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Prix diteur : 30
ISBN : 978-2-915556-77-3
RACKHAM
w w w. r ac k h a m . f r
C4_Regles_0_Couv.indd 1
17/02/10 16:38:34
17/02/10 16:39:33
CRDITS
INTRODUCTION
DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin
CONCEPTEURS-RDACTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly, JeanBaptiste Lullien,
Franck Plasse et Nicolas Raoult
SECRTAIRE DDITION
Hlne Henry
CORRECTEUR-RVISEUR
Yoann Passuello
GRAPHISTES
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut
ICONOGRAPHES
Gwendal Georoy et Pascal Petit
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, douard Guiton, John
Howe, Florent Maudoux et Paolo
Parente.
Lillustration de couverture est de
Paul Bonner.
SCULPTEURS
Benot Cosse, Yannick Fusier, Sbastien
Labro, Stphane NGuyen Van Gioi,
Elfried Perochon, Stphane Simon et
Rafal Zelazo.
PEINTRES DE FIGURINES
Valentin Boucher, Vincent Fontaine,
Xavier Giacomin, Arnaud Gironne et
Martin Grandbarbe.
DCORS
Vincent Fontaine
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton
REMERCIEMENTS
tous les internautes des forums
www.confrontation.fr pour les avis sur
ldition mise en ligne lt 2007.
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de
lunivers de CONFRONTATION, un jeu publi par RACKHAM.
AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes
RACKHAM. Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits
rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et noms
des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM.
Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de
les mettre la bouche ou de les avaler. Les gurines RACKHAM
ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines
CONFRONTATION sont fabriques en Chine. CONFRONTATION
est un jeu publi par RACKHAM.
RACKHAM
44, rue de Lagny.
93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.
Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20.
Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
www.rackham.fr - www.confrontation.com
www.rackham-store.com
Copyright RACKHAM, 1996-2007.
tous droits rservs.
DPT LGAL : dcembre 2007
ISBN : 978-2-915556-77-6
CONFRONTATION est publi par Rackham
S.A. au capital de 321 589,20
RCS Bobigny B 414 947 887
44, rue de Lagny 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS
Reprsentant lgal : Jean Bey
Imprim en Chine
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PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
PARTIE
P
A
III : RGLES AVANCES. . . . . 102
UN MONDE EN GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08
CRATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
LES VOIES DE LA LUMIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Le Lion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Le Grion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Le Sanglier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Le Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Le Sphinx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
INTRODUCTION
SOMMAIRE
17/02/10 16:39:53
INTRODUCTION
INTRODUCTION
Le mtre ruban
Dans Confrontation, les distances sont mesures avec un
mtre ruban. Ce mtre est gradu selon deux chelles :
La porte est utilise pour dterminer la dicult des
tests dattaque distance. Cette graduation va de 10 cm en
10 cm. De 0 10 cm, la porte est de 0, de 10 20 cm, elle est
de 1, et ainsi de suite. Lorsque le bord du socle est la limite
entre deux portes, la gurine est considre comme tant
la porte infrieure.
La graduation en centimtres sert mesurer toutes les
autres distances.
Les ds
LE MATRIEL DE JEU
Les accessoires
Pour jouer Confrontation, il faut :
Un mtre ruban ;
Des ds ;
Un gabarit ;
Des dcors et/ou un poster de jeu ;
Et assez de gurines Confrontation pour constituer votre
compagnie !
indique la face
17/02/10 16:40:05
Le terrain de jeu
La partie se droule sur une surface de jeu qui reprsente
un champ de bataille. Ses dimensions nont pas dimportance,
mais ses limites doivent tre clairement dnies. Il est conseill
de placer dessus quelques lments de dcor (ruines, collines,
arbres, etc.). Ces dcors orent des couverts aux combattants
et permettent de varier les tactiques et les situations de jeu.
Il est possible de jouer sur des surfaces de jeu illustres qui
reprsentent des lieux dAarklash, lunivers de Confrontation.
LES FIGURINES
Les gurines Confrontation sont vendues dans des emballages tudis pour faciliter la prise en main du jeu et des rgles.
On distingue quatre types de botes :
Les Accessory Box contiennent des lments de dcor ou
des accessoires de jeu (ds, gabarit, etc.) ;
Les Unit Box contiennent des groupes de fantassins, des
machines de guerre ou des cratures. Ces groupes sont tous
prts jouer, en accord avec les rgles du jeu ;
Les Attachment Box contiennent des combattants spciaux pour enrichir les Unit Box ;
Les Hero Box contiennent les hros dAarklash dune
mme faction, dont les actions dterminent le futur de cet
univers dheroic fantasy.
Les combattants sont rpartis entre cinq Catgories : la cavalerie, linfanterie, les cratures, les machines de guerre et les
titans. Il est important de les distinguer car certaines rgles ne
sappliquent pas toutes.
SOMMAIRE
Le gabarit
17/02/10 16:40:11
UNIVERS
17/02/10 16:40:44
UNIVERS
17/02/10 16:40:51
UN MONDE EN GUERRE
UNIVERS
U CONTINENT
UN
DANS LES TNBRES
Non loin du cur de la Cration se trouve un Royaume
convoit : Aarklash. Des seuils magiques peuvent y tre
ouverts pour se rendre dans tous les Royaumes, y compris
ceux o les dieux sont enferms. De lavenir de ce monde
singulier dpend celui de la Cration.
Lhistoire du continent dAarklash a t crite par les vainqueurs des grandes guerres du pass. La gloire et le prestige des
conqurants des ges anciens dissimulent des guerres fratricides et dabominables mensonges. Les nations dAarklash ont
t riges dans la douleur, le sang et la tratrise. Certaines nont
pas su rsister lrosion du temps. De leurs cendres sont issus
des empires plus grands et plus forts encore, mais galement
plus jeunes et soumis aux tentations belliqueuses du pouvoir. Le
dsir de revanche ou de domination est ardent dans la mmoire
des souverains de cette terre baigne de sang.
17/02/10 16:40:53
UN MONDE EN GUERRE
9
LES CRATURES DES GOUFFRES
17/02/10 16:41:03
UNIVERS
10
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CARTES
11
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LA CRATION
UNIVERS
12
17/02/10 16:41:30
13
LES VOIES DE
LA LUMIRE
17/02/10 16:47:40
LE LION
14
17/02/10 16:47:52
Paladin
HISTOIRE
Les Barhans sont les descendants de deux clans, les Lahnars et les Ylliaars. Ces tribus migrrent au sud du continent a n dy trouver une vie paisible. Malheureusement, les
Atrocits, de redoutables cratures des Tnbres, vivaient l.
combattirent les futurs Barhans et
Les monstres com
clans, dsunis et mants lun enles deux cla
lautre, furent quasiment dtruits.
vers lau
Cest alors que la Chimre, un tre
magique de la Lumire, leur vint
ma
en aide. Lahnars et Ylliaars conclurent une alliance et terrassrent les Atrocits. Lalliance des
deux tribus survcut et ainsi
naquit le royaume dA lahan.
Aujourdhui vertueux et
prospre, ce royaume a nanmoins connu des heures sombres. Lune des dix baronnies,
Achron, fut corrompue par les
A
Tnbres et t scession. Dans sa
Tn
qute de pouvoir, Achron envoya
de morts-vivants lassaut
des milliers
mil
des autres baronnies. La bataille de Kaber
permit
de lles repousser et scella lA lliance de Lui d
LE LION
15
mire.
Plus tard, lors de la bataille de Tycho, les Atrocits ressurgirent du nant. Une communaut secrte, compose dYlliaars
rests dles au culte de la Lune, se dvoila alors et intervint
aux cts des Bahrans.
Depuis le dbut du Ragnarok, le royaume dA lahan rsiste
vaillamment aux agressions des Achroniens, infods aux
Tnbres. Les Barhans sont mme passs loensive. Ils sont
intervenus lorsquil a fallu protger le nord dAarklash contre
une forteresse volante, sombre cration dAchron. Mais au
mme moment, des portails magiques se sont ouverts dans
tout le royaume, vomissant les hordes des Tnbres. La capitale, Kallienne, a presque t perdue. Heureusement, la Chimre est apparue pour sauver la couronne dA lahan, et les
mort-vivants ont t repousss.
Aujourdhui, les Barhans sont prts livrer de nouvelles
batailles au nom de la Lumire !
RAGNAROK
Alors que les premiers Barhans ftaient leur victoire sur les
Atrocits, la Chimre leur adressa un avertissement, avant
de retourner dans les Royaumes magiques de la Lumire : les
Atrocits ntaient pas mortes, seulement repousses. Elles reviendraient pour dtruire Aarklash lorsque les hommes se dtourneraient de la Lumire. Seuls les Barhans pourraient alors
les arrter. Cet avertissement a t scrupuleusement transmis
par les grandes familles et les sages dA lahan.
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Laverne
Luishana
Icquor
16
Kallienne
Algerande
Daneran
Doriman
Allmoon
LE ROYAUME DALAHAN
Manilia
Totem : Lion.
Pays : Alahan.
Peuple : Les Barhans.
Nation : Le royaume dAlahan.
Langue : Barhan.
Capitale : Kallienne.
Alliance : Les Voies de
la Lumire.
Allis : Dragon, Grion,
Sanglier, Sphinx.
Culte : Arn et les dieux
de Parangon.
lment primaire des magiciens :
Lumire.
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LE LION
17
CHRONOLOGIE
200
ARME
360
419
675
978
999
1 001
1 006
a b c d e f g h i j k lm
N
n o pq r s tu v w x y z
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LE GRIFFON
18
17/02/10 16:48:45
u combat, larme
me
du Grion estt
probablement la
mieux organise
dAarklash. Disciplins, bien
quips, les Akkylanniens mnent la guerre comme nul autre
sur le continent. Ils ne reculent
jamais devant lennemi et sont
capables, grce la conscription
impriale, denvoyer au combat
des soldats en trs grand nombre. Et lorsque le nombre ne su
t
pas, les Akkylanniens font parlerr la
poudre et en appellent aux pouvoirs
oirs de
Merin pour accomplir la prophtie
ie du Dieu
Unique.
