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RESUMEN MEDIOS EXPRESIVOS 2 . CATEDRA GROISMAN .

MDULO 5
...El advenimiento de los medios interactivos. Machado
Las memorias de acceso aleatorio de las computadoras ya sea como dispositivos de almacenamiento no lineales
(disco rgido, CD Rom) posibilitan una recuperacin interactiva de los datos almacenados. Con los ms recientes
formatos de almacenamiento de las informaciones computacionales, el receptor puede entrar en el dispositivo
textual a partir de cualquier punto, seguir cualquier direccin y retornar a cualquier punto ya recorrido.
En el video/disco se puede saltar de cualquier parte de un film hacia cualquier otra. Se puede acceder a las imgenes instantneamente y tambin pueden ser visualizadas cuadro por cuadro o congeladas con una calidad impensable. Un film transferido a videodisco puede ser exhibido en cualquier direccin (para adelante o para atrs)
con una decena de velocidades diferentes, de la ms lenta a la ms rpida. Y aun se puede elegir entre hasta
cuatro opciones distintas de bandas sonoras. Pero el videodisco es apenas el principio del tratamiento digital del
film. Ya empiezan a aparecer ttulos cinematogrficos distribuidos en CD Rom, con posibilidades de intervencin
aun mayores que aquellas ofrecidas por los videodiscos.
La disponibilidad instantnea de todas las posibilidades articulatorias del texto-verbo-audiovisual favorece un
arte de la combinacin, un arte potencial, en el que, en lugar de una obra terminada, se tienen slo sus elementos y sus leyes de cambio definidas por un algoritmo combinatorio. La obra ahora se realiza exclusivamente en
el acto de lectura y en cada uno de estos actos ella asume una forma diferente. Cada lectura es, en cierto sentido, la primera y la ltima. El texto-verbo-audiovisual ya no es ms la marca de un sujeto (dado que el sujeto que
lo realiza es un otro, el lector usuario) sino un campo de posibles de que el sujeto anunciador slo provea el
programa y el sujeto actualizador realice parte de sus posibilidades.
Ejemplos del hipertexto y de los hipermedia. Todo texto fue pensado y practicado como un dispositivo lineal,
como sucesin rectilnea de caracteres o de elementos audiovisuales, apoyados en un soporte plano. La idea
bsica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para
viabilizar obras tridimensionales dotadas de una estructura dinmica que las vuelva manipulables interactivamente. El hipertexto, sera un texto que ya trae dentro de s varias posibilidades de lectura y frente al cual
se puede elegir entre varias alternativas de actualizacin. Ya no se trata de un texto, sino de una inmensa superposicin de textos, como alternativas virtuales de la misma escritura; o como textos que corren paralelamente
o que se tocan en determinados puntos, permitiendo optar entre proseguir en la misma lnea o tomar por un camino nuevo. La manera ms usual de visualizar esa escritura mltiple en la pantalla plana del monitor de video es
a travs de ventanas (windows) paralelas, que se pueden ir abriendo siempre que sea necesario, y tambin a
travs de links, que unen determinadas palabras-llaves de un texto a otros textos disponibles en la memoria. El
proceso de lectura es designado por la navegacin, se trata de navegar a lo largo de un inmenso mar de textos
que se superponen y se tocan.
Es posible que el libro del futuro (y tambin el film del futuro, el diario y el programa de TV del futuro) no sea ms
un objeto que se pueda tener a mano. Es posible que llegue a nosotros a travs de la lnea telefnica, despus de
circular en redes tipo Internet, y que lo leamos y lo veamos en una pantalla electrnica, sobre la cual podremos
tambin escribir y dibujar, de manera de devolver a la circulacin nuestro texto, superpuesto a aquel que recibimos. La escritura, confundida con la lectura, tender a tornarse colectiva y annima. La separacin entre autor y
lector ser apenas eventual pero no absoluta, pudiendo revertirse en cualquier momento, ya que tanto el hipertexto como los hipermedia son esencialmente sistemas interactivos.
En verdad, el hipertexto parece hacerse eco de la hiptesis mallarmiana del Livre: un libro integral, un libro mltiple que contuviese potencialmente todos los libros posibles. Ese libro jams pudo ser concluido quedando slo
como indicios del proyecto. El livre debera tener una forma mvil, sera un proceso infinito de hacerse y deshacerse, algo sin comienzo y sin fin que apuntara continuamente hacia nuevas posibilidades de relaciones y horizontes de sugestiones, an no experimentadas. Sus pginas no obedeceran a un orden fijo, seran intercambiables y se dejaran permutar en todas las direcciones y sentidos, segn ciertas leyes de combinacin que ellas
mismas en su bsqueda de una organizacin engendraran. Ya no se trata solamente de una obra abierta sino de
una obra verdaderamente potencial, un libro donde los poemas estaran en estado latente y en el que se podran
realizar millares de posibilidades combinatorias. Se trata verdaderamente de un libro lmite, que desafa a nuestros modelos habituales de escritura y apunta hacia el libro del futuro.

Ese libro an no es un sueo mstico. Slo que Mallarm no tena los medios de realizarlo en el siglo XIX. El Livre
demandaba otro vehculo material, o hasta, la superacin del propio libro como soporte instrumental. Para que el
texto del Livre pueda existir en continua transformacin, para que su mecnica combinatoria sea colocada en
movimiento y aun para que ninguna relacin se imponga como definitiva, debera ser estructurado como objeto
tridimensional. La pgina plana del libro impone una escritura bidimensional achatada en una sucesin de lneas
donde la enunciacin se da en forma irreversible. Sin embargo, es difcil resistir a la tentacin de leer en el orden
natural (lase occidental), de la primera a la ltima pgina, de izquierda a derecha de la frase, de arriba para
abajo de la pgina. Es tambin dudoso que el lector comn sospeche siquiera que se puede leer de otra manera.
Comenzamos, en cambio, a sospechar que el Livre de Mallarm no podra jams ser un libro en el sentido estricto del trmino. El proyecto de Mallarm demanda otro modo de produccin y una resolucin tcnica que slo
modernamente se puede comenzar a vislumbrar. Una arquitectura permutatoria y tridimensional de escritura es
algo que slo recientemente puede ser experimentado, practicado a travs de las nuevas tecnologas. Cuando un
usuario moderno se coloca delante de la pantalla de una computadora y se pone a navegar por las pginas de
informacin, l est en cierto sentido materializando el sueo mallarmiano de una escritura en continua expansin
y en permanente metamorfosis, gracias a las propiedades combinatorias del sistema. Los bancos de datos interactivos y de los sistemas informatizados de hipertexto e hipermedia que tienden a imponerse como las formas
escriturales de la prxima etapa sucesora del libro impreso.
Pero la estructura combinatoria del hipertexto apunta hacia alguna cosa ms profunda que se relaciona con la
propia naturaleza de la escritura. Todo texto, ya sea lineal o bidimensional, es siempre la actualizacin (necesariamente provisoria) de una infinidad de posibilidades en un repertorio de alternativas que, eliminadas en la presentacin final, continan hasta perturbar la forma ofrecida como definitiva. A lo largo del proceso de escritura, el
texto sufre el bombardeo cerrado de los crticos imaginarios que atormentan al autor, se multiplican en una profusin de posibilidades, se bifurcan delante de las soluciones diferenciadas. Actualmente, con el surgimiento de
una crtica que investiga la gnesis del texto, a travs del examen de los manuscritos originales, es posible volver
visibles los caminos no explorados de la obra, las soluciones que fueron abandonadas, las versiones que no llegaron a la forma final, toda una pluralidad que debi ser sacrificada para que el texto pudiese tomar la forma de
obra publicable. Esa crtica demostr que la escritura, en su momento gentico, es siempre plural, y que se da
como un puado de posibilidades; la grandeza del resultado final radica ms en dar forma orgnica a la multiplicidad, que en escoger la mejor alternativa. Una gran obra literaria, en verdad, nunca est terminada. El concepto
de texto definitivo, deca Borges, no corresponde sino a la religin o al cansancio.
Una de las reas ms estimulantes de la indagacin en computacin consiste en la tentativa de restitucin de esa
pluralidad original de la obra. Se trata de restituir el texto a la fase anterior a la seleccin final, devolvindole sus
variantes posibles, algunas tal vez hasta ms interesantes que las de la versin dada por terminada. El Institut des
Texte et Manuscrits de Pars viene desarrollando un trabajo en esa direccin, con la ayuda de las computadoras,
scanners y lectores de rayos lser, los manuscritos son sometidos a un verdadero trabajo de excavacin gentica, con vistas a resucitar los textos anulados, que subyacen por debajo de las versiones definitivas. Todos esos
textos restituidos podrn, dentro de algn tiempo, entrar en circulacin bajo forma hipertextual, a travs de los
libros digitales, que debern redefinir profundamente el concepto de la literatura. Imagnense las sorpresas que
podrn suceder cuando podamos ver por detrs de un cuadro de Picasso, otros cuadros de Picasso, u otras
alternativas de soluciones plsticas. La historia entera del arte podr ser reescrita en funcin de esa variacin de
enfoque.
Todo arte digno de ese nombre se caracteriza por una cantidad indefinida de significaciones potenciales, que se
actualizan en la relacin dialgica entre texto y lector. Ese hecho tal vez explique por qu la relectura de un clsico por un lector moderno es siempre una experiencia enriquecedora. En cierto sentido, podemos decir que toda
literatura plenamente realizada es una literatura potencial y toca a la generaciones sucesivas ir revelando esas
potencialidades latentes que los propios contemporneos de cada obra muchas veces no pudieron percibir. De
ah que el acto de lectura, por el hecho de presuponer interpretaciones diferenciadas, es tambin un acto de
creacin y la expresin de una cierta libertad, aun cuando eso no implica ninguna alteracin material de la singularidad de la obra. La diferencia introducida por los textos permutativos es que en ellos la pluralidad est dada
como dispositivo material: el lector no slo los interpreta ms o menos libremente, sino que tambin los organiza
y estructura, al nivel mismo de la produccin. Con la literatura combinatoria, la distribucin de los papeles en la
escena de la escritura se redefine: los roles autor/lector, productor/receptor se invierten de forma mucho ms
operativa. El texto permutativo es la propia expresin de esa inversin de papeles, en que el lector recupera (tal

como en los orgenes de la narrativa oral transmitida boca a boca) su papel fundante como cocreador y contribuye decididamente para realizar la obra.
La conciencia cientfica del hombre moderno aprendi a orientarse en complejas condiciones de un universo contingente, no descarta cualquier indefinicin, pero sabe tenerlas en cuenta y calcularlas. Si es as no hay que sustentar, en el terreno de las prcticas simblicas, modelos cerrados o monolgicos, que reducen la complejidad
del sistema a un nmero previsible de variables y reprimen la pluralidad de los ngulos de enfoque. Para la conciencia contempornea, lo inagotable del mundo no cabe en categoras acabadas y requiere, como hace la fsica,
del recurso de operadores mviles abiertos a la contradiccin. Tal vez ese debera ser el principio gua de toda
prctica literaria combinatoria o potencial: la vivencia de la multiplicidad ideolgica es capaz de darnos como saber y placer la experiencia plena y tridimensional de la pluralidad de enfoques como en un retrato cubista.
La apertura, la imprevisibilidad y la multiplicidad son dadas en la obra como tales y como tales deben ser decodificadas. El lector debe encarar el texto permutativo como una obra en movimiento, que permite realizar una pluralidad de enfoques y remite el espritu a la experiencia de la contradiccin y de la diversidad conceptual. Pero para
que eso suceda, es necesario que ya la obra o su algoritmo combinatorio est imbuida de una concepcin
revolucionaria de escritura, que haga desencadenar la incertidumbre y la indeterminacin como cualidades estructurantes del texto, de modo que el principio combinatorio sea el transcurso mismo de una prolongacin de la
funcin significante de la literatura. Slo una escritura nueva puede exigir una nueva modalidad de lectura, esta
todava est lejos de ser una realidad en el nuevo mundo de la informtica, pero las seales de su gestacin. Lentamente una literatura de otra especie emerge del limbo y promete sorpresas jams soadas por los poetas de
otros tiempos. Agrippa (1992), del novelista William Gibson: se trata de un relato efmero, que se va enredando
y destruyendo por una especie de virus de computadora en el mismo momento en que es ledo, de modo que
usted slo tiene una nica chance de conocerlo, si fuese suficientemente rpido.
Un texto reciente de Vincent Ostria vislumbra la aparicin de una tendencia nueva dentro del cine contemporneo, una tendencia que podra ser groseramente identificada como pre-interactiva. Ostria ve esa tendencia, en
dos films recientes: Smoking/No Smoking (1993) de Alain Resnais y Groundhog Day (Hechizo del tiempo, 1993)
de Harold Ramis. Esos films recuperan ciertos hbitos culturales inaugurados por los nuevos medios, tales como
el zapping, la utilizacin del videocassette y de los videogames, pero su horizonte remoto es en cambio un hipottico cine interactivo.
Smoking/No Smoking es una narrativa paradojal que se multiplica en posibilidades infinitas a partir de una situacin inicial: Celia Teasdale, despus de limpiar la casa, sale para tomar aire en el jardn. Fumar o no fumar?
Si fuma, las cosas ocurrirn de una manera; si no fuma, las cosas ocurrirn de otra. A lo largo de todo el film, las
situaciones se bifurcan, las acciones retroceden para un nuevo recomienzo, y la narrativa, en lugar de progresar,
se va multiplicando en nuevas posibilidades de resolucin de las mismas situaciones. As, a partir de una situacin dada conformando seis personajes principales, diversas combinaciones narrativas van siendo experimentadas repitiendo una misma situacin en mil combinaciones diferentes.
Groundhog Day es un film que lleva la experiencia de una narrativa potencial. Es la historia de un presentador de
TV que intenta seducir a su productora que se repite infinitamente a lo largo de dos horas de proyeccin. Por alguna razn misteriosa, el personaje Phil Connors queda preso en el tiempo, ms exactamente en el da 2 de febrero (el Da de la Marmota del ttulo) y no logra salir de l. En un primer momento, el personaje se queda estupefacto y permanece contemplando pasivamente cmo las mismas situaciones se repiten de forma montona y
previsible. Despus comienza a percibir que, conociendo todos los detalles de la historia que se repite, l puede
interferir en ella, de modo de cambiar el rumbo de los acontecimientos. La historia vivida por Connors se repite
todo el tiempo, pero nunca exactamente de la misma manera: a cada nueva repeticin, el personaje introduce
una variante, que reorienta los acontecimientos hacia una nueva direccin. Y a medida que Connors va dominando todos los elementos de la historia, hasta poder hacer que las cosas sucedan exactamente como l quiere, todos los obstculos que lo separaban de la mujer amada van siendo astutamente superados.
El dato nuevo que ellos introducen es la posibilidad virtual de interactividad. Naturalmente no tenemos aqu todava films interactivos en el verdadero sentido de la palabra, el espectador an no puede intervenir directamente
sobre el destino de las narrativas formuladas por cada uno de ellos. Pero basta una transferencia para otro tipo
de soporte y sus varias opciones o fragmentos de situaciones ya se vuelven disponibles para una navegacin
interactiva del espectador permitiendo a este ltimo jugar con las posibilidades de la historia. Films como
Groundhog y Smoking, que no son todava obras interactivas plenas y asumidas, ya preparan al cine para un
momento en que el espectador podr intervenir directamente en el desarrollo del enredo cinematogrfico. Son
films cuyo horizonte ya no es ms la sala convencional de exhibicin y tampoco el nuevo circuito de videocasset-

te o de la televisin broadcasting, sino la transferencia para soportes digitales. Resta saber qu tipos de obras
veremos (o con qu tipos de obras interactuaremos) en esos ambientes virtuales.
La gran cuestin por lo tanto es qu especie de dramaturgia podemos construir a partir de ambientes virtuales y
de seres virtuales, ambientes y seres que pueden ser inclusive alterados, introducidos, redispuestos y destruidos
por el personaje principal que, por coincidencia, es el espectador-usuario?
Adems es necesario observar que la simple disponibilidad de alternativas interactivas o la simple posibilidad del
espectador-usuario de intervenir en el desarrollo de la historia no garantiza la calidad de los resultados. La interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinacin de los valores de tres variantes:
1) frecuencia (cun frecuentemente se puede interactuar),
2) extensin (cuntas elecciones estn disponibles cada vez),
3) significancia (con qu intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas).
Los valores de esas variantes permiten apreciar el poder de intervencin del espectador-usuario dentro de la trama. Pero la calidad de los resultados no depende slo del grado de libertad del agente interventor. Una estructura enteramente abierta puede resultar slo catica. Paradjicamente, una narrativa potencial enriquecedora debe
prever restricciones a la navegacin del usuario, debe cerrar caminos y esperar que el lector obtenga fases o
grados de dominio de los acontecimientos, antes de autorizarlo a descubrir otras instancias. Las narrativas verdaderamente interactivas, destinadas a la navegacin o a la inmersin de un espectador-usuario no disminuyen el
papel del autor, slo lo vuelven ms complejo y difcil.

...Qu son los nuevos medios?. Manovich


La comprensin popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribucin y la
exhibicin, ms que con la produccin. Las fotografas que se colocan en un CD-ROM y requieren de un ordenador para poderlas ver s que se consideran nuevos medios, pero no las mismas fotografas impresas en un libro.
No hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de exhibicin y distribucin por encima de su uso como herramienta de produccin o como dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el mismo potencial para
cambiar los lenguajes culturales vigentes. Al igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografa en el XIX tuvieron
un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, hoy nos encontramos en medio de una nueva revolucin meditica, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de produccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador. Esta nueva revolucin es ms profunda que las
anteriores. La imprenta afect slo a una fase de la comunicacin cultural, como era la distribucin meditica. La
fotografa slo afect a un tipo de comunicacin cultural: las imgenes fijas. En cambio, la revolucin de los medios informticos afecta a todas las fases de la comunicacin, a la captacin, la manipulacin, el almacenamiento
y la distribucin; as como tambin a los medios de todo tipo, ya sean textos, imgenes fijas y en movimiento,
sonido o construcciones espaciales.
Cmo se volvieron nuevos los medios
1839 Louis Daguerre inventa el daguerrotipo. Das ms tarde, las pticas estaban atiborradas de aficionados que
suspiraban por un aparato. El frenes meditico haba dado comienzo. En cinco meses, ms de treinta diferentes
descripciones de la tcnica se haban publicado en todo el mundo.
1833 Charles Babbage diseo un aparato que llam la mquina analtica, que ya contena la mayora de las
principales caractersticas del ordenador digital moderno. Empleaba fichas perforadas para la introduccin de los
datos y las instrucciones, informacin que quedaba guardada en la memoria de una unidad de proceso. Efectuaba operaciones con los datos y escriba los resultados en la memoria; los resultados finales haba que imprimirlos.
Estaba diseada para ser capaz de efectuar cualquier operacin matemtica. A diferencia del daguerrotipo, ni
una sola copia de la mquina fue terminada. Mientras que la invencin del daguerrotipo impact a la sociedad de
manera inmediata, el impacto del ordenador an estaba por llegar. Babbage toma la idea de utilizar fichas perforadas de una mquina programada con anterioridad, hacia 1800. Jacquard invent un telar que se controlaba por
fichas de papel perforadas, este se empleaba para tejer imgenes figurativas intrincadas, fue un ordenador especializado en grafismo. De modo que una mquina programada ya estaba sintetizando imgenes incluso antes de
que la pusieran a procesar nmeros.

