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CONFRONTATION R G L E S D U J E U

ur Aarklash, les seigneurs de guerre


se prparent lultime confrontation :
le Ragnarok. Combien de prophtes

et combien doracles ont-ils annonc ce


jour ? Combien de rumeurs ont-elles couru
des ruelles sombres jusquaux cours des
puissants ?
Le temps des armes est bel et bien venu. Les
armes nattendent quun chef capable de les
mener la victoire : Vous !

LA GUERRE ENTRE DANS UN NOUVEL GE. TES-VOUS PRT ?

Confrontation : Lge du Ragnarok est un jeu de stratgie


avec gurines dans un univers dheroic-fantasy.

Ces rgles du jeu requirent des accessoires (dcors, ds,


mtre et gabarit) et des gurines vendus sparment.

Prix diteur : 30
ISBN : 978-2-915556-77-3

RACKHAM

Ce livre de rgles contient :


Lhistoire dAarklash et des quinze armes
qui sarontent dans le Ragnarok.
Toutes les rgles du jeu illustres par
de nombreux exemples ;
Des missions indites ;
De nombreuses aides de jeu, dont un
glossaire de tous les termes de jeu.

w w w. r ac k h a m . f r

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CRDITS

INTRODUCTION

DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin
CONCEPTEURS-RDACTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly, JeanBaptiste Lullien,
Franck Plasse et Nicolas Raoult
SECRTAIRE DDITION
Hlne Henry
CORRECTEUR-RVISEUR
Yoann Passuello
GRAPHISTES
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut
ICONOGRAPHES
Gwendal Georoy et Pascal Petit

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ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, douard Guiton, John
Howe, Florent Maudoux et Paolo
Parente.
Lillustration de couverture est de
Paul Bonner.
SCULPTEURS
Benot Cosse, Yannick Fusier, Sbastien
Labro, Stphane NGuyen Van Gioi,
Elfried Perochon, Stphane Simon et
Rafal Zelazo.
PEINTRES DE FIGURINES
Valentin Boucher, Vincent Fontaine,
Xavier Giacomin, Arnaud Gironne et
Martin Grandbarbe.
DCORS
Vincent Fontaine
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton

REMERCIEMENTS
tous les internautes des forums
www.confrontation.fr pour les avis sur
ldition mise en ligne lt 2007.
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de
lunivers de CONFRONTATION, un jeu publi par RACKHAM.
AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes
RACKHAM. Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits
rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et noms
des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM.
Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de
les mettre la bouche ou de les avaler. Les gurines RACKHAM
ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines
CONFRONTATION sont fabriques en Chine. CONFRONTATION
est un jeu publi par RACKHAM.

RACKHAM
44, rue de Lagny.
93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.
Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20.
Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
www.rackham.fr - www.confrontation.com
www.rackham-store.com
Copyright RACKHAM, 1996-2007.
tous droits rservs.
DPT LGAL : dcembre 2007
ISBN : 978-2-915556-77-6
CONFRONTATION est publi par Rackham
S.A. au capital de 321 589,20
RCS Bobigny B 414 947 887
44, rue de Lagny 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS
Reprsentant lgal : Jean Bey
Imprim en Chine

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PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . 06

PARTIE
P
A
III : RGLES AVANCES. . . . . 102

UN MONDE EN GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08
CRATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
LES VOIES DE LA LUMIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Le Lion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Le Grion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Le Sanglier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Le Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Le Sphinx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

LES CATGORIES DUNITS . . . . . . . . . . . . . . . 104


Infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Cavalerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Cratures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Machines de guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Titans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

LES MANDRES DES TNBRES . . . . . . . . . . . . 33


Le Blier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Le Scorpion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
LAraigne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
La Hyne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Le Serpent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
LES CHEMINS DU DESTIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Le Rat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Le Loup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Le Scarabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
LArbre-Esprit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
LAigle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

LES MYSTIQUES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106


Les dles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Les magiciens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Rgles spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
LES INCARNS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Les hros ne meurent jamais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Incarns et compagnie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Avantages des Incarns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

INTRODUCTION

SOMMAIRE

LE CHAMP DE BATAILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118


Franchir un obstacle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Ouvrir et dplacer le dcor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Aronter le dcor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

PARTIE II : RGLES DU JEU . . . . . . . . . . 78


RGLES GNRIQUES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Mesurer une distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Les units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Dplacer des gurines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Champ de vision et lignes de vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Les cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Tableau de rsolution universel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Les dgts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Droulement dune partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
PHASE TACTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
1/ Constitution de la squence dactivation . . . . . . . . . . . . . . 88
2/ Opposition dAutorit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
PHASE DACTIVATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Tirage des cartes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Activation dune unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Dplacement dune unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Attaquer distance avec une unit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
PHASE DINTENDANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
1/ Calcul des points de foi et des points de mana. . . . . . . . . 98
2/ Entretien des eets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
3/ Collecte de llixir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
4/ Temps mort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
LE MORAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Courage et Peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
tat moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
tat-major . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

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PARTIE IV : PRT JOUER ? . . . . . . . . 120


LEVER UNE ARME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Battre le rappel des troupes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Ordre des bannires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Units. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Le Commandeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Assaut et renfort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Revue de troupes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
ON JOUE ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
1/ Choisir une bataille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
2/ Constituer une compagnie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
3/ Installer le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
4/ Jouez ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Les batailles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
1 Bataille range . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
2 La colline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
3 Invasion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
4 lassaut ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
5 Escarmouche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
6 Perce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Rsum des rgles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Registre de compagnie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

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INTRODUCTION

INTRODUCTION

Bienvenue dans Confrontation : Lge du Ragnarok.


Ce jeu vous permet daronter un ami au cours de palpitantes batailles dans un univers mdival-fantastique. Dirigez
vos combattants sur le champ de bataille et commandez de
redoutables armes dans des parties rapides et exaltantes.
Confrontation : Lge du Ragnarok se joue avec des gurines qui reprsentent vos combattants. Grce au mtre
ruban, vous pouvez les dplacer sur le terrain de jeu. Les ds
permettent de dterminer si leurs actions sont couronnes de
succs.

Le mtre ruban
Dans Confrontation, les distances sont mesures avec un
mtre ruban. Ce mtre est gradu selon deux chelles :
La porte est utilise pour dterminer la dicult des
tests dattaque distance. Cette graduation va de 10 cm en
10 cm. De 0 10 cm, la porte est de 0, de 10 20 cm, elle est
de 1, et ainsi de suite. Lorsque le bord du socle est la limite
entre deux portes, la gurine est considre comme tant
la porte infrieure.
La graduation en centimtres sert mesurer toutes les
autres distances.

Les ds

LE MATRIEL DE JEU
Les accessoires
Pour jouer Confrontation, il faut :
Un mtre ruban ;
Des ds ;
Un gabarit ;
Des dcors et/ou un poster de jeu ;
Et assez de gurines Confrontation pour constituer votre
compagnie !

La plupart des actions, comme les tirs ou les combats, sont


simules par des jets de ds. Un d qui indique un rsultat gal
ou suprieur au chi re voulu est une russite ; un d qui indique un rsultat infrieur est un chec.
Exemple : Une unit constitue de quatre fantassins,
chacun quip dune arme un coup, tente de tirer. Le
joueur fait un test dattaque distance en lanant quatre
ds. Chacun de ces ds reprsente un des projectiles tirs.
Les russites reprsentent les projectiles qui touchent la cible, les checs ceux qui ratent.
Le dragon rouge

indique la face

Des pions sont disponibles en tlchargement sur www.


confrontation.fr.

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Le gabarit circulaire est gradu en cercles concentriques,


espacs les uns des autres de 1 cm. Il est employ entre autres
pour mesurer la zone aecte par les armes aire deet.

Le terrain de jeu
La partie se droule sur une surface de jeu qui reprsente
un champ de bataille. Ses dimensions nont pas dimportance,
mais ses limites doivent tre clairement dnies. Il est conseill
de placer dessus quelques lments de dcor (ruines, collines,
arbres, etc.). Ces dcors orent des couverts aux combattants
et permettent de varier les tactiques et les situations de jeu.
Il est possible de jouer sur des surfaces de jeu illustres qui
reprsentent des lieux dAarklash, lunivers de Confrontation.

LES FIGURINES
Les gurines Confrontation sont vendues dans des emballages tudis pour faciliter la prise en main du jeu et des rgles.
On distingue quatre types de botes :
Les Accessory Box contiennent des lments de dcor ou
des accessoires de jeu (ds, gabarit, etc.) ;
Les Unit Box contiennent des groupes de fantassins, des
machines de guerre ou des cratures. Ces groupes sont tous
prts jouer, en accord avec les rgles du jeu ;

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Les Attachment Box contiennent des combattants spciaux pour enrichir les Unit Box ;
Les Hero Box contiennent les hros dAarklash dune
mme faction, dont les actions dterminent le futur de cet
univers dheroic fantasy.
Les combattants sont rpartis entre cinq Catgories : la cavalerie, linfanterie, les cratures, les machines de guerre et les
titans. Il est important de les distinguer car certaines rgles ne
sappliquent pas toutes.

COMMENT UTILISER CE LIVRE ?


Aprs ce chapitre, ce livre propose deux grandes parties.
La premire partie prsente lhistoire dAarklash et
les armes qui sa rontent dans la guerre qui fait rage :
le Ragnarok.
La deuxime partie dtaille toutes les rgles du jeu. Elle reprend des notions dveloppes dans ce chapitre. Un chapitre
est consacr chaque phase du jeu et toutes les rgles importantes sont runies dans des chapitres thmatiques catgories de troupes, Incarns, etc. Cette deuxime partie propose
galement des batailles indites, utilisables avec toutes les armes de Confrontation.
Les annexes proposent un lexique ainsi que des aides de
jeu pour faciliter la gestion des rgles en cours de partie.

SOMMAIRE

Le gabarit

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UNIVERS

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17/02/10 16:40:44

Combien de faux prophtes,


combien doracles errons ont-ils
annonc ce jour par le pass ?
Combien de rumeurs ont-elles
couru des ruelles sordides jusqu
la cour des rois et des empereurs ?
tel point que certains se mirent
douter des textes anciens
Peut-tre que les heures sombres
et tant redoutes leur seraient
nalement pargnes. Peut-tre les
dieux renonceraient-ils ce monde
devenu inconsistant leurs yeux
Lespoir, sentiment cruel et vain.

UNIVERS

Depuis des annes dj, le sang des


peuples dAarklash ne cesse dtre
vers aux quatre coins du continent.
Des terres arides de lest aux immenses forts de louest, de petites
forces armes mettent leurs rivaux
lpreuve. Chacun sait que ces
combats ne sont quun prlude insigniant au regard des vnements
venir. Depuis longtemps maintenant, les seigneurs de guerre se
prparent lultime confrontation.
Dans la crainte ou limpatience,
chacun fourbit ses armes et recommande son me aux dieux.

Ce temps est bel et bien venu et nul


ne pourra chapper un destin
prdit de toute ternit.
Le Ragnarok a commenc ! Il vous
appartient dsormais dcrire un
chapitre de lhistoire de cette terre,
la n dun ge

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UN MONDE EN GUERRE

UNIVERS

Il fut un ge o le temps nexistait pas Lge des dieux.


Les dieux arpentaient la Cration en seigneurs. Leurs empires ne connaissaient aucune frontire et stendaient sur des
mondes entiers ns des nergies magiques de la Cration.
La discorde vint et les dieux se rent la guerre pour la suprmatie. Le fracas des mondes agonisants faillit dclencher
leondrement de la Cration et la mort de toute chose. Alors,
la Cration se dfendit. Les dieux furent brutalement arrachs
leurs trnes et exils aux conns des mondes lmentaires,
les Royaumes. Le Temps apparut, imposant sa maldiction
aux immortels vaniteux : sils osaient reparatre, ils subiraient
le chtiment et disparatraient jamais dans les limbes de
loubli. Ainsi prit n lge des dieux.
Mais on ne se joue pas si facilement de ces terribles forces.
Aprs des milliers dannes dexil, les dieux continuent se
livrer bataille travers leurs champions les Incarns et
leurs allis les plus dles.Lquilibre est nouveau menac.
La maldiction du Temps sestompe. Les Tnbres semparent
du cur des braves et les dieux sapprtent prendre la tte de
leurs armes.
Le dernier ge est arriv.

U CONTINENT
UN
DANS LES TNBRES
Non loin du cur de la Cration se trouve un Royaume
convoit : Aarklash. Des seuils magiques peuvent y tre
ouverts pour se rendre dans tous les Royaumes, y compris
ceux o les dieux sont enferms. De lavenir de ce monde
singulier dpend celui de la Cration.
Lhistoire du continent dAarklash a t crite par les vainqueurs des grandes guerres du pass. La gloire et le prestige des
conqurants des ges anciens dissimulent des guerres fratricides et dabominables mensonges. Les nations dAarklash ont
t riges dans la douleur, le sang et la tratrise. Certaines nont
pas su rsister lrosion du temps. De leurs cendres sont issus
des empires plus grands et plus forts encore, mais galement
plus jeunes et soumis aux tentations belliqueuses du pouvoir. Le
dsir de revanche ou de domination est ardent dans la mmoire
des souverains de cette terre baigne de sang.

DES PEUPLES EN GUERRE


Les pe
peuples dAarklash sont riches de leurs cultures trs
direntes.
rent Ceux qui partagent une philosophie proche ou
objectifs communs se sont allis pour mieux faire face
des objec
ladversit ou marcher plus srement sur leurs ennemis. Ils se
ladversit
ainsi regroups en trois grandes Alliances.
sont ains
Voies de la Lumire uvrent lavnement dun ge
Les V
de raison et de prosprit. Elles rassemblent les civilisations
prospres. Si le royaume dA lahan et lempire dA kkyles plus p
lannie sont
so des nations humaines, les Voies de la Lumire
regroupent galement une jeune nation elfe, la rpublique
regroupe
Lanever, et lancienne civilisation naine : la Rpublique de
de Lanev
lAegis. Ces
C civilisations cherchent repousser les forces des
Tnbres. Elles respectent les peuples du Destin, mme lorsTnbres
ceux-ci leur refusent leur aide.
que ceux
LORIGINE DES HOMMES

Arrivs par la mer en des temps immmoriaux, les humains de Kel, ou


Keltois, honorent un panthon compos de divinits primitives et de
hros immortels : Danu, desse de la nature, les Matr dvoues la
vie, la guerre et la mort, etc.
La guerre fait partie intgrante de la culture de ces humains Il neut
aucun peuple que les bouillonnants Keltois naient pas aront au
moins une fois, et Avagddu na jamais connu de paix durable. Les Keltois taient un peuple libre, sauvage et en perptuel mouvement. Rien
ne saurait leur ter leur ert, ni leur incroyable tmrit.

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LA GUERRE DES INCARNS


Les Incarns sont des combattants dexception qui ont reu
les faveurs des dieux. Ils ont le pouvoir daccomplir limpossible, ils sont les hros du Ragnarok. Leurs pouvoirs sont nombreux. Par la puissance de leurs lixirs, ces champions tiennent tte des rgiments entiers grce des contre-attaques
audacieuses. Leurs coups de matre, inspirs par le courroux
divin, fauchent des adversaires quaucune main mortelle ne
pourrait gratigner. Leurs actes hroques rallient leurs compagnons en droute et permettent leur peuple de remporter
des batailles de lgende.

UN MONDE EN GUERRE

du monde. Tous se prparent au Ragnarok, une guerre sans


merci annonce par dantiques prophties, mais dont les mortels ignorent encore les vritables enjeux.

9
LES CRATURES DES GOUFFRES

Les Mandres des Tnbres sacharnent tancher leur


soif de pouvoir et nhsitent pas faire appel aux puissances
les plus terriantes et les plus retorses. Si les Morts-vivants
dAchron, les alchimistes de Dirz et les Drunes sont des puissances humaines qui pratiquent les magies des Tnbres, ils
ont pour allis des peuples fantastiques, comme les dvoreurs
de Vile-Tis. Ces forces malfaisantes fourbissent les armes de la
destruction pour faire taire jamais les Voies de la Lumire.
La plupart dentre elles ne voient dans les Chemins du Destin
que des adversaires leur mesure.
Les Chemins du Destin chrissent leur libert et refusent obstinment lavenir que leur promettent les puissances
de la Lumire et des Tnbres. Ils runissent les peuples les
plus anciens du continent : les elfes dakinees, les gobelins de
No-Dan-Kar et les wolfens dYllia. linstar des orques du
Bhmoth, les peuples du Destin ont refus de cder la tentation de la scission introduite sur Aarklash par les humains.
En marge de ces trois alliances formelles, de nombreuses armes indpendantes participent au Ragnarok. La
cit franche de Cadwallon refuse de prendre parti, mais aide
ponctuellement ses allis, faisant preuve dun opportunisme
tout commercial. Et lorsque son indpendance est menace,
tous ses hros prennent les armes. De mme, les mercenaires
arpentent Aarklash la recherche de batailles et dun employeur prt payer pour leur exprience du combat
Les seigneurs de guerre dAarklash ont pans les blessures
laisses en hritage par leurs pres et lev des armes de n

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En des temps anciens, les gobelins taient les esclaves des


nains. Lorsquils se rebellrent, les seigneurs nains envoyrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le
but dexterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du
soulvement des gobelins. Ces nains chourent dans leur
qute et ne furent que quatre revoir la lumire du jour : lun
dentre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs
On raconte que les guerriers nains se retrouvrent
confronts une hydre monstrueuse. Terris, ils trahirent leur serment et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce dieu neuf ttes, au point que ce
dernier en fut impressionn. Au moment o lhydre allait
lachever, elle lui orit de passer un pacte. En change de
son allgeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger
de la couardise de ses frres. Mid-Nor eut ainsi le pouvoir
de crer des hordes de cratures monstrueuses qui hantent encore les souterrains dAarklash.

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UNIVERS

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CARTES

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LA CRATION

UNIVERS

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La plante sur laquelle se trouve le continent dAarklash


est en orbite autour dun soleil jaune communment appel
Lahn. Deux autres astres solaires beaucoup plus petits sont en
orbite autour de Lahn : Ley, un minuscule soleil bleu, et Lyth,
astre rouge sang.
Ley et Lyth napparaissent pas toutes les annes. Lorsque
cela se produit, il nest pas rare que les jumeaux clestes engendrent divers phnomnes naturels : temptes magntiques, altration du climat, migrations animales parfois dsastreuses,
contrecoups magiques indsirables et apparitions spontanes
de Portails vers dautres mondes sont les plus courants.
La rvolution du monde dAarklash autour de Lahn a lieu
en quatre cents jours de vingt-quatre heures, comptes dun
lever de Lahn lautre. La majorit des peuples du continent
connaissent quatre saisons : printemps, t, automne et hiver.
Selon le calendrier majoritairement en vigueur sur Aarklash,
une anne compte dix mois. Le nom et la dure de chaque
mois varient lgrement dune civilisation lautre.
Yllia est le nom donn la vaste lune blanche aux reets
bleuts qui orbite autour du monde dAarklash en vingt jours.
Lorsque Ley et Lith sont prsents, la couleur dYllia en est affecte : elle peut prendre une teinte plus fonce ou plus rouge.
Yllia a une inuence sur les ocans dAarklash, engendrant
un cycle des mares au l de sa rvolution. Fait trange, la
rotation dYllia agit galement sur certains tres vivants : le
rythme biologique ou mental de ceux-ci varie en fonction des
phases de cette lune blafarde.

