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ARMY BOOK LANHARS

e royaume dAlahan est


le dfenseur de la vertu
et de la Lumire. Il est
rput pour la bravoure de ses
anctres lahnars, sa cavalerie
invincible et linpuisable
pouvoir de ses mages. Ces
guerriers ont choisi lemblme
du Lion pour le courage,
la force et la noblesse
de cet animal

CUR VAILLANT,

RIEN DIMPOSSIBLE.

LArmy Book : Lahnars est un supplment


pour Confrontation : Lge du Ragnarok.
Il contient tout ce quil faut savoir pour
jouer et aronter les Lahnars (Lion) :
Des informations exclusives sur
lhritage de la culture lahnare ;
Les rgles darme de quatre baronnies
lahnares du royaume dAlahan ;
Lhistorique et les rgles de nombreux
Incarns, dont deux personnages indits ;
Les rgles du jeu de toutes les troupes
lahnares, ainsi que des artefacts, des
communions et des rituels ;
De nouveaux signes particuliers et mtiers
pour le jeu de rle tactique Cadwallon.
Confrontation : Lge du Ragnarok est ncessaire pour
utiliser les rgles de cet ouvrage. Figurines, lments
de dcor, ds, mtre et gabarit vendus sparment.

LAHNARS
ARMY BOOK

Prix diteur : 15
ISBN : 978-2-915556-91-9

w w w. r ac k h a m . f r
w w w.c on f ront at ion . f r

Lahnars_Couv_FR.indd 1

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DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier

CONCEPTEURS-RDACTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly,
Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult
SECRTAIRE DDITION
Nicolas Raoult
GRAPHISTES
Mathieu Harlaut
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, Nicolas Fructus,
douard Guiton, Florent Maudoux,
Paolo Parente, Didier Poli.
SCULPTEURS
Yannick Fusier, Sbastien Labro,
Stphane NGuyen Van Gioi,
Elfried Perochon, Stphane
Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRE DE FIGURINES
ET DCORS
Vincent Fontaine
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton
MERCI
Carl Hotchkiss pour sa relecture.

SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les baronnies lahnares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
La couronne dA lahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

SOMMAIRE

RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin

PARTIE II : LES LAHNARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19


Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Agonn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
La Chimre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
La baronnie de Doriman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
La baronnie dIcquor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
La baronnie de Kallienne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
La baronnie de Manilia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Archers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Gardes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Valkyries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Joueurs dpe
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Paladins
Faucheurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Gardes royaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Chevaliers
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Baliste
PARTIE III : ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Carnets de voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Feuille de la compagnie des Lahnars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .www.confrontation.fr
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers de CONFRONTATION, un jeu
publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM.
Copyright 1996-2008 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et
noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM.
Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les
gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines CONFRONTATION
sont fabriques en Chine. CONFRONTATION est un jeu publi par RACKHAM.
RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.
Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
www.rackham.fr - www.confrontation.com - www.rackham-store.com
Copyright RACKHAM, 1996-2008. tous droits rservs.
DPT LGAL : Aot 2008
ISBN : 978-2-915556-91-9
CONFRONTATION est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20
RCS Bobigny B 414 947 887
Reprsentant lgal : Jean Bey
Imprim en Chine

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INTRODUCTION
cur vaillant, rien dimpossible.

INTRODUCTION

Le royaume dA lahan est le dfenseur de la vertu et de la


Lumire. Ses chevaliers se battent chaque jour avec
courage contre les Mandres des Tnbres et
ceux qui voudraient asservir les habitants
dAarklash. Ils ont choisi lemblme du
Lion en souvenir de leur alli divin,
la Chimre, et pour les qualits que
reprsentent cet animal lgendaire : la force, le courage et la
noblesse.
Le royaume dA lahan est divis en huit baronnies rassembles sous lautorit dun roi de
sang divin, descendant du ls de
la Chimre, Alcyd le Paladin. Son
territoire est le plus vaste de toutes les nations dAarklash et regorge
de ressources naturelles. Les gens du
commun y travaillent darrache-pied
sous la protection bienveillante des nobles.
Fodal, le royaume dA lahan est une monarchie claire place sous le signe de la justice : la premire loi du royaume, chronologiquement et par son importance, est celle qui assure chaque habitant du royaume de
pouvoir gravir lchelle sociale par ses faits darmes.

Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessaires pour jouer une arme du Lion dor : les Lahnars.
Univers expose comment les Lahnars voient le
Ragnarok. Vous y trouverez galement un bref
rcapitulatif de lhistoire de cette arme,
ainsi quune prsentation de ses terres.
Troupes prsente tous les combattants disponibles, des plus modestes rguliers du corps darme
aux plus puissants guerriers
dlite, sans oublier les machines
de guerre.
Armes du Ragnarok sattarde sur les factions lahnares,
leurs forces, leurs faiblesses et
leurs meneurs. Cette section
dcrit galement les Incarns lahnars : leurs caractristiques, leur
histoire, leurs capacits particulires
et leurs artefacts.
Carnets de voyage runit les rituels et
les communions communs aux Incarns, ainsi
que des artefacts clbres dans toute la Cration.
Enn, la section Cadwallon dcrit en dtail la culture du
Lion : nouveaux signes particuliers, nouveaux prols culturels,
nouveaux mtiers, etc. pour le jeu de rle tactique Cadwallon.
LES BARONNIES LAHNARES
Capital : Kallienne
Dirigeant : Le Roi Gorgyn
Totem : Lion
Alliance ou alignement : Les Voies de la Lumire
Factions : La baronnie de Doriman, la baronnie de Manilia, la baronnie dIcquor et la baronnie de Kalienne
Ennemis jurs : Les limbes dAchron, les rats de NoDan-Kar et la toile dAshinn
LES ORIGINES
Pays dorigine : Alahan (royaume d)
Langue : Barhan

Le royaume dA lahan est rput pour la bravoure de ses


soldats, sa cavalerie invincible et linpuisable pouvoir de ses
mages. Hros au cur pur, ses paladins assnent de terribles
coups de leurs armes sacres. Ils sont aids par de puissants
Incarns dont les exploits sont autant de lgendes. Chaque
bataille mene par le Lion est une preuve vibrante qu cur
vaillant, rien dimpossible !

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LES COMPAGNIES
Don du Lion : Les checs obtenus sur les tests de Courage des combattants dots de ce Don sont relancs une
fois de plus. Le cas chant, le joueur peut attendre de
savoir si le test est russi ou pas avant de dpenser de
lElixir.
lment primaire des magiciens : Lumire
Culte des dles : Arn et tous les dieux de Parangon

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UNIVERS

LES BARONNIES LAHNARS

PREMIRE PARTIE

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LES BARONNIES
LAHNARS

UNIVERS

Le royaume dA lahan est la plus vaste nation dAarklash.


Bien que tous les Barhans dfendent les valeurs fondamentales de leur patrie honneur, courtoisie, loyaut au suzerain,
dfense de la Lumire et de ses enseignements chaque baronnie le fait selon ses propres mthodes. Il en rsulte un contraste curieux qui met mal bien des a priori sur le royaume
de la vertu.
Le Roi Gorgyn rgne sur les baronnies, dlgant ses vassaux de nombreux aspects de la vie publique. Dans les faits, les
barons gardent la haute main sur ladministration des terres ;
ils grent leurs domaines au quotidien, adoubent les chevaliers, distribuent des efs leurs propres vassaux et assurent
la protection de la population. Bien entendu, les grandes gures de la cour prtendent quil nen est rien. Toutefois, si lon
demande un serf ou un homme libre qui est son suzerain,
il dsigne toujours son baron. Les nobles dont le baron est le
lige rpondent quils doivent en premier lieu allgeance au roi
mais, en toute honntet et loin des oreilles de la cour royale,
ils reconnaissent que leur premier devoir est de prter mainforte leur baron.
Cest en cela que rside la dicult de rgner en Alahan :
lhonneur requiert de respecter les serments dallgeance un
souverain lointain sans pour autant ngliger ses devoirs envers le lige direct ou sa responsabilit envers ses vassaux.
A cela il faut ajouter les valeurs dont la noblesse lahnare est
la dpositaire. Dfendre la Lumire ne va pas sans poser des
dilemmes moraux. Ainsi, lorsque lon rend la justice, faut-il
privilgier la courtoisie et la misricorde ou lquit et limpartialit ? Lhonneur demande de rpondre aux insultes mais

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la courtoisie rclame de faire preuve de mansutude : que doit


faire un chevalier insult par son lige, notamment sil nest pas
certain que son suzerain sen soit aperu ?
Les cultes barhans retent cette ralit pleine de paradoxes.
Ils rassemblent peu de dits, ont des attributions souvent
contradictoires et mlent des adorateurs dorigines diverses.
Le cas dArn est sans doute le plus parlant : dieu de la Lumire
par excellence, son culte rassemble aussi bien des spcialistes
de la guerre que des rudits, y compris dorigine ylliare. Le regard des uns, toujours en qute dun ennemi, dune femme ou
dune chopine de bire, ne devrait jamais croiser celui, tourn
vers les toiles, de philosophes verss dans la divination. Pourtant, tous se mlent dans ladoration dArn.
CHRONOLOGIE
200
360
419
675
978
999
1 001
1 006

Les Lahnars et les Ylliaars sinstallent dans


le sud dAarklash.
Dbut de la guerre contre les Atrocits.
Dfaite des Atrocits.
Fondation du royaume dA lahan.
Trahison dAchron.
Premire bataille de Kaber.
Dbut du rgne du roi actuel, Gorgyn.
Bataille de Tycho.
Deuxime bataille de Kaber.
Bataille de Kallienne.

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LES BARONNIES LAHNARS

Laverne

Luishana

Icquor

Kallienne

LE ROYAUME DALAHAN
Manilia
Algerande

Daneran
Doriman

Allmoon

La capacit dassocier les opinions les plus diverses et de les


faire cohabiter pour la plus grande gloire de la Lumire et de
la vertu est la force du royaume dA lahan. Loin de lalliance de
circonstance, les baronnies hritires des tribus lahnares dfendent une valeur primordiale : la courtoisie au service dun
idal suprieur. Ainsi les Lahnars sont-ils la fois courtois et
impitoyables, chevaleresques sans navet.

Totem : Lion.
Pays : Alahan.
Peuple : Les Barhans.
Nation : Le royaume dAlahan.
Langue : Barhan.
Capitale : Kallienne.
Alliance : Les Voies de
la Lumire.
Allis : Dragon, Grion,
Sanglier, Sphinx.
Culte : Arn et les dieux
de Parangon.
lment primaire des magiciens :
Lumire.

CE QUE MA DIT MON PRE

Quelles sont nos qualits ?


Nous nous battons sous les feux des soleils. Nous ne reculons jamais devant ladversit ou la dicult.
Nous vivons dans lhonneur. Lahn, avec ses trois feux clestes, est la source dune lumire incorruptible qui permet
la vie et repousse les tnbres.
Nous sommes des parangons de vertu : nous dfendons
les faibles et uvrons pour le bien de tous les hommes. Notre arme, la meilleure dAarklash, se bat au nom de la
Lumire et de la vertu.

Qui sommes-nous ?
Nous sommes les enfants des tribus du Soleil, les Lahnars. Nous dfendons la vertu et la justice car elles sont la
lumire de toute civilisation.

Quest ce qui est important dans la vie ?


Il est important de toujours respecter et dfendre lhonneur. Il fait de nous des seigneurs parmi les hommes et
inspire lhrosme tous les serviteurs des Voies de la Lumire.

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Leonid

La Chimre

( ?-?-418)

UNIVERS

Alielle

Alcyd le Paladin
( 401-419-517)

Vliane la Sage

( 398-419-452)

( ?-?-?)

( 469-487-517)

Sardar
Belfuria Briarea
Cwayll
Zarine de Manillia
de Valady ( 433-522) ( 421-462) ( 419-447)
( 417-434)
( 440-522)
Laureena
Arcavius Alahan Egeus dIcquor
Amarancthe
( 460-?)
( 461-499) ( 505-577)
la Mre

( 500-517-569)

Ayane Langue dor

Arnius

Kobion le Pur
( 477-582-601)

( 530-571-599)

Mhorysse

( 507-564)

Hean

Lahnira

( 528-569-582)

Telima

( 547-560)

Caelia

Yllion

( 555-556)

Lahnira

( 607-662-665)

Michaellis

( 645-666-681)

Aldemar

( 662-681-684)

( 682-684)

Kobion le Dprav
( 647-675)

Heladia

( 660-681-684)

Kanus

( 683-684-767)

Draghan

Eal lAncien

( 559-601-637)

Bahrad

Heladia

Parsafil

( 525-601) ( 522-531) ( 531-?) ( 534-538) ( 537-621)

Yionivia

( ?-?-?)

Yionivia

( 479-517-539)

( 535-581)

Hermeline

( 551-609)

La Chimre

Gyanor

( 559-600)

( 562-601-662)

Tamaelle
de Doriman

( 559-600)

Eal le Jeune

( 602-662-666)

Alcyd

Nelphaelle

( 651-675)
(

Yslle

( 527-675)

Trys lAncienne
( 653-?)

Mneryl

673-675)

( 606-684-801)

Tllian

703-807)

Vous qui pouvez connatre la vrit de la longue


Irwyn
La Chimre
ligne des rois dAlahan, sachez ce qui suit !
( 773/801/939)
( ?-?-?)
Nous avons tabli pour tous les descendants du Roi Leonid
leur genre, date de naissance, date de couronnement royal sil
y en eut et date de mort. Seuls ceux dont le nom est suivi
Trys la Divine
Gorgyn
dune couronne furent rois de notre bonne terre dAlahan.
( ?-939-)
( 921-939-)
Cette ligne connut moult champions de vertu pour qui la mort nest
point un destin inluctable. Ceux-l ont vu leur nom inscrit dcarlate.
Peu dentre eux connurent la tombe : si leur date de mort est
carlate elle aussi, elle nest quabdication et discrte retraite.

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Quest ce qui nous rend meilleurs ?


Faire preuve de vertu apporte la Lumire dans la Cration. La vertu sexprime de bien des manires : bienveillance
pour nous, quit pour nos allis cynwlls et justice pour
les Akkylaniens sont ses trois visages. Trois visages pour les
trois yeux igns de Lahn dans le ciel.
Quest ce qui est bien ?
Nous nous montrons dignes de nos pres lorsque nos actes
parlent en faveur de nos idaux. Un Barhan qui vainc pour
lhonneur ou apporte la Lumire mrite nos louanges.
Il est bien de respecter les lois. Lorsquelles sont inspires
par les ncessits quimpose de vivre au grand jour, elles
servent le bien de tous et donc la Cration.

Que nous arrive-t-il aprs la mort ?


Les vertueux se rendent Parangon, le royaume des
dieux, et y vivent pour lternit dans la lumire dun beau
jour ternel. Les autres retournent sur Aarklash pour y vivre une autre vie.
Quel est le sens de la vie ?
Le sens de la vie est de suivre la Lumire, de toujours
slever pour atteindre la puret.
Pourquoi pouvons-nous utiliser lincantation ?
La nature des lments est en chacun de nous. Les mages uvrent pour la Lumire et ont donc des facilits pour
matriser le Principe de Clart. La personnalit de chacun
dtermine les autres lments quil peut matriser.
Pourquoi pouvons-nous utiliser la divination ?
Les dieux de la Lumire savent bien que nous sommes
leurs champions sur Aarklash. Ils nous accordent leurs faveurs et nous remportons les batailles en leur nom.

LES BARONNIES LAHNARS

Il faut protger les faibles et se montrer gnreux avec les


dmunis. Lamour et la joie lvent lesprit de lhomme ; la
misre et la pauvret sont le terreau de la corruption.
Notre devoir est de pourfendre les Tnbres. Elles sont
contraires nos principes et leurs serviteurs rpandent une
nuit sans lune et sans vie.

Quest ce qui est mal ?


Nobles de sang et de cur, nous prenons garde
ne jamais abuser de notre pouvoir. Nous ne vaudrions pas mieux que les monstres que nous combattons.
Contrairement nos frres ylliars, nous nacceptons pas que le mensonge et la dissimulation soient
tolrs.
Do vient la Cration ?
Nos mages et nos dles ont la rponse : au commencement taient la Lumire et les Tnbres, do
vinrent les dieux. Ces derniers modelrent la Cration partir du mana, lnergie des lments.
La Cration a besoin de tout pour tre ce quelle
est. Toute forme de vie subit linuence des lments et exige le jour et la nuit pour spanouir.
Nous rgnons sur de vastes terres car notre peuple
incarne dsormais cet quilibre.
Do venons-nous ?
Alahan a t fond par le clan des Alahaars,
eux-mmes issus de la fusion des Lahnars et des
Ylliaars. Ces deux clans keltois taient venus de
par-del les mers. Ils furent ennemis bien des fois
avant de comprendre que la vie a besoin du jour et
de la nuit. Nous respectons et honorons cet enseignement. Nous savons que le jour permet de chasser les menaces qui rdent la nuit.
Pourquoi mourons-nous ?
Les Tnbres cherchent touer la vie car la vie
est Lumire. La mort est lune de leurs armes pour
empcher la Vertu de se hisser au rang de hros de
la Lumire.

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Quels sont nos textes saints ?


Le Livre de Parangon relate la naissance des dieux, les
premires heures de la Cration et les batailles que mne
le panthon de vertu contre celui du vice. Lhistoire et
les attributs de chacun de nos dieux y sont dcrits. Nous
avouons sans peine que notre livre le plus saint est aussi
un merveilleux ouvrage dhistoires dont les mythes ont fait
rver de nombreuses gnrations travers les ges.

UNIVERS

Jai entendu parler dautres puissances, quen est-il de


La Lumire ? La Lumire est la force du bien et de lvolution. Elle nabandonne jamais les tres de bonne volont, le
jour comme la nuit. Le jour, elle nous protge du mal et des
mauvaises intentions.
Le Destin ? Le Destin rgne sur les lments primordiaux.
Cest la force dterminante mais passive que les dieux ont
dirig pour accomplir leur volont. Les Chemins du Destin
doivent devenir nos allis avant de sombrer aux mains de nos
ennemis car ils sont lunion de peuplades dvoues les uns au
jour et Lahn, les autres la nuit et Yllia.
Les Tnbres ? Les Tnbres, autre principe fondateur de la
Cration, tentent dtouer toute lumire depuis les premiers
temps de la Cration. Les Ylliars nous apprennent comment
les ctoyer sans y cder.
Les quatre lments ? Les lments primordiaux sont les
matriaux qui sont la base de tout. Les mages peuvent emprunter leur puissance pour atteindre leurs objectifs.
Les dieux ? Les dieux sont ns de la Lumire et des Tnbres. Les dieux de la Lumire sont solidaires comme les feux
clestes. Cest pour cela quils remportent toujours la victoire
sur ceux des Tnbres.
Les seigneurs lmentaires ? Aarklash nest pas le seul
Royaume. Les autres possdent leurs propres matres dans les
Royaumes lmentaires. Nous tentons de nous allier avec eux
car leur puissance sera cruciale dans la bataille nale.
Les Dragons ? Ce nest pas un hasard si le dragon orne tant
de blasons. Sa puissance na dgale que sa noblesse.
Les Atrocits ? Les Atrocits rgnaient avant nous sur
nos terres et ont t nos premiers adversaires. Elles sont dsormais de retour ; nous devons lutter
pour la sauvegarde dAarklash.
Les Immortels ? Les Immortels sont les envoys des dieux. Respectez leur sagesse sils viennent en paix et nayez crainte de les renvoyer
dans lau-del sils se montrent hostiles. Un Barhan ne craint aucun ennemi, mme si celui-ci
est immortel.
Les Royaumes lmentaires ? Les mages sont
de ns diplomates et marchent en htes de marque dans de nombreux Royaumes lmentaires.
Ils y trouvent des allis et du mana.
Les Royaumes inachevs ? Les lois des Royaumes inachevs sont crites par ceux qui y posent
le pied. Nous y portons la Lumire ds que nous
le pouvons. Leurs accs doivent tre scells tout
jamais sils tombent aux mains des Tnbres.

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Quest ce que le Ragnarok ?


La Chimre nous avait prvenus que les Atrocits reviendraient. Elles sont dsormais parmi nous et menacent
de dtruire la Cration. Le temps est venu pour nous de
fourbir nos armes et de rveiller la Lumire de nos curs.
Lavenir dAarklash et des mortels repose entre nos mains,
nous devons tre la hauteur.

GOGRAPHIE
Le vaste royaume dA lahan est divis en neuf les baronnies
de taille variable. Si lon excepte Laverne, qui a t ravage audel de toute rhabilitation, chacune dentre elles est gouverne par un baron nomm par le roi et porte le nom de son
chef-lieu. Certains barons ont hrit des domaines des premiers pairs du roi Alcyd. Dautres ont t nomms en vertu de
hauts-faits darmes. Quoi quil en soit, ces huit baronnies sont
les hritires soit des Lahnars, soit des Ylliars. Le royaume,
quant lui, est gouvern par le Roi Gorgyn, assist de la reine
Trys la Divine, dirigeante de lordre de la Chimre.
Le rle dun baron est dadministrer le domaine qui lui a t
con. Devant lampleur de la tche, beaucoup ont choisi de
dlguer une partie de leurs responsabilits des individus de
conance. a lexception de la baronnie de Kallienne, tous ces
reprsentants du pouvoir sont librement dsigns par le baron,
mme si cela entrane parfois de douloureux dbats sur des
excs de favoritisme ou la comptence des dlgus. Chacune
des baronnies est elle-mme divise en provinces places sous
lautorit dun banneret, un chevalier susamment puissant
pour pouvoir lever une bannire . Chaque province se divise encore en communes appartenant aux chevaliers ou aux
nobles les plus modestes. Le royaume dA lahan est donc gr
par la noblesse.
Les terres barhanes runissent les territoires les plus fertiles
dArklash : les vastes plaines de Kallienne o rent des rcoltes
abondantes et les forts de Doriman ou dIcquor regorgent de
gibier. En outre, le climat y est clment, bien que la pointe sud

28/07/08 13:54:20

La baronnie dIcquor est la deuxime ville


du royaume en termes de population et de supercie. Ses terres font face la vaste fort dA llyvie,
domaine des elfes cynwlls. Elle est recouverte
dune fort clairseme et giboyeuse o il fait
bon chasser. Cette apparence paisible a souvent
cot la vie aux voyageurs imprudents : lombre
des grands arbres est la cachette de tribus de gobelins, de bandits de grand chemin, de meutes
de loups et dAchroniens. En outre, Icquor est
depuis longtemps le refuge du dragon Netzach
Maloth, dsormais baron de ces terres, et de ses
descendants. Ceux-ci protent de la proximit de
lA llyvie, du climat tempr et de labondance de
nourriture. Les frontires avec la Rpublique de
Lanever sont ouvertes des deux cots et quelques
villages barhans ont euri de lautre cot de la
frontire. Administrativement, ils sont pourtant
sous lautorit du baron dIcquor.
La baronnie de Kallienne est la capitale du royaume. Le
roi Gorgyn y habite. Nanmoins, ladministration de la baronnie et de la cit incombe Kelgar, le baron de Kallienne.
Kallienne se trouve au centre des autres baronnies, sur une
vaste plaine verdoyante o la Lumire est reine. De nombreux
villages nichent sur de larges collines ou dans les campagnes,
souvent ct dune source gnreuse et de vergers regorgeant
de fruits. Bien peu dendroits sur Aarklash peuvent se vanter
do rir une telle clmence ceux qui y habitent. Pourtant, si
la vie dans les campagnes est des plus douces, leervescence
de la cit-capitale de Kallienne na rien envier celle de Cadwallon.
La baronnie de Laverne tait un domaine de plaines
vallonnes et caillouteuses o se situent les avants-postes du
royaume. Cette baronnie tait incontestablement la patrie de
tous les rdeurs, poseurs de piges et autres claireurs dA la-

AB_Lahnars_pp 03-09 FR.indd 9

LES BARONNIES LAHNARS

du pays soit soumise des hivers rigoureux.


