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Introduccin a la Fsica

Con aplicaciones a
ingeniera petrolera

Manuel Sandoval Martnez


Maricela Garca valos
Gerardo E. Seplveda Palacios

Acerca de los autores.


Dr. Manuel Sandoval Martnez. Profesor de Tiempo Completo en la
Carrera de Ingeniera Petrolera, en la Universidad Politcnica del Golfo de
Mxico. Es licenciado en Fsica, cuenta con una Maestra en Ciencias en
Matemticas Aplicadas. Obtuvo doctorado en Ciencias en Fsica Educativa
en el Centro de Investigacin en Ciencias Aplicada y Tecnologa Avanzada
del IPN.

M.C. Maricela Garca valos. Profesora de Tiempo Completo en la Carrera


de Ingeniera Petrolera, en la Universidad Politcnica del Golfo de Mxico.
Es licenciada en Matemticas, cuenta con una Maestra en Matemticas
Aplicadas en la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco.

M.I Gerardo Enrique Seplveda Palacios. Profesor de Tiempo Completo


en la Carrera de Ingeniera Petrolera, en la Universidad Politcnica del Golfo
de Mxico. Es Ingeniero Qumico, cuenta con una Maestra en Ingeniera
con Especialidad en Fluidos de Perforacin en la Universidad Nacional
Autnoma de Mxico.

Competencias a desarrollar ................................................................. 5


Estrategia General. .......................................................................................... 5

Solucin de problemas de Krulik & Rudnick ........................................ 6


Introduccin .......................................................................................... 7
Captulo I. Conversin de Unidades .................................................... 8
Sistemas de unidades ..................................................................................... 9

.............................................................................................................. 9
Algoritmo de Conversin de unidades ............................................................. 9
Algoritmo de conversin unidimensional ..........................................................................9
Algoritmo de conversin bidimensional ..........................................................................10
Conversiones de unidades de rea ................................................................................11
Conversiones de unidades de volumen .........................................................................12

Aplicaciones a Ingeniera Petrolera ............................................................... 13


Problemas contextualizados propuestos.- conversin de unidades. .............. 19

Captulo II. Algebra de Vectores ........................................................ 21


............................................................................................................ 22
Funciones Trigonomtricas ........................................................................... 22
Teorema de Pitgoras.......................................................................................................23

Magnitudes escalares y vectoriales ............................................................... 24


Mtodo grfico y analtico .................................................................................................24
Mtodo del paralelogramo................................................................................................25

Definicin de Sistemas de Coordenadas Cartesianas ................................... 26


.............................................................................................................................................26
Definicin de vectores unitarios .......................................................................................27

Operaciones bsicas con vectores (suma y resta) ......................................... 28


Magnitud y direccin de un vector...................................................................................29
Descomposicin de un vector en sus componentes.....................................................30
Diagramas de barra ...........................................................................................................31

Producto punto y producto cruz ..................................................................... 35


Producto punto ...................................................................................................................35

Producto Cruz. ...................................................................................................................37

Aplicaciones .................................................................................................. 39
Problemas propuestos. .....................................................................................................42

Captulo III. Movimiento Rectilneo uniforme y acelerado ................. 44


Movimiento rectilneo y acelerado ................................................................. 45
Identificando el Movimiento Rectilneo Uniforme ..........................................................45

Definicin de velocidad .................................................................................. 46


Relacin con la pendiente de una recta .........................................................................46
Graficas tiempo-posicin ..................................................................................................48

Movimiento acelerado.................................................................................... 50
Caractersticas del movimiento acelerado .....................................................................50

Movimiento circular ........................................................................................ 52


Caractersticas del MC ......................................................................................................54
Problemas propuestos. .....................................................................................................56

Bibliografa .......................................................................................... 57
Anexo 1. Tabla de conversin de unidades. .................................................. 58

Competencias a desarrollar
Competencias a desarrollar. Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis.
Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Capacidad de organizar y
planificar el tiempo. Capacidad de investigacin. Habilidades para buscar,
procesar y analizar informacin procedente de fuentes diversas. Capacidad
creativa. Capacidad crtica y autocrtica. Capacidad para identificar, plantear y
resolver problemas. Capacidad de trabajo en equipo.
Estrategia General.
Inicio:
Proyeccin del ejercicio o resolver; se solicita la lectura a un estudiante.
Trazar un bosquejo o diagrama representativo del enunciado
Pregunta: qu conceptos o leyes estn involucrados en este ejercicio?
cul es la estrategia para resolverlo? Propuestas individuales
Desarrollo: (Formar equipos de 3 integrantes)
Discutir en equipos la estrategia y decidir si es la correcta.
Motivar a los equipos a explicar sus estrategias y respuestas paso a paso.
Resolver en el pizarrn
Cierre:
Proponer un nuevo ejercicio, que est acorde al previo, pero deber
resolverse de manera individual en su totalidad.
Despus de cierto tiempo, se realiza co-evaluacin (revisin del
procedimiento en pares)
Resolver en el pintarrn y discutir en el grupo los aciertos y errores.
Qu aprend de este ejercicio?
Qu qued claro y qu no?

Retroalimentacin.

Solucin de problemas de Krulik & Rudnick


La solucin de problemas es una de las estrategias de habilidades del
pensamiento que ms utilizan los profesores para ensearle a sus estudiantes a
cmo pensar.
Definicin de problema: es una situacin, cuantitativa o cualitativa, que confronta
a un individuo o grupo de individuos y requiere de una solucin y de la cual no se
ve una aparente solucin rpida o fcil, Krulik & Rudnick (1980). Se ha
encontrado que la enseanza tradicional no tiene un enfoque en el cual se motive
a los estudiantes a desarrollar su creatividad. La solucin de problemas
contextualizados puede desarrollar habilidades y competencias tanto genricas
como especficas. Esto permite que los estudiantes puedan transferir sus
conocimientos a aplicaciones reales lo que ayuda a ver similitudes o patrones
entre diversos problemas. La enseanza actual debe preparar a los estudiantes
para resolver problemas reales, por tal razn se debe enfocar ms en la prctica
que en la teora.
La solucin de problemas es un proceso o gua que las personas pueden aplicar a
varias situaciones. El algoritmo de Krulik & Rudnick es el siguiente:
1. Leer.- Definir e interpretar el problema. Se comienza anotando palabras
claves, qu se est preguntando en el problema, describirlo en palabras
fciles de interpretar.
2. Explorar. Se buscan patrones, conceptos o leyes que juegan un papel
importante en el problema. Aqu se deben colocar diagramas o esquemas
representativos del problema.
3. Estrategia.- Determinar los pasos a seguir para encontrar la solucin del
problema haciendo uso de las leyes o conceptos antes determinados.
4. Resolver el problema.- Llevar a cabo el plan elegido, siguiendo los pasos
planteados en la estrategia.
5. Extender la solucin.- Aqu se debe verificar la solucin y hacer casos
como, qu ocurre si la variable x cambia de valores?

Introduccin

Hay dos tipos generales de cantidades fsicas, fuerza es un ejemplo de un tipo y


temperatura es un ejemplo de otro tipo. Como sabemos por experiencia propia, las
fuerzas pueden ser ejercidas en diferentes direcciones (la direccin es muy
importante si ests tratando de clavar un clavo en la pared), mientras que no hay
direccin asociada con la temperatura de tu cuerpo. Las cantidades fsicas que
contienen informacin acerca de su magnitud y direccin son llamadas cantidades
vectoriales y son representadas por smbolos con una flecha (Figura 01) en la
parte superior ( , , etc.). Por ejemplo, la fuerza es una cantidad vectorial. Cuando
empujas una puerta, tu empuje puede representarse con una flecha de fuerza;
mientras ms fuerte empujes, ms larga ser esa flecha. La direccin del empuje
se representa por la direccin de esa flecha.

Figura 01. Representacin de un vector


Las cantidades fsicas que no contienen informacin acerca de la direccin son
llamadas cantidades escalares y se escriben usando smbolos cursivos (m, T,
etc.). La masa es una cantidad escalar, as como la temperatura. Para manejar
cantidades escalares, se usan reglas aritmticas y algebraicas estndar adicin,
sustraccin, multiplicacin, divisin, etc. Sumas, sustraes, multiplicas y divides
escalares como si fueran nmeros ordinarios. Los vectores son ms complicados.
Por ejemplo, supongamos que dos personas jalan de un trineo ejerciendo fuerzas
iguales de tensin a un ngulo de 30 uno con respecto al otro. La tensin
resultante es dos veces la tensin ejercida por cada persona, o es ms o es
menos? En qu direccin est la tensin resultante? Para responder estas
preguntas, necesitamos aprender cmo realizar operaciones matemticas con
vectores. Estas reglas se introducen en los prximos captulos ya que las
necesitamos para diversas reas de la ingeniera petrolera.

