Vous êtes sur la page 1sur 65

A R M Y B O O K WO L F E N

e Loup rgne en matre dans les


tendues sauvages et dans limaginaire
des hommes depuis laube des temps.
Les wolfens sont les meilleurs prdateurs
dAarklash. Guids par leur instinct et fiers
de leurs traditions ancestrales, ils sont les
gardiens de la nature et y font rgner la
loi du plus fort.
lappel dYllia, les meutes sdentaires
rassemblent leurs guerriers et se jettent
dans le Ragnarok. Lordre naturel
doit tre prserv et les ennemis du
Loup doivent retrouver leur vritable
place : celles des proies. Ainsi le veut
la loi de la nature, la loi du plus fort !

QUE LA CHASSE COMMENCE !

LArmy Book : Wolfen est un supplment


pour Confrontation : Lge du Ragnarok.
Il contient tout ce quil faut savoir pour jouer et
aronter les meutes wolfens sdentaires (Loup) :
Des informations exclusives sur lhistoire
et la culture des enfants dYllia ;
Les rgles darme des quatre meutes
sdentaires les plus clbres dAarklash ;
Lhistorique et les rgles de nombreux
Incarns, dont des personnages indits ;
Les rgles du jeu de toutes les catgories de
troupes wolfens, ainsi que des artefacts, des
miracles et des sortilges gnriques ;
De nouveaux signes particuliers et mtiers
pour le jeu de rle tactique Cadwallon.

Prix diteur : 15
ISBN : 978-2-915556-81-0

WOLFEN

ARMY BOOK

Confrontation : Lge du Ragnarok est


ncessaire pour utiliser les rgles de cet
ouvrage. Figurines, lments de dcor, ds,
mtre et gabarit vendus sparment.

w w w. r ac k h a m . f r
w w w.c on f ront at ion . f r

Wolfen_Couv_FR.indd 1

5/02/08 15:28:03

DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin

RDACTEURS
Xavier Giacomin
SECRTAIRE DDITION
Nicolas Raoult
CORRECTEUR-RVISEUR
Benot Huot
GRAPHISTES
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut
ICONOGRAPHES
Gwendal Geo roy et Pascal Petit
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, douard Guiton, John
Howe, Florent Maudoux et Paolo Parente.
Lillustration de couverture
est de Paul Bonner.
SCULPTEURS
Benot Cosse, Yannick Fusier, Sbastien
Labro, Nicolas NGuyen, Stphane
NGuyen Van Gioi, Elfried Perochon,
Stphane Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRES DE FIGURINES
ET DCORS
Valentin Boucher, Vincent Fontaine,
Xavier Giacomin, Arnaud Gironne
et Martin Grandbarbe.
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton

SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les wolfens sdentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Lhistoire des wolfens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

SOMMAIRE

CONCEPTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly,
Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

PARTIE II : LES MEUTES SDENTAIRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21


Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Serethis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Le Trne des toiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Les Collines du crpuscule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Le Chne rouge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Le Sentier dopale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Chasseur Hunter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Croc Fang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Vestale Vestal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Grand croc Great Fang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Traqueur Tracker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Traqueur dombre Shadow Tracker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Vestale sacre Sacred Vestal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Prdateur sanglant Bloodthirsty predator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Worg Worg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Anim sylvestre Sylvan Anim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
PARTIE III : ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Carnets de voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Feuille de compagnie wolfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .www.confrontation.fr
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers de CONFRONTATION, un jeu
publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM.
Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et
noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM.
Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les
gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines CONFRONTATION
sont fabriques en Chine. CONFRONTATION est un jeu publi par RACKHAM.
RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.
Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
www.rackham.fr - www.confrontation.com - www.rackham-store.com
Copyright RACKHAM, 1996-2008. tous droits rservs.
DPT LGAL : fvrier 2008
ISBN : 978-2-915556-81-0
CONFRONTATION est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20 E
RCS Bobigny B 414 947 887
Reprsentant lgal : Jean Bey
Imprim en Chine

AB_Le WolfenC4_pp 01-02 FR.indd 1

5/02/08 15:42:49

INTRODUCTION
Que la chasse commence !

INTRODUCTION

Le Loup rgne en matre dans les tendues sauvages et dans


limaginaire des hommes depuis laube des temps.
Les wolfens sont les meilleurs prdateurs dAarklash. Ns de
lunion dYllia, la desse-lune, et du plus majestueux de tous les
loups, ils parcourent leurs vastes terres de chasse et les Chemins
du Destin en matres. Guids par leur instinct et ers de leurs traditions ancestrales, les wolfens se dressent depuis toujours contre
la corruption des civilisations de la Lumire et des Tnbres. Le
Loup est le gardien de la nature et fait rgner la loi du plus fort.
Comme leurs cousins loups, les wolfens vivent en meute. Certaines dentre elles, les meutes sdentaires, se partagent dimmenses territoires au sein desquels se dressent les mystrieux cercles
de pierres. Ces sanctuaires, tmoins de lapparition de la desselune et observatoires de phnomnes clestes, sont au cur de
la culture du Loup : en ces lieux, les wolfens clbrent leurs rites,
partagent leurs secrets et enterrent leurs morts. Rares sont ceux
qui peuvent sen approcher sans provoquer le courroux des wolfens, et toute transgression entrane une guerre impitoyable.
Lheure du Ragnarok, la guerre des dieux, a sonn. Les ennemis du Loup ont lev leurs bannires pour partir la conqute
dAarklash et de ses tendues sauvages. lappel de la desse Yllia, les meutes sdentaires rassemblent leurs guerriers et se jettent
dans lultime bataille. Lordre naturel doit tre prserv et les ennemis du Loup doivent retrouver leur vritable place : celles des
proies. Ainsi le veut la loi de la nature, la loi du plus fort !
Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessaires pour jouer une arme des meutes sdentaires.
Univers expose comment les wolfens voient le Ragnarok.
Vous y trouverez galement un bref rcapitulatif de leur histoire, ainsi quune prsentation de leurs terres.
Troupes prsente tous les combattants disponibles, des
guerriers croc aux tout-puissants worgs, sans oublier les nombreuses units spciales et cratures utilises en soutien.

AB_Le WolfenC4_pp 01-02 FR.indd 2

Armes du Ragnarok sattarde sur les meutes sdentaires, lune aprs lautre, ses forces, ses faiblesses, ses meneurs
et ses troupes spcialises. Cette section dcrit galement les
Incarns des meutes sdentaires : leurs caractristiques, leur
histoire, leurs capacits particulires et leurs artefacts.
Carnet de voyages runit les communions communs aux
Incarns, ainsi que des artefacts clbres dans toute la Cration et les hurlements rituels des wolfens.
Enn, la section Cadwallon dcrit en dtail la culture
du Loup : nouveaux signes particuliers, nouveaux prols culturels, nouveaux mtiers, etc.

LES WOLFENS
Quartier gnral : Mrn, cercle de pierres.
Dirigeant : Les meutes sdentaires sont rarement coordonnes entre elles par un mme chef.
Totem : Loup.
Alliance ou alignement : Les Chemins du Destin.
Factions : Trne des toiles, Collines du crpuscule,
Chne rouge et Sentier dopale.
Ennemis jurs : Lempire dA kkylannie, les dvoreurs de
Vile-Tis et lempire du Syharhalna.
LES ORIGINES
Pays dorigine : Diisha, le de Vargn.
Langue : Wolfen. Les wolfens sont en outre capable dapprendre les langues des autres espces humanodes de la
Cration.
LES COMPAGNIES
Don du Loup : Les checs obtenus sur les tests de Force
au corps corps et distance des combattants dots de ce
don sont relancs une fois de plus.
lment primaire des magiciens : Eau.
Culte des dles : Yllia, la desse-lune.

5/02/08 15:43:01

LES WOLFENS SDENTAIRES

PREMIRE PARTIE

UNIVERS

AB_Le WolfenC4_pp 03-09 FR.indd 3

5/02/08 15:49:19

LES WOLFENS
SDENTAIRES

UNIVERS

Les groupes de wolfens les plus nombreux sont les meutes


sdentaires. Fortes dun enseignement transmis oralement et
dun territoire quelles considrent comme sacr, elles rigent
et protgent des lieux bnis par Yllia, la desse-lune. Ces sanctuaires renferment parfois de terribles pouvoirs. Certains de
ces lieux sont depuis longtemps abandonns alors que dautres
perdurent encore aujourdhui, tmoins vivants de lvolution
et de lhistoire des wolfens.
Les meutes sdentaires se considrent comme les gardiennes de ces territoires sacrs ainsi que de la faune et la ore qui
y prosprent. Elles sassurent galement que les tres magiques
peuvent y trouver un refuge.
De par leur mode de vie et leurs traditions, elles accueillent
galement dans leurs rangs certains combattants issus des esprits de la fort. Que ce soit les anim sylvestres ou les fayes,
toutes ont le dsir de prserver leur habitat et de cooprer avec
les wolfens contre les forces qui menacent la Cration.
Les wolfens assemblent de grands cercles de pierres leves
au sein desquels ils se regroupent pour prendre les dcisions
importantes et communier avec Yllia. Les pierres sont souvent marques de runes ancestrales renforant leur lien avec
la lune ou dictant les principes fondamentaux de la culture
wolfen.
Sur des bandelettes, les shamans et les dles tissent des
runes racontant des rcits oublis ou de puissantes formules.
Ces bandelettes sont des symboles car elles renferment galement la parole dYllia.

AB_Le WolfenC4_pp 03-09 FR.indd 4

Aux abords de leur territoire, ils marquent lcorce des arbres de leurs gries ou de petits ftiches quils accrochent. Si
elles dlimitent leurs frontires, ces marques servent galement davertissement envers les intrus qui oseraient saventurer sur la terre des wolfens sans leur consentement.
Face lavance technologique des autres peuples du continent, les wolfens nont eu dautre choix que de complter leurs
attributs naturels par des outils et des armes. Toutefois, si leurs
artefacts contiennent tout de mme du mtal, ils sont en grande
partie composs dlments naturels. Les wolfens abhorrent
en eet tout signe de lArtisan, et le mtal nest faonn que de
manire rudimentaire, voire utilis au minimum. Bien que cet
artisanat et ces armes soient considrs comme primitifs ou de
mauvaise facture par les nations les plus avances, elles nen ont
pas moins cot la vie de nombreux adversaires.
CHRONOLOGIE
ge divin
2
435
990
999
1001

Yllia engendre les worgs, anctres


des wolfens.
Les worgs fondent le cercle de pierres
de Mrn dans la grande fort de Diisha.
Bataille du fauve de Dracynrn.
Killyox devient chef de meute.
Retour de Vile-Tis sur Aarklash,
chute du Trne des toiles.
Bataille du Chne rouge.

