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Ctedra de Sonido I
Apunte: Postproduccin de Sonido / Materiales y procedimientos
Autor: Germn Suracce
Introduccin:
El siguiente apunte intenta definir y clarificar conceptos de uno de los procesos
fundamentales y hasta a veces desconocido por quienes se involucran en el mundo de la
produccin audiovisual.
Generalmente existe gran confusin sobre los flujos de produccin en una
postproduccin tipo y suele relacionrselos con reas de la produccin musical. Si bien
hay tems que son comunes, las distancias entre las formas de produccin y el uso de las
herramientas son enormes. Adems, cada realizacin audiovisual presenta necesidades
especficas que hacen que cada produccin se disee especficamente de acuerdo con
sus planteos narrativos, econmicos y otros que terminan por configurar la organizacin
de la produccin.
Desgraciadamente existe muy poca informacin especializada lo cual contribuye a este
desorden. En este escrito no se pretende profundizar sobre todos los aspectos que
deberamos conocer para dominar esta especialidad sino hacer foco en las necesidades
primordiales para encontrar un mtodo que nos permita integrar las distintas reas del
hacer audiovisual.
Previa de Produccin:
Al comenzar un proyecto (pelcula, cortometraje, programa de televisin, etc.) hay
decisiones que se toman que condicionarn las formas de trabajo posteriores. Es por eso
que una postproduccin saludable comienza desde la previa de produccin. Es aqu
donde se deben tomar decisiones como:
-
Para el diseo de este plan los tems a considerar son los siguientes:
-
Probablemente en esta lista no hayamos incluido algunos puntos que pueden ser
posibles para determinadas realizaciones, como citamos ms arriba, cada produccin
requiere su propio plan.
Generalidades:
En un mundo totalmente informatizado, los entornos de postproduccin no son ajenos.
La tradicin del montaje de imagen y sonido data de una historia de decenas de aos en
donde las herramientas han sido mejoradas para favorecer el desarrollo de nuevas ideas
narrativas y facilidades tcnicas para operadores y montajistas.
La industria audiovisual ofrece soluciones o sistemas de edicin digital varios que
pueden hoy condensar en un ordenador, lo que hace unos aos atrs se necesitaban
grandes conjuntos de herramientas y personal.
Estas inversiones que van desde unos pocos dlares hasta unos cuantos miles cambian
su valor debido a la posibilidad de control, administracin de entradas y salidas, y un
conjunto grande de etcteras.
La industria se ha inclinado al mundo Pro Tools, en sus diferentes configuraciones.
Hasta hace unos aos hablar de Pro Tools implicaba que al software LE, M-Powered o
TDM haba que asociarle su correspondiente hardware 1. Hoy la empresa AVID y su
divisin de audio digital Digidesign, abri el juego a que su software sea abierto a
interfaces de sonido ASIO compatibles o CORE audio, todo esto quiz para ganarle
terreno a su principal competidor, el producto de Steinberg, Nuendo 2
1
Para un recorrido por las diferentes configuraciones ofrecidas por Digidesign visitar
http://www.avid.com/es/resources/digi-orientation
2
Como se ve, los sistemas pueden partir de configuraciones muy bsicas (un home
Studio) a otras ms avanzadas. Lo que debemos saber es como podemos aprovechar y
disear las diferentes etapas de trabajo y as disear un esquema de postproduccin que
contemple el salto tecnolgico (el cambio de estacin) cuando sea necesario. Ej.
Resolver la edicin y premezclas en una estacin de trabajo pequea y realizar la
mezcla final en un estudio preparado para este fin.
En lo anteriormente expuesto hemos citado algunas de las caractersticas que deben
poseer los sistemas de edicin digital en su conjunto.
Una de las particularidades del rea de postproduccin de sonido, es que el encargado
de la misma debe conocer (con mayor o menor nivel de profundidad) caractersticas que
hacen al trabajo con imagen, ya que nuestra labor comienza una vez finalizada la
edicin de la misma. Cuando desconocemos estos detalles, dejamos lugar a que muchos
procedimientos no funcionen y que, como se dijo ms arriba, causen perdidas de tiempo
y dinero innecesarias.
Repasemos una serie de procedimientos que comnmente se realizan en el mundo de las
imgenes.
