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Prix diteur : 15
ISBN : 978-2-915556-81-0
WOLFEN
ARMY BOOK
w w w. r ac k h a m . f r
w w w.c on f ront at ion . f r
Wolfen_Couv_FR.indd 1
5/02/08 15:28:03
DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin
RDACTEURS
Xavier Giacomin
SECRTAIRE DDITION
Nicolas Raoult
CORRECTEUR-RVISEUR
Benot Huot
GRAPHISTES
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut
ICONOGRAPHES
Gwendal Geo roy et Pascal Petit
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, douard Guiton, John
Howe, Florent Maudoux et Paolo Parente.
Lillustration de couverture
est de Paul Bonner.
SCULPTEURS
Benot Cosse, Yannick Fusier, Sbastien
Labro, Nicolas NGuyen, Stphane
NGuyen Van Gioi, Elfried Perochon,
Stphane Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRES DE FIGURINES
ET DCORS
Valentin Boucher, Vincent Fontaine,
Xavier Giacomin, Arnaud Gironne
et Martin Grandbarbe.
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton
SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les wolfens sdentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Lhistoire des wolfens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
SOMMAIRE
CONCEPTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly,
Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult
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INTRODUCTION
Que la chasse commence !
INTRODUCTION
Armes du Ragnarok sattarde sur les meutes sdentaires, lune aprs lautre, ses forces, ses faiblesses, ses meneurs
et ses troupes spcialises. Cette section dcrit galement les
Incarns des meutes sdentaires : leurs caractristiques, leur
histoire, leurs capacits particulires et leurs artefacts.
Carnet de voyages runit les communions communs aux
Incarns, ainsi que des artefacts clbres dans toute la Cration et les hurlements rituels des wolfens.
Enn, la section Cadwallon dcrit en dtail la culture
du Loup : nouveaux signes particuliers, nouveaux prols culturels, nouveaux mtiers, etc.
LES WOLFENS
Quartier gnral : Mrn, cercle de pierres.
Dirigeant : Les meutes sdentaires sont rarement coordonnes entre elles par un mme chef.
Totem : Loup.
Alliance ou alignement : Les Chemins du Destin.
Factions : Trne des toiles, Collines du crpuscule,
Chne rouge et Sentier dopale.
Ennemis jurs : Lempire dA kkylannie, les dvoreurs de
Vile-Tis et lempire du Syharhalna.
LES ORIGINES
Pays dorigine : Diisha, le de Vargn.
Langue : Wolfen. Les wolfens sont en outre capable dapprendre les langues des autres espces humanodes de la
Cration.
LES COMPAGNIES
Don du Loup : Les checs obtenus sur les tests de Force
au corps corps et distance des combattants dots de ce
don sont relancs une fois de plus.
lment primaire des magiciens : Eau.
Culte des dles : Yllia, la desse-lune.
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PREMIRE PARTIE
UNIVERS
5/02/08 15:49:19
LES WOLFENS
SDENTAIRES
UNIVERS
Aux abords de leur territoire, ils marquent lcorce des arbres de leurs gries ou de petits ftiches quils accrochent. Si
elles dlimitent leurs frontires, ces marques servent galement davertissement envers les intrus qui oseraient saventurer sur la terre des wolfens sans leur consentement.
Face lavance technologique des autres peuples du continent, les wolfens nont eu dautre choix que de complter leurs
attributs naturels par des outils et des armes. Toutefois, si leurs
artefacts contiennent tout de mme du mtal, ils sont en grande
partie composs dlments naturels. Les wolfens abhorrent
en eet tout signe de lArtisan, et le mtal nest faonn que de
manire rudimentaire, voire utilis au minimum. Bien que cet
artisanat et ces armes soient considrs comme primitifs ou de
mauvaise facture par les nations les plus avances, elles nen ont
pas moins cot la vie de nombreux adversaires.
CHRONOLOGIE
ge divin
2
435
990
999
1001
5/02/08 15:49:33
Qui sommes-nous ?
Nous sommes les descendants dYllia et du Premier-N.
Nous avons t enfants pour rgner sur la nature et empcher
lArtisan, lesprit de la civilisation, de la dompter. Aarklash est
notre terre de chasse. Toutes les proies sont nos proies et tous
les autres prdateurs sont nos infrieurs.
Quelles sont nos qualits ?
Du loup, nous possdons linstinct et les crocs. De lhomme,
nous possdons les mains et la position debout qui nous permet de scruter lhorizon. Linstinct du prdateur coule dans
nos veines.
Quest-ce qui est important dans la vie ?
La meute au sein de laquelle nous vivons tient une place
capitale dans notre existence. Elle est notre famille, nos crocs
et notre fourrure.
Nous accordons galement une importance primordiale
notre territoire. Les animaux et la terre nous donnent de
quoi nous nourrir, nous vtir et construire tout ce dont nous
avons besoin. La nature est aussi le jardin dYllia, fait son
image : cyclique et pourtant imprvisible, dune beaut poustouante et mortelle la fois.
Sauvage
toile
Air
Serpent
Nature
Nant
Feu
Crature
Naissance
Jour
Soleil
Divin
Terre
Elfe
Mort
Nuit
Lune
Pont stellaire
Eau
Dvoreur
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UNIVERS
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5/02/08 15:50:08
Pourquoi mourons-nous ?
Nous mourons parce que la
nature des choses est ainsi. Les
arbres, les insectes et les toiles
meurent. Pourquoi devrionsnous craindre de partager leur
destin ?
UNIVERS
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Avec le temps, mme les vastes plaines dAvagddu ne sufrent bientt plus contenir les meutes wolfens et leurs pas
les menrent inexorablement vers la mystrieuse fort de
Quithayran, bastion de la civilisation elfe. L aussi, les wolfens
surent sadapter lenvironnement et se fondre dans cette
vgtation luxuriante. Leur respect pour la nature leur permit
de se faire accepter sur la terre
des elfes, et aujourdhui encore,
ils nhsitent pas venir prter
main-forte leurs allis pour honorer leur pacte. Cependant, les
nergies mystiques et les fayes
qui peuplent cette fort laissent
une impression de malaise aux
wolfens : inconsciemment, ils
savent que jamais ils ne pourront
faire de cette fort leur domaine.
Ils respectent cependant ces bois
autant que leur terre ancestrale
et sont prts aux mmes sacrices que nimporte quelle autre
meute. Cette philosophie leur a
toujours valu le soutien et la reconnaissance de la part des elfes
dakinees.
Au l du temps, le pelage des
wolfens vivants dans cette fort
sest adapt la moiteur du climat, devenant moins pais. La
teinte est gnralement de couleur grise ou brune, mais avec
un poil beaucoup plus court et
moins dense.
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LHISTOIRE
DES WOLFENS
UNIVERS
10
Les connaissances scientiques et technologiques que lArtisan o rit permirent IshimRe de slever au rang de plus
puissante nation dAarklash. En quelques annes, ce qui deviendrait lutopie du Sphinx avait limin bon nombre de ses
ennemis et uni sous sa bannire les peuples que le Principe de
Lumire ne laissait pas indirents.
Les connaissances de lArtisan aidrent galement lempire
riger de somptueuses cits dont la hauteur des tours graciles rivalisait avec les cieux. Allies aux savoirs de lArtisan, les
connaissances mystiques dIshimRe permirent aux savants
de confectionner des automates capables de vaincre les adversaires de la Lumire sur le champ de bataille et dassurer la
suprmatie de leurs allis sur Aarklash.
Le dveloppement de lempire fut si rapide quaucune arme
ne put opposer une rsistance ecace lArtisan. Humilis par
ces checs successifs, les dieux dont les peuples taient en difcult dcidrent dinsuer leurs combattants une parcelle
de leur essence, faisant deux leurs champions. Ils furent rapidement imits par leurs ennemis. Toutes les armes dAarklash
comptaient dsormais des Incarns dans leurs rangs.
Cet vnement marqua lavnement dun nouvel ge. Exhorts par les dieux, les Incarns en appelrent aux puissances
destructrices : ils librrent des nergies capables de renverser
les montagnes. la magie et la foi sopposrent la science et
la technologie. Malgr tous leurs eorts, les dieux constatrent
avec horreur que cette confrontation entranerait la destruction
de la Cration car dj le conit stendait dautres Royaumes.
Les dieux se tournrent alors vers Yllia car elle tait la seule
parmi eux se tenir lcart du conit. Ils la supplirent dintervenir pour rquilibrer le combat qui animait leurs adorateurs.
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CHRONOLOGIE
Le choix dYllia
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UNIVERS
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dautres Royaumes.
Les dieux furent surpris de la tournure des vnements. Leurs Incarns ne se contentaient pas de
porter leur message ; ils improvisaient des solutions.
Ils essayrent donc de rtablir lordre et de rappeler
leurs troupes au calme, mais les wolfens avaient trop
progress ; ils assigeaient la capitale ishimRe, kynox en tte. Vile-Tis tait leurs cts et comptait
bien terrasser son ennemi jur. Alors quil rvait de
sa victoire, lArtisan abattit sa dernire carte. Dans
un grondement terriant, lui et lempire dIshimRe
disparurent de la surface dAarklash.
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LAUBE
DUN NOUVEAU
MONDE
UNIVERS
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LGE DE LA RENAISSANCE
Au cours de cet ge dpourvu de grands conits, les nations
redcouvrirent danciens artefacts.
kynox partit la recherche des meutes et se t le prophte
dYllia, sassurant que les wolfens navaient pas oubli leur
mre et le rle quelle leur avait con. Il recommanda toute
meute installe sur un territoire driger un cercle de pierres
en lhonneur de la desse-lune car seule Yllia pouvait garantir
leur prennit et les soutenir en cas de ncessit.
An de pouvoir communier avec la desse, kynox encouragea galement les meutes sdentaires possder dans leurs
rangs au moins un dle capable dinterprter les paroles dYllia et de transmettre aux autres wolfens les fondements de leur
culture.
Ainsi, les dles prirent de plus en plus de place au sein des
meutes. Certains devinrent de vritables chefs de guerre. kynox persuada les meutes sdentaires quelles seules pouvaient
garantir la scurit de la Cration. Grce son lien privilgi
avec la desse-lune, Il apprit dresser des pierres de taille dans
une disposition mystique, des nexus capables de protger les
meutes et leur territoire.
Lge de la renaissance fut donc pour bien des wolfens loccasion dtendre leur territoire. De nouvelles meutes furent
fondes. En quelques annes, il nexista nulle terre qui nait pas
t foule par un wolfen.