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Parmi les nombreuses toiles qui clairent la vote cleste


chaque nuit, quatre servent aux voyageurs pour se reprer.
Ces toiles cardinales, communment appeles Nerea (au
nord), Sylhea (au sud), lion ( lest) et Olhim ( louest)
font galement partie des constellations utilises par les
astrologues et les augures dans leurs calculs sotriques.
Leur position par rapport aux autres toiles dans le ciel, leur
alignement et les aspects dYllia servent dterminer plemle les humeurs des dieux, les conjonctions favorables ou
funestes, les dates de certaines clbrations ou le destin des
individus.
La connaissance du reste de lunivers est entirement laisse lapprciation dun petit groupe dastronomes et de thologiens clairs. Les uns prtendent que Lahn tourne autour
dAarklash, et non linverse comme le veut la croyance populaire. Dautres pensent que les Portails magiques sont en ralit des seuils sur dautres plantes. Le monde dAarklash est-il
plat, creux, sphrique ? Quy a-t-il par-del des ocans ?
Les plus dous et les plus excentriques de ces individus, les
cosmologues, mettent au point divers procds magiques ou
technologiques pour tenter dobserver les toiles dun peu plus
prs. Des lunettes dune incroyable complexit ont t mises
au point par les Cynwlls et les nains de Tir-N-Bor. Les cosmologues partis explorer dautres mondes par le biais de Portails spontans ne sont toujours pas revenus.

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LES VOIES DE LA LUMIRE

13

LES VOIES DE
LA LUMIRE

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LE LION

LES VOIES DE LA LUMIRE

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Le royaume dAlahan est le dfenseur de


la vertu, de la justice et de la Lumire. Son
arme se bat chaque jour avec courage contre
tous ceux qui veulent asservir les habitants
dAarklash. Son peuple, les Barhans, a choisi
le Lion pour emblme. Cet animal reprsente
la force, le courage et la noblesse. Il voque
galement lalli magique dAlahan, la
Chimre une femme corps de lion.

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17/02/10 16:47:52

Paladin

HISTOIRE
Les Barhans sont les descendants de deux clans, les Lahnars et les Ylliaars. Ces tribus migrrent au sud du continent a n dy trouver une vie paisible. Malheureusement, les
Atrocits, de redoutables cratures des Tnbres, vivaient l.
combattirent les futurs Barhans et
Les monstres com
clans, dsunis et mants lun enles deux cla
lautre, furent quasiment dtruits.
vers lau
Cest alors que la Chimre, un tre
magique de la Lumire, leur vint
ma
en aide. Lahnars et Ylliaars conclurent une alliance et terrassrent les Atrocits. Lalliance des
deux tribus survcut et ainsi
naquit le royaume dA lahan.
Aujourdhui vertueux et
prospre, ce royaume a nanmoins connu des heures sombres. Lune des dix baronnies,
Achron, fut corrompue par les
A
Tnbres et t scession. Dans sa
Tn
qute de pouvoir, Achron envoya
de morts-vivants lassaut
des milliers
mil
des autres baronnies. La bataille de Kaber
permit
de lles repousser et scella lA lliance de Lui d

LE LION

ur le champ de bataille, les Barhans sont des


combattants pleins de bravoure, inspirs par les
exploits de leurs aeux. Exalts par les contes hroques des temps anciens, ils ne craignent aucun
adversaire. Leurs grimoires leur confrent la force des lments et leurs chevaliers, intrpides hritiers des traditions,
chargent lennemi sans faiblir.
aume fodal
Les Barhans vivent dans un royaume
ronnies.
compos de neuf barhans, ou baronnies.
mpaChaque baron entretient une compagnie pour dfendre son blason et
son honneur. Pour ces seigneurs,,
chaque bataille est une occasion
dallonger la liste des faits darmes de leur famille.
Les Barhans nont pas oubli
leurs origines. Autrefois en effet, le royaume dA lahan ntait
que lalliance de deux clans :
la tribu des Lahnars, qui vnraient le soleil, et celle des Ylliaars, adorateurs de la lune.
rs,
Le Lion dor runit les Lahnars,
amboyants, charismatiques et vaennemi
leureux. Ses hros arontent lennemi
face face et ont cur de servir dexemple
pour les autres peuples.
Le Lion dargent runit les Ylliaars, qui connaissent
les bienfaits de la discrtion et du secret. Quils soient sages
ou aventuriers, ses hros savent modier leur apparence ou
masquer leur prsence pour mieux triompher des ennemis de
la Lumire.
Les Barhans adorent Arn et tous les dieux du panthon de
Parangon. La constellation du Lion est au cur de leurs rites.

15

mire.
Plus tard, lors de la bataille de Tycho, les Atrocits ressurgirent du nant. Une communaut secrte, compose dYlliaars
rests dles au culte de la Lune, se dvoila alors et intervint
aux cts des Bahrans.
Depuis le dbut du Ragnarok, le royaume dA lahan rsiste
vaillamment aux agressions des Achroniens, infods aux
Tnbres. Les Barhans sont mme passs loensive. Ils sont
intervenus lorsquil a fallu protger le nord dAarklash contre
une forteresse volante, sombre cration dAchron. Mais au
mme moment, des portails magiques se sont ouverts dans
tout le royaume, vomissant les hordes des Tnbres. La capitale, Kallienne, a presque t perdue. Heureusement, la Chimre est apparue pour sauver la couronne dA lahan, et les
mort-vivants ont t repousss.
Aujourdhui, les Barhans sont prts livrer de nouvelles
batailles au nom de la Lumire !

RAGNAROK
Alors que les premiers Barhans ftaient leur victoire sur les
Atrocits, la Chimre leur adressa un avertissement, avant
de retourner dans les Royaumes magiques de la Lumire : les
Atrocits ntaient pas mortes, seulement repousses. Elles reviendraient pour dtruire Aarklash lorsque les hommes se dtourneraient de la Lumire. Seuls les Barhans pourraient alors
les arrter. Cet avertissement a t scrupuleusement transmis
par les grandes familles et les sages dA lahan.

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Laverne

Luishana

Icquor

LES VOIES DE LA LUMIRE

16
Kallienne

Algerande
Daneran
Doriman

Allmoon

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LE ROYAUME DALAHAN
Manilia

Totem : Lion.
Pays : Alahan.
Peuple : Les Barhans.
Nation : Le royaume dAlahan.
Langue : Barhan.
Capitale : Kallienne.
Alliance : Les Voies de
la Lumire.
Allis : Dragon, Grion,
Sanglier, Sphinx.
Culte : Arn et les dieux
de Parangon.
lment primaire des magiciens :
Lumire.

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LE LION

prise sur eux. Et si la force des armes


ne sut pas, les Barhans peuvent
faire appel aux lments. Ils sont
galement aids par de nombreuses
cratures magiques, quelles vivent
dans les baronnies dA lahan ou dans
le Royaume de la Lumire. La victoire du royaume dA lahan ne fait
aucun doute !
Le chevalier dA lahan sur destrier reprsente lidal hroque des
Lions : un courage sans faille, une
loyaut inbranlable et la volont
de combattre les Tnbres partout
sur Aarklash. Ces nobles, jeunes
ou vieux, sentranent depuis leur
enfance pour devenir les meilleurs
guerriers dA lahan. Les armures et
les lances des chevaliers sont transmises de gnration en gnration
avec un respect religieux.
Lordre de la Chimre, dirig par la
reine, est une puissante confrrie de
magiciens barhans. Dpositaire des
enseignements de la Chimre ellemme, cet ordre tente den percer les secrets tout en luttant
pour la cause de la Lumire. Pour cela, il entrane de nombreux guerriers-mages. Ces derniers entretiennent une telle
empathie avec la Lumire quils sont capables de bnir lquipement de leurs compagnons darmes.

Aujourdhui, il sest malheureusement concrtis : lors de la bataille


de Tycho, plusieurs Atrocits sont
apparues. Les Barhans doivent dsormais remplir leur devoir envers
la Lumire et les peuples dAarklash,
car le destin du monde est entre
leurs mains.
Les chevaliers et les soldats dA lahan endossent cette charge de bon
cur. Heureux de lutter pour la Lumire, ils y gagnent galement le respect de leurs pairs. En Alahan, tous
les faits darmes sont rcompenss.
Les batailles du Ragnarok sont un
excellent moyen de slever dans la
socit barhane ou dhonorer le nom
de ses anctres. Les exploits guerriers sont galement les meilleurs
arguments de lamour courtois, car
aucune dame du royaume nest insensible la bravoure des chevaliers.
Enn, les hros barhans sont convaincus que les forts doivent protger les faibles. Il en va de leur honneur, qui vaut plus pour eux que leur propre vie. Les chevaliers
qui perdent leur honneur prennent des risques insenss au
combat pour regagner lestime de leurs pairs, et pour trouver
une place dans la geste lgendaire quest leur histoire.

17

CHRONOLOGIE
200

ARME

360
419

Larme du Lion tire sa force de sa cavalerie lourde et de


ses puissants magiciens. Elle dispose galement de guerriers
dlite dots de pouvoirs magiques ou darmes de lgende. En
Alahan, tous les soldats sont des hros ! Le courage est leur
meilleure arme, la gloire leur meilleure rcompense. Aucun
dentre eux nhsite prendre des risques, quitte senfoncer
derrire les lignes ennemies pour vaincre. Grce ses stratgies audacieuses et ses manuvres rapides, larme du Lion
a toujours linitiative de laction. Lendurance de ses combattants est lgendaire : ni la fatigue, ni la peur de la mort nont de

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978
999
1 001
1 006

Les Lahnars et les Ylliaars sinstallent dans


le sud dAarklash.
Dbut de la guerre contre les Atrocits.
Dfaite des Atrocits.
Fondation du royaume dA lahan.
Trahison dAchron.
Premire bataille de Kaber.
Dbut du rgne du roi actuel, Gorgyn.
Bataille de Tycho.
Deuxime bataille de Kaber.
Bataille de Kallienne.

a b c d e f g h i j k lm
N

n o pq r s tu v w x y z

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LE GRIFFON

LES VOIES DE LA LUMIRE

18

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Lempire dAkkylannie est conscient de limminence de la n du


monde et de ses devoirs envers les
mortels. Il sait que les dieux adors
par la plupart des peuples ne sont
que des icnes ou des cratures
perdes qui abusent de leur crdulit. Les soldats de lAkkylannie
mnent une lutte sans merci pour
sauver tous les peuples dAarklash
et les mener vers la lumire de leur
dieu, Merin. Ils ont choisi pour
les guider un symbole limage de
leur mission : le Grion, qui allie
la dtermination du lion et la vigilance du rapace.

17/02/10 16:48:45

u combat, larme
me
du Grion estt
probablement la
mieux organise
dAarklash. Disciplins, bien
quips, les Akkylanniens mnent la guerre comme nul autre
sur le continent. Ils ne reculent
jamais devant lennemi et sont
capables, grce la conscription
impriale, denvoyer au combat
des soldats en trs grand nombre. Et lorsque le nombre ne su
t
pas, les Akkylanniens font parlerr la
poudre et en appellent aux pouvoirs
oirs de
Merin pour accomplir la prophtie
ie du Dieu
Unique.
Quel que soit leur corps darme, les Akkylanniens
sont unis par une mme ferveur. Ils sont dirigs par des institutions bien tablies, aux hirarchies complexes. En premire
ligne du combat contre les Tnbres, ils sont parfois confronts des choix diciles. Face ces dilemmes, certains ont
choisi de se rapprocher de la Lumire, dautres ont recours au
feu puricateur du Dieu Unique.
Le Grion de Lumire rassemble les quatre temples
cardinaux de lOrdre du Temple. Les soldats de cet ordre religieux seorcent dtre honorables et bons dans leur lutte
contre les Tnbres.
Le Grion de Feu ne recule devant rien pour dtruire les
ennemis de lEmpire et de la Lumire. Ses soldats, les frres de
Hod et les agents de lInquisition, agissent avec une dtermination sans faille.
Les Akkylanniens adorent Merin, quils nomment le Dieu
Unique, et adressent des prires en direction de la constellation du Grion.

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HISTOIRE
Lempire dAkkylannie est n dune rvlation mystique. Arcavius de Sabran, noble dAlahan, reut la visite dun ange de
feu qui lui rvla la prophtie de Merin : la Cration courait
sa perte et Arcavius devait fonder une nouvelle nation pour la
sauver. Arcavius abandonna ses terres, rassembla des dles et
posa les bases de lempire dAkkylannie lest dAlahan. Guid
par Merin, il t construire de grandes cits modernes et fonda
un tat volu.
Cette nation faillit seondrer lorsquun savant imprial,
Dirz, voulut braver les lois mystiques dictes par Merin.
Lhrtique fut condamn et dut senfuir hors de lEmpire.
Cette crise conduisit la cration de lInquisition, une organisation inexible qui terrorisa pendant longtemps la population de lEmpire. Cette crise fut galement lorigine de la
Premire croisade, qui tenta de conqurir le Syharhalna, o
stait rfugi Dirz. Plus tard, lorsquil fallut chercher le tombeau dA rcavius,, la Seconde croisade partit vers les
canyons du Bran--Kor.
B
Lempire dA kkylannie a livr de nomLempi
breuses batailles pendant le Ragnabreus
rok. LOrdre du Temple a t durerok
ment prouv par les attaques du
m
Syharhalna et lA kkylannie a
presque t envahie par les Dvoreurs de Vile-Tis. LEmpire
a survcu, mais pas ses dirigeants. Aujourdhui, aprs ces
combats, un nouveau pape et
un nouvel empereur sont dsigns par la main de Merin. Un
nouvel ge dbute pour lempire
dA kkylannie. Un empire soud
d
et plus que jamais rsolu vaincre.

LE GRIFFON

Chapelain

19

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LES VOIES DE LA LUMIRE

20

RAGNAROK
Le Codex de Merin enseigne aux Akkylanniens que la Cration est corrompue
par les Tnbres, que de faux dieux ont
dtourn les mortels de la voie du Dieu
Unique, et quAarklash court sa perte.
Par consquent, Merin na dautre choix
que de purier la Cration dans un grand
feu cleste et de rebtir un nouveau monde,
pur et lumineux, sur les cendres des civilisations corrompues.
La rvlation que Merin a faite Arcavius
est un message despoir : tous les mortels
qui prendront conscience de leurs erreurs
et qui rejoindront Merin seront protgs
du feu puricateur et seront accueillis dans
la nouvelle Cration. Lempire dA kkylannie a pour mission de convertir le plus de
mortels possible an de les sauver. Il doit
galement lutter contre les serviteurs des
Tnbres pour retarder lchance. Cette
tche est autant religieuse que militaire, il
faut convertir autant que se battre.
Bien quils soient pousss par une qute
mystique, les Akkylanniens se battent pour
leur quotidien. Ils sont ers dappartenir
une nation o la naissance ne fait pas tout et
o les plus faibles sont protgs par les lois.
Leurs inventions technologiques, telle
la poudre, leur confrent galement une
avance sur bien des peuples. Ils sont conscients de la chance quils ont et sont prts
mourir pour dfendre leur patrie.

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Djaran
Denda
Cartho

Carthag
Fero

Arcavia

Luonercus
Kyla

LEMPIRE
DAKKYLANNIE
Totem : Grion.
Pays : Akkylannie.
Peuple : Les Akkylanniens.
Nation : Lempire dAkkylannie.
Langue : Akkylannien.
Capitale : Arcavia.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Dragon, Lion, Sanglier,
Sphinx.
Culte : Merin.
lment primaire des magiciens : Feu.

17/02/10 16:49:04

LE GRIFFON

Leur foi les incite respecter


lautorit de ceux qui les gouvernent. Lorsque ces derniers dcident
quil faut se battre, tous les Akkylanniens sont prts au combat. En
eet, les jeunes hommes de lEmpire doivent sacquitter dune priode de conscription de cinq ans,
au cours de laquelle ils apprennent
leurs devoirs de citoyens en mme
temps que le mtier des armes.

ARME
Larme du Grion tire sa puissance de ses units de conscrits et
de ses fusiliers. Elle dispose en outre
de puissantes machines de guerre,
tels ses canons, qui sment la mort
parmi ses ennemis. Larme du Grion ddaigne la rapidit et
les manuvres fantaisistes ; elle leur prfre la force brute et une
rsistance toute preuve. Toutefois, elle nest pas dpourvue
de ns stratges, qui savent toujours o et comment appliquer
cette force ou proter de cette rsistance. Une fois que lennemi
a t dcim par les tirs des fusils et que son assaut sest bris
sur les boucliers des conscrits, il sut de faire sonner la charge
pour remporter la victoire. Lorsque la situation devient dicile,
il est toujours possible de faire appel aux pouvoirs des dles
de Merin, particulirement puissants. Enn, les soldats dlite,
protgs par leurs lourdes armures, valent plusieurs hommes au
combat.
Le fusilier est probablement la troupe la plus reprsentative de
larme du Grion. Soldats de mtier suprieurement entrans,
les fusiliers dmontrent quotidiennement la toute-puissance du
dieu ign et la supriorit du fusil. Leurs salves sont dune prcision, dune puissance et dune ecacit telle quils nont besoin
ni de lourdes armures, ni dencombrantes armes de contact :
lennemi arrive rarement aussi prs.
Les templiers sont connus travers tout Aarklash. Ils protgent les plerins akkylanniens aux quatre coins du continent.
Au combat, ils sembrasent dune colre divine qui ne laisse
aucun doute sur leur ferveur.
Les chasseurs de dmons, enn, patrouillent toutes les routes du continent la recherche des plus puissants serviteurs
des Tnbres. Arms dun pistolet, dune lame et de leur foi, ils
livrent un combat sans piti aux ennemis de lEmpire.

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CHRONOLOGIE
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573
676
677
994
1 003
1 004
1 005
1 009

Rvlation dArcavius.
Fondation de lempire dA kkylannie.
Hrsie de Dirz.
Premire croisade (Syharhalna).
Seconde croisade (Bran--Kor).
Invasion de lA kkylannie par les Dvoreurs.
Oensive de lempire du Syharhalna.
Bataille dArcavia, mort de lempereur
Octave IX.
Bataille des brasiers, dsignation des nouveaux dirigeants impriaux.

a b c d e f g h i j k l m
N

n o p q r s t u v w x y z

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17/02/10 16:49:19

LE SANGLIER

LES VOIES DE LA LUMIRE

22

Les nains de Tir-N-Bor, peuple


endurant, er et tenace, vivent au
cur de la chane de lgis depuis
que le monde est monde. Pendant
des sicles, ils se sont tenus
lcart des autres peuples, refusant
dentrer dans le jeu des alliances
tratresses. Le Ragnarok a rattrap
les nains de Tir-N-Bor lorsque
leurs ennemis ont envahi leurs
chres montagnes. Si cette bataille
est perdue, les nains de Tir-NBor ont conscience que la guerre
ne lest pas encore. Fidles leur
lgendaire enttement, les nains
de Tir-N-Bor ont immdiatement
entam la reconqute de lgis et
des plaines alentour, soutenus par
leurs allis akkylanniens.