Captulo I. Conversin de Unidades

1.1
1.1.1
1.1.2
1.2
1.2.1
1.2.2
1.3
1.4

Sistemas de unidades
Internacional
Britnico
Conversin de unidades
Algoritmo de conversin unidimensional
Algoritmo de conversin doble
Conversin de rea, volumen, flujo del S.I al S. Britnico y
Aplicaciones a IP

Sistemas de unidades
Hoy existen en el mundo cuatro sistemas de unidades de medida, dos de ellos
denominados gravitacionales y los otros denominados absolutos. Son sistemas
gravitacionales aquellos que tienen como unidad fundamental la unidad de fuerza,
siendo en ellos la unidad de masa, una unidad derivada. Son sistemas absolutos
aquellos que tienen como unidad fundamental la unidad de masa, siendo la unidad
de fuerza una unidad derivada.
Los dos sistemas gravitacionales son:

El britnico.- que tiene como unidades fundamentales: de fuerza, la libra


fuerza (), de longitud, el pie (), y de tiempo, el segundo ().
El mtrico.- de unidades fundamentales: de fuerza, el kilogramo fuerza
( ), de longitud, el metro ( ), y de tiempo el segundo ( ); reciben
tambin el nombre de sistema mks

Los de sistema absoluto son:

El mtrico de unidades fundamentales: de masa, el gramo-masa (), de


longitud, el centmetro (), y de tiempo el segundo ().
El sistema internacional de unidades fundamentales: de masa, el kilogramo
(), de longitud, el metro (), y de tiempo el segundo ().

Como los sistemas se adaptan de acuerdo a las necesidades de cada pas en el


mundo, debemos seguir un mtodo claro para convertir unidades de un sistema a
otra tomando como base una tabla de equivalencias entre ellos.

Algoritmo de Conversin de unidades

Algoritmo de conversin unidimensional

La conversin de unidades unidimensionales son las ms sencillas de realizar ya


que solo involucran dos tipos de unidades, por cada aplicacin que se haga del
mismo. El procedimiento se puede escribir de la siguiente manera.

Algoritmo 1.1
1. Identifique los sistemas de unidades involucrados
2. Busque las equivalencias de las unidades a convertir
3. Realice el siguiente producto:
(cantidad a convertir) (factor de conversin)
4. Verifique que las unidades se cancelen de manera adecuada
Ejemplo 1.1.- Realizar las conversiones que se indican a continuacin.
a) 15
De acuerdo al Algoritmo 1.1, se pueden identificar que las unidades involucradas
son minutos y horas, del punto 2 encontramos las equivalencias 1 = 60,
procedemos de acuerdo al punto 3
(96min) (

1hr
) = 1.6hrs
60min

Como se puede observar, las unidades que se cancelan son minutos,


prevaleciendo la unidad que se solicita.

Algoritmo de conversin bidimensional


La conversin de unidades bidimensionales es tambin muy sencilla de realizar,
se involucran cuatro tipos de unidades y se debe realizar un producto doble de
unidades. El procedimiento se puede escribir de la siguiente manera.
Algoritmo 1.2
1. Identifique los sistemas de unidades involucrados
2. Busque las equivalencias de las unidades a convertir
3. Realice el siguiente producto:
(cantidad a convertir) (factor de conversin1)(factor de conversin2)
4. Verifique que las unidades se cancelen de manera adecuada
Ejemplo 1.2.- Realizar las conversiones que se indican a continuacin.
a) 12.57/ /

10

De acuerdo al Algoritmo 1.2, se pueden identificar que las unidades involucradas


son kilmetros, horas, metros y segundos; del punto 2 encontramos las
equivalencias:
1 = 1000
1 = 3600

Ahora procedemos de acuerdo al punto 3


(

12.57Km 1000m
1hr
)(
)(
) = 3.4916 ms
hr
1Km
3600s

Como se puede observar, las unidades que se cancelan son kilmetros y horas,
prevaleciendo las unidades que se solicitan.

Conversiones de unidades de rea

Para este tipo de conversiones se procede conforme al Algoritmo 1.1, solo que las
equivalencias deben estar elevadas al cuadrado, por ejemplo
1 = 100
12 = 10,0002

Ejemplo 1.3.- Realizar las conversiones que se indican a continuacin.


a) 6.892 2
De acuerdo al Algoritmo 1.1, las unidades involucradas son pulgadas cuadradas y
centmetros cuadrados. Entonces las equivalencias son
12 = 6.45162
Siguiendo al puntos 3 del algoritmo:
(6.892 ) (

6.45162
) = 44.45152
12

Las unidades que se cancelan son plg 2 .


11

Conversiones de unidades de volumen


Para este tipo de conversiones se procede conforme al Algoritmo 1.1, solo que las
equivalencias deben estar elevadas al cubo, por ejemplo
1 = 2.54
13 = 16.38703

Ejemplo 1.4.- Realizar las conversiones que se indican a continuacin.


a) 5184 3 3

De acuerdo al Algoritmo 1.1, las unidades involucradas son pulgadas cbicas y


metros cbicos. Entonces las equivalencias son
13 = 1.6387105 3
Siguiendo al puntos 3 del algoritmo:
(5184plg 3 ) (

1.6387x105 m3
) = 0.08495m3
plg 3

Las unidades que se cancelan son plg 3 .


Ejemplo 1.5.- Una pirmide tiene una altura de 481 y su base cubre un rea de
13 (1 = 43, 560 2 ). Calcule el volumen de esta pirmide en metros
cbicos.
Solucin utilizando R&K.
1. Leer.- Volumen, rea, conversin de unidades
2. Explorar.- = 481; = 13

Figura 1.1 Gran pirmide de Cholula

12

3. Estrategia.- Calcular el rea de la base, aplicar la frmula V = (13)Bh y


despus convertir a ft2
4. Resolver.Comenzamos calculando la base como sigue
B = (largo)(ancho) = 13 acres = 566,280ft2
Y con esto el volumen ser
= (13) = (566,280 2 )(481) = 272,380,680 3

5. Extender.- Qu limitantes tiene la frmula del volumen? En realidad se


podra calcular el volumen de la pirmide de Cholula con esa expresin?

Aplicaciones a Ingeniera Petrolera


En esta seccin se resolvern diversos ejemplos de conversin de unidades
aplicados a ingeniera petrolera. Iniciaremos con algunos ejemplos sencillos y
posteriormente se introducirn algunos problemas un poco ms complicados.

Ejemplo 1.6.- Un manmetro de vaco est conectado a un tanque y da una


lectura de 30 en un lugar donde la presin baromtrica es de 755 .
Determine la presin absoluta en el tanque.
Solucin utilizando R&K.
1. Leer.- Presin manomtrica, columna de agua, conversin de unidades
2. Explorar.- P = 30KPa; P0 = 755

Figura 1.2 Manmetro en tubera

13

3. Estrategia.- Convertir la presin atmosfrica a y utilizar la definicin de


presin manomtrica.
4. Resolver.- La presin manomtrica se define como
P = P0 P
donde P0 es la presin atmosfrica y P es la presin absoluta. Adems la presin
debida a una columna de agua es = . As que:
P0 = gh = (13600

Kg
m
(
)
)
m3 (9.81 s 2 ) 0.755m = 100,729.08Pa

Entonces la presin absoluta ser


P = P0 P = 70,729.08Pa
5. Extender.- Qu pasara con la presin manomtrica si la presin absoluta
aumenta o disminuye?