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LGE DACIER
LGE DOR
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UNIVERS
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LE RAGNAROK
La vermine gobeline
lOuest, les wolfens durent galement contenir les volonts expansionnistes des gobelins de No-Dan-Kar qui ne
cessaient de piller les ressources des forts. Ce peuple goste
tentait constamment des incursions an de simplanter plus
profondment dans les terres. Aprs leur passage, les arbres
laissaient place des rives marcageuses troubles qui facilitaient la propagation des colonies de gobelins.
Les meutes wolfens encore prsentes dans cette rgion dcidrent de maintenir une garde froce, nhsitant pas rappeler
leurs ennemis quelles taient leurs limites. La densit du terrain
et le manque de visibilit contraignaient cependant les meutes
accrotre le nombre de sentinelles. Ce faisant, ces combattants
se dplacrent plus rapidement que les autres membres de la
meute et dvelopprent de vritables stratgies pour tendre
leurs ennemis des embuscades dont ils ne ressortaient pas vivants. Trs rcemment, un worg sillustra lors de lune de ces
batailles. Surgi de nulle part, il se prcipita sur les gobelins, les
lacrant de ses crocs. Sa fureur tait telle que les ls de Rat ordonnrent une retraite prcipite.
LE SANG DES IMMORTELS
Lorsque les premiers signes annonciateurs du Ragnarok se rent entendre, les wolfens commencrent voir danciens worgs sortir de leur retraite et se rassembler.
Durant le solstice dhiver de lan 1 000, Yllia se manifesta auprs des wolfens par le
biais de lune de ses vestales et o rit ses armes sacres aux chefs de meutes prsents
ce soir-l. Il sagissait de trois puissants artefacts que les wolfens avaient dcouverts
au cours des ges et qui procuraient son porteur une force extraordinaire lorsquil
les possdait tous trois. Yllia orit galement sa bndiction tous les worgs prsents.
La lune claira lassemble de ses rayons et un halo de lumire blanche recouvrit
les armes de chacun des worgs. Dans un murmure, la desse leur annona quune
menace se rassemblait autour de la grande fort de Diisha et que lArtisan tait de
retour. Les worgs repartirent donc au combat et allrent appuyer les meutes, partout
o elles taient menaces. Et cest avec plaisir quils rent dcouvrir leurs ennemis
leur caractre divin et le tranchant combien sacr de leur lame.
Au sud-est de la fort de Diisha, la meute du Chne rouge dirige par Syriak dut faire
face aux assauts de nains diormes sortis des entrailles du continent. En 1 001, une
attaque rpte de ces forces chtoniennes contraignit les wolfens renforcer leurs
patrouilles et organiser des chasses pour repousser cette vermine corrompue qui
souillait leur fort ancestrale.
An de contenir les vagues sans cesse croissantes de ces forces des Tnbres, Syriak
passa un pacte avec les esprits immortels des forts dAarklash, connus sous le nom
danims sylvestres. Inquites de linuence corruptrice de ces nains infods aux
puissances dmoniaques, elles dcidrent de ragir. Wolfens et anims scellrent
donc un pacte qui t natre les prdateurs sanglants, une nouvelle caste de guerriers
lgendaires mme de se nourrir de la force mystique de ces Immortelles du Destin.
Servant dexemple la plupart des meutes sdentaires, ce pacte permet aujourdhui
encore de prserver la fort du Chne rouge. Dans le mme temps, les wolfens ont
obtenu un nombre de victoires considrable et semblent prts mener une contreattaque au plus profond des Goures, en plein cur du Royaume nain.
17
Lengeance
de la dvastation
Avec lavnement du Ragnarok,
de nombreuses meutes virent leurs
membres partir en exil et former
des bandes de parias. Ces wolfens,
des jeunes pour la plupart, faisaient
montre dune grande cruaut et
dune incroyable sauvagerie envers
leurs ennemis. Les autres prtendaient que ces wolfens avaient abandonn la part de conscience qui tait
en eux et nobissaient plus qu
leurs instincts primaires, dpourvus
de tout but et de toute foi en Yllia.
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La sauvagerie dont ils font preuve a atteint un tel degr quils nhsitent pas
rentrer en conit avec dautres meutes, ne
respectant plus ni les frontires ni les coutumes de leur peuple.
Les chefs et les dles sinquitent des
dparts de plus en plus nombreux de cette
jeune gnration et redoutent les consquences qui en dcouleront alors que le
Ragnarok a clat et que les wolfens ont
besoin plus que jamais de tous leurs guerriers.
La nouvelle chasse
UNIVERS
18
Le retour de Vile-Tis en 999 eut galement des rpercussions sur les wolfens et
leur implication dans le Ragnarok. Alors
quEllis et les siens venaient de succomber
aux rvlations de la Bte, Valkaris, un rdeur toujours en mouvement rencontra
Asgarh et la meute du Sentier dopale, au
nord de Diisha.
L-bas, tous deux sentretinrent du
Ragnarok et des proccupations qui
les agitaient. Toujours vigilant, kynox
convainquit son ls, un puissant chef de
meute avec du sang worg dans les veines,
de rassembler les armes sacres dYllia et
de mener le peuple wolfen la bataille.
LAPPEL DU PREMIERN.
1003
Mes compagnons, il est temps daccomplir la promesse que nous avons
faite Yllia il y a de cela de nombreuses lunes. Lheure est venue de prendre les armes et de mettre un terme la menace qui pointe lhorizon. La
Cration na que trop souert !
Le continent est en proie au chaos, et les peuples sont menacs. Aucun
Royaume na t pargn. Durant de nombreuses annes, la Lumire et les
Tnbres se sont livres bataille, attirant dans leur sillage dautres factions
et dtournant mme de leur destin certains peuples.
Mme nous, nous navons pas t pargns par la tempte. Nos anciens
frres qui combattent maintenant aux cts de la Bte ont rejoint les Tnbres.
Le moment est venu de nous laver de la souillure que nous ont inige les
dvoreurs.
Il est grand temps de montrer tous que le Loup na pas disparu ! Nous
sommes de retour et nous comptons bien rgner sur les terres comme
nous le fmes au temps jadis.
Les Tnbres qui se dversent, nous les repousserons jusquaux Abysses !
La lumire qui sest rpandue, nous lteindrons !
Enn, ceux qui se sont carts du Destin, nul pardon ne sera accord !
Partons en chasse ! Suivons notre instinct ! Et que la nuit soit accompagne de nos clameurs la lune !
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UNIVERS
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LES WOLFENS
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DEUXIME PARTIE
LES MEUTES
SDENTAIRES
Les compagnies de meutes sdentaires wolfens constituent probablement larme la plus
sauvage dAarklash. Puissants, rapides, ils dfendent leurs terres avec acharnement et terrorisent
leurs adversaires par leur violence. Ils compensent leur infriorit numrique par une grande
puissance de frappes et une foi irrductible en
Yllia, leur desse. Leurs dles nhsitent pas
faire appel elle pour fortier les combattants
de la meute et accrotre leurs talents naturels
dj exceptionnels.
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LES WOLFENS
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(
(
(
(
/
)!
/
/
)
)
/
/
)
) / Titan
LES UNITS
Dans cette section, les units des meutes sdentaires sont
passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul.
Quelques paragraphes prsentent son historique et sa tactique de dploiement, puis les informations techniques utiles
pour la jouer.
8/02/08 14:40:09
Les chefs de meute qui conduisent leurs guerriers au-devant des compagnies des autres peuples du continent prtendent quil nest plus question dattendre que la guerre soit
leur porte. Il est selon eux temps de prendre les devants. Pour
appuyer leurs dires, ils se rfrent lre o les worgs, pres
des wolfens, foulaient le sol dAarklash en meute ; une poque o les autres peuples taient maintenus dans leurs retranchements. Ils parlent du temps o la Cration tait prserve
grce la vigilance de leurs nobles anctres, sous le regard
bienveillant dYllia.
LARME WOLFEN
Les wolfens sont rassembls en compagnie sous le totem
du Loup. Ils servent Yllia, la desse-lune que tous les peuples
dAarklash connaissent et redoutent. Ils ont tabli des protectorats l o leurs anctres leur ont laiss des cercles de
pierres dresses vers lastre divin. L o vivent des espces
domines par leur instinct, les wolfens sont l pour veiller
lquilibre naturel de la Cration.
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Organisation
Don du Loup
Rassembls sous le totem du Loup, les enfants dYllia reprsentent le dernier rempart de la Cration contre ses ennemis.
Rpandus sur toute la surface dAarklash, ils ont su riger et
maintenir des cercles de pierres en lhonneur de leur desse.
Ces pierres leves adressent galement un avertissement tous
ceux qui oseraient pntrer sur le territoire des ls dYllia sans
leur consentement. Par leur prsence, les wolfens rappellent
tous les autres peuples que la Nature les observe et quelle se
vengera de tous ceux qui oseraient lui porter prjudice.
Le recours la force est une qualit pour bien des wolfens.
Ils lenvisagent comme une ncessit dans un monde ravag
par la guerre. Les enfants dYllia, qui ont cur de prserver
la nature, ne font usage de la force que lorsquils lestiment ncessaire, contrairement aux nations conqurantes dAarklash.
Lavnement du Ragnarok annonce des heures sombres o le
recours la force est de plus en plus frquent. Bien des meutes ont perdu de vue leurs missions de protection des cercles
de pierres et saventurent en dehors de leur protectorat pour
abattre dventuels ennemis.
8/02/08 14:40:23
SERETHIS
Sache quun bon chasseur ne laisse jamais sa proie
lui chapper. Il est temps de passer la mise mort
LES WOLFENS
24
Incarnation
Serethis est un orphelin. Petit croc, il fut recueilli par des
wolfens nomades qui traversaient la fort de Diisha. Sous leur
tutelle, il voyagea jusquaux plaines dAvagddu o le gibier tait
abondant et les meutes moins territoriales. Il sadapta comme
les autres enfants de la meute cette vie nomade, allant dun
point deau un autre, vitant si possible larontement avec
les tribus barbares.
Cette vie derrance tourna malheureusement au drame lorsque la route de sa meute croisa celle dune bande de drunes en
qute de distraction. Les drunes, plus nombreux, parvinrent
tuer tous les guerriers wolfen malgr de nombreuses pertes.
Une femelle de la meute tait cependant reste en retrait et
emmena avec elle Serethis et deux autres jeunes wolfens qui
ntaient pas encore en ge de se battre. grandes enjambes,
ils remontrent vers le nord en essayant de mettre le plus de
distance possible entre les drunes et eux. Ils vcurent ainsi
plusieurs semaines dans la crainte dtre rattraps par leurs
assaillants assois de carnage ou de croiser des maraudeurs
gobelins en qute desclaves vendre au march.
