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Lgrimas de Isha

Esta campaa fue publicada por Games Workshop en 1998, por lo que
la mayora no puede conseguirla ya, por eso la incluimos aqu. Gracias a
Thrudd por proporcionrmela. Est ligeramente retocada y adaptada a la
Sexta Edicin (personajes, composicin de ejrcito, etc). Pensada para
enfrentar Altos Elfos con Elfos Oscuros, hay algunos personajes especiales
que se usan; stos (incluidos tambin en Mdn:Altos Elfos y MdN:Elfos Oscuros)
se han aadido aqu para facilitar su uso para la descripcin de dichos
personajes. Es posible el uso de la campaa con otros ejrcitos, debera
pensarse pero no parece muy complicado.
Toda la campaa, incluidos los personajes, es Games Workshop. La
campaa es obra de Tuomas Pirinen.

Introduccin: Lgrimas de Isha


Una de las leyendas ms antiguas de los reinos lficos es la historia de las Lgrimas de
Isha. Se dice que al principio de los tiempos, cuando los primeros Elfos nacieron de Isha, la Madre
Tierra, y Kurnous, el Seor de las Bestias, Asuryan, el Seor de los Dioses lficos, los juzg.
Decret que los Elfos tendran vidas prodigiosamente largas, pero terminaran cansndose de la
vida y moriran. De lo contrario, dijo Asuyran sabiamente, podran empezar a desear los tronos
de los propios dioses. Pero la diosa Isha, que amaba a sus hijos por encima de todas las cosas,
llor amargamente por su destino.
Vaul el Artesano, el dios lfico de los herreros, sinti pena de Isha y sus hijos, y tomando
sus lgrimas las llev a su forja, donde las convirti en brillantes joyas. Despus, gracias a la
bendicin de Lileath, la diosa de la magia, transform dichas joyas de forma que Isha pudiera ver y
comunicarse con sus hijos cuando las miraran.
El poder de la diosa Isha queda reflejado en las Lgrimas. Algunas de ellas pueden
utilizarse para curar, mientras que otras pueden utilizarse para lanzar poderosos hechizos que
confieren a sus portadores gran sabidura y conocimientos. Las leyendas lficas cuentan que
existan doce de estas joyas, llamadas Quyl-Isha o las Lgrimas de Isha, aunque algunos dicen
que slo haba siete. Otros dicen que son veinticuatro.
Se rumorea que una de las Lgrimas es guardada por los Maestros de la Espada en la
Torre de Hoeth. Se dice que all el Gran Seor del Conocimiento la utiliza para comunicarse con la
diosa. Se cree que una de ellas est escondida en el valle de Gaen, vigilada por los orculos de la
Reina Eterna. Tambin se cree que los Elfos Silvanos de Loren guardan una de las Lgrimas, que
est escondida en el interior del Roble Eterno, y dos de las joyas estn en posesin de la Casa
Coraith, incrustadas en las espadas rnicas forjadas por Vaul. Otras Lgrimas de Isha tienen
poderes curativos y de proteccin, pero estas dos fueron marcadas por el poder. Quienquiera que
las empue inspirar lealtad en todos los que le rodean. Estas espadas fueron utilizadas en
guerras olvidadas cuando los mismos dioses lucharon entre s. Estos guerreros lucharon junto con
los dioses y realizaron grandes hazaas gracias a las Lgrimas de Isha.
Las espadas que utilizaron los Altos Elfos en la campaa para recobrar las Tierras
Sombras fueron forjadas para dos guerreros lficos que fueron los paladines de Isha en pocas
remotas. Los dos Elfos recibieron los nombres de Asurcain y Caradan en las leyendas lficas, y los
seores de la Casa Coraith son los descendientes de estos poderosos hroes. Sus herederos
siempre han llevado las espadas decoradas con las Lgrimas de Isha como smbolo de su linaje y
su herencia.
Se dice que las espadas quemarn la mano de cualquiera que las empue y no sea
descendiente de Asurcain y Caradan, y que en las manos del autntico heredero de la Casa
Coraith las espadas son las armas ms letales del mundo, exceptuando la espada de KhaelaMensha-Khaine.
Las Lgrimas de Isha tienen una tremenda importancia espiritual para todos los Elfos,
incluida la siniestra rama de Naggaroth, puesto que los Elfos Oscuros buscan el modo de
comunicarse con Khaine, el Dios de la Mano Ensangrentada, y sienten celos de los Altos Elfos, ya
que ellos no poseen ninguna de estas joyas. Los vasallos del Rey Brujo han intentado capturar
alguna una y otra vez, pero los Altos Elfos siempre han logrado salvar sus tesoros. Si el Rey Brujo
lograra poseer todas las Lgrimas, sera por fin lo bastante poderoso para convertirse en el amo
del mundo.
Por eso las Lgrimas se mantienen ocultas en lugares secretos, a salvo de las negras
garras del Rey Brujo. De todas estas piedras, slo las dos que posee la Casa Coraith no se
hallan escondidas. Estas espadas, que reciben los nombres de Elthraician, o La que augura el
destino, y Cynatcian o La que augura la muerte, llevan cada una incrustada una Lgrima de
Isha. Y no importa cunto las deseen los Elfos Oscuros, ya que nunca podrn empuarlas. Slo
el autntico heredero de la Casa Coraith puede hacerlo.

La Reconquista de las Tierras Sombras

En el ao 250 del reinado de Finubar el Navegante, los prncipes de


Ulthuan se reunieron en Lothern para decidir el destino de las Tierras
Sombras. Despus de acalorados debates se decidi que deba intentarse
recuperar el control de Nagarythe, por lo que se envi a uno de los nobles de
ms confianza a reconquistar las Tierras Sombras. El Elfo encargado de esta
misin fue Melenar de la Casa Coraith, de quien se deca que era tan sabio
como el mismo Hoeth, un gran dirigente y un poderoso mago. Se haba
distinguido anteriormente sirviendo a Finubar, y era uno de los que haba
mandado a los ciudadanos-soldados de Eataine durante el asedio de Lothern.
Junto a l, Melenar trajo dos de los mayores tesoros de su Casa, las
espadas gemelas de Vaul. Cada empuadora tena incrustada una esplndida
joya, una Lgrima de Isha. Ambas espadas haban pertenecido al heredero de
la Casa Coraith durante generaciones.
Melenar reuni a sus seguidores y parti hacia el Norte. En los
siguientes aos logr establecer un dominio en las Tierras Sombras. Las
tropas de Melenar libraron numerosas batallas contra los Elfos Oscuros, y
finalmente empezaron a empujar a sus malvados parientes hacia el Norte a
medida que los Elfos Oscuros sufran derrota tras derrota. La sabidura y el
hbil liderazgo de Melenar impresionaron tanto a los misteriosos Guerreros
Sombros que se aliaron con l y utilizando su conocimiento del terreno
lograron la supremaca en su lucha contra los Elfos Oscuros.
Los hermanos Coraith

