Vous êtes sur la page 1sur 19

44

Design e inovao em contexto de ensino-aprendizagem


Design and innovation in the context of teaching-learning

Cristina Portugal, DSc. UNRSP/PUC-Rio


Mnica Moura, DSc. UNESP

Resumo
Este artigo apresenta parte do resultado de uma pesquisa de ps-doutoramento cujo projeto
intitula-se Design de Hipermdia envolvido com a Experincia do Usurio. A discusso que
ser empreendida neste artigo parte do princpio que o uso de um ambiente hipermiditico voltado
para o campo do Design pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem em um curso de
graduao em Design. O tema que norteia o artigo parte da seguinte questo: se o ensino e a
formao em design no possibilitam o acesso, o envolvimento e o conhecimento das tecnologias
em sua base primordial que profissionais e pesquisadores estamos formando para o futuro
prximo? Para tanto este artigo apresenta uma reflexo sobre o uso de um ambiente digital por
meio do relato de uma experincia realizada do uso de livro digital hipermdia Design, Educao
e Tecnologia como recurso pedaggico em cursos de graduao em Design, seus resultados e as
observaes sobre questes que envolvem a interatividade e a experincia do usurio. A
metodologia adotada tem um vis qualitativo, desenvolveu-se nos moldes de uma pesquisa
exploratria, sob a forma de um estudo de caso, foram aplicadas palestras, dinmicas e oficinas
para a observao, aplicao de questionrio e anlise dos resultados encontrados.
Palavras-chave: Design, Interatividade, Experincia do usurio, Ensino-aprendizagem

Abstract
This paper presents part of the results of a post-doctoral research project which is called
"Hypermedia Design involved with the User Experience". The discussion will be undertaken in
this article assumes that the use of a hypermedia environment facing the field of Design can
facilitate the process of teaching and learning in an undergraduate degree in Design. The theme
that guides the paper of the following question: if the education and training in design does not
allow access, involvement and knowledge of the technologies in its primary base that
practitioners and researchers are forming for the near future? For both this study focuses on the
use of a digital environment by reporting of an experiment of using hypermedia digital book
"Design, Education and Technology" as a teaching tool in undergraduate courses in design,
results and notes on issues involving interactivity and user experience. The methodology has a
qualitative bias, developed along the lines of exploratory research in the form of a case study,
lectures, and workshops for the dynamic observation, a questionnaire and analysis of results were
applied.
keywords: Design, Interaction, User Experience, Teaching and Learnin

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

45
Introduo
Este artigo apresenta parte do resultado de uma pesquisa de ps-doutoramento cujo
projeto intitula-se Design de Hipermdia envolvido com a Experincia do Usurio e est
inserido no projeto de pesquisa Design para alm do design: contemporaneidade e
transdisciplinaridade desenvolvidos no mbito do Grupo de pesquisa Design Contemporneo:
sistemas, objetos e cultura vinculado ao Diretrio dos Grupos de Pesquisa no Brasil CNPq1,
coordenado pela Professora Dra. Mnica Moura da Universidade Estadual Paulista (UNESP), o
enfoque dos estudos e pesquisas desenvolvidas e relacionadas a este grupo tratam das questes
do design no mbito de sua linguagem, processos e metodologias, bem como de aspectos
interdisciplinares, transdisciplinares e experimentais presentes na contemporaneidade nos
contextos da prxis, do universo terico-reflexivo e de ensino-aprendizagem. Estes contextos
consideram as diversas questes que envolvem a interao e a experincia do usurio diante de
projetos de Design.
Esta pesquisa realizada de forma conjunta entre o grupo ciado acima e o grupo de
pesquisa intitulado Design em Situaes de Ensino-aprendizagem vinculado ao Diretrio dos
Grupos de Pesquisa no Brasil CNPq, no mbito do Laboratrio Interdisciplinar de
Design/Educao, LIDE|DAD|PUC-Rio, coordenado pela Profa. Dra. Rita Maria de Souza Couto,
a linha de pesquisa intitulada "Design em Situaes de Ensino-aprendizagem" vem abrigando
investigaes diversas que tm como foco trabalhos que guardem relao com a Educao em
Design e o Design nos mbitos da Educao Fundamental, Mdia e Superior. Esta linha de
pesquisa tem como princpio bsico a reflexo critica sobre objetos, sistemas e linguagens
utilizados em ambientes concretos ou mediados pela tecnologia onde, de alguma forma, se
pretenda adquirir conhecimentos.
O estudo nasce da experincia acumulada junto ao trabalho de pesquisa desenvolvido
durante o estgio de Ps-doutorado realizado no mbito do LIDE no Programa de Ps-graduao
do Departamento de Artes & Design da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
(DAD/PUC-Rio) financiado pelo CNPq (2010-2012), que resultou em um material didtico
intitulado Design, Educao e Tecnologia, o qual recebeu o Auxlio Editorao (APQ 3) 2012.2 - Faperj, constitudo de duas vertentes que se complementam e propem o vivenciar das
linguagens abordadas a partir do livro em formato impresso, e o livro em formato digital (e-book).
(http://www.design-educacao-tecnologia.com/).

http://plsql1.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=0330612S2ENV4G