La baronnie de Doriman est lun des plus
vastes baronnies dA lahan. Ceux qui lont visite
se souviennent surtout de ses plaines balayes par
le vent glacial en provenance de la mer dphren,
de sa terre corche par le froid et de la force
fraternelle de ses habitants. Son chef-lieu est un
vaste comptoir commercial, une place forte militaire et le plus grand chantier naval dAarklash.
Malgr un climat impitoyable, de nombreux navires y acheminent leurs marchandises et repartent les cales pleines de denres rares. La faune
de Doriman est trs riche et les pcheurs courageux nhsitent pas a ronter les baleines dans
les eaux glaces de lphren. La chasse au fauve,
principalement le loup, le lynx et lours, est prise pour ses vertus sportives. Les btes aames
nhsitent pas franchir les enclos pour sattaquer
au btail.

Icquor

Kallienne

Manilia

Doriman

han. Son relief particulier, la gnrosit du climat et la richesse


de ses villages en faisait un terrain dentranement sans pareil
aux arts de la dissimulation et du subterfuge. Le Ragnarok a
cependant dgur Laverne : la destruction dune forteresse
volante voue aux Tnbres a provoqu une catastrophe sans
prcdent. La baronnie est aujourdhui une terre dvaste et
un interminable champ de bataille.
Les paysages de la baronnie de Manilia engendrent un tel
ravissement que la baronnie a la rputation de capturer lme
de ceux qui le visitent : un nombre incalculable de voyageurs
et de plerins ont succomb aux charmes de Manilia et sy sont
dnitivement installs. Est-ce d la fertilit de ses terres, la
gnrosit du climat ou la beaut de toutes les princesses de
sang et de cur qui y rsident ? Son chef-lieu est situ sur un
vaste plateau qui surplombe les terres dAkkylannie, faisant de
la baronnie la terre daccueil de nombreux expatris de lEmpire. Un carnaval, clbre dans tout le royaume, sy droule tous

28/07/08 13:54:28

LA COURONNE
DALAHAN

UNIVERS

10

LE SOLEIL A RENDEZ-VOUS
AVEC LA LUNE
Alors que le peuple de Kel tait arriv depuis peu sur
Aarklash, lun de ses clans senfona profondment dans le
continent en qute de terres libres. Le clan des Lahnars se dirigea vers le Sud, atteignant bientt des terres riches rgulirement assaillies par des cratures des Tnbres. Les Lahnars
relevrent le d. Ils se battirent avec courage, tirant leurs forces dArn, le dieu solaire de leur panthon.
Il tait crit cependant quils ne devaient pas se battre seuls :
une prophtie rvlait un autre clan, les Ylliars, quun terrible
danger dormait au Sud. La religion dressait entre ces clans des
barrires qui rendaient diciles une alliance. Les Ylliars vnraient la lune, Yllia ou selon les traditions Selene davantage que le soleil. La mance se transforma en disputes, les
disputes en escarmouches, et les escarmouches en batailles.
Lors de la bataille de lclipse, la lune et le soleil sa rontrent,
pour le plus grand malheur des mortels. Aaiblis, les deux
clans ne pouvaient plus contenir les assauts des Tnbres. Au
Sud, les Tnbres grandissaient.
Ce fut le temps des Atrocits, des cratures de Tnbres capables de prendre forme physique ou de possder le corps des
mortels. La plus puissante dentre elles tait si dangereuse que
mme son nom pouvait tuer, aussi lHistoire na-t-elle retenu
que son symbole sotrique : XXI.

AB_Lahnars_pp 10-16 FR.indd 10

Soutenues par des lgions de monstres, les Atrocits menaaient de balayer les Lahnars et les Ylliars. Face ce dsastre,
les deux clans tentrent de sallier avant que tous ne succombent face la mare de Tnbres.
Les hommes choisirent comme lieu de rassemblement la
plaine de Kahlen, au bord dun des auents de lA lundh. Alors
que le camp se construisait lentement, dans une atmosphre
de dsespoir et de mance, la Chimre apparut sous la forme
dune jeune femme lincroyable beaut, qui surgissait du soleil couchant.
Chacune de ses paroles tait comme un rayon de Lahn qui
rchauait les corps et les mes des guerriers ; chacun de ses
gestes tait comme le rayon rassurant de la lune, qui guidait
les combattants puiss vers un refuge.
Lorsque la Chimre expliqua que la lune et le soleil cohabitaient parfois dans le mme ciel, les Ylliars reconnurent en elle
une magicienne la sagesse incomparable. Lorsquelle ajouta
que les astres solaires et lunaires staient quitablement
partags le jour et la nuit, elle convainquit les Lahnars quils
avaient aaire lavatar de leur desse lunaire. Par ses conseils aviss et par son aura vertueuse, la Chimre forma ainsi
autour delle lalliance des deux cultures hnothiste.
Au cours de ces jours puis de ces nuits de ngociation et
denseignement, de nombreuses merveilles advinrent. La culture barhane nacquit cette poque.
Lorsque les Ylliars apprirent aux Lahnars leurs connaissances astrologiques, ces derniers reurent froidement ce
prcieux cadeau car seule la nuit tait propice cet exercice.

28/07/08 13:57:59

Les Atrocits furent vaincues les unes aprs les


autres. Les Alahaars, poussant toujours plus au sud,
conquirent des tendues gigantesques et dcouvrirent des peuples qui survivaient pniblement, enclavs par les terres que dominaient les Atrocits. Ce fut
des annes de victoires et despoir pour les Alahaars.
Leonid prota de cette priode favorable pour fonder
le royaume dA lahan. Il t construire sa capitale, Kallienne, sur la prairie qui avait vu lalliance de son clan
avec celui des Ylliars. Enn, il sunit la Chimre.
Le prince Alcyd partit laventure ds quil fut en
ge de porter une pe. Son priple et les multiples
pripties qui lmaillent ont donn naissance La
Chanson dAlcyd, lune des popes hroques les
plus connues du royaume. son retour, il trouva la
forteresse de son pre assige.

CHRONOLOGIE
Anne
360
~ 370
398
~ 400
418
419
517
571
572
675
683
684

767
801

909
911
999
1000
1001
1002
1004
1005
1006

Evnement
Premire bataille de lclipse
Rassemblement la plaine de Kahlen. Apparition de la
Chimre
Bataille du Lion
Fondation du royaume alahaar
Bataille du chtiment ; mort de Leonid ; son ls Alcyd
devient roi et premier paladin
Le Roi Alcyd pouse Veliane lorsquelle lui remet ltendard
du Lion, Oriazur ; seconde bataille du col de lclipse
Le Roi Alcyd disparait ; son ls Gyanor est couronn
Rvlation dArcavius
Rencontre entre le Roi Hean et le prophte Arcavius
Trahison de la baronnie dAchron ; premire bataille de
Kaber
Premire guerre misrable
Le Roi Aldemar est assassin avec la Reine Heladia et son
ls ain, Bahrad ; seconde guerre misrable ; le ls cadet
du roi, Kanus, est courron ; mariage du roi Kanus avec
Yslle ; rgence de la Reine Yslle
Mort du Roi Kanus ; la Reine Yslle prend Tllian pour
consort
Mort de la Reine Yslle ; son ls Irwyn est couronn ;
agitation dans les baronnies ; Irwyn disparait et devient le
Roi invisible
Rvolte de la Sombre Muse
Bataille de Manillia ; retour dIrwyn, le Roi invisible, sur le
trne
Briareus est libr
Bataille des Curs perdus
Seconde bataille de Kaber ; quatre des huit barons
abandonnent leur titre
Bataille de Tenseth
Les orques traversent le royaume dAlahan ; bataille de
Camarane
Destruction de la baronnie de Laverne. La otte est
chasse de la mer dphren
Ouverture des portes de lenfer. Bataille de Kallienne. Les
pirates de la mer dphren sont crass lors dune tentative
de dbarquement

LA BATAILLE DU LION
An 398, sur les rives du euve Migol
(future baronnie dIcquor)
Leonid mne ses guerriers au combat. La Chimre ne veut pas laisser la victoire schapper et fait la dmonstration de ses pouvoirs
surnaturels. Elle appelle elle tous les fauves qui peuplent la rgion,
puis canalise leur frocit pour se mtamorphoser en un lion fabuleux. Les Lahnars et les Ylliars sont galvaniss par cette transformation. La Chimre fond sur les lgions obscures, invoquant une magie
puissante et jusqualors inconnue : celle de la Lumire. Protant de
ce retournement de situation, Leonid aronte Zekudim et, au terme
dun duel lgendaire, bannit lAtrocit.

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LA COURONNE DALAHAN

La Chimre montra alors aux Hommes comment


polir des gemmes de Lumire pour en faire des lentilles chimriques qui permettent de discerner les
toiles dans le ciel illumin par Lahn, Ley et Lith.
En retour, les Lahnars apprirent lagriculture aux
Ylliars et leur dvoilrent le premier calendrier, indispensable pour connatre le temps de semer ou de
rcolter. Les adorateurs de la lune considrrent avec
ddain ce cadeau qui demandait de mesurer la course
des soleils. La Chimre leur montra alors comment
ils pouvaient ainsi compter prcisment le nombre de
lunes coules et linuence que les soleils pouvaient
avoir sur leurs prdictions.
Le cours de la guerre changea brutalement. Unis,
les Lahnars et les Ylliars volrent de victoires en victoires. La plus dcisive fut la bataille du Lion pendant laquelle le chef de guerre lahnar, Leonid, vainquit une Atrocit, Zekudim le Dcharn. Ctait la
premire fois quune telle chose arrivait. Ce puissant
prsage dcida les deux clans sunir dnitivement.
Ainsi naquirent les Alahaars, dont le nom dsignait
dsormais le plus vaste et le plus puissant royaume
dAarklash : le royaume dA lahan, future terre des
descendants des peuples du soleil et de la lune.

11

Alcyd, conscient de ne rien pouvoir faire pour


sauver les siens, laissa XXI repartir. Cette preuve
de sagesse transforma le jeune roi et t de lui le premier paladin. Il parcourut ensuite son pays pour
rassembler une arme et trouver une pouse digne
de son rang. Sa tenue dor et dazur, devenue clbre lors de ses aventures, devint le symbole de la
royaut en danger. Elle lui permit de rencontrer sa
femme : Vliane, une magicienne ylliare de grande
sagesse, lui o rit au nom de son clan un tendard
qui en reprenait ces couleurs. Alcyd, lorsquil reut
ce cadeau, proposa dajouter largent cette bannire pour honorer les Ylliars tombs au combat au
ct de son pre.

28/07/08 13:58:06

UNIVERS

12

Vliane lui montra alors un symbole lunaire qui prouvait


quelle parlait au nom des siens et lui demanda de nen rien
faire car, dans un avenir lointain, les Ylliars auraient besoin de
vivre cachs au sein des Lahnars. Alcyd le lui accorda condition que Vliane accepte de lpouser ; ainsi en fut-il et quelques mois plus tard, la couronne pouvait senorgueillir dun
ls pour perptuer la ligne, un prince qui unissait encore un
peu plus les Lahnars et les Ylliars.
Lavenir de son sang tant assur, Alcyd regroupa ses forces avant de der la dernire Atrocit dans le col de lclipse.
Lors de la seconde bataille de lclipse, Alcyd le Paladin abattit
XXI et o rit la paix son peuple.

PAX LUMINA
Aprs la victoire sur les Atrocits, les Alahaars achevrent
de conqurir le Sud de lAvagddu. Alcyd le Paladin se rvla
digne de sa charge. Il organisa les efs, dlimita les baronnies,
nomma ses plus vaillants commandeurs leur tte. Le royaume
dAlahan acquit ses frontires dnitives dans la paix.
Les clans nomades se rent fermiers dans les plaines fertiles gnreusement arroses par les innombrables cours deau,
petits ou grands, qui les irriguent. La chevalerie fut instaure.
Les premires mines de mtaux furent dcouvertes. Les coutumes des multiples clans que la guerre contre les Atrocits
avaient souds se mlrent en une seule tradition. Le culte de
Parangon, domin par Arn, senrichit ainsi de multiples divinits toujours accueillies avec bienveillance tant quelles dfendaient la Vertu et la Lumire.
En un sicle, les Alahaars rigrent une socit fodale riche et puissante, fondes sur le courage, lhonneur et les vertus chevaleresques. Les Ylliars sintgrrent dans le royaume,
prosprant en toute discrtion an dviter les heurts avec
les Lanhars. Bientt, le souvenir des deux clans samenuisa.
Lunion se t plus profonde, au point que le terme Alahaar
tomba dans loubli au prot de barhan , ce qui signie dans
la langue dA lahan habitants des baronnies .

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Pour autant les Barhans noublirent leurs frres


dAvagddu. Lorsque le Minotaure eut maille partir
avec le clan du Fiel, proche du Cerf, le roi Gyanor, ls
dA lcyd, dcida de soutenir les Sessairs face lignominie de ses adversaires. La guerre du el fut le premier conit auquel participa ociellement le royaume
dA lahan.
Rien ne semblait plus menacer la prosprit dA lahan quand, pour la premire fois, lombre de la dissension se dessina sur les baronnies.
Arcavius de Sabran (cf. Army Book : Temple) eut
la rvlation du culte de Merin. la tte dune gigantesque procession de convertis, il obtint une audience
avec le roi Hean. Les deux hommes discutrent longuement et reurent la visite dun ange de Lumire.
Hean ne put que reconnatre la vrit dune rvlation
appuye par un tel tre. Il existait des terres conqurir lEst. La Vertu rclamait de laisser Arcavius y fonder lEmpire dA kkylannie. Et il en fut ainsi.
Cet exode ne se t pas sans dchirement car la foi sparait
les parents de leurs enfants, les suzerains de leurs vassaux,
les amis de leurs connaissances. Du plus humble roturier au
plus puissant seigneur, nul ne pouvait savoir quand un proche
allait tout abandonner pour rejoindre lA kkylannie. Le plus
terrible exemple en fut donn par Kelgar le Pieux. En eet, le
baron de Kallienne abandonna femme et enfant, abdiqua son
titre de baron et sen fut fonder le sige des Aaires intrieures,
prcurseur de la redoutable Inquisition.
Un sicle plus tard, la trahison frappa le royaume en plein
cur. labri de la chane du Bhmoth, la baronnie dAchron abritait un ordre terrible : les Toges noires. Ces magiciens
navaient recul devant aucune ignominie pour acqurir le
pouvoir et la connaissance magique. Dsormais infods aux
Mandres des Tnbres, ils prirent le contrle de la baronnie
et rent scession. En quelques jours, ils rassemblrent une
arme de morts-vivants et les envoyrent travers la passe de
Kaber, seule voie de communication avec le reste dA lahan.
La premire bataille de Kaber fut gagne de justesse par les
Voies de la Lumire et permit driger dans la passe une forteresse qui, aujourdhui encore, contient tant bien que mal les
assauts des flons.
Le royaume survcut. Voyant dans la trahison dAchron un
signe de faiblesse, lempereur gobelin Kharbxyl XIX dcida
dassaillir les terres fertiles dA lahan. Au cours de la premire
guerre misrable, il envoya des hordes de colons en Avagddu.
Le Roi Aldemar rpondit avec fermet, refoulant les colons
tant et si bien que linvasion choua.
Le roi, sa femme et son ls an furent mystrieusement
assassins quelques annes plus tard. Seul Kanus survcu
cette hcatombe. Avec la rgence suivit une priode dinstabilit politique dans laquelle le nouvel empereur des gobelins,
Phylobakther, vit une occasion de russir l o son prdcesseur avait chou. Ce fut la seconde guerre misrable, qui vit
des armes de gobelins par les cols de Laverne, sur les ctes
de Doriman et travers des portails lmentaires dAir. Le
royaume ne dut son salut qu lordre de la Chimre, une organisation de mages loyaux la couronne.

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Face ce mal perde, le roi Irwyn Disparut.


La vacance du pouvoir dura un long sicle et contraignit les
barons sorganiser en concile pour assurer le gouvernement
de transition. Durant cette priode, les intrigants senhardirent, rvlant leurs ambitions. Les barons se retranchrent
dans leur ef sans se proccuper du sort des autres baronnies.
Irwyn, surnomm le roi invisible par ses sujets qui ne dsespraient pas de le voir revenir, restait cach. Il attendait de
voir quelle force malque tait luvre dans son royaume
et quels vassaux prendraient les armes contre cette menace.
Alors que le concile des barons senfonait dans lindcision et
les dissensions, un agent akkyshan, la Sombre Muse, fomenta
une puissante rvolte paysan. Contestant la lgitimit du concile des barons, le mouvement embrasa les campagnes, de Laverne Allmoon et de Doriman Kallienne.
Face lampleur de la menace, le concile oublia ses querelles
et les barons sunirent sous la bannire royale, dfaut dun
roi pour les guider. La Sombre Muse fut terrasse lors de la
bataille de Manilia.
Les barons comprirent la folie de leur gosme, ainsi que le
danger que reprsentaient les jeux dintrigue des courtisans.
Le roi invisible revint, un sicle aprs son dpart, sans avoir
vieilli comme si la Vertu lavait protg des outrages du temps.
Irwyn reprit les rnes dun royaume uni derrire son souverain retrouv. La Chimre lui donna alors un ls : Gorgyn.
Irwyn continua de rgner pendant une vingtaine dannes.
Son entourage annona alors quil avait succomb la maladie
et son jeune ls devint le roi dA lahan. Le nouveau roi se maria
avec une magicienne de renom, Trys la Divine. Il neut que peu
de temps pour goter au bonheur car le royaume devait bientt connatre ses heures les plus sombres.

LA COURONNE DALAHAN

Les mages repoussrent les assauts des gobelins puis sen


retournrent, forts du soutien de la population. Avec le soutien des Ylliars, lenfant-roi fut mari la seule elfe jamais
couronne reine dA lahan : Yslle. Sous le rgne clair de
cette souveraine, le royaume surmonta la trahison dAchron
et construisit lA lliance de Lumire avec les Cynwlls et les
Akkylanniens. Ses armes retrouvrent leur puissance passe,
puis la dpassrent an de porter la Lumire partout o les
Tnbres menaaient et de dfendre la vertu.
Cette priode ne vit malheureusement pas que le triomphe
des idaux barhans. La longue rgence de Yslle cra de nombreux mcontentements dans la noblesse, notamment parmi
les courtisans. Aprs la mort de Kanus, lorsque la reine prit
pour consort un demi-elfe, Tllyan, la cour se t entendre.
Lorsque leur ls Irwyn fut couronn, lagitation gagna certains barons Lahnars et une fronde menaa le trne.
Certains nobles remirent alors au got du jour leurs racines lahnares, stigmatisant les familles dont le sang tait
trop ylliar pour leur soutien aux imposteurs elfes. Des ordres
naquirent pour dfendre la puret de la magie solaire contre la
souillure de la magie lunaire.

13

LE RAGNAROK
Pour beaucoup, le Ragnarok commena en lAn 1000, lorsque les Mandres des Tnbres se runirent dans le Syharhalna pour clbrer la naissance de la nouvelle Shamir. Pour
les barhans, il dbuta un an auparavant, sur une le dsole au
sud dA llmoon : Tycho.
Cette le abritait des descendants des Ylliars qui avaient refus lalliance avec les Lahnars. Matrisant la magie de lEau,
ces slnites perptuaient leur culte la desse-lune quils
nommaient Sln. Oublis du reste dAarklash, ils vivaient
reclus nentretenant que quelques rares contacts avec des wolfens. Sans le savoir, ils protgeaient un terrible secret : lantre
dune Atrocit vaincue : Briareus.
Malheureusement, une autre Atrocit avait repris pied
sur Aarklash : Araxe. Sous les traits de la Gorgone (cf. Army
Book : Achron), Araxe tait partie la recherche de ses
surs. En 999, elle dcouvrit la prsence de Briareus sous
Tycho. Elle manipula alors une confrrie de magiciens de la
Lumire haineux des Ylliars, les pes de Lahn, et les envoya
se battre contre leurs ennemis hrditaires, les slnites. La
Gorgone rveilla Briareus. Cette rsurrection constitue pour
les rudits barhans le vritable point de dpart du Ragnarok.

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UNIVERS

14

Le roi fut rapidement averti de


la rapparition des Atrocits. Les
troupes dA lahan furent mises sur
le pied de guerre. Gorgyn battit le
rappel de lA lliance de Lumire et
dclencha les campagnes de clart :
il envoya ses chevaliers partout o
linjustice et les Tnbres menaaient sur le continent.
cette poque, la Lionne rousse
acquit ses lettres de noblesse, parfois tragiquement, comme la bataille des curs perdus. Le retour des Atrocits avait exalt son
ardeur guerrire. Certaines victoires, cependant, eurent un got
aussi amer que la dfaite.
En marge de ces aventures guerrires, le Roi Gorgyn menait sa
propre aventure, aective et politique, hroque et militaire. Avec le
retour des Atrocits, lordre de la
Chimre acquit un rle stratgique
sans prcdent. Sa dirigeante, Trys
la Divine, reine dA lahan et pouse
du Roi Gorgyn, devint le sujet de
bien des attentions. Des agents
rapportrent au roi des absences troublantes de son pouse,
des comportements suspects et des pouvoirs tranges, bien
au-del de ceux dune magicienne. Gorgyn avait toute conance en sa reine. Il ne souhaita pas mettre jour le secret que
son pouse jugeait bon de lui cacher : Trys la Divine tait une
Immortelle de la Lumire. En secret, elle observait les Barhans
depuis plusieurs sicles et lordre de la Chimre.
LA BATAILLE DES CURS PERDUS
An 1000, au pied du Bhmoth (baronnie de Daneran)
Les fauconniers dA lahan ont repr des mouvements
de troupes dans le massif du Bhmoth. Ce nest pas la
premire fois que des Achroniens tentent de contourner
Kaber. Un petit dtachement de fauconniers et de faucheurs men par la Lionne Rousse est envoy la rencontre de lennemi.
Les Achroniens, bien plus nombreux que prvu, sont
commands par un puissant guerrier Crne. Fidle son
caractre amboyant, la Lionne Rousse de ce dernier
en duel. Les survivants ont tous apport le mme tmoignage : alors que les deux adversaires croisent le fer,
ils cessent brusquement le combat. Ils changent quelques paroles, laissent chapper quelques larmes avant de
slancer lun contre lautre. La Lionne Rousse pourfend le
guerrier Crne dans un terrible clat de Lumire.
Ses cheveux, depuis, sont blancs comme un linceul.

