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PASO A PASO

CARTILLA DE EDUCACION Y CULTURA FISICA

ANDREA YULIE REAL OSORIO


Estudiante de Pedagoga Infantil

Presentado a: JULIA PEA.


EDUCACION Y CULTURA FISICA

UNIVERSIDAD LIBRE DE COLOMBIA


BOGOT
2008.

Los primeros responsables de la educacin del nio son los padres. Los educadores debemos continuar y completar esta
labor con profesionalidad, entrega y capacitacin pedaggica.
Desarrollar con xito el presente proyecto de educacin temprana implica amar, conocer, respetar y dignificar al nio con
una visin realista de sus cualidades, recursos internos, defectos y limitaciones, como un ser humano nico e irrepetible.

Es imprescindible propiciar ambientes familiares y escolares que


ofrezcan seguridad, comprensin y afecto incondicional al nio.
Padres y educadores fomentaremos la autoestima elevada que
motivar el desarrollo de su potencial innato.
La evolucin del nio en estos aos es fundamental, hasta el punto
de marcar el posterior desarrollo y desenvolvimiento de la persona
a lo largo de su vida. Los dficit educativos en este perodo son
responsables de fracasos posteriores difcilmente recuperables.

El objetivo de la cartilla PASO APASO es estimular adecuadamente a los nio, es


brindarle la oportunidad de que tenga una estructura cerebral sana y fuerte
(inteligencia, fsica e intelectual). Por medio de estmulos crecientes en intensidad,
frecuencia y duracin respetando el proceso ordenado y lgico con que se forma esta
estructura.
Acelerndolo, lo que aumentar su inteligencia, hacindolo de manera adecuada SIN
PRESIONES utilizando al mximo sus potenciales fsicos e intelectuales. Que conozca
muchos campos en la vida para que tengan un criterio claro de lo que va a ser cuando
sea grandes, el objetivo de una buena ESTIMULACIN nunca ser formar genios en un
rea especifica, sino brindar una amplia variedad de conocimientos y que de esta
manera puedan escoger ms fcilmente el futuro a seguir

Dimensin motora:

Al nacer, los bebs no pueden controlar los movimientos de su cuerpo. La


mayora de sus movimientos son por reflejos.
Durante los primeros meses, los bebs pueden ver claramente aquellos
objetos que se encuentran a aproximadamente 10 pulgadas de su vista. A los
seis meses, su visin est ms desarrollada.
A los cuatro meses, tienen algn control sobre sus msculos y su sistema
nervioso. Ellos pueden sentarse con ayuda, pueden mantener la cabeza erguida
por perodos cortos de tiempo y pueden darse vuelta y descansar sobre su
estmago. A los cinco meses, la mayora de bebs pueden darse vuelta por s
solos.
Comen tres veces al da y toman leche de sus biberones a diferentes horas.
Empiezan tambin a usar vasos y cucharas para comer por s solos.
Pueden sentarse sin ayuda. Ellos gatean con el estmago rozando el piso y
levantan su cuerpo sostenindose con sus manos y rodillas.
A los ocho meses ellos pueden alcanzar y sostener objetos con las manos,
recogen objetos con sus dedos pulgar e ndice, y aprenden a dejar caer objetos.
Empiezan a tirar cosas.
Pueden pararse detenindose en muebles y pueden caminar si son guiados.

Dimensin cognitiva:

Los bebs balbucean y producen sonidos desarticulados (gorgotean.) Ellos estudian sus propias manos y pies.
Se voltean para localizar la fuente de sonidos. Los bebs pueden fijar su mirada y atencin en objetos en
movimiento.
Ellos exploran las cosas con su boca. Se ponen todo lo que pueden agarrar en su boca.
Lloran de diferentes maneras para expresar dolor, enojo y hambre.
Ellos olvidan las cosas que no pueden ver.
Los bebs mueven la mano para decir adis y aplauden.
Ellos responden a instrucciones simples. Buscan aquellas cosas que estn fuera de alcance.
Empiezan a "pretender" realizando actos de actividades familiares. Emiten sonidos que pueden ser entendidos por
aquellas personas que los conocen bien.
Repiten acciones que causan una respuesta, como por ejemplo, si se les da un chn-chn (cascabelero/ sonajero),
ellos lo hacen sonar y se ren.

Dimensin del lenguaje:

Ellos lloran para expresar enojo, dolor y hambre. Esta es su manera de comunicarse. Ellos se emocionan y se
enojan muy fcilmente. Ellos necesitan ser arrullados y consolados.
Los bebs balbucean y producen sonidos desarticulados (gorgotean.)
Emiten sonidos tales como "dada" y "mama.
A la edad de 12 meses, algunos bebs hablan sus primeras palabras entendibles.
En esta etapa el nio inicia una repeticin frecuente tratando de imitar el lenguaje de los adultos, comienza a
emitir palabras como pap, mam, agua, teta. En lo referente a su comprensin, es capaz de seguir instrucciones
sencillas como "dame, toma, ven", se detiene cuando le dicen "no". En algunos casos es probable que deje de lado
el desarrollo de esta rea por estar entusiasmado por sus avances motrices, no olvidemos que cada nio es
diferente y tiene su propio ritmo de aprendizaje.
Se entretiene repitiendo sonidos y monoslabos sin sentido como ba-ba-ba, se esfuerza en aprender e imitar la
entonacin de sus padres y se muestra atento a las conversaciones de los adultos.

Dimensin social y emocional:

Los bebs empiezan a desarrollar confianza en la medida que los padres satisfacen sus necesidades tales como
cambiar paales, alimentarlos cuando tienen hambre y sostenerlos en brazos cuando lloran. Cuando tienen miedo, los
bebs lloran y parecen sorprendidos y asustados.
Ellos lloran para expresar enojo, dolor y hambre. Esta es su manera de comunicarse. Ellos se emocionan y se enojan
muy fcilmente. Ellos necesitan ser arrullados y consolados.
Parece que ellos no pueden distinguir dnde termina su propio cuerpo y dnde comienza un cuerpo ajeno.
Los bebs sonren como respuesta a sonidos placenteros o si tienen su estmago satisfecho. A los cuatro meses,
ellos sonren ampliamente y se ren cuando estn contentos, y aprenden a reconocer las voces y caras de sus padres.
Los bebs responden cuando se les llama por su nombre. Empiezan a temerle a personas desconocidas. Sienten
miedo cuando sus padres los dejan solos. Se sienten enojados y frustrados cuando sus necesidades no son atendidas
en un tiempo razonable. Los bebs se hablan a s mismos frente a un espejo. Empiezan a distinguir entre lo que es y lo
que no es permitido.

PSICOMOTRICIDAD GRUESA
Jugar con una pelota de playa: puedes colocar a tu hijo boca abajo o boca arriba y
balancearlo en todas direcciones, de adelante hacia atrs, en crculo, de izquierda a
derecha, etc.
Gralo hacia los costados sostenindole los brazos extendidos hacia arriba, al
tiempo que le empujas las piernas juntas. Ayudndolo a hacer rollitos.
Dblale las caderas y las rodillas hacia el tronco, apoyando las manos sobre las
rodillas para balancearlo.
Tmalo de las manos, para que salte en un mismo sitio con ambos pies, y despus
para que lo intente con un solo pie.

MOTRICIDAD FINA
Presntale objetos que estn en alto o
retirados de l, para que los alcance.
Proporcinale cubos de igual o
diferente tamao para que pueda
construir torres. Este mismo ejercicio lo
puedes realizar con diferentes objetos,
como tapaderas, cajas, etc.
Dale vasos de plstico de igual o
diferente tamao y ensale a
encajarlos y a desencajarlos.

COGNICIN
Trata que fije su vista, por medio de objetos llamativos (de
preferencia sin sonido) y que siga con la vista el objeto.
Utiliza diferentes objetos sonoros, hacindolos sonar en
diferentes ubicaciones: arriba, abajo, a un lado, al otro (a una
distancia de 20 cm. aproximadamente) y que as trate de
identificar su procedencia.
Pasa texturas suaves por su cara, manos y piernas.
Dale de comer mientras le hablas o le cantas.
Mustrale lminas o revistas donde haya objetos
conocidos (de preferencia con ilustraciones grandes).
Jugad frente a un espejo, motvalo para que se observe.

Llama su atencin sobre las sombras, que


preste atencin cuando se mueven.
Mueve en diferentes direcciones un
objeto luminoso para que lo siga con la
vista, usa por ejemplo una linterna.
Selale objetos colocados sobre la pared
(fotos, adornos, dibujos).

