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UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

FACULTAD DE EDUCACIN
ESCUELA DE POST GRADO

TESIS

INFLUENCIA DE LOS MATERIALES DIDACTICOS MULTIMEDIA EN


EL RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS ALUMNOS DEL CURSO DE
HISTORIA

Autor: Luis Parcco Quispe


Asesor: Jos Luis Sols Toscano

NDICE

CAPTULO I
PLAN DE INVESTIGACIN
1.1.

Planteamiento del problema

1.2.

Formulacin de Problema

1.3.

Justificacin

1.4.

Limitacin

1.5.

Antecedentes

1.6.

Preguntas de investigacin

1.7.

Objetivos
1.3.1. General
1.3.2. Especficos

1.8.

Marco terico

1.9.

Hiptesis

1.10. Variables
1.10.1 Definicin de multimedia como medio didctico
1.10.2 Definicin conceptual d pensamiento histrico
CAPTULO II
METODOLOGA
2.1. Tipo de estudio
2.2 Diseo del estudio
2.3. Poblacin y muestra
2.4. Mtodo de investigacin
2.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
2.6. Mtodos de anlisis de datos

CAPTULO I
PLAN DE INVESTIGACIN

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La aparicin de las TICs ha supuesto la posibilidad de una
nueva herramienta que los maestros pueden usar para mejorar su
eficacia en la enseanza de cada una de las asignaturas y sobre
todo para lograr que el aprendizaje sea significativo.
Sin embargo los estudios del impacto real de esta
tecnologa no son lo suficientes ni suficientemente claros. Los
alumnos aprenden mas y mejor con los elementos multimedios
en relacin a los otro medios utilizados? Y dentro de la educacin
especficamente en el rea de Historia.
Las tics ya vienen siendo usado por los docentes de
historia pero no se ha investigado que tan eficaz resulta las
posibilidades multimedia de las tics para mejorar el rendimiento
acadmico en el curso de historia. Este estudio pretende
investigar el impacto verdadero de este medio: si sirven o estn
sirviendo para algo?

1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA


PROBLEMA GENERAL

La aplicacin de las tics y sus posibilidades multimedios


tienen realmente un impacto positivo en el aprendizaje de la
historia por parte de los alumnos?
PROBLEMAS ESPECIFICOS
- Que influencia tiene el uso de los elementos multimedia
en el aprendizaje de la historia
- Qu influencia tiene el uso de la multimedia en la
motivacin por aprender la historia?

1.3 JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN


El desarrollo de la sociedad de la informacin y la
comunicacin ha implicado cambios en la educacin. Todos estos
cambios nos permiten hoy considerar que las TIC (tecnologas de
la informacin y la comunicacin) en general son la punta de
lanza de un extraordinario cambio en el concepto mismo de
enseanza-aprendizaje. Cmo puede influir este cambio en la
didctica de la historia en las enseanzas de secundaria?
Pero los estudios cientficos del impacto real de la
incorporacin de estas tecnologas a la enseanza no dejan de
ser meramente cuantitativos. Se analiza el nmero de colegios
conectados a Internet, el nmero de horas que los alumnos
dedican a las nuevas tecnologas, las carencias de los profesores
respecto a su manejo, las aulas que cuentan con proyectores, la
cantidad de computadoras por aula, etc.
Esta investigacin intentara conocer la real influencia de las
TICs a la enseanza y, especficamente, la influencia de la
multimedia como herramienta para la enseanza de la historia.

1.4 LIMITACIONES DEL ESTUDIO


4

Esta investigacin solo se realizara en los alumnos de


primer grado de secundaria de la institucin educativa Santiago
Antunez de Mayolo del distrito de Carabayllo.
1.5 ANTECEDENTES
Desde mediados del siglo XX, con la masificacin de los
medios de comunicacin como la radio y la televisin se ha
tratado de entender las caractersticas de comunicacin de estos
nuevos elementos y sus posibilidades en la mejora de la
enseanza.
Pero es recin con la aparicin del libro Multimedia
Learning de Richard Mayer que se intenta sintetizar las
caractersticas deseables en un medio multimedia para su uso
como medio didctico presentndolo en forma de principios
bsicos.
En Espaa, de gran influencia en el proceso educativo
peruano,

tambin se han producido aportaciones gracias a la

publicacin de una obra de sntesis

de A. Pina y otros

Informtica educativa y nuevas tecnologas en el 2004 donde


presentan una serie de principios bsicos para la elaboracin de
aplicaciones educativas multimedios como: el principio de mltiple
entrada, esto es, la importancia de la utilizacin de medios
diversos para potenciar el aprendizaje.
En el Per, pese a la progresiva incorporacin a los centros
de enseanza de las TIC a partir de los noventa, an hoy el
material de referencia fundamental en todos los centros de
enseanza secundaria sigue siendo el libro de texto.
Entonces podemos decir que el empleo de las TIC en los
centros

de

secundaria

peruanos

es

bastante

limitado.