5/02/08 15:49:33

Qui sommes-nous ?
Nous sommes les descendants dYllia et du Premier-N.
Nous avons t enfants pour rgner sur la nature et empcher
lArtisan, lesprit de la civilisation, de la dompter. Aarklash est
notre terre de chasse. Toutes les proies sont nos proies et tous
les autres prdateurs sont nos infrieurs.
Quelles sont nos qualits ?
Du loup, nous possdons linstinct et les crocs. De lhomme,
nous possdons les mains et la position debout qui nous permet de scruter lhorizon. Linstinct du prdateur coule dans
nos veines.
Quest-ce qui est important dans la vie ?
La meute au sein de laquelle nous vivons tient une place
capitale dans notre existence. Elle est notre famille, nos crocs
et notre fourrure.
Nous accordons galement une importance primordiale
notre territoire. Les animaux et la terre nous donnent de
quoi nous nourrir, nous vtir et construire tout ce dont nous
avons besoin. La nature est aussi le jardin dYllia, fait son
image : cyclique et pourtant imprvisible, dune beaut poustouante et mortelle la fois.

Sauvage

toile

Air

Serpent

Nature

Nant

Feu

Crature

Naissance
Jour
Soleil

Divin

Terre

Elfe

Mort
Nuit
Lune

Pont stellaire

LES WOLFENS SDENTAIRES

CE QUE MA DIT MON PRE

Eau

Dvoreur

LES ENFANTS DYLLIA


Totem : Loup.
Pays : Diisha, le de Vargn.
Peuple : les wolfens.
Nation : Les Enfants dYllia.
Langue : Wolfen.
Capitale : Mrn, cercle de pierres.
Alliance : Chemins du Destin.
Allis : Aigle, Arbre-esprit, Rat et Scarabe.
Culte : Yllia, la Desse-Lune.
lment primaire des magiciens : Eau.

AB_Le WolfenC4_pp 03-09 FR.indd 5

5/02/08 15:49:42

UNIVERS

AB_Le WolfenC4_pp 03-09 FR.indd 6

5/02/08 15:50:01

LES WOLFENS SDENTAIRES

Nous honorons les traditions dYllia, car elles font de nous


un peuple, avec une histoire et un creuset communs. Sans la
desse et ses mystrieuses lois, nous ne serions quune bande
de chiens errants.
Enn, tre capable de vivre par ses propres moyens est
essentiel. Mieux vaut mourir que dtre un poids pour nos
frres.
Quest-ce qui nous rend meilleurs ?
Linstinct, car il nous guide. Sa voix furieuse est celle de
la nature. Il nous dit ainsi que lvolution se fait de manire
naturelle et que le plus fort fait prvaloir sa loi.
Quest-ce qui est bien ?
Un wolfen doit toujours connatre sa place au sein de la
meute. Ainsi nous ne formons quun et chacun sait ce quil a
faire.
Un wolfen doit galement connatre sa place au sein du
grand quilibre naturel. Ainsi il sait instinctivement
ce qui est juste. Il noublie jamais que vivre est un combat,
et non un droit.
Chez nous, tuer est une seconde nature. Linstinct constitue une arme puissante et il est bon de savoir sen servir
au bon moment. Nous ne tuons jamais plus de proies que
ncessaire quand nous chassons pour nous nourrir. Lorsque
nous sommes en guerre, en revanche, notre rage est sans limite.
Nous avons coutume dliminer impitoyablement les
faibles, car cest la loi dYllia et de la nature. Un troupeau
vigoureux prospre et devient plus fort.
Nos lois nous dictent galement de protger les cercles
de pierres. Nos hros y sont enterrs et nous y tenons nos
crmonies. De nombreux cercles de pierres ont disparu ; les
retrouver est une bndiction.
LES QUATRE GES WOLFENS
sa naissance, un wolfen est un louveteau. Il est parfois
surnomm aectueusement petit croc . cinq ans, il
acquiert le statut de jeune croc . Il entre alors dans un
deuxime ge de son existence, une priode dapprentissage pendant laquelle il dveloppe sa force et son habilet.
Un wolfen entre dans son troisime ge et est considr
comme un adulte lorsquil a triomph de nombreuses
preuves imposes par sa meute vers sa dix-septime anne. Arriv au sommet de sa puissance physique, il est
lge des ds, celui qui le verra accder au statut de guerrier croc, peut-tre mme de chef de meute, ou chuter
parmi les parias. Le destin le plus probable dun wolfen de
cet ge est cependant de mourir, de prfrence au combat.
Peu dentre eux atteignent leur cinquantime anne.
Les plus anciens deviennent souvent des mystiques. Ils
servent la meute ou dfendent des tertres isols. Ceux-l
peuvent esprer vivre toute la vie promise par Yllia un
wolfen et mourir dans leur cent-trentime anne.

AB_Le WolfenC4_pp 03-09 FR.indd 7

Quest-ce qui est mal ?


Tuer un loup est lun des pires crimes que nous connaissions.
Toutefois, il nest pas interdit de chasser une meute de loups de
son territoire lorsque le gibier nest pas assez nombreux.
Lusage prolong ou excessif doutils est un blasphme
aux lois de la nature. Lquilibre est fauss, les Tnbres et la
corruption rgnent.
Nous sommes des tres de fureur, mais notre rage est guide
par les traditions dYllia et tempre par lesprit de la meute.
Se laisser aveugler par notre colre mne la violence
gratuite, lgosme et la perdition.
Do vient la Cration ?
un instant, il ny avait rien. Linstant daprs naissait la
Cration. La nature de cet instant nous chappe, tout comme
nous chappe le mystre de la cration de la vie dans le giron
des femmes. Nous savons quil existe dautres dieux quYllia
mais nous ne les honorons pas. Sans doute la Cration est-elle
le fruit de lunion de deux dentre eux.
Do venons-nous ?
Nous sommes les enfants dYllia et du plus puissant de tous
les loups. La desse nous a donn naissance Mrn, dans la fort de Diisha. Nous nous sommes multiplis ; Diisha devenant
trop petite pour tous nous nourrir, les plus faibles sont partis
stablir dans des lieux plus gnreux, l o Yllia est apparue.

5/02/08 15:50:08

Pourquoi mourons-nous ?
Nous mourons parce que la
nature des choses est ainsi. Les
arbres, les insectes et les toiles
meurent. Pourquoi devrionsnous craindre de partager leur
destin ?

UNIVERS

Que nous arrive-t-il aprs


la mort ?
Aprs notre mort, Yllia nous
rincarne en loups. Nous ne
gardons aucun souvenir de notre existence passe, mais nous
gagnons le droit de mener lexistence du plus bel animal de la
Cration.
La desse rserve un destin
particulier ses meilleurs guerriers : leur esprit devient une
toile.
Quel est le sens de la vie ?
Yllia nous a donn la vie pour dfendre la nature face aux
rejetons de lArtisan. Cest la raison dtre de notre peuple.
Pourquoi pouvons-nous utiliser la divination ?
Yllia est comme la nature : tantt aimante, tantt impitoyable, mais toujours mystrieuse. Elle nous fait don de ses faveurs pour nous aider surmonter ladversit. Ce faisant, elle
va lencontre de ses propres rgles, aussi demande-t-elle souvent un sacrice. La douleur est la meilleure enseignante qui
soit. Celui qui endure et survit construit sa force.
Quelles sont nos lgendes ?
Nous transmettons nos croyances et nos lgendes de bouche oreille au cours de nos rassemblements rituels. Les lieux
qui sont importants pour nous portent des marques et des
symboles de nos histoires.
Jai entendu parler dautres puissances, quen est-il
de
La Lumire ? La Lumire est un principe moral et la morale na rien de naturel. La Lumire a inspir les hommes lorsquils ont construit leurs cits et fabriqu leurs outils. Cela
sut la rendre nuisible nos yeux.
Le Destin ? Le Destin est la voie de chaque chose et la voie
du tout.
Les Tnbres ? Tout comme la Lumire, les Tnbres nont
rien de naturel. Elles dtruisent aveuglment, sans transformer ni crer. Elles doivent tre combattues ou elles nous dvoreront tous.
Les quatre lments ? Les lments sont les quatre
essences des forces de la nature. Certains esprits veills ont
appris les manipuler.
Les dieux ? Oui, il existe dautres dieux, mais seule Yllia a
une place dans nos curs. Elle est notre mre.

AB_Le WolfenC4_pp 03-09 FR.indd 8

Les seigneurs lmentaires ? Ils sont la preuve que la


nature est vivante. Certains nont
jamais oubli ce quils sont et
do ils viennent, ce sont nos allis. Dautres ont t corrompus
par les rves de conqute et de
destruction de lArtisan ; nous
cherchons les ramener dans le
droit chemin quand cela est possible, sinon nous les dtruisons.
Les dragons ? Les dragons
semblent avoir trouv un quilibre entre conscience et instinct.
Nous sommes dirents, nous
nous vitons les uns les autres.
Les Atrocits ? Certaines
lgendes parlent danciennes
cratures des Tnbres dotes de
pouvoirs e rayants. Si elles sen
prennent nous, elles connatront notre fureur.
Les Immortels ? Ceux qui ne meurent pas se sont vus coner une mission de la part de leurs dieux nigmatiques. Nous
protgeons les Immortels du Destin car nous les considrons
comme issus de la nature. Les autres nous indirent.
Les Royaumes lmentaires ? Certains dentre nous
aiment voyager dans ces contres o se trouve le mana et o
rgnent dautres lois. Mais ils ny restent jamais trs longtemps
car notre vrai refuge est Aarklash et il est en danger !
Les Royaumes inachevs ? Quelques shamans des meutes ont dcouvert des Royaumes secrets o il sut de penser
pour crer un monde. Nous y emmenons des animaux, des
plantes et des arbres.
Quest-ce que le RagNarok ?
Le Ragnarok est un cataclysme, la n dun cycle de la nature. Les faibles seront impitoyablement limins. Les forts
survivront.