Quel que soit leur corps darme, les Akkylanniens
sont unis par une mme ferveur. Ils sont dirigs par des institutions bien tablies, aux hirarchies complexes. En premire
ligne du combat contre les Tnbres, ils sont parfois confronts des choix diciles. Face ces dilemmes, certains ont
choisi de se rapprocher de la Lumire, dautres ont recours au
feu puricateur du Dieu Unique.
Le Grion de Lumire rassemble les quatre temples
cardinaux de lOrdre du Temple. Les soldats de cet ordre religieux seorcent dtre honorables et bons dans leur lutte
contre les Tnbres.
Le Grion de Feu ne recule devant rien pour dtruire les
ennemis de lEmpire et de la Lumire. Ses soldats, les frres de
Hod et les agents de lInquisition, agissent avec une dtermination sans faille.
Les Akkylanniens adorent Merin, quils nomment le Dieu
Unique, et adressent des prires en direction de la constellation du Grion.
HISTOIRE
Lempire dAkkylannie est n dune rvlation mystique. Arcavius de Sabran, noble dAlahan, reut la visite dun ange de
feu qui lui rvla la prophtie de Merin : la Cration courait
sa perte et Arcavius devait fonder une nouvelle nation pour la
sauver. Arcavius abandonna ses terres, rassembla des dles et
posa les bases de lempire dAkkylannie lest dAlahan. Guid
par Merin, il t construire de grandes cits modernes et fonda
un tat volu.
Cette nation faillit seondrer lorsquun savant imprial,
Dirz, voulut braver les lois mystiques dictes par Merin.
Lhrtique fut condamn et dut senfuir hors de lEmpire.
Cette crise conduisit la cration de lInquisition, une organisation inexible qui terrorisa pendant longtemps la population de lEmpire. Cette crise fut galement lorigine de la
Premire croisade, qui tenta de conqurir le Syharhalna, o
stait rfugi Dirz. Plus tard, lorsquil fallut chercher le tombeau dA rcavius,, la Seconde croisade partit vers les
canyons du Bran--Kor.
B
Lempire dA kkylannie a livr de nomLempi
breuses batailles pendant le Ragnabreus
rok. LOrdre du Temple a t durerok
ment prouv par les attaques du
m
Syharhalna et lA kkylannie a
presque t envahie par les Dvoreurs de Vile-Tis. LEmpire
a survcu, mais pas ses dirigeants. Aujourdhui, aprs ces
combats, un nouveau pape et
un nouvel empereur sont dsigns par la main de Merin. Un
nouvel ge dbute pour lempire
dA kkylannie. Un empire soud
d
et plus que jamais rsolu vaincre.
LE GRIFFON
Chapelain
19
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20
RAGNAROK
Le Codex de Merin enseigne aux Akkylanniens que la Cration est corrompue
par les Tnbres, que de faux dieux ont
dtourn les mortels de la voie du Dieu
Unique, et quAarklash court sa perte.
Par consquent, Merin na dautre choix
que de purier la Cration dans un grand
feu cleste et de rebtir un nouveau monde,
pur et lumineux, sur les cendres des civilisations corrompues.
La rvlation que Merin a faite Arcavius
est un message despoir : tous les mortels
qui prendront conscience de leurs erreurs
et qui rejoindront Merin seront protgs
du feu puricateur et seront accueillis dans
la nouvelle Cration. Lempire dA kkylannie a pour mission de convertir le plus de
mortels possible an de les sauver. Il doit
galement lutter contre les serviteurs des
Tnbres pour retarder lchance. Cette
tche est autant religieuse que militaire, il
faut convertir autant que se battre.
Bien quils soient pousss par une qute
mystique, les Akkylanniens se battent pour
leur quotidien. Ils sont ers dappartenir
une nation o la naissance ne fait pas tout et
o les plus faibles sont protgs par les lois.
Leurs inventions technologiques, telle
la poudre, leur confrent galement une
avance sur bien des peuples. Ils sont conscients de la chance quils ont et sont prts
mourir pour dfendre leur patrie.
Djaran
Denda
Cartho
Carthag
Fero
Arcavia
Luonercus
Kyla
LEMPIRE
DAKKYLANNIE
Totem : Grion.
Pays : Akkylannie.
Peuple : Les Akkylanniens.
Nation : Lempire dAkkylannie.
Langue : Akkylannien.
Capitale : Arcavia.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Dragon, Lion, Sanglier,
Sphinx.
Culte : Merin.
lment primaire des magiciens : Feu.
17/02/10 16:49:04
LE GRIFFON
ARME
Larme du Grion tire sa puissance de ses units de conscrits et
de ses fusiliers. Elle dispose en outre
de puissantes machines de guerre,
tels ses canons, qui sment la mort
parmi ses ennemis. Larme du Grion ddaigne la rapidit et
les manuvres fantaisistes ; elle leur prfre la force brute et une
rsistance toute preuve. Toutefois, elle nest pas dpourvue
de ns stratges, qui savent toujours o et comment appliquer
cette force ou proter de cette rsistance. Une fois que lennemi
a t dcim par les tirs des fusils et que son assaut sest bris
sur les boucliers des conscrits, il sut de faire sonner la charge
pour remporter la victoire. Lorsque la situation devient dicile,
il est toujours possible de faire appel aux pouvoirs des dles
de Merin, particulirement puissants. Enn, les soldats dlite,
protgs par leurs lourdes armures, valent plusieurs hommes au
combat.
Le fusilier est probablement la troupe la plus reprsentative de
larme du Grion. Soldats de mtier suprieurement entrans,
les fusiliers dmontrent quotidiennement la toute-puissance du
dieu ign et la supriorit du fusil. Leurs salves sont dune prcision, dune puissance et dune ecacit telle quils nont besoin
ni de lourdes armures, ni dencombrantes armes de contact :
lennemi arrive rarement aussi prs.
Les templiers sont connus travers tout Aarklash. Ils protgent les plerins akkylanniens aux quatre coins du continent.
Au combat, ils sembrasent dune colre divine qui ne laisse
aucun doute sur leur ferveur.
Les chasseurs de dmons, enn, patrouillent toutes les routes du continent la recherche des plus puissants serviteurs
des Tnbres. Arms dun pistolet, dune lame et de leur foi, ils
livrent un combat sans piti aux ennemis de lEmpire.
21
CHRONOLOGIE
571
573
676
677
994
1 003
1 004
1 005
1 009
Rvlation dArcavius.
Fondation de lempire dA kkylannie.
Hrsie de Dirz.
Premire croisade (Syharhalna).
Seconde croisade (Bran--Kor).
Invasion de lA kkylannie par les Dvoreurs.
Oensive de lempire du Syharhalna.
Bataille dArcavia, mort de lempereur
Octave IX.
Bataille des brasiers, dsignation des nouveaux dirigeants impriaux.
a b c d e f g h i j k l m
N
n o p q r s t u v w x y z
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LE SANGLIER
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HISTOIRE
Lhistoire de la nation de TirN-Bor commence lors de lHiver
des batailles. Seuls les nains avaient
nt
eu la prvoyance de faire des rserves
ves
rirent
de nourriture. Ainsi, ils ne sou
rirent
pas de la faim. Mais leur voisins, aams,
les attaquaient sans cesse car ils convoitaient
leurs greniers.
La famine faisait des ravages. Les enfants des dieux, les
gants, se mouraient. Les dieux proposrent alors un march
aux nains : ils les invitaient dans le domaine divin de lgis, o
ils seraient labri de lavidit des autres peuples. En change,
les nains devaient donner aux gants la nourriture qui leur
permettrait de survivre. Les nains acceptrent avec joie. TirN-Bor la terre du pacte dans leur langue tait ne.
Dans leur domaine protg, les nains dcouvrirent lart de
la forge, puis les merveilles de la vapeur. une poque, ils
recueillirent les rejetons dune civilisation marginale, les gobelins. Mais ces derniers, ingrats, se rvoltrent et senfuirent.
Rests seuls, les nains et les gants de Tir-N-Bor continurent
se dvelopper paisiblement Jusqu lapparition des dmons
des Goures. Ces cratures, ni mortes ni vivantes, envahirent
les profondeurs de lgis. Malgr des sicles de guerre, les
nains de Tir-N-Bor ne parvenaient pas les vaincre.
Toutefois, depuis le dbut du Ragnarok, les plus puissants
hros de Tir-N-Bor ont dcid den nir. Tmrairement, ils
ont jet toutes leurs forces dans la bataille et se sont enfoncs
dans les cavernes de leurs ennemis de toujours. Ils ont remport la victoire, mais elle leur a cot trs cher : un autre
peuple, les Syhars, en a prot pour attaquer les forteresses de
Tir-N-Bor, restes sans dfense. Plusieurs de ces forteresses
sont tombes aux mains des assaillants. Mais le peuple de TirN-Bor est opinitre. Aids par les Akkylanniens, leurs allis
de toujours, les nains, les elfes, les humains et les gants de
Tir-N-Bor ont stopp lavance des Syhars et ont entam la reconqute de leurs foyers.
Aujourdhui, le peuple de Tir-N-Bor a rejoint les Voies de
la Lumire.
RAGNAROK
Selon les nains de Tir-N-Bor, les nergies dgages
par les dieux de lgis se propagent un rythme
rgulier. Auj
Aujourdhui, lArgg-Am-Ork le
Ragnarok dans leur langue bou Ragnar
levers
leverse ce rythme. Toute la Cration
trem
tremble et se convulse lapproche
du
dune nouvelle re.
Grce au pacte quil a conclu
avec les dieux de lgis, le peuple
de Tir-N-Bor en est particulirement conscient. Il sait que
seuls les peuples les plus forts
et les mieux prpars pourront
survivre la bataille nale.