La aparicin de aparatos mediticos informticos resultaban de la necesidad de las modernas sociedades de


masas. La capacidad de difundir los mismos textos, imgenes y sonidos a millones de ciudadanos resultaba tan
esencial como la capacidad de mantener un registro de los nacimientos, los datos del empleo y los historiales
mdicos y policiales. La fotografa, el cine, la imprenta offset, la radio y la televisin hicieron posible lo primero,
mientras que los ordenadores se encargaron de lo segundo.
Durante mucho tiempo, ambas trayectorias discurrieron en paralelo, sin cruzar nunca sus caminos. En la dcada
de 1890, el primer estudio cinematogrfico de Edison, comenz a realizar cortos de treinta segundos que se
exhiban en salones. Ms tarde, los hermanos Lumire mostraron su nuevo hbrido de cmara y proyector cinematgrafo, en primer lugar a una audiencia cientfica y despus a un pblico de pago. Las secuencias se volvieron ms largas, la puesta en escena de la realidad ante la cmara y la subsiguiente edicin se volvi ms compleja y las copias se multiplicaron. Las imgenes cinematogrficas tranquilizaban a los espectadores, que fuera de
las salas estaban afrontando un entorno informativo cada vez ms denso.
Las corporaciones y a los gobiernos estaban atosigados por la cantidad de informacin que tenan que procesar.
En 1890, la Oficina del Censo de Estados Unidos adopt las mquinas de tabulacin elctrica diseadas por
Herman Hollerith, esto abri la puerta para la adopcin de mquinas de clculo por parte de las empresas. La
firma Tabulation Machine de Hollerith fue posteriormente IBM.
Si nos adentramos en el siglo XX, el matemtico britnico Alan Turing escribi un artculo, en el que proporcionaba una descripcin terica de un ordenador de uso general que ms tarde iba a ser llamado como su inventor: la
mquina universal de Turing. Slo era capaz de ejecutar cuatro operaciones. Funcionaba a base de leer y escribir nmeros en una cinta sin fin que a cada paso avanzaba recuperando la siguiente orden, leyendo los datos o
escribiendo el resultado, esquema parecido a un proyector de cine.
La esencia del cine es registrar, con una cmara y guardar datos visibles en una forma material. Una cmara de
cine registra unos datos sobre pelcula y el proyector los lee uno por uno. Este aparato cinematogrfico se parece
al ordenador: el programa y los datos del ordenador tambin se tienen que guardar en algn soporte. La mquina
universal de Turing se asemeja a un proyector de cine, al ser una especie de cmara y proyector cinematogrficos a la vez, que lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin, donde tambin los escribe. El desarrollo de un medio de almacenaje adecuarlo y de un mtodo para codificar los datos representan partes importantes
en el cine y el ordenador. Los inventores del cine acabaron decidindose la tira de celuloide: mientras que los
inventores del ordenador adoptaron un almacenamiento electrnico sobre cdigo binario.
Las historias de los medios y de la informtica se entrelazaron con primer ordenador digital desarrollado por Konrad Zuse, una de sus innovaciones fue el empleo de cinta perforada de pelcula cinematogrfica de 35 mm para
controlar los programas del ordenador. Todos los medios actuales se traducen a datos numricos a los que se
accede por ordenador. El resultado: los grficos, imgenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se
vuelven computables; conjuntos simples de datos informticos.
Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador, que deja de ser slo una
calculadora o un mecanismo de control, para convertirse en un procesador de medios. El ordenador ahora puede
leer valores de pxel, hacer borrosa una imagen o ajustar su contraste. Tambin puede hacer operaciones ms
complejas como buscar en datos de bases imgenes que sean similares en composicin o contenido a las de
una imagen de partida, o detectar los cambios de plano en una pelcula, o sintetizar el propio plano, todo entero,
con actores y decorado.
Los principios de los nuevos medios
La identidad de los medios ha cambiado de manera incluso ms drstica que la del ordenador.
No todos los nuevos medios obedecen a estos principios, que podran considerarse, como tendencias generales
de una cultura que experimenta una informatizacin. En la medida en que sta afecta a estratos cada vez ms
profundos de la cultura, son tendencias que se volvern cada vez ms manifiestas.
1. Representacin numrica
Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversin
a partir de fuentes analgicas, se componen de cdigo digital, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales:
- Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en trminos formales (matemticos). ej., una imagen o
una forma pueden ser descritas por medio de una funcin matemtica.
- Un objeto de los nuevos medios est sometido a una manipulacin algortmica. ej., aplicando los algoritmos
adecuados, podemos quitarle el ruido a una fotografa, mejorar su contraste o cambiar sus proporciones.

Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador, se originan en forma numrica. Pero muchos
sufren un proceso de conversin, el cual se basa en que parte de la base de que los datos son continuos, es decir, no presenta una unidad indivisible a partir de la cual se componga. La conversin de datos continuos en una
representacin numrica se llama digitalizacin, y se compone de dos pasos: 1. se toman muestras de los datos,
normalmente a intervalos regulares (resolucin). La toma de muestras convierte los datos continuos en datos discretos, datos en unidades diferenciadas, como los pxeles. 2. cada muestra es cuantificada, se le asigna un valor
numrico a partir de una escala predefinida; como la que va de 0 a 255 en una imagen en grises de 8 bits.
Si bien algunos medios, como la fotografa y la escultura, son continuos, la mayora presentan una combinacin
de codificacin continua y discreta. Ej. la pelcula de cine: cada fotograma es una fotografa continua, pero el
tiempo es descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). Una fotografa impresa con un proceso de mediatinta combina las representaciones discreta y continua, est compuesta de una serie de puntos ordenados
(muestras), aunque los dimetros y las reas de dichos puntos varen continuamente.
La cuantificacin de las muestras es el paso crucial que lleva a cabo la digitalizacin. El motivo por el cual las
tecnologas de los medios modernos suelen ser en parte discretas, se debe en parte a la premisa bsica de la
semitica moderna: la comunicacin requiere de unidades discretas; sin ellas, no hay lenguaje. Lenguaje humano
es discreto: hablamos en frases, que se componen de palabras, las cuales a su vez constan de morfemas (ej. adjetivos), y as sucesivamente. Debido a esta premisa los medios que se utilizan para la comunicacin cultural posen niveles discretos. Una pelcula toma muestras del tiempo continuo de la existencia humana y las convierte en
fotogramas discretos; un dibujo toma muestras de la realidad visible y las convierte en lneas discretas. Pero est
premisa no es de aplicacin universal porque las fotografas no presentan unidades manifiestas y adems las
unidades discretas de los medios modernos no son unidades de significado, como lo son los morfemas.
La razn ms probable por la que los medios modernos poseen niveles discretos es porque surgieron durante la
revolucin industrial. En el siglo XIX, apareci nueva organizacin de la produccin, cuando Henry Ford instal la
primera cadena de montaje en su fbrica, esta se basa en dos principios. 1. la estandarizacin de los componentes. 2. la separacin del proceso de produccin en un conjunto de actividades simples, repetitivas y en secuencia, que podan ser ejecutadas por obreros que no tenan por qu dominar todo el proceso y que podan ser reemplazados con facilidad.
Los medios modernos obedezcan a esta lgica de la fbrica, no slo en cuanto a la divisin del trabajo a la que
se asiste en los estudios cinematogrficos y en los de animacin, sino tambin en el plano de la organizacin material. La invencin de las mquinas de composicin tipogrfica industrializ la edicin y estandariz el diseo de
los tipos. El cine combinaba automticamente las imgenes realizadas (por medio de la fotografa), con un proyector mecnico. Esto requera la estandarizacin de las dimensiones de la imagen (en tamao, relacin de aspecto y contraste) y de la velocidad de muestreo. Estos modernos sistemas mediticos tambin obedecan a la
lgica industrial, en cuanto se lanzaba un nuevo modelo (una pelcula, una fotografa o una grabacin de audio),
se realizaban numerosas copias mediticas idnticas a partir de ese original.
2. Modularidad
Principio de la estructura fractal de los nuevos medios. Un fractal posee la misma estructura esencial a diferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos
mediticos, imgenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras
discretas (pxeles, polgonos, vxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan en objetos a mayor
escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Los propios objetos pueden combinarse a
su vez dando lugar a objetos an ms grandes; sin perder su independencia. Ej., una pelcula multimedia realizada con el Director de Macromedia puede constar de cientos de imgenes fijas, pelculas y sonidos que estn
guardados por separado y que se cargan en el momento de su ejecucin, estas pelculas se ensamblan dentro
de una pelcula ms grande, y as sucesivamente. Otro ejemplo de modularidad es el concepto de objeto.
Cuando insertamos un objeto en un documento (ej, un fragmento meditico en un documento de Word), sigue
manteniendo su independencia y siempre se podr editar en el programa con el que originariamente se cre. Y
an otro ejemplo ms es la estructura de un documento en HTML que se compone de una serie de objetos independientes: imgenes en GIF y en JPEG, pelculas en Shockwave y en Flash; todas ellas almacenadas de manera
independiente.
Un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes, cada una de las cuales se compone de
otras ms pequeas, y as sucesivamente, hasta llegar al estadio de los tomos ms pequeos, que son los
pxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto.

Internet es su conjunto modular consta de numerosas pginas web, cada una compuesta de elementos mediticos individuales, a los que se puede acceder por separado. Normalmente pensamos en ellos como si pertenecieran a sus sitios web, pero se trata slo de una convencin, reforzada por los buscadores comerciales.
Adems de emplear la metfora del fractal, tambin podemos establecer una analoga entre la modularidad de los
nuevos medios y la programacin informtica estructural. sta incorpora pequeos mdulos de escritura autosuficientes (scripts), los cuales se ensamblan luego en programas ms grandes. Muchos de los objetos de los nuevos medios son programas informticos que obedecen a un estilo de programacin estructural. Ej, la mayora de
las aplicaciones multimedia interactivas estn escritas en el Lingo del director de Multimedia. Un programa en
Lingo define los scripts que controlan diversas acciones que se repetiten, como hacer clic en un botn; y estos
scripts se agrupan en otros ms grandes. En cuanto a los objetos de los nuevos medios que no son programas
informticos, tambin se puede establecer una analoga con la programacin estructural porque es posible acceder a sus partes, as como modificarlas o sustituirlas, sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto.
Pero esta analoga tiene sus lmites. Si borramos un mdulo determinado de un programa informtico, el programa dejar de funcionar. En cambio borrar partes de un objeto de los nuevos medios no le priva de significado. La
estructura modular de los nuevos medios convierte ese borrado y sustitucin de partes en algo especialmente
fcil. Ej., un documento en HTML consta de una serie de objetos independientes, cada uno representado por una
lnea de cdigo HTML, es muy fcil borrar, sustituir o aadir nuevos objetos. En el Photoshop las partes de una
imagen digital suelen permanecer ubicadas en capas separadas, podemos borrar dichas partes y sustituirlas.
3. Automatizacin
La codificacin numrica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten
automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creacin, manipulacin y acceso. De ah que pueda
eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte.
Automatizacin de bajo nivel de la creacin meditica: el usuario del ordenador modifica o crea desde cero
un objeto meditico por medio de plantillas o de algoritmos simples. Se trata de tcnicas incluidas en el software
comercial de edicin de imagen, grficos 3D, procesado de textos, maquetacin, etc. Los programas de edicin
de imagen como el Photoshop pueden corregir de manera automtica las imgenes escaneadas, mejorando el
contraste y eliminando el ruido. Tambin tienen filtros que pueden modificar una imagen de manera automtica,
empezando por la creacin de simples variaciones de color hasta llegar a cambiar toda la imagen. Hay otros programas informticos que pueden generar automticamente objetos en tres dimensiones, como rboles, paisajes y
figuras humanas, as como detalladas animaciones listas para usar, de complejos fenmenos naturales como el
fuego o las cascadas. En las pelculas de Hollywood, las bandadas de pjaros, las colonias de hormigas y las
muchedumbres humanas se crean automticamente con programas de vida artificial. Los programas de proceso
de textos, compaginacin, presentacin y creacin web incorporan agentes que pueden generar automticamente el esquema de un documento. Por ltimo, muchos sitios web generan automticamente pginas sobre la
marcha, mientras el usuario accede al sitio, en las que ensamblan la informacin a partir de bases de datos y la
formatean por medio de plantillas y scripts de carcter genrico.
Automatizacin de alto nivel de la creacin meditica: requiere que el ordenador entienda los significados que
incluyen los objetos que se generan, su semntica. Se trata de una investigacin parte del proyecto de inteligencia artificial. El trabajo con la generacin de medios que requieren una comprensin de la semntica tambin se
encuentra en fase de investigacin y es raro que se incluya en un software comercial. En los comienzos de los
aos setenta, los ordenadores se empleaban para generar poesa y ficcin. En los aos noventa, los asiduos de
las salas de chat de Internet se familiarizaron con los bots, programas que simulan una conversacin humana.
Los investigadores de la Universidad de Nueva York disearon un teatro virtual, integrado por actores virtuales, que ajustaban su comportamiento, en tiempo real, en respuesta a las acciones del usuario. El Media Lab del
MIT desarroll una serie de proyectos: una cmara inteligente que, cuando se le da un guin, automticamente
se pone a seguir la accin y a encuadrar los planos; Alive, un entorno virtual donde el usuario interacta con personajes animados. Y un nuevo tipo de interfaz entre el hombre y el ordenador, en la que ste se nos presenta
como un personaje animado que habla. Dicho personaje, creado por ordenador en tiempo real, se comunica por
medio del lenguaje natural del usuario, y trata de adivinar su estado emocional y de ajustar, en funcin de ste, la
interaccin.
El rea de los nuevos medios el usuario de ordenador se top con la inteligencia artificial en los videojuegos. Casi
todos los juegos comerciales incluyen un motor de inteligencia artificial, que representa la parte del cdigo in-

formtico que controla los personajes. Estos motores utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteligencia humana. Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial, los personajes de los videojuegos poseen experiencia en alguna rea bien definida pero restringida, como el ataque al usuario. Pero, como los videojuegos estn muy codificados y se basan mucho en reglas, tales personajes funcionan de manera muy efectiva;
es decir, que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que hagan, ya sea correr hacia
adelante, disparar o coger un objeto, no pueden hacer nada ms. Ej., en un juego de combate de artes marciales,
yo no puedo hacerle preguntas a mi contrincante, todo lo ms que puedo hacer es atacarle, pulsando un puado de botones, el ordenador puede contraatacar con gran eficacia. Los personajes informticos pueden hacer
gala de habilidades e inteligencia slo porque los programas establecen severos lmites a nuestras posibles interacciones con ellos.
Adems de la automatizacin de alto y bajo nivel de la creacin, hay otra rea de los medios sometida automatizacin, y es el acceso. El cambio a los ordenadores como un medio de almacenar y acceder a enormes cantidades de material meditico, creo la necesidad de encontrar unas maneras ms eficaces de clasificar y buscar
los objetos mediticos. Los procesadores de texto y otros programas de manejo de texto proporcionan desde
hace tiempo la capacidad de buscar por cadenas de texto especficas y de hacer un ndice automtico de los
documentos. El sistema operativo UNIX incluye tambin potentes comandos para buscar y filtrar archivos de texto. En los aos noventa, los diseadores de software empezaron a dotar a los usuarios de capacidades similares.
Los principales buscadores de la web ya incluan la opcin de buscar en Internet por soportes especficos, como
imgenes, vdeo y audio.
En Internet, que podemos considerar como una enorme base de datos de medios distribuidos, cristaliz tambin
la condicin bsica de la nueva sociedad de la informacin: la sobreabundancia de datos de todo tipo. Una respuesta pensada para automatizar las bsquedas de informacin pertinente fueron los agentes informticos,.
Estos actan como filtros que facilitan pequeas cantidades de informacin, en funcin de los criterios del usuario. Otros permiten servirse de la experiencia ajena, siguiendo sus selecciones y elecciones. Ej., el Grupo de
Agentes Informticos del MIT desarroll agentes como BUZZwatch, que extrae y rastrea tendencias y temas en
recopilaciones de textos hechas con el tiempo como las discusiones de Internet y las pginas web; o Letizia, un
agente interfaz de usuario que le ayuda a consultar la World Wide Web en una exploracin ms all de su posicin actual para encontrar pginas web de posible inters.
A finales del siglo XX, el problema ya no era crear un objeto de los nuevos medios, pongamos una imagen, sino
cmo encontrar ese objeto que ya existe en alguna parte. Si queremos una imagen determinada, hay posibilidades de que ya exista; pero puede resultar ms fcil crearla desde cero que encontrarla. Se desarrollaron tecnologas mediticas que automatizaron la creacin: las cmaras de fotos, de cine, etc. Dichas tecnologas nos permitieron, en el transcurso de ciento cincuenta aos, acumular una cantidad sin precedentes de materiales mediticos: archivos fotogrficos, sonoros, filmotecas. Esto llev a la necesidad de nuevas tecnologas para almacenar,
organizar y acceder de manera eficaz a esos materiales. Todas ellas se basan en el ordenador, como las bases
de datos; el hipermedia y dems formas de organizar el material meditico, como los programas buscan y recuperan por el contenido. El surgimiento de los nuevos medios coincide con esta segunda etapa de la sociedad
meditica, que ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos mediticos que ya existen y de reutilizarlos como de crear otros nuevos.).
4. Variabilidad
Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas
versiones, que potencialmente son infinitas. Otra consecuencia de la codificacin numrica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediticos (principio 2).
Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o
auditivos en una secuencia o composicin determinadas, esta se almacenaba en algn material, que determinaba
su orden de una vez para siempre, podan tirarse numerosas copias del original todas idnticas. En vez de copias
idnticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes (variabilidad). Las
cuales, en vez de ser totalmente creadas por un autor humano, suelen ser montarlas en parte por un ordenador.
El principio de variabilidad est ntimamente conectado con la automatizacin.
La variabilidad no sera posible sin la modularidad. Los elementos mediticos, que se almacenan en forma digital,
mantienen sus distintas identidades y se pueden agruparse en multitud de secuencias bajo el control del programa. Adems, como los propios elementos se descomponen en muestras discretas (ej, una imagen es representada como una ordenacin de pxeles), se pueden crear y adaptar al usuario sobre la marcha.

Por tanto, la lgica de los nuevos medios corresponde a la lgica de la distribucin postindustrial: a la produccin a peticin del usuario, que a su vez son posibles gracias a las redes de ordenadores en todas las fases de
la fabricacin y distribucin. La idea de que el cliente pueda determinar las caractersticas exactas del coche que
desea en la sala de muestras del concesionario y horas despus se reciba el coche, sigue siendo un sueo, pero
es as en el caso de los medios informatizados. Puesto que la misma mquina se usa al mismo tiempo como sala
de muestras y fbrica; es decir, que el mismo ordenador genera y muestra el medio; y dado que ste existe como
datos que se pueden enviar por cable a la velocidad de la luz, la versin que se crea a medida para el usuario, en
respuesta a los datos que ha introducido, le es entregada de manera casi inmediata. Ej, cuando accedemos a un
sitio web, el servidor ensambla inmediatamente una pgina web que est adaptada a nosotros.
He aqu algunos casos particulares del principio de variabilidad:
1. Los elementos mediticos se guardan en una base de datos mediticos, a partir de la cual puede generarse
toda una variedad de objetos de usuario final, a peticin de ste o de antemano, y que varan en resolucin,
forma y contenido.
2. Es posible separar el nivel del contenido (los datos) del de la interfaz. Se pueden crear distintas interfaces a
partir de los mismos datos. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o ms interfaces a partir de una base de datos multimedia.
3. La informacin sobre el usuario puede ser empleada por un programa informtico para adaptarle automticamente la composicin del medio, y tambin para crear los propios elementos. Ej: los sitios web que usan la
informacin sobre el tipo de equipo informtico, el navegador o la direccin en la red del usuario para adaptarle a ste automticamente el sitio que ver.
4. Un caso particular de esta personalizacin es la interactividad de tipo arbreo: programas en los que todos los
posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un rbol que extiende sus ramas.
Cuando llegamos a un objeto en particular, el programa nos da unas opciones para elegir. En funcin del contenido que escojamos, avanzaremos por una rama determinada del rbol. En este caso, la informacin que
utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo.
5. El hipermedia es otra de las estructuras de los nuevos medios, y conceptualmente est prxima a la interactividad de tipo arbreo. En el hipermedia, los elementos multimedia que componen un documento estn conectados por medio de hipervnculos, de manera que son independientes de la estructura en vez de quedar definidos de un modo inamovible. La World Wide Web es una aplicacin especial del hipermedia, en la que los
elementos estn distribuidos por toda la red. Y el hipertexto es un caso particular de hipermedia que utiliza un
solo tipo de soporte, que es el texto. El principio de variabilidad se verifica en todas las posibles rutas de un
documento hipermedia como si fueron versiones diferentes de l. Cuando el usuario sigue los enlaces, recupera una determinada versin del documento.
6. Otra manera en la que se generan habitualmente distintas versiones es a travs de actualizaciones peridicas.
Ej., las aplicaciones de software pueden chequear Internet en busca de actualizaciones, y luego descargarlas e
instalarlas, a veces sin intervencin alguna por parte del usuario. La mayora de los sitios web tambin se actualizan peridicamente de manera manual o automtica, cuando cambian la informacin de las bases de datos que los hacen funcionar (sitios como los valores de bolsa o el tiempo).
7. Tipos de principio de variabilidad: Escalabilidad, se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto
meditico a diversos tamaos o niveles de detalle. Si equiparsemos un objeto de los nuevos medios a un territorio fsico, las distintas versiones de tal objeto serian como mapas de ese territorio generados a diferentes
escalas. Segn la funcin que se escoja, el mapa proporcionar ms o menos detalle respecto al territorio. Las
diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios pueden variar exclusivamente en trminos cuantitativos; es decir, en la cantidad de detalle que est presente. Ej:, una imagen de tamao completo y su icono, el
formato QuickTime de Apple hizo posible insertar una serie de distintas versiones, que difieren en tamao,
dentro de una sola pelcula en QuickTime; cuando un usuario accede a la pelcula en la web, se selecciona automticamente una versin en funcin de la velocidad de conexin. En los mundos virtuales interactivos se
utiliza una tcnica llamada distanciacin o nivel de detalle. Un diseador crea una serie de modelos del
mismo objeto, cada cual con cada vez menos detalle. Cuando la cmara virtual est cerca del objeto, se emplea un modelo con mucho detalle; si el objeto queda lejos, un programa lo sustituye de manera automtica
por una versin menos detallada, para ahorrar el innecesario procesamiento de un detalle que tampoco se podra apreciar.

