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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INGENIERA
CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS Y COMPUTACIN

Aplicaciones Multimediales
Proyecto
Docente: Ing. Fernando Molina
Integrantes:
-Estuardo Cajilema
-Alex Yungn
Tema: Creacin de Pgina Web y Aplicacin Mvil de la Escuela de Educacin Bsica
Fiscomisional OSCUS PCEI.
Semestre: Quinto
Fecha: 01-06-2015

RIOBAMBA ECUADOR
2015

Contenido
1.

CONCEPTO Y PLANIFICACION....................................................................5
I.

PROPOSITO............................................................................................ 5

II.

MENSAJE............................................................................................... 6

III.

PLIEGO DE CONDICIONES....................................................................6

PLIEGO DE CONDICIONES GENERALES........................................................6


PLIEGOS DE ESPECIFICACIONES TCNICAS.................................................6
ESPECIFICACIONES DE EJECUCIN..............................................................6
IV.
V.
B.

VIABILIDAD........................................................................................ 7
NIVEL DE INTERACTIVIDAD....................................................................7

PUBLICO OBJETIVO................................................................................... 7
I.

DISEO PARA DISCAPACIDADES..............................................................7

C. DISEO PARA SU REUTILIZACION...............................................................7


I.

CONTENIDO........................................................................................... 7

II.

HERRAMIENTAS..................................................................................... 7

III.

PLANTILLA......................................................................................... 8

IV.

PLATAFORMAS.................................................................................... 8
MERCADOS............................................................................................ 8

V.

D. CONTENIDO.............................................................................................. 8
I.

CONTENIDO EXISTENTE.........................................................................8

II.

CONTENIDO NUEVO............................................................................... 9

III.

ORGANIZACIN DEL CONTENIDO........................................................9

IV.

EXPERTOS EN CONTENIDO...................................................................9

E.

COMBINACION DE MEDIAS........................................................................9

F.

INVESTIGACION DE MERCADO...................................................................9
I.

GRUPOS DE ATENCION............................................................................9

II.

COMPETICION...................................................................................... 10

III.

DONDE BUSCAR INFORMACION DE MARKETING................................10

G. PLATAFORMA DE DESARROLLO................................................................10

2.

DISEO Y PROTOTIPO..............................................................................11

A.

REUNION INICIAL O KICKOFF...................................................................11

B.

CONTENIDO DEL TRABAJO.......................................................................14

C.

DISEO DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA..................................................17


I.

SIMPLICIDAD....................................................................................... 17

II.

CONSISTENCIA..................................................................................... 18

III.

OBLIGACION..................................................................................... 19

IV.

PROFUNDIDAD..................................................................................19
DIVERSION.......................................................................................... 19

V.
VI.
D.

ASEQUIBILIDAD................................................................................20

DISEO DE LA INFORMACION..................................................................20
I.

POR CATEGORIA...................................................................................20
DISEO DEL INTERFAZ............................................................................. 20

E.
I.

METAFORAS......................................................................................... 20

II.

NAVEGACION DEL MODELO..................................................................20

III.

MANIPULACION DIRECTA..................................................................21

IV.

VISTA............................................................................................... 21
VEA Y SEALE..................................................................................... 21

V.
VI.

SENTIDO........................................................................................... 21

VII.

CONSISTENCIA..................................................................................21

VIII.

WYSIWYG (WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET)...................................21

IX.

ACCIONES INICIADAS POR EL USUARIO..............................................21

X.

INTEGRIDAD ESTETICA........................................................................22

XI.

FUNCIONALIDAD..............................................................................22

XII.

EL FACTOR SORPRESA.......................................................................22

1.

Perspectiva.......................................................................................... 22

XIII.

INTERACCIONES DE GRUPO...............................................................22

XIV.

STORYBOARDS..............................................................................23

XV.

PROTOTIPO....................................................................................... 23

XVI.

CALIBRACION DE LA CALIDAD, EL TIEMPO Y LOS COSTES...............23

XVII.

METODOLOGIAS DE PROTOTIPO.....................................................23

1.

Original en Profundidad..........................................................................23

2.

Original en Anchura............................................................................... 23

3.

Estudios de Diseo................................................................................ 23

4.

Simulacin.......................................................................................... 23

XVIII.

HERRAMIENTAS DE PROTOTIPO......................................................23

XIX.

HERRAMIENTAS Y APLICACIONES...................................................23

XX.

MEDIAS............................................................................................ 23

1.

TEXTO.............................................................................................. 23

2.

GRAFICOS, ILUSTRACIONES Y FOTOGRAFIAS.....................................23

3.

MEDIAS BASADOS EN EL TIEMPO.......................................................23

4.

SONIDO............................................................................................ 23

5.

ANIMACION...................................................................................... 23

6.

VIDEO............................................................................................... 23

XXI.