LES CERCLES DE PIERRES


Race sauvage et intimidante, les wolfens rgnent l o les
peuples civiliss nont pas impos leur corruption. Les forts sauvages et les chanes montagneuses sont des endroits
de prdilection pour les wolfens. Parmi ces forts, il en est une
qui porte leur empreinte jusque dans ses racines : Diisha.
Tout porte croire que Diisha, la fort ternelle, fut recouverte en des temps anciens par une paisse couche de glace
similaire celle de la baronnie dA llmoon dans le royaume
dA lahan au Sud du continent. Les glaciers ont toutefois fondu,
rvlant une tendue de bois clairsems, o le gibier est aussi
diversi que robuste. En se retirant, la glace a laiss de vritables rivires de rochers polis dont la taille peut varier du galet
la colline.

5/02/08 15:50:17

AB_Le WolfenC4_pp 03-09 FR.indd 9

Les bois dAvagddu fournissent galement des abris trs


propices aux wolfens qui nont pas hsit riger de nombreux
cercles de pierres en lhonneur dYllia. Ces bois moins denses
et moins sombres o rent tout de mme une scurit confortable aux wolfens, qui excellent dans des dplacements rapides
et silencieux. Rgulirement marqus par des traces ou des
trophes laisss sur lcorce des arbres an de dterminer le
territoire des meutes, ces lieux sont frquemment le thtre
da rontements entre les tribus humaines ou keltoises et
les wolfens, car il nest pas rare que ces deux peuples sy disputent les mmes ressources.
Ces bois marqus par des saisons plus douces ont an le
pelage des meutes. Dans cette vgtation, les enfants dYllia y
arborent des pelages plus foncs, mlanges de bruns et de gris,
voire entirement noirs pour certains dentre eux, permettant
un meilleur camouage avec leur environnement. En outre,
la culture des tribus keltoises na pas laiss les wolfens indirents, et les ossements accrochs aux branches des arbres sont
un moyen supplmentaire de dissuader les hommes de venir
saventurer trop prs des cercles de pierres.

LES WOLFENS SDENTAIRES

Le cycle des saisons est plus prononc sur cette partie du


continent, en raison de sa proximit du ple. La saison froide
fait descendre la temprature fortement, transformant les lacs
en dpaisses couches de glace et habille Diisha dun pais
manteau de neige balay par le blizzard. La saison chaude,
quant elle, laisse resplendir la couleur des sapins mais nempche pas le gel de durcir la terre.
Cette fort est limage de ses gardiens ; impntrable,
immense et sauvage. Elle o re un terrain de chasse propice
aux wolfens, et ses arbres plus grands que partout ailleurs sur
Aarklash marquent les frontires dun royaume interdit.
Dans ces terres enneiges, les wolfens arborent gnralement un pelage clair. Ce dernier prsente des nuances allant
du gris sombre un gris trs clair, en passant par le blanc. Les
rares trangers avoir survcu la fort de Diisha nont compris que trop tard limportance que jouait le pelage des wolfens sur ces terres inhospitalires. Leur robe leur permet de se
fondre aussi bien dans les tendues enneiges que les contreforts montagneux. Elle est un moyen rapide dchapper un
il observateur, et une occasion supplmentaire de montrer
leur talent de prdateur.
Quelques meutes au pelage clair ont galement lu domicile
dans les contreforts glacs de la chane du Bhmoth ou dans
les monts gis.

Avec le temps, mme les vastes plaines dAvagddu ne sufrent bientt plus contenir les meutes wolfens et leurs pas
les menrent inexorablement vers la mystrieuse fort de
Quithayran, bastion de la civilisation elfe. L aussi, les wolfens
surent sadapter lenvironnement et se fondre dans cette
vgtation luxuriante. Leur respect pour la nature leur permit
de se faire accepter sur la terre
des elfes, et aujourdhui encore,
ils nhsitent pas venir prter
main-forte leurs allis pour honorer leur pacte. Cependant, les
nergies mystiques et les fayes
qui peuplent cette fort laissent
une impression de malaise aux
wolfens : inconsciemment, ils
savent que jamais ils ne pourront
faire de cette fort leur domaine.
Ils respectent cependant ces bois
autant que leur terre ancestrale
et sont prts aux mmes sacrices que nimporte quelle autre
meute. Cette philosophie leur a
toujours valu le soutien et la reconnaissance de la part des elfes
dakinees.
Au l du temps, le pelage des
wolfens vivants dans cette fort
sest adapt la moiteur du climat, devenant moins pais. La
teinte est gnralement de couleur grise ou brune, mais avec
un poil beaucoup plus court et
moins dense.

5/02/08 15:50:20

LHISTOIRE
DES WOLFENS

UNIVERS

10

Bien avant quils ne deviennent de puissants guerriers, les


wolfens ntaient que des loups dont les meutes rgnaient sur
un territoire au cur de la grande fort de Diisha.
Les vnements qui prcdent leur transformation sont
connus des premiers wolfens toujours en vie.

LES TEMPS ANCIENS


Il y a de cela plusieurs millnaires, lInstinct donna naissance
aux arbres, aux plantes et aux animaux. Petit petit, sous son
impulsion, Aarklash se peupla dune faune unique dans la
Cration. Cependant, nulle espce ne bnciait autant de
son amour que celle du loup. Parce quils vivaient ensemble et
dveloppaient des liens fraternels, la desse-lune admirait ces
animaux courageux, endurants et indomptables.
Alors que les autres dieux observaient les nains, les gobelins, les elfes et les humains grandir, lInstinct veillait sur le
reste du rgne animal sous laspect de la lune : Yllia.
Yllia ne participait pas aux joutes auxquelles se livraient les
autres dieux sur Aarklash. Elle ne trouvait aucun intrt ces
peuples asservis par des puissances quils adoraient impuissants. Mieux, elle encourageait les animaux et les cratures
qui peuplaient Aarklash les terroriser.
Tout cela aurait pu durer encore des sicles si un vnement
imprvu navait perturb la tranquillit de bien des dieux.
Lun dentre eux manda secrtement un tre venu dun autre
Royaume, lArtisan, pour triompher de ses adversaires. LArtisan se prsenta la jeune nation ishimRe. Rapidement, il safrma comme un guide spirituel en change de son savoir.

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 10

Les connaissances scientiques et technologiques que lArtisan o rit permirent IshimRe de slever au rang de plus
puissante nation dAarklash. En quelques annes, ce qui deviendrait lutopie du Sphinx avait limin bon nombre de ses
ennemis et uni sous sa bannire les peuples que le Principe de
Lumire ne laissait pas indirents.
Les connaissances de lArtisan aidrent galement lempire
riger de somptueuses cits dont la hauteur des tours graciles rivalisait avec les cieux. Allies aux savoirs de lArtisan, les
connaissances mystiques dIshimRe permirent aux savants
de confectionner des automates capables de vaincre les adversaires de la Lumire sur le champ de bataille et dassurer la
suprmatie de leurs allis sur Aarklash.
Le dveloppement de lempire fut si rapide quaucune arme
ne put opposer une rsistance ecace lArtisan. Humilis par
ces checs successifs, les dieux dont les peuples taient en difcult dcidrent dinsuer leurs combattants une parcelle
de leur essence, faisant deux leurs champions. Ils furent rapidement imits par leurs ennemis. Toutes les armes dAarklash
comptaient dsormais des Incarns dans leurs rangs.
Cet vnement marqua lavnement dun nouvel ge. Exhorts par les dieux, les Incarns en appelrent aux puissances
destructrices : ils librrent des nergies capables de renverser
les montagnes. la magie et la foi sopposrent la science et
la technologie. Malgr tous leurs eorts, les dieux constatrent
avec horreur que cette confrontation entranerait la destruction
de la Cration car dj le conit stendait dautres Royaumes.
Les dieux se tournrent alors vers Yllia car elle tait la seule
parmi eux se tenir lcart du conit. Ils la supplirent dintervenir pour rquilibrer le combat qui animait leurs adorateurs.

5/02/08 15:54:17

CHRONOLOGIE

Yllia couta, mais elle ne souhaita pas rpondre


~ -1500 av. LHiver des batailles : LArtisan simpose comme
leur demande en prenant le risque de sacrier une
guide auprs de lempire du Sphinx.
espce pour mettre un terme cette guerre. Partage
~ -1000 av. LHiver des batailles : Lempire du Sphinx simpose
entre son devoir envers les dieux et celui pour ses encomme la nation la plus puissante dAarklash.
fants, Yllia sisola pour mditer. Elle alla sur les berges dun lac prs dun imposant rocher au cur de la
~ -500 av. LHiver des batailles : Vile-Tis fconde Instinct,
fort de Diisha. Elle observa son image sur londe et
naissance des worgs.
chercha dans son reet un signe pouvant lui indiquer
~ -200 av. LHiver des batailles : Assaillis par les wolfens,
quel choix faire.
lEmpire du Sphinx disparat avec lArtisan. VileSa venue nchappa pas au regard dun loup, chef
Tis poursuit son ennemi travers toute la cration.
dune grande meute qui vivait dans ces bois. Nanmoins, Yllia ignora le regard quil posa sur elle. Il
0 LHiver des batailles
resta donc l la contempler alors quune voix sin2 Les worgs fondent le cercle de pierre de Mrn dans
sinuait dans son esprit pour se faire entendre. Son
la grande fort de Diisha.
timbre ferme et puissant se referma sur son esprit et
435 Bataille du Fauve de Dracynrn
le tint en son pouvoir. Dsempar, lanimal enten617 YAnrylh et sa meute massacrent un village keltois
dit des promesses aguichantes. Il succomba alors
la voix et apprit, en rcompense, son nom : la voix
et terrorisent la plaine dAvagddu.
sappelait Vile-Tis.
990 Killyox devient chef de meute.
Vile-Tis tait un tre puissant venant dun lointain
999 Retour de Vile-Tis sur Aarklash, chute du Trne
Royaume. Ne pouvant prendre forme matrielle sur
des toiles.
Aarklash pour des raisons qui le dpassaient, il avait
1000 Les armes sacres dYllia sont rassembles et oert contraint de prendre possession de la crature
quil savait chre Yllia pour raliser ses plans.
tes aux trois chefs de meute : Asgarh, Elhyr et KarAu mme moment, les autres membres de la meute
nyrax.
du loup sveillrent, convaincus que quelque chose
1001 Bataille du Chne rouge
dinhabituel avait lieu non loin de l. Constatant que
1003 Lappel du Premier-N
leur chef tait absent, ils le cherchrent de longues
minutes avant darriver sur les berges du lac pour assister, impuissants, une scne insolite : face Yllia, leur chef leur donner les traits de sa progniture. Puis elle retourna vers
se dressait sur ses pattes postrieures, son corps changeant ses pairs et o rit aux dieux ce quils attendaient : une arme
pour prendre la forme dun tre humanode. Sous les traits de qui rpondrait aux ordres de Vile-Tis et qui renverserait lArcet homme, Vile-Tis se dirigea vers la desse-lune et la bera tisan devenu leur ennemi jur.
Elle donna sa progniture et aux loups quelle avait maude ses paroles. Sduite par ce bel inconnu, elle sabandonna
lui, en une treinte passionne. Mduss, les loups assistrent dits le nom de worg. Investis dune partie de son essence, elle
cette union, sans comprendre que leur chef tait le jouet de assura aux dieux quils seraient porteurs de la victoire. Intrieurement, elle esprait quils succomberaient la guerre et
Vile-Tis.
Alors quYllia dormait encore, Vile-Tis libra son hte. La mettraient un terme aux tourments dont elle tait victime.
Rest en retrait, Vile-Tis reut lapprobation des dieux pour
desse-lune ne vit pas les premiers rayons du soleil caresser
son visage ni son amant reprendre sa forme animale. Pas plus former les worgs. Il les rassembla donc et entreprit leur enseignement martial. Ne dsesprant pas de faire voler en clats
quelle ne vit le loup, troubl, rejoindre les siens.
les chanes de la passion et de linstinct qui les entravaient,
Les enfants dYllia
il nomma leur tte lancien chef de meute dont il avait pris
possession et le baptisa kynox. Ce dernier sut parfaitement
Sachant quelle tait enceinte, la desse-lune resta quelque tenir son rle.
temps dans la fort an de cacher son tat aux autres dieux.
Elle mit bas une porte dtres humanodes aux attributs de Quand les loups attaquent
loup. E raye par ses enfants, la desse ralisa alors quelle
avait t victime dun malce. En labsence du vil sducteur,
Forgs par les talents martiaux de Vile-Tis, les worgs taient
sa colre se porta vers les seuls tres en sa prsence : sa porte. des tueurs, associant lart du combat une soif de sang dicElle ne put cependant se rsoudre les tuer et, tourmente par te par un instinct sans pareil dans le Royaume des mortels.
son destin, elle les condamna tre tiraills entre linstinct Sous la tutelle de Vile-Tis, ils apprirent confectionner et
quelle leur avait accord et lavidit et lorgueil des hommes. manipuler des armes en mtal. Ils se couvrirent de plaques
Ensuite, elle se mit en qute des loups quelle avait entraperus darmure et de trophes. Leurs qualits naturelles, ainsi que
cette nuit-l. Lorsquelle les trouva, elle les transforma pour leur ascendance divine faisaient deux les meilleurs guerriers

