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Crculo de Sangre

Esta campaa fue publicada por Games Workshop en 1997 y es actualmente imposible
de conseguir de forma legal, por eso la incluimos aqu. Gracias a Thrudd por proporcionrmela.
Est ligeramente retocada y adaptada a la Sexta Edicin (personajes, composicin de
ejrcito, etc). Pensada para enfrentar un ejrcito de Condes Vampiro contra uno de Bretonia,
hay algunos personajes especiales que se usan; stos (incluidos tambin en Mdn:Condes
Vampiro y MdN:Bretonia) se han aadido aqu para facilitar su uso para la descripcin de
dichos personajes. Es posible el uso de la campaa con otros ejrcitos, debera pensarse pero
no parece muy complicado.
Toda la campaa, incluidos los personajes, es Games Workshop. La campaa es
obra de Tuomas Pirinen y Jake Thornton.
de la traduccin, Manuscritos de Nuth.

Introduccin: Crculo de Sangre


La Balada del Duque Rojo
La historia del Duque Rojo es una antigua leyenda, muy conocida en toda Bretonia.
Existen numerosas versiones, con diferentes grados de detalle, y en algunas el Duque Rojo no
es el villano sin corazn que se describe en otras. Pero an as es una trgica y triste historia.
Aunque los hechos aqu descritos estn envueltos por la niebla del tiempo y han sido
distorsionados por las leyendas, un erudito puede reconstruir la historia real, extrayendo los
hechos de entre el florido lenguaje de las canciones y baladas de los juglares Bretonianos. Lo
que se relata a continuacin es lo que sucedi en realidad.
Hace mucho tiempo
En la poca de las Cruzadas, durante el reinado de Louis el Justo, el decimoquinto rey
de bretonia, los paganos habitantes de Arabia guiados por el tres veces maldito Sultn Jaffar,
conquistaron Estalia y amenazaron la libertad del resto del mundo.
..en una tierra muy, muy lejana
Llenos de una justa ira, los caballeros de Bretonia se reunieron para expulsar a los
invasores. Entre estos caballeros se encontraba el Duque de Aquitaine: un hombre hermoso y
poderoso, conocido por todo el mundo por ser el caballero ms valiente del pas. Cuando los
ms nobles hijos de Bretonia alzaron sus espadas contra el infiel, l fue el primero, siempre
dispuesto a defender el honor de Bretonia.
Durante la guerra que finalmente liber al reino de Estalia y vio el final del corrupto
reino de Jaffar consigui una considerable fama. Se compusieron multitud de canciones que
loaban sus victorias contra los guerreros del sultn. Entonces sucedi el desastre.
En el asedio de Lashek, poco despus de que cayeran las murallas, el Duque de
Aqutaine desapareci y se crey que haba muerto. Durante muchos das, en el campamento
de los cruzados se propagaron rumores sobre lo que le haba sucedido, hasta que se le
encontr gravemente herido y delirando, pero vivo. Los fieles vasallos del Duque le cuidaron y
ni siquiera cuando cay en coma le abandonaron. En vez de eso, regresaron a Bretonia y a sus
hogares, atravesando ardientes desiertos y sufriendo numerosas emboscadas por parte de los
Skavens y los Orcos, llevando consigo durante todo el tiempo a su enfermo seor, en una
camilla.
El Seor regresa
Finalmente llegaron a su tierra natal, y all acostaron a su seor para que muriera. La
melancola se abati sobre el castillo cuando el Duque sucumbi finalmente a la fiebre. Sus
caballeros le velaron y juraron servirle fielmente ms all de la muerte, palabras que seran su
perdicin en los peligrosos tiempos que se acercaban. Lo enterraron bajo su castillo, como era
costumbre en aquellos tiempos, y entonaron cnticos por su alma a lo largo de toda la noche.
El Renacimiento del Duque
El Duque permaneci seis das en su tumba, y entonces, en mitad de una noche
oscura y tormentosa, volvi a levantarse. Ya no era el Duque de Aquitaine, el paladn del Rey.
Se haba convertido en un maligno vampiro, contaminado por su desconocida tragedia. Nadie
saba cmo haba sucedido, pero tenan otras preocupaciones ms inmediatas. En pocas horas
mat a todos los habitantes del castillo, animndolos despus de su prematura muerte con su
recin adquirido poder. Pronto tuvo un temible ejrcito de No Muertos a su servicio, y empez
su reinado de terror.

En poco tiempo, los campesinos dejaron de utilizar su nombre y empezaron a llamarle


