Vous êtes sur la page 1sur 129

Turbios

Secretos de La

Una Gua para VAMPIRO: La Mascarada

Turbios

Secretos de La

La calma de la desesperacin

por Steven C. Brown

Una verdad dicha con mala intencin


Supera a cuantas mentiras puedas inventar.
William Blake, Augurios de inocencia

Qu horror han creado los Matusalenes?


Qu grotescas obras de terror y destruccin
han sembrado por el planeta? Su crueldad y
depravacin son legendarias, y nadie puede
igualar sus atrocidades... y entonces aparece
la Mano Negra.
Defensora de la justicia, sirviente de los
sires de los clanes e instrumento de justicia, la
Mano tiene una funcin esencial en el Mun
do de Tinieblas. Mucho ms que el instru
mento asesino del Sabbat, la Mano interpreta
su papel con toda la considerable pericia que
puede reunir una antigua sociedad.

Crditos

Escrito por: Steven C. Brown.


Desarrollo: Erin Kelly.
Edicin: Andrew Greenberg.
Maquetacin y tipografia: Kathleen Ryan.
Director artstico: Richard Thomas.
Ilustraciones: Jason Felix, David Ferber, Leif
Jones, Joshua Gabriel Timbrook, Dave Allsop, Stuart
Beel y Nicholas Ruskin.
Ilustracin de portada: Ken Meyer Jr.
Diseo de portada: Aileen E. Miles.

Agradecimientos Especiales

Josh El que... Timbrook, por todo lo que puede


escribirse sobre l.
Chris Maestro del Lazo McDonough, por la
diversin de arreglar la oficina antes de que quede
vacante.
Richard Rabia Thomas, por su placer al escu
char todo lo que se aadira a la previsin.
Michelle Moto Monstruo Prahler, por vivir ese
sueo de metal.
Aileen Sueo Uno Miles, por el emparejamien
to que slo poda venir del infierrrrrno.
Larry Nio Bueno Snelly, por todas las cosas
bonitas que le trajo Santa Claus.

Kathy Sueo Dos Ryan, por ser la co-planea


dora del emparejamiento inferrrrrnal.
Rob Antena de Ken Dixon, por el sitio donde
acabaron sus inmencionables.
Y un ltimo agradecimiento especial a Doug Billingsly, por enviarnos citas que podamos usar.

Crditos de la
Ediein Espaola

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y


Miguel ngel lvarez
Traduccin: David Alabort
Coordinador de la traduccin (lnea Vampiro):
David Alabort
Diseo y Maquetacin: David Alabort y Javier
Prez Calvo
Impresin: Graficinco S.A.
Filmacin: Autopublish

Agradecimientos especiales

A los imprevistos, esa categora de lo maravilloso


que hace tan interesante nuestra vida y nuestro
trabajo. Especialmente, los cortes de luz, los discos de
fectuosos y las mensajeras despistadas.

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes


pginas para uso personal: 126 a la 127

Publicado por La Factora, C/Plaza, 15.28043 Madrid. por la versin espaola


www.distrimagen.es
e-mail: factoria@distrimagen.es
Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es
La informacin para subscribirte est en www.distrimagen.es
Julio de 1999
Edicin en Pdf por EnOcH: Agosto de 2011
Ecaneado por Meriba para
http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/

1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito
de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en
este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas
registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.
LS.B.N.: 84-95024-34-9 Depsito Legal: M. 27603-1999

Turbios

Secretos de La

Captulo Uno: ;Ahora eres uno de nosotros:

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

27

Captulo Tres: La sangre de los nuestros

43

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

53

Captulo Cinco: La ciudad que construy Can

89

Captulo Seis: Patrones

95

Apndice Uno: Los que deberas temer

117

Apndice Dos: La agenda oculta

123

Captulo Uno:
Ahora eres
uno de nosotros!
El rostro ya no era de hueso, sino animal... la cara de un lobo blanco.
No te prohibo nada. Nada, dijo el horrible rostro. Puedes ir donde quie
ras... puedes abrir cualquier puerta. Pero recuerda, pajarito, que debes estar
dispuesto a aceptar lo que encuentres. Las largas mandbulas mostraron una
sonrisa llena de dientes.
Peter Straub, Tierra de Sombras

Para muchos vampiros, la Mano Negra es como un


invisible hombre del saco, un espantoso monstruo usa
do para asusta r a los chiquillos cuando se acuestan en
sus atades. La mayora cree que nunca se topar con
uno de estos locos guerreros de la sombra, suponiendo
que si no irritan al Sabbat, la Mano Negra no tendr
inters en ellos.
Los vampiros ms viejos creen otra cosa. Saben
que la Mano Negra tiene intereses (y espas por todas
partes. Cualquier vampiro podra ser uno de esos lde
res del Sabbat, y la existencia de la Mano es una razn
ms para ser extremadamente paranoico.
Los vampiros verdaderamente viejos saben que
hay todava ms motivos para esta r asustado. Cuan
do no eran ms que chiquillos, sus propios sires mi
raban por encima del hombro, susurrando leyendas
de la Mano. Saben que los secretos de la Mano son

profundos y oscuros. Sabe n que la Mano se consi


dera en un lugar especial en la Estirpe. Pero ni si
quiera estos ancianos vampiros saben cules pueden
ser sus secretos.
La Mano Negra no comparte sus secretos volun
tariamente. Si sigues leyendo, quedars afectado por
lo que leas, y tu visin del Mundo de Tinieblas puede
cambiar para siempre. Pertenecers a la Mano Negra.
Cuando descubras su corrupcin, quebrar tu idealis
mo de neonato y marcar tu alma.
ste es un libro que revela oscuros secretos. Cono
cers los siniestros y turbios secretos de la Mano Ne
gra: su poltica , su s creencias, rituales, espiritualidad,
motivaciones, clanes, lneas de sangre, Disciplinas,
Taumaturgia, Mritos y Defectos, Habilidades, Tras
fondos e incluso sus viles mtodos.
Cuidado: ests avisado.

Captulo Uno: Uno de nosotros

Qu necesitas
Una vil fechora se alzar,
Aunque todo en la tierra lo supere, a ojos de los
hombres.
William Shakespeare, Hamlet
Aparte de Vampiro: La Mascarada, Narra
dor y jugadores pueden encontrar de utilidad El
Sabbat: Gua del Jugador. Adems, los Narrado
res pueden querer consultar El Sabbat: Manual
del Narrador, Hombre Lobo: El Apocalipsis,
Wraith: El Olvido y Mago: La Ascensin tie
nen algunas conexiones menores con este libro,
aunque no son imprescindibles.

Llegada
Misteriosa

Las apariencias engaan.


Dicho popular
La Mano Negra es parte del Sabbat, una secta
compuesta por los vampiros ms crueles y leales que
existen. La Mano Negra, conocida simplemente como
la Mano, sirve como un poderoso ejrcito en la Yihad
del Sabbat contra la Camarilla, los anarquistas, el In
connu y muchos otros enemigos. Sus miembros estn

Completa confusin
La duda crece con el conocimiento.
Johann Wolfgang von Goethe, Sprche in
Prosa
Este libro contesta a muchas preguntas...
pero no necesariamente con las respuestas co
rrectas. De hecho, los lectores que crean que
cualquiera de los suplementos ya publicados
contiene la verdad se equivocan. Casi todo
es especulacin, basada en las mejores pruebas
disponibles.
El propsito de este libro es presentar las pers
pectivas y creencias de la Mano Negra. Aunque
pueden contradecir lo que muchos consideraran
hechos relacionados con la leyenda del vampiro,
nadie sabe la verdad... o al menos nadie admite
conocerla. Hay algunas pistas ah fuera, pero el
misterio slo se hace ms profundo.
As, para los que queris conocer la verdad:
hacedla vosotros mismos. Algunos hechos aqu
presentados pueden contradecir otros hechos
establecidos, por lo que tendris que decidir
por vuestra cuenta dnde est la verdad.

Turbios secretos de la Mano Negra

marcados con una luna creciente negra en la palma


de la mano derecha, para recordar siempre sus respon
sabilidades.
Creada durante el primer siglo de existencia del
Sabbat, la Mano ha conservado su fuerza. Fue la ni
ca parte del Sabbat que se mantuvo intacta durante
la gran guerra civil que escindi a la secta. A pesar
de ello, o quiz por su causa , los lderes del Sabbat
no confan en la Mano Negra , y muchos miembros
de la secta temen su poder. De hecho, algunos creen
que la Mano acta sutilmente contra la Inquisicin
del Sabbat, creada en su momento para descubrir a los
miembros de la secta que trataban con demonios.
De forma muy parecida al Sabbat, la Mano se basa
en la retrica poltica, el milenarismo y el militarismo,
y como el Sabbat fue diseada para la destruccin de
todos sus oponentes. Es rica en leyendas, doctrina y
tradiciones, y tan reservada que los dems miembros
del Sabbat saben muy poco de ella. De los miles de
Sabbat que hay en el mundo, slo unos 300 son miem
bros de la Mano, y de ellos los de ms bajo nivel saben
slo lo imprescindible.
Adems, sus agentes no se consagran slo a los
asuntos de la Mano. Sus lderes envan a unidades de
entre 3 y 7 miembros especialmente adiestrados para
enfrentarse a amenazas. Los puestos en cada grupo in
cluyen agresor, explorador, espa, asesino (eliminador),
especialista en demoliciones y armas de alta tecnologa
(tcnico), Taumaturgo (mago) y lder de misin (su
pervisor).
El nivel superior de la Mano consiste en cuatro
guerreros-polticos-generales conocidos colectiva
mente como los Serafines. Los lderes menores reci
ben el nombre de Dominios. Esta estructura jerrquica
mantiene a la Mano en un eficaz estado operativo.
En conjunto, la Mano Negra apoya al Status Quo,
la faccin poltica del Sabbat que quiere mantener la
tradicional estructura de poder de la secta. Poco a poco,
algunos de los lderes ms influyentes de la Mano estn
pasando a apoyar a los Ultraconservadores, la faccin
que aboga por la estabilizacin y la centralizacin del
liderazgo.
Esto es lo que suele creerse de la Mano Negra. Es
todo cierto, pero es entre las verdades como mejor se
esconde una mentira.

Paranoia Sabbat

No creas apresuradamente: cunto dao puede hacer


una creencia rpida.
Ovidio
Muchos miembros del Sabbat han empezado a
sospechar de traicin en la Mano Negra. Hay prue
bas de que el ms reciente serafn, Djuhah, orden la
creacin de siete unidades permanentes de la Mano.
Estas unidades se comportan como si fuesen manadas

Sabbat, pero en realidad no lo son. Cada una est com


puesta por cinco de los miembros ms fanticos de la
Mano, y slo sirve a sta.
Dada la oposicin de la Mano Negra a la Inquisi
cin del Sabbat, muchos lderes creen que tiene algo
que ocultar, lo que se refuerza con el estricto cdigo
de secreto de la Mano. Incluso dentro de la orden, sus
miembros saben slo lo imprescindible.
Muchos miembros de la Mano Negra mantienen
su pertenencia en secreto. Nadie sabe cuntos Sabbat
en posiciones de poder sirven en realidad a la Mano.
Por ltimo, la Mano Negra fue la nica parte del
Sabbat que sobrevivi intacta a la Guerra Civil de la
secta. Segn los rumores, la Mano instig el conflicto
interno con la esperanza de demostrar su lealtad ante
los suspicaces. As, la historia del Sabbat demuestra
que de no haber sido por la Mano Negra, la secta pro
bablemente hubiese sucumbido ante sus enemi
gos.
Pero si no fuese por la Mano, el Sabbat podra haber
conquistado ya toda Amrica del Norte.
Y si la paranoia est fundada? Podra la Mano
Negra estar usando al Sabbat? Y de ser as, con qu si
niestro propsito? Tal y como los anarquistas extienden
rumores sobre el Sabbat, lo mismo hace el Sabbat sobre
la Mano Negra. Aqu tienes los ms perturbadores:
La Mano Negra est secretamente dedicada al culto al
demonio. Los lderes del Sabbat lo saben, pero permiten que
esto contine por miedo a que la Mano desencadene otra
guerra civil, que podra destruir la secta. A la inversa, algu
nos dicen que la Mano Negra ha descubierto que los lderes
del Sabbat son Infernalistas, pero teme enfrentarse a ellos.
Todos los dominios y serafines estn Vinculados
al Inconnu . El Sabbat no lo sabe, pero en realidad est
trabajando para una faccin del Inconnu y eliminando
a los antiguos ms peligrosos.
La Mano Negra es mayor de lo que parece, por
que muchos de sus miembros estn en realidad en la
Camarilla. Adems, muchos Sabbat mantienen su con
dicin en secreto.
La Mano Negra est controlada en secreto por
los Verdaderos Brujah... lo que no descienden de Troile.
La Mano Negra est aliada en secreto con un
grupo de hombres lobo que han enseado a los vam
piros sus propios Dones sobrenaturales. Adems, hay
varias Abominaciones (Lupinos-vampiro) en la Mano.
La Mano Negra controla a la mayora de los pris
ci y obispos del Sabbat por medio del chantaje.
El Libro de Nod original est custodiado en una
fortaleza secreta de la Mano Negra. Entre sus pginas
hay un primitivo pero poderoso ritual taumatrgico
que debilita la vitae vamprica. El uso de este ritual
puede convertir la sangre de un Antediluviano en la
de un vampiro de la 10 generacin.
Ciertos miembros de la Mano Negra pueden en
trar en el mundo de los espritus. All controlan una

Captulo Uno: Uno de nosotros

hermosa ciudad, poblada por miembros de la Mano


que no pueden regresar al mundo fsico.
La Mano Negra tiene muchos contactos, no slo
con los Assamitas, sino tambin con los Seguidores de
Set. De hecho, sus dominios suelen viaja r a Oriente
Medio, donde permanecen durante dcadas o incluso
siglos, estudiando la Disciplina Serpentis y viviendo de
acuerdo con la Senda de Tifn.
La Mano Negra se ha infiltrado en la Camarilla
de Europa, y gobierna muchas ciudades bajo el disfraz
de esta secta . La Mano se est preparando para la con
quista final de Europa , tras lo cual se declarar inde
pendiente del Sabbat y atacar a la secta.

La Mano
Negra revelada!

Las Fuerzas de la Oscuridad estn siempre entre no


sotros, hijo. Y la Luz clama por venganza. Hay Luz y hay
Oscuridad; y no puedo descansar hasta que la Oscuridad
haya sido destruida y la Luz brille en los corazones de to
dos... perd la gracia, y ahora estoy condenado a recorrer el
Mundo de las Sombras. Una vez, fui yo quien proyectaba
la sombra ...
El Espectro, Libros de Magia #2
El peor secreto de la Mano Negra es que no forma
parte del Sabbat. En realidad es una secta totalmente
distinta. Poco despus de la creacin del Sabbat, vam
piros que pertenecan en secreto a una antigua secta
llamada la TalmaheRa se aliaron al Sabbat. Bajo el
alias de manus nigrum, o Mano Negra, la TalmaheRa
sirvi como agente del asesinato, la destruccin y el
caos, llevando el infierno a los enemigos del Sabbat.
Desde entonces, la TalmaheRa ha adoptado el
nombre de Mano Negra, aunque muchos antiguos
siguen prefiriendo el viejo trmino. Los miembros de la
TalmaheRa han llegado a llamar a l os miembros de la
Mano del Sabbat la Falsa Mano, en contraposicin a
ellos, que son la Verdadera.
La Mano del Sabbat, o Falsa, sigue sirviendo como
fachada de la Verdadera Mano. Slo unos 60 de los
vampiros de la Falsa Mano pertenecen a la Verdadera.
Los miembros ms jvenes de la Falsa Mano no saben
de la existencia de la verdadera , y sirven como peones
de la antigua secta secreta.
Adems de los miembros Sabbat de la Verdadera
Mano, hay unos 40 influyentes y poderosos Vstagos
de la Camarilla que han jurado lealtad a la orden. Pue
den usar a muchos miembros jvenes de la Camarilla
como sus peones.
Otros 50 miembros de la Mano tienen sus refu
gios en Oriente Medio, entre Setitas, Assamitas y otros
vampiros de la zona.

10

Turbios secretos de la Mano Negra

A pesar del limitado tamao de la verdadera Mano,


sus miembros estn por todas partes (incluso entre el
Inconnu , dicen algunos). No obstante, la secta no est
compuesta slo por vampiros. Tambin tiene una Mo
mia, una Abominacin y un pequeo nmero de ma
gos y wraiths entre sus miembros. En total son menos
de 200, pero su poder no reside en su fuerza bruta, sino
en aqullos a los que controla. Entre sus peones hay
miembros de cultos de la Gehena, el Inconnu y la pri
mogenituras, as como Arcontes individuales, prnci
pes, arzobispos, prisci e incluso algn Justicar. La Ver
dadera Mano tiene cuatro familias ghoul y varios mago
a su servicio, junto con incontables ancilla y neonatos.
A pesar de su gran poder, la Mano Negra est limi
tada al dividir su atencin entre tres mundos: el Mu n
do de Tinieblas, el Mundo Subterrneo de los wraiths
y la Umbra Profunda de los magos. Adems, aunque
los miembros de la Mano parecen dedicarse a las mis
mas causas, ni siquiera ellos niegan tener sus propios
planes a ttulo individual, planes que a veces chocan
con los objetivos de la secta.

Grandes conspiraciones

Son slo los muertos los que no regresan.


Bertrand Barre de Vieuzac, Discurso
Es raro que los pocos que se dan cuenta de que la
Mano Negra llega mucho ms all del Sabbat conoz

De qu Mano hablan

Aunque menciona a la falsa Mano Negra,


este captulo se centra sobre todo en la verda
dera. Por tanto, cuando se habla de la Mano
Negra o la Mano, es de la verdadera, a menos
que se especifique lo contrario, o la seccin est
dedicada a la Falsa Mano.
can la intenciones de la orden . La mayor parte de las
especulaciones lleva n a lo observadores a dar por sen
tado que la Mano Negra quiere conquistar el mundo,
pero no es ste su objetivo.
De hecho, la Mano cree que sirve a los Ante
diluvianos y que ha sido escogida para guiar a los ejr
citos de la Gehena. Sus miembros insisten en que se
rn perdonados de la muerte a manos de sus mayores,
pues los Antediluvianos necesitarn criados que co
nozcan el funcionamiento del mundo moderno. Con
este fin, la Mano Negra ha manipulado los asuntos de
los lderes vampricos, mantenindoles constantemen
te enfrentados para que no vean que la Mano es su
verdadera enemiga.
Los vampiros de la Mano no son necesariamente
ms malvados que los de la Camarilla o el Sabbat. Lo
nico que pasa es que tienen visiones distintas. De
hecho, creen que los vampiros no deberan alimentarse

Captulo Uno: Uno de nosotros

11

de mortales ms de lo necesario para sobrevivir. Usar al


ganado para adquirir riqueza, influencia y placeres sin
fin es blasfemo. Los miembros de la Mano se ven como
los guardianes de la humanidad.
Pero la Mano Negra tambin es responsable de
haber llevado la Vicisitud a la Tierra . Fue trada de
la Umbra Profunda (una dimensin mstica donde
la realidad puede cambiar en cuestin de instantes)
por un Tzimisce que era miembro de la Mano. Des
de entonces se ha extendido tanto entre los Demo
nios que se considera una Disciplina Tzimisce. Est
especialmente extendida en el Sabbat y por toda
Europa y Oriente Medio.
La Vicisitud ha sido descrita como poder sobre
natural y como enfermedad. Es eso y ms: es una espe
cie sobrenatural. La Vicisitud puede alterar y ocupar los
cuerpos y almas de los infectados, sean mortales o no
muertos. Ahora , la Mano Negra se ha embarcado en
la Cruzada de la Sombra, una guerra contra las formas
de vida de la Vicisitud, a las que llaman Comealmas.

Los orgenes
de la Mano Negra
Aqu es cuando cae la noche,
Un martillo sobre un yunque,
Y la nica absolucin aceptada
Es un legado de brutalidad.
Una nota suena y suena y suena.
James OBarr, El Cuervo. Libro Dos
Mucho antes de que la Revuelta Anarquista
desgajase la sociedad vamprica , un culto de magos de
Oriente Medio se consagr a los secretos de la tum
ba. El culto, llamado la TalmaheRa y que acabara
convirtindose en la Tradicin Eutnatos, centraba
sus creencias, prcticas y magia en la muerte, los es
pritus y el miedo mortal. En su bsqueda del conoci
miento, pretenda ensear a los vampiros lo que saba
de la vida despus de la muerte.
Ayudando a los que estaban dispuestos a inter
cambiar los secretos del vampirismo, los miembros de
la TalmaheRa descubrieron cuanto les fue posible.
Los magos quedaron sorprendidos al descubrir que
los Vstagos saban todava menos de la muerte que
ellos mismos, pues los no muertos se relacionan poco
con los Sin Reposo. El culto proporcionaba vctimas a
la Estirpe, refugios seguros, armas y ghouls, pidiendo
poco a cambio. Finalmente, los vampiros fueron ad
mitidos en el culto.
A lo largo de los siglos, la TalmaheRa consigui
abundante informacin sobre el vampirismo por medio
de disecciones, torturas y anlisis mgicos. Los magos

12

Turbios secretos de la Mano Negra

usaban la sangre mezclada de muchos vampiros para


mantenerse como ghouls sin desarrollar Vnculos de
Sangre. Corre el rumor de que un miembro de la Ver
dadera Mano ense a los jvenes conspiradores Tzi
misce a romper sus Vnculos por un medio similar.
Los magos intentaron ensear a sus aliados las
creencias y magia de los Eutnatos. Los vampiros
aprendieron su ideologa, pero fueron inca paces de
beneficiarse de sus enseanzas mgicas. Se dijo que
algunos haban aprendido la magia , pero eran muy es
peciales. Algunos magos buscaron el Abrazo, aunque
al hacerlo perdieron su poder de hacer magia .
A lo largo de gran parte de sus primeros aos, la
TalmaheRa sigui siendo muy reducida, raramente
con ms de 20 miembros en todo el mundo. Al princi
pio, eran magos en su mayora , ms interesados en
conseguir conocimientos que poder. Pero cuando se
unieron ms vampiros, esto cambi creciendo el nfa
sis de la secta en los Antediluvianos.
No se sabe si los Eutnatos fueron traicionados o si
aceptaron voluntariamente el cambio en el poder, pero
alrededor del ao 500 a.C. los Vstagos se hicieron con
el control de la TalmaheRa. Incluso antes de ello, los
vampiros estaban usando el culto para asegurarse el po
der en el mundo mortal. Cuando tomaron el control,
la TalmaheRa se extendi a Europa , y los miembros
establecidos all perdieron el contacto con la Tradicin
Eutnatos. No obstante, los Vstagos de Oriente Me
dio conservaron los lazos con los Eutnatos.
En Europa, la TalmaheRa creci, creando co
nexiones con las brujas llamadas Verbena. Compar
tiendo una relacin similar a la de la Estirpe con los
Eutnatos, los Verbena estudiaron los secretos de la
vitae vamprica. Aunque intentaron ensear su ma
gia a los vampiros, stos no pudieron aprender ms
que su filosofa.
Un cisma conocido como la Guerra de los Traido
res tuvo lugar en torno al ao 450, dividiendo la secta
en dos mitades, Este y Oeste. Aunque muchos miem
bros de la Mano Negra creen que la guerra estall a
causa de la cuestin del papel de la Secta en el Mundo
Subterrneo, otros acusan a los Setitas de haber insti
gado el conflicto. La guerra se libr principalmente en
la regin del Mundo Subterrneo conocida como las
Tierras de la Sombra. Aunque tanto Este como Oeste
acordaron finalmente una tregua , ninguna de las par
tes mostr mucho inters en restaurar sus antiguos la
zos de paz, hermandad y fidelidad.
Durante el perodo de separacin, Este y Oeste se
alejaron en sus mtodos, prcticas, creencias y polti
cas. La faccin Oriental se mantuvo fiel a las guas
originales de la TalmaheRa, aunque muy influida por
Assamitas y Setitas. El Oeste empez a desarrollar sus
propias perspectivas, aunque los dems Vstagos de
Europa y los Verbena tuvieron mucha influencia.

Captulo Uno: Uno de nosotros

13

Ambas mitades mantuvieron una orientacin pri


mariamente mstica , aunque la faccin Occidental fue
interviniendo cada vez ms en la poltica mortal. Tras
la Guerra de los Traidores, la secta empez a tomarse
menos inters por el Mundo Subterrneo, centrndose
en su propia Ciudadela.
La revuelta Anarquista cambi esto. Los miembros
de la TalmaheRa provocaron problemas entre los Tzi
misce, Brujah y Lasombra, pues los clanes haban cre
cido mucho en estructura e influencia entre los mor
tales. Fomentando el poder de la Iglesia, la mayor ins
titucin mortal de Europa, la TalmaheRa pens que
debilitara lo bastante a los Cainitas como para facilitar
el regreso de los Antediluvianos. Pero el plan sali mal.
En lugar de perder sus posiciones en la sociedad
mortal, los antiguos aumentaron la presin temiendo
por sus no vidas. Los jvenes vampiros destruid os era n
dbiles y poco significativos para la TalmaheRa: eran
los ancianos los que deban morir. Cuando los jvenes
lanzaron su Revuelta Anarquista, la TalmaheRa se
uni a ellos como la manus nigrum, ayudando a destruir
a sus antiguos.
La conexin con los Verbena disminuy durante
esta poca. Ms y ms Verbena rompan sus lazos con
la Mano negra , temiendo a la Inquisicin y a los extre
mos a los que llegaban los vampiros de la secta para
destruir a los suyos. Ms de un verbena se haba con

14

Turbios secretos de la Mano Negra

vertido en un chivo expiatorio Vinculado, ardiendo


para salvar a su amo vampiro.
La TalmaheRa tuvo slo un papel limitado en la
formacin de la Camarilla, lo que ha llevado a mu
chos de la Mano Negra a preguntarse si el Inconnu o
algn otro grupo estaba involucrado. Los miembros de
la TalmaheRa se unieron a la Camarilla, planeando
provocar su cada, pero pronto se dieron cuenta de que
la secta era necesaria para contrarrestar la atrocidades
de los jvenes Vstagos del Sabbat. La Mano Negra
descubri que poda usar a la Camarilla para crear una
continua discordia, provocando el caos entre los vam
piros como nunca haba hecho.
La Mano Negra permaneci junto al Sabbat tras la
Convencin de Thorns, cuando los Vstagos civiliza
dos aceptaron la vuelta de muchos de los anarquistas.
Desde entonces, la Verdadera Mano ha manipulado a
la Camarilla y el Sabbat a su antojo.
Durante la Revuelta Anarquista , la porcin
Oriental de la Mano Negra , que segua hacindose
llamar TalmaheRa, se mantuvo fuerte. No obstante,
comenz una poltica de aislamiento consciente del
Oeste, eliminando ms lazos con la rama europea.
Durante las guerras Camarilla-Sabbat, los lderes
de la Verdadera Mano vieron en la Falsa Mano del Sa
bbat la oportunidad de desarrollar su propia coleccin
de peones. Formaron una fuerza de combate de elite

con los ms poderosos y letales Sabbat. En su servicio


al Sabbat, pero bajo la autoridad directa del serafn, es
tos Vstagos trabajan sin saberlo para la Mano Negra.
Durante el tiempo de paz relativa, cuando las Sen
das de Iluminacin del Sabbat empezaba n a florecer, los
miembros de la Verdadera Mano formularon la Senda de
la Muerte y el Alma. La Mano Negra observaba a quie
nes aprendan bien lo secretos de la muerte y el asesina
to, captando a los que eran dignos de ello. Finalmente,
algunos eran introducidos en la Verdadera Mano, pero
slo tras varios aos de servicio en la Falsa . Adems,
algunos de los miembros ms viejos de la Verdadera
Mano nunca entraron a formar parte de la Falsa, sino
que escalaron posiciones en el Sabbat como miembros
comunes de la secta. Aunque nunca hubo un regente
que perteneciese a la Verdadera Mano, ha habido va rios
miembros entre los cardenales, arzobispos y prisci.
En el siglo XVII, la TalmaheRa del Este estaba
sufriendo sus propios problemas. Controlaba Enoch, la
patria ancestral de la TalmaheRa en las Tierras de la
Sombra, pues los miembros de la faccin Occidental
haban renunciado a su control limitad o durante la
Revuelta Anarquista. Poco despus, la TalmaheRa
empez a impedir la entrada a los miembros de la por
cin Occidental, ponindose en una situacin ven
tajosa por si se reanudaban las hostilidades. Pero la
Mano Oriental haba perdido tamao y poder a causa

de su concentracin en el Mundo Subterrneo y sus


constantes batallas con los Assamitas y los Seguidores
de Set. Los seores wraith de la Umbra Profunda su
pieron de la debilidad de la secta y ordenaron un ata
que, hacindose con la ciudad.
En el oeste, la verdadera Mano manipulaba al Sa
bbat, obligndole a actuar contra la Camarilla. Todo
ello mientras mantena al Sabbat lo bastante desorgani
zado como para que no pudiese volverse contra la Mano
si descubra el juego. La Mano Negra dirigi tambin al
Sabbat contra los lderes d e la Camarilla que estuviesen
en el camino de los miembros de la Mano en esa secta.
Este y Oeste no volvieron a unirse hasta el siglo
XVIII. La TalmaheRa rog a la Mano Negra que vol
viese a incorporarse y ayudase a arrebatar de nuevo
Enoch a los wraiths. Los lderes occidentales acepta
ron, insistiendo en que se les reconociese como co
propietarios y lderes de Enoch.
Se firm un acuerdo, el Tratado de Enoch, por el
que los ms viejos, poderosos y sabios de los vampiros
de la secta elegiran al DelRoh, el lder supremo de la
Mano. Este vampiro dirigira la secta entera.
Recuperar Enoch cost algo ms de tres aos. A
partir de entonces, las relaciones entre Este y Oeste flo
recieron. Ambas facciones intercambiaron dominios, y
los lderes llevaron valiosos secretos a sus hermanos. A
fina les del siglo XVIII, Este y Oeste emprendieron la

Captulo Uno: Uno de nosotros

15

reconstruccin de Enoch, estrechando ms sus lazos.


Desde ese momento, la secta pas a ser comnmente
conocida como la Mano Negra, o la TalmaheRa entre
los miembros ms viejos.
La Mano Negra del Sabbat niega su responsabili
dad en la Guerra Civil de esa secta, afirmando que
apenas pudo mantener unida la Falsa Mano. Slo los
esfuerzos de los miembros de la Mano de la Camarilla
desviaron la atencin de la Camarilla de su enemigo
cado y permitieron sobrevivir al Sabbat. La Mano Ne
gra se las arregl para salvar poco a poco la situacin e
impedir la cada del Sabbat.
Salvar al Sabbat tuvo un efecto adverso en la Falsa
Mano. Por primera vez, los lderes de la secta se dieron
cuenta del poder de su propia subsecta, disparndose
su paranoia. Nuevos y fuertes lderes emergan por
todo el Sabbat, eliminando a los viejos y responsables
del colapso de la secta. Los nuevos lderes queran la
Mano Negra debilitada , si no disuelta . Usando a sus
eliminadores, la Verdadera Mano acab con las voces
ms fuertes de la oposicin, impidiendo el desmante
lamiento de la Falsa. Pero el dao estaba hecho, y la
Mano Negra nunca volvera a disfrutar de la misma
libertad de accin.
Adems de los peligros impuestos por el Sabbat,
haba una amenaza desde el interior de la Falsa Mano.
Un dominio llamado Julian, que no perteneca a la
Verdadera Mano, sospechaba de una conspiracin en
la orden, o quiz en toda la secta. Julian reinstaur la
Inquisicin particular del Sabbat, creyendo que los
conspiradores eran infernalistas. La nueva Inquisicin
emprendi la caza.
La Verdadera Mano saba que las sospechas de Ju
lian podran llevarle hasta la Mano Negra, y los sera
fines ordenaron en secreto que Julian fuese asesinado
por un grupo de elite de la Mano, que fue a su vez
eliminado. Se crey que el conocimiento de la cons
piracin haba muerto con Julian, pero recientemente
algunos lderes de la mano descubrieron pruebas de
que Julian haba llevado un diario de sus investigacio
nes, en poder ahora de unos pocos y vigilados miem
bros de la Inquisicin. A la muerte de Julian, algunos
dijeron que haba sido asesinado por Infernalistas, pero
otros reconocieron la obra de la Mano Negra y tienen
todava ms sospechas.

La Mano Negra
de la Europa mtica

Despierta, despierta, que la noche vuela:


Los vigilantes de las alturas llaman.
Philip Nicolai, Himno
Durante la Edad Media la manus nigrum de Europa
se instal entre la Iglesia y la nobleza, como muchos
otros Vstagos supervivientes de la cada de Roma. La

16

Turbios secretos de la Mano Negra

dicotoma resultante slo termin con el nacimiento


de la Edad Moderna, causado por la Reforma... y la
Revuelta Anarquista.
Los vampiros de la manus nigrum que se ocultaban
entre la nobleza fueron los responsables de muchas
penalidades impuestas a campesinos y villanos, pero
los dems Vstagos fueron incluso peores. La Estirpe
aportaba algo de estabilidad entre el caos del colap
so de la civilizacin romana en el Oeste, pero muchos
vampiros se ocupaban slo de sus necesidades.
Muchos Vstagos nobles se volvieron muy inde
pendientes, disfrutando de completa autoridad sobre
sus dominios. Haba varios que apoyaban abiertamente
a la Orden de Hermes, viendo a los magos como tiles
herramientas para proteger sus territorios de amenazas
exteriores. Vinculaban a muchos de sus mejores (y con
frecuencia ms crueles) vasallos, dndoles mansiones
a cambio de proteccin. Los menos humanos dieron
pie a las numerosas y horribles leyendas del vampiro.
Los Vstagos que acechaban en el seno de la Igle
sia tuvieron pocos problemas, pues la Fe Verdadera
era todava difcil de encontrar. Muchos descubrieron
que la Iglesia pona lmites excepcionales a su libertad,
pero al mismo tiempo albergaba los escritos de los ms
grandes pensadores... de hecho, muchos Vstagos pro
porcionaron a la Iglesia libros y cartas.
Aunque la poltica entre las autoridades eclesisti
cas de la Estirpe segua siendo traicionera , muchos
aprendieron a resolver los conflictos de forma pacfi
ca: manus nigrum, Capadocios, Lasombra, Brujah, To
reador, Malkavian e incluso Tzimisce compartieron su
conocimiento. Mientras el mundo a su alrededor se
desarrollaba a un ritmo mucho ms lento, su propio
conocimiento de sus orgenes creci al ir uniendo sus
cartas y fragmentos de tablas.
Hubo mucha actividad sobrenatural en aquella po
ca, pero pocas amenazas graves. Como no haba Ca
marilla ni Sabbat, los miembros de la manus nigrum se
reunan muy raramente, salvo cuando Baali, Setitas u
otras peligrosas criaturas intentaban abrirse camino en
Europa. Incluso entonces, los seores feudales vampri
cos de la regin afectada resolvan la mayor parte del pro
blema. Muchos clanes afirman haber ejercido influencia
sobre Carlomagno, pero la Mano Negra cree que haba
un poderoso Brujah tras el trono. Los eruditos dicen que
los merovingios que precedieron a Carlomagno estaban
bajo la dominacin de los Ventrue, pero que los carolin
gios eliminaron a la dbil dinasta sin ayuda sobrenatural.
Esta asombrosa propuesta significa que una familia de
mortales pudo unificar Europa bajo su propio reinado,
y que los Vstagos no son los responsables de todos los
acontecimientos histricos de importancia.
Se dice que algunos reyes carolingios tenan Fe
verdadera, incluyendo a Pipino el Breve, Carlomagno
y Luis el Piadoso. Puede que las leyendas de los pode

res taumatrgicos de los reyes y emperadores derivase


de aqu. Ciertamente, la piedad de Carlomagno no fue
cuestionada cuando ejecut a 4.500 paganos sajones
tras un levantamiento.
La manus nigrum puede haber tenido alguna in
fluencia sobre Alcuino, el gran erudito y hombre de la
Iglesia que ense a Carlomagno. Algunos marids de
la secta tuvieron contacto con el mortal. Los Verdade
ros Brujah pudieron haber ayudado a Carlomagno y su
maestro en el Renacimiento Carolingio, sobre todo en
el renovado auge del aprendizaje. Los descendientes
de Brujah se haban hartado del mundo en su estado
ignorante y supersticioso, y ansiaban los das en que
muchos hombres libres pudiesen leer y escribir por s
mismos.
Pero durante este perodo, Los Ventrue se hicie
ron ms influyentes, y los Brujah, Toreador y Lasom
bra conservaron su poder. Este delicado equilibrio se
aadi a la oscuridad y violencia caractersticas de la
poca. Muchos mortales se vieron atrapados en las lu
chas y la manus nigrum hizo lo que pudo para impedir
que los chispazos de una regin saltasen a otras... con
limitado xito.
A pesar de los continuados esfuerzos de los Ver
daderos Brujah y otros Vstagos con cultura, la educa
cin generalizada no se extendi hasta el siglo XVIII.
Incluso durante la propagacin del Humanismo y el
Renacimiento, el aprendizaje estaba reservado a una
clase privilegiada.
La Peste Negra fue la gran igualadora, afectando
tanto a mortales como a Vstagos. Con cerca de un
tercio de la poblacin muerta por las plagas y pueblos y
aldeas barridos por completo, los vampiros vieron que
el mundo se desmoronaba a su alrededor. Algunos que
daron infectados por la terrible enfermedad, y como no
saban nada de sus causas, estaban tan a oscuras como
los mortales. Aunque conscientes de que la flagelacin
y otras prcticas eran insalubres, no encontraban otro
medio ms seguro para evitar el contagio. Ni siquiera
los Matusaln de la manus nigrum o el Inconnu podan
ayudar a la gente a pesar de todo su increble poder. La
ilustre Orden de Hermes tambin fue humillada por la
Peste Negra y sufri sus efectos.
De las profundidades de una verdadera Edad Os
cura los mortales buscaron a Dios, desarrollndose
una profunda piedad. Durante ese tiempo, los Vsta
gos en la Iglesia se encontraron, como les haba ocu
rrido en diversos perodos de la Edad Media, frente a
autoridades eclesisticas con Fe verdadera. La Inquisi
cin era slo su manifestacin ms famosa. En breves
ocasiones, se formaron otras sectas msticas que tam
bin atraan a los dotados de fe verdadera. Los Vs
tagos hicieron todo lo posible por evitar a esas sectas.
Como resultado, aument la presin sobre los morta
les, haciendo la situacin ms desesperada.

Captulo Uno: Uno de nosotros

17

La Mano
Negra hoy

Ex ungue leonem.
(Puede reconocerse a un len por su garra.)
Dicho latino.
La Agenda Silente es el nombre dado a los pre
parativos de la Mano Negra para despertar a los Ante
diluvianos. Nunca se habla abiertamente de ello salvo
en Enoch. Los lderes de la Mano de la Camarilla y el
Sabbat se renen a veces en secreto para discutir fu
turas manipulaciones. Juntos, mantienen al mximo la
animosidad entre Sabbat y Camarilla, impidiendo que
ambas sectas se fijen en su verdadero enemigo. La Mano
Oriental hace lo mismo, fomentando los conflictos en
tre Setitas, Assamitas y otros vampiros de la regin.
Recientemente, la Mano de la Camarilla ha
empezado a tomar un papel ms activo en los asuntos
de la secta, creyendo que ha llegado el momento de
que regresen los sires de los clanes. Casi una docena
de prncipes son tambin miembros de la Verdadera
Mano, as como al menos 40 Justicars y miembros de
las primogenituras. La Mano tiene lazos muy estre
chos, y cada miembro ayuda a los dems conspirado
res a conseguir poder.
Algunos afirman que ciertos miembros renega
dos de la Verdadera Mano estn enseando a los
anarquistas muchos de los secretos de la secta. Por
ahora , no son ms que especulaciones, y si es cierto,
las intenciones de los traidores siguen siendo un mis
terio (y se arriesgan a sufrir un destino peor que la
Muerte Definitiva).
En el seno del Sabbat, La Mano Negra mantiene
su papel de protectora de la secta. Custodia los Elseos
del Sabbat, mantiene el orden, proporciona apoyo en
combate, ejecuta asesinatos y actos de terrorismo, co
rrige los errores del Sabbat y elimina a los peligrosos
buscadores de poder que podran perjudicar a la secta.
Adems, sigue cumpliendo con sus funciones en com
bate en la conquista de ciudades, pero desde la Guerra
Civil del Sabbat casi no ha sido llamada.
La Mano al completo est envuelta adems en una
lucha llamada la "Cruzada de la Sombra". Los miem
bros usan cualquier medio a su alcance, incluyendo la
Falsa Mano, el Sabbat, la Camarilla y otros grupos, en
su lucha contra los terribles enemigos conocidos como
los Comealmas.
La Cruzada es una guerra secreta contra los que
han sido corrompidos por la Vicisitud hasta el punto
de no ser ya quienes eran, sino una nueva raza. Lo que
es peor, estos Comealmas se han aliado a adoradores
del diablo, tanto vampricos como mortales; a magos

18

Turbios secretos de la Mano Negra

de la Tecnocracia y las Tradiciones; y a wraiths, lo que


complica mucho las cosas para la Mano Negra.
Aparte de estas amenazas, algunos hablan de fac
ciones ocultas en la Mano negra, con objetivos opues
tos a los de la secta. Cada faccin intenta manipular a
la secta por sus propios intereses personales.
La Mano Negra ha asumido la responsabilidad de
guiar y proteger a la Humanidad hacia un futuro mejor
y ms brillante. La secta ve a los mortales como el re
curso ms valioso del planeta, adems de como fuente
de sustento. A pesar de ello, algunos miembros de la
Mano siguen dando poco valor a la vida humana.

Espas entre nosotros

Amo la traicin, pero odio a los traidores.