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 11

LHISTOIRE DES WOLFENS

Le choix dYllia

11

5/02/08 15:54:23

UNIVERS

12

dAarklash. Dabord une poigne, les worgs crs par Yllia se


reproduisirent et donnrent naissance de nombreuses portes. Au l des gnrations, le sang dYllia qui coulait dans
leurs veines devint de plus en plus faible. Cela eut pour consquence lapparition de worgs plus petits que leurs parents :
les wolfens.
Heureusement, les wolfens ntaient pas dpourvus de linstinct de prdateur de leurs anctres et ils ne furent pas rejets
par leurs parents. Worgs et wolfens suivirent donc ensemble
les enseignements de Vile-Tis qui sassura de leur coopration.
Ravi, ce dernier lcha sur Aarklash ses fauves avides de sang.
Les premires meutes de wolfens, guides par les worgs, massacrrent tous ceux ayant subi de prs ou de loin linuence de
lArtisan et de lempire ishimRe. Comme des loups aams,
ils se rurent aux frontires de lempire, lassaillant de toutes
parts en de multiples assauts entrecoups de retraites stratgiques.
Pris la gorge, lempire ishimRe lana dans la bataille des armes exprimentales et des automates inachevs dont la force
colossale dpassait largement celle de ses soldats. Les combats
faisaient rage. Les forts brlaient et la terre tremblait. Le conit opposant les wolfens lempire ishimRe tait si violent que
bien des peuples tentrent de quitter Aarklash, les uns pour
chapper au massacre, les autres pour porter les combats dans
LA BATAILLE DAUREUS
~ - 200 av. lHiver des batailles
Alors quYllia apparat dans le ciel dAarklash, Vile-Tis sadresse aux
worgs. Aux cts dkynox, il fait appel leur rage et leur soif de
carnage an quils librent leur colre sur leurs ennemis.
Pour cette bataille, il les a runis en plusieurs hordes, chacune mene par un puissant worg. Alors que la lune est son znith, Vile-Tis
donne le signal de lassaut. Les wolfens se prcipitent vers les murs
de la capitale de lempire : Aureus. Les worgs obissent aux ordres
dkynox que Vile-Tis a investi de son autorit. Les soldats ishimRe,
surpris par cet assaut, se reprennent rapidement et organisent les dfenses de leur capitale.
Malgr les nombreux tirs quils subissent, les wolfens poursuivent
leur avance jusquau pied dAureus. Dchanant leur fureur, ils abattent les lourdes portes et pntrent dans la citadelle. Mrn, lun des
frres dkynox, mne une poigne de wolfens vers une pice dartillerie des hauteurs qui fait feu sur leurs congnres.
Le commandeur de larme ishimRe, voyant ses dfenses menaces,
ne perd pas un instant. Il fonce la rencontre du worg, larme la
main, prt dfendre Aureus au pril de sa vie. Mrn gravit les voles
de marches qui mnent son ennemi et bondit sur ses canons. Pourtant, le commandeur adverse lintercepte et engage le combat. Tous
deux rivalisent dadresse et de prouesse. Un silence sabat mme au
pied des remparts alors que les combattants lvent la tte pour admirer la confrontation qui se joue au-dessus de leurs ttes.
Lorsque laube se lve, la citadelle est en feu. Ses dfenseurs ont pris
la fuite. Alors que lempire dIshimRe connat ses dernires heures,
Mrn rend son dernier soue dans les bras dkynox, en paix. Son
ennemi a trpass sous ses puissants coups de gries.

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 12

dautres Royaumes.
Les dieux furent surpris de la tournure des vnements. Leurs Incarns ne se contentaient pas de
porter leur message ; ils improvisaient des solutions.
Ils essayrent donc de rtablir lordre et de rappeler
leurs troupes au calme, mais les wolfens avaient trop
progress ; ils assigeaient la capitale ishimRe, kynox en tte. Vile-Tis tait leurs cts et comptait
bien terrasser son ennemi jur. Alors quil rvait de
sa victoire, lArtisan abattit sa dernire carte. Dans
un grondement terriant, lui et lempire dIshimRe
disparurent de la surface dAarklash.

LHiver des batailles


Dtermin se dbarrasser une fois pour toutes
de son ennemi, Vile-Tis abandonna Aarklash ainsi
que les wolfens. Parcourant les conns de la Cration, il partit la poursuite de lArtisan. Les worgs et
leurs descendants, librs de son inuence, sadonnrent donc ce quils savaient faire le mieux : chasser. Ils ne tardrent pas faire des autres nations
dAarklash leurs proies.
Les dieux observrent avec e roi les wolfens
pourchasser tous ceux quils croisaient, imbibant
le sol du sang de leurs victimes. Avec le temps, les
nations dAarklash ne rent plus la distinction entre worgs et wolfens. leurs yeux, ils ne formaient
quun seul peuple, celui des wolfens dont les reprsentants taient plus nombreux.
Alors que la guerre ne semblait pas trouver dissue, et que ces wolfens sabandonnaient de plus en

5/02/08 15:54:29

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 13

YLLIA ET LE MURMURE DE LEAU


Les bandelettes sacres qui renfermaient les premiers
mots de puissance furent appeles bandelettes de
murmure car elles faisaient rfrence la voie lmentaire de lEau que les wolfens avaient apprise canaliser.
lheure du Ragnarok, ces bandelettes de murmure sont
plus que jamais sacres pour les enfants dYllia. Chaque
wolfen en porte sur lui : il les attache autour de ses chevilles ou de ses poignets. La signication des runes quelles portent varie selon les individus. Toutefois, toutes se
rfrent aux qualits personnelles du porteur, souvent
extrapoles, et tmoignent de sa foi envers Yllia.
ques de prestige que leur avait donns Vile-Tis, les obligeant
oublier leurs connaissances pour se tourner vers leur instinct
et les forces de la nature. Sinsinuant dans leurs rves, elle leur
raconta les querelles des dieux et le malce dont elle avait
t victime. Dcide faire deux les gardiens de la Cration,
elle leur orit la possibilit de canaliser leur nature sauvage et
de tirer prot de leur conscience humaine. En faisant deux
ses gardiens, elle leur donna un but, une
raison dtre.
Un soir, Yllia alla la rencontre de Tyresiax. Elle t de ce worg le premier scribe
wolfen. Dtachant des rubans qui nouaient
sa chevelure, elle les lui tendit an quil
puisse y inscrire les premires runes wolfens. Cette nuit-l, Tyresiax apprit dessiner chacune dentre elles. Yllia lui rvla
que certaines renfermaient une terrible
nergie mystique que lon pouvait librer
en prononant des mots de puissance. Il
apprit galement comment transmettre
les secrets de la magie et des litanies aux
gnrations futures par ce biais.
Fort de ce prsent, Tyresiax t part
ses congnres du don que leur avait fait
la desse. Gardant prcieusement les rubans, il enseigna ses compagnons comment reproduire les runes de pouvoir sur
des morceaux de tissu.
Au l du temps, lcriture des runes se
rpandit au sein des meutes et les wolfens
apprirent confectionner des bandelettes
pour y inscrire les signes dYllia. Depuis
ces temps anciens, cet hritage sacr est
pour eux un moyen de communier avec
leur desse et de bncier de ses faveurs.
En remerciement pour leur desse, les
wolfens, guids par kynox, levrent un
cercle de pierres autour du lac de la fort
de Diisha. Ils donnrent le nom de Mrn
ce cercle de pierres, en mmoire des
motions intenses que son combat lors
de la bataille dAureus suscita dans leurs
rangs.