Ne faisant que de courtes haltes, les quatre wolfens nirent
par atteindre le couvert des arbres de la grande fort de Diisha.
Il ne leur fallut pas longtemps pour rencontrer une meute et
demander lintgrer. Face ces trois jeunes wolfens et la
femelle, le chef de meute fut plus conciliant qu laccoutume,
conscient quil navait pas d tre vident pour ces quatre rescaps de parvenir jusquici. Aprs rexion, il fut convenu
quils pourraient intgrer la meute.
SERETHIS
20
8/02/08 14:40:37
Tactique
Serethis est un champion parfait pour accompagner une
unit de chasseurs. Disposant dun mouvement considrable,
de bonnes capacits de combat et dun artefact confrant la
comptence claireur son unit, il peut sapprocher dangereusement de toute unit de tireurs adverses.
Il convient de dployer Serethis et son unit le plus tard
possible a n dempcher tout adversaire danticiper ses intentions et, si possible, une fois la position des units de tireurs adverses connue.
25
Recrutement de lIncarn
Serethis : 225 P.A.
Rsurrection/Duel : 5
points dlixir.
Lance : Un combattant
dot dune lance peut attaquer les adversaires son
contact ou situs moins
de 3 cm.
Attributs
Serethis dispose de 1
point pour acheter ses artefacts.
Lance des brumes (1) : Cet artefact procure son porteur,
ainsi qu lunit quil accompagne, la comptence claireur . Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une zone de
dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre
dployes nimporte o sur le champ de bataille mais hors du
contact dune unit ennemie.
8/02/08 14:40:42
26
Prive de ses membres les plus aguerris, la meute tomba sous les
coups ports par les allis des Mandres des Tnbres. Leurs ennemis surgissaient des entrailles chtoniennes dAarklash ou des
Royaumes de Tnbres contrls par les matres dAchron.
Seuls survcurent Killyox, dchu de
son statut, Onyx et Irix. Onyx, assoi
de vengeance, rassembla une poigne
de wolfens an dexterminer leurs
ennemis. Les plus jeunes et les plus
gs de la meute furent laisss euxmmes.
Sans lintervention dYllia, le Trne
des toiles aurait pu disparatre jamais. La desse-lune rappela YAnrylh
quelle avait autrefois maudit et le chargea de
convaincre Onyx de relever le cercle de pierre de la
meute. Ensemble, ils rassemblrent des wolfens qui
nacceptaient pas de reculer devant lalliance des forces
chtoniennes et dmoniaques.
Tain
Kel-An-Tiraidh
Drun-Amaith
Dun Scaith
Tar-Haez
Cadwallon
)
Loth
)
)
Laverne
/
Territoire perdu
Aneirin
8/02/08 14:44:35
Il est temps de montrer nos proies quelle est leur vritable place.
Incarnation
Onyx est n dans la meute du Trne des toiles, la plus
crainte et la plus clbre dAarklash. Il a grandi au ct de
Killyox, de Kassar et de Managarm dans la fort de Caer Mn.
Son enfance a t berce par les lgendes des anciens hros de
la meute, des rcits dhonneur et de ert.
Dun temprament autoritaire et indpendant, Onyx
scarta bien vite de Kassar et de Killyox, exaspr par leur
rivalit. Il prfrait passer de longs moments avec Managarm
parfaire ses talents de guerrier et de traqueur.
Les deux wolfens chassaient souvent ensemble. Onyx prenait plaisir pister ses proies et tendre des piges. Managarm, elle, apprciait surtout le combat et la mise mort. Chacun respectait les talents de lautre.
Puis vint le moment du passage lge adulte. Les anciens
taient persuads que le lien entre les deux wolfens ne pourrait
tre que bnque pour la meute. Pour le renforcer, ils permirent Onyx et Managarm da ronter cette preuve ensemble.
Se reposant lun sur lautre, les deux wolfens triomphrent
aisment des preuves. Ils taient dsormais membres part
entire du Trne des toiles. Killyox et Kassar, dj reconnus
comme des adultes par leurs pairs, ne manqurent pas de les
fliciter.
Onyx et ses compagnons dvelopprent leurs talents au l
des saisons et nourent un solide sentiment fraternel au combat. Ce fut contre les Syhars quOnyx remporta sa premire
victoire.
Les Scorpions, mens par un champion Kratis, lancrent
un raid contre le Trne des toiles. Ils avaient pour mission de
rapporter un spcimen wolfen an dexploiter son code gntique. Pendant que des clones faisaient diversion et loignaient les
guerriers de la meute, le Kratis,
accompagn de quelques soldats,
parvint capturer un chasseur
wolfen.
leur retour au cercle de pierre,
les guerriers dcouvrirent la disparition. Avec quelques guerriers
crocs, Onyx partit la poursuite
des ravisseurs. Il retrouva rapidement la piste des Syhars et leur
tendit une embuscade.
la t dans les fourrs, les
wolfens bondirent sur leurs ennemis. La vue de ces hommes
faits de chair et de mtal, une
perversion de la nature, brisa leur
lan. Le champion Kratis ragit
promptement. Sinterposant entre
les assaillants dconcerts et son
ONYX
27
8/02/08 14:45:10
ONYX
15
28
Tactique
Onyx est un parfait combattant de Rang 1. Grce au don
du Loup lui permettant de relancer ses checs sur ses tests
de Force et la Lame de Kratis qui dcale la lecture des tests
de Force vers la droite, il est assur de faire de nombreu-
Recrutement de lIncarn
Onyx : 185 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir.
Attributs
Onyx dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
Lame de Kratis (1) : Le rsultat obtenir sur les tests de
raliss par Onyx est lu
Force au corps corps
une colonne plus droite.
Amulette du Loup (1) : Cet artefact ne peut tre jou
que lorsque Onyx et YA nrylh sont dans la compagnie. Dans
ce cas, Onyx doit en tre quip. Cet artefact confre Onyx
une Autorit de 3 lorsquil la porte.
8/02/08 14:45:15
Incarnation
YAnrylh naquit en 582 dans la fort de Caer Mn. La nuit
de sa naissance, Yllia tait rouge sang. Un bien sinistre prsage. Toutefois, le pre de YAnrylh, chef de la meute, refusa
dcouter les avertissements des anciens : le sang des worgs
tait puissant chez ce nouveau-n.
Enfant, YAnrylh tait robuste, vigoureux, imptueux et colrique. Les jeunes crocs redoutaient ses accs de fureur aveugle. Pouss par son instinct de prdateur, il se battait constamment pour tablir sa domination.
peine adulte, il combattit avec sa meute pour protger
son territoire contre les Keltois. Frapps par trois annes de
scheresse conscutives, les barbares venaient piller les terres de chasse des wolfens pour se nourrir. Aprs une de ces
batailles, une querelle clata entre YAnrylh et son pre. Ils
convoitaient tous deux le mme trophe, une pierre prcieuse rcupre
sur le cadavre dun Keltois. YAnrylh,
furieux quon lui tienne tte, se jeta
toutes gries dehors sur son parent.
Il tait jeune et inexpriment, mais
sa force tait colossale. Le combat
fut bref. LorsquYAnryhl se releva,
un sourire carnassier aux lvres, son
adversaire gisait au sol. Il avait la nuque brise. Aprs concertation, les
dles wolfens choisirent YAnrylh
comme nouveau chef de meute. Avec
sa carrure de prdateur et son temprament agressif, nul ne lui contesta ce
privilge.
En 608, la moiti de la meute prit
la suite dune impitoyable bataille
contre les humains. La premire dcision que YAnrylh prit en
tant que chef fut dliminer la menace et dexterminer tous les
Keltois quil croiserait.
Pendant les neuf annes qui suivirent, le Trne des toiles
terrorisa la rgion. Enfants, femmes, vieillards, nul nchappait
la fureur de YAnrylh, possd par linstinct du prdateur.
Bientt, il ne resta plus aucun village keltois au sud-ouest
dAvagddu. Faute de proies traquer sur leur territoire, YAnrylh et les siens sen prirent aux gobelins et aux compagnies
akkylanniennes aux alentours. La rgion fut plonge dans la
guerre. La sauvagerie du chef du Trne des toiles devint lgendaire. Sa renomme dpassa les frontires et ses victoires
attirrent mme lattention dYllia.
Elle t de lui un Incarn lorsquil saventura jusquaux portes du Temple du Nord en 618. Aux prises avec un contingent
dA kkylannie men par un dle de Merin, il faillit perdre la
vie. Guid par son instinct, YAnrylh se prcipita sur ce dvot.
La fureur du fauve sopposa au feu puricateur du dieu ign.
La violence du combat tait telle que de part et dautre, les soldats sinterrompirent pour regarder larontement.
Malgr sa force colossale, YAnrylh ne parvenait pas atteindre son adversaire qui sentourait de ammes protectrices infranchissables. Ce dernier maintenait le wolfen lcart
tout en lui inigeant de terribles brlures grce aux pouvoirs
de sa foi. YAnrylh sentait la victoire lui chapper et ses forces commenaient dcliner. Risquant le tout pour le tout, il
dcida de recevoir lattaque du dle de plein fouet, pour lui
arracher le sceptre qui servait de focus ses pouvoirs. Ce nest
quen brisant le sceptre de commandement quil put mettre
n aux imprcations de son adversaire et se dbarrasser des
serviteurs de Merin.
Cette victoire fut un symbole pour les wolfens et un signe de
supriorit sur les esclaves de la Lumire. Leur volont dimposer une vision trique aux autres peuples avait t branle. Cependant, les blessures de YAnrylh et les nombreuses
pertes de la meute les contraignirent battre en retraite, laissant loccasion aux survivants akkylanniens de se rfugier
derrire les murs protecteurs du Temple. Yllia vit en YAnrylh
un champion pour incarner les idaux de lInstinct. Elle t de
lui un Incarn et lui enseigna lart de
la divination. YAnrylh, fort de ses
nouveaux pouvoirs, ne songea qu
plus de carnages et de batailles pour
mener sa destine.
En reprsailles, le Temple du Nord
mit sur pied une expdition punitive
dans la fort de Caer Mn. Les templiers employrent la ruse pour liminer YAnrylh : aprs avoir franchi
les frontires du territoire de la meute
du Trne des toiles, ils allumrent
plusieurs foyers dincendie an de disperser les wolfens, puis encerclrent le
chef de meute spar de ses guerriers.