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

46
As caractersticas trazidas pelas tecnologias digitais contemporneas criam uma nova
forma de conceber e produzir design. Este estudo visa criar solues para reduzir esta
problemtica e proporcionar conhecimentos tericos interdisciplinares que suportem discusses
sobre as tecnologias digitais aplicados ao ensino de Design com foco na experincia do usurio
visando o desenvolvimento educacional, tecnolgico e a inovao com a proposta de auxiliar a
propagao e o aprofundamento desta rea de conhecimento.
A discusso que ser empreendida neste artigo parte do princpio que o uso de um
ambiente hipermiditico voltado para o campo do Design pode facilitar o processo de ensinoaprendizado em curso de graduao em Design. O tema que norteia o artigo parte da questo. Se
o ensino e a formao em design no possibilitam o acesso, o envolvimento e o conhecimento das
tecnologias em sua base primordial que profissionais e pesquisadores estamos formando para o
futuro prximo?
Para tanto este artigo apresenta uma reflexo sobre o uso de um ambiente digital por meio
do relato de uma experincia realizada do uso de livro digital hipermdia Design, Educao e
Tecnologia como recurso pedaggico em cursos de graduao em Design, seus resultados e as
observaes sobre questes que envolvem a interatividade e a experincia do usurio.
A metodologia adotada tem um vis qualitativo, desenvolveu-se nos moldes de uma
pesquisa exploratria, sob a forma de um estudo de caso, foram aplicadas palestras, dinmicas e
oficinas para a observao, aplicao de questionrio e anlise dos resultados encontrados.

Relato da experincia do uso do livro digital


O uso do ambiente digital Design, Educao e Tecnologia no ensino e na formao em
design, disponibiliza aos alunos de Design e reas afins uma ferramenta hipermdia visando
colaborar com o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que cabe a um designer ser um
tradutor de signos e linguagens e, portanto, deve estar preparado para entender e atuar com as
tecnologias contemporneas, presentes e disseminadas pelos sistemas e pelas linguagens digitais
relacionadas informao e a comunicao.
Para se analisar o uso do ambiente a metodologia adotada nos moldes de uma pesquisa
exploratria por meio de uma oficina dividida duas etapas: aplicadas em duas turmas de projeto
bsico do terceiro perodo em graduao do curso de Design da Faculdade de Arquitetura, Artes
e Comunicao junto ao Programa de Ps Graduao em Design - Departamento de Design da
Universidade Estadual Paulista UNESP/Bauru. O objetivo da oficina foi sensibilizar os alunos e
discutir a importncia do Design da Informao e Design da Interao assim como o Design de

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

47
Hipermdia na criao de projetos de revista digital. As etapas da oficina sero apresentadas a
seguir:
Para desenvolver esta primeira etapa da pesquisa foi feita uma dinmica apresentada
durante uma palestra onde o tema principal foi a construo do conhecimento possibilitado pelas
tecnologias digitais e suas possibilidades para potencializar o processo de ensino-aprendizagem.
Na referida dinmica os alunos foram divididos em trs grupos de oito alunos e cada um
deles, couberam-lhes o papel de representar um dos campos, Design, Educao ou Tecnologia,.
Foi dado aos alunos fios de linha de trs cores diferentes onde cada aluno de cada grupo por meio
dos fios representava uma rea de conhecimento dentro dos campos acima citados e eles
precisavam inter-relacionar os campos com os fios formando ns como uma rede de
conhecimentos metaforicamente falando, assim como os contedos so disponibilizados na
internet. Esta dinmica serviu para mobiliz-los em relao ao contedo do livro digital. E em
seguida foi apresentada uma palestra sobre o livro digital Design, Educao e Tecnologia.

Figura 1: Dinmica com alunos.


Fonte: Disciplina de Projeto III, Graduao em Design, UNESP/ Bauru, Abril/2014. Fotos de Cristina
Portugal e Mnica Moura

Considerou-se principalmente nesta palestra e na dinmica a questo das convergncias das


linguagens contemporneas possibilitadas pelos ambientes de hipermdia. Como Portugal (2013)
aborda em seu livro pode-se apontar pelo menos quatros traos definidores da hipermdia pela

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

48
interao entre dados, textos, imagens (fotografias, animaes e vdeo) e sons (voz humana, rudo,
msica), que possibilitam a convergncias das linguagens em ambientes de hipermdia: o primeiro
trao se refere sua qualidade enquanto linguagem hbrida, sendo descrito por Santaella2, como:
[...] na hibridizao de linguagens, processos sgnicos, cdigos e mdias que a
hipermdia aciona e, consequentemente, na mistura de sentidos receptores, na
sensorialidade global, sinestesia reverberante que ela capaz de produzir, na
medida mesma em que o receptor ou leitor imersivo interage com ela,
cooperando na sua realizao. (SANTAELLA, 2004: 48)

