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Universidade Federal do Par. Rua Augusto Corra, 01, Guam, 66075-110, Belm, PA, Brasil. E-mail: tarcizio.macedo@bol.com.br,
otacilioamaralfilho@gmail.com
Este um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Attribution License (CC-BY 3.0), sendo permitidas reproduo,
adaptao e distribuio desde que o autor e a fonte originais sejam creditados.
Introduo
Nos ltimos anos, o interesse por games2, sobretudo
os virtuais, s aumenta no mundo contemporneo. Segundo uma pesquisa realizada pela DFC Intelligence (2013),
empresa estadunidense de pesquisa de mercado focada em
vrias esferas tecnolgicas, a receita dos videogames deve
alcanar 79 bilhes de dlares at 2017.
Somente no Brasil, de acordo com uma pesquisa
realizada pela Newzoo (2014), empresa internacional
especializada em anlises de mercado sobre a indstria
de jogos digitais, acredita-se que o pas consumiu quase
US$ 1,4 bilhes em games em 2014, dado que consolida
o mercado brasileiro como lder do gnero na Amrica
Latina (segunda regio com maior crescimento de consumo desses produtos, estimado em 14,2% ao ano) e o 11
no mundo. Isso inclui todos os tipos de jogos, dos mais
simples, disponveis em navegadores e smartphones, at
os mais complexos e caros, para consoles de videogames
e computadores.
Contudo, conforme aponta a DFC Intelligence
(2013), a grande maioria das receitas nos computadores,
mais de 90%, proveniente de fontes on-line, sendo a
maior categoria de crescimento em um subtipo especfico
desses jogos, chamados de Multiplayers Onlines Battles
Arenas (MOBAs3), os jogos arenas, liderados por um jogo
lanado em 2009 que vem se destacando nesse mercado
cada vez mais rentvel dos jogos on-line: League of Legends
(LoL). Nele, as pessoas podem interpretar mltiplas personalidades e experimentar aspectos diferentes da subjetividade, seja jogando e assumindo sua prpria identidade
ou incorporando outras por meio dos personagens.
Nesse sentido, procuramos identificar neste artigo
alguns aspectos da arquitetura da chamada cultura convergente, nos termos colocados por Jenkins (2009), e o produto
dessa cultura, a narrativa transmdia, no universo do jogo
League of Legends, valendo-se de bibliografias complemen-
Histrico e dinmica de
League of Legends
League of Legends, popularmente conhecido como
LoL, um jogo on-line de intensa ao, exclusivo para
computador, em que dois times de cinco pessoas enfrentam-se em um campo de batalha com o objetivo de
destruir a base adversria. Para que obstculos maiores
sejam superados, cada personagem precisa ajudar seu
time a cumprir determinado objetivo, assim, os jogadores
so chamados a se unirem em equipes, de modo que os
diversos heris possam complementar suas habilidades
(Falco, 2010, p. 3).
O jogo classificado como MMOG4, termo generalizante que inclui uma grande quantidade de estilos
de jogabilidade, representante de vrios gneros ou subtipos de jogos on-lines. No caso de LoL, h um modelo
hbrido que combina caractersticas clssicas de um jogo
RPG5, por possuir estilo de combate e desenvolvimento de
Por uma questo de clareza, os termos games, jogos e jogos digitais neste artigo sero tratados como sinnimos na maioria dos casos.
Multiplayer On-line Battle Arena, ou Arena de Batalhas On-line para Vrios Jogadores, um gnero de jogo de estratgia competitivo que incorpora elementos de jogos de ao e RPG. Consiste, basicamente, em um jogo de dois times competindo entre si em
um mesmo mapa, orientados cooperao, nos quais cada jogador controla somente um personagem escolhido no incio da partida.
4
A priori, preciso reforar que a definio de uma espcie de taxonomia para os games no uma tarefa fcil e tem sido extensamente discutida por diversos autores dos game studies. No caso especfico de um Massive Multiplayer On-line Game (MMOG), ou
Jogo Multijogador On-line em Massa, um jogo de computador capaz de suportar conexes e partidas com milhares ou centenas
de jogadores ao mesmo tempo.