el Duque Rojo, por la sangre que empapaba sus ropas y sus actos. Miles de refugiados
huyeron hacia el Norte en busca de la ayuda y la proteccin del Rey. Cuando el Rey se enter
de lo sucedido en Aquitaine, reuni un poderoso ejrcito y se dirigi al encuentro de su antiguo
vasallo.
El Duque Rojo, temeroso del poder del Rey, pidi ayuda a la Guardiana de la Torre de
Hechicera. La torre era una antigua construccin medio derruida, construida por los Altos Elfos
haca muchos aos, en un lugar de gran poder. Su Guardiana, Isabeau, era reconocida por
todos como la hechicera ms poderosa de Aquitaine. El Duque Rojo le ofreci un trato: juntos
derrocaran al Rey y luego se dividiran el reino de Bretonia. Isabeau rehus. Ella saba lo que
era realmente el Duque Rojo, un monstruo inhumano del reino de los No Muertos, y huy para
reunirse con las mesnadas del Rey.
La cataclsmica batalla tuvo lugar en el Campo de Ceren. Se recuerdan pocos detalles
del combate que tuvo lugar entre los terribles No Muertos, que todava vestan la librea de
Aquitaine, y la nobleza de Bretonia. Basta con decir que ninguna criatura No Muerta poda
enfrentarse al Rey, y que los Caballeros del Grial no teman a los espritus de los muertos. La
Guardiana de la Torre, gracias a su poder y sabidura, contrarrest los mortferos hechizos que
lanzaba el Duque Rojo. Finalmente, se enfrentaron los dos antiguos amigos, el Rey y su
paladn. La batalla continu durante una hora, pero la Dama del Lago estaba del lado del Rey y
juntos vencieron. El Rey empal al Duque con su lanza, causndole una herida mortal que
sell el destino de su ejrcito maldito. Sus seguidores se dispersaron, su castillo fue arrasado
hasta los cimientos, y las ruinas fueron cubiertas con sal.
La Derrota
Isabeau aconsej al rey que quemara el cuerpo, pero ste no poda soportar la idea de
mancillar el cuerpo de su antiguo paladn. Al morir, el Duque Rojo pareci recuperar su antigua
identidad. Sus rasgos eran de nuevo nobles y sosegados, y pareca purgado de su maldicin.
El rey orden erigir una tumba para su antiguo amigo, y que fuera marcada con el smbolo del
Grial en honor de los cados. Despus orden que el autntico nombre del Duque Rojo fuera
borrado de todos los archivos para que esa terrible vergenza fuera olvidada y los parientes del
Duque Rojo pudieran vivir sin recordar constantemente la maldad que una vez se asoci a su
nombre.
Una Tumba sin reposo
Pero el Duque no estaba muerto. Su cuerpo poda haber sido atravesado por la lanza
del Rey, y su voluntad destruida por el poder de la Guardiana de la Torre, pero haba tomado
sus precauciones por si algo as ocurra. Haba encerrado parte de su esencia vital en una joya
carmes, hechizada con sangre de inocentes y magia negra pura. Necesit muchos aos para
regenerar su maltrecho cuerpo, pero por fin se alz de nuevo y se prepar para abrir las
puertas de piedra de su tumba. Sin embargo, esta vez haban sido ms astutos que l. Los
smbolos del Grial y los sellos mgicos de la Guardiana mantenan cerradas las puertas de
piedra y al Duque Rojo encerrado.
Durante muchos aos el Duque Rojo rugi enfurecido en el interior de la tumba, pero
sin resultado: cada vez que intentaba abrir las puertas de la tumba con su enorme fuerza, las
inscripciones sagradas y los sellos de proteccin le quemaban las manos. Nada poda mover el
sello que mantena cerradas las puertas. Las protecciones eran demasiado poderosas.
La Liberacin
Aunque la joya roja conservaba su vida antinatural, el ansia del Duque Rojo por la
sangre de los vivos fue aumentando cada vez ms hasta que se sumi en un pozo de locura
sin remedio. Slo poda aullar su rabia a los muros de piedra y jurar que se vengara.
As permaneci durante siglos, y la gente fue olvidando la leyenda maldita del Duque
Rojo, hasta que un da

Personajes Especiales
Renar, el Nigromante
[Adaptado a 6 ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]
Renar es un hombre amargado y rencoroso. Anteriormente fue un hechicero en la corte
del Duque Gilon. Cuando Gilon descubri qu eRenar haba practicado las artes Nigromnticas,
le despoj de su ttulo y le desterr. Lleno de ira y amargura, busc la tumba del Duque Rojo,
con la esperanza de someter a su voluntad al antiguo No Muerto. En vez de ello, liber al peor
enemigo al que nunca se ha enfrentado Aquitaine. Ahora sirve al Duque Rojo y est llevando a
cabo una misin para su amo.
Puedes elegir a Renar como una opcin de Hroe en un ejrcito de Condes Vampiro.
No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

Renar

M
10

Renar
HA
3

HP
3

F
3

R
3

H
2

I
3

A
1

L
7

Puntos: 140.
Armas y equipo: arma de mano, El Libro Maldito (libro de Condes Vampiro pgina 51).
Magia: Renar es un Nigromante de nivel 2, y puede elegir entre el Saber de la Muerte o
Nigromancia.

Annelys la Doncella Espectral


[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
Annelys, antigua Hechicera de la Dama, sucumbi a los poderes nigromnticos hace
tiempo y finalmente fue hechizada por alguien muy poderoso en las artes de la no vida.
Actualmente y desde hace unos siglos, es una criatura malvada que ha azotado las tierras de
Bretonia durante siglos. Su mera presencia llena de terror los corazones de los mortales y su
aullido lastimero trae la muerte y la desesperacin a aquellos que lo escuchan. Cuando el
Duque Rojo se alz por primera vez, conocedor del poder de Annelys, fue en su busca y
consigui atraerla a su causa.
Puedes elegir a Annelys como una opcin de Hroe (aunque tenga 3 heridas!) en un
ejrcito de Condes Vampiro. Si lo usas fuera de la campaa Crculo de Sangre debers pedir
permiso a tu oponente para usarlo. No puedes equiparla con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.