O segundo trao da linguagem hipermiditica refere-se capacidade de organizao dos


fluxos informacionais em estruturas hipertextuais, a qual permite que informaes armazenadas
se transformem em incontveis verses virtuais, a partir da interao do leitor, que passa a assumir
a funo de coautor do contedo da hipermdia.
O terceiro trao refere-se hipermdia disponibilizar ferramentas de navegao dentro de
seu contedo como botes, marcadores e ns, a fim de orientar o usurio durante a interao.
Estas ferramentas determinam o grau de interao do usurio e devem estar de acordo com os
objetivos da hipermdia e de seu pblico-alvo.
Por ltimo, o quarto trao da hipermdia constitui-se por sua capacidade eminentemente
interativa. a qualidade interativa que possibilita uma relao efetivamente dialgica com seus
usurios, que passam a exercer uma funo ativa dentro desse processo. A adequao da
navegabilidade em sistema de hipermdia leva o usurio a se sentir seguro e, consequentemente,
tornar o processo de ensino-aprendizagem mais intuitivo e prazeroso.
Observou-se nos relatos dos alunos durante a experincia da dinmica, a questo sobre a
importncia da interdisciplinaridade na construo do conhecimento e a complexidade da mesma.
Com base nas ideias de Couto (1997) apresentou-se o conceito de interdisciplinaridade, que no
mais que a inteno de pesquisar a realidade, em todas as suas relaes e interconexes atravs
de um mtodo integral de investigao e do estudo conjunto, onde o conhecimento nasce
interativamente, gerado em um nvel qualitativamente diferente daquele existente em cada
disciplina. O conceito de interdisciplinaridade neste trabalho est relacionado a um estudo que
une Design, Tecnologia e Educao de uma maneira mais abrangente, que inclui a inteno de
pesquisar a realidade sob variados matizes.
Nas tendncias contemporneas do ensino do design, as finalidades da educao vo alm
do desenvolvimento da criatividade, da percepo esttica, da contemplao, da leitura formal.
Nas tendncias pedaggicas contemporneas em Design, as finalidades do ensino tornam-se mais
amplas e complexas, explorando relaes conceituais e experimentais e, mais alinhadas com os

SANTAELLA, Lcia. Navegar no Ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Palus, 2004.

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

49
objetivos de aprendizagem de cada aluno. Durante a dinmica considerou-se que a ideia de ensinar
contedos como uma rede hipertextual norteia o ensino contemporneo.
Na segunda etapa da oficina foi aplicado um mini curso na turma de projeto III (projetos
grficos e editoriais) do curso de graduao em Design Grfico da UNESP/Bauru. O mini curso
foi ministrado para dez alunos e um mestre em Design que se interessou em participar (estes
alunos participaram da dinmica anteriormente relatada). A seguir apresentam-se os objetivos da
disciplina:
Desenvolver projeto grfico de produtos editoriais peridicos impressos e digitais;
Manipular os conceitos de design nas publicaes em peridicos impressos e digitais;
Estudar e planejar as vrias etapas de produo dos projetos.
E tem como objetivos especficos:
- Analisar produtos grficos editoriais existentes no mercado editorial - peridicos
impressos e digitais;
- Criar, desenvolver e produzir produtos grficos editoriais - peridicos impressos e
digitais;
- Elaborar, testar e aplicar conceitos de design nos produtos grficos editoriais propostos;
- Aplicar as etapas de produo dos projetos.

Por meio do mini curso utilizando o livro digital pretendeu-se atender aos objetivos da
disciplina acima citados e disponibilizar conhecimentos sobre Design da Informao, Design da
Interao e Design de Hipermdia para fundamentao terica e esttica sobre projetos grficos e
editoriais no desenvolvimento de revista digital.
Na primeira parte do mini curso os alunos deveriam navegar pelo livro digital Design,
Educao e Tecnologia tendo como foco o aprendizado sobre Design da Informao, Design da
Interao e Design de Hipermdia segundo os contedos disponveis no livro digital como mostra
as figuras das telas iniciais de cada mdulo (figura 2).

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

50

Figura 2: Pginas do livro digital Design, Educao e Tecnologia (Portugal, 2013)

Depois de navegar pelo livro os alunos responderam um questionrio online que


possibilitou tanto a anlise do uso do livro digital quanto o prprio questionrio apresenta
perguntas relacionadas construo de ambientes hipermiditicos, isto facilitou a compreenso
dos temas necessrios para o aprendizado do design e suas diversas relaes com a tecnologia
para o entendimento dos contedos necessrios para a anlise de revistas digitais, objetivo do
mini curso (figura 3).

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

51

Figura 3: Fonte: Disciplina de Projeto III, Graduao em Design, UNESP/ Bauru, Abril/2014. Fotos de
Cristina Portugal e Mnica Moura

Partindo do princpio que o livro digital disponibilizado no site www.design-educacaotecnologia.com tem como proposta disseminar fundamentos tericos e estticos sobre design e
suas relaes com as tecnologias e o processo de ensino-aprendizagem e, tendo como objetivo,
avaliar a experincia do usurio, solicitamos que os alunos respondessem as perguntas do
questionrio mencionado anteriormente. Alguns fragmentos dos relatos retirados dos
questionrios respondidos pelos alunos

Relate o aprendizado que voc obteve com este livro digital?


-

- O aprendizado adquirido trouxe uma noo melhor da compreenso dos assuntos


abordados. O aprendizado de forma individual possibilitando o usurio a fazer o seu
prprio tempo de leitura e assimilao podendo retomar e acessar quantas vezes quiser
aquele contedo foi de grande contribuio. Atravs desse livro digital pode se entender
o papel do designer na composio e desenvolvimento de materiais que envolvam a
experincia do usurio e como os designers acrescentam na aprendizagem quando estes
trabalham os estmulos visuais, organizam a informao e focam no sujeito final quando
se propuser a conceber uma interface.

Gostei bastante de poder ler sore um tema especfico de uma forma mais leve e fcil. O
que pode ser as vezes cansativo ficou explicado de uma forma clara e de fcil
entendimento.