5
Role-Playing Game, ou jogo de representao, um formato de jogo de mesa que exige a leitura de um livro de regras que trazem
descries/orientaes detalhadas para uma aventura em mundos fantsticos (Pavo, 2000, p. 2).
3
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Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL
Pressupostos da pesquisa
Apresentaremos um breve resumo das matrizes
conceituais que sustentam nossas investigaes, com o
objetivo de elucidar os pontos de partida da pesquisa.
Nossa hiptese a de que jogos competitivos, sobretudo os
que tm um modelo estrutural similar ao de LoL, tambm
possuem uma experincia narrativa significativa, sendo os
seus atores (jogadores) chamados constantemente para
fora da trilha do jogo a conhecer o universo narrativo no
qual o game se constri, considerado para ns como um
mundo transmdia, e no qual tais informaes so requisitadas, com certa frequncia, pelos atores no ato de jogar
como possveis critrios para socializao.
Nesse sentido, procuramos identificar neste artigo alguns aspectos da arquitetura da chamada cultura
convergente, nos termos colocados por Jenkins (2009),
e o produto dessa cultura, nomeada por Jenkins (2009)
como narrativa transmdia, no universo do jogo League of
O mundo do jogo, em LoL, construdo a partir de um contrato social, um acordo tcito entre um nmero limitado de jogadores
(varivel de acordo com o mapa de jogo escolhido) que, ao decidirem entrar na arena de batalha, tornam possvel a existncia do
ambiente do jogo por um perodo determinado de tempo. Em uma anlise primria e rpida, pode-se acabar classificando LoL como
um jogo competitivo, porm, ampliar essa viso a inteno deste estudo.
7
Representao visual, e at sonora, do usurio no ciberespao figura de linguagem que designa aquilo que ocorre em um lugar
virtual, no qual no necessita de deslocamento fsico (Machado, 2007, p. 217-219).
8
World of Warcraft um MMORPG desenvolvido pela Blizzard Entertainment, em 2004, possuindo uma estrutura adaptada para
criar situaes de jogo em um mundo virtual on-line.
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global sob a forma arquetpica da sereia grega ou do esprito do rio como processo que permite a identificao por
parte do consumidor/jogador com o bem virtual.
Por fim, examinamos o discurso de homenagem/
tributo da empresa em relao cultura nacional com a
criao da skin; na contrapartida, vemos os atos de resistncia cultural frente um contexto global praticados pela
comunidade brasileira de fs de LoL a respeito da criao
da skin da Iara, sobretudo no que tange ao seu preo e
venda, e o seu processo de localizao ou adaptao em
outros pases. Apesar de superficial, tal anlise necessria
para que se possa compreender a construo da narrativa
transmdia (on-line) a partir da narrativa oral tradicional
(off-line), entendendo a resistncia como um processo
de engajamento e cultura participativa importante que
gerado entre os discursos capitalistas da empresa e o de
pertencimento cultural do pblico consumidor-produtor.
Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL
possvel liberar esse adereo tendo comprado o personagem anteriormente. Esses bens virtuais so adquiridos
exclusivamente por meio de Riot Points, moedas do jogo
que precisam ser compradas com dinheiro.
Competidores amam
histrias tambm: notas
sobre a experincia narrativa
Explorar argumentaes sobre a importncia da
narrativa em jogos competitivos proporcionaria uma
ampla discusso, na qual no pretendemos nos demorar,
neste momento breve, mas em um futuro prximo. Neste
estudo, nossa argumentao para fundamentar a hiptese
de que jogos competitivos possuem experincias narrativas
9
Similar ideia de Pinheiro, Schell (2008, p. 72-73) prope quatro elementos bsicos que formam um jogo: mecnica, histria, esttica e tecnologia. Para o autor, nenhum dos elementos possui uma certa ordem de hierarquia que torna um mais importante do que
os outros. Schell (2008) sugere dimenses que ilustram o que ele chama de gradiente de visibilidade, de forma que os elementos
tecnolgicos tendem a serem menos visveis pelo jogador comum; a esttica o mais visvel e perceptvel, por representar a interface
que apreendida pelos nossos sentidos; e a mecnica e a histria encontram-se em algum lugar no meio desse processo, podendo
estar mais ou menos visveis, dependendo do gnero de jogo, da intencionalidade do desenvolvedor ou da interpretao do jogador.
