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Secretos de La
Turbios
Secretos de La
La calma de la desesperacin
Crditos
Agradecimientos Especiales
Crditos de la
Ediein Espaola
Agradecimientos especiales
1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito
de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en
este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas
registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.
LS.B.N.: 84-95024-34-9 Depsito Legal: M. 27603-1999
Turbios
Secretos de La
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Captulo Uno:
Ahora eres
uno de nosotros!
El rostro ya no era de hueso, sino animal... la cara de un lobo blanco.
No te prohibo nada. Nada, dijo el horrible rostro. Puedes ir donde quie
ras... puedes abrir cualquier puerta. Pero recuerda, pajarito, que debes estar
dispuesto a aceptar lo que encuentres. Las largas mandbulas mostraron una
sonrisa llena de dientes.
Peter Straub, Tierra de Sombras
Qu necesitas
Una vil fechora se alzar,
Aunque todo en la tierra lo supere, a ojos de los
hombres.
William Shakespeare, Hamlet
Aparte de Vampiro: La Mascarada, Narra
dor y jugadores pueden encontrar de utilidad El
Sabbat: Gua del Jugador. Adems, los Narrado
res pueden querer consultar El Sabbat: Manual
del Narrador, Hombre Lobo: El Apocalipsis,
Wraith: El Olvido y Mago: La Ascensin tie
nen algunas conexiones menores con este libro,
aunque no son imprescindibles.
Llegada
Misteriosa
Completa confusin
La duda crece con el conocimiento.
Johann Wolfgang von Goethe, Sprche in
Prosa
Este libro contesta a muchas preguntas...
pero no necesariamente con las respuestas co
rrectas. De hecho, los lectores que crean que
cualquiera de los suplementos ya publicados
contiene la verdad se equivocan. Casi todo
es especulacin, basada en las mejores pruebas
disponibles.
El propsito de este libro es presentar las pers
pectivas y creencias de la Mano Negra. Aunque
pueden contradecir lo que muchos consideraran
hechos relacionados con la leyenda del vampiro,
nadie sabe la verdad... o al menos nadie admite
conocerla. Hay algunas pistas ah fuera, pero el
misterio slo se hace ms profundo.
As, para los que queris conocer la verdad:
hacedla vosotros mismos. Algunos hechos aqu
presentados pueden contradecir otros hechos
establecidos, por lo que tendris que decidir
por vuestra cuenta dnde est la verdad.
Paranoia Sabbat
La Mano
Negra revelada!
10
Grandes conspiraciones
De qu Mano hablan
11
Los orgenes
de la Mano Negra
Aqu es cuando cae la noche,
Un martillo sobre un yunque,
Y la nica absolucin aceptada
Es un legado de brutalidad.
Una nota suena y suena y suena.
James OBarr, El Cuervo. Libro Dos
Mucho antes de que la Revuelta Anarquista
desgajase la sociedad vamprica , un culto de magos de
Oriente Medio se consagr a los secretos de la tum
ba. El culto, llamado la TalmaheRa y que acabara
convirtindose en la Tradicin Eutnatos, centraba
sus creencias, prcticas y magia en la muerte, los es
pritus y el miedo mortal. En su bsqueda del conoci
miento, pretenda ensear a los vampiros lo que saba
de la vida despus de la muerte.
Ayudando a los que estaban dispuestos a inter
cambiar los secretos del vampirismo, los miembros de
la TalmaheRa descubrieron cuanto les fue posible.
Los magos quedaron sorprendidos al descubrir que
los Vstagos saban todava menos de la muerte que
ellos mismos, pues los no muertos se relacionan poco
con los Sin Reposo. El culto proporcionaba vctimas a
la Estirpe, refugios seguros, armas y ghouls, pidiendo
poco a cambio. Finalmente, los vampiros fueron ad
mitidos en el culto.
A lo largo de los siglos, la TalmaheRa consigui
abundante informacin sobre el vampirismo por medio
de disecciones, torturas y anlisis mgicos. Los magos
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La Mano Negra
de la Europa mtica
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La Mano
Negra hoy
Ex ungue leonem.
(Puede reconocerse a un len por su garra.)
Dicho latino.
La Agenda Silente es el nombre dado a los pre
parativos de la Mano Negra para despertar a los Ante
diluvianos. Nunca se habla abiertamente de ello salvo
en Enoch. Los lderes de la Mano de la Camarilla y el
Sabbat se renen a veces en secreto para discutir fu
turas manipulaciones. Juntos, mantienen al mximo la
animosidad entre Sabbat y Camarilla, impidiendo que
ambas sectas se fijen en su verdadero enemigo. La Mano
Oriental hace lo mismo, fomentando los conflictos en
tre Setitas, Assamitas y otros vampiros de la regin.
Recientemente, la Mano de la Camarilla ha
empezado a tomar un papel ms activo en los asuntos
de la secta, creyendo que ha llegado el momento de
que regresen los sires de los clanes. Casi una docena
de prncipes son tambin miembros de la Verdadera
Mano, as como al menos 40 Justicars y miembros de
las primogenituras. La Mano tiene lazos muy estre
chos, y cada miembro ayuda a los dems conspirado
res a conseguir poder.
Algunos afirman que ciertos miembros renega
dos de la Verdadera Mano estn enseando a los
anarquistas muchos de los secretos de la secta. Por
ahora , no son ms que especulaciones, y si es cierto,
las intenciones de los traidores siguen siendo un mis
terio (y se arriesgan a sufrir un destino peor que la
Muerte Definitiva).
En el seno del Sabbat, La Mano Negra mantiene
su papel de protectora de la secta. Custodia los Elseos
del Sabbat, mantiene el orden, proporciona apoyo en
combate, ejecuta asesinatos y actos de terrorismo, co
rrige los errores del Sabbat y elimina a los peligrosos
buscadores de poder que podran perjudicar a la secta.
Adems, sigue cumpliendo con sus funciones en com
bate en la conquista de ciudades, pero desde la Guerra
Civil del Sabbat casi no ha sido llamada.
La Mano al completo est envuelta adems en una
lucha llamada la "Cruzada de la Sombra". Los miem
bros usan cualquier medio a su alcance, incluyendo la
Falsa Mano, el Sabbat, la Camarilla y otros grupos, en
su lucha contra los terribles enemigos conocidos como
los Comealmas.
La Cruzada es una guerra secreta contra los que
han sido corrompidos por la Vicisitud hasta el punto
de no ser ya quienes eran, sino una nueva raza. Lo que
es peor, estos Comealmas se han aliado a adoradores
del diablo, tanto vampricos como mortales; a magos
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Estructura
interna
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Maniobras
polticas
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Lxico de
la Mano Negra
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Temas
en conflicto
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Tema secundario
Ambientes
Tristeza
Lo macabro
Antigedad
Motivo
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Captulo Dos:
No vida en la
Mano Negra
Soy mejor que mi reputacin.
