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Sennor

Background: Corsaro

Giocatore: Gabryk

Caratteristiche
For: 14
Des: 16
Cos: 10
Cor: 15
Fdv: 10
Tag: 13

Dati del pg
Res: 12
Bo: +1d4
Ferita grave: 6
Nr attacchi: 3/2

Altezza: 1,7 m
Peso: 80 Kg
Capelli: Neri
Occhi: Blu
Et: 26 anni

Abilit:
ATTACCHI FISICI
*Arti Marziali ... 30%
*Calcio ... 25%
Lottare ... 30%
*Presa ... 30%
*Pugno ... 50%
*Testata ... 10%
SOTTERFUGIO
Ascoltare ... 25%
Cercare/Osservare ... 24%
Manipolare ... 10%
*Muoversi Silenz. ... 30%
Nascondersi ... 27%
*Scalare ... 50%
Scassinare Serrature ... 10%
Trovare/Disatt. Trapp. ... 01%
ARMI
Arco ... 66%
Arco Composito ... 15%

Ascia/Mazza ... 20%


Ascia/Mazza a 2 mani ... 15%
Balestra ... 25%
Bastone/Lancia ... 20%
Spada ... 59%
Spada a 2 mani ... 15%
Spada Corta ... 20%
Frombola ... 10%
DIFESA
*Schivata DesX2 ... 62%
MAGIA
*Abilit Magiche ... 0%
Conosc. Magiche ... 0%
GENERALI
Doti art./musicali ... 0%
*Cadere ... 05%
Cavalcare ... 10%
Conoscenze generali ... 30%
Equilibrio ... 30%

Forgiare/Rip. Armi ... 05%


Intimidire ... 06%
Lanciare ... 20%
Leggere/Scrivere ... 10%
Linguaggi Antichi ... 0%
Linguaggi Moderni ... 10%
Medicina ... 05%
Navigare ... 50%
*Nuotare ... 25%
Orientamento ... 20%
Persuadere ... 15%
Raccontare Storie ... 10%
*Saltare ... 25%
Seguire tracce ... 05%
Sopravvivenza ... 20%
Uso funi ... 30%

Arma da lancio ... 05%

Forgiare/Rip. Armature ... 0%

Storia:
Sennor ha sempre vissuto in Commoria con la sua famiglia di nobili origini, ma non si mai sentito portato per la
vita comoda di societ e l'ha rifiutata con tutte le sue forze. Per finch non ebbe compiuto il 18 anno d'et egli
non pot abbandonare la propria abitazione, una volta maggiorenne salut genitori e parenti e s'imbarc sul primo
veliero in partenza. In quell'occasione la sorella Maryjane gli regal un ciondolo dentro al quale aveva riposto una
ciocca dei suoi capelli, un forte legame li univa e Sennor giur che non se ne sarebbe mai separato. Il mare
rappresentava per Sennor ci che gli era stato negato fin da bambino: la libert. Gli infiniti spazi, l'odore salmastro,
il vento che accarezzava i capelli, finalmente poteva gustare la libert e l'indipendenza. Dopo parecchi anni
trascorsi come mozzo impar abbastanza sul mare per decidersi a "mettersi in proprio", acquist un'imbarcazione
coi soldi rimasti e la chiam "Maryjane" in ricordo della sorella, si fece un proprio equipaggio e solc i mari per
lunghi anni: ora alla ricerca di qualche favoloso tesoro, ora in esplorazione per conto di qualche curioso geografo.
Le lotte non mancarono mai, cos come gli arrembaggi. In qualunque momento potrebbe tornare a casa ma sa che
farlo vorrebbe dire rinunciare alla libert del mare e comunque ha paura di rimpiangere la vita che ha
abbandonato. Nel corso degli anni ha stabilito un nascondiglio per s e per il suo equipaggio in un'isoletta della
Lemuria, l ha anche riposto parte del suo oro, accumulato in questo periodo (non molto). Sennor aveva una
fidanzata a Commoria, ma stata uccisa da un gruppo di banditi mentre era sulla strada per tornare a casa, si
chiamava Elisa e per lui era la donna pi bella di tutta Commoria. Anche questo contribu a farlo allontanare da
casa e a prendere la via del mare, per cercare la serenit che non avrebbe avuto restando dove era, troppi ricordi
spiacevoli...
Carattere:
Sennor una "testa calda", per cui la vera cosa importante la libert. Nella vita vuole divertirsi e non prenderla
troppo sul serio. Spesso bastardo/malvagio, ma con chi se lo merita (secondo lui), arrivando a compiere
efferatezze pur di farla pagare ai colpevoli. E' socievole e dalla battuta facile, buono con chi gli sta intorno
sempre che non meriti una punizione. Si fida sempre del prossimo, ma non al punto da farsi fregare come un
beota.
Fisico:
E' alto nella norma ma ha le spalle abbastanza grosse e larghe, ha il pizzetto che termina a punta sul mento. I suoi
capelli sono lunghi sulla schiena e neri (come il pizzetto) con riflessi rossi. Ha gli occhi blu profondi e lo sguardo
penetrante. Trasmette sicurezza a chi gli sta vicino.
[up]

