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O uso de artefatos educacionais para o ensino de

Projeto de Produto
The use of educational artifacts for teaching Product Design


MARTINS, Vinicius Silveira; Mestrando; UniRitter
viniciusdesenhador@gmail.com

MEYER, Guilherme C.; Dr; UniRitter.
guilhermecmeyer@hotmail.com

Resumo

Este artigo apresenta o desenvolvimento de um artefato educacional para o ensino de
disciplinas de Projeto de Produto, em cursos de graduao em design. O objetivo da pesquisa
desenvolver um recurso de ensino e aprendizagem, que complemente as atividades docentes
de sala de aula. Neste artigo vamos relatar o processo de desenvolvimento e verificao do
artefato projetado.

Palavras Chave: Educao projetual; projeto de produto e artefato didtico.

Abstract


This paper presents a development of an educational artifact for teaching in the disciplines of
Design Product in undergraduate courses of design. The goal is to develop a resource for
teaching and learning to complement the activities of classroom. In this work we describe the
process of development and verification of the designed artifact.

Keywords: Design education; product design and educational artifact.

1 Introduo

A utilizao de jogos no ensino est presente na educao infantil, mas sua utilizao
no UHFHQWH2VSULPHLURVXVRVGHMogos para a educao e desenvolvimento de habilidades
teriam ocorrido na China e na QGLDSRUYROWDGHD& 025(,5$ p.97). Mas
apesar da longevidade do uso, tais recursos so pouco utilizados nos cursos de design. De
forma geral, o plano de ensino das disciplinas de projeto dos cursos de design contemplam
aulas expositivas, debates, seminrios e a prtica de desenvolvimento de projeto, mas deixa de
lado os jogos como recurso didticos.
Ao longo da graduao o aluno acumula muita informao pertinente prtica
profisVLRQDO2MRYHPGHYHHVWDUFRQVFLHQWHGHTXHDOJXQVFXUVRVXQLYHUVLWiULRVQmRSDVVDP
de um ajuntamento de matrias diversas dentro de uma grade curricular, sendo muitas delas
GDGDV VHP OLJDomR FRP DV GHPDLV 0217(1(*52  S  2 DOXQR pode ter
dificuldade para perceber as ligaes entre as disciplinas gerais do curso (que podem tratar de
desenho, mateULDLVHRXWURVDVVXQWRV HDGLVFLSOLQDGHSURMHWR3DUDRSURIHVVRURWrabalho
proposto tem uma utilidade real, preparar a criana para sua carreira de homem. Para o aluno,
QmR SUHRFXSDGR FRP R IXWXUR HVVH PHVPR WUDEDOKR QmR WHP YDORU &/$3$5('( 4,
p.235). O aluno, ento, deve perceber e organizar as informaes pertinentes, aplicando essa
experincia no cotidiano.
O artefato educacional desenvolvido diz respeito a prtica de ensinar nas disciplinas de
projeto. Esta questo foi abordada por Bonsiepe (1984), que classifica em trs focos distintos:
modelo bengala, guia e consultor. O modelo bengala sintetiza a forma de o professor ajudar o
aluno a ir em frente, sendo apenas um apoio. O modelo guia torna o aluno mais seguro de seu
conhecimento, tendo uma maior autonomia para a orientao de seu traba1lho. O modelo
consultor simplesmente acompanha o desenvolvimento do aluno, interferindo em momentos
pontuais. Este ltimo, possivelmente o mais adequado para as disciplinas finais de projeto,
quando as informaes relativas prtica profissional j foram processadas e a maior parte
dos estudantes tem autonomia no trabalho.
Muitas das habilidades que os profissionais procuram para um bom desempenho
profissional so aquelas que competem s disciplinas projetXDLV 3RGHPRV MXVWLILFDU R
desenho projetual com base no desenvolvimento de habilidades pessoais para solucionar
SUREOHPDV PDO GHILQLGRV &5266  S  $ FDSDFLGDGH GH PRELOL]DU GLYHUVRV
recursos, a organizao do trabalho individual, a disposio para trabalhar em equipe, o
raciocnio independente, a aptido para transferir conhecimentos de uma rea para outra, o
poder de argumentao e de comunicao de ideias (graficamente e verbalmente), so
evidenciadas nessas disciplinas de projeto.
Este artigo est dividido em quatro partes: (i) preparao para o projeto, (ii)
metodologia do projeto, (iii) anlise de produtos e a (iv) realizao do desenho. A primeira
parte diz respeito as etapas informacionais, conceituando os principais termos do projeto.
Tambm consta a delimitao do tema e a escolha do tipo de suporte utilizado como um
artefato educacional. A segunda parte descreve os procedimentos e tcnicas utilizados para
desenvolver o produto. Na terceira parte consta algumas anlises e classificaes realizadas
com alguns produtos. A quarta parte apresenta as alternativas geradas, os modelos, o
funcionamento das cartas e as possibilidades de uso na sala de aula.

