CUR VAILLANT,
RIEN DIMPOSSIBLE.
LAHNARS
ARMY BOOK
Prix diteur : 15
ISBN : 978-2-915556-91-9
w w w. r ac k h a m . f r
w w w.c on f ront at ion . f r
Lahnars_Couv_FR.indd 1
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DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
CONCEPTEURS-RDACTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly,
Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult
SECRTAIRE DDITION
Nicolas Raoult
GRAPHISTES
Mathieu Harlaut
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, Nicolas Fructus,
douard Guiton, Florent Maudoux,
Paolo Parente, Didier Poli.
SCULPTEURS
Yannick Fusier, Sbastien Labro,
Stphane NGuyen Van Gioi,
Elfried Perochon, Stphane
Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRE DE FIGURINES
ET DCORS
Vincent Fontaine
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton
MERCI
Carl Hotchkiss pour sa relecture.
SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les baronnies lahnares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
La couronne dA lahan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
SOMMAIRE
RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin
28/07/08 13:43:33
INTRODUCTION
cur vaillant, rien dimpossible.
INTRODUCTION
Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessaires pour jouer une arme du Lion dor : les Lahnars.
Univers expose comment les Lahnars voient le
Ragnarok. Vous y trouverez galement un bref
rcapitulatif de lhistoire de cette arme,
ainsi quune prsentation de ses terres.
Troupes prsente tous les combattants disponibles, des plus modestes rguliers du corps darme
aux plus puissants guerriers
dlite, sans oublier les machines
de guerre.
Armes du Ragnarok sattarde sur les factions lahnares,
leurs forces, leurs faiblesses et
leurs meneurs. Cette section
dcrit galement les Incarns lahnars : leurs caractristiques, leur
histoire, leurs capacits particulires
et leurs artefacts.
Carnets de voyage runit les rituels et
les communions communs aux Incarns, ainsi
que des artefacts clbres dans toute la Cration.
Enn, la section Cadwallon dcrit en dtail la culture du
Lion : nouveaux signes particuliers, nouveaux prols culturels,
nouveaux mtiers, etc. pour le jeu de rle tactique Cadwallon.
LES BARONNIES LAHNARES
Capital : Kallienne
Dirigeant : Le Roi Gorgyn
Totem : Lion
Alliance ou alignement : Les Voies de la Lumire
Factions : La baronnie de Doriman, la baronnie de Manilia, la baronnie dIcquor et la baronnie de Kalienne
Ennemis jurs : Les limbes dAchron, les rats de NoDan-Kar et la toile dAshinn
LES ORIGINES
Pays dorigine : Alahan (royaume d)
Langue : Barhan
LES COMPAGNIES
Don du Lion : Les checs obtenus sur les tests de Courage des combattants dots de ce Don sont relancs une
fois de plus. Le cas chant, le joueur peut attendre de
savoir si le test est russi ou pas avant de dpenser de
lElixir.
lment primaire des magiciens : Lumire
Culte des dles : Arn et tous les dieux de Parangon
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UNIVERS
PREMIRE PARTIE
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LES BARONNIES
LAHNARS
UNIVERS
28/07/08 13:53:33
Laverne
Luishana
Icquor
Kallienne
LE ROYAUME DALAHAN
Manilia
Algerande
Daneran
Doriman
Allmoon
Totem : Lion.
Pays : Alahan.
Peuple : Les Barhans.
Nation : Le royaume dAlahan.
Langue : Barhan.
Capitale : Kallienne.
Alliance : Les Voies de
la Lumire.
Allis : Dragon, Grion,
Sanglier, Sphinx.
Culte : Arn et les dieux
de Parangon.
lment primaire des magiciens :
Lumire.
Qui sommes-nous ?
Nous sommes les enfants des tribus du Soleil, les Lahnars. Nous dfendons la vertu et la justice car elles sont la
lumire de toute civilisation.
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Leonid
La Chimre
( ?-?-418)
UNIVERS
Alielle
Alcyd le Paladin
( 401-419-517)
Vliane la Sage
( 398-419-452)
( ?-?-?)
( 469-487-517)
Sardar
Belfuria Briarea
Cwayll
Zarine de Manillia
de Valady ( 433-522) ( 421-462) ( 419-447)
( 417-434)
( 440-522)
Laureena
Arcavius Alahan Egeus dIcquor
Amarancthe
( 460-?)
( 461-499) ( 505-577)
la Mre
( 500-517-569)
Arnius
Kobion le Pur
( 477-582-601)
( 530-571-599)
Mhorysse
( 507-564)
Hean
Lahnira
( 528-569-582)
Telima
( 547-560)
Caelia
Yllion
( 555-556)
Lahnira
( 607-662-665)
Michaellis
( 645-666-681)
Aldemar
( 662-681-684)
( 682-684)
Kobion le Dprav
( 647-675)
Heladia
( 660-681-684)
Kanus
( 683-684-767)
Draghan
Eal lAncien
( 559-601-637)
Bahrad
Heladia
Parsafil
Yionivia
( ?-?-?)
Yionivia
( 479-517-539)
( 535-581)
Hermeline
( 551-609)
La Chimre
Gyanor
( 559-600)
( 562-601-662)
Tamaelle
de Doriman
( 559-600)
Eal le Jeune
( 602-662-666)
Alcyd
Nelphaelle
( 651-675)
(
Yslle
( 527-675)
Trys lAncienne
( 653-?)
Mneryl
673-675)
( 606-684-801)
Tllian
703-807)
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UNIVERS
GOGRAPHIE
Le vaste royaume dA lahan est divis en neuf les baronnies
de taille variable. Si lon excepte Laverne, qui a t ravage audel de toute rhabilitation, chacune dentre elles est gouverne par un baron nomm par le roi et porte le nom de son
chef-lieu. Certains barons ont hrit des domaines des premiers pairs du roi Alcyd. Dautres ont t nomms en vertu de
hauts-faits darmes. Quoi quil en soit, ces huit baronnies sont
les hritires soit des Lahnars, soit des Ylliars. Le royaume,
quant lui, est gouvern par le Roi Gorgyn, assist de la reine
Trys la Divine, dirigeante de lordre de la Chimre.
Le rle dun baron est dadministrer le domaine qui lui a t
con. Devant lampleur de la tche, beaucoup ont choisi de
dlguer une partie de leurs responsabilits des individus de
conance. a lexception de la baronnie de Kallienne, tous ces
reprsentants du pouvoir sont librement dsigns par le baron,
mme si cela entrane parfois de douloureux dbats sur des
excs de favoritisme ou la comptence des dlgus. Chacune
des baronnies est elle-mme divise en provinces places sous
lautorit dun banneret, un chevalier susamment puissant
pour pouvoir lever une bannire . Chaque province se divise encore en communes appartenant aux chevaliers ou aux
nobles les plus modestes. Le royaume dA lahan est donc gr
par la noblesse.
Les terres barhanes runissent les territoires les plus fertiles
dArklash : les vastes plaines de Kallienne o rent des rcoltes
abondantes et les forts de Doriman ou dIcquor regorgent de
gibier. En outre, le climat y est clment, bien que la pointe sud
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Icquor
Kallienne
Manilia
Doriman
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LA COURONNE
DALAHAN
UNIVERS
10
LE SOLEIL A RENDEZ-VOUS
AVEC LA LUNE
Alors que le peuple de Kel tait arriv depuis peu sur
Aarklash, lun de ses clans senfona profondment dans le
continent en qute de terres libres. Le clan des Lahnars se dirigea vers le Sud, atteignant bientt des terres riches rgulirement assaillies par des cratures des Tnbres. Les Lahnars
relevrent le d. Ils se battirent avec courage, tirant leurs forces dArn, le dieu solaire de leur panthon.
Il tait crit cependant quils ne devaient pas se battre seuls :
une prophtie rvlait un autre clan, les Ylliars, quun terrible
danger dormait au Sud. La religion dressait entre ces clans des
barrires qui rendaient diciles une alliance. Les Ylliars vnraient la lune, Yllia ou selon les traditions Selene davantage que le soleil. La mance se transforma en disputes, les
disputes en escarmouches, et les escarmouches en batailles.
Lors de la bataille de lclipse, la lune et le soleil sa rontrent,
pour le plus grand malheur des mortels. Aaiblis, les deux
clans ne pouvaient plus contenir les assauts des Tnbres. Au
Sud, les Tnbres grandissaient.
Ce fut le temps des Atrocits, des cratures de Tnbres capables de prendre forme physique ou de possder le corps des
mortels. La plus puissante dentre elles tait si dangereuse que
mme son nom pouvait tuer, aussi lHistoire na-t-elle retenu
que son symbole sotrique : XXI.
Soutenues par des lgions de monstres, les Atrocits menaaient de balayer les Lahnars et les Ylliars. Face ce dsastre,
les deux clans tentrent de sallier avant que tous ne succombent face la mare de Tnbres.
Les hommes choisirent comme lieu de rassemblement la
plaine de Kahlen, au bord dun des auents de lA lundh. Alors
que le camp se construisait lentement, dans une atmosphre
de dsespoir et de mance, la Chimre apparut sous la forme
dune jeune femme lincroyable beaut, qui surgissait du soleil couchant.
Chacune de ses paroles tait comme un rayon de Lahn qui
rchauait les corps et les mes des guerriers ; chacun de ses
gestes tait comme le rayon rassurant de la lune, qui guidait
les combattants puiss vers un refuge.
Lorsque la Chimre expliqua que la lune et le soleil cohabitaient parfois dans le mme ciel, les Ylliars reconnurent en elle
une magicienne la sagesse incomparable. Lorsquelle ajouta
que les astres solaires et lunaires staient quitablement
partags le jour et la nuit, elle convainquit les Lahnars quils
avaient aaire lavatar de leur desse lunaire. Par ses conseils aviss et par son aura vertueuse, la Chimre forma ainsi
autour delle lalliance des deux cultures hnothiste.
Au cours de ces jours puis de ces nuits de ngociation et
denseignement, de nombreuses merveilles advinrent. La culture barhane nacquit cette poque.
Lorsque les Ylliars apprirent aux Lahnars leurs connaissances astrologiques, ces derniers reurent froidement ce
prcieux cadeau car seule la nuit tait propice cet exercice.
