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matematica
The use of virtual reality as the object of mathematics learnig
Bruna Viera Frade1 , Pedro Henrique Campos Cunha Gondim2 ,Pedro Moises de Sousa3
1
Ciencias Exatas e Tecnologicas Universidade Federal de Vicosa - Campus Rio Paranaba (UFV-CRP)
Rio Paranaba MG Brasil
bruna.frade@ufv.br, pedro.gondim@dufv.br,pedromoises@ufv.br
1. Introduca o
A dificuldade no ensino da matematica nas primeiras series do ensino fundamental das
escolas, foi mais uma vez confirmada pelo teste de proficiencia do INEP, conhecido como
SAEB/Prova Brasil. Segundo o teste, feito em 2011, a maioria dos estudantes(18,49%)
do quinto ano das escolas do Brasil se encontram no Nvel 5 da Prova Brasil, em uma
escala que se inicia no Nvel 0, o qual os estudantes nao possuem nenhum conhecimento
acerca da disciplina, e finda no Nvel 12, o qual os estudantes mostram mais domnio
sobre a matematica [INEP 2012]. O nvel 5 significa que os estudantes do quinto ano
nao conseguem identificar a localizaca o de numeros racionais representados na forma
decimal na reta numerica; estabelecer relaca o entre unidades de medida de tempo; ler
2. Realidade Virtual(RV)
A realidade virtual e uma interface avancada de usuario que permite, atraves do computador, interaca o, visualizaca o e a movimentaca o do usuario em tempo real e em ambientes tridimensionais [Kirner and Pinho 1997].
3. Objetos de Aprendizagem
Com a evoluca o do conhecimento, os metodos de aprendizagem tambem tiveram que
evoluir, o ensino tradicional com um professor em uma sala ensinando varias criancas
ainda e essencial, porem nao e mais o suficiente, as criancas precisam de mais incentivo
para aprender, algo que nao seja totalmente formal.
Para o proposito de auxiliar a aprendizagem das criancas varios pesquisadores
estao desenvolvendo objetos de aprendizagem, que por sua vez foram descritos como
alguma entidade digital ou nao que pode ser usada para o ensino, educaca o ou treinamento
de um indivduo [IEEE 2002].
Segundo [Cirino and de Souza 2011], um dos pontos fortes dos OA(Objeto de
aprendizagem) e que se pode dividir o conteudo disciplinar em pequenos trechos e utilizalos de maneira diferente e interativa, para que a crianca possa tentar aprender de diversas
formas.
5. Trabalhos Relacionados
Trabalho com objetivo semelhante a esse artigo e O Uso de Realidade Virtual como ferramenta no processo de Ensino-Aprendizagem na a rea da Fsica Eletrica no qual utiliza
recursos de realidade virtual em um jogo para auxiliar no aprendizado de alunos do ensino
medio, porem aplicando conceitos de fsica eletrica (Lei de Ohm).
O software simula uma casa, onde os jogadores podem fazer manipulaco es com
objetos 3d, realizando experimentos com aparelhos eletronicos e suas voltagens no ambiente. Inicialmente, o professor passou um conteudo introdutorio da lei de Ohm, para que
os alunos posteriormente pudessem fixar seu conhecimento atraves do jogo, entendendo
melhor seu funcionamento. [Souto et al. 2013] concluram que esses recursos computacionais podem melhorar a qualidade de ensino, proporcionar aulas mais dinamicas e visualizar de forma pratica o conteudo visto em sala de aula.
6. Metodologia
A metodologia deste trabalho se baseia no processo a gil de desenvolvimento de Sistemas
de Realidade Virtual (SRV), descrito por [Mattioli et al. 2009]. Descreve-se a seguir as
atividades propostas por este processo.
A primeira atividade foi a analise de requisitos, na qual foram definidos os requisitos do ambiente virtual, assim como as tarefas a serem desenvolvidas e as funcionalidade
da aplicaca o.
Segunda atividade, definiu-se as tecnologias de entrada e sada que o software
teria (neste caso, tecnologias de entrada sao mouse e teclado e as tecnologias de sada sao
monitores e caixas de som), alem de definir os hardwares e softwares que foram utilizados
no desenvolvimento, por fim desta atividade definiu-se qual o comportamento e interaco es
que o jogo teria com o usuario.
