares cada vez mais robustos para mquinas fotogrficas,

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cmeras de vdeo e programas computacionais que so utilizados no desenvolvimento de um
projeto como o tour virtual. Os softwares cada vez mais esto ganhando importncia nas
atividades ligadas a tecnologia e so indispensveis para a cincia e engenharia.
Para Veraszto et al. (2008) a tecnologia engloba tanto seu aspecto cultural, que inclui metas,
valores e cdigos ticos, assim como possui um aspecto organizacional, que abrange a
economia e as atividades industriais, profissionais, alm dos usurios e dos consumidores. Em
resumo, este breve panorama sobre as concepes da tecnologia permite evidenciar alguns
pontos recorrentes e talvez imprescindveis em uma concepo ampla de tecnologia. Homem,
cultura, saberes e necessidades, trabalho e instrumentos, se encontram de alguma maneira
mencionados na concepo da tecnologia, onde a inveno um fator chave e a criatividade
corresponde a uma atividade tanto individual com social (ACEVEDO, 1998).
5.

Consideraes finais

O tour virtual um verdadeiro laboratrio de experimentao que se manifesta


especificamente na maneira como a tecnologia determina a prpria forma da experincia. O
tour virtual, pode estimular a curiosidade, a criatividade e a capacidade de inovao, bem
como contribuir para estreitar as relaes entre a cincia e tecnologia e a cultura, sendo
capazes de potencializar a construo de conhecimento crtico e reflexivo. Por sua vez fica
evidente como o desenvolvimento da cincia e tecnologia tem reflexos diretos no
entretenimento e cultura de uma sociedade, por abranger um conjunto organizado e
sistematizado de diferentes conhecimentos, cientficos, empricos e intuitivos. Sendo assim,
possibilita a reconstruo constante do espao das relaes humanas e culturais.
Referncias
ACEVEDO, G. D. R. Ciencia, Tecnologa y Sociedad: una mirada desde la Educacin en
Tecnologa. Revista Iberoamericana de Educacin, 1998, No. 18. p. 107-143. Biblioteca
Digital da OEI (Organizao de Estados Iberoamericanos para a Educao, a Cincia e a
Cultura, 1998. Disponvel em http://revistas.ua.pt/index.php/prismacom/article/view/681/pdf.
Acesso em 20/12/2014.
ARRUDA, Ecdio Pimenta. Museu virtual, prtica docente e ensino de Histria: Apropriaes
dos professores e potencialidades de elaborao de um museu virtual orientado ao visitante.
Anais Eletrnicos do IX Encontro Nacional dos Pesquisadores do Ensino de Histria 18, 19 e
20 de abril de 2011 Florianpolis/SC.
Google Street View. Sobre o Street View, privacidade e segurana. Disponvel em

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http://www.google.com/intl/pt-BR/maps/about/behind-the-scenes/streetview/privacy/. Acesso
em 28/01/2015.
KRUG, S. Dont Make Me Think, A common sense approach to web usability, Indianapolis,
New Riders Publishing, 2000.
MOREIRA, I.C. A incluso social e a popularizao da cincia e tecnologia no Brasil.
Incluso Social, 1 (2), 11-16, 2006.
MUCHACHO, Rute. Museus virtuais: A importncia da usabilidade na mediao entre o
pblico e o objeto museolgico. In: Livro de Actas 4 SOPCOM. 20 e 21 de outubro de
2005, Aveiro - Portugal. Universidade de Aveiro.
MIRANDA, J. B. O Design como Problema, in Autoria e Produo em Televiso Interactiva.
2003, Lisboa. Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias, pp. 294312.
RETAMAL, Thiago et al. Projeto e desenvolvimento de um museu virtual de cincias. In:
CINTED-UFRGS. Dezembro de 2009, Rio Grande do Sul. V. 7 N 3.
SANTOS, Tas de Souza; AMORIM, Arivaldo Leo. Modelos dinmicos para visualizao
arquitetnica e urbana: limites e possibilidades. In SIGRADI. 2010. Disponvel em
http://cumincades.scix.net/data/works/att/sigradi2010_347.content.pdf.
Acesso
em
10/01/2015.
VERASZTO, Estfano Vizconde. et al. Tecnologia: Buscando uma definio para o conceito.
PRISMA.COM n7. 2008 ISSN: 1646 3153.

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Grupo de Trabalho 02
Aspectos Polticos e Legais
Neste grupo de trabalho pretende-se discutir trabalhos que abordem
as questes polticas e legais na produo da indstria do
entretenimento, da economia criativa da produo em cultura, e das
artes, como o conjunto de leis e polticas pblicas voltadas a este
segmento, alm do controle e preservao deste tipo de produo. Os
trabalhos a serem discutidos neste grupo devero abordar temas
voltados a indstria do entretenimento como: leis de incentivo,
certificaes, autorizaes, propriedade intelectual, controle de bens
intangveis, controle e preservao de acervos e direitos autorais.

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Notas sobre a fronteira(?) entre engenharia


e arte: um ensaio
Manoel Silvestre Friques
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

dison Renato Silva


Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Vicente Nepomuceno
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Resumo
Este ensaio emerge de um dilogo permanente acerca do lugar da Arte na Engenharia e
da Engenharia na Arte. O texto inicia sintetizando o conceito de arte mais aceito pela
literatura para em seguida discutir o papel da engenharia na arte a partir de uma
perspectiva histrica. Questiona-se a interpretao de que engenharia seria meramente
aplicao da cincia, apresentando e defendendo a interpretao de que a engenharia
seria heurstica. Discute-se implicaes da ideia de engenharia como heurstica para a
relao entre engenharia e arte e, finalmente, para a prpria noo de engenharia como
cincia numa espcie de cincias da engenharia.

Palavras-chave: Arte. Engenharia. Histria da arte.


Abstract
This essay emerges from a permanent dialogue concerning the role of Art in Engineering
and of Engineering in Art. It begins by synthesizing the established concept of Art. It then
discusses the role engineering plays in art from a historical perspective. It questions the
assumption of engineering as mere application of science, arguing that engineering is
heuristics. It discusses implications of this argument for the relationship between
engineering and art, and also to the very idea of engineering sciences.

Keywords: Art. Engineering. History of art.

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1.

Introduo e metodologia

Tendo como ponto de partida o tema escolhido para o III Encontro de Engenharia no
Entretenimento (3E/UNIRIO) - qual seja, Engenharia e Arte: Reflexos das Engenharias nas
Artes e vice-versa -, prope-se neste artigo uma reflexo terica e historiogrfica a respeito
das fronteiras entre as duas reas. Para isso, ser realizada uma reviso bibliogrfica a respeito
do debate epistemolgico envolvendo tanto a Engenharia quanto as Artes, elaborando-se,
assim, um quadro interparadigmtico indito sobre o tema. Espera-se, com isso, contribuir
para a discusso em torno da interseo entre os campos acima mencionados, trazendo ao
debate contemporneo perspectivas mais amplas, que envolvem construes epistemolgicas
e perodos histricos distintos. As perguntas que movem o presente estudo so: seria o
entrecruzamento da Engenharia e da Arte, de fato, uma novidade? Ou, ao contrrio, ele se
revelaria tambm em perodos histricos remotos e distantes? Melhor dizendo: como pensar
tal aproximao? Tateando possveis respostas, prope-se abaixo possveis elos entre a
Engenharia & Arte, a fim de fornecer subsdios para fomentar tal discusso.
2.

Sobre a histria (do conceito) da arte

Nem sempre existiu arte. Ou melhor: o conceito de arte historicamente determinado. Dentre
os historiadores da arte, em especial o alemo Hans Belting e o norte-americano Arthur
Danto, ponto pacfico um fato curioso: o conjunto de imagens produzido at o
Renascimento, apesar de ns atriburmos o epteto de arte, no ter sido produzido como tal:
No que aquelas imagens [imagens devotas do Ocidente cristo desde o
final do imprio romano at aproximadamente o ano 1400 d.C.] deixassem
de ser arte em um sentido amplo, mas serem arte no fazia parte de sua
produo, uma vez que o conceito de arte ainda no havia surgido de fato
na

conscincia

geral,

essas

imagens

cones,

realmente

desempenhavam na vida das pessoas um papel bem diferente daquele que


as obras de arte vieram a ter quando o conceito finalmente emergiu e
alguma coisa como consideraes estticas comearam a governar nossas
relaes com elas [grifo nosso] (DANTO, 2006, p. 4).

Sabe-se que foi durante o perodo renascentista, com Leonardo da Vinci, Filippo runelleschi
e Michelangelo, dentre outros criadores, que os artistas saram do anonimato a que estavam
submetidos em momentos histricos precedentes. Esta nova situa o decorre de uma mudan a

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
no estatuto e na imagem dos artistas perante a sociedade. At ento considerado apenas um
artfice entre os artfices, pronto a executar encomendas de sapatos, arm rios ou pinturas,
conforme fosse o caso GOM RI H, 2002, p. 288 , o artista

promovido socialmente

condi o de homem livre. Seu ofcio insere-se, a partir de ento, naquilo que se chamava de
artes liberais, consideradas fruto de exerccio do pensamento e do esprito e no meramente
um trabalho manual e mec nico.
Tudo se passa ento do seguinte modo: observa-se um processo de transformao da prtica
artstica, sendo esta encarada no apenas como um conhecimento tcnico e mecnico, mas,
principalmente, uma atividade intelectual. Dentre todos os artistas renascentistas, aquele que
mais exemplifica o processo de intelectualiza o da arte , sem dvida, Leonardo Da Vinci,
figura importante tanto para o campo artstico quanto para o universo cientfico. O carter
hbrido do pintor italiano - tanto artista quanto cientista, ou, em suas palavras, um pintoranatomista - simboliza perfeitamente este fenmeno histrico nico, qual seja, a coincidncia
entre cincia e arte, verificada nos adventos da Anatomia, da Perspectiva, dentre outras
novidades.
Pode-se dizer que, ao surgimento, no sculo XV, do conceito de artista - desvinculado da
noo simetricamente oposta de artficie - corresponde tambm o nascimento de outro campo,
a saber, a Histria da Arte. o escritor, pintor e arquiteto toscano Giorgio Vasari quem ser o
respons vel pela inaugura o desta rea, com o seu As vidas dos artistas Le vite de pi
eccelenti architetti, pittori et scultori italiani, da

imabue insino a tempi nostri , com

primeira edio publicada em 1550 em Florena. Com a palavra, Maria Berbara:


No campo da histria da arte, assim como em outros domnios das outrora
chamadas com otimismo cincias humanas,

comum apontar eventos

inaugurais, auroras, pais ou mes de certos momentos histricos,


disciplinas acadmicas, movimentos artsticos ou culturais. Embora,
atualmente, esse tipo de construo seja historicamente associado a uma
viso romntica e ingnua, em muitos compndios e manuais o escritor,
pintor e arquiteto toscano Giorgio Vasari comparece como pai da histria
da arte.

Se o senso comum considera Vasari o primeiro bigrafo de artistas, reconhecidos intelectuais


tratam de questionar a sua paternidade para a Histria da Arte, como destaca o historiador da

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
arte austraco Alois Riegl abaixo, preocupado em definir o advento deste campo, entendido
como uma disciplina cientfica:
Data-se o seu incio, como sabido, da entrada em cena de Johann Joachim
Winckelmann em meados do sculo XVIII. Se se entendesse por histria da
arte a mera enumerao maneira dos cronistas ou a descrio sistemtica
das obras de arte e as biografias dos artistas, contar-se-ia j entre os
historiadores da arte pelo menos Vasari, o historigrafo do cinquecento
florentino. [...] O que torna Winckelmann o primeiro historiador da arte o
seu acentuado esforo por fixar e destacar o elementos comum com que
depara em todas as obras de arte por ele estudadas. No a existncia da
obra de arte individual que lhe interessa por si prpria, no, a existncia
precisamente daquele elemento comum que liga entre si todas as obras
individuais e as rene sob um todo mais elevado, ainda que somente
conceitual. Winckelmann foi assim o autor do primeiro conceito de estilo: o
da arte clssica (RIEGL, 2013, p. 116).

A disputa pela paternidade, todavia, no nos interessa neste momento. Mais produtivo
observar que:

O conceito de arte surge no Renascimento;

A Histria da Arte surge tanto com Vasari - como enumera o

maneira de

cronistas - quanto com Winckelmann - como disciplina cientfica.


Ora, como disciplina cientfica, a histria da arte chega ao fim, segundo Arthur Danto e Hans
Belting (e aqui voltamos ao incio deste tpico). Pois, conforme o ltimo:
O fim da histria da arte no significa que a arte e a cincia da arte tenham
alcanado o seu fim, mas registra o fato de que na arte, assim como no
pensamento da histria da arte, delineia-se o fim de uma tradio, que
desde a modernidade se tornara o cnone na forma que nos foi confiada.
[...] O modelo de uma histria da arte com lgica interna, que se descrevia a
partir do estilo de poca e de suas transformaes, no funciona mais:
quanto mais se desintegrava a unidade interna de uma histria da arte
autonomamente compreendida, tanto mais ela se dissolvia em todo o campo
da cultura e da sociedade em que pudesse ser includa. A polmica em
torno do mtodo perdeu sua intensidade e os intrpretes substituram essa
histria da arte nica e opressora por vrias histrias da arte que, como
mtodos, existiam uma ao lado das outras, sem conflitos, semelhante

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
maneira como ocorre com as tendncias artsticas contemporneas
(BELTING, 2006, p. 23-24).

O modelo cientfico de histria da arte apresentado por Riegl entra, conforme Belting, em
crise, sobretudo a partir da segunda metade do sculo XX. Esta disciplina no est, todavia,
sozinha. De fato, pode-se dizer que se trata de uma crise epistemolgica, na medida em que
todas as disciplinas so postas prova, em um contexto que questiona os pretensos purismo e
autonomia de cada campo do saber.
3.

A engenharia na (histria) da arte

Se os conceitos de arte e de artista surgem apenas no Renascimento, temos uma situao


muito curiosa e tensa: o que dizer da arte produzida antes do incio do conceito de arte?
Pinturas rupestres pr-histricas, cones medievais, estaturia greco-romana: tais produes
so consideradas como obras de arte sculos (e, qui, milnios) aps serem criadas, havendo
a um fenmeno de atribuio posterior ao contexto de sua criao. Ora, esta uma das
potentes fragilidades da histria da arte.
Aqui, pode-se observar tambm um dilogo entre Arte e Engenharia. Pois, diversos cones
arquitetnicos erigidos em pocas remotas - como o Partenon (447 - 432 a.C.) ou as
Pirmides de Giz (2613 - 2563 a.C.) - constituem preciosos exemplares da histria da arte,
tanto por seus atributos formais e estticos, quanto por seus processos construtivos
inovadores. A este respeito, destaca-se a produo do Imprio Romano: conforme Gombrich,
a mais not vel realiza o dos romanos ocorreu, provavelmente, na rea da engenharia civil.
onhecemos tudo sobre as suas estradas, os seus aquedutos, os seus banhos pblicos 2002,
p. 117). Dentre as suas mais famosas faanhas encontra-se o uso de arcos, inveno
arquitetnica que considerada tanto uma obra-prima da Engenharia quanto da Arte. So
estes arcos que permitiro com que os romanos elaborem as abbodas - construes
arquitetnicas formadas por mltiplas partes que transferem para as laterais a fora vertical do
peso da estrutura - sendo a mais famosa delas aquela encontrada no Panteo (130 d.C.).
Sero tambm as abbadas que permitiro, conforme o historiador da arte italiano Giulio C.
Argan, a distin o ntida entre o engenheiro e o mestre-de-obras 1999, p. 49 , ficando a
cargo do arquiteto e escultor italiano Filippo Brunelleschi (1377 - 1446) tal inveno. Pois,
segundo os princpios romanos, a construo de uma abboda deveria envolver

23

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
necessariamente a utilizao de armaes. Descreve Argan:
A cpula de Brunelleschi para Santa Maria del Fiore marca o incio de uma
nova concepo de arte e do espao, o incio de uma nova tcnica
construtiva, a inaugurao da tecnologia moderna [... Brunelleschi]
Inicialmente, apia-se nos antigos, traz sugestes das estruturas vistas em
Roma; finalmente, porm, encontra sozinho a maneira de construir a cpula
dispensando armaes. Inventa uma tcnica que no exige a participao
intensiva dos mestres-de-obras, que, dessa maneira, poderiam executar a
cpula simplesmente a partir de um desenho. [...] Estes, durante a obra,
chegaram a organizar uma verdadeira greve contra Brunelleschi, porque se
sentiam degradados a meros executantes (ARGAN, 1999, p. 48-49).

No seio da tecnologia moderna reside, portanto, uma separao fundamental entre


planejamento e execuo. Tal distino pressupe, evidentemente, o novo estatuto social dos
artistas, conquistado pelo Renascimento, em um processo de intelectualizao da atividade
artstica, de modo a diferenci-la das artes mecnicas.
Ora, tendo tal processo em mente, no de se estranhar que um artista como Marcel
Duchamp, na aurora do sculo XX, deixe de produzir, com suas prprias mos, uma obra de
arte, passando a escolher objetos, nomeados por ele de Ready Mades. Se assim , o conceito
de artista parece, j em seu surgimento na era renascentista, apontar para um distanciamento
do fazer artesanal, sendo a aporia de tal processo a escolha de Duchamp e a sua decisiva
influncia na arte contempornea; seja na Factory de Andy Warhol; seja na est tica da
administra o

uchloh

da arte conceitual; ou ainda na arte contempornea, como

comprova o fato de um artista como o britnico Damien Hirst no produzir as suas obras
individualmente:
Famously, Hirst does not produce the works himself. But asked if it was
true that he had painted only five of the 1,400 spot paintings in existence,
and asked how he could justify putting his name to works made by others,
Hirst said the questions were totally missing the point. It amazes me that
I still get asked these questions, he said. You have to look at it as if the
artist is an architect, and we dont have a problem that great architects dont
actually build the houses.

A analogia de Hirst com a arquitetura sublinha, uma vez mais, a distino delineada por
Argan. Neste sentido, o artista se aproxima tanto do arquiteto quanto do engenheiro, sendo

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
responsvel, no pela execuo da obra de arte, mas pelas suas conceitualizao, idealizao e
escolha. Hirst completa:
Every single spot painting contains my eye, my hand and my heart. I
imagine you will want to say that if I dont actually paint them myself then
how can my hand be there? But I controlled every aspect of them coming
into being and much more than just designing them or even ordering them
over the phone. And my hand is evidence in the paintings everywhere. I
think it's important that they are handmade but equally important that they
look machine-made. I've never had a problem with using assistants.

A opinio de Hirst, bem como a sua postura frente ao fazer artstico, aproximam ento o
artista ao engenheiro, em um movimento que nos conduz de volta definio grega de techn.
A este respeito, leia-se a longa, porm elucidativa, passagem de Philippe Dubois:
Como bem lembrou Jean-Pierre Vernant, s foi possvel haver techn, no
sentido clssico (notadamente entre os gregos), no mago da concepo
fundamentalmente instrumentalista das atividades da produo humana.
neste sentido que o termo techn corresponde estritamente ao sentido
aristot lico da palavra arte, que designava no as belas-artes acep o
moderna da palavra, que surge no sculo XVIII), mas todo procedimento de
fabricao segundo regras determinadas e resultante na produo de objetos
belos ou utilitrios. Esses objetos poderm ser materiais, como aqueles
produzidos pelas chamadas artes mec nicas

pintura, arquitetura,

escultura, mas tambm a arte da vestimenta, do artesanato, da agricultura)


ou intelectuais, como aqueles produzidos pelas chamadas artes liberais do
trvio (dialtica, gramtica, retrica) e do quadrvio (aritmtica, astronomia,
geometria, msica) (DUBOIS, 2004, p. 32).

Tendo em vista a techn grega, nota-se, uma vez mais, a grande diferena histrica operada
pelo Renascimento, quando da (re)definio da arte, em seu deslocamento das artes
mecnicas para o grupo das artes liberais. De fato, o advento da modernidade que representou
a Era Renascentista, ao criar um campo autnomo para os artistas, parece tambm ter
revelado o universo da Engenharia. Pois,
a noo de techn na Grcia clssica uma categoria intermediria do
fazer: apesar de liberta das esferas do mgico e do religioso da poca
arcaica, ela ainda no se inscreve completamente no domnio da cincia,

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
que definir a era moderna (os engenheiros no possuem techn) [grifo
nosso] (DUBOIS, 2004, p. 32).

Se assim , a emancipao do artista - tido como um liberal - parece corresponder ao exerccio


do engenheiro, na medida em que ambos, sem serem meros executores, passam a se definir
como idealizadores, havendo a uma evidente diviso social do trabalho. Seria ento o
desenvolvimento da cincia moderna aquele responsvel por produzir uma equivalncia entre
o engenheiro e o artista, ambos, em seu trabalho intelectual, destitudos de techn? Deixe-se a
pergunta ressoar; passemos definio de Engenharia.
4.

Koen e o homo engenheiralis

Existem muitas maneiras de se definir engenharia. Uma delas, talvez a mais corrente, dizer
que engenharia uma cincia aplicada; que o produto da engenharia, e a engenharia mesma,
dependem da produo de conhecimento associada cincia. Dessa definio decorre um
fato: a inexistncia da engenharia antes de existir cincia. Acatar tal premissa aceitar que
todas as obras da Antiguidade, e at mesmo da Idade Mdia, no serem obras de engenharia,
mas de outra coisa. Alguns chamam essa outra coisa de artesanato, artesania, de ofcio, ou at
mesmo de arte. Uma questo fundamental nesse contexto o sentido dado palavra arte. Se
formos aceitar, conforme exposto acima, que a arte s surge com o processo de
intelectualizao da produo no Renascimento, estamos diante de uma outra coisa, que no
arte e nem engenharia, mas a construo de, por exemplo, estradas, canais, dutos, barcos e
tambm de obras artsticas, todos realizados por artistas mecnicos cujos ofcios no eram
considerados liberais.
De modo distinto do que atestam os historiadores da arte, tericos da engenharia propem um
novo entendimento do campo. Quem sugere uma definio alternativa da engenharia o
professor Billy Koen em seu Discussion of the Method. O autor define engenharia como uma
heurstica, mais precisamente, como "o uso de heursticas para prover a melhor mudana
numa situao indefinida dentro dos recursos disponveis" (KOEN, 2003).
A partir desta definio, o que caracterizaria a atividade de engenharia no seria a sua
dependncia cincia, mas sim a utilizao de heursticas. Disso decorrem dois resultados: 1.
Que a engenharia existe antes mesmo da existncia da cincia; 2. Que a cincia potencializa
heursticas j existentes, as modifica, fornece novas heursticas para o mesmo objetivo geral

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
da atividade intrinsecamente humana denominada engenharia. Na viso de Koen, existe
engenharia desde que existe o homem, encontrando tal considerao ecos positivos na teoria
do filsofo tcheco-brasileiro Vilm Flusser, para quem preciso pesquisar as f bricas [locais
de produ o de artefatos] para identificar o homem FLUSSER, 2007, p. 35 .
27

O homem , portanto, um ser engenheiral, cujo objetivo no apenas se conformar


realidade, mas sim alter-la de acordo com a sua convenincia - a "melhor mudana" na
definio de Koen. "Melhor", no sentido de Koen, tambm uma heurstica: "melhor"
assim, acima de tudo, socialmente determinado. Isto , aquilo que melhor para um indivduo
ou sociedade no necessariamente ser o melhor para os demais, ou at mesmo para esta
mesma comunidade em outro momento dado do tempo. Isso, por outro lado, no invalida a
tese ltima de Koen: de que o mtodo da engenharia o mtodo universal - tema ao qual os
filsofos j se dedicam h bastante tempo.
Koen, portanto, numa primeira viso, um autor que discute a engenharia. Mas ele faz muito
mais do que isso: ele cria um outro homem. No um Homo Faber, nem um Homo Ludens. O
homem de Koen o Homo Engenheiralis. V-se, com isso, que a engenharia deixa de estar
submetida cincia, em uma generalizao de sua abrangncia que parece a considerar como
sinnimo da noo antropolgica de cultura. Isto : poderamos substituir o binmio CulturaNatureza, pelo par Engenharia-Natureza?
5.

A re-construo das cincias fundamentais da engenharia por Le Moigne

Em 1969, H. A. Simon props, com certa discri o, um manifesto epistemolgico: no mais


a descoberta ou o desvendar de objetos naturais presumidos como independentes dos seus
observadores, mas a inven o ou concep o e o design de fenmenos artificiais construdos
deliberadamente pelos seus observadores LE MOIGNE, 1994, p.77 . Recupera-se um
recurso metodolgico importante: o modelizador tem um projeto para os artefatos, e atribui a
categoria de projeto aos artefatos a que se prope conhecer, buscando conferir-lhes sentido.
Este processo de modelizao teleolgica, tambm inteligvel. Logo, trata-se tambm de um
objeto de modelizao e, por isso, de um projeto legtimo de investigao cientfica.
Le Moigne (1994), refora que esta mudana de olhar das cincias atua contrapelo das
epistemologias positivistas, na medida em que estas tentavam se isolar em sua definio de
cincia: s existe cincia positivista, qualquer outro discurso relaciona-se, na melhor das

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
hipteses, com arte ou filosofia!. Acontece que no sculo XIX, as cincias foram obrigadas a
tolerar no seu seio as cincias da engenharia, consideradas, at ento, aplicadas e no
fundamentais. Esse encontro no ocorre sem contradies, pois o mtodo cientfico positivista
no a nica forma de conceber ou inventar fenmenos artificiais, podendo inclusive lhes ser
antagnicos. Indaga o autor: Podem elas proibir-se cientificamente a engenhosidade (a
astcia, o desembara o reflectido, o Ingenium, dir G.

. Vico apenas em proveito do

mtodo nico preconizado pelo Discurso de Descartes 1637 ?. E, citando o filsofo italiano,
atesta: Porque o m todo prejudica a engenhosidade, e a engenhosidade foi dada ao homem
para saber, isto , para fazer G. . Vico, 1710 apud LE MOIGNE, 1994).
O projeto de sistemas artificiais uma das capacidades que diferencia os seres humanos dos
animais. Talvez, por meio desta, tenhamos construdo a prpria humanidade, como refora
lvaro Vieira Pinto (2005). Pela capacidade de projetar, o homem projeta o seu ser, pois, ao
modificar a sua relao produtiva com a natureza, ele capaz de criar outras condies para
sua vida. De acordo com o autor, tal capacidade projetiva est relacionada com dois fatores:
de um lado, a linguagem entendida como a habilidade de transferir qualidade percebida em
alguns objetos ou estado do mundo circundante, e; de outro lado, o pensamento onde a
percepo das qualidades do estado circundante permite criar outras relaes abstratas entre
as qualidades percebidas nos corpos, conduzindo ao surgimento, em estado ideal, do projeto
de modific-los.
Para Pinto (2005), o projeto significa o relacionamento da ao com alguma finalidade, onde
so preparados e dispostos os meios convenientes. Se o projeto est na cabe a em estado
ideal, a tcnica a relao desse projeto com a ao. Toda ao humana possui um carter
tcnico, pois agir significa um modo de ser, associado a alguma finalidade que o indivduo se
prope a cumprir.
Este design o que o esprito procura, mas ainda no existe, ainda projeto. Ele possui j
algumas representaes simblicas inteligveis, mas ainda no existe materialmente. A
engenhosidade, a astcia e o artifcio nos permitem, com isso, armar uma cilada natureza:
contra natureza, o artefato.
Uma pedra que cai pode ser interpretada como regida pelas leis da natureza, mas uma pedra
atrelada a um pra-quedas ou em uma catapulta, so sistemas artificiais: precisam de desenho,

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
projeto e tratamento simblico comum engenharia. No mais a a ma que caiu da rvore,
no um objeto passivo, sem necessidade: o processo de que esse objeto monumento que
queremos compreender, intencionalmente. Ou ainda, nas palavras de H. A. Simon, a Igreja
de Mont Saint Michel, misturada ainda ao rochedo que a suporta, enfrentar a mar galopante,
resistir-lhe, esperar sobre esse drama das for as naturais construir uma obra edificante H.
A. SIMON apud LE MOIGNE, 1994).
Expressa-se aqui o confronto entre dois universos: dos fenmenos naturais e dos fenmenos
artificiais. Essa diferencia o foi reconhecida por Leonardo da Vinci, primeiro universo
natural onde se percebe e representa os objetos tangveis, submetidos a algumas regras, e o
segundo universo natural no qual as regras do primeiro universo natural no restringem a
inventividade humana. O primeiro universo natural se torna finito enquanto o segundo
universo infinito. Nas palavras do artista renascentista,
O Homem com as coisas naturais cria, com a ajuda desta natureza, uma
variedade infinita de espcies [...] A represetan o, o Disegno

de uma

tal excelncia que no se limita a mostrar as obras da natureza, produz


formas infinitamente mais variadas Ela ultrapassa a natureza porque as
formas elementares da natureza so limitadas, enquanto que as obras que o
olho exige das mos do homem so ilimitadas (Da Vinci

apud KEMP,

1987 apud LE MOIGNE, 1994).


Le Moigne (1994) refora a importncia desta potncia epistemolgica para compreender no
s os fenmenos naturais, mas tambm os fenmenos artificiais. Compreendem tal potncia a
modelizao, o disegno de Da Vinci e o Ingenium de Vico sendo estes possveis elos que
fazem convergir as reas da Engenharia e das Artes.
6.

Consideraes finais

Propositadamente, no so apresentadas concluses a respeito de uma empreitada que apenas


se inicia. Conforme se viu nos tpicos acima, so diversas as perspectivas para o
enfrentamento da relao entre Engenharia & Artes. Fruto de uma primeira abordagem ao
tema, o artigo aqui termina sem que tal fato indique, contudo, um fechamento do tema. Por
fim, cabe dizer que se os campos aqui tratados possuem circuitos prprios, ambos devem se
aproximar, caso estes sejam considerados como modos de vida e formas de conhecimento

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
fundamentais humanidade. Somente a ser possvel entrelaar os temas, deixando de lado
preconceitos caducos e oposies improdutiva.
Referncias
ARGAN, Giulio Carlo. Clssico Anticlssico: o Renascimento de Brunelleschi a Bruegel. So
Paulo: Companhia das Letras, 1999.
BELTING, Hans. O fim da histria da arte: uma reviso dez anos depois. So Paulo: Cosac
Naify, 2006.
BERBARA, Maria. Resenha de Vida dos Artistas. In: Prosa e Verso, 17 dez. 2011. Site
http://oglobo.globo.com acessado em 02 fev. 2015.
DANTO, Arthur C. Aps o fim da arte a arte contempornea e os limites da histria. So
Paulo: Odysseus Editora, 2006.
DUBOIS, Phillipe. Cinema, Vdeo, Godard. So Paulo: Cosac Naify, 2004.
FLUSSER, Vilm. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao. So
Paulo: Cosac Naify, 2007.
GOMBRICH, Ernst Hans Josef. A histria da arte. So Paulo: LTC Editora, 2002.
KOEN, Billy V. Discussion of the method: Conducting the Engineer's Approach to Problem
Solving. New York: Oxford University Press, 2003.
LE MOIGNE, JL. O Construtivismo: Volume I Dos Fundamentos. Lisboa: Instituto Piaget,
1994.
PINTO, A.V. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.
RIEGL, Alois. O culto moderno dos monumentos e outros ensaios estticos. Lisboa: Edies
70, 2013.
SINGH, Anita. Damien Hirst: assistants make my spot paintings but my heart is in them all.
In: The Telegraph, 12 jan. 2012. Site http://www.telegraph.co.uk/ acessado em 02 fev. 2015.

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Grupo de Trabalho 03
Gesto de Empreendimentos
Neste grupo de trabalho objetiva-se debater questes sobre o planejamento,
gerenciamento, operao e controle de projetos relacionados a
empreendimentos da economia criativa, da indstria do entretenimento e
da produo em cultura e em arte abordando os processos e redes desde
sua fase inicial at a entrega final de produtos e servios. O grupo de
trabalho focar seus interesses nas diretrizes em termos de produo,
riscos, logstica, retorno e partes interessadas durante todo o processo
produtivo do empreendimento. Os trabalhos a serem discutidos neste grupo
devero abordar temas voltados ao entretenimento, produo na cultura e
nas artes como: gesto da produo, gesto da qualidade, gesto
econmica, ergonomia e segurana do trabalho, gesto do produto,
pesquisa operacional, logstica, gesto estratgica e organizacional, gesto
do conhecimento, gesto ambiental, sustentabilidade, engenharia do
trabalho, responsabilidade social, gesto de carreiras profissionais.

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

O pblico dos desfiles dos blocos de enredo


do Rio de Janeiro
Jlio Csar Valente Ferreira
Centro Federal de Educao Tecnolgica Celso Suckow da Fonseca CEFET/RJ

Resumo
O objetivo deste artigo mostrar os resultados de uma pesquisa realizada com o pblico
que assiste os desfiles dos blocos de enredo do carnaval da cidade do Rio de Janeiro.
Apesar da importncia desta manifestao cultural para o carnaval, desfilando em vrias
partes da cidade e reunindo expressivo contingente de pessoas, no existem dados
sobre a percepo do pblico. Com isso, a pesquisa buscou construir uma base inicial de
dados que possa auxiliar o poder pblico e a entidade organizadora dos blocos de
enredo no planejamento e execuo destes desfiles.

Palavras-chave: Carnaval. Blocos de Enredo. Rio de Janeiro.


Abstract
The objective of this article is to show the results of a survey of the audience watching the
blocos de enredo parede of the city of Rio de Janeiro. Despite the importance of this
cultural event for the carnival, occurring in various parts of the city and bringing
significant contingent of people, there are no data on the perception of the public. Thus,
the research aimed to create an initial database that may assist the government and the
organizer of the blocos de enredo in the planning and execution of these shows.

Keywords: Carnival. Blocos de Enredo. Rio de Janeiro.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

O carnaval da cidade do Rio de Janeiro no se resume aos desfiles das grandes escolas de
samba. DaMatta (1997) constatou que muitos outros grupos (na poca da primeira edio da
publicao) compartilhavam o espao carnavalesco. Destes, o nico grupo diferente das
escolas de samba que mantm na atualidade seu aspecto de competio o relativo aos blocos
de enredo.
Atualmente, os blocos que desfilam na cidade do Rio de Janeiro so de trs tipos. Os blocos
de rua desfilam no formato de procisso, sem o uso de fantasia obrigatria e sem
necessariamente estarem filiados a ligas, associaes ou federaes de qualquer natureza. Os
blocos de embalo (tambm conhecidos como blocos de empolgao) desfilam no formato de
parada, sem alegorias ou enredos, mas com todas as fantasias iguais. Os blocos de enredo
possuem estrutura competitiva e esttica semelhante s escolas de samba, portanto desfilando
no formato de parada.
Sobre os blocos, generalizando suas consideraes para todos os tipos desta manifestao,
DaMatta (1997) pontua a questo que consideramos a mais importante na demarcao de suas
identidades em oposio quelas associadas s escolas de samba.
O fato de estarem organizados de modo muito mais simples do que as
escolas faz com os blocos acreditem que as escolas no so mais
obedientes tradi o carnavalesca, esto miscigenadas isto , cheias de
gente de fora: de outros bairros e segmentos sociais) (...) Enquanto as
escolas representam esses aspectos, os blocos seriam expresses de valores
carnavalescos muito mais puros, voltados (...) para a ritualizao da
solidariedade dos bairros de onde provm. Desse modo, os blocos se
colocam como reforadores do bairrismo e da vizinhana, fenmenos que
tendemos a tomar como irrelevantes na nossa apreciao do mundo urbano
moderno. (...) Na viso dos participantes dos blocos, as escolas seriam
muito mais universalistas e voltadas para fora, enquanto eles seriam o
oposto: particularistas e voltados para a tradio e para o bairro.
(DAMATTA, 1997: 128-129; grifo nosso)

Desde 1965, os blocos que participam de desfiles competitivos renem-se na Federao dos
Blocos Carnavalescos do Estado do Rio de Janeiro (FBCERJ). Antes de existirem como
escolas de samba, muitas agremiaes existiram como blocos de enredo. A fora de

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
penetrao destas entidades carnavalescas persiste em muitos locais, mesmo onde j existam
escolas de samba. Os blocos carnavalescos [de enredo], subdivididos em diversos grupos,
contribuem para o engrandecimento do carnaval carioca, passando a desfilar nos subrbios,
oferecendo ao pblico novas alternativas do carnaval. RIOTUR, 1991: 99 .
35

Apesar da importncia dos blocos de enredo para o carnaval do Rio de Janeiro, sendo fora
viva do carnaval carioca com desfiles realizados em vrios pontos da cidade e reunindo
expressivo contingente de folies, no existem dados sobre a percepo do pblico sobre este
tipo de manifestao. Desta forma, no intuito de constituir uma base inicial de dados que
possa auxiliar o poder pblico e a FBCERJ no planejamento e execuo dos desfiles dos
blocos de enredo projetou-se a pesquisa descrita neste trabalho.
2.

Referencial terico

Ferreira (2014) atesta que os poucos trabalhos os quais citam os blocos de enredo do Rio de
Janeiro no aprofundam as questes relativas a esta manifestao carnavalesca. Basicamente,
encontram-se breves referncias sobre o fato de existirem e o paralelismo esttico e musical
destas em relao s escolas de samba. O material mais extenso sobre este assunto
encontrado em Riotur (1991), onde se situam informaes sobre os locais de desfiles,
resultados dos concursos e nomes, endereos, datas de fundao e cores das agremiaes.
Mesmo em trabalhos especficos direcionados aos blocos, no h meno aos blocos de
enredo (FERREIRA, 2014).
Aliado a esta pouca produo bibliogrfica, soma-se o fato de produes acadmicas sobre os
blocos de rua (terminologia atual para os blocos de sujos) imputarem aos mesmos a
responsabilidade pelo pseudo-renascimento do carnaval de rua a partir do perodo
compreendido entre as dcadas de 1980 e 1990 (BARROS, 2013; LEOPOLDI, 2010; SAPIA
E ESTEVO, 2012), invisibilizando a existncia e a atuao dos blocos de enredo no
carnaval carioca.
Este pseudo-renascimento pode ser facilmente contestado inicialmente a partir das
informaes obtidas em Riotur (1991). Por exemplo, em 1987, 149 blocos de enredo e 50
blocos de empolgao desfilaram em pistas espalhadas na cidade pelos bairros das Zonas
Norte, Oeste e Leopoldina, alm da regio central; no incluindo neste levantamento os
blocos de rua que sempre desfilaram, principalmente nas zonas suburbanas da cidade.

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Mesmo com o decrscimo no nmero de blocos filiadas, merece o destaque
o fato de que, hoje, a FBCERJ a nica entidade gestora de desfiles
carnavalescos na cidade do Rio de Janeiro que organiza suas apresentaes
em trs locais diferentes ao mesmo tempo. Atualmente, as escolas de samba
organizam-se em trs entidades gestoras diferentes; e cada uma organiza
seus desfiles em apenas uma pista em mais de um dia. (FERREIRA, 2014:
11)

3.

Percepo do pblico sobre os desfiles

Conforme mostra o Quadro 1, atualmente todos os desfiles dos grupos dos blocos de enredo
ocorrem no sbado de carnaval. A pesquisa contou com nove questes sobre as caractersticas
do pblico que frequentou estes desfiles no carnaval de 2013 e suas percepes sobre os
mesmos e as agremiaes em questo. Para esta pesquisa, no houve a possibilidade de se
estabelecer a populao e a amostra, pois no existem dados sobre a quantidade de pblico
presente nos desfiles dos blocos de enredo.
Quadro 1 Divises hierrquicas, locais e dias de desfiles dos blocos de enredo em 2013
Grupo

Local

Bairro

Dia do desfile

Grupo 1

Avenida Rio Branco

Centro

Sbado

Grupo 2

Estrada Intendente Magalhes

Campinho

Sbado

Grupo 3

Rua Cardoso de Moraes

Bonsucesso

Sbado

Grupo 4

Rua Cardoso de Moraes

Bonsucesso

Sbado

Fonte: FERREIRA, 2014

O Quadro 2 mostra a quantidade de questionrios aplicados nesta pesquisa. Alm da limitao


temporal dos questionrios poderem ser aplicados somente na noite de desfiles, outros fatores
limitantes foram a iluminao insuficiente para este tipo de trabalho das pistas de
apresentao e das reas destinadas ao pblico, o que obrigou os entrevistadores a lerem as
perguntas e as opes de resposta, e o rudo das apresentaes dos blocos de enredo, que
limitava a aplicao dos questionrios somente nos intervalos entre os desfiles.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Quadro 2 Quantidade de questionrios aplicados
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
35

79

30
37

Fonte: Elaborao prpria

3.1. Idade
Os dados sobre a faixa etria dos entrevistados encontra-se no Quadro 3. Os mesmos indicam
uma disperso entre as faixas etrias fora das extremidades. Desta forma, no se pode
estabelecer qualquer tipo de concluso relacionando os desfiles de blocos de enredo com uma
faixa etria especfica.
Quadro 3 Distribuio percentual da faixa etria do pblico
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
At 19 anos

1,3

5,7

6,7

Entre 20 e 29 anos

26,6

14,3

30,0

Entre 30 e 39 anos

20,2

14,3

30,0

Entre 40 e 49 anos

17,7

37,1

20,0

Entre 50 e 59 anos

20,2

11,4

10,0

Entre 60 e 69 anos

12,7

14,3

3,3

Entre 70 ou mais anos

1,3

2,9

0,0

Fonte: Elaborao prpria

3.2. Local de moradia do pblico


Os Quadros 4, 5 e 6 mostram a quantidade de pessoas que responderam morar em um
determinado bairro da cidade do Rio de Janeiro ou em outro municpio, estado ou pas. Desta
forma, pretendeu-se verificar o alcance de atrao destes desfiles e sua correspondncia com
os locais onde so realizados.
Os dados revelam que o desfile realizado na regio central da cidade (Grupo 1) possui uma
comunicao diferente, pois este o local de primazia dos festejos carnavalescos, onde os

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
discursos so potencialmente mais audveis e reverberveis (FERREIRA, 2008). A regio
central representa esta possibilidade, incluindo pblicos de diversos bairros da cidade,
municpios da regio metropolitana e turistas brasileiros e estrangeiros, diferenciando-se
completamente do pblico que frequenta os desfiles dos Grupos 2, 3 e 4, basicamente
formados por moradores da prpria localidade e dos bairros vizinhos.
Quadro 4 Local de moradia do pblico do desfile do Grupo 1
Qtd.
01

Local de moradia
Copacabana, Vicente de Carvalho, Vaz Lobo, Cordovil, Jacar, Benfica, Rio
Comprido, Sade, Graja, Alto da Boa Vista, Vila Isabel, Andara, Piedade,
Costa Barros, Rocha Miranda, Recreio dos Bandeirantes e Vargem Grande

02

Tijuca, Laranjeiras, Barra da Tijuca, Bangu, Campo Grande, Ilha e Outros


Pases

03

Centro, Santa Teresa e Rocinha

04

Bonsucesso

05

Jacarepagu e Outros Estados

25

Outros Municpios
Fonte: Elaborao prpria

Quadro 5 Local de moradia do pblico do desfile do Grupo 2


Qtd.