LENGUAJE
Despertar en el beb los deseos de comunicarse con vosotros (provocar su risa, por ejemplo).
Motivar al beb para que utilice sonidos por medio de la imitacin (balbuceos "ba-ba, da-da"; onomatopeyas "sonidos de animales,
vehculos, pitidos").
Lo importante es jugar con nuestro hijo o hija a hacer ruidos.
Haciendo cosquillas o caricias podemos provocar en el nio o la nia emisiones vocales.
Mediante cascos subir y bajar el volumen y alternar en ambos odos.
Hacer sonar estmulos auditivos y animarle a girar la cabeza hacia el lado donde aparece el sonido; si no lo hace solo/a, prestarle ayuda
aumentando progresivamente la distancia.
Poner en sus manos campanas, llaveros, sonajeros y animarle a hacerlos sonar.
Hacer sonidos guturales, voclicos, repeticin de slabas, vibraciones de los labios e intentar que mantenga la atencin y
que los imite.
Mediante llamadas por su nombre, pitidos, palabras conocidas, llamar su atencin hacia lugares diferentes.
Darle pequeas rdenes para estimular la
escucha e estimularle para que las entienda y
las cumpla dentro de sus posibilidades.
Repetir canciones y retahlas conocidas.

AFECTIVO SOCIAL
Cntale constantemente con msica de
fondo o con ayuda de palmadas o
instrumentos, haciendo movimientos con las
manos, pies y cabeza.
Procura que conviva con personas
desconocidas para l, en presencia de quien
lo cuida habitualmente (pap, mam,
abuelos), creando un ambiente de seguridad.
Procura que se rena frecuentemente con
nios de su edad.
Realizar juegos en los que grite fuerte y
luego flojito.
Acostmbralo a la rutina de la familia
(ruidos, actividades, etc.) desde que llega a
casa.

Procura que tenga contacto con personas cercanas a la familia.


Entabla pequeas charlas, motivndolo a utilizar el lenguaje, saldalo y
despdete de l.
Cuando este ansioso levntalo, crgalo y abrzalo diciendo frases dulces y
amables.
Deja que toque tu rostro y ve guindolo diciendo que eres su mam.
Ensale a decir adis con la mano y a aplaudir. Se interesa en el telfono e
imita la conducta de los adultos, levantndolo y tratando de hablar en l.
Procura que el nio tenga relaciones con diferentes personas de la familia fuera
de los padres y de diferentes edades.

El Mueco Pregntame
RESULTA QUE Berberecho trajo un hermoso mueco, que cuando le daban cuerda abra
y cerraba los ojos y se rea. Todos los chicos queran tocarlo, pero l no se lo prestaba a
nadie.
-Cmo se llama tu mueco? - le pregunt Martina.
-- No s - dijo Berberecho.
-A los muecos lindos se les pone nombre.
-- S, pero yo no s que nombre ponerle. - dijo Berberecho pensativo. No me ayudas a
pensar uno?
-Pregntame ms tarde, porque ahora voy al bao.
-- Pregntame puede ser un lindo nombre - pens Berberecho.
Al rato vino Plomn y le dijo:
-Qu lindo mueco. Cmo se llama?
-- Pregntame.
-Cmo se llama?
-- Pregntame.
-Cmo se llama?
-- Pregntame.
-Cmo se llama?
-- Pregntame.
Basta! - dijo Plomn. - Ya te pregunt un montn de veces.
- Y yo te contest un montn de veces - dijo Berberecho enojado.
Al rato vino Martina y le pregunt que nombre le haba puesto al mueco.

Como vos me dijiste.


- Cmo? Si yo no te dije nada...
S
- No
- S
Bueno, si te dije no me acuerdo. Decime que nombre le pusiste.
- Pregntame.
Cmo se llama?
- Pregntame.
Cmo se llama?
- Pregntame.
Cmo se llama?
Y as estuvieron un rato largo, hasta que Martina se cans y se fue. Despus vino
Nahuel y le pregunt lo mismo, y Berberecho le contest lo mismo, y estuvieron
un rato largo diciendo:
Pregntame.
- Cmo se llama?
Hasta que Berberecho decidi cambiarle de nombre al mueco. Lo llam Mueco
y listo.
Y es as que Berberecho ms adelante tuvo un oso que se llamaba Oso, un perro
que se llamaba Perro, y un gato que se llamaba Gato. Poco imaginativo, pero fcil
de acordarse y sin lugar a malentendidos.

Dimensin motora:

Los infantes quizs coman menos en cada hora de comida, pero comen ms frecuentemente durante todo el
da. Ellos mejoran aprendiendo a comer solos, aunque derrames de lquidos y comida deben esperarse.
Ellos quizs crezcan menos rpido que durante la infancia. La mayora camina sin ayuda a los 14 meses. La
mayora camina hacia atrs y sube escalones a los 22 meses.
Ellos pueden tomar en vaso con ayuda. Ellos pueden garabatear(hacer rayas) y pueden apilar cubos y bloques.
Ellos pueden pararse de puntillas. Pueden lanzar y patear la pelota hacia adelante. Ellos caminan, corren, escalan,
suben y bajan escaleras sin ayuda y hacen hoyos en la tierra. Saltan con sus pies juntos.
Se sienten incmodos con paales mojados o sucios. A los dos aos, empiezan a mostrar inters por aprender a
usar el sanitario.
Ellos pueden armar y desarmar objetos. Les gusta poner y quitar tapaderas de botellas. A esta edad los nios
generalmente son ms activos que en cualquier otra etapa de sus vidas.

Dimensin cognitiva:

Los infantes pueden nombrar a personas familiares y objetos.


Mantienen su atencin por muy corto tiempo. Son curiosos. Usan la palabra "NO" frecuentemente.
Sealan los objetos que quieren. Nombran partes del cuerpo y fotos familiares. Pueden imitar sonidos de
animales. Los infantes pueden usar los pronombres "yo" y "mo."
Pueden sostener un lpiz y garabatear. Pueden combinar dos palabras para formar una oracin bsica.
Pueden usar objetos y cosas para lo que se han hecho. Ellos empiezan a incluir a una segunda persona en sus
juegos simulados. A los 2 aos, los nios expresan sus sentimientos y deseos.
Siguen instrucciones simples. Todava tienen muy poca capacidad de atencin.
Usan combinaciones de tres o ms palabras. Pueden memorizar rimas cortas.
Usan objetos para representar otros objetos. Pueden cantar canciones cortas.
Los infantes tienen dificultad tomando decisiones, pero quieren tomar decisiones. A esta edad, los nios
empiezan a pensar antes de actuar.

Dimensin del lenguaje:

Su vocabulario se ampla, escucha y observa a los dems hablar para imitarlos, aunque todava no logra
verbalizar claramente las palabras, trata de narrar situaciones utilizando diferentes tonos de voz, comprende y
responde algunas instrucciones verbales y preguntas concretas.
Tiene algunas palabras definidas, continua incorporando nuevas palabras a su repertorio, utiliza el si o el no,
puede asociar dos palabras como dame pan. Dice su nombre cuando se lo piden, conoce el nombre de los
animales e imita los sonidos que stos producen.
Posee un repertorio de palabras que empieza a combinarlas, empezar a construir frases de dos o tres palabras
y relatar sus experiencias sealando y nombrando los objetos o personas de su entorno. Progresivamente su
lenguaje se har ms completo y fluido lo que le permitir mantener conversaciones y realizar preguntas.

Dimensin social y emocional:

Rebelda (llamados berrinches o pataleos) es muy comn. Los infantes tienen dificultad compartiendo sus
juguetes. Ellos son muy posesivos, quieren hacer cosas independientemente y no recuerdan ninguna de las reglas
establecidas.
Los infantes muestran aumento en sus temores y tienen cambios rpidos de temperamento. Sus emociones son
usualmente intensas pero muy cortas.
Disfrutan jugando ellos mismos o a un lado de (no con) otros nios. Ellos se ven a s mismos como el centro del
mundo. Continuamente preguntan por sus padres.
Empiezan a expresar nuevas emociones tales como celos, afecto, orgullo y vergenza. Ellos tratan de hacerse
valer por si mismos diciendo "NO". Les gusta imitar el comportamiento de los adultos y otras personas. Quieren
ayudar con los quehaceres de la casa.
Empiezan a jugar simples juegos simulados. Su juego de fantasas es muy corto, simple y no involucra a otros.
Algunas veces hacen lo contrario de lo que se les pide.
Ellos tambin disfrutan jugando cerca de (pero no con) otros nios. Se niegan a ayudar. Se frustran fcilmente.
Ellos an necesitan seguridad.

