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design generativo.
Guilherme Henrique Minoru Yamaji
Instituto de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So Paulo
So Carlos, So Paulo. Brasil.
Abstract
Este artigo prope uma breve viso de alguns experimentos de John Frazer, denominado
em seu livro Evolutionary Architecture. Os processos de projeto, com incio da primeira era
digital, vem se desenvolvendo para processos de design que exigem maior cognio das relaes
da arquitetura com o meio social e o seu entorno. Uma viso de ciberntica parte deste artigo
como uma forma de entender tal processo transdiciplinar, exemplificado pelo experimento do
pesquisador britnico da Architectural Association School de Londres, John Frazer. Espera se que
os estudos de caso do presente artigo possam servir para melhor entendimento do mtodo de
design, por meio de interaes e mediaes computacionais, assim como o entendimento do
processo.
terica de possveis maneiras para atingir tais princpios discutidos, bem como o campo de estudo
de gentica voltada para arquitetura, com exploraes para possibilidades futuras, baseados em
um design que evolui de forma harmnica atravs de interaes naturais e sociais (FRAZER,
1995).
Na arquitetura, embora o processo de se fazer analogias de elementos encontrados na
Natureza, como justificativas para inspirao, seja aplicada comumente de forma simblica,
Frazer (1995) discute tal processo evolutivo como forma cognitiva e anloga de cdigos e scripts
genticos, abstrados de morfologia e elementos naturais, no apenas como meio de inspirao
simblica, anloga, metafrica de sua forma. Ou seja, a Natureza se torna fonte de inspirao,
para a arquitetura, quando pretende se entender a lgica interna do processo morfolgico. Afirma
ainda que o ambiente construdo pelo homem uma parte principal do ecossistema global e que
homem e Natureza compartilham dos mesmos recursos para edifcios.
Na dcada de 1920, arquitetos como Sullivan, Wright e Le Corbusier se inspiravam
fazendo analogias biolgicas e se preocupavam com os conceitos de organicidade em suas
obras. Em contrapartida, o conceito de arquitetura evolutiva faz analogia a cdigos scripts
genticos abstrados da Natureza, gerando um resultado onde a forma codificada a partir de tal
analogia. (FRAZER, 1995)
Ao que se diz respeito do design, o mesmo pode ter diferentes conotaes. Para os
arquitetos, parece claro as nossas intenes, durante o processo de design, porm os resultados
finais do processo de criao parecem no so claros. Os mtodos de design tradicional e o
desconhecimento do produto final resultado de uma preocupao com o controle total sobre todo
o processo. Contudo, o aproveitamento de algumas qualidades do processo de design que se
baseia nos fenmenos Naturais podem trazer uma melhoria significante no entorno construdo
(FRAZER, 1995).
Ecossistemas naturais possuem estruturas biolgicas complexas como: a reciclagem dos
materiais, permissividade de adaptao e uso eficiente de energia com o mnimo de esforo
possvel. Em contraste, o ambiente construdo pelo homem se coloca como incompleto e em
oposio a complexidade que existe nas estruturas biolgicas. A possvel soluo para tais
problemas ambientais se encontra em uma compreenso holstica de estruturas Naturais
(FRAZER, 1995).
Frazer (1995) tambm coloca o modelo da arquitetura como algo que deveria se
comportar de forma responsiva ao entorno, se auto organizao e subsequentemente que
pudesse evoluir. Brodey, W. M. (1967), citado por Frazer (1995), introduz o conceito de
Arquitetura Flexvel (Soft Architecture), tambm citada por Nicholas Negroponte (1970), em seu
livro The Architecture Machine, que sugere que o processo de design considerado evolucionrio
pode ser interpretado como uma mquina com capacidade de se educar na capacidade de
resilincia e crescimento.
No que diz respeito ao uso do computador, no processo de design, Frazer (1995) coloca
o mesmo como um meio para obter informaes precisa, como um escravo de potencial e
pacincia infinita. Assim, o computador pode ser visto como um meio para fonte de inspirao e
no como apenas um facilitador do processo de design, que induz a um falso senso crtico em
relao a otimizao do design, quando deveria ser um potencial para examinar e apurar o senso
crtico do processo de design.
Como forma alternativa de design para modelagem em sua estrutura lgica de dados, a
parametrizao descrita como um conjunto de grupos, com itens especificados com uma
variedade de parmetros (FRAZER, 1995). Outra aproximao ao design denominada Shape
Grammars (ou gramtica da forma), que consiste em um conjunto de elementos e regras
combinatrias especificadas com o intuito de explorar recombinaes possveis no conjunto.