Sobre o design de interface, uma rea pouca explorada por mim. Pude aprender mais
sobre ela, ver o quanto ela importante e o quanto ainda tenho que aprender.

Como voc considera a importncia deste livro para o aprendizado, para a prtica
profissional ou para a prtica didtica em design?

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

52
-

Esse livro e considerado uma experincia enriquecedora que deve ser difundida no
meio e entre outras disciplinas, pois ele estimula o aprendizado ao utilizar muito bem os
conhecimentos proporcionados pela rea do Design. A importncia desse livro vem de
encontro a potencializao do aprendizado com foco no usurio, no seu lado humano e
por este motivo e essencial sua contribuio para projetos futuros que envolvam tanto
quanto a didtica em design quanto a pratica profissional.

Bem relevante, visto que ele apresenta um formato diferenciado, no sei se ele ser bem
aceito por profissionais ou pesquisadores, mas creio que para estudantes ele ser muito
mais querido que os livros tradicionais, e acho que ele facilita o acesso das geraes
mais novas e digitais ao contedo acadmico.

Acredito que seja bastante importante, por abordar temas indispensveis a nossa
profisso. Os vdeos, imagens e infogrficos complementam muito bem os textos e
facilitam nossa compreenso. Alm disso, as referncias so excelentes tanto para
estudantes e profissionais da rea, quanto para pessoas que pretendem apenas consultar
um tema especfico.

Analisando o livro digital como um todo, descreva como foi sua experincia de interao?
-

Muito satisfatria, confortvel, divertida e leve, bem mais confortvel que a abordagem
tradicional de um livro impresso, ou mesmo da maioria das publicaes online.

A experincia de interao foi bem interessante, uma vez que o livro digital apresentou
diversos recursos como meio didtico: em forma de texto verbal e no-verbal, vdeos e
links, dando ao leitor uma vasta possibilidade de informao em um nico livro

Em um primeiro contato com o livro digital pelo site, como voc percebe os contedos
principais abordados pelo livro digital? E como voc percebe as relaes entre os contedos
abordados?
-

Ao primeiro olhar, j se percebe que o site induz a navegao fcil e rpida. simples
perceber que os temas se interagem e se relacionam de uma forma eficaz.

Os contedos principais so dispostos intuitivamente, permitindo o seu fcil acesso. A


partir deles, tem-se tpicos que possibilitam em um aprofundamento maior dentro de
cada contedo.

Os contedos foram bem abordados entre eles, atravs de acessrios grficos (como
por exemplo, o uso de uma borda da mesma cor) que permitiram unificar cada assunto
tratado. Alm disso, cada segmento abordado est muito bem apresentado atravs de

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

53
textos explicativos e acessveis, juntamente com imagens e vdeos que facilitam a
compreenso do usurio. Alm disso, tm-se informaes adicionais como a bibliografia
e materiais de referncias (virtuais e impressos) para acrescentar ao contedo.

Aps a finalizao de responder o questionrio passamos para a segunda parte do mini


curso - os alunos haviam selecionados previamente dois exemplos de revistas digitais e deveriam
analis-los a luz do contedo disponibilizado no livro digital sobre Design de Hipermdia, Design
da Informao e Design de Interao e postar a anlise realizada sobre a revista selecionada na
pgina da turma no Facebook para futuras discusses e avaliaes dos trabalhos executados.
Os alunos disponibilizaram na pgina criada no Facebook seus trabalhos e comentrios.
A seguir apresentam-se trs exemplos dos resultados obtidos com esta atividade. De modo a
preservar a identidade dos alunos nomearemos os trabalhos de grupo 1 a 3.

1. REVISTA IdeaFixa
http://www.ideafixa.com/revista/15/index.php

A anlise empreendida pelos alunos postada no Facebook


A Revista IdeaFixa foi a primeira publicao online brasileira de arte. Sua primeira
edio nasceu em julho de 2006 e hoje consolidada como referncia em design, ilustrao,
fotografia e artes plsticas. Seu objetivo promover a inspirao e o trabalho dos profissionais
participantes. Sua periodicidade trimestral e cada edio possui um tema especfico.

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

54
O projeto da revista de uma maneira geral, muito fcil de entender e usar. De forma
linear e intuitiva atende os objetivos propostos e eficiente para o uso. Por ter o foco nas
imagens, fica fcil navegar por entre as pginas e voltar a um determinado ponto quando se
deseja. Apresenta ainda uma aba com um ndice que mostra o nome de cada artista da edio e
te encaminha at a pgina que carrega suas ilustraes. Uma outra aba ainda, permite escolher
outras edies para leitura. Sendo assim, apresenta uma maneira simples de navegao, com
possibilidades de acesso rpido e com uma estrutura simples.
As cores predominantes so o branco, que faz com que as imagens sejam valorizadas e
o ciano (o mesmo utilizado no logo), que ajuda na fixao da marca. Utilizando fundo escuro
apenas em alguns poucos casos.
As tipografias utilizadas tm boa legibilidade e leiturabilidade, pois possuem uma
hierarquia forte com propores e contrastes bem marcantes.
Utiliza-se apenas uma fonte serifada para os ttulos e uma fonte sem serifa nos textos
corridos.
O alinhamento justificado a esquerda, o que deixa os blocos de texto com mais
movimento e dinmica. A fonte possui um bom kerning. O espacejamento leve e deixa o campo
visual arejado, assim como as margens utilizadas, deixando as pginas mais organizadas e
atraentes.
As imagens so o foco principal da revista, sendo utilizadas em fundo branco e com boas
propores e boa resoluo.
Os recursos de multimdia so limitados, pois esto disponveis apenas nas primeiras
pginas, na maioria das vezes ligadas aos anunciantes, no aparecendo no restante da revista
(mesmo quando h descrio de links). A revista est presente, entretanto, no site (formato
parecido com os blogs), e nas mdias sociais. Todos so bem explorados e alimentados com
bastante frequncia, o que possibilita boa interatividade e fidelidade dos leitores. No
percebemos utilizao de tecnologia assistiva em nenhum dos casos. (grupo 1)