INTEGRACION................................................................................23

XXII.

ENLACES....................................................................................... 23

XXIII.

MECANISMOS DE BUSQUEDA.........................................................23

XXIV.

PROGRAMACION............................................................................23

XXV.

PRUEBAS DE PUESTA A PUNTO........................................................23

1.

PRUEBAS DEL USUARIO.....................................................................23

2.

AFINACION DEL PROTOTIPO..............................................................23

XXVI.

ESTANDARES Y ESPECIFICACIONES DEL PRODUCTO........................24

XXVII.

EVALUAR SI SE ESTA PREPARADO PARA EL PROXIMO PASO...........24

PRODUCCION.......................................................................................... 24

3.
A.

METODOS DE PRODUCCION..................................................................24

B.

ORGANIZACION DEL ESQUEMA DE PRODUCCION...................................24

C.

ORGANIZACION DEL PERSONAL DE PRODUCCION.................................24

D.

ORGANIZACION DE LOS RECURSOS DE PRODUCCION............................24

E.

REPOSICION DE MATERIAL FUENTE.......................................................24

F.

GENERACION DE CONTENIDO NUEVO...................................................24

G.

PRODUCCION DE MEDIAS.....................................................................24
I.

PRODUCCION DE TEXTO....................................................................24

II.

PRODUCCION DE GRAFICO................................................................24

III.

PRODUCCION DE FOTOGRAFIA.......................................................24

IV.

PRODUCCION DE SONIDO...............................................................24

V.

PRODUCCION DE ANIMACION............................................................24

VI.

PRODUCCION DE VIDEO.................................................................24

H.

PRODUCCION DE PROGRAMACION........................................................24

I.

INTEGRACION DE LA PRODUCCION.......................................................24

J.

DOCUMENTACION................................................................................24

K.

EMBALAJE DEL PRODUCTO...................................................................24

L.

EVALUAR SI SE ESTA PREPARADO PARA EL PROXIMOPASO.....................24


PRUEBAS................................................................................................ 25

4.
A.

RESULTADOS DE LAS PRUEBAS DE MULTIMEDIA...................................25

B.

CUANDO PROBAR................................................................................. 25

C.

QUE PROBAR........................................................................................ 25

D.

PRUEBAS DE USUARIO..........................................................................25

E.

PRUEBAS FUNCIONALES.......................................................................25

F.

PRUEBAS DE CONTENIDO.....................................................................25

G.

MATERIALES COLATERALES.................................................................25

H.

PRUEBAS DE MERCADO........................................................................25

I.

PRUEBAS FINALES................................................................................25

J.

CREACION DE UN PLAN DE PRUEBA......................................................25

K.

INDICACIONES PARA LAS PRUEBAS.......................................................25

L.

RECURSOS PARA LAS PRUEBAS.............................................................25

M.

EVALUACION DE LOS RESULTADOS DE LAS PRUEBAS.........................25

N.

EVALUAR SI SE ESTA PREPARADO PARA EL PROXIMO PASO....................25

5.

DUPLICACION Y DISTRIBUCION...............................................................25
A.

PREPARACION DE LOS MEDIOS FISICOS.................................................25

B.

ELECCION DE UN IMPRESOR, DUPLICADOR O FABRICANTE DE CD-ROM..25

C.

OPCIONES DE DISTRIBUCION................................................................25

D.

CANALES DE DISTRIBUCION.................................................................25

E.

MARKETING......................................................................................... 25
SEGUIMIENTO......................................................................................... 25

6.
A.

PUNTOS APARTE DEL DESARROLLO.......................................................25

B.

MANTENIMIENTO c. DOCUMENTACION..................................................25

C.

RELACIONES DE CLIENTE.....................................................................26

D.

SOPORTE.............................................................................................. 26

E.

MEDICION DE LA ACEPTACION DE UN PRODUCTO..................................26

F.

TRABAJO DE REVISION.........................................................................26

1. CONCEPTO Y PLANIFICACION
I.

PROPOSITO

Se realiza el presente proyecto por la falta de un medio informativo en la institucin Oscus ya


que no se puede exhibir la informacin de la institucin tal como la oferta acadmica, noticias,
misin y visin, modelo educativo; el desarrollo de la presente aplicacin mvil y web tiene como
finalidad informar e ilustrar la informacin atreves de la Web y app mvil.

II.

MENSAJE

Para llevar a cabo y concluir con xito un proyecto multimedia se requiere un buen anlisis de
requerimientos.

III. PLIEGO DE CONDICIONES


PLIEGO DE CONDICIONES GENERALES
Los estudiantes de la unidad Escuela de Educacin Bsica Fiscomisional OSCUS PCEI y
la comunidad en general en la actualidad no constan con un sitio web donde puedan observar y
conocer acerca de todos los servicios educativos que brinda.
Con el desarrollo de la pgina web y el aplicacin mvil de la misma se potencializa en los
usuarios de estos servicios a conocer e informarse de todo acerca de la Institucin.