8. Los nuevos medios tambin nos permiten crear versiones de un mismo objeto que difieren entre s en cuestiones ms importantes. Podemos encontrar ms ejemplos en Internet donde, a partir de mediados de los noventa, se volvi habitual crear algunas versiones diferentes de un sitio web. El usuario con una conexin rpida
puede optar por una versin rica en multimedia, mientras que, si nuestra conexin es lenta, podemos elegir
una versin ms limitada, que se cargar ms rpido.
9. Entre otras obras de arte de los nuevos medios, el WaxWeb de David Blair, un sitio web ofrece una aplicacin
ms radical del principio de escalabilidad. Mientras interactuamos con la narracin, podemos cambiar en cualquier momento la escala de representacin, desde una escaleta (lista de las escenas que componen la historia)
en imgenes de la pelcula a su guin completo, o a un plano en particular, etc. Otro ejemplo de cmo por medio del principio de escalabilidad se puede crear una experiencia radicalmente nueva de un objeto de los viejos
medios es la representacin que hace Stephen Mamber de Los pjaros, de Hitchcock, a partir de una base de
datos. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la pelcula, y luego las combina automticamente. El resultado es que el tiempo queda espacializado, esto nos permite estudiar sus diferentes estructuras temporales. En los dos ejemplos, el usuario puede cambiar en cualquier momento la escala de la representacin, de la pelcula completa a un plano en particular.
Las estructuras de los nuevos medios tan populares como la interactividad arbrea (o men) y el hipermedia pueden verse como ejemplos del principio de variabilidad. En la interactividad arbrea, el usuario desempea un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados; tipo ms simple de interactividad. Pero hay ms complejos, en los que tanto los elementos como la estructura del objeto se pueden modificar o generar sobre la marcha, en respuesta a la interaccin del usuario con el programa, interactividad
abierta (interactividad cerrada, emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbrea ya fijada). La interactividad abierta se puede llevar a la prctica desde la programacin por objetos, hasta la inteligencia artificial.
Siempre que exista algn tipo de ncleo, de estructura o prototipo que permanezca inalterado en el transcurso de
la interaccin, la interactividad abierta puede considerarse como un subgrupo del principio de variabilidad. Podemos establecer una analoga con la teora del parecido de familia. En una familia, varios de los parientes comparten algunos rasgos, aunque ninguno de los miembros los posee todos.
El hipermedia tambin puede contemplarse como un caso particular del principio ms general de la variabilidad.
Debido a que en los nuevos medios, los elementos individuales (las imgenes, las pginas de texto, etc.) conservan siempre su identidad individual (principio de modularidad), pueden ser conectados entre s en ms de un
objeto. Un hipervnculo, es una manera de establecer dicha conexin, porque crea una conexin entre dos elementos; ej., entre dos palabras en dos pginas diferentes, o entre una frase en una pgina y una imagen en otra.
Los elementos que se conectan por medio de hipervnculos pueden existir en el mismo ordenador o en dierentes
ordenadores conectados en red.
Mientras que en los viejos medios, los elementos estn fijados de un modo inamovible a una nica estructura y ya
no conservan su distinta identidad, en el hipermedia, los elementos y la estructura estn separados entre s. La
estructura de hipervnculos se puede especificar independientemente de los contenidos del documento. Ej. con la
programacin informtica, se da una clara separacin entre algoritmos y datos, un algoritmo especfica la secuencia de pasos que hay que dar con cada dato, igual que la estructura del hipermedia especifica un conjunto
de rutas de navegacin, conexiones entre nodos que se puden aplicar a cualquier grupo de objetos mediticos.
El principio de variabilidad ilustra los cambios en las tecnologas mediticas estn relacionados con el cambio
social. Si la lgica de los viejos medios se corresponda con la de la sociedad industrial de masas, la lgica de los
nuevos medios encaja con la lgica de la sociedad postindustrial, que valora la individualidad por encima del
confomismo. En la sociedad industrial de masas, se supona que todo el mundo deba disfrutar de los mismos
bienes y compartir las mismas creencias. sa era la lgica de la tecnologa de los medios. A partir de un original
se producan millones de copias idnticas, que eran distribuidas a todos los ciudadanos. Los medios de teledifusin, el cine y la imprenta seguan todos esa misma lgica.
En una sociedad postindustrial, cada ciudadano se puede construir un estilo de vida a medida, y seleccionar su
ideologa entre un gran nmero de opciones. El marketing trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado.
La lgica de la tecnologa de los nuevos medios refleja esta nueva lgica social. Cada visitante de un sitio web
recibe de manera automtica su propia versin personalizada del sitio, que es creada sobre la marcha a partir de
una base de datos. El lenguaje del texto, los contenidos y los anuncios que se le muestran pueden todos ellos
adaptarse a su medida. Cada lector de hipertexto obtiene su propia versin del texto completo, seleccionando
una determinada ruta a travs de ste.

De este modo, la tecnologa de los nuevos medios acta como la ms perfecta realizacin de la utopa de una
sociedad ideal compuesta por individuos nicos. Los objetos de los nuevos medios garantizan a los usuarios que
sus opciones son nicos, y no programados de antemano ni compartidos con los dems.
El principio de variabilidad, es la condicin bsica de todos los nuevos medios, no slo del arte. Mi empleo del
trmino quiere reflejar la lgica de la cultura dominante, en la que las versiones del objeto comparten algunos
datos bien definidos. Estos datos, que pueden ser una historia conocida (Psicosis), un icono (el letrero de
Coca-Cola), un personaje (Mickey Mouse) o una estrella famosa (Madonna), se conocen en la industria de los
medios como propiedades. Si recurrimos a la teora de los prototipos, podemos decir que la propiedad acta
como un prototipo, y las diferentes versiones constituyen derivadas de l. Adems, cuando se ha comercializado
un nmero de versiones basadas en alguna propiedad, normalmente una de las versiones es considerada como
la fuente de los datos, mientras que el resto queda en posicin de derivadas de dicha fuente. Ej., cuando un
estudio cinematogrfico estrena una nueva pelcula, acompaada de un videojuego basado en ella, de productos
promocionales, de msica compuesta para la pelcula, etctera, es el filme el que suele presentarse como el objeto base a partir del cual se derivan los dems. Y a la inversa, cuando videojuegos como Tomb Raider se hacen
en pelcula, es el videojuego original el que es presentado como el objeto base.
Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios ms bsicos de los nuevos medios (la representacin numrica y la modularidad de la informacin), tambin puede verse como una consecuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos como variables, en vez de como constantes. Cuando el programador informtico disea las estructuras de todos los datos y funciones, trata siempre de utilizar variables en
vez de constantes. En el plano de la comunicacin entre el hombre y el ordenador, este principio significa que al
usuario se le dan muchas opciones para modificar el funcionamiento de un programa o de un objeto meditico,
ya sea un videojuego, un sitio web, un navegador o el propio sistema operativo. Podemos cambiar el perfil del
personaje en un juego, modificar cuntas carpetas aparecen en el escritorio, cmo se muestran los archivos, qu
iconos se emplean, etctera. Si aplicamos este principio a la cultura en general, significara que cada eleccin
responsable de dar a un objeto cultural una identidad nica puede, en potencia, permanecer siempre abierta. El
tamao, el grado de detalle, el color, la forma, el ritmo, el punto de vista, la presencia o ausencia de personajes,
el argumento, todo puede ser definido como variables, a fin de que el usuario pueda modificarlas libremente. Al
traspasar dichas elecciones al usuario, el autor le traspasa tambin la responsabilidad de representar el mundo y
a la condicin humana. (Ej. Uso del telfono o de los sistemas de mens automatizados de la web por parte de
las empresas para relacionarse con sus clientes; uno de los efectos de este sistema es que el trabajo se transfiere
del empleado al cliente. Antes, el cliente obtena la informacin o compraba el producto interactuando con un
empleado de la empresa, ahora tiene que dedicar su propio tiempo y energas a abrirse paso a travs de numerosos mens para conseguir el mismo resultado.)
5. Transcodificacin
El quinto y ltimo principio, el de la transcodificacin cultural, intenta describir la consecuencia ms importante
de la informatizacin de los medios. Como ya hemos sugerido, la informatizacin convierte los medios en datos
de ordenador que siguen presentando una organizacin estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos:
las imgenes muestran objetos reconocibles; los archivos de texto constan de frases gramaticales; etc. Su estructura obedece ahora a las convenciones establecidas de la organizacin de los datos por un ordenador. Los
ejemplos de tales convenciones son distintas estructuras de datos como las listas, los registros y las matrices, la
ya mencionada sustitucin de todas las constantes por variables, la separacin entre los algoritmos y las estructuras de los datos, y la modularidad.
La estructura de una imagen, en el plano de la representacin, pertenece al lado de la cultura humana, y entra de
manera automtica en dilogo con otras imgenes, con otros semas (semas: es la ms pequea unidad de significacin) y mitemas culturales (mitemas: es una porcin irreducible de un mito, un elemento constante que
siempre aparece intercambiado y reensamblado). Pero a otro nivel, se trata de un archivo informtico que consta
de un encabezamiento que la mquina puede leer, entra en dilogo con otros archivos informticos acerca del
tamao y el tipo del archivo, la clase de compresin utilizada, el tipo de formato, pero no dialoga acerca del contenido de la imagen o sus significados ni sus cualidades formales, etc. En resumidas cuentas, se trata de dimensiones que pertenecen al mundo del ordenador y no a la de la cultura humana.
Se puede pensar entonces en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la
capa cultural y la capa informtica. Ej de categoras que pertenecen a la capa cultural: la enciclopedia y el
cuento, la historia y la trama, la composicin y el punto de vista, la comedia y la tragedia. Ej de categoras de la

capa informtica: el proceso y el paquete (paquetes de datos que se transmiten por la red), la clasificacin y la
concordancia, la funcin y la variable, el lenguaje informtico y la estructura de los datos.
Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan con ordenadores, cabe esperar que
sea la lgica del ordenador la que influya de manera significativa en la tradicional lgica cultural de los medios.
Las maneras en que el ordenador modela el mundo representa los datos y nos permite trabajar; las operaciones
fundamentales que hay tras todo programa informtico (buscar, clasificar y filtrar); y las convenciones de su interfaz influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organizacin, en sus gneros emergentes y en sus
contenidos.
En resumen, la capa informtica y la cultural se influyen mutuamente, se estn integrando en una composicin, el
resultado de la cual es una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados humanos e informticos, de
los modos tradicionales en que la cultura humana model el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla.
Podemos reinterpretar algunos de los principios de los nuevos medios que ya se han tratado como consecuencias del principio de transcodificacin. Ej., podemos entender el hipermedia como un efecto cultural de la separacin entre un algoritmo y la estructura de los datos. En la programacin, donde los algoritmos y la estructura de
los datos existen de manera independiente unos de otros, en el hipermedia, los datos estn separados de la estructura de navegacin. De la misma manera, la estructura modular de los nuevos medios puede contemplarse
como un efecto de la modularidad de la programacin informtica estructural. Igual que un programa informtico
estructural consta de mdulos ms pequeos, que a su vez se componen de mdulos an menores, un objeto de
los nuevos medios posee una estructura modular.
En la jerga de los nuevos medios, transcodificar algo es traducir a otro formato. La informatizacin de la cultura
lleva a cabo de manera gradual una transcodificacin similar en relacin con todas las categoras y conceptos
culturales, que son sustituidos, en el plano del lenguaje o del significado, por otros nuevos que proceden de la
ontologa, la epistemologa y la pragmtica del ordenador. Por tanto, los nuevos medios actan como precursores de este proceso de carcter ms general de reconceptualizacin cultural.
Dado el proceso de transferencia conceptual desde el mundo informtico a la cultura en general, y dado el
nuevo estatuto de los medios en cuanto datos informticos, el marco conceptual para entenderlos es: por un lado, los nuevos medios son viejos medios que han sido digitalizados, por lo que parece apropiado examinarlos
con la perspectiva de las ciencias de la informacin. Podemos comparar los nuevos medios con los viejos, como
la imprenta, la fotografa o la televisin. Tambin podemos preguntarnos por las condiciones de distribucin y
recepcin y por los patrones de uso, as como por las similitudes y diferencias en las propiedades materiales de
cada medio y por cmo afectan stas a sus posibilidades estticas.
Esta perspectiva es importante, pero no es suficiente, porque no permite abordar la ms fundamental de las cualidades de los nuevos medios, que carece de precedente histrico: la programabilidad. Comparar los nuevos medios con la imprenta, la fotografa o la televisin nunca nos contar la historia completa.
Los nuevos medios requieren de una nueva etapa en la teora de los medios. Para entender su lgica, necesitamos dirigir la atencin a la informtica. Es ah donde podemos esperar hallar los nuevos trminos, categoras y
operaciones que caracterizan los medios que se vuelven programables. A partir de los estudios mediticos, nos
trasladamos a algo que puede ser llamado la teora del software estudios del software. El principio de transcodificacin es un modo de empezar a pensar en una teora del software, ej. interfaz y base de datos. Adems
de analizar los principios lgicos y materiales del hardware y software informticos, podemos examinar la interfaz entre el hombre y el ordenador, as como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan para crear los objetos de los nuevos medios y para acceder a ellos.
El cine como nuevo medio
Si enmarcamos los nuevos medios dentro de una perspectiva histrica mayor, veremos que muchos de los principios citados ms arriba no son exclusivos de stos, sino que los podemos encontrar tambin en las tecnologas
de los viejos medios.
1. Los nuevos medios son medios analgicos convertidos a una representacin digital. A diferencia de los
medios analgicos, que son continuos, los medios codificados digitalmente son discretos.
Cualquier representacin digital se compone de un nmero limitado de muestras. Ej, una imagen fija digital es
una matriz de pxeles; un muestreo en dos dimensiones del espacio. El cine estuvo desde sus comienzos basado

en el muestreo: en el muestreo del tiempo. El cine toma muestras del tiempo veinticuatro veces por segundo, de
modo que puede decirse que nos prepar para los nuevos medios. Lo nico que faltaba era tomar esa representacin ya discreta y cuantificarla. Esto es simplemente un paso mecnico: lo que el cine llev a cabo fue una ruptura conceptual mucho ms difcil, pasar de lo continuo a lo discreto.
El cine no es la nica tecnologa meditica que surge a finales del siglo XIX y que emplea una representacin discreta. Los primeros experimentos televisivos ya implicaban la toma de muestras tanto del tiempo como del espacio. Pero el cine alcanzo la popularidad masiva mucho antes que esas otras tecnologas, el primero en llevar al
conocimiento pblico el principio de la representacin discreta de lo visual.
2. Todos los medios digitales (textos, imgenes fijas, la informacin del tiempo en vdeo o audio, las formas y
los espacios tridimensionales) comparten el mismo cdigo digital, lo cual permite que tipos diferentes de
medios se presenten por medio de una sola mquina, el ordenador, que acta como un dispositivo de presentacin multimedia.
Aunque el multimedia informtico se vuelve habitual slo hacia 1990, los cineastas ya venan combinando imgenes en movimiento, sonido y texto a lo largo de todo un siglo. El cine fue pues tambin el moderno multimedia
original. Podemos indicar asimismo ejemplos muy anteriores de presentaciones con medios mltiples, como los
manuscritos medievales iluminados que combinaban texto, grficos e imgenes figurativas.
3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de la pelcula o la cinta de vdeo, que guardan los datos de manera secuencial, los mecanismos de almacenamiento informtico permiten acceder a
cualquier elemento a la misma velocidad.
Por ejemplo, una vez que digitalizamos una pelcula y la cargamos en la memoria del ordenador, se puede acceder a cualquier fotograma con la misma facilidad. El cine muestreaba el tiempo pero segua manteniendo su ordenacin lineal, los nuevos medios abandonan completamente esta representacin, y ponen el tiempo representado completamente bajo control humano. El tiempo se traduce en un espacio bidimensional, donde se puede
manejar, analizar y manipular con ms facilidad. Dicha traduccin era ya de uso extendido en los aparatos cinematogrficos del siglo XIX. Ej. primer aparato cinematogrfico de Thomas Edison y su ayudante, William Dickson.
El mito de lo digital
La representacin discreta, el acceso aleatorio, el multimedia el cine ya contena estos principios. De modo que
no pueden servimos para distinguir los nuevos medios de los viejos.
La representacin digital no redefine de manera radical los medios. Porque se trata de una idea que acta como
un trmino global para tres conceptos sin relacin entre s: la conversin de analgico a digital (la digitalizacin),
un cdigo comn de representacin y la representacin numrica. Siempre que afirmemos que alguna cualidad
de los nuevos medios se debe a su estatuto digital, necesitaremos especificar cul de estos tres conceptos est
en juego. Ej, el hecho de que diferentes medios se puedan combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un cdigo comn de representacin, mientras que la capacidad de hacer copias sin que se introduzca degradacin es un efecto de la representacin numrica. A causa de esta ambigedad, evito en lo posible el uso de
la palabra digital.
4. La digitalizacin comporta inevitablemente una prdida de informacin. A diferencia de la representacin
analgica, una representacin digitalmente codificada contiene una cantidad fija de informacin.
Hay una cantidad indefinida de informacin en una fotografa de tono continuo, la ampliacin suele revelar ms
detalles, pero tambin produce una imagen ms borrosa y con grano. Por otra parte, una imagen digital presenta
una resolucin espacial y tonal limitada, y contiene una cantidad fija de informacin. Una imagen digital consiste
en un nmero finito de pxeles, cada uno de los cuales posee un color o valor tonal diferenciado. Ese nmero de
pxeles determina la cantidad de detalle que puede representar la imagen. A finales de los noventa, todos los escneres econmicos de consumo eran capaces de escanear imgenes a resoluciones de 1.200 o 2.400 pxeles
por pulgada. Si bien una imagen guardada digitalmente se compone de un nmero finito de pxeles, a dicha resolucin puede tener mucho mayor detalle de la que la fotografa tradicional. Esto anula cualquier diferenciacin
entre una cantidad indefinida de informacin en una fotografa de tono continuo y una cantidad fija de detalle

en una imagen digital. La cuestin ms relevante es cunta informacin en una imagen puede ser til al usuario.
Hacia el final de la primera dcada la imagen digital poda contener mucha ms informacin de la que nadie pudiera desear. Pero incluso la representacin por pxeles, que parece ser la esencia misma de las imgenes digitales, tampoco hay que darla por hecha. Algunos softwares de grficos por ordenador han eludido la principal limitacin de la tradicional matriz de pxeles, que es la resolucin fija. El programa de edicin de imgenes Live Picture convierte una imagen por pxeles en un conjunto de ecuaciones matemticas, lo cual permite trabajar con una
imagen de resolucin prcticamente ilimitada. Otro programa de pintura, el Matador, permite pintar en una imagen diminuta, que a lo mejor consta slo de unos pocos pxeles, como si se tratara de una imagen en alta resolucin. (Lo logra descomponiendo cada pxel en una serie de subpxeles.) En ambos programas, el pxel deja de ser
la ltima frontera; por lo que al usuario respecta, simplemente no existe. Tambin los algoritmos de trazado de
texturas vuelven insignificante la nocin de una resolucin fija, suelen guardar la misma imagen a varias resoluciones diferentes y, durante el renderizado, se genera un mapa de texturas de resolucin arbitraria al interpolar
las dos imgenes que estn ms cercanas a dicha resolucin. (Una tcnica similar la usa el software de realidad
virtual, que guarda un nmero de versiones de un objeto singular a diferentes grados de detalle). Por ltimo, determinadas tcnicas de compresin eliminan completamente la representacin, pasando a reproducir una imagen
por medio de distintos teoremas matemticos, como las transformaciones.
5. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufra una prdida de calidad, los medios
codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradacin.
En la cultura digital una imagen puede copiarse de manera ilimitada, y la copia slo se distingue del original por
la fecha, pues no hay prdida alguna de calidad, esto es verdad. Pero en realidad, hay mucha ms degradacin
y prdida de informacin entre las copias de imgenes digitales que entre las copias de las fotografas tradicionales. Una sola imagen digital consta de millones de pxeles, y toda esa cantidad de datos requiere un espacio considerable en el ordenador; as como mucho tiempo para transmitirlo por una red. Es por ello por lo que el software
y el hardware que se utilizan para obtener, guardar, manipular y transmitir imgenes digitales se basa, de manera
generalizada, en una compresin con prdidas, que es la tcnica de reducir el tamao de los archivos a base de
eliminar determinada informacin. Ej: el formato JPEG, que se utiliza para guardar imgenes fijas, y el MPEG, con
el que se almacena vdeo digital en DVD. La tcnica implica un compromiso entre la calidad de imagen y el tamao del archivo de modo que, cuanto ms pequeo es el tamao de un archivo comprimido, ms visibles resultan
los artefactos que se producen al eliminar informacin y que, en funcin del nivel de compresin, pueden oscilar
entre lo apenas perceptible y lo bastante acusado.
En cuanto un almacenamiento informtico ms barato y redes ms rpidas se vuelvan de uso comn, la compresin con prdidas desaparecer. Pero en la actualidad, la tendencia es la contraria, y la compresin con prdidas
se est volviendo cada vez ms la norma para la representacin de imagen visual. Si una sola imagen digital ya
contiene muchos datos, esta cantidad se incrementa de manera espectacular cuando queremos realizar y distribuir imgenes en forma digital en movimiento. La televisin digital, con sus cientos de canales y de servicios de
vdeo bajo demanda, la distribucin de largometrajes en DVD o por Internet, la posproduccin completamente
digital de largometrajes todos estos avances los ha hecho posible la compresin con prdidas. La compresin
con prdidas es la autntica base de la cultura del ordenador, al menos por ahora. Por tanto, mientras que, en
teora, la tecnologa informtica supone la duplicacin perfecta de los datos, su uso real en la sociedad contempornea se caracteriza por la prdida de datos, la degradacin y el ruido.
El mito de la interactividad
Slo nos queda un principio de la lista original: la interactividad.
6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentacin est
fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto meditico. En ese proceso de interaccin, puede
elegir qu elementos se muestran o qu rutas seguir, generando as una obra nica. En este sentido, el
usuario se vuelve coautor de la obra.
En lo que toca a los medios que se basan en el ordenador, la moderna interfaz de usuario es interactiva pues nos
permite controlar el ordenador en tiempo real, manipulando la informacin que se muestra en la pantalla. Por tan-