A principal contribuio desse modelo de Schell (2008) a de que os quatro elementos so igualmente essenciais, no importando
qual jogo ser projetado pelo jogador, mas a tomada de decises dar-se- nos quatro nveis ou elementos estruturais, e cada elemento
influencia fortemente a cada um dos outros, uma ideia importante para nos ajudar a entender como os jogos competitivos funcionam
como vetores para uma experincia narrativa.
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pertencente ao universo de LoL, de modo que as mecnicas, as habilidades e a prpria esttica de cada personagem
esto filiadas a uma trama narrativa, um pr-roteiro.
Portanto, afirmar que os elementos de mimicry,
alea e ilinx tendem a desaparecer no jogo seria limitar a
experincia significante da narrativa dos vistos competidores, que, muitas vezes, so apenas jogadores comuns que
adentram no jogo on-line e distorcem o ludus, a mediao
por regras, estabelecendo um outro universo de domnio,
de brincadeira. O que, segundo Pinheiro (2007, p. 38),
no descaracteriza o universo daquele jogo digital, mas
permite ao jogador uma nova dimenso, propondo um
jogo em um outro domnio.
Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL
2a
2b
Figura 2. (a) Skin clssica da personagem Nami (b) a nova skin Nami Iara.
Figure 2. (a) Classic skin of the character Nami (b) the new skin Nami Iara.
Fonte: Riot Games.
Arquitetura da cultura
convergente: experincia
narrativa, transmdia como
meio
Neste tpico, procuramos identificar alguns elementos da cultura convergente no jogo, mais especificamente
a importncia da narrativa e do carter essencialmente
transmiditico de LoL. O objetivo mostrar um pouco
mais sobre esse aspecto narrativo do jogo, utilizando como
exemplo o lanamento da skin baseada na Iara amaznica para a personagem Nami. O site, por exemplo, to
importante quanto o jogo, por ser esse um dos locais de
ambientao para a trama que ocorre dentro do MOBA,
como a rivalidade entre personagens e a prpria histria de
cada um, tambm disponveis no patch do game.
O desafio de tentar argumentar a respeito da experincia narrativa nos jogos est nas variadas formas que
ela pode contrair, principalmente com o advento dos jogos
digitais com a multiplicao e a hibridizao de formas
em um mesmo jogo. Salen e Zimmerman (2012a, p. 101)
apontam para as tenses existentes entre o cruzamento dos
termos narrativa e jogo nos estudos sobre games. Ambos
os termos so considerados dois pilares que sustentam o
desenvolvimento da cultura humana.
10
Hoje, um universo pode sustentar mltiplos personagens e mltiplas histrias, em mltiplas mdias ( Jenkins, 2009, p. 162).
Seja o texto, a imagem, o som ou at mesmo a fuso deles que geraram o audiovisual. Tudo, hoje, est disponvel em apenas um
click, na tela de cristal lquido dos computadores cada vez mais conectados.
11
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3a
ou seja, possui a capacidade de informar sem necessariamente precisar de outros contedos, e proporciona ao
consumidor diferentes experincias12 para um mesmo
produto ( Jenkins, 2009; Santaella, 2013), em outras palavras, produzindo uma verdadeira narrativa transmiditica,
conforme foi batizada por Jenkins (2009), fruto dessa cultura convergente que possui fortes motivaes econmicas
e que no inteiramente nova ( Jenkins, 2009, p. 172).
A cibercultura deste sculo , portanto, a cultura da convergncia transmiditica, como afirma Lemos (2014, p. 418).
Partindo desse pressuposto, o que observamos
em League of Legends uma grande e complexa cadeia
de narrativas transmiditicas. Mais especificamente na
skin da Nami Iara, sua produo usou da apropriao de
algumas narrativas e linguagens prprias, como o caso
de um mito que se desenvolveu a partir da narrativa oral
da sociedade amaznica e que se incorpora ao imaginrio
coletivo globalizado13 e do prprio imaginrio coletivo e
cognitivo (a forma como veem o mundo) dessa cultura a
3b
Figura 3. (a) Publicao dos Contos do Fabulista no frum de League (b) ilustrao sobre o anncio da skin.