Julio Csar, en las Vidas paralelas de Plutarco.
Quin espa a la Mano Negra? Facciones y grupos
de todo tipo en el Sabbat intentan espiar a la Falsa
Mano. No obstante, incluso esto ha demostrado ser
difcil, a causa de su secreto, su lealtad interna y sus
medidas de seguridad. La Falsa Mano usa pa labras en
cdigo, y hasta tiene su propio sistema de gestos, que
slo entienden los verdaderos miembros. Los encuen
tros se celebran siempre en los lugares ms guardados y
recnditos. Con todo, ciertos grupos e individuos han
descubierto algunas cosas de la Falsa Mano, y unos po
cos incluso de la Verdadera.
Los Nosferatu y los Lasombra creen que hay una
conspiracin en la Mano, pero no saben nada aparte
de que sus lderes tienen contactos con Vstagos de
todo el mundo. Los Lasombra adquieren gran parte de
su informacin a travs de los Nosferatu que les ven
den numerosas mentiras.
Se cree que ciertos Lealistas de Nueva York aban
demasiado, simplemente porque hace poco transmitie
ron a su obispo un mensaje acerca de un plan de la
Mano Negra: el obispo y algunos de los Lealistas apa
recieron muertos, y de los dems no se ha sabido nada.
En la Verdadera Mano circula el rumor de que
un prncipe de la Camarilla de Italia ha chantajeado
a miembros de la Mano en su secta tras descubrir su
secreto. Si es o no cierto, es algo que se ignora. Cier
tamente, si los miembros de la Mano Negra fuesen
descubiertos, pagaran el chantaje, pues la alternativa
es mucho ms desagradable.
El lnconnu es la secta que ms sabe de la Mano ne
gra, pues conoci a la Tal'mahe'Ra mucho antes de la
creacin del Sabbat y la Camarilla. Es inconcebible que
el Inconnu no se ha ya infiltrado en la Mano. Incluso
aunque no lo haya hecho, es quiz el mayor enemigo
de la Mano, pues nadie sabe cuntos miembros tiene,
ni cul es su propsito, ni a quin sirven. Raramente
hay conflicto abierto con el Inconnu , pues la verdade
ra batalla se libra a base de traiciones y engaos.

Captulo Uno: Uno de nosotros

19

Estructura
interna

Un gallo tiene mucha influencia en su propio montn


de estircol.
Publilio Siro, Mxima 357
La jerarqua del liderazgo tal y como aparece para
la Mano Negra en El Sabbat: Gua del jugador es me
ramente la de la Falsa Mano. La Verdadera es similar,
aunque hay diferencias.
En la Mano Negra, el liderazgo est basado en la
edad y la sabidura tanto como en el poder y la in
fluencia. Esto no quiere decir que los lderes de la
Mano sean viejos y dbiles. En realidad, son muy po
derosos y extremadamente capaces. No pueden ser
retados directamente, pero s apartados del poder por
otros medios, incluyendo el asesinato, el chantaje, y
las acusaciones falsas, respaldadas con testigos sobor
nados y pruebas amaadas.
La Mano Negra est controlada por el DelRoh,
una misteriosa figura de gran poder. La DelRoh actual
ha gobernado Enoch durante ms de 250 aos, desde
que el lugar fue conquistado. Es extraordinariamen
te poderosa, brillante, astuta y carismtica... una lder
perfecta. Hay muchos rumores sobre ella, especial
mente sobre la clase de sangre que puede beber.
Diez serafines sirven como sus lugartenientes, re
cibiendo sus rdenes directas. Tres son del Sabbat, dos
de la Camarilla y cinco de la secta oriental. Se llevan
bien entre ellos, al menos pblicamente, y mantienen
la secta en funcionamiento.
Los serafines pasan mucho tiempo en la Tierra,
dirigiendo los asuntos mundanos de la Mano Negra
. Esto les da suficiente autonoma para manipular la
cosas en su beneficio. Son muy reservados, y como la
Del'Roh no visita casi nunca el Mundo de los Vivos,
pueden hacerlo con relativa facilidad.
La Del'Roh est servida por tres poderosos Vsta
gos, llamados los difuntos, que eran magos Eutnatos.
Actan como jueces y representantes de la Del'Roh, y
son crueles, fuertes y celosos, lo que les convierte en la
mayor amenaza para las facciones secretas de la Mano
Negra . Tienen poco que ver con los asuntos terrenales
de la secta, prefiriendo supervisar sus actividades en el
Mundo Subterrneo.
Juntos, los serafines y los difuntos forman el con
sejo de los trece de la Del'Roh, tambin conocido
como los wazirs. El consejo se rene en ocasiones
especiales para determinar la direccin de la secta y
desarrollar objetivos a largo plazo que puedan bene
ficiar a los Antediluvianos. Los serafines ocultan sus
objetivos a los dems miembros del consejo e igual
mente, tratan de encontrar formas de beneficiar a los

20

Turbios secretos de la Mano Negra

Antediluvianos. No obstante, al ejecutar las estrate


gias, siempre consiguen introducir sus propios planes
en la mezcla.
Por debajo del consejo de los trece estn los di
versos dominios. Casi todos pertenecen al menos a
una de las facciones ocultas en la Mano. Tambin
actan como se les ordena sin olvidar los intereses
de su faccin. Algunos miembros estn en realidad
Vinculados a los lderes de sus facciones, sean serafi
nes u otros dominios.
Aparte de los dominios, hay otros tres grupos se
lectos, cada uno con menos de una docena de miem
bros. Uno es el Culto de las Erinias, tambin llamadas
las Supervisoras. Este culto exclusivamente femenino
es muy misterioso, con sus propios rituales secretos.
Se responsabiliza del adiestramiento de las rplicas
y de supervisar la proteccin de Enoch. Otro grupo
es el de los Qadi, el equivalente a los Justicars de
la Camarilla. El ltimo grupo es el de los Rawis, los
Guardianes del Saber: actan como bibliotecarios y
guardias, protegiendo las Rbricas Guardadas, una
coleccin de escritos secretos sagrados para la Mano.
Por debajo de los dominios estn los miembros
subordinados de la secta. Aunque algunos son do
minios en la Falsa Mano del Sabbat, que no tienen
autoridad en la Verdadera, muchos tienen gran poder
e influencia personal, y algunos operan casi con com
pleta libertad.
Muchos miembros de la Mano Negra pertene
cen a cuadrillas formadas por otros miembros de la
secta y creadas por los lderes, llamadas kamuts. Por
lo general, los kamuts estn consagrados a un ob
jetivo especfico, como conseguir mucha influencia
en una ciudad determinada, asesinar a un objetivo
concreto, destruir algo de gran importancia o com
batir a un enemigo particular. Algunos afirman que
los kamuts tienen su base en un concepto aprendi
do de los Dhabi, hombres lobo llamados Caminan
tes Silenciosos a los que conocieron algunos viejos
miembros de la Mano.
Hace poco, el Serafn Djuhah del Sabbat orden
la creacin de tres manadas permanentes en la Falsa
Mano. Estas unidades sirven como armas de fcil ac
ceso para los miembros de la Verdadera Mano, inclu
so contra el Sabbat. Mantienen una imagen de mana
da Sabbat nmada , pero sus miembros no reciben los
ritos de creacin del Sabbat, sino que son Abrazados
de forma normal, lo que permite el Vnculo de Sangre
con sus sires. Todos los rastros de su Humanidad son
erradicados, y aprenden las Sendas de Iluminacin.
Se permite a cada nuevo recluta elegir su propia Sen
da, y tiene un mentor de la Verdadera Mano. Final
mente, cuando ha sido puesto a prueba y demostrado
su vala, es introducido en la Mano Negra.

Maniobras
polticas

Es un vicio comn en la edad avanzada obstinarse de


masiado en los propios intereses.
Terencio, Adelfo
La Mano Negra es una secta de conspiradores, y
su poltica es tan intrincada como misteriosa. Es difcil
determinar de quin se puede fiar cada uno y cules
son los papeles de sus miembros.
Capas de intriga: Incluso en la Mano Negra hay
una tendencia al secreto. Hay muchos planes y tramas
conocidos slo por miembros escogidos de la Mano.
Slo los que estn en lo ms alto de la TalmaheRa
saben y controlan lo que est ocurriendo, y muchos
afirman no tener una verdadera idea de la mayora de
los planes.
Beneficio personal: Como ocurre con todos los
Vstagos, la Mano Negra tiene una gran dosis de do
bles y manipulacin al servicio del inters personal,
pero todos los miembros de la Mano se respetan y ayu
dan mutuamente en beneficio de sus amos. Quienes
no lo hacen son castigados por sus superiores o elimi
nados de forma permanente.
Cortesa: La Mano no es como el Sabbat o la Ca
marilla. Es un orden mucho ms antiguo y estructura
do. Sus Vstagos est n atados por siglos y siglos de
tradicin y etiqueta. Por lo tanto, nunca son rudos ni
impetuosos al emprender una accin, pues han apren
dido las virtudes de la paciencia y la planificacin.
Posicin en la Mano: Los Cainitas ganan poder
en la Mano Negra basndose slo en lo bien que sirven
a sus amos. Por supuesto, cuanto ms poder e influen
cia tenga el Vstago en la sociedad vamprica y en la
mortal, ms alto y rpido subir en la Mano. Algunos
vampiros tienen una posicin elevada en el Sabbat o
la Camarilla , pero baja en la Mano Negra: estn con
siderados como los ms peligrosos por los dems miem
bros de la secta, que suelen cuestionarse su lealtad.
Veneracin de los antiguos: La edad es otra me
dida de respeto. Aunque los miembros de la secta res
petan a todos los vampiros con autoridad, incluso los
que tienen poco poder en la secta gozan de un cierto
respeto por su edad. Los Vstagos que llevan menos
de 300 aos de existencia estn considerados como los
ms bajos de todos, mientras que los que estn entre
los 300 y los 700 aos tienen una posicin de mode
rado respeto. La categora superior es a partir de los
700 aos. Este respeto es independiente de la posicin
en la Mano. De hecho, muchos miembros de la Mano
muestran el mismo respeto a los vampiros ancianos
ajenos a la secta.

Captulo Uno: Uno de nosotros

21

Los lderes de la Mano son corteses con sus mayo


res, aunque stos no tengan verdadero poder sobre
ellos. Aunque suele pedirse esta forma de respeto, no
hay reglas escritas ni se impone de forma directa. Los
miembros jvenes y de poco lustre que aprenden el va
lor del respeto suben en la jerarqua ms rpido que los
tiles pero descorteses.
El cdigo de honor: Todos los miembros de la
Mano Negra respetan, al menos de boquilla, un cdigo
de honor similar a la Senda del Acuerdo Honorable,
salvo que su lealtad est dirigida hacia la Mano. De
hecho, la Mano Negra dio esa Senda al Sabbat. Mu
chos miembros de la Mano no siguen en realidad de la
Senda del Acuerdo Honorable, pues creen que inter
fiere con sus verdaderas lealtades y creencias.
Secreto y castigo: revelar los secretos de la Mano
a cualquiera fuera de la secta es definitivamente una
grave infraccin. Incluso revelar informacin secre
ta a los subordinados puede acarrear un castigo. La
TalmaheRa castiga a los traidores de forma tan dra
coniana que, a su lado, el Sabbat y los Arcontes pare
cen moderados. La Mano tiene formas de prolongar la
tortura durante cientos de aos. De hecho, hay quie
nes han pasado siglos no muertos con grandes varas de
metal continuamente calentado entrando y saliendo
de sus cuerpos, lo que es peor, se ha usado la Vicisitud
para altera r sus cuerpos ms all de la forma humana.
Estos pobres desgraciados son puestos frente a espejos
para que pasen la eternidad contemplndose. Se les
devuelve la cordura todas las semanas para que pue
dan apreciar del todo el castigo.
Corrupcin del Sabbat: Algunos dicen que ciertos
miembros del Sabbat actan en contra de la secta, apo
yando y protegiendo en secreto al Sabbat. Habiendo
sido corrompidos por los ideales de libertad y lealtad del
Sabbat, estos vampiros sirven como contra-conspirado
res. Aunque no hay pruebas al respecto, se sospecha de
tres poderosos Vstagos, incluyendo un serafn.

Lxico de
la Mano Negra

Abominaciones: Hombres lobo-vampiros. Slo


existe un puado de estos seres, y son todos unos pros
critos de la sociedad Lupina. En su mayora opta n
por una existencia solitaria, aunque algunos se abren
camino entre la Estirpe. Hay una Abominacin en la
Mano Negra.
Aparecidos: Individuos nacidos ghouls. Ver Fa
milias ghoul.
Aralu: El nombre con el que se designa a los cuatro
seres que supuestamente yacen en letargo en grandes
tumbas bajo Enoch, que pueden ser Antediluvianos.

22

Turbios secretos de la Mano Negra

Azazel: Nombre que suelen dar los vampiros orien


tales a Can.
Caminantes Silenciosos: Una tribu de Lupinos ori
ginara del antiguo Egipto. Se les conoce como mensaje
ros de los Lupinos y por su aspecto parecido al del chacal.
Comealmas: Un trmino muy amplio usado para
designar a todas las criaturas infectadas por la Vicisitud
hasta el punto de haberse convertido en seres alienge
nas controlados por la propia Vicisitud.
Dalhan: Nombre oriental para los Vstagos.
Daru el-Bawar: Nombre oriental para el Mundo
Subterrneo.
DelRoh: El lder supremo de la Mano Negra.
Dhabi: Un viejo nombre dado a los Caminantes Si
lenciosos por miembros orientales de la secta. Desde
entonces ha sido empleado por la Mano Oriental para
referirse a todos los Garou.
Diwan: El consejo de lderes. Se rene con el
DelRoh para decidir el curso de accin ms apropiado.
Enoch: La Primera Ciudad de Can, supuestamen
te en la regin de Mesopotamia. La versin de la Mano
Negra es un reflejo suyo, pues est situada en las Tierras
de la Sombra.
Eutnatos: Una tradicin de magos mortales ori
ginada en la India y Oriente Medio. Su filosofa y estu
dio de la Magia se centra en la muerte y la entropa.
Falsa Mano: La Mano negra del Sabbat. Slo un
pequeo nmero de sus miembros pertenecen a la Ver
dadera Mano Negra.
Familias ghoul: Familias de Aparecidos que actan
al servicio de los Vstagos. El Sabbat, los Tzimisce y la
Mano Negra son los nicos grupos de los que se sabe
que emplea n familia ghoul.
Hat: Los aliados wraith de la Mano Negra.
Ins: Otra palabra para el ganado.
Kamuts: pequeos grupos de miembros de l a Mano
leales entre s. Se pa recen a las cuadrillas de la Camari
lla , pero con su existencia dedica da a un objetivo. Por
lo general estn consagrados a reforzar el poder de los
Antediluvianos (o de uno en particular), aunque otros
se dedica n a la Cruzada de la Sombra.
Kherebu: Antiguo trmino para los serafines. Sigue
siendo usado por los Vstagos ms viejos.
Loz: Uno de los Aralu, supuestamente Toreador.
Magia Verdadera: Los mtodos por los que la rea
lidad puede ser controlada y alterada. Las Disciplinas
vampricas son consideradas plidas imitaciones de sus
poderes. La usan los magos.
Mano de la Camarilla: Los Miembros de la Mano
Negra con Identidades Alternativas en la Camarilla.
Mano Occidental: Los miembros de la Mano Ne
gra de Europa y Amrica. Comparten muchos secretos
y prcticas distintos de los de la Mano Oriental.
Mano Oriental: Los miembros de la Mano Negra
que residen en Oriente, especialmente Oriente Medio,

el norte de frica y la India. Comparten muchos s tos y


prcticas distintos de los de la Mano Occidental
Marid: Un Vstago de ms de 700 aos de edad. Se
usa como trmino de respeto.
Mundo Subterrneo: El mundo espiritual de los
muertos.
Nagaraja: Una lnea de sangre creada por los prime
ros magos de la TalmaheRa y sus aliados de la Estirpe.
Nasnas: Antiguo trmino para las rplicas.
Nefandos: Magos malignos que sirven a seres si
milares a demonios de ms all de la realidad cotidiana.
Los Nefandos venden sus almas y las de otros a cambio
de poder e influencia terrenal.
Nergal: Una de los Aralu, supuestamente Ventrue.
Nictuku: La progenie de Nosferatu , salvo u no que
no estaba Vinculado a l. De acuerdo con la leyenda,
ahora dan caza a los miembros de este clan, pues se cree
que todos descienden del chiquillo del Antediluviano
que no estaba Vinculado a l.
Ninmug: Uno de los Aralu, supuestamente Nos
feratu.
Qadi: El equivalente de la Mano Negra a los Justi
cars. Estos Vstagos protegen a la Mano de la anarqua
y las rencillas internas.
Rawis: Tambin conocidos como los Guardianes del
Saber, este selecto grupo de la Mano tiene la responsabi
lidad de proteger y estudiar las Rbricas Guardadas.
Rplicas: Humanos raptados y adiestrados como
servidores y ghouls hasta que son dignos del Abrazo.
Estn entre los ms demenciales, despiadados y hbiles
de los miembros de la Mano.
Rbricas Guardadas: Una coleccin de antiguos es
critos que revela mucho acerca de los orgenes de los
Vstagos. Muchas partes de las Rbricas estn perdidas,
pero la Mano controla todos los fragmentos existentes.
Shakar: La caza. Los miembros de la Mano llama
n as a la persecucin de cualquier enemigo poderoso
de la secta.
Shakari: Los cazadores y asesinos profesionales de
la Mano Negra.
Sheikh: Antiguo de la Tribu. Este ttulo corres
ponde al lder de cada clan en la Mano Negra. Los
Sheikhs actan como representantes de sus clanes y
escogen a los Qadi.
Shiqq: Un servidor y orculo humano, procedente
de una familia que ha servido durante mucho tiempo a
la Mano Oriental adivinando el futuro y dando consejo.
Sires de Clan: Los Antediluvianos, tambin cono
cidos como los padres de los clases.
TalmaheRa: Originariamente un culto de la muerte
formado por magos Eutnatos y Verbena, y dedicado al
estudio de la muerte y la no muerte. Estudiaba a los Vs
tagos, especialmente su sangre y su alimentacin a partir
de la sangre de los mortales. Posteriormente, el culto se
convirti en la manus nigrum y despus en la Mano Negra.

Captulo Uno: Uno de nosotros

23

Tempestad, La: Un lugar en el Mundo Subterr


neo a l borde de la nada, donde el tiempo y el espacio
no existen y toda la realidad est formada por lo que
uno hace de ella.
Tribunal, El: Los Qadi, colectivamente. El Tribunal
supervisa muchos de los rituales secretos de la secta.
Umbra Oscura: El plano espiritual de los muer
tos. Puedes encontrar ms detalles en el juego Wraith:
El Olvido.
Verbena: Una tradicin de magos mortales que
estudian su propia filosofa y magia orientada a la na
turaleza. La sangre es muy poderosa en su magia.
Verdadera Mano: La autntica Mano Negra, no la
falsa subsecta del Sabbat.
Verdaderos Brujah: Brujah no descendientes de
Troile, sino del Cainita conocido como Brujah, sire de
Troile, Su existencia es slo una leyenda entre la ma
yor parte de los Vstagos, pero muchos antiguos Bruja
h se pregunta n si los Verdaderos Bruja h siguen busca
ndo venganza por la diablerie del padre de su clan.
Wazirs: El consejo de los trece, formado por los
serafines y los difuntos. Sirven como los consejeros de
la Del'Roh y a veces se renen con el Tribunal.

Temas
en conflicto

Ten cuidado con lo que muestras... y con lo que no.


Marlene Dietrich.
La Mano Negra es una fuente de antiguo, constan
te y casi imperceptible mal. Se ha convertido en lo que
sera la Camarilla de haber tenido dos milenios para
desarrollarse. De hecho, la Mascarada de la Mano
Negra tiene mucho ms alcance que la de la Camari
lla, pues se oculta hasta de los ojos de otros Vstagos.
Manipula a los manipuladores, controla a los controla
dores, ensea a los maestros y traiciona a los traidores.
Pero cuando la Mano se revela como lo que es, incluso
las respuestas son ms secretos que han de ser descu
biertos. S, hasta los manipuladores de los manipula
dores son traicionados a su vez. As actan siempre los
no muertos.
La Mano Negra es una fuente de antiguo bien.
Protege a la humanidad de los numerosos, malvados
y hambrientos de poder vampiros de la Camarilla y el
Sabbat. Al controlar las instituciones mortales y prote
ger a la humanidad mediante las manipulaciones de
otros Vstagos, permite a los mortales buscar un mun
do de creacin propia. Sin la ayuda de la Mano Ne
gra, el Mundo de Tinieblas sera mucho ms oscuro.
La Mano no slo protege a la humanidad de su propia
especie, sino que tambin se enfrenta a otras amena
zas, como demonios y Comealmas.

24

Turbios secretos de la Mano Negra

Tema secundario

Incluso los imperios de los no muertos acaban por


caer. De hecho, la Mano Negra est perdiendo poder
frente a la Camarilla y el Sabbat. Viejos Vstagos que
han manipulado a ambas sectas durante mucho tiem
po se ven superados por vampiros ms jvenes y am
biciosos. Slo la vuelta de los Antediluvianos puede
salvar a la Mano Negra de la destruccin.

Ambientes

Tristeza

Adems de la antigedad de la secta, los jugadores


deberan sentir la melancola, desesperacin y opre
sivo misterio de la secta. Aunque no debera ser un
ambiente constante, varios grupos de la secta pueden
expresarlo de forma clara y dolorosa.

Lo macabro

Debe desprenderse una sensacin macabra a tra


vs de todos los aspectos de la Mano Negra. La secta
podra parecer algo extraa, pero recuerda que es la
antepasada prehistrica de la Camarilla y el Sabbat.
Esto debera tener un efecto perturbador. Hay en la
Pocos Vstagos de la Mano Negra estn por deba Mano Negra quien recuerda la Segunda Ciudad. Es
jo de los 300 aos de edad, y muchos superan los 500. condidos en sus cubiles secretos, exploran los misterios
Su intemporalidad, su antigedad y su anacronismo ocultos transmitidos por los antiguos. Son oscuros, tor
deberan hacerse sentir por los jugadores y persona vos e inhumanamente siniestros.
jes en todos los aspectos de la Mano negra. Sin reco
nocer y sentir esta vejez, la Mano parecer una pobre
imitacin de la Camarilla y el Sabbat. Los Narradores
En un nivel secundario, la antigedad de la Mano
deben recordar que la Mano Negra ya exista cuando
Negra
debera mostrar algn signo del paso del tiempo
los mortales estaban construyendo sus primeras ciuda
en
su
decadencia,
su locura y su depresin. Algunos
des. La secta presenci la evolucin de la civilizacin
antiguos
miembros
son anacronismos en s, hablando
y supervis todas sus creaciones. Hay miembros de la
y
vistindose
como
la gente de eras pasadas. En sus
Mano que pueden referir conversaciones personales
viejos,
ruinosos
y
antao
bellos refugios hay antiguos
con Hammurabi, Julio Csar, Sun Tzu, Napolen, Sta
arte
f
actos
y
obras
de
arte
de
valor incalculable, ocultos
lin y Elvis Presley, o recordar la invencin del carro, el
del
mundo,
juntando
polvo
en
la oscuridad. Enoch, la
tren, el avin y el cohete espacial. Han estado obser
tie
r
ra
espiritual
de
la
Mano
Negra,
muestra pocos sig
vando desde siempre, en nuestra limitada concepcin
nos de la intrusin de la poca moderna.
humana del tiempo.

Antigedad

Motivo

Captulo Uno: Uno de nosotros

25

Captulo Dos:
No vida en la
Mano Negra
Soy mejor que mi reputacin.
Johann Christoph Friedrich von Schiller, Mara Estuardo

La riqueza, el poder personal y las tremendas in


fluencias llegan con facilidad a los Vstagos de la Mano
Negra. Pero deben mantener su doble juego actuando
como traidores bajo una identidad alternativa. Cada
noche es una prueba de lealtad, honor y conviccin,
pues cmo puede distinguir un miembro del Sabbat
entre lo correcto y lo equivocado? Deberan destruir
los vampiros a su propia especie para salvar a la hu
manidad de la dominacin?

Ideologa

Hay
Slo una gran sociedad en la Tierra:
Los nobles Vivos y los nobles muertos
William Wordsworth, El Preludio
En el Mundo de Tinieblas, es casi imposible dis
tinguir a los buenos de los malos. La Mano Negra
destruye a su especie, y se considera a s misma el
ejrcito de la Gehena y el arma de los Antediluvia
nos. A pesar de esto, tambin se cree la protectora de
la humanidad, impidiendo siempre que las luchas de
poder de la Estirpe daen de forma directa a la ma
yora del ganado.

La Mano cree que lo que otros Vstagos hacen a


hora a los Hijos de Seth es mucho peor que lo que Can
hizo a Abel. Aunque sus miembros creen que es natural
para los vstagos alimentarse de los mortales, sienten
que los vampiros han perdido su sentido del equilibrio,
y no quieren existir como meros parsitos. Han optado
por convertirse en los gobernantes de la humanidad. In
satisfechos con su rida existencia inmortal buscan el
poder sobre las vidas de los mortales, tratndole como
juguetes a los que manejar como le convenga. Lo vampi
ros de la Mano encuentran esto repulsivo. Creen que la
Estirpe debera cumplir otra funcin, como guardiana y
protectora de la Humanidad. Juntos, Vstagos y ganado
podran vivir en paz y armona. Las luchas por el poder
entre los no muertos han conseguido slo la guerra y
el caos entre los mortales, que viven en un mundo de
oscuridad a causa de la Estirpe.
La Mano Negra se ha esforzado por impedir que los
vampiros luchen entre s, limitando as su impacto entre
los mortales. Por desgracia, esta tctica slo ha consegui
do que los Vstagos usen a ms mortales como peones.
Esta terrible forma de usar a los mortales no ha
hecho sino empeorar desde que la Mano Negra se ha
involucrado en asuntos del Mundo Subterrneo y en

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

27

su propia Cruzada de la Sombra. La Mano es ahora in


capaz de detener muchas atrocidades pero hace cuan
to puede.
Los miembros de la Mano usan los mtodos de los
dems Vstagos contra ellos. Los mortales se conside
ran prescindibles en caso de gran necesidad, pero por
lo general se les protege cuidadosamente y raras veces
corren riesgos. Aunque la Mano Negra usa mortales
como peones y armas, espera que llegue la noche en
que los Vstagos puedan ser eliminados, acabando con
el yugo de la opresin que sufre la humanidad.
Adems, la Mano Negra cree estar en contacto
con Antediluvianos, y que la noche de la Gehena lle
gar pronto. La Gehena significa cosas distintas para
vampiros distintos. Para la Mano Negra, la Gehena
ser una noche de ajuste de cuentas, en la que cientos
de miles de Vstagos ser n encerrados, en espera de
convertirse en el festn de sus progenitores. El Mundo
de Tinieblas ser mucho ms brillante cuando la Mano
Negra libere a la humanidad de la asfixiante presa de la
Camarilla, el Sabbat y todos los dems opresores vam
pricos. Los Antediluvianos contemplarn los marchi
tos corazones de los juzgados, y los dignos de la no vida
sern respetados... los dems morirn. De hecho, la
Mano Negra espera que muchos de sus propios miem
bros sean destruidos en la matanza.
De este tiempo de oscuridad emerger una nueva
edad de oro. La poblacin vamprica quedar reducida
hasta el punto de que la humanidad tendr el poder
de elegir su propio futuro sin tener que luchar en las
guerras de los Condenados ni llevar la marca de su co
rrupcin, su odio y su miedo.

sumidos por los monstruos. Pero la cosa pas de una


generacin a otra de los Tzimisce sin que supieran la
verdad sobre su Disciplina de clan.
Los miembros de la Mano consideran que la Vici
situd es una infeccin letal. Algunos de los contagia
dos no llegan a quedar corrompidos, y consiguen
usar sus poderes sin enloquecer, pero pocos tienen
esa suerte.
La Mano Negra se considera responsable de la Vi
cisitud. La secta ignor el problema durante siglos, y
ahora ste se ha descontrolado. Los Comealmas han
extendido sus tentculos aliengenas por todo el glo
bo, consumiendo y manipulando a cualquier criatura
sobre la que puedan caer. Los Vstagos nunca pueden
estar seguros de si la gente de la que se fan y depen
den son quienes parecen... o Comealmas esperando la
oportunidad de infectar a vampiros desprevenidos.
Los Comealmas amenazan ahora la existencia de
todos los seres vivos y no muertos. Nadie sabe si tie
nen planes ms all de infectar a todo el mundo, pero
la Mano se teme lo peor. La destruccin de los Co
mealmas se ha convertido en la agenda oculta de la
Mano Negra. Usando sus peones entre la Camarilla,
el Sabbat y los Vstagos independientes, la Mano est
cazando y destruyendo a los Comealmas en todos sus
disfraces.

Cmo empez todo

Estaba enfadado con mi amigo;


habl de mi ira, mi ira termin.
Estaba enfadado con mi enemigo;
no habl de ello, mi ira creci.
William Blake, Un rbol de veneno
Poco despus de formar una alianza con los Eu
tnatos,
varios vampiros de la Mano Negra acom
Y mucho de Locura, y ms de Pecado,
paaron a los magos en sus exploraciones de la Umbra
Y Horror en el alma de la trama
Profunda. Entre ellos haba un Tzimisce de la cuarta
Edgar Allan Poe, El gusano conquistador
Hay ms monstruos en la noche de lo que muchos generacin llamado Andeleon . Un experto en su tra
Vstagos estn dispuestos a imaginar. Quiz los peores bajo, Andeleon demostr ser muy hbil para tratar con
y ms repulsivos sean los Comealmas, una raza parsi los habitantes de aquel extrao plano. Sus contribu
ta sin forma verdadera. Ms una enfermedad dotada ciones al conocimiento de la Umbra Profunda fueron
de consciencia que una especie, los Comealmas po de un valor incalculable.
En uno de sus ltimos viajes, fue atacado por un
seen los cuerpos de sus anfitriones: vivos, muertos y
ser
todava
ms extrao que la mayora. Fluctuaba y
no muertos. Se mezclan con ellos (en mente, cuerpo
mutaba
constantemente,
cambiando de forma a cada
y alma) y los consumen. Comen desde el interior, re
momento.
Frustrado
en
sus
intentos de ahuyentarle,
emplazando cada pieza del anfitrin. Lo que es peor,
Andeleon
entr
en
frenes
y
mordi a la criatura. Fue
se extienden como un contagio de una vctima a otra.
entonces
cuando
la
Vicisitud
pas por primera vez a la
Muchos vampiros conocen a los Comealmas con el
nombre de Vicisitud, una Disciplina vamprica asocia sangre de un vampiro, pues Andeleon trag algo de los
viles humores de la criatura.
da por lo general con los Tzimisce.
Los signos de la Vicisitud no aparecieron de in
Los Tzimisce fueron los primeros en quedar con
tagiados. Trajeron la Vicisitud de la Umbra Profunda, mediato en l. Otros vampiros que haban bebido de
un remoto plano de caos y locura , donde los Comeal l empezaron a mostrar los sntomas antes de que l
mas residan originalmente. Se cree que todos los res lo hiciese. Andeleon tard varios aos en manifes
ponsables de su aparicin han sido destruidos o con tar los poderes.

La agenda oculta

28

Turbios secretos de la Mano Negra

Cuando los dems miembros de la Mano supieron


de la Vicisitud, se dieron cuenta inmediatamente de
que algo iba mal, pues ningn Vstago haba mostra
do antes aquellos poderes. Pensaron que poda ser el
efecto natural de entrar en la Umbra Profunda, pero
finalmente la Vicisitud empez a aparecer en vampiros
que nunca haban estado all. Y lo que era peor, tam
bin en sirvientes humanos de los Vstagos.
Tras un cuidadoso estudio, los Taumaturgos de
clararon que la Vicisitud era una enfermedad, y siguieron
su rastro hasta Andeleon. Pero ste huy, llevndose
consigo a sus criados ms leales. El coste en vidas y no
vidas fue alto, pero Andeleon fue seguido y quemado
hasta morir. Entonces la Mano prohibi a sus miembros
viajar a la Umbra Profunda, destruyendo todos los re
gistros del ritual que permita a los Vstagos viajar all y
asesinando a los pocos Vstagos que haban estado.
Pero el dao ya estaba hecho. Andeleon haba ex
tendido la enfermedad entre los Tzimisce, llevando a
algunos a afirmar que ni siquiera su Antediluviano en
letargo estaba a salvo de la infeccin. Slo un selecto
grupo de antiguos se las arregl para ocultarse en sus
castillos a salvo de sus compaeros de clan.
Tras esto, la Mano hizo pocos esfuerzos por ras
trear a los infectados con Vicisitud. Era difcil sacar de
sus cubiles a los Tzimisce, y pareca que la secta ha
ba conseguido poner en cuarentena a los que podan
transmitir la enfermedad.
Con el comienzo de la Inquisicin, de la que algu
nos opinan que la Mano Negra es al menos parcial
mente responsable, la enfermedad se convirti en
epidemia. Antiguos miembros de la Mano que haban
sido habitados por Comealmas difundieron los secre
tos de la Vaulderie entre los Vstagos ms jvenes.
Explicaron cmo podan beber la sangre de muchos
para escapar de su regente. No obstante, no dijeron
que, al beber sangre infectada con Vicisitud, el conta
gio se extendera como una plaga entre la comunidad
vamprica. Slo el hecho de que la Vicisitud es difcil
de transmitir salv a la mayora de los Vstagos de la
infeccin. Con todo, el clan Tzimisce, gran parte del
Sabbat e incluso algunos Vstagos independientes de
la Camarilla quedaron infectados.
Con la formacin del Sabbat , la Mano Negra supo
que deba infiltrarse y controlar la secta. Esto condu
jo a la formacin de la Falsa Mano que serva prima
riamente para provocar problemas entre la Camarilla
y el Sabbat, pero adems vigilaba a los Tzimisce y a
otros con Vicisitud. Los miembros de la Mano procu
raban no beber directamente de los Tzimisce u otros
infectados. A menos que hubiese grandes cantidades
de sangre contaminada en el Vinculum, el contagio
era difcil.
No obstante, los miembros de la Mano que se
unan al Sabbat seguan cayendo enfermos ocasional

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

29

mente, lo que llev a la creacin de varios mtodos


Taumatrgicos para purificar su vitae. Estos mtodos
anulaban los efectos de la Vicisitud en el Vinculum,
destruyendo todos los poderes ganados y todas las po
sibilidades de producir un Comealmas.
La Mano Negra consider suficientes estos esfuer
zos, y hasta la dcada de 1980 hizo poco ms por de
tener la plaga. Pero recientemente, los miembros de la
Mano descubrieron que haba muchos ms Comeal
mas de lo que se crey originalmente.
En 1984, un kamut de la Mano Oriental descubri
un reducto de Comealmas en Libia. Tras un ataque
masivo, ms de 100 Comealmas fueron capturados o
destruidos, al precio de casi dos docenas de Vstagos.
Varios expertos en lingstica, ocultismo y Taumatur
gia estudiaron los extraos dispositivos y el ininteligible
idioma de los Comealmas derrotados , pero descubrie
ron pocas cosas . Los Comealmas tenan poca tecnolo
ga propia y estaban de alguna forma en contacto con
seres de otro plano de existencia. Los indicios sugeran
tambin que haba ms fortalezas y actividad Comeal
mas por todo el mundo. Los Comealmas capturados
probaron ser inasequibles al interrogatorio, por lo que
fueron destruidos
Poco despus, la DelRoh orden la exterminacin
de todos los Comealmas y la purificacin de cuantos
mereciesen ser salvados de la Vicisitud. Llamando a
esta guerra secreta la Cruzada de la Sombra, la Mano
Negra sigue usando a sus diversos peones vampricos y
mortales en su misin de destruccin.

La Cruzada
de la Sombra

Los que aspiran a grandes metas deben hacer frente a


grandes sufrimientos.
Marco Licinio Craso, en las Vidas paralelas de
Plutarco.
Dirigiendo a sus peones del Sabbat y la Camarilla
contra los Comealmas, la Mano Negra ha eliminado a
muchas de las criaturas que acechan en ambas sectas,
pero hay otros con los que deben enfrentarse. Cada
nuevo giro revela ms de esas viles criaturas. Parece
una batalla imposible de ganar. De hecho, lo es.
Los Comealmas amenazan a toda la sociedad vamp
rica. Quin sabe cuntos antiguos, ancillas y neonatos
son en realidad esas cosas horribles de la Umbra Profun
da? Los numerosos Tzimisce del Sabbat son muy reser
vados. No cabe duda de que algunos de ellos son Co
mealmas, y pueden estar manipulando a todo el clan en
pro de sus horrores. Es muy probable que haya prncipes,
arzobispos y cardenales que sean tambin Comealmas.

30

Turbios secretos de la Mano Negra

Comealmas son tan convincentes que pueden ha


cerse pasar durante dcadas por los vampiros que han
consumido. Habiendo devorado sus mentes y recuerdos,
saben todo lo que saban sus anfitriones... es una idea
ciertamente perturbadora, puesto que algunos pueden
conocer los puntos dbiles de otros Vstagos... o inclu
so la localizacin de Matusalenes. Cualquier Matusaln
consumido por estas formas de vida sera una tremenda
amenaza, considerando su poder, influencia y secretos.

La Mano Negra tiene varios kamuts dedicados a la


Cruzada de la Sombra. Compuestos por vampiros jve
nes pero poderosos, estos kamuts dedican gran parte de
sus esfuerzos a perseguir a los Comealmas que han ga
nado poder e influencia a lo largo y ancho del Mundo
de Tinieblas. Los Cruzados de la Sombra han encontra
do y destruido a todo tipo de Comealmas, incluyendo
prncipes de la Camarilla, hombres lobo, cultos morta
les completos, incontables Tzimisce, magos y wraiths.

Eclipse del alma


No podemos soportar nuestros males ni sus curas.
Horacio, Stira
La Vicisitud puede afectar a cualquiera, est vivo, muerto o no muerto. Incluso puede infectar a plan
tas e insectos, pero raramente lo hace, pues slo puede ganar consciencia si su anfitrin la tiene. No hay
cura conocida. Eliminar la infeccin es imposible, pues hacerlo matara al anfitrin.
La infeccin crece con el tiempo, y puede tardar un da o mil aos en prevalecer. Finalmente, todos
sucumben, y la cosa en el interior cobra consciencia. Poco a poco, sutilmente, el Comealmas se extien
de por la mente y la anatoma del anfitrin, envolviendo con sus tentculos el corazn y las venas de la
vctima, llevando la boca y las cuencas oculares al crneo. El Comealmas roe la carne podrida dentro del
Vstago y excreta su propia anatoma para llenar el cuerpo, permitiendo al vampiro modelar su carne y
sus huesos a voluntad.
Pequeos garfios como agujas se clavan en la mente, formando sinapsis parasitarias en el cerebro que
permiten el uso de la Vicisitud , pero al mismo tiempo consumen los recuerdos y esquemas de pensamien
to. El anfitrin no llega a darse cuenta de que est siendo posedo. Ambos seres quedan integrados, y el
Comealmas toma el control. El Comealmas conserva el acceso a la personalidad, recuerdos, poderes y ha
bilidades de su anfitrin, y puede suplantarle... pero a veces se les escapan pequeos signos de su extraa
naturaleza , como devorar su propia carne y despus hacer que crezca de nuevo.
Muchos Comealmas siguen usando el aspecto de sus anfitriones, aunque algunos se limitan a convertir
se en grandes masas de carne y fluir por ah. Incluso ha habido casos de varios Comealmas que han unido
su carne para formar cosas horribles que es mejor dejar a la imaginacin de los ms enfermos.
El alma del anfitrin sirve como sustento de la criatura y le ayuda a crecer. Finalmente, el Comealmas
desea ms energa espiritual y empieza a mata r animales y nios para devorar sus espritus. El Comealmas
consume el espritu creando una proyeccin tubular con una pequea mandbula y dientes afilados como
agujas que sale de su ojo o su boca. Esta estructura puede penetrar en la carne como si fuese un cuchillo,
y suele ser insertada en el ojo, la boca, el odo o la garganta de la vctima.
El Comealmas slo necesita un par de minutos para consumir los espritus. Las vctimas mueren siem
pre, y ni siquiera los que son salvados antes de que el Comealmas acabe su comida vuelven a ser los mis
mos. Estas criaturas se alimentan raramente, pero cuando lo hacen, comen hasta hartarse... matando a
cinco o ms personas en el proceso.
Un Comealmas tiene las mismas cualidades bsicas que su anfitrin. As, el Comealmas de un rbol
est compuesto de sus mismos materiales y necesita luz solar, agua y dixido de carbono. El Comealmas
de un mortal necesita comida , agua y oxgeno, y tiene las debilidades de los mortales. El Comealmas de
un Lupino est vivo, tiene poderes de Lupino y la plata le hace dao agravado. Adems, estos Comealmas
tienen una esperanza de vida similar a la de su anfitrin. El Comealmas de un vampiro no envejece, tiene
Disciplinas, se alimenta de sangre, y es especialmente sensible al fuego y la luz del sol. Algunos cruzados
creen que hay incluso Comealmas de wraiths, que no existen en el mundo fsico salvo cuando el anfitrin
se materializa.
Los Eutnatos creen que los Comealmas pueden esta r relacionados con los seres conocidos como
Nefandos. Estas entidades de destruccin viven supuestamente en la Umbra Profunda. Se cree que los
Lupinos llaman a los infectados por los Comealmas criaturas del Wyrm, o fomori.
Puedes encontrar ms informacin sobre la Vicisitud como una enfermedad en El Sabbat: Manual
del Narrador.