LHISTOIRE DES WOLFENS

plus la prdation, un au tendit doucement son rideau


blanc sur Aarklash. Un vent glacial et des neiges ternelles
sabattirent sur les nations encore debout, poussant les troupeaux lexode et les mortels leur suite. Ce phnomne
ntait que la manifestation du pre des dieux qui souhaitait
mettre un terme aux jeux de ses enfants et aux consquences
quils avaient sur les wolfens. Les peuples dlaissrent donc
les champs de bataille pour se consacrer leur survie. Seuls
les wolfens ne semblaient pas aects par cet hiver mystique.
Leurs ennemis ayant fui les combats, ou ayant succomb aux
morsures du froid, ils rejoignirent Diisha.
Les saisons passrent, mais le manteau de neige qui recouvrait les terres ne fondait pas. Les wolfens eux-mmes en vinrent croire que le temps stait arrt. La rigueur de lhiver
emporta son lot de victimes, et ils prouvrent mme des difcults subvenir leurs besoins. Inquiet, kynox se tourna
vers Yllia, implorant des rponses.
Partage entre lamour maternel et la colre davoir t
trompe, lInstinct simposa aux wolfens comme une desse
dure et exigeante qui ne rcompensait que les forts. Elle leur
enjoignit de se dfaire de tous les artefacts et de toutes les mar-

13

5/02/08 15:54:35

LAUBE
DUN NOUVEAU
MONDE

UNIVERS

14

LHiver des batailles navait pas


seulement frapp Aarklash dun
hiver interminable, il avait galement contraint les dieux ne
plus fouler son sol sous peine de
perdre leur immortalit. Yllia ne
pouvait prendre ce risque. Elle
apprit donc aux worgs manipuler les nergies lmentaires. Elle
demanda en outre kynox quil
se consacre repousser lHiver
des batailles car il tait le plus fort
parmi les worgs.
Les worgs se rassemblrent
donc et en appelrent leur nouvelle connaissance pour soutenir
kynox. Rassembls en cercle, ils
murmurrent les mots de pouvoir,
faisant vaciller les nergies glaciales avant de les rassembler. Au
prix de terribles eorts, ils parvinrent canaliser le froid divin et
lenfermer dans le corps dkynox.
Saisi de lthargie, le chef de meute
seondra au centre du cercle de
pierres. Et, alors qukynox dormait profondment, les eets
de lHiver des batailles sestomprent aprs plusieurs annes
de gel et de temptes de neige.
Pendant des annes, kynox resta endormi sous la garde vigilante de quelques-uns de ses compagnons. Au l du temps
pourtant, des worgs se lassrent dattendre son rveil. Ils se
sparrent. Certains fondrent de nouvelles meutes. Dautres
cherchrent une fort profonde pour prendre un repos quils
jugeaient mrit.
Puis vint le jour o kynox se rveilla. Il mit un certain
temps se familiariser avec ce au divin quil abritait dans
sa chair. Yllia murmurait ses oreilles des paroles tendres et
rconfortantes.
Alors que lHiver des batailles prenait n, des wolfens qui
se maient dYllia encouragrent leurs congnres prendre
leurs distances avec les dieux. Ils saccordrent penser quil
tait ncessaire de protger la Nature, en a Yllia avait dit vrai.
Ils se maient toutefois de ses intentions et nhsitrent pas
rappeler qui voulait lentendre quil fut un temps o leur
desse ntait pas gnreuse.
Sauvages et primitifs, ces wolfens taient considrs comme
des parias blasphmateurs qui menaaient dattirer le courroux dYllia sur la meute. Ils nirent par sexpatrier et se rassemblrent en meute errante. Ces nomades, les wolfens sdentaires les perurent comme des gars, des wolfens dont la
sauvagerie avait domin la raison.

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 14

LGE DE LA RENAISSANCE
Au cours de cet ge dpourvu de grands conits, les nations
redcouvrirent danciens artefacts.
kynox partit la recherche des meutes et se t le prophte
dYllia, sassurant que les wolfens navaient pas oubli leur
mre et le rle quelle leur avait con. Il recommanda toute
meute installe sur un territoire driger un cercle de pierres
en lhonneur de la desse-lune car seule Yllia pouvait garantir
leur prennit et les soutenir en cas de ncessit.
An de pouvoir communier avec la desse, kynox encouragea galement les meutes sdentaires possder dans leurs
rangs au moins un dle capable dinterprter les paroles dYllia et de transmettre aux autres wolfens les fondements de leur
culture.
Ainsi, les dles prirent de plus en plus de place au sein des
meutes. Certains devinrent de vritables chefs de guerre. kynox persuada les meutes sdentaires quelles seules pouvaient
garantir la scurit de la Cration. Grce son lien privilgi
avec la desse-lune, Il apprit dresser des pierres de taille dans
une disposition mystique, des nexus capables de protger les
meutes et leur territoire.
Lge de la renaissance fut donc pour bien des wolfens loccasion dtendre leur territoire. De nouvelles meutes furent
fondes. En quelques annes, il nexista nulle terre qui nait pas
t foule par un wolfen.

5/02/08 15:54:37

LGE DACIER

De 50 600, bien des peuples connurent un dveloppement


Cet ge correspond celui des alliances et la prparation
sans prcdent. Les cits se multiplirent et de nouveaux ter- du Ragnarok. Durant cette priode, les Tnbres rerent surritoires furent conquis. Des nations sorganisrent et prosp- face, menaant de dtruire les Voies de la Lumire. Certaines
rrent. Les peuples dits civiliss commencrent empiter sur meutes wolfens plus clairvoyantes que les autres nourent des
les terres des wolfens et les chasser. Cette priode marqua le liens damiti avec les elfes dakinees. Tous deux nourrissaient
dbut de conits dimportance entre eux et les autres peuples en eet une mme adoration pour la nature et veillaient de la
dAarklash.
mme manire sa protection.
Lorsque le peuple de Kel commena se disperser sur les
Les liens qui staient crs convainquirent les Dakinees
terres dAvagddu, son chemin rencontra inexorablement celui denvoyer un missaire jusquau cercle de pierres de Mrn an
des wolfens. Convoitant le mme gibier et les mmes ressour- dy sceller une alliance durable avec les wolfens. Pendant de
ces, barbares keltois et meutes wolfens nirent par sa ron- nombreuses semaines, les enfants dYllia assurrent les comter. Cependant, les combats que se livraient les deux peuples munications entre Quithayran et la fort de Diisha.
Aprs une longue rexion, kynox t savoir quil acceptait
taient rarement meurtriers, bien que violents. Au l de ces
rencontres, les wolfens en vinrent mme respecter le carac- de recevoir la dlgation dakinee. Seulement Vargn, un worg
tre sauvage de ces hommes et la furie quils libraient lors- de la meute du Sentier dopale ne voyait pas dun bon il cette
dcision. ses yeux, les wolfens devaient rgner sur Aarklash
quils portaient leur coup.
Lors de lune de ces batailles, un chef de meute
wolfen qui avait terrass un puissant champion barLE FAUVE DE DRACYNRN
bare, contempla les peintures de guerre qui recouvraient le corps inanim. Impressionn par lardeur
435 (baronnie de Dracynrn)
de son adversaire, le wolfen reproduisit ces peintures
sur son corps. Lorsque ses congnres le questionLe seigneur de la baronnie de Dracynrn du royaume dAlahan ennrent, il prtendit que, par cet acte, il stait approvoie des troupes patrouiller dans la chane du Bhmoth dans lespoir
pri les forces de son ennemi, devenant ainsi plus
quils dbusquent une meute wolfen qui y svit. Malheureusement, les
fort encore.
intempries contraignent ses hommes faire une halte et installer
Les autres wolfens ne tardrent pas limiter.
un campement.
Cette pratique se rpandit trs vite travers les meuAu crpuscule, des wolfens se jettent sur les gardes. Le chef de la
tes, devenant un rite de bataille durant lequel chaque
meute, Kelrys, triomphe de plus de vingt hommes lui seul. La lune
wolfen arborait des peintures tribales avant chaque
est alors plus rouge quelle ne la jamais t. Un rayon carlate frappe
a rontement. Certains, plus belliqueux que dautres
alors la Faucheuse de Kelrys et lenchante de pouvoirs insouponrent de ces peintures des marques permanentes,
ns.
car pour eux, leur vie ntait que bataille.
Le baron de Dracynrn na pas dit son dernier mot. Ne voyant pas ses
Et cest parce que leur vie ntait que bataille que les
hommes revenir, il rassemble une centaine de soldats commands par
wolfens ne partagent pas le sentiment dun ge dor.
son capitaine, Daeran Silienne, pour radiquer les btes qui infestent
ses terres.
Le Fauve de Dracynrn
Les soldats de la couronne dAlahan trouvent le repaire de la meute
wolfen. Ils larontent aux premires lueurs de laube au cours dun
Au Sud dAarklash, dans les chanes montagneucombat rapide et brutal. Les humains ont lavantage de la surprise.
ses du Bhmoth sommeillait une stle renfermant
Seuls une quinzaine de blesss est dplorer au terme de la confronun terrible pouvoir. Un worg du nom de Kelrys la
tation. Un petit groupe de wolfens leur chappe cependant. Daeran
dcouvrit et reconnut l un signe dYllia. Cet diSilienne ordonne alors de les pourchasser pour en nir une fois pour
ce en forme de tte de loup dgageait une force
toutes avec eux. Ces derniers se dirigent vers la forteresse de la passe
surnaturelle et le worg dcida den devenir son garde Kaber avant de bifurquer vers les montagnes.
dien. Avec le temps, il y attira dautres wolfens qui
Au terme de quatre jours dune poursuite impitoyable, les ennemis se
sy installrent et rigrent un cercle de pierres. Les
retrouvent dix contre un sur une hauteur enneige du Bhmoth. La
hommes donnrent ce nexus le nom de Fauve de
troupe de Daeran Silienne est convaincue de lemporter.
Dracynrn. Cette stle, la jeune nation du royaume
Ils ne comprennent que trop tard que les wolfens survivants se sont
dA lahan la dcouvrit ses dpens.
laisss suivre ! Kelrys et les siens les ont conduits un nexus dune
incroyable puissance. Rassembls autour de la stle, ils attendent leurs
Cet vnement ne tarda pas faire parler de lui et
poursuivants. Lorsque Daeran Silienne donne lordre dattaquer, une
encouragea les autres meutes enfermer dans leur cercolonne de lumire rouge sang surgit de la pierre. Ncoutant que leur
cle de pierres des nergies destructrices quelles libinstinct exalt par laura sanglante qui les entoure, les wolfens sabanreraient si le besoin sen faisait sentir. Bien des meutes
donnent la sauvagerie. Lcume aux lvres, les yeux injects de sang,
dtiennent aujourdhui encore des nexus semblables
ils ne font quune bouche des malheureux soldats humains.
celui de Dracynrn quelles protgent jalousement.