LE SANGLIER
23
Thermo-guerrier
17/02/10 16:49:34
24
Toutefois, lArgg-Am-Ork a commenc sous de bien mauvais auspices : certaines des plus puissantes
forteresses naines sont tombes ds
les premires batailles.
Fom-Nur
Kar -An-Tyr
Lor-An-Kor
Nal-Tarn
K -In-Ar
Kal-Nam
LA RPUBLIQUE
DE TIRNBOR
Totem : Sanglier.
Pays : Tir-N-Bor.
Peuple : Les nains de Tir-N-Bor, les elfes de Tir-N-Bor, les humains de TirN-Bor et les gants de Tir-N-Bor.
Nation : La rpublique de Tir-N-Bor.
Langue : Langue de Gheim.
Capitale : K-In-Har.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Dragon, Grion, Lion, Sphinx.
Culte : Odnir.
lment primaire des magiciens : Terre.
O gh-Hen-Kir
17/02/10 16:49:41
ARME
a b c d e f
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Z
n o p
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LE SANGLIER
x y z
CHRONOLOGIE
1
684
1 004
1 005
1 007
17/02/10 16:49:53
LE DRAGON
Perch sur les cimes des montagnes de Lanever, le Dragon observe
Aarklash. Sages et mditatifs, les Cynwlls Exils , dans leur
langue ont longtemps cherch percer les secrets du pass pour
mieux comprendre le prsent. Aujourdhui, le temps nest plus la rexion : le Ragnarok embrase Aarklash. Les Cynwlls, soutenus par
des rgiments dautomates et de majestueux dragons, allient la puissance du corps celle de lesprit pour faire triompher la Lumire !
LES VOIES DE LA LUMIRE
26
17/02/10 16:50:12
HISTOIRE
Autrefois, tous les elfes
vivaient dans une seule
nation, Quithayran. La
rpublique de Lanever
est ne dun conit de
succession nomm Serrlis, en 558. Lun des deux
prtendants au trne,
partisan de la sagesse et
de la Lumire, choisit de
sexiler en Lanever pour
viter une guerre civile. Avec les nombreux
partisans qui lavaient
Asadar
LE DRAGON
27
17/02/10 16:50:52
RAGNAROK
28
Les Cynwlls pensent que le Ragnarok est une opportunit pour tous les
peuples dAarklash : celle de choisir leur
futur, entre la Lumire et les Tnbres.
Ils savent cependant que la bataille est
sans piti et que les consquences sont
terribles : si les Tnbres remportent la
victoire, la Cration connatra une re
de corruption et de douleur.
La certitude de ces vrits se heurte
chaque jour la ralit des conits.
Le Dragon dploie ses compagnies
de lYnkar au dsert du Syharhalna.
Toutefois, les combattants cynwlls ne
sont pas assez nombreux pour entretenir une telle arme, mme avec lappui
des constructs et des dragons. Cest le
peuple tout entier qui sengage dans le
conit, au risque dtre extermin en
cas de dfaite. Seule une concentration sans faille peut mener la victoire
dans ces conditions ! Cest pourquoi les
Cynwlls verrouillent leur cur et leur
esprit avant chaque bataille. Ils deviennent ainsi peu peu comme les constructs qui se battent leurs cts.
Lheure du Ragnarok a sonn et le
Dragon sort de sa mditation. La seule
incertitude est le futur : le vainqueur
crira lHistoire.
ARME
Larme du Dragon est une machine
de guerre sophistique. Hommes et
femmes de troupe, spcialistes, constructs de toutes formes et de toutes
tailles, dragons titanesques : autant de
rouages qui sajustent avec une prcision mortelle. Larme cynwlle est une
lame meurtrire capable de vritables
ravages entre les mains dun artiste de
la stratgie.
Les selsms constituent le corps de
larme. Leur expertise du combat est
rarement gale parmi les troupes rgulires des autres peuples, et leur rapidit
est celle des elfes. Ils sont soutenus par
des troupes dlite qui se spcialisent
dans lun ou lautre aspect de la guerre
cynwlle : les perviers, par exemple,
changent leur bouclier contre un pistolet et sment la mort avec une agilit poustouante. Les varsms, pour
leur part, privilgient le combat deux
17/02/10 16:50:59
p t c b d g f v
s
ch
j,g
ng
Aneirin
29
Wyde
Laroq
s z 1 j l r m n
gn
LE DRAGON
2 x 3 i a
ou
eu
in
un
an
on
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7 8 9 0 y U w
LA RPUBLIQUE DE LANEVER
Totem : Dragon.
Pays : Lanever.
Peuple : Les Cynwlls.
Nation : La rpublique de Lanever.
Langue : Cynwll.
Capitale : Laroq.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Grion, Lion, Sanglier, Sphinx.
Culte : La Nosis.
lment primaire des magiciens : Lumire.
CHRONOLOGIE
558
675
832
1 001
1 005
1 007
1 008
Serrlis, conit de
succession pour le trne de
Quithayran.
Trahison de la baronnie
dAchron.
Premire bataille de Kaber.
Fondation de Cadwallon
Deuxime bataille de Kaber.
Bataille de la gorge du
Dragon.
Sige dAchron.
Troisime bataille de Kaber.
Qute de Mehl.
Retour de Mehl avec un
enfant de lutopie du Sphinx.
17/02/10 16:51:08
30
LE SPHINX
Les IshimRe sont un peuple ancien, qui possde
dextraordinaires connaissances scientiques et magiques.
Ils cachent un terrible secret : ils savent que les mythes
des peuples du continent sont les traces dun prcdent
Ragnarok ! Tandis que les autres peuples sortaient de lge
des batailles, lancien dieu des IshimRe disparut, laissant la
place un ordre nouveau. Pendant que dautres se battaient
pour conqurir Aarklash, les IshimRe partirent la conqute
dautres mondes : les Royaumes lmentaires.
Les ges ont pass et lombre du Ragnarok plane nouveau
sur Aarklash. Une fois encore, le Sphinx est l pour protger
la Cration contre la folie des dieux.
17/02/10 16:51:24
LE SPHINX
31
HISTOIRE
Lutopie du Sphinx est issue des cendres dune eroyable
guerre. laube des temps, en eet, lEmpire ishim combattit les
dieux de la Cration. Ces derniers, aids par Vile-Tis et par larme des worgs, parvinrent triompher de la technologie ishim.
Arh-Tolth, un tre magique vnr par les IshimRe, disparut et
son empire verdoyant fut transform en dsert strile.
Une poigne dIshimRe survcut grce la misricorde
des Hols, les dieux de la Lumire. Les rescaps dcidrent de
garder le silence sur les secrets des dieux et de la science. Secrtement, ils rent galement serment de protger Aarklash
contre la folie divine.
17/02/10 16:51:42
LUTOPIE DU SPHINX
Totem : Le Sphinx.
Pays : Algandie.
Peuple : Les IshimRe.
Nation : Lutopie du Sphinx.
Langue : nigma.
Capitale : Aureus.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Dragon, Grion, Lion, Sanglier.
Culte : Les Hols, le panthon de la Lumire.
lment primaire des magiciens : Lumire.
32
RAGNAROK
Les IshimRe, sentinelles de lhistoire dAarklash, voient clair
dans le jeu des dieux. Des sicles de voyage dans les Royaumes
lmentaires leur ont permis de nouer des alliances avec des lmentaires et des immortels au pouvoir dant limagination.
Les IshimRe se battent pour la Lumire. Toutefois, a nest
pas pour servir la volont des dieux, mais pour instaurer un
ge de raison et de science, pour le bien des mortels. Au cours
des ges, ils ont observ les progrs des peuples de la Lumire
sous la direction des Hols : les Akkylanniens ont rig un
glorieux empire et les nains de Tir-N-Bor sont passs matres
des choses concrtes ; les Cynwlls sont les matre de labstrait
et du progrs technologique ; les Barhans ont dompt les nergies magiques et uvrent avec altruisme pour le bien de leur
prochain. Unis et victorieux, ces peuples instaureraient un ge
de paix et de Lumire travers la Cration.
Le Ragnarok menace tout cela. Les Mandres des Tnbres,
qui ont troqu leur libre arbitre contre des pouvoirs inhumains, risquent de plonger Aarklash dans le nant. Les Chemins du Destin, diviss, sont impuissants face cette menace.
Les IshimRe sont revenus pour livrer bataille et faire triompher la Lumire.
Pour le Sphinx, cependant, la victoire militaire nest quune
tape. Il sait que le Ragnarok est un jeu divin, quil sert uniquement les ambitions des dieux. Lobjectif secret des IshimRe est
de rallier les peuples de la Lumire leur cause. Ainsi, dans
le prochain ge, les mortels seront matres de leur avenir et
vivront en harmonie avec les immortels.
ARME
Les IshimRe ne sont pas assez nombreux pour constituer
une hirarchie militaire traditionnelle. Ils sont regroups en
grandes fratries, o cohabitent plusieurs gnrations dindividus. La dmocratie rgne en temps de paix ; en temps de
guerre, le pouvoir revient au stratge le plus expriment.
Les IshimRe traversent la Cration bord de gigantesques
nefs volantes, avec leurs prcieuses bibliothques et leurs laboratoires. Dans les cales de ces navires dorment les ateliers et les
lgions de constructs avec lesquels ils livrent bataille. La plupart de ces nefs ont un port dattache, une cit dissimule aux
abords du monde ou dans un Royaume lmentaire oubli.
La plupart des IshimRe font partie des ternels. Ces guerriers sont parfois vieux de plusieurs sicles et leur corps est
depuis longtemps devenu poussire. Grce la magie de la Lumire et une ancienne technologie, leur esprit a t transfr
dans des machines. La plupart des ternels se battent dans des
corps mcaniques humanodes. Les plus expriments ont cependant renonc toute apparence humaine : leur me habite
le chssis des gladiateurs, des machines de guerre sans gales.