Figure 3. (a) Publication of the Tales from Fabulista in the forum of League (b) illustration about the announcement
of the skin.
Fonte: Riot Games.
12
Que agora passa a migrar pelos meios de comunicao em busca das experincias de entretimento que anseia.
Para Maffesoli (2001, p. 75), herdeiro intelectual de Gilbert Durand, o imaginrio seria uma fico, opondo-se ao real, ao passo
que tambm algo que ultrapassa o indivduo e alcana o coletivo, pertence a um grupo no qual se encontra inserido. Dessa forma,
o imaginrio molda e estabelece vnculo, o estado de esprito de um grupo, de um pas ou de uma comunidade. cimento social.
13
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respeito desse ser lendrio, utilizando das imagens projetadas por esse imaginrio e transformando-o, adaptando-o
para a composio do universo do jogo.
Para integrar e justificar a incorporao dessa skin, a
Riot Games vale-se da narrativa transmiditica para propor
uma ambientao da personagem dentro do sistema narrativo de LoL. Para isso, so criados diversos contedos para
plataformas diferentes, como um anncio com ilustraes
e alguns mistrios sobre o lanamento da skin (Figura 3b)
no site oficial (http://goo.gl/FbHlcR), um microsite para o
produto14, seis podcasts (a saber: reunio; promessa; chamado; traio; ressurreio e final, respectivamente) para
a rede social Sound Cloud que simulam e remontam uma
narrao oral tradicional15, a criao de um personagem no
frum utilizado para publicar esses udios chamado de
Fabulista Guardio das Lendas (Figura 3a)16, um vdeo
na rede social YouTube com esse conto do fabulista sobre a
gnese da Iara com as ilustraes que esto disponveis no
microsite (http://goo.gl/svqqrL), s que acompanhados de
sonoplastia e movimento das imagens, alm da prpria notcia do lanamento oficial da skin (http://goo.gl/dO9j9Q).
14
Microsites so sites menores, com poucas pginas e geralmente com contedos mais especficos. Nesse microsite, tambm est o udio
e o texto do conto do fabulista, com algumas ilustraes estticas. O nome desse microsite A Lenda da Nami Iara. Disponvel em:
http://namiiara.riotgamesbrasil.com.br/.
15
Os podcasts tambm chamados de podcastings so arquivos de udio transmitidos via internet (Sound Cloud, s.d.).
16
interessante observar que a Riot, ao publicar o conto, apenas o fazia com o udio, sem estar acrescido de nenhuma descrio,
simulando como se fosse realmente uma histria narrada por um ancio para outros ouvintes. Disponvel em: http://goo.gl/9CUOhq.
17
Atualmente, Marc Leblanc engenheiro snior em pesquisa e desenvolvimento da Riot Games.
18
O conceito de narrativa incorporada lembra o de narrativa passiva de Arlindo Machado (2007), na qual no h uma interao
ativa entre sistema e usurio, restringindo a ao do jogador apenas ao plano cognitivo (interpretao e, principalmente, a identificao com o personagem, etc.).
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Um breve mergulho na
cultura amaznica
Salen e Zimmerman (2012b, p. 123) afirmam
que os jogos e as representaes neles no existem do
isolamento, total ou parcial, do resto da cultura, ao invs
disso, refletem a cultura, reproduzindo aspectos de seus
contextos culturais. Alguns jogos, como o caso de LoL,
tambm transformam a cultura, agindo em seus contextos
culturais para gerar uma verdadeira mudana (Salen e
Zimmerman, 2012b, p. 31).
Para compreendermos essas questes no contexto
do nosso objeto de pesquisa, surge a necessidade de apresentar a base mitolgica e localizar o ambiente que justifica
a criao da skin Nami Iara. Para melhor compreender
essa situao, preciso realizar um breve mergulho nessa
cultura amaznica20, afim de que possamos entender a
lenda em questo. Uma Amaznia protagonizada pelo
isolamento e pelo mistrio, que se sustenta por modos de
vida e trabalho em funo da floresta e do rio. Para descobrir os mistrios do seu mundo, o homem amaznico, o
caboclo, recorre frequentemente aos mitos e estetizao
(Paes Loureiro, 2001, p. 38).
