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Madrid, 2004
ISBN: 84-669-2711-5
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NDICE
AGRADECIMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1- ACERCA DEL JUEGO Y SUS IMPLICACIONES EN EL ARTE . . . . . . . . . . . . 11
2- CONTENIDO E INTERS ACTUAL DE LA INVESTIGACIN . . .
2.1- Estado de la cuestin y marco terico.
Investigaciones recientes . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1- Aportaciones de nuestra tesis . . . . . . .
2.1.2- Experiencias pedaggicas en los museos
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PRIMERA PARTE
IMAGEN GENERAL DEL JUEGO EN LA CULTURA. FUNDAMENTOS TERICOS DEL
JUEGO
Captulo 1- La Filosofa y la Esttica en la consideracin del juego . . . . .
Captulo 2- La visin del juego en la psicologa . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Captulo 3- La perspectiva antropolgica del juego . . . . . . . . . . . . . . .
Captulo 4- El juego en la pedagoga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1- La Escuela Nueva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2- La significacin del juego en la Institucin Libre de Enseanza
- Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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SEGUNDA PARTE
SIGNIFICACIN DEL FENMENO LDICO EN EL ARTE MODERNO. EL JUEGO EN LOS
PRINCIPALES MOVIMIENTOS DE VANGUARDIA.
INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Capitulo 1- Paradigmas del juego y la obra artstica . . . . . . . . . . . . . . 113
1.1- Juegos artsticos significados por la modernidad . . . . . . . . . 114
1.2- La presencia del juego en los usos culturales para la
apreciacin artstica en los museos. Muestras y exposiciones . 133
1.3- Cuadro grfico de juegos del arte moderno . . . . . . . . . . . . 141
Captulo 2- El Futurismo, la velocidad y el vrtigo . . . . . . . . . . . . . . . 143
Captulo 3- La inquietante risa Dad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
3.1- Marcel Duchamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Captulo 4- El Surrealismo, la revelacin del deseo . . . . . . . . . . . . . . . 179
4.1- Los espectculos de vanguardia en Pars . . . . . . . . . . . . . . 199
Captulo 5- Las escuelas de arte de vanguardia y la accin ldica . . . . . 207
5.1- La Bauhaus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
- Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
TERCERA PARTE
LA EDUCACIN ARTSTICA. EL JUEGO COMO VEHCULO DE COMPRENSIN Y
APRENDIZAJE DEL ARTE MODERNO
INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231
Captulo 1- La educacin artstica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
1.1- Breve historia de la educacin artstica . . . . . . . . . . . . . . 233
1.2- Consideraciones sobre los modelos en la educacin artstica . 239
1.3- Modelos constructivos de aprendizaje y el juego . . . . . . . . 241
Captulo 2- Una propuesta de programa didctico: "La actividad artstica en .
clave ldica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
2.1- Objetivos Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
2.2- Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
2.3- Estrategias Metodolgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
2.4- Planificacin general de las sesiones ldicas . . . . . . . . . . . 249
2.4.1- Planificacin de una sesin en el taller y en el aula . 250
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AGRADECIMIENTOS
Quiero expresar mi ms sincero agradecimiento a todas y cada una de las
personas y entidades que han colaborado para la buena culminacin de esta
tesis.
A la Consejeria de Educacin de la Comunidad de Madrid por la concesin
de una licencia de estudios para la elaboracin de tesis doctorales, en el curso
2001-2002, para funcionarios docentes.
Especialmente al Doctor D. Javier Dez lvarez, por su valiosa ayuda, que
ha orientado y dirigido la investigacin.
A mis compaeras de trabajo y amigas D. Celia Rueda Gonzlez y D. Paz
Garca Llrente, que han hecho desinteresadamente las traducciones de los
catlogos en alemn e italiano.
A mis amigas D. Silvia Nuere Menndez-Pidal, D Carmen Moreno Sez y
D. Noemi vila Valds por su aliento necesario, por sus certeros consejos y por
haber respondido diligentemente a mis solicitudes de asesoramiento
informtico.
Mi agradecimiento tambin al personal de la Bibliotecas consultadas y
muy en especial al de la facultad de BB, AA. y de la Biblioteca Nacional por su
eficaz y amable colaboracin.
Y por ltimo a mi esposo Emilio Lara Lpez por su permanente apoyo y
estmulo que hizo posible la realizacin de la presente tesis.
A todos ellos muchas gracias.
Introduccin
INTRODUCCIN
Introduccin
emocin creadora, que nos abre un mbito para el libre juego expresivo.
En la presente investigacin no trataremos de estudiar aquellas obras
plsticas centradas en la representacin del juego como tema tradicional o
popular, es decir en las que se trate este fenmeno como escena visualizada ya
sea de forma protagonista o secundaria, como por ejemplo el cuadro de Czanne
titulado los jugadores de cartas, pues nuestro inters se centra en el juego como
precursor del proceso de creacin mismo de la obra. Hablamos, pues, del
concepto de juego y su imbricacin en el concepto de arte moderno.
Para centrar la problemtica que existe entre el juego y la creacin
artstica y buscando una conjugacin que armonice, si es posible, las dos
cuestiones formuladas anteriormente, hemos buscado puntos clave que
intervengan de manera simtrica en el fenmeno del arte y el juego, ya que en
la creacin de una obra de arte actan varios factores fundamentales que
mantienen un claro paralelismo con el juego, como son los siguientes:
1- El aspecto fundamental del juego y el arte, es la bsqueda del placer.
2- Tenemos que aceptar unas reglas de partida, para poder construir una
obra, reglas propias que delimitan su sentido en el juego establecido por ellas.
3- El artista queda inmerso en un campo de juego con la obra, provocando
una especial tensin espiritual para realizarla.
4- La prctica ldica y creativa es en s misma satisfactoria y proporciona
el estmulo y el objetivo de la obra.
5- Todos estos puntos anteriores son actos voluntarios que expresan la
seriedad y libertad de eleccin con las que el creador se enfrenta a la experiencia
artstica.
6- El espectador a su vez est inmerso en el proceso de creacin, como
parte necesaria para completar el hecho artstico, jugando al juego que la obra
propone, convirtindose en verdadero "cocreador" de ella.
Atendiendo a la concurrencia entre los puntos anteriormente expuestos
con las caractersticas propias del juego, podemos ver que en l existe una
verdadera emocin creadora y que el impulso de juego nos abre un mbito para
la actividad artstica. Podramos concluir de forma provisional que el arte es el
juego ms elevado, una forma ligera de penetrar en aquellas cosas que son
importantes para el hombre. Ahora bien no todos los juegos son arte. Verlo as
comportara una banalizacin que no se corresponde con el carcter cultural y
formativo que como experiencia espiritual tiene el arte.
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Artes en 1994, en ella se aborda la dimensin artstica del juego a travs del arte
y la filosofa, donde el autor considera ambos campos como artsticos;
compartimos muchas reflexiones del autor, pero su tesis estara centrada en una
de las cuatro perspectivas desde las que nos hemos servido como base para
nuestro anlisis. No coincidiendo con la forma polidrica de tratar el fenmeno
del juego que queremos impregnar en esta tesis, tampoco persigue, y ste es un
dato fundamental, la bsqueda directa de una aplicacin pedaggica como es
nuestro caso.
Pedro Martnez Sierra con su tesis titulada "La actitud en la creacin
plstica: trascendencia y juego", de la Facultad de Bellas Artes, UCM, plantea
cmo los artistas y creadores desarrollan una parte de su trabajo en un mbito
de juego. As, nos propone su propio trabajo artstico como experiencia creativa
entre el juego y el arte, de manera que la creatividad que este juego artstico
exige genera en el autor la sensacin de placer, armona y belleza, presentando
su proceso de creacin caractersticas anlogas al desarrollo de un juego.
Aunque no est estrechamente relacionada con nuestra tesis, queremos
mencionar la de M Jos Martnez Vzquez de Parga, de la facultad de Bellas a
Artes de Madrid, UCM, 1996, titulada "El juego simbolizado en su representacin
plstica: El tablero de la oca". En su tesis muy centrada en el juego de tablero,
la autora define el tablero de juego como la representacin de un espacio
simblico y metafrico de otro espacio distinto, de forma que en un espacio
relativamente pequeo como el tablero se establece un verdadero campo de
juego. Esta tesis, aunque se basa en el juego, no tiene prcticamente ningn
punto en comn con nuestra investigacin, ya que el estudio pormenorizado del
tablero de la oca como espacio simblico no nos aporta datos de inters para
establecer las relaciones entre el juego y el arte moderno, si no es el
reconocimiento de la propia faceta simblica del juego en s.
Merece especial atencin la investigacin denominada "Un modelo de
espacio educativo en el museo de arte moderno: recrear las reglas del juego de
la creacin plstica", cuyo autor es Julin Soriano Orduo, de la Facultad de BB.
AA. de la Universidad Politcnica de Valencia, 1996.
Este trabajo teoriza sobre la capacidad de recrear el hecho artstico a
travs del juego como forma de interpretar los cdigos estticos de los
principales movimientos de vanguardia, con el fin de establecer un nivel de
comprensin del arte moderno, lo que ocupa centralmente algunos aspectos de
nuestro inters.
Siendo el autor uno de los directores responsables de los talleres
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Citado por Soriano Orduo, J. (1997),Un modelo de espacio educativo en el museo de arte moderno,
p.110
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Ibid, p. 111
Ibid, p. 113
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mismo, lo cual nos lleva a establecer una relacin de autntica libertad en las
formas artsticas propias de nuestro tiempo.
Algunos artistas contemporneos como Joseph Kosuth ven el arte como el
"juego de lo inefable", es decir, el juego mstico con aquello que no se puede
decir con palabras, y es aqu donde el artista hace posible la comunicacin a
travs de la sensibilidad que pone de relieve la conciencia de juego:
"Un juego con conciencia de juego, es decir, con conciencia de
encierro en sus reglas (de ficcin), que sabe que es arte slo porque
se llama o lo llaman as, sin mayores pretensiones de
autofundamentacin y sobre todo de adoctrinamiento. Sabe que
sigue unas reglas propias que delimitan su sentido en el juego
establecido por ellas. (....)" 9
3.1 - OBJETIVOS
Nos hemos planteado de forma explicita los siguientes objetivos:
1.- Revisar crticamente, en sus diversas perspectivas el concepto de
juego.
2.- Analizar el grado de implicacin del concepto y las formas de juego
en las vanguardias.
3.- Explorar la influencia del concepto de juego en el arte moderno.
4.- Sirvindonos de las perspectivas tanto antropolgicas como artsticas
del juego desarrolladas, estudiar su contribucin pedaggica a la educa
cin artstica actual.
3.2 - HIPTESIS
- La idea del juego ha constituido una de las directrices del desarrollo del
arte moderno.
- En el aprendizaje del arte moderno se alcanza el estadio de comprensin
ms alto en la relacin entre el juego y el arte.
- La actividad pedaggica del juego es fundamental para el desarrollo de
la capacidad creadora y la realizacin social del nio, del joven y del adulto.
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4- METODOLOGA
4.1 - SOBRE EL MTODO Y EL ENFOQUE
El desarrollo de la investigacin est basado en un enfoque multidisciplinar
que ponga de manifiesto la complejidad de las relaciones entre el arte moderno
y el juego, mostrando de forma polidrica las mltiples propuestas tericas que
han ido acercando el juego al arte desde las distintas disciplinas que lo estudian,
estableciendo unos recorridos que se van superponiendo hasta su convergencia en
una unidad compleja que afecta a la forma de hacer y ver el arte, y que
distinguimos concretamente de esta forma:
a) Evolucin del valor del juego en la cultura.
b) Relacin del entorno cultural con el arte.
c) Lo ldico en el arte y la creatividad.
d) Creatividad y pedagoga del arte.
Hemos elegido este enfoque polidrico no solo porque el juego es y ha sido
objeto de particular inters en el estudio de las ciencias sociales y humanas sino
porque enriquece su visin cultural, y aunque otras muchas materias podran
aportarnos su visin del juego, hemos sealado las anteriores al terreno a tratar
en la conviccin de que desde las perspectivas generales referidas puede
facilitarse la comprensin, como fundamento de las acotaciones prcticas que el
factor educativo representa.
Partimos de una perspectiva que afirma la naturaleza creativa del juego y
su presencia como valor en el arte para reflejar en sntesis su consideracin en la
educacin artstica.
Por ser un fenmeno complejo no se pretende dirigir el objeto mismo de
la investigacin hacia unas conclusiones cerradas, sino ms bien de abrirnos a la
complejidad que adopta el juego en sus mltiples dimensiones y combinaciones
posibles con el arte moderno, poniendo con ello en juego los elementos
necesarios para desplegar el tema y reflexionar sobre las claves propuestas, en
una direccin constructivista a travs de la pluralidad con que el juego y el arte
son necesariamente tratados.
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ldica del hombre puede ser entendida en un sentido radical como potenciador
del poder creador del artista, que a su vez posibilita el propio ser de la obra.
Esta segunda parte se constituir en la confluencia significativa de las
reflexiones anteriormente desarrolladas, confrontndolas con los movimientos
artsticos del siglo XX, para mostrar esta relacin que va del juego a la
creatividad, al arte y a la cultura, a travs de los siguientes aspectos:
1- Paradigmas del juego y la obra artstica.
2- Estudio del concepto de juego en los principales movimientos
de vanguardia a travs de sus manifiestos, obras, documentos y
otros escritos. Principales autores.
3- Las escuelas de vanguardia y la accin ldica.
En este apartado el problema principal que tenemos que abordar ser
poner de manifiesto la proyeccin del componente ldico sobre los movimientos
del arte de las vanguardias histricas y su valor generativo de transformacin e
innovacin.
La tercera parte analizar las implicaciones y aplicaciones educativas en
las que el juego se muestra como vehculo de comprensin y aprendizaje del arte
moderno. Estas aplicaciones sern el objeto de estudio en esta tercera parte
donde se aborda el problema de extraer unas directrices pedaggicas que
faciliten el aprendizaje del arte a travs del juego, cuestin esta que desde el
inicio hemos considerado como una parte importante y que resulta fundamental
para la aplicacin de las conclusiones de nuestro trabajo en la prctica diaria
como educadores. Para ello nos proponemos elaborar las siguientes cuestiones:
a- Usos pedaggicos del juego en la educacin artstica.
b- Propuestas de intervencin didctica desde el juego en el arte que nos
lleven a comprender alguno de los movimientos que son la base del arte
contemporneo.
c- Conclusiones pedaggicas.
Por ltimo, en esta tercera parte el planteamiento ser desarrollar, por
tanto, las consecuencias didcticas que se puedan extraer de lo anterior sumado
a la exploracin de sus referentes en espacios educativos; consecuencias, tanto
por la posibilidad de armonizar el juego con la creacin artstica, como por
aplicar nuestras anteriores deducciones al estudio y comprensin del arte
moderno.
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PARTE 1
IMAGEN GENERAL DEL JUEGO EN LA CULTURA,
FUNDAMENTOS TERICOS DEL JUEGO
.10 Citado por Crespo, M Victoria (1997), Retorno a la educacin. El Emilio de Rousseau y la pedagoga
contempornea, p. 38.
11 Autor y op. cit. (1990), p. 1398.
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que tendr en Schiller su mximo representante y que servirn de base para las
posteriores formulaciones de las teoras estticas.
Uno de los principios fundamentales en los que se apoya la esttica de Kant
es la propiedad que poseen las obras de arte cuando son producidas por el genio
artstico, que rene entorno a s las facultades del espritu, de trasmitir en ellas
algo que surge de la realidad cultural sobre la que se asienta la obra artstica.
De esta dimensin esttica o espritu esttico de la obra de arte Kant nos
dice
"espritu, en significacin esttica, se dice del principio vivificante
en el alma; pero aquello por medio de lo cual ese principio vivifica
el alma, la materia que aplica a ello, es lo que pone las facultades
del espritu con finalidad en movimiento, es decir, en un juego tal
que se conserva a s mismo y fortalece las facultades para l" 12
Vemos cmo el espritu esttico del hombre mediante el automovimiento
que le proporciona el juego, produce un doble movimiento simultneo que va
desde el pensar hasta los elementos que construyen la obra de arte y de esta al
espritu. Este libre juego de las facultades da paso al placer esttico que
representa el juego armnico de la imaginacin y el entendimiento, permitiendo
que las facultades del espritu alcancen un estado de libertad en el que el alma
se conserva y se fortalece de tal forma que el genio consiste propiamente segn
sus propias palabras en
"Este ltimo talento es propiamente el llamado espritu, pues para
expresar lo inefable en el estado del alma, en una cierta
representacin, y hacerlo universalmente comunicable, consista
esa expresin en el lenguaje, en la pintura o en la plstica, para
eso se requiere una facultad de aprehender el juego, que pasa
rpidamente de la imaginacin y reunirlo en un concepto (....) que
se deje comunicar sin imposicin de reglas".13
Con esta dimensin esttica Kant reivindica la sensibilidad humana y el
placer esttico como algo importante para el alma.
La satisfaccin esttica sera la expresin de la doble naturaleza del
hombre, formada por los sentidos y la razn, es la armona que nos proporciona
"el libre juego" entre la imaginacin y el entendimiento, en propias palabras de
12
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Ibid, p. 280
Ibid, p. 248
Marcuse (1984), Eros y civilizacin, p.168
Kant, I. (1997), p. 173
35
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36
Ibid., p. 261
Autor y op. cit. (1990), p. 121
previamente esttico" 20. De esta manera tomando como modelo ideal el arte,
Schiller propone la educacin esttica como fundamental en la formacin
espiritual del hombre, potenciando en si mismo la razn, la moral, el gusto y el
sentimiento, pasando del hombre fsico al hombre moral. Para ello establece un
paralelismo entre la libertad, el impulso de juego y la belleza , de la que nos dice
en la decimoquinta carta, cuando nos habla del impulso sensible y el impulso
formal:
20
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22
Ibid., p. 305
Ibid., p. 235
Ibid., p. 237
37
23
24
25
38
Ibid., p. 241
Ibid., p. 367
Nietzche, F (1999), Esttica y teora de las artes, p. 85
arte como medio de salvacin, pues slo la experiencia esttica nos puede
devolver la alegra que alimenta la vida, ya que el hombre arrastrado por la dura
realidad, que nos da el conocimiento trgico de la existencia, en el que el mundo
se muestra absurdo, vaco y cruel, podra caer en el nihilismo y la desesperacin.
En su obra El Nacimiento de la Tragedia nos ensea cmo la mentira nos
ayuda a vivir, cuando el hombre adopta una actitud de artista.
En esta exaltacin de la mentira en el arte podemos encontrar tambin la
exaltacin del juego, ya que slo en el mbito del arte y del juego, la mentira
puede ser un valor creativo, pues desde otro punto de vista seria algo rechazable.
El engao, segn sus propias palabras, sera
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27
Ibid., p. 16
Ibid., p. 23
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Por otra parte, da un impulso al juego simblico del arte cuando nos
propone que
"una nueva exposicin sobre la teora del arte tiene que partir de
que el hombre goza de todas las afecciones en s, precisamente
porque stas son emociones, incluso de las ms dolorosas: quiere la
embriaguez. El arte le estimula jugando al dolor, las lgrimas, la
ira, el deseo, pero sin las malas consecuencias prcticas". 29
En los diferentes escritos estticos de Nietzsche encontramos la alegra
que el juego artstico proporciona al hombre como impulso vital. l nos invita a
utilizar la risa e incluso el juego de la mscara como redencin de las
contradicciones y sufrimientos de la vida, cuando nos exhorta a un cambio de
actitud y nos dice:
"nosotros somos la primera era estudiada en cuanto a "disfraces",
me refiero a los morales, los artculos de fe, gustos artsticos y
religiones, estamos preparados, como no lo estuvo ninguna poca,
para la gran mascarada, para la ms ingeniosa risotada
carnavalesca y para el desenfreno, para la altura transcendental de
la suprema estupidez y la burla aristofnica. Quizs descubriremos
precisamente aqu el reino de nuestra invencin, aquel reino donde
todava podemos ser originales, por ejemplo, como parodias de la
historia universal y bufones de Dios; aunque nada de hoy tenga ya
futuro, quizs tenga futuro precisamente nuestra risa". 30
Adoptando un punto de vista mucho menos ldico, nos encontramos las
aportaciones de Martn Heidegger sobre la relacin que el juego mantiene con el
arte, contenidas en dos importantes ensayos. En el primero de ellos titulado
Hlderlin y la esencia de la poesa (1937), nos ofrece un anlisis de la obra de
Hlderlin que sirve como modelo potico no slo por la excelencia de su obra,
pues tambin otros poetas podran ocupar este puesto, sino porque este autor
aporta en su obra la "determinacin potica de poetizar la propia esencia de la
poesa". As, al reflexionar sobre su obra, Heidegger primero nos ofrece un punto
de vista en el que la poesa se muestra como un juego inocente. De ella nos dice:
28
29
30
40
Ibid., p. 88
Ibid., p. 86
Nietzche, F. citado por Huelsembeck(1992), Almanaque Dad, p. 5.
31
32
33
Ibid.,
Ibid.,
35 Autor
36 Ibid.,
34
42
p. 143
p. 112
cit. (1977), Verdad y mtodo, p. 143
p. 145
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38
39
40
41
Ibid., p.
Ibid., p.
Ibdem
Ibid., p.
Ibid., p.
149
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Con esto nos aporta una visin trascendente que cambia el juego en arte,
trasformndose a su vez este en verdad, una verdad que, como nos dice Juan
Fernando de Laiglesia nos coge por sorpresa:
"Mutatis mutandis, dirase que en el culto de Amitabha, la
disolucin de la conciencia del mistagogo en la representacin de
la meditacin misma se est produciendo en los trminos del juego
que juega al jugador. Jugador que slo encuentra su clave ldica
cuando abandona su especial y aristotlico amor propio,
articulando en puro esfuerzo intelectivo dirigido a la captacin
posesiva, y se deja sobrecoger por la verdad -como quera Fichteen lugar de atraparla con un cepo." 42
Por otra parte, Gadamer nos ofrece un punto de vista favorable a conceder
un lugar privilegiado al juego en relacin con el arte moderno en su libro La
actualidad de lo bello. El arte como juego, smbolo y fiesta. En esta obra
inicialmente fija su atencin en las ideas que formula Kant en la Crtica del
juicio, en la que nos habla de la belleza-libre de conceptos y significados, lo que
hemos dado en llamar "el desinters esttico", es decir, el placer desinteresado y
la finalidad sin fin.