Local de moradia

01

Cascadura, Engenho da Rainha e Campo Grande

02

Guadalupe, Jabour, Iraj, Taquara e Mier

03

Realengo e Outros Municpios

04

Oswaldo Cruz

05

Madureira

07

Campinho
Fonte: Elaborao prpria

38

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Quadro 6 Local de moradia do pblico do desfile dos Grupos 3 e 4
Qtd.

Local de moradia

01

Olaria, Penha, Engenho da Rainha, Manguinhos e Del Castilho

02

Ramos e Outros Municpios

03

Benfica

18

Bonsucesso

39

Fonte: Elaborao prpria

3.3. Caracterizao do desfile


Nesta questo, cujos dados encontram-se postos no Quadro 7, buscou-se avaliar o nvel de
afinidade do pblico com o tipo de agremiao carnavalesca que se apresentava.
Quadro 7 Distribuio percentual sobre a classificao do desfile
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
Blocos

34,2

60,0

36,7

Blocos de enredo

30,4

17,1

20,0

Blocos de embalo

6,3

2,9

0,0

Escolas de samba

12,7

11,4

0,0

No soube responder

16,4

8,6

43,3

Fonte: Elaborao prpria

Os resultados mostram que, em todos os grupos, a maior parte dos entrevistados identifica
estas agremiaes como blocos. Porm, mesmo com todas as limitaes no que tange
divulgao, ainda temos um contingente (particularmente expressivo no Grupo 1) que
identifica estas agremiaes como blocos de enredo, a qual uma terminologia muito
especfica e, atualmente, praticamente eliminada do vocabulrio carnavalesco do Rio de
Janeiro.
Nos Grupos 1 e 2, o percentual de entrevistados que identificaram as agremiaes como
escolas de samba justifica-se pois a Avenida Rio Branco foi durante dcadas palco de

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
apresentao das escolas de samba, ainda povoando o imaginrio popular, e a Estrada
Intendente Magalhes a pista de desfiles dos Grupos de Acesso B, C e D.
Para os Grupos 1 e 2, a circularidade das pessoas por vrios dias nos mesmos locais com
apresentaes de diferentes tipos de agremiaes carnavalescas pode ser lida como
justificativa para o percentual que alegou desconhecer o tipo de desfile. Para esta mesma
resposta, nos Grupos 3 e 4, a prpria situao de liminaridade, por serem iniciantes ou por
estarem em decadncia, dos blocos de enredo nestes grupos explica este desconhecimento,.
3.4. Motivao para assistir
O Quadro 8 apresenta os dados sobre a principal motivao das pessoas para assistirem os
desfiles. Aqui, mais uma vez, os resultados para o Grupo 1 apresentam caractersticas
diferentes em relao aos demais.
Quadro 8 Distribuio percentual sobre a motivao para assistir o desfile
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
J estar no local

41,8

5,7

40,0

Morar perto

10,1

77,1

60,0

Ser de graa

24,1

14,3

0,0

Torcer por alguma agremiao

24,1

2,9

0,0

Fonte: Elaborao prpria

No Grupo 1, pelo fato do desfile ser na regio central da cidade, as pessoas so de outras
localidades e acabam circulando mais por esta regio. Por outro lado, este grupo possui
expressivo percentual de torcedores de agremiaes em relao aos demais. Os blocos de
enredo so bem estruturados e esto na principal diviso hierrquica, o que motiva um
contingente maior de pessoas do local de origem destas agremiaes a acompanharem com
mais afinco, alm de lev-las a um territrio onde se comunicaro com pessoas de outros
bairros, municpios, estados e pases.
No caso dos demais grupos, a questo da proximidade com o local de moradia
preponderante para o pblico, reforando a tese de que este aspecto potencializa a disperso

40

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
das celebraes carnavalescas pelos bairros da cidade do Rio de Janeiro, democratizando o
acesso aos eventos momescos tambm em formato de parada.
3.5. Tempo de acompanhamento
O Quadro 9 mostra os dados relativos quantidade de anos em que o entrevistado assiste o
desfile naquele local. Verifica-se em todos os grupos um indicativo de um pblico
estabilizado e com tendncias fidelizao na frequncia.
Quadro 9 Distribuio percentual do perodo de acompanhamento dos desfiles no local
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
Primeira vez

39,2

31,4

40,0

Menos de cinco anos

15,2

25,7

23,3

Mais de cinco anos

45,6

42,9

36,7

Fonte: Elaborao prpria

A importncia destes dados est no fato de que se mostra a construo de um pblico cativo
dos desfiles de bloco de enredo, apesar da praticamente inexistente divulgao destas
apresentaes por parte da mdia e do poder pblico.
3.6. Infraestrutura
O Quadro 10 mostra a avaliao do pblico sobre a infraestrutura encontrada nos locais de
desfiles. Estes resultados devem ser lidos tendo em considerao a utilizao destas pistas de
desfiles ao longo do carnaval.
Os resultados no Grupo 1 resultam no fato dos blocos de enredo desfilarem no mesmo dia que
o Cordo da Bola Preta, o qual rene gigantesco contingente de folies, no havendo tempo
disponvel para a recuperao da infraestrutura da Avenida Rio Branco. No Grupo 2, a
avaliao positiva deriva do fato da Estrada Intendente Magalhes ser preparada tambm para
os desfiles de escolas de samba, os quais ocorrem nos dias posteriores. Com isso, o pblico
dos blocos de enredo encontra uma infraestrutura ainda preservada. Nos Grupos 3 e 4, a
situao da Rua Cardoso Moraes semelhante ao do Grupo 2, porm sem uso posterior por
parte de escolas de samba e sem arquibancadas para acomodao do pblico.

41

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Quadro 10 Distribuio percentual sobre a avaliao da infraestrutura do local de desfile
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
Pssima

13,9

2,9

0,0

Ruim

11,4

0,0

0,0

Regular

34,2

17,1

20,0

Boa

35,4

48,6

73,3

tima

5,1

31,4

6,7

Fonte: Elaborao prpria

3.7. Qualidade
O Quadro 11 mostra a avaliao do pblico com relao qualidade do desfile. Pelos dados
mostrados, verifica-se que o desfile bem avaliado nos Grupos II, III e IV. A equiparao
entre os ndices regular e bom no desfile no Grupo I pode ser lida como consequncia dos
problemas de infraestrutura que a Avenida Rio Branco sofre aps a passagem do Cordo da
Bola Preta.
Quadro 11 Distribuio percentual sobre a avaliao da qualidade do desfile
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
Pssima

13,9

2,9

0,0

Ruim

11,4

0,0

0,0

Regular

34,2

17,1

20,0

Boa

35,4

48,6

73,3

tima

5,1

31,4

6,7

Fonte: Elaborao prpria

No que tange qualidade das apresentaes dos blocos de enredo do Grupo I, Ferreira (2014)
destaca que os blocos de enredo que planejam se tornar escolas de samba utilizam em seus
desfiles elementos particulares deste tipo de manifestao carnavalesca, como a utilizao de
comisso de frente, a qual no avaliada no julgamento da FBCERJ. Alm disso, nos ltimos

42

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
trs carnavais do ltimo grupo hierrquico das escolas de samba, em duas oportunidades
sagrou-se campe uma agremiao estreante oriunda do Grupo I dos blocos de enredo.
3.8. Apreciao
O Quadro 12 descreve os resultados relativos ao aspecto mais apreciado pelo pblico no
desfile. Nos Grupos 1 e 2, o resultado expressivo do aspecto referente movimentao em
geral revela to somente que as pessoas apreciam circular pelo local de desfile, no podendo
ser utilizado como justificativa para eliminar os incentivos financeiros aos desfiles no formato
de parada. Nos Grupos 3 e 4, o equilbrio com os sambas e alegorias e fantasias maior.
Quadro 12 Distribuio percentual sobre o aspecto mais apreciado no desfile
Grupo 1 Grupo 2 Grupos 3 e 4
Sambas

16,5

20,0

23,3

Alegorias e fantasias

20,3

28,6

33,3

Movimentao em geral

63,2

51,4

43,4

Fonte: Elaborao prpria

3.9. Aspecto faltante


O Quadro 13 mostra os dados relativos opinio do pblico sobre o aspecto em falta mais
perceptvel nos blocos de enredo. Em todos os grupos, a questo da falta de apoio financeiro
surge de forma preponderante. Outro dado importante relativo organizao, pois aqui
transparece a insatisfao com relao ao atraso no incio dos desfiles. Por fim, no Grupo 1,
os problemas na infraestrutura refletiram na indicao sobre o aspecto da organizao.
4.

Concluses

Apesar de ser um primeiro levantamento sobre os blocos de enredo do Rio de Janeiro, sem a
possibilidade de comparao com outras referncias bibliogrficas, os resultados obtidos j
sinalizam concluses que podem auxiliar no planejamento e execuo destes desfiles.
Com relao aos locais de desfile, a manuteno do Grupo 1 na regio central da cidade
importante, pois permite que os blocos de enredo tenham a oportunidade de estarem no local
de primazia dos festejos carnavalescos, ento valorizando a ascenso das agremiaes nas

43

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
divises hierrquicas em prol deste objetivo. Ao lado desta manuteno, a disperso dos
demais grupos pelos bairros do subrbio da cidade tambm importante para a
democratizao geogrfica das festividades carnavalescas, criando outros locais fixos de
celebrao e de encontro; completando desta forma o carnaval de rua, o qual possui nos
blocos de rua seu formato de procisso, sem estabelecer territorialidades estticas.
Quadro 13 Distribuio percentual sobre o aspecto que mais falta nas agremiaes
Grupo I Grupo 2 Grupos 3 e 4
Apoio Financeiro

62,0

60,0

50,0

Honestidade

1,3

8,6

13,3

Organizao

25,3

17,1

23,4

Profissionais do Carnaval

5,1

11,4

13,3

Sambistas Interessados

6,3

2,9

0,0

Fonte: Elaborao prpria

Os dados mostram que o pblico conhece e reconhece os desfiles dos blocos de enredo como
uma possibilidade de se festejar o carnaval, apesar da divulgao praticamente nula destas
apresentaes, valorizando os locais de desfiles e demandando mais investimentos nestas
agremiaes carnavalescas e na infraestrutura dos locais de apresentao.
Referncias
BARROS, Maria Teresa Guilhom. Blocos: vozes e percursos da reestruturao do carnaval
de rua do Rio de Janeiro. Dissertao (Programa de Ps-Graduao em Histria, Poltica e
Bens Culturais) Fundao Getlio Vargas, Rio de Janeiro, 2013.
DAMATTA, Roberto. Carnavais, malandros e heris: para uma sociologia do dilema
brasileiro. 6 ed. Rio de Janeiro: Rocco, 1997.
FERREIRA, Antnio Eugnio Arajo. Valorizando a batucada: um estudo sobre as escolas
de samba dos grupos de acesso C, D e E do Rio de Janeiro. Tese (Programa de PsGraduao em Artes Visuais) Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2008.
FERREIRA, Jlio Csar Valente. (Re)conhecendo os blocos de enredo do Rio de Janeiro. In:
CONGRESSO INTERNACIONAL ARTES, PATRIMNIO E MUSEOLOGIA, 2014,
Parnaba, Anais..., Parnaba: Programa de Ps-Graduao em Artes, Patrimnio e Museologia
da UFPI, 2014.
LEOPOLDI, Jos Svio. Escolas de samba, blocos e o renascimento da carnavalizao. In:
Textos escolhidos de cultura e arte populares, v. 7, n. 2, 2010, p. 27-44.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
SAPIA, Jorge Edgardo; ESTEVO, Andra Almeida de Moura. Consideraes a respeito da
retomada carnavalesca: o carnaval de rua do Rio de Janeiro. In: Textos escolhidos de cultura e
arte populares, v. 9, n. 1, 2012, p. 57-76.
RIOTUR. Memria do carnaval. Rio de Janeiro: Oficina do Livro, 1991.
45

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Engenharia e arte: reflexos da engenharia


na arte e vice-versa
Heloisa Helena Albuquerque Borges Quaresma Gonalves
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Resumo
O objetivo do trabalho apresentar uma verso descritiva da memria do processo do
curso de engenharia de produo da UNIRIO, criado em 2008. Destaca resistncias,
antagonismos obsoletos e propostas para superao dos mesmos. Ressalta
desdobramentos da disciplina indstria do entretenimento e iniciativas de instituies de
ensino que apostam na possibilidade de dilogo entre a racionalidade instrumental e
quantitativa das engenharias e a racionalidade esttica e qualitativa das artes. Alerta
sobre a necessria presena da conscincia esclarecida para empreender princpios
fundamentais em engenharia na cultura, na arte, no entretenimento e na economia
criativa. Por fim sinaliza a pertinncia do exerccio concreto do ato qualitativo de
engenheirar, que uma arte para alm das tcnicas quantitativas, produtivistas e
objetivistas da engenharia de produo.

Palavras-chave: Entretenimento. Arte. Cultura.


Abstract
The objective is to present a descriptive version of the memory of the course of the
process of production engineering UNIRIO, created in 2009. Highlights resistance,
obsolete antagonisms and proposals for overcoming them. Highlights developments in
the entertainment industry discipline and initiatives of educational institutions who bet on
the possibility of dialogue between the instrumental rationality of engineering and
quantitative and qualitative aesthetics and rationality of the arts. Warning about the
necessary presence of enlightened conscience to undertake fundamental principles in
engineering culture, art, entertainment and creative economies. Finally indicates the
relevance of the actual implementation of the qualitative act of engenheirar, which is an
art in addition to quantitative techniques, productivist and Manufacturing Engineering
objectivist.

Keywords: Entertainment. Art. Culture.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
O REUNI e o contexto de expanso institucional da UNIRIO
Em 12 de novembro de 2008, o Conselho de Centro de Cincias Exatas e Tecnologia inserido
no contexto de expanso institucional da UNIRIO, em justaposio com o Programa REUNI
do Governo Federal, e com as Diretrizes Curriculares dos Cursos de Engenharia de Produo,
composto pelos Departamentos de Informtica Aplicada e de Matemtica e Estatstica
constituiu a Comisso Interdepartamental para elaborao da proposta de implantao do
curso na Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro - UNIRIO.
As motivaes para existncia de mais um curso de engenharia de produo em universidade
pblica no estado do Rio de Janeiro atribui-se a cinco aspectos. O primeiro foi a oportunidade
do Programa de Apoio a Planos de Reestruturao e Expanso das Universidades Federais REUNI. O segundo a viso de inovao, empreendedorismo, criatividade e pioneirismo dos
nove docentes da Comisso Interdepartamental e do Conselho de Ensino, Pesquisa e Extenso
(CONSEPE) que aprovou a criao do curso. O terceiro o histrico da UNIRIO que
reconhecida pela tradio e qualidade de seus cursos nas reas de Artes e Humanas,
especificamente nos cursos de Teatro, Cenografia, Msica, Museologia, Turismo entre outros.
O quarto aspecto a carncia de cursos em nvel de graduao em engenharia, no estado do
Rio de Janeiro, com a misso de entregar sociedade engenheiros qualificados para atuarem
no mercado de gesto de produtos e servios voltados para cultura, arte, entretenimento e
economia criativa. O quinto aspecto refere-se ao horrio noturno.
O projeto poltico pedaggico alm de articular o ensino, a pesquisa e a extenso se
retroalimenta pela identificao de novos nichos para atuao de engenheiros, novas
demandas tecnolgicas de produo de eventos culturais e de entretenimento bem como
pela flexibilizao curricular. O currculo pleno foi concebido em regime de crditos
integralizados no mnimo em 10 semestres letivos, totalizando 3855 horas de atividades
acadmicas.
O objetivo desta comunicao apresentar de forma descritiva uma memria histrica e
desdobramentos daquela iniciativa no perodo entre 2012 e 2014 focalizando as contribuies
da disciplina Indstria do Entretenimento no processo de construo da temtica Engenharia e
Arte: reflexos da engenharia na arte e vice-versa.

48

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Sinais dos tempos

Reivindica-se, desde meados dos anos 80, a incluso de disciplinas, nos cursos de graduao e
de ps-graduao em engenharia, voltadas para os segmentos culturais, artsticos e do
entretenimento (NUNES e VIDAL, 1992). Porm, somente em 2008, criou-se o primeiro
curso de graduao em engenharia de produo no Rio de Janeiro para atender demanda
reprimida voltada para os segmentos acima listados. Mesmo assim resistncias ao curso
permanecem na atualidade, sejam daqueles que tem alada para delimitar reas e subreas das
engenharias, sejam de avaliadores do INEP de cursos de graduao, sejam de Conselhos
Federais, que regulamentam as atribuies dos engenheiros, sejam de docentes e estudantes.
Seriam cticos, avessos a novos campos na educao e ensino em engenharia, ou cautelosos?
Em 2014, a Associao Brasileira de Ensino de Engenharia (1973) - ABENGE, no XLII
Congresso Brasileiro de Educao em Engenharia (COBENGE) apresentou o tema
Engenharia: Mltiplos Saberes e Atua es contribuindo para abrir espaos para novas
temtica para as engenharias. Uma das modalidades de submisso de trabalhos do COBENGE
so as Sesses Dirigidas (SDs) e dentre elas a que se ocupa da educao em engenharia que
permanente.
GONALVES e FERREIRA (2014) aproveitando essa oportunidade submeteram SD
intitulada Engenharia no Entretenimento: novas possibilidades para o ensino de engenharia,
que recebeu oito artigos oriundos da UNICAMP, USP, UFRJ, UFSC, UNIRIO, PUC/RJ,
PUC/MG, CEFET/RJ. O propsito dos autores foi instaurar um frum de debates sobre as
potencialidades da insero de temticas voltadas produo cultural, arte, indstria do
entretenimento e economia criativa no ensino de engenharia como possveis campos de
atuao para os engenheiros.
Os artigos submetidos SD desenvolveram assuntos referentes s iniciativas existentes no
Brasil em universidades pblicas e privadas em So Paulo, Minas Gerais, Santa Catarina, Rio
de Janeiro e no exterior na Austrlia e na Inglaterra. Os campos de estudos tratavam dos
desafios da gesto do ensino superior na sociedade baseada em conhecimento, destacando
experincias dos modelos britnico e australiano; a incluso das organizaes criativas na
disciplina Planejamento das Instalaes; o papel do engenheiro no Carnaval das Escolas de
Samba e nos Museus de Cincias e Tecnologias; a formao de profissionais de engenharia

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
para a produo de atividades no entretenimento; diferenciao dos conceitos de cultura, arte,
criatividade, projeto cultural na engenharia de produo; proposta de um ndice brasileiro para
a economia criativa.
Em 2013, o XLI Congresso Brasileiro de Educao em engenharia - COBENGE 2013, com o
Tema Educa o em engenharia na era do conhecimento estimulou GONALVES,
FRIQUES, NUNES (2013), a submeterem o artigo Novo nicho de atua o para o engenheiro
de produ o com objetivo de reinserir na pauta de discusso da educao em engenharia as
temticas da produo cultural, da indstria do entretenimento e da economia criativa como
campos de atuao para os engenheiros de produo considerando a existncia de cursos
nessas reas e de mercados e produtos.
Os autores por um lado alertaram que preciso competncia tcnica em processos educativos,
criatividade, persistncia e determinao para a incluso de novos segmentos a serem alvo de
estudo na Engenharia como o caso do entretenimento, cultura, arte e economia criativa. E
que um processo corresponde a rduo trabalho de convencimento e reconhecimento da
validade dos contedos, junto s instncias reguladoras e fiscalizadoras do exerccio
profissional. At porque o receio dos cticos das instituies de ensino de graduao em
engenharia quanto a absoro de novos saberes natural e legitimo. Uma vez que avaliaes
equivocadas da pertinncia e da validao cientfica da rea proposta podem comprometer a
credibilidade da profisso e das entidades de educao envolvidas, gerando prejuzos de toda
ordem e de difcil recuperao, na medida em que pode-se afirmar que isso no
engenharia. Sendo assim preciso cautela. Por outro lado, destacaram que a relao e a
diferenciao entre o entretenimento antes e depois da existncia da indstria cultural no
uma novidade, conforme consta nos escritos dos mentores da Escola de Frankfurt (Adorno e
Horkheimer, 2002).
Ainda em 2013, o Tema Central do XXXIII ENEGEP "A Gesto dos Processos de Produo e
as Parcerias Globais para o Desenvolvimento Sustentvel dos Sistemas Produtivos"
possibilitou a submisso da Sesso Dirigida A engenharia de produo na produo cultural,
na economia criativa e na indstria do entretenimento GONALVES e FRIQUES, 2013 .
A SD recebeu sete trabalhos, sendo um Holands e seis das seguintes instituies: UNIRIO,
UNICAMP, PUC/RJ, UFRJ, SENAI/CETIQ. Os assuntos que foram desenvolvidos

50

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
contemplaram a produo entre a engenharia e a cultura (AYRES, SARDORI, BONIFCIO,
2013); a aplicabilidade da engenharia de produo e as economias contemporneas
(MEIRELES, OLIVEIRA, FRIQUES, 2013); a experincia na coordenao do curso de
especializao em engenharia de produo aplicada produo do entretenimento da PUC/RJ
(NUNES,2013);

projeto

cultural

escopo

traos

caractersticos

(MEIRELES,

FRIQUES,JOIA,2013); solues integradas para segurana e lazer sobre o caso Holands


(ACHETE, 2013); fatores relacionados s ocupaes criativas (MAKIYA,2013) e a produo
em cultura e o perfil profissional de seu engenheiro (DINIZ,2013).
Em 2012, no XL Congresso de Educao em Engenharia (COBENGE), GIRARDI e
GONALVES apresentaram reflexes sobre a criao do curso de engenharia de produo
em cultura da UNIRIO e sua relevncia social e econmica.
Os autores destacaram como a estrutura curricular se constitui em uma estratgia de
capacitao de engenheiros para o nicho especfico e ainda pouco explorado da gesto da
indstria da criatividade (IC), parte integrante da produo cultural e da economia criativa.
Focalizaram a importncia, vantagens e dificuldades no processo em curso que demanda
interaes entre diferentes Escolas e docentes da instituio para o seu aprimoramento e
ajustes. Ressaltaram a possibilidade ou no de dilogo entre a racionalidade instrumental da
clssica formao em engenharia de produo e a racionalidade esttica na organizao do
trabalho da produo em cultura e arte.
Alm disso, os autores afirmaram que a pesquisa a respeito daquelas reas de conhecimento
interligadas e suas atividades profissionais no campo da engenharia ainda incipiente. E,
alertaram que h uma indefinio/superposio de conceitos sobre produo cultural, indstria
da criatividade, economia cultural, economia criativa, suas abrangncias e limites.
Discorreram sobre a expresso produ o cultural sinalizando que parece ter se originado
pela necessidade de dividir atividade artstica ou cultural em etapas definidas de prproduo, produo e ps-produo.
Entretanto, no final da dcada de 1980, com o surgimento das leis de incentivo cultura, a
expresso tornou-se mais conhecida no Brasil, ganhando fora nos anos de 1990 quando a
produo cultural se inscreve no mbito das Indstrias Criativas que, segundo o Frum
Internacional das Indstrias Criativas, de setembro de 2002, em St. Petersburg, na Rssia,

51

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
unem a for a tradicional da chamada cultura cl ssica com o valor agregado do talento
empresarial e os novos talentos da mdia eletrnica e da comunica o.
Por fim, sinalizaram que a realizao de qualquer atividade de integrao inovadora,
envolvendo duas ou mais reas de conhecimento, que, anteriormente, no dialogavam exige
doao de tempo, pacincia, persistncia, criatividade e, sobretudo, disposio para realizar
algo que est fora do esquema do senso comum, inclusive do acadmico. O desafio
metodolgico no mbito do novo curso de EPC da UNIRIO articular a racionalidade
instrumental inerente engenharia de produo e a racionalidade esttica do campo das Artes,
e da Cultura.
As evidncias acadmicas em 2012, 2013, 2014 em eventos consagrados como o COBENGE
e o ENEGEP sinalizaram que engenharia, cultura, arte e economia criativa tem potencial
dialgico e esto sendo objeto de estudos sistemticos nacionais e internacionais a cerca de
uma dcada.
As SDs e as comunicaes acadmicas acima tem em comum sete pistas, (1) buscar novos
olhares para o engenheiro no tarefa trivial; (2) os pesquisadores que se debruam sobre a
temtica tem conscincia de que novos paradigmas no so aceitos sem o mnimo de
resistncia, portanto os cticos so bem-vindos porque possibilitam estudar e pesquisar mais
para rever e tornar os argumentos robustos; (3) responsabilizar a evaso do curso
insatisfao dos estudantes para com a nfase em cultura pode ser um vis dubitvel; (4) no
naturalizar e sim superar a existncia de antagonismos obsoletos que afirmam a oposio
entre as disciplinas ditas humanas e qualitativas e as disciplinas exatas e quantitativas, para
evitar o risco de gerar perda de energia criativa; (5) ter em mente que se um curso de
engenharia de produo est ao lado do melhor curso de teatro, como o caso da UNIRIO, e,
somado a isso, possuir uma quantidade considervel de disciplinas voltadas aos mtodos
quantitativos, ambos os fatos devem ser tratados de modo complementar, e no antagnico;
(6) aprofundar as discusses sobre as pesquisas que tm sido realizadas nessa temtica,
nacional e internacionalmente; (7) desenvolver grupos de trabalhos que possam explorar a
complexidade de variveis envolvidas nesse processo, por meio de uma equipe
multidisciplinar e com abertura para plurais olhares e contribuies acadmicas que possam
fazer jus a riqueza cultural brasileira em suas diferentes manifestaes.

52

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
2.

No s a engenharia de produo, mas sobretudo ela e no s a UNIRIO

As instituies de ensino superior para responderem as demandas, sejam do mercado, sejam


das polticas pblicas de educao superior como o Reuni, criaram novos cursos de graduao
com nfases inovadoras o que possibilitar aos futuros egressos atuao em novos campos:
atuarial, sade, escolas de samba, casas de espetculo, artes, cenografia, produtoras de
audiovisual,

organizaes

religiosas,

museus,

dentre

outros

espaos

de

trabalho

tradicionalmente no ocupados pelos engenheiros.


uma realidade o fato de que o mercado do entretenimento cresce significativamente no
mundo e principalmente no Brasil. Sabe-se que megaeventos e produes culturais exigem
planejamento, superviso, elaborao, coordenao de projetos, anlise de sistemas, produtos
e processos, controle financeiro, preveno de riscos, segurana, qualidade, para que no haja
perdas humanas e materiais, campos de atuao dos engenheiros de produo.
A engenharia de produo uma das especialidades que incorpora disciplinas cujo contedo
guarda identidade com aqueles segmentos. O bacharelado em Engenharia de Produo da
UNIRIO foi concebido para atender a carncia e formar engenheiros de produo capacitados
para atuarem principalmente nos segmentos de indstrias culturais e as demais da economia
criativa.
O curso de especializao em Engenharia de Produo aplicada ao entretenimento do
departamento de Engenharia Industrial da PUC-Rio tambm foi concebido com esse
direcionamento e permitiu a aprovao de monografias de fim de curso.
Os cursos de graduao em Engenharia de Produo da UFRJ, e os cursos de mestrado e
doutorado em Engenharia de Produo da COPPE/UFRJ, incorporam a disciplina de
Engenharia do Entretenimento na grade oficial dos mesmos. H cerca de dez anos o
Laboratrio de Engenharia do Entretenimento (LEE) da UFRJ realiza o Congresso de
Engenharia do Entretenimento. Em dezembro de 2014, a Escola Superior de Propaganda e
Marketing - ESPM divulgou a criao do curso de ps-graduao em entretenimento. So
todos sinais dos tempos.
Contudo, preciso construir interfaces com outras engenharias como a Mecnica, Civil,
Eletrnica, Eltrica, Computacional, e outras reas de conhecimento para a promoo do
potencial que novos campos possibilitam.

53

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
3.

A disciplina Indstria do Entretenimento e a construo do tema Engenharia e

Arte
A disciplina Indstria do Entretenimento integra a grade curricular original do curso de
Engenharia de Produo da UNIRIO e articula-se com duas disciplinas: Produo de Eventos
e Metodologia da Pesquisa e exige trabalho de campo. Alm disso, est vinculada ao evento
anual de extenso intitulado Encontro de Engenharia no Entretenimento - 3E/UNIRIO.
Os estudantes inscritos na primeira verso da disciplina, no segundo semestre de 2012, alm
de estudarem o referencial terico das ementas construram, nominaram e executaram o
projeto do I Encontro de Engenharia no Entretenimento -3E/UNIRIO. Escolheram o Tema:
Engenharia e Entretenimento: Mostrando aminhos para ser objeto de debates na primeira
edio.
A justificativa da escolha do Tema deu-se porque na reviso da literatura foram identificados
iniciais estudos sobre a temtica em universidades brasileiras de engenharia de produo e um
nmero incipiente de trabalhos apresentados sobre a temtica em congressos, seminrios,
encontros.
Ainda a constatao de que Cultura, Arte e Entretenimento no se inclui dentre as subreas da
rea de conhecimento da engenharia de produo na Tabela das reas de Conhecimento
(30800005) da Fundao Coordenao de Aperfeioamento de pessoal de nvel superior CAPES. Nem nas dez reas da engenharia de produo divulgadas pela Associao Brasileira
de Engenharia de Produo - ABEPRO. E, porque o 3E/UNIRIO surgiu no primeiro curso de
Engenharia de Produo com nfase em Produo em Cultura no Brasil e poder, em longo
prazo, vir a ser o promotor/ator-rede da incluso de uma nova subrea de conhecimento na
Engenharia de Produo. Os impactos da primeira edio do 3E foram imediatos tanto nos
docentes do curso quanto nos descrentes discentes que rejeitavam a nfase, por terem
percebido surpresos de que havia possibilidades de trabalho para os egressos do curso
atuarem.
Para a 2 edio os estudantes das turmas 2013.1 construram a proposta do Blog do 3E e os
estudantes da 2013.2 definiram o tema Engenharia e criatividade: inova o na indstria
criativa e o site do evento. A turma 2014.1 escolheu a tem tica Engenharia e Arte: reflexes
da engenharia na arte e vice-versa, que ser a temtica da 3 edio em 2015 e executada pela

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
turma 2014.2.
O projeto do 3E previu para a 3 edio, chamada de trabalhos acadmicos que foi executada
pelos estudantes da turma 2014.2. A construo dos eixos de submisso de trabalhos
Inovao e Tecnologia Gesto de Empreendimentos Aspectos Polticos e Legais
Mercados e Produtos foi operacionalizada em sala de aula, utilizando tcnicas de tempestade
de ideias, mapas conceituais, anlise de contedo, aplicao da metodologia do pensamento
paralelo (Bono, 2012), a partir da compreenso dos estudantes sobre conceitos das trs
disciplinas que so articuladas seguindo os fundamentos da metodologia participante,
princpios da abordagem do ator-rede e das quatro liberdades de aquisio de conhecimento:
estudar, aplicar, modificar, difundir. O projeto tambm previu que a partir da 3 edio o
evento poderia ser desvinculado da disciplina Indstria do Entretenimento e ter autonomia
relacional tal qual os moldes do Profundo/UFRJ e permanecer como evento de extenso
cogestionrio.
Outro ator no humano, conforme nomeado por Bruno Latour, que gerou impactos foram os
convites para a comisso cientfica composta por 20 profissionais interno e externos
UNIRIO, que possibilitaram a divulgao do curso e aproximao de docentes de outras
escolas dos Centros de Humanidades, Letras e Artes da UNIRIO, que deram o aceite a
proposta do 3E.
4.

Consideraes finais

uma realidade a existncia de engenheiro de produo capacitados para atuarem no campo


da cultura, arte e entretenimento, tendo em vista que, em 2014, a UNIRIO formou a primeira
turma de engenheiros que podero atender quelas demandas especficas. No corpo de
docentes do curso h evidncias de novos projetos de pesquisa, de ensino e eventos de
extenso com propostas multidisciplinares inovadoras que podero contribuir para a
relevncia da articulao entre Engenharia e seu reflexo na Arte e vice-versa. A saber: os
projetos de pesquisa A cadeia produtiva das artes cnicas brasileiras sob a tica da
engenharia de produ o FRIGUES, 2015 e "Tcnicas de pesquisa operacional aplicadas a
Cultura" (BONIFCIO, 2015) e o projeto de ensino Mdias e contedo para apreenso da
disciplina de introduo economia AYRES, 2015 .

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Mistrio e Vontade para imaginar pesquisa operacional e cultura; introduo economia e
mdias; artes cnicas e engenharia de produo, o que podem ser Absurdo para cticos e
antagonismos obsoletos e Graa para empreendedores criativos.
Todavia, preciso a presena da conscincia esclarecida para empreender princpios
fundamentais na educao em engenharia na cultura, na arte, no entretenimento e na
economia criativa. Tais como: Aproximar o olhar, a escuta e os sentidos dos estudantes de
engenheira de produo e outras para a realidade brasileira, logo de nossa cultura, que
deliciosamente plural. Estimular o estudante na dire o da tomada de conscincia do campo
da vida real via projetos de extenso imbricados com o projeto de ensino e pesquisa no mbito
da engenharia de produo em produo em cultura. Incluir nas atividades das disciplinas de
graduao visitas tcnicas aos museus, teatros, galpes de Escola de Samba, cooperativas, s
iniciativas populares como Ns do Morro, exposi es, mercados editoriais, aproxima es
com departamentos de rgos de fomento voltados cultura, entretenimento, turismo como
o caso do DECULT/ BNDES, com rgos de classe como a FIRJAN, SESI, SENAI, CREA,
com empresas privadas e instituies governamentais e no governamentais do setor, que se
debruam sobre a temtica. Apresentar projetos de pesquisa sobre o assunto para a FAPERJ,
CNPQ, FINEP. Fomentar projetos de trmino de concurso (TCC) articulando as reas da
Engenharia de Produo com as reas do Esporte, Artes, Turismo, questes ambientais, e no
campo miditico. Propiciar a visualizao de que disputar nichos j criados e ocupados num
mercado do modo de produo capitalista, que exige tecnologia, criatividade e inovao,
poder no ser uma boa estratgia de empregabilidade, trabalho e renda. Oferecer elementos
para que os estudantes percebam sua vocao (ou no) para o exerccio concreto do ato
qualitativo de engenheirar, que uma arte para alm das tcnicas quantitativas, produtivistas
e objetivistas da engenharia de produo. Aprender com os estudantes que sabem andar de
skates, ser poetas, improvisam esquetes, cantam, danam, praticam o surf, tocam vilo,
violino, bandeiro ... e protestam!
Para tanto, trabalhar preciso.
Referncias
ADORNO, Theodoro W, HORKHEIMER, Max. Dialtica do Esclarecimento. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 1985.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
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JAGER, George Felipe Bond, NAKANO, Davi Noboru. Proposta de um ndice brasileiro para
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ENGENHARIA. Engenharia: Mltiplos Saberes e Atuaes. 16 a 19 de setembro de 2014.
Universidade Federal de Juiz de Fora. Minas Gerais.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
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da gesto do ensino superior na sociedade baseada em conhecimento: experincias dos
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MEIRELLES, Luiz Antonio, OLIVEIRA, Mnica Xavier, FRIQUES, Manoel Silvestre.
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Universidade Federal de Juiz de Fora. Minas Gerais.
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EDUCAO EM ENGENHARIA. Engenharia: Mltiplos Saberes e Atuaes. 16 a 19 de
setembro de 2014. Universidade Federal de Juiz de Fora. Minas Gerais.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Reflexes sobre empreendimentos da


economia criativa em territrios populares o caso da Mangueira, Rio de Janeiro
Cristine Carvalho
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Rita de Cassia Monteiro Afonso


Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Dlia Maimon
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Resumo
O presente artigo tem como objetivo verificar as condies de crescimento das atividades
criativas em favelas, utilizando teorias da economia criativa e da administrao da
produo sobre os resultados da pesquisa Territrios criativos e incluso produtiva
Um estudo de caso do entorno do Maracan, LARES/IE-UFRJ/ MINC-CNPq, 2014. O
empreendedorismo criativo integra o cenrio da sociedade ps-industrial uma nova
cadeia de valor onde aspectos intangveis da cultura se unem insumos tangveis e s
estruturas fsicas da produo. Para compreender as organizaes considerado o
mercado, mas tambm a delimitao dos sistemas sociais onde esto inseridas.
Ainda que haja uma cartilha de processos aos quais toda organizao deve considerar
perseguir para seu o sucesso, h modelos hbridos criados na ausncia de
conhecimentos tcnicos e acadmicos que produzem riquezas do ponto de vista cultural
e empreendedor.

Palavras-chave: Economia Criativa. Gesto em Favelas. Favela da Mangueira.


Abstract
This article aims to check the growing conditions of creative activities in slums, using
theories of the creative economy and the administration of production on the research
results "Creative territories and productive inclusion - A case study around the Maracan,"
LARES / IE-UFRJ / MINC-CNPq, 2014. The creative entrepreneurship is part of the
scenario of post-industrial society, a new value chain where intangible aspects of culture
come together to tangible inputs and physical structures of production. To understand
the organizations is considered the market but also the delimitation of social systems in

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
which they operate. While there are processes to which every organization should
consider pursuing for its success, there are hybrid models created in the absence of
technical and academic knowledge to produce wealth from a cultural point of view and
entrepreneur.

Keywords: Creative Economy. Management and Slums. Favela da Mangueira.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

O empreendedorismo criativo integra o cenrio da sociedade ps-industrial fazendo uso de


novas estruturas de produo e consumo: tecnologias informacionais, novas mdias, conexes
em redes globais, e novas formas de trabalho. Trata-se de uma nova cadeia de valor onde
aspectos intangveis da cultura e da experimentao se unem insumos tangveis e s
estruturas fsicas da produo. O volume de empregos e a movimentao econmica que as
atividades da chamada Economia Criativa - EC, tais como teatro, moda e publicidade, tem
gerado em cidades e pases nas ltimas dcadas chama a ateno de governos e institutos de
pesquisa para suas novas dinmicas produtivas.
Este artigo tem como objetivo verificar as condies de crescimento das atividades criativas
em favelas, utilizando teorias da economia criativa e da administrao da produo sobre os
resultados da pesquisa Territrios criativos e incluso produtiva Um estudo de caso do
entorno do Maracan, realizada em 2014 pelo Laboratrio de Responsabilidade Social
LARES, do Instituto de Economia da UFRJ, com recursos do Ministrio da Cultura e do
CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico. A pesquisa
verificou a hiptese de oportunidades advindas dos megaeventos programados para a regio a
partir de 2014. Na Mangueira/RJ foram realizadas visitas tcnicas e entrevistas a 21
empreendimentos onde foi reconhecida a cadeia produtiva e levantadas as demandas
infraestruturais e de formao/capacitao.
2.

Fundamentao terica

A criatividade no

uma novidade e nem a economia o , mas a natureza e a extenso da

relao entre elas e a forma como combinam para criar extraordinrio valor e riqueza so
novidades, afirma Howkins 2007 i. No Brasil, Celso Furtado (1988) j considerava a
diversidade cultural e a capacidade criativa voltada s atividades econmicas o reflexo da
"aptido de seus membros para formular hipteses, solucionar problemas, tomar decises em
face da incerteza ... e aos desafios do modelo capitalista tradicional. Segundo Schumpeter
(1961), empreender introduzir uma inovao.
As atividades associadas aos setores da EC so reconhecidas a partir dos ciclos de criao,
produo, distribuio e consumo de produtos criativos (MINC, 2012; UNCTAD, 2010). A
identificao de cadeia produtiva e das atividades presentes nos setores ncleo e nos setores

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
associados levaram aos primeiros dados sobre o desempenho da economia criativa no Brasil.
Segundo o IPEA (2013), com base nos dados referentes ao ano de 2010 levantados pelo IBGE
e RAES, os setores criativos respondiam a 2,84% do PIB, seu ncleo criativo empregava
formalmente 1,96% dos trabalhadores e nas atividades associadas ao ncleo, 54%. Para cada
emprego gerado no ncleo dos setores criativos h um efeito multiplicador para os outros
segmentos econmicos da cadeia produtiva. Maior ainda se considerados o trabalho
voluntrio ou no remunerado, as ocupaes ainda no codificadas, a informalidade e o fato
de que muitos trabalhadores criativos exercem mais de uma ocupao.
A definio dos setores criativos de cada pas est associado tanto cultura como a economia
local. Na Austrlia, polticas pblicas implementadas a partir de 1994 buscaram resguardar o
potencial cultural local frente aos investimentos em atraes tursticas e na chamada
indstria cultural. Na Inglaterra, a poltica "New Labour", implementada em 1997, orientou
as prioridades de investimentos pblicos para as indstrias criativa, reconhecendo o potencial
do pas para o setor e estruturando seu crescimento. Por envolver aspectos da cultura e
tradio local dinmicas de mercado, a UNCTAD e a UNESCO tem encomendado
pesquisas e mediado encontros onde defendem a EC com uma estratgia de desenvolvimento
econmico e social para diferentes pases e condies, recomendando aes institucionais
multi stakeholders. No Brasil, em 2012, tendo como referncia estes rgos e a iniciativa de
outros governos, foi criada a Secretaria de Economia Criativa SEC, no Ministrio da
Cultura. Uma das primeiras atividades da SEC foi a construo do Plano Nacional de
Economia Criativa onde foram definidos os setores e diversos pensadores brasileiros
contriburam com seu entendimento sobre as caractersticas e oportunidades das atividades do
setores criativos para o desenvolvimento do pas. O Plano delineava os prximos passos de
investimentos pblicos envolvendo mltiplas instncias polticas nacionais.
A literatura utilizada como referncia para o entendimento sobre a EC apontam as
caractersticas dos setores e as condies de seu crescimento, tanto do ponto de vista dos
recursos humanos como das infraestruturas territoriais. Florida (2011) afirma que a classe
criativa um "segmento da fora de trabalho que cresce rapidamente, altamente educado e
bem pago, de cujos esforos o lucro das corporaes e o crescimento econmico dependem
cada vez mais". Segundo Howkins 2007 , so jovens que no querem trabalhar em f bricas

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
ou no campo, como seus pais e avs. Querem lucrar usando seus crebros. (...) no precisa de
capital ou terra para ser designer ou pintor. H menos barreiras de entrada.
Florida (2011) afirma que cidades criativas crescem economicamente a partir da presena de
talento, tecnologia e tolerncia: o talento dirige o crescimento, e a tecnologia e a tolerncia
so necessrias para atrair a classe criativa. Logo, lugares que abrigam um grande nmero de
indivduos da classe criativa so reconhecidosii como centros de criatividade, incubadoras de
inovao e de alta tecnologia. So portanto, locais onde o empreendedorismo criativo avana
e apresenta bons resultados.
Estudiosos do assunto, Alencar (2005), De Masi (2002) e Florida (2011) julgam serem as
condies necessrias para que um contexto possa ser considerado incentivador da
criatividade:(a) acesso infraestrutura e materiais necessrios; (b) acesso ao patrimnio
cultural; (c) abertura e tolerncia diversidade; (d) interesse por diferentes pontos de vista;
(e) reconhecimento social da criatividade; (f) possibilidade de interao entre pessoas de uma
mesma rea; (g) influncia e trocas recprocas; (h) busca do aprendizado, da inovao, da
vitalidade e do sucesso; (i) ateno s ideias e sugestes dos outros; (j) sensao de pertencer;
(k) aceitao de abordagens mltiplas e excntricas na resoluo de problemas; (l) agilidade,
relaes informais, espontaneidade; (m) riqueza de experincias.
A fim de compreender a relao do empreendimento criativo com a abordagem
empreendedora, utilizaremos as teorias de empreendedorismo de Schumpeter (1961), autor
que destaca a necessidade de anlise do desenvolvimento econmico a partir dos elos causais
que ligam os dados econmicos aos no econmicos. Segundo o autor, os perodos
econmicos passados orientam a atividade de empreender, mas seu significado sempre a
satisfao de necessidades, sendo seu propsito a criao de coisas teis ou objetos de
consumo (SILVA, 2006).
Derivado do conceito de empreendedorismo cultural, como lembra o relatrio do IPEA
(2013), o ato de empreender se refere a formao de estratgia, de design, de estrutura
organizacional e de liderana em um contexto criativo. Schumpeter (1961) explica que
empreender introduzir uma inovao: ao de combinar diferentemente os materiais e foras
produtivas a fim de viabilizar a produo de novos produtos. Empreendedorismo, neste
sentido, descrito como uma nova forma de pensar e uma nova atitude, em busca de

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
oportunidades no contexto cultural e, por extenso, criativo.
Conforme Souza Neto, Bartholo & Delamaro (2005) o campo de atuao do
empreendedorismo aquele onde se constata como a atividade empreendedora exercida e
quais so seus impactos sociais e econmicos. Neste campo existem racionalidades que so
construdas socialmente, sendo necessrio anlise de empreendimentos considerando a sua
contextualizao social. Assim para compreendermos as organizaes devemos no s
considerar como sendo o ponto central o mercado, mas compreender a delimitao dos
sistemas sociais onde as organizaes esto inseridas.
Em "Desenvolvimento como liberdade", Sen (2002) afirma que o xito das polticas de
desenvolvimento em uma dada sociedade verificada a partir da ampliao da capacidade
individual em tomar suas prprias decises de modo consciente, o que inclui o direito
universal de acesso educao, sade, habitao e saneamento. Compreender o
desenvolvimento como expanso das liberdades individuais recoloca o foco de ateno sobre
os fins e no apenas os meios, o processo.
Paes e Barros (2015) indica a "preocupao, entre os mais pobres, do grupo de jovens com
baixssima escolaridade e que, a despeito dos programas sociais, no conseguem vaga no
mercado". No contexto brasileiro, o empreendedorismo por necessidade, do tipo "virador",
segundo o pesquisador ezamat de Souza Neto 2008 , a resposta a necessidade de se virar
em busca de sustento, diante da dificuldade em estar empregado formalmente.
Reis (2008) defende como um dos fatores de desenvolvimento de uma cidade criativa a
experincia de uma crise econmica e social (motivada por violncia, estagnao econmica,
desesperana, baixa auto estima etc.). A conscincia dos problemas, aliada determinao em
super-los e tambm valorizao dos traos distintivos de uma dada regio, funcionam
como uma mola propulsora de empreendedorismo e inovaes.
3.