YAnrylh chargea pour briser les rangs
des assaillants, mais les humains se
replirent. Fou de rage, le wolfen se
lana leur poursuite. Lorsque son instinct lavertit du pige, il
tait dj trop tard. Des lets sabattirent sur lui et lemprisonnrent ; YAnrylh se dbattit comme une bte furieuse, mais il ne
parvint qu resserrer ses entraves. Les fusiliers rests en retrait
savancrent alors et rent feu sur le chef sans dfense.
Les balles le transpercrent de part en part. YAnrylh sentit
la vie scouler par ses blessures. Frissonnant la froide caresse de la mort, il invoqua laide dYllia, mais la desse-lune
ne lui rpondit pas. Abandonn, plein damertume, le chef
wolfen bris rendit son dernier soue.
YAnrylh fut condamn errer sous la forme dun esprit :
Yllia avait tolr ses accs de colre et de carnage tant quil lui
apportait la victoire. Cette dfaite fut loccasion de montrer ce
quattendait la desse de ses hros. Incapable de communiquer
avec les siens, le wolfen sombra dans la folie. Les sicles passrent. Impuissant, YAnrylh assista lvolution de sa meute.
la veille du Ragnarok, il fut tmoin du dpart de Managarm et de la chute du Trne des toiles. Yllia rappela alors
elle cet ancien dle quelle avait puni. Elle lui redonna une enveloppe charnelle et lui permit de fouler nouveau le monde
YANRYLH
29
8/02/08 14:45:21
Tactique
30
YAnrylh est un puissant Incarn dont ladversaire doit apprendre se mer. Sa haute valeur de Peur est un atout supplmentaire pour prendre lavantage.
Ses miracles et ses caractristiques leves en font un appui
utile pour accompagner une unit de prdateurs sanglants.
Les communions telles que Arme de la destine ou Baiser de la louve assurent une grande longvit lunit et
Rage aveugle ou Condamnation du chasseur permettent de triompher de nimporte quelle unit adverse au corps
corps. YAnrylh et son unit de prdateurs risquant fort
dattirer toute lattention de ladversaire, il faudra se montrer
prudent et proter de tous les couverts pour frapper convenablement. Il sera parfois utile de dtourner lattention de votre
adversaire en envoyant YAnrylh et ses prdateurs le plus loin
possible des objectifs de mission. Votre adversaire focalisera
alors toute son attention sur votre champion et laissera ainsi
le chemin libre vos autres units pour dcrocher la victoire.
Enn, en tant que dle de Rang 3, il a accs aux communions
Pleine lune et Appel dEkynox qui ne manqueront pas
daugmenter la puissance de votre arme dans le premier cas,
et de faire de votre Incarn de Rang 3 un demi-dieu, dans le
second cas.
YANRYLH
Recrutement de lIncarn
YAnrylh : 380 P.A.
Rsurrection/Duel : 8 points dlixir.
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Tueur-n : Lorsquil eectue un test dAttaque au corps
corps, le joueur jette un d de plus. Ce d nest pas un d supplmentaire et peut faire lobjet de relances.
Attributs
YAnrylh dispose de 3 points pour acheter ses artefacts et
ses communions.
YAnrylh est un dle du culte dYllia. Il matrise les aspects
de laltration, de la cration et de la destruction.
Bandelettes spectrales (1) : YAnrylh acquiert thr. Les
rsultats + , + et
sont interprts comme des + lors
des tests dAttaque raliss par ladversaire lencontre dun
thr.
paulire ensanglante (1) : Annule le premier point de
dgt que subit YAnrylh chaque test de Force qui lui est inig.
Le Tranchant de YAnrylh (2) : Lusage de cet artefact est
dclar une fois par tour, lors de lactivation de YAnrylh. Tous
les ennemis au contact de son unit subissent un test de Force
dont la valeur daction est 6.
15
11
8/02/08 14:45:27
Territoire perdu
Kel-An-Tiraidh
LES COLLINES
DU CRPUSCULE
31
Tain
DrunAmaith
Inconvnient des Collines du crpuscule : La compagnie perd immdiatement la partie si elle perd toutes ses
units de Rang 1.
Dun Scaith
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
ou de cavalerie (
Unit dinfanterie ou de crature / (
( /
)
Unit dinfanterie
/
)
Cadwallon
Tar-Haez
8/02/08 14:45:33
ISAKAR
Sans rexion, la puissance est comme un coup dpe
dans leau. Sans ardeur, la connaissance est comme lair :
inconsistante.
Le mlange des deux est comme un guerrier spasme, explosif.
Incarnation
Isakar est n aux abords du Mur des gants, au nord de la
plaine dAvagddu. Il grandit au sein de la meute des Collines
du crpuscule. Protg par les siens, il apprit vivre aux cts
de gobelins et de nomades humains.
32
8/02/08 14:45:55
Recrutement de lIncarn
Isakar : 250 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Dsengagement : Une unit compose de combattants
dots de cette comptence ne subit pas de pertes lorsquelle
se dsengage.
Attributs
Isakar dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
La Lance du long sommeil (1) : Le combattant gagne
un d de combat de plus pour chaque chec obtenu par son
adversaire lors dun test dAttaque au corps corps son encontre. Il utilise ses ds une fois les attaques adverses rsolues
comme si lunit tait active, mme sil a t limin. Ces ds
peuvent tre lobjet de relances.
33
ISAKAR
Tactique
Isakar assure un soutien signicatif lunit quil accompagne. En tant que traqueur, il bncie lui aussi de la tactique
Tir dassaut et renforce ainsi le rle de lunit. La Lance du
long sommeil dveloppe encore ce caractre oensif, assurant
lunit dIsakar quelle aaiblira grandement ladversaire.
Enn, le mouvement lev dIsakar en fait un Incarn trs
manuvrable pouvant porter le combat rapidement nimporte o sur le champ de bataille.
20
8/02/08 14:46:01
ORHAN
Il est un temps pour les larmes, et un autre pour la
guerre. Celui des pleurs est pass.
Incarnation
34
8/02/08 14:46:07
Recrutement de lIncarn
Tactique
Attributs
Orhan dispose de 2 points
pour acheter ses artefacts et
communions.
Orhin est un dle du
culte dYllia matrisant les
aspects de la cration et de la
destruction.
Arbitrage divin (1) :
Orhan peut appeler ce miracle une fois avant chaque
opposition dAutorit. Le test
de son camp est rsolu avec
un d de plus. Ce d peut tre
lobjet de relances. Ce miracle cote 5 points de foi.
Martyr dYllia (1) : Orhan peut appeler ce miracle juste
aprs un test de Force subi par son unit. Le nombre de points
de dgt inig est rduit de 1. Ce miracle cote 5 points de foi.
Ramure du cerf (1) : En possession de cet artefact, Orhan
et les combattants prsents dans son unit bncient de la
comptence Furie guerrire . Les checs obtenus sur les
tests dAttaque au corps corps des combattants dots de Furie guerrire sont relancs une fois de plus.
35
ORHAN
10
8/02/08 14:46:11
LE CHNE ROUGE
Territoire : La fort au sud-est de Diisha.
Chef de meute : Syriak.
Allis de prdilection : Les Gardiens de Quithayran.
36
Territoire
contest
Territoire perdu
Fom-Nur
Gerikan
Kar-An-Tyr
Lor-An-Kor
K-In-Ar
Kal-Nam
)
)
/
8/02/08 14:46:17
Je suis la parole dYllia. Par ma voix sexprime sa volont. Par mes gries, son courroux !
Incarnation
Enfant, Syriak participa comme dautres petits crocs des
jeux et des poursuites, insouciant du destin qui lattendait. En
grandissant, il sadonna aux arts de la chasse et de lembuscade comme tous ses congnres mais ses pitres qualits de
chasseur et de combattant le relgurent au dernier rang de
la meute.
Syriak ntant ni un lche ni un faible, il accompagnait toujours ses frres dans leur combat contre les tribus orques et les
compagnies akkylanniennes. Malgr lpret des combats, il
ressentait dans sa chair le mme besoin que ses compagnons :
dfendre les ressources naturelles de la fort contre leurs
ennemis qui ne voyaient en
Diisha quune rserve de bois
de chauage.
Les annes passrent. Des
songes visitrent Syriak de
plus en plus frquemment.
Adulte, il comprit quYllia lui
dlivrait un message quaucun
de ses frres ne percevait dans
son sommeil. Dans ces songes
mystiques, la lune le suivait.
Elle lpiait. Parfois, alors quil
se tournait vers elle, dcid
ne pas lui chapper, elle
ltouait.
Un soir, Syriak dcida de
se retourner et de courir sa
rencontre. Yllia sloigna alors.
Il la suivit travers les bois. Il
courait parmi les rochers et les
arbres, mais la lune conservait
son avance. Alors quil la suivait le long de la crte des montagnes, Syriak vit des rapaces nocturnes se diriger vers la lune.
mesure quils approchaient, il sapercevait que ces oiseaux
taient dcharns. Dans dinsupportables croassements, ils
dployrent des ailes immenses qui voilrent la lune, le plongeant dans lobscurit totale. La course des rapaces sacheva
lorsque leurs serres lacrrent les muscles de Syriak. Dsempar, le wolfen senfuit alors que sa gorge laissait schapper
un rle de rage.
Au sommet, Syriak bondit en direction de la lune avant de
sagripper lun de ces oiseaux terriants. Ses gries le lacrrent. Une fois la chair de loiseau nu, le wolfen plongea
ses crocs profondment dans son corps. Les croassements se
murent en un cri dagonie. Les yeux de Syriak taient embrums par un nuage rouge. Son instinct lui ordonnait de tuer.
Le rapace nit par succomber ses coups rpts et lentrana dans sa chute. Alors quils sombraient de plus en plus,
les autres oiseaux senfuirent. Un grand tourbillon noir enveloppa alors Syriak, lui faisant ressentir la froideur de la mort.
Lorsquil se rveilla, plein de sueur, le wolfen contempla le
sombre spectacle. Ses poils taient couverts de sang. ses
pieds gisaient plusieurs dizaines de squelettes et de zombies.
Dans ses mains se tenait la tte arrache dun ncromancien.
Ce soir-l, Syriak comprit quYllia avait mis sa ferveur et sa
force lpreuve. Guid jusqu cette menace, il avait su puiser
au plus profond de lui pour remporter la victoire. Ses nombreuses blessures attestaient de lpret du combat. Sa foi profonde en la desse lui avait t vitale. Pour le rcompenser de
sa dlit, Yllia t de lui un Incarn.
De retour dans la meute, Syriak entreprit de tailler un croissant de lune dans la pierre an de faire preuve de plus de dvotion. Celui-ci prit forme au l de ses coups. Dabord grossier,
il devint chaque jour plus merveilleux.