Les IshimRe de chair et de sang sont les Hritiers. Leur
sensibilit de mortels leur permet de prserver lhumanit des
ternels et de matriser les arcanes mystiques. Peu dentre eux
embrassent la carrire de guerrier ; ils prfrent laisser les prils du combat rapproch aux constructs de lUtopie.
CHRONOLOGIE
ge divin Destruction de lEmpire ishim.
0
Lutopie du Sphinx prte allgeance aux
Hols.
255
Bataille de Kadwayn, la future Cadwallon.
Les IshimRe entament leur exil vers les
Royaumes lmentaires.
1008
Le Cynwll Mehl prend contact avec un
enfant de lutopie du Sphinx.
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LES MANDRES
DES TNBRES
33
17/02/10 17:01:02
LE BLIER
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17/02/10 17:01:07
Charognard
LE BLIER
35
HISTOIRE
H
La nation dAchron est ne
en 675, lorsque le royaume
dA lahan sest lev contre cette
baronnie rebelle et des conjurateurs vous aux Tnbres, les
Toges Noires, pour les anantir.
Cette guerre, la plus horrible des
guerres, na pas cess depuis.
Kaan Draghost, doyen des
m
mages de la baronnie dAchron,
et FFeyd Mantis, son baron, avaient
conclu des pactes avec les puissances des
Tnbres. La Chimre, lalli magique qui
protge Alaha
Alahan, les avait dmasqus. Les deux
matres de la baronnie dAchron furent somms de se
rendre et daronter la justice de leur royaume. Pour toute rponse, ils envoyrent une immense arme de pantins morbides,
de squelettes et de zombies lassaut de la passe de Kaber. Cette
forteresse constitue en eet le seul accs la baronnie dAchron. lissue de la bataille, aucun camp ntait vainqueur. Trois
cents ans aprs, la guerre na pas cess entre ces frres ennemis,
retranchs chacun de leur ct de la passe de Kaber.
Depuis le dbut du Ragnarok, larme du Blier est passe
loensive. Grce une forteresse volante, les Achroniens sont
passs par-dessus les montagnes et ont fait planer une ombre
menaante sur les territoires de leurs ennemis. Puis un plan
machiavlique leur a permis douvrir dinnombrables portails
partout sur Aarklash. Les Cynwlls ont alors lanc une attaque
fulgurante contre la capitale de la baronnie, Achron. Mais les
Achroniens ont ripost et men leur plan bien : aujourdhui,
le sige dAchron est bris et la forteresse de la passe de Kaber
est tombe aux mains du Blier.
17/02/10 17:01:26
RAGNAROK
Et viendra alors le temps du Blier. Ceux qui ont apprivois la mort en verront venir les signes : Salael, le seigneur
des Tnbres, Celui qui Apporte le Mal et le Savoir, Gniteur
des Abysses, dsignera son champion, lincarnation de la Nuit
innie. Celui-l mnera les dles la victoire dans la mort.
Celui-l lvera ltendard de la guerre ternelle, le Ragnarok.
Celui-l lvera larme des morts et sera servi par les vivants
dignes dadorer les Tnbres.
En crivant le Codex de Salael, le baron Feyd Mantis dcouvrit le destin de la Cration : elle serait dtruite et un nouveau
cycle commencerait. Le Divin Baron ne pouvait laccepter :
cela anantirait tous ses eorts pour conqurir le pouvoir absolu et la vie ternelle. Ds lors, il neut de cesse de mobiliser son
peuple pour asservir Aarklash et empcher la n du monde.
En Achron, ceux qui ont le choix se battent
pour gagner de linuence, amasser des richesses
Tar-Haez
et conqurir le pouvoir. Ces qutes sans n les
poussent livrer bataille aux autres peuples et
les rduire en esclavage. En prcipitant toutes les
nations dAarklash dans la guerre, le Ragnarok
renforce la puissance dAchron : chaque ennemi
tomb se relve sous la bannire du Blier. La plupart des guerriers dAchron nont aucun choix.
Morts depuis des sicles, ils sont condamns
une ternit de servitude et de batailles. Leur
haine des vivants, qui incarnent tout ce quils ont
perdu, dcuple la puissance des coups quils portent aux ennemis dAchron.
36
CHRONOLOGIE
666
672
Achron
675
Passe de Kaber
LA BARONNIE DACHRON
Totem : Blier.
Pays : Achron.
Peuple : Les Achroniens.
Nation : Les Limbes dAchron.
Langue : Achronien.
Capitale : Achron/Pandmonium.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Araigne, Hyne, Scorpion, Serpent.
Culte : Salael.
lment primaire des magiciens : Tnbres.
1 001
1 003
1 004
1 005
1 006
17/02/10 17:01:31
ARME
LE BLIER
37
a b c d e f g h i j k l m
N
n o p q r s t u v w x y z
17/02/10 17:01:55
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LE SCORPION
17/02/10 17:02:03
HISTOIRE
Lempire du Syharhalna a t fond par Dirz, un des plus
grands savants akkylanniens. Alchimiste de renom, Dirz voulait repousser toujours plus loin les limites de la science et de la
magie. Cela ne fut pas du got des dles de Merin, qui le condamnrent pour hrsie. Lalchimiste dut fuir son pays avec
des disciples alchimistes. Il trouva refuge dans le dsert du
Syharhalna. L, il rencontra un Incarn dArh-Tolth : Djabril le
Voyageur. Ce dernier lui orit une rvlation et les outils pour
crer un nouvel empire.
Guids par les enseignements dArh-Tolth, les disciples de
Dirz conquirent lintgralit du Syharhalna. Ils construisirent des
laboratoires et crrent les premiers clones. Lorsque les Akkylanniens tentrent denvahir le dsert, les Syhars envoyrent ces
clones les combattre. Plus tard, certains clones dune nouvelle
espce se rebellrent et senfuirent : il sagissait des orques. Puis
les Syhars durent construire une nouvelle capitale aprs que la
premire, Shamir, avait t dtruite par de mystrieux agresseurs. Ils ne surent jamais qui avait dtruit leur cit.
Dans les profondeurs de la nouvelle Shamir, les Syhars invoqurent Arh-Tolth, dclenchant ainsi le Ragnarok.
Depuis, les Syhars harclent leurs ennemis
hrditair
hrditaires,
les Akkylanniens. Ils ont
soigne
soigneusement
labor leurs plans de
con
conqute,
puis ont lanc une oensiv
sive gnrale : la danse du Scorp
pion. Les lgions alchimiques ont
travers Aarklash dest en ouest
en remportant victoire aprs
victoire. Toutefois, cette perce
na pas eu les eets escompts.
Peu importe, les matres de
Shamir rchissent dj une
nouvelle organisation des armes, plus parfaite encore.
LE SCORPION
Clone Jadharis
39
17/02/10 17:02:15
Dethnes
Danakil
Kashem
Theben
Tenseth
Ruines
de lAube
Inuka
LEMPIRE DU SYHARHALNA
40
Ishmir
Shamir
Totem : Scorpion.
Pays : Syharhalna.
Peuple : Les Syhars.
Nation : Lempire du Syharhalna.
Langue : Syhar.
Capitale : Shamir.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Araigne, Blier, Hyne, Serpent.
Culte : Arh-Tolth.
lment primaire des magiciens : Tnbres.
Tarsith
RAGNAROK
CHRONOLOGIE
676
679
852
855
1 000
1 004
17/02/10 17:02:21
c d
Q
e f g h
t u v w x y
q r
LE SCORPION
41
ARME
Larme du Scorpion exploite les pouvoirs tranges de ses
cratures et la capacit de ses soldats utiliser le mutagne.
Elle comprend un grand nombre dunits trs direntes ;
elle est donc particulirement imprvisible pour ses ennemis.
Pour ses commandeurs, en revanche, elle constitue une arme
formidable, capable de sadapter chaque situation grce aux
mutations gntiques. Pendant que les cratures les plus effrayantes et les clones les plus agressifs harclent lennemi, les
units plus conventionnelles conquirent les positions stratgiques du champ de bataille. Lorsque ladversaire comprend
ce qui se passe, il est dj trop tard. Pour acclrer ce processus, les Syhars nhsitent pas mettre en application leur
connaissance des Tnbres ou faire appel leur dieu.
17/02/10 17:02:33
LA HYNE
LES MANDRES DES TNBRES
42
Les habitants dAarklash parlent des Dvoreurs comme dun au. De leur point de vue, il sagit dune meute de
wolfens enrags, ivres de carnage et de destruction. Ils ne comprennent mme pas comment ces rvolts sans foi
ni loi ont pu survivre aussi longtemps !
La raison en est pourtant simple. Les Dvoreurs, guerriers sans pareils, ont bris les chanes qui les maintenaient
sous le joug divin. Autrefois sur les Chemins du Destin, ils ont rejoint les Mandres des Tnbres pour assouvir
leur soif de massacre. Le Ragnarok clbrera la mort des dieux !
17/02/10 17:02:39
Veneur
LA HYNE
CHAPITRE
43
HISTOIRE
En 999, la veille de Ragnarok, un mtore scrasa dans le
cercle de pierres de Caer Laen. Lobjet cleste tait la prison
de Vile-Tis, dieu dchu par ses frres pour son temprament
rebelle. Celui quon a depuis surnomm la Bte mergea
parmi les wolfens de la meute de la Lune gmissante. Il leur
cona de terribles rvlations : les dieux taient imparfaits et
se servaient de leurs pouvoirs injustement acquis pour asservir les mortels. Pour les convaincre, la Bte rvla aux wolfens
quYllia, leur desse, les dtestait : elle ne les avait pas conus
pour protger la nature, mais pour dtruire les civilisations
qui menaaient son hgmonie. En des temps immmoriaux,
les worgs, pres des wolfens, avaient dtruit un lointain empire de lorient, obissant aux ordres dYllia ; le commandant
de leur invincible arme ntait autre que Vile-Tis lui-mme.