Para Gadamer la belleza libre es la base del arte moderno, de manera que,
"desde que el arte no quiso ser ya nada ms que arte comenz la gran revolucin
artstica moderna" 43, aportando as la idea de la autosuficiencia del arte.
Gadamer se pregunta cul es la base antropolgica de nuestra experiencia
del arte y encuentra que la base en la que el hombre actual asienta el arte se
debe a la unidad de tres conceptos que son: el juego, el smbolo y la fiesta.
Como podemos ver, el juego para Gadamer es uno de los pilares
fundamentales para entender la tendencia innata en el hombre al arte. En
consecuencia, el juego es una funcin fundamental en la vida humana, de forma
que "no se puede pensar en absoluto en la cultura sin un componente ldico" 44.
Ms adelante sigue analizando el acto de jugar asocindolo a un movimiento de
vaivn que se repite continuamente y que no est vinculado a ningn fin, es un
automovimiento que no tiene ninguna meta, sino el movimiento en cuanto
movimiento. Podemos observar la cercana de esta idea a la teora del desinters
esttico preconizada por Kant.
Para Gadamer este automovimiento que nos hace participar del juego
muestra tambin la autorrepresentacin del hombre como ser viviente.
42
44
45
Ibid., p. 73
Ibdem
47 Autor y Op. cit. (1984), p. 142
48 Ibid., p. 140
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45
sobre la realidad. Por consiguiente, tanto el arte como el juego estaran ligados
indisolublemente al principio del placer que se opone al principio de realidad.
En cuanto al valor del juego en la vida del hombre nos dice:
"En una civilizacin genuina, la existencia humana sera juego
antes que esfuerzo y el hombre vivira en el despliegue, el fausto,
antes que la necesidad" 49
En este texto Marcuse nos muestra cmo en el juego y en el despliegue
(como libre manifestacin de las potencialidades del hombre), estn los
principios de una nueva civilizacin que se aleje de los valores de actuacin
presentes, basados en la productividad y en la estructura represiva, sabiendo que
el juego es improductivo e intil, pues
"el slo juega con la realidad. Pero tambin cancela sus formas
sublimes: los altos valores (de la razn).
Este proceso que desublima la razn es esencial para el surgimiento
de una cultura libre como la sublimacin personal de la
sensualidad" .50
La bsqueda de la autorrealizacin del hombre pasara por un proceso de
reivindicacin del tiempo libre, ya que en este y no en el trabajo enajenado es
donde, segn sus propias palabras,
"el campo cada vez ms amplio de la libertad llega a ser en verdad
un campo de juego..., del libre juego de facultades individuales.
Liberadas as ellas generan nuevas formas de realizacin y de
descubrimiento del mundo" y ms adelante nos dice: "las races de
la experiencia esttica reaparecen..., no slo en una cultura
artstica sino en la misma lucha por la existencia ".51
Algunos autores influidos por las opiniones anteriormente expuestas,
piensan que el juego es un paso que nos conduce al proceso creativo. En esta
lnea A. Lpez Quintas nos propone sus reflexiones sobre la creatividad, basando
el desarrollo creativo en las actividades y actitudes ldicas, resumidamente nos
define el juego diciendo
49
50
51
46
Ibid., p. 177
Ibid., p. 184
Ibid., p. 206
52
53
54
55
48
Ibid., p. 256
Ibid., p. 354
49
56
57
58
50
Por extensin de esta parte del texto, creemos que puede ser entendida
no solo en lo concerniente a la poesa sino a las bellas artes en general, ya que
habla del substrato ldico que se mantiene en el hombre desde la infancia, y que
espolea la fantasa, que mediante un sistema de asociaciones entre los deseos del
inconsciente y la consciencia, propone la obra de arte como salida satisfactoria,
a aquellos deseos insatisfechos que se mantienen reprimidos en el inconsciente,
y el arte actuara como un sustituto necesario para equilibrar la vida anmica.
Otro de los grandes psiclogos contemporneos, en un principio discpulo
y colaborador de Freud, del que luego toma una lnea divergente es Carl Gustav
Jung, este autor es uno de los pocos casos en los que tenemos algunos escritos
sobre el juego desde una experiencia personal, debida a la crisis que le origin su
ruptura con Freud. Jung procede a un estricto autoanlisis en el que surgen con
fuerza las vivencias ldicas de su infancia, en su libro Recuerdos, Sueos y
pensamientos escribe:
59
60
perdida, no solo en ese momento puntual de su vida, sino como mtodo vlido
para espolear el pensamiento creativo a travs del juego artstico, nos lo describe
de esta manera:
"desencaden (esto) un alud de fantasas que luego anot
cuidadosamente. Este tipo de acontecimiento continu teniendo
lugar en m. Siempre que, en mi vida posterior, quedaba atascado,
pintaba un cuadro o esculpa una piedra, y ello constitua siempre
un rite d' entree para las ideas y trabajos subsiguientes" 61
La descripcin con todo lujo de detalles de esta experiencia personal nos
sirve para ilustrar el inters que Jung manifiesta por el juego en relacin con la
creatividad y el arte. Vemos, pues, como la preocupacin por la creatividad
adopta una posicin central entre el juego y el arte, existiendo una relacin de
reciprocidad e influencia entre los tres trminos, la importancia que en esta
posicin adquiere la creatividad reside en ser tratada como una "superfuncin" de
la mente que incluye a todas las dems funciones, pues la psique humana se
expresa siempre de forma creativa a travs de la fantasa y la imaginacin, por
esto nos dice :
"La actividad creadora que procura la respuesta a todas las
interrogantes contestables, es la madre de todas las posibilidades,
en la cual, as como todos los extremos psicolgicos. Todos los pares
de opuestos psicolgicos, se encuentran vitalmente vinculados el
mundo interior y el mundo exterior" 62
Este punto en el que el consciente y el inconsciente estn en un juego
continuo es fundamental para entender la creatividad en la obra de Jung, para el
que las ideas creativas tienen siempre un fondo arquetpico propio del espritu
humano que "partiendo de s mismo ingresa en la percepcin".63
El proceso creativo del arte estara basado en la interaccin entre la
imaginacin creadora y el arquetipo espiritual que subyace en el fondo del
inconsciente. Esta confluencia dara paso a la expresin simblica propia del arte.
En el ensayo titulado Psicologa y Poesa, Jung establece dos tipos
creativos fundamentales segn su perfil :
1- El Psicolgico e introvertido: en el que el proceso creativo es dirigido
61
62
63
52
Ibdem
Ibid., p. 543
Jung, C.G. (1960),Tipos psicolgicos pp. 437-438
64 Citado por Vzquez Fernndez, Antonio (1978), El hombre y sus creaciones en la obra de C. G. Jung, p.
567
65 Ibdem
66 Ibid., p. 580 (cit. perteneciente a C.G. Jung, Problemas psicolgicos del mundo actual, 1976, Caracas.
Ed. Monte vila)
53
67
Ibid., p. 593
Autor cit. (1983), Juegos en que participamos, p. 20
69 Ibdem
68
54
70
55
conseguidas.
Los juegos de ejercicios, smbolos y reglas aparecen entonces en tres
estadios sucesivos desde la niez. As, mientras el juego de ejercicios simples
comienza desde los primeros meses de la existencia, el juego simblico no
aparece claramente hasta los primeros meses del segundo ao, aunque el smbolo
ldico de "hacer como si" se establezca con anterioridad, pues se aprecia desde
el primer ao del nio. Los juegos simblicos subsisten en los jvenes y los adultos
cuando cuentan historias ideadas por ellos.
Ms tarde aparecen los juegos de reglas que se constituyen en una segunda
etapa del desarrollo que se prolonga desde los cuatro a los siete aos, pero no es
hasta el periodo que transcurre de siete a once aos donde se completa el auge
de este tipo de juegos, llegando incluso su prctica a la edad adulta. Por otra
parte los juegos de reglas son los juegos sociales por excelencia, pues obligan a
los participantes como iguales que son a respetar las normas en el mismo lugar y
al mismo tiempo.
Dentro de los tres tipos de juego propuestos, Piaget concede especial
atencin por la importancia que tiene en el desarrollo del pensamiento y el
aprendizaje del nio, al juego simblico, pues en l aparece el smbolo como
fruto de la estructura mental que le permite actuar "como si", propio de la ficcin
que estimula la fantasa y la imaginacin del nio continuamente en sus juegos y
a propsito del cual el autor afirma
"El simbolismo de la imaginacin, no hay ninguna dificultad para
comprenderlo puesto que se apoya en el juego" 71
Esto nos hace reflexionar sobre la relacin directa que existe entre la
imaginacin simblica y el arte, y nos sirve para comprender mejor la gran
importancia que adquiere el juego para el desarrollo de la imaginacin simblica,
tan directamente relacionada con la fantasa y la creatividad artstica, y como
consecuencia con la educacin por el arte.
Algunas de las opiniones expuestas hasta este momento en nuestro escrito,
nos permiten ya entrever que existe una relacin entre juego y creatividad,
suponiendo al menos que el juego es una condicin para la creatividad. Quizs
la diferencia fundamental entre los dos trminos sea que, una vez finalizados, en
el proceso de creacin se espera que el producto obtenido sea valioso en s
mismo, mientras en el juego su inters radica en la actividad de superacin
misma sin tener en cuenta la eficacia del fin.
Hay autores como Silvano Arieti que centran su inters en el despliegue de
71
56
Ibid., p. 18
72
73
58
ejerce una gran influencia sobre l, su desarrollo tendra que hacerse de afuera
para dentro. As su conocimiento de la realidad depende de su capacidad para
servirse del legado cultural y del aprovechamiento de los instrumentos que le
ofrece el grupo social al que pertenece .
El desarrollo del nio y del joven se efectuara a travs de un progresivo
autocontrol de su conducta ayudado por el apoyo social que le ofrecen los padres,
profesores e instituciones y utilizando aquellos instrumentos y herramientas de
que dispone segn el tipo de civilizacin en el que se encuentra.
Con esto Vigotsky formula una teora generativa en la que el proceso de
interiorizacin y construccin individual se da a partir de una situacin social. En
el contexto de su obra no es difcil comprender, dado el alto componente de
comunicacin social y personal que tiene el juego, que este tenga un lugar en el
desarrollo de lo que Vigotsky denomina las capacidades superiores del hombre. A
partir de estas ideas Vigotski construye una nueva teora plasmada en su obra El
desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. En esta obra nos expone sus
hiptesis sobre los procesos evolutivos y los procesos de aprendizaje, aportando
sus ideas sobre la zona de desarrollo prximo, en la cual los nios pueden
realizar con ayuda, en grupo o en colaboracin con otros, lo que no pueden
dominar por s solos. Enlazando estas teoras con nuestro tema encontramos en
la obra anteriormente citada este texto:
74
59
"El viejo proverbio que dice que el juego del nio es la imaginacin
en accin ha de ser invertido para los adolescentes y nios en edad
escolar la imaginacin es un juego sin accin".
"As pues, al establecer criterios para distinguir el juego infantil de
otras formas de actividad, concluiremos diciendo que en aqul el
nio crea una situacin imaginaria."75
60
Ibid., p. 143
Ibid., p. 151
Ibid., p. 146
78
Ibid., p. 151
Ibid., p. 152
80 Autor cit. (1996), La imaginacin y el arte en la infancia, p. 81
79
61
81
82
62
Ibid., p. 82
Ibid., p. 105
cuyo objeto es el adulto "83. Analizando los juegos de distintos pueblos y pases
llega a la conclusin de que en las sociedades menos avanzadas los nios se
incorporan antes al trabajo til de los adultos, mientras que en aquellos pases
que presentan un mayor desarrollo cultural y social, el nio se integra en el
mundo de los adultos a travs de la actividad ldica. A este respecto nos dice
83
84
85
86
64
Ibid., p. 29
65
1.- El juego del nio pasa desde los ejercicios al juego de reglas 87, que
sera en esencia el juego del nio completamente evolucionado y las
principales caractersticas que lo revisten son:
a) La seriedad del juego.
b) La no diferenciacin clara entre trabajo y juego.
c) La disponibilidad continua para jugar.
d) Ayuda a la interiorizacin de los conflictos.
e) Aspecto socializador.
2.- El juego del adolescente se distingue principalmente por buscar una
descarga emocional que posibilite la bsqueda de la identidad personal del
sujeto, sigue una lnea que va desde la burla al desafo y es una mezcla
entre el drama y el placer a travs del humor88. Algunas de sus
caractersticas son:
a) La burla en la que se trata de superar los juegos infantiles y a la vez
provocar a los adultos.
b) El desafo muestra el gusto por el riesgo, se plasma en las apuestas en
las que se desafa a la suerte y se bordea el peligro
c) Juegos de rivalidad basados en la ostentacin y la destreza.
d) El jugar es un espacio imaginario en el que se entra y se sale con
facilidad.
e) Socialmente proporciona un sentimiento de logro y pertenencia.
f) El juego individual pasa a ser ms elaborado y creativo.
3.- El juego del adulto crea un estado mental que le implica totalmente
en el juego, se olvida de su propio ser y se siente ms libre, fuera de la
vida diaria y de sus problemas. Para el adulto gran parte de las actividades
destinadas a divertirse son juegos, incluso aquellas en las que se participa
como espectadores ya sean deportes, viajes, msica o arte en general89.
Algunas de sus caractersticas especificas son:
a) Necesidad de darse una tregua o tiempo donde las actividades
habituales no estn presentes, estableciendo un cambio de actitud que
permita el ocio y la diversin.
b) Autopermiso para transgredir el deber, ya que el juego es en cierta
medida el desquite del yo sobre el superyo.
c) Habilidad para jugar empleando el dominio y la sutileza.
87
88
89
66
90
67
Para Huizinga el juego est presente en la vida del hombre desde la niez
en las actividades ms variadas, ya que "El carcter ldico puede ser propio de
la accin ms sublime"91. El jugador es consciente de ello, pues aunque el jugador
toma muy en serio su juego no lo confunde con la realidad. Entre las actividades
ldicas el autor incluye tambin las representaciones del culto sagrado que en las
culturas ms arcaicas estn llenas de simbolismo y revestidas de belleza mstica,
pues, como nos dice,
"El hombre juega, como nio, por gusto y por recreo por debajo del
nivel de la vida seria. Pero tambin puede jugar por encima de este
nivel: juegos de belleza y juegos sacros" .92
Para estudiar el origen de la cultura, el autor fija su inters en las diversas
manifestaciones culturales arcaicas, encontrando que las celebraciones
culturales de carcter sagrado entran de lleno en el mbito de la fiesta y esta, a
su vez est ntimamente ligada al juego.
"Entre la fiesta y el juego existen, por la naturaleza de las cosas,
las ms estrechas relaciones. El descartar la vida ordinaria, el tono
aunque no de necesidad, predominantemente alegre de la accin tambin la fiesta puede ser muy seria-, la delimitacin espacial y
temporal, la coincidencia de determinacin rigurosa y de autentica
libertad, he aqu los rasgos capitales comunes al juego y a la
fiesta"93
Rasgos que tambin podemos encontrar en las formas superiores del juego
social, adoptando la forma de competicin agonal en la que se persigue un
premio, ya sea de tipo material o, por el contrario, puedan ser una cuestin de
honor y prestigio, de los que estn muy impregnados los fenmenos sociales
arcaicos. Huizinga distingue tres formas de juego que en especial llenan la vida
social primitiva, pero que pensamos incluso pueden subsistir de forma sublimada
en otras formas culturales ms desarrolladas, que son :
1- La Porfa. En ella los contendientes se enfrentan en una competicin en
la que dirimen sus diferencias compitiendo en la resolucin de enigmas,
cantos, danzas, habilidades o discutiendo en largas contiendas oratorias.
2- El Potlach es una gran fiesta en la que dos grupos con gran ceremonial
91
92
93
68
Ibid., p. 34
Ibid., p. 35
Ibid., p. 38
se hacen toda clase de regalos, con gran despilfarro por cada parte para
demostrar la superioridad del contrincante que ms aporte. Tambin se
puede destruir parte del patrimonio propio para jactarse de poder
prescindir de l y retar al contrario a superarlo.
3 El Torneo de Agravios que persigue la denigracin del contrario y la
exaltacin propia. Se sirve de fanfarronadas, insultos y bravatas para
provocar la vergenza del contrario y ensalzar el honor de los que las
practican.
94
95
Ibid., p. 101
Ibid., p. 102
69
96
97
98
70
Ibid., p. 215
Ibid., p. 247
Ibdem
figura del artista encarnando al individuo original y creativo. A este respecto nos
dice:
99
Ibid., p. 256
Ibid., p. 257
101 Autor cit. (1958), Teora de los juegos, p. 9
100
71
"El juego debe ser definido como una actividad libre y voluntaria,
fuente de alegra y diversin. Un juego en el que se viera obligado
a participar, cesara en seguida de ser un juego" .102
102
103
104
72
105
106
Ibid., p.
Ibid., p.
Ibdem
Ibid., p.
Ibid., p.
15
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18
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esta actividad:
1.- Libre
2.- Separada
3.- Incierta
4.- Improductiva
5.- Ficticia
Despus de reconocer las cualidades que definen la esfera de lo ldico, el
autor propone para clasificar los juegos cuatro dominios que segn sus propias
palabras "no abarcan por entero el universo del juego. Lo distribuyen en
cuadrantes gobernados cada uno por un principio original"107. Estos mviles
principales del juego que actan de forma individual o combinados entre s, son
los siguientes:
107
108
Ibid., p. 25
Ibid., p. 48
73
109
110
74
Ibid., p. 57
Ibid., p. 60
111
112
113
114
76
Ibid., p. 97
Ibid., p. 109
115
116
Ibid., p. 110
Ibid., p. 113
77
117
117
118
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80
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126
127
82
Frebel, F. citado por Garfella, E. y Lpez, R. (1999),El juego como recurso educativo, p. 84
Frebel, F. citado por Efland, A.D.(2002),Una historia de la educacin del arte, p. 182
Para ello se crean nuevas metodologas basadas en el juego dirigido, de forma que
a la satisfaccin del juego el educador pueda aadir la adquisicin de
conocimientos y hbitos. Se recurre a la utilizacin de nuevos materiales
didcticos basados en la actividad ldica, que tienen como ltimo objetivo el
desarrollo intelectual dentro de un marco adaptado a la actividad del nio que
est cerca de la naturaleza.
De estre los numerosos escritos de los autores citados anteriormente como
los principales tericos de este movimiento pedaggico, veremos a continuacin
algunos fragmentos de textos significativos en algunos de los autores propuestos
seleccionados por su incidencia clara en el terreno del juego pedaggico.
Tomaremos a Decroly como representante del movimiento en Europa,
donde su mtodo educativo ha tenido una gran difusin, basndose este en
desarrollar el trabajo escolar a partir de lo que l denomina centros de inters,
en los que el nio recorre sucesivamente tres fases del pensamiento que son:
observacin, asociacin y expresin.
En este sistema educativo se profundiza en el papel que el juego aporta a
la educacin, adoptndolo como mtodo de trabajo que permite la observacin y
manipulacin de objetos, tratando de atraer el inters por las cosas y el entorno,
ya sea de forma directa despertando el inters que tienen los objetos por s
mismos o de forma indirecta por medio de la asociacin de ideas.
Como la mayora de los autores que siguen la lnea de la Nueva Escuela
tambin Decroly insiste en la idea de que no hay oposicin entre el juego y el
trabajo.
En 1907 fund la escuela L' Ermitage en la que elabor y utiliz sus juegos
educativos, basados en el mtodo por el cual el nio razona prcticamente
manejando objetos, en un primer momento reales y luego representados por
imgenes.
Para aplicar esta pedagoga se crearon talleres de trabajos manuales
creativos y se establecieron paralelamente los programas de las escuelas activas,
que ofrecan un nuevo planteamiento ms ldico para los ejercicios escolares.
Segn sus propias palabras:
128
83
"De este modo satisface el gusto por los juegos gracias a la fantasa
que puede manifestar en l y al margen de libertad y de posibilidad
de creacin que le deja; sufre, por otra parte, la influencia de sus
compaeros y aprende a trabajar en colaboracin para un fin
comn.
Pero el juego puede intervenir de un modo ms directo, aun en los
ejercicios escolares propiamente dichos, como medio de facilitar la
adquisicin y la repeticin de ciertos conocimientos indispensables,
merced a procedimientos de autoeducacin y de individualizacin." 129
Como podemos apreciar en este texto, para Decroly los juegos educativos
no son un fin, sino un medio para el aprendizaje, pero un medio fundamental, si
es empleado convenientemente.
Inscrito tambin en la lnea de La Escuela Nueva europea, pero
estableciendo una actitud crtica con ella, debido a la influencia del pensamiento
marxista, que le hace adoptar una posicin ideolgica libre de las influencias
conservadoras y religiosas, que en algunos puntos estn presentes en este
movimiento pedaggico, nos encontramos con las reflexiones educativas de
Celestin Freinet, que dan paso a un concepto ms social de la educacin y le
llevan a adoptar una postura ms realista de la infancia, que supone un avance
en las concepciones pedaggicas contemporneas.
