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INDICE

NDICE
EJEMPLO DE USO: DIBUJO DE UNA PLANTA CON DIBAC.......................................................................................................4
DIBUJO DEL CERRAMIENTO EXTERIOR: .................................................................................................................................4
DIBUJO DE LA TABIQUERA INTERIOR.....................................................................................................................................5
COLOCACIN DE PUERTAS. .....................................................................................................................................................7
COLOCACIN DE VENTANAS:...................................................................................................................................................8
RAYADOS ...................................................................................................................................................................................10
COLOCACIN DE TEXTOS .......................................................................................................................................................12
SUPERFICIES.............................................................................................................................................................................13
INSERTAR BLOQUES ................................................................................................................................................................14
COTAS.........................................................................................................................................................................................15
IMPRESIN DEL DIBUJO ..........................................................................................................................................................18
REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA...................................................................................................20
REFORMA DE LA PLANTA BAJA ..............................................................................................................................................20
PLANTA ALTA .............................................................................................................................................................................25
COLOCACIN DE PILARES ......................................................................................................................................................27
CREACIN DE UN FORMATO A3 COMO OBJETO.................................................................................................................28
COMPOSICIN DE PLANOS.....................................................................................................................................................29
OTRO PROCEDIMIENTO...........................................................................................................................................................31
ACCIONES DIRECTAS DE TECLADO EN DIBAC. TECLAS DE USO MS FRECUENTE .......................................................33
PANTALLA INICIAL DE DIBUJO ...................................................................................................................................................34
LNEA DE PROGRAMA ..............................................................................................................................................................34
LNEA DE MEN CONTEXTUAL: ..............................................................................................................................................34
LNEAS DE ICONOS DE MEN:................................................................................................................................................34
MEN VIRTUAL DE FUNCIONES: ............................................................................................................................................35
CURSOR: ....................................................................................................................................................................................35
RATN:........................................................................................................................................................................................35
H/V : ORTOGONALIDAD (F8): ...................................................................................................................................................36
CAMBIO DE ESCALA. ZOOM ....................................................................................................................................................36
DESPLAZAMIENTO DE PANTALLA. ENCUADRE ...................................................................................................................36
DESHACER (RETROCEDE PASO A PASO).............................................................................................................................37
REHACER (REHACE SOLO UNA VEZ) ....................................................................................................................................37
REDIBUJAR ................................................................................................................................................................................37
MEN DE FUNCIONES:.............................................................................................................................................................38
MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN..............................................................................................................................39
MUROS CURVOS .......................................................................................................................................................................40
PARTICIONES PARALELAS ......................................................................................................................................................40
DIVIDE CON MUROS O RECTAS EN PARTES IGUALES.......................................................................................................41
CARPINTERA: PUERTAS .........................................................................................................................................................41
VENTANAS..................................................................................................................................................................................43
ARMARIOS..................................................................................................................................................................................45
COLOCACIN DE PILARES ......................................................................................................................................................46
CRUCE DE PARTICIONES ........................................................................................................................................................47
CONVERTIR LNEAS A PARTICIN .........................................................................................................................................48
MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO .............................................................................................................................................49
LNEA (RECTAS) ....................................................................................................................................................................49
CURVA POR PUNTOS ...............................................................................................................................................................49
CRCULO RADIO ........................................................................................................................................................................49
ARCO POR TRES PUNTOS.......................................................................................................................................................50
ELIPSE ........................................................................................................................................................................................50
PUNTO ........................................................................................................................................................................................50
RECTNGULO............................................................................................................................................................................50
POLGONO..................................................................................................................................................................................51
BISECTRIZ ..................................................................................................................................................................................51
INSERTAR BLOQUE (OBJETO) ................................................................................................................................................51
CREAR REDEFINIR BLOQUE ...............................................................................................................................................52
TRAMA. RAYADOS / PLANOS DE COLOR..............................................................................................................................53
TEXTO .........................................................................................................................................................................................54

INDICE

IMAGEN.......................................................................................................................................................................................55
MEN MODIFICAR .......................................................................................................................................................................56
BORRA (SUPR)..........................................................................................................................................................................56
PARALELAS................................................................................................................................................................................56
ESTIRAR ACORTAR (PROLONGACIN) .............................................................................................................................56
PIVOTAR .....................................................................................................................................................................................57
ESTIRAR ( ZONA )......................................................................................................................................................................57
DESPLAZAR ...............................................................................................................................................................................58
GIRAR (ROTAR) ........................................................................................................................................................................58
COPIAR .......................................................................................................................................................................................59
CTRL + C (Copiar de Windows) .................................................................................................................................................60
SIMETRA ....................................................................................................................................................................................60
EJEMPLO DE UNA SIMETRA CON EL EJE VERTICAL ..............................................................................................60
ESCALAR ....................................................................................................................................................................................61
PARTIR (SEPARAR)..................................................................................................................................................................61
UNIR ............................................................................................................................................................................................61
RECORTAR.................................................................................................................................................................................61
ALARGAR....................................................................................................................................................................................62
EMPALME ...................................................................................................................................................................................62
CURVAR ESQUINA ....................................................................................................................................................................62
DESCOMPONER (EXPLOTAR) ................................................................................................................................................62
IGUALAR PROPIEDADES..........................................................................................................................................................63
CAPTAR PROPIEDADES ...........................................................................................................................................................63
APLICAR PROPIEDADES ..........................................................................................................................................................63
MEN DE CONSULTA ...................................................................................................................................................................64
DISTANCIA..................................................................................................................................................................................64
LONGITUD ..................................................................................................................................................................................64
SUPERFICIE ...............................................................................................................................................................................64
ARCHIVO.........................................................................................................................................................................................65
NUEVO (CTRL + N) .................................................................................................................................................................65
ABRIR (CTRL + A) ...................................................................................................................................................................65
ABRIR DBC (CTRL + D) ...........................................................................................................................................................65
GUARDAR (CTRL + G)............................................................................................................................................................65
GUARDAR COMO ......................................................................................................................................................................65
GUARDAR DBC (En formato Dibac 2003-2004)........................................................................................................................65
IMPRESIN DEL DIBUJO ..........................................................................................................................................................66
LIMPIA (DEPURAR DIBUJO) ...................................................................................................................................................68
SALIR...........................................................................................................................................................................................68
MEN DE EDICIN ........................................................................................................................................................................69
DESHACER CTRL + Z.............................................................................................................................................................69
REHACER CTRL + Z ..............................................................................................................................................................69
CORTAR CTRL + X..................................................................................................................................................................69
COPIAR CTRL + C...................................................................................................................................................................69
PEGAR CTRL + V ....................................................................................................................................................................69
BORRA (SUPR)..........................................................................................................................................................................70
MEN VISTA...................................................................................................................................................................................71
REDIBUJAR ................................................................................................................................................................................71
REGENERA CTRL + S ............................................................................................................................................................71
ENCUADRE.................................................................................................................................................................................71
PUNTO DE VISTA. ROTACIN DE EJES XY ...........................................................................................................................71
AMPLIAR ZOOM .........................................................................................................................................................................71
REDUCIR ZOOM.........................................................................................................................................................................71
VENTANA F2............................................................................................................................................................................71
TODO...........................................................................................................................................................................................71
EXTENSIN F3 (DIBUJO COMPLETO) .............................................................................................................................72
PREVIO MAYS + F2.................................................................................................................................................................72
MEN COTAS................................................................................................................................................................................73
ESTILO DE ACOTACIN EN CURSO .......................................................................................................................................73

INDICE

DEFINIR ESTILO DE ACOTACIN............................................................................................................................................73


ACOTACIN LINEAL..................................................................................................................................................................75
ACOTACIN ALINEADA ............................................................................................................................................................75
ACOTACIN CONTINUA ...........................................................................................................................................................75
ACOTACIN RADIO...................................................................................................................................................................75
ACOTACIN DIMETRO ...........................................................................................................................................................75
ACOTACIN ANGULAR.............................................................................................................................................................75
ACOTACIN AUTOMTICA.......................................................................................................................................................75
MEN DE HERRAMIENTAS ..........................................................................................................................................................77
PREFERENCIAS.........................................................................................................................................................................77
GENERALES ...................................................................................................................................................................77
COLORES........................................................................................................................................................................77
ESPESORES DE MUROS ..............................................................................................................................................78
ESPESORES DE CARPINTERAS .................................................................................................................................78
MENS EN POSICIN ORIGINAL.............................................................................................................................................79
APROXIMACIN. FORZAR CURSOR .....................................................................................................................................79
MEN DE UTILIDADES..................................................................................................................................................................81
ACTIVAR / DESACTIVAR ...........................................................................................................................................................81
SELECCIN POR ATRIBUTOS / ELEMENTOS........................................................................................................................81
CTRL + BOTN IZQUIERDO........................................................................................................................................81
SELECCIN INDIVIDUAL PREVIA ............................................................................................................................................82
CONVERTIR OBJETOS..............................................................................................................................................................82
DISTANCIA..................................................................................................................................................................................82
LONGITUD ..................................................................................................................................................................................82
SUPERFICIE ...............................................................................................................................................................................83
MEN DE FORMATO .....................................................................................................................................................................84
ESTILO DE TEXTO .....................................................................................................................................................................84
ESTILO DE ACOTACIN ...........................................................................................................................................................84
ESTILO DE PUNTO ....................................................................................................................................................................84
ESCALA TIPO DE LNEA............................................................................................................................................................84
REJILLA (MATRIZ).....................................................................................................................................................................85
VENTANA ........................................................................................................................................................................................86
CERRAR......................................................................................................................................................................................86
CERRAR TODAS ........................................................................................................................................................................86
CASCADA....................................................................................................................................................................................86
MOSAICO HORIZONTAL ...........................................................................................................................................................86
MOSAICO VERTICAL .................................................................................................................................................................86
MEN DE SEALES (PUNTOS DE REFERENCIA) .....................................................................................................................87
MEN DE PROPIEDADES .............................................................................................................................................................88
CAPTAR CAPA DE ELEMENTO ................................................................................................................................................88
CAPAS. (CONTROL DE CAPAS) ..............................................................................................................................................88
COLOR ........................................................................................................................................................................................89
TIPOS DE LNEA.........................................................................................................................................................................90
GROSOR DE LNEA ...................................................................................................................................................................90
ESPESOR DE PARTICIONES....................................................................................................................................................90
H/V. (ORTO) ...............................................................................................................................................................................90
APROXIMACIONES. FORZAR CURSOR ................................................................................................................................91

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

EJEMPLO DE USO: DIBUJO DE UNA PLANTA CON DIBAC


DIBUJO DEL CERRAMIENTO EXTERIOR:
Se trata de hacer primero el muro
perimetral de la fachada por el exterior.
El programa viene por defecto
con la ortogonalidad activada (H/V = 0),
por lo que los muros van a ser
horizontales y verticales. En caso de
dibujar muros inclinados, tan solo es
necesario desactivar esta ortogonalidad,
pulsando la tecla F8, o desactivando el
guin indicado por la flecha n 1 de la
figura. De momento no hace falta.

A la izquierda del rea de


dibujo, estn los iconos, formando una
columna vertical.
Escoja el primer icono,
MURO, empezando arriba por la
izquierda, pinchando en l.
Esta funcin es para dibujar muros y
tabiques, con un espesor determinado. Por
defecto viene un pi (25 cm.).
Con el botn izquierdo del ratn,
pinche en un punto cualquiera de la pantalla
arriba a la izquierda.
Desplace el ratn hacia la
derecha, y antes de pinchar, teclee 5
(Intro). Le aparecer una recta discontinua
de 5 metros de longitud. Con el fin de indicar
hacia donde dar el espesor, pulse por
debajo de la recta, con lo que se dibujar la
particin de 0.25 m. de espesor.
El cursor se habr quedado
enganchado en el extremo de la recta.
Desplace el cursor hacia abajo y antes de
pinchar, teclee 3 (Intro).
Aparecer como antes una recta discontinua. Pinche al lado izquierdo de la recta, con lo que el
espesor ser hacia dentro.
Desplace el ratn hacia la derecha y sin pinchar teclee 6 (Intro). Seale el espesor hacia abajo.
Desplace el ratn hacia abajo y teclee 7 (Intro). De el espesor hacia la izquierda de la recta.
PARA VER TODO EL DIBUJO PULSE LA TECLA: F3, o bien mueva la rueda del ratn.
PARA DESPLAZAR TODO EL DIBUJO, apriete la rueda y sin soltarla, mueva el ratn.
Desplace el ratn hacia la izquierda y teclee 12 (Intro). Indique el espesor hacia adentro.
Desplace el ratn hacia arriba y teclee 4 (Intro). Indique el espesor hacia la derecha de la recta.
Desplace el ratn hacia la derecha y sin pinchar teclee 1 (Intro). Indique el espesor hacia abajo.
Por ltimo desplace el ratn hacia arriba, hasta tocar el extremo de la fachada inicial. Pinche con el
ratn dicho extremo y d el espesor hacia la derecha del muro de cierre. Con esto hemos dibujado el permetro
de la planta, es decir el cerramiento exterior, con un espesor de un pi.

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

DIBUJO DE LA TABIQUERA INTERIOR


Con la funcin MURO
(PARTICIONES) en curso,
despliegue los espesores.
Escoja el nuevo espesor: TABICON.
Pinche con el botn
izquierdo la esquina nmero 1. El
cursor quedar enganchado a ella.
Desplace el cursor hasta la
fachada de enfrente, y pinche sobre la
recta interior. Ahora indique hacia
donde quiere el espesor, pinchando
por encima de la recta dibujada.

Pulse ahora con el botn


izquierdo en la esquina nmero 2,
(dem caso anterior) y desplace el
cursor hacia abajo, hasta la fachada
situada enfrente, y pinche sobre la
recta interior. Indique el espesor hacia
la derecha de la recta dibujada.
Si en un momento
determinado, se equivoca, no se
preocupe, tiene
REVOCA:

vertical,

(CTRL + Z)

Escoja, dentro del men


la funcin:

CRUCE.

Vamos a solucionar ese cruce


de tabiquera que ha quedado mal
resuelto. Pinche sobre el tabique
horizontal y luego sobre el vertical.
Quedar la unin
perfectamente solucionada, y los
tabiques divididos en 4: T1, T2, T3, T4.
Vamos ahora a hacer los
tabiques paralelos a estos que hemos
dibujado.
En el men vertical,
escoja MURO PARALELO
(arriba a la izquierda de los
iconos)
Teclee 2 (Intro). Esto significa
que queremos poner un tabique paralelo a
2 metros de distancia.
Pinche sobre el paramento
derecho del tabicn T4.
Pinche a la derecha de T4, y
luego a la derecha de la lnea discontinua
recin dibujada.

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

As obtenemos el tabique T5
Pinche sobre el paramento izquierdo del tabicn T4.
Pinche a la izquierda de T4, y luego a la izquierda de la lnea d iscontinua recin dibujada. As
obtenemos el tabique T6.
Ahora vamos a hacer los
tabiques de los armarios.
Teclee 0.60 (Intro). Con esto
cambiamos la distancia a la que se dibujar
el tabique paralelo.
Pulse sobre el paramento derecho del
tabique T5, y luego a la derecha y de nuevo
(el espesor) a la derecha. As obtenemos el
tabique T8.
Repita la operacin sobre el T1
para dibujar el T7.
Cambie la distancia: Teclee 2.50 (Intro).

Pinche sobre la lnea superior del


tramo F1 de la fachada inferior. Despus
hacia arriba y luego hacia arriba de nuevo
(espesor), obteniendo el tabique T9.
Opere de igual manera, pero con
el tramo de fachada F2, para conseguir
dibujar el tabique T10.

En la parte superior del men de la


izquierda, pinche en la funcin

BORRA

Vamos a borrar la parte superior de los


tabiques 4 y 8. Pinche sobre la parte superior
a borrar, de uno de ellos (que se pone en
discontinuo) y confirme con el botn derecho
Para que se rehaga la unin,
deben borrarse los tabiques de uno en
uno.
Repita la operacin con el otro.

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

COLOCACIN DE PUERTAS.
Pinche en el icono de CARPINTERA.
En la ventana que aparece, pulse en la pestaa:
PUERTAS.
Escoja las opciones: 1 HOJA, INTERIOR AL MURO,
CENTRADA INTERIOR. (HAN DE APARECER CON UN
PUNTO NEGRO).
La anchura de 0.80 m. y el ngulo de apertura 90
Pulse en Aceptar. En el cursor aparece
representada la puerta.

VAMOS A CAMBIAR DE COLOR LA PUERTA:


Despliegue la ventana de asignar colores. Para ello
pulse en el tringulo negro que est a la derecha del color
(CAPA por defecto).
Elija el color rojo para la carpintera, o cualquier otro que a
usted le guste.
Lleve la puerta hasta el tramo interior de la fachada (F3), un poco
hacia la derecha, donde quiere que se site la bisagra
aproximadamente. Acto seguido aparecer la puerta de entrada P1,
en color rojo y abriendo hacia la derecha.
Pinche con el ratn y la puerta debe quedar colocada.

Pulse el botn derecho del ratn dos veces para cambiar el


tipo de puerta.
Elija ahora DOS HOJAS y
pulse aceptar.
Coloque la P2.
Pulse el botn derecho del
ratn dos veces para cambiar otra vez
el tipo de puerta:
1 HOJA. Anchura de 0.725 m.
Aceptar

Coloque las puertas P3 y P4.

Pulse el botn derecho del


ratn dos veces para cambiar otra vez
el tipo de puerta:
Elija ahora A DISTANCIA
FIJA: 0.20 m. (20 cm.) y pulse
aceptar.
Coloque las puertas P5 y P6.

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

COLOCACIN DE VENTANAS:
Pinche en el icono de CARPINTERA.
En la ventana que aparece, pulse en la pesta a:
VENTANAS.
Ha de escoger las opciones:
"VIERTEAGUAS, INTERIOR AL MURO, CENTRADA
INTERIOR, ", DOS HOJAS, con longitud de 1.40 m.
Pulse Aceptar
Pinche sobre el paramento interior del tramo de fachada
donde va a poner la V1.
Aparecer dibujada la ventana V1 y centrada con respecto
al interior del muro de fachada.
Pinche ahora de nuevo sobre el paramento interior del
tramo de fachada donde va a poner la V2 y V3

Pulse el botn derecho del ratn dos veces para cambiar el tipo de ventana.
Escoja la opcin, A DISTANCIA FIJA (0.40 m.), dejando las dems como estn. Aceptar.
Pinche en el paramento interior del tramo de fachada, donde va la V4 .
Le aparecer dibujada la V4.
Vamos a colocar ahora la ventana del bao, V5.
Para cambiar el tipo de
ventana pulse el botn derecho del
ratn dos veces (una para salir de la
funcin y la segunda vez para entrar de
nuevo en ella.) Cambie la longitud de la
ventana a 0.60 m. , y la Distancia fija a
0.20 m. Aceptar.
Pinche en el interior del muro
donde vamos a colocar la V5 (un poco
hacia el tabique del armario contiguo).
Tan solo queda el ventanal
(puerta de terraza) V6.
Salga y vuelva a entrar en la
funcin VENTANAS, con el botn
derecho del ratn.
Escoja: VENTANAL, INTERIOR
AL MURO, CENTRADA INTERIOR, 2
HOJAS,. Longitud: 1.80 m. Aceptar.
Pinche el paramento interior del tramo donde va el ventanal V6.
El dibujo debe quedar con todas las ventanas colocadas.
Guarde al dibujo tal y como est con el nombre de BAJA3D, puesto que nos servir mas adelante para
levantar en 3 dimensiones esta planta con el programa Sketchup.
Elija: Archivo. Guardar como. Nombre de archivo BAJA3D

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

COLOCACIN DE ARMARIOS:
Pinche en el icono de CARPINTERA.
En la ventana que aparece, pulse en la pestaa: ARMARIOS.
Ha de escoger las opciones:
HOJAS PRACTICABLES. Tamao de hoja 0.50. ACEPTAR

Pinche con el ratn en la cara exterior del paramento T7.