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

55
2. REVISTA TUTORIAL 3D.
http://issuu.com/tutorial3d/docs/revista-tutorial3d-2011/3?e=3422798/5284836

A anlise empreendida pelos alunos postada no Facebook


A revista digital estudada foi a Tutorial 3d, em suas publicaes ela procura trazer um
artista 3D para entrevist-lo e mostrar making-of de seus trabalhos ou de algum trabalho
especfico do seu portflio.
A interao da revista se apresenta de forma linear, de forma bem organizada junto a
vdeos, links, animaes e imagens que sustentam melhor o seu contedo deixando mais
interessante e didtico para o leitor.
A identidade da revista apresenta uma esttica futurista, com uma tipografia com
ligaturas exageradas, bem semelhante a nova identidade do filme Tron Legacy. Junto com
uma capa simples e de cor cinza, apresenta chamadas alinhadas e de cores fortes, como o verde
para chamar mais a ateno nos contedos abordados. Utiliza tambm uma imagem bem
renderizada sobre o modelo 3d, com drop shadown, que a revista ir mostrar no making of.
Observa-se tambm que as entrelinhas so exageradas para preencher melhor o espao.
J no editorial, apresenta uma breve explicao do que a revista ir apresentar nas
pginas seguintes. Utilizando se de bastante imagem para novamente preencher melhor o espao
e mostrar ao leitor sobre as tcnicas e programas usados.
Na diagramao conta com blocos rgidos de texto e imagem, os textos so justificados
com colunas largas e mal formatados. Usando tipografia Arial, permite uma legibilidade
agradvel. No geral, a leiturabilidade acaba sendo mediana por conta das linhas extensas,
cansando um pouco o leitor. Hierarquia dos textos so bem claras, ttulo e subttulo apresentam
tipografia que os diferenciam do corpo de texto. Cor de fundo varia entre cinza esverdeado e
pastel, no intuito de quebrar a monotomia das pginas.
O aplicativo ISSUU valoriza bastante a interao com a revista, tendo vrias
ferramentas para o usurio, como seguir a publicao, compartilhar nas redes sociais, salvar
em seus favoritos e at buscar palavras chaves dentro da revista. Mostra tambm com facilidade
a quantidade de pginas que a revista possui, e mostra em qual parte o leitor se encontra, podese ainda mover, por exemplo, da pg.1 pg.25 sem mais que 3 cliques. O aplicativo tambm
est disponvel para android. (grupo 2)

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

56
3. REVISTA LUSH
http://www.revistalush.com.br/69/mag.html

A anlise empreendida pelos alunos postada no Facebook


A revista digital estudada foi a Lush, uma publicao que aborda temas como arquitetura
e decorao.
Com relao a interao, a revista se apresenta de forma linear, com uma comunicao
preestabelecida e sequencial. No entanto, oferece alternativas que estimulam as percepes do
usurio, sejam elas audiovisuais (animaes de texto e imagens, ou mesmo o som que simula a
virada das pginas) ou tteis (acesso a links e manuseio digital da pgina).
A conectividade da revista est presente principalmente nas pginas de publicidade, em
que o usurio, por meio de links direcionado para o site da empresa em questo - uma estratgia
de marketing que valoriza e facilita a propagao da marca do patrocinador. Todavia, no possui
vnculo com redes sociais.
Para a identidade da revista, o branco predominante, com o auxlio da cor ciano que
hierarquiza informaes e destaca elementos grficos, aumentando a pregnncia. Entretanto, as
imagens so bem exploradas de acordo com o tema, e seguem um grid irregular que torna o texto
um componente secundrio.
As tipografias utilizadas tem leiturabilidade e legibilidade medianas. Em textos corridos,
foi usada uma tipografia sem serifa, no estilo light e na cor cinza, possibilitando maior leveza
visual, j que as imagens so o enfoque da revista. Porm, se analisarmos os blocos de texto
separadamente, tais caractersticas podem interferir na boa leitura do usurio, tendo em vista
que a relao de contraste entre o texto e o fundo menor.
Devido ao alinhamento ser justificado, pode-se observar espaos em branco que
prejudicam a harmonia visual dos blocos de texto. O kerning apresenta um valor baixo,
dificultando a leiturabilidade. J as entrelinhas, apresentam um bom espaamento que no
interfere no equilbrio visual do texto.
Nos ttulos, subttulos, assinaturas e legendas, a tipografia condensada, sem serifa e
em caixa alta. a mesma, mas com variaes de tamanho e estilo (bold, semibold e regular),
com a finalidade de hierarquizar tais informaes.