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CHRONOLOGIE
Anne
360
~ 370
398
~ 400
418
419
517
571
572
675
683
684
767
801
909
911
999
1000
1001
1002
1004
1005
1006
Evnement
Premire bataille de lclipse
Rassemblement la plaine de Kahlen. Apparition de la
Chimre
Bataille du Lion
Fondation du royaume alahaar
Bataille du chtiment ; mort de Leonid ; son ls Alcyd
devient roi et premier paladin
Le Roi Alcyd pouse Veliane lorsquelle lui remet ltendard
du Lion, Oriazur ; seconde bataille du col de lclipse
Le Roi Alcyd disparait ; son ls Gyanor est couronn
Rvlation dArcavius
Rencontre entre le Roi Hean et le prophte Arcavius
Trahison de la baronnie dAchron ; premire bataille de
Kaber
Premire guerre misrable
Le Roi Aldemar est assassin avec la Reine Heladia et son
ls ain, Bahrad ; seconde guerre misrable ; le ls cadet
du roi, Kanus, est courron ; mariage du roi Kanus avec
Yslle ; rgence de la Reine Yslle
Mort du Roi Kanus ; la Reine Yslle prend Tllian pour
consort
Mort de la Reine Yslle ; son ls Irwyn est couronn ;
agitation dans les baronnies ; Irwyn disparait et devient le
Roi invisible
Rvolte de la Sombre Muse
Bataille de Manillia ; retour dIrwyn, le Roi invisible, sur le
trne
Briareus est libr
Bataille des Curs perdus
Seconde bataille de Kaber ; quatre des huit barons
abandonnent leur titre
Bataille de Tenseth
Les orques traversent le royaume dAlahan ; bataille de
Camarane
Destruction de la baronnie de Laverne. La otte est
chasse de la mer dphren
Ouverture des portes de lenfer. Bataille de Kallienne. Les
pirates de la mer dphren sont crass lors dune tentative
de dbarquement
LA BATAILLE DU LION
An 398, sur les rives du euve Migol
(future baronnie dIcquor)
Leonid mne ses guerriers au combat. La Chimre ne veut pas laisser la victoire schapper et fait la dmonstration de ses pouvoirs
surnaturels. Elle appelle elle tous les fauves qui peuplent la rgion,
puis canalise leur frocit pour se mtamorphoser en un lion fabuleux. Les Lahnars et les Ylliars sont galvaniss par cette transformation. La Chimre fond sur les lgions obscures, invoquant une magie
puissante et jusqualors inconnue : celle de la Lumire. Protant de
ce retournement de situation, Leonid aronte Zekudim et, au terme
dun duel lgendaire, bannit lAtrocit.
LA COURONNE DALAHAN
11
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UNIVERS
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PAX LUMINA
Aprs la victoire sur les Atrocits, les Alahaars achevrent
de conqurir le Sud de lAvagddu. Alcyd le Paladin se rvla
digne de sa charge. Il organisa les efs, dlimita les baronnies,
nomma ses plus vaillants commandeurs leur tte. Le royaume
dAlahan acquit ses frontires dnitives dans la paix.
Les clans nomades se rent fermiers dans les plaines fertiles gnreusement arroses par les innombrables cours deau,
petits ou grands, qui les irriguent. La chevalerie fut instaure.
Les premires mines de mtaux furent dcouvertes. Les coutumes des multiples clans que la guerre contre les Atrocits
avaient souds se mlrent en une seule tradition. Le culte de
Parangon, domin par Arn, senrichit ainsi de multiples divinits toujours accueillies avec bienveillance tant quelles dfendaient la Vertu et la Lumire.
En un sicle, les Alahaars rigrent une socit fodale riche et puissante, fondes sur le courage, lhonneur et les vertus chevaleresques. Les Ylliars sintgrrent dans le royaume,
prosprant en toute discrtion an dviter les heurts avec
les Lanhars. Bientt, le souvenir des deux clans samenuisa.
Lunion se t plus profonde, au point que le terme Alahaar
tomba dans loubli au prot de barhan , ce qui signie dans
la langue dA lahan habitants des baronnies .
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LA COURONNE DALAHAN
13
LE RAGNAROK
Pour beaucoup, le Ragnarok commena en lAn 1000, lorsque les Mandres des Tnbres se runirent dans le Syharhalna pour clbrer la naissance de la nouvelle Shamir. Pour
les barhans, il dbuta un an auparavant, sur une le dsole au
sud dA llmoon : Tycho.
Cette le abritait des descendants des Ylliars qui avaient refus lalliance avec les Lahnars. Matrisant la magie de lEau,
ces slnites perptuaient leur culte la desse-lune quils
nommaient Sln. Oublis du reste dAarklash, ils vivaient
reclus nentretenant que quelques rares contacts avec des wolfens. Sans le savoir, ils protgeaient un terrible secret : lantre
dune Atrocit vaincue : Briareus.
Malheureusement, une autre Atrocit avait repris pied
sur Aarklash : Araxe. Sous les traits de la Gorgone (cf. Army
Book : Achron), Araxe tait partie la recherche de ses
surs. En 999, elle dcouvrit la prsence de Briareus sous
Tycho. Elle manipula alors une confrrie de magiciens de la
Lumire haineux des Ylliars, les pes de Lahn, et les envoya
se battre contre leurs ennemis hrditaires, les slnites. La
Gorgone rveilla Briareus. Cette rsurrection constitue pour
les rudits barhans le vritable point de dpart du Ragnarok.
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UNIVERS
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LA COURONNE DALAHAN
LA BATAILLE DE TENSETH
15
An 1002, cit de Tenseth, Syharhalna
Tenseth a t dsigne pour accueillir lAthanor, lun des
plus puissants artefacts syhars. En 1002, les disciples de
la Bte dcident de sen emparer et attaquent la ville. Les
forces de la Lumire saisissent loccasion et avancent galement sur Tenseth depuis le Temple du Sud des Akkylanniens (cf. Army Book : Temple). Le Roi Gorgyn a
dpch une compagnie dirige par Alahel le Messager
et qui comprend de nombreux autres hros barhans, tel
Misan le Clairvoyant et Danil le Preux.
Un contingent est envoy aux portes de la ville tandis
quun autre progresse dans les souterrains. Le premier se
heurte aux Dvoreurs, le second aux clones. Finalement,
alors que les Akkylanniens et les Cynwlls sont aux portes du sanctuaire dArh-Tolth, la retraite est sonne.
Depuis la bataille de Tenseth, lAthanor a disparu des
temples de la ville.
Cette nouvelle secoua le royaume, mais la personnalit
des nouveaux barons sut rassurer les Barhans. Avec ces
femmes et ces hommes dexception la tte des armes, les
campagnes de clart reprirent, avec leurs lots de victoires et de
dfaites, comme lors de la bataille de Tenseth.
Les orques du Bhmoth, sous la pression des armes du Blier, dcidrent de rejoindre ceux du Bran--Kor en traversant
les terres dAlahan. Leurs missaires furent conduits par les
barons : lheure du Ragnarok, leur fut-il rpondu, le royaume
dAlahan connat ses allis et les orques nen faisaient pas partie.
Il sensuivit plusieurs a rontements en Icquor. Les barons,
murs dans leur intransigeance, subirent dfaite sur dfaite
tandis que leurs propres troupes commenaient murmurer
contre eux. O tait la Vertu ? Fallait-il dcimer ces orques au
nom de la loi ou les protger dans leur exil au nom des vertus quhonorent les Voies de la Lumire ? Le roi lui-mme, interpell par le chef des orques, Vijkhal, nit par trancher la
question et autorisa le passage des orques contre lavis de ses
vassaux.
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UNIVERS
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LA BATAILLE DE KALLIENNE
An 1006, Kallienne
Les citadins se ent au panache du roi. Des barricades
sont dresses. La foule rclame des armes. Dans le sanctuaire de lOrdre de la Chimre, un autre portail souvre :
de la porte de Lumire surgissent cratures invoques,
ainsi que Mliador le Cleste et la Chimre en personne.
Hlas, le jour faiblit. Lombre de titan dmoniaque se dessine au-dessus des combattants. La Chimre surgit alors
parmi les cratures qui volent au-dessus de la cit.
Armariel de Brisis provoque la Chimre en duel. Cet excs dorgueil lui est fatal : la Chimre le surpasse. Les magiciens dAchron ordonnent la retraite avant de disparatre par un portail de Tnbres sous les cris victorieux des
Barhans.
Kallienne, la premire enceinte a cd. Le Grand Crne
a ronte Gorgyn et ses gardes royaux. Sur ordre de Mliador, les magiciens accomplissent au pril de leur vie le
rituel du Sceau de Verion. Alors que les mages murmurent les incantations aux consonances keltoises quil leur
a apprises, un disque se dessine dans le ciel et couvre peu
peu la cit.
Au moment dcisif, Mliador est port au rmament dans
une colonne de Lumire. Les clairs dune immense tempte de Lumire sabattent partout dans un fracas assourdissant. Le silence sabat sur le champ de bataille. Larme
des morts-vivants est retourne la poussire.
La forteresse de Kaber ne protge plus le royaume, mais
le courage et la vertu ont triomph des forces des Tnbres. Plus que jamais lunion t la force de la couronne
dA lahan
en 1006, les serviteurs des Tnbres revinrent dentre les morts. Des sectes implantes dans plusieurs
baronnies, ainsi quen dautres endroits dAarklash,
ouvrirent des portails de Tnbres, les portes de
lenfer, do sortirent des armes de cauchemar.
Des lgions de dmons et de morts-vivants jaillirent et rent la guerre au cur des plus grandes cits
barhanes, comme lors de la bataille de Kallienne.
Ce nest pas le seul point o les armes dA lahan
durent livrer une pre lutte. Dans la mer dphren,
une otte constitue par lalliance dAchron, de
Naherys et de Syharhalna chassa progressivement
les navires barhans.
Dpasse par le nombre, la marine royale ne put
empcher ses ennemis de se livrer des raids sur ses
cts partir de 1005. Les pillards, toutefois, rent
face aux paladins de Doriman et furent extermins
sans piti.
Rien de tout cela ne peut entamer des combattants dA lahan. Tant que Lahn et ses petits frres se
lveront sur Aarklash, ils se battront avec la furie du
Lion, car ils sont le dernier rempart de la Lumire et
de la Vertu !
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LES LAHNARS
17
DEUXIME PARTIE
LES LAHNARS
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LES LAHNARS
18
LE RAGNAROK
)
/
LES UNITS
Dans cette section, les units des baronnies du Lion sont
passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul. Quelques paragraphes prsentent son historique et ses tactiques de
jeu, puis les informations techniques utiles pour la jouer.
La composition dune unit indique son eectif possible,
entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combattants spciaux quelle peut comporter.
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Larme lahnare
19
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AGONN
Tous avec moi !
Agonn
Incarnation
LES LAHNARS
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Les baronnies
Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre
factions ou baronnies prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut
accueillir que des combattants (troupes ou Incarns) dont la
description prcise quils appartiennent cette faction ou
aucune faction en particulier.
Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe
aucune faction peut utiliser nimporte quel prol.
La description de chaque faction comporte des informations qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent galement des indications de jeu :
Baron : Le dirigeant de la faction.
Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette
faction peut sallier.
Chaque description comporte galement un encadr qui
indique les rgles rserves cette faction.
Atout : Une compagnie de cette faction bncie de latout
indiqu ici.
Inconvnient : Une compagnie de cette faction est aige
de linconvnient indiqu ici.
Ordre des bannires : Une compagnie de cette baronnie
doit respecter cet ordre des bannires.