As se habr dibujado el primer armario.

dem para el T8. Quedar dibujado el segundo armario.

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

RAYADOS
Desplace el cursor hacia la izquierda y en el men escoja el icono TRAMA.

Aparece el men de TRAMA. Debe


configurarlo como sigue:
Tipo de trama:
Angulo:
Espaciado:
Dibujar contorno:
Recinto cerrado

Rayado doble.
0
0.30
No

Pulse Aceptar

Despliegue la ventana de asignar colores. Para ello pulse en el


tringulo negro que est a la derecha del color (CAPA por defecto).
Elija el color cyan para los rayados, o cualquier otro que a usted
le guste.
Haga un zoom del bao: pulse F2. Pinche en una esquina de la
parte que quiere ampliar. Desplace el cursor para abrir una ventana .
Pulse el botn del ratn para terminar el zoom.

Pulse sobre una lnea interior de un paramento del bao. Debe


aparecer el rayado completo del bao, siempre y cuando hayamos
dibujado bien las PARTICIONES, sin que existan lneas superpuestas ni
uniones mal resueltas.
Repita la operacin con la
cocina.
Debe quedar como la figura
adjunta.
Si cuando toca un paramento,
no se dibuja todo el rayado del bao o de
la cocina, es porque est mal definido
alguno de los encuentros de los muros, o
hay alguna particin superpuesta.
En ese caso procure arreglar los
desperfectos existentes en el dibujo, o
bien:

En el men de tramas elija: Punto a punto.


Con esta opcin puede marcar cualquier permetro punto a punto con el botn izquierdo del ratn. Al finalizar el
marcado pulse el botn derecho.
Con la opcin punto a punto se puede rayar un rea perimetral, por ejemplo una acera alrededor de u na
casa. Hagamos este caso

10

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Para ello lo primero es dibujar una acera alrededor de la casa.


Entre en el men de la izquierda y elija el icono Paralelas.
Teclee 1 Intro. (Distancia: 1 m.)

Cambie al color AZUL, como ha hecho


anteriormente.
Se trata de hacer cuatro paralelas a las
fachadas 1, 2, 3 y 4, segn la figura.
Para ello pinche con el botn izquierdo del
ratn sobre cada fachada y luego hacia el lado
exterior de la misma.
Ahora vamos a unir todas las lneas para
hacer el permetro.

Elija en el men de la
izquierda el icono Empalme

Con el botn izquierdo


del ratn, toque primero una recta y luego la otra
que quiera unir. Ver como se prolongan las dos rectas hasta unirse. Repita el proceso con todas las rectas
hasta que quede el permetro completo.

Entre de nuevo en la funcin Rayados, para lo cual puede ir al men de la izquierda, o bien utilizar lo
que llamamos Men virtual, que consiste en elegir la funcin haciendo doble clic sobre un rayado, siempre y
cuando no exista en ese momento ninguna funcin elegida. (Para salir de una funcin basta con pulsar ESC).
Si entra a la funcin de rayados con doble clic, el
color se cambia automticamente. En caso contrario debe
elegir el color cian antes de entrar en dicha funcin.

En el men de rayados elija: Espaciado: 0.50


Punto a punto.
En este momento hay que quitar el Paralex (Orto),
pulsando la tecla F8.
Con el botn izquierdo del ratn, marque
cada uno de los puntos del permetro en este
orden:
1, 2, 3, 4, 1 (se repite), 5, 6, 7, 8, 9,
10, 11, 12, 5 (se repite) y por ltimo de
nuevo el 1.
Cuando finalice, pulse el botn derecho
del ratn. Se debe rayar el interior del permetro
sealado.

11

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

COLOCACIN DE TEXTOS
Esta funcin nos permite la creacin de textos para ser colocados en el dibujo en curso.
Antes de nada elija el color que le guste para insertar textos en el dibujo. Por ejemplo el color azul.
Tenga tambin en cuenta que para colocar textos sobre un rayado hay que poner la aproximacin libre,
pues si no se colocar en los extremos del mismo. Para hacerlo antes de entrar en la funcin, pulse el icono
Al elegir esta funcin se abre en
pantalla una ventana de dilogo.
Cambie la altura de 0.30 a 0.20
A continuacin escriba: DORMITORIO 1

Pulse Aceptar.

Debe aparecer mvil el rectngulo capaz del


mismo.
Coloque el texto en el dibujo.
Pulse el botn de la derecha y cambie el texto.

Vaya insertndolos todos hasta completar


todos los recintos que desee.

12

Altura Ancho

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

SUPERFICIES

Esta funcin permite calcular el rea de cualquier recinto y poner el resultado numrico en el dibujo.
Para ello es necesario delimitar los puntos del permetro a superficiar.
Se puede hacer de forma automtica (Recinto cerrado)
y de forma manual (Punto a punto).
Al elegir esta funcin se abre en pantalla una ventana de
dilogo.
Vamos primero a intentarlo automticamente. Es decir
dejamos activado:
Recinto cerrado
Al aceptar, aparece un pequeo cursor cuadrado.
Site el cursor sobre una lnea interior de un paramento del saln y haga click (por ejemplo donde
indica la flecha de la figura).
Se debe iluminar el saln completo. Este rea de
color comprueba lo que se va a superficiar y le permite
colocar el texto de la superficie.
Para superficiar otro recinto, pulse el botn
derecho del ratn.
Si no est conforme con la zona a superficiar,
pulse el botn derecho para cancelar.

Si alguno de los recintos no se ilumina, es porque


est mal definido alguno de los encuentros de l os muros,
o hay PARTICIONES superpuestas.
En ese caso arregle los desperfectos del dibujo,
o bien entre de nuevo en la funcin y elija la opcin:
Punto a punto.
Active las aproximaciones
Con el botn izquierdo del ratn, marque cada
uno de los puntos del permetro
Cuando finalice, pulse el botn derecho del ratn
Se debe iluminar el interior del permetro sealado. Aparecer mvil el rectngulo capaz del texto de la
superficie, pudindolo colocar ahora.
Es conveniente elegir en HERRAMIENTAS PREFERENCIAS COLOR COLOR DE
COMPROBACIN DE SUPERFICIES, un color neutro, preferentemente un gris, como color de comprobacin,
para que se pueda ver dicho rectngulo capaz, sea cual sea el color que se elija para los textos.
Repita el proceso en el resto de los recintos.

13

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

INSERTAR BLOQUES

Vamos a colocar un objeto (bloque).


Para ello, desplace el cursor hacia la izquierda y pinche en el icono que tiene forma de lavabo y que
simboliza:

INSERTAR BLOQUE

Aparece la ventana de dilogo de


Insertar bloque.
Pulse en ARCHIVO.
Busque el objeto que desee. En nuestro
ejemplo busque dentro del directorio Iscar 2005 /
Dibac 2005 / Objet2d, en el que estn
almacenados los objetos.
Escoja el directorio "Sanitar" haciendo un
doble clic sobre l.
Elija el directorio lavabos, haciendo un doble clic sobre l.
Pinche sobre el archivo BL-60-75. Abrir. Aceptar.
Aparecer el lavabo como cursor en la pantalla.
Acrquelo al paramento interior del tramo de
fachada F8, y pulse la tecla F8, para orientar
correctamente el lavabo.
Si necesita rotar el objeto, pulse la tecla
Mayscula y sin soltarla, la tecla izq. Del ratn.
El objeto gira de 90 en 90 grados.
Pinche situndolo frente a la puerta. Con
ello quedar colocado y habr borrado el rayado
correspondiente.
Repita el proceso con otros objetos de
sanitarios, mobiliario,, etc...
Hay bastantes objetos en el directorio
ISCAR2005 / DIBAC2005 / OBJET2D

14

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

COTAS
Lo primero que vamos a hacer antes de trabajar con
cotas, es desactivar los rayados para trabajar con comodidad.
Para ello elija en la parte superior de la pantalla la opcin:
Utilidades y despus Activar/Desactivar
Desactive las tramas pulsando en el guin
correspondiente y pulse aceptar.
Ver como los rayados se ocultan. De esta forma se
facilita el acotado.
Estos rayados, aunque no se vean siguen en el dibujo y se pueden volver a activar cuando usted
desee.

Las funciones de cotas estn por


defecto arriba a la derecha.
Vamos primero a acotar de forma
automtica, incluso con espesores de muros.
Para ello elija la funcin: Cota Automtica

Marque con el cursor a la izquierda


por fuera del edificio (alejado de la fachada,
un poco por encima de la palabra SALN).
Marque luego a la derecha del mismo tambin
por fuera alejado del edificio.

Ver como queda acotado automticamente, con el


tipo de cota Standard.

Vamos a crear ahora otro estilo nuevo para que no


acote los espesores de los muros y adems para que el
nmero quede encima de la lnea.
Elija la funcin:
Estilos de Acotacin

15

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Debe salir el siguiente men:


1 Pinche en la opcin Nuevo

2 Teclee un nombre para el nuevo estilo.


Por ejemplo:
SIN ESPESORES DE MENOS DE 26CM.

Pulse Aceptar
3 Compruebe la Precisin para que sea
de dos decimales. 0.00
Esto indica que las cotas tendrn
2 decimales.

3
4 Vamos a cambiar la Posicin del
nmero. Elija:

Sobre la lnea

5 En la CASILLA de Espesor mnimo


decimal Teclee 0.26.

Esto ltimo hace que los muros menores de 26 cm. No se acoten. En nuestro caso los muros son de 25 cm. y
los tabiques de 9 cm. . Por lo tanto no se acotar ninguno automticamente.
Cuando haya terminado de configurar el nuevo estilo de cota, pulse Aceptar

Elija de nuevo la funcin: Cota Automtica

Marque con el cursor


a la izquierda por fuera del
edificio (un poco por debajo de
la palabra DORMITORIO).
Marque luego a la
derecha del mismo tambin
por fuera.
Ver como queda
acotado automticamente, con
el tipo de cota:
SIN MUROS DE
MENOS DE 26 cm.

16

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Para acotar el exterior punto a punto, vamos a definir un tercer estilo de cota. Le llamaremos
EXTERIOR.

Elija la funcin: Estilos de Acotacin


Debe salir el siguiente men:
1 Pinche en la opcin Nuevo
2 Teclee un nombre para el nuevo estilo. En este
caso:
EXTERIOR.

Pulse Aceptar

3 Cambie la Extensin de los segmentos


perpendiculares a la lnea de cota, para que sea
de 0.30

2
4 Desactive Distancia al origen

3
5 En la ventana de Espesor mnimo decimal
Teclee 0.00

Cuando haya terminado de configurar el


nuevo estilo de cota, pulse Aceptar

5
En la colocacin de cotas es muy importante el ngulo
del cursor (paralex).
En este caso debe cambiarlo a 90 porque queremos
poner una cota vertical.
Tambin debe estar desactivado el guin, ya que de
lo contrario, puede darse el caso de que salgan cotas de 0.00
metros.
Esto es muy importante tenerlo en cuenta desde el
principio.
Una vez hechos todos los cambios, elija en cotas:
ACOTACIN
CONTINA

Marque los dos primeros puntos. Le sale una primera


cota a colocar.
Coloque esta primera lnea de cota y despus marque
cada uno de los puntos restantes que queremos acotar.
Observe que las ventanas se marcan por dentro, de tal
forma que no se aproxime a los bordes del vierteaguas.

17

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

IMPRESIN DEL DIBUJO


Para imprimir un dibujo a una determinada escala, es conveniente y necesario ver antes como
quedara en pantalla el formato de papel que vamos a utilizar en el plotter o en la impresora a esa escala.

Pulse en Archivo la opcin


Imprimir.
Aparece un men de dilogo
donde se ve la impresora
seleccionada en ese momento.

1 Elija la opcin horizontal


para aprovechar mejor la forma
del papel.
2 Desactive la opcin Ajustar
para poner la escala: 1/75.
Debe verse el dibujo completo
tal como muestra la imagen.
Si quiere cambiar el tamao
del papel, debe pulsar:
Sel. Impresora.
Aparecen las opciones de su
impresora, donde puede
cambiar la medida del papel.

Supongamos que
queremos imprimir el dibujo en
blanco y negro con tres
espesores de pluma.
Lo primero es
seleccionar todos los colores
arrastrando el cursor.
Despus, en la casilla
de COLOR, elija el color negro.
Todas las casillas de
la columna COLOR DE
IMPRESORA, deben ponerse
con el color negro.

18

Color

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Vamos ahora a definir los distintos espesores de plumilla.


Supongamos que los espesores que queremos para cada color son:
Color utilizado para
Color utilizado para
Color utilizado para
Color utilizado para

Muros y tabiques.
Cotas y textos.
Carpinteras
Rayados

Espesor 0.30 mm.


Espesor 0.20 mm.
Espesor 0.10 mm.
Espesor 0.10 mm.

Como puede verse dos colores distintos van a llevar el mismo espesor de
plumilla. En este caso son los colores utilizados para Carpinteras y Rayados .

Para cambiar los espesores de plumilla:


1 Seleccione una lnea de color, pulsando encima con el cursor
2 Teclee en la CASILLA DE GROSOR el espesor que desee en dcimas de mm. Por
ejemplo 0.20 si quiere una plumilla del n de grueso otro espesor: 0.20
Repita la operacin para el resto de colores.

19

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.


REFORMA DE LA PLANTA BAJA
Se trata de reformar la planta baja,
aadindole una escalera, que permita acceder a
la planta alta que dibujaremos posteriormente.
Para ello partiremos de la planta baja, con
tan solo distribucin, puertas y ventanas, tal y
como la hemos realizado al principio.
Partimos por tanto de la pantalla de la
derecha:
Vamos a borrar el armario del dormitorio
1.
Escoja la funcin: Borrado.
Para borrarlo pulse sobre
las hojas del armario y luego
confirme con el botn de la derecha del ratn.
Debe aparecer de nuevo el tabique.
Borre tambin este tabique pulsando
sobre l con el botn izquierdo y luego con el
derecho para confirmar.
De igual forma, borre a continuacin la
puerta del mismo dormitorio y tambin la del bao.
Elimine por ltimo, el tabique que tena la
puerta del dormitorio y tambin el que est a la
derecha de la puerta de entrada.
Debe quedar como se ve en la pantalla:
Procedamos ahora a modificar la tabiquera.
Para ello vamos a ampliar la zona marcada.
Mueva la rueda del ratn sobre la zona
del dormitorio 1 que es la que queremos ampliar.
Salga de la funcin de borrado pulsando
ESC o con el botn derecho del ratn.
Elija la funcin de PARTICIONES, pero esta
vez hgalo tocando con doble clic un tabicn (men
virtual) despus de pulsar Esc.
Compruebe que est activada la
ortogonalidad (F8).

Pulse sobre la esquina n 1 y despus lleve


el cursor hasta el paramento F3, pinchando en l. D el espesor hacia la derecha y quedar dibuja do el tabicn
correspondiente.
Suelte el cursor con el botn derecho del ratn, saliendo de la funcin.
Pulse otra vez el botn derecho para entrar de nuevo en la funcin de hacer tabiques (Muro).

20

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Site ahora el cursor en la esquina n 2


y pulse el botn izquierdo del ratn. Quedar
enganchado a la esquina.
Desplace el cursor hasta tocar el
primer paramento del tabicon horizontal inferior,
(tal y como se ve en la figura), pulsando sobre l
con el botn izquierdo.
Indique con un clic el espesor a la
izquierda y aparecer automticamente la
unin.
Vamos a continuacin a crear un aseo
y un armario, apoyndonos en el paramento
interior de la fachada F3.
Para ello utilizaremos la funcin de:
MURO PARALELO (arriba a la izquierda de los iconos)

Teclee 1.9 (Intro). Esto significa que


queremos poner un tabique paralelo a 1.90
metros de distancia.
Pinche sobre el paramento interior de la
fachada F3.
Pinche por debajo de la fachada F3, y
luego por debajo de la lnea recin dibujada.
As obtenemos el tabicn T2.
Teclee 0.6 (Intro) para cambiar la
distancia a 0.6 m. (60 cm.).
Pulse sobre la cara izquierda del
tabicn T1, luego a la izquierda del mismo y por
fin a la izquierda de la lnea dibujada.
As obtenemos el tabicn T3.
Pulse la tecla ESC (escape) para
salir de la funcin.
Pulse F3 para ver todo el dibujo.
Proceda a borrar la ventana que est
a la derecha de la puerta de entrada.
Cuando la haya borrado pulse ESC
para salir de la funcin de borrado.
Estando fuera de cualquier funcin,
pulse DOBLE CLIC en una puerta para entrar
en la funcin de Puertas. (Men virtual)
Tambin puede entrar a travs del
men normal, moviendo el cursor a la
izquierda.
Coloque las puertas del dormitorio y
tambin la del distribuidor interior.
Pulse 2 veces el botn de la derecha para cambiar la forma de colocar las puertas. Elija A distancia
fija de 0.1 m. (10 cm.). Coloque ahora la puerta del aseo.

21

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

DIBUJO DE LA ESCALERA
Haga un zoom de la zona de entrada, para dibujar la escalera.

Elija la funcin
Paralela:

Teclee 0.95 (Intro) (95 cm).


En la pantalla adjunta,
observe que queremos hacer 3
paralelas para formar los
descansillos de la escalera.
Pulse sobre el paramento 1, y hacia
abajo.
Pulse sobre el paramento 2, y
hacia arriba.
Teclee ahora para cambiar la
distancia: 0.90. (Intro).
Pulse por ltimo sobre el paramento 3 y luego a la izquierda del mismo.

Elija la funcin
ESTIRAR/ACORTAR
Pinche en el extremo
izquierdo de la recta B, para
acortarla hasta la vertical A.
Haga lo mismo con la recta C.
Con ello se desprolongan las
lneas horizontales hasta la vertical.

IMPORTANTE:
La funcin prolongacin NO DEBE
UTILIZARSE NUNCA PARA BORRAR UNA
LNEA (o UN ARCO), ya que por muy
pequea e invisible que la hagamos, la lnea
seguir existiendo como tal, aunque no se
observe a simple vista.

Elija la funcin PARTIR.

Pulse La lnea A, luego la lnea B y luego la


lnea C. (Separar la lnea A desde la lnea B hasta la
lnea C).
Hemos hecho primero los descansillos,
para ejecutar mas fcilmente los escalones. Vamos
a verlo:

22

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Elija la funcin Paralelas


Teclee 0.3 (Intro).
Empezando en los descansillos,
dibuje los escalones paralelos a 30
cm. tal y como se ve en la figura.
Cuando haya terminado pulse ESC par a
salir de la funcin.

Entre ahora en la funcin Rectas,


haciendo doble clic sobre una recta cualquiera (Men virtual).
Dibuje la primera recta interior de la
barandilla, uniendo los escalones segn la figura.

Elija de nuevo la funcin Paralelas


Teclee 0.05 (Intro). El espesor de
la barandilla ser de 5 cm.
Tocando las lneas recin dibujadas
haga unas paralelas hacia el hueco
de la escalera. (Ver figura).

Haga un Zoom del hueco de escalera,


incluyendo la barandilla, para rematarla.

Elija la funcin EMPALME.

Pinche la lnea A y luego la lnea B.


Repita lo mismo con C y D.

Cuando termine pulse ESC.

Escoja la funcin LNEA haciendo doble clic


sobre un peldao cualquiera de la escalera.
Pulse la tecla F8 para desactivar la
ortogonalidad.
Dibuje los peldaos compensados y el
remate del ltimo escaln.
Para dibujar la lnea de direccin de
subida vamos a cambiar las preferencias de
aproximacin automtica, por la de punto medio:

23

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Pulse la tecla CTRL + Botn derecho del ratn


Aparece la ventana de Preferencias de
Aproximacin.
Active Punto medio.

