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Esta campaa fue publicada por Games Workshop en 1997 y es actualmente imposible
de conseguir de forma legal, por eso la incluimos aqu. Gracias a Thrudd por proporcionrmela.
Est ligeramente retocada y adaptada a la Sexta Edicin (personajes, composicin de
ejrcito, etc). Pensada para enfrentar un ejrcito de Condes Vampiro contra uno de Bretonia,
hay algunos personajes especiales que se usan; stos (incluidos tambin en Mdn:Condes
Vampiro y MdN:Bretonia) se han aadido aqu para facilitar su uso para la descripcin de
dichos personajes. Es posible el uso de la campaa con otros ejrcitos, debera pensarse pero
no parece muy complicado.
Toda la campaa, incluidos los personajes, es Games Workshop. La campaa es
obra de Tuomas Pirinen y Jake Thornton.
de la traduccin, Manuscritos de Nuth.
Personajes Especiales
Renar, el Nigromante
[Adaptado a 6 ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]
Renar es un hombre amargado y rencoroso. Anteriormente fue un hechicero en la corte
del Duque Gilon. Cuando Gilon descubri qu eRenar haba practicado las artes Nigromnticas,
le despoj de su ttulo y le desterr. Lleno de ira y amargura, busc la tumba del Duque Rojo,
con la esperanza de someter a su voluntad al antiguo No Muerto. En vez de ello, liber al peor
enemigo al que nunca se ha enfrentado Aquitaine. Ahora sirve al Duque Rojo y est llevando a
cabo una misin para su amo.
Puedes elegir a Renar como una opcin de Hroe en un ejrcito de Condes Vampiro.
No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.
Renar
M
10
Renar
HA
3
HP
3
F
3
R
3
H
2
I
3
A
1
L
7
Puntos: 140.
Armas y equipo: arma de mano, El Libro Maldito (libro de Condes Vampiro pgina 51).
Magia: Renar es un Nigromante de nivel 2, y puede elegir entre el Saber de la Muerte o
Nigromancia.
Annelys
M
15
Annelys
HA HP
3
0
F
4
R
4
H
3
I
4
A
3
Puntos: 200
Armas y equipo: Annelys lleva un arma de mano.
Reglas Especiales: Etrea, Lamento de la Doncella Espectral, Miniatura individual.
Magia: Annelys es tambin hechicera de nivel 1. Siempre usa Nigromancia.
L
8
Falk
Pesadilla
M
15
20
Falk
HA
9
2
HP
5
0
F
5
3
R
5
3
H
3
1
I
7
2
A
4
1
L
9
5
Puntos: 361
Armas y equipo: armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+), escudo. Tiene
la Espada Maldita de Falk. De su pecho cuelga el Amuleto de Flor de Lys.
Reglas especiales: Falk debe aceptar siempre un desafo y debe lanzarlos siempre que
pueda, a no ser que en su ejrcito haya algn Seor de los Vampiros con vida.
Montura: Falk va montado en una pesadilla con barda.
Magia: Falk puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan slo un dado
de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.
Objetos mgicos
Espada Maldita de Falk: proporciona a su portador +2 Ataques (lo que deja a Falk con 6
ataques de base!)
Amuleto de Flor de Lys: este amuleto que Falk rob a la Doncella es una proteccin contra la
magia. Tanto Falk como la unidad donde se encuentre, ganan Resistencia a la Magia (1).
Adems, contra cualquier ataque basado en magia (hechizo, arma mgica, etc.) el portador
gana una tirada de salvacin especial de 4+.
El Duque Rojo
[Adaptado a 6 ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]
Antao, el Duque Rojo fue uno de los
ms leales y valientes Caballeros de Bretonia,
hasta que sucumbi a la maldicin del
vampirismo durante las Cruzadas en Arabia.
Ahora est al mando de un terrible ejrcito de
No Muertos en un intento por dominar toda
Aquitania e instaurar de nuevo el Reino de
Sangre.
Puedes elegir al Duque Rojo como una
opcin de Comandante ms una de Hroe en
un ejrcito de Condes Vampiro. No puedes
equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.
El Duque Rojo
Pesadilla
El Duque Rojo
M
HA HP
15
10
6
20
2
0
F
5
3
R
5
3
H
4
1
I
8
2
A
4
1
L
10
5
Puntos: 419
Armas y equipo: El Duque Rojo lleva la Armadura de la Sangre y va al campo de batalla con
la Espada Sangrienta.
Reglas especiales: El Duque Rojo debe aceptar siempre un desafo y debe lanzarlos siempre
que pueda. Se le aplica la regla Mucho tiempo solo.
Montura: El Duque Rojo va montado en una pesadilla con barda.
Magia: El Duque puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan slo un
dado de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.