Ejemplo 1.7.- La densidad del aceite de oliva 298 es 919Kg/m3, transforme esta
unidad segn se indica:
a) /3
b) / 3 .
Solucin para a).Haciendo uso de la Tabla 1, del Anexo 1 se tiene que

(919

1000
13

)
(
)
(
) = 0.919
3
6
3

1
10
3

Solucin para b).(919

Kg
lbm
0.02831m3
lbm
)
(
)
(
) = 57.3059 3
3
m
0.454Kg
ft
ft
14

Ejemplo 1.8.- La gravedad especfica del cido sulfrico es de 1.8, calcular su


densidad en:
a) /3
b) /3
c) / 3

Solucin.
La gravedad especfica (o densidad relativa) se define como SG =

. De aqu,

la densidad del fluido ser el producto de la densidad del agua con la gravedad
especfica:
a) Tomando en cuenta que la densidad del agua es 1000

= = 1.8 (1000

3 ) = 1800 3

b) Tomando en cuenta que la densidad del agua es 1


= = 1.8 (1

Kg
3 , tendremos:
m

gr
cm3 , tendremos:

3 ) = 1.8 3

c) Para este inciso, tendremos


= (1800

0.028313

)
(
)
(
) = 112.2694 3
3

0.454

Nota: Los fluidos de perforacin deben tener una densidad, cuyo intervalo debe

estar entre 1.0 y 1.50 3 para que sean funcionales dentro del pozo.

15

Ejemplo 1.9.- Despus de perforar la primera etapa de un pozo, el ingeniero


gr
qumico a cargo mide la densidad del fluido de perforacin (1 = 1.053 cm3 );
para la segunda etapa se requiere de un fluido con una densidad 20% mayor a la
de 1 . El tcnico prepara el fluido y mide una densidad 2 = 14.76 lbgal . El
ingeniero indica que ese fluido no funcionar, est de acuerdo con ese juicio?

Solucin utilizando R&K.


1. Leer.- Densidad, fluido de perforacin, cambio en la densidad
gr
2. Explorar.- 1 = 1.053 cm3 , 2 = 14.76 lbgal, aumento en 20%
3. Estrategia.- Calcular la densidad del nuevo fluido y convertir a

lbm
ft3

4. Resolver.- Se procede a calcular la densidad del segundo fluido


gr
gr
2 = 1 (1 + 0.2) cm3 = 1.074 cm3
ahora se procede a convertir las unidades de acuerdo al Algoritmo 1.1.
1lb = 0.454Kg
1gal = 3.785ltr
2 = (1.704

gr
3785cm3
1lb
lbm
) = 14.506 3
)
(
)(
3
cm
1gal
454gr
ft

De acuerdo a nuestro resultado, la densidad calculada por el tcnico no cumple


con las especificaciones otorgadas por el ingeniero.
5. Extender.- Qu posibles repercusiones podra traer este error a la
perforacin?

Figura 1.3 Perforacin de un pozo

16

Ejemplo 1.10.- Pemex necesita renovar un tramo de tuberas de 2253. La


empresa tuberas ACME vende el producto a $1.25/ y la empresa
tuberas EMCA lo vende a $2000/. Si fuera gerente de compras, a qu
compaa le comprara y porque?

Solucin utilizando R&K.


1. Leer.- longitud de tuberas, costos, conversin de unidades
2. Explorar.- = 2253Km, C1 = $1.25/, C2 = $2000/

Figura 1.4 Renovacin de tuberas

3. Estrategia.- Calcular la longitud total de la tubera en metros, los costos de


cada compaa, hacer una conversin de unidades
4. Resolver.- Se procede a calcular la longitud total de la tubera en metros, y
despus se calcular el costo total para cada compaa, debiendo hacer
una conversin de unidades para EMCA.
= 2253Km = 2,253,000m
El costo con la compaa ACME ser:
CT1 = (l)(C1 ) = $2,816,250USD
Para la segunda compaa debemos considerar que 1 = 1609, por lo que
C2 =

$2,000
= $1.2426USD/m
mi

17

El costo con la compaa EMCA ser:


CT2 = (l)(C2 ) = $2,799,577.8USD

Por lo que debe comprarle a EMCA.


Extender.- cules seran las prdidas si se elige la empresa equivocada?
Si se compra la tubera a la compaa ACME las prdidas seran de
C = C1 C2 = $16,672.2USD

18

Problemas contextualizados propuestos.- conversin de unidades.


1. Resolver los siguientes ejercicios utilizando el Algoritmo 1.1
a) 96
b) 2
c) 3.8
d) 20
e) 25.61
f) 50
g) 28
2. Resolver los siguientes ejercicios utilizando el Algoritmo 1.2.
a) 48/ /
b) 95/ /
c) 256/ /
3. Resolver los siguientes ejercicios utilizando el Algoritmo 1.1.
a) 3.78122 2
b) 80.3624 2 2
c) 15 2
4. Resolver los siguientes ejercicios utilizando el Algoritmo 1.1.
a) 326 3 3
b) 14.2363 3

5. Un tanque hermtico contiene aceite comestible con un nivel de 1.2 sobre


la base. La presin que ejerce el aire que se encuentra sobre el aceite es
de 21/2 . Si la densidad del aceite es de 0.91/3 . Calcular la
presin en la base del tanque en:
a) /2
b)
6. Un evaporador que concentra lodo de perforacin opera al vaco y tiene
instalado un vacumetro que indica una lectura de 32. Convierta la
presin a
a)
b) /2
7. Halliburton va a perforar un pozo y necesita 48703 de fluido de
perforacin. La empresa Varits vende el galn a $2.53 y la empresa
Benton la vende a $8 . Si fuera gerente de compras, a qu
compaa le comprara y porque?, cules seran las prdidas si se elige la
empresa equivocada?

19

8. Un empresario desea comprar 5000 de gasolina, sin embargo la


gasolinera vende la gasolina en botes de 30 . Cuntos botes debe
comprar? Explique su respuesta.
9. Un motor de una bomba de fluidos de perforacin consume
450 cuando trabaja a su mxima potencia. Un ingeniero indica que
su motor (de 600) consume menos energa. Indique si est de acuerdo o
no con el Ingeniero y explique su respuesta.
10. La compaa petrolera BrP publica que ha encontrado un yacimiento de
petrleo en las costas mexicanas. Su ingeniero de exploracin ha calculado
que el yacimiento tiene una presin de 45,000 y menciona que no
tendrn problemas para perforarlo ya que un pozo perforado hace dos
meses en Brasil tena una presin semejante (350,000 ). El gerente
toma la decisin de no perforar. Considera que el gerente tom una buena
decisin? Explique su respuesta.
11. Hallton extrae crudo desde un pozo a razn de 235,000 diarios, el
gerente de produccin dice que al aplicar un nuevo mtodo la produccin
podra ser de 164,170 diarios. Si el precio del barril es $107.76 ,
diga si la propuesta del gerente es aceptable y cunta ganancia o prdida
generara a la compaa.
12. Wateord desea comprar bentonita para un fluido especial, la empresa
FLUX.S.A vende el kilogramo a $4,500.00 y la empresa BENTOX.S.A la
vende a $9,900.00 por libra. La empresa desea comprar 400 de 25.
A qu empresa le debe comprar y por qu?
13. Un empresario desea importar sus refacciones para barrenas. Una
compaa americana le dice que el producto que desea lo vende a
$32.3. Una compaa europea le dice que se lo puede vender a 28.9.
Si necesita 200 , a qu compaa le debe comprar? Tome $1 =
$15.48 y 1 = 17.20.
14. La compaa GEMS desea vender su bentonita, tiene en sus bodegas
157.8 y las introduce en sacos de 60. Perfos quiere comprar todo el
producto y se lo pagar a $0.26 , y Petros le ofrece comprarla a
$4 . a qu compaa le conviene vender?
15. Se va a estimular un pozo para aumentar su produccin. Mediante un
mtodo convencional se pueden producir 50,000 / adicionales. Una
compaa extranjera propone un nuevo mtodo y asegura que la
produccin tendr 2,090,000/. Qu mtodo le aconsejara utilizar al
gerente?