MOTRICIDAD FINA
Realiza juegos en los que tu hijo ejercite los
movimientos de la mano, abrindolas y cerrndolas;
toca con el dedo pulgar cada uno de los dedos
restantes y realiza movimientos de tijera con los
dedos.
Motvalo a sacar objetos que no floten, de una
vasija con agua, utilizando la presin de pinza, es
decir, los dedos pulgar e ndice (siempre debes tener
mucha precaucin).
Realiza actividades con pintura para dedos, con
gelatina de colores o pintura vegetal en polvo.
Traza una figura grande en papel y pdele que la
rasgue por el contorno. Ensale cmo hacerlo.
Ensale a abrir diferentes cerraduras, moviendo
manijas, perillas o pasadores.

PSICOMOTRICIDAD GRUESA
Realiza el juego de carretilla, tu hijo coloca sus
manos sobre el suelo y luego t le levantas los
pies para que avance.
Traza figuras en el suelo (tringulo, cuadrado,
lneas curvas, en zigzag) y motiva a tu hijo a
caminar por encima de ellas.
Estimlalo a desplazarse en distintas posiciones:
en cuclillas, sobre las puntas de los pies, sobre
talones. Hacia delante y hacia atrs.
Motvalo a que salte de una silla pequea con
los pies juntos, tomndolo de las manos.

COGNICIN
Mustrale a tu hijo un dibujo con distintas figuras: casa, mesa, rbol. Despus proporcinale tarjetas de esas mismas figuras, para que
las acomode donde correspondan en el dibujo.
Ensale canciones que le ayuden a nombrar y a sealar partes de su cuerpo.
Ensale a identificar con el tacto, diferentes texturas: suave y spero, mostrndole varios objetos.
Motvalo a oler diferentes sustancias (que no le causen dao) con inspiraciones profundas.
Mustrale algunos objetos familiares y ensale quines lo usan y para qu sirven.
Pdele a tu hijo que haga movimientos con sus manos hacia arriba, abajo, adelante, atrs, a un lado, a otro, adentro de su ropa, afuera.
Ofrcele al nio un frasco atomizador lleno de agua y ensale, como presionando sale el agua.
Acuesta al nio sobre un papel y dibuja el contorno de su cuerpo. A medida que lo vas dibujando le vas diciendo que parte del cuerpo
es. Luego invtalo para que raye contigo cada una de sus partes.

LENGUAJE:
Pon el nio de espaldas y emite sonidos dbiles y uno fuerte para que
el nio se voltee y reproduzca el esquema auditivo escuchado.
Aumenta cada vez mas la distancia.
Cuando el nio te llame no le atiendas hasta que lo exprese
verbalmente, as no sea correcto.
Produce sonidos diferentes con tu voz, ejemplo, tatareto, animales, etc.
Para que el nio los imite.
Escucha al nio cuando trata de contarte sus experiencias.
Coloca al nio sentado y presntale un ttere con el cual motiven un
dialogo con el nio. Trata que la voz sea diferente.
Cntale despacio una tonada cuando vaya a dormirse o realice otra
actividad, anima al nio a completar la cancin o a repetirla.

Cuando el nio te preste atencin repite su nombre y


apellidos.
Grbale una conversacin y espera a que distinga su voz
sino lo hace indcale que es l.
Haz al nio siempre preguntas de sus actividades.
Permite que te cuente de sus experiencias y si no lo hace
pregntale.
Pdele que haga caras de contento, triste, enojado, etc.
Durante las conversaciones repite haciendo nfasis en los
pronombres: TU quieres un dulce.

AFECTIVO SOCIAL
Ensale a identificar a las personas con quienes se relaciona y a referirse a ellas con atencin y respeto.
Afianza la comprensin del S y del No.
Hazle sentir parte de un grupo, integrndolo en actividades colectivas.
Ensale a observar todo lo que lo rodea para que pueda apreciarlo. Estimula a tu hijo a sentir y mostrar manifestaciones de afecto y
cercana.
Conversa con el sobre las actividades de cada miembro de la familia. El to Andrs construye edificios.
Anmalo para que coma solo y utilice la cuchara y el tenedor correctamente.
Haz una competencia sobre el desvestirse en la que gana el que mas prendas se quite, aydalo cuando se le dificulte.
Estimula al nio a buscar compaa de otros nios y compartir su juego.
En un lugar espacioso ofrcele al nio un pelota y dile: el que la lance mas alto.
Cuando se encuentre con mas nios intercala consignas diciendo psalo a Juan, llama a Pedro

A CORRER...
Cuentan que cierto da, estaban en el bosque un caballo y su pequeo hijo, ambos gustaban de correr sin rumbo fijo, solo por el placer de sentir el clido
aire sobre sus cabezas.
Padre e hijo disfrutaban mucho de estas carreras y el compartir sus conversaciones que tanto bien hacia a ambos, siempre tenan plticas de lo ms
amenas y realmente exista una comunicacin constante entre ellos.
Una maana, salieron como era su costumbre a correr, estaban muy felices porque era un da esplndido, cuando de repente el pequeo caballo tropez y
cay rodando, su padre se detuvo de inmediato volviendo sobre sus pasos para ver que le haba sucedido a su pequeo hijo.
Se acerco a l para averiguar si se encontraba bien, y el pequeo no lograba levantarse, muy asustado le dijo a su padre: - Siento que no podr volverme a
levantar, me siento muy lastimado de una pata.
-Hijo, debes levantarte, acaso Te has roto algo?- Padre, le dijo el caballito, creo que no me he roto nada, sin embargo, un caballo nunca se cae y cuando lo
hace, le resulta sumamente difcil levantarse.
-- Hijo, ests equivocado, algunos animales como nosotros caen, pero vuelven a levantarse y tu te levantars, porque tu no tienes nada roto, tu voluntad
har que te levantes y vuelvas a caminar y a correr como siempre lo has hecho, no permitirs que tu mente te haga tomar una decisin equivocada,
creyendo que porque has cado no podrs levantarte, adems, yo te ayudar a hacerlo, porque yo precisar de tu ayuda, cuando caiga y necesite
levantarme igualmente.
-Pero padre, cmo podra yo ayudarte a levantar si soy tan pequeo?
-- Hijo no se necesita fuerza fsica para dar esa clase de ayuda, solo se requiere un gran amor, esa es la clase de ayuda que necesitamos, sentirnos apoyados
por nuestros seres ms queridos, y yo te amo mucho y por esa razn te digo que te levantes, porque todava tenemos muchos caminos que recorrer juntos.
Y nuestro pequeo caballito, se levant, se sacudi el polvo, empez a caminar junto a su amado padre y pronto empezaron a correr como era su
costumbre.
CAERSE no es lo importante, lo importante es LEVANTARSE cuantas veces sea necesario.

Dimensin motora:

Pueden manejar un triciclo. Pueden atrapar una pelota. Pueden pararse en un pie.
Ellos construyen torres con 6 9 bloques. Pueden caminar de puntillas. Pueden saltar horizontalmente.
Ellos pueden manipular pequeos objetos como rompecabezas, o poner figuras en su correspondiente
lugar. A los tres aos pueden manchar o jugar con pintura.
Pueden dibujar o pintar en forma circular y horizontal. Ellos crecen aproximadamente 3 pulgadas en un
ao.
Tienen alto nivel de independencia y de movimiento, Demuestra coordinacin y equilibrio en las
actividades de la vida cotidiana, Salta en un pie, da 10 saltos sobre su sitio con los pies juntos, Corre en
diferentes velocidades esquivando obstculos, salta con ambos pies desplazndose. Destaca su habilidad
para coger el lpiz de manera adecuada y recortar con tijera.

Dimensin cognitiva:

Los pre-escolares aprenden mejor haciendo. Ellos necesitan variedad de actividades.


Necesitan espacio tanto dentro de la casa (o la escuela) como afuera.
Necesitan un equilibrio entre juegos activos y juegos calmados o callados.
Pueden expresar sus necesidades, ideas y preguntas. El tiempo de atencin se extiende un poco ms de
manera que ellos pueden participar en actividades de grupo.
Su nivel de pensamiento es ms complejo, lo que lo hace capaz de identificar objetos y sus caractersticas
perceptuales: color, tamao, forma. Puede agruparlos de acuerdo a un atributo. Se ubica en el espacio
identificando las nociones: dentro, fuera, arriba, abajo, cerca de, lejos de.