PLIEGOS DE ESPECIFICACIONES TCNICAS


Utilizaremos para poder desarrollar la pgina web y app mvil; 1 ordenador.
Un hosting y dominio gratuito en caso de la Web.
App mvil integraremos

Camera digital para poder tomar las fotos.


Para el paseo virtual necesitaremos: dos computadoras.

ESPECIFICACIONES DE EJECUCIN
Para la ejecucin y desarrollo del proyecto lo logramos en base a los requerimientos que con las
autoridades del plantel educativo y as logramos obtener informacin la cual nos permiti juntar
informacin que se quera ser implementada en la pgina web esta pgina est siendo creada en la
herramienta Visual Studio ASP.Net y aplicacin mvil en Android Studio.

IV.

VIABILIDAD

El desarrollo de la aplicacin mvil, tanto como los web es factible realizar ya que se cuenta con
los componentes necesarios para su desarrollo e implementacin.

V.

NIVEL DE INTERACTIVIDAD

El nivel de interactividad que presenta el proyecto es interactivo ya el usuario final puede


avanzar a las pestaas de la web, regresar el men ver las opciones que se despliegue cada men
de contenido esto a cuanto a la aplicacin mvil, referente a la web tiene una interactividad
adaptable ya se el usuario actual directamente con la informacin almacenada a su vez publicar
una nueva.

B. PUBLICO OBJETIVO
La creacin de la pgina web como aplicacin Mvil
Educacin Bsica Fiscomisional OSCUS PCEI.

I.

est destinados para la Escuela de

DISEO PARA DISCAPACIDADES

El desarrollo de la aplicacin web y mvil est dirigido al pblico sin discapacidad alguna que
tenga conocimientos de manejo de un ordenador, celular inteligente y la utilizacin de los
navegadores Web; sin lmites de edad; referente a la disponibilidad la app estar disponible para
los celulares Android.

C. DISEO PARA SU REUTILIZACION


I.

CONTENIDO

En esta para la reutilizacin del cdigo esta un nivel superior en la cual se puede editar todo del
cdigo fuente de la aplicacin ya sea para su mejoramiento, a su vez la implementacin de varias
funcionalidades como la introduccin de servicios web, y la adaptacin del contenido de la web a
varios dispositivos mviles, ya que es una nueva tendencias dentro de la tecnologas mviles;
referente a la aplicacin mvil de la misma manera se puede reutilizar la mayor parte posible del
cdigo fuente para su mejoramiento.

II.

HERRAMIENTAS

Las herramientas a utilizadas para nuestro proyecto son las siguientes:


En este punto las herramientas tecnolgica que se utiliza para el desarrollo es

Visual Studio

2013 ASP.NET, (Plataforma Windows) y la el desarrollo de app Android Studio (Plataforma


Linux/Windows).
Para la pgina web:

Visual Studio ASP.net


Hosting y dominio gratuito.
Cmara digital
1 Ordenador

Para la aplicacin mvil


Android Studio
1 Ordenador

III.

PLANTILLA

Referente a las plantillas que integra el presente proyecto de la Web es uno sencillo con una
pgina maestra o principal, a su vez con la integracin la tecnologa Responsive Design; app
mvil integral una propia plantilla de diseo de Android Studio.

IV.

PLATAFORMAS

La plataforma de desarrollo de la aplicacin mvil est destinada a todo dispositivo Android con
principios de sistema Linux; mientras la aplicacin web con la tecnologa Responsive Design

es multi plataforma ya que est disponible en la web, y se puede acceder de


cualquier dispositivo con acceso a internet.

V.

MERCADOS

La aplicacin web comparte o integra la adaptacin mvil que es una tecnologa, que est
creciendo en el mercado de las tecnologas mviles, por su adaptacin de contenido de las
pginas; mientras la app mvil puede migrar su diseo a otras herramientas como adobe flas
player.

D. CONTENIDO
I.

CONTENIDO EXISTENTE

El contenido de la web en gran parte son textos; acompaados de imgenes


y videos; que trae informacin de la institucin los contenidos usados son
existentes.

II.

CONTENIDO NUEVO

Referente a la app mvil los contenidos nuevos que integra son navigation
drawer, que cambia totalmente experiencia del usuario.

III.

ORGANIZACIN DEL CONTENIDO

La organizacin de la aplicaciones web consta de un maginas anidadas a una


principal, que esta referenciados cada pgina con sus contenido.

IV.

EXPERTOS EN CONTENIDO

El diseo de UX de la app mvil y web esta asesorado por un personal que


conoce referente Responsive Design.