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Le roi eut galement livrer ses propres batailles. Protant


de labsence de la plupart des hros barhans, envoys aux quatre coins du continent, les Limbes dAchron lancrent une
terrible campagne contre la forteresse de Kaber. Les forces
coalises de la Lumire remportrent la seconde bataille de
Kaber, non sans subir de lourdes pertes. La forteresse ellemme fut ravage et perdit la majeure partie de ses ouvrages
de dfense avance.
Comprenant quel point le dsastre avait t vit de justesse, le Roi Gorgyn dcida de rorganiser ses armes. Il convoqua Kallienne tous les barons et leur expliqua quil tait
temps pour eux de pousser le plus puissant des rugissements,
dentrer dans une guerre sans merci. Il leur expliqua que malgr les qualits qui avaient fait deux dexcellents barons, certains taient taills pour le Ragnarok et dautres non. Il leur
demanda qui se sentait prt perdre sa vie sur un champ de
bataille, loin de Kallienne, oubli des siens. Valdenar de Doriman, Methrain dA lgrande et Dragan dOrianthe furent les
premiers rpondre dun hochement de tte. Mirvillis dA llmoon suivit ensuite, expliquant que la mort ntait quune
tape. Enn, Kelgar de Valady acquiesa son tour. Les quatre
autres barons se turent puis, solennellement, rendirent les armoiries de leur baronnie au roi : geus dIcquor, Kamis dAmirat, Sihran de Montvert et Telior de Gabriac. Nul ne vit dans
ce geste une marque de lchet. Au contraire, les barons et le
roi mesurrent tout le courage de leurs pairs. Le roi leur cona
une dernire mission : trouver un hros qui soit mme de
comprendre et de diriger leurs anciens sujets.

28/07/08 13:58:21

An 1001, forteresse de Kaber (baronnie de Daneran)


Feyd Mantis a un plan machiavlique pour faire tomber la forteresse de Kaber. Grce Cyral la Blafarde, une ncromancienne la tte dune meute de wolfens zombies, il prvoit damener leurs troupes jusquau cur de la citadelle. L, la ncromancienne doit animer les dpouilles des dragons conserves dans les tours de la forteresse.
Le plan de Feyd Mantis dbute comme prvu : Cyral sintroduit dans la forteresse et permet au ncromancien Sorokin de
Vanth de corrompre les dpouilles draconiques. Alors que les dragons morts-vivants attaquent les troupes de la Lumire,
des milliers de squelettes et de zombies assaillent les murailles de Kaber.
La Lumire doit son salut aux exploits de trois hros. LInquisiteur Eschelius le Fervent fait preuve dune rsistance hroque
dans les fortications les plus avances de Kaber. Le Cynwll Syd, surnomm depuis de Kaber , libre les dpouilles
draconiques de linuence des Tnbres. Dragan dOrianthe, quant lui, se bat en premire ligne tout au long des arontements, faisant preuve dun courage admirable et montrant lexemple chaque charge, chaque passe darmes.
La forteresse est sauve, une fois de plus.

LA COURONNE DALAHAN

LA SECONDE BATAILLE DE KABER

LA BATAILLE DE TENSETH

15
An 1002, cit de Tenseth, Syharhalna
Tenseth a t dsigne pour accueillir lAthanor, lun des
plus puissants artefacts syhars. En 1002, les disciples de
la Bte dcident de sen emparer et attaquent la ville. Les
forces de la Lumire saisissent loccasion et avancent galement sur Tenseth depuis le Temple du Sud des Akkylanniens (cf. Army Book : Temple). Le Roi Gorgyn a
dpch une compagnie dirige par Alahel le Messager
et qui comprend de nombreux autres hros barhans, tel
Misan le Clairvoyant et Danil le Preux.
Un contingent est envoy aux portes de la ville tandis
quun autre progresse dans les souterrains. Le premier se
heurte aux Dvoreurs, le second aux clones. Finalement,
alors que les Akkylanniens et les Cynwlls sont aux portes du sanctuaire dArh-Tolth, la retraite est sonne.
Depuis la bataille de Tenseth, lAthanor a disparu des
temples de la ville.
Cette nouvelle secoua le royaume, mais la personnalit
des nouveaux barons sut rassurer les Barhans. Avec ces
femmes et ces hommes dexception la tte des armes, les
campagnes de clart reprirent, avec leurs lots de victoires et de
dfaites, comme lors de la bataille de Tenseth.
Les orques du Bhmoth, sous la pression des armes du Blier, dcidrent de rejoindre ceux du Bran--Kor en traversant
les terres dAlahan. Leurs missaires furent conduits par les
barons : lheure du Ragnarok, leur fut-il rpondu, le royaume
dAlahan connat ses allis et les orques nen faisaient pas partie.
Il sensuivit plusieurs a rontements en Icquor. Les barons,
murs dans leur intransigeance, subirent dfaite sur dfaite
tandis que leurs propres troupes commenaient murmurer
contre eux. O tait la Vertu ? Fallait-il dcimer ces orques au
nom de la loi ou les protger dans leur exil au nom des vertus quhonorent les Voies de la Lumire ? Le roi lui-mme, interpell par le chef des orques, Vijkhal, nit par trancher la
question et autorisa le passage des orques contre lavis de ses
vassaux.

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UNIVERS

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La tragdie du Minotaure eut galement lieu au cours de


cette priode. Les Sessairs de lEst et du Sud dAvagddu, vaincus par les clans infods aux Tnbres, navaient nul endroit o se rfugier et se heurtrent aux forteresses dA lahan
comme une vague sur un rocher. Les Drunes protrent alors
de la situation pour dborder les dfenses du royaume et se
livrer la razzia dans les terres de Laverne et de Luishana. Il
fallut plusieurs mois larme dA lahan pour rorganiser ses
dfenses et repousser les Drunes au-del de ses frontires, non
sans avoir inig et reu des pertes considrables. Cela aboutit
une nouvelle victoire due pour une large part au renfort des
orques venus par reconnaissance envers Gorgyn.
Les troupes barhanes choisirent de pousser leur avantage et
de pousser leur oensive jusqu Tar-Haez, o stait choue
une monstrueuse forteresse volante dAchron. Les Obscurs
lemployaient comme base pour lancer des attaques de harclement dans la plaine dAvagddu.
Mal en pris au roi, lorsquil donna cet ordre ! Voyant leur
forteresse volante perdue, les Achroniens la rent dcoller
pour un ultime vol. Aprs quelques heures de progression,
harcele par les balistes barhanes, lartefact explosa au-dessus
de Laverne et tua tous les habitants de la ville. Cette abominable pollution ne laissa pas un arpent de terre fertile la baronnie. Le temps dun battement de cur, le royaume avait
perdu un neuvime de son territoire, transform en champ de
bataille strile.
Toute autre nation aurait abandonn la lutte aprs un cataclysme de cette ampleur.
Aprs la seconde bataille de Kaber et la destruction de la
forteresse volante, de nombreux commandeurs barhans pensaient avoir cart la baronnie dAchron du Ragnarok. Ce
ntait toutefois quun rpit : lanniversaire de Feyd Mantis

LA BATAILLE DE KALLIENNE
An 1006, Kallienne
Les citadins se ent au panache du roi. Des barricades
sont dresses. La foule rclame des armes. Dans le sanctuaire de lOrdre de la Chimre, un autre portail souvre :
de la porte de Lumire surgissent cratures invoques,
ainsi que Mliador le Cleste et la Chimre en personne.
Hlas, le jour faiblit. Lombre de titan dmoniaque se dessine au-dessus des combattants. La Chimre surgit alors
parmi les cratures qui volent au-dessus de la cit.
Armariel de Brisis provoque la Chimre en duel. Cet excs dorgueil lui est fatal : la Chimre le surpasse. Les magiciens dAchron ordonnent la retraite avant de disparatre par un portail de Tnbres sous les cris victorieux des
Barhans.
Kallienne, la premire enceinte a cd. Le Grand Crne
a ronte Gorgyn et ses gardes royaux. Sur ordre de Mliador, les magiciens accomplissent au pril de leur vie le
rituel du Sceau de Verion. Alors que les mages murmurent les incantations aux consonances keltoises quil leur
a apprises, un disque se dessine dans le ciel et couvre peu
peu la cit.
Au moment dcisif, Mliador est port au rmament dans
une colonne de Lumire. Les clairs dune immense tempte de Lumire sabattent partout dans un fracas assourdissant. Le silence sabat sur le champ de bataille. Larme
des morts-vivants est retourne la poussire.
La forteresse de Kaber ne protge plus le royaume, mais
le courage et la vertu ont triomph des forces des Tnbres. Plus que jamais lunion t la force de la couronne
dA lahan
en 1006, les serviteurs des Tnbres revinrent dentre les morts. Des sectes implantes dans plusieurs
baronnies, ainsi quen dautres endroits dAarklash,
ouvrirent des portails de Tnbres, les portes de
lenfer, do sortirent des armes de cauchemar.
Des lgions de dmons et de morts-vivants jaillirent et rent la guerre au cur des plus grandes cits
barhanes, comme lors de la bataille de Kallienne.
Ce nest pas le seul point o les armes dA lahan
durent livrer une pre lutte. Dans la mer dphren,
une otte constitue par lalliance dAchron, de
Naherys et de Syharhalna chassa progressivement
les navires barhans.
Dpasse par le nombre, la marine royale ne put
empcher ses ennemis de se livrer des raids sur ses
cts partir de 1005. Les pillards, toutefois, rent
face aux paladins de Doriman et furent extermins
sans piti.
Rien de tout cela ne peut entamer des combattants dA lahan. Tant que Lahn et ses petits frres se
lveront sur Aarklash, ils se battront avec la furie du
Lion, car ils sont le dernier rempart de la Lumire et
de la Vertu !

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LES LAHNARS

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DEUXIME PARTIE

LES LAHNARS

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LEVER UNE ARME

LES LAHNARS

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Lors dune partie, chaque joueur contrle une compagnie.


Comme dans une vritable arme mdivale, cette compagnie
est compose de plusieurs groupes plus petits, les bannires,
elles-mmes divises en units. Lors de cette phase prparatoire, chaque joueur choisit ses units pour assembler des bannires conformes aux mthodes de combat dun peuple. Ces
choix sont nots sur une feuille de compagnie.
Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dterminer leectif et la composition. Une unit peut compter un
Incarn au maximum.
Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn pour
la diriger. LIncarn dont lAutorit
est la plus leve est le
Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns peuvent
revendiquer le commandement, le joueur choisit le Commandeur parmi eux.

ORDRE DES BANNIRES


Chaque arme est forme selon une structure hirarchique
prcise : lordre des bannires.
Lordre des bannires est prsent sous la forme dune liste
de cinq choix. Chaque choix est optionnel, lexception de celui marqu dun ! , qui est obligatoire. Chaque choix porte
sur la Catgorie (infanterie , cavalerie , crature , machine de guerre
ou titan
) et sur le Rang, indiqu entre
parenthses, de lunit.
Une bannire qui comporte les cinq choix est complte.
Chaque choix ne peut tre pris quune fois par bannire.
Une compagnie peut comprendre un nombre illimit de
bannires. Une nouvelle bannire ne peut tre entame que si
la prcdente est complte.
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
(
/
)
Unit de cavalerie
ou de cratures
(
Unit dinfanterie ou de machines de guerre
/
)

Note : Chaque troupe est indique en franais puis en


anglais car sur les cartes Confrontation leur nom est en anglais.

Composition dune unit


Catgorie : Indique la nature (et le Rang) de lunit. Ces
informations sont utiles pour respecter lordre des bannires.
Eectif : Indique la quantit minimum et maximum de
combattants dans lunit.
quipement : Il est compris dans le cot de lunit.
lexception des Incarns, tous les combattants de lunit en
sont dots.
Combattants spciaux : Prcise la nature des combattants spciaux auxquels lunit a droit. Chaque combattant
spcial remplace un combattant normal de lunit pour le cot
indiqu dans le tableau. Le nombre de combattants spciaux
autoris par unit est indiqu dans le tableau Cot dune
unit .

Tableau Cot dune unit


Eectifs standard et maximum : Pour chaque type
dunit, un tableau indique la valeur en P.A. de lunit eectif
standard et maximum. Ce tableau prcise galement le nombre de combattants spciaux autoris.
Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le
cot en P.A. de chaque combattant ventuellement ajout
leectif standard.

LE RAGNAROK
)
/

! : Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

LES UNITS
Dans cette section, les units des baronnies du Lion sont
passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul. Quelques paragraphes prsentent son historique et ses tactiques de
jeu, puis les informations techniques utiles pour la jouer.
La composition dune unit indique son eectif possible,
entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combattants spciaux quelle peut comporter.

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Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en points


darme, ou P.A.) en fonction de son eectif, de ses options
dquipement et de ses ventuels combattants spciaux.

Les troupes du royaume dA lahan sont rassembles en


compagnies sous le totem du Lion. Longtemps, la Lumire est
reste endormie, refusant dajouter la folie qui dferlait sur
Aaarklash en lanant ses propres armes dans les batailles du
Ragnarok. Le temps de la patience et de la mansutude tire
sa n. Les immenses rgiments darchers et de gardes marchent dsormais au son de leur tat-major. Devant eux, les
faucheurs reconnaissent le terrain. Derrire eux, les paladins
et les joueurs dpe brandissent leurs armes. Prts sonner
la charge, les chevaliers dA lahan attendent sur leur monture
de guerre.

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Larme lahnare

Les relations personnelles jouent un rle important dans


lorganisation sociale et militaire dA lahan. Les Bar-hans accordent plus leur loyaut un seigneur quils connaissent et
quils estiment quaux institutions que celui-ci reprsente.
Ainsi, le commandant dun ordre de chevaliers peut tout
fait accepter les ordres dun noble mineur quil connait bien
mais pas ceux du suzerain de ce dernier, quil na jamais vu.
Il est donc parfois dicile de faire marcher larme barhane
dun seul pas. Cest pourtant une ncessit avec lavnement
du Ragnarok.
Le Roi Gorgyn, conscient de cet tat de fait, sest attach
rorganiser son ost. En tant que chef suprme des armes
dA lahan, il a rarm son autorit sur tous les commandeurs
du royaume, du plus grand baron au plus modeste des chevaliers. Dsormais, lorsque le Lion part la guerre, le roi nomme
lui-mme le commandeur. Il sagit le plus souvent dun baron,
mais pas toujours : le roi nomme toute personne quil juge apte
remplir la tche qui lui est cone, fut-elle issue de la roture
ou de la petite noblesse barhane, tel Agonn ou Sardar Tillius.
Sur le champ de bataille, Le commandeur parle avec lautorit du roi. Tous les meneurs dunit, quelle que soit leur origine et leur rang, ont devoir dobissance loyale leur commandeur, mme si lordre social dA lahan doit parfois en tre
bouscul. Conscients des enjeux du Ragnarok, la plupart des
chefs militaires se plient cette nouvelle discipline ; ceux qui
ne le font pas encourent la colre du roi et pire encore, lopprobre de leurs proches.
Ces dicults dorganisation plongent leurs racines dans la
complexe socit bahrane. Ainsi, bien quils soient constitus
en forces indpendantes, les ordres de chevaliers et de moines-guerriers doivent obissance en temps de paix au baron
qui rgne sur le ef o ils sont installs. Certains ordres disposent de droits comparables ceux des plus puissants pairs

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LEVER UNE ARME

Il existe de nombreuses armes au sein dA lahan. Tous


les barons peuvent aligner leurs
propres troupes, tandis que le
roi dispose de sa garde royale
et dune police secrte. Il existe
en outre divers ordres et socits occultes qui possdent leurs
propres troupes. Ainsi, de nombreux ordres de chevalerie, tels
les paladins dA lahan, joignent
leurs forces aux bannires de
tel ou tel seigneur ; lordre de
la Chimre, dirige par la reine
Trys la Divine, dispose de nombreux guerrier-mages ; il existe
au sein du clerg de Parangon
des ordres de moines-guerriers
et de soldats particulirement
pieux toujours prts prendre
les armes pour la Vertu.

19

du royaume. Les membres de ces ordres restent nanmoins


infods au baron sur les terres duquel ils rsident. Les relations avec ce suzerain sont harmonieuses par ncessit : les
ordres qui ne parviennent pas tablir de tels rapports ne durent gure ! Les relations entre ordres de chevalerie et noblesse
locale dbouchent sur de nombreuses interactions, depuis les
entranements communs jusquau maintien de lordre. Cette
proximit entre les barons et les matres des ordres civils ou
militaires, religieux ou mystiques, est autant personnelle que
gographique. Elle cimente autour des barons les Grandes
Compagnies leves par le roi pour accomplir sa volont (cf.
encart ci-dessous). Elle explique pourquoi la baronnie reste,
comme dans bien dautres aspects de la vie du royaume, la
structure fondamentale des armes dA lahan.
LES GRANDES COMPAGNIE
Aujourdhui, le Lion a envoy plusieurs Grandes Compagnies travers Aarklash pour mener les combats de la
Lumire :
La Grande Compagnie de Kaber : Dirige par Dragan dOrianthe, baron de Daneran, cette arme a pour
mission de participer la dfense de la passe de Kaber en
coordination avec les autres armes de la Lumire.
La Grande Compagnie dAvagddu : Dirige par Kelgar de Valady, baron de Kallienne, cette arme empche
les Tnbres de dferler sur louest dAarklash et prserve
les derniers vestiges de la civilisation du Minotaure.
La Grande Compagnie des Crocs de feu : Dirige
par Valdenar de Doriman, cette arme aide le Grion
lutter contre le Serpent et le Scorpion dans larchipel des
Crocs de feu.

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AGONN
Tous avec moi !
Agonn

Incarnation

LES LAHNARS

20

Les baronnies
Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre
factions ou baronnies prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut
accueillir que des combattants (troupes ou Incarns) dont la
description prcise quils appartiennent cette faction ou
aucune faction en particulier.
Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe
aucune faction peut utiliser nimporte quel prol.
La description de chaque faction comporte des informations qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent galement des indications de jeu :
Baron : Le dirigeant de la faction.
Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette
faction peut sallier.
Chaque description comporte galement un encadr qui
indique les rgles rserves cette faction.
Atout : Une compagnie de cette faction bncie de latout
indiqu ici.
Inconvnient : Une compagnie de cette faction est aige
de linconvnient indiqu ici.
Ordre des bannires : Une compagnie de cette baronnie
doit respecter cet ordre des bannires.

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Le courage et lhrosme qui


brlent dans le cur dAgonn,
pourtant simple roturier, ont
forc ladmiration de tous les
soldats dA lahan. Les hommes
du rang admirent la bravoure
dun ocier quils voient
comme un des leurs ; les plus
nobles des chevaliers ne peuvent que sincliner devant un si
parfait dfenseur de la Vertu.
Le pre dAgonn, simple serf
attach une paisible masure
et quelques arpents de la
riche terre bahrane, travaillait humblement la terre des seigneurs de Kalienne. chaque conscription, il ngociait avec
le baron quAgonn puisse rester dans la paix et la scurit de
sa famille. Pourtant, le cur du jeune homme aspirait bien
autre chose : se battre hroquement contre les Tnbres. En
dsespoir de cause, Agonn se prsenta de lui-mme aux portes
du chteau et demanda rejoindre les soldats. Impressionn
par son ardeur, le commandeur de la place accda sa requte.
Les exercices succdrent la formation, puis vint le temps
des campagnes de pacication contre les Sessairs. Agonn
poursuivit sa carrire militaire en participant aux traques,
longues et harassantes, des compagnies achroniennes qui
sinltraient dans le royaume. Agonn tait un brave combattant, aim de ses hommes, mais il nhsitait pas critiquer les
ordres qui lui paraissaient aller contre les idaux de la Vertu.
Plus dun commandeur dcida de le remettre sa place et il
endura bien des punitions injusties tandis que son avancement restait obstinment au point mort. Cette injustice, ainsi
que quelques autres que ses camarades avaient du subir en silence, enammrent lme du jeune homme. Prenant la tte
de ses compagnons darmes, il partit pour Kallienne demander une audience au Roi Gorgyn.
Devant le courage et lidalisme du jeune homme, le bon
roi accepta dentendre les dolances dAgonn et dcida den
vrier la vracit par lui-mme. Agonn fut log au palais sous
la surveillance directe et personnelle de son souverain. Ce
dernier avait ainsi loccasion de mettre lpreuve de la cour
royale la vertu du jeune hros.
Cest ainsi quAgonn t la connaissance dune jeune danseuse du palais, Azal. La jeune femme tait prodigue en attentions et en marques de son intrt ; le soldat ntait pas indirent aux charmes de lartiste. Cependant, quelque chose
dans lattitude de la danseuse mettait Agonn mal laise ; son
charme lascif semblait dplac la cour du Roi Gorgyn. Lorsque la jeune femme lui proposa de partager sa couche, Agonn

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AGONN

Attributs
Agonn dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
Le Bouclier Ardent (1) : Agonn et son unit acquirent la
comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant un
Insensible est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion ou dun rituel, le joueur dcide si elle est aecte ou
pas.

LEVER UNE ARME

refusa et la danseuse rvla enn sa vritable nature. Azal entra dans une rage folle, invoquant la magie des Tnbres pour
menacer Agonn. Le jeune soldat, bien quimpressionn, puisa
dans son sens du devoir la force de combattre. Il donna lalerte
et assaillit la ncromancienne. Les plus monstrueux sortilges se brisaient sur son bouclier tandis que ses coups contraignaient la magicienne reculer. Finalement, la force des armes
eut raison des arts occultes et Agonn trancha moiti le cou
de son assaillante. Dans un gargouillis infme, Azal ouvrit un
portail de Tnbres. Un monstrueux guerrier surgit du portail
et emporta la jeune femme avec lui.
Ce combat avait transform Agonn. Il avait failli perdre sa
vertu dans les bras de la tratresse et sa vie dans le dchanement
de malces invoqus par cette dernire. Il avait contempl les
Tnbres et survcu cette vision. Lorsquil abaissa son arme
encore rougie du sang de son ennemie, Agonn sincarna. Son
bouclier, qui avait arrt tant dhorreur, recueillit une part de la
vertu qui imprgnait le jeune barhan et devint le Bouclier Ardent, le protecteur dle du nouveau champion de la Lumire..
Suite cet exploit, le Roi Gorgyn fut convaincu de la valeur dAgonn. Il accorda ce dernier le commandement des
hommes qui lavaient accompagn et lenvoya combattre en
son nom.
Dsormais, le nom dAgonn sert de cri de guerre aux archers
et aux gardes. Ces derniers voient en ce jeune hros lemblme
de la valeur laquelle chaque barhan peut prtendre, pourvu
que son cur soit vertueux : le rempart de la Lumire, qui jamais ne faillira !

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Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dElixir lors dun test de lIncarn.
Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

Tactique
Agonn est un bon commandant et un rude combattant qui peut tenir son rang face nimporte quel Incarn avec de bonnes chances de le terrasser en combat
singulier. Retranch derrire son bouclier et protg
par une solide armure, il nest pas facile liminer ;
supposer que cela arrive, sa faible valeur stratgique
permet de le ressusciter sans sacrier la victoire.
quip du Bouclier Ardent, Agonn met ses hommes
et lui-mme labri des eets mystiques, une qualit
prcieuse qui lui permet daller chercher les dles et
les magiciens ennemis an de leur montrer la supriorit de la Lumire.

Formation dune unit


Agonn peut rejoindre nimporte quelle unit de
Rang 1 du Lion. Il ne remplace pas un combattant mais
sajoute leectif dj prsent. Son cot est ajout
celui de lunit.
Ntant associ aucune faction, Agonn peut rejoindre nimporte quelle compagnie du Lion.

Recrutement de lIncarn
Agonn : 145 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.

