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10 juegos y recursos para romper el hielo

A veces las clases se tornan rutinarias, nos cuesta conectar con los/as
alumnos/as o nos encontramos con un principio de curso que nos parece
complicado. Estos son 10 juegos - ideales para tutora, pero tambin para
otras asignaturas - con los que podremos romper el hielo en clase sin
necesidad de muchos recursos materiales. Ni siquiera nuevas
tecnologas... Lpiz, papel y socializacin
1. Autorretrato
Por qu no hacer que las/os alumnas/os se dibujen a s mismas/os? Reunir
todos los retratos y colgarlos en la clase les har ilusin; luego puedes jugar a
que traten de adivinar de quin es cada autorretrato
2. Cartas
Que cada estudiante escriba una carta contando sus hobbies, mascotas,
o quin son, en general, al profesor o a la profesora a principios de curso te
proporcionar informacin importante, confianza y cercana.
3. El juego de las preguntas
Entrega a cada alumno o alunma una tarjeta y pdeles que escriban
una pregunta que les gustara hacer a sus compaeros/as. Por ejemplo,
la cancin favorita, el deporte que practican, etc. A continuacin, deben
levantarse y caminar por la habitacin. Cuando t digas "stop", cada uno/a
debe pararse delante de la persona que tenga ms cerca y hacer la pregunta.
Luego, contina el juego; se mezclan de nuevo y pregunta a otro/a
compaero/a. As, os conocis todos/as
4. "Quin soy?"
Pdeles que se dispongan en crculo y dales un post-it. Cada persona debe
escribir un nombre en la nota y pegarla en la frente de la persona que
tengan a su derecha. Ahora, el alumno o alumna con el post-it en la frente
debe hacer preguntas a su compaera/o para intentar averiguar quin es, que
sern respondidas con "s" o con "no"
5. Mis cosas favoritas
En una hoja de papel, cada uno/a escribir su nombre, sus programas de
televisin favoritos o cualquier otro elemento similar(Deportes, grupos
de msica...). El juego consiste en que los compaeros y las compaeras
adivinen quin ha escrito esas respuestas...

6. Alineacin de cumpleaos
D en voz alta cualquier mes del ao. Los/as alumnos/as que hayan nacido
en ese mes se sitan en la parte delantera de la clase. Corresponde a
los/as estudiantes ponerse de acuerdo en quin ocupa el primer lugar, el
segundo.... segn estn de pie, desde el primer da hasta el ltimo del mes
coincidiendo con la fecha de nacimiento. Ahora llamamos a otro mes (no los
llames en orden) y, de nuevo, los alumnos y alumnas nacidos/as en ese mes
deben ponerse de acuerdo y ordenarse. As las/os nias/os pequeas/os
trabajan juntas/os y se conocen
7. Pictionary
Ponles a hacer dibujos "con poca informacin" sobre lo que les gusta hacer
en su tiempo libre, sus comidas favoritas, su asignatura favorita, etc. Cada
uno/a debe mostrar sus dibujos a la clase y los/as compaeros/as deben
intentar adivinar qu ha sealado... por ejemplo, si Pedro hace una M amarilla,
estar hablando de McDonals?
8. Show and Tell.
Este - ya antiguo (pero que en Espaa no se usa prcticamente) - recurso es
genial. Pide al alumnado que traiga a clase algo que quiera compartir y hable
durante 5 o 10 minutos sobre ello, delante de toda la clase. De este modo,
aprender a hablar en pblico y se conocern entre s
9. Bola de nieve
Cada estudiante escribe tres cosas acerca de s misma/o en un trozo de
papel. Luego, debe hacer una bola con l; seguidamente, se meten en una
urna o recipiente similar y cada estudiante coge una bola de otro u otra. Debe
intentar averiguar de quin es la bola y, una vez que de con la otra persona,
debe llevarla al frente de la clase y explicar lo que han aprendido de su
compaero o compaera.
10. Obsrvame
Alnea a los/as estudiantes uno frente a otro en dos lneas paralelas. Dales 30
segundos para mirarse muy bien y observar detalles. Se dan la espalda y
cambian algn detalle (una diadema, ponerse o quitarse las gafas, una chapa
en la camisa...). El objetivo es que adivinen qu cambi su compaero o
compaera

El rey de los elementos


Tiempo: 15 min
Materiales: una pelota de cualquier tipo
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador
tendr la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un
elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un
animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn)
y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro
participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que
pierden van saliendo hasta elegir al ganador.
Me Pica
Tiempo: 15-20 min
Materiales: Ninguno
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar
donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene
que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice
su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El
ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde
les picaba.
Cola de vaca!
Tiempo: 15 min
Material: ninguno
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y
empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta
debe ser siempre la cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que
est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.

Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una


prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea
ms identificada con el grupo o el lugar.
Mi Nuevo nombre
Tiempo: todo un da (recomendada para cumpleaos o fiestas)
Participantes: ilimitado
Material: tarjetas y marcadores
Desarrollo: se

escriben

en

la

tarjetas

nombres

divertidsimos

como:

pimpinela, la chilindrina etc. y antes de empezar el evento se le entregan al


azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les aparezca ser su
nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por
ese nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les
acumulan como puntos negativos que al final de la da, al que ms se equivoco
se le asignara un castigo.
El Naufrago
Tiempo: 15 minutos
Materiales: papel sulfitos o papel peridico
Desarrollo: La dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles
un pedazo de papel peridico que los utilice como bote salvavidas en donde
ninguna persona debe quedar fuera, todos deben salvarse. Se cuenta la
historia iba una vez un barco que cruzo con una tempestad y se formaron
botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los que
sobrevivieron ? se dice el numero de los que hicieron bien el bote, se
continua la dinmica doblando el papel por la mitad y as sucesivamente
haciendo el papel ms pequeo hasta encontrar el bote ganador. Al termino se
comparte la experiencia de salvarse de naufragar.
Partes del Cuerpo
Tiempo: 20 min
Materiales: msica
Desarrollo: El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con
igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable
tener una msica de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta
y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada
uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra
persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de
nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los
hombros, etc.
Caligrafa con estilo
Tiempo: 10 minutos
Materiales: pelota y msica
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: los participantes forman un crculo, ponen la msica y se
empiezan a pasar la pelota, cuando la msica se detenga el que quedo con el
baln pasa al frente a escribir su nombre con la panza o la nalga al ritmo de la
msica, regresa y continua el juego hasta que todos se presentan.
Caramelo
Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de
romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y
ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos
toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una
vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya
por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a
cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...

Entrelazados
Tiempo: 15 min
Participantes: grupos grandes
Material: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el
suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador
intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba,
buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre
los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los
brazos entrelazados y todos se puedan levantar.
Las Islas
Tiempo: 20 min
Participantes: 20-25 personas
Materiales: tiza
Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca
las unas de las otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los
monos, las islas de los feos busca nombres que diviertan, el animador les pide
a los participantes que se dividan en grupo similares en cada isla, luego
comienza a contarles una historia de cmo de repente en la isla de los monos
un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla,
los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente
hasta que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirn ahogados.

1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita
a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que
desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se
vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde
aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo
y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea
del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de


que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a
hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo,
justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el
significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
4- PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le
gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
5- PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a
Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.
6- Conozcmonos

Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de
Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de
transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia
Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y
permitir que cada nio se d a conocer.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo se
llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten
misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las
mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de
sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con
el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta
a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta
sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La
persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias
veces, hasta que todos se hayan presentado.
8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o
ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones
expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los
nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al
bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en
general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar
agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en
plenario.

9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o
papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que
quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por
el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre,
gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o
malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres
noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo
sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los
dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se
divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e
en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento
ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.
12. LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego
explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con
aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a
conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion
(sesenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS


El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a
un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco
actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que
desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y
negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para
crecer en integracin.
14. TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y
esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de
mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
15. POR CUALIDADES
Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembrro
del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha
sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica de la
persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada
persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma,
subrayarla.
Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los
dems o no.
16. EL AMIGO SECRETO

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y
evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo.
Luego explica la dinmica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en
secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un
mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc.
Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta
manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la
identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador
interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido.
Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un
intercambio de regalos.
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8
personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios
por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los
vecinos, por gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es
necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones,
inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca
tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se
asegura mejor.

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