to, denominar interactivos a los medios informticos carece de sentido; no hace sino afirmar el hecho ms bsico de los ordenadores.
En vez de aludir a este concepto de interactividad por s mismo, empleo otros conceptos, como la interactividad
por mens, la escalabilidad, la simulacin, la interfaz de imagen y la imagen instrumento, para describir diferentes
clases de estructura y de operaciones interactivas. La distincin entre interactividad abierta y cerrada es solamente un ejemplo de este enfoque.
Aunque es relativamente fcil especificar las distintas estructuras interactivas que se utilizan en los objetos de los
nuevos medios, resulta mucho ms difcil abordar desde la teora las experiencias que tiene de ellas el usuario.
Todo el arte clsico y el moderno, es interactivo de varias maneras. Los detalles ausentes en los objetos de arte
visual, y otros atajos de la representacin requieren del usuario que complete la informacin que falta. El teatro
y la pintura se basan tambin en tcnicas de puesta en escena y de composicin para organizar la atencin del
espectador en el transcurso del tiempo, requiriendo de l que se centre en diferentes partes de lo que se le muestra. En el caso de la escultura y la arquitectura, el espectador ha de mover todo su cuerpo para experimentar la
estructura espacial.
Los medios y el arte modernos han hecho avanzar al espectador a nuevas demandas fsicas y cognitivas. A partir
de los aos veinte, nuevas tcnicas narrativas, como el montaje cinematogrfico, forzaron al pblico a llenar con
rapidez los vacos mentales entre imgenes inconexas. La fotografa del cine guiaba al espectador de manera
activa en su salto de una parte a otra del encuadre. El nuevo estilo de representacin semiabstracta requera que
el espectador reconstruyera los objetos representados a partir de lo bsico: un contorno, unas manchas de color
y sombras proyectadas por objetos que no se representaban directamente. En los aos sesenta nuevas formas
como la performance o la instalacin se convirtieron en un arte explcitamente participativo; una transformacin
que prepar el terreno para las instalaciones interactivas con ordenador que aparecieron en los aos ochenta.
Cuando empleamos el concepto de medios interactivos, en los nuevos medios, corremos el peligro de interpretarlo de manera literal, hacindolo equivaler a la interaccin fsica que se da entre un usuario y un objeto meditico (pulsando un botn, moviendo el cuerpo), a expensas de la interaccin psicolgica. Pero los procesos psicolgicos de completar lo que falta, de formacin de hiptesis, de recuerdo y de identificacin, que necesitamos
para poder comprender cualquier tipo de texto o de imagen, son errneamente identificados con una estructura
de enlaces interactivos, de existencia objetiva.
La interpretacin literal de la interactividad es slo el ltimo ejemplo de la tendencia moderna ms amplia a exteriorizar la vida mental, un proceso en el que las tecnologas mediticas la fotografa, el cine o la realidad virtual han desempeado un papel determinante.
A partir del siglo XIX, asistimos a afirmaciones recurrentes de los usuarios y los tericos de las nuevas tecnologas mediticas en el sentido de que dichas tecnologas exteriorizan y objetivan la mente, y de que pueden usarse
para aumentarlo o controlarlo, se basan en la premisa del isomorfismo de las representaciones (Isomorfismo: Es
igualdad de forma entre la representacin y lo representado. Ej: el tringulo equiltero, todos lo vemos, pero en
qu se parece el tringulo que nosotros vemos en nuestra mente al de la realidad?) y operaciones mentales con
los efectos visuales externos, como los encadenados, las imgenes compuestas y las secuencias montadas. Esta
premisa no slo la comparten los inventores, artistas y crticos de los medios modernos, sino tambin la psicologa moderna. Las modernas teoras psicolgicas de la mente, desde Freud a la psicologa cognitiva, equiparan
una y otra vez los procesos mentales internos con las formas visuales externas, creadas por medio de la tecnologa. Edward Titchener, una idea abstracta es una especie de fotomontaje, una imagen mental que es resultado de
la sobreimpresin de muchas percepciones o ideas particulares, de manera que muestra con claridad los elementos comunes y de manera borrosa los individuales. El lingista George Lakoff asevera que el razonamiento
natural hace uso de al menos algunos procesos inconscientes y automticos a base de imgenes, como la sobreimpresin de imgenes, su exploracin y el enfoque en una parte de ellas. Tales nociones habran sido imposibles sin el surgimiento de la televisin y de las imgenes por ordenador, tecnologas visuales que hacen que operaciones como la exploracin, el enfoque y la sobreimpresin parezcan naturales.
Qu pensar de este deseo moderno por exteriorizar la mente? Se puede relacionar con la demanda de estandarizacin de la moderna sociedad de masas. Los sujetos han de ser estandarizados, y los medios por los que lo
son han de estandarizarse a su vez. De ah la objetivacin de los procesos mentales internos y privados, y su
equiparacin con las formas visuales externas que se pueden manipular fcilmente, producir en masa y estandarizar por s mismas. Lo que antes haba sido un proceso mental, un estado exclusivamente individual, se volvi
entonces parte de la esfera pblica. Los procesos y representaciones interiores e inobservables fueron extrados
de las cabezas individuales y colocados en el exterior, en forma de dibujos, fotografas u otras formas visuales.

Ya se poda entonces hablar de ellos en pblico, emplearlos en la educacin y la propaganda, estandarizarlos y


distribuirlos en masa. Lo que era privado se volvi pblico. Lo que era nico se volvi masivamente producido. Lo
que estaba oculto en la mente individual se volvi algo compartido.
Los medios informticos interactivos encajan a la perfeccin con esta tendencia a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente. El propio principio de hipervnculo, que es el punto de partida de los medios interactivos,
objetiva el proceso de asociacin, que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Los procesos mentales de reflexin, resolucin de problemas, recuerdo y asociacin son exteriorizados y equiparados con seguir un
enlace, cambiar de pgina y escoger una nueva imagen o una nueva escena. Antes, podamos mirar una imagen
y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imgenes. Ahora, en cambio, los medios
informticos interactivos nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra fras
Se trata de un nuevo tipo de identificacin, que resulta adecuado para la era de la informacin, con su trabajo
cognitivo. Las tecnologas culturales de una sociedad industrial el cine y la moda nos pedan que nos identificramos con la imagen corporal de otra persona. Los medios interactivos nos piden que nos identifiquemos con
la estructura mental de otra persona. Si el espectador cinematogrfico, hombre o mujer, codiciaba y trataba de
emular el cuerpo de la estrella de cine, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseador de los nuevos medios.

...La vanguardia como software. Manovich


1. De la nueva visin a los nuevos media
Durante los aos veinte varios artistas, diseadores, arquitectos y fotgrafos europeos publicaron varios libros
que incluan en su ttulo la palabra nuevo: La nueva tipografa, Hacia una nueva arquitectura. Nadie public un
libro titulado El nuevo cine, en esencia todos los manifiestos escritos por cineastas durante esa dcada constituyen dicho libro. En los aos noventa la palabra nuevo volvi a aparecer. Pero ahora no estaba vinculada a media
concretos, como la fotografa, la imprenta o el cine, sino a los media en general. El resultado fue el trmino nuevos media que se usaba como una manera rpida de referirse a las nuevas formas culturales que dependan de
los ordenadores digitales para su distribucin. El trmino tambin llevaba consigo promesa de una renovacin
cultural radical. Si los nuevos media representan la nueva vanguardia cultural, entonces cmo podemos entender su relacin con los anteriores movimientos de vanguardia? Observando la relacin de los nuevos media con
las vanguardias de los aos veinte, sobre todo donde las actividades que se desarrollaron con mayor radicalidad:
Rusia y Alemania. Todas las innovaciones clave de los aos 20 se llevaron a cabo en el mbito de lo que eran los
nuevos media: la fotografa, el cine, las nuevas tcnicas arquitectnicas y las nuevas tcnicas de impresin.
Desde el punto de vista de la comunicacin de masas, la dcada clave es la de los veinte, se desarrollaron todas
las tcnicas clave de la comunicacin visual moderna: el montaje fotogrfico y cinematogrfico, el collage, el lenguaje clsico del cine, el surrealismo, el uso del sex-appeal en la publicidad, el diseo grfico moderno y la tipografa moderna. El ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas tcnicas tiene lugar en dcadas posteriores.
Pero despus de los aos veinte no surge ninguna nueva aproximacin fundamental. La cultura visual de masas
slo lleva ms all lo que ya est inventado, intensificando tcnicas concretas y mezclando unas con otras dando
lugar a nuevas combinaciones. En la dcada de los aos noventa se pone en marcha el cambio tecnolgico por
el cual toda la comunicacin cultural pasa a los media. Pero la "revolucin informtica" no parece ir acompaada
de ninguna novedad significativa en lo que respecta a las tcnicas de comunicacin. Aunque hoy contamos con
los ordenadores para crear, almacenar, distribuir y acceder a la cultura, seguimos utilizando las mismas tcnicas
desarrolladas en los aos veinte. Los nuevos media son an media antiguos. Por qu? Si a lo largo de la historia
cada perodo cultural ha trado consigo nuevas formas, un nuevo vocabulario expresivo, por qu la era del ordenador se contenta con usar los lenguajes del perodo anterior?
Quizs debemos darle ms tiempo. Cuando lleguen formas culturales radicalmente nuevas, apropiadas para la
era de la telecomunicacin sin cables, de los sistemas operativos y de los aparatos informticos multitarea. A lo
largo de su historia la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada dcada: calculadora, mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de smbolos y, en los noventa, mquina de distribucin de media. Esta ltima identidad tiene poco que ver con la identidad original. A medida que la computacin
se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido original (la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehculo de otras formas culturales fue
cobrando cada vez ms importancia. Msica y pelculas circulan por Internet; los archivos de msica en mp3 son

descargados y reproducidos en reproductores de mp3; los libros son descargados en aparatos de lectura de libros electrnicos; telefona y fax van por Internet todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como canal de
comunicacin.
Cmo encaja en este anlisis el otro papel del ordenador en la era post-Internet, el de servir como vnculo de comunicacin entre individuos (chats, grupos de noticias y correo electrnico). Podemos entender la identidad de
"canal de comunicacin de persona a persona" como parte de la identidad de "canal de distribucin de media",
lo que se enva por correo electrnico es simplemente otro tipo de media pensamientos en forma de texto, es
decir de lenguaje humano. Durante la historia de los media modernos normalmente un objeto de los media era
creado por una clase especial de usuarios profesionales (artistas, diseadores, cineastas); reproducido masivamente; distribuido a muchos individuos a travs de la impresin masiva, retransmisin, etc. Internet nos devuelve
a la era de los media privados, donde los mensajes viajaban de un individuo a otro o a un grupo pequeo, en vez
de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. As que el ordenador es un nuevo tipo de mquina distribuidora de media que combina la distribucin de media pblicos y privados.
2. La vanguardia como software
La adopcin de herramientas informticas en arquitectura, diseo, fotografa y cine no ha llevado a la invencin
de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a los aos veinte.El ordenador parece
potenciar las formas ya existentes. Cmo cabe entender esta ausencia de formas radicalmente nuevas en una
cultura que est experimentando un proceso rpido y masivo de informatizacin? Es la promesa vanguardista
de los nuevos medios una ilusin? Gracias a los nuevos media, las tcnicas de comunicacin de los aos veinte
adquieren un nuevo estatus, representan la vanguardia. Las tcnicas inventadas por los artistas de izquierda de
los aos veinte quedaron recogidas en las metforas de los comandos y de la interfaz del software informtico.
La visin vanguardista se materializ en el ordenador. Todas las estrategias desarrolladas con el fin de despertar
al espectador de su existencia de ensueo en la sociedad burguesa (el diseo constructivista, la nueva tipografa,
el cine y la edicin cinematogrfica de vanguardia, el montaje fotogrfico, etc.) definen hoy en da la rutina bsica
de una sociedad postindustrial: la interaccin con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del collage reapareci en el comando de "cortar y pegar", la operacin ms bsica que uno puede realizar con cualquier
tipo de datos informticos. En esta seccin analizar las ulteriores transformaciones de las tcnicas de vanguardia de los aos veinte en las convenciones del diseo de la interfaz de interaccin hombre-computadora.
2.1. Atomismo visual / Ontologa discreta
La vanguardia de los aos veinte desarroll una peculiar aproximacin a la comunicacin visual. Atomismo visual, un mensaje visual complejo se puede construir a partir de elementos simples cuyos efectos psicolgicos
nos son conocidos de antemano.
En el siglo XIX Georges Seurat utiliz las teoras psicolgicas relativas a los efectos en el espectador de elementos visuales y colores simples, para definir las direcciones de lneas y colores en sus cuadros. El siguiente paso,
dado por Kandinsky y otros artistas en los aos diez, fue crear cuadros completamente abstractos. Estos cuadros eran conjuntos de estmulos psicolgicos, similares a los utilizados por los psiclogos para estudiar la percepcin humana y los efectos emocionales de los elementos visuales. El atomismo visual adquiri un nuevo significado en los aos veinte, cuando los artistas investigaban nuevas maneras de racionalizar la comunicacin de
masas. Si se conoce de antemano el efecto de cada elemento simple entonces es posible predecir de modo fiable la respuesta del espectador a mensajes complejos construidos a partir de la unin de estos elementos. Esta
aproximacin se articul de sistemtico en la Rusia sovitica. Los artistas y diseadores de izquierda, los responsables de las escuelas estatales de arte y de los institutos de investigacin, pusieron en marcha un buen nmero
de laboratorios de psicologa con el objeto de sentar las bases cientficas de la comunicacin visual. El enfoque
atomstico de la comunicacin reaparece con fuerza renovada en los media informticos. Pero lo que era una teora especial del significado visual y del efecto emocional con un fundamento psicolgico, se transforma ahora en
la base tecnolgica de toda comunicacin. Una imagen digital se compone de pxeles a modo de tomos, y esto
hace posible que las imgenes se generen automticamente, que puedan manipularse de muy diversas maneras
y que, aplicando tcnicas de compresin, su transmisin sea ms econmica. Una imagen digital en movimiento
igualmente consiste en cierto nmero de capas distintas, sobre las que se puede actuar y que pueden ser manipuladas por separado.

Otro ejemplo de la construccin atomstica de los mensajes en los media informticos son los hipervnculos. El
hipervnculo separa los datos de su estructura. Esto hace extremadamente eficaz la creacin y distribucin de
mensajes: los mismos datos pueden ser reorganizados en estructuras nuevas un nmero ilimitado de veces; las
partes de un nico documento pueden existir en distintas localizaciones fsicas. Finalmente, en otro nivel, el software informtico sustituye el proceso tradicional de creacin de objetos de los media desde cero por un mtodo
ms efectivo. En la cultura informtica los objetos de los media son normalmente el resultado del ensamblaje de
elementos preexistentes como iconos, texturas, videoclips, secuencias completas de animacin, trozos de cdigo Javascript, etc. Cuando un usuario informtico interacciona con un sitio web, navega en un espacio virtual o
examina una imagen digital, est cumpliendo las ms excitantes fantasas atomsticas de Kandinsky, Rodchenko,
Lissitzky, Eisenstein y otros "atomistas" de los aos veinte. La imagen digital se compone de pxeles y capas; el
espacio virtual tridimensional se compone de polgonos simples; la pgina web se compone de objetos independientes representados por lneas de cdigo HTML; los objetos en la Red se conectan por medio de hipervnculos.
En resumen, la lgica del espacio de datos del ordenador en su conjunto y de los objetos individuales que se encuentran en este espacio es atomstica en todos los niveles.
2.2. Montaje / Ventanas
Todas las interfaces modernas de interaccin hombre-computadora presentan la informacin en ventanas superpuestas de tamao ajustable superpuestas una encima de otra, como un montn de papeles sobre un escritorio.
El resultado es que la pantalla del ordenador, a pesar de su limitada superficie, puede ofrecer al usuario una cantidad prcticamente ilimitada de informacin. La superposicin de ventanas en las interfaces puede entenderse
como una sntesis de dos tcnicas bsicas del cine del siglo XX: el montaje temporal y el montaje en una sola
toma. En el montaje temporal las imgenes de realidades distintas se suceden a lo largo del tiempo, mientras que
en el montaje en una sola toma estas realidades coexisten dentro de la pantalla. La primera tcnica define el lenguaje cinematogrfico tal y como lo conocemos; la segunda se emplea mucho menos. Un ejemplo de esta tcnica es la secuencia del sueo en La vida de un bombero americano de Edward Porter, donde la imagen del sueo
aparece sobre la cabeza durmiente de un hombre. Otros ejemplos son las pantallas divididas que se empezaron a
usar para mostrar a los diversos interlocutores de una conversacin telefnica, las superposiciones de imgenes
y las pantallas mltiples utilizadas por los cineastas de vanguardia en los aos veinte y el uso de la toma en profundidad y de una particular estrategia compositiva (por ejemplo, un personaje que mira por la ventana, como en
Ciudadano Kane, Ivn el Terrible o La ventana indiscreta) para yuxtaponer escenas prximas y lejanas..
El montaje temporal funciona pero no es un mtodo de comunicacin muy eficaz: hace falta tiempo para tomar
nota de cada nuevo dato informativo, y esto ralentiza la comunicacin. Es por esto que la vanguardia europea de
los aos veinte experiment con diferentes alternativas, en un intento por cargar la pantalla con tanta informacin
como fuera posible. En El hombre de la cmara (1929) Vertov va acelerando cada vez ms el montaje temporal de
las tomas hasta llegar a una conclusin de superponerlas simplemente en un nico encuadre y as consigue una
eficacia temporal pero fuerza al lmite las capacidades perceptivas del espectador. Sus imgenes superpuestas
son difciles de leer. En este punto el cine alcanza uno de los lmites impuestos por la psicologa humana; a partir
de ese momento el cine se bate en retirada, apoyndose en el montaje temporal o en la toma en profundidad y
reservando las superposiciones para los infrecuentes fundidos cruzados.
En la interfaz de ventanas, los dos opuestos el montaje temporal y el montaje dentro de una sola toma finalmente se unen. El usuario se enfrenta con un montaje dentro de una sola toma cierto nmero de ventanas que
se hallan presentes a la vez, cada una de las cuales se abre a su propia realidad. Pero esto no lleva a la confusin
de las superposiciones de Vertov, porque las ventanas no son transparentes sino opacas, y de este modo el
usuario slo trabaja con una de ellas cada vez. En su proceso de trabajo frente al ordenador, el usuario pasa una
y otra vez de una ventana a otra, esto es: el mismo usuario se transforma en editor al llevar a cabo el montaje de
tomas distintas. De esta forma la interfaz de ventanas sintetiza las dos tcnicas distintas para presentar la informacin desarrolladas por el cine y llevadas al extremo por los cineastas en los aos veinte.
2.3. Nueva tipografa / IGU (interfaz grfica de usuario)
Los aos veinte trajeron una revolucin en el campo de la tipografa y del diseo grfico. Las composiciones simtricas tradicionales, apropiadas para la vieja poca de la lectura pausada y de la relacin privada con el libro,
fueron reemplazadas por nuevos principios: la clara jerarqua de los tamaos de los tipos, la economa de las maysculas sobre el fondo limpio y blanco, la energa de los elementos geomtricos simples diseados para atraer
la atencin del espectador y para guiarlo paso a paso a travs del mensaje. Todos estos principios se desarrolla-