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LA CHIMRE
De la lumire nat la beaut, la vertu et la puret. Je
suis lle de la Lumire !
La Chimre

Incarnation

LES LAHNARS

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La Chimre est lincarnation mme de la Vertu, depuis ses origines : il ne fait aucun doute que les mages
barhans doivent leur puissance aux enseignements
sotriques de cette prodigieuse immortelle de la Lumire !
Alors que les Bahrans ntaient encore que Lahnars
et Ylliars engags dans une guerre sans espoir contre les Atrocits, les dieux de Parangon, lappel de la
Vertu en danger, crrent une crature pour dfendre
leur cause.
Le corps de la Chimre fut cr partir des lumires
les plus pures : un timide rayon de la lune voile de nuages ; une clatante colonne de clart baignant une clairire inviole ; une gemme de mana parfaite. Son me fut
constitue par les plus purs des sentiments : un soupir
damour chaste ; une pense leve ; un rve de mre ; un
rire denfant. En lesprit de la Chimre furent gravs les
mystres de la Lumire : les secrets qui rsident derrire
lclatante lueur des feux de joie ; les nigmes qui se dissimulent dans le nimbe dor des soleils dt.
Ainsi naquit la Chimre, sous lapparence dune
femme la beaut ingalable. La Vertu la jugea si parfaite quelle sincarna en elle.
La Chimre fut alors envoye par un portail de Lumire ouvert dans le coucher de Lahn pour rconcilier ceux
qui allaient devenir les plus grands dfenseurs de la Vertu.
Lorsque les mortels durent a ronter les sides des Tnbres
pendant la bataille du Lion, la Chimre se dchanait sur les
cratures nes des miasmes tnbreux. Elle vit leur chef de
guerre, Leonid, abattre Zekudim le Dcharn dans une dmonstration de courage comme Aarklash nen avait jamais
connu. Ce haut fait veilla dans le cur de la Chimre une
motion nouvelle : lamour.
Leonid et la Chimre sunirent. Alors que son poux passait
lalliance son doigt, la Chimre sentit quelle accomplissait
ce que la Vertu dictait pour la sauvegarde des mortels. Lanneau dor fut soudainement baign dune puissante lumire.
La Chimre sincarnait une deuxime fois.
Alcyd le Paladin naquit quelques mois plus tard, et la ligne
royale dA lahan avec lui. Les dieux prouvaient une fois de plus
quils voyaient cette union dun il favorable.
Puis, aprs plusieurs annes de rgne paisible, Leonid fut
traitreusement assailli par la plus puissante de toutes les Atrocits, XXI alors que la Chimre tait absente. Elle ne revint
que pour voir son poux tomber. Vivre dans ce monde qui lui
rappelait tant son bien-aim Leonid tait impossible. Voyant
quA lcyd avait acquis assez de sagesse pour rgner seul, elle
choisit de sexiler dans les Royaumes de Lumire pour panser
les blessures de son me.

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La Chimre revint des sicles plus tard, lorsque les Tnbres


accouchrent de sa contrepartie tnbreuse : la Trinit des
Abysses. Cette dernire insua la soif de puissance dans le
cur des mortels et parvint corrompre le baron dAchron,
matre du dixime ef dA lahan. lapoge de leur inuence,
les obscurs dAchron inltrrent Armariel de Brisis, lun des
leurs, la cour du roi Michaellis. La Chimre, avertie par ses
dons de prescience, revint de son exil et dnona les obscurs.
La rvlation provoqua la premire bataille de Kaber, au cours
de laquelle la Chimre comprit que le temps avait apais son
cur et quelle pouvait nouveau se mler aux mortels. Elle
soigna les blesss, usant de ses plus puissants rituels, puisant
dans les dernires ressources qui composaient son tre. La
Chimre sortit de cette preuve si aaiblie que la Vertu vint
son secours. Elle lincarna une troisime fois, matrialisant
lalliance de la Chimre et du royaume dA lahan dans larme
ensanglante qui avait abattu le dernier Bahran tomb la bataille de Kaber : ainsi apparut Sacrice, la lame par qui tous
ceux qui soutiennent la Lumire peuvent tre sauvs.
Cette preuve damour pour le royaume dA lahan toucha le
cur du Roi Michaellis, qui veilla sur la Chimre jusqu ce
que celle-ci soit remise de son aaiblissement. Une nouvelle
idylle se noua entre le souverain et la prodigieuse crature.
Quelques annes plus tard, lorsque leur enfant fut en ge de
rgner, le roi et son pouse se retirrent dans les royaumes de
Lumire et laissrent les mortels suivre leur propre voie.

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La Chimre ne revint que pour convaincre Irwyn, le Roi Invisible, de reprendre le trne dAlahan car elle savait lheure du
Ragnarok presque sonne. cette occasion, elle accepta de porter lenfant qui devrait faire face la tourmente de lge des Tnbres : Gorgyn. Depuis ce dernier retour, la Chimre est reste
parmi les mortels et les prpare aux preuves qui les attendent !

LA CHIMRE

La Chimre est un excellent commandant, un combattant


dexception et lun des meilleurs mages que puisse recruter
une arme du Lion. Elle dispose elle seule de la puissance
dune unit et peut encore laugmenter par quelques artefacts
rservs et par des rituels judicieusement choisis. Sa prsence
sut bien souvent dcider du sort dun a rontement : labattre, cest remporter la moiti de la victoire ; tant quelle reste
sur le champ de bataille, lennemi ne peut rien esprer, sinon
une dfaite rapide.

Formation dune unit


La Chimre constitue une unit elle seule.
Ntant associ aucune faction, la Chimre peut rejoindre
nimporte quelle compagnie du Lion.

Recrutement de lIncarn

Chimre aux milles visages : La Chimre peut lancer le


sortilge Chimre aux mille visages au dbut de son activation. Jusqu la n du tour, elle est remise en jeu au contact de
nimporte quel personnage alli du Lion lorsquelle perd son
dernier point de vie. Si ce placement est impossible, le sortilge est sans eet. La Chimre revient avec tous ses points de
vie et attributs. Ce sortilge cote 5 point de mana.

LEVER UNE ARME

Tactique

23

Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dElixir lors dun test de lIncarn.
Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

La Chimre : 515 P.A.


Rsurrection/Duel : 10 points dElixir.
Hyprien : Une unit comprenant au moins un hyprien
russit automatiquement ses tests de Courage. En outre, son
Courage est considr comme de la Peur par les autres combattants e rayants.
Immortel : Les cratures immortelles peuvent tre aectes par des eets de jeu particuliers.
Magistre : Les checs obtenus sur les tests de Pouvoir des
magistres sont relancs une fois de plus.

Attributs
La Chimre dispose de 3 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
LAlliance de Lumire (1) : Tous les combattants allis
qui disposent dune ligne de vue sur la Chimre peuvent employer le Courage de cette dernire lors des tests de Courage.
La Gemme parfaite (1) : Lors de la phase dintendance,
le joueur peut choisir de ne pas jeter les ds lorsquil reconstitue la rserve de mana de la Chimre. Cette rserve se remplit
automatiquement hauteur de 20 points de mana.
Sacrice (1) : Une fois par tour, le joueur peut annuler,
avant quil ne soit eectu, un test de dgts lencontre de
nimporte quel combattant du Lion lexception de la Chimre elle-mme.

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LA BARONNIE
DE DORIMAN
Divinits principales : Arn, Elad et Arakin
Baron : Valdenar de Doriman
Allis de prdilection : Sanglier, Grion, Minotaure

LES LAHNARS

24

La baronnie de Doriman est la plus tendue et lune des


plus riches du royaume. Elle abrite le plus grand port et le plus
vaste chantier naval dAarklash, ce qui en fait une tape incontournable pour toutes les expditions commerciales dans
la mer dphren. Ses habitants cultivent consciencieusement
une rputation de virilit brutale et de camaraderie sincre. Ils
sont dailleurs rputs pour leurs colres dignes des temptes
dquinoxe sur la mer dphren.
Une tradition typique de la baronnie, qui a beaucoup contribu cette limage de lions mal dgrossis , consiste inviter ses htes la chasse au fauve. Les terres giboyeuses de
la baronnie abritent plus que leur content de prdateurs redoutables : des lynx, des ours et surtout des loups particulirement audacieux. Plus dun tranger tonn de participer une

JOUER LA BARONNIE DE DORIMAN


Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires
du Lion pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en
utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires de la baronnie de Doriman bncie des atouts et inconvnients
ci-dessous.
Atout de la baronnie de Doriman : Brutalit rime
avec force Les units de Doriman obtiennent une russite de plus sur leurs test de Force, mme si elles nen ont
obtenue aucune.
Inconvnient de la baronnie de Doriman : Mais
pas avec subtilit. Le joueur ne peut pas mettre de carte
en rserve.
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
(
)!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
ou de machines de guerre
(
/
)
Unit dinfanterie
ou de cavalerie
( /
Unit de cratures
ou de machines de guerre
( /
/
)
! : Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

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telle chasse na pas compris que, sous lapparente simplicit de


linvitation, se cachaient des traditions profondment enracines : en change de lhospitalit, on attend dun hte quil
participe lentretien du pays. Or, les chasses gardent ouvertes
les profondes forts do sont tirs les bois de construction ncessaires aux chantiers navals.
La contribution de la baronnie de Doriman au Ragnarok
est limage de son baron, Valdenar de Doriman. Son arme
se compose de rudes guerriers, ports sur la force plus que
sur la subtilit, qui emploient leur intelligence
pour acqurir encore
plus de puissance : les
ateliers de la baronnie
alimentent les chantiers
navals comme les compagnies terrestres en
remarquables machines
de guerre, tandis que les
chasseurs amnent parfois des cratures redoutables pour combattre
leurs cts.

28/07/08 17:14:50

LA BARONNIE DE DORIMAN

VALDEMAR
DE DORIMAN
Ose donc me der !
- Valdenar de Doriman

Incarnation
Valdenar de Doriman est le plus grand
hros du royaume par la taille, certes,
mais aussi par la valeur. Il a risqu sa vie
plus souvent quon ne saurait sen souvenir sur tous les champs de bataille dimportance, pour dfendre la Lumire et
la vertu. Sa force colossale la fait entrer
dans les lgendes autant que son talent
de combattant et son indomptable courage. Valdenar est un modle pour tous
les hommes qui aspirent la gloire au sein
des armes barhanes !
Avant dtre champion ou mme baron, Valdenar tait capitaine de navire.
Son caractre er et intrpide lui inspirait de lambition, des rves de trsors et
de gloire. Ses rves taient aliments par
une qualit prcieuse tout chercheur de
trsor : entre ses mains, des objets apparemment inertes rvlaient leur qualit
dartefact ! Ses navires arontrent bien
des mers, dont certaines ne sont portes
sur aucune carte. Parfois, le capitaine Valdenar se faisait simple marchand, changeant des denres exotiques auprs de
peuplades lointaines contre le bon fer et le
bl abondant du royaume dAlahan ; plus
souvent, il tait explorateur, pourchassant
des trsors mythiques et des artefacts de
lgende.
La rputation de Valdenar devint si
grande que le baron de Doriman se plut
lui accorder son amiti. Au l des mois, le
baron vieillissant comprit que le fougueux
capitaine pouvait devenir le roc sur lequel sappuierait son ef. Il
tait cependant trop tt pour le lui apprendre : lhomme navait
pas encore la sagesse qui lui permettrait de diriger Doriman.
Cette priode aventureuse connut une n brutale lorsque Valdenar revint dune de ses expditions avec un navire gravement
endommag et un quipage dcim. Il rapportait de son voyage
une amulette de grand pouvoir mais au prix de tant de morts !
Valdenar vendit son navire pour ddommager les familles de ses
dfunts marins. Pour attnuer son remords, il orit au trsor de
Doriman les artefacts glans au l de ses aventures, lAmulette
du Gardien et phren, son pe, an quils servent la cause de
ceux qui ils avaient tant cot. Puis Valdenar se t paladin pour
dfendre les pauvres, les faibles et les opprims que sa folle ambition avait priv du soutien dun mari, dun pre ou dun ls.

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Son me droite et solide en t un paladin dexception, si bien


que son nom fut nouveau cit comme un exemple de vertu capable de faire fuir, dun regard, les tres malques et les suppts
des Tnbres. Valdenar stait en eet jur de ne plus jamais faillir
ceux qui avaient besoin de sa force. Son serment soutenait son
indomptable volont, faisant brler en son cur une amme de
vertu que le Mal ne pouvait contempler sans frmir.
Il ne scoula pas une anne et dj le baron de Doriman
sentait la mort approcher. Les actions de Valdenar lui avaient
montr que la fougue de la jeunesse laissait place la sagesse
du repentir. Il tait temps pour le baron dintercder auprs du
roi Gorgyn an que Valdenar prenne la tte du ef de Doriman.
Le Roi lui accorda de bonne grce cette faveur car la valeur de
Valdenar lui tait connue.

28/07/08 17:15:09

LES LAHNARS

26

La dernier acte du baron fut de mander


le er paladin en son chteau an de transmette ce dont son digne successeur aurait
besoin : les trois trsors de la baronnie,
lAmulette du Gardien, lpe phren et
lArmure dA lrion. Le baron expira alors,
lme en paix, remettant le sort de son ef
bien-aim entre les mains dun nouveau baron dont la renomm nallait cesser de grandir : Valdenar de Doriman !
Lorsquil ceignit la couronne de la baronnie, Valdenar sentit que quelque chose qui
avait t perdu lui tait rendu ; ce faisant, il
perdit galement une autre part essentielle
de lui-mme. Valdenar venait de sincarner.
Le nouveau baron de Doriman prit sa
charge cur et y excella car il tait vaillant et vertueux. Ses
aventures donnrent du courage bien des honntes gens car
il ne ngligea pas son serment de dfendre les pauvres, les faibles et les opprims, mme au-del des frontires de sa baronnie. Hommes et femme dexception lui accordrent aection
et amiti, dont le plus connu est Kelgar, le baron de Kalienne.
Ainsi on le vit combattre au ct de lA kkylannie dans les
sables du Syharhalna ; phren sabattit sur les cratures des
Tnbres dans les plaines dAvagddu ; lArmure dA lrion dtourna dinnombrables coups au cur mme de Kallienne,
alors que les hordes dAchron semaient la mort et la destruction dans la capitale du royaume dA lahan. cette occasion,
les gardes royaux furent si impressionns par la bravoure et la
force de celui quon avait surnomm le Seigneur des Paladins
quils rent de lui leur champion.
Ainsi, le cur du baron de Doriman plus jamais ne chercha
les honneurs. Cependant, ceux-ci vinrent lui, dmontrant
avec toujours plus dclat ce quune me forte et droite peut
accomplir au nom de la Lumire !

Protg par ses trois puissants artefacts,


Valdenar devient le cauchemar de ses ennemis : lAmulette du Gardien lui permet
de venir en aide aux alliers en dangers ;
phren, son pe, abat tout ce qui se dresse
contre la Lumire et lArmure dA lrion le
met labri de toutes ripostes.

Formation dune unit


Valdenar de Doriman peut intgrer nimporte quelle unit de paladins ou de garde
royaux. Il nen remplace pas un combattant
mais sajoute leectif. Son cot est ajout
celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Valdenar de Doriman : 330 P.A.
Rsurrection/Duel : 7 points dlixir.
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force
au corps corps sont lu une colonne plus droite sur la table
de rsolution.
Armure sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force
au corps corps lencontre des combattants quips dune
armure sacre sont lu une colonne plus gauche sur la table
de rsolution.
Dur cuire : Ladversaire nobtient jamais de d supplmentaire sur ses tests de Force raliss lencontre des durs
cuire.
Hyprien : Une unit comprenant au moins un hyprien
russit automatiquement ses tests de Courage. En outre, son
Courage est considr comme de la Peur par les autres combattants e rayants.

Attributs
Stratgie
La baron Valdenar de Doriman est une lgende vivante : la
force de ses coups est un exemple, sa rsistance est sans gale
et aucune troupe dont il prend la tte ne prendra la fuite.
vrai dire, ceux qui tenteraient dimpressionner Valdenar de
Doriman risquent fort de prendre peur leur tour !

VALDENAR DE DORIMAN

10

Valdenar de Doriman dispose de 3 points pour acheter ses


artefacts.
LAmulette du Gardien (1) : Une fois par tour, les caractristiques de Valdenar de Doriman peuvent tre utilise pour
nimporte quel combat impliquant un Incarn ami.
LArmure dAlrion (1) : Valdenar perd deux points de
vie de moins, avec un minimum de un, lorsquil subit un test
de Force.
phren (1) : Les adversaires abattus par phren ne peuvent revenir en jeu daucune manire. Les gurines des combattants limins sont mises part et ne peuvent plus tre
utilises pour le reste de la partie (mme pour invoquer une
nouvelle unit, par exemple).

Exploit : Moment de bravoure

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Le joueur dpense 1 point dlixir lors dun test de lIncarn.


Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

28/07/08 17:15:12

coutez mon avertissement ou vous vous en repentirez,


Arn men est tmoin !
Misan le Clairvoyant

Incarnation
Misan le Clairvoyant, dle dArn entre tous les dles, est
lun des plus grands astrologues dA lahan, capable de lire dans
les astres des prsages qui toujours adviennent.

La famille de Misan fait remonter ses origines aux Lahnars et senorgueillit dune ligne ininterrompue de sages et
dastrologues vieille de plus dun millnaire. En attestent les
innombrables prdictions consignes, gnration aprs gnration, dans le prodigieux artefact familial : le Grimoire des
Rvlations, dont on dit que la premire page fut crite par la
Chimre elle-mme.
Encore enfant, Misan comprit quelle responsabilit tait
celle de sa ligne et sappliqua grandir en savoir et en clairvoyance an den tre digne. Il apprit lire sur le Grimoire
des Rvlations et il crivit ses premires phrases sur lune des
pages de cet ouvrage, relatant une de ses visions. Parvenu ladolescence, il sillustra par
nombre davertissements prmonitoires. Le
Roi lui-mme reut le jeune homme pour entendre de sa bouche lannonce des terribles
vnements qui allait prcipiter Aarklash
dans le Ragnarok. Les mises en gardes de
Misan lui valurent la reconnaissance du Roi
mais ne purent empcher lavnement de
lge des Tnbres.

LA BARONNIE DE DORIMAN

MISAN

27

Misan, qui avait compris tout cela de longue date, se prpara dfendre la cause de
la vertu. Lide mme de la guerre emplissait
son me de dgot, lui qui naspirait qu la
paix des tudes. Le devoir ne lui laissait cependant pas dautre choix que de se prparer.
Misan rchit quelques temps la carrire
quil devait embrasser pour participer la dfense de son royaume bien-aim. Lrudition
ntait gure utile sur un champ de bataille.
Les dieux de Parangon ne lui avaient pas accord la force physique mais ils lavaient bni
dun esprit agile et dune foi profonde. Misan
dcida dapprendre mobiliser la puissance
divine au cur des batailles dont il percevait
limminence. La volont lui manqua cependant ; sil apprit les communions, il ne put renoncer la paix des tudes et ne parvint pas
abandonner le calme du temple dArn.
En 999, Misan eut la vision la plus importante de sa vie. Les astres salignrent et la
constellation du blier obscurcit ltoile de
la chimre, tandis que ltoile gorgone surgissait de derrire Yllia ; les rves de Misan,
cette nuit-l, furent emplis dun futur terrible : une bte surgissant des glaces, une lune
de sang et une femme sans tte. Il vit un mal
ancien, libr dune prison millnaire.

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28/07/08 17:15:31

Stratgie
Misan est un excellent meneur pour des units aux eectifs
nombreux car ses hommes sont indispensables lappel de
ses communions. Son Grimoire des Rvlations ne lui laisse
que lembarras du choix quant aux communions quil peut
employer, ce qui en fait un dle prcieux. Gare, cependant,
ne pas tenter dobtenir des dieux plus quils ne sont prts
accorder Misan : mme sil a accs toutes les communions,
il peut avoir du mal employer les plus puissantes !
Misan nest daucune utilit au corps corps, il vaut donc
mieux le tenir lcart des mles. Son rle de soutien sen accommode parfaitement, dautant que sa faible valeur stratgique permet de lemployer peu de frais et mme sil est abattu,
sa rsurrection ne remet pas la victoire en cause.

LES LAHNARS

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Formation dune unit


Misan peut intgrer nimporte quelle unit du Lion. Il nen
remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son cot
est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Au matin, il t mander lun de ses plus dles amis, rencontr la cours du roi Gorgyn : Alahel le Messager (cf. Army
Book : Ylliars). Il lui cona ses calculs astrologiques et ses rves
prmonitoires. Le Messager lcouta dun air grave puis se mit
en marche pour empcher ce qui pouvait ltre encore.
Quelques semaines plus tard, Misan vit de nouveau les astres saligner. Ltoile de la chimre brilla dans la constellation
du lion. Le Grimoire des Rvlations avait prdit cette conguration stellaire sur sa premire page.
Misan neut pas besoin dattendre le retour dA lahel pour savoir quil avait chou ; ses avertissements taient venus trop
tard, les Atrocits avaient trouv le moyen de revenir. Il devait
abandonner la retraite confortable de ses tudes. Lorsquil
prit cette dcision, son cur se brisa. Une part de lui-mme
fut perdue mais la vertu emplit son cur dune volont nouvelle. Misan, sincarnant, compris que les dieux de Parangon
agraient le sacrice de sa paix et lui donnaient des forces
pour la guerre.
Un matin, il se prsenta devant le baron Valdenar de Doriman pour orir ses services. Valdenar comprit la valeur de ce
cur pur et cona des troupes au dle an quil puisse aller
partout o ses visions le guideraient.
Ainsi, Misan sen fut Tenseth au cot des Akkylanniens
contre les hordes alchimiques ; dans les monts du Bhmoth
aux cts des orques contre les lgions dAchron. Il assista,
impuissant, au passage de la forteresse volante dAsura de Sarlath (cf. Army Book : Pandemonium) aux ancs combien
lourds de menaces pour le royaume dA lahan.
Misan, au l des batailles, a compris le prix quil devrait
payer pour lever le voile du futur. Le poids dun chec psera
deux fois sur ses paules sil ne parvient pas empcher quadviennent ces lendemains de cendres et de sang : une fois parce
quil vivra ces lendemains et une autre fois parce quil les a dj
vcus dans ses rves.

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Misan : 135 P.A.


Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.

Attributs
Misan dispose de 1 point pour acheter ses artefacts et ses
communions.
Misan est un dle du culte de Parangon. Il matrise les aspects Altration, Cration et Destruction.
Grimoire des Rvlations (1) : Lors de la cration de la
compagnie Misan obtient gratuitement une communion du
culte de Parangon de nimporte quelle valeur.

Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dlixir lors dun test de lIncarn.
Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

MISAN

10

28/07/08 17:15:34

LA BARONNIE DICQUOR

LA BARONNIE
DICQUOR
Divinits principales : Arn, Elad, Tiranor et Kan
Baron : Netzach Maloth
Allis de prdilection : Dragon, Grion, Minotaure
La baronnie dIcquor est une terre sauvage. Elle ne compte
gure de paysans ou mme dartisans hormis ceux qui sont lis
son activit principale : la chasse. Une terre sauvage est aussi
une terre dangereuse, propice aux bandits de grand chemin,
aux tribus de gobelins en maraude, aux Achroniens chapps
de quelques batailles ou aux meutes de btes sauvages. Les profondes forts dIcquor sont patrouilles en permanence, notamment par des escouades de fauconniers trs ecaces. La plus
grande gloire dIcquor, cependant, est dabriter le dragon Netzach et ses descendants. Avoir t choisis pour abriter ce puissant protecteur du royaume est non seulement un immense
honneur mais aussi le plus grand compliment quon puisse faire
aux habitants de la baronnie et au soin amoureux quils prodiguent leur ef. Ce compliment, les Icquoriens lont dailleurs
retourn avec intrt en faisant du grand wyrm leur baron.