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2 A preparao para o projeto



A identificao, que compreende a definio e a delimitao deve esclarecer sobre os
IDWRUHV GH GHVDMXVWHV GR SURGXWR $ LGHQWLILFDomR p QR PHX YHU D HWDSa mais complicada
emocionalmenWHSRLVKiPXLWDHXIRULDHDQJ~VWLDQHODHQYROYLGD *20(6S 2
equacionamento errado do problema pode gerar dvidas durante o projeto, gerando ao final
um produto simples e banal, sem a inovao necessria. Uma identificao correta guia os
objetivos do projeto para um produto que atenda as necessidades definidas.
O primeiro passo foi realizar uma busca em dicionrio sobre os termos essenciais
deste trabalho. Desta maneira foi possvel fundar as bases e as terminologias que poderiam
ocasionar dvidas tanto para o discurso, quanto nas apresentaes e na prpria apresentao
do projeto. Os termos verificados foram: educao, pedagogia, didtica, ensino, ensinar,
projeto e produto.

Figura 1: Anlise denotativa


Esses termos foram escolhidos justamente para aprofundar as questes do tema deste
projeto, que seria um artefato educacional para o ensino de Design de Produto. Esses termos
tm um significado importante na compreenso e no desenvolvimento deste projeto.
Interpretando o diagrama dos termos essenciais (figura 1) conclui-se que a educao
contempla a pedagogia, a didtica e o ensino. o resultado da aplicao da trade citada. Ela
visa a formao do indivduo no que diz respeito ao carter intelectual, moral e fsico.
A pedagogia relaciona-VHFRPRHQVLQRVHQGRXPDFLrQFLDTXHWUDWDGDHGXFDomR$
pedagogia moderna configura-se em torno de certos pontos de chegada, traados numa
perspectiva que demarca estratgias, meios e aes dirigidas a alcanDURVREMHWLYRV ILQDLV
(NARODOWSKI, 2006, p.25). Podemos ver que esses pontos de chegada so a didtica, o
ensino e o ensinar. Por sua vez, o ensino, o ato de transferir informao, sempre
transformada em conhecimento para os indivduos.
A didtica liga-se ao ensino atravs das tcnicas, sendo que faz parte da pedagogia no
que diz respeito a orientao de atividades educativas, tornando o ensino mais eficiente.
Conseqentemente a didtica e o ensino auxiliam o ato de ensinar, que seria a exposio das
inforPDo}HV FRP SUHFLVmR 6DEHU TXH HQVLQDU QmR p WUDQVIHULU FRQKHFimento, mas criar as
possibilidades para a sua prpria produo ou a sua construmR )5(,5( 1996, p.52).
Podemos notar o conceito oposto em relao ao dicionrio, onde consta o significado de
simples transferncia de informao.
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O projeto pode ser considerado uma sistematizao para aes futuras, tanto para
pesquisa, organizao pessoal ou at mesmo uma viagem. Este plano um desejo que tem
uma finalidade, um ponto a ser alcanado, de maneira que este processo restringe as
incertezas. O produto algo que pode ser produzido, seriado, ou seja, exige planejamento e
organizao sistemtica, sendo imprescindvel um projeto para a sua realizao e refinamento.
A prxima fase a textualizao, ou seja, a descrio verbal das partes e componentes
do produto, a saber: um artefato educacional, destinado para o ensino de Design de Produto,
especificamente para o auxlio aos Professores de disciplinas de Projeto (Fator
Antropolgico); concretiza-se pela utilizao de um nmero menor de materiais, processos de
produo de baixo impacto ambiental, priorizando um longo ciclo de vida (Fator Ecolgico);
seu custo de fabricao direcionado ao sistema de produo da regio metropolitana de
Porto Alegre (Fator Econmico); ao respeitar o aluno, a linguagem dos jogos educacionais ir
fornecer uma percepo ao contedo de ensino, conferindo assim a sua adequao e
segurana (Fator Ergonmico); projetado com tica profissional, os jogos educacionais tero
esttica industrial, ou seja, adequao para a seriao (Fator Filosfico); ser baseado em
sntese e coerncia formal, com uma linguagem unificada (Fator Geomtrico); este produto
est conectado a promoo do ensino de Design de Produto, com objetivo de informar sobre a
cultura material, visando o futuro de Desenhadores brasileiros (Fator Mercadolgico); este
produto ir auxiliar a percepo dos alunos em relao aos objetivos educacionais, numa
sociedade brasileira (Fator Psicolgico); ter um baixo custo ambiental, visando as indstrias
da regio metropolitana de Porto Alegre, sendo passvel de seriao (Fator Tecnolgico);
atender a organizao das informaes, transformando em conhecimento projetual (Fator
Educacional).

