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MINISTRIO DA EDUCAO
SECRETARIA DE EDUCAO ESPECIAL

A Construo do Conceito
de Nmero e o Pr-Soroban

Braslia, 2006

Ministrio da Educao
Secretaria de Educao Especial
Esplanada dos Ministrios, Bloco L
6 andar, Sala 600
70047-901 - Braslia - DF
Telefone: (61) 2104-8651 / 2104-8642
Fax: (61) 2104-9265
E-mail: seesp@mec.gov.br
1 Edio, 2006
Tiragem: 1500 unidades

ISBN: 978-85-60331-07-9
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
A construo do conceito de nmero e o pr-soroban / elaborao : Fernandes, Cleonice Terezinha... [et al.]. Braslia : Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Especial, 2006.
92 p. : il.
1. Conceito de nmero. 2. Soroban. 3. Deficiente da viso. 4. Iniciao Matemtica. 5. Ensino de Matemtica. I. Fernandes, Cleonice
Terezinha. II. Brasil. Secretaria de Educao Especial.
CDU 51:376.352

FICHA TCNICA
Secretria de Educao Especial
Claudia Pereira Dutra
Diretora do Departamento de Polticas da Educao Especial
Claudia Maffini Griboski
Coordenadora Geral de Desenvolvimento da Educao Especial
Ktia Aparecida Marangon Barbosa
Elaborao
Cleonice Terezinha Fernandes
Eunice Vieira Abro Borges
Maria do Socorro Belarmino de Souza
Maria Gloria Batista da Mota
Tnia Regina Martins Resende
Waldin de Lima
Colaborao
Ieda Maria da Silva Morais
Reviso
Maria Gloria Batista da Mota
Maria do Socorro Belarmino de Souza
Martha Marilene de Freitas Sousa
Fotografias
Centro de Apoio Pedaggico CAP de Uberaba-MG
Instituto de Cegos Brasil Central ICBC

Nota de Agradecimento
Agradecemos inicialmente ao Professor Doutor Amilton Garai da
Silva (in memorian), ex presidente da Associao Brasileira de Educadores de Deficientes Visuais ABEDEV, que pelo seu esprito inovador props a criao da Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do
Soroban, a nvel do Ministrio da Educao vinculada Secretaria de
Educao Especial por ser este um desejo acalentado, durante muitos
anos, pelos educadores brasileiros que atuavam no apoio educacional
aos alunos com deficincia visual.
Agradecemos ao Centro de Apoio Pedaggico para Atendimento s
Pessoas com Deficincia Visual CAP de Uberaba e ao Instituto de
Cegos Brasil Central ICBC pela cedncia das fotos e a permisso para
sua publicao neste trabalho.
Nossos agradecimentos tambm aos alunos com deficincia visual e
professores que ajudam a difundir conhecimentos que colaboram com a
construo de uma educao de qualidade para todos.

Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do Soroban

SUMRIO

APRESENTAO ....................................................................................................11
INTRODUO .........................................................................................................13
CAPTULO I HISTRICO DO SOROBAN NO BRASIL ...................................15
1. ORIGENS HISTRICAS E ETIMOLGICAS ........................................................................15
2. O SOROBAN NO JAPO ...............................................................................................17
3. A IMIGRAO JAPONESA E O SOROBAN NO BRASIL........................................................20
4. ADAPTAES DO SOROBAN PARA USO DE PESSOAS CEGAS NO BRASIL .............................21
4.1. Joaquim Lima de Moraes: mais que um precursor .........................................21
4.2. Moraes e as primeiras iniciativas de divulgao e ensino do soroban ..........23
4.3. Moraes e a divulgao do soroban em outros pases .....................................24
5. A EXPANSO DO ENSINO E USO DO SOROBAN POR PESSOAS CEGAS NOS ESTADOS
BRASILEIROS .............................................................................................................25
6. O ENSINO E USO DO SOROBAN NA CONTEMPORANEIDADE ..............................................26
CAPTULO II PR-SOROBAN: ASPECTOS TERICOS..................................29
E METODOLGICOS
1. A EVOLUO DO ENSINO DA MATEMTICA E O PR-SOROBAN .........................................29
2. O PAPEL DOS JOGOS NA CONSTRUO DO PENSAMENTO SIMBLICO.................................30
3. ASPECTOS PECULIARES NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE PESSOAS
COM DEFICINCIA VISUAL ...........................................................................................31
4. PENSAMENTO LGICO-MATEMTICO ............................................................................34
4.1. Classificao e seriao/ordenao.................................................................35
4.2. Correspondncia termo a termo .....................................................................36
4.3. Contagem ........................................................................................................37
4.4. Conservao....................................................................................................37
4.5. Reversibilidade ...............................................................................................38
5. TENDNCIAS ATUAIS NO ENSINO DA MATEMTICA .........................................................38
5.1. Jogos ................................................................................................................39

CAPTULO III PR-SOROBAN: JOGOS DIDTICOS PEDAGGICOS NO


PROCESSO DE NUMERAO CONCEITOS PR-NUMRICOS ..................43
JOGOS PR-SOROBAN .....................................................................................................45
1. JOGOS CORPORAIS .....................................................................................................46
2. JOGOS DE CLASSIFICAO E SERIAO .........................................................................48
2.1. Brincadeira da caixa oculta ............................................................................48
2.2. Olho vivo ........................................................................................................49
2.3. Classificando slidos geomtricos .................................................................49
2.4. Caixa vazada ...................................................................................................50
2.5. Blocos lgicos .................................................................................................51
2.5.1. Livre criao .........................................................................................52
2.5.2. Bloco oculto ..........................................................................................52
2.5.3. Qual a pea? ......................................................................................53
2.5.4. Siga os comandos! ................................................................................54
2.5.5. Domin a uma diferena ......................................................................54
3. JOGOS DE CORRESPONDNCIA TERMO A TERMO ............................................................55
3.1. Jogos com dados ..............................................................................................55
3.1.1. Corrida dos bichos .................................................................................55
3.1.2. Jogo da bandeja .....................................................................................56
3.1.3. Ovos recheados......................................................................................57
3.1.4. Carona ...................................................................................................57
3.2. Kallah ou Mancala ..........................................................................................58
3.3. Escala Cuisenaire ............................................................................................60
3.3.1. Atividades espontneas ........................................................................61
3.3.2. Jogos com regras..................................................................................61
3.4. Rguas numricas ...........................................................................................62
3.4.1. Domin de soma sete.............................................................................63
3.4.2. Jogo da memria...................................................................................64
3.4.3. Setes ...................................................................................................64
3.4.4. Rouba-monte .........................................................................................65
4. JOGOS DE AGRUPAMENTO E TROCA ..............................................................................65
4.1. Jogo livre .........................................................................................................67
4.2. Quem quem? ................................................................................................67

4.3. Brincadeira do banco ......................................................................................67


4.4. Jogo do nunca ..............................................................................................67
4.4.1. Jogo do nunca quatro solto ...................................................................67
4.4.2. Jogo do nunca dez solto ........................................................................68
5. JOGOS DO SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL UTILIZANDO O MATERIAL DOURADO ......68
5.1. Adio..............................................................................................................69
5.1.1. Lendo na lgica do nunca dez solto ......................................................69
5.2. Subtrao ........................................................................................................70
5.3. Multiplicao ..................................................................................................70
5.4. Diviso ............................................................................................................71
CAPTULO IV NOES PR-ALGORTMICAS NOS CONTADORES
MECNICOS ............................................................................................................73
NOES PR-ALGORTIMICAS..........................................................................................75
1. Subtrao ...............................................................................................................75
1.1. Operacionalizao ..........................................................................................76
2. Adio ....................................................................................................................77
2.1. Operacionalizao ..........................................................................................77
3. Multiplicao .........................................................................................................78
4. Diviso ...................................................................................................................80
CONSIDERAES FINAIS ....................................................................................83
BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................85
ANEXO I PORTARIA N 657/2002 ............................................................................89
ANEXO II PORTARIA N 1.010/2006 ........................................................................92

APRESENTAO
Em um momento em que o ensino da Matemtica est em processo de intensa reviso e proposio de inovaes pedaggicas, oriundas da Psicopedagogia, Pedagogia e a rea de conhecimento inerentes
prpria matemtica, este documento publicado pela Secretaria de Educao Especial constitui uma contribuio ao ensino da Matemtica,
sobretudo nas sries iniciais.
Sua utilizao ultrapassa o objetivo inicial, construo do conceito de nmero pela criana com deficincia visual, uma vez que apresenta uma abordagem pedaggica voltada para a construo de escolas
inclusivas.
Durante muito tempo, a quase inexistncia e sistematizao de
metodologias para o ensino da Matemtica para as pessoas com deficincia visual acabou gerando, por vezes, impedimentos a difuso, apreciao e uso corrente do soroban - contador mecnico especfico para
usurios com deficincia visual.
Este livro constitui um importante material didtico-pedaggico por enfatizar a importncia da manipulao de jogos sob a mediao
atenta do professor que trabalha com alunos com deficincia visual.
Assim, o Governo Federal por meio do MEC/SEESP colabora
mais uma vez com a transformao do sistema educacional em sistema
verdadeiramente inclusivo.

Claudia Pereira Dutra


Secretria de Educao Especial - MEC

11

INTRODUO
Este trabalho representa a proposta da Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do Soroban, para ressignificar o ensino da Matemtica
para os alunos com deficincia visual.
Constata-se no dia-a-dia de nossas escolas que o ensino da Matemtica para os alunos com deficincia visual no atende, no que tange
a situao do seu cerceamento sensorial, as necessidades das crianas
desprovidas de viso.
A elaborao e construo do conceito de nmero, por parte das
crianas com deficincia visual, depende de sua interao com o mundo
concreto, o que permite construir conceitos e se apropriar das informaes mais elementares; as quais, no entanto, embasam todo o conhecimento matemtico.
Assim, ciente da importncia do soroban na escolarizao dos alunos com deficincia visual, esta Comisso apresenta uma soluo relativa ao ensino bsico da Matemtica para esse alunado. A seguir, sero
abordadas as metodologias para uso do soroban, mais adequadas para
o atual momento scio-educacional brasileiro, especialmente no momento em que a incluso escolar requer um esforo de todos para que os
alunos com deficincia visual, inclusos nas escolas regulares, consigam
acompanhar com efetivo proveito todos os ensinamentos.
Este documento estrutura-se em quatro captulos:
Resgate Histrico do Soroban no Brasil.
Aspectos Tericos e Metodolgicos do Pr-Soroban.
Noes Pr-Algortmicas.

13

Jogos Didtico-Pedaggicos que facilitam a numerizao do aluno


(conceituao de nmero pelo aluno ou a formao do conceito de nmero pelo aluno).
Tem-se a convico de que esta publicao inspirar e embasar significativos avanos no ensino da Matemtica para os deficientes visuais
brasileiros por apontar caminhos viveis e alternativas metodolgicas,
alicerados em estudos cientficos.

14

CAPTULO I
HISTRICO DO SOROBAN NO BRASIL
1. ORIGENS HISTRICAS E ETIMOLGICAS
Este captulo abordar as origens do soroban em diversas partes do
mundo, que remonta o perodo anterior era crist, a fim de melhor
contextualizarmos a insero deste contador mecnico na educao de
pessoas com deficincia visual no Brasil.
Os povos antigos, sem saberem uns dos outros, foram cristalizando
os princpios de contagem que inspiraram a criao dos bacos modernos, por meio de alternativas bem rudimentares, como nos mostra Ifrah,
(1989), ao citar o exemplo de como tribos guerreiras de Madagascar
procediam para recensearem seus soldados. Ifrah nos conta que essas
tribos iam colocando pedras em um fosso, cada pedra correspondendo
a um guerreiro. Ao chegar dcima pedra, correspondente ao dcimo
homem, essas eram substitudas por apenas uma pedra, que era depositada em um segundo fosso.
Este processo de contagem e substituio era repetido at se atingir
a passagem de cem guerreiros. As dez pedras que simbolizavam os cem
guerreiros eram ento representadas por apenas uma pedra, agora colocada em um terceiro fosso.
Ressaltamos que nessa poca ainda no havia a nomenclatura cem,
nem sua abstrao, prevalecendo apenas uma contagem elementar, obtida por essa correspondncia.
Percebe-se ento, que foram as pedras os primeiros objetos que permitiram a iniciao das pessoas na arte de calcular e esto presentes na
origem dos bacos, nesta obra compreendidos como contadores mecnicos, configurando-se num meio artesanal que viabilizou um sistema
15

de contabilidade silenciosa, que no exigia memorizao nem conhecimentos abstratos de nmeros, utilizando-se unicamente o princpio da
correspondncia um a um.
Como podemos observar o sistema valor posicional base dez, ou
seja, a contagem decimal convencional, que largamente usada como
sistema de numerao, partiu deste feito histrico e inspirou a inveno
dos primeiros bacos.
Conforme La Enciclopedia Libre (http://es.wikepedia.org), o baco
considerado o mais antigo instrumento de clculo e suas origens em
dados mais precisos esto perdidas no tempo, podendo-se resgatar fragmentos de seu surgimento por meio de achados arqueolgicos e pela leitura de registros em obras mais antigas sobre matemtica e aritmtica.
A palavra baco romana e deriva do grego abax ou abakon, que

baco sulcado romano do sculo I

16

significa superfcie plana ou tbua. O baco recebeu outros nomes em


outros pases tais como: China, Suan Pan; Japo, Soroban; Coria, Tschu Pan; Vietnam, Ban Tuan ou Ban Tien; Rssia, Schoty, Turquia,
Coulba; Armnia, Choreb. (L Enciclopdia Libre).
O soroban foi um instrumento que a humanidade inventou no momento em que precisou efetuar clculos mais complexos quando ainda
no dispunha do clculo escrito por meio dos algarismos indo-arbicos.
Esboado inicialmente a partir de sulcos na areia preenchidos por pedras, substitudos por uma tbua de argila e posteriormente com o uso
de pedras furadas e dispostas em hastes de metal ou madeira, as quais
podiam correr livremente ao longo dessas hastes conforme a realizao
do clculo.
2. O SOROBAN NO JAPO
Ressaltaremos aqui aspectos histricos sobre o uso
do soroban no Japo, por ser
o pas que mais contribuiu
para a evoluo deste instrumento e na divulgao
em outros pases, sobretudo
no Brasil, contexto principal
do nosso estudo.
Tomaremos por base os
escritos do professor Fukutaro Kato, principal divulgador do soroban no Brasil,
disseminador das tcnicas
e das estratgias para seu
uso, reconhecidamente, um
rduo defensor da preservao do soroban no mbito