Segundo Paes Loureiro (2001, p. 258), so poucas
as regies do mundo que possuem uma convivncia e
dependncia com seus rios to importante, como o caso
da amaznica, a Ptria das guas. Presente na paisagem
constante dos moradores, com a expressividade do maior
rio do mundo, o Amazonas21, a gua o elemento fundamental na vida dos moradores dessa regio do mundo, seja
19
Cabe aqui lembrar que a personagem possui uma animao de piranhas e vitrias-rgias (Figura 4), um dos nossos peixes mais
mortais e conhecidos e a planta tpica da regio, alm de um efeito que, ao retornar para a base da sua equipe, a faz sentar em uma
pedra e ouve-se um canto (Figura 4) caracterstica prpria da Iara que ambientada geralmente em uma pedra de um rio, penteando
suas madeixas com um espelho na mo (o cajado da Nami Iara tambm possui um espelho), e cantarolando, na tentativa de seduzir os
homens para o fundo do rio. A Riot tambm brinca com esse aspecto ao noticiar o lanamento oficial da skin com o ttulo Deixe-se
conquistar pela cano da Nami Iara. Vdeo com as animaes e udios disponvel em http://goo.gl/xwc5y8.
20
Compreende-se aqui uma cultura amaznica como sendo aquela que possui sua essncia ou influncia na cultura do caboclo
evidente que ela tambm fruto de uma acumulao cultural de outras culturas (Paes Loureiro, 2001, p. 39).
21
Com 6.750 km de extenso, somando-se 1.100 grandes afluentes e uma rede incontvel de pequenos subafluentes, descarregando
no mar entre 160.000 a 2000.000 m de gua por segundo (Paes Loureiro, 2001, p. 258).
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Processo de adaptao da
gnese da Iara: narrativas
off-line e on-line
Neste item, dedicamos o foco para o desenvolvimento da anlise partindo de uma seleo bibliogrfica
a respeito da gnese da Iara realizada durante o ms
de junho de 2014. Optou-se por coletar na literatura
narrativas baseadas em relatos tradicionais orais sobre a
lenda da Iara22 por conta das condies para realizao
desta pesquisa independente (disponibilidade de tempo,
nmero de pesquisadores envolvidos, auxlio financeiro
e dificuldade de acesso localidades tradicionais) no
permitirem a ida a campo e a coleta pessoal em determi-
22
H vrias verses da Iara divergentes no prprio territrio amaznico. Contudo, temos conscincia da possibilidade de existir igual
interferncia dos autores que coletaram essas verses, o que no deslegitima seus discursos.
23
Por conta do objetivo do trabalho, no se buscou contemplar na presente anlise o significado da lenda disponvel na Internet, por
conta do foco da pesquisa.
24
Este campo de estudo buscou refletir primeiramente sobre a complexa ao de ressignificao, principalmente, de obras de livro
para o cinema. Contudo, a teoria pode lidar com qualquer forma de mdia (Klastrup e Tosca, 2004, p. 3).
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5a
5b
Figuras 5a e 5b. (a) Ataque Iara (b) a ressurreio da ndia envolta em um cardume de peixes.
Figures 5a and 5b. (a) Attack to Iara (b) the resurrection of the India wrapped in a school of fish.
Fonte: Riot Games.
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Pode-se perceber isso na matria (http://goo.gl/dO9j9Q) que acompanha tanto o anncio quanto o lanamento da skin, na qual
ao ver a linda criatura, eles [os homens] se aproximam dela, que os abraa e os arrasta s profundezas, de onde nunca mais voltaro
(Muller et al., 2002, p. 134), como de fato ocorre em matria na qual um jovem fazendeiro atrado por um canto rumo Nami Iara
que o envolve em um abrao e lentamente submerge, levando-o junto para o esquecimento.
26
Percebemos, portanto, que formas culturais esto em constante dilogo, tornando-se prorrogativo afirmar que algo seja completamente puro ou original.
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7a
7b
Figuras 7a e 7b. (a) Elementos amaznicos (b) imagem, no canto direito, de uma indstria poluindo um lago.