Limitaciones derivadas de tres factores:


1. El equipamiento de las instituciones educativos: El
hecho de que recurrir a las TIC implique desplazamiento del
5

alumnado, coordinacin con otros profesores para el empleo


de los escasos recursos materiales o traslado de equipos
informticos hace que el profesor de Historia, y de cualquier
otro curso, no incorpore las TIC como recurso habitual sino
que, si acaso, seleccione una unidad didctica concreta para
la cual haya localizado un material curricular adecuado y lo
emplee tan slo durante las sesiones de ese tema.
Afortunadamente,

los

costes

del

equipamiento

informtico van bajando y existe una poltica educativa de


equipamiento de las escuelas

van teniendo cada vez una

importancia menor.
El primer proyecto en el pas fue El Programa
Huascaran. Otro esfuerzo destacado del MINEDU es el
proyecto "Una Computadora para un Nio" (de un costo
aproximado de 100 dlares), actualmente en ejecucin.
Aparte

de

ello

los

gobiernos

locales

se

han

comprometido en este equipamiento. El gobierno del Callao


con su programa de entrega de una laptops para cada docente
previa capacitacin. Los resultados: desconocidos. Por ellos el
factor docente cobra relevancia.
2. Los docentes. La tecnofobia de ciertos sectores del
mismo y la falta de materiales curriculares ya organizados y
adecuados a las necesidades reales de profesores y alumnos
son otros de los motivos del escaso empleo de las TIC en el
curso de Historia. Porque convertir las computadoras en las
paredes donde se cuelgan papelografos (Diapositivas) aunque
ms enriquecidas con imgenes, no es todo lo que se debe
aprovechar de las PCs. Pero es lo que hacen la mayora de
docentes por lo que se conoce de la conversacin con varios
responsables del rea.
Entonces la necesidad de formacin del profesorado se
convierte en imprescindible y si bien es cierto se han realizado
capacitaciones por parte del MINEDU nuevamente tenemos
6

que decir que investigaciones sobre su repercusiones en el


aula y la eficacia de la enseanza es nula.
3. Las

investigaciones. A casi

ya

10

aos

de

inaugurados El Programa Huascaran no hay estudios


independientes o del propio MINEDU sobre los resultados en
la mejora de la enseanza aprendizaje. Tampoco se esperan.
Por lo tanto aquellos docentes preocupados por mejorar sus
trabajo con las TICs no encuentran informacin para poder
mejorar su intervencin en el aula.
Es principalmente gracias a los recursos en la Red que se
conocen trabajos relacionados a mejorar las TICs en todo su
capacidad en las escuelas. Propuestas y orientaciones no faltan,
sobre todo en lo relacionado con el empleo de Internet en el aula
de Historia. El empleo de Internet para la realizacin de trabajos
cooperativos, recurriendo a sistemas tipo wiki, por ejemplo, la
introduccin

de

blogs

bitcoras

como

herramienta

de

aprendizaje y la gestin de todo el sistema on-line de enseanza


a travs de una plataforma especializada basada en Moodle estn
presentes en las innovaciones ms actuales pero no cuentan
todava con una presencia significativa en la enseanza de la
Historia en niveles no universitarios. Replicar proyectos como
Clases de Historia

(www.claseshistoria.com);

EducaHistoria

(www.educahistoria.com) o Historia 20 (www.historiasiglo20.org)


deben convertirse, en principio, en una meta a breve plazo.
La produccin de material curricular adecuado al contexto
real de la clase se revela como la tarea colectiva y cooperativa
fundamental por parte de los docentes. Es un trabajo necesario y
posible gracias a la internet que permite el trabajo colaborativo
entre profesores
El

presente

estudio

pretende

dar

una

herramienta

justamente para los docentes comprometidos en este ltimo


objetivo.
7

1.6. PREGUNTAS DE INVESTIGACIN


Si son pocos los estudios generales sobre el impacto de las
TICs en el aprendizaje aun son menos los autores que se han
acercado al problema del impacto real en el aprendizaje de la
Historia.
En ese sentido la pregunta principal que esta investigacin
intenta resolver seria: la aplicacin de las TIC y los elementos
multimedia en el aula tiene realmente un impacto positivo sobre el
aprendizaje de los alumnos? Es decir, los alumnos comprenden
y aprenden mejor Historia cuando el profesor y ellos mismos
disponen en el aula con soporte tecnolgico?
De ella se desprende otras preguntas como: despierta el
medio tecnolgico su atencin y curiosidad hasta el punto de
promover en ellos la inquietud por aprender, por saber ms de lo
que a travs de l se les ensea? Hay un cambio significativo en
la comprensin de la historia que necesitan un importante soporte
multimedia como el estudio de fuentes de la Historia?

1.7. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN


1.7.1 objetivo general
Identificar la influencia de la multimedia como medio
didctico en el aprendizaje de la historia.
1.7.2. Objetivo especfico
- Identificar la influencia de la multimedia en mejorar el
rendimiento acadmico en el curso de historia.
- Identificar si el uso del multimedia aumenta la motivacin
por aprender la historia.
1.8. MARCO TEORICO
8