Johann Christoph Friedrich von Schiller, Mara Estuardo
Ideologa
Hay
Slo una gran sociedad en la Tierra:
Los nobles Vivos y los nobles muertos
William Wordsworth, El Preludio
En el Mundo de Tinieblas, es casi imposible dis
tinguir a los buenos de los malos. La Mano Negra
destruye a su especie, y se considera a s misma el
ejrcito de la Gehena y el arma de los Antediluvia
nos. A pesar de esto, tambin se cree la protectora de
la humanidad, impidiendo siempre que las luchas de
poder de la Estirpe daen de forma directa a la ma
yora del ganado.
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La agenda oculta
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La Cruzada
de la Sombra
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Unirse a la
Mano Negra
Sois mon frere ou je te tue.
(S mi hermano, o te matar.)
Sbastian Roch Nicolas Chamfort, de Carlyle,
Revolucin Francesa
Nadie elige unirse a la Mano Negra, sino que es ele
gido. Slo los Vstagos ms poderosos o influyentes son
aceptados, y una vez en la secta, no pueden salir. Nadie
rechaza una oferta para unirse y conserva su no vida.
Induccin e iniciacin
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Servir a la
Mano Negra
Kamuts
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Viajes al
Mundo Subterrneo
Artimaas
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Ganar poder
en la secta
Noblesse oblige.
(El rango tiene sus exigencias.)
Gastan Pierre Marc, Mximas y reflexiones
Los vampiros nunca estn satisfechos con el poder
que tienen: siempre quieren ms. La Mano Negra sufre
muchas de las luchas por el poder que afectan a los de
ms Vstagos. Ganar poder en la Mano Negra puede
llevar siglos, pero los ms ansiosos nunca sobreviven
tanto tiempo. Slo los ms astutos y pacientes consi
guen verdadero poder en la secta.
Guiar y proteger
a los mortales
El Rito de Prestacin
Quien recibe un prstamo
Recibe una afliccin.
Thomas Tusser, August's Abstract
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Rivalidades
Poder entre
el enemigo
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Prcticas Secretas
Rituales
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Prcticas
Ley y orden
Castigo:
Prdida de un dedo la primera vez, prdida de una mano la se
gunda y tercera, ejecucin la cuarta.
Brutal paliza a cargo de otros Vstagos
Muerte por diablerie.
Deshonor personal por una ofensa ligera , mutilacin o graves
quemaduras adems de encarcelamiento en Enoch por ofensa
ms graves
Aviso la primera vez, muerte la segunda .
Severa tortura la primera vez, Muerte Definitiva la segunda.
Encarcelamiento en Enoch durante un perodo que depende de
los motivos del culpable.
Muerte Definitiva por el fuego del Vstago y todos sus ghouls
esclavos.
Tortura, empalamiento en un poste de Enoch durante un ao, y
lento desmembramiento con instrumentos al rojo.
Tortura y posible Muerte Definitiva por decapitacin
Muerte Definitiva quemado lentamente.
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Sensaciones dulces,
En la sangre y en el corazn.
William Wordsworth, Lneas compuestas unas pocas millas sobre la Abada de Tintern
La diablerie se considera uno de los ms viles pecados entre los no muertos. No obstante, sigue
siendo practicada por los hambrientos de poder, pues cuanto ms cerca est un vampiro de Can,
mayor es su potencial. Hay muchas formas de hacer que la diablerie sea ms gratificante y a la vez
ms peligrosa.
Debera verse la diablerie como algo ms que beberse toda la vitae de otro vampiro. Beber la
Sangre del Corazn significa beberse la propia alma de la vctima. Las vetas negras en el aura del
diabolista no son slo signos de su pecado, sino fragmentos del alma de sus vctimas. Cuantas ms
veces comete diablerie un vampiro, mayor es el nmero de vetas negras.
Las recompensas
Los diabolistas pueden avanzar una generacin por vctima. No pasan automticamente a la
generacin de su vctima porque la sangre se diluye y quema en el proceso. Es el alma (la Sangre del
Corazn) lo que reduce la generacin.
El personaje puede adquirir tambin los recuerdos y Conocimientos de su vctima. Para ello debe
pasar una tirada de Inteligencia+Empata (dificultad 8). Un xito indica que slo adquiere recuerdos
fragmentarios, mientras que cinco o ms xitos indican los recuerdos de toda la vida. Estos conoci
mientos desaparecen a lo largo de las noches siguientes (una noche por cada xito en la tirada).
Los castigos
El diabolista adquiere todas las debilidades de su vctima. Si sta es un miembro de su mismo clan,
su debilidad se hace ms intensa. Esto dura tanto como los conocimientos adquiridos.
La vctima de la diablerie hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando el proceso
ha terminado. Si consigue al menos un xito, parte de su alma sobrevive y se adhiere al diabolista. El
nmero de xitos determina la Fuerza de Voluntad superviviente de la vctima, llamada fragmento
de alma. Cuanto mayor es el nmero de xitos, mayor es el nmero de vetas negras en el aura del
diabolista. Si no se consigue ningn xito, el alma de la vctima queda tan fragmentada que no que
da consciencia ni voluntad, y slo aparecen unas pequeas hebras negras. Un fracaso indica que no
aparece marcas en el aura del diabolista.
Los fragmentos del alma supervivientes pueden convertir en un infierno la no vida del diabolista.
Cuando el Narrador lo considere oportuno, se hace una tirada por la Fuerza de Voluntad del
fragmento a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad actual del diabolista. Si se consigue
al menos un xito, el fragmento del alma puede dirigir las siguientes acciones del diabolista. Cuanto
mayor es el nmero de xitos, mayor es el impulso de obedecer del diabolista. Ni siquiera puede resis
tirse a un fuerte impulso suicida. Como el fragmento se ha adherido a su alma, el diabolista reconoce
el impulso como propio.
Los fragmentos del alma tambin pueden enviar pesadillas al diabolista mientras ste duerme du
rante el da. O lo que es peor, los fragmentos de diversas vctimas pueden trabajar en equipo, uniendo
sus Reservas de Dados de Fuerza de Voluntad en una sola tirada, lo que les da ms poder sobre su
destructor. Pocos fragmentos intentan destruir directamente al diabolista. Es ms frecuente que pre
fieran destruir antes toda su no vida, prolongando la agona del castigo. Tras esto, buscan la Muerte
Definitiva del diabolista, preferentemente dolorosa.
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La Progenie de Lilith
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Captulo Tres:
La sangre de
los nuestros
Que odien, mientras teman.
Lucio Accio, Fragmento
Chiquillos de
la sangre pura
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La Mano de la Camarilla
La Mano Oriental
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La Mano Africana
Actitudes
hacia los dems
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Relaciones especiales
Pero en verdad,
Nunca conoces a un amigo hasta que lo necesitas.
John Heywood, Alegres amigos
La Mano Negra no es simplemente una secta de
vampiros. Entre sus miembros hay magos, una Abo
minacin, e incluso una Momia . Adems, la Mano
tiene muchos otros aliados. Han sido puestos a prue
ba, detectndose a los traidores. Los que quedan estn
considerados leales.