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

31

Los Cruzados de la Sombra (como les llaman algu


nos miembros de la secta. Han aprendido mucho acer
ca de sus enemigos. Afirman que los Comealmas tie
nen incluso su propia magia y tecnologa, as como con
tactos con los seres ms poderosos. Algunos cruzados
se infectan con la Vicisitud para entender a sus enemi
gos. Esto ha hecho que otros miembros de la Mano
desconfen de ellos, creyendo que son Comealmas.
Si los Comealmas se han introducido entre los Cru
zados de la Sombra, entonces no hay nada seguro en el
mundo. Puede que muchos lderes de la Mano estn ya
infectados, lo que explicara su lenta actuacin. Quiz
los difuntos estn detrs de todo, o los serafines. Los
Rawis hubiesen debido saber de las criaturas mucho
tiempo atrs, pero no fue as. Puede que tambin sean
Comealmas, o que hasta la Del'Roh est infectada.
Ciertamente, si la Mano Negra no est a salvo,
ningn Vstago lo est. La Camarilla y el Sabbat pue
den estar rebosando de Comealmas, y la Cruzada de la
Sombra encontrar slo a unos cuantos.
En los ltimos aos, las cosas no han hecho sino
empeorar, llevando a algunos miembros de la secta a
crear informalmente sus propios kamuts para luchar en
la Cruzada de la Sombra. La Del'Roh podra llamar a
la creacin de nuevos kamuts, o al menos reponer las
bajas de los ya existentes, pero no lo ha hecho todava y
parece estar minimizando la importancia de la Cruzada
de la Sombra. Quiz ve una amenaza ms inmediata.

Unirse a la
Mano Negra
Sois mon frere ou je te tue.
(S mi hermano, o te matar.)
Sbastian Roch Nicolas Chamfort, de Carlyle,
Revolucin Francesa
Nadie elige unirse a la Mano Negra, sino que es ele
gido. Slo los Vstagos ms poderosos o influyentes son
aceptados, y una vez en la secta, no pueden salir. Nadie
rechaza una oferta para unirse y conserva su no vida.

Induccin e iniciacin

Mis das entre los muertos han pasado;


Miro a mi alrededor,
Dondequiera que haya una mirada informal,
Las poderosas mentes de antao.
R. Southey, Mis das entre los muertos han pasado
El proceso de seleccin de la Mano Negra es muy
estricto. Los miembros buscan Vstagos que traten a
los mortales con respeto, que entiendan el lugar del
vampiro en la sociedad mortal y que tengan poder, sa
bidura y una elevada moralidad.

32

Turbios secretos de la Mano Negra

Prefieren a los expertos en la guerra y la poltica,


aunque se pone ms nfasis en la pericia poltica que
en la aptitud para el combate. La mayora estn entre la
6 y la 11 generacin, habiendo pasado entre 50 y 400
aos como vampiro. Pueden proceder de cualquier sec
ta y tener Humanidad o Sendas de Iluminacin, pero
en todo caso han de seguirlas bien. La Mano Negra se
fija en los que frustran los planes de otros vampiros por
el bien general. Cuanto ms heroico parece un vampi
ro, ms posibilidades hay de que sea escogido.
Por lo general, la Mano observa al candidato du
rante al menos 25 o 30 aos antes de hacerle una ofer
ta, aunque el perodo puede alargarse a 100 aos o
ms. Tan pronto como un candidato demuestra no ser
apto, ya sea por estupidez, falta de juicio o de dotes de
mando, debilidad o cualquier otra razn, se le conside
ra suspendido y nunca se le ofrecer unirse a la Mano.
La Mano pone a prueba las habilidades y convic
ciones del Vstago orquestando acontecimientos que le
afecten. Adems de estas pruebas, los miembros de la
Mano toman nota de indiscreciones que puedan ser usa
das para futuros chantajes. La invitacin propiamente
dicha no parte del observador (el miembro de la Mano
responsable de elegir y evaluar al candidato), sino cuan
do un serafn considera que es el momento adecuado.
Una vez elegido, tres miembros de la Mano abordan
al candidato cuando se encuentra a solas y le hacen la
oferta. Si acepta, se lo llevan con ellos y le dan a beber
sangre del DelRoh, al menos un serafn y algunos otros,
formando as un Vinculum, o un moderado Vnculo de
Sangre. El vampiro vuelve entonces a su no vida normal
y recibe visitas regulares de otros miembros de la Mano,
que le ensean las costumbres de la secta.
Cuando un personaje se une a la Mano Negra, le
es asignado un mentor responsable de su aprendizaje
de los mtodos y creencias de la secta. El mentor suele
ser el observador del vampiro. De hecho, sigue siendo
un observador atento a indicios de traicin. Todo el
perodo de aprendizaje tiene un carcter bastante in
formal. El mentor no tiene un ttulo, sino que se limita
a actuar como amigo y maestro. Cuando el vampiro
aprende las costumbres de la secta y demuestra ser ca
paz de servirla por s mismo, el mentor le deja, aunque
sigue vigilndole en secreto.

Servir a la
Mano Negra

La hazaa lo es todo, la gloria no es nada


J. W. von Goethe, Una alta cordillera
La Mano Negra est llena de conflictos. El ms
problemtico es el de la Cruzada de la Sombra, aunque
muchos se preocupan ms por la creciente disensin.

Kamuts

Hijos de la tierra oscura y sangrienta.


Theodore OHare, El vivac de los muertos
Los miembros ms jvenes de la Mano Negra
suelen actuar en equipo, formando grupos llamados
kamuts. Hay dos tipos bsicos de kamuts: grupos in
formales creados por miembros de la secta, y grupos
estrechamente unidos creados por orden de un serafn,
un wazir o el DelRoh.
Los kamuts se ocupan de numerosas misiones que
requieren los esfuerzos de ms de un vampiro. Pueden
ser muy variadas, pero suelen consistir en asesinatos,
investigaciones de individuos o acontecimientos, com
bate abierto y terrorismo.
Los kamuts han resultado muy tiles en la Cruza
da de la Sombra. Cinco kamuts se ocupan de rastrear
y destruir cualquier cosa poseda por los Comealmas.
Sus vctimas incluyen vampiros, mortales, hombres
lobo, magos y muchas otras extraas criaturas cuya
especie, raza e identidad pueden haber dejado de ser
reconocibles.
Los kamuts creados por s mismos son muy simila
res a otras cuadrillas vampricas, salvo que normalmen
te eligen alguna tarea o responsabilidad basada en los
intereses y experiencia de los miembros. El kamut es
convocado cuando surge una misin apropiada. Estos
kamuts vienen y se van con los intereses de sus miem
bros, pero muchos se mantienen hasta su destruccin.
Se han forjado amistades centenarias entre los miem
bros de estos kamuts. Concentran sus esfuerzos en li
mitar la influencia de la Camarilla entre los polticos
mortales, combatir en la Cruzada de la Sombra, cazar
Lupinos para estudiarlos, reunir informacin sobre an
tiguos y hacer acopio de aparatos mgicos para la secta.
Los kamuts sancionados son grupos compuestos por
miembros de la Mano escogidos especialmente. Aun
que pueden recibir asignaciones a largo plazo, general
mente duran slo una misin concreta. No es comn
hacer amigos en estas peligrosas misiones, y siempre hay
al menos uno en el grupo que informar de todo a sus
superiores. Los kamuts sancionados reciben misiones
como destruir un tmulo Lupino, liberar un Culto de
Sangre de la presa de un vampiro demente, asesinar a
un antiguo, perseguir a un vampiro considerado un cri
minal por el DelRoh, o capturar y destruir a todos los
infectados por los Comealmas en un rea concreta.
Adems de los kamuts, la Mano Negra ensea y
manipula a muchas cuadrillas de la Camarilla y mana
das del Sabbat. Algunos de estos pequeos grupos
estn siendo observados para ofrecerles entrar en la
Mano Negra. Por otra parte, tambin se sabe que la
Mano usa a manadas Lupinas formadas por Uktena ,
Caminantes Silenciosos y Seores de la Sombra como
peones, as como cbalas de magos de las Tradiciones
Eutnatos, Verbena y Orden de Hermes.

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

33

La vida de una rplica

No vivimos como nos gustara, sino como podemos.


Menandro, La dama de Andros
Los Aparecidos de la familia Enrathi raptan nios
de entre 3 y 7 aos de edad, sin esperanza de un buen
futuro, y los llevan a los lderes de la Mano Negra. s
tos, a su vez, los llevan a las Tierras de la Sombra.
Los nios, conocidos como rplicas, son llevados
ante la Del'Roh, y distribuidos entre las maestras del
Culto de las Erinias. Se les lava y alimenta, permitin
doseles permanecer indefinidamente en Enoch. Las
maestras los llevan a la arena de Enoch, donde empie
za su adiestramiento.
Deben ejercitarse y entrenarse durante horas y ho
ras. El adiestramiento incluye artes marciales, combate
cuerpo a cuerpo, tiro y todo tipo de ejercicios atlticos.
Sus mentes tambin son cultivadas con estudios inten
sivos. A los 10 aos, saben mucho ms que un gradua
do de instituto medio. El adiestramiento termina ms
o menos cuando tienen 23 aos, y en su mayora son
Abrazados, cuando estn en lo ms alto de su desarro
llo fsico y mental.
Se permite a las rplicas elegir su clan y sire. A
partir de ese momento, se les considera miembros de
pleno derecho de la secta. Algunos siguen residiendo
en las Tierras de la Sombra, al servicio de los lderes de
la Mano, pero muchos vuelven al Mundo de los Vivos.

34

Turbios secretos de la Mano Negra

Las rplicas aprenden a respetar a la humanidad,


pero ellas mismas no son humanas. Cualquier vestigio
de Humanidad es eliminado a temprana edad y reem
plazado por un cdigo inhumano de tica vamprica.
Tienen Humanidad 0 y elevadas puntuaciones en sus
Sendas de Iluminacin. Deben elegir una Senda mien
tras todava son humanos, para que les ayude a adap
tarse al Abrazo y a la Bestia que crecer en su interior.
Las rplicas Abrazadas estn entre los ms crue
les y eficaces de los vampiros. Al contrario que otros
Vstagos, nunca han vivido como humanos, y el adoc
trinamiento vamprico durante sus aos de formacin
desarrolla una astucia y fanatismo diablicos.

Viajes al
Mundo Subterrneo

Hay un mundo distinto y mejor.


August Friedrich Ferdiand van Kotzebue, El
extrao
Uno de los poderes ms raros de la Mano, y el que
la distingue de otras Sectas, es su facultad de pasar a la
ciudad de Enoch en las Tierras de la Sombra. Enoch se
considera un lugar "seguro", pues no se cree que nin
gn Vstago, salvo los miembros de la Mano, sea capaz
de pasar al mundo de los muertos. Aunque los magos
Eutnatos podran hacerlo, no han mostrado ningn

inters en ello. Los nicos otros seres terrenales de los


que se dice que pueden hacerlo son los Benandanti,
pero slo si es de noche. Adems, son meros mortales.
El nico peligro real est en los wraiths. Los miem
bros de la Mano deben tener cuidado y protegerse ante
los ataques de las extraas criaturas conocidas como
Espectros que viven en la Tempestad, una tormenta
que rodea Enoch. Wraiths conocidos como Herejes y
renegados han atacado la ciudad en el pasado.
Son pocos los Vstagos que pasan mucho tiempo
en Enoch, pero todos han estado all al menos una vez.
El viaje requiere un Ritual Taumatrgico conocido
slo por algunos de los miembros ms poderosos de la
Mano. Ningn joven lo conoce, y son necesarios siglos
de diligente servicio a la secta para que sta considere
a alguien digno de aprenderlo.

Artimaas

El mundo quiere ser engaado.


Sebastian Brant, El barco de los necios
Muchas de las actividades de la Mano Negra estn
encubiertas, desarrollndose en el seno de la Camari
lla o el Sabbat. La Mano permanece invisible, usando
peones e Identidades Alternativas de gran poder, Po
sicin e Influencia. Los miembros de la secta se ocu
pan de diversas tareas, algunas de las cuales hacen
uso de sus Identidades Alternativas. Los ms jvenes
y por lo general menos influyentes son escogidos para
las misiones ms orientadas al combate, pero todos los
miembros deben servir a la secta.
La recogida de informacin es un deber constante
para todos los miembros de la Mano. Buscan todo lo
que puedan descubrir acerca de los planes de los de
ms Vstagos, as como informacin sobre Can, los
dems Antediluvianos, antigua sabidura vamprica y
los Comealmas. La Mano proporciona al Sabbat y a la
Camarilla mentiras envueltas en verdades, mantenien
do enfrentadas a ambas sectas. Esta desinformacin
ayuda a asegurar que pocos Vstagos se den cuenta de
lo que ocurre realmente.
Para reunir peones, algunos miembros de la Mano
capturan y Dominan a la gente. Otros usan mtodos
ms sutiles. La Prestacin es el medio ms popular, pues
muchos miembros de la Mano tienen gran influencia.
Cuando un Vstago necesita ayuda, hay muchas posi
bilidades de que recurra sin saberlo a un miembro de
la Mano. Tambin se emplea el chantaje pero funciona
mejor cuando se combina con la Prestacin.
Cuando sus servidores estn en su lugar, los miem
bros de la Mano se limitan a supervisar sus esfuerzos.
Los peones son usados como correos, saboteadores, ase
sinos, informadores y guardias. La conexin est bien
oculta, por si algn pen es atrapado. La Mano tiene
una amplia red de servidores, todos prescindibles.

Los Aralu de Enoch

Nuestros ancestros son una muy buena gente;


pero son los ltimos a los que hara una visita de
compromiso.
Richard Brinsley Sheridan, Los rivales
Uno de los mayores misterios de Enoch es el per
sistente rumor de que alberga a ancianos durmientes,
habitantes ms viejos que los ms viejos miembros
de la Mano. Los lderes de la secta nunca los mencio
nan, pero los miembros ms jvenes les oyen hablar
entre susurros de los Aralu, cuatro poderosos seres,
quiz incluso Antediluvianos, que yacen en letargo
en las cmaras ms secretas de la ciudad.
Sus verdaderos nombres son un misterio
para todos, salvo quiz la DelRoh y algunos
otros. Se dice que sus cmaras tienen muchos
nombres grabados en las paredes y sellos, pero
tres son conocidos generalmente como Nergal,
Ninmug y Loz. Algunos Antiguos creen que son
los Antediluvianos Toreador, Ventrue y Nosfe
ratu. La identidad del cuarto sigue siendo una
incgnita... o al menos eso dicen las habladuras.
Hay quienes creen que los Aralu estn a
punto de despertar. Algunos incluso han sea
lado que al menos uno de ellos ha despertado
ya y est esperando a los dems. Ciertos miem
bros de la Mano afirman haber visto a los Aralu
en sus sueos diurnos, pero no pueden recordar
conscientemente su aspecto ni sus palabras.
Los Nosferatu de la Mano temen que Ninmug
sea Nosferatu. Creen que en tal caso, buscar su
destruccin. Algunos dicen que quiz recompen
se a los Nosferatu por cuidar de l, pero la mayora
los duda. Por esta razn, los Nosferatu de la secta
han empezado a pensarse su servicio a la Mano
Negra, y puede que intenten impedir el despertar
de Ninmug antes de que sea demasiado tarde.
Es el cuarto Aralu el que preocupa a muchos
de los Vstagos, pues su identidad sigue siendo un
misterio. Se ha sugerido que podra ser Malkav,
pero otros dicen que su consciencia est viva y
activa en el Plano Astral, mientras que su cuerpo
est en algn lugar cerca del Polo Norte. Podra
tratarse de Zillah, Jrad o Enoch, supuestamente
de la Segunda Generacin? O del propio Can?
Los miembros de la Mano Negra realizan personal
mente aquellas actividades en las que han fallado sus
peones o que requieren sus facultades vampricos. Los
kamuts son enviados a misiones que pueden incluir
combates y violencia desencadenada, mientras que las
operaciones ms delicadas y discretas son asignadas a
miembros individuales.

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

35

Ganar poder
en la secta

Noblesse oblige.
(El rango tiene sus exigencias.)
Gastan Pierre Marc, Mximas y reflexiones
Los vampiros nunca estn satisfechos con el poder
que tienen: siempre quieren ms. La Mano Negra sufre
muchas de las luchas por el poder que afectan a los de
ms Vstagos. Ganar poder en la Mano Negra puede
llevar siglos, pero los ms ansiosos nunca sobreviven
tanto tiempo. Slo los ms astutos y pacientes consi
guen verdadero poder en la secta.

Guiar y proteger
a los mortales

Mano de hierro en un guante de terciopelo.


Carlos V, atribuido por Thomas Carlyle
No te confundas: la Mano hace uso y abuso de los
humanos como mascotas y herramientas, igual que los
dems Vstagos. Pero la Mano Negra cree en la pro
teccin general de la humanidad. Muchos miembros
opinan que para guiar y proteger a los mortales, deben
controlar algunas de sus instituciones religiosas, polti
cas, sociales y financieras.
El control de las instituciones mortales es una
estupenda base de poder para los miembros de la
Mano que tambin tienen poder en la Camarilla o
el Sabbat. Adems, la Mano puede proteger mejor
las instituciones que estn bajo su control. Muchos
Ventrue, Toreador, Lasombra y Giovanni controlan
instituciones mortales fuera de la influencia de la
Mano, pero deben grandes favores a Vstagos que
pertenecen a la secta.
Aunque la influencia que tenga un miembro no
est directamente relacionada con su Posicin en nin
guna secta, tiene su papel. Algunos de los miembros
ms poderosos de la Mano eligen a miembros ms j
venes para que les ayuden a supervisar sus intereses.
Los antiguos ms generosos delegan el control total de
diversos intereses en subalternos responsables, y unos
pocos incluso les otorgan la "propiedad" por sus fieles
servicios o como pago de sus deudas.

El Rito de Prestacin
Quien recibe un prstamo
Recibe una afliccin.
Thomas Tusser, August's Abstract

36

Turbios secretos de la Mano Negra

El honor tiene un papel muy importante entre es


tos estlidos viejos Vstagos. El Rito de Prestacin es
el mejor ejemplo de su cdigo personal. La Prestacin
es la prctica de dar y recibir favores. Aunque se usa
tanto en la Camarilla como en el Sabbat, tiene sus or
genes en la Mano Negra. Los que no cumplen con sus
responsabilidades sufren deshonor y posiblemente in
cluso un castigo.
Los ms ancianos y poderosos vampiros de la
Mano son los ms severos y exigentes con sus favo
res, pues no tienen nada que ganar haciendo otra
cosa. Los jvenes son ms generosos que los Vstagos
ajenos a la Mano. La generosidad con los antiguos
es una muestra de respeto, casi siempre bien recom
pensada. Los que saben a preciar este matiz suelen
ascender rpidamente.
Todos los miembros de la Mano Negra, incluso los
que no son vampiros, practican el Rito de Prestacin.
De hecho, gran parte del poder de la secta procede
de las numerosas deudas contradas por importantes
figuras del Mundo de Tinieblas.

Rivalidades

Y el Diablo sonri, pues su pecado ms querido


Es la soberbia que finge humildad.
Samuel Taylor Coleridge, Los pensamientos del
Diablo"
La competicin y la rivalidad son tan frecuentes en
la Mano Negra como entre los Ventrue, los Toreador o
los Lasombra. Los miembros de la Mano suelen com
petir por quin puede contribuir mejor al mundo mor
tal, quin puede ganar ms influencia y cunto poder
sobre instituciones mortales pueden arrebatar a otros
sobrenaturales.
Es raro que estas rivalidades lleven a conflictos
directos, pero provocan muchas traiciones y tratos su
cios. Tambin llevan a poner los intereses personales
por encima de los de la Mano Negra. Muchos usan
peones para preservar su honor personal. Algunos
creen que estas rivalidades han llevado a tratos poco
claros con Pentex, el Sindicato, los Giovanni, los vam
piros orientales y cosas todava peores.
Muchas rivalidades duran dcadas o incluso si
glos. Algunas se vuelven amargas, y uno de los riva
les acaba cayendo en total desgracia o sufriendo la
Muerte Definitiva. Algunas de las mayores rivalida
des del pasado han amenazado incluso a la misma
existencia de la secta.
Adems, los miembros de la Mano que demues
tran ser incapaces de hacerse cargo de las responsabi
lidades del poder son siempre eliminados. Aunque la
aptitud fsica es importante para la supervivencia, en
la Mano Negra la mente maestra siempre supera al se
or de la guerra, pues la secta valora ms la astucia
que la fuerza.

Poder entre
el enemigo

Ningn hombre elige el mal porque sea malo; slo lo


confunde con la felicidad, el bien que busca.
Mary Wollstonecraft, "Una reivindicacin de los
derechos de los hombres" .
Adquirir poder y Posicin en la Mano Negra exige
casi siempre poder y Posicin en una o ambas sectas
peones: la Camarilla y el Sabbat. Hay muy pocos Au
tarcas en la Mano, pues todos sus miembros son maes
tros de la poltica que pasan gran parte de su tiempo
trabajando para aumentar su propia influencia perso
nal. No obstante, deben dividir su atencin entre los
intereses personales, los de su falsa secta y los de la
Mano Negra. Deben tener poder personal para ser ti
les. Necesitan Posicin e Influencia en su falsa secta. Y
por ltimo, siempre deben usar su poder en beneficio
de la Mano Negra, o la Mano les apartar del poder.
Los miembros de la Mano siempre se ayudan entre
s a ganar poder, normalmente mediante la Prestacin.
No obstante, hasta que un personaje alcanza una posi
cin de importancia, la mayora de sus compaeros le

piden poco a cambio. Pero cuando est en el poder, los


favores se vuelven un poco ms caros. As, ayudndose
unos a otros hay menos necesidad de recurrir a vampi
ros ajenos a la secta. Adems, los Vstagos que ganan
poder con poca ayuda visible suelen ser vistos como
fuertes y sabios, resultndoles ms fcil abrirse camino
en la escena poltica de la Estirpe.
Muchos Vstagos de la Mano en la Camarilla pre
fieren dejar el centro del escenario a otros, actuando en
la primogenitura ms que como prncipe. No obstante,
siguen necesitando el respeto de los dems vampiros.
Hacen favores y piden slo pagos muy modestos. Mu
chas arpas estn sorprendidas por esta constante ge
nerosidad, lo que hace ganar ms respeto al miembro
de la Mano. Pero no siempre es as, pues otras arpas
pueden ver esta generosidad con suspicacia, o incluso
considerarla un signo de debilidad.
Los miembros ms inhumanos de la secta prefie
ren ganar poder en el Sabbat, que ofrece ms oportu
nidades de entregarse a su maldad depredadora. Al
contrario que en la Camarilla, la Posicin en el Sabbat
se alcanza aumentando el poder personal y el de la
secta, casi siempre sin preocuparse por lo que puedan
pensar otros vampiros. Dado que muchos miembros de
la Mano son extremadamente duros y letales, silencian
a quienes hablan en su contra mediante la Monomacia

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

37

y con sus propias manos desnudas. Conscientes de la


importancia de la imagen personal, raramente usan
paladines para librar sus batallas. Muchos Vstagos de
la Mano son prisci, obispos y arzobispos. Los serafines
de la Falsa Mano y muchos de sus dominios son miem
bros de la Verdadera.
Algunos de los miembros ms poderosos e influ
yentes de la Mano Negra tienen Posicin tanto en la
Camarilla como en el Sabbat. Suelen mantener una
Identidad Alternativa distinta para cada secta, y siem
pre tienen sus dos dominios muy alejados entre s.
Unos pocos de estos Vstagos usan Ofuscacin para
diferenciar todava ms sus dos identidades falsas.
Nunca son figuras notables en las sectas, sino que
prefieren papeles de liderazgo menos directo, como
prisci o primognitos.

Prcticas Secretas

Oh, noches y banquetes de los dioses!


Horacio, Stiras
Todas las prcticas secretas de la Mano Negra pa
recen extraas, macabras y antiguas, basadas como es
tn en las de los antiguos Vstagos, proto-Eutnatos y
Momias. Originarias del amanecer de la civilizacin,
han cambiado poco con el paso del tiempo. Algunos
miembros de la Mano las encuentran vulgares e inti
les, pero las mantienen como recordatorio de los mons
truos que son y de sus crmenes contra la humanidad.

Rituales

La Mano Negra celebra muchos de sus rituales en


Enoch, a salvo de miradas indiscretas. Estos rituales
slo tienen lugar en ocasiones especiales , y se les trata
siempre con la mayor de las reverencias.
El Sabbat es en muchos aspectos descendiente
directo de la Mano Negra , y muchos de sus rituales
son versiones ligeramente alteradas de las de la Mano.
La Caza de Sangre de la Camarilla e incluso algunas
costumbres de clan proceden tambin de rituales de
la secta.
Aqu estn los rituales de la Mano Negra. Puede
haber otros, y algunos de stos pueden celebrarse muy
raramente.
Bsqueda de Visin: Los miembros de la Mano
ingieren a veces sangre contaminada por sustancias
que alteran la percepcin, como mescalina o LSD.
Usan este mtodo para buscar respuesta a preguntas
del alma.
Caza de Sangre: La Caza de Sangre de la Cama
rilla, e incluso la Cacera Salvaje del Sabbat, tienen
su origen en la Caza de Sangre de la Mano Negra. La
secta declara una Caza contra los miembros culpables
de traicin y contra los que saben demasiado. Un Qadi

38

Turbios secretos de la Mano Negra

o wazir suele declararla. Puede que los peones del Sa


bbat y la Camarilla convoquen caceras propias para
colaborar. En los ltimos 400 aos, la Mano slo ha
declarado dos Cazas de Sangre.
Danza Macabra: Similar a la Danza Macabra
del Sabbat, este ritual requiere que los participantes se
vistan como los muertos y realicen una danza simb
lica. Suelen llevar cabezas de la muerte (ver ms aba
jo) durante el ritual. El baile est siempre acompaa
do por terribles msicas y cantos.
Ofrendas Sacrificiales: Los miembros de la
Mano suelen sacrificar seres vivos como muestra de
su respeto a Can y los Antediluvianos. Los sacrificios
menores consisten en un joven vampiro o ghoul, mien
tras que los ms importantes incluyen a varios jvenes
vampiros y/o ghouls. Muchos miembros de la secta
asisten al ritual. Siempre se celebra una gran ceremo
nia, que incluye cnticos, msica, un servicio especial
e incluso disfraces. Por lo general, un Qadi realiza el
sacrificio, aunque a veces lo hacen otros miembros.
leo de Purificacin: Los miembros de la Mano
que estn a punto de someterse a alguna prueba extre
ma reciben a veces un vial con sangre del DelRoh. Se
ungen con la sangre, esperando que les d la fuerza que
necesitan para tener xito. El DelRoh suele premiar
con un vial de su sangre a quienes han reparado des
honras del pasado, como muestra de perdn y respeto.

Prcticas

Aparte de los rituales, la Mano Negra observa va


rias prcticas ms, que se mantienen muy parecidas a
las de las primeras noches de la TalmaheRa.
Amaranto: La Mano Negra denuncia la diablerie.
Es una prctica maligna, y quienes la cometen sern cas
Encontrado culpable de:
Robar a otro miembro de la Mano
Atacar a otro miembro de la Mano
Asesinar a otro miembro de la Mano
Deshonrar a la Mano Negra
Ghoul irrespetuoso con un vampiro
Engaar a los lderes de la secta
No responder a la llamada del lder
Divulgar un secreto de la Mano
Traicin
Asociacin con Setitas o Baali
Prctica de la Diablerie Infernal

tigados por Can a su regreso. Hay miembros de la secta


que no pueden subsistir con sangre humana: se alimen
tan de otros Vstagos, pero evitan matar a su Rebao.
Cabeza de Muerte: Muchos miembros de la
Mano conservan las cabezas de sus vctimas como sm
bolo de su poder. Cortan la cara y la parte frontal del
crneo para hacer mscaras con ellas para la Danza
Macabra. Las cabezas suelen estar pintadas o decora
das de alguna forma.
Juramento de Lealtad: Los lderes de la sec
ta suelen insistir en que los miembros reafirmen sus
juramentos de lealtad a la secta cuando se les enco
mienda alguna misin importante.
Propedutica Espiritual: Muchos Vstagos
de la Mano Negra no tienen humanidad, a pesar de
sus prcticas (algo) humanas. La Mano ensea a los
miembros que pierden la fe en su propia Humanidad la
Senda que eligen.
Pruebas de Verificacin: La Mano Negra no
tiene un apretn de manos secreto, una contrasea ni
otros refinamientos pseudo-msticos. En su lugar usan
un mtodo menos conspicuo que incluye una combi
nacin de movimientos de cuerpo, boca y ojos, junto
con palabras o frases determinadas. El resultado es vir
tualmente invisible, pero cualquier miembro de la secta
puede reconocer a otro en el curso de una conversacin.

Ley y orden

Fiat iustitia ruat coelum.


(Hgase justicia aunque caigan los cielos.)
Dicho latino.
La DelRoh es la autoridad suprema en la Mano
Negra . Los serafines son los lderes en la Tierra, aun
que deben responder ante la DelRoh por todos sus

Castigo:
Prdida de un dedo la primera vez, prdida de una mano la se
gunda y tercera, ejecucin la cuarta.
Brutal paliza a cargo de otros Vstagos
Muerte por diablerie.
Deshonor personal por una ofensa ligera , mutilacin o graves
quemaduras adems de encarcelamiento en Enoch por ofensa
ms graves
Aviso la primera vez, muerte la segunda .
Severa tortura la primera vez, Muerte Definitiva la segunda.
Encarcelamiento en Enoch durante un perodo que depende de
los motivos del culpable.
Muerte Definitiva por el fuego del Vstago y todos sus ghouls
esclavos.
Tortura, empalamiento en un poste de Enoch durante un ao, y
lento desmembramiento con instrumentos al rojo.
Tortura y posible Muerte Definitiva por decapitacin
Muerte Definitiva quemado lentamente.

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

39

Sistema opcional de diablerie

Sensaciones dulces,
En la sangre y en el corazn.
William Wordsworth, Lneas compuestas unas pocas millas sobre la Abada de Tintern
La diablerie se considera uno de los ms viles pecados entre los no muertos. No obstante, sigue
siendo practicada por los hambrientos de poder, pues cuanto ms cerca est un vampiro de Can,
mayor es su potencial. Hay muchas formas de hacer que la diablerie sea ms gratificante y a la vez
ms peligrosa.
Debera verse la diablerie como algo ms que beberse toda la vitae de otro vampiro. Beber la
Sangre del Corazn significa beberse la propia alma de la vctima. Las vetas negras en el aura del
diabolista no son slo signos de su pecado, sino fragmentos del alma de sus vctimas. Cuantas ms
veces comete diablerie un vampiro, mayor es el nmero de vetas negras.

Las recompensas

Los diabolistas pueden avanzar una generacin por vctima. No pasan automticamente a la
generacin de su vctima porque la sangre se diluye y quema en el proceso. Es el alma (la Sangre del
Corazn) lo que reduce la generacin.
El personaje puede adquirir tambin los recuerdos y Conocimientos de su vctima. Para ello debe
pasar una tirada de Inteligencia+Empata (dificultad 8). Un xito indica que slo adquiere recuerdos
fragmentarios, mientras que cinco o ms xitos indican los recuerdos de toda la vida. Estos conoci
mientos desaparecen a lo largo de las noches siguientes (una noche por cada xito en la tirada).

Los castigos

El diabolista adquiere todas las debilidades de su vctima. Si sta es un miembro de su mismo clan,
su debilidad se hace ms intensa. Esto dura tanto como los conocimientos adquiridos.
La vctima de la diablerie hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando el proceso
ha terminado. Si consigue al menos un xito, parte de su alma sobrevive y se adhiere al diabolista. El
nmero de xitos determina la Fuerza de Voluntad superviviente de la vctima, llamada fragmento
de alma. Cuanto mayor es el nmero de xitos, mayor es el nmero de vetas negras en el aura del
diabolista. Si no se consigue ningn xito, el alma de la vctima queda tan fragmentada que no que
da consciencia ni voluntad, y slo aparecen unas pequeas hebras negras. Un fracaso indica que no
aparece marcas en el aura del diabolista.
Los fragmentos del alma supervivientes pueden convertir en un infierno la no vida del diabolista.
Cuando el Narrador lo considere oportuno, se hace una tirada por la Fuerza de Voluntad del
fragmento a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad actual del diabolista. Si se consigue
al menos un xito, el fragmento del alma puede dirigir las siguientes acciones del diabolista. Cuanto
mayor es el nmero de xitos, mayor es el impulso de obedecer del diabolista. Ni siquiera puede resis
tirse a un fuerte impulso suicida. Como el fragmento se ha adherido a su alma, el diabolista reconoce
el impulso como propio.
Los fragmentos del alma tambin pueden enviar pesadillas al diabolista mientras ste duerme du
rante el da. O lo que es peor, los fragmentos de diversas vctimas pueden trabajar en equipo, uniendo
sus Reservas de Dados de Fuerza de Voluntad en una sola tirada, lo que les da ms poder sobre su
destructor. Pocos fragmentos intentan destruir directamente al diabolista. Es ms frecuente que pre
fieran destruir antes toda su no vida, prolongando la agona del castigo. Tras esto, buscan la Muerte
Definitiva del diabolista, preferentemente dolorosa.

40

Turbios secretos de la Mano Negra

actos. Los antiguos de la Mano llamados los Qadi re


suelven las disputas y determinan la culpabilidad o
inocencia en los casos que implican a miembros, reci
biendo el nombre colectivo de Tribunal. Los miembros
menores les ayudan a veces en su tarea, pero dado que
la Mano es mucho ms pequea que la Camarilla, ra
ramente es necesario. Los Qadi actan tambin como
lderes durante muchos de los rituales de la secta, y
casi siempre son antiguos Rawis, custodios de las R
bricas Guardadas.
La Mano Negra es severa y despiadada en sus cas
tigos. No se intenta reformar la conducta del transgre
sor, pues se le espera capaz de distinguir su falta por s
mismo.

Los misterios sagrados

Ser tan secreto como la tumba


Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

La Progenie de Lilith

Nada es ms daino para una nueva verdad que un


viejo error.
J. W. von Goethe, Sprche in Prosa

De acuerdo con las Rbricas Guardadas, cuando Can


lleg a Lilith con una maldicin como la suya, sta abri sus
ojos a las glorias de la oscuridad que acompaaba al Ana
tema del Uno. Can aprendi de ella los poderes conocidos
como Disciplinas y muchos otros secretos de la sangre. Des
pus se apart de Lilith, que encontr refugio en la oscuri
dad y busc hijos en la Luz. No obstante, los hijos de Can
se convirtieron en monstruos por derecho propio.
Hay en la Mano Negra quien afirma que Lilith
es la verdadera creadora de la Estirpe. Como primera
esposa de Adn, fue expulsada del Edn a las tinie
blas, cargando con la maldicin del vampirismo. Se
convirti en la Reina de la Oscuridad, creando demo
nios para que la sirviera n. Aunque muchos sugieren
que puede ser una maga, las Rbricas Guardadas hacen
pensar lo contrario.
La Mano Negra mantiene las Rbricas Guardadas
en una cmara especial en lo ms profundo del Palacio
Ghemal. Slo la DelRoh, los Wazirs, el Tribunal y los
Rawis han visto esta coleccin de antiguos escritos. Mu
chos miembros de la Mano creen que hay otros secretos
escondidos en ellos. Supuestamente, estos manuscritos
incluyen una versin completa del Ciclo de Lilith.

Captulo Dos: No vida en la Mano Negra

41

Captulo Tres:
La sangre de
los nuestros
Que odien, mientras teman.
Lucio Accio, Fragmento

La Mano Negra es una secta pequea , pero tie


ne muchos aliados y peones. Este captulo describe
las lneas de sangre de la Mano Negra adems de sus
miembros no Vstagos. Presenta las diferencias entre
las cuatro partes de la Mano y sus relaciones internas,
as como sus relaciones con aliados, peones y otros
vampiros.

Chiquillos de
la sangre pura

Pues he jurado que eres justo, y te he imaginado bri


llante,
Cuando eres oscuro como el infierno, negro como la
noche.
William Shakespeare, Soneto 147
Los Vstagos de la Mano Negra se consideran los
nicos que han seguido las antiguas leyes de Can.
Creen que sirven a los Antediluvianos, que a su vez
sirven lealmente a Can. Algunos miembros de la sec
ta consideran a los dems vampiros indignos de existir.
Esperan con ansia la noche en que puedan acabar con
quienes han infringido las viejas leyes.

Por esta razn, la Mano negra es cuidadosa al ele


gir nuevos miembros. Ciertas lneas de sangre est n
excluidas por completo, pues su sangre se considera
corrupta, quiz incluso maldita. De acuerdo con la
Mano Negra, esta lneas excluidas deberan ser des
truidas por completo.
La secta ha aceptado los siguientes linajes:
Antitribu Assamitas: un grupo de Assamitas
renegados, actuando sin autorizacin del Viejo de la
Montaa (el lder de su clan) se uni hace siglos a la
Mano Negra. Lucharon en la Revuelta Anarquista y
fueron cuidadosamente observados por la secta. Al fi
nal, los ms dignos accedieron a la Verdadera Mano.
Su lealtad lleg al punto de negarse a contestar a la lla
mada del Viejo, que ordenaba la sumisin de todos los
Assamitas al Tratado de Tiro. Lo nico que protegi a
los antitribu de la destruccin a manos de su clan fue su
pertenencia a la Mano Negra. Ahora est n entre los
miembros ms leales de la Mano.
Gangrel (y antitribu, salvo los Urbanos): Los
Gangrel estn vistos como un clan muy respetable,
pues han seguido siempre las antiguas leyes. Slo los
Gangrel Urbanos estn vistos como impuros, pues han
abandonado las costumbres de sus ancestros y abra
zado la corrupcin de los dems vampiros.

Captulo Tres: La sangre de los nuestros

43

Malkavian (y antitribu): Algunos diran que no


hay verdaderas diferencias entre los Malkavian y su
anti-clan. Son como han sido siempre, y se les cuenta
entre los dignos.
Nagaraja: Esta extraa lnea de sangre fue crea
da hace casi mil aos mediante una combinacin de
vampirismo y magia proto-Eutnatos. Sus poderes
incluyen la Nigromancia y una extraa facultad para
manipular las energas del Mundo Subterrneo.
Nosferatu (y antitribu): Los Nosferatu no re
conocen diferencias con su anti-clan. No obstante, al
contrario de lo que ocurre en otras sectas, son leales a
la Mano antes que a su linaje.
Toreador (y antitribu): Los Toreador han sido
durante mucho tiempo los lderes de la Mano, sobre
todo en el campo de guiar a los mortales. Son el se
gundo clan ms poderoso de la secta. Toreador y anti
tribu se reconocen como lneas separadas, y se aceptan
mutuamente con slo un limitado desprecio.
Ventrue (y antitribu): Los Ventrue tienen mu
cho poder en la Mano Negra , sobre todo en la faccin
de la Camarilla. Sirven en muchos aspectos como los
protectores de la humanidad. Controlan un gran n
mero de instituciones mortales, usando su influencia
para protegerlas de otros Vstagos y diversas amena
zas sobrenaturales. Los antitribu tienen mucho menos
poder, pero gozan del mismo respeto que los dems
Ventrue. Algunos han cuestionado la lealtad del clan
a la secta, creyendo que los Ventrue usan a la Mano
Negra para enfrentarse a su s propios enemigos.
Verdaderos Brujah: Hay dos lneas de sangre
separadas entre los Brujah: los Consanguneos de Troi
le y los Verdaderos Brujah, que son Consanguneos de
Brujah. Troile cometi Amaranto sobre Brujah, y to
dos sus descendientes estn condenados por su per
versidad. Algunos pueden ser salvados de la destruc
cin , pero no unirse a la Mano negra. Los Verdaderos
Brujah son algo distintos de sus homnimos, pues son
un clan ms estudioso, capaz de manipular el tiempo.
Viejo Clan Tzimisce: Los Tzimisce no infecta
dos por la Vicisitud sirven fielmente a la Mano. Aun
sin esta Disciplina , siguen siendo un linaje muy extra
o y con muy pocos miembros.

Las muchas caras


de la Mano Negra
Todos para uno, uno para todos, es nuestro lema .
Alejandro Dumas, padre, Los tres mosqueteros
Hay cuatro divisiones bsicas en la Mano Negra,
pero cada una es slo parte de un todo. Aunque sus
diferencias han llevado a la desconfianza , el aislacio
nismo y la conspiracin, la Mano se esfuerza cuanto

44

Turbios secretos de la Mano Negra

puede para aparecer como una fuerza unificada. Las


amenazas exteriores han obligado a los lderes de las
facciones a buscar apoyo mutuo.

La Mano del Sabbat

La Verdadera Mano en el Sabbat es mucho ms


activa que la Mano de la Camarilla. Tambin es menos
conservadora. Con todo, es muy reservada, y tiene ri
tuales que no comparte con las dems facciones de la
Mano. Sigue una jerarqua estricta, tiene un aspecto
espartano, y est interesada en equilibrar el conflicto
con la Camarilla desde la seguridad que les proporcio
na el Sabbat.
Los torvos y belicosos serafines de la Mano del Sa
bbat aguardan impacientes la Gehena, y preparan un
ejrcito para esa noche. Ya controlan la ms grande
de las fuerzas organizadas de peones: la Falsa Mano.
Actualmente, las nicas amenazas a la Mano Negra
proceden del Sabbat. La Inquisicin y el movimiento
Lealista pueden descubrir demasiadas cosas de la Ver
dadera Mano a menos que los serafines y sus esbirros
sean muy cuidadosos.

La Mano de la Camarilla

de la Camarilla son extremadamente selectivos en el


reclutamiento, escogiendo slo a los ms poderosos y
discretos. Adems, tienden a elegir nuevos miembros a
los que pueden comprar, chantajear o amenazar.
La Mano de la Camarilla tiene sus propios enemi
gos. Al menos dos Justicars sospechan que hay algn
tipo de gran conspiracin, pero ni ellos ni sus Arcontes
han conseguido descubrir nada que pueda incriminar
a miembros de la Mano. Unos pocos prncipes y pri
mognitos han iniciado sus propias investigaciones de
acontecimientos curiosos que sugieren un lazo entre
el Sabbat y los miembros de la Mano de la Camarilla.
Estos vampiros tienden a ser majestuosos, podero
sos e influyentes. Muchos eran maestros de los juegos
de poder de la Camarilla antes de unirse a la Mano
Negra. Uno de los mayores problemas a los que se
enfrenta la Mano de la Camarilla es la desconfianza
entre los miembros, que ha provocado muchas cons
piraciones y secretos en la secta. Los miembros de la
Mano de la Camarilla tienden a actuar en solitario o
en pequeos grupos. Esto es tanto para asegurar su
propio poder como para proteger a sus compaeros si
son descubiertos.