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HISTOIRE
Lhistoire de la nation de TirN-Bor commence lors de lHiver
des batailles. Seuls les nains avaient
nt
eu la prvoyance de faire des rserves
ves
rirent
de nourriture. Ainsi, ils ne sou
rirent
pas de la faim. Mais leur voisins, aams,
les attaquaient sans cesse car ils convoitaient
leurs greniers.
La famine faisait des ravages. Les enfants des dieux, les
gants, se mouraient. Les dieux proposrent alors un march
aux nains : ils les invitaient dans le domaine divin de lgis, o
ils seraient labri de lavidit des autres peuples. En change,
les nains devaient donner aux gants la nourriture qui leur
permettrait de survivre. Les nains acceptrent avec joie. TirN-Bor la terre du pacte dans leur langue tait ne.
Dans leur domaine protg, les nains dcouvrirent lart de
la forge, puis les merveilles de la vapeur. une poque, ils
recueillirent les rejetons dune civilisation marginale, les gobelins. Mais ces derniers, ingrats, se rvoltrent et senfuirent.
Rests seuls, les nains et les gants de Tir-N-Bor continurent
se dvelopper paisiblement Jusqu lapparition des dmons
des Goures. Ces cratures, ni mortes ni vivantes, envahirent
les profondeurs de lgis. Malgr des sicles de guerre, les
nains de Tir-N-Bor ne parvenaient pas les vaincre.
Toutefois, depuis le dbut du Ragnarok, les plus puissants
hros de Tir-N-Bor ont dcid den nir. Tmrairement, ils
ont jet toutes leurs forces dans la bataille et se sont enfoncs

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dans les cavernes de leurs ennemis de toujours. Ils ont remport la victoire, mais elle leur a cot trs cher : un autre
peuple, les Syhars, en a prot pour attaquer les forteresses de
Tir-N-Bor, restes sans dfense. Plusieurs de ces forteresses
sont tombes aux mains des assaillants. Mais le peuple de TirN-Bor est opinitre. Aids par les Akkylanniens, leurs allis
de toujours, les nains, les elfes, les humains et les gants de
Tir-N-Bor ont stopp lavance des Syhars et ont entam la reconqute de leurs foyers.
Aujourdhui, le peuple de Tir-N-Bor a rejoint les Voies de
la Lumire.

RAGNAROK
Selon les nains de Tir-N-Bor, les nergies dgages
par les dieux de lgis se propagent un rythme
rgulier. Auj
Aujourdhui, lArgg-Am-Ork le
Ragnarok dans leur langue bou Ragnar
levers
leverse ce rythme. Toute la Cration
trem
tremble et se convulse lapproche
du
dune nouvelle re.
Grce au pacte quil a conclu
avec les dieux de lgis, le peuple
de Tir-N-Bor en est particulirement conscient. Il sait que
seuls les peuples les plus forts
et les mieux prpars pourront
survivre la bataille nale.

LE SANGLIER

ur le champ de bataille, les nains de Tir-N-Bor


progressent sans hte, mais leur avance est inexorable. Protgs par de lourdes armures, ils combattent dans le siement de leurs puissantes machines
vapeur. Leurs redoutables bombardes pilonnent lennemi,
leurs chaudires propulsent leurs montures mcanises de
folles vitesses. Leurs armes vapeur frappent avec la force
dune ruption volcanique. Leurs terriants masques vapeur
glacent leurs ennemis deroi Tout ce qui fume, qui sie et
qui est aliment par une chaudire fait la joie des dfenseurs
de Tir-N-Bor !
Pour un nain de Tir-N-Bor, la dfense est plus importante
que lattaque : rien ne vaut une solide fortication pour remporter une bataille. Retranch dans ses inexpugnables forteresses,
le peuple de Tir-N-Bor attend lennemi de pied ferme !
Chaque forteresse possde ses propres traditions sculaires et ses spcialits militaires. Fom-Nur, K-In-Ar,
or, Nal-Tarn
Kal-Nam, Kar-An-Tyr, Lor-An-Kor,
rteresses
et Ogh-Hen-Kir sont autant de forteresses
ur ses
et de factions. Naturellement, pour
habitants, chaque forteresse est largement suprieure aux autres.
Les nains adorent Odnir et son
panthon, dont le domaine est
situ dans la constellation du
Sanglier.

23

Thermo-guerrier

17/02/10 16:49:34

LES VOIES DE LA LUMIRE

24

Toutefois, lArgg-Am-Ork a commenc sous de bien mauvais auspices : certaines des plus puissantes
forteresses naines sont tombes ds
les premires batailles.
Fom-Nur

Kar -An-Tyr
Lor-An-Kor
Nal-Tarn

K -In-Ar

Kal-Nam

LA RPUBLIQUE
DE TIRNBOR
Totem : Sanglier.
Pays : Tir-N-Bor.
Peuple : Les nains de Tir-N-Bor, les elfes de Tir-N-Bor, les humains de TirN-Bor et les gants de Tir-N-Bor.
Nation : La rpublique de Tir-N-Bor.
Langue : Langue de Gheim.
Capitale : K-In-Har.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Dragon, Grion, Lion, Sphinx.
Culte : Odnir.
lment primaire des magiciens : Terre.

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 24

O gh-Hen-Kir

Mais heureusement, une bataille


nest pas la guerre. Le caractre des
nains de Tir-N-Bor est forg dans
lacier le plus pur. Ils encaissent sans
broncher les coups et les revers de
fortune ! Puisque tout est contre
eux, les nains de Tir-N-Bor sont
plus que jamais dtermins survivre. Cest pour eux une aaire de foi
autant quune ncessit vitale. Sils
baissaient les bras, les nains de TirN-Bor ne seraient plus dignes du
pacte conclu avec les dieux : ils ne
seraient plus vraiment les nains qui
ont survcu lHiver des batailles.
Avec laide des Akkylanniens, le
peuple de Tir-N-Bor reprend loffensive. Rien ne peut briser la volont dun nain de Tir-N-Bor, pas
mme lArgg-Am-Ork !

17/02/10 16:49:41

ARME

a b c d e f

h i j k l

m
Z

n o p

traversent les champs de bataille toute allure et font tonner


leurs normes canons. Les cavaliers Khor sur razorback vapeur font trembler le sol, tandis que les bombardiers, arms de
vritables pices dartillerie portatives, tirent dnormes projectiles explosifs. Mais les autres combattants ne sont pas en
reste : gantelets, marteaux, masques, armures, tout peut tre
mcanis. Avec la vapeur, les nains ont une puissance la mesure de leur temprament : volcanique !

25

LE SANGLIER

Larme des dfenseurs de


Tir-N-Bor nest pas adapte
aux perces soudaines et aux
frappes clair. Elle excelle
en revanche dans loccupation mthodique du terrain.
Une fois en place, les units
de nains de Tir-N-Bor ne
se laissent dloger que par
les ennemis les plus brutaux
et les plus dtermins.
La stratgie de larme
du Sanglier repose sur un
usage soigneusement matris de la puissance. Avec
une grande nesse tactique,
les nains de Tir-N-Bor
frappent fort et ils frappent
l o a fait mal. Lorsque larme du Sanglier saligne en ordre de bataille, seul un coup du sort peut la priver de la victoire. Les gnraux de Tir-N-Bor prparent soigneusement
leurs plans de bataille, a n chaque unit soit exactement o
elle sera le plus utile.
Les nains refusent de compter sur leur nombre ; ils prfrent
craser ladversaire par leur supriorit technologique. Ils ne
jurent que par les machines vapeur. Leurs chariots de guerre

x y z

CHRONOLOGIE
1
684
1 004
1 005
1 007

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 25

Colonisation de lgis par


les nains.
Apparition des dmons
de Mid-Nor.
Ogh-Hen-Kir tombe entre les mains des Syhars.
Kal-Nam tombe entre les
mains des Syhars.
La capitale des dfenseurs de Tir-N-Bor tient
bon face aux lgions des
Syhars.
Ogh-Hen-Kir est reprise
par les forces conjointes
du peuple de Tir-N-Bor
et des Akkylanniens.

17/02/10 16:49:53

LE DRAGON
Perch sur les cimes des montagnes de Lanever, le Dragon observe
Aarklash. Sages et mditatifs, les Cynwlls Exils , dans leur
langue ont longtemps cherch percer les secrets du pass pour
mieux comprendre le prsent. Aujourdhui, le temps nest plus la rexion : le Ragnarok embrase Aarklash. Les Cynwlls, soutenus par
des rgiments dautomates et de majestueux dragons, allient la puissance du corps celle de lesprit pour faire triompher la Lumire !
LES VOIES DE LA LUMIRE

26

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 26

17/02/10 16:50:12

HISTOIRE
Autrefois, tous les elfes
vivaient dans une seule
nation, Quithayran. La
rpublique de Lanever
est ne dun conit de
succession nomm Serrlis, en 558. Lun des deux
prtendants au trne,
partisan de la sagesse et
de la Lumire, choisit de
sexiler en Lanever pour
viter une guerre civile. Avec les nombreux
partisans qui lavaient

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 27

Asadar

LE DRAGON

a premire arme du Dragon est la concentration


qui lie le corps et lesprit : grce elle, le Cynwll
sadapte toutes les situations et triomphe des
obstacles qui se dressent entre lui et la victoire.
La fureur et la passion nont pas leur place dans le cur dun
Cynwll en guerre.
La deuxime arme du Dragon est la technologie. Les
Cynwlls ont explor les ruines de Lanever et dcouvert les
secrets des Anciens. Ils savent aujourdhui lier magie et technologie pour concevoir des machines extraordinaires, et la
poudre canon na aucun secret pour eux.
Les Cynwlls taient autrefois limits par leur population restreinte ; aujourdhui cependant, ils ont veill une arme dautomates de bataille ns dune technologie oublie. Ces combattants mcaniques, les constructs, sont insensibles la peur.
Les Cynwlls peuvent galement compter sur leurs allis de
toujours, les dragons des cimes. Avec eux, ils gouvernent les
cieux et rduisent en cendres les adversaires les plus coriaces.
Lissue du Ragnarok pourrait bien
ien dpendre des
dcisions des Cynwlls.
Le Dragon de la Vrit est larme
me qui
sengage depuis toujours dans less batailles de la Lumire. Prsente aux
ux
quatre coins dAarklash, elle estt
compose de guerriers prts
tout pour dfendre les idaux de
la Lumire.
Le Dragon du Secret est le
gardien des secrets de Lanever.
Cette arme est compose de
rgiments mcaniques soutenus par des magiciens et par les
mystrieux tridres, des units de
trois combattants dexception.
Les Cynwlls vouent un culte la
Nosis (qui signie Vrit ), la philosophie sur laquelle repose leur sagesse.
agesse.
Ils sont tourns vers les toiles de la constellation du Dragon.

27

accompagn, il y fonda une


rpublique. Les elfes de cette
nouvelle nation adoptrent le
nom de Cynwlls, ou Exils .
Ils prtrent alors le serment de ne
Il
pas participer aux conits du continent.
tinen
Cynwlls sallirent avec les draLes C
gons qui vvivaient dans les montagnes de
Lanever. E
En explorant leur nouveau territoire, ils
L
dcouvrirent danciens temples, dans lesquels dormaient
dantiques artefacts, des constructs et des bibliothques appartenant une civilisation oublie. Dexils, les Cynwlls devinrent les gardiens des secrets des Anciens.
Les Cynwlls brisrent leur serment de neutralit lors de la
premire bataille de Kaber, en 675. En sengageant aux cts
de la Lumire, ils empchrent le Blier denvahir Aarklash.
Au cours des sicles qui suivirent, le Dragon livra de nombreuses batailles contre les Mandres des Tnbres.
Les Cynwlls, dans leur immense sagesse, savaient que le
Ragnarok tait inluctable. Aprs des sicles de prparations,
ils se battent aujourdhui de toutes leurs forces et brandissent les armes des Anciens. Mme la perspective de la destruction dAarklash ne parvient pas briser leur concentration. Les gardiens dautrefois sont dsormais de formidables
guerriers. Le Dragon aronte les Tnbres sur leur territoire,
louest dAarklash, et soutient ses allis partout o sa force
est requise.

17/02/10 16:50:52

RAGNAROK

LES VOIES DE LA LUMIRE

28

Les Cynwlls pensent que le Ragnarok est une opportunit pour tous les
peuples dAarklash : celle de choisir leur
futur, entre la Lumire et les Tnbres.
Ils savent cependant que la bataille est
sans piti et que les consquences sont
terribles : si les Tnbres remportent la
victoire, la Cration connatra une re
de corruption et de douleur.
La certitude de ces vrits se heurte
chaque jour la ralit des conits.
Le Dragon dploie ses compagnies
de lYnkar au dsert du Syharhalna.
Toutefois, les combattants cynwlls ne
sont pas assez nombreux pour entretenir une telle arme, mme avec lappui
des constructs et des dragons. Cest le
peuple tout entier qui sengage dans le
conit, au risque dtre extermin en
cas de dfaite. Seule une concentration sans faille peut mener la victoire
dans ces conditions ! Cest pourquoi les
Cynwlls verrouillent leur cur et leur
esprit avant chaque bataille. Ils deviennent ainsi peu peu comme les constructs qui se battent leurs cts.
Lheure du Ragnarok a sonn et le
Dragon sort de sa mditation. La seule
incertitude est le futur : le vainqueur
crira lHistoire.

ARME
Larme du Dragon est une machine
de guerre sophistique. Hommes et
femmes de troupe, spcialistes, constructs de toutes formes et de toutes
tailles, dragons titanesques : autant de
rouages qui sajustent avec une prcision mortelle. Larme cynwlle est une
lame meurtrire capable de vritables
ravages entre les mains dun artiste de
la stratgie.
Les selsms constituent le corps de
larme. Leur expertise du combat est
rarement gale parmi les troupes rgulires des autres peuples, et leur rapidit
est celle des elfes. Ils sont soutenus par
des troupes dlite qui se spcialisent
dans lun ou lautre aspect de la guerre
cynwlle : les perviers, par exemple,
changent leur bouclier contre un pistolet et sment la mort avec une agilit poustouante. Les varsms, pour
leur part, privilgient le combat deux

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 28

17/02/10 16:50:59

p t c b d g f v
s

ch

j,g

ng

Aneirin

29
Wyde

Laroq

s z 1 j l r m n
gn

LE DRAGON

armes et semblent danser lorsquils se battent. Au sommet de


la chane de commandement de larme du Dragon se trouvent les asadars et les khidarms. Ces guerriers sont quips
darmures sur mesure qui pallient leur faible constitution,
caractristique des elfes.
Les troupes cynwlles sont soutenues par des rgiments de
constructs aux formes singulires, dirigs par des magiciens.
Si les constructs manquent parfois de vivacit, ils se distinguent par leur grande rsistance et un moral toute preuve.
Les rangs des guerriers constructs sont parfois domins par
les silhouettes imposantes des novas, qui manient une arme
avec chacun de leurs quatre bras. Quant aux pulsars, ce sont
des hybrides mcaniques, un corps de nova mont sur une
grande roue de guerre.
Loin au-dessus de la mle volent les dragons, les cratures
les plus nobles et les plus puissantes dAarklash. Libres ou chevauchs par des chevaliers-dragons, ces titans sment la terreur
chez lennemi et ne laissent que des cendres dans leur sillage.

2 x 3 i a

ou

eu

in

un

an

on

o 4 u 5 6 e
7 8 9 0 y U w

LA RPUBLIQUE DE LANEVER
Totem : Dragon.
Pays : Lanever.
Peuple : Les Cynwlls.
Nation : La rpublique de Lanever.
Langue : Cynwll.
Capitale : Laroq.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Grion, Lion, Sanglier, Sphinx.
Culte : La Nosis.
lment primaire des magiciens : Lumire.

CHRONOLOGIE
558

675

832
1 001

1 005
1 007
1 008

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 29

Serrlis, conit de
succession pour le trne de
Quithayran.
Trahison de la baronnie
dAchron.
Premire bataille de Kaber.
Fondation de Cadwallon
Deuxime bataille de Kaber.
Bataille de la gorge du
Dragon.
Sige dAchron.
Troisime bataille de Kaber.
Qute de Mehl.
Retour de Mehl avec un
enfant de lutopie du Sphinx.

17/02/10 16:51:08

LES VOIES DE LA LUMIRE

30

LE SPHINX
Les IshimRe sont un peuple ancien, qui possde
dextraordinaires connaissances scientiques et magiques.
Ils cachent un terrible secret : ils savent que les mythes
des peuples du continent sont les traces dun prcdent
Ragnarok ! Tandis que les autres peuples sortaient de lge
des batailles, lancien dieu des IshimRe disparut, laissant la
place un ordre nouveau. Pendant que dautres se battaient
pour conqurir Aarklash, les IshimRe partirent la conqute
dautres mondes : les Royaumes lmentaires.
Les ges ont pass et lombre du Ragnarok plane nouveau
sur Aarklash. Une fois encore, le Sphinx est l pour protger
la Cration contre la folie des dieux.

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 30

17/02/10 16:51:24

LE SPHINX

arme du Sphinx chappe aux lois du temps :


elle surgit du pass avec une technologie du futur. Ses rgiments sont composs dautomates
dors de toutes tailles, aux chssis patins par
les sicles. leur tte, voyageant bord de grandes nefs volantes, se trouvent toutes les gnrations dIshimRe. Les plus
anciens ont projet leur esprit dans des dispositifs de survie
transforms en machines de guerre. Les plus jeunes perptuent les traditions mystiques de leur peuple et commandent
la Lumire. Aprs des sicles dexil et de batailles dans les
Royaumes lmentaires, le Sphinx prend part au Ragnarok !
Les IshimRe ont jur de servir la Lumire et de protger
Aarklash.
Les Gardiens sont en qute des secrets des dieux ainsi que
des armes qui mettront n la menace des Tnbres. Sous
les ordres des mystrieux ternels, leurs armes de constructs
parcourent la Cration.
Dpositaires dune culture et dun savoir martial millnaire, les Hritiers tentent de retrouver leur place sur Aarklash.
Protgs par les constructs de leurs pres, ils mettent en uvre leurs connaissances tendues de la magie et de la guerre.
Les IshimRe vouent un culte aux Hols, qui les guident
grce la constellation du Sphinx.

31

HISTOIRE
Lutopie du Sphinx est issue des cendres dune eroyable
guerre. laube des temps, en eet, lEmpire ishim combattit les
dieux de la Cration. Ces derniers, aids par Vile-Tis et par larme des worgs, parvinrent triompher de la technologie ishim.
Arh-Tolth, un tre magique vnr par les IshimRe, disparut et
son empire verdoyant fut transform en dsert strile.
Une poigne dIshimRe survcut grce la misricorde
des Hols, les dieux de la Lumire. Les rescaps dcidrent de
garder le silence sur les secrets des dieux et de la science. Secrtement, ils rent galement serment de protger Aarklash
contre la folie divine.

