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Presentado por:
JUAN CARLOS MOLINA CAON Cd. 79795651
OSCAR JOS RAMREZ CARDONA Cd. 79810115
Tutor
CARLOS ALBERTO AMAYA TARAZONA
Agosto de 2014
Introduccin
A travs del estudio y de la investigacin podemos decir que los temas de autmatas,
computabilidad e incluso complejidad algortmica, han venido incorporndose de manera
fuerte en el medio de la computacin siendo este muy importante en el desarrollo de todos los
campos de la sociedad.
En este tema analizaremos los tipos de autmata finitos, las expresiones regulares y las
propiedades de los lenguajes regulares, veremos cada uno delos elementos y restricciones de
estos y en que consiste cada uno de ellos. Los autmatas y lenguajes formales, son muy
importantes en nuestra formacin profesional, para estudiar, analizar y profundizar los
conceptos fundamentales de la teora del diseo y manejo de variables en los autmatas.
Vamos a tratar de afianzar algunos conocimientos sobre los temas de autmatas y lenguajes
formales tales como lenguajes regulares formulando el desarrollo de una serie de ejercicios.
Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Mediante la formulacin de problemas bsicos en diseo de autmatas, identificar los
componentes de estas mquinas abstractas y el diseo de las mismas.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Estudiar la aplicacin de los lenguajes regulares y los autmatas finitos.
Adquirir las habilidades necesarias para desarrollar autmatas y mquinas que
reconozcan lenguajes o computen funciones.
Distinguir los diferentes tipos de lenguajes formales existentes.
Adquirir el conocimiento y competencia para poder recrear autmatas sencillos en un
simulador. De igual forma verificar el lenguaje que reconoce.
2. Identifique los elementos (tupla que es) (Asociadas con los elementos del autmata del
ejercicio propuesto). Debe explicar y describir cada elemento y la funcin y significado en
el autmata. Conceptos y definiciones adicionales.
= (, , 0 , , )
= {0 , 1 , 2 , 3 , 4 , 5 }
= {, }
0
= {2 }
3. Identifique el lenguaje que genera.
Los posibles estados que llevan al estado final al autmata son q0, q1 y q3, que a su
vez llegan a dicho estado s su salida es b.
q0 pasa a q2 s la salida de q0 es a.
q0 pasa a q1 o q3 s la salida de q0 es a; y a su vez, q1 y q3 pasan a q2 s su salida es
b.
Por tanto, las nicas palabras vlidas por el autmata son b y ab.
4. Muestre en el simulador (grficamente) como recorre una cadena vlida. Explique cada
secuencia. (No se trata solo de captura las imgenes, estas deben ser explicadas en pie
de pgina o de lo contrario no tienen validez)
Anlisis de simuladores
Los dos simuladores permiten el anlisis del autmata devolviendo un estado de
aceptacin o rechazo de la cadena.
En los diagramas de Moore VAS permite la observacin de los caminos que toma cada
smbolo en una transicin; cosa que no permite JFLAP.
Ambos simuladores permiten observar el recorrido paso a paso de un autmata.
VAS permite la visualizacin de la tabla de transicin.
Ambos simuladores permiten la conversin a formato de imagen.
Dentro de las similitudes que ofrecen los dos simuladores encontramos inicialmente la
forma de construccin de los modelos. Los dos simuladores cuentan con una barra de
herramientas para la creacin de estados y de relaciones entre estos.
JFLAP
VAS
Otra diferencia entre los simuladores est en la forma de eliminar elementos de los
modelos. Mientras que JFLAP utiliza un elemento de la barra de herramientas (calavera)
VAS se vale del clic derecho para ello.
Tanto en JFLAP como en VAS los diseos se pueden realizar con lneas curvas o rectas.
Las lneas que definen las transiciones entre estados se pueden modificar para que los
diseos se hagan ms claros. Como prueba de ellos se modifican los modelos en JFLAP y
en VAS.
Del primer elemento de la ER (0*1)*. Se deduce que las cadenas vlidas deben terminar
con 1 para pasar al estado final. El segundo elemento de la ER solo permite la cadena 01.
Del ltimo elemento (11*00*+01) se deduce que puede haber cadenas vlidas que
comiencen con 1 y terminen con 0, siempre y cuando no lleven un 1 intermedio. Con este
anlisis, es posible determinar que no son vlidas cadenas que comiencen y terminen con
0. Por ejemplo, 001100 no es vlida.
La cadena 0 no es vlida, ya que no hay un elemento que permita terminar en 0 sin iniciar
por 1. Por ltimo la cadena 1010 no es vlida, ya que ningn elemento de la ER permite
que sea vlida una combinacin de estos smbolos para llegar a un estado de finalizacin.
8. Plasme las tres cadenas vlidas para cada ER en una tabla (identificando jerarqua de
operadores regulares, identificando colores).
En la figura se presentan cadenas vlidas para cada elemento de la ER. Por convencin,
se incluyeron primero los smbolos que deban hacer parte de las cadenas (aquellos que
no estaban elevados a la cadena de Kleen), luego se trabaj con los smbolos que estaban
elevados a la cadena de Kleen, primero omitiendo el smbolo, luego incluyendo una vez el
smbolo y por ltimo repitiendo el smbolo en la cadena.
9. Identifique en la misma tabla por que las dos cadenas seleccionadas no se aceptan o en
qu parte se trunca la jerarqua y orden de los operadores.
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Bibliografa
Amaya Tarazona, Carlos Alberto (2014): 301405 Autmatas y Lenguajes Formales.
Duitama, Boyac.
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