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 15

LHISTOIRE DES WOLFENS

LGE DOR

15

5/02/08 15:54:50

UNIVERS

16

et nul peuple ne mritait de partager cette gloire leur ct.


Accepter de sallier avec un autre peuple tait un signe de faiblesse. Vargn t donc part de son point de vue la meute et
rallia sa cause dautres partisans. Cependant, kynox avait
pris sa dcision et ne reviendrait pas dessus.
Lorsque lambassadeur dakinee et sa suite pntrrent
dans la fort de Diisha, ils furent attaqus par Vargn et ses
partisans. Cependant, kynox avait t prvenu et porta secours aux elfes. Refusant de faire couler le sang des siens, il les
enchana et ordonna quils soient conduits jusqu lle situe
au Nord de Diisha.
L-bas, les coupables furent condamns porter les chanes
et sjourner sur lle avec linterdiction formelle de la quitter.
Cette le fut baptise lle de Vargn et fut interdite de sjour
tous les wolfens. Tous devaient dsormais savoir quelle tait
la prison des tratres.
Aprs cet incident, kynox raccompagna les elfes dakinees
jusqu la Fort dmeraude et une alliance fut scelle entre les
deux peuples. Cette alliance est encore eective de nos jours.
Au cours de cette mme priode, des meutes entrrent en
guerre contre les Mandres des Tnbres, ragissant brutalement contre toute agression ou intrusion sur leurs territoires.

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 16

La tragdie du Trne des toiles


Situ au Sud de la fort de Caer Mn, le Trne des toiles
a toujours t dirig par des chefs de guerre belliqueux et farouches qui ne tmoignaient aucune piti leurs adversaires.
Cette meute sdentaire gagna sa rputation de sauvagerie
lorsquen 617, mene par YAnrylh, elle encercla un village keltois implant proximit de son territoire et y massacra tous
ses occupants.
Fort de sa victoire, YAnrylh sema la terreur partout o son
regard se posait. Guids par un instinct de prdation ingal,
lui et sa meute ne rent preuve daucune piti. Les bandelettes
de murmure prtendent que ses crimes lui auraient barr la
route du repos ternel et que ses mains macules de sang seraient dsormais celles dun Immortel. Ses descendants continurent cependant de terroriser les autres peuples.
En 990, un nouveau chef t parler de la meute. Killyox simposa comme un meneur froce et intransigeant. An de se dbarrasser de son rival le plus dangereux, il accepta daccueillir
dans ses rangs une jeune magicienne du nom dIrix, seule rescape de sa meute, en change du dpart de Kassar.
Lorsque Vile-Tis revint sur Aarklash, en 999, Managarm,
une puissante wolfen de la meute et descendante de
YAnrylh alla sa rencontre et succomba ses rvlations. Les meilleurs guerriers du Trne des toiles
vinrent se mesurer elle pour mettre un terme son
dshonneur. Malheureusement, cest avec une perdie ne des rvlations de Vile-Tis que Managarm
les mit genoux avant de les achever.
Ainsi priv de ses dfenseurs, le cercle de pierres
fut incapable de faire face lassaut des Tnbres.
De mmoire de wolfen, nul naurait pu prsager lextrme violence de la bataille du Trne des toiles.
Mme la puissance des enfants dYllia ne put rsister lalliance des sbires de la baronnie dAchron et
des cratures chtoniennes qui hantent les entrailles
dAarklash. Azal lIndle, une ncromancienne,
accompagne du guerrier crne Melmoth et dAzahir le Dment (un nain possd par les puissances
dmoniaques), mena une chasse insense travers
la fort du Trne des toiles. Killyox, pourtant plus
puissant que chacune de ces mes damnes faillit
devant leurs forces combines. Il parvint de justesse
chapper aux gries de la ncromancienne et senfuit loin du cercle de pierres, prfrant attendre sa
revanche plutt que de devenir un pantin des Mandres des Tnbres.
Azal quitta le cercle la tte dune meute de wolfens zombies, mais leur chef lui chappa. Killyox,
Onyx et Irix, seuls survivants du carnage se sparrent en prtant serment de vengeance. Aprs cette
cuisante dfaite, Onyx dcida de rassembler dautres
wolfens an de relever le cercle de pierres. Quant
Killyox, les wolfens arment lavoir vu rejoindre
dautres parias et fonder une meute nomade aprs
avoir dcouvert un passage menant vers un Royaume
inachev gard par une Sihir de lEau.

5/02/08 15:54:53

LE RAGNAROK

LHISTOIRE DES WOLFENS

La vermine gobeline
lOuest, les wolfens durent galement contenir les volonts expansionnistes des gobelins de No-Dan-Kar qui ne
cessaient de piller les ressources des forts. Ce peuple goste
tentait constamment des incursions an de simplanter plus
profondment dans les terres. Aprs leur passage, les arbres
laissaient place des rives marcageuses troubles qui facilitaient la propagation des colonies de gobelins.
Les meutes wolfens encore prsentes dans cette rgion dcidrent de maintenir une garde froce, nhsitant pas rappeler
leurs ennemis quelles taient leurs limites. La densit du terrain
et le manque de visibilit contraignaient cependant les meutes
accrotre le nombre de sentinelles. Ce faisant, ces combattants
se dplacrent plus rapidement que les autres membres de la
meute et dvelopprent de vritables stratgies pour tendre
leurs ennemis des embuscades dont ils ne ressortaient pas vivants. Trs rcemment, un worg sillustra lors de lune de ces
batailles. Surgi de nulle part, il se prcipita sur les gobelins, les
lacrant de ses crocs. Sa fureur tait telle que les ls de Rat ordonnrent une retraite prcipite.
LE SANG DES IMMORTELS
Lorsque les premiers signes annonciateurs du Ragnarok se rent entendre, les wolfens commencrent voir danciens worgs sortir de leur retraite et se rassembler.
Durant le solstice dhiver de lan 1 000, Yllia se manifesta auprs des wolfens par le
biais de lune de ses vestales et o rit ses armes sacres aux chefs de meutes prsents
ce soir-l. Il sagissait de trois puissants artefacts que les wolfens avaient dcouverts
au cours des ges et qui procuraient son porteur une force extraordinaire lorsquil
les possdait tous trois. Yllia orit galement sa bndiction tous les worgs prsents.
La lune claira lassemble de ses rayons et un halo de lumire blanche recouvrit
les armes de chacun des worgs. Dans un murmure, la desse leur annona quune
menace se rassemblait autour de la grande fort de Diisha et que lArtisan tait de
retour. Les worgs repartirent donc au combat et allrent appuyer les meutes, partout
o elles taient menaces. Et cest avec plaisir quils rent dcouvrir leurs ennemis
leur caractre divin et le tranchant combien sacr de leur lame.
Au sud-est de la fort de Diisha, la meute du Chne rouge dirige par Syriak dut faire
face aux assauts de nains diormes sortis des entrailles du continent. En 1 001, une
attaque rpte de ces forces chtoniennes contraignit les wolfens renforcer leurs
patrouilles et organiser des chasses pour repousser cette vermine corrompue qui
souillait leur fort ancestrale.
An de contenir les vagues sans cesse croissantes de ces forces des Tnbres, Syriak
passa un pacte avec les esprits immortels des forts dAarklash, connus sous le nom
danims sylvestres. Inquites de linuence corruptrice de ces nains infods aux
puissances dmoniaques, elles dcidrent de ragir. Wolfens et anims scellrent
donc un pacte qui t natre les prdateurs sanglants, une nouvelle caste de guerriers
lgendaires mme de se nourrir de la force mystique de ces Immortelles du Destin.
Servant dexemple la plupart des meutes sdentaires, ce pacte permet aujourdhui
encore de prserver la fort du Chne rouge. Dans le mme temps, les wolfens ont
obtenu un nombre de victoires considrable et semblent prts mener une contreattaque au plus profond des Goures, en plein cur du Royaume nain.

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 17

17

Lorsque le worg reprit ses esprits, il


se prsenta ses congnres comme
lun des premiers ls dYllia. De son
temps, les wolfens luttaient contre
lArtisan et rappelaient aux autres
peuples que leur force rsidait dans
leur instinct et leur nature sauvage. Ses
intentions taient claires, et les chefs
de meute autour de lui ne les contestrent pas. Il a donc dcid de rassembler les meutes lOuest de Diisha en
une vaste arme. Son nom est Ellyox,
le calvaire de No-Dan-Kar !
Les wolfens sont en marche, et nul
ne peut prsager de leur avenir !

Lengeance
de la dvastation
Avec lavnement du Ragnarok,
de nombreuses meutes virent leurs
membres partir en exil et former
des bandes de parias. Ces wolfens,
des jeunes pour la plupart, faisaient
montre dune grande cruaut et
dune incroyable sauvagerie envers
leurs ennemis. Les autres prtendaient que ces wolfens avaient abandonn la part de conscience qui tait
en eux et nobissaient plus qu
leurs instincts primaires, dpourvus
de tout but et de toute foi en Yllia.

5/02/08 15:54:55

La sauvagerie dont ils font preuve a atteint un tel degr quils nhsitent pas
rentrer en conit avec dautres meutes, ne
respectant plus ni les frontires ni les coutumes de leur peuple.
Les chefs et les dles sinquitent des
dparts de plus en plus nombreux de cette
jeune gnration et redoutent les consquences qui en dcouleront alors que le
Ragnarok a clat et que les wolfens ont
besoin plus que jamais de tous leurs guerriers.

La nouvelle chasse

UNIVERS

18

Le retour de Vile-Tis en 999 eut galement des rpercussions sur les wolfens et
leur implication dans le Ragnarok. Alors
quEllis et les siens venaient de succomber
aux rvlations de la Bte, Valkaris, un rdeur toujours en mouvement rencontra
Asgarh et la meute du Sentier dopale, au
nord de Diisha.
L-bas, tous deux sentretinrent du
Ragnarok et des proccupations qui
les agitaient. Toujours vigilant, kynox
convainquit son ls, un puissant chef de
meute avec du sang worg dans les veines,
de rassembler les armes sacres dYllia et
de mener le peuple wolfen la bataille.
LAPPEL DU PREMIERN.
1003
Mes compagnons, il est temps daccomplir la promesse que nous avons
faite Yllia il y a de cela de nombreuses lunes. Lheure est venue de prendre les armes et de mettre un terme la menace qui pointe lhorizon. La
Cration na que trop souert !
Le continent est en proie au chaos, et les peuples sont menacs. Aucun
Royaume na t pargn. Durant de nombreuses annes, la Lumire et les
Tnbres se sont livres bataille, attirant dans leur sillage dautres factions
et dtournant mme de leur destin certains peuples.
Mme nous, nous navons pas t pargns par la tempte. Nos anciens
frres qui combattent maintenant aux cts de la Bte ont rejoint les Tnbres.
Le moment est venu de nous laver de la souillure que nous ont inige les
dvoreurs.
Il est grand temps de montrer tous que le Loup na pas disparu ! Nous
sommes de retour et nous comptons bien rgner sur les terres comme
nous le fmes au temps jadis.
Les Tnbres qui se dversent, nous les repousserons jusquaux Abysses !
La lumire qui sest rpandue, nous lteindrons !
Enn, ceux qui se sont carts du Destin, nul pardon ne sera accord !
Partons en chasse ! Suivons notre instinct ! Et que la nuit soit accompagne de nos clameurs la lune !