17/02/10 17:02:46
44
CHRONOLOGIE
ge divin
999
1 003
1 005
17/02/10 17:02:51
Sauvage
toile
Serpent
Nant
Crature
Divin
Elfe
Pont
Stellaire
Dvoreur
LA HYNE
CHAPITRE
RAGNAROK
45
ARME
Dsavous par leurs peuples dorigine, pourchasss par
les serviteurs des dieux et consums par le tourment, les
Dvoreurs sont perptuellement en guerre. La Bte et ses
champions leur enseignent un art du combat trs volu,
en parfait contraste avec la rage qui les emporte au combat. Cette matrise martiale leur permet de compenser
leur absence de discipline lors de la bataille. En effet, les
Dvoreurs dtestent lautorit et ne suivent que ceux quils
estiment dignes dtre chefs. Une fois les mles engages,
nombreux sont ceux qui sabandonnent la fureur et nentendent mme plus les ordres.
Dots darmes deux mains, de faucheuses aux formes
tourmentes ou de boucliers, les voraces forment le gros de
larme de la Hyne. Aux hurlements qui accompagnent leur
charge erne rpond le gmissement des toiles de la Bte,
projectiles la trajectoire imprvisible lancs par les redoutables chasseurs de ttes. Moins imptueux mais dautant plus
terriants, les carnassiers forment llite des Dvoreurs. Protgs par dpaisses armures, ils manient les crocs de Vile-Tis,
des lames au tranchant inusable.
Si les carnassiers sont les matres du combat, les tyrans en
sont les virtuoses. Ces combattants dsormais lgendaires imposent leur loi en portant lart du combat un niveau ingal.
Dans lombre des terriants guerriers de la Hyne, les clipsantes assassinent leurs victimes dans une sanglante clbration de la grce et de la fureur.
Les Dvoreurs ne sont pas tous des wolfens : les demi-elfes
du euve Ynkar font galement partie des disciples de la Bte.
Guerriers de sang, ventreurs et gardes gris se distinguent par
leur agilit et leur cruaut lgard de leurs ennemis.
17/02/10 17:03:03
LE SERPENT
46
17/02/10 17:03:06
HISTOIRE
H
Il y a bien des res, le dieudragon Vortiris engendra une
espce son image : les ophidiens. Jalous par dautres divinits, Vortiris fut emprisonn.
Ses enfants se mirent alors en
marche pour le dlivrer.
Peuple vigoureux, les Ophidiens
tablirent bientt une hd
gm
gmonie
sans partage sur leur
continent,
contin
Belgorn. Ils se heurtrent
cependan lEmpire ishim venu du
cependant
Syharhalna par
p la mer. Sensuivit une guerre
millnaire, dont aucun des deux peuples ne sortit
victorieux.
Lorsque les autres peuples apparurent sur Aarklash, les
Ophidiens ressentirent lappel de leur dieu perdu qui rsonnait au travers des Royaumes lmentaires. Alors au fate de sa
puissance, la civilisation ophidienne disparut brusquement,
migrant en totalit par de vastes portails magiques.
Avec le Ragnarok, les Ophidiens ont repris le chemin
dAarklash. Ils ont accumul assez de puissance et de savoir
pour fasciner tous les serviteurs des Tnbres. Ainsi, lempire
du Syharhalna leur o re une assistance prcieuse en change
de connaissances. Grce aux navires syhars, les Ophidiens
ont envahi larchipel des Crocs de Feu, une de leurs anciennes
colonies. Ils ont rduit en esclavage tous les pirates qui y svissaient. Confortablement installs dans leurs forteresses, ils
partent aujourdhui lassaut du continent.
LE SERPENT
47
RAGNAROK
Syhe
17/02/10 17:03:35
48
guider les tres infrieurs de la Cration vers ce nouveau stade.
Quant ceux qui ne comprennent pas la ncessit du changement ou, pire encore, contestent la supriorit des ophidiens
sur les ridicules mammifres, leur destin est dj scell. Ils
mourront tous dans lobscurit de leur propre ignorance.
La grande majorit de larme ophidienne, cependant, ne se
bat pas pour dfendre cet idal. Les esclaves ophidiens, dont
lesprit a t asservi par des drogues et des malces, livrent
bataille sans poser de questions. Ils obissent aveuglment
leurs matres. Les serviteurs plus autonomes, tels les apostats
de Tnbres, sont anims par leur soif de pouvoir et leur got
du carnage. Ils se battent avec le mme aveuglement que les
esclaves, parce quils savent quils seront
rcompenss. Seuls les ophidiens eux-mmes ont conscience des tenants et des aboutissants de la lutte qui samorce. Ils sy impliquent par ncessit, mais avec rpugnance :
toutes ces cratures et leurs civilisations
pitoyables ne leur inspirent que du dgot.
Mler la sche perfection cailleuse, la
douce puissance ophidienne avec la sueur
de ces mammifres poilus ne les rjouit pas.
Les autres espces sont des animaux quil
faut dresser an quils ne salissent pas la
Cration.
LALLIANCE OPHIDIENNE
Totem : Serpent.
Pays : Larchipel des Crocs de Feu.
Peuple : Les Ophidiens.
Nation : LAlliance ophidienne.
Langue : Ophidien.
Capitale : Aucune.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Blier, Scorpion.
Culte : Vortiris.
lment primaire des magiciens : Tnbres.
Archer ophidien
ARME
Les Ophidiens ont cr une arme fortement hirarchise. Cette arme repose sur
des troupes dpourvues dinstinct de conservation, prte mourir sans hsitation
pour leurs matres. Au deuxime rang viennent des allis ou des serviteurs capables de
prendre des initiatives face aux situations
inattendues. Enn, en haut de cette organisation militaire dvolue leur protection,
viennent les ophidiens eux-mmes.
17/02/10 17:03:38
CHRONOLOGIE
Cration des ophidiens.
Les Ophidiens quittent Aarklash.
Les Ophidiens reviennent.
Les Ophidiens envahissent larchipel des
Crocs de Feu.
LE SERPENT
ge Divin
255
1 001
1 004
49
17/02/10 17:03:42
50
LARAIGNE
Leroi quinspirent les Akkyshans est grav dans lesprit de chacun :
cest la peur de lombre silencieuse, la terreur dune menace mortelle,
imprvisible et incomprhensible. Pour un guerrier akkyshan, tout
tre vivant est non seulement un ennemi, mais aussi une proie.
Ladversaire vaincu est une source de nourriture dont les ls de la
toile dAshinn se nourriront. Ils deviendront ainsi plus forts et plus
dangereux, pour vaincre dautres proies leur tour.
17/02/10 17:03:49
HISTOIRE
Lhistoire des Akkyshans a
dbut dans la fort de Quithayran. Lunique hritire du
trne tait Scalin, une femme sii
belle quun dieu la remarqua et vint
nt
lui faire la cour. La compagne du dieu,
furieuse, maudit Scalin en lui tant
tant sa
beaut. Puis, pour parachever sa vengeance,
d
elle apparut sa victime sous la forme dune
araigne. Elle se prsenta comme Lilith, la Veuve, et o rit la
jeune elfe de lui rendre sa beaut, en change dune adoration
sans faille. Scalin accepta et devint une prtresse aussi puissante que monstrueuse. Elle fut bientt pourchasse par son
peuple pour les crimes areux quelle avait commis au service
de sa desse.
Toutefois, puissamment protge par ses pouvoirs, Scalin
chappa ses poursuivants et trouva refuge dans la fort
dAshinn. L, telles des araignes, elle et ses servantes mirent
au monde une progniture extraordinairement nombreuse.
Rapidement, une nouvelle socit vit le jour. Une socit matriarcale, soumise la toute-puissante volont de Lilith et de
sa premire servante, Scalin.
RAGNAROK
Les Akkyshans savent depuis longtemps que la Cration
arrive son terme. Ce nest pas un sujet dinquitude pour
le peuple de lAraigne, qui estime que cette n sert un plus
grand dessein. Les Akkyshans estiment que les Voies de la Lumire ont dtruit la grce de la Cration en lenfermant dans
un carcan de moralit et de bont. Il est temps de tout recommencer pour crer un monde en accord avec les volonts de
Lilith : une terre o les forts survivront et o les faibles serviront de nourriture. Dans cette perspective, les Akkyshans incarnent le futur dAarklash. Seuls les plus forts survivront aux
combats, et les serviteurs de Lilith feront partie de ces lus.
Peu dA kkyshans, cependant, pensent au Ragnarok. La plupart se battent parce que leurs suprieurs leur en ont donn
llordre.
ordre. Dans la stricte hirarchie de la toile
dAshinn, la soumission absolue est une
rgle in
inexible. Scalin estime que le
temps de sa vengeance est sur le point
temp
dadvenir ; ses soldats obissent et se
da
mettent en mouvement. Ils sont
m
conscients quun sort pire que la
mort les attend sils doivent
leur matresse.
Cette menace est cependant
inutile car la guerre leur permet de satisfaire leurs apptits
les plus voraces.
LARAIGNE
es Akkyshans sont des chasseurs et des prdateurs. Ce nest pas une guerre quils livrent, mais
une vaste partie de chasse, un jeu cruel. Tous les
coups sont permis pour remporter la victoire.
Cest aussi un prtexte pour jouer, pour satisfaire ses ambitions dvorantes, une occasion enn dassouvir sa soif de sang
et de mort. Pour un temps
Les Akkyshans ne sont pas pour autant une arme chaotique et dsordonne. Au contraire, ils respectent un ordre
social trs strict, quils reproduisent sur le champ de bataille. Au bas de la hirarchie se trouvent des hordes desclaves, asservies par la magie noire. Ces esclaves sont sacris
sans remords ; orent leur vie sans hsitation. Au-dessus, en
deuxime ligne sur le champ de bataille, se trouvent les mles
et les btes qui servent les matriarches. Tapis dans les ombres,
assoif
ces animaux monstrueux et ces guerriers assoifment pour
fs de sang attendent le bon moment
s,
frapper. Ils sont nanmoins sacri
s, eux
ntent
aussi, sans remords : ils alimentent
souvent les rituels de celles qui les
commandent, les sorcires de laa
Veuve. Ainsi le veut la loi de la
toile dAshinn !