Sobre la imagen
Existe una gran variedad de mtodos para la captura de imagen. El universo de formatos
existentes es tan grande que en este breve apunte no podramos desarrollarlo con
claridad. Lo que si podemos decir, es que es posible optar en registrar nuestras imgenes
en flmico (35 mm, 16 mm y otros) o que nuestra captura la resolvemos en video (es
aqu en donde el rbol de formatos es inmenso).
Es necesaria la aclaracin de que cada vez es ms frecuente el uso de cmaras de video
de alta definicin para la captura de imgenes, prescindiendo totalmente del uso de
cmaras capaces de trabajar con material flmico. La aparicin de cmaras de relativo
bajo coste y la adopcin de las mismas en producciones de bajo presupuesto han
generado grandes modificaciones en los flujos de trabajo y en las tecnologas de
postproduccin.
Lo que debe importarnos en este punto es la cantidad de cuadros por segundo que el
formato utiliz. Las cadencias de cuadro conocidas son:
24 cps: Comnmente flmico o HD
25 cps: PAL / SECAM
29.97 cps: NTSC
23.976 cps: Versin compatible NTSC de la cadencia de cuadro 24 fps. Adoptada por
varias cmaras de vdeo.
Una salvedad: Cuando el material original se film en soporte flmico, la imagen que se
utiliza para la edicin es una imagen de video que resulta del telecinado en el
laboratorio. En este procedimiento es importante establecer una relacin entre los
cuadros (frames) del flmico y los del video que nos entreg el transfer.
En los bordes de los fotogramas del material flmico existe una nomenclatura que la
empresa Kodak denomin Key Code que determina la posicin exacta de un fotograma
en la tira de pelcula. Con esta forma de leer la imagen podemos relacionar el Key
Code de la pelcula con el time code del video que utilizamos como referencia para el
montaje. Damos por sentado que el lector comprende las diferencias entre las formas de
trabajo Off Line y On Line, como as tambin los procedimientos que se realizan en
ambos mtodos.
En la imagen cinematogrfica, la unidad mnima de medida y corte es el fotograma. Un
fotograma corresponde a una imagen. Cada fotograma, tiene 4 perforaciones, o agujeros
de arrastre, que el proyector (o los transportes del laboratorio) usar para mover la
pelcula. En sonido, tradicionalmente se considera una perforacin como unidad mnima
de medida, corte, y ajuste de sincrona. Los montadores de cine experimentados, logran
detectar errores de sincrona a nivel de perforaciones.
Al editar sonido en soporte magntico 35 m/m se usa una empalmadora, y el corte
de edicin debe realizarse entre las perforaciones. Actualmente, no existe esta
limitacin al realizar el proceso de postproduccin de sonido en editores digitales, pero
sigue existiendo cuando se transfiere el sonido a pelcula ptica.
La velocidad de proyeccin (frame rate) en cine es de 24 fotogramas por segundo. Por
tanto, la postproduccin en cine debe hacerse a esta velocidad, para evitar diferencias en
variacin de tono, diferente duracin, cambios en el ritmo de montaje, y distorsiones de
todo tipo.
Si el rodaje se ha realizado a diferente velocidad, ANTES DEL MONTAJE (edicin de
imagen) debe cambiarse la imagen a la velocidad correcta. AVID film composer puede
realizar esta tarea automticamente (existen utilidades dentro de Final Cut como el
Cinema Tools que establece la relacin de los fotogramas del flmico con los frames del
Para ms informacin al respecto de este tema se sugiere la lectura de Dialogue Editing for Motion
Pictures John Purcel Editorial Focal Press
A los datos complementarios que ms arriba mencionamos (datos sobre los datos), los
llamaremos metadata.
Dentro de la metadata de imagen se encuentra toda la informacin que precisamos para
que los sistemas de edicin y obviamente los usuarios puedan conocer las caractersticas
de los materiales generados: Nombres de los archivos, tipo de archivo, fecha de
creacin, cadencias de cuadro, time code, compresiones, codecs, etc.
La lista puede variar dependiendo del uso de una u otras tecnologas.
El Proceso de Postproduccin:
Al comienzo de toda edicin de imgenes, estas se ingestan o capturan utilizando
software (en el caso en que la imagen se encuentre en soporte cinta), o directamente
logueando 4 y copiando el material que se entrega en otros soportes como por ejemplo
tarjetas de memoria o discos rgidos.