Aceptar

Pulse de nuevo la tecla F8 para poner la ortogonalidad. Debe


aparecer arriba en pantalla activado el guin de la ortogonalidad.

Escoja de nuevo la funcin LNEA haciendo doble clic sobre un peldao


cualquiera de la escalera. (Men virtual)
Al acercarse al centro del primer
peldao (Punto A), se ilumina la
aproximacin del punto medio.
Dibuje la lnea de direccin de subida.
Pinche en A, luego en B, C y D.
Cambie el Paralex (Orto) a 45 y
dibuje la flecha del extremo de la escalera
en el punto D.
Con ello quedar terminada la escalera.

Active de nuevo la aproximacin Automtica:

Pulse la tecla CTRL + Botn derecho del ratn


Aparece la ventana de Preferencias de
Aproximacin.
Active las cuatro primeras opciones
Aceptar
(Automtico).

Por ltimo y para terminar de reformar la planta baja,


vamos a cambiar la puerta de entrada.
Borre la puerta actual. Entre en Carpintera y seleccione
una puerta de:
2 Hojas. Interior al muro. A distancia fija 0.10.
Hoja principal de 0.80 m. y abierta 90
Segunda hoja de 0.60 m. y cerrada (0)

Coloque la puerta con


apertura de izquierdas y estar
terminada la reforma de la planta
baja.

Archive el dibujo como BAJA2.

24

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

PLANTA ALTA
Vamos a utilizar la planta baja como base para
dibujar la planta alta
Lo primero es Archivar este dibujo de la planta
baja con el nombre de ALTA.
Para ello pulse en: Archivo.

Guardar como.

Elija el directorio y dele el nombre de ALTA.


Elija ahora en el men BORRA (Supr)
Borre la ventana A, los muros B C y D,
y la ventana E.
Tambin la puerta de
entrada, la doble y los
tabiques a la izquierda de la escalera.

Elija ahora en el men la


funcin MURO, o bien
haga doble clic sobre
cualquier muro de la
fachada (Men virtual).
Compruebe que el Paralex H/V (Orto) est
activado y a 0.
Dibuje un muro desde la esquina 1,
hasta el extremo del muro 2.
Proceda a agrandar el bao,
borrando el armario y uno de sus tabiques.
Ahora y antes de dibujar la
terraza y el hueco que comunica con el
saln de la planta baja (doble altura)
vamos a insertar antes el ventanal de la
terraza y la ventana de la fachada
principal.
Para ello:
Elija Carpintera - Ventanas
Seleccione:
Alfeizar, Interior al muro, A distancia Fija 3.40, 2
hojas, longitud 1.70, Aceptar.
Coloque la ventana pulsando con el cursor en el interior de
la fachada principal (A).
La ventana se coloca cerca de la escalera.
Pulse dos veces el botn derecho para entrar de nuevo en
la funcin ventanas.
Cambie la configuracin de la ventana:
Ventanal, Interior al muro, A distancia Fija 2.40, 2 hojas,
longitud 1.70, Aceptar.

25

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Coloque la ventana pulsando


con el cursor en el interior de la
fachada principal (B).
El ventanal de la terraza
quedar colocado.
A continuacin elegimos la funcin
Lnea
Dibuje las dos lneas C y D que
delimitan el hueco de la doble altura.
Entre ahora en la funcin
Paralelas.
Teclee 0.07 y pulse INTRO
Haga las dos paralelas hacia el interior del hueco, para dibujar la barandilla.
Por ltimo con la funcin Empalme
barandilla, tocando los puntos 1 y 2.

, resuelva la esquina de la

De igual forma, proceda a dibujar la barandilla de la terraza:

Lnea
Partiendo de la esquina dibuje una recta vertical
hacia arriba, tecleando 5.90 y pulsando Intro.
Luego a la derecha otra recta de igual longitud y
por ltimo una vertical apoyndose en la fachada.
Entre ahora en la funcin
Paralelas. Teclee 0.07 y pulse INTRO
Haga las dos paralelas hacia el interior del hueco,
para dibujar la barandilla.
, resuelva
Por ltimo con la funcin Empalme
las esquinas de la barandilla, tocando las rectas interiores
de las mismas.
Con las funciones LNEA y PROLONGACIN, reforme la
escalera y dibuje tambin su nueva barandilla.
Pruebe a dibujar un nuevo armario para el dormitorio, con
lo que se completa la distribucin de la planta alta.
Archivo: GUARDAR COMO: ALTA
Con ello dejar archivada dicha planta.

Vamos ahora a cerrar el dibujo de la planta alta para abrir


el archivo BAJA2 de la planta baja.
Este archivo de la planta baja nos servir como base para la colocacin de los pilares.

26

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

COLOCACIN DE PILARES
En nuestro dibujo BAJA2, vamos a
colocar los primeros pilares a una distancia de 6
cm. de la fachada exterior. La dimensin de los
pilares ser de 30x30 cm.
Al pinchar sobre esta funcin, aparece
una ventana de dilogo donde se
pueden crear pilares de una
determinada dimensin y adems
configurar la forma de colocarlos.
As elegiremos:
Pilares nuevos. Rectangulares de 0.30 x 0.30
Punto de
Izquierda.

enganche

esquina

sup.

A distancia fija. Distancia a los paramentos 0.06 .


Solo borrado interior.
Aceptar
Aparece en pantalla un cursor con la forma y
dimensiones del pilar definido.
Pinche con el cursor en el primer paramento exterior
de la fachada (A) y luego en el segundo (B).
El pilar debe quedar colocado.
Gire ahora el pilar hasta que el cursor quede en la esquina superior derecha, pulsando la tecla:
MAYS + BOTN IZQUIERDO DEL RATN.
Pinche con el cursor en el primer paramento exterior
de la fachada (C) y luego en el segundo (D).
Proceda igual con el resto de pilares de esquina.
A continuacin elija el icono:
Interseccin De Seales

Marque el centro del pilar 1 y luego el centro del pilar 2.


En la interseccin de los dos pilares, se dibujan unas seales
que corresponden al centro, caras y esquinas de los pilares.

Pinche de nuevo en la funcin pilares y


elija:

Pilares nuevos. Rectangulares de 0.30 x 0.30


Punto de enganche: centro.
COLOCACIN LIBRE. Solo borrado interior.
Aceptar
Coloque el pilar sobre la seal correspondiente.

27

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Repita el proceso para el resto de pilares, hasta que queden


todos colocados.
Al final, para borrar las seales, entre en:
Utilidades Activar /Desactivar
Desactivar todo y luego activar solo Seales
Aceptar
Quedaran solo visibles las seales, que se pueden
eliminar fcilmente todas, marcando una seleccin de ventana y
luego pulsando la tecla SUPR
Vuelva por ltimo a
Utilidades Activar /Desactivar
Activar todo. Aceptar
Con lo que reaparece el dibujo completo y sin seales.
Por ltimo archive este dibujo de nuevo como BAJA2

CREACIN DE UN FORMATO A3 COMO OB JETO


Vamos a crear un objeto. En concreto va a ser un formato A3 con cajetin, en el que podremos unir
dibujos distintos para imprimirlos en un mismo plano.
Se trata de dibujar el formato a tamao real.
Vamos a hacerlo al lado de la planta de nuestro ejemplo.
Elija la funcin
Lnea.
Dibuje un rectngulo de O.40 m. (40 cm.) por 0.27 m. (27 cm.)
Este rectngulo va a ser el marco del formato. Por eso tiene 2
cm. menos cada lado que el tamao de un A3.
A continuacin vamos a dibujar una cartula.
Para ello entre en la funcin:
Paralelas
Teclee 0.06 Intro
Haga una paralela a 6 cm. del lateral derecho.
Teclee 0.04 Intro
Haga otra paralela a 4 cm. del borde inferior.
Elija la funcin:
Empalme
Toque las dos rectas primero en A y luego en B, segn la figura.
Termine la cartula haciendo las paralelas que desee,

28

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

utilizando Paralelas Prolongacin Y Empalme


Si lo desea, adale texto a la cartula con la funcin
Texto

Una vez dibujado el formato vamos a


convertirlo en un bloque (objeto).
Elija la funcin:
Crear/ Redefinir Bloque
Aparece una ventana de dilogo.
Proceda por el siguiente orden:
1

Escriba el nombre del objeto: Por ej. A3CARATULA

2
Pinche el botn de Origen. Le dejar marcar el origen
que desee en el dibujo. Por ejemplo la esquina inferior derecha.
Cuando lo haga volver a la ventana de dilogo.
3

Pulse en Seleccionar.

Vuelve al dibujo donde debe usted seleccionar con una


zona, el formato recin dibujado. Para ello pulse con el botn
izquierdo, mueva el cursor, pin che de nuevo en la otra esquina
con el mismo botn y confirme con el botn derecho.
3

Volver de nuevo a la ventana de dilogo.


4
Pulse en Aceptar. Se abre otra ventana
donde puede guardar el bloque creado en el directorio
que desee.
El formato as creado est ya disponible para
insertarlo en cualquier dibujo.
COMPOSICIN DE PLANOS
Vamos a componer varios dibujos en un mismo
plano con su marco y cajetn correspondiente.
El resultado ser el que aparece en la imagen de
la derecha:
Partiendo de abrir el programa, uno de los
procedimientos posibles es:
Abrir el archivo BAJA2, despus el archivo ALTA
y por ltimo aadirle el objeto A3CARATULA con la

29

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

escala aumentada para incorporar el marco con el cajetin.


Pulse en Archivo - Abrir : BAJA2
Vamos a poner una seal a 3 metros de la esquina
inferior derecha, para marcar el punto donde uniremos la
planta ALTA.
Entre en la funcin:
Seales a Distancia
Una vez en la funcin, teclee en Dist 1, 3 y pulse INTRO
Pinche ahora en la esquina A y luego hacia la
derecha
Aparece una seal a 3 metros de distancia
Ahora tenemos que abrir la planta ALTA
Pulse en Archivo - Abrir :
ALTA
Con la planta ALTA en pantalla,
vamos a ver tambin la planta
BAJA2.
Para ello pulse en:
Ventana - Mosaico
Horizontal
Aparecen los dos dibujos.
Seleccione con una ventana la
planta alta.
Elija ahora:
Edicin Copiar (CTRL+C)
La planta ALTA pasa a la memoria del
ordenador.
Maximice la planta BAJA2
Pulse de nuevo en:
Edicin Pegar (CTRL+V)
Aparece la planta alta para ser colocada.
Pngala justo en la seal que dibujamos antes.
Por ltimo vamos a colocar el formato.
Entre en la funcin
Insertar

Aparece una ventana donde:

Debe pulsar en Archivo (1) para buscar el bloque


A3CARATULA.
Al hacerlo se despliega otra ventana donde puede buscar

30

1
2

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

el formato que desee. En nuestro caso A3CARATULA.


Una vez elegido el bloque, pulse en Abrir
Vuelve de nuevo a la ventana anterior donde debe modificar las escalas X e Y (2)
En nuestro caso debe
teclear 100, pues queremos que el
plano tenga esa escala en la
impresora.
Cuando lo haya hecho pulse
Aceptar.
Fije por ltimo el formato
A3CARATULA, donde crea
conveniente, obteniendo as la
composicin de planos deseada.

OTRO PROCEDIMIENTO
Se pueden abrir tambin dibujos con la opcin

Insertar

Partimos de una pantalla vaca.


Pulse en Archivo - Abrir : BAJA2
Vamos a poner una seal a 3 metros de la esquina inferior derecha, para marcar el punto donde
uniremos la planta ALTA.
Entre en la funcin:
Seales a Distancia
Una vez en la funcin, teclee en Dist 1, 3 y pulse INTRO
Pinche ahora en la esquina A y luego hacia la derecha
Aparece una seal a 3 metros de distancia
Elija la funcin Insertar
Aparece una ventana donde
se puede abrir un archivo.
Pulse en Archivo y busque la planta
Alta.
Active el guin Descomponer
Pulse Aceptar
Aparece la planta alta para ser colocada. Pngala justo
en la seal que dibujamos antes.
Por ltimo vamos a colocar el formato.
Entre de nuevo en la funcin

1
2

31

REFORMA DEL PROYECTO: PLANTA BAJA. PLANTA ALTA.

Insertar

Aparece una ventana donde:


Debe pulsar en Archivo (1) para buscar el
bloque A3CARATULA.
Al hacerlo se despliega otra ventana donde
puede buscar el formato que desee. En nuestro
caso A3CARATULA.
Una vez elegido el bloque, pulse en
Abrir
Vuelve de nuevo a la ventana anterior donde debe modificar las escalas X e Y (2)
En nuestro caso debe
teclear 100, pues queremos que el
plano tenga esa escala en la
impresora.
Cuando lo haya hecho pulse
Aceptar.
Fije por ltimo el formato
A3CARATULA, donde crea
conveniente, obteniendo as la
composicin de planos deseada.

32

ACCIONES DIRECTAS DE TECLADO EN DIBAC. TECLAS DE USO MS FRECUENTE .

ACCIONES DIRECTAS DE TECLADO EN DIBAC. TECLAS DE USO MS FRECUENTE


F1

AYUDA.

F2

ZOOM VENTANA. Despus de pulsar F2, mueva el cursor que aparece para crear la ventana,
pinche en el extremo superior izquierdo de la misma y vuelva a pinchar una vez completada,
para ver ese zoom.
MAYS (SHIFT) + F2 Vuelve a la situacin existente antes de haber hecho un zoom con F2

F3

ZOOM EXTENSIN. CENTRA TODO EL DIBUJO EN PANTALLA.

F7

Al pulsar F7 aparece la rejilla activada en curso. (Opcin " Rejilla" en el men de "Formato").
Pulsando de nuevo F7, desaparece.

F8

PONE Y QUITA LA ORTOGONALIDAD H/V

F9

ACTIVA O DESACTIVA LA REJILLA DEFINIDA

MAYS (SHIFT)

AL PINCHAR PULSANDO MAYSCULAS, SE DESELECCIONA UN ELEMENTO


PREVIAMENTE SELECCIONADO

FLECHAS

DESPLAZA EL DIBUJO EN PANTALLA HACIA EL LADO CONTRARIO DE LA FLECHA

CTRL + BOTN DERECHO DEL RATN

ACTIVA LA VENTANA DE APROXIMACIONES

MAYS (SHIFT) + BOTN IZQUIERDO DEL RATN, PERMITE GIRAR 90 CUALQUIER TEXTO O BLOQUE
MAYS (SHIFT) + BOTN DERECHO DEL RATN, PERMITE GIRAR 45 CUALQUIER TEXTO O BLOQUE
COORDENADAS: La forma de introducir coordenadas es la siguiente.
RELATIVAS AL ORIGEN:
Cartesianas

cordenada x;coordenada y

Polares

radio<ngulo

RELATIVAS AL CURSOR:
Cartesianas

@cordenada x;coordenada y

Polares

@radio<ngulo

33

DIBAC. Pantalla Inicial de Dibujo

PANTALLA INICIAL DE
DIBUJO
En ella estn todas
funciones necesarias para utilizar
el programa.

las

Tiene cuatro lneas horizontales


en la parte superior:
LNEA DE PROGRAMA
Est situada en el extremo
superior de la pantalla y en ella aparece
el nombre del programa y la descripcin
del dibujo en curso,

LNEA DE MEN
CONTEXTUAL:

Pulsando en estas opciones, en cada una de ellas se despliega su propio men.


LNEAS DE ICONOS DE MEN:
Por defecto el programa trae 6 mens en estas dos lneas:
MEN ESTNDAR: Arch. nuevo. Abrir arch. Abrir DBC.
Guardar como. Guardar como DBC. Imprimir. Cortar . Copiar.
Pegar. Igualar propiedades. Revoca. Repite. Ayuda
La extensin DBC es la utilizada en anteriores versiones del programa DIBAC

MEN VISTA: Regenera. Encuadre. Ampliar. Reducir. Zoom ventana.


Zoom todo. Zoom extensin. Zoom previo.

MEN DE ACOTACIN: Estilo de acotacin. Definir


estilo. Cota LINEAL. Cota ALINEADA. Cota contnua.
Radio. Dimetro. ngulo. Cota automtica.

MEN DE SEALES: Arbitrarias. A distancia. Interseccin. Partes iguales.


Distancia mxima. Triangulacin.

MEN DE PROPIEDADES: Captar capa de elemento. Funcin de Capas. Listado de Capas. Color.
Tipo de lnea. Grosor de lnea. Espesor de muro. H/V (ORTO).

MEN DE APROXIMACIONES: Final. Interseccin.


Medio. Cercano. Punto. Centro. Cuadrante.
Perpendicular. Tangente. Interseccin. Ninguna.

34

DIBAC. Pantalla Inicial de Dibujo

MEN VIRTUAL DE FUNCIONES:


Sirve para acceder a una funcin sin pasar por el men, lo que acorta notablemente el tiempo de dibujo.
Si no se tiene elegida ninguna funcin, (cosa que tambin ocurre despus de pulsar la tecla "ESC"), y
hacemos DOBLE CLIC sobre cualquier elemento del dibujo, activaremos de forma automtica la funcin
correspondiente a dicho elemento, con todas sus caractersticas. As si pinchamos sobre una determinada particin,
continuaremos dibujando PARTICIONES con el mismo espesor, color y tipo de lnea que el elemento elegido.
Bastar con pulsar DOBLE CLIC encima de algn elemento ya dibujado. Por ejemplo si quiere hacer una
recta, pulse doble clic encima de otra recta dibujada anteriormente. Si quiere dibujar con un tipo de muro, pulse doble
clic sobre otro similar.
Si se hace DOBLE CLIC por primera vez
sobre un texto con el botn izquierdo se acceder
a una ventana de edicin, donde se puede
modificar.
Si usted desea copiarlo, bastar con
desactivar la pestaa Modificar.
Si quiere poner otro texto nuevo con los
mismos atributos, una vez desactivada la pestaa
Modificar, puede escribir el nuevo texto que desee, que tendr el mismo tipo de letra, el mismo tamao, etc...
Al hacer DOBLE CLIC en una puerta, adems de entrar en la funcin Puertas, aparece el tipo de puerta
donde podremos comprobar y en su caso cambiar el ancho de hoja y si se trata de una ventana, el nmero de
hojas y la longitud total. Las puertas y ventanas quedarn asignadas por defecto como "Centrada interior".
Si se pincha en un pilar, adems de entrar en dicha funcin, obtendremos su dimensin.
Con ello se consigue de hecho, que todo el dibujo se comporte como un men virtual de funciones, actuando
tanto en capas transparentes como activas.

CURSOR:
Consta de dos lneas ortogonales y un cuadrado en su interseccin, que se desplazar con los movimientos
del ratn.
El tamao de las lneas del cursor, se puede cambiar con la opcin:
Preferencias, que est en el men de Herramientas.
Al pulsar esta opcin, aparece una ventana de Preferencias.
En la pestaa Generales la primera opcin es para cambiar el tamao
del eje en pixels.
La penltima opcin, es para cambiar el tamao del cuadrado
que est en la interseccin de ejes del cursor (Tamao aproximacin
en pixels), segn la mayor o menor precisin que deseemos en la
captacin de elementos que se encuentren bajo el mismo.
Esta captacin hace que el cursor acte sobre el elemento que
toca dicho cuadrado. En caso de que haya varios elementos, elegir el
primero segn el orden de prioridades establecido en las
aproximaciones.

RATN:
Se debe usar ratn de dos botones con Scroll (Rueda)
En el caso de ratn de 3 botones , el de la izquierda servir
para elegir funciones y posicionarse en cualquier punto de la pantalla. Tambin sirve para seleccionar cualquier

35

DIBAC. Pantalla Inicial de Dibujo

elemento por contacto o por ventana.