En su libro La educacin por el trabajo plantea a travs de los dilogos y
reflexiones de un personaje que encarna un sencillo campesino llamado Mateo
cmo el trabajo-juego forma un binomio pedaggico ideal para el aprendizaje y
la autorrealizacin. Hemos de aclarar que para Freinet el trabajo impuesto y
penoso quedara excluido de lo que el denomina trabajo, as nos lo dice
expresamente:
"No hay que considerar como trabajo las tareas impuestas"
"ni tampoco las tareas que suponen una carga insoportable para
quien las realiza, sea de tipo fsico o moral" 130
El trabajo-juego es para Freinet una actividad libre y creativa con un alto
poder formativo que trata de satisfacer las necesidades del individuo y de la
colectividad, segn sus propias palabras:
"Mediante el trabajo-juego, el nio y tambin el adulto aspiran a
129
130
84
131
132
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134
85
En las dos primeras categoras reside el valor pedaggico del juego ya que
ambas comparten rasgos esenciales muy cercanos entre s. Solo se diferenciaran
segn Freinet en que los juegos-trabajo presentan "....algo menos de esa
espiritualidad que se deriva del sentimiento de utilidad social del trabajo" .135
En cuanto a los juegos de la tercera y cuarta categora, basados en la
necesidad de distraccin, relajamiento y evasin, Freinet afirma que es falso que
el nio tenga necesidad de distraccin por lo que este conjunto de juegos
prcticamente no tienen valor educativo y por ello nos dice que estn
"....desviados de sus fines esenciales, se convierten en peligrosa
acumulacin de elementos de distraccin y de desintegracin de la
personalidad" 136
Como consecuencia de todas estas ideas planteadas, Freinet nos ofrece sus
propuestas pedaggicas para la formacin de talleres especializados en las
distintas reas de conocimiento, tratando de aprovechar el potencial que el
trabajo-juego y el juego-trabajo nos ofrecen para la educacin por medio del
desarrollo de las tres necesidades bsicas de la formacin, como son la
experimentacin, la creacin y la documentacin, que mediante la propia
actividad laboriosa de los nios permitirn la llegada a las distintas metas
culturales.
En cuanto a los talleres que propone para el desarrollo de su mtodo
pedaggico hemos de destacar, por nuestro inters especial en el arte, el
propuesto para las labores de creacin y comunicacin artstica, que
comprendera las actividades siguientes: canto, msica, danza y ritmo, dibujo,
pintura, grabado y modelado, teatro, guiol y marionetas. En este taller se
tratara de desarrollar todos los aspectos tericos y prcticos implcitos en estas
actividades.
Las ideas educativas surgidas en Europa que dan paso a la nueva educacin
eran bien conocidas en los Estados Unidos de Amrica, en los que tambin se
estaba viviendo profundos cambios en el campo de la psicologa. En este contexto
surge la figura de John Dewey gran terico de la "escuela activa" de propuestas
cercanas al movimiento de La Escuela Nueva.
Este filsofo y educador, representante de la teora pragmatista en la que
el valor verdadero de una idea est en relacin directa con su utilidad prctica,
propone incidir en el proceso educativo real a travs de la experiencia, como
fuente de conocimiento donde la teora y la prctica tienen un equilibrio de
135
136
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Ibid. p. 176
Ibid. p. 178
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Ibid. p. 42
Ibid. p. 58
Ibid. p. 53
91
149
150
92
Ibid. p. 45
Ibid. p. 52
151
152
153
Ibid. p. 126
Torrance, E.P. (1977), Educacin y capacidad creativa, p. 19
Ibdem
93
154
155
156
94
incentivando la creatividad.
Cuando se revisan los escritos que relacionan la pedagoga y el juego, los
diversos autores y enfoques dados al tema, todos coinciden en la importancia que
el juego tiene en potenciar la imaginacin y la creatividad y esta relacin no es
solo reconocida por los psiclogos y pedagogos; tambin la reconocen
investigadores de gran solvencia en el campo de la investigacin cientfica y que,
a su vez, son individuos extraordinariamente creativos, como por ejemplo
Alexander Fleming, que deca:
157
158
159
96
Tambin hemos de ver una actitud ldica en la trasgresin que hacen los
individuos creativos de las reglas aceptadas como buenas y verdaderas hasta ese
momento, hacindose eco de las cuestiones ms contradictorias y dando una
solucin a veces sorprendente, como la que nos da Escher en sus escaleras
imposibles, partiendo de unos planteamientos en los que se visualizan y se ponen
en duda elementos contrarios, como l mismo nos dice:
162
97
Relacionando esta definicin amplia del juego dada por Frebel con el
inters que Herbert Read mantiene por la expresin espontnea y libre del nio,
llega a decir que "No deberamos tener dificultad en describir como forma de
juego esos modos de expresin plstica" 166
El autor ve en el juego una forma natural de educacin que permite al nio
integrarse en su grupo social: primero en la familia y ms tarde en la escuela.
Esta ".... progresin comienza con el juego, y a travs de toda de toda la
primaria no es sino desarrollo del juego." 167
Se plantea entonces servirse del "mtodo del juego", no como una forma
superficial de ensear, sino utilizando la expresin superior del juego ya que "dar
coherencia y direccin al juego es convertirlo en arte"168. De esta forma se
produce un paso que puede trasformar el juego del nio en una forma de arte.
Por esto nos dice:
"El juego es una actividad informal capaz de llegar a convertirse en
actividad artstica y, as, de adquirir importancia para el desarrollo
orgnico del nio." 169
As el nio orientar sus actividades ldicas segn sus gustos personales en
alguna de las cuatro direcciones mentales bsicas, que se corresponden con los
aspectos en que derivan las materias de la educacin que son:
"Desde el punto de vista del sentimiento, el juego puede
evolucionar mediante la personificacin y objetivacin, hacia el
DRAMA.
Desde el punto de vista de la sensacin, el juego puede evolucionar
mediante los modos de autoexpresin, hacia el DISEO visual o
plstico.
Desde el punto de vista de la intuicin, el juego puede evolucionar
mediante ejercicios rtmicos hacia la DANZA y la MSICA.
Desde el punto de vista del pensamiento, el juego puede
evolucionar mediante las actividades constructivas, hacia la
ARTESANA." 170
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168
169
170
CONCLUSIONES
En estas conclusiones no pretendemos realizar un resumen de las cuatro
partes dedicadas a la filosofa, la psicologa, la antropologa y la pedagoga del
juego, que pudieran sustituir lo esencial que aporta la lectura misma de la
primera parte, pues consideramos que precisamente esta aportacin
seleccionada de textos es una parte valiosa del trabajo realizado. Incluso
podemos afirmar que de alguna manera las consecuencias interpretativas que
hemos extrado en estas conclusiones solo pueden abrirse paso a travs del texto.
De lo anterior se deduce que lo que pretendemos con estas primeras
conclusiones es proporcionar una reflexin ms abierta sobre lo que hemos
extrado del texto, con la intencin de hacer una lectura que funda los distintos
apartados, eliminando unas barreras que, por otro lado, se encuentran realmente
borrosas en los puntos de vista sobre el juego adoptados en las distintas
disciplinas, aportando tambin cuando parezca necesario nuestros propios puntos
de vista en relacin con los autores tratados.
Buscando los fundamentos tericos del juego y su relacin con la cultura y
con el arte, hemos centrado nuestro inters en el juego del adulto, aunque
tambin se ha estudiado ampliamente el juego del nio y del adolescente en su
faceta educativa y por su contribucin al desarrollo fsico y psquico.
La reflexin sobre el fenmeno ldico que nos aporta la filosofa desde la
perspectiva de la esttica tiene sus bases principalmente en el pensamiento de
Kant, que busca en el libre juego entre la imaginacin y el entendimiento aquello
que fortalece las facultades del espritu, buscando el placer en la complacencia
esttica que nos da la contemplacin de la belleza, como un rasgo
99
100
contradictorias que, por una parte, le llevan a un estado de nimo ligero con
cierto grado de plenitud y, por otra, siente un cansancio fsico una vez terminado
el evento, del que no era consciente durante la participacin y el acercamiento
al fenmeno artstico debido en parte a la carga placentera que este lleva en s.
Despus de ver la exaltacin que hace Nietzsche del juego en el arte nos
encontramos con las reflexiones de Heidegger sobre las similitudes existentes
entre el juego y la poesa, cuestin que podemos extender a las artes plsticas y
sensibles en general. Nos hace cuestionarnos sobre la relacin entre estos dos
trminos que mantienen posiciones paralelas, pero no coincidentes, debido a la
trascendencia que para el hombre tiene el arte en su fin ltimo, atendiendo al
placer esttico que contiene.
Pensamos que el juego est en el origen del arte, manteniendo
importantes analogas con l y que a s mismo aporta al arte una parte importante
de creatividad. Esto implica un reconocimiento de que en la creatividad se
encuentran unidos el juego y el sentimiento esttico que da sentido a la obra,
pero se diferencia del arte precisamente en sus efectos culturales y de plenitud
sobre el espritu.
Esto hace que nos preguntemos porqu el hombre necesita del arte y en
que medida se ha producido este hecho desde mucho tiempo atrs. Estas
cuestiones nos hacen plantearnos el origen del arte, su relacin con el juego y su
contribucin civilizadora a la evolucin humana, que ha hecho del hombre lo que
hoy es.
En este punto Gadamer propone el juego para entender el origen de la
cultura y la tendencia innata del hombre hacia el arte, viendo en el juego
esttico el punto de partida para entender el modo de ser de la propia obra de
arte, ya que justamente en el arte es donde el juego alcanza su idealidad y con
ella su pleno significado, de forma que, segn sus propias palabras, "el juego del
arte es lo permanentemente verdadero" y se experimenta en la obra cuando
reconocemos en ella algo de nosotros mismos que va ms all de lo conocido, por
lo que la representacin del arte que deriva del juego tiene el carcter de
conocimiento esencial para el hombre.
Otros autores como Marcuse buscan el valor del juego en su capacidad para
desplegar las potencialidades autnticas del hombre, fuera de los condicionantes
que impone la realidad, encontrando en l los valores para una nueva civilizacin
que no est basada en unos principios tan negativos como la productividad y la
represin, que imperan actualmente, ya que "en una civilizacin genuina, la
existencia humana sera juego antes que esfuerzo".
101
102
Para A. Lpez Quintas el juego es una realidad envolvente que nos conduce
al proceso creativo del arte, a travs de la apertura de un mbito o campo de
posibilidades, cargado de valor estratgico en el que las zonas dinmicas y las
lneas de tensin posibilitan las diversas vertientes de la obra de arte y en el que
la experiencia esttica fundamental consiste en dar el salto del nivel objetivista
al nivel ldico, en el que surgen los componentes simblicos de la obra de arte.
Desde un punto de vista psicolgico una de las claves para interpretar la
relacin entre el juego, la realidad y la obra de arte, la encontramos en que el
juego como el arte, estn siempre ligados al principio del placer, aun cuando este
placer no sea inmediato ni se consiga fcilmente, puede incluso que provenga de
rememorar una situacin especialmente dramtica como en el caso de ciertos
juegos en los que los nios recrean situaciones personales que pueden ser muy
dolorosas, tratando de superarlas en la ficcin del juego o, como en el caso del
arte, las tragedias griegas o la pintura comprometida. Pero aunque el juego y el
arte, pongan en evidencia asuntos reales, dolorosos o injustos, estos siempre se
mantienen a una distancia en la que la realidad se distingue claramente de la
ficcin.
Desde la niez el juego mantiene una gran carga emocional, lo cual hace
de l un asunto serio, pues el hombre no trata banalmente sus sentimientos
aunque estn implicados en un asunto que se mantiene fuera de lo que hemos
dado en llamar principio de realidad, de esta forma la carga espiritual y expresiva
del juego sabe despertar en el hombre los afectos, sentimientos e ideas que de
otra forma seran silenciados bajo la represin emocional cotidiana, lo cual
podra ser la causa de muchos conflictos psicolgicos.
En definitiva el juego nos hace ver desde otra perspectiva la realidad del
da a da, con un enfoque ms ligero en el que nos permitimos alteraciones y
variaciones del camino que la vida real nos obliga a seguir, provocando en el
nimo un efecto de evasin, diversin y alegra.
Volviendo a la relacin que buscamos entre el juego y el arte, Freud nos
dice que las dos formas de manifestacin del inconsciente ms cercanas al arte
son los juegos infantiles y las fantasas diurnas en las que el individuo se siente
como en un "soar despierto", pero estas fantasas que en el nio son acogidas de
forma natural y de las cuales no se avergenza, en el adulto son ocultadas
completamente, siendo en opinin de Freud un punto importante para
comprender el poder de seduccin del arte, como forma de dar salida y sublimar
los deseos del inconsciente, una continuacin y sustituto de los juegos de la
infancia.
Estos juegos infantiles han sido muy estudiados por los psiclogos por ser
objeto de una actividad espontnea que para el nio es una necesidad en la que
puede experimentar a su antojo sin las consecuencias del mundo real, pero esto
no solo le proporciona diversin, tambin lleva aparejado el desarrollo y el
aprendizaje que le permite pasar a travs de distintas etapas, de funciones ms
simples a otras ms complejas, en las que el nio adquiere el dominio de su
cuerpo, se relaciona con el medio ambiente y adquiere conocimientos y formas
de pensar que van a formar parte de su personalidad y sus capacidades
individuales.
Bsicamente Piaget establece tres etapas progresivas del juego que
aparecen desde los primeros meses de la vida del nio, que son los juegos de
ejercicios, smbolos y reglas. Pero es a partir del juego simblico cuando el nio
desarrolla su imaginacin, su creatividad y sus dotes artsticas.
Para Vygotski este proceso progresivo se construye a partir de la capacidad
que tiene el juego de crear la "zona de desarrollo prximo", en la que el nio se
sita por encima de su edad y su conducta diaria, lo que posibilita que con estas
tentativas imaginarias pueda superarse y desarrollarse realmente. El adulto, por
su parte, no se mantiene ajeno a este proceso sino que lo incentiva enseando a
jugar y jugando con los nios, a los que proporciona toda clase de instrumentos
adaptados en forma de juguetes que resultan apropiados para sus necesidades
Es precisamente en el juego infantil donde Vygotski establece el tronco
comn de donde parten los diferentes aspectos del arte que le sirven de
"escalafn preparatorio de su arte creador ".
El nexo de unin que buscamos entre el juego y el arte lo encontramos en
la creatividad ya que, como hemos visto en las diversas opiniones expuestas
anteriormente en esta primera parte, es indudable la relacin del juego y la
creatividad, as como la dependencia manifiesta entre el arte y la creatividad.
Creemos firmemente que el juego facilita el pensamiento creativo y este a su vez
el comportamiento artstico. Es ms, este despliegue creativo es, a nuestro
entender, lo especficamente ldico propio de todo invento o innovacin no solo
en el campo de las artes sino tambin en el de las ciencias.
Para Jung el juego es un mtodo vlido para incentivar la creatividad del
individuo en distintas reas, pero refirindose al proceso creativo del arte, este
hundira sus races en la unin fructfera entre la imaginacin creadora y el
arquetipo espiritual que se encuentra en el fondo del inconsciente, dando como
fruto la expresin simblica propia del arte.
Adems de actuar como un incentivo en el proceso creativo, el juego esta
103
171
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Ibid. p. 3
Ibid. p. 7
175
109
110
111
PARTE 2
SIGNIFICACIN DEL FENMENO LDICO EN EL ARTE
MODERNO. EL JUEGO EN LOS PRINCIPALES MOVIMIENTOS DE
VANGUARDIA
INTRODUCCIN
No hay en el juego y en la obra de arte moderno una coincidencia como la
de dos figuras geomtricas iguales, Para emplear los mismos trminos del ejemplo
anterior diremos que la relacin entre el juego y la obra de arte es ms bien una
relacin de correspondencia en la que las figuras influyen una en la otra, pero
realmente no son iguales.
La diferencia fundamental estriba en la carga espiritual y valoracin
cultural que tiene el arte, aunque pensamos firmemente que el juego influye en
el proceso de creacin de la obra, aportando una parte importante de
creatividad, cuya bsqueda es una de las claves que vertebra la modernidad. De
hecho despus de las aportaciones de las diferentes vanguardias artsticas
podemos observar cmo la exclusiva clave de la belleza predominante en pocas
anteriores ha dejado el paso libre a otros criterios fundamentales para incluir en
la teora esttica moderna aspectos como la creatividad, la carga irnica y la
originalidad siendo el motivo principal la necesidad permanente del arte moderno
de lo constantemente nuevo y extraordinario.
CAPTULO 1- PARADIGMAS DEL JUEGO Y LA OBRA ARTSTICA
Podemos ver as que el juego mantiene muchas caractersticas comunes
con el arte. Trataremos de mostrar cmo el factor ldico puede servir de
paradigma para relacionarlo con el arte moderno, tomando como base las
caractersticas del juego analizadas por Huizinga en el Homo ludens y que se
desarrollan en ambos fenmenos, abiertamente o de manera implcita. Son las
siguientes:
1- Tienen su fin en s mismo.
2- En el juego y en el arte se encuentra el concepto de placer funcional,
113
114
dimensin esttica del juego como un rasgo del arte de nuestro tiempo, el juego
es adoptado decididamente por el arte moderno por ser una de las mejores
maneras de canalizar muchas de las grandes cuestiones de las que se ocupa el
arte de las vanguardias, que tratan en especial de liberar al hombre de la
represin representada para los movimientos vanguardistas en el llamado arte
"serio" o institucional. As frente a la "rigidez" del arte "serio", el arte moderno
nos muestra su "forma juguetona" como oposicin a una realidad represiva.
Esta aproximacin al juego en el arte de las vanguardias histricas se
proyecta sobre el arte contemporneo, facilitando una renovacin continua de la
creatividad artstica y abarcando un amplio espectro de formas ldicas que
relacionan a los artistas y a los movimientos con los tipos de juegos que emplean
y con sus ideas contrapuestas entre el juego y la realidad.
Con objeto de facilitar el estudio y la comprensin de la influencia que el
juego presenta en las primeras vanguardias y en las teoras artsticas actuales,
debemos redescubrir el aspecto ldico de sus propuestas, considerando que este
no haba sido debidamente valorado en etapas anteriores, rastrendolo no solo a
travs de sus obras, sino tambin de sus manifiestos y ensayos, ya que los artistas
de estos movimientos reiteradamente se posicionan a travs de sus escritos, que,
por otra parte, se transforman en un eficaz vehculo para propagar sus teoras
artsticas. Existen, pues, muchos documentos en los que basar este aspecto,
entre los que trataremos de rescatar aquellos fragmentos textuales relacionados
con el juego, que tengan especial inters por su importancia intelectual y
artstica en el movimiento en que se integran y que resultan imprescindibles para
entender la influencia del juego en el arte de vanguardia.
Para tratar de aclarar esta influencia trataremos de establecer una
clasificacin bsica de los juegos artsticos, aunque una de las mayores
dificultades con las que nos encontramos a la hora de intentar una clasificacin
de los juegos en el arte moderno estriba en que es casi imposible situar en un solo
apartado no solo la multitud de casos intermediarios que participan de varias
aplicaciones ldicas, como las expuestas en los diecisis puntos anteriormente
citados, sino tambin en posicionar algunas manifestaciones artsticas que
evolucionan desde una trayectoria ms clsica a la que unen un componente
ldico; pese a esta dificultad o precisamente por ello queremos describir unos
juegos artsticos bsicos y la influencia que han ejercido sobre las distintas
creaciones artsticas los juegos de los que provienen, de forma que nos aclaren y
pongan de relieve la actividad ldica que conllevan estas practicas artsticas.
115
1) Juegos con las palabras.- Los juegos con las palabras nos descubren las
posibilidades plsticas y elsticas del lenguaje; en ellos se combinan la exigencia
artstica, el azar, los automatismos, las imgenes, los sonidos, la provocacin y,
en definitiva, el lenguaje, que es tomado como vehculo de emociones y otros
aspectos no racionalizables.
La accin de cambiar la estructura de un poema tiene su antecedente ms
significativo en la obra de Stphane Mallarme titulada Un coup de ds n'abolira
pas le hasard, donde se propone una estructura simultnea a doble pgina, que
rompe con la estructura clsica de una sola hoja, para poder expresar mejor las
ideas y sensaciones de la poesa, utilizando diferentes caracteres tipogrficos
para resaltar los elementos preponderantes o secundarios. Se suprimen tambin
los signos de puntuacin, utilizando los espacios en blanco como forma de
representar visualmente los silencios. Se dibujan los poemas tomando la forma de
caligramas que evocan lo que el poema significa. Vemos, pues, cmo se abre un
nuevo campo para la experimentacin potica y la poesa visual, que ser seguido
por los posteriores movimientos de vanguardia.
116
176
Beuys, J. citado por Bodenmann-Ritter, C.(1995), Joseph Beuys. Cada hombre un artista, p. 92
117
177
Gorsen (1976), Arte, literatura y psicopatologa, en Gadamer, H.G. y Vogler, P. (1976), Nueva antropologa ( tomo 4), p. 401
118
178
Ibid, p. 403
119
Son muy diversas las formas que el arte moderno adopta para integrar las
palabras: desde el uso de fragmentos de peridicos, anuncios, letras sueltas,
etc., que se insertan a modo de collage, aportando un valor cotidiano y una nueva
manera de mostrar la realidad dentro de una forma de representacin clsica
como el bodegn, tal como lo resuelve el cubismo, pasando por un empleo en el
que se tiene en cuenta la significacin del texto para complementar la imagen
que presenta la obra o tratndolo como poesa visual, llegando a una utilizacin
ms conceptual en la que el texto acta como significante en unos casos y como
significado puro en otros, como propuso el inicial dadasmo de Picabia.
120
Figura 5.- Carlo Carr, El sol de la imbecilidad (8 tipos de crtica imbcil) 1914.
Por ltimo podemos considerar en este apartado de juegos con las palabras
y con el lenguaje los diferentes escritos y manifiestos que han sido elaborados por
las vanguardias, no slo con la pretensin de remover las teoras estticas
decadentes o aburguesadas, sino que entran en una propuesta que utiliza el
manifiesto mismo como obra de arte cargada de irona y espritu ldico.
121
122
179
Cirlot, J.E. (1990),El mundo del objeto a la luz del surrealismo, p.75
123
Figura 9 .- Dibujo estilo neutro, tomado de unas lecciones de dibujo para escuelas rurales.
obra una aportacin objetual que hace que "el objeto pueda hablar con voz
propia" 180, permitiendo experimentar sobre un soporte plano con los conceptos
derivados de la nueva objetividad. As lo reconoce J. E. Cirlot cuando escribe:
180
124
Ibid., p.43
Figura 10.- Marcel Duchamp (1917), ready-made: percha para sombreros suspendida del techo.
181
182
Ibid., p. 39
Ibid., p. 23
125
126
Figura 12.- Dibujo de Alfred Jarry para el cartel de Ubu Roi, 1896.