Cet objet attira lattention
du chef de meute et du dle
qui y virent un signe dYllia.
Alors que Syriak se focalisait
sur son ouvrage, ses aeux envisagrent de lui enseigner des
rites occultes et de faire de lui,
si la desse le voulait, un puissant dle.
Le soir o Syriak acheva enn son croissant de lune, un silence sabattit sur la meute. La
lune, haute dans le ciel, frappa
de ses rayons la pierre que Syriak tenait dans ses mains et
la baigna dune lumire surnaturelle. Le croissant de lune
irradiait dune clart presque
aveuglante. Fort impressionn,
le chef de meute se dirigea
vers Syriak et, de ses bras puissants, se saisit du croissant de
lune. Contre toute attente, il
ne parvint pas soulever la
pierre malgr ses tentatives successives. Dabord intrigu puis
frustr, il demanda aux plus puissants des wolfens de la meute
de tenter de la soulever mais eux aussi chourent.
Avec un sourire malicieux, le dle se tourna alors vers
Syriak et lui demanda de soulever son uvre. Syriak, dabord
hsitant, nosa pas sexcuter mais le regard insistant de son
chef ne lui laissa gure le choix. Non sans crainte, il posa ses
mains sur le croissant de lune et parvint le dresser au-dessus de ses paules avec une facilit dconcertante. La pierre
le recouvrit alors dune lumire blanche et les paroles dYllia
rsonnrent dans sa tte. Il tait dsign pour tre linterlocuteur de la desse et assumer le rle de dle. Ses ans, forts
satisfaits de cette rvlation y virent un signe favorable et dcidrent sans plus attendre de le former la prtrise.
LE CHNE ROUGE
SYRIAK
37
8/02/08 14:46:37
38
Tactique
quip de son Fardeau dautorit, Syriak ore la possibilit
de prendre lavantage sur le jet dAutorit. Ses caractristiques
de combat ne sont pas trs leves, mais ses capacits de dle
compensent largement ce dsagrment. Les vestales sacres
qui laccompagnent lui garantissent une importante rserve
de points de foi et la possibilit de lancer des communions
puissantes. Il peut facilement invoquer une unit danims et
renforcer les rangs des wolfens. Avec des communions telles
que Rage aveugle , vous allez faire de son unit un vritable
rouleau compresseur et Crinire ardente vous permettra
de perturber les plans de ladversaire en lui imposant la droute.
Recrutement de lIncarn
Syriak : 255 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Dvotion : Les checs obtenus sur les tests de Ferveur du
combattant sont relancs une fois de plus.
Attributs
Syriak dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses
miracles.
Syriak est un dle du culte dYllia. Il matrise les aspects de
la cration et de la destruction.
SYRIAK
20
8/02/08 14:46:43
Exploit : Instinct
de prdation
Lusage dInstinct de prdation est dclar
au moment o lunit de lIncarn devrait tre
active. Pour 2 points dlixir, le joueur active
la place une autre unit de son camp. Les cartes
correspondant aux deux units sont interverties
dans sa squence.
Lusage de cet exploit est dirent en mode
Maraudeur . Il permet de mettre la carte de
lunit de lIncarn en rserve. Cette rserve
sajoute celles auxquelles a droit le joueur.
LE CHNE ROUGE
39
8/02/08 14:46:49
DELIOX
Je guide lesprit des morts, et les esprits te guideront
vers ta mort !
Incarnation
40
dun autre ge. Bien que similaires aux runes actuelles, leur
forme tait plus instinctive, plus simple, plus primitive. Sans
sen rendre compte, Deliox commena entrer en transe, les
runes se bousculant dans son esprit. Des visions dun autre
temps le submergrent et le plongrent dans linconscience.
son rveil, sa tte le lanait douloureusement, mais cette
douleur fut trs vite estompe par la surprise. La stle tait
dplace et permettait dentrevoir un passage menant dans
les profondeurs du tertre.
Lorsquil retrouva sa meute aprs plusieurs mois dabsence,
il leur raconta quil avait en n perc les secrets de la spulture. Celle-ci renfermait en fait lesprit dun worg : Tyresiax
le Scribe. Tyresiax tait un shaman, le premier des wolfens
avoir bnci des enseignements dYllia. Plus important
encore, son esprit tait toujours prsent.
Honors par ces rvlations, les anciens de la meute dcidrent de nommer Deliox gardien des spultures, non seulement de la meute, mais aussi de celle de Tyresiax. travers
Diisha se rpandit la nouvelle que la tombe dun worg venait
dtre dcouverte et quelle tait dsormais sous la garde de
Deliox.
Alors quil a nait ses talents de gardien des spultures,
son pre succomba au mal incurable dont il tait atteint et
rejoignit le royaume des morts. Deliox prpara et clbra
lui-mme les rites mortuaires. A ig par le chagrin, il dut
pourtant faire un choix. Des claireurs rapportaient en effet quune crature des Tnbres rdait aux alentours de la
spulture de Tyresiax. Privilgiant le tertre du worg, Deliox
abandonna donc la tombe de son pre et dcida de se rendre
l o le worg reposait.
Sapprochant de la tombe, Deliox sentit sa true semplir
dun parfum putride et curant. Un brouillard surnaturel
ottait tout autour de lui et lair semblait rsonner de voix
douces et envotantes. Alors quil approchait prudemment,
une main dcharne et puissante lagrippa et le projeta contre
8/02/08 14:46:58
Recrutement de lIncarn
Deliox : 250 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Tueur-n : Lorsquil eectue un test dAttaque au corps
corps, le joueur jette un d de plus. Ce d nest pas un d supplmentaire, il peut faire lobjet de relances.
LE CHNE ROUGE
41
Attributs
Deliox dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses
communions.
Deliox est un dle du culte dYllia. Il matrise les aspects de
la cration et de la destruction.
Coie macabre (1) : Cet artefact donne la comptence
Abomination lunit de Deliox. Les tests de Courage
ennemis contre la Peur des Abominations sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Ladversaire carte le meilleur.
DELIOX
Tactique
3
15
8/02/08 14:47:02
LE SENTIER DOPALE
Territoire : Mrn
Chef actuel : Asgarh
Allis de prdilection : Aucun.
42
Ratsmouth
Klne
Barg
Zuog
Territoire
contest
Drun Aeryfh
Gwyrd-An-Caern
Kar-An-Tyr
)
)
8/02/08 14:47:08
Incarnation
Depuis toujours, la meute du Sentier dopale a t guide
par kynox, le pre des wolfens. Descendant direct du Premier-N, Asgarh connat lexaltation que procure le sang des
worgs. Depuis son enfance, ses capacits physiques tmoignent de son lignage exceptionnel. Prdestin devenir un
chef de meute puissant et craint, Asgarh sattira le soutien de
tous. Jamais il ne resta lcart de ses compagnons de partie
de chasse. Jamais les vestales sacres nont mpris ses regards
respectueux.
Cependant, son pre ne se satisfaisait pas des dons du jeune
wolfen. Il voulait pour son ls une destine illustre, une vie
digne de lui et de son frre Mrn. Cest pourquoi il lentrana
dans de grandes chasses. Le ls, laiss seul face ses ennemis, tait guid par son pre. Ce dernier a tait ses sens et lui
permettait de dvelopper ses talents bien au-del de ses esprances. Sil arrivait Asgarh de revenir bredouille, il tirait cependant des enseignements prcieux de ses errances car elles
forgeaient sa dtermination.
En grandissant, Asgarh sut mettre prot ces aventures en
compagnie de son pre. Il devint rapidement le rabatteur du
gibier, toujours en premire ligne, nhsitant pas sexposer
pour la victoire de la meute. Cette attitude inquitait quelque
peu les compagnons darmes de son pre mais lui attirait le
respect de tous.
Le jour vint pourtant o le destin dAsgarh bascula. la
poursuite dun troupeau de grands cerfs, lui et ses frres rent une bien mauvaise rencontre. Plusieurs ordes de gobelins
staient enfonces profondment dans la fort. Ils y abattaient
de nombreux arbres pour allumer des feux. Lorsque Asgarh et
les siens virent les ravages causs par les ls du Rat, leur sang
ne t quun tour. Ils hurlrent lunisson et se prcipitrent
sur les intrus.
Les premires secondes de lassaut plongrent les gobelins
dans la confusion. Pris de panique, ils se dispersrent dans le
plus grand dsordre. Les plus lents ou les plus malchanceux
furent tranchs en deux par les gries des wolfens.
Guids par un des leurs, plus tmraire ou plus inconscient
que les autres, des centaines de gobelins se rassemblrent pour
former des lignes de dfense et tenter de repousser les wolfens.
Leur courage fut galement ragaillardi par larrive de trolls
venus leur prter main forte. Ils se jetrent alors sur Asgarh et
les siens. Le nombre impressionnant de gobelins contraignit
les wolfens se sparer.
loigns les uns des autres, les enfants dYllia se savaient aaiblis. Le doute sinsinua dans leurs esprits. Asgarh se retrouvait
lui-mme encercl par plusieurs dizaine de gobelins. Ses mchoires et ses gries eurent raison des premiers, mais une poigne de gobelins particulirement habile lui planta profondment sa lance dans la cuisse. Surpris par ce coup, Asgarh et ses
agresseurs ne purent scarter du chemin de la charge dun troll.
Asgarh fut sonn par le choc de la charge et le troll commena
LE SENTIER DOPALE
ASGARH
43
8/02/08 14:47:26
44
Tactique
Asgarh est la hauteur de son titre de guerrier lgendaire.
Ses comptences lui assurent une russite quasi parfaite sur
ses tests dAttaque et de Force, et sa haute valeur de Peur risque de donner des sueurs froides votre adversaire. Ce facteur
nest pas ngliger et peut devenir une arme redoutable si votre ennemi ne prend pas garde ses tats-majors ou les dploie
au mauvais endroit. La faiblesse dAsgarh rside dans lunit
quil accompagne : les worgs. Bien que puissants, ils ne seront
que 2 au maximum et sexposent donc facilement des tirs
meurtriers. Fort heureusement, le mouvement lev dAsgarh
ne lexposera aux tirs que durant un tour, deux au maximum.
Soyez donc vigilant dans ses mouvements car il pourrait bien
se retrouver seul au moment de lancer lassaut et devenir rapidement moins menaant.
Recrutement de lIncarn
Asgarh : 435 P.A.
Rsurrection/Duel : 9 points dlixir.
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Enchanement : Chaque
ou
obtenu sur un test
dAttaque au corps corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d supplmentaire.