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Certains visiteurs de la baronnie jugent parfois les sujets du


dragon dIcquor un peu sauvages. Les Icquoriens ne ngligent
pas les idaux de la vertu, mais ils sy attachent avant tout pour
ne pas se perdre dans les forts innies de la baronnie et devenir des btes sauvage qui seul importe le plaisir de la chasse.
Le Lion est sans doute le roi des animaux mais il est et doit
rester bien plus quune simple bte.
JOUER LA BARONNIE DICQUOR
Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Lion pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires de la baronnie dIcquor bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout de la baronnie dIcquor : Tous les combattants de la compagnie acquirent, en plus de celle dont ils disposent dj, la catgorie Crature et les
avantages qui y sont associs (cf. Rgles du jeu, p. 105).
Inconvnient de la baronnie dIcquor : Si la compagnie atteint 0 points
dElixir, elle retourne la bestialit et perd la partie.
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie ou de cratures
/
( /
Unit dinfanterie ou de cavalerie
/
(
/
Unit de titan ou de cratures
/
(
/
Unit de cratures ou de machines de guerre
/

)
)
)
(

! : Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

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28/07/08 17:15:49

DANIL
Combattre les Tnbres est ais, il sut de tuer ses sbires ; dfendre la Lumire est moins ais car il faut aussi
protger linnocence partout o elle est en danger.
Danil le Preux

Incarnation
Danil le Preux vient en second parmi les plus clbres paladins dA lahan, aprs Valdenar de Doriman. Combattant de talent, il est surtout connu pour sa compassion et son hrosme.
Bien des guerriers du Ragnarok vouent une admiration sans
borne ce parangon de vertu.

LES LAHNARS

30

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La vertu de Danil apparut ds ses premires annes. Alors


quil ntait quun enfanon, il chappa la vigilance de ses
parents. Senfonant dans une clairire oublie des profondes
forts dIcquor, il t une rencontre extraordinaire : une licorne
blesse. Danil, mu par la beaut de la prodigieuse crature,
tendit la main comme pour caresser le pelage ensanglant. La
licorne, percevant la puret des intentions de lenfant, le laissa
faire, bien quil soit mle. Danil fut baign de lumire et acquit
un miraculeux pouvoir de gurison qui referma les plaies de
la crature.
De retour son village, le jeune garon, puis ladolescent et
enn lhomme se consacra corps et me gurir tous ceux qui
se prsentaient lui. Sa rputation atteignit lordre des paladins,
qui lui demanda de le rejoindre pour dfendre le royaume.
Danil accepta car lappel de la Lumire ne pouvait tre ignor. Il dcouvrit au sein de lordre que le Principe
de Clart qui lui permettait de gurir
pouvait aussi aisment se transmettre
sa lame et laider pourfendre ses
ennemis. Cet apprentissage fut une
preuve dicile. Danil la surmonta
avec un hrosme tmraire qui lui
permit dexpier le mal quil faisait
ses ennemis en se faisant le bouclier
de ses allis.
Au pied des remparts de Tenseth
(cf. Army Book : Cratures de Dirz),
Danil acquit son surnom et sa rputation par un acte dune telle grandeur
que la Lumire elle-mme se pencha
sur lui et que la vertu en t son champion.
Alors que les forces de la Lumire
battaient en retraite, Danil dcouvrit
une horde de dvoreurs pris dune
furie de carnage. Les wolfens sen prenaient tous ceux qui passaient leur
porte. Lorsquil vit les gries et les
crocs dchirer la chair des habitants
de la ville, Danil ne put rester sans
ragir. Dlaissant ses compagnons
qui refusaient de dfendre des clones
artisans et une poigne de prostitues
syhares, il se porta la rencontre des
dvoreurs.
Le combat fut terrible ; les wolfens faisaient pleuvoir les coups et
ouvraient de terribles blessures dans
la chair du paladin. Celui-ci les eaait
dun revers de sa main baigne de lumire, comme on chasse la poussire
dune toe, puis ripostait, ouvrant
cent plaies dans le corps de ses ennemis. Les dvoreurs tombrent lun
aprs lautre, laissant le paladin seul
matre du destin des syhars.

28/07/08 17:16:04

Formation dune unit


Danil le Preux peut intgrer nimporte quelle unit de paladins. Il nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Danil : 170 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dElixir.

Comptence
Soins : Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de
son unit au moment o ils viennent de subir un test de Force.
Il adresse pour cela haute et intelligible voix une prire
Arn. Il jette un d pour chaque point de dgts inig aux
combattants de lunit. Chaque
ou
annule un point de
dgts.

LA BARONNIE DICQUOR

En croisant le regard de ces pauvres hres, Danil y lut la


mme peur et la mme humanit que dans les yeux des paysans barhans proximit de Kaber. Il comprit que son devoir
tait de protger les uns et les autres, sans considration pour
le peuple auquel ils appartenaient. La vertu na que faire de la
naissance et du sang. Un innocent est un innocent, fut-il syhar
ou achronien.
Danil employa les pouvoirs de la Lumire pour gurir les
blessures des malheureux puis leur t signe de le suivre. Il les
mena ainsi travers la ville et abattit tous ceux qui sopposaient sa progression. Il insuait encore et encore son arme
le pouvoir destructeur de la Lumire pour abattre ses ennemis
aussi vite quils se prsentaient lui jusqu ce que son pe
semble brler dun feu intrieur, comme si les dieux eux-mmes voulaient en faire le tmoignage du caractre inexible
de son propritaire. Il endura des blessures qui auraient tu
nimporte qui dautre. Cependant, port par le dsir de dfendre les innocents qui laccompagnaient, le Preux naccepta pas
de mourir.
Les gardes en faction devant le campement de la Lumire
voulurent se saisir des clones. Danil sy opposa, ameutant tout
le campement tant et si bien quA lahel le Messager sen vint
voir la cause du tapage. Son regard se porta sur le paladin aux
cent blessures et il comprit immdiatement qui dfendait la
Lumire et qui se laissait aller aux facilits du devoir. Faisant
usage de lautorit dont le roi Gorgyn lavait grati, le Messager donna raison au jeune paladin. cet instant le cur de
Danil cessa de battre, gotant enn le repos ternel auquel il
avait jusque-l refus de se laisser aller. Les dieux en dcidrent autrement avant que le corps de Danil ne touche le sol : ils
en rent le champion de la vertu. Danil se releva, nimb dune
puissante lumire. Il tait dsormais un Incarn.

31

quipement
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force
au corps corps sont lu une colonne plus droite sur la table
de rsolution.

Attributs
Danil dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
Bont (1) : Lorsque Danil et son unit font usage de la comptence Soins , le joueur peut relancer une fois tous les ds
qui ne donnent pas un
ou un .
Inexible (1) : Lpe de Danil, Inexible, ne peut jamais
faire moins dun point de dgts lors dun test de Force au
corps corps.

Exploit : Moment de bravoure


Depuis ce jour, Danil est retourn se battre sur tous les fronts
du Ragnarok. Son exploit est un exemple et tous les combattants de la Lumire aspirent suivre la sagesse du plus preux
des paladins : Combattre les Tnbres est ais, il sut de tuer
leurs sbires ; dfendre la Lumire nest pas aussi facile car il faut
aussi protger linnocence partout o elle est en danger .

Le joueur dpense 1 point dElixir lors dun test de lIncarn.


Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

DANIL

Stratgie
quip de Bont, Danil double le potentiel de gurison des
paladins. Il les rend ainsi si dicile liminer que ladversaire
aura plus de prot viter dattaquer ces invulnrables champions de la Lumire qu vouloir les abattre.
quip avec Inexible, son pe, Danil garantit qu un moment ou un autre nimporte quel combattant ennemi tombera
sous ses coups, fut-il un Incarn ou un Titan. Or les paladins
grce leur pouvoir de soin ne manquent pas de temps

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10

28/07/08 17:16:09

CAELIA
Ma che trouvera ton cur comme la bont du dragon su trouver le mien !
Caelia dIcquor

Incarnation

LES LAHNARS

32

Caelia dIcquor, lle de lancien baron geus dIcquor, est une


femme dont lobstination nest surpasse que par la prcision
de ses traits et la droiture de son me. Usant dun mme talent
pour larcherie et lincantation, elle a dmontr quune femme
peut dfendre la cause de la Lumire aussi bien quun homme
ou quun dragon !
Ds son plus jeune ge, Caelia dIcquor tudia sans relche les
arts du gouvernement. Elle parcouru les tendues de lIcquor
avec les plus nobles chevaliers aussi bien quau cot du dernier
des paysans. Elle se t archre et chasseresse pour tenir son rang
dans les prestigieuses chasses de la baronnie. Elle rda dans les
profondeurs des bois pour apprendre des rudiments de magie
auprs des dragons qui sy taient retirs.
Lorsque son pre abdiqua en faveur du dragon Netzach
Maloth, Caelia dut mobiliser tout ce que son cur contenait

AB_Lahnars_pp 24-45 FR.indd 32

dquanimit pour faire bon accueil au nouveau matre dIcquor. Incapable de supporter ce quelle considrait comme la
dchance de sa famille, elle sen fut Kallienne pour approfondir son art de la magie et apprendre toutes les arcanes de lhermtisme. Il lui fallut trois annes pour sy parfaire. Au terme de
sa formation, elle prit encore trois autres annes pour calmer
son ressentiment, condition quelle jugeait indispensable pour
rencontrer le dragon et rentrer chez elle.
Elle sen fut prter main-forte aux Cynwlls, sillustrant cent
fois sur le euve Ynkar ; ses ches abattirent plus que leur lot
de clones syhars dans les monts gis. Ce fut nalement, lors
de la dfense de Kallienne quelle trouva enn la paix en luttant
contre les hordes de morts-vivants que les Achroniens avaient
par magie envoyes dans la capitale barhane. L, Caelia dIcquor comprit quIcquor ntait pas le seul endroit dfendre.
Des innocents mouraient partout sur Aarklash, faute davoir
les moyens de rsister la vague de carnage que le Ragnarok
dchainait.
Elle en conut un tel apaisement que lattention des dieux fut
attire par la lumire qui brlait avec une intensit redouble
dans le cur de cette femme. Tel le fanal qui guide le navire
dans les plus sombres temptes, lme de Caelia dIcquor attira
la vertu. La jeune femme sincarna.
Elle pouvait dsormais sen retourner
dans sa baronnie natale. Lorsque Netzach
Maloth la rencontra de nouveau, Caelia dIcquor lui t forte impression. Peu
dindividus taient capables de conserver
leurs moyens devant un dragon et Caelia
y parvint. Sondant lme de celle qui se
tenait devant lui, le dragon ny trouva que
lumire et vertu. Sur le champ, il t de
Caelia dIcquor son missaire et sa conseillre, lui rendant un peu de ce quelle
avait perdu.
La relation entre le dragon et lhumaine
devint de plus en plus troite au l du
temps. Le premier cona la seconde toutes les missions quil ne pouvait accomplir : l ou un dragon ne pouvait sinltrer
discrtement, une femme verse dans les
arts de la chasse pouvait aller.
Ainsi, Caelia senfona au cur de la
baronnie maudite dAchron pour observer ce quil tait advenu de Vimras Maloth, le pre de Netzach, aprs sa dfaite
et sa mort lors de la premire bataille de
Kaber. Pendant de long mois, elle observa
labyssale perversit du magicien Kaan
Draghost. Ayant appris que des missaires dAchron avaient vendu la souche
du dragon des alchimistes syhars, elle
sen fut dans leurs laboratoires pour voir
quels macabres projets la technomancie
avaient utilis le fruit de la transaction.
Elle parvint mme drober lexemplaire
originel de la souche.

28/07/08 17:16:22

Comptence

Recrutement de lIncarn
Caelia: 220 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dElixir.

Attributs
Caelia dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses
rituels.
Caelia est une magicienne de la voie de lhermtisme. Elle
matrise le Feu et la Lumire.
Don de Netzach (1) : Le Don de Netzach utilise les rgles
de Tir perforant. Les tirs perforants peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
chaque fois, Caelia dIcquor sen retournait en Icquor faire
le rcit des horreurs dont elle avait t le tmoin. Malgr les
abmes de perversit quelle rapportait, lme de la mage restait
pure comme au premier jour. Ladmiration que Netzach Maloth
portait Caelia dIcquor grandit jusqu se muer en un sentiment plus fort. La romance entre un immortel et une mortelle
ne porte que des fruits amers mais les lans du cur ne se dominent pas. Lorsquil dcouvrit que sa sagesse et la bont avec
laquelle il dirigeait Icquor avait fait natre les mmes sentiments
dans lme de Caelia, le dragon leur cda. Ainsi, Caelia regagna
ce que le destin lui avait pris, devenant la compagne du dragon
dIcquor ; ainsi Netzach Maloth, en renouant avec lamour, retrouva un peu de la puret que les Tnbres avaient toues en
lui, en tuant son pre bien-aim.
Le Ragnarok ne peut manquer de faire peser bien des dangers sur une semblable union mais les deux amants nen ont
cure car lexemple quils constituent apporte la lumire dans
dinnombrable curs !

LA BARONNIE DICQUOR

Vise : Si au moins un des membres de lunit ne sest pas


dplac lors de son activation, le combattant ajoute son Attaque sa Force lors des tests de Force raliss distance.

33

Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dlixir lors dun test de lIncarn.
Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

CAELIA

10

Stratgie
Caelia dIcquor est la championne des archers mais aussi
la mage idal : lorsque le mana fait dfaut, son arc lui permet
de moucher les cibles les plus dangereuses, surtout si larc en
question est le Don de Netzach, que lon dit capable de percer
cent curs impurs dune seule che. Avec son rituel personnel, Caelia transforme nimporte quelle unit de tireurs en une
monstrueuse machine de guerre capable danantir nimporte
quelle cible en une seule salve.

FLCHE DRACONIQUE
Voie : Hermtisme
lment : Lumire
Valeur : 1
Mana : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour

Formation dune unit


Caelia dIcquor peut intgrer nimporte quelle unit darchers. Elle nen remplace pas un combattant mais sajoute
leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

AB_Lahnars_pp 24-45 FR.indd 33

Tous les tirs de lunit cible deviennent perforants. Les


tirs perforants peuvent liminer plus dennemis quil ny
a de tireurs.

28/07/08 17:16:32

LA BARONNIE
DE KALLIENNE
Divinits principales : Arn et Arakin
Baron : Kelgar
Allis de prdilection : Grion, Minotaure et Sanglier

LES LAHNARS

34

Kallienne, cur dA lahan et berceau de la Lumire, reprsente tout ce que la culture bahrane peut orir de meilleur. La
capitale est lun des joyaux dAarklash, lun des plus hauts lieux
de la culture du continent et la plus grande ville du royaume.
Protge par les baronnies environnantes et des dfenseurs
au cur de lion, Kallienne a t pendant des sicles pargne
par les aux de la guerre et de la pauvret. Ses terres gnreuses taient promises aux vertueux et o raient leurs bienfaits
tous, du plus humble manant jusquau Roi en personne. Un
joyau si pur, cependant, ne manquait pas dattiser les convoitises : les Tnbres tentrent sans relche de corrompre Kallienne
par les complots et les intrigues de cour. Ctait sans compter
sur lternelle vigilance des Barhans et sur lun des services de
contre-espionnage les plus remarquables dAarklash.
Le Ragnarok a mis n au songe dor de Kallienne lorsque, en
1006, les armes dAchron ont mis la baronnie feu et sang.
La capitale de la Lumire, mise genoux, en est toutefois sortie
plus forte : son masque dorgueil est bris et rvle son vrai visage, celui dun peuple uni sous la bannire de la vertu. Lhypocrisie et les manigances de la cour, dissimules sous le vernis de
la noblesse, ont t confondues par la Lumire et
font dsormais place la chevalerie et lhonneur.
JOUER LA BARONNIE DE KALLIENNE
Le temps des hros est revenu et chacun est er de
vivre une nouvelle re de lgendes !
Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Lion pour
constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois.
Lordre des bannires de la baronnie de Kallienne bncie des atouts
et inconvnients ci-dessous.
Atout de la baronnie de Kallienne : Quel panache ! Les compagnies de Kallienne gagnent trois points dElixir supplmentaire chaque fois quune de leurs units limine un Incarn ennemi, y compris si
elle ne comprend pas elle-mme dIncarn.
Inconvnient de la baronnie de Kallienne : Les units de Kallienne ninigent ni pertes ni points de dgts aux units ennemies en
droute (fuite, etc.) Noblesse oblige !
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
(
)!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie ou de cavalerie
/
Unit dinfanterie ou de titan
/
(
Unit de cavalerie ou de cratures
/

(
/
(

)
)
/

! : Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

AB_Lahnars_pp 24-45 FR.indd 34

28/07/08 17:16:45

Vos provocations me laissent sans


voix. Que lon me donne ma hache, elle
va rpondre ma place !
Kelgar

Incarnation
Kelgar de Valady, baron de Kallienne,
est un hro injustement mconnu. La
rumeur rapporte plus volontiers ses emportements que ses faits darmes. On
suppose plus volontiers ses mfaits quon
ne lui reconnait ses exploits.
La rputation des de Valady y est pour
beaucoup. Le choix du prnom de lactuel baron ajoute davantage la provocation : le plus dcri
des barons dA lahan, Kelgar le Pieux, abandonna sa charge
pour fonder lInquisition dA kkylannie. Ce faisant, il dlaissa
ses terres et ses responsabilits, tournant le dos aux anciens
dieux de Parangon pour se convertir Merin.
La maison royale ne t pas grief de cette dfection aux de
Valady. Les autres barons neurent pas tous cette grandeur
dme et la famille de Valady connut lopprobre. Les mauvaises langues rent tant et si bien que plus personne ne donna
aux de Valady le titre de baron de Kallienne. Ainsi, les barons
de Kallienne furent dsigns sous leur seul patronyme : les
Valady et non les de Valady .
Kelgar, cause de son patronyme, dut porter plus que tout
autre le fardeau de la faute de son aeul. Son prnom lui valut
bien des quolibets qui lui enseignrent la tolrance tant quil
fut incapable de se dfendre. Il apprit lart du combat ds quil
put obtenir rparations des insultes la force de ses bras et de
sa haute stature.
Lorsquil atteint lge adulte, Kelgar, comme beaucoup
dautre noble de haute ascendance, se t paladin. Parce que
son cur tait pur, il parvint ses ns. Lordre laccepta en son
sein sans trouver redire.
Kaber, Kelgar sillustra contre les hordes achroniennes.
Ainsi, il dfendit, seul, les femmes et les enfants dun campement dorques du bhmoth contre une attaque de spectres.
Pour le remercier, le shaman orque lui remit une lourde hache
de bataille, le plus sacr des trsors de son clan. Larme ne semblait pas avoir de capacits particulires, mais elle tait solide
et dexcellente facture. Kelgar adopta avec enthousiasme ce
prsent.
Kelgar sillustra une fois encore dans les plaines dAvagddu
avant de participer plusieurs campagnes contre la piraterie
aux cots de Valdenar de Doriman. Les deux hommes devinrent au cours de ces aventures de dles amis.
Le pre de Kelgar, se sentant dcliner, rappela son hritier
an de le former la lourde tche de ladministration de Kallienne.
Kelgar dcouvrit que les habits de cours les plus rans
peuvent dissimuler bien des noirceurs. Il apprit que la plus
humble des courtisanes peut dfendre la Lumire mieux

AB_Lahnars_pp 24-45 FR.indd 35

quun noble rong par lorgueil. Il apprit


que le pouvoir corrompait Kallienne.
Soutenu par Gadraan Dynasin, le matre cach de la police secrte dA lahan,
il porta la lumire dans les plus sombres
recoins de sa baronnie. Cette traque
culmina lorsque la capitale fut attaque
par les hordes dAchron. Le baron avait
peru de sombres machinations mais
sans en dcouvrir les objectifs. Lorsque
des portails commencrent vomir des
morts-vivants, Kelgar comprit lampleur
impensable de la corruption qui avait envahi Kallienne.
De cette comprhension naquit une
nouvelle force ; Kelgar en appela aux
dieux de Parangon pour quils soutiennent son bras contre le mal tapi dans sa ville. Les dieux lentendirent et en rent leur champion. cet instant, Harckan,
la hache dont les orques lui avait fait cadeau, rvla son nom
et ses pouvoirs. Faisant pleuvoir dimparables coups avec une
puissance irrsistible, Kelgar mena les troupes de la Lumire
chaque portail et les dtruisit, les uns aprs les autres, non sans
liminer au passage les Barhans corrompus qui en avaient permis lrection.
La main de Kelgar avait abattu certains des nobles les plus
inuents de la cours et lon trouva redire sa conduite dans
les plus haut cercles de la noblesse kalliennoise. Kelgar eut
alors une de ses inspirations les plus dcries et qui pourtant
permit dassainir la cit.
Kelgar ne se lava pas et ne quitta pas son armure, couvertes
du sang de ses victime. Lorsque la cour se runit nouveau,
le baron se prsenta devant elle en cet appareil. Certains nobles svanouirent, dautres eurent des gestes de dgot bien
naturels. Certains, cependant, ne purent supporter la vue de
lassassin de leurs allis secrets. Pris dune sombre frnsie, ils
se rurent lattaque du baron, comptant sur la fatigue du colosse pour labattre et sur la ront quil faisait la cour pour
excuser leur geste.
Port par la certitude du bon droit et protg par le rempart
de sa vertu, le baron de Kallienne t un grand carnage de traitres et de flons ; lorsque le fracas de la bataille retomba, son
armure tincelait de mille feu, comme si le sang vers lavait
nettoy des ichors tnbreux.
Le roi Gorgyn fut si impressionn quil ordonna, pour laver
la rputation dun de ses plus valeureux dfenseur, quon interpelle Kelgar par le mme titre que lui-mme : Sire . Car en
vrit, Kelgar de Valady, baron de Kallienne est devenu ce jour
comme le bras et lil du roi : il convient donc bien que lon
sadresse lui comme au roi !

LA BARONNIE DE KALLIENNE

KELGAR

35

Stratgie
Kelgar, baron de Kallienne, est le parangon des commandeurs darme. Fin stratge, dot dune grande autorit, il peut
mener nimporte quelle unit au combat, tout en soignant
ses hommes grce aux pouvoirs que la Lumire accorde ses

28/07/08 17:16:57

paladins. Lorsque vient le temps des corps corps, sa hache


Harckan , devient linstrument dune crasante et invitable victoire. Mieux vaut ne pas nerver un chef darme qui
fait si bien rimer nesse et violence !

Formation dune unit


Kelgar peut intgrer nimporte quelle unit du Lion. Il nen
remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son cot
est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Kelgar : 210 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dElixir.

LES LAHNARS

36

MLIADOR

Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force


au corps corps sont lu une colonne plus droite sur la table
de rsolution.
Soins : Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de
son unit au moment o ils viennent de subir un test de Force.
Il adresse pour cela haute et intelligible voix une prire au
dieu tutlaire de son arme. Il jette un d pour chaque point
ou
de dgt inig aux combattants de lunit. Chaque
annule un point de dgts.
Stratge : Les tests dAutorit des stratges sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

Attributs
Kelgar dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
Harckan (1) : Les checs obtenus sur les tests dAttaque ou
de Force au corps corps de Kelgar sont relancs une fois de
plus.

Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dElixir lors dun test de lIncarn.
Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

KELGAR

10

AB_Lahnars_pp 24-45 FR.indd 36

Je supporterais le poids de la vrit.


Mliador

Incarnation
Mliador est le mage le plus puissant dAlahan.
Alors quil tait encore jeune, Mliador tait dj un magicien
reconnu, appartenant lordre de la Chimre, et plus prcisment la tumultueuse Fratrie des Antinomiens. Jeune et avide
de connaissances, il sattachait tout dcouvrir concernant la
magie. Sa qute le mena dans les Falaises Plaintives, une rgion
recule de la baronnie dAlgrande, la recherche dun sortilge
datant de la guerre des Atrocits.
Aprs plusieurs jours dexploration, Mliador dcouvrit des
glyphes magiques sur la paroi dune profonde caverne, le sceau
hermtique dun ancien mage lgendaire : Verion. Au fur et
mesure que Mliador dcryptait le sceau, celui-ci seaait de
la paroi et sinscrivait dans lme de Mliador. Soudain, le mage
se souvint qui tait Verion. Apprenti de la Chimre elle-mme,
Verion avait vaincu une des plus terribles Atrocits : Araxe, le
Hurlement des Tnbres. Cette caverne devait tre le tombeau
dAraxe, et Mliador, en assimilant le sceau de Verion, avait libr lAtrocit !
Mliador imaginait sans peine les consquences terribles
de son erreur, mais il nosa la rvler lordre de la Chimre :
la fratrie laquelle il appartenait menait dj des expriences
qualies de suspectes par les autres mages ; la nouvelle de cette
catastrophe eut scell son destin. Mliador sen retourna Kallienne en prtendant navoir rien trouv. Il quitta ensuite lordre
et tenta de se faire oublier.
Ce secret revint pourtant le hanter des annes plus tard. Il fut
inform des expditions en Alahan dune magicienne la tte
tranche dont les cris de la possdaient de terribles proprits
magiques similaires aux lgendes qui courraient sur les Falaises
Plaintive.
Saisissant loccasion de racheter sa faute, Mliador reprit
du service au sein de lordre et partit la recherche la femme
dcapite. Sa qute trouva une n temporaire dans un petit
village. L, Alahel le Messager luttait contre une magicienne :
la Gorgone.

28/07/08 17:17:02

LA BARONNIE DE KALLIENNE

37

AB_Lahnars_pp 24-45 FR.indd 37

28/07/08 17:17:15

Le sceau de Verion ragit violemment la prsence de la


magicienne, menaant de dtruire lme de Mliador. Le mage
comprit soudain que le sceau de Verion, puisque son successeur
avait abandonn ses responsabilits, tentait de les endosser sa
place. Prenant enn la mesure de sa faute, Mliador se ressaisit.
Lorsque la Gorgone lattaqua laide de terribles sortilges, il
puisa dans la puissance du sceau au lieu de tenter de lignorer et
de la repousser comme le symbole de sa faute. Il dclencha une
puissante tempte de Lumire ; la Gorgone senfuit. Il sentait
dsormais la prsence du sceau en lui, intgr comme le symbole de son chec et de sa volont de les rachet en devenant le
champion de la Vertu. Il stait incarn.

Stratgie
Mliador est avant tout un mage, mais quel mage ! Il dispose
dun vaste ventail de rituels dont il peut, grce son sortilge
personnel, rendre les eets invitables. Sa place est donc en
seconde ligne, soutenu par une garde rapproche de guerriers
mages qui lalimenteront en mana an quil puisse dchainer
la puissance de la lumire.
Mme si, par chance ou par flonie, lennemi parvenait atteindre Mliador, il naura pas aaire un mage sans dfense.
Le bton de mage de ce hros du Lion et lexprience quil a
acquise dans son maniement peuvent abattre nimporte quel
adversaire !

Formation dune unit


Mliador peut intgrer nimporte quelle unit du Lion. Il
nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son
cot est ajout celui de lunit.

LES LAHNARS

38

Recrutement de lIncarn
Mliador informa Trys la Divine, reine dAlahan et dirigeante
de lordre de la Chimre, de son erreur an que le royaume soit
prvenu de la menace qui pest sur lui. Le repentir sincre de
Mliador convainquit la souveraine de lui accorder son pardon. En outre, le sceau dont il tait le dpositaire constituait la
meilleure chance de vaincre la Gorgone.
Fort de ce pardon, Mliador sattacha reconstituer le pouvoir
du sceau de Verion et assimiler compltement celui-ci pour
pouvoir vaincre lAtrocit. Il comprenait que cela anantirait ses
souvenirs et sa personnalit. Il sentait confusment quil navait
pas le choix et que dautres taient dans le mme cas que lui.
Il remarqua galement quaprs son combat contre la Gorgone, il pouvait recourir aux lments comme aucun mortel
nen tait capable. Sans pouvoir mettre de mot dessus, il commena deviner la vrit sur les Incarns et lesclavage dans lequel les emprisonne llixir.
Sa qute attira lattention de nombreux rudits. Mliador le
Cleste usa de cet intrt pour impliquer de plus en plus de mages dans les batailles venir.
Le Ragnarok simpose Aarklash. Mliador mne des troupes
au combat. Sa sapience mystique au service de larme, il est en
paix avec une certaine part de lui-mme.

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claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une


zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.
Magistre : Les checs obtenus sur les tests de Pouvoir des
magistres sont relancs une fois de plus.

Attributs
Mliador dispose de 3 points pour acheter ses artefacts et
ses rituels.
Mliador est un magicien de la voie de lhermtisme. Il matrise les Elments Air, Lumire et Eau.
Grimoire des Lahnars (3) : Mliador acquiert gratuitement un rituel de Valeur 3, deux rituels de Valeur 2 et trois rituels de Valeur 1.
Jeu de prismes cristallin (1) : Le jeu de prisme cristallin
contient 10 points de mana, qui se rgnrent chaque tour et
que Mliador peut utiliser pour payer le cot de ses rituels et
sortilges, en tout ou en partie.

MLIADOR

10

Mliador : 280 P.A.


Rsurrection/Duel : 6 points dElixir.

Sceau de Verion : Mliador peut lancer le sortilge Sceau


de Verion . Aucun eet de jeu ne peut contrer son prochain
rituel ou lempcher de prendre eet. Ce sortilge cote 5
points de mana.

Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dElixir lors dun test de lIncarn.
Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

28/07/08 17:17:20

Manilia est galement le sige de la puissante loge de Hod


(cf. Army Book : Inquisition).
La baronne de Manilia, Laureena Tillius, plus connue sous
le nom lgendaire de Lionne Rousse, a dcouvert avec tonnement que la vie dun ef ne se rsume pas aux combats que
ses troupes livrent. Elle coordonne les manuvres militaires
des coles de guerre, supervise la vie artistique de son ef et
entreprend les dlicates ngociations avec les ambassadeurs
dA kkylanie. Elle organise les ftes dbrides du carnaval
dt, connu pour ses costumes audacieux.

Divinits principales : Arn, Arakin


Baron : Laureena Tillius La Lionne Rousse
Allis de prdilection : Dragon, Grion, Minotaure
La baronnie de Manilia est un pays de beaut
et de lumire, dont les paysages touchent lme de
ceux qui les contemplent. Sa tradition artistique
est sans gale. Les mcnes de la baronnie attirent
certains des plus talentueux artistes du continent.
Le pays nest pourtant pas quun havre paisible
cultivant la douceur de vivre et la rverie.
Les Acadmies militaires de Manilia sont parmi
les plus rputes et les plus dures du pays. Les plus
grands tacticiens barhans en sont issus. Les soldats de la baronnie sont connus pour leur intrpidit. Les gnraux de Manilia brillent souvent par
leur impertinence et leur culot. Ils nhsitent pas
der les chefs de guerre ennemis, quitte se jeter tte baisse dans la gueule du loup, comptant
sur leur audace et leur humour pour se sortir des
situations inextricables.

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LA BARONNIE DE MANILIA

LA BARONNIE
DE MANILIA

39

JOUER LA BARONNIE DE MANILIA


Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Lion pour
constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois.
Lordre des bannires de la baronnie de Manilia bncie des atouts et
inconvnients ci-dessous.
Atout de la baronnie de Manilia : Lintrpidit des manilians les fera
entrer dans les lgendes ! la n de chaque tour, le joueur gagne autant
de points dElixir que dunits engages avec une unit ennemie.
Inconvnient de la baronnie de Manilia : Une unit que se dsengage est dtruite. Seul un lche survivrait une telle honte !
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
(
)!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie ou de cavalerie
/
(
Unit dinfanterie ou de cavalerie
/
(
Unit de cratures ou de machines de guerre
)

/
/
/

)
)
(

! : Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

28/07/08 17:17:32

LA LIONNE ROUSSE
Tu veux un baiser ? Embrasse donc ma lame !
La Lionne Rousse

Incarnation

LES LAHNARS

40

Avant dtre connue comme la Lionne Rousse, Laureena


Tillius tait une simple lle de chevalier, petite lle du mage
Sardar Tillius, promise lavenir de toutes les femmes de la
petite noblesse bahrane.
Laureena ntait quune enfant lorsque son pre tomba face
aux forces dAchron. Sa mre, de sant dlicate, ne tarda pas
suivre son poux, terrasse par le chagrin. Sardar Tillius engagea pour soccuper de sa petite lle une nourrice qui avait un
jeune ls en bas ge baptis Llyr. Les deux enfants furent levs comme frre et sur de lait. Laection quils se vouaient
lun lautre crut au l des annes sans tre entrave par les interdits que de vritables liens du sang auraient mis entre eux.
Llyr sengagea comme paladin an de venger les parents de
Laureena. Cette dernire, faute de pouvoir suivre la mme formation une femme paladin ! On navait jamais vu cela dans
le royaume ! assaillait de questions son frre de lait. Elle reprenait, seule, les exercices an de sy perfectionner. Lamour
quelle vouait Llyr et son caractre bien tremp valaient tous
les matres darmes : Laureena Tillius ne tarda pas exceller.
Llyr acheva enn sa formation et partit combattre les hordes
dAchron, comme il en avait fait le serment. Les amants passrent une dernire journe ensemble, se jurant une ternelle
dlit. Laureena noua son mouchoir autour du bras de son
champion, comme elle laurait fait pour un noble chevalier dfendant ses couleurs. Llyr sen fut, pour ne jamais revenir.
Llyr tomba Kaber, sans que nul ne connaisse les circonstances exactes de sa n. Lorsque Laureena apprit la nouvelle,
elle senferma dans sa chambre sans verser une larme, assembla une armure partir de celle de pices de celle de son pre,
se ceignit de son pe et sen fut en Doriman pour soumettre
au baron Valdenar une requte extraordinaire. Une requte
que seul le champion des paladins pourrait accepter : devenir
la premire femme paladin.
Lorsquelle se prsenta au baron, la jeune femme exprima
son dsir et dgaina son pe. On vit alors une grande merveille saccomplir : larme use par les combats sillumina dune
lueur sacre. Devant ce prodige, le baron ne pouvait refuser la
requte qui lui tait prsente. Laureena sautorisa une unique
larme de chagrin.
Le baron de Doriman, touch par le courage de la jeune
femme et conscient quelle devrait a ronter bien des prjugs
au sein de lordre, lui donna cette occasion un nouveau nom :
la Lionne Rousse. Il ntait pas le seul tre impressionn par
le comportement de Laureena Tillius. La divine Vertu jugea
la force dme de la jeune femme digne delle. Ainsi sincarna
la Lionne Rousse, changeant de nom et entrant dans lordre
prestigieux des paladins.
Les exploits de la Lionne Rousse furent trop nombreux pour
tre conts car elle combattit les Mandres des Tnbres avec
la fougue qui avait toujours anim son existence. Ses faits

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LA BARONNIE DE MANILIA

41

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LES LAHNARS

42

darmes lui valurent ladmiration du peuple et les quolibets


des esprits aigris. Une femme
en armure, clabousse par le
sang de ses ennemis, on navait
jamais vu cela en Alahan !
La rputation de la Lionne
Rousse atteint un nouveau sommet lors de la bataille des Curs
Perdus. Elle y fut confronte
une horde de morts-vivants
mene par un puissant guerrier
Crne. Llyr navait pas survcu,
mais Achron avait relev son
corps et asservi son me. Au premier regard, les des deux chefs
darme se reconnurent.
Larontement ne fut jamais cont par gard pour les deux
amants. Lamour triompha alors que la Lionne Rousse enfonait
sa lame dans la poitrine de son amant : Llyr, avant de trouver
enn la paix qui lui avait t dnie par les malces des ncromanciens, insua son amour dans sa propre lame. La Lionne
Rousse y mit une part de sa fougue. Lui mourut, une seconde
fois, elle vit sa chevelure blanchir.
la suite de cet arontement, le roi Gorgyn lui-mme sintressa cette jeune femme extraordinaire. Un esprit libre servi
par une volont de fer pouvait faire de grandes choses pour
le royaume. Le Roi dcida que son pays ne pouvait laisser une
personne de cette trempe sans titre or le baron de Manilia souhaitait abandonner sa charge, faute davoir les capacits pour
aronter le Ragnarok.
La Lionne Rousse devint baronne de Manilia, clamant la
face du monde que le royaume dAlahan reconnaissait ses hros, quel que soit leur sexe, leur plus juste valeur.

Lorsquelle enfourche sa monture de guerre, la Lionne


Rousse dmontre encore un peu plus que le Lion possde la
meilleure cavalerie du Ragnarok. Protge par lendurance de
sa monture et quipe dun bouclier, rien ne peut latteindre et
tout ce qui sy essaye est promis une mort rapide !

Formation dune unit


La Lionne Rousse peut intgrer nimporte quelle unit du
Lion. Elle nen remplace pas un combattant mais sajoute leffectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
La Lionne Rousse (infanterie) : 285 P.A.
Rsurrection/Duel : 6 points dElixir.
La Lionne Rousse (cavalerie lourde) : 530 P.A.
Rsurrection/Duel : 11 points dElixir.

Comptences
Contre-attaque : Le combattant gagne un d de combat
pour chaque chec obtenu par son adversaire lors dun test
dAttaque au corps corps son encontre. Sil na pas t limin, il utilise ses ds une fois les attaques adverses rsolues
comme si lunit tait active.
Soins : Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de
son unit au moment o ils viennent de subir un test de Force.
Il adresse pour cela haute et intelligible voix une prire au

Stratgie
La Lionne Rousse, baronne de Manilia, a acquis une aura de lgende autant par sa volont dacier et son caractre intrpide que
par sa beaut et ses talents de combattante. Escrimeuse exprimente, elle est capable de riposter aux coups qui lui sont ports.
Mieux encore, lennemi na nul espoir de lliminer avant quelle
nen ait loccasion, car, comme tous les paladins, elle est capable
de refermer ses blessures presque aussi vite quon les lui inige.

THE RED LIONESS

10

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THE RED LIONESS

15

11

28/07/08 17:18:32

dieu tutlaire de son arme. Il jette un d pour chaque point


de dgts inig aux combattants de lunit. Chaque
ou
annule un point de dgts.

quipement
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force
au corps corps sont lu une colonne plus droite sur la table
de rsolution.
Allonge ( cheval uniquement) : Un combattant dot
dune arme dallonge peut attaquer les adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.

Attributs
La Lionne Rousse dispose de 3 points pour acheter ses artefacts.

43

La Cuirasse dAlliance (1) : Lordre des bannires de


la compagnie daccueil de la Lionne Rousse comprend un
sixime choix, Unit du Grion ( /
/
). La
valeur de cette unit supplmentaire sajoute celle de la compagnie.
La Lionne Rousse peut la diriger.
LEpe de Llyr (1) : La Lionne Rousse acquiert Insensible.
Lorsquune unit comprenant un Insensible est la cible dun
miracle, dun sortilge, dune communion ou dun rituel, le
joueur dcide si elle est aecte ou pas.

Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dlixir lors dun test de lIncarn.
Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

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28/07/08 17:19:14

Sans savoir, la puissance nest rien.


Sardar Tillius

Incarnation

LES LAHNARS

44

Le bton dune main, lpe de lautre, Sardar Tillius est


mage mais aussi un diplomate, un voyageur et un guerrier.
Artisan dinnombrables accords entre les nations, tant sur
Aarklash que dans les Royaumes lmentaires, Sardar Tillius est lune des
artisans de la paix dA lahan. Le croire
incapable de jouer un rle dans les batailles du Ragnarok serait cependant
mal le connatre !
Sardar naquit dans la maison Tillius,
de la petite noblesse barhane. Sardar
navait pas le got du combat, mme
sil y avait t form de par son ascendance. Il tudia donc les arts mystiques et devint un mage. Pendant son
apprentissage, il fonda une famille,
dont la plus clbre descendante, Laureena Tillius devait sillustrer bien des
annes plus sous le nom de la Lionne
Rousse.
La vie drudit ne convenait cependant pas Sardar Tillius qui souhaitait sillustrer en a rontant le danger
au nom de la Lumire. Il entreprit
pour ce faire de voyager dans divers
Royaumes lmentaires, ce qui lui
valut dattirer lattention de lordre de
la Chimre : un mage assez intrpide
pour saventurer dans les domaines
des Sihirs, les seigneurs lmentaires,
mritait assurment que lon sintresse lui !
Au sein de lordre, la Guilde de
Clart tait toute dsigne pour accueillir laventureux Sardar Tillius.
Elle sen assura les services comme
missaire.
tablir les frontires des domaines
revendiqus par la couronne, obtenir lautorisation de prlever des ressources pour ses compagnons mages
mais aussi ngocier avec des cratures
nayant rien en commun avec lhumanit furent les ds que Sardar releva au cours de ces quelques annes
passes comme envoy de lordre de
la Chimre. Il y gagna une profonde
comprhension de toutes les formes
de conscience et un vritable don
pour la diplomatie.

AB_Lahnars_pp 24-45 FR.indd 44

Au cours dune de ces missions dambassade, Sardar


Tillius t la rencontre dIdabaoth, le plus puissant des Sihirs
du Feu. La lgende prtend que nul ne peut sortir indemne
dune confrontation avec cet tre ; Sardar Tillius ne drogea
pas la rgle.
Idabaoth, souverain dun des plus vastes Royaumes du Feu,
avait puis plusieurs gnrations de ngociateurs. Ses ruptions de colre transformaient la moindre discussion en dbat,
et les dbats en combat. Sardar Tillius comprit que le Feu pouvait malgr tout tre apprivois si lon prenait la prcaution

LA BARONNIE DE MANILIA

SARDAR TILLIUS

28/07/08 17:19:22

Lorsque son unit comprend un ou


deux guerrier(s)-mage pour laider dans
ses rituels, Sardar dchaine toute sa
puissance. Les sortilges les plus coteux lui sont accessibles et il les jette
avec une terriante aisance.
Lorsquil est accompagn de son dle compagnon, 7, Sardar est un allier
idal, car il peut employer les rituels de
son arme daccueil !

Sardar Tillius peut intgrer nimporte quelle unit du Lion. Il nen remplace pas un combattant mais sajoute
leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

LA BARONNIE DE MANILIA

adquate : le comprendre et se faire


comprendre de lui. Il passa de long
mois auprs du seigneur lmentaire,
an de montrer son hte les vertus
de la patience et de la comprhension
entre les peuples, fussent-ils aussi loignes les uns des autres que les hommes et les lmentaires. Aprs deux
longues annes de dangers et de persvrance, Idabaoth donna son accord
pour louverture dune petite enclave
humaine en change de laide dA lahan pour lutter contre les incursions,
de plus en plus frquentes, des magiciens dAchron dans ses domaines.
En entendant le Sihir faire enn
preuve de comprhension envers les hommes, Sardar Tillius
mesura toute ltendue de sa russite. Surtout, il sentit que les
dieux approuvaient sa dmarche et que la Vertu trouvait en
son me un refuge digne delle ; il sincarna.
Lexploit de Sardar Tillius fut rapport au Roi par la matresse de lordre de la Chimre, Trys la Divine. Le souverain
dA lahan, prompt exploiter toutes les ressources de son
royaume, t revenir Sardar Tillius et lenvoya aux quatre coins
dAarklash auprs de tous les dirigeants avec lesquels une entente tait dicile : le Guide cynwll et lEmpereur Octave IX
dA kkylannie, entre autres, furent ses interlocuteurs.
Sardar Tillius nabandonna pourtant pas lexploration des
Royaumes lmentaires ; ses accords avec Idabaoth linterdisaient. Entre chacune de ses missions, il mit un point dhonneur
les parcourir en tous sens, luttant contre linuence corruptrice des Tnbres, consolidant les accords avec les Sihirs
cette occasion, Sardar Tillius sauva lun de ses derniers qui
avaient t captur par des Achroniens la solde la maison
de Vanth. La crature sattacha immdiatement son sauveur
et refusa de le quitter avant davoir rembours la dette quelle
avait contracte. Comme elle navait aucun nom prononable
par un humain, Sardar la prnomma 7 , chi re de la chance
et de la puissance dans lastrologie bahrane, et en t le compagnon de ses errances.
Au l de ses aventures, Sardar Tillius dcouvrit quun bel
esprit ne nglige aucune solution, sans prfrer celles quapportent la raison celles que la magie peut crer ou que les
armes peuvent imposer. Le RagNarok peut bien venir : Sardar
Tillius est prt y faire face !

Recrutement de lIncarn

45

Formation dune unit

Misan : 245 P.A.


Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Stratge : Les tests dAutorit des stratges sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

Attributs
Sardar Tillius dispose de 2 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
Sardar Tillius est un magicien de la voie de lhermtisme. Il
matrise les lments Lumire et Feu.
7 (1) : 7 donne Sardar Tillius la matrise de toutes les voies
de magie. Sardar peut choisir ses rituels parmi ceux disponibles pour nimporte quelle arme.

Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dlixir lors dun test de lIncarn.
Pour ce test, le Courage de lIncarn sajoute la valeur daction.

SARDAR TILLIUS

Stratgie
Sardar Tillius est un excellent commandeur et un combattant de talent, capable aussi bien dabattre ses adversaires au
corps corps que de faire pleuvoir sur eux une pluie de rituels
tout en dirigeant son arme avec intelligence.
Sil nest pas accompagn dun ou plusieurs guerrier-mage,
il fournit le soutien dun puissant Incarn ses troupes, quil
renforce encore par un ou deux rituels bien choisis, tels Clrit pour faciliter la progression de ses troupes ou Tempte de
Lumire, pour foudroyer ses ennemis.

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10

28/07/08 17:19:30

ARCHERS

ARCHERS
Que chaque soir, au crpuscule de sa vie, un fait darme
illumine son vieil ge et la jeunesse de ses enfants. Voila
tout ce quun archer barhan peut dsirer !
Agonn, sadressant de nouvelles recrues

INFANTERIE

46

Les archers dAlahan


sont des hommes du peuple, recruts parmi les
chasseurs habitus se
servir dun arc. Comme
les gardes dAlahan, ce
sont des volontaires, engags au sein des armes du
royaume pour dfendre
les idaux de la Lumire et
de la Vertu. Tous esprent
se distinguer par quelque
fait darme hroque. En
change de cela, ils reoivent un arc de guerre que
leur ore leur seigneur.
Les archers dIcquor ont fait la renomme de ces soldats en
sinspirant des techniques darcherie des Cynwlls, telle enseigne que leur quipement comprend dsormais un masque
semblable celui que portent ces elfes.