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 31

17/02/10 16:51:42

LUTOPIE DU SPHINX
Totem : Le Sphinx.
Pays : Algandie.
Peuple : Les IshimRe.
Nation : Lutopie du Sphinx.
Langue : nigma.
Capitale : Aureus.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Dragon, Grion, Lion, Sanglier.
Culte : Les Hols, le panthon de la Lumire.
lment primaire des magiciens : Lumire.

LES VOIES DE LA LUMIRE

32

Pour honorer ce serment, les IshimRe livrrent la guerre aux


Ophidiens, les hritiers du dieu destructeur Vortiris. La dernire
bataille fut livre l o se dresse aujourdhui la cit de Cadwallon. Vortiris y fut enferm et ses enfants ophidiens se dispersrent dans les Royaumes lmentaires. Les IshimRe quittrent
Aarklash leur poursuite. Avant de partir, ils prparrent leur
retour en dissimulant sur Aarklash des ateliers de construction,
des artefacts de lgende et une poigne de sentinelles.
Aux premires heures du Ragnarok, les Cynwlls ont dcouvert un des grands ateliers de lUtopie. Les phalanges
aurennes se sont veilles et ont livr contre les Tnbres
leur premire bataille depuis lge des batailles. Le retour du
Sphinx nest quune question de temps.

RAGNAROK
Les IshimRe, sentinelles de lhistoire dAarklash, voient clair
dans le jeu des dieux. Des sicles de voyage dans les Royaumes
lmentaires leur ont permis de nouer des alliances avec des lmentaires et des immortels au pouvoir dant limagination.
Les IshimRe se battent pour la Lumire. Toutefois, a nest
pas pour servir la volont des dieux, mais pour instaurer un
ge de raison et de science, pour le bien des mortels. Au cours
des ges, ils ont observ les progrs des peuples de la Lumire
sous la direction des Hols : les Akkylanniens ont rig un
glorieux empire et les nains de Tir-N-Bor sont passs matres
des choses concrtes ; les Cynwlls sont les matre de labstrait
et du progrs technologique ; les Barhans ont dompt les nergies magiques et uvrent avec altruisme pour le bien de leur
prochain. Unis et victorieux, ces peuples instaureraient un ge
de paix et de Lumire travers la Cration.
Le Ragnarok menace tout cela. Les Mandres des Tnbres,
qui ont troqu leur libre arbitre contre des pouvoirs inhumains, risquent de plonger Aarklash dans le nant. Les Chemins du Destin, diviss, sont impuissants face cette menace.
Les IshimRe sont revenus pour livrer bataille et faire triompher la Lumire.
Pour le Sphinx, cependant, la victoire militaire nest quune
tape. Il sait que le Ragnarok est un jeu divin, quil sert uniquement les ambitions des dieux. Lobjectif secret des IshimRe est
de rallier les peuples de la Lumire leur cause. Ainsi, dans
le prochain ge, les mortels seront matres de leur avenir et
vivront en harmonie avec les immortels.

C4_regles_pp 13-32 FR.indd 32

ARME
Les IshimRe ne sont pas assez nombreux pour constituer
une hirarchie militaire traditionnelle. Ils sont regroups en
grandes fratries, o cohabitent plusieurs gnrations dindividus. La dmocratie rgne en temps de paix ; en temps de
guerre, le pouvoir revient au stratge le plus expriment.
Les IshimRe traversent la Cration bord de gigantesques
nefs volantes, avec leurs prcieuses bibliothques et leurs laboratoires. Dans les cales de ces navires dorment les ateliers et les
lgions de constructs avec lesquels ils livrent bataille. La plupart de ces nefs ont un port dattache, une cit dissimule aux
abords du monde ou dans un Royaume lmentaire oubli.
La plupart des IshimRe font partie des ternels. Ces guerriers sont parfois vieux de plusieurs sicles et leur corps est
depuis longtemps devenu poussire. Grce la magie de la Lumire et une ancienne technologie, leur esprit a t transfr
dans des machines. La plupart des ternels se battent dans des
corps mcaniques humanodes. Les plus expriments ont cependant renonc toute apparence humaine : leur me habite
le chssis des gladiateurs, des machines de guerre sans gales.
Les IshimRe de chair et de sang sont les Hritiers. Leur
sensibilit de mortels leur permet de prserver lhumanit des
ternels et de matriser les arcanes mystiques. Peu dentre eux
embrassent la carrire de guerrier ; ils prfrent laisser les prils du combat rapproch aux constructs de lUtopie.
CHRONOLOGIE
ge divin Destruction de lEmpire ishim.
0
Lutopie du Sphinx prte allgeance aux
Hols.
255
Bataille de Kadwayn, la future Cadwallon.
Les IshimRe entament leur exil vers les
Royaumes lmentaires.
1008
Le Cynwll Mehl prend contact avec un
enfant de lutopie du Sphinx.

17/02/10 16:51:49

LES MANDRES DES TNBRES

LES MANDRES
DES TNBRES

33

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17/02/10 17:01:02

LE BLIER

LES MANDRES DES TNBRES

34

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Une immense mare de mortsvivants, conduite par des seigneurs


revenus de la tombe et des vivants
lesprit perverti. Telle est larme de
la baronnie dAchron. La peur que
provoquent ces hordes terriantes na
dgale que la soif de pouvoir de leur
commandants vivants. Tous sont anims par une rsolution sans faille
servir les Tnbres.
Par le nombre et par la terreur, larme
du Blier submerge ses ennemis... tous
ses ennemis.

17/02/10 17:01:07

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Charognard

LE BLIER

a baronnie maudite dAchron a choisi le Blier


comme emblme, symbole de limmortelle alliance passe avec les seigneurs cornus des Abysses. Anne aprs anne, larme du Blier construit sa puissance. Pour les liches et les ncromanciens qui sont
sa tte, seuls comptent le pouvoir et la connaissance. Pour les
seigneurs des morts et leurs dmoniaques allis, le temps est
un auxiliaire dle. Tous les vivants, allis ou ennemis, meurent un jour. Chacune de ces morts renforce la puissance du
Blier. Pour les matres immortels dAchron, il sut dattendre, de survivre aux intrigues de leurs familles et de relever les
serviteurs les plus utiles ou les ennemis les plus acharns.
Leur chair ncrose mue par des sortilges infmes, les morts
marchent inexorablement vers lennemi. Mais les vivants ont
galement leur place dans larme du Blier : ils savent que la
mort nest quun changement dtat, qui les rendra plus puissants et leur ouvrira les plus hautes sphres du pouvoir.
Larme de la baronnie dAchron est organise en deux corps
de troupes, spars par lge et lambition.
Le Blier dAchron runit la noblesse des
Obscurs, les membres des familless Brisis,
ouverMantis, Hestia et Vanth qui gouvers.
nent la baronnie depuis des sicles.
it
Le Blier des Tnbres runit
tous ceux qui ont rejoint la baronnie dAchron lors de sa fondation ou rcemment : la Maison
du Flau, ainsi que les familles
Lazarian, Sarlath et Tanit.
Les Achroniens vouent un
culte sanglant Salael, le seigneur des Abysses. Ils cherchent
la clef des mystres des Tnbres
dans la constellation du Blier.

35

HISTOIRE
H
La nation dAchron est ne
en 675, lorsque le royaume
dA lahan sest lev contre cette
baronnie rebelle et des conjurateurs vous aux Tnbres, les
Toges Noires, pour les anantir.
Cette guerre, la plus horrible des
guerres, na pas cess depuis.
Kaan Draghost, doyen des
m
mages de la baronnie dAchron,
et FFeyd Mantis, son baron, avaient
conclu des pactes avec les puissances des
Tnbres. La Chimre, lalli magique qui
protge Alaha
Alahan, les avait dmasqus. Les deux
matres de la baronnie dAchron furent somms de se
rendre et daronter la justice de leur royaume. Pour toute rponse, ils envoyrent une immense arme de pantins morbides,
de squelettes et de zombies lassaut de la passe de Kaber. Cette
forteresse constitue en eet le seul accs la baronnie dAchron. lissue de la bataille, aucun camp ntait vainqueur. Trois
cents ans aprs, la guerre na pas cess entre ces frres ennemis,
retranchs chacun de leur ct de la passe de Kaber.
Depuis le dbut du Ragnarok, larme du Blier est passe
loensive. Grce une forteresse volante, les Achroniens sont
passs par-dessus les montagnes et ont fait planer une ombre
menaante sur les territoires de leurs ennemis. Puis un plan
machiavlique leur a permis douvrir dinnombrables portails
partout sur Aarklash. Les Cynwlls ont alors lanc une attaque
fulgurante contre la capitale de la baronnie, Achron. Mais les
Achroniens ont ripost et men leur plan bien : aujourdhui,
le sige dAchron est bris et la forteresse de la passe de Kaber
est tombe aux mains du Blier.

17/02/10 17:01:26

RAGNAROK
Et viendra alors le temps du Blier. Ceux qui ont apprivois la mort en verront venir les signes : Salael, le seigneur
des Tnbres, Celui qui Apporte le Mal et le Savoir, Gniteur
des Abysses, dsignera son champion, lincarnation de la Nuit
innie. Celui-l mnera les dles la victoire dans la mort.
Celui-l lvera ltendard de la guerre ternelle, le Ragnarok.
Celui-l lvera larme des morts et sera servi par les vivants
dignes dadorer les Tnbres.
En crivant le Codex de Salael, le baron Feyd Mantis dcouvrit le destin de la Cration : elle serait dtruite et un nouveau
cycle commencerait. Le Divin Baron ne pouvait laccepter :
cela anantirait tous ses eorts pour conqurir le pouvoir absolu et la vie ternelle. Ds lors, il neut de cesse de mobiliser son
peuple pour asservir Aarklash et empcher la n du monde.
En Achron, ceux qui ont le choix se battent
pour gagner de linuence, amasser des richesses
Tar-Haez
et conqurir le pouvoir. Ces qutes sans n les
poussent livrer bataille aux autres peuples et
les rduire en esclavage. En prcipitant toutes les
nations dAarklash dans la guerre, le Ragnarok
renforce la puissance dAchron : chaque ennemi
tomb se relve sous la bannire du Blier. La plupart des guerriers dAchron nont aucun choix.
Morts depuis des sicles, ils sont condamns
une ternit de servitude et de batailles. Leur
haine des vivants, qui incarnent tout ce quils ont
perdu, dcuple la puissance des coups quils portent aux ennemis dAchron.

LES MANDRES DES TNBRES

36

CHRONOLOGIE
666

672
Achron

675
Passe de Kaber

LA BARONNIE DACHRON
Totem : Blier.
Pays : Achron.
Peuple : Les Achroniens.
Nation : Les Limbes dAchron.
Langue : Achronien.
Capitale : Achron/Pandmonium.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Araigne, Hyne, Scorpion, Serpent.
Culte : Salael.
lment primaire des magiciens : Tnbres.

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 36

1 001
1 003

1 004
1 005
1 006

Fondation de lordre des


Toges Noires, qui deviendra
plus tard lordre du Blier.
Des pactes sont conclus entre
les Achroniens et les dieux
des Tnbres.
Rbellion de la baronnie et
dbut de la guerre contre le
royaume dA lahan.
Premire bataille de Kaber.
Deuxime bataille de Kaber.
Bataille de lYnkar.
Dploiement des
Achroniens sur le LekShear.
Bataille des forteresses
volantes.
Sige dAchron.
Les Portes de lenfer.
Troisime bataille de Kaber.
Fin du sige dAchron.

17/02/10 17:01:31

ARME

LE BLIER

Larme du Blier utilise la peur comme une arme : aucun


peuple dAarklash ne peut laronter sans voquer sa propre
mort et trembler. Les Achroniens, eux, ont apprivois la
mort. Ils ne la craignent pas, ils la rvrent. Vivants, ils marchent sans peur parmi leurs macabres serviteurs. Morts, ils
combattent sans regret pour les vivants qui les invoquent.
Les troupes dAchron ne sont jamais presses, car le temps
joue pour elles et toujours elles se relvent. Leurs magiciens,
ivres de pouvoir, jettent des sortilges dune puissance inhumaine. Face une telle arme, ladversaire na que peu despoir
de savourer la victoire.
Le gros des compagnies dAchron est form de troupes aisment remplaables, tels les redoutables zombies. Ces units
sont soutenues par des morts-vivants plus autonomes, qui neutralisent les ennemis plus puissants. Ainsi, les paladins noirs,
au code dhonneur dvoy, ou les goules, rapides et aames,
se chargent des adversaires plus coriaces. Au sommet de cette
hirarchie, les guerriers-crnes dirigent les troupes. Ils sment
la mort et rpandent la terreur. Mais la vritable puissance de
la baronnie dAchron repose sur un pouvoir ancien et corrompu : les arts mystiques. Les magiciens dAchron sont des
ncromanciens capables de relever des armes de morts ou de
faire sabattre les pires maldictions sur leurs adversaires. Les
dles adorent Salael, le plus puissant des dieux des Tnbres.
En rponse leurs prires, il comble ses adorateurs de bienfaits
et provoque la mort et linfortune de leurs ennemis.

37

a b c d e f g h i j k l m
N

n o p q r s t u v w x y z

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 37

17/02/10 17:01:55

LES MANDRES DES TNBRES

38

Lempire du Syharhalna est


une culture fonde sur la matrise de la vie et la conqute
du monde. Ses savants et ses
dirigeants ne sont impressionns ni par les lois de la nature,
ni par la puissance des autres
nations. Leurs clones et leurs
cratures se lancent lassaut
du continent avec une frnsie gntiquement programme en laboratoire. Chaque
bataille est un nouveau test
scientique et une occasion de
dmontrer la toute-puissance
dArh-Tolth, le dieu des Syhars.
Pour les guider au combat, ces
derniers ont comme symbole
une crature si parfaite quelle
peut survivre dans le dsert,
un emblme digne de leur perfection : le Scorpion.

LE SCORPION

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17/02/10 17:02:03

es Syhars ressemblent un rve


de savant fou. Ils
commandent
des cratures terriantes, issues des laboratoires du Syharhalna. Et bien que la plupart
des clones aient une apparence
humanode, tous peuvent utiliser des substances mutagnes,
qui transforment leur corps et leur
ur
donnent des capacits surhumaimaines. Ainsi arms, les Syhars ne peuvent
uvent
chouer conqurir Aarklash.
Dans lempire du Syharhalna, la science,
science la
magie et lart de la guerre sont lis. Les armes syhares
sont cres dans les grands laboratoires du dsert et obissent
chacune leur crateur. Certains de ces savants ont fait de
leur laboratoire de vritables forteresses, dautres se sont tourns vers les mystres des Tnbres.
Le Scorpion combattant rassemble les laboratoires fortis. Ses compagnies sont imprenables. Les clones qui en sont
issus sont de redoutables guerriers.
Le Scorpion alchimique regroupe les laboratoires aux machines complexes, thtres des expriences les plus audacieuses. Les clones qui en sont issus sont la pointe de la perfection
alchimique, peut-tre lultime chanon avant ltre parfait.
Les Syhars honorent Arh-Tolth, le Dieu Alchimique, et
vouent un intrt particulier sa constellation dorigine :
celle du Scorpion.

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HISTOIRE
Lempire du Syharhalna a t fond par Dirz, un des plus
grands savants akkylanniens. Alchimiste de renom, Dirz voulait repousser toujours plus loin les limites de la science et de la
magie. Cela ne fut pas du got des dles de Merin, qui le condamnrent pour hrsie. Lalchimiste dut fuir son pays avec
des disciples alchimistes. Il trouva refuge dans le dsert du
Syharhalna. L, il rencontra un Incarn dArh-Tolth : Djabril le
Voyageur. Ce dernier lui orit une rvlation et les outils pour
crer un nouvel empire.
Guids par les enseignements dArh-Tolth, les disciples de
Dirz conquirent lintgralit du Syharhalna. Ils construisirent des
laboratoires et crrent les premiers clones. Lorsque les Akkylanniens tentrent denvahir le dsert, les Syhars envoyrent ces
clones les combattre. Plus tard, certains clones dune nouvelle
espce se rebellrent et senfuirent : il sagissait des orques. Puis
les Syhars durent construire une nouvelle capitale aprs que la
premire, Shamir, avait t dtruite par de mystrieux agresseurs. Ils ne surent jamais qui avait dtruit leur cit.
Dans les profondeurs de la nouvelle Shamir, les Syhars invoqurent Arh-Tolth, dclenchant ainsi le Ragnarok.
Depuis, les Syhars harclent leurs ennemis
hrditair
hrditaires,
les Akkylanniens. Ils ont
soigne
soigneusement
labor leurs plans de
con
conqute,
puis ont lanc une oensiv
sive gnrale : la danse du Scorp
pion. Les lgions alchimiques ont
travers Aarklash dest en ouest
en remportant victoire aprs
victoire. Toutefois, cette perce
na pas eu les eets escompts.
Peu importe, les matres de
Shamir rchissent dj une
nouvelle organisation des armes, plus parfaite encore.

LE SCORPION

Clone Jadharis

39

17/02/10 17:02:15

Dethnes

Danakil
Kashem

Theben

Tenseth

Ruines
de lAube

Inuka

LEMPIRE DU SYHARHALNA

LES MANDRES DES TNBRES

40

Ishmir

Shamir

Totem : Scorpion.
Pays : Syharhalna.
Peuple : Les Syhars.
Nation : Lempire du Syharhalna.
Langue : Syhar.
Capitale : Shamir.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Araigne, Blier, Hyne, Serpent.
Culte : Arh-Tolth.
lment primaire des magiciens : Tnbres.

Tarsith

RAGNAROK

CHRONOLOGIE
676
679
852
855
1 000
1 004

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 40

Exil de Dirz dans le Syharhalna.


Fondation de lempire du Syharhalna.
Bataille de laube, les Akkylanniens sont repousss.
Cration des orques.
Rvolte des orques.
Destruction de la premire Shamir.
Rituel de laube, Arh-Tolth apparat sur Aarklash.
La danse du Scorpion.

Lorsquil a fond lempire du Syharhalna, Dirz avait


un plan. Pourchass par les Akkylanniens, inspir par
Arh-Tolth, il chercha dans un premier temps crer
des tres physiquement parfaits. Il pensait impossible de crer un tre parfait dans un monde
imparfait. La conqute du mystre de la vie devait
saccompagner de la conqute du continent. Cela
tait ncessaire dun point de vue symbolique, mais
aussi dun point de vue pratique : en conqurant les
direntes nations, les alchimistes pouvaient capturer de nombreux spcimens et constituer une
gnothque qui permettrait de crer ltre parfait. En
outre, guids par lempire du Syharhalna, les peuples
dAarklash creraient un monde de connaissances
sans interdits. Ce monde serait un jardin originel
dans lequel le cocon alchimique de ltre parfait pourrait clore. Les Syhars sont prts changer Aarklash
de la mme faon quils changent ses occupants.
La plupart des Syhars se battent sans rien comprendre au plan de Dirz. Les millions de clones qui
constituent les armes syhares ne sont ni assez intelligents, ni assez conscients pour manipuler de tels
concepts. Mme ceux qui ont t levs comme des
humains sont gnralement si obissants quils se
battent uniquement par dsir de plaire. Et lorsquils
sont autonomes, ils sont si ers de leur perfection
gntique quils acceptent volontiers de travailler
la ralisation du plan de Dirz.