Con el tiempo, Melenar y su esposa fueron bendecidos con el


nacimiento de dos mellizos. Nacieron en la noche de Khaine, bajo la estrella del
Dios de la Guerra, una seal de grandeza entre los Altos Elfos.
El primero en nacer fue Kaldor, que recibi ese nombre por la estrella de
esa noche. Pero el segundo hijo de Melenar, Calaidan, recibi el nombre del
antiguo Gran Dragn de las leyendas, el smbolo de autntica sabidura y
poder.
Cuando consultaron a los orculos del Valle de Gaen sobre el destino de
los mellizos, como hacan habitualmente los nobles Altos Elfos, los orculos
hicieron una curiosa profeca. Los orculos le dijeron al mensajero de la Casa
Coraith que ninguno de los dos hermanos sufrira una muerte violenta a menos
que murieran a manos del otro. Melenar qued complacido, ya que estaba
seguro de que sus hijos jams seran rivales, por lo que orden que cuando
fueran mayores de edad, ambos hermanos recibieran una de las espadas
adornadas con las benditas Lgrimas de Isha.
Los hermanos tuvieron diferentes objetivos en su juventud. Kaldor se
convirti en un cazador y guerrero, un gran arquero y un magnfico jinete.
Dirigi a las patrullas costeras de los Altos Elfos en numerosas escaramuzas, y
siempre logr derrotar a sus enemigos.

Algunos decan que era demasiado impetuoso e inmisericorde, pero era


tal la necesidad de buenos guerreros en ese momento que en vez de criticar su
deseo de victoria fue alabado por los suyos. Es posible que fuera durante estos
largos aos de peligros y combates cuando Kaldor se corrompi, ya que se
volvi ms violento y desdeoso. Sin embargo, los nobles Elfos son famosos
por su altanera y arrogancia, por lo que nadie se fij demasiado en su
comportamiento.
Mientras tanto, Calaidan estudi magia en la Torre de Hoeth bajo la
atenta mirada de los adustos Seores del Saber. Mientras permaneci all
aprendi la disciplina y la habilidad con las armas de los Maestros de la Espada
que custodiaban la torre. Sus virtudes eran la serenidad, la sabidura y el
estudio, y con el tiempo, Calaidan aprendi los secretos de la alquimia, la
poltica y la astrologa.
Los aos pasaron rpidamente para los dos hermanos y pronto lleg el
momento en que el Seor Melenar tena que nombrar al heredero de su ttulo.
Puesto que Calaidan mayores menores conocimientos (y muchos crean que
era ms sabio) que Kaldor, fue elegido el futuro Seor de la Casa Coraith. Los
Altos Elfos de las Tierras Sombras se alegraron y tuvo lugar un gran banquete
en honor de Calaidan. Muchos crean que se aproximaba una poca de
esplendor. Con la fuerza de Kaldor protegiendo la tierra de invasores y la
sabidura de Calaidan guiando a los habitantes de las Tierras Sombras, no
estaba la Casa Coraith destinada a una mayor grandeza?
Pero Kaldor estaba enfurecido: acaso no era el mejor guerrero de la
Casa? No haba protegido sus dominios a lo largo de numerosos aos
mientras Calaidan se hallaba en Saphery desperdiciando el tiempo con
estudios sin sentido?
Cada da que pasaba, la amargura y el odio de Kaldor aumentaban, y
pronto empez a despreciar a su hermano. Los jvenes Altos Elfos que le
seguan pensaban lo mismo. Haban luchado junto a Kaldor y haban esperado
que su lealtad fuera recompensada cuando ste fuera nombrado heredero de
la Casa Coraith.
Pronto no pudo soportarlo por ms tiempo, y una oscura y tormentosa
noche Kaldor se embarc en una pequea nave con un grupo de sus
seguidores. Dijo que haba recibido noticias de que los Elfos Oscuros iban a
intentar desembarcar esa noche, y a pesar del consejo de sus consejeros y de
su hermano, parti. Pas una semana y cuando Kaldor no regres, se le dio
por muerto. Nadie llor ms por l que su hermano, Calaidan, que qued
desconsolado por la muerte de su mellizo.
Pero la nave de Kaldor no haba desaparecido en la tormenta. Se dirigi
a las Tierras del Fro, el reino de los enemigos mortales de Ulthuan, los Elfos
Oscuros. Su maltrecha nave arrib cerca de la ciudad de Karond Kar, y hacia
all se dirigieron l y su squito. Por algn capricho del destino, Malekith, el Rey
Brujo, se hallaba visitando la ciudad, deseoso de saber por qu la guerra en las
Tierras Sombras iba tan mal.

Kaldor fue llevado ante la presencia del mismsimo Rey Brujo. Sin
mostrar emocin alguna, el Malvado oy su amargada historia. Pero en su
fuero interno el Rey Brujo se regocij. Malekith se dio cuenta del valor de un
servidor as. Kaldor conoca los secretos de la Casa Coraith, sus planes y
preparativos, sus contraseas y el secreto de su magia de combate. Kaldor
ofreci todos estos conocimientos a cambio del dominio de las Tierras
Sombras bajo el reinado del Rey Brujo. Kaldor estaba ansioso de conducir a
los Elfos Oscuros a las Tierras Sombras, pero el Rey Brujo saba que an no
estaba preparado. Hizo que Kaldor fuera entrenado como uno de sus propios
nobles y empez a planear la conquista de las Tierras Sombras. Sus
consejeros le sugirieron que Kaldor debera ser torturado hasta que revelase
sus secretos, pero al Rey Brujo le gustaba el joven noble elfo. Su arrogancia y
odio le recordaban su propia prdida de gracia cuando todava era Malekith, el
heredero de Aenarion.
La guerra entre hermanos

Despus de cincuenta largos aos, el Rey Brujo llam de nuevo a Kaldor


ante su presencia, y qued impresionado con los progresos de su nuevo
sirviente. Kaldor se haba convertido en un poderoso espadachn gracias al
entrenamiento con los Asesinos Elfos Oscuros, y su astucia y aguda mente se
haba desarrollado an ms con las enseanzas de los retorcidos eruditos de
Karond Kar. Pero sobre todo, en ese momento Kaldor era conocido por su
crueldad y su total falta de misericordia. Se deca que sus esclavos no podan
evitar echarse a temblar en su presencia. Malekith declar que era hora de que
Kaldor regresara a las Tierras Sombras, ya que Melenar haba muerto,
envenenado por uno de los Maestros Asesinos de Naggaroth. Ahora, todo lo
que se interpona entre Kaldor y el control de las Tierras Sombras era su
hermano.
En cuanto terminaron los preparativos, el Arca Negra Portadora de Dolor
parti del puerto de Karond Kar llevando a Kaldor de Coraith de regreso a su
tierra natal. All dirigira a los guerreros sedientos de sangre del Arca contra la
Casa que una vez haba jurado proteger. Saba que su nombre sera sinnimo
de infamia para todos los cronistas Altos Elfos por siempre jams, pero su
orgullo le impulsaba, ms all de toda redencin. Haba entregado por
completo su negra alma a Khaine, el Seor del Asesinato, el dios lfico de la
guerra. Kaldor haba hecho sus planes y estaba preparado. Nadie podra
impedir que tomara lo que por derecho era suyo.