La Alianza Assamita
Magos de la Mano
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Yihads peligrosas
Los dioses
Hacen pagar a los hijos los pecados de sus padres.
Eurpides, Frixo
La Mano Negra se esfuerza por evitar un conflicto
directo con el enemigo. Pero a pesar de todo surgen
muchas situaciones que exigen el uso de la fuerza, y la
secta est siempre lista para la accin. Sus shakari y Eli
minadores son bastante letales, la influencia de la secta
puede aplastar como una garra de acero, y sus peones
superan en nmero a casi cualquier enemigo. Pero sus
enemigos son muchos, y ataca n por todos los flancos.
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Enfrentarse al Inconnu
La Guerra Setita
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Rusia
Msera y abundante,
Oprimida y poderosa,
Dbil y fuerte,
Madre Rusia!
Nikolai Nekrasov, Quin es feliz en Rusia?
El consejo Brujah que gobernaba Rusia era una
espina perpetua en el costado d e la Mano. Sus lde
res eran lo bastante poderosos como para detener los
ataques, la ausencia de Brujah en la secta haca difcil
la infiltracin, y la Mano no poda reservar suficientes
recursos para ocuparse del asunto. Por tanto, la secta
celebr la destruccin del consejo a finales de la dca
da de los 80.
Pero ahora hay ms razones para preocuparse. Los
intentos de enviar agentes a Rusia han fracasado por
completo, al igual que el espionaje mstico de la zona. De
hecho, quienes lo han intentado han sido destruidos.
Ni siquiera los Nosferatu podan descubrir la verdad.
Han empezado a filtrarse rumores. Las historias de
Baba Yaga, una anciana y extremadamente poderosa
Cainita, ganan ms peso a cada noche que pasa. Si ha
vuelto, la secta tiene razones para asustarse, pues al
gunos miembros recuerdan batallas del pasado con la
repulsiva criatura... y pasadas derrotas.
Muchos ven el regreso de Baba Yaga como un signo
de la inminente Gehena, considerndola un poderoso
pen de alguna otra gran fuerza... probablemente uno
o ms Antediluvianos. Algn wazir teme que pueda
estar sirviendo a intereses similares sin saberlo. Otros
se limitan a tener miedo de ella. Tambin hay quien
dice que sirve a los Antediluvianos, pero a Antedilu
vianos con intereses distintos de los de la Mano Negra.
Relaciones mortales
La Sociedad de Leopoldo
Benandanti
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Captulo Cuatro:
Bastardos
ms duros
La muerte le teme porque tiene el corazn de un len.
Proverbio rabe
Creacin
de personajes
Nuevos miembros
Antiguos establecidos
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Lderes de secta
Lneas de sangre
de la Mano Negra
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Rasgos de antiguo
Generacin inicial: 10.
Atributos: 10/7/5.
Habilidades: 20/12/8.
Disciplinas: 10.
Virtudes: 7.
Puntos gratuitos: 20.
Nota: Si un personaje tiene un Atributo,
Habilidad o ventaja por encima de 5 tras gas
tar todos sus puntos gratuitos, debe adquirir un
Trastorno por cada uno de estos Rasgos.
Paso Uno:
Concepto del personaje
Disciplinas
Trasfondos
Paso Cinco:
Toques finales
Puntos gratuitos
Maduracin
Puntos gratuitos
Aos
10-100
101-250
251-500
501-750
751-e1000+
Puntos
15
25
40
60
80
55
Rasgo
Nueva Habilidad
Nueva Senda Taumatrgica
Nueva Disciplina
Humanidad
Virtud
Habilidad
Atributo
Senda Taumatrgica
Disciplina de clan
Otra Disciplina
PA: Puntuacin actual
Tabla de experiencia
Coste
3
7
10
PAx2
PAx2
PAx2
PAx4
PAx4
PAx5
PAx7
4
8
11
PAx3
PAx2
PAx2
PAx4
PAx4
PAx5
PAx8
5
9
12
PAx3
PAx3
PAx2
PAx4
PAx4
PAx6
PAx8
6
10
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PAx4
PAx3
PAx3
PAx5
PAx4
PAx6
PAx9
7
11
14
PAx4
PAx4
PAx3
PAx5
PAx5
PAx7
PAxl0
Preludios de
la Mano Negra
En qu crees?
Aparte de las implicaciones de una Senda de Ilumi
nacin, en qu cree el personaje? Cree en todo lo que
hace la Mano Negra y todo aquello por lo que lucha?
Con qu no est de acuerdo? Ha expresado su des
acuerdo alguna vez? Cmo? En qu cree respecto a la
Fue hace mucho tiempo. A veces casi olvido mi pri Gehena? Qu misin se ve cumpliendo en la Gehena?
mera vida. No fue nada. Mi muerte no tuvo sentido.
Cules son tus intereses actuales?
Saker, Elementales: el orden natural
Qu planea el personaje? En qu est pensando
La primera parte del preludio de un personaje de siempre? Cmo pasa el tiempo? Cmo persigue estos
bera seguir el mtodo Bsico descrito en Vampiro, El intereses? Hasta qu punto es apasionado? Qu pla
Sabbat: Gua del jugador, o Elseo: las guerras de los nes tiene?
antiguos. A partir de all, el preludio debera seguir
Cmo te ha cambiado la no vida con el paso de
adelante, cubriendo toda la no vida del personaje hasta los aos?
el comienzo de la crnica. As, la longitud del preludio
Ha cambiado el personaje con el paso del tiempo?
se basa en la edad del personaje. Un preludio para un Se ha vuelto ms o menos cruel, artero o ansioso de po
nuevo miembro puede tomar slo unos pocos minutos der? Se ha vuelto insensible, o conserva algo de compa
ms que un preludio normal, mientras que el preludio sin? Ha tenido xito o no? Se ha hecho ms o menos
de un lder de secta podra ocupar varias sesiones.
violento? Han cambiado sus intereses con el tiempo?
Adems de las preguntas normalmente respondi
A qu grandes desafios te has enfrentado en tu
das en los preludios, puede que Narradores y jugado no vida?
res quieran considerar los siguientes puntos:
Ha intentado alguien destruir al personaje? Cmo
Quines son tus peones y tus amos?
sobrevivi? Ha matado a alguien el personaje? A quin,
Sobre quin es Regente el personaje? Quin es re y en qu circunstancias? Se ha enfrentado a alguna
gente del personaje? Quin le debe favores? A quin le prueba del alma para derrotar a la Bestia? Cmo fue?
debe favores? Quines son sus ghouls? Quines son sus
Cmo han sido tus contactos con otras cria
superiores? Quines son sus otros peones, y qu poder turas sobrenaturales?
tiene sobre ellos? Qu otros poderes tienen sobre l los
Se ha encontrado alguna vez el personaje con ma
amos del personaje? Cmo le han servido ciertos peones gos u hombres lobo? Cmo fue el contacto? En qu
en el pasado? Cmo ha servido a sus amos en el pasado? circunstancias? Cmo se sinti el personaje respecto
Qu actitud tienen sus peones hacia l? Y sus amos?
a esos seres? Qu ha aprendido de ellos?