Nirame

Background: Vagabonda

Giocatore: Alberto

Caratteristiche
For: 14
Des: 17
Cos: 12
Cor: 14
Fdv: 10
Tag: 11

Dati del pg
Res: 12
Bo: +1d2
Ferita grave: 6
Nr attacchi: 3/2

Altezza: 1,68 m
Peso: 52 Kg
Capelli: Neri
Occhi: Verdi
Et: 25 anni

Abilit:
ATTACCHI FISICI
*Arti Marziali ... 20%
*Calcio ... 25%
Lottare ... 30%
*Presa ... 25%
*Pugno ... 50%
*Testata ... 10%
SOTTERFUGIO
Ascoltare ... 25%
Cercare/Osservare ... 40%
Manipolare ... 32%
*Muoversi Silenz. ... 10%
Nascondersi ... 05%
*Scalare ... 50%
Scassinare Serrature ... 0%
Trovare/Disatt. Trapp. ... 01%
ARMI
Arco ... 20%
Arco Composito ... 15%
Arma da lancio ... 05%
Storia:

Ascia/Mazza ... 20%


Ascia/Mazza a 2 mani ... 15%
Balestra ... 25%
Bastone/Lancia ... 20%
Spada ... 33%
Spada a 2 mani ... 15%
Spada Corta ... 46%
Frombola ... 20%
DIFESA
*Schivata DesX2 ... 64%
MAGIA
*Abilit Magiche ... 0%
Conosc. Magiche ... 0%
GENERALI
Doti art./musicali ... 30%
*Cadere ... 15%
Cavalcare ... 15%
Conoscenze generali ... 44%
Equilibrio ... 30%
Forgiare/Rip. Armature ... 0%

Forgiare/Rip. Armi ... 05%


Intimidire ... 06%
Lanciare ... 20%
Leggere/Scrivere ... 10%
Linguaggi Antichi ... 0%
Linguaggi Moderni ... 27%
Medicina ... 34%
Navigare ... 0%
*Nuotare ... 25%
Orientamento ... 10%
Persuadere ... 18%
Raccontare Storie ... 24%
*Saltare ... 25%
Seguire tracce ... 05%
Sopravvivenza ... 60%
Uso funi ... 10%