Representao de antigo comrcio oriental

17

educacional, como uma ferramenta capaz de contribuir para o desenvolvimento das estruturas mentais.
O soroban chins, Suan-Pan, foi introduzido no Japo por Kambei Moori
e apresentava o seguinte aspecto: sete
contas elpticas separadas por longa
barra horizontal, ficando duas contas
na parte superior e cinco contas na parSuan-Pan
te inferior. A primeira transformao
ocorreu na poca dos samurais, somente na forma das contas, que de elpticas passaram a ter arestas, cujo
corte transversal tinha a forma losangular.
Na poca do imperador Meiji houve a segunda transformao, que
consistiu da abolio de uma das contas da parte superior. A terceira
e ltima transformao aconteceu entre 1935 e 1940. Essa consistiu na
abolio de uma conta situada na
parte inferior de cada haste.
Esta evoluo do soroban, tornando-o um instrumento cada vez
mais preciso, gil e de fcil manejo, acompanhou o desenvolvimento da atividade mental humana,
capaz de efetuar clculos mais
complexos e abstratos, apenas visualizando o soroban ou a memo- Soroban de 5 contas e 15 casas precursor do soroban moderno
rizao de seu modelo.
Conforme Kato (1961), este modelo de soroban predomina at os
nossos dias, cuja fabricao varia apenas em tamanhos, estilos e materiais utilizados. De acordo com a necessidade os tipos variam podendo-se encontrar sorobans para utilizao por pessoas que enxergam,
deficientes visuais, adornos, brindes, brinquedos, entre outros.
18

Diversos modelos de Soroban

O reconhecimento do soroban na poltica educacional japonesa e,


ainda, sua utilidade num contexto mundial mais amplo, foi fruto de
uma luta incansvel de seus disseminadores, a exemplo do professor
Fukutaro Kato.
Nas vrias reformas educacionais, ora o soroban era considerado
como matria obrigatria, sobretudo no ensino primrio da poca, ora
era considerado como matria optativa.
Tambm se assinala a influncia demasiada dos modelos estrangeiros, medida que o soroban foi relegado por algum tempo, optando-se
pelo clculo por meio do uso de lpis e papel.
Sob influncia norte-americana, no fim da segunda guerra mundial,
o soroban padeceu crticas bastante destrutivas enfatizando-se as vantagens de calculadoras eletrnicas.
Desde o incio do sculo XX, o Japo j vinha promovendo campeonatos que visavam mostrar a importncia do soroban para o desenvolvimento mental. Porm, o campeonato decisivo, considerado de vida
ou morte para o reconhecimento do soroban, foi realizado no dia 11
de novembro de 1946. Esse confronto aconteceu no teatro Anipail, de
Tkio, em que a mquina de calcular teve como operador o norte-ame19

ricano tenente William Wood, e o soroban teve como operador o senhor Kiyoshi Matsuzaki. Nesse campeonato o soroban foi vitorioso e os
americanos reformularam seu conceito sobre este instrumento, embora
sem grande divulgao. No entanto sabe-se que nos Estados Unidos
tem boa aceitao e uso pelos cegos.
3. A IMIGRAO JAPONESA E O SOROBAN NO BRASIL
Os primeiros sorobans introduzidos no Brasil vieram nas malas de
imigrantes japoneses no ano de 1908,
quando ainda era o modelo que continha cinco contas na parte inferior.
Esses imigrantes no tinham o intuito
claro de divulgao, usando o soroban
apenas nas suas atividades pessoais e
profissionais.
Os que vieram, aps a segunda
guerra mundial, que trouxeram para
o Brasil o soroban moderno, modelo
usado at os nossos dias.

Japoneses utilizando sorobans

O principal divulgador do soroban no Brasil, a partir de 1956, foi


o professor Fukutaro Kato, natural de Tkio, Japo e conhecedor das
diversas reas das cincias econmicas e contbeis.
Kato foi professor de soroban desde muito moo e foi o autor do primeiro livro de Soroban em Portugus, Soroban pelo Mtodo Moderno,
publicado em 1958, cuja 3 edio est esgotada.
Em sua campanha de divulgao, o professor incentivou a realizao
de vrios campeonatos, participou de projetos junto ao Ministrio da
Educao e Secretaria de Educao de So Paulo, realizou divulgao
nos vrios meios de comunicao e foi um dos fundadores da Associa20

o Cultural The Shuzan do Brasil, exercendo o cargo de diretor-executivo, cargo este decisivo para a propagao do soroban.
4. ADAPTAES

DO SOROBAN PARA USO DE PESSOAS CEGAS NO

BRASIL

4.1. JOAQUIM LIMA DE MORAES:


MAIS QUE UM PRECURSOR

O primeiro brasileiro a se preocupar com as ferramentas de que


os cegos dispunham para efetuar
clculos em nosso pas foi o professor Joaquim Lima de Moraes.
Joaquim Lima de Moraes
Uma miopia progressiva fez
com que ele interrompesse seu
curso ginasial e aps 25 anos, em 1947, matriculou-se na Associao
Pr-Biblioteca e Alfabetizao para aprender o Sistema Braille.

Por ser a Matemtica uma de suas matrias prediletas, aps aprender o Sistema Braille, voltou sua ateno para o modo de calcular dos
cegos.
Na poca, existiam disponveis o cubartmo, a chapa e a prancheta
Taylor. As dificuldades observadas por Moraes para os cegos operarem
esses instrumentos foram impulsionadoras de sua busca por um aparelho que tornasse essa atividade
mais gil e prazerosa.
O cubartmo foi largamente usado pelos cegos no Brasil.
Trata-se de uma caixa com uma
grade metlica onde so dispostos pequenos cubos, em que se
armam as contas da maneira

Cubartimo

21

como os videntes as efetuam com lpis e papel. Os cubos fabricados em


plstico tm em cinco de suas seis faces, impressos em alto relevo, os
dez primeiros caracteres do Sistema Braille que representam os algarismos sem o sinal de nmero. Na sexta face de cada cubo h um trao,
usado para representar os sinais de operao e outros.
Os cubos so manipulados pelo aluno que deve armar toda a conta
antes de realiz-la. Caso os cubos caiam, ou a prpria caixa v ao cho,
o clculo ser todo desfeito, sendo uma dificuldade a mais para o aluno
que teria de encontrar os cubos e colocar tudo em ordem novamente. O
soroban, por ter suas contas fixas nas hastes, evita esse inconveniente,
sendo os valores rapidamente modificados (http://www.soroban.org).
Em suas pesquisas por um aparelho de custo acessvel e que trouxesse facilidades e mais rapidez para a realizao de clculos por pessoas
cegas, Moraes soube da existncia do soroban ou baco japons.
Em seus primeiros contatos com esse contador mecnico, ele percebeu a leveza e mobilidade das contas nos eixos, constatando que seria
difcil para uma pessoa cega manipular as contas que deslizariam a um
simples toque dos dedos.

Soroban adaptado para cegos

Este primeiro obstculo foi um incentivo para o aprofundamento de


seus estudos. Partiu do prprio cubartmo para estudar as 4 operaes
no soroban dos videntes, sondando formas de adapt-lo e simplific-lo
para uso de pessoas cegas.
22

Na implementao de suas pesquisas, Moraes recebeu o apoio de


dois japoneses residentes no Brasil, o senhor Iuta, proprietrio de uma
casa comercial, e o senhor Myiata, fabricante de sorobans e outros artefatos de madeira para a colnia japonesa. O ano de 1949 foi decisivo
para as adaptaes do soroban para pessoas cegas e de baixa viso.
Em janeiro daquele ano, Moraes recebeu os trs primeiros sorobans
adaptados e em julho, juntamente com seu aluno e amigo Jos Valesin, procedeu modificao consagrada, que consistiu na introduo
da borracha compressora, a qual resolveu a dificuldade dos cegos em
manipular esse aparelho.
A insero da borracha permitiu finalmente que os cegos pudessem
empurrar as contas com mais segurana e autonomia para representar
os valores numricos conforme as operaes a serem efetuadas.
Outro feito de Moraes juntamente com Valesin foi registrado em
agosto de 1951 quando, aps exerccios e ganho de velocidade na realizao de clculos no soroban, conseguiram igualar seu tempo ao de
alunos videntes do ltimo ano ginasial que utilizavam lpis e papel.
4.2. MORAES E AS PRIMEIRAS INICIATIVAS DE DIVULGAO E ENSINO
DO SOROBAN

Com vistas a divulgar o uso e ensino do soroban para pessoas cegas e


registrar alternativas didticas e metodolgicas de seu uso, Moraes publicou
em braille a primeira edio do seu Manual de Soroban, com o apoio da
Fundao para o Livro do Cego no Brasil (hoje Fundao Dorina Nowill
para Cegos), com uma tiragem de 120 exemplares tambm mimeografados.
Moraes relata que suas primeiras iniciativas no ensino do soroban
para pessoas cegas foram na escola onde ele aprendeu o Sistema Braille.
Conta-nos que os alunos, mesmo sem estarem ainda alfabetizados, conseguiam aprender a registrar os dez algarismos no soroban em cerca de
quinze minutos.
23

A partir dos resultados satisfatrios em to curto perodo de tempo,


a diretora da Escola autorizou o professor Moraes a introduzir o soroban na disciplina de Matemtica para alunos cegos naquele estabelecimento. Foi essa a primeira iniciativa concreta para o ensino do soroban
para cegos no Brasil.
Em 1956, a convite da professora Dorina de Gouva Nowill, ento diretora do Curso de Especializao de Professores no Ensino de Cegos, mantido pelo Instituto de Educao Caetano de Campos, em So Paulo, Moraes
ministrou aulas de aritmtica usando sua metodologia do soroban, sendo
sucedido, posteriormente, pelo professor Manoel Costa Carnayba.
Consciente do seu papel de desbravador no uso do soroban entre professores e pessoas cegas, sabedor das resistncias que encontraria para
a implantao dessa inovao na educao, Moraes, em 1950, iniciou
um competente trabalho de divulgao por meio de palestras e demonstraes em escolas de cegos, escolas regulares, alm de participao em
programas de rdio e televiso.
Eram enviados sorobans e cpias do manual para as principais escolas de cegos do pas. Moraes destacou como centros importantes de
divulgao o Instituto Padre Chico (SP), o Instituto Benjamin Constant
(RJ) e o Departamento de Matemtica da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo. Nesta ltima, o soroban despertou real interesse,
criando-se um curso facultativo para os estudantes de engenharia, adquirindo-se 100 sorobans diretamente do fabricante.
4.3. MORAES E A DIVULGAO DO SOROBAN EM OUTROS PASES
As metas de divulgao do soroban para cegos no se limitaram
ao Brasil. Moraes enviou sorobans e cpias do seu manual de utilizao para outros pases, tais como: Argentina, Chile, Uruguai, Paraguai,
Bolvia, Peru, Equador, Venezuela, Panam, Costa-Rica, El Salvador,
Porto Rico, Estados Unidos, Canad, Inglaterra, Alemanha, Itlia, Espanha e Portugal.
24

Moraes reconheceu o apoio fundamental da professora Dorina Nowill para a divulgao do soroban no Brasil e em outros pases. Relatou
que, por intermdio da Fundao para o Livro do Cego, manteve contatos com o senhor Albert Joseph Asenjo, especialista em organizao
de programas de reabilitao para cegos, alto funcionrio da American
Foundation for the Blind (AFB), que em 1957 veio ao Brasil realizar
estudos de intercmbio, permanecendo aqui por dois anos.
Por indicao deste funcionrio, Moraes tornou-se bolsista da OIT
(Organizao Internacional do Trabalho) com o objetivo de estudar a
reabilitao de cegos em atividades laborais. Viajou em 1959 e durante
cinco meses e meio, estudou a organizao e administrao de mais de
vinte oficinas de trabalho para cegos, tanto nos Estados Unidos quanto
no Canad.
Moraes no desperdiou essa oportunidade. Demonstrou o uso do
soroban para grupos de tcnicos interessados em diversos locais por
onde passou, a exemplo de Nova York, Washington, Minepolis e Toronto. Autorizou a traduo de seu manual para o Ingls e trouxe para
o Brasil a encomenda pela AFB de 50 sorobans de 21 eixos, exportados
em 1960.
Nosso reconhecimento e homenagens ao professor Joaquim Lima de
Moraes que, movido por um esprito inquietante e instigador de todos
os cientistas, revolucionou o ensino da Matemtica para pessoas com
deficincia visual em muitos pases, por meio de uma adaptao bastante original, de carter insupervel.
5. A EXPANSO DO ENSINO E USO DO SOROBAN POR PESSOAS CEGAS NOS ESTADOS BRASILEIROS

No estado de So Paulo, o professor Manoel Costa Carnayba foi um


continuador do trabalho de Joaquim Lima de Moraes divulgando e ministrando aulas de soroban.