La Mano Oriental

Los miembros de la secta en la Camarilla actan


La Mano Negra del Este es todava ms radical y
con mucho cuidado. Casi todos son muy viejos: aun
que hay unos pocos jvenes, los miembros de la Mano activa que la Mano del Sabbat. Debido a sus conflic

Captulo Tres: La sangre de los nuestros

45

tos pasados y presentes con los Baali y los Setitas, es


tn preparados para casi cualquier cosa. Los lderes de
la Mano reciben consejo sobre su curso de accin de
una larga lnea de orculos. Estos orculos, conocidos
como los Shiqq, estn supuestamente en contacto con
los djinni del Reino del Fuego sin Humo.
La secta est profunda mente involucrada en asun
tos mortales, supervisando gran parte de la vida coti
diana. Hay dos grupos distintos: los eruditos y los gue
rreros, muy activos en los conflictos de Oriente Medio.
La Mano Oriental tiene sus propios rituales y se
cretos, que protege de las dems facciones. Adems,
es muy activa en la Cruzada de la Sombra, y no pone
tanto nfasis en la influencia y el poder personal como
en el honor y el fanatismo. Muchos miembros de la
Mano ha n dado sus no vidas en el servicio a la secta.
Hay una jerarqua semiestricta, y se supone que cada
vampiro conoce su lugar en el orden de las cosas. Los
que se vuelven demasiado independientes o ansiosos
de poder son eliminados.

La Mano Africana

Los miembros de esta faccin son los ms aisla


cionistas de todos. Aunque son leales a la Mano Ne
gra, no les gusta que los extraos (incluyendo a otros
miembros de la secta) se metan en sus asuntos. Vigilan
toda frica, espiando a los Setitas, Camarilla e Incon
nu del continente. Estn especialmente concentrados
en frustrar los numerosos planes y conspiraciones Se
titas. Aunque a veces asumen un papel combativo
frente a los Setitas o a desobedientes lderes de la Ca
marilla, forman la ms pasiva de las cuatro divisiones
de la secta.
La Mano Africana honra a dos de sus miembros
como serafines. No hay una verdadera jerarqua, pero
todos obedecen a la DelRoh y siguen las rdenes de
los serafines. Muchos miembros de esta faccin tienen
sus propios Cultos de Sangre, que a porta n a sus amos
Criados lea les, rebaos, espas, agentes, guardias y
amantes. Se dice que algunos de ellos han enseado
hechicera a los miembros de sus cultos.

Actitudes
hacia los dems

Contempl al lastimoso, miserable monstruo que haba


creado.
Mary Wollstonecraft Shelley, Frankenstein
Antitribu Lasombra Muchos de ellos mere
cen ser salvados, pues se enfrenta ron a los traidores en
su clan en un intento de salvar a su fundador.
Assamitas Saben demasiado de nuestra secta,
pero no les traicionaremos a los Antediluvianos hasta

46

Turbios secretos de la Mano Negra

que la Gehena est sobre nosotros. Aunque impiden


que dominemos por completo Oriente Medio, son va
liosos peones en nuestra lucha contra Baali y Setitas.
Baali Desde los primeros tiempos, han sido
nuestros enemigos. Ven a demonios y espritus como
sus propios salvadores oscuros y nuestros destructores.
Su sangre est corrompida por un mal incurable.
Caitiff Basura intil. La repulsiva superpo
blacin ha alcanzado tal nivel que ahora los Vstagos
crean chiquillos y ni siquiera los reclaman. El hecho
de que tantos de los nuestros se limiten a abandonar a
sus chiquillos sin ensearles nuestras costumbres es un
signo de que la Gehena se acerca.
Falsos Brujah Se acerca el momento de su
destruccin. Este clan de traidores y bastardos Caitiff
que reclaman el nombre de Brujah est desorganizado y
dbil. Aunque son anarquistas, fanfarrones y pendencie
ros, son meras ovejas en el matadero ante nuestros sires.
Gangrel Una vez gobernaron las tierras sal
vajes, primos de los Lupinos que fueran antao, libres
y puros. Ahora, sus hogares en bosques y junglas es
tn menguando rpidamente, lo que les obliga a per
manecer en las ciudades de los dems Vstagos. Qu
digno de lstima es ahora este noble clan.
Giovanni Ciertamente, estn interesados en
ms cosas aparte del dinero. No sabemos qu ocurre
en el Mausoleo, su santuario veneciano. Son un clan
muy unido y deben estar conectado a algn poder su
perior, o ya habran sido destruidos.
Lasombra Este clan de traidores debe ser des
truido. Asesinaron a su sire y ahora estn marcados
como los ms siniestros y corruptos de nuestra especie.
Ninguno se salvar en la hora del juicio, pues toda su
sangre debe fluir por las calles para lavar sus pecados.
Malkavian Es imposible comprender a los
Malkavian. Hay poder en su locura, y pueden ser te
rribles enemigos o tiles aliados. Simplemente, debe
mos ignorar los desvaros de los que sirven a nuestros
intereses y destruir a los que no lo hacen.
Nosferatu Algunos, ajenos a nuestra secta, sa
ben de nosotros, y representan un gran peligro: acaba
con ellos. Con todo, en su mayora merecen salvarse,
pues no se han convertido en monstruos como los Vsta
gos de otros clanes. Su conocimiento de cosas secretas es
muy til, pues algunos saben del Inconnu y sus misterios.
Ravnos Aunque superficialmente son unos
embaucadores, hay mucho ms en este clan. Ocultan
muchos terribles secretos y siniestros planes bajo sus
ilusiones y el velo de los simples juegos. Nada es lo que
parece con los Ravnos. Incluso los pocos de ellos que
pertenecen a nuestra secta estn vigilados muy de cer
ca, pues podran estar dedicndose a su propio juego.
Seguidores de Set Estn entre los mayores
villanos. De forma muy similar a los Baali, son el mal
encarnado. Amenazan no slo a los Vstagos, sino tam

bin al ganado que protegemos. Cuando el ejrcito de la


Gehena se alce en armas, las serpientes de Set volver
n corriendo a sus agujeros, slo para descubrir que es
demasiado tarde, pues les estaremos esperando all.
Toreador Un noble clan que ha guiado a la
humanidad hacia un mejor y ms brillante futuro. Sin
sus esfuerzos, la civilizacin hubiese crecido a un rit
mo mucho ms lento. No obstante, hay muchos per
vertidos y corruptos entre sus filas que debern ser eli
minados cuando llegue el momento del juicio.
Tremere Han robado la sangre de Saulot y
desencadenado una nueva amenaza sobre el mundo.
Debera resultar obvio para todos que estn preparan
do algn siniestro plan. Destruirn a los Ventrue, a
los Toreador, a los Nosferatu y a todos los que se les
opongan. Usan la Camarilla como un pen, igual que
nosotros. Son malignos y antinaturales, y al final ellos
o nosotros habremos de caer.
Tzimisce Son los principales portadores de
la Vicisitud. Algunos de ellos viven con ella durante
siglos, contagiando a cientos de personas, mientras
que otros se vuelven locos y desaparecen tras unas po
cas dcadas. Alguna noche sern destruidos, pero por
ahora slo perseguimos a los que son una verdadera
amenaza.
Ventrue Gobernante durante mucho tiempo
de Vstagos y ganado, este clan es a la vez un opresor y
un defensor de la humanidad. Cada miembro debe ser
juzgado segn sus propios actos, pues es un clan digno
con miembros indignos.
Verdaderos Brujah Los verdaderos descen
dientes de Brujah son nobles, honorables y dignos de
sobrevivir a la Gehena, aunque algunos de ellos pue
den ser miembros del Inconnu. Por ahora, los Verda
deros Brujah de nuestra secta se limitan a esperar que
llegue el da en que puedan reclamar su propio nombre
a los traidores.
Viejo Clan Tzimisce Pocos de estos ancia
nos Vstagos estn infectados por la Vicisitud, pues los
que trajeron la enfermedad a esta dimensin fueron
destruidos hace mucho tiempo. Los que sobreviven no
son una verdadera amenaza.
Vampiros orientales Estos misteriosos y pe
culiares vampiros representan una grave amenaza. No
tenemos idea de dnde encajan en el esquema de las
cosas: estarn con nosotros o contra nosotros cuan
do llegue el momento? Descubrimos lo que podemos
de ellos cuando tenemos oportunidad, pero por ahora
preferimos evitar el contacto directo, ya que no tene
mos poder en sus tierras.
El Inconnu Quiz nos ayuden en la Yihad
cuando llegue el momento... o quiz no. No sabemos
de ellos mucho ms que los Nosferatu. Ciertamente, su
nmero es ms o menos igual al nuestro, y pueden ser
todava ms poderosos.

Captulo Tres: La sangre de los nuestros

47

Relaciones especiales

Pero en verdad,
Nunca conoces a un amigo hasta que lo necesitas.
John Heywood, Alegres amigos
La Mano Negra no es simplemente una secta de
vampiros. Entre sus miembros hay magos, una Abo
minacin, e incluso una Momia . Adems, la Mano
tiene muchos otros aliados. Han sido puestos a prue
ba, detectndose a los traidores. Los que quedan estn
considerados leales.

La Alianza Assamita

En el ao 438 estall una guerra entre la


TalmaheRa y los Assamitas, estremeciendo la socie
dad Cainita hasta los cimientos. Los Assamitas hubie
sen estado condenados de no haber recibido ayuda de
los Setitas, que planeaban destruir el clan despus de
derrotar a la Mano negra. Las serpientes de la arena
proporcionaron a los Assamitas un gran nmero de
nuevos reclutas (una tctica transmitida posterior
mente al Sabbat).
En el ao 516, un espa Assamita descubri que
los Setitas haban provocado la guerra, esperando con
ello controlar la regin despus de que sus enemigos
se hubiesen destruido mutuamente. A pesar de las
atrocidades que haban cometido unos contra otros,
los Assamitas y la Mano Negra formaron una alian
za en el ao 517. Unidos, expulsaron de sus tierras a
los Setitas, destruyendo a muchos de ellos. Los Setitas
afirmaron que eran inocentes y se vengaran.
Desde entonces, la alianza se ha mantenido, te
nue pero intacta. Los Assamitas y la Mano Oriental se
permiten mutuamente el paso franco. En los ltimos
200 aos, los conflictos en Oriente Medio han deterio
rado un tanto las relaciones, pero ningn bando ataca
abiertamente al otro. Adems, los Assamitas que se
negaron a rendirse a la Camarilla acabaron unindose
a la Mano negra , aunque esto ha causado ms conflic
tos entre los dos grupos.

Magos de la Mano

Los magos que ms tarde se convertiran en la


Tradicin Eutnatos fueron los fundadores de la
TalmaheRa. Ensearon a los Vstagos que se unieron
a la secta a pasar a la Umbra Oscura, as como otros
secretos de la muerte y su propia filosofa de la Verda
dera Magia. Incluso descubrieron a los Antediluvianos
conocidos como los Aralu en las Tierras de la Sombra,
guiando a los Vstagos hasta ellos.
Si fueron o no obligados los magos a ceder el li
derazgo de la TalmaheRa sigue siendo un misterio.
Los Rawis ms viejos sugieren que lo cedieron por
voluntad propia, temiendo un coup detat. Muchos de
los magos viajaron a la India y a otras tierras remo

48

Turbios secretos de la Mano Negra

tas, donde podan sentirse a salvo de su antigua secta.


Algunos se quedaron con la TalmaheRa a cambio de
poder, riqueza y conocimiento.
Unos pocos Eutnatos permanecen en la secta.
Sus creencias y prcticas varan ligeramente de las de
los dems Eutnatos, pues han perdido el contacto con
la Tradicin. Ponen su magia al servicio de la secta, y
se les permite seguir siendo humanos, tomar aprendi
ces mortales y disfrutar de todos los derechos de los de
ms miembros. Al menos un Qadi y dos marids creen
que los magos tienen lazos con los Eutnatos y son en
realidad espas de la Tradicin que vigilan a la Mano
negra. No obstante, otros vampiros consideran que
esta teora es mera paranoia.

Los Verbena y Can

Durante la Inquisicin en la Edad Media, varios


magos Verbena Vinculados se convirtieron en vctimas
para salvar a sus amos vampricos en la Mano Negra.
Otros cortaron sus relaciones con la secta , temiendo
que pudiese pasarles lo mismo.
No todos los Verbena escaparon o murieron ante la
Inquisicin, y unos pocos supervivientes siguieron sir
viendo a la Mano Negra. Sus aprendices, y los apren
dices de stos, sirven ahora a la secta, y varias cofradas
Verbena son aliadas de la Mano. Algunos dicen que los
lderes de la secta conservan Criados Verbena Vincula
dos, pero no hay pruebas de ello.
Los Verbena conocen a la Mano casi tan bien
como los Eutnatos, y hay quien dice que ayudan a la
secta slo para poder vigilarla. No obstante, parecen
muy leales y siempre han servido bien.
Los wazirs y el Tribunal afirman que los Verbena
que sirven a la Mano Negra son los descendientes de
un poderoso Verbena que conoci a Can. Un par de
Rawis sugieren, rayando en la blasfemia, que pudo
ser un Verbena quien convirtiese a Can en el Primer
Vampiro, dndole el Poder de la Sangre como un re
galo y a la vez una maldicin.

Las familias ghoul de la Mano

Hace mucho tiempo, antes de que los Tzimisce


estableciesen sus repulsivas familias ghoul, la Mano
Negra haba fundado las suyas propias: los Enrathi de
Europa Oriental, los Rafastio de Europa Occidental y
los Marijava de la India. Esas tres familias fueron esco
gidas slo tras largos y fieles servicios a la Mano Negra.
En lugar de sacar ghouls de diversas fuentes, la
secta decidi que llamara a familias enteras para que
sirviesen a la Mano Negra. Conoceran muchos secre
tos de la secta, pero tendran grandes responsabilida
des frente a sus amos y recibiran grandes recompen
sas, incluyendo la inmortalidad como ghouls.
Tras unos pocos siglos, los ghouls de estas familias
empezaron a limitar sus matrimonios, impidiendo la

conversin a los que no eran dignos de ella. Esta endo


gamia llev a la creacin de Aparecidos (ghouls desde
el nacimiento). Al contrario que los ghouls ordinarios,
los aparecidos son longevos, pero no inmortales. Deben
recibir sangre vamprica para no envejecer. Tienen mu
cho ms poder que otros ghoul y ni siquiera necesitan
beber sangre de Vstago para alimentar esos poderes.
Algunos dicen que haba cinco familias ghoul de
la Mano Negra, pero que dos fueron destruidas tras
comprobarse su traicin a la secta. Todos sus miem
bros fueron perseguidos y asesinados por shakari. In
cluso sus nombres han sido borrados de los registros, y
ya no se habla de ellos abiertamente. Algunos shakari
admiten en secreto que puede haber unos pocos su
pervivientes, que en tal caso habrn llevado todos sus
secretos a otros Vstagos. Sea como sea, lo cierto es
que estaran muy resentidos con la Mano.

Yihads peligrosas

Los dioses
Hacen pagar a los hijos los pecados de sus padres.
Eurpides, Frixo
La Mano Negra se esfuerza por evitar un conflicto
directo con el enemigo. Pero a pesar de todo surgen
muchas situaciones que exigen el uso de la fuerza, y la
secta est siempre lista para la accin. Sus shakari y Eli
minadores son bastante letales, la influencia de la secta
puede aplastar como una garra de acero, y sus peones
superan en nmero a casi cualquier enemigo. Pero sus
enemigos son muchos, y ataca n por todos los flancos.

Lucha interna en el Sabbat

Cuando llegan las penalidades, no lo hacen con


exploradores,
Sino en batalln.
William Shakespeare, Hamlet
La Inquisicin del Sabbat y el movimiento Lealista
han herido gravemente a la Falsa Mano. La Inquisi
cin del Sabbat traspasa la fachada de la Falsa Mano,
atisbando lo que acecha tras ella, mientras el movi
miento Lealista provoca el caos, la disensin y la re
belda entre el Sabbat y la Falsa Mano.
Para contrarrestar estos problemas, los serafines
crearon unidades permanentes de la Falsa Mano como
medio de restaurar la paz. Aunque los lderes temen
usar estas unidades contra el Sabbat o incluso contra
los enemigos de la secta, La Mano planea utilizarlas si
surge otro conflicto interno.
Asesinar y Chantajear a los Lealistas sigue siendo
el mtodo predilecto de la Mano para mantener la paz
y la estabilidad. Por desgracia, el movimiento Lealis
ta est creciendo rpidamente, lo que hace ms difcil
evitar enfrentamientos futuros.

Captulo Tres: La sangre de los nuestros

49

La Inquisicin del Sabbat sigue siendo inmune a


la Mano negra, pues atacar a cualquiera de sus miem
bros conducira a otros Inquisidores o prisci hasta la
Verdadera Mano. Los que estn en el poder no suelen
investigar los asesinatos de lderes Lealistas, pues nor
malmente son ellos los responsables.

Enfrentarse al Inconnu

Podemos aprender incluso de nuestros enemigos


Ovidio, Metamorfosis
El Inconnu lleva mucho tiempo en circulacin,
y ha aprendido mucho de la Mano Negra. Nunca ha
pasado a la accin directa a favor o en contra de la
secta , lo que hace que sus lderes se pregunten por su
propsito y lealtades.
La Mano foment la prctica de las Partidas de
Guerra en el Sabbat. Su intencin original era encon
trar guaridas del Inconnu , torturar a los habitantes en
busca de informacin, y despus cometer diablerie sobre
ellos. No obstante, el Sabbat ha corrompido esta prc
tica hasta convertirla en un deporte de caza de vitae.
El Inconnu no es tan aislacionista y desorganizado
como podra parecer. Tiene Monitores que observan
las ciudades e informan de sus descubrimientos, pero
no suele tomar medidas directas. Algunos miembros
de la Mano siguen creyendo que los Inconnu son los
ascetas ultraterrenos que otros dicen. Unos pocos
Rawis postulan que el Inconnu protege un lugar lla
mado Shalkamense, guardando los grandes secretos de
Can y probablemente a Can mismo.

La Guerra Setita

No interfieras en la ira de un dragn.


William Shakespeare, El Rey Lear
Los Setitas han sido mucho tiempo los enemigos
de la, Mano Negra. Estn entre los pocos que saben
de la existencia de la Verdadera Mano y sus orgenes.
Aunque podran revelar lo que saben, derribando gran
parte de la estructura de poder de la secta , no lo han
hecho todava, pues temen las represalias. Pero la ame
naza es real, y los Setitas, aunque no chantajean direc
tamente a la Mano, revelan informacin seleccionada
a ciertos lderes de la Camarilla y el Sabbat. Esto obliga
a la Mano a dedicar esfuerzos a contener las filtracio
nes de informacin.
Desde la Alianza Assamita del ao 517, los Setitas
se han hecho ms difciles de ver. A veces hay conflic
tos directos en Hait, Oriente Medio o algn pas del
tercer Mundo, pero las batallas se libran casi exclusi
vamente con peones humanos.
Aunque el conflicto Setita no ha terminado, algu
nos afirman que hace tiempo el clan propuso una tre
gua a la DelRoh, pero fue rechazada. Se dice que el
odio de la lder de la secta es tan fuerte que el conflicto
no terminar hasta que todos los Setitas y el mismo Set
hayan sido destruidos. Otros dicen que los Setitas no

50

Turbios secretos de la Mano Negra

actan contra toda la Mano Negra. Circula el rumor


de que los Setitas controlan un grupo particularmente
dado a la conspiracin en la Mano oriental, y estn
corrompiendo poco a poco a los ancianos Vstagos.

Extraeza en Extremo Oriente

Las apariencias suelen engaar.


Esopo, El lobo con piel de oveja
Algunos vampiros de Extremo Oriente se hacen
llamar los Hijos de Susanoo no Mikoto, negando tener
lazos con los Vstagos occidentales y Can. Parece que
estos vampiros comparten varios de los poderes de los
Cainitas, pero tambin son muy distintos en otros as
pectos. Algunos son capaces de aguantar la luz del sol.
Muchos miembros de la Mano encuentran a los vam
piros orientales absolutamente ofensivos a causa de sus
creencias, pero lo desconocido impone miedo y respe
to. A pesar de todos los esfuerzos de la Mano Negra
hacia China y Japn, sus maquinaciones han tenido
poco xito. Incluso ha habido comentarios por parte
de un serafn acerca de una alianza entre la Mano y un
grupo conocido como el Heike.

Rusia

Msera y abundante,
Oprimida y poderosa,
Dbil y fuerte,
Madre Rusia!
Nikolai Nekrasov, Quin es feliz en Rusia?
El consejo Brujah que gobernaba Rusia era una
espina perpetua en el costado d e la Mano. Sus lde
res eran lo bastante poderosos como para detener los
ataques, la ausencia de Brujah en la secta haca difcil
la infiltracin, y la Mano no poda reservar suficientes
recursos para ocuparse del asunto. Por tanto, la secta
celebr la destruccin del consejo a finales de la dca
da de los 80.
Pero ahora hay ms razones para preocuparse. Los
intentos de enviar agentes a Rusia han fracasado por
completo, al igual que el espionaje mstico de la zona. De
hecho, quienes lo han intentado han sido destruidos.
Ni siquiera los Nosferatu podan descubrir la verdad.
Han empezado a filtrarse rumores. Las historias de
Baba Yaga, una anciana y extremadamente poderosa
Cainita, ganan ms peso a cada noche que pasa. Si ha
vuelto, la secta tiene razones para asustarse, pues al
gunos miembros recuerdan batallas del pasado con la
repulsiva criatura... y pasadas derrotas.
Muchos ven el regreso de Baba Yaga como un signo
de la inminente Gehena, considerndola un poderoso
pen de alguna otra gran fuerza... probablemente uno
o ms Antediluvianos. Algn wazir teme que pueda
estar sirviendo a intereses similares sin saberlo. Otros
se limitan a tener miedo de ella. Tambin hay quien
dice que sirve a los Antediluvianos, pero a Antedilu
vianos con intereses distintos de los de la Mano Negra.

Por ahora, sus planes (y los de sus amos, si es que los


tiene), siguen siendo un misterio.

Relaciones mortales

Muchos vampiros han intentado destruirla, para


encontrarla invencible en varios aspectos. A pesar de
todos los esfuerzos de matar a sus agentes y destruir sus
escondites, siempre vuelve con cruces y estacas para
vengarse de la Estirpe. A causa de esto, la Mano evita
a la Sociedad de Leopoldo, concentrndose en otros
problemas.

La Sociedad de Leopoldo

Benandanti

Salus populi suprema /ex.


(La salvaguardia del pueblo es la ley suprema.)
Mxima legal y poltica latina.

Los antiguos de la Mano Negra recuerdan la fun


dacin misma de la religin cristiana. Contemplaron
cmo creca aquella extraa variante del judasmo, pa
sando de ser un culto esotrico clandestino en Roma
a la religin ms importante del mundo. La secta pre
senci el desarrollo y la extensin del Catolicismo y su
prdida de la autoridad suprema en Europa. Los Vs
tagos comprendan el cristianismo, pues haban pasado
mucho tiempo con l.
Las diversas Inquisiciones y Cruzadas fueron es
pectculos horribles. Muchos recuerdan cuando el cielo
nocturno estaba encendido por cientos de piras donde
ardan los condenados de brujera y hereja. La Sociedad
de Leopoldo, aunque pequea y relativamente poco im
portante para la Mano, le recuerda este oscuro pasado.

Algunos de los miembros ms viejos hablan de los


mortales conocidos como los Benandanti. Son huma
nos capaces de abandonar sus cuerpos y viajar al Mun
do Subterrneo. Se dice que una vez, hace mucho
tiempo, algunos caminaron disfrazados por las calles
de Enoch y estudiaron en secreto en las bibliotecas de
la TalmaheRa.
La mayora de la Estirpe no ha odo nunca hablar
de ellos, y muchos vampiros que s lo han hecho no
creen en su existencia. Afirman que ningn alma viva
puede entrar en el Mundo Subterrneo. Con todo, al
gunos temen que los Benandanti robasen valiosos se
cretos que podran vender a otras criaturas del Mundo
Subterrneo, provocando as un ataque contra Enoch,
o al menos el final de la paz.

Captulo Tres: La sangre de los nuestros

51

Captulo Cuatro:
Bastardos
ms duros
La muerte le teme porque tiene el corazn de un len.
Proverbio rabe

Creacin
de personajes

No he visto monstruosidad y milagro ms evidentes en


el mundo que yo mismo.
Michel E. de Montaigne, Ensayos. Al lector
Dado que la Mano Negra es una antigua secta de
poderosos Vstagos, esta seccin explica cmo crear
personajes ms poderosos. No obstante, los narradores
pueden querer que los personajes recorran su camino
hasta el reclutamiento por la Mano Negra , empezar
con ellos como rplicas, o incluso hacer que sean neo
natos reclutados en un caso de emergencia.
Si el Narrador opta por hacer que los jugadores
creen personajes nuevos, deberan seguir el sistema
bsico previsto en Vampiro. Adems, como la Mano
Negra puede ser interpretada de diversas formas, el
Narrador debe decidir sobre el nivel de poder de los
personajes, ya sea n nuevos miembros, antiguos esta
blecidos o lderes de la secta. Los Narradores pueden
limitar la compra de los Trasfondos Edad y Generacin
para propiciar el estilo de juego que desean. Puedes
encontrar informacin til en el suplemento Elseo:
Las guerras de los antiguos.

Nuevos miembros

Son ancillas experimentados, con limitada influen


cia. Normalmente va n de la 7 a la 10 generacin, y
fueron Abrazados entre 50 y 200 aos atrs. Realizan
una amplia variedad de misiones, desde espionaje has
ta asesinatos, pasando por luchar en la Cruzada de la
Sombra. Son recompensados por sus servicios con fa
vores de otros miembros, que les piden poco a cambio.
Estos Vstagos suelen mantener una Identidad Al
ternativa en el Sabbat como dominios, o en la Camari
lla como influyentes ancillas, o en otras posiciones de
similar responsabilidad. En cualquier caso, controla n
a unos pocos peones y supervisan pequeas misiones,
con frecuencia realizndolas ellos mismos.

Antiguos establecidos

Estos personajes han dejado atrs el nivel de neona


tos de la Mano Negra, adquiriendo poder antes o despus
de unirse a la secta. Sus generaciones tienden a estar
entre la 6 y la 8, y fueron Abrazados entre 100 y 400
aos atrs. Son antiguos influyentes, que en raras ocasio
nes realizan misiones personalmente, salvo en situacio
nes de necesidad. Todos los favores, incluso los de otros
miembros de la secta, deben ser devueltos normalmente,
aunque muchos de los Vstagos ms jvenes de la Mano
Negra son generosos en sus favores a los antiguos.
Los antiguos establecidos tienden a mantener Iden

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

53

tidades Alternativas en el Sabbat como obispos, prisci


o poderosos dominios, o en la Camarilla como primo
genitura u otros antiguos de importancia. Controlan un
gran nmero de peones y supervisan muchas misiones
para la Mano Negra. Adems, se sumergen en la poltica
de la falsa secta.

Lderes de secta

Estos personajes estn entre los miembros ms pode


rosos de toda la sociedad vamprica, y lo ms probable es
que el Narrador no permita que los jugadores empiecen
la crnica con tanto poder. Su generacin tiende a estar
entre la 5 y la 7, y todos fueron Abrazados hace ms
de 400 aos. Casi nunca participan directamente en sus
propios planes, los de su falsa secta o la Mano Negra,
considerndose demasiado valiosos para correr riesgos.
Suelen estar entre los Cainitas ms poderosos de una ciu
dad, o quiz de una regin entera.
Muchos son serafines, prisci, o poderosos obispos en
el Sabbat, y/o prncipes, miembros de la primogenitura o
Arcontes en la Camarilla. Controlan una red de peones
y sirven a la Mano Negra mientras mantienen la ilusin
de servir a su falsa secta.

Lneas de sangre
de la Mano Negra

Por lo general, la Mano Negra slo acepta


vampiros de los siguientes clanes y lneas de san
gre, creyendo que el resto son defectuosos. Ob
serva que algunas de las lneas de sangre estn
descritas en Vampiro, Vampiro: Gua del jugador, El Sabbat: Gua del jugador, El Sabbat:
Manual del Narrador, o ms adelante en este
mismo captulo.
Antitribu Assamita.
Antitribu Ravnos.
Gangrel y antitribu Gangrel rurales.
Hijas de la Cacofona.
Malkavian y antitribu Malkavian.
Nagaraja.
Nosferatu y antitribu Nosferatu.
Toreador y antitribu Toreador.
Ventrue y antitribu Ventrue.
Verdaderos Brujah.
Viejo Clan Tzimisce.
Nota: Ahrimanes, Assamitas, Brujah, anti
tribu Brujah, antitribu Gangrel urbanos, Giovan
ni, Kiasyd, Lasombra, Ravnos, Samedi, Tremere,
antitribu Tremere y Tzimisce estn expresamente
excluidos.

54

Turbios secretos de la Mano Negra

Rasgos de antiguo
Generacin inicial: 10.
Atributos: 10/7/5.
Habilidades: 20/12/8.
Disciplinas: 10.
Virtudes: 7.
Puntos gratuitos: 20.
Nota: Si un personaje tiene un Atributo,
Habilidad o ventaja por encima de 5 tras gas
tar todos sus puntos gratuitos, debe adquirir un
Trastorno por cada uno de estos Rasgos.

Paso Uno:
Concepto del personaje

Lo primero que tiene que hacer el jugador es pre


guntarle al Narrador qu nivel de poder ser el apro
piado para los personajes, desarrollando un concepto
adecuado antes de ponerse a escribir nada. Desarrollar
un concepto incluye escoger un clan , Naturaleza y
Conducta. El jugador tambin puede empezar a pen
sar ya en trminos de los intereses y trasfondo de su
personaje.

Paso Dos: Atributos

La eleccin de Atributos es igual que en la crea


cin de personajes normales, pero si el Narrador quiere
que los jugadores tengan personajes ms viejos, dar
ms puntos para repartir. Un antiguo recibe 10/7/5.
Las categoras de Atributos deben ser ordenadas en
primaria, secundaria y terciaria.

Paso Tres: Habilidades

Las Habilidades se escogen de la misma forma que


en la creacin de personajes normales de Vampiro:
La Mascarada, pero los jugadores reciben ms puntos
para repartir: 20/12/8.

Paso Cuatro: Ventajas

Los personajes de la Mano Negra reciben los si


guientes puntos antes de empezar el juego: Disciplinas
10, Trasfondos 15, Virtudes 7

Disciplinas

Las Disciplinas elegidas no se limitan a las del clan.


No obstante, ninguna Disciplina ajena a l clan puede
subirse ms que las del clan del personaje en el reparto
de puntos (aunque es posible hacerlo gastando puntos
gratuitos).

Trasfondos

Casi todos los miembros de la Mano Negra tienen


una Identidad Alternativa (ver El Sabbat: Manual
del Narrador). Adems, la puntuacin del persona
je en ese Rasgo debe ser al menos 2 para los nuevos
miembros, 3 para los antiguos establecidos, y 5 para los
lderes de secta.

Virtudes de la Mano Negra

Un miembro de la Mano Negra puede tener las


Virtudes de los Vstagos normales (Conciencia, Au
tocontrol y Coraje), o las del Sabbat (Conviccin, Ins
tinto y Coraje). El personaje tendr las Virtudes de la
secta que le Abraz. No obstante, los personajes Abra
zados por la Camarilla que se hayan pasado luego al
Sabbat pueden tener cualquier grupo de Virtudes.

Paso Cinco:
Toques finales

El jugador debe determinar la Fuerza de Voluntad


de su personaje y su Senda de Iluminacin. La pun
tuacin de Fuerza de Voluntad es igual a la de Coraje,
mientras que la de la Senda de Iluminacin equivale a
Conciencia + Autocontrol o a Conviccin + Instin
tos. Un personaje no puede tener puntuacin en Hu
manidad si tiene las Virtudes del Sabbat.

Coste en puntos gratuitos


Atributos: 5 por punto
Habilidades: 2 por punto
Disciplinas: 7 por punto
Trasfondos: 1 por punto
Trasfondos de antiguo: 4 por punto
Virtudes: 4 por punto
Humanidad, Fuerza de Voluntad, Senda:
1 por punto

Puntos gratuitos

Los personajes reciben 20 puntos gratuitos.

Maduracin

El tiempo que ha estado en circulacin un perso


naje (sin contar los letargos) determina el nmero de
puntos gratuitos que recibe, y el coste de los Rasgos en
puntos de experiencia.

Puntos gratuitos
Aos
10-100
101-250
251-500
501-750
751-e1000+

Puntos
15
25
40
60
80

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

55

Rasgo
Nueva Habilidad
Nueva Senda Taumatrgica
Nueva Disciplina
Humanidad
Virtud
Habilidad
Atributo
Senda Taumatrgica
Disciplina de clan
Otra Disciplina
PA: Puntuacin actual

Tabla de experiencia

Coste

3
7
10
PAx2
PAx2
PAx2
PAx4
PAx4
PAx5
PAx7

4
8
11
PAx3
PAx2
PAx2
PAx4
PAx4
PAx5
PAx8

5
9
12
PAx3
PAx3
PAx2
PAx4
PAx4
PAx6
PAx8

6
10
13
PAx4
PAx3
PAx3
PAx5
PAx4
PAx6
PAx9

7
11
14
PAx4
PAx4
PAx3
PAx5
PAx5
PAx7
PAxl0

Preludios de
la Mano Negra

En qu crees?
Aparte de las implicaciones de una Senda de Ilumi
nacin, en qu cree el personaje? Cree en todo lo que
hace la Mano Negra y todo aquello por lo que lucha?
Con qu no est de acuerdo? Ha expresado su des
acuerdo alguna vez? Cmo? En qu cree respecto a la
Fue hace mucho tiempo. A veces casi olvido mi pri Gehena? Qu misin se ve cumpliendo en la Gehena?
mera vida. No fue nada. Mi muerte no tuvo sentido.
Cules son tus intereses actuales?
Saker, Elementales: el orden natural
Qu planea el personaje? En qu est pensando
La primera parte del preludio de un personaje de siempre? Cmo pasa el tiempo? Cmo persigue estos
bera seguir el mtodo Bsico descrito en Vampiro, El intereses? Hasta qu punto es apasionado? Qu pla
Sabbat: Gua del jugador, o Elseo: las guerras de los nes tiene?
antiguos. A partir de all, el preludio debera seguir
Cmo te ha cambiado la no vida con el paso de
adelante, cubriendo toda la no vida del personaje hasta los aos?
el comienzo de la crnica. As, la longitud del preludio
Ha cambiado el personaje con el paso del tiempo?
se basa en la edad del personaje. Un preludio para un Se ha vuelto ms o menos cruel, artero o ansioso de po
nuevo miembro puede tomar slo unos pocos minutos der? Se ha vuelto insensible, o conserva algo de compa
ms que un preludio normal, mientras que el preludio sin? Ha tenido xito o no? Se ha hecho ms o menos
de un lder de secta podra ocupar varias sesiones.
violento? Han cambiado sus intereses con el tiempo?
Adems de las preguntas normalmente respondi
A qu grandes desafios te has enfrentado en tu
das en los preludios, puede que Narradores y jugado no vida?
res quieran considerar los siguientes puntos:
Ha intentado alguien destruir al personaje? Cmo
Quines son tus peones y tus amos?
sobrevivi? Ha matado a alguien el personaje? A quin,
Sobre quin es Regente el personaje? Quin es re y en qu circunstancias? Se ha enfrentado a alguna
gente del personaje? Quin le debe favores? A quin le prueba del alma para derrotar a la Bestia? Cmo fue?
debe favores? Quines son sus ghouls? Quines son sus
Cmo han sido tus contactos con otras cria
superiores? Quines son sus otros peones, y qu poder turas sobrenaturales?
tiene sobre ellos? Qu otros poderes tienen sobre l los
Se ha encontrado alguna vez el personaje con ma
amos del personaje? Cmo le han servido ciertos peones gos u hombres lobo? Cmo fue el contacto? En qu
en el pasado? Cmo ha servido a sus amos en el pasado? circunstancias? Cmo se sinti el personaje respecto
Qu actitud tienen sus peones hacia l? Y sus amos?
a esos seres? Qu ha aprendido de ellos?
En quin puedes confiar?
A quin cree el personaje que puede recurrir en
caso de necesidad? Quin cree que podra traicionar
Puede que algunos jugadores quieran seguir in
le o usarle? Quin le da mala impresin? A quin ha
terpretando
a personajes que ya han desarrollado a lo
atrapado en una mentira? Quin cree que est cons
largo
de
horas,
quiz incluso aos de juego. El Narra
pirando contra l?

Personajes ya existentes

56

Turbios secretos de la Mano Negra

dor puede proporcionar nuevos desafos para esos per


sonajes al hacerles ingresar en la Mano Negra. Aunque
el Narrador debera tener en cuenta que algunas lneas
de sangre estn excluidas del Sabbat, todos los jugado
res deben tener igualdad de oportunidades: si el perso
naje de jugador puede ser iniciado en la Mano, todos
los jugadores deberan tener la misma oportunidad. El
Narrador siempre puede preparar alguna excusa.

Lneas de sangre
Siento el poder corriendo por mis venas y mis ojos
Y en mentes vacas sin realidad olvidadas de Dios.
Siento poder. Siento un sacrificio.
Estoy muerto para bien o para mal.
Swans, Power and Sacrifice
Esta seccin describe tres nuevas lneas de san
gre. Todas las dems puedes encontrarlas en Vampiro,
Vampiro: Gua del jugador, El Sabbat: Gua del ju
gador, y El Sabbat: Manual del Narrador.

Las Sendas
de Iluminacin

Qu son el bien y el mal para un mortal comn?


Para el vampiro, cuya vida es cualquier cosa menos
comn, lo son todo.
Michael Romkey, Yo, vampiro
Los Vstagos de la Mano tienden a seguir las mismas
Sendas que el Sabbat. De hecho, tres de las siete Sen
das ms comunes pueden haber sido fundadas por ellos.
Muchos vampiros se recrean en el hecho de que ya no
son humanos y no necesitan actuar como si lo fuesen.
Ninguno sigue abiertamente la Senda de las Revelacio
nes Perversas, y es dudoso que ms de dos o tres miem
bros practiquen esta blasfema filosofa. Ms o menos la
mitad de los vampiros de la Mano Negra se han aferrado
a su Humanidad a travs de los siglos, aunque ahora son
menos humanos de lo que fueron en el pasado.
Los jugadores pueden escoger cualquiera de las
Sendas de Iluminacin presentadas en El Sabbat:
Gua del jugador, o hacer que sus personajes manten
gan su humanidad. Adems, hay tres importantes Sen
das que la Mano no ha transmitido al Sabbat: la Senda
de Lilith, que ensea un origen distinto de la Estirpe y
cuenta con la vehemente oposicin de los Nodistas de
la Senda de Can; la Senda del Corazn Quemado, que
ensea una poltica de autoaislamiento y afirma que
los vampiros slo pueden superar a la Bestia desconec
tndose emocionalmente del mundo, y la Senda del
Yo, que configura al vampiro como la verdadera fuente
de todo, en medio de una lucha entre el bien y el mal.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

57

VERDADEROS BRUJAH
Los Verdaderos Brujah dicen descender del propio
Brujah y no de Troile, que supuestamente cometi dia
blerie sobre su sire Antediluviano. Estn resentidos por
la apropiacin por parte de Troile y su linaje bastardo
del nombre de su sire, y esperan con ansia la noche en
que puedan reclamar su herencia . Hasta entonces, de
ben pasar desapercibidos, simulando que pertenecen a
otros clanes o hacindose llamar simplemente Brujah.
En consecuencia, raramente se relacionan con
otros vampiros, y pasan la mayor parte del tiempo
reuniendo informacin y desarrollando sus poderes.
Siguen preparndose para la guerra contra los falsos
Brujah, pero teniendo en cuenta que llevan as 5.000
aos (y seguramente ms), no es una perspectiva muy
probable.