Annelys

M
15

Annelys
HA HP
3
0

F
4

R
4

H
3

I
4

A
3

Puntos: 200
Armas y equipo: Annelys lleva un arma de mano.
Reglas Especiales: Etrea, Lamento de la Doncella Espectral, Miniatura individual.
Magia: Annelys es tambin hechicera de nivel 1. Siempre usa Nigromancia.

L
8

Seor Falk, el Caballero Oscuro


[Adaptado a 6 ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]
El Seor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de
Bretonia, hasta que un da, en un ataque de celos, asesin a una sacerdotisa de la Dama del
Lago y le rob su amuleto. Sus sirvientes quemaron el castillo hasta los cimientos, pero su
armadura resisti, horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad. Ahora el
Caballero Oscuro es el capitn y el heraldo de la hueste al servicio del Duque Rojo, que est
condenado a librar una batalla eterna en las filas de los No Muertos.
Puedes elegir al Seor Falk como una opcin de Comandante en un ejrcito de Condes
Vampiro. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se
indica aqu.

Falk
Pesadilla

M
15
20

Falk
HA
9
2

HP
5
0

F
5
3

R
5
3

H
3
1

I
7
2

A
4
1

L
9
5

Puntos: 361
Armas y equipo: armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+), escudo. Tiene
la Espada Maldita de Falk. De su pecho cuelga el Amuleto de Flor de Lys.
Reglas especiales: Falk debe aceptar siempre un desafo y debe lanzarlos siempre que
pueda, a no ser que en su ejrcito haya algn Seor de los Vampiros con vida.
Montura: Falk va montado en una pesadilla con barda.
Magia: Falk puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan slo un dado
de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.
Objetos mgicos
Espada Maldita de Falk: proporciona a su portador +2 Ataques (lo que deja a Falk con 6
ataques de base!)
Amuleto de Flor de Lys: este amuleto que Falk rob a la Doncella es una proteccin contra la
magia. Tanto Falk como la unidad donde se encuentre, ganan Resistencia a la Magia (1).
Adems, contra cualquier ataque basado en magia (hechizo, arma mgica, etc.) el portador
gana una tirada de salvacin especial de 4+.

El Duque Rojo
[Adaptado a 6 ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]
Antao, el Duque Rojo fue uno de los
ms leales y valientes Caballeros de Bretonia,
hasta que sucumbi a la maldicin del
vampirismo durante las Cruzadas en Arabia.
Ahora est al mando de un terrible ejrcito de
No Muertos en un intento por dominar toda
Aquitania e instaurar de nuevo el Reino de
Sangre.
Puedes elegir al Duque Rojo como una
opcin de Comandante ms una de Hroe en
un ejrcito de Condes Vampiro. No puedes
equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.

El Duque Rojo
Pesadilla

El Duque Rojo
M
HA HP
15
10
6
20
2
0

F
5
3

R
5
3

H
4
1

I
8
2

A
4
1

L
10
5

Puntos: 419
Armas y equipo: El Duque Rojo lleva la Armadura de la Sangre y va al campo de batalla con
la Espada Sangrienta.
Reglas especiales: El Duque Rojo debe aceptar siempre un desafo y debe lanzarlos siempre
que pueda. Se le aplica la regla Mucho tiempo solo.
Montura: El Duque Rojo va montado en una pesadilla con barda.
Magia: El Duque puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan slo un
dado de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.
Objetos mgicos
Espada Sangrienta: esta temible espada proporciona +2 ataques a su portador (dndole la
friolera de 6 ataques!), le da Golpe Letal y, adems, proporciona un +2 a la Fuerza de su
portador en el turno que carga.
Armadura de Sangre: proporciona a su portador una tirada de salvacin por armadura de 2+
(que combinada con la montura y la barda lo deja en un 0+), y adems una tirada de salvacin
especial de 4+.
Reglas Especiales
Mucho Tiempo Solo: El Duque estuvo tanto tiempo encerrado que casi sucumbi a una
especie de locura. Es por ello que est sujeto a la regla de Estupidez (aunque sea inmune a
psicologa).

El Caballero Santo
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
El Caballero Santo es el ltimo de su orden, establecida hace 1.000 aos por la
Guardiana de la Torre de Hechicera. El Caballero Santo ha renunciado a su nombre y a sus
posesiones terrenales, a excepcin de su nombre y su armadura. Vive slo, reverenciado por
los habitantes de Mercal, dedicando su tiempo a rezar y cuidar de la Capilla de la Serenidad.
Su deber es vigilar las tumbas de los Caballeros que una vez sirvieron al Duque Rojo. All canta
las chansons de la Dama del Lago, para que descansen en paz.
Ahora el Duque Rojo ha regresado, y ha llegado el momento de demostrar su temple.
El Caballero Santo debe luchar contra los viles sirvientes del Duque para proteger el descanso
de los muertos, para que no se conviertan una vez ms en instrumentos de maldad.
Puedes elegir al Caballero Santo como una opcin de Hroe. Si quieres usarlo fuera de
la campaa Crculo de Sangre, debers pedir permiso a tu oponente. No puedes equiparlo con
ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

El Caballero Santo

El Caballero Santo
M
HA HP F
10
5
3
4

R
4

H
2

I
5

A
3

L
8

Puntos: 60+10+2+40
Armas y equipo: armadura pesada, escudo, y el martillo Furia Virtuosa.
Virtudes: el Caballero Santo tiene la Virtud de la Empata (libro de Bretonia, pgina 59) y la
Virtud de la Serenidad Absoluta.
Votos: El Caballero Santo, pese a que lucha a pie, encontr el Grial, con lo que tiene el Voto
del Grial.
Objetos mgicos
Furia Virtuosa: este Martillo Mgico proporciona +2 a la fuerza de El Caballero Santo.
Reglas Especiales
Virtud de la Serenidad Absoluta: el jugador que controla al Caballero Santo tiene un +4 a
todas las tiradas para dispersar hechizos destinados a 15cm o menos del Caballero.