25

A adaptao do soroban e a publicao de um manual didtico pelo


professor Moraes inspiraram diversas iniciativas de professores de instituies de e para cegos em todo o Brasil, que, com base nesses materiais, passaram a ministrar cursos de capacitao para professores e
alunos, produzindo livros e apostilas como suporte terico para sua prtica pedaggica.
Dentre inmeras iniciativas, destacamos:
Os cursos de soroban por correspondncia, ministrados pela Escola Hadley em So Paulo;
Publicao do livro: Tcnica de Clculo e Didtica do Soroban,
elaborado pelos professores Olemar Silva da Costa e Jonir Bechara Cerqueira, do Instituto Benjamin Constant, Rio de Janeiro;
Publicao do livro O Soroban para todos, pelo professor Gildo
Soares da Silva, em Pernambuco;
Na Bahia, aps o estudo das publicaes existentes, foi lanado o
livro: Soroban para deficientes visuais - clculo direto para operaes
Matemticas, escrito pelas professoras Avani Fernandes Villas Boas
Nunes, Catarina Bernarda Soledade e Snia Maria Barboza dos Reis,
cuja proposta apresenta um conjunto de regras em que os clculos no
soroban so efetuados das ordens menores para as maiores, seguindo o
algoritmo do clculo a tinta e inverso ao modelo apresentado pelo professor Moraes em seu manual, diferindo tambm dos princpios utilizados pelos japoneses no uso do soroban. Essa proposta foi lanada como
diretriz para o Estado da Bahia, publicada pela Secretaria de Educao
e divulgada em vrios estados brasileiros.
6. O ENSINO E USO DO SOROBAN NA CONTEMPORANEIDADE
Na atualidade, o ensino e uso do soroban por pessoas com deficincia
visual no Brasil tem sido temtica em cursos e seminrios, bem como,
26

est presente na pauta de polticas pblicas educacionais do Ministrio


da Educao, o que podemos observar a seguir.
O ensino do soroban foi um dos temas do II Simpsio promovido pela
Fundao Dorina Nowill para Cegos, ocorrido em So Paulo em 1988.
Posteriormente, com a distribuio de kits pedaggicos para os deficientes visuais pelo Ministrio da Educao/Secretaria de Educao
Especial MEC/SEESP, observou-se o pouco domnio deste instrumento de clculo pelos alunos com deficincia visual.
No IX Congresso da ABEDEV Associao Brasileira de Educadores de Deficientes Visuais realizado em Guarapari ES em 1999,
constatou-se a diversidade de metodologias existentes no Brasil em relao ao ensino e uso do soroban.
Em maro de 2000, por ocasio da realizao do curso de capacitao de professores para atuar nos CAPs Centro de Apoio Pedaggico
para Atendimento ao Deficiente Visual - em mbito nacional, realizaram-se testes de avaliao de leitura e escrita braille, informtica bsica
e soroban, quando novamente foi constatada a falta de domnio dos
professores de um modo geral, em relao utilizao deste recurso
pedaggico.
Movida por tais fatos, a ABEDEV promoveu em Campo Grande/MS
em julho de 2001, o I Encontro Brasileiro de Professores de Soroban.
Neste encontro, onde estavam representados todos os estados brasileiros, foram apresentadas as principais metodologias disseminadas no
Brasil.
Dentre outras propostas resultantes deste evento, surgiu a necessidade de se constituir um grupo de estudo e pesquisa sobre esta temtica,
visando o aprofundamento do assunto e a sistematizao das metodologias vigentes no pas, surgindo assim a Comisso Brasileira de Estudo
e Pesquisa do Soroban, no mbito da ABEDEV.
27

Aps mobilizao e gestes da ABEDEV junto ao MEC/SEESP, sob


a liderana do ento Presidente Professor Amilton Garai da Silva, foi
instituda por meio da Portaria Ministerial n 657 de 07/03/2002, a Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do Soroban CBS. Na seqncia, por meio da Portaria n 1500 de 20/05/2002 foram designados seis
membros para comporem a mesma.
A CBS, que ora escreve esta histria por meio de estudo e pesquisa,
tem dentre seus objetivos:
Publicar materiais tericos e prticos sobre o soroban na educao
de pessoas com deficincia visual;
Sistematizar o Pr-Soroban;
Organizar e sistematizar as duas metodologias de uso e ensino do
soroban vigentes no Brasil;
Implementar cursos de capacitao dessas metodologias;
Contribuir com a melhoria da qualidade da educao das pessoas
cegas no Brasil, tornando o soroban mais acessvel para alunos e professores;
Maximizar o aproveitamento deste recurso pedaggico que integra
o kit de materiais didticos, distribudo pelo MEC/SEESP para alunos
cegos.
A experincia e o aprofundamento destes estudos do a esta Comisso a certeza de ser o soroban um instrumento importante para o
desenvolvimento das estruturas cognitivas.

28

CAPTULO II
PR-SOROBAN: ASPECTOS TERICOS
E METODOLGICOS
1. A EVOLUO DO ENSINO DA MATEMTICA E O PR-SOROBAN
O soroban, aparelho utilizado por pessoas cegas e com baixa viso
na efetuao de operaes matemticas, tem sido temtica em diversos
manuais direcionados a usurios e professores. As abordagens, em geral, descrevem este aparelho, seu manejo, metodologias empregadas em
sua utilizao, alm de listas de exerccios prticos.
O redimensionamento pelo qual passa o ensino da Matemtica, o
repensar de prticas pedaggicas que privilegiam o uso do raciocnio
convergente e linear na maioria das escolas brasileiras, tem influenciado estudiosos que atuam no ensino dessa disciplina para pessoas com
deficincia visual e em particular no ensino do soroban.
No Brasil, o ensino do soroban tem sido alvo de acalorados debates
nos ltimos anos, o que justificou a criao por meio do MEC/SEESP
da CBS.
A partir de levantamento bibliogrfico, da experincia dos membros
da comisso e de pesquisa realizada em mbito nacional em 2003, foram detectadas no Brasil duas metodologias empregadas no ensino do
soroban e diversas adaptaes que variam em nvel regional.
Ao longo da histria o ensino do soroban tem se revelado abstrato e
dissociado da vida das pessoas cegas, tanto quanto a prpria Matemtica numa verso tradicional que ainda to predominante em nossas
escolas.
O conjunto de regras constantes nas metodologias ora vigentes para
o ensino do soroban, somado s prprias regras inerentes ao ensino da
29

Matemtica, faz com que o domnio desse aparelho por pessoas com
deficincia visual converta-se em algo rgido, enfadonho e pouco prazeroso.
O Pr-Soroban, conjunto de subsdios terico-prticos, deriva das
novas tendncias metodolgicas que repensam o ensino da Matemtica
e constitui objeto principal deste captulo.
2. O PAPEL DOS JOGOS NA CONSTRUO DO PENSAMENTO SIMBLICO
As crianas em sua prtica social aprendem e produzem brincadeiras, jogos e contos, em que esto presentes e so desenvolvidas noes
e representaes matemticas, muito antes de ingressarem na escola
formal.
Piaget, (apud Moraes Dias, 1990), defendeu ser a representao de
atos por meio de jogos simblicos a primeira possibilidade de pensamento propriamente dito.
No dizer deste autor, a imaginao criadora da criana surge em
forma de jogo sensrio-motor, que se transforma em jogo simblico,
ampliando suas possibilidades de ao e compreenso do mundo.
Na linguagem infantil, as crianas transformam sombras em drages, pedras em aves, pedaos de madeira em valentes guerreiros, onde
tais jogos e brincadeiras so instrumentos fundamentais no processo de
construo do pensamento e da prpria linguagem verbal socializada.
Piaget embasou parte de seus estudos sobre os estgios do desenvolvimento cognitivo na observao de jogos e brincadeiras de sua prpria
filha.
Na vasta produo acadmica sobre essa temtica podemos encontrar muitos exemplos de jogos infantis que demonstram as vrias fases
de desenvolvimento intelectual.
30

3. ASPECTOS

PECULIARES NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE PESSOAS

COM DEFICINCIA VISUAL

Em um mundo eminentemente visual, cuja produo acadmica


atende prioritariamente em suas pesquisas ao paradigma da normalidade e da homogeneidade, convm indagar:
Como se processa o desenvolvimento do pensamento cognitivo em
crianas cegas ou com baixa viso?
Que aspectos devem ser levados em conta para favorecer esse desenvolvimento?
Qual a importncia de se compreender e de se oportunizar essa
forma diferente de interao com o meio?
Essas questes remetem-nos a um rpido situar sobre o que pensam alguns pesquisadores a esse respeito, visando garantir o espao da
criana com deficincia visual em sua dinmica relao com o mundo, por meio de jogos que lhes sero peculiar, adequados a sua forma
de compreenso e formao do pensamento simblico, to importante
para consolidar os rudimentos do pensamento lgico-matemtico a que
se prope esse estudo.
Segundo Amiralian (1997), a formao de conceitos, a capacidade
classificatria, o raciocnio, as representaes mentais e outras funes
cognitivas revelam-se como fatores crticos para a educao de crianas
cegas constituindo-se preocupaes prioritrias para tericos que desenvolveram estudos e pesquisas sobre o referencial piagetiano.
Gottesman (apud Amiralian, 1997:39) transcreve um trecho de uma
conferncia proferida por Piaget na Universidade de Columbia onde
esse terico fez algumas aluses a possveis desvantagens no desenvolvimento de crianas cegas, decorrentes das limitaes acarretadas por
essa deficincia no seu viver cotidiano.
31

Nas palavras de Piaget:


Bebs cegos tm uma grande desvantagem por no poderem fazer a mesma coordenao do espao que as crianas normais so
capazes durante os dois primeiros anos de vida; assim, o desenvolvimento da inteligncia sensrio-motora e a coordenao das aes
neste nvel so seriamente impedidos na criana cega. Por essa razo, achamos que h um grande atraso no seu desenvolvimento no
nvel do pensamento representacional e a linguagem no suficiente
para compensar a deficincia na coordenao das aes. O atraso
posteriormente compensado, mas ele significante e muito mais considerado do que o atraso no desenvolvimento da lgica de crianas
surdas....(apud Amiralian, 1997; 39)

O desenvolvimento cognitivo da criana cega bastante complexo, pois, por um lado ela completamente dependente do mediador
vidente e, por outro est dissociada da concepo que o mediador tem
do mundo.
Com base nessas reflexes podemos inferir que, caso o referencial
visual seja imposto como alternativa nica para a construo da realidade por uma criana cega, o seu processo de interao com essa realidade ser bastante limitado. (Souza, 2000).
A este respeito, Simmons e Santin (1996:09) concluem que: a cada
fase do desenvolvimento da criana, provavelmente haver confuso
quando ela tenta resolver o conflito entre sua experincia privada e pblica. Chamamos a ateno para esse aspecto, medida que professores devem ser bastante detalhistas em explicaes, atentos tambm
aos contedos simblicos que essas crianas trazem no seu processo de
representao de conceitos. (Souza, 2000).
Gottesman (apud Massini, 1994:43-44) conclui em seus estudos no
haver diferenas significativas nos vrios nveis de idade em relao s
32

tarefas realizadas por cegos e videntes. Esse autor selecionou em seu


grupo de pesquisa sujeitos cegos integrados no meio familiar. Essas
pessoas eram tratadas, primeiro como crianas, depois como cegas. O
grau de liberdade propiciado pelos pais contribui de maneira crucial
para esse desenvolvimento. Embora o autor reconhea o papel significante que a viso desempenha na aquisio de conceitos, sugere que:
Padres e critrios podem ser estabelecidos para maximizar a funo
potencial de crianas cegas menos capazes. Currculos e materiais educacionais podem ser produzidos para responder aos vrios nveis de necessidades.
Gottesman (apud Massini, 1994.p.43-44)

Anderson (apud Massini, 1994:46) examinou os efeitos da falta da


viso nos conceitos que crianas cegas apresentam de objetos comuns;
verificou esses conceitos pelos atributos que elas usam para descrevlos. O autor conclui que os sujeitos da pesquisa desenvolveram suas
imagens mentais ou conceitos dos objetos a partir de suas prprias experincias com o mundo e com a forma de linguagem que eles usam,
independentemente das influncias das representaes mentais das
pessoas videntes. Esse autor sugere algumas recomendaes de ordem
prtica para a interveno com pessoas cegas, a saber:
necessidades de prover crianas cegas com programas de atividades orientados para amplas oportunidades de explorar e fazer experimentaes com objetos;
ensin-las a usar mtodos mais apropriados e sistemticos de obter
informaes tteis;
organizar o currculo escolar de forma a encorajar crianas cegas
congnitas a investigar mais criativamente o uso de objetos comuns.
Num pas em que as limitaes da cegueira somam-se s limitaes
econmicas, ressaltamos a necessidade de maiores investimentos em polticas pblicas de subsdio a programas de estimulao precoce e acon33

selhamento familiar, visando propiciar criana cega uma participao


mais ativa na investigao e elaborao do seu cotidiano. (Souza, 2000).
4. PENSAMENTO LGICO-MATEMTICO
Tendo em vista ser a construo
do pensamento lgico matemtico
inerente prpria vivncia da criana por meio de jogos e brincadeiras,
a formao do conceito de nmero
no ocorre por meio da repetio
mecnica dos numerais. Tal construo vai ocorrendo progressivamente
por meio dos estgios cognitivos vivenciada no dia-a-dia.
Conforme Vygotsky (apud Kupfer, 1993) a aprendizagem o processo pelo qual o indivduo adquire
informaes, habilidades, atitudes, valores, entre outros, a partir do seu
contato com a realidade, o meio ambiente e as outras pessoas.
Tambm Vygotsky que prope a zona de desenvolvimento proximal como uma das estratgias que o professor pode lanar mo para
facilitar o processo ensino-aprendizagem. Assim, a troca de experincias entre as crianas num clima de ajuda mtua favorece a aquisio
de conhecimentos.
Existem inmeros jogos que podem ser utilizados ainda na fase da
educao infantil. Em se tratando de crianas cegas e de baixa viso,
objetivo desse estudo oferecer uma seleo de jogos que envolvem conceitos matemticos e constituem a base do pr-soroban.
Apreender o conceito de nmero, que em essncia no passvel de ensinamento, significa esgotar as relaes existentes entre quantificadores.

34

Existe ampla literatura que discute esse tema, alm de oferecer sugestes de jogos e atividades a serem desenvolvidas com crianas ainda
na primeira infncia, a exemplo da obra de Constance Kamii A criana
e o nmero (1987).
O conhecimento lgico-matemtico consiste na coordenao de relaes e nesse processo de formao e aquisio do conceito de nmero,
a criana passa por etapas de construo mental, como podemos ver no
exemplo a seguir.
Ao coordenar as relaes de igual, diferente e mais, a criana se
torna apta a deduzir que h mais contas no mundo que contas vermelhas e que h mais animais do que vacas. Da mesma forma coordenando a relao entre dois e dois que ela deduz que 2+2 = 4 e
que 2 x 2 = 4. (Kamii, 1990.p.15).