17/02/10 17:02:21

c d
Q

e f g h

t u v w x y

q r

Les vrais-ns de lEmpire, quant eux, participent au


plan pour des raisons trs varies. Beaucoup esprent tre les
premiers crer ltre parfait, et ainsi devenir les matres dune
Aarklash parfaite. Dautres cherchent devenir plus inuents
parmi leurs pairs, ou satisfaire leur curiosit scientique maladive. Presque tous envisagent leurs batailles comme autant
de tests pour leurs crations alchimiques, des tapes dans le
processus de cration de ltre parfait.

Le clone dasyatis est lune


des cratures de combat les
plus utilises par les compagnies du Syharhalna. Puissant,
rapide et terriblement meurtrier, il est parfait pour enfoncer les lignes ennemies et massacrer les troupes adverses. Son
organisme est gntiquement
optimis pour accepter de
grandes quantits de drogues
de combat. Il est programm
pour tuer et sa sauvagerie na
dgale que celle des wolfens.
Bien quancien, ce modle de
clone est toujours lun des plus
performants.
Pourtant, aucune crature
alchimique ne peut prtendre
galer laberration prime. Issue
de la technologie du code Hybrid, elle est si puissante quelle
eraie mme ses concepteurs.
Nouveau stade de lvolution, elle mle la chair et le mtal, la
sauvagerie dun monstre et la froide ecacit dune machine.
Selon certaines rumeurs, il existe plusieurs variantes de cette
crature, toutes plus mortelles les unes que les autres.

LE SCORPION

41

ARME
Larme du Scorpion exploite les pouvoirs tranges de ses
cratures et la capacit de ses soldats utiliser le mutagne.
Elle comprend un grand nombre dunits trs direntes ;
elle est donc particulirement imprvisible pour ses ennemis.
Pour ses commandeurs, en revanche, elle constitue une arme
formidable, capable de sadapter chaque situation grce aux
mutations gntiques. Pendant que les cratures les plus effrayantes et les clones les plus agressifs harclent lennemi, les
units plus conventionnelles conquirent les positions stratgiques du champ de bataille. Lorsque ladversaire comprend
ce qui se passe, il est dj trop tard. Pour acclrer ce processus, les Syhars nhsitent pas mettre en application leur
connaissance des Tnbres ou faire appel leur dieu.

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17/02/10 17:02:33

LA HYNE
LES MANDRES DES TNBRES

42

Les habitants dAarklash parlent des Dvoreurs comme dun au. De leur point de vue, il sagit dune meute de
wolfens enrags, ivres de carnage et de destruction. Ils ne comprennent mme pas comment ces rvolts sans foi
ni loi ont pu survivre aussi longtemps !
La raison en est pourtant simple. Les Dvoreurs, guerriers sans pareils, ont bris les chanes qui les maintenaient
sous le joug divin. Autrefois sur les Chemins du Destin, ils ont rejoint les Mandres des Tnbres pour assouvir
leur soif de massacre. Le Ragnarok clbrera la mort des dieux !

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 42

17/02/10 17:02:39

Veneur

LA HYNE
CHAPITRE

a Hyne ne laisse que tourment sur son passage.


Composs de wolfens qui ont reni leur hritage,
de rengats et de parias de tous les peuples, les
disciples de la Bte forment un ensemble htroclite : guerriers pars de chanes, armes aux formes tortures
et armures singulires. Consums par la rage, ils vouent leur
art du combat la destruction de tout ce que les autres peuples
considrent comme sacr. Leurs victoires sont suivies de festins horribles au cours desquels les plus bestiaux dentre eux
dvorent les vaincus. Cest de cette tradition macabre quils
tirent leur nom de Dvoreurs.
Les Dvoreurs ont reu les rvlations de Vile-Tis, le dieu
rebelle qui soutient leur cause. Perptuellement en guerre et
pourchasss par les autres dieux, ils sont peu nombreux ; leur
vie est un combat de tous les instants pour la survie. Leurs
prouesses guerrires, magnies par leur fureur sanguinaire,
leur permettent de terroriser et dcraser des adversaires bien
plus nombreux queux.
Les Dvoreurs contrlent plusieurs enclaves depuis
leurs premires victoires du Ragnarok.
arok. Leur soif
de sang est loin dtre assouvie cependant,
pendant,
et la Hyne sort de plus en plus souvent
ouvent
de sa tanire pour chasser. Les tourourments des mortels prendront n
n
avec la mort des dieux ; des cendres de la civilisation mergera
un ge de libert.
La Hyne de lArmageddon
se prpare lancer loensive
qui fera basculer le Ragnarok.
La Hyne sanguinaire rassemble des bandes errantes, assoies de carnage et de libert.

43

Dtruisant les idoles, jetant


bas lordre tabli, elles sment
le chaos et ne laissent que dsolation dans leur sillage.
Les Dvoreurs ont pass un
pacte avec Vile-Tis et coutent
attentivement ses rvlations.
Au dernier jour du Ragnarok,
A
cependant, la Bte et ses ls safce
fronteront dans un ultime combat.
fron
Quelle quen soit lissue, Aarklash sera
libre du joug des dieux. Les Dvoreurs
ent la constellation
de la Hyne.
se ent
co

HISTOIRE
En 999, la veille de Ragnarok, un mtore scrasa dans le
cercle de pierres de Caer Laen. Lobjet cleste tait la prison
de Vile-Tis, dieu dchu par ses frres pour son temprament
rebelle. Celui quon a depuis surnomm la Bte mergea
parmi les wolfens de la meute de la Lune gmissante. Il leur
cona de terribles rvlations : les dieux taient imparfaits et
se servaient de leurs pouvoirs injustement acquis pour asservir les mortels. Pour les convaincre, la Bte rvla aux wolfens
quYllia, leur desse, les dtestait : elle ne les avait pas conus
pour protger la nature, mais pour dtruire les civilisations
qui menaaient son hgmonie. En des temps immmoriaux,
les worgs, pres des wolfens, avaient dtruit un lointain empire de lorient, obissant aux ordres dYllia ; le commandant
de leur invincible arme ntait autre que Vile-Tis lui-mme.

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 43

17/02/10 17:02:46

Confronts la ralit de leur histoire et de leur condition,


les wolfens se retrouvrent livrs eux-mmes. Ils passrent
un pacte avec la Bte et jurrent de tuer les dieux et de dtruire leur cration. Cette longue et amre vengeance permettrait aux mortels de prendre en main leur destin.
Les Dvoreurs, disciples dun dieu de la guerre, transmirent
les rvlations de la Bte aux autres peuples. Ils rallirent les
demi-elfes du euve Ynkar, qui partageaient leur vision de la
Cration. Consums par le tourment qui embrasait leur me,
ils se battirent comme des fauves et perptrrent des actes
dune innie violence.
La Hyne rde dans les Tnbres depuis 1 003. Les peuples du Destin, trop faibles ses yeux, ont refus de prendre
le mesures extrmes que le Ragnarok impose. Au cur des
Tnbres, les Dvoreurs se montrent plus froces et plus impitoyables que jamais.

LES MANDRES DES TNBRES

44

CHRONOLOGIE
ge divin
999
1 003
1 005

Yllia cre les worgs. Commands par Vile-Tis,


ces derniers anantissent lEmpire ishim.
Vile-Tis revient sur Aarklash.
Les Dvoreurs sengagent dans les Mandres
des Tnbres.
Les Dvoreurs dvastent lA kkylannie.

LES DISCIPLES DE LA BTE


Totem : Hyne.
Pays : Fort de Caer Laen, nord de
lAkkylannie, euve Ynkar.
Peuple : Les Dvoreurs.
Nation : Les disciples de la Bte.
Langues : Akkyshan, akkylannien,
cynwll, dakinee, wolfen.
Capitale : La fort de Caer Laen.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Araigne, Blier, Scorpion,
Serpent.
Culte : Vile-Tis.
lment primaire des magiciens : Eau.

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17/02/10 17:02:51

Apparus aux prmisses du


Ragnarok, les Dvoreurs sont
le parfait symbole de la frnsie
destructrice du Ragnarok. Il ny
a aucun compromis possible : la
Hyne est le bourreau des faibles et des empires infods aux
dieux.
Par le carnage, la Hyne dnonce le jeu divin et tente dy
mettre un terme. Le Ragnarok
ne doit sachever quavec labolition des lois et des dieux. Une
fois la victoire et le libre arbitre
acquis, le tourment des mortels
prendra n. Il sera temps, alors,
de btir un nouvel avenir.
Les Dvoreurs ne croient
plus au destin : lavenir nest pas
trac, il appartient ceux qui,
par la force ou la ruse, savent
sen emparer. Au cours de leurs
premires annes dexistence,
les Dvoreurs se sont dchans dans un ouragan de destruction et de haine. Toutefois, le temps et les rvlations de leurs
profanateurs ont tempr leur rage : ils ont form peu peu
un vritable peuple, soud par des motifs plus levs que la
simple soif de carnage. Les plus veills dentre eux envisagent
de nouveaux modles de socits. Le Ragnarok pourrait bien
tre le baptme de sang dun nouvel ge dor.

Sauvage

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toile

Serpent

Nant

Crature

Divin

Elfe

Pont
Stellaire

Dvoreur

LA HYNE
CHAPITRE

RAGNAROK

45

ARME
Dsavous par leurs peuples dorigine, pourchasss par
les serviteurs des dieux et consums par le tourment, les
Dvoreurs sont perptuellement en guerre. La Bte et ses
champions leur enseignent un art du combat trs volu,
en parfait contraste avec la rage qui les emporte au combat. Cette matrise martiale leur permet de compenser
leur absence de discipline lors de la bataille. En effet, les
Dvoreurs dtestent lautorit et ne suivent que ceux quils
estiment dignes dtre chefs. Une fois les mles engages,
nombreux sont ceux qui sabandonnent la fureur et nentendent mme plus les ordres.
Dots darmes deux mains, de faucheuses aux formes
tourmentes ou de boucliers, les voraces forment le gros de
larme de la Hyne. Aux hurlements qui accompagnent leur
charge erne rpond le gmissement des toiles de la Bte,
projectiles la trajectoire imprvisible lancs par les redoutables chasseurs de ttes. Moins imptueux mais dautant plus
terriants, les carnassiers forment llite des Dvoreurs. Protgs par dpaisses armures, ils manient les crocs de Vile-Tis,
des lames au tranchant inusable.
Si les carnassiers sont les matres du combat, les tyrans en
sont les virtuoses. Ces combattants dsormais lgendaires imposent leur loi en portant lart du combat un niveau ingal.
Dans lombre des terriants guerriers de la Hyne, les clipsantes assassinent leurs victimes dans une sanglante clbration de la grce et de la fureur.
Les Dvoreurs ne sont pas tous des wolfens : les demi-elfes
du euve Ynkar font galement partie des disciples de la Bte.
Guerriers de sang, ventreurs et gardes gris se distinguent par
leur agilit et leur cruaut lgard de leurs ennemis.

17/02/10 17:03:03

LE SERPENT

LES MANDRES DES TNBRES

46

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 46

Anciens, puissants, corrompus et prdateurs, les Ophidiens sont les


rejetons dune re de violence et de tnbres. Ce peuple, tellement
ancien quil a oubli ses origines, a travers le temps force de brutalit et de tratrise. Patiemment lov dans les ruines de sa civilisation, il attendait lavnement des Tnbres, lge du Ragnarok.
Aujourdhui, son heure est venue. Ses malces sont puissants et
ses esclaves sont nombreux et dociles. Le peuple ophidien est prt
livrer la dernire bataille et la remporter.

17/02/10 17:03:06

Ces derniers sont partags en deux camps, deux manires


de concevoir leur existence :
Le Serpent vici est domin par des passions violentes et
sanguinaires, qui font de ses guerriers des tres sans piti.
chaque combat, ils sabreuvent aux sources de la sou rance.
Le Serpent draconien revendique lhritage millnaire
de la civilisation ophidienne. Ses compagnies se battent pour
accumuler connaissances et exprience. Pour eux, le savoir
scrit avec le sang des esclaves, sur des millions de pages quils
entassent dans des bibliothques souterraines.
adore Vortiris, le dieuLA lliance ophidienne
op
dragon em
emprisonn dans la constellation
du Serp
Serpent.

HISTOIRE
H
Il y a bien des res, le dieudragon Vortiris engendra une
espce son image : les ophidiens. Jalous par dautres divinits, Vortiris fut emprisonn.
Ses enfants se mirent alors en
marche pour le dlivrer.
Peuple vigoureux, les Ophidiens
tablirent bientt une hd
gm
gmonie
sans partage sur leur
continent,
contin
Belgorn. Ils se heurtrent
cependan lEmpire ishim venu du
cependant
Syharhalna par
p la mer. Sensuivit une guerre
millnaire, dont aucun des deux peuples ne sortit
victorieux.
Lorsque les autres peuples apparurent sur Aarklash, les
Ophidiens ressentirent lappel de leur dieu perdu qui rsonnait au travers des Royaumes lmentaires. Alors au fate de sa
puissance, la civilisation ophidienne disparut brusquement,
migrant en totalit par de vastes portails magiques.
Avec le Ragnarok, les Ophidiens ont repris le chemin
dAarklash. Ils ont accumul assez de puissance et de savoir
pour fasciner tous les serviteurs des Tnbres. Ainsi, lempire
du Syharhalna leur o re une assistance prcieuse en change
de connaissances. Grce aux navires syhars, les Ophidiens
ont envahi larchipel des Crocs de Feu, une de leurs anciennes
colonies. Ils ont rduit en esclavage tous les pirates qui y svissaient. Confortablement installs dans leurs forteresses, ils
partent aujourdhui lassaut du continent.

LE SERPENT

es Ophidiens sont un peuple secret. linsu des


autres peuples dAarklash, ils ont fait leurs longs
prparatifs pour la guerre. Ces puissants magiciens et ces formidables guerriers sont soutenus
par des nues desclaves dune dlit absolue, dont lesprit
a t consum par les Tnbres. Les Ophidiens sont parfois
rejoints par des serviteurs volontaires, prts o rir leur me
pour quelques miettes de la puissance du Serpent.
Ce nest pas la premire guerre que livrent les Ophidiens. Ils
ont depuis longtemps mis au point des tactiques imparables, an de remporter la victoiree sans exposer
erviteurs,
les ophidiens ; les esclaves et les serviteurs,
en revanche, sont toujours des pertes
acceptables.
er
Leur stratgie consiste dployer
de troupes nombreuses desclaves
de toutes origines pour couvrir lapproche sinueuse des
ophidiens. Lorsque lennemi
est emptr dans les hordes
desclaves assois de sang
et oublieux de leur survie, les
ophidiens frappent.

47

RAGNAROK

Syhe

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 47

Les Ophidiens pensent que la Cration passe par plusieurs


stades de dveloppement. Pour chaque nouveau stade, ltape
prcdente doit tre rejete, la manire dun serpent qui se
dbarrasse de sa peau lorsquelle est devenue trop trique. Le
Ragnarok est lune de ces priodes de mue. Dans de puissantes convulsions, la Cration rejette les peuples faibles et leurs
croyances archaques pour entrer dans une nouvelle re, une
re de sagesse et de connaissance. Les Ophidiens sont l pour

17/02/10 17:03:35

Les plus reprsentatifs des esclaves sont les syhs.


Asservis par la magie et la torture, ce sont des gardes du corps sans tats dme, pour qui seule existe
la scurit de leur matre. Ils sont attachs par des
liens dabsolue servitude ; servitude dans la guerre,
en tant que bouclier humain, servitude dans la paix
pour le dlassement sadique de leur matre.
Les apostats des Tnbres ont reni leur ancienne
cause, quelle quelle soit. La subtile corruption des
ophidiens, matres des arts tnbreux, les a convaincus de labsurdit de leurs croyances abandonnes.
Les vortirans dirigent souvent les compagnies
du Serpent. Ces ophidiens gigantesques, immortels, sont dots dune force et dune vivacit exceptionnelles. Parfaitement ambidextres, les vortirans
manient gnralement deux gigantesques lames
empoisonnes.

LES MANDRES DES TNBRES

48
guider les tres infrieurs de la Cration vers ce nouveau stade.
Quant ceux qui ne comprennent pas la ncessit du changement ou, pire encore, contestent la supriorit des ophidiens
sur les ridicules mammifres, leur destin est dj scell. Ils
mourront tous dans lobscurit de leur propre ignorance.
La grande majorit de larme ophidienne, cependant, ne se
bat pas pour dfendre cet idal. Les esclaves ophidiens, dont
lesprit a t asservi par des drogues et des malces, livrent
bataille sans poser de questions. Ils obissent aveuglment
leurs matres. Les serviteurs plus autonomes, tels les apostats
de Tnbres, sont anims par leur soif de pouvoir et leur got
du carnage. Ils se battent avec le mme aveuglement que les
esclaves, parce quils savent quils seront
rcompenss. Seuls les ophidiens eux-mmes ont conscience des tenants et des aboutissants de la lutte qui samorce. Ils sy impliquent par ncessit, mais avec rpugnance :
toutes ces cratures et leurs civilisations
pitoyables ne leur inspirent que du dgot.
Mler la sche perfection cailleuse, la
douce puissance ophidienne avec la sueur
de ces mammifres poilus ne les rjouit pas.
Les autres espces sont des animaux quil
faut dresser an quils ne salissent pas la
Cration.

LALLIANCE OPHIDIENNE
Totem : Serpent.
Pays : Larchipel des Crocs de Feu.
Peuple : Les Ophidiens.
Nation : LAlliance ophidienne.
Langue : Ophidien.
Capitale : Aucune.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Blier, Scorpion.
Culte : Vortiris.
lment primaire des magiciens : Tnbres.

Archer ophidien

ARME
Les Ophidiens ont cr une arme fortement hirarchise. Cette arme repose sur
des troupes dpourvues dinstinct de conservation, prte mourir sans hsitation
pour leurs matres. Au deuxime rang viennent des allis ou des serviteurs capables de
prendre des initiatives face aux situations
inattendues. Enn, en haut de cette organisation militaire dvolue leur protection,
viennent les ophidiens eux-mmes.

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17/02/10 17:03:38

CHRONOLOGIE
Cration des ophidiens.
Les Ophidiens quittent Aarklash.
Les Ophidiens reviennent.
Les Ophidiens envahissent larchipel des
Crocs de Feu.

LE SERPENT

ge Divin
255
1 001
1 004

Apostat des Tnbres

49

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 49

17/02/10 17:03:42

LES MANDRES DES TNBRES

50

LARAIGNE
Leroi quinspirent les Akkyshans est grav dans lesprit de chacun :
cest la peur de lombre silencieuse, la terreur dune menace mortelle,
imprvisible et incomprhensible. Pour un guerrier akkyshan, tout
tre vivant est non seulement un ennemi, mais aussi une proie.
Ladversaire vaincu est une source de nourriture dont les ls de la
toile dAshinn se nourriront. Ils deviendront ainsi plus forts et plus
dangereux, pour vaincre dautres proies leur tour.