Una vez que el material se encuentra dentro de la estacin de trabajo destinada a editar
la imagen (o dentro de un servidor de red donde varios equipos pueden acceder al
material) el asistente de edicin procede a capturar o ingestar los audios que entrego el
departamento de sonido para luego pasar a sincronizarlos utilizando la claqueta 5.
Es importante mencionar que as como el universo de formatos de video es
inmensamente grande lo mismo sucede en el caso del audio. De todos modos
mencionaremos cuales son los formatos ms comunes en que el audio pueda entregarse
para la posterior utilizacin en el montaje.
Hace un tiempo atrs, la industria haba adoptado al DAT (digital audio tape) como el
estndar para las grabaciones de campo en el trabajo audiovisual. La principal
desventaja de este formato es que al ser uno de cinta, corre con todos aquellos
problemas propios de los soportes que son degradables y suelen sufrir roturas,
estiramientos, drops (perdidas de informacin), etc. Para agregar una caracterstica extra
este formato trabaja con una frecuencia de muestreo de 44.1 Khz. o 48 Khz. y una
resolucin de 16 bits. Agregamos que a parte de todo esto es lineal. Al editor no le
quedaba ms remedio que (utilizando las conexiones digitales apropiadas) capturar todo
el material logueando adecuadamente cada una de las tomas, lo que se traduce en un
largo y tedioso proceso.
Como ventaja, el sonidista en conjunto con el editor, deban digitalizar una a una las
cintas con la consecuencia obligada de escuchar su contenido razn por la cual estas
personas conocan con mucha profundidad el registro del directo. Esto ayudaba a la
bsqueda de reemplazos, fragmentos de fondo o roomtone, wild tracks y efectos de
produccin, todo esto necesario para la edicin de dilogos y el armado de montaje
sonoro.
Loguear un material es identificar claramente cual es el origen del mismo (tape o tarjeta al que
pertenece) y asignarle un nombre claro que permita identificarlo durante todo el proceso de
postproduccin.
5
Este mtodo es aplicado a los registros en sistema doble. En el sistema simple no hay nada que
sincronizar ya que en el mismo formato conviven imagen y sonido
En los entornos de trabajo actuales se utilizan los grabadores de campo sobre disco o
memorias de estado slido 6. Estos permiten incrementar los valores de la frecuencia de
muestreo en el orden de los 32 Khz., 44.1 Khz., 48 Khz., 96 Khz. hasta valores de 192
Khz. en algunos modelos 7. Las resoluciones tipo se establecen entre los valores de 16
bits o 24 bits.
Si bien el estndar de registro es de 48 Khz 24 bits, pueden utilizarse otros valores de
muestreo y resolucin (profundidad de bits) para la grabacin de efectos sonoros y
mejorar la respuesta en frecuencia del registro. Para esto obviamente deberamos utilizar
microfona que tenga una respuesta en frecuencia ampliada.
Una de las grandes ventajas de estos equipos basados en la generacin de archivos
digitales es que el almacenamiento de los mismos y su transporte hacia las estaciones de
trabajo es muy sencillo. Estos archivos pueden ser de varios tipos. Mencionaremos solo
algunos:
WAV: Es un formato que no soporta time code (cdigo de tiempo), pero que es
aceptado por la gran mayora de las DAW (Digital Audio Workstation). Una de sus
ventajas es que podemos transferir fragmentos de audio en donde podemos prescindir
del uso del cdigo de tiempo.
AIFF: Otro de los formatos que no soporta time code. Es el tipo de archivos que
manejan las estaciones Mac y generalmente los equipos Avid (corriendo sobre sistemas
operativos Macintosh) exportan en este tipo la media.
SDII: Este tipo de archivo soporta time code. Usado por equipos como Media
Composer, Film Composer, Pro Tools y otros equipos de la familia Avid.
BWAV: Es el llamado WAV Broadcast. Soporta cdigo de tiempo y es adoptado como
estndar por la AES 8 y la EBU 9. Adems ha sido el formato que la mayora de los
grabadores de campo utiliza por defecto. No solo es capaz de transportar la media (el
audio en si mismo) sino todos los datos que hacen referencia al mismo (metadata).