Dimensin del lenguaje:

Su lenguaje es ms completo y fluido, puede mantener un dialogo y realizar preguntas, narra de manera
espontnea sus experiencias, empieza a usar pronombres personales, artculos. Canta variadas melodas
acompaado de gestos y movimientos, utiliza tiempos verbales (pasado, presente, futuro).
Posee un repertorio de palabras que empieza a combinarlas, relatar sus experiencias sealando y
nombrando los objetos o personas de su entorno.
Asimilado una notable cantidad de palabras y de formas de hablar que le permiten hacer y responder
preguntas y sostener una conversacin.
Habla consigo mismo. Con esta edad, es muy frecuente que hable consigo mismo como si se tratase de
otra persona.
Si se le cuentan cuentos, se despertar un primer inters por la lectura, se enriquecer su vocabulario,
mejorando su pronunciacin y la estructura de sus frases.
Puede hablar de un cuento o relacionar una idea u objeto.

Dimensin social y emocional:

Ellos necesitan conocer reglas claras y cules son las consecuencias por romper las reglas. Ellos disfrutan
dramatizar con otros nios. Sus emociones son por lo general ms profundas pero muy cortas.
Ellos necesitan ser estimulados para expresar sus sentimientos con palabras. A los 3 aos, los nios
empiezan a aprender a compartir.
Est en una nueva etapa, el colegio, la relacin con sus amigos se dan en marco de emociones
encontradas: curiosidad, amor, temores, clera. Existe gran curiosidad en torno a la constitucin de su cuerpo
y las similitudes y diferencias con el de los dems, su sexualidad empieza a expresarse.
Realiza por si mismo actividades de higiene, cara manos, se seca, peina, aunque no lo hace perfecto.
Coloca en su lugar los objetos que ha utilizado.
Usa formas posesivas como: mo, ma, tuyo, de, ms el nombre (de mi mam), y los pronombres
reflexivos te y se.

MOTORA:
Lleva al nio a la habitacin de los juegos y haz que se siente en el suelo. Sintate cerca de l e imita con exactitud la posicin de su
cuerpo.
Despeja la habitacin de modo que quede libre de obstculos. Haz en el suelo una lnea con cinta adhesiva. Anima al nio a que camine
por la cuerda floja.
Le diremos al nio que vamos a jugar a que somos unos gusanitos y para ello nos arrastraremos por el piso segn como le vamos
indicando.
Permitirle al nio que recort figuras grandes de revistas viejas, para esto es importante que el nio siempre est acompaado cada vez
que utilice la tijera.
Mojar en pintura los dedos y dejar que el nio lo ruede por una hoja grande para que haga caminos de colores.
Caminar por la casa en punta de pie. Ir del dormitorio a la cocina caminando de lado. Desplazarnos por la casa sin despegar los pies del
suelo.
Les entregamos a los nios un folio a cada uno y una bandeja de pinturas en cada mesa.
Los nios tendrn que pintar libremente.

COGNITIVA:
Relacionar el nmero escrito con la cantidad, con blocs de madera, juegos en papel etc.
Clasificar objetos por atributos (forma color, tamao...) y buscar el intruso en un grupo ya hecho
Sumas sencillas de hasta 5 elementos 8 aunque l ya me pregunta cuantos son 5 y 5...)
En casa se puede pedir al nio que realice correspondencia con diferentes objetos. Por ejemplo: pon una media dentro de cada par de
zapatos; un tenedor para cada plato, etc.
Con el extremo de un tubo de cartn mojado en pintura lquida de diferentes colores, hacer impresiones en una hoja de papel.
Elaborar un tren junto con el nio con los cubos y hacer por partes clasificacin por colores, el primer vagn de cubos azules, etc.
Se le puede entregar al nio diferentes granos como lentejas y arvejas; y pedirle que las coloque cada una en recipientes distintos.
Se puede recortar de revistas o peridicos viejos nios y una persona adulta y pedirle al nio que pegue en una hoja todos los nios
juntos y a la persona adulta separada de los nios. Luego podemos dejarlo para que coloree el trabajo a su gusto.

Deje que su hijo construya cosas con bloques o cajas.


Proporcinele a su hijo un espacio seguro para montar en triciclo.
Escuche msica infantil y baile con su hijo.
Cuente con su hijo.
Dele a su hijo la oportunidad de jugar con otros nios. Los grupos eclesisticos,
centros de recreacin YWCA/YMCA o las bibliotecas a menudo tienen programas
para preescolares.
Arme rompecabezas con su hijo.
Deje que su hijo haga juegos de simulacin con muecas, carros o utensilios de
cocina de juguete.
Juegue al "escondite" y "seguir al lder".

LENGUAJE:
Deje que su hijo utilice su imaginacin
jugando con plastilina o arcilla.
Trace la mano o todo el cuerpo de su hijo
y haga un dibujo.
Demustrele a su hijo que usted est
orgulloso de cualquier dibujo y culguelo
para que lo vean.
Ensele a su hijo los colores.
Juegue a la pelota con su hijo. Juegue a
diferentes juegos con la pelota tal como
meter una pelota en una caja o subir y
bajar la pelota por una pendiente.

SOCIAL:
Pase tiempo permitiendo que
su hijo converse con usted.
Ensele a su hijo cmo
funcionan las cosas.
Anmele a jugar con otros
nios.
Anime a su hijo a que le
cuente historias.
Escuche a su hijo y
demustrele que le agrada
que le hable.
Deje que su hijo haga cuanto
pueda por s solo cuando se
vista, se lave los dientes y se
peine.

Pdale a su hijo que ayude con los quehaceres domsticos sencillos, como recoger los juguetes.
Dele a su hijo ropa vieja para que se "disfrace" y permtale fingir que es una mam, un pap, un
mdico, un vaquero, etc. Incluso las sbanas o toallas viejas pueden convertirse en faldas, capas o
turbantes. Usted puede tambin fingir que es un elefante, una mariposa, un robot, u otros
personajes y jugar con su hijo.
Cante canciones o versos infantiles y enseselos a su hijo.
Lea cuentos con su hijo y pdale a su hijo que nombre las ilustraciones en los cuentos o le vuelva a
contar parte de la historia.
Ayude a su hijo a jugar con lapiceros de colores y papel o tizas y pizarra mostrndole cmo dibujar
crculos y lneas y luego unirlas para hacer una figura. Dibuje caras que estn felices, tristes o
sorprendidas, y hable acerca de las diferentes sensaciones que muestra cada dibujo.

EL MAGO LA GALERA Y... TABAR!


Entre exclamaciones de asombro y aplausos, el Mago sac de su galera un conejo blanco. Era un truco que repeta en todas sus funciones de circo. Sin
embargo la repeticin no le quitaba encanto: cuando apareca Tabar, los chicos se maravillaban hasta el cansancio. Y el animal, acostumbrado a las
aclamaciones y los aplausos, saludaba con las orejas a su pblico infantil.
Pero los conejos tambin se cansan de trabajar y Tabar exigi al Mago diez das de vacaciones. Entonces se cepill las orejas, el pompn de su cola y,
despus de despedirse, se alej a los saltitos por el camino.
Durante los diez das siguientes, el Mago sufri las burlas de los chicos porque cada vez que llegaba el nmero de la galera, sacaba las cosas ms raras. Un da
sac una milanesa con papas fritas y los chicos al verla gritaron: "Uuuuh!", mientras el payaso Ramn, con gran tranquilidad, se la coma.
En otra oportunidad sac un zapato, una media y... una margarita! Y otra vez los chicos gritaron, "Uuuuh!"
Tambin sac un cucharn, un pollito y una mariposa, pero los chicos siempre gritaban, "uuuuh!" Y cada vez lo hacan ms fuerte.
El Mago ya no saba qu hacer y llam por telfono a todas las madrigueras que figuraban en la gua, pero no pudo encontrar a Tabar y, muy afligido y con
mucho miedo de escuchar nuevamente el, "uuuuh!" de su pblico disconforme, sali a la pista.
Cundo lleg el truco de la galera, meti la mano temblorosa y toc algo suave... blando... tibio... que sac despaciiito... y..., "aaaah!" exclamaron los chicos con
regocijo al ver aparecer unas orejotas muy largas.
Tabar! grit el Mago lleno de alegra. Pero Tabar tena una sorpresa para todos: otro par de orejas asom de la galera y, con un gracioso salto, una conejita
con ojos de enamorada se acomod junto a Tabar.
Desde entonces, los chicos esperan con impaciencia el tuco de "Tabar

Dimensin motora:

Corren de puntillas y galopan. Se suben y mueven solos en un columpio. Saltan en un pie. Lanzan la pelota a las
manos. Tienen ms control sobre los pequeos msculos. Ellos pueden representar cuadros o figuras (por
ejemplo, cuadros de flores, personas, etc.) A ellos les gusta abrir y cerrar cremalleras (zippers), abotonar y
desabotonar ropa. Se visten por s mismos. Les gusta amarrar las cintas de sus zapatos. Pueden cortar sobre la
lnea con tijeras. Pueden hacer diseos y letras bsicas. Ellos son muy activos y muy agresivos en sus juegos.
Demuestra agilidad, equilibrio y un adecuado tono corporal en las actividades espontneas ldicas y de la vida
cotidiana. Da bote a la pelota con una mano, Salta obstculos de 40 cm. de alto.
Demuestra precisin, eficacia y rapidez en la coordinacin viso motriz para manipular objetos. Coge lpiz en
forma adecuada, utiliza tenedor y cuchillo para comer.