El botn de la derecha servir para salir de funcin y volver a la funcin inmediata anterior.
En el caso de borrado, despus de seleccionar los elementos a borrar, el botn de la derecha confirma el
borrado.
H/V : ORTOGONALIDAD (F8):

Situada en Lnea de Iconos, (barra de propiedades) indica el ngulo de ortogonalidad. Se activa y desactiva
con el guin, o con la tecla F8 sobre una zona vaca del dibujo.
Cuando se pulsa F8 con el cursor colocado encima de un elemento (como por ejemplo una recta o un
muro) se activa automticamente la ortogonalidad con el ngulo que tenga dicho elemento.
Activado, fuerza que las lneas se dibujen, o que los dibujos se desplacen con la ortogonalidad que figura en
H/V.
H/V desactivado (sin el guin) indica que no existe ortogonalidad.

CAMBIO DE ESCALA. ZOOM


Las opciones de zoom estn en el men VISTA,
F2 (ZOOM VENTANA) Pulsando una sola vez la tecla F2 y despus pulsando
con el botn izquierdo del ratn, movindolo simplemente, definimos un rectngulo de
visualizacin, que una vez pulsado de nuevo el ratn, ser la zona del dibujo que
aparezca en pantalla.
F3 (ZOOM EXTENSIN). Pulsando F3 se centra todo el dibujo en pantalla.
Pulsando MAYUS F2, recuperaremos el dibujo a la escala inmediatamente
anterior. (Recupera tantas situaciones como zoms se hayan hecho)
Las opciones de ZOOM tambin se encuentran en la lnea superior de iconos

Pulsando la tecla F3, nos aparecer la totalidad del dibujo en la pantalla con la escala resultante que veremos
en la Lnea de Estado. (Opcin "Dibujo completo" del men de "Utilidades"). (Ver "Depurar Dibujo" en el men de
"Utilidades").
DESPLAZAMIENTO DE PANTALLA. ENCUADRE
Se activa apretando la rueda del ratn como si fuera un botn.
Tambin eligiendo la opcin en la lnea de iconos.

Las flechas del teclado desplazan el dibujo en la pantalla en sentido contrario a la flecha.
.

36

DIBAC. Pantalla Inicial de Dibujo

DESHACER (RETROCEDE PASO A PASO)

Pulsando en cualquier momento las teclas CTRL+ Z, la funcin Deshacer de la lnea de iconos, o la opcin
"Deshacer" en el men de "Edicin", volvemos al estado anterior del dibujo, pudiendo ir hacia atrs tantas veces como
queramos, hasta el inicio del dibujo, siempre y cuando no hayamos activado la funcin "Limpia" en el men de "Archivo.
Hay que tener en cuenta que tambin deshar el estado de las capas, o sea que si hemos creado una nueva capa en
un determinado momento, al ir deshaciendo el estado del dibujo, tambin har desaparecer dicha capa.
REHACER (REHACE SOLO UNA VEZ)
Si despus de haber retrocedido, pulsamos las teclas CTRL+ Y, la funcin Rehacer de la lnea de iconos, o
la opcin "Rehacer" en el men de "Edicin", volvemos al estado anterior del dibujo, despus de haber utilizado la
funcin Deshacer, pudiendo avanzar solamente una vez, siempre y cuando no hayamos activado entre ambas
funciones la funcin "Limpia" en el men de "Archivo.
REDIBUJAR
Es una opcin dentro del men VISTA .
Limpia la pantalla y redibuja. Se activa automticamente al mover la rueda del
ratn. Se utiliza constantemente para ver la pantalla limpia de efectos visuales no
deseados.

37

DIBAC. Pantalla Inicial de Dibujo

MEN DE FUNCIONES:
Es el men que aparece en dos columnas a la izquierda de la pantalla.
Consta de 4 barras de funciones:
1

CONSTRUCCIN

MODIFICAR

DIBUJO

CONSULTA

Estas barras se pueden desplazar a cualquier parte de la pantalla.


Para volver a la posicin original, elija en el men de Herramientas, la opcin Posicin original.
PARA ENTRAR EN UNA UNA FUNCIN, basta con pulsar sobre ella el botn izquierdo del ratn.
PARA SALIR DE UNA FUNCIN, basta con pulsar el botn derecho del ratn o bien la tecla ESC.
Cuando se est fuera de funcin, EL BOTN DERECHO DEL RATN, SIRVE TAMBIN PARA RECUPERAR LA
LTIMA FUNCIN UTILIZADA de tal forma, que se puede salir y entrar de nuevo en la misma funcin pulsando
repetidamente este botn derecho.

En cualquier momento podemos acceder con F1 a la "Ayuda", obteniendo la informacin de la funcin en


curso en Temas de Ayuda.
Una vez dentro de la "Ayuda", podremos acceder al ndice de la misma, cambiar de captulo, o buscar un
determinado concepto.

2
3

MENU DE
FUNCIONES

38

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN


MURO (PARTICIONES)
En el concepto de MURO se engloba todo tipo de elementos de muros, as como de tabiquera.
En realidad el programa dibuja dos rectas paralelas con un
espesor determinado, en la que luego se pueden incluir
fcilmente carpinteras.

Espesor de Particiones

Por defecto el programa trae espesor de UN PIE (25 cm.)


Para elegir otro espesor de muro, basta con teclearlo en la
CASILLA de Espesor de PARTICIONES en la barra de
Propiedades.
Se puede cambiar el espesor de estas particiones que aparecen por defecto, en Herramientas,
Preferencias, Espesores.
Para dibujar una particin sin medidas de longitud (a ojo), pulse en cualquier punto con el botn izquierdo del ratn una
sola vez. Sin apretar nada, desplace el cursor en la direccin del muro. Ver una lnea elstica indicadora de la
direccin del muro. Para finalizar, pulse de nuevo el botn izquierdo del ratn. Tendr as un paramento del muro.
Termine sealando a continuacin el sentido del espesor.
Vamos ahora a dibujar una particin de 5 metros de longitud y un pi de espesor:
Compruebe que en la CASILLA de Espesor de PARTICIONES, est activo 1 PIE.
Con el botn izquierdo del ratn, pinche en un punto cualquiera de la pantalla arriba a la izquierda.
Desplace el ratn hacia la derecha, y antes de pinchar, teclee 5 (Intro).. Le aparecer una recta de 5
metros. A continuacin se trata de elegir hacia donde dar el espesor: P ulse por debajo de la recta, con lo que
se dibujar la particin.
Para comenzar en otro punto se pulsar el botn derecho del ratn, con lo que se sale de la funcin.
Pulse de nuevo el botn derecho del ratn para volver a ella y dibuje otro muro.
Una particin se dibujar segn la ortogonalidad existente en ese momento, as, si queremos
dibujar una particin a 45, el H/V deber ser de 45 y tendr que estar el guin activado.

H/V

Si por el contrario tenemos DESACTIVADO EL GUIN DEL H/V (ORTO), lasPARTICIONES se


dibujarn segn la direccin de la lnea elstica.
La ortogonalidad la activamos y desactivamos pulsando F8 con el cursor posicionado en una zona vaca de la
pantalla.
Hay dos tipos de unin de uso
ms frecuente:
En T y en L.

Para hacer la unin tipo "T" con


otra particin recta o curva, terminaremos
en la lnea ms prxima de las dos que
componen el muro al que nos queremos
unir.

39

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

Si queremos hacer una unin en


esquina tipo "L terminaremos en la lnea
ms alejada de las dos, recortndose el
muro por la parte ms prxima al punto
que unimos.
La longitud del muro se dar
marcando con el cursor la direccin,
tecleando la longitud y pulsando INTRO.
La longitud se da normalmente
en metros.
Si se hace DOBLE CLIC sobre
una particin sin haber elegido
previamente una funcin, captar
automticamente
la
funcin
de
PARTICIONES, con las mismas
caractersticas de espesor, color y tipo
de lnea que la particin elegida (Men
virtual).

MUROS CURVOS
La tabiquera y los muros formados por arcos de crculos se realizarn con esta funcin, siendo
de aplicacin la mayora de las normas a seguir para dibujar PARTICIONES rectas.
Para hacer la unin con otra particin recta o curva, terminaremos en la lnea ms prxima de la
misma si queremos hacer una unin tipo "T" y en la lnea ms alejada si queremos una unin en esquina
tipo "L".

PARTICIONES PARALELAS
Una vez elegida la funcin,
y comprobado que est
activo el espesor que nos
interesa, teclearemos la
distancia de separacin
(por ej. 0.60) y pulsamos
Intro.
(Por defecto toma 1 m. la primera vez que
se entra en la funcin)
A continuacin pincharemos sobre la recta
o arco origen de nuestra paralela (1).
Despus Indicamos pinchando con el
cursor, a qu lado queremos dibujar su
paralela (2).
Finalmente la direccin del espesor (3)
Si luego quiere hacer otra paralela a
distancia diferente de 0.60 m., no es
necesario salir de la funcin, basta con teclear el nuevo dato numrico y pulsar INTRO.
Para dibujar una particin centrada con un eje, el dato de la distancia ser la mitad del espesor de la particin,
sealando la posicin de la misma a un lado del eje y el sentido del espesor hacia el otro.

40

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

DIVIDE CON MUROS O RECTAS EN PARTES IGUALES


Esta funcin divide con muros (particiones) la distancia entre dos puntos en partes iguales.
El nmero de partes iguales lo damos abajo en la zona de dilogo de la lnea de comando.
Entre en la funcin pulsando el icono de la misma.
Teclee el nmero de divisiones que desea .
Marque el primer punto y luego el segundo, pero teniendo en cuenta que los muros se van a
dibujar siempre a la izquierda del sentido de marcado.
Si desea hacer las divisiones con RECTAS en vez de muros, mantenga pulsada la tecla CTRL a la vez que
marca los puntos.

CARPINTERA: PUERTAS
Este icono es el de CARPINTERA y es
comn a Puertas, Ventanas, Armarios y Carpintera
diseada por el usuario.
Despus de elegir este icono, debe pulsar en
la pestaa de PUERTAS.

Esta funcin permite insertar puertas o


huecos en cualquier tipo de particin recta o curva,
indicando composicin, dimensin de hoja ngulo de
apertura y situacin con respecto a la particin, en la
ventana de dilogo que aparece al elegir la pestaa
Puertas, dentro de la funcin Carpinteras.
Las mochetas quedarn con el mismo color que la
particin donde se ha insertado la puerta, por lo que se dibujarn
con el mismo espesor en el momento de plotear.

Si la particin se cambia de color posteriormente, no


afectar al color de las mochetas. Si queremos que dichas
mochetas tengan el mismo color (espesor) que las PARTICIONES,
habr que seleccionar estas mochetas y cambiarlas de color.
Las caractersticas elegidas para una puerta, continuarn hasta que se cambien por otras al pulsar el botn de
la derecha dos veces, o bien eligiendo de nuevo la funcin.
En el men de puertas hay 4 apartados:

1. NUMERO DE HOJAS: Se puede elegir entre

1 Hoja

2 Hojas y Hueco.

2. COLOCACIN EN EL ESPESOR DEL MURO:Indica la situacin del marco de la puerta con respecto al
grosor del muro.

Interior al muro

Centrada al muro

Exterior al muro

41

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

3. COLOCACIN A LO LARGO DE LA PARTICIN:Es el sitio donde se coloca la puerta. Tiene 4


opciones:
- LIBRE La opcin "Libre" nos permite colocar una puerta en cualquier punto de una
particin, indicando como primer punto la situacin de la bisagra. La puerta se visualiza
antes de colocarse. En caso de que antes de colocarla se quiera cambiar el sentido de
apertura, basta con Pulsar en vaco el botn izquierdo del ratn.
- A DISTANCIA FIJA. Al elegir esta opcin, se activa a la derecha de la misma un
recuadro donde se puede teclear una distancia (en metros).
Esta opcin nos permite situar la bisagra de la puerta a una determinada distancia de la
esquina ms prxima a la misma, dibujndose sta a continuacin.
- CENTRADA INTERIOR. Con la opcin "Centrada interior", la puerta se dibujar centrada
con respecto a la lnea de la particin que hayamos sealado para indicar el sentido de
giro de la hoja.
- CENTRADA EXTERIOR. Con la opcin "Centrada exterior", la puerta se dibujar
centrada con respecto a la otra lnea que compone la particin, diferente a la que hayamos
sealado para indicar el sentido de giro de la hoja.

4.

MEDIDAS DE LAS PUERTAS Y ANGULO DE APERTURA DE LAS MISMAS.


- ANCHURA / ANGULO de Hoja Principal. A
la derecha aparecen dos casillas. La primera
es para la medida de la hoja de la puerta. La
segunda es para el ngulo de apertura de
dicha hoja.
- ANCHURA / ANGULO Segunda Hoja. Se
activa cuando se elige una puerta de dos
hojas.
- ESPESOR DE CERCO. Esta opcin se refiere a la
dimensin del cerco en el sentido perpendicular al muro.
En esta CASILLA podremos definir el espesor del cerco en
metros.
La dimensin que viene por defecto 0.00, hace que el
programa dibuje automticamente unos cercos de 15 cm
(0.15 m.) en muros de cualquier espesor mayor que esos 15 cm.
Cuando el muro tenga menor espesor de 15 cm, el programa
adapta el cerco al espesor del muro.

ANCHO DE CERCO. Esta opcin se refiere a la dimensin del


cerco en el sentido longitudinal al muro.
Por defecto el programa dibuja dos cercos de 3 cm , por lo que
el vano de la puerta tendr 6 cm. ms que la medida de la
hoja.

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MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

VENTANAS

Este icono es el de CARPINTERA y es comn a Puertas, Ventanas, Armarios y


Carpintera diseada por el usuario.
Despus de elegir este icono, debe pulsar
en la pestaa de VENTANAS.
Esta funcin permite insertar en una
particin recta o curva, ventanas con o sin
vierteaguas, ventanales, o simples huecos.
Las mochetas quedarn con el mismo color que la particin
donde se ha insertado la ventana, por lo que se dibujarn con el
mismo espesor en el momento de plotear.
Si la particin se cambia de color posteriormente, no
afectar al color de las mochetas. Si queremos que dichas
mochetas tengan el mismo color (espesor) que las PARTICIONES,
habr que seleccionar estas mochetas y cambiarlas de color.
Las caractersticas elegidas para una ventana, continuarn
hasta que se cambien por otras al pulsar el botn de la derecha dos
veces, o bien eligiendo de nuevo la funcin.
En el men de Ventanas hay 4 apartados:
1.

TIPO DE VENTANA:
Alfeizar: Para dibujar un tipo de ventanas SIN vierteaguas.
Vierteaguas: Para dibujar un tipo de ventanas CON vierteaguas.
Ventanal: Para dibujar ventanales para puertas de terraza.

2.

COLOCACIN EN EL ESPESOR DEL MURO:Indica la situacin del marco de la ventana con respecto
al grosor del muro.

3. COLOCACIN A LO LARGO DE LA PARTICIN: Es el sitio donde se coloca la ventana. Tiene 4


opciones:
- LIBRE La opcin "Libre" nos permite colocar una ventana en cualquier punto de una particin. La
ventana se visualiza antes de colocarse. Cuando se est visualizando, en caso de que antes de
colocarla se quiera cambiar el origen de colocacin, basta con Pulsar en vaco el botn
izquierdo del ratn.
- A DISTANCIA FIJA. Al elegir esta opcin, se activa a la derecha de la misma un recuadro donde
se puede teclear una distancia (en metros).
Esta opcin nos permite situar un lateral de la ventana a una determinada distancia de la esquina

43

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

ms prxima a la misma, dibujndose sta a continuacin.


- CENTRADA INTERIOR. Con la opcin "Centrada interior", la ventana se dibujar centrada con respecto a la
lnea de la particin que hayamos sealado para indicar el sentido de giro de la hoja.
- CENTRADA EXTERIOR. Con la opcin Centrada exterior, la ventana se dibujar centrada con respecto a
la otra lnea que compone la particin, diferente a la que hayamos sealado para indicar el sentido de giro de
la hoja.
- LONGITUD MXIMA. La opcin "Longitud mxima" nos dibujar la mayor ventana que quepa en el
paramento.

4.

MEDIDAS DE LAS VENTANAS Y ANGULO DE APERTURA DE LAS MISMAS.


- NUMERO DE HOJAS. A la derecha aparece una CASILLA
para determinar el nmero de hojas de la ventana.
- LONGITUD. En esta CASILLA se determina la longitud total de
la ventana.
- ESPESOR DEL CERCO. Esta opcin se refiere a la dimensin del cerco en el sentido perpendicular al
muro.
En esta CASILLA podremos definir el espesor del cerco en metros. Ej. 0.05 m. = 5 cm
La dimensin que viene por defecto en la CASILLA 0.00, hace que el programa dibuje automticamente unos
cercos de 5 cm (0.05 m.) en muros de espesor mayor que esos 5 cm.
Cuando el muro tenga menor espesor de 5 cm, el programa adapta el cerco al espesor del muro.

44

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

ARMARIOS

Esta funcin nos permite insertar armarios en PARTICIONES


rectas, indicando en la ventana de dilogo que aparece, la
mediad de las hojas. El programa tiene por defecto hojas
desde 30 cm a 80 cm, con medidas que aumentan de 10 en
10 cm, pero se puede teclear cualquier dimensin.
Las mochetas de los extremos del tabique quedarn
con el mismo color que la particin donde se ha insertado el
armario, con el fin que se dibujen con el mismo espesor.
Si la particin se cambia de color posteriormente, no
afectar al color de las mochetas. Si queremos que dichas mochetas
tengan el mismo color (espesor) que las PARTICIONES, habr que
seleccionar estas mochetas y cambiarlas de color.
Las hojas podrn ser practicables o correderas. Si el armario no
cabe en el paramento, no lo dibujar.
Se puede forzar que el n de hojas sea par. Esto es de especial
utilidad en puertas correderas.
Para cambiar de posicin el punto de
aplicacin del armario, basta con pulsar en vaco el
botn izquierdo del ratn cuando el armario se est
visualizando.
Si se quiere hacer un armario que no ocupe
todo el paramento, bastar con dibujar un tabique de
ayuda con la funcin de PARTICIONES paralelas.
Este tabique se puede borrar despus.

45

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

COLOCACIN DE PILARES

Con esta funcin podremos colocar pilares rectangulares o circulares de cualquier dimensin,
pudiendo elegir su punto de enganche, dimensiones y caractersticas de colocacin en la ventana de
dilogo.
Estos puntos de enganche, situados en el centro del pilar, punto medio y puntos extremos de sus lados, son
"sensibles", pudiendo ser acotados, pudiendo tambin iniciar una recta o una particin a partir de ellos, etc..
Al colocar el pilar, el punto de enganche
actuar de cursor, con las mismas caractersticas
de rotacin, etc..
Podremos crear pilares nuevos. (Est en
preparacin para mas adelante actuar tambin
sobre pilares existentes en el dibujo).
Si con la opcin "Pilares nuevos"
elegimos "Solo colocar pilar", no dibujar
recubrimiento alguno, ni borrar lneas bajo el
mismo.
En el caso de elegir la opcin de "Colocacin
libre", nos podremos aproximar a cualquier
elemento dibujado, como rectas, esquinas de
muros, seales etc.
Vamos a ver un ejemplo de colocacin de pilares.
Partimos de la planta baja del manual, que est en el directorio del manual.
Elegimos en Pilares Nuevos:
Rectangulares de 0.30 x 0.30
Punto de
Izquierda.

enganche

esquina

sup.

A distancia fija. Distancia a los paramentos 0.06 . Solo


borrado interior.
Aceptar
Aparece en pantalla un cursor con la forma y dimensiones del
pilar definido.
Pinche con el cursor en el primer paramento exterior de la
fachada (A) y luego en el segundo (B).
El pilar debe quedar colocado.
Gire ahora el pilar hasta que el cursor quede en la esquina
superior derecha, pulsando la tecla:
MAYS + BOTN IZQUIERDO DEL RATN.
Pinche con el cursor en el primer paramento exterior de la
fachada (C) y luego en el segundo (D).
Proceda igual con el resto de pilares de esquina.
A continuacin elija en el men superior, el icono:
Interseccin De Seales

46

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

Marque el centro del pilar 1 y luego el centro del pilar 2.