Ciclos da economia criativa e resultados encontrados na Mangueira

3.1. Criao e definio dos objetivos estratgicos


Os produtos criativos mapeados na Mangueira apresentam contedos criativos tangveis artefatos artstico-culturais expostos em museus e vesturio e acessrios; e intangveis, como
a memria do samba, a tradio da Escola de Samba Estao Primeira da Mangueira, a moda

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
feita a partir do reaproveitamento de material descartado, entre outros. Estes contedos foram
criados por integrantes de organizaes locais, cuja motivao por instalar-se na localidade
est no pertencimento local ou buscam ali seu pblico alvo (MAIMON, AFONSO,
CARVALHO, 2014). Quando tem origem local, a classe criativa na Mangueira est vinculada
s tradies e aos processos criativos ligados s demandas de mercado locais, s
caractersticas da paisagem e infraestrutura disponvel. Quando no so organiza es
maiores e melhor estruturadas que oferecem espa o para desenvolvimento de talentos, a
famlia, amigos e o meio em que vivem so os principais espa os de aprendizado. A
abrangncia de atua o e os vnculos formados junto aos parceiros so iniciados muitas vezes
na inf ncia, em projetos sociaisiii. Durante os processos de cria o so reconhecidos os
valores e talentos individuais, artsticos e culturais, tal qual versam as teorias sobre classes
criativas.
Quanto s iniciativas vem de "fora" da comunidade, como projetos sociais e de capacitao,
alguns procuram adaptar a sua metodologia ao contexto local, como a organizao Arte de
Educar (2015), e outras oferecem cursos buscando o interesse do pblico-alvo. A FAETEC
(2015) oferece capacitao tcnica em indumentria carnavalesca e na lngua inglesa voltada
ao turismo, por exemplo.
As grandes organiza es indicam seus objetivos: a FAETE tem o compromisso de ampliar
as oportunidades de qualifica o

popula o bem como elevar os ndices de

empregabilidade; a Mangueira 2015 tem por objetivo "a pesquisa e o enriquecimento do


folclore nacional, atrav s do desenvolvimento cultural e artstico do Samba, assim como a
presta o de servi os beneficentes de natureza filantrpica ... reunies educativas de modo a
incentivar o aperfei oamento moral e intelectual de seus associados ... "; e o entro ultural
artola 2015 visa promover a inser o do indivduo na sociedade atrav s da cultura, da
prepara o profissional e do resgate da dignidade, de forma a contribuir para a melhoria da
qualidade de vida dos menos favorecidos e para a redu o das desigualdades sociais,
buscando sempre no exemplo de

artola a referncia para a constru o da cidadania pela

arte..
Os pequenos empreendedores indicam como objetivos a promo o de cidadania integrantes
de ONGs , empregabilidade, resgate e valoriza o da cultura.

65

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
3.2. Produo
O layout da produ o

imprecisa nos empreendimentos mapeados na Mangueira. Msicos e

dan arinas ensaiam em espa os prprios ou nas sedes de grandes organiza es locais. Ainda
que no seja o local mais adequado

produ o, estes profissionais se viram para realizar a

produ o em suas prprias casas, por exemplo. H sesso de espa os atrav s de troca de
favores junto

organiza es maiores ou o aluguel de espa os apropriados para grava o

musical no entro da cidade, onde esto estdios com bons pre os.
O maior empreendimento de economia criativa na Mangueira

a Escola de Samba, dada a

dimenso de seu impacto na comunidade e sua representatividade para o pas, sendo


internacionalmente reconhecida como uma marca da cidade do Rio de Janeiro. Uma das
poucas escolas de samba que ainda possui quadra e razes na prpria comunidade de origem,
o carnaval da Mangueira

uma verdadeira indstria cujos processos se desenvolvem

ininterruptamente ao longo do anoiv e tem seu auge - entrega do produto final, no arnaval.
3.3. Distribuio/Circulao/Difuso
Organiza es de m dio ou grande porte, como a Escola de Samba, formalizadas e
estruturadas, ora pblicas ou da sociedade civil organizada, esto em contato direto com
pequenos empreendedores individuais, grande maioria informais, voltados tamb m

msica,

moda, gastronomia, fotografia e artes pl sticas muitos deles diretamente atuantes junto
Escola, formatando uma importante rede social; estes vnculos so expostos em eventos e
acarretam o aumento do turismo local. (MAIMON, AFONSO, CARVALHO, 2014). A
passagem pela organizao oferece aos empreendedores conhecimentos e desenvolve suas
habilidades.
Diante desta rede de parcerias, observa-se que o fator de concentra o de pessoas em um
ambiente no

tanto uma questo de nmero de pessoas, mas sim da densidade de intera o

entre elas.
Eventos locais, venda de produtos e servios, apresentaes dentro e fora da localidade (e por
vezes em outros Estados, ou do pas, no caso da Escola de Samba) so formas de
manifestao da economia criativa da Mangueira. A quadra abriga festas, shows onde so
apresentados os integrantes da Escola que participaro do prximo desfile no Carnaval.

66

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Nestes eventos grande nmero de visitantes, brasileiros e estrangeiros, consomem o ingresso,
bebidas, alimentos e souvenires. Mas principalmente, conhecem o samba enredo e vestem a
camisa da escola.
As caractersticas informacionais e sensoriais so intransferveis de uma pessoa ou regio e
conferem ao produto criativo um valor agregado singular e nico, irredutveis e
intransferveis, no propriamente econmico. No caso, o samba da Mangueira e as atividades
associadas este patrimnio cultural detm um reconhecvel valor intrnseco ao produto.
A instabilidade da demanda

outra caracterstica de consumo no mbito da E . Seus

produtos nem sempre se beneficiam de experincias anteriores. Os produtores e gestores de


produtos culturais tm uma capacidade limitada de prever o sucesso comercial que tero
AVES, 2000 . Por outro lado, a demanda dos consumidores por novidades

ilimitada,

for ando as firmas a uma espiral inovativa que pode no ter retorno financeiro.
4.

Concluses

Contedos associados msica, dana e moda, consumidos como entretenimento ou como


promoo de cidadania, possuem a propriedade da perenidade, pois em sua maioria no so
exauridos quando consumidos e os benefcios criados so usufrudos durante longo perodo de
tempo. O surgimento de novos instrumentos de criao e produo, bem como de modelos
micro e macroeconmicos exige uma adaptao do perfil de capacitao das profisses
tradicionais (pensamento flexvel, familiaridade com as novas tecnologias, valorizao do
intangvel e, fundamentalmente, raciocnio crtico que habilite a tomada de decises
conscientes) e originam novas profisses. A abrangncia e a multissetorialidade da economia
criativa tambm exige trabalhadores capazes de estabelecer conexes entre diferentes setores
e de construir pontes entre os agentes pblicos, privado e do terceiro setor.
A conduo de negcios da economia criativa, como todo processo produtivo, impulsionada
por capacidades de gesto tanto quanto por capacidades tcnicas associadas ao produto
principal. Ainda que os tericos da administrao da produo acreditem que h uma cartilha
de processos aos quais toda organizao deve considerar perseguir para seu o sucesso, h
modelos hbridos criados na ausncia de conhecimentos tcnicos e acadmicos que produzem
riquezas do ponto de vista cultural e empreendedor.

67

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
As teorias das classes e cidades criativas que pressupem a necessidade de acesso alta
tecnologia, elevados nveis educacionais e a polos de empresas criativas para o crescimento
de setor tambm se deparam com uma nova realidade nas favelas, onde o substrato simblico
forte e repleto de contedo passado intergeraes ou de experincias em projetos sociais
onde princpios de cidadania e pertencimento so estimulados. O contexto das favelas conta
com redes de compartilhamento dentro e fora da comunidade, polticas pblicas e estmulos
de empresas, alm dos consumidores locais.
O modelo de uma grande organizao que envolve, estimula e oferece conhecimentos para
crianas e jovens que iro empreender mais tarde tem indicado a gerao de inovaes
incrementais (contextuais a nvel de territrio). A hiptese est sendo testada na comunidade
da Mar pela equipe do LARES, de maneira a comparar seus resultados Mangueira.
A importncia do capital social para a gerao de novos formatos de gesto, as habilidades
dos indivduos envolvidos (suas histrias de vida, sonhos e valores) e a infraestrutura
especfica do territrio so questes importantes na definio de metodologias de interveno
econmica em favelas, assim como os indicadores de verificao da extenso dos seus
impactos na qualidade de vida local.
Diante de caractersticas especficas de empreendedorismo criativo em contextos territoriais
interessante identificar modelos de processos produtivos inovadores buscando provocar sua
escala e inspirando novos negcios e novas demandas, movimentando o mercado.
Referncias
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68

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
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UNESCO. Culture: Key to Sustainable Development. International Congress. Hangzhou,
China. 2013

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
i

Traduo disponibilizada no relatrio UNCTAD (2010), p.8.

ii
Atravs de significativas correlaes estatsticas que comparam locais da classe criativa com nmero de
patentes e atividades de alta tecnologia (Florida, 2011).
iii
A Escola administra o projeto Mangueira do Amanh, onde as crianas aprendem a tocar percusso, a
desenhar figurinos de carnaval e a danar.
iv
A produo do desfile da escola de samba ocorre em etapas ao longo do ano inteiro, dividida entre a
quadra da escola para msica, dana e eventos; e o barraco na Cidade do Samba para fantasias e alegorias, onde
emprega mo de obra de todo o Estado. Quando no esto preparando o desfile anual, a Mangueira atende
demandas especficas e temporais para shows privados. reconhecido o alto grau de customizao de seus
produtos e servios (tipos de shows, tempo, local), que podem ser escolhidos por seus clientes de maneira rpida
e prtica.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Indstria criativa: implementao da


melhoria nos processos do grupo cultural
Reconca Rio com a utilizao do ciclo PDCA
Marlene Jesus Soares Bezerra
Centro Universitrio Estadual da Zona Oeste UEZO

Ilran Vitoriano de Albuquerque


Centro Universitrio Estadual da Zona Oeste UEZO

Resumo
O artigo tem por objetivo utilizar a metodologia do ciclo PDCA para a melhoria nos
processos do grupo cultural Reconca Rio e de suas atividades produtivas. Para este
cenrio caracterizamos os processos da criao e concepo que permeiam a gesto
das atividades criativas do Grupo Cultural Reconca Rio. Grupo de vanguarda na
pesquisa, defesa e difuso da cultura popular brasileira. Mais precisamente do Samba
de Roda do recncavo baiano. O trabalho trata-se de um estudo exploratrio, adotado o
mtodo do estudo de caso de um grupo cultural. A coleta de dados compreendeu da
observao e entrevistas semiestruturadas junto aos participantes do grupo. Aps estas
fases, concluiu-se que os documentos gerados a partir desta pesquisa so agora
utilizados em todas as apresentaes do grupo, bem como o aprendizado de como
caracterizar e definir responsabilidades aos processos do grupo e a padronizao dos
mesmos.

Palavras-chave: Indstria Criativa. Processos Produtivos. Ciclo PDCA.


Abstract
The paper aims to use the methodology of the PDCA cycle for improvement in processes
of cultural group Reconca Rio and its productive activities. For this scenario characterize
the creation and design processes that involve the management of creative activities
Cultural Reconca Rio Group. Forefront Group in research, advocacy and dissemination of
Brazilian popular culture. More precisely the Samba de Roda do Recncavo Baiano. The
work this is an exploratory study, adopted the case study method of a cultural group. Data
collection comprised the observation and semi-structured interviews with the participants
of the group. After these stages, it was concluded that the documents generated from
this research are now used in all the group presentations, as well as learning how to
characterize and define responsibilities to group processes and the standardization of the

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
same.

Keywords: Creative Industry. Production Processes. PDCA Cycle.


72

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

A cultura trazida ao Brasil ao longo das centenas de anos de escravido aos africanos que
foram submetidos servido nas lavouras de caf, cana e algodo trouxeram na sua
contrapartida da formao social brasileira, fortes expresses que marcaram a constituio
lingustica, religiosa e cultural no Brasil. Diversas manifestaes afro-brasileiras caracterizam
costumes e culturas em diversos locais deste pas. Ora seno, uma das principais matrizes
formadoras do povo brasileiro. No Rio de Janeiro sua expresso forte. O samba de terreiro
nascido nos morros cariocas trs na sua histria uma matriz puramente africana como as
danas de umbigada. No Vale do Paraba no norte fluminense estas manifestaes de origem
africana deram posteriormente origens ao Jongo e danas de umbigada que nos morros
cariocas caracterizaro o samba de partido alto mais tarde.
O Samba de Roda uma manifestao cultural tradicional do recncavo baiano. uma dana
de umbigada, oriunda em sua matriz dos povos de origem Bantu da frica Austral como a
atual Angola e Congo, primeiros africanos a serem trazidos pelos portugueses para trabalhar
nos primeiros duzentos anos nos plantios de cana-de-acar. Estas manifestaes culturais
serviam mais como elementos de resistncia cultural, religiosa e lingustica destes povos do
que necessariamente manifestaes de cunho cultural. Tm na sua expresso artstica
elementos peculiares como a presen a de trajes como a roupa das baianas, chap us de boio,
instrumentos de percusso como tambores e de cordas como a viola machete, sendo este
ltimo elemento um instrumento introduzido pelos europeus atravs dos jesutas e utilizados
pelos escravos para tocar uma das vertentes dos samba de roda: o samba-chula, uma espcie
de samba versado, rural e bastante harmnico.
Muitos grupos culturais, urbanos e rurais, no intento de preservar a identidade cultural, a
resistncia e a histria das manifestaes populares, reproduzem fielmente ou no estas
manifestaes, que vezes por limitaes dos interesses do consumo e do mercado, modifica
caractersticas intrnsecas das manifestaes no intento de melhor promover as atividades e
aumentar o interesse do pblico. E seria esta uma estratgia do marketing daquele grupo para
melhor atrair um pblico, no muito diferente do que organizaes produtivas convencionais
utilizam para vender seus produtos.
Os clientes que a consomem tambm tm exigncias de como deve ser o produto, mas no

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
participam da concepo e produo da arte. A Indstria Criativa particular na sua
metodologia e carece de padres para a concepo de seus processos produtivos.
A propriedade intelectual humana de grande potencial inovador. E se entendemos que hoje
as mltiplas formas de manifestar seus potenciais so definidas e padronizadas de maneira a
adaptar-se ao mercado e suas superestruturas, havemos de entender tambm que este capital
provedor, insumo direto, para processos que possam transform-lo em produtos, solues para
nossa sociedade.
A sociedade se baseia no consumo de bens e servios, que, dispostos a necessidades humana a
consomem, assim, gerando o lucro em cima do custo de produo das empresas fornecedoras
alimentando um ciclo que favorece a economia de um pas e a estabilizao dos mercados.
Enxergar a produo de bens e servios de maneira otimista para a sociedade, tentando
abranger todas as formas de se manifestar, surge ento um mercado promissor para a
Engenharia de Produo.
Mercados dentro do terceiro e segundo setor tm mostrado uma grande importncia e
contribuio para a economia produtiva da criatividade. A indstria dentro dos setores
culturais um destes exemplos. Em publicao feita em 2003, um estudo da UNESCO vem
colocar em perspectiva as expresses setor cultural e indstria criativa: Em geral setor
cultural

usado para abranger as atividades sem fins lucrativos como museus, patrimnio e

heran a cultural, artes cnicas e galerias de arte. As indstrias criativas, por outro lado,
abrangem as atividades que visam o lucro como o design grfico, a indstria fonogrfica, o
rdio, a televiso e o cinema.
Em suma, estas reflexes vm nos dar luz sobre a questo cultural enquanto um campo a ser
mais estudado do mercado. Os setores culturais da nossa sociedade so produtos da nossa arte
e utilizam do capital cognitivo e da propriedade intelectual como provedores para o processo
que compreende a indstria criativa e servem de base e insumo para cadeias produtivas do
terceiro setor. Neste sentido h a presena de grupos que trabalham a cultura atravs de
iniciativa prpria ou fomentadas por polticas e recursos governamentais onde utilizam de sua
criatividade para gerar bens e promover servios a determinados pblicos que tenham estes
interesses. A estes consumidores da cultura tambm so inerentes os mesmos desejos que
clientes esperam e procuram em seus fornecedores nos ramos convencionais do mercado

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
produtivo industrial. Aps esta contextualizao chega-se a questo da pesquisa: Como
implantar melhorias nos processos de produo em grupos culturais da indstria criativa?
Diante do exposto o objetivo da pesquisa a utilizao do ciclo PDCA nos processos que
concebem a produo das atividades criativas do grupo para a obteno de melhorias. Pois
segundo os autores Fonseca e Miyake 2006 um dos procedimentos mais bem conhecidos
na gesto da qualidade total (TQM), o uso do ciclo PDCA (Plan, Do, Check, Action), que
fundamenta projetos de melhoria.
2.

Referencial terico

A partir de 1990, surgiram alguns movimentos em pases industrializados que vieram a ser o
bero da Indstria Criativa em sua definio. Seu incio se deu na Austrlia, mas seu pice de
importncia foi na Inglaterra e se tornou referncia inclusive por ser o pas pioneiro com
aes e agendas polticas e econmicas para o tema, e tambm pela criao de um Ministrio
das Indstrias Criativas, o que demonstrou a importncia que d o governo daquele pas s
atividades deste setor. (BENDASSOLI et al., 2009, p. 11).
O governo ingls classifica em campos os setores dentro da atuao da indstria criativa:
artesanato, publicidade, design, arquitetura, mercado de artes e antiguidades, cinema, design
de moda, software, softwares interativos para o lazer, msica, artes performticas, indstria
editorial, rdio, TV, museus, galerias e atividades relacionadas s tradies culturais Jeffcutt,
(2005). Sua importncia econmica relatada por autores e instituies (CAVES, 2006;
COSTA, 2012; FIRJAN, 2012). E segundo estes mesmos autores crescente seu espao no
mercado.
A indstria criativa compreende as atividades produtivas que tm sua origem na criatividade,
talento e habilidades individuais com potencial para criao de riqueza e empregos por meio
da gerao e explorao da propriedade intelectual, como tambm tem caractersticas prprias
na sua concepo. Entretanto, como setor de consumo do mercado, notada a iniciativa de se
padronizar os processos em que se inserem a criatividade. crescente a tendncia de tornar a
criatividade um commoditie na medida em que se enfatiza seu potencial de comercializao.
(BENDASSOLI et al., 2009).
Para a designao daquilo que vem a ser criatividade enquanto ativo produtivo, remonto a

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
definio de Hesmondhalgh, onde a criatividade a: "capacidade detida por indivduos ou
grupos, de manipular smbolos e significados com o intuito de gerar algo inovador."
(HESMONDHALGH, 2007, p.553)
Alguns outros autores sugerem tambm a concepo das indstrias criativas enquanto produto
de uma contradio em no se conceber a cultura enquanto um ramo do negcio.
As atividades culturais podem, ou no, assumir caractersticas mercadolgicas. As atividades
que tem em seu foco o trabalho no sentido do desenvolvimento, vanguarda e preservao das
suas caractersticas se encaixam como trabalhadoras de setores culturais e tem como principal
meio de fomento a estas atividades atravs de leis e polticas que favoream a manuteno
daquele trabalho. Leis de incentivo a cultura, portais e editais de cultura e artes do governo,
entre outros mtodos, so formas alternativas aquelas que, contrariamente por interesses de
mercado, podem apresentar outros objetivos na manifestao da arte no sentido de atrair mais
a um pblico consumidor ou potencial consumidor daquela manifestao, feita aquela moda e
com aquelas caractersticas delineadas pelos realizadores da produo de maneira estratgica
ao atendimento do mercado. Mais precisamente de seus interesses comerciais.
As indstrias criativas giram um importante capital para o Produto Interno Bruto brasileiro.
Segundo o Mapeamento da Indstria Criativa no Brasil feito em 2012 e realizado pelo sistema
FIRJAN, o Brasil est no quinto lugar em um ranking dos pases produtores de criatividade
no mundo gerando o equivalente a R$ 110 bilhes ou 2,7% da participao do PIB brasileiro.
Com este cenrio, no Brasil, a importncia do assunto e o crescente potencial de
desenvolvimento de indstrias criativas fizeram que com fossem elaborados trabalhos desta
tem tica. Em 2008 foi criado ento um estudo pioneiro no pas chamado A
Indstria

riativa no

adeia da

rasil pelo Sistema FIRJAN com os mesmos conceitos do Creative

Industries Mapping Document (DCMS) sobre tais atividades, sendo as indstrias criativas as
atividades que tem em sua origem na criatividade, na percia e no talento individual e que
possuem um potencial para criao de riqueza e empregos atravs da gerao e da explorao
de propriedade intelectual. D MS, 2001 apud Sistema FIRJAN, 2012, p.1).
Neste sentido, em comparao com os dados informados pelo mapeamento, as manifestaes
populares que tambm se encaixam nos interesses do mercado nem sequer mapeadas dentro
deste contexto esto. Muito pelo fato de que profisses criativas no necessariamente so as

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
do ncleo criativo, ou seja, as que utilizam a propriedade intelectual e a criatividade no
processo de concepo da arte so profisses que englobam a criatividade tambm para
execuo de suas rotinas e tarefas, como o caso do segmento de Arquitetura & Engenharia.
O foco e interesse dos principais investidores da cultura esto voltados a um mercado que
abrange hoje pequena gama de setores da cultura, como os majoritrios setores da indstria do
entretenimento: fonogrficos e audiovisuais, que quando contemplam outras reas de interesse
dentro da cultura, fazem-se perder ou descaracterizar elementos criativos que fazem parte da
matriz da expresso cultural. (COSTA, 2006).
Assim como as atividades produtivas das indstrias convencionais, no obstante ao que tange
a gesto das atividades para a concepo do produto, se encaixam tambm a lgica produtiva
da criatividade.
Neste sentido, entender a concepo dos produtos culturais no tange diretamente as
atividades que resultam o lucro e sim o provimento de bens e servios culturais de
necessidade de um pblico consumidor. O interesse e responsabilidade das empresas e
organizaes ficam a cargos dos diretores, executivos, agentes da estratgia da empresa e
outros responsveis estratgicos que pensam de maneira holstica para a sobrevivncia da
empresa. Estes compreendem a sade financeira como o principal indicador que demonstra a
essncia da existncia da empresa.
Tal afirmao se comprova quando pensamos que o processo produtivo que concebe a arte,
diferentemente do que acontece com commodities e produtos manufaturados, no utilizam de
dados estatsticos ou histricos para agregar informao na produo do bem, tal como
tambm o desejo de clientes, reclamaes. Muito estar incumbido nas caractersticas
atrativas da arte e tambm, em parte, pelo apelo cultural e esttico da reproduo artstica e
nesse sentido podemos afirmar que a criatividade no elemento tangvel para ser uma
commoditie produto de um processo industrial, insumo direto por sua vez, para que se haja a
transformao do conhecimento e do capital intelectual em servios e bens de consumo para a
sociedade de maneira tambm a ser comercializada. A produo da obra artstica subjetiva e
depende para seu sucesso basicamente do conhecimento artstico, este, principal insumo que
caracterizar o interesse do cliente/consumidor da obra que em seu momento de produo no
participa diretamente, pois o conhecimento artstico intangvel e cheio de peculiaridades que

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
competem diretamente ao executor da obra para realiza-la aquela maneira e aquela moda. Este
conhecimento de carter tcito, ou seja, um conhecimento agregado, vivido pelo artista.
2.1. O Ciclo PDCA
Em seu histrico, o ciclo PDCA teve sua origem no Ciclo de Shewhart, um engenheiro
americano que introduziu o controle estatstico para o controle de qualidade. Assim pode-se
posteriormente conceber a William Deming, mas sua ideia de ciclo foi desenvolvida por
John Dewey quando imaginou a relao entre a ao humana e o domnio social quais estes se
inserem. Para ele, a reflexo para a soluo de problemas contm cinco passos logicamente
distintos: perceber a dificuldade, localizar e definir o problema, sugesto de possveis
solues, desenvolvimento por raciocnio das influncias da sugesto, observao posterior e
experimentao que levem a sua aceitao ou rejeio. Embora fossem seguidores de
doutrinas racionalistas e do mtodo cientfico, os pragmatistas acreditam que o valor do
conhecimento depende de sua contribuio como meio para a obteno de um resultado
concreto e prtico para a vida. (ORIBE, 2009)
Com a introduo do ciclo PDCA no Japo, o primeiro ciclo de Shewhart foi muito bem
aceito, mas sua ideia original foi alvo de objees. Ishikawa logo concluiu que o plan-do-see
no era adequado para o povo japons pois, ao seu ver, o significado do verbo see ver, olhar
[...] propicia a atitude passiva de apenas se manter em expectativa. Deming explicou aos
japoneses que a interpretao correta do verbo see no apenas ver ou revisar, mas sim tomar
uma ao, ou take action em ingls. Como essa ideia lhes pareceram mais consistente, os
japoneses rapidamente incorporaram action ao modelo, omitindo take. Assim, o modelo
adotado no Japo passou a ser o plan-do-check-action, que o PDCA conhecido nos dias de
hoje. Em portugus, essas etapas podem ser traduzidas como planejar-executar-verificar-agir.
(ORIBE, 2009)
3.

Estudo de caso e o uso do ciclo PDCA no grupo cultural Reconca Rio

O Reconca Rio um grupo que pesquisa, defende e divulga o Samba de Roda tradicional da
Bahia, mas especificamente das cidades que compem o Recncavo Baiano. Fruto das
experincias vividas por integrantes lderes em uma viagem Bahia, o grupo iniciou suas
atividades no ano de 2008, sob a beno de uma madrinha do Reconca Rio, ou simplesmente

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
D. Dalva, matriarca do tradicional grupo de Samba de Roda Suerdick, da cidade de
Cachoeira, na Bahia, e tida como a mais antiga mestra de Samba de Roda ainda em atividade
no recncavo baiano.
O Reconca Rio formado por msicos, divididos em instrumentos de harmonia (violo e
viola machete) e ritmo (tambores e pandeiros), e danarinas (sambadeiras). Estas ltimas
representam tambm um elemento fundamental para o Samba de Roda, as aianas, figura
tombada pelo Patrimnio Histrico Nacional, que com suas saias, panos de cabea e colares,
encantam o pblico e fazem dar sentido a prtica do samba.
As etapas do Ciclo PDCA compreenderam todo o estudo do problema, sendo utilizada as oito
etapas que o perfazem conforme mostrado na figura 1:
Figura 1 Fluxograma do ciclo PDCA

Fonte: (http://brasilengenhariademanutencao.blogspot.com.br/)

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
3.1. Identificao, observao e anlise do problema
A primeira etapa do Planejamento do ciclo PDCA consistiu em uma reunio com os
principais envolvidos e responsveis identificados no organograma do grupo a fim de definir
quais seriam as principais questes que deveriam permear o Formulrio que foram feitas aos
participantes do grupo. Este Formulrio foi a primeira etapa para o levantamento dos
principais problemas organizativos do grupo. Como produto desta reunio, foram
identificadas questes relevantes e definidas como prioritrias para serem feitas ao grupo e
assim definir as prioridades de ao.
As prioridades que deveriam permear o universo de questes a serem realizadas foram
definidas com os membros lderes do grupo de forma que tocassem as principais questeschave e tambm o estudo dos processos que caracterizam a produo cultural do grupo. As
principais

questes-chave

levantadas

foram:

Absentesmo,

Turnover,

Nvel

de

responsabilidade, Comprometimento, Remunerao e Disponibilidade.


Foram gerados grficos a partir de uma pesquisa com vinte e duas perguntas com um universo
de vinte entrevistados divididos em trs fatores: Pessoal e motivacional, Organizacional e
Econmico em uma escala de relevncia para Pouco, Mdio e Muito relevantes. Uma anlise
mais crtica dos grficos vai constar que para o fator Organizacional o nvel de considerao
(mais considervel que pouco considervel) atinge um percentual de aproximadamente 49%
das perguntas e nos fatores Pessoal e Motivacional o ndice de 47% tornando assim estes
fatores os crticos para a tratativa de problemas.
Dentre os fatores Pessoal e Motivacional, a pergunta com maior nvel de considerao, com
um percentual de 100% o total de entrevistados responderam

onsider vel foi: Voc

reconhece lideran as dentro do grupo?, demonstrando assim o reconhecimento das pessoas


estratgicas para as tomadas de deciso dentro do Reconca Rio e tambm de influncia.
Dentre o fator Organizacional, as perguntas com maior nvel de considerao, com um
percentual de 100% e 89% respectivamente foram: As indument rias e a esttica do grupo
so fatores de qualidade para o grupo? e Voc acha que melhorias na organiza o do grupo
ajudariam a aperfeio-lo?. Evidenciando assim que as questes est ticas do grupo tm
fortes impactos quanto qualidade de nossas apresentaes e que necessrio garantir
melhorias na organizao do grupo cultural.

80

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
3.2. O plano de ao
A figura 2 abaixo descreve o Plano de Ao criado para o atendimento das principais causas
levantadas no estudo em questo:
Figura 2 Plano de Ao para o grupo Reconca Rio

Fonte: Prprio Autor.

3.3. Verificao
Com as aes devidamente tomadas e definidas as responsabilidades para cada ao aos
integrantes do grupo, um evento se realizou no dia 04/10/2014 sob o nome de Samba do
hap u, local onde o grupo se apresenta de maneira privada a um pblico h cinco anos.
A primeira caracterstica constatada, foi que o fluxo de atividades foi melhor distribudo
entre os integrantes e suas realizaes ocorreram de maneiras simultneas.
Com as responsabilidades definidas aos produtores tcnicos e aos produtores artsticos (tanto
de sambadores quanto de sambadeiras), foi constatada uma diminuio significativa no tempo
de processo entre as atividades de organizao e alocao dos recursos e disponibilidade de
materiais. A esttica de apresentao do grupo apresentou melhoras significativas com a

81

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
correta distribuio das indumentrias das sambadeiras e as definies prvias realizadas
anteriormente para os sambadores e seus respectivos materiais e instrumentos.
O layout de apresentao estava padronizado para o samba dispondo de uma alocao fsica
dos materiais de maneira que influenciou na qualidade de retorno do som. Pois com o estudo
de um responsvel para a produo tcnica, este experimentou que os tambores e os pandeiros
deveriam dispor de uma maneira mais acstica de apresentao ao pblico.
3.4. Padronizao
Os documentos gerados a partir desta pesquisa so agora utilizados em todas as apresentaes
do grupo, bem como o aprendizado de como caracterizar e definir responsabilidades aos
processos do grupo e a padronizao dos mesmos.
O Plano de Ao utilizado para cada show e apresentao que demanda organizao e
eficincia do grupo. Nosso tempo adequado conforme os cronogramas que definimos para
cada apresentao, assim como o checklist de materiais deve ser feito antes de cada show
ainda na etapa de Planejamento para que a apresentao se d de maneira tima atendendo as
expectativas do nosso pblico consumidor e cliente e trabalhando organizativamente para o
atendimento do Plano de Ao.
4.

Concluso

As atividades que compreendem o processo de caracterizao e produo cultural, no


obstante das produes de commodities, tambm se do pela organizao dos materiais,
pessoas e tambm pelos processos que compreendem a organizao da criatividade humana.
A esta criatividade devemos lograr os mritos a propriedade intelectual humana, intangvel,
contudo, to concreta quanto os prprios processos de produo que permeiam as atividades
industriais. Tais atividades no podem ser concebidas do nada. So frutos da contextualizao
histrica, das necessidades humanas e da evoluo das tecnologias, mas que, graas ao ser
humano, do formas e maneiras de gerir. O que no difere na indstria criativa.
Os processos que caracterizam a Indstria Criativa, em especial o caso do Grupo Reconca Rio
foi necessrio observar no grupo: os processos que compem organizativamente a sua
estrutura; identificar procedimentos adotados no desenvolvimento dos processos que atingem

82

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
a sua produo; analisar os processos de concepo e produo artstica cultural; elaborar
procedimentos da utilizao do ciclo PDCA para a melhoria dos processos e avaliar a
organizao e o processo de concepo e produo artstica do grupo cultural aps a
implementao da ferramenta. O conceito do Ciclo PDCA, que muito ajudou na definio dos
principais entraves organizativos de gesto do grupo, mostrou total eficincia na resoluo de
problemas, comprovando assim, que os processos de Insumo, Processo e Produto Final so
caractersticos tambm na proviso de servios e bens culturais.
A observao e identificao dos problemas do grupo geraram produtos positivos para a
organizao do grupo. Geraram aes para a anlise do problema e sua soluo para o carter
organizativo do grupo cultural. O Reconca Rio antes nunca havia trabalhado alguma
ferramenta de gesto. O Ciclo PDCA de fato demonstrou ser um mtodo que para a melhoria
contnua pode ser aplicado a qualquer organizao.
Isso faz com que seja abordado outras questes como, por exemplo, a utilizao de outras
ferramentas de gesto para processos produtivos na Indstria Criativa.
Este potencial de utilizao de ferramentas estratgicas para o provimento de melhorias na
gesto da gerao de produtos culturais trs a importncia como j levantada neste estudo de
que se deve explorar mais este novo campo de mercado e a gesto que desde o incio dos anos
90 atrai discusses interessantes sobre as formas de gerir nas empresas.
Referncias
ADORNO, T. W.; HORKHEIMER, M. Dialtica do Esclarecimento: Fragmentos
Filosficos. 120f. Escola de Frankfurt, Alemanha, 1947. Disponvel em:
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Acesso em: 9 set. 2014
BENDASSOLLI et al. Indstrias Criativas: Definio, Limites e Possibilidades. Frum, So
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Belo Horizonte: Fundao Christiano Ottoni, 1992. (Rio de janeiro; Bloch Ed.)
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Universidade Federal Fluminense, III Simpsio de excelncia em gesto e tecnologia, 2006.
FONSECA, Augusto V.M & MIYAKE, Dario I. Uma anlise sobre o Ciclo PDCA como
mtodo para soluo de problemas da qualidade. XXVI ENEGEP. Cear: 2006.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Crowdsourcing e Crowdfunding como


alternativas de viabilizao de atividades
criativas
Michelle Louise Franzoni
Universidade Estadual de Campinas UNICAMP

Ieda Kanashiro Makiya


Universidade Estadual de Campinas UNICAMP

Paulo Srgio de Arruda Igncio


Universidade Estadual de Campinas UNICAMP

Cristiano Morini
Universidade Estadual de Campinas UNICAMP

Resumo
O objetivo desse artigo apresentar ferramentas como Crowdsourcing e Crowdfunding
como alternativas de viabilizao de atividades criativas, tanto no processo de criao de
novos produtos e servios atravs da participao coletiva, como no financiamento de
projetos previamente concebidos. Esse tema de estudo relevante, visto que um dos
principais obstculos para as atividades criativas conseguir financiamento, e que
segundo Cohendet e Simon (2014) podem ser justificados: primeiro pela falta de critrios
financeiros claros, e segundo por apresentarem maiores riscos.

Palavras-chave: Crowdsourcing,. Crowdfunding. Atividades Criativas.


Abstract
This paper presents tools like Crowdsourcing and Crowdfunding as alternatives for
enabling creative activities, in new products and services development through collective
participation, and in financing of previously designed projects. This field of study is
relevant, since one of the main obstacles to creative activities is to obtain financing, and
according Cohendet and Simon (2014) may be justified, first by the lack of clear financial
criteria, and second because they have higher risks.

Keywords: Crowdsourcing,. Crowdfunding. Creative Activities.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

O objetivo desse artigo apresentar ferramentas como Crowdsourcing e Crowdfunding como


alternativas de viabilizao de atividades criativas, tanto no processo de criao de novos
produtos e servios atravs da participao coletiva, como no financiamento de projetos
previamente concebidos.
Esse tema de estudo relevante, visto que um dos principais obstculos para as atividades
criativas conseguir financiamento, e que segundo Cohendet e Simon (2014) podem ser
justificados: primeiro pela falta de critrios financeiros claros, e segundo por apresentarem
maiores riscos.
Colbert (2007) faz distino entre Arte e indstria cultural: Organizaes de arte (museus,
artes performticas, como teatro) oferecem um prottipo nico que no projetado para ser
reproduzido, enquanto que a indstria cultural (filme, msica, vdeo games) busca a
reproduo em mercado de massa.
A partir de 2000, muitas plataformas passaram a conectar financiadores aos criadores, sendo
as mais populares: ArtistShare (2000) (BOUEF et al, 2014), Kickstarter (2009) (BOUEF et al,
2014), Power2Give (2011) (BOUEF et al, 2014), RocketHub (COHENDET AND SIMON,
2014) e Indiegogo (COHENDET AND SIMON, 2014).
Estas plataformas cobrem uma ampla gama de campos e domnios, tanto nas artes quanto na
cincia, cada um com suas prprias especificidades. Esses modelos baseiam-se na idia de
que o valor intrnseco de uma obra ou de um projecto cientfico no vem do seu consumo real,
mas em vez disso encontra-se no processo de criao e / ou a experincia criativa.
(COHENDET AND SIMON, 2014). O Crowdsourcing atua como nova ferramenta de
criatividade, gerando ou desenvolvendo produtos e ideias (VALIATI, TIETZMANN; 2012).
Qualquer etapa do desenvolvimento de produtos pode utilizar da ferramenta, que utiliza
propriedade intelectual e coletiva em sua abordagem (HOWARD, et. al., 2012). Deve-se
ressaltar que a ideia em si pertence a companhia que motivou o movimento, e ela dever ser a
nica a explorar esse conhecimento (BELLEFLAMME, et. al, 2010). O Crowdfunding uma
importante e inovadora ferramenta para a Economia Criativa, produzindo tambm muito
material artstico-cultural de qualidade, fugindo dos meios mais tradicionais de
implementao de projetos. A economia criativa est nesse contexto como fundamentadora da
relao economia-criatividade, garantindo produo de cincia e de arte e resultando em um

86

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
alto valor econmico (FRANA, 2012). Crowdfunding capitalizado em motivaes e
expectativas de reciprocidade pblica entre os financiadores e os empreendedores, atravs de
doaes como forma de troca no comercial, baseado em motivaes simblica, de perfil prsocial. Uma campanha de sucesso parece ter durao entre 40 e 60 dias para conseguir atrair
financiamento dos projetos. (BOEUF et al., 2014)
2.

Definio, crescimento e caminho do Crowdsourcing

Crowdsourcing a juno de Crowd (multido) e Outsourcing (terceirizao). O termo foi


criado por Howe em 2006 e representa a produo coletiva de autoria no identificada em
busca de interesses em comum. Ou ainda, um mtodo de resoluo de problemas, em que as
respostas para os problemas so trazidos da multido que na maior parte das vezes so
pessoas altamente qualificadas e bem dispostas. (ZANONA, et. al, 2013). O crowdsorcing,
em geral, segue um procedimento a fim de selecionar e qualificar ideias, baseado nas tcnicas
do brainstorming (NICKERSON; SAKAMOTO; 2009) e est exemplificado na figura 1.
Figura 1: Algoritmo de produo de ideias por Crowdsourcing

Fonte: NICKERSON & SAKAMOTO, 2009

Na figura 2, a seguir, representa o grau de interesse no termo em 2014. Quanto maior a


intensidade do azul, maior o interesse, observado na Amrica do Norte e na Europa.
A figura 3 evidencia as regies de maiores interesses em Crowdsourcing. Estados Unidos e
Europa apresentam volumes notveis, especialmente a Holanda, que foi a pioneira ao
destacar-se no assunto (FRANA, 2012). Cingapura e Sydney, apesar de no fazerem parte

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
dos continentes mais fortes economicamente, lideram o nmero de pesquisas e buscas no
termo.
Figura 2: Grau de interesse em Crowdsourcing por pas em novembro de 2014
88

Fonte: GOOGLE TRENDS, 2014

Figura 3: Regies de maior interesse no termo, em novembro de 2014

Fonte: GOOGLE TRENDS, 2014

Alm da pesquisa popular, observou-se tambm o crescimento das publicaes e citaes no a


respeito do tema. Utilizando a plataforma cientfica Web of Science foram gerados os grficos
abaixo, que deixam claro o aumento na produo cientfica. Ao todo foram contabilizadas 503
publica es com o termo Crowdsourcing no ttulo, no perodo de 2006 cria o do termo
at dezembro de 2014.
Os sites que suportam o crowdsourcing abordam os mais diversos temas. Desde programas
sociais, debates sobre arqueologia ou criao de histrias. Entre milhares de plataformas

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
existentes na rede atualmente, 200 sites considerados relevantes (CROWDSOURCING
DIRECTORY) foram analisados a fim de obterem-se, em mdia, as tendncias e levantar os
interesses no crowdsourcing. Os resultados da estatstica levantada apresentam-se na figura 6,
a seguir.
89

Figura 4: Itens publicados por ano e cita es a respeito de Crowdsourcing

Fonte: Web of Science, 2014

Observou-se que muitos dos sites analisados no limitam um assunto a ser discutido. Esses
sites foram elencados como diversos, razo pela qual este apareceu como o tema de maior
porcentagem de interesse. Nota-se que os assuntos discutidos foram muito abrangentes,
milhares deles no sero aqui discutidos, por tratar-se de casos isolados. Ainda assim, nota-se
um interesse especial em reas especficas. Para identifica-las os assuntos foram agrupados
em grupos (figura 5), de forma a garantir a identificao desses interesses.
Figura 5: Grupos de interesse em Crowdsourcing

Fonte: Arquivo pessoal, 2015

Segundo a figura 5, nota-se que os projetos sociais ou ambientais so de grande volume e

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
interesse (15%). Esses projetos atraem muito facilmente o pblico, que se v responsvel por
uma mudana positiva no planeta, o que faz com que as ideias tambm arrecadem fundos para
serem implantadas mais facilmente (Crowdfunding).
O setor de artes e lazer apresentou um volume ainda maior (18%), o que significa que muitas
pessoas buscam as plataformas para se divertirem. Sendo o Crowdsoucing usado pelo pblico
para essas aes, o Crowdsourcing tambm pode ser uma ferramenta muito til para atrair o
publico para jogos e tendncias em artes, garantindo grande aproximao e interao.
3.