E. COMBINACION DE MEDIAS
Imagen app_movil_01

Imagen Corporativa
Interfaz de Usuario men principal

F. INVESTIGACION DE MERCADO
Facilidad de obtener informacin de la institucin Oscus desde cualquier
parte del mundo ya sea atreves de la web o app mvil.

I.

GRUPOS DE ATENCION

El grupo de atencin escogido son ingenieros con conocimiento desarrollo de aplicaciones


permitan lograr el objetivo del proyecto de manera simple y concreta.

II.

COMPETICION

El desarrollo se diferencia de los dems, en experiencia de usuario y su


facilidad de acceso.

III.

DONDE BUSCAR INFORMACION DE MARKETING

Para la investigacin del mercado de la app mvil utilizaremos a google play.

G. PLATAFORMA DE DESARROLLO
La app mvil est diseado para la plataforma de Android, la aplicacin web
es multiplataforma. Las hermanitas implementadas para el desarrollo son
Android Studio y Visual Studio ASP.NET para web.

H. VISUALIZACION TEMPRANA
Imagen Web_01

Captura de pantalla men principal (Pgina Web).

Men Noticias

Men Oferta Acadmica

Imagen app_movil 02

Imagen app_movil 03

Menu Princial

Experiencia de Usuario (imagen app_movil 04)

2. DISEO Y PROTOTIPO
A. REUNION INICIAL O KICKOFF
El proceso para desarrollar de la
interdependientes:

aplicacin Web, consta de varias fases o etapas,

Definicin de Requisitos
Diseo
Ejecucin
Prueba
Liberacin

A continuacin se describe cada etapa de desarrollo.


1.

Requisitos

En esta primera fase debe definir el alcance y necesidades de la aplicacin web en trminos de
lo que aplicacin debe hacer, las principales funcionalidades y requisitos tcnicos:
Alcance

Para definir el alcance de la aplicacin web es suficiente con recopilar una lista detallada de
las funcionalidades con una descripcin clara.
Necesidades

Analizar las necesidades es una parte importante del proceso de desarrollo. En este paso se
debe estimar el trfico potencial, escoger un lenguaje de lado del servidor (PHP, ASP, bases de
datos, seleccionar un proveedor de servicio de hospedaje.
2. Diseo
Despus de la fase de definicin de requisitos, debes "disear" tu aplicacin con un proyecto bien
claro. En esta fase puedes identificar los siguientes pasos:
Diseo: Mapa de la Aplicacin

Un mapa de la aplicacin contiene solamente informacin significativa y esencial acerca de la


estructura de tu aplicacin: pginas (representadas como bloques) y principales relaciones entre
ellas.
Diseo: Base de Datos

Ahora es el momento de disear la base de datos para tu aplicacin. Una forma simple de hacerlo
es usando modelos Entidad-Relacin. En general puedes seguir este orden: define primero tablas,
luego atributos y relaciones entre tablas.
Diseo: Estructura de la Pgina

El siguiente paso es hacer una maqueta de tu pgina, identificando todas las secciones principales
usando un nombre (por ejemplo #header, #navbar, #mainContent, #sidebar).

Diseo: Lenguaje del lado del servidor

Teniendo en mente la orientacin a objetos para el desarrollo de tu aplicacin, puedes definir


clases, funciones y toda la funcionalidad el lado del servidor que necesites.
Diseo: JS Framework

En este paso seleccionamos un JavaScript Framework (jQuery, Scriptaculous, MooTools), que


proveera las funcionalidades que quieres implementar (arrastrar y soltar, animacin, efectos),
recopilando una lista de que fucnionalidades especficas estn relacionadas con una o ms pginas
en tu aplicacin. En este punto la fase de diseo est completa.
3. Ejecucin
Ahora el verdadero reto porque "ejecucin" es la realizacin de tu aplicacin. Puedes dividir esta
fase en los siguientes pasos:
Ejecucin: Base de Datos

Crea una nueva base de datos y escribe el cdigo SQL para definir tus tablas, atributos y
relaciones. En el pasado dedique algunos artculos a este tema.
Ejecucin: HTML

4. Prueba
Durante esta fase se debe someter el cdigo de tu aplicacin a varias condiciones de ejecucin
(por ejemplo diferentes navegadores). Tu objetivo es detectar todos los errores en tu aplicacin
antes del lanzamiento final.
5. Liberacin o lanzamiento

Finalmente listo para la el liberacin de la aplicacin! Publcala en un directorio de prueba y


realiza una prueba final. Si todo funciona correctamente entonces procede al lanzamiento final.

B. CONTENIDO DEL TRABAJO

Men Principal

Imagen app_movil 05

Submenu Misin y Visin

Imagen app_movil 06

Menu Principal

Imagen pgina web 02

C. DISEO DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA


I.