127
183
128
Autor cit. por Simn Marchn (1986), Del arte objetual al arte de concepto, p. 394
129
184
130
Figura 16.-Flora Acker, annimo, Kurt Seligmann, Andr Breton, Esteban Francs, Benjamn
Pret, Remedios Varo y annimo, Le profil coeur, dibujos comunicados, 1937-39.
131
132
185
Sobre esta exposicin, vese el libro de Marchn Fiz, S. (1990), Del arte objetual al arte de concepto,
p. 189
133
186
Nuestra referencia al catlogo est contenida en el libro de Popper, F. (1980), Arte, accin y participaci. El artista y la creatividad hoy, pp. 178-179
187 Ibdem, p. 178
134
asociacin formal.
- Los Juegos de fbulas invitaban a introducirse en la estructura de una
fbula.
- El Puesto de juego propiciaba al jugador a construir su propio hbitat.
- En A B C componible, Proyecciones directas y Juegos visuales se elaboran
unas propuestas para estimular el anlisis critico de la imagen.
-En Italia tenemos dos grandes muestras que tratan el juego y el arte:
La 35 Bienal de Venecia del ao 1970. Su temtica general se centraba
en analizar las relaciones del arte con la ciencia y el juego. A este ltimo se
reservaba el apartado "Juego y relax", en el que se inclua una sala de juego para
nios. En la muestra a travs del nio en relacin al arte se representa el espritu
ldico del hombre en su forma ms creativa. En este espacio se establece una
serie de acciones esttico-didcticas bajo la direccin del grupo alemn Keks
(arte-didctica-ciberntica-sociologa), en las que se invita a los nios a
experimentar jugando con los materiales ms sencillos, utilizando desde los
propiamente artsticos, como los colores, hasta los de uso comn, como maderas,
formas prefabricadas, enfrentndolos con otros medios tcnicos ms avanzados
que faciliten a los jvenes el acceso a las nuevas tcnicas de comunicacin que
pueden modificar el comportamiento y la conciencia individual
En algunas ocasiones, con objeto de favorecer la relacin con los
espectadores, se traslada el espacio de juego a la calle y a los lugares naturales,
procurando la participacin activa.
Toda la muestra encamina sus acciones a la superacin de la distancia que
separa al espectador de las obras de arte. Para ello tambin se abre un taller de
estampacin de grabado y serigrafa o se construyen ambientes abiertos a la
participacin total a travs de las sensaciones ldicas. Entre otras podemos
encontrar la instalacin de "Relax" de Boriani-Castiglioni construida en
poliuretano expandido, que provoca una respuesta polisensorial, en la que
adultos y nios viven el juego.
Las reflexiones de esta Bienal con respecto al juego quedan expuestas en
su catlogo, en el texto "Arte del juego y juego del arte" de E. L. Francalanci.
Muy brevemente queremos comentar algunas partes del texto que nos parecen
importantes, en apoyo de nuestra tesis, como las referencias a las teoras de
Freud sobre el placer en relacin con la felicidad y la riqueza, ya que mientras la
riqueza no satisface ningn deseo infantil no cumplido, y por tanto, no puede
135
188
189
136
como es lgico, presenta algunas carencias importantes, como son, por una
parte, la falta de mediacin entre el juego y el trabajo, y, por otra. la
consideracin de que la actividad artstica, no cuenta como trabajo, por lo que
viene a ser el privilegio de unos pocos dotados y, en consecuencia, tenemos que
apuntar su autoexclusin de toda realidad social y cultural. Pese a este problema
los creadores artsticos buscan caminos que permitan la participacin activa de
la poblacin, no solo como espectadores sino tambin en el proceso de
experimentacin, produccin de la obra de arte y de su mediacin social.
Para este grupo el juego artstico puede tener una gran proyeccin en el
mundo del nio en el que, por otra parte, analizan cmo el entorno de los nios
es hostil al juego, pues muchas veces sus juegos molestan a los adultos, teniendo,
en consecuencia, cada vez ms limitados el tiempo y el espacio as como los
objetos de juego son exclusivamente juguetes manufacturados. Por ello se
proponen en esta seccin de la Documenta 5 un taller de Juego y Pintura infantil
que les proporcione la diversin del juego y que a la vez lo haga compatible con
el trabajo artstico a travs de la experimentacin con su entorno.
Por nuestra parte observamos en este punto la preocupacin de la
Documenta 5 por el valor pedaggico del juego para desarrollar las capacidades
del nio y su personalidad, dndoles la oportunidad de un aprendizaje ldico en
una situacin real. Con ello se propone un experimento didctico con nios de
cinco a seis aos, sobre el Juego y realidad, en el que el juego se establece a
partir de una situacin real, como, por ejemplo, en la actividad en la que los
nios primero aprenden el camino de las casas de sus amigos y les hacen fotos,
con el objeto de hacer un gran montaje recortando y dibujando los edificios que
recuerdan, como forma de poder imaginarse y crear su propia comunidad. O
cuando realizan el proyecto de una casa comn, la "Casa de nios", en la que sus
deseos tienen preferencia sobre sus necesidades. As por ejemplo como desean
tener una gran piscina, no les importa achicar el tamao de sus habitaciones, o
incluso suprimirlas, y compartir todos la misma habitacin. Con estas
experiencias ldicas la Documenta propone a los nios convertir los espacios
reales en espacios creativos, sirvindose del juego para encontrar sus propios
elementos simblicos y sus propias reglas. Propuesta extensiva para que los
adultos puedan encontrar en el arte un mbito para sus experiencias entre la
realidad y el juego.
137
190
191
138
"de repente, el arte mismo fue visto, fue concebido como un juego,
como si, por fin, hubiera encontrado, recobrando su infancia, su
inocencia, la facultad de maravillarse, de transmitir su admiracin" 193
En los ms de 60 artistas seleccionados para esta exposicin, entre otros
muchos que tambin podran figurar en ella, existe una voluntad de explorar los
terrenos artsticos del juego, que van desde la pura representacin de los
jugadores, hasta el concepto del juego como arte y el arte como juego, artistas
que se han expresado libremente jugndose el todo por el todo, por as decirlo,
para poner de manifiesto esa naturaleza del juego:
"El juego es la provocacin por donde lo desconocido, al entrar en
el juego, puede entrar en la relacin. Estamos jugando con lo
desconocido, es decir, con lo desconocido como envite. El azar es la
seal. El azar dado en un encuentro. (...)"194
Entre los elegidos se encuentran grandes figuras como Rouault, Chagall,
Otto Dix, Grosz, Picasso, Mir, Picabia, Duchamp, Man Ray, Masson, Breton, Ernst,
Tanguy, Arp, Dubuffet, Lger, Beuys, Flanagan, Warhol, Basquiat, Barcel,
Magdalena Abakanowicz, .....; y las obras presentan las ms variadas formas:
pinturas, esculturas, grabados, obra sobre papel, otros objetos e instalaciones.
El Arte del juego. De Klee a Boetti. Exposicin realizada en el ao 2003,
en el Museo Arqueolgico Regional de Aosta. Es la ltima de las grandes
exposiciones dedicadas al tema central de nuestra tesis, por lo que su catlogo
ha sido uno de los documentos ms consultados, y ha supuesto un verdadero
enriquecimiento de nuestro punto de vista ldico-artstico. Esta muestra se
articula en torno a una de las ideas y enfoques que barajamos en nuestra
investigacin, la que propone que "jugar el juego es uno de los principios
192
139
fundamentales del arte del siglo XX"195, hecho este que establece unas nuevas
reglas para comprender a fondo los mecanismos de los que se sirve el arte
moderno para procurar "La transformacin del aspecto visual en material gris",
explica el comisario Alberto Fiz citando a Duchamp. La aplicacin de estas reglas
pone en juego un sistema mental que da paso a un modelo para el desarrollo
cultural de nuestro tiempo
"El arte es una partida de ajedrez que nos da la cara de un
adversario, el artista, capaz de sorprendernos por su utilizacin
imprevisible de los cdigos lingsticos. Este es el prncipe de la
aplicacin de las reglas que inducen al espectador, cada vez cogido
a contrapi por un sistema donde nada es lo que parece" 196
Esta exposicin tiene como objetivo descubrir la potica del juego en la
esfera del arte del siglo XX, desde las vanguardias a las expresiones artsticas ms
recientes, mostrndonos un amplio recorrido basado en dos conceptos
fundamentales; por una parte el juego entendido como "Play" en su acepcin de
jugar el juego, en la que se alinean entre otros, artistas como Duchamp, Klee,
Savinio, Melotti, Novelli, Manzoni, Boetti, De Dominicis, Arientti, .... ,y por otra,
el juego como "Game", que establece un sistema de reglas, esquemas de accin
y de combinaciones posibles, en la que encontramos por ejemplo a Man Ray,
Depero, Tinguely, Munari, Pascali, Gilardi, Baj, Mondino, Del Pezzo, .... Estos dos
conceptos de juego estn en la exposicin mezclados de forma intencionada,
mostrando grandes obras donde se proponen diferentes niveles ldicos as como
verdaderos juegos artsticos que incluyen a gran parte de los artistas del siglo XX
y contemporneos, demostrando con su presencia que "El juego es una cosa
seria"197, que nos proporciona ese mecanismo mental necesario para encontrar un
mtodo idneo que sostenga la observacin y el estudio del arte moderno.
195
Alberto Fiz, en el catlogo de la exposicin citada, (ver Anexo 2 de esta Tesis, p. 345)
Ibdem
197 Ibid., p.346
196
140
141
AZAR
SIMULACRO
VRTIGO
COLLAGE
capacidad
de
FIESTAS TEMTICAS
gusto
por
JUEGOS DE PERCEPCIN
SENSORIAL
superar
OBRAS CONJUNTAS
APROPIACIONISMO Y
MANIPULACIN DE OBRAS
CONCURSOS PLSTICOS
las
dificultades
gratuitas
FOTOMONTAJE
del juego
INSTALACIONES LDICAS
142
198 Textos futuristas recogidos por San Martn, F. J. (1992), La mirada nerviosa. Manifiestos y textos
futuristas, p.281
143
199
200
144
Ibid., p. 176
Ibid., p. 175
201
145
202
203
146
Ibid., p. 150
Ibid., p. 152
Figura 21.- Marinetti, Velocidad elegante, Palabras en libertad (primer record), 1918-19.
147
148
En sus inicios estas veladas se parecan mucho a los mtines polticos ya que
incluan lecturas de los controvertidos manifiestos futuristas, mezcla de poltica,
arte y propaganda. Progresivamente van adoptando un carcter performativo
lleno de ritual y juego, eso s, un juego cuidadosamente preparado ya que toda
la maquinaria de organizacin de la serata se pona en movimiento mucho antes
de que esta se celebrara, activando para ello todo un aparato de propaganda,
ms prximo a la celebracin de una fiesta que de un evento artstico. Para ello
se organizaban desfiles callejeros en los que se arrojaban octavillas y se gritaban
consignas con un megfono, distribuyndose hojas y pliegos con los manifiestos
futuristas, como, por ejemplo el Discurso futurista a los venecianos (1910) del
que se lanzaron miles de ejemplares desde la torre del Reloj de la plaza de San
Marcos de Venecia.
Tambin se colocaban por la ciudad carteles y panfletos que ofrecan
publicidad de las veladas y que hicieron de ellas un acontecimiento
multitudinario, que se realizaba la mayora de las veces dentro de un teatro y en
otras ocasiones en la calle, en galeras de arte o en los lugares ms variados,
consiguiendo movilizar al pblico para asistir a unas representaciones entre el
arte y la accin, como no se haba hecho hasta entonces, presentndose los
futuristas en este terreno como pioneros de las vanguardias.
Adems de la lectura de los manifiestos, en los programas de las veladas
van incluyndose otros actos creativos, como son: la declamacin de poesas
ruidistas y sonoras, las conferencias de artes plsticas, la declamacin de las
palabras en libertad, la escenificacin de obras plsticas, las danzas
mecanicistas, la representacin de las sintesi, todo ello encaminado siempre a
sorprender al espectador de forma imprevista, creando un clima en el que
cualquier cosa poda suceder en una velada, siendo uno de los referentes
utilizados posteriormente por el dadasmo de forma sistemtica.
149
204Autor cit. coordinador del congreso: Happening, Fluxus y otros comportamientos artsticos de la
Segunda Mitad del Siglo XX (2001), p. 138
150
pie a Carlo Carr a enfrentarse al pblico diciendo "Arrojen una idea en lugar de
una patata, idiotas!"205.
Con estas instigaciones al pblico los futuristas ponan en escena una
forma primitiva del juego enraizada en el torneo de agravios y la porfa del que
nos hablaba Huizinga. Con ello reaccionaban contra una sociedad acostumbrada
a que el espectador disfrutara distanciada y cmodamente en su butaca sin
implicarse con lo que aconteca en la escena, sustituyndola por un espectculo
entre la realidad y la ficcin en la que se realizaba fsicamente un juego cercano
al ritual, con una gran carga conceptual, en el que los futuristas desarrollaban sus
obras siguiendo cdigos afines a las vanguardias, que, por una parte, incluan una
nueva forma ms libre y ldica de percibir el arte, propiciando as las
interferencias de las distintas artes y por otra la concepcin de la obra de arte
como un proceso creador en constante desarrollo, frente a la forma conservadora
que entenda el arte como obra terminada y cerrada, imponindose as la accin
sobre el espectador, cuyo ltimo fin era provocar "una atmsfera de
deslumbrante embriaguez intelectual"206.
La presencia participativa del espectador tomaba una importancia de
primer orden al convertirse en uno de los elementos que transformaban la
realidad de la accin artstica, en unas veladas que discurrieron entre lo que con
posterioridad se denominara performance y happening, para, mediante un
proceso vivo y en movimiento, crear una realidad sorprendente en la que se trata
de que el pblico sea el cooperador necesario del espectculo en cada instante.
En las "seratas" haba cabida para todo tipo de manifestaciones
experimentales en las que se ensalzara el mito futurista de la vida moderna (la
velocidad, la mquina y los avances tecnolgicos) como un estadio ms avanzado
de desarrollo humano. Hay, pues, en el nimo de los futuristas un gran
convencimiento de la necesidad de encontrar un lenguaje propio que exprese
esta realidad, que contribuye a transformar la sensibilidad del hombre moderno.
En este sentido La declaracin dinmica y sinptica207 constituye todo un
establecimiento de las reglas del juego que articulan este nuevo lenguaje. En ella
se recogen once puntos en los que se estableca como deban ponerse en escena
las distintas creaciones, dando instrucciones precisas sobre qu traje deben llevar
el intrprete, cmo deshumanizar la voz y el gesto, cmo debe moverse
geomtricamente, qu aparatos e instrumentos son los apropiados, llegando
incluso a sugerir la velocidad o lentitud que debe adoptarse en el tiempo de
escena. De esta forma se regulaban las veladas futuristas.
Esta declaracin da pie a la deshumanizacin de la que se sirvieron en
205
206
207
Ibid., p. 139
Marinetti citado en Ibid. p. 138
Sarmiento, J.A. (1986), Las palabras en libertad. Antologa de la poesa futurista italiana, pp. 210-215
151
un poema fontico con el que nos podemos hacer una idea bastante clara de lo
208
152
settesettesettesettesettesette
nennenennenennenennenennenennenenne
vuuummuuvuuuuummuuvuu
te.te.te.te.te.te.te.te.te.te.te.te.
miaaaaaanavano,miaaaaaanavano
sta---sta---sta---sta---sta--lalalalalalalalalalalalalalalalalalala
ftftftftftftftftftftftftftft
rioriorierierioriorierierioriorierieriorio
scscscscscspsspscscscspssps
veveveveveveveveveveveve
nunnononunnononunnononunnnono 210
210
211
212
213
214
154
Manifiesto del Teatro Sinttico Futurista de 1915, citado por Goldberg Rosalee (2002), p. 26
Citado por Bazn de la Huerta, M. (2001), p. 141
Citado por Rosalee Goldberg (2002), p. 26
Algunas sntesis eran tan efmeras que se consideraban como la obra como
imagen. Sirva de ejemplo la titulada No hay perro en la que se observaba la
corta caminata de un perro sobre el escenario, en esta obra se aprecia el
paralelismo con el cuadro de Giacomo Balla titulado Dinamismo de perro con
correa, ya que exista un continuo flujo de intercambio de ideas entre las
acciones y las obras plsticas futuristas.
215
155
156
siguiente obra, Los vasos comunicantes, con una propuesta a tres bandas en la
que se producen continuas interferencias entre las escenas y los decorados
contiguos, dando paso a otros muchos montajes y guiones escritos por otros
autores futuristas.
216
Op. cit. en los textos del libro de Georges Hugnet (1973), La aventura Dad. Ensayos, diccionario y textos escogidos, p. 270
157
217
Ibid., p. 196
Texto cit. se encuentra en los escritos de Hausmann incluidos en el catlogo de su exposicin en el IVAM
(1994), p. 242
219 Ibid. p. 13
218
158
220
221
Ibid., p. 241
Manifiesto cit. ibid., pp. 245-248
159
Estos escritos, con una evidente carga poltica, no son solo aplicables a los
obreros, sino que dan paso a otros postulados ms generales, como el contenido
en el Panfleto contra el concepto vital de Weimar (1919) de Hausmann en el que
afirma :
"tan slo buscamos el medio para, partiendo de nuestro instinto,
propagar por el mundo la dimensin ldica de nuestra labor de
concienciacin" 223
A partir de estas aspiraciones ideolgicas Dad va a establecer toda una
revolucin en los medios de expresin artstica, con los que pretende eliminar las
barreras del arte y la vida, adoptando por ello cualquier mtodo que pueda
parecer idneo para sus manifestaciones artsticas, fuera de las presiones
estticas y sociales, negando sistemticamente los valores establecidos con un
impulso destructivo no visto hasta entonces y que afectara incluso al propio
movimiento Dad, que terminara por autodisolverse vctima de sus propios
principios que no les permitan asentarse en el tiempo sin perder espontaneidad
y eficacia en sus propuestas.
Este impulso anrquico se materializ en gran cantidad de obras y textos,
en los que el impulso de juego es patente y toca toda la materia artstica que
encuentra a su paso, empezando por el lenguaje, donde establecen los juegos con
las palabras, con los sonidos y con las letras, que no son en principio un invento
de los dadastas, pero fueron muy empleados en distintas formas de juegos de
"distaxia" donde no hay una lnea clara entre el significante y el significado de las
palabras, con objeto de sorprender y alterar a su pblico. Con la adopcin de la
creacin literaria no se busca un alejamiento de la plstica, sino por el contrario
la cohesin de todas las artes dando una construccin global, para oponerse
radicalmente a las obras de arte acadmicas y sus separaciones entre las distintas
artes, creando as una nueva interpretacin de las fronteras artsticas de la obra
de arte, en la que quedaran comprendidos tambin el azar, el humor y, por lo
tanto, el juego. De esta manera nos lo explica Tristan Tzara:
222
223
160
Ibid., p. 219
Escrito citado Ibid., p. 223
224
161
tambin existen las reglas, que actan como unas autnticas reglas de juego no
exentas de burla e irona. Como ejemplo podemos ver las normas "Para hacer un
poema dadasta" que nos da Tzara en 1920, incluido en el n 15 de la revista
Literatura en la que nos dice as:
"Coja un peridico.
Coja unas tijeras. Escoja en el peridico un artculo que tenga la longitud
que piensa darle a su poema.
Recorte el artculo.
Recorte a continuacin con cuidado cada una de las palabras que forman
ese artculo y mtalas en una bolsa.
Agtela suavemente.
Saque a continuacin cada recorte uno tras otro.
Copie concienzudamente el poema en el orden en que los recortes hayan
salido de la bolsa.
El poema se parecer a usted.
Y usted es <<un escritor infinitamente original y de una sensibilidad
hechizante, aunque incomprendido por el vulgo>>"227.
Estas y otras formas de juego son utilizadas ampliamente en otros lugares
por los dadastas, como cuando Schwiters recita en Praga el alfabeto al revs o
en Zurich donde Hugo Ball declama poemas en un lenguaje inventado utilizando
sonidos que se confunden y se armonizan entre s, siempre con la intencin de
provocar y sorprender al pblico, como en la velada de la Haya en la que Theo
van Doesburg ley un programa en el que se deca que el dadasta hara siempre
algo inesperado y en ese momento se levant Schwitters y comenz a ladrar.
En la direccin de encontrar nuevas formas de expresin que permitan
desarrollar el potencial creativo y ldico del azar, Hans Rirchter experimenta con
los "retratos visionarios" trabajando en ellos casi de noche en esa hora en la que
apenas se distinguen los valores cromticos, mientras Arp aplica el concepto del
automatismo utilizado en los textos a la experimentacin grfica, utilizando el
automatismo manual, obligndose a trazar repetidas veces el mismo dibujo para
observar las variaciones y obtener una imagen en la que se fundan toda la
sucesin de imgenes anteriores. Tambin utiliza conscientemente el azar en la
creacin de sus collages en los que distribua directamente sobre el soporte los
papeles cortados y previamente coloreados al revs, procediendo posteriormente
a mezclarlos sobre la superficie y despus dndolos la vuelta obtena al azar una
composicin en la que las combinaciones de colores eran una sorpresa y las partes
227
162
Figura 28 .- Arp, Objetos colocados conforme a las leyes del azar, 1926.
163
que supone que un cuadro valga ms por la firma que contiene que por la obra en
s misma, calculando de esta manera que al aumentar el numero de firmas
tambin aumenta el valor del cuadro, no teniendo ningn problema en apropiarse
con su nombre de esta obra colectiva a la que titula L'oeil cacodylate.
228
164
y entintando directamente los engranajes y otras piezas del reloj, las estamp
directamente sobre una hoja de papel presionando con cuidado, para terminar la
composicin con unas lneas y las palabras Rveil Matin (despertador matinal)
para hacer alusin al despertar de la sensibilidad y la conciencia. Tambin su
amigo Duchamp siente esta fascinacin por los mecanismos, que emplea de forma
metafrica en muchas de sus obras.