Con la introduccin de los equipos basados en archivos, se ha conseguido dividir en dos
grupos la forma de utilizar estos BWAV.
Por un lado tenemos los llamados BWAV Monofnicos. Estos se constituyen como
archivos independientes para cada una de las entradas de micrfono (o de lnea) de la
grabadora. Dicho de otra manera: Obtendremos como resultado cuatro archivos que
comparten la misma metadata con un mismo nombre de escena, plano, toma en el caso
en que alimentemos las cuatro entradas del equipo. Un archivo por cada entrada activa.
Por otra parte existen los archivos llamados BWAV Polifnicos: Aqu todas las entradas
activas de grabacin se empaquetan en un solo archivo contenedor. El resultado es
entonces un nico archivo por toma que contiene dentro de si mismo todas los audios
que se corresponden con cada una de las entradas. Obviamente es posible accesar a cada
una de manera independiente.
Para un editor de video, es mucho ms sencillo trabajar el sincro utilizando un nico
archivo polifnico que cuatro archivos de audio (en el caso en que se hayan utilizado
cuatro entradas de audio). Desgraciadamente no todos los sistemas de edicin de video
soportan a los BWAV polifnicos.
Adems actualmente algunos equipos pueden generar una mezcla estreo de los
micrfonos que ingresan al grabador, conservando adems sus registros independientes.
Para ejemplificar esto vamos a suponer que al grabador estn ingresando cuatro seales
independientes. De esta forma, si as configuramos nuestra grabacin, vamos a tener
como resultado cinco archivos, uno por cada canal que ingreso al grabador
(monofnicos) y un archivo estreo que es la suma de todos estos canales separados.
Este ltimo archivo est generado como una mezcla de referencia solo para que el editor
/ montajista utilice y que al momento del comienzo de la postproduccin de sonido los
encargados de esta tarea puedan revincular esta referencia estreo con sus partes
individuales que la generaron 10.
Una vez capturados todos los audios el asistente de edicin utilizar las imgenes
seleccionadas por el director para unirlas con las correspondientes tomas de sonido.
Aqu hay que desterrar una mala prctica que realizan algunos editores. Cuando se
trabaja con cmaras de video, es posible tener encendido el micrfono que viene
incorporado en el cuerpo de la cmara o fuera de la misma. Al estar trabajando en
sistema doble, algunos editores comienzan montando el material trabajando con el audio
de la cmara y dejan para quien realiza la post de sonido el sincro con el audio final
correspondiente. Esto puede provocar inexactitudes en la manera de sincronizar:
-
Es el editor quien tiene el deber de sincronizar los audios y de que se presente algn
problema con la sincronizacin, es responsable de informar al departamento de sonido
para que el mismo proporcione la solucin o al menos evaluar lo que aconteci.
En el grfico siguiente, podemos ver una lnea de tiempo que incluye audios que estn
siendo sincronizados con la correcta utilizacin de la claqueta.
10
11
Una extensa explicacin sobre los cdigos de tiempo puede encontrarse en Audio Post Production for
Television and Film. An introduction to technolgy and techniques Hilary Wyatt Tim Amyes / Tercera
edicin Focal Press
de sonido o su equipo para que pueda realizarse este proceso o bien el equipo de sonido
proporcione los sonidos adecuadamente procesados.
Los equipos de video no estn preparados para poder cortar audio en porciones ms
chicas que un frame como los equipos de audio. Por esta razn para producir ediciones
de precisin se necesita de herramientas que tengas estas propiedades, como lo son los
softwares de edicin y postproduccin de sonido. Adems, rara vez las salas de montaje
estn equipadas con monitoreo adecuado para tomar decisiones sobre el sonido directo o
sobre otros sonidos.
Antes de comenzar el proceso de edicin en si, el editor debe colocar las marcas de
inicio que reciben el nombre de Leader, gua de operador o contador universal. Estas
marcas son las que se utilizarn durante todo el proceso de postproduccin para juzgar
el sincro.
La gua o Leader es un contador regresivo que comienza con un fotograma al que se le
llama START 12. A este fotograma se le conoce como fotograma cero y a partir de alli
comienza la cuenta regresiva de 8 a 0, siendo el ltimo numero visible el 2 donde
podemos escuchar claramente un BIP.