Ambos so utilizados para explorar as relaes geomtricas especificadas (FRAZER, 1995). Os
experimentos posteriores foram desenvolvidos para explorar as relaes lgicas entre os
elementos especificados, ao invs de uma anlise de coordenadas geomtricas.
Com o objetivo de expandir as fronteiras da modelagem grfica, foram construdos
modelos de componentes eletrnicos, conectores e sensores capazes e ler as alteraes feitas no
modelos e transmitir as informaes para o computador e, dessa forma, gerar um modelo virtual,
com base nessas alteraes. Segundo Frazer (1995), o modelo fsico no nada mais do que as
relaes espaciais mapeadas para gerar uma variedade de formas virtuais.
Sistema miniaturizado.
cliente. Dessa forma, Frazer (1995) descreve para Cedric Price, em 1979, como uma construo
inteligente, que pode aprender a partir das suas alteraes e sugerir melhores arranjos.
Unidade de clulas e o modelo The Universal Constructor, com monitor para representao
digital grfica do experimento , Frazer, 1995.
Cada cubo do experimento contm 256 estados possveis, identificveis por 8 diodos
luminosos (LEDs). Os mesmos podem ser mapeados e lidos como estados em qualquer condio,
podendo representar formas, estruturas, condies ambientais como vento, insolao; ou at
mesmo som. A base representa uma interface com disposio para 12 cubos a serem empilhados,
podendo atingir uma altura ao nmero igual de 12 cubos. Tal disposio possibilita uma
combinao de 12 x 12 x 12 x 256 possibilidades lgicas no espao (FRAZER, 1995).
O experimento The Universal Constructor um modelo de auto organizao ambiental
que consiste em uma placa de curcuito, que consiste na de base do modelo, definida como
landscape e um conjunto de clulas, ou dispositivos, que podem ser empilhadas verticalmente
em lugares especficos no modelo. Cada clula, ou unidade, possui um circuito interno e se
comunica com as clulas vizinhas, que por sua vez, troca informaes com controle de
processamento de dados do modelo (FRAZER, 1995).
Cada clula possui uma identificao prpria, codificada, que pode ser vista pelos LEDs
(diodo luminoso) em cada unidade. O sistema reconhece a localizao de cada unidade do
modelo e troca informaes com qualquer um que estiver interagindo com o modelo,
possibilitando experimentaes: clulas podem ser adicionadas e retiradas do modelo,
conectando e desconectando as unidades. Quando um dos diodos cintila uma nica vez, significa
retirar, ao passo que quando h dois diodos cintilando, significa empilhar um cubo. Qualquer
Figura 6: D = Perturbao, R =
Resposta, T = Tabela (ou matriz) de
ndices para variao, E = Resultado.
Ashby, 1956.
variaes, que podem ser chamados de genes para variao e que possuem referencia no
processo de cruzamento de genes, no mbito da reproduo biolgica. Por fim, no processo, os
resultados (E) do experimento, ocorre mor meio da representao digital grfica das variaes dos
modelos, resultantes do cruzamento de informaes, geradas pelas alteraes de locao das
unidades, interao previamente feita pelo participante. Em outro diagrama, Ashby analisa a
Biologia Analtica de Sommerhoff, para explicar seu diagrama para requisito de variedade:
No experimento The Universal Constructor, o esquema analisado por Ashby pode ser
interpretado em termos de comunicao, com o ambiente, a mquina (modelo) e a interao com
o participante. A variante de comunicao inicial (CVo), que ocorre no incio do processo (t0), se
gera perturbaes (D) nas circunstancias ambientais (Et1) e respostas (R) no sistema (Rt1), em
segunda instncia (t1) , que por sua vez gera as ocorrencias subsequentes (Gt2 ) ou resultados
gerados pelo processo, em terceira instncia (t2). Dessa forma, o esquema de Sommmerhoff,
analizado por Ashby, representa uma abstrao do processo matemtico computacional
esquematizado por Ashby. O esquema de Sommerhorf pode ser interpretado, no mbito da
comunicao entre o ambiente, a mquina e a esfera social cognitiva, da interao com os
participantes do experimento.
Concluso
Referncias
Sobre o autor
Guilherme Yamaji arquiteto graduado em 2003, pela Universidade Federal do Mato
Grosso do Sul, Campo Grande, Mato Grosso do Sul, Brasil.
Guilherme Yamaji pode ser contactado pelo endereo: guihmy@gmail.com