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

57
O grid foi bem explorado por ser diferenciado das revistas impressas. Tendo em vista
que, a revista digital no possui o limitante da lombada (que compromete o espao total da
pgina), a diagramao foi aplicada de forma que unificasse a pgina dupla, valorizando as
imagens utilizadas independente do local onde foram empregadas.
As imagens so bem produzidas e tem alta resoluo, uma vez que elas so o foco
principal da revista Lush.
Quanto a tecnologia assistiva, no possvel observar acessrios digitais que
permitam a incluso de pessoas com algum tipo de deficncia.
Por fim, notamos que a revista Lush digital abrange apenas um tipo de plataforma, que
a de computadores e no possui formato para outros dispositivos, como celulares e tablets.
(grupo 3)
Interatividade e experincia do usurio
A experincia do usurio o conjunto de sensaes, valores e concluses que o usurio
obtm a partir da utilizao de um equipamento. Os valores advindos desta interao no so
apenas produto da experincia funcional, mas tambm da experincia esttica. A qualidade dessa
experincia pode ser encontrada no resultado dos objetivos do usurio, das variveis culturais e
do design de interface.
Todavia, torna-se difcil ter um entendimento acerca dos conceitos que levam a satisfazer
o estudo sobre experincia do usurio. A princpio porque a experincia do usurio est associada
a uma ampla gama de conceitos difusos e dinmicos, incluindo a variveis emocionais, afetivas,
experienciais hednicas e estticas. Alm disso, a unidade de anlise para experincia do usurio
muito malevel, variando desde um nico aspecto da interao individual do usurio final com
um aplicativo independente, at todos os aspectos das mltiplas interaes dos usurios finais
com a empresa, e sua gama de servios a partir de mltiplas disciplinas. E, por ltimo, o panorama
da pesquisa em experincia do usurio fragmentado e complicado por diversos modelos tericos
com diferentes focos, tais como: pragmatismo, emoo, afeto, experincia, valor, prazer, beleza,
qualidade hednica etc. (LAW et al., 2009, p. 719).
Nas palavras de Moura (2003), a efetiva existncia ou resultado de todo o processo do
design de hipermdia se d atravs da interao do usurio com a interface, ou seja, o usurio o
principal agente. Ele pode at acessar um site, porm se no estabelecer relao com os elementos
e as possibilidades existentes nele a proposta, o conceito, o projeto e toda a complexidade dele de
nada colaborou para sua experincia.
O livro digital, ao contrrio, proporcionou aos alunos qualidade de experincia e
interatividade que se refere ao carter no linear do sistema que os alunos puderam acessar,
estabelecer relaes e interferir nos documentos, registrando suas opinies, e at transformando
as informaes, dando vida ao processo de construo do conhecimento. Os elementos
relacionados a este fundamento dizem respeito aos processos para a construo do conhecimento

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

58
em relao aos elementos da interface, da navegabilidade, e da organizao das informaes em
um sistema hipermiditico.
A interatividade pode ocorrer atravs de nveis ou graus, desde o simples acesso at a
imerso. Segundo Lcia Leo (... ) o carter interativo o elemento constitutivo do processo
hipertextual. medida que a hipermdia se corporifica na interface entre os ns da rede e as
escolhas do leitor, este se transforma em uma outra personagem (LEO: 1999, 41).
Tendo isto em vista, mencionamos abaixo os cinco graus de interatividade em sistemas
hipermiditicos apontados por Moura (2003), os quais podem ser encontrados no livro digital,
objeto deste estudo.
O primeiro grau de interatividade se estabelece atravs de estmulos e reaes em uma
estrutura hipertextual. A interatividade em relao com a tela inicial do livro digital segundo os
alunos foi: a home bastante simples e muito fcil de ser utilizada, e as informaes esto bem
organizadas em um menu funcional. Um segundo relato: A relao foi muito boa, a home est
bem simplificada, balanceada em seus 4 tpicos. Junto com a sua identidade centralizada que
acaba unindo todos os elementos em sua volta.
O segundo grau de interao diz respeito ao processo de envolvimento do interator na
realidade tratada ou abordada no projeto em hipermdia. Neste caso se encontram as
possibilidades de ambientao especialmente atravs da interface e do som. Sobre esta questo
foi perguntado aos alunos: em um primeiro contato com o livro digital pelo site, como voc
percebe os contedos principais abordados pelo livro digital? E como voc percebe as relaes
entre os contedos abordados? Como uma das respostas que obtivemos dos alunos: Os
contedos esto ligados de forma clara e objetiva, numa sequencia logica que facilita seguir uma
linha de raciocnio.
A ambientao pode se dar pela criao de um ambiente no qual o usurio ir imergir,
desvinculando-se parcial ou totalmente da realidade de seu navegador. Normalmente,
encontramos este grau nos projetos que trabalham com a tela cheia ou que utilizam a totalidade
da tela delimitada pela barra de navegao do browser para configurar um ambiente, onde o
interator se sentir envolvido, como que entrando neste ambiente.
O terceiro grau diz respeito ao processo de ao e reao que pode ocorrer de algumas
maneiras, como por exemplo, envio e recepo de respostas atravs de canais de e-mails, escolha
de movimentos e posicionamento de menus ou outros elementos e objetos que constituem o
projeto, realizao da mudana de cores ou de letras. Como o livro digital no apresenta funes
de respostas. Foi perguntado aos alunos para relatar como foi a experincia deles de navegao.
Tendo como uma das respostas: a experincia de navegao foi bem proveitosa e interessante.