Os elementos primordiais envolvidos na formao do conceito de


nmero so:
Classificao, Seriao/Ordenao;
Seqncia Lgica;
Contagem (em diferentes bases);
Incluso de Classe;
Interseco de Classe;
Conservao.
4.1. CLASSIFICAO E SERIAO/ORDENAO
Entende-se por classificao a capacidade de reconhecer classes de
objetos por suas caractersticas comuns e de us-las ao estabelecer rela35

es lgicas (DROVET, 1990);


e por seriao ou ordenao a
habilidade de sistematizar objetos seguindo certa ordem:
dispor os elementos segundo
sua grandeza crescente ou decrescente (GOULART, 1990).
Estes so conceitos primordiais por estarem presentes tanto na noo de nmero, Atividades de classificao e seriao com
blocos lgicos
quanto de medida e de geometria. As atividades devem primar pelo desenvolvimento das noes
de: incluso, igualdade, desigualdade, reunio, negao, interseco,
pertinncia, seqncias lgicas e conjuntos (agrupamentos), formados
em torno do mesmo critrio.
A formao de tais conceitos deve partir de atividades
que facilitem a observao
de semelhanas e diferenas, vivenciando experincias que envolvam regras de
organizar/seriar objetos por
comparao de conceitos relativos grandeza, textura,
Organizao e seriao de blocos lgicos
espessura, densidade e que
permitam identificao de seqncias, ordem, criando critrios prprios ou com critrios pr-estabelecidos.
4.2. CORRESPONDNCIA TERMO A TERMO
A habilidade de corresponder um objeto a outro para um princpio de
contagem ainda elementar a idia de contar sem saber contar suge-

36

rida por IFRAH (1989), anterior contagem propriamente dita, quando


esta j estar recheada de significado, ou seja, quando da compreenso
do conceito fundamental de nmero.
Crianas ao serem solicitadas a arrumarem uma fileira com nmero
igual de objetos de uma outra fileira proposta pelo adulto, normalmente
no contam previamente o nmero de objetos, apenas olham o modelo
enquanto arrumam sua prpria fileira. A criana cega ser estimulada
a perceber por meio do tato a disposio dos objetos.
Esta fase fundamental para a posterior construo da contagem
com autonomia.
4.3. CONTAGEM
Inicialmente, a criana no escolhe usar a aptido de contar como
uma ferramenta confivel para demarcar um total de objetos, pois
ainda no estabeleceu propriamente o conceito de contagem.
Este conceito implica na habilidade de contar objetos, ou seja, de
corresponder palavras e objetos; ou objetos e objetos numa abstrao
reflexiva, conforme Piaget.
A contagem na base decimal requer uma aptido ainda superior. Significa compreender a lgica do agrupamento e troca, ou seja, a lgica
do valor posicional das pedras e dos smbolos, abordada no incio desta obra, quando da origem dos contadores mecnicos (bacos e sorobans).
4.4. CONSERVAO
O conceito de conservao fsica refere-se conservao de quantidades contnuas (massa e lquido) e descontnuas (objetos considerados um
a um), peso e volume (tomado enquanto relao entre massa e lquido), e
conservao espacial: comprimento, superfcie ou rea e volume espacial.
37

Conservar o nmero, segundo Piaget (apud Kamii, 1986. p.7), significa pensar que a quantidade continua a mesma quando o arranjo
espacial dos objetos foi modificado.
Em sua clssica prova de conservao de quantidades descontnuas, Piaget demonstra que as crianas ao considerarem duas fileiras com mesmo
nmero de objetos julgam, quando questionadas, que uma maior do que a
outra apenas pelo fato dos objetos estarem mais espalhados em uma delas.
Na prova de conservao de massa, julgam que uma mesma bola de
massinha de modelar tem mais massa porque foi alongada ou partida. J
na prova de conservao de lquido (prova do transvasamento) julgam
que um copo tem mais lquido por ser mais alto ou mais largo, embora
todas as alteraes tenham sido feitas na sua presena.
4.5. R EVERSIBILIDADE
Todo conhecimento matemtico que permite reversibilidade chamado operao.
Implica na capacidade de regressar ao ponto de partida, quer seja pela
negao, inverso ou pela reciprocidade (Condemarin, 1989).
Ressaltamos que as operaes citadas desenvolvem-se simultaneamente, portanto so indissociveis e cabe aos educadores colocar todos
os tipos de objetos, eventos e aes em todas as espcies de relaes.
5. TENDNCIAS ATUAIS NO ENSINO DA MATEMTICA
Dambrosio (1989) apresenta inmeras propostas metodolgicas que
podem ser utilizadas no ensino da Matemtica de forma a torn-lo mais
dinmico e significativo. Ao enfocarmos essas abordagens, enfatizaremos a dos jogos matemticos, que ser apresentada de forma mais
detalhada, por considerarmos tal metodologia a base norteadora do prsoroban no ensino para crianas cegas e com baixa viso.
38

Entendemos ser a metodologia dos jogos matemticos passvel de


concretizao imediata, acessvel no que diz respeito confeco de materiais, fcil de ser transmitida s crianas cegas e com baixa viso por
se basear na verbalizao. Alm disso, trata-se de um resgate da cultura
oral, em que jogos so facilmente encontrados na literatura acadmica.
No prximo captulo ser apresentada uma seleo de jogos com
objetivos e suas respectivas formas de operacionalizao. Esses jogos
sero o ponto de partida, pois que o pr-soroban garante o espao de
criatividade de professores e alunos, medida que ensinar e aprender
por meio de brincadeiras oportuniza construir e desconstruir, ampliar,
reinventar, criar variaes, acrscimos, entre outros.
As propostas metodolgicas sugeridas por Dambrosio (1989) so
fruto de discusses em mbito internacional sobre a ressignificao
do ensino escolar da Matemtica. Dentre elas podemos citar: o uso de
computadores, a histria da Matemtica, a modelagem matemtica, resoluo de problemas, etnomatemtica e os jogos matemticos que, das
propostas aqui mencionadas, a alternativa metodolgica que merecer
maiores aprofundamentos, por ser objetivo desse estudo.
5.1. JOGOS
Essa proposta ser facilmente aplicada por professores, no sendo
necessrio que sejam graduados em Matemtica. Dambrosio
(1989:18), que teve larga experincia no laboratrio de ensino
da Matemtica da Universidade
Estadual de Campinas - UNICAMP, v nos jogos uma forma
de se abordar no ldico, aspectos do pensamento matemtico
que vm sendo negligenciados
Atividades com jogos em sala de aula
no ensino.
39

A tendncia, no nosso sistema escolar, da supervalorizao do pensamento algortmico relega a um menor grau de importncia o pensamento lgico-matemtico e o pensamento espacial.
De acordo com Dambrosio (1989), acredita-se que no processo de
desenvolvimento de estratgias de jogos, o aluno envolve-se com o levantamento de hipteses e conjecturas, aspectos fundamentais no desenvolvimento do pensamento cientfico e matemtico.
O papel atribudo por Freud (apud Kupfer, 1997) a uma infncia rica
em experincias e descobertas significativas que contribuem para a formao de uma personalidade ajustada, leva-nos a pensar que o jogo possibilita a atualizao das funes em desenvolvimento. Assim, quanto mais
longa for a infncia, rica de estmulos que levem a atividade, tanto maior
sero as possibilidades intelectuais devido ao aumento de plasticidade
cerebral durante o qual o indivduo joga, imita, experimenta, multiplica
suas possibilidades de ao e enriquece seu crescimento individual.
Operaes so aes interiorizadas e reversveis, isto , podem ser
executadas nos dois sentidos como parte de uma mesma ao (fazer e
desfazer). As operaes mentais que se articulam para formar/formular
os algoritmos compem as estruturas operatrias. So constitudas pelo
processo de abstrao reflexiva, pela coordenao das aes realizadas
pela criana, quando tem oportunidade de vivenciar, experimentar, inventar, fazer descobertas por si mesma, estabelecer relaes entre elas.
Jogos em grupo propiciam a descentrao, tomada de conscincia das
prprias estratgias, maior ateno nas jogadas do parceiro, estimulam o
pensar de forma independente, favorecem a anlise dos prprios erros e jogadas menos felizes e contribuem para construir o conceito de ordenao
e contagem, proporcionando a construo das estruturas operatrias.
Um princpio fundamental no mbito lgico-matemtico o de evitar o reforo da resposta certa e a correo das respostas erradas. Ao
contrrio oportuno estimular a troca de idias entre as prprias crian40

as. Elas devem ser desafiadas a argumentar em defesa de suas opinies, ouvir o colega, superar conflitos e contradies, atitudes que so
indispensveis ao desenvolvimento cognitivo.
Conforme Kamii, (1986:63), corrigir e ser corrigido pelos colegas
nos jogos em grupo muito melhor do que aquilo que porventura possa
ser aprendido por meio das pginas de cadernos de exerccios.
Os jogos possibilitam a agilidade mental, a iniciativa e a curiosidade presentes nas diversas situaes que se estendem naturalmente
para assuntos acadmicos. Assim, as estruturas aritmticas, em geral, construdas tambm pelo processo de abstrao reflexiva, podem
ser propiciadas e incentivadas pelos jogos com regras, realizados preferencialmente em grupo (Kamii, 1991).
O ensino tradicional centrado no professor requer que tenhamos
cuidados redobrados para que a proposta metodolgica de jogos matemticos no seja utilizada de forma inadequada. preciso que
haja flexibilidade, evitando-se a direo exacerbada do professor,
ditando regras impostas a priori, impedindo o desenvolvimento da
autonomia das crianas.
Nesse sentido, faz-se necessrio um exerccio dirio que possibilite
escolhas e concordncia com as idias das crianas, mesmo que paream estranhas. fundamental que elas encontrem um ambiente de confiana em que possam jogar sua maneira, na ordem que escolherem,
tendo tempo para pensar e intervir, sendo o professor um mediador,
atento a nunca corrigir respostas erradas ou jogadas menos inteligentes,
incentivando a interao entre as crianas.
O jogo possibilita a auto-avaliao do desempenho individual, contribui para o aumento do interesse nos contedos, propiciando principalmente autonomia moral e intelectual, o que, segundo Piaget, deveria
ser a meta principal da escolarizao das pessoas.

41

A participao nos jogos varia dependendo do nvel de desenvolvimento cognitivo e da faixa etria da criana.
Na fase da educao infantil predomina a participao fsica, uma
vez que ainda no h uma diferena entre pensamento e ao. Ela precisa ento correr, pular, atirar e tambm no deve ficar muito tempo
esperando a sua vez.
No ensino fundamental, a criana consegue articular atividade mental e fsica. Elabora mentalmente sua jogada enquanto aguarda sua vez.
Ser tanto mais desafiador o jogo, quanto mais solicitar aes e reflexes um pouco acima das suas possibilidades atuais. Deve ser interessante o suficiente para que ela deseje ultrapassar os obstculos. Kamii
(1991) agrupa os jogos em categorias tais como: jogos de alvo, de corrida, de perseguio, de esconder, de adivinhao, de comandos verbais,
de cartas e tabuleiro.
A proposta do pr-soroban envolve uma classificao e seleo de
jogos que abordam os princpios mais evidentes, de forma a trabalhar
aqueles fundamentais aquisio/elaborao/construo do conceito de
nmero. Tal conceituao deve ser elaborada pela criana em nvel pessoal e intransfervel, ou seja, enfocaremos de forma detalhada aqueles
jogos que se relacionam mais diretamente construo das estruturas
operatrias elementares e aritmticas.
Por ser objetivo deste estudo o uso e ensino do contador mecnico,
discorreremos a seguir sobre os principais eixos pelos quais deve perpassar o ensino da Matemtica. Alm da formao do conceito de nmero,
apresentaremos os 4 (quatro) eixos da Educao Matemtica que compreendem nmeros, geometria, medidas e noes de estatstica e probabilidade. Esses eixos abrangem noes espaciais, comparao de grandezas,
noes de ordenao por altura, tamanho, comprimento, peso, etc., aspectos fundamentais para a construo do pensamento lgico-matemtico.

42

CAPTULO III
PR-SOROBAN
JOGOS DIDTICO -PEDAGGICOS NO PROCESSO DE NUMERIZAO
CONCEITOS PR-NUMRICOS

Atividade em grupo com jogos adaptados

Neste captulo ser apresentada uma coletnea de jogos didtico-pedaggicos de domnio popular e retirada de vasta literatura referida na
bibliografia. Entendemos que ela contribuir para a formao do conceito de nmero por parte de alunos cegos e com baixa viso. Os jogos
desenvolvem habilidades importantes para a posterior compreenso de
conceitos algortmicos e de aprendizagem do soroban. Por essa razo,
devem ser adotados como introduo para facilitar o ensino desse instrumento de clculo, cuja alternativa metodolgica por ns denominada pr-soroban.
Selecionamos alguns jogos extrados da literatura especfica na rea
da Matemtica, os quais foram adaptados e testados, a partir das experincias da professora Cleonice Terezinha Fernandes, em oficinas pedaggicas ministradas para professores que trabalham com o ensino de
soroban em vrios estados brasileiros.