ron an ms en la interfaz del ordenador. En el nivel ms simple el estilo grfico de Windows 2000 y de Mac OS
cumple perfectamente la tesis de Tschichold de que "la esencia de la nueva tipografa es la claridad",.pues presenta tipografas oscuras y bien definidas sobre un fondo neutral, una clara geometra de marcos de ventana, una
clara jerarqua de mens desplegables. Pero la IGU lleva incluso la nueva tipografa a un nivel superior. La tarea
del diseador de interfaces no se limita simplemente a presentar una cantidad limitada de informacin de la manera ms eficaz posible, como sera el caso del diseador de un cartel. La nueva tarea consiste en crear una estructura eficiente y herramientas para trabajar con informacin arbitraria, una informacin siempre cambiante y
creciente. La IGU suministra al propio usuario herramientas para la organizacin jerrquica de datos arbitrarios.
Ejemplos son los mens y carpetas jerarquizados, las opciones de presentacin en las aplicaciones para el procesador de textos, los controles de zoom y panormicas que pueden operar con cualquier tipo de datos, desde
los espacios tridimensionales al texto. De este modo, los principios de la nueva tipografa y del diseo moderno
se han convertido en principios de lo que podramos llamar metadiseo: la creacin de herramientas que pueden
ser empleadas por el mismo usuario para organizar la informacin.
2.4. Nueva visin / Visualizacin de datos en 3D
Aqu tenemos otro ejemplo de cmo la IHC (interfaz hombre-usuario) y los mtodos informticos de anlisis de
datos han heredado las tcnicas estticas desarrolladas por la vanguardia europea de los aos veinte. Para llevar
a la prctica la nocin de desfamiliarizacin o extraamiento (en ruso otstranenie), cierto nmero de fotgrafos
empez utilizar en sus fotografas puntos de vista nada ortodoxos: vistas areas y "de ojo de insecto", posiciones
diagonales de la cmara, eliminacin de la lnea del horizonte o primeros planos exagerados..Los ms destacados fueron Moholy-Nagy en Alemania y Rodchenko en Rusia..Estos puntos de vista "desfamiliarizadores" cumplan diversas funciones y eran promovidos a la vez como documentos de la experiencia de la modernizacin y
como herramientas para llevar a cabo dicha modernizacin. En primera instancia, eran registros de nuevas experiencias visuales: los resultados de ver la realidad desde lo alto de un rascacielos, desde un coche en movimiento, desde un avin. A la vez constituan metforas perfectas de la modernizacin, con su velocidad, su caos, sus
nuevos ritmos y su arquitectura geomtrica. Eran herramientas para "limpiar la percepcin" con objeto de instaurar un nuevo rgimen de "higiene visual", literalmente un nuevo tipo de visin biolgica apropiado para el nuevo
hombre y la nueva mujer de la modernidad. Finalmente, eran tambin instrumentos de un arriesgado proyecto de
epistemologa visual: (epistemologa: teora del conocimiento) descodificar el mundo simplemente a travs de las
superficies visibles al ojo, ampliando la visin natural por medio de una cmara mvil.
La idea de epistemologa visual cobr nueva vida en la era del ordenador. Es esto lo que justifica la versin informtica de la desfamiliarizacin vanguardista de los puntos de vista: los grficos interactivos en 3D. Esta tecnologa permite al usuario observar cualquier objeto desde cualquier punto de vista arbitrario para poder entender su
estructura. Cualquier dato cuantificado puede convertirse en una representacin en 3D, que el usuario puede
examinar para descubrir las relaciones entre los datos visualizados. Desde la qumica y la fsica hasta la arquitectura y el diseo de productos, la visualizacin en 3D es una herramienta esencial para el trabajo postindustrial de
procesamiento de la informacin. La desfamiliarizacin requiere ahora un simple movimiento de ratn para cambiar la perspectiva y conseguir as una nueva vista de la escena.
3. Postmodernidad y Photoshop
Resumiendo: lo que en los aos veinte era una visin esttica radical, en los noventa se convirti en tecnologa
informtica estndar.
Cuando la visin vanguardista radical de la vanguardia europea lleg a Amrica en las dcadas de los treinta y
cuarenta, se despoj de su ideologa poltica radical y se puso al servicio del capitalismo como un nuevo estilo
internacional de arquitectura y diseo, transformndose de este modo en un conjunto de tcnicas formales para
la "expresin artstica subjetiva". No es difcil poner en cuestin este relato, teniendo en cuenta que los artistas de
vanguardia de los aos veinte, tanto en Rusia como en la Europa Occidental, queran participar en la construccin
de una nueva sociedad moderna y racional basada en la tecnologa, la adopcin de su esttica a escala masiva
en Amrica se puede considerar el cumplimiento de su sueo. La participacin activa de los artistas de la vanguardia europea en la construccin de la sociedad tecnolgica americana, ya fuera a travs del cine (en Hollywood), la arquitectura o el diseo, puede ser entendida como un equivalente de la colaboracin de los artistas
rusos con el nuevo estado revolucionario. Pero mientras el estado estalinista abandon los sueos tecnolgicos
de los artistas rusos en favor de una nueva sociedad basada en el taylorismo, construyendo unos pocos proyec-

tos espectaculares de gran escala, como el metro de Mosc, en vez de viviendas para las masas, el capitalismo
americano abraz por completo la utopa tecnolgica de los europeos.
La idea de que la vanguardia revolucionaria opt despus por el capitalismo puede ser cuestionada con mayor
motivo si nos damos cuenta de que, ya en los aos veinte, los artistas de vanguardia de izquierda trabajaban para
industrias comerciales en anuncios y campaas de publicidad. Rodchenko cre anuncios para empresas del
nuevo estado sovitico, Lissitzky trabaj en proyectos de diseo para compaas europeas, Moholy-Nagy escribi sobre publicidad cuando an era profesor de la Bauhaus. Tambin muchos observadores se dieron cuenta de
que las tcnicas de la vanguardia radical estaban simplemente cumpliendo la funcin de un estilo de moda, un
signo conveniente y fcilmente identificable para lo que desde entonces se convertira en el significado permanente de la publicidad: "ser moderno".
Los ejemplos analizados en esta seccin sugieren una historia distinta, en la que las teoras y prcticas de vanguardia no slo habran originado el estilo moderno y luego el postmoderno (la esttica del montaje al estilo de la
MTV, por ejemplo) sino que se habran "materializado" en las interfaces de interaccin hombre-computadora con
las que se lleva a cabo el trabajo postindustrial. .
Es posible considerar la transformacin de las visiones de vanguardia en software como otro ejemplo de la lgica
general de la postmodernidad. La postmodernidad naturaliza la vanguardia; se deshace de su ideologa poltica
originaria y, por medio del uso repetido, hace que las tcnicas de vanguardia parezcan totalmente naturales.
Desde este punto de vista, el software naturaliza las tcnicas radicales de comunicacin de los aos veinte el
montaje, el collage, la desfamiliarizacin, etc. de la misma manera que lo han hecho los vdeos musicales y el
diseo, la arquitectura y la moda postmodernas. Por supuesto, el software no se limita a adoptar las tcnicas de
vanguardia sin cambiarlas; por el contrario, estas tcnicas se desarrollan an ms, se formalizan en algoritmos,
se codifican en programas y se hacen ms eficientes y efectivas.
Una jerarqua de dos o tres subttulos del diseo de Tschichold para impresin se convierte en la pantalla del ordenador en una jerarqua de submens prcticamente inacabables; el punto de vista desfamiliarizador de una
fotografa de Moholy-Nagy se convierte en un continuo cambio de punto de vista en un recorrido de animacin
por ordenador; dos imgenes superpuestas en una toma compuesta de El hombre de la cmara de Vertov se
convierten en docenas de ventanas abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cultura postmoderna no slo reproduce, copia, comenta e imita las viejas tcnicas de vanguardia, tambin las hace
avanzar, intensificndolas y superponindolas. Unos pocos fragmentos fotogrficos reunidos en un fotocollage
de Rodchenko se convierten en cientos de capas de imagen en un vdeo digital; igualmente, el montaje rpido de
los aos veinte se acelera hasta el extremo, dentro de los lmites impuestos simplemente por la velocidad con
que el sistema visual humano es capaz de registrar imgenes individuales; las imgenes que originariamente pertenecan a los sistemas estticos incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio
de un vdeo musical; etc.
4. La nueva vanguardia
Los nuevos media introducen un conjunto de tcnicas revolucionarias. De hecho, este conjunto de tcnicas representa una nueva vanguardia, y sus innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales
de los aos veinte. Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa rea tradicional de la evolucin cultural, all no las encontraremos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente diferente de la vieja:
1. La vanguardia de los viejos media de los aos veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras de representar la
realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de acceder a la informacin y de manipularla. Sus tcnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de bsqueda, el anlisis de datos, el tratamiento de imgenes, la visualizacin o la simulacin.
2. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino ms bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima.
Estas dos caractersticas de la nueva vanguardia estn conectadas de forma lgica. Empezando por la fotografa,
las modernas tecnologas de los media hacen posible la acumulacin de reproducciones de la realidad. La modernidad (desde 1860 hasta 1960), corresponde a este perodo de acumulacin de los media. Los artistas se
ocupan de representar el mundo exterior, de verlo de tantas maneras como sea posible. As se sitan en oposicin a la visin y reproduccin "objetiva", "mecnica", "documental" que hacen posible las nuevas tecnologas:
fotografa, cine, etc. Pero participan en el mismo proyecto que los media: reflejar el mundo exterior. El hecho de

que los artistas, compitiendo con las mquinas, interpongan su "subjetividad" artstica entre el mundo y los media
de reproduccin no cambia el proyecto. Los surrealistas juntaron pedazos de realidad en combinaciones ilgicas;
los cubistas cortaron la realidad en trozos pequeos; los artistas abstractos redujeron la realidad a su "esencia"
geomtrica; los fotgrafos de la nueva visin mostraron la realidad desde puntos de vista inusuales, pero todos
ellos se ocuparon reflejar el mundo. Por lo tanto, la principal preocupacin de la modernidad es la invencin de
nuevas formas que "humanicen" la imagen "objetiva" del mundo que nos proporciona la tecnologa.
En los aos sesenta Andy Warhol nos sirve en sus famosas pelculas horas y horas de grabaciones de la realidad
sin editar, rechazando de este modo su "subjetividad artstica" en favor de la visin de la mquina. Tambin intenta despojar a otros sujetos de su subjetividad enfrentndolos al desinteresado objetivo de la cmara en sus
Screen Tests. El pintor Gerhard Richter empieza a pintar meticulosamente fotografas de peridico. Tambin empieza a recopilar su Atlas, una base de datos con miles de imgenes de todos los media. Otros artistas como
Bruce Conner, Robert Rauschenberg y James Rosenquist tambin abandonan la idea de crear imgenes totalmente "nuevas", sus obras funcionan como laboratorios de investigacin donde yuxtaponen imgenes ya existentes para analizarlas. Bruce Conner crea su famosa pelcula "recopilatoria", hecha toda ella con material "encontrado". Una pelcula as hubiera sido algo inconcebible slo tres dcadas antes, cuando la sociedad de los
media estaba entusiasmada con la posibilidad de acumular grabaciones.
Estas obras de arte de los aos sesenta sealan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que llamar la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulacin de producciones de mltiples media, junto con el cambio de una sociedad industrial centrada en la produccin de bienes a una sociedad de la
informacin centrada en el procesamiento de datos cambia las reglas del juego. Cobra ms importancia encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen de material acumulado, que producir ms material. Este
cambio se da en paralelo con la creciente importancia del anlisis de datos. El nuevo "obrero de la informacin"
no trabaja directamente con la realidad material sino con sus registros. Es importante sealar que tanto la sociedad de los metamedia como la sociedad de la informacin adoptan el ordenador digital como tecnologa clave
para procesar todos los tipos de datos y de media. La postmodernidad (de los aos ochenta en adelante) es una
consecuencia de esta nueva etapa histrica. La cultura ya no intenta innovar, se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en mltiples media. La identidad del ordenador en la era post-Internet (de los aos noventa en adelante), la de una mquina distribuidora de formas y contenidos creados con
media ms antiguos y ya establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la computacin en favor de la distribucin.
Otra consecuencia ms es la ausencia de nuevas formas en el mbito de los nuevos media. La sociedad de los
metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo: ya tiene bastante con ocuparse de todas
las representaciones acumuladas. Por consiguiente, las imgenes en 3D generadas por ordenador imitan el aspecto del cine clsico, incluso en su textura flmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se
parecen a espacios ya construidos, las animaciones en Flash que encontramos en la red imitan el viejo grafismo
del vdeo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos anteriores al ordenador con
imgenes en movimiento que siguen las convenciones ya establecidas por el cine y la televisin; etc.
Se pueden ilustrar las diferencias entre las dos etapas de la sociedad de los media comparando dos tecnologas:
el cine y el ordenador. Del mismo modo que el cine ocupaba un lugar central en la sociedad de los media, el ordenador est en el centro de la sociedad de los metamedia. El cine era el arte de ver, la cmara se diriga al mundo. E el cine pona en primer plano la percepcin. En cambio el ordenador pone en primer plano la funcin de la
memoria. La sociedad de los metamedia utiliza los ordenadores en primer lugar para almacenar registros del
mundo acumulados durante la etapa previa; para acceder a estos registros, manipularlos y analizarlos. Y cuando
los ordenadores se utilizan para producir material nuevo, ste toma el aspecto de los viejos media.
La nueva vanguardia, son las nuevas tcnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, produccin, manipulacin y anlisis de los media. Las formas son las mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radicalmente. He aqu algunos ejemplos de estas tcnicas:
1. Acceso a los media:
Las bases de datos permiten el almacenamiento de millones de registros de distintos media y su recuperacin
casi instantnea. Los motores de bsqueda permiten hallar los datos precisos en la enorme base de datos desestructurada que es Internet. Los sistemas multimedia permiten acceder a todo tipo de media distintos utilizando el
ordenador. Los sistemas hipermedia aaden hipervnculos a los multimedia, abriendo as numerosos caminos a
travs del material de distintos media. Los sistemas en red como Internet permiten crear representaciones distri-

buidas de los media en que las diferentes partes de un objeto pueden existir en ubicaciones fsicas remotas. Los
programas (como Director, Dreamweaver y los lenguajes como HTML y Java de creacin de objetos hipermedia
permiten crear documentos dinmicos. Para referirnos al ejemplo ms bsico, las tablas de HTML permiten que
algunas partes de una pgina web se mantengan inalteradas mientras otras partes pueden cambiar.
2. Anlisis de los media:
Las tcnicas de anlisis de datos permiten buscar relaciones significativas en grandes volmenes de datos. El
procesamiento de imgenes permite descubrir detalles que pueden permanecer ocultos en una imagen y comparar automticamente conjuntos de imgenes. Las tcnicas de visualizacin convierten datos numricos en escenas en 3D para facilitar su anlisis. Dado un objeto de los media, es posible obtener diversos valores estadsticos
para determinar su autora, estilo, etc.
3. Produccin y manipulacin de los media:
La tecnologa de grficos en 3D permite crear escenas navegables en 3D con muchos detalles. Pueden utilizarse
tcnicas matemticas para generar imgenes que cumplan ciertas propiedades. Con scripts y plantillas se pueden crear automticamente objetos a medida a partir de bases de datos..En relacin a los objetos de los media
se puede acceder fcilmente a sus partes, modificarlas y sustituirlas por otras. (sta es otra ventaja de la aproximacin "atomstica" a la representacin de datos.)

...Aspectos de las estticas en las telecomuncaciones. Kac


Introduccin
Durante los ltimos, un nmero creciente de artistas de todo el mundo ha trabajado en colaboracin a travs de
las telecomunicaciones. Empleando computadoras, video, modems y otros dispositivos, estos artistas utilizan lo
visual slo como una parte de un contexto de comunicacin interactiva y bi-direccional mucho ms amplio. Las
imgenes y los grficos no son creados nicamente para que un artista los transmita de un punto al otro, sino
para iniciar un dilogo visual multidireccional con otros artistas y participantes en localidades remotas. Este dilogo visual asume que las imgenes sern modificadas y transformadas a lo largo del proceso, as como el discurso es interrumpido, complementado, alterado y reconfigurado en una conversacin cara a cara. Una vez que
el evento termina, las imgenes y los grficos no perduran como resultado sino como la documentacin del
proceso del dilogo visual promovido por los participantes.
Esta experimentacin fluida y nica a travs de imgenes y grficos, desarrolla y expande la nocin de pensamiento visual, al basarse en el intercambio y la manipulacin de materiales visuales como forma de comunicacin. No es suficiente con identificar los medios de estos eventos. En cambio, debemos deshacernos de los
prejuicios que excluyen a estos medios de la categora de los medios artsticos legtimos e investigarlos como
emprendimientos artsticos igualmente legtimos.
El arte de las telecomunicaciones es, quizs, la culminacin del proceso de desmaterializacin del objeto artstico
ejemplificado. Si el objeto se elimina totalmente y el artista tambin est ausente, el debate esttico se ubica ms
all de la accin como forma y de la idea como arte. Se encuentra inserto en las relaciones e interacciones entre
los miembros de una red.
Arte y Telecomunicaciones
Se debe intentar entender las dimensiones culturales de las nuevas formas de comunicacin a medida que emergen en obras artsticas innovativas que no sern experimentadas o gozadas como mensajes unidireccionales. La
complejidad de la escena social contempornea impregnada por los medios electrnicos llama a una revaluacin
de las estticas tradicionales y abre el campo para nuevos desarrollos. Indagar en la esttica de las telecomunicaciones implica considerar cmo afect y afecta al arte ms tradicional. Comprende tambin investigar hasta
qu punto el contexto para el nuevo arte surge de la fusin de las computadoras y las telecomunicaciones. El
nuevo material con que los artistas van a tratar cada vez ms, debe ser identificado en la interseccin entre los
nuevos procesos electrnicos de virtualizacin visual y lingstica generados irreversiblemente por las telecomunicaciones y las computadoras personales (procesadores de texto, programas grficos, programas de animacin,
etc.), y las formas residuales resultantes del proceso de desmaterializacin del objeto artstico, desde Duchamp al
arte conceptual (lenguaje, video, pantallas electrnicas, happenings, etc.). Este nuevo arte es colaborativo e inte-

ractivo, y suprime el estado de unidireccionalidad tradicionalmente caracterstico del arte y la literatura. Se debe
explorar este nuevo arte en sus propios trminos, es decir, entendiendo su propio contexto (la sociedad de la informacin) y las teoras emergentes (postestructuralismo, teora del caos, estudios culturales) que dan forma al
cuestionamiento de nociones consideradas verdaderas por mucho tiempo, como sujeto, objeto, espacio, tiempo,
cultura y comunicacin humana. El lugar donde opera este nuevo arte no es el espacio pictrico materialmente
estable de la pintura ni el espacio euclidiano de la forma escultrica; es el espacio electrnico virtual de la telemtica, donde los signos estn a flote, donde la interactividad destruye la nocin contemplativa del poseedor o conocedor para reemplazarla por la nocin experiencial de usuario o participante. La esttica de las telecomunicaciones produce el movimiento necesario desde la representacin pictrica a la experiencia comunicacional.
En oposicin al modelo lineal de comunicacin, que privilegia al artista como codificador de mensajes (pinturas,
esculturas, textos, fotografas), la telemtica (ciencia que rene y combina las posibilidades tcnicas y los servicios de la telecomunicacin y la informtica) ofrece un modelo multidireccional de comunicacin donde el artista
es creador de contextos y facilitador de interacciones. Si, en el primer caso, los mensajes tienen una integridad
semiolgica y fsica, y estn abiertos slo en la medida en que permiten diferentes interpretaciones. La apertura
del segundo caso es la que lucha por neutralizar los sistemas de sentido cerrados y proveer al observador (usuario) los mismos cdigos y herramientas de manipulacin a disposicin del artista, lo que permite que el sentido
pueda ser negociado entre ambos. Esto es un intento por reconocer y operar dentro de un proceso de significacin dinmico, desestabilizado y multivocal; dentro de un proceso de significacin que no est basado en la oposicin artista/pblico, sino en las diferencias e identidades que comparten. Los mensajes no son obras sino una
parte de contextos comunicacionales ms amplios, que pueden ser cambiados, alterados y manipulados virtualmente por cualquiera.
Los artistas contemporneos deben atreverse a trabajar con los medios materiales e inmateriales de nuestro
tiempo, y dirigir su atencin a la penetrante influencia de las nuevas tecnologas en cada aspecto de nuestras vidas, an si esto implica interactuar desde lejos, permanecer fuera de vista y a cierta distancia del mercado del
arte y sus cmplices.

...El arte de la telepresencia. Kac


El arte interactivo implica un menor nfasis en la forma (composicin) y un mayor nfasis en la conducta (eleccin, accin), la negociacin del sentido y la preparacin del pblico que, transformado ahora en participante,
adquieren un rol prominente y activo al moldear sus propios campos de experimentacin. El rol del artista en el
arte interactivo es definir los parmetros del contexto abierto en el que se desplegarn las experiencias. El ciberespacio es, por lo tanto, un espacio sinttico, donde una persona equipada con el hardware apropiado puede
interactuar con un ambiente digital y con otras personas, y cuyo sistema est basado en una retroalimentacin
visual, acstica y a veces tctil proveista por un software.
Considero al arte de la telepresencia un medio para cuestionar las estructuras de comunicacin unidireccionales
que caracterizan tanto al arte elevado (pintura y escultura) como a los medios de masa (televisin y radio). Veo al
arte de la telepresencia como la forma de producir una experiencia abierta y atractiva que manifieste los cambios
culturales incorporados por el control a distancia, la visin remota, la telekinesis y el intercambio de informacin
audiovisual en tiempo real. Veo al arte de la telepresencia como un desafo a la naturaleza teleolgica de la tecnologa. Este crea un contexto nico en el que los participantes son invitados a experimentar mundos remotos e
inventados desde escalas y perspectivas diferentes a las humanas, como se los percibe a travs de aparatos
sensoriales o telerobots. Los ritmos creados por este nuevo arte sern acentuados por interfaces intuitivas, que
unirn conceptos y formarn redes.
Est claro que el viejo modelo emisor/receptor de la comunicacin semio-lingstica no es ya suficiente para dar
cuenta de la naturaleza multimodal de los eventos en red, colaborativos y de telecomunicacin interactiva que
caracterizan el intercambio simblico en los finales del siglo XX. En los vnculos de telepresencia, se transmiten
imgenes y sonidos, pero no hay emisores intentando enviar significados particulares a receptores. La telepresencia es una experiencia bidireccional individualizada, difiere tanto de la experiencia de dilogo de una
transmisin como de la recepcin unidireccional de los mensajes de televisin.
Estamos experimentando un cambio significativo en la forma en que llevamos a cabo nuestros asuntos diarios.
Estoy interesado en comprender hasta qu punto estos cambios van a sostener los cdigos culturales y sociales
que estn en boga, y hasta qu punto van a crear otros nuevos, generando los contextos impredecibles del que

emergern las nuevas formas artsticas. La transmisin en vivo de imgenes de video a grandes distancias es en
si misma una nueva clase de lugar que la tele-unin de cosas, producidas por circuitos retroalimentados de imagen y sonido, dan origen a la telepresencia o telerealidad, donde la nocin de tiempo real es la expresin esencial. Esta telerealidad, sustituye en tiempo real el espacio real de los objetos y lugares. En otras palabras, vemos
a la continuidad del tiempo real venciendo a la continuidad del espacio real. A mi me parece que experimentamos
esta nueva condicin diariamente, cuando estamos en la oficina o en el taller y activamos por control remoto el
contestador telefnico de para tomar los mensajes grabados, o cuando retiramos dinero de un cajero electrnico,
despus de interactuar con una mquina que a su vez se comunica con la mquina principal a distancia. El impacto de la fibra ptica, los monitores y las cmaras de video, sobre nuestra visin y sobre nuestros mbitos,
va ms all del impacto que caus la electricidad en el siglo XlX: para ver no ser suficiente con disipar la noche,
la oscuridad exterior. Tambin disiparemos los lapsos de tiempo y las distancias, el exterior mismo.