La multimedia es un medio didctico. Como tal esta


investigacin persigue conocer su eficacia y beneficios en el aula
y concretamente en el curso de historia.
En

ese

sentido

partimos

del

enfoque

simblico

interactivo sobre los medios didcticos y su eficacia. Este es


simblico por que toma en cuenta las diferentes estructuras
simblicas de la informacin en el nuevo medio audiovisual de la
multimedia con respecto a los medios tradicionales, y es
interactiva por que toma en cuenta las implicaciones de estos
medios en cada sujeto dependiendo de las caractersticas
cognoscitivas de este.
Por lo tanto en este enfoque la codificacin o forma como
se trasmite los mensajes en estos medios audiovisuales es
considerada como una cuestin fundamental para conseguir
eficacia. Los atributos de los medios van a determinar la forma
como pueden ayudar en el planteamiento de la clase de tal
manera que esta sea efectiva.
Es ms, como segn la psicologa cognitiva el aprendizaje
se produce activando una serie de procesos y esquemas
cognitivos que permiten elaborar representaciones simblicas
internas de la realidad, la obtencin del conocimiento estara
condicionada

por

el

tipo

de

representaciones

simblicas

caractersticas del medio educativo empleado. Segn este


enfoque, ni los contenidos ni las condiciones son determinantes
para conseguir un producto didctico de calidad, sino la correcta
utilizacin de los sistemas simblicos empleados.
En los aos 80 este enfoque ha sido complementado
dndole la importancia debida a los contextos reales de la prctica
de la enseanza. Segn Escudero en su obre nuevas reflexiones
en torno a los medios de enseanza el medio didctico se
concibe como uno ms de los componentes del currculo y su
estudio y practica no puede estar al margen del resto sino
integrado en el propio sistema curricular. Las necesidades del
9

aula sern las que determinen el uso del medio didctico, su


funcin y sus contenidos.
El aprendizaje significativo de David Ausubel
Si cualquier medio didctico necesita insertarse a la
estructura mental de los alumnos para ser eficaz entonces
adoptamos la teora del aprendizaje significativo de David
Ausubel como la teora cognitiva que da soporte a esta
investigacin. Ausubel ha construido un marco terico que
pretende dar cuenta de los mecanismos por los que se lleva a
cabo la adquisicin y la retencin de los grandes cuerpos de
significado que se manejan en la escuela por parte del alumno.
Para Ausubel el aprendizaje significativo es el proceso
segn el cual se relaciona un nuevo conocimiento o informacin
con la estructura cognitiva del que aprende de forma no arbitraria
y sustantiva o no literal. Esa interaccin con la estructura cognitiva
no se produce considerndola como un todo, sino con aspectos
relevantes presentes en la misma, que reciben el nombre de
subsumidores o ideas de. La presencia de ideas, conceptos o
proposiciones inclusivas, claras y disponibles en la mente del
aprendiz es lo que dota de significado a ese nuevo contenido en
interaccin con el mismo (Moreira, 2000 a). Pero no se trata de
una simple unin, sino que en este proceso los nuevos contenidos
adquieren

significado

para

el

sujeto

producindose

una

transformacin de los subsumidores de su estructura cognitiva,


que resultan as progresivamente ms diferenciados, elaborados y
estables.
Pero aprendizaje significativo no es slo este proceso, sino
que tambin es su producto. La atribucin de significados que se
hace con la nueva informacin es el resultado emergente de la
interaccin entre los subsumidores claros, estables y relevantes
presentes en la estructura cognitiva y esa nueva informacin o
contenido; como consecuencia del mismo, esos subsumidores se
10

ven

enriquecidos

modificados,

dando

lugar

nuevos

subsumidores o ideas-ancla ms potentes y explicativas que


servirn de base para futuros aprendizajes.
Para que se produzca aprendizaje significativo han de
darse dos condiciones fundamentales:
Actitud potencialmente significativa de aprendizaje por
parte del aprendiz, o sea, predisposicin para aprender de
manera significativa.
Presentacin de un material potencialmente significativo.
Esto requiere:
Por una parte, que el material tenga significado lgico,
esto es, que sea potencialmente relacionable con la estructura
cognitiva del que aprende de manera no arbitraria y sustantiva;
Y, por otra, que existan ideas de anclaje o subsumidores
adecuados en el sujeto que permitan la interaccin con el material
nuevo que se presenta.
Entonces, en el aula, es la interaccin entre profesor,
aprendiz y materiales educativos del currculum lo que determina
que tan significativo, y por lo tanto, que tanto aprende el alumno.
En ese sentido cmo elaboramos una sesin de
aprendizaje que active los conocimientos previos, que ponga en
conflicto la estructura cognitiva que el alumno ya trae a la
escuela?

Es

aqu

donde

adoptamos

la

pedagoga

del

descubrimiento de Jerome Bruner.


El aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner.
De acuerdo con Jerome Bruner, los maestros deben
proporcionar

situaciones

problema

que

estimulen

los

estudiantes a descubrir por s mismos, la estructura del material


de la asignatura. Estructura se refiere a las ideas fundamentales,
relaciones o patrones de las materias; esto es, a la informacin
esencial. Los hechos especficos y los detalles no son parte de la
estructura. Bruner cree que el aprendizaje en el saln de clases
11

puede tener lugar inductivamente. El razonamiento inductivo


significa pasar de los detalles y los ejemplos hacia la formulacin
de un principio general. En el aprendizaje por descubrimiento, el
maestro presenta ejemplos especficos y los estudiantes trabajan
as hasta que descubren las interacciones y la estructura del
material.
Si el estudiante puede situar trminos en un sistema
de codificacin tendr una mejor comprensin de la estructura
bsica del tema de estudio. Un sistema de codificacin es una
jerarqua de ideas o conceptos relacionados. En lo ms alto del
sistema de codificacin est el concepto ms general. Los
conceptos ms especficos se ordenan bajo el concepto general.
De acuerdo con Bruner, si se presenta a los estudiantes
suficientes ejemplos, eventualmente descubrirn cules deben ser
las propiedades bsicas del fenmeno de estudio. Alentar de esta
manera el pensamiento inductivo se denomina mtodo de
ejemplo-regla.
Una estrategia inductiva requiere del pensamiento inductivo
por parte de los estudiantes. Bruner sugiere que los maestros
pueden fomentar este tipo de pensamiento, alentando a los
estudiantes a hacer especulaciones basadas en evidencias
incompletas y luego confirmarlas o desecharlas con una
investigacin sistemtica (Bruner, 1960). La investigacin podra
resultarles mucho ms interesante que lo usual, ya que son sus
propias

especulaciones

las

que

estn

juicio.