43

Estes jogos sero o ponto de partida para a criao de matemotecas


nas escolas, devendo ser acrescidos de outras sugestes devidamente
testadas a fim de se verificar a funcionalidade e acessibilidade de crianas cegas e com baixa viso a essas adaptaes.
No podemos esquecer que os nmeros constituem apenas um dos
eixos bsicos da matematizao. Tambm devem ser explorados os conceitos de medidas, geometria e estatstica/probabilidade, que no so
objetos desse estudo, mas, numa abordagem construtivista e interdisciplinar, devem ser levados em conta. O professor deve estar atento a
trabalhar com todas essas possibilidades de construo no momento de
planejar as atividades a serem feitas com os alunos.
Ao desenvolver atividades com jogos, ser dada nfase ao conceito
de nmeros, porm, sempre que necessrio, sero feitas menes aos
demais eixos.
As tendncias atuais que norteiam as metodologias do ensino da Matemtica sugerem que o vocabulrio matemtico ganhe mais significado, j que sua aquisio e compreenso tm como base o estgio das
operaes concretas. Deve-se partir do uso do prprio corpo da criana,
fazendo-se medies alternativas com as mos e com os ps. O uso de
materiais concretos e tridimensionais, a construo de maquetes e o uso

Geoplano: placa quadrangular, geralmente em madeira,


com cem pregos eqidistantes

44

do geoplano possibilitam a explorao ttil e criativa por crianas cegas


e com baixa viso.
Segue uma seleo de jogos, cujo roteiro destina-se a professores que
trabalham com crianas cegas e com baixa viso, em que sua aplicao
ganha um maior sentido e funcionalidade se for iniciada antes do uso de
contadores mecnicos (baco e soroban), sendo ponto de partida de um
processo contnuo ao longo dos ciclos iniciais do ensino fundamental.
Com o avano dos ciclos de ensino, a Matemtica vai se complexificando, tornando-se mais abstrata, e novos jogos devero ser vivenciados, respeitando-se a faixa etria, o interesse e o nvel de maturidade
do aluno.
Jogos Pr-Soroban
Um programa curricular baseado em metodologias que envolvem estratgias de participao deve ser planejado com atividades que variam
do uso de materiais estruturados e materiais no estruturados.
Em se tratando de jogos matemticos, atividades com materiais
estruturados so aquelas em que so usados: blocos lgicos, material
dourado, rguas numricas, barrinhas cuisinaire. Essas atividades permitem inmeras variaes, podendo ser usadas durante todo o ano
letivo, sendo intercaladas e articuladas com outras que necessitem de
materiais no estruturados, feitos a partir de sucata (embalagens vazias,
tampinhas de garrafas, palitos de picol, entre outros).
Jogos so vivncias indispensveis para a criao de situaes-problema que estimulam a construo de estratgias prprias, abstraes
algortmicas, no se restringindo apenas ao desenvolvimento do aprendizado de operaes com clculos.
Alguns jogos dispensam a descrio verbal de regras, estimulandose a observao e ateno dos participantes envolvidos na realizao.
O professor poder observar se os objetivos do jogo foram cumpridos
45

e compreendidos, bastando para isso fazer alguns questionamentos ao


final. Exemplos dessa estratgia podem ser jogos com baralho, com
blocos lgicos e o Kallah.
O professor pode tambm aguar no aluno o senso de seqncia,
ou seja, criar situaes pedaggicas em que a criana seja estimulada
a antever sua jogada e as conseqncias dela para a jogada do colega
seguinte.
Em seguida apresentaremos jogos, que para fins de organizao didtico-pedaggica classificamos da seguinte forma:
1. JOGOS CORPORAIS
Na fase inicial do processo de escolarizao
essencial a vivncia de
jogos corporais, facilmente encontrados no
folclore de cada regio.
Nessas atividades ldicas a criana interage com o corpo inteiro,
despertando manifes- Brincadeira de roda trabalhando lateralidade
taes de afetividade,
equilbrio, autoconfiana, confiana no grupo, autoconhecimento, noes de espao e lateralidade.
Brincadeiras de esconder determinado nmero de objetos, por exemplo, fazem com que a criana ao encontrar dois desses objetos seja estimulada a pensar quantos faltam ainda para encontrar. Conceitos de
quantificao e ordenao de objetos esto envolvidos em brincadeiras de pegar, de corridas, cirandas e brincadeiras de roda, por exemplo
dana das cadeiras, pato, pato, ganso, leno atrs ou ovo choco.
46

Na brincadeira dana das cadeiras, podemos encorajar as crianas


a pensarem antecipadamente de quantas cadeiras necessitaro para o
jogo. Pode-se tambm desenvolver o esprito de cooperao, modificando-se as regras de modo que nenhuma criana saia do jogo, eliminando-se apenas cadeiras, momento em que as crianas passam a
compartilh-las.
Destacamos ainda como jogo corporal um grupo de danas folclricas conhecido recentemente como Dana Circular Sagrada. Essa atividade rene cantigas de roda milenares de todo o planeta, danadas em
grupo em forma de ciranda. Marcada pela leveza das canes, tem um
efeito teraputico medida que insere o indivduo no grupo, melhorando aspectos como equilbrio, ateno, concentrao e afetividade.
Percebemos uma lacuna no currculo escolar no que se refere a atividades corporais com as crianas cegas e com baixa viso. Em geral
se privilegiam contedos trabalhados com material concreto, porm externos ao corpo, cuja dissociao acarreta uma defasagem percebida
inclusive em cegos adultos, quando solicitados a mostrar gestualmente
movimentos de articulao corporal.
O professor pode trabalhar quantidades com a utilizao do corpo
por meio de atividades tais como baliza (pedras, saquinhos de areia),
passa anel, par ou mpar e fantoche de dedos e de mo.
Chefe manda um jogo corporal que tem por objetivo trabalhar
conceitos de esquema corporal, lateralidade, raciocnio lgico-matemtico, dentre outros.
Neste jogo a estratgia formar uma roda, conhecer o amigo da esquerda e da direita, girar a roda no sentido da esquerda, e a cada dois ou
a trs passos bater o p esquerdo e vice-versa; desfazer a roda e deixar
as crianas andarem livremente, enquanto o professor estiver batendo
palma ou ao som de uma msica.

47

Ao interromper as palmas ou o som da msica, o professor dar,


por exemplo, um comando: Quero 4 umbigos!. Os alunos tero que
se organizar para formar o grupo dos 4 umbigos. Caso esteja incorreto, o professor questionar: faltam quantos para completar?, quantos grupos formaram? d para formar mais grupos? Quantos?. A
brincadeira segue com outros comandos: 15 dedos, 6 braos, conforme
a criatividade do professor e a realidade dos alunos.
2. JOGOS DE CLASSIFICAO E SERIAO
A organizao de colees propiciada por esses jogos enriquecer,
alm do pensamento lgico-matemtico, as vivncias sensoriais e sociais de alunos cegos e com baixa viso. Noes de pertinncia, classificao, seriao, incluso e interseco sero vivncias essenciais que
ampliaro o universo simblico desses alunos.
2.1. BRINCADEIRA DA CAIXA OCULTA
interessante que as prprias crianas tragam materiais de sucata,
brinquedos e miniaturas que sero mostrados a todos os colegas antes
de serem colocados em uma caixa. Em seguida, o professor escolhe um
dos objetos, sem que os alunos saibam qual, e o retira da caixa oculta.
Iniciam-se perguntas classificatrias por parte dos alunos a fim de
adivinharem qual o objeto secreto. So feitas perguntas tais como:
grande? sim! (observe-se que o conceito pequeno imediatamente
excludo); ser vivo? sim; (agora excluem-se os objetos). O jogo
termina quando algum descobre o objeto oculto.
Uma variao dessa brincadeira faz-la com a adivinhao de nmeros. Mesmo que as crianas ainda no os escrevam nem os dominem, o professor pode iniciar: pensei em um nmero. As crianas
perguntam: maior que dez? sim; menor que trinta? no.
Dessa forma segue-se a brincadeira.

48

Existe um jogo parecido no Dosvox chamado cassino alto ou baixo


que tambm se baseia em adivinhao. Esse pode ser experimentado
por crianas que j dominem o teclado do computador.
2.2. OLHO VIVO
Arrumar, em uma superfcie, uma cena com figuras as mais complexas possveis. Podem ser peas em material emborrachado fixadas com
velcro. As figuras devem ser feitas em duplicata ou os nomes em braille ou tipos ampliados. Pode-se usar miniaturas em plstico, feitas em
biscuit, ou compradas em lojas de artigos para festas. Pode-se pensar
em cenrios como uma praia, uma cantina, um armrio de cozinha, um
quarto de bonecas, uma fruteira, um guarda-louas, um autdromo, etc.
Com alunos de baixa viso deve-se trabalhar com figuras ampliadas ou
coloridas, levando-se em conta o contraste adequado das cores.
Algum escolhe uma pea, pode ser uma flor, por exemplo. Por meio
de perguntas o aluno ter que descobrir qual a figura escolhida. um
ser vivo? est no ar? na terra? humano? jovem? trata-se
de um objeto? tem asa? mamfero? masculino?. Essa uma
adaptao do jogo industrializado homnimo.
2.3. CLASSIFICANDO SLIDOS GEOMTRICOS
Na Educao Matemtica, quando o professor tem por objetivo explorar formas geomtricas, recomenda-se iniciar com formas tridimensionais para em seguida trabalhar com as bidimensionais. No se deve
partir de regras prontas, pois trata-se do desenvolvimento de noes
geomtricas e no da memorizao de regras.
Para atividades de classificao o professor deve trabalhar com embalagens vazias, a fim de explorar critrios como: as que rolam, as que
no rolam, tamanho, material, textura, cor quando possvel, usos e finalidades. Tambm podem ser criados critrios arbitrrios como: as mais
bonitas, as que eu trouxe, etc. No momento em que as crianas estive49

rem observando os critrios, deix-las argumentar seus porqus. Elas


mesmas podem ser estimuladas a descobrirem outros critrios.
As embalagens podem ser usadas para a construo de maquetes, levando-se em conta, de forma concreta, questes como escalas, posies,
sentido, enfim, relaes topolgicas (geometria) e proporcionalidade.

Atividades com geoplano

No caso de crianas cegas,


pode-se fazer o desenho contornando as caixas prontas, com
cola plstica ou com barbante,
para que se discuta semelhanas
e diferenas entre as formas dos
objetos, possibilitando-se a relao entre slido e o contorno da
figura que ficou traado.

Aps o contato com formas tridimensionais as crianas podem


desmanchar as caixas, passando
a uma planificao de slidos,
podendo ainda represent-las por
meio de desenhos em auto-relevo
ou no geoplano. Nessa atividade
podem se analisar quinas, vrtices, arestas e faces, num trabalho
de montagem e desmontagem.

Aluna utilizando geoplano


em geometria

2.4. CAIXA VAZADA


Esse tipo de atividade comum em materiais usados na pr-escola.
Trata-se de uma caixa, de madeira ou papelo, com contornos vazados,
nos quais o aluno dever encaixar peas soltas, sendo que cada pea s
se encaixa no contorno especfico para seu molde.
50

Atividades com slidos geomtricos

2.5. BLOCOS LGICOS


Blocos lgicos um conjunto de 48 peas geomtricas, criadas na
dcada de 50 do sculo passado, pelo matemtico hngaro Zoltan Paul
Dienes. Os blocos lgicos oferecem inmeras possibilidades na construo de conceitos abstratos, sendo bastante eficientes em atividades
de classificao. Podem ser explorados atributos de incluso, pertinncia, interseco, bem como correspondncia, ordenao e contagem.
O livro Pensar divertido (Kothe, 1978) traz cerca de 70 jogos, em
que a maioria pode ser adaptada para crianas cegas. Na adaptao de
blocos lgicos pode-se substituir o atributo cor por diferentes texturas,
ou simplesmente no levar em conta esse atributo, ou ainda informar a
criana cega sobre o colorido das peas.

51

Um programa pedaggico com blocos lgicos pode ser iniciado com


crianas a partir de 4 anos. As atividades iniciais envolvem jogos, trabalhos corporais, confeco e preenchimento de desenhos. Vejam a seguir
algumas sugestes de atividades:
2.5.1. LIVRE CRIAO
Inicialmente as crianas devem brincar com as peas, fazendo construes livres. Em seguida, o professor dever mostrar desenhos feitos
previamente em auto-relevo, usando o desenhador, o thermoform ou
contornados com barbante, para que as crianas tentem reproduzir essas formas com as peas. Um exemplo de um desenho pode ser uma
casinha feita com um tringulo e um retngulo. A criana aps tatear
os desenhos dever tentar mont-los com os blocos lgicos. Se o trabalho for feito em grupo ser uma atividade mais rica, pois haver maior
interao e apoio. Aps concluir alguns desenhos os alunos podem criar
novas figuras.
O professor pode tambm preparar quadros com velcro aonde as
crianas vo colecionando peas que tenham um mesmo atributo.
2.5.2. BLOCO OCULTO
semelhante atividade da caixa oculta. O professor escolhe um
bloco e pede que as crianas descubram seus atributos. Quem descobrir
a pea prosseguir o jogo, escolhendo a prxima.
Caso o professor queira proporcionar uma anlise mais apurada dos
resultados, poder fazer um quadro de velcro com colunas, tipo tabela. Em
cada uma delas coloca-se os nomes dos atributos ou os smbolos que lhe
sejam atribudos. Na outra lateral da tabela coloca-se a pea escolhida e vai
desse modo preenchendo-se o quadro, assinalando as colunas conforme
os atributos da pea eleita. Nesse aspecto est subentendida a negao do
atributo que for sendo descoberto. Se por exemplo a pea escolhida for um
tringulo pequeno, azul e grosso, o professor diz: a pea escolhida foi de
52

cor azul! logo excluem-se as demais cores. As prprias crianas podem ir


preenchendo o quadro, ou o professor o far com a ajuda delas.
A atividade estimula mais que a comparao visual. Tambm exercita a comparao entre o atributo imaginado e a pea que a criana tem
nas mos. A negao trabalha a classificao e a relao de pertinncia,
fazendo com que, posteriormente, a criana entenda porque um nmero
pertence a um determinado conjunto.
2.5.3. QUAL A PEA?
Para descobrir qual a pea,
as crianas entram numa divertida disputa. A turma ser dividida
em grupos e o professor distribui
uma lista de atributos para cada
equipe, contendo as caractersticas de uma pea. Por exemplo: amarelo, triangular, grande
Atividade com blocos lgicos
e fino. Em seguida o grupo tem
que selecionar a pea correspondente e apresent-la s outras equipes.
A competio pode girar em torno de qual grupo encontra a pea correta em menos tempo ou de qual grupo encontra mais peas corretas.
Se o professor deseja trabalhar com o esprito de cooperao, o objetivo pode ser marcar quanto tempo a turma gasta para encontrar todas
as peas solicitadas, podendo acrescentar a regra de quem encontr-las
em menos tempo ajudar os demais grupos.
Outra alternativa fazer um bingo pedaggico, em que as crianas
tero os blocos nas mos e os atributos sero falados pelo professor a
partir da jogada de dados previamente adaptados com os atributos escritos em suas faces, ou seja, um dado para cada atributo: forma, cor,
espessura e tamanho.