51
Prtresse
17/02/10 17:03:58
t c b
g f v
Loth
Lythis
Dalith
gn
ch
j,g
r m n
x
ng
Totem : Araigne.
Pays : Ashinn.
Peuple : Les Akkyshans.
Nation : La toile dAshinn.
Langue : Akkyshan.
Capitale : Lythis.
Alliance : Les Mandres des
Tnbres.
Allis : Scorpion, Blier, Hydre.
Culte : Lilith.
lment primaire des magiciens :
Tnbres.
2 x 3 i
LA TOILE DASHINN
ARME
s z 1 j
l
52
ou
eu
in
un
an
0 y U w
CHRONOLOGIE
666
699
701
983
1 003 - 1 005
Maldiction de Scalin.
Fuite de Scalin.
mergence de la socit
akkyshane.
Premier raid sur Cadwallon.
La toile dAshinn reoit laide
dAchron sur les rives de lYnkar.
17/02/10 17:04:02
LES CHEMINS
DU DESTIN
53
17/02/10 17:07:41
LE RAT
54
17/02/10 17:07:51
LE RAT
HISTOIRE
55
Ninja
17/02/10 17:07:57
Lempire de No-Dan-Kar a subi un vritable bouleversement avec la prise de pouvoir draken. Ce soldat
imprial avait fond sa propre cole de guerre et prouv
maintes foi sa valeur en remportant des victoires clatantes. Sa gloire clipsait celle de lempereur lui-mme.
Lorsque le Ragnarok sest intensi et que lempire sest
trouv au bord de lanantissement, raken a pris le
pouvoir et sauv son peuple.
Grce lui, les Gobelins ont repouss les wolfens de
Diisha et dtruit tout les humains du clan des Drunes.
Port par sa victoire, raken a t couronn empereur.
Il entreprend aujourdhui de rebtir lempire de NoDan-Kar.
56
RAGNAROK
Rat est un dieu qui inspire, guide, et conseille. Les
Gobelins le considrent galement comme le dieu du
mensonge et du subterfuge. Ces deux facettes ne paraissent absolument pas paradoxales aux gobelins, qui
vouent un culte extrmement fervent au dieu qui les a
librs de lesclavage. Pour eux, le mensonge et la fourberie
font partie de la vie.
Les Gobelins ne croient pas au Ragnarok. En tout cas, ils ne
croient pas que le Ragnarok marquera la n du monde tel
que nous le connaissons . Pour eux, cest une magouille : Rat
les a prvenus que tous les peuples dAarklash, dordinaire si
mprisants envers les gobelins, se battraient un jour pour une
raison futile. Il leur a dit que les gobelins pourraient alors proter du chaos pour devenir les matres dAarklash. Nul doute
que le Ragnarok est ce jour dont parlait Rat. Lheure de la revanche a sonn !
Le peuple de Rat dsire donc prolonger le Ragnarok aussi
longtemps que possible et en proter au maximum. Ils ne
souhaitent pas conqurir Aarklash au sens militaire du terme,
mais plutt sen approprier les richesses au dtriment des
autres peuples. Sil faut pour cela conqurir de nouveaux territoires, lempire de No-Dan-Kar le fera, mais ce nest pas son
objectif principal.
Toutefois, les choses ne sont pas aussi simples en No-DanKar. Bien que tous les gobelins saccordent vouloir amasser
toujours plus de richesses, chacun dsire les acqurir uniquement pour soi. Dinnombrables luttes intestines, machinations
et complots closent chaque jour dans lempire de No-DanKar. Pour les Gobelins, la fortune personnelle est tout, car cest
elle qui permet dacheter un titre, et donc daccder aux plus
hautes strates de lEmpire.
Dautres gobelins, ceux qui se sont rallis raken, nont
que faire de cette qute de pouvoir ; ils ne cherchent qu parfaire leur art de la guerre et avancer sur la voie de Rat. Ils se
battent pour le combat en lui-mme, le d quil reprsente et
le dpassement de soi.
Ces deux communauts pourraient se sparer si elles
ntaient pas lies par leur foi en Rat. Cette ferveur, commune,
communicative et indestructible, est le ciment du peuple gobelin. Lorsquun prophte lve la voix dans une foule, cest
toute une croisade qui se lve aussitt !
LARME DU RAT
Bien que rorganise rcemment par raken, larme du Rat
reste une arme chaotique. Elle
tire sa force du nombre et de lingniosit des Gobelins. Le gros des
troupes est constitu de hordes innombrables de pitaille, soutenues
par de puissants trolls de guerre et
des machines naphte. Ces trois
types de troupes tentent plus ou
moins de se coordonner dans un
joyeux chaos. Les combattants
sont dirigs par des bushis du clan
17/02/10 17:08:01
LEMPIRE DE NODANKAR
Totem : Rat.
Pays : No-Dan-Kar.
Peuple : Les Gobelins.
Nation : Lempire de No-Dan-Kar.
Langue : Gobelin.
Capitale : Klne.
Alliance : Les Chemins du Destin.
Allis : Aigle, Arbre-Esprit, Loup et Scarabe.
Culte : Rat.
lment primaire des magiciens : Feu.
Kawa
Bouche
du rat
LE RAT
Klne
Barg
Zog
Xanad
57
CHRONOLOGIE
100
250
270
986
995
1 001
1 002
1 005
1 008
a b c d e f g h
k l m
o p q r
t u v w x y z
17/02/10 17:08:03
LE LOUP
58
17/02/10 17:08:23
Traqueur
LE LOUP
ur le champ de bataille, les wolfens sont de formidables combattants guids par leur instinct. Pour
eux, nul besoin de sencombrer dartices : leurs
gries et leurs crocs sont des armes meurtrires.
Attaquant en meute, ils frappent vite et fort, leur puissance
physique compensant largement leur faible nombre. Toutefois,
confronts la technologie des autres nations, ils ont parfois
recours des armes de mtal. Dans les mains de ces colosses
sanguinaires, les grandes lames de chasse sont dvastatrices.
Quils soient nomades ou sdentaires, les wolfens vivent en
meute. Leur instinct leur dicte de suivre le wolfen alpha, celui
qui a fait preuve de la force ou de la sagesse ncessaire pour
les mener. En temps de guerre, mles et femelles partent au
combat. Seuls les petits et les plus gs restent en retrait. Les
meutes wolfens se divisent en deux grandes catgories : les nomades et les sdentaires.
Les meutes sdentaires dlimitent un territoire quelles
gardent et dfendent farouchement contre tout intrus. Elles y
rigent de grands cercles de pierres leves en lhonneur
alement les ddYllia. Ces lieux renferment galement
ue des arpouilles de leurs anctres ainsi que
tefacts dune grande puissance.
Les meutes nomades suiventt les
nt.
troupeaux dont elles se nourrissent.
Elles perptuent la tche originellee
des wolfens : contrecarrer lArtisan et traquer ses serviteurs.
Les wolfens adorent Yllia, la
Desse-Lune, et vouent un culte
la constellation du Loup.
59
HISTOIRE
Les worgs, anctres immortels des wolfens, virent le jour
lge divin, lorsque le temps
nexistait
pas. Enfants de la
n
Desse-Lune
D
Yllia et de Vile-Tis, le
dieu des carnages, ils servirent darme aaux dieux qui livraient bataille
lempire IshimRe. Aprs leur extraordinaire victoir
victoire, les worgs se dispersrent sur
Aarklash lors dun terrible hiver dorigine mystique :
lHiver des batailles.
Les worgs procrrent et mirent au monde les wolfens.
Dabord rassembls autour de leurs pres, les wolfens formrent
bientt des meutes et simposrent comme les meilleurs prdateurs du continent. Certaines meutes tablirent leur territoire
sur les lieux sacrs de leur desse et devinrent sdentaires ;
dautres, guides par un instinct puissant, suivirent le gibier et
devinrent nomades. Les worgs se retirrent et se fondirent peu
peu dans la lgende. Au l des sicles, les ls et les lles dYllia
furent tmoins de linexorable ascension de nouvelles civilisations comparables lempire IshimRe. Aussi sublime que ft la
rage des wolfens, elle ne put empcher ces nouvelles nations de
conqurir les tendues sauvages dont ils avaient la garde.
Aujourdhui, les sanctuaires du Loup sont peu nombreux et
assigs de toutes parts. Les wolfens sont perptuellement en
guerre et les worgs sont revenus pour guider leurs enfants vers
la victoire. Cest le Ragnarok !
17/02/10 17:08:33
RAGNAROK
60
17/02/10 17:08:37
CHRONOLOGIE
toile
Air
Serpent
Nature
Nant
Feu
Crature
Naissance
Jour
Soleil
Mort
Nuit
Lune
Divin
Pont stellaire
Terre
Eau
Elfe
Dvoreur
ARME
Rapides et dots dune puissance exceptionnelle, les wolfens nont toutefois pas darmure pour les protger dans les
combats prolongs. Ce sont des chasseurs : ils se ruent sur les
proies les plus vulnrables, les exterminent et sen vont avant
toute riposte.
LE LOUP
Sauvage
61
17/02/10 17:08:46
62
LE SCARABE
Lorsquils taient encore jeunes, les Dakinees vivaient aux cts des dieux.
Reclus dans la fort ternelle de Quithayran, ils ont cultiv les liens qui les
unissent aux fayes et aux forces magiques dAarklash. Aujourdhui, leur
instinct leur crie que le Ragnarok menace de dtruire la Fort ternelle. Mais
cest aussi une formidable chance de redonner la Cration son apparence
originelle. Les Dakinees sortent de Quithayran pour sauver la Cration !