Desafortunadamente, las prcticas educativas con frecuencia


desalientan

el

pensamiento

intuitivo

al

rechazar

las

especulaciones equivocadas y recompensar las respuestas


seguras pero nada creativas.
Por tanto, en el aprendizaje por descubrimiento de Bruner,
el maestro organiza la clase de manera que los estudiantes
aprendan a travs de su participacin activa. Usualmente, se hace
una distincin entre el aprendizaje por descubrimiento, donde los
estudiantes trabajan en buena medida por su parte y el
12

descubrimiento guiado en el que el maestro proporciona su


direccin. En la mayora de las situaciones, es preferible usar el
descubrimiento guiado. Se les presenta a los estudiantes
preguntas

intrigantes,

situaciones

ambiguas

problemas

interesantes. En lugar de explicar cmo resolver el problema, el


maestro proporciona los materiales apropiados, alienta a los
estudiantes para que hagan observaciones, elaboren hiptesis y
comprueben los resultados.
Para resolver problemas, los estudiantes deben emplear
tanto el pensamiento intuitivo como el analtico. El maestro gua el
descubrimiento con preguntas dirigidas. Tambin proporciona
retroalimentacin

acerca

de

la

direccin

que

toman

las

actividades. La retroalimentacin debe ser dada en el momento


ptimo, cuando los estudiantes pueden considerarla para revisar
su abordaje o como un estmulo para continuar en la direccin
que han escogido.
Finalmente y, aceptando la idea de que para que exista
aprendizaje hace falta un alumno activo, enmarcamos el estudio
dentro de la corriente pedaggica del constructivismo. El
constructivismo ve el aprendizaje como un proceso en el cual el
estudiante construye activamente nuevas ideas o conceptos
basados en conocimientos presentes y pasados. En otras
palabras, el aprendizaje se forma construyendo nuestros propios
conocimientos

desde

nuestras

propias

experiencias.

El

constructivismo promueve entonces la exploracin libre de un


estudiante dentro de un marco o de una estructura dada, misma
estructura que puede ser de un nivel sencillo hasta un nivel ms
complejo, en el cual es conveniente que los estudiantes
desarrollen actividades centradas en sus habilidades as pueden
consolidar sus aprendizajes adecuadamente.
La construccin del conocimiento supone un proceso de
"elaboracin" en el sentido que el alumno selecciona y organiza
las informaciones que le llegan por diferentes medios, el facilitador
entre otros, estableciendo relaciones entre los mismos. La
13

presentacin de las pruebas histricas, a travs de la multimedia,


deber permitirles a los alumnos construir su propia historia.

1.9. HIPOTESIS
Existe relacin entre el uso de los materiales didcticos
multimedia y el rendimiento acadmico en el curso de
historia.
1.10. VARIABLES
- El uso de los materiales didcticos multimedia
- el rendimiento acadmico en el curso de historia.
1.10.1. Definicin conceptual de multimedia
Comprender el funcionamiento de la mente y

de la

memoria de trabajo, as como la manera en que procesamos la


informacin y los factores que sobrecargan nuestra capacidad de
procesamiento, es una necesidad en el docente como productor
de un nuevo medio didctico: la multimedia
En este apartado definimos el concepto de multimedia y
algunas de las caractersticas cognoscitivas que deben tomarse
en cuenta para la organizacin y despliegue del material, y
consideramos que la asignacin de medios dentro de la aplicacin
debe estar sujeta a los principios que hemos planteado.
Mayer en su Teora Cognoscitiva del Aprendizaje
Multimedia, en la cual se basa esta investigacin, define la
multimedia como;
14

la presentacin de material verbal y pictrico; en donde el


material verbal se refiere a las palabras, como texto
impreso o texto hablado y el material pictrico que abarca
imgenes estticas (ilustraciones, graficas, diagramas,
mapas,

fotografas)

tambin

imgenes

dinmicas

(animaciones, simulaciones video)


Esta Teora Cognoscitiva del Aprendizaje Multimedia implica:
a) Dos canales para procesar la informacin: uno verbal y uno

visual.
b) Cada canal tiene una capacidad limitada de procesamiento.

c) La existencia de tres tipos de almacenaje en la memoria:


memoria sensorial (recibe los estmulos sensoriales externos y
almacena brevemente la informacin que llega por nuestros
sentidos), memoria de trabajo (retiene informacin por
intervalos de tiempo muy cortos, aunque puede almacenar
varios elementos, opera con dos o cuatro de ellos) y memoria
de largo plazo (es parte de toda la actividad cognoscitiva, tiene
capacidad de retencin enorme ya que puede retener
informacin por toda la vida).
d) Cinco tipos de procesos cognitivos, que no necesariamente
se dan en forma lineal (tabla 2):

15

Tabla 2. Cinco procesos cognoscitivos de la teora cognoscitiva


del aprendizaje multimedia

Proceso
Seleccin

Descripcin
de Aprendiz pone atencin a palabras relevantes

palabras

del mensaje multimedia para crear sonidos en la


memoria de trabajo

Seleccin

de Aprendiz pone atencin a imgenes relevantes del

imgenes

mensaje multimedia para crear imgenes en la


memoria de trabajo

Organizacin
palabras

de Aprendiz construye conexiones entre las palabras


seleccionadas

para

crear

un

modelo

verbal

coherente en la memoria de trabajo.