53

Os dados vo sendo combinados um a um, depois dois a dois, at


serem jogados os quatro de uma s vez. Neste caso s teremos um vencedor, pois h apenas um bloco que congrega os 4 atributos. Inicialmente esse aspecto no perceptvel pelas crianas, mas fundamental
que elas percebam sozinhas.
Outra opo que cada equipe lance desafios para as demais, distribuindo elas mesmas os atributos. Neste jogo, as propriedades dos
blocos so apresentadas de forma separada. O raciocnio lgico estar
voltado para a composio e decomposio das caractersticas de cada
pea. Assim, antes de escolher a pea correta, a criana ter de imagin-la com todas as suas caractersticas. Esse o mesmo processo pelo
qual elas passaro quando estiverem formando o conceito de nmero.
2.5.4. SIGA OS COMANDOS!
Nessa atividade as crianas vo continuar uma srie proposta pelo
professor. Por exemplo, uma seqncia de trs peas: uma circular, uma
azul e uma grossa. A criana dever perceber a seqncia preparada
pelo professor e continuar repetindo a srie.
Essa atividade essencial para o entendimento das operaes aritmticas, sobretudo para o conceito de reversibilidade. Tambm contribui para que posteriormente
as crianas resolvam situaes-problema e entendam
atividades que exijam uma
forma de raciocnio em etapas seqenciais.
2.5.5. DOMIN A UMA DIFERENA (MESMAS REGRAS
DO DOMIN CONVENCIONAL)
So distribudos de sete a
54

Alunos jogando domin

dez blocos a cada participante do jogo. O primeiro jogador escolhe uma


pea qualquer e coloca no centro da mesa.
O prximo jogador coloca ao lado uma outra pea que tenha apenas uma diferena em relao primeira. Por exemplo, a pea poder
diferir no atributo tamanho e concordar em espessura, cor (textura) e
forma. O jogo acaba quando todos terminarem suas peas.
3. JOGOS DE CORRESPONDNCIA TERMO A TERMO (INCLUSO HIERRQUICA
/ CONCEITO DE ORDENAO / PRINCPIO DA CONTAGEM / RELAO NMERONUMERAL)
3.1. JOGOS COM DADOS
Jogos com dados so excelentes possibilidades para o professor
trabalhar conceitos de quantificao, ordenao mental, contagem
e correspondncia termo a termo.
interessante que se encontre
tempo para construir dados juntamente com os alunos. Essa mais
Alunos com deficincia visual em ativiuma alternativa em que se trabadade com dados adaptados
lha conceitos de planificao e
slidos geomtricos, sendo mais um espao de problematizao e investigao. Podem-se desmontar caixas e dados prontos, planificando-os
e modelando-os em papel de boa gramatura ou papelo. Ainda podem
ser utilizados dados de madeira, com relevos de botes ou congneres.
Seguem algumas sugestes de atividades com dados:
3.1.1. CORRIDA DOS BICHOS
So necessrios dois dados grandes: um deles ter pontos em relevo de
1 a 6, de acordo com as quantidades numricas marcadas em cada face.
55

O segundo dado ter em cada uma das faces um smbolo que represente um animal (pode ser um desenho, uma textura ou o nome),
por exemplo: formiga, sapo, coelho, elefante, jacar e rato.
Demarca-se uma linha de partida e outra de chegada. As crianas se posicionam atrs da linha de partida e cada qual, na sua vez,
jogar os dois dados. O dado numrico representa a quantidade de
passos ou pulos que a criana dar em direo linha de chegada.
O dado dos animais dir que tipo de animal ela dever imitar nesse
espao. Ganhar o jogo quem atingir primeiro a linha de chegada,
ou quando todos chegarem ao final combinado.
O objetivo no correr e sim dar os pulinhos na quantidade solicitada. Alm do contedo matemtico, uma boa atividade fsica.
3.1.2. JOGO DA

BANDEJA

necessrio que cada criana tenha uma bandeja ou caixa de


papelo contendo quinze objetos, que podem ser sucatas as mais
variadas, e um dado tradicional adaptado com relevo ou de material
emborrachado.
Cada criana jogar o dado, na sua vez, retirando de sua bandeja
a quantidade de objetos indicada pelo dado. Ganhar o jogo quem
primeiro conseguir esvaziar a
bandeja.
Pode-se usar o princpio da
reversibilidade e da mesma forma encher novamente a bandeja. Tambm possvel chamar a
ateno para o tempo gasto na
atividade.
Atividade com dado adaptado

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3.1.3. OVOS RECHEADOS


Os materiais necessrios so: caixas de ovos, um dado tradicional com bom relevo e um recipiente com gros para cada aluno. As
caixas devero ser divididas em fileiras de seis cavidades que sero
marcadas de 1 a 6.
O professor, conhecendo o desenvolvimento da turma, decidir se
marcar em braille ou com outros smbolos.
Para jogar, cada aluno, na sua vez, lanar o dado e conforme o
nmero indicado ir colocar os gros nas cavidades. Por exemplo,
se o nmero indicado for 4, ele ter que colocar 4 gros na cavidade
que simboliza o nmero 4. Ganhar o jogo quem conseguir preencher primeiro todas as cavidades, ou o jogo terminar quando todos
conclurem a atividade.
3.1.4. CARONA
So necessrios um dado tradicional com relevo, um tabuleiro
quadriculado com quatro ou cinco colunas representando pistas
onde transitaro os nibus, que podero ser feitos com potinhos ou
caixas de fsforo, e palitos que representaro os passageiros. Para
fixar melhor as peas, pode-se usar velcro.
Para jogar, cada criana, em
sua pista, avana uma casa e
joga o dado. O valor indicar
a quantidade de passageiros de
sua linha que entrar no nibus.
Ganhar o jogo quem chegar no
ponto final com mais passageiros. Pode-se inverter a regra e
nesse caso, os nibus sairo do

Tabuleiro adaptado

57

ponto inicial cheios de passageiros, deixando-os pelo caminho conforme o nmero indicado no dado.
3.2. K ALLAH OU M ANCALA
Registros histricos atestam que esse jogo foi criado no Egito e
data de sete mil anos.
um jogo que tem boa aceitao entre alunos cegos em nossas
experincias e oferece um arsenal de possibilidades matemticas, no
que diz respeito relao nmero/numeral; correspondncia termo
a termo/ordenao/contagem; engloba ainda processos aditivo, subtrativo, multiplicativo e distributivo.

Kallah ou mancala

O Kallah um tabuleiro retangular contendo 14 cavidades e 36 sementes. dividido em duas fileiras, sendo cada uma composta de seis
cavidades redondas e uma maior e mais ovalada. As cavidades maiores tm a funo de reservatrio, conhecida como osis, armazm ou
kallah.
Para jogar so necessrios dois jogadores e o objetivo colher maior
quantidade de sementes que o adversrio. As regras so as seguintes:
As sementes so distribudas, trs em cada uma das doze cavida-

58

des, exceto no kallah ou armazm.


O territrio de cada jogador corresponde s seis cavidades da fileira sua frente, acrescido do kallah direita.
O jogador inicia tirando as sementes de uma de suas casas e distribuindo, uma a uma, nas casas subseqentes, no sentido anti-horrio
(ao redor para a direita).
O jogador dever colocar uma semente em seu kallah sempre que
passar por ele e continuar a distribuio, sem, no entanto, colocar semente no kallah do adversrio.
Todas as vezes que a ltima semente parar numa casa vazia pertencente ao jogador, ele pega todas as sementes que estiverem na casa
em frente, sendo ela do adversrio, e deposita-as em seu kallah.
Ao terminar a distribuio das sementes (semeadura), o jogador
passa a vez para o adversrio.
O jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem
vazias e o jogador da vez no tiver mais nenhuma casa com um nmero
de sementes suficiente para alcanar o outro lado.
Vence quem tiver o maior
nmero de sementes em seu
kallah. As sementes que restarem
no tabuleiro no entraro na contagem final.
Este jogo eminentemente ttil
e no precisa de nenhuma adaptao. Caso no se tenha acesso ao
kallah industrializado, esse pode Professor ensinando alunos jogarem o
ser facilmente adaptado por meio Kallah
59

da criao de um tabuleiro com tampas coladas representando as cavidades, caixas de ovos ou caixas de mas e sementes, que para crianas
menores no devem ser to pequenas.
O Kallah um jogo que exige da criana movimentos calculados,
concentrao, antecipao da sua jogada e das conseqncias dela em
todo o movimento do tabuleiro, exigindo uma parcela de esforo individual. Somente jogando, as crianas descobriro as melhores estratgias
para suas jogadas serem bem sucedidas. O uso do raciocnio e da pacincia para se evitar jogadas precipitadas contribui para o enfrentamento
e resoluo de outras situaes e problemas da vida cotidiana.
3.3. ESCALA CUISENAIRE
Criadas pelo professor Emile-Georges Cuisenaire, tambm conhecidas como Barra Cuisenaire, trata-se de um conjunto de blocos de madeira que ajudam a ensinar conceitos bsicos de Matemtica.
A menor escala Cuisenaire tem um centmetro e a maior tem dez
centmetros. Essas representam as unidades, de um a dez, e as cores
variam. As barrinhas esto assim organizadas:
1 - cor natural da madeira
2 - vermelha
3 - verde claro
4 - lils
5 - amarela
6 - verde escuro
7 - preta
60

Manipulao das barras Cuisenaire

8 - marrom
9 - azul
10 - laranja
Em princpio, as barras sero manipuladas pelas crianas por meio
de construes livres, apenas para reconhecimento. O professor pode
realizar atividades espontneas e jogos com regras:
3.3.1. ATIVIDADES ESPONTNEAS
A Escala Cuisenaire propicia a vivncia de contedos como soma,
subtrao, propriedades comutativa e associativa, noes de dobro, metade, etc.
Sugerir uma escala e solicitar que as crianas faam outras combinaes que resultem no mesmo tamanho da escala proposta.
Fazer jogo de bingo, em que o professor vai chamando os nmeros
e as crianas colocam as barrinhas correspondentes em suas cartelas.
Construir uma escada com as barras, tanto em ordem crescente
quanto decrescente.
Brincar de compra e venda, utilizando as barras para simbolizar o
valor do dinheiro.
Oferecer ao aluno a barra que representa o nmero cinco e solicitar
que ele faa combinaes que resultem no nmero dez.
3.3.2. JOGO COM REGRAS
Um exemplo de jogo com regras utilizando as barras Cuisenaire
o Batalha, realizado com dois jogadores. Cada jogador coloca as suas
61

barras em uma sacola. O primeiro retira aleatoriamente uma barra de


sua sacola e coloca sobre a mesa. O segundo, sem escolher, retira de sua
sacola uma barra. Se coincidir com o tamanho da que foi colocada na
mesa pelo primeiro, ele ficar com as duas barras, se no coincidir, elas
so do primeiro jogador. Em seguida, inverte-se a ordem das jogadas.
Ganhar quem conseguir maior nmero de barras.
3.4. R GUAS NUMRICAS

Rguas numricas industrializadas e adaptadas

As rguas numricas, introduzidas no Brasil no final da dcada de


90, vm facilitar a compreenso da quantidade contnua para se ensinar nmeros. Essas rguas tm reparties ao longo de sua extenso,
demonstrando concretamente as quantidades descontnuas dentro das
contnuas.
As rguas numricas daro significado aos conceitos de adio e
subtrao, composio dos nmeros de 1 a 10 e clculo mental. Para
alunos cegos e com baixa viso, devem ser adaptadas em barras de
madeira com sulcos representando as divises ou feitas em material
emborrachado. As medidas devem sempre seguir o padro.
62

Recorta-se uma rgua na medida desejada e colam-se quadradinhos


de borracha nessa base, referentes quantidade representada. Pode-se
colocar o numeral correspondente em braille ou em tinta no canto direito de cada rgua.
O objetivo primordial das rguas propiciar a decomposio dos
nmeros at 10. A exemplo, o nmero 8 resultar das seguintes combinaes das rguas 7 e 1, 6 e 2, 5 e 3, 4 e 4. Essas combinaes devero ser verificadas comparando-as com a rgua de nmero 8. Ao
manipular essas rguas, o aluno vivenciar a formao das adies
at 10.
Nessa fase a memorizao dessas adies deve ser mais sistemtica.
Mesmo que a criana aprenda de forma ldica, j deve ter mais segurana nas respostas, sem ter que recorrer contagem nos dedos ou a
outros artifcios.
Seguem jogos que podem ser realizados, a partir da manipulao das
rguas numricas, cujo objetivo principal a memorizao das tabuadas de adio.
3.4.1. DOMIN DE
SOMA SETE

Joga-se o domin
semelhante ao convencional, s que
deve-se combinar,
lado a lado, quantidades que totalizem
sempre sete.

Alunos jogando domin adaptado

Para este jogo,


o lado em branco
deve ser combinado
63

com outro em branco. Uma variao deste jogo retirar as 7 pedras que
tenham o lado em branco.
3.4.2. JOGO DA MEMRIA
O professor escolher uma das tabuadas a ser estudada. Tomemos
por exemplo a soma com total 5. Este total se obtm com as combinaes 1 + 4 e 2 + 3. Sero selecionadas oito cartas, numeradas de 1 a 4
em braille ou caracteres ampliados, sendo duas cartas correspondentes
a cada nmero. Pode-se iniciar com dois alunos. As oito cartas sero
embaralhadas, colocadas na mesa com os nmeros virados para baixo
e dispostas lado a lado em duas fileiras. Decide-se quem vai iniciar o
jogo. O aluno escolhe duas cartas e verifica se elas totalizam a soma 5.
Caso no resultem, sero recolocadas na mesa no mesmo local de onde
foram retiradas. Por tratar-se de jogo da memria, logo o adversrio
descobrir a vantagem de memorizar a posio e o valor das cartas devolvidas para fazer combinaes bem sucedidas.
Ganhar o jogo quem conseguir o maior nmero de pares de cartas
que resultem a soma 5.
3.4.3. SETES
Sero necessrias cartas numeradas de 1 a 6. Cada nmero dever
ter oito cartas, ou seja, cada nmero ser representado 8 vezes. Os jogadores recebero a mesma quantidade de cartas que devem permanecer
viradas para baixo. O primeiro jogador pegar a carta de cima do seu
monte e a colocar sobre a mesa. O segundo jogador pegar a primeira
carta de seu monte e somar com a carta da mesa. Se a soma resultar 7,
ganhar as duas cartas. Caso no consiga, sua carta ficar na mesa e o
prximo jogador tentar realizar a soma com a ltima carta colocada.
Ganhar quem obtiver o maior nmero de cartas.
Uma variao desse jogo fazer somas at dez, conforme combinao prvia dos jogadores.
64

3.4.4. ROUBA-MONTE

Jogo com cartas adaptadas

Ser necessrio um baralho


comum adaptado em braille e em
caracteres ampliados. Retira-se as
cartas: valete, dama e rei. Coloca-se as cartas em forma de leque
com os nmeros virados para baixo. O professor vira quatro cartas
deixando os nmeros mostra.