En quin puedes confiar?
A quin cree el personaje que puede recurrir en
caso de necesidad? Quin cree que podra traicionar
Puede que algunos jugadores quieran seguir in
le o usarle? Quin le da mala impresin? A quin ha
terpretando
a personajes que ya han desarrollado a lo
atrapado en una mentira? Quin cree que est cons
largo
de
horas,
quiz incluso aos de juego. El Narra
pirando contra l?
Personajes ya existentes
56
Lneas de sangre
Siento el poder corriendo por mis venas y mis ojos
Y en mentes vacas sin realidad olvidadas de Dios.
Siento poder. Siento un sacrificio.
Estoy muerto para bien o para mal.
Swans, Power and Sacrifice
Esta seccin describe tres nuevas lneas de san
gre. Todas las dems puedes encontrarlas en Vampiro,
Vampiro: Gua del jugador, El Sabbat: Gua del ju
gador, y El Sabbat: Manual del Narrador.
Las Sendas
de Iluminacin
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VERDADEROS BRUJAH
Los Verdaderos Brujah dicen descender del propio
Brujah y no de Troile, que supuestamente cometi dia
blerie sobre su sire Antediluviano. Estn resentidos por
la apropiacin por parte de Troile y su linaje bastardo
del nombre de su sire, y esperan con ansia la noche en
que puedan reclamar su herencia . Hasta entonces, de
ben pasar desapercibidos, simulando que pertenecen a
otros clanes o hacindose llamar simplemente Brujah.
En consecuencia, raramente se relacionan con
otros vampiros, y pasan la mayor parte del tiempo
reuniendo informacin y desarrollando sus poderes.
Siguen preparndose para la guerra contra los falsos
Brujah, pero teniendo en cuenta que llevan as 5.000
aos (y seguramente ms), no es una perspectiva muy
probable.
58
Apodo: Elois.
Apariencia: Incluso los que est n infiltrados en
el clan Brujah visten de forma conservadora. Los ms
jvenes usan a veces cuero negro, pinchos y cadenas,
pero no est bien visto en la Mano Negra a menos que
sea necesario para sus misiones o Identidades Alter
nativas. La mayora prefiere los trajes caros a medida,
usualmente negros.
Refugio: Les gustan las grandes propiedades, man
siones y otros lugares aislados y cmodos donde pue
dan esta r solos. Los refugios de sus Identidades Al
ternativas son residencias urbanas ms pequeas, con
frecuencia subterrneas y bien protegidas.
Trasfondo: Los verdaderos Brujah slo eligen a
los pensadores originales ms brillantes y animosos.
Prefieren a los que estn curtidos por la experiencia
59
60
61
Viejo Clan
Tzimice
Son tan antiguos que incluso las ms viejas leyendas
hablan slo de sus chiquillos. Son el Viejo Clan, los Ver
daderos Tzimisce, traicionados por todos los Tzimisce
del Sabbat (y los pocos que est n en el Inconnu y la Ca
marilla). Sus chiquillos abandonaron el linaje Tzimisce
y abrazaron el poder de la Vicisitud. Su anarqua llev
la ruina y la muerte a inocentes y culpables por igual.
Hay muy pocos miembros del Viejo Clan Tzimisce,
y cada uno ha tenido muy poca progenie. Todos se afe
rran a las viejas costumbres, anhelando el da en que
volver el lder d e su clan. Siguen esperando poder
vengarse alguna noche de los traidores de su sangre y
los posedos por la Vicisitud.
Muchos de los miembros ms jvenes del clan son
lderes en la guerra contra la Vicisitud. Con la vana
esperanza de recuperar el honor del clan eliminando
la enfermedad que ste trajo a la Tierra, fueron los pri
meros en convocar la Cruzada de la Sombra, y han
seguido siendo sus ms firmes partidarios.
A pesar de su disgusto por los Tzimisce, los
miembros del Viejo Clan se parecen mucho a sus chi
quillos. Estn entre los seres ms macabros y malignos
del mundo. Dan poco valor a las vidas (y no vidas) de
los dems pero, a pesar de ello, mantienen sus votos de
salvar el mundo de las amenazas de la Vicisitud y los
dems Vstagos. Tambin tienen un gran aprecio por
el conocimiento, slo superado en la Mano Negra por
62
63
La Senda del
Corazn quemado
64
tica
Historia
Jerarqua de pecados de la
Los Inclementes recuerdan a algunos vampiros a
los vulcanos de Star Trek; no obstante, son mucho ms
Senda del Corazn Quemado
ladinos y egostas. Son asesinos pacifistas y humildes
10 Revelar cualquier secreto.
buscadores de poder. Muchos Vstagos haran bien en
9 No matar a alguien cercano si es necesario.
temerles, puesto que nunca podrn fiarse de ellos. Los
8 No usar las debilidades de otro vampiro
Inclementes no forman lazos ni relaciones estrechas, y
contra l.
estn dispuestos a destruir incluso a sus ms antiguos
7 Ser completamente honesto en cualquier
asociados si es necesario.
cosa
en el trato con otros Vstagos.
Siempre estn ponindose a prueba en privado.
Son extremadamente reservados y nunca celebran re
6 No superar los miedos y debilidades.
uniones formales. Muchos son eruditos, pero estn
5 No destruir al mal; daar a inocentes por la
acostumbrados a usar la violencia. Algunos tienen co
razn que sea.
pias del Libro del Corazn Vaco, pero aparte de eso
4 sentir cualquier emocin; alimentarse de
Habilidades comunes: Muchos tienen puntuacio
buena gente.
nes por encima de la media en Habilidades como Inti
3 Mostrar cualquier emocin o debilidad.
midacin, Subterfugio, Etiqueta , Lingstica, Poltica,
2 Sentir una emocin fuerte; no matar por el
Intriga, secretos de la Ciudad , Cultura del Clan (Ver
bien general o para sobrevivir.
daderos Brujah) y Psicologa.
1 Mostrar una emocin fuerte.
Disciplinas predilectas: Dominacin y Ofusca
cin estn entre las ms populares, pues proporcionan
es irrelevante; nos llevarn a todos a la ruina si no les
eficaces instrumentos para la supervivencia.
primero.
Opinin sobre las dems Sendas destruimos
Senda del Yo: Son peligrosos, pero si entiendes
Senda del Acuerdo Honorable: Cualquiera tan sus debilidades pueden ser peones adecuados. salos
estpido como para seguir rdenes sin hacer preguntas contra s mismos siempre que puedas.
merece ser un pen como esos necios.
Senda de la Armona: "Por qu tienen que pre
tender que somos parte de la naturaleza cuando nues
Todos nacemos de la oscuridad. Demonios y brujas son
tra existencia misma es antinatural? Deberan aceptar nuestros hermanos, y los Lupinos nuestros primos. Todo lo que
este hecho. Entonces podran encontrar alguna armo es sobrenatural naci de la reina de la Noche: Lilith, nuestra
na.