I genitori di Nirame, originari di Zingaria, morirono quando Nirame aveva solamente quattro anni: lei e suo fratello
fratello gemello, Firwen, vissero grazie alle elemosine che riuscivano a raccimolare per le strade di Messantia (La
capitale dell'Argos) , fino a quando non decisero, oramai adolescenti e cacciati dalle guardie per via di piccoli furti,
di andare altrove. Cos Nirame pass 6 anni a girovagare assieme a suo fratello: Argos, Zingaria, Koth,
Aquilonia tutto il mondo era la loro casa. Col tempo riuscirono a costruire una piccola compagnia di spettacoli
che girava tra le varie citt e i vari villaggi, portando allegria, e riempendo lo stomaco dei due fratelli. Finch,
cinque anni fa, la "Compagnia dei Giochi" questo il nome della compagnia ambulante, giunse nel regno di
Nemedia: persino il re era affascinato dalle doti della compagnia (che comprendeva altre 20 persone, oltre a
Nirame e suo fratello Firwen), e un nobile di corte, di nome ObortHeand che decise di passare una notte speciale
con Nirame. Lei, dapprima contraria alla cosa, spinta dal fratello decise di acconsentire, ma si trov in mezzo a
qualcosa di pi grande di lei: quello che sembrava un nobile infatti era uno stregone del Cerchio Nero, che
intendeva tramite un rituale, di impossessarsi del corpo e dell'anima di Nirame, per i suo i oscuri propositi. Nirame
scapp, e il nobile, sobbillando le autorit del regno, li accus di omicidio: per questo Nirame e Firwen sono
tuttoora ricercati nel regno di Nemedia. La fuga dal regno f particolarmente difficile, e tutti i membri della
compagnia dei Giochi persero la vita sotto le freccie delle guardie Nemediane: Nirame e Firwen, che da sempre
vivevano assieme, decisero di separarsi, forse per sempre. Nirame crede che suo fratello si senta colpevole per
quello che gli successo, e teme che si morto scontrandosi con ObortHeand..lo ha cercato, disperatamente, ma
non ha saputo pi nulla di lui. Ritornata a Argos, Nirame decise di non ricomporre la compagnia per paura di
essere scoperta: da quel giorno visse a Messantia come bardo di strada (il lavoro nn mancava), finch un uomo
del Cerchio nero non cerc di riparare i torti del passato: nello scontro, il mago incendi un palazzo (importante, a
scelta di te Keep!) lui mor nel rogo, mentre Nirame riusc non solo a salvarsi, ma anche a spegnere l'incendio, e
quindi diventare una celebrit nella zona della citt.. Forse proprio per questo, unito alla sua conoscenza dei vari
popoli, che Nirame stata scelta come messaggero di pace.
Carattere:
Nirame, da sempre, vuole il massimo da ogni persona che conosce: odia i misteriosi e i bugiardi, e soprattuto odia
quelli, come i nobili, che sguazzano nella noia. L'aver sempre vissuto per strada, in perenne movimento, l'ha resa
particolarmente resistente e calma, anche difronte a fatti incredibili. Il suo sangue freddo, le sue risposte sibilline,
per sono solamente una maschera, per nascondere il dolore della perdita del fratello, di una vita che poteva
essere molto diversa, di un destino avverso, che la perseguita.
[up]

Link

Background: Stregone

Giocatore: Linketto

Caratteristiche
For: 11
Des: 18
Cos: 12
Cor: 10
Fdv: 15
Tag: 12

Dati del pg
Res:12
Bo: +1d2
Ferita grave: 6
Nr attacchi: 3/2
Mana: 30

Altezza: 1,65 m
Peso: 58 Kg
Capelli: Neri
Occhi: Neri
Et: 19 anni

Abilit:
ATTACCHI FISICI
*Arti Marziali ... 0%
*Calcio ... 25%
Lottare ... 40%
*Presa ... 32%
*Pugno ... 50%
*Testata ... 10%
SOTTERFUGIO
Ascoltare ... 25%
Cercare/Osservare ... 20%
Manipolare ... 07%
*Muoversi Silenz. ... 10%
Nascondersi ... 05%
*Scalare ... 40%
Scassinare Serrature ... 0%
Trovare/Disatt. Trapp. ... 01%
ARMI
Arco ... 25%
Arco Composito ... 15%
Arma da lancio ... 05%

Ascia/Mazza ... 20%


Ascia/Mazza a 2 mani ... 15%
Balestra ... 25%
Bastone/Lancia ... 50%
Spada ... 20%
Spada a 2 mani ... 15%
Spada Corta ... 20%
Frombola ... 10%
DIFESA
*Schivata DesX2 ... 76%
MAGIA
*Abilit Magiche ... 60%
Conosc. Magiche ... 58%
GENERALI
Doti art./musicali ... 0%
*Cadere ... 05%
Cavalcare ... 10%
Conoscenze generali ... 49%
Equilibrio ... 30%
Forgiare/Rip. Armature ... 0%

Forgiare/Rip. Armi ... 05%


Intimidire ... 06%
Lanciare ... 20%
Leggere/Scrivere ... 40%
Linguaggi Antichi ... 38%
Linguaggi Moderni ... 40%
Medicina ... 05%
Navigare ... 0%
*Nuotare ... 25%
Orientamento ... 10%
Persuadere ... 15%
Raccontare Storie ... 10%
*Saltare ... 25%
Seguire tracce ... 05%
Sopravvivenza ... 20%
Uso funi ... 10%