20

Captulo II. Algebra de Vectores

2.1 Funciones trigonomtricas


2.1.1 Teorema de Pitgoras
2.2 Magnitudes escalares y vectoriales
2.2.1 Multiplicacin de un escalar por un vector
2.2.2 Descomposicin de un vector en sus componentes
2.2.3 Operaciones bsicas con vectores (suma y resta)
2.2.3.1
Mtodo grfico y analtico
2.3 Producto punto y producto cruz
2.4 Aplicaciones

21

Funciones Trigonomtricas
Definicin 2.1.- Un radin es la medida del ngulo central de un crculo
subtentido por un arco igual en longitud al radio del crculo.
Definicin 2.2.- La longitud de arco s de una circunferencia de radio r que
subtiende un ngulo central de radianes, ese define como
=

Figura 2.1 Longitud de arco

Definicin 2.3.- Si es la medida en radianes de un ngulo central de una


circunferencia de radio r, entonces el rea de un sector circular determinado por
, se define como
=

1 2

Figura 2.2 Definicin de sector de rea

22

Definicin 2.4.- La velocidad angular y la velocidad lineal de una partcula que


describe una circunferencia de radio r estn dadas por
= r

Velocidad angular

V = r

Velocidad lineal

Definicin 2.5.- Las funciones trigonomtricas se definen, a partir del tringulo


rectngulo, como se muestra en la Tabla 3.1.

Tabla 3.1 Definicin de funciones trigonomtricas bsicas

op
hip
hip
csc =
op

sen =

cos =

ady
hip

tan =

op
ady

sec =

hip
ady

ctg =

ady
op

Teorema de Pitgoras
El teorema de Pitgoras se define de acuerdo al tringulo rectngulo de la Tabla
3.1 y se representa con la expresin:
hip2 = ady2 + op2
De este teorema se derivan algunas identidades trigonomtricas :
+ =

= +

= +

Figura 2.3 Representacin de Pitgoras

23

Magnitudes escalares y vectoriales

Mtodo grfico y analtico


Multiplicacin de un escalar por un vector

Ahora analizaremos algunas propiedades de los vectores de una manera muy


sencilla, haciendo uso de papel milimtrico, un transportador y lpiz. Sigamos el
siguiente procedimiento.
cuya magnitud es de 10u, en el plano xy. Utilice papel
1.- Considere un vector A
milimtrico y trace el vector (con una inclinacin aproximada de 45 ) utilizando una
regla. Asegrese de que la longitud de la flecha sea de 10u. Trace desde la punta
de la flecha, una lnea perpendicular al eje x (se forman las componentes). Ahora
cuente el nmero aproximado de cuadritos tanto en x como en y.
), utilice la misma hoja milimtrica y proceda como en el
2.- Trace el vector (2A
punto 1, Qu ocurri con las componentes del vector?
1

) . Proceda como en el punto 2. El cambio en las


3.- Trace el vector (2 A
componentes Es semejante al punto 2? Cul sera su conclusin de estos 3
puntos?
) . Proceda como en el punto 1. Qu ocurre con el
4.- Trace el vector (3A
1
)?
vector? Puede predecir qu ocurrira con ( A
3

Con base a estas actividades, escriba una regla para el producto de un escalar
con un vector.

Figura 2.4 Representacin de vectores

24

Mtodo del paralelogramo.

Revisaremos ahora un mtodo sencillo para sumar vectores. Este consiste en


colocar uno de los vectores en el origen, en la punta de ste se coloca el segundo
vector y as sucesivamente. El vector resultante es el vector que parte del origen y
llega a la punta del ltimo vector de la serie. Para estos casos, es til el papel
milimtrico y el transportador.
= 10u ; = 45 y B
= 15u ; = 70 . Encuentre el vector
Ejemplo 2.1.- Sea A
resultante por el mtodo paralelogramo, utilice transportador. Ver Figura 2.5.
Solucin.
Paso 1. Trace el vector A y cuente el nmero de cuadritos en x y en y. Ahora, en la
coloque imaginariamente, un nuevo sistema de
punta de la flecha de A
coordenadas y trace el vector B; cuente el nmero de cuadritos en x y en y de B.
Paso 2. El vector resultante R se encuentra trazando un vector desde el origen
hasta la punta de la flecha del vector B, cuente el nmero de cuadritos de R, tanto
en x como en y. Si analiza los tres vectores, puede encontrar una relacin entre
ellos? puede escribirlo matemticamente?
Paso 3. Si se anexa un vector C, Cmo cambiara su modelo matemtico?, haga
= 20u; = 150 .
la prueba con C

R
70

45

Figura 2.5. Suma de vectores con el mtodo grfico

25

Definicin de Sistemas de Coordenadas Cartesianas


Los sistemas de coordenadas son importantes porque no ayudan a ubicar objetos,
describir su comportamiento, realizar mediciones entre otras cosas. Analizaremos
algunas propiedades aritmticas de los pares coordenados y cmo estn
relacionados con los vectores.

Definicin 2.6.- Sea P1 = (x1 , y1 ) y P2 = (x2 , y2 ) , pares ordenados del plano


cartesiano. La suma de P1 y P2 se define como P3 = P1 + P2 = (x1 , y1 ) + (x2 , y2 ) =
(x1 + x2, y1 + y2 ).

Figura 2.6 Sistema de coordenadas

Ejemplo 2.2.- Sea P1 = (2,4) y P2 = (3,5), entonces


P3 = P1 + P2 = (2,4) + (3,5) = (2 + 3,4 + 5)
P3 = (5,9).

Ejemplo 2.3.- Sea P1 = (7,3) y P2 = (3, 3) . Encuentre la diferencia de los


puntos. Localice el resultado en el plano cartesiano.
Solucin.
P3 = P1 + P2 = (2,4) (3,5) = (1, 1)

26

Figura 2.7 Representacin de puntos en el plano

La diferencia de estos puntos, es el punto que se encuentra en el segundo


cuadrante.
Definicin de vectores unitarios
Sea P3 = (3,5); un punto en el plano coordenado. Hemos visto que P3 = P1 + P2 ,
entonces el punto P3 puede obtenerse de la suma de otros pares coordenados, por
ejemplo
P1 = (3,5) = (2,2) + (1,3) = (1,4) + (4,1)
Puede derivarse una gran variedad de combinaciones, sin embargo existe una
combinacin que es muy fcil de manejar
(3,5) = (3,0) + (0,5) = 3(1,0) + 5(0,1)
de aqu, definimos los vectores unitarios como:
i = (1,0) ; j = (0,1)
el vector i corresponde a un vector de longitud 1 y se encuentra sobre el eje x; el
vector j corresponde a un vector de longitud 1 y se encuentra sobre el eje y.
Por lo que
(3,5) = 3i + 5j.
Podemos observar que hay una asociacin entre puntos en el plano cartesiano y
los vectores. La ventaja de los vectores es que aportan ms informacin que las
coordenadas. Para el caso de tres dimensiones (Figura 2.8) se procede de
manera semejante, por lo que se anexa un tercer vector unitario; el sistema en tres
dimensiones quedara as

27

i = (1,0,0) ; j = (0,1,0); = (0,0,1)

Figura 2.8 Vectores unitarios en tres dimensiones

Operaciones bsicas con vectores (suma y resta)

Considerando las definiciones, propiedades de las coordenadas y de los vectores


podemos definir la suma vectorial como:
= +
= +

= +
= ( ) + ( )
Esto indica que para realizar una suma vectorial es necesario conocer sus
componentes. Puede observarse tambin que la suma vectorial se realiza de
manera semejante a la suma de coordenadas (Figura 2.9).

Figura 2.9 Suma vectorial

28

De la Figura 2.7 se desprende que el vector resultante corresponde a la flecha


negra y la direccin est representada con , el ngulo ms pequeo que forma
con el eje horizontal.

Nota: No se pueden sumar de manera directa las magnitudes de los vectores,


primero se deben calcular las componentes.
Ejemplo 2.4.- Encuentre la suma de los vectores que se indican a continuacin:
= 300 + 100; = 150 220
= 200 + 150 ;
Solucin.La suma se realiza ordenando los vectores de tal manera que puedan sumarse las
respectivas coordenadas de cada vector.
= 200 + 150
= 300 + 100

= 150 220
__________________
= 250 + 30
representa el vector resultante. En la siguiente seccin se mostrar cmo
calcular la magnitud y direccin de manera cuantitativa.

Magnitud y direccin de un vector


Si se conocen las componentes de un vector, la magnitud (tamao de la flecha) se
obtiene con el teorema de Pitgoras y la direccin del vector con la funcin
tangente:
| = A2x + A2y
|A
Ay

tg = ( )
Ax

29

Ejemplo 2.5.- Dado A = 8i 3j; B = 5i 2j y C = 2i + 6j


a) Encuentre la magnitud y direccin de cada vector.
b) Determine la magnitud y direccin del vector resultante. Utilice el mtodo
analtico y el mtodo grfico. Verifique que ambos mtodos sean
consistentes.
Solucin.

a)

b)

3
8

|| = 82 + (3)2 = 73

= 1 ( ) = 20.56

| = (5)2 + (2)2 = 29
|

= 1 ( ) = 21.80

|| = (2)2 + 62 = 40

= 1 ( ) = 71.56

+ | = | + | = 2
| | = | +

= 1 (1) = 45

2
5

6
2

El mtodo grfico se debe realizar con papel milimtrico y su juego de geometra.