Definio, crescimento e caminho do Crowdfunding

O conceito de Crowfunding, criado em por volta de 2011, deriva de Crowdsourcing e


basicamente a plataforma onde a ideia do Crowdsourcing colocada em prtica, ou seja, um
projeto colocado em uma plataforma de financiamento coletivo e as ideias lanadas podem
mobilizar doadores ou financiadores, que viabilizam os mais diversos planos (ZANONA et
al., 2013).
No mundo todo, h cerca de 170 sites que realizam o sistema de financiamento de ideias
Crowdfunding, onde o interessado define o projeto, o valor e as contrapartidas (recompensas
aos doadores). Os sites sobrevivem atravs da cobrana de uma porcentagem sobre o valor
total do projeto (de 5% a 7,5%) (VALIATI; TIETZMANN, 2012).
Um desses sites de grande sucesso o SellaBand, que permite ouvir msicas e investir em
alguma banda esse site foi criado em 2006, 5 anos antes da criao do termo Crowdfunding
(BELLEFLAMME et. al., 2010).
Idntico pesquisa feita com o Crowdsoursing, a figura 6 tambm aponta um crescimento das
pesquisas e citaes na plataforma Web of Science. O perodo considerado, nesse caso de
2012 (o termo foi criado em 2011) at dezembro de 2014.
Por serem ferramentas de ideais prximos, o Crowdsourcing e o Crowdfunding compartilham
interesses e tendncias. A correlao fica clara ao observarem-se os temas das principais
plataformas de Crowdfunding. O Kickstarter foi apontado por diversos diretrio (inclusive o
Crowdfundingpr) como uma das principais plataformas de Crowdfunding. 7,7 milhes de
pessoas j apoiaram um projeto do Kickstarter, 2,3 milhes j apoiaram mais de um projeto, e
27200 j apoiaram dez ou mais projetos (KICKSTARTER, 2015).

90

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Figura 6: Itens publicados por ano e cita es a respeito de rowdfunding

91

Fonte: Web of Science, 2014

Pela figura, notvel que os programas sociais ou ambientais no apresentaram relevncia.


Neste site, tais aes no so incentivadas, e sim aes que sejam mais voltadas para a cultura
e o lazer, que so os principais temas apoiados pelo Crowdfunding (69%). Este fato fica
evidente com a figura 7, que capta os temas em grupos.
Figura 7: Principais grupos de interesse de uma das principais plataformas de Crowdfunding

Fonte: elaborao propria, 2015

Na figura 8, compara-se o nmero de projetos bem sucedidos (direita) com o nmero de


projetos cadastrados. Fica evidente que filmes, vdeos e musica tm a melhor relao entre
projetos bem sucedidos e cadastrados. J jogos

o tema com o mais nmero de cadastros,

com um dos menores nmeros de projetos efetivados.

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Figura 8: Relao dos projetos bem sucedidos e projetos cadastrados, relacionados ao eixo
primrio e secundrio, respectivamente

92

Fonte: elaborao prpria, 2015

Mesmo assim, a figura 9 mostra a surpreendente quantia de dinheiro arrecadado para o setor
de jogos. Isso mostra que o nmero de investimentos em jogos alto, mas em uma quantia
restrita de projetos. Os setores de tecnologia, filmes e vdeos e design tambm apresentam alta
relevncia nessa arrecadao.
4.

A nova era da criatividade

Existem vrios casos de Organizaes que obtiveram sucesso implementando o


Crowdsoursing. Para ilustrar, aqui ser exposto o caso da Fiat, que atravs das redes sociais
lan ou o projeto Fiat Mio, criado em 2009. Esse projeto utilizou o sistema

reate

Commons6, que incentivava o pblico a criar um carro de forma colaborativa, opinando a


respeito dos aspectos que eram considerados essenciais em um veculo que se tornaria o
carro do futuro. A plataforma do
reservados, onde o autor no

reate

ommns trabalha com a ideia de alguns direitos

o nico dono da ideia, e o contedo

livre SANTOS;

CASTELO BRANCO; 2013).


No Create Commons, os consumidores e interessados deveriam criar um perfil e as
informaes eram enviadas de acordo as categorias: Geral, Ergonomia, Seguran a,
Materiais, Design, Infotainment e Propulso. As sugestes foram analisadas e um

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
prottipo foi construdo para materializar as dicas dos mais de 17 mil participantes (DE
ANGELI; MALINI; 2011).
Figura 9: Milhes de dlares arrecadados com o Kickstarter at 16 de janeiro de 2015
93

Teatro
Tecnologia
Publicidade
Fotografia
Msica
Jornalismo
Jogos
Alimentos
Filmes e vdeos
Fashion
Design
Dana
Artesanato
Quadrinhos
Arte
0

50

100

150

200
250
300
Milhes de dlares arrecadados

Fonte: Arquivo pessoal, 2015

As concluses que surgiram a partir desse desenvolvimento possibilitaram que a Fiat criasse
um carro que atendesse os requisitos dos consumidores, estreitando tambm a relao entre
marca e comprador. Alm disso, as ideias que no foram utilizadas foram armazenadas para
projetos futuros (SANTOS; CASTELO BRANCO; 2013).
So inmeros os exemplos como o caso da Fiat. O Crowdsourcing e Crowdfunding tm
revolucionado os mais diversos setores, como o caso da criao de novos jogos e expanso de
projetos que envolvem msica, filmes e vdeos.
Referncias
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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
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ZANONA, R. C.; PETEROSSI, H. G.; BRANDO, J. A. Crowdsourcing: cenrio, aplicao
e seus desdobramentos. VIII Workshop De Ps-Graduao e Pesquisa Do Centro Paula
Souza - ISSN: 2175-1897 (2013)

94

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Elaborao de um plano de medidas com


foco no cliente do Museu Nacional de Belas
Artes
Gabriel Bouhid Barradas
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Regina Reis da Costa Alves


Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Rodrigo Arcuri Marques Pereira


Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Resumo
Foi elaborado um estudo no Museu Nacional de Belas Artes (MNBA), na cidade do Rio de
Janeiro. Faz-se uma introduo geral sobre a atividade de entretenimento e qual o papel
do museu neste cenrio. A seguir, apresenta-se um breve histrico do MNBA. So ento
utilizados dois meios complementares de avaliar sua atividade atual, a anlise SWOT e o
diagrama de criatividade proposto por De Masi (2000). Por fim, apresenta-se uma
possvel soluo para a situao atual de obsolescncia do museu, com uma linha
propondo maior integrao com o pblico e outra propondo um esboo de plano de
marketing, complementar a primeira linha.

Palavras-chave: Engenharia do Entretenimento. Planejamento Estratgico. Museu


Nacional de Belas Artes.

Abstract
A study was developed at the National Museum of Fine Arts in the city of Rio de Janeiro
(MNBA). A general introduction is presented about the entertainment activity and the role
of the museum in this scenario. The following presents a brief history of the MNBA. We
have used two complementary means of assessing its current activity: SWOT analysis and
the creativity diagram proposed by De Masi (2000). Finally, it is presented a possible
solution to the current museum obsolescence situation, with one research proposal for
further integration with the public and another one proposing a marketing plan outline,
complementary to the first proposal.

95

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Keywords: Entertainment Engineering. Strategic Planning. Brazils National Museum of
Fine Arts

96

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

No Brasil, mais de 70% da populao nunca entrou em um museu (LOPES, 2010). Como
poder afirmar ento que o museu cumpre seu papel de centro de divulgao e construo de
cultura e identidade? As salas de exposio acabam entrando em contato apenas com a elite
intelectual do pas a troca entre artista, pblico e cultura regional fica prejudicada.
Neste artigo, damos destaque especificamente ao Museu Nacional de Belas Artes (MNBA),
localizado no Rio de Janeiro. Tendo em vista o papel social que esta instituio pblica
possui, o seu dever com a educao e a cultura, deixaremos de lado questes financeiras, para
tratar da grave questo da estagnao da estrutura do museu no tempo, da perda de sintonia
com o seu pblico alvo o povo. Vale destacar, porm que, apesar de no possuirmos uma
preocupao com lucro, possvel adaptarmos indicadores utilizados nos setores privados da
indstria de entretenimento, tendo em vista que o produto final de ambos possui a
similaridade de venda de experincias (KAMEL & SOUZA, 2012).
O mtodo utilizado para este artigo pauta-se na busca histrica-bibliogrfica no MNBA,
aliado a entrevistas com funcionrios do museu e observaes in loco dos autoresi.
2.

Anlise de ambiente do MNBA

Segundo o estudo de Liao et al (2001) apud Camarero e Garrido (2009), a satisfao do


visitante no uma boa medida para a medida da eficincia organizacional no setor nolucrativo, visto que essas organizaes geralmente possuem misses para justamente mudar o
comportamento e os gostos do visitante. Alm disso, qualquer estratgia deve estar inserida
nas misses do museu: preservar a cultura e a herana a partir da conservao, pesquisa e
estmulo do interesse na cultura.
O produto de museus e organizaes incluem a coleo e o que elas provocam, servios como
programas educacionais e painis informativos, servios perifricos como lojas, restaurantes e
livrarias; e at o valor intrnseco do museu.
O MNBA encaixa-se numa categoria de orientao para custdia em contraste com a
orientao para venda ou para o consumidor uma vez que este tipo de museu pressupe que
os visitantes avaliaro a exposio por conta de sua alta qualidade artstica, e se concentraro
na conservao, pesquisa e educao do visitante. O museu estaria mais interessado em

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
benefcios de longo prazo para a sociedade do que pela satisfa o imediata do cliente
(CAMARERO & GARRIDO, 2009).
Todo planejamento pressupe autoconhecimento e conhecimento do mercado, de forma
interativa e em tempo real. A anlise SWOT proporciona isso (GHEMAWAT, 2012) e pode
ser dividida em duas partes: potencialidades e fragilidades (strenghts e weaknesses) so
utilizadas para analisar-se o ambiente interno; oportunidades e ameaas (opportunities e
threats) so utilizadas para analisar-se o ambiente externo.
No MNBA, a estrutura organizacional de rgo pblico federal com fim cultural, no
obedecendo ento a padres financeiros e polticos de instituies privadas capitalistas. O
museu no visa o lucro e deve obedincia de conduta s regras impostas por rgo pblicos
superiores. Cabe lembrar aqui que parece no haver interesse por parte da alta gesto do
museu de que sejam realizadas mudanas em seu atual esquema de funcionamento e
produo. O uso de tecnologia no museu se limita a computadores para o pessoal interno e a
sistemas de vigilncia para a segurana do acervo. Alm disso, vale lembrar que apesar de no
tecnolgico, h grande uso de desenvolvimento cientfico por parte do setor de conservao e
restaurao de obras. O museu possui ainda a vantagem de ser uma instituio histrica e de
disseminao cultural, recebendo por isso recursos financeiros do Governo dedicados apenas
a instituies deste tipo. Mais ainda, sua infraestrutura projetada especificamente para o
edifcio ser utilizado como museu, porm devido poca de sua construo, deve sofrer
constantes reformas para conservao. H de se destacar tambm os funcionrios, que so
altamente capacitados para lidar com as obras e j possuem know-how em produo de
eventos (como apresentao de pequenas orquestras no museu, que ocorriam h alguns anos
atrs).
Quanto praa, pode-se citar a localizao na Av. Rio Branco, no Centro da Cidade do Rio de
Janeiro, um dos principais pontos de concentrao de pessoas, seja para trabalhar, seja para
atividades culturais, tendo em vista os vizinhos do museu: Theatro Municipal, Biblioteca
Nacional, Biblioteca Portuguesa, entre outros. A distribuio dos produtos do museu se d
dentro do prprio museu.
O produto do museu a experincia e a educao para a sociedade, alm, claro, de seu papel
como detentor de custdia das obras, ficando a seu cargo a conservao e a segurana das

98

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
mesmas. Vale lembrar aqui que as obras, muitas vezes, devem ser retiradas de exposio para
serem restauradas, porm este um processo natural a qualquer museu de Belas Artes.
O preo um dos principais pontos fortes do museu, pois extremamente atraente para
qualquer classe social, em comparao com outras formas de entretenimento. O custo
benefcio de cultura/preo do produto do MNBA muito alto.
Por fim, as formas de promoo do MNBA se do majoritariamente pelo boca a boca e por
divulgao local e virtual. A divulgao local feita na forma de flyers que ficam na entrada
do museu. A divulgao virtual feita por meio de seu stio na Internet. Esporadicamente,
quando h uma exposio temporria, so produzidos cartazes que so espalhados pela
cidade.
O MNBA possui diversos concorrentes indiretos (encontram-se em ramos diferentes da
indstria de entretenimento) e poucos diretos (encontram-se no mesmo ramo da indstria do
entretenimento). Como concorrentes diretos, pode-se citar outros museus, como o Museu de
Arte Moderna (MAM), localizado relativamente prximo ao MNBA, porm oferecendo
eventos e renovaes regulares do acervo para o pblico. Por outro lado, o MNBA possui um
acervo com valor histrico diferenciado em relao ao MAM, sendo outro tipo de arte. Ir a
um dos museus no invalida que a pessoa v ao outro tambm, para conhecer diferentes
estilos. Os concorrentes indiretos so as vrias formas de entretenimento que captam a
ateno das pessoas no lugar de uma visita ao museu (e.g. jogos eletrnicos, cinema, teatro,
etc.). Estes concorrentes muitas vezes vencem pelo fato de serem dinmicos e de
modernizarem seus produtos regularmente. Alm disso, h os concorrentes substitutivos, na
figura das galerias de arte, que apresentam muitas vezes um acervo de menor valor que o
museu, porm se apresentam em muitos lugares da cidade.
Quanto percepo do consumo (percepo do cliente e percepo do mercado), pode-se
notar uma determinada segmentao de carteira (i.e. o que cada perfil de cliente espera do
produto). Facilmente identifica-se trs perfis de visitantes como: os assduos, os regulares e os
casuais. Os assduos so aqueles que visitam com grande frequncia o museu, podendo ser
para gozo ou por motivo acadmico. Os regulares so aqueles que visitam apenas quando se
trocam as exposies temporrias. Este cliente pode at rever as obras permanentes, mas
busca a novidade. Os clientes casuais so aqueles que esto passando e resolvem entrar no

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
museu. Ao entrar, este visitante observa algumas ou todas as obras e vai embora, sendo uma
incgnita se retornar ou no algum dia. Os turistas tambm estariam englobados nesta
categoria. Como ser abordado, o grande objetivo da presente pesquisa fazer com que
visitantes casuais entrem para os outros dois grupos, fornecendo aos visitantes regulares as
novidades de que necessitam para retornar ao museu, bem como facilitando e melhorando o
acesso s informaes e cultura dos visitantes assduos.
Quanto aos fatores ambientais, acredita-se que seja importante ressaltar apenas a estrutura de
organizao das obras no espao fsico do museu e o pouco uso de tecnologia, no
estimulando uma interao entre o museu e o visitante, tampouco o relacionamento de um
visitante com outro. Claro, cabe aqui a ressalva de que apenas o fato da obra estar exposta j
um estmulo interao entre visitantes, porm percebe-se que isto uma consequncia
indireta do produto do museu e no um intuito do mesmo. O sistema atual do MNBA apenas
expositivo.
3.

Curadoria e criatividade

Tentaremos elucidar agora como podemos avaliar e criticar o papel da criatividade na


curadoria do MNBA, segundo critrios e observaes sobre criatividade descritos por
Domenico De Masi (2000).
No que diz respeito cultura da organizao do museu, o MNBA integra a rede de unidades
museolgicas do Instituto Brasileiro de Museus do Ministrio da Cultura. A viso que
passada por essa estrutura no impulsiona inovao, nem apresenta grandes preocupaes
com readequao e a renovao com a finalidade de atrair pblico. O prprio conceito
museu, coisa antiga, tradicional, remontando aos tempos da famlia real, parece em total
desacordo com a ideia de mudan as, de fantasias, reestrutura es. So as tais barreiras
psicolgicas: a organiza o no se preocupa em impulsionar a inova o. O conceito
curador, dentro do MN A, estagnou no tempo.
A barreira psicolgica influencia diretamente na

rea da fantasia: a combina o da

dimenso inconsciente com a dimenso emocional. O que inconsciente mais difcil de


ser mudado, pois no pode ser diretamente ensinado; deve-se aos poucos libertar essas
barreiras, mudar os chamados marcadores som ticos, conceito de Antnio Dam sio
referente a um tipo de guia automtico que orienta a escolha do indivduo e bloqueia

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
inconscientemente possibilidades vlidas na tomada de deciso, que no chegam a tornar-se
consciente ao indivduo. Quando a cultura da organizao desestimula possibilidades
criativas, alternativas inovadoras passam a ser bloqueadas. A fantasia passa ento a ser
bloqueada, vivendo apenas na dimenso inconsciente.
101

Como reverter isso? Mudando os conceitos e a cultura transmitidos aos trabalhadores. Como
estimular isso de modo prtico? Acreditamos que um modo de liberar as barreiras da fantasia
apostando inicialmente na mudana de outro aspecto da criatividade inconsciente descrito
por De Masi: as tcnicas introjetadas.
Hoje, as tcnicas introjetadas na equipe criativa do MNBA esto relacionadas s funes
tradicionais do curador (que, note-se, no deixa de ter sua parcela de criatividade, na tarefa de
procurar e escolher artistas e temas para as exposies). Como j foi dito, a fantasia est em
grande parte sujeita a barreiras, e acreditamos que um modo de super-las agindo
indiretamente: agindo nas tcnicas introjetadas, que so a combinao do inconsciente com o
racional. Raymon Queneau afirma que o cl ssico que escreve a sua trag dia observando um
certo nmero de regras que conhece mais livre que o poeta que escreve aquilo que lhe passa
pela cabe a e

escravo de outras regras que ignora apud CALVINO, 1993, p. 261).

Deslocando um pouco do contexto original, introjetando regras que facilitem o processo


criativo, o curador pode passar a considerar, inconscientemente, opes que ele sufocava. As
tcnicas introjetadas referentes ao novo conceito de curador seriam a viso de marketing; o
conhecimento das novas tendncias de arte; o conhecimento da estrutura do museu
espet culo; novas formas de abordagem e aproxima o com o pblico o papel curadorartista, o curador como unificador do mltiplo etc.). Quando essas tcnicas estiverem de fato
introjetadas, sero instrumentos para que as fantasias possam passar para o consciente. Devem
ser com isso superados preconceitos, de isso no aplic vel.
Administrar as emoes, segundo De Masi, fazer com que ideias sem contorno, vindas do
inconsciente, se transformem em projetos bons para serem postos em prtica. Conhecer
exemplos de inovao em diferentes museus, as diferentes vises e funes j existentes,
podem ser capazes de imbuir nos trabalhadores um sentido de bom senso, a partir do
momento em que as barreiras da fantasia forem liberadas.
A concretude hoje a esfera mais presente no grupo criativo do MNBA. Uma mudana muito

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
rpida na atividade do curador pode perder de vista esse elemento fundamental: ter boas
ideias mas no saber coloc-las em prtica no pode ser considerada uma atividade criativa.
De Masi reflete sobre a dificuldade de um mesmo indivduo ter alta dose de fantasia e de
concretude ao mesmo tempo, e da vantagem de se formar um grupo criativo que, a partir da
intera o de indivduos, possa se tornar um gnio coletivo: a criatividade altamente
estimulada, cada um dos indivduos com predominncias diferentes de cada uma das quatro
esferas da criatividade resultantes da interao de emoo e razo com inconsciente e
consciente. Vale o risco de perder a concretude, caso os indivduos se mostrem mais
naturalmente imbudos de fantasias, e buscar a concretude em outras pessoas. Ao contrrio,
vale o esfor o de encontrar sonhadores por a que possam integrar a equipe, com a condio
de que os preconceitos j estejam superados ou a concretude pode sufocar o sonhador.
Resumidamente, o processo de curadoria como um todo, e os indivduos nele envolvidos, est
calcado em conceitos tradicionais da atividade; a esfera racional (tcnicas introjetadas e
concretude so altamente desenvolvidas, dentro destes moldes, enquanto h uma barreira
psicolgica na rea da fantasia, e a atividade de administra o das emo es

desse modo

atrofiada. Lembrando a funo e o objetivo do museu, o ato de difundir cultura, atrair pessoas,
este esquema est ineficiente. Sugerimos que se atue nas tcnicas introjetadas, a partir da
absoro dos conceitos do novo curador que foram anteriormente abordados; isso ajudaria na
eliminao das barreiras psicolgicas e no estmulo da fantasia, alm de atividades
importantes como brainstorms para a superao de preconceitos; a administrao das emoes
pode ser estimulada atravs do conhecimento de exemplos em outros museus, que poderia
desenvolver um bom senso; o impulso de concretude deve ser mantido.
4.

Propostas

So sugeridas duas solues complementares para os problemas, que mesclam propostas tanto
provindas do modelo de criatividade de De Masi, quanto da anlise SWOT. Atacam-se as
fragilidades para transform-las em potencialidades relacionadas aos altos gestores,
utilizando-se as propostas de mudan a de atividades atrofiadas, para o bom senso
desenvolvido, atravs de exemplos e da introduo de um novo conceito de curadoria. Alm
disso, a superao de barreiras e a proposta de haver novas tcnicas introjetadas atacam as
ameaas de modo a transform-las em oportunidades relacionadas estrutura esttica do

102

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
museu atualmente. Alm disso, de forma a associar as potencialidades e as oportunidades,
espera-se que haja altas taxas de concretude, para que os pontos positivos internos se reflitam
externamente e vice-versa.
Visando cumprir esta proposta foram desenvolvidos dois planos de ao que so
complementares: maior atratividade ao pblico e maior divulgao das atividades do museu.
Para a primeira linha foi feito um estudo com base em artigos cientficos sobre que estratgias
os museus voltados para o cliente utilizam, de forma a atra-lo e mant-lo.
Para a segunda linha foi elaborado um esboo de plano de marketing que visa monitorar a
efetividade das medidas da primeira linha e tambm ampliar a divulgao das atividades do
museu, visando receber mais visitantes.
4.1. Primeira linha: criao de um plano para atrair e manter o cliente
Existe um grande nmero de teorias e conceitos sobre como os visitantes percorrem,
exploram e experienciam os museus. Eles mostram que o comportamento do visitante
consequncia tanto do ambiente seu design e layout quanto da disposio da pessoa
(influncias cognitivas). Em anos recentes, tais conceitos foram complementados com a ideia
do impacto da interao social nisso tudo. LEHN (2006), atravs do estudo que apresenta
baseado em vdeos gravados em alguns museus, destaca que o que as pessoas olham e por
quanto tempo pode ser influenciado no s por pessoas que vieram ao museu com ela, mas
tambm por completos estranhos que visitam ao mesmo tempo. Alm disso, esse contato
social pode fazer com que as pessoas vejam as obras por diferentes ngulos, influenciadas por
comentrios de terceiros, e at avaliar a qualidade da exposio e engajar-se de fato nela
conforme a observao da reao de outras pessoas.
O entendimento destas relaes entre a experincia de estar no museu e as interaes sociais
so vistas por LEHN (2006) como de crucial importncia para o design de exposies que
colaboram para o surgimento de interaes sociais particulares, como a existncia de recursos
que permitam que os visitantes produzam experincias para os outros, de recursos de
interpretao, como rtulos, painis de textos, sistemas touchscreen que sejam projetados de
modo a facilitar o engajamento colaborativo nas exposies, etc. A introduo de tais recursos
seria vivel no contexto do MNBA, por no descaracterizar seu aspecto tradicional e ao

103

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
mesmo tempo fornecer uma pitada de modernidade que poderia ser fundamental na atrao de
maior pblico. Hoje j existem painis explicativos, mas eles no so projetados de modo a
tornarem-se atraentes: neste contexto, a escolha de cores, tamanho da fonte, quantidade de
informao por painel, so aspectos fundamentais.
104

Um outro recurso interativo interessante e aplicvel no MNBA a disponibilidade de fones


para visitas guiadas por udio em diversas lnguas. um recurso utilizado, por exemplo, pelo
Museu do Louvre, na Frana, e que garante flexibilidade aos visitantes: eles geralmente
querem entender o que esto vendo, e as visitas guiadas tm horrios e lnguas particulares. A
opo de uma visita guiada por udio resolve esses problemas.
Para o pblico infantil, por mais que o MNBA receba escolas periodicamente, as atividades
no so pensadas de modo a captar o seu interesse, e a visita guiada torna-se, por muitas
vezes, enfadonha. Criana gosta de ao, interatividade; o Centro Cultural Banco do Brasil,
por exemplo, promove visitas sua biblioteca em que contadores de histria percorrem as
prateleiras com as crianas.
Pensando nisso, propomos atividades semelhantes para o MNBA, de forma a transmitir com
mais clareza o contexto das obras dispostas no museu. Alm disso, poderiam ser oferecidas
oficinas de pintura e de escultura em lugares apropriados. Isso no s contribuiria para que as
prprias crianas tivessem o costume de ir a museus (para mais tarde frequent-los como
adultos), como seus pais passariam a frequentar mais. Isso seria um incentivo para que mais
visitantes vissem as exposies que o museu oferece. Visitas guiadas para crianas, em que o
guia explicasse acontecimentos histricos e estilos presentes no museu de forma divertida, at
mesmo fantasiosa, tambm contribuiriam para imbuir nas crianas esse hbito de frequentar
museus e despertar nelas o interesse pela arte e pelas exposies em geral, j que esta
atividade, ao contrrio das oficinas, est centrada no acervo e nas exposies do museu em si.
Para o pblico adulto, o primeiro aspecto que envolve sua atrao o interesse pela exposio
em si. Como j foi dito, o museu no se preocupa em entender de fato o que leva esse
segmento a ir em uma exposio, e por isso muitas delas esto desconectadas dos desejos do
adulto. Neste ponto entra a questo j tratada de criatividade: a equipe responsvel pela
escolha das exposies deve propor mais inovaes. Temas inusitados, por exemplo, e
relaes feitas pela equipe entre diferentes estilos, diferentes artistas, e explicitadas na

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
organizao das exposies so atraentes, despertam a curiosidade do pblico adulto.
Uma iniciativa que vem sendo tomada por muitos museus a juno da experincia visual
com a msica, adotada, por exemplo, no Museu da Repblica, que oferece concertos uma vez
por semana. Esta prtica considerada, de fato, eficiente, atraindo muito maior pblico que
costuma aproveitar e ir frequentar a instituio. Mas as msicas tocadas nesse contexto so
quase sempre clssicas; obras-primas de Mozart, Bach, Chopin etc. Quanto a isso, propomos
outra inovao ao museu: porque no adotar a ideia, com base na msica brasileira? A nossa
msica considerada uma das mais ricas no mundo, e h gneros tipicamente brasileiros, que
so verdadeiros clssicos e de modo algum vo contra a imagem tradicional do MNBA, a ser
conservada. Pelo contrrio, o enaltecimento da cultura e da identidade brasileiras deve estar
dentro do escopo das misses do museu como funo social, e nele esto presentes diversas
obras da mesma poca que diversos chorinhos, por exemplo. Logo, essa iniciativa atenderia a
mltiplos objetivos: seria uma forma de atrair pblico, de enaltecer a cultura brasileira e de
estabelecer um dilogo muito interessante com as obras presentes no museu. A construo e a
forma desses dilogos exigem mais uma vez que se estimule a criatividade e conhecimento
daqueles que projetam as atividades do MNBA.
4.2. Segunda linha: criao de um esboo de plano de marketing
Como forma de aumentar seu campo de atuao e abranger um pblico mais amplo, o museu
poderia oferecer uma visita virtual guiada em seu stio na Internet. Muitos museus j fazem
isso, ou pelo menos expem as obras no stio. O MNBA permanece, contudo, com um estilo
ultrapassado de pgina virtual.
Para a criao de campanhas de marketing, muito importante que se leve em considerao
aspectos especficos da organizao com a qual se lida. Sendo uma instituio que smbolo
nacional e prestadora de um servio sem fins lucrativos, de se esperar que o plano de
marketing leve isto em considerao. FARACHE et al. (2008) destacam que consumidores e
clientes possuem uma melhor percepo de firmas que trabalham com caridade e boas causas.
No caso do MNBA, pode-se explorar a causa de defesa do patrimnio histrico nacional.
Alm do projeto de publicidade, faz-se necessrio realizar entrevistas de satisfao com o
pblico. Estas entrevistas seriam realizadas por meio fsico (i.e. papel) dentro do prprio
museu. Cada entrevista deve abordar como o cliente est se sentindo, como ele v o museu e o

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
que poderia ser melhorado. Deve-se fazer um estudo detalhado para escolher os aspectos mais
relevantes a serem colocados na entrevista. Alm disso, na pgina virtual, haveria outro tipo
de entrevista, por meio virtual, abordando o que o cliente pensa sobre a pgina e a visita
guiada eletrnica. O grande objetivo desta mensurao gerar atravs do estudo das mdias e
desvio-padro, um Balanced Score Card (BSC), podendo-se verificar onde esto os novos
pontos fracos da organizao e atac-los diretamente.
5.

Concluso

O estudo conclui que, apesar do MNBA ter possudo no passado atividades que viessem atrair
grandes pblicos para a instituio, hoje em dia, com a descontinuao de muitas destas
atividades culturais, que supriam a falta de dinamismo das exposies, ela se encontra em
uma posio maior de conservador das obras.
Acredita-se que a diminuio de demanda do pblico pelo museu tambm possa ser devido
criao e popularizao de formas de entretenimento interativas e dinmicas, como jogos
eletrnicos, Internet, dentre outros. Ou at por outras formas de programao cultural, como
cinema, teatro e shows. Enfim, o museu foi ultrapassado por concorrentes que utilizam a
interao humana e/ou o dinamismo como formas de se apresentarem.
Para tentar solucionar os problemas, foi elaborada uma proposta com duas linhas de ao
complementares. Por um lado, incentiva-se e motiva-se a ida ao museu, com atividades que
visem a integrao e mostrem que o museu, apesar de possuir obras antigas, no possui uma
organizao obsoleta. Alm disso, acredita-se que o marketing incentivaria a visita ao museu,
bem como teria a funo de monitorar o quo eficaz est sendo a primeira linha proposta.
Referncias
CALVINO, I. Por que Ler os Clssicos. Trad. Nilson Moulin. So Paulo: Companhia das
Letras, 1993, 280p.
CAMARERO, C. & GARRIDO, M-J. Improving Museums Performance Through ustodial,
Sales, and Customer Orientations. Nonprofit and Voluntary Sector Quarterly 2009; vol. 38;
pp. 846-868.
DE MASI, Domenico. O cio Criativo. Rio de Janeiro: Editora Sextante, 2000, 328p.
FARA HE, F. et al. ause Related Marketing: onsumers Perceptions and enefits for
Profit and Non-Profits Organisations. Brazilian Administration Review, vol. 5, No. 3, art. 3,
pp. 210-224, 2008.

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GHEMAWAT, Pankaj. A Estratgia e o Cenrio dos Negcios. So Paulo: Editora Bookman,
3 edio, 2012.
KAMEL, Jos A. N. & SOUZA, Felipe S. Entretenimento Social Clube, Engenharia de
Produo e a Economia da Experincia. Sistema & Gesto, Vol. 7, 2012, pp. 288-297.
LEHN, D. Embodying experience - A video-based examination of visitors' conduct and
interaction in museums. European Journal of Marketing, vol. 40, No. 11/12, pp. 1340-1359,
2006.
LOPES, Roberta. Ipea constata que 70% da populao brasileira nunca foram a um museu ou
a
um
centro
cultural.
Agncia
Brasil,
17/11/2010.
Disponvel
em:
http://memoria.ebc.com.br/agenciabrasil/noticia/2010-11-17/ipea-constata-que-70-dapopulacao-brasileira-nunca-foram-um-museu-ou-um-centro-cultural,
acessado
em
22/01/2015.
SAMPAIO, C. & PERIN, M. Pesquisa Cientfica da rea de Marketing: uma Reviso
Histrica. Revista de Administrao Contempornea, vol. 10, No. 2, pp. 179-202, 2006.
i

Este artigo deriva do trabalho apresentado para a disciplina de Engenharia do Entretenimento, na Universidade

Federal do Rio de Janeiro, no segundo semestre de 2009.

107

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Proposta de plano de marketing para uma


escola de samba dos ltimos grupos de
acesso do carnaval carioca
Jlio Csar Valente Ferreira
Centro Federal de Educao Tecnolgica Celso Suckow da Fonseca CEFET/RJ

Marcos Vinicius Pacheco de Oliveira


Centro Federal de Educao Tecnolgica Celso Suckow da Fonseca CEFET/RJ

Resumo
Com a evoluo do carnaval, muitas tcnicas de administrao esto sendo aplicadas a
ele, e com isso, ocorre o desenvolvimento dos recursos utilizados pelas principais
agremiaes do carnaval carioca. Entretanto, essa no a realidade de todas as escolas
de samba do Rio de Janeiro, pois muitas carecem de uma estrutura administrativa que
identifique oportunidades para a agremiao. Sendo assim, o presente estudo ir
apresentar um plano de marketing destinado s escolas de samba dos ltimos grupos de
acesso do carnaval carioca, para que a agremiao venha identificar as oportunidades
existentes ao seu redor e assim aumentar sua capacidade de captar recursos.

Palavras-chave: Carnaval Carioca. Plano de Marketing. Escola de Samba.


Abstract
Through the evolution of Carnival, many management techniques are being applied to it,
and it brings the development of resources used by leading associations of Rio Carnival.
However, this is not the reality of all the samba schools of Rio de Janeiro, because many
of them lack an administrative structure that identifies opportunities for the school.
Therefore, this study will introduce a marketing plan to the samba schools of the last
access groups of Rio Carnival so that each school is able to identify opportunities that
exist around them and also so they can increase their abilities to raise funds for they are
more successful.

Keywords: Rio Carnival. Marketing Plan. Samba School.

109

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

O carnaval uma das maiores festas populares brasileiras e sua dimenso ultrapassa as
barreiras geogrficas de nosso pas. Dentre todas as esferas dessa festa, destaca-se o carnaval
carioca, o qual se tornou em um grande negcio, pois movimenta milhes de reais em
investimentos, patrocnios, turismo e merchandising, com grande demanda turstica,
principalmente devido aos desfiles das escolas de samba do Grupo Especial. Entretanto, o
carnaval carioca no se restringe somente a este momento, pois conta ainda com o desfile das
escolas de samba dos grupos de acessos, bailes de carnaval, blocos e festas de rua.
Partindo da premissa anteriormente exposta, esse trabalho busca desenvolver um plano de
marketing para uma escola de samba dos ltimos grupos de acesso, visto que essas
agremiaes encontram dificuldades no fortalecimento de suas marcas e muitas vezes no
detm conhecimento para negociar o produto emergente de seus atelis, quadras e barraces
com os agentes desse mercado (empresas, governo e turistas).
2.

Referencial terico

2.1. O carnaval e as escolas de samba do Rio de Janeiro


O carnaval sofreu diversas transformaes ao longo dos anos, sendo festejado de diferentes
maneiras e por pessoas de diferentes classes sociais e instruo. O processo de desdobramento
da formao do modelo carnavalesco existente em nossos dias ocorreu no final do sculo
XIX, quando ocorreu o primeiro desfile com carros alegricos, sendo assim considerado o
incio do carnaval moderno brasileiro, cujo modelo propagou-se pelo pas (CORRA,
2011) (PAMPLONA E HOLLER, 2010).
Desde a primeira apresentao das escolas de samba aos dias atuais, o universo das escolas de
samba se ampliou. Com o crescimento do nmero de agremiaes, diversos modelos de
divises foram usados para agrupar as escolas de samba ao longo do tempo. Atualmente, o
carnaval conta com cinco divises para poder comportar o grande nmero de agremiaes
existentes em toda cidade do Rio de Janeiro e regio metropolitana. O Grupo Especial e a
Srie A desfilam no Sambdromo, situado na regio central da cidade e local de primazia dos
festejos carnavalescos. Os Grupos de Acesso B, C e D desfilam na Estrada Intendente
Magalhes, no bairro de Campinho, regio suburbana da cidade. Apesar de afastado da regio

110

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
central da cidade, estes desfiles renem continente significativo de pblico, estimado em mais
de trinta mil pessoas por dia de apresentao (PRESTES FILHO, 2011).
2.2. Marketing e o potencial econmico das agremiaes do grupo de acesso
Conforme Basta et al. (2006), o marketing auxilia no atendimento de demandas atravs da
identificao de necessidades mercadolgicas. No caso das escolas de samba, sua
transformao em produto cultural forou a entrada de novos atores que consigam identificar
estas novas demandas, pois as agremiaes atualmente oferecem outros servios alm dos
ensaios e dos desfiles.
A partir da dcada de 1960, o desfile do Grupo Especial passou a ser transmitido pelo rdio e
pela televiso. Com a construo do Sambdromo, em 1984, consolidou-se a comercializao
do desfile e a mesma passou a ser consumida em forma de espetculo (FICHEIRA, 2010).
Atualmente, verifica-se este mesmo processo na Srie A.
Entretanto, nos Grupos de Acesso B, C e D, a realidade possui outros contornos. Estes grupos
desfilam na Estrada Intendente Magalhes, situado no subrbio da cidade e afastado das
regies de primazia das festividades carnavalescas, e as apresentaes no contam com a
cobertura da mdia, com exceo de stios especializados em carnaval. Desta forma, o
potencial econmico destas reduzido consideravelmente em relao aos grupos que desfilam
no Sambdromo, basicamente sustentando sua fora nas comunidades em que esto
localizados e no pblico que frequenta a Estrada Intendente Magalhes (PRESTES FILHO,
2011).
O mercado do entretenimento tem crescido de maneira significativa nos

ltimos anos.

Segundo a pesquisa divulgada por Avruch (2012), o Brasil ser um dos oitos pases/regies
do mundo que ter o maior investimento em publicidade e gastos do consumidor em
entretenimento nos prximos cinco anos, chegando em 2016 com consumo de
aproximadamente 65 bilhes de dlares em entretenimento e mdia.
2.3. Foras competitivas
Todas as organizaes sofrem influncias de foras competitivas que se encontram em seu
contorno. Segundo Porter (2004), as foras competitivas podem ser descritas como: entrantes
potenciais, ameaa de substituio, poder de negociao com compradores, poder de

111

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
negociao com fornecedores e rivalidade com concorrentes. Estas foras permitem
identificar configuraes que afetam diretamente a organizao, identificando seus pontos
fracos e fortes e possibilitando o desenvolvimento de estratgias que permitam o
posicionamento dela frente ao mercado.
112

2.4. Composto de marketing


Segundo Kotler (2000), o conceito de 4 Ps (produto, preo, praa e promoo) ou composto
de marketing abrange toda e qualquer organizao que deseja delinear suas estratgias.
2.5. Plano de marketing
O plano de marketing um documento formal no qual se encontram os procedimentos que a
organizao deve executar no intuito de alcanar metas anteriormente estabelecidas, no
existindo um padro para a construo de um plano de marketing (LIMA et al., 2007).
De acordo com Almeida (2007), h inmeros modelos de plano de marketing, pois no h um
tipo padro que atenda toda e qualquer organizao. Desta forma, adotou-se nessa pesquisa o
modelo de plano de marketing descrito por Lima et al. (2007).
3.

Metodologia

3.1. Universo e amostra


O universo dessa pesquisa consiste de todas as pessoas que frequentam a agremiao
carnavalesca. H uma variao grande com relao ao nmero de frequentadores de acordo
com a importncia do evento. Por isso foi realizado uma estimativa com relao a presena
em dois eventos para mensurar a amostra a ser utilizada.
Estimou-se o universo do pblico de 75 pessoas em eventos de ocupao espacial normal
(como ensaios semanais) e de 400 pessoas em eventos com a quadra lotada (finais de escolha
de samba-enredo, shows e carnaval fora de poca). Desta forma, considerando a frequncia de
ocorrncia destes eventos, adotou-se a mdia de um evento com a quadra lotada e dois com
ocupao normal. Com isto, o universo para a pesquisa em questo igual a 183 pessoas.
Desta forma, conforme Barbetta (2011), a determinao da amostra simples pode ser obtida
atravs das seguintes Equaes 1 e 2:

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
= 1/

(1)

= (N *

)/(N+

(2)

onde N o universo adotado,


do tamanho da amostra e
(

representa o tamanho da amostra,

a primeira aproximao

representa o erro amostral admissvel. Considerando


(

) (

:
(3)

3.2. Coleta de dados


As foras competitivas e o composto de marketing foram identificados atravs de entrevistas
semiestruturadas com o carnavalesco e o diretor financeiro da agremiao, as quais versaram
sobre a histria da agremiao, os recursos humanos e financeiros disponveis para a
realizao dos eventos e a infraestrutura existente.
No estabelecimento do plano de marketing, um questionrio foi aplicado amostra de 65
pessoas durante os eventos da agremiao em sua quadra, buscando identificar dados bsicos
sociais e econmicos, alm da relao do entrevistado com a escola de samba.
4.