...Arte Robtico. Kac


Ampliando la estrecha definicin de robots de la ciencia, de la ingeniera y de la industria, el arte de los robots da
lugar a la crtica social, a intereses personales y al libre juego de la imaginacin y la fantasa. Los robots son objetos que trabajan en el espacio y en el tiempo. Sus estructuras espacio-temporales abiertas y diversas son capaces de respuestas especficas a diferentes estmulos. Algunas de las formas visuales que puede tomar el arte robtico incluyen: agentes autnomos reales, autmatas biomorfos (biomorfo: se refiere a un objeto o estructura
que imita el comportamiento de seres vivos, sin estar propiamente viva, y es un nombre que se ha aplicado a robots o a entidades creadas por un programa de computadoras), prtesis electrnicas integradas a organismos
vivos y telerobots.
Los robots no son nicamente objetos para ser percibidos por el pblico sino que ellos son capaces de percibir al
pblico, respondiendo de acuerdo a las posibilidades de sus sensores. Los robots muestran una conducta. La
conducta robtica puede ser mimtica (Imitacin de los gestos,ademanes y caractersticas propias de una persona), sinttica o una combinacin de ambas. Los robots son capaces de inventar nuevas conductas.
Uno de los aspectos cruciales del arte robtico es la naturaleza de la conducta del robot. La conducta de los
otros agentes con los cuales los robots pueden interactuar, es tambin una clave para el arte robtico. Los robots
no son ni esculturas, ni pinturas ni video arte. Los robots artsticos no tienen que ser confundidos con estatuas o
esculturas antropomrficas (conjunto de doctrinas que atribuyen a la divinidad las cualidades del hombre) estticas o en apariencia mecnicas (incluso con aquellas que muestran video imgenes en movimiento). El arte robtico siempre incluye un componente de espacio real.
Los robots constituyen una nueva forma artstica y tienden a hibridizarse con diversas tecnologas. Trascienden la
categora de objeto para insertarse en el medio ambiente. El arte robtico puede transcurrir en lugares fsicos, en
espacios telemticos, en ambientes virtuales o en cualquier combinacin de stos que incluya una locacin real.
Los robosts son una cosa nueva en el mundo del arte. Constituye una forma artstica completamente nica, diferente de la escultura, el video, la performance y otras prcticas artsticas familiares. Sus prototipos se encuentran
en las mquinas secuenciales que repiten interminablemente sus estructuras temporales. Slo los microprocesadores permiten una conducta distinta y cada vez ms compleja, ya sea en forma especfica o al azar. Los microprocesadores son tan importantes en el arte robtico como los pinceles, las pinturas lo son para la pintura.
Los robots pertenecen a una nueva categora de objetos y situaciones que rompen con el arte tradicional. Donde
se habl de ataduras, bordes y lmites hoy encontramos nuevos territorios, lo cuales estn abiertos a nuevas posibilidades, estn relacionados entre si en una forma productiva, y tambin estn naciendo criaturas hbridas que
no conocen modelos precedentes. Por ejemplo, unido con los medios de comunicacin, la robtica da origen al
arte de la telepresencia, en el que el robot es el husped de un sujeto remoto. Como gnero, los robots no aspiran a convertirse en formas fijas y cerradas. Los robots existen en la unin del debate creativo y la exploracin
conceptual que se manifiesta en los expandidos dominios telemticos y cibernticos.

...Negociando el sentido: La imaginacin dialgica en el arte electrnico. Kac


Las palabras dialgico o dialogismo aparecen frecuentemente en la crtica literaria y la filosofa, pero se ha
dicho muy poco acerca del significado de estos trminos en las artes visuales. Si examinamos las obras artsticas

que constituyen dilogos reales, es decir, formas activas de comunicacin entre dos entidades vivas que pueden
obtenerse nuevas introspecciones. Estas obras se encuentran a menudo entre los artistas que persiguen una esttica de los medios de telecomunicacin (Sistema de comunicacin a distancia por medio de cables u ondas
electromagnticas). Para nombrar estos trabajos propongo el uso del trmino dialogismo. Voy a presentar cuatro ideas principales:
1. Es importante identificar y articular el significado del campo de prctica al cual me referir como arte dialgico.
2. Hay una clara diferencia entre el arte dialgico y el arte interactivo (todas las obras dialgicas son interactivas,
pero no todas las obras interactivas son dialgicas).
3. La esttica dialgica es intersubjetiva y se eleva con genuino contraste frente al arte monolgico, que se basa
principalmente en la expresin individual (por ejemplo: pintura, escultura, dibujo e impresin).
4. Debido a que emplea los medios que permiten dilogos reales, el arte electrnico es nicamente apto para
explorar y desarrollar una esttica dialgica. Vistas colectivamente, estas nociones nos ayudarn para la identificacin y el estudio de lo que puede ser propiamente llamado un arte electrnico dialgico.
1- Introduccin:
Una de las contribuciones ms importantes al arte electrnico es la introduccin del principio dialgico en las artes visuales, arte electrnico dialgico erosiona el nfasis en la visualidad, para dar prioridad a las interrelaciones
y la conectividad. Interrelacin y conectividad se refieren a procesos reales que permiten la emergencia de obras
de arte dialgicas. Naturalmente, el arte electrnico dialgico es interactivo, pero el dialogismo del arte electrnico no debe confundirse con la interactividad. Muchas obras artsticas electrnicas e interactivas son monolgicas; por ejemplo, un CD-ROM o una pgina web que presenta al espectador elecciones finitas, fijas y pre-establecidas. Frente a las ideologas monolgicas que estructuran el espacio meditico, como la televisin unidireccional, el arte electrnico dialgico permanece abierto a niveles diferenciados de contingencia e indeterminacin.
Las obras artsticas mediticas dialgicas son importantes no slo porque permiten que emerjan nuevos dilogos, sino tambin, porque nos recuerdan que es posible (y deseable) estimular el dilogo. Las obras que hacen
un uso abierto y emancipativo de los medios de telecomunicacin, en asociacin con Internet o no, son representativos de la aventura dialgica del arte electrnico. Tambin son interesantes las obras que no existen como entidades independientes y que dependen de manera directa de lo que el interactor convoca a la experiencia. Las
obras artsticas en las se producen experiencias dialgicas reales contribuyen nica de esta ltima como promotora de los valores de una nueva esttica, como la interaccin remota en tiempo real, la instersubjetividad y la
negociacin de sentido.
2- La Filosofa Dialgica y el Arte Colaborativo.
Una de las mayores manifestaciones de la revolucin digital es la web, el ms popular de los protocolos de Internet. Sin embargo, a pesar de su importante potencial liberador, la mayora de lo que vemos en la web bajo la rbrica de arte es tan monolgico como la pintura o la televisin. An cuando Internet est conformado por varios
protocolos diferentes, muchos de los cuales permiten la interaccin en formas mltiples, la red misma no conduce a la interaccin social sincrnica de dos vas. Todava es significante que el impulso inicial detrs de los protocolos de internet ms accesibles (la web) fuera producir un instrumento de publicacin, no un medio dialgico.
Los modelos dialgicos prevalecientes muestran, segn lo creo, que el arte electrnico tiene mucho ms que
aprender de la filosofa y la socioling.stica interaccional de Martin Buber que de la ciencia de la computacin.
La filosofa dialgica fue elaborada por Buber, y desarrollada por Bakhtin dentro de los lmites ms estrechos del
gnero de la novela. Para Bakhtin, la conciencia humana es el intercambio semitico de un sujeto por otro, es
decir, la conciencia est dentro y fuera del sujeto a la vez. La novela, por su naturaleza impresa, congela el discurso en lugar de promover su flujo, no permite ni podra hacerlo la verdadera naturaleza dialgica e impredecible del lenguaje como se lo experimenta en la interlocucin verbal. Esto slo puede lograse en la interaccin
cara a cara o a travs de obras mediticas de dos vas. Bakhtin escribi: Se podra hablar de un pensamiento
artstico polifnico que se extiende ms all de los lmites de la novela como gnero. Este modo de pensar hace
posibles los lados del ser humano, y sobre todo, la conciencia humana pensante y la esfera dialgica de su existencia, que no est sujeta a la asimilacin artstica desde las posiciones monolgicas.
Para Bakhtin, el lenguaje no es un sistema abstracto, sino un medio material de produccin, se negocia, altera y
cambia el cuerpo del signo a travs de un proceso de contencin y dilogo. El sentido surge en el camino.
Bakhtin es muy claro: la conciencia humana pensante y la esfera dialgica en la que la conciencia existe, en toda

su profundidad y especificidad, no puede ser alcanzada a travs de un acercamiento artstico monolgico. La


posicin de Bakhtin revela la posibilidad de articular las obras artsticas que no ofrecen beneficios a la visualidad
y que reinsertan el dilogo en la experiencia esttica. En este escenario, las imgenes (y los objetos) se transforman en slo uno entre los muchos otros elementos intervinientes en la elaboracin de las situaciones dialgicas.
Los dilogos visuales, por ejemplo, implican el intercambio y manipulacin de imgenes en tiempo real. En este
caso, ya no hablamos del espacio como forma, sino que nos concentramos en el tiempo de la formacin y transformacin de la imagen, como en el discurso.
El principio dialgico cambia nuestra concepcin del arte; ofrece una nueva forma de pensar que requiere el uso
de medios bidireccionales y multidireccionales, y la creacin de situaciones que puedan promover las experiencias intersubjetivas que involucran a dos o ms individuos en un intercambio dialgico real. Los artistas pueden
permitir que experiencias que llamar interacciones multilgicas tengan lugar. Las interacciones multilgicas
son contextos espacio temporales complejos en los que los procesos de dilogo se extienden a tres o ms personas en un intercambio abierto. Lo que uno dice o hace afecta y es afectado por lo que otros dicen y hacen.
La imaginacin dialgica tiene el potencial de empujar al arte incluso ms all de las nociones avanzadas de colaboracin y participacin.
3 - La Imaginacin Dialgica
Otro signo temprano importante de la reaccin contra las ideologas monolgicas en el arte lo constituye la exigencia de Brecht de 1926 para que la radio deje de ser unidireccional y permita el dilogo y la respuesta. Brecht
estableca que la radio deba ser bidireccional y dejar de formar consumidores pasivos permitindoles transformarse en productores. Propona cambiar la radio de medio de distribucin a medio de comunicacin.
Brecht fue quizs el primer artista que entendi la importancia de deshacer el monologismo de los medios y proponer alternativas dialgicas a ellos.
Emerge lentamente un nuevo inters por la dialogicalidad. En los cuarenta, las pocas obras cinticas producidas
todava requeran un pblico contemplativo. El movimiento Madi de Buenos Aires produjo, en los cuarenta y cincuenta, obras con estructuras indeterminadas mviles pensadas para que el espectador pudiera manipularlas y
que, por lo tanto, no tenan una forma final. Estas obras reflejaban intereses formales, pero abrieron nuevas e
inesperadas posibilidades interactivas. En estas obras, la calidad impredecible del acto creativo estaba, impregnada en la configuracin material de una pieza, dejando en definitiva abierta la experiencia.
Encuentro conexiones conceptuales muy claras entre las ideas implcitas en estas obras pioneras y gran parte del
arte participativo de los sesenta, cuando las cualidades ornamentales de los objetos artsticos discretos dieron
paso a propuestas que privilegiaban conceptos e ideas culturalemente significativos. Esto signific muchas veces
que la accin era ms importante que el producto.
Este cambio radical implic tambin la incorporacin de esos sujetos pensados hasta ese momento como observadores. Las races de las experiencias artsticas dialgicas contemporneas pueden retrotraerse hasta esta lnea
de experimentacin: desde las colaboraciones de la vanguardia moderna, a las propuestas interactivas de la
postguerra, a los eventos desmaterializados y participativos de los sesenta y setenta. Esto hace evidente, creo,
que el dialogismo es un desarrollo natural y progresivo del arte del siglo XX, que resulta de la creciente insatisfaccin con los conceptos de arte centrado en el individuo y en los mitos heroicos romnticos.
Entender que las obras de arte radical no pueden ser limitadas a la visualidad es crucial en el contexto de la experimentacin dialgica; por el contrario, las obras son experiencias vivas basadas en la reciprocidad contextual
(el contexto de la experiencia es recproco, es decir, permite tomar la iniciativa de interferir y alterar la experiencia). La anticuada rbrica de artes visuales no puede expresar la gama y complejidad de las experiencias desarrolladas dentro de un marco dialgico verdadero. Ya no contemplamos la nocin de artista como el individuo
que crea aislado y que provee al pblico con una mirada personal sobre una idea o emocin impregnada en una
composicin material rgida dentro de un sistema temporal diferido. Este modelo, que afirma la primaca de la
individualidad. Est demasiado alejado de la realidad del mundo conectado en una economa global. Un corolario
es la nocin de expresin en las artes, otro concepto fuera de moda, basado en la creencia de que un individuo
centrado tiene la necesidad para exteriorizar emociones y visiones ntimas. Todo el mundo tienen necesidades
emocionales y cognitivas, pero es gravemente falso asumir que estas necesidades y los objetos comerciales que
resultan de su expresin son las nicas formas de pensamiento artstico que merecen consideracin.
No hace falta decir que la lucha por el reconocimiento y la aceptacin de innumerables grupos dentro de un determinado sistema social es mucho ms que una necesidad; muchas veces es cuestin de supervivencia fsica,
intelectual y emocional. Sin embargo, en lugar de constituir grupos especficos como Otros, perifricos a un gru-

po dominante dado, la filosofa dialgica de Buber sostiene nocin de que el Yo y el T se relacionan como sujetos a travs de la reciprocidad y la mutualidad. De la misma forma, la teora literaria dialgica de Bakhtin articula
la idea de que el sentido slo emerge en las relaciones dialgicas con el otro. Ms all de los contextos originales
y de los mpetus que impulsaron a Buber y Bakhtin a desarrollar su trabajo, no debemos perder la mirada sobre
las afirmaciones poltica que realizan. Buber pone en claro que las conexiones Yo-Esto objetivan a los sujetos en
relaciones desproporcionadas que involucran el control de objetos pasivos. Para Bakhtin, el discurso monolgico
es el que intenta negar la naturaleza dialgica de nuestra misma existencia: por ejemplo, el caso del discurso poltico. Para ambos, estas ideas no eran simplemente ejercicios tericos. El nazismo oblig a Buber a dejar Alemania en 1933. Bakhtin fue arrestado en la Unin Sovitica de Stalin en 1929.
La dimensin poltica del dialogismo est intrnsecamente conectada a este potencial esttico. Las artes visuales
tradicionales son monolgicas, en tanto ofrecen formas finitas en sistemas unidireccionales de sentido. Uno es
llevado a maravillarse con la idea, habilidad o pericia de un artista individual en lugar de encontrarse en una situacin en la que su propio compromiso activo cognitivo, perceptual y motor encienda el descubrimiento del propio
potencial creativo y otros procesos relacionales. Vilm Flusser, entendi claramente la relevancia de la dialgica
no slo como un parmetro esttico sino como una filosofa social y tica. Afirm que Lo que llamamos Yo es
un nudo de relaciones, la psicologa analtica puede demostrar que lo que llamamos psiquis individual no es ms
que la punta del iceberg de lo que deberamos llamar la psiquis colectiva. Los organismos individuales deben entenderse en funcin y relacin con el contexto, conocido como ecosistema. El hombre individual y la sociedad son trminos abstractos (no hay hombre fuera de una sociedad, ni sociedad sin hombres), y que los hechos
concretos son las relaciones intersubjetivas.
Lo concreto del mundo en que vivimos son las relaciones, y que lo que llamamos sujetos y objetos son extrapolaciones abstractas de esas relaciones concretas. El borrador para una esttica dialgica que no est vinculada al reconocimiento sensorial o a la belleza sino a la intersubjetividad. Un verdadero arte dialgico evoluciona
con sus propios parmetros. Al igual que en el sistema de transmisin televisivo, en el sistema monolgico del
arte es irrelevante para el objeto si alguien est delante de l. La presencia real de individuos en el espacio y en el
tiempo es de gran relevancia en la vida y tambin en el arte dialgico. En el contexto dialgico, la presencia del
individuo tiene una influencia sobre la clase de experiencias que se pueden dar. Algunas obras que tratan de alejarse del modelo monolgico encuentran un horizonte liberador latente en la promesa de la interactividad computacional. Sin embargo, la interaccin electrnica corre el peligro de promover experiencias interpasivas que cataloguen todas las posibilidades dentro de un sistema de elecciones preestablecido y restrictivo. En este caso, el
interactuante tiene que elegir una opcin despus de otra, siendo guiado, a travs de un camino monolgico multiopcional. El arte interactivo slo completar su ms grande potencial cuando absorba el estmulo provisto por la
vinculacin actual de dos o ms individuos en situaciones dialgicas directas o en interacciones multilgicas.
4 - Arte Electrnico Dialgico
El modelo dialgico del arte electrnico no ser expresado a travs de arreglos que privilegien las interfaces humano-computadora teleolgicas. La determinacin a priori de la conducta de la computadora evita la respuesta
verdadera respuesta, la sorpresa y la interaccin sinergtica. Podemos expandir nuestra conciencia de las posibilidades abiertas al arte electrnico al observar las seales que da una planta a una abeja polinizadora, y sta a las
dems, mediante la batida acelerada de sus alas. Ms que reiterar lo que ya sabemos acerca del punto, la lnea y
el plano, el arte electrnico puede ser un arte para promover el contacto entre elementos aparentemente dispares, expandiendo nuestra atencin para revelar que lo que parece lejano puede, de hecho, posee un rol directo en
nuestras experiencias. En el tiempo del que somos testigos no hay cosas nuevas sino nuevas relaciones de las
cosas que existentes. Es importante que el arte reconozca que debe producir el contacto dialgico entre entidades que pueden parecer inconexas. El arte electrnico debe volverse menos limpio y permitir la unin de ideas
antitticas, lugares pblicos y privados, fuerzas naturales y artificiales, materia orgnica e inorgnica, emociones
e intelecto.
Esto podra implicar que el arte electrnico no sea exclusivamente digital. La tecnologa no existe en el vaco, el
mundo, con sus superficies suaves y speras, es analgico. La metfora post-biolgica, por ejemplo, refleja una
mezcla de tejido orgnico analgico y componentes y tcnicas inorgnicos digitales, quizs hasta el punto de
borrar las distinciones. Un nuevo arte electrnico est emergiendo exactamente como agente negociador entre
los dos, en la interfaz entre lo anlogo y lo digital.

...Espejos transformantes: subjetividad y control en los medios interactivos. Rokeby.