En la interseccin de los dos pilares, se dibujan unas
seales que corresponden al centro, caras y
esquinas de los pilares.

Pinche de nuevo en la funcin pilares y


elija:

Pilares nuevos. Rectangulares de 0.30 x 0.30


Punto de enganche: centro.
COLOCACIN LIBRE. Solo borrado interior.
Aceptar
Coloque el pilar sobre la seal correspondiente.
Repita el proceso para el resto de pilares, hasta que queden
todos colocados.
Al final, para borrar las seales, entre en:
Utilidades Activar /Desactivar
Desactivar todo y luego activar solo Seales
Aceptar
Quedaran solo visibles las seales, que se pueden eliminar
fcilmente todas, marcando una seleccin de ventana y luego
pulsando la tecla SUPR
Vuelva por ltimo a
Utilidades Activar /Desactivar
Activar todo. Aceptar
Con lo que reaparece el dibujo completo y sin seales.
Por ltimo archive este dibujo de nuevo como BAJA2.

CRUCE DE PARTICIONES
Esta funcin resuelve la unin de dos PARTICIONES que se cruzan, ya sean rectas o curvas. Se
sealarn de forma consecutiva las dos PARTICIONES.
Las PARTICIONES deben sealarse en zonas exteriores al mismo cruce, es decir no debe
sealarse el cruce, sino la parte externa al mismo de cada muro.
Slo se considera cruce cuando dos muros
(solamente dos) estn completamente cruzados.
No es cruce, cuando existe una unin en T.
Por tanto no es correcto intentar resolver
una unin en T con esta funcin, porque el

47

MEN DE FUNCIONES DE CONSTRUCCIN

programa le ir creando pequeos muros superpuestos, que harn inviable la unin automtica y aparecern errores
en uniones y clculo automtico de superficies y rayados.

CONVERTIR LNEAS A PARTICIN


Con esta funcin se consigue transformar rectas simples, que sean paralelos o no, en
PARTICIONES de espesor igual a la separacin entre ellas.
En estos muros construidos a partir de dos rectas, se podrn insertar carpinteras.
Esta es una forma de insertar carpinteras
de forma automtica en muros de espesor
variable.
Como ejemplo la imagen adjunta:

48

MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO

MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO


LNEA

(RECTAS)
Las ordenes de comando son: 'LNEA' , 'LI'
Esta funcin nos permite dibujar rectas simples.

Se puede comenzar en cualquier punto pulsando el botn izquierdo del ratn y terminar la recta
de la misma forma, dibujando de forma consecutiva.
La ortogonalidad activada hace que las rectas se dibujen ortogonalmente.
Con la ortogonalidad desactivada, estas se pueden dibujar libremente.
Para comenzar en otro punto se pulsar el botn derecho del ratn 2 VECES, saliendo y entrando as
de nuevo en la funcin.
Para dibujar una recta de una longitud determinada, con el cursor enganchado al punto de inicio, se teclea
la distancia y se pulsa INTRO.
La ortogonalidad se activa y desactiva con F8.

POLILNEA
Las ordenes de comando son: 'PLNEA' , 'PL'
Con esta funcin podremos dibujar de forma consecutiva rectas y arcos tangentes, formando una
sola entidad cerrada. Se cerrar de forma automtica pulsando la tecla C + Botn Derecho.
Para cambiar de recta a arco pulsaremos A + Botn Derecho y R + Botn Derecho para
volver a recta.
Con CTRL + Z se podrn borrar las lneas dibujadas, pero una vez cerrada la POLILNEA se
borrar entera, por formar una sola entidad.

CURVA POR PUNTOS


Las ordenes de comando son: 'CURVAP' , 'CP'
Esta funcin permite dibujar una curva que pase exactamente por los puntos que se sealen de
forma consecutiva.
Si no queremos utilizar el ltimo o los ltimos puntos sealados, pulsaremos CTRL + Z tantas
veces como puntos queramos desechar.
Despus de sealar el ltimo punto, pulsaremos el botn derecho, pudiendo iniciar una nueva
curva.
Si deseamos cerrar la curva de forma automtica, pulsaremos la tecla "C" + Botn Derecho.

CRCULO RADIO
Las ordenes de comando son: 'CIRCULO' , 'CR')
Con esta funcin podremos dibujar un crculo indicando el centro del mismo con el botn
izquierdo del ratn y el radio de forma numrica + Intro, o bien sealando un punto de paso.

49

MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO

ARCO POR TRES PUNTOS


Las ordenes de comando son: 'ARCO' , 'AC'
Con esta funcin podremos dibujar arcos de crculo definidos por tres puntos o bien, por el centro
radio y ngulos inicial y final.
Para cambiar de una modalidad a la otra, pulsaremos "P" + botn derecho para darlo por tres puntos y
"R" + botn derecho para darlo por centro radio y ngulos inicial y final.
El radio se puede indicar numricamente. Los ngulos inicial y final, pulsando con el cursor.
La direccin del arco dado por radio, es siempre en sentido contrario a las agujas del reloj, cosa que
hay que tener muy en cuenta a la hora de marcar los ngulos.

ELIPSE
Las ordenes de comando son: 'ELIPSE' , 'EL'
Con esta funcin podremos dibujar elipses.
Para ello lo primero es indicar el centro de la elipse con el botn izquierdo del ratn. A continuacin se
debe desplazar el cursor para indicar la direccin del eje mayor, pulsando en su extremo o bien tecleando la
longitud del semieje. Por ltimo debe marcarse uno de los dos extremos del eje menor o bien teclear tambin la
longitud del semieje.
Para dibujar otra elipse, basta con repetir el proceso.

PUNTO
Las ordenes de comando son:

'PUNTO' , 'PT'

Esta funcin nos permite colocar en el dibujo puntos representados por un smbolo.
Estos puntos se diferencian de los de referencia (seales) en tener forma variable y pertenecer al
dibujo por lo que aparecern en los planos ploteados.
La forma de representar estos puntos
se puede seleccionar en el men de
FORMATO, en la opcin Estilo de punto.
Al elegir esta opcin aparece una
ventana con los distintos tipos
de
representacin y con el tamao de los mismos.

RECTNGULO
Las ordenes de comando son: 'RECTNGULO' , 'RC'
Con esta funcin podemos dibujar rectngulos dando dos vrtices opuestos.
Los rectngulos as dibujados son de base siempre horizontal.
Para colocar rectngulos en otras posiciones dando, adems, las dimensiones exactas, utilizaremos
la funcin "POLGONO" (Justo debajo de rectngulo).

50

MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO

POLGONO
Las ordenes de comando son:

'POLGONO' , 'PO'

Esta funcin permite la creacin de polgonos regulares, de manera que se comporten como una
entidad, as se podrn seleccionar o borrar sealando una de sus lneas.
Al pulsar sobre ella, aparece una ventana de dilogo
donde se puede elegir:
N de lados: Define el n de lados del polgono
Autorotacin: Si se activa esta opcin, el polgono ir girando a
medida que vayamos situndolo sobre rectas, arcos o crculos.
Lado o Radio: Se podr elegir entre dar el radio o el lado, indicando el nmero de lados.
Dimensin 1: Es la dimensin del lado o del radio de todos los polgonos.
Dimensin 2: Solo se activa cuando el polgono es un rectngulo. Es la dimensin del segundo lado.

BISECTRIZ
Las ordenes de comando son: 'BISECTRIZ' , 'BS'
Con esta funcin podemos dibujar la bisectriz entre dos rectas que sealemos de forma
consecutiva, dibujndose siempre en la direccin de los extremos ms largos de la recta.
Con la funcin Estirar-Acortar se puede prolongar la bisectriz hacia el ngulo obtuso.

INSERTAR BLOQUE (OBJETO)


Al
seleccionar
esta
funcin aparecer una pantalla
mediante la cual podremos elegir
un determinado objeto, entre la
lista de archivos pertenecientes a
un directorio que contenga objetos.
Para ello pulse en: Archivo.
El bloque debe aparecer
previsualizado en la ventana.
Se pueden definir:
Punto de insercin: Que aparezca o no el punto de insercin del bloque al ponerlo en el dibujo.
Escalas: Escalas relativas en ejes X e Y
Rotacin: Se puede incrementar un ngulo al de creacin del bloque.
Autorotacin: Para que el bloque se alinee de forma automtica.
Color de Zona de Borrado: Pulsando en la casilla del color que seala la zona de borrado, se puede
cambiar este.

51

MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO

Descomponer: Si se activa esta casilla, el bloque al colocarlo, se convierte automticamente en dibujo


(Lneas y Arcos).

Al Aceptar, el bloque aparece en pantalla y se mueve con las caractersticas del cursor.
SE PUEDE ROTAR con:
MAYS + BOTN IZQUIERDO: Incrementos de 90
CTRL + BOTN IZQUIERDO: Incremento de 45
Para colocarlo basta con pinchar con el ratn donde se desee.
CREAR REDEFINIR BLOQUE
Vamos a crear un objeto de ejemplo. En concreto va a ser una nevera, que
va a tener zona de borrado, para que al colocarla encima de un rayado o una trama,
se recorte con la forma de la nevera.
Lo primero es tener dibujada la nevera que va a ser como la de la figura
adjunta.
Es muy importante dibujar la nevera con el COLOR DE BLOQUE, si queremos que al insertarlo en el
dibujo, pueda utilizarse cualquier color.
Si la nevera se crea con otros colores diferentes al de bloque, siempre se insertar en esos colores.
Una vez que el dibujo est en pantalla vamos a
convertirlo en un bloque (objeto).
Elija la funcin:

Crear/ Redefinir Bloque


Aparece una ventana de dilogo.

Proceda por el siguiente orden:


Escriba el nombre del objeto: Por ej. NEVERA
Pinche el botn de Origen situado a la derecha con unos
puntos. Le dejar marcar el origen que desee en el dibujo. Por
ejemplo la esquina superior izquierda de la nevera.
Pulse en Seleccionar.
Vuelve al dibujo donde debe
usted marcar con una zona,
el formato recin dibujado.
Para ello pulse con el botn
izquierdo en los vrtices de la
zona y confirme con el botn
derecho.
Volver de nuevo a la ventana de dilogo.
Pulse en Zona de Borrado
Vuelve otra vez al dibujo. Se trata de definir punto a punto el permetro de
la nevera. Este permetro va a recortar el rayado o trama donde se inserte
la nevera, con la forma de la misma.

52

3
4

MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO

Pulse en Aceptar. Se abre otra ventana donde puede guardar el bloque creado en el directorio que desee.
El formato as creado est ya disponible para insertarlo en cualquier dibujo.

TRAMA. RAYADOS / PLANOS DE COLOR


Con esta funcin podremos dibujar tramas rayados o planos
de color, dentro de un determinado recinto, o bien de un permetro
formado por puntos.
Al entrar en la funcin aparece una ventana de dilogo donde
puede elegir:
TIPO DE TRAMA
Existen mltiples tipos de tramas:
Predefinido, Rayado simple, Rayado doble, Trama de Imgenes, etc...
Segn el tipo elegido, cambian los parmetros de la ventana.
Cuando se elige el tipo Predefinido, se activa el parmetro Patrn
PATRN
Pulsando en el desplegable de esta opcin, aparecen patrones de tramas
predefinidas. Se puede elegir cualquiera de ellos.
Segn el patrn elegido, cambian los parmetros a definir. Estos son:
ANGULO: Define un ngulo de colocacin de la trama
ESCALA: Aumenta o disminuye el tamao de la trama.
DIBUJAR CONTORNO: Dibuja una lnea de contorno en
el rea definida.
ESPACIADO: Cuando el patrn elegido es el de rayado
simple o doble, aparece una ventana, donde se puede definir en
metros, el espaciado del rayado.

RECINTO CERRADO:
Con la opcin "Recinto Cerrado", dibujaremos el rayado o plano en color dentro de un recinto cerrado,
pinchando sobre una lnea del mismo, aunque tenga puertas, ventanas, armarios o huecos en PARTICIONES,
apareciendo coloreado dicho recinto.
PUNTO A PUNTO
Con la opcin "Punto a punto", dibujaremos la trama el rayado o plano de color, dentro de un permetro
formado por los puntos que se vayan introduciendo de forma consecutiva, pulsando el botn derecho (Intro), para
finalizar.
Conviene tener activada la aproximacin Extremo del men de aproximaciones, para facilitar la captacin de
los puntos sin necesidad de situar el cursor sobre dichos puntos.
Para cambiar las caractersticas de un nuevo rayado se pulsar el botn derecho del ratn dos veces.
Para dejar un hueco dentro del rayado de un polgono, sealaremos todos los vrtices exteriores y a
continuacin y en sentido contrario los vrtices del hueco, partiendo del ms cercano al ltimo vrtice exterior dado y
una vez definido el hueco, volveremos al ltimo vrtice exterior mencionado y cerraremos el polgono.

53

MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO

TEXTO
Esta funcin nos permite la creacin de textos para ser colocados en el dibujo en curso.
Al elegir esta funcin se abre en pantalla
una ventana de dilogo.
ESTILO Y FUENTE

Justifica Centra
Estilo y Fuente

Alto Ancho

Interlineado

En la primera CASILLA aparece el


nombre del estilo en curso (Por defecto
STANDARD). Apretando en el desplegable
aparecen todos los estilos que previamente se
hayan definido.
Para definir un estilo nuevo, pulse en el icono que est dentro
de la ventana.
Aparece otra nueva ventana de Estilo de Texto.
Pulse en Nuevo. Aceptar.
Elija para este estilo nuevo, la fuente, Negrita, Subrayado,
etc...,
Cuando termine pulse Aceptar.
(En esta misma pantalla puede cambiar el tipo de
fuente y los efectos de un determinado estilo.)
Vuelve a la pantalla de colocacin del texto.

Justifica Alinea
Estilo y Fuente

Alto Ancho

Interlineado

ALTO. Se refiere a la dimensin de la altura del


texto.
ANCHO. Se refiere a la dimensin de ancho del
texto.
JUSTIFICA el texto a la izquierda, al centro o a la derecha.
ALINEA verticalmente el texto en la parte inferior, en el centro o en la parte superior.
INTERLINEADO. Cambia la separacin entre lneas.
En la CASILLA horizontal puede escribir el texto que desee. En el ejemplo pone COCINA.
AUTOROTACION. Si se activa esta CASILLA, el texto se orienta automticamente al situarlo sobre cualquier lnea.

Pulse Aceptar. A continuacin debe aparecer mvil el rectngulo capaz del texto, con un crculo en su origen, que
actuar de cursor con todas las caractersticas del mismo a efecto de rotaciones, cambios de escala, etc..
Para colocar el texto basta con pulsar el botn izquierdo del ratn.
Para poner otro texto diferente, pulse el botn derecho del ratn.
Si ese texto lo coloca justo encima de otro, comprobar como se ALINEA justo debajo del primero, con el tipo
de interlineado elegido.

54

MEN DE FUNCIONES DE DIBUJO

IMAGEN
Al pulsar en esta opcin, se abre una
ventana del explorador donde se puede elegir la
imagen que se quiere insertar en el dibujo.
Basta con marcar un punto de insercin y
luego desplazar el cursor para determinar el tamao
de la imagen.

55

MEN MODIFICAR

MEN

MODIFICAR
BORRA (SUPR)
Las ordenes de comando son: 'BORRA' , 'B'
Con esta funcin borraremos cualquier elemento situado bajo el cursor. Para ello debemos pulsar
sobre dicho elemento con el botn izquierdo y confirmar con el derecho.
Si desplazamos el cursor de izquierda a derecha, teniendo pulsado el botn izquierdo,
borraremos los elementos completos de la zona de dibujo que se haya definido con dicho desplazamiento.
Si el desplazamiento lo hacemos de derecha a izquierda, se borrarn los elementos que tengan
un extremo, o su origen, en el caso de textos, objetos o polgonos, dentro del rectngulo de borrado.
Estando fuera de funcin se puede entrar en ella pulsando la tecla SUPR

PARALELAS
Las ordenes de comando son: 'PARALELA' , 'PA'
Esta funcin permite dibujar una paralela a una determinada distancia de los siguientes
elementos:
RECTA. ARCO. CURVA POR PUNTOS. POLILNEA.
Se teclea la distancia separacin entre elementos en metros y se pulsa INTRO.
A continuacin sealaremos el elemento con el cual queremos el paralelismo, (recta, arco,
curva por puntos o POLILNEA) dando la direccin hacia la cual queremos dibujar, pudiendo dibujar
paralelas de forma consecutiva sin salir de la funcin. En cualquier momento podemos introducir otra distancia de
separacin confirmando con INTRO.

ESTIRAR ACORTAR (PROLONGACIN)


Las ordenes de comando son: 'ESTIRA1' , 'E1'
Con esta funcin podremos alargar o acortar una recta simple, un arco, una particin recta o una
particin curva, hasta la posicin que se desee.
Atencin: es muy importante NO UTILIZAR ESTA FUNCIN PARA BORRAR, ya que en ese
caso, no solo no borramos (aunque lo parezca), sino que adems dejamos muros de dimensin casi cero,
no apreciables a simple vista y que producen errores de dibujo.
Para hacer una prolongacin de un muro, haga clic con el cursor cerca del extremo. El cursor se
enganchar al extremo ms prximo de la particin a prolongar, apareciendo la lnea elstica en el mismo. Moviendo el
cursor y haciendo de nuevo clic, el muro completo se estira o se acorta hasta la posicin del cursor.
En el caso de muros (PARTICIONES) si
mantenemos pulsada la tecla MAYUS al
pinchar en un paramento de la particin,
slo se desplazar la lnea enganchada,
quedando la otra lnea del muro sin
estirar o acortar.

Si queremos deshacer la unin de dos


PARTICIONES (por ejemplo la acometida de
una barandilla, bastar en esta funcin, con
pulsar primero con el botn izquierdo del
ratn seguido del botn derecho. La unin

56

MEN MODIFICAR

se cierra automticamente.

Para hacer la unin con otra particin recta o curva,


tocaremos las rectas exteriores en el caso de que
queramos una unin en L.
Si queremos una unin en T, terminaremos en
la lnea ms prxima al muro que estemos prolongando.
En el caso de rectas simples, el cursor se
enganchar al extremo del elemento, apareciendo la lnea
elstica en el mismo.
Se podr dar directamente, con las teclas
numricas (INTRO) la longitud a prolongar o a acortar,
siempre que se haya indicado la direccin con el ratn
.
En el caso de prolongar o acortar PARTICIONES curvas, conviene no indicar arcos de prolongacin muy
grandes pues podemos obtener resultados no satisfactorios. Es conveniente elegir arcos de prolongacin ms cortos y
realizar la prolongacin en dos tiempos por ejemplo.
En el caso de rectas simples o arcos, existe otra funcin
prolongando los dos extremos a la vez.

(EMPALME) que une

PIVOTAR
Las ordenes de comando son: 'PIVOTA' , 'PV'
Esta funcin nos permite desenganchar el extremo de una particin o una recta simple y moverlo
a otra posicin, rotndolo sobre el otro extremo que sigue en su posicin inicial haciendo de pivote, sin
perder el espesor de la particin.