Grmio Recreativo Escola de Samba Boca de Siri

O Grmio Recreativo Escola de Samba (G.R.E.S.) Boca de Siri uma agremiao


carnavalesca da cidade do Rio de Janeiro, fundada em 1979, localizada no bairro de Ramos,
mais precisamente na comunidade Roquete Pinto, e tem objetivo tornar-se uma escola de
samba da Srie A do carnaval carioca.
A escola de samba possui como madrinha a Imperatriz Leopoldinense. Como forma de
homenagear a madrinha, o (at ento) bloco Boca de Siri adotou as cores verde e branco. No
ano de 2002, filiou-se a Federao dos Blocos Carnavalescos do Estado do Rio de Janeiro
(FBCERJ) e passou a disputar o desfile de blocos de enredo do Estado do Rio de Janeiro.
Em 2011, o bloco tornou-se pentacampeo do Grupo 1 da FBCERJ, sendo o primeiro bloco a
se transformar em escola de samba automaticamente, sem passar por grupo de avaliao. Em
sua estreia como escola de samba, no ano de 2012, a agremiao conquistou o ttulo da
atualmente denominado Grupo de Acesso D. Atualmente, a mesma encontra-se no Grupo de
Acesso C.

113

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
4.1. Foras competitivas
Os entrantes em potencial que afetariam a agremiao seriam os blocos carnavalescos
existentes na comunidade. Porm, no h blocos carnavalescos com o mesmo objetivo
competitivo dentro da comunidade.
Com relao aos produtos substitutos (funk, forr ou outro ritmo musical), verificou-se a
fidelidade dos adeptos do samba ao ritmo, dificilmente trocando-o por outro ritmo na
comunidade local. Desta forma, a escola de samba desempenha uma atividade de lazer para
um pblico especfico no qual h pouca influncia dessa fora.
Nos bairros adjacentes, como Bonsucesso e Ilha do Governador, existem blocos de enredo e
escolas do grupo de acesso que podem apresentar-se como uma ameaa para a escola, caso
eles cresam e levem folies de sua regio. Um fator relevante para a rivalidade entre os
concorrentes que muitos folies adeptos do carnaval mudam de agremiao, desejam
conhecer outra escola de samba devido ao desempenho positivo ou frequentam duas ou mais
agremiaes. Outra questo neste ponto seria a concorrncia com os eventos promovidos pela
escola de samba madrinha, situada no mesmo bairro e integrante do Grupo Especial, a qual
ento possui um poder de convocao de pblico muito superior. Para no competir com os
eventos da agremiao madrinha, o Boca de Siri no promove atividades em dias de evento na
Imperatriz Leopoldinense.
Identificada a relao existente entre os folies e a agremiao, o poder de negociao com os
compradores no representa risco par agremiao, pois os moradores da comunidade tem
orgulho da trajetria de sucesso da agremiao.
O poder de negociao com os fornecedores de material para o desfile mais restrito. Sendo
dependentes da verba disponibilizada pelo poder pblico a ttulo de pagamento de prestao
de servios (no caso, o desfile), que no possui prazo de depsito, as escolas de samba dos
ltimos grupos de acesso constituem cartas de crdito com os fornecedores, quitando-as assim
que o poder pblico deposita a verba do contrato. Porm, poucos so os fornecedores que se
dispe a trabalhar com carta de crdito. O Boca de Siri no est includo em programas de
isenes fiscais para auxlio cultura, no captando verbas atravs de leis de incentivos
fiscais, limitando outras possibilidades de captao de verbas, alm dos ensaios, ao aluguel da

114

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
quadra, patrocnios de pequenas empresas e de polticos locais e realizao de eventos fora do
perodo carnavalesco.
4.2. Composto de marketing
Produto: O principal produto oferecido aos participantes e que agrega valor e retorno para o
G.R.E.S. Boca de Siri o entretenimento carnavalesco (ensaios e desfile). Porm, uma parte
da verba proveniente do aluguel da quadra durante o perodo fora do carnaval, de patrocnio
poltico e empresarial, venda de bebidas nos ensaios e eventos especficos como feijoadas e o
Siri Folia (evento pr-carnavalesco com venda de abads).
Preo: Os componentes da agremiao e os visitantes no pagam para participar dos ensaios
na quadra, pois o foco de captao de recursos nestes dias direcionado ao consumo de
bebidas (gua, refrigerante e cerveja). Verificou-se que estes produtos so vendidos por
preos encontrados na mdia de preo do mercado, exceto a cerveja, a qual comercializada
com preo superior.
Praa: A agremiao encontra-se em uma regio de fcil acesso do bairro de Ramos, pois fica
ao lado da Avenida Brasil, principal via do municpio do Rio de Janeiro, que passa por 27
bairros da cidade. A agremiao no conta com um estacionamento prprio. Porm, na rua
que d entrada para a agremiao h um espao considervel que os moradores e
frequentadores da escola de samba utilizam como estacionamento.
Promoo: A divulgao dos eventos da escola feita atravs de anncios nos ensaios.
Quando h um evento de maior proporo, a escola divulga sua agenda por meio de carros de
som e bicicletas que circulam a comunidade informando sobre os eventos. Atravs de
pesquisa na internet, verificou-se que a agremiao carece de fontes que divulguem sua
histria, eventos e marca. A escola no conta com uma fonte oficial de suas informaes na
internet, fazendo com que existam vrios perfis sobre a agremiao nas redes sociais.
5.

Proposta de plano de marketing para o G.R.E.S. Boca de Siri

5.1. Resumo executivo


A proposta do plano de marketing buscar estratgias para que o G.R.E.S. Boca de Siri possa
fortalecer a sua marca junto comunidade e integrantes, assim como maximizar a captao de

115

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
recursos. O plano de marketing baseou-se nas demandas e oportunidades apresentadas pelos
participantes da escola de samba.
5.2. Anlise da situao
O G.R.E.S. Boca de Siri est no Grupo de Acesso C do carnaval carioca e busca tornar-se
uma escola de samba da Srie A do Rio de Janeiro. A escola tem crescido em importncia no
cenrio das escolas dos grupos de acesso. Porm, para manter o crescimento, a agremiao
precisar buscar estratgias de captao de recursos, assim como aumentar o nmero de
integrantes ativos.
Clientes: Os consumidores dos produtos oferecidos pelo G.R.E.S. Boca de Siri so adeptos do
samba e possuem, em maior ou menor grau, relao afetiva com a escola por apreciarem o
samba (38,4%), a amizade (27,6%), a simplicidade (16,9%) e a organizao da agremiao
(4,6%). Apesar de ser uma escola de alcance local circunscrito aos bairros vizinhos, 47,4%
dos frequentadores no possuam membros da famlia envolvidos nos segmentos da escola de
samba. Em eventos com lotao normal, 72,9% dos entrevistados responderam que
frequentam a quadra durante todo o ano, nmero este que cai para 41,7 % quando o evento
lota a quadra. Geograficamente, verificou-se que 65,2% dos entrevistados so do bairro de
Ramos, tendo um percentual significante (34,8%) habitando bairros adjacentes como: Ilha do
Governador, Penha, Olaria, Brs de Pina e Bonsucesso. A renda mdia dos integrantes est
entre dois e trs salrios mnimos, conforme informado por 69,7% dos entrevistados. Sobre o
consumo na quadra, 63,6% do total de entrevistados informaram que adquirem alimentos
dentro da quadra e 36,4% informaram no gastar, pois eram acompanhantes dos
consumidores.
Concorrncia: Na concorrncia regional com o G.R.E.S. Boca de Siri encontram-se
agremiaes carnavalescas como: G.R.E.S. Boi da Ilha do Governador, G.R.E.S. Boi da Ilha
do Governador, G.R.E.S. Acadmicos do Dend e G.R.E.S. Gato de Bonsucesso. Apesar de
haver concorrncia com outras agremiaes de regies adjacentes, a escola no disputa espao
com nenhuma agremiao da comunidade de Ramos, o que faz com que seu nome seja
fortalecido na comunidade. Ao analisar o perfil dos frequentadores, observou-se que 60,6%
frequentam ou j frequentaram outra escola de samba. Isso demonstra que h um movimento

116

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
migratrio dentro da comunidade do samba e um ponto sensvel para o desenvolvimento das
estratgias de marketing.
Organizao: Nos ltimos anos, O G.R.E.S. Boca de Siri tem obtido resultados expressivos
nas competies carnavalescas e destaque entre as escolas de samba dos grupos de acesso. A
marca da agremiao forte dentro da comunidade. Porm, a falta de atividades diferenciadas
e de uma melhor estrutura das instalaes impeditiva para que mais pessoas frequentem a
agremiao.
5.3. Ameaas e oportunidades
Foras: A escola conta com uma localizao de fcil acesso e espao para estacionar,
integrantes com anos de experincia carnavalesca, oriundos da Imperatriz Leopoldinense e
boas apresentaes nos desfiles que animam os integrantes com relao agremiao.
Fraquezas: H falta de um veculo de comunicao oficial do G.R.E.S. Boca de Siri seja em
redes sociais ou portais. Devido a isso, h a uma profuso de perfis com informaes da
escola e sem atualizaes dos seus eventos. Com relao a oferta de alimentos na quadra, h
um bar, porm sem a venda de comida, ficando destinado exclusivamente venda de bebidas,
o que obriga o frequentador a adquirir comida fora do ambiente da escola de samba.
Oportunidades: Ao aplicarmos o questionrio aos frequentadores da quadra, verificou-se
oportunidades de produtos que podem ser oferecidos para gerar valor agregado para
agremiao como: maior nmero de eventos, atividades recreativas para comunidade, venda
de utenslios com a logomarca da escola, cursos de msica e dana. Com a observao, foi
possvel enxergar outras oportunidades de parcerias, como, por exemplo, sales de festa e
bufs para realizao de apresentaes da escola de samba em casamentos e aniversrios,
academias, cursos e empresas de turismo. Outras oportunidades esto na criao de um
programa scio torcedor e na busca por incentivos fiscais via leis de incentivo cultura.
Diante das necessidades de lazer apontadas pelos entrevistados, chamou ateno o fato de que
38,0% demandaram a reativao da Lona Cultural do Piscino de Ramos, o qual fica bem
prximo quadra da agremiao. Como o responsvel por este espao cultural o poder
pblico, uma parceria com este para administrar esta Lona Cultural garantiria uma fonte de
recursos e um espao de divulgao da agremiao reconhecido pelos moradores da Regio
Metropolitana do Rio de Janeiro.

117

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Ameaas: Entre as ameaas que podem afetar a agremiao est o no crescimento dentro da
hierarquia carnavalesca, desanimando os componentes e erando perda de integrantes, alm do
surgimento de uma agremiao carnavalesca na comunidade que faa com que a populao
fique dividida quanto preferncia e apoio.
118

5.4. Objetivos e questes


Definiram-se objetivos tangveis que podem auxiliar a agremiao no processo de
consolidao de sua marca e pblico como: organizar as informaes da agremiao nas redes
sociais, informando sobre histria, eventos e atividades e realizar atividades recreativas com
os integrantes no perodo de menor atividade carnavalesca, para fortalecer o vnculo com a
agremiao, assim como arrecadar recursos.
5.5. Estratgia de marketing
O pblico alvo da estratgia de marketing ser os moradores do bairro de Ramos e os
frequentadores da agremiao. A agremiao poder adotar um plano de scio torcedor onde,
a partir de uma contribuio mensal, os integrantes podero participar dos eventos da
agremiao a partir de preos reduzidos, ter prioridade para a aquisio de fantasias para
desfilar, alm de obter descontos junto a futuros parceiros da agremiao como: academias,
casas de festas, escolas de msica e outros. Para aumentar a difuso de sua imagem, a
agremiao deve oficializar seus perfis nas redes sociais.
Objetivos: O objetivo do plano de marketing fazer com que a agremiao aumente a
presena de pessoas em suas atividades e, consequentemente, a obteno de recursos atravs
do consumo interno.
Mercado-alvo: A estratgia do Boca de Siri baseia-se em um posicionamento diferenciado dos
servios prestados aos frequentadores, composto por pessoas que gostam de samba e desejam
participar de atividades de lazer carnavalesca que seja simples, receptiva e tenha boa msica.
5.6. Avaliao financeira
A projeo desse plano de marketing no algo tangvel, pois o principal objetivo desse
estudo verificar oportunidades de fortalecimento da marca e obteno de recursos para a
agremiao. As propostas sugeridas nesse estudo no divulgam um produto propriamente

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
dito, mas sim as aes que podem aumentar o grau de satisfao dos consumidores do
G.R.E.S. Boca de Siri, assim como descrever as demandas solicitadas pelo pblico.
Para medir o impacto financeiro que essas aes traadas pelo plano de marketing traro para
agremiao, ser necessrio um estudo complementar, analisando os resultados obtidos pelo
presente estudo.
5.7. Implementao e controle
O processo de implementao dar-se- com a administrao e divulgao das informaes do
G.R.E.S. Boca de Siri nas redes sociais. Isso far com que haja maior interao entre os
integrantes e a escola de samba, alm de divulgar sua presena para outras pessoas. Para
realizar essa ao, no ser necessrio um alto investimento financeiro, pois as ferramentas
necessrias sero um computador e uma pessoa que possa, ao menos trs vezes por semana,
atualizar a pgina. Para realizar o controle sobre essa ao, ser necessrio, atravs das redes
sociais, analisar a frequncia de acesso pgina e a interao dos participantes com ela.
Tambm ser importante nomear um responsvel para a busca das parcerias exemplificadas.
O controle dessa ao ser realizado por meios dos feedbacks das empresas para a escola. Por
fim, desenvolver produtos da agremiao difunde o nome da agremiao. O controle ocorreria
por meio do volume de vendas e disseminao da marca na comunidade e bairros adjacentes.
6.

Consideraes finais

Essa pesquisa buscou desenvolver um plano de marketing para auxiliar uma agremiao dos
ltimos grupos de acesso do carnaval carioca a identificar oportunidades de fortalecimento da
marca junto comunidade, componentes e mercado. Conforme previamente mencionado
nesse trabalho, e posteriormente constatado, as agremiaes dos ltimos grupos de acesso
carecem de uma maior explorao comercial dos seus produtos e servios. A constatao
dessas informaes deu-se na dificuldade de obter informaes sobre as agremiaes dos
ltimos grupos de acesso. A escola de samba estudada conta com uma agenda anual de
atividades. Entretanto, no possvel que uma pessoa que no participe diretamente da escola
tenha informaes sobre essas atividades, mostrando claramente a carncia de explorao
desse campo para fortalecer a agremiao.

119

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Por no ser um plano de marketing para um produto, mas sim para uma agremiao
carnavalesca, onde os fatores culturais e sentimentais so relevantes, houve dificuldade na
elaborao de um plano de marketing e, consequentemente, das estratgias que poderiam ser
utilizadas pela agremiao. Entretanto, foi possvel desenvolver estratgias que podem
auxiliar a organizao em sua governana.
Referncias
ALMEIDA, J. B. Plano de marketing para a Metalife Pilates Indstria de Mveis. Trabalho
de concluso de curso, Bacharelado em Administrao, Universidade Federal de Santa
Catariana, Florianpolis, 2007.
AVRUCH, M. Gastos com mdia e entretenimento no Brasil chegam a US$ 65 bi nos
prximos cinco anos [Internet]. So Paulo: PricewaterhouseCoopers; [atualizado em 2012 Jun
13; Acessado em 2013 Set 03]. Disponvel em: https://www.pwc.com.br/pt/sala-deimprensa/assets/press-release/entertainment-media-2012-press-releaase.pdf
BARBETTA, P.A. Estatstica aplicada s cincias sociais. Florianpolis: Editora UFSC, 7
edio revista, 2011.
BASTA, Darci; et. al. Fundamentos de Marketing. Rio de Janeiro: FGV, 2006.
CORRA, E. Os guardies da folia: ordem e segregao nas comisses de frente das escolas
de samba do Rio de Janeiro. Projeto Histria, v. 43, p. 469-479, 2011.
FICHEIRA, C. M. H. O Folio Mangueirense: consumo e o pblico da mangueira. Encontro
de Estudos Multidisciplinares em Cultura, 2010.
KOTLER, P. Administrao de Marketing. 10 ed. So Paulo: Prentice Hall, 2000.
LIMA, M. F. et al. Gesto de Marketing 8 ed., Rio de Janeiro: Editora FGV, 2007.
PAMPLONA, O. C. F; HOLLER, M. T. Um olhar sobre o carnaval em Desterro na segunda
metade do sculo XIX a partir da atuao das sociedades carnavalescas. Revista
DAPesquisa, v. 8, p. 346-362, 2011
PORTER, M. E. Estratgia competitiva: tcnicas para anlise de indstrias e da
concorrncia. Rio de Janeiro. Elsevier, 2004.
PRESTES FILHO, Luiz Carlos. O carnaval do povo... Existe! Poltica Democrtica, v. 10, n.
29, p. 153-156, 2011.

120

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Pesquisa: percepo
segurana em eventos

de

conforto

Fernando Pinheiro Saldanha


Universidade Veiga de Almeida UVA

Nara Pinto Iwata


Universidade Veiga de Almeida UVA

Resumo
O artigo analisa os dados de uma pesquisa sobre a percepo de conforto e segurana
em eventos realizada em 2012 tendo como referncia eventos de grande porte
recentemente realizados no Brasil.

Palavras-chave: Segurana. Conforto. Eventos.


Abstract
The paper confront the results of a research done in 2012 with the events that had take
place in Brazil in the recent years.

Keywords: Safety. Crowd. Events.

121

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

Este documento uma avaliao atualizada feita com base nos resultado de uma pesquisa
concluda em julho de 2012 sobre a percepo do conforto e segurana nos eventos esportivos
e culturais.
A pesquisa foi feita pela internet e ficou aberta para respostas por quinze dias no ms de junho
de 2012. Qualquer pessoa interessada pde responder s perguntas formuladas. A divulgao
atravs das mdias sociais e canais de comunicao da Universidade Veiga de Almeida nos
faz acreditar que grande parte das respostas foi dada por pessoas relacionadas com esta
instituio de ensino.
Dois pontos dos resultados da pesquisa chamaram nossa ateno:
Mais de 50% das pessoas responderam que j se sentiram em situao de risco num
evento.
Em eventos esportivos a percepo de risco de homens e mulheres diferente. Nos
demais tipos de eventos a percepo destes grupos semelhante.
2.

A pesquisa

A pesquisa foi feita atravs de 10 perguntas. Aps 15 dias obtivemos 660 questionrios
respondidos. Foram considerados quatro tipos de eventos:
Eventos esportivos
Concertos de msica
Festivais de msica
Feiras
As mulheres foram maioria representando 2/3 dos respondentes. Analisamos algumas
respostas segregando por sexo. Na maior parte dos casos no houve diferena significativa no
padro das respostas quando fizemos esta separao.
Acreditamos que as respostas para o tipo de evento "Festival" tenham sido influenciadas pela
realizao do Rock-in-Rio de 2011. Este festival teve um pblico de aproximadamente
700.000 pessoas. Tambm acreditamos que as respostas para "Feiras" tenham tido forte

122

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
influncia da Feira do Livro realizada em 2011, tambm com um grande pblico. No caso de
evento esportivo, os jogos de futebol congregam a grande maioria do pblico de eventos
esportivos.
A elaborao do questionrio teve como referncia o modelo DIM - ICE (Design,
Information, Management - Ingress, Circulation, Egress) publicado por Prof. Ph. G. Keith
Still do Manchester Metropolitan University / UK (STILL, 2014). Na pesquisa foi feita
nenhuma pergunta sobre a parte de "design" em funo da opo por questionar aspectos mais
visveis para os frequentadores de eventos.
3.

A percepo de conforto e segurana

Quando fizemos a pergunta "Voc j se sentiu numa situao perigosa devido a


desorganizao do evento?" obtivemos ao todo 1562 respostas. Destas respostas apenas 47%
foram relativas a "nunca" me senti em situao de risco". Ou seja mais da metade dos
respostas diziam que o respondente j havia se sentido em situao de risco num evento.
Neste aspecto as Feiras apresentaram o melhor resultado, com 70% de respostas do tipo
"nunca", e os Shows apresentaram o pior resultado, com 65% respondendo que j se sentiram
em risco.
Tabela 1 Voc j se sentiu em situao perigosa devido desorganizao?
Opes

Nunca

1 vez

2 a 4 vezes

5 ou mais

Respostas

Shows

193

176

132

44

545

Festivais

145

103

65

23

336

Feiras

264

63

38

17

382

Eventos esportivos

139

61

65

34

299

Numero de questionrios respondidos com esta resposta

612

Fonte: SALDANHA, 2012

Os nmeros obtidos so indicam que o pblico frequentemente se considera em condies de


risco num evento. O melhor caso, onde "apenas" 35% responderam que j se sentiram em
risco um nmero que consideramos elevado.

123

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Um evento do tipo "Feira" no possui um incio e fim definidos e por isto tende a apresentar
uma entrada sem grande pico de concentrao, assim como sua sada tambm tende a ser mais
diluda. Esta caracterstica auxilia na reduo da ocorrncia de situaes de risco relacionadas
com a movimentao de grande nmero de pessoas.
124

Em eventos posteriores pesquisa podemos constatar que a ocorrncia de superlotao pode


ser um dos fatores que originam situaes de risco. Roberto Medina, organizador do Rock in
Rio 2012 em entrevista para o UOL atesta que o Rock in Rio apresentou elevada lotao.
Uma superlotao tambm foi verificada no desastre da Boite Kiss em Santa Maria, Rio
Grande Sul, em janeiro de 2013 sonde uma fonte de risco adicional neste desastre.
No caso de Shows, Festivais e Feiras o padro da distribuio das respostas de cada pergunta
foi semelhante quando dividimos as mesmas por homens e mulheres, indicando que o sexo
no alterava a percepo de conforto e segurana. Esta semelhana no ocorreu quando o
evento foi "Esportivo". Neste tipo de evento os homens se mostraram mais tolerantes do que
as mulheres. Dois teros dos homens disseram que no haviam estado numa situao de risco
em nenhuma ocasio, enquanto que metade das mulheres disse que j haviam estado nesta
situao. Estas respostas indicam que a percepo a uma situao de risco das mulheres
diferente da percepo dos homens em um determinado tipo de evento.
Outra diferena de padro de resposta relacionada com eventos esportivos diz respeito
pergunta sobre a origem da ajuda, quando esta foi necessria. As respostas indicaram que no
caso de Shows, Feiras e Festivais o auxilio vem, em maior parte, do prprio pblico. No caso
de evento esportivo a ajuda veio da equipe de segurana do evento.
No Brasil a Polcia Militar atua dentro dos estdios de futebol, mas no atua nos demais
eventos. A presena de policiais fardados dentro dos estdios uma diferena significativa
que distingue os eventos estudados que pode ter influenciado na resposta em questo.
De acordo com as respostas apresentadas constatamos que o pblico dos eventos em geral,
com exceo dos esportivos, no identifica os agentes de segurana, pblicos ou privados,
como principal origem do auxlio numa situao de risco. Podemos considerar pelo menos
duas possibilidades para esta padro de respostas: o staff de segurana no est disponvel
para o atendimento das demandas ou o staff de segurana no demandado. O melhor
entendimento desta questo merece um detalhamento.

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Com a realizao da Copa do Mundo no Brasil iniciou-se a introduo do uso de seguranas
particulares dentro dos estdios, chamados "stewards". Com esta nova estrutura de segurana
os eventos futebolsticos passaro a ter uma estrutura semelhante dos eventos em geral.
Tabela 2 Quando em risco voc obteve auxlio do ....

125

Opes

Shows

Festival

Feira

Staff do evento

82

40

40

23

122

Polcia, bombeiro, ....

67

35

21

60

125

Algum do pblico

132

65

51

52

191

No obtive ajuda

99

60

59

53

141

Nenhuma das respostas acima

144

101

121

92

189

Respostas obtidas

Esporte Respostas

531

Fonte: SALDANHA, 2012

Dividimos um evento em fases e perguntamos onde foi percebida a presena de pessoas do


staff em quantidade suficiente. Em todos os tipos de eventos o staff foi menos percebido
durante a sada.
Tambm perguntamos sobre a disponibilidade de informaes passadas ou sinalizadas para o
pblico. O padro de distribuio das respostas foi semelhante para todos o tipos e eventos. A
medida que o ciclo de vida do evento vai acontecendo as informaes vo diminuindo. Na
fase de sada h uma percepo de falta de informao, em especial no que diz respeito a ao
transporte pblico.
Depois da pesquisa verificamos as informaes disponibilizadas para o pblico da Copa do
Mundo. Neste evento pudemos constatar que a informao disponvel apresentava
deficincias em especial na sua visibilidade.
A deficincia das informaes e sinalizao tambm foram relacionadas como um dos pontos
fracos da organizao da JMJ 2014.

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Figura 1- Sinalizao no entorno do Maracan - Copa de 2014

126

Tabela 3 A informao disponibilizada era suficiente?

Fonte: Saldanha, F. 2012

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
4.

Concluso

Considerando que a maioria dos respondentes da pesquisa so do Rio de Janeiro, a percepo


do pblico com relao segurana nos eventos realizados no Rio de Janeiro baixa. A
informao disponibilizada e presena do staff foram considerados deficientes com relao
segurana e conforto que eles significam para os frequentadores de eventos.
A percepo do pblico frequentador de eventos esportivos diferente da percepo do
pblico dos demais eventos. Nossa pesquisa no permite concluses sobre a causa da
diferente percepo.
Os diferentes pblicos de cada tipo de evento devem ser tratados de forma especfica, na
abordagem do Professor Keith Still este tipo de diferena denominado "clima" (STILL,
2014). Cada evento tem o seu clima e este clima tem relao direta com o comportamento do
pblico e consequentemente com a estrutura da segurana necessria para que tenhamos um
baixo risco de ocorrncia de incidentes.
A fase de sada de um evento apresenta um risco de incidentes mais elevado por concentrar
num pequeno perodo de tempo uma elevada densidade de pessoas se movimentando. Este
percepo compartilhada por promotores de eventos, tais como Roberta Medina, quando ela
disse "...na sada do pblico, que a operao mais difcil, onde voc tem um volume muito
grande de pessoas... ", mas ainda assim ficou constatado que o pblico percebeu uma falta de
informao e de presena do staff nesta fase.
Quantidade e qualidade so lacunas no que diz respeito a staff e informao para o pblico e
esta deficincia cria ambientes pouco seguros e pouco confortveis evidenciando uma falha
na Gesto de Multido.
Referncias
LOG UOL ENTRETENIMENTO. Medina acha que Rock In Rio est cheio demais e quer
festival menor em 2013: Disponvel em
<http://uolentretenimento.blogosfera.uol.com.br/2011/09/25/medina-acha-que-rock-in-rioesta-cheio-demais-e-quer-festival-menor-em-2013/ >. Acesso em: 19 de janeiro de 2015.
CORREIO DO ESTADO: Boate Kiss tinha 370 pessoas a mais que a lotao: Disponvel em
<http://www.correiodoestado.com.br/noticias/boate-kiss-tinha-370-pessoas-a-mais-que-alotacao/176723/>. Acesso em: 19 de janeiro de 2015.
MEDINA, Roberta. Organizao do Rock in Rio promete mais segurana para os prximos

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
dias: [27/09/2011]. Jornal da Globonews. Entrevista concedida ao jornalista de planto. Clipe
de Filme (.mpg) de 58,0 MB.
R7 NOTCIAS: JMJ: falhas apontam preocupaes com transporte
na Olimpada no Rio. Disponvel em <http://noticias.r7.com/rio-de-janeiro/jmj-falhasapontam-preocupacoes-com-transporte-na-olimpiada-no-rio-29072013>. Acesso em: 19 de
janeiro de 2015.
SALDANHA, F. Respostas da Pesquisa: Conforto e Segurana em Eventos, junho de 2012.
Disponvel em
<https://pt.surveymonkey.com/summary/kcnPvGusxsTLrdi3Ksa65khP1jBGaVT0i5wOfvF87
yo_3D> . Acesso em: 19 de janeiro de 2015
STILL, Keith. Introduction to Crowd Science, London: CRC Press 2014.

128

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

O coletivo teatral Clows de Shakespeare de


Natal RN e a utilizao do planejamento
estratgico como ferramenta gerencial
Dioclio Batista Barbosa
Universidade Federal de Campina Grande UFCG

Joo Gabriel de Lima Perdigo


Centro de Ensino Superior e Desenvolvimento CESED

Joo Ademar de Andrade Lima


Centro de Ensino Superior e Desenvolvimento CESED

Resumo
Este estudo buscou analisar o ambiente no qual est inserido o grupo teatral potiguar
Clowns de Shakespeare, atravs da anlise SWOT, alm de identificar a percepo de
seus integrantes quanto adoo do planejamento estratgico como ferramenta
gerencial do grupo. Foi adotado o uso das pesquisas descritiva e exploratria, reforadas
por um levantamento bibliogrfico, atravs de um estudo de caso. As tcnicas utilizadas
para a coleta de dados foram aplicao de questionrio e entrevistas junto aos
integrantes do grupo. Como resultado, percebeu-se que o grupo utiliza conceitos de
planejamento estratgico, embora precise aperfeioar sua prtica e envolver de forma
mais efetiva seus colaboradores no processo de construo das estratgias do grupo,
visando seu crescimento e perenidade. Conclui-se que a adoo do planejamento
estratgico como ferramenta gerencial indispensvel para quaisquer tipos de
atividades empresariais e que o Grupo Clows de Shakespeare deve reforar sua
utilizao.

Palavras-chave: Planejamento Estratgico. Cultura. Clows de Shakespeare.


Abstract
This study aimed to analyze the environment in which is inserted the group potiguar
theatrical Clowns de Shakespeare, through SWOT analysis, in addition to identifying the
perception of its members regarding the adoption of strategic planning as a management
tool for the group. It was adopted the use of descriptive research and exploratory,
reinforced by a bibliographic survey, through a case study. The techniques used for data

129

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
collection were the application of questionnaire and interviews with members of the
group. As a result, it was realized that the group uses concepts of strategic planning, but
need to improve their practice and involve more effectively their collaborators in the
process of construction of the strategies of the group, aiming its growth and survival. It is
concluded that the adoption of strategic planning as a management tool is essential for
any types of business activities and that the Group Clows de Shakespeare should
strengthen its use.

Keywords: Strategic Planning. Culture. Clows de Shakespeare.

130

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

O cenrio cultural dos coletivos teatrais brasileiros est passando por um momento de
evoluo. Esta reflexo se d no apenas na esfera do fazer artstico, mas se estende esfera
da profissionalizao, atravs da utilizao de ferramentas de planejamento estratgico,
contribuindo para um melhor posicionamento de grupos culturais no cenrio artstico e da
adoo de objetivos estratgicos que os impulsionem a um patamar de destaque e a um
crescimento sustentvel. O Planejamento Estratgico recomendado para empresas de
diferentes segmentos e perfis e visa contribuir para que haja um olhar crtico e aprofundado
para os vrios fatores que influenciam os resultados da organizao, sejam eles internos ou
externos. Segundo informaes do SEBRAE (2011), um dos fatores que ocasionam o
insucesso de muitas empresas a ausncia de planejamento de suas aes, ocasionando
diversos problemas que comprometem seu funcionamento e crescimento. Para Moraes, o
planejamento

o processo consciente e sistem tico de tomar decises sobre objetivos e

atividades de uma pessoa, um grupo, unidade de trabalho ou uma organizao buscaro no


futuro (2001, p.60).
Boas ideias podem ser consideradas apenas como o primeiro passo em direo construo
do sucesso, no entanto, preciso que sejam fortalecidas por um planejamento estratgico
robusto, no qual se permita prever, antecipar ou reduzir fatores que possam causar o fracasso
de uma iniciativa. A sobrevivncia e o sucesso sustentvel de um empreendimento requerem
uma combinao de criatividade e de capacidade administrativa dos empreendedores. Assim,
um empreendedor no aquele que simplesmente abre um negcio ou investe recursos em um
novo produto, mas o que est sempre criando e inovando, que transforma uma ideia em uma
iniciativa rentvel.
Diante do exposto, surge a questo norteadora deste artigo: Qual o resultado da anlise dos
ambientes interno e externo do Grupo Clowns de Shakespeare, de Natal/RN, e a percepo de
seus integrantes quanto ao planejamento estratgico do grupo? Para tal, utiliza-se a anlise
SWOT, ferramenta que auxiliar na identificao da percepo de seus integrantes quanto
adoo do planejamento estratgico como ferramenta gerencial.
A relevncia do estudo se d pela necessidade de profissionalizao dos grupos teatrais e
agentes culturais, visando o fortalecimento de suas aes de forma consciente e madura.

131

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Espera-se que, desta forma, os objetivos desejados pelo grupo sejam alcanados, de forma a
contribuir para a sociedade atravs de arte a da cultura.
2.

Fundamentao terica
132

2.1. Planejamento estratgico


Planejar no querer prever o futuro, mas estar preparado para possveis acontecimentos
desagradveis que possam surgir, e detectar fatores positivos a serem alcanados; desta forma,
planejar agir com conscincia. Segundo Yanaze, o planejamento pode ser definido como a
primeira das funes administrativas de uma organizao. O planejar significa estabelecer
objetivos e metas, bem como as estratgias para alcan-los (2006, p.52).
As estratgias so definidas como recomendaes de ao, fundamentadas na avaliao
sistmica do cenrio mercadolgico; amplas e envolventes, visam nortear o percurso da
empresa nos quatro grandes caminhos construdos pelos outputs: produtos/servio,
precificao/remunerao, distribuio/vendas e comunicao (id., ibid., 2006, p. 52).
A empresa dever concentrar suas foras para a construo de resultados satisfatrios visando
contribuir com o bom andamento das atividades da empresa, sendo fundamental e
imprescindvel a conquista da satisfao dos clientes. Neste sentido, Hooley afirma que: no
importa o quanto a estratgia bem-feita e articulada; se ela no estiver focada em atender s
necessidades do consumidor, est destinada ao fracasso (2011, p.22).
Baseado nas palavras de Avelar (2008, p.421) acredita-se que no exista um plano estratgico
padro, um modelo nico a ser seguido por todas as empresas. Pelo contrrio, existem
diversos modelos que podem ser tomados como exemplo, mas cada empresa dever construir
o seu, de acordo com seu perfil, realidade econmica e objetivos financeiros. Para Kotler, o
objetivo do planejamento estratgico dar forma aos negcios e produtos de uma empresa, de
modo que eles possibilitem os lucros e o crescimento almejados (2000, p. 86).
O planejamento um processo importante de reflexo e de avaliao de uma organizao.
Acredita-se que seja natural, durante o processo de planejamento, surgirem dvidas e
possveis crises de identidade, as quais podero ser sanadas aps a definio das estratgias da
organizao. Este processo dever ser guiado pela alta direo da empresa, uma vez que
necessita de uma viso sistmica do funcionamento da organizao, o que no exclui,

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
notadamente, a participao dos demais colaboradores que fazem parte do corpo empresarial.
Pelo contrrio, devero ser levadas em conta as opinies, dvidas e sugestes de todos, para
que eles se sintam pertencentes a este corpo e protagonistas do crescimento e do sucesso da
empresa. Embora o processo tenha esta caracterstica participativa e coletiva, a
responsabilidade pelas decises finais dever ser tomada pela alta direo, selecionando as
propostas mais adequadas para a organizao alcanar os objetivos traados.
Neste sentido, a direo/coordenao deve:
Envolver

todos

os

colaboradores

no

processo

de

definio

de

objetivos/metas e estratgias; delegar responsabilidade e proporcionar


condies para o seu cumprimento; estabelecer prioridades e manter a
equipe sempre bem orientada e informada; reconhecer e recompensar o
desempenho diferenciado; promover oportunidades para as pessoas e
habilit-las a aproveit-las. (YANAZE, 2006, p.56).

Visto que o planejamento tem a caracterstica de ter a durao de mdio e longo prazo,
Hooley relata que a essncia do desenvolvimento da estrat gia de marketing para uma
empresa garantir que as capacidades da empresa correspondam ao ambiente do mercado
competitivo em que opera, no apenas hoje, mas tamb m no futuro prximo (2011, p.22).
Neste sentido, segundo Kotler, a empresa deve desenvolver um plano de ao para cada um
de seus negcios, a fim de atingir seus objetivos de longo prazo (2000, p.86).
2.2. Viso, misso e valores
A viso o que a organizao almeja atingir no futuro, reputado como um desafio. Deve ser
de fora para dentro, ou seja, segundo um observador externo. Exemplo: ser reconhecido como
a melhor e mais rentvel empresa de equipamentos de home theater da Amrica Latina.
(DIAS, 2003, p.445).
Deve, com isso, ser formulada levando-se em considerao um perodo de longo prazo. Para
Las Casas, a viso seria ... o sonho de realiza o, auxiliando na determinao da misso
(2013, p.88).
A misso a orientao, a bssola que guia todos os tripulantes de uma empresa para um
mesmo propsito. Dever ser concebida na inteno de durar um longo perodo de tempo, e
devero ser evitadas alteraes em sua estrutura, salvo em casos de extrema necessidade.

133

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
A definio do propsito do negcio requer que a empresa faa perguntas fundamentais. Em
que negcio estamos? Em que negcio queremos estar? (LEVIT, 1960 apud HOOLEY, 2011,
p.23).
A misso

134

[...] descreve sua razo de ser, o que e quem ela representa. Por exemplo, a
misso da Intel

fazer um bom trabalho para nossos consumidores,

funcionrios e acionistas, sendo o melhor fornecedor de componentes do


setor mundial de inform tica. A misso deve ser especfica para orientar
seus membros quanto deciso de quais atividades devem ser priorizadas,
alm de diferenci-las das concorrentes. (DIAS, 2003, p.445).

Valores so elementos que a empresa estabelece como sendo importantes no ambiente


interno, estando relacionadas com sua tica, como por exemplo: pontualidade, compromisso,
respeito, transparncia, inovao, dentre outros.
Para Dias, os valores so o que a empresa valoriza em seu quadro de funcion rios; esto
relacionados com a cultura da empresa (ibid., p.445).
om isso, os valores da organiza o devem ser declarados de modo a estabelecer o tom de
tica e moral que guiaro as opera es HOOLEY, 2011, p.25 .
Foi identificado, durante a pesquisa, que o grupo Clowns de Shakespeare no possui em
registro escrito, o seu perfil institucional: Misso, Viso e Valores.
2.3. Anlise SWOT
De acordo com Yanaze,
Quando se discute o planejamento estratgico de uma empresa,
consagrados autores de marketing costumam afirmar que a anlise interna
compreende o levantamento das foras e fraquezas da empresa, enquanto a
anlise do ambiente externo (economia, cultura, legislao, concorrncia,
entre outros) deve focar as oportunidades e ameaas (2006, p. 231).

Esta anlise, conhecida pela sigla SWOT, originada dos termos em ingls Strengths
(Foras), Weaknesses (Fraquezas), Opportunities (Oportunidades), Threats (Ameaas) (id.,
ibid., 2006, p. 232).

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
A empresa dever realizar esta anlise com frequncia, e monitor-la constantemente. Durante
a avaliao da realidade interna da empresa, dever tambm ser analisado e levado em
considerao o ambiente externo, sendo importante o envolvimento de todos que fazem parte
da instituio para o diagnstico de resultados, sejam eles relacionados ao ambiente interno da
empresa ou em rela o ao mercado.

om isso, sob essa perspectiva, for as e fraquezas s

podem ser reconhecidas nos contextos em que elas ocorrem e em relao s oportunidades e
amea as presentes nesse contexto (id. ibid., p. 231).
As oportunidades e as ameaas so dois fatores que caminham juntos e se encontram numa
posio externa empresa. Ou seja, no so passveis de mudanas pela organizao; logo, o
planejamento dever ser adaptado a esses fatores. Mas, as empresas podero elaborar
estratgias para potencializar as oportunidades e evitar as ameaas.
Conforme obra, a cada oportunidade pode existir uma amea a de no dar certo. Por isso,
importante estimar e saber como aproveitar as oportunidades de mercado e, ao mesmo tempo,
minimizar as amea as que possam surgir (2009, p.47).
Saber aproveitar as oportunidades emergentes do mercado o grande desafio para as
organizaes. Com isso, importante saber que uma oportunidade de marketing existe
quando a empresa pode lucrar ao atender s necessidades dos consumidores de um
determinado segmento. KOTLER, 2000, p.98 .
O autor ainda complementa: a empresa de melhor desempenho ser aquela que gerar o maior
valor para o cliente e que sustentar esse valor ao longo do tempo id. ibid., p.98).
Depois de identificar as principais ameaas e oportunidades que a unidade enfrenta, a
gerncia pode caracterizar a atratividade global do negcio. Quatro resultados so possveis:
um negcio ideal apresenta muitas oportunidades e poucas ameaas importantes; um negcio
especulativo tem grandes oportunidades e ameaas importantes; um negcio maduro
apresenta poucas oportunidades e poucas ameaas e; um negcio com problemas apresenta
poucas oportunidades e muitas ameaas. (id., ibid., 2000, p.99).
A empresa que melhor potencializar as oportunidades que o mercado oferece ter mais chance
de se destacar entre seus concorrentes.
J as foras e as fraquezas podero ser diagnosticadas e modificadas pela prpria empresa,

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
caso necessite, e surgem a partir do ambiente interno da organizao, formado a partir de seus
inputs. De acordo com Yanaze, estes so recursos financeiros, humanos e materiais;
informaes e tecnologia disponveis etc. (2006, p.253). As foras e as fraquezas possuem
uma rela o direta com o ambiente externo. Neste sentido um ponto forte com um fato
favorvel do mercado, constitui-se numa oportunidade, enquanto um ponto fraco com uma
situao desfavorvel no mercado constitui-se em uma amea a LAS ASAS, 2013, p.90).
Com isso, a empresa dever conhecer bem o seu mix de marketing como tambm os de seus
mais importantes concorrentes; saber comparar os subitens definidos com os da concorrncia,
com a finalidade de diagnosticar os pontos fracos e fortes com propriedade. Assim, a
empresa dever comparar-se aos seus principais concorrentes, sejam eles potenciais, similares
ou substitutos, que atua no mesmo segmento geogrfico e demogrfico de mercado
(YANAZE, 2006, p.232).
3.