1 Introduccin
Una tecnologa es interactiva si refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones en nosotros. Una
tecnologa interactiva es un medio a travs del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no slo nos devuelve un reflejo, sino tambin que refracta lo que le es dado: lo que retorna somos nosotros
mismos, transformados y procesados. La tecnologa nos refleja de manera reconocible, nos brinda una auto-imagen, un sentido del yo. Cuando la tecnologa transforma nuestra imagen en el acto de reflexin, nos brinda un
sentido de la relacin entre ese yo con el mundo de la experiencia.
Las obras de arte interactivas son reveladoras porque los artistas que las crean han tomado el concepto el medio es el mensaje". El espejo se usa como una tcnica de expresin. Los artistas exploran el sentido mismo de la
interfaz, utilizando las diversas transformaciones del medio como su paleta. El poder expresivo de la interfaz, en
conjuncin con la creciente transparencia "aparente" de las tecnologas de interfaces, promueven cuestiones ticas complicadas sobre la subjetividad y el control. Los artistas interactivos estn en posicin de ser lderes en la
discusin de estas cuestiones, pero, por otra parte, corren el peligro de transformarse en apologistas de usos
industriales, corporativos e institucionales de estas tecnologas. Es esencial la conciencia sobre las contradicciones inherentes a la interactividad mediada si, como sociedad, vamos a movernos hacia el futuro con nuestros
ojos abiertos.
2 La interaccin en el contexto del arte
Mientras todas las obras de arte, hasta cierto punto, estn abiertas a mltiples interpretaciones, algunos artistas
trabajan para desestimar las lecturas subjetivas y otros lo hacen para reforzarlas. Un ejemplo temprano de una
obra que estimula la lectura subjetiva es la novela de Laurence Sterne The Life and Opinios of Tristram Shandy,
(el autor deja una pgina en blanco e invita al lector a dibujar la imagen de uno de los personajes).
Su novela prev ser modificada fsicamente por el lector, haciendo literal y visible la inscripcin implcita de la
subjetividad de ste en el cuerpo del libro. Siempre ha habido un carcter fuertemente interactivo en el proceso
de la lectura; el lector toma el rol del intrprete universal, utilizando su imaginacin para construir un mundo subjetivo sobre el esqueleto del texto. Marcel Duchamp expresa la idea de la obra de arte como espejo en su obra
The Bride Stripped Bare by Her Bachelors, Even. En su discurso sobre esta pieza, Octavio Paz seala: "La pintura
de Duchamp es un vidrio transparente, es inseparable del lugar que ocupa y del espacio que lo rodea; es una pintura incompleta. Es una imagen que refleja la imagen de cualquiera que la contemple, nunca podemos verla sin
mirarnos a nosotros mismos". La obra es una combinacin de espejo, imagen y ventana.
Un libro o una pintura slo parecen capaces de una respuesta pasiva bajo la mirada subjetiva del espectador. Sin
embargo, el artista pudo haberse anticipado a las interpretaciones del espectador combinando elementos en la
obra cuya significancia se transforma en funcin de las percepciones variables del observador. Una obra es una
mquina de producir sentidos. La pintura depende del espectador porque slo l puede poner en movimiento el
aparato de signos que componen la totalidad de la obra". La forma mediante la cual los artistas "interactivos"
incorporan la interaccin en sus obras revela una correspondencia con lo dicho anteriormente. Las obras interactivas se define mediante un programa de computadora escrito por anticipado por el artista, o por un programador
que realiza los deseos del artista. Este es un texto esttico ledo o interpretado por la computadora. Como el artista que construye un "aparato de signos" que anticipa y apoya las lectura subjetivas, el artista interactivo, anticipa las posibles reacciones del participante y compone diferentes relaciones para cada alternativa". Lo que esto
implica es un desplazamiento parcial de la maquinaria de la interpretacin desde la mente del espectador hacia el
mecanismo de la obra artstica; una fractura en la subjetividad del espectador. La maquinaria externa es parcialmente una extensin del espectador, pero las relaciones entre el espectador y esta extensin estn definidas externamente. Muchas obras artsticas comienzan como un cmulo de posibilidades: la pgina vaca. El acto de
realizacin de la obra es un proceso de estrechamiento progresivo del rango de posibilidades a travs de una
serie de elecciones creativas, hasta que una de esas posibilidades se manifiesta en la obra final. Se podra decir
que el artista interactivo decide, en algn punto de este proceso, no elegir entre las restantes posibilidades, sino
crear una suerte de mecanismo de eleccin protagonizado por el pblico.
Las obras interactivas involucran un dilogo entre el interactor y el sistema que constituye la obra artstica. El sistema interactivo responde al interactor, que a su vez responde a esta respuesta. Se crea un sistema de retroalimentacin. Los artistas interactivos buscan formas de renunciar al control sobre las actualizaciones finales de sus

obras. El extremo de esta posicin se encuentra en la creacin de sistemas de aprendizaje y evolutivos. No hay
una interaccin entre la obra artstica y el espectador a menos que tanto el espectador como la obra sean modificados y enriquecidos permanentemente de alguna manera en el intercambio. Una obra que satisfaga este requerimiento debera incluir algn mecanismo de adaptacin, un aparato para acumular e interpretar su experiencia.
3. Modelos de interaccin
Hay una serie de modelos diferentes que se pueden utilizar para representar la interaccin entre una obra de arte
y un interactor. La obra de arte puede ser concebida como una estructura o mundo navegable, como un medio
creativo por derecho propio, como un espejo transformador o como un autmata. Cada modelo ofrece una perspectiva nica de las cuestiones involucradas en la interaccin.
Estructuras navegables
La estructura navegable puede pensarse como la articulacin de un espacio, ya sea real, virtual o conceptual. El
artista estructura este espacio como un algo parecido a una arquitectura, y propone un mtodo de navegacin.
Cada posicin dentro del espacio conceptual provee un punto de vista, definido y limitado por la estructura arquitectural circundante. La exploracin de esta estructura presenta al espectador una serie de vistas del espacio y
sus contenidos. La secuencia en la que el espectador experimenta estas vistas produce una lectura nica del espacio. En los sistemas de realidad virtual, la metfora arquitectural puede tomarse literalmente. En otras obras
esta es conceptual. Las estructuras navegables tienen algunas de las caractersticas de laberinto, aunque la obra
interactiva no tiene un objetivo o salida, una recompensa. Esta es la experiencia reveladora de la exploracin y el
descubrimiento. Est claro que los artistas estn apuntando la interpretacin subjetiva, es el tema de sus obras.
Los artistas permiten que el interactor establezca una identidad personal en el contexto de la obra; esta identidad
es un reflejo de las decisiones que el interactor realiza en su camino de acuerdo con las posibilidades presentadas. A travs de la eleccin de los puntos de vista que se ofrecen, de la forma en que stos estn ligados unos
con otros, y del diseo del mtodo de navegacin, el artista mantiene un poder expresivo significativo, potenciado por esa aparente objetividad. Este tipo de estructura es confortante, pues, al limitar las opciones disponibles a
cada instante, asiste al interactor en la decisin sobre cmo proceder. Ofrece una estructura coherente dentro de
la cual se puede establecer una identidad. El sentido de impacto personal del interactor sobre un sistema interactivo crece a medida que su libertad para afectar al sistema se limita de manera progresiva. Las restricciones proveen un marco de referencia, un contexto, dentro del cual el interactor puede ser percibido. En la obra de los artistas comunicacionales que disean sistemas de comunicacin interactivos y redes, se puede encontrar una variacin de la estructura navegable. En lugar de crear puntos de vista subjetivos y ofrecer mtodos de navegacin
a travs o entre ellos, los artistas comunicacionales crean sistemas que conectan individuos, generando mtodos
de comunicacin. Estos artistas estn inventando comunidades alternativas.
La Invencin de los Medios
Las obras de arte interactivo borran las barreras entre el artista y el pblico. Este se transforma en creador en un
medio inventado por el artista. El artista permite que el interactor se exprese creativamente. Myron Krueger ha
desarrollado un complejo conjunto de interacciones centradas en el video que ha llamado Videoplace. La imagen
del interactor, registrada por la cmara, se interpreta como una silueta. Esta silueta es analizada de diversas maneras, generndose una respuesta que se actualiza 30 veces por segundo. Est dando a la gente una experiencia
de creatividad tangible y "poderosa" a partir de una interaccin de este tipo. Eso es as porque el medio est
"restringido". La presentacin de un rango limitado de posibilidades reduce la posibilidad de que el interactor
tenga que congeniar con un bloque creativo, y permite al medio guiar la inexperimentada mano del interactor,
reduciendo el miedo a la incompetencia. Este tipo de experiencia creativa es mas poderosa que los ejemplos tradicionales de medio "guiado", porque el interactor realiza decisiones a lo largo del proceso creativo. El interactor
est reflejado genuinamente en la creacin resultante. El interactor se transforma en creador.
Espejos Transformantes
Las obras interactivas reflejan al interactor, en muchas la idea del espejo est evocada explcitamente (las video
instalaciones interactivas). El espectador ve alguna representacin de s mismo en una pantalla de video. Esta
representacin sigue los movimientos del interactor como la imagen de un espejo o una sombra, transformada
por los potenciales con los que el artista ha dotado al espacio. Estas transformaciones son realizadas por el soft-

ware que corre en la computadora. En tales obras, el contenido est incluido en esta diferencia entre el gesto y su
reflejo transformado o recontextualizado. El artista interactivo debe contrarrestar las expectativas inducidas por
los video juegos quele interactor trae a la interaccin. Dentro de las transformaciones, la coexistencia de diferentes variables de control dentro del medio interactivo, proveen una experiencia ms rica, aunque quizs menos
autogratificante. El interactor pierde su propia mirada en el espejo. Cuanto menos distorsin hay, ms fcil es
para este 9 identificarse con las respuestas que realiza el sistema interactivo. El artista interactivo debe arribar a
un balance entre el sentido de control del interactor, que refuerza la identificacin, y la riqueza de comportamiento del sistema responsivo, que evita que ste se vuelva cerrado. Muchos artistas interactivos crean sus propias
interfaces, de esta forma son libres de incorporar una complejidad y ambigedad mas rica en esas interfaces de
un producto vendible. Una de las fuertes motivaciones que guan esta pieza es el deseo de componer obras que
sorprendan a su creador. Esta contradiccin entre el deseo de control y el deseo de sorpresas es comn entre
los artistas interactivos. Los artistas interactivos equilibran el control y la sorpresa para lograr su 'esttica interactiva'. Este deseo de sorpresa cae parcialmente afuera de la naturaleza del medio. Las computadoras son la expresin mas grande del deseo de control del hombre; son la pura representacin de la autoridad. Se construyen a
partir de las "partculas elementales" completamente no ambiguas de la presencia y la ausencia, encendido y
apagado, uno y cero. Frente a este medio de absoluta determinacin, los artistas sienten frecuentemente una
especie de soledad o claustrofobia. Empujar la tecnologa hasta que sorprenda es una forma de escapar de los
efectos entumecedores de fijar la vista profundamente en las propias construcciones.
Autmatas
Otros artistas crean obras que son esencialmente automotivadas y autnomas. Estos autmatas examinan y maniobran en un ambiente en el que los espectadores son slo un aspecto. Mientras la mayora de las obras interactivas generan ambientes acsticos, visuales o conceptuales, estas obras presentan entidades individuales. Como
resultado de su interaccin con el pblico, asumen la naturaleza del comportamiento y las relaciones sociales.
An cuando la mayora de estas obras utilizan muchas de las orientaciones y tecnologas utilizadas por otros tipos de obras interactivas, lo que se refleja en ellas no es tanto el interactor individual como el comportamiento
humano mismo. En algn sentido, el ambiente responsivo y el autmata se complementan mutuamente, representando ambas faces de la relacin entre el hombre y el ambiente natural y social.
4. Conclusin
Los artistas interactivos estn comprometidos en cambiar la relacin entre los artistas y sus medios, y entre las
obras artsticas y su pblico. Estos cambios tienden a incrementar la extensin del rol de las audiencias en la
obra artstica, perdindose la autoridad del autor o creador. El artista interactivo crea relaciones. El poder de esa
expresin se multiplica por el hecho de que los interactores mismos se vuelven los referentes de las obras, las
obras son como retratos. Los espejos nos ofrecen una imagen con la cual identificarnos. Las obras interactivas,
al proveernos de espejos, medios artificiales, puntos de vista y autmatas, nos ofrecen las herramientas para
construir identidades, nuestro sentido de nosotros mismos en relacin con la obra artstica, y por implicancia, en
relacin con el mundo. Estas relaciones, y las imgenes del yo que reflejan, son representaciones, smbolos simplificados utilizados para referirse a las operaciones ms complejas de lo que llamamos la vida "real". Las estructuras navegables son una forma de representar la subjetividad. Los medios limitados son una forma de representar la creatividad. Los espejos y los autmatas, son formas de representarnos a nosotros mismos. Todas estas
representaciones son tambin expresiones personales del artista que las hizo posible. A medida que las tecnologas interactivas se tornan ms comunes en nuestras relaciones diarias estas representaciones simplificadas reemplazan a las relaciones a las que se referan inicialmente. Esta sustitucin transforma las interesantes ambigedades del control y la subjetividad del arte interactivo en temas serios de control, manipulacin y decepcin.
El problema comienza cuando el usuario deja de tener conciencia de la interfaz. Desde un punto de vista funcional, es preferible una interfaz transparente porque permite que el usuario trabaje sin considerar para nada a la
interfaz, pero ninguna puede ser realmente transparente. Cuando se acepta una interfaz como transparente, el
usuario y su mundo han cambiado; las caractersticas transformadoras de la interfaz, ya no contenidas en el aparato visible, se incorporan al usuario y a su visin del mundo. Actualmente en tanto evoluciona la tecnologa hacia
una transparencia aparente, se suscita el peligro de que nos convirtamos, literalmente, en "una sombra de nuestro yo primario". Pero en las obras completamente interactivas los dispositivos son ms bien membranas permeables. La tecnologa interactiva es una mezcla de yo y ambiente. Si hay un desbalance, la tecnologa se extender ms all de las barreras orgnicas del interactor o hacia su interior. Si el flujo a travs de la interfaz es pre-

dominantemente interno, la tecnologa se transforma en un agente extrao, una extensin infiltrada desde el exterior. Si la entrada es lo suficientemente deslumbrante, nos quedamos en el deslumbramiento, respondiendo slo
por instinto: reflejo inconsciente en lugar de reflexin conciente; nos transformamos en extensin de la tecnologa. Los medios interactivos tienen el poder de expandir el alcance de nuestras acciones y decisiones. Negociamos nuestra subjetividad a partir de la participacin y la ilusin de control; nuestro control puede parecer absoluto, pero el dominio de tal control est definido externamente. En lugar de emitir contenidos, los medios interactivos tienen el poder de emitir modos de percepcin y de accin. Esta emisin corresponde a una necesidad profundamente arraigada en nuestra sociedad. Ya no somos capaces de asumir e interpretar la masa de informacin
que se nos presenta. La reflexin conciente es dolorosa, por no decir imposible; estamos desesperados por filtros. Damos la bienvenida a cualquier cosa que simplifique nuestra realidad amplificada por los medios. Ofrecindonos representaciones simplificadas de nuestras relaciones, los medios interactivos nos hacen ms facil la
toma de decisiones. Cuando perdemos el derecho o poder de decidir por nosotros mismos nos encomendamos
a un punto de vista "objetivizado" que est por completo bajo el control de otros. El peligro ms grande es que
podemos perder ese control sin darnos cuenta que todo se ha perdido. Si se nos da una representacin virtual de
libertad y autonoma personal dentro de una estructura limitante, perdemos conciencia del artificio; no somos
conscientes de que hemos adoptado un sistema de creencias y sus consecuentes simplificaciones.Cada participante de una interaccin recibe una sensacin de responsabilidad; tiene la posibilidad de responder. Las relaciones simplificadas de los medios interactivos nos proveen de un espacio en el que podemos sentir y aceptar responsabilidad. Cedemos algunas de las operaciones de nuestra conciencia a la interfaz. La tecnologa refleja nuestros deseos; las tecnologas interactivas reflejan nuestro deseo de involucrarnos. En esta negociacin, la interfaz
se transforma en el rgano de la conciencia, el mecanismo de interpretacin, el sitio de responsabilidad. El diseo de estas tecnologas se convierte en la codificacin de un tipo de estructura moral y poltica con su Contrato
Social consecuentemente implcito. Si nos permitimos perder la conciencia de la influencia de la interfaz, perderemos nuestra habilidad para cuestionar los trminos del contrato; el contrato ser efectivamente invisible. Si
aceptamos que las imgenes transformadas se reflejen a travs de las tecnologas mediticas como imgenes de
nosotros mismos, renunciamos al poder de controlar quienes somos. La tecnologa que puede permitir que una
mujer redefina su cuerpo en el espacio virtual para escapar a la trampa de su identidad socializada, es la misma
que puede permitir que esa identidad sea manipulada desde afuera. La tecnologa que provee lazos alternativos
de comunicacin e inventa nuevos tipos de comunidad es la misma que ofrece grados inimaginables de vigilancia. La tecnologa que puede conectarte al mundo en formas sin precedentes es la tecnologa que puede aislarte
en una fantasa propia, o en la construccin de otro. El rol de los artistas es explorar, pero al mismo tiempo, cuestionar, desafiar y transformar las tecnologas que utilizan.

...Reactivando la esfera pblica. Alonso.


En retirada
Los museos de arte fueron, desde sus inicios, espacios de democratizacin del patrimonio esttico, lugares de la
vida pblica, de difusin de conocimientos comunes y de socializacin de la cultura. As fue concebido el Museo
Nacional de Bellas Artes en Buenos Aires, y todos los organismos que el Estado argentino fue creando, a lo largo
de la historia, con el fin de resguardar, conservar y promover la creacin artstica.
En los aos recientes, las presiones econmicas y polticas, sumadas a la creciente mercantilizacin de las obras
artsticas, han desdibujado aquella misin. La habitual lectura histrica y reflexiva sobre la que se sustentaban las
colecciones fue dando paso a una poltica de exhibiciones cada vez ms engarzada en el presente, determinando
que los objetivos de los museos se acerquen peligrosamente a los del mercado del arte, y con ello, que su destino se balancee al ritmo de la produccin artstica contempornea. El fenmeno tiene magnitud mundial y ha llevado a una reconsideracin de las instituciones musesticas.
En Buenos Aires los espacios artsticos oficiales se han transformado en reductos cuasi-privados, con escaso o
ningn inters por su proyeccin comunitaria. Los visitantes son nmeros, pero a veces ni siquiera esos nmeros
cuentan: las polticas de exhibicin, sencillamente, no responden a ellos. Los museos pblicos, instituciones que
en algn momento fueron ms abiertas como los centros culturales albergando la produccin de artistas jvenes o poco reconocidos, tienden cada vez ms a mostrar artistas consagrados, y los espacios universitarios,
naturalmente dotados para la reflexin crtica y la experimentacin, parecen haber perdido la capacidad de cumplir tal funcin, en un movimiento que seala dramticamente el desmantelamiento de la universidad pblica.

Quizs no sea casual que este progresivo desentendimiento de las instituciones del dominio de lo pblico haya
sido paralelo a la consolidacin de una esttica formal, auto-referente, y fuertemente individualista, que propuso
un divorcio con la realidad poltico-social, induciendo la idea de una imposibilidad del individuo contemporneo
para actuar en la esfera de lo pblico. Segn esta tesitura, el arte constituye un terreno completamente autnomo
de la vida cotidiana. En tanto tal, no le es dado referirse a lo que en ella sucede. La crisis de diciembre de 2001
desemboco en una corriente de la produccin artstica argentina que se desarroll simultneamente, que parecen
haber cambiado los trminos: en lugar de un arte divorciado de la realidad es la realidad la que ahora parece haberse divorciado de ese arte.
Reconstruyendo la diversidad
El predominio de una esttica formalista en los noventa no constituye per se un aspecto objetable. Lo que si debe sealarse como problemtico es la especial coalicin entre esa produccin artstica, el mercado y las instituciones, que ha determinado que creadores que trabajaban en lneas diferentes no consiguieran el mbito de visibilidad para sus obras. La homogeneidad del circuito artstico de los noventa plasmada en los recuentos oficiales
ha cerrado sus filas alrededor de una esttica especfica y aparentemente nica, anulando la diversidad a la produccin artstica de toda poca. Porque durante el mismo perodo, existe otro tipo de produccin que establece
una relacin diferente con el entorno, ms dialgica y permeable. Una serie de obras que se infiltran en el espacio
pblico, que articulan en su discurso esttico las limitaciones de las instituciones y de la propia autonoma del
arte, que trocan su soporte por medios poco explorados obligando a reformular miradas. Una produccin que
restablece el dilogo con las corrientes internacionales sin abandonar su posicionamiento local, que construye
sus discursos a la luz de crticas y teoras. Ciertamente, nos falta una distancia crtica adecuada para entender
cmo se desarrolla esta corriente en las ltimas dcadas, y cmo se integra con una tradicin histrica sepultada
por las circunstancias polticas que desarticularon a la sociedad en su conjunto. Para esto, se hace necesaria una
revisin profunda del arte de las ltimas dcadas, que se articule en una produccin crtica de mirada sensiblemente ms amplia.
Esas miradas han comenzado a aparecer en los ltimos aos. Es fcil prever el surgimiento y crecimiento de una
lnea de pensamiento que rescate la diversidad de la produccin artstica de la ltima dcada. Algunos indicios
marcan la va hacia ese fin. La multiplicacin de las discusiones y debates pblicos sealan que existe la necesidad de poner sobre el tapete temas que hasta hace muy poco parecan incuestionables o no merecedores de
revisin crtica.
El descentramiento del circuito artstico
Por sus propias caractersticas, las obras que se articulan con la esfera pblica evidencian el ambiente socio-poltico en el que nacen, ms o menos metafricas. Eluden la inclinacin a mirar su propio ombligo, pero tambin
evaden la conformacin de una esttica regionalista acorde a las agendas de la globalizacin. Entre estos dos
horizontes localismo autoreferente y exigencias globales se presentan como prcticas opcionales, no cerradas,
por momentos provisionales y casi siempre reflexivas.
Un aspecto clave a considerar en este contexto es la cuestin de los espacios. La proliferacin de espacios alternativos, basados en la autogestin o impulsados por los propios artistas, es un hecho innegable (eventos
organizados por artistas, en sus casas o en espacios pblicos, en discotecas, bares, a cielo abierto). La descentralizacin del circuito del arte es una de las claves para el cuestionamiento de la homogeneidad de tal circuito.
Hasta no hace mucho tiempo, los artistas disponan de vas muy limitadas para exhibir su obra, para poner en
circulacin sus propuestas, para confrontarse con la mirada del pblico. Esos espacios dependan exclusivamente de muy pocas personas. No exista forma de ingresar si no era a travs de esas figuras, del cumplimiento de
ciertas exigencias formales o del paciente trabajo de una insistencia casi ilimitada, que no siempre renda frutos.
Hoy el arte circula por mltiples vas, y prcticamente no existen sitios que detenten un poder legitimante. La diversidad del circuito asegura la pluralidad de la produccin que circula por su seno, pero fundamentalmente, mina la muralla que crearon a su alrededor las instituciones lderes tras la recuperacin democrtica, restableciendo
una sana interlocucin que slo puede fomentar la diferencia de opiniones, y con ella, la propia creacin artstica.
En el juego entre espacios grandes y pequeos, centrales y alternativos, es donde se gesta la produccin ms
interesante del arte argentino de hoy.