SIMPLICIDAD

El diseo de la experiencia de usuario es muy simple fcil e comprensible ya que


cuenta una pgina principal en ambos casos a continuacin se muestra la
siguiente imagen
.

Interfaz de Usuario menu general

Imagen app_movil 07
Descripcin:
Como podemos observar la imagen app_s1 la interfaz de usuario cuenta un men
principal con mens que integran un icono representado en significado de cada
pestaa.

II.

CONSISTENCIA

La experiencia UI es consistente y simple ya que est organizada por pginas


enlazadas a travs de los mens, un fcil manejo e entendimiento de la UI.

Imagen Web_03

Captura de pantalla ASP.NET Men Principal _integra foto Oscus (Web)

Imagen Web_04

Captura de pantalla ASP.NET Men Contactos (Web)

III.

OBLIGACION

En esta parte el usuario interacta directamente con las noticias que se


publica.

IV.

PROFUNDIDAD

El usuario puede explorar ms de un nivel de informacin ya consta app mvil


con las mismas informacin que posee la Web.

V.

DIVERSION

Referente a este punto en usuario interactuar de forma simultnea ya que a


seleccionar un men rpidamente se carga en contenido de la pestaa tanto para la
web y app mvil, en esta parte se enfoca ms la galera de video que esta enlazado
directamente a YouTube.

VI.

ASEQUIBILIDAD

La accesibilidad de la app mvil y web estar disponible a todo usuario que tengas
inters en conocer la informacin de la institucin.

D. DISEO DE LA INFORMACION
I.

POR CATEGORIA

Dentro del diseo de la informacin, el contenido est organizado por categoras.

Imagen Web_05

Captura de pantalla ASP.NET Men Oferta Acadmica (Web)

E. DISEO DEL INTERFAZ


I.

METAFORAS

En el proyecto se integra la comunicacin visual-verbal ya que pose imgenes, textos y galera de


videos.

II.

NAVEGACION DEL MODELO

La navegacin en la interfaz de usuario proporciona un fcil acceso a las pginas que estn
enlazadas para atreves de mens.

III.

MANIPULACION DIRECTA

Las acciones que se realiza directamente sobre lo mens se cargar al instante ya sea en la Web o
app mvil.

IV.

VISTA

La Interfaz lleva la informacin al usuario eficientemente a travs de la visualizacin por


pantallas de ordenadores y dispositivos mviles.

V.

VEA Y SEALE

Los componentes de interaccin en la interfaz de usuario son fciles de distinguir cada men, ya
que incluye iconos.

VI.

SENTIDO

El diseo del interfaz de usuario como un "diseo de interaccin" es completamente amigable por
su organizacin por categora cada men.

VII.

CONSISTENCIA

La interfaz de usuario de app mvil como de la web es fciles de familiarizar


ya que est en nivel de fcil compresin por su diseo simple de la UI.

VIII.

WYSIWYG (WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET)

Referente al siguiente punto en el diseo de app mvil y web no existe


metforas o algo que el usuario no pueda ver en la interfaz de Usuario.

IX.

ACCIONES INICIADAS POR EL USUARIO

El usuario controla todas las acciones sobre la aplicacin mvil as como de la


web, directamente sobre sobres las pginas.

X.

INTEGRIDAD ESTETICA
El contenido de app mvil y de la web son informaciones esenciales que
el usuario requieres en la hora de conocer acera de la institucin.

XI.

FUNCIONALIDAD

Las operaciones que el usuario realiza son fcil ya que implica solamente dar
acciones de cli con el mouse; para navegaras atreves de las pginas web.

XII.

EL FACTOR SORPRESA

1. Perspectiva
La experiencia de usuario de la aplicacin mvil as como la web comparte a
terceras personas como experiencia a compartir, en la parte de galera.

XIII.

INTERACCIONES DE GRUPO

Referente a este punto el proyecto app mvil sale de lo habitual ya que las
pginas web solo podemos hallar en el internet, mientras que la app mvil est
disponible para el sistema Android que no requiere conexin a internet.

XIV.

STORYBOARDS

Pgina Principal
Mens
Inicio Instituto Oferta Acadmica

Contactos Galera

Noticias

Imagen de la Institucin
Incorporacin de herramientas web 2.0

Oscus (Pie de pgina )

XV.

PROTOTIPO

Anlisis de Requerimientos
Diseo
Implementacin
Pruebas
Produccin o Implantacin
Mantenimiento

XVI.

CALIBRACION DE LA CALIDAD, EL TIEMPO Y LOS COSTES

Referente a la calidad, tiempo y coste del presente desarrollo en si se ha


requerido de mucho tiempo ya que en el primer paso de desarrollo se
investig el uso de las herramientas para iniciaren este caso Visual Studio
ASP.NET Y ANDROID STUDIO.

XVII.