Personajes Especiales
Kelendar
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Kelendar es un veterano y astuto guerrero que est al mando de los
fuertes costeros de las Tierras Sombras. Tan pronto como vio la fuerza de
desembarco de los Elfos Oscuros, se dio cuenta de que planeaban destruir el
Faro y conducir con ello a tantos Altos Elfos como pudieran a la muerte.
Kelendar estaba decidido a aplastar la fuerza de desembarco de los Elfos
Oscuros y a hacer seales a los buques de guerra de los Altos Elfos con el
Faro. Despus tiene intencin de marchar en ayuda de Caladain tan pronto
como l y sus tropas estn preparados.
Puedes elegir a Kelendar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto
Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional
al que se indica aqu.

Kelendar
Corcel lfico

Kelendar
M HA HP F
12 6
6
4
22 3
0
3

R
3
3

H
2
1

I
7
4

A
3
1

L
9
5

Puntos: 133

Armas y equipo: Lanza de la Costa, Arma de mano, armadura pesada,


escudo. Monta un corcel lfico con barda de ithillmar.
Objetos mgicos
Lanza de la Costa: Esta arma es la herencia ancestral de la familia de
Kelendar. La lanza permite a su portador efectuar 2 ataques adicionales en
combate cuerpo a cuerpo, e incrementa su Fuerza en +1; la lanza slo se
puede usar en el turno en que se carga (en los dems turnos de combate
Kelendar usa su espada).

Alatar, Prncipe Sombro


[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Alatar es uno de los lderes de los siniestros Guerreros Sombros.
Algunos dicen que es un pariente consanguneo de Alith Anar, el Rey Sombro.
Es increblemente sigiloso y de pies ligeros. Posee una legendaria reputacin
entre los Guerreros Sombros, pese a ser an joven segn las estimaciones de
los Elfos.
Puedes elegir a Alatar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto
Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional
al que se indica aqu.

Alatar

Alatar
M HA HP F
12 6
7
4

R
3

H
2

I
7

A
3

L
9

Puntos: 152

Armas y equipo: Arma de Mano, Armadura Ligera, El Arco de Jade.


Reglas Especiales: Odio eterno a Elfos Oscuros, Explorador, Baile de
Espadas.
Objetos mgicos
El Arco de Jade: Este Arco es una poderosa arma mgica. Es un arco largo
(alcance 75cm) pero de F4. Adems, si se dispara el Arco de Jade y se causa
una baja, automticamente podr volver a efectuar un nuevo disparo. Podr
seguirse disparando hasta que no se consiga matar al objetivo o hasta que no
queden objetivos dentro de su alcance.
Reglas Especiales
Odio eterno a Elfos Oscuros: Alatar odia profundamente a los Elfos Oscuros.
De hecho el odio que siente se aplica en todos los turnos de combate cuerpo a
cuerpo, no slo al primero.
Explorador: Alatar debe desplegarse en una unidad de Guerreros Sombros,
siendo por lo tanto explorador.
Baile de Espadas: Alatar posee un estilo de combate nico. Es tan gil y
rpido que puede esquivar los golpes en combate cuerpo a cuerpo. Alatar tiene
una tirada de salvacin especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo para
representar lo rpido que se mueve.

Imrallion
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Imrallion es un viejo y torvo veterano con largos aos de experiencia en
combates entre Altos Elfos y Elfos Oscuros. l y sus hermanos de armas
sirvieron en la Guardia del Mar de Lothern a las rdenes del viejo seor
Melenar, y muchos de los hombres que defienden el paso son veteranos de las
tropas de lite de la Guardia del Mar.
Toda su vida ha servido a la Casa Coraith, y es un firme apoyo del Seor
Caladain, a quien ve como la mejor opcin con que cuenta Ulthuan para
recuperar definitivamente las Tierras Sombras.
Imrallion jams se ha retirado de una batalla o ha abandonado su puesto
sin haber recibido rdenes al respecto. Tiene la confianza y el respeto de sus
hombres, quienes ven reforzado su coraje con su formidable presencia.
Puedes elegir a Imrallion como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto
Elfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional
al que se indica aqu.

Imrallion

Imrallion
M HA HP F
12 6
6
4

R
3

H
2

I
6

A
3

L
9

Puntos: 110

Armas y equipo: Espada (Arma de mano), arco largo, lanza, Armadura de


Hierro Meterico.
Reglas especiales: Voluntad de Hierro, Seor de la Guardia del Mar.
Objetos mgicos
Armadura de Hierro Meterico: Imrallion est equipado con una armadura
que ha sido forjada a partir del mineral de un meteorito. Imrallion gana una
tirada de salvacin por armadura de 1+.
Reglas especiales
Voluntad de hierro: Imrallion tiene una voluntad tan frrea que hace que la
unidad donde est incluido pase a ser tozuda (y pueda usar su Liderazgo).

Calaidan
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Calaidan es el Seor de la Casa Coraith. Todava es joven, pero ya es
un lder sabio, un mago poderoso y un guerrero muy capaz. Est decidido a
derrotar al ejrcito Elfo Oscuro liderado por su traicionero hermano.
Puedes elegir a Calaidan como una opcin de Comandante en un
ejrcito Alto Elfo. Slo se puede incluir en la campaa Lgrimas de Isha. No
puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que
se indica aqu.