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17/02/10 17:03:49

HISTOIRE
Lhistoire des Akkyshans a
dbut dans la fort de Quithayran. Lunique hritire du
trne tait Scalin, une femme sii
belle quun dieu la remarqua et vint
nt
lui faire la cour. La compagne du dieu,
furieuse, maudit Scalin en lui tant
tant sa
beaut. Puis, pour parachever sa vengeance,
d
elle apparut sa victime sous la forme dune
araigne. Elle se prsenta comme Lilith, la Veuve, et o rit la
jeune elfe de lui rendre sa beaut, en change dune adoration
sans faille. Scalin accepta et devint une prtresse aussi puissante que monstrueuse. Elle fut bientt pourchasse par son
peuple pour les crimes areux quelle avait commis au service
de sa desse.
Toutefois, puissamment protge par ses pouvoirs, Scalin
chappa ses poursuivants et trouva refuge dans la fort
dAshinn. L, telles des araignes, elle et ses servantes mirent
au monde une progniture extraordinairement nombreuse.
Rapidement, une nouvelle socit vit le jour. Une socit matriarcale, soumise la toute-puissante volont de Lilith et de
sa premire servante, Scalin.

RAGNAROK
Les Akkyshans savent depuis longtemps que la Cration
arrive son terme. Ce nest pas un sujet dinquitude pour
le peuple de lAraigne, qui estime que cette n sert un plus
grand dessein. Les Akkyshans estiment que les Voies de la Lumire ont dtruit la grce de la Cration en lenfermant dans
un carcan de moralit et de bont. Il est temps de tout recommencer pour crer un monde en accord avec les volonts de
Lilith : une terre o les forts survivront et o les faibles serviront de nourriture. Dans cette perspective, les Akkyshans incarnent le futur dAarklash. Seuls les plus forts survivront aux
combats, et les serviteurs de Lilith feront partie de ces lus.
Peu dA kkyshans, cependant, pensent au Ragnarok. La plupart se battent parce que leurs suprieurs leur en ont donn
llordre.
ordre. Dans la stricte hirarchie de la toile
dAshinn, la soumission absolue est une
rgle in
inexible. Scalin estime que le
temps de sa vengeance est sur le point
temp
dadvenir ; ses soldats obissent et se
da
mettent en mouvement. Ils sont
m
conscients quun sort pire que la
mort les attend sils doivent
leur matresse.
Cette menace est cependant
inutile car la guerre leur permet de satisfaire leurs apptits
les plus voraces.

LARAIGNE

es Akkyshans sont des chasseurs et des prdateurs. Ce nest pas une guerre quils livrent, mais
une vaste partie de chasse, un jeu cruel. Tous les
coups sont permis pour remporter la victoire.
Cest aussi un prtexte pour jouer, pour satisfaire ses ambitions dvorantes, une occasion enn dassouvir sa soif de sang
et de mort. Pour un temps
Les Akkyshans ne sont pas pour autant une arme chaotique et dsordonne. Au contraire, ils respectent un ordre
social trs strict, quils reproduisent sur le champ de bataille. Au bas de la hirarchie se trouvent des hordes desclaves, asservies par la magie noire. Ces esclaves sont sacris
sans remords ; orent leur vie sans hsitation. Au-dessus, en
deuxime ligne sur le champ de bataille, se trouvent les mles
et les btes qui servent les matriarches. Tapis dans les ombres,
assoif
ces animaux monstrueux et ces guerriers assoifment pour
fs de sang attendent le bon moment
s,
frapper. Ils sont nanmoins sacri
s, eux
ntent
aussi, sans remords : ils alimentent
souvent les rituels de celles qui les
commandent, les sorcires de laa
Veuve. Ainsi le veut la loi de la
toile dAshinn !

51

Prtresse

Depuis, les Akkyshans attendent patiemment que sonne


lheure de leur vengeance. Avec le Ragnarok, loccasion tant
attendue sest enn manifeste. Leurs forces se rassemblent en
grand nombre sur les rives du euve Ynkar et des bandes de
plus en plus nombreuses de maraudeurs testent les murailles
de Cadwallon, tte de pont idale pour porter le feu et le poison jusqu Laroq, capitale des Cynwlls.

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 51

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t c b

g f v

Loth

Lythis

Dalith

gn

LES MANDRES DES TNBRES

C4_regles_pp 33-52 FR.indd 52

ch

j,g

r m n
x

ng

Totem : Araigne.
Pays : Ashinn.
Peuple : Les Akkyshans.
Nation : La toile dAshinn.
Langue : Akkyshan.
Capitale : Lythis.
Alliance : Les Mandres des
Tnbres.
Allis : Scorpion, Blier, Hydre.
Culte : Lilith.
lment primaire des magiciens :
Tnbres.

Larme de lAraigne est organise en cercles de pouvoir


concentriques. Les membres de chaque caste sont protgs
par les guerriers du rang infrieur. Les infrieurs servent de
bouclier aux suprieurs, telle est la loi dAshinn. Les Akkyshans ont un got prononc pour les sacrices ; les membres
des castes infrieures sont profondment conditionns et se
sacrient sans hsitation lorsquon leur en donne lordre.
Le cur de larme est constitu par les plus puissantes
matriarches : les sorcires de la Veuve. Sorcires et prtresses
accomplies, ce sont de formidables assassins. Elles sacrient
avec dsinvolture les soldats de rang infrieur pour alimenter
leur magie sanglante, pour plaire leur desse cannibale ou
encore pour se dissimuler et frapper un coup fatal qui dterminera la victoire.
Autour delles, les Akkyshans de haut rang forment des units dlite. Les terriantes peires, au corps mi-elfe mi-araigne, ou encore les guerrires-venin forment une garde rapproche. Cette force de frappe terrasse lennemi par le fer, la
terreur et le poison. Pour entretenir leur frnsie, ces units
tuent indiremment allis et ennemis.

2 x 3 i

LA TOILE DASHINN

ARME

s z 1 j
l

52

ou

eu

in

un

an

En dessous dans la hirarchie se trouve le tout


on
y
u
w
venant de larme. Des
cratures moiti sauvages, tels les barghests
et divers insectes gants,
salignent en rangs monstrueux. Des soldats trop jeunes pour
avoir fait leurs preuves ou trop vieux, sur le dclin ctoient
des esclaves lesprit obscurci par les malces des sorcires
de la Veuve. Tous peuvent tre sacris. Ils sont dailleurs les
premiers massacrs dans les rpugnants rituels de magie noire
pratiqus par les Akkyshans de rang plus lev.

0 y U w

CHRONOLOGIE
666
699
701
983
1 003 - 1 005

Maldiction de Scalin.
Fuite de Scalin.
mergence de la socit
akkyshane.
Premier raid sur Cadwallon.
La toile dAshinn reoit laide
dAchron sur les rives de lYnkar.

17/02/10 17:04:02

LES CHEMINS DU DESTIN

LES CHEMINS
DU DESTIN

53

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17/02/10 17:07:41

LE RAT

LES CHEMINS DU DESTIN

54

Inspirs par leur dieu, Rat,


les gobelins ont fond lempire de No-Dan-Kar il y a
bien longtemps. Turbulents,
fconds et avides, ils sont
aujourdhui une vritable
nuisance pour bien des peuples dAarklash. Unis par
une ferveur qui na dgale
que leur cupidit, ils pillent,
guerroient et uvrent pour
la gloire immortelle de Rat.
Autrefois esclaves, ils singnient prendre leur revanche sur la vie et seorcent de
contrler leur destin. Grce
aux conseils de leur dieu, ils
deviendront les plus riches
de la Cration !

C4_regles_pp 53-77 FR.indd 54

17/02/10 17:07:51

es gobelins dferlent sur le champ


de bataille comme
une nue de rats
dans une ruelle insalubre.
Peu courageux par nature, ils
misent sur une supriorit numrique considrable pour submerger lennemi et remporter laa
victoire. Plutt que de recourir la
force, ils font preuve dingniosit
it et
de ruse. Leurs machines naphte foncent
travers le champ de bataille et leurs inventions font pleuvoir toutes sortes de projectiles et de
substances sur les ennemis de lEmpire. Au milieu de ce chaos,
des prophtes plus ou moins illumins clament des prires
la gloire de Rat !
Rcemment, lempire de No-Dan-Kar a subi une profonde
mutation. Un coup dtat a eu lieu et un nouvel empereur est
mont sur le trne. Cela a entran de nombreux changements
dans lart de la guerre et dans la faon de gouverner. Certains
clans gobelins ont accueilli cette volution avec joie, dautres
y ont rsist.
Le Rat de No-Dan-Kar rassemble les clans rests dles
aux anciennes traditions de lEmpire. Fourbes et cupides, ils
sagitent avec frnsie pour amasser richesses et gloire. Ils sont
les matres du naphte et lutilisent sans retenue.
Le Rat de Zoukho accueille tous les clans dles au nouvel empereur. Ces gobelins pratiquent un art de la guerre rigoureux et ordonn. la fourberie, ils prfrent la ruse pour
triompher des ennemis plus puissants queux.
Les blessures et les conits ns du coup dtat ne sont pas
tous oublis, mais le peuple gobelin est uni dans son adoration
de Rat.

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En des temps immmoriaux, les gobelins vivaient sous le


mont gis. Primitifs, craintifs, ils y vnraient un dieu issu du
nant. Peu aprs la n du premier Ragnarok, les nains sinstallrent en gis ; les gobelins les prirent pour des dieux et
tentrent de les amadouer. Les nains se gardrent bien de dtromper les gobelins et les rduisirent en esclavage.
Rat apparut alors neuf gobelins et leur donna de nombreux
conseils. Ces neufs prophtes fomentrent une rvolution et
les gobelins parvinrent fuir lgis, libres. Ils sinstallrent l
o personne nosait vivre, dans les marais de No-Dan-Kar, et
y btirent leur empire.
Les neuf prophtes fondrent chacun un clan et organisrent lempire de No-Dan-Kar, qui connut une rapide expansion urbaine et dmographique. Les Gobelins durent
pied pied contre les wolfens, tout
bientt lutter p
organisant de nombreuses campagnes
en organis
contre les nains de Tir punitives
punit
N-Bor. Ils envoyrent galement des
N-B
missaires
dans le Syharhalna. Ces
m
derniers
furent dissqus par les
d
Syhars, qui utilisrent leurs gnes pour crer les orques. Les
Gobelins prirent plus tard leur
revanche contre le destin, en
roulant les orques et en leur extorquant le naphte, fondement
de la technologie gobeline.

LE RAT

HISTOIRE

55

Ninja

17/02/10 17:07:57

Lempire de No-Dan-Kar a subi un vritable bouleversement avec la prise de pouvoir draken. Ce soldat
imprial avait fond sa propre cole de guerre et prouv
maintes foi sa valeur en remportant des victoires clatantes. Sa gloire clipsait celle de lempereur lui-mme.
Lorsque le Ragnarok sest intensi et que lempire sest
trouv au bord de lanantissement, raken a pris le
pouvoir et sauv son peuple.
Grce lui, les Gobelins ont repouss les wolfens de
Diisha et dtruit tout les humains du clan des Drunes.
Port par sa victoire, raken a t couronn empereur.
Il entreprend aujourdhui de rebtir lempire de NoDan-Kar.

LES CHEMINS DU DESTIN

56

RAGNAROK
Rat est un dieu qui inspire, guide, et conseille. Les
Gobelins le considrent galement comme le dieu du
mensonge et du subterfuge. Ces deux facettes ne paraissent absolument pas paradoxales aux gobelins, qui
vouent un culte extrmement fervent au dieu qui les a
librs de lesclavage. Pour eux, le mensonge et la fourberie
font partie de la vie.
Les Gobelins ne croient pas au Ragnarok. En tout cas, ils ne
croient pas que le Ragnarok marquera la n du monde tel
que nous le connaissons . Pour eux, cest une magouille : Rat
les a prvenus que tous les peuples dAarklash, dordinaire si
mprisants envers les gobelins, se battraient un jour pour une
raison futile. Il leur a dit que les gobelins pourraient alors proter du chaos pour devenir les matres dAarklash. Nul doute
que le Ragnarok est ce jour dont parlait Rat. Lheure de la revanche a sonn !
Le peuple de Rat dsire donc prolonger le Ragnarok aussi
longtemps que possible et en proter au maximum. Ils ne
souhaitent pas conqurir Aarklash au sens militaire du terme,
mais plutt sen approprier les richesses au dtriment des
autres peuples. Sil faut pour cela conqurir de nouveaux territoires, lempire de No-Dan-Kar le fera, mais ce nest pas son
objectif principal.

Toutefois, les choses ne sont pas aussi simples en No-DanKar. Bien que tous les gobelins saccordent vouloir amasser
toujours plus de richesses, chacun dsire les acqurir uniquement pour soi. Dinnombrables luttes intestines, machinations
et complots closent chaque jour dans lempire de No-DanKar. Pour les Gobelins, la fortune personnelle est tout, car cest
elle qui permet dacheter un titre, et donc daccder aux plus
hautes strates de lEmpire.
Dautres gobelins, ceux qui se sont rallis raken, nont
que faire de cette qute de pouvoir ; ils ne cherchent qu parfaire leur art de la guerre et avancer sur la voie de Rat. Ils se
battent pour le combat en lui-mme, le d quil reprsente et
le dpassement de soi.
Ces deux communauts pourraient se sparer si elles
ntaient pas lies par leur foi en Rat. Cette ferveur, commune,
communicative et indestructible, est le ciment du peuple gobelin. Lorsquun prophte lve la voix dans une foule, cest
toute une croisade qui se lve aussitt !

LARME DU RAT
Bien que rorganise rcemment par raken, larme du Rat
reste une arme chaotique. Elle
tire sa force du nombre et de lingniosit des Gobelins. Le gros des
troupes est constitu de hordes innombrables de pitaille, soutenues
par de puissants trolls de guerre et
des machines naphte. Ces trois
types de troupes tentent plus ou
moins de se coordonner dans un
joyeux chaos. Les combattants
sont dirigs par des bushis du clan

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17/02/10 17:08:01

LEMPIRE DE NODANKAR
Totem : Rat.
Pays : No-Dan-Kar.
Peuple : Les Gobelins.
Nation : Lempire de No-Dan-Kar.
Langue : Gobelin.
Capitale : Klne.
Alliance : Les Chemins du Destin.
Allis : Aigle, Arbre-Esprit, Loup et Scarabe.
Culte : Rat.
lment primaire des magiciens : Feu.

Kawa
Bouche
du rat

LE RAT

Klne
Barg

Zog
Xanad

57

leur arme. Ils ont nanmoins appris faire de cette multitude


une force : ladversaire ne sait jamais quoi sattendre. Bien
quil soit dicile de le faire obir, il y a toujours un gobelin disposant de larme ou de la comptence adapte la situation.
Les Commandeurs gobelins sont rarement court dides
pour remporter la victoire. Souvent, mme, ils en ont trop !
Les da-bakemono sont des ogres originaires de lle de
Zoukho et allis raken. Entrans par les bushis du clan,
ils sont devenus de redoutables combattants. Alliant la force
des ogres un entranement martial pouss, ils provoquent de
vritables ravages dans les armes adverses. Craints travers
tout Aarklash, ils constituent un puissant instrument de domination au service du nouvel empereur.
Incontrlable, terriant et destructeur, le casse-montagne
est lune des plus belles ralisations technologiques de lempire
de No-Dan-Kar. Ce puissant canon fait pleuvoir la mort une
distance incroyable. Sil a t nomm ainsi, cest quil y a une
bonne raison ! Cette pice matresse est dailleurs si prcieuse
aux yeux des Commandeurs gobelins que seuls les meilleurs
artilleurs ont le droit de sapprocher de ce monstre sacr.

CHRONOLOGIE
100
250
270
986
995
1 001
1 002
1 005
1 008

Rencontre avec les nains.


mancipation des gobelins.
Fondation de Klne.
Campagne de Fom-Nur.
Exil draken.
Fondation de lcole raken.
Invasion du sentier dOpale.
Dbarquement de Bazka Zoukho.
Bataille de Klne.
Prise de pouvoir par raken.
Bataille de Kel-An-Tiraidh.

raken ou par des soldats dlite de la vieille noblesse Strhm.


Au milieu de cette pagaille se dressent les prophtes de Rat,
de puissants dles capables de mobiliser les Gobelins ou de
dsorganiser larme adverse. En raison de cette diversit des
troupes, les Commandeurs du Rat ont fort faire pour grer

a b c d e f g h

k l m

o p q r

C4_regles_pp 53-77 FR.indd 57

t u v w x y z

17/02/10 17:08:03

LE LOUP

LES CHEMINS DU DESTIN

58

Daussi longtemps que les peuples dAarklash


sen souviennent, les wolfens ont vnr Yllia
la Desse-Lune.
Quils parcourent les tendues sauvages ou
quils dfendent frocement leur territoire,
ces prdateurs sment leroi dans le cur
de leurs ennemis.
Les wolfens sont les protecteurs de la nature
et les garants de lquilibre de la Cration.

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17/02/10 17:08:23

Traqueur

LE LOUP

ur le champ de bataille, les wolfens sont de formidables combattants guids par leur instinct. Pour
eux, nul besoin de sencombrer dartices : leurs
gries et leurs crocs sont des armes meurtrires.
Attaquant en meute, ils frappent vite et fort, leur puissance
physique compensant largement leur faible nombre. Toutefois,
confronts la technologie des autres nations, ils ont parfois
recours des armes de mtal. Dans les mains de ces colosses
sanguinaires, les grandes lames de chasse sont dvastatrices.
Quils soient nomades ou sdentaires, les wolfens vivent en
meute. Leur instinct leur dicte de suivre le wolfen alpha, celui
qui a fait preuve de la force ou de la sagesse ncessaire pour
les mener. En temps de guerre, mles et femelles partent au
combat. Seuls les petits et les plus gs restent en retrait. Les
meutes wolfens se divisent en deux grandes catgories : les nomades et les sdentaires.
Les meutes sdentaires dlimitent un territoire quelles
gardent et dfendent farouchement contre tout intrus. Elles y
rigent de grands cercles de pierres leves en lhonneur
alement les ddYllia. Ces lieux renferment galement
ue des arpouilles de leurs anctres ainsi que
tefacts dune grande puissance.
Les meutes nomades suiventt les
nt.
troupeaux dont elles se nourrissent.
Elles perptuent la tche originellee
des wolfens : contrecarrer lArtisan et traquer ses serviteurs.
Les wolfens adorent Yllia, la
Desse-Lune, et vouent un culte
la constellation du Loup.