Queda al estudiante la finalizacin de este ejemplo.

Descomposicin de un vector en sus componentes


Vectores y su asociacin con la geometra
= Vx i + Vy j, si nos enfocamos
Hemos visto que un vector se puede escribir como V
solo a las longitudes de los vectores, vemos que tiene asociado un tringulo
rectngulo, del cual podemos asemejar sus catetos con las componentes en x y
. Si se conocen la
en y; la hipotenusa corresponde a la magnitud del vector V
magnitud del vector y su direccin, las componentes pueden calcularse como:
cos =

Vx
V

sin =

Vy
V

entonces Vx = V cos y Vy = V sin .


Ejemplo 2.6.- Sea A = 280N, 1 = 60 y B = 120N, 2 = 30 . Encuentre:
a) las componentes horizontal y vertical para cada vector,
+ B).
b) la magnitud y direccin del vector resultante (A
Solucin.- Calculamos las componentes de cada vector:
30

Ax = A cos = 280 cos(60) = 140


Ay = A sin = 280 sin(60) = 242.4871N
Para el segundo vector:
Bx = B cos = 120 cos(30) = 103.923N
B = B sin = 120sin(30) = 60
Ahora se calcula el vector resultante
= 140 + 242.4871
= 103.923 + 60

= 243.923 + 302.4871
La magnitud y direccin del vector resultante se calcula de la siguiente manera.
| | = R2x + R2y = 388.5831
Ry

tan = ( )
Rx

Ry
= ( )
Rx

= 51.11

Diagramas de barra

La suma de vectores tambin se puede realizar de manera cualitativa utilizando


diagramas de barras. Para ello se utiliza una hoja de papel milimtrico y se divide
en dos partes, utilizamos la parte superior y a su vez se divide en 4 partes, como
se muestra en la Figura 2.10. La seccin izquierda se usara para las coordenadas
en x de cada vector y la seccin derecha para las coordenadas en y; en la parte
central se deja dos espacios para las componentes del vector resultante.

31

Figura 2.10 Representacin de barras para suma de vectores

C = 400N ,
Ejemplo 2.7.- Dado A = 200N , 1 = 40 ; B = 350N , 2 = 60 y
3 = 30 . Encuentre la suma de los vectores utilizando el mtodo analtico y el
diagrama de barras.
Solucin.
Se procede a calcular las componentes de cada vector:
Ax = A cos = 200 cos(40) = 153.2
Ay = A sin = 200 sin(40) = 138.55N
x = B cos = 350 cos(60) = 175
By = B sin = 350 sin(60) = 303.1N
Cx = C cos = 400 cos(30) = 346.41
Cy = C sin = 400 sin(30) = 200N
En la Figura 2.11 se muestran los vectores a sumar.

Figura 2.11 Trazo de vectores en el papel milimtrico

Para trabajar con los diagramas de barras, se calculan las componentes de cada
vector, por ejemplo Ax = 153.2N y Ay = 128.55N. Ahora eligen una escala para
determinar la altura de la barra (lo ancho puede ser 2) por ejemplo 1 = 10N,
32

entonces la altura de la barra Ax = 15 y para Ay = 13 .Se procede de manera


semejante con los otros vectores.

Figura 2.12 Diagrama de barras para sumar vectores

De esta manera se puede visualizar directamente el posible signo y tamao de las


(Figura 2.12); su componente horizontal ser ms
componentes del vector R
pequea que su respectiva componente horizontal. Esta herramienta visual
permite a los estudiantes comprender una forma clara y sencilla la suma de
vectores, a su vez permite a los estudiantes pasar de un modelo matemtico a uno
geomtrico.
Ejemplo 2.8.- Un remolcador arrastra a un barco Panamax para cruzar el canal de
Panam (Figura 2.10). Si la fuerza resultante ejercida sobre los cables, debido al
remolcador, es de 50,000lb a lo largo del eje vertical, determine:
a) la tensin en cada una de las cuerdas sabiendo que el ngulo (para ambos
cables) es de 50
b) realice el diagrama de barras.
Solucin.

Figura 2.13 Tensin en los cables del remolcador

33

1 = 1 cos( ) + 1sin() la tensin en la cuerda de la derecha;


Sea
2 =
(
)
2 cos + 2 sin() la tensin en la cuerda de la izquierda (Figura ). Como la
resultante se encuentra en el eje vertical, la componente = 0. Entonces:

Despejando la tensin ser


=

50000
= 32,635.1822
2sin(50)

Figura 2.14 Suma de tensiones del remolcador

El diagrama de barras se representa en la Figura 2.12. Puede observarse que la


suma de barras muestra claramente que las componentes horizontales son
iguales y opuestas, por tal razn se cancelan. La resultante solo tiene componente
vertical, de aqu se obtiene el valor de la tensin en cada cuerda.

Figura 2.15 Representacin de la suma vectorial con barras

34

Producto punto y producto cruz


Producto punto
Definicin 2.7.- El producto punto o escalar de dos vectores y en 3 es el
escalar
= cos ,
donde es el ngulo entre los vectores, de forma que 0 .

Figura 2.16 Representacin del producto punto

Ejemplo 2.9.- De la Definicin 2.7 se obtiene i j = 1, j j = 1, k k = 1. Puesto que


i = j = k = 1
y, en cada caso, cos = 1.
Otra forma de representar este producto es la siguiente.

= a1 i + a2 j + a3 k y B
= b1 i + b2 j + c3 k , entonces
Definicin 2.8.- Sea A
B
= a1 b1 + a2 b2 + a3 b3 .
A
1
Ejemplo 2.10.- Si A = 10i + 2j 6k y B = i + 4j 3k, calcular A B.
2

Solucin.
B
= 10 (1) + 2(4) + (6)(3) = 21.
A
2
35

El producto escalar posee las siguientes propiedades.


B
= 0 si A
= 0
o B
= 0

i) A
ii)
A B =
B A

(ley conmutativa)

+ C) =
iii)
A (B
A B +
A C

(ley distributiva)

iv)
A (k
B ) = (k
A ) B = k( A
B ) k es un escalar
A
0
v) A
A
= A

vi) A

y B
son ortogonales si, y slo si, A
B
= 0.
Teorema 2.1.- Dos vectores no nulos A
j k = k j = 0;

k i = i k = 0.

Ejemplo 2.11.- Si A = 3i j + 4k y B = 2i + 14j + 5k, calcular


A B.

A B = (3)(2) + (1)(14) + (4)(5) = 0


y B
son ortogonales.
De acuerdo al Teorema 2.1, se concluye que A

Ejemplo 2.12.- El producto escalar es conmutativo, entonces


i j = j i = 0
El producto punto tambin es til para encontrar el ngulo entre dos vectores.
= 5i j + 7k y B
= 3i + 4j + 6k . Encuentre el ngulo
Ejemplo 2.13.- Sean A
ms pequeo que hay entre ellos.
Tomando las definiciones 2.7 y 2.8 podemos llegar a
cos =

A B
= 70
B

36

Producto Cruz.
Definicin 2.9.- El producto cruz o vectorial de dos vectores
A y
B en R3 es el
vector
= ( sin )n

donde es el ngulo entre los vectores de forma 0 y n


es un vector
y
unitario perpendicular al plano que forman A
B , cuya direccin est dada por la
regla de la mano derecha.

Figura 2.17 Representacin del producto cruz

Definicin 2.10.- Sea A = a1 i + a2 j + a3 k y B = b1 i + b2 j + c3 k entonces el


producto cruz entre dos vectores se define como:
i
B
= |a1
A
b1

j
a2
b2

k
a2
a3 | = |b
2
b3

a3
a1
|
|
i

b3
b1

a3
a1
|
|
j
+
b1
b3

a2

b3 | k

El producto vectorial tiene las siguientes propiedades.


i) A B = 0, A = 0 o B = 0
A
ii) A B = B
+ C) = (A
B) + (A
C)
iii) A (B

(leyes distributivas)

+ B
) C
= (A
C
) + (B
C
)
iv) (A
) = (kA
) B = k(A
B)
v) A (kB

k escalar

vi) A A = 0

37

B) = 0
vii) A (A
B) = 0
viii) B (A
y B
son paralelos si, y slo si
Teorema 2.2.- Dos vectores no nulos A
A B = 0

Ejemplo 2.14.- Los vectores i, j, k son vectores paralelos entre si, porque
,
i i = 0

j j = 0
.
k k = 0

Ejemplo 2.15.- Los productos vectoriales de cualquier par de vectores en el


conjunto i, j, k es
j i = k,
k j = i
i k = j.