Figures 7a and 7b. (a) Amazonian elements (b) image, on the right corner, of an industry polluting a lake.
Fonte: Riot Games.
humanas precisam ser lucrativas, a skin Nami Iara encontra-se nesse mbito.
Para tal processo, percebemos a apropriao, em
todas as formas de narrativa transmiditica j mencionadas, de elementos amaznicos tpicos da regio, como a
ona pintada, a cobra, a arara, os ndios (Figura 7a) e mais
ainda com a vitria-rgia e a piranha (Figura 3b e Figura
4), que so sintetizados com a presena da cor verde na
personagem (Figura 6). No jogo, tais elementos reforam
visualmente a chamada marca Amaznia, apesar de o
nome no estar explcito, fortalecendo a ideia da regio
como um lugar mtico de um imaginrio que navega pelos
seus rios e igaraps, com a personificao de uma personagem que se transforma em uma guardi do mundo natural
(Amaral Filho, 2011, p. 83-84). Isso s possvel porque
essa marca Amaznia, como afirma Amaral Filho (2010,
p. 21), atingiu um status globalizado que permitiu que ela
se incorporasse a um imaginrio planetrio.
Esse fato bem exposto na terceira parte do
conto fabulista (Chamado, http://goo.gl/DQ5WpE,
Figura 7b), ao dizer que um lago s margens de uma grande cidade estaria prestes a ter sua vida aqutica posta em
risco pelo despejo de material poluente (http://namiiara.
riotgamesbrasil.com.br/). Na tentativa de atrair o jogador
a consumir o bem virtual, a empresa vale-se do discurso do
desenvolvimento sustentvel, da responsabilidade social e
da biodiversidade, defendendo a preservao da floresta
e de suas populaes, alm de oferecer ao consumidor a
possibilidade de assumir o papel de um defensor da mata
244
O retorno do mito e a
transcriao em Nami Iara
A skin da Nami Iara atende a um antigo anseio dos
jogadores brasileiros, um certo requisito de uma cultura
(a brasileira) em se ver representada no universo do
jogo. A primeira tentativa veio com o lanamento da
skin de um personagem que lembrava o filme Tropa de
Elite, do diretor brasileiro Jos Padilha. A ideia da Riot
Games era distribuir gratuitamente a skin assim que o
servidor brasileiro fosse lanado, em 2012, mas a pele
no ficou pronta poca e, em seu lugar, uma outra foi
liberada. Posteriormente, o adereo em comemorao ao
lanamento do servidor nacional foi disponibilizado com
preo normal, o que gerou polmica na comunidade, no
aprovando o personagem escolhido para representar o
Brasil no universo do game.
Assim que a skin Nami Iara foi revelada, surgiram
algumas discusses e especulaes no frum a respeito
revista Fronteiras - estudos miditicos
Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL
27
Ao realizar uma pesquisa pelas palavras-chaves nami e iara, somente no que diz respeito a ttulos de tpicos no frum de discusses gerais, foram encontrados 78 resultados. A principal postagem, intitulada Sobre o preo da Nami Iara, foi a manifestao
sobre o preo da skin feita por um analista de marketing da Riot Games explicando os motivos da criao e do preo da personagem.
A postagem chegou ao nmero de 75 pginas de discusso.
28
Observando a criao da Nami Iara, percebemos que ela muito mais colorida e cartunizada do que a representao da tradio
oral, da evocada pelos caboclos da Amaznia. Esse respeito ocorre na esfera do que discutimos pelo vis da teoria da adaptao, na
qual preciso manter alguns aspectos da originalidade para garantir identificao.
29
No que isso justifique a substituio do nome Iara por River Spirit. Afinal, outros personagens pouco conhecidos em nossa cultura
continuaram com seus nomes prprios no jogo, a exemplo do campeo Veigar, que teve uma skin inspirada na figura do folclrico
Leprechaun irlands (http://goo.gl/6Z89a6).
30
Jenkins (2009, p. 159) j nos avisa que a economia poltica da convergncia das mdias no se constitui de modo simtrico no
mundo. LoL, por estar em vrios pases, produz contedos especficos e outros globais, mas que so consumidos de modos diversos.