3 Metodologia

Para este projeto foi utilizado o processo criativo de Gomes (2004), composto por
Identificao, Preparao, Incubao, Esquentao, Iluminao, Elaborao e Verificao.
Identificao diz respeito ao primeiro passo desta metodologia, visa delimitar e definir o
problema projetual. A Preparao visa coletar informaes necessrias para complementar o
vocabulrio e a falta de informao sobre algum ponto do assunto tratado. A Incubao o
momento entre a busca de informaes e a soluo do problema. Neste etapa a reviso dos
textos, a realizao de alguns desenhos e a organizao das apresentaes foram fundamentais
para o andamento do projeto.

A esquentao traa os primeiros caminhos para resoluo do problema. Nesta etapa
podem ser realizados os exerccios de gerao de alternativas como, sintica, arrolamento de
atributos, caixa morfolgica, entre outros. A Iluminao diz respeito a modelagem oral e 2d,
ou seja, preparao para as apresentaes finais e a relao simblica das partes do problema.
A Elaborao desenvolve alguns testes com maquetes, modelos e mocapes, direcionando
assim o trabalho para a Verificao. Nesta etapa so comparados os objetivos traados com os
resultados obtidos.

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Figura 2: Metodologia geral

4 Anlise de produtos


Com o objetivo do trabalho delimitado, a etapa seguinte foi a taxonomia do produto,
que consiste em classificar e alocar o projeto em um determinado nicho, diferenciando ou
equiparando com os demais produtos do mercado. A classificao utilizada foi com base em
Redig (1983), que delimita com referncia as necessidades bsicas (alimentao, sade,
habitao, educao, trabalho, transporte e lazer). Este projeto encontra-se em Educao (do
maternal ao doutorado), devido as questes pertinentes ao ensino atravs do artefato proposto.
A leitura de fatores essencial para equacionar os atores no contexto do produto. O
desenhador, responsvel pelo desenvolvimento do produto, deve se comunicar tanto com o
fabricador quanto o obtentor. O fabricador, com a tarefa de produzir e possivelmente
distribuir o produto no mercado, neste caso questes de logstica so importantes ferramentas
para o sucesso do produto. O obtentor responsvel pela existncia do produto, pois devido
ele que o desenhador realiza o projeto e tambm porque o indivduo que ir usufruir do
resultado final. Os principais fatores para o desenhador so os filosficos, que tem relao
com a tica profissional e a esttica industrial, ou seja, so feitos para a seriao. Os fatores
geomtricos fazem analogia a coerncia e sntese formal, ou seja, o desenho deve atentar para
a comunicao em sala de aula. J os fatores psicolgicos devem direcionar o aluno para os
objetivos educacionais.
O obtentor foca-se nos fatores antropolgicos, ou seja, o comportamento e as ideias
sobre o produto. O fator ecolgico ligado ao ciclo de vida do produto e como o obtentor
pode usufruir de seu artefato. E o fator mercadolgico direcionado ao preo e a promoo do
produto, sempre atendendo a linguagem de cada nicho de usurio.
Para o fabricador a nfase se encontra nos fatores econmicos, que relaciona-se com o
custo de produo (materiais e logstica) e o valor do desenho (demanda). Os fatores
ergonmicos tem relao direta com a segurana, conforto e responsabilidade tica do
produto, assegurando a qualidade do processo. E o fator tecnolgico que diz respeito as
matrias primas e a devida ateno para o uso correto dos recursos naturais.
Para a tipologia de problemas de desenho, Bonsiepe (1978) comenta que a grande