58

Turbios secretos de la Mano Negra

Apodo: Elois.
Apariencia: Incluso los que est n infiltrados en
el clan Brujah visten de forma conservadora. Los ms
jvenes usan a veces cuero negro, pinchos y cadenas,
pero no est bien visto en la Mano Negra a menos que
sea necesario para sus misiones o Identidades Alter
nativas. La mayora prefiere los trajes caros a medida,
usualmente negros.
Refugio: Les gustan las grandes propiedades, man
siones y otros lugares aislados y cmodos donde pue
dan esta r solos. Los refugios de sus Identidades Al
ternativas son residencias urbanas ms pequeas, con
frecuencia subterrneas y bien protegidas.
Trasfondo: Los verdaderos Brujah slo eligen a
los pensadores originales ms brillantes y animosos.
Prefieren a los que estn curtidos por la experiencia

adems de por la educacin, pero suelen Abrazar a j


venes maduros para su edad y de pasiones tranquilas.
Creacin de personaje: Muchos son diletantes,
marginales o profesionales (en su mayora eruditos),
aunque pueden tener cualquier concepto, y cualquier
Naturaleza y Conducta salvo Conformista. La eleccin
debera reflejar su fuerte y exclusiva perspectiva per
sonal de la (no)vida. Los Atributos mentales suelen
ser los primarios, as como los Conocimientos. Sus
puntuaciones en Contactos, identidad Alternativa y
Recursos tienden a estar por encima de la media.
Disciplinas de clan: Potencia, Presencia,
Temporis.
Debilidades: Los Verdaderos Brujah son seres des
apasionados, fros y distantes. Raramente muestran
alguna emocin, y cuando lo hacen sigue siendo mu
cho ms tenue que entre los dems. Entienden el bien
y el mal desde una perspectiva filosfica , no en con
ciencia. Recuperar Humanidad les resulta mucho ms
difcil: dobla el coste en experiencia de recuperar pun
tos de Humanidad o Senda perdidos.
Sendas favoritas: Las Sendas del Corazn Que
mado y la del Yo son las predilectas, pero algunos si
guen la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith.
Organizacin: Se ven como estudiosos y com
parten un respeto profesional, aunque suelen estar en
desacuerdo en varios temas. Se renen en pequeos
grupos para discutir sobre poltica, filosofa, religin,
arte, msica y otras consideraciones de inters mortal
e inmortal.
Al contrario que los Chiquillos de Troile, todos los
Verdaderos Brujah se las arreglan para reunirse dos ve
ces al siglo en algn lugar acordado de antemano. Los
Verdaderos Brujah que no pertenecen a la Mano saben
tambin de esta reunin, y casi todos acuden. Juntos,
intercambian historias del pasado, hablan de las atro
cidades de los falsos Brujah, alardean de sus esfuerzos
contra ellos y debaten otros asuntos de inters.
En tiempos de necesidad, los Elois pueden recu
rrir unos a otros sin necesidad del Rito de Prestacin.
Creen firmemente en la solidaridad, afirmando que es
lo nico que les ha permitido sobrevivir frente a los
Falsos Brujah.
Prestigio en el Clan: Pueden ganar respeto frus
trando los esfuerzos de los falsos Brujah, ganando de
bates entre ellos y aumentando el conocimiento con
sus investigaciones, escritos y pensamientos. Los que
renen informacin que pueda servir para rastrear a
Troile tambin ganan prestigio.
Cita: Cargamos con una gran atrocidad. Adems de
robar la sangre del padre de nuestro clan, han robado su
nombre. Nosotros somos los Verdaderos Brujah, y alguna
noche las calles quedarn cubiertas por la sangre de los
bastardos de Troile.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

59

Hace mucho, mucho tiempo, los magos de la Tra


dicin Eutnatos experimentaron con la sangre de los
Vstagos. Algunos de los ms imprudentes consiguie
ron incluso convertirse en vampiros sin ser Abrazados
directamente. Sus manipulaciones de la sangre, com
binadas con su naturaleza mgica, produjeron a los
Nagaraja, una lnea de sangre de canbales, nigroman
tes y temibles siervos de la Mano negra.
Los Nagaraja se diferencian de los dems vampiros
en que deben comer carne, lo que les convierte en la
ms rechazada y antinatural de las lneas de sangre.
Por si fuera poco, son los maestros del Olvido, la nada
del Mundo Subterrneo. Los Nagaraja dominan tam

60

Turbios secretos de la Mano Negra

bin la Nigromancia... un arte aprendido de los Eut


natos y de Inauhaten la Momia.
Estos vampiros se embarcan en muchos extraos y
terribles experimentos de Taumaturgia y Nigromancia.
Incluso se les considera responsables de la creacin de
los Samedi, aunque rechazan el mrito.
Apodo: Carnvoros.
Apariencia: Los Nagaraja prefieren las ropas de co
lor negro, blanco y rojo sangre. Suelen llevar traje, aun
que algunos optan por el cuero. Visten capas con capu
cha y llevan encima todos los componentes necesarios
para su Nigromancia, aun en el Mundo de los Vivos. En
el Mundo Subterrneo, suelen llevar el atuendo ceremo

nial de los Eutnatos. Portan dagas sacrificiales, adems


de escalpelos y otro instrumental mdico (culinario) ne
cesario para extraer la carne humana que consumen.
Refugio: En la Tierra , los Nagaraja suelen vi
vir en lugares supuestamente embrujados, que se
gn se dice proporcionan un paso ms fcil al Mundo
Subterrneo. Por lo general, tienen sus atades y sus
laboratorios (junto con su reserva de cadveres) en el
stano, usando el resto de la casa para atender a sus
huspedes y alojar a sus criados.
Trasfondo: Muchos de los mortales escogidos para
el Abrazo estaban ya intensa mente interesados en el
estudio de la muerte, pero no en causarla. De hecho,
suele tratarse de mdicos, sacerdotes, miembros de
cultos, filsofos y parapsiclogos. Tienden a ser de me
diana edad, aunque algunos Nagaraja prefieren Abra
zar a mortales ms viejos.
Creacin de personaje: Muchos son diletantes o
profesionales, aunque a veces se escoge a algn cri
minal o marginado. Pueden tener cualquier Naturale
za y Conducta, pero las ms comunes son Pervertido
y Solitario. Los Atributos Mentales suelen ser prima
rios, as como los Conocimientos. Sus Trasfondos pre
dilectos son Aliados, Contactos y Criados.
Disciplinas de clan: Auspex, Nigromancia, Nihi
lstica.
Debilidades: Los Nagaraja deben comer carne
humana cruda adems de beber sangre. Los cadveres
deben estar frescos, y estos vampiros suelen conocer
rituales que los preservan durante semanas o incluso
ms tiempo. Por cada noche que no comen carne
humana fresca (ya sea de una fuente viva o muerta),
restan un dado en todas las tiradas relacionadas con
sus Atributos Fsicos. Consumir una cantidad de carne
equivalente a un Punto de Sangre restaura un dado.
Un cuerpo humano de tamao medio tiene una canti
dad de carne equivalente a 10 Puntos de Sangre, y
cada punto devorado inflige un Nivel de herida.
Sendas favoritas: Las ms populares son la Senda
de la Muerte y el Alma y la del Yo, aunque hay otros
Nagaraja que siguen la Senda de Lilith o la del Cora
zn Quemado.
Organizacin: Los Nagaraja son extremadamente
reservados, y casi nunca se renen. Muchos han inven
tados sus propios rituales secreto, y slo estn dispues
tos a compartirlos a cambio de costosos favores.
Prestigio en el Clan: Suelen ganar prestigio descu
briendo nuevas comprensiones del arte, la muerte y la
magia, y tambin explorando el Mundo Subterrneo.
Cita: El mayor miedo es el miedo a lo desconocido...
el miedo a la muerte. No sabes de dnde viniste, pero yo,
amigo mo, s a dnde te diriges, pues he estado all. Podra
guiarte, pero no te gustara lo que encontrases. Tu destino
es inevitable, pero sirve a mis intereses y te defender de l
mientras pueda.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

61

Viejo Clan
Tzimice
Son tan antiguos que incluso las ms viejas leyendas
hablan slo de sus chiquillos. Son el Viejo Clan, los Ver
daderos Tzimisce, traicionados por todos los Tzimisce
del Sabbat (y los pocos que est n en el Inconnu y la Ca
marilla). Sus chiquillos abandonaron el linaje Tzimisce
y abrazaron el poder de la Vicisitud. Su anarqua llev
la ruina y la muerte a inocentes y culpables por igual.
Hay muy pocos miembros del Viejo Clan Tzimisce,
y cada uno ha tenido muy poca progenie. Todos se afe
rran a las viejas costumbres, anhelando el da en que
volver el lder d e su clan. Siguen esperando poder
vengarse alguna noche de los traidores de su sangre y
los posedos por la Vicisitud.
Muchos de los miembros ms jvenes del clan son
lderes en la guerra contra la Vicisitud. Con la vana
esperanza de recuperar el honor del clan eliminando
la enfermedad que ste trajo a la Tierra, fueron los pri
meros en convocar la Cruzada de la Sombra, y han
seguido siendo sus ms firmes partidarios.
A pesar de su disgusto por los Tzimisce, los
miembros del Viejo Clan se parecen mucho a sus chi
quillos. Estn entre los seres ms macabros y malignos
del mundo. Dan poco valor a las vidas (y no vidas) de
los dems pero, a pesar de ello, mantienen sus votos de
salvar el mundo de las amenazas de la Vicisitud y los
dems Vstagos. Tambin tienen un gran aprecio por
el conocimiento, slo superado en la Mano Negra por

62

Turbios secretos de la Mano Negra

los Verdaderos Brujah. Dominan tanto la Taumaturga


como la ciencia, y se les conoce por el gran valor que
le dan a la privacidad.
Apodo: Demonios.
Apariencia: Visten de forma muy similar a los
dems Tzimisce, aunque con ropas todava ms anti
cuadas. Incluso los ms jvenes usan prendas del siglo
pasado. El negro, con detalles blancos, es el color ms
popular, lo que les da el aspecto de los tradicionales
vampiros de las leyendas.
Refugio: Los miembros ms viejos del clan viven
en las mismas tierras que conocieron y amaron en
vida, en su mayora gigantescos dominios en Europa
Oriental. Suelen tener sus hogares en oscuros y tene
brosos castillos ancestrales, embrujados por los espri
tus de sus antiguos aliados y familiares. Los ms jve
nes suelen tener su refugio en suntuosas mansiones, al
estilo popular entre los "Tzimisce".
Todos los miembros del Viejo Clan Tzimisce son
muy suyos por lo que respecta a su refugio. Ser invita
do a l es un gran honor, concedido slo a los ms n
timos camaradas. Si alguien entra sin ser invitado en
el refugio de un Tzimisce, conocer la ira del vampi
ro. Si el Tzimisce invita a alguien a su refugio, asume
la responsabilidad de protegerle y atenderle. Quienes
cruzan los dominios de un Tzimisce sin anunciar su
presencia (por correo, telfono, mediante un emisario

o como sea) son tratados como enemigos, aunque tam


bin pertenezcan a la secta . Quienes anuncian su pre
sencia y reciben permiso para pasar nunca son daados
por el Tzimisce.
Trasfondo: Casi siempre escogen progenie entre
los 30 y lo 40 aos, inteligentes y bien educados. Pasan
mucho tiempo estudiando a sus potenciales chiquillos
para decidir si sern o no buenos compaeros en los
siglos siguientes.
Creacin de personaje: Todos los miembros ms
antiguos descienden de la nobleza. Su progenie suele
incluir diletantes, profesionales o soldados. Sus Natu
ralezas y Conductas son similares, pero nunca idnti
cas. Independientemente del Arquetipo, casi siempre
son egostas, honorables, malignos y dignos de con
fianza. Los Atributos Mentales son primarios, y los F
sicos secundarios. Las Habilidades primarias son las
Tcnicas o los Conocimientos. Los Trasfondos ms po
pulares son Criados, Influencia y Recursos.
Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Do
minacin.
Debilidades: Como ocurre con todos los Tzimisce,
algo en los ms profundo de su interior ansa estabili
dad y permanencia. Comparten un lazo especial con
la tierra que reclamaron como suya en vida. Deben
rodearse con al menos dos puados de tierra de un lu
gar importante para ellos en sus das mortales. Si no lo
hacen, no pueden descansar en paz y pierden la mitad
de su Reserva de Dados en todas las acciones cada 24
horas, hasta quedar en un sol o dado; este estado de
debilitamiento contina hasta que vuelven a descan
sar entre su tierra especial. Aunque muchos creen que
esta debilidad est relacionada con la Vicisitud, los
Vstagos infectados de otros clanes no la sufren. En
realidad, esta debilidad es tan antigua como el clan.
Sendas favoritas: La Senda de la Muerte y el
Alma o la de Can. Se sabe de algunos que siguen la
del Corazn Quemado o la de Lilith.
Organizacin: El Viejo Clan Tzimisce no se re
ne nunca , excepto en casos de extrema emergencia.
Muchos miembros del Viejo Clan son ferozmente in
dependientes, y slo piden ayuda si no les queda otro
remedio, pues prefieren confiar en sus propias fuerzas
y las de sus sirvientes
Prestigio en el Clan: Los Tzimisce sienten un
respeto mutuo por su poder e independencia. Ganan
prestigio gracias a sus xitos y l a acumulacin de po
der, aplastando a sus enemigos, ayudando al clan o la
Mano Negra y no dejando que sus vctimas sientan
otra cosa que su presencia maligna. Cualquier Tzimis
ce que invada la intimidad de otro perder respeto a
ojos del clan.
Cita: Mis manos han tomado miles de vidas humanas.
Soy un protector de la humanidad, pero mi vigilancia tiene
un precio.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

63

La Senda del
Corazn quemado

Puedes llamarme monstruo sin corazn. Bueno, es lo


que soy. As fui creado. No te vincules a nada ni nadie
en este mundo... pues corrompers sin duda todo lo que
toques. La bestia mancha todas las emociones, as que no
debes sentir; quema tus emociones, y limtate a pensar.
Nostoket; shakar Gangrel.
Apodo: Los Inclementes.
Creencias bsicas: La Senda del Corazn Que
mado es conocida por su capacidad de convertir a los
Vstagos en criaturas inhumanas, privadas por com
pleto de emociones. Los vampiros sin emociones no
sienten odio, miedo, envidia, lujuria, amor o alegra...
slo experimentan. Son fros y astutos, y su lgica
est centrada en la supervivencia entre la doblez y la
traicin.
Varios Verdaderos Brujah siguen esta Senda, pues
coincide plenamente con sus creencias. El propsito
de la Senda es ensear que la Bestia es fuerte y afecta
a todas las emociones... incluso en el subconsciente.
Por tanto, todas las emociones estn impulsadas por
la Bestia y acabarn conduciendo a la corrupcin. La
nica forma de derrotar a la Bestia es liberarse de todas
las emociones y pensar con lgica en todo. Aunque
una parte del vampiro muere en el proceso, la Bestia se
debilita al perder a su mayor herramienta.
Los seguidores de esta Senda reconocen la dife
rencia entre el bien y el mal, y consideran buena
cualquier cosa que beneficie positivamente a la so
ciedad humana... especialmente la paz. Aunque estn
dispuestos a cometer males menores por el mayor bien,
deben ser cuidadosos y no cometer tantos que contra
rresten el bien conseguido.
No se alimentan de la gente buena, sino slo de
mortales que han matado o cometido grandes fecho
ras, o de animales. Los Inclementes son pacifistas la
mayor parte del tiempo, pero matarn a cualquiera
al que consideren una amenaza para s o para el bien
general. Matan sin remordimiento, y no tienen com
pasin para quienes creen que deben ser destruidos.
Consideran malignos a casi todos los Vstagos, y
buscan continuamente la debilidad en otros. Siempre
usan esa debilidad contra sus enemigos, y nunca dejan
que vivan una noche ms de lo debido. Son extrema
damente reservados, pues saben que otros pueden usar
sus debilidades contra ellos. Aunque tienen un cdigo
de honor, mentirn, robarn y harn lo que sea nece
sario por el bien general. No obstante, nunca tomarn
las vidas de inocentes y evitarn que otros lo hagan.

64

Turbios secretos de la Mano Negra

tica

No a mes a nadie sino a ti mismo. No sientas


otras emociones. Bloqualas, reprmelas o supralas.
Lo que es ms importante, nunca muestres emociones
(piedad, amor, odio...), pues revelarn tus debilidades.
Oculta tus placeres e intereses. O los dems los volve
rn contra ti.
No sientas miedo. Enfrntate a tus temores, pues
son armas que la Bestia usa contra ti.
Destruye el mal all donde lo encuentres. No to
leres su existencia ms de lo necesario.
No tienes amigos entre los Vstagos: slo aso
ciados. Elige a tus aliados con cuidado. No se puede
confiar en ningn vampiro. Destruye a los que son ma
lignos o se interponen en tu camino.
Resiste a la Bestia cuando quiera liberarse. Lu
cha contra el frenes y aumenta tu fuerza interior.
Piensa siempre con lgica. No dejes que las emo
ciones nublen tu juicio. Planea cuidadosamente cual
quier accin importante.
Usa siempre a los dems en tu beneficio.
No emplees la violencia sin una causa justa . En
tonces, slo entonces, acta sin misericordia ni emo
cin. Nunca dejes vivo o no muerto a un enemigo.
Debes ser engaoso entre los Vstagos: miente,
engaa, roba , asesina y haz lo que sea necesario por tu
propio bien y el bien general.
No malgastes tu tiempo con libertinajes y pla
ceres. Toma lo que necesites, pero no ms, y nunca
daes a inocentes al hacerlo.
Haz el bien siempre que puedas. S generoso,
no codicioso. Alimntate slo de animales y mortales
malvados.

Historia

La Senda del Corazn Quemado es el producto de


los Verdaderos Brujah. En el siglo XIV, Rathmonicus,
un Verdadero Brujah que sera destruido durante la
Revuelta Anarquista, codific las creencias y prcticas
de los Verdaderos Bruja h en una coleccin de cartas
conocidas como el Libro del Corazn Vaco. Las cartas
circularon entre los Verdaderos Bruja h y unos pocos
Giovanni, Lasombra (que a hora son antitribu Lasom
bra) y Toreador en el seno de la Iglesia.
La Senda de Rathmonicus acab siendo conocida
como la Senda del Corazn Quemado por la terrible
frialdad de sus seguidores. Algunos se convirtieron en
asesinos despiadados, completamente ajenos al amor
y la pasin.
La Senda no pas nunca al Sabbat, pues no en
cajaba con su perspectiva: su pasin era su fuerza... y
su debilidad. Actualmente la Senda es seguida por los
Verdaderos Brujah de las Mano Negra y el Inconnu,
y unos pocos Toreador, Nagaraja, Giovanni y antitribu
Lasombra.

Descripcin de los seguidores

Jerarqua de pecados de la
Los Inclementes recuerdan a algunos vampiros a
los vulcanos de Star Trek; no obstante, son mucho ms
Senda del Corazn Quemado
ladinos y egostas. Son asesinos pacifistas y humildes
10 Revelar cualquier secreto.
buscadores de poder. Muchos Vstagos haran bien en
9 No matar a alguien cercano si es necesario.
temerles, puesto que nunca podrn fiarse de ellos. Los
8 No usar las debilidades de otro vampiro
Inclementes no forman lazos ni relaciones estrechas, y
contra l.
estn dispuestos a destruir incluso a sus ms antiguos
7 Ser completamente honesto en cualquier
asociados si es necesario.
cosa
en el trato con otros Vstagos.
Siempre estn ponindose a prueba en privado.
Son extremadamente reservados y nunca celebran re
6 No superar los miedos y debilidades.
uniones formales. Muchos son eruditos, pero estn
5 No destruir al mal; daar a inocentes por la
acostumbrados a usar la violencia. Algunos tienen co
razn que sea.
pias del Libro del Corazn Vaco, pero aparte de eso
4 sentir cualquier emocin; alimentarse de
Habilidades comunes: Muchos tienen puntuacio
buena gente.
nes por encima de la media en Habilidades como Inti
3 Mostrar cualquier emocin o debilidad.
midacin, Subterfugio, Etiqueta , Lingstica, Poltica,
2 Sentir una emocin fuerte; no matar por el
Intriga, secretos de la Ciudad , Cultura del Clan (Ver
bien general o para sobrevivir.
daderos Brujah) y Psicologa.
1 Mostrar una emocin fuerte.
Disciplinas predilectas: Dominacin y Ofusca
cin estn entre las ms populares, pues proporcionan
es irrelevante; nos llevarn a todos a la ruina si no les
eficaces instrumentos para la supervivencia.
primero.
Opinin sobre las dems Sendas destruimos
Senda del Yo: Son peligrosos, pero si entiendes
Senda del Acuerdo Honorable: Cualquiera tan sus debilidades pueden ser peones adecuados. salos
estpido como para seguir rdenes sin hacer preguntas contra s mismos siempre que puedas.
merece ser un pen como esos necios.
Senda de la Armona: "Por qu tienen que pre
tender que somos parte de la naturaleza cuando nues
Todos nacemos de la oscuridad. Demonios y brujas son
tra existencia misma es antinatural? Deberan aceptar nuestros hermanos, y los Lupinos nuestros primos. Todo lo que
este hecho. Entonces podran encontrar alguna armo es sobrenatural naci de la reina de la Noche: Lilith, nuestra
na.
Madre Oscura. Una noche volver, como ha hecho antes en
Senda de Can: Son unos dbiles necios en busca la leyenda, para matar a sus hijos y reclamar el poder que nos
de un dios al que llamar suyo. Aferran las sombras y cedi durante nuestras cortas y macabras no vidas. Debemos
pretenden ser la imagen de algn villano bblico. No prepararnos para ella; debemos descubrirnos en sus ensean
saben nada.
zas, pues todos nuestros dilemas, y sus respuestas, estn en ella.
Senda de la Catarsis: Son los ms dbiles de
Crenshaw Ghast, Liliano y miembro de la pri
nuestra especie, menos que humanos o monstruos. Sus mogenitura de Dallas.
veleidades les cuestan credibilidad y fuerza.
Apodo: Lilianos.
Senda de lilith: Son grandes eruditos, pero su de
Creencias bsicas: Los seguidores de esta Senda
vocin a su intil causa nubla sus sentidos y los hace se hacen llamar Lilianos, como los diablos asociados
casi tan malos como los Nodistas.
en la tradicin rabnica a la Reina Demonio. Muchos
Senda de la Muerte y el Alma: Han robado mu se consideran esos mismos diablos, y est n entre los
cho de nuestras vas, pero su obsesin con la muerte es menos humanos de los Vstagos. Creen en vivir sepa
enfermiza , antinatural y carente de sentido.
radamente de los mortales y en actuar como mons
Senda del Poder y la Voz Interior: Sus juegos de truos. No les gusta interferir en los asuntos mortales, y
poder son destructivos, y la Senda que han escogido no siguen el gobierno vamprico del ganado.
acabar por corromperles. Aunque tienen altas metas,
No tienen fe en el honor, la confianza, la verdad o
raramente las siguen de verdad. No encuentran com la honestidad, pero se dan cuenta de que hay fuerza en
promiso ni poder real porque se pierden en los adornos el nmero, y sirven bien a la Mano Negra. Son erudi
tos, de forma similar a los Nodistas que siguen la Senda
del poder.
Senda de las Revelaciones Perversas: Deben de Can, pero tambin estudian las leyendas de magos,
ser arrancados de sus oscuros cubiles y quemados en hombres lobo y otras criaturas. Los Lilianos creen que
la hoguera. Si de verdad sirven o no a los demonios todos los seres sobrenaturales descienden de Lilith.

La Senda de Lilith

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

65

Jerarqua de pecados
de la Senda de Lilith

10 No buscar nuevas experiencias que puedan


llevar la iluminacin.
9 No intercambiar informacin con otros ti
pos de seres sobrenaturales.
8 No poner a prueba el propio coraje y debi
lidad cuando hay ocasin.
7 No buscar informacin que pueda respaldar
la reclamacin de Lilith si supone un riesgo mode
rado.
6 Ayudar a otros cuando no supone ningn
beneficio.
5 Actuar honorablemente cuando no hay ne
cesidad de ello; no buscar informacin que pueda
respaldar la reclamacin de Lilith si slo supone un
riesgo menor.
4 No matar a un mortal si es necesario.
3 Sentir remordimientos por algo hecho du
rante un frenes
2 Contenerse sin una buena razn para ello;
recurrir a amigos y aliados humanos; No buscar in
formacin que pueda respaldar la reclamacin de
Lilith si no hay peligro.
1 Beber sangre de animal cuando hay dispo
nible sangre humana.
Ven a Lilith como la primera de todos los vampiros.
De acuerdo con los Lilianos, Lilith fue la primera espo
sa de Adn. Dios la expuls del paraso por no querer
yacer bajo Adn y cometer el pecado de considerarse
su igual. Los Lilianos consideran a Lilith madre de de
monios y asesina de nios... incluyendo a los suyos.
Su nombre es la nica palabra del antiguo sumerio
que ha sobrevivido en los idiomas modernos, y por una
buena razn: est viva. Sigue siendo una gran amenaza,
y muchos estaran dispuestos a servirle. A fin de cuentas,
volver para completar su tarea de matar a sus hijos: Vs
tagos, Garou , magos, y todos los nacidos de su sangre.
Los Lilianos creen que la fuerza nace de conocer
las propias limitaciones. Exploran sus naturalezas vam
pricas, descubriendo sus debilidades para poder supe
rarlas y sus puntos fuertes para poder mejorarlos.
Los Lilianos tienen sus propias bibliotecas secretas,
de las que se dice que contienen antiguos artefactos
de la historia vamprica que no slo vinculan a Lilith
con la Estirpe, sino que tambin apoyan su condicin
de primera de los vampiros. Algunos dicen que hay es
critos originales de tiempos de la verdadera Primera
Ciudad que hablan de Can como amante de Lilith y
rey de los vampiros por decreto de sta.

66

Turbios secretos de la Mano Negra

Los Seguidores de esta Senda suelen practicar la


Taumaturgia. Se dice que los verdaderos maestros de
la Disciplina conocen un ritual para crear un amuleto
de proteccin contra Lilith, demonios, magos, hombres
lobo y cualquier otra amenaza sobrenatural. Los Lilia
nos suelen reunirse para celebrar extraos rituales, lejos
de la inquisitiva mirada de la secta. Algunos creen que
se unen a magos y cultos mortales en esas ocasiones.

tica

Teme a Lilith, pues la Reina Demonio mata a sus


propios hijos. La Gehena ser la prueba final, y debes
estar listo para enfrentarte a sus desafos.
Explora los mundos de otras criaturas sobrena
turales y estudia sus mitos y leyendas, pues Lilith es su
creadora , y cada uno es una pieza del enigma.
No te corresponde gobernar el mundo mortal,
pues es el mundo de los hijos de Seth. Puedes tener
poder suficiente para protegerte y gobernar a los tuyos,
pero tu papel es el de monstruo, no el de amo.
Eres un amo de la noche. Gobirnala bien. De
bes ser el monstruo legendario, y los mortales temerte.
Has de perfeccionar tu naturaleza vamprica me
diante la exploracin de lo que significa la no vida.
Estudia sus placeres, dolores, fuerzas y debilidades. De
bes conocer tus limitaciones... y las de tus enemigos.
Busca tus temores y enfrntate a ellos, supralos
y encuentra la fuerza que necesitas para sobrevivir.
Rechaza la obsesin vamprica por el materialis
mo y la riqueza. El verdadero poder es interno y eter
no. Aunque la riqueza, la influencia y otras armas son
tiles, no tienes ninguna oportunidad a menos que
seas verdaderamente fuerte. Mejora tus Disciplinas y
tu Fuerza de Voluntad.
Alimntate siempre de los mortales, pues estn
destinados a ser tu presa. salos como criados cuando
sea necesario, pero permanece alejado de ellos. No en
tables amistad ni te enamores, pues no son de nuestra
especie. Nunca podrn entender o aceptar lo que eres.
Nada es justo en el mundo. Mantn una fachada
de honor, honestidad y justicia, pero nunca sigas de
verdad esos principios, pues imponen limitaciones in
necesarias y engendran debilidad.
Da tu amor, confianza y obediencia slo a quie
nes debes, Encuentra fuerza en la independencia, pero
la sabidura te ensear que no siempre puedes estar
solo.
Ten presente que al final sucumbirs a tu de
bilidad o ante alguien ms fuerte que t. Nadie es
verdaderamente inmortal. Nadie es verdaderamente
fuerte. Slo puedes prolongar tu no vida haciendo po
cos enemigos y destruyendo a los que tengas.

Historia

La Senda de Lilith se desarroll hace ms de 1.200


aos en frica. Supuestamente fue fundada por Hukros,

un Gangrel de la 4 generacin que exploraba ruinas y


recoga artefactos de las tradiciones vampricas.
Hukros descubri un culto de mortales que cono
can los secretos de la Estirpe y custodiaban una co
leccin de antiguos escritos conocidos como el Ciclo de
Lilith. El Gangrel y sus seguidores intentaron robar los
manuscritos, pero fueron derrotados por los demonios
del culto. Hukros consigui escapar y contar su expe
riencia.
No tardaron en unrsele otros Vstagos curiosos, y
empezaron a buscar manuscritos en otros lugares. Mu
chos vampiros lo consideraban una necedad, pues acep
taban (como ahora) a Can como el Primer Vampiro.
Finalmente, el debate se acalor, surgiendo la Sen
da de Can. Los seguidores de ambas Sendas estn en
vehemente desacuerdo, y sienten tanta antipata mu
tua que ni siquiera intercambian informacin, sino que
atesoran sus descubrimientos para que slo los vean
sus correligionarios.

Descripcin de los seguidores

Muchos Lilianos fueron al principio eruditos y


Vstagos curiosos que simplemente buscaban la ver
dad. Pero con el tiempo, las creencias de la Senda se
hicieron tan populares como su objetivo. Ahora , los
Lilianos se limitan a apreciar el valor de los principios
de la Senda relacionados con el poder y el trato con
los mortales. Muchos tienen el aspecto y las ropas de
cualquier otro vampiro de su linaje, poca y genera
cin, pero todos comparten un inters por lo oculto,
y algunos llevan amuletos que su puesta mente tienen
los 15 nombres de Lilith en el interior.
Habilidades comunes: Todos los Lilianos saben
al menos algo de Arqueologa, Historia (sobre todo
antigua), Investigacin, Cultura de la Estirpe (y de
cualquier otro tipo), Lingstica (lenguas antiguas en
particular), Documentacin y Teologa.
Disciplinas predilectas: Dominacin, Fortaleza,
Potencia, Presencia y Taumaturgia son muy aprecia
das, aunque los Lilianos creen en desarrollar al mxi
mo todas sus Disciplinas.

Opinin sobre las dems Sendas

Senda del Acuerdo Honorable: Ja! Ja! Ja! Ja! Ja!


Ja! No puede haber honor ni acuerdo entre nuestra
especie. Los idealistas que juegan a esos juegos no tar
darn en encontrar su camino a la tumba.
Senda de la Armona: La tranquilidad es buena
para el aqu y el ahora, pero no puede durar. Impo
niendo una sombra de humanidad sobre sus actos,
esos necios muestran su debilidad a todos. No tienen
la fuerza necesaria para seguir siendo humanos ni para
enfrentarse a aquello en lo que se han convertido.
Senda de Can: Estn equivocados, total y abso
lutamente, y eso ser su ruina. Cuando llegue la Gehe

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

67

na, se llevarn una sorpresa. Quiz sus lderes sepan ya


la verdad y teman revelarla.
Senda de la Catarsis: A primera vista se parecen
mucho a nosotros, pero son dbiles y estpidos. Son
unos hedonistas que ignoran su propia debilidad, escon
dindose en sus placeres de la verdad que les destruir
Senda de la Muerte y el Alma: Las respuestas a
la existencia no estn en las verdades de la muerte. Su
bsqueda de conocimiento es intil. Todos sabremos
pronto los secretos de la muerte. Nuestra actual exis
tencia es lo importante.
Senda del Poder y la Voz Interior: Son los que
ms se parecen a nosotros. Son fuertes y conocen sus
limitaciones. No obstante, son dbiles en su deseo de
gobernar a la humanidad, que demuestra que no se
percatan de su verdadero propsito.
Senda de las Revelaciones Perversas: Son los
ms dbiles de nuestra especie. Que se vayan al infier
no al que pertenecen. Buscan a los siervos de Lilith
por el poder, sin pensar en el precio que pagan. Deben
ser destruidos antes de que nos destruyan a nosotros.

La Senda del Yo

Olvdalo todo fuera de ti mismo. Todo es mutable por


tu voluntad, por tus propias percepciones escogidas. Nunca
olvides que controlas tu propio destino, tu propio futuro,
tu propia no vida. Domnate antes de intentar dominar a
otros.
Juleidah, dominio de la Mano Oriental
Apodo: Internalistas.
Creencias bsicas: Es una antigua Senda de Ilu
minacin trada de Oriente, Tiene elementos del con
cepto taosta de wu wei, o accin no consciente, y la
idea budista de Chan, o Zen. No obstante, la Senda
fue adoptada por Vstagos de Oriente Medio, y ha sido
modificada para encaja r con sus seguidores vampricos.
Los que siguen esta Senda reciben el nombre de In
ternalistas porque buscan en su interior las respuestas a
todas sus preguntas morales y espirituales. Muchos afir
man que la Senda del Yo es el ruta ms fcil a la Golcon
da. Con todos, muchos lnternalistas avisan a quienes
estn dispuestos a seguir la Senda que no se trata de
un camino para la conversin, sino de un medio de Ser.

tica

Olvdalo todo: simplemente S. Cntrate slo en


lo que ests haciendo en ese momento. Usa cnticos,
tai chi y otros mtodos para practicar tu foco. Slo
existe el Ahora. No puedes entender el dolor, la tenta
cin y los dems sentimientos si no es sintindolos t .
La accin es el foco. Pensar en la accin es im
puro e inferior.
Concete a ti mismo. Debes saber cundo luchar
o no contra la Bestia. La Bestia es parte de ti, y a veces
debe ser liberada. S la Bestia , pero no te Conviertas

68

Turbios secretos de la Mano Negra

en la Bestia. Slo entendindola puedes alcanzar la paz


interior.
Domnate a ti mismo. Descubre tus fuerzas y de
bilidades. Aprende siempre. No dejes de fortalecer tu
cuerpo, tu mente y tu espritu .
No seas soberbio ni despectivo. El exceso de
confianza es debilidad e ilusin. Es mejor ser humilde
y confiado. Respeta a todos y trtales como te gustara
ser tratado.
Debes tener honor. Quien no tiene honor perso
nal es indigno y est perdido para el mundo y para s.
Las artes de la guerra y las de la paz son igual
mente valiosas. Estudia ambas.
Juzga a todos por sus actos, no por su s palabras.
Busca la sabidura y escucha a quienes la tienen.
S cauto con otros vampiros. Los vampiros son
criaturas eclipsadas por su propia oscuridad. Su trage
dia podra ser la tuya propia. Compadceles, pero no
dejes de observarlos cuidadosamente.
Aprende a amar y comprende que todas las co
sas tienen su propsito... incluso las malignas. Tener
tu propia voluntad significa que has de elegir entre el
bien y el mal, y el bien debe ser tu eleccin.
Lucha slo cuando no te quede otra opcin, y
hazlo con honor.
Disfruta de la compaa de los dems, pero no
dependas de ella. Hay un Alma Superior que gua las
cosas. Tu vampirismo es una prueba que se te ha im
puesto. No te destruir ni manchar tu alma a menos
que se lo permitas.

Historia

Alrededor del ao 550, vampiros asiticos visitaron


Oriente Medio e hicieron amigos en la TalmaheRa.
Los vampiros ensearon sus creencias a sus amigos
rabes, y la Senda del Yo se desarroll a l o largo de
los cien aos siguientes. Algunos han sugerido una co
nexin entre las creencias de la mstica Hermandad
Akshica y esta Senda, pero no se ha investigado mu
cho en esa direccin.
La Senda muri antes del ao 1000, pero sus en
seanzas fueron conservadas. Durante los ltimos 150
aos, la Senda ha empezado a crecer en popularidad
entre los dominios y los ms jvenes de la secta. Es se
guida sobre todo por los Vstagos del Culto de las Eri
nias, as que muchas rplicas siguen esta misma Senda.
Aunque la Senda no ha sido nunca popular entre
los Vstagos Europeos, se est extendiendo entre los
miembros americanos y sigue siendo practicada por los
de Oriente Medio.

Descripcin de los seguidores

Los Vstagos que siguen la Senda del Yo tienden a


encontrarse entre los ms equilibrados de los vampiros.
Estudian artes marciales, esgrima, poesa y pintura. Se

concentran por medio de los cnticos, la meditacin y


el tai chi. Algunos incluso practican la ceremonia del
t, pero es un reciente aadido de los Vstagos ame
ricanos.
Los Internalistas suelen estar en buena forma fsica
y casi siempre se muestran respetuosos con los dems.
Son guerreros no violentos que luchan con honor. Tie
nen el honor personal en muy alta estima, y quienes les
llaman amigos pueden contar con ellos.
Habilidades comunes: Casi todos los Internalistas
tienen puntuaciones superiores a la media en Pelea,
Armas Cuerpo a Cuerpo, Expresin Artstica, Etique
ta, Atletismo y Meditacin.
Disciplinas predilectas: Auspex, Celeridad, For
taleza, Potencia y Presencia son las ms apreciadas.

Opinin sobre las dems Sendas

Senda del Acuerdo Honorable: Son honorables,


pero no basta con eso. Simplemente se dejan llevar.
Ignoran el verdadero valor de sus acciones y no en
tienden lo que son.
Senda de la Armona: Estn cerca de la verdad,
pero buscan su lugar mirndose a s mismos a travs de
los ojos de otros. Tienen honor.
Senda de Can: Se concentra n demasiado en
qu son , y no en quin son . Buscan las respuestas a
sus problemas en las leyendas, en lugar de hacerlo en
su interior.
Senda de la Catarsis: Son criaturas despreocu
padas, ciegas y dbiles en su celebracin. Su foco en
el placer no es ms que una distraccin de aquello en
lo que se han convertido, y al distraerse se convierten
todava ms en eso.
Senda del Corazn Quemado: Creen que pue
den cortar las emociones como se amputa un brazo o
una pierna, eligiendo estar incompletos para sobrevi
vir. Pero no pueden cortar sus sentimientos con tanta
limpieza como un miembro. En lugar de ello se limitan
a reprimirlos, y quin sabe lo que acecha tras su fra
fachada?
Senda de Lilith: Son peligrosos. Viglales con
sumo cuidado.
Senda de la Muerte y el Alma: Ignoran este
mundo y su propsito en l. No saben nada , pues slo
los muertos pueden entender la muerte.
Senda del Poder y la Voz Interior: Son nuestro
reflejo oscuro. Buscan la verdad y la sabidura en el
interior, pero usan el conocimiento que consiguen con
objetivos egostas. Son fuertes, pero necios al hacer
esto.
Senda de las Revelaciones Perversas: Son una
mancha en el Alma Superior, peones en un juego si
niestro. Son unos estpidos que se destruirn a s mis
mos y lo perdern todo.

Jerarqua de pecados
de la Senda del Yo

10 Cualquier comportamiento estpido.


9 Pereza de mente, cuerpo o espritu.
8 Depender de otros; no tratar a alguien
como te gustara ser tratado.
7 Mentir; combatir a la Bestia cuando no de
bes hacerlo; no combatir a la Bestia cuando debes
hacerlo.
6 Cualquier comportamiento maligno.
5 Manipular a otros en tu propio beneficio;
ser codicioso o egosta
4 Robar; no practicar tu foco.
3 Hacer uso impropio del combate.
2 No creer en una existencia superior; no res
petar a los dems.
1 No cumplir tu palabra; luchar de forma no
honorable

Habilidades

Ejecutar la villana que me enseas, y aunque sea ar


duo superar la instruccin.
William Shakespeare, El mercader de Venecia

Tcnica

Preparacin de la Sangre

Conoces los efectos de diversas sustancias sobre la


sangre. Puedes usar este conocimiento para reconocer
manipulaciones en la sangre que pruebas, o para admi
nistrar a tus vctimas ciertas sustancias. Tienes amplios
conocimientos de qumica, txicos, hierbas, especias y
comida, y cmo afectan a la sangre mortal e inmortal.
Puedes preparar diversos sabores para tus banquetes de
sangre, y combinar este arte con Toxicologa para hacer
que la sangre de un mortal sea peligrosa para los Vstagos.
Novato: Eres un aficionado; puedes
preparar platos sencillos.

Practicante: Conoces varias recetas,
y puedes preparar una variedad de
platos.
Competente: Conoces muchas rece
tas, pero los platos verdaderamente
exticos te dan problemas.
Experto: Eres un chef excelente;
conoces todas las grandes recetas y una
amplia variedad de platos exticos.

Maestro: Eres un chef magistral; cono
ces una gran variedad de recetas y pue
des crear tus propias obras maestras.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

69

Poseda por: Algunos Toreador, Sabbat, chefs de


Baba Yaga, Vstagos de la Mano Negra y algunos ca
nbales.
Especialidades: Txicos, Especias, Platos Sen
cillos, Venenos para Vstagos, Reconocer y Analizar
Sabores.

Conocimientos

Cultura de las Momias

Si no eres una Momia, has estudiado con Inauha


ten o con otro de estos extraos seres. Conoces sus
orgenes, su historia, su ciclo de muerte y renacer, su
magia y, aunque no eres un practicante, sus creencias
espirituales. Sabes algunas cosas de los Caminantes
Silenciosos, los Setitas y los Hijos de Osiris, pero la
mayor parte de tu informacin est restringida a sus
relaciones con las Momias.

Novato: Has visto a una Momia y
hablado un poco con ella.

Practicante: Sabes unos pocos hechos
relevantes.

Competente: Conoces sus creencias y
prcticas.

Experto: Tienes un gran dominio de
sus costumbres.

Maestro: Comprender su ciclo de
renacer y la naturaleza de su existen
cia.
Posedo por: Momias, Comedores de los Muertos,
algunos Eutnatos, unos pocos Giovanni, y muy raros
miembros de la Mano Negra.
Especialidades: Magia de las Momias, Historia
Antigua, las Nueve Divisiones del Alma de la Momia,
Momias Individuales.

Cultura del Mundo Subterrneo

Sabes algo del Mundo Subterrneo. Aunque no


tienes un conocimiento profundo de las diversas fac
ciones polticas, profesionales y espirituales de la cul
tura de los wraiths, sabes de la existencia de diversos
grupos. Sabes algunas cosas de la Jerarqua, los gre
mios, los Renegados y los Herejes. Sabes cmo fun
ciona la economa, cmo es la existencia y algunas
cosas de lugares cercanos. Has odo hablar un poco
de Estigia y la Tempestad, y de los Espectros y otras
criaturas que rondan por all.

Novato: Sabes moverte por Enoch.

Practicante: Has odo historias del
Mundo Subterrneo fuera de Enoch.

Competente: Conoces algunos he
chos del Mundo Subterrneo fuera de
la ciudad de Enoch.

Experto: Has viajado un poco por el
exterior.

Maestro: Visitas otros lugares

70

Turbios secretos de la Mano Negra

Posedo por: Wraiths, Momias, Eutnatos, algu


nos Giovanni, y miembros de la Mano Negra.
Especialidades: Tempestad, Gremios, Enoch, Es
pectros.