De acuerdo a la norma que se est utilizando la distancia que existe entre el BIP (2) y el
primer fotograma de accion (de ahora en ms FFOA por su nombre en ingls First
frame of action) sera de exactamente dos segundos, 50 cuadros para PAL,
aproximadamente 60 para NTSC y 48 cuadros en el caso del flmico. Para las
mediciones en Pies y Frames el BIP debe caer exactamente a los 9 pies mientras que el
FFOA estar posicionado en los 12 pies exactamente.
Luego del LFOA (Last Frame of Action, ltimo fotograma de accin) transcurren dos
segundos de negro (48 frames para cadencias de 24 cps, 50 frames para PAL y 60 para
NTSC) hasta encontrar nuevamente un 2 en la imagen con su correspondiente BIP
sonoro.
En algunas ocasiones pueden recibirse copias en donde no tenemos el contador
regresivo, pero su lugar vemos un nico fotograma de barras (en el lugar adecuado,
segundo seis) acompaado por su correspondiente BIP. Esta forma es correcta y est
aceptada tambin como prctica habitual.
Cuando se realiza una pelcula en donde se prev su exhibicin en salas comerciales, se
trabaja con un lmite de tiempo en la duracin de la imagen. Esto tiene que ver con lo
que efectivamente dura un rollo de pelcula, 20 minutos.
Al tener que acarrear esta particularidad, se decide al momento del montaje fragmentar
la pelcula en porciones de veinte minutos a las cuales llamaremos ACTOS, reels o
bobinas.
Cada uno de estos actos deber incluir su correspondiente LEADER con las
caractersticas que indicamos ms arriba.
12
Necesidades de Sonido:
En todo proceso de postproduccin de sonido, el equipo que se encarga de este trabajo
solicitar un conjunto de informaciones y formatos, que el departamento de imagen
debe poder proporcionar sin problemas.
En principio lo primero que se precisar para resolver el montaje sonoro es una imagen
que se pueda utilizar de referencia, que sea una copia fiel del montaje realizado de
acuerdo a las ideas del director y que por supuesto, marche a la misma velocidad de
cuadro que la imagen original. Esta imagen que se usa de referencia se denomina
COPIA CERRADA (locked cut). Aclaremos que si se trata de un producto que est
concebido para ser exhibido en una sala de cine comercial, el equipo de sonido no
recibir una nica copia cerrada sino una por cada ACTO de pelcula.
REPETIMOS: Cada una de estas imgenes o actos, tiene por delante y detrs su
correspondientes marcas de sincro inicial y final en los lugares mencionados
anteriormente.
La copia cerrada debe ser siempre la versin final de montaje, en donde no se aplicarn
cambios posteriores a la misma para evitar que el equipo de postproduccin de sonido
tenga que lidiar con cambios de ltimo momento y reordenar sus sesiones de acuerdo a
la reestructuracin de los actos. Esto siempre se concibe de modo ideal aunque sabemos
que lo que estamos haciendo es una pelcula y por ende es necesario lidiar con
modificaciones que el director o productor proponen para mejorar la historia o la forma
de contarla. Cuando esto sucede, pueden utilizarse soluciones para evitar la
manipulacin manual de los eventos de audio y evitar prdidas de tiempo innecesarias,
siempre y cuando todos los materiales estn correctamente nombrados y con su
metadata intacta. Estos sistemas de reordenamiento utilizan comparativamente EDLs,
OMFs o XMLs para detectar donde se encuentran los cambios de montaje (comparando
la versin anterior con la ltima versin de montaje) y reordenan la sesin de Pro Tools
de acuerdo a una lista de cambios que originan estos softwares. La lista de sistemas de
postconformado es bastante amplia pero por mencionar algunos nombraremos a
Ediload 13, Conformalizer 14y Titan 15.
http://www.soundsinsync.com/products/ediload
http://www.maggot.co.nz/software/conformalizer.shtml
15
http://www.synchroarts.com/products/titan
14
No hay razn tcnica que impida que podamos trabajar con una copia de video que se
denomina Show continuo. Esta copia sera la unin de todos los actos en una nica
copia de video, tal cual lo ver luego el espectador en la sala. De todas formas se sigue
recomendando la separacin por actos
para garantizar la compatibilidad con los
sistemas de proyeccin en flmico y para
adems hacer un uso criterioso de los
sistemas de postproduccin en sesiones
de menor tamao para administrar mejor
los recursos disponibles.