Organizacin
imgenes

de Aprendiz

construye

conexiones

entre

la s

imgenes seleccionadas para crear un modelo


pictrico coherente en la memoria de trabajo.

Integracin

Aprendiz construye conexione s entre los modelos


verbal y pictrico, y con el conocimiento previo.

Tomada de la Tabla de los cinco procesos cognitivos de la teora


cognoscitiva del aprendizaje multimedia (Mayer, 2005, p.41).

La informacin llega al usuario a travs de la presentacin


multimedia, entra a la memoria sensorial por los ojos y los odos.
En la memoria de trabajo se realiza la mayor parte

del

trabajo del aprendizaje multimedia. A la memoria de trabajo slo


llega la informacin que el usuario logra retener al concentrarse
activamente
trabajo)

en ella. Sonidos e imgenes (en la memoria de

se conectan cuando hay una conversin mental de

sonidos a imgenes mentales (ejemplo, la palabra mesa origina


la imagen de una mesa en la mente) o la conversin mental de

16

una imagen visual en un sonido (cuando miramos la imagen de un


perro escuchamos en la mente la palabra perro).
El conocimiento construido en la memoria de trabajo est
en los modelos verbal y pictrico (este ltimo incluye a las
representaciones espaciales). La memoria de largo plazo trae a la
memoria de trabajo el conocimiento previo para lograr la
integracin.
Al presentar demasiados elementos a un ritmo muy
rpido la capacidad cognoscitiva del sistema de procesamiento de
la informacin se sobrecarga y esto puede afectar la comprensin.
El

procesamiento

cognoscitivo

requerido

externo
cuando

un

es

el

mensaje

procesamiento
instruccional

contiene demasiados detalles, adornos o informacin adicional, o


cuando la disposicin del material es confusa.
Mayer define el material esencial como las palabras e
imgenes necesarias para lograr el objetivo instruccional. Y define
el material externo como las palabras e imgenes que no son
relevantes para lograr el objetivo instruccional.
La sobrecarga externa ocurre cuando la cantidad de
procesamiento cognoscitivo requerido por el material esencial y el
material externo excede la capacidad cognoscitiva del estudiante
Una

gran

cantidad

de

principios

instruccionales se

derivan de esta teora cognoscitiva. Cada uno de ellos tiene


como objetivo liberar recursos en la memoria de trabajo e
incrementar la construccin de esquemas y la automatizacin.
1. Principio multimedia: Los estudiantes aprenden mejor
a travs de palabras e imgenes que solo de palabras.
2. Principio de contigidad especial: Los estudiantes
aprenden mejor cuando las palabras y el texto relacionados
aparecen uno al lado de otro en la misma visin de pantalla.
3. Principio de contigidad temporal: Los estudiantes
aprenden mejor cuando las palabras (escritas o narradas) y la
imagen
17

(esttica

dinmica)

relacionadas

se

presentan

simultneamente o sucesivamente pero con un intervalo muy


breve.
4. Principio de coherencia: los estudiantes aprenden
mejor si todo lo que se debe aprender figura reflejado en la
multimedia y si se excluyen elementos o efectos complementarios
irrelevantes e innecesarios que pueden desviar la atencin. Es
mejor que todo lo que figure sea significativo.
5. Principio de modalidad: los estudiantes aprenden
mejor si se emplea animacin y narracin simultnea que
animacin con texto simultneo superpuesto, ya que la animacin
y el texto para leer en la pantalla emplean ambos el canal visual
como va de acceso de la informacin pero precisan de dos tipos
de descodificacin diferente y esto puede dificultar la comprensin
de informacin en estudiantes no habituados a leer y analizar
imagen simultneamente o con poca capacidad para ello. Sin
embargo, la narracin entra por el canal auditivo y, por tanto, no
entra en conflicto con la comprensin de la imagen por el canal
visual.
6. Principio de redundancia: se suele aprender mejor
cuando se recurre solo a animacin con locucin que cuando a
esto se suma adems texto sobreimpreso, ya que en este ltimo
caso el canal visual queda saturado de informacin y la
sobrecarga de tipos de modalidades de codificacin de la
informacin (animacin, locucin, texto) usadas simultneamente
dificulta, en receptores no habituados, la retencin de toda la
informacin que llega por diferentes canales y de formas variadas
a un tiempo.
7. Principio de segmentacin: Cuando en una aplicacin
multimedia educativa se incorpora una animacin con narracin
sobre un tema complejo, se suele aprender mejor cuando se
presenta de manera fragmentada, de manera que el profesor o el
alumno pueda controlar el visionado de los fragmentos. El
aprendizaje se dificulta cuando se presenta todo el conjunto como
una unidad continua
18