17/02/10 17:08:50
HISTOIRE
LE SCARABE
Guerrier scarabe
63
17/02/10 17:08:58
64
RAGNAROK
Le Ragnarok est une preuve pour Aarklash. Lquilibre
magique du monde a t perturb par larrive des hommes
et par la lutte entre Lumire et Tnbres. Bientt, Wisshard
reviendra. Malheureusement, les dieux des Dakinees ne
pourront plus les aider comme auparavant. Une terrible bataille adviendra, mais linstinct des Dakinees leur dit que ce
combat sera aussi une opportunit : sils en ressortent victorieux, les dieux marcheront nouveau parmi eux. Ce sera
alors lavnement dun nouvel ge dor, identique aux origines
dAarklash. Les forces magiques seront rtablies et les Dakinees ne sou riront plus de leur maldiction. Sils sont battus
en revanche, Wisshard se nourrira de tous les dsquilibres
provoqus par la lutte entre la Lumire et les Tnbres. Toutpuissant, il dvorera la Cration. Tous les Dakinees se sentent donc concerns par cette guerre divine. Aucun nhsite
prendre les armes, quil soit chasseur, artisan ou rudit. Cette
mobilisation gnrale est ncessaire pour compenser le faible
nombre des Dakinees.
la frontire de Quithayran, les combats sont quotidiens.
Les Akkyshans, rejetons de la princesse flonne, menacent
constamment le territoire des Dakinees. Les forces des Tnbres tentent en permanence dtouer la force vitale et
magique que reprsente le peuple de la Fort ternelle. Enn,
des brigands et des Commandeurs avides essaient par tous
les moyens de sapproprier les richesses magiques de la fort,
ses temples, ses artefacts et ses nexus. Pour les Dakinees, ces
trsors ne sont pas seulement sacrs, ils sont vitaux : la longvit dun elfe est lie la vitalit de la fort de Quithayran
elle-mme. Enn, les rcents vnements du Ragnarok ont fait
comprendre aux Dakinees quils ne peuvent vaincre seuls ; ce
peuple er porte dsormais secours ses allis chaque fois
quil le peut.
LES GARDIENS
DE QUITHAYRAN
Ruines de Larnn
Cit-fantme
dAnura
Totem : Scarabe.
Pays : Quithayran.
Peuple : Les Dakinees.
Nation : Le Royaume de Quithayran.
Langue : Dakinee.
Capitale : Laureken.
Alliance : Les Chemins du Destin.
Allis : Aigle, Arbre-Esprit, Loup et
Rat.
Culte : Earh.
lment primaire des magiciens : Eau.
Indatt
Laureken
Nuahm
17/02/10 17:09:02
ARME
ge divin
150
558
701
1 003
LE SCARABE
CHRONOLOGIE
65
p t c b d g f v
s
ch
j,g
s z 1 j l r m n
gn
n
ng
2 x 3 i a
o
ou
eu
o 4 u 5 6 e
in
Numa
un
an
on
7 8 9 0 y U w
17/02/10 17:09:10
66
LARBRE-ESPRIT
Crs par la science des Syhars, les orques sont de formidables guerriers. Ils sont lune des
espces les plus belliqueuses dAarklash. Fiers et forts, ils ont bris les chanes de lesclavage et luttent aujourdhui pour leur libert. Les orques ne connaissent que la guerre, mais
ils sont dtermins btir leur civilisation sur les ruines du Ragnarok.
17/02/10 17:09:15
Guerrier de pierre
LARBRE-ESPRIT
lus grands et plus forts que la plupart de leurs adversaires, les orques sont une vision impressionnante : bards dpaisses armures de cuir et brandissant dnormes armes, ils personnient la force
dun peuple traqu depuis sa naissance. Aujourdhui unis, les
orques se retournent pour craser leurs ennemis dun poing
dacier. Ce jeune peuple compense son manque de discipline
par un esprit invincible et une brutalit sans pareille. Ses units
disparates traversent le champ de bataille en crasant tout sur
leur passage.
Rassembls autour des raks, leurs chefs de guerre, les orques
revendiquent les terres fertiles dAvagddu. Leur arme est compose des deux cultures parentes de leur nouvelle nation.
LEsprit du Bran--Kor rassemble les orques venus des domaines dsertiques de lest. Hritiers dantiques traditions magiques, ils privilgient la force, physique comme spirituelle, pardessus tout. Ils connaissent la puissance du naphte et sont les
leveurs traditionnels des brontops,
ps, des montures
massives et puissantes.
LEsprit du Bhmoth rassemble
mble les
orques venus des hautes montagnes
es de
louest. Gardiens de lArbre-Esprit, ils
privilgient lendurance et, inspirss
par le dieu lokani, croient dur
comme fer au glorieux destin de
leur peuple. Ils connaissent les
secrets de la forge et matrisent
des techniques de combat dvastatrices.
Tous les Orques vnrent lokani, lesprit du vent, et se regroupent autour de lArbre-Esprit.
67
HISTOIRE
H
Ce sont les technomanciens
syhars qui ont cr les orques.
En qute dune arme desclaves forts et capables de se reproduire rapidement, ils conurent
les orques dans des cuves de clonage pendant lge dacier. Bien
mal leur en prit : en 853, les orques
se rebellrent et schapprent en
massacrant les Syhars. La plupart se
ma
rfugirent
rfug
dans les canyons brlants
du Bran--Kor
Bran
; les autres traversrent
Aarklash po
pour stablir sur les cimes glaciales
des
d montagnes du
d Bhmoth.
Les sicles passrent sans que les orques puissent fonder
une nation, ni mme se faire reconnatre par les autres peuples.
Leurs domaines taient le thtre de conits incessants entre la
Lumire et les Tnbres ; les orques, trangers sur leurs propres
terres et pris entre deux feux, durent se battre pour survivre.
Ils parvinrent nanmoins se rassembler en tribus autour de
leurs chefs.
Les deux communauts orques parvinrent nalement reprendre contact lorsque le Ragnarok clata. Inspirs par la
perspective de former enn un peuple souverain, ils quittrent
leurs terres transformes en champ de bataille et reprirent les
rnes de leur destin. La guerre, dune violence inoue, balaya
les espoirs des orques, qui durent senfuir une fois de plus pour
chapper la destruction.
Ils se sont runis sur un champ de bataille plus grand encore :
Avagddu, au carrefour des civilisations. Accompagns des
autres peuples des Chemins du Destin, ils sassemblent autour
de lAigle et sapprtent prendre leur terre promise, par la force
sil le faut !
17/02/10 17:09:30
ARME
68
RAGNAROK
Les orques ont compris que le Ragnarok est invitable. Les
armes des Voies de la Lumire et des Mandres des Tnbres
sont destines sentre-dchirer, jusqu ce quil ne reste que
ruines et poussire. Les orques, eux, seront toujours debout !
la poursuite de leur idal de libert, ils sont dtermins
fonder une nation autour de lArbre-Esprit, envers et contre
tous les autres peuples.
Depuis la runication des deux tribus, les orques redoublent de frocit : rien ni personne, dsormais, ne doit se mettre en travers de leur destin.
Les orques ont de nombreuses raisons de se battre. Avant
tout, ils doivent sinstaller et se
fortier. Ils ont plant les racines de lArbre-Esprit sur une
terre mise feu et sang par
les autres peuples. La fraternit
qui cimente leur jeune nation
est dicte par la survie.
Les orques chrissent pardessus tout leur libert, mais
ils ont beaucoup dennemis qui
cherchent les asservir. Aprs
avoir bris leurs chanes, ils
sont rsolus briser les nuques
de tous leurs oppresseurs. Enn, les orques se battent pour
sortir victorieux du Ragnarok.
Une fois la guerre nie, leur civilisation se dressera rement
en Avagddu et les guerriers
pourront dposer les armes
pour goter enn la paix.
Larme de lArbre-Esprit se caractrise par la force de ses combattants. De leur point de vue, le
meilleur moyen de se dfendre est
encore dcraser ladversaire avant
quil puisse attaquer.
Les orques, perptuellement en
guerre, sont peu nombreux. Mme
sils font preuve dune formidable endurance au combat, ils nont pas les
moyens ncessaires pour fabriquer
des armures labores ou des armes distance perfectionnes. Pour
entretenir leur arme, ils comptent
donc sur leur technologie rudimentaire mais robuste ainsi que sur le
matriel vol lennemi. Leurs autres
faiblesses sont compenses par les
esprits shamaniques invoqus par
leurs magiciens ou par les bndictions que leurs dles obtiennent dlokani. Les orques sont
forts de corps et desprit !
Chaque orque est un combattant et prend les armes lorsque
le vent porte la rumeur de la guerre. Les brutes et les guerriers
des vents forment les units les plus nombreuses de lArbreEsprit. Ils sont soutenus par les arbaltriers et les incendiaires
qui, aprs avoir couvert la rue vers lennemi, nhsitent pas
rejoindre la mle.
Les guerriers de pierre sont llite du peuple orque. Dots
darmes dmesures, le cuir tann par des annes de batailles,
ils reprsente une formidable menace pour quiconque se
dresse sur leur chemin.
17/02/10 17:09:34
LARBRE-ESPRIT
Antre
de Chacal
Orques
du Bhmoth
LA TRIBU DE LARBREESPRIT
Totem : Arbre-Esprit.
Pays : Avagddu.
Peuple : Les Orques.
Nation : La tribu de lArbre-Esprit.
Langue : Orque.
Capitale : Butha ( Racine , en orque).
Alliance : Les Chemins du Destin.
Allis : Aigle, Loup, Rat et Scarabe.
Culte : lokani.
lment primaire des magiciens : Terre.