El azar como campo de accin es empleado en obras que exigen la
colaboracin de dos o ms artistas como las efectuadas en Colonia por Baargeld
y Ernst en las que pintaban en la misma tela sin hacerse ninguna advertencia, ni
proyecto conjunto. Tambien Ernst y Arp realizan los collages Fatagaga
(abreviatura de Fabrication de Tableaux Garantis Gazomtriques) en los que
partiendo de la idea de uno, el otro realiza la obra confiando la mayor parte de
su ejecucin a las leyes del azar, dando unos resultados sorprendentes como nos
los describe Georges Hugnet en su libro La aventura Dad:
"De estas diversas obras, grabados de anatoma retocados, objetos
usuales, materiales diversos y papeles pintados opuestos en una
misma superficie, fragmentos de imgenes de vietas cogidas de
165
229
230
166
el fotomontaje. Este trmino lo acuan los dadastas berlineses para dar nombre
a esta nueva tcnica por la que incorporan a sus obras fotografas, frases
polticas, recortes de peridicos, dibujos y letreros, en definitiva, todo aquello
que pueda producir una imagen que ofrezca un efecto catico y provocativo.
Para ilustrar la invencin del trmino nos serviremos de las palabras de
Raoul Hausmann en las que dice:
167
232
233
168
sus juegos con los espectculos y si bien estas acciones comienzan en Zurich en
el Cabaret Voltaire, posteriormente, en torno a 1920, con la llegada de Tristan
Tzara a Pars, estas actividades dadastas cambiarn de marco dando paso a la
vertiente francesa del movimiento.
Este terreno performativo iniciado por los futuristas resulta especialmente
propicio para las propuestas dadastas: fueron muy numerosos los actos de este
tipo realizados. A modo de ejemplo recogemos algunas descripciones que
consideramos de inters, como la del "Primer Viernes de Littrature" (1920), en
la que los organizadores procurando la confusin, convocaron al publico bajo el
ttulo de La crisis del cambio, por lo que gran parte del pblico acudi convencido
de ir a una conferencia de carcter econmico, y se desarroll de esta forma :
234
235
que los lectores pudieran terminar la sesin, mientras el pblico tiraba monedas
de escaso valor a los salmodiadores de los manifiestos.
Otros eventos se realizaron en lugares mucho menos convencionales, como
el efectuado en un extrao local y un patio al que se acceda pasando por los
lavabos de la cervecera de al lado (ya que la entrada principal haba sido
clausurada por la autoridad competente), unos carteles realizados por Ernst con
vietas que representan palomas y vacas anunciaban la inauguracin y el precio
de entrada; dentro, abriendo la exposicin, una nia vestida de primera
comunin contaba chistes verdes y recitaba poemas obscenos, mientras que
algunos objetos artsticos se encontraban por el suelo y en un ngulo del patio
haba un acuario realizado por Baargeld que estaba lleno de agua teida de rojo
en la que flotaban una cabellera de mujer y una mano de madera como las
utilizadas en las tiendas de guantes; dentro del agua, en el fondo, descansaba un
enigmtico despertador; al lado de este acuario haba un pedazo de madera
firmado por Max Ernst con un hacha y una nota que invita al espectador a destruir
el objeto si siente deseo de hacerlo. Todo este montaje irrit de tal manera al
pblico asistente, que la exposicin termina totalmente saqueada y los autores
de la misma fueron denunciados en comisara por obscenidad.
En estos actos se trata de escandalizar al espectador como forma de
zarandearle y hacerle salir de su conformismo, esperando con ello la liberacin
de la espontaneidad presa por la educacin y los convencionalismos. No es
extrao que se recurriera incluso a la crtica y al insulto directo a los asistentes
a tales actos, como nos lo narra un periodista de la poca en su crnica de una
inauguracin
"Con el mal gusto que les caracteriza, los dadas han apelado, esta
vez, al resorte del espanto. La escena era en un stano y con todas
las luces apagadas, por una trampilla llegaban gemidos... Otro
farsante, escondido detrs de un armario, injuriaba a las
personalidades presentes... Los dadas, sin corbata y con guantes
blancos, pasaban y volvan a pasar, - Andre Bretn encenda
cerillas, G. Ribemont gritaba a cada instante: <<llueve sobre un
crneo>>, Aragn maullaba, Ph. Soupault jugaba al escondite con
Tzara, mientras que Benjamn Peret y Charcoune se daban la mano
a cada instante. En el umbral, Jacques Rigaut contaba en voz alta
los automviles y las perlas de los visitantes..."236
236
170
Figura 34.- Marcel Duchamp, Estudio para Los jugadores de ajedrez, 1911.
237
171
o asterisco cuando debera aparecer en el texto, que por otro lado, est escrito
238
172
viene a ser algo as como "Viuda Frescales", pero cuyo sonido en ingls se asemeja
mucho a "Aire fresco" ya que la obra es una ventana cegada por unos cuadrilteros
de cuero negro en la zona reservada a los cristales. Podemos apreciar aqu el
humor al que hace referencia en este doble juego.
Otra prueba de su intencin ldica la tenemos en una de sus obras ms
conocidas, en la que elige uno de los iconos ms reconocidos del arte antiguo, La
Gioconda, y lo trasforma en un ready-made rectificado, al que le aade de forma
irreverente bigote y perilla adems de la inscripcin L.H.O.O.Q., letras que al ser
239
Ibdem
173
240
174
La asuncin del azar como parte del hecho artstico y el juego con los
lmites pictricos es una constante en la obra de Duchamp. Podemos ver cmo el
azar es transformado como regla-patrn en la obra Trois Stoppage talon en la
que la silueta delineada por tres hilos de un metro dejados caer al azar son
tomados como modelo en sendas plantillas rgidas utilizables como unidad de
medida disminuida, sirviendo para ser utilizadas en obras posteriores como por
ejemplo la titulada T u m', en la que juega adems con las imgenes que
175
241
Duchamp citado por Spector, J.J. (2003), Arte y escritura surrealistas, (1919-1939) el oro del tiempo,.
p. 385
176
242
177
Por ser una de las figuras claves del arte moderno, la importancia de este
creador hace que Octavio Paz se pregunte:
4
243
178
179
trasformarse estos en una emocin potica. Segn sus propias palabras nos dice:
"Creo haber logrado establecer que (los hechos ms humildes y ms
significativos de mi vida) admiten un comn denominador situado
en la mente del hombre, que no es ms que su deseo. No me ha
preocupado ms cosa que evidenciar qu precauciones y qu
astucias el deseo, en pos de su objeto, aporta para navegar de
travs por las aguas pre-conscientes y, una vez descubierto ese
objeto, de qu medios sorprendentes hasta nueva orden dispone
para darlo a conocer a la conciencia."245
245
246
247
180
Ibid., p. 147
Paz, O. (1980), La bsqueda del comienzo (Escritos sobre el surrealismo), p. 57
Cirlot, L. (1999), Las primeras vanguardias artsticas. Textos y documentos, p. 156
248
249
cuadro de Magritte de una mujer desnuda que parece simbolizar la imagen del
deseo en forma de icono ertico, rodeada por diecisis retratos que pertenecen
a, Alexandre, Aragon, Breton, Buuel, Caupenne, Dal, Eluard, Ernst, Goemans,
Magritte, Noug, Sadoul, Tanguy, Thirion y Valentin, que con los ojos cerrados en
actitud durmiente "presumiblemente muestran un sentimiento de erotismo
sonmbulo en presencia de un desnudo femenino invisible"250.
Basndose fundamentalmente en las investigaciones y las teoras de Freud,
estas ideas afianzan en los surrealistas el convencimiento de que habra que
buscar en el sueo la clave del comportamiento consciente. El conjugar estos dos
250
182
Ibid., p. 319
251
183
automatismo a la pintura. Estas tcnicas descritas por Jack J. Spector,256 son las
siguientes:
La Dcalcomanie.- Se trata de presionar un papel o lienzo en la superficie
de otro cubierto con pintura fresca.
El Flumage.- Se pasaba un papel por encima de una vela y la llama
quemaba superficialmente el papel produciendo la imagen.
El frottage.- Se superpone un papel sobre el objeto o la textura que
queramos frotando a continuacin con un lpiz o una barra de dibujo.
El Grattage.- Se raspa al azar sobre una superficie previamente pintada.
El Coulage.- Se hace gotear pintura sobre el lienzo.
El crmage.- Se pone una lmina de papel sobre la que se ha vertido
pintura en contacto con la superficie del agua.
256
257
184
Ibid., p.459
Cit. por Ibid., p. 210
185
258
259
186
Ibid., p. 205
Autor cit. (1990), p. 44
De esta fascinacin por los objetos nos habla Andre Breton cuando en el
artculo Surrealism and Painting nos dice "Un da, quiz, volvamos a ver los
juguetes de toda nuestra vida, y los de nuestra infancia"260. En cuanto al juego
que estos objetos establecen con los significados y el poder de fascinacin que
ejercen sobre los surrealistas, podemos leer en un artculo dedicado a Apollinaire
en Le Mercure de France, en la que se cita una narracin de Paul Morand y en la
que Clarisse, una mueca enigmtica y extravagante, atesora multitud de objetos
engaosos de los que nos dice
"!Pequeos objetos que no podan servir para nada!. Aun ms,
pequeos objetos inimaginables, sin edad, nunca concebidos,
museo de nio salvaje, curiosidad de asilo de locos, coleccin de
cnsul consumido por los trpicos. Tiene a su alrededor mil objetos
desterrados a usos diferentes de los que suponen,...."261
Estos objetos nos llevan a verlos desde una perspectiva diferente a su uso
corriente. Cambiando el punto de vista aparecen revestidos de un "uso surreal"
que transgrede la identidad del objeto y los hace nuevos a nuestros ojos, tal y
como los nios en sus juegos asignan varios significados a un mismo juguete
cambiando el sentido de su utilizacin, pero debemos recordar, como nos indica
Paul Moor, que el mundo del nio es el mundo del deseo y que "el juego del nio
hay que comprenderlo partiendo de este carcter peculiar de este mundo del
deseo"262. Esta aproximacin al deseo es compartida por los surrealistas y los
sita ante la verdadera postura ldica de los nios, tal y como la podemos
encontrar en su estado primitivo. Breton en su pasqun de presentacin de la
260
187
galera Gradiva263 abierta por l en la Rue de Seine nos habla de cmo los objetos
"emergeran de una manera electiva, y sin interrupcin, del ro de
arena cada vez ms densa que constituye la visin del hombre
adulto, y tenderan a devolverle la transparencia de los nios" .264
263
264
265
188
266
267
Ibid., p. 23
189
revista La Revolution surraliste sus reflexiones sobre Les Mots et les Images,
donde trata de analizar pormenorizadamente las relaciones de los objetos con
4
las palabras que los designan y establece que "En un cuadro, las palabras tienen
la misma sustancia que las imgenes"268. En este escrito nos propone jugar con
los objetos y sus designaciones para desvelar lo oculto en toda imagen, pues el
objeto se muestra tan evidente al espectador que oculta bajo su apariencia
cotidiana otros significados y contradicciones que aportan un soporte potico a la
268
190
Ibid., p.23
imagen, proponiendo alteraciones que no son propias de los objetos, como, por
ejemplo, las rocas ingrvidas, cambios de la escala, encuentros que resaltan la
paradoja de lo representado, imgenes hbridas en las que a travs de nuestros
mecanismos de asociacin podemos jugar con los significados tratando de buscar
lo verdadero y lo falso que nos ofrece la obra.
Magritte establece tambin toda una dialctica activa en su obra pictrica
a travs de una serie de juegos entre el lenguaje y la imagen, que consiste
principalmente en una doble visin, que permite al autor pasar del pensamiento
a la imagen y de la imagen a las palabras, como forma de buscar en las
propiedades conceptuales opuestas de los objetos, lo extraordinario, y no en las
imgenes de los objetos en s mismos; lo maravilloso buscado por los surrealistas
estara as para Magritte en los juegos que la mente propone con los objetos a
travs del lenguaje, ya que muchos juegos de palabras resultan tambin
aplicables a las imgenes.
Paul Noug, compaero y cmplice de Magritte, elabora interesantes obras
con inters por lo ldico y entre otras idea un juego surrealista: la "Machine
potique. Vade-mecum du pote. La posie la porte de toutes les mains", que
consista en una caja que contena 32 objetos que tomados al azar se colocaban
sobre una hoja en blanco. Posteriormente se proceda a examinar
minuciosamente los objetos seleccionados a travs de la vista, el tacto y el
olfato, registrando en la hoja el fruto de lo examinado, utilizando para ello la
escritura, el dibujo o cualquier otro mtodo que pueda ser vlido para fijarlo al
papel. Tambin contempla en las instrucciones la posibilidad de jugar con los
objetos elegidos sumando, restando, permutando o combinndolos entre ellos
para intensificar las relaciones mutuas e imaginar nuevas relaciones.
Todas estas asociaciones poticas con los objetos desembocan en "Los
objetos turbadores" que se encuentran recogidos en la 1 lnea de las doce
definiciones de Surrealismo publicadas en un nmero especial dedicado a l por
la revista belga Varites en 1929, en la que se propone actuar sobre los objetos
para devolverles su poder turbador, de forma que, como dice Noug, "As aparece
la naturaleza verdadera del objeto; debe su existencia al acto de nuestro
espritu que lo inventa" .269
El inters de los Surrealistas por el objeto cristaliza en 1931 en el N 3 de
la publicacin Le Surralisme A.S.D.L.R., en la que intervienen los artistas ms
relevantes de este movimiento como son, entre otros, Louis Aragn, Andr
Breton, Paul Eluard, Yves Tanguy, Luis Buuel, Salvador Dal. Este escrito da paso
a los primeros objetos plenamente surrealistas llamados "Objetos de
269
Ibid., p. 45
191
192
imagen obsesiva del deseante. Pero la desaparicin del azcar provoca, a su vez,
el sentimiento de angustia de la aniquilacin de lo masculino en lo femenino,
tema recurrente en Dal.
Tambin en Mir encontramos obras que incorporan algn mecanismo
rudimentario, pero en su caso este mecanismo estara ms ligado a los juegos de
construccin que a un discurso oculto. El mismo Mir deca "siempre me preocup
por la construccin plstica, y no slo por las asociaciones poticas", algunos de
sus primeros objetos estn ligados al humor y a la broma, pero siempre consigue
un gran efecto plstico, como en el montaje realizado sobre una madera
encontrada, titulado Hombre y Mujer, en el que dos extraas figuras de
193
270
194
271
272
Figura 51.- Robert Rius, Benjamn Peret y Andr Breton, El cangrejo, dibujos comunicados,
1937-39.
Figura 52 .-Remedios Varo, annimo, Robert Rius y Benjamin Peret, La sombra sobre la silla,
dibujo comunicado, 1937-39.
196
Adems de estos juegos grficos en los que la obra resultante se confa casi
totalmente a las reglas del azar, los surrealistas establecieron otros juegos
colectivos que parten originariamente de algunos juegos clsicos de los que se
practican habitualmente en la infancia y que provocan la diversin buscando la
sorpresa. En estos juegos est claro que se prescinde de toda presin lgica y la
calidad de asociaciones solo se debe a la capacidad inventiva de los jugadores.
En esta lnea estn los juegos basados en las preguntas y respuestas en los
que se respeta un orden establecido, pero esto no asegura un significado
coherente, para ello se redactan una serie de reglas que dicen
"Os sentis en torno a una mesa. Cada uno de vosotros, sin mirar al
vecino, escribe primero una frase hipottica que empiece por si o
por cuando, y en segundo lugar una oracin en condicional o en
futuro sin relacin alguna con la frase precedente. Luego, los
jugadores, sin elegir, ajustan dos a dos los resultados obtenidos
(...)" 273
Este mtodo produce asociaciones que nos permiten adoptar un lenguaje
potico en el que se pueden decir cosas anteriormente inexpresables, que ponen
de manifiesto que el significado obtenido en este juego de palabras puede
trascender con mucho los trminos de los se parte inicialmente, dando un
resultado asociativo tan sugerente como estos que nos sirven de ejemplo274:
273
274
275
276
198
Ibid., p. 127
Ibid., p. 128
Como vemos para poder jugar este juego hay que estar en una autntica
disponibilidad mental, pues para resolver la analoga tenemos que crear la
metamorfosis de un objeto en otro a travs del poder evocador de las palabras,
descifrando la relacin oculta que establece la mente entre las palabras indicadas
y que a primera vista nada tienen en comn. Nos sirve de ejemplo una imagen
construida por Apollinaire que resulta de uno de estos juegos en el que la palabra
elegida por l era lengua y la palabra obligada para definirse era pez, teniendo
como resultado:
Tu lengua
El pez rojo en el bocal
De tu voz 277
277
Ibid., p. 130
199
200
Figura 55.- Teln de escena realizado por Picasso para la obra Parade, 1917.
278
Erik Satie cit. por Frank Popper (1989), en Arte accin y participacin. El artista y la creatividad hoy,
p. 141
279 Cita definicin del Diccionario Larousse tomada de las notas de Cocteau, cit. por Goldberg, R. (2002),
p. 77
201
280
281
282
202
Ibdem
Ibid., p. 78
Ibid., p. 80
283
284
Ibdem
Ibid., pp. 80-81
203
en cuando a una pareja desnuda que daba vida al cuadro de Cranach, Adn y Eva,
en el que Marcel Duchamp personificaba a Adn en carne y hueso, por su parte el
ballet Sudois giraba en la penumbra del escenario.
204
285
286
Ibid., p. 94
Ibid., p. 95
205
que nos habla Apollinaire y consigui buscar un acento propio en el que el humor,
la experimentacin y el sentido ldico estn presentes en cada una de sus partes,
aadiendo ese sentido de trasgresin de los lmites en los que los artistas
posteriores se moveran a sus anchas, buscando la obra de arte total, segn
palabras de Fernan Lger refirindose a Relche, en esta obra ya se encuentra
este mbito de creacin en el que
"El autor, el bailarn, el acrbata, la pantalla, el escenario, todos
los medios de <<presentar una performance>> estn integrados y
organizados para lograr un efecto total..." 287
287
206
Ibdem
288
289
que utilizamos. Estos estudios llevados a cabo por la Bauhaus tanto en sus
edificios como en sus diseos han tenido una gran proyeccin en la arquitectura
y en la industria.
El segundo de los aspectos que nos interesa especialmente es el que se
articula alrededor del trinomio "fiesta-trabajo-juego". No en vano Itten tena en
sus clases la mxima "El juego ser fiesta - la fiesta ser trabajo - el trabajo ser
juego"290, este trinomio representa el afn por encontrar la armona en el
equilibrio entre el arte y el juego, su propuesta pedaggica trata de sustituir la
enseanza tradicional del arte por el factor ldico
"Al cabo de una semana tengo a toda la Bauhaus en mis manos,
porque he sugerido que hagamos juguetes en las prximas semanas.
De este modo, de un solo golpe he atrapado toda la antigua
tradicin acadmica del desnudo y dibujo del natural y reconduzco
toda la actividad creadora a su raz, al juego"291
Itten fue el primer director del curso preliminar, el famoso Vorkurs que marc la
configuracin de los estudios de la escuela, pues en l no trataba de adiestrar a
los alumnos para un taller en concreto, sino que ms bien persegua la formacin
integral. Su sistema pedaggico se mova entre dos polos opuestos por un lado el
sentimiento, la sensibilidad, la intuicin y por otro el anlisis racional. Con esta
enseanza prctica se persegua preparar a los estudiantes de la forma ms
completa posible, dentro de un polifacetismo que posibilitara su posterior
integracin y especializacin en distintas reas del arte.
Itten toma partido por la pedagoga reformadora de la poca
personificada en La Escuela Nueva, compartiendo con este movimiento la opinin
de que el nio forma "su mundo en su totalidad de pensar, sentir y hacer...,
jugando creativamente"292. Esta idea est presente en el pensamiento
pedaggico de Itten, que lo tiene como objetivo de la educacin artstica y el
autodesarrollo creador, de manera que el alumno es el que determina sus
posibilidades creativas. Por ello no debe seguir los conceptos enseados por el
profesor cuando sean contrarios a su propio criterio; para decirlo con sus propias
palabras "cada estudiante est cargado con una elevada dosis de adiestramiento,
que debe rechazar para llegar a la experiencia y al propio conocimiento"
Siguiendo los postulados de la escuela reformista, sus clases comenzaban
con unos ejercicios de gimnasia o de relajacin con el fin de preparar a los
alumnos para los estudios del ritmo que deban hacer a continuacin, era como
290
291
292
208
294
Itten cit. por Norbert, M. Schmitz, en Fiedler, J. y Feierabend, P. (2000), Bauhaus, p. 365295 (En la cita
se utilizan slo letras minsculas en el ms puro estilo Bauhaus) Texto recogido por Fiedler, J. y Feieraben,
P. (2000), p. 174
295 (En la cita se utilizan slo letras minsculas en el ms puro estilo Bauhaus) Texto recogido por Fiedler,
J. y Feieraben, P. (2000), p. 174
209
mantuvo la lnea iniciada por Itten en la que la propia experiencia del alumno es
una actitud fundamental para desarrollar la pedagoga del curso, a la que aport
ejercicios para la instruccin tctil y ptica de los sentidos en clara influencia del
manifiesto Presentista de Raoul Hausmann, as como su inters por la fotografa,
el fotomontaje y las posibilidades artsticas de la tecnologa moderna.
Posteriormente el curso Vorkurs tuvo como a Josef Albers compartiendolo
con Moholy-Nagy en distintos das, este volvi rescatar los esquemas del curso de
Itten del que haba sido alumno, utilizando los experimentos ldicos como forma
de facilitar la creatividad y el conocimiento de los materiales. "Probar supera a
estudiar y un comienzo ldico desarrolla el valor"296 nos dice, orientando sus
enseanzas hacia "la economa de medios" tanto en los materiales como en las
composiciones. As lo recuerda uno de sus alumnos, Hannes Beckmann, que nos
dej escrito el relato de una de sus clases:
"Entraba en la sala con un montn de peridicos bajo el brazo que
mandaba repartir entre los estudiantes...'Seoras y seores, somos
pobres, no ricos. No podemos permitirnos malgastar material ni
tiempo. Debemos convertir lo peor en lo mejor. (....). Ahora quiero
que tomen los peridicos que les he dado y los conviertan en algo
ms de lo que son ahora. Tambin quiero que respeten el material,
que lo configuren de forma razonable y que tomen en consideracin
sus propiedades. Si pueden hacerlo sin ningn tipo de ayuda, como
un cuchillo, tijeras o cola, mejor. Divirtanse!.297
Como vemos, lo divertido tambin forma parte de la clase, es una
invitacin expresa a entrar en una de las primeras reglas del juego buscar el
placer de la diversin para experimentar con los materiales y la forma de utilizar
las herramientas teniendo en cuenta su naturaleza especfica, llegando con ello
a la realizacin de unos propsitos formales.