Calaidan
Corcel lfico

Calaidan
M HA HP F
12 6
5
4
22 3
0
3

R
3
3

H
3
1

I
6
4

A
3
1

L
10
5

Puntos: 275

Armas y equipo: Cynatcian. Monta un corcel lfico con barda de Ithilmar y


lleva armadura pesada.
Reglas Especiales: Puro de Corazn (pgina 15 del libro de Altos Elfos),
Enseado en Hoeth, Furia Iracunda, Profeca.
Magia: Calaidan es un mago de nivel 2.
Objetos mgicos
Cynatcian: Cynatcian, La Espada que Augura la Muerte, es la espada
gemela de Eltraician, la espada de Kaldor. Al inicio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo, Calaidan debe tirar 1d3. El resultado obtenido puede sumarse
a los atributos F, HA o A (si sale por ejemplo un 2, puede sumarse +1 a la F y
+1 a la HA).
Reglas Especiales
Enseado en Hoeth: Calaidan es uno de los alumnos ms aventajados de los
Maestros de la Espada de Hoeth. Calaidan tiene la habilidad Golpe Letal, y,
adems, atacar primero (a no ser que el enemigo tambin ataque primero; en
ese caso resulvelo por orden de iniciativa).
Furia Iracunda: Cuando Calaidan vio a su hermano al mando del ejrcito Elfo
Oscuro se dio cuenta de cmo se las haban arreglado los Elfos Oscuros para
causar tanta destruccin. Ha hecho el juramento de limpiar el nombre de su
familia matando a su hermano o pereciendo en el intento. Si Calaidan se
enfrenta a su hermano Kaldor en combate cuerpo a cuerpo, Calaidan recibe un
+2 a la fuerza. Calaidan siempre aceptar desafos lanzados por su hermano.
Profeca: Como ya profetizaron los orculos de Isha, Calaidan slo puede
morir en batalla si muere a manos de su hermano. Para representar esto,
nunca sufrir su ltima herida ni morir a causa de los efectos de hechizos u
objetos mgicos. La nica excepcin es si est luchando con Kaldor, en cuyo
caso podr morir normalmente. Podr ser desmoralizado en combate y
eliminado al ser perseguido y atrapado por un enemigo que no sea Kaldor, pero
en ese caso se considerar que Calaidan solamente habr sido gravemente
herido en vez de muerto (retralo como baja y el enemigo consigue los puntos
de victoria como si hubiera muerto).

Mortharor
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Mortharor el Cruel es el capitn del Arca Negra Portadora de Dolor. Es
un guerrero implacable, cuyo nombre es temido en muchas poblaciones
costeras. Est completamente decidido a llevar a cabo el plan de Kaldor y
destruir el Faro de las Perlas de los Altos Elfos.
Puedes elegir a Mortharor como una opcin de Hroe en un ejrcito Elfo
Oscuro. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo
adicional al que se indica aqu.

Mortharor

Mortharor
M HA HP F
12 6
6
4

R
3

H
2

I
7

A
3

L
9

Puntos: 165

Armas y equipo: armadura pesada, capa de dragn marino, Garra de Dragn.


Reglas Especiales: Cruel, Capitn Corsario.
Objetos mgicos
Garra de Dragn: Mortharor emplea en combate una afilada Garra De Dragn
que atraviesa las mejores armaduras. La Garra de Dragn proporciona a
Mortharor un modificador de +1 a la Fuerza. Adems, debe aplicarse un 2
adicional a la tirada de salvacin por armadura de quien reciba una herida de la
Garra. Cada herida no salvada causa 1d3 heridas.
Reglas especiales
Cruel: La crueldad de Mortharor es legendaria incluso entre su pueblo, pese a
que los Elfos Oscuros son los habitantes ms crueles del mundo de
Warhammer. Una unidad que sufra bajas causadas por Mortharor deber
efectuar inmediatamente un chequeo de pnico, tan horrible es el morir a sus
manos. Incluso los Altos Elfos, que son inmunes al pnico de los Elfos
Oscuros, deben efectuar este chequeo.
Capitn Corsario: Mortharor es el capitn de los corsarios del Arca Negra, con
lo que stos siempre le acompaan. Debes incluir a Mortharor en una unidad
de Corsarios. No puede unirse a ningn otro tipo de unidad.

Caldath el Negro
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Caldath es el seguro y arrogante Maestro Asesino de Karond Kar. Se
present voluntario para destruir el campamento de los Guerreros Sombros, ya
que espera encontrar a su igual en combate, y la fama del Prncipe Sombro es
bien conocida en las glidas tierras de Naggaroth.
Puedes elegir a Caldath el Negro como una opcin de Hroe en un
ejrcito Elfo Oscuro. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.

Caldath el Negro

Caldath el Negro
M HA HP F
15 9
9
4

R
3

H
2

I
10

A
3

L
10

Puntos: 225

Armas y equipo: ballesta de repeticin, dos armas de mano envenenadas.


Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, despliegue oculto, liderazo,
Arrogancia, Esquivar.
Reglas especiales
Arrogancia: La arrogancia de Caldath el Negro es legendaria y no conoce
lmites. Caldath siempre acepta desafos. Mientras est en un desafo, Caldath
recibe un +1 a las tiradas para impactar y para herir.
Esquivar: Caldath es uno de los mejores Asesinos que haya habido jams en
Karond Kar. Su inhumana rapidez y fulgurantes reflejos le permiten esquivar
para evitar cualquier herida. Caldath tiene una tirada de salvacin especial de
4+ en cuerpo a cuerpo.

Malida
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Malida es la Seora de todas las Elfas Brujas de Karond Kar. Exigi el
derecho de limpiar de defensores el Paso del guila sabiendo que no se
retirara, que entregaran su sangre a Khaine.
Es una de las Elfas Brujas ms jvenes que ha alcanzado la posicin de
reina bruja. Aunque tiene ms de mil aos, Malida sigue siendo joven si se la
compara con muchas de sus hermanas. En combate su sed de sangre la ha
convertido en una de las ms mortferas servidoras del Rey Brujo, pues ansa
en convertirse en la mayor Reina Bruja que jams haya gobernado la
Hermandad.
Malida considera que la campaa en las Tierras Sombras es una
oportunidad perfecta para derramar sangre en nombre de Khaine y suea en
restablecer el Gran Templo del Dios de la Mano Ensangrentada que se
encuentra entre las ruinas de Anlec a su gloria anterior.
Puedes elegir a Malida como una opcin de Hroe en un ejrcito Elfo
Oscuro. No puedes equiparla con ningn tipo de objeto mgico ni equipo
adicional al que se indica aqu.

Malida

Malida
M HA HP F
12 6
6
4

R
3

H
2

I
7

A
3

L
9

Puntos: 220

Armas y equipo: Espadas Ensangrentadas.


Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Furia Asesina, Reina Bruja.
Objetos mgicos
Espadas Ensangrentadas: Malida est armada con dos espadas mgicas de
las que eternamente mana sangre envenenada. Malida tiene +2 ataques en
cuerpo a cuerpo (adems del que le proporciona la Furia Asesina), y esos
ataques siempre se consideran ataques envenenados. Adems, las espadas
proporcionan un +1 a la Fuerza de Malida y cada herida no salvada causa 1d3
heridas.
Reglas Especiales
Reina Bruja: Malida es la Reina Bruja de Karond Kar, y siempre va
acompaada de su squito, al que protege su aura. Malida debe estar siempre
en una unidad de Elfas Brujas. Debido a la proteccin que le otorga Khaine,
tanto ella como la unidad donde est tienen una tirada de salvacin especial de
5+.