8. Principio de auto-explicacin: Cuando en una


aplicacin multimedia se presenta un tema recurriendo a
diversidad de tipologa de fuentes de informacin (imgenes,
textos, animaciones) una gran parte del alumnado aprende
mejor si la enseanza se refuerza con la realizacin de
actividades de auto-explicacin en las que el alumno deba
construir l mismo (o al menos completar) textos o diagramas de
sntesis de la informacin.
Aparte de Mayer encontramos algunos aportes de autores
espaoles. As, Pina, Crdoba, Astrain y Ferrero, incluyen aparte
de los siete principios bsicos para la elaboracin de aplicaciones
educativas multimedia el principio de mltiple entrada, esto es, la
importancia de la utilizacin de medios diversos como imagen fija,
animacin, sonido, etc. para potenciar el aprendizaje. Adems
estos autores destacan igualmente la importancia de aspectos
que pueden reforzar la vala de la multimedia en s como la
interactividad, la libertad del usuario, la retroalimentacin o
posibilidad de cambiar o mejorar la informacin por parte del
receptor, o la necesidad de mantener la atencin el usuario a lo
largo de toda la sesin, entre otros.
A partir de todo ello definimos aprendizaje multimedia como
aquel que se adquiere mediante el recurso a medios de diferente
naturaleza (textos, imgenes, animaciones, etc.) que envan
informacin a travs de la combinacin canales diferentes de
comunicacin (visual, auditivo).

1.10.2. Definicin conceptual del pensamiento histrico y


rendimiento acadmico en historia.
La Historia es una de las disciplinas acadmicas que ms pueden
beneficiarse de la utilizacin de herramientas didcticas multimedia pues
la diversa naturaleza de las fuentes primarias a partir de las cuales se
19

construye el conocimiento histrico la convierten en una disciplina


multimedia en s.
Pero frente a una historia actual narrativa, basadas en las
explicaciones (del profesor), el dictado de apuntes, la lectura del libro de
texto, defendemos la conveniencia de aproximar a los estudiantes al
estudio del pasado desde una perspectiva explicativa y activa, donde de
algn modo se produzca un apoderamiento por parte de stos de las
tcnicas y mtodos de trabajo del propio historiador, claro est, de
acuerdo al desarrollo cognitivo de los estudiantes de secundaria.
En principio una enseanza aprendizaje basada en el mtodo
histrico implica familiarizar a los estudiantes en la aplicacin de
determinadas destrezas y tcnicas: recogida

de

informacin

elaboracin de un estado de la cuestin; clasificacin y anlisis crtico de


fuentes, formulacin de hiptesis, determinacin de nexos causales Es
necesario ir ms all de la descripcin o la interpretacin de otros
historiadores, el profesor y entrar en el de la interpretacin propia del
alumno. En este sentido es evidente la vinculacin estrecha entre esta
concepcin del curso de historia y la teora constructivista de la
educacin, como teora de aprendizaje subyacente y propuesta
didctica.
Dicho esto pensamos que la propuesta de Prats y Santacana
(1998) es la ms adecuada para ser trabajada en el aula porque implica
se apodere de cuatro saberes:
Aprender a formular hiptesis de trabajo. El estudiante
ha de reconocer el concepto de hiptesis como suposicin lgica,
razonada y provisional desde la que parte la investigacin. Toda
hiptesis se formula desde la existencia previa de un problema
que se intenta explicar. Normalmente se parte de un conocimiento
previo, pero su veracidad tiene que basarse en pruebas, y stas
las aportan las fuentes.
Aprender a clasificar fuentes. Como se pretende
simplemente aproximar al mtodo histrico de investigacin, no es
preciso que sea exhaustiva ni completa. Lo fundamental es la
20

identificacin de la fuente como verdaderamente histrica, en


desarrollar entre los estudiantes la capacidad de aproximacin
con actitud especulativa y sensibilidad cientfica.
Aprender a analizar y valorar las fuentes. El estudiante
de secundaria tiene que acercarse a ellas con mentalidad
indagadora. Es primordial el desarrollo de la capacidad de
percepcin crtica de la informacin que se pueda obtener a
travs de la explotacin de la fuente. Aunque es preciso en
muchos casos apoyar al estudiante en esa labor, por ejemplo a
travs de cuestionarios, tambin es necesario que esa labor
empiece a ser desarrollada autnomamente.
Aprender a formular explicaciones causales de los
hechos. Hay que tener en cuenta el proceso de desarrollo del
pensamiento formal abstracto. Un estudiante de secundaria
obligatoria puede empezar ya a interpretaciones causales
globales, estableciendo redes de relacin causa-efecto entre
hechos, situaciones.
Este planteamiento basado en el mtodo de investigacin
histrico nos lleva a la necesidad de implementar tcnicas didcticas
centradas en el estudiante, basadas en el aprendizaje problematizado y
la construccin del conocimiento desde la indagacin. Creemos que el
uso de materiales multimedia facilita esta labor.
Efectivamente, aceptando la definicin inicial que se ha realizado
sobre el concepto de multimedia, el aprendizaje de la Historia, cuando
ste se basa en la utilizacin y deduccin de informacin de fuentes
primarias y secundarias, puede calificarse como aprendizaje multimedia.
A travs de presentaciones multimedia se pueden mostrar al alumnado
textos histricos, grabaciones de discursos o entrevistas, grabaciones
audiovisuales de acontecimientos histricos ms o menos recientes,
fotografas, objetos arqueolgicos u obras de arte. Es decir, se puede
construir el aprendizaje de la historia a