Iselda, Guardiana de la Torre


[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
La Dama Imelda es una Hechicera de considerable poder. Como hija nica del Barn
Artrange, cuando todava era una nia fue enviada a Altdorf para que estudiara magia. Cuando
regres, decidi no casarse y dedicar su vida a la magia y a ayudar a los habitantes de
Aquitaine. Es la hechicera ms poderosa de Aquitaine, y es consejera del Duque Gilon..
Puedes elegir a Iselda como una opcin de Comandante en un ejrcito Bretoniano. Si
quieres usarla fuera de la campaa Crculo de Sangre, debers pedir permiso a tu oponente.
No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

Iselda
Caballo de Guerra Bretoniano

M
10
20

Iselda
HA
3
3

HP
3
0

F
3
3

R
3
3

H
3
1

I
3
3

A
1
1

L
8
5

Puntos: 356
Armas y equipo: Iselda lleva una espada (arma de mano).
Reglas Especiales: Aura de la Dama (ver libro de Bretonia).
Objetos Mgicos: Iselda tiene un Pergamino de Dispersin, un Sacramento de la Dama (ver
libro de Bretonia pgina 63) y el Amuleto de Aquitaine.
Magia: Iselda es una hechicera de nivel 4 y puede elegir usar la lista de las Bestias, de la Vida
o de los Cielos.
Montura: Iselda monta un Caballo de Guerra Bretoniano con barda.
Objetos mgicos
Amuleto de Aquitaine: Iselda gana una tirada de salvacin especial de 4+.

Sir Richemont
[Adaptado a 6 ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]
Sir Richemont es el hijo del Duque Gilon. Sir Richemont decidi avanzar al encuentro
del ejrcito No Muerto, con la esperanza de destruir el puente sobre el ro Morceaux y ganar un
tiempo precioso para que su padre pudiera reunir ms tropas.
Sir Richemont es joven, valiente, algunos dirn que temerario, y un poderoso
Caballero, invicto en los torneos. Su devocin a la Dama del Lago es tan profunda como su
conviccin de que Bretonia es una tierra sagrada que debe ser defendida a toda costa.
El Duque Gilon est preocupado por su hijo, ya que sabe que un gobernante debe
tener otras cualidades, adems del valor y la devocin. Espera que los aos enseen a Sir
Richemont la sabidura necesaria para que un da sea un hbil gobernante de Aquitaine.
Puedes elegir a Sir Richemont como una opcin de Hroe. No puedes equiparlo con
ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

Sir Richemont
Caballo de Guerra Bretoniano

Sir Richemont
M
HA HP
10
5
3
20
3
0

F
4
3

R
4
3

H
2
1

I
5
3

A
3
1

L
8
5

Puntos: 60+14+
Armas y equipo: armadura pesada, Escudo Hechizado, Lanza del Roble (libro de Bretonia
pgina 60)
Virtudes: Sir Richemont es demasiado jven todava, y no tiene ninguna Virtud.
Montura: Sir Richemont monta un caballo de guerra bretoniano con barda.
Votos: Sir Richemont tiene el Voto del Caballero.

Duque Gilon de Aquitaine


[Adaptado a 6 ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]
El Duque Gilon de Aquitaine es un gran lder de hombres y un hbil guerrero. En una
accin desesperada para salvar el ducado, ha reunido a sus hombres para enfrentarse a las
huestes de No Muertos. Al hacerlo est corriendo un gran riesgo, ya que si los Bretonianos no
consiguen la victoria, no quedar nadie para defender Aquitaine de los No Muertos. La
responsabilidad descansa pesadamente sobre sus hombros, y sabe que no debe mostrara ni
miedo ni ansiedad ante sus hombres.

Puedes elegir al Duque Gilon de Aquitaine como una opcin de Comandante. No


puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

Gilon de Aquitaine
Fulminer

Duque Gilon
M
HA HP
10
6
3
20
3
0

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
6
4

A
4
2

L
9
7

Puntos: 291
Armas y equipo: Armadura de Aquitaine, Espada del Campen de la Dama (libro de Bretonia
pgina 60)
Virtudes: El Duque Gilon de Aquitaine tiene la Virtud de la Audacia.
Montura: La montura del Duque es Fulminer, su Pegaso Real.
Votos: Hace ya tiempo que el Duque Gilon tiene el Voto del Grial.
Objetos Mgicos
Armadura de Aquitaine: proporciona una tirada de salvacin por armadura de 3+ y, adems,
permite repetir las tiradas de salvacin por armadura falladas.