ESTIRAR ( ZONA )
Las ordenes de comando son: 'ESTIRA' , 'ES'
Esta funcin permite estirar, acortar o desplazar una zona del dibujo.
Una vez dentro de la funcin, primero se selecciona por medio de un rectngulo, la zona sobre la
que queremos actuar, siendo conveniente haber activado previamente una ortogonalidad.
Despus se marca un punto inicial y a continuacin uno final, con lo que se desplazar la zona
elegida.
Tambin se puede teclear una distancia (INTRO) despus de haber marcado el punto, con lo
cual se desplazar esa distancia.
Estos puntos no tienen porqu pertenecer a la zona a desplazar , es decir, pueden ser exteriores
a la misma.
El desplazamiento puede hacerse entre dos puntos cualesquiera, o bien pertenecientes a una
recta de forma que el desplazamiento tenga la direccin de dicha recta.
Si est definida una ortogonalidad con H/V, sta ser la direccin del desplazamiento.
Al efectuar un desplazamiento que haya afectado a unas determinadas lneas de cotas, estas se
recalcularn, apareciendo los nuevos valores de las mismas.
Al desplazar PARTICIONES, estas debern estar liberadas de uniones con otras PARTICIONES
que no deseamos desplazar, pues de lo contrario obtendremos resultados no deseados, debiendo
Deshacer la operacin.

57

MEN MODIFICAR

DESPLAZAR
La orden de comando es: 'DESPLAZA'
Esta funcin permite desplazar las entidades del dibujo que se seleccionen, desde un punto origen
hasta un punto final.
Este punto final se podr dar con una distancia introducida con las teclas numricas (INTRO).
Una vez elegida la funcin, lo primero se selecciona todo lo que se quiera desplazar con el botn
izquierdo del ratn.
Despus se confirma con el botn derecho lo seleccionado.
Por ltimo se marca un punto inicial y otro final, o bien un punto inicial y una direccin teclendose la
distancia (INTRO), con lo que se desplaza todo lo seleccionado.
Tambin se puede seleccionar previamente y luego entrar en la funcin directamente a marcar el
desplazamiento.
Si est activada la ortogonalidad, el desplazamiento se forzar en esa direccin.

GIRAR (ROTAR)
Las ordenes de comando son: 'GIRA' , 'GI'
Conviene lo primero quitar la ortogonalidad. Para ello desactive el guin del H/V
Esta funcin permite rotar un determinado ngulo a los elementos del dibujo que se hayan
seleccionado.
Primero con el botn izquierdo del ratn se selecciona todo lo que se quiera desplazar.
Despus se confirma con el botn derecho lo seleccionado.
Por ltimo se elegir el centro de rotacin y seguidamente el ngulo, dir ectamente con el cursor o bien
tecleando los grados (INTRO).
Tambin se puede seleccionar previamente y luego entrar en la funcin directamente a marcar el giro.
Si est activada la ortogonalidad, el giro ser el del
ngulo definido en la misma.
Para COPIAR GIRANDO, basta con pulsar la tecla ctrl al
marcar el centro de giro.
Si despus de marcar la primera copia, pulsamos asterisco +
un nmero ( n) y se confirma con Intro o con el botn
derecho del ratn, se repite n veces la primera copia a la
misma distancia y en la misma direccin.
Por ejemplo si queremos cuatro repeticiones, haga la primera e
inmediatamente despus teclee 4 y luego confirme con Intro
o con el botn derecho del ratn.
Tambin se puede repetir copias, pero esta vez entre el original y la
primera copia, dividiendo las copias en partes iguales. Para ello, despus
de hacer la primera copia y sin salir de la funcin, teclee la barra de dividir
+ un nmero
ratn.

(/ n)

y se confirma con Intro o con el botn derecho del

Si se equivoca al teclear el nmero de repeticiones, basta con teclear de

58

MEN MODIFICAR

nuevo el nmero correcto.

COPIAR
La orden de comando es: 'COPIA'
Esta funcin permite copiar la parte del dibujo que se seleccione, desde un punto origen hasta un punto
destino, cuantas veces se desee.
Este punto final se podr dar con una distancia introducida con las teclas numricas (INTRO).
Una vez elegida la funcin, lo primero se selecciona todo lo que se quiera copiar con el botn izquierdo
del ratn.
Despus se confirma con el botn derecho lo seleccionado.
Por ltimo se marca un punto inicial y otro final, o bien un punto inicial y una direccin teclendose la
distancia (INTRO), con lo que se copia todo lo seleccionado.
Mientras se realiza el desplazamiento del cursor, se ve desplazndose el dibujo que se va a copiar.
Tambin se puede seleccionar previamente los elementos que interesen y luego entrar en la funcin para
hacer la copia.
COPIA MLTIPLE
Si despus de marcar la primera copia, pulsamos asterisco + un nmero ( n) y se confirma con Intro o con el
botn derecho del ratn, se repite n veces la primera copia a la misma distancia y en la misma direccin.

Por ejemplo si queremos cuatro repeticiones, haga la primera e inmediatamente despus teclee 4 y luego confirme
con Intro o con el botn derecho del ratn.
Tambin se puede repetir copias, pero esta vez entre el original y la primera copia, dividiendo las copias en partes

iguales. Para ello, despus de hacer la primera copia y sin salir de la funcin, teclee la barra de dividir + un nmero
y se confirma con Intro o con el botn derecho del ratn.

(/ n)

Si se equivoca al teclear el nmero de repeticiones, basta con teclear de nuevo el nmero correcto.

59

MEN MODIFICAR

CTRL + C (Copiar de Windows)


La orden de comando es:

'COPIARPP'

Cuando se ha hecho una seleccin previa, si se pulsa CTRL + C (Copiar de Windows) las entidades
seleccionadas pasarn a la memoria del sistema, para ser utilizadas con la funcin CTRL + V (Pegar de Windows),
mantenindose en su lugar las entidades seleccionadas, obtenindose una copia de las mismas.

SIMETRA
La orden de comando es:

'SIMETRA'

Esta funcin permite obtener la simetra con respecto a un determinado eje, de las entidades del
dibujo que se hayan seleccionado.
Una vez elegida la funcin, se seleccionan las entidades. Al igual que en funciones anteriores, se
utilizar el botn izquierdo para seleccionar y el derecho para terminar la seleccin.
Una vez seleccionado la parte del dibujo que nos interese para la simetra, se marcan un punto inicial y
uno final del eje.
Si est activada la ortogonalidad, el eje tendr la direccin de la misma.
Si se quiere hacer simetra de puertas, ventanas y armarios, habr que hacerla conjuntamente
con las PARTICIONES en las que se insertan.
Se puede seleccionar previamente los elementos que interesen y luego entrar en la funcin para hacer la
simetra.

EJEMPLO DE UNA SIMETRA CON EL EJE VERTICAL


Vamos a hacer una simetra de una planta, a la derecha de otra existente, de tal forma que sus
fachadas queden a 4 metros una de otra. Compruebe que est el ORTO H/V activado (F8)
Lo primero es hacer una recta paralela a 2 metros de la fachada vertical de la derecha, que nos
servir como lnea de ayuda para marcar nuestro eje de simetra. Utilice para ello la funcin: Paralelas.
Una vez dentro de la funcin paralelas, teclee 2 y pulse INTRO. Marque la fachada y luego hacia la derecha.
Debe aparecer una lnea paralela a 2 metros de distancia. Pulse botn derecho o ESC para salir de la funcin.
Ahora entre en la funcin SIMETRA.
1Seleccione todo el dibujo de la planta
marcando una ventana pulsando en dos de sus vrtices
con el botn izquierdo del ratn. Confirme la seleccin
con el botn derecho.
2-

Marque el primer punto del eje de simetra.

3abajo).

A continuacin marque el segundo punto (hacia

Aparece la simetra con respecto a dicho eje .


Si ahora se quiere repetir la simetra horizontal
de las dos plantas, es necesario seleccionar antes la
planta recin creada, pues solo se hace simetra de lo
que est previamente seleccionado.

60

Primer punto del eje de simetra

MEN MODIFICAR

ESCALAR
La orden de comando es:

'ESCALA'

Esta funcin permite alterar la escala de unas entidades del dibujo seleccionadas, eligiendo un
centro de escala y un factor de escala.
Teniendo como punto fijo el centro de escala, las entidades aumentarn o disminuirn su escala
con el cursor o bien tecleando un nmero del factor de escala que se desee.

PARTIR (SEPARAR)
La orden de comando es:

'PARTE'

Con esta funcin podremos dividir una particin recta, una particin curva, una recta simple o un
arco.
Una vez elegida la funcin, pinche con el ratn en el muro que quiere separar. A continuacin
marque tambin con el ratn los puntos entre los que quiere dividir la particin.
Observe que no es necesario que estn dichos puntos en el mismo muro, puesto que puede
apoyarse en elementos exteriores al mismo
En este ltimo caso la particin quedar dividida exactamente a partir de los puntos de interseccin
con dichos elementos. (Uno de estos elementos donde apoyarse no podr ser una curva por puntos). NO LO HACE,
HAY QUE USAR LA FUNCIN RECORTAR.

Se pueden dividir las PARTICIONES tambin con la funcin puertas y tambin con la de ventanas.
Tan solo hace falta elegir la opcin HUECO en cualquiera de esas dos funciones.

UNIR
Las ordenes de comando son:

'UNIR' , 'UNE'

Esta funcin es la contraria de la funcin Partir y nos permitir completar un hueco abierto en una
particin, en una recta simple o en un arco.
Una vez elegida la funcin, basta con pulsar consecutivamente en las dos partes a unir.
Esta Funcin se usa nicamente en PARTICIONES, rectas o arcos partidos y que por tanto estn
Alineados o enfrentados completamente.
Se pulsarn las teclas CTRL+Z para volver a una situacin anterior.

RECORTAR
Las ordenes de comando son:

'RECORTA' , 'RT'

Con esta funcin seleccionamos unas entidades del dibujo que cortarn a otras entidades que
elijamos a continuacin definidas como entidades a ajustar.
Comprobaremos que las entidades a ajustar quedan cortadas por las primeras en sus puntos de
interseccin.
Se recomienda que el tipo de aproximacin sea el de "Punto Cercano", o no tener ninguna, pues
en otros tipos de aproximacin podemos confundir la recta a recortar.

61

MEN MODIFICAR

Vamos a ver un ejemplo de cmo acta esta funcin.


A, B y C.
la recta A y la B.

Partimos del dibujo de tres rectas


Queremos cortar la recta C entre
Entre en la funcin.

1 Pinche con el botn izquierdo del ratn primero la recta A y


luego la B. (Estas dos rectas harn el corte de la recta C).
2 Pulse el botn de la derecha para confirmar.
3 Finalmente pulse sobre la recta C, que se cortar entre A y B
ALARGAR
La orden de comando es:

'ALARGA'

Esta funcin permite alargar lneas del dibujo hasta otras que se hayan seleccionado
previamente.
Atencin: Primero se seleccionan con el botn izquierdo las lneas de destino. Se confirma con
el botn derecho.
Luego de una en una, las que se desean alargar a las de destino, siempre y cuando exista
posible punto de interseccin entre ellas.

EMPALME
Las ordenes de comando son:

'EMPALME' , 'EM'

Esta funcin nos permite unir de una vez dos lneas en su punto de interseccin, eliminando
parte de las lneas a partir de dicho punto.
Se trata de tocar con el cursor los extremos que deben quedar vistos despus de la
prolongacin.

CURVAR ESQUINA
Las ordenes de comando son:

'CURVAESQUINA' , 'CES'

Esta funcin resuelve el encuentro entre dos rectas, mediante un arco de crculo.
Si se quiere dar un radio, debe teclearse previamente antes de tocar las dos rectas con el
cursor.
Se indicar de forma consecutiva la primera recta y la segunda.
En caso de radio 0.00, el programa har el encuentro en el punto que se marque con el cursor,
con el radio por defecto correspondiente.
DESCOMPONER (EXPLOTAR)
Las ordenes de comando son:

'DESCOMP' , 'DES'

Con esta funcin, al seleccionar una entidad compuesta, tal como un bloque, un elemento de
carpintera, una particin, etc., perder su condicin de entidad compuesta y se descompondr en sus
elementos simples (Lneas, arcos, etc).

Las funciones que hemos visto, estn tambin en el MEN MODIFICAR que aparece en la parte superior

62

MEN MODIFICAR

de la pantalla.
En esta pestaa (MODIFICAR) aparecen tres funciones mas:
IGUALAR PROPIEDADES, APLICAR PROPIEDADES y CAPTAR PROPIEDADES.

MODIFICAR

IGUALAR PROPIEDADES
Las ordenes de comando son:

'IGUALARPROP' , 'IPR'

Se indica el elemento del que se toman las propiedades y a continuacin todos aquellos a los que se aplica. Para
terminar pulsaremos el botn derecho del ratn.
CAPTAR PROPIEDADES
Las ordenes de comando son:

'CAPTARPROP' , 'CPR'

Al seleccionar una entidad, se captarn todas sus propiedades de color, tipo de lnea, tamao, etc., para
aplicarlas a lo que se dibuje posteriormente.
APLICAR PROPIEDADES
Las ordenes de comando son:

'APLICARPROP' , 'APR'

Las propiedades en curso, se aplicarn a las entidades que se seleccionen. Para terminar pulsaremos el
botn derecho del ratn..

63

MEN DE CONSULTA

MEN DE CONSULTA
DISTANCIA
Permite medir la distancia entre dos puntos. La distancia medida, aparece en la lnea de comando.
LONGITUD
Mide la longitud de una lnea, de un arco o de un crculo. Basta con elegir esta funcin y marcar el
elemento que se desee. La longitud medida, aparece en la lnea de comando
SUPERFICIE
Al elegir esta funcin aparece una
ventana de dilogo, donde se puede indicar la
forma de obtener la superficie:
Recinto Cerrado.- Se obtiene
automticamente la superficie de una figura
cerrada, con solo tocar uno de sus elementos.
Esta figura puede ser un recinto, un
polgono, una circunferencia, un arco, etc...
Punto a punto.- Es una forma manual de obtener una superficie. Basta marcar el permetro punto a
punto y al final pulsar el botn derecho del ratn.
Sumar.- Suma las superficies previamente seleccionadas una a una, o bien con una ventana de
seleccin.
Conservar Entidades.- Esta CASILLA se refiere a la opcin anterior de SUMAR. Si est activada, las
superficies que se suman se mantienen, adems del texto del resultado..
Si se desactiva, las superficies sumadas desaparecen y en su lugar aparece solo el resultado de la
suma.
Autorotacin.- Si se activa esta opcin, el nmero obtenido de la superficie, rota para coloc arse
paralelo al elemento sobre el que nos posicionemos.
Color de Comprobacin.- Permite cambiar el color de comprobacin de la superficie que queremos
medir.

Estas funciones estn descritas tambin mas adelante, en el men de UTILIDADES, ya que ta mbin
se puede acceder a ellas desde dicho men.

64

ARCHIVO

ARCHIVO
Al pulsar en la pestaa de ARCHIVO se despliega la ventana adjunta.
En ella aparecen las siguientes opciones:
NUEVO

(CTRL + N)

Esta funcin la utilizaremos cuando queramos comenzar un nuevo dibujo.


Si tenemos un dibujo en la pantalla, este se minimiza y se abre un nuevo
segundo dibujo.
ABRIR

(CTRL + A)
Esta funcin permite traer a la pantalla un dibujo guardado previamente en una unidad de almacenamiento.
Tambin se puede elegir uno de los seis ltimos dibujos utilizados anteriormente.
Si tenemos un dibujo en la pantalla, este se minimiza y se abre un nuevo segundo dibujo.

Hay que tener en cuenta que esta funcin no sirve para incorporar un dibujo en otro existente en pantalla.
Para esto utilizaremos la funcin INSERTAR (INSERT) o tambin de un dibujo a otro de pantalla: COPIAR (CTRL + C)
- PEGAR (CTRL + V).
ABRIR DBC

(CTRL + D)

Esta funcin permite traer a la pantalla un dibujo .DBC es decir de DIBAC guardado previamente en una
unidad de almacenamiento.
Si tenemos un dibujo en la pantalla, este se minimiza y se abre un nuevo segundo dibujo.
Hay que tener en cuenta que esta funcin no sirve para incorporar un dibujo en otro existente en pantalla.
Para esto utilizaremos la funcin INSERTAR (INSERT) o tambin de un dibujo a otro de pantalla: COPIAR (CTRL + C)
- PEGAR (CTRL + V).
GUARDAR

(CTRL + G)

Esta funcin se utiliza para guardar (archivar) el dibujo que tengamos en la pantalla, en el mismo dir ectorio y
con el mismo nombre. Hay que tener cuidado con esta funcin, pues se puede grabar sin querer un dibujo
modificado encima de otro vlido.
GUARDAR COMO
Esta funcin se utiliza para guardar (archivar) el dibujo que tengamos en la pantalla, despus de elegir
unidad de almacenamiento, directorio y nombre del fichero. Por defecto el dibujo se graba en formato DWG
versin 2002.
No obstante los dibujos se podrn guardar en casi todos los formatos de intercambio existentes,
incluyendo DWG 2004-2005.

GUARDAR DBC (En formato Dibac 2003 -2004)


Esta funcin se utiliza para guardar (archivar) el dibujo que tengamos en la pantall a, en FORMATO
DBC, despus de elegir unidad de almacenamiento, directorio y nombre del fichero. Por defecto el dibujo se
graba en formato DBC, es decir que se podr leer con DIBAC versin 2003-2004.

65

ARCHIVO

IMPRESIN DEL DIBUJO


Para imprimir un
dibujo a una determinada
escala, es conveniente
ver antes en pantalla
como queda en el formato
de papel que vamos a
utilizar en el plotter o en la
impresora.

Pulse en Archivo la
opcin Imprimir.
Aparece una
pantalla con el formato de
papel en el que se ve el
dibujo tal y como saldr
en la impresora.
Esta pantalla
tiene a la derecha un
men de dilogo y de
configuracin.
Vamos a ver las
posibilidades de este men:

IMPRESORA SELECCIONADA:
Lo primero que se puede leer es el nombre de la impresora
seleccionada en ese momento.
Para cambiar de impresora, basta con pulsar encima del
nombre, con lo que aparece el men de configuracin de
impresoras de Windows.
En l se puede cambiar de impresora y adems ajustar los
parmetros de la misma pulsando en la casilla
PROPIEDADES

POSICIN DEL PAPEL: Vertical Horizontal .


Activando una de estas dos opciones cambia la posicin del papel en la
pantalla.

NUMERO DE COPIAS: Permite imprimir de una vez varias copias del mismo dibujo.

MRGENES:
Cambiando los mrgenes, se modifica la posicin del dibujo en el papel. Estos
mrgenes estn definidos en milmetros.

AREA DE IMPRESIN:
Extensin. Con esta opcin activada, se visualiza todo el dibujo de la pantalla.
Ventana. Hace que se visualice y por tanto se imprima, solo una zona del dibujo. Para definir esta zona hay
que pulsar en la palabra Ventana. Para activar la opcin basta solamente con pulsar en el crculo que hay
junto a la palabra ventana.

66

ARCHIVO

POSICIN Y ESCALA:
Posicin. Permite distintas posiciones automticas en el papel. Basta con
pulsar en la flecha y elegir la que mas interese.
Ajustar. Esta casilla ajusta el dibujo para ocupar todo el papel (respetando los mrgenes), con lo que
obtenemos una escala aproximada.
Escala. Para poner una escala determinada, lo primero debe estar desactivada la opcin Ajustar.
Para elegir una escala, basta con teclear el nmero de la misma.
Hay que tener en cuenta que pueden escribirse escalas del tipo n /.
Por ejemplo, se puede escribir 1 / 1000, y tambin 2 / 1000, 3 / 1000, ... n / 1000.
Pulsando en la flecha tenemos algunas escalas usuales entre la que podemos elegir la que mas nos interese.

PLUMILLAS
Esta parte del men de impresin, permite definir los colores de impresin as
como el grosor de lnea en la impresora (plumilla).
La palabra plumilla remite a los antiguos plotters de plumilla, que tenan
grosores 01, 02, 03, etc.., definidos en dcimas de milmetro.
En las actuales impresoras, se pueden definir estos grosores en centsimas
de milmetro, por lo que el grosor 01 sera actualmente 0.10 mm. (10
centsimas de milmetro).
Cualquier configuracin que se cree, se puede archivar para utilizarla
mas tarde, lo que permite tener varios tipos distintos de impresin
guardados.
En la primera lnea de esta parte del men, a la derecha de la palabra Plumillas, podemos ver 1.PIM. Esto
significa que el archivo de configuracin que estamos utilizando en este momento es el 1.PIM. La extensin
.PIM significa Pantalla de IMpresin.
En la siguiente lnea aparecen tres iconos, la casilla de color y la de grosor.
Abrir Fichero de configuracin de Impresin.