Tanatologa

Eres un estudioso de la muerte. Conoces todos los


fenmenos espirituales, el envejecimiento fsico, las
experiencias cercanas a la muerte y las causas mdi
cas del fallecimiento. Has estudiado la transformacin
de ser vivo a wraith, y el arte del embalsamamiento y
los numerosos rituales de muerte de diversas culturas,
tanto humanas como sobrenaturales.

Novato: Has ledo un poco sobre el
tema.

Practicante: Conoces algunas creen
cias cientficas, filosficas y religiosas
sobre la muerte.

Competente: Sabes mucho de creen
cias cientficas, filosficas y religiosas
sobre la muerte, y tienes un conoci
miento muy limitado de lo sobrenatural

Experto: Tienes amplios conocimien
tos, parte de los cuales son de origen
sobrenatural, acerca de la muerte, y
has realizado tus propios experimentos.

Maestro: Crees comprender el miste
rio de la muerte.
Posedo por: Eutnatos, Comedores de los Muer
tos, Sabbat de la Senda de la Muerte y el Alma , Be
nandanti y vstagos de la Mano Negra.
Especialidades: Experiencias Cercanas a la Muer
te, Envejecimiento, la Fuerza Vital.

Nuevo Trasfondo
El siguiente Trasfondo fue presentado por primera
vez en Elseo: Las guerras de los antiguos, y slo est
disponible para personajes antiguos

Edad

Llevas sobreviviendo muchos, muchos aos como


vampiro. Has visto mucho de la siempre cambiante y
siempre idntica danza de poltica y dolor que forma
los mundos de Estirpe y ganado por igual. Pero este
Trasfondo no refleja necesariamente tu verdadera
edad, sino el nmero de aos que has pasado cons
ciente en tu larga existencia. Si has cado en letargo,
el tiempo sigue transcurriendo, as como la experiencia
y el conocimiento que podas haber adquirido partici
pando en los acontecimientos del perodo. Los jugado
res son libres para determinar cuntas veces han cado
sus personajes en letargo, y durante cunto tiempo
cada vez. Esto les permite crear personajes nacidos en
pocas verdaderamente remotas.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

71

Cada punto en este Trasfondo aade un nmero


de puntos gratuitos que pueden ser usados en la crea
cin del personaje, pero implica un coste en Humani
dad (es posible comprarla de nuevo, pero los antiguos
deben gastar cinco puntos gratuitos por cada punto de
Humanidad). Las cantidades ofrecidas aqu reflejan
los totales acumulativos. Observa que cada punto en
Edad da algo menos de ventaja que el anterior, refle
jando la dificultad para un antiguo de aprender nuevas
habilidades a medida que se va haciendo ms y ms
viejo y rgido. Adems, cuanto ms viejo es un vampi
ro, ms difcil le resulta aprender nuevos Rasgos. Los
Narradores tienen la ltima palabra al decidir la edad
que pueden tener los personajes en su crnica, y deben
sentirse libres para limitar este Trasfondo a uno o dos
puntos.

51-200 aos en activo: +30 puntos
gratuitos, -1 a Humanidad

201-350 aos en activo: +55 puntos
gratuitos, -2 a Humanidad

351-500 aos en activo: +75 puntos
gratuitos, -3 a Humanidad

501-750 aos en activo: +90 puntos
gratuitos, -4 a Humanidad

751-1000 aos en activo: +100 pun
tos gratuitos, -5 a Humanidad

Nuevas
Disciplinas

Sentimos que somos mayores de lo que sabemos.


William Wordsworth, El ro Duddon
Las siguientes Disciplinas son comunes entre cier
tas lneas de sangre de la Mano Negra. Son extrema
damente raras, sobre todo fuera de este grupo.

Nihilstica

Esta peculiar coleccin de poderes tiene su origen


en el Mundo Subterrneo y las energas de la nada del
Olvido. Es una Disciplina caracterstica de los Naga
raja que no hace sino fomentar su imagen de crueles y
demenciales hechiceros.

Ojos del Wraith

El vampiro puede mirar desde el Mundo de los Vi


vos al Subterrneo, y del Subterrneo al de los Vivos.
Sistema: No hace falta ninguna tirada, aunque
usar el poder cuesta un Punto de Sangre. Los efectos
duran toda una escena, y el personaje puede cambiar
sus sentidos de un mundo al otro a voluntad. Mientras
se concentra en un mundo, no se entera de lo que ocu
rre en el otro. Este poder le permite nicamente mirar
y escuchar.

72

Turbios secretos de la Mano Negra

Consumir a los Muertos

Usando sus colmillos para infligir dao, el vampiro


puede alimentarse de los wraiths, ganando un Punto
de Sangre por cada nivel de Corpus consumido.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el
vampiro slo puede absorber hasta tres niveles de Cor
pus en un turno. Ten en cuenta que esto no es como el
Beso y el wraith puede luchar para huir.

Aura de Descomposicin

El vampiro puede fortalecer la sensacin de co


rrupcin a su alrededor para sus propios usos. Puede
roer la madera , oxidar el metal y corroer plstico, cris
tal y materia orgnica muerta. Este poder tiene un ra
dio de alcance de 30 centmetros desde el cuerpo del
vampiro, pero todos los que estn en su presencia sen
tirn la corrupcin.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero
el uso de este poder cuesta un Punto de Sangre.
Los objetos sometidos a este poder suelen romperse
y quedar inutilizados entre un turno y un da des
pus, dependiendo del material, el tipo de objeto, y
su complejidad. Un estreo dejara de funcionar al
primer turno, pero haran falta bastantes horas para
corroer todo el plstico, metal, goma y cristal de su
interior. Una estaca de madera empezara a perder
la punta en el primer turno, y quedara podrida e in
servible en un minuto. Observa que, dado que este
poder requiere el gasto de un Punto de Sangre, el
personaje no puede usarlo si tiene una estaca clava
da en el corazn.

El Toque Oscuro

El vampiro puede dirigir energas destructivas ha


cia oponentes vivos, muertos (wraiths) y no muertos.
La vctima sufre un terrible dolor y empieza a descom
ponerse. La naturaleza del efecto es variable. El vam
piro debe estar a una distancia mxima de tres metros
de la vctima y hacer un gesto con la mano en su di
reccin.
Sistema: Tira Carisma + Ocultismo (dificultad
equivalente a la Resistencia de la vctima + 3). La vc
tima sufre dos niveles de dao por xito.

Grito Nocturno

El vampiro puede lanzar un grito ultraterreno que


se oye tanto en el Mundo de los Vivos como en las
Tierras de la Sombra, independientemente de dnde
se encuentre el vampiro en ese momento. El grito in
vocar a criaturas de las Tierras de la Sombra. Si est
en el Mundo de los Vivos, las criaturas aparecer n all
si es posible. El Narrador decide el tipo de criaturas
invocadas, aunque deben ser apropiadas a la zona.
Sistema: Tira Carisma + Intimidacin (dificul
tad 8). Cuanto mayor sea el nmero de xitos, mayor
ser el nmero de criaturas invocadas. Generalmente

sern los fantasmas de personas que tuviesen alguna


conexin con el lugar. Tambin puedes usar criaturas
de Wraith: El Olvido, o cualquier otra que desees. El
personaje no tiene control sobre lo que es invocado.
Un fracaso indica que las criaturas invocadas son ex
tremadamente hostiles al personaje.

6 Sangre Negra

Este poder hace que muchas funciones de la san


gre vamprica tengan el mismo efecto sobre los wraiths
que sobre los humanos. El beso provoca xtasis, el
va m piro puede Vincular wraiths a su servicio, y los
wraiths ghoul ganan un punto de Potencia. El Vnculo
de Sangre funciona igual que sobre una criatura viva ,
exigiendo que el wraith beba tres veces de su Regente.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada ni hace
falta gastar sangre (aparte de la que beba el wraith).

7 La Danza del Olvido

El vampiro gira sobre s mismo, usando su cuer


po como un conducto para las energas de la nada del
Mundo Subterrneo en las Tierras de la Piel. La ener
ga brota de los ojos, orejas, nariz y boca del vampiro, y
afecta a todo el que est en las cercanas.
Sistema: Tira Resistencia + Atletismo (dificultad
8). Los efectos duran dos turnos por cada xito. Tra
ta los efectos como los de Aura de Descomposicin
y Toque Oscuro, afectando a todo lo que haya en las
cercanas, salvo el personaje mismo (aunque s afecta
r a sus posesiones).

Temporis

Aunque Troile rob la sangre de Brujah, no rob


su Disciplina ms preciada: Temporis. Ahora los Ver
daderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes
entienden la Disciplina pueden manipular el mismo
tiempo.

Sentido del Tiempo

El vampiro puede sentir las contracciones y dilata


ciones en el tiempo. Adems, puede detectar el uso de
Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. Tam
bin tiene un infalible reloj interno, algo particular
mente til con los niveles superiores de esta Disciplina,
pues permite al vampiro saber qu es capaz de hacer
con sus poderes, cunto durarn los efectos... etc.
Sistema: No hace falta ninguna tirada , y los efec
tos son constantes.

Divagacin Continuada

El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto re


pita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que
se est repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no
presta atencin a los acontecimientos que le rodean a

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

73

menos que sean obvios y peligrosos. Por ejemplo, un


sujeto puede estar caminando cuando el vampiro usa
su poder sobre l. El sujeto pensaba ir a la tienda , pero
se deja llevar hasta que descubre que ha estado cami
nando durante una hora y est muy lejos de su casa y
de la tienda. Si se pone delante de un coche en mar
cha, por ejemplo, es menos probable que se d cuenta,
pero si lo hace, los efectos quedarn interrumpidos.
Sistema: Tira Manipulacin + Empata (dificul
tad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto).
Una situacin obviamente peligrosa sacar a la vcti
ma del trance si pasa una tirada de Percepcin + Aler
ta (dificultad 6).
1 xito
Un turno
2 xitos
Un minuto
3 xitos
Diez minutos
4 xitos
Una hora
5 xito
Un da

La Maldicin del Zombi

El vampiro puede hacer que su vctima perciba el


paso del tiempo de forma acelerada. El sujeto se mueve
a la mitad de la velocidad normal, y todo lo que dice
suena despacio y en un tono grave. Tendr problemas
para comunicarse, y ms todava en combate. Aunque
las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad
normal, las patadas, puetazos, estocadas y otros ata
ques que requieren velocidad slo hacen la mitad del
dao habitual, y hay que sumar 2 a la dificultad de la
tirada de impacto.
Sistema: Tira Carisma + Intimidacin (dificultad
equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). La du
racin de los efectos vara segn el nmero de xitos
obtenidos.
1 xito
Un turno
2 xitos
Un minuto
3 xitos
Diez minutos
4 xitos
Una hora
5 xito
Un da

Cocaminante

El vampiro puede detener el tiempo por un mo


mento, lo que le permite aparecer simultneamente
en dos lugares. Parece teleportarse de un lugar a otro,
pero en realidad est apartndose del flujo normal
del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar
a objetos en la corriente del tiempo, por lo que no es
posible atacar a alguien mientras se usa este poder. No
obstante, s se puede mover detrs de un oponente,
golpearle y volver a usar el poder.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de
Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas ni afec
tar de ninguna otra forma a objetos fsicos, pero puede
moverse libremente.

74

Turbios secretos de la Mano Negra

Objeto Congelado

El vampiro puede detener el tiempo para un obje


to inanimado durante un lapso de tiempo predetermi
nado. Podra , por ejemplo, lanzar un cuchillo y dete
ner el tiempo sobre l, para dejarle seguir su curso
despus. O congelar el tiempo en un interruptor de
la luz y despus encenderlo. Este poder puede usarse
sobre balas y otros proyectiles, pero no sobre objetos
en contacto con seres animados. Adems, los objetos
no pierden energa durante el paro en el tiempo, por lo
que cualquiera que toque la bala paralizada en el aire
se quemar la mano, y el proyectil tendr la misma ve
locidad cuando vuelva a entrar en el tiempo.
Sistema: Tira Destreza + Ocultismo (dificultad
6). La duracin de los efectos vara segn el nmero
de xitos.
1 xito
Un turno
2 xitos
Un minuto
3 xitos
Diez minutos
4 xitos
Una hora
5 xito
Un da
Para detener el tiempo para los proyectiles, el per
sonaje debe verlos y pararlos antes de que lleguen a
su destino. Por tanto, es necesario pasar una tirada de
Astucia + Alerta (dificultad 6 para armas arrojadizas,
8 para balas) antes de usar el poder.

6 Controlar Envejecimiento

El vampiro puede acelerar y ralentizar el proceso


de envejecimiento. Para ello, debe estar en contacto
fsico con el blanco, y slo puede afectar a una persona
u objeto a la vez.
Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificul
tad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto, o 6
para objetos inanimados). Por cada xito, el personaje
puede sumar o restar 10 aos a la edad de su vctima .
El poder slo puede usarse una vez por escena sobre la
misma persona , pero los objetos pueden ser afectados
tantas veces como desee el personaje. Los vampiros
afectados por este poder pueden volverse incapaces de
alimentarse con sangre de animal o incluso humana.
1 xito
Un turno
2 xitos Un minuto
3 xitos Diez minutos
4 xitos Una hora
5 xitos Un da
(N. del T: El original no explica a qu se debe aplicar
esta tabla, puesto que el prrafo anterior dice que el cambio
es de +/- 10 aos por cada xito)

7 Dominio de la Noche Eterna

El vampiro puede dilatar el tiempo en un rea en la


que el da pasa en un parpadeo, y la noche parece llegar
a los pocos minutos de haber terminado. Esto es muy

til en un refugio: los cazadores que entren slo se da


rn cuenta demasiado tarde de que, aunque debera ser
medioda, son las 11 de la noche, y el amo est despier
to. Probablemente, el vampiro slo usar este poder en
su cmara privada, pues una exposicin prolongada a
estos efectos enloquecera a sus criados. El poder puede
usarse tambin como un arma de incalculable va lor,
haciendo que la maana llegue inesperadamente y de
jando a los vampiros enemigos en una difcil situacin.
Sistema: Tira Inteligencia + Alerta (dificultad 7).
El personaje puede hacer que pase un nmero de horas
igual a su Fuerza de Voluntad actual. El nmero de
xitos determina lo rpido que pasa el tiempo.
1 xito
Una hora = 10 minutos
2 xitos
Una hora = 5 minutos
3 xitos
Una hora = 1 minuto
4 xitos
Una hora = 30 segundos
5 xitos
Una hora = 10 segundos

7 Fuera del Reloj

El vampiro puede salir de la corriente del tiempo


y hacer lo que le apetezca. Todo est congelado en el
tiempo (materia, energa, vida...). Los dispositivos me
cnicos tambin estn paralizados y no pueden funcio
nar, y lo mismo ocurre con los telfonos y ordenadores.

El vampiro podra disparar una pistola, pero la bala


no saldra hasta que el vampiro volviese al tiempo. La
energa cintica del personaje sigue funcionando fuera
del tiempo, as que un cuchillo arrojado se clavara en
su blanco (aunque el sujeto no sufrir los efectos hasta
que el vampiro vuelva a entrar en el tiempo).
Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad
8). Por cada xito, el personaje puede pasar un turno
fuera del tiempo.

8 Bolsa Extratemporal

El vampiro puede hacer que toda una zona salga


de la corriente temporal. Los que se encuentren en la
Bolsa pueden interactuar a la velocidad normal, pero
todo lo que se encuentre fuera parecer paralizado.
Sistema: Tira Manipulacin + Seguridad (dificul
tad 7). El radio de efecto es de 3 metros por cada xito
en torno al vampiro. Los personajes en la zona afecta
da no pueden salir de ella a menos que quien haya
creado la Bolsa interrumpa el efecto o sea destruido.

8 Rebobinar el Tiempo

El vampiro puede hacer que el tiempo retroceda


hasta un punto determinado, donde comenzar de
nuevo. l se quedar en el mismo sitio donde es
tuviese antes de usar el poder, pero todo lo dems

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

75

volver a su posicin anterior. Una vez rebobinados,


los acontecimientos pueden ser alterados por el vampi
ro, que incluso tiene la posibilidad de hacer que otros
cambien sus acciones. No obstante, a menos que les
motive de alguna forma, seguirn haciendo lo mismo y
sus actos tendrn los mismos resultados.
Sistema: Tira Fuerza + Alerta (dificultad 8). El
nmero de xitos determina hasta cundo puedes ha
cer retroceder el tiempo.
1 xito
Un turno
2 xitos Un minuto
3 xitos Diez minutos
4 xitos Una hora
5 xitos Un da
Si el personaje tiene xito, se queda donde esta
ba al usar el poder. Adems, puede cambiar sus actos,
sabiendo todo lo que ocurrir si hace exactamente las
mismas cosas.

9 Invocar a la historia

El vampiro puede llamar a una bolsa de espacio y


tiempo del pasado. Puede concentrarse en un tiempo
determinado, pero no en un acontecimiento. Los que
estn en la zona invocada no pueden ver a los pre
sentes ni interactuar con ellos, a menos que tengan
Sentido del Tiempo. Al menos un Verdadero Brujah
puede haber intentado invocar al propio Brujah de
esta forma, pero se cree que el intento fracas horri
blemente. Si algo as ocurriese, no se sabe qu conse
cuencias podra tener.
Sistema: Tira Manipulacin +Ocultismo (dificul
tad 7). El nmero de xitos determina el alcance mxi
mo del poder.
1 xito
1 ao
2 xitos 100 aos
3 xitos 500 aos
4 xitos 1000 aos
5 xitos 5000 aos

Nueva Senda
Taumatrgica

La Taumaturgia no es exclusiva de los Tremere.


Ya haba vampiros practicando artes similares antes
de que naciese el fundador de la Casa. El sistema de
magia Taumatrgica rgida e inflexible es obra de fuer
zas sobrenaturales, posiblemente incluso Lilith o Can.
La Mano Negra puede mu y bien haber creado
varias Sendas Taumatrgicas distintas. El saber m
gico de los Verbena y los Eutnatos, combinado con
el conocimiento previo de la Taumaturgia, condujo
a muchos grandes avances en las artes. De hecho, se
cree que la Magia de la Sangre fue una creacin de los
Verbena. Puede ser por esto por lo que una anciana

76

Turbios secretos de la Mano Negra

vampira como Baba Yaga conoca la Magia de la San


gre mucho antes del nacimiento de Tremere: quiz
tuviese contactos con los Verbena, o incluso con la
Mano Negra.
Esta Senda es practicada casi exclusiva mente por
miembros de la secta. Su s orgenes siguen siendo un
misterio.

Experimentacin
Biotaumatrgica

Es casi una ciencia oscura en s misma. Los prac


ticantes necesitan un laboratorio y todo tipo de extra
os equipos para llevar a cabo sus experimentos. El
coste medio es de 1.000 dlares por semana, multipli
cado por el nivel de poder. El uso de estos poderes no
requiere gastar Puntos de Sangre, pero exige una se
mana de trabajo por cada tirada hecha.

Investigacin
Taumatrgico-Forense

El vampiro puede estudiar la sangre, el cabello u


otros restos para determinar diversos datos sobre el su
jeto, como el tipo de criatura, si es natural o sobrena
tural, su edad, sexo, raza, clan, tribu, generacin, si ha
cometido o no diablerie, si hay signos de infeccin de
Vicisitud, Dones Garou y Disciplinas vampricas.
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad
5). Por cada xito, el personaje obtiene una pieza de
informacin, como una Disciplina o Don del sujeto.

Experimentacin Animal

El vampiro puede alterar taumatrgicamente


formas de vida inferiores. Puede cambiar el tamao,
Atributos, Habilidades, instintos, naturaleza, ecologa,
disposicin interna y apariencia de criaturas menos
complejas que el ser humano.
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad
8). Cada xito puede altera r, suma r o restar un punto
de Atributos, dos puntos de Habilidades, un instinto,
un patrn de comporta miento, un aspecto de la eco
loga de la criatura (como dieta o hbitat), o alguna
caracterstica fsica (como una pata, un tentculo, un
juego de sensores...). El Narrador debe autorizar todas
las modificaciones.

Ciruga Taumatrgica

El vampiro puede realizar operaciones quirrgicas


de carcter Taumatrgico usando todo tipo de ins
trumental de aspecto aterrador. La ciruga puede curar
todo tipo de heridas en criaturas naturales y sobrena
turales, incluyendo las agravadas.

Sistema: Tira Astucia + Medicina (dificultad 7).


Cada xito cura dos niveles de dao normal o uno de
dao agravado. No se puede operar ms de una vez
la misma herida. Aunque la operacin propiamente di
cha no dure una semana, es el tiempo mnimo de re
cuperacin que deber pasar el paciente.

Experimentacin Humana

El vampiro puede realizar alteraciones en los hu


manos, de la misma forma que con los animales.
Sistema: Igual que Experimentacin Animal, pero
con humanos.

Experimentacin
Sobrenatural

El vampiro puede realizar alteraciones en criatu


ras sobrenaturales (vampiros, Lupinos, hadas, magos,
momias, wraiths...), de la misma forma que con los
animales y los seres humanos.
Sistema: Igual que Experimentacin Animal, pero
con criaturas sobrenaturales.

Nuevos rituales
Taumatrgicos

Los efectos de estos rituales duran alrededor de


una hora, a menos que la descripcin diga otra cosa.

Preservar Cadver
(Ritual de Nivel Uno)

Ese ritual permite al usuario crear un elixir espe


cial que impide la descomposicin. El celebrante debe
dar con la mano una capa que cubra el organismo
muerto, usando un lquido especial de materias org
nicas en descomposicin y extraas hierbas. Cuando
el lquido se seca, la materia orgnica queda preserva
da indefinidamente. El ritual produce elixir suficiente
para cubrir el cadver de un adulto de buen tamao.
Si no se aplica en el plazo de una semana a partir de su
elaboracin, el elixir pierde potencia. Es un ritual muy
conocido entre los Nagaraja.

Agua Negra (Ritual de Nivel Dos)

El Taumaturgo puede derramar un aceite especial


de color negro sobre una superficie de agua, volvien
do sta de color negro y hacindola impenetrable a la
vista. La superficie permanece negra hasta que el efec
to es anulado, el agua se evapora, o se diluye con la
cantidad suficiente de agua normal. Los antiguos tau
maturgos usaban este ritual para ennegrecer las aguas
de sus fosos y estanques, de modo que los guardianes
subacuticos no pudiesen ser vistos.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

77

Medio litro de aceite cubre una superficie aproxi


mada a una piscina pequea. El aceite dura una sema
na, pero puede prepararse una gran cantidad de golpe.

Bailarines a la Luz de la Luna


(Ritual de Nivel Cuatro)

Este ritual fue creado por un loco y solitario Vs


tago para crear la ilusin de msica y apariciones fan
tasmales. Se trata de cinco o ms parejas de baile de al
gn perodo histrico escogido por l. No son espritus,
ni sienten: son meras ilusiones que bailan al son de la
msica. Los efectos duran hasta el amanecer, aunque
el Taumaturgo puede anularlos en cualquier momento.
Algunos Toreador emplean este ritual en sus fiestas.

Puerta de Sombras
(Ritual de Nivel Cuatro)

Este Ritual permite al Taumaturgo entrar o salir de


las Tierras de la Sombra pintndose una X sobre cada
ojo y entrando despus en una zona de sombra extre
madamente oscura. sta se abrir a las Tierras de la
Sombra, y el personaje podr llevar cualquier cosa con
la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo
hecho de carbn y cenizas humanas.

Brisa Embrujada (Ritual de Nivel


Cinco)

El Taumaturgo puede invocar un suave viento so


brenatural que sirve ms para asustar que para hacer
dao. Es escalofriante, y quien escucha puede or ad
vertencias, maldiciones, gritos y risas de los muertos.
Los que miren de cerca podrn ver formas de personas
arremolinadas en el viento, que incluso puede ser in
vocado en un lugar cerrado.
El viento suma 2 a la dificultad de las tiradas de
Percepcin, y 1 a todas las dems. Por otra parte, los
mortales en la zona de efecto del viento (que cubre
todo el campo visual del Taumaturgo) deben pasar una
tirada de Coraje (dificultad 5) para no salir huyendo.

Paso a las Tierras de la Sombra


(Ritual de Nivel Cinco)

El vampiro puede pasar fsicamente a cualquier lu


gar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya esta
do antes all. Esto requiere que el personaje se mate
simblicamente clavndose una daga especialmente
preparada en el corazn (e infligindose al menos dos
niveles de dao), y cayendo despus en una masa de
agua lo bastante profunda como para cubrirle. La daga
debe ser de la plata ms pura, y la empuadura debe
contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el

78

Turbios secretos de la Mano Negra

Taumaturgo vuelva de las Tierras de la Sombra, reapa


recer en el agua. Los miembros de la Mano Negra
usan este ritual para ir a Enoch.

Tumba Colectiva
(Ritual de Nivel Seis)

La mayor parte de los miembros de la Mano Negra


viajan por primera vez a Enoch mediante este ritual,
que es similar al Paso a las Tierras de la Sombra, salvo
que afecta a todo un grupo. Todos los participantes de
ben ser enterrados juntos en una tumba, usando tierra
mezclada con los restos de al menos una criatura sen
tiente recin muerta.

Nuevos Mritos
y Defectos

La variedad es la madre del gozo.


Benjamin Disraeli , Vivan Grey
Muchos de los Mritos y Defectos listados a conti
nuacin estn diseados para personajes antiguos. Los
Narradores deben pensrselo bien antes de permitir
que los tengan personajes ms jvenes.

Aptitudes

Afinidad Animal
(Mrito de 1 punto)

Tienes una afinidad natural hacia cierto tipo de


animales, como perros, murcilagos, gatos, ratas o lo
bos. Resta 2 a la dificultad de las tiradas de Trato con
Animales y Animalismo relacionadas con esta especie.

Emprendedor
(Mrito de 1 punto)

Hacer dinero es algo que te resulta fcil, y sabes


lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta
2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con ganar
dinero mediante los negocios.

Fsicos

Sangre Fuerte
(Mrito de 5 puntos)

Tu sangre es especialmente potente. Cualquier


Vstago que la saboree la encontrar muy sabrosa y re
conocer su fuerza. Los diabolistas sentirn ansias por
ella. Puedes Vincular a cualquiera que beba dos veces
de tu sangre.

Colmillos No Retrctiles
(Defecto de 1 punto)

Eres incapaz de retraer tus colmillos. Debes tener


cuidado de que no te vean ciertos mortales. El nivel 3
de Vicisitud (Moldear Hueso) puede obligar a los col
millos a retraerse, pero es muy doloroso y volvern a
salir a la noche siguiente.

Sed de Matusaln
(Defecto de 7 puntos)

Ya no encuentras sustento en la sangre mortal, y


debes alimentarte con la vitae de otros Vstagos.

Lazos con la Estirpe


Dominio en el Elseo
(Mrito de 1 punto)

Controlas parte del Elseo de la ciudad. Eres su pro


tector reconocido, y en muchos aspectos se considera
tu dominio. Sin embargo, no te pertenece, y los dems
Vstagos pueden disfrutar libremente de l. Aunque
este mrito implica una cierta responsabilidad, puedes
disfrutar del dominio a placer, y ganas respeto y Posi
cin como su protector.

Estudiante (Mrito de 1 punto)

Eres el mentor de otro vampiro ms joven e


inexperto (probablemente un neonato o ancilla). Te
ayudar en todo lo que le ordenes, pero tienes la res
ponsabilidad de cuidar de l y ensearle.

Paso Franco (Mrito de 1 punto)

Tienes derecho a pasar por el territorio de algn


otro vampiro o secta que normalmente no lo permi
te (a otros, o al menos a miembros de tu secta). Los
Toreador suelen tener este Mrito en varias ciudades
hostiles, lo que les permite disfrutar de los Elseos lo
cales sin miedo.

Secreto Valioso
(Mrito de 1-3 puntos)

Hay quien matara o morira por conocer el secreto


que guardas. El Secreto Valioso debera ser creado por
el Narrador. Quiz el personaje sepa que el prncipe es
un satanista, o que la primogenitura est formada por
Sabbat. Sea cual sea el caso, slo los involucrados en
el secreto y el personaje saben cul es.

Cosmopolita (Mrito de 2 puntos)


Has viajado por todo el mundo, visto muchas
ciudades distintas y conocido a diversos vampiros.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

79

Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un


vampiro de otra ciudad al orlo: haz una tirada de Inte
ligencia (a una dificultad de 10 menos la Posicin del
vampiro).

Santuario (Mrito de 2 puntos)

Otro vampiro te ha prometido proteccin frente a


todo dao si acudes a su santuario. Puede tratarse de
un mentor, un sire, o alguien que te deba un favor. El
vampiro tiene poder para protegerte de la mayora de
las amenazas.

Asociado del Inconnu


(Mrito de 4 puntos)

Eres amigo de otro Vstago que pertenece al In


connu. Aunque puedes recurrir a l en casos de ne
cesidad, l har lo mismo. Ninguna de vuestras sectas
aprecia esta relacin, y vuestros lderes os castigaran
si descubriesen vuestra amistad. Organizar medios de
encuentro y comunicacin puede ser difcil.

Ayudante Capaz
(Mrito de 7 puntos)

Otro vampiro acta como tu mano derecha en


todo. Es leal, competente, y lo bastante poderoso
como para enfrentarse a los que se cruzan en su ca
mino. Puede estar o no Vinculado a ti, pero te servir
igualmente.

Chantajeado
(Defecto de 1 punto)

Ests siendo chantajeado por un Vstago lo bas


tante poderoso o sagaz para que no puedas destruirle.
Tu chantajista te utiliza en su inters personal, obli
gndote a hacer todo tipo de cosas que odias hacer.
Puede sacarte dinero, o sangre, u obligarte a participar
en sus planes.

Sociedad Mortal

Aeropuerto (Mrito de 4 puntos)

Controlas un aeropuerto importante, y todos los


Vstagos que quieran usarlo deben dirigirse a ti, pues
es tu dominio.

Grupo Extremista
(Mrito de 4 puntos)

Tienes Influencia y Contactos en un grupo extre


mista de algn tipo. Puede ser un grupo de supervi
vencialistas chalados, un grupo racista o una banda
de terroristas. El grupo te proporciona ayuda, y puede
que incluso agentes que se ocupan de tu trabajo sucio.
Tambin puede ponerte en contacto con otros grupos

80

Turbios secretos de la Mano Negra

similares. Cuanto ms uses tus lazos, ms dbiles se


volvern.

Universidad (Mrito de 4 puntos)

Controlas una universidad. Las autoridades y car


gos de importancia sirven a tus intereses. Tienes to
tal acceso al colegio, y puedes cazar libremente por el
campus. Los profesores y bibliotecas son tiles para
proporcionarte informacin. El campus tambin tie
ne montones de equipo informtico y gente que sabe
cmo usarlo.

Castillo (Mrito de 5 puntos)

Eres el dueo de un castillo de al menos 50 habi


taciones y puede que hasta 500. Tambin controlas
una gran propiedad a su alrededor. Los criados, si tie
nes algunos, van incluidos. El castillo puede estar en
condiciones tan buenas o malas como quieras. Cuanto
ms habitado parezca , ms atencin atraer. Los per
sonajes del Nuevo Mundo no pueden tener este M
rito a menos que lo justifiquen de alguna forma: un
familiar loco hizo trasladar el castillo desde Escocia,
piedra a piedra.

Sobrenaturales

Camarada Mago
(Mrito de 3 puntos)

Tienes un amigo y aliado que resulta ser un mago.


Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, l tam
bin har lo mismo. Lo ms probable es que sea un Eu
tnatos o un Verbena, pero puede pertenecer a cual
quier Tradicin o Convencin.

Camarada Wraith
(Mrito de 3 puntos)

Es exactamente el mismo Mrito que Espritu


Mentor. Ten presente que el espritu mentor es un
wraith, y que puedes verle y tocarle en las Tierras de
la Sombra. Si tienes Wraith: El Olvido, considera que
el personaje es uno de los grilletes ms poderosos que
tiene el wraith

Acoso Demonaco
(Defecto de 2 puntos)

Ya sea porque practicabas el satanismo e intentaste


dejarlo, o porque enfurecieses a otros satanistas (Baa
li, Sabbat o mortales), ests acosado por los malignos
esfuerzos de un demonio. ste intenta constantemen
te provocarte todo tipo de problemas, pero raramente
es lo bastante poderoso como para enfrentarse a ti de
forma directa.

Odiado por las Hadas


(Defecto de 2 puntos)

Las hadas te odian. Te encuentran totalmente re


pulsivo por algo que hiciste en el pasado... o quiz sin
motivo alguno. No puedes relacionarte con ellas, y si
tienen la oportunidad, frustrarn todos tus esfuerzos.

Personajes
Aparecidos

La naturaleza ha creado muchos sujetos extraos.


William Shakespeare, El mercader de Venecia
Las cuatro familias ghoul de la Mano Negra realizan
algn negocio ocasional entre ellas y colaboran en su
servicio a la secta. Tambin organizan matrimonios en
tre miembros de sus familias como gestos de buena vo
luntad, especialmente para zanjar disputas entre ellos.
Los que no se casa n se unen para procrear en el Tem
plo de Lilith, en Enoch. El Narrador puede encontrar
ms informacin sobre los Aparecidos en El Sabbat:
Manual del Narrador y Ghouls: Adiccin Fatal.

Interpretar a Aparecidos

Tiene una cita a medianoche


Con Nosferatu
Oh, nena, Lily Munster
No tiene nada que hacer contigo
Cuando le dije que era malvada
Se limit a rer
Y me lanz ese hechizo
Una putada de susto
Type 0 Negative, Black n 1
Aunque es posible jugar con personajes Apare
cidos, tienen muchas ventajas y desventajas que de
bemos tomar en consideracin. El hecho de que no
necesiten beber sangre es algo que envidian muchos
vampiros, y que podra eliminar parte del horror del
juego si no se resalta su inhumanidad.
No des Disciplinas adicionales a los personajes Apa
recidos despus de que hayan sido Abrazados, aunque
pueden adquirirlas al coste normal del clan. De lo con
trario, muchos jugadores querran interpretar a Apare
cidos slo para conseguir tres puntos ms en Disciplinas.
Los Aparecidos pueden ser magnficos personajes
secundarios, aadiendo misterio, sabor y un sentido
del absurdo a las historias. Sintete libre para alterar
estas familias ghoul o crear las tuyas propias. Es posi
ble que haya otras familias como los Rafastio, escon
dindose de los mortales, los dems Aparecidos y la
mayora de los Vstagos.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

81

Los ghouls y el
Vnculo de Sangre

Los ghouls no pueden Vincular a otros, pero s usar


la sangre vamprica de sus venas para crear Vnculos.
Alguien que beba de la sangre del ghoul estar un paso
ms cerca de quedar Vinculado al Vstago cuya san
gre bebi. Si el ghoul bebi una mezcla de sangre de
muchos vampiros distintos, no hay efecto de Vnculo.
Basta con beber tres veces de la sangre de un vampi
ro, aunque sea a travs de un intermediarios ghoul,
para crear un Vnculo de Sangre. El Esclavo sentir los
efectos de inmediato, aunque ni siquiera sepa quin es
su Regente.

Creacin de
personajes Aparecidos

Los personajes Aparecidos no son tan poderosos


como los verdaderos vampiros, pues son simplemente
mortales muy longevos con algunas ventajas vamp
ricas. No obstante, queda a discrecin del Narrador
decidir el nivel de poder de estos personajes:

Aparecido joven
Edad: Entre 15 y 50.
Atributos: 7/5/3.
Habilidades: 13/9/5.
Disciplinas: 3.
Trasfondos: 7.
Virtudes: 8.
Puntos gratuitos: 15.

Aparecido viejo
Edad: Entre 50 y 150.
Atributos: 9/6/4.
Habilidades: 17/9/7.
Disciplinas: 5.
Trasfondos: 9.
Virtudes: 7.
Puntos gratuitos: 15.

Aparecido antiguo
Edad: Entre 150 y 400.
Atributos: 10/7/5.
Habilidades: 20/12/8.
Disciplinas: 7.
Trasfondos: 12.
Virtudes: 6.
Puntos gratuitos: 15.

Aparecido anciano
Edad: Entre 400 y 750.
Atributos: 9/6/4.

82

Turbios secretos de la Mano Negra

Habilidades: 25/12/8.
Disciplinas: 10.
Trasfondos: 13.
Virtudes: 6.
Puntos gratuitos: 15.
Nota: La creacin de personajes es igual que para
todos los dems. Si el Narrador lo permite, los Apareci
dos pueden tener algunos Mritos y Defectos normal
mente disponibles slo para los Vstagos, y tambin
los reservados a los mortales (como los de Cazadores
cazados). No obstante, Invinculable es un Mrito de
6 puntos para los Aparecidos, y Voluntad de Hierro
cuesta 4. Adems, algunos Rafastio pueden tener Ha
bilidades, Trasfondos o Mritos y Defectos ofrecidos en
Mago y el Libro de las Sombras. Los Aparecidos no
pueden tener Nmenes, ni desarrollar Fe Verdadera
(salvo con la autorizacin del Narrador).

Orgenes de las familias


ghoul de la Mano Negra

Era esta indefinible peculiaridad... su nica herencia,


aquellos sentimientos de repugnancia y terror supersticioso
con los que la gente del pueblo, aun despus de despertar de

su frenes, seguan recordando la memoria de las supues


tas brujas. El manto, o mejor la capa andrajosa, del viejo
Matthew Maule haba cado sobre sus hijos. Se les crea
herederos de misteriosos atributos...
Nathaniel Hawthorne, La casa de los siete ga
bletes
Los primeros Aparecidos de la Mano Negra fueron
creados en Europa Oriental en algn momento entre
los aos 700 y 300 a.C. Los Verbena comprendan el
poder en la sangre de los Vstagos y descubrieron que
poda ser transmitido a travs de los mortales. Fue uno
de los muchos secretos que descubrieron de los Vsta
gos durante su perodo de pertenencia a la secta.
Desde entonces, han surgido ms de una docena
de familias ghoul, aunque se cree que algunas han
sido destruidas. Los Tzimisce eran quienes ms con
fiaban en ellas, usndolas especialmente contra los
gitanos y otros peligrosos mortales. Se cree que slo
quedan ocho familias ghoul. Cuatro de ellas (Bra
tovitch, Grimaldi, Obertus y Zantosa) se unieron a
los Tzimisce en el Sabbat. Se cree que otra, la de los
Ducheski, sirve ahora a los Tremere. Las otras tres
siguen sirviendo a sus verdaderos amos: los vam
piros de la Mano Negra.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

83

Descripcin de
las familias ghoul
El Prncipe de las Tinieblas es un caballero.
William Shakespeare, El Rey Lear

Enrathi

Apodo: Raptores.
Descripcin: Los Enrathi eran originalmente una
familia de granjeros, pero a lo largo de los siglos cre
cieron en poder y reputacin . Sus miembros fueron
traficantes del mercado negro en la Edad Media, pro
porcionando a Vstagos, magos y mortales los esclavos
que necesitaban. An ms aterrador, eran banqueros,
y acumularon grandes riquezas que usaron en benefi
cio de la Mano Negra.
La Mano eligi a los Enrathi para que recogiesen a
nios adecuados para su entrenamiento como rplicas.
La familia result ser especialmente hbil en esta ta
rea, y, con el descubrimiento del Nuevo Mundo, se las
arregl para extender su influencia hasta las Amricas.
La Mano recompens a los Enrathi por sus servicios
prolongando su existencia.
Todas las antiguas rplicas deben a la familia En
rathi tres favores importantes: uno por liberarles de
sus antiguas vidas, otro por mostrarles el camino al po
der como rplicas, y otro por darles la oportunidad de
convertirse en Vstagos. Si no devuelven estos favores
cuando se les pide, quedan deshonrados y pueden in
cluso ser castigados por los lderes de la secta.
Apariencia: La familia era originalmente de as
cendencia italiana, pero sus miembros se ha n cruzado
ahora con otras familias ghoul. Los ms jvenes son so
bre todo de ascendencia europea oriental/italiana. Sue
len ir bien vestidos y con el pelo corto. Con frecuencia
llevan armas, y tienden a estar en buena forma fsica.
Propiedades familiares: Hay nueve propiedades,
en Florencia , Miln, Dresde, Bruselas, Zaragoza, Ciu
dad del Cabo, San Luis, San Diego y Manhattan (Nue
va York). Su tamao es variable, pero por lo genera
l albergan entre cinco y diez miembros de la familia,
alguno de los cuales pasa mucho tiempo viajando. Las
propiedades son mu y viejas, pero estn bien cuidadas.
Trasfondo: Todos los Enrathi son educados en co
legios privados, y la familia les revela sus secretos ms
o menos a los 18 aos. Se espera de ellos que sirvan a
sus amos vampricos o que se enfrenten a la muerte
a manos de los suyos. Los que no pueden dedicarse
a rapta r y esclavizar nios se las arreglan para huir o
para servir a la familia de alguna otra forma.

84

Turbios secretos de la Mano Negra

Creacin del personaje: Todos son diletantes. Sus


Naturalezas tienden a reflejar su con frecuencia cruel
deber de raptar nios; muchos son Pervertidos, Bra
vucones y Fanticos, pero pueden tener casi cualquier
Conducta. Los Atributos Fsicos suelen ser primarios, y
los Mentales secundarios. Los Talentos son prima rios.
Algunos Trasfondos comunes incluyen Contactos,
Mentor y Recursos.
Disciplinas: Dominacin, Ofuscacin, Potencia.
Debilidades: Debido a la cruel naturaleza de su
trabajo, Los Enrathi no pueden tener una puntuacin
en Humanidad superior a 3, ni ms de 2 puntos en
Conciencia. Los que desarrollan puntuaciones supe
riores suelen volverse locos, suicidarse o huir de la fa
milia. Adems, cada Enrathi est Vinculado a al me
nos un serafn.
Sendas favoritas: Prefieren la Senda de la Catar
sis, aunque algunos siguen la de la Muerte y el Alma.
Organizacin de la familia: Cada propiedad est
controlada por un patriarca. Las mujeres no tienen vir
tualmente ningn poder en la familia. Son considera
das como seres inferiores, tiles slo para alumbrar ni
os y cuidar de la casa. Los primeros hijos son siempre
los que ms influencia y poder tienen. Los Enrathi tra
tan a los miembros mayores de la familia y a todos los
Vstagos (incluso a los que no pertenecen a la Mano
Negra) con gran respeto.
Reconocimiento: Consiguen ms reconocimiento
los que mejor sirven a la Mano Negra raptando nios
que se convierten en buenas rplicas y finalmente en
vampiros.
Deberes en la secta: Tienen el deber de raptar
nios que demuestren el suficiente potencial fsico e
intelectual para convertirse en rplicas.
Cita: Ven, nenita ... Quieres un caramelo? Rpido!
Cogedla!
Marijava: Sirven a nuestros amos, pero no pode
mos confiarles nuestros secretos. Evtalos siempre que
puedas y diles lo menos posible.
Rafastio: Son muy extraos, y ciertamente peli
grosos y malignos. No les irrites, pues sus hechizos son
potentes.
Mano Negra: Slo mediante sus esfuerzos salva
remos a la humanidad. Estoy contento de servirles.