Madre Oscura. Una noche volver, como ha hecho antes en
Senda de Can: Son unos dbiles necios en busca la leyenda, para matar a sus hijos y reclamar el poder que nos
de un dios al que llamar suyo. Aferran las sombras y cedi durante nuestras cortas y macabras no vidas. Debemos
pretenden ser la imagen de algn villano bblico. No prepararnos para ella; debemos descubrirnos en sus ensean
saben nada.
zas, pues todos nuestros dilemas, y sus respuestas, estn en ella.
Senda de la Catarsis: Son los ms dbiles de
Crenshaw Ghast, Liliano y miembro de la pri
nuestra especie, menos que humanos o monstruos. Sus mogenitura de Dallas.
veleidades les cuestan credibilidad y fuerza.
Apodo: Lilianos.
Senda de lilith: Son grandes eruditos, pero su de
Creencias bsicas: Los seguidores de esta Senda
vocin a su intil causa nubla sus sentidos y los hace se hacen llamar Lilianos, como los diablos asociados
casi tan malos como los Nodistas.
en la tradicin rabnica a la Reina Demonio. Muchos
Senda de la Muerte y el Alma: Han robado mu se consideran esos mismos diablos, y est n entre los
cho de nuestras vas, pero su obsesin con la muerte es menos humanos de los Vstagos. Creen en vivir sepa
enfermiza , antinatural y carente de sentido.
radamente de los mortales y en actuar como mons
Senda del Poder y la Voz Interior: Sus juegos de truos. No les gusta interferir en los asuntos mortales, y
poder son destructivos, y la Senda que han escogido no siguen el gobierno vamprico del ganado.
acabar por corromperles. Aunque tienen altas metas,
No tienen fe en el honor, la confianza, la verdad o
raramente las siguen de verdad. No encuentran com la honestidad, pero se dan cuenta de que hay fuerza en
promiso ni poder real porque se pierden en los adornos el nmero, y sirven bien a la Mano Negra. Son erudi
tos, de forma similar a los Nodistas que siguen la Senda
del poder.
Senda de las Revelaciones Perversas: Deben de Can, pero tambin estudian las leyendas de magos,
ser arrancados de sus oscuros cubiles y quemados en hombres lobo y otras criaturas. Los Lilianos creen que
la hoguera. Si de verdad sirven o no a los demonios todos los seres sobrenaturales descienden de Lilith.
La Senda de Lilith
65
Jerarqua de pecados
de la Senda de Lilith
66
tica
Historia
67
La Senda del Yo
tica
68
Historia
Jerarqua de pecados
de la Senda del Yo
Habilidades
Tcnica
Preparacin de la Sangre
69
Conocimientos
70
Tanatologa
Nuevo Trasfondo
El siguiente Trasfondo fue presentado por primera
vez en Elseo: Las guerras de los antiguos, y slo est
disponible para personajes antiguos
Edad
71
Nuevas
Disciplinas
Nihilstica
72
Aura de Descomposicin
El Toque Oscuro
Grito Nocturno
6 Sangre Negra
Temporis
Divagacin Continuada
73
Cocaminante
74
Objeto Congelado
6 Controlar Envejecimiento
8 Bolsa Extratemporal
8 Rebobinar el Tiempo
75
9 Invocar a la historia
Nueva Senda
Taumatrgica
76
Experimentacin
Biotaumatrgica
Investigacin
Taumatrgico-Forense
Experimentacin Animal
Ciruga Taumatrgica
Experimentacin Humana
Experimentacin
Sobrenatural
Nuevos rituales
Taumatrgicos
Preservar Cadver
(Ritual de Nivel Uno)
77
Puerta de Sombras
(Ritual de Nivel Cuatro)
78
Tumba Colectiva
(Ritual de Nivel Seis)
Nuevos Mritos
y Defectos
Aptitudes
Afinidad Animal
(Mrito de 1 punto)
Emprendedor
(Mrito de 1 punto)
Fsicos
Sangre Fuerte
(Mrito de 5 puntos)
Colmillos No Retrctiles
(Defecto de 1 punto)
Sed de Matusaln
(Defecto de 7 puntos)
Secreto Valioso
(Mrito de 1-3 puntos)
79
Ayudante Capaz
(Mrito de 7 puntos)
Chantajeado
(Defecto de 1 punto)
Sociedad Mortal
Grupo Extremista
(Mrito de 4 puntos)
80
Sobrenaturales
Camarada Mago
(Mrito de 3 puntos)
Camarada Wraith
(Mrito de 3 puntos)
Acoso Demonaco
(Defecto de 2 puntos)
Personajes
Aparecidos
Interpretar a Aparecidos
81
Los ghouls y el
Vnculo de Sangre
Creacin de
personajes Aparecidos
Aparecido joven
Edad: Entre 15 y 50.
Atributos: 7/5/3.
Habilidades: 13/9/5.
Disciplinas: 3.
Trasfondos: 7.
Virtudes: 8.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido viejo
Edad: Entre 50 y 150.
Atributos: 9/6/4.
Habilidades: 17/9/7.
Disciplinas: 5.
Trasfondos: 9.
Virtudes: 7.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido antiguo
Edad: Entre 150 y 400.
Atributos: 10/7/5.
Habilidades: 20/12/8.
Disciplinas: 7.
Trasfondos: 12.
Virtudes: 6.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido anciano
Edad: Entre 400 y 750.
Atributos: 9/6/4.
82
Habilidades: 25/12/8.
Disciplinas: 10.
Trasfondos: 13.
Virtudes: 6.
Puntos gratuitos: 15.
Nota: La creacin de personajes es igual que para
todos los dems. Si el Narrador lo permite, los Apareci
dos pueden tener algunos Mritos y Defectos normal
mente disponibles slo para los Vstagos, y tambin
los reservados a los mortales (como los de Cazadores
cazados). No obstante, Invinculable es un Mrito de
6 puntos para los Aparecidos, y Voluntad de Hierro
cuesta 4. Adems, algunos Rafastio pueden tener Ha
bilidades, Trasfondos o Mritos y Defectos ofrecidos en
Mago y el Libro de las Sombras. Los Aparecidos no
pueden tener Nmenes, ni desarrollar Fe Verdadera
(salvo con la autorizacin del Narrador).
83
Descripcin de
las familias ghoul
El Prncipe de las Tinieblas es un caballero.
William Shakespeare, El Rey Lear
Enrathi
Apodo: Raptores.
Descripcin: Los Enrathi eran originalmente una
familia de granjeros, pero a lo largo de los siglos cre
cieron en poder y reputacin . Sus miembros fueron
traficantes del mercado negro en la Edad Media, pro
porcionando a Vstagos, magos y mortales los esclavos
que necesitaban. An ms aterrador, eran banqueros,
y acumularon grandes riquezas que usaron en benefi
cio de la Mano Negra.
La Mano eligi a los Enrathi para que recogiesen a
nios adecuados para su entrenamiento como rplicas.
La familia result ser especialmente hbil en esta ta
rea, y, con el descubrimiento del Nuevo Mundo, se las
arregl para extender su influencia hasta las Amricas.