Escenario 1: Batalla Nocturna en Mercal


Llegaron durante la noche. Silenciosos, inexorables, infatigables. Las fuerzas No
Muertas partieron del castillo del Duque Rojo al anochecer, con Renar el Nigromante al frente.
Pero, por qu Mercal? Qu valor tena este pequeo pueblo?
Al igual que el Duque Rojo, los que haban sido nobles hijos de Bretonia no fueron
incinerados, sino que fueron enterrados. Se construy un Santuario del Grial junto a sus
tumbas para que un Caballero Santo pudiera vigilar sus espritus para siempre. Este santuario
est situado en el centro del pueblo de Mercal. Los antiguos sirvientes, en vida y en muerte, del
Duque, reposaban en aquellas tumbas
Todo estaba tranquilo en el pequeo pueblo de Mercal, pero de repente las campanas
del Santuario del Grial empezaron a sonar. Preparaos! grit el Caballero Santo. A las
armas! Esta noche hay mucho ms en juego que el destino de nuestros hogares. Era tan
grande el respeto que tenan por el Caballero Santo, que ninguno dud de la veracidad de la
profeca. Los habitantes corrieron a por sus armas, escondiendo a sus mujeres e hijos, y
preparndose para la batalla. Durante algunos minutos todo fue confusin, hasta que el
Caballero Santo empez a cantar un antiguo Cantar de Gesta Bretoniano, un enardecido relato
de valor frente a fuerzas muy superiores. Poco a poco los arqueros y los hombres de armas
empezaron a organizarse alrededor del caballero y su confianza aument, hasta que oyeron el
entrechocar de armas y escudos, y el crujir de los huesos
El campo de batalla

El campo de batalla est centrado alrededor del pueblo de Mercal, que a su vez est
construido alrededor de la Capilla Serena y de su camposanto. Este antiguo lugar sagrado es
el objetivo del ataque No Muerto. El campo de batalla debe disponerse tal y como aparece
(aunque los jugadores pueden acordar una escenografa diferente).

Los ejrcitos
El ejrcito No Muerto es de 1.500 puntos, debe estar comandado por Renar el
Nigromante (General del ejrcito), y no puede incluir ningn personaje adicional. El ejrcito
debe contener 2+ unidades Bsicas (no puede haber ni Bandada de Murcilagos ni Lobos
Espectrales) y 0-3 unidades Especiales (no puede incluir Murcilagos Vampiro).
El ejrcito Bretoniano est formado en dos partes: un ejrcito de Mercal (de 1000
puntos) y hasta 400 puntos en los Refuerzos. El ejrcito de Mercal est formado nicamente
por plebeyos, as que slo se pueden incluir Hombres de Armas y Arqueros Campesinos como
unidades bsicas, y Hombres de Armas a Caballo como unidad especial. Los refuerzos (400
puntos) estn formados por 1+ unidades de Caballeros Noveles y 0-1 unidades de Hombres de
Armas a Caballo.
Despliegue
Las tropas Bretonianas estn defendiendo sus hogares y por tanto despliegan en
primer lugar. Los Bretonianos despliegan en una zona cuadrada de 45cm de lado, centrada
alrededor de las tumbas situadas en el centro del campo de batalla. No se despliegan los
Refuerzos al inicio de la batalla.
Cuando todo el ejrcito Bretoniano est desplegado, los No Muertos despliegan luego,
a 15cm o menos de su borde de tablero y a 30cm o menos de los bordes laterales del tablero.
Quin empieza
Ya que es el ejrcito No Muerto quien hace la incursin nocturna, son los que
empiezan.
Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de cinco turnos (los cinco turnos que dura la noche) salvo
si se produce alguna condicin de victoria antes.
Reglas Especiales

Refuerzos Bretonianos: Al inicio de cada turno Bretoniano despus del primero, el


jugador Bretoniano puede tirar un dado; con un resultado de 3+ aparece una de las
unidades de Refuerzo en alguna de las zonas de despliegue de Refuerzos (en la fase
de inicio de turno, con lo que podr declarar cargas, etc.).
Combate Nocturno: es de noche, por lo que al inicio de cada turno tira un dado de
artillera y multiplica por 25 para saber la distancia (en centmetros) a la que cualquier
tropa es capaz de ver a otra (si sale problemas es que la luna brilla tanto que hay
visin completa). Recuerda que una tropa que no ve a otra no puede dispararle, ni
cargar contra ella.

Victoria
Si Renar consigue realizar algn hechizo de Invocacin de Nehek en el cementerio,
gana el jugador No Muerto.
Si Renar muere, gana el jugador Bretoniano.
Si no ocurre ni una cosa ni la otra, al finalizar el quinto turno calcula el vencedor de la
forma habitual. Si hay un empate se considera victoria del jugador Bretoniano.

Escenario 2: La Defensa de la Torre


Haban transcurrido muchos aos, pero el Duque Rojo no haba olvidado el papel que
haba desempeado la Guardiana de la Torre en su derrota. El Duque Rojo decidi atacar
Aquitaine y la Torre de Hechicera simultneamente. Conociendo el poder mgico de la
Guardiana, envi a uno de sus sirvientes ms poderosos para enfrentarse a ella. El Duque
Rojo envi a la Annelys, un espritu lastimero que poda matar a cualquier mortal simplemente
con su aullido. El Duque Rojo le orden arrasar la Torre de Hechicera hasta los cimientos y
envenenar el lago bendito protegido por la Torre. Con ella envi a sus servidores ms rpidos,
para que pudiera atacar rpidamente y por sorpresa, y a continuacin reunirse con el ejrcito
principal cuando atacara las fronteras de Aquitaine.
Pero la Guardiana no estaba indefensa. Utilizando sus poderes mgicos ley el futuro
en el lago cristalino, y vio la difusa imagen de un siniestro enemigo cabalgando hacia ella.
Consider la posibilidad de huir a la relativa seguridad del lago Aquin, pero finalmente decidi
que no poda abandonar el lugar sagrado que tena bajo su proteccin. Envi a sus doncellas a
advertir al Duque Gilon de Aquitaine del inminente peligro, aconsej a los plebeyos que
huyeran con sus familias, y se prepar a vender cara su vida.
En vez de abandonar sus hogares, los plebeyos de toda el rea circundante se
quedaron a su lado, en seal de respeto por la ayuda que le haba prestado como Guardiana
de la Torre. La noticia de una Dama en peligro se propag, y muchos Caballeros Noveles de
los alrededores cabalgaron en su ayuda. Cuando Annelys y sus huestes llegaron, tanto el lago
Tranquil como la Torre de Hechicera estaban fuertemente defendidos. Las fuerzas estaban
muy igualadas, pero se prepar para plantear la batalla
El campo de batalla