Pero de hecho el inters por lo ldico no solo queda patente en el curso
preliminar, sino que tambin fue uno de los aspectos que se debati cuando en
1919 se propuso contratar a Paul Klee como profesor, reconociendo entre otros
valores que su obra tena "un carcter ldico", carcter que l mismo reconoce
cuando nos dice "El arte juega un juego ignorante con las ltimas cosas; y, no
obstante, las consigue!."298. Para Paul Klee el carcter un tanto inconsciente y
espontneo del juego artstico logra trasmitir en la obra las cosas que son
realmente importantes para el espritu.
296
Albers, cit. por Stefan Kraus en el catlogo de la Exposicin Utopas de la Bauhaus (1988), p. 70
Norbert, M. Schmitz, en Fiedler, J. y Feierabend, P. (2000), p. 374
298 Gonzalez, A. Calvo Seraller, F. y Marchn, S. (1979), Escritos de arte de vanguardia,p. 322.
297
210
"Los crticos dicen a menudo que mis cuadros parecen los garabatos
o los borrones de un nio. Ojal pudieran parecrseles ms!"299
esta relacin con el arte de los nios era una continua fuente de ideas para sus
composiciones, aunque por supuesto sus obras no son como las de los nios,
pues, a diferencia de ellos, sus grafismos, sus garabatos y sus colores estn
cuidadosamente meditados, pero s consigue transmitirnos de una forma casi
espiritual su postura ldica. Esta forma innovadora de adentrarse en el universo
mgico de la niez era reconocida por otros maestros de la Bauhaus como Lyonel
Feininger en el comentario de la obra de Klee
299
Paul Klee cit. por Martn Faass, en Fiedler, J. y Feierabend, P. (2000), p. 255
211
300
212
Feininger en Ibdem
Los maestros que toman parte en esta obra conjunta no son todos los que
impartan clases en la Bauhaus, pero representan bien su espectro artstico, tanto
en los que se preocupaban por la tcnica y la arquitectura, como por las
investigaciones pictricas y el nuevo concepto potico de la escena.
Analizando conjuntamente las lminas observamos que estas van desde el
fro constructivismo de Moholy Nagy, que, manteniendo la composicin base
213
214
215
muchedumbre para la que reserva el uso del color a puntos de distinta intensidad.
Por otra parte, la abstraccin lrica de Kandinsky hace del sonido el autentico
protagonista de la composicin a travs de la fuerte "diagonal inarmnica" que
introduce en la obra una fuerte tensin dramtica mientras los oyentes
estnrepresentados por los puntos que se mueven por las tres aspas de un
ventilador que es accionado por las lneas del sonido fortificadas por la
contraposicin de una lnea quebrada y una ondulada.
216
217
Figura 67 .- Herbert Bayer, Invitacin para la fiesta de las barbas, las narices y los corazones,
celebrada en la Bauhaus, en 1931.
Una fiesta era un buen pretexto para poner en juego nuevas ideas,
improvisar y experimentar con ellas siempre dentro de un ambiente creativo,
alegre y desenfadado. Para hacernos una idea del esfuerzo que exiga el montaje
de una fiesta podemos ver la organizada en 1929 con el nombre de "Fiesta
metlica", en la que toda la decoracin resplandeca como su propio nombre
indica, las tarjetas de las invitaciones estaban impresas en un color metlico, los
invitados eran recibidos a la entrada de la escuela debidamente disfrazados con
los tonos metalicos requeridos para la ocasin y una vez agasajados eran
montados en una pequea montaa rusa de metal por la que descendan a
218
travs del vestbulo a la sala principal de la fiesta que estaba en otro edificio.
Este ritual era obligado para todos los participantes y por l pas hasta el mismo
alcalde de Desau. Cuando los participantes llegaban a la sala de baile eran
recibidos con campanas tintineantes y toque de trompeta, en el escenario se
realizaron varios actos entre los que se bailaba una divertida danza femenina
interpretada por hombres, una declamacin disparatada con voces metlicas y
unos curiosos sketch que provocaban la risa de la concurrencia.
Las fiestas dominaban el calendario de la Bauhaus, proporcionando una
serie de hitos a lo largo de la historia de la escuela que dan brillantez a la vida
de la comunidad, estrechando con estos acontecimientos sus lazos y relaciones
personales: cuatro eran las oficiales, que coincidan con las estaciones del ao,
la de primavera o de "los farolillos", la del solsticio de verano, la de otoo
tambin llamada la de "las cometas" y la de Navidad en invierno, organizando
otras para celebrar sus propios das festivos, como el cumpleaos de Gropius, la
fiesta blanca, la nueva objetividad, la fiesta de las barbas, las narices y los
corazones, la fiesta de las tuberas, etc. Con cada fiesta se renovaba el espritu
ldico de la Bauhaus, dando forma a los intereses artsticos de manera alegre y
luminosa.
Figura 69.- Fiesta de "Las tuberas", disfraz-caricatura de una tubera con cuatro piernas y tres
cabezas, 1926.
219
Uno de los talleres ms activos en las fiestas era el taller de teatro. Desde
que se cre la escuela tena un papel esencial dentro del programa de estudios y
desde sus inicios supuso un constante ejercicio de colaboracin de los estudiantes
con los maestros. Tom especial relevancia bajo la direccin de Oskar Schlemmer,
que dio un giro al taller acercndolo a las performances. La primera obra que se
represent bajo su direccin fue El gabinete de figuras 1, que ya se haba
representado un ao antes en una fiesta de la Bauhaus. En esta obra, compuesta
por varios cuadros de figuras, se utilizaron tcnicas de cabaret para parodiar la
<< fe en el progreso>> y, segn las palabras de Schlemmer la puesta en escena
haba sido una "confusin babilnica, llena de mtodo, un popurr para el ojo en
cuanto a forma, estilo y color"303. El efecto del movimiento estaba conseguido
por las figuras vestidas de colores que ejecutaban movimientos grotescos subidos
en una cinta transportadora. El xito de la obra propici la creacin de "El
gabinete de figuras 2", estas obras dieron paso a otros montajes en los que se
pone en evidencia la importancia ldica de sus propuestas como expresamente lo
reconoce en sus palabras Oskar Schlemmer
"Desde el primer da de su existencia la Bauhaus sinti el impulso
por el teatro creativo, desde ese primer da el instinto del juego
estuvo presente. ste se expres en nuestras fiestas exuberantes,
en improvisaciones y en las mscaras y trajes imaginativos que
hicimos" 304
Schlemmer propiciaba en los estudiantes del curso el seguimiento de las
reglas del juego teatral, no exigiendo para su ingreso en el taller nada ms que
el deseo de representar, ni tan siquiera era necesario tener una formacin de
bailarines para formar parte del ballet.
A lo largo de su trabajo como maestro del taller de teatro elabor toda una
teora de la performance partiendo inicialmente desde un aspecto del teatro
satrico y del absurdo, al que fue incorporando la preocupacin por el paso del
plano visual propio de su obra pictrica a la profundidad espacial propia del
escenario. De hecho l consideraba que sus investigaciones tericas en el terreno
de la pintura tenan su colofn en la prctica del movimiento de las figuras sobre
el espacio. En 1927, en una conferencia que inclua una demostracin prctica
con sus estudiantes, expone sus teoras geomtricas: partiendo de un cuadrado
dibujado en el suelo se iba generando una construccin espacial en la que los
bailarines se desenvolvan dentro de un espacio dividido geomtricamente al que
303
304
220
Goldberg, R. (2001), p. 99
Ibid., p. 102
305
306
307
Ibid., p. 104
Ibid., p. 106
Ibid., p. 112
221
308
222
influencias tomadas del teatro de variedades, del circo, del teatro japons, del
teatro de tteres, de la gimnasia rtmica, etc., persiguiendo un tipo de
representacin sin un hilo argumental aparente utilizando un sentido del absurdo
intencionado. As lo describe un periodista del peridico Blaster National Zeitung
(1929)
"La gente que trate de descubrir "algo" detrs de todo esto, nada
encontrar, porque nada hay para descubrir detrs de esto. Todo
est all, directamente en lo que uno percibe!. No hay
sentimientos que sean "expresados", ms bien, los sentimientos son
evocados. (...) Todo es un "juego". Es un "juego" liberado y
liberador. (...) Pura forma absoluta. As como la msica es ..." 309
La actividad performativa del taller de teatro de la Bauhaus termina en
1932 con el cambio de Gropius como director de la escuela, pero a lo largo de sus
aos de actividad haba dejado su contribucin al concepto vanguardista de la
obra de arte como "obra de arte total", aportando su sentido compositivo del
espacio escnico y su nimo festivo y satrico, que lo distinguen de otras
performances vanguardistas que tienen un tono mucho ms provocador y poltico,
pero su influencia se prolongar en los estudios del taller de teatro del Black
Mountain College de los Estados Unidos de la mano de dos de sus profesores John
Cage y Merce Cunningham, en los que se renueva el inters por los happenings y
las performances, organizando veladas similares a las de la Bauhaus, siendo
309
Ibid., p. 119
223
224
CONCLUSIONES
En esta segunda parte como ya advertimos en el punto tres de la
Introduccin (dedicado a la justificacin, objetivos y planteamiento de hiptesis)
nuestra intencin fundamental ha sido abordar el problema central de la tesis,
que ha consistido en demostrar la posibilidad de una nueva lectura del arte
moderno teniendo en cuenta la implicacin ldica, una fundamentacin ms a
tener en cuenta en el estudio del arte del siglo XX y su proyeccin sobre el arte
de nuestros das. Pensamos que esta lectura ha sido realizada a lo largo de la tesis
de forma positiva, ya que lo que hemos buscado no ha sido ofrecer una
interpretacin del arte solo como un juego-pasatiempo, sino profundizar en la
posibilidad de otra perspectiva en la que el concepto de juego ha cambiado la
forma de hacer, de ver y de ensear el arte de nuestros tiempo aportndole una
mayor riqueza significativa.
De la reflexin anterior se deduce, por lo tanto, que mejor que un resumen
conclusivo del complejo fenmeno del juego en el arte, ser proporcionar las
distintas ideas concluyentes a las que hemos llegado como claves para la nueva
lectura del arte a travs del prisma del juego.
Estas conclusiones son:
225
226
El artista crea las reglas del juego. El papel que el artista est llamado a
cumplir en el arte est relacionado con el establecimiento de las reglas del juego
artstico; por ejemplo la aceptacin del azar como mtodo de creacin estara
situado dentro de los lmites que especifican estas reglas.
En las performances y los happenins que son experiencias de arte
participativo con un claro componente ldico el artista pasa a ser el oficiante de
las propuestas originadas por su sensibilidad artstica, manteniendo con los
espectadores un compromiso esttico y pedaggico al crear las reglas de su obra,
debiendo transmitirlas de forma sencilla o evidente al espectador, para que este
pueda establecer un vnculo de unin que le lleve a participar activamente en la
realizacin de la obra propuesta.
El arte moderno establece a travs de su criterio ldico la participacin del
espectador. Una de las propuestas ms decididas del arte moderno la
encontramos en la participacin del espectador buscando vas para integrar al
publico en el proceso creativo. Este no sera posible sin un planteamiento ldico
del arte, pues para que pueda acontecer esta intervencin, el pblico debera
estar convenientemente preparado a travs de una enseanza necesaria para la
participacin consciente en la accin artstica. Esto implica un conocimiento de
los lenguajes de los distintos movimientos artsticos, as como un cierto dominio
perceptivo del espacio, la forma, el color, etc., pero este tipo de educacin es
claramente minoritaria, por lo que acercarnos a la utopa del arte moderno, que
preconiza un arte para todos en el que todos seamos artistas, solo puede ser
viable, por una parte, ampliando nuestro horizonte educativo y, por otra,
partiendo de lo que todos podemos aportar, nuestro instinto de juego, nuestras
ganas de participar y descubrir.
227
228
229
PARTE 3
EL JUEGO COMO VEHCULO DE COMPRENSIN Y
APRENDIZAJE DEL ARTE MODERNO
5
"El juego ser fiesta - la fiesta ser trabajo - el trabajo ser juego". ITTEN
INTRODUCCIN
En nuestra aproximacin al juego en el arte moderno hemos visto cmo los
artistas del siglo XX han introducido paulatinamente en el proceso creador el
concepto de juego. Esto es evidente cuando nos acercamos a las obras de Klee,
Picasso, Duchamp, Hausmann, Breton, Ernst, Mir, Picabia, y otros muchos, que
no solo indagaron en un tipo de juego, sino que diversificaron sus hallazgos
buscando nuevas variaciones y combinaciones que derivaran en otros juegos
artsticos, dando lugar a la multitud de obras que hoy conocemos. Pero no slo
son autores aislados los que adoptan el concepto de juego en sus creaciones, son
las principales corrientes artsticas del siglo XX las que hacen emerger esta idea
a travs de sus escritos, sus manifiestos y sus obras. Este hecho promueve un
nuevo paradigma para el arte, que ya no se basa en un solo modelo como
anteriormente suceda con la Belleza o con la Teora Naturalista. El cambio
propicia un paradigma basado en una diversidad de ideas entre las que el juego
se encuentra presente, de manera que esta nueva forma de ser del arte afecta
de forma sustancial a la enseanza artstica contempornea. En consecuencia, si
los principales autores y movimientos artsticos han encontrado en el juego una
posibilidad de desplegar todo un caudal creativo, esto debe ser tenido en cuenta
en cualquier propuesta para una educacin artstica de hoy.
231
310
232
233
313
234
235
314
236
Citado por Efland, A.D. (2002), Una historia de la educacin del arte, p. 349
complementan las prcticas del taller con toda una serie de conocimientos
tericos del arte basados en la historia, la crtica y la esttica. Tambin se ampla
el espectro educativo al incluir en la educacin artstica el estudio de la cultura
de la imagen, proporcionando las bases para analizar el lenguaje visual en funcin
de lo que representa y comunica; esta vertiente visual trata de dar una respuesta
educativa al gran desarrollo que los medios audiovisuales y las nuevas tecnologas
de la imagen han tenido y tienen actualmente en nuestra sociedad. Se trata de
evitar el consumo indiscriminado de imgenes sin tener una relacin crtica con
ellas que acte de tamiz.
Muchos autores aportan sus propuestas a este modelo educativo
disciplinario como M. Barkan, P. Phenix, E. Einer, A.D. Efland, etc., modelo que
tiene su mayor concrecin en el conocido proyecto DBAE (Discipline Based Art
Education) propuesto por Clark, Day y Greer y patrocinado por la Fundacin Getty
en el que se pretende una aproximacin comprensiva al arte con el objeto, segn
nos dice Greer, uno de los autores del proyecto inicial, de "producir adultos
cultos, conocedores del arte y de las obras artsticas, y capaces de reaccionar a
las propiedades estticas de las obras de arte y de otros objetos" 315
Desde que fue creado este programa ha ido adaptndose a una serie de
correcciones, que subsanan algunas deficiencias puestas de manifiesto en la
aplicacin prctica de sus planteamientos, as como a la incorporacin de otras
propuestas alternativas prximas a este modelo, a las que acaba integrando
dentro de un programa que tiene unas caractersticas especiales, pero que recoge
buena parte de las intenciones y objetivos del modelo disciplinar. Seguidamente
trascribimos los fundamentos y contenidos del programa DBAE:316
A. Fundamento.
1. El objetivo del DBAE es desarrollar la capacidad del alumno para
comprender y apreciar el arte. Para ello es preciso conocer las teoras y
los contextos sobre arte y es preciso disponer de facultades para crear y
apreciar.
2. El arte se ensea como un componente esencial de los estudios
especializados de arte y de la educacin general.
B. Contenido.
1. Los contenidos de la enseanza se obtienen principalmente de la
esttica, la crtica de arte y la produccin artstica. Los entornos propios
de estas disciplinas son: (1) Perspectiva sobre el ser del arte, (2) Bases
para la evaluacin y valoracin del arte, (3) Contexto donde se ha
producido el arte y (4) procesos y tcnicas de creacin artstica.
315
316
238
Todos estos puntos de encuentro en el arte suponen dar una orientacin del
currculo en la educacin artstica que renueve los currculos anteriores,
propiciando una pedagoga multiculturalista, en la que se presta una especial
atencin a la diversidad y a la diferencia en el mbito educativo; as como la
ampliacin de los lmites del arte supone una apertura de aquello que es objeto
de estudio en la educacin artstica, como herencia cultural que nos han dejado
los movimientos de vanguardia, de forma que hoy pueden ser incluidos dentro de
lo artstico elementos de la cultura visual o de otras culturas que
tradicionalmente han estado segregadas de lo que se ha comprendido con el
trmino "Arte" en el pleno sentido de la palabra.
1.2- CONSIDERACIONES SOBRE LOS MODELOS EN LA EDUCACIN
ARTSTICA.
A travs de la historia de la educacin artstica hemos visto cmo los
modelos han ido evolucionando influenciados por los avances filosficos,
psicolgicos y sociales y hemos distinguido tres modelos fundamentales, aunque
239
240
241
242
condiciones personales a las reglas del juego que se les propone, desarrollando
capacidades de invencin y creacin. Con ello, la posterior reflexin y juicio
crtico sobre el proceso creativo llevado a cabo sita y consolida el conocimiento
artstico alcanzado.
Por otra parte, el aspecto ldico que tiene el arte de nuestros das hace
que exista un alto grado de transferibilidad de los juegos al arte, facilitando su
comprensin y disfrute. Creemos que esta forma directa de relacionarse con
algunos de los aspectos del arte contemporneo facilita su aprendizaje y puede
paliar en parte la escasa informacin y estudio que el arte moderno tiene
actualmente en nuestro sistema educativo, atendindose ms en nuestra materia
al estudio del arte como lenguaje visual, suponiendo el estudio del arte moderno
una pequea parcela que incluso a veces no se llega a tratar o se aborda con poca
profundidad. Tampoco en el estudio de la historia del arte, que no depende de
nuestra competencia sino del departamento de Historia, el arte moderno se
aborda con la intensidad que se debera, si atendemos a la necesidad de conocer
y estudiar el origen y desarrollo del arte de nuestros das. Esto hace que exista
una autntica laguna que contribuye a que el arte del siglo XX y el actual sea "el
gran desconocido" para muchos escolares de nuestro pas, de forma que supone
una carencia importante, bien cuando el alumno quiere seguir estudios de grado
superior o universitarios en las reas que se relacionan directa o indirectamente
con el arte, o bien cuando, una vez han terminado sus estudios, no tienen en su
agenda de intereses ningn punto que les relacione con el arte que han producido
los artistas ms cercanos a su momento vital. Pensamos, en consecuencia, que
esto justifica la actualidad del mtodo ldico en la enseanza, como forma de
conseguir un desarrollo mayor y mejor en la pedagoga del arte.
243
esta prctica desde donde podremos establecer una enseanza relacional que nos
aporte un conocimiento esttico, de forma que a partir de las obras elaboradas
por los alumnos estos aprendan a manejar los conceptos que utiliza el arte
moderno, aprovechando el potencial formativo que los juegos tienen, en los que
podemos recrear de forma simplificada algunos de los elaborados por los artistas
de los movimientos ms reconocidos, aun sabiendo que el autntico juego de arte
precisa una inmersin y una contextualizacin que no es totalmente posible en el
mbito escolar.
Invitaremos a nuestros alumnos a desarrollar los juegos desplegando a la
vez su propio juego creativo, de forma que esto nos permita una aproximacin a
los movimientos que tomamos como referencia y que las prcticas artsticas en el
mbito del aprendizaje tiendan a converger con las teoras estticas actuales,
proporcionando una formacin basada en los conocimientos adquiridos y en la
crtica del arte.
Esta propuesta est enmarcada en su vertiente plstica y visual, cuyo
soporte no implica al sujeto. Por ello no entraremos en aquellos juegos de
representacin de personajes y papeles, juegos de imitacin y mscara que son
ms propios de la representacin escnica o de otros campos artsticos ms
prximos a los eventos y las performances.
2.1. OBJETIVOS GENERALES
Esta propuesta didctica persigue lograr unos objetivos generales a travs
del juego artstico, por lo que se tratar de orientarlos hacia unos contenidos
concretos, que tendrn como meta contribuir a desarrollar en los alumnos y
alumnas las capacidades siguientes:
. Apreciar el juego artstico como fuente de goce esttico, teniendo
encuenta la gran posibilidad de experimentar que nos ofrece.
. Percibir e interpretar los materiales, las imgenes y las formas de su
entorno, jugando con sus cualidades plsticas, estticas y funcionales.
. Introducirse en el mundo de los objetos del entorno inmediato,
potenciando un mayor conocimiento de sus cualidades simblicas.
. Desarrollar el pensamiento asociativo, estableciendo analogas.
. Ser consciente de la ductilidad y pluralidad que adoptan las mltiples
formas del juego en el arte.
. Aceptar el azar como mtodo de creacin, reflexionando sobre los
244
2.2. CONTENIDOS
Los contenidos propuestos en este programa estn agrupados en cuatro
bloques. Hemos adoptado este sistema de bloques por estar en sintona con el
diseo curricular que se encuentra vigente para nuestra materia en el sistema
educativo espaol, con la finalidad de que este programa pueda adaptarse al
nivel de Bachillerato Artstico para el que est pensado y por parecernos que este
sistema es ms claro en el conjunto de propuestas para plantear una secuencia
de actividades, sobre los contenidos que se pretende cubrir en un currculum de
arte; es a la vez tambin muy flexible a la hora de adaptarlo a dicha secuencia,
por lo que no es necesario que en cada actividad planteada se den todos y cada
uno de los contenidos especificados, que sern desarrollados a lo largo de todo el
programa de forma acumulativa; esto facilita que los contenidos puedan
adaptarse en cada actividad para que los alumnos realicen parte de ellos, de
forma que para cumplir la totalidad de los bloques, va a ser necesario realizar
varias actividades diferentes.