quantidade de tipos de problema pode ser resolvida com o critrio de bem definido ou mal
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definido. Segundo esta classificao o problema bem definido tem suas variveis delimitadas
ou fechadas e um problema mal definido tem suas variveis abertas ou incompletas. Para este
projeto a tipologia do problema foi definida da seguinte forma: Desenho de um artefato
educacional para o ensino de Design de Produto, auxiliando o professor de disciplinas de
Projeto, visa a produo das indstrias da regio metropolitana de Porto Alegre.
Para a compreenso do contexto de uso do produto foi realizada uma verificao no
currculo da Faculdade de Design, no Centro Universitrio Ritter dos Reis. A definio da
amostra da pesquisa passa pelo fato de apresentar facilidades ao pesquisador. Sendo o autor
da pesquisa egresso do curso do Uniritter, encurtaria-se o percurso entre a pesquisa e o
campo, motivo pelo qual esta escolha foi definida. A estrutura curricular do Centro
Universitrio Ritter dos Reis formada por 8 semestres. No primeiro semestre so abordadas
questes introdutrias em relao ao Design, como computao grfica, histria da arte,
pesquisa em design, introduo ao design e desenho. Neste momento, o aluno que sai do
ensino mdio tem a possibilidade de conhecer a profisso e as relaes externas para a
aprendizagem. No segundo semestre so introduzidas disciplinas de Sociologia, Ecologia e
Teoria da Informao, que formam o perfil do aluno para o mercado profissional. Neste
momento a formao do graduando geral, ou seja, todas as habilitaes cursam as mesmas
disciplinas, delineando a base de conhecimento que o aluno pode desenvolver.

No terceiro semestre entram as disciplinas focadas na formao especfica (produto,
grfico ou moda), como Psicologia da percepo, Ergonomia, Representao bidimensional e
a disciplina de Introduo ao Projeto (para cada habilitao, a disciplina segue um caminho,
tanto para produto, grfico e moda). Logo aps o primeiro ano de faculdade o aluno j tem o
SULPHLUR FRQWDWR FRP D GLVFLSOLQD GH 3URMHWR TXH VHULD D XQLmR GH WRGDV DV LQIRUPDo}HV
aprendidas para a realizao de um produto, seja ele glfico ou grfico.

No quarto semestre temos as disciplinas tecnolgicas (Tecnologia de materiais e
computao grfica 2D). Nota-se aqui que as informaes sobre tecnologia so introduzidas
juntamente no semestre onde o aluno cursa Projeto I, dando base para o desenvolvimento dos
produtos. A partir do quinto semestre as disciplinas se aprofundam em informaes pontuais
teis para o desenvolvimento de produto, como Tecnologia de materiais II, Ergonomia II e
Projeto de produto II. Alguns incrementos sobre tecnologias so dados (Acionamentos) e
informaes pertinentes para as questes de representao (modelo, mocape), que seria a
disciplina de Representao tridimensional II.
Para a finalizao do curso (sexto, stimo e oitavo semestre) as disciplinas integram
questes profissionais relevantes, como tica e Legislao, Inovao tecnolgica e
Propriedade industrial. O curso finaliza com todas as questes sobre as leis dos produtos,
inovao e assuntos de ecologia, que um tema atualmente muito discutido.

Para a preparao, Gomes (2004) indica que os estudantes devem, ao iniciar a soluo
para o problema, usar as tcnicas de anlise denotativa/conotativa de termos e expresses
relacionadas ao tema do projeto. Justamente esse processo foi realizado ao iniciar este
trabalho, a reunio de termos necessrios para a compreenso dos fatores de desajuste que
podem levar a soluo.