La Mano recompens a los Enrathi por sus servicios
prolongando su existencia.
Todas las antiguas rplicas deben a la familia En
rathi tres favores importantes: uno por liberarles de
sus antiguas vidas, otro por mostrarles el camino al po
der como rplicas, y otro por darles la oportunidad de
convertirse en Vstagos. Si no devuelven estos favores
cuando se les pide, quedan deshonrados y pueden in
cluso ser castigados por los lderes de la secta.
Apariencia: La familia era originalmente de as
cendencia italiana, pero sus miembros se ha n cruzado
ahora con otras familias ghoul. Los ms jvenes son so
bre todo de ascendencia europea oriental/italiana. Sue
len ir bien vestidos y con el pelo corto. Con frecuencia
llevan armas, y tienden a estar en buena forma fsica.
Propiedades familiares: Hay nueve propiedades,
en Florencia , Miln, Dresde, Bruselas, Zaragoza, Ciu
dad del Cabo, San Luis, San Diego y Manhattan (Nue
va York). Su tamao es variable, pero por lo genera
l albergan entre cinco y diez miembros de la familia,
alguno de los cuales pasa mucho tiempo viajando. Las
propiedades son mu y viejas, pero estn bien cuidadas.
Trasfondo: Todos los Enrathi son educados en co
legios privados, y la familia les revela sus secretos ms
o menos a los 18 aos. Se espera de ellos que sirvan a
sus amos vampricos o que se enfrenten a la muerte
a manos de los suyos. Los que no pueden dedicarse
a rapta r y esclavizar nios se las arreglan para huir o
para servir a la familia de alguna otra forma.
84
Marijava
Apodo: Acechadores.
Descripcin: Hace mucho tiempo, el cabeza de
la familia Marijava era tambin el lder de una secta
thuggee de ladrones y asesinos. Sirvi a algunos de los
primeros Eutnatos de la TalmaheRa, convirtindose
en ghoul como recompensa. Sigui sirviendo a la secta
y finalmente entren a su propia familia en las artes
de los thuggee. Sus familiares se pusieron tambin al
servicio de la secta , y finalmente sus hijos y los hijos
85
Rafastio
Apodo: Brujos.
Descripcin: Hace mucho tiempo que degener
la relacin de la Mano Negra con los Verbena, pero
an queda algo de ella en la familia Rafastio. Muchos
son simples brujos, pero unos pocos son verdaderos
magos Verbena.
La familia Rafastio, del norte de Italia, disfrutaba
de sus conexiones con la TalmaheRa. La secta pro
porcionaba sangre y secretos a los brujos y, a cambio,
estudiaba con ellos. Finalmente, algunos decidieron
aceptar la oferta de convertirse en ghouls de la Mano
Negra. Saban que ello les dara la capacidad de pro
ducir su propia vitae, lo que hicieron al cabo de unas
pocas generaciones... con alguna ayuda mgica .
Muchos miembros de la familia Rafastio estudian
magia, pero pocos son verdaderos magos. No obstan
te, todos parecen muy versados en Taumaturgia, sobre
todo en Magia de la Sangre. Estos brujos son muy
reservados y tienden a concentrarse en sus propias
bsquedas de poder y riqueza. Con todo, suelen sumi
nistrar pociones a la Mano Negra. Los verbena de la
familia prestan servicios todava mayores.
86
87
Captulo Cinco:
La ciudad que
construy Can
Mir la escena ante m- la casa, y el sencillo paisaje de la propiedad
las desnudas paredes y las ventanas como ojos vaciados la maleza y los
troncos blancos de rboles muertos con una completa depresin del alma,
que no puedo comparar con ninguna sensacin terrena...
Edgar Allan Poe, La cada de la Casa Usher
Hay un lugar donde van las almas tras la muer
te, un reino llamado el Mundo Subterrneo. En este
reino espiritual, los muertos cobran forma y pasan la
eternidad viviendo sombras de sus antiguas vidas. En
sus Tierras de las Sombras, en los lugares donde ms se
acerca el Mundo Subterrneo a la Tierra, los no muer
tos de la Mano Negra han establecido su hogar. Lejos
de todas las amenazas mundanas, cuidan de los Ante
diluvianos y espera n la Gehena en un lugar de noche
eterna... un lugar que llaman Enoch.
Tierra ancestral
del espritu
Sola preguntarme
Por la vida y la muerte:
Creo que la diferencia est
Entre llorar y las lgrimas.
Sola preguntarme
Por el aqu y el all:
Creo que la distancia
No est en ninguna parte.
Langston Hughes, Border Line
89
La existencia de un wraith
90
La historia
de Enoch
La Ciudadela Negra
91
El terrible Palacio
Ghemal, Gran Casa de Can
92
Las Catacumbas
de los Antediluvianos
La no vida en Enoch
La posibilidad de fraude
93
Captulo Seis:
Patrones
95
Anticuario
96
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Animalismo
________________
Auspex
________________
________________
Fortaleza
________________
Ofuscacin
________________
Protean
________________
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Rebao
________________
________________
Recursos
________________
Criados
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Conspirador
corporativo
98
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Dominacin
________________
Obtenebracin
________________
________________
Presencia
________________
________________
________________
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza: Confabulador
Sire:
Conducta: Confidente
Generacin: 8
Concepto: Consp Corporativo Clan: Ant. Lasombra
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Influencia
________________
________________
Recursos
________________
Criados
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Lder golpista
Oh, conspiracin!
Te avergenzas de mostrar tu peligroso ceo de noche, cuando
ms libre es la maldad?
William Shakespeare, Julio Csar
Cita: Me alegra que hayis podido venir esta noche. Es bueno
saber que hay quien comparte mi visin de ese abrumador prnci
pe. Quiz podamos hacer algo para cambiar las cosas.
Preludio: eras un remendn ingls hasta la noche que el
Sabbat te us para atacar a un antiguo Ventrue. Tras los Ri
tos de Creacin, os enviaron al ataque. Tres de los quince
sobrevivisteis, siendo unidos a una manada ya existente.
Cuando el jefe de la manada hizo que los recin llegados
encabezaseis un asalto que result en la destruccin de
tus compaeros, decidiste que estaras mejor en compa
a de otros amigos.
Pero la Camarilla del Nuevo Mundo no era muy distin
ta. Sus malignos tratos y su traicin te asqueaban, y los anarquistas
no eran mejores. En lugar de unirte a aquellos grupos, pasaste los
aos intentando bloquear todos sus planes y tramas. Tras interfe
rir con xito en un asedio del Sabbat, llamaste la atencin de la
Mano Negra. Antes de que pasasen 20 aos te haban reclutado,
dndote todava ms recursos con los que combatir a los dems no
muertos. Ahora, si pudieras volver esos recursos contra la Mano
misma...
Concepto: Tu propia especie te asquea, y los mortales, no
importa cunto los ames, estn para siempre fuera de tu alcan
ce. Puedes convertirte en un prncipe, un dominio o incluso el
DelRoh, pero lo cambiaras todo por la oportunidad de ser mor
tal de nuevo.