Los bloques propuestos estn pensados para poder orientar y ampliar las
prcticas educativas, formando parte de una secuencia planificada que tenga en
cuenta los juegos artsticos significados por las vanguardias, vistos en el captulo
primero de la Segunda Parte, siguiendo para ello un recorrido lgico que pueda
contribuir a afianzar lo aprendido ldicamente a travs estas actividades, de las
que solo se presenta en esta propuesta un ejemplo de cada tipo, dependiendo del
lugar donde efecta la actividad propuesta, para que nos pueda servir como
modelo a tener en cuenta para el diseo de otros juegos.
245
246
247
248
249
elaborada, refrendndola con la de los dems miembros del grupo, esta sesin
final supone tambin una reflexin grupal, en la que recapitularemos y
analizaremos el alcance de lo aprendido, para ser tenido en cuenta y anotar las
sugerencias que se puedan presentar en la actuacin y participacin en dicha
prctica, de forma que esta puesta en comn nos d un balance del juego
realizado, que pueda servir para mejorarlo y para poder engarzarlo con otro que
nos aporte un nuevo contenido educativo.
2.4.1 - PLANIFICACIN DE UNA SESIN EN EL TALLER Y EN EL AULA
Para planificar las actividades ldicas en el taller y en el aula debemos
tomar estos dos espacios como sala de juegos, un lugar de experimentacin donde
sea posible establecer las distintas variaciones del juego con el arte, dando
diferentes salidas: desde el juego solitario y particular, al juego de equipo. Esto
permitir abrir un mbito flexible de investigacin artstica observando las reglas
del juego y las relaciones con el azar.
Si bien las actividades ldicas en el taller tienen un componente ms
experimental, porque disponemos de mayor espacio y otros instrumentos e
instalaciones como, por ejemplo, pilas con agua, aparatos para calentar, trculo,
caballetes, mesas grandes, superficies impermeables para hacer mezclas, etc., la
planificacin de las actividades del taller y del aula podr ser conjunta variando
solo el nivel de aplicacin y dificultad de utilizacin de los materiales. Y aunque
la secuenciacin de las mismas est determinada por el profesor, la programacin
se realizar desde una perspectiva flexible y abierta que permita incorporar, por
un lado, las sugerencias que realicen los alumnos y, por otro, los cambios que
imponga la propia dinmica del grupo.
La primera sesin dedicada a plantear la actividad en clave ldica deber
tener lugar con el grupo completo y preferentemente se procurar un ambiente
informal, utilizando, por ejemplo, una colocacin de las mesas en forma circular
o de herradura. Se propondr un juego, explicando cmo realizarlo y
contextualizndolo con los movimientos artsticos en los que nos hemos
documentado para llevarlo a cabo, mostrando a los alumnos de esta forma que el
juego es una de las facetas del artista moderno; las reglas y las informaciones
sern sencillas, por lo que en esta fase no hace falta tomar apuntes, el grupo
podr hacer las preguntas y comentarios que estime oportuno, dando paso a las
dos fases siguientes, que son:
250
251
al analizar en voz alta las obras producidas como consecuencia del juego
introducir a los alumnos en una dinmica en la que sea habitual reflexionar sobre
el hecho artstico. Este ejercicio de hablar con los dems contribuye a afianzar
los vnculos y crear una conciencia de grupo con un inters comn en el arte, lo
que puede contribuir a entender el arte de nuestros das a partir de sus
reflexiones sobre la propia experiencia, superando el nivel del puro deleite
intuitivo en aras de conseguir la comprensin de otros valores muy importantes,
como son expresividad, tcnica y estilo, significado de la obra, etc., que nos
permitan avanzar en la construccin del juicio artstico y la sensibilidad ante la
obra, necesarios tanto uno como otra para comprender el grado de significacin
e importancia de las obras de arte, que es uno de nuestros objetivos educativos
primordiales, que se asienta en la experiencia directa con la produccin artstica.
Por otra parte, la puesta en comn puede ayudar tambin a superar
actitudes de retraimiento en la exposicin y defensa de sus obras. Para conseguir
esta superacin personal deberemos hacer respetar la seriedad del juego. Por lo
tanto, no se permitirn las crticas en tono de burla que pretendan menospreciar
las soluciones alcanzadas por los compaeros, mostrando ante todo que en un
juego artstico ms que perder o ganar se trata de la satisfaccin de superar las
reglas del juego de forma creativa, ya que el arte permite que, partiendo de unas
premisas iniciales comunes se pueda encontrar todo un abanico de soluciones
vlidas y valiosas; con esta forma de autoevaluacin del grupo se persigue que el
alumnado elabore su propio cuerpo de ideas y apreciaciones.
2.4.2. - PLANIFICACIN DE UNA SESIN EN EL MUSEO
Las actividades en los museos se inician histricamente despus de la
Segunda Guerra Mundial como un movimiento renovador que pretende rescatar a
los museos del concepto decimonnico que hace de ellos un lugar elitista para
gente entendida en la materia y propone en su lugar un museo abierto a todos,
en el que se puedan cumplir mediante la observacin directa de las piezas
exhibidas objetivos de estudio y apreciacin, siendo llamados a cumplir una
funcin didctica en la que el estudiante pueda desarrollar la capacidad de
comprender e inventar, dos funciones esenciales de la inteligencia que, segn nos
dice Piaget:
"En efecto, cada vez parece ms claro que estas dos funciones son
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317
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255
256
Tema 1: El fotomontaje
Histricamente el fotomontaje surge cuando varios integrantes del grupo
Dad, entre los que se encontraban por un lado Raoul Hausmann y Hannah Hch,
y por otro George Grosz y John Heartfield, buscaban nuevos modos de expresin
artstica que aportaran una imagen ms directa y rompedora; esta bsqueda se
concreto en el fotomontaje, que resultaba una tcnica especialmente eficaz y
adecuada para sus obras y que tuvo una gran difusin no solo en movimiento
Dad, sino que tambin se desarroll ampliamente en otros movimientos de
vanguardia como el constructivismo, que lo utiliz profusamente como elemento
de accin poltica y crtica social.
El fotomontaje en s mismo es un ensamblaje de fotografas, dibujos,
colores y textos recortados, en el que lo ms importante es transmitir una idea,
que surge a partir de exploracin de las propiedades de las fotografas unidas
para crear una imagen nueva de gran impacto visual, en la que podamos o bien
resaltar el valor semntico de las imgenes iniciales o, por el contrario,
descomponerlas buscando nuevos significados.
En la realizacin del fotomontaje podemos encontrar distintas intenciones:
desde la ms revolucionaria a la ms potica. Esto nos permite establecer un
paralelismo entre el lenguaje hablado y el lenguaje visual, que nos hace posible
reconocer y valorar las caractersticas distintivas de la forma, ya sean formas
verbales o visuales, utilizando como recursos expresivos de la imagen, algunos
recursos que tienen un origen literario, como pueden ser, entre otros:
. La comparacin, que trata de presentar dos elementos entre los que se
pueda apreciar las cualidades que los asemejan y las que los diferencian.
. La personificacin, en la que se asignan cualidades humanas a objetos,
animales o cosas.
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1 parte:
TIEMPO: 4 sesiones de 50 minutos
OBJETIVOS:
Individuales.- la expresin de un tema creando un lenguaje visual con
fotografas, textos y otro tipo de imgenes.
Colectivos.- hacer una obra en la que las partes se integren ordenndose
en un conjunto, en el que se muestren los temas por los que sienten
especial inters los integrantes del grupo, a modo de retrato colectivo de
otra ndole.
MATERIALES:
. Aportados por el profesor:
- Papel continuo.
- Ttulos recortados de la revista Babelia del peridico El Pas.
- Pegamento y pinceles.
- Revistas dominicales atrasadas.
. Aportados por los alumnos:
- Tijeras y rotuladores
- Peridicos y revistas atrasados
SECUENCIACIN
Esta primera parte constar de varias sesiones:
1.- Clase terica del fotomontaje: qu es, como se realiza. Observacin
de la obra de artistas que han trabajado con el fotomontaje, situndolos en los
movimientos en los que se enmarca su actividad artstica, como, por ejemplo,
Hausmann para hablar del dadasmo, Ernst, para el surrealismo o Moholy Nagy,
para situar el fotomontaje en la Bauhaus.
Al terminar la exposicin del tema debemos abrir con los alumnos un
debate sobre la valoracin esttica que encontramos en el fotomontaje como
obra artstica y ver cmo la naturaleza fragmentaria de esta tcnica nos permite
explorar la expresividad y cualidades plsticas de las imgenes, as como la
posibilidad de incluir textos en relacin directa con el montaje de las imgenes
2.- Partiremos inicialmente de un texto y para seleccionarlo haremos un
juego en el que el alumno deber elegir libremente tres titulares de la revista
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260
261
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4.- Una vez concluida la obra, tendremos una puesta en comn, en la que
se pedir a los dems miembros del grupo que expliquen qu representa cada
parte del fotomontaje, y si est bien ubicado en su entorno inmediato, se
confrontar con aquello que quisieron expresar sus autores, los cuales
contestarn a las preguntas y comentarios de los compaeros, dando pie a un
dilogo tanto formal como de ideas que establezca una relacin doble que
permita hacer un cambio de papeles, de forma que el artista sea espectador y el
espectador sea artista.
2 parte:
TIEMPO: 4 sesiones de 50 minutos.
OBJETIVOS: Componer imgenes que rompan el sentido de la imagen de la
que partimos, asignndole un significado nuevo, e introducir otros recursos
263
MATERIALES:
. Aportados por el profesor:
- Lmina-vieta de Tintn, tamao DIN A4 aprox.
- Ttulos recortados de la revista Babelia del peridico El Pas.
- Pegamento y pinceles.
- Revistas dominicales atrasadas.
. Aportados por los alumnos:
- Tijeras y rotuladores.
- Peridicos y revistas atrasados.
- Hilos y otros materiales.
En esta segunda parte del fotomontaje tendremos en cuenta lo aprendido
en la primera estructurando las sesiones a partir de lo ya aprendido.
1.- Partiremos de la exploracin de una imagen que resulte interesante:
puede ser una pgina de un libro, de un cmic, de una revista, de un peridico o
de una reproduccin artstica o un grabado. Hay muchas posibilidades de
eleccin. En nuestro caso se propone a los alumnos una vieta de Tintn ampliada
en tamao aproximado de DIN A-3. Se ha elegido una lmina-vieta del cmic de
Tintn por ser una imagen descontextualizada, que nos ofrece una unidad mnima
de narracin, en la que se representa un espacio y un tiempo de una historia,
sobre la que los alumnos pueden interpretar y manejar mltiples opciones, de las
que tenemos siete modelos diferentes. Cada alumno elegir respetando el turno
que se establece por sorteo.
264
265
4.- Como cada fotomontaje ser una obra individual, la puesta en comn
se realizar situndose todos ellos de forma que lo vean los dems, por ejemplo,
sobre unas mesas grandes o colgados en la pared. Para aadir un elemento de
competicin, cada tema se mantendr en secreto y el resto del grupo tratar de
adivinarlo. Por ltimo todos los participantes debern votar una de las obras, con
el objeto de determinar qu hallazgos creativos resultan ms valorados y
estimular la capacidad crtica de los alumnos.
266
Tema 2: El monotipo
La tcnica del monotipo es una forma hbrida entre un procedimiento
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268
CONTENIDOS:
Conceptuales:
Juegos con el gesto.
Promover la flexibilidad del pensamiento.
Comprensin del lenguaje grafico-plstico.
Desarrollo del pensamiento analgico.
Aproximacin a la pintura abstracta.
Procedimentales:
Realizar sus propias composiciones
Reconocer una imagen en una mancha y completarla
Utilizar formas simtricas
Conocer distintas tcnicas y emplearlas de forma indirecta.
Actitudinales
Desarrollar la coordinacin motriz del gesto.
Participacin activa en juegos pictricos.
Expresin espontnea de la personalidad.
Valorar la pintura de accin.
1 parte:
TIEMPO: 4 sesiones de 50 minutos
OBJETIVOS: Realizar un monotipo con colores al leo, utilizando tcnicas
aditivas y sustractivas.
MATERIALES:
.Aportados por el profesor:
- Papel en blanco para estampar en seco.
- Esptulas y pinceles.
- Plaqueta de azulejo para utilizar como matriz.
.Aportados por los alumnos:
- Pinturas al leo.
- Esencia de trementina o aguarrs
- Pinceles, palillos y peines.
- Hilos y otros materiales para superponer.
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- Trapos.
SECUENCIACIN
5
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3.- Para esta tercera parte observaremos tambin las mismas reglas, pero
pasaremos a utilizar todo lo aprendido en la anterior sesin para aplicarlo en la
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2 parte:
TIEMPO: 3 sesiones de 50 minutos
OBJETIVOS: Realizar monotipos con colores de cera y completar
imaginativamente manchas de color reconociendo imgenes en ellas.
MATERIALES:
. Aportados por el profesor:
- Papel en blanco para estampar en seco.
- Plancha elctrica.
- Rollo de papel de aluminio para utilizar como matriz.
- Mecheros de alcohol.
. Aportados por los alumnos:
- Pinturas de cera.
- Aguarrs.
- Lpices de colores.
En esta segunda parte del monotipo estructuraremos las sesiones a partir
de lo ya aprendido.
1 sesin.- los alumnos se situarn en crculo alrededor de grandes mesas,
cada uno tendr una lmina de papel de aluminio para dibujar con las ceras sobre
l, en el centro de las mesas se situarn los mecheros de alcohol encendidos para
calentar las ceras.
En esta primera sesin los alumnos realizarn dibujos sobre el papel
de aluminio de temas sencillos, como, por ejemplo: objetos, animales,
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280
catlogo de la exposicin.
- Tijeras, pegamento y rotuladores.
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282
283
2.7 EVALUACIN
2.7.1 Evaluacin de los alumnos
Para evaluar el proceso de aprendizaje de este programa debemos conocer
el nivel inicial de conocimientos del grupo sobre las obras de arte moderno y las
distintas tcnicas que emplean sus artistas. Despus observaremos cmo se
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288
siguientes:
Primera conclusin: El juego es idneo para la pedagoga del
moderno, lo cual implica, como consecuencia, que una de las formas
pragmticas de acceder al conocimiento del arte de nuestros das y
educacin artstica es utilizar los mtodos ldicos de los que se sirve el
moderno.
arte
ms
a la
arte
289
Conclusiones generales
CONCLUSIONES GENERALES
Situamos aqu las consecuencias que pueden extraerse de la convergencia
en las conclusiones de nuestras tres lneas principales de argumentacin: por un
lado, en la primera parte, la imagen del juego en la cultura, por otra, en la
segunda parte la significacin del fenmeno ldico en el arte moderno y, por
ltimo, en la tercera parte, la valoracin hecha del juego artstico en cuanto a su
contenido pedaggico, conclusiones que ponen en evidencia las hiptesis en las
que hemos centrado nuestro inters desde su planteamiento inicial.
291
Conclusiones generales
origen del arte, podemos mantener que tiene importantes analogas con l y que
asmismo aporta al arte una parte importante de creatividad. Esto implica un
reconocimiento de que en la creatividad se encuentran unidos el juego y el
sentimiento esttico que da sentido a la obra de arte, viendo en el juego esttico
el punto de partida para entender el modo de ser de la propia obra, ya que
justamente en el arte es donde el juego alcanza su idealidad y con ella su pleno
significado.
Una de las caractersticas antropolgicas ms clara que no se da en los
animales, es la complacencia en lo imaginario, que se encuentra en la oscilacin
entre apariencia y realidad propia del juego. El ir y venir juguetn es una de las
claves para entender el carcter jovial y alegre de las acciones ldicas que
necesitan experimentarse por el individuo. No basta solo con imaginarlas o
planearlas, sino que tienen que ser vitalmente sentidas. Esto, aplicado a la obra
de arte nos ofrece un espacio de libre juego para nuestra propia experiencia.
Desde un punto de vista psicolgico, una de las claves para interpretar la
relacin entre el juego y el arte, hemos podido encontrar que estos dos
fenmenos estn siempre ligados al principio del placer, aun cuando este placer
no sea inmediato ni se consiga fcilmente, puede incluso que provenga de
rememorar unas situaciones especialmente dramticas, pero manteniendo
siempre una distancia en la que la realidad se distingue claramente de la ficcin,
la relacin entre el juego y el arte se establece como va de salida y sublimacin
de los deseos del inconsciente, como en este aspecto mostr la psicologa
analtica.
Desde la niez el juego mantiene una gran carga emocional, lo cual hace
de l un asunto serio. Esta seriedad del juego infantil nos desvela la postura
ldica del nio, en la que no existe la distincin establecida entre el juego y
aquellas otras actividades que van unidas a un fin determinado y que se hacen
con autntico placer, tan buscadas por muchos artistas modernos por ser un
retorno a una forma de expresin pura y espontnea que se presenta como arte
no contaminado por los prejuicios estticos, reglas acadmicas y modas
artsticas.
El nexo de unin que hemos buscado entre el juego y el arte lo
encontramos tambin en la creatividad, que el arte ha desarrollado
292
Conclusiones generales
Hemos podido ver cmo la perspectiva ldica del arte de nuestro tiempo
tiene su origen ms directo en el arte de las vanguardias histricas, movimientos
como el Dad, Futurismo, Surrealismo y otros han rescatado el juego para el arte,
debido en gran parte al auge que estos movimientos han dado a los procesos del
inconsciente y a la incorporacin de formas de juego arcaicas cadas en desuso y
que son revitalizadas en esta poca.
Gracias a estos movimientos vivimos en un mundo dispuesto aceptar como
hecho cultural la indagacin crtica, las metforas ligadas al juego y los esquemas
ilgicos, como propuestas que piden una respuesta que origina a su vez nuevas
preguntas y que en s mismas contienen parte de la solucin buscada, en un juego
intelectual que nos invita a vivir el arte de forma activa dando una nueva
valoracin cultural a la misma actividad artstica.
El juego es, por tanto, una sea de identidad del arte moderno. Los
movimientos de vanguardia, partiendo de la idea de que tanto el arte como el
juego responden a una necesidad interior y social, a un impulso de juego creador,
basado en la libertad y la espontaneidad, establecen con el juego unas
experiencias constantes que les permiten proyectar el concepto ldico sobre su
finalidad.
La contemplacin tambin forma parte del juego, de manera que todos
pueden sumarse a l segn distintos niveles de participacin. Aunque para que los
espectadores puedan comportarse como tales, deben ingresar en el mbito ldico
del sentir "como si"; esto les sirve para entrar plenamente en el juego, que, por
otra parte, los necesita y cuenta con ellos. Hay una clara diferenciacin en la
actitud adoptada por el espectador, entre los juegos sencillos cuya finalidad es
una diversin ms directa y los juegos elaborados que estn llenos de simbolismo
293
Conclusiones generales
y a los que se les asignan funciones ms complejas, que suponen una riqueza
cultural de primer orden.
A travs de las distintas etapas por las que atraviesa el juego desde la
niez a la edad adulta podemos observar como las acciones ldicas potencian el
pensamiento creativo. Esto es un hecho importante para el aprendizaje de
muchas materias y ms concretamente para las enseanzas artsticas, por lo que
los educadores debemos extraer de ello consecuencias pedaggicas, adoptando el
juego como mtodo de trabajo.
Hemos podido afirmar que el aspecto ldico del arte moderno no le resta
valor ni profundidad. Por el contrario, lejos de quitarle importancia y seriedad
como algunos pueden pensar, hace del arte un mbito de creacin en el que el
artista toma absolutamente en serio su juego y no poda ser de otra manera pues
el juego en el arte es una posicin vital que revela lo que el artista es, lo que
hace y lo que quiere hacer en el terreno creativo. Para llevar a cabo esta posicin
vitalista no se escatiman los medios, la genialidad, la inteligencia, los esfuerzos,
los riesgos y el tiempo de dedicacin a esta entrega la hemos apreciado en todos
los movimientos de vanguardia y en sus arriesgadas propuestas, que han
conseguido en poco ms de un siglo un cambio substancial en la forma de hacer
y de ver el arte de nuestro tiempo.
El artista crea las reglas del juego. El papel que el artista esta llamado a
cumplir en el arte est relacionado con el establecimiento de las reglas del juego
artstico. Por ejemplo la aceptacin del azar como mtodo de creacin estara
situado dentro de los lmites que especifican estas reglas.
En las performances y los happenins, que son experiencias de arte
participativo con un claro componente ldico, el artista pasa a ser el oficiante de
las propuestas originadas por su sensibilidad artstica, manteniendo con los
espectadores un compromiso esttico y pedaggico al crear las reglas de su obra,
debiendo transmitirlas de forma sencilla o evidente al espectador, para que este
pueda establecer un vnculo que le lleve a participar activamente en la
realizacin de la obra propuesta.
Por ello el arte de vanguardia toma del juego su ligereza. En
contraposicin con el arte de pocas anteriores, el moderno se presenta a s
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Conclusiones generales
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Conclusiones generales
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Conclusiones generales
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ndice imgenes
NDICE DE IMGENES
1 .- Diseo de Apollinaire para el poema IL PLEUT ( Llueve) en el que mediante la
colocacin de las letras, se da una imagen del tema potico tratado.
2 .- Marinetti declamando en una velada Futurista con Cangiullo, 1914
3 .- Braque, cuadro cubista con peridico, 1913.
4 .- F. Picabia, L'ENFANT CARBURADOR ( El nio carburador), 1919.
5 .- Carlo Carr, El sol de la imbecilidad (8 tipos de crtica imbcil), 1914.
6 .- Manifiesto futurista publicado en Le Figaro, 1909 y fotografa de Marinetti.
7 .- Picasso, Sifn, vaso, peridico y violn, 1912.
8 .- El Lissitzky, fotomontaje sin ttulo.
9 .- Dibujo estilo neutro, tomado de unas lecciones de dibujo para escuelas
rurales.
10.- Marcel Duchamp, ready-made: percha para sombreros suspendida del techo,
1917.