A anlise da evoluo (diacrnica) dos brinquedos e dos jogos tem como objetivo a
verificao e os pontos de ruptura que modificaram as relaes com esses artefatos. Foi
constatado que a criana sempre brincou com vrios tipos de artefatos, desde a areia da praia
at bonecos de terracota ou tecido. Ao longo dessas relaes o brinquedo foi introduzido no
ensino e nas escolas.
A anlise de concorrentes foi a parte mais difcil at o momento, devido a definio do
projeto ter pouca semelhana com os produtos do mercado. Optou-se pela anlise de produtos
similares, com diferentes suportes que pudessem servir para o artefato desenhado. Foram
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verificados jogos que eram compostos por cartas de papel carto, poliestireno; jogo de criao
de formas a partir de elstico ou fita; roleta voltada para o trabalho em Publicidade,
embalagens de papel carto e manuais. Este leque de produtos serviram para direcionar como
o produto seria desenhado, definindo qual o suporte para o artefato final.
O primeiro produto (A1) analisado um jogo de memria composto por embalagem e
carto. A embalagem cilndrica composta por um corpo de 74mm de altura por 77mm de
dimetro, feita de papel carto com o fundo de alumnio. A tampa fabricada em alumnio,
mede 78mm de dimetro por 8 mm de altura, mostrando que a folga entre o corpo e a tampa
de 1 mm. O carto feito de papel carto, mede 51mm por 51mm, seu aproveitamento em
folhas a4 ou a3 prejudicado devido a diviso do carto, ocorrendo perda na dimenso maior
do papel.



Figura 3: Embalagem jogo a1

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Figura 4: Cartas jogo a1


O jogo Conhecendo os Aspectos do Brasil composto por uma roleta, cartes e o
manual. A roleta composta pela base e pelo mecanismo que encaixa na base, servindo para
sortear um nmero. A base mede 91mm de dimetro e 23mm de altura, feita em polmero,
com os nmeros de 1 a 9 serigrafados. O mecanismo superior mede 84mm de dimetro por
15mm de altura, tem um orifcio que mostra o nmero na base e encaixa atravs de um pino
com a parte inferior. O manual em papel, gramatura 80g, mede 268mm por 173mm,
mostrando que em folha a4 s pode ser feito um manual e em folha a3 apenas dois manuais.
O desperdcio de papel mostra que o responsvel no delimitou os custo de produo para
este item. O carto, feito de papel carto, mede 42mm por 62mm, seu aproveitamento na
proporo menor do papel foi bem organizado, no tendo sobras ou desperdcio.

5 Realizao do desenho
No primeiro momento foi realizada algumas analogias em relao s possibilidades de
soluo. Constatou-se que as cartas so os suportes que poderiam promover o melhor
aproveitamento para este projeto. Manson (2002) comenta que os jogos de cartas favorecem a
aprendizagem de matemtica, apontando assim que as questes de lgica podem ser supridas
com este tipo de produto. Tambm foi realizada a definio dos requisitos desejveis, a saber:
baixa ordem tecnolgica, simples interao, nfase na identificao de temas e na anlise de
produtos industriais.
Os trs tamanhos de cartas (figura 5) mostram como cada tipo pode ser usada. A
primeira a menor, mesmo ocupando menos espao na hora do transporte, tendo uma
embalagem menor que as demais, sua utilizao no comporta a quantidade de informao
necessria. A carta de tamanho mdio tambm no tem espao suficiente para as informaes.
A carta de tamanho padro se mostra com maior oportunidade para sua utilizao.

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Figura 5: Modelos de cartas

Aps a escolha do suporte do jogo (carta) e a escolha da dimenso (72mm x 99mm), a


HWDSD VHJXLQWH IRL D JHUDomR GD PDOKD SDUD RULHQWDomR GR GHVHQKR RX VHMD XP XWHQVtOLR
prtico de trabalho que permitir ao Desenhador manipular os problemas de comunicao
visual e resolv-los em termos de concepo, organizao e desenhos, com rapidez e
FRQILDQoD (BROD JNIOR, 2008, p.275). Desta forma a malha serviu para acelerar o
processo de gerao de alternativas e hierarquizar as informaes importantes.
Para a gerao de alternativas foram delimitados itens que iriam compor as cartas (ttulo,
texto curto, texto longo, listas, nvel de complexidade e numerao). Com isso as
possibilidades foram orientadas com base na malha e nos itens citados acima. Outras
possibilidades de malhas foram geradas para orientar as propores das informaes.