Ejemplo 2.16.- Sea A = 2i + j k y B = 6i 3j + 3k, determine si los vectores


son paralelos.
Solucin
i
j
k
1
B
= | 2
A
1 1| = |3
6 3 3

1
2 1
2
1
| i |
| j + |
|k
3
6 3
6 3

A B = [1(3) (1)(3)]i [2(3) (1)(6)]j + [2(3) (1)(6)]k = 0


por lo tanto,
A y
B son paralelos.

38

Ejemplo 2.17.- Ejemplo: Sea A = 4i 2j + 5k y B = 3i + j k, encuentre A B.


Solucin
i
B
= |4
A
3

j
k
4 5
4 2
2 5
2 5 | = | 1 1| i |3 1| j + |3 1 | k
1 1

Por lo que: A B = 3i + 19j + 10k.

Aplicaciones

Cuando una fuerza constante de magnitud F mueve a un objeto una distancia d en


la misma direccin de la fuerza, el trabajo realizado es simplemente W = Fd. Sin
embargo, si una fuerza constante F aplicada a un cuerpo acta en un ngulo con
se
respecto a la direccin del movimiento, entonces el trabajo realizado por F
define como el producto de la componente de F en la direccin del desplazamiento
que el cuerpo se mueve, ver Figura 2.13, entonces:
y la distancia d
= F
cos .
cos )d
d
W = (F

.
Figura 2.18. Trabajo realizado por una fuerza F
causa un
De la definicin del producto escalar, se concluye que si F
desplazamiento
d de un cuerpo, entonces el trabajo realizado es

W=F
d.
representa el
representa el vector fuerza aplicado al objeto, y d
Donde F
desplazamiento. Las unidades del trabajo son .
39

Ejemplo 2.18.- Encuentre el trabajo realizado por una fuerza constante F = 2i + 4j


si su punto de aplicacin sobre un bloque se mueve de P1 (1,1) a P2 (4,6). Suponga
en metros.
se mide en newtons y d
que F
Solucin: El desplazamiento del bloque est dado por
=
d
P1 P2 =
OP2
OP1 = 3i + 5j
De aqu, que el trabajo realizado es W = (2i + 4j) (3i + 5j) = 26 Nm.
Ejemplo 2.19.- La figura 2.14, muestra la fuerza que el viento ejerce sobre un
velero. Encuentre la componente de la fuerza en la direccin en la cual viaja el
velero.

Figura 2.19. Velero sujeto a la fuerza del viento

Solucin.- Sea un vector unitario en la direccin de la travesa. La fuerza del


viento forma un ngulo de 30 con respecto a la direccin de viaje. As que la
componente de la fuerza en esta direccin est dado por

= ( )
= | | cos(30)
= 0.87| |

Esto significa que el bote es empujado hacia adelante con una fuerza cercana al
87% de la fuerza total del viento. La interaccin real del viento con el bote es
mucho ms complicada, sin embargo es un buen ejemplo para introducir las
utilidades del producto punto.

Definicin 2.11.- Una lnea de corriente es una lnea en el flujo que posee la
siguiente propiedad: el vector velocidad de cada partcula que ocupa un punto en
la lnea de corriente es tangente a ella
= 0

40

Ejemplo 2.20.- Determine la velocidad de una partcula de fluido en el origen y en


el punto (1, 2, 0) para el campo de velocidad indicado, cuando = 2. Todas las
distancias estn en metros y en segundos.
= ( + 2) + ; /

Solucin. Para obtener el vector velocidad, evaluamos en = 2, y el vector


= 2 + 0 .
desplazamiento ser
= (1 + 2) + (1)(2) 0 = 3 + 2 + 0 /

i
j
k
= |3 2 0| = | 2 0| i |3 0| j + |3 2 | k

2 0
1 0
1 2
1 2 0
= 0i + 0j 8k

Esto indica que el campo no es una lnea de corriente.
Ejemplo 2.21.- Para el campo de velocidades y el vector desplazamiento de la
lnea de flujo, determine si una partcula dentro de ese campo pertenece a una
lnea de corriente, utilizando la Definicin 2.11.
= 3 + 3 3 .
a) = 6 + 6 6 y
= 3 + 7 3 .
b) = 5 4 + 2 y
Solucin.i
j
k
6 6
6 6
6 6

| i |
| j + |
|k
a) = |6 6 6| = |
3 3
3 3
3 3
3 3 3
= 0i + 0j + 0k

Esto indica que s es una lnea de corriente.
b)
i
j
k
= |5 4 2 | = |4 2 | i |5 2 | j + |5

7 3
3 3
3
3 7 3

4
|k
7

= 2i + 21j + 47k

Como el producto cruz es diferente de cero, el campo no es una lnea de corriente.

41

Problemas propuestos.
1. Sea A = 10N, = 50 ; B = 80N, = 120 y C = 50N, = 200 .
.
a) Utilice el mtodo grfico y el papel milimtrico para encontrar R
b)
Verifique que los resultados sean consistentes entre s.
= + 2 + 5 y = 3 + 6 . Encuentre el
2. Sea = 2 3 + 4 ,
vector o el escalar indicados.
) (3 )
a) (2
)
b) (2) ( 2

c) ()

3. Determine un escalar de manera que los vectores = 2 + 3 y


= 3 + 2 + 4 sean ortogonales entre s.

= 1 + 1 + que sea ortogonal tanto a = 3 +


4. Encuentre un vector
= 3 + 2 + 2 .
como a
= +
5. Determine un escalar de manera que el ngulo entre = + y
sea de 45 .
6. Un trineo se jala horizontalmente sobre el hielo con una cuerda atada a su
parte frontal. El trineo se mueve 100 pies gracias a una fuerza de 20 libras
que acta en un ngulo de 60 con respecto a la horizontal. Encuentre el
trabajo realizado.
7. Encuentre el trabajo realizado si el punto en el que la fuerza constante
= 4 + 3 + 5 se aplica a un objeto y ste se mueve de 1 (3,1, 2) a
2 (2,4,6). Considere que se mide en newtons y en metros.
8. Un bloque de peso
se jala a lo largo de una superficie horizontal sin
friccin por medio de una fuerza constante , de magnitud 30 newtons, en
la direccin dada por el vector . Vase la figura 2. Considere que se
mide en metros.
a) Cul es el trabajo realizado por el peso
?
b) Cul es el trabajo realizado por la fuerza si = 4 + 3?

42

.
9. Encuentre
= + 3 .
c) = 2 + 2 y
= 2 + 3 .
d) = 4 + 5 y
, donde
10. Encuentre un vector que sea perpendicular tanto como a
= + .
= 2 + 7 4 y
= 2 + + y = 3 + + , calcule (
).
11. Sea = + 2,
= 2 + 4 y = + 2 , determine:
12. Dado = 4 3 + 6 ,
C) A
a) (B
B) C
b) (A
13. Determine el vector unitario normal a la lnea de corriente en un punto
donde = 3 4 en un flujo plano.
a) 0.6i 0.8j
b) 0.6 + 0.8j
c) 0.8i 0.6j
d) 0.8i + 0.6j
14. Calcule el ngulo que el vector velocidad forma con el eje horizontal; y un
vector unitario normal a la lnea de corriente (1,-2) en los siguientes campos
de velocidades cuando t=2s. Todas las distancias estn en metros y t en
segundos.
m
a) V = (x + 2)i + xtj zk; en s
b) V = xyi 2y2 j tyzk; en m/s

43

Captulo III. Movimiento Rectilneo uniforme y acelerado

3.1

3.2

3.3

Movimiento rectilneo
3.1.1 Definicin de velocidad
3.1.2 Relacin con la pendiente de una recta
3.1.3 Identificar MRU
3.1.4 Grficos tiempo-posicin
Movimiento acelerado
3.2.1 Caractersticas del movimiento acelerado
3.2.2 Identificar MRA
3.2.3 Graficas tiempo-posicin
Movimiento Circular
3.3.1 Caractersticas del MC