59

HISTOIRE
Les worgs, anctres immortels des wolfens, virent le jour
lge divin, lorsque le temps
nexistait
pas. Enfants de la
n
Desse-Lune
D
Yllia et de Vile-Tis, le
dieu des carnages, ils servirent darme aaux dieux qui livraient bataille
lempire IshimRe. Aprs leur extraordinaire victoir
victoire, les worgs se dispersrent sur
Aarklash lors dun terrible hiver dorigine mystique :
lHiver des batailles.
Les worgs procrrent et mirent au monde les wolfens.
Dabord rassembls autour de leurs pres, les wolfens formrent
bientt des meutes et simposrent comme les meilleurs prdateurs du continent. Certaines meutes tablirent leur territoire
sur les lieux sacrs de leur desse et devinrent sdentaires ;
dautres, guides par un instinct puissant, suivirent le gibier et
devinrent nomades. Les worgs se retirrent et se fondirent peu
peu dans la lgende. Au l des sicles, les ls et les lles dYllia
furent tmoins de linexorable ascension de nouvelles civilisations comparables lempire IshimRe. Aussi sublime que ft la
rage des wolfens, elle ne put empcher ces nouvelles nations de
conqurir les tendues sauvages dont ils avaient la garde.
Aujourdhui, les sanctuaires du Loup sont peu nombreux et
assigs de toutes parts. Les wolfens sont perptuellement en
guerre et les worgs sont revenus pour guider leurs enfants vers
la victoire. Cest le Ragnarok !

C4_regles_pp 53-77 FR.indd 59

17/02/10 17:08:33

RAGNAROK

LES CHEMINS DU DESTIN

60

Les wolfens peroivent le Ragnarok comme la


n dun cycle de la nature. Les faibles seront impitoyablement limins car les forts seuls sont
dignes de survivre. Le Loup doit se jeter dans la
bataille. Ceux qui suivent les worgs sont persuads de leur victoire et du retour prochain du rgne
de la nature.
Les chefs de meute considrent chaque bataille
du Ragnarok comme un instant de vrit : les ennemis se rvlent et sentre-dchirent. La chasse
est termine : lheure du combat et de la mise
mort de la civilisation a sonn !
Les wolfens sont ers de mener le Ragnarok au
nom dYllia. Ils voient l loccasion de prouver leur
supriorit au combat, de satisfaire leurs instincts
et dimposer la loi du plus fort. En outre, leur
desse froide et cruelle ne les a jamais bercs de
fausses promesses de paradis ou de rdemption,
contrairement aux dieux des autres peuples. Pour
les wolfens, Aarklash est leur territoire de chasse
et tous les autres peuples sont leurs proies. Guids
par les worgs et les prophties sibyllines dYllia,
ils luttent pour que la nature impose nouveau
sa loi sur le continent et que les wolfens en soient
les gardiens.

LES ENFANTS DYLLIA


Totem : Loup.
Pays : Diisha, le de Vargn.
Peuple : les wolfens.
Nation : Les Enfants dYllia.
Langue : Wolfen.
Capitale : Mrn, cercle de pierres.
Alliance : Chemins du Destin.
Allis : Aigle, Arbre-esprit, Rat et Scarabe.
Culte : Yllia, la Desse-Lune.
lment primaire des magiciens : Eau.

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17/02/10 17:08:37

CHRONOLOGIE

toile

Air

Serpent

Nature

Nant

Feu

Crature

Naissance
Jour
Soleil

Mort
Nuit
Lune

Divin

Pont stellaire

Terre

Eau

Elfe

Dvoreur

ARME
Rapides et dots dune puissance exceptionnelle, les wolfens nont toutefois pas darmure pour les protger dans les
combats prolongs. Ce sont des chasseurs : ils se ruent sur les
proies les plus vulnrables, les exterminent et sen vont avant
toute riposte.

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Larme du Loup repose essentiellement sur la vitesse et le


corps corps. Les units de tireurs sont peu nombreuses et
harclent lennemi pendant que leurs frres progressent dabri
en abri jusqu se trouver porte dassaut. Ds que le chef de
meute a lanc la charge, ni de jouer cache-cache : le Loup
bondit sur sa victime impuissante et la broie sans merci entre
ses crocs. Encercl et priv de ses units ou de ses combattants
spciaux les plus prcieux, ladversaire na plus qu battre en
retraite ou subir la loi du plus fort.

LE LOUP

Sauvage

ge divin Yllia engendre les worgs, anctres des wolfens.


2
Les worgs fondent le cercle de pierres de
Mrn dans la grande fort de Diisha.
435
Bataille du fauve de Dracynrn.
990
Killyox devient chef de meute.
999
Retour de Vile-Tis sur Aarklash, chute de
Trne des toiles.
1001
Bataille du Chne rouge.

61

La hirarchie militaire du Loup est identique sa hirarchie


sociale : le plus fort se hisse au sommet de la chane alimentaire. Les chasseurs arms de javelots et les guerriers crocs sont
les troupes les plus nombreuses du Loup. Au-dessus deux se
trouvent les grands crocs, maniant deux lames aiguises, et les
vestales de la desse Yllia. Les prdateurs sanglants comptent
parmi les combattants les plus impressionnants du Loup, tant
en carrure quen puissance ; seuls les worgs, guerriers lgendaires, peuvent prtendre les surpasser.

17/02/10 17:08:46

LES CHEMINS DU DESTIN

62

LE SCARABE
Lorsquils taient encore jeunes, les Dakinees vivaient aux cts des dieux.
Reclus dans la fort ternelle de Quithayran, ils ont cultiv les liens qui les
unissent aux fayes et aux forces magiques dAarklash. Aujourdhui, leur
instinct leur crie que le Ragnarok menace de dtruire la Fort ternelle. Mais
cest aussi une formidable chance de redonner la Cration son apparence
originelle. Les Dakinees sortent de Quithayran pour sauver la Cration !

C4_regles_pp 53-77 FR.indd 62

17/02/10 17:08:50

Le Scarabe diurne est larme des veills, les Dakinees


qui nhsitent pas quitter la Fort ternelle pour livrer bataille. Ceux-ci cherchent des allis parmi les autres peuples
des Chemins du Destin. Leurs compagnies ne reculent devant
aucun sacrice pour lemporter. Les veills osent braver les
interdits de leur peuple pour semparer de la puissance des
temples et des artefacts que recle Aarklash.
Les Dakinees vnrent Earh, la desse du Crpuscule, et se
rfrent la constellation du Scarabe.

HISTOIRE

es Dakinees arrivent sur le champ


de bataille comme
un songe eeure
la conscience du rveur. Insaisissables, ils manuvrent avec
une grce exquise, harclent lennemi et font pleuvoir leurs ches
es
mortelles. En harmonie avec la force
orce
vitale de la Cration, ils se battent
nt sans
jamais faiblir. Ils se montrent sans
ans piti
pour leurs adversaires, quils achvent
vent de leurs
coups rapides et puissants. tranges et incomprhensibles, les Dakinees sont accompagns des fayes, les habitants
magiques de la fort de Quithayran.
Le Ragnarok a boulevers la socit de Quithayran. Les
Dakinees sont aaiblis par une ancienne maldiction. Ils
poursuivent vaillamment le combat, mais ces dicults ont
exacerb les oppositions au sein de leur royaume. Certains
dentre eux sont convaincus quil faut sen tenir aux traditions,
tandis que dautres cherchent de nouveaux moyens de vaincre.
Les uns comme les autres se ent leur instinct ; ils sont dtermins triompher !
Le Scarabe nocturne runit les Songeurs, les Dakinees
proches des fayes. Ils se souviennent des origines dAarklash ;
les dieux sont des tres de chair et de sang quils ont ctoys,
des sicles auparavant, et sont la clef du futur dAarklash.

C4_regles_pp 53-77 FR.indd 63

Les Dakinees font partie des peuples les plus anciens


dAarklash. Lorsquils livrrent leurs premires batailles, les
dieux se battaient leurs cts. Aprs la n du premier Ragnarok, ils parvinrent survivre en se repliant dans la fort de
Quithayran. L, ils construisirent un royaume ferique entre
la ralit dAarklash et le souvenir quils avaient des origines.
Malheureusement, un dieu destructeur, Wisshard, ressurgit
et les Dakinees durent quitter leur fort pour retrouver le
champion dEarh : Ekhyn.
Grce laide
l
de leurs dieux, les elfes
sauvrent leur fort, mais leur existence
tait rvle
r
aux autres peuples qui
vivaient dsormais sur Aarklash. Les
viva
D
Dakinees devinrent un sujet de
ccuriosit et leur fort lobjet des
convoitises : pargne par la n
du premier Ragnarok, la Fort
dmeraude renfermait de
nombreux vestiges magiques.

LE SCARABE

Guerrier scarabe

63

17/02/10 17:08:58

LES CHEMINS DU DESTIN

64

Les elfes repoussrent tous les envahisseurs, mais des


dissensions naquirent parmi eux. Lors dune guerre de succession, un des deux princes sexila pour fonder la nation
cynwlle. Plus tard, une princesse dakinee sduite par les Tnbres maudit son peuple : la semence des mles devint mortelle pour les femmes quelle fcondait.
Le roi des Dakinees, Mneryl, a rcemment succomb. Sa
soudaine disparition a brivement plong Quithayran dans le
chaos. Le trs jeune roi Adwen a cependant repris le royaume
en main.
Les gardiens de Quithayran restent dles leur pass et
leur devoir. Lorsque la survie des peuples du Destin a t
menace par les oensives des Tnbres et la Bataille des forteresses volantes, ils ont envoy un puissant contingent qui a
travers presque tout Aarklash pour sauver les Chemins du
Destin.

RAGNAROK
Le Ragnarok est une preuve pour Aarklash. Lquilibre
magique du monde a t perturb par larrive des hommes
et par la lutte entre Lumire et Tnbres. Bientt, Wisshard
reviendra. Malheureusement, les dieux des Dakinees ne
pourront plus les aider comme auparavant. Une terrible bataille adviendra, mais linstinct des Dakinees leur dit que ce

combat sera aussi une opportunit : sils en ressortent victorieux, les dieux marcheront nouveau parmi eux. Ce sera
alors lavnement dun nouvel ge dor, identique aux origines
dAarklash. Les forces magiques seront rtablies et les Dakinees ne sou riront plus de leur maldiction. Sils sont battus
en revanche, Wisshard se nourrira de tous les dsquilibres
provoqus par la lutte entre la Lumire et les Tnbres. Toutpuissant, il dvorera la Cration. Tous les Dakinees se sentent donc concerns par cette guerre divine. Aucun nhsite
prendre les armes, quil soit chasseur, artisan ou rudit. Cette
mobilisation gnrale est ncessaire pour compenser le faible
nombre des Dakinees.
la frontire de Quithayran, les combats sont quotidiens.
Les Akkyshans, rejetons de la princesse flonne, menacent
constamment le territoire des Dakinees. Les forces des Tnbres tentent en permanence dtouer la force vitale et
magique que reprsente le peuple de la Fort ternelle. Enn,
des brigands et des Commandeurs avides essaient par tous
les moyens de sapproprier les richesses magiques de la fort,
ses temples, ses artefacts et ses nexus. Pour les Dakinees, ces
trsors ne sont pas seulement sacrs, ils sont vitaux : la longvit dun elfe est lie la vitalit de la fort de Quithayran
elle-mme. Enn, les rcents vnements du Ragnarok ont fait
comprendre aux Dakinees quils ne peuvent vaincre seuls ; ce
peuple er porte dsormais secours ses allis chaque fois
quil le peut.

LES GARDIENS
DE QUITHAYRAN

Ruines de Larnn

Cit-fantme
dAnura

Totem : Scarabe.
Pays : Quithayran.
Peuple : Les Dakinees.
Nation : Le Royaume de Quithayran.
Langue : Dakinee.
Capitale : Laureken.
Alliance : Les Chemins du Destin.
Allis : Aigle, Arbre-Esprit, Loup et
Rat.
Culte : Earh.
lment primaire des magiciens : Eau.

Indatt

Laureken

Nuahm

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ARME
ge divin
150

558
701
1 003

Les Dakinees se battent aux cots des dieux


Qute dEkhyn.
Les Dakinees saventurent hors de Quithayran.
Serrlis, la guerre de succession entre Elhan
et Silma.
Trahison de Scalin.
Mort du roi Mneryl.
Dbut du rgne du roi Adwen.

LE SCARABE

Larme du Scarabe tire sa puissance de ses tireurs et de


ses magiciens. Ses archers et ses zphyrs sont capables de harceler lennemi en prenant un minimum de risques. Il en va de
mme des magiciens, dont les sortilges sment la confusion
chez ladversaire. Les Dakinees font conance leur force
vitale pour continuer se battre aprs de longues heures de
combat. Ils aectionnent donc les tactiques de harclement,
qui puisent lennemi sans mettre en danger la vie des Dakinees. Pourtant, les Commandeurs dakinees ne senferment
pas dans des stratgies prdtermines. Ils se ent leur instinct pour sadapter au cours de la bataille. La frle stature des
Dakinees ne doit pas faire oublier la force qui sommeille en
eux et la brutalit dont sont capables leurs allies. Certaines
fayes qui les accompagnent sont exceptionnellement puissantes et rsistantes. Elles nhsitent pas se battre en premire
ligne et inigent de lourdes pertes lennemi.
Les archers sont probablement les troupes de Quithayran
les plus connues dAarklash. Ces chasseurs anent leurs comptences dans lexercice quotidien de leur profession et nhsitent pas prendre les armes lorsque vient lheure de la bataille.
Leurs arcs sont fabriqus selon une technique ancestrale,
partir de matriaux quon ne peut trouver que dans la Fort
ternelle. Les tirs dakinees sont dune prcision lgendaire :
leurs salves fauchent littralement les troupes adverses. Et
contrairement aux tireurs des autres peuples, leur endurance
naturelle leur permet mme de survivre des mles.
Les guerriers scarabes sont des combattants impitoyables
et particulirement dangereux. Pour beaucoup de Dakinees,
ils sont les seuls mriter le titre de soldats . Pratiquant les
arts de la guerre depuis des dcennies, ils ont lexprience de
lge et la vivacit de la jeunesse. Grce la vitalit de la fort,
ils peuvent tenir tte nimporte quel mortel. Ils sont toutefois
peu nombreux.

CHRONOLOGIE

65

p t c b d g f v
s

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j,g

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LES CHEMINS DU DESTIN

66

LARBRE-ESPRIT
Crs par la science des Syhars, les orques sont de formidables guerriers. Ils sont lune des
espces les plus belliqueuses dAarklash. Fiers et forts, ils ont bris les chanes de lesclavage et luttent aujourdhui pour leur libert. Les orques ne connaissent que la guerre, mais
ils sont dtermins btir leur civilisation sur les ruines du Ragnarok.

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Guerrier de pierre

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LARBRE-ESPRIT

lus grands et plus forts que la plupart de leurs adversaires, les orques sont une vision impressionnante : bards dpaisses armures de cuir et brandissant dnormes armes, ils personnient la force
dun peuple traqu depuis sa naissance. Aujourdhui unis, les
orques se retournent pour craser leurs ennemis dun poing
dacier. Ce jeune peuple compense son manque de discipline
par un esprit invincible et une brutalit sans pareille. Ses units
disparates traversent le champ de bataille en crasant tout sur
leur passage.
Rassembls autour des raks, leurs chefs de guerre, les orques
revendiquent les terres fertiles dAvagddu. Leur arme est compose des deux cultures parentes de leur nouvelle nation.
LEsprit du Bran--Kor rassemble les orques venus des domaines dsertiques de lest. Hritiers dantiques traditions magiques, ils privilgient la force, physique comme spirituelle, pardessus tout. Ils connaissent la puissance du naphte et sont les
leveurs traditionnels des brontops,
ps, des montures
massives et puissantes.
LEsprit du Bhmoth rassemble
mble les
orques venus des hautes montagnes
es de
louest. Gardiens de lArbre-Esprit, ils
privilgient lendurance et, inspirss
par le dieu lokani, croient dur
comme fer au glorieux destin de
leur peuple. Ils connaissent les
secrets de la forge et matrisent
des techniques de combat dvastatrices.
Tous les Orques vnrent lokani, lesprit du vent, et se regroupent autour de lArbre-Esprit.

67

HISTOIRE
H
Ce sont les technomanciens
syhars qui ont cr les orques.
En qute dune arme desclaves forts et capables de se reproduire rapidement, ils conurent
les orques dans des cuves de clonage pendant lge dacier. Bien
mal leur en prit : en 853, les orques
se rebellrent et schapprent en
massacrant les Syhars. La plupart se
ma
rfugirent
rfug
dans les canyons brlants
du Bran--Kor
Bran
; les autres traversrent
Aarklash po
pour stablir sur les cimes glaciales
des
d montagnes du
d Bhmoth.
Les sicles passrent sans que les orques puissent fonder
une nation, ni mme se faire reconnatre par les autres peuples.
Leurs domaines taient le thtre de conits incessants entre la
Lumire et les Tnbres ; les orques, trangers sur leurs propres
terres et pris entre deux feux, durent se battre pour survivre.
Ils parvinrent nanmoins se rassembler en tribus autour de
leurs chefs.
Les deux communauts orques parvinrent nalement reprendre contact lorsque le Ragnarok clata. Inspirs par la
perspective de former enn un peuple souverain, ils quittrent
leurs terres transformes en champ de bataille et reprirent les
rnes de leur destin. La guerre, dune violence inoue, balaya
les espoirs des orques, qui durent senfuir une fois de plus pour
chapper la destruction.
Ils se sont runis sur un champ de bataille plus grand encore :
Avagddu, au carrefour des civilisations. Accompagns des
autres peuples des Chemins du Destin, ils sassemblent autour
de lAigle et sapprtent prendre leur terre promise, par la force
sil le faut !

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ARME

LES CHEMINS DU DESTIN

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RAGNAROK
Les orques ont compris que le Ragnarok est invitable. Les
armes des Voies de la Lumire et des Mandres des Tnbres
sont destines sentre-dchirer, jusqu ce quil ne reste que
ruines et poussire. Les orques, eux, seront toujours debout !
la poursuite de leur idal de libert, ils sont dtermins
fonder une nation autour de lArbre-Esprit, envers et contre
tous les autres peuples.
Depuis la runication des deux tribus, les orques redoublent de frocit : rien ni personne, dsormais, ne doit se mettre en travers de leur destin.
Les orques ont de nombreuses raisons de se battre. Avant
tout, ils doivent sinstaller et se
fortier. Ils ont plant les racines de lArbre-Esprit sur une
terre mise feu et sang par
les autres peuples. La fraternit
qui cimente leur jeune nation
est dicte par la survie.
Les orques chrissent pardessus tout leur libert, mais
ils ont beaucoup dennemis qui
cherchent les asservir. Aprs
avoir bris leurs chanes, ils
sont rsolus briser les nuques
de tous leurs oppresseurs. Enn, les orques se battent pour
sortir victorieux du Ragnarok.
Une fois la guerre nie, leur civilisation se dressera rement
en Avagddu et les guerriers
pourront dposer les armes
pour goter enn la paix.