Na terceira atividade fica a implementaca o do projeto, para esta etapa foi destinada
obtenca o e preparaca o das imagens de construca o dos cenarios, cenas, objetos e avatares.
Programaca o dos scripts de controle dos avatares e objetos da aplicaca o.
A quarta atividade foi a avaliaca o do desempenho, eficacia e usabilidade do sistema. Esta fase se fez importante pois, como a aplicaca o seria testada em hardwares com
desempenho desconhecido e importante que o custo da aplicaca o seja conhecido, para
que quando fosse implementada, o computador nao sobrecarregasse seu processamento.
Outra parte importante desta fase foi a avaliaca o de usabilidade, pois a aplicaca o deveria
ser de facil aprendizado e entendimento, para que a maioria dos usuarios pudessem ter
condico es de usufruir dos benefcios da aplicaca o.
A quinta etapa e a fase final das atividades, na qual os autores/desenvolvedores
7. Arquitetura do jogo
A arquitetura consiste em um jogo intitulado como LabiMatica- Labirinto da Matematica,
desenvolvido em tres dimensoes onde o jogador interage atraves de um personagem em
terceira pessoa, percorrendo um ambiente modelado aparentando um corredor de escola,
formando um labirinto. O objetivo do jogador e chegar ao fim do labirinto, onde encontrase a sala de matematica.
O storyboard na Figura 1, mostra o menor caminho atraves da linha vermelha, a ser
percorrido pelo personagem para chegar ao objetivo, destacado com o retangulo azul.Em
cada retangulo verde existe uma porta fechada e o sentido da seta representa a direca o da
passagem permitida. Os inimigos contidos no jogo, no caso aranhas, aparecerao inicialmente nas posico es marcadas com o smbolo de caveira, apos libertadas poderao percorrer
por todo cenario.
8. Funcionalidades do sistema
O sistema conta primeiramente com um menu inicial, onde aparece uma interface contendo tres botoes no qual o primeiro e Jogar, que ao clicar redireciona o usuario diretamente para o jogo. O segundo botao e Instruco es ao seleciona-lo e exibido instruco es
de controle do personagem, como se comportar no jogo e ate mesmo informaco es de
pontuaca o. O ultimo botao e ?Sair?, sua funcionalidade e permitir o jogador sair do jogo.
Para entender melhor o menu, tem-se a Figura 3.
Neste labirinto, do caminho inicial ate o objetivo existem portas nas quais para
abri-las e necessario colidir com o cone de interrogaca o em frente, como o da Figura 4:
Figure 3. Menu
9. Resultados
Os testes foram aplicados em uma escola contendo laboratorio de informatica para a
inserca o do jogo. De acordo com o numero de maquinas disponveis, os 25 alunos do
5o ano foram escolhidos juntamente com um professor da disciplina matematica. Apos o
manuseio do game pelos alunos, foi aplicado um questionario para avaliar as funcionalidades do software, bem como a satisfaca o do metodo de auxlio na educaca o.O game
foi avaliado pelos alunos de acordo com os fatores de usabilidade, interaca o e conteudo
divididos em topicos para a avaliaca o em conceitos como na Tabela 1.
Para o professor que acompanhou o processo de aplicaca o do jogo, o questionario
foi diferenciado, relacionando a dinamicidade do game com o conteudo ministrado na
disciplina. Neste caso, alem da avalica o de usabilidade, conteudo e interaca o, foi avaliado
tambem o comportamento dos alunos de acordo com a visao do professor, Tabela II.
alunos
Table 1. Avaliacao
professor
Table 2. Avaliacao
10. Conclusao
Com a diversidade de tecnologias e a propagaca o de recursos como a realidade virtual,
pode- se criar projetos visando melhorar o desempenho de alunos, elevando sua motivaca o
e interesse pelos estudos. A geraca o atual esta envolvida nesse mundo tecnologico, entao
a inserca o de tecnologias no meio educacional de forma proveitosa cria um ambiente
propcio para o aprendizado.
References
Armeliato, E. (2011). Jogos computacionais na educaca o : uma aplicaca o ao ensino de
musica.
Cirino, M. M. and de Souza, A. R. (2011). Objetos de aprendizagem como ferramenta