Color

Grosor

Guardar Fichero de configuracin de Impresin


Visualizar para imprimir, solo los colores seleccionados. Seleccione los colores que quiera y luego
pulse en el icono.

CASILLA DE COLOR
La casilla de color permite elegir uno, para aplicarlo luego en la columna de
color de impresora.

Color

CASILLA DE GROSOR
La casilla de grosor permite elegir uno, para aplicarlo luego en la columna de
Grosor.

Grosor

67

ARCHIVO

3 COLUMNAS: COLOR DIBUJO COLOR IMPRESORA - GROSOR


Observe que abajo en el men de impresin, hay tres columnas:
Columna Color Dibujo. Contiene todos los colores utilizados en el
dibujo.
Columna Color Impresora. Contiene los colores tal y como se va a
imprimir.
Columna Grosor
A cada Color de Dibujo le corresponde el Color de Impresora y el
Grosor de su misma fila.
El color de dibujo es fijo. Para cambiar un color de impresin, basta con elegir uno en la casilla de color y
hacer doble clic encima del color de impresora que se quiera cambiar. Tambin se puede elegir un color
haciendo doble clic en cualquier color de dibujo y luego doble clic en el color de impresora que queramos
cambiar.
Para cambiar un Grosor, basta con elegir uno en la casilla de grosor y hacer doble clic encima del grosor de la
columna que se quiera cambiar.
Tambin se pueden seleccionar varias filas a la vez y asignarlas un mismo color o un mismo grosor.

LIMPIA

(DEPURAR DIBUJO)

Al entrar en esta funcin, aparece una ventana donde se pueden elegir los
elementos a depurar.
Esta funcin ejecuta una serie de instrucciones internas encargadas de
limpiar elementos no utilizables en el dibujo, as como suprimir espacios vacos y nos
da la oportunidad de eliminar capas vacas, consiguiendo reducir el tamao del
dibujo depurado.
Esta funcin eliminar del fichero del dibujo, los bloques (objetos) que ya no
figuren en la pantalla por haber sido borrados de la misma en un momento dado,
siempre y cuando estn todas las capas activas. Si existe alguna capa transparente
o nula, no eliminar dichos objetos.
Despus de depurar un dibujo no tendr efecto la funcin "Deshacer" sobre elementos dibujados
anteriormente.
Es conveniente depurar el dibujo antes de guardarlo en disco.
SALIR
Con esta opcin volveremos al sistema operativo sin preguntarnos si queremos guardar el dibujo en pantalla.
Este dibujo permanecer en la pantalla al entrar de nuevo en el programa.
Cualquier corte de energa elctrica, no afectar al dibujo, pues ste es almacenado permanentemente en el
disco duro, salvo que el corte produzca averas en dicho disco.

68

MEN DE EDICION
EDICION

MEN DE EDICIN
Al pulsar en la pestaa de EDICIN se despliega la ventana

DESHACER

adjunta.

CTRL + Z

Esta funcin retorna el dibujo a la situacin anterior, pudiendo ir hacia atrs tantas veces como queramos,
hasta el inicio del dibujo, siempre y cuando no hayamos activado la funcin "LIMPIA" en el men de "Archivo", o no
abramos otro dibujo distinto.
El mismo efecto se obtiene pulsando a la vez las teclas Ctrl + Z en el teclado, o el icono del men superior de
la pantalla.
Para recuperar el ltimo paso borrado, ver la funcin "Rehacer" en el men de "Edicin".

REHACER

CTRL + Z

Con esta funcin podremos recuperar hacia delante nicamente un paso desde la ltima situacin creada con
la funcin "Deshacer".

CORTAR

CTRL + X

Las ordenes de comando son:

'CORTARPP' , 'CPP'

Al activar esta funcin las entidades seleccionadas pasarn a la memoria del sistema, para ser utilizadas con
la funcin "Pegar", desapareciendo de su lugar inicial.
Se activa tambin con CTRL + X.

COPIAR

CTRL + C

La orden de comando es:

'COPIA'

Esta funcin permite copiar entidades seleccionadas del dibujo cuantas veces se desee, eligiendo un punto
origen y uno de destino, que puede ser a una distancia introducida con las teclas numricas + Intro, en la direccin del
cursor.
Si est activada la ortogonalidad, la direccin de la copia ser la de esta.
Se utilizar el botn izquierdo para seleccionar y el derecho para terminar la seleccin.

PEGAR

CTRL + V

La orden de comando es:

'PEGARPP'

Al activar esta funcin, las entidades seleccionadas con las funciones "Cortar" o "Copiar", que estn en la
memoria del sistema, sern colocadas en el lugar que se desee pudiendo transportarlas a otro programa de Windows.
Se activa tambin con CTRL + V.

69

MEN DE EDICION

BORRA (SUPR)
Las ordenes de comando son: 'BORRA' , 'B'
Con esta funcin borraremos cualquier elemento situado bajo el cursor. Para ello debemos pulsar sobre dicho
elemento con el botn izquierdo y confirmar con el derecho.
Si desplazamos el cursor de izquierda a derecha, teniendo pulsado el botn izquierdo, borraremos los
elementos completos de la zona de dibujo que se haya definido con dicho desplazamiento.
Si el desplazamiento lo hacemos de derecha a izquierda, se borrarn los elementos que tengan un extremo, o
su origen, en el caso de textos, objetos o polgonos, dentro del rectngulo de borrado.
Estando fuera de funcin se puede entrar en ella pulsando la tecla SUPR BORRA

70

SUPR.

MEN VISTA

MEN VISTA
Al pulsar en la pestaa de VISTA se despliega la ventana adjunta.

VISTA

REDIBUJAR
Limpia la pantalla y redibuja. Se activa automticamente al mover la rueda del ratn.
Se utiliza constantemente para ver la pantalla limpia de efectos visuales no deseados.
REGENERA

CTRL + S

Limpia la pantalla, redibuja y perfecciona los arcos y los crculos.


ENCUADRE
Esta funcin permite desplazar el dibujo por la pantalla en tiempo real.
Se activa automticamente pulsando como si fuera un botn, sin rodar, la rueda del ratn (scroll).
PUNTO DE VISTA. ROTACIN DE EJES XY
Controla la rotacin de los ejes de coordenadas que aparecen abajo a la izquierda de la pantalla.
Permite dar la vuelta al tablero de dibujo para verlo desde cualquier punto de vista, sin que en realidad se
mueva el dibujo de su sitio, ya que lo que gira es el fondo de la pantalla con sus ejes de coordenadas y no el
dibujo que queda igual con respecto a los ejes de coordenadas.
Es de gran utilidad para dibujos irregulares y para dibujo de todos los alzados y secciones a partir de una
planta.
Para cambiar el punto de vista, basta con poner un ngulo en el ORTO HV y pulsar luego el icono
Tambin se puede poner el ngulo y teclear PV

pulsando despus Intro.

El ngulo de cualquier recta o muro se puede cazar dentro de una funcin, colocando el cursor encima y
pulsando F8.
AMPLIAR ZOOM
Aumenta el ZOOM de la pantalla.
Se activa automticamente con la rueda del ratn (scroll).
REDUCIR ZOOM
Reduce el ZOOM de la pantalla.
Se activa automticamente con la rueda del ratn (scroll).
VENTANA

F2

Permite aumentar la escala de un dibujo marcando una ventana.


Se activa automticamente con la tecla F2
TODO

71

MEN VISTA

Sirve para ver los lmites definidos del dibujo, adems del dibujo real.
EXTENSIN

F3

(DIBUJO COMPLETO)

Con esta funcin se consigue ver el dibujo real completo.


El mismo efecto se obtiene pulsando la tecla F3.
PREVIO

MAYS + F2

Permite ver el zoom anterior.

72

MEN COTAS

COTAS

MEN COTAS
Al men de cotas se puede acceder desde
la barra horizontal de ACOTACIN y
tambin desde la pestaa del men COTAS
ESTILO DE ACOTACIN EN CURSO
Es la primera ventana desplegable de la barra de Acotacin
Por defecto el estilo en curso es el STANDARD.
Para cambiarlo basta con definir otro estilo en el dibujo que interese, con la siguiente opcin:
DEFINIR ESTILO DE ACOTACIN
Al entrar en esta funcin se abre una ventana donde se
puede cambiar el estilo de cota en curso, o bien crear un
nuevo estilo.

Las opciones son:


1 Nombre del estilo. Por defecto STANDARD
2 Crear un nuevo estilo.
Si se elige esta opcin se abre una ventana
donde se teclea el nombre deseado para el nuevo
estilo. ACEPTAR

Tanto para el nuevo estilo, como para el que est en curso se pueden definir los siguientes parmetros:
Lnea base. ACTIVAR DESACTIVAR. Se refiere a la lnea de cotas.
Lneas extensin. ACTIVAR DESACTIVAR. Son los segmentos que unen los extremos de las lneas de cotas, con
los puntos acotados. En la opcin extensin se puede dar una distancia determinada a dichos segmentos.
Color de lnea. Pulsando en la CASILLA del color, aparece una tabla de colores donde podemos elegir el color de la
lnea de cotas.
Extensin. Se refiere a la longitud de las lneas de extensin cuando estas estn activadas.
Distancia Origen. Es la distancia desde el punto acotado, hasta que empieza la lnea de extensin. Se puede definir
esta distancia y adems se puede ACTIVAR DESACTIVAR.
FLECHAS:
Tipo de Flechas. Forma de notacin en los extremos de las cotas. Al pulsar aparece un men
desplegable con los distintos tipos de flechas y segmentos.
Tamao de flechas. Se puede dar el tamao de los distintos smbolos de flecha.

73

MEN COTAS

Factor de escala. Por defecto el factor de escala


debe ser 1.

Si se cambia este factor permite acotar dibujos en cm.


Mm. Etc...
Por ejemplo un factor de escala 10, es la acotacin
en centmetros. Un factor 100 es la acotacin en
milmetros.
Tambin es til a la hora de acotar dibujos de escala
falseada, es decir, fuera de escala.
Por ejemplo si el factor es 2, lo que mida 4 metros lo va
acotar como si midiera 8.
TEXTO: Se refiere al tipo de texto para el n de cota.
Color de texto de cotas. Pulsando en la CASILLA del
color, aparece una tabla de colores donde podemos
elegir el color del texto.
Altura de texto de cotas. Permite definir la altura del
nmero de cota.
Estilo de texto de cotas. Aqu se puede elegir un tipo de texto, previamente definido en el men general de textos
(FORMATO. Estilo de textos).
Orientacin de texto de cotas. En esta opcin puede desplegarse una ventana donde elegir entre:
ALINEADO a la cota. Escribe el texto en la mis ma direccin de la lnea de cota.
HORIZONTAL. Escribe el texto siempre horizontal.
Posicin de texto de cotas. Dos opciones: Dentro de la lnea o bien Sobre la lnea.
Separacin de texto de cotas. Acta solo cuando el texto esta dentro de la lnea de cotas. Se refiere al espacio que
se abre en la lnea de cota, para alojar el texto.
ESPESOR MNIMO ACOTABLE. Muy importante. Permite acotar automticamente un plano sin acotar espesores
que tengan una medida inferior a la definida.
Por ejemplo es utilsimo a la hora de acotar todo menos los muros y tabiques. Basta con poner 0.26 m. para que se
acote una vivienda de lado a lado (Acotacin automtica), menos los muros de 25 cm los tabicones de 10 cm los
tabiques de 7 cm ...etc
UNIDADES LINEALES:
Tipo de unidades LINEALES. Se puede elegir entre el sistema mtrico decimal y acotacin en pies y pulgadas.
Precisin de unidades. (N de decimales)
UNIDADES ANGULARES:
Tipo de unidades angulares. Se puede elegir entre varios tipos de medida angular que
aparecen en una ventana desplegable:
Grados decimales - Grados minutos y segundos - Grados centesimales- Radianes
Precisin de grados (decimales de grados). Se puede definir la precisin para todo tipo de unidades angulares.

74

MEN COTAS

ACOTACIN LINEAL
Las ordenes de comando son:

'ACOLNEAL' , 'ACOLI'

Acotar entre dos puntos, en la direccin que aparece en la ventana del


ngulo de giro del cursor H/V, debiendo estar desactivada la
ortogonalidad. Estos dos puntos no tienen que estar obligatoriamente
Alineados, aunque la cota si lo estar con el ngulo del H7V (ORTO).

H/V ORTO

En la imagen adjunta se observa que aunque no estn alineados los puntos que se acotan,
la cota es horizontal.

ACOTACIN ALINEADA
Las ordenes de comando son:

'ACOALINEADA' , 'ACOAL':

Acotar entre dos puntos con la cota alineada en la direccin de los mismos.
Si los puntos no son ortogonales, debe estar desactivado el H7V (ORTO).
La lnea de cota se dibujar de punto a punto.
ACOTACIN CONTINUA
Las ordenes de comando son:

'ACOCONTINUA' , 'ACOC'

Acotar igual que con la opcin Lineal, pero pudiendo ir introduciendo nuevos puntos de forma continua.
Una vez marcados los dos primeros puntos, se puede colocar la primera cota. Despus basta con ir sealando los
siguientes puntos hasta completar la lnea.
Todas las cotas son independientes, pudiendo ser borradas una a una, o desplazadas.
ACOTACIN RADIO
Las ordenes de comando son:

'ACORADIO' , 'ACOR'

Con esta funcin se pueden acotar los radios de circunferencias y arcos de crculo.
ACOTACIN DIMETRO
Las ordenes de comando son:

'ACODIAMETRO' , 'ACOD'

Acotar los dimetros de circunferencias y arcos de crculo.


ACOTACIN ANGULAR
Las rdenes de comando son:

'ACOANGULAR' , 'ACOANG'

Obtendremos el ngulo formado por dos rectas, pinchando consecutivamente en cada una de ellas.
ACOTACIN AUTOMTICA
Las rdenes de comando son:

'ACOAUTOMATICA' , 'ACOAU'

75

MEN COTAS

Con esta opcin se podrn acotar todos los muros y PARTICIONES as como la distancia entre ellos que se
encuentren entre un punto inicial y otro final.
Basta
con
marcar primero el punto
inicial y luego el final, que
deben ser exteriores a la
zona que se quiere
acotar.
Es necesario forzar la
ortogonalidad con el
ngulo de la lnea de
cotas.
Podemos limitar
en un determinado estilo,
el espesor mnimo a partir
del cual se vaya a acotar. Espesores inferiores al mnimo, no se acotarn.
Al estirar o acortar un recinto acotado, los valores de las lneas de cotas se recalcularn de forma
automtica. (Ver "Estirar)

76

MEN DE HERRAMIENTAS

MEN DE HERRAMIENTAS
De este men falta describir Preferencias y Mens en posicin original.
PREFERENCIAS
Al elegir esta opcin aparece una ventana que tiene 4 apartados:
Generales. Colores. Espesores. PARTICIONES

GENERALES
Tamao de Ejes (pixels):
Permite definir el tamao de los ejes del cursor que se desplaza en
forma de cruz por pantalla.
Resolucin de Arcos:
Define la resolucin en pantalla con la que aparecen arcos y
crculos.
Tamao de Pinzamientos:
Configura el tamao de los pinzamientos que aparecen al seleccionar cualquier parte del dibujo.
Tamao de Marcadores:
Los marcadores son los puntos sensibles de aproximacin a cualquier elemento, que aparecen al
dibujar. En esta CASILLA se puede modificar el tamao con el que aparecern en pantalla.
Tamao de Seales:
Para modificar el tamao de las seales. Las seales son aspas auxiliares que n o aparecen nunca al
imprimir y que son muy tiles como puntos de referencia.
Tamao aproximacin:
Se refiere a modificar el tamao del pequeo cuadrado que aparece en la interseccin del cursor. Este
cuadrado interviene en la aproximacin a la hora de dibujar. Un cuadrado pequeo permite trabajar con escalas
menores de dibujo, pero a la vez es mas difcil de aproximar. Se debe buscar un equilibrio que sea cmodo
para el que dibuja.
Intervalo Copia de Seguridad:
Para programar cada cuantos minutos queremos que el programa haga una copia de seguridad. Esta
copia se guarda automticamente en el directorio: DIBAC 2005 / SEGFILES.

COLORES
En esta ventana se pueden cambiar los colores de:
Fondo
Capa Bloqueada
Pinzamientos
Marcadores
Seales

77

MEN DE HERRAMIENTAS

Comprobacin de Zona de Borrado

ESPESORES DE MUROS
Permite definir el nombre y el
espesor en metros, de MUROS, TABIQUES
y PARTICIONES en general, que luego
aparecen en el men desplegable de
espesores.
Tan solo hay que escribir el texto que se desee y en la
CASILLA contigua, la dimensin del mismo en metros.
Los espesores aqu definidos se quedan grabados por
defecto en el programa, hasta que vuelvan a ser cambiados.

ESPESORES DE CARPINTERAS
Aqu se pueden definir los espesores por defecto de las carpinteras que el programa dibuja
automticamente.
El espesor definido se aplica a todas las carpinteras que
se dibujen a partir de ese momento, pero no afecta a las dibujadas
con anterioridad.
No obstante en el propio men de carpinteras, se pue den
configurar espesores distintos para una sola carpintera, sin que por
eso varen los que el programa tiene por defecto.
Para aplicar los definidos en el programa, basta con dejar
valor 0.00 en las casillas de espesores del men de Carpinteras.
ESPESORES EN PUERTAS:
ESPESOR DE CERCO. Esta opcin
se refiere a la dimensin del cerco en
el sentido perpendicular al muro.
En esta CASILLA podremos definir el
espesor del cerco en metros.

ANCHO DE CERCO. Esta opcin se refiere a la dimensin del cerco en el sentido


longitudinal al muro.
El vano de la puerta tendr la medida de la hoja mas el espesor del cerco (x2
cercos).

ESPESORES EN VENTANAS
ESPESOR DEL CERCO. Esta opcin se refiere a la dimensin del cerco en el sentido
perpendicular al muro.
En esta CASILLA podremos definir el espesor del cerco en metros. Ej. 0.05 m. = 5 cm
Cuando el muro tenga menor espesor de 5 cm, el programa adapta el cerco al espesor del muro.

78

MEN DE HERRAMIENTAS

MENS EN POSICIN ORIGINAL


Esta opcin del men de Herramientas - Preferencias, coloca automticamente todos los mens en
la posicin original de pantalla, que por defecto trae el programa.
APROXIMACIN.

FORZAR CURSOR

Permite configurar la aproximacin del cursor en un momento dado.


Si se est dentro de una funcin y se elige en el men un tipo de aproximacin, esta
ser efectiva hasta que se salga de la misma.
Cuando se est fuera de funcin, la aproximacin elegida tendr vigencia hasta que
se defina otra.
El men que aparece en esta opcin, est t ambin integrado en la parte superior
derecha de la pantalla.
Permite configurar la aproximacin del cursor en
un momento dado.
Cuando el programa arranca, se activa por defecto la aproximacin automtica, que hace que
estn activas las cuatro primeras aproximaciones, para que el cursor se enganche al punto sensible mas
cercano.
Las aproximaciones son:
Punto final

Cuadrante

Interseccin

Perpendicular

Punto medio

Tangente

Punto cercano

Punto de insercin

Punto

Ninguno

centro
Existe tambin una ventana que se
activa en cualquier momento y desde
cualquier funcin, pulsando:
CTRL + BOTN DERECHO
Cada uno de los puntos definidos,
fuerza al cursor a aproximarse a l, editndose
un punto sensible.