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Larme de lArbre-Esprit se caractrise par la force de ses combattants. De leur point de vue, le
meilleur moyen de se dfendre est
encore dcraser ladversaire avant
quil puisse attaquer.
Les orques, perptuellement en
guerre, sont peu nombreux. Mme
sils font preuve dune formidable endurance au combat, ils nont pas les
moyens ncessaires pour fabriquer
des armures labores ou des armes distance perfectionnes. Pour
entretenir leur arme, ils comptent
donc sur leur technologie rudimentaire mais robuste ainsi que sur le
matriel vol lennemi. Leurs autres
faiblesses sont compenses par les
esprits shamaniques invoqus par
leurs magiciens ou par les bndictions que leurs dles obtiennent dlokani. Les orques sont
forts de corps et desprit !
Chaque orque est un combattant et prend les armes lorsque
le vent porte la rumeur de la guerre. Les brutes et les guerriers
des vents forment les units les plus nombreuses de lArbreEsprit. Ils sont soutenus par les arbaltriers et les incendiaires
qui, aprs avoir couvert la rue vers lennemi, nhsitent pas
rejoindre la mle.
Les guerriers de pierre sont llite du peuple orque. Dots
darmes dmesures, le cuir tann par des annes de batailles,
ils reprsente une formidable menace pour quiconque se
dresse sur leur chemin.

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LARBRE-ESPRIT

Antre
de Chacal

Orques
du Bhmoth

LA TRIBU DE LARBREESPRIT
Totem : Arbre-Esprit.
Pays : Avagddu.
Peuple : Les Orques.
Nation : La tribu de lArbre-Esprit.
Langue : Orque.
Capitale : Butha ( Racine , en orque).
Alliance : Les Chemins du Destin.
Allis : Aigle, Loup, Rat et Scarabe.
Culte : lokani.
lment primaire des magiciens : Terre.

69

Les combattants les plus puissants de lArbre-Esprit sont les


tueurs amoks. Ces guerriers bnis par les soleils dAarklash,
dots du meilleur matriel possible, forment le fer de lance de
cette arme. La puissance de leurs coups de au nest gale
que par les charges dvastatrices des chevaucheurs de brontops, qui pitinent leurs ennemis dans un grondement de tonnerre.
CHRONOLOGIE
808
852
1 004

1 005
1 007

Cration des orques Shamir.


Rvolte des orques.
Exode du Bhmoth.
Entrevue entre le chef Vijkhal et Gorgyn, roi
dA lahan.
Bataille de Bariagord.
D de lAntre de Chacal.
Bataille du Temple de lEst.

a b c d e f g h

l m

s t u v w x

n o p q r

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LES CHEMINS DU DESTIN

70

LAIGLE
Rassembls par une ancienne prophtie,
les guerriers de lAigle sont originaires de
peuples dont lexistence a t bouleverse par larrive sur Aarklash du peuple
de Kel, les humains. Pousss par la vengeance ou simplement proccups par les
bouleversements dAarklash, les Shenites
luttent chaque jour contre la prsence
des humains et contre les deux principes
quils ont apports : la Lumire et les Tnbres. Les Shenites esprent redonner
un jour Aarklash le visage quelle avait
avant larrive du peuple de Kel.

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LAigle dAarklash rassemble les guerriers issus de ce


continent. Certains ont vu leur civilisation dtruite par les
humains, dautres ont souert du Ragnarok. Tous ont
appris le shen et ont rejoint lAigle pour sauver
Aarklash.
LAigle de Shenroth rassemble les
guerriers issus de ce Royaume et tous
guer
les exils que compte la Concorde.
Parmi
eux se trouvent de nomP
breux immortels, lmentaires
et cratures magiques. Ils sont
proccups par les bouleversements mystiques provoqus
par le Ragnarok.
Les Shenites vnrent les Faathi, la trinit du destin, et coutent avec attention les messages
dlivrs par lAigle-Tonnerre.
d

LAIGLE

ur le champ de bataille, les Shenites sont un spectacle fascinant et terriant la fois. Ils usent de
toutes les armes de la Cration : des armes
et des armures comparables
rables celles
des humains, mais aussi des immortels,
ortels, des
lmentaires et des pouvoirs mystiques
stiques
incroyables. Malgr leurs dirences,
ces,
tous les guerriers de lAigle se batattent avec une terrible rsolution :
ils ont vu le futur dAarklash et
savent queux seuls peuvent la
sauver.
La Concorde de lAigle est
dirige par les deux oracles
des Faathi : Abharn et Nyris,
les princes de Shenroth, un
Royaume magique. Le peuple
des Shenites rassemble des individus de toutes origines : guerrierss
nts
originaires dAarklash, descendants
de ceux qui staient exils aprss larginaires
rive des humains, mortels originaires
es magiques
de Shenroth, ou encore cratures
rallies leur cause. Les rapports entre toutes ces
communauts sont facilits par les minotaures, les plus dles
serviteurs des Faathi.

71

HISTOIRE
HI
Lorsque les
le humains du peuple de Kel
posrent le pied sur les ctes dAarklash, ils bouleversrent la vie du continent. Les oracles dAigle-Tonnerre rassemblrent une arme pour les combattre. Une terrible guerre
sensuivit, et la Concorde fut vaincue. Les survivants rent appel la puissance dAigle-Tonnerre, qui ouvrit un portail vers Shenroth, son
royaume dorigine, et leur permit de senfuir.
Au cours de son exil, la Concorde construisit une forteresse volante pour voyager de
Royaume en Royaume. Elle se prparait pour le
jour o elle retournerait sur Aarklash et prendrait sa revanche.
Peu aprs le dbut du Ragnarok, plusieurs reprsentants des Chemins du Destin ralisrent
quAarklash tait au bord du dsastre. Ils accomplirent le rituel du Destin pour rouvrir le portail
vers Shenroth. La forteresse volante des Faathi
en surgit, avec son bord larme de lAigle.
La Concorde accueillit tous ceux qui voulurent la rejoindre et prta main forte aux peuples
du Destin. Dans son combat contre les Achroniens, la forteresse des Faathi fut abattue
et dut se poser en catastrophe. Au cours des
annes qui suivirent, la Concorde continua la
lutte contre le Blier pour protger lpave de sa
forteresse. Tous les peuples du Destin convergrent en Avagddu pour secourir les Shenites,
et les Achroniens furent repousss.
Aujourdhui, la Concorde de lAigle sest appropri en Avagddu un territoire quelle nomme
Ogma. La forteresse ne semble pas pouvoir tre
rpare, mais une vritable ville sest construite
autour de lpave. LAigle a dcid de rester ici
et de se battre !

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ARME

LES CHEMINS DU DESTIN

72

RAGNAROK
la n du premier Ragnarok, oubli de presque tous, les
derniers humains furent chasss dAarklash et trouvrent refuge sur un autre continent. Aarklash retrouva alors la paix et
le Ragnarok sacheva. Toutefois, le pril ntait pas dnitivement cart. Aigle-Tonnerre, une puissante crature venue du
Royaume de Shenroth, cona une sombre prophtie certains
Shenites : le jour o les hommes poseraient nouveau le pied
sur Aarklash, la guerre sabattrait sur le continent. Cest au
nom de cette prophtie que, mille ans plus tard, les guerriers
de lAigle se battent toujours : ils veulent dbarrasser Aarklash
des humains pour retrouver la paix. Lorsque cela sera fait,
les guerriers de lAigle se feront btisseurs et redonneront
Aarklash le visage quelle avait avant le retour de lHomme.
Certains, cependant, poussent la vindicte plus loin. Pour
eux, les humains ne sont pas seuls responsables du danger annonc par la prophtie : tous les peuples qui uvrent pour la
Lumire ou les Tnbres sont porteurs de conits et de tragdies. Ceux-l veulent chasser les Cynwlls, les nains de Tir-NBor, les Akkyshans et les Dvoreurs autant que les humains.
Les Shenites doivent dfendre chaque jour les frontires de
leur nouvelle patrie : les troupes du Blier, du Scorpion et de
la Hyne menacent constamment denvahir la rgion qui entoure la forteresse volante. Les guerriers de lAigle luttent pour
leur avenir, pour construire sur Aarklash une nouvelle civilisation. Il en est cependant parmi eux qui esprent rparer la
forteresse et quitter Aarklash, quils considrent comme perdue. Pour ceux-l, la meilleure faon dhonorer la prophtie
de lAigle consiste sauver ce qui peut encore ltre et reconstruire ailleurs ce que les humains ont dtruit sur Aarklash.
En attendant, tous les Shenites ont cur dhonorer leur
dette envers les peuples du Destin, qui les ont secourus. Dtermins leur rendre la pareille, les guerriers de lAigle partent se battre partout sur Aarklash aux cots de leurs allis !

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Larme de lAigle est htroclite. Elle rassemble des guerriers


de toutes origines, certains de
chair et de sang, dautres composs dnergie magique. Dpositaire
des savoirs dun ge rvolu, elle se
bat selon des rites et des stratgies
aujourdhui oublis. Pour toutes
ces raisons, larme de lAigle est
dicile saisir pour les Commandeurs adverses. Les cratures et
les mystiques y sont nombreux, et
leurs tranges pouvoirs rservent
toujours plus de surprises aux ennemis.
Les gants et les minotaures
jouent le rle de troupes dlite,
tandis que les centaures font ofce de cavalerie. Sauvages et impitoyables, ces combattants sont
sans piti et se battent avec une dtermination farouche. Les
Commandeurs de lAigle sont limage de ces guerriers : ils
prfrent lattaque la dfense, la manuvre la fortication.
Ils nhsitent pas dchaner la puissance du mana et de la
foi sur les ennemis dAarklash. En maintenant lennemi sur la
dfensive, ils le gardent la merci des pouvoirs mystiques de
lAigle.
Les archontes des Faathi sont probablement les guerriers
de lAigle les plus clbres et les plus craints sur Aarklash.
Ces minotaures qui ont jur dlit Aigle-Tonnerre sont les
prtres de la Concorde. Mandats par lassemble du Destin
pour veiller sur lquilibre dAarklash, ils sont autant capables
dappeler des miracles que de fendre le crne de leurs adversaires. Certains sattachent protger avant tout leur peuple
et leurs allis du Destin, dautres font le choix dexterminer au
plus vite les serviteurs de la Lumire et des Tnbres. Dans les
deux cas, ce sont de terribles guerriers quil vaut mieux ne pas
provoquer.
Les centaures qui accompagnent la Concorde de lAigle sont
originaires de Dracynrn, une rgion dsormais oublie des
hommes. Descendants de ceux qui furent extermins par les
humains, ils se battent avec lnergie du dsespoir. Sachant
manier larc aussi bien que la lance et le bouclier, ils inigent
de lourdes pertes lennemi par leurs frappes clair !
CHRONOLOGIE
1
25
50
1 003
1 004
1 008

Arrive des humains sur Aarklash.


Exil en Shenroth.
Construction de la forteresse volante des
Faathi.
Rituel du Destin.
Arrive de la forteresse des Faathi.
Bataille des forteresses volantes.
Fondation de No-Shenroth.

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CADWALLON

CADWALLON

73

Cadwallon est la Cit des voleurs, la Rose de el, le Joyau


de Lanever. Tel un anneau de
tnbres serti dun diamant
tincelant, la Cit franche attire les bannis, les dpossds et tous ceux qui refusent
de mourir pour la gloire des
commandeurs du Ragnarok.
En ces temps obscurs, Cadwallon est au centre de toutes
les attentions. Les puissants
et les races les plus anciennes
dAarklash la contemplent
avec un mlange denvie et
despoir, mais aussi de crainte
et daversion.

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Milicien

CADWALLON

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a milice est charge du maintien


de lordre dans la
Cit franche et
sert darme au Duc en cas de
ncessit. Dans le cadre de ces
deux aectations, elle coopre
avec les autres forces armes lgi-times de la ville, comme celles des
res,
Pairs, et compose avec celles, tolres,
des guildes. Ses ociers et ses dirigeants
rigeants
se plient de bonne grce cet exercice,
xercice, notamment parce quils sont conscients des limites
de la milice : les tractations politiques et les frontires gographiques limitent ses pouvoirs, et elle a parfois besoin de ngocier pour parvenir ses ns.
La varit des troupes issues des guildes procure Cadwallon une arme polyvalente.
Chaque guilde possde ses spcicits, ses alliances et ses
peuples de prdilection. La milice fait le lien entre cet extraordinaire foisonnement de cultures et despces. Quiconque est
capable dun peu de brutalit peut rejoindre la milice ; quiconque est capable dun peu de ruse peut entrer au service dune
guilde. Ceux qui possdent susamment dor peuvent quant
eux sorir les services des uns comme des autres.

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HISTOIRE
Cadwallon est un lieu charg dhistoire et de mythes. Les
lgendes racontent que dautres peuples, disparus depuis, ont
vcu ici de nombreuses res auparavant.
En 832, un groupe de mercenaires apatrides sinstalla en ce
lieu oubli. Ce sont les fondateurs de Cadwallon, telle quelle
est de nos jours.
Baptiss Chiens de guerre , ils obissaient aveuglment
leur chef, Vanius. Ils dfrichrent les vestiges de lancienne
cit cynwlle, esprant dterrer danciens artefacts abandonns par les elfes.
Les deux cents Chiens de guerre taient organiss en vingt
et une compagnies franches, chacune mene par lun des lieutenants de Vanius. Les secrets enfouis de Cadwallon attiraient
cependant dautres regards. Les forces des Mandres des Tnbres tentrent de balayer les nouveaux arrivants, mais les
Chiens de guerre tinrent bon. Lapparition soudaine, avant la
bataille, dun tarot de vingt-deux cartes dotes de pouvoirs
magiques ne fut sans doute pas trangre cette victoire miraculeuse.
Le tour de force de Vanius donna naissance la cit franche
de Cadwallon. Les ociers qui restrent auprs de leur chef
fondrent les premires familles nobles de la ville et surent
tirer du sous-sol
sous-so des richesses insouponnes.
Au l des
de annes, en grandissant et en
mrissa
mrissant, Cadwallon accueillit une
foule dartisans qui se constiturent
en guildes, assurant la prosprit de
la ville.
Cadwallon est protge du
Ragnarok par son opulence et
son statut jalousement gard
de cit franche. Grce cela, le
Joyau de Lanever ne livre que
les batailles qui lintressent.

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CADWALLON

75

LE RAGNAROK
Tout natif de Cadwallon est considr comme cadw, cest-dire aranchi des nations, de leurs luttes et de leurs lois ;
certains vont mme jusqu dire de leurs religions comme
de leurs traditions. Seuls les deux tiers des habitants sont de
vrais Cadws, des natifs. Les autres rsidents, bien tablis
ou simplement de passage, sont issus des cultures qui sarontent pour la suprmatie de leurs croyances dans cette guerre
totale quest le Ragnarok. Pour Cadwallon, le Ragnarok est
avant tout une occasion de senrichir : tant que lindpendance
sera maintenue, les combats seront lopportunit damasser
des fortunes colossales.
Cit prospre, indpendante et diplomatiquement neutre,
Cadwallon attire de nombreux voyageurs, rfugis fuyant les
troubles qui accompagnent le RagNarok ou missaires venus
ngocier en terrain neutre Les guildes les plus inuentes de
la cit en protent pour se mler de politique et de diplomatie.
Rompant totalement avec la tradition franche de Cadwallon,
elles ont nou des rseaux dalliances avec certaines nations
et entretiennent des armes prives qui interviennent dans
le Ragnarok. Ds lors, de nombreux ressortissants viennent
Cadwallon pour aermir ces relations ou, au contraire, pour y
mettre n.
CHRONOLOGIE
255
832
833
835
956
983
995

Installation dexils gobelins (port du Kraken).


Fondation de Cadwallon, la Cit franche.
Bataille du mur de la terre.
Charte des ligues, dicte par Vanius Ier.
Charte des efs et des Pairs, dicte par Vanius Ier.
Tentative dinvasion dlmentaires dEau.
Le grand raid akkyshan qui conduit la renaissance des ligues.
Avnement du duc Den Azhir.

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LES ALLIS DES GUILDES


DANS LE RAGNAROK
Guilde des Architectes :

Dragon, Grion, Lion


et Sanglier.

Guilde des Cartomanciens : Dragon, Grion, Lion,


Rat et Sanglier.
Guilde des Lames :

Tous les peuples.

Guilde des Nochers :

Tous les peuples.

Guilde des Orfvres :

Blier, Grion, Rat,


Sanglier et Scorpion.

Guilde des Usuriers :

Tous les peuples


des Mandres des
Tnbres.

Guilde des Voleurs :

Araigne, Blier,
Hyne, Lion, Rat,
Sanglier et Scorpion.

LARME DE LIMMOBILIS
Larme de lImmobilis oiseau lgendaire de Cadwallon
sarticule autour des guildes. Chacune dentre elles possde son
arme prive, spcialise dans certains domaines, de lassassinat
aux machines de siges. Le gros des troupes est gnralement
fourni par la milice de la ville, qui dtache (contre rmunration !) des miliciens correctement entrans et solidement quips. Le commandement est laiss des combattants issus dune
guilde : assassins, architectes, usuriers Bien souvent, des troupes tranges renforcent encore lecacit de ces bandes de mercenaires. Elles sont souvent dotes de pouvoirs inattendus, dont
le secret est jalousement gard par la guilde qui les emploie.

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Les mages cartomanciens emploient la


magie des tarots, qui a sauv la ville sa
cration. Entre leurs mains, les cartes jouer
deviennent les supports de sorts mortels,
qui attirent une malchance ridicule ou au
contraire une bonne fortune insense, qui
transforment les guerriers les plus ers en
enfants maladroits et les brutes de taverne
en foudres de guerre.

Ahsa Ruyar

CADWALLON

76

Viennent ensuite les allis. Il est rare que larme de


lImmobilis se mette en marche sans avoir fait appel
des combattants de lune ou lautre des nations impliques dans le Ragnarok. Mme les ncromanciens
du Blier trouvent leur place dans cette arme, alors
que linimiti entre la cit de Cadwallon et les Limbes
dAchron est de notorit publique. Cet assemblage
de troupes en apparence htroclites nest pourtant
pas le chaos auquel on pourrait sattendre. Cit rafne, Cadwallon abrite des gnraux brillants venus
de tous les horizons. La diversit cre la surprise et
lennemi sait rarement comment aronter une arme
de lImmobilis.
Les gchettes de Khaurik sont lune de ces troupes
rputes et craintes que Cadwallon est la seule employer. Ces ogres ne sen remettent pas uniquement
la puissance physique qui fait de leur espce lune des
plus redoutes dAarklash. Certes, leurs hallebardes,
leurs pes dmesures et leurs normes marteaux
fauchent, tranchent et crasent sans piti. Mais les gchettes de Khaurik emploient galement dnormes
armes feu, capables de venir rapidement bout des
adversaires les plus rsistants.

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Totem : Immobilis.
Pays : Cadwallon.
Peuple : Les Cadws.
Nation : La cit franche de Cadwallon.
Langue : Cadw.
Capitale : Cadwallon.
Alliance : La Cit franche est mercenaire. Elle nappartient
aucune alliance.
Allis : chaque bataille, larme de Cadwallon choisit ses
allis en fonction de ses besoins !
Culte : Cadwallon, car la cit est son propre dieu !
lment primaire des magiciens : Air, Eau, Feu ou Terre.

CADWALLON

LA CIT FRANCHE DE CADWALLON

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