METODOLOGIAS DE PROTOTIPO

1. Original en Profundidad.
Durante el proceso de desarrollo se centro en la tecnologa Responsive Web
Design.
2. Original en Anchura
El bosquejo de la pgina web es que se adapte a dispositivos mviles; en tanto a la
aplicacin mvil funciones de forma independiente.

3. Estudios de Diseo.
El diseo en que se centr al inicio del desarrollo de las pginas web, fue en pgina
master ya que las paginas segundarias simplemente tomas el diseo de la pgina
master.

4. Simulacin.

XVIII.

HERRAMIENTAS DE PROTOTIPO

Las herramientas que se utiliz para este punto fue Hosting donde permite realizar
pginas web directamente en un servidor remoto.

XIX.

HERRAMIENTAS Y APLICACIONES

Las herramientas que se utiliz para el diseo de las imgenes es Photoshop Cs6.

XX.

MEDIAS
1. TEXTO

En este punto el texto interviene en la comunicacin al usuario los culs son:

IDENTIDAD INSTITUCIONAL
5.1. Misin institucional
La Escuela de Educacin Bsica Fiscomisional OSCUS PCEI., de carcter catlico, con
modalidad acadmica y nfasis en la formacin artesanal en las especialidades de Corte,
Confeccin y Bordado a Mquina, Belleza, Mecnica Automotriz, Mecnica en General,
Electricidad y Ebanistera, ofrece una educacin integral, del joven y adulto trabajador mediante
el desarrollo armnico de sus potencialidades cognoscitivas, afectivas, operacionales y
espirituales, afectando positivamente su dimensin individual y social, hacindolo cada vez ms
responsable de su entorno y dueo de su destino.
5.2. Visin Institucional.
La Escuela de Educacin Bsica Fiscomisional OSCUS ser una institucin de formacin integral
de adultos en la que guiados por los principios de apertura a la trascendencia, respeto a la vida,
libertad, solidaridad y tolerancia, mediante metodologas activas, participativas y vivenciales, los
integrantes de la familia educativa aprendan a desarrollar competencias tcnicas, sociales,
humanas y cristianas, que les permitan humanizar y evangelizar sus ambientes, as como vivir
permanentemente reinsertados con dignidad en el mercado laboral.
.3. Ideario Institucional.
La Obra Social y Cultural Sopea (OSCUS) es una Fundacin:

De mbito internacional

Sin nimo de lucro

Con finalidad social

De inspiracin cristiana

Reconocida oficialmente como entidad privada.

Fue fundada por Dolores Sopea en Espaa el ao 1902 y desde entonces se ha


extendido por diversos pases: Italia, Argentina, Colombia, Chile, Ecuador, Mxico y
Repblica Dominicana.
Somos un Centro educativo con alto nivel de reconocimiento a nuestra labor docente
por parte de empresas y otros agentes sociales.

Disponemos de una amplia y variada oferta educativa que responde al inters de


los demandantes.
Tenemos un Proyecto Educativo dinmico que se adapta a las necesidades
sociales y humanas desde el Carisma Sopea

Nuestra localizacin es accesible, con paradas de autobuses, lo cual, unido a


nuestro horario de 7:15 a 13:15 horas, permite un fcil acceso a la educacin y
combinacin de horarios de estudios y vida personal o laboral adecuados.
La predisposicin de todo el personal hacia el respeto, la buena convivencia, la
disponibilidad y el servicio como ejes de las relaciones interpersonales.
La calidad humana de un equipo educativo que acompaa y respeta el desarrollo
personal de los alumnos mediante una metodologa basada en la AccinReflexin-Accin.

Todo esto basado en los siguientes principios:

"Salir al encuentro", en el sentido de acompaar y desarrollar a las personas en su


crecimiento personal y profesional.
"Ganarles el corazn", desde el ejemplo en nuestra vida diaria.
"Dignificacin de la persona", en el sentido de socializacin de la persona a travs de
su desarrollo en el trabajo.
"Fraternidad", en el sentido de integracin de la persona en la sociedad aportando a
esta activamente sus cualidades humanas y profesionales.

Lo que nos permite mantener una formacin integral, alineados a la Constitucin de la


Repblica del Ecuador, la LOEI (Ley Orgnica Intercultural, Reglamento de la LOEI,
Cdigo de Convivencia Institucional, Reglamento Interno, Cdigo de la Niez y
Adolescencia y otros).
OSCUS imparte una educacin democrtica, participativa, innovadora, pluralista,
inclusiva e incluyente, innovadora aplicando las nuevas corrientes pedaggicas a travs
de la capacitacin de los y las docentes en las reas del conocimiento, implementando
estrategias para evitar la desercin escolar. Cultivando valores como: Responsabilidad,
Respeto, Disciplina, Honestidad, Honradez, Justicia, Fidelidad, Optimismo, Prudencia,
Puntualidad, Solidaridad, Tolerancia, entre otros. La Institucin brinda el servicio de bar
escolar el mismo que est cuidadosamente controlado por el Comit de Gestin. La
vinculacin institucional con el contexto social se la lleva a cabo de acuerdo a la
especialidad que oferta el establecimiento como son las Casas de Reposo Geritricas
de la ciudad y provincia de Chimborazo.
En la actualidad se viene fortaleciendo la Formacin Tcnica Artesanal en la ciudad de
Riobamba y Provincia de Chimborazo.