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AGONN
Attributs
Agonn dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
Le Bouclier Ardent (1) : Agonn et son unit acquirent la
comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant un
Insensible est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion ou dun rituel, le joueur dcide si elle est aecte ou
pas.
refusa et la danseuse rvla enn sa vritable nature. Azal entra dans une rage folle, invoquant la magie des Tnbres pour
menacer Agonn. Le jeune soldat, bien quimpressionn, puisa
dans son sens du devoir la force de combattre. Il donna lalerte
et assaillit la ncromancienne. Les plus monstrueux sortilges se brisaient sur son bouclier tandis que ses coups contraignaient la magicienne reculer. Finalement, la force des armes
eut raison des arts occultes et Agonn trancha moiti le cou
de son assaillante. Dans un gargouillis infme, Azal ouvrit un
portail de Tnbres. Un monstrueux guerrier surgit du portail
et emporta la jeune femme avec lui.
Ce combat avait transform Agonn. Il avait failli perdre sa
vertu dans les bras de la tratresse et sa vie dans le dchanement
de malces invoqus par cette dernire. Il avait contempl les
Tnbres et survcu cette vision. Lorsquil abaissa son arme
encore rougie du sang de son ennemie, Agonn sincarna. Son
bouclier, qui avait arrt tant dhorreur, recueillit une part de la
vertu qui imprgnait le jeune barhan et devint le Bouclier Ardent, le protecteur dle du nouveau champion de la Lumire..
Suite cet exploit, le Roi Gorgyn fut convaincu de la valeur dAgonn. Il accorda ce dernier le commandement des
hommes qui lavaient accompagn et lenvoya combattre en
son nom.
Dsormais, le nom dAgonn sert de cri de guerre aux archers
et aux gardes. Ces derniers voient en ce jeune hros lemblme
de la valeur laquelle chaque barhan peut prtendre, pourvu
que son cur soit vertueux : le rempart de la Lumire, qui jamais ne faillira !
21
Tactique
Agonn est un bon commandant et un rude combattant qui peut tenir son rang face nimporte quel Incarn avec de bonnes chances de le terrasser en combat
singulier. Retranch derrire son bouclier et protg
par une solide armure, il nest pas facile liminer ;
supposer que cela arrive, sa faible valeur stratgique
permet de le ressusciter sans sacrier la victoire.
quip du Bouclier Ardent, Agonn met ses hommes
et lui-mme labri des eets mystiques, une qualit
prcieuse qui lui permet daller chercher les dles et
les magiciens ennemis an de leur montrer la supriorit de la Lumire.
Recrutement de lIncarn
Agonn : 145 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.
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LA CHIMRE
De la lumire nat la beaut, la vertu et la puret. Je
suis lle de la Lumire !
La Chimre
Incarnation
LES LAHNARS
22
La Chimre est lincarnation mme de la Vertu, depuis ses origines : il ne fait aucun doute que les mages
barhans doivent leur puissance aux enseignements
sotriques de cette prodigieuse immortelle de la Lumire !
Alors que les Bahrans ntaient encore que Lahnars
et Ylliars engags dans une guerre sans espoir contre les Atrocits, les dieux de Parangon, lappel de la
Vertu en danger, crrent une crature pour dfendre
leur cause.
Le corps de la Chimre fut cr partir des lumires
les plus pures : un timide rayon de la lune voile de nuages ; une clatante colonne de clart baignant une clairire inviole ; une gemme de mana parfaite. Son me fut
constitue par les plus purs des sentiments : un soupir
damour chaste ; une pense leve ; un rve de mre ; un
rire denfant. En lesprit de la Chimre furent gravs les
mystres de la Lumire : les secrets qui rsident derrire
lclatante lueur des feux de joie ; les nigmes qui se dissimulent dans le nimbe dor des soleils dt.
Ainsi naquit la Chimre, sous lapparence dune
femme la beaut ingalable. La Vertu la jugea si parfaite quelle sincarna en elle.
La Chimre fut alors envoye par un portail de Lumire ouvert dans le coucher de Lahn pour rconcilier ceux
qui allaient devenir les plus grands dfenseurs de la Vertu.
Lorsque les mortels durent a ronter les sides des Tnbres
pendant la bataille du Lion, la Chimre se dchanait sur les
cratures nes des miasmes tnbreux. Elle vit leur chef de
guerre, Leonid, abattre Zekudim le Dcharn dans une dmonstration de courage comme Aarklash nen avait jamais
connu. Ce haut fait veilla dans le cur de la Chimre une
motion nouvelle : lamour.
Leonid et la Chimre sunirent. Alors que son poux passait
lalliance son doigt, la Chimre sentit quelle accomplissait
ce que la Vertu dictait pour la sauvegarde des mortels. Lanneau dor fut soudainement baign dune puissante lumire.
La Chimre sincarnait une deuxime fois.
Alcyd le Paladin naquit quelques mois plus tard, et la ligne
royale dA lahan avec lui. Les dieux prouvaient une fois de plus
quils voyaient cette union dun il favorable.
Puis, aprs plusieurs annes de rgne paisible, Leonid fut
traitreusement assailli par la plus puissante de toutes les Atrocits, XXI alors que la Chimre tait absente. Elle ne revint
que pour voir son poux tomber. Vivre dans ce monde qui lui
rappelait tant son bien-aim Leonid tait impossible. Voyant
quA lcyd avait acquis assez de sagesse pour rgner seul, elle
choisit de sexiler dans les Royaumes de Lumire pour panser
les blessures de son me.
28/07/08 14:00:12
La Chimre ne revint que pour convaincre Irwyn, le Roi Invisible, de reprendre le trne dAlahan car elle savait lheure du
Ragnarok presque sonne. cette occasion, elle accepta de porter lenfant qui devrait faire face la tourmente de lge des Tnbres : Gorgyn. Depuis ce dernier retour, la Chimre est reste
parmi les mortels et les prpare aux preuves qui les attendent !
LA CHIMRE
Recrutement de lIncarn
Tactique
23
Attributs
La Chimre dispose de 3 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
LAlliance de Lumire (1) : Tous les combattants allis
qui disposent dune ligne de vue sur la Chimre peuvent employer le Courage de cette dernire lors des tests de Courage.
La Gemme parfaite (1) : Lors de la phase dintendance,
le joueur peut choisir de ne pas jeter les ds lorsquil reconstitue la rserve de mana de la Chimre. Cette rserve se remplit
automatiquement hauteur de 20 points de mana.
Sacrice (1) : Une fois par tour, le joueur peut annuler,
avant quil ne soit eectu, un test de dgts lencontre de
nimporte quel combattant du Lion lexception de la Chimre elle-mme.
28/07/08 14:00:17
LA BARONNIE
DE DORIMAN
Divinits principales : Arn, Elad et Arakin
Baron : Valdenar de Doriman
Allis de prdilection : Sanglier, Grion, Minotaure
LES LAHNARS
24
28/07/08 17:14:50
LA BARONNIE DE DORIMAN
VALDEMAR
DE DORIMAN
Ose donc me der !
- Valdenar de Doriman
Incarnation
Valdenar de Doriman est le plus grand
hros du royaume par la taille, certes,
mais aussi par la valeur. Il a risqu sa vie
plus souvent quon ne saurait sen souvenir sur tous les champs de bataille dimportance, pour dfendre la Lumire et
la vertu. Sa force colossale la fait entrer
dans les lgendes autant que son talent
de combattant et son indomptable courage. Valdenar est un modle pour tous
les hommes qui aspirent la gloire au sein
des armes barhanes !
Avant dtre champion ou mme baron, Valdenar tait capitaine de navire.
Son caractre er et intrpide lui inspirait de lambition, des rves de trsors et
de gloire. Ses rves taient aliments par
une qualit prcieuse tout chercheur de
trsor : entre ses mains, des objets apparemment inertes rvlaient leur qualit
dartefact ! Ses navires arontrent bien
des mers, dont certaines ne sont portes
sur aucune carte. Parfois, le capitaine Valdenar se faisait simple marchand, changeant des denres exotiques auprs de
peuplades lointaines contre le bon fer et le
bl abondant du royaume dAlahan ; plus
souvent, il tait explorateur, pourchassant
des trsors mythiques et des artefacts de
lgende.
La rputation de Valdenar devint si
grande que le baron de Doriman se plut
lui accorder son amiti. Au l des mois, le
baron vieillissant comprit que le fougueux
capitaine pouvait devenir le roc sur lequel sappuierait son ef. Il
tait cependant trop tt pour le lui apprendre : lhomme navait
pas encore la sagesse qui lui permettrait de diriger Doriman.
Cette priode aventureuse connut une n brutale lorsque Valdenar revint dune de ses expditions avec un navire gravement
endommag et un quipage dcim. Il rapportait de son voyage
une amulette de grand pouvoir mais au prix de tant de morts !
Valdenar vendit son navire pour ddommager les familles de ses
dfunts marins. Pour attnuer son remords, il orit au trsor de
Doriman les artefacts glans au l de ses aventures, lAmulette
du Gardien et phren, son pe, an quils servent la cause de
ceux qui ils avaient tant cot. Puis Valdenar se t paladin pour
dfendre les pauvres, les faibles et les opprims que sa folle ambition avait priv du soutien dun mari, dun pre ou dun ls.
25
28/07/08 17:15:09
LES LAHNARS
26
Recrutement de lIncarn
Valdenar de Doriman : 330 P.A.
Rsurrection/Duel : 7 points dlixir.
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force
au corps corps sont lu une colonne plus droite sur la table
de rsolution.
Armure sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force
au corps corps lencontre des combattants quips dune
armure sacre sont lu une colonne plus gauche sur la table
de rsolution.
Dur cuire : Ladversaire nobtient jamais de d supplmentaire sur ses tests de Force raliss lencontre des durs
cuire.
Hyprien : Une unit comprenant au moins un hyprien
russit automatiquement ses tests de Courage. En outre, son
Courage est considr comme de la Peur par les autres combattants e rayants.
Attributs
Stratgie
La baron Valdenar de Doriman est une lgende vivante : la
force de ses coups est un exemple, sa rsistance est sans gale
et aucune troupe dont il prend la tte ne prendra la fuite.
vrai dire, ceux qui tenteraient dimpressionner Valdenar de
Doriman risquent fort de prendre peur leur tour !
VALDENAR DE DORIMAN
10
28/07/08 17:15:12
Incarnation
Misan le Clairvoyant, dle dArn entre tous les dles, est
lun des plus grands astrologues dA lahan, capable de lire dans
les astres des prsages qui toujours adviennent.
La famille de Misan fait remonter ses origines aux Lahnars et senorgueillit dune ligne ininterrompue de sages et
dastrologues vieille de plus dun millnaire. En attestent les
innombrables prdictions consignes, gnration aprs gnration, dans le prodigieux artefact familial : le Grimoire des
Rvlations, dont on dit que la premire page fut crite par la
Chimre elle-mme.
Encore enfant, Misan comprit quelle responsabilit tait
celle de sa ligne et sappliqua grandir en savoir et en clairvoyance an den tre digne. Il apprit lire sur le Grimoire
des Rvlations et il crivit ses premires phrases sur lune des
pages de cet ouvrage, relatant une de ses visions. Parvenu ladolescence, il sillustra par
nombre davertissements prmonitoires. Le
Roi lui-mme reut le jeune homme pour entendre de sa bouche lannonce des terribles
vnements qui allait prcipiter Aarklash
dans le Ragnarok. Les mises en gardes de
Misan lui valurent la reconnaissance du Roi
mais ne purent empcher lavnement de
lge des Tnbres.