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 18

Aprs stre concert avec les dles, Asgarh


rejoignit les chefs Elhyr et Karnyrax. Ensemble, ils unirent leurs meutes sous une seule et
mme bannire. Ils exhortrent leurs semblables ne pas baisser les bras devant lavance
de lArtisan et rappelrent que leur puissance
rsidait dans ce que la nature leur avait oert
de mieux : linstinct.
Lors du rassemblement de solstice dhiver de
lan 1003, kynox, qui navait pas pris la parole
depuis longtemps, sadressa ses frres et enfants. Plus dune quinzaine de meutes taient
rassembles ce soir-l, et chacune couta avec
attention ce que le Premier-N leur dit.
Aprs ce grand rassemblement, les meutes
se sparrent en trois groupes de combat, chacun men par un puissant chef de guerre.
Le premier groupe prit la direction de lOuest.
Il avait pour mission de mettre un terme lexpansion gobeline, puis de descendre vers le sud
en direction de la Fort dmeraude. L-bas, il
soutiendrait leurs allis elfes contre la menace
de la Fort des toiles.
Le deuxime groupe partit vers lEst. Lobjectif tait simple : radiquer larme chtonienne puis exterminer larme syhare.

5/02/08 15:54:58

LHISTOIRE DES WOLFENS

19

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 19

5/02/08 15:55:01

UNIVERS

20

Une fois les prparatifs achevs, les enfants


dYllia se mirent en branle et quittrent la fort de
Diisha. De mmoire dhomme, nul navait jamais
vu un aussi grand rassemblement de wolfens et
une telle fureur animale libre. Les enfants dYllia partaient en guerre et Aarklash sapprtait
vivre les heures les plus sombres de son histoire.
Le premier groupe, men par Asgarh et Irix,
changea rapidement dobjectif. Irix convainquit Asgarh de porter secours aux gobelins qui
taient cerns par les Mandres des Tnbres.
aprs avoir vaillament dfendu lempire de NoDan-Kar, ce groupe se dirigea vers le Sud pour
exterminer les Dvoreurs de Caer-Laern, le
Temple du Nord dA kkylannie et pourquoi pas
le royaume dA lahan.

Leur traverse les a dj conduits combattre


les dvoreurs, ainsi que des soldats dA kkylannie.
Au l de ces combats, laura dAsgarh a gagn en
puissance. Il ache depuis un regard empreint
de conance et nhsite plus endosser le manteau de guide pour ses frres. Il est dsormais
convaincu que son destin, ainsi que celui de son
peuple, est en marche et quil ne pourra que les
mener la victoire, fort des trois prcieux artefacts oerts par Yllia.

AB_Le WolfenC4_pp 10-20 FR.indd 20

5/02/08 15:55:09

LES WOLFENS

21

DEUXIME PARTIE

LES MEUTES
SDENTAIRES
Les compagnies de meutes sdentaires wolfens constituent probablement larme la plus
sauvage dAarklash. Puissants, rapides, ils dfendent leurs terres avec acharnement et terrorisent
leurs adversaires par leur violence. Ils compensent leur infriorit numrique par une grande
puissance de frappes et une foi irrductible en
Yllia, leur desse. Leurs dles nhsitent pas
faire appel elle pour fortier les combattants
de la meute et accrotre leurs talents naturels
dj exceptionnels.

AB_Le WolfenC4_pp 21-25 FR.indd 21

8/02/08 14:39:50

LEVER UNE ARME

LES WOLFENS

22

Lors dune partie, chaque joueur contrle une compagnie.


Comme dans une vritable arme mdivale, cette compagnie
est compose de plusieurs groupes plus petits, les bannires,
elles-mmes divises en units. Lors de cette phase prparatoire, chaque joueur choisit ses units pour assembler des bannires conformes aux mthodes de combat dun peuple. Ces
choix sont nots sur une feuille de compagnie (cf. Annexes).
Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dterminer leectif et la composition.
Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn pour
la diriger. LIncarn dont lAutorit
est la plus leve est le
Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns peuvent
revendiquer le commandement, le joueur choisit le Commandeur parmi eux.Une unit peut compter un Incarn au maximum.

ORDRE DES BANNIRES


Chaque arme est forme selon une structure hirarchique
prcise : lordre des bannires.
Lordre des bannires est prsent sous la forme dune liste
de cinq choix. Chaque choix est optionnel, lexception de celui marqu dun ! , qui est obligatoire. Chaque choix porte
sur la Catgorie (infanterie
, cavalerie
, cratures
,
machines de guerre
ou titans
) et sur le Rang, indiqu
entre parenthses, de lunit.
Une bannire qui comporte les cinq choix est complte.
Chaque choix ne peut tre pris quune fois par bannire.
Une compagnie peut comprendre un nombre illimit de
bannires. Une nouvelle bannire ne peut tre entame que si
la prcdente est complte.
Unit dinfanterie
Unit dinfanterie
Unit dinfanterie
Unit dinfanterie
Unit de crature(

(
(
(
(
/

)!
/
/

)
)
/
/

)
) / Titan

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

LES UNITS
Dans cette section, les units des meutes sdentaires sont
passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul.
Quelques paragraphes prsentent son historique et sa tactique de dploiement, puis les informations techniques utiles
pour la jouer.

AB_Le WolfenC4_pp 21-25 FR.indd 22

La composition dune unit indique son eectif possible,


entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combattants spciaux quelle peut comporter.
Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en points
darme, ou P.A.) en fonction de son eectif, de ses options
dquipement et de ses ventuels combattants spciaux.
Note : Chaque troupe est indique en franais puis en
anglais car sur les cartes Confrontation leur nom est en
anglais

Composition dune unit


Catgorie : Indique la nature (et le Rang) de lunit.
Ces informations sont utiles pour respecter lordre des
bannires.
Effectif : Indique la quantit minimum et maximum
de combattants dans lunit.
quipement : Il est compris dans le cot de lunit.
lexception des Incarns, tous les combattants de lunit en
sont dots.
Combattants spciaux : Prcise la nature des combattants spciaux auxquels lunit a droit. Chaque combattant spcial remplace un combattant normal de lunit
pour le cot indiqu dans le tableau. Le nombre de combattants spciaux autoris par unit est indiqu dans le tableau Cot dune unit .

Tableau Cot dune unit


Eectifs standard et maximum : Pour chaque type
dunit, un tableau indique la valeur en P.A. de lunit effectif standard et maximum. Ce tableau prcise galement le
nombre de combattants spciaux autoris.
Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le
cot en P.A. de chaque combattant ventuellement ajout
leectif standard.
LES GARDIENS DES SPULTURES
Les sacrilges commis par les peuples dAarklash au
cours des ges ont contraint les wolfens former une
nouvelle caste : les gardiens des spultures. Dans les
meutes sdentaires, ces garants de lintgrit des tombes
wolfens ont fait vu de protger la spulture dun frre,
dun pre ou dun ami.
Les profanateurs de spultures wolfens savent ces gardiens froces sont dtermins se battre jusqu la mort.
Un chef de meute avis ne part jamais en guerre sans
rallier sa meute ces combattants mrites.

8/02/08 14:40:09

Porte-paroles de la desse Lune, les gardiens des runes


veillent sur les wolfens. Chacune de leurs runes reprsente un membre de la meute. En associant celle-ci avec
les signes dissmins dans la nature, un gardien des runes peut entrevoir le futur proche dun wolfen, quil soit
glorieux ou funeste.
Sur le champ de bataille, les gardiens des runes apportent
conance et rconfort. Librant les nergies mystiques,
ils en appellent Yllia pour remporter la victoire. leurs
cts, les wolfens se sentent investis par la desse-lune et
ne redoutent plus la mort.

Les chefs de meute qui conduisent leurs guerriers au-devant des compagnies des autres peuples du continent prtendent quil nest plus question dattendre que la guerre soit
leur porte. Il est selon eux temps de prendre les devants. Pour
appuyer leurs dires, ils se rfrent lre o les worgs, pres
des wolfens, foulaient le sol dAarklash en meute ; une poque o les autres peuples taient maintenus dans leurs retranchements. Ils parlent du temps o la Cration tait prserve
grce la vigilance de leurs nobles anctres, sous le regard
bienveillant dYllia.

Les meutes sdentaires


Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre factions prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut accueillir que des
combattants (troupes ou Incarns) dont la description prcise quils appartiennent cette faction ou aucune faction
en particulier.
Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe
aucune faction peut utiliser nimporte quel pro l.
La description de chaque faction comporte des informations qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent
galement des indications de jeu :

LARME WOLFEN
Les wolfens sont rassembls en compagnie sous le totem
du Loup. Ils servent Yllia, la desse-lune que tous les peuples
dAarklash connaissent et redoutent. Ils ont tabli des protectorats l o leurs anctres leur ont laiss des cercles de
pierres dresses vers lastre divin. L o vivent des espces
domines par leur instinct, les wolfens sont l pour veiller
lquilibre naturel de la Cration.

LEVER UNE ARME

LES GARDIENS DES RUNES

23

Chef de meute : Le dirigeant de la faction.


Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette
faction peut sallier.
Chaque description comporte galement un encadr qui
indique les rgles rserves cette faction.
Atout : Une compagnie de cette faction bncie de
latout indiqu ici.
Inconvnient : Une compagnie de cette faction est a ige de linconvnient indiqu ici.
Ordre des bannires : Une compagnie doit respecter cet
ordre des bannires.