Kaldor
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Kaldor el Cruel est al mando del ejrcito Elfo Oscuro. Es la mente
maestra que se esconde tras el ataque de los Elfos Oscuros contra la casa
Coraith, en un intento de vengarse de su hermano mellizo Calaidan. Su padre
escogi a Calaidan para que le sucediera como Seor de la Casa Coraith, y
desde entonces Kaldor tram y plane su venganza con rencor. Finalmente
cay tan bajo que traicion a su familia, y se uni a los Elfos Oscuros de
Naggaroth para llevar a cabo sus retorcidos planes.
Puedes elegir a Kaldor como una opcin de Comandante en un ejrcito
Alto Elfo. Slo se puede incluir en la campaa Lgrimas de Isha. No puedes
equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica
aqu.

Kaldor
Corcel Oscuro

Kaldor
M HA HP F
12 7
7
5
22 3
0
3

R
3
3

H
3
1

I
8
4

A
4
1

L
10
5

Puntos: 240

Armas y equipo: Elthraician, arco largo. Monta un corcel oscuro con barda y
lleva armadura pesada y escudo.
Reglas Especiales: Experto Guerrero, Odio Amargo, Profeca.
Objetos mgicos
Elthraician: La Espada que Augura el Destino, es la espada gemela de
Cynatcian, la espada de Calaidan. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a
cuerpo, Kaldor debe tirar 1d3. El resultado obtenido puede sumarse a los
atributos F, HA o A (si sale por ejemplo un 2, puede sumarse +1F y +1).
Reglas Especiales
Experto Guerrero: Kaldor estuvo siempre luchando desde que era pequeo.
Es por eso que es tan buen guerrero. Kaldor tiene siempre un +1 a las tiradas
para impactar en cuerpo a cuerpo. Adems, siempre ataca primero (a no ser
que el enemigo tambin ataque primero; en ese caso resulvelo por orden de
iniciativa).
Odio Amargo: Kaldor odia a muerte a su mellizo Alto Elfo por haberlo
despojado de sus tierras y su ttulo hereditario. Odia a todos los Altos Elfos
pero ese odio es tan fuerte que no slo se aplica al primer turno del combate
cuerpo a cuerpo sino a todos. Adems, Kaldor siempre aceptar desafos
lanzados por su hermano.
Profeca: Como ya profetizaron los orculos de Isha, Kaldor slo puede morir
en batalla si muere a manos de su hermano. Para representar esto, nunca
sufrir su ltima herida ni morir a causa de los efectos de hechizos u objetos
mgicos. La nica excepcin es si est luchando con Calaidan, en cuyo caso
podr morir normalmente. Podr ser desmoralizado en combate y eliminado al
ser perseguido y atrapado por un enemigo que no sea Calaidan, pero en ese
caso se considerar que Kaldor solamente habr sido gravemente herido en
vez de muerto (retralo como baja y el enemigo consigue los puntos de victoria
como si hubiera muerto).

Escenario 1: Costas Ensangrentadas


Kaldor conoca bien los planes y preparativos de su hermano, as que
envi pequeas fuerzas para que se enfrentaran a las patrullas de la costa en
un intento de desviar la atencin de su fuerza principal. Pero esos
destacamentos tenan rdenes adicionales: deban reagruparse y destruir el
Gran Faro de Athel Maranth para impedir que pudiera seguir guiando a las
naves lficas que recorran los mares del Norte. Si el Faro era destruido, no
podra guiar a los busques de guerra lficos en ayuda de la Casa Coraith.
Adems, desviara la atencin de su ataque principal y propagara la confusin
entre los defensores. Kaldor esperaba que los Altos Elfos que patrullaban la
costa se dividiesen en pequeos grupos de exploracin en un intento ftil de
atrapar a los invasores, dejando sin defensa el faro. Morathor, el capitn del
Arca Negra Portadora de Dolor, dirigira el ataque contra la torre con sus
Corsarios.
Pero las playas estaban defendidas por un fuerte contingente de
experimentadas tropas de Altos Elfos, al mando de Kelendar. Mientras que un
oficial ms joven o inexperto podra haber sido engaado El astuto y viejo
guerrero se dio cuenta inmediatamente de que las pequeas patrullas que sus
exploradores haban descubierto no eran ms que una diversin para atraer
toda la atencin posible. Kelendar medit largo tiempo la posibilidad de
marchar inmediatamente en ayuda de Doraith o concentrar sus fuerzas en el
Faro. Finalmente, decidi aplastar en primer lugar a los Elfos Oscuros, y
despus reunir a todos los refuerzos disponibles y encender el Faro. Pero
antes de que llegaran los refuerzos aparecieron los Elfos Oscuros al mando de
Morathor..
El campo de batalla

El campo de batalla est centrado alrededor del nacarado Faro de Athel


Maranth. El terreno circundante es tpicamente costero, con pequeas colinas
arenosas y rocas escarpadas.
El Faro es un elemento de escenografa fijo que debe situarse en primer
lugar. Debe colocarse en el rea de despliegue Alto Elfo, como se indica en el
mapa. El Faro tiene R6 y tiene 10 puntos de dao (son como heridas).
Cualquier miniatura cuya peana est en combate cuerpo a cuerpo impactar
automticamente contra el faro.
Los ejrcitos

El ejrcito Alto Elfo es de 1.500 puntos, adems de 500 puntos de


refuerzos adicionales si se decide usarlos. El ejrcito puede contener los
Arqueros y Lanceros que se quieran, 1+ unidades de Yelmos Plateados, 0-1
Guardianes de Ellyrion, 0-3 unidades de Sombros y 1-2 Lanzavirotes de
Repeticin o 1-2 guilas Gigantes. Debe incluir a Kelendar y puede incluirse un
Mago y/o un Hroe adicional. Se considera para esta partida que Kelendar es
Puro de Corazn.
El ejrcito Elfo Oscuro es de 1.250 puntos, adems de 500 puntos de
refuerzos adicionales si se decide usarlos. El ejrcito puede contener 1+
unidades de Corsarios, cualquier nmero de unidades de Guerreros Elfos
Oscuros, 0-3 Sombras, y o bien una Hidra de Guerra o bien 1-2 Lanzavirotes
Destripador. Debe incluirse a Mortharor, que ser el General del ejrcito, y
puede incluirse una Hechicera y/o un Noble Elfo Oscuro.
Despliegue

El ejrcito Alto Elfo est defendiendo el Faro y, por tanto, despliega en


primer lugar en la zona indicada en el mapa. Luego despliega el jugador Elfo
Oscuro, luego los Sombros Altos Elfos y por ltimo las Sombras de Elfos
Oscuros.
Quin empieza

Los Elfos Oscuros atacan al amanecer y tienen la iniciativa. Por lo tanto,


el jugador Elfo Oscuro tiene el primer turno.
Duracin de la batalla

La batalla tiene una duracin de cinco turnos, excepto si finaliza antes


por una muerte sbita.
Victoria

Los Elfos Oscuros saben que hay ms patrullas costeras y deben


intentar destruir el Faro. Si lo destruyen antes de finalizar los cinco turnos (o
todos los Altos Elfos mueren), es victoria de los Elfos Oscuros; si no, ganan los
Altos Elfos.