LA BARONNIE DE DORIMAN
MISAN
27
Misan, qui avait compris tout cela de longue date, se prpara dfendre la cause de
la vertu. Lide mme de la guerre emplissait
son me de dgot, lui qui naspirait qu la
paix des tudes. Le devoir ne lui laissait cependant pas dautre choix que de se prparer.
Misan rchit quelques temps la carrire
quil devait embrasser pour participer la dfense de son royaume bien-aim. Lrudition
ntait gure utile sur un champ de bataille.
Les dieux de Parangon ne lui avaient pas accord la force physique mais ils lavaient bni
dun esprit agile et dune foi profonde. Misan
dcida dapprendre mobiliser la puissance
divine au cur des batailles dont il percevait
limminence. La volont lui manqua cependant ; sil apprit les communions, il ne put renoncer la paix des tudes et ne parvint pas
abandonner le calme du temple dArn.
En 999, Misan eut la vision la plus importante de sa vie. Les astres salignrent et la
constellation du blier obscurcit ltoile de
la chimre, tandis que ltoile gorgone surgissait de derrire Yllia ; les rves de Misan,
cette nuit-l, furent emplis dun futur terrible : une bte surgissant des glaces, une lune
de sang et une femme sans tte. Il vit un mal
ancien, libr dune prison millnaire.
28/07/08 17:15:31
Stratgie
Misan est un excellent meneur pour des units aux eectifs
nombreux car ses hommes sont indispensables lappel de
ses communions. Son Grimoire des Rvlations ne lui laisse
que lembarras du choix quant aux communions quil peut
employer, ce qui en fait un dle prcieux. Gare, cependant,
ne pas tenter dobtenir des dieux plus quils ne sont prts
accorder Misan : mme sil a accs toutes les communions,
il peut avoir du mal employer les plus puissantes !
Misan nest daucune utilit au corps corps, il vaut donc
mieux le tenir lcart des mles. Son rle de soutien sen accommode parfaitement, dautant que sa faible valeur stratgique permet de lemployer peu de frais et mme sil est abattu,
sa rsurrection ne remet pas la victoire en cause.
LES LAHNARS
28
Recrutement de lIncarn
Au matin, il t mander lun de ses plus dles amis, rencontr la cours du roi Gorgyn : Alahel le Messager (cf. Army
Book : Ylliars). Il lui cona ses calculs astrologiques et ses rves
prmonitoires. Le Messager lcouta dun air grave puis se mit
en marche pour empcher ce qui pouvait ltre encore.
Quelques semaines plus tard, Misan vit de nouveau les astres saligner. Ltoile de la chimre brilla dans la constellation
du lion. Le Grimoire des Rvlations avait prdit cette conguration stellaire sur sa premire page.
Misan neut pas besoin dattendre le retour dA lahel pour savoir quil avait chou ; ses avertissements taient venus trop
tard, les Atrocits avaient trouv le moyen de revenir. Il devait
abandonner la retraite confortable de ses tudes. Lorsquil
prit cette dcision, son cur se brisa. Une part de lui-mme
fut perdue mais la vertu emplit son cur dune volont nouvelle. Misan, sincarnant, compris que les dieux de Parangon
agraient le sacrice de sa paix et lui donnaient des forces
pour la guerre.
Un matin, il se prsenta devant le baron Valdenar de Doriman pour orir ses services. Valdenar comprit la valeur de ce
cur pur et cona des troupes au dle an quil puisse aller
partout o ses visions le guideraient.
Ainsi, Misan sen fut Tenseth au cot des Akkylanniens
contre les hordes alchimiques ; dans les monts du Bhmoth
aux cts des orques contre les lgions dAchron. Il assista,
impuissant, au passage de la forteresse volante dAsura de Sarlath (cf. Army Book : Pandemonium) aux ancs combien
lourds de menaces pour le royaume dA lahan.
Misan, au l des batailles, a compris le prix quil devrait
payer pour lever le voile du futur. Le poids dun chec psera
deux fois sur ses paules sil ne parvient pas empcher quadviennent ces lendemains de cendres et de sang : une fois parce
quil vivra ces lendemains et une autre fois parce quil les a dj
vcus dans ses rves.
Attributs
Misan dispose de 1 point pour acheter ses artefacts et ses
communions.
Misan est un dle du culte de Parangon. Il matrise les aspects Altration, Cration et Destruction.
Grimoire des Rvlations (1) : Lors de la cration de la
compagnie Misan obtient gratuitement une communion du
culte de Parangon de nimporte quelle valeur.
MISAN
10
28/07/08 17:15:34
LA BARONNIE DICQUOR
LA BARONNIE
DICQUOR
Divinits principales : Arn, Elad, Tiranor et Kan
Baron : Netzach Maloth
Allis de prdilection : Dragon, Grion, Minotaure
La baronnie dIcquor est une terre sauvage. Elle ne compte
gure de paysans ou mme dartisans hormis ceux qui sont lis
son activit principale : la chasse. Une terre sauvage est aussi
une terre dangereuse, propice aux bandits de grand chemin,
aux tribus de gobelins en maraude, aux Achroniens chapps
de quelques batailles ou aux meutes de btes sauvages. Les profondes forts dIcquor sont patrouilles en permanence, notamment par des escouades de fauconniers trs ecaces. La plus
grande gloire dIcquor, cependant, est dabriter le dragon Netzach et ses descendants. Avoir t choisis pour abriter ce puissant protecteur du royaume est non seulement un immense
honneur mais aussi le plus grand compliment quon puisse faire
aux habitants de la baronnie et au soin amoureux quils prodiguent leur ef. Ce compliment, les Icquoriens lont dailleurs
retourn avec intrt en faisant du grand wyrm leur baron.
29
)
)
)
(
28/07/08 17:15:49
DANIL
Combattre les Tnbres est ais, il sut de tuer ses sbires ; dfendre la Lumire est moins ais car il faut aussi
protger linnocence partout o elle est en danger.
Danil le Preux
Incarnation
Danil le Preux vient en second parmi les plus clbres paladins dA lahan, aprs Valdenar de Doriman. Combattant de talent, il est surtout connu pour sa compassion et son hrosme.
Bien des guerriers du Ragnarok vouent une admiration sans
borne ce parangon de vertu.
LES LAHNARS
30
28/07/08 17:16:04
Recrutement de lIncarn
Danil : 170 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dElixir.
Comptence
Soins : Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de
son unit au moment o ils viennent de subir un test de Force.
Il adresse pour cela haute et intelligible voix une prire
Arn. Il jette un d pour chaque point de dgts inig aux
combattants de lunit. Chaque
ou
annule un point de
dgts.
LA BARONNIE DICQUOR
31
quipement
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force
au corps corps sont lu une colonne plus droite sur la table
de rsolution.
Attributs
Danil dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
Bont (1) : Lorsque Danil et son unit font usage de la comptence Soins , le joueur peut relancer une fois tous les ds
qui ne donnent pas un
ou un .
Inexible (1) : Lpe de Danil, Inexible, ne peut jamais
faire moins dun point de dgts lors dun test de Force au
corps corps.
DANIL
Stratgie
quip de Bont, Danil double le potentiel de gurison des
paladins. Il les rend ainsi si dicile liminer que ladversaire
aura plus de prot viter dattaquer ces invulnrables champions de la Lumire qu vouloir les abattre.
quip avec Inexible, son pe, Danil garantit qu un moment ou un autre nimporte quel combattant ennemi tombera
sous ses coups, fut-il un Incarn ou un Titan. Or les paladins
grce leur pouvoir de soin ne manquent pas de temps
10
28/07/08 17:16:09
CAELIA
Ma che trouvera ton cur comme la bont du dragon su trouver le mien !
Caelia dIcquor
Incarnation
LES LAHNARS
32
dquanimit pour faire bon accueil au nouveau matre dIcquor. Incapable de supporter ce quelle considrait comme la
dchance de sa famille, elle sen fut Kallienne pour approfondir son art de la magie et apprendre toutes les arcanes de lhermtisme. Il lui fallut trois annes pour sy parfaire. Au terme de
sa formation, elle prit encore trois autres annes pour calmer
son ressentiment, condition quelle jugeait indispensable pour
rencontrer le dragon et rentrer chez elle.
Elle sen fut prter main-forte aux Cynwlls, sillustrant cent
fois sur le euve Ynkar ; ses ches abattirent plus que leur lot
de clones syhars dans les monts gis. Ce fut nalement, lors
de la dfense de Kallienne quelle trouva enn la paix en luttant
contre les hordes de morts-vivants que les Achroniens avaient
par magie envoyes dans la capitale barhane. L, Caelia dIcquor comprit quIcquor ntait pas le seul endroit dfendre.
Des innocents mouraient partout sur Aarklash, faute davoir
les moyens de rsister la vague de carnage que le Ragnarok
dchainait.
Elle en conut un tel apaisement que lattention des dieux fut
attire par la lumire qui brlait avec une intensit redouble
dans le cur de cette femme. Tel le fanal qui guide le navire
dans les plus sombres temptes, lme de Caelia dIcquor attira
la vertu. La jeune femme sincarna.
Elle pouvait dsormais sen retourner
dans sa baronnie natale. Lorsque Netzach
Maloth la rencontra de nouveau, Caelia dIcquor lui t forte impression. Peu
dindividus taient capables de conserver
leurs moyens devant un dragon et Caelia
y parvint. Sondant lme de celle qui se
tenait devant lui, le dragon ny trouva que
lumire et vertu. Sur le champ, il t de
Caelia dIcquor son missaire et sa conseillre, lui rendant un peu de ce quelle
avait perdu.
La relation entre le dragon et lhumaine
devint de plus en plus troite au l du
temps. Le premier cona la seconde toutes les missions quil ne pouvait accomplir : l ou un dragon ne pouvait sinltrer
discrtement, une femme verse dans les
arts de la chasse pouvait aller.
Ainsi, Caelia senfona au cur de la
baronnie maudite dAchron pour observer ce quil tait advenu de Vimras Maloth, le pre de Netzach, aprs sa dfaite
et sa mort lors de la premire bataille de
Kaber. Pendant de long mois, elle observa
labyssale perversit du magicien Kaan
Draghost. Ayant appris que des missaires dAchron avaient vendu la souche
du dragon des alchimistes syhars, elle
sen fut dans leurs laboratoires pour voir
quels macabres projets la technomancie
avaient utilis le fruit de la transaction.
Elle parvint mme drober lexemplaire
originel de la souche.
28/07/08 17:16:22
Comptence
Recrutement de lIncarn
Caelia: 220 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dElixir.
Attributs
Caelia dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses
rituels.
Caelia est une magicienne de la voie de lhermtisme. Elle
matrise le Feu et la Lumire.