Los elementos ms importantes son la Torre de Hechicera y el Lago Bendito. El rea


circundante est cubierta por los bosques tpicos de esta parte de Aquitaine.

Los ejrcitos
El ejrcito Bretoniano es de 1.500 puntos y el General debe ser la Dama Iselda. Ella
debe ser el nico personaje presente en el ejrcito Bretoniano. ste debe hacerse segn la
lista de Guerra de Caballeros Noveles, pero no pueden Para el ejrcito, pueden incluirse 1+
unidades de Caballeros Noveles, pero no pueden incluirse ni Caballeros del Reino, ni
Caballeros Pegaso.
El ejrcito No Muerto, de 1.500 puntos, est liderado por Annelys (que ser el general y
nico personaje del ejrcito). Para dicho ejrcito, la nica unidad de infantera permitida es la
de Necrfagos, y no se puede incluir ninguna unidad Singular.
Despliegue
El ejrcito Bretoniano debe desplegar en primer lugar. Los Bretonianos hace varios
das que estn reunindose alrededor de la Torre de Hechicera y del lago Tranquil para rezar
a la Dama del Lago. El jugador No Muerto despliega segundo.
Reglas Especiales

La Torre de Hechicera. La Torre, construida por los Elfos hace mucho tiempo, es un
punto donde confluyen antiguas lneas de energa mgica. La Torre acta como una
poderosa fuente de energa mgica pura. Si la Dama Iselda est a 15cm o menos de la
Torre, recibe un dado adicional de magia y un dado adicional de dispersin (pero slo
los puede usar ella).
El Lago Bendito. El Lago Tranquil es un lugar sagrado situado bajo la proteccin de la
Dama del Lago. Si la Dama Iselda est situada a 15cm o menos del Lago, ella y
cualquier unidad bajo su mando directo sern inmunes a psicologa.

Quin empieza
El primer ejrcito en iniciar su primer turno de juego es el ejrcito No Muerto.
Duracin de la batalla
La batalla dura 5 turnos, a no ser que la Dama Iselda muera antes.
Victoria
Si la Dama Iselda muere, o est huyendo al final del quinto turno, la victoria es para el
jugador No Muerto.
Si no se da el caso, deben contarse los puntos de victoria de la forma habitual.
Adems, gana 100 puntos de victoria adicionales el jugador que tenga control del Lago, y 100
adicionales para el jugador que tenga control de la Torre. Para controlar uno de los elementos
es necesario tener alguna unidad (de Potencia de Unidad 5 o ms) a 15cm o menos del
elemento, y adems que no haya ninguna unidad enemiga (de Potencia de Unidad 5+) a 15cm
o menos del elemento.

Escenario 3: Carrera por el Puente


Cuando el nmero de maltrechos refugiados de los destruidos pueblos fronterizos
aumentaba hasta formar un torrente, el Duque Gilon de Aquitaine iz su estandarte de batalla
sobre el Castillo Aquin. Sus heraldos partieron para reunir a los caballeros del ducado, y para
avisar a sus vecinos del peligro inminente. Poca ayuda caba esperara de fuere del ducado, ya
que las malas condiciones climatolgicas haban dejado intransitables las carreteras y los
pasos para el traslado de grandes contingentes de tropas. Adems, la mayora de los
caballeros se hallaban en el Este, tomando parte en las guerras del Rey contra los Orcos. Los
hombres de Aquitaine tendran que enfrentarse ellos solos a este terror.
Mientras el Duque Gilon reuna sus fuerzas, su hijo Richemont regres
inesperadamente de su peregrinacin al Santuario del Grial de Couronne. Haba visitado la
Gran Abada de la Dama del Lago y las tumbas de los grandes hroes de Bretonia. Mientras
ayunaba y rezaba, se haba quedado dormido en el Gran Santuario. En sueos tuvo la visin
de su hogar atacado por una terrible hueste de No Muertos, e inmediatamente haba iniciado el
regreso al castillo de su padre. Sir Richemont conoca una forma de retrasar el avance de los
No Muertos. En su sueo haba visto que ningn Vampiro poda cruzar un curso de agua en
movimiento si no era por un puente. Ya que slo haba uno que cruzara el ro Morceaux a lo
largo de muchos kilmetros, la destruccin de este puente obligara a los No Muertos a dar un
gran rodeo y permitira a los Bretonianos ganar un tiempo precioso para reunir sus tropas. Los
zapadores de Castillo Aquin podan destruir fcilmente el puente, y Sir Richemont se ofreci
para dirigir un ejrcito de Caballeros que se adelantara para evitar que los No Muertos lo
ocuparan. Pidi voluntarios para ayudarle a defender el puente. El concilio de Caballeros
estaba dividido. Algunos apoyaban a Sir Richemont pues estaban convencidos de que la visin
haba sido enviada por la Dama del Lago, mientras que otros rechazaban el plan por
considerarlo demasiado osado y peligroso. Finalmente, muchos de los Caballeros ms jvenes
decidieron seguirle, ya que Sir Richemont era una figura carismtica.
Por la maana temprano, Richemont parti hacia el puente a la cabeza de su pequeo
ejrcito, mientras los zapadores del castillo les seguan en sus carros tan rpidamente como
podan. Pero sus enemigos tambin se aproximaban rpidamente.
El campo de batalla