Escenario 2: Batalla entre las sombras


Kaldor envi a Caldath el Negro, el Maestro Asesino de Karond-Kar,
para que se encargara de los Guerreros Sombros. Caldath accedi
inmediatamente; haba esperado durante mucho tiempo poder probar su vala
frente a las famosas habilidades de los Guerreros Sombros. Ahora tena la
oportunidad. Caldath reuni a su banda de Asesinos, Exploradores y Jinetes
Oscuros, y ocultndose bajo el manto de la noche march hacia las colinas de
Adran.
El plan de Karond poda haber tenido xito fcilmente si la fuerza de
Elfos Oscuros no hubiera sido detectada por las guilas Gigantes que todava
sobrevolaban los cielos de las Tierras Sombras en busca de intrusos. Una de
ellas, Khaltar, el Seor del Viento, descubri a los Elfos Oscuros envueltos en
sus capas negras e inmediatamente vol a avisar al campamento de los
Guerreros Sombros.
El aviso lleg en el ltimo momento. El campamento estaba
prcticamente rodeado, y el enemigo se acercaba rpidamente. Pero los
Guerreros Sombros siempre dorman con las armas a mano, sabiendo que un
ataque por sorpresa siempre era posible. Tan pronto como el grito de alarma
de Khaltar les despert, el campamento estaba en pie.
El campo de batalla

Esta hazaa tiene lugar en el campamento que los Guerreros Sombros


tienen en lo alto de las colinas de las Tierras Sombras. Rodeando el
campamento hay rboles que lo ocultan de posibles curiosos, y en su interior
han encendido una gran fogata alrededor de la cual los Guerreros descansan.
El campo de batalla debe disponerse tal y como se indica en el mapa.
Los ejrcitos

El ejrcito Alto Elfo es de 1.000 puntos (ms 500 puntos en refuerzos si


se considera necesario). Slo puede incluir a Alatar, que ser el General y para
esta partida se considera que tiene Puro de Corazn. No pueden incluirse ms
personajes. Dicho ejrcito debe tener 1-5 unidades de Sombros, 0-1 unidades
de Guardianes de Ellyrion, 0-3 unidades de Arqueros Altos Elfos y 1-2 guilas
Gigantes. No es necesario poner un mnimo de unidades bsicas (es posible
poner slo sombros, por ejemplo).
El ejrcito de Elfos Oscuros es de 1.250 puntos (ms 500 puntos en
refuerzos si se considera necesario). Debe incluir a Caldath el Negro, que ser
el General (pese a ser un Asesino). No pueden incluirse ms personajes. El
ejrcito debe tener 1-5 unidades de Sombras, 1+ unidades de Jinetes Oscuros,
0+ unidades de Guerreros Elfos Oscuros, y 0-1 unidades de Arpas.
Despliegue

Los Altos Elfos estaban descansando cuando se produjo el ataque, as


que ellos despliegan primero en el crculo central y despus el ejrcito Elfo
Oscuro. Ninguna tropa ni personaje despliega usando su habilidad de
Explorador (por ejemplo, Alatar) ni con despliegue oculto (por ejemplo,
Caldath).
Reglas Especiales

Escape! Cualquier unidad que no est desmoralizada podr escapar por


el borde Este del tablero (marcado como Ruta de Escape en el mapa).
Quin empieza

Los Elfos Oscuros mueven en primer lugar. Atacaron el campamento por


sorpresa, y casi haban rodeado el campamento cuando son la alarma.
Duracin de la batalla

La batalla tiene una duracin de cinco turnos, a no ser que no queden


unidades de uno de los dos bandos encima de la mesa.
Victoria

Los Altos Elfos consiguen 1 punto de victoria por cada regimiento que
salga por el borde del tablero, y los Elfos Oscuros 1 punto de victoria por cada
regimiento Alto Elfo aniquilado. En caso de empate se considera victoria de los
Elfos Oscuros. Adems, anotar cuntos Guerreros Sombros consiguen
escapar, ya que estos estarn disponibles en la batalla final.

Escenario 3: La Defensa del Paso del guila


La fuerza principal de los Elfos Oscuros avanz a travs de las Llanuras
del Crepsculo, mientras sus Exploradores hacan ataques de distraccin.
Kaldor march directamente hacia la antigua mansin de la Casa Coraith.
Saba que su odiado hermano estara reuniendo sus tropas, preparndose para
marchar contra l. Si poda atacar lo suficientemente rpido, cogera a los Altos
Elfos por sorpresa, mientras se agrupaban en el valle secreto.
A Kaldor an le quedaba un obstculo por superar. La fortificada
mansin estaba escondida en lo alto de las Colinas de la Penumbra, y slo
exista un paso que atravesara esas rocosas colinas, oculto a la vista y
protegido por puertas mgicas.
Pero Kaldor conoca la contrasea secreta. Sus exploradores eliminaron
a los guardias de la entrada, y Kaldor murmur las tres palabras necesarias
para abrir las puertas.
Kaldor saba que el paso estara fuertemente defendido, y que podran
avisar a las fuerzas de la Casa Coraith del ataque; su traicin poda quedar
desbaratada, los Altos Elfos podan enterarse demasiado pronto de su
presencia. As que envi a sus tropas ms rpidas a destruir las defensas de
los Altos Elfos lo ms rpidamente posible. Si poda eliminar la pequea
guarnicin del Paso del guila en poco tiempo, sorprendera por completo a las
tropas que haba reunido su odiado hermano y podra aplastarlas por completo,
recuperando por fin su legtimo dominio.
El campo de batalla

El campo de batalla debe disponerse tal y como indica el mapa. Los


elementos de escenografa ms importantes son las posiciones defensivas
preparadas por los defensores Altos Elfos. El resto de elementos de
escenografa consiste en laderas rocosas y peascos tpicos de un paso de
montaa. Los bordes Este y Oeste del campo de batalla son terreno impasable,
que representa las laderas cortadas a pico de las montaas que rodean el paso
secreto. Las barricadas hechas con rocas de los Altos Elfos deben situarse
como se indica en el mapa. Pueden representarse mediante dos secciones de
muro o algunas rocas sueltas.
Los ejrcitos