Antes de iniciar o jogo, combina-se qual tabuada ser trabalhada, do


4 ao 10. Se for a tabuada do dez, o primeiro jogador pega aleatoriamente
uma das cartas do leque e verifica se ela soma 10 com uma das quatro
cartas abertas. Se estiver na mesa o nmero 6 e ele tirou o nmero 4 do
leque, ele formou o nmero 10. Com este par de soma 10 ele vai formando seu pequeno monte. O jogo exige ateno, pois o jogador dever
buscar as somas com as cartas abertas na mesa e tambm pode roubar
cartas do monte do colega.
Se as cartas da mesa no resultam na soma desejada, ele poder
combinar com a ltima carta do monte de quaisquer dos colegas, aumentando seu monte. Caso no seja possvel a combinao, a carta retirada ser colocada entre as cartas abertas. Joga-se at terminar o leque
de cartas da mesa.
4. JOGOS DE AGRUPAMENTO E TRO CA (CONTAGEM ORGANIZADA EM
DIFERENTES BASES)
A educadora Maria Montessori foi uma das pioneiras no uso
de material concreto para representar o sistema de numerao
decimal. Seu material dourado,

Material dourado

65

assim chamado pela cor da madeira de que feito, divide-se em peas


originalmente conhecidas como unidade, dezena, centena e milhar. O
material dourado oferece vrias possibilidades para que a criana compreenda a lgica do sistema de numerao decimal, cujo domnio fundamental para a operacionalizao no baco e soroban posteriormente.
A principal funo do material dourado a concretizao da lgica do
conceito do sistema de numerao decimal valor posicional base 10,
culminando com o estudo das 4 operaes fundamentais.
Outro estudioso em Matemtica que se destacou na criao de materiais concretos para facilitar a aprendizagem foi o hngaro Zoltan Paul
Dienes, que na dcada de 50 do sculo passado, criou o material Multibase, alm do j referido Blocos Lgicos. Trata-se de um conjunto de
peas geomtricas tridimensionais, que podem ser feitas de madeira,
papel carto ou emborrachado. Esses objetos ensinam a lgica do sistema numrico valor posicional, baseando-se na lgica de agrupamentos
e trocas em outras bases.
Pode-se trabalhar com infinitas bases, porm com as mais simples,
2, 3 e 5 suficiente. O princpio fundamental que com peas menores
forme-se uma imediatamente maior. Ao se trabalhar a base dois, por
exemplo, dois retngulos pequenos formam um retngulo maior que
junto com outro de igual tamanho formar um terceiro ainda maior e
assim por diante.
Seguindo esta lgica, o material dourado, que so cubos tridimensionais onde dez cubos formam uma barra, dez barras formam uma
placa e dez placas formam um cubo grande, poderia ser chamado de
multibase de base dez.
Na prtica, base numrica o valor que determina quantos smbolos
usamos para contar. Se estivermos na base dois, usaremos dois smbolos.
Na base dez temos dez smbolos, os j conhecidos smbolos, de 0 a 9.
Seguem alguns exemplos de jogos com multibases:
66

4.1. JOGO LIVRE


Em princpio, devem ser distribudas peas de uma mesma base para
que as crianas manipulem livremente, fazendo associaes de forma
espontnea. Trata-se de um reconhecimento das peas.
4.2. QUEM QUEM?
Nessa atividade as crianas vo perceber que h uma relao entre
as peas. A pergunta a ser feita quantas peas menores vale uma pea
maior. Sobrepondo umas s outras, chegaro relao de equivalncia
entre elas.
Posteriormente, esta atividade servir como base para compreenso
do conceito de rea.
4.3. BRINCADEIRA DO BANCO
Em dupla, as crianas vo exercitar o que descobriram na atividade
anterior. Para tanto, faro uma espcie de negociao. Uma criana fica
com as peas menores e outra com as peas maiores. O objetivo trocar peas usando a equivalncia entre elas. As quantidades iniciais de
cada criana no podem se alterar no fim da brincadeira. Solicitar que
confiram os valores.
4.4. JOGO DO NUNCA
O aluno j estar apto a entender a lgica do sistema valor posicional.
Pode-se trabalhar em todas as bases. Aqui demonstraremos atividades na base 4 e na base 10.
4.4.1. JOGO DO NUNCA QUATRO SOLTO
Joga-se um dado e busca-se o nmero de peas indicado. As crianas pegam pequenos tringulos. Se a base de troca o 4, a cada quatro
tringulos troca-se por um maior, cuja rea igual a soma dos quatro
67

menores. Sempre que chega em 4 vai se trocando por uma pea maior e
o jogo termina quando o primeiro jogador chegar na quinta ordem.
4.4.2. JOGO DO NUNCA DEZ SOLTO
Ao realizar os exerccios propostos nesse jogo, a criana estar lidando com a base do sistema de numerao decimal, que a lgica da
operacionalizao de qualquer tipo de contadores mecnicos.
Num primeiro momento, deve-se usar materiais no estruturados,
que podem ser palitos de picol, de fsforos, canudos, etc. necessrio
advertir as crianas de que a quantidade dez nunca ficar solta. Usar
um dado para ditar a quantidade de peas que vai sendo adquirida pelos
jogadores. A cada dez objetos acumulados, esses devem ser amarrados,
tipo feixes e separados ou guardados em uma caixa. A cada dez grupos,
amarra-se novamente, agora se constituindo um grupo com dez grupos.
Esse jogo deve ser repetido por vrias vezes durante o ano letivo,
tambm com barras Cuisenaire e principalmente com o material dourado, que j estruturado na base dez.
5. JOGOS DO SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL (VALOR
DEZ) UTILIZANDO O MATERIAL DOURADO
Este o momento mais sistemtico da numerizao antes
do uso formal dos contadores
mecnicos. Seguem sugestes
para ensinar as quatro operaes
utilizando o material dourado.
Os valores atribudos a cada pea
podem ser os convencionais, ou
seja, o cubo menor vale 1; a barra
vale 10; a placa vale 100 e o cubo
maior vale 1.000.
68

POSICIONAL BASE

Atividade com material dourado

5.1. ADIO
Durante o jogo do nunca dez solto, os alunos podem ser estimulados a juntar quantidades, fazendo substituies. Se um aluno junta seus
sete cubinhos com seis cubinhos do seu colega, forma um grupo de dez
cubinhos que deve ser trocado pela barrinha que vale 10; restando ainda
trs cubinhos soltos. A leitura lgica : 7+6= 1 barra de 10 e 3 cubinhos
soltos.
5.1.1. LENDO NA LGICA DO NUNCA DEZ SOLTO
Distribua peas para duas crianas. Por exemplo: uma placa (100),
oito barras (80) e seis cubinhos (6) para uma delas. Uma placa (100), trs
barras (30) e sete cubinhos (7) para a outra. Solicite que expressem que
valor numrico essas peas representam. A primeira dever responder
que tem 186 e a segunda dir que tem 137.
As crianas devem ser estimuladas a fazer substituies sempre que
necessrio, trocar dez cubinhos por uma barra, dez barras por uma placa e atentarem para o fato de que as trocas no alteram o valor dos
nmeros.

Atividades de jogo com material dourado

69

O professor deve ainda acrescentar peas para que as crianas verifiquem os novos valores. Devem tambm ser estimuladas a somarem
com as peas dos colegas.
5.2. SUBTRAO
Quanto voc tem?
Distribua uma quantidade de peas para cada aluno. No necessrio que seja a mesma quantidade para todos.
Quanto voc me deve?
Diga ento que todos lhe devem peas. Pode estipular que todos lhe
devem 13 cubinhos.
Se um aluno recebeu nove barras, (90), a conta ser 90 - 13. Se o
aluno recebeu nove barras, para poder pagar o que deve, ter que trocar
uma delas por dez cubinhos.
Com quanto voc fica?
O aluno que estava com o valor 90, ao retirar uma barra e trs cubinhos, constatar que ficou com 77, ou seja, sete barras e sete cubinhos.
5.3. MULTIPLICAO
A multiplicao est relacionada com a rea de figuras retangulares
(base x altura), e noo de proporcionalidade. Pode-se em princpio
mostrar um retngulo com 3 vezes 4 cubinhos, totalizando 12.
Use os termos linha e coluna, no caso, 3 colunas por 4 linhas.
Outra alternativa trabalhar com o conceito de parcelas iguais, por

70

exemplo: 5 vezes 12, organizar em linhas e colunas.


Para multiplicar 12 vezes 13, forma-se um retngulo com 12 linhas
e 13 colunas da seguinte forma: uma placa - 10 vezes 10; duas barras
abaixo - 2 vezes 10; 3 barras direita - 10 vezes 3; completa-se com
cubinhos - 2 vezes 3. Feita esta configurao, pode-se agrupar as peas
iguais e contar quantas resultaram. Assim, uma placa = 100; 5 barras =
50 e 6 cubinhos = 6, pode-se ler: 156. Com a prtica as crianas lero o
resultado no prprio retngulo.
5.4. DIVISO
A diviso pode ser iniciada com a distribuio de balas. Num grupo
de cinco crianas, o professor pode distribuir dez balas sendo duas para
cada criana. Elas prprias podem dividir os objetos.
Por meio do material dourado, pode-se fazer divises. Para dividir,
por exemplo, 653 (seis placas, cinco barras e trs cubinhos) por 3, basta
distribuir as peas igualmente entre trs grupos. As peas que sobrarem sero o resto da diviso. Comeando pelas placas, resultaro duas
em cada grupo. Ao distribuir as barras, ficar uma para cada grupo e
sobraro duas. Essas devem ser trocadas por cubinhos. Vinte cubinhos
mais os trs iniciais, resultam sete para cada grupo e sobram dois. O resultado est pronto: basta contar quanto ficou em um dos grupos. Neste
exemplo, 217 com resto 2.
No prximo captulo abordaremos as 4 operaes de forma mais detalhada, seguindo essa abordagem em que o soroban ser introduzido
no processo de ensino aprendizagem sem regras mais sistemticas, levando-se em conta o processo de numerizao como uma construo
concreta e contnua, rumo a uma abstrao simblica.

71

CAPTULO IV
NOES PR-ALGORTMICAS
NOS CONTADORES MECNICOS

Diversos modelos de soroban

Esse momento da nossa proposta antecede o uso e o ensino do soroban de maneira mais sistematizada. Os alunos j devem ter uma boa
base no que se refere formao do conceito de nmero, o que ser
melhor sedimentado, segundo pesquisas piagetianas, na pr-adolescncia. Tambm se recomenda que o aluno j tenha domnio das tabuadas
de adio, de 1 a 10, sendo os jogos com baralhos j referidos bastante
teis nesse aprendizado.
O professor dever vivenciar com os alunos o feito histrico que
marcou a inveno do sistema de numerao decimal valor posicional.
Essa histria foi citada no primeiro captulo desse material e pode ser
encontrada nos livros didticos de Matemtica.
73

Aluno operando o soroban

Por meio de dramatizao, as crianas sero instigadas a recriar a


lgica do sistema de numerao decimal, o que ser facilitado se elas
participaram de jogos do nunca dez solto e manipularam o material
dourado.
Nos contadores mecnicos os alunos representaro quantidades sugeridas pelo professor, simulando brincadeiras que j se configuram
como operaes mais simples. Eles sero pastores da antiguidade e tm
que contar seus rebanhos. Assim: registre cinco vaquinhas, voc ganhou mais duas, registre-as. Compreendero o valor das contas no eixo
das unidades, das dezenas e se foram bem sucedidos no uso do material
dourado, entendero a lgica at as ordens superiores.
Sugerimos que a princpio seja usado o contador mecnico de dez
contas, tendo em vista que a quinta conta do soroban pode se converter
numa complicao desnecessria para iniciantes.
74

NOES PR-ALGORTMICAS

Algoritmo significa o padro convencionado para resoluo das operaes matemticas; o modo prtico de realizar os clculos com seus
respectivos passos.
Na seqncia apresentaremos as operaes, de acordo com o enfoque das tendncias da Educao Matemtica, que ressignificam o sentido das regras tradicionais, a exemplo:
vai um, expresso largamente usada no ensino fundamental para
referir-se a troca do agrupamento de dez em situao de adio;
pula uma ordem para registro do produto do segundo algarismo
de uma multiplicao;
emprstimo na subtrao, quando alguma ordem do minuendo
menor do que a respectiva do subtraendo;
abaixa um algarismo para continuar a diviso.
Optamos em iniciar nossa exposio pela subtrao, como mais uma
forma de romper com padres rgidos na forma de apresentar as quatro
operaes fundamentais.
1. SUBTRAO
As principais idias presentes
na subtrao so: tirar, comparar
e completar. a partir da idia de
tirar que as demais se desenvolvem. O uso de materiais concretos e alternativos nessa fase
fundamental.