Organisation
Don du Loup
Rassembls sous le totem du Loup, les enfants dYllia reprsentent le dernier rempart de la Cration contre ses ennemis.
Rpandus sur toute la surface dAarklash, ils ont su riger et
maintenir des cercles de pierres en lhonneur de leur desse.
Ces pierres leves adressent galement un avertissement tous
ceux qui oseraient pntrer sur le territoire des ls dYllia sans
leur consentement. Par leur prsence, les wolfens rappellent
tous les autres peuples que la Nature les observe et quelle se
vengera de tous ceux qui oseraient lui porter prjudice.
Le recours la force est une qualit pour bien des wolfens.
Ils lenvisagent comme une ncessit dans un monde ravag
par la guerre. Les enfants dYllia, qui ont cur de prserver
la nature, ne font usage de la force que lorsquils lestiment ncessaire, contrairement aux nations conqurantes dAarklash.
Lavnement du Ragnarok annonce des heures sombres o le
recours la force est de plus en plus frquent. Bien des meutes ont perdu de vue leurs missions de protection des cercles
de pierres et saventurent en dehors de leur protectorat pour
abattre dventuels ennemis.

AB_Le WolfenC4_pp 21-25 FR.indd 23

Les checs obtenus sur les tests de Force au corps corps


et distance des combattants dots de ce don sont relancs
une fois de plus.
LES REPENTIS
Chaque wolfen peut provoquer son chef de meute en
combat singulier pour tenter de prendre sa place. Si le
vainqueur est clment, il bannit son adversaire au lieu
de lexcuter. Aprs un temps derrance, les wolfens ainsi
vaincus essayent de rintgrer la meute en accomplissant
des exploits insenss. Sils y parviennent, ils prennent
alors le nom de repentis. Mpriss par les autres wolfens,
ils sont rass et enduits dune mixture dherbes prpare
par les mystiques de la meute an dempcher leur crinire de repousser. Cest pourquoi la plupart revtent une
cagoule de peau pour dissimuler leur gueule.

8/02/08 14:40:23

SERETHIS
Sache quun bon chasseur ne laisse jamais sa proie
lui chapper. Il est temps de passer la mise mort

LES WOLFENS

24

Incarnation
Serethis est un orphelin. Petit croc, il fut recueilli par des
wolfens nomades qui traversaient la fort de Diisha. Sous leur
tutelle, il voyagea jusquaux plaines dAvagddu o le gibier tait
abondant et les meutes moins territoriales. Il sadapta comme
les autres enfants de la meute cette vie nomade, allant dun
point deau un autre, vitant si possible larontement avec
les tribus barbares.
Cette vie derrance tourna malheureusement au drame lorsque la route de sa meute croisa celle dune bande de drunes en
qute de distraction. Les drunes, plus nombreux, parvinrent
tuer tous les guerriers wolfen malgr de nombreuses pertes.
Une femelle de la meute tait cependant reste en retrait et
emmena avec elle Serethis et deux autres jeunes wolfens qui
ntaient pas encore en ge de se battre. grandes enjambes,
ils remontrent vers le nord en essayant de mettre le plus de
distance possible entre les drunes et eux. Ils vcurent ainsi
plusieurs semaines dans la crainte dtre rattraps par leurs
assaillants assois de carnage ou de croiser des maraudeurs
gobelins en qute desclaves vendre au march.
Ne faisant que de courtes haltes, les quatre wolfens nirent
par atteindre le couvert des arbres de la grande fort de Diisha.
Il ne leur fallut pas longtemps pour rencontrer une meute et
demander lintgrer. Face ces trois jeunes wolfens et la
femelle, le chef de meute fut plus conciliant qu laccoutume,
conscient quil navait pas d tre vident pour ces quatre rescaps de parvenir jusquici. Aprs rexion, il fut convenu
quils pourraient intgrer la meute.

AB_Le WolfenC4_pp 21-25 FR.indd 24

Serethis, qui avait dj connu lexprience de lintgration


au sein dune nouvelle meute, sadapta plus facilement et plus
rapidement que les autres rescaps. Jeune croc, il intgra le
groupe des chasseurs, apprenant avec eux les techniques de
chasse et d embuscade.
Quand vint lge de prouver quil tait un adulte, le chef de
meute lenvoya prs de la tombe de Tyresiax le Scribe. La rumeur courait quun gardien avait retrouv sa spulture et quil
maintenait une garde vigilante auprs du tertre. Dautre part,
des claireurs avaient vu des hommes traner aux alentours.
Ramener la tte de ces pillards serait une bonne occasion pour
Serethis de montrer tous sa valeur et sa bravoure.
Serethis entama son priple vers la tombe de Tyresiax, esprant trouver la trace de ces hommes et les pister. Ses recherches nirent par porter leurs fruits lorsquil dcouvrit un feu
de camp teint et des empreintes. Lanc sur cette piste, il ne
vit pas les hommes lpier. Certains pillards taient en eet
rests en retrait an de couvrir leurs compagnons en cas de
danger.
Lorsquelles virent ce jeune croc, les sentinelles se mirent
en position pour lencercler et lliminer. Toutes ces manuvres navaient cependant pas chapp un autre wolfen du
nom dIsakar, qui tait lui aussi la poursuite de ces pillards.
Voyant que le chasseur tait devenu la proie, Isakar et ses
wolfens lancrent lassaut. Serethis, alert par les cris de
guerre, releva la tte et comprit quil stait laiss surprendre.
Aprs avoir analys la situation, il se jeta dans la bataille, prtant main-forte aux autres wolfens qui venaient de lui sauver
la vie.
Une fois les derniers hommes mis en fuite, Isakar se prsenta
Serethis. Aprs quelques changes, il lui proposa de lescorter jusqu la tombe de Tyresiax. L-bas, les wolfens rent la
rencontre de Deliox, un gardien des spultures, et apprirent
lhistoire de Tyresiax le worg, le premier scribe wolfen.
Serethis resta plusieurs jours en compagnie de Deliox. Ils
assistrent ensemble au dpart dIsakar et de ses compagnons.
Le jeune croc se rsigna ensuite quitter Deliox et rejoindre
sa meute. Sa qute avait chou car sans lintervention dIsakar, il serait mort. En outre, il ne pouvait se rsoudre ramener les trophes de pillards quil navait pas tu lui-mme. Le
cur plein damertume, il t part de son revers la meute.
Fort du, le chef le bannit, lui interdisant de porter le nom de
la meute et de traverser nouveau son territoire.

SERETHIS

20

8/02/08 14:40:37

AB_Le WolfenC4_pp 21-25 FR.indd 25

une meute le temps de la bataille puis reprend sa route au gr


de la volont dYllia. Serethis se considre aujourdhui comme
le champion des chasseurs et a cur de pouvoir leur enseigner tout ce quil sait. Tout comme Deliox lavait fait pour lui,
il nhsite pas prendre sous son aile de jeunes wolfens et
parfaire leur entranement pour en faire de braves guerriers.

Tactique
Serethis est un champion parfait pour accompagner une
unit de chasseurs. Disposant dun mouvement considrable,
de bonnes capacits de combat et dun artefact confrant la
comptence claireur son unit, il peut sapprocher dangereusement de toute unit de tireurs adverses.
Il convient de dployer Serethis et son unit le plus tard
possible a n dempcher tout adversaire danticiper ses intentions et, si possible, une fois la position des units de tireurs adverses connue.

LEVER UNE ARME

Serethis, qui commenait avoir une certaine exprience


de la solitude, dcida de rejoindre Deliox. Ravi davoir un peu
de compagnie, le gardien des spultures le prit sous son aile
et dcida de parfaire son apprentissage. Pendant des nuits, le
vieux gardien lui conta lhistoire de Tyresiax et des worgs, des
connaissances quil avait pu dchi rer sur la tombe du worg et
de celles inscrites sur les bandelettes de murmures.
Un jour, alors quil allait chercher de leau, Serethis vit une
trange brume recouvrir la source. Il entendit dabord un
bouillonnement, puis des clapotis de plus en plus rapides. Serethis scruta la brume, mais ne parvint pas distinguer lorigine du bruit. Alors quil sapprochait du rebord, une grande
colonne deau jaillit dans un tourbillon dcume. Le wolfen
fut projet en arrire. Reprenant ses esprits, il vit son agresseur onduler et prendre forme. Des bras translucides jaillirent
alors et un visage vaguement humain se dessina au milieu de
la colonne. Avant quil puisse ouvrir la bouche, Serethis fut assailli par llmentaire dEau. Celui-ci parlait une langue que
Serethis ne pouvait comprendre, mais les intentions de cette
crature taient claires : elle voulait sa mort !
Guid par son instinct, Serethis ne tarda pas attaquer
llmentaire. Malheureusement, les coups quil portait semblaient inecaces, senfonant dans le corps de la crature
comme dans de leau. Alors quil se retrouvait impuissant,
Serethis fut projet dans la source. Il tenta de reprendre son
soue mais sentit une treinte puissante le tirer vers le fond.
Au bord de lasphyxie, Serethis commena sentir ses yeux
se fermer. Ses doigts raclrent le sable. Alors quil sentait sa
mort venir, ses mains se refermrent sur un manche. Dans un
dernier sursaut, il frappa l o il pensait que se tenait le bras de
la crature. Un clair aveuglant la frappa et Serethis fut projet
hors de leau.
Le jeune chasseur scrasa violemment contre la pierre et
put entendre une sorte de grognement provenir de la source.
Reprenant son soue, il contempla la lance quil tenait entre
ses mains.
Heureux davoir pu chapper la mort, Serethis sempressa
daller raconter son histoire Deliox et de lui montrer sa lance.
Aprs discussion, ils en conclurent que ce ne pouvait tre
quun don dYllia. Pour une raison que Serethis ne connt pas,
elle avait port son regard sur lui et lartefact tait un de ses
lixirs. Il tait dsormais un Incarn.
Serethis quitta sa retraite paisible et Deliox pour senfoncer
de nouveau dans la grande fort de Diisha. L-bas, il perfectionna son art et dcouvrit les proprits magiques de la lance.
Au contact de leau, cette dernire crait une brume, masquant ainsi son porteur et ceux qui lentouraient.
Cette lance lui permit maintes reprises de djouer la
vigilance de chasseurs wolfens. Trs vite, la rumeur de la
prsence dun chasseur invisible se rpandit parmi les meutes de Diisha.
Serethis nit par gagner la reconnaissance des chefs de
meute et prit part au combat leurs cts.
Maintenant que le Ragnarok a clat, Serethis est heureux
de pouvoir apporter son soutien et de mettre ses talents au
service des autres meutes. Le fait