2. GRAFICOS, ILUSTRACIONES Y FOTOGRAFIAS


Las fotografas y los grficos principalmente utilizados expresan una
comunicacin con emociones y sentimientos.

Imgenes e iconos utilizados en el proyecto.


3. MEDIAS BASADOS EN EL TIEMPO
4. SONIDO
5. ANIMACION

Captura animacin _carga aplicacin mvil

6. VIDEO

XXI.

INTEGRACION

Captura imagen web men Oferta Acadmica integrando diferentes


elementos como acceso directo a otras pginas ejemplo Corte y confeccin,
belleza.

XXII.

ENLACES

Captura imagen web men galera que enlaza a la galera ejemplo videos.

XXIII.

PROGRAMACION

El papel primario del programador prototipo

Captura mvil prototipo del men principal.

XXIV.

PRUEBAS DE PUESTA A PUNTO

1. PRUEBAS DEL USUARIO


El chequeo de la interfaz del usuario luego de realizar balance entre las
necesidades del usuario y las posibilidades tcnicas actuales.

Captura aplicacin mvil luego de realizar balances entre las necesidades del
usuario como fcil acceso a la informacin y una manera atractiva al men de
contenidos.

2. AFINACION DEL PROTOTIPO


Chequeo funcional realizado para validar las especificaciones de diseo.

Especificaciones
Animacin en men principal
Vehculos entres paginas

Malo

Fcil acceso al men


Tipo de texto de los
contenidos como
descripciones
Tipo de texto del men Times
New Roman 16

XXV.

Intermedio
x

Bueno
x
x

ESTANDARES Y ESPECIFICACIONES DEL PRODUCTO

Especificacin de la aplicacin Oscus mvil.

La aplicacin Oscus es una aplicacin para smartphones Android versin 4.0 o superior, que
permite visualizar rpido de los datos acerca de la institucin Oscus .El diseo de la interfaz est
simplificada para el uso en el telfono. Las funciones de la aplicacin son ver las misin
Institutional, visin Institucional, ideario Institucional, ver fotos de la institucin, oferta
acadmica de la institucin, noticias de la institucin, y contactos de la institucin.

3. PRODUCCION
A. METODOS DE PRODUCCION
En este punto de la produccin la pgina web ser subido a hosting gratis, y
la aplicacin mvil se aun servidor remoto de almacenamiento de datos en
este caso Dropbox.

B. ORGANIZACION DEL ESQUEMA DE PRODUCCION


En esta fase el grupo que integra el proyecto son los encargados de finalizar
sin aumentar ningn personal para la produccin.

C. ORGANIZACION DEL PERSONAL DE PRODUCCION


El grupo que integra en el desarrollo del proyecto en este caso dos
personales estn a cargo de la produccin.

D. ORGANIZACION DE LOS RECURSOS DE PRODUCCION


Para la integracin del proyecto web y aplicacin mvil las herramientas que
se usa es un servidor este caso uno gratuito.

E. REPOSICION DE MATERIAL FUENTE


Dentro del proyecto de integra YouTube como un repositorio de videos el cual
almacenara video subidos por el usuario, se integra Facebook, twitter como
herramientas de web 2.0

F. PRODUCCION DE MEDIAS
I.
II.

PRODUCCION DE TEXTO
PRODUCCION DE GRAFICO

Imagen Dolores R. Sopea

III.

PRODUCCION DE FOTOGRAFIA

Laboratorio de Corte y Confeccin

Entrada principal Oscus

G. PRODUCCION DE PROGRAMACION
El lengua de programacin que se usa en el desarrollo del proyecto es C# que
integra Visual Studio ASP.NET, en caso de la web; para la aplicacin mvil es
Android Studio.