Storia:
Link e' cresciuto fin da piccolo fra le mura della biblioteca - monastero di Turlam situata fra le valli di Brythunia, fu il
padre a chiedere ai monaci di poterlo istruire, affinch non diventasse un semplice contadino Dentro il
monastero Link pass la maggior parte dei suoi anni, istruito dai monaci pi anziani, Link dal canto suo imparo
presto a conoscere le lingue moderne e antiche a scrivere e a leggere, sia testi normali che quelli magici, impar
ad essere scaltro e a difendersi con l'arte del bastone, e soprattutto impar a vivere anche nelle condizioni pi
difficili. Fu istruito all'arte dei Sarsha, coloro che sono maestri sotto tutte le forme di magia antica. Link imparo ad
amare la sua nuova famiglia e a convivere con essa, dentro il monastero non era il solo ad essere poco pi che un
giovincello, vi erano anche molti altri ragazzi con cui Link cerc di legare ma con uno solo aveva una perfetta
sintonia, il Malkiano Joseph ( dentro il monastero erano definiti Malkiani coloro che concentravano le loro
conoscenze sulla cura e sulla necromanzia ), loro due cercavano di stare il pi possibile insieme la le diverse
discipline che studiavano li allontanavano sempre di pi, ci nonostante Link cercava di fare sempre da fratello
maggiore a Joseph e quando aveva anche poco tempo a disposizione cercava sempre di stargli il pi possibile
vicino 8 mesi dopo che ebbe compiuto i suoi 19 anni, fu convocato da un assemblea di monaci anziani, insieme a
lui vi erano altri 5 ragazzi che avevano all'incirca la sua stessa et, fra loro c'era anche Joseph, il monaco che
presiedeva l'assemblea parl ai sei ragazzi<< Il Re di Brythunia ha chiesto la nostra disponibilit di avere 6 monaci
per una missione che vi porter a girare il mondo, la scelta e' ricaduta su di voi >>
[up]

Rhod

Background: Ladro

Giocatore: Ar Adunakhor

Caratteristiche
For: 9
Des: 15
Cos: 13
Cor: 13
Fdv: 11
Tag: 16

Dati del pg
Res:15
Bo: +1d4
Ferita grave: 8
Nr attacchi: 1

Altezza: 1,80 m
Peso: 65 Kg
Capelli: Neri
Occhi: Azzurri
Et: 26 anni

Abilit:
ATTACCHI FISICI
*Arti Marziali ... 0%
*Calcio ... 25%
Lottare ... 30%
*Presa ... 25%
*Pugno ... 50%
*Testata ... 10%
SOTTERFUGIO
Ascoltare ... 25%
Cercare/Osservare ... 40%
Manipolare ... 02%
*Muoversi Silenz. ... 68%
Nascondersi ... 55%
*Scalare ... 40%
Scassinare Serrature ... 0%
Trovare/Disatt. Trapp. ... 41%
ARMI
Arco ... 20%
Arco Composito ... 15%
Arma da lancio ... 05%

Ascia/Mazza ... 20%


Ascia/Mazza a 2 mani ... 15%
Balestra ... 25%
Bastone/Lancia ... 20%
Spada ... 96%
Spada a 2 mani ... 32%
Spada Corta ... 20%
Frombola ... 10%
DIFESA
*Schivata DesX2 ... 70%
MAGIA
*Abilit Magiche ... 0%
Conosc. Magiche ... 0%
GENERALI
Doti art./musicali ... 0%
*Cadere ... 05%
Cavalcare ... 10%
Conoscenze generali ... 10%
Equilibrio ... 30%
Forgiare/Rip. Armature ... 0%

Forgiare/Rip. Armi ... 05%


Intimidire ... 09%
Lanciare ... 20%
Leggere/Scrivere ... 35%
Linguaggi Antichi ... 0%
Linguaggi Moderni ... 15%
Medicina ... 05%
Navigare ... 0%
*Nuotare ... 25%
Orientamento ... 10%
Persuadere ... 15%
Raccontare Storie ... 10%
*Saltare ... 25%
Seguire tracce ... 05%
Sopravvivenza ... 20%
Uso funi ... 10%

Storia:
Nasce nella Nemedia. Aspirante inquisitore (pi che altro lo vede come un posto di potere) (il mio pg ne ha gi
presi parecchi modi di fare e di comportarsi). L'inquisizione mi ha mandato in missione non solo come delegato di

pace ma anche come spia grazie alle mie doti "furtive" in realt sono molto sospettosi nei confronti degli altri
delegati ma soprattutto sulle reali intenzioni degli altri stati.
Carattere:
il mio pg sembra un tipo molto socievole e ben disposto e cerca di nascondere la sua discreta intelligenza, mentre
in realt vigile e attento ad ogni singola cosa, al momento buono pu trasformarsi in una persona spietata e
senza scrupoli disposto a vendersi la madre per raggiungere i suoi scopi insomma il classico bastardo che si
nasconde dietro un bel sorriso....Nonostante tutto questo crede nell'amicizia, anche se MOLTO selettivo e se
difficile conquistarsi il suo rispetto e la sua fiducia molto facile perderli...ovviamente dalla "facciata" sembra
amico di tutti :) Vede il gruppo come una buona occasione per sfruttare qualcuno, carpire informazioni ecc Ha un
unico debole: le donne!!!!
[up]