Don de Netzach (1) : Le Don de Netzach utilise les rgles
de Tir perforant. Les tirs perforants peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
chaque fois, Caelia dIcquor sen retournait en Icquor faire
le rcit des horreurs dont elle avait t le tmoin. Malgr les
abmes de perversit quelle rapportait, lme de la mage restait
pure comme au premier jour. Ladmiration que Netzach Maloth
portait Caelia dIcquor grandit jusqu se muer en un sentiment plus fort. La romance entre un immortel et une mortelle
ne porte que des fruits amers mais les lans du cur ne se dominent pas. Lorsquil dcouvrit que sa sagesse et la bont avec
laquelle il dirigeait Icquor avait fait natre les mmes sentiments
dans lme de Caelia, le dragon leur cda. Ainsi, Caelia regagna
ce que le destin lui avait pris, devenant la compagne du dragon
dIcquor ; ainsi Netzach Maloth, en renouant avec lamour, retrouva un peu de la puret que les Tnbres avaient toues en
lui, en tuant son pre bien-aim.
Le Ragnarok ne peut manquer de faire peser bien des dangers sur une semblable union mais les deux amants nen ont
cure car lexemple quils constituent apporte la lumire dans
dinnombrable curs !
LA BARONNIE DICQUOR
33
CAELIA
10
Stratgie
Caelia dIcquor est la championne des archers mais aussi
la mage idal : lorsque le mana fait dfaut, son arc lui permet
de moucher les cibles les plus dangereuses, surtout si larc en
question est le Don de Netzach, que lon dit capable de percer
cent curs impurs dune seule che. Avec son rituel personnel, Caelia transforme nimporte quelle unit de tireurs en une
monstrueuse machine de guerre capable danantir nimporte
quelle cible en une seule salve.
FLCHE DRACONIQUE
Voie : Hermtisme
lment : Lumire
Valeur : 1
Mana : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
28/07/08 17:16:32
LA BARONNIE
DE KALLIENNE
Divinits principales : Arn et Arakin
Baron : Kelgar
Allis de prdilection : Grion, Minotaure et Sanglier
LES LAHNARS
34
Kallienne, cur dA lahan et berceau de la Lumire, reprsente tout ce que la culture bahrane peut orir de meilleur. La
capitale est lun des joyaux dAarklash, lun des plus hauts lieux
de la culture du continent et la plus grande ville du royaume.
Protge par les baronnies environnantes et des dfenseurs
au cur de lion, Kallienne a t pendant des sicles pargne
par les aux de la guerre et de la pauvret. Ses terres gnreuses taient promises aux vertueux et o raient leurs bienfaits
tous, du plus humble manant jusquau Roi en personne. Un
joyau si pur, cependant, ne manquait pas dattiser les convoitises : les Tnbres tentrent sans relche de corrompre Kallienne
par les complots et les intrigues de cour. Ctait sans compter
sur lternelle vigilance des Barhans et sur lun des services de
contre-espionnage les plus remarquables dAarklash.
Le Ragnarok a mis n au songe dor de Kallienne lorsque, en
1006, les armes dAchron ont mis la baronnie feu et sang.
La capitale de la Lumire, mise genoux, en est toutefois sortie
plus forte : son masque dorgueil est bris et rvle son vrai visage, celui dun peuple uni sous la bannire de la vertu. Lhypocrisie et les manigances de la cour, dissimules sous le vernis de
la noblesse, ont t confondues par la Lumire et
font dsormais place la chevalerie et lhonneur.
JOUER LA BARONNIE DE KALLIENNE
Le temps des hros est revenu et chacun est er de
vivre une nouvelle re de lgendes !
Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Lion pour
constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois.
Lordre des bannires de la baronnie de Kallienne bncie des atouts
et inconvnients ci-dessous.
Atout de la baronnie de Kallienne : Quel panache ! Les compagnies de Kallienne gagnent trois points dElixir supplmentaire chaque fois quune de leurs units limine un Incarn ennemi, y compris si
elle ne comprend pas elle-mme dIncarn.
Inconvnient de la baronnie de Kallienne : Les units de Kallienne ninigent ni pertes ni points de dgts aux units ennemies en
droute (fuite, etc.) Noblesse oblige !
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
(
)!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie ou de cavalerie
/
Unit dinfanterie ou de titan
/
(
Unit de cavalerie ou de cratures
/
(
/
(
)
)
/
28/07/08 17:16:45
Incarnation
Kelgar de Valady, baron de Kallienne,
est un hro injustement mconnu. La
rumeur rapporte plus volontiers ses emportements que ses faits darmes. On
suppose plus volontiers ses mfaits quon
ne lui reconnait ses exploits.
La rputation des de Valady y est pour
beaucoup. Le choix du prnom de lactuel baron ajoute davantage la provocation : le plus dcri
des barons dA lahan, Kelgar le Pieux, abandonna sa charge
pour fonder lInquisition dA kkylannie. Ce faisant, il dlaissa
ses terres et ses responsabilits, tournant le dos aux anciens
dieux de Parangon pour se convertir Merin.
La maison royale ne t pas grief de cette dfection aux de
Valady. Les autres barons neurent pas tous cette grandeur
dme et la famille de Valady connut lopprobre. Les mauvaises langues rent tant et si bien que plus personne ne donna
aux de Valady le titre de baron de Kallienne. Ainsi, les barons
de Kallienne furent dsigns sous leur seul patronyme : les
Valady et non les de Valady .
Kelgar, cause de son patronyme, dut porter plus que tout
autre le fardeau de la faute de son aeul. Son prnom lui valut
bien des quolibets qui lui enseignrent la tolrance tant quil
fut incapable de se dfendre. Il apprit lart du combat ds quil
put obtenir rparations des insultes la force de ses bras et de
sa haute stature.
Lorsquil atteint lge adulte, Kelgar, comme beaucoup
dautre noble de haute ascendance, se t paladin. Parce que
son cur tait pur, il parvint ses ns. Lordre laccepta en son
sein sans trouver redire.
Kaber, Kelgar sillustra contre les hordes achroniennes.
Ainsi, il dfendit, seul, les femmes et les enfants dun campement dorques du bhmoth contre une attaque de spectres.
Pour le remercier, le shaman orque lui remit une lourde hache
de bataille, le plus sacr des trsors de son clan. Larme ne semblait pas avoir de capacits particulires, mais elle tait solide
et dexcellente facture. Kelgar adopta avec enthousiasme ce
prsent.
Kelgar sillustra une fois encore dans les plaines dAvagddu
avant de participer plusieurs campagnes contre la piraterie
aux cots de Valdenar de Doriman. Les deux hommes devinrent au cours de ces aventures de dles amis.
Le pre de Kelgar, se sentant dcliner, rappela son hritier
an de le former la lourde tche de ladministration de Kallienne.
Kelgar dcouvrit que les habits de cours les plus rans
peuvent dissimuler bien des noirceurs. Il apprit que la plus
humble des courtisanes peut dfendre la Lumire mieux
LA BARONNIE DE KALLIENNE
KELGAR
35
Stratgie
Kelgar, baron de Kallienne, est le parangon des commandeurs darme. Fin stratge, dot dune grande autorit, il peut
mener nimporte quelle unit au combat, tout en soignant
ses hommes grce aux pouvoirs que la Lumire accorde ses
28/07/08 17:16:57
Recrutement de lIncarn
Kelgar : 210 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dElixir.
LES LAHNARS
36
MLIADOR
Attributs
Kelgar dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
Harckan (1) : Les checs obtenus sur les tests dAttaque ou
de Force au corps corps de Kelgar sont relancs une fois de
plus.
KELGAR
10
Incarnation
Mliador est le mage le plus puissant dAlahan.
Alors quil tait encore jeune, Mliador tait dj un magicien
reconnu, appartenant lordre de la Chimre, et plus prcisment la tumultueuse Fratrie des Antinomiens. Jeune et avide
de connaissances, il sattachait tout dcouvrir concernant la
magie. Sa qute le mena dans les Falaises Plaintives, une rgion
recule de la baronnie dAlgrande, la recherche dun sortilge
datant de la guerre des Atrocits.
Aprs plusieurs jours dexploration, Mliador dcouvrit des
glyphes magiques sur la paroi dune profonde caverne, le sceau
hermtique dun ancien mage lgendaire : Verion. Au fur et
mesure que Mliador dcryptait le sceau, celui-ci seaait de
la paroi et sinscrivait dans lme de Mliador. Soudain, le mage
se souvint qui tait Verion. Apprenti de la Chimre elle-mme,
Verion avait vaincu une des plus terribles Atrocits : Araxe, le
Hurlement des Tnbres. Cette caverne devait tre le tombeau
dAraxe, et Mliador, en assimilant le sceau de Verion, avait libr lAtrocit !
Mliador imaginait sans peine les consquences terribles
de son erreur, mais il nosa la rvler lordre de la Chimre :
la fratrie laquelle il appartenait menait dj des expriences
qualies de suspectes par les autres mages ; la nouvelle de cette
catastrophe eut scell son destin. Mliador sen retourna Kallienne en prtendant navoir rien trouv. Il quitta ensuite lordre
et tenta de se faire oublier.
Ce secret revint pourtant le hanter des annes plus tard. Il fut
inform des expditions en Alahan dune magicienne la tte
tranche dont les cris de la possdaient de terribles proprits
magiques similaires aux lgendes qui courraient sur les Falaises
Plaintive.
Saisissant loccasion de racheter sa faute, Mliador reprit
du service au sein de lordre et partit la recherche la femme
dcapite. Sa qute trouva une n temporaire dans un petit
village. L, Alahel le Messager luttait contre une magicienne :
la Gorgone.
28/07/08 17:17:02
LA BARONNIE DE KALLIENNE
37
28/07/08 17:17:15
Stratgie
Mliador est avant tout un mage, mais quel mage ! Il dispose
dun vaste ventail de rituels dont il peut, grce son sortilge
personnel, rendre les eets invitables. Sa place est donc en
seconde ligne, soutenu par une garde rapproche de guerriers
mages qui lalimenteront en mana an quil puisse dchainer
la puissance de la lumire.
Mme si, par chance ou par flonie, lennemi parvenait atteindre Mliador, il naura pas aaire un mage sans dfense.
Le bton de mage de ce hros du Lion et lexprience quil a
acquise dans son maniement peuvent abattre nimporte quel
adversaire !
LES LAHNARS
38
Recrutement de lIncarn
Mliador informa Trys la Divine, reine dAlahan et dirigeante
de lordre de la Chimre, de son erreur an que le royaume soit
prvenu de la menace qui pest sur lui. Le repentir sincre de
Mliador convainquit la souveraine de lui accorder son pardon. En outre, le sceau dont il tait le dpositaire constituait la
meilleure chance de vaincre la Gorgone.
Fort de ce pardon, Mliador sattacha reconstituer le pouvoir
du sceau de Verion et assimiler compltement celui-ci pour
pouvoir vaincre lAtrocit. Il comprenait que cela anantirait ses
souvenirs et sa personnalit. Il sentait confusment quil navait
pas le choix et que dautres taient dans le mme cas que lui.
Il remarqua galement quaprs son combat contre la Gorgone, il pouvait recourir aux lments comme aucun mortel
nen tait capable. Sans pouvoir mettre de mot dessus, il commena deviner la vrit sur les Incarns et lesclavage dans lequel les emprisonne llixir.
Sa qute attira lattention de nombreux rudits. Mliador le
Cleste usa de cet intrt pour impliquer de plus en plus de mages dans les batailles venir.