Attributs
Asgarh dispose de trois points pour acheter ses artefacts.
La Grande Lune de domination (1) : Asgarh acquiert
la comptence Stratge . Les tests dAutorit des stratges
sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.
Lil pourpre dYllia (1) : Lunit dAsgarh acquiert la
comptence Implacable . Aprs quils aient eectu un assaut, les implacables au contact dadversaires peuvent eectuer un nouveau combat. Celui-ci ne bncie pas du bonus de
charge. Cette comptence peut tre utilise une fois par tour.
La Parure du condamn (1) : La Parure du condamn
confre Asgarh limmunit aux armes sacres. En outre, les
rsultats sur les tests de Force au corps corps sont lus une
colonne plus droite sur la table universelle de rsolution.
ASGARH
20
8/02/08 14:47:33
Incarnation
Karnyrax est ne quelques annes avant lHiver des batailles. Elle fut leve dans une meute dont la moiti tait des
worgs. Cette meute vivait au sud de lactuel Bran--Kor, une
rgion encore dote de verdure cette poque.
Karnyrax dut a ronter les rigueurs de cet hiver interminable et grandir avec la faim au ventre. Fort heureusement, lhiver sacheva et ses parents purent de nouveau assurer la subsistance de la meute. Karnyrax fut leve la mme enseigne
que ses frres. Bien que le sang des worgs ne coult pas dans
ses veines, elle apprit lart de la chasse et du combat. Elle tait
encore imprgne des enseignements de Vile-Tis et le plaisir
de la guerre bouillonnait toujours en elle.
Vtue de plaques darmures et quipe dune arme antique,
Karnyrax prenait plaisir jouer le rle qui lui avait t con :
repousser les peuples dles lArtisan et la Lumire. Elle
passa ainsi son adolescence aux cts des autres membres de
la meute, cumer les grands canyons et les plaines semi-dsertiques la recherche de toute trace de lempire IshimRe.
Karnyrax tait mticuleuse dans tout ce quelle entreprenait. Que ce ft pour la chasse ou lentretien de son armure,
elle ne ngligeait aucun dtail et, lorsquil sagissait
de partir en guerre, elle rchissait la meilleure
stratgie adopter bien des heures lavance. Elle
attira ainsi lattention des ans qui ne tardrent pas
linviter dans leur conseil de guerre ds quelle atteignit lge de la maturit. Pour elle, la guerre tait
une raison de vivre et le combat, une vertu.
Cependant, lorsque dautres wolfens se disant
porte-parole de la desse Yllia vinrent leur rencontre, les convictions de Karnyrax et de tous ses
frres de meute furent branles.
Aprs le dpart de Vile-Tis, les wolfens se retrouvrent sans guide et passrent un certain
nombre dannes livrs eux-mmes. Beaucoup
saccommodrent de cette situation et poursuivirent la tche qui leur avait t cone. Quand les
missaires dYllia demandrent la meute de Karnyrax dabandonner leurs convictions et dadopter
le culte de la desse-lune, une querelle clata. Les
ans worgs de Karnyrax se souvenaient des temps
anciens et certains navaient pas oubli quYllia
les avait abandonns par le pass. Ils ntaient pas
non plus dupes sur les enjeux des batailles divines.
Des tensions clatrent au sein de la meute. Certains taient ravis des paroles que leur prchaient
les missaires, dautres se montraient mants
lgard de la nouvelle attitude de leur Mre. La majorit dcida nalement de renvoyer les missaires
et de se tourner vers les lments, quils considraient plus ables et plus justes.
Karnyrax avait t impressionne par le discours des trangers et avait senti en elle une amme sallumer. Forte dans ses
convictions, elle tenta de convaincre le chef de meute de revoir
son jugement et de suivre les recommandations dYllia. Elle
nobtint que sa colre. Ce dernier et dautres anciens la punirent pour son insolence en la rouant de coups. Aprs quoi, ils
labandonnrent son tourment et la bannirent de la meute.
Une fois le choc pass, Karnyrax se libra de tout ce qui la
rattachait son pass et pria Yllia. Elle senfona de plus en
plus profondment dans le dsert du Syharhalna et passa de
nombreuses annes tenter de survivre aux chaleurs arides.
Elle vitait le contact des siens et tentait de percer les voies de
la prtrise.
Sa persvrance nit par porter ses fruits et une nuit de
pleine lune, Yllia vint sadresser elle. La desse lui promit de
parfaire son entranement si elle parvenait rcuprer un artefact ishimRe dune grande valeur. Celui-ci avait t perdu
lors de la bataille nale qui avait conduit au dpart de lArtisan. Karnyrax aborda cette nouvelle tche comme elle savait
si bien le faire : avec mthode. Elle retourna sur les ruines de
lempire ishimRe et y resta jusqu ce quelle simprgne de
cette ancienne culture. Ses dcouvertes la menrent ensuite
sur les terres des Lahnars et des Ylliaars.
Ses recherches lui apprirent que lobjet tait une cl que
lempire dchu avait laisse en esprant que les peuples de la
Lumire la trouveraient et pourraient ainsi accder aux connaissances scientiques qui leur avaient t lgues.
TEMPLE DU SUD
KARNYRAX
45
8/02/08 14:47:39
46
KARNYRAX
20
Tactique
En tant que championne vestale, Karnyrax bncie dune
grande mobilit et de caractristiques tout fait honorables.
Elle aura surtout un rle de soutien et permettra dallonger
la dure de vie de son unit grce ses pouvoirs mystiques.
Toutefois, son Rang 1 ne vous permettra de choisir quune
seule communion. Il faudra donc tre vigilant et bien rchir
lavance au rle que vous souhaiterez la voir tenir. Condamnation du chasseur ou Rage aveugle lui donnent un
rle instinctivement oensif. Tout comme Karnyrax, il faudra
donc prendre le temps de rchir avant de faire votre choix.
Recrutement de lIncarn
Karnyrax : 265 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Attributs
Karnyrax dispose dun point pour acheter ses artefacts et
miracles.
Karnyrax est une dle du culte dYllia. Elle matrise laspect de la destruction.
8/02/08 14:47:43
5 HUNTER .
CHASSEUR
20
INFANTERIE
HUNTER
47
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
425
950
+ 105
STRATGIE
Les chasseurs constituent une unit de soutien dont lavantage rside dans sa grande capacit de mouvement. Les units
de chasseurs sont utilises comme des units de contournement capables de faire diversion et dappuyer la charge dautres
units wolfens plus puissantes. Leur grande mobilit peut galement servir neutraliser les units de machines de guerre ou
de tireurs, gnralement positionnes en retrait.
8/02/08 17:29:17
- FANG 1
CROC
Dans une bataille il ny a que deux possibilits. Vaincre,
pour devenir plus fort encore, ou mourir en emportant le
plus dennemis possible, pour ne pas connatre le dshonneur.
INFANTERIE
48
FANG
15
STRATGIE
Les units de crocs constituent le gros dune arme wolfen.
En tant que telles, il ne faut pas hsiter renforcer leurs eectifs
et leur puissance en leur adjoignant des combattants spciaux,
comme les repentis ou les gardiens des spultures. Le repenti allonge en eet la dure de vie de votre unit et le gardien vous vitera toute droute regrettable. Les crocs sont le fer de lance de votre compagnie et doivent engager lennemi tout prix. Toutefois,
leurs eectifs sont gnralement infrieurs ceux de ladversaire,
aussi est-il prudent dutiliser les couverts pour ne pas les perdre
prmaturment sous les salves des tireurs ennemis.
COMBATTANTS SPCIAUX
Gardien des runes : Le gardien des
runes peut appeler le miracle Cuirasse
dYllia pendant nimporte quelle phase
dactivation. Celui-ci confre son unit
leet Armure sacre jusqu la n de
lactivation en cours. Le rsultat obtenir
sur les tests de Force raliss lencontre
des combattants de lunit est lu une colonne plus gauche. Ce miracle cote 3
points de foi.
Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Repenti : Les units comprenant un repenti peuvent annuler
un point de dgt pour chaque test de Force quelles subissent.
COT DUNE UNIT DE CROCS
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
325
725
+ 80
1 combattant
spcial
350
750
+ 80
2 combattants
spciaux
375
775
+ 80
3 combattants
spciaux
400
800
+ 80
8/02/08 17:29:26
. VESTAL 2
VESTALE
STRATGIE
Les units de vestales font merveille lorsquelles coordonnent leurs manuvres avec celles dautres troupes rapides,
comme les chasseurs ou les traqueurs. Ces units disposent
en eet dune trs grande capacit de mouvement qui peut
donner des sueurs froides votre adversaire sil ny prend pas
garde. Tout comme les crocs, adjoindre des combattants spciaux aux units de vestales augmente considrablement leur
ecacit en les protgeant des blessures et de la peur.
INFANTERIE
Ta premire erreur fut de te croire plus fort quune femelle. Ta seconde erreur fut dabaisser ta garde.
Une vestale sadressant un conscrit agonisant.
49
COMBATTANTS SPCIAUX
Les membres dune meute ne sont pas susamment nombreux pour se permettre de rester lcart lors dune bataille.
Cest pourquoi bon nombre de femelles prennent part au combat. Les plus habiles dentre elles rejoignent la caste des vestales
et dveloppent des techniques de combat sappuyant sur leur
rapidit et leur agilit. Sous la tutelle de leurs anes, elles perptuent des enseignements ancestraux et combattent avec la
mme rage que les mles. Les plus jeunes apprennent canaliser leur force et utiliser leur grande rapidit pour dborder
ladversaire et attaquer son point faible. Au l des gnrations,
les vestales ont su imposer leur mode de combat et gagner le
respect de la meute.
VESTAL
20
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
400
875
+ 100
1 combattant
spcial
425
900
+ 100
2 combattants
spciaux
450
925
+ 100
3 combattants
spciaux
475
950
+ 100
8/02/08 17:29:32
GRAND CROC
Certains,
en
nous voyant manier nos grandes
lames, disent que
nous nous sommes
loigns dYllia et
de sa bndiction.
Lorsque lon voit
les cadavres de nos
ennemis que nous
laissons
dernire
nous, je dis que
cest au contraire la
plus grande preuve
damour que nous
pouvions donner
notre desse.
INFANTERIE
50
COMPTENCES
Enchanement : Chaque ou obtenu sur un test dAttaque au corps corps donne droit un d supplmentaire.
COMBATTANTS SPCIAUX
Gardien des runes : Le gardien
des runes peut appeler le miracle
Cuirasse dYllia pendant nimporte quelle phase dactivation.