Metodologia da pesquisa

3.1. Caracterizao do objeto de estudo Grupo de teatro Clowns de Shakespeare


Coletivo de uma pluralidade esttica singular, o grupo de teatro Clowns de Shakespeare foi
fundado no ano de 1993, na cidade de Natal, Rio Grande do Norte. Referncia na cena
potiguar, nordestina e nacional, comea sua projeo internacional desde 2011 com
participaes em importantes festivais. Grupo de repertrio compromissado em levar a arte de
representar com responsabilidade e compromisso, se dedica a processos de pesquisa
continuada, focada na construo da presena cnica do ator, na musicalidade da cena e do
corpo, e no teatro popular e comdia, sempre sob uma perspectiva colaborativa.
O Clowns de Shakespeare ponto de cultura e possui um espao-sede com caracterstica
multiuso, o Barraco Clowns, que abriga um espao cnico com 64 lugares. Equipado com
instrumentos de sonorizao e iluminao, o local utilizado para apresentaes do grupo,
cursos e oficinas, trabalhos de criao, treinamento e investigao artstica. Eles ainda
realizam intercmbios quando recebem no espao grupos de diferentes estados que se
apresentam ou cumprem temporada. Existe ainda um espao destinado ao armazenamento dos
cenrios e adereos dos espetculos. A parte superior comporta um local dedicado ao
desenvolvimento das atividades de gesto e de produo do coletivo, constitudo de um

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
escritrio, de uma sala de reunio e de uma biblioteca.
A equipe formada por dezessete colaboradores, dentre atores, atrizes, diretor/dramaturgo,
secretria, tcnicos e produtor. As tarefas desenvolvidas no coletivo so divididas por igual e
possuem um integrante com a funo exclusiva de produo. Os integrantes que formam os
Clowns de Shakespeare trabalham exclusivamente para o grupo concretizando um sonho
antigo de viver unicamente de teatro -, mas no possuem valores fixos de salrios e os
benefcios so divididos por igual. Os trabalhos so desenvolvidos durante cinco dias por
semana com carga horria de seis horas, podendo variar para oito dependendo da demanda.
O que norteia o grupo na hora de conceber um produto ou servio de acordo com a pesquisa
so os anseios do coletivo combinado ao desejo individual de algum integrante. O principal
servio do Clowns so seus espetculos, seguidos de oficinas, palestras e rodas de conversas.
Os principais espaos de distribuio dos trabalhos do grupo so os festivais e os projetos
financiados atravs de editais pblicos e privados. O grupo trabalha a projeo da sua imagem
atravs de site, blog, redes sociais (como facebook) e do informativo eletrnico (batizado por
eles de Desembucha , alm de camisas e CDs. Todos estes elementos contribuem para a
memria do fazer teatral do Clowns atravs de publicaes e registro de pensamentos, como a
revista alaio (em sua 3 edio), e a trade de livros artografia do Teatro de Grupo do
Nordeste do pesquisador e diretor artstico do grupo Fernando Yamamoto (2012).
Assim o Clowns de Shakespeare: um grupo com rigor tcnico artstico primoroso de voz,
corpo e interpretao: uma marca que salta aos olhos de quem assiste qualquer um de seus
trabalhos cnicos; consolidados no circuito cultural, colecionando prmios, participaes em
importantes festivais nacionais e internacionais, e tambm a aprovao de diversos projetos
nas principais chamadas pblicas do pas. Mesmo sem nunca terem realizado uma consultoria
de marketing ou em gesto da propriedade intelectual, o grupo se destaca na forma de
conduzir seus trabalhos, quanto criao, produo, comercializao, distribuio e
divulgao de seus bens e servios artsticos. Estes foram os pontos fortes que instigaram e
motivaram a realizao desta pesquisa.
3.2. Procedimentos metodolgicos
O processo da investigao foi iniciado adotando a seguinte problemtica: qual o resultado da
anlise dos ambientes interno e externo do Grupo Clowns de Shakespeare, de Natal/RN?

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Neste sentido a combinao entre teoria e dados coletados nesta pesquisa teve como foco a
relao do planejamento estratgico com as atividades do citado coletivo teatral.
Os tipos de pesquisa escolhidas para a realizao deste estudo de caso foram a bibliogrfica e
a exploratria. A princpio, foi iniciado estudo com um levantamento bibliogrfico, visando
selecionar os principais autores que contriburam com importantes informaes e ideias a
respeito do assunto a que se destina este estudo, a saber: o planejamento estratgico. Sobre o
levantamento bibliogrfico, Cruz relata que uma etapa indispens vel, para que, no final, o
resultado possa contribuir para uma reviso de literatura que d a sustentao terica
necess ria para a credibilidade dos resultados que voc vai apresentar (2009, p.1).
Em maio de 2014, foi realizada uma visita sede do grupo, o Barraco Clowns. Com isto,
foi possvel traar um paralelo da fundamentao terica construda at aquele momento com
a rotina artstica, burocrtica e gerencial do grupo potiguar no perodo de dois dias. O
intercmbio proporcionou o levantamento de dados importantes que contriburam na
formulao de respostas para a problemtica escolhida. Desse modo, foi fundamental o
contato direto com os recursos humanos e materiais do grupo.
Sobre as entrevistas, segunda tcnica utilizada na coleta de dados da pesquisa, alm da
aplicao de questionrio, as questes foram desenvolvidas medida que surgiam dvidas
durante o processo de construo da fundamentao terica. Para isto, se fez necessrio
consultar os integrantes do grupo Clowns de Shakespeare, por meio de contatos pessoais,
telefones, e-mails e pela rede social Facebook.
4.

Apresentao dos resultados

Dentro do universo de dezessete colaboradores do grupo de teatro Clowns de Shakespeare,


sete, dentre atores, atrizes, diretor, dramaturgo, secretria e produtor, contriburam com a
pesquisa, respondendo ao questionrio aplicado. A seguir, apresentada a anlise SWOT
realizada a partir das alternativas apontadas pelos participantes no questionrio.
O questionrio apresentou uma pergunta referente ao planejamento estratgico, oferecendo as
seguintes alternativas como respostas: todos os colaboradores conhecem; apenas a alta direo
conhece; ou no possui. Considerando as respostas, todos os colaboradores possuem uma
viso com foco no futuro; reconhecem a misso empresarial como razo de ser da empresa;

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
adotam valores com base nas crenas, ideais e ticas da empresa; e possuem uma poltica
externa focada no compromisso pblico. Metade dos entrevistados disse haver uma poltica
interna expressa por cdigo de conduta enquanto que a outra parte indicou que o grupo no
possui. Todo o grupo possui conhecimento da existncia da prtica de anlise de cenrios para
identificar projees e possveis consequncias para o negcio; conhece os objetivos
mensurveis e relevantes, como tambm as metas realistas e consistentes do grupo; e est
ciente do plano de comunicao, focado na divulgao de produtos e servios do coletivo.
Apenas metade dos entrevistados apontou que todos os colaboradores conhecem as aes
direcionadas ao relacionamento com o cliente. A outra metade considera que apenas a alta
direo conhece; a mesma opinio se d quando o assunto o plano de comunicao focado
para clientes potencias.
Figura 1 Anlise SWOT do Grupo Clowns de Shakespeare

Fonte: Autoria prpria (2014)

5.

Consideraes finais

De acordo com os achados desta pesquisa pode-se inferir que o grupo de teatro Clowns de
Shakespeare pratica o planejamento estratgico, muito embora possa melhorar o processo de

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
construo, envolvendo melhor seus colaboradores neste processo. Assim, poder atravs de
outros pontos de vista, enxergar outros cenrios e oportunidades at ento no visualizados.
Alm disso, a ferramenta tambm uma forma de valorizao da equipe, visto que propicia
um maior envolvimento dos integrantes do grupo com a tomada de decises estratgicas para
todo o grupo. Para a sociedade, os resultados se do de forma a encontrar um grupo criativo,
dinmico, atento s demandas da sociedade e profissionalizado, aumentando a confiana e a
imagem do grupo diante dos vrios stakeholders envolvidos.
Como contribuio para o grupo, fica a sugesto de parcerias junto s instituies de ensino
locais ou aos rgos de fomento ao empreendedorismo, como o SEBRAE, por exemplo, no
intuito de propiciar estudos (oficinas, workshops, palestras) sobre gerenciamento para os
integrantes. Ser possvel realizar tambm, a troca de experincias com outros grupos
culturais de outras localidades, no intuito de identificar outras formas de gerenciamento que
estejam contribuindo para os resultados positivos destes outros agentes.
importante ressaltar a grande contribuio dos coletivos teatrais para estudos relacionados
aos mtodos da Engenharia de Produo, visto que a gesto de tais grupos nos remete a vrias
reas da Engenharia, tais como: logstica e distribuio; gesto de processos produtivos;
gesto de operaes e servios; qualidade em servios; gesto financeira de projetos e custos;
anlise e preveno de riscos de acidentes; pesquisa de mercado; inovao, dentre outras.
Espera-se que outros estudos possam ser realizados junto aos agentes da cultura em seus
vrios focos de atuao e que, alm do incentivo cultura propiciada pelo apoio de empresas
aos agentes locais, ora por incentivo da Lei Rouanet, ora por apoio de rgos pblicos, os
grupos teatrais e os vrios outros segmentos (como dana, folclore, msica etc.) possam,
atravs de aes planejadas e gerencialmente estruturadas, enxergar-se como um negcio. E,
com isso, desenvolver tcnicas que visem seu crescimento e perenidade no mercado artstico e
cultural brasileiro.
Referncias
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editorial, 2008.
COBRA, M. Administrao de marketing no Brasil. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009.
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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
HOOLEY, G. Estratgia de marketing e posicionamento competitivo. 4.ed. So Paulo:
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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Grupo de Trabalho 04
Mercados e Produtos
Neste grupo de trabalho objetiva-se estabelecer um frum de debates
tambm com a viso daqueles envolvidos diretamente na produo do
entretenimento e na produo em cultura e em artes. Desta forma,
pretende-se debater a produo da coletividade de produtos e servios
resultantes desta cadeia produtiva e as demandas de participao da
engenharia na mesma. Os trabalhos a serem discutidos neste grupo
englobaro mercados e produtos como: televiso, rdio, internet, teatro,
cinema e vdeo, msica e indstria fonogrfica, eventos culturais,
apresentaes artsticas, museus e centros culturais, turismo, esporte,
parques temticos, propaganda, moda e mercado editorial.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

144

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Porto Maravilha: reflexes sobre o processo


de branding urbano da rea porturia do
Rio de Janeiro
Maria Helena Carmo dos Santos
Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ

Flvio Lins
Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ

Resumo
Um dos locais mais abordados pela mdia, sendo pelas obras de requalificao, pela
derrubada de uma importante via ou pelo n no trnsito do centro da cidade, a zona
porturia da cidade do Rio de Janeiro atende atualmente pela alcunha Porto Maravilha.
Acreditamos que esse processo de requalificao, mais do que um divisor de guas para
recuperar uma regio degradada por anos, pode ser parte importante de um processo de
reposicionamento da marca Rio de Janeiro, ou seja, uma estratgia de branding urbano,
de gesto competitiva da marca-cidade.

Palavras-chave: Porto Maravilha. Branding Urbano. Rio de Janeiro.


Abstract
One of the places most covered by the media, either due to the requalification of the
public space, the collapse of an important thoroughfare or a traffic chaos in downtown,
the Rio de Janeiro port has been named Porto Maravilha. We believe that this
requalification process, more than a watershed to recover this degraded region for years,
it can play an important role to reposition Rio de Janeiro brand, i.e, it is an urban branding
strategy, a brand-city competitive management.

Keywords: Porto Maravilha. Urban Branding. Rio de Janeiro.

145

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

H muito as cidades tm sido objeto de intervenes, de representaes sociais, de estudos


das mais variadas reas do conhecimento. Filsofos, gegrafos, sociolgicos, urbanistas,
arquitetos tem olhado para a cidade seja para question-la sobre o que seria ou deveria ser seja
para analisar as modificaes que ela vem sofrendo ao longo de centenas de anos, porque elas
ocorrem e quais as conseqncias para a sociedade. Mas a cidade mais que um discurso, ela
feita de camadas que permaneceram ao longo do tempo, que foram mantidas como registros
histricos, ativados como memria local, recriadas como valor, incorporadas no pacote
de um planejamento cada vez mais globalizado do espa o urbano em que o toque local
torna-se o diferencial, o que vai fazer de uma cidade nica e, ao mesmo tempo, inserida em
um contexto maior o mercado de consumo da cidade global.
A proposta do artigo refletir como as outrora cidades porto (cf. INDOVINA, 1999) esto
sendo projetadas como cidade com porto, a partir da identificao e anlise da construo da
narrativa em torno do porto do Rio de Janeiro, conhecido como Porto Maravilha. Tomando
como ponto de partida a promessa governamental de transformar o Rio em uma nova
cidade (site Cidade Olmpica) atravs do projeto Cidade Olmpica, interessa-nos discutir como
est sendo feita a construo dessa narrativa, que, de certa forma, parece reposicionar o Rio
de Janeiro em outro patamar de cidade global. Multinacionais do s culo XXI

orja;

Castells, 1997, p. 123), as cidades-empresas so transformadas em sujeito do processo. Ou


melhor, a cidade

concebida e instaurada como agente econmico que atua no contexto de

um mercado e que encontra neste mercado a regra e o modelo do planejamento e execuo de


suas a es. VAINER, 2000, p. 86).
Nesse contexto atual de concepo do espao urbano, o Porto Maravilha representa uma
frmula de um processo contempor neo chamado de espetaculariza o das cidades Jeudy,
2005), o que, geralmente implica, em um primeiro momento, uma patrimonializao, e, sem
seguida, padroniza o dos espa os e gentrifica o. Para o socilogo, essa estetiza o
urbana ocorre de forma indissoci vel das novas estrat gias de branding urbano, chamadas de
revitalizao (ou requalificao, a exemplo do discurso sobre a regio porturia do Rio e de
Lisboa para a Expo 98), as quais buscam construir uma nova imagem para as cidades.
Preservao e valorizao da memria e das manifestaes culturais

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Valorizao do patrimnio cultural imaterial
Produo e difuso de conhecimento sobre a memria da regio
Recuperao e restauro material do patrimnio artstico e arquitetnico
Explorao econmica dos patrimnios material e imaterial, respeitados os
princpios de integridade, sustentabilidade, incluso e desenvolvimento
social
(http://portomaravilha.com.br/web/sup/porto_maravilha_cultural.aspx,
16/1/2015)

Percebe-se, ento, que esse resgate da memria, do passado, das razes reforam a tendncia
das cidades em investir na patrimonializa o (JEUDY, 2005), associado uma
padronizao de espaos que segue uma frmula global, quer seja, em toda cidade que se
requalifica, encontraremos espaos semelhantes, principalmente ligados cultura local que,
curiosamente, so empacotados em uma frmula globalizada para potencializar a imagem das
cidades por meio de um planejamento de branding urbano (JEUDY, 2010; KARAVATZIS,
2012).
Para Karavatzis (apud PRILENSKA, 2012, p.14), trs tcnicas de branding urbano tornaramse mais populares para as autoridades municipais: 1 personalidade relacionada ao
branding, como a arquitetura de Gaudi em Barcelona; 2) desenvolvimento de grandes
projetos, como o museu Guggenheim em

ilbao; 3 eventos locais, que se tornam marcas

da cidade, como Bayreuth Festival na Alemanha. Comparando com o Rio de Janeiro, esse
planejamento do branding poderia ser analisado, respectivamente, da seguinte forma: 1) Po
de A car, orcovado e praias como marcos da cidade, uma jun o de uma beleza natural e
construo humana; 2) Porto Maravilha, que transforma a rea porturia de duas maneiras:
pelo projeto em si e, em segundo lugar, como catalisador de investimento do capital e de
atra o de consumo PRILENSKA, idem ; e 3 o carnaval e r veillon, como eventos locais
que formam o imaginrio da cidade do Rio de Janeiro.
2.

O porto do Rio: novas paisagens para a cidade

De uma regio que outrora representara uma economia de circulao de produtos, atualmente
a zona porturia da cidade do Rio de Janeiro, com o projeto Porto Maravilha, exemplifica uma
lgica da economia neoliberal, caracterizada por fluxos de servios, de pessoas, de

147

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
informao, o que implica pensar novas concepes de espaos, de centralidades. E, nesse
cenrio, a cultura, o entretenimento e o lazer despontam como propulsores dessa economia de
servios.
Como livre escolha, o lazer tem um carter hedonstico, em que a busca por um estado de
satisfao, um fim em si mesmo (DUMAZEDIER, 1979, p. 94) em um espao que deve ter
uma unidade funcional, com uma viso de conjunto (idem, p. 168), ou seja, o local deve
propiciar uma larga esfera de oportunidades de lazer de forma a oferecer uma grande opo
de escolhas. PARKER, 1978, p. 160 .
Janotti (2009) tambm contribui para a compreenso do lazer na sociedade ao destacar que
um dos sentidos atrelados

ideia de entretenimento

ter e entre, ou seja, parte das idias de

diverso, recreao, distrao, est vinculada ao fato de que o entretenimento contraponto


ao trabalho p. 205 , Para ele, seria uma experincia est tica, um efeito de presen a,
inesperado e momentneo, que possibilita um alargamento sensvel de nossa percepo de
mundo p. 214 , ou seja, a experincia cria um aprendizado posterior que possibilitar aos
fruidores ampliar sua experincia sensvel diante do mundo. Essa produo de sensibilidades
nas cidades frentes de gua

caracterstica tambm da rea do Porto Maravilha, onde se

observa uma intrnseca rela o entre lazer, cultura e negcios cf. CACCIARI, p. 29). So
v rios os eventos realizados nos dois ltimos anos, como Sabores do Porto, moda do
Porto, Arte Rio, FIM Fim de Semana do Livro no Porto), entre tantos outros, ao mesmo
tempo em que se comemora o sucesso do MAR (Museu de Arte do Rio), o mais visitado
centro cultural do Brasil, com mais de um milho de pessoas circulando pelos seus andares no
primeiro ano de existncia. Em frente ao MAR, toma forma o Museu do Amanh, um espao
de cincia para pensar, de forma interativa, questes que influenciam (e influenciaro o
futuro . a cidade multinacional que, do ponto de vista espacial, econmico e simblico,
tem cultura como um catalisador de transformaes, atravs da criao de centros e museus.
Ao mesmo tempo em que se erguem espaos culturais e de lazer, contribuindo para a nova
paisagem do porto, derruba-se a perimetral, importante linha de acesso que ligava a Zona
Norte a regio central e Zona Sul e, ao longo e nos arredores desse extinto espao de
circulao, novos empreendimentos surgem em um processo de (re) apropriao do solo
urbano, subutilizado, aps anos de esvaziamento do espao, e (re) funcionalizao de uma

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
rea porturia que, at a dcada de 60, tinha um porto ainda ativo, mas j decadente poca.
Enfim, estamos diante de um acontecimento que articula algumas conexes importantes.
Primeiro, uma reflexo pertinente sobre o global e o local e como essa oposio e/ou
complementaridade

faz

parte

de

metrpoles

mundiais.

Aparentemente

conceitos

contraditrios, local e global interdependem-se nas cidades que querem se globalizar e serem
mais competitivas aos investimentos. Para isso, a frmula, se

possvel colocar nesses

termos, pode passar pela requalificao de uma rea degradada, mas com potencial de
valorizao do solo urbano, o que vai de encontro aos interesses do setor pblico, geralmente
com recursos escassos para investimento na regio, e do setor privado, o qual investe em criar
(e gerenciar) toda uma infraestrutura fundamental para uma nova funo do espao a ser
recuperado ou adquire lotes para construo de uma diversidade de prdios, que reforam o
locus para negcios (sede de vrias empresas e hotis), lazer, como espaos de entretenimento
(a exemplo do Aqurio) e moradia. Segundo, esse formato global de reabsoro e
reorganizao do espao vazio (cf. definio de Indovina, 1999, p. 119) exige um certo
enraizamento do local, quer dizer, demanda que se reafirmem, se reforcem, se potencializem
aspectos histricos que iro diferenciar o porto de Amsterd do de Barcelona e o do Rio de
Janeiro, por exemplo. Essa pitada local desperta um atrativo turstico e curiosidade e, por
interesse da municipalidade, busca reconhecimento mundial ao pleitear que um espa o se
torne patrimnio da humanidade da UNESCO (Cais do Valongo). Terceiro, essas
intervenes geralmente fazem parte de um projeto maior, um megaevento internacional
Copa do Mundo ou Olimpada, como no caso de Barcelona ou de uma Exposio Universal,
a exemplo da Expo98 de Lisboa. Independente do motivo propulsor para essa reconfigura o
espacial, prepara-se a cidade para o sculo XXI (cf. documentao oficial de Lisboa a
candidatura

Expo98 cf. Ferreira; Lucas; Gato, 1999, p. 208). Para Indovina (1999, p. 128),

o grande evento faz a cidade, quer dizer, ele a ocasio que leva a cidade s modificaes
urbanas, no o contrrio.
3.

Rio, cidade olmpica

Seja qual for a denominao adotada requalificao, reconverso, renovao ou


reurbanizao, o fato que as intervenes parecem ser decorrentes de fatores externos
cidade, como se ela fosse impelida a seguir a onda de uma urbaniza o generalizada cf.

149

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
BORJA; CASTELLS, 1997, p. 2), seguindo um formato previamente projetado e adaptado
ou no globalmente, o que inclu, necessariamente, a pitada local. No caso do projeto de
requalificao do porto do Rio de Janeiro, esse movimento de reordenamento do espao
urbano est sendo colocado em prtica sob a gide de um projeto maior sediar a 31 edio
dos Jogos Olmpicos (cf. site oficial Rio 2016), o primeiro evento desse porte na Amrica do
Sul, a ser realizado de 5 a 21 de agosto de 2016, quando a cidade receber 10.500 atletas,
provenientes de 204 pases. Sero 17 dias em que a mdia internacional ir transmitir 42
modalidades de esportes e que 306 medalhas estaro sendo disputadas.
Torna-se, portanto, necessrio tambm refletir sobre megaeventos, relacionando-lo s cidades,
j que so nelas que eles encontram a plataforma para sua idealizao, planejamento e
realizao. E so tambm as cidades que se beneficiariam, em termos de projeo de imagem,
desses grandes acontecimentos. Enfim, no h como pensar megaeventos dissociados do
espao urbano, do desenvolvimento deste para receber o certame e do ps, quer dizer, do
legado tangvel e intangvel que se promete e deseja consolidar. Afinal, no caso do Rio de
Janeiro, o Porto Maravilha uma legado tangvel para a cidade, includo no dossi de
candidatura da cidade ao Jogos Olmpicos 2016.
Apesar de no haver um consenso sobre a definio de megaevento, nossos estudos apontam
para uma pista inicial, na literatura nacional e internacional, de como podemos comear a
entender esse tpico fenmeno urbano comunicacional: Jogos Olmpicos e Copa de Mundo de
Futebol so planejados para atingir pblico alvo global, o que demanda cobertura miditica
internacional RO HE, 2000; GUALA, 2007;
como vitrine para a cidade sede ou pas

UR ANK et. al, 2002 , o que pode servir


UR ANK et al, 2002, p.33 . Seguindo um

pensamento semelhante, para Roche (2000, p. 3), a Olimpada, assim como os megaeventos
esportivos, so evento-mdia, quer dizer, eles promovem valores olmpicos universais,
diretamente a estandardizao cultural (consumo da cultura do esporte) e indiretamente, por
meio de estratgias de marketing, marcas globais e o consumo da cultura (traduo nossa).
Eles exemplificam uma economia globalizada em que o discurso em relao ao
desenvolvimento urbano (essencial para a realizao dos grandes eventos) traz em si frmulas
globais, com um toque de atributos locais, o que Jaguaribe 2011 denomina local color.
Se megaeventos so eventos mdia, como sugere Roche, o impacto se d antes, durante e

150

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
depois do certame (como tambm destaca FREITAS, 2011), gerando reverberaes que se
espalham para toda sociedade em que est inserido, sugestionando a coletividade, o que
remete ao conceito de fato social, de mile Durkheim, para quem o fato determinante nas
alteraes do cotidiano de uma coletividade, caracterizando-se por trs vertentes: a
coercitividade relacionada a fortes padres culturais do grupo que os indivduos integram; a
exterioridade desses padres de cultura; e a generalidade, ou seja, os fatos sociais existem para a
coletividade. Assim, os impulsos coercitivos de um megaevento acabam sendo suas prprias
reverberaes, que acontecem em geral na mdia (FREITAS, 2011) e que convertem as sedes
em cidades mundiais (BOVY, 2009, 8-9), alavancando desenvolvimento local ao atrair
turistas e reconhecimento da mdia para a cidade-sede (BURBANK, 2002, p. 180),
contribuindo para que a cidade seja plataforma comunicacional para a publicidade, o
marketing e o branding urbano.
Ao abordarmos especificamente o branding urbano, pode-se sugerir que, mesmo antes da
realizao de um megaevento, tem incio a construo de uma narrativa oficial sobre a
cidade/pas com objetivo de gerar vantagem competitiva e criar vnculos emocionais com o
pblico (no caso de cidades, esse vnculo dar-se- com o cidado, com o turista, com
eventuais investidores). Isso se apresenta oficialmente no dossi de candidatura entregue ao
rgo internacional responsvel pelo megaevento, em que o discurso em torno do legado
(tangvel e intangvel) emerge como potencializador do branding. Do ponto de vista das
estratgias de projeo da marca cidade ou pas, questes como regenerao urbana,
investimentos em transportes pblicos (legado tangvel), bem como orgulho local (da
sociedade), legitimao poltica (gerao de empregos, desenvolvimento do turismo,
melhorias na infraestrutura, projeo internacional da cidade; por outro lado, favorecimento
maior aos interesses privados cf. MOLINA, 2013, p. 146) apontam para uma cidade-porvir,
uma promessa de nova.

urbank 2001, p. 180 pontua que o fato de serem necess rios

recursos considerveis simplesmente para uma cidade se candidatar pode tornar a deciso
poltica arriscada. comum que, em toda candidatura a um megaevento, a sociedade civil
questione o porqu da realizao de Jogos Olmpicos e Copa do Mundo, por exemplo,
considerando exatamente o mesmo princpio do legado, mas que aponte para o social. Afinal,
o que importaria era que a populao soubesse quais benefcios ela teria com a realizao do
megaevento.

151

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Muito se fala do legado de grandes eventos internacionais. Segundo Fussey (2011, p. 149),
desde 1956, em Melbourne, Austrlia, quando o legado olmpico foi mencionado pela
primeira vez, tem havido uma clara conexo entre megaeventos e a reconfigurao do espao
urbano. Essa poltica de desenvolvimento, seguindo uma frmula global de gesto empresarial
da cidade, est ancorada no consumo de servios, como lazer, cultura e entretenimento, e no
mais em uma economia baseada em produtos. uma postura empreendedora, discurso
recorrente no meio corporativo, incorporado administrao urbana em que a cidade torna-se
espet culo, muito mais voltada para o consumidor de bens de servi o do que para o
cidado. Para o estmulo ao consumo da cidade, h uma ressignificao da imagem da cidade
a partir de uma gesto de branding urbano em que as imagens produzidas por publicidade,
marketing e relaes pblicas se tornam mais importantes que os objetos (DEBORD, 1967)
em si, nesse caso, as prprias cidades.
Um dos principais objetivos do branding transformar a marca em objeto
do desejo dos consumidores, um estmulo para atrair a ateno e uma
provocao interao. (...) o branding possibilita que a marca assuma uma
posio de convvio, tornando-se parte da vida do consumidor, motivando-o
no s a utilizar cativamente uma determinada marca, mas a consumir
tambm tudo o que est direta ou indiretamente relacionado a ela.
(PEREIRA, 2011)

om o Porto Maravilha, essa marca que se quer construir estruturada de acordo o seguinte
receitu rio global: padro internacional homogeneizador, imposto por um processo de
financeirizao dos projetos urbanos, e por uma singularidade da cidade, do local que se quer
resgatar e/ou recriar a partir da memria, dos atributos que fazem da cidade nica e global
ao mesmo tempo. uma estrat gia de projeto urbano de longa dura o que se projeta em
15 a 20 anos) na qual a administrao pblica incorpora

paisagem da cidade novos cones

arquitetnicos, criados para serem marcos importantes MASTROPIETRO, 2002, p. 226 ,


que tem, nos Jogos Olmpicos, uma oportunidade para cidades em busca de melhorar ou
potencializar sua imagem global (ROCHE, 2002, p. 184 traduo nossa).
4.

Concluso

A requalificao da zona porturia do Rio de Janeiro representa muito mais do que os


diversos canteiros de obras espalhados pela regio, que as mudanas drsticas do trnsito, que

152

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
a derrubada da Av. Perimetral, que a construo de espaos culturais (MAR e Museu do
Amanh). O projeto Porto Maravilha, como parece prometer o adjetivo que remete ao
maravilhoso, uma estratgia de reposicionar a marca Rio de Janeiro de forma mais
competitiva a nvel regional, nacional e internacional, tendo sido a eleio da cidade como
sede olmpica em 2009 o pontap inicial para que essa interven o urbana tomasse forma.
Uma obra em construo, o Porto Maravilha no foge ao clssico modelo de branding urbano:
recuperao de uma rea degradada com forte interesse especulativo imobilirio, plo de
negcios e lazer. Nesse ltimo caso, um trip que mescla atividades culturais (incluindo-se
museus e centros culturais , turismo e oferta de servi os de apoio, como restaurantes e
passeios pblicos, para contemplao da rea revitalizada. Seguindo um modelo global de
ordenamento espacial e de gesto da marca-cidade, cabe perguntar o que difere o Rio de
Janeiro de outras cidades que passaram pelo mesmo processo de terem se transformado em
produto e em empresas: em produto a ser consumido por turistas e cidados e em
empresas em que a lgica da gesto pblica do urbano segue e depende, cada vez mais, de
um compartilhamento de ideias e parcerias com o setor privado.
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153

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
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154

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Quem so os fs de K-pop no Brasil?


Rachel Goulart Berto
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Mariza Costa Almeida


Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Resumo
O objetivo desse trabalho levantar o perfil geral dos fs de K-pop no Brasil, analisandoos em diversos aspectos, entre eles se a compra de produtos oficiais uma realidade no
pas, bem como idade, gnero, origem familiar, entre outros. A ferramenta Google Docs
foi utilizada para a formatao de um questionrio online, cujo link foi postado em um
total de quatorze grupos no Facebook relacionados ao K-pop, atingindo mil
respondentes. As respostas foram analisadas e concluiu-se que, por exemplo, a maioria
dos fs brasileiros do gnero feminino, tem entre quinze e dezoito anos, no possui
origem asitica e consome produtos oficiais. Com a crescente popularidade do K-pop em
todo mundo, conhecer o perfil dos que gostam do estilo no Brasil, que to distante e
culturalmente diferente da Coria do Sul, importante para que as relaes entre os
dois pases possa se tornar cada vez mais relevante.

Palavras-chave: K-pop. Coria do Sul. Msica.


Abstract
The aim of this article is to set up the general profile of the K-pop fans in Brazil, analyzing
then in many aspects, such as if the purchase of official products is common in the
country, as well as the predominant age group and genre, familiar background, and
others. The tool Google Docs was used to elaborate a quiz, whose link was posted in
fourteen Facebook groups related to K-pop, gathering a thousand replies. The answers
were analyzed and it was concluded that, for example, most of the Brazilian fans are
female between fifteen and eighteen years old, without an Asian familiar background,
who actually buy official products. Considering the rising popularity of K-pop worldwide,
knowing the profile of those who like this music style in Brazil, which is so distant and so
culturally different from South Korea, is important to make the relations between the two
countries more relevant.

Keywords: K-pop. South Corea. Music.

155

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

No dia 7 de junho de 2014, o Brasil recebeu o que foi considerado o maior evento de msica
sul-coreana no pas at hoje, contando com aproximadamente nove mil presentes. O festival
Music Bank in Brazil, organizado pela emissora de TV da Coria do Sul KBS em conjunto
com a produtora brasileira Mix Jukebox, aconteceu no HSBC Arena, na Zona Oeste do Rio de
Janeiro, e contou com a presena de seis grupos, SHINee, B.A.P, MBLAQ, CNBLUE, M.I.B
e Infinite; e uma solista, Ailee. O show, aberto por uma apresentao de samba, contou com
apresentaes especiais de msicas emblemticas como Garota de Ipanema e Aquarela do
Brasil, alm de diversos sucessos de K-pop que animaram o pblico. O festival, assim como o
estilo de msica em si, ganhou destaque em reportagens exibidas no Jornal da Globo e no
Mais Voc, ambos da rede Globo de Televiso, entre outros.
No s no Brasil como no resto do mundo, a cultura e o entretenimento sul-coreano vem
conquistando cada vez mais fs, no que conhecida como a Korean Wave, ou Hallyu Wave.
Em matria recente da Billboard, com dados baseados no site de estudo de demanda de fs
My Music Taste, mostrado que, apesar da sia ser ainda o continente com o maior nmero
de concertos de K-pop, eles esto acontecendo com mais frequncia fora dela, em especial na
Amrica Latina e na Europa.
A indstria de filmes e dramas sul-coreanos foi a base da Hallyu 1.0 nos anos 90, e ainda
presente junto com jogos online e principalmente o K-pop (msica pop sul-coreana) como
personagens da Hallyu 2.0 atual, sendo as trs principais gravadoras sul-coreanas, conhecidas
como Big Three, em ordem decrescente, a SM Entertainment, a YG Enterianment e a JYP
Entertainment. Recentemente, as gravadoras Cube Entertainment e FNC Entertainment
tambm passaram a ser citadas como parte do seleto grupo das principais empresas do ramo
no pas.
O desenvolvimento da indstria de msica e entretenimento sul-coreana veio junto com o
crescimento econmico do pas, que data da dcada de 1990, e com o advento das novas
tecnologias, divulgar a cultura sul-coreana em diversos cantos do mundo se tornou mais fcil
e barato. Frente a isso, o pas segue a tendncia mundial, investe na venda digital e em sites de
streaming, como o Youtube.
Mas ao contrrio do fluxo, no deixa de lado as vendas fsicas de CDs, DVDs e outros
produtos oficiais. A produo de alta qualidade e o design dos itens inovador, o que os

156

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
torna nicos, atraentes e surpreendentes. Alm das lojas fsicas, sites de compras de fcil
navegao contribuem para que produtos saiam do pas todos os dias com destino aos quatro
cantos do mundo.
Objetivando a construo de um perfil detalhado e preciso do grupo de fs da msica pop-sulcoreana no Brasil, analisando os vrios aspectos que o caracterizam, este artigo est dividido
nas seguintes sesses alm da presente introduo: a seo um baseada nos autores Dal
Yong Jin, Jungyup Lee, Gunjoo Jang e Won K. Paik, que em seus respectivos trabalhos
interpretam a Onda Hallyu do ponto de vista da indstria criativa, da era digital e da
diplomacia cultural. A segunda seo apresenta a metodologia que norteou a execuo desta
pesquisa. As sees trs, quatro, cinco e seis exibem os resultados do estudo dos fs do Kpop. Na seo trs so apresentados os aspectos de gnero, idade, origem familiar, fluncia
em Ingls, localizao, preferncia por grupos masculinos, femininos ou mistos e os dez
grupos com maior nmero de fs no pas. A seo quatro revela o desdobramento da Onda
Hallyu, indicando a forma como se conheceu o K-pop, possveis amizades que surgiram
graas ao interesse comum pelo estilo, presena nos show de K-pop que j aconteceram no
Brasil, ao consumo de produtos oficiais, lado criativo dos fs sendo inspirado pelo estilo, e
interesse pelos dramas, filmes, idioma e turismo sul-coreanos. Na seo cinco observada a
relao existente entre fs de K-pop e fs de mang, anime e msica japonesa no Brasil,
apesar da rivalidade existente entre os dois pases, e, a seo seis mostra quais so as redes
sociais mais populares entre os fs de K-pop. Por fim, so apresentadas as consideraes
finais.
2.

Reviso terica

As mdias sociais e as novas tecnologias tm um papel importante na fase recente da Onda


Hallyu, com relao produo, distribuio e divulgao dos contedos culturais do pas, e a
Coria do Sul soube explorar esses recursos com sucesso. O principal desafio a ser enfrentado
a distribuio ilegal de contedos, sendo necessrio defender os diretos de propriedade
intelectual (JIN, 2012).
Em paralelo, ocorre um processo de descentralizao das experincias musicais, que so
convertidas em commodities. As tecnologias digitais trazem uma liberdade maior ao
consumidor, porm isso no significa que no h nenhuma interveno da indstria. Como

157

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
essas commodities se relacionam com o lado afetivo e intelectual do usurio e o mercado se
aproveita disso para criar produtos diferenciados e flexveis, restringir demais o envolvimento
deste atravs, por exemplo, de leis de direitos autorais, pode levar alienao. A indstria
acaba ento tendo dificuldade para controlar o nmero muito alto de conexes estabelecidas,
o que traz instabilidade. Na era da informao, a indstria da msica cada vez mais uma
indstria de servios, da mesma forma que cultura cada vez mais se confunde com economia
devido ao alto nmero de intersees entre elas. Dessa forma, o consumo de msica e a
interveno da indstria nele sofrem mudanas, sendo as tecnologias digitais potenciais
participantes neste processo, precisando ser estudadas e aproveitadas (LEE, 2009).
O advento das novas tecnologias possibilitou acelerar a divulgao da cultura sul-coreana em
diversos cantos do mundo, pois se tornou mais fcil e barato alcanar diversos pblicos. O
governo sul-coreano tenta tirar proveito disso como um instrumento de diplomacia poltica e
cultural. Esta estratgia recai na definio de soft power, ou seja, no fazer uso de coero ou
dinheiro, mas sim da atrao, para atingir os objetivos. No mundo globalizado atual, onde o
conceito de interdependncia se torna cada vez mais relevante, com os fluxos crescentes de
pessoas, informaes e ideias, esse tipo de abordagem vista de maneira mais positiva. A
combinao de elementos ocidentais e asiticos na medida certa o que atrai a ateno do
pblico para a cultura sul-coreana (JANG E PAIK, 2012).
3.

Metodologia

O propsito desta pesquisa analisar amplamente o f de K-pop brasileiro, levantando


informaes sobre diversos aspectos relevantes de seu perfil. Este um estudo preliminar, em
que so utilizadas as abordagens quantitativas e qualitativas. A ferramenta online Google
Docs foi utilizada para a elaborao e compartilhamento de um questionrio que possua um
total de vinte e sete perguntas.
Considerando que o universo completo dos fs de k-pop no Brasil no conhecido, foi
utilizada uma amostra com todos os membros de grupo que renem pessoas de gostam do Kpop alcanados durante a fase de coleta de dados.
Quatorze grupos foram ento escolhidos no Facebook para a divulgao do questionrio. Eles
so: B1A4 Brasil, com 4494+ membros; BIGBANG Brasil, com 3177+ membros; B.A.P
BRAZIL, com 3654+ membros; U-Kiss Brasil, com 1998+ membros; SarangInGayo - The

158

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Community, com 5394+ membros; BTS Brasil, com 9460+ membros; Boteco do Kpop
Station, com 8074+ membros; SHINee Brasil, com 8144+ membros; Super Junior Brasil,
com 3322+ membros; F(x) Brasil, com 7040+ membros; Girls' Generation Brasil, com 9938+
membros; Block B () - BR, com 1065+ membros; MBLAQ Brasil, com 4437+
159

membros; e 4Minute Brasil, com 1701+ membros. Os nmeros apresentados nesse artigo so
relativos data de sua concluso, pois estes grupos ganham membros diariamente, sendo a
quantidade total de pessoas participantes, portanto, sujeita a mudanas frequentes. Grupos
dedicados aos fs de K-pop de um Estado brasileiro especfico foram evitados, para que o
levantamento da localizao dos respondentes no pas no fosse tendencioso. Foram obtidas
mil respostas para o questionrio entre os dias 13 de abril de 2014 e 4 de maio de 2014,
utilizadas para a elaborao desse artigo.
4.

Quem o f brasileiro de K-pop?

Dentre as mil pessoas que responderam o questionrio, 85,5% so do gnero feminino e


51,9% tem entre 15 e 18 anos. Como os grupos que formam a amostra no foram analisados
individualmente para levantar precisamente a composio de gnero em cada um deles, no se
pode afirmar se a composio de gnero dos respondentes guarda relao com a composio
de gnero dos grupos aos quais eles pertencem. Alm disso, 92,2% dos respondentes no so
de famlia asitica, sendo um indicativo de que a maioria dos fs de K-pop no Brasil possui
afinidade com a cultura e o estilo musical independente da origem familiar. Com relao s
suas habilidades na lngua inglesa, o resultado foi equilibrado: 33,6% sabem o bsico do
idioma, 31,6% so do nvel intermedirio e 26,8% so fluentes. Isso mostra que ser f de Kpop no Brasil no influenciado pelo conhecimento da lngua inglesa, haja vista que a
distribuio dos respondentes por nvel de fluncia no apresentou uma maioria absoluta em
nenhum deles.
Quanto a sua localizao no pas, 49,5% residem na regio Sudeste; 20,4% na regio Sul;
17,3% na regio Nordeste; 9,2% na regio Centro-Oeste e 3,6% na regio Norte; e os cinco
Estados com maior nmero de fs so So Paulo, com 35,4%; Rio de Janeiro, com 10,6%;
Paran, com 7,4%, Rio Grande do Sul, com 7,2% e Minas Gerais, com 6,3%. Vale ressalvar
que esses ndices podem ter relao com a quantidade de pessoas nesses Estados que tem
acesso ao Facebook. Os dados referentes ao nmero de usurios do Facebook de cada Estado

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
brasileiro no foram analisados.
Ao analisar a distribuio dos fs pelo pas, possvel compreender o porqu de a maioria dos
shows e eventos relacionados ao K-pop que j ocorreram no Brasil terem sido no Estado de
So Paulo. Fora dele, Rio de Janeiro e Paran, que tambm possuem um bom percentual de
fs, tambm j receberam alguns artistas da Onda Hallyu, sendo a esmagadora maioria
composta por grupos masculinos. Esses eventos, por sua vez, atraem pblico e,
principalmente, despertam o interesse de grande maioria dos fs.
No que diz respeito preferncia por grupos masculinos, femininos ou mistos, 48% dos fs
disseram gostar mais dos masculinos. Ao mesmo tempo, o nmero de pessoas que declararam
que isso no importante na escolha de seus favoritos tambm alto, 35,3%. primeira
vista, pode-se relacionar uma maioria de respondentes feminina com o ndice superior de
preferncia por grupos masculinos, porm h muitos fs do gnero masculino que gostam de
grupos masculinos e fs do gnero feminino que gostam de grupos femininos, portanto
equivocado assumir que todos os votos para preferncia por grupos masculinos vieram do
pblico de gnero feminino e, analogamente, todos os votos para preferncia por grupos
femininos vieram dos fs de gnero masculino.
Os respondentes ainda escolheram seus cinco grupos ou solistas preferidos, e houve muitos
comentrios relacionados dificuldade de selecionar apenas cinco. Alguns escolheram mais
de cinco, outros menos, e a esmagadora maioria respeitou o limite. Os trs mais votados so:
o grupo masculino EXO, da gravadora sul-coreana SM Entertainment, com 397 votos; o grupo
masculino SHINee, tambm da SM Entertainment, com 382 votos, e o grupo masculino Super
Junior, mais uma vez da SM Entertainment, com 377 votos. Empatados em quarto lugar esto
o grupo feminino Girls Generation, novamente da SM Entertainment, e o grupo feminino
2NE1, da YG Entertainment, com 322 votos cada. Em quinto lugar est o grupo masculino
Big Bang, tambm da YG Entertainment, com 297 votos, seguido pelo grupo masculino
B.A.P, da TS Entertainment, com 289 votos. O grupo masculino Bangtan Boys, da Big Hit
Entertainment, ficou em stimo lugar com 248 votos, e em oitavo lugar est o grupo
masculino B1A4, da WM Entertainment. Em nono lugar ficou o grupo feminino f(x), tambm
da SM Entertainment, com 162 votos e, fechando o Top 10, est o grupo masculino Block B,
da Seven Seasons, com 134 votos.
Quanto aos artistas preferidos dos fs brasileiros, nota-se a presena significativa da SM

160

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Entertainment, uma das Big Three gravadoras, que se deve tambm ao grande nmero de
grupos sob sua administrao. Alm dela, outra Big Three, YG Entertainment, tambm
aparece com dois de seus grupos. Deve-se considerar ainda que o ritmo de lanamento de
novas bandas pelas empresas coreanas intenso, um indicativo de que o ranking de
preferncia pode se modificar com frequncia.
5.

O que a onda hallyu traz?

