Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Introduccin
Los seres humanos nos movemos por un motivo o una
necesidad
4.
5.
6.
Documentacin y mantenimiento
Interna. En el programa como comentarios.
Externa. Diagramas de flujo, pseudocdigos, etc.
Problema
Programa
Solucin
Algoritmo
El programador es antes que nada, una persona que resuelve
problemas.
Un algoritmo es un mtodo o conjunto de reglas para resolver
un problema.
2.
3.
Partes de un algoritmo
Entrada
Proceso
Salida
Ejemplo: Cocinar pozole
Entrada: ingredientes y utensilios empleados.
Proceso: Elaboracin de la receta en la cocina.
Salida: Terminacin del platillo.
Actividad en clase
Disear un algoritmo para saber si un nmero es primo o no.
Un nmero es primo si slo puede dividirse por s mismo y por la
unidad.
Diseo de un algoritmo
Una computadora no tiene capacidad de solucionar
problemas. Slo lo hace cuando se le proporcionan los pasos
sucesivos a realizar: el algoritmo.
Los problemas complejos se pueden resolver ms eficazmente
cuando se subdividen en subproblemas que sean ms fciles
de resolver.
ste mtodo se conoce como divide y vencers.
Ej: Obtener la circunferencia y el rea de un crculo.
MDULOS
Obtener circunferencia y
rea de un circulo
Entrada de
datos
Clculo de la
circunferencia
(c )
Clculo del
rea (a)
Entrada radio
(r)
c= 2* pi * r
a= pi * r ^2
RAIZ
Salida de
resultados
Salida c
Salida a
Herramientas de programacin
Las dos herramientas ms comunes para disear algoritmos son:
diagramas de flujo y pseudocdigos.
Un diagrama de flujo (flowchart) es una representacin grfica
de un algoritmo o de una parte del mismo.
La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede
construir independientemente del lenguaje de programacin,
pues al momento de llevarlo a cdigo se puede hacer en
cualquier lenguaje.
Se construyen utilizando ciertos smbolos de uso especial como
son rectngulos, valos, pequeos crculos, etc.; estos smbolos
estn conectados entre s por flechas conocidas como lneas de
flujo.
Pseudocdigo
Es una herramienta de
programacin en la que las
instrucciones se escriben en
palabras similares al ingles o
espaol, facilitando la
escritura como lectura de
programas.
En esencia, el pseudocdigo
es como un lenguaje de
especificaciones de
algoritmos.
Programacin estructurada
La programacin estructurada significa escribir un programa de
acuerdo a las siguientes reglas:
El programa tiene un diseo modular.
Los mdulos son diseados de modo descendente.
Cada modulo se codifica utilizando las tres estructuras de control
bsicas:
Secuencial,
alternativa y,
repetitiva.
Recursos abstractos
Descomponer un programa en trminos de recursos
abstractos segn Dijkstra consiste en descomponer una
determinada accin compleja en trminos de un nmero de
acciones ms simples.
Diseo descendente
El diseo descendente es el proceso mediante el cual un
problema se descompone en una serie de niveles o pasos
sucesivos de refinamiento.
La metodologa descendente consiste en efectuar una relacin
entre las sucesivas etapas de estructuracin, de modo que se
relacionen unas con otras mediante entradas y salidas de
informacin. Es decir, se descompone el problema en etapas o
estructuras jerrquicas de forma que se puede considerar
cada estructura desde dos puntos de vista: Qu hace? Y
Cmo lo hace?.
Diseo descendente
Si se considera un nivel n de refinamiento, las estructuras se
consideran de la siguiente manera:
Diseo descendente
Estructuras bsicas
Cualquier programa con un solo punto de
entrada y un solo punto de salida puede
resolverse con tres tipos de estructuras bsicas
de control: Secuencial, alternativa y repetitiva.
Actividad en clase
Ir al cine a ver LEGO.
Puedes utilizar:
si
si_no
mientras hacer
repetir hasta
Actividad en clase
Hacer el diagrama de flujo del algoritmo que suma los pares
del 2 al 1000.