partir de una seleccin de

materiales que combine fuentes histricas de diversa naturaleza que


proporcionan informacin con diferentes codificaciones (icnica, escrita,
21

oral) que llega al alumnado a travs de diferentes canales (en el aula


generalmente el visual o el auditivo. Por tanto, la naturaleza multimedia
de cada conjunto complejo de fuentes histricas que se utiliza como
base documental para una unidad didctica convierte a los multimedia
en herramientas imprescindibles en el aula de Historia. Al menos en
metodologas que tengan como objetivo iniciar a los estudiantes en la
creacin de un pensamiento histrico, es decir, pasar de poner el nfasis
en una historia narrada a ponerlo en un buen anlisis de fuentes que
permita al alumnado plantear preguntas, analizar las fuentes y extraer
informacin de ellas para crear sus propias interpretaciones.
Esta investigacin se centra en la elaboracin de materiales
multimedia que contengan fuentes de diferente naturaleza para que los
alumnos deduzcan informacin histrica. Este tipo de actividades, por
experiencia personal, resulta especialmente complejo para el alumnado
de 1 de secundaria que todava estn en proceso de alcanzar la etapa
la etapa del pensamiento abstracto segn Piaget.
La historia se encuentra en desventaja respecto a las ciencias
experimentales, incluso con otras ciencias sociales donde es posible la
aproximacin actual y real a los fenmenos estudiados. Frente a esto se
presenta la dificultad de reproducir los hechos histricos objeto de
estudio. Esperamos encontrar que a travs de la presentacin
multimedia realizada, respetando los principios bsicos de este tipo de
medio, se facilite notablemente esta tarea.
Entonces tomando en cuenta lo que entendemos como el fin
fundamental del rea de historia y la necesidad de que los alumnos se
apoderen de estos saberes es que podemos entender lo que significa el
rendimiento acadmico y sobre todo lo que esto significa en historia.
Chadwick (1979) define el rendimiento acadmico como la
expresin de capacidades y de caractersticas psicolgicas del
estudiante desarrolladas y actualizadas a travs del proceso de
enseanza-aprendizaje

que

le

posibilita

obtener

un

nivel

de

funcionamiento y logros acadmicos a lo largo de un perodo, ao o


semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la
mayora de los casos) evaluador del nivel alcanzado.
22

El rendimiento acadmico hace referencia entonces a la


evaluacin del conocimiento adquirido en el mbito escolar. Un
estudiante con buen rendimiento acadmico es aquel que obtiene
calificaciones positivas en los exmenes que debe rendir a lo largo de un
curso.
En otras palabras, el rendimiento acadmico es una medida de
las capacidades del alumno, que expresa lo que ste ha aprendido a lo
largo del proceso formativo o mejor dicho de los saberes que ha ido
adquiriendo.
Existen

distintos

factores que

inciden

en

el

rendimiento

acadmico. Para nosotros el mas importante es la naturaleza de cada


uno de los cursos y los objetivos que espera alcanzar estos cursos.
Otras cuestiones estn directamente relacionadas al factor
psicolgico, como la poca motivacin, el desinters o las distracciones
en clase, que dificultan la comprensin de los conocimientos impartidos
por el docente y termina afectando al rendimiento acadmico a la hora
de las evaluaciones.
En todos los casos esperamos que desarrollar las sesiones de
clase bajo los principios de la enseanza multimedia permita la
apoderacion por el alumno de los saberes de la historia y que esto se
manifieste en un calificativo final positivo.

CAPTULO II
METODOLOGA
2.1. TIPO DE ESTUDIO
23

La presente investigacin es de TIPO NO EXPERIMENTAL y


TRANSVERSAL. Es NO EXPERIMENTAL por que

tienen como

propsito evaluar la relacin que existen entre dos o ms variables sin


que sea posible la manipulacin de las variables independientes, por lo
que tenemos que observar los fenmenos tal y como se dan en su
contexto natural para despus analizarlos. Es decir, a diferencia de los
estudios experimentales no hay condiciones o estmulos a los cuales se
expongan los sujetos de estudio.
2.2 DISEO DEL ESTUDIO
El diseo de investigacin adecuado para este estudio es de una
investigacin CORRECIONAL CAUSAL, ya que tienen como objetivo
describir relaciones entre dos o ms variables en un momento determinado.