Sugerencias de interpretacin: S inteligente. Nunca re
veles tus secretos, salvo tu amor por los humanos. Desprecia a
los Vstagos que abusan de los mortales de la forma que sea.
Defiende a los inocentes frente a otros vampiros que puedan
hacerles dao. Planea y conspira. Haz aliados y contactos.
Equipo: Ropa elegante, Colt Anaconda con municin anti
personal, grabadora fcil de ocultar, bloc de notas, pluma, 2.000
dlares en metlico.
100
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Animalismo
________________
Fortaleza
________________
________________
Ofuscacin
________________
Potencia
________________
Presencia
________________
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza: Planificador
Conducta: Arquitecto
Concepto: Lider Ecologista
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Sire:
Generacin: 8
Clan: Ant. Nosferatu
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Fuerza Militar
________________
________________
Criados
________________
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Mentor afectuoso
(Nagaraja)
102
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex
________________
Celeridad
________________
________________
Nigromancia
________________
Nihilistica
________________
Potencia
________________
________________
Otros Rasgos
Tanatologa
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza: Pedagogo
Sire:
Conducta: Tradicionalista
Generacin: 7
Concepto: Mentor Afectuoso Clan: Nagaraja
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Recursos
________________
________________
Criados
________________
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Antigua rplica
All donde no llegue la piel del len, debes poner un parche de piel de zorro.
Plutarco, Lisandro
Cita: Por supuesto que apoyo a la prncipe en este punto. Por qu si no iba a
darle la direccin de esa chusma anarquista? No obstante, he odo que alguien olvid
oportunamente hablarle de su encuentro con un obispo del Sabbat... Oh, tengo mis
fuentes. No te preocupes, amigo mo. Yo entiendo estas cosas, pero me temo que la
prncipe no. No le dir nada, pues esas pequeas indiscreciones no tienen impor
tancia... si t convences a la primogenitura para que sigan las rdenes de
la prncipe en este asunto.
Preludio: Fuiste capturado por uno de los Enrathi a la
tierna edad de 7 aos y llevado a la ciudad de Enoch, donde
aprendiste todo lo que la Mano quiso ensearte... no tenas
otra opcin.
El extrao mundo de la Mano Negra fue el nico que
conociste durante muchos aos, y dejaste Enoch comple
tamente convencido de que lo que la secta te haba ense
ado era cierto. Fuiste presentado ante el prncipe de la
ciudad como progenie de un miembro de la primogeni
tura... que tambin lo era de la Mano.
Desde entonces, te has esforzado por mantener el
status quo. Te has apoyado en las espaldas de muchos
Vstagos, y tu sire adoptivo te ayuda a trepar. Pero has
empezado a tener otras ideas sobre tu lealtad, pues ests ex
perimentando la verdadera emocin de ser un vampiro.
Concepto: Eres el consumado poltico de la Estirpe. Vis
tes siempre de forma conservadora y con las ropas ms caras.
Asistes a todos los actos sociales de los Toreador e incluso has
realizado algunos trabajos secretos para la primogenitura, que te
ha encontrado muy eficaz. Apa rentas ser un conservador Ventrue,
pero manipulas en secreto las cosas en beneficio de la Mano Negra.
No obstante, cuantas ms experiencias acumulas, ms te cuestionas
tus viejos valores.
Sugerencias de interpretacin: Mustrate cordial y amistoso con
todos. S reservado, pero intenta que los dems hablen de s mis
mos. Ponte siempre en contra de los anarquistas y el Sabbat. Finge la
debilidad Ventrue alimentndote de ciertos tipos de mortales, pero
nunca dejes que nadie lo vea para mantener el secreto.
Equipo: Telfono mvil , traje caro, gafas oscuras, limosina nue
va y un guardaespaldas ghoul.
104
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex
________________
Celeridad
________________
________________
Fortaleza
________________
Presencia
________________
________________
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza: Juez
Conducta: Conformista
Concepto: Antigua Rplica
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Sire:
Generacin: 8
Clan: Toreador
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Mentor
________________
Criado
________________
________________
Identidad Alterada
________________
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Asesino trotamundos
106
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex
________________
Celeridad
________________
________________
Dominacin
________________
Fortaleza
Ofuscacin
________________
Potencia
________________
________________
Quietus
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza: Fantico
Sire:
Conducta: Solitario
Generacin: 7
Concepto: Asesino TrotamundoClan: Malkavian
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Generacin
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Lder gubernamental
108
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex
________________
Dominacin
________________
________________
Fortaleza
________________
Presencia
________________
________________
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza: Martir
Sire:
Conducta: Confabulador
Generacin: 8
Concepto: Lider Gubernament. Clan: Ventrue
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Recursos
________________
Posicin
________________
________________
Identidad Alternat.
________________
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Fantico de la Yihad
110
Naturaleza: Fantico
Sire:
Conducta: Fantico
Generacin: 7
Concepto: Fantico de la Yihad Clan: Ant. Assamita
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Auspex
________________
Celeridad
________________
________________
Fortaleza
________________
Ofuscacin
________________
Quietus
________________
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Generacin
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Vendedor de secretos
T eres el libro,
La biblioteca que consulto.
Henry Kjng, La exequia
Cita: Buscas el nombre del Matusaln que yace en letargo bajo los Pirineos,
cerca del pueblo de Graus? S, puedo ayudarte. Recuerdo una coleccin de viejas
cartas del Regente Tremere de Barcelona a otro en Belgrado acerca de ese anciano,
pero no sabra dnde buscarlas, y no tengo tiempo... Bueno, supongo que un regalo
de esa magnitud valdra el tiempo. Hmmm... ahora que lo pienso, creo que tambin
puede haber por aqu un mapa del refugio funerario de ese Vstago. Podra
buscarlo... si valiese mi tiempo.
Preludio: Tu rica familia surea te envi a Harvard cuando
demostraste tus aptitudes para los estudios, pero tu verdadera
educacin lleg con el movimiento espiritualista del noreste.
Estudiaste con los mejores, y no pas mucho tiempo antes de
que el Arcanum te ofreciera un puesto en sus filas.
Tu inters se volvi hacia el vampirismo despus de que te
encontrases con una de esas criaturas durante tus investiga
ciones. Cuanto ms estudiabas a la Estirpe, ms te centrabas
en su creencia en los Antediluvianos y sus lazos con Can.
Llegaste a un acuerdo con una vampira de la Mano Negra:
a cambio del Abrazo, le revelaras todo lo que habas aprendi
do de escatologa y el saber vamprico. As te convertiste en
un Verdadero Brujah.
Encontraste la vida entre los no muertos excitante, aun
que te cost tus lazos mortales. La Mano Negra te capt, y
de pronto tuviste acceso a alguno de los verdaderos secretos
de los espritus... y has seguido desenterrando secretos desde
entonces.