El principal elemento de escenografa del campo de batalla es el antiguo puente de


piedra que cruza el ro Morceaux. El rea circundante es la habitual en las batallas que tienen
lugar en una llanura, con bosques y colinas bajas.
Los ejrcitos
El ejrcito Bretoniano, ser de 1.500 puntos. Sir Richemont, el nico personaje especial
permitido, lidera una fuerza que no puede tener ninguna miniatura de infantera (ni siquiera un
Trebuchet).
El ejrcito No Muerto, de 2.000 puntos, se organizar de la manera habitual. El nico
personaje especial permitido es el Seor Falk (que actuar como General del ejrcito).
Despliegue
Sir Richemont ha conducido a sus tropas, hasta el puente a marchas forzadas, pero
an as ha llegado justo a tiempo. Si se hubiera retrasado por el camino, todo podra haberse
perdido. De hecho, sus tropas todava estaban cruzando el puente cuando llegaron los No
Muertos, y la batalla comenz antes de que los Bretonianos estuvieran completamente
desplegados. Una vez dispuesta la escenografa, el jugador Bretoniano designar cules de
sus regimientos van a intentar forzar la marcha. Tira un dado por cada uno de ellos:
1: Desastre! Los caballeros del regimiento estn exhaustos, por lo que no pueden entrar
en combate durante el primer turno de la batalla. Adems, uno de los Caballeros del
regimiento (que no sea un personaje) deber ser eliminada a causa del agotamiento. Retira
la miniatura del regimiento. El resto de Caballeros llegarn al campo de batalla, a la zona
de despliegue bretoniana, en el turno 2.
2: Exhaustos. Los Caballeros estn exhaustos, por lo que el regimiento no llegar al campo
de batalla, a la zona de despliegue bretoniana, hasta el turno 2.
3-5: Marcha Forzada. La marcha forzada ha sido un xito, por lo que el regimiento puede
desplegar en la zona de despliegue avanzado.
6: Avance Relmpago. Los Bretonianos avanzan a una velocidad vertiginosa y llegan al
puente mucho antes que los No Muertos. El regimiento puede desplegar en la zona de
despliegue avanzado, y adems puede efectuar un movimiento de marcha despus de que
el jugador Conde Vampiro haya desplegado sus tropas. Sin embargo, no podr
aproximarse a 20cm o menos de cualquier unidad enemiga en este movimiento.
Cuando est todo el ejrcito bretoniano desplegado, lo hace el jugador No Muerto.
Quin empieza
Empieza la batalla el jugador Conde Vampiro.
Duracin de la batalla
La partida dura cuatro turnos.
Victoria
Si no queda ninguna unidad Bretoniana (no cuentan las unidades que estn huyendo)
en todo el campo de batalla excepto en el rea de despliegue normal, o bien hay algn
regimiento No Muerto en el rea de despliegue normal del ejrcito Bretoniano, ganan los No
Muertos. En caso contrario, la victoria es de los Bretonianos.