STRATGIE
Les archers sont lun des plus solides piliers de larme barhane. Leur faible valeur stratgique permet de les aligner en
quantit et de submerger ladversaire sous une pluie de traits.
Fort de leur nombre, ils sont en eet capables de lcher des
salves contre lesquelles il nest dautre salut que la fuite ou
la mort !
Les archers sillustrent souvent au tout dbut de la bataille.
En eet, si la plus lourde des armures ne peut rien face des
archers dtermins, larc nest plus daucune utilit ds les premiers corps corps engags.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 1).
Eectif : 8 12.
quipement : Arc, armure de cuir.
Combattants spciaux : Aucun.

ARCHER

10

COT DUNE UNIT DARCHERS


1

Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

300

450

+ 40

(1) : 8 archers
(2) : 12 archers

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28/07/08 17:34:02

GUARDS

GARDES
Les gardes dA lahan sont des volontaires, roturiers dnus
de fortune, paysans pauvres et artisans dsargents, dsireux
de lutter pour les idaux du royaume.
Tous les gardes se voient remettre une arme et une armure
par leur seigneur. Ils suivent une courte priode dentranement an dapprendre les bases de lart du combat.
La qualit premire dun garde nest ni dans la force de ses
bras ni dans le tranchant de son pe : un cur dle et une
indfectible bravoure est son arme la plus a ute !

STRATGIE
Retranchs derrire leur bouclier, engoncs dans une armure solide, les gardes dA lahan forment lpine dorsale de
toute oensive barhane. Mme la peur est de peu deet contre ces hrauts de la Lumire et de la Vertu, surtout sils sont
accompagns par dun porte-tendard. Les attaques des gardes sont dvastatrices lorsquelles sont portes par llan que
confrent les partitions militaires dun musicien.
Soutenus par un agent de la Chimre, redoutable guerriermage capable dinsuer la puissance de la Lumire dans les
armes de ses compagnons de combat, les gardes sont un adversaire redoutable autant quune escorte de valeur pour les
magiciens barhans.

Combattants spciaux : Agent de la chimre, musicien,


porte-tendard.

COMBATTANTS SPCIAUX
Agent de la Chimre (Pouvoir 4) : Lagent de la Chimre
peut lancer le sortilge Don de la Chimre avant que son
unit ne rsolve un test au corps corps. Lunit bncie alors
de leet Arme sacre : le rsultat obtenir sur les tests de
Force raliss par les combattants de lunit est lu une colonne
plus droite. Ce sortilge cote 5 points de mana.
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation
compacte, peut utiliser la tactique
Fureur du Lion . Le rsultat
obtenir sur les tests de Force des
combattants de lunit est lu une
colonne plus droite sur le Tableau
de Rsolution Universel.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun
bonus de 2 points leur Courage.

GARDES

Mme le plus humble des paysans peut renverser le


cours dune bataille. Je vous souhaite dtre celui-l.
Agonn sadressant de nouvelles recrues

47

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 1).
Eectif : 8 15.
quipement : Armure, bouclier et pe.
COT DUNE UNIT DE GARDES
Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

350

650

+ 45

2 combattants
spciaux

375

675

+ 45

3 combattants
spciaux

400

700

+ 45

4 combattants
spciaux

425

725

+ 45

GUARD

10

(1) : 8 gardes dont 1 agent de la Chimre


(2) : 15 gardes dont 1 2 agents de la chimre, 0 1 musicien et 0 1
porte-tendard.

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28/07/08 17:34:21

VALKYRIES

VALKYRIES
Azl ! Des vies pour notre mre, Azl !
Cri de guerre des valkyries dA lahan

INFANTERIE

48

Lordre des valkyries dA lahan est apparu aprs le meurtre


du roi Aldemar. Les prtresses dAzl, desse du temps et de
la mort, avaient prdit ce triste vnement, mais leurs vux
religieux leur interdisaient den parler quelquun.
Lorsque son hritier lapprit, il interdit le culte dAzl. Il
cra ensuite lordre des valkyries, dans lequel les dles dAzl
furent contraintes dentrer. Cet ordre dut expier la mort du
roi Aldemar en tant que garde du corps des membres de la
maison royale. Pousses par la ncessit, les valkyries dvelopprent leurs talents de bretteuse ; elles y mirent tant de cur
quelles devinrent bientt autant matresse darme que garde
du corps.
Avec lavnement du Ragnarok, le roi Gorgyn dclara que
la sororit des valkyries avaient pay la dette du culte dAzl,
permettant le rtablissement de ce dernier. En remerciement
pour ce geste, les valkyries ouvrirent leurs monastres toutes
les femmes souhaitant prendre les armes an de participer au
Ragnarok. Ces troupes nouvelles augmentent considrablement les contingents des armes de la couronne dA lahan.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 1).
Eectif : 8 15.
quipement : Armure lourde, fauchard.
Combattants spciaux : Disciple, pythie.
Fauchard : Un combattant dot dun fauchard peut attaquer les adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.

COMBATTANTS SPCIAUX
Disciple : Le joueur jette un d de plus par disciple lors des
tests dattaques de lunit.
Pythie (Ferveur 3) : La pythie peut appeler le miracle
Sororit de Parangon . Celui-ci confre son unit la comptence Acharn jusqu la n du tour. Lorsquun combattant de lunit perd son dernier point de vie il nest pas immdiatement limin. Il nest retir du champ de bataille qu la
n de la phase en cours. Ce miracle cote 5 points de foi.

STRATGIE
Les valkyries sont protges par les meilleures armures de
la sororits dAzl et brandissent les armes les plus dangereuses de larsenal barhan. Elles sont en outre entranes par les
surs les plus doues de leur ordre. Leur armure les met audessus des units de leur rang. Leurs longues lances lames
recourbes, les fauchards, leur permettent de frapper avec
puissance des adversaires mme masses sur plusieurs rangs.
Lorsquelles reoivent le concours dune pythie, leur ardeur au
combat est dcuple, au point que la mort ne peut plus les arrter. Accompagnes par un ou deux disciples, elles atteignent
le sommet de leur art de la guerre, portant tant de coups que
rien ne peut leur rsister.
COT DUNE UNIT DE VALKYRIES
Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

400

750

+ 50

1 combattant
spcial

425

775

+ 50

2 combattants
spciaux

450

800

+ 50

3 combattants
spciaux

475

825

+ 50

VALKYRIES

10

(1) : 8 valkyries

(2) : 15 valkyries dont 0 2 disciples et 0 1 pythie

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28/07/08 17:34:39

SWORDMEN

JOUEURS DPE

COMBATTANTS SPCIAUX
Barde (Pouvoir 4) : Le
barde peut incanter le sortilge Destine des hros .
Celui-ci permet de relancer
les checs obtenus sur un
test eectu par lunit ou
par des combattants de celleci. Ce sortilge cote 5 points
de mana.
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation
compacte, peut utiliser la tactique Mur dpe . Cette
tactique soustrait une russite
aux tests dattaque lencontre de lunit du musicien.
Porte-tendard : Tous
les combattants de lunit
bncient dun bonus de 2
points leur Courage.

Dans les grandes villes barhanes, une nouvelle classe sociale


a merg, mi-chemin entre les roturiers et les nobles : les
bourgeois. Aucun digne sujet du royaume dA lahan ne resterait sans rien faire lorsque se prsente une occasion de sillustrer. Fort dune fortune qui leur permet de recruter les matres
darme les plus rputs et de squiper du meilleur armement
disponible dans le royaume, les joueurs dpe emploient leur
temps libre en entrainement an de se perfectionner dans lart
du combat.
Fiers de leur habilet lpe et pris des idaux de la Lumire et de la vertu, ils ne tardent pas se porter volontaires
pour servir leur souverain. Ils forment alors des units dlite
caractrises par les bottes secrtes que matrise tout joueur
dpe digne de ce nom.

STRATGIE
Les joueurs dpe sont la lame que les barhans enfoncent
dans les ancs de lennemi Ou contre lequel les troupes adverses viennent se briser. Leur pe deux mains leur donne
une force de frappe peu commune qui nest pourtant rien
compare celle de leur coup de matre.
Soutenus par un barde, dont le sortilge assure de ne pas
manquer un quelconque test, ils possdent mme leur propre tat-major. Leurs musiciens les rendent plus diciles
toucher et leurs porte-tendards renforcent leur dtermination au combat Sil est des combattants dlites, les joueurs
dpe sont de ceux-l !

JOUEURS DPE

Une lame agile et un cur vaillant sont les fondement


du noble art de lescrime !
Entendu lors dun banquet organis en lhonneur dune
unit de joueurs dpe

49

COT DUNE UNIT DE JOUEURS DPE


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

325

475

+ 50

2 combattants
spciaux

350

500

+ 50

3 combattants
spciaux

375

525

+ 50

4 combattants
spciaux

400

550

+ 50

(1) : 6 joueurs dpe dont 1 barde

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 6 9.
quipement : Armure de plaques, pe deux mains.
Combattants spciaux : Barde, musicien, porte-tendard.

COMPTENCES
Coup de matre : Si au moins un des membres de lunit
ne sest pas dplac lors de son activation, le combattant ajoute
son Attaque sa Force lors des tests de Force raliss au corps
corps.

AB_Lahnars_pp 46-56 FR.indd 49

(2) : 9 joueurs dpe dont 1 2 bardes, 0 1 musicien et 0 1 portetendard.

SWORDMAN

10

28/07/08 17:34:53

PALADINS

PALADINS
Un seul seigneur, la Lumire ! Une seule cause, la
Vertu ! Mon cur est pur et mon me est droite, comme
cette lame sur laquelle je prte serment !
Serment des paladins

INFANTERIE

50

Les paladins incarnent lardent dsir de justice du royaume


dA lahan. Lordre accueille les hommes les plus vertueux, nobles comme roturiers : tout homme anim par une absolue dlit aux idaux barhans peut devenir paladin an de porter
secours aux opprims et de pourfendre les sides des Mandres des Tnbres. Lme dun paladin est si pure que son pe
est imprgne de Lumire. Entre ses mains, nimporte quelle
arme retrouve son clat et devient capable de terrasser dun
seul coup le plus puissant adversaire. Le dvouement dun
paladin est tel quil peut, dune simple imposition des mains,
gurir les plus graves blessures.

STRATGIE
Les paladins sont le roc
sur lequel reposent les fondations du royaume et de
larme dA lahan. Aucune
cause nest perdue lorsquils la soutiennent. Leur
pouvoir de gurison et leur
lourde armure les mettent
labri des coups, mme
les plus puissants. Avec le
soutien dun hraut dArn,
ils deviennent la forteresse
inexpugnable de la vertu
et de la Lumire. Cette
forteresse nest cependant
pas sans dfense : les pes des paladins, emplies du pouvoir
de la lumire, peuvent abattre nimporte quel ennemi !

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 6 9.
quipement : Armure de plaques, bouclier, pe (arme sacre).
Combattants spciaux : Hraut dArn, musicien, porte-tendard.
Arme sacre : Le rsultat
obtenir sur les tests de Force
au corps corps sont lu une colonne plus droite sur la table de
rsolution.

COMPTENCES
Soins : Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de
son unit au moment o ils viennent de subir un test de Force.
Il adresse pour cela haute et intelligible voix une prire au dieu
Arn. Il jette un d pour chaque point de dgt inig aux comou
annule un point de dgts.
battants de lunit. Chaque

COMBATTANTS SPCIAUX
Hraut dArn (Ferveur 3) : Le Hraut dArn peut appeler
le miracle Bouclier de Lumire avant un test dattaque contre son unit. Les russites ennemies obtenues sur ce test sont
relances une fois de plus. Ce miracle cote 5 points de Foi.
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation
compacte, peut utiliser la tactique Mur de lumire . Aucun
tir ne peut cibler lunit jusqu sa prochaine activation.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.
COT DUNE UNIT DE PALADINS

PALADIN

10

Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

325

475

+ 55

1 combattant
spcial

350

500

+ 55

2 combattants
spciaux

375

525

+ 55

3 combattants
spciaux

400

550

+ 55

(1) : 6 paladins

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(2) : 9 paladins dont 0 1 hraut dArn, 0 1 musicien et 0 1 portetendard

28/07/08 17:35:09

REAPERS

FAUCHEURS
COMPTENCES

claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une


zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.

COMBATTANTS SPCIAUX

Les faucheurs dA lahan sont de jeunes nobles qui ont dvelopp un style de combat en marge des techniques traditionnelles. Dpourvus darmure et de monture, ils ont enrichi
lescrime des joueurs dpe par lart du tir au pistolet et lont
intgr une faon particulire de mener la guerre. Intrpides
et insolents, les faucheurs dA lahan nhsitent pas dsobir
aux ordres et senfoncer loin derrire les lignes ennemies en
qute dun haut fait darmes. Leur survie est autant une aaire
de courage que de dissimulation et daudace : il nest pas rare
de voir des faucheurs dambuler paisiblement dans un campement ennemi, comptant sur la stupfaction de leurs adversaires et le culot de leur geste pour viter le combat.

STRATGIE
Les faucheurs sont les claireurs des armes barhanes. La
surprise est leur armure et laudace leur arme. Dploys derrire les lignes ennemies, les faucheurs sment le chaos et la
mort avec une dsinvolture qui na dgale que leur aplomb.
Mages retranchs en seconde ligne, machines de guerre dployes loin du front et commandeurs darme lcart des
combats font leur dlice. Leurs pistolets fauchent de nombreux
adversaires et sils ne susent pas, alors les pes parlent !
Soutenu par un ou deux agents de la Chimre, ils peuvent
sattaquer nimporte quelle cible. Avec le renfort dun fauconnier, ils acquirent la complte matrise du terrain, choisissant librement le lieu et les circonstances de leur victoire !

Agent de la Chimre (Pouvoir 4) : Lagent de la Chimre


peut lancer le sortilge Don de la Chimre avant que son
unit ne rsolve un test au corps corps. Lunit bncie alors
de leet Arme sacre : le rsultat obtenir sur les tests de
Force raliss par les combattants de lunit est lu une colonne
plus droite. Ce sortilge cote 5 points de mana.
Fauconnier : Lorsque lunit doit tre dploye, le joueur
peut passer son tour. Lunit sera dploye la n de lapproche. Si plusieurs unit bncient de cette capacit, le vainqueur du test dautorit dcide qui se dploie le premier.

FAUCHEURS

Ha ! Ha ! Ha ! Quelle aventure !
Cri de guerre des faucheurs

51

COT DUNE UNIT DE FAUCHEURS


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

275

425

+ 50

1 combattant
spcial

300

450

+ 50

2 combattants
spciaux

325

475

+ 50

3 combattants
spciaux

350

500

+ 50

(1) : 6 faucheurs
(2) : 9 faucheurs dont 0 2 agents de la Chimre et 0 1 fauconnier.

REAPER

10

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 6 9.
quipement : Armure de cuir, pe, pistolet.
Combattants spciaux : Agent de la Chimre, fauconnier.

AB_Lahnars_pp 46-56 FR.indd 51

28/07/08 17:35:30

ROYAL GUARDS

GARDES ROYAUX
Peu me chaut, fors la vertu !
Devise des gardes royaux
La garde royale dAlahan tire ses origines de la premire bataille de Kaber, lorsque le roi Michaellis manqua de tomber sous
les coups de la Trinit des Abysses. De jeunes chevaliers et des
soldats issus du peuple rent rempart de leurs corps, sauvant
leur souverain. Pour honorer ce fait darme, Michaellis cra la
garde royale, un corps dlite sous son commandement direct.

INFANTERIE

52

Par la suite, les gardes royaux dvelopprent une foi si pure


et un dvouement si grand la cause de la vertu que leur armure, comme leur arme, fut imprgne du pouvoir de la lumire, la manire des paladins.
Les gardes royaux sont les missaires de la couronne : ils vrient que les ordres du roi sont bien respects, sinterposent
entre les barons lorsquune querelle menace de senvenimer
et prtent main-forte tous les dfenseurs de lordre et de la
vertu dont la cause veill lintrt de leur souverain.

STRATGIE
Les gardes royaux sont entrs
dans la lgende autant par leurs faits
darmes que par leur rsistance hors
du commun. Leur pe, imprgne
de vertu et de Lumire, est le au
des Tnbres. Vainqueur de mille
combats pourtant perdus davance,
ces durs cuire sont abrits derrire
une armure sacre qui les rend pratiquement invulnrable. Leur vertu
est si grande que les plus terriantes
cratures tremblent devant eux
Ou sgaillent telles des paysannes
earouches. Avec un hraut dArn,
le peu de dommages quils subissent
est encore rduit. Avec un portetendard, leur potentiel de terreur
atteint des sommets. Enn, avec un
musicien, ils sont les parfaits second
de nimporte quel Incarn.

COMPOSITION
DUNE UNIT
Catgorie : Infanterie (Rang 3).
Eectif : 4 7.
quipement : Armure lourde
(armure sacre) et pe deux
mains.
Combattants spciaux : Hraut dArn, musicien, porte-tendard.
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force au corps
corps sont lu une colonne plus
droite sur la table de rsolution.

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COMPTENCES
Dur cuire : Ladversaire nobtient jamais de d supplmentaire sur ses tests de Force raliss lencontre des Durs cuire.
Hyprien : Une unit comprenant au moins un Hyprien
russit automatiquement ses tests de Courage. En outre, son
Courage est considr comme de la Peur par les autres combattants e rayants.

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Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

350

625

+ 95

1 combattant
spcial

375

650

+ 95

2 combattants
spciaux

400

675

+ 95

3 combattants
spciaux

425

700

+ 95

(1) : 4 gardes royaux


(2) : 7 gardes royaux dont 0 1 hraut dArn, 0 1 musicien et 0 1
porte-tendard.

COMBATTANTS SPCIAUX

ROYAL GUARD

10

COT DUNE UNIT DE GARDES ROYAUX

GARDES ROYAUX

Armure sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force


au corps corps lencontre des combattants quips dune
armure sacre sont lu une colonne plus gauche sur la table
de rsolution.

Hraut dArn (Ferveur 3) : Le Hraut dArn peut appeler le miracle Bouclier de lumire avant un test dattaque
contre son unit. Les russites ennemies obtenues sur ce test
sont relances une fois de plus. Ce miracle cote 5 points de
Foi.
Musicien : Si lunit du musicien accueille un Incarn, elle
peut utiliser la tactique la garde ! . Une fois par tour, le
joueur peut intervertir un combattant de lunit avec lIncarn.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.

53

28/07/08 17:35:48

CHEVALIERS

KNIGHTS

Oriazur(1) ! Arn !
Cri de guerre des chevaliers dA lahan

CAVALERIE

54

Le chevalier dA lahan reprsente lidal hroque barhan :


un courage sans faille, une loyaut inbranlable et la volont
de combattre les Tnbres partout sur Aarklash. Ces nobles,
jeunes ou vieux, sentranent depuis leur enfance pour devenir
les plus grands guerriers dA lahan. Leur famille leur fournit
le meilleur quipement de combat du royaume. Ainsi, les armures et les lances des chevaliers sont transmises de gnration en gnration avec un respect religieux. Les
destriers sont issus des plus prestigieuses lignes de
chevaux, slectionns pour leur courage inbranlable et leur puissance hors du commun.
la bataille, les chevaliers dA lahan mnent
les assauts les plus diciles. Grce leur armure, ils ne craignent aucun adversaire. Leur
lance est capable de pourfendre mme les plus
terribles cratures. Leurs annes dentranement leur permettent dassner de terribles coups
leurs adversaires. Chacun dentre eux vaut une
unit tout entire.

STRATGIE
Les chevaliers dAlahan forment la meilleure
unit de cavalerie de tout Aarklash. Lorsque la
terre tremble sous le galop des destriers bards
dacier, lorsque les lances des chevaliers sabaissent, un ouragan irrsistible de fer et de lumire
se met en marche. Du plus misrable mort-vivant aux plus monstrueuses cratures, tous les
sides des Mandres des Tnbres tremblent et
supplient leurs sombres divinits de ne pas tre
la cible de la charge des chevaliers.
Aucun adversaire nest trop fort pour cette
cavalerie la rputation lgendaire. Au contraire, l o dautres hsiteraient, les chevaliers font preuve dune intrpidit qui na
rien de tmraire : la force de leur arme et
la droiture de leur me a mis en fuite plus
dune crature monstrueuse. Lorsquils
dploient leur bannire de combat, ils irradient un aura de noblesse qui illumine le
champ de bataille et contraint les forces du
mal dtourner le regard. Lorsque leur musicien sonne la charge, les chevaliers sont emplis
dune terriante ardeur au combat qui a dj fait
reculer des atrocits Et aura sans doute encore loccasion de le faire !
(1) : tendard du roi

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CHEVALIERS

55

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Cavalerie lourde (Rang 3).
Eectif : 3 5.
quipement : Armure lourde, bouclier, pe et lance
(arme dallonge).
Combattants spciaux : Musicien, porte-tendard.
Lance : Un combattant dot dune lance peut attaquer les
adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.

COMPTENCES
Enchanement : Chaque
ou
obtenu sur un test
dAttaque au corps corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d supplmentaire.

COMBATTANTS SPCIAUX
Musicien : Lunit du musicien peut utiliser la tactique
Charge implacable lorsquelle russit une charge. Lunit
acquiert la comptence implacable . Aprs quils aient effectu un assaut, les implacables au contact dadversaires peuvent eectuer un nouveau combat. Celui-ci ne bncie pas
du bonus de charge. Cette comptence peut tre utilise une
fois par tour.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.
COT DUNE UNIT DE CHEVALIERS

KNIGHT

15

Hyprien : Une unit comprenant au moins un hyprien


russit automatiquement ses tests de Courage. En outre, son
Courage est considr comme de la Peur par les autres combattants e rayants.

Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

700

1175

+ 240

1 combattant
spcial

725

1200

+ 240

750

1225

+ 240

2 combattants
spciaux

(1) : 3 chevaliers
(2) : 5 chevaliers dont 0 1 musicien et 0 1 porte-tendard

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BALLISTA

BALISTE
Oserais-je corriger llvation de notre pice ? Elle me
parait fort basse
Faites ! Faites, aimable compagnon !
Deux servants de baliste

MACHINE DE GUERRE

56

Les balistes dA lahan constituent la meilleure pice dartillerie quil est possible de construire sans avoir recours la
poudre, la vapeur ou le naphte. Les balistes sont clbres pour
la qualit de leurs servants, qui sont de vritables artistes de
lartillerie : la vitesse et la prcision avec lesquelles une baliste
est charge puis pointe laissent bien des archers rveurs

STRATGIE
La baliste est une menace permanente pour tout ce qui
porte une lourde armure Ou se croit en scurit en arrire
du front. Contre des troupes dpourvues de protection, ses
traits peuvent faire de vritables carnages !