Dimensin cognitiva:

A los 4 aos, los nios hacen muchas preguntas, incluyendo "Cmo?" y "Por qu?". Ellos hablan mucho. Su
lenguaje incluye palabras sin sentido y malas palabras. Disfrutan discusiones serias. A esta edad deben entender
conceptos bsicos tales como nmeros, tamao, peso, color, textura, distancia, tiempo y posicin. Su habilidad
para clasificar y la capacidad de razonar estn desarrollando.
Su nivel de pensamiento es cada vez ms elaborado. Puede Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes
por: su uso, color, medida, textura; Logra clasificacin, seriacin, igualdad, diferencia de los objetos, agrupa
objetos de acuerdo a dos atributos o caractersticas. Se ubica en el espacio identificando las nociones: dentro,
fuera, arriba, abajo, cerca de, lejos de, a un lado, al otro lado, delante, atrs y utiliza cuantificadores mucho,
pocos, ninguno, varios.

Dimensin del lenguaje:

Narra experiencias de la vida cotidiana, lo hace con mayor fluidez y con adecuada pronunciacin, utiliza los
pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" as como los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana".
Interpreta imgenes y describe algunas caractersticas de ilustraciones: dibujos, fotografas, etc.
El lenguaje tiene un espectacular avance en este ao de vida, y ya usan todas las estructuras gramaticales de la
lengua, aunque todava mediante la utilizacin de oraciones cortas y con mucho apoyo de gestos que les ayudan
a expresarse y mantener conversaciones en las que ya relatan algunos hechos fuera de su contexto inmediato y
cosas que les han sucedido en un pasado cercano, si bien es cierto que aunque dominan las relaciones de lugar,
todava se confunden con frecuencia en las de tiempo, por lo que no es raro que digan, por ejemplo "Maana yo
fui" cuando cuentan algo.
Ya pueden repetir cuentos y canciones conocidas, as como poesas que no sean muy extensas.

Dimensin social y emocional:

A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos tienden a hablar de s mismos (jactarse) y ser
mandones. Tienen una imaginacin muy activa. Necesitan sentirse importantes y estimados. Algunas veces son
agresivos pero desean tener amigos y disfrutan estar con otros nios. Disfrutan pretendiendo ser adultos
importantes como mam, pap, el doctor, el cartero, la enfermera o el polica. Ellos aprecian ser elogiados por
sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras actividades
ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos.
Realiza actividades de la vida cotidiana: juego, actividades domsticas, cumplimiento de rutinas, por propia
iniciativa o solicitando apoyo cuando lo necesita. Practica con autonoma hbitos de alimentacin, higiene, y
cuidado personal utilizando adecuadamente los materiales apropiados. Juega en grupo organizando sus propias
reglas y asumiendo diferentes roles.

LA GALLINA CIEGA
Organizacin inicial: En corro y uno
en el centro con los ojos vendados.
Desarrollo: Los del corro
cantan:"gallinita ciega, qu se te ha
perdido ? Una aguja y un dedal. Pues
da tres vueltas y la encontrars". Al
acabar la cancin , la gallinita intenta
coger a un compaero e identificarlo
mediante el tacto. Si acierta, el
cogido pasa a ser la gallinita si no
repite.

PEPA DICE
Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa.
Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os
toquis el pie";"Pepa a dicho que levantis los brazos". Los nios y
nias van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el
profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos
deben permanecer quietos. Cada vez las rdenes se van dando
ms rpido.

Juego del el cuenco:


Las reglas del juego son: Hay que lanzar siempre por detrs
Desarrollo: se coloca un cuenco encima de la mesa y en el centro. Se
trazan lneas circulares de 10 cm de separacin y una a 2 metros desde
la que se lanza. De la lnea de lanzamiento. Si el jugador que lanza es
despistado o tocado por otro cuando lanza este puede repetir el
lanzamiento. Cada jugador puede lanzar de la forma que quiera.

EL BAO:
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro,
al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con est todo el cuerpo de
su compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que
vayan diciendo en voz alta las partes del cuerpo que recorre.

EL MOSQUITO VUELA, VUELA


Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea.
Organizacin inicial: Forman un corro sentados en el suelo. El profesor fuera con el mosquito.
Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "el mosquito vuela, vuela y se pone en..." y
coloca el mosquito en una parte del cuerpo por ejemplo la nariz. El alumno debe nombrar esta parte
del cuerpo y a continuacin todos dicen: "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue
el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

EL MAGO
Materiales: Un pauelo por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno
estirado en el suelo con los ojos
cerrados. El otro es el mago y est junto
a l con el pauelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pauelo
una parte del cuerpo de su compaero
hacindola "desaparecer". El que est en
el suelo ha de decir: "Mago, devulveme
mi...(la parte tapada).

GLOBO
Materiales: Un globo para c/uno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio.
Cada uno con un globo.
Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes
partes del
cuerpo por ejemplo:(cabeza, manos, piernas, etc.)
y ellos deben golpear el globo con dicha parte,
intentando que no caiga al suelo.

Dibujo invisible:
Las reglas del juego son: El dibujo no puede ser visto por
nadie. Excepto por la persona que valla a describirlo.
Desarrollo: Una persona hace un dibujo con figuras
geomtricas y despus debe describirlo de tal forma que
los dems intentaran hacer una copia igual.

AMISTAD
Desarrollo:
I. El instructor solicita a los participantes que
respondan por escrito en una hoja blanca las
siguientes preguntas:
Describe las caractersticas de un buen
amigo.?
Indica como demuestras que eres amigo de
alguien.?
Crees que es importante tener amigos ? Por
qu ?
Crees que tienes cualidades para ser un buen
amigo? Si las tienes
Cuales son y que otras cualidades quisieras
tener?
II. El instructor recoge las hojas y lee varias de
ellas al azar, sin decir el nombre del autor.

Juego de los globos:


Las reglas del juego son: Cada uno coger un
globo.
Desarrollo: con los globos lo que haremos ser
hincharlos y poner en cada globo el nombre de
cada uno. Despus los juntaremos y cada uno
coger un globo y deber de conocer mas a
fondo a su dueo para luego contrselo a los
dems del grupo.

El mueco de nieve.

Erase que se era un mueco muy blanco, era un mueco de nieve, era un mueco muy
guapo. Trabajaba en su taller. Cosa gorros y lazos, a veces incluso tambin, cosa pantalones
largos El da de Navidad, march al supermercado a comprar telas e hilos para hacer un
bonito brocado. Recoga entre los estantes los materiales ansiados, cuando de pronto un
hombre se desesper a su lado Aquel hombre de barba, vestido de rojo y de pelo cano tena
su pantaln completamente destrozado. Nuestro mueco de nieve se le ofreci a arreglarlo
pero sin estar en su habitacin le era imposible lograrlo. El mueco y el seor que tena
calcetines blancos, se acercaron entre si y salieron muy pegados. Era aquel Papa Noel, un
Papa Noel despistado? Lo era el mueco tambin, pues sali sin pagar lo comprado. Los
hilos y el cinturn que en el estante haba encontrado, viajaban en su zurrn sin que l se
hubiese percatado.

Dimensin motora:

Sus movimientos son casi perfectos, pueden correr cambiando de direccin de manera rpida, dar saltos y brincos
sin lastimarse, lanzar y capturar pelotas con facilidad.
Si los padres han sabido formar hbitos de manera consecuente, ya a esta edad estos nios y nias han de valerse
bastante bien por s mismos, por lo que pueden vestirse, acordonarse los zapatos, cepillarse los dientes, y hasta
algunos baarse con un repaso final por el adulto. En la mesa ya usan tambin el tenedor, y muestran buenos
modales, tales como brindar los alimentos, no hablar con la boca llena, usar la servilleta.
Pueden cantar y repetir poesas bastante largas y complejas, y ya son capaces de seguir el ritmo y los movimientos
danzarios con todas las partes de su cuerpo, esto hace incluso que puedan seguir el esquema rtmico de una
cancin simple acompandolo con percusin corporal (dar palmadas, tocarse y sonar partes del cuerpo), incluso
pueden acompaar sin equivocarse mucho una cancin tocando un instrumento simple (una pandereta, un
tringulo, unas claves, entre otros).