Marijava

Apodo: Acechadores.
Descripcin: Hace mucho tiempo, el cabeza de
la familia Marijava era tambin el lder de una secta
thuggee de ladrones y asesinos. Sirvi a algunos de los
primeros Eutnatos de la TalmaheRa, convirtindose
en ghoul como recompensa. Sigui sirviendo a la secta
y finalmente entren a su propia familia en las artes
de los thuggee. Sus familiares se pusieron tambin al
servicio de la secta , y finalmente sus hijos y los hijos

de stos fueron escogidos para convertirse en ghouls.


A partir de entonces, los Marijava pasaron a ser una
familia ghoul.
Aunque los Marijava siguen entrenndose como
ladrones y asesinos, actan sobre todo como espas.
Todos reciben una esmerada educacin y usan la in
fluencia de la secta para alcanzar posiciones de poder
por todo el mundo. Desde all, ayudan a vigilar las
actividades de los dems Vstagos. Estn al tanto de
todos los Cultos de Sangre, sectas, manadas, bandas,
cuadrillas y Vstagos individuales. Registran todo lo
que consiguen descubrir y se lo comunican a los lde
res de la Mano Negra.
Suelen intercambiar informacin con los Nosfera
tu, y tambin se dice que estn conectados de alguna
forma con los Calibn de los gitanos. Ellos lo niegan, a
pesar de su conocida interaccin. Algunos se pregun
tan si los Marijava no estarn tambin pasando infor
macin a los Rom. No obstante, hasta ahora la familia
ha demostrado una absoluta lealtad. Algunos miembros
son llamados para asesinar a vampiros a la luz del da.
Apariencia: Los Marijava son de ascendencia in
dia. La familia es lo bastante grande como para evitar
muchas taras por la endogamia, lo que es bueno, ya
que no les gusta cruzarse con otras familias ghoul. Se
visten de forma adecuada a sus ocupaciones munda
nas, aunque suelen llevar tnicas negras durante las
ceremonias familiares.
Propiedades familiares: Slo hay dos, una en
Bombay (India) y la otra en Kabul (Afganistn). El
resto de la familia est diseminado por todo el mundo.
Muchos estn en puestos de poder y tienen acceso a
informacin importante.
Trasfondo: Los Marijava siguen siendo asesinos,
ladrones o profesionales de cuello blanco de alto nivel.
Muchos usan su Presencia para conseguir trabajos en
diversas agencias gubernamentales. Todos reciben una
crianza muy estricta, y comprenden el valor del secreto
y la lealtad.
Creacin del personaje: Todos los miembros de
la familia tienen conceptos profesionales, en realidad
combinaciones de trasfondos de marginado, crimi
nal, investigador o soldado. Pueden tener cualquier
Naturaleza o Conducta, excepto Rebelde y otros ras
gos antisociales que puedan impedirles encajar. Los
Atributos Mentales tienden a ser primarios, como las
Tcnicas. Los Trasfondos ms comunes son Aliados,
Contactos, Influencia y Recursos.
Disciplinas: Celeridad, Ofuscacin, Presencia.
Debilidades: Los Marijava son muy sensibles al
Vnculo de Sangre, y les basta con beber una vez de
un vampiro para quedar Vinculados. Suelen adquirir
la sangre de varios vampiros y mezclarla, pero incluso
este mtodo crea un Vinculum (ver El Sabbat: Gua
del Jugador).

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

85

Sendas favoritas: Muchos conservan su Huma


nidad, aunque algunos siguen la Senda del Corazn
Quemado.
Organizacin de la familia: Los Marijava son muy
jerrquicos. Todos responden ante Umath Marijava, el
fundador de la familia. ste les proporciona sangre de
varios Vstagos de la Mano Negra.
Reconocimiento: Hombres y mujeres son respe
tados por igual, y aunque la edad es importante, se
presta ms atencin a la calidad de los servicios pres
tados. Los que consiguen localizar y seguir la pista de
los ms escurridizos y poderosos Vstagos son los ms
reconocidos en la familia. Adems, los honrados con
la oportunidad de destruir a un vampiro ganan mucho
prestigio... si lo consiguen.
Deberes en la secta: Recogida de informacin,
caza de vampiros y asesinatos.
Cita: Siempre estoy preparado y dispuesto a servir a
mis amos si me llaman, pues mi hoja es rpida y afilada.
Hasta entonces, observo y espero, reuniendo secretos tiles
para mis amos.
Enrathi: Son unos asquerosos pervertidos cuyos
terribles servicios son considerados necesarios por
nuestros amos, aunque no puedo entender por qu.
Rafastio: Malignos y misteriosos. Evtalos.
Mano Negra: De todos los Vstagos a los que
observamos, nuestros amos son con toda seguridad
los ms dedicados a la libertad y la supervivencia de
la raza humana. Debemos servirles bien, o la Gehena
ser el fin de todos nosotros.

Rafastio

Apodo: Brujos.
Descripcin: Hace mucho tiempo que degener
la relacin de la Mano Negra con los Verbena, pero
an queda algo de ella en la familia Rafastio. Muchos
son simples brujos, pero unos pocos son verdaderos
magos Verbena.
La familia Rafastio, del norte de Italia, disfrutaba
de sus conexiones con la TalmaheRa. La secta pro
porcionaba sangre y secretos a los brujos y, a cambio,
estudiaba con ellos. Finalmente, algunos decidieron
aceptar la oferta de convertirse en ghouls de la Mano
Negra. Saban que ello les dara la capacidad de pro
ducir su propia vitae, lo que hicieron al cabo de unas
pocas generaciones... con alguna ayuda mgica .
Muchos miembros de la familia Rafastio estudian
magia, pero pocos son verdaderos magos. No obstan
te, todos parecen muy versados en Taumaturgia, sobre
todo en Magia de la Sangre. Estos brujos son muy
reservados y tienden a concentrarse en sus propias
bsquedas de poder y riqueza. Con todo, suelen sumi
nistrar pociones a la Mano Negra. Los verbena de la
familia prestan servicios todava mayores.

86

Turbios secretos de la Mano Negra

Apariencia: Su apariencia es muy variable, ha


bindose cruzado con muchas otras familias ghoul.
Algunos creen incluso que se han cruzado con los
Ducheski, aunque los Rafastio lo niegan. Suelen ser
muy atractivos, y vestirse a la moda de su juventud (lo
que puede ser siglos atrs), pero por lo dems parecen
normales.
Propiedades familiares: Los Rafastio tienden a
vivir en mansiones familiares muy grandes y antiguas.
Hay 12 propiedades conocidas, en Mobile (Alabama),
Savannah (Georgia), Charlotte (Carolina del Norte),
Austin (Tejas), Winnipeg (Manitoba), Edmonton (Al
berta), Sydney, Casablanca, Piombino, Verona, Trieste
y Marsella.
Trasfondo: Los miembros de la familia que de
muestran su vala aprenden Taumaturgia cuando lle
gan a una edad responsable. Suelen recibir una buena
educacin, aunque por lo general en su propio hogar,
puesto que no se les permite asistir a l colegio pblico.
Casi todos tienen alguna preparacin en varias de las
siguientes materias: Alquimia, Cultura de los Espri
tus, Cultura de la Estirpe, Cultura de los Lupinos, Cul
tura del Mundo Subterrneo, Herbolaria, Ocultismo y
Toxicologa.
Creacin del personaje: Todos son diletantes.
Pueden tener cualquier Naturaleza y Conducta , a un
que suelen ser muy distintas entre s. Los Atributos
Mentales son primarios, as como los Conocimientos.
Los Trasfondos ms comunes son Aliados y Recursos.
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Taumaturgia.
Debilidades: Los Rafastio son muy susceptibles a
las fases lunares. En noches de luna nueva , resta 2
dados a todas las tiradas relacionadas con sus Disci
plinas, y 1 en las noches ele cuarto. En las noches de
media luna no hay penalizacin, y en las de luna llena
suman 2 dados.

Sendas favoritas: Casi todos los Rafastio conser


van su Humanidad, aunque unos pocos siguen la Sen
da de Lilith.
Organizacin de la familia: Todos los Rafastio se
renen dos veces al ao, una en Halloween y otra en
una fecha variable. La familia no est dirigida por un
individuo, y todos los miembros pueden hablar. Con
todo, cada rama de la familia tiene un patriarca o ma
triarca que suele hablar por sus parientes ms cerca
nos.
Reconocimiento: Todos los esfuerzos encami
nados a aumentar el poder de la familia hacen ganar
prestigio, as como desarrollar nuevos rituales Tauma
trgicos o realizar algn acto de importancia mgica.
Los Rafastio considera n su deber para con la Mano
Negra como una carga en algunos aspectos, pero son
leales a la secta.
Deberes en la secta: La familia guarda la sabidu
ra Taumatrgica de la secta y otros secretos. A veces
proporciona a poyo mediante sus poderes.
Cita: Ah, s, tengo un talismn que puede serte til.
Pero debo preguntarte si me lo devolvers cuando hayas
acabado con l, pues tiene gran valor sentimental para mi
familia... amo.
Enrathi: Son unos necios cobardes que roban
nios. No nos asociamos con ellos, salvo que sea ab
solutamente necesario. Nos temen, as que estamos a
salvo.
Marijava: Son peligrosos. Viglales con cuidado,
pues ellos tambin nos espan. Algn da pueden in
tentar abrirnos la garganta, pues es obvio lo que opi
nan de nosotros.
Mano Negra: Son nuestros amos y no tenemos
ms opcin. Aunque ya no necesitamos su sangre,
ellos nos dieron el don... y pueden quitrnoslo. Srve
les como quieran ser servidos.

Captulo Cuatro: Bastardos ms duros

87

Captulo Cinco:
La ciudad que
construy Can
Mir la escena ante m- la casa, y el sencillo paisaje de la propiedad
las desnudas paredes y las ventanas como ojos vaciados la maleza y los
troncos blancos de rboles muertos con una completa depresin del alma,
que no puedo comparar con ninguna sensacin terrena...
Edgar Allan Poe, La cada de la Casa Usher
Hay un lugar donde van las almas tras la muer
te, un reino llamado el Mundo Subterrneo. En este
reino espiritual, los muertos cobran forma y pasan la
eternidad viviendo sombras de sus antiguas vidas. En
sus Tierras de las Sombras, en los lugares donde ms se
acerca el Mundo Subterrneo a la Tierra, los no muer
tos de la Mano Negra han establecido su hogar. Lejos
de todas las amenazas mundanas, cuidan de los Ante
diluvianos y espera n la Gehena en un lugar de noche
eterna... un lugar que llaman Enoch.

Tierra ancestral
del espritu
Sola preguntarme
Por la vida y la muerte:
Creo que la diferencia est
Entre llorar y las lgrimas.
Sola preguntarme
Por el aqu y el all:
Creo que la distancia
No est en ninguna parte.
Langston Hughes, Border Line

Enoch es una tierra en s misma. Es raro que los


wraiths vayan all, pues incluso en la Tierra de las
Sombras est rodeada por el Ocano Atlntico. Los
que la visitan no se marchan nunca. Los vampiros que
intenta encontrar su ubicacin paralela en la Tierra
acaban navegando por el ocano, sin encontrar nunca
la tierra que podra ser Enoch.
Pero en la Tierra de las Sombras, sin embargo,
Enoch descansa tras muros ciclpeos, sus palacios res
taurados hasta su antigua gloria. Aunque los salones
de esta ciudad fabulosa no resuenan con las voces de
almas vivientes, los no muertos y sus criados wraiths
llaman a Enoch su hogar

Otra forma de no muerte

Hay besos de sombras;


Slo tienen la sombra de una bendicin.
William Shakespeare, El mercader de Venecia
El Mundo Subterrneo es el lugar donde los Muertos Sin reposo, tambin conocidos como wraiths, van
al terminar sus vidas. Los wraiths pueden conseguir
la trascendencia y ganar el acceso a la verdadera vida
postrera, pero tambin pueden ser tragados por el Ol
vido, una gran fuerza entrpica que est destruyendo
el Mundo Subterrneo. No todos los que mueren se

Captulo Cinco: La ciudad que construy Can

89

convierten en wraiths, pero quienes lo hacen vagan


por las Tierras de las Sombras, intentando hacerse a la
idea de su nuevo ser.

La existencia de un wraith

Un wraith empieza su vida despus de la muer


te como un Infante envuelto en la Placenta, una co
bertura ectoplsmica que le protege durante su estado
larvario. La Placenta altera sus percepciones hasta que
alguien la quita. El wraith que quita la Placenta recibe
el nombre de Cosechador.
El cuerpo de un wraith se llama Corpus. El Corpus
est compuesto por una sustancia llamada plasma que
lo forma todo en el Mundo Subterrneo. Los wraiths
pueden volver a ser muertos por otros wraiths, pero es
slo una condicin temporal, y se reforman de nuevo
en un estado ligeramente debilitado.
Los wraiths se vuelven dbiles y vulnerables a me
nos que se alimenten de Pathos, o emocin. Lo hacen
persiguiendo sus Pasiones: las cosas de las que disfruta
ban en vida. El grado en el que alcanzan sus pasiones
determina cunto Pathos ganan. El Pathos recarga su
Fuerza de Voluntad y les permite usar sus Arcanoi, o
poderes de wraith.
Los Arcanoi incluyen Argos (el poder de viajar con
seguridad por el Mundo Subterrneo), Castigar (que
da algn control sobre la Sombra), Fantasma (controla
los sueos de los mortales), Fatalismo (reconocer las
marcas del destino), Habitar (poseer objetos), Lamen
to (influir sobre las emociones mediante la msica),
Materializar (manifestarse en el mundo de los vivos),
Moliar (el poder de alterar el plasma, incluyendo el
propio), Pandemnium (liberar el caos puro, Red Vi
tal (reconocer y controlar los lazos que atan al wraith
al mundo de los vivos), Tteres (poseer a los vivos),
Ultraje ( poderes psicoquinticos) y Usura (causar en
tropa, muerte y descomposicin en el mundo de los
vivos, as como transferir Pathos).
Los wraiths pueden sintonizar (acoplarse) con
objetos, lugares y personas gastando Fuerza de Volun
tad cada vez que los usa n o visitan. Es ms fcil usar
los Arcanoi sobre objetos acoplados.
Todos los wraith tienen lo que se llama una Som
bra. Esta Sombra es en muchos aspectos otro indivi
duo, pues es una parte profunda del wraith, capaz de
asumir forma. La Sombra es poderosa e incontrolable,
y puede llevar al desastre al wraith que no sepa superar
sus trucos y trampas.

La forma del Mundo Subterrneo


...para el mundo, que parece
Yacer ante nosotros como una tierra de sueos,
Tan diversos, tan hermosos, tan nuevos,
Que carecen de alegra, luz y amor,
De certidumbre, paz o alivio del dolor,

90

Turbios secretos de la Mano Negra

Y estamos aqu como en una oscura planicie


Barrida por confusas alarmas de luchas y vuelo,
Donde ejrcitos ignorantes chocan en la noche.
Matthew Arnold , Dover Beach
El Mundo Subterrneo se compone de cuatro par
tes: las Tierras de las Sombras, la Tempestad, Estigia y
las Costas Lejanas, y est separado del mundo de los
vivos por el Manto de la Muerte. La barrera es ms
dbil durante la noche, en Halloween y en ciertos lu
gares. Es extremadamente difcil para un wraith afec
tar al mundo de los vivos de cualquier forma.
Las Tierras de las Sombras estn compuestas por
cada aspecto de la Tierra habitado por wraiths. For
man una especie de cscara exterior en torno al
mundo. Los wraiths pueden viajar por las Tierras de
las Sombras e interactuar con los seres vivos y las cria
turas sobrenaturales. Hay lugares, llamados Moradas,
donde la barrera entre el mundo de los muertos y el
de los vivos (tambin llamado las Tierras de la Piel) es
ms tenue. Estos lugares suelen parecer embrujados en
el mundo de los vivos.
En las Tierras de la Sombra, las Necrpolis se
corresponden con los lugares ms oscuros en las ciu
dades de los vivos, y los wraiths se congregan en esos
deprimentes reflejos de las ciudades de la Tierra. Los
wraiths forman fortalezas llamadas Ciudadelas en las
Necrpolis.
La Tempestad es una gran tormenta que nunca cesa
en el Mundo Subterrneo. Dificulta el paso entre las
Tierras de la Sombra y los reinos interiores, y recoge los
recuerdos y pesadillas de quienes la atraviesan. Hay ca
minos a travs de la Tempestad, llamados Derroteros.
Las Costas Lejanas son lugares ms all de la Tem
pestad , como el Valhalla y los Mil Infiernos. Estos rei
nos estn interesados sobre todo en adquirir ms poder
recolectando almas.

La historia
de Enoch

El reino de la noche perpetua.


Shakespeare, Ricardo III
El mtico Libro de Nod describe la historia conoci
da de la Primera Ciudad, pero ninguna versin dice
que estuviera en las Tierras de la Sombra. La Mano
Negra crey haber encontrado un medio de paso al
Mundo Subterrneo, y que slo por suerte o por la
providencia de Can haba n encontrado el valle de
Enoch. No obstante, muchos creen ahora que los An
tediluvianos guiaron a sus servidores hasta la ciudad
que haban recreado a partir de sus recuerdos.
Durante mucho tiempo, Enoch permaneci bajo
el dominio de la secta. Despus, cuando la Inquisicin

llev la destruccin a la Tierra, la Mano fue atacada en


la ciudad. Una nutrida fuerza de Espectros, quiz bajo
la direccin de un seor wraith, surgi de la Tempes
tad, cayendo sobre Enoch durante uno de los peores
Maelstroms de todos. Muchos miembros de la Mano
desaparecieron aquella noche, pues estaban en la ciu
dad cuando cay.
La DelRoh y los Vstagos ms poderosos escapa
ron a la Tierra, donde permanecieron durante aos,
dejando los Aralu a los muertos. No volvieron a Enoch
hasta la reunificacin de las Manos Oriental y Occi
dental. La primera fuerza que enviaron encontr la
ciudad desierta, aunque haba indicios de una gran
lucha. Algunos afirman que los conquistadores de la
ciudad fueron atacados por otros Espectros o seres del
Mundo Subterrneo, otros que un gran Maelstrom los
destruy, y unos pocos temen que los Aralu desperta
sen y matasen ellos mismos a los intrusos. De ser cier
to, seguramente la falta de coraje demostrada por la
Mano Negra enfureci a los sires de los clanes.
La Mano ha devuelto a Enoch a su antiguo esplen
dor y protege el lugar con todas sus fuerzas. Las tumbas
de los Aralu siguen sin ser abiertas, y los enloquecidos
Vstagos aprisionados en el exterior de las puertas se
lladas no ha n sido consumidos todava. Pero hay espe
ranzas de que los Aralu vuelvan pronto.

La Ciudadela Negra

Lasciate ogni speranza, voi ehentrate.


(Abandonad toda esperanza los que entris aqu)
Dante Alighieri, La Divina Comedia. Infierno
La mayor parte d el lugar est tras unas grandes
murallas de mrmol negro, de tres metros de grosor y
30 de altura, en las que hay un gran portn de bronce
que luce lo que se cree el sello de Can. Los muros fue
ron reconstruidos tras la reconquista de la ciudad para
evitar futuros a taques de monstruos del Olvido. Los
muros estn custodiados por esclavos wraiths adies
trados como centinelas.
Tras los muros est la recreada Primera Ciudad.
Aunque esta ciudad del Mundo Subterrneo es, en el
mejor de los casos, un mero reflejo de la verdadera Pri
mera Ciudad, muchos la creen autntica. Las estatuas
se considera n obra de Arikel, la primera Toreador, y la
antigua biblioteca construida por Brujah se alza cerca
del centro de la ciudad. Los jardines colgantes disea
dos por Malkav estn llenos de flores. Las calles y edi
ficios que dise Ventrue estn en perfectas condicio
nes, como los pozos de esclavos que Irad de la Segunda
Generacin llen con las capturas de sus conquistas.
Enoch es nica , pero tiene mu chas similitudes
con la arquitectura de la primitiva Mesopotamia, sobre
todo la Ciudadela de Sargn II. La Ciudadela ente
ra es ele buen tamao, cubriendo unos 25 kilmetros
cuadrados. Pero gran parte del espacio est vaco, y ha

Captulo Cinco: La ciudad que construy Can

91

y residencias para un nmero de seres muy superior al


que ha habido nunca en Enoch.
Los lugares ms notables incluyen un gran edificio
negro y rojo llamado el Templo de Lilith, que parece
haber estado consagrado a la Reina Oscura; las Cata
cumbas de los Antediluvianos que contienen las tum
bas selladas de lo que se cree cuatro Antediluvianos;
el Estanque de Zillah, una pequea superficie de agua
cristalina que segn se dice proporciona visiones del
futuro a quien sabe cmo mirar; y una prisin donde
permanecan los criminales hasta convertirse en la co
mida de Can y sus chiquillos. Las rplicas se alojan y
entrenan en una seccin de Enoch, de la que no pue
den salir hasta haber alcanzado una cierta edad.

El terrible Palacio
Ghemal, Gran Casa de Can

Esa dulce ciudad con sus agujas de ensueo.


Matthew Arnold, Thyrsis
En el centro de la Ciudadela Negra se alza un enor
me palacio llamado la Gran Casa de Can. De acuerdo
con el mito, Can y sus chiquillos se reunan aqu para
celebrar festines con la sangre especialmente prepara
da de recipientes honrados. El palacio est lujosamen
te decorado con muebles hechos por los mejores artesa
nos de todos los lugares. Muchos murales de Can y sus
chiquillos adorna n las paredes, narrando las historias
de la Primera Ciudad. Estatuas, piedras y metales pre
ciosos y todo tipo de obras de arte adornan los salones
y cmaras de palacio. Desde aqu, la DelRoh gobierna
la Mano Negra.
El primer nivel del palacio es el gran saln de
asambleas, donde todos los miembros de la secta pue
den discutir sus asuntos. Gran parte del nivel sirve
tambin como museo y armera, aunque sus arcaicas
armas han dejado de utilizarse. El nivel serva como
la corte de Irad, el Cainita de la Segunda Generacin
que, de acuerdo con las creencias de la Mano, lideraba
los ejrcitos de su sire. El Trono de Marfil de Can est
en el centro de la cmara.
El segundo nivel es el del Saln de los Cielos, don
de todos los miembros de la Mano, incluyendo los no
vampiros, pueden establecer su hogar cuando visitan
Enoch. Es lo bastante grande como para alojar desaho
gadamente a ms de 200 vampiros, pero muchas de las
cmaras estn sin usar.
Las ceremonias e importantes eventos sociales se
celebran en el tercer nivel. ste sirve como un enorme
centro del placer, y la secta cree que muchos mortales
perdieron la vida aqu saciando la sed de Can y los
Antediluvianos. Algunos miembros del wazir tienen
sus refugios en este nivel.
La DelRoh gobierna desde la cuarta planta. Aun
que no tiene guardias ni puertas cerradas, el piso ente
ro es su refugio, y slo los especialmente privilegiados

92

Turbios secretos de la Mano Negra

pueden entrar. La DelRoh tiene un harn de recipien


tes vampricos, y nuevos mortales son llevados all y
Abrazados para convertirse en su comida.
El quinto nivel del palacio est cerrado para todos,
pues aqu est el Trono Negro de Basalto, donde la
secta cree que Can se sentar algn da para juzgar a
la Estirpe.

Las Catacumbas
de los Antediluvianos

El gran ciclo de las edades se renueva.


Ahora vuelve la justicia, vuelve la Edad de Oro;
una nueva generacin desciende de lo alto.
Virgilio, glogas
Aunque nadie ha sido lo bastante bravo para des
cubrir qu hay en realidad tras los muros mgicamente
sellados de la Catacumba de los Antediluvianos, la
secta afirma que alberga a cuatro Antediluvianos que
se aparecen en sueos a sus miembros.
Loz llega en pesadillas como un feroz guerrero.
Nunca se le ve el rostro, y pocos pueden recordar
algo ms que el terror de estar en su presencia al
despertar. Se dice que Ninmug brinda profecas que
por arte de magia se escriben con sangre en libros de
la biblioteca de Brujah. Se dice que Nergal es una
bella mujer que habla a quienes reciben su visin de
lo que deben hacer para impedir la destruccin del
mundo. Se cree que la misma DelRoh ve a Nergal
en sueos todos los das. El cuarto Aralu nunca ha
sido visto ni odo, pero muchos tienen una peculiar
sensacin de ser observados cuando estn cerca de
su tumba.

La no vida en Enoch

El Infierno es el lugar de los que han negado;


Encuentran all lo que plantaron y cavaron,
Un Lago de Espacios, y un Bosque de Nada
Y vagan aqu y all, sin dejar nunca
de rogar por sustancia.
W.B. Yeats, El reloj de arena
Unos pocos Vstagos tienen sus refugios en Enoch,
pero todos los miembros de la Mano Negra ha n visi
tado la ciudad. La DelRoh garantiza que sern prote
gidos unos de otros, y quien rompa esta paz pagar con
su no vida. La ciudad suele estar libre de violencia,
pero las intrigas son constantes. Algunos la comparan
con la antigua Persia, donde muchos Vstagos se reu
nan antao para sus juegos polticos.
Dos docenas de miembros de la secta, 10 apareci
dos, 20 rplicas y al menos 100 wraiths llaman hogar a
Enoch. Aunque muchos miembros de la Mano tienen
refugios en las Tierras de la Piel, tambin disponen de
sus apartamentos privados en Enoch. Se espera que to

La posibilidad de fraude

En el bosque, slo los Dioses mueren conten


tos... mientras los demonios deben ser asesinados.
Batman: Joker Oscuro
Muchos se preguntan si los cuatro seres son
de verdad Antediluvianos. Algunos dicen que
no. En cualquier caso, tienen gran influencia
sobre todos los Vstagos, y la Mano Negra cree
seguir su voluntad. Los ms blasfemos de la Es
tirpe afirman que la Enoch del Mundo Subterr
neo fue diseada nicamente para agradar a las
imaginaciones de ancillas y Matusalenes. Dicen
que nunca hubo una verdadera ciudad y que el
Libro de Nod, en todas sus formas, es tambin
un completo fraude. Puede que ni siquiera haya
cuatro seres, pues nunca se les ha visto. Es po
sible que sean ms o menos, y que estn usando
sus poderes para aparentar que son cuatro.
Hay expertos lingistas que afirman que el
antiguo sumerio usado en los diversos escritos
encontrados en la biblioteca es de un perodo
muy posterior al de la Primera Ciudad si sta hu
biese existido. Otros afirman que el perodo de
tiempo sealado para la Primera Ciudad debe es
tar equivocado. Muchos Lilianos (seguidores de
la Senda de Lilith) han revelado indicios que su
gieren que Can nunca construy una ciudad, y
que pertenece en realidad a Lilith. Puede que ni
siquiera llegase a existir en la tierra de los vivos.
A los Vstagos les encantara saber la ver
dad, pero hay pruebas para todas las teoras.
De hecho, los Antediluvianos podrn crear los
mitos que quisieran y respaldarlos con su propia
evidencia. Ni siquiera la DelRoh conoce la ver
dad... o al menos no est dispuesta a admitirlo.
dos pasen algn tiempo en la ciudad, reunindose con
la DelRoh y otros lderes, estudiando en su biblioteca
y celebrando sus rituales.
Se celebran muchos festivales en la ciudad, a los
que acuden casi todos los miembros de la secta, a me
nos que tenga n una buena excusa. Se celebra n las
viejas fiestas de accin de gracias tras un eclipse, las
vsperas del Equinoccio de Verano y de Todos los San
tos, y los acontecimientos especiales sealados por la
DelRoh.
Los wraiths de Enoch actan principalmente como
criados. Muchos no entran ya en las Tierras de la Som
bra, sino que prefieren la proteccin de la DelRoh. En
cuentran su estilo de vida preferible al de Estigia. Hay
wraiths que sirven como artistas, artesanos, biblioteca
rios, porteros, guardianes y mensajeros. Los Nagaraja
ayudan a mantener la disciplina entre ellos.

Captulo Cinco: La ciudad que construy Can

93

Captulo Seis:
Patrones

Mira quin viene! Una tumba en un alma.


William Shakespeare, El Rey Juan II

Hay muchos Vstagos extraos entre la Mano


Negra, as como otras repulsivas criaturas. Muchos
podran considerar a los miembros de la Mano Ne
gra como los tpicos vampiros maquiavlicos, pero no
siempre es as, ni mucho menos. La Mano Negra es
extremadamente diversa, lo que le da a la secta gran
parte de su fuerza.

Aqu te ofrecemos 10 personajes pregenerados.


Sintete libre para hacer los cambios que quieras con
los nmeros, Naturaleza, Conducta o cualquier otra
cosa para que el personaje se adapte a tus necesidades.
Estos patrones estn diseados como guas para que
puedas crear los tuyos propios. Los mejores personajes
son siempre los que diseas y desarrollas por tu cuenta.

Captulo Cinco: La ciudad que construy Can

95

Anticuario

Por qu flaqueas? Yo vagu hasta la muerte.


Sigue errando! La luz que buscamos brilla todava,
Quieres pruebas? Nuestro rbol an corona la colina,
Nuestro Erudito viaja todava por la querida ladera.
Matthew Arnold, Thyrsis
Cita: Las respuestas a todas nuestras preguntas estn ah
fuera. Pretendo encontrarlas o morir intentndolo.
Preludio: Naciste entre los Rom, y viajaste con ellos du
rante el sigo XVIII. Slo descubriste que tu to era un Vstago
cuando te mordi en el cuello. Te dej solo para que te
abrieses camino en el mundo y, al ser del pueblo, tuviste
pocos problemas.
Siempre fascinado por las historias, tus viajes alimen
taron tu inters por la sabidura y la tradicin Cainitas.
Hacia 1920, era un lder entre los arquelogos de la
Estirpe. Tus descubrimientos incluan piezas relacio
nadas con Enoch, y fue entonces cuando llamaste
la atencin de la Mano Negra. Un Rawis reconoci
tus ansias de conocimiento y tu gran habilidad para
encontrarlo. Fuiste observado durante dcadas y fi
nalmente invitado a unirte.
Desde entonces eres un Rawis y un Liliano, pero
se te conoce ms por lo que se ha convertido en tu
mayor pasin: coleccionar antigedades. Desde los
aos 20 has coleccionado muchos raros y valiosos ar
tefactos histricos, muchos de los cuales estn relaciona
dos con la historia de la Estirpe.
Concepto: Eres un Gangrel puro y duro. Tu amor
por la naturaleza es lo que te hace tan bueno sobrevi
viendo a tus exploraciones. Eres intrpido y osado, pero
tu curiosidad suele meterte en los. Te encantan los ar
tefactos y los objetos de importancia histrica, y siempre es
ts dispuesto a prestar sus servicios y conocimientos a cam
bio de esas cosas. Compartes tu saber con la gente en quien
confas, pero siempre por un precio. Sueles estar metido en
una u otra exploracin en alguna remota zona del mundo,
y nada ha frenado tu bsqueda de la verdad.
Sugerencias de interpretacin: S valiente y cu
rioso. Eres decidido, y tienes una insaciable sed de ar
tefactos. Cuenta historias de tus atrevidas aventuras.
Recuerdo cuando una partida de caza con flechas de
madera me persigui por las orillas del Amazonas. Me
acertaron 12 veces, y tres de ellas casi en el corazn...
Mustrate amistoso, pero evita la poltica a menos que
no te quede otra opcin.
Equipo: Fiel revlver del .45 en una sobaquera, bas
tn con puo de plata , joyas antiguas, pasaporte, viejo
mapa de las ruinas de algn templo olvidado.

96

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Animalismo
________________
Auspex
________________
________________
Fortaleza
________________
Ofuscacin
________________
Protean
________________
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Ansioso de Elogios Sire:


Conducta: Pedagogo
Generacin: 9
Concepto: Anticuario
Clan: Gangrel

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Rebao
________________
________________
Recursos
________________
Criados

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Conspirador
corporativo

No eres como Cerbero, tres caballeros a la vez, verdad?


Richard Brinsley Sheridan, Los rivales
Cita: No, no creo que nos hayamos visto antes. Encantado de conocerle,
eh, seor... seor Nelson. Por favor, beba algo. Tenemos un par de exbailarinas
colgadas en la habitacin trasera. Psst... nos veremos en el ro... el lugar habitual...
A las 4 a.m. Llevar el dinero.
Preludio: naciste en el seno de una familia pobre en la Ma
dre Patria, pero tus padres te llevaron a Amrica cuando eras
un nio. Descubriste que el Sueo Americano no se alcanzaba
fcilmente, pero trabajaste duro. Tenas una inteligencia natu
ral, y una de las prostitutas del otro lado de la calle haba sido
maestra! Usabas sus libros y estudiabas con ella cuando podas.
Su madam result ser una vampira. Impresionada por tu
dedicacin, te hizo primero su ayudante y despus su chiquillo.
Usaste tus Disciplinas juiciosamente, seguiste ocupndote de
tu familia, y hacia los aos 20 eras ya multimillonario.
Te relacionaste tanto con la Camarilla como con el Sa
bbat, pero slo para aprender todo lo que pudieses. Manipu
labas a cada una de las sectas contra la otra sin que nadie
llegase a saber que eras miembro de ambas. Slo fuiste des
cubierto cuando un obispo del Sabbat empez a fijarse en
ti: result ser de la Mano Negra, y tu incorporacin fue
un hecho.
Ahora ya no sirves a tus intereses, sino a los de la
Mano Negra. Aunque a veces no coinciden, casi siempre
logras convencer a los dems de que tu decisin era en
beneficio de la secta. Sigues perteneciendo al Sabbat y la
Camarilla, e informas de los secretos de una secta a la otra,
y de los de ambas a la Mano Negra.
Concepto: Eres un conspirador y un manipulador, ex
perto en los juegos polticos de la Estirpe. Tienes muchos
enemigos, pero tambin te has esforzado por hacerte tan
importante que ninguna de las tres sectas pueda permitirse
perderte. Ests chantajeando a varios Vstagos, y eres el Re
gente de otros.
Sugerencias de interpretacin: Convence a los dems
de que lo haces todo en su beneficio. Nunca reveles tus secre
tos a nadie. Busca debilidades en otros Vstagos para usarlas
contra ellos. Regatea fuerte cuando sea interesante.
Equipo: Telfono mvil, joyas de diamantes, Rolex de lujo,
limosina negra y tres enormes guardaespaldas ghoul.

98

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Dominacin
________________
Obtenebracin
________________
________________
Presencia
________________
________________
________________
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Confabulador
Sire:
Conducta: Confidente
Generacin: 8
Concepto: Consp Corporativo Clan: Ant. Lasombra

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Influencia
________________
________________
Recursos
________________
Criados

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Lder golpista

Oh, conspiracin!
Te avergenzas de mostrar tu peligroso ceo de noche, cuando
ms libre es la maldad?
William Shakespeare, Julio Csar
Cita: Me alegra que hayis podido venir esta noche. Es bueno
saber que hay quien comparte mi visin de ese abrumador prnci
pe. Quiz podamos hacer algo para cambiar las cosas.
Preludio: eras un remendn ingls hasta la noche que el
Sabbat te us para atacar a un antiguo Ventrue. Tras los Ri
tos de Creacin, os enviaron al ataque. Tres de los quince
sobrevivisteis, siendo unidos a una manada ya existente.
Cuando el jefe de la manada hizo que los recin llegados
encabezaseis un asalto que result en la destruccin de
tus compaeros, decidiste que estaras mejor en compa
a de otros amigos.
Pero la Camarilla del Nuevo Mundo no era muy distin
ta. Sus malignos tratos y su traicin te asqueaban, y los anarquistas
no eran mejores. En lugar de unirte a aquellos grupos, pasaste los
aos intentando bloquear todos sus planes y tramas. Tras interfe
rir con xito en un asedio del Sabbat, llamaste la atencin de la
Mano Negra. Antes de que pasasen 20 aos te haban reclutado,
dndote todava ms recursos con los que combatir a los dems no
muertos. Ahora, si pudieras volver esos recursos contra la Mano
misma...
Concepto: Tu propia especie te asquea, y los mortales, no
importa cunto los ames, estn para siempre fuera de tu alcan
ce. Puedes convertirte en un prncipe, un dominio o incluso el
DelRoh, pero lo cambiaras todo por la oportunidad de ser mor
tal de nuevo.
Sugerencias de interpretacin: S inteligente. Nunca re
veles tus secretos, salvo tu amor por los humanos. Desprecia a
los Vstagos que abusan de los mortales de la forma que sea.
Defiende a los inocentes frente a otros vampiros que puedan
hacerles dao. Planea y conspira. Haz aliados y contactos.
Equipo: Ropa elegante, Colt Anaconda con municin anti
personal, grabadora fcil de ocultar, bloc de notas, pluma, 2.000
dlares en metlico.

100

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Animalismo
________________
Fortaleza
________________
________________
Ofuscacin
________________
Potencia
________________
Presencia
________________
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Planificador
Conducta: Arquitecto
Concepto: Lider Ecologista

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Sire:
Generacin: 8
Clan: Ant. Nosferatu

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Fuerza Militar
________________
________________
Criados
________________

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Mentor afectuoso
(Nagaraja)

Basta! He hecho mil cosas terribles


Tan fcilmente como se mata a una mosca.
William Shakespeare, Tito Andrnico
Cita: Oh, mi nio, te ha hecho dao ese anarquista? Maldito sea! Pagar
por ello. No ver alzarse la prxima luna en esta no vida, y en la siguiente...
bien, digamos que yo me ocupar personalmente desde all!Hans!Gustav!
Quemad ese sitio hasta los cimientos y esperad all para aseguraros de
que no sale nadie. No volver a meterse con mis pequeos!
Preludio: Hijo de una pobre familia cajn, vivas de la
caza, las trampas y un poco de trabajo de granja. Pero la gue
rra era tu vocacin natural, y el reclutamiento fue lo mejor
que te pudo pasar... hasta que una vampira descubri que
eras un asesino nato.
Estaba en lo cierto, pues disfrutabas matando... aunque
no tanto del acto de quitar una vida como del miedo y la
tensin de estar en batalla con la muerte cerca. Pero tu
sire slo gozaba de la destruccin y pronto empez a en
fermarte. Su ultraje final, la destruccin de un autobs
lleno de estudiantes de instituto, te volvi contra ella.
No hubieses vencido aquella batalla de no haberse uni
do un shakar a la lucha.
La Mano Negra haba planeado acabar con ambos,
pero vio la destruccin de tu sire como una prueba de
que debas unirte a la orden. Ahora intentas redimir tu
pasado mientras sigues gozando de la muerte a tu alre
dedor.
Concepto: Eres una especie de padrino, pero tienes
un lado todava ms oscuro... prefieres la muerte a la vida.
Te preocupas mucho por los que estn a tu cuidado, pero
incluso ellos temen tus negras artes y tu temperamento im
predecible, pues hay amores que matan.
Sugerencias de interpretacin: Mustrate encantador
y amable siempre que puedas, pero cuanto montas en clera
no hay freno a tu lado violento. Siempre te vengas y rara
mente muestras piedad, excepto para tus pupilos... e incluso
algunos de ellos han traspasado los lmites de tu clemencia.
Equipo: Viejo traje, cigarro cubano, reloj caro y un guar
daespaldas.

102

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Auspex
________________
Celeridad
________________
________________
Nigromancia
________________
Nihilistica
________________
Potencia
________________
________________

Otros Rasgos
Tanatologa
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Pedagogo
Sire:
Conducta: Tradicionalista
Generacin: 7
Concepto: Mentor Afectuoso Clan: Nagaraja

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Recursos
________________
________________
Criados
________________

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Antigua rplica

All donde no llegue la piel del len, debes poner un parche de piel de zorro.
Plutarco, Lisandro
Cita: Por supuesto que apoyo a la prncipe en este punto. Por qu si no iba a
darle la direccin de esa chusma anarquista? No obstante, he odo que alguien olvid
oportunamente hablarle de su encuentro con un obispo del Sabbat... Oh, tengo mis
fuentes. No te preocupes, amigo mo. Yo entiendo estas cosas, pero me temo que la
prncipe no. No le dir nada, pues esas pequeas indiscreciones no tienen impor
tancia... si t convences a la primogenitura para que sigan las rdenes de
la prncipe en este asunto.
Preludio: Fuiste capturado por uno de los Enrathi a la
tierna edad de 7 aos y llevado a la ciudad de Enoch, donde
aprendiste todo lo que la Mano quiso ensearte... no tenas
otra opcin.
El extrao mundo de la Mano Negra fue el nico que
conociste durante muchos aos, y dejaste Enoch comple
tamente convencido de que lo que la secta te haba ense
ado era cierto. Fuiste presentado ante el prncipe de la
ciudad como progenie de un miembro de la primogeni
tura... que tambin lo era de la Mano.
Desde entonces, te has esforzado por mantener el
status quo. Te has apoyado en las espaldas de muchos
Vstagos, y tu sire adoptivo te ayuda a trepar. Pero has
empezado a tener otras ideas sobre tu lealtad, pues ests ex
perimentando la verdadera emocin de ser un vampiro.
Concepto: Eres el consumado poltico de la Estirpe. Vis
tes siempre de forma conservadora y con las ropas ms caras.
Asistes a todos los actos sociales de los Toreador e incluso has
realizado algunos trabajos secretos para la primogenitura, que te
ha encontrado muy eficaz. Apa rentas ser un conservador Ventrue,
pero manipulas en secreto las cosas en beneficio de la Mano Negra.
No obstante, cuantas ms experiencias acumulas, ms te cuestionas
tus viejos valores.
Sugerencias de interpretacin: Mustrate cordial y amistoso con
todos. S reservado, pero intenta que los dems hablen de s mis
mos. Ponte siempre en contra de los anarquistas y el Sabbat. Finge la
debilidad Ventrue alimentndote de ciertos tipos de mortales, pero
nunca dejes que nadie lo vea para mantener el secreto.
Equipo: Telfono mvil , traje caro, gafas oscuras, limosina nue
va y un guardaespaldas ghoul.