Objetos mgicos
Espada Sangrienta: esta temible espada proporciona +2 ataques a su portador (dndole la
friolera de 6 ataques!), le da Golpe Letal y, adems, proporciona un +2 a la Fuerza de su
portador en el turno que carga.
Armadura de Sangre: proporciona a su portador una tirada de salvacin por armadura de 2+
(que combinada con la montura y la barda lo deja en un 0+), y adems una tirada de salvacin
especial de 4+.
Reglas Especiales
Mucho Tiempo Solo: El Duque estuvo tanto tiempo encerrado que casi sucumbi a una
especie de locura. Es por ello que est sujeto a la regla de Estupidez (aunque sea inmune a
psicologa).
El Caballero Santo
[Adaptado a 6 ed. por Namarie]
El Caballero Santo es el ltimo de su orden, establecida hace 1.000 aos por la
Guardiana de la Torre de Hechicera. El Caballero Santo ha renunciado a su nombre y a sus
posesiones terrenales, a excepcin de su nombre y su armadura. Vive slo, reverenciado por
los habitantes de Mercal, dedicando su tiempo a rezar y cuidar de la Capilla de la Serenidad.
Su deber es vigilar las tumbas de los Caballeros que una vez sirvieron al Duque Rojo. All canta
las chansons de la Dama del Lago, para que descansen en paz.
Ahora el Duque Rojo ha regresado, y ha llegado el momento de demostrar su temple.
El Caballero Santo debe luchar contra los viles sirvientes del Duque para proteger el descanso
de los muertos, para que no se conviertan una vez ms en instrumentos de maldad.
Puedes elegir al Caballero Santo como una opcin de Hroe. Si quieres usarlo fuera de
la campaa Crculo de Sangre, debers pedir permiso a tu oponente. No puedes equiparlo con
ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.
El Caballero Santo
El Caballero Santo
M
HA HP F
10
5
3
4
R
4
H
2
I
5
A
3
L
8
Puntos: 60+10+2+40
Armas y equipo: armadura pesada, escudo, y el martillo Furia Virtuosa.
Virtudes: el Caballero Santo tiene la Virtud de la Empata (libro de Bretonia, pgina 59) y la
Virtud de la Serenidad Absoluta.
Votos: El Caballero Santo, pese a que lucha a pie, encontr el Grial, con lo que tiene el Voto
del Grial.
Objetos mgicos
Furia Virtuosa: este Martillo Mgico proporciona +2 a la fuerza de El Caballero Santo.
Reglas Especiales
Virtud de la Serenidad Absoluta: el jugador que controla al Caballero Santo tiene un +4 a
todas las tiradas para dispersar hechizos destinados a 15cm o menos del Caballero.
Iselda
Caballo de Guerra Bretoniano
M
10
20
Iselda
HA
3
3
HP
3
0
F
3
3
R
3
3
H
3
1
I
3
3
A
1
1
L
8
5
Puntos: 356
Armas y equipo: Iselda lleva una espada (arma de mano).
Reglas Especiales: Aura de la Dama (ver libro de Bretonia).
Objetos Mgicos: Iselda tiene un Pergamino de Dispersin, un Sacramento de la Dama (ver
libro de Bretonia pgina 63) y el Amuleto de Aquitaine.
Magia: Iselda es una hechicera de nivel 4 y puede elegir usar la lista de las Bestias, de la Vida
o de los Cielos.
Montura: Iselda monta un Caballo de Guerra Bretoniano con barda.
Objetos mgicos
Amuleto de Aquitaine: Iselda gana una tirada de salvacin especial de 4+.
Sir Richemont
[Adaptado a 6 ed. por Namarie. Este personaje es completamente legal]
Sir Richemont es el hijo del Duque Gilon. Sir Richemont decidi avanzar al encuentro
del ejrcito No Muerto, con la esperanza de destruir el puente sobre el ro Morceaux y ganar un
tiempo precioso para que su padre pudiera reunir ms tropas.
Sir Richemont es joven, valiente, algunos dirn que temerario, y un poderoso
Caballero, invicto en los torneos. Su devocin a la Dama del Lago es tan profunda como su
conviccin de que Bretonia es una tierra sagrada que debe ser defendida a toda costa.
El Duque Gilon est preocupado por su hijo, ya que sabe que un gobernante debe
tener otras cualidades, adems del valor y la devocin. Espera que los aos enseen a Sir
Richemont la sabidura necesaria para que un da sea un hbil gobernante de Aquitaine.
Puedes elegir a Sir Richemont como una opcin de Hroe. No puedes equiparlo con
ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.