Dimensin cognitiva:

En este momento el nio y la nia son capaces de usar diversas relaciones de carcter abstracto y construir
generalizaciones que les van incluso a permitir usar un plano para realizar una accin o buscar un objeto, algo que
realmente es tremendamente complejo y que significa algo muy extraordinario.
Esto tambin le permite establecer relaciones de causa-efecto que aunque elementales indican ya un nivel de
anlisis y reflexin que no era notable en el ao anterior.
dominan variadas relaciones cuantitativas, reconocen y utilizan variaciones de los colores, formas y tamaos,
utilizan modelos grficos y objtales en sus construcciones as como esquemas diversos, en fin, una gama de
posibilidades cognoscitivas que son expresin de este salto cualitativo de su pensamiento.

Dimensin del lenguaje:

En esta etapa aparece en el lenguaje algo que a algunos padres suele preocupar en extremo, porque piensan que su
hijo puede tener problemas, y es el hecho de que en ocasiones hablan solos y sostienen una conversacin consigo
mismos. En realidad esta "habla para s" es un paso normal del desarrollo e indica que el lenguaje se est
convirtiendo en un proceso interno y, por lo tanto, no debe cohartarse ni regaarlos porque conversen con s
mismos, porque en realidad el lenguaje lo que est haciendo es dirigiendo su accin de pensamiento, que en un
futuro ser generalmente interna, pero que todava se manifiesta con esta habla exterior que a veces es
ininteligible (no se entiende lo que est diciendo) e incluso inaudible (no se escucha pero se sabe que lo est
haciendo porque sus labios se mueven).
Por lo general no tienen dificultades en la articulacin, y dialogan con expresin correcta, expresando de manera
bastante coherente hechos y acontecimientos sociales, y relatando cuentos o situaciones vividas con bastante
elocuencia, y sin errores en los tiempos presente y pasado, aunque respecto al uso del futuro todava tienen sus
dificultades.

Dimensin social y emocional:

Los nios y nias se interesen mucho por conocer los hechos de su entorno, tanto sociales como naturales, por los
padres han de propiciarles amplias posibilidades de visitar lugares, exposiciones, museos, lugares de trabajo, entre
otros, que van a satisfacer esta ansia de saber y poder relacionar lo que ve con su experiencia conocida.
Por lo general estn alegres y activos, y se relacionan bien con los adultos, si estos han manejado apropiadamente
la crisis del desarrollo sucedida en el transcurso del ao anterior. Tambin se relacionan bien con los otros nios y
nias, les gusta jugar mucho de conjunto, y se ponen de acuerdo entre s para organizar sus juegos y enriquecerlos.
Sin embargo, suelen ser muy crticos con aquellos compaeros de juego que no se ajustan a las normas y
relaciones de los roles que asumen, por lo que no es infrecuente el surgimiento de conflictos pasajeros que han de
aprender a resolver por s solos.
Les encanta participar de la mesa familiar, por lo que los padres les han de dar la oportunidad de compartir, que
puede servir adems para reforzar los buenos hbitos alimentarios e higinico-culturales.

DE PIE A PIE
Materiales: Dos pelotas ligeras
Organizacin inicial: Dos equipos sentados, descalzos. En cada
equipo, una pelota.
Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente
posible de lo siguiente manera: el primero la sujeta con los pies del
siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar.

ROMPE HUEVOS
Materiales: Unos huevos
Desarrollo: Se forman dos o tres equipos (segn el numero de invitados), y a cada equipo se les da una cuchara
sopera y un huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estn duros (sin decrselo a los nios claro,
para no quitar la emocin) y disponer de ms huevos que equipos para poder subsanar accidentes potenciales.
Los equipos forman una fila, y el primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido
y volver, sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, debe recoger el huevo y volver a empezar. Cuando vuelve
al punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y as hasta que todos los miembros
de su equipo han hecho hacer la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo en lograrlo.

CUANTOS DEDOS HAY?


Organizacin inicial. Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda
del de delante. ste debe de adivinar cuntos dedos ha
apoyado.
Variante: Pueden ser ms compaeros los que pongan los
dedos, en vez de uno.
ANIMALES
Materiales: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.
Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,
sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de
un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo,
sentndose sobre otra.
NOTAS : Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los
ojos abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

La mayor palabra
Las reglas del juego son: no vale plurales, tiempos verbales, ni adverbios acabados en mente. Si valen adjetivos y nombres propios. Buscar
las palabras mas largas. Palabras en espaol. No se puede decir ninguna palabra despus de que uno halla dicho acabe.
Desarrollo: uno de los participantes dice una palabra sobre temas como: ciudades, nombres, comidas... Cada uno apunta la palabra en su
cuaderno y debe escribir seis palabras mas que empiecen por dicha letra. El primero que acabe dir acabe y todos dejaran de escribir y
pensar. Se cuentan las palabras y las letras y se punta de la siguiente forma 10 puntos al que primero halla acabado 5 puntos por cada
palabra adivinada y 1 punto por cada letra de la palabra. Se puede hacer una o ms rondas.

LOS CELOS
Materiales. Sillas (una cada dos participantes).
Desarrollo: Nos situamos por parejas, uno har el papel de
marido y otro de esposa. Las esposa se sentarn las sillas
colocadas en lnea (o formando un circulo) y los esposos
estarn justo detrs de cada silla. En el momento en que el
jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben de
correr hacia l. Su esposo debe de evitar que lo abandone su
mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede
evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de
encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar
detrs de la mujer).

Pelota despistada:
Las reglas del juego son: los participantes deben sentarse enfrente
y delante de una mesa con las manos en la espalda. Ninguno de los
jugadores puede tocar la pelota.
Desarrollo: Se colocan en los bordes de la mesa unos laterales para
que la pelota no se vaya al ser soplada. Cada jugador debe soplar a
la pelota que se encuentra en el medio y sacarla por el lado donde
se encuentra su contrincante.

TENGO MIEDO

Es hora de dormir.
Hay tanto silencio, que se oye el golpear de las hojas contra el cristal de
la ventana.
Todo est oscuro.
Slo unas pocas estrellas acompaan a la luna en el cielo.
Eusebio no se puede dormir. Tiene miedo.
"Ananas! Ananas! Ests dormido?" pregunta Eusebio muy bajito.
"No, an no", responde Ananas. "Qu te pasa?
Eusebio le cuenta por qu no puede dormir tranquilo.
"Tengo miedo de los monstruos que tienen cuernos...
"De los que se esconden en los lugares oscuros y slo dejan ver sus ojos
brillantes...""De todos, todos esos que nos asustan tengo miedo.
"De los que escupen fuego...
"De los que son transparentes...
"De los que tienen colmillos...
"De los que vuelan en escoba y en la nariz les nace una verruga...
"Te entiendo", replica Ananas. "Ven, sintate a mi lado y deja que te
cuente algo", le propone.

"Sabas t que los que escupen fuego...


"Los que tienen cuernos...
"Los que son blancos, muy blancos, tan blancos que parecen transparentes...
"Los que tienen colmillos...
"Los que vuelan en escoba y tienen una verruga en la nariz...
"Los que se esconden en lugares oscuros y slo dejan ver sus ojos brillantes...
"Tambin deben lavarse los dientes antes de ir a dormir.
"A veces no les gusta la sopa.
"Se baan bien con agua y jabn."
"Les da miedo cuando sale el sol."
"Prefieren los helados de muchos sabores."
"Y les gusta mucho jugar a la pelota."
"Es cierto todo eso?", pregunta Eusebio.
"Claro que s", responde Ananas
"Sabes? Ya no tengo miedo. Ahora me voy tranquilo a dormir a mi cuarto."
"Hasta maana, Eusebio."
"Hasta maana, Ananas."

Dimensin motora:

En el plano de su desarrollo motor ya han adquirido capacidades motrices generales que les permiten que sus
movimientos sean coordinados, muestran una gran flexibilidad en sus msculos y pueden hacer
prcticamente todas las acciones motores gruesas con calidad y agilidad: correr, lanzar y capturar, escalar y
trepar, reptar y saltar obstculos, entre otros, introduciendo variaciones por iniciativa propia. Los
movimientos finos de la mano adquieren mayor precisin, aunque todava no puede hacer esfuerzos muy
prolongados, si bien recorta, rasga, dibuja y escribe con soltura y facilidad, aunque por lo general, todava no
lee ni escribe en el sentido estricto de la palabra, si bien hay evidencias importantes de que ya podra hacerlo
sin gran trabajo. En sus juegos planifican y desarrollan sus acciones ponindose de comn acuerdo con todos
los que van a jugar, y crean las ms diversas situaciones de juego apoyndose en materiales de desecho,
objetos dismiles y tambin algunos juguetes. En estos juegos se mantienen por largo tiempo, y ya los
conflictos, de surgir, se resuelven mas fcilmente entre los participantes que en el ao precedente.