Celui-ci confre son unit leet
Armure sacre jusqu la n de
lactivation en cours. Le rsultat
obtenir sur les tests de Force raliss
lencontre des combattants de lunit est lu une colonne plus
gauche. Ce miracle cote 3 points de foi.
Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Repenti : Les units comprenant un repenti peuvent annuler
un test de dgt pour chaque test de Force quelles subissent.
GREAT FANG
15
STRATGIE
Les chefs de meute apprcient davoir toujours au moins une
unit de grands crocs dans leur compagnie. Ces combattants
disposent en eet dune forte puissance de frappe combine
une capacit de survie accrue par la prsence de gardiens
des runes et de repentis. Il ne faut pas hsiter goner leurs
rangs car chacun dentre eux est un parfait tueur de masse,
grce notamment ses des deux attaques et la comptence
Enchanement .
- GREAT FANG .
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
375
750
+ 125
1 combattant
spcial
400
775
+ 125
2 combattants
spciaux
425
800
+ 125
3 combattants
spciaux
450
825
+ 125
8/02/08 17:29:41
3 TRACKER .
TRAQUEUR
Courir Armer Viser Tirer Achever les survivants.
INFANTERIE
STRATGIE
Les traqueurs sont des units polyvalentes. Aussi rapides que
des chasseurs, ils ont lavantage en plus de pouvoir tirer sur ladversaire et ainsi le harceler tout en restant proximit dautres
units wolfens qui pourront venir les soutenir sils venaient
tre chargs. Leur capacit pouvoir se dsengager sans subir
de perte est fort utile pour se dsengager dune unit trop puissante avant de laaiblir coups de javelots.
51
COMPTENCES
Dsengagement : Une unit compose de combattants
dots de cette comptence ne subit pas de pertes lorsquelle
se dsengage.
TRACKER
20
Standard
350
(1) : 3 traqueurs
8/02/08 17:29:46
6 SHADOW TRACKER .
TRAQUEUR DOMBRE
En nous rsident la force et lendurance du loup. Nos
mains sont aussi tranchantes quune lame et nos pieds
aussi puissants quun marteau. Endure toute la colre de
la nature !
INFANTERIE
52
COMPTENCES
claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une
zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.
TACTIQUE
Les traqueurs dombre sont utiliss avec prudence et avec
des objectifs prcis. Bien quils disposent dune force de frappe
moins impressionnante que celle des grands crocs, leur capacit sinltrer vous permettra de mener le combat dans le
camp de ladversaire et lobligera disperser ses rangs sil ne
veut pas tre dbord. Un assaut bien orchestr permet aux
traqueurs dombre de frapper au cur de larme ennemie. La
confusion ainsi seme donne un temps prcieux aux autres
units de la compagnie, qui sapprochent alors pour donner le
coup de grce.
SHADOW TRACKER
15
Standard
275
8/02/08 17:29:51
. SACRED VESTAL 0
VESTALE SACRE
COMPTENCES
Fal : Le Fal ajoute un point de foi supplmentaire la rserve de foi de son unit.
COMBATTANTS SPCIAUX
Gardien des runes : : Le gardien des runes peut appeler le
miracle Cuirasse dYllia pendant nimporte quelle phase
dactivation. Celui-ci confre son unit leet Armure sacre jusqu la n de lactivation en cours. Le rsultat obtenir sur les tests de Force raliss lencontre des combattants
de lunit est lu une colonne plus gauche. Ce miracle cote 3
points de foi.
Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Repenti : Les units comprenant un repenti peuvent annuler
un point de dgt pour chaque test de Force quelles subissent.
INFANTERIE
53
SACRED VESTAL
20
STRATGIE
Les vestales sacres disposent dune importante puissance
de frappe et dune grande capacit encaisser les coups. Leur
prsence renforce les dles qui les accompagnent et facilite
la russite des miracles grce leur comptence Fal . De
plus, leur grande capacit de mouvement peut vous permettre de lancer rapidement lassaut, ou attirer les units adverses
dans des piges dont ils ne ressortiront pas si vous les faites
accompagner par un Fidle et de ses miracles.
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
450
900
+ 150
1 combattant
spcial
475
925
+ 150
2 combattants
spciaux
500
950
+ 150
3 combattants
spciaux
525
975
+ 150
8/02/08 17:29:56
5 BLOODTHIRSTY PREDATOR 1
PRDATEUR SANGLANT
Ctait un dmon je vous dis ! De sa gueule sortait un hurlement vous glacer les veines. Ses gries taient rouges comme
le sang, et ses crocs taient aussi longs que des pes. Il les a tous
dvors dun seul coup !
Rcit dun rescap.
INFANTERIE
54
Les prdateurs sanglants constituent une nouvelle volution parmi les wolfens. Investis des pouvoirs magiques de la
fort, ils ont dvelopp une anit avec les esprits immortels.
Autrefois originaires du territoire du Chne rouge, ils sont
dsormais prsents dans toutes les meutes. Les gardiens des
runes y voient une faveur accorde par Yllia.
Au sommet de la chane alimentaire, les prdateurs sanglants ne sou rent aucun rival, except les lgendaires worgs.
Peu de wolfens parviennent au stade tant convoit de prdateur et ceux qui portent le nom de prdateur sanglant peuvent
se vanter davoir particip de nombreuses batailles. Leur
force phnomnale et la bestialit quils dgagent sont les signes incontests des faveurs dYllia. Ils disposent de toutes les
caractristiques ncessaires pour devenir chef de meute. Sur
le champ de bataille comme en dehors, peu dindividus osent
sopposer eux.
COMPTENCES
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Tueur-n : Lorsquil eectue un test dAttaque au corps
corps, le joueur jette un d de plus. Ce d nest pas un d supplmentaire et peut faire lobjet de relances.
STRATGIE
Les prdateurs sanglants sont des tueurs par excellence. Dots de caractristiques hors du commun et de comptences facilitant lradication de nimporte quelle unit adverse, ces puissants guerriers ont de quoi erayer votre adversaire. Une fois au
contact, rien ne peut les arrter. Leur faible eectif et leur cot
obligent cependant la plus grande prudence car lennemi ne
manque jamais de les prendre pour cible avec ses tireurs ou de
les intercepter avec de la pitaille an de les neutraliser. La patience et la vigilance sont de mise an de tirer le meilleur parti
de la sauvagerie sans borne des prdateurs sanglants.
BLOODTHIRSTY PREDATOR
15
Standard
525
8/02/08 17:30:00
/ WORG 8
WORG
Ils ont toujours t l, toujours. Mme si nous les pensions
disparus, ils maintenaient leur garde vigilante. Maintenant que
le Ragnarok a clat, ils sont de retour. Fuyez, pauvres idiots !
Les worgs sont de retour et avec eux, le courroux dYllia.
Un dle wolfen exhortant la foule dans les rues de Cadwallon.
20
STRATGIE
Les worgs sont peu nombreux sur le terrain et il faut donc
sassurer quils parviennent au contact, car cest l quils sont
le plus ecaces. Leur haute valeur de Peur est susceptible
de faire fuir lennemi avant mme de lengager. Les chefs de
meute subtils savent tirer parti de lincroyable prsence des
worgs pour dtourner lattention de ladversaire et ordonner
au reste de leurs troupes de semparer des objectifs ou liminer
les units ennemies.
INFANTERIE
WORG
55
COMPTENCES
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un
test de Force ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Enchanement : Chaque
ou
obtenu sur
un test dAttaque au corps corps ralis avec un
combattant dot dEnchanement donne droit un
d supplmentaire.
Immortel : Les cratures immortelles peuvent
tre aectes par des eets de jeu particuliers.
COT DUNE UNIT DE WORG
Composition
Standard
225
(1) : 1 worg
8/02/08 17:30:05
/SYLVAN ANIM -
ANIM SYLVESTRE
Nombreux sont ceux qui saventurent dans nos forts,
inconscients du danger qui les guette. Ils simaginent les
arbres calmes et inoensifs. Les fous, ils ne connaissent
pas la colre des esprits des bois.
Un dle wolfen sadressant ses apprentis.
INFANTERIE
56
TACTIQUE
Les animaes sylvestres sont des combattants quil faut
utiliser en soutien ou comme appt. Grce aux comptences Vol et claireur , vous pouvez vous permettre de
les dployer au plus prs de ladversaire tout en les abritant
derrire les couverts de faon ne pas les exposer aux tirs.
Leur proximit avec les units ennemies risque de contrarier
les plans de ladversaire et de le pousser la faute. Avec des
traqueurs dombres, ils peuvent former une force dattaque
surprenante.
COMPTENCES
La fort du Chne rouge tire son nom du sable ocre de Bran-Kor qui, charri par les vents, se dpose sur ses arbres vnrables. On raconte que des dmons hantent cette terre
Cest ici qua dbut lalliance sanglante. An de repousser les
dmons sortis des goures, les esprits immortels de la fort
se sont allis aux wolfens. Ensemble, ils ont pu repousser les
Tnbres et purier les arbres. Cette alliance sest tendue au
l des saisons. Aujourdhui, toutes les meutes wolfens stant
installes de faon dnitive dans les forts peuvent compter
sur le soutien des anims sylvestres et des esprits immortels
des bois. Cette alliance se traduit parfois par une fusion entre
prdateurs wolfens et anims. Le wolfen investi des pouvoirs
de lImmortel voit alors sa puissance accrue et devient un prdateur sanglant.
SYLVAN ANIMAE
15
Standard
300
8/02/08 17:30:12
ANNEXES
57
TROISIME PARTIE
ANNEXES
5/02/08 16:11:06
CARNETS DE VOYAGE
ANNEXES
58
LES HURLEMENTS
DU LOUP
Les wolfens sont des prdateurs accomplis qui, malgr leur aspect primitif, ont dvelopp des techniques
de guerre labores. Les chefs wolfens,
conants en linstinct plutt quen la
discipline, poussent ainsi des hurlements qui jouent un rle crucial dans
les batailles. Ils coordonnent les assauts des guerriers, les prviennent du
danger et leur inspirent une volont
sans limite. Sans les hurlements de ses
hros, jamais le Loup naurait rassembl une arme digne du Ragnarok !
ARTEFACTS
Point besoin dune pe pour vaincre, la Nature sut.
Inscription sur
une bandelette de murmure
Les artefacts des wolfens sont gards
jalousement par leurs meutes. Les traditions veulent que seuls les plus forts
et les plus sages dentre eux puissent les
manipuler. Cest pourquoi leur usage est
rserv aux Incarns. Lorsque vient leur
heure, ces hros disparaissent parfois
dans les mandres de lHistoire, pour
resurgir avec des artefacts lgendaires.