Existen equipos que permiten reproducir
videos de tipo quicktime o avi (como asi
otros tipos) utilizando un segundo
16
computador como VTR virtual . La idea de realizar esto es evitar que la DAW de audio
tambin se encargue de proporcionar el motor de video, con la consiguiente perdida de
recursos.
Avid tiene su propio sistema integrado a Pro Tools llamado Satellite Link, en el cual
pueden linkearse varios sistemas PT entre ellos o con un Avid para que el mismo haga
las veces de reproductor de video 17
16
http://www.virtualvtr.com/ - Este es uno de los equipos que se dedican a este fin. Otros pertenecen a
firmas como Gallery Software
17
http://www.avid.com/ES/products/satellite-link
Una vez importada la imagen de la copia cerrada a la DAW (Pro Tools Nuendo, etc),
necesitaremos un algo que nos permita reconstruir las decisiones de audio que se
tomaron al momento del montaje. La idea aqu es poder visualizar la misma linea de
tiempo que utiliz el editor, con los audios dispuestos exactamente de la misma manera
y situados perfectamente en el mismo lugar de origen.
Para lograr este propsito, el editor nos proporcinar un tipo de archivo especial que se
conoce como OMF (Open Media Framework Interchange, OMFI) en un caso o AAF
(Advanced Authoring Format) en otro 18
El OMF fue diseado por AVID como un formato abierto para que otras estaciones de
trabajo puedan leer los proyectos de este equipo. Este tipo de archivo permite exportar
el audio de un proyecto (solo el audio y su correspondiente metadata), de manera tal que
este contine siendo editable.
Existen dos formas de crear un archivo OMF:
-
Embebido (o encapsulado)
No Embebido (o no encapsulado)
En el caso embebido, todos los archivos que forman parte de la edicin de audio se
incorporarn al archivo en cuestion. Es decir, logramos que dentro de un solo paquete
de informacin esten contenidos todos los audios que utilizamos en la linea de tiempo
en el montaje. Recordamos que, como lo expresamos ms arriba, si el equipo de video
realiz algun tipo de manipulacin de la informacin de audio original (Frecuencia de
muestreo, resolucin, etc) al exportar el OMF obtendremos una exportacin de lo
transformado, por lo tanto, deberemos reconectar a los clips de audio con los hermanos
18
Estas formas de exportacin de los proyectos dependen de la aplicacin que se utilice. Existen otras
como AES31, XML, MXF.
originales utilizando un EDL, o XML. Se recomienda el uso de este mtodo cuando con
seguridad nos trasladaremos a otro estudio o DAW y queremos tener la certeza de que
llevamos todo lo que est includo en el proyecto. Estas operaciones requieren a veces
utilizar software adicional.
Un OMF no embebido implicara exportar solo las decisiones de edicin (practicamente
es un EDL, metadata pura) para que luego estas puedan trasladarse a un equipo que ya
contenga la media, los audios en si. Este tipo puede utilizarse cuando estamos
trabajando en un solo ordenador tanto el video como el sonido, en donde la media de
audio y video esta alojada en la misma estacin o cuando la media es compartida en una
red en donde varios ordenadores pueden acceder a ella. En el siguiente grfico vemos
como una serie de estaciones tiene acceso a una mismo servidor para que todas puedan
utilizar la media.
Este mtodo de exportacin tambin es recomendado cuando el OMF no pueda contener
toda la media que se utiliz en la edicin, por una cuestin propia de limitacin en el
diseo de los OMF encapsulados. Estos tienen como lmite de capacidad los 2 GB. Por
ende, cuando las exportaciones superen este tamao se recomienda utilizar como
mtodo los OMF no embebidos o bien un AAF que no posee esta limitacin
La importancia de los OMF (como as tambin la de sus hermanos mayores los AAF) es
que el usuario puede definir los mrgenes de edicin o HANDLES, un margen de
estiramiento de cada uno de los clips de audio para que podamos corregir ediciones y
realizar transiciones con comodidad. La posibilidad de tener toda la metadata de la
edicin nos permite corregir cualquier defecto en la edicin de audio por parte de quien
resolvi la imagen de nuestra pelcula.