Sir Richemont
Caballo de Guerra Bretoniano
Sir Richemont
M
HA HP
10
5
3
20
3
0
F
4
3
R
4
3
H
2
1
I
5
3
A
3
1
L
8
5
Puntos: 60+14+
Armas y equipo: armadura pesada, Escudo Hechizado, Lanza del Roble (libro de Bretonia
pgina 60)
Virtudes: Sir Richemont es demasiado jven todava, y no tiene ninguna Virtud.
Montura: Sir Richemont monta un caballo de guerra bretoniano con barda.
Votos: Sir Richemont tiene el Voto del Caballero.
Gilon de Aquitaine
Fulminer
Duque Gilon
M
HA HP
10
6
3
20
3
0
F
4
4
R
4
4
H
3
3
I
6
4
A
4
2
L
9
7
Puntos: 291
Armas y equipo: Armadura de Aquitaine, Espada del Campen de la Dama (libro de Bretonia
pgina 60)
Virtudes: El Duque Gilon de Aquitaine tiene la Virtud de la Audacia.
Montura: La montura del Duque es Fulminer, su Pegaso Real.
Votos: Hace ya tiempo que el Duque Gilon tiene el Voto del Grial.
Objetos Mgicos
Armadura de Aquitaine: proporciona una tirada de salvacin por armadura de 3+ y, adems,
permite repetir las tiradas de salvacin por armadura falladas.
El campo de batalla est centrado alrededor del pueblo de Mercal, que a su vez est
construido alrededor de la Capilla Serena y de su camposanto. Este antiguo lugar sagrado es
el objetivo del ataque No Muerto. El campo de batalla debe disponerse tal y como aparece
(aunque los jugadores pueden acordar una escenografa diferente).
Los ejrcitos
El ejrcito No Muerto es de 1.500 puntos, debe estar comandado por Renar el
Nigromante (General del ejrcito), y no puede incluir ningn personaje adicional. El ejrcito
debe contener 2+ unidades Bsicas (no puede haber ni Bandada de Murcilagos ni Lobos
Espectrales) y 0-3 unidades Especiales (no puede incluir Murcilagos Vampiro).
El ejrcito Bretoniano est formado en dos partes: un ejrcito de Mercal (de 1000
puntos) y hasta 400 puntos en los Refuerzos. El ejrcito de Mercal est formado nicamente
por plebeyos, as que slo se pueden incluir Hombres de Armas y Arqueros Campesinos como
unidades bsicas, y Hombres de Armas a Caballo como unidad especial. Los refuerzos (400
puntos) estn formados por 1+ unidades de Caballeros Noveles y 0-1 unidades de Hombres de
Armas a Caballo.
Despliegue
Las tropas Bretonianas estn defendiendo sus hogares y por tanto despliegan en
primer lugar. Los Bretonianos despliegan en una zona cuadrada de 45cm de lado, centrada
alrededor de las tumbas situadas en el centro del campo de batalla. No se despliegan los
Refuerzos al inicio de la batalla.
Cuando todo el ejrcito Bretoniano est desplegado, los No Muertos despliegan luego,
a 15cm o menos de su borde de tablero y a 30cm o menos de los bordes laterales del tablero.
Quin empieza
Ya que es el ejrcito No Muerto quien hace la incursin nocturna, son los que
empiezan.
Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de cinco turnos (los cinco turnos que dura la noche) salvo
si se produce alguna condicin de victoria antes.
Reglas Especiales
Victoria
Si Renar consigue realizar algn hechizo de Invocacin de Nehek en el cementerio,
gana el jugador No Muerto.
Si Renar muere, gana el jugador Bretoniano.
Si no ocurre ni una cosa ni la otra, al finalizar el quinto turno calcula el vencedor de la
forma habitual. Si hay un empate se considera victoria del jugador Bretoniano.
Los ejrcitos
El ejrcito Bretoniano es de 1.500 puntos y el General debe ser la Dama Iselda. Ella
debe ser el nico personaje presente en el ejrcito Bretoniano. ste debe hacerse segn la
lista de Guerra de Caballeros Noveles, pero no pueden Para el ejrcito, pueden incluirse 1+
unidades de Caballeros Noveles, pero no pueden incluirse ni Caballeros del Reino, ni
Caballeros Pegaso.
El ejrcito No Muerto, de 1.500 puntos, est liderado por Annelys (que ser el general y
nico personaje del ejrcito). Para dicho ejrcito, la nica unidad de infantera permitida es la
de Necrfagos, y no se puede incluir ninguna unidad Singular.
Despliegue
El ejrcito Bretoniano debe desplegar en primer lugar. Los Bretonianos hace varios
das que estn reunindose alrededor de la Torre de Hechicera y del lago Tranquil para rezar
a la Dama del Lago. El jugador No Muerto despliega segundo.