A construo da narrativa transmiditica de criao da skin baseada na Iara realizada com particular centralidade e importncia para
integrao da personagem na comunidade brasileira de LoL, ou seja, so criados muitos contedos que so unicamente veiculados
no Brasil e apenas alguns globais, definindo, de certa forma, uma maior ambientao voltada para um pblico especfico, apesar de
haver um processo de localizao global.
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Consideraes finais
A partir da argumentao que foi traada no decorrer
do presente artigo, deparamo-nos diante da seguinte pergunta: afinal, qual seria o motivo da apropriao de um elemento
cultural amaznico para o universo de League of Legends?
Conclumos que a utilizao da narrativa transmdia desenvolvida pela Riot Games funciona como
uma estratgia de marketing que promove experincias
multissensoriaise multimdia a fim de estabelecer maior
conexo e identificao com os consumidores a partir de
uma fonte mitolgica que repousa no imaginrio e na
memria coletiva global. Dessa maneira, as mdias deixam
de ser simplesmente interativas para ganharem o vis de
participao dos seus pblicos. Enfim, formas de disseminao no faltam para esse processo que estimulado pelas
empresas a gerar uma cultura participativa e um amor pela
marca (lovemark, tornando o consumidor simples e mais
um usurio do produto em f e seguidor devoto da marca)
e que impactam, cada qual sua maneira, na experincia
do jogador e at no ato da compra desses bens virtuais.
Nossa anlise sugere que mundos transmdias
concentrados no aspecto performativo colaborativo, no
qual jogadores possam criar seus prprios contedos, e
que se referem a mitos, lendas ou ao imaginrio mantendo
traos de fidelidade configurao original da histria no
universo so mais bem-sucedidos do que construes que
tentam recontar ou modificar tais ideias tentando impor o
seu prprio enredo (Klastrup e Tosca, 2004, p. 8). Contudo, o cuidado com o processo adaptativo no suficiente
para inibir sua intencionalidade, que , geralmente, a de
obter lucro por meio da cultura. O exemplo da Nami Iara
e a fora da comunidade brasileira mostra que ainda h
um processo de resistncia cultural de alguns fs frente
a um contexto de hibridismo corporativo das empresas.
Com base no que discutimos, conclumos que toda
essa lgica cultural atende ao requisito da cultura de nosso
246
tempo e dos seus usos na era global, tipicamente caracterizada como uma cultura de globalizao acelerada, na qual
a abordagem da cultura passa a ser vista crescentemente
como um recurso (Ydice, 2004, p. 25), entremeada em
circuitos econmicos e sociopolticos.
Com a valorizao da esfera cultural e seus produtos, a cultura tornou-se pea para o crescimento econmico e adquiriu outras propores, passando a assumir
sentidos e ideias de cultura como convenincia, como um
recurso para outros fins (Ydice, 2004).
O discurso de preservao da biodiversidade
chegou na cultura nesse sentido, as tradies culturais,
agora, tambm precisam ser mantidas, mais como um
capital cultural em reserva para uma explorao futura do
que por uma relao humanstica. Sendo assim, podemos
comparar a cultura como recurso com a natureza como
recurso, principalmente quando ambas comercializam
pela moeda da diversidade (Ydice, 2004, p. 13). Nesse
processo, o capitalismo lucra com as novas mercadorias da
pluralidade abertas pelo processo de convergncia global
(Ydice, 2004, p. 219).
Percebemos que, ao alcanar o seu objetivo, a skin
Nami Iara se perdeu dentro do universo de League of
Legends em meio a tantas outras, demonstrando o carter
efmero das produes miditicas da contemporaneidade,
sua fluidez, como aponta Bauman (2001), pois, tal como os
fluidos, as produes atuais nascem rapidamente, fluem com
facilidade, transbordam e inundam os espaos com a sua
presena (chamando ateno para si) por um determinado
tempo, na maioria das vezes, curto. Contudo, passado certo
perodo, elas escorrem e esvaem-se, dando lugar a novas
produes miditicas de um modelo aparentemente sem
fim que rege a sociedade contempornea em que vivemos.
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Dos rios tela de cristal lquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em LoL
Vol. 17 N 2 - maio/agosto
Submetido: 05/12/2014
Aceito: 15/07/2015
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