Escenario 4: La Batalla del campo de Ceren


Los pueblos fronterizos de Aquitaine estaban vacos, arrasados por el enemigo. Los
campos de cultivo haban sido abandonados y el invierno destruira las cosechas. Pjaros
carroeros sobrevolaban toda esa destruccin, podan verse los espritus de los muertos
caminando por los campos, y los restos de los muertos ms recientes avanzaban torpemente
sobre sus pies, blandiendo armas contra sus hijos y hermanos. Cada da que pasaba,
aumentaban las malignas tropas del ejrcito del Duque Rojo. Cada da que pasaba, acercaba
la victoria a las garras de los No Muertos.
Las antorchas del castillo Aquin permanecan encendidas hasta muy tarde mientras el
Duque Gilon y sus consejeros deliberaban en consejo. Los capitanes de los caballeros
discutan acerca de las acciones que deban llevarse a cabo. No poda esperarse ayuda alguna
del Rey o de los Ducados prximos, ya que la mayora de sus caballeros estaban luchando en
una Guerra de Caballeros Noveles contra los Orcos, o defendiendo sus propias fronteras.
Nadie se esperaba que tuviera lugar una guerra en el interior de Bretonia. Aquitaine estaba
sola ante este antiguo mal.
El consejo estaba dividido. Algunos, encabezados por el joven Sir Roget, queran salir y
desafiar al Duque Rojo en combate singular. Otros, todos ellos curtidos veteranos, sugirieron
fortificar an ms el Castillo Aquin y resistir hasta que llegaran refuerzos. Al final, el Duque
Gilon rechaz ambas ideas. No podemos esperar que esta criatura maligna respete el Cdigo
de Caballera dijo y no hay suficientes suministros para resistir un asedio contra un enemigo
que no necesita comer ni dormir. Y tambin debemos pensar en los habitantes de Aquitaine,
que no tienen proteccin alguna contra este enemigo cruel. No, nuestra nica posibilidad es
salir y combatir a nuestro enemigo all donde se encuentre, y rogar que la Dama del Lago nos
conceda la victoria. Quin est conmigo?
Uno por uno, los Barones y Caballeros de Aquitaine desenvainaron sus espadas y las
dejaron sobre la mesa. Todos ellos juraron seguir al Duque Gilon hasta la muerte.
El ejrcito atraves las puertas del Castillo Aquin y desapareci en la bruma. El Duque
Gilon decidi presentar batalla al enemigo en el Campo de Ceren. En l, segn los juglares, el
Rey Louis haba conseguido una gran victoria sobre el Duque Rojo.
Pero el campo estaba cubierto con los huesos de los hroes de antao, los guerreros
que una vez lucharon contra los Orcos y Goblins en estos campos y construyeron el Reino de
Bretonia con su sangre y sus sacrificios. Este era un lugar sagrado para los Bretonianos. Pero
el Duque Rojo sonri: los vientos de la Magia Oscura se arremolinaban en la llanura,
concentrndose alrededor de los restos de los guerreros muertos. Los hechizos nigromnticos
podran lanzarse con facilidad, si no fuera por esa tumba
En este lugar sagrado tambin estaba enterrado el Duque Galand, un antepasado de
Gilon, que muri luchando valerosamente contra los enemigos de Bretonia. Gilon, que conoca
bien el corazn de los hombres, saba que el lugar incitara a sus tropas a realizar actos de
gran valor y alentara sus espritus. Si los Bretonianos haban conseguido derrotar una vez a
los No Muertos en ese campo de batalla, podan hacerlo de nuevo.

El campo de batalla

El principal elemento de escenografa es la tumba del Duque Galand, situada tal y


como se indica en el mapa. El resto de elementos de escenografa es una mezcla de bosques
y colinas bajas.

Los ejrcitos
Ejrcito Bretoniano: El ejrcito es de 2.500 puntos, ms 500 puntos adicionales si gan
el escenario 3 Carrera por el Puente. Gilon debe estar presente y ser el General de la batalla.
Como personajes especiales se puede incluir a El Caballero Santo, la Dama Iselda o Sir
Richemont, aunque no se podr si el personaje est muerto o si perdi el escenario
correspondiente. Slo se pueden incluir Caballeros del Grial si el ejrcito bretoniano gan la
segunda batalla. Hay que tener en cuenta que como Gilon es el General y va montado en
Pegaso Real, no existe la restriccin de 0-1 unidades de Caballeros de Pegaso.
Ejrcito No Muerto: tiene un tamao de 3.000 puntos, y debe estar liderado por el
Duque Rojo. Se puede incluir a Renar, Annelys o a Falk si el jugador No Muerto consigui la
victoria en el escenario correspondiente y dicho personaje no muri (o re-muri, vamos). Slo
es posible incluir tumularios y vampiros adicionales si se gan el primer escenario Los Fieles
de Mercal.
Reglas Especiales
La Tumba del Duque Galand. Mientras la Tumba siga en pie, al ser un lugar bendito y sagrado,
interrumpir el flujo de Magia Oscura y neutralizar los efectos de la Nigromancia; as que el
jugador bretoniano obtiene 4 dados adicionales de dispersin. La tumba se considera que tiene
R7 y 3 heridas, y puede ser atacada (y destruida). Si la tumba es destruida, todas las unidades
de Caballeros del Reino, Caballeros Andantes y Caballeros del Grial pasan a tener odio al
ejrcito No Muerto (aunque sean inmunes a psicologa).
Campo de Muertos. El campo de batalla est repleto de esqueletos. Cualquier Invocacin de
Nehek que se realice con Guerreros Esqueletos proporciona 3 esqueletos ms (as, el hechizo
con dificultad 3+/7+/11+ proporciona 3+1d6, 3+2d6 y 3+3d6 esqueletos).

Despliegue
Se despliegan las unidades alternativamente como en una Batalla Campal.
Una vez un ejrcito ha sido desplegado y el otro no, el que tiene todava por desplegar
sigue desplegando y el jugador que haya terminado su despliegue avanza una unidad 10cm en
direccin al enemigo en vez de desplegar, si quiere. De este modo, el ejrcito ms pequeo
puede empezar a avanzar hacia el enemigo mientras el ejrcito ms grande todava est
desplegando. El ejrcito mueve una sola unidad cada vez, pero puede mover la misma unidad
varias veces si se presenta la oportunidad. Hay que tener en cuenta que los exploradores
deben desplegarse como el resto de las tropas normales.

Quin empieza
El jugador Bretoniano mueve en primer lugar.
Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de seis turnos, a no ser que el Duque Rojo muera antes.
Victoria
Lo que mantiene animados a los No Muertos es la voluntad del Seor Vampiro. Por lo
tanto, si el Duque Rojo muere, los Bretonianos ganan el escenario (y la campa). En caso de
que no sea as, la victoria se contabilizar de la forma habitual al finalizar el sexto turno. En
caso de empate, deber considerarse victoria de los No Muertos, ya que a menos que Gillon
consiga una victoria, los Bretonianos tendrn que retirarse al Castillo Aquin y soportar un
asedio invernal sin esperanza de salvacin.

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