Concepto: Tu verdadera pasin es el conocimiento, sobre
todo las respuestas a importantes secretos. Te has convertido
en el principal vendedor de secretos de tu ciudad. Todos los
Vstagos saben que pueden acudir a ti cuando necesitan des
cubrir el punto dbil de otro o cuando necesitan informacin
adecuada para un chantaje. Nadie se fa de ti, pero todos te nece
sitan. Aunque raramente te metes en poltica, quienes lo hacen de
penden de ti para su xito.
Sugerencias de interpretacin: Eres inquisitivo y siempre es
ts dispuesto a intercambiar informacin. Nunca desaprovechas la
oportunidad de aprender algo ms sobre la historia de la Estirpe.
Equipo: Gafas de lectura, cmara, flash, varias plumas, bloc de
notas, viejo tomo escrito a mano en alguna lengua muerta.
112
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Animalismo
________________
Auspex
________________
________________
Dominacin
________________
Ofuscacin
________________
Potencia
Presencia
________________
Temporis
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza: Rutinario
Sire:
Conducta: Hosco
Generacin: 7
Concepto: Vendedor de secret.Clan: Verdadero Brujah
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Recursos
________________
Criados
________________
________________
Identidad Alternat.
________________
Posicin
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Cruzada de la Sombra
No hay testigo tan temible ni acusador tan cruel como la conciencia que reside
en el corazn de todo hombre.
Polibio, Historia
Cita: No creo que entiendas la magnitud del problema. No estoy hablando
de unos pocos incidentes aislados de arpas infectadas con Vicisitud. Hablo de
toda la maldita primogenitura... puede que hasta del prncipe.
Preludio: Naciste en Transilvania en el siglo XVI, la hija de un herre
ro que trabajaba para los nobles del lugar. Uno de aquellos nobles se
enamor de ti y te llev a su castillo, donde te convertiste en la
novia de un miembro del Viejo Clan Tzimisce.
Cuando el Sabbat destruy a los dos vampiros a los que l
consideraba su padre y su madre, te uniste a l y a sus esbirros
aparecidos para perseguir a los asesinos. Cabalgasteis hasta
una trampa, y viste la muerte de tu amor antes de que un
aparecido te agarrase y te montaste en su caballo: te llev
ante otro vampiro, uno de quien habas odo hablar en te
merosos susurros, y aquel vampiro te hizo una oferta.
Te revel que Tremere posedos haban ayudado al
Sabbat, y que los dos buscarais venganza juntos. Esta
bsqueda te llev a tu primer encuentro con los Come
almas... y a la Mano Negra
Concepto: Cazas a Vstagos verdaderamente ma
lignos siempre que tienes oportunidad, pero luchas
contra un mal todava peor todo el tiempo. Concentras
tu energa en eliminar a los Comealmas, y aunque tu
cruzada te ha costado dinero, salud e influencia pol
tica, consideras que vale la pena . Otros pueden ver
te como una paranoica , o temer que les tomes por
Comealmas, pero t sabes que en una cruzada no hay
vctimas inocentes.
Sugerencias de interpretacin: Eres paranoica , pero
tienes motivos para ello. Odias a los vampiros malignos,
especialmente a los del Sabbat, pero odias todava ms a
los Comealmas. No le tienes miedo a nada , pero tampoco
eres estpida. Nunca le haces frente directo a un oponen
te, y te aseguras de tener ventaja sobre tus enemigos, atra
pndoles por sorpresa siempre que puedes.
Equipo: Camisa negra, pantalones negros, gabardina
negra , guantes negros, espada antigua , amuleto de plata
con un rub enorme, gafas de espejo, bolsillo lleno de tie
rra de Transilvania, Ruger Redhawk, un par de estacas
de madera.
114
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
Animalismo
________________
Auspex
________________
________________
Celeridad
________________
Dominacin
________________
Fortaleza
Ofuscacin
________________
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza: Visionaria
Sire:
Conducta: Fantica
Generacin: 7
Concepto: Cruzada de Sombra Clan: Viejo Clan Tzimisce
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
________________
________________
________________
Senda
_________________________
Humanidad
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Apndice Uno:
Los que
debes temer
Sus labios eran rojos, su aspecto libre,
Sus rizos eran amarillos como el oro:
Su piel era blanca como la lepra,
La pesadilla de la muerte en vida era,
que espesa la sangre del hombre con el fro.
Samuel Taylor Coleridge, El antiguo marinero
Miembros notables
Serafn SiDjeha
117
Khunufeh
Zubeida la Abominacin
Inauhaten
118
Marge Kahn
Estereotipos
de la Mano Negra
La noche tiene mil ojos
John Lyly, Metamorfosis
Esta seccin describe a miembros tpicos de la sec
ta (como si los hubiese) para uso de los Narradores
durante una historia. Sintete libre para ajustar sus
Rasgos de la forma necesaria. Recuerda que cuanto
ms nico es un personaje, ms vida le da a la historia.
Mortales y ghouls
Rplicas
Raptor Enrathi
119
Naturaleza: Pervertido.
Conducta: Confidente.
Generacin: Ninguna.
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resis
tencia 2.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin 2,
Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2,
Astucia 4.
Talentos: Actuar 2, Atletismo 2, Callejeo 3,
Intimidacin 1, Pelea 2.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de
Fuego 1, Conducir 3, Juegos de Manos 2, Sigilo 3.
Conocimientos: Cultura Local 3, Investigacin 2,
Lingstica 1, Ocultismo l.
Disciplinas: Dominacin 2, Ofuscacin 1, Poten
cia l.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 3.
Virtudes: Conviccin 1, Instinto 1, Coraje 2.
Senda de Iluminacin: Senda de la Catarsis 5.
Fuerza de Voluntad: 5.
Thughee Marijava
Bruja Rafastio
120
Vstagos
Rawis
Cruzado de la Sombra
Terrorista
121
Apndice Dos:
La agenda oculta
Verdad que vela,
Para no perecer nunca .
William Wordsworth, Oda
Los Comealmas
123
Creaciones de
los Comealmas
Colectivos carnales
Nios fantasmales
124
Oscilantes
125
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________
Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________
Disciplinas
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Naturaleza:
Conducta:
Concepto:
Atributos
Sociales
Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________
Habilidades
Sire:
Generacin:
Clan:
Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________
Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________
Ventajas
Trasfondos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
Senda
_________________________
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
Corage ______________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Mritos y Defectos
Mrito
Tipo
Coste
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
Defecto
Tipo
Bono
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
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_____________
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_____
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_____
_____
_____
_____
Experiencia
TOTAL:___________________________________
TOTAL GATADO:__________________________
Obtenido de:
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
Gastado en:
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
Rituales
Trastornos
Nombre
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Nivel
_____
_____
_____
_____
_____
_____
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
Combate
Arma
Dificultad Dao
Cargador
Tabla de pelea
Maniobra
Mordisco
Puetazo
Presa
Garra
Patada
Carga
Precisin
5
6
6
6
7
7
Dao
Fuerza +1
Fuerza
Fuerza
Fuerza +2
Fuerza +1
Especial; ver
Complicaciones
Blindaje _________________
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Secretos de La
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LE 1009