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Nombre : Daniel oyhamburu

Actividad 3
Parte A
La actividad consiste en seleccionar un modelo, entre los titulados modelos 1 a 4 inclusive
(abajo mencionados) y resolverlo recreando el contexto. Donde por recrear entendemos
complejizar as:

agregando dos nodos o vrtices involucrados (que pueden ser personas, objetos,
ciudades, etc.),

agregando tres conexiones entre ellos (influencias, flujo, etc.),

realizando todas las operaciones matriciales mostradas en los ejemplos afines al


modelo. No es necesario explicar o fundamentar, como en la gua, que esa operacin
da respuesta a la pregunta. Basta con plantear la pregunta y contestarla usando la
operacin matricial.

Tambin, analice y responda si las matrices intervinientes deben ser necesariamente


cuadradas? Simtricas? Invertibles? Fundamente.
Para operar use los ya conocidos paquetes Wolfram Alpha, Wiris y OnLineMSchool. Capture
imgenes con la tecla Imr Pant, con el paquete PhotoScape o similar.
Interprete la informacin dada por cada una de las matrices (generadas ya se con informacin
de partida o por operatoria matricial): en forma general la matriz en su totalidad, y en forma ms
especfica una entrada genrica i,j y una entrada particular 2,3 por ejemplo.
Todo ello lo orienta a dejar indicios de que comprende la modelizacin matemtica de la
situacin contextual planteada.
Puntaje mximo: 25 puntos.

Modelo seleccionado:
El modelo seleccionado es el modelo 3 ejemplo 19, del material de lectura obligatoria.
En el ejemplo tena cuatro posiciones ahora voy a tener siete posiciones puntos que
son posiciones diferentes entre las que puede moverse una partcula en forma
aleatoria.
X1----X2-----X3-----X4------X5-----X6-----X7
Repuesta:
La grfica dada describe la siguiente situacin:
X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, representan siete posiciones diferentes entre las cuales
puede moverse una partcula de forma aleatoria.

El movimiento aleatorio de la partcula est dado por las siguientes situaciones:


Desde uno de los extremos slo puede moverse hacia el interior. En
particular, si est en X1 slo puede moverse a X2 y, si se encuentra en X7, slo
puede moverse a X6.
Desde un punto medio puede moverse tanto a derecha como a izquierda. En
particular desde X2 puede moverse tanto a X1 como a X3 con la misma
probabilidad.
La partcula debe moverse del punto en que se encuentra.
Este ltimo punto referido al movimiento aleatorio torna nula la probabilidad de que
una partcula se establezca en una posicin.
Analicemos en detalle las probabilidades de movimiento directo desde la posicin X4 a
las restantes:
0% es la probabilidad de que la partcula se mueva hacia X1.
0% es la probabilidad de que la partcula se mueva hacia X2.
50% es la probabilidad de que la partcula se mueva hacia X3.
0% es la probabilidad de que la partcula se mueva hacia X4.
50% es la probabilidad de que la partcula se mueva hacia X5.
0% es la probabilidad de que la partcula se mueva hacia X6.
0% es la probabilidad de que la partcula se mueva hacia X7.
De manera similar calculamos las probabilidades para las posiciones restantes y la
volcamos en la siguiente tabla de doble entrada. Si leemos de fila a columna veremos
que se indica la probabilidad de saltar desde la posicin dada por la fila hacia la
posicin dada por la columna.
Llega a
X1
X2
X3
X4
X5
X6
X7
X1 0%
100% 0%
0%
0%
0%
0%
X2 50% 0%
50% 0%
0%
0%
0%
La tabla de doble
X3 0%
50%
0%
50% 0%
0%
0%
entrada da lugar a dos
X4 0%
0%
50% 0%
50% 0%
0%
arreglos rectangulares
X5 0%
0%
0%
50% 0%
50%
0%
de nmeros:
X6 0%
0%
0%
0%
50% 0%
50%
X7 0%
0%
0%
0%
0%
100% 0%
Sale de