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Machine de guerre.
Eectif : 2.
quipement : pe.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Tir perforant : Les tirs des balistes peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
Artillerie xe : Lorsquun tir est eectu laide de la baliste, le joueur jette autant de ds que la valeur indique sur la
carte baliste multiplie par le nombre de servants.
Servants experts : Chaque fois que la baliste tire, le joueur
peut choisir dajouter un d au test de tir ou au test de dommage.
RGLES SPCIALES

Dplacement : La baliste ne peut pas se dplacer. Les combattants de son


unit peuvent malgr tout se dplacer autour de la machine, dans la limite de
leur Mouvement.
Engagement : La baliste ne reprsente aucune menace au contact. Il ne peut
pas engager dennemis bien quelle puisse tre engage. Les combattants qui se
dsengagent delle ne sont pas limins.
Tir sur lunit : La baliste ne subit aucun point de dgt suite une attaque
distance ou un eet mystique tant quil reste au moins un pilote ou un servant
dans son unit. Les points de dgt excdentaires sont ignors.
Tir sur la machine de guerre : Il est possible de prendre La baliste comme
cible spcique dune attaque distance ou dun eet mystique. Les points de
dgts excdentaires sont ignors.
Servants : Les servants de la baliste sont les combattants dont le prol est
nomm les servants . En outre, ils sont les seuls pouvoir lutiliser pour porter une attaque distance.
Incarn : Les Incarns ne peuvent pas rejoindre une unit de baliste.

COT DUNE UNIT DE BALISTE


Composition

Eectif
standard (1)

Standard

175

(1) : 1 baliste et 2 servants

CREWMAN

10

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BALLISTA

10

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ANNEXES

57

TROISIME PARTIE

ANNEXES

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28/07/08 17:45:37

CARNETS DE VOYAGE

ANNEXES

58

Les mystiques barhans possdent


lune des traditions sotriques les plus
anciennes dAarklash. Leur panthon
abrite des dieux puissants qui nont
jamais fait dfaut leurs adorateurs.
Forts dalliances millnaires avec les
plus grands seigneurs lmentaires,
les mages dAlahan sont capables de
dompter la puissance des lments, et
notamment de la Lumire. En vrit,
les ennemis du royaume auraient tort
de croire que la force dAlahan ne rside que dans ses armes !
Les artefacts, rituels et communions
peuvent tre acquis par les Incarns
lors de la constitution des compagnies.
Chaque Incarn dispose pour cela dun
nombre de points indiqu dans sa description. Les artefacts, rituels et communions de Rang 3 sont uniques, ils ne
peuvent tre acquis que par un seul Incarn de la compagnie.

ARTEFACTS
Les mystiques dAlahan sont tenus
pour les plus comptents dAarklash
et les artefacts issus de leurs ateliers
sont la hauteur de cette rputation.
Certains sont aussi anciens quils sont
puissants, dautres sortent peine des
mains du mage qui les a crs ; tous
attirent ladmiration et la convoitise,
bon droit dailleurs !
La valeur de chaque artefact est indique entre parenthses.
Arme de Lumire (3) : Lorsque lIncarn eectue un test de Force au corps
corps, la dicult est gale 0.
Arme sacre (1) : Le rsultat obtenir sur les tests de Force au corps
corps sont lu une colonne plus droite
sur la table de rsolution.
Bndiction de Parangon (1) :
LIncarn peut annuler un point de dgts pour chaque test de Force que son
unit subit.

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Cape cleste (1) : Le joueur peut dpenser 5 points de mana de la rserve de


lunit de lIncarn pour forcer son adversaire relancer les russites obtenues
sur un test dont lIncarn est la cible.
Grimoire hermtique (2) : LIncarn acquiert un rituel de valeur 3.
Insigne du glaive dArn (1) : Lorsque lIncarn eectue un test, le joueur
peut jeter un d en plus. Celui-ci nest
pas un d supplmentaire et peut faire
lobjet de relances. Ce pouvoir peut tre
utilis une fois par tour.
Orbe de puissance (1) : La rserve de
mana de lunit du porteur peut contenir
10 points de mana supplmentaires.
Pavois des baronnies (2) : LIncarn dispose de deux points de vie
supplmentaires.

Talisman de Lumire (3) : LIncarn


acquiert un rituel de valeur 1, un rituel de
valeur 2 et un rituel de valeur 3.
Torque des Lahnars (2) : Lorsquil
eectue un test de Force au corps
corps, lIncarn ajoute son Courage sa
Force.

GRIMOIRE
La magie lahnare a t enseigne
aux hommes par un tre mythique,
la Chimre. Par la connaissance des
mots de pouvoirs et de la manire de
les tracer dans les airs, un mage convenablement protg par des sceaux
de protection peut ainsi plier sa
volont la puissance des lments.
Appele hermtisme , cette forme
de magie implique une grande comprhension de lunivers et un cur
pur. Changer ce qui est nest possible quaux vertueux, car la moindre
ombre dans le cur des praticiens
de lhermtisme accouche de monstres aussi rpugnants que dangereux.
Lhistoire dAlahan abonde de ces mages corrompus par leur propre magie
et abattus par les horreurs quils ont
eux-mmes invoques, souvent sans le
vouloir.

Clrit
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 1
Mana : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Si lunit cible eectue une course,
elle ignore les obstacles et les combattants.

Colonne de Lumire
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 6
Cible : Unit
Dure : Instantane
Les combattants de lunit cible subissent chacun un test de Force dont la
valeur daction est gale 6.

28/07/08 17:45:51

Flau cleste

Voie : Hermtisme lment :


Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 7
Cible : Unit amie
Dure : Instantane
Lunit est dplace nimporte o sur
le champ de bataille mais hors du contact de lennemi. Le cas chant, elle se
dsengage sans subir de perte.

Voie : Hermtisme lment :


Valeur : 1
Mana : 7
Dicult : 5
Cible : Combattant
Dure : Instantane
Le combattant cibl subit une touche
de Force 8.

blouissement de Lahn

Voie : Hermtisme lment :


Valeur : 1
Mana : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit acquiert la comptence Tir
instinctif . Les combattants dots de
Tir instinctif peuvent tirer sur des ennemis engags.

Voie : Hermtisme lment :


Valeur : 1
Mana : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Aucune ligne de vue sur lunit ne
peut tre trace plus de vingt centimtres.

il hermtique

Renfort de Lahn
Force du Lion
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 3
Mana : 15
Dicult : 8
Cible : Unit
Dure : Tour
Les tests de Force rsolus avec lunit cible sont lus dans la colonne Privilge .

Voie : Hermtisme lment :


Valeur : 3
Mana : 10
Dicult : 8
Cible : Spciale
Dure : Tour
LIncarn invoque une unit de sa
compagnie qui a t limine. Elle est
active immdiatement aprs lunit de
lIncarn. Elle est retire du champ de
bataille la n de la phase dintendance.

LITANIE
Le panthon de Parangon contient
un foule de divinits : Arn, le pre
de la Lumire, souverain des dieux ;
Selene, desse de la fertilit et de
lamour, pouse dArn ; Azl, desse
de la mort et du temps, la sur sombre de Selene ; Arakin le Bienveillant,
dieu de la guerre, du courage et de
lhonneur, ls dArn et de Selene ;
Arakin le Tourmenteur, dieu de labsurdit de la guerre et de la cruaut
de lexistence, alter ego malque
dArakin le Bienveillant ; les dieux
jumeaux Tiranor et Kan, qui rgentent la bonne et la mauvaise fortune.
Les miracles les plus simples peuvent
tre obtenus en intercdant auprs
de nimporte quel dieu mais les plus
puissants sont rservs aux dles
dont lexistence est ddie la divinit qui les accorde !

CARNETS DE VOYAGE

Dplacement chimrique

59

Auspices favorables
Culte : Parangon Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Le joueur peut relancer les checs obtenus sur un des tests de lunit cible.

Sceau de protection
Couronne de Parangon
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 1
Mana : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Les combattants de lunit cible acquirent Insensible. Lorsquune unit
comprenant un Insensible est la cible
dun miracle, dun sortilge, dune communion ou dun rituel, le joueur dcide
si elle est aecte ou pas.

Culte : Parangon Aspect : Altration


Valeur : 1
Foi : 7
Dicult : 4
Cible : Unit
Dure : Tour
Les combattants qui engagent un
membre de lunit cible subissent chacun un test de Force dont la valeur daction est gale 1.

treinte de Selene
Tempte de Lumire
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 6
Cible : Spciale
Dure : Tour
Le joueur dispose 10 pions mana de
ct. Lors de nimporte quelle activation
dune unit, le magicien peut dpenser
un pion et un seul. Il inige alors un test
de Force dont la valeur daction est 6
un combattant quil voit.

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Culte : Parangon Aspect : Cration


Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Les combattants de lunit ne sont limins que sils subissent deux points de
dgts. Les points de dgts en surnombre sont ignors. Les combattants dots de plus de deux points de vie ou de
structure ne sont pas aects par cette
communion.

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Souffle de Tiranor
Culte : Parangon Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lors du prochain test de lunit, le
nombre de succs obtenus est doubl.

Intuition salutaire
Culte : Parangon Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 8
Dicult : 4
Cible : Unit
Dure : Tour
Les russites ennemies obtenues sur
un test eectu lencontre des combattants de lunit cible sont relancs
une fois de plus. Le test aect est choisi
par le joueur.

ANNEXES

60

Jugement dArn
Culte : Parangon Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 7
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Si la cible de ce miracle subit un test
de dgts ce tour, lunit qui le lui a occasionn subit le mme test.

Oracle de Lahn
Culte : Parangon Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 4
Dicult : 5
Cible : Spciale
Dure : Tour
Aucune cible nest ncessaire lappel
de cette communion. Le joueur place la
carte de son choix en premier dans la
squence dactivation.

Pressentiment

Fltrissement dAzl

Haleine de Kan

Culte : Parangon Aspect : Destruction


Valeur : 3
Foi : 10
Dicult : 9
Cible : Unit
Dure : Instantane
Le joueur jette autant de ds que de
combattants dans lunit cible. Chaque
ou
limine un combattant,
au choix du joueur qui contrle lunit
cible.

Culte : Parangon Aspect : Destruction


Valeur : 3
Foi : 12
Dicult : 9
Cible : Unit
Dure : Instantane
Aucun d nest jet lors du prochain
test de lunit : tous les ds sont considrs comme donnant des checs.

AB_Lahnars_pp 57-64 FR.indd 60

Culte : Parangon Aspect : Altration


Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 4
Cible : Spcial
Dure : Instantane
Aucune cible nest ncessaire lappel
de cette communion. Le joueur regarde
nimporte quelle carte non active dune
squence dactivation.

28/07/08 17:45:59

Les Lahnars
Les Lahnars sont issus de la frange la
plus traditionnelle de la socit barhane.
Apprciant autant les arts de la guerre
que la connaissance et lrudition, ils ne
ddaignent pas plus une bonne bataille
que lobservation de la course des astres. Cadwallon, ville mtisse, grande
amatrice de mlanges improbables, les a
accueillis sans manire, comme des ls
prodigues de retour dans leur maison !

Obligation : Le personnage ne peut


dvelopper que des mtiers dIncantation. Sil ne rpond plus lobligation
lie ce signe particulier, il choisit la
moiti de ses sortilges (arrondi linfrieur), auxquels il na plus accs.

Relations Kallienne
Le personnage peut choisir trois contacts supplmentaires (Intimit : 1).
Obligation : Le degr dIntimit du
personnage avec ces trois contacts ne
peut pas dpasser 1.

CADWALLON

CADWALLON

61

Signes particuliers
Mtiers
Les signes particuliers prsents ici
sont troitement lis aux Lahnars. Ils
sont rservs aux personnages issus de
cette culture. Ils peuvent tre acquis au
cours de leur cration ou par le biais de
lexprience.

Don du Lion (actif)

Aux portes dun des plus dles allis


du royaume dA lahan, la rpublique de
Lanever, Cadwallon, ville portuaire, est
la mer de Sl ce que Doriman est la
mer dphren. Son activit commerciale y a attir plus que son content de
marins barhans tandis que les direntes ambassades vers les grands allis du
royaume ont attir une foule de courtisans et de diplomates accompagns de
leur nombreuse suite.
Il nen fallait pas plus pour quune
communaut barhane nombreuse et
active, soude autour des idaux de la
Vertu, sinstalle dans la ville

FRANC-LIGUEUR
Ce chapitre prsente de nouveaux lments pour crer un PJ lahnar, cest-dire en accord avec les dveloppements
des baronnies du Lion. Il ne modie pas
les rgles prsentes dans le Manuel des
joueurs, sauf lorsque cela est prcis.

AB_Lahnars_pp 57-64 FR.indd 61

Le personnage est ptri des idaux de


Vertu et de Lumire. Lorsquil rsiste
une PEUR ou une tentative dIntimider/HAR, il gagne un d de RA.
Don du Lion ne peut tre choisi quau
cours de la cration de personnage, par
les personnages lahnars.
Obligation : Le personnage doit liminer avant tout autre adversaire les ennemis erayants ou ceux qui ont rsolu
des tests dIntimider/HAR.

Hyprien
Le personnage est un ambeau de
vertu. Il nest jamais soumis la droute
et tous ceux qui disposent dun score de
PEUR sont soumis une PEUR quivalente la MAI du personnage.
Obligation : Les droutes iniges
par ce don sont toujours des frnsies
ayant pour cible le personnage.

Chimerae
Le personnage est membre de lordre
de la Chimre. Il possde une connaissance immense de la magie. Chaque niveau dans une Voie de magie lui donne
accs deux sortilges au lieu dun.

Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs des Lahnars. Ils sont rservs
aux personnages issus de cette culture.
Ils peuvent tre acquis au cours de leur
cration ou par le biais de lexprience.
Certains mtiers prsents dans le
Manuel des joueurs peuvent tre utiliss pour mettre en scne des professions
ou des troupes typiques des baronnies
lahnares :
Les faucheurs disposent du mtier de
coupe-jarret (cf. Manuel des joueurs,
p. 142) ;
Les pythies suivent la carrire
de moine-guerrier (cf. Manuel des
joueurs, p. 151) ;
Les spadassins (cf. Manuel des
joueurs, p. 144) font dexcellentes valkyries ;
Locier (cf. Manuel des joueurs,
p. 144) est idal pour crer un chevalier.
LES LAHNARS
HARgne ADResse ELEgance +1
OPPortunisme SUBtilit +1
DIScipline Transpercer/ADR
Talents culturels Chevaucher/ELE
Argumenter/SUB
Savoir tiquette (noblesse)
Signe particulier Don du Lion
Contact culturel LI, CY, GR, BA

28/07/08 17:46:04

Explorateur lmentaire
(Exploration)

Paladin (Divination)
Lordre des paladins est le plus dle
soutien de la Vertu et de la Lumire
dans le royaume dA lahan mais aussi
partout ou linnocence est opprime par
le Mal. Devenir paladin, cest se mettre
au service dune cause plus grande que
les dieux eux-mmes, au service de la
Vertu.

Envoy pour explorer les Royaumes


lmentaires, les explorateurs lmentaires sont dots dun vaste ventail
de qualits. Le courage, car il en faut
pour visiter ces contres tranges ; la
diplomatie, qui permet de traiter avec
des tres lmentaires imprvisibles ;
un don pour la magie, la discrtion et
le combat Savoir tout faire, et le faire
bien, tel est le credo de lexplorateur lmentaire en tout cas de celui qui revient de ses voyages.

ANNEXES

62

Rang 1 : Identier/SUB, Incanter


(lment)/Spcial, Voie de magie (lment au choix)/Spcial, Royaume lmentaire
Rang 2 : Ngocier/SUB, Se cacher/
OPP, Trancher/HAR (ou Cogner/HAR
ou Transpercer/ADR ou Tirer/ADR)
Rang 3 : Analyser/DIS, Survivre/
OPP
Rang 4 : Argumenter/SUB, Endurer/
HAR
Rang 5 : Immunit lmentaire. Le
personnage choisit un lment. Les sortilges et eets de jeu utilisant cet lment nont aucun eet sur lui.
Rang 6 : Incanter (lment)/Spcial,
Voie de magie (lment au choix)/Spcial
quipement : Atours ; bourse ; ncessaire de calligraphie ; arme ; sacoche ;
vtements de voyage ; gemme immortelle
mineure x 1 ; crin gemmes ; 50 D et (3)
Gemme immortelle mineure (x 2).

AB_Lahnars_pp 57-64 FR.indd 62

Agent de la Chimre
(Incantation)
Lagent de la Chimre compte
parmi les meilleurs guerriers-mages
dAarklash. Son immense connaissance de la magie se combine admirablement avec les mthodes dextermination plus terre terre quil matrise
la perfection. Peu dindividus sont
assez tmraires pour der un agent
de la Chimre et ils sont moins nombreux encore y survivre !

Rang 1 : Altrer (ou Crer), Trancher/HAR, Parer/DIS, Soigner/DIS


Rang 2 : Argumenter/SUB, Censurer/HAR, Charger/HAR
Rang 3 : Altrer (ou Crer), Commander/DIS
Rang 4 : Chevaucher/ELE, Enchanter/ADR, Trancher/HAR
Rang 5 : Imposition des mains. Pour
1 d de RA, le paladin rend un point de
vie un bless son contact.
Rang 6 : Exulter/HAR, Se ressourcer/OPP
quipement : Bourse (x2) ; Cuirasse ; cu ; pe btarde ; Symbole de
lordre des paladins ; Vtements uss ;
50 D et (3) Monture au choix.

Rang 1 : Trancher/HAR (ou Cogner/


HAR ou Transpercer/ADR), Incanter
(lment)/spcial, Provoquer/SUB, Voie
de magie (Primagie)
Rang 2 : Incanter (lment)/spcial,
Parer/ELE, Voie de magie (Primagie)
Rang 3 : Soumettre/HAR, Voie de
magie
Rang 4 : Endurer/HAR, Voie de magie (Hermtisme)
Rang 5 : Attaque magique. Lorsquil
eectue un jet dattaque, lagent de la
Chimre peut dpenser des points de
mana pour jeter autant de ds supplmentaires.
Rang 6 : Parer/ELE, Trancher/HAR
(ou Cogner/HAR, ou Transpercer/
ADR)
quipement : Arme ; Armure ; Bouclier ; Bourse ; crin gemmes ; Gemme
immortelle mineure de lumire ; Sacoche ; 75 D et (3) Gemme immortelle
mineure.

28/07/08 17:46:08

Sceau de protection

CADWALLON

Cot : 3
Dicult : 7
Cible : personnel
Porte : 0
Dure : 1 round
Le personnage cibl ne peut tre affect ni par les miracles ni par les sortilges.

63

DIVINATION

Astrologue (Interaction)
Les astrologues ne font pas appel aux
forces mystiques. Ils se contentent de lire
lavenir dans les constellations et dans
la position des soleils dans le ciel. Cela
leur donne non seulement un aperu du
futur, mais aussi un sens aigu de lobservation humaine. Une langue agile vient
complter ces qualits et leur permet de
se tirer des situations prilleuses sans
avoir faire appel des comptences
martiales dont ils ne disposent pas !
Rang 1 : Argumenter/SUB, Identier/SUB, Guetter/DIS, Astrologie
Rang 2 : Confondre/DIS, Embobiner/OPP, Prdire/SUB
Rang 3 : Sermonner/SUB, un savoir
au choix
Rang 4 : Accoutrer/ELE, Ngocier/
SUB, Ressentir/SUB
Rang 5 : Prmonition. Le personnage
peut dpenser un d de RR pour obliger
nimporte quel PJ ou PNJ refaire un
test. Le nouveau rsultat remplace lancien.
Rang 6 : Feindre/ADR, Prier/DIS
quipement : Atours ; Bourse ; Ncessaire de calligraphie et (3) Grimoire
rares (x2).

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INCANTATION
Les sortilges qui suivent appartiennent la voie de lhermtisme. Peu de
mages du Lion sont assez corrompus
pour les enseigner, sinon des lves
tris sur le volet. On peut cependant
trouver des grimoires vendre, surtout
Cadwallon.

Les miracles qui suivent appartiennent aux litanies de la Lumire. Ils font
partie de ceux qui fonctionnent Cadwallon (cf. Manuel des joueurs, p. 306).
Ils sont surtout appels par les adorateurs des dieux de Parangon. Cependant, nimporte quel reprsentant de la
voie de la Lumire peut les apprendre.

Auspices favorables
Ferveur : 3
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage
Porte : Personnel Dure : 1 round
Le personnage peut relancer une fois
les ds dun de ses tests. Le nouveau rsultat remplace lancien.

Clrit
Couronne de Parangon
Cot : 4
Dicult : 5
Cible : Crature ou personnage
Porte : 8 cases Dure : 2 rounds
La cible de ce sortilge ne dpense
quun seul point de mouvement lorsquelle se dplace, quel que soit la nature
du terrain quelle traverse. Chaque pari
permet daugmenter la dure de deux
rounds.

Ferveur : 6
Dicult : 7 (C)
Cible : Zone de contrle du dle
Porte : Zone de contrle
Dure : 1 round
Les combattants ennemis dans laire
deet la n de leur mouvement subissent un test de Blessures (PUI : 2).

Flau cleste

Jugement dArn

Cot : 4
Dicult : 9
Cible : Crature ou personnage
Porte : vue Dure : instantane
La cible subit un jet de Blessures (PUI
4). Chaque pari permet daugmenter la
PUI dun point.

Ferveur : 5
Dicult : 7 (C)
Cible : Personnage
Porte : vue
Dure : 1 round
Les adversaires qui inigent un test de
Blessures la cible subissent le mme.

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QUIPEMENT
Armure de la sororit dAzl :
Cette excellente armure reprsente
le sommet de lart de la guerre lahnar.
videmment, seule une femme peut la
porter, quoique les contes mentionnent
parfois des hros qui sen a ublent pour
approcher une valkyrie dont ils sont terriblement pris
ARTEFACTS

ANNEXES

64

Le royaume dA lahan, pays des lgendes, abonde en objets dots de


proprits surnaturelles. Il nest pas
rare de voir des familles se transmettre des objets dont nul ne sait
plus se servir depuis bien des gnrations mais qui sont sans doute
dots de puissantes proprits magiques. Seuls les personnages dots
du don ou du signe particulier artefact peuvent bncier de leurs
eets.

Arc dIcquor : Ce que lon fait de


mieux en matire darc. En possder un
est un immense honneur. En gnral,
ces armes ne sont pas vendre, encore
qu Cadwallon

Insigne du glaive dArn


Cette broche est le symbole de
lalliance entre les Hommes et les
dieux de parangon. Elle permet de
jeter, une fois par tour, un d bonus
lors de nimporte quel test.
Arme sacre
Cette pe btarde a appartenu un
hros si vertueux que la puissance
de la Lumire limprgne toujours,
bien aprs la disparition de son propritaire. Elle permet de refaire une
fois chaque test de Blessures. Le
nouveau rsultat remplace lancien.

Fauchard : Lance longue lame, le


fauchard est devenu lune des armes
paysanne les plus rpandue dans le
royaume dA lahan. Certains combattants particulirement puissants sont
capables de les manier une main.

Armure sacre
Cette cuirasse est protge par la
puissance de la Lumire que lui a
insu un hros oubli. Rien ne
peut ni lendommager, ni en diminuer la protection.

ARTICLE

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

M ASSE

PRIX

Insigne du glaive dArn

LI

Oui

15

500 D

Arme sacre

LI

Non

15

750 D

Armure sacre

LI

Non

15

1500 D

A RTICLE

PRO

MOD

TAI

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

M ASSE

PRIX

Armure de la sororit dAzl

-2

LI

Oui

20 kg

150 D

ARTICLE

PUI

FR

PORTE

REC

TAI

DISS

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

Masse

Prix

Arc dIcquor

8/16/24

LI

Oui

1 kg

40 D

ARTICLE

MOD. DOM

TYP

ALL

TAI

DISS

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

MASSE

PRIX

Fauchard

+4

C et T

-3

LI

Non

2 kg

10 D

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