Ganghflint

Background: Ladro

Giocatore: Snogar & Steejans

Caratteristiche
For: 14
Des: 18
Cos: 15
Cor: 7
Fdv: 12
Tag: 13

Dati del pg
Res:14
Bo: +1d4
Ferita grave: 7
Nr attacchi: 3/2

Altezza: 1,70 m
Peso: 65 Kg
Capelli: Biondi
Occhi: Azzurri
Et: 24 anni

Abilit:
ATTACCHI FISICI
*Arti Marziali ... 0%
*Calcio ... 25%
Lottare ... 30%
*Presa ... 25%
*Pugno ... 50%
*Testata ... 10%

Ascia/Mazza ... 20%


Ascia/Mazza a 2 mani ... 15%
Balestra ... 25%
Bastone/Lancia ... 20%
Spada ... 20%
Spada a 2 mani ... 15%
Spada Corta ... 30%

Forgiare/Rip. Armi ... 05%


Intimidire ... 06%
Lanciare ... 20%
Leggere/Scrivere ... 14%
Linguaggi Antichi ... 0%
Linguaggi Moderni ... 45%
Medicina ... 05%

SOTTERFUGIO
Ascoltare ... 52%
Cercare/Osservare ... 20%
Manipolare ... 02%
*Muoversi Silenz. ... 50%
Nascondersi ... 55%
*Scalare ... 40%
Scassinare Serrature ... 0%
Trovare/Disatt. Trapp. ... 41%
ARMI
Arco ... 69%
Arco Composito ... 15%
Arma da lancio ... 05%

Frombola ... 10%


DIFESA
*Schivata DesX2 ... 90%
MAGIA
*Abilit Magiche ... 0%
Conosc. Magiche ... 0%
GENERALI
Doti art./musicali ... 0%
*Cadere ... 05%
Cavalcare ... 10%
Conoscenze generali ... 16%
Equilibrio ... 50%
Forgiare/Rip. Armature ... 0%

Navigare ... 0%
*Nuotare ... 25%
Orientamento ... 10%
Persuadere ... 52%
Raccontare Storie ... 10%
*Saltare ... 25%
Seguire tracce ... 05%
Sopravvivenza ... 20%
Uso funi ... 10%
Vista dell'anima: 28%
(speciale, appresa nel palazzo
di Tuzun Thune)

Storia:
Ganghflint nasce a Zamora, pi precisamente nella citt dei ladri . Gi da piccolo gli venne insegnato a
comportarsi da ladro ....ma con scarso successo , la realt che l'unica cosa che Ganghflint sapeva e sa tutt'oggi
fare scappare, nascondersi ....evitare in ogni modo lo scontro fisico , causa mancanza assoluta o quasi di
coraggio. Per questo motivo ben presto venne ripudiato dai suoi familiari alla tenera et di 10 anni. Da quel
momento in poi Ganghflint si dovette difendere DA SOLO!! Zamora non certo un bel luogo per un bambino
indifeso. Con la sua scarsa abilit nel combattere Ganghflint un bel giorno venne sfidato e riusc ad accoppare un
adepto di una gilda di arcieri , venne preso da la stessa gilda per riparli del danno subito loro.
Dopo anni di razzie e cose affini Ganghflint pag il suo debito abbandon la gilda e si diede alla macchia , data la
sua grande abilit con l'arco era definito da tutti "quelli del mestiere" un cecchino niente male , in pi ebbe modo di
affinare la sua abilit oratoria "subdola" non solo per evitare combattimenti e simili ma anche per mettere gli altri al
suo servizio senza che gli stessi se ne accorgessero ! Grazie a questa grande abilit Ganghflint ebbe modo di
infiltrarsi e portarsi alla luce dei regnanti corrotti della citt dei ladri .......per questo stato mandato come
emissario di pace dagli stessi regnanti .

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