Soroban de contas coloridas

75

1.1. OPERACIONALIZAO
De posse do contador, o professor poder propor problematizaes
com situaes cotidianas e escolares. Os problemas podem envolver
dinheiro, troco, perdas e trocas, entre outros.
Quando se trata de um usurio adulto que est se reabilitando, ele j
traz um conhecimento prtico bem elaborado, pode-se trabalhar com a
moeda corrente.
Define-se com o aluno qual extremidade do contador ele escolher
para registrar a partir do eixo das unidades. Por exemplo, diz-se que o
aluno tem R$15,00. Ele registra essa quantidade. Desse valor, precisa
retirar R$9,00 para pagar a cantina. Como ele resolveria essa situao?
Ter cuidado para que o aluno no subtraia mentalmente e apenas registre o resultado no contador. Mesmo que ele saiba faz-lo, por se tratar de um pequeno clculo. O objetivo aprender a manusear o contador
para futuramente oper-lo com clculos maiores, tornando-se invivel
trabalhar apenas com clculo mental.
Essa lgica no pode ser facilmente teorizada ou ensinada oralmente
para crianas. Esse conceito tem que ser feito e refeito pelo aluno, vivenciando-o de forma exaustiva, para que seja internalizado em seu repertrio simblico, facilitando posteriormente a apropriao de regras
sistemticas para manuseio mais hbil do soroban.
Se o aluno vivenciou todas as etapas anteriores, aqui entendidas
como processo pr-numrico, resolver essa situao de forma automtica, usando a lgica do nunca dez solto. Se o professor perceber
alguma dificuldade, dever rememorar com ele o processo feito nas
velhas tbuas de contar, com o uso do material dourado, entre outras
alternativas.
Se o aluno compreendeu a dinmica do sistema de numerao deci76

mal vivenciado exaustivamente em jogos anteriores, retira a conta que


vale 10, que simbolicamente contm o 9, e devolve o troco para o eixo
das unidades, que no caso 1 .
Ressaltamos que esse aprendizado pode ser mais significativo, autnomo e substancial, caso haja a manipulao prvia dos jogos e materiais propostos no captulo anterior.
2. ADIO
Na adio deve sempre estar presente a idia de juntar. Em todo o
processo de formao do conceito de nmero a criana tem oportunidades diversas de fazer adies, tanto nos jogos, quanto no manuseio do
material dourado e outros materiais concretos.
Se a criana j internalizou a idia do nunca dez solto, o professor
no necessita partir de pequenas somas sem reservas, ou seja, poder
utilizar vai um grupo de dez (uma dezena) .
Inicialmente a palavra dezena deve ser substituda pela expresso
um grupo de dez.
2.1. OPERACIONALIZAO
Uma situao de adio no contador mecnico poder ser apresentada da seguinte maneira: escolhe-se uma das extremidades do contador
e representa-se o nmero 15 por uma conta que vale um grupo de 10
no segundo eixo e 5 contas soltas no eixo direita do nmero anterior.
preciso juntar ou acrescentar mais 9 contas s 15 j representadas.
Como se pode fazer?
Se o aluno dominou a lgica do nunca dez solto, colocar mais
uma conta na ordem onde cada conta vale 10 e retirar 1 conta da ordem
onde cada conta vale 1, ou seja, das unidades. Pensamos que mais significativo para o aluno entender que precisou de mais um grupo de 10
77

para representar o 9, mesmo retirando 1 unidade que ficaria a mais, do


que o aluno entender o motivo do tradicional vai um.
Se o aluno no demonstrar ter essa compreenso, o professor poder
question-lo da seguinte forma: Ser que cabem mais 9 onde j existem 5 unidades? Por que no cabem? E onde tem 9? Tem 9 dentro da
conta que representa um grupo de 10? Podemos acrescentar uma conta
que vale 10 para somar 9? Por qu?.
Deve-se tambm sempre ter mo o material dourado que permite
juntar, trocar, adicionar e representar concretamente as quantidades.
3. MULTIPLICAO
A vivncia dos jogos com bingos e domins das tabuadas facilitar
a compreenso das idias multiplicativas. Antes de se empregar noes
algortmicas mais formais, deve-se trabalhar o significado da palavra
vezes. Esse processo ser construdo pelos prprios aprendizes por
meio de tentativas e erros.
As principais idias presentes na multiplicao so a de rea, adio
de parcelas iguais e a noo de proporo, conforme j mencionado.
Essa ltima pouco difundida, mas a simples relao entre duas variveis.
A noo da adio de parcelas iguais dever anteceder a memorizao das tabuadas de multiplicar, sendo construda, por exemplo, pela
manipulao de um quadro com cem botes eqidistantes (quadro de
botes).
Na adio de parcelas iguais, temos: 3+3+3=3x3
Em atividades envolvendo o conceito de rea interessante que alunos cegos e com baixa viso faam medies utilizando quadrados para
obter a rea da sua carteira, do seu material escolar, do piso da sala.
78

Pode-se medir uma superfcie qualquer, observando quantos quadrados


de um metro sero necessrios para medi-la.
Mesmo antes do manuseio do contador mecnico, o professor poder
criar situaes com o material dourado, comeando pelos cubos menores que representam as unidades. Se o resultado 6, o professor pode
perguntar: quantas vezes peguei 2 cubinhos? quantos cubinhos temos ao todo? Se eu pegar 2 vezes 3 cubinhos muda o total?
Tambm pode-se quadricular em relevo papel de gramatura alta,
para que o aluno cego e com baixa viso possa fazer a contagem dos
quadradinhos da respectiva rea, 3x4 por exemplo. Caso ele no faa
a contagem de forma espontnea, dever ser estimulado com questes
tais como: quantos quadrados h ao todo? e na primeira linha horizontal? e na segunda linha? e em cada linha h o mesmo nmero?
por qu? e nas linhas verticais? quantas vezes eu tenho 3 colunas
dessas? h o mesmo nmero de linhas?
O conceito mais apurado o de proporcionalidade. Ele construdo
quando se ensina multiplicao usando o raciocnio de correspondncia
em que se estimula na mente do aluno uma representao para a relao
entre duas variveis.
Por exemplo, numa festa para 20 convidados, cada um vai ganhar 3
bales. Quantos bales devero ser comprados?
No ensino tradicional, tal situao seria resolvida com um clculo:
20x3=60.
Na concepo mais recente da Educao Matemtica dever ser
construda uma tabela com uma varivel de cada lado.
Essa situao pode ter outros desdobramentos, em que o aluno ser
instigado a pensar: se dobrar o nmero de convidados? se diminuir
10 convidados?, etc. A princpio ele pode no acertar o resultado, porm
79

ao comparar com os resultados dos colegas vai perceber que o raciocnio


estava correto e que o erro s ocorreu no que se refere ao clculo.
Ressaltamos que ensinar multiplicao apenas como adio de parcelas iguais insuficiente numa proposta de construo do conhecimento.
4. DIVISO
So duas as idias presentes
na diviso: a idia de repartio
eqitativa e a idia de medida.
Na primeira, uma dada quantidade deve ser repartida igualmente;
na segunda, deve-se descobrir
quantas vezes uma quantidade
(medida) cabe em outra ou pode
ser dela retirada.
Em qualquer das duas situaSoroban de contas coloridas
es acima, os primeiros registros devem ser propostos pelos
prprios alunos a partir de vivncias do cotidiano. Assim, so esboadas as primeiras noes algortmicas e posteriormente, a partir do
ingresso no ensino fundamental, ser apresentado gradativamente o
algoritmo no soroban.
Nas atividades iniciais, deve-se chamar a ateno do aluno para a
diferena entre dividir a quantidade como um todo e quando a mesma
decomposta em ordens como centenas, dezenas e unidades.
O aluno vai assimilando essa lgica num processo gradativo, com o
apoio de materiais concretos, material dourado e jogos que permitem
essa decomposio. Compreender que o quociente deve ser registrado
no contador, conforme a ordem que ele est trabalhando. Assim, se ele
80

est dividindo na ordem das dezenas, o quociente vai ser registrado na


dezena.
As concepes atuais sobre o algoritmo da diviso prevem uma
operacionalizao mais lgica e com mais significados para o aluno,
dando nfase para a multiplicao, a subtrao e adio, operaes que
acontecem nesse processo.
O aluno poder calcular, por exemplo, concreta ou mentalmente,
quantas azeitonas poder colocar em cada pedao de uma pizza dividida em 6 fatias se ele tem 30 azeitonas. Caso ele no saiba o quociente
exato, far vrias tentativas at distribuir todas as azeitonas. Estes resultados parciais sero registrados no contador e as operaes envolvidas nesse exemplo vo sendo realizadas. Esse trabalho tambm engloba
noes de conceito fracionrio.

81

CONSIDERAES FINAIS
Ao compreender que deve pensar os nmeros como grupos de dez,
a criana resolver uma situao matemtica de forma automtica, gil,
realizando as trocas necessrias com autonomia e clareza do que est
realizando.
Qualquer criana que tenha dominado a base do nunca dez solto,
resolver a expresso: 15+9 =24 da seguinte forma: acrescentar uma
dezena que contm o 9 e retirar 1 unidade das 5 que j existem. Se a
operao fosse inversa, 15 -9, novamente seria retirada a dezena que
contm 9 e esta unidade que sobrou acrescentada na ordem das unidades, resultando 6 unidades.
O soroban deve fazer parte do material escolar de crianas cegas e
com baixa viso. Para que este aparelho se converta num instrumento
facilitador e eficaz, importante que a criana passe pelas etapas aqui
sugeridas, que internalize a lgica do sistema de numerao decimal
que favorecer a realizao de clculos mentais, quer estes sejam das
ordens maiores para as menores e vice-versa.
Este material que ora conclumos, o primeiro no Brasil que rene
estratgias que antecedem o ensino formal do soroban. Os professores no devem encar-lo como uma cartilha e sim como uma proposta
aberta, que deve ser aplicada, experimentada, acrescida e inovada.
No prximo volume sero apresentadas as principais metodologias
difundidas no Brasil para o ensino sistemtico do soroban. importante que alunos e professores conheam essa diversidade, para que possam optar conforme suas necessidades e aptides a que melhor atenda a
aprendizagem dos educandos.

83

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SOUZA, Maria do S. B. de. Incluso do deficiente visual na rede regular de
ensino: uma proposta criativa com o uso de metforas. Dissertao de
Mestrado. Universidade Federal da Paraba. Joo Pessoa/PB: 2000.
REFERNCIAS ELETRNICAS
http://es.wikepedia.org
http://www.soroban.org

87

ANEXO I
Portaria n 657, de 07 de maro de 2002.

O MINISTRO DE ESTADO DA EDUCAO, no uso de suas atribuies, e


considerando o interesse do Governo federal de adotar para todo o
Pas, diretrizes e normas para o uso e o ensino do Soroban (baco), bem
como de difundir seu uso como recurso aplicado ao desenvolvimento
scio-acadmico das pessoas com deficincia visual, e a evoluo didtica e pedaggica no mbito educacional que passa a exigir sistemtica
avaliao e modificao de procedimentos metodolgicos e tcnicos,
para o ajustamento do educando com deficincia visual na vida escolar
comum;
considerando a necessidade de estabelecimento de permanente intercmbio entre os profissionais da educao de portadores de deficincia
visual para o fomento de pesquisa, estudos e informaes sobre o uso
do Soroban, resolve:
Art. 1 Fica instituda, no mbito da Secretaria de Educao Especial/SEESP, a Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do Soroban.
Art. 2 A Comisso ser presidida pela titular da SEESP e integrada
por mais 05 (cinco) membros por ele designados, aps consulta a cadastro de profissionais, fornecido pela Associao Brasileira de educadores
de deficientes Visuais ABEDEV.
1 A escolha dos membros da referida Comisso recair sobre pessoas com larga experincia no uso do Soroban e do Sistema Braille, nas
seguintes reas:
- Braille Integral da Lngua Portuguesa:
- Simbologia Braille do Cdigo Matemtico Unificado;
- Simbologia Braille aplicada Matemtica e Cincia em geral.
2 Em caso de renncia ou afastamento e conseqente vacncia,
caber ao Presidente da Comisso proceder a imediata substituio do
membro.
3 Os trabalhos da Comisso sero considerados relevantes e as
funes exercidas por seus membros no sero remuneradas, sendo ve89

dada a percepo de vantagens pecunirias de qualquer natureza, exceto a cobertura de despesas com passagens e dirias.
Art. 3 Compete Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do Soroban:
I Proceder ao estudo, avaliao e sistematizao das metodologias e das tcnicas aplicadas no uso e no ensino do Soroban em todo
territrio nacional.
II Elaborar e propor diretrizes, normas e regulamentaes concernentes ao uso e ensino do soroban no Pas.
III Acompanhar e avaliar a aplicao de normas, regulamentos,
acordos, convenes e quaisquer atos normativos referentes ao Soroban.
IV Sistematizar e fomentar o intercmbio de informaes entre
professores e profissionais afins, recolhendo e distribuindo os resultados de pesquisas, estudos e informaes acerca da utilizao do Soroban no territrio nacional.
V Prestar assessoria tcnica s Secretarias estaduais e Municipais
de Educao, bem como a entidades pblicas e privadas, sobre questes
relativas ao uso do Soroban.
VI Proceder a sistemtica e permanente avaliao das terminologias adotadas no Pas concernentes ao ensino e uso do Soroban.
VII Recomendar procedimentos que envolvam contedos, metodologias e estratgias a serem adotadas em cursos de formao e capacitao de professores, bem como nos cursos destinados a educandos e
usurios do Soroban.
VIII Propor critrios e sugerir estratgias para implantao de alternativas metodolgicas que antecedem a sistematizao do ensino do
Soroban, com vistas a modificaes de procedimentos sempre que necessrio.
IX Elaborar catlogos, manuais e outras publicaes, destinados a
facilitar o processo de ensino e aprendizagem e de uso do Soroban em
todo territrio nacional.
Art. 4 A Comisso reunir-se-, ordinariamente, duas vezes ao ano
e, extraordinariamente, a pedido de seu Presidente, a quem caber con-

90

vocar e fixar as datas das reunies.


Art. 5 A SEESP assegurar o apoio tcnico, administrativo e financeiro indispensvel ao funcionamento da Comisso.
Art. 6 A Comisso elaborar o seu Regimento Interno no prazo de
at 45 (quarenta e cinco) dias a partir da data da publicao desta Portaria.
Art. 7 Esta Portaria entra em vigor na data de sua publicao.
Paulo Renato Souza
Ministro de Estado da Educao

91

ANEXO II
PORTARIA N 1.010, de 10 de maio de 2006

O MINISTRO DE ESTADO DA EDUCAO, no uso de suas atribuies e


considerando o artigo 59 da Lei n 9.394/1996, que dispe que os sistemas de ensino asseguraro recursos educativos especficos aos educandos com necessidades especiais;
considerando o pargrafo 2 do artigo 27 do Decreto n 3.298/99, que
dispe que o Ministrio da Educao, no mbito de sua competncia,
expedir instrues para que os programas da educao superior incluam itens relacionados pessoa portadora de deficincia;
considerando o artigo 61 do Decreto n 5.296/2004, que considera
ajudas tcnicas os produtos, instrumentos, equipamentos ou tecnologia
adaptados ou especialmente projetados para melhorar a funcionalidade
da pessoa portadora de deficincia ou com mobilidade reduzida, favorecendo a autonomia pessoal, total ou assistida;
considerando o Parecer Tcnico emitido pela Comisso Brasileira de
Estudo e Pesquisa do Soroban, instituda pela portaria Ministerial N
657 de 07 de maro de 2002, que aborda a situao de desvantagem das
pessoas com deficincia visual quando se submetem a qualquer exame
que seja necessrio a execuo de clculos matemticos;
considerando que o Soroban um contador mecnico adaptado para
uso das pessoas com deficincia visual, cuja manipulao depende exclusivamente do raciocnio, domnio e destreza do usurio, diferindo,
portanto, da calculadora eletrnica, que um aparelho de processamento e automao do clculo, sem a interveno do raciocnio, resolve:
Art. 1 Instituir o Soroban como um recurso educativo especfico
imprescindvel para a execuo de clculos matemticos por alunos
com deficincia visual
Art. 2 Esta Portaria entra em vigor na data de sua publicao.
Fernando Haddad
Ministro de Estado da Educao

92

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