44

Movimiento rectilneo y acelerado


Identificando el Movimiento Rectilneo Uniforme

Nota: Para todas las actividades que se realizarn, debern formarse equipos de
cuatro estudiantes como mximo.
En fsica, como en otras ciencias, para poder describir el comportamiento de un
objeto es necesario tomar en cuenta algunas consideraciones, una de ellas es que
los objetos los consideramos como partculas puntuales, es decir que no se
considera el tamao ni la forma del objeto para su estudio. Aunque esto slo
puede hacerse en caso muy especiales, para los fines de este libro
consideraremos en todos los casos objetos puntuales.
Objeto puntual.- cuando no se necesita tomar en cuenta el tamao del objeto
para resolver un problema, se puede representar como un objeto puntual. Este
punto tendr todas las propiedades del objeto excepto el tamao y forma, al cual
se le llama objeto puntual. Podemos considerar objetos reales como objetos
puntuales en dos circunstancias: a) cuando todas sus partes se mueven de la
misma manera, b) cuando los objetos son mucho ms pequeos las dimensiones
del proceso descrito en el problema.

Figura 3.1 Partcula puntual


Cantidad fsica.- Una cantidad fsica es una caracterstica de un fenmeno fsico
que puede ser medida. Un instrumento de medicin es usado para realizar un
comparativo cuantitativo de esta caracterstica y una unidad de medida. Ejemplos
de cantidades fsicas son tu altura, la velocidad de tu carro o la temperatura del
aire o agua. Si una caracterstica no tiene una unidad, no es una cantidad fsica.
La posicin x, es una localizacin de un objeto relativo a un cero elegido en un
sistema coordenado.
45

Intervalo de tiempo.- el intervalo de tiempo es la diferencia entre dos lecturas de


reloj. Si representamos una lectura de tiempo como t1 y otra lectura como t2 ,
entonces el intervalo de tiempo entre esas dos lecturas de reloj es t2 t1 . Otra
forma de escribir esta declaracin es: t2 t1 = t.
El smbolo es la letra griega delta, en fsica y matemticas se lee como delta t
(t) o el cambio en t. El tiempo puede medirse en muchas unidades diferentes,
como segundos, minutos, horas, das, aos, siglos, etc.

Definicin de velocidad
Relacin con la pendiente de una recta
Ejemplo 3.1.- Anlisis de datos en diferentes representaciones.
a) Robin, James, Tara y Joe (en reposo con respecto uno del otro) recolectaron
datos para el movimiento del mismo carro. Cada uno represent los datos de
forma distinta. Examine las cuatro representaciones de abajo; seleccione una
representacin que representara mejor la posicin del carro en funcin del tiempo.
Explique.
b) Discute tu eleccin y las razones con tus compaeros de clase.

46

Ejemplo 3.2.- En la figura de abajo se muestran las imgenes de un caracol


movindose a lo largo de una mesa. Se utiliza una regla para medir la posicin del
caracol despus de cada segundo. Fotografas como estas sirven para medir la
velocidad de diversos objetos.
a) Elija un sistema de medicin para esas fotografas
b) Registre la posicin del caracol para cada segundo. Qu suposiciones
debe hacer?
c) Elabore un diagrama de puntos del movimiento del caracol
d) Cmo se vera su diagrama si el movimiento fuera en 8 en vez de 4?
e) Cmo calculara la pendiente de la recta? Representa una cantidad
fsica?

Figura 3.2 Movimiento de un caracol

47

De acuerdo al ejemplo 3.2, se puede deducir una definicin de la velocidad de un


objeto que se mueve en el tiempo, adems se debe recalcar que la pendiente de
la recta proporciona informacin importante sobre el movimiento y direccin del
objeto.
Definicin 3.1.- La velocidad promedio de una partcula se define como la razn
de cambio de su desplazamiento con respecto al intervalo de tiempo :
=

La velocidad se mide, en S.I, en /. Cuando el cambio del desplazamiento, con


respecto al tiempo, se realiza de manera uniforme se dice que el objeto viaja a
velocidad constante, as la ecuacin anterior se reduce a
=

Si reducimos el intervalo de tiempo, podemos conocer la velocidad en un intervalo


de tiempo muy pequeo, es decir hacemos 0 asi que

= lim
=
0
0

= lim

A lo cual se le llama velocidad instantnea. La velocidad es una cantidad vectorial;


su magnitud se llama rapidez, el cual es un escalar y es lo podemos ver en el
velocmetro de un automvil. La velocidad puede tener signo positivo o negativo,
un cambio en su signo implica un cambio en la direccin del movimiento del
objeto. El caso trivial es cuando = 0, implicando que el objeto se encuentra en
reposo.

Graficas tiempo-posicin
Las grficas son herramientas muy importantes para todas las reas de las
ciencias e ingenieras, ya que a travs de ellas se pueden interpretar mejor los
datos obtenidos de un experimento. En los ejemplos 3.1 y 3.2, se analizaron
representaciones de datos en cuatro formas diferentes, obteniendo resultados muy
semejantes. En esta seccin aprender a realizar grficos para interpretar los
datos coleccionados de un experimento dado, as tambin identificar la funcin
matemtica que podra modelarlos.

48

Ejemplo. 3.3.- Imagina que te encuentras manejando una bicicleta en la orilla de


un rio. La tabla indica tu posicin a lo largo del camino recorrido a diferentes
intervalos de tiempo. Con base a ello:
a)

b)

c)
d)

e)

Escriba todo lo que pueda para


describir esa serie de datos y
busque un patrn
Construya una grfica tiempoposicin,
describa
su
comportamiento
Escriba el modelo matemtico
que los describa
Cul es el significado de la
pendiente? Explique el significado
de los valores positivos y
negativos
Calcule la velocidad promedio
para cada par de datos.

Tiempo
0
20
40
60
80
100
120

Posicin
640
500
360
220
80
-60
-200

Ejemplo 3.4 En la tabla de abajo, se proporciona una serie de datos que


describen el movimiento, sobre una pista en el aire, de un planeador de juguete.
a) Elabore una grfica tiempo-posicin
con esos datos. Explique el
significado de la pendiente
b) Encuentre el modelo matemtico
que describe el movimiento del
planeador

Tiempo
0.000
0.133
0.267
0.400
0.533
0.667
0.800

Posicin
0.01
0.07
0.13
0.20
0.26
0.33
0.9

49

Movimiento acelerado

Caractersticas del movimiento acelerado

Ejemplo 3.5.- Suponga que coloca un carrito sobre una pista suave de metal
inclinada a 10 con respecto a la horizontal. La tabla de datos proporciona los
registros de la posicin de la parte de enfrente del carro a diferentes tiempos. El
eje est a lo largo de la pista.
a) Analice los datos y observe si hay
un patrn
b) Elabore
una
grfica
tiempoposicin. Qu forma tiene la
grfica?
c) Cmo se comportan los datos en
este caso?
d) Calcule la velocidad promedio para
cada par de datos y observe cmo
se comporta la velocidad.

Tiempo
0
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5

Posicin
0
0.21
0.85
1.91
3.40
5.31

Ejemplo 3.6.- utilice una pelota de Voleibol o basquetbol. Colquela en una


superficie horizontal lisa, lncela y observe su movimiento. Al momento de
lanzarla, coloque una bolsita de arena a lado de la pelota cada segundo, de esta
manera se obtiene la posicin de la pelota, hasta que se detenga. Proceda a medir
la distancia que hay entre cada par de bolsitas, regstrelos en una tabla y proceda
a graficarlos.
a) Qu tipo de curva presentan los datos?
b) Qu comportamiento presenta el movimiento de la pelota?
c) Qu modelo matemtico podra describir los datos?

Definicin 3.2.- La aceleracin promedio de una partcula en el intervalo de


tiempo , se define como el cociente entre el cambio de la velocidad promedio y
el intervalo de tiempo indicado:
=

La aceleracin se mide, en S.I, en / 2.