El ejrcito Alto Elfo es un ejrcito de 1.000 puntos, adems de hasta 500


puntos de refuerzo si se decide utilizarlos. Se debe incluir a Imrallion, que se
considera que es Puro de Corazn en esta batalla. No se pueden incluir ms
personajes. El ejrcito debe contener 1 unidad de Guardia del Mar (donde
estar Imrallion), cualquier nmero de Lanceros o Arqueros, y 1 2
Lanzavirotes de Repeticin.
El ejrcito Elfo Oscuro es un ejrcito de 2.000 puntos (pueden usarse
hasta 500 puntos de refuerzo si se decide utilizarlos). Debe incluirse a Malida,
la Reina Bruja, y pueden incluirse hasta 3 personajes Noble Elfo Oscuro
adicionales. El ejrcito no tiene ninguna variacin respecto al original, salvo que
no puede ponerse un Caldero de Sangre, y que puede incluirse cualquier
nmero de unidades de Elfas Brujas (mnimo de 1).
Despliegue

Los Altos Elfos han notado que se avecinaba un ataque por la apertura
de las puertas, as que han podido preparase a conciencia. Primero despliega
todo el ejrcito Elfo Oscuro, y luego el ejrcito Alto Elfo.
Quin empieza

El jugador Alto Elfo empieza la batalla. Cuando los Elfos Oscuros


iniciaron el ataque, los Altos Elfos replicaron inmediatamente con una lluvia de
virotes y flechas, y comenzaron a maniobrar para colocarse en mejores
posiciones defensivas.
Duracin de la batalla

La partida dura hasta que todos los regimientos de Altos Elfos han sido
desmoralizados. (Para este escenario se considera que los Altos Elfos NO
SON inmunes al pnico). En el improbable caso de que mueran todas las
unidades de Elfos Oscuros antes, la victoria es de los Altos Elfos.
Victoria

Sea como sea, el ejrcito Alto Elfo es aplastado, si no por la avanzadilla,


por el grueso del ejrcito. Depende de lo que hayan aguantado, habr ms o
menos ventajas en el ltimo escenario.

Escenario 4: La Batalla entre los Hermanos


Un mensajero procedente del Paso del guila baj corriendo la ltima
colina, con el corazn latiendo con fuerza por el miedo y el cansancio. Se haba
despojado valerosamente de su casco y su cota de Ithilmar, y el aligeramiento
de peso le haba ayudado a ganar velocidad. Cuando los guardias de la Casa
Coraith salieron a recibirle, grit: Los Elfos Oscuros estn a nuestras puertas!
Los Elfos Oscuros ya estn aqu!.
Rpidamente los cuernos de guerra de los Altos Elfos convocaron a la
batalla a los Guerreros de la Casa Coraith. En poco tiempo el valle secreto
estaba lleno de Altos Elfos organizndose para atacar a los invasores. Los
Yelmos Plateados montaron en sus nobles corceles y enarbolaron sus lanzas.
Los arqueros y los lanceros formaron en lneas de batalla. Los lanzavirotes
fueron rpidamente emplazados. Los Leones Blancos, cuyo servicio el Rey
Finubar haba puesto a disposicin de Calaidan, afilaron sus hachas. La
expectacin por la batalla que se avecinaba se reflejaba en sus caras. Aunque
haban sido tomados por sorpresa, las fuerzas de los Altos Elfos era algo a
tener en cuenta. Estaban defendiendo sus hogares y familias, y no cejaran en
el empeo.
El Seor Calaidan recorri con la vista las filas enemigas y reconoci
con horror uno de los estandartes: el gran Dragn Marino de su hermano
Kaldor. Al principio Calaidan crey que era un truco de los Elfos Oscuros, pero
pronto oy la firme voz de su general, y reconoci al hermano que crey
perdido haca tiempo.
Ahora todo estaba claro para Calaidan: cmo su enemigo haba
adivinado sus planes, cmo los Elfos Oscuros haban sabido dnde atacar,
cmo haban podido encontrar tan rpidamente la Mansin a pesar de estar tan
bien oculta y protegida tanto por hechizos como por guardias. Una fra rabia se
apoder de l, y llor por la gente que haba perecido por la traicin de su
hermano. Mientras la rabia creca en su interior, jur a los dioses que
devolvera el honor a su familia matando al malvado al que una vez haba
querido como hermano.
Al mismo tiempo, en el pueblo que rodeaba la mansin de la Casa
Coraith, el resto de Altos Elfos llevaba a sus hijos a un lugar ms seguro,
ocultos en lo alto de las montaas, mientras sus compatriotas se preparaban
para la batalla. Saban que si los Elfos Oscuros vencan, sus familias sufriran
un destino peor que la muerte. Los guerreros de la Casa Coraith tambin lo
saban Esta batalla no era una escaramuza fronteriza o una incursin: hoy se
decida el destino de las Tierras Sombras.
Calaidan mont en su corcel y se puso al frente de sus tropas. A su
derecha los Yelmos Plateados, los nobles de su Casa, tomaron posiciones. A
su izquierda se hallaban las densas formaciones de lanceros. Si alguna vez
haba habido dos ejrcitos igualados, hoy se enfrentaban en este valle.

Kaldor le grit las rdenes a sus tropas, y entonces se dio cuenta de que
su hermano estaba mirndolo con una furia fra e inmisericorde. As que ahora
lo sabes, hermano, se burl Kaldor, no deberas haberme robado nunca mi
derecho como heredero!
Durante los ltimos cincuenta aos, Kaldor se haba preparado para este
momento. Haba planeado hasta el ms mnimo detalle, pensando
contraataques para cada tctica que su hermano pudiera utilizar y
desarrollando nuevas tcticas por su cuenta. Bajo su mando tena una fuerza
deseosa de derramar la sangre de sus enemigos. No poda perder esta
batalla!
El ejrcito de Elfos Oscuros de Karond Kar se prepar para la matanza.
Los Guardias de la Ciudad de la tenebrosa fortaleza formaron sus lneas. Los
grandes Glidos, retenidos por sus jinetes, bufaban a sus presas. Las Elfas
Brujas desplegaron su rojo estandarte, empapado con la sangre de los
inocentes masacrados en la batalla anterior. El cuerpo principal de Corsarios
form en el centro de la lnea de batalla de los Elfos Oscuros.
Kaldor clav la mirada en su hermano. La amargura de los largos aos
en el exilio afloraron en su retorcida mente. Desenfund su espada rnica, y dio
la seal de iniciar el ataque. La hueste de Elfos Oscuros carg a hierro y fuego.
El escenario para una sangrienta batalla estaba dispuesto. No se dara
ni se pedira cuartel. Y en el cielo, Isha, la madre de todos los Elfos, derram
una lgrima por la prdida de sus hijos.
El campo de batalla

Los Elfos Oscuros despliegan a 30cm de su borde o menos, y a 30cm de


cada uno de los lados. Los Altos Elfos despliegan a 30cm de su borde o
menos, y a 30cm de cada uno de los lados. Sita la Mansin en el centro de la
zona de despliegue de los Altos Elfos. El resto de escenografa puede situarse
por conveniencia (un bosque en un flanco, piedras en el otro, etc.)