Reglas Especiales
La Torre de Hechicera. La Torre, construida por los Elfos hace mucho tiempo, es un
punto donde confluyen antiguas lneas de energa mgica. La Torre acta como una
poderosa fuente de energa mgica pura. Si la Dama Iselda est a 15cm o menos de la
Torre, recibe un dado adicional de magia y un dado adicional de dispersin (pero slo
los puede usar ella).
El Lago Bendito. El Lago Tranquil es un lugar sagrado situado bajo la proteccin de la
Dama del Lago. Si la Dama Iselda est situada a 15cm o menos del Lago, ella y
cualquier unidad bajo su mando directo sern inmunes a psicologa.
Quin empieza
El primer ejrcito en iniciar su primer turno de juego es el ejrcito No Muerto.
Duracin de la batalla
La batalla dura 5 turnos, a no ser que la Dama Iselda muera antes.
Victoria
Si la Dama Iselda muere, o est huyendo al final del quinto turno, la victoria es para el
jugador No Muerto.
Si no se da el caso, deben contarse los puntos de victoria de la forma habitual.
Adems, gana 100 puntos de victoria adicionales el jugador que tenga control del Lago, y 100
adicionales para el jugador que tenga control de la Torre. Para controlar uno de los elementos
es necesario tener alguna unidad (de Potencia de Unidad 5 o ms) a 15cm o menos del
elemento, y adems que no haya ninguna unidad enemiga (de Potencia de Unidad 5+) a 15cm
o menos del elemento.
El campo de batalla
Los ejrcitos
Ejrcito Bretoniano: El ejrcito es de 2.500 puntos, ms 500 puntos adicionales si gan
el escenario 3 Carrera por el Puente. Gilon debe estar presente y ser el General de la batalla.
Como personajes especiales se puede incluir a El Caballero Santo, la Dama Iselda o Sir
Richemont, aunque no se podr si el personaje est muerto o si perdi el escenario
correspondiente. Slo se pueden incluir Caballeros del Grial si el ejrcito bretoniano gan la
segunda batalla. Hay que tener en cuenta que como Gilon es el General y va montado en
Pegaso Real, no existe la restriccin de 0-1 unidades de Caballeros de Pegaso.
Ejrcito No Muerto: tiene un tamao de 3.000 puntos, y debe estar liderado por el
Duque Rojo. Se puede incluir a Renar, Annelys o a Falk si el jugador No Muerto consigui la
victoria en el escenario correspondiente y dicho personaje no muri (o re-muri, vamos). Slo
es posible incluir tumularios y vampiros adicionales si se gan el primer escenario Los Fieles
de Mercal.
Reglas Especiales
La Tumba del Duque Galand. Mientras la Tumba siga en pie, al ser un lugar bendito y sagrado,
interrumpir el flujo de Magia Oscura y neutralizar los efectos de la Nigromancia; as que el
jugador bretoniano obtiene 4 dados adicionales de dispersin. La tumba se considera que tiene
R7 y 3 heridas, y puede ser atacada (y destruida). Si la tumba es destruida, todas las unidades
de Caballeros del Reino, Caballeros Andantes y Caballeros del Grial pasan a tener odio al
ejrcito No Muerto (aunque sean inmunes a psicologa).
Campo de Muertos. El campo de batalla est repleto de esqueletos. Cualquier Invocacin de
Nehek que se realice con Guerreros Esqueletos proporciona 3 esqueletos ms (as, el hechizo
con dificultad 3+/7+/11+ proporciona 3+1d6, 3+2d6 y 3+3d6 esqueletos).
Despliegue
Se despliegan las unidades alternativamente como en una Batalla Campal.
Una vez un ejrcito ha sido desplegado y el otro no, el que tiene todava por desplegar
sigue desplegando y el jugador que haya terminado su despliegue avanza una unidad 10cm en
direccin al enemigo en vez de desplegar, si quiere. De este modo, el ejrcito ms pequeo
puede empezar a avanzar hacia el enemigo mientras el ejrcito ms grande todava est
desplegando. El ejrcito mueve una sola unidad cada vez, pero puede mover la misma unidad
varias veces si se presenta la oportunidad. Hay que tener en cuenta que los exploradores
deben desplegarse como el resto de las tropas normales.
Quin empieza
El jugador Bretoniano mueve en primer lugar.
Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de seis turnos, a no ser que el Duque Rojo muera antes.
Victoria
Lo que mantiene animados a los No Muertos es la voluntad del Seor Vampiro. Por lo
tanto, si el Duque Rojo muere, los Bretonianos ganan el escenario (y la campa). En caso de
que no sea as, la victoria se contabilizar de la forma habitual al finalizar el sexto turno. En
caso de empate, deber considerarse victoria de los No Muertos, ya que a menos que Gillon
consiga una victoria, los Bretonianos tendrn que retirarse al Castillo Aquin y soportar un
asedio invernal sin esperanza de salvacin.