Figura 6: Mdulo da carta
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Figura 7: Malhas da carta


Figura 8: Estrutura da carta


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O jogo est dividido em 3 etapas, o Tema, a Tcnica e o Treinamento, que dizem
respeito respectivamente a escolha de uma temtica relacionada as necessidades bsicas do
homem, em disciplinas de Projeto de Produto (REDIG, 1983), as tcnicas necessrias para o
desenvolvimento de produto (GOMES, 2004) e aes que podem ajudar na dinmica da aula
(NERICI, 1971).

O nvel de complexidade separa os temas, as tcnicas e o treinamento em escalas de
dificuldade, que podem ser relacionadas ao tipo de material usado, ao conhecimento em
relao ao assunto tratado, a complexidade das informaes comparada a experincia do
aluno, ao tipo de dinmica em sala de aula, entre outras coisas. Todos os crculos preenchidos
indicam que a complexidade alta, de maneira que este dificuldade pode ser til nos ltimos
semestres da faculdade, onde o aluno j adquiriu as informaes necessrias para projetar.

A numerao da carta e a relao com outras cartas podem ser utilizadas para relacionar
temas de projeto com tcnicas especficas de anlise de produtos. Outro objetivo da
numerao traar uma seqncia bsica para o uso das cartas, pois como so elementos
separados no tem uma ordem ou um ndice para consulta.

As cartas (figura 8) tm informaes nos dois lados, sendo que na frente consta o nvel
de complexidade, as etapas do contedo, o ttulo da carta, a descrio resumida, a relao com
outras cartas e a numerao. O verso diferencia-se pela descrio detalhada do contedo e a
ausncia das etapas e da relao com outras cartas, justamente para diferenciar o lado.

O padro cromtico (figura 9) acompanha o contraste entre o fundo e as informaes,
com isso utilizou-se a prpria cor do material (branco), preto para as cores das letras e laranja
para definir a etapa que era detalhada na carta. A diferenciao e hierarquia das informaes
foi feita atravs do peso da fonte (negrito ou regular) e com o tamanho da fonte. Utilizou-se
tamanho 24 pontos para os ttulos; 18, 16 e 14 pontos para textos curtos e longos, 13 para a
numerao e 12 para a relao entre as cartas. Alm desta diferenciao a numerao foi
deslocada meio mdulo para no ocorrer confuso com outras informaes.


Figura 9: Padro Cromtico e tipogrfico

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Figura 10: Modelo das cartas

Consideraes finais

Nas anlises realizadas verificamos que a funo central do jogo a de servir como
recurso didtico. Como recurso, o artefato funcionou em diversos sentidos. Sob um destes
aspectos, verificamos que o aluno pode ter autonomia para desenvolver seus prprios
artefatos para aprender ou criar tcnicas para estudar, seja atravs de redao compilatria ou
outras alternativas, sendo uma caracterstica muito valorizada pelos professores de projeto e
pelos prprios alunos. O jogo, nesse sentido vai guiar as estratgias em projeto de produto,
principalmente nas fases iniciais, onde o aluno tem dificuldade de escolha dos temas,
passando pelas fases de gerao de alternativas, fundamentando cada processo utilizado.
Com o resultado proposto o professor tem liberdade para usar de vrias maneiras as
cartas, auxiliando a estrutura da disciplina, focando em determinados pontos do
desenvolvimento de produto, gerando discusses e debates.
O prximo passo da presente pesquisa ampliar o alcance do jogo para outras
habilitaes, de forma geral (Grfico, Moda) ou especfica (tipografia, cor, materiais). Deixase aqui um campo para a explorao de outros produtos e pesquisas relacionados a artefatos
educacionais e didticos.
Para os trabalhos futuros podem ser feitas as seguintes aes: ampliar as etapas; estudar
a possibilidade de aplicao deste artefato em escritrios de Design; analisar outros suportes
para a aplicao em artefatos didticos; verificar a implantao deste artefato nas disciplinas
de Projeto. De forma geral, o jogo cumpriu os objetivos a que se disps. A partir dessa
pesquisa, espera-se que outras iniciativas sejam tomadas no sentido de desenvolverem-se
mecanismos que auxiliem o ensino de projeto nos cursos de design.

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