Dimensin cognitiva:

El pensamiento del nio y la nia en este ao alcanza un notable desarrollo cualitativo, y en el que ya se
destacan manifestaciones del pensamiento lgico-verbal que le permiten razonar en un plano ms abstracto
y hacer generalizaciones mas profundas. Esto se va a presentar en todas sus reas de desarrollo, pero
particularmente en el intelectual, y que les posibilitan realizar numerosas acciones en las que el anlisis, la
reflexin y la generalizacin les permiten poder modelar los sonidos de una palabra, dominar y aplicar todos
los patrones sensoriales, orientarse espacialmente siguiendo un plano o esquema, planificar previamente y
plasmar grficamente las construcciones que realiza, hacer mediciones sencillas y contar, operar
eficientemente con conjuntos, mostrar habilidades especficas relacionada con la escritura, la matemtica o
la lectura, en fin, un sinnmero de acciones intelectuales que dicen mucho del grado cualitativo que ha
alcanzado su inteligencia.

Dimensin del lenguaje:

se expresa de manera coherente, diciendo sus ideas y deseos, as como sus criterios de forma
intencionalmente clara y siguiendo un orden lgico, lo que le permite mantener conversaciones largas sobre
muy diversos temas de acuerdo con su experiencia, y con dominio de todas las formas gramaticales y modos
temporales. Les encanta conversar y ya en estas conversaciones pueden hablar de cosas bien distantes en el
tiempo y el espacio, y sin grandes equivocaciones
Este lenguaje es pronunciado con buena articulacin, y salvo algn que otro nio o nia con dificultades en
este aspecto, casi todos hablan de manera correcta y sin errores de diccin.
A los padres les suele llamar la atencin que sus hijos en esta edad asimilan con gran facilidad las palabras y
dicharachos populares, que a veces no son muy recomendables de conocer. Sin embargo, esto es un reflejo
de algo muy importante que surge en este ao de vida y que se le suele denominar el sentido de la lengua,
que no es mas que el nio y la nia por vez primera se percatan de que el lenguaje es algo externo a ellos, que
se puede aprender.

Dimensin social y emocional:

Jugar, o en la casa hacer pequeas encomiendas como botar la basura o ir al mercado a comprar cosas que se
les solicitan.
En este sentido, estas dos adquisiciones, la autoconciencia y la subordinacin de motivos, constituyen, los
dos principales logros del desarrollo que se alcanzan en la etapa preescolar en la sana y armnica formacin
de su personalidad.
Estos nios y nias mantienen un estado de nimo alegre y activo de manera constante, se relacionan bien
con sus coetneos, con quienes les interesa mucho conversar y compartir, y con los adultos, si bien en
algunos, ya al final de este ao, comienzan a manifestarse sntomas de la crisis del desarrollo que se sucede
entre los seis y siete aos.
En estas relaciones es bien evidente su inters por las actividades y contactos sociales, estableciendo buena
comunicacin con los dems miembros y parientes de la familia y con los vecinos, a los que trata de ayudar y
cooperar, as como el participar en actividades que involucren a su centro infantil, su vecindad o su
comunidad ms mediata.

CORRE MONEDA CORRE.


Materiales: Unas monedas.
Organizacin inicial: Sentados con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada alumno
coloque su palma derecha sobre la palma izquierda.
Desarrollo: Se trata de pasar rpidamente una moneda, sin cogerla. La moneda pasa de la palma derecha de
cada nio o nia a la palma de su compaero de la izquierda. Se pueden introducir ms monedas.

LIMPIA CRISTALES.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno en frente del otro. Uno es el limpia cristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizando las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le
imita representando la imagen reflejada.

ADIVINA:
Materiales: Una sbana, tela grande o similar.
Organizacin inicial: En el medio se coloca la sbana de forma que tape los brazos de los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en
mano. Una vez que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta por orden, de qu objeto se
trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan adivinar a partir del jugador que haba acertado
el anterior.

ENREDO HUMANO.
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada
alumno junto a su aro .
Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la
introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuacin dice
otra parte del cuerpo y cada jugador la introduce sin sacar la
anterior. As, hasta formar un enredo con el cuerpo.

ME PICA AQU:
Las reglas del juego son: empieza el monitor e Irn
respondiendo en sentido de las agujas del reloj.
Desarrollo: Se dispone todo el grupo en circulo. Cada miembro
tiene que decir su nombre y una parte del cuerpo que le pica.
Despus de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de su
compaero y la parte del cuerpo que le pica a su compaero

Juego interpretativo con papeles:


Desarrollo: cada grupo tiene que formar una tribu, el atuendo ser
formado con papel de peridico y celo. Tienen que preparar un
canto coreografa o danza que los identifique en n tiempo de 50
minutos. Tambin tienen que buscar un nombre para la tribu. En
este periodo deben preparar todo y disfrazarse. Mas tarde
representaran el trabajo hecho. Terminada la funcin de todos los
grupos, las tribus unas a otras se tendrn que quitar los atuendos. Y
para recogerlo todo debern hacer pelotas de papel que ms tarde
intentaran encestar en las papeleras con los ojos cerrados.

PILAS
Materiales: Un silbato
Desarrollo y reglas: Todos los participantes forman un gran
circulo.
Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite
tres veces es para formar grupos de cinco personas con las
manos cogidas. Dos pitos, 6 personas. Un pito, ocho personas.
Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a
girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado
se forman los grupos. Los que sobren sern prisioneros de los
dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms
interesante cuanto ms rpido pite el dirigente.
Variantes: Se puede prescindir del pito gritando directamente el
nmero de personas para formar el grupo.

SACOS
Materiales: Sacos
Desarrollo: Se le da a todos los
nios una bolsa de basura. Son
mejores para este juego los sacos
ms grandes. Cada nio se mete
dentro del saco, y se colocan todos
en la punta de salida. Cuando se les
de la seal, todos empiezan a dar
botes hasta llegar a la meta. El
primero es el ganador.

El mueco de chocolate.
Erase que se era un mueco de chocolate sentado en el supermercado al lado del Colgate. Era este
mueco un mueco glotn y siempre devoraba lo que haba alrededor Si las bolsas de patatas llegaban
hasta su lado en un minuto y medio las haba devorado Lo mismo con las galletas con las pastas y el
turrn. Este mueco pequeo estaba hecho un gordinfln. Un da su mam muy seriamente le advirti. No comas ms porqueras que van a darte dolor! Pero el mueco desobediente ni siquiera la escuch y
cuando un dependiente a su estante acerc unas latas de conservas sin dudar se las zamp. -Que dolor
pas esa noche! Su estmago cuanto sufri! Su madre ya le haba advertido y toda la noche se lo record.
A la maana siguiente que era da de Navidad, su madre para escarmentarlo lo mand a viajar. -Te vas a
casa de la ta! All aprenders a no comer noche y da, a no devorar ms. El pobre muequito a esa casa
march y aunque estaba castigado estupendamente lo pas. Haba mucho ambiente en aquella
habitacin en la que inmediatamente su ta cuando lleg lo colg. Aunque no poda seguir siendo glotn
all se divertira y jugara un montn.

Dimensin motora:

El relacin al crecimiento fsico, entre los 6 y 12 aos, comienza a disminuir su rapidez. En trminos
generales, la altura del nio en este perodo aumentar en 5 o 6% por ao, y el peso se incrementar en
aproximadamente un 10% por ao. Los nios pierden sus dientes de leche y comienzan a aparecer los
dientes definitivos. Muchas nias comienzan a desarrollar entre los 9 y 10 aos las caractersticas
sexuales secundarias, an cuando no estn en la adolescencia.
Por otro lado, los nios de esta edad se vuelven ms fuertes, ms rpidos, hay un continuo
perfeccionamiento de su coordinacin: muestran placer en ejercitar su cuerpo, en probar y aprender
nuevas destrezas. Su motricidad, fina y gruesa, en esta edad muestra todas las habilidades posibles, an
cuando algunas de ellas an sean ejecutadas con torpeza.