Los ejrcitos

Ejrcito Alto Elfo


Dispone de 3.500 puntos, aunque de esa cantidad deben restarse los
refuerzos enviados a otros escenarios (si es que se han usado).
Los nicos personajes obligatorios son Calaidan y un Portaestandarte de
Batalla de la Casa Coraith. Pueden incluirse hasta 4 hroes ms.
Adicionalmente, pueden incluirse a Kelendar (si sobrevivi al primer
escenario y los Altos Elfos ganaron o empataron) o Alatar (si sobrevivi
al segundo escenario).
La composicin del ejrcito se rige segn las reglas estndar, con las
siguientes excepciones:
o No se puede incluir la Guardia del Fnix.
o Se pueden incluir Carruajes de Tiranoc y la Guardia del Mar slo
si se gan el primer escenario.
o Slo se pueden usar Sombros si al menos una unidad sobrevivi
al segundo escenario.
Adems, el ejrcito Alto Elfo cuenta gratuitamente con todas las
miniaturas de Sombros que sobrevivieron a la segunda batalla.
Adems, una vez desplegado todo el ejrcito enemigo y el propio,
puedes poner adicionalmente hasta 20 arqueros en la mansin (pueden
disparar en cualquier direccin, se consideran con cobertura pesada).
Ejrcito Elfo Oscuro
Dispone de 3.500 puntos, aunque de esa cantidad deben restarse los
refuerzos enviados a otros escenarios (si es que se han usado).
Los nicos personajes obligatorios son Kaldor y el Portaestandarte de
Batalla de Kaldor. Adicionalmente, puede incluirse a Mortharor (si
sobrevivi al primer escenario y los Elfos Oscuros ganaron o
empataron), a Caldath (si sobrevivi al segundo escenario y los EO
ganaron o empataron) y a Malida (si sobrevivi al tercer escenario).
La composicin del ejrcito se rige segn las reglas estndar, con las
siguientes excepciones:
o Pueden incluirse 0-2 asesinos adicionales, pero slo si los Elfos
Oscuros ganaron el segundo escenario.
o Si se gan el primer escenario, tambin pueden ponerse 0-2
hroes (no Asesinos) adicionales. Si no se gan el primer
escenario no pueden ponerse hroes adicionales.
o No se puede incluir el Caldero de Sangre.
Despliegue

Cuando el ejrcito de los Elfos Oscuros se lanza al combate, los Altos


Elfos se despliegan en formacin de batalla. Cun preparados estn depende
del resultado del tercer escenario, La Batalla del Paso del guila. Si los Altos
Elfos resistieron 7 turnos o ms, todo el ejrcito Elfo Oscuro desplegar en
primer lugar, y los Altos Elfos despus. En caso contrario, hay que seguir estas
instrucciones.

Para representar el despliegue, cada bando debe turnarse desplegando


una unidad, una tras otra, empezando los Elfos Oscuros, hasta que todas las
unidades estn sobre el campo de batalla. Todos los personajes
independientes se despliegan simultneamente, y cuentan como una sola
unidad a efectos de despliegue. Cada mquina de guerra despliega como una
sola unidad.
Una vez un ejrcito ha sido desplegado y el otro no, el que tiene todava
por desplegar sigue desplegando y el jugador que haya terminado su
despliegue avanza una unidad 10cm en direccin al enemigo en vez de
desplegar, si quiere. De este modo, el ejrcito ms pequeo puede empezar a
avanzar hacia el enemigo mientras el ejrcito ms grande todava est
desplegando. El ejrcito mueve una sola unidad cada vez, pero puede mover la
misma unidad varias veces si se presenta la oportunidad. Hay que tener en
cuenta que los exploradores deben desplegarse como el resto de las tropas
normales.
Adems, dependiendo del nmero de turnos que el jugador Alto Elfo
haya aguantado en el tercer escenario, deben aplicarse las siguientes reglas:
Menos de cinco turnos: ningn beneficio adicional.
Cinco turnos: los Altos Elfos a duras penas defendieron el paso el tiempo
necesario para que Calaidan preparara una lnea de batalla adecuada. El
jugador Alto Elfo tiene automticamente el primer turno en esta batalla.
Seis turnos: los heroicos esfuerzos de los guerreros sern recordados. Una
vez finalizado el despliegue de ambos jugadores, el jugador Alto Elfo puede
disparar con uno de los regimientos con armas de proyectiles antes del
inicio de la batalla. Adems, gana los efectos de cinco turnos (tiene
automticamente el primer turno en esta batalla).
Siete turnos o ms. Los magnficos esfuerzos de los defensores del Paso
del guila pasarn a la leyenda. Tan corajosa fue su defensa que Calaidan
tendr tiempo suficiente para desplegar sus tropas como quiera. En la
batalla final todo el ejrcito de Elfos Oscuros ha de desplegar antes que los
Altos Elfos. Adems, gana los efectos de seis turnos (disparar una unidad,
tener el primer turno).
Quin empieza

Si no empieza antes el jugador Alto Elfo por haber aguantado cinco o


ms turnos en el tercer escenario, se tira 1d6 y el que saque ms gana (en
caso de empate se vuelve a tirar).
Duracin de la batalla

La batalla tiene una duracin de seis turnos, a no ser que muera antes
uno de los dos generales.

Victoria

Si ambos generales siguen vivos, contar los puntos de victoria de la


manera usual. En caso de empate deber considerarse una victoria de los
Altos Elfos, puesto que a menos que los Elfos Oscuros consigan una victoria
tendrn que retirarse hacia su Arca Negra y regresar a Naggaroth, ya que
llegarn ms Guerreros Sombros y tropas de los reinos lficos de alrededor. Si
los Elfos Oscuros vencen, el Arca Negra se dirigir hacia la costa y
embarrancar en las Tierras Sombras para formar una fortaleza permanente
de los Elfos Oscuros dentro del reino de los Altos Elfos. Con el tiempo, el Rey
Brujo enviar ms tropas para ayudar a Kaldor y todas las Tierras Sombras
terminarn cayendo bajo su dominio. Si esto ocurre, los reinos de los Altos
Elfos se hallarn en un peligro terrible.
Si cualquiera de los dos jugadores controla ambas Lgrimas de Isha,
entonces la batalla termina al final de este turno y el poseedor de las Lgrimas
logra una victoria decisiva. Esto slo puede ocurrir si Calaidan mata a su
hermano Kaldor en un desafo, o viceversa.
El poder de las Lgrimas de Isha es tal que, cuando las joyas de ambas
espadas se hallan juntas, el guerrero que las empue ser imparable, y sus
tropas se reagruparn. Sus oponentes se descorazonarn y huirn ante el
victorioso heredero de las Tierras Sombras.

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