0
1
0
0
0
0
0
1 /2 0 1/2 0
0
0
0
0 1/2 0 1/2 0
0
0
0
0 1/2 0 1 /2 0
0
0
0
0 1/2 0 1/ 2 0
0
0
0
0 1 /2 0 1/2
0
0
0
0
0
1
0

]
y

0 1/ 2 0
0
0
0 0
1 0 1 /2 0
0
0 0
0 1/ 2 0 1/2 0
0 0
0 0 1 /2 0 1/2 0 0
0 0
0 1/2 0 1/2 0
0 0
0
0 1/2 0 1
0 0
0
0
0 1/2 0

Como puede observarse un arreglo es traspuesto del otro y ambos contienen


cualitativamente la misma informacin. Esa informacin es:
En la primera matriz la entrada ij indica la probabilidad de moverse desde i
hacia j.
En la segunda matriz la entrada ij indica la probabilidad de moverse hacia i
desde j.
En definitiva contiene la siguiente informacin: la probabilidad de moverse de
un punto a otro, en una etapa, o en una trayectoria o en forma indirecta.
Llamemos A la matriz.
Las sucesivas potencias de A nos dan las probabilidades de moverse de un
punto a otro a travs de dos o ms movimientos.

0
1
2

0
1
2

( )
0

1
2

1
2

A= 0

1
2

1
2

1
2

1
2

1
2
0

0
1

1
2
0

1
2

1
2

3
4

1
4

3
4

1
4

3
8

1
2

1
8

1
4

1
2

1
4

1
2

3
8

1
8

A 2= 0

1
4

1
2

1
4

3
8

3
8

1
8

1
4

1
2

3
1
0 A=
8
1
0
4

1
8

3
8

1
2

1
4

3
4

1
8

1
2

3
8

1
2

1
2

1
4

3
4

( )( )
( )( )
3
8

1
2

1
8

5
8

5
16

1
16

5
8

5
16

1
16

5
16

15
32

3
16

1
32

1
4

7
16

1
4

1
16

15
32

11
32

3
16

A4= 0

5
16

3
8

5
16

11
32

11
32

5
32

1
16

1
4

7
16

3
16

11
32

15
32

1
16

5
16

5
8

3
16

15
32

5
16

1
8

1
2

1
16

5
16

5
8

5
5
0 A=
32
1
0
4
1
0
32
3
0
8

5
16

15
32

3
16

1
32

35
64

21
64

1
8

15
64

13
32

17
64

3
32

A 6= 0

21
64

11
32

21
64

3
32

17
64

13
32

15
64

1
8

21
64

35
64

1
32

3
16

15
32

5
16

( )
( )
0

35
64

21
64

1
8

35
128

7
16

29
128

1
16

7
16

43
128

29
128

43
128

43
128

21
128

29
128

43
128

7
16

1
16

29
128

7
16

35
128

1
8

21
64

35
64

A 7= 21
128

De estas matrices obtenemos como por ejemplo:


La probabilidad de que la partcula se mueva de X2 a X4 en dos movimientos
aleatorios es de 0,25 %:entrada 2,4 de

A .

La probabilidad de que la partcula se mueva de X2 a X4 en 7 movimientos


aleatorios es de 0 %:entrada 2,4 de

A7 .

La matriz A es una matriz de probabilidades tambin conocida como


estocstica la cual tiene dos propiedades, una es que los elementos no deben
ser negativos y la otra es la suma de los elementos de cada regln debe ser
uno, que significa que es el 100%.
Vemos en nuestra matriz: primer regln de

A 7 sumamos

0+

35
21
1
+0+ +0+ +0=1
64
64
8

Las marices intervinientes son cuadradas.


No es simtrica porque su transpuesta no es igual.

1
2

0 0

1 0

1
2

0 0

( )( )
0
1
2

1
0

0
1
2

1
2

1
2

1
2

1
2

0 0

A= 0

1
2

1
2

T
0 A =0 0

1
2

1
2

0 0

1
2

1
2

0 0

1
2

1
0
2

0 0

1
2

0 1

0 0

1
0
2

1
2
0

0
1

1
2
0

No tiene inversa.