Ces derniers sont alors cons aux gardiens des spultures qui sassurent que
ces puissants objets restent la proprit
de la meute. Rares sont les artefacts
transmis un autre champion aprs la
mort de son possesseur.
Astrolabe du destin (1) : Une fois
par tour, avant un test, lIncarn disposant de lastrolabe du destin peut recourir son pouvoir. Il bnciera alors
dun d de plus pour le test choisi. Ce d
peut tre lobjet de relances.
Bannire dYllia (3) : Lorsque
lunit de lIncarn eectue un assaut,
lunit assaillie doit toujours eectuer
un test de Courage. Les comptences
et les eets qui permettent de russir automatiquement ces tests sont
ignors.
Cor de la meute (1) : LIncarn a
deux hurlements supplmentaires.
Croc des toiles (2) : Lorsque lIncarn eectue un test de Force au corps
corps, la dicult est gale 0.
Ftiche de la nouvelle lune (2) :
Le porteur de cet artefact peut gratuitement censurer ou contrer une communion ou un rituel par tour, mme sil
nest ni dle ni magicien.
Ftiche sacr (1) : Si elle accueille
un dle, lunit de lIncarn gagne cinq
points de foi supplmentaires chaque
tour.
5/02/08 16:11:33
CARNET DE VOYAGES
LITANIES
59
Seuls les wolfens peuvent se targuer dtre la fois les dles et les
enfants dune desse ! Cela est un
signe susant de notre suprmatie
dans la chane alimentaire.
YAnrylh,
dle du Trne des toiles
Appel dkynox
Arme de la destine
Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 3
Foi : 15
Dicult : 9
Cible : Incarn
Dure : Tour
Lincarn devient lavatar dkynox.
Il regagne tous ses points de vie et dispose dornavant dun d de plus pour
rsoudre ses tests dAttaque au corps
corps et distance. Ce d nest pas un
d supplmentaire et peut faire lobjet
de relances.
Cette communion est sans eet sur un
Incarn qui est dj lavatar dun dieu.
Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 1
Foi : 4
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Un immortel de lunit limin (sauf
Incarn) revient en jeu et en formation.
Sil ne peut pas revenir en formation ou
que son unit a t anantie, cette communion est sans eet.
5/02/08 16:11:37
Baiser de la louve
ANNEXES
60
Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Fin de la partie
Les combattants de lunit cible
acquirent la comptence Rgnration . Le joueur jette un d pour chaque
point de dgt inig aux combattants
capables de rgnrer au sein de son
unit, avant le retrait des pertes. Chaque
ou
annule un point de dgt.
Condamnation
du chasseur
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Les compagnies ennemies
Dure : Tour
Le rsultat obtenir sur les tests de
Force raliss contre les units ennemies est lu une colonne plus droite sur
le tableau universel de rsolution.
Crinire ardente
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lorsque lunit suscite un test de
Courage, celui-ci ne peut russir que sur
.
Invocation danims
sylvestres
Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 15
Dicult : 7
Cible : Spcial
Dure : Tour
Le dle invoque une unit de six anims sylvestres.
Pleine lune
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 3
Foi : 15
Dicult : 9
Cible : Compagnie
Dure : Tour
Le rsultat obtenir sur tous les tests
de caractristiques raliss avec la compagnie est lu une colonne plus droite
sur le tableau universel de rsolution.
Prix du sang
Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 1
Foi : 3
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantan
Tous les combattants de lunit regagnent un point de vie.
5/02/08 16:11:41
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Le dle choisit une caractristique
dun combattant standard de lunit
cible, hormis la Ferveur ou le Pouvoir.
Lunit dans laquelle il est bncie de
la mme valeur dans la caractristique
choisie.
Rage aveugle
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Les combattants de lunit cible acquirent la comptence Furie guerrire . Les checs obtenus sur les tests
dAttaque des combattants dots de
Furie guerrire sont relancs une fois de
plus.
CARNET DE VOYAGES
Psych divine
61
5/02/08 16:11:44
CADWALLON
ANNEXES
62
FRANC-LIGUEUR
Ce chapitre prsente de nouveaux
lments pour crer un personnage des
meutes sdentaires. Il ne modie pas les
rgles prsentes dans le Manuel des
joueurs, sauf lorsque cela est prcis.
SIGNES
PARTICULIERS
Les signes particuliers prsents ici
sont troitement lis la culture des
meutes sdentaires. Ils sont rservs
aux personnages issus de cette culture.
Ils peuvent tre acquis au cours de leur
cration ou par le biais de lexprience.
Sentinelle
Le personnage est toujours aux
aguets, prt dfendre son territoire. Il
peut Guetter en tant que raction.
Action pralable : Un personnage
furtif agit dans la zone.
Obligation : Le personnage doit
avoir au moins un niveau dans le ef
correspondant au plateau de jeu pour
avoir recours ce signe particulier.
LES MEUTES SDENTAIRES
HARgne + 1
ADResse +1
ELEgance OPPortunisme SUBtilit DIScipline Guetter/DIS
Talents culturels Trancher/HAR
Intimider/HAR
Savoir Culte (Yllia)
Signe particulier Don du du Loup
Contact culturel AI, DK, GB, WF, OR
Alpha/X
MTIERS
Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs de la culture des meutes sdentaires. Ils sont rservs aux personnages
issus de cette culture. Ils peuvent tre
acquis au cours de leur cration ou par
le biais de lexprience.
Certains mtiers prsents dans le
Manuel des joueurs peuvent tre utiliss pour mettre en scne des professions
ou des troupes typiques des meutes sdentaires :
Le spadassin (cf. MdJ p.145) permet
de crer une vestale sacre ;
Le guide (cf. MdJ p.145) est idal
pour crer un traqueur dombres.
5/02/08 16:11:48
Traqueur (Confrontation)
Guerrier de la meute
(Confrontation)
La guerre fait partie intgrante du
mode de vie des meutes sdentaires. La
plupart des wolfens gagnent leur statut
social par les victoires militaires. Ils acquirent alors le statut de crocs (au rang
1 de ce mtier), puis de grands crocs (au
rang 3 de ce mtier), et enn de prdateurs (au rang 5 de ce mtier). Ce sont
tous des guerriers de la meute.
Rang 1 : Charger/HAR, Endurer/
HAR, Forcer/HAR, Trancher/HAR
Rang 2 : Cogner/HAR, Crapahuter/
ADR, Esquiver/OPP
Rang 3 : Intimider/HAR, Survivre/
OPP
Rang 4 : Commander/DIS, un savoir
au choix
Rang 5 : Tueur. Le personnage peut
gratuitement Achever les adversaires
incapacits quil a blesss.
Rang 6 : Riposter/ELE, Se fendre/ELE
quipement : faucheuse, armure
de cuir wolfen, 25 D et (3) masque dos
(voir quipements, ci-dessous).
CARNET DE VOYAGES
Dresseur (Exploration)
63
Hurleur (Interaction)
La langue des wolfens ressemble autant
aux hurlements dun loup quaux paroles
dun humain. Certains wolfens poussent
la matrise de ce langage instinctif si loin
que cela en devient un vritable art. Attirs par les lgendes entourant les origines
du Trophe, les hurleurs wolfens voyagent souvent jusqu la cit franche.
Rang 1 : Identier/SUB, Intimider/
HAR, Culture (Loup), Langue (wolfen)
Rang 2 : Analyser/DIS, Feindre/
ADR, Grimper/ADR
Rang 3 : Commander/DIS, un savoir
au choix
Rang 4 : Argumenter/SUB, Provoquer/SUB
Rang 5 : Hurlement. En dpensant
un d de RA, le joueur permet son
personnage daecter tout ceux prsents dans la mme zone avec les talents
Commander/DIS et Intimider/HAR.
Cela provoque une augmentation de
deux points du NM.
Rang 6 : Sduire/ELE, un savoir au
choix
quipement : Besace, breloque,
guenilles, 25 D et (3) masque dos (voir
quipements, ci-dessous).
5/02/08 16:11:52
INCANTATION
DIVINATION
Les sortilges qui suivent appartiennent la voie des Murmures. En principe, ils ne sont enseigns qu des wolfens dYllia mais il est toujours possible
de trouver un professeur contre des espces sonnantes et trbuchantes.
Les miracles qui suivent appartiennent aux litanies du Destin. Ils font
partie de ceux qui fonctionnent Cadwallon (cf. MdJ, p. 306). Ils sont surtout
appels par les wolfens installs Cadwallon mais nimporte quel reprsentant du Destin peut les apprendre.
Appel du sang
Baiser de la Louve
ANNEXES
64
Cot : 5
Dicult : 7
Cible : 5 cases
Porte : 10 cases
Dure : 5 rounds
Les personnages et les cratures dans
laire deet doublent leur PUIssance.
Illusions trompeuses
Cot : 5
Dicult : 9
Cible : 3 cases
Porte : 0
Dure : 5 rounds
Les tirs prenant pour cibles les personnages et cratures aects sont considrs comme eectus une porte
plus loin que celle correspondant au
nombre de cases.
Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : Personnage
Porte : 0
Dure : 2 rounds
Le personnage regagne, la n de chaque tour, autant de PdV que la pnalit
due son tat de sant.
Crinire ardente
QUIPEMENTS
Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : 5 cases
Porte : 10 cases
Dure : 5 rounds
Les personnages et cratures dans
laire deet doublent leur PEUR.
Rage aveugle
Rage sanguinaire
Cot : 2
Dicult : 5
Cible : Personnage
Porte : 8 cases
Dure : 2 rounds
Lorsquil eectue un geste de Confrontation, le personnage ne subit pas la
pnalit lie son tat de sant. Au contraire, celle-ci se transforme en autant
de paris gratuits.
Ferveur : 5
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage
Porte : 0
Dure : 5 rounds
Le personnage acquiert le don Furie
guerrire .
ARTICLE
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
M ASSE
PRIX
Masque dos
WF
Oui
1 kg
25 D
Pierre leve
WF
Oui
10
500 kg
100 D
ARTICLE
MOD. DOM
TYP
ALL
TAI
DISS
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
MASSE
PRIX
Faucheuse
+4
-5
WF
Non
3 kg
25 D
Javelot wolfen
+3
-5
WF
Oui
3 kg
25 D
ARTICLE
PUI
FR
PORTE
REC
TAI
DISS
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
Masse
Prix
Javelot wolfen
TAI+2
TAI/
2TAI/
3TAI
na
WF
Oui
2 kg
12 D
ARTICLE
PRO
MOD
TAI
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
MASSE
PRIX
WF
Oui
10 kg
30 D
5/02/08 16:11:56