Dimensin cognitiva:

Es capaz de utilizar el pensamiento para resolver problemas, puede usar la representacin mental del
hecho y no requiere operar sobre la realidad para resolverlo. Sin embargo las operaciones concretas estn
estructuradas y organizadas en funcin de fenmenos concretos, sucesos que suelen darse en el presente
inmediato; no se puede operar sobre enunciados verbales que no tengan su correlato en la realidad. La
consideracin de la potencialidad (la manera que los sucesos podran darse) o la referencia a sucesos o
situaciones futuros, son destrezas que el individuo lograr al llegar a la adolescencia, al tiempo de llegar a
las operaciones formales.
Clasificar objetos en categoras (color, forma, etc.), cada vez ms abstractas. Ordenar series de acuerdo a
una dimensin particular (longitud, peso, etc.). Trabajar con nmeros. Comprender los conceptos de
tiempo y espacio. Distinguir entre la realidad y la fantasa.
Por otro lado, hay un perfeccionamiento de la memoria, tanto por que aumenta la capacidad de ella.

Dimensin del lenguaje:

La sabidura popular sostiene que para la poca en que entran a primer grado, todos los nios normales
han aprendido un idioma. El nio pronuncia las palabras claras y puede conversar fcilmente acerca de
muchas cosas. Pero todava hay bastantes palabras que desconoce y muchas sutilezas del lenguaje que
no nota. Los nios son ahora ms capaces de interpretar la comunicacin y de hacerse entender.
La mayora de los nios de seis aos todava no han aprendido cmo manejar las construcciones
gramaticales en las cuales una palabra se utiliza en la forma como se hizo prometer en la primera frase,
aunque ellos saben lo que significa una promesa y son capaces de usar y entender la palabra
correctamente en otras oraciones. Para la edad de 8 aos, la mayora de los nios pueden interpretar la
primera frase en forma correcta. Ellos conocen el concepto ligado a la palabra promesa y saben como
puede ser usada.
Durante los primeros aos escolares, rara vez emplean la voz pasiva, los tiempos verbales que incluyen el
auxiliar haber y las oraciones condicionales con si...entonces.

Dimensin social y emocional:

El grupo de pares, en los escolares, comienza a tener una centralidad cada vez mayor para el nio, ya que
es en la interaccin con ellos donde descubren sus aptitudes y es con ellos con quienes va a medir sus
cualidades y su valor como persona, lo que va a permitir el desarrollo de su auto concepto y de su
autoestima. Las opiniones de sus compaeros acerca de s mismo, por primera vez en la vida del nio, van
a tener peso en su imagen personal. El intercambio con los compaeros permite al nio poder confrontar
sus opiniones, sentimientos y actitudes, ayudndole a examinar crticamente los valores que ha aceptado
previamente como incuestionables de sus padres, y as ir decidiendo cules conservar y cuales
descartar. Por otro lado, este mayor contacto con otros nios les da la oportunidad de aprender cmo
ajustar sus necesidades, cundo ceder y cundo permanecer firme. El aspecto negativo en este mbito es
que los nios de esta edad son muy susceptibles a las presiones para actuar de acuerdo con los pares. Esto
principalmente afecta a los nios de baja autoestima y habilidades sociales poco desarrolladas.

PELOTA EN EL CUELLO.
Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda.
Desarrollo: Un alumno sujeta la pelota con el cuello, entre la
barbilla y el pecho. Debe pasarla al siguiente compaero que la
sujetar de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la
pelota con las manos. .La pelota va pasando de cuello en cuello
hasta dar la vuelta.

EL MAQUINISTA
Organizacin inicial: Grupos de seis o siete nios, en fila.
Todos con los ojos cerrados menos el ultimo que es el
maquinista.
Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del
delante que va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el
cual llevar la direccin en funcin de los golpes: hombro
derecho; hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de
frente...

REGALO MUSICAL
Materiales: Papel de regalo, una golosina
Desarrollos: Se prepara un regalito envuelto de varias capas
de papel. Se puede meter una golosina entre capa y capa. Los
nios deben sentarse en un circulo y se le da el regalo al
cumpleaero. Se enciende la msica (de nuevo, es
conveniente disponer de una cinta o CD de msica popular) y
los nios deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se
apaga la msica, el nios que tiene el regalo en este
momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una
golosina, se puede quedar con esta. Luego se pone la msica
otra vez, y as hasta que al final, cuando se hayan quitado
todas las capas de papel (cunto ms mejor), el nio que se
destapa el regalo se queda con ste

EL MENSAJE
Organizacin inicial: Grupos de siete u
ocho, en fila...
Desarrollo: El ltimo de la fila "escribe"
un mensaje en la espalda del
compaero que tiene delante como
picar dos veces y rascar..., el mensaje
debe ir pasando de la misma manera
hasta el primero de la fila. ste deber
comprobar que el mensaje que ha
recibido es el mismo que el que se
inici.

El juego de palabras y trabalenguas.


Aqu hay una serie de trabalenguas que
podrs usar para divertirte:
Erre con erre, guitarra;
erre con erre, carril,
rpido ruedan los carros,
rpido el ferrocarril.
R con r cigarro,
r con r barril,
rpido ruedan los carros,
cargados de azcar del ferrocarril.
Pablito clav un clavito.
Qu clavito clav Pablito?
El trapero tapa con trapos
la tripa del potro.
Pepe pide pipas
y Pepe pide Papas,
pudo Pepe pelar pipas,

pero no pudo Pepe pelar papas,


porque las papas de Pepe
no eran papas,
eran pepinos!, meti la pata.
Como poco coco como,
poco coco compro.
Me trajo Tajo tres trajes,
tres trajes me trajo Tajo.
Compr Paco pocas copas y,
como pocas copas compr,
pocas copas Paco pag.
Pap, pon para Pepn pan.
El perro de San Roque no tiene rabo

porque Ramn Ramrez se lo ha


robado. Y al perro de Ramn Ramrez
quin el rabo le ha robado?

DONDE ESTA?
Materiales: Diversos objetos y pauelos para vendar los
ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con
los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un
objeto cualquiera y se lo da a su compaero que tiene
los ojos vendados. ste lo palpa. A continuacin, el
objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la
seal, los que iban vendados, se quitan el pauelo y
deben ir rpidamente a colocarse junto al objeto que les
ha presentado su compaero

MANZANA
Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pauelos para
vendar los ojos.
Organizacin inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan,
mediante los cordeles, diversas manzanas.
Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas.
Gana el que se la coma primero.

CRUZAR EL RIO
Materiales: Folios
Desarrollo: Se divide los nios en dos equipos. A
cada equipo se les da dos folios (si son de cartn
mejor) pintados de color piedra. Estos folios son
piedras, y se les explica a los nios que deben
ponerles delante de sus pies uno por uno para
que puedan tomar pasos y cruzar el ro. Si uno se
confunde y sale de sus folios, debe volver a
empezar. Cada vez que logra cruzar el ro un
nio, vuelve corriendo a su equipo y entrega al
siguiente de su equipo las piedras, para que ste
puede cruzar. El primer equipo en cruzar el ro es
el ganador.

La baraja humana:
Las reglas del juego son: cada jugador puede pedir un numero ilimitado
de cartas hasta l numero que el crea conveniente.
Si un jugador se pasa del numero ya no puede pedir mas cartas.
El jugador que posee la carta citada tiene que contar un chiste antes de
en ensear la carta
Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se vuelve a repetir
con otros voluntarios
Desarrollo: se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se
conocen todos. Se sacan dos voluntarios por cada baraja espaola que
se utilice. Se reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se
disponen de forma aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen
que conseguir sumar veinticinco puntos o aproximarse tanto por
encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedir una carta
diciendo el nombre del compaero.

DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo.
II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres
(3,6,9,12,15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum ! en lugar del nmero; la persona que sigue
deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le
corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.
III. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se
vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
IV. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado.
V. Los dos ltimos jugadores son los ganadores.
VI. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.
VARIACIONES:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar.
II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

El nio como persona inicia su vida en un sube y baja de transformaciones fsicas y mentales,
donde
empieza
a
comprender
el
mundo
que
lo
rodea.
Su mam la principal fuente de conocimiento que esta a su alrededor, debe iniciar desde el vientre
materno el desarrollo de las capacidades del nio.
Las dimensiones del desarrollo (social- motor- cognitivo y de lenguaje) forman a travs de los
meses las principales cualidades del nio. Adems para su desarrollo cada una depende de la otra
para complementar la educacin infantil.
La dimensin motora tiene su mayor desarrollo en los primeros aos de vida de pasar por
reflejos a gatear, caminar y luego correr. Tambin formando la capacidad para el desarrollo motor
fino, donde empieza el descubrimiento de sus habilidades manuales, hasta potenciar sus trazos.

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Manual de Estimulacin Temprana. Arango Infante Ospina Lpez de Bernal.
Ediciones GAMMA. Tomo1 (0 12 Meses). 2004
Manual de Estimulacin Temprana. Arango Infante Ospina Lpez de Bernal.
Ediciones GAMMA. Tomo2 (13 24 Meses). 2004

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