PARTE B.
La actividad consiste en recrear el Ejemplo 28 del material de estudio. Para recrearlo:
1) Reemplace la matriz T de la Gua de estudio por otra de la lista siguiente, y observe la
accin que, sobre la letra N realiza el pre multiplicar la matriz D por T.
Nombres identificatorios:

T= nueva matriz de transformacin

D= matriz de coordenadas.

TD=H=nueva matriz del transformado por T.

Qu matriz calculara y cmo la usara con la matriz del transformado H, para obtener la
matriz de coordenadas original? Esto es, cmo procedera, operando con matrices, para
obtener las coordenadas de la letra original?
Dibuje. Realice los clculos con los
OnLineMSchool. Capture pantallas.

ya conocidos paquetes Wolfram Alpha, Wiris,

2) Seguidamente, seleccione otra matriz de la lista, llmela S, y repita el proceso pero ahora
tomando como matriz de coordenadas a H.

Nuevos nombres identificatorios:

S= nueva matriz de transformacin

H= nueva matriz de coordenadas.

SH=J=nueva matriz del transformado por S.

La idea es aplicar un movimiento atrs de otro y estudiar como cambia de posicin la letra N
(esto es, hacer una composicin). As se trabajan las imgenes en una pantalla.
Puntaje mximo: 20 puntos.

Finalmente, con las partes A y B, arme el documento de texto, sbalo a Scribd o plataformas
similares, copie el cdigo de insercin y embbalo en el foro-pizarrn para compartir el trabajo.
La idea es contar con producciones que muestren diversas aplicaciones de las matrices.
A partir de las retroalimentaciones recibidas por parte de la tutora corrija el trabajo y enve
nuevamente en este espacio (abajo, en Realizar actividad) resaltando las mismas.

Lista de Matrices para la PARTE B.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Punto 1 parte B

T= nueva matriz de transformacin


Remplazamos la matriz de transformacin de la gua por :

T=

(0.50 01)

Movimiento uno el cual realiza el movimiento de contraccin en el eje X

D= matriz de coordenadas.

((

0 0.5 6 5.5 0.5 0 5.5 6


0 0 0 1.58 6. 42 8 8 8

))

TD=H=nueva matriz del transformado por T.

T.D=

((

)) ((

0.5 0 . 0 0.5 6 5.5 0.5 0 5.5 6


0 1
0 0 0 1.58 6.42 8 8 8

T.D=H=

(00

0.25 3 2.75 0.25 0 2.75 3


0
0 1.58 6.42 8
8
8

))

Para obtener la matriz de coordenada original hacemos: multiplicamos la matriz de


transformada H por la inversa de la matriz de transformacin T.

( )

T 1= 2 0
0 1

.H=

(( ))((

D=

2 0
0 1

(00

0 0.25 3 2.75 0.25 0 2.75 3


0
0
0 1.58 6.42 8
8
8

0.5 6 5.5 0.5 0 5.5 6


0 0 1.58 6.42 8 8 8

Punto 2 parte B
Matriz de coordenada H

))

H=

((

0 0.25 3 2.75 0.25 0 2.75 3


0
0
0 1.58 6.42 8
8
8

))

Matriz de transformacin S
S=

(01 10)

S.H=J=

J=

(00

(( ))((
0 1
1 0

0 0.25 3 2.75 0.25 0 2.75 3


0
0
0 1.58 6.42 8
8
8

0
0 1.58 6.42 8
8
8
0.25 3 2.75 0.25 0 2.75 3

))

Para obtener la matriz de coordenada original hacemos: multiplicamos la matriz de


transformada J por la inversa de la matriz de transformacin S.

( )

S1= 0 1
1 0

(( ))((

S1 . J= 0 1
1 0

0
0 0 1.58 6.42 8
8
8
0 0.25 3 2.75 0.25 0 2.75 3

H= 0 0.25 3 2.75 0.25 0 2.75 3


0
0
0 1.58 6.42 8
8
8

))

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