Estos puntos sensibles


(marcadores)se iluminan al acercar el cursor, e indican el lugar donde se enganchar para ejecutar la funcin
en curso.
El color de los puntos sensibles (marcadores) se pueden cambiar de color en el men de:
Herramientas Preferencias Color Marcadores.

MUY IMPORTANTE:
Cuando se est fuera de funcin, las
aproximaciones que se definan en los iconos quedarn
fijas hasta que no se cambien.
Sin embargo, cuando se est dentro de una funcin, la aproximacin que se pulse tendr vigor

79

MEN DE HERRAMIENTAS

solamente una vez, activndose despus de inmediato las aproximaciones previas a la ltima pulsada.

80

MEN DE HERRAMIENTAS

MEN DE UTILIDADES

Utilidades
ACTIVAR / DESACTIVAR
Esta opcin es muy importante, porque permite prescindir de usar muchas
capas, con el consiguiente ahorro de tiempo a la hora de gestionar un
proyecto.
Dibac 2005 reconoce de forma automtica muchos elementos, tan solo por
el hecho de haberlos dibujado.
Estos elementos
son los que aparecen en la
pantalla adjunta.
Independientemente de la
capa donde se encuentren,
cuando se desactivan estos
elementos dejan de
aparecer en pantalla,
aunque siguen estando en
el dibujo.
Las funciones de
seleccin, desplazamientos,
borrado, etc., no afectan a
elementos desactivados.
Para verlos basta con activarlos de nuevo.
SELECCIN POR ATRIBUTOS / ELEMENTOS
Esta funcin nos permite seleccionar elementos del dibujo
de forma excluyente, seleccionando solamente aquellos elementos
que tengan unas determinadas caractersticas.
Por Capas, Colores, Elementos, Gruesos de Lnea
y Tipos de Lnea.
Con la opcin "Capas", seleccionaremos los elementos
que se encuentren dentro de una misma capa o de varias.
Con la opcin "Colores", seleccionaremos los elementos
que tengan un determinado color, a elegir de la paleta de colores
que aparece a continuacin.
Con la opcin "Elementos", seleccionaremos los
elementos que nos interesen, incluso elementos de una
caracterstica o dimensin especficas, a elegir en los distintos
mens desplegables.
Con la opcin "Gruesos de lnea", seleccionaremos los elementos del dibujo que tengan un determinado
grueso de lnea a elegir entre los usados en nuestro dibujo, y que aparecen en una paleta al desplegar el men.
Con la opcin "Tipos de lnea", seleccionaremos los elementos del dibujo que tengan un determinado tipo de
lnea a elegir de la paleta que aparece a continuacin.
Dentro de cada una de estas opciones, se despliegan todos los tipos de atributos y elementos que se han
utilizado en el dibujo, para que se puedan seleccionar.
Para seleccionar varios diferentes, pulse:
CTRL + BOTN IZQUIERDO
IMPORTANTE: Una vez seleccionados los elementos y atributos que se deseen, se tiene que marcar en el dibujo

81

MEN DE HERRAMIENTAS

una ventana de seleccin con el botn izquierdo del ratn.


Para confirmar dicha seleccin pulse con el botn derecho, con lo que se quedan seleccionados los
elementos deseados, DE ESA ZONA.
Por ejemplo se pueden seleccionar las puertas de 0.725 y de color azul, de todo el dibujo o bien solo de una
zona del mismo.
Los elementos seleccionados cambiarn el tipo de lnea y mostraran los grips por los que se puede mover lo
seleccionado.
Una vez completada la seleccin, podemos hacer con ella lo que nos interese: Cambiar atributos de color,
lnea, capa, copiar, hacer simetra, borrar, etc...
SELECCIN INDIVIDUAL PREVIA
Con esta funcin podremos seleccionar elemento a elemento, de forma individual, o bien definiendo una zona
desplazando el cursor con el botn izquierdo apretado. Slo seleccionar elementos completos si se desplaza el cursor
de izquierda a derecha. Si se desplaza de derecha a izquierda, seleccionar todos los elementos que tengan un
extremo o su origen, caso de textos , objetos o polgonos, dentro del rectngulo de seleccin
Para deseleccionar de forma individual, habr que pulsar la tecla MAYS y pinchar de nuevo sobre el
elemento.
Para DESELECCIONAR de una vez todos los elementos que estn seleccionados, basta
con pulsar la tecla "ESC".
Los elementos seleccionados cambiarn el tipo de lnea y mostraran los grips por los que se puede mover lo
seleccionado.
Los elementos, una vez seleccionados, podrn ser borrados, desplazados, copiados repetidamente, ser
convertidos en objetos mviles, obtener su simetra, ser alineados con una determinada recta, as como cambiar sus
atributos de color, tipo de lnea, capa, etc..
CONVERTIR OBJETOS
Esta funcin es para convertir de una vez directorios completos de OBJETOS de las versiones de
DIBAC 2004 y anteriores a DIBAC 2005.
La conversin debe hacerse directorio por directorio, seleccionando los objetos del mismo que se
quieran convertir.
DISTANCIA
Permite medir la distancia entre dos puntos. La distancia medida, aparece en la lnea de comando.
LONGITUD
Mide la longitud de una lnea, de un arco o de un crculo. Basta con elegir esta funcin y marcar el
elemento que se desee. La longitud medida, aparece en la lnea de comando

82

MEN DE HERRAMIENTAS

SUPERFICIE
Al elegir esta funcin aparece una
ventana de dilogo, donde se puede indicar la
forma de obtener la superficie:
Recinto Cerrado.- Se obtiene
automticamente la superficie de una figura
cerrada, con solo tocar uno de sus elementos.
Esta figura puede ser un recinto, un
polgono, una circunferencia, un arco, etc...
Punto a punto.- Es una forma manual de obtener una superficie. Basta marcar el permetro punto a
punto y al final pulsar el botn derecho del ratn.
Sumar.- Suma las superficies previamente seleccionadas una a una, o bien con una ventana de
seleccin.
Conservar Entidades.- Esta CASILLA se refiere a la opci n anterior de SUMAR. Si est activada, las
superficies que se suman se mantienen, adems del texto del resultado..
Si se desactiva, las superficies sumadas desaparecen y en su lugar aparece solo el resultado de la
suma.
Autorotacin.- Si se activa esta opcin, el nmero obtenido de la superficie, rota para colocarse
paralelo al elemento sobre el que nos posicionemos.
Color de Comprobacin.- Permite cambiar el color de comprobacin de la superficie que queremos
medir.

83

MEN DE FORMATO

MEN DE FORMATO

Formato

ESTILO DE TEXTO
Permite definir estilos de texto para
aplicarlos automticamente al texto que
se va a insertar, o bien para el texto ya
colocado.
Al elegir esta funcin, aparece una ventana de dilogo.
Para crear un estilo nuevo pulse en NUEVO.
Aparece otra ventana de dilogo donde debe poner el nombre del nuevo estilo y
despus Aceptar.
Elija el nuevo estilo creado en la CASILLA Nombre
Configure los parmetros de texto que desee:
Fuente, Altura, Negrita, etc...
Y pulse Aceptar
El nuevo estilo creado se guarda en el propio dibujo.
Para borrar un estilo que no se utiliza, basta con ir al men Archivo Limpia

ESTILO DE ACOTACIN
Permite definir diferentes estillos de acotacin.
Esta funcin est definida en el MEN DE COTAS de este manual.

ESTILO DE PUNTO
Para definir el estilo de representacin de los puntos
colocados con la funcin PUNTO.
Al pulsar aparece una ventana de dilogo donde se puede
elegir un icono para representar el punto y adems cambiarle el
tamao.
ESCALA TIPO DE LNEA
La orden de comando es ETL
De todos los tipos de lnea que trae el programa, algunos son escalables:
Esto quiere decir que se puede alargar o acortar los espacios de lnea discontinua.
Para ello debe entrar en el men:
Formato - Escala tipo de lnea
Aparece una ventana donde se puede introducir un factor de escala
que modifica el espaciado de las lneas discontinuas que son escalables.

84

Formato

MEN DE FORMATO

REJILLA (MATRIZ)
Esta funcin nos permite definir una malla de puntos
(rejilla) con una determinada densidad horizontal y vertical.
Se puede definir una rejilla con un espaciado de
puntos y unos lmites que determinan un cierto rea.
La utilidad de una rejilla es servir de base como
papel milimetrado para dibujar con mas comodidad.
El cursor, en cualquier funcin de dibujo, se aproximar
al punto de la rejilla ms prximo.
La rejilla definida aparecer siempre que pulsemos la tecla F7.
Tambin desaparecer pulsando de nuevo F7.

85

VENTANA

VENTANA
Este men gestiona varios dibujos a la vez en varia s ventanas diferentes.
Desde estas ventanas se puede intercambiar dibujo con COPIAR PEGAR
(CTRL + C - CTRL + V).
CERRAR
Cierra la ventana en curso, preguntando antes si desea grabar.
CERRAR TODAS
Cierra todas las ventanas a la vez, preguntando antes si desea grabar.
CASCADA
Presenta todas las ventanas abiertas en forma de cascada de Windows.
MOSAICO HORIZONTAL
Presenta todas las ventanas abiertas en forma de mosaico horizontal.
MOSAICO VERTICAL
Presenta todas las ventanas abiertas e n forma de mosaico vertical.

86

Ventana

MEN DE SEALES (PUNTOS DE REFERENCIA)

MEN DE SEALES (PUNTOS DE REFERENCIA)


Esta funcin nos permite colocar en el dibujo seales que nos sirvan de referencia para otras funciones de
dibujo.

Con la opcin "ARBITRARIAS", colocaremos seales en cualquier punto que deseemos


Si est activada una aproximacin, la seal se coloca en ella. Por ejemplo, si antes de pinchar con la seal en
un crculo, activamos la aproximacin centro de crculo, la seal se pone en el centro del mismo.
Con la opcin "A DISTANCIA", colocaremos una seal a una distancia a partir de un primer punto y siguiendo
una direccin, que puede ser la de una recta o la que figure en la ortogonalidad H/V, que ser prioritaria, debiendo
anular el H/V si queremos mantener la direccin de una determinada recta.
Una vez elegida esta funcin, lo primero es teclear la distancia y luego pulsar INTRO. A continuacin
marque el primer punto (origen) y luego la direccin hacia donde quiere poner la seal a distancia.

Con la opcin "INTERSECCIONES", podremos colocar puntos de referencia en las intersecciones entre
elementos del dibujo, sin ms que sealar dichos elementos de forma consecutiva.
No es necesario que la interseccin sea visible ya que la seal se coloca en el punto donde se producira esa
interseccin.
Con la opcin "PARTES IGUALES", dividiremos la distancia entre dos puntos sealados de forma
consecutiva, en un nmero de partes iguales.
Con la opcin "A DISTANCIA MXIMA", podremos dividir una longitud en partes iguales que no rebasen
una distancia tecleada previamente.
Para ello una vez elegida la funcin, lo primero es teclear esta distancia mxima y pulsar INTRO. A
continuacin marcar los dos extremos de la longitud que queremos dividir.
TRIANGULACIN. Se utiliza principalmente para el replanteo de edificios y solares.
Cuando se entra en la funcin aparece un cuadro donde se pueden dar dos distancias de radios de
circunferencia.
Cuando haya dado estas distancias, marque los dos puntos teniendo en cuenta que la interseccin de dichas
circunferencias van a dibujarse a la izquierda del sentido en el que se marcan los puntos, es decir en el lado positivo.
Por ejemplo partimos de la diagonal A B :
Para obtener el punto C , hay que introducir :
Y marcar primero el punto A y luego el B

Para obtener el punto D, hay que introducir:


Y marcar primero el punto B y luego el A

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MEN DE PROPIEDADES

MEN DE PROPIEDADES

CAPTAR CAPA DE ELEMENTO


Las ordenes de comando son:

'CAPTARCAPA' , 'CC')

Esta funcin nos permite captar la capa de un determinado elemento del dibujo, siempre que esta capa est
activa perteneciente a una capa activa.
Tan solo es necesario entrar en la funcin y situar el cursor sobre el elemento que nos interese, apareciendo
el nombre de la capa en la ventana de capas.
Adems esta capa se convertir en la capa en curso, con lo que todos los elementos que se dibujen a partir
de ese momento, se dibujarn en dicha capa.
CAPAS. (CONTROL DE CAPAS)
Las ordenes de comando son:

'CAPA','CA'

Definiendo por capa un lugar comn al que pertenecen varios elementos de un dibujo, esta funcin permite
definir y modificar las caractersticas de dichas capas.
Aparecer una pantalla de dilogo en cuya parte superior izquierda vendr indicada la capa en curso, ( 0, al
iniciar un dibujo). Todo lo que se dibuja se har en la Capa en Curso.
En el men del programa, hay una CASILLA aparece tambin la capa en curso
sin entrar en la funcin. En esta CASILLA se puede elegir tambin la Capa en curso
Para poner una capa "En curso", en la ventana de capas, basta con seleccionar una de ellas y a
continuacin pulsar sobre la opcin En curso. Esta ser la capa en la que se dibujar a continuacin.
Para crear una capa "Nueva", teclearemos su
nombre a la derecha y luego pulsaremos en "Nueva".
Debe aparecer la nueva capa en el listado,
colocada por orden alfabtico.
En el listado de capas se pueden seleccionar las
que interesen para actuar sobre ellas.

Todas las opciones aparecen en la columna


de la derecha:
Sel. Todas:
Pulsando en esta opcin se
seleccionan todas las capas.
Desel. Todas: Pulsando en esta opcin quedan
todas las capas sin seleccionar.
Borrar: Todas las capas seleccionadas que no contengan elementos se borran.
Desactivar: Con esta opcin , los elementos de las capas seleccionadas dejarn de ser visibles en pantalla y
por tanto no sern afectados por ninguna funcin del programa.
Activar: Con esta opcin , los elementos de las capas seleccionadas sern visibles en pantalla y podrn
estar afectados por todas las funciones del sistema, siendo el estado normal de dibujo.
Basta con pulsar en el smbolo para que quede activada
(Sol) o desactivada (Nieve)
Si seleccionamos todas las capas y las desactivamos, veremos que la capa en curso permanecer activa.
Es el sistema que habr que emplear para ver los elementos pertenecientes a una sola capa.

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MEN DE PROPIEDADES

Color: Permite asignar un color determinado a una o mas


capas seleccionadas. Este color ser el color de capa que aparece
en la lista de colores.
Se puede elegir directamente el color de una capa, pinchando en el cuadradito
de color que aparece en su lnea.
Tipo de lnea: Permite asignar un tipo de lnea a una o mas capas seleccionadas. Este tipo de lnea ser el
que se aplique con el nombre de capa.
Se puede elegir directamente el tipo de lnea de una capa, pinchando
en el rectngulo donde aparece el nombre del tipo de lnea.
Grueso: Con la opcin "Grueso", elegiremos el espesor de lnea de una capa.
Se puede elegir directamente el grueso de una capa, pinchando en el
rectngulo donde aparece el espesor de lnea.
Bloquear: Con la opcin "Bloquear", los elementos de las capas seleccionadas sern visibles con el color de
Capa Bloqueada elegido en Herramientas Preferencias - Colores, no afectndoles las funciones de borrado ni de
seleccin, pero s el resto de las funciones, pudiendo por ejemplo aproximarnos a los puntos extremos de una recta,
hacer una paralela a la misma, etc...
Desbloquear: Para desbloquear las capas bloqueadas que se seleccionen.
Se puede bloquear o desbloquear alternativamente una sola capa, pulsando en el
candado que quedar abierto o cerrado respectivamente.
COLOR
Esta opcin del men, permite definir el color para lo nuevo que se vaya a dibujar, as como
cambiar el color de algo dibujado seleccionado previamente.

Al pulsar en la flecha, se despliega una ventana con los colores de Capa, Bloque, 7 colores
bsicos, color 255 y una CASILLA que pone Otro...
Si se pulsa en la CASILLA Otro... se despliega una ventana con todos los colores posibles
El color de capa ser el que tenga activado la capa en curso, de tal
forma que si se cambia a otra capa que tenga definido un color
diferente, el color de capa ser otro.
El color de bloque es un color lgico que solo se emplea al crear
un nuevo bloque.
As el bloque creado con color de bloque se podr colocar en el
dibujo con cualquier color que se desee.
En el caso de que un bloque se cree con otros colores distintos del
color de bloque, siempre se va a insertar con sus colores
verdaderos.

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MEN DE PROPIEDADES

TIPOS DE LNEA
Esta opcin del men, permite definir el tipo de lnea para lo nuevo que se vaya a dibujar,
as como cambiar el tipo de lnea de algo dibujado, seleccionado previamente.
Al pulsar en la flecha, se despliega una ventana
con los tipos de lnea Capa, Bloque, Continua, y una
CASILLA que pone Otro...
Si se pulsa en la CASILLA Otro... se despliega
una ventana con todos los tipos de lnea posibles.

Algunos de estos tipos son escalables:


Para ello debe entra r en el men:
Formato - Escala tipo de lnea
Formato

Aparece una ventana donde se puede introducir


un factor de escala que modifica el espaciado de las lneas
discontinuas que son escalables.

GROSOR DE LNEA
Con esta opcin se puede cambiar el grueso de la lnea que se
va a dibujar, o de los elementos seleccionados previamente.
Un mismo tipo de lnea puede dibujarse con espesores
distintos, es decir, es un atributo aparte del tipo de lnea.
El valor 0.00 pone la lnea con su espesor por defecto.
La unidad de espesor son centmetros, por lo que 0.03 seran 3 dcimas de mm.. y 0.1 sera 1 mm.
ESPESOR DE PARTICIONES
Esta opcin permite elegir un espesor de muro (particin).
Basta con desplegar la ventana y elegir uno predefinido, o
bien teclear en ella un valor en metros. Por ej. 0.30 seran 30 cm.
Este valor se suma a la lista de los valores predefinidos y se guarda en
ese dibujo.
Para cambiar el nombre y el espesor predefinidos entre en el men:
Utilidades - Preferencias - Espesores
Se despliega una ventana donde se pueden cambiar los textos y los
espesores.
Al final de los cambios basta con Aceptar.
H/V. (ORTO)
En este men hay dos partes:

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MEN DE PROPIEDADES

El guin que activa y desactiva el H/V (OR TO) y la CASILLA


donde se puede introducir el ngulo de ortogonalidad.
APROXIMACIONES.

Activar
desactivar

Valor en
grados

FORZAR CURSOR

Este men est integrado en la parte superior


derecha de la pantalla.
Permite configurar la aproximacin del cursor en un momento dado.
Cuando el programa arranca, se activa por defecto la aproximacin automtica, que hace que
estn activas las cuatro primeras aproximaciones, para que el cursor se enganche al punto sensible mas
cercano.
Las aproximaciones son:
Punto final

Cuadrante

Interseccin

Perpendicular

Punto medio

Tangente

Punto cercano

Punto de insercin

Punto

Ninguno

centro
Existe tambin una ventana que se
activa en cualquier momento y desde
cualquier funcin, pulsando:
CTRL + BOTN DERECHO
Cada uno de los puntos definidos,
fuerza al cursor a aproximarse a l, editndose
un punto sensible.

Estos puntos sensibles


(marcadores)se iluminan al acercar el cursor, e indican el lugar donde se enganchar para ejecutar la funcin
en curso.
El color de los puntos sensibles (marcadores) se pueden cambiar de color en el men de:
Herramientas Preferencias Color Marcadores.

MUY IMPORTANTE:
Cuando se est fuera de funcin, las
aproximaciones que se definan en los iconos quedarn
fijas hasta que no se cambien.
Sin embargo, cuando se est dentro de una funcin, la aproximacin que se pulse tendr vigor
solamente una vez, activndose despus de inmediato las aproximaciones previas a la ltima pulsada.

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