50

Si reducimos el intervalo de tiempo, podemos conocer la aceleracin en un


intervalo de tiempo muy pequeo, es decir hacemos 0 asi que

= lim
=
0
0

= lim

A lo cual se le llama aceleracin instantnea. Como se puede ver, la aceleracin


mide el cambio de la velocidad de un objeto, por tal razn es una cantidad
vectorial. La aceleracin tiene sus respectivas interpretaciones, y surgen tres
casos concretos: aceleracin positiva, aceleracin negativa y aceleracin nula
(asumiendo en todos los casos que siempre ser constante; podemos tener
tambin aceleraciones variables pero no son caso de estudio en este libro). En el
primer caso, si consideramos un automvil que se mueve horizontalmente hacia la
derecha (Figura 3.3) con a>0, implica que la velocidad aumentar
progresivamente. Esto lo puede observar en el velocmetro de su carro cuando la
aguja se mueve en direccin de las manecillas del reloj. El segundo caso, implica
que la velocidad disminuye uniformemente, y puede llegar a detenerse. En este
caso, las agujas del velocmetro se mueven en direccin contraria a las manecillas
del reloj. El tercer caso es cuando la aceleracin es nula; aqu surgen dos casos,
el primero es que la velocidad sea constante y el segundo que se encuentre en
reposo. Es importante sealar que si la aceleracin es cero no implica
forzosamente que se encuentre en reposo, ya que puede moverse a velocidad
constante. A esto se le llama condicin de equilibrio traslacional.

Figura 3.3 Tipos de aceleraciones

51

Movimiento circular

El movimiento rectilneo uniforme puede tener las siguientes variantes: velocidad,


constante, aceleracin constante o aceleracin variable. Esta ltima, aunque se
trata de los movimientos naturales ms comunes en la vida cotidiana, debido a su
complejidad no se tratan en este libro introductorio. Los primeros dos casos,
ocurren en la naturaleza en ciertas ocasiones y bajo condiciones especiales. Otro
tipo de movimiento que podemos encontrar, es el movimiento circular; el cual
puede ser uniforme o no uniforme.

Definicin 3.3.- Cuando un objeto se mueve en una trayectoria circular con


velocidad tangencial (lineal) constante, recibe el nombre de movimiento circular
uniforme. El vector velocidad siempre es tangente a la curva y perpendicular al
radio de la trayectoria.
Se debe mencionar que existen, al menos dos tipos de velocidad en este
movimiento: la velocidad lineal (o tangencial) y la velocidad angular. As tambin,
existen dos tipos de aceleraciones: la tangencial y la centrpeta, la cual es
responsable de que los objetos no se salgan de su trayectoria (cuando se sobre
pasan las condiciones, entonces puede ser que el objeto salga de la trayectoria).
La aceleracin centrpeta, se define matemticamente como:
=

Donde , representa el radio de la curva. La aceleracin tangencial se relaciona


con la Definicin 3.2. De esta manera, la aceleracin total queda como:
=
+

Figura 3.4 Representacin del movimiento circular

52

Ejemplo 3.7.- Un punto sobre una tornamesa en rotacin a 20 del centro


acelera desde el reposo hasta 0.7/ en 1.75 . En = 1.25 , encuentre la
magnitud y direccin de:
a) la aceleracin centrpeta
b) la aceleracin tangencial
c) la aceleracin total.

Solucin.
Consideramos los datos del problema: = 0.20 ; = 0.7/ ; = 1.75 . Para
resolver el a) utilizamos:
2 (0.7/)2
=
=
= 2.45/

0.2
Para encontrar la aceleracin tangencial, hacemos uso de las ecuaciones del
movimiento acelerado:
=

0
= 0.4/

Y para la aceleracin total:


= 2 + 2 = 2.48/ 2

Ejemplo 3.8.- En el ciclo de centrifugado de una mquina lavadora, el tubo de


30 de radio gira a razn de 630. Cul ser la mxima velocidad lineal con
la que sale el agua de la mquina?
Solucin. Consideramos los datos del problema: = 0.3 , = 630 . Para
calcular la velocidad lineal, convertimos las revoluciones por minuto a radianes por
segundo.
= 630 (

2 1
)(
) = 65.9734/
1
60

Por lo que, la velocidad lineal ser:


= = 19.792/

53

Caractersticas del MC
La velocidad angular es una medida de la velocidad de rotacin. Se define como el
ngulo girado por una unidad de tiempo y se designa mediante la letra griega .
Su unidad en el S.I, es el radin por segundo (/). Aunque se la define para el
movimiento de rotacin del slido rgido, tambin se la emplea en la cinemtica de
la partcula o punto material, especialmente cuando esta se mueve sobre
una trayectoria cerrada (circular, elptica, etc).

Figura 3.5 Representacin de la velocidad angular

Matemticamente se define como


= 2 =

Donde es la frecuencia en Hertz, T es el periodo en segundos, se mide en


rad/s y se relaciona con la velocidad lineal mediante la expresin (ver Figura 3.5):
=

Otra definicin de utilidad es la aceleracin angular de una partcula:


= ( 0 )/
Lo cual representa el cambio en la velocidad angular, algo semejante a la
definicin de la aceleracin lineal.

54

Ejemplo 3.9.- Un hombre hace girar una honda desde el reposo durante 10, con
una aceleracin de / 2 , momento en el cual suelta la cuerda para dejar salir
el proyectil. A qu velocidad sale despedido ste si la cuerda mide 60?
Solucin.
Ordenando los datos tenemos: = / 2; = 10; = 0.6
= = ()(10) = 31.416/
Entonces la velocidad lineal es:
= = 18.85/

Figura 3.6 Representacin de la honda

55

Problemas propuestos.

1. Un piloto de avin bien entrenado puede soportar una aceleracin de hasta


8 veces el valor de la gravedad, durante tiempo breves sin perder el
conocimiento. Para un avin que vuela a 2300Km/h , cul ser el radio de
giro mnimo que puede soportar?
2. La estacin espacial internacional gira con una velocidad angular constante
alrededor de la Tierra cada 90min en una rbita de 300Km de altura sobre
la superficie terrestre. Calcular:
a. La velocidad angular
b. La velocidad lineal
c. Tiene aceleracin? Qu caractersticas tendra?
3. Un carrusel gira a 30rpm. Calcula la velocidad angular y la velocidad lineal
de un caballito que est a 1.5m del centro y de otro que est a 2m.
4. Un automvil circula a 20m/s describiendo una trayectoria circular de 20m
de radio. Calcular:
a. La aceleracin centrpeta
b. La velocidad angular
c. La velocidad lineal
5. Un carro de juguete que se mueve con rapidez constante completa una
vuelta alrededor de una pista circular (200m) en 25s.
a. Cul es su rapidez?
b. Si la masa del carro es de 1.5Kg, cul es la magnitud de la fuerza
central?
6. Mientras dos astronautas estaban en la superficie de la luna, un tercer
astronauta daba vueltas a su alrededor. Suponga que la rbita es circular y
se encuentra a 100Km sobre la superficie de la luna. Si la masa y el radio
de la luna son 7.4x1022Kg y 1.7x106m, respectivamente, determine:
a. La aceleracin del astronauta en rbita
b. Su velocidad lineal
c. Su periodo
d. Su velocidad angular
7. Un halcn vuela en un arco horizontal de 12m de radio a una rapidez
constante de 4m/s. Encuentre:
a. La aceleracin centrpeta
b. El periodo
c. Su velocidad angular
d. El halcn contina volando en el mismo arco pero, su aceleracin
cambia a 1.2m/s2. Cul su velocidad lineal?

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Bibliografa

1. Zill, D. Dewer, J (2008). Matemticas avanzadas para ingeniera 2. Calculo


vectorial, anlisis de Fourier y anlisis complejo. Mc Graw Hill, 3ra Ed,
Mxico.
2. Seway, R (2010). Fsica para ciencias e ingeniera. Prentice Hall, Mxico.
3. Van Heuvelen, A. Etkina, E (2006). The physics active learning guide.
Pearson Addison Wesley, USA.
4. Beer, F. Russell, E. Cornwell, P (2010). Mecnica vectorial para ingenieros.
Dinmica. Mc Graw Hill, Mxico.
5. Beer, F. Russell, E. Cornwell, P (2010). Mecnica vectorial para ingenieros.
Esttica. Mc Graw Hill, Mxico.
6. Potter, M. Wiggert, D(2002). Mecnica de fluidos. Thomson, 3ra Ed.
Mxico.

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Anexo 1. Tabla de conversin de unidades.

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