Entre os respondentes do questionrio, 51,4% conheceram o K-pop de trs a cinco anos atrs,
e a internet foi o veculo para 49,5% dos fs. interessante destacar que apenas 0,5%
declarou que passou a se interessar pelo estilo graas ao hit mundial Gangnam Style, do
rapper sul-coreano PSY, ou seja, o K-pop no Brasil anterior ao sucesso estrondoso desta
msica. Alm disso, 40% foram apresentados ao K-pop por amigos, familiares ou conhecidos,
o que se relaciona com outro dado levantado no questionrio: 84,1% afirmaram que j fizeram
algum amigo graas ao interesse comum pela msica pop da Coria do Sul. interessante
notar a relevante ocorrncia de relaes interpessoais resultantes do compartilhamento de
experincias relacionadas compatibilidade de gosto musical.
O Brasil j recebeu alguns shows de K-pop, e 25,9% dos respondentes disseram ter ido a pelo
menos um deles. importante frisar que 72,8% no foram, mas gostariam de ter ido,
enquanto apenas 1,3% no tem interesse, ou seja, os fs de K-pop no Brasil so um pblico
ativo em eventos do gnero no pas e, quando no est presente, no por falta de vontade,
mas por outras razes. Com relao a produtos oficiais, como CDs, DVDs, entre outros,
58,8% afirmaram possuir algo do tipo, e 38,5% no tm nada, mas gostariam de ter, enquanto
que uma pequena parcela de 2,7% indiferente. Ao mesmo tempo, 91,9% admitiram que o
nmero de msicas que conhecem superior ao contedo dos CDs que possuem.
O f brasileiro de K-pop consumidor dos produtos oficiais em sua maioria, e quando no
consomem, assim como ocorre nos eventos do estilo no pas, no por falta de interesse, mas
por outros fatores adversos, como por exemplo, os preos. Afinal, alm do valor do produto
em si, acresce-se um pesado frete devido distncia. Ao mesmo tempo, o streaming e o
download de msicas tambm faz parte da realidade aqui, como no resto do mundo.
Uma parte dos fs tambm se inspira artisticamente no estilo. Um exemplo so as
apresentaes cover, onde grupos ou solistas se apresentam danando e/ou cantando as

161

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
msicas de K-pop, e 19,9% dos respondentes disseram participar de pelo menos uma dessas
modalidades. Alm disso, 25,3% afirmaram j ter composto uma msica e/ou criado uma
coreografia baseadas na msica pop sul-coreana. Paralelamente, as fanfictions, presentes em
diversos outros grupos de fs, tambm fazem parte da realidade da maioria dos fs brasileiros
de K-pop, haja vista que 40,4% declararam ler textos de outros fs e 26,2% alm de leitores,
so autores. O K-pop capaz de estimular os seus ouvintes criativamente, e as manifestaes
artsticas provenientes disso no s fazem parte da interao entre fs, mas tambm
responsvel por divulgar o estilo ainda mais.
Os dramas e filmes sul-coreanos, elementos importantes da Hallyu Wave ao lado do
protagonista K-pop, so apreciados por 83,1% dos respondentes. Ademais, sendo o coreano o
idioma principal dos elementos da Onda, constatou-se que 54,5% dos fs no sabe falar a
lngua, mas gostaria de aprender. Simultaneamente, 93,9% procuram saber o significado das
letras das msicas que escutam. Por ltimo, 94,5% dos respondentes afirmaram que nunca
foram Coria do Sul de fato, mas gostariam de ir.
A Onda Hallyu despertou no mundo, Brasil inclusive, o interesse pela msica, pelos dramas,
filmes e pelo idioma sul-coreano, alm de tornar a Coria do Sul um pas muito atrativo para
o turismo.
6.

Japo x Coria do Sul? No aqui

A relao entre Japo e Coria do Sul continuamente marcada por atritos. Disputas de
territrios, memrias da Segunda Guerra Mundial como a escravido sexual praticada pelos
japoneses com mulheres sul-coreanas, entre outros fatores, amargam os sentimentos de uma
populao para com a outra. O Japo por vezes j se desculpou pelos ocorridos, mas parece
no ser o suficiente para o povo sul-coreano, transformando o mal-estar em um ciclo vicioso
(OGATA, 2014).
Muitos artistas de K-pop comeam carreira no pas vizinho, cantando msicas em japons e
lanando CDs, e conseguem sucesso considervel. Alm disso, dramas sul-coreanos tem
espao na TV nipnica, assim como programas de variedade estrelando grupos pop sulcoreanos como, por exemplo, a srie B1A4 Hotline, que conta com a presena do grupo
masculino B1A4, exibida pela MTV no pas, que j conta com duas temporadas e inclusive
teve os episdios lanados em DVD. Entretanto, apesar da aparente boa aceitao da Onda

162

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Hallyu, j ocorreram movimentos Anti-Hallyu no pas, mostrando que a rela o poltica
conflituosa entre os pases no isenta totalmente a rea do entretenimento.
Porm, parece que, pelo menos entre grande parte dos fs de K-pop no Brasil, Japo e Coria
do Sul andam juntos. Anime e mang, elementos marcantes da cultura japonesa, so
apreciados por 83,9% dos respondentes. Alm disso, 47,7% gostam de msicas japonesas,
entre J-Rock (rock Japons), J-pop (pop Japons), e outros estilos. importante ressaltar que,
alm do Japo, China, Tailndia e Taiwan tambm foram citados no questionrio, e 32,5%
dos fs afirma gostar de msicas de mais de um desses pases.
A aparentemente relevante interseo entre fs da msica pop da Coria do Sul e fs de
anime, mang e msica japonesa, levantada pelo questionrio, justifica o fato de que cada vez
mais eventos relacionados a princpio com os elementos japoneses disponibilizam espao para
o K-pop, como concursos cover, venda de produtos, e as chamadas Salas K-pop, onde
clipes sul-coreanos so exibidos, e os fs danam e interagem entre si. Os organizadores,
percebendo esta relao, se aproveitam disso e buscam atrair ainda mais pblico para seus
eventos, atravs da crescente incluso de elementos baseados no estilo.
7.

Fs de K-pop nas redes sociais

O questionrio para o levantamento do perfil do f de K-pop brasileiro foi divulgado em


quatorze grupos do Facebook relacionados ao estilo. Com relao quantidade de grupos dos
quais se participa, houve um equilbrio entre os respondentes: 30,1% so membros de um a
trs grupos, enquanto 29,4% esto em dez ou mais grupos, e 29,2% participa de quatro a seis
grupos. Ainda no Facebook, 65,0% afirmou que curte dezesseis ou mais pginas relacionadas
ao K-pop. interessante destacar que o nmero de pessoas que no fazem parte de grupos ou
no curtem pginas muito baixo: 2,6% e 0,8%, respectivamente. No espao disponibilizado
para comentrios sobre o questionrio, alguns respondentes disseram que o enviaram para
outros amigos, portanto este pode ter sido o meio pelo qual aqueles que no so membros de
nenhum grupo tiveram acesso ao questionrio.
Outra rede social importante o Twitter, considerando que 79,1% dos fs afirmaram serem
usurios dela. Apesar de 10,2% dos respondentes no seguirem nenhum perfil relacionado ao
K-pop mesmo tendo uma conta, 26,8% disseram que acompanham de um a cinco perfis, e
22,0% seguem dezesseis ou mais perfis dedicados msica pop da Coria do Sul.

163

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Dentre os respondentes, 52,6% disseram que no fazem uso de nenhuma outra rede social
para algo relacionado aos elementos da Onda Hallyu. Por sua vez, os 47,4% restantes citaram
a rede de compartilhamento de fotos e vdeos Instagram, a plataforma de blogging Tumblr, e
o site de compartilhamento de vdeos Youtube. Alm disso, redes asiticas tambm foram
mencionadas, como as plataformas de mensagens instantneas KakaoTalk, da Coria do Sul e
Line, do Japo, alm do servio de microblog Weibo, da China.
visvel como a Onda Hallyu tem como grande aliado o avano tecnolgico, tendo como
principal veculo a internet, que torna a sua divulgao e distribuio muito mais fcil. A
grande participao dos fs em diversas redes sociais mais uma evidncia. possvel um f
no outro lado do mundo, como o caso dos brasileiros, escutar e compartilhar o mais novo hit
sul-coreano logo que ele lanado.
8.

Concluso

A limitao dessa pesquisa foi o nmero de fs atingidos. Pode-se argumentar que mil
respondentes no so suficientes para descrever o perfil do f de K-pop no Brasil com
absoluta preciso, ento obter uma quantidade maior de respostas em outros futuros estudos
aumentaria a exatido das informaes apresentadas.
Utilizar os dados obtidos nessa pesquisa em comparaes com os fs de K-pop em outros
pases seria interessante para se descobrir pontos comuns e divergentes entre eles e, dessa
forma, entender melhor quem so os admiradores do estilo ao redor do mundo.
A anlise dos resultados mostrou que o fato de divulgar o questionrio em grupos dedicados a
um artista especfico no tornou a pesquisa tendenciosa. No houve nenhum grupo entre os
participantes da amostra que fosse dedicado ao EXO, que mesmo assim obteve o maior
nmero de votos. Analogamente, artistas aos quais se dedicam outros grupos onde o
questionrio foi divulgado no figuraram na lista dos dez mais votados. importante citar que
dois dos grupos integrantes da amostra, SarangInGayo - The Community e Boteco do Kpop
Station, ambos com quantidades significativas de membros, tem como alvo o pblico geral do
K-pop no Brasil, e no o grupo de fs de um artista especfico. Alm disso, o questionrio
mostra que boa parte dos respondentes faz parte de um nmero de grupos no Facebook
superior aos dedicados s cinco bandas preferidas.
O Brasil entra no circuito mundial do K-pop com cada vez mais eventos relacionados ao estilo

164

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
acontecendo no pas. Os fs brasileiros refletem a fora do uso de novas tecnologias como
ferramenta de divulgao e compartilhamento de contedo e, alm do K-pop em si e tudo que
ele traz consigo, apreciam diversos outros elementos da Onda Hallyu e da Coria do Sul.
Referncias
165

JANG, Gunjoo e PAIK, Won K.. Korean Wave as Tool for Koreas New ultural Diplomacy.
In: Advances in Applied Sociology. SCIRP, vol. 2, n 3, 2012.
JIN, Dal Young. Hallyu 2.0: The New Korean Wave in the Creative Industry. In:
International Institute Journal. Universidade de Michigan, vol. 2, n 1, 2012.
LEE, Jung-yup. Contesting the digital economy and culture: digital technologies and the
transformation of popular music in Korea. In: Inter-Asia Cultural Studies. Taylor & Francis
Group, vol. 10, n 4, 2009.
LINDIVALL, Helienne. How K-Pop & J-Pop Are Saving Physical Music Sales. In: Digital
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LINDIVALL, Helienne. K-pop: how South Korea turned round its music scene. In: The
Guardian. Disponvel em <http://www.theguardian.com/media/organgrinder/2011/apr/20/kpop-south-korea-music-market>. Acesso em 04/05/2014, s 17h14min.
OGATA, Sadako; HAN, Sung-Joo; VOGEL, Ezra. Japan and South Korea can work together
to wash away the pains of the past. In: The Washington Post. Disponvel em <http://
www.washingtonpost.com/opinions/japan-and-south-korea-can-work-together-to-wash-awaythe-pains-of-the-past/2014/04/11/634b9468-b08c-11e3-95e8-39bef8e9a48b_story.html>.
Acesso em 15/07/2014, s 19h05min.
ROCHA, Kat. Concertos de Kpop aumentam fora da sia. Em: BRAZILKOREA. Disponvel
em <http://brazilkorea.com.br/?p=12062>. Acesso em 07/07/2014, s 20h20min.

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

166

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

I
Encontro
de
Engenharia
no
Entretenimento 3E/UNIRIO: caminhos
percorridos
Amanda Rocha
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Joana Dias
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Vctor Silva
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Raquel de Andrade
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Willian Genuno
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Heloisa Helena Albuquerque Borges Quaresma Gonalves


Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Resumo
O objetivo do artigo apresentar aspectos do caminho percorrido por cinco estudantes
inscritos na primeira turma (2012.2) da disciplina Indstria do Entretenimento do curso
de engenharia de produo em produo cultural da Universidade Federal do Estado do
Rio de Janeiro-UNIRIO na organizao do I Encontro de Engenharia do Entretenimento3E/UNIRIO cujo propsito aprofundar a potencialidade da aplicao das ferramentas
da engenharia de produo em produes em cultura, arte, indstria do entretenimento
e economia criativa. Destaca a relevncia para a formao de engenheiros de produo
a prtica de campo com abordagem teoria-prtica-teoria imbricada com disciplinas como
planejamento e gerenciamento de projetos, economia criativa, produo de eventos, por
meio da metodologia do pensamento paralelo de Edward Bono. Nos resultados h
evidncias de que as resistncias e preconceitos com a nfase do curso puderam ser
repensadas e resignificadas.

Palavras-chave: Produo de Evento. Pensamento Paralelo. Engenharia de Produo.

167

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Abstract
The objective of this article is to present aspects of the path taken by five students
enrolled in the first class of Industry discipline Entertainment Travel production
engineering in cultural production at the Federal University of Rio de Janeiro - UNIRIO , in
organizing the First Meeting of Engineering the entertainment -3E / UNIRIO whose
purpose is to improve the capability of the application of production engineering tools
productions in art, culture , the entertainment industry and creative economy . Highlights
the importance for the formation of the field practice production engineers approach
theory and practice - theory imbricated with disciplines such as planning and project
management, creative economy, event production , using the methodology of parallel
thinking of Edward Bono . In the results there is evidence that the resistances and
prejudices with the course 's emphasis might be reconsidered and resignified.

Keywords: Production Event. Parallel Thinking. Production Engineering.

168

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

Realizar educao em engenharia pode significar ir para alm da sala de aula. Uma evidncia
desta afirmao foi a construo do I Encontro de Engenharia no Entretenimento ou
3E/UNIRIO, realizado em 8 de maro de 2013. O 3E surgiu a partir da disciplina Indstria do
Entretenimento (IE), que oferecida no curso de graduao de engenharia de produo da
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO). Foi cunhado com metodologia
participativa, abertura para novos saberes com respeito aos conhecimentos acadmicos de
outros. pluridisciplinar tal qual a engenharia de produo da UNIRIO, em seu eixo de
produo em produo cultural.
As interfaces entre engenharia, cultura, arte, economia criativa, economia da cultura requerem
habilidades em comunicao que so inerentes s quatro liberdades do conhecimento: estudar,
aplicar, modificar, distribuir, bem como reconhecer a existncia de um projeto poltico
pedaggico de curso (PPC) original para curso de graduao em engenharia de produo, em
universidade pblica, pelo menos dentro do contexto brasileiro.
Justamente devido a esta originalidade, empreendedorismo dos estudantes da primeira turma
da disciplina Indstria do Entretenimento 2012.2, foram superadas dificuldades de
preconceitos para a compreenso da relevncia da dimenso racional da produo cultural e
da perspectiva da produo artstica, que so frutos de tcnicas especficas, singularidades e
dons. Logo possibilidades emergentes de conectividades para atuar como engenheiros da
cultura, do entretenimento, da arte, e da economia criativa.
O curso da UNIRIO criado em 2008 pioneiro por formar engenheiros de produo com
competncias tcnicas para atuarem no mercado da cadeia produtiva das economias da cultura
e criativa e na indstria do entretenimento, alm de outros. No resta dvida de que o
crescimento da indstria do entretenimento uma realidade mundial. A existncia de um
curso de graduao que possa atender s necessidades daqueles campos e dos talentos que se
cruzam nessa vocao um esforo de insero do Brasil nesse contexto. H evidncias de
que mltiplos saberes e atuaes esto sendo objeto de estudo no ensino de engenharia uma
delas encontra-se nos artigos enviados para Sesses Dirigidas no Congresso Brasileiro de
Educao em Engenharia (COBENGE, 2014) e no Encontro Nacional de Engenharia de
Produo (ENEGEP, 2013).

169

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Este trabalho tem o objetivo de registar aspectos da criao do Encontro de Engenharia no
Entretenimento 3E/UNIRIO.
2.

Mostrando caminhos e mtodos

O I Encontro de Engenharia no Entretenimento ou 3E/UNIRIO surgiu a partir da primeira


turma da disciplina Indstria do Entretenimento (IE), que oferecida no curso de graduao
de engenharia de produo da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO).
A disciplina IE tem como objetivos praticar a abordagem metodolgica teoria-prtica-teoria,
apresentar a economia criativa, indstrias criativas e englobar aspectos histricos,
econmicos, culturais, impactos, tendncias, possibilidades e vises crticas do mercado do
entretenimento.
Cinco estudantes do quinto perodo no prazo de dois meses, planejaram a programao do
evento, implantaram, implementaram, monitoraram, avaliaram, criaram a logomarca,
operacionalizaram a deciso de um encontro de integrao entre acadmicos e profissionais
da cadeia produtiva da economia criativa.
Devido a inexperincia dos estudantes na produo de eventos acadmicos foi necessrio
buscar cooperao interinstitucional junto ao Professor Luz Antonio Meirelles, que o
criador do PROFUNDO, evento de engenharia de produo da UFRJ e primeiro padrinho
do 3E/UNIRIO.
Na ocasio no havia possibilidade de editais abertos para buscar financiamento externo.
Todavia, 3E contou com o patrocnio da Agncia Campi Marketing Universitrio que foi
contactada pelos estudantes. Gastos, como alimentao, comunicao visual (banner),
papelaria, cabo de microfone, camisetas para sorteio foram cobertos pelos organizadores. No
houve cobrana de taxas e sim de alimentos no perecveis para doao a uma instituio
filantrpica Viva Cazuza indicada pelos estudantes.
Os objetivos esperados para a disciplina foram alcan ados. O tema engenharia e
entretenimento mostrando caminhos surpreendeu, pois apresentou novas reas para atua o
do engenheiro de produo, abrindo horizontes para os estudantes, propiciando a visualizao
de que existia no mercado possibilidades de trabalho para o engenheiro de produo em
indstrias criativas.

170

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
3.

Ir para alm de caminhos j percorridos

A justificativa da escolha do tema do primeiro 3E atribui-se aos iniciais estudos sobre a


articulao das temticas, engenharia de produo, entretenimento, indstria criativa,
economia da cultura, arte, em universidades pblicas brasileiras, como o caso da UNIRIO.
Sendo assim, os participantes da disciplina depararam-se com um problema complexo: como
articular a ementa da disciplina Indstria do Entretenimento com um contexto que deveria
imbricar a racionalidade instrumental e quantitativa das ferramentas da EP com a
racionalidade esttica e qualitativa inerente s Artes e a Cultura? Mas, sem perder de vista as
resistncias do modelo mental dos estudantes do curso que exigiam a mudana do currculo
para a clssica formao de engenharia de produo.
4.

O que foi realizado para contornar o gargalo das resistncias e preconceitos

A estratgica pedaggica e o mtodo utilizado foram selecionar leituras que possibilitassem a


aproximao discente de contedos e experincias que pudessem atravessar a ementa da
disciplina do tipo: por que no incluir a lgica Fuzz no campo do entretenimento, a partir do
artigo dos autores Consensa e Barros para a organizao do evento? Por que no incluir a
organizao do trabalho encontrada nos estudos de Afonso Fleury, para faz-los perceber que
a teoria serve para ser utilizada na prtica e criticada? Por que no incentiv-los a pensar por
si sobre novas possibilidades de atuao para os engenheiros por meio do raciocnio
sistmico, trabalho em conjunto, tica da responsabilidade, criatividade? Por que no
aplicarem a metodologia de Bono (1985) os seis chapus do pensamento, com o propsito
de irem alm de pensar que s os resultados e as ferramentas (que estudantes pensam ser
neutras) importam e no os processos, os riscos e as emoes, a criatividade, a positividade
das pessoas? Por que no aprofundar o contedo da economia do entretenimento por meio de
comunicao direta, via e-mail, com o autor Gustavo Lorena? Por que no colocar em comum
a reflexo sobre a pertinncia de se incluir na programao de evento acadmico a msica,
teatro, artes cnicas? Afinal, formalismo pode no ser rigor.
5.

O que se conseguiu obter aplicando o raciocnio paralelo de Edward Bono

A t cnica do pensamento paralelo, conhecida como Seis

hap us do Pensamento,

ono

(1985), foi utilizada como mtodo para auxiliar no desenvolvimento do cronograma fsico

171

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
elaborado pelos discentes que perceberam que o processo de organizar o pensamento
diminuiu a complexidade de organizar um evento e permitiu lidar com uma tarefa de cada
vez, porm em conjunto.
Como bons estudantes de engenharia focados em resultados iniciaram o processo utilizando o
chap u azul resultados , de quem busca a solu o de problemas e a defini o de objetivos.
Alm disso, tendo como tarefa de criatividade pensarem em alternativas respondendo com
eficincia aos prazos e atendendo s necessidades da disciplina, respeitando limitaes do
semestre da universidade surgiu a ideia de palestras interativas, que envolvessem conceitos de
Engenharia de Produo, mas que tivessem um lado de engenharia no entretenimento.
Baseados em eventos da UFRJ como o PROFUNDO e o GN, propuseram inserir o mesmo
modelo no 3E.
Definiram o conceito do evento e partiram para a elaborao em si. Por conta do desafio
posto, utilizaram-se do chap u verde, o da criatividade, que permitiu desenvolver a
identidade do projeto 3E/UNIRIO.
O nome da primeira edi o do evento ficou consensuado como Encontro de Engenharia e
Entretenimento 3E . Um dos estudantes aplicando as ferramentas da disciplina de Desenho
Tcnico props o logotipo, Figura 1, com o conceito de um cubo em perspectiva, capaz de
representar as diversas faces da engenharia; e definiu-se cores em grupo, apresentando seus
respectivos significados: cinza simboliza estabilidade, sucesso e qualidade, objetivos do
evento, expressa equilbrio, essencial para execuo e realizao das atividades relacionadas
no s ao evento, mas ao cotidiano. J o azul transmite segurana, favorece a compreenso e
demonstra maturidade. Os tons escolhidos proporcionam a sensao de infinito,
caracterizando o conceito de legado.
Figura 1- A logomarca do Encontro de Engenharia do Entretenimento

Fonte: Acervo 3E (2013)

172

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
oment rios: A logo do 3E/UNIRIO foi criada em 30/01/2013 com metodologia
participativa e desenhada pelo estudante Victor Luiz de Oliveira Lima, do quinto perodo. As
cores significam:

verde como cor da Esperana e da Criatividade, azul favorece a

compreenso, cor do bem estar e do raciocnio lgico - o desenho significa a unio dos E
Encontro, Entretenimento, Engenharia, induzem a imagem um livro como objeto de estudo e
lazer e tambm numa perspectiva mais apurada pode-se visualizar uma engrenagem que
remete Engenharia.
5.1. Rumo burocracia de institucionalizao do 3E
Para que o projeto sasse do papel foi preciso tratar com cautela chap u preto a viabilidade
de todas as etapas e nesse processo foi utilizado o chap u amarelo - pensamento
especulativo positivo - na anlise das ideias e desenvolvimento dos conceitos.
Inicialmente, foi estabelecido contato com a diretora do curso de Engenharia de Produo da
UNIRIO, e com o decano do Centro de Cincias Exatas e Tecnologia, para expor o conceito
do evento e que este fosse, preliminarmente, aprovado por aqueles para que a UNIRIO
pudesse servir como sede para a realizao.
Para fazer bom uso do chap u preto, analisando os riscos e fraquezas do projeto, o professor
Luiz Meirelles foi convidado a participar de um dos encontros em sala de aula, a fim de
esclarecer dvidas sobre como era organizado o PROFUNDO; Meirelles colaborou com o
desenvolvimento do 3E expondo conhecimentos na elaborao de eventos, principalmente no
mbito universitrio, e dando ideias de palestrantes, que acabaram aceitando o convite em
contato estabelecido pelos estudantes organizadores.
valido ressaltar que a partir de ento foi elaborado um anteprojeto pela turma, com os
detalhes e a exposio do conceito do evento, encaminhado para o Colegiado de Engenharia
de Produo da UNIRIO, que aprovou o projeto por unanimidade.
5.2. Cuidando dos riscos, mas sempre escapa algo
O chap u branco permitiu uma an lise de fatos, nmeros, informa es e a partir da foi feita
a diviso de tarefas e a organizao do trabalho que foi cogestionria. Uma das estudantes
ficou responsvel por todas as atas de reunies (memrias) e pelo contato com os palestrantes.
Outra, alm da funo de coordenadora do evento, monitorou todo o cronograma e realizou a

173

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
gesto das pessoas envolvidas. Outro estudante ficou responsvel pelo contato com o msico
que fez o show de abertura do evento, e no dia do evento assumiu o apoio tcnico para a mesa
de palestrantes. O criador da logomarca explorou o seu lado criativo para a elaborao dos
relatrios entregues aos palestrantes e aos participantes, e estabeleceu contato com a
patrocinadora do evento, a Agncia Campi de Marketing Universitrio.
Aqui, cabe destacar que o mito de afastar os familiares da vida dos estudantes universitrios
no se efetivou. Devido ao entendimento do conceito de bens relacionais da economia de
comunho na liberdade, os estudantes envolveram seus familiares na diviso das tarefas, que
colaboram com quitutes, com a confeco do cartaz do evento, com sugestes para a doao
dos mantimentos no perecveis, com transporte para a logstica do evento, com indicaes de
palestrantes. Os estudantes puderam constatar que o dia do evento foi, de fato, alm do
esperado, o mais trabalhoso para todos os organizadores. Mesmo com a cautela do chapu
preto houve imprevistos. O primeiro e mais impactante no dia do evento foi a informao de
que a comemorao no seria mais realizada em parceria com a patrocinadora, como
previamente combinado. Um problema no local reservado acabou impedindo que ocorresse e
os estudantes conseguiram rapidamente pensar em uma alternativa.
Por fim, utilizando o chap u vermelho, emotivo e no racional, destacaram o sucesso e a
superao de todas as expectativas do evento, por parte dos atores envolvidos. Para o ator
organizao foi a motivao para o desenvolvimento dos prximos 3Es. Para os atores da
avaliao do 3E caminhos foram mostrados e foram descobertas novas vertentes da
Engenharia de Produo, principalmente, no Entretenimento. Para os atores professores e
coordenadores do curso foi motivo de orgulho, exposto pelos prprios em conversas
posteriores pelo fato de que os estudantes souberam explorar o aprendizado adquirido nas
disciplinas, principalmente nas especficas de Engenharia de Produo e naquelas voltadas
para nfase em Cultura, oferecida no curso.
6.

Lies aprendidas

6.1. Anlise do realizado articulada com o quadro conceitual


Conforme o conceito de organizao do trabalho estudado Fleury 1980 ... o processo de
organizao do trabalho envolve dimenses tcnicas e sociais, que caracterizam o enfoque

174

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
sociot cnico..., na organiza o do trabalho para a execu o o 3E foi possvel reconhecer a
importncia dos estudantes agirem de forma semiautnoma.
Nesta forma de organizao foram identificadas as pessoas mais proativas e motivadas para
chegarem ao objetivo final. Com isso foi possvel um ambiente mais dinmico e flexvel, com
redefinies dos papis realizados. O processo de planejamento e controle do trabalho foi
dividido em trs categorias bsicas: processo externalizado, processo semi-externalizado e
processo internalizado. Este ltimo por cada integrante do grupo responsvel pelo
planejamento de seu prprio trabalho, tendo como referncia o artigo discutido em sala de
aula: Usando Lgica Fuzzy em Megaeventos de Esportes. No Sistema de Avalia o de
Impactos foi possvel avaliar o passo a passo, os custos e benefcios da realizao de um
evento.
Aps a execuo do evento, a primeira percepo crtica dos estudantes foi nem tudo pode ser
previsto. Com essa experincia aprenderam que no possvel prever com preciso o que ir
acontecer, mas quando se tem um plano B e os riscos previamente mapeados de forma eficaz
e eficiente, as solues vm de forma mais rpida e causam impactos menos dramticos para
todos os envolvidos, como o que aconteceu em outras situaes no previstas no 3E.
A organizao e construo de todos os passos para a realizao do evento foi possvel porque
os estudantes aplicaram conhecimentos das disciplinas que cursaram. Por exemplo, o
gerenciamento de projetos teve sua funcionalidade na execuo do cronograma e do escopo
do que seria posto em prtica. A introduo Administrao teve seus mritos para o
entendimento da organizao do trabalho e a diviso das tarefas entre os membros. A gesto
de processos de negcio ajudou na hora de construir uma viso global das etapas que
serviriam de base para a execuo do evento, Finanas e Marketing auxiliaram na hora de
construir a planilha de custos, na divulgao do evento e nos contatos com patrocinadores.
Como aprendizado, o acontecimento que proporcionou a satisfao e orgulho, foi a boa
recepo do tema engenharia e entretenimento. Pois, poderia ter trazido certos estranhamentos
e ter gerado respostas desagradveis da plateia. No entanto, a resposta foi completamente
diferente, por parte da maioria dos estudantes que era contrria nfase produo cultural.
Houve uma notria apreciao a acerca do tema e dos palestrantes, mostrando pela primeira
vez em trs anos de existncia do curso o entendimento destes em relao s oportunidades

175

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
que o mercado de produo cultural, do entretenimento e da arte poderiam oferecer aos
estudantes da universidade em questo.
O m rito do evento foi exatamente na escolha de um tema direcionado em mostrar um outro
lado - pessoas formadas em engenharia que trabalham com o mercado de entretenimento e
cultura mesmo sem ter formao de graduao nesta rea. Evidncia que o pblico pode
perceber nas falas dos palestrantes, nas respostas que estes deram s perguntas sinalizando
que os estudantes sairo da engenharia de produo da UNIRIO com um diferencial para esse
mercado de trabalho, to especfico e que tem gerado cada vez mais oportunidades.
A satisfao de quem organizou o evento 3E/UNIRIO foi poder ter em si o sentimento de
dever cumprido em ter esclarecido para seus colegas e outros envolvidos a importncia do
curso que fazem, tanto na obten o de um emprego nas reas tradicionais da engenharia ou
no vasto mercado do entretenimento e da economia da cultura, em que surgem a cada dia
novas vagas.
Assim sendo, foi possvel para os estudantes diminurem a angstia de terem escolhido o
curso certo, o que antes era duvidoso, pois muitos no sabiam como poderiam ser absorvidos
pelas vagas e nem mesmo entendiam que tinham um significativo diferencial proporcionado
pela nfase. O trabalho do 3E depois de executado deixou a certeza de terem construdo um
Legado.
A construo de algo novo no mundo real fez com que os estudantes fugissem dos moldes
tradicionais de aprendizado onde o contedo fica preso dentro das salas de aula.
Aprenderam que pondo a mo na massa agrega valor e conhecimento para quem executa, e
afinal de contas o engenheiro de produo tem que produzir solues para novos mercados.
Claro que pontos devero ser acertados para as prximas edies do 3E/UNIRIO. Este relato
de experincia fica como lio aprendida para os prximos. Porm, preciso mais tempo para
o planejamento, porque um ms foi um espao de tempo muito curto, na primeira edio, para
buscar patrocinadores; evitando assim que os futuros organizadores contribuam com dinheiro
prprio, pois nem sempre vivel para todos, alm disso ter uma equipe maior para os
prximos 3E/UNIRIO recomendado.
Mas, no se trata de uma equipe de trabalho qualquer. No se trata de uma equipe que quer
apenas obter um grau na disciplina Indstria do Entretenimento. Trata-se de uma equipe

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
criativa Foto1 e Foto 2 que trabalhou junta, com vontade de aprender junta, que experienciou
os conceitos na prtica para a execuo de um trabalho bem feito como foi o I Encontro de
Engenharia e Entretenimento - 3E/UNIRIO.
Figura 2- 1 Comisso organizadora na entrega do brinde (esq.) e Prof. Luiz Meirelles, 1
padrinho do 3E (dir.)

Fonte: Acervo do 3E (2013)

7.

Consideraes finais

Todo projeto deveria prev a indissociabilidade entre o monitoramento e avaliao da


variabilidade humana, manuteno, desativao e recursos financeiros para alm do
utilitarismo do modo de produo do mercado capitalista exacerbado e sem a vida humana
associada. O 3E/UNIRIO procurou atender a esses requisitos. Projetos de eventos no andam,
nem se realizam sozinhos tampouco um legado continuar sozinho. Ser preciso ao efetiva
da atuao de criao da inteligncia humana, estratgia organizacional emergente,
organizao do trabalho, sobretudo, solidariedade tcnica.
O problema principal do 3E/UNIRIO manter o apoio acadmico da gesto compartilhada do
colegiado do departamento de engenharia de produo para obter solues para os problemas
complexos inerentes engenharia de produo em produo cultural, com justia
socioambiental e tica na engenharia.
Trabalhar preciso para que o produto final do problema principal do 3E/UNIRIO, a
engenharia de produo de interesse no desenvolvimento econmico e social da cadeia
produtiva da indstria do entretenimento, da produo em cultura, economia criativa, arte,
brasileira sejam conduzidas com eficincia, eficcia, efetividade, tcnica e humanidade
tambm por engenheiros de produo. s futuras comisses organizadoras do 3E espera-se

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
que sejam compostas por estudantes e professores com gosto pelo que fazem, sabedores de
que preciso criatividade para colocar a teoria na pratica e voltar para a teoria; e que tenham
abertura cognitiva e aceitao das subjetividades humanas. Se for assim, estar quase
garantido a incluso de novos docentes e discentes de outros cursos da UNIRIO e fora dela
tais como: cenografia, teatro, turismo, museologia, msica, pedagogia, sistema de informao,
e outros com efetivo interesse de participar da cogesto do 3E/UNIRIO e seus
desdobramentos.
Para o planejamento das prximas edies/atividades/programao espera-se que seja
realizado em reunies regulares, cogestionrias, sistematizadas, abertas, participativas,
dialgicas e multidisciplinares. De modo que os estudantes tenham a possibilidade proativa de
aprender com autonomia relacional a organizar eventos acadmicos aplicando e criticando a
teoria; com competncias relacionais para iniciarem a constituio de sua rede de
relacionamentos profissionais norteados pelos bens relacionais, desde os primeiros perodos
do curso. Seria importante que aconteam em ms sem outras atividades acadmicas como
PROFUNDAO, ENEGEP, COBENGE, ou perodos de provas no curso. O tema a cada ano
dever mudar mas seria fundamental a continuidade do legado deixado no primeiro 3E que foi
mostrar a importncia e relevncia da produo cultural, entretenimento, arte, dialogando com
as engenharias, desvendando o que o mercado de trabalho tem a oferecer aos estudantes e
vice-versa.
Quanto a manuteno do legado, ser preciso motivar novos membros para a organizao do
3E, uma tarefa desafiadora, pois, depender da disposio daqueles que o iniciaram, que
podero retornar UNIRIO ao se formarem dando testemunhos, e de outros estudantes para a
execuo do evento, e no apenas para passarem na disciplina Indstria do Entretenimento,
que o originou.
Agradecimentos
Ao Prof. Luiz Antonio Meirelles do Departamento de Engenharia Industrial/UFRJ por ter
aceito o convite para construir a 1 edio do 3E/UNIRIO, partilhado saberes e conhecimentos
sobre a organizao do PROFUNDO e se comprometido a apoiar e apadrinhar os estudantes
pioneiros do 3E/UNIRIO. Ao Prof. Jos Augusto Nogueira Kamel por ter compartilhado as
experincias do Congresso de Engenharia do Entretenimento realizado pelo Laboratrio de

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Engenharia do Entretenimento (LEE/UFRJ) com a estudante Amanda Rocha. Aos estudantes
Amanda Rocha, Joana Dias, Raquel de Andrade, Vctor Silva, Willian Genuno, pela coragem
e protagonismo na realizao do Legado. Aos primeiros palestrantes Manoel Silvestre
Friques, Alexandre Ferreira Correia, Gabriel Bouhid Barradas, que na gratuidade
contriburam para a tomada de conscincia dos estudantes na direo da mudana de
percepo sobre o curso da UNIRIO.
Referncias
BARROS, Carlos Frederico, CONSENSA, Carlos Alberto N. Usando Lgica Fuzzy em
Mega-eventos de Esporte: Um Sistema de Avaliao de Impactos. Disponvel em
<http://www.rij.eng.uerj.br/scientific/2008/sp082-04.pdf. >. acesso 02/02/2015
BONO, Edward. Os seis chapus do pensamento. Rio de Janeiro: Sextante, 1985.
GIRARDI, B. A.; GONALVES, H. H. A. B. Q.; GIRARDI, A. O. O engenheiro de
produo na indstria criativa: um campo de possibilidades. Revista de Design, Inovao e
Gesto Estratgica, v. 4, p. 1-10, 2013.
Reflexes sobre a criao do curso de engenharia de produo cultural e sua
relevncia econmica. In: XL CONGRESSO BRASILEIRO DE EDUCAO EM
ENGENHARIA, 2012, Belm, Anais. Belm: ABENGE, 2013. 1 CD-ROM.
-----------------.

FLEURY, A. C. C. Produtividade e Organizao do Trabalho na Indstria. Revista de


Administrao de Empresas, v. 20, n. 3, p. 19-28, 1980.
MEIRELLES, Luiz Antonio (org). PROJETO PROFUNDO do Departamento de
Engenharia Industrial da Universidade Federal do Rio de Janeiro (DEI/UFRJ). (In) 11
Encontro de Engenharia de Produo da UFRJ. PROFUNDO. Rio de Janeiro. 2007.
PINTO, Gustavo Lorena. Economia da Msica. In: Engenharia no Entretenimento: meu vcio,
minha virtude. Jose Augusto Nogueira kamel (org). Rio de Janeiro. Editora E-papers Servios
Editoriais, 2006.
ROCHA, A.; DIAS, J.; ANDRADE, R. et alii. Relatrio para disciplina Indstria do
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO. Projeto poltico
pedaggico do curso de engenharia de produo (nfase em produo em cultura). UNIRIO,
2009, disponvel em: <www2.unirio.br/prograd/cursos>. Acesso em: 01 de junho de 2014.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

Um estudo das instalaes do museu da


Fundao Planetrio da Cidade do Rio de
Janeiro
Hugo Catalo Simas Vivas
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Kezia Senna Emydgio


Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Lvia Maria Tagliari


Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Matheus Farias Fonseca


Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Raissa Zylberg
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Gabriel Bouhid Barradas


Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ

Resumo
Este artigo apresenta uma anlise do Museu do Universo, localizado na Fundao
Planetrio da Cidade do Rio de Janeiro realizada com base nos conhecimentos de
planejamento de instalaes industriais. Para isto, foi realizado um trabalho de campo,
alm de entrevistas com funcionrios do local, utilizando como base para as observaes
orientaes de um manual de planejamento de instalaes. Como resultado, apresentase o material indito levantado pelos autores e chega-se concluso de que as
instalaes do planetrio esto propcias para a realizao de suas atividades,
sugerindo-se porm algumas melhorias pontuais. Alm disso, toca-se em pontos de
atendimento ao pblico que vo alm das instalaes fsicas, o que tambm pode ser
aproveitado para futuros estudos.

Palavras-chave: Planejamento das Instalaes. Planetrio. Museu.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Abstract
This paper presents an analysis of the Universe Museum facilities, located in the
Planetarium Foundation of Rio de Janeiro City, using industrial facilities planning body of
knowledge. In order to do this, the authors have performed a field research, interviews
with local workers, and used as a basis for the guidelines observations from a facilities
planning manual. As a result, we present the new material raised by the authors and we
conclude that the planetary facilities are conducive to the realization of its activities,
suggesting however some specific improvements. In addition, we tackle some customer
service issues that go beyond the physical facilities, which can also be used for future
studies.

Keywords: Facilities Planning. Planetarium. Museum.

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

Com o objetivo de difundir a Astronomia e desenvolver projetos culturais, a Fundao


Planetrio da Cidade do Rio de Janeiro Planetrio da Gvea promove diversas atividades,
experimentos interativos, observaes ao telescpio, cursos, palestras e exposies. O
ambiente projetado para todos os pblicos, proporcionando lazer e cultura para a populao
e turistas, porm os autores acreditam que o espao no to utilizado como poderia pelos
moradores da cidade.
Cabe ressaltar que este artigo surge como resultado de um trabalho de campo para a disciplina
de Instalaes Industriais e, sendo assim, os autores optaram por realizar uma anlise das
instalaes fsicas de forma a melhorar a atratividade e as operaes do Planetrio, dando um
maior enfoque ao Museu do Universo local de exposies dentro da instalao principal.
Para isso, os autores realizaram visitas, conversaram com diferentes funcionrios, visitaram as
diferentes reas e puderam ento realizar uma anlise da instalao j existente, tendo como
base os conceitos de planejamento de instalaes de TOMPKINS et al. (2014). Aps esta
etapa de anlise foram elaboradas sugestes de melhorias que, assim como a anlise, possuem
teor indito, sendo apresentadas neste artigo.
2.