Un AAF es en esencia muy similar al OMF, solo que adems de transportar la metadata
y la media de audio, es posible solicitarle que transporte video, grficos, etc. Para
sonido, solo pediremos al editor que exporte todo aquello que atae al audio. La entrega
de video se realiza a parte.
Los estudios de postproduccin casi siempre entregan cartas de exportacin que
permiten a los editores de video seguir una serie de instrucciones para que al momento
de la exportacin de los OMF o los AAF no encuentren inconvenientes y sean
totalmente compatibles con quienes reciben estos archivos.
Un detalle para recalcar es que no todas las estaciones son capaces de exportar estos
formatos. Para poder precisar estos detalles siempre es conveniente mirar los manuales
de las aplicaciones. Es comn el hecho de que cada aplicacin exporta uno u otro tipo,
nunca los dos. Conocer estas cuestiones de antemano puede ahorrarnos muchisimo
tiempo en la postproduccin. Es factible que los sistemas de edicin de video puedan
utilizar plugins para obtener las opciones de exportacin que nativamente no poseen.
Para el caso de Final Cut 7, puede utilizarse Automatic Duck 19o para las versiones ms
nuevas de FC puede usarse X2PRO 20
Una vez importada la imagen, luego el OMF o el AAF tiene lugar la edicin en si
misma. Uno de los procesos fundamentales que consume muchas horas de trabajo es la
edicin de dilogos de la pelcula. Obviamente no todos los proyectos audiovisuales
pueden requerir edicin de dilogos, pero de ser necesaria se transforma casi en la
columna vertebral que sostiene a todo el sonido de la pelcula.
Todas las postproducciones de sonido buscan como objetivo principal el resolver la
continuidad de la pelcula. Gracias a la uniformidad que puede sostener el dialogo entre
los planos que integran una misma escena, es posible que concibamos a la pelcula
como continua, ligada por la costura que proporciona el sonido.
Para poder lograr este objetivo es altamente necesario contar con un back up completo
de todo aquello registrado durante el rodaje. Dialogos de directo, wildtracks, room tone
y otros tipos de audio estan en este paquete. De no tener estas informaciones
deberamos proceder solo con lo que est contenido en el OMF y seguramente con ello
no ser suficiente
Expresar en este punto del apunte la complejidad y los pormenores de esta tarea
implicara desarrollar unos cuantos capitulos de un libro. Recomendamos la lectura de
distintas bibliografas especializadas en estos temas 21
En concreto: adems de solicitar la copia cerrada, el OMF o en su defecto el AAF
necesitaremos tener a nuestra disposicin todos los sonidos originales de la produccin.
Ser de suma importancia contar con las planillas escritas en el sonido directo. Estas,
debieron haber sido completadas por el jefe de sonido en el rodaje, en donde se debieron
anotar los nombres de cada archivo, a que escena, plano y toma pertenece cada uno, el
contenido de cada micrfono (shotgun o boom, corbateros de todos los personajes) y
algn tipo de anotacin que describa el resultado de la toma. Estos seran los datos
fundamentales, pero es factible que las planillas puedan contener otros datos que sean
19
http://www.automaticduck.com/products/
http://www.x2pro.net/
21
Dialogue Editing for Motion Pictures John Purcel Editorial Focal Press
20
Escapan a este breve escrito, la grabacin de ADR o doblaje que es utilizado para
suplantar lineas de dilogo defectuosas, la sonorizacin del filme gracias al foley y a los
sonidos ambientes, el registro y mezcla de la msica original.
De estos pocos renglones, la conclusin irrefutable es que la postproduccin de sonido
es un proceso complejo que requiere mucho tiempo de estudio y dedicacin. Es la
manera de organizar espacio-temporalemente los sonidos que integran una pelcula o un
audiovisual cualquiera.
Bibliografa
.
Audio Postproduction for Television and Film / Hilary Wyatt Tim Amyes /
Third Edition / 2009 Elsevier Focal Press
Dialogue Editing for Motion Pictures / John Purcel / 2010 Elsevier Focal
Press
Manual de Postproduccin de Sonido Cinematogrfico / Jaime A. Puig
Apuntes de Ctedra Sonido II AA / FBA / UNLP Germn Suracce