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

59
Pois se trata de uma ferramenta com uma grande carga de informao que, hoje em dia, est em
falta. Alm disso, seu acesso muito intuitivo e fcil, permitindo ao usurio uma navegao
completa, em pouco tempo, adquirindo uma grande quantidade de conhecimento.
O quarto grau ocorre quando o interator exerce uma atividade online (participao em
listas, fruns, chats) e tambm quando possibilitado o acesso a banco de dados do sistema ou
aplicativo ou, ainda, atravs de links externos possibilitada a consulta a bancos de dados
presentes na rede. Para esta questo foi perguntado aos alunos para apontar como foi a utilizao
dos recursos miditicos. Uma das respostas: os recursos miditicos so muito proveitosos, pois
complementam com o contedo discutido, alm de facilitar na didtica da explicao e
compreenso.
O quinto grau refere-se ao de interferncia com a possibilidade de registro e
arquivamento a ao, isto , quando o usurio efetivamente age, produz uma interferncia,
introduz uma mudana, ou coloca uma nova informao na estrutura hipertextual. Neste caso,
podemos falar de sistemas hipermiditicos onde o usurio/interator coloca a sua viso sobre um
texto, cria um novo texto, cria uma nova imagem ou objeto ou ainda joga jogos complexos que
lhe so propostos. Para atingir este grau de interatividade foi proposta a atividade na pgina da
turma no Facebook, as quais foram apresentadas anteriormente. Pudemos verificar pelos
resultados dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos que esta atividade foi de grande valia para o
processo de aprendizagem de conceitos tericos e estticos sobre Design esto relatados no
trabalho.
A transformao, a metamorfose, o fluxo, o processo so caractersticas da hipermdia e
da ao interativa. Vigilncia, receptividade, escolha, colaborao, controle, desvios,
reenquadramentos em estados de imprevisibilidades, de acasos, desordens, adaptabilidade so,
entre outras, as condies exigidas para quem prev um sistema interativo e para quem o
experimenta (DOMINGUES: 2002, 64).
Para Gamba Jr. (2013 p sp.), a autora do livro digital, ao se dedicar s relaes do Design
com a Educao, torna seu estudo quase uma metalinguagem do conhecimento contemporneo,
onde novos modelos miditicos, informacionais e cognitivos propem uma perspectiva de ensino
inovadora. o que possibilita qualidade na experincia do usurio,

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

60
Concluso
Nas palavras de Belloni (1999), o conceito de mediatizao pedaggica refere-se
noo de educao para as mdias, tendo como proposta a formao de um usurio ativo, crtico
e criativo em relao s tecnologias de informao e comunicao. Nesse sentido, uma
apropriao ativa e criativa das mdias por parte dos professores e dos alunos o livro digital criou
a possibilidade de abarcar a complexidade dos temas Design, Educao e Tecnologia. Para tanto,
as mdias foram integradas em sua dupla dimenso: como ferramenta pedaggica (em termos
instrumentais e conceituais) e como objeto de estudo (em termos estticos e ticos). Suas
caractersticas essenciais simulao, virtualidade, acessibilidade, a abundncia e extrema
diversidade de informaes so totalmente caractersticas da nova era, e demandam concepes
metodolgicas muito diferentes daquelas metodologias tradicionais de ensino baseadas num
discurso cientfico linear, cartesiano e positivista. Sua utilizao com fins educativos exige
mudanas radicais no modo de compreender o ensino da didtica
Neste sentido, os educadores deveriam desenvolver novas competncias para ensinar na
atualidade. Entre as vrias competncias importante citar a capacidade de envolver o aluno no
processo de aprendizagem, promover a pesquisa e utilizar as tecnologias de informao e
comunicao (TICs) como instrumento de auxlio capacitao dos alunos.
O uso da TICs na criao de rede de conhecimentos traz subjacente a provisoriedade e a
transitoriedade do conhecimento, cujos conceitos articulados constituem os ns dessa rede,
flexvel e sempre aberta a novas conexes, as quais favorecem compreender "problemas globais
e fundamentais para neles inserir os conhecimentos parciais e locais" (MORIN, 2000, p. 14).
O professor pode enriquecer sua atuao, ao lanar mo de ferramentas mediadoras do
processo ensino-aprendizagem, presentes em ambientes digitais, neste caso, o livro digital
Design, Educao e Tecnologia. O que foi observado durante a atividade que os alunos ficaram
imersos e aprofundaram seus conhecimentos tericos e estticos para a anlise de revistas digitais.
A ideia do contedo como uma rede hipertextual, hipermiditica e de navegao no linear
norteou o processo ss atividades propostas.
De acordo com esta viso, Efland, Fredman e Sthur. (2003) defendem uma viso
contempornea da educao de arte e, aqui inclumos o Design, afirmando que os professores e
alunos deveriam trabalhar juntos nas construes de significados fora da experincia fragmentada
dos estudos, e esta tarefa conjunta pode ser facilitada com um enfoque curricular que abarque
disciplinas fora do mbito de competncias tradicionais da educao. Os autores comparam a
educao a uma colagem, entendendo que a educao contempornea est repleta de significados
mltiplos, complexos e descontnuos. Os modelos de currculo contemporneos enfatizam a

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

61
necessidade de evitar a organizao hierrquica de contedos, ou seja, disponibilizar maneiras
para que os alunos sejam capazes de especificar a estrutura e a coerncia dos contextos mais
amplos onde se criam e se transmitem significados especficos.