Le Ragnarok simpose Aarklash. Mliador mne des troupes
au combat. Sa sapience mystique au service de larme, il est en
paix avec une certaine part de lui-mme.
Attributs
Mliador dispose de 3 points pour acheter ses artefacts et
ses rituels.
Mliador est un magicien de la voie de lhermtisme. Il matrise les Elments Air, Lumire et Eau.
Grimoire des Lahnars (3) : Mliador acquiert gratuitement un rituel de Valeur 3, deux rituels de Valeur 2 et trois rituels de Valeur 1.
Jeu de prismes cristallin (1) : Le jeu de prisme cristallin
contient 10 points de mana, qui se rgnrent chaque tour et
que Mliador peut utiliser pour payer le cot de ses rituels et
sortilges, en tout ou en partie.
MLIADOR
10
28/07/08 17:17:20
LA BARONNIE DE MANILIA
LA BARONNIE
DE MANILIA
39
/
/
/
)
)
(
28/07/08 17:17:32
LA LIONNE ROUSSE
Tu veux un baiser ? Embrasse donc ma lame !
La Lionne Rousse
Incarnation
LES LAHNARS
40
28/07/08 17:17:45
LA BARONNIE DE MANILIA
41
28/07/08 17:18:15
LES LAHNARS
42
Recrutement de lIncarn
La Lionne Rousse (infanterie) : 285 P.A.
Rsurrection/Duel : 6 points dElixir.
La Lionne Rousse (cavalerie lourde) : 530 P.A.
Rsurrection/Duel : 11 points dElixir.
Comptences
Contre-attaque : Le combattant gagne un d de combat
pour chaque chec obtenu par son adversaire lors dun test
dAttaque au corps corps son encontre. Sil na pas t limin, il utilise ses ds une fois les attaques adverses rsolues
comme si lunit tait active.
Soins : Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de
son unit au moment o ils viennent de subir un test de Force.
Il adresse pour cela haute et intelligible voix une prire au
Stratgie
La Lionne Rousse, baronne de Manilia, a acquis une aura de lgende autant par sa volont dacier et son caractre intrpide que
par sa beaut et ses talents de combattante. Escrimeuse exprimente, elle est capable de riposter aux coups qui lui sont ports.
Mieux encore, lennemi na nul espoir de lliminer avant quelle
nen ait loccasion, car, comme tous les paladins, elle est capable
de refermer ses blessures presque aussi vite quon les lui inige.
10
15
11
28/07/08 17:18:32
quipement
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force
au corps corps sont lu une colonne plus droite sur la table
de rsolution.
Allonge ( cheval uniquement) : Un combattant dot
dune arme dallonge peut attaquer les adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.
Attributs
La Lionne Rousse dispose de 3 points pour acheter ses artefacts.
43
28/07/08 17:19:14
Incarnation
LES LAHNARS
44
LA BARONNIE DE MANILIA
SARDAR TILLIUS
28/07/08 17:19:22
Sardar Tillius peut intgrer nimporte quelle unit du Lion. Il nen remplace pas un combattant mais sajoute
leectif. Son cot est ajout celui de lunit.
LA BARONNIE DE MANILIA
Recrutement de lIncarn
45
Attributs
Sardar Tillius dispose de 2 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
Sardar Tillius est un magicien de la voie de lhermtisme. Il
matrise les lments Lumire et Feu.
7 (1) : 7 donne Sardar Tillius la matrise de toutes les voies
de magie. Sardar peut choisir ses rituels parmi ceux disponibles pour nimporte quelle arme.
SARDAR TILLIUS
Stratgie
Sardar Tillius est un excellent commandeur et un combattant de talent, capable aussi bien dabattre ses adversaires au
corps corps que de faire pleuvoir sur eux une pluie de rituels
tout en dirigeant son arme avec intelligence.
Sil nest pas accompagn dun ou plusieurs guerrier-mage,
il fournit le soutien dun puissant Incarn ses troupes, quil
renforce encore par un ou deux rituels bien choisis, tels Clrit pour faciliter la progression de ses troupes ou Tempte de
Lumire, pour foudroyer ses ennemis.
10
28/07/08 17:19:30
ARCHERS
ARCHERS
Que chaque soir, au crpuscule de sa vie, un fait darme
illumine son vieil ge et la jeunesse de ses enfants. Voila
tout ce quun archer barhan peut dsirer !
Agonn, sadressant de nouvelles recrues
INFANTERIE
46
STRATGIE
Les archers sont lun des plus solides piliers de larme barhane. Leur faible valeur stratgique permet de les aligner en
quantit et de submerger ladversaire sous une pluie de traits.
Fort de leur nombre, ils sont en eet capables de lcher des
salves contre lesquelles il nest dautre salut que la fuite ou
la mort !
Les archers sillustrent souvent au tout dbut de la bataille.
En eet, si la plus lourde des armures ne peut rien face des
archers dtermins, larc nest plus daucune utilit ds les premiers corps corps engags.
ARCHER
10
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
300
450
+ 40
(1) : 8 archers
(2) : 12 archers
28/07/08 17:34:02
GUARDS
GARDES
Les gardes dA lahan sont des volontaires, roturiers dnus
de fortune, paysans pauvres et artisans dsargents, dsireux
de lutter pour les idaux du royaume.
Tous les gardes se voient remettre une arme et une armure
par leur seigneur. Ils suivent une courte priode dentranement an dapprendre les bases de lart du combat.
La qualit premire dun garde nest ni dans la force de ses
bras ni dans le tranchant de son pe : un cur dle et une
indfectible bravoure est son arme la plus a ute !
STRATGIE
Retranchs derrire leur bouclier, engoncs dans une armure solide, les gardes dA lahan forment lpine dorsale de
toute oensive barhane. Mme la peur est de peu deet contre ces hrauts de la Lumire et de la Vertu, surtout sils sont
accompagns par dun porte-tendard. Les attaques des gardes sont dvastatrices lorsquelles sont portes par llan que
confrent les partitions militaires dun musicien.
Soutenus par un agent de la Chimre, redoutable guerriermage capable dinsuer la puissance de la Lumire dans les
armes de ses compagnons de combat, les gardes sont un adversaire redoutable autant quune escorte de valeur pour les
magiciens barhans.
COMBATTANTS SPCIAUX
Agent de la Chimre (Pouvoir 4) : Lagent de la Chimre
peut lancer le sortilge Don de la Chimre avant que son
unit ne rsolve un test au corps corps. Lunit bncie alors
de leet Arme sacre : le rsultat obtenir sur les tests de
Force raliss par les combattants de lunit est lu une colonne
plus droite. Ce sortilge cote 5 points de mana.
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation
compacte, peut utiliser la tactique
Fureur du Lion . Le rsultat
obtenir sur les tests de Force des
combattants de lunit est lu une
colonne plus droite sur le Tableau
de Rsolution Universel.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun
bonus de 2 points leur Courage.
GARDES
47
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
350
650
+ 45
2 combattants
spciaux
375
675
+ 45
3 combattants
spciaux
400
700
+ 45
4 combattants
spciaux
425
725
+ 45
GUARD
10
28/07/08 17:34:21
VALKYRIES
VALKYRIES
Azl ! Des vies pour notre mre, Azl !
Cri de guerre des valkyries dA lahan
INFANTERIE
48
COMBATTANTS SPCIAUX
Disciple : Le joueur jette un d de plus par disciple lors des
tests dattaques de lunit.
Pythie (Ferveur 3) : La pythie peut appeler le miracle
Sororit de Parangon . Celui-ci confre son unit la comptence Acharn jusqu la n du tour. Lorsquun combattant de lunit perd son dernier point de vie il nest pas immdiatement limin. Il nest retir du champ de bataille qu la
n de la phase en cours. Ce miracle cote 5 points de foi.
STRATGIE
Les valkyries sont protges par les meilleures armures de
la sororits dAzl et brandissent les armes les plus dangereuses de larsenal barhan. Elles sont en outre entranes par les
surs les plus doues de leur ordre. Leur armure les met audessus des units de leur rang. Leurs longues lances lames
recourbes, les fauchards, leur permettent de frapper avec
puissance des adversaires mme masses sur plusieurs rangs.
Lorsquelles reoivent le concours dune pythie, leur ardeur au
combat est dcuple, au point que la mort ne peut plus les arrter. Accompagnes par un ou deux disciples, elles atteignent
le sommet de leur art de la guerre, portant tant de coups que
rien ne peut leur rsister.
COT DUNE UNIT DE VALKYRIES
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
400
750
+ 50
1 combattant
spcial
425
775
+ 50
2 combattants
spciaux
450
800
+ 50
3 combattants
spciaux
475
825
+ 50
VALKYRIES
10
(1) : 8 valkyries
28/07/08 17:34:39
SWORDMEN
JOUEURS DPE
COMBATTANTS SPCIAUX
Barde (Pouvoir 4) : Le
barde peut incanter le sortilge Destine des hros .
Celui-ci permet de relancer
les checs obtenus sur un
test eectu par lunit ou
par des combattants de celleci. Ce sortilge cote 5 points
de mana.
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation
compacte, peut utiliser la tactique Mur dpe . Cette
tactique soustrait une russite
aux tests dattaque lencontre de lunit du musicien.
Porte-tendard : Tous
les combattants de lunit
bncient dun bonus de 2
points leur Courage.
STRATGIE
Les joueurs dpe sont la lame que les barhans enfoncent
dans les ancs de lennemi Ou contre lequel les troupes adverses viennent se briser. Leur pe deux mains leur donne
une force de frappe peu commune qui nest pourtant rien
compare celle de leur coup de matre.
Soutenus par un barde, dont le sortilge assure de ne pas
manquer un quelconque test, ils possdent mme leur propre tat-major. Leurs musiciens les rendent plus diciles
toucher et leurs porte-tendards renforcent leur dtermination au combat Sil est des combattants dlites, les joueurs
dpe sont de ceux-l !
JOUEURS DPE
49
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
325
475
+ 50
2 combattants
spciaux
350
500
+ 50
3 combattants
spciaux
375
525
+ 50
4 combattants
spciaux
400
550
+ 50
COMPTENCES
Coup de matre : Si au moins un des membres de lunit
ne sest pas dplac lors de son activation, le combattant ajoute
son Attaque sa Force lors des tests de Force raliss au corps
corps.
SWORDMAN
10
28/07/08 17:34:53
PALADINS
PALADINS
Un seul seigneur, la Lumire ! Une seule cause, la
Vertu ! Mon cur est pur et mon me est droite, comme
cette lame sur laquelle je prte serment !
Serment des paladins
INFANTERIE
50
STRATGIE
Les paladins sont le roc
sur lequel reposent les fondations du royaume et de
larme dA lahan. Aucune
cause nest perdue lorsquils la soutiennent. Leur
pouvoir de gurison et leur
lourde armure les mettent
labri des coups, mme
les plus puissants. Avec le
soutien dun hraut dArn,
ils deviennent la forteresse
inexpugnable de la vertu
et de la Lumire. Cette
forteresse nest cependant
pas sans dfense : les pes des paladins, emplies du pouvoir
de la lumire, peuvent abattre nimporte quel ennemi !