Diagrama representativo:
Figura 1

R
M: X1

= Docentes de la institucin educativa

X1

= Uso de la multimedia como medio didctico

X2

= Mejora la eficacia de la enseanza de la historia

= Relacin Entre Variables

2.3. POBLACIN Y MUESTRA


Poblacin

24

X2

La poblacin de estudio estuvo constituida por 120 alumnos de la


institucin educativa Santiago Antunez de Mayolo, distrito de
Carabayllo.
Muestra
El tamao de la muestra est constituido por 60 alumnos de dos
secciones del primer grado de la institucin educativa. Se utiliz el
criterio no Probabilstico Intencional donde cada uno de sus elementos
es seleccionado mediante juicio personal. Dicha representatividad se da
en base a una opinin o intensin subjetiva particular.
Tabla 1
DESCRIPCION DE LA POBLACION Y MUESTRA
INSTITUCION EDUCATIVA
SANTIAGO

ANTUNEZ

DE

POBLACION

MUESTRA

120

60

MAYOLO

2.4. MTODO DE INVESTIGACIN


Descriptivo explicativo

2.5. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS


Observacin
HERNNDEZ S.,. (1999:309) define que la observacin consiste
en el registro sistemtico, vlido y confiable, de comportamientos o
conductas manifiestas. El instrumento utilizado ser la escala de Likert
25

Encuestas

La encuesta se aplicar a los alumnos de la muestra para obtener


informacin que responda a la variable aprendizaje. CARRASO DIAZ, S
(2006:314), define la encuesta como la tcnica de investigacin social
para la indagacin, exploracin y recoleccin de datos, mediante
preguntas formuladas directa o indirectamente a los sujetos que
constituyen la unidad de anlisis del estudio investigativo.

26

EL USO DE LA MULTIMEDIA COMO MEDIO DIDACTICO EN EL APRENDIZAJE DEL PENSAMIENTO HISTORICO


TITULO

INFLUENCIA
DE LOS
MATERIALES
DIDACTICOS
MULTIMEDIA
EN EL
RENDIMIENTO
ACADEMICO
DE LOS
ALUMNOS DEL
CURSO DE
HISTORIA

PROBLEMA
GENERAL Y
ESPECIFICO

OBJETIVO
GENERAL Y
ESPECIFICO

HIPOTESIS
GENERAL Y
ESPECIFICO

PROBLEMA
GENERAL
La aplicacin de
las tics y sus
posibilidades
multimedios
tienen realmente
un impacto
positivo en el
aprendizaje de la
historia por
parte de los
alumnos?

OBJETIVOS
GENERAL
Identificar la
influencia de la
multimedia
como medio
didctico en el
aprendizaje de
la historia.

HIPOTESIS
GENERAL
Existe relacin
entre el uso de
la multimedia
como medio
didctico y el
aprendizaje del
pensamiento
histrico a
travs del uso
de fuentes.

PROBLEMAS
ESPECIFICOS
- Qu
influencia tiene
el uso de los
elementos
multimedia en el
aprendizaje de la
historia
- Qu influencia
tiene el uso de la
multimedia en la
motivacin por
aprender la

27

OBJETIVOS
ESPECIFICO
- Identificar la
influencia de
los elementos
multimedia en
el rendimiento
escolar en el
curso de
historia.
- Identificar si
el uso de los
elementos
multimedia
aumenta la
motivacin por
aprender la

VARIABLES E
INDICADORES

DISEO DE
INVESTIGACI
ON

METODO Y
TECNICAS DE
INVESTIGACION

POBLACION
Y
MUESTRA
DE ESTUDIO

VARIABLE
El uso de la
multimedia como
medio didctico
Indicadores
Medios
didcticos en el
aula de
innovacin

El diseo de
investigacin
adecuado
para este
estudio es de
una
investigacin
CORRECIONA
L CAUSAL

Mtodos

Poblacin

HIPOTESIS
ESPECIFICOS
- El uso de la
multimedia
influye en el
aprendizaje
basado en el
anlisis de
fuentes.
- El uso de la
multimedia

120 alumnos
12 docentes
Muestra

Tcnicas

VARIABLE
el aprendizaje
del pensamiento
histrico a travs
del uso de
fuentes
Indicadores
Caractersticas
de los materiales
preparados por
los docentes
El curso de
Historia

Inferencia
Analgico
Comparativo

De muestreo
o Estadstica
De
recoleccin
de datos
o Encuesta
por
entrevista
o Encuesta
por
cuestionario
o Escalas
o Fichas
De
procesamient
o
o Porcentajes
o Estadgrafo
s:

60 alumnos
6 docentes
Tipo de
muestreo
Probabilstica
aleatoria

historia?

28

historia.

aumente la
motivacin por
aprender la
historia

- Dispersin
y tendencia
central

BIBLIOGRAFIA
Chadwick, Clifton (1979). Tecnologa educacional para docentes.
Buenos Aires. Paidos.
Escudero, J.M. (1983). Nuevas reflexiones en torno a los medios
de enseanza. Revista de Investigacin Educativa, 1
L. M. Acosta (2010) La enseanza-aprendizaje de la historia en
bachillerato y las TIC: la introduccin de la estrategia Webquest,
Proyecto Clo
Prats, J., y Santacana, J. (1998): Ensear Historia y Geografa,
principios bsicos, en VV.AA. Enciclopedia General de la Educacin.
Volumen III (Ciencias Sociales). Barcelona. En lnea
Rivero, M. P. (2010). El aprendizaje multimedia de la Historia:
valoracin de una experiencia de aula, en R. Lpez Facal (coord.),
Pensar histricamente en tiempos de globalizacin. Congreso
internacional sobre la enseanza de la Historia (Santiago de
Compostela, del 30 de junio al 2 de julio de 2010), Universidad de
Santiago de Compostela. Comunicacin.
Rivero, M. P. (2009). La eficiencia didctica en el aprendizaje de
la Historia de las nuevas tecnologas bsicas. Barcelona: Tesis
doctorales en red.
Topolsky, J. (1985). Metodologa de la historia. Madrid: Ctedra.

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