O Planetrio da Gvea

Um planetrio uma instituio com papis mltiplos, agregando as funes de amparo


comunidade de pesquisa acadmica ou amadora e de disseminao de conhecimentos
complexos de forma simplificada para a populao geral. H de se considerar ento por um
lado o seu papel de instituio educacional e, por outro lado, de difusor miditico
(PETERSEN & PETERSEN, 2000). Mais ainda, no incomum que visitas aos planetrios
tragam resultados de longo prazo para a cincia, tendo em vista os relatos de astrnomos que
foram incentivados a seguir esta carreira aps terem seus interesses reforados em planetrios
(PETERSEN, 2005).
Localizada no bairro da Gvea, Zona Sul da capital fluminense, o Planetrio da Gvea conta
com uma rea total de 16 mil metros quadrados, dos quais 12 mil so de rea construda.
A instituio funciona como um instrumento de pesquisa e de divulgao da cincia
astronmica e cincias afins. Entretanto, ela se mostra acessvel a todos, pois conserva um

183

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ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
lado popular e ldico. Ademais, vem contribuindo h mais de quatro dcadas para a iniciao
cientfica e o desenvolvimento cultural da populao.
O Planetrio abriga: uma biblioteca com acervo de aproximadamente 2,5 mil livros e vrios
vdeos educativos; auditrios; restaurantes; teatros; estacionamento; rea verde reservada para
a recreao de crianas; duas cpulas, Carl Sagan e Galileu Galilei; o Museu do Universo;
sala de observao solar; espao de leitura e salas de aula para iniciao cientfica e
atualizao de professores; dentre outras estruturas.
Como atividades destinadas ao pblico, podem-se citar: sesses de cpula, experimentos
interativos, observaes ao telescpio, cursos, palestras, exposies, colnia de frias para as
crianas, exposies temporrias e permanentes, desenvolvimento de projetos como
Dormindo com as Estrelas, dentre outras muitas atividades. Estima-se que a instituio receba
todo ano, em mdia, cerca de 160 mil visitantes.
2.1. O Museu do Universo
Fundado em 1998, o Museu do Universo composto por exposies temporrias e uma
exposio permanente com aproximadamente 50 experimentos interativos, que ocupam todo o
pavimento trreo do Planetrio, divididos em trs reas temticas, astronomia fundamental,
astrofsica e nave-escola.
A rea de astronomia fundamental aborda temas como as fases da Lua, as estaes do ano e as
mars. Situado direita da entrada, este espao tambm trata da histria da Astronomia,
medio do tempo e faz breve passagem pelo campo da observao astronmica ptica.
Sob o mezanino, com 8 experimentos, segue-se uma rea reservada astronomia estelar e aos
desenvolvimentos cientficos e tecnolgicos que levaram ao surgimento da astrofsica. As
exposies interativas permitem que o visitante faa simulaes ou utilize telas multimdia
para se aprofundar em assuntos como comprimentos de onda, efeito Doppler e a meridiana.
Cenografada como uma nave espacial, a rea da nave-escola rene 27 experimentos dedicados
ao conhecimento do sistema solar, da cosmologia, da pesquisa espacial e das condies
astronmicas para o surgimento da vida no Universo.
Inaugurada em 2009, em parceria com a Prefeitura do Rio, o Ministrio da Cincia e
Tecnologia M T e a Secretaria Municipal de ultura, a exposi o tempor ria Nmeros e

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
ores: Uma Histria da Astronomia conta a histria da cincia astronmica atrav s de
registros de imagens feitas desde os seus primrdios at os tempos atuais. Alm disso, so
expostas as primeiras observaes telescpicas realizadas por Galileu Galilei e os 40 anos da
chegada do homem Lua. Atualmente est distribuda em dois andares: no mezanino e no
segundo andar.
2.2. A cpula
Atualmente o planetrio do Rio de Janeiro possui duas cpulas que projetam distintas
programaes em diversos horrios: A Cpula Galileu Galilei e a Cpula Carl Sagan. Ambas
so capazes de reproduzir em condies fidedignas o cu visto da Terra a olho nu. Daremos
um enfoque maior na Cpula Carl Sagan, devido ao fato da cpula Galileu Galilei estar em
reforma no momento da realizao deste trabalho.
A Cpula Carl Sagan uma das maiores do Brasil, com a capacidade para 260 pessoas, sendo
superada somente pelo Planetrio do Ibirapuera em So Paulo com 350 lugares. Mas em
questo de qualidade de projeo, modernidade, tamanho da cpula, conforto e visibilidade o
Planetrio Carl Sagan o melhor da Amrica Latina e um dos melhores do mundo. Seu
projetor, o ZEISS Universarium VIII TD, o melhor da Amrica Latina, capaz de reproduzir
nove mil estrelas simultaneamente e projetar com imensa exatido o espao sideral.
Temos que ressaltar o layout interno e conforto da cpula Carl Sagan. Suas poltronas
reclinveis so extremamente confortveis e possibilitam assistir a sesso de um modo
ergonomicamente correto, sem ocasionar dores no pescoo. O desnvel entre as fileiras de
assentos permite a total visibilidade da cpula, uma vez que o projetor fica omitido em um
espao entre os assentos sem prejudicar a viso de nenhuma pessoa. Isso no acontece na
maioria dos planetrios, pois os seus assentos so distribudos circularmente em uma
superfcie plana em torno do projetor, acarretando em diversos pontos cegos.
3.

Fluxo de pessoas no museu

A visitao do planetrio dividida em duas categorias: nos dias de semana (segunda a sexta),
recebe visitas escolares, que so agendadas com antecedncia; j nos finais de semana e
feriados, a visitao livre para todos os pblicos, que compram o ingresso na hora que
chegam ao local.

185

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
O fluxo de pessoas nos fins de semana e feriados bastante relativo e varivel. Observamos
que o fluxo varia de acordo com o horrio disponvel at a sesso de cpula, ou seja, caso o
visitante chegue ao planetrio faltando cerca de 10 minutos para o incio da sesso,
naturalmente ele deslocar-se- para a cpula. E somente aps a sesso ele visitar as
exposies do Museu do Universo. Outra varivel importante a superlotao das exposies.
Se uma exposio est lotada de modo que o visitante no consiga apreci-la, ele no ir
visit-la, deslocando-se para a prxima exposio, podendo voltar para a exposio ignorada
caso tenha interesse. Alm disso, o interesse pessoal do visitante sobre as exposies afeta o
fluxo, ou seja, cada visitante pode modificar o seu fluxo de acordo com a sua pr-disposio.
Portanto, criamos o conceito de um fluxo natural de pessoas. Este fluxo natural leva em
considerao as seguintes condies: o visitante est disposto a visitar todas as exposies do
museu do Universo, existe tempo suficiente para visitar todas as exposies antes de comear
a sesso de cpula, no h nenhuma exposio com superlotao e o visitante no possui
exposies preferidas. Nestas circunstncias, o fluxo ser o representado na Figura 1.
Figura 1 Fluxo de pessoas no Museu do Universo

Fonte: Os autores, adaptado de http://www.planetariodorio.com.br/index.php/programacao/mapa-interno

186

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
O visitante entra pelo lado direito frontal do museu e se dirige automaticamente para a rea de
Astronomia e Astrofsica, pois bem prxima da entrada. Aps a visitao, o mesmo deslocase para a nave-escola e depois sobe para o primeiro piso. No primeiro piso, ele visita a
exposi o tempor ria Nmero e

ores no fluxo determinado pelas setas pretas.

Obviamente, o visitante realizar o fluxo invertido exposto na Figura 1, com a finalidade de


retornar s escadas para subir pro segundo andar. E finalmente, no segundo andar o mesmo
visitar as exposies dos telescpios da ESO (Observatrio Europeu do Sul).
Nos dias de semana, quando so recebidos os alunos de escolas que agendaram visitas ao
planetrio, o fluxo modificado de acordo com o tamanho e a idade da turma. Os astrnomos
e monitores podem dividir a turma para a visitao ficar mais fluida, podendo ocasionar
fluxos cruzados, porm todas essas divises se coincidiro na cpula, para assistir a sesso.
4.

Instalaes

O Planetrio da Gvea composto por 3 pavimentos, alm do terrao. O Museu do Universo


est distribudo nos 3 andares, concentrando a maior parte das atraes no primeiro piso
(incluindo a Nave-Escola). J o acesso cpula de cinema Carl Sagan pode ser feito no
primeiro e no segundo piso. importante ressaltar a acessibilidade a todos os pavimentos, j
que rampas fazem a ligao entre eles.
A estrutura da cpula muito interessante e fundamental para a sensao de imerso no
espao. Ela tem o formato de uma semiesfera, cuja parede interna revestida interiormente
com chapas metlicas (de cobre) perfuradas. O filme sobre o universo projetado nas chapas,
que funcionam como uma enorme tela, retratando assim, com muita veracidade, o cu cheio
de estrelas e outros elementos espaciais. Alm disso, para uma melhor experincia do pblico,
as poltronas da cpula so reclinadas para trs, fazendo com que seja melhor e mais
confortvel a observao do teto da cpula. A cpula Carl Sagan tem capacidade para 260
pessoas, sendo a temperatura mdia de 18 C. A temperatura baixa para evitar a dilatao
das chapas metlicas que constituem a tela.
4.1. Sistema eltrico e de iluminao
Nesse sistema, alguns pontos devem ser ressaltados no estudo do Planetrio da Gvea. As
luzes esto presentes na composio de todo o museu, sendo importantes para a ambientao

187

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
do local.
O teto do museu todo iluminado com pequenos feixes de luz, que as extremidades do
filamento de fibra tica. Esses filamentos passam acima do forro do teto, e os feixes de luz
so encaixados a pequenos orifcios nas placas do teto. Assim, tem-se a impresso de um cu
estrelado, perfeito para a composio de um museu dedicado aos planetas e demais astros.
Como esse tipo de lmpada no queima com facilidade, no necessria muita manuteno.
O sistema eltrico e de iluminao do Museu do Universo e na Cpula de Cinema
responsvel no s por garantir o funcionamento dos ambientes de visitao, que se utilizam,
dentre outros recursos, de monitores touchscreen, alto-falantes e projetores, como tambm por
prestar assistncia a outros sistemas de apoio, como os sistemas atmosfrico e sanitrio.
Durante o dia, devido ao teto de vidro, possvel assimilar iluminao natural dentro do
museu, sobretudo na parte central do prdio, onde fica o hall de entrada e as rampas. Porm,
devido ao aquecimento do ambiente, essas janelas (que se estendem do cho at o teto) fazem
com que seja necessrio maior gasto com energia para resfriar o ambiente. A iluminao tem
papel fundamental nas exposies, ajudando a criar cenrios que facilitam a aprendizagem
dos visitantes.
Para suprir essas demandas eltricas, o Planetrio conta com uma subestao prpria de
energia eltrica, onde ficam trs transformadores, que controlam e ajudam na distribuio de
energia para todos os pontos da instituio, como o caso do museu e da cpula de cinema.
Ela fica do lado de fora, protegida com grade, j que a entrada de pessoas despreparadas no
local pode causar acidentes. A instituio tambm conta com um gerador de energia eltrica
prprio, que utilizado para iluminar as sadas de emergncia nas ocasies de falta de luz
(que no so frequentes, de acordo com os entrevistados).
Recentemente, a preocupao com assuntos relacionados sustentabilidade fez com que a
Light, concessionria que fornece energia eltrica, e o Planetrio firmassem uma parceria que
planeja economizar em torno de 40% do total do consumo de energia. Um dos objetivos das
duas instituies tornar o Museu do Universo o primeiro museu autossustentvel em energia
do Brasil. Para isso, dentre outras medidas, est em fase de implantao a instalao de
sistema de iluminao LED e a criao de uma central de microgerao fotovoltaica prpria
que ter o objetivo de converter diretamente a energia da luz do Sol em energia eltrica

188

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
confivel, limpa e sem interferncias externas. As placas solares sero instaladas na parte da
frente do planetrio, sobre as janelas de vidro.
O Planetrio da Gvea possui inventrio da sua emisso de gases de efeito estufa. Assim,
essas medidas se justificam, porque o consumo de energia eltrica das duas unidades do
Planetrio no Rio de Janeiro (Gvea e Santa Cruz) o principal emissor de gases do efeito
estufa pelas duas unidades os outros fatores de maior impacto so gerao de resduos
(32%) e transporte de funcionrios (6%).
Ressalta-se a existncia de gerador de energia que destinado iluminao de sadas de
emergncia da Cpula de Cinema e do Museu do Universo, em caso de falta de luz. Com isso,
preserva-se a segurana dos visitantes do planetrio e tambm dos trabalhadores.
4.2. Sistema atmosfrico
Um dos pontos mais importantes do sistema atmosfrico no Planetrio da Gvea relativo ao
ar-condicionado. Toda a instituio climatizada com ar-condicionado central. Este sistema
foi todo trocado, recentemente, por um sistema mais moderno e eficiente (com selo Procel),
que gasta menos energia (reduo de 40% nos gastos com energia).
O resfriamento fundamental para a preservao da cpula de cinema, porque, como ela
constituda de chapas metlicas perfuradas, variaes bruscas de temperatura podem causar
dilatao das mesmas, e consequente deformao da tela. A temperatura no local deve ser de
18C.
Alm disso, a fachada da frente do museu possui uma parede de janelas muito grande, indo
at o teto. Com a incidncia de radiao solar, a temperatura ambiente do interior do museu
aumenta muito, principalmente nos andares superiores, que ficam mais prximos ao vidro.
Vale lembrar que a temperatura na superfcie do vidro chega a 60. Isso faz com que seja
necessrio um resfriamento eficiente do ambiente.
Esse sistema de ar condicionado bastante complexo. O ar-condicionado central, sendo do
tipo FanCoil (que usa gua gelada na sua refrigerao). O principal componente desse sistema
a CAG (Central de gua Gelada), que faz o resfriamento da gua utilizada na refrigerao.
Pode-se dizer que ele

o cora o do sistema de ar-condicionado. Essa gua passa por um

circuito fechado, sendo reaproveitada.

189

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
A gua gelada que sai da CAG passa por um mdulo, que comporta em seu interior uma
serpentina de cobre/alumnio onde ela circula, um ventilador provido de motor e correias que
tem a funo de captar o ar do ambiente, passando-o por um sistema de filtros e pela
serpentina, onde ser refrigerado. Depois, este ar refrigerado ser encaminhado para tubos de
distribuio revestidos com pelcula de alumnio, evitando o aquecimento do ar (ou seja,
contribui para a eficincia do sistema). O ar frio , desse modo, levado aos diversos setores do
planetrio.
Existem vrias salas de controle, onde os tubos de distribuio podem ser checados, e por
onde o ar passa por mquinas integrantes do sistema de ar-condicionado. Na parte do museu,
tambm possvel observar os tubos onde o ar circula. Porm, nessa rea, os tubos que levam
ar frio so pintados de preto, e os tubos que levam ar quente so amarelos, e jogam o ar pra
fora do recinto. Essa cor diferenciada no tem nenhum motivo especial, s uma forma de
identificar os tubos e, ao mesmo tempo, no torn-los objetos estranhos dentro da
composio do museu.
4.3. Sistema hidrulico e sanitrio
Pode-se citar o projeto de captao de gua de chuva presente no planetrio (no momento,
passa por reforma). Sua utilizao ainda restrita a higienizao das reas e irrigao dos
jardins e para a refrigerao da central de ar-condicionado. O armazenamento feito em uma
das divisrias da cisterna existente. O projeto foi concludo em julho de 2011. A motivao do
projeto, alm da questo ambiental, passa pelo ganho financeiro com economia no consumo
de gua.
Tambm vale lembrar que, o acesso aos banheiros disponveis ao pblico do museu bastante
simples. Ele fica num local de fcil visualizao e est em perfeito estado, atendendo s
expectativas. Tambm conta com um banheiro acessvel para pessoas com deficincia, que
fica ao lado dos outros.
5.

Sugestes de melhorias

Aqui sero detalhados alguns pontos observados pelos autores que poderiam melhorar ainda
mais as instalaes do Planetrio. Alm disso, foram encontradas algumas outras
oportunidades que, apesar de no terem ligao direta com as instalaes, podem ser atacadas

190

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
futuramente.
Pudemos perceber que a localizao da recepo no est no lugar mais adequado. Ela, hoje,
se localiza, ao lado das portas, ou seja, a pessoa que entra, no a v sem que vire seu rosto em
sua procura. Pensando nisso, os autores sugerem o uso de pequenos postes e correntes para
que indicassem o caminho at a recepo.
A nave-escola costuma ser um dos primeiros ambiente a ser visitado pelo pblico. Ali, vrias
telas mostram aos visitantes caractersticas sobre os planetas do sistema solar. Nesse espao,
diversas atividades interativas so realizadas: jogos de perguntas nas telas, balanas indicando
o peso em cada planeta e diversas gravaes que falam tambm sobre o assunto.
Foi com relao a essas gravaes que o grupo identificou problemas: frequentemente essas
gravaes, que ficam localizadas em diferentes reas, entretanto, perto umas das outras, so
sobrepostas. Em alguns momentos, nota-se que trs gravaes falavam ao mesmo tempo.
Assim, fica mais difcil a concentrao do visitante quanto ao que est ouvindo e aprendendo.
Alm disso, as gravaes no param; elas esto ativadas constantemente, independente se h
ou no visitantes na nave-escola.
Os autores sugerem a colocao de botes nessas reas para que as gravaes iniciassem
apenas quando fossem acionados ou a colocao de sensores de presena nessas reas, para
que as gravaes iniciassem apenas quando os visitantes passassem por ali.
Quanto s instalaes para pessoal, sugere-se a construo ou improvisao de uma sala para
os monitores, onde eles poderiam estudar, sejam as matrias da faculdade, sejam matrias
relacionadas astronomia, em um ambiente propcio e confortvel. Esta necessidade surge da
observao de que nos horrios sem visitantes, os monitores tm que ficar sentados nos
bancos de espera do corredor do museu, o que uma situao desconfortvel.
5.1. Oportunidades de melhoria alm das instalaes
O Planetrio tem como objetivo ensinar sobre astronomia. Para aprender sobre o assunto, o
visitante pode ser de qualquer idade. Entretanto, as exposies e atividades que o Museu
oferece parecem ser mais atrativas ao pblico infantil, que realiza visitas com a escola para
aprender mais sobre o assunto. O pblico adolescente e adulto muitas vezes deixa de visitar o
local por falta de atividades que lhe paream interessantes.

191

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Na opinio dos autores, aulas poderiam ser ministradas naquele ambiente para alunos de
Fsica e Engenharia, por exemplo. Como se pode perceber ao longo destes cursos, nas aulas
de Fsica Experimental, aprender vendo acontecer muito mais fcil e divertido e por isso o
grupo acredita que se algumas aulas fossem ministradas no Planetrio, relacionando as
determinadas matrias com a astronomia, o aprendizado poderia ser melhor e mais
interessante ao aluno.
Alm disto, mais oportunidades de pesquisas poderiam ser fornecidas pelo Planetrio. Ali
um espao extremamente propcio pesquisa por alunos graduandos e j graduados,
interessados no assunto. A cpula que ali est presente pode colaborar para novas descobertas.
Isso seria uma iniciativa benfica tanto para os pesquisadores, que poderiam estudar e
trabalhar com o ramo do seu interesse, quanto para o Planetrio e para a prpria astronomia,
j que novas e importantes descobertas poderiam resultar dessa rea de pesquisa.
Por fim, os filmes passados no cinema do Planetrio poderiam ser divididos em turnos, com
pblicos-alvo diferentes. Por exemplo, enquetes semanais poderiam ser feitas no site no
Planetrio, no Facebook e em outras redes sociais, onde os pblicos adolescentes e adultos
esto presentes em massa, para que descobrissem o que os atrairia mais. Assim, atendendo aos
interesses e vontades deles, as sesses de cinema do Planetrio poderiam atender a todos os
pblicos. Mais ainda, para as sesses ficarem mais divertidas e atrativas, pipoca e refrigerante
podia ser oferecido ao pblico, para que este se sentisse realmente em um cinema.
6.

Concluso

Atravs da anlise de suas instalaes, constatamos que Museu do Universo e a Cpula Carl
Sagan, do Planetrio da Gvea, contam com exposies, instalaes modernas, interativas e
em condies favorveis a transmitir o conhecimento, embora algumas sugestes tenham sido
propostas para melhorar ainda mais o espao.
Um ponto que foi observado fato de o Planetrio se apresentar mais interessante ao pblico
infantil, alm de as exposies no terem muita rotatividade e dinamismo, no trazendo novas
atraes com frequncia. Com isso, o nmero de visitantes no tende a crescer muito.
A institui o museu

o espao ideal para o desenvolvimento do processo de aprendizado,

alm de ser um bom local de entretenimento para diferentes tipos de pblico. Os museus,

192

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
sejam eles de artes, cincias (como no caso do Planetrio), tecnologia ou antropologia, so
locais de observao, interao e reflexo. Com isso, o Museu do Universo e a Cpula
cumprem o papel de disseminao de cultura e representam um local propcio e com
instalaes adequadas para aprender mais sobre a astronomia de uma forma divertida.
193

Referncias
PETERSEN, Carolyn C. & PETERSEN, Mark C. The Role of the Planetarium. Em:
Information Handling in Astronomy, Vol. 250. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers,
2000, pp. 195-204.
PETERSEN, Carolyn C. The Unique Role of the Planetarium/Science Centre in Science
Communication. Em: THE ESO/ESA/IAU CONFERENCE, 14-17 de Junho de 2005, ESO
Garching. Communicating Astronomy to the Public 2005. Org.: ROBSON, Ian &
CHRISTENSEN, Lars L., pp. 102-107.
TOMPKINS, J.A. et al. Planejamento de Instalaes. 4 ed. So Paulo, SP: LTC, 2013. 700 p.
http://www.planetariodorio.com.br/index.php/programacao/mapa-interno,
21/01/2015

acessado

em

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

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III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO

O emprego formal nas artes cnicas


Brayan Luque de Lima
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Manoel Silvestre Friques


Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO

Resumo
Esse artigo fornece algumas comparaes e anlises sobre segmentos especficos e
afins s Artes Cnicas. Utilizando trs relatrios analticos referenciais no tema, o
presente trabalho limita-se a encontrar eventuais pontos estratgicos e informaes
relevantes, sobretudo em reas relacionadas ao espetculo ao vivo, fornecendo tambm
uma viso ampla e diferenciada deste segmento do setor cultural em relao ao
emprego formal.

Palavras-chave: Emprego. Artes Cnicas. Cultura


Abstract
This article provides some comparisons and further analysis on specific segments related
to brazilian Performing Arts. Using three referential analytical reports, this study focuses
on pointing to some strategic points and relevant information, in areas particularly related
to theatre. It also provides a wide and differentiated perspective of this cultural segment
in relation to formal employment.

Keywords: Employment. Performing Arts. Culture.

195

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
1.

Introduo

Esse artigo fornece comparaes e novas anlises sobre segmentos especficos e afins s Artes
Cnicas. Devido a isto, o setor teatral ser referido como Espet culo Vivo e atividades
artsticas. Outras fontes especficas de an lise do teatro e artes cnicas sero consideradas.
Mesmo que no sejam dados apenas da rea a ser estudada, tais informaes sero relevantes
e iro retratar de forma fiel o panorama evolutivo das artes cnicas no Brasil.
2.

A economia do setor cultural

Em tempos difceis, a criatividade e a capacidade de inovar tm sido referncias na


determinao da vantagem competitiva das empresas: as que conseguem criar, e continuar
inovando, so as que obtm sucesso de longo prazo (FLORIDA, 2001). A Cultura passou a
receber ateno dos governos como uma ao estratgica de desenvolvimento, sobretudo
depois que estudos atestaram que ela possui um grande potencial de participao no
desenvolvimento econmico, em especial na gerao de empregos formais e de renda devido
grande mobilizao de recursos gerados, em diversos setores econmicos.
Nesse sentido, entender as tendncias de crescimento de emprego formal nos domnios da
Cultura tornou-se um importante recurso para que os gestores pblicos possam fornecer novos
subsdios e formular polticas pblicas que contemplem o crescimento do emprego formal de
forma mais ampla.
De acordo com o mapeamento da Indstria Criativa no Brasil, fornecido pela FIRJAN
(Federao das Indstrias do Estado do Rio de Janeiro), os resultados brasileiros em relao
ao emprego formal mostram um alinhamento tendncia internacional. A Cadeia da Indstria
Criativa, que inclui atividades relacionadas e de apoio, a responsvel por movimentar mais
de 2 milhes de reais de empresas brasileiras e o mercado formal de trabalho do ncleo
criativo composto por 810 mil profissionais, o que representa 1,7% do total de trabalhadores
brasileiros com carteira assinada (FIRJAN, dados de 2011). Acredita-se que, ao assumir metas
e papis estratgicos, o setor cultural ter uma participao importante no desenvolvimento do
mercado de trabalho e, consequentemente, na economia.
O setor cultural no Brasil est dividido em sete grandes grupos conforme classificao do
IPEA (Instituto de Pesquisas Econmicas Aplicadas). O mais representativo destes o de

196

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
educao, que compe mais da metade do mercado cultural no perodo compreendido entre os
anos 1992-2001. Por isso, muitos estudos limitam-se a analisar apenas essa fatia do mercado
cultural. Nas referncias escolhidas para esse trabalho, foi realizado um comparativo entre os
dados que continham o setor de educao e os mesmos dados sem a participao desse setor.
197

Quadro 1 O setor cultural no Brasil

Fonte: Silva (2007).

Mesmo quando os dados apresentados mostram projees animadoras de crescimento, a


disponibilidade das anlises e suas informaes so ainda um pouco nebulosas, j que
carecem de estudos e de dados histricos capazes de fornecer uma anlise comparativa mais
aprofundada sobre o tema. Temos como exemplo a questo da informalidade, que um ponto
de ateno nas anlises mais estratgicas, pois ela precariza o emprego no setor cultural. Ela
traz a ausncia de protees trabalhistas para as relaes de trabalho e atingem os segmentos
em graus e ritmos variados, o que pode prejudicar a disponibilidade de informaes
completas, principalmente aquelas restritas a segmentos muito especficos do mercado
cultural.

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Uma das maiores dificuldades encontradas nos estudos que abordam o tema a grande
segmentao do setor cultural, somada falta de padronizao das atividades e
informalidade das mesmas, acarretando dados incompletos ou divergentes em determinadas
anlises, como acontece muitas vezes ao se comparar as regies brasileiras.
198

3.

Metodologia

Utilizando de trs relatrios analticos referenciais no tema, o presente trabalho limita-se a


encontrar eventuais pontos estratgicos e informaes relevantes, sobretudo em reas
relacionadas s Artes Cnicas. Trata de fornecer, assim, uma viso ampla e diferenciada sobre
esse segmento do setor cultural em relao ao emprego formal.
Para isso, foi utilizado o software de gerenciamento de dados e de planilhas Microsoft Excel
atravs da reconstruo dos modelos grficos ilustrados nos documentos para facilitar a
extrao de dados especficos e anlise de novos cruzamentos de informaes.
4.

Anlise dos dados

A carncia de informaes no setor das Artes Cnicas tem feito com que a sua percepo
econmica muitas vezes deixe de ser melhor compreendida. Entretanto, esse setor, assim
como todo o setor cultural, pode apresentar caractersticas distintas e por vezes interessantes
sob o ponto de vista econmico. Este trabalho possui a finalidade de reunir relatrios
econmicos e culturais e extrair deles informaes referentes s artes cnicas para que
possamos cotejar a sua caracterstica e avaliar a sua importncia econmica.
Como principais fontes de dados, foram utilizados os relatrios de Economia e Poltica
Cultural do IPEA (2007), o Anurio de Estatsticas Culturais Cultura em Nmeros da
FUNARTE (2009) e o Mapeamento da Indstria Criativa da FIRJAN (2012). Alm disso,
tambm foram utilizados os relatrios Indicadores Culturais do IBGE (2006 e 2010) como
referencial de anlise.
Primeiramente, servindo de panorama para as anlises seguintes, definiremos o andamento do
setor das artes cnicas nos ltimos anos em relao gerao de emprego. A tabela abaixo
mostra um evolutivo da gerao de emprego nos setores culturais nos ltimos anos:

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Tabela 1. Mercado de Trabalho Cultural no Brasil, 1992-2001

199

Fonte: IPEA (2007)

A tabela acima nos mostra que, at o ano de 2001, a participa o do setor Espet culo vivo e
atividades artsticas correspondeu a apenas 5,20% do total de emprego em todo o setor
cultural. Entretanto, o mesmo ndice representava apenas 4,05% em 1992, mostrando que, no
perodo focalizado, a rea ganhou maior representatividade na gerao de emprego no setor
cultural, mesmo que lentamente.
Apesar disso, a gerao de emprego na rea analisada foi a que mais cresceu
proporcionalmente entre todos os setores, tendo um aumento significativo de 68% entre 1992
e 2001. Como comparao, podemos citar que o crescimento mdio de todos os setores
culturais juntos respondeu por 23% no mesmo perodo e o segundo maior crescimento foi em
sistemas restritos de informao, com 58%.
A tabela 2 a seguir nos traz informao pertinentes ao rendimento mdio do mercado de
trabalho cultural no mesmo perodo. Os dados abaixo serviro como base para constatar se o
aumento no nmero de empregos foi acompanhado por um aumento na renda.

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Tabela 2. Rendimento mdio no mercado de trabalho cultural.

200

Fonte: IPEA (2007)

A anlise dos dados acima nos faz constatar que o setor em questo no possui a mesma
dinmica de crescimento e representatividade da gerao de emprego. Percebemos que, no
ano de 2001, o rendimento mdio do setor foi de R$ 794,65; sendo um dos trs piores
rendimentos mdios do setor cultural. Alm disso, a variao de crescimento foi de 16% entre
1992 e 2001, muito menor do que a variao de 68% na gerao de emprego. No somente o
crescimento foi baixo mas tambm foi um dos menores comparado aos demais setores
culturais. Somente a rea de sistemas restritos de informao ficou abaixo, com um
decrscimo na renda mdia.
Contudo, apesar do rendimento mdio de espetculo vivo e atividades artsticas ser menor do
que a mdia cultural de R$ 819,5, ainda maior do que a mdia de emprego geral no pas de
R$ 557,11; trazendo uma perspectiva de ganhos por parte dos setores culturais acima da
mdia nacional.
5.

O trabalho e o tempo nas artes cnicas brasileiras

A prxima anlise refere-se remunerao por hora trabalhada. Esses dados serviro de
comparativo para entender a valorizao do trabalho em relao ao tempo despendido. Tais
dados so detalhados na tabela 3 abaixo:

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
Tabela 3. Remunerao por hora trabalhada
rea

Remunerao por hora

Patrimnio e Cultura Popular

10,41

Mercado de trabalho geral

13,11

Comunicao de massas

13,91

Mercado de Trabalho Cultural

23,18

Educao

26,24

Sistemas restritos de informao

29,18

Esporte

30,03

Espetculo ao vivo e atividades artsticas

30,38

Arte e Cultura de Elite

30,52

Fonte: IPEA (2007)

A remunerao por hora no setor de espetculo ao vivo e atividades artsticas foi de R$ 30,38
por hora, sendo a segunda maior no setor cultural. Apenas o setor de artes e cultura de elite
com R$ 30,52 possui um rendimento por hora maior, devido valorizao dada a esse tipo de
arte de elite. Essa remunerao relativamente alta em comparao aos outros setores pode ser
explicada por dois fatores: valorizao e poucas horas de trabalho.
Duas suposies podem ser levadas em considerao. De um lado, as atividades ao vivo
possuem uma maior valorizao, que pode ser traduzida por maiores salrios aos
funcionrios; de outro, esse mesmo setor possui uma carga de trabalho menor do que os
outros, j que muitos no trabalham no sistema de CLT (Consolidao das Leis Trabalhistas).
Como no clculo acima as horas de trabalho possuem grande importncia na determinao do
ndice, se um setor possui menos horas trabalhadas ele representar uma remunerao por
hora muito alta, mesmo que o rendimento mdio mensal no signifique ganhos
extraordinrios.
Apesar das ponderaes, possvel concluir que uma alta remunerao por hora trabalhada
faz com que os trabalhadores possam se dedicar mais s atividades exercidas, pois seus
ganhos so valorizados. Entretanto, esses ganhos podem ser ilusrios, pois muitos no
trabalham no regime de 40 horas semanais. Portanto, se trabalham poucas horas no possuem

201

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


ENTRETENIMENTO 3E/UNIRIO
um ganho satisfatrio. Tal fator abre margem para que o trabalhador possa assumir mais de
um emprego para a complementao de sua renda.
A ltima tabela de dados do IPEA nos traz informaes relevantes mdia de anos de estudo
por setor cultural. Essas anlises nos fornecero informaes de tempo mdias de escolaridade
e evoluo do tempo de escolaridade no perodo analisado.
Tabela 4. Mdia de Anos de Estudo entre 1992 e 2001

Fonte: IPEA (2007)

Os dados acima nos mostram que o setor de Espet culo vivo e atividades artsticas

terceiro pior setor referente ao tempo mdio de estudo desde 1992 at 2001. No somente: a
rea em questo, tambm possua um tempo mdio de estudo 18% menor do que a mdia dos
setores culturais em 2001. Entretanto, o setor foi o segundo que apresentou maior crescimento
no tempo de estudo, representando um crescimento de 15% no perodo. Alm disso, o tempo
de estudo 43% e 37% maior do que a mdia do mercado de trabalho no cultural e a mdia
do mercado de trabalho geral, respectivamente.
A anlise acima mostra-se otimista quando ao tempo mdio de estudo no grande setor das
artes cnicas. Apesar do tempo mdio de estudo ainda ser inferior aos outros setores, sua taxa
de crescimento tem sido maior que a dos demais, alm de ser um setor com uma escolaridade
quase 50% maior do que os setores no culturais e gerais.
Para entendermos melhor a relao entre a escolaridade e a remunerao mdia, criamos um

202

III ENCONTRO DE ENGENHARIA NO


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grfico comparando os setores culturais pela classificao do IPEA. Esta anlise permite
observar se o aumento no tempo de estudo foi traduzido em maiores ganhos aos
trabalhadores; e se os mesmos so valorizados perante ao mercado de trabalho, mesmo que
no possuam um grande tempo de escolaridade. A figura 1 com esses dados mostrada
203

abaixo:
Figura 1. Relao entre remunerao e anos de estudo

Fonte: IPEA (2007)

O grfico mostra que, com o passar dos anos, a relao entre remunerao e tempo de
escolaridade aumentou na maioria dos setores culturais. Ou seja, houve uma valorizao de
seu trabalho. Com relao ao setor analisado, o mesmo possuiu uma curva de crescimento at
o ano de 1996 e decrescimento at 1998, ano em que passou a possuir maior instabilidade.
Apesar do decrscimo entre 1999 e 2001, o setor saiu da terceira posio em 1992 para a
segunda posio nos setores mais valorizados em 2001. Apesar de no ser um franco
crescimento, os dados mostram que o aumento no tempo de estudo nos ltimos anos
diretamente proporcional ao aumento de renda, logo o rendimento mdio tambm aumentou.
Essa anlise pde nos mostrar, mesmo de forma pouco precisa, que est ocorrendo uma
valorizao no setor das Artes Cnicas e que, em seu perodo de crescimento, o setor ficou
muito perto de ser o mais valorizado em relao remunerao por tempo de estudo.
Ainda no comparativo com os demais setores culturais, o prximo grfico uma anlise da
taxa de crescimento da participa o do ncleo de Espet culo vivo e atividades artsticas no
montante geral das Artes Cnicas. Essa tabela servir de insumo para entendermos a parcela

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de representatividade das Artes Cnicas no setor e o crescimento acumulado no perodo. O
grfico de desempenho mostrado abaixo:
Figura 2. Proporo da empregabilidade de espetculos ao vivo e atividades artsticas em
relao aos empregos culturais.
204

Fonte: IPEA (2007)

O grfico acima uma anlise visual complementar feita a partir da Tabela 1 e sustenta que
a representatividade do setor aqui analisado tem crescido com o passar dos anos quase
linearmente. Mesmo que a representatividade de 5,2% ainda no faa com que a maioria dos
empregos culturais sejam ligados ao setor das artes cnicas, o nvel de crescimento somente
refora as nossas anlises de que o setor tem sustentado um crescimento e vem ganhando
representatividade no setor cultural.
A prxima anlise um referencial de crescimento do acesso ao emprego no setor das artes de
espetculo vivo e atividades artsticas e o PIB (Produto Interno Bruto). O grfico abaixo
ilustra a comparao, fornecendo importantes dados para analisar como a dinmica pr-cclica
do setor de Espet culo ao vivo e atividades artsticas. Durante os perodos de crescimento
da economia, o setor cultural cresceu vertiginosamente mais do que a parcela do PIB.
Percebemos uma grande elasticidade dos ndices do setor em relao ao PIB: Quando o PIB
cresce, o setor cultural cresce ainda mais; quando o PIB retrai, o setor cultural sofre
consequncias piores.

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Figura 3. Relao entre crescimento da gerao de emprego e do PIB (%).

205

Fonte: IPEA (2007)

Apesar da aparente fragilidade, percebemos que a atividade artstica no dependente do PIB


e possui um nvel de crescimento acentuado. Dessa forma, o setor que engloba as Artes
Cnicas conseguiu uma autonomia de crescimento e pode ser considerado um dos setores da
economia que mais cresceu no perodo. Esses dados servem para constatar a proporo
econmica promissora que a economia das artes cnicas pode alcanar em um cenrio futuro.
Os prximos grficos so referncia de cruzamento de informaes entre dados da FIRJAN e
da FUNARTE, como forma de entender o que sustenta o crescimento de renda do setor por
Estados e, se um aumento de Incentivos Pblicos ou Privados pode alavancar ainda mais seu
crescimento. As anlises a seguir so um comparativo entre a remunerao mdia das artes
cnicas por Estado e o nmero de instalaes teatrais e cursos de graduao relacionados.
Figura 4. Relao entre remunerao mdia mensal e nmero de teatros por estado

Fonte: FIRJAN (2012) e FUNARTE (2009).

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Apesar de serem dados de anos diferentes, podemos analisar a relao entre o nmero de
teatros e a remunerao mdia mensal por Estado. A remunerao mdia mensal pode criar
um efeito ilusrio em algumas regies, j que se alguns valores forem muito discrepantes para
mais ou para menos, teremos uma mdia destoante da realidade apresentada. Contudo, esperase que, quanto maior for o nmero de teatros, maior seja a atividade cultural de um local,
mesmo que no se reflita em um salrio mdio maior.
O grfico acima elucida que a relao entre o nmero de teatros e a remunerao mdia por
Estados no totalmente proporcional. No eixo principal esquerda, fazemos referncia ao
nmero de teatros por Estado e o eixo secundrio direita ao rendimento mdio dos estados.
Mesmo que alguns Estados apresentem resultado diferente do esperado (Como Acre e So
Paulo possurem um rendimento semelhante apesar da diferena no nmero de teatros),
notamos um leve aumento na renda mdia a partir do estado do Rio Grande do Sul (RS) at
So Paulo (SP), mostrando que, mesmo no sendo uma regra, a disponibilizao de teatros
um fator fundamental para o aumento de renda na regio, apenas pelo motivo de possuir um
local apropriado de trabalho.
Mesmo que muitas atividades teatrais no precisem de um local fixo para apresentao, a sua
presena faz com que haja um leque maior de possibilidades de encenao e, mesmo que a
renda mdia no seja aumentada, consequentemente haver um aumento na quantidade de
empregos gerados pelo setor apenas pela disponibilizao de mais espaos de atuao.
O prximo grfico faz meno ao rendimento mdio mensal comparado ao nmero de cursos
de graduao existentes. O grfico abaixo traz a relao entre a remunerao mdia e os
cursos de graduao de cada Estado. A relao com os cursos de graduao levou em
considerao todos os cursos relacionados, sendo eles tanto de Teatro ou Artes Cnicas. Uma
anlise emprica nos faria considerar que, quanto maior o nmero de cursos de graduao,
maior seria o salrio daqueles envolvidos, j que um Estado com uma aparelhagem de Ensino
Superior fornecedora de mo-de-obra teoricamente formaria funcionrios mais qualificados e,
portanto, mais bem pagos.
Contudo, o mesmo nos mostra que as informaes inferidas no condizem com o observado.
Alguns Estados sem oferta de nenhum curso de graduao possuem rendimento mensal mdio
aproximadamente igual aos outros que possuem por volta de cinco. Logo, a anlise numrica

206

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desmistifica a ideia de que uma maior quantidade de espaos formadores aumentaria o
rendimento mdio dos trabalhadores.
Figura 5. Relao entre remunerao mdia mensal e nmero de cursos de graduao
207

7.200
20

6.400
5.600

15

4.800
4.000

10

3.200
2.400

1.600
800

Remunerao Mdia Mensal (R$)

8.000

0
TO
AP
RO
RR
AC
MT
AL
SE
MA
MS
AM
RN
PA
GO
PI
ES
PB
CE
DF
SC
BA
PE
RS
PR
MG
RJ
SP

Nmero de cursos de graduao por


estado

25

Cursos de Graduao (2009)

Remunerao Mdia Mensal (2011)

Fonte: FIRJAN (2011) e FUNARTE (2009).

Porm, vale ressaltar que, assim como no comparativo do nmero de teatros, a evoluo do
ndice de empregabilidade no pode ser considerada somente pelo salrio mensal mdio.
Medidas como o nmero de empregados no setor teatral nos forneceriam uma nova viso, j
que, quanto maior for a oferta de atuantes na rea teatral, possivelmente maior seria o nmero
de empregados no setor.
Valeria ressaltar ainda que dois Estados representativos da economia brasileira esto em
situaes opostas na anlise acima: Rio de Janeiro e So Paulo.
O primeiro, possui um total de seis cursos de graduao e um rendimento mdio mensal de R$
7015, 00; o maior do pas. J So Paulo, que possui um total de vinte e dois cursos de
graduao oferecidos no mbito das artes cnicas e teatro, conta com um rendimento mdio
de R$ 2581,00; sendo menor do que Estados como o Acre, que possui apenas um curso de
graduao. Esses outliers distorcem a anlise, que, por sua vez, pode ter alguns motivos para
tal discrepncia. O Rio de Janeiro possui um circuito teatral consolidado e com uma enorme
permeabilidade com a indstria televisiva (que costuma, por sua vez, oferecer salrios mais
atraentes). Vale ressaltar que, de acordo, com dados da FIRJAN (2009), os atores so os

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profissionais com o terceiro maior ganho salarial da Indstria Criativa no Brasil, recebendo
em mdia um montante de R$ 10.348,00. No somente, o Estado de So Paulo mais
populoso do que o do Rio de Janeiro e, voltando ao mtodo do clculo do ndice de
Rendimento mdio, quanto maior for a amostra de dados, mais diluda tende a ser a anlise se
muitos profissionais possuem rendimentos abaixo da mdia.
Em outras palavras, o Estado de So Paulo pode conter mais profissionais com altos ganhos
salariais do que o Rio de Janeiro e isso pode ser fruto de sua oferta de cursos de graduao
para a qualificao dos profissionais. Entretanto, como o nmero de atuantes nas Artes
Cnicas muito maior e muitos deles possuem ganhos menores do que a mdia, esses dados
fazem com que o Estado, no geral, possua um rendimento mensal mdio baixo.
6.

Concluso

Este artigo buscou contribuir para uma anlise econmica mais aprofundada do setor
espetculo vivo e da indstria criativa. Para isso, lanou uma luz sobre o lugar ocupado pelo
setor teatral na economia brasileira e na gerao de emprego formal.
O rendimento mdio do setor teatral nos mostrou uma taxa mdia de emprego superior
mdia geral do pas, trazendo uma perspectiva de potencial muito forte. Mesmo
discretamente, tem ocorrido uma valorizao no setor das Artes Cnicas e, por consequncia,
da Cultura. Inclusive, no perodo de crescimento analisado, o setor ficou muito perto de ser o
mais valorizado em relao remunerao por tempo de estudo.
Apesar da aparente fragilidade, percebe-se que a atividade artstica no dependente do PIB e
possui um nvel de crescimento acentuado. Essa informao a torna um setor mais estvel, j
que no influenciada diretamente pelas variaes desse importante indicador econmico. A
autonomia de crescimento desse setor mais um dado importante que o torna um dos setores
da economia que mais cresceu no perodo.
Depois de analisar todos os dados disponibilizados, conclui-se que o setor cultural movido
pela indstria criativa um setor com enorme potencial de gerao de emprego formal. O
crescimento do setor pode ser otimizado atravs de investimentos e de um melhor
monitoramento por meio dos gestores pblicos para que apresente taxas futuras de
crescimento e de retorno cada vez melhores, impactando positivamente os resultados

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econmicos do pas.
Referncias
Cultura em nmeros: anurio de estatsticas culturais 2009. Braslia: Minc, 2009.
IBGE, SISTEMA DE INFORMAES E INDICADORES CULTURAIS, 2006.
IBGE, SISTEMA DE INFORMAES E INDICADORES CULTURAIS, 2010.
SILVA, Frederico A. Barbosa da. Economia e Poltica Cultural: acesso, emprego e
financiamento, 2007.
Sistema FIRJAN, INDSTRIA CRIATIVA, MAPEAMENTO DA INDSTRIA CRIATIVA
NO BRASIL, 2012.
i

Emprego formal todo emprego com formalizao atravs da carteira de trabalho por prazo indeterminado, ou
celetistas, os estatutrios, os trabalhadores avulsos e por prazo determinado.

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