104

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Auspex
________________
Celeridad
________________
________________
Fortaleza
________________
Presencia
________________
________________
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Juez
Conducta: Conformista
Concepto: Antigua Rplica

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Sire:
Generacin: 8
Clan: Toreador

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Mentor
________________
Criado
________________
________________
Identidad Alterada
________________

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Asesino trotamundos

Puedo ver el dolor de otro,


Y no lamentarme tambin?
Puedo ver la pena de otro, Y no buscar consuelo?
William Blake, Del dolor de otro
Cita: No esperaba verme aqu, eh, don Diego? Ya ve, hay algo que me
gusta ms que cualquier otra cosa (veloces movimientos y el atisbo de una
estaca de madera)... acabar con basura como usted (sacando un machete).
Su reino de terror ha terminado.
Preludio: Nio prodigio y un msico experto, llamaste la aten
cin de un antiguo Malkavian a muy temprana edad. Cuando
cumpliste 17 aos, te Abraz, sabiendo que tus manos nunca es
taran en mejores condiciones.
Te mantuvo encerrado en su gran mansin, insistiendo en
que tocases slo para l. Tu odio no tena lmites, y planeaste
tu venganza con tanta minuciosidad como tus interpretaciones.
Tocaste el piano mientras su cuerpo se retorca entre las llamas.
Decidiendo que deba haber otros vampiros, emprendiste la
destruccin de todos ellos. La Mano Negra no tard en encon
trarte, e intent demostrarte que no todos los vstagos son ma
lignos.
Te convertiste en un shakar de la secta, cazando a los ms
malignos vampiros. Pero a veces vuelves a darte cuenta de lo
monstruosos que sois todos.
Concepto: Eres un asesino mortfero y persigues a quienes han
herido a inocentes, como hizo tu sire contigo. A pesar de tu
violenta lnea de trabajo, sigues siendo bastante humano
en tus intereses.
Sugerencias de interpretacin: Pasa gran parte de
tu tiempo tocando el piano o practicando tus habilida
des marciales. Permanece atento a los Vstagos que maltratan a otros, y
castiga a los que son especialmente viles
Equipo: Ropa con estilo, chaqueta de motorista, machete, tres es
tacas de madera, identificacin falsa, subfusil Skorpion con cargadores
extra.

106

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Auspex
________________
Celeridad
________________
________________
Dominacin
________________
Fortaleza
Ofuscacin
________________
Potencia
________________
________________
Quietus

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Fantico
Sire:
Conducta: Solitario
Generacin: 7
Concepto: Asesino TrotamundoClan: Malkavian

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Generacin
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Lder gubernamental

Soy ms falso que el juramento de un borracho.


William Shakespeare, Como gustis
Cita: No tengo ni idea de qu me habla, seor periodista! Slo soy un abogado de la CIA.
No estoy implicado en nada ilegal, ni s nada relacionado con lo que usted dice! Ahora qu
teme esa maldita cmara de la cara antes de que le haga desaparecer con ella!
Preludio: Tu primer clan no era de la Estirpe sino escocs, y luchaste
con toda tu fuerza en las guerras que estremecieron la Gran Bretaa
del siglo XVII. Un miembro de los Rosacruces, controlabas una red
de espas por todo el pas e informabas a Jacobo I. Cuando Jacobo
ascendi al trono de Inglaterra, pasaste a ser ministro de seguridad.
Trabajaste duro para infiltrarte en las estructuras de poder ya exis
tentes, y pronto descubriste la existencia de dos conspiraciones.
Al investigar ms, viste que haba vampiros tras ambos grupos,
pero antes de que pudieses informar al rey, fuiste capturado y Abra
zado. Serviste lealmente a tu amo de la Camarilla, hasta descubrir
a la Mano Negra. Ahora sirves a su conspiracin.
Has tenido un papel esencial como infiltrado en los gobier
nos mortales. Ahora ya no los controlas, pero sigues al tanto de
todo lo que hacen. Tus agentes cubren la actividad vamprica,
investigan acontecimientos, criaturas y lugares sobrenaturales,
y recogen informacin valiosa de la Mano Negra. A veces in
cluso usas a tus agentes para eliminar a quienes suponen un
riesgo para la seguridad.
Concepto: Eres un maestro de la intriga. Sabes cmo
ganarte la confianza de cualquiera y cmo suplantar a
quien sea. Tienes vastos conocimientos y profundos se
cretos... pero hay cosas que ni siquiera t sabes. Temes
que otros vampiros dominen conspiraciones ms pro
fundas.
Sugerencias de interpretacin: No te fes de nada ni
nadie. Ten a todos en la ignorancia mientras puedas. Miente
lo necesario para mantener la intriga y revela lo necesario para
mantener la intriga. Espa a todos los que conozcas. Recoge toda
la informacin que puedas acerca de criaturas sobrenaturales, pues
nunca ser demasiada.
Equipo: Cintas, pistola de escucha, explosivos, montones de
identificaciones falsas, insignias falsas de diversas agencias estatales y fe
derales, Glock-17 modelo especial (puede pasar por detectores de metal)
con silenciador del mismo material, reloj con un emisor-receptor de radio
incorporado, micrfonos ocultos, pluma con cmara oculta.

108

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Auspex
________________
Dominacin
________________
________________
Fortaleza
________________
Presencia
________________
________________
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Martir
Sire:
Conducta: Confabulador
Generacin: 8
Concepto: Lider Gubernament. Clan: Ventrue

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Recursos
________________
Posicin
________________
________________
Identidad Alternat.
________________

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Fantico de la Yihad

Quien quiera la paz, que se prepare para la guerra.


Vegetio, De Rei Militari
Cita: Estoy preparado para el regreso del sire del clan. Espero sus rdenes
y estar contento de morir por l. Me habla a travs de visiones. Dice que estar
entre los pocos que no sean destruidos. Aunque no soy digno, le servir lo mejor
que pueda.
Preludio: Viajaste mucho en tus das mortales, pues tu padre usaba
el disfraz de un comerciante para cubrir sus actividades como uno de
los temidos asesinos. T ingresaste tambin en esa sociedad secre
ta, y pasaste aos aprendiendo. Los secretos se hicieron todava
ms profundos cuando el lder te Abraz y te introdujo en la
Mano Negra Oriental.
Desde entonces te has convertido en un shakar impor
tante, persiguiendo a todos los que representen una ame
naza para la secta. Durante un intento de asesinato, tus
esfuerzos se vieron frustrados por un poderoso vampiro
que apareci de la nada. An hoy no puedes recordar su
aspecto, slo que era antiguo y que te dijo que te haba
elegido como su herramienta. Ahora trabajas para este
Matusaln y los Antediluvianos, y esperas la llegada de
la Gehena.
Concepto: No eres el estereotipo del terrorista fantico.
Eres un fantico, pero slo porque has visto pruebas del poder
de los antiguos y porque sabes que te han escogido. Temes la
muerte y haras cualquier cosa que te pidiesen para conservar
tu no vida. No sientes afecto por los mortales, pero sabes que
los Antediluvianos condenan que se abuse de ellos, as que t
tambin lo haces.
Sugerencias de interpretacin: S despiadado cuando
debas. Eres un asesino sin remordimientos, y no tienes es
crpulos en reventar un autobs lleno de gente, o incluso el
World Trade Center. Habla de los Antediluvianos como si
fuesen reales. Fanfarronea de vez en cuando sobre cmo te
eligieron para servirles
Equipo: Ropa cmoda e informal, subfusil Mac 10 con
cargadores extra , Glock-22, explosivo C4, cinta, municin
explosiva y cualquier otra arma u equipo que necesites para
tu trabajo.

110

Turbios secretos de la Mano Negra

Naturaleza: Fantico
Sire:
Conducta: Fantico
Generacin: 7
Concepto: Fantico de la Yihad Clan: Ant. Assamita

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Auspex
________________
Celeridad
________________
________________
Fortaleza
________________
Ofuscacin
________________
Quietus
________________
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Generacin
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Vendedor de secretos

T eres el libro,
La biblioteca que consulto.
Henry Kjng, La exequia
Cita: Buscas el nombre del Matusaln que yace en letargo bajo los Pirineos,
cerca del pueblo de Graus? S, puedo ayudarte. Recuerdo una coleccin de viejas
cartas del Regente Tremere de Barcelona a otro en Belgrado acerca de ese anciano,
pero no sabra dnde buscarlas, y no tengo tiempo... Bueno, supongo que un regalo
de esa magnitud valdra el tiempo. Hmmm... ahora que lo pienso, creo que tambin
puede haber por aqu un mapa del refugio funerario de ese Vstago. Podra
buscarlo... si valiese mi tiempo.
Preludio: Tu rica familia surea te envi a Harvard cuando
demostraste tus aptitudes para los estudios, pero tu verdadera
educacin lleg con el movimiento espiritualista del noreste.
Estudiaste con los mejores, y no pas mucho tiempo antes de
que el Arcanum te ofreciera un puesto en sus filas.
Tu inters se volvi hacia el vampirismo despus de que te
encontrases con una de esas criaturas durante tus investiga
ciones. Cuanto ms estudiabas a la Estirpe, ms te centrabas
en su creencia en los Antediluvianos y sus lazos con Can.
Llegaste a un acuerdo con una vampira de la Mano Negra:
a cambio del Abrazo, le revelaras todo lo que habas aprendi
do de escatologa y el saber vamprico. As te convertiste en
un Verdadero Brujah.
Encontraste la vida entre los no muertos excitante, aun
que te cost tus lazos mortales. La Mano Negra te capt, y
de pronto tuviste acceso a alguno de los verdaderos secretos
de los espritus... y has seguido desenterrando secretos desde
entonces.
Concepto: Tu verdadera pasin es el conocimiento, sobre
todo las respuestas a importantes secretos. Te has convertido
en el principal vendedor de secretos de tu ciudad. Todos los
Vstagos saben que pueden acudir a ti cuando necesitan des
cubrir el punto dbil de otro o cuando necesitan informacin
adecuada para un chantaje. Nadie se fa de ti, pero todos te nece
sitan. Aunque raramente te metes en poltica, quienes lo hacen de
penden de ti para su xito.
Sugerencias de interpretacin: Eres inquisitivo y siempre es
ts dispuesto a intercambiar informacin. Nunca desaprovechas la
oportunidad de aprender algo ms sobre la historia de la Estirpe.
Equipo: Gafas de lectura, cmara, flash, varias plumas, bloc de
notas, viejo tomo escrito a mano en alguna lengua muerta.

112

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Animalismo
________________
Auspex
________________
________________
Dominacin
________________
Ofuscacin
________________
Potencia
Presencia
________________
Temporis
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Rutinario
Sire:
Conducta: Hosco
Generacin: 7
Concepto: Vendedor de secret.Clan: Verdadero Brujah

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
Recursos
________________
Criados
________________
________________
Identidad Alternat.
________________
Posicin

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 Habilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Cruzada de la Sombra

No hay testigo tan temible ni acusador tan cruel como la conciencia que reside
en el corazn de todo hombre.
Polibio, Historia
Cita: No creo que entiendas la magnitud del problema. No estoy hablando
de unos pocos incidentes aislados de arpas infectadas con Vicisitud. Hablo de
toda la maldita primogenitura... puede que hasta del prncipe.
Preludio: Naciste en Transilvania en el siglo XVI, la hija de un herre
ro que trabajaba para los nobles del lugar. Uno de aquellos nobles se
enamor de ti y te llev a su castillo, donde te convertiste en la
novia de un miembro del Viejo Clan Tzimisce.
Cuando el Sabbat destruy a los dos vampiros a los que l
consideraba su padre y su madre, te uniste a l y a sus esbirros
aparecidos para perseguir a los asesinos. Cabalgasteis hasta
una trampa, y viste la muerte de tu amor antes de que un
aparecido te agarrase y te montaste en su caballo: te llev
ante otro vampiro, uno de quien habas odo hablar en te
merosos susurros, y aquel vampiro te hizo una oferta.
Te revel que Tremere posedos haban ayudado al
Sabbat, y que los dos buscarais venganza juntos. Esta
bsqueda te llev a tu primer encuentro con los Come
almas... y a la Mano Negra
Concepto: Cazas a Vstagos verdaderamente ma
lignos siempre que tienes oportunidad, pero luchas
contra un mal todava peor todo el tiempo. Concentras
tu energa en eliminar a los Comealmas, y aunque tu
cruzada te ha costado dinero, salud e influencia pol
tica, consideras que vale la pena . Otros pueden ver
te como una paranoica , o temer que les tomes por
Comealmas, pero t sabes que en una cruzada no hay
vctimas inocentes.
Sugerencias de interpretacin: Eres paranoica , pero
tienes motivos para ello. Odias a los vampiros malignos,
especialmente a los del Sabbat, pero odias todava ms a
los Comealmas. No le tienes miedo a nada , pero tampoco
eres estpida. Nunca le haces frente directo a un oponen
te, y te aseguras de tener ventaja sobre tus enemigos, atra
pndoles por sorpresa siempre que puedes.
Equipo: Camisa negra, pantalones negros, gabardina
negra , guantes negros, espada antigua , amuleto de plata
con un rub enorme, gafas de espejo, bolsillo lleno de tie
rra de Transilvania, Ruger Redhawk, un par de estacas
de madera.

114

Turbios secretos de la Mano Negra

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

Animalismo
________________
Auspex
________________
________________
Celeridad
________________
Dominacin
________________
Fortaleza
Ofuscacin
________________
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza: Visionaria
Sire:
Conducta: Fantica
Generacin: 7
Concepto: Cruzada de Sombra Clan: Viejo Clan Tzimisce

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

Edad
________________
Aliados
________________
Contactos
________________
Generacin
________________
________________
________________
________________

Senda

_________________________
Humanidad

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
______________
Corage ____________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Apndice Uno:
Los que
debes temer
Sus labios eran rojos, su aspecto libre,
Sus rizos eran amarillos como el oro:
Su piel era blanca como la lepra,
La pesadilla de la muerte en vida era,
que espesa la sangre del hombre con el fro.
Samuel Taylor Coleridge, El antiguo marinero

Aunque cualquier miembro de la Mano Negra es


notable por derecho propio, algunos sobresalen entre
el resto. Este captulo describe a estas temibles criatu
ras, y ofrece los Rasgos de los miembros ms tpicos de
la secta.

Miembros notables

Soy lo que era, o es, o ser; y ningn mortal alzar


jams mi velo.
Plutarco, De Isis y Osiris

Cuando Vardek no est con la DelRoh, est en la


Tierra, buscando a aqullos a los que acusa de actuar
contra los intereses de la Mano Negra. Muchos sospe
chan que usa su poder para eliminar a potenciales ene
migos. Vardek ha sido esencial en al menos una cosa
buena: convenci a la Del'Roh de crear los kamuts y
convocar la cruzada contra los Comealmas.

Serafn SiDjeha

SiDjeha, serafn de la Mano Negra Oriental, ha


sido una lder de la regin durante siglos, incluso antes
de su incorporacin a la Mano Negra. Es responsable
Qadi Vardek
de gran parte del derramamiento de sangre en la re
El Vstago que se hace llamar Vardek es extrema gin, pero considera sus esfuerzos un intento de man
damente viejo, puede que tanto como la Tal'mahe'Ra. tener el delicado equilibrio de poder entre los Assami
Se declara el Qadi de los Ventrue y afirma que la ma tas, los Setitas, la Mano negra, lo Baali y otros.
yora de los prncipes de la Camarilla descienden de
Puede que SiDjeha haya alcanzado la Golconda,
l. Conocido por su ingenio y su astucia, algunos sos aunque quienes la conocen desechan la posibilidad. Si
pechan que tiene tremendos planes en marcha y que es cierto, sus objetivos y mtodos pueden cambiar, lo
ha llevado a la DelRoh a tratos secretos con los Aralu. que provocara mayores trastornos en la regin.

Apndice Uno: Los que debes temer

117

Khunufeh

Con el paso de los aos, el nmero de magos en


la Mano Negra continu disminuyendo, hasta que el
aclito egipcio llamado Khunufseh empez a reclu
tarlos. Ignor la poltica de la secta de observacin a
largo plazo y accin paulatina, atrayendo de forma in
mediata a nuevos miembros.
Khunufseh estableci una pequea Capilla en Pa
rs, y ahora busca activamente magos potenciales para
iniciarles en la Mano Negra. Los Qadi reclaman su
cabeza, pero algunos de los marid se han opuesto. Mu
chos consideran a Khunufseh un renegado, y citan su
nombre como un ejemplo de la falta de respeto entre
los magos de la secta. Han llegado al extremo de pedir
que se deje de reclutar magos. La Del'Roh no ha toma
do todava una decisin, y mientras tanto, Khunufseh
sigue buscando ms hechiceros.

Zubeida la Abominacin

Hace siglos, una Caminante Silenciosa empren


di la larga y casi imposible tarea de unir las tribus de
frica. Su bsqueda encontr cierto xito inicial... y
una oposicin inmediata. Sus batallas contra magos
en Etiopa y criaturas del Wyrm en el Sahara son le
gendarias, pero nadie habla de su lucha contra los Vs
tagos de Egipto.
Zubeida nunca tuvo una oportunidad de vencer, y
sus quijotescos esfuerzos terminaron con su Abrazo a
la sombra de la Esfinge. Durante varios siglos sirvi a
sus amos Setitas, vinculada a ellos por el poder de sus
mentes, su sangre y su corrupcin. Cuando la Mano
Negra destruy el templo que la controlaba, Zubeida
se sinti libre de nuevo, arrancndose los intestinos.
La Mano Negra impidi su muerte, y se esforz du
rante dcadas en poner fin a sus ansias de suicidio. El
xito no ha sido completo, y hay una vigilancia cons
tante en busca de posibles indicios de depresin. Pero
Zubeida sirve a la secta voluntariamente, creyendo que
hace algn bien; si sus miembros relajasen la vigilan
cia, se abrira la garganta al instante. Por el momento
realiza sus misiones con total abandono, buscando la
destruccin a manos de otros. Cree que alguna presen
cia maligna est cazando y matando a todas las dems
Abominaciones, y busca a este ser todas las noches.

Inauhaten

Hace mucho tiempo, los miembros de la


Tal'mahe'Ra descubrieron a un extrao ser capaz de
morir y volver una y otra vez al mismo cuerpo. Captu
rado por la Mano, revel su identidad como Inauha
ten, una Momia. Haba sido arquitecto, pero tras su
primer renacer comenz a estudiar la muerte para
aprender ms de s mismo y de la vida postrera.

118

Turbios secretos de la Mano Negra

La Mano accedi a proteger el cuerpo de Inauha


ten durante sus perodos muerto y a ensearle cuanto
saba del ms all. A cambio, Inauhaten informaba de
las cosas que vea en el Mundo Subterrneo, inclu
yendo el conocimiento de wraiths, espectros y seores
de la Muerte. Lo que era ms importante, habl de un
reino llamado Enoch, donde yacan enterrados unos
seres conocidos como los Aralu. Habl de sus grandes
tumbas y de los muchos nombres, como Loz, Arikel,
Al-Marhi, Nergal, Ventru grabados sobre los sellos de
las cmaras exteriores.
La secta acept a Inauhaten como miembro, con
la condicin de que les guiase a Enoch. Sus miembros
pasaron dcadas creando (algunos dicen redescubrien
do) el ritual que les llevara a las tierras de los muertos.
A su llegada, expulsaron a los pocos Espectros de la
ciudad y la reclamaron como suya.
Hoy Inauhaten tiene un lugar de respeto y reve
rencia entre los Vstagos de la Mano Negra . Aun
que no es un miembro de los wazirs, se sienta en los
consejos como le place. Habla con la Del'Roh y puede
dar rdenes a los miembros de la secta. Es venerado
y atendido tanto en Enoch como en el Mundo de los
Vivos.

Marge Kahn

Kahn es una astuta y peligrosa supervisora de mi


sin en la Mano Negra. Esta Malkavian (dice ser To
reador) egocntrica y ansiosa de poder se elev des
de su posicin de inepta agente de campo hasta la
de supervisora a base de mentiras, traiciones y cosas
peores... demostrando que la Mano Negra es tan mala
como cualquier otra secta en muchos aspectos. Kahn
entr en la Mano por accidente, pero no tard en des
cubrir su gran poder. Emprendi su carrera formando
equipo con otro agente mucho ms capaz.
Tras usar a su compaero todo lo que pudo, le trai
cion, clavndole una estaca por la espalda. Recibi
todo el crdito por el xito de su misin y declar que
su compaero se haba destruido a s mismo a causa
de su estupidez. Marge Kahn tiene muchos criados
y agentes de campo extremadamente capaces, pero
siempre se lleva el mrito de sus misiones. Su auda
cia llega hasta decir que ella realiza personalmente las
misiones, sin ayuda de nadie ms, y siempre culpa de
los fallos (incluyendo los suyos) a sus esbirros. No hace
falta decir que muchos Vstagos la reconocen como lo
que es, pero hay otros que no.
Dice seguir la Senda del Acuerdo Honorable, pero
en realidad sigue en secreto la de las Revelaciones
Perversas. Slo es cuestin de tiempo que algn otro
vampiro vea a travs de su fachada la criatura que ace
cha en el interior. Para entonces, su corrupcin puede
haberse extendido por toda la Mano. Ya hay algunos
que han sido afectados por su maldad.

Estereotipos
de la Mano Negra
La noche tiene mil ojos
John Lyly, Metamorfosis
Esta seccin describe a miembros tpicos de la sec
ta (como si los hubiese) para uso de los Narradores
durante una historia. Sintete libre para ajustar sus
Rasgos de la forma necesaria. Recuerda que cuanto
ms nico es un personaje, ms vida le da a la historia.

Mortales y ghouls
Rplicas

Informacin sobre el personaje: Las rplicas


son mortales criados desde la infancia en el Mundo
Subterrneo. Se les entrena para convertirlos en los
superiores fsicos y mentales de los dems humanos. Es
frecuente que no comprendan el mundo mortal a cau
sa del largo tiempo pasado lejos del mismo, pero son
extremada mente peligrosos y eficaces en sus tareas.
Casi todos est n fanticamente consagrados a los ob
jetivos de la secta.
Naturaleza: Fantico.
Conducta: Competidor.
Generacin: Ninguna.
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resis
tencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulacin 1,
Apariencia 4 (mediante Vicisitud).
Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 3.
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Esquiva r 3,
Intimidacin 3, Pelea 3.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
Fuego 2, Etiqueta 1, Meditacin 1, Seguridad 1, Sigilo
3, Supervivencia l.
Conocimientos: Ciencias 1, Cultura de la Ca
marilla 1, Cultura de la Mano Negra 2, Cultura del
Sabbat 1, Investigacin 1, Lingstica 2, Medicina 1,
Ocultismo 2.
Disciplinas: Ninguna.
Trasfondos: Aliados 5, Mentor 5, Posicin en la
Mano Negra 1, Recursos 2.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5.
Senda de lluminacin: Senda del Yo 7.
Fuerza de Voluntad: 6.

Raptor Enrathi

Informacin sobre el personaje: Estos aparecidos


raptan nios y los llevan a la Mano Negra para con
vertirlos en rplicas.

Apndice Uno: Los que debes temer

119

Naturaleza: Pervertido.
Conducta: Confidente.
Generacin: Ninguna.
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resis
tencia 2.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin 2,
Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2,
Astucia 4.
Talentos: Actuar 2, Atletismo 2, Callejeo 3,
Intimidacin 1, Pelea 2.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de
Fuego 1, Conducir 3, Juegos de Manos 2, Sigilo 3.
Conocimientos: Cultura Local 3, Investigacin 2,
Lingstica 1, Ocultismo l.
Disciplinas: Dominacin 2, Ofuscacin 1, Poten
cia l.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 3.
Virtudes: Conviccin 1, Instinto 1, Coraje 2.
Senda de Iluminacin: Senda de la Catarsis 5.
Fuerza de Voluntad: 5.

Thughee Marijava

Informacin sobre el personaje: Son los apa


recidos que sirven como espas en las agencias de es
pionaje y sociedades secretas de los mortales. Tambin
actan como cazadores de vampiros, llevando a cabo
la mayor parte de su tarea durante el da.
Naturaleza: Mrtir.
Conducta: Solitario.
Generacin: Ninguna.
Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resis
tencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacin 4,
Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 3,
Astucia 3.
Talentos: Actuar 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Pelea
3, Subterfugio 3.
Tcnicas: Etiqueta 2, Seguridad 3, Sigilo l .
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 1, Cultu
ra de la Mano Negra 1, Cultura del Sabbat 1, Inform
tica 2, Investigacin 3, Lingstica 2.
Disciplinas: Celeridad 1, Ofuscacin 1, Presen
cia l.
Trasfondos: Contactos 3, Identidad Alternativa 4,
Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5.
Humanidad: 8.
Fuerza de Voluntad: 6.

Bruja Rafastio

Informacin sobre el personaje: Son apareci


dos que tienen profundos lazos con los Verbena. Han
aprendido sus propias brujeras y habilidades y las apli

120

Turbios secretos de la Mano Negra

can al servicio de la Mano Negra. Muchos cuestionan


su lealtad a la secta.
Naturaleza: Planificador.
Conducta: Vividor.
Generacin: Ninguna.
Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resis
tencia 2.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3,
Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 5,
Astucia 3.
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Callejeo 2, Empata
3, Esquivar 2, Soar 4, Subterfugio 5.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2,
Discusin 2, Herbolaria 3, Msica 3, Trato con Ani
males 3.
Conocimientos: Alquimia 3, Cultura de la Ca
marilla 1, Cultura de la Mano Negra 2, Lingstica 2,
Ocultismo 3, Secretos de la Ciudad 2.
Disciplinas: Auspex 2 , Nigromancia 2, Taumaturgia 2.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Recursos l.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2.
Humanidad: 9.
Fuerza de Voluntad: 8.

Vstagos
Rawis

Informacin sobre el personaje: Estos vampi


ros son los Guardianes de la Sabidura de la Mano
Negra. Se encargan de proteger y estudiar las Rbricas
Guardadas, y son los expertos de la secta en Historia
de la Estirpe.
Naturaleza: Artista.
Conducta: Juez.
Generacin: 7.
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resis
tencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulacin 6,
Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepcin 6, Inteligencia 6,
Astucia 6.
Talentos: Alerta 5, Empata 3, Intriga 4, Pelea 2,
Subterfugio 4.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Discusin 4,
Documentacin 6, Etiqueta 1, Preparacin de la San
gre 3, Seguridad 3.
Conocimientos: Alquimia 3, Antropologa 3, Ar
queologa 6, Astrologa 2, Cultura de la Camarilla 5,
Cultura de la Estirpe 5, Cultura de la Mano Negra 5,
Cultura de los Espritus 4, Cultura de los Lupinos 3,
Cultura de los Magos 3, Cultura de las Momias 5, Cul
tura del Mundo Subterrneo 6, Cultura del Sabbat 6,
Investigacin 3, Historia 6, Lingstica 6, Ocultismo
6, Tanatologa 5.

Disciplinas: Auspex 4, Dominacin 3, Nigroman


cia 2, Nihilstica 5, Ofuscacin 3, presencia 3, Tau
maturgia 3 (Movimiento Mental 2, Control Atmos
frico 1).
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 2,
Posicin en la Mano Negra 5, Rebao 2, Recursos 4.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3.
Senda de Iluminacin: Senda de Lilith 9.
Fuerza de Voluntad: 7.

Cruzado de la Sombra

Informacin sobre el personaje: Estos vampiros


han abrazado la causa de combatir a los Comealmas.
Son unos peligrosos y crueles asesinos que luchan por
salvar a la humanidad de la maldicin que la secta lan
z sobre ella. Suelen unirse en kamuts para llevar a
cabo su cruzada.
Naturaleza: Superviviente.
Conducta: Fantico.
Generacin: 8.
Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resis
tencia 5.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3,
Apariencia 4.
Atributos Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 4,
Astucia 5.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Callejeo 3, Esqui
var 3, Intimidacin 3, Intriga 3, Pelea 5, Subterfugio 3.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de
Fuego 5, Conducir 2, Escapologa 3, Seguridad 5, Si
gilo 5.
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Cul
tura de la Mano Negra 5, Cultura del Mundo Subte
rrneo 2, Cultura del Sabbat 4, Informtica 2 , Lin
gstica 3.
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Dominacin
3, Extincin 1, Fortaleza 4, Ofuscacin 3, Potencia 3,
Protean 2, Vicisitud 2.
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Posicin en la
Mano Negra 1, Rebao 3, Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5.
Senda de Iluminacin: Humanidad 9.
Fuerza de Voluntad: 8.

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2,


Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepcin 6, Inteligencia 3,
Astucia 6.
Talentos: Alerta 6, Atletismo 6, Callejeo 4, Empa
ta 2, Esquivar 4, Intimidacin 4, Pelea 6, Subterfugio 2.
Tcnicas: Acrobacias 4, Armas Cuerpo a Cuerpo
6, Armas de Fuego 6, Conducir 2, Demoliciones 2,
Desenfundar 5, Disfrazarse 3, Etiqueta 2, Interrogato
rio 4, Lucha a Ciegas 3, Seguridad 5, Sigilo 6, Tiro con
Arco 4.
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultu
ra de la Mano Negra 2, Cultura del Sabbat 4, Investiga
cin 2, Lingstica 4.
Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 4, Dominacin
2, Extincin 4, Fortaleza 4, Ofuscacin 2, Obtenebra
cin 1, Potencia 2, Protean 2, Vicisitud 2.
Trasfondos: Posicin en el Sabbat 3, Recursos 2.
Virtudes: Conviccin 5, Instinto 4, Coraje 5.
Senda de Iluminacin: Senda de Can 7.
Fuerza de Voluntad: 8.

Terrorista

Informacin sobre el personaje: Estos vampiros


se han convertido en expertos terroristas. Realizan
este tipo de actos sobre todo contra otros Vstagos,
debilitando los apoyos polticos de quienes se oponen
a los objetivos de la Mano Negra. Suelen actuar en pe
queos grupos, aunque ocasionalmente un terrorista
puede operar en solitario.
Naturaleza: Bravucn.
Conducta: Vividor.
Generacin: 9.
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resis
tencia 5.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3,
Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 5,
Astucia 5.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 5, Esqui
var 4, Intriga 3, Pelea 5, Subterfugio 5.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de
Fuego 5, Conducir 4, Demoliciones 5, Disfrazarse 5,
Seguridad 5, Sigilo 4, Supervivencia 3.
Shakar
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Cultu
Informacin sobre el personaje: Son los cazado ra de la Mano Negra 2, Cultura del Sabbat 3, Leyes 3,
res y asesinos profesionales de la Mano Negra. Tien Lingstica 2.
den a trabajar en solitario, pero pueden convertir una
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 3, Dominacin
cuadrilla en una eficaz mquina... o en un montn de 3, Fortaleza 2, Ofuscacin 4, Protean 5.
cadveres.
Trasfondos: Contactos 3, Mentor 4, Rebao 2,
Naturaleza: Caballero. Conducta: Sicofante. Ge Recursos 4.
neracin: 7.
Virtudes: Insensibilidad 3, Instintos 3, Moral 5.
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 6, Resis
Senda de Iluminacin: Senda de la Catarsis 6.
tencia 6.
Fuerza de Voluntad: 7.

Apndice Uno: Los que debes temer

121

Apndice Dos:
La agenda oculta
Verdad que vela,
Para no perecer nunca .
William Wordsworth, Oda

Los Comealmas

Quien tiene mil amigos no tiene un amigo de ms


Y quien tiene un enemigo los encuentra por doquier.
Ali ibn-Abi-Talib, Cien dichos
Hay muchas variedades de Comealmas, todos con
los mismos Atributos, Habilidades y poderes y debili
dades sobrenaturales de sus anfitriones. Los Trastor
nos, Virtudes y Fuerza de Voluntad de los Comealmas
suelen ser los de sus antiguos anfitriones, aunque a ve
ces desarrollan los suyos propios. Ningn Comealmas
tiene puntuaciones en Humanidad o en una Senda de
Iluminacin, pero suelen fingir que siguen la misma
que su ltimo anfitrin.
Los Comealmas pueden poseer a cualquier criatu
ra, incluyendo Lupinos, magos y mortales, siempre que
sta haya quedado infectada por la Disciplina de
Vicisitud. Aunque los Comealmas vampricos no pier
den las Disciplinas de sus anfitriones, los de otras cria
turas suelen perder los Dones, Esferas y Nmenes. Los
Comealmas ganan un gran dominio sobre sus propios
cuerpos gracias a la Vicisitud.

Su puntuacin va de uno a nueve, dependiendo


del Comealmas individual, pero muchos tienen una
puntuacin ligera mente superior a la del anfitrin.
Observa que el poder de nivel cuatro de la Disci
plina de Vicisitud, conocido como Forma Horrenda,
se considera la forma natural del Comealmas. No obs
tante, algunos Comealmas no son lo bastante podero
sos para asumir la Forma Horrenda. Los Comealmas
Lupinos slo pueden a doptarla a partir de la forma
Homnida.
La lnea de sangre conocida como los Hermanos
de Sangre naci de la Vicisitud, y su Disciplina de San
guinus es una rama mutada de la misma . Algunos Co
mealmas tambin la tienen.
Todos los Comealmas pueden usar Vicisitud sin
ningn coste. No obstante, los Comealmas vampiros
deben gastar Puntos de Sangre para usar sus otros po
deres. Todos los Comealmas Lupinos pierden los Do
nes de su anfitrin, pero pueden adoptar las diversas
formas de hombre lobo gastando un punto de Fuerza
de Voluntad, y recuperar la original del anfitrin sin
coste alguno.

Apndice Dos: La agenda oculta

123

Creaciones de
los Comealmas
Colectivos carnales

Son bsicamente enormes, conscientes masas re


zumantes de carne y tripas, que absorben a otros en
su interior. Los absorbidos no mueren, sino que sus
cuerpos se unen a la carne. El cerebro de las vctimas
(incluso su cabeza entera) sigue flotando en el interior
de la cosa, consciente y sufriendo un extremo dolor,
aunque sin controlar sus actos. El colectivo intentar
absorber incluso a sus seres queridos.
Atributos Fsicos: Fuerza 5-9, Destreza 1-2, Re
sistencia 5-9.
Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulacin 0,
Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 3.
Talentos: Pelea 3-5.
Tcnicas: Ninguna.
Conocimientos: Cultura de las Cloacas 5.
Disciplinas: Fortaleza 2-4, Potencia 2-4, Sangui
nus 5, Vicisitud 8.
Trasfondos: Ninguno.
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 4.
Humanidad: 0.
Fuerza de Voluntad: 4.
Reserva de Sangre: No.
Sugerencias de interpretacin: Absorbe todo lo
que se mueva, vivo o no muerto.

Nios fantasmales

A primera vista, estas criaturas parecen nios hu


manos. Sus cuerpos y proporciones son casi los mis
mos, pero quienes ven sus rostros descubren la verdad
de su horrible existencia: son Comealmas que dejaron
a su anfitrin antes de que ste se desarrollase del
todo. En muchos casos, el anfitrin muri antes de que
terminasen la posesin.
Sus caras son repulsivamente inhumanas. Sus ca
bezas son casi rectangulares, tienen dos pequeas es
feras negras como ojos y sus bocas son fauces orienta
das hacia abajo con unos labios vagamente formados,
y donde debera estar su nariz hay un agujero rojone
gruzco. Son criaturas pequeas, plidas y sin pelo.
Son incapaces de cambiar de forma. Deben matar
y consumir carne fresca para poder continuar con su
desarrollo. Aunque esto deja siempre una sangrienta
pista de cuerpos destrozados y a medio devorar, tienen
un mecanismo instintivo de auto-defensa e increbles
facultades para el sigilo, lo que les permite acechar a su
presa con facilidad.

124

Turbios secretos de la Mano Negra

Suelen clavar una estaca a los vampiros mientras


duermen. Atacan a los mortales (y a los vampiros tras
haberles clavado la estaca) con cuchillos, navajas de
afeitar, picahielos y cualquier cosa que puedan encon
trar.
Un nio fantasmal necesita entre 5 y 10 vctimas
de tamao humano para convertirse en un verdadero
Comealmas. Si lo consigue, puede adoptar cualquier
forma humana que desee por medio de la Vicisitud,
pero prefiere sobre todo los cuerpos de sus vctimas.
Naturaleza: Pervertido.
Conducta: Pervertido.
Atributos Fsicos: Fuerza 1, Destreza 1, Resis
tencia 5.
Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulacin 0,
Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 3.
Talentos: Pelea 3.
Tcnicas: Sigilo 5.
Conocimientos: Ninguno.
Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 2, Ofuscacin4
(sin Mscara de las Mil Caras).
Trasfondos: Ninguno.
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 2.
Humanidad: 0.
Fuerza de Voluntad: 2.
Sugerencias de interpretacin: No puedes hablar,
pero s gruir y rer.

Oscilantes

Los oscilantes son humanos cuyos Comealmas no


se desarrollaron correctamente. Estas criaturas fueron

incapaces de conseguir el control completo del cere


bro de la vctima antes de que muriese, y ahora tienen
problemas para mantener su forma.
Estos seres parecen humanos con la piel derreti
da. La piel se mueve constantemente por su cuenta, y
a veces emergen del cuerpo nuevas cabezas, tentcu
los, brazos y apndices menos identificables, que per
manecen durante un tiempo antes de ser reabsorbidos
por la carne.
Los oscilantes no parecen capaces de hablar, pero
pocos han intentado alguna vez comunicarse con
ellos. A pesar de sus poderes, no pueden tomar una
forma coherente.
Atributos Fsicos: Fuerza 2-5, Destreza 2, Resis
tencia 5.
Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulacin 0,
Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 1,
Astucia l.
Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 3.
Tcnicas: Sigilo 2.
Conocimientos: Ninguno.
Disciplinas: Fortaleza 2-4, Potencia 2-4, Vicisitud 3.
Trasfondos: Aliados 5.
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 4.
Humanidad: 0.
Fuerza de Voluntad: 3.
Reserva de Sangre: No.
Sugerencias de interpretacin: S asqueroso y
haz ruidos enfermizos; golpea y farfulla.

Apndice Dos: La agenda oculta

125

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza_________
Destreza_________
Resitencia__________

Talentos
Actuar___________
Alerta_________
Atletismo__________
Callejeo___________
Esquivar___________
Empata__________
Intimidacin_________
Liderazgo_________
Pelea__________
Subterfugio_________

Disciplinas

________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Otros Rasgos
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Naturaleza:
Conducta:
Concepto:

Atributos
Sociales

Carisma_________
Manipulacin_________
Apariencia__________

Habilidades

Sire:
Generacin:
Clan:

Mentales
Percepcin_________
Inteligencia_________
Astucia_____________

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C._________
Armas de Fuego____________
Conducir__________
Etiqueta_________
Msica___________
Reparaciones___________
Seguridad___________
Sigilo_________
Supervivencia__________
Trato c. Animales_________

Burocracia_________
Ciencias_________
Finanzas_____________
Informtica_________
Investigacin_____________
Leyes_____________
Lingstica_________
Medicina___________
Ocultismo_____________
Poltica_____________

Ventajas
Trasfondos

________________
________________
________________
________________
________________
________________
________________

Senda

_________________________

Fuerza de Voluntad

Reserva de Sangre

Virtudes
Conciencia/Conviccin_____
Autocontrol/Instinto _____
Corage ______________

Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad

Atributos: 10/7/5 Habilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )

Mritos y Defectos

Mrito

Tipo

Coste

______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________

_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________

_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____

Defecto

Tipo

Bono

______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________

_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________

_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____

Experiencia

TOTAL:___________________________________

TOTAL GATADO:__________________________

Obtenido de:
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________

Gastado en:
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________

Rituales

Trastornos

Nombre
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Nivel
_____
_____
_____
_____
_____
_____

___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________

Combate
Arma

Dificultad Dao

Ocultacin Alcance Cadencia

Cargador

Tabla de pelea
Maniobra
Mordisco
Puetazo
Presa
Garra
Patada
Carga

Precisin
5
6
6
6
7
7

Dao
Fuerza +1
Fuerza
Fuerza
Fuerza +2
Fuerza +1
Especial; ver
Complicaciones

Blindaje _________________

Turbios

Secretos de La

Turbios Secretos de La Mano Negra...

Sinnimo de terror y destruccin, La Mano Negra ha lleva


do el miedo a los inmviles corazones de los vampiros de La
Camarilla durante siglos. Qu daran los miembros de esta
augusta secta por conocer el papel que ha tenido La Mano
en su historia? La Mano Negra es mucho ms de lo que sos
pecha La Camarilla o incluso el Sabbat, y su papel es an
ms importante que nunca.

Turbios Secretos de La Mano Negra incluye:

Detalles para interpretar a los viejos y poderosos vam


piros de La Mano;
La base de La Mano Negra en la Tierra de las Sombras, el
pas de los wraiths y
Tres nuevas lneas de sangre: los Nagaraja, el Viejo Clan
Tzimisce y los Verdaderos Brujah.

EnOcH

La Biblioteca de EnOcH
LE 1009

Vous aimerez peut-être aussi