Los ltimos aos han visto el florecimiento de gran nmero de espacios fuera de la capital (Rosario, Crdoba,
Tucumn, Mar del Plata, Mendoza, Santa Cruz o Baha Blanca) con una programacin ajena a la portea y el establecimiento de vnculos inter-institucionales que se desentienden de las directivas centrales. El nivel de magnitud de estos focos es probablemente indito en la historia artstica de nuestro pas.
El cultivo de lo emergente
En los ltimos aos toma impulso la figura del artista emergente. La necesidad de artistas emergentes tambin seala el agotamiento de los ya existentes, o por lo menos el desgaste de sus propuestas. No es casual, por
tanto, que su protagonismo se incremente hacia finales de los noventa.
El artista emergente viene con una promesa de aire nuevo, con la expectativa de una relacin incontaminada con
el circuito. En l se permiten producciones poco frecuentes en los artistas consagrados: que utilice medios no
tradicionales, y en particular los efmeros, como la performance o las instalaciones; que realice obras independientes de su capacidad de ingresar al mercado; que no cumpla con las convenciones de la carrera artstica.
Esos artistas no-institucionalizados se mueven, fuera de las instituciones, y en muchos casos incluso fuera del
circuito del arte. Su interaccin con el mbito ya constituido es otra de las piezas vitales del dilogo con el entorno. Funcionando como bisagra entre las instituciones y el crculo informe de escuelas y talleres, estos protagonistas nveles incorporan otra ocasin para la interaccin con el contexto extraartstico.
Reactivando la esfera pblica
Por todo esto, no puede resultar extrao, y mucho menos oportunista, que algunos artistas contemporneos
renueven los dilogos con la sociedad, tanto dentro como fuera de las instituciones; dilogos que fueron claves
en mltiples instancias de nuestra historia artstica. Tampoco se trata de una tendencia coyuntural. Si tomamos
cualquier ejemplo del nuevo cine argentino independiente, no ser difcil detectar una preocupacin constante
por la realidad y la vida cotidiana en Argentina, expresada como un terreno de relaciones problemticas entre
realidad social, economa y poder poltico. Lo notable es que, en el rea de la produccin cinematogrfica, el comentario social no encuentra las mismas resistencias que persisten en el mbito de las artes plsticas.
Pero incluso si fuera cierto que algunos artistas adquieren conciencia poltica y la trasuntan a sus obras como
consecuencia de los eventos de diciembre de 2001, no es sino en las propias expectativas del campo artstico
que ese movimiento encuentra eco y legitimidad.
Uno podra preguntarse razonablemente: Por qu no sucedi lo mismo a finales del alfonsinismo, en medio del
caos social, las huelgas generalizadas y los saqueos? Obviamente, las condiciones histricas, polticas y sociales, pero fundamentalmente la propia constitucin del circuito artstico, no son las mismas en ambos momentos.
Si la reconstitucin democrtica mantuvo la ilusin de una injerencia pblica en la poltica durante el gobierno de
Alfonsn, el menemismo se encarg definitivamente de dispersar tal ilusin. Durante la presidencia de Menem, el
espacio pblico debi ser desactivado para evitar todo cuestionamiento o protesta en relacin con su poltica de
gobierno. Y as sucedi. Plazas privatizadas, ciudades encerradas en shopping centers, desactivacin de las
huelgas y las protestas obreras, abandono de las ciudades mediante una nueva cultura del confort desplazada
hacia los countries.
Mediante todas estas estrategias, el espacio pblico dej de encarnar una posibilidad de operatividad poltica. No
porque haya dejado de tenerla, sino porque desde el poder fue implementada sistemticamente la anulacin de
tal operatividad. Y con el mismo impulso fueron desactivadas las instituciones artsticas.
Con la crisis de diciembre, la tendencia al abandono de la autonoma artstica y su impulso contextual adquiere
un nuevo mpetu en la reactivacin de la esfera pblica. En el seno de un circuito y una esttica asfixiantes, aparece como posibilidad la re-definicin de legalidades, lmites y mrgenes. Es en este sentido que no es nada desdeable el impacto de la crisis en el circuito del arte, no como amenaza paralizante sino, como horizonte de posibilidades. Una rpida mirada a la situacin actual es suficiente: nuevos espacios, protagonistas, propuestas; discusin terica, re-lecturas, debates. Un mbito de efervescencia, desplazamientos, participacin.

...La Ciudad-Escenario: Itinerarios de la performance pblica y le intervencin urbana. Alonso.


Desde que el ritmo urbano comenz a dictar el comps del hombre moderno, las ciudades ocuparon un lugar
central entre las problemticas promotoras de la produccin esttica. El desarrollo de las vanguardias artsticas a
comienzos del siglo pasado estuvo relacionado ntimamente con el surgimiento y desenvolvimiento de las metr-

polis europeas. La obra de los jvenes artistas del momento recoge esa influencia en referencias indirectas a su
ritmo, organizacin y velocidad, y en alusiones a la vida ciudadana, su cultura, sus placeres y sus controversias
sociales. Pero las ciudades ejercieron tambin otras atracciones sobre estos autores, ya que constituan el escenario privilegiado de la confrontacin poltica en la que muchos de ellos se encontraban involucrados, y el mbito
que habitaba el hombre nuevo al que dirigan sus esfuerzos creativos. Era ese mbito donde resonaba la mquina, fuente de inspiracin de gran parte de la esttica vanguardista.
Si bien las utopas sobre el hombre nuevo y su destino comunitario se desplomaron el arte posterior a la dcada
del 50 no dej de ser profundamente urbano. El Pop Art es quien mejor verifica esta afirmacin, pero todo el arte
conceptual posterior lleva tambin las marcas del entorno que impregna la experiencia vital del habitante de las
grandes capitales.
Segn Rosalyn Deutsche, la historia del arte ha recogido este vnculo entre arte y ciudad estableciendo principalmente cuatro tipos de relaciones bsicas: 1. la ciudad como tema del arte, 2. el arte pblico o arte para la
ciudad, 3. la ciudad como obra artstica y 4. la ciudad como influencia sobre la experiencia perceptual o emocional de los artistas que se refleja posteriormente en la obra.
Uno de los problemas bsicos de esta categorizacin es que considera al arte y a la ciudad como entidades autnomas y definidas, ni uno ni la otra son realidades estables, sino construcciones parciales en perpetuo cambio
y redefinicin. Por otra parte, esta clasificacin establece una marcada separacin entre los trminos en juego. La
ciudad aparece como ajena y externa al artista; ste puede incorporarla a su obra o verse influido por ella, pero
no se contempla la posibilidad de que la ciudad sea una parte constitutiva de su trabajo, una voz incorporada a
su dilogo con el espectador.
Aceptar una relacin fluida e integrada entre el arte y la ciudad conlleva una serie de riesgos tericos. La convalidacin de este tipo de relacin nos llevara a constatar, por ejemplo, la ambigedad de las fronteras entre la obra
artstica y su contexto, entre el arte y el no-arte, o a aceptar su confrontacin con un espectador no preparado,
que podra decodificar de manera errnea su sentido o no llegar siquiera a detectarlo. An as, la tendencia a
abandonar las instituciones artsticas y trabajar en el espacio pblico, constituye una estrategia comn en gran
parte de los jvenes artistas argentinos contemporneos. Quizs porque sienten que su obra no tiene cabida en
dichas instituciones, porque les resulta difcil acceder a ellas con sus propuestas, o porque consideran que la
ciudad es el entorno que mejor extrae la materia significante de sus trabajos.
Existe la necesidad de recuperar la ciudad y sus espacios para la prctica artstica. La autonomizacin de esta
prctica y la de su circuito de circulacin, ha producido un confinamiento asfixiante del sistema del arte que lo ha
alejado de muchos de los espacios donde ste era capaz de construir sentido social. El mbito pblico ha sido
transformado en patrimonio de las clases dirigentes, de instituciones y corporaciones que neutralizan su potencial
de manifestacin y expresin comunitaria. Esta metamorfosis, paralela al desarrollo de las sociedades burguesa e
industrial, y sustentada en el ejercicio discursivo de los sucesivos poderes polticos, fue desenmascarada por los
artistas ms destacados de la vanguardia con su insistencia en la reinsercin del arte en la praxis vital.
En 1989, el Grupo Escombros promovi la ocupacin de una cantera abandonada en las cercanas de la Ciudad
de La Plata, convocando a artistas de todas las disciplinas a conformar un centro de libre expresin que denominaron La Ciudad del Arte. Esta ciudad no posea curadores ni revisores: su organizacin, colectiva y descentrada,
buscaba evitar todo marco institucional o coercitivo que regulara las actividades del encuentro. El lugar elegido
era un resto social supuestamente improductivo. Con su intervencin recuper la productividad del lugar en
terreno artstico generando un impacto social. Gran parte de los artistas que participaron eran completamente
ajenos al circuito institucional del arte argentino, como lo era el pblico que asisti a las jornadas del evento.
Partiendo de una propuesta de menor repercusin pblica pero igualmente evasiva de los marcos institucionales,
los integrantes del Grupo Cero Barrado han intervenido las mesas de numerosos bares distribuidos por toda la
ciudad de Buenos Aires creando obras especficas para tales soportes. La intencin de estos artistas no es, ciertamente, que las obras sean contempladas como tales, sino que sean usadas, como sucede con cualquier mesa de bar. Se prev, incluso, que el cliente pueda intervenirlas y hasta destruirlas, apreciarlas o ignorarlas. Lo que
seguro no se pretende es que sean sacralizadas por el influjo legitimante del circuito artstico ni por la mirada diferenciada de sus espectadores. Apartadas de ese circuito e insertas en un centro neurlgico de la vida ciudadana portea, su disfrute se confunde con el rito del desayuno, la lectura del diario, desinteresada e inadvertidamente, reclamando su lugar en el mecanismo vital de la ciudad.

Un Arte al Margen
En Latinoamrica, las prcticas artsticas pensadas para la ciudad se diferencian de las similares que se producen en los pases centrales. En stos suelen existir organismos oficiales o privados que disean, financian o subvencionan el arte pblico, invirtiendo grandes sumas de dinero en proyectos tendentes al embellecimiento o la
humanizacin del entorno urbano. El sitio destinado a su emplazamiento est predeterminado; aqulla simplemente debe acomodarse al lugar que le ha sido asignado, evitando producir conflictos con el entorno y manteniendo su autonoma respecto del contexto en el que ha sido ubicada. Su objetivo manifiesto es estetizar, para
lo cual todo atisbo de dilogo con el entorno tiende a ser neutralizado.
Esta concepcin es radicalmente opuesta a la que rige las intervenciones urbanas que se generan al margen de
las organizaciones oficiales, y que constituyen la prctica ms comn en los pases latinoamericanos. Es as como la ciudad se constituye en un terreno de dilogo, pero tambin, en un horizonte de conflicto. Las tensiones
propias del contexto ciudadano se integran a la obra y se hace imposible pensar en sta desligada de las condiciones polticas, sociales, culturales y econmicas que atraviesan la experiencia viva de la comunidad. Su alejamiento del circuito artstico no slo redunda en un cambio de ambiente, sino tambin en la reconsideracin de la
obra en funcin de sus relaciones implcitas con el entorno socio-poltico y cultural para el que ha sido creada,
relaciones que el cubo blanco de la galera o del museo tienden a anular. La irrupcin de la obra en el espacio
pblico apela de manera insistente al transente transformado en espectador casual. Esto determina la necesidad de optimizar sus aspectos comunicativos, ya que de stos depende el grado de participacin que se obtendr de esta audiencia eventual.
El nfasis en los aspectos comunicativos no implica necesariamente una adaptacin de la obra a los lenguajes o
cdigos populares. Se trata de resaltar cierta voluntad comunicativa subyacente en la propuesta original sin descuidar su productividad esttica y su conflicto con el entorno. Desprovistos de la red de contencin institucional,
oscilan entre la productividad esttica y el fracaso semntico ms absoluto, sealando el carcter fundante del
contexto concreto en la configuracin de su interpretacin y de su sentido final.
Cuando estas condiciones no se cumplen, las obras apenas pueden liberarse de las determinaciones discursivas
del circuito artstico. Es por esto que frecuentemente, incluso en los espacios ms alternativos, muchas de ellas
no logran franquear el marco institucional. Transplantadas fuera del circuito artstico son tan hermticas como
dentro de ste, con lo cual su confrontacin con el entorno social carece de todo sentido y su relacin con el habitante urbano se establece en los trminos de una indiferencia total.
La negacin del marco institucional determina la necesidad de construir un entorno de metacomunicacin que
califique la intervencin, en vistas a evitar su completa asimilacin en el contexto con la consiguiente prdida de
su eficacia conceptual, esttica o reflexiva. Estos aspectos metacomunicativos son difciles de generar, lo que
muchas veces pone en peligro el destino y los objetivos de estas intervenciones.
Para la conmemoracin del cincuentenario de la Declaracin Universal de los Derechos Humanos, Alejandra
Bocquel y Carina Ferrari ejecutaron una accin pblica cuya interpretacin dependa de tal instancia meta-comunicativa. La accin consista en la exhibicin de carteles con frases verbales discriminatorias, formadas por una
referencia a un grupo social o cultural y una expresin calificativa ofensiva invariable (gordo de mierda, macho
de mierda, sudaca de mierda, puto de mierda, yanqui de mierda, etc.). En su recorrido por las innumerables expresiones discriminatorias de este tipo que circulan socialmente, las artistas ponen de manifiesto no slo
su realidad puramente lingstica, sino tambin, la imposibilidad de no verse involucrado en una de ellas. El juego
combinatorio es tan arbitrario como la discriminacin misma. Pero para llegar a esta conclusin, es necesario
acceder al nivel meta-comunicativo irnico de la pieza, sino, la obra puede ser entendida como ofensiva y discriminatoria, precisamente en el sentido inverso al que pretende circular.
La Ciudad, Escenario de Confrontacin
Por su misma naturaleza, la intervencin urbana es netamente poltica, en tanto se perpetra en el seno de
la vida ciudadana, sin anuncios ni seales. La mera ocupacin o actuacin en el espacio pblico, establece
una tensin entre ste y quienes se apropian de la ciudad, transformndola en el escenario de sus proposiciones
particulares. Este conflicto suele proyectarse hacia una reflexin sobre los lmites entre lo pblico y lo privado,
uno de los ejes semnticos ms comunes en este tipo de intervencin.
Las implicancias de estos actos exceden ese aspecto evidente. Como teatro de fuerzas sociales, polticas, culturales y econmicas, la ciudad constituye un campo de negociacin de representaciones, roles e identidades en el
que se ponen de manifiesto las discrepancias de amplios sectores de la sociedad.

La ciudad alberga luchas de poder, sistemas de discriminacin social, zonas de visibilidad y de exclusin espacial, conflictos entre el patrimonio pblico y la propiedad privada, dispositivos de coercin y aparatos de opresin, normas de convivencia comunitaria. An cuando una obra se oriente slo a un sector de este problemtico
tejido, lo cierto es que la totalidad conforma el contexto semntico del que finalmente emanar su sentido.
Ejemplos. En Buenos Aires, el Grupo Fosa ha comenzado recientemente una serie de performances que consisten en dormir en espacios pblicos. Con unas simples bolsas de dormir, los artistas modifican el entorno comunitario posicionando en el mbito colectivo un acto supuestamente privado. El cambio de contexto produce una
tensin que no se resuelve fcilmente en la confrontacin entre lo pblico y lo privado. Para los habitantes de una
ciudad como Buenos Aires no es inusual encontrar personas durmiendo en la calle. Sin embargo, los integrantes
del Grupo Fosa no pertenecen a ese sector social sino al de los transentes que se encuentran con estos cuerpos inertes en la ciudad. No parecen estar all por necesidad sino por algn motivo incomprensible; ese motivo
ignoto es probablemente uno de los elementos ms perturbadores en las performances de la agrupacin.
Lo curioso es que, la obra ha sido diseada dentro del circuito artstico, pero su emplazamiento en la ciudad la ha
dotado de fuertes connotaciones sociales, que se captan en las reacciones de ciudadanos; stos suelen interpretarla como un acto de protesta por la ausencia de trabajo o de una poltica de vivienda eficaz, incorporando la
accin del grupo al mbito de sus propias preocupaciones sociales.
En el extremo casi opuesto se encuentran las sealizaciones del Grupo Costuras Urbanas de la provincia de Crdoba. Mediante un sencillo acto, los integrantes del grupo exhiben las modificaciones del espacio pblico
surgidas como consecuencia de la poltica econmica liberal de los ltimos aos, designando literalmente las
privatizaciones del patrimonio colectivo. Aqu, los conceptos pblico y privado estn enraizados una cuestin de
identidad nacional. Las sealizaciones remarcan que cada vez existen menos lugares donde uno puede sentirse
como en casa en tanto crece, invisible y subrepticiamente, la corporativizacin y expropiacin del patrimonio
comn.
Los integrantes del Grupo Arte Callejero han recurrido a los carteles y las sealizaciones, pero con un objetivo
bien diferente. Utilizan esas formas de marcacin para destacar pblicamente los lugares en los que habitan los
militares que protagonizaron la represin ilegal durante la ltima dictadura. El Grupo Arte Callejero ha encontrado
una solucin esttica, no por eso menos poltica, a la prctica del escrache. Esta solucin se apropia de la materialidad discursiva comunitaria y de sus sistemas de sealizacin para generar un mensaje de mayor duracin,
traducido al lenguaje de la ciudad y sancionado enunciativamente por sus propios habitantes.
Figuras en el Paisaje Grfico
En su afn por intervenir masivamente sobre el espacio urbano, algunos artistas han utilizado uno de los medios
de expresin ms difundidos en este mbito: los carteles publicitarios. Estos carteles se integran con facilidad al
lenguaje de la ciudad, disimulndose sin inconvenientes en su paisaje visual pero a diferencia de los afiches comerciales ordinarios, estos constituyen indefectiblemente una presencia disruptiva en el panorama grfico de la
urbe. Ms all sorprender o concientizar su ubicacin en el espacio pblico se establece siempre en el marco de
un campo de tensiones desde donde se interpela con fuerza al transente, en un intento por capturar su atencin, neutralizando la competencia de la sobrecarga publicitaria de sus vecinos. Supuestamente, los afiches
constituyen una de las formas de comunicacin social ms eficientes, no son solo piezas que comunican sino
difunden de mensajes. Su emplazamiento urbano no desestima la accin de la gente, pero no han sido diseados
para promover tal accin.
Siguiendo algunas tendencias del marketing, el cartel ya no se define por lo que promueve sino por su pura presencia. Se busca saturar el entorno con una imagen reconocible y no comunicar ni describir las bondades de una
oferta. Pablo Boneu se propuso contrarrestar la sobrecarga informativa mediante afiches vacos que produjeran
un descanso visual e intelectual, ante al elevado nivel de polucin de imgenes que introducen los carteles publicitarios. Su intervencin se conoci como La Esttica de la Omisin, y si bien la propuesta parece muy sencilla,
tuvo que esperar un ao para su realizacin, ante la recurrente negativa de las agencias de publicidad a permitir
que tal accin tuviera lugar. En una sociedad en la que cada centmetro de espacio grfico cotiza a un valor muy
elevado, la propuesta de una intervencin de este tipo constituye un acto altamente problemtico.
Desde su creacin, el Grupo La Mutual Art Gentina ha incorporado el afiche callejero como medio principal de
manifestacin. Sus intervenciones integran frases famosas en tpicos que van desde la declaracin poltica hasta
la poesa, canalizadas a travs de carteles coloridos y de composicin uniforme, que invocan la atencin del peatn. Las frases proponen una reflexin sobre la realidad actual, cultural y poltica, exigiendo que el transente se
olvide por un momento del sobrecargado ritmo ciudadano.

La exigencia de los carteles de Carlos Filoma es an mayor: sus dibujos con vietas vacas estn diseados para
la participacin activa de los paseantes de la ciudad. El artista suele realizar estas intervenciones en pocas cercanas a las elecciones polticas. En esos momentos, donde la gente parece necesitar vas para expresar su opinin sobre las acciones de gobierno y las promesas electorales, la ciudad se cubre de estos carteles enigmticos
que incitan a la manifestacin pblica de las ideas. Los afiches se pueblan entonces de crticas, bromas, insultos,
reclamos, expresiones de indignacin o impotencia. La obra se transforma as en un espacio de acceso pblico
para quienes no suelen tener tal acceso, un mbito de expresin annima, sin censuras ni restricciones, que funciona como caja de resonancia de los discursos subyacentes en el entretejido social. Por su forma comunicativa
directa, el afiche es quizs uno de los medios ms efectivos para interpelar al ciudadano pero, desde el punto de
vista artstico, su efectividad no es superior a la de otras formas de intervencin pblica. Tanto los carteles como
las acciones y otras formas de presencia en el espacio pblico, dependen en ltima de la puesta en funcionamiento de dispositivos conceptuales que, ms all de la esttica y el impacto visual, recupere los aspectos ms
emblemticos del discurso social para el arte. Existe otro elemento primordial el momento histrico en el que las
acciones e intervenciones han tenido lugar. Todas ellas dependen de este modificador histrico en el que finalmente se resuelve la fuerza de su propuesta conceptual.
Los acontecimientos cambian, el tiempo pasa, y la historia del arte sigue insistiendo en su mana objetualista. Sin
embargo, pocas experiencias estticas consiguen, como stas, capturar la productividad del hecho artstico en
su significacin social y cultural, exhibiendo sus propias limitaciones y las del circuito artstico del que extraen su
sentido.

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