COMPTENCES
Soins : Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de
son unit au moment o ils viennent de subir un test de Force.
Il adresse pour cela haute et intelligible voix une prire au dieu
Arn. Il jette un d pour chaque point de dgt inig aux comou
annule un point de dgts.
battants de lunit. Chaque
COMBATTANTS SPCIAUX
Hraut dArn (Ferveur 3) : Le Hraut dArn peut appeler
le miracle Bouclier de Lumire avant un test dattaque contre son unit. Les russites ennemies obtenues sur ce test sont
relances une fois de plus. Ce miracle cote 5 points de Foi.
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation
compacte, peut utiliser la tactique Mur de lumire . Aucun
tir ne peut cibler lunit jusqu sa prochaine activation.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.
COT DUNE UNIT DE PALADINS
PALADIN
10
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
325
475
+ 55
1 combattant
spcial
350
500
+ 55
2 combattants
spciaux
375
525
+ 55
3 combattants
spciaux
400
550
+ 55
(1) : 6 paladins
28/07/08 17:35:09
REAPERS
FAUCHEURS
COMPTENCES
COMBATTANTS SPCIAUX
Les faucheurs dA lahan sont de jeunes nobles qui ont dvelopp un style de combat en marge des techniques traditionnelles. Dpourvus darmure et de monture, ils ont enrichi
lescrime des joueurs dpe par lart du tir au pistolet et lont
intgr une faon particulire de mener la guerre. Intrpides
et insolents, les faucheurs dA lahan nhsitent pas dsobir
aux ordres et senfoncer loin derrire les lignes ennemies en
qute dun haut fait darmes. Leur survie est autant une aaire
de courage que de dissimulation et daudace : il nest pas rare
de voir des faucheurs dambuler paisiblement dans un campement ennemi, comptant sur la stupfaction de leurs adversaires et le culot de leur geste pour viter le combat.
STRATGIE
Les faucheurs sont les claireurs des armes barhanes. La
surprise est leur armure et laudace leur arme. Dploys derrire les lignes ennemies, les faucheurs sment le chaos et la
mort avec une dsinvolture qui na dgale que leur aplomb.
Mages retranchs en seconde ligne, machines de guerre dployes loin du front et commandeurs darme lcart des
combats font leur dlice. Leurs pistolets fauchent de nombreux
adversaires et sils ne susent pas, alors les pes parlent !
Soutenu par un ou deux agents de la Chimre, ils peuvent
sattaquer nimporte quelle cible. Avec le renfort dun fauconnier, ils acquirent la complte matrise du terrain, choisissant librement le lieu et les circonstances de leur victoire !
FAUCHEURS
Ha ! Ha ! Ha ! Quelle aventure !
Cri de guerre des faucheurs
51
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
275
425
+ 50
1 combattant
spcial
300
450
+ 50
2 combattants
spciaux
325
475
+ 50
3 combattants
spciaux
350
500
+ 50
(1) : 6 faucheurs
(2) : 9 faucheurs dont 0 2 agents de la Chimre et 0 1 fauconnier.
REAPER
10
28/07/08 17:35:30
ROYAL GUARDS
GARDES ROYAUX
Peu me chaut, fors la vertu !
Devise des gardes royaux
La garde royale dAlahan tire ses origines de la premire bataille de Kaber, lorsque le roi Michaellis manqua de tomber sous
les coups de la Trinit des Abysses. De jeunes chevaliers et des
soldats issus du peuple rent rempart de leurs corps, sauvant
leur souverain. Pour honorer ce fait darme, Michaellis cra la
garde royale, un corps dlite sous son commandement direct.
INFANTERIE
52
STRATGIE
Les gardes royaux sont entrs
dans la lgende autant par leurs faits
darmes que par leur rsistance hors
du commun. Leur pe, imprgne
de vertu et de Lumire, est le au
des Tnbres. Vainqueur de mille
combats pourtant perdus davance,
ces durs cuire sont abrits derrire
une armure sacre qui les rend pratiquement invulnrable. Leur vertu
est si grande que les plus terriantes
cratures tremblent devant eux
Ou sgaillent telles des paysannes
earouches. Avec un hraut dArn,
le peu de dommages quils subissent
est encore rduit. Avec un portetendard, leur potentiel de terreur
atteint des sommets. Enn, avec un
musicien, ils sont les parfaits second
de nimporte quel Incarn.
COMPOSITION
DUNE UNIT
Catgorie : Infanterie (Rang 3).
Eectif : 4 7.
quipement : Armure lourde
(armure sacre) et pe deux
mains.
Combattants spciaux : Hraut dArn, musicien, porte-tendard.
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur les tests de Force au corps
corps sont lu une colonne plus
droite sur la table de rsolution.
28/07/08 17:35:46
COMPTENCES
Dur cuire : Ladversaire nobtient jamais de d supplmentaire sur ses tests de Force raliss lencontre des Durs cuire.
Hyprien : Une unit comprenant au moins un Hyprien
russit automatiquement ses tests de Courage. En outre, son
Courage est considr comme de la Peur par les autres combattants e rayants.
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
350
625
+ 95
1 combattant
spcial
375
650
+ 95
2 combattants
spciaux
400
675
+ 95
3 combattants
spciaux
425
700
+ 95
COMBATTANTS SPCIAUX
ROYAL GUARD
10
GARDES ROYAUX
Hraut dArn (Ferveur 3) : Le Hraut dArn peut appeler le miracle Bouclier de lumire avant un test dattaque
contre son unit. Les russites ennemies obtenues sur ce test
sont relances une fois de plus. Ce miracle cote 5 points de
Foi.
Musicien : Si lunit du musicien accueille un Incarn, elle
peut utiliser la tactique la garde ! . Une fois par tour, le
joueur peut intervertir un combattant de lunit avec lIncarn.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.
53
28/07/08 17:35:48
CHEVALIERS
KNIGHTS
Oriazur(1) ! Arn !
Cri de guerre des chevaliers dA lahan
CAVALERIE
54
STRATGIE
Les chevaliers dAlahan forment la meilleure
unit de cavalerie de tout Aarklash. Lorsque la
terre tremble sous le galop des destriers bards
dacier, lorsque les lances des chevaliers sabaissent, un ouragan irrsistible de fer et de lumire
se met en marche. Du plus misrable mort-vivant aux plus monstrueuses cratures, tous les
sides des Mandres des Tnbres tremblent et
supplient leurs sombres divinits de ne pas tre
la cible de la charge des chevaliers.
Aucun adversaire nest trop fort pour cette
cavalerie la rputation lgendaire. Au contraire, l o dautres hsiteraient, les chevaliers font preuve dune intrpidit qui na
rien de tmraire : la force de leur arme et
la droiture de leur me a mis en fuite plus
dune crature monstrueuse. Lorsquils
dploient leur bannire de combat, ils irradient un aura de noblesse qui illumine le
champ de bataille et contraint les forces du
mal dtourner le regard. Lorsque leur musicien sonne la charge, les chevaliers sont emplis
dune terriante ardeur au combat qui a dj fait
reculer des atrocits Et aura sans doute encore loccasion de le faire !
(1) : tendard du roi
28/07/08 17:36:18
CHEVALIERS
55
COMPTENCES
Enchanement : Chaque
ou
obtenu sur un test
dAttaque au corps corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d supplmentaire.
COMBATTANTS SPCIAUX
Musicien : Lunit du musicien peut utiliser la tactique
Charge implacable lorsquelle russit une charge. Lunit
acquiert la comptence implacable . Aprs quils aient effectu un assaut, les implacables au contact dadversaires peuvent eectuer un nouveau combat. Celui-ci ne bncie pas
du bonus de charge. Cette comptence peut tre utilise une
fois par tour.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.
COT DUNE UNIT DE CHEVALIERS
KNIGHT
15
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
700
1175
+ 240
1 combattant
spcial
725
1200
+ 240
750
1225
+ 240
2 combattants
spciaux
(1) : 3 chevaliers
(2) : 5 chevaliers dont 0 1 musicien et 0 1 porte-tendard
28/07/08 17:36:29
BALLISTA
BALISTE
Oserais-je corriger llvation de notre pice ? Elle me
parait fort basse
Faites ! Faites, aimable compagnon !
Deux servants de baliste
MACHINE DE GUERRE
56
Les balistes dA lahan constituent la meilleure pice dartillerie quil est possible de construire sans avoir recours la
poudre, la vapeur ou le naphte. Les balistes sont clbres pour
la qualit de leurs servants, qui sont de vritables artistes de
lartillerie : la vitesse et la prcision avec lesquelles une baliste
est charge puis pointe laissent bien des archers rveurs
STRATGIE
La baliste est une menace permanente pour tout ce qui
porte une lourde armure Ou se croit en scurit en arrire
du front. Contre des troupes dpourvues de protection, ses
traits peuvent faire de vritables carnages !
COMPTENCES
Tir perforant : Les tirs des balistes peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
Artillerie xe : Lorsquun tir est eectu laide de la baliste, le joueur jette autant de ds que la valeur indique sur la
carte baliste multiplie par le nombre de servants.
Servants experts : Chaque fois que la baliste tire, le joueur
peut choisir dajouter un d au test de tir ou au test de dommage.
RGLES SPCIALES
Eectif
standard (1)
Standard
175
CREWMAN
10
BALLISTA
10
28/07/08 17:36:43
ANNEXES
57
TROISIME PARTIE
ANNEXES
28/07/08 17:45:37
CARNETS DE VOYAGE
ANNEXES
58
ARTEFACTS
Les mystiques dAlahan sont tenus
pour les plus comptents dAarklash
et les artefacts issus de leurs ateliers
sont la hauteur de cette rputation.
Certains sont aussi anciens quils sont
puissants, dautres sortent peine des
mains du mage qui les a crs ; tous
attirent ladmiration et la convoitise,
bon droit dailleurs !
La valeur de chaque artefact est indique entre parenthses.
Arme de Lumire (3) : Lorsque lIncarn eectue un test de Force au corps
corps, la dicult est gale 0.
Arme sacre (1) : Le rsultat obtenir sur les tests de Force au corps
corps sont lu une colonne plus droite
sur la table de rsolution.
Bndiction de Parangon (1) :
LIncarn peut annuler un point de dgts pour chaque test de Force que son
unit subit.
GRIMOIRE
La magie lahnare a t enseigne
aux hommes par un tre mythique,
la Chimre. Par la connaissance des
mots de pouvoirs et de la manire de
les tracer dans les airs, un mage convenablement protg par des sceaux
de protection peut ainsi plier sa
volont la puissance des lments.
Appele hermtisme , cette forme
de magie implique une grande comprhension de lunivers et un cur
pur. Changer ce qui est nest possible quaux vertueux, car la moindre
ombre dans le cur des praticiens
de lhermtisme accouche de monstres aussi rpugnants que dangereux.
Lhistoire dAlahan abonde de ces mages corrompus par leur propre magie
et abattus par les horreurs quils ont
eux-mmes invoques, souvent sans le
vouloir.
Clrit
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 1
Mana : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Si lunit cible eectue une course,
elle ignore les obstacles et les combattants.