H. INTEGRACION DE LA PRODUCCION
El tamao de almacenamiento de proyecto web es 35 MB, y la aplicacin
mvil 28 MB.

I. DOCUMENTACION
DOCUMENTACION APLICACIN MVIL

Manual de aplicacin Android:


Oscus

Aplicacin desarrollada en Universidad Nacional de Chimborazo


Julio 2015

Descripcin de la aplicacin

La aplicacin Oscus es una aplicacin para smartphones Android versin 4.0 o superior,
que permite visualizar rpido de los datos acerca de la institucin Oscus .El diseo de
la interfaz est simplificada para el uso en el telfono. Las funciones de la aplicacin
son ver las misin Institutional, visin Institucional, ideario Institucional, ver fotos de la
institucin, oferta acadmica de la institucin, noticias de la institucin, y contactos de
la institucin.
Descarga de la aplicacin
sta aplicacin se puede descargar accediendo a la siguiente direccin
https://www.dropbox.com/sh/p168e3ofcx06dm2/AACajXOEZ0XEhHcSOe4J7NLOa?
dl=0
Directamente Smartphone dirigindose a la misma direccin y presionando donde
dice descargar

Una vez descargada la aplicacin aparecer una ventana de descarga donde se


deber confirmar la descarga en el botn

Guardar

Finalmente aparece una nueva pantalla, en la cual se confirma la instalacin de la


aplicacin haciendo clic en el botn Instalar

Navegacin Aplicacin

1. Men principal
El men principal consta de seis opciones, la primera corresponde al acceso al
men principal, la segunda, fotos, tercera oferta acadmica, la cuarta contactos,
quinta noticias, sexta acerca para ir al men principal presione

2. Pantalla de inicio
La pantalla principal contiene diferentes submens los cuales son misin, visin
ideario institucional los cuales nos brindaran cierta informacin.

Submen misin
Para ir a este men usted debe presionar sobre misin y nos mostrara
informacin sobre la misin de la institucin.

Submen visin
Para ir a este men usted debe presionar sobre misin y nos mostrara
informacin sobre la visin de la institucin.

Ideario institucional
Para ir a este men usted debe presionar sobre misin y nos mostrara
informacin sobre el ideario institucional de la institucin.

3. Men Fotos

En este men podr ver las diferentes fotos de la institucin.

Para cambiar de una foto a otra debe realizar su dedo hacia a la


derecha o izquierda

Tambin puede presionar sobre los submens como oficina, jardn,


mecnica y corte y confeccin. Y que al presionar sobre ella le
mostrara ms informacin.

4. Men Oferta acadmica


En este men podr ver las ofertas acadmicas de la institucin.

Tambin puede pulsar su dedo sobre el nombre de las especialidades


como corte y confeccin ,belleza ,mecnica automotriz al realizar esta
accin le visualizara ms informacin

5. Men Contactos
En este men podr ver los contactos para poder comunicarse con la institucin

6. Men Oferta Noticias


En este men podr ver las noticias que existen actualmente en la institucin
Tambin podr ver ms noticias presionando en Otros al realizar le
mostrara ms informacin

7. Men Acerca
En este men podr ver acerca de los desarrolladores
Como quienes crearon la aplicacin.

J. EMBALAJE DEL PRODUCTO


Se incluye una caja que va contener manual de usuario web, mvil y
la aplicacin mvil.

K. EVALUAR SI SE ESTA PREPARADO PARA EL PROXIMO PASO

4. PRUEBAS
A. RESULTADOS DE LAS PRUEBAS DE MULTIMEDIA
B. CUANDO PROBAR
Las pruebas se realizan hasta el momento que cumpla todas las
funciones propuestas, tales como navegar a travs de pginas con
men y submen de contenidos; que lleve al realizar la accin clic.

C. QUE PROBAR
Probamos que estn funcionando los link de navegacin tal como la
navegacin a la herramientas web 2.0; Facebook, YouTube, twitter; y
el link de descarga de aplicacin mvil.

D. PRUEBAS DE USUARIO
En esta parte el usuario sugerido en algunas como la integracin de la
imagen de la institucin.

E. PRUEBAS FUNCIONALES
La verificacin del propsito del proyecto fue realizado con xito la
obtencin de la pgina web y la aplicacin mvil.

F. PRUEBAS DE CONTENIDO
Las pruebas de contenido se han realizado satisfactoriamente con
mismo tipo de letra Segoe UI, y el contenido de cada pgina.

5. DUPLICACION Y DISTRIBUCION
A. PREPARACION DE LOS MEDIOS FISICOS
El medio fsico que se utiliza para la grabacin de manual de usuario
y la aplicacin mvil es un CD-ROM.

B. ELECCION DE UN IMPRESOR, DUPLICADOR O FABRICANTE DE


CD-ROM
Para la disponibilidad de la aplicacin mvil se utiliza la herramienta
de almacenamiento remoto Dropbox que estar alojado la aplicacin
disponible a todo el usuario interesado.

C. OPCIONES DE DISTRIBUCION
La estrategia de distribucin de la aplicacin mvil los medios usados
se mencionan a continuacin.
-Dropbox
-MediaFire
-Google Drive

D. CANALES DE DISTRIBUCION
-Correo
-Facebook

E. MARKETING
El producto se promociona atreves de redes sociales tales Facebook,
twitter.

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