69
1 005
1 007
a b c d e f g h
l m
s t u v w x
n o p q r
17/02/10 17:09:38
70
LAIGLE
Rassembls par une ancienne prophtie,
les guerriers de lAigle sont originaires de
peuples dont lexistence a t bouleverse par larrive sur Aarklash du peuple
de Kel, les humains. Pousss par la vengeance ou simplement proccups par les
bouleversements dAarklash, les Shenites
luttent chaque jour contre la prsence
des humains et contre les deux principes
quils ont apports : la Lumire et les Tnbres. Les Shenites esprent redonner
un jour Aarklash le visage quelle avait
avant larrive du peuple de Kel.
17/02/10 17:09:50
LAIGLE
ur le champ de bataille, les Shenites sont un spectacle fascinant et terriant la fois. Ils usent de
toutes les armes de la Cration : des armes
et des armures comparables
rables celles
des humains, mais aussi des immortels,
ortels, des
lmentaires et des pouvoirs mystiques
stiques
incroyables. Malgr leurs dirences,
ces,
tous les guerriers de lAigle se batattent avec une terrible rsolution :
ils ont vu le futur dAarklash et
savent queux seuls peuvent la
sauver.
La Concorde de lAigle est
dirige par les deux oracles
des Faathi : Abharn et Nyris,
les princes de Shenroth, un
Royaume magique. Le peuple
des Shenites rassemble des individus de toutes origines : guerrierss
nts
originaires dAarklash, descendants
de ceux qui staient exils aprss larginaires
rive des humains, mortels originaires
es magiques
de Shenroth, ou encore cratures
rallies leur cause. Les rapports entre toutes ces
communauts sont facilits par les minotaures, les plus dles
serviteurs des Faathi.
71
HISTOIRE
HI
Lorsque les
le humains du peuple de Kel
posrent le pied sur les ctes dAarklash, ils bouleversrent la vie du continent. Les oracles dAigle-Tonnerre rassemblrent une arme pour les combattre. Une terrible guerre
sensuivit, et la Concorde fut vaincue. Les survivants rent appel la puissance dAigle-Tonnerre, qui ouvrit un portail vers Shenroth, son
royaume dorigine, et leur permit de senfuir.
Au cours de son exil, la Concorde construisit une forteresse volante pour voyager de
Royaume en Royaume. Elle se prparait pour le
jour o elle retournerait sur Aarklash et prendrait sa revanche.
Peu aprs le dbut du Ragnarok, plusieurs reprsentants des Chemins du Destin ralisrent
quAarklash tait au bord du dsastre. Ils accomplirent le rituel du Destin pour rouvrir le portail
vers Shenroth. La forteresse volante des Faathi
en surgit, avec son bord larme de lAigle.
La Concorde accueillit tous ceux qui voulurent la rejoindre et prta main forte aux peuples
du Destin. Dans son combat contre les Achroniens, la forteresse des Faathi fut abattue
et dut se poser en catastrophe. Au cours des
annes qui suivirent, la Concorde continua la
lutte contre le Blier pour protger lpave de sa
forteresse. Tous les peuples du Destin convergrent en Avagddu pour secourir les Shenites,
et les Achroniens furent repousss.
Aujourdhui, la Concorde de lAigle sest appropri en Avagddu un territoire quelle nomme
Ogma. La forteresse ne semble pas pouvoir tre
rpare, mais une vritable ville sest construite
autour de lpave. LAigle a dcid de rester ici
et de se battre !
17/02/10 17:10:07
ARME
72
RAGNAROK
la n du premier Ragnarok, oubli de presque tous, les
derniers humains furent chasss dAarklash et trouvrent refuge sur un autre continent. Aarklash retrouva alors la paix et
le Ragnarok sacheva. Toutefois, le pril ntait pas dnitivement cart. Aigle-Tonnerre, une puissante crature venue du
Royaume de Shenroth, cona une sombre prophtie certains
Shenites : le jour o les hommes poseraient nouveau le pied
sur Aarklash, la guerre sabattrait sur le continent. Cest au
nom de cette prophtie que, mille ans plus tard, les guerriers
de lAigle se battent toujours : ils veulent dbarrasser Aarklash
des humains pour retrouver la paix. Lorsque cela sera fait,
les guerriers de lAigle se feront btisseurs et redonneront
Aarklash le visage quelle avait avant le retour de lHomme.
Certains, cependant, poussent la vindicte plus loin. Pour
eux, les humains ne sont pas seuls responsables du danger annonc par la prophtie : tous les peuples qui uvrent pour la
Lumire ou les Tnbres sont porteurs de conits et de tragdies. Ceux-l veulent chasser les Cynwlls, les nains de Tir-NBor, les Akkyshans et les Dvoreurs autant que les humains.
Les Shenites doivent dfendre chaque jour les frontires de
leur nouvelle patrie : les troupes du Blier, du Scorpion et de
la Hyne menacent constamment denvahir la rgion qui entoure la forteresse volante. Les guerriers de lAigle luttent pour
leur avenir, pour construire sur Aarklash une nouvelle civilisation. Il en est cependant parmi eux qui esprent rparer la
forteresse et quitter Aarklash, quils considrent comme perdue. Pour ceux-l, la meilleure faon dhonorer la prophtie
de lAigle consiste sauver ce qui peut encore ltre et reconstruire ailleurs ce que les humains ont dtruit sur Aarklash.
En attendant, tous les Shenites ont cur dhonorer leur
dette envers les peuples du Destin, qui les ont secourus. Dtermins leur rendre la pareille, les guerriers de lAigle partent se battre partout sur Aarklash aux cots de leurs allis !
17/02/10 17:10:10
CADWALLON
CADWALLON
73
17/02/10 17:10:36
Milicien
CADWALLON
74
HISTOIRE
Cadwallon est un lieu charg dhistoire et de mythes. Les
lgendes racontent que dautres peuples, disparus depuis, ont
vcu ici de nombreuses res auparavant.
En 832, un groupe de mercenaires apatrides sinstalla en ce
lieu oubli. Ce sont les fondateurs de Cadwallon, telle quelle
est de nos jours.
Baptiss Chiens de guerre , ils obissaient aveuglment
leur chef, Vanius. Ils dfrichrent les vestiges de lancienne
cit cynwlle, esprant dterrer danciens artefacts abandonns par les elfes.
Les deux cents Chiens de guerre taient organiss en vingt
et une compagnies franches, chacune mene par lun des lieutenants de Vanius. Les secrets enfouis de Cadwallon attiraient
cependant dautres regards. Les forces des Mandres des Tnbres tentrent de balayer les nouveaux arrivants, mais les
Chiens de guerre tinrent bon. Lapparition soudaine, avant la
bataille, dun tarot de vingt-deux cartes dotes de pouvoirs
magiques ne fut sans doute pas trangre cette victoire miraculeuse.
Le tour de force de Vanius donna naissance la cit franche
de Cadwallon. Les ociers qui restrent auprs de leur chef
fondrent les premires familles nobles de la ville et surent
tirer du sous-sol
sous-so des richesses insouponnes.
Au l des
de annes, en grandissant et en
mrissa
mrissant, Cadwallon accueillit une
foule dartisans qui se constiturent
en guildes, assurant la prosprit de
la ville.
Cadwallon est protge du
Ragnarok par son opulence et
son statut jalousement gard
de cit franche. Grce cela, le
Joyau de Lanever ne livre que
les batailles qui lintressent.
17/02/10 17:10:45
CADWALLON
75
LE RAGNAROK
Tout natif de Cadwallon est considr comme cadw, cest-dire aranchi des nations, de leurs luttes et de leurs lois ;
certains vont mme jusqu dire de leurs religions comme
de leurs traditions. Seuls les deux tiers des habitants sont de
vrais Cadws, des natifs. Les autres rsidents, bien tablis
ou simplement de passage, sont issus des cultures qui sarontent pour la suprmatie de leurs croyances dans cette guerre
totale quest le Ragnarok. Pour Cadwallon, le Ragnarok est
avant tout une occasion de senrichir : tant que lindpendance
sera maintenue, les combats seront lopportunit damasser
des fortunes colossales.
Cit prospre, indpendante et diplomatiquement neutre,
Cadwallon attire de nombreux voyageurs, rfugis fuyant les
troubles qui accompagnent le RagNarok ou missaires venus
ngocier en terrain neutre Les guildes les plus inuentes de
la cit en protent pour se mler de politique et de diplomatie.
Rompant totalement avec la tradition franche de Cadwallon,
elles ont nou des rseaux dalliances avec certaines nations
et entretiennent des armes prives qui interviennent dans
le Ragnarok. Ds lors, de nombreux ressortissants viennent
Cadwallon pour aermir ces relations ou, au contraire, pour y
mettre n.
CHRONOLOGIE
255
832
833
835
956
983
995
Araigne, Blier,
Hyne, Lion, Rat,
Sanglier et Scorpion.
LARME DE LIMMOBILIS
Larme de lImmobilis oiseau lgendaire de Cadwallon
sarticule autour des guildes. Chacune dentre elles possde son
arme prive, spcialise dans certains domaines, de lassassinat
aux machines de siges. Le gros des troupes est gnralement
fourni par la milice de la ville, qui dtache (contre rmunration !) des miliciens correctement entrans et solidement quips. Le commandement est laiss des combattants issus dune
guilde : assassins, architectes, usuriers Bien souvent, des troupes tranges renforcent encore lecacit de ces bandes de mercenaires. Elles sont souvent dotes de pouvoirs inattendus, dont
le secret est jalousement gard par la guilde qui les emploie.
17/02/10 17:10:49
Ahsa Ruyar
CADWALLON
76
17/02/10 17:10:53
Totem : Immobilis.
Pays : Cadwallon.
Peuple : Les Cadws.
Nation : La cit franche de Cadwallon.
Langue : Cadw.
Capitale : Cadwallon.
Alliance : La Cit franche est mercenaire. Elle nappartient
aucune alliance.
Allis : chaque bataille, larme de Cadwallon choisit ses
allis en fonction de ses besoins !
Culte : Cadwallon, car la cit est son propre dieu !
lment primaire des magiciens : Air, Eau, Feu ou Terre.
CADWALLON
77
17/02/10 17:11:21