11.- Johannes Baader, La grandeza y decadencia de Alemania. Ensamblaje
(actualmente destruido) que se expuso en la Feria Dad, Berln, 1920.
12.- Dibujo de Alfred Jarry para el cartel de Ubu Roi, 1896.
13.- Fiesta Metlica, Bauhaus, 1929.
14.- Autores annimos, Cadver Exquisito, 1929-34.
15.- Andy Warhol, Clemente y Basquiat, obra colectiva.
16.- Flora Acker, annimo, Kurt Seligmann, Andr Breton, Esteban Francs,
Benjamn Pret, Remedios Varo y annimo, Le profil coeur, dibujos comunicados,
1937-39.
17.- Marcel Duchamp, cinco placas de vidrio rotativas, pintadas, accionadas por
un motor, formando un solo crculo, 1920.
18.- Zbigniew Libera, Lego campo de concentracin, 1999.
19.- Fortunato Depero, Hombre y su sombra, 1917.
20.- Cangiullo, Carta-retrato de Balla en la que se habla del Manifiesto del Nio
Futurista, 1915.
21.- Marinetti, Velocidad elegante- Palabras en libertad (primer rcord),
1918-19.
22.- Giacomo Balla, Carta metlica a Broglio, 1915.
23.- Boccioni, dibujo de una velada futurista un teatro de Miln, 1911.
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ndice Imgenes
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ndice imgenes
55.- Teln de escena realizado por Picasso para la obra Parade, 1917.
56.- Representacin de Adn y Eva en Relche, en el que Marcel Duchamp
personifica a Adn.
57.- Fotogramas del film Entr'acte, Picabia bailando.
58.- Cuadro Paul Klee, El equilibrista, 1923.
59.- Lionel Feininger, Locomotora, vagones, casitas y personajes, 1913-14.
60.- Foto de encuadre del diario Vossische Zeitung, para el Cartapacio de
Maestros, 1924.
61.- Lmina de Moholy Nagy.
62.- Lmina de Lyonel Feininger.
63.- Lmina de Paul Klee.
64.- Lmina de George Muche.
65.- Lmina de Vasily Kandinsky.
66.- Lmina de Oskar Schelemmer.
67.- Herbert Bayer, Invitacin para la fiesta de las barbas, las narices y los
corazones, celebrada en la Bauhaus, en 1931.
68.- Fiesta metlica, participante disfrazado preparndose para descender a la
sala principal.
69.- Fiesta de "Las tuberas", disfraz-caricatura de una tubera con cuatro piernas
y tres cabezas, 1926.
70.- Oscar Schlemmer, figurines y fotografa del Ballet tridico.
71.- Foto de la Danza en el espacio, 1927.
72.- John Cage, Variaciones 5, performance audiovisual sin guin, al fondo Merce
Cunningham y Brbara Lloyd, 1965.
73.- Titulares de la revista Babelia.
74.- Elaboracin del fotomontaje.
75.- Fotomontajes individuales.
76.- Situacin e interferencias.
77.- Evolucin de la obra conjunta.
78.- Lmina-vieta de Tintn.
79.- Alumnos en el taller.
80.- Textos para elegir.
81.- Fotomontajes realizados por los alumnos.
82.- Monotipo, Paisaje con casas.
83.- Vista del taller.
84.- Creacin de texturas.
85.- Composiciones sustractivas.
301
ndice Imgenes
86.87.88.89.90.91.92.93.-
Todas las imagenes de los ejercicios realizados en la tercera parte han sido
realizadas por los alumnos de los cursos 1 y 2 de Bachillerato Artstico de
Instituto Emperatriz Mara de Austria de Madrid del curso 2003 - 2004 y han sido
cedidas de forma voluntaria para ser incluidas en esta tesis.
302
Bibliografa
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Bibliografa
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Anexos
ANEXOS
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Anexos
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Anexos
ANEXO 1
Incluimos en este anexo las experiencias y reflexiones realizadas en la
Documenta 5, que completan lo descrito en el captulo 1 en el punto 1.2 de la
segunda parte de la tesis - Muestras y Exposiciones. Principales eventos en
relacin con el juego y la obra de arte, El texto es traduccin del alemn, de mi
amiga y colaboradora Celia Rueda y esta extrado del catlogo de la Documenta
5, (1975).
La temtica central de la d5 se ocupa de las relaciones entre arte y
realidad. De acuerdo con eso en el mbito de la d5, del apartado Pintura infantil
y Juegos, hemos aprovechado el aspecto Juego y Realidad.
Antes de dedicarnos a la temtica especial del juego infantil, queremos
presentar los juegos habituales en nuestra sociedad en sus relaciones respectivas
con la realidad. De esa manera se debe evitar que el juego infantil se entienda
como fenmeno social aparte.
Concepcin
Concepcin
Concepcin
Concepcin
Concepcin
Concepcin
323
Anexos
a Nota de traduccin: tambin podra decirse dotados. En apariciones siguientes de esta palabra he
traducido por uno u otro trmino segn me pareciera ms adecuado al contexto.
324
Anexos
325
Anexos
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Anexos
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Anexos
En las concepciones del juego descritas hay un momento general que nos
parece significativo seguir en primer lugar: el juego da la posibilidad a los
individuos, en oposicin al trabajo, de liberarse de los condicionantes
deterministas de la propia actividad, de descubrir diversos condicionantes del
objeto relativamente significativos para las necesidades existentes. Aqu radica la
oportunidad de no dejar que juego y trabajo permanezcan ajenos el uno al otro.
Pongamos que unos nios quieren viajar en barca en un lago y tienen slo
un tronco de rbol, entonces slo pueden hacerlo balancear en el agua,
chapotear con l y de pura alegra por este juego olvidarse de la barca o
finalmente cortar el tronco de rbol para construir una barca con l.
Es decir, igual que una inversin de la fantasa, que no pretende un mero
dominio del objeto para un fin concreto, sino las mltiples posibilidades de
aplicacin del objeto; por eso tambin permite el juego libre, como parece
propio de los sueos, sin que por eso el sueo se convierta en una huida de la
realidad.
Mediante el descubrimiento de las diversas posibilidades del objeto les
debe estar permitido a los nios en primer lugar el desarrollar falsas
representaciones. Tranquilamente pueden imaginarse que un tronco de rbol es
un coche y que, cuando se montan encima, viajan por la regin. El fomento de
tales representaciones no debe conducir, sin embargo, a que los nios aprendan
a manejar cualquier cosa con el objeto, a ejercitar su fantasa meramente como
328
Anexos
tal, sino que deben aprender por ese medio qu representaciones son
significativas, qu condicionantes del objeto son significativos: fantasa y
creatividad no como capacidad subjetiva, separada de los objetos, sino como
capacidad de descubrir y desarrollar las posibilidades de los objetos.
A partir de aqu hay que rechazar tambin la concepcin idealista del
juego, la que reclama el desarrollo de fantasa, de creatividad, el despliegue de
la personalidad libre y activa por s misma y de esta manera se abstrae de los
fundamentos materiales del juego.
Precisamente la concepcin idealista impide en sus ltimas consecuencias
la produccin consciente de las mejores condiciones posibles para el desarrollo
de la personalidad.
329
Anexos
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Anexos
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Anexos
A ninguno de ellos se le deja libre para que conduzca a los nios o los
Igualmente tampoco hay ningn reproche que hacer a los padres porque no
dejen jugar a sus nios libremente. Ellos, como se acaba de ilustrar, deben cuidar
los objetos. El juego se convierte necesariamente en carga para los padres de
todos modos ya cansados del trabajo. Despus del trabajo ya no tienen ms
fuerzas para ocuparse de sus hijos.
Qu ms fcil de comprender entonces que ensear paz, orden, limpieza?
Los padres quieren tener finalmente su descanso, no quieren agotarse an ms,
si tienen que poner otra vez las cosas en orden. Y orden y limpieza son los nicos
mtodos de hacer justicia al carcter de las cosas, de cuidarlas. Y despus de la
presin en el trabajo orden y paz son los nicos mtodos de prestar a las cosas la
expresin de obrar independiente y consciente, de encontrar en el orden creado,
"independiente", de las cosas equilibrio y seguridad frente al trabajo.
La mayora de las veces los nios deben jugar para no molestar a los
adultos, deben entretenerse. Pero el entorno apenas ofrece motivo para jugar.
332
Anexos
Tambin para los nios el juego tiene lugar por eso en tiempos y espacios
limitados y limitadores y con condiciones especiales, juguetes.
Juego como ejercicio de adaptacin.
La tendencia a hacer el juego imposible incluso en el juego se muestra
claramente en las representaciones que se proporcionan en el juego: no se trata
de hacer a los nios capaces de jugar por lo menos mientras juegan, sino de
prepararlos para una realidad social que es hostil al juego, y de que se adapten
a ella.
a. Formacin de facultades individuales.
En juegos con carcter pedaggico explcito se procuran por un lado
destrezas en relacin con cajas de construccin, maquetas de ferrocarril, coches
de juguete, etc., por otro lado se deben desarrollar determinadas caractersticas
como la capacidad de cooperacin, resistencia a los conflictos, etc.
333
Anexos
habilidad.
b. Juegos de rol.
En el juego de muecas y en otros juegos de rol se ejercitan especialmente
roles futuros. Los nios se acostumbran a cumplir estos roles ms tarde igual que
hasta ahora, sin modificarlos. Al mismo tiempo se proporciona una aparente
preferencia de los roles sociales: queda a la eleccin de cada individuo el escoger
este o aquel rol segn su propio criterio. Un hijo de un trabajador no puede
hacerse un mdico, un profesor, ingeniero o director de banco cualquiera. Por eso
el juego de rol sirve adems para poder distanciarse de los roles respectivos.
9
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Anexos
335
Anexos
esa diversin es dudosa. Es decisivo que al juego de los nios se le da una vuelta,
si es que no se encierra sin mediacin en un reino aparte o como mediacin se
conoce como ejercicio de adaptacin o, como es ms fcil de experimentar en la
realidad, se empobrece totalmente. Los nios deben conocer inicialmente su
entorno en el juego, cuyo carcter hostil al juego reconocen y desarrollar ideas
de que tambin podra ser distinto, ideas de cmo podra y debera ser.
Juego y pintura infantiles en la enseanza preescolar.
No es casualidad que nuestro grupo haya tomado el tema propuesto
atendiendo a una relacin no modificada entre juego y realidad en la enseanza
preescolar.
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sociedad, sin incluir como base de la mediacin las condiciones en las que viven,
juegan y aprenden los nios, en las que desarrollan sus capacidades y
representaciones. La realidad aqu y ahora queda excluida, los nios no pueden
discutirla, sino que se preparan para ella como para un acontecimiento futuro. Su
fantasa y creatividad, por ejemplo, deben desarrollarse bajo la abstraccin de la
realidad como cualidades personales para hacerse tiles en aos posteriores.
En nuestro experimento de preescolar se trata de introducir el juego en la
realidad para de esta manera anular en principio la separacin de juego y
realidad, de hacer comprensible la realidad como condicin siempre presente
para el desarrollo de capacidades esencialmente a travs del medio del juego.
Los nios deberan experimentar en este ensayo que tambin para ellos
hay siempre caso serio, y en el juego se debera transmitir qu aspecto tiene este
caso serio, cmo se puede actuar sobre l para finalmente transformarlo de tal
manera que en general permita un tratamiento ldico.
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Mao Tse Tung, "Discursos en el debate en Yenan sobre Literatura y arte (Mayo
1942)", en Mao Tse Tung, Obras escogidas III, pp. 75-100.
Jrgen Zimmer, "Reflexiones para la legitimacin y desarrollo de curricula
preescolares en la Repblica Federal", en Formacin y Educacin XXIV/5, 1971, p.
360.
Hans-Henning Borgelt
1946. Voluntariado en ZDF (Segunda cadena de televisin alemana). Redactor en
la redaccin "El pequeo juego televisivo" en ZDF. Autor y preparador de juegos
televisivos. Desde 1970 en activo como autor y realizador independiente para la
televisin. Cofundador y colaborador de la Cooperativa de cine infantil de Berln.
Ursula Barthelmess
1940. Formacin como trabajadora de jardn de infancia en Berln. 6 aos en
activo como tal en centros infantiles de da, despus en tiendas para nios.
Cofundadora y colaboradora de la Cooperativa de cine infantil de Berln.
Linde Burkhardt
1937. Estudio de Pedagoga. Encargado de la enseanza en la Escuela Superior de
Pedagoga de Weingarten. Estudios de arte en Zurich, Berln y Hamburgo. Becada
por DAAD en Londres. Organizacin de numerosas exposiciones individuales y
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ANEXO 2
Incluimos en este anexo un extracto del texto de Alberto Fiz titulado Haced
vuestros juegos, este texto aporta un punto de vista interesante sobre nuestro
tema, completando lo descrito en el captulo 1 en el punto 1.2 de la segunda
parte de la tesis - Muestras y Exposiciones. El texto es traduccin nuestra del
francs, y est incluido en el catlogo de la exposicin El Arte del juego, de Klee
a Boetti, (2002).
9
b
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d
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Y es as, por lo tanto, que el arte tiende a imponer sus reglas, invitando al
espectador a descubrir. A mirar ms cerca, los enigmas y las soluciones a estos
mismos enigmas coinciden, poniendo en evidencia la consciencia ldica de las
potenciales combinatorias gratuitas de los lenguajes.
Un ejemplo es Giorgio de Chirico, presente en esta exposicin, y no es un
azar, con una obra como Edipo y los centauros de 1934, de donde emerge
claramente el deseo de revivir la antigedad clsica como un juego de la memoria
que pasa a travs de los instrumentos de la infancia y la decoracin.
El centauro en primer plano est solo llevando un chaleco coloreado en
homenaje a las ropas de teatro de los puritanos. Pero unidos dan un sentimiento
de alejamiento, el "pictor optimus" tomando posesin del mito para poner en
escena como si se tratara del bello entorno de un teatro de marionetas donde
haca salir a los pequeos soldados de una caja. Todo es dulce y extraamente
burlesco en las obras de De Chirico de los aos treinta, como si los puritanos
estuvieran en azcar "El antiguo espritu animador de la pintura de Giorgio de
Chirico sobrevive en las batallas, en los guerreros antiguos substituidos por los
puritanos, o ms bien los guerreros en los vestidos multicolores, en una
transposicin decorativa donde no faltan los buenos expedientes; con predominio
de los tonos claros , alegres y la buena composicin (...). Pero los puritanos no
tienen nada que ver aqu, porque ellos son unas gentes austeras y de vestidos
sombros", escriba en 1933 el crtico Aniceto Del Masa en La Nacione. En el fondo
no hay una gran diferencia entre los puritanos de De Chirico y la Contraerea de
Pino Pascali (1965); las armas-juguetes llevan a sus consecuencias extremas el
mecanismo de sedicin que de Chirico a restituido explcitamente desde sus obras
metafsicas. Pascali engaa y abusa del ojo mezclando metal y contraplaca en una
exhibicin que tiene el sabor de un happening teatral. Pascali juega con la guerra
y con el deseo de simulacin como si l construyera un jardn de nios. "Yo tengo
aqu de infantil y de negativo", el ha afirmado, "ser un escultor y encontrarme
en un jardn organizado de una cierta manera donde crear mi propio espacio".
En una intervencin con Carla Lonzi publicada en 1967, Pascali explica
ahora que sus esculturas se encuentran siempre en el exterior, nunca en el
interior "Y para mi era importante que los cnones, ellos tambin, tengan la
imagen de cnones", dice l, haba esta pintura que recubra todas las
imperfecciones, y este era el canon, esto no era la madera o el hierro, yo pienso
que lo que era importante no era la manera en la que yo los haba hecho, para
m lo que era importante es que ellos tenan la imagen de cnones" f. Poner en
juego el juego es uno de los aspectos fundamentales en el arte del siglo XX, que
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Rovatti, P. A. (1995), en Quasi per gioco. Das Spiel in der Kunst, Galleria Museo Bolzano, pp. 159-160
Deitch, J. Posthuman, catlogo de la exposicin de Fae de Lausanne, en el Castillo de Rivoli en Turn,
Fundacin de Arte contemporneo de Hamburgo, 1992-93
i Baudrillard, J. (2000), Lo Scambio Impossibile, Trieste, Asterios Editore
h
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k Rilke, R. M. (1991), Bambola, en (diferentes autores) Morale del giocattolo. Tre incursioni nell
imaginario dell infanzia. Roma, Stampa Alternativa Nuovi Equilibri, p. 31
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vrtigo (ilinx). "Se trata de juegos que consisten en una tentativa de destruir por
un instante la estabilidad de la percepcin y de hacer soportar a la conciencia,
lucida, una especie de pnico voluptuoso " l.
Pero hay unos artistas que producen, en apariencia un game para evocar
un play como Piero Manzoni que, con Corpo d'aria (1959-1960), explica
minuciosamente como infla un pequeo baln, reproponiendo lo banal como la
razn de ser del objeto. "El evento artstico reside en la consciencia del gesto",
explica Manzoni.
Del resto en 1970 Tommaso Trini reconoca con justicia que Manzoni haba
"redistribuido el juego sobre el tablero del arte m.
El juego coincide por lo tanto con el arte, porque, incluso s l lo quisiera,
l no reflejara la vida ordinaria, y esto no es posible nada ms que si se
comprende este aspecto que entonces se podr realmente ponerse en juego.
La novedad reside en el espritu que crea, no en la naturaleza que es
descrita. Como lo explica Caillois: "a las leyes enmaraadas y confusas de la vida
ordinaria les sustituyen, en el interior de este espacio circunscrito y por la
duracin convenida unas reglas preciosas, arbitrarias, irrevocables, que es
necesario aceptar como tales y que presiden el desarrollo conceptual de la
partida" n. Arbitrario e irrevocable son dos principios que sustentan los mviles
de Alexander Calder, las maquinas areas de Bruno Munari o las maquinas
giratorias de Jean Tinguely. Este ltimo esta representado aqu por Maschinenbar
(1960-1985) una extraordinaria maquina de 10 metros de longitud, en la cual todo
resulta divertido y burlesco en relacin con los principios establecidos. El artista
suizo construye en efecto sus criaturas dionisiacas sobre la base de elementos
estticos y formales. Un poco ingeniero, un poco artista cmico Tinguely quera
conciliar la forma y lo cmico: "Una maquina a disear debera ser bella, cmica,
y el resultado debera ser concreto, utilizable. Al mismo tiempo, me interesara
mucho su aspecto exterior. En suma sera muchas cosas a la vez" o.
"El impulso de juego" y el "instinto de juego", segn las definiciones que
le han dado respectivamente Freud y Jung, contienen el germen de rebelin que
caracteriza todo el arte del siglo XX. Aunque este no sea nuestro caso sera
interesante proponer una historia de las vanguardias vista bajo este ngulo, es
decir, analizar la evolucin de los movimientos artsticos en relacin con el juego.
El resultado sera una realidad polismica mucho menos dogmtica que lo que
puede ser la realidad intransigente propuesta por la crtica oficial. En este
sentido, es necesario sin ninguna duda reconocer a Achille Bonito Oliva el merito
de una accin liberadora tal y como ella emerge del video Totomodo. L'arte
Caillois, R. (2000), Los juegos y los hombres. La mscara y el vrtigo. Milan, Bompani, p. 40
Trini, T. (1970), La lnea Manzoni, en Nac, n 32, 1 marzo 1970.
n Autor cit. Los juegos y los hombres, cit., p. 23
o Tinguely, J. (1987), Jugar con..., en Jean Tinguely. Una magia pi forte della morte, Milan Bompiani,
p. 340
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spiegatta anche ai bambini (1995) en el cual Toto juega al rol indito de un crtico
que define las vanguardias con clebres rplicas.
Dicho esto, las tramas del juego cruzan a menudo el mundo del arte, dando
a este ltimo la posibilidad de construir nuevos recorridos, en una constante
desviacin fuera de la autopista de la vida, para retomar una celebre afirmacin
de Woody Allen. El juego hace saltar la banca del arte y, en el respeto de las
reglas llega a poner en discursin la composicin estructural.
"El juego fuerza todas las categoras de las que disponemos", afirma
Gregory Bateson p, y esta componente legitima la revolucin esttica y lingstica
que ha marcado todo el arte del siglo XX. Esto es as que adems del futurismo,
el dadasmo, el surrealismo, la Bauhaus y el nuevo realismo de esta exposicin no
podra olvidarse la experiencia de Fluxus el movimiento nacido en 1962 en el
intento preciso de abandonar la idea del arte como producto autosignificante y
volver a buscar nuevas relaciones sociales.
El arte por lo tanto como principio filosfico que coincide con la cultura y
segn la definicin de Huizinga, con el juego. Fluxus, proclama Ben, "reacciona
contra esta cultura, restituye al arte su funcin primaria (que es divertir) y sita
en segundo plano el conocimiento de la historia del arte. Y an: "Fluxus
contiene una actitud a travs del arte. Este es un movimiento radical que pone
de nuevo en discursin el arte y a veces la especie humana" q. Los artistas de
Fluxus, tal como Ben, Nam June Paik, Alan Kaprow, Daniel Spoerri o Takako Saito,
toman parte del juego y experimentan bien el concepto de play como tipo de
comportamiento. Las reglas que ellos imponen son extraas al mundo, en la
conciencia clara de un juego como mecanismo consciente que pone el relacin la
palabra y la cosa.
"Se trata solamente de conocer las reglas del juego", confirma Alighiro
Boetti. "Los que no los conocen no vern jams el orden que reina en las cosas,
como cara al cielo estrellado los que no conocen el orden de las estrellas no
vern ms que confusin mientras que un astrnomo tendr por s mismo una
visin ms clara de las cosas" r. Boetti, de igual manera que Fausto Melotti, Gino
de Domicis o Stefano Arienti, como tantos otros artistas largamente
representados en esta exposicin reflejan el hecho en el cual "la tensin y la
inteligencia del jugador se ejerce fuera de todo sentimiento explicito de
emulacin o de rivalidad: en una lucha contra el obstculo y no contra uno o
varios participantes" s.
El ludus es el desafo solitario que el artista lanza a las convenciones, por
el sesgo de la formulacin precisa de un sistema alternativo en s mismo riguroso
p
q
r
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