Bibliografia
BELLONI, Maria Luiza. Educao a Distncia. Campinas: autores associados, 1999.
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. So Paulo: Edgar Blucher, 2011.
_______.Design do material ao digital. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997.
COUTO, Rita. M. S. Prefcio In: Portugal, C. Design, Educao e Tecnologia. Rio de Janeiro: Rio Books,
(2013).
_______. Movimento Interdisciplinar de Designers Brasileiros em Busca de Educao Avanada. 280 p.
Tese (Doutorado em Educao), Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1997.
DOMINGUES, Iana. (org.). N. SO PAULO: UNESP, 1997.
____________. Criao e interatividade na ciberarte. So Paulo: Experimento, 2002.
EFLAND, Arthur d.; FRIEDMAN, Kerry e STUHR, Patricia. Educacin y el arte posmoderno. barcelona:
paidos, 2003.
GAMBA JR. Nilton. 4 capa. In: Portugal, C. Design, Educao e Tecnologia. Rio de Janeiro: Rio Books,
(2013).
LAW, E., ROTO, V., HASSENZAHL, M., VERMEEREN, A., KORT, J.: Understanding, Scoping and
Defining User Experience: A Survey Approach. In: Proceedings of Human Factors in Computing Systems
conference, CHI09. 49 April 2009, Boston, MA, USA, 2009.
LEO, Lcia. O labirinto da hipermdia. So Paulo: Iluminuras, 1999.
______. A esttica do labirinto. So Paulo: Anhembi Morumbi. 2002.
MOGGRIDGE, Bill. Designing Interection. Cambridge: MIT Press, 2007. Disponvel em;
http://www.eca.usp.br/prof/moran/dist.htm. Acesso em 2008.
MOURA. Mnica. Design de Hipermdia. Tese (Doutorado). Programa de Ps Graduao em
Comunicao e Semitica. PUC/SP, 2003.
________. Design de hipermdia: novo campo e ao no ensino, na aprendizagem e na formao
profissional. Disponvel em:

http://www.designdehipermidia.com.br/dh_mm/2/2.htm. Acesso em

18 jan. 2013.
________

Design,

Criao

Tecnologia.

Disponvel

em:

http://designdehipermidia.com.br/mm/tecno/tecno.htm. Acesso em 18 jan. 2013.


PORTUGAL, Cristina. Design, educao e tecnologia: Rio de Janeiro: Rio Books, 2013
PORTUGAL, Cristina. Design, educao e tecnologia (online): Rio de Janeiro: Rio Books, Disponvel em:
www.design-educacao-tecnologia.com Acesso 27 abr. 2014.
PORTUGAL, Cristina e COUTO, Rita. Educational Suport for Hypermedia Design..International Journal
of Modern Education and Computer Science (IJMECS), v. 4, n 6, p. 9-16, 2012.

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X

62
______. Design em ambientes de hipermdia. IN: anais 10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design, So Lus (MA), 2012.
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne e SHARP, Helen. Design de interao: alm da interao homemcomputador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So

Paulo:

Paulus, 2004 3a. edio, 2009.


SHEDROFF, Nathan. Information interaction Design: a unified field theory of Design. Disponvel em:
<http://www.nathan.com/thoughts/unified/>. Acesso em: 05 fev. 2010.

Sobre os autores:
Cristina Portugal
Doutora em Design, Mestre em Design e Bacharel em Design Grfico pela Pontifcia
Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). Realizou o Ps-Doutoramento em Design
como bolsista PDJ/CNPq, na PUC-Rio. Doutorado com Estgio no Exterior PDEE no
Departamento de Didctica de la Expresin Musical y Plstica da Universidade de Sevilha, como
bolsista da CAPES. Especializao em Graphic Design pela U. C. Berkeley Extension Califrnia,
USA. Pesquisadora e lder do Grupo de Pesquisa intitulado Pedagogia do Design do Diretrio dos
Grupos de Pesquisa no Brasil do CNPq - do Programa de Ps-graduao em Design vinculado ao
Laboratrio Interdisciplinar de Design/Educao LIDE do Departamento de Artes & Design da
PUC-Rio. Atua tambm como Presidente da SBDI Sociedade Brasileira de Design da Informao
gesto 2014/2017.
e-nail: crisportugal@gmail.com
Mnica Moura
Designer e Professora com formao e atuao em Design de Interiores, Artes Visuais e Arte
Educao, Doutora e Mestre em Comunicao e Semitica (PUC/SP), Ps Doutorado em Design
Contemporneo Brasileiro (PUC-Rio). Professora Assistente Doutora do Departamento de
Design, Professora Credenciada e Orientadora no Programa de Ps-Graduao em Design na
UNESP/Bauru; Professora Colaboradora no Programa de Ps-Graduao em Artes no Instituto
de Artes da UNESP/ SP. Coordenadora do Laboratrio de Experimentos em Design e do
Laboratrio de Pesquisa em Design Contemporneo: sistemas, objetos e cultura (CNPq/UNESP).
e-mail: monicamoura.design@gmail.com

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 22 | n. 2 [2014], p. 44 62 | ISSN 1983-196X