Colonne de Lumire
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 6
Cible : Unit
Dure : Instantane
Les combattants de lunit cible subissent chacun un test de Force dont la
valeur daction est gale 6.
28/07/08 17:45:51
Flau cleste
blouissement de Lahn
il hermtique
Renfort de Lahn
Force du Lion
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 3
Mana : 15
Dicult : 8
Cible : Unit
Dure : Tour
Les tests de Force rsolus avec lunit cible sont lus dans la colonne Privilge .
LITANIE
Le panthon de Parangon contient
un foule de divinits : Arn, le pre
de la Lumire, souverain des dieux ;
Selene, desse de la fertilit et de
lamour, pouse dArn ; Azl, desse
de la mort et du temps, la sur sombre de Selene ; Arakin le Bienveillant,
dieu de la guerre, du courage et de
lhonneur, ls dArn et de Selene ;
Arakin le Tourmenteur, dieu de labsurdit de la guerre et de la cruaut
de lexistence, alter ego malque
dArakin le Bienveillant ; les dieux
jumeaux Tiranor et Kan, qui rgentent la bonne et la mauvaise fortune.
Les miracles les plus simples peuvent
tre obtenus en intercdant auprs
de nimporte quel dieu mais les plus
puissants sont rservs aux dles
dont lexistence est ddie la divinit qui les accorde !
CARNETS DE VOYAGE
Dplacement chimrique
59
Auspices favorables
Culte : Parangon Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Le joueur peut relancer les checs obtenus sur un des tests de lunit cible.
Sceau de protection
Couronne de Parangon
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 1
Mana : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Les combattants de lunit cible acquirent Insensible. Lorsquune unit
comprenant un Insensible est la cible
dun miracle, dun sortilge, dune communion ou dun rituel, le joueur dcide
si elle est aecte ou pas.
treinte de Selene
Tempte de Lumire
Voie : Hermtisme lment :
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 6
Cible : Spciale
Dure : Tour
Le joueur dispose 10 pions mana de
ct. Lors de nimporte quelle activation
dune unit, le magicien peut dpenser
un pion et un seul. Il inige alors un test
de Force dont la valeur daction est 6
un combattant quil voit.
28/07/08 17:45:55
Souffle de Tiranor
Culte : Parangon Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lors du prochain test de lunit, le
nombre de succs obtenus est doubl.
Intuition salutaire
Culte : Parangon Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 8
Dicult : 4
Cible : Unit
Dure : Tour
Les russites ennemies obtenues sur
un test eectu lencontre des combattants de lunit cible sont relancs
une fois de plus. Le test aect est choisi
par le joueur.
ANNEXES
60
Jugement dArn
Culte : Parangon Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 7
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Si la cible de ce miracle subit un test
de dgts ce tour, lunit qui le lui a occasionn subit le mme test.
Oracle de Lahn
Culte : Parangon Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 4
Dicult : 5
Cible : Spciale
Dure : Tour
Aucune cible nest ncessaire lappel
de cette communion. Le joueur place la
carte de son choix en premier dans la
squence dactivation.
Pressentiment
Fltrissement dAzl
Haleine de Kan
28/07/08 17:45:59
Les Lahnars
Les Lahnars sont issus de la frange la
plus traditionnelle de la socit barhane.
Apprciant autant les arts de la guerre
que la connaissance et lrudition, ils ne
ddaignent pas plus une bonne bataille
que lobservation de la course des astres. Cadwallon, ville mtisse, grande
amatrice de mlanges improbables, les a
accueillis sans manire, comme des ls
prodigues de retour dans leur maison !
Relations Kallienne
Le personnage peut choisir trois contacts supplmentaires (Intimit : 1).
Obligation : Le degr dIntimit du
personnage avec ces trois contacts ne
peut pas dpasser 1.
CADWALLON
CADWALLON
61
Signes particuliers
Mtiers
Les signes particuliers prsents ici
sont troitement lis aux Lahnars. Ils
sont rservs aux personnages issus de
cette culture. Ils peuvent tre acquis au
cours de leur cration ou par le biais de
lexprience.
FRANC-LIGUEUR
Ce chapitre prsente de nouveaux lments pour crer un PJ lahnar, cest-dire en accord avec les dveloppements
des baronnies du Lion. Il ne modie pas
les rgles prsentes dans le Manuel des
joueurs, sauf lorsque cela est prcis.
Hyprien
Le personnage est un ambeau de
vertu. Il nest jamais soumis la droute
et tous ceux qui disposent dun score de
PEUR sont soumis une PEUR quivalente la MAI du personnage.
Obligation : Les droutes iniges
par ce don sont toujours des frnsies
ayant pour cible le personnage.
Chimerae
Le personnage est membre de lordre
de la Chimre. Il possde une connaissance immense de la magie. Chaque niveau dans une Voie de magie lui donne
accs deux sortilges au lieu dun.
Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs des Lahnars. Ils sont rservs
aux personnages issus de cette culture.
Ils peuvent tre acquis au cours de leur
cration ou par le biais de lexprience.
Certains mtiers prsents dans le
Manuel des joueurs peuvent tre utiliss pour mettre en scne des professions
ou des troupes typiques des baronnies
lahnares :
Les faucheurs disposent du mtier de
coupe-jarret (cf. Manuel des joueurs,
p. 142) ;
Les pythies suivent la carrire
de moine-guerrier (cf. Manuel des
joueurs, p. 151) ;
Les spadassins (cf. Manuel des
joueurs, p. 144) font dexcellentes valkyries ;
Locier (cf. Manuel des joueurs,
p. 144) est idal pour crer un chevalier.
LES LAHNARS
HARgne ADResse ELEgance +1
OPPortunisme SUBtilit +1
DIScipline Transpercer/ADR
Talents culturels Chevaucher/ELE
Argumenter/SUB
Savoir tiquette (noblesse)
Signe particulier Don du Lion
Contact culturel LI, CY, GR, BA
28/07/08 17:46:04
Explorateur lmentaire
(Exploration)
Paladin (Divination)
Lordre des paladins est le plus dle
soutien de la Vertu et de la Lumire
dans le royaume dA lahan mais aussi
partout ou linnocence est opprime par
le Mal. Devenir paladin, cest se mettre
au service dune cause plus grande que
les dieux eux-mmes, au service de la
Vertu.
ANNEXES
62
Agent de la Chimre
(Incantation)
Lagent de la Chimre compte
parmi les meilleurs guerriers-mages
dAarklash. Son immense connaissance de la magie se combine admirablement avec les mthodes dextermination plus terre terre quil matrise
la perfection. Peu dindividus sont
assez tmraires pour der un agent
de la Chimre et ils sont moins nombreux encore y survivre !
28/07/08 17:46:08
Sceau de protection
CADWALLON
Cot : 3
Dicult : 7
Cible : personnel
Porte : 0
Dure : 1 round
Le personnage cibl ne peut tre affect ni par les miracles ni par les sortilges.
63
DIVINATION
Astrologue (Interaction)
Les astrologues ne font pas appel aux
forces mystiques. Ils se contentent de lire
lavenir dans les constellations et dans
la position des soleils dans le ciel. Cela
leur donne non seulement un aperu du
futur, mais aussi un sens aigu de lobservation humaine. Une langue agile vient
complter ces qualits et leur permet de
se tirer des situations prilleuses sans
avoir faire appel des comptences
martiales dont ils ne disposent pas !
Rang 1 : Argumenter/SUB, Identier/SUB, Guetter/DIS, Astrologie
Rang 2 : Confondre/DIS, Embobiner/OPP, Prdire/SUB
Rang 3 : Sermonner/SUB, un savoir
au choix
Rang 4 : Accoutrer/ELE, Ngocier/
SUB, Ressentir/SUB
Rang 5 : Prmonition. Le personnage
peut dpenser un d de RR pour obliger
nimporte quel PJ ou PNJ refaire un
test. Le nouveau rsultat remplace lancien.
Rang 6 : Feindre/ADR, Prier/DIS
quipement : Atours ; Bourse ; Ncessaire de calligraphie et (3) Grimoire
rares (x2).
INCANTATION
Les sortilges qui suivent appartiennent la voie de lhermtisme. Peu de
mages du Lion sont assez corrompus
pour les enseigner, sinon des lves
tris sur le volet. On peut cependant
trouver des grimoires vendre, surtout
Cadwallon.
Les miracles qui suivent appartiennent aux litanies de la Lumire. Ils font
partie de ceux qui fonctionnent Cadwallon (cf. Manuel des joueurs, p. 306).
Ils sont surtout appels par les adorateurs des dieux de Parangon. Cependant, nimporte quel reprsentant de la
voie de la Lumire peut les apprendre.
Auspices favorables
Ferveur : 3
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage
Porte : Personnel Dure : 1 round
Le personnage peut relancer une fois
les ds dun de ses tests. Le nouveau rsultat remplace lancien.
Clrit
Couronne de Parangon
Cot : 4
Dicult : 5
Cible : Crature ou personnage
Porte : 8 cases Dure : 2 rounds
La cible de ce sortilge ne dpense
quun seul point de mouvement lorsquelle se dplace, quel que soit la nature
du terrain quelle traverse. Chaque pari
permet daugmenter la dure de deux
rounds.
Ferveur : 6
Dicult : 7 (C)
Cible : Zone de contrle du dle
Porte : Zone de contrle
Dure : 1 round
Les combattants ennemis dans laire
deet la n de leur mouvement subissent un test de Blessures (PUI : 2).
Flau cleste
Jugement dArn
Cot : 4
Dicult : 9
Cible : Crature ou personnage
Porte : vue Dure : instantane
La cible subit un jet de Blessures (PUI
4). Chaque pari permet daugmenter la
PUI dun point.
Ferveur : 5
Dicult : 7 (C)
Cible : Personnage
Porte : vue
Dure : 1 round
Les adversaires qui inigent un test de
Blessures la cible subissent le mme.
28/07/08 17:46:12
QUIPEMENT
Armure de la sororit dAzl :
Cette excellente armure reprsente
le sommet de lart de la guerre lahnar.
videmment, seule une femme peut la
porter, quoique les contes mentionnent
parfois des hros qui sen a ublent pour
approcher une valkyrie dont ils sont terriblement pris
ARTEFACTS
ANNEXES
64
Armure sacre
Cette cuirasse est protge par la
puissance de la Lumire que lui a
insu un hros oubli. Rien ne
peut ni lendommager, ni en diminuer la protection.
ARTICLE
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
M ASSE
PRIX
LI
Oui
15
500 D
Arme sacre
LI
Non
15
750 D
Armure sacre
LI
Non
15
1500 D
A RTICLE
PRO
MOD
TAI
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
M ASSE
PRIX
-2
LI
Oui
20 kg
150 D
ARTICLE
PUI
FR
PORTE
REC
TAI
DISS
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
Masse
Prix
Arc dIcquor
8/16/24
LI
Oui
1 kg
40 D
ARTICLE
MOD. DOM
TYP
ALL
TAI
DISS
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
MASSE
PRIX
Fauchard
+4
C et T
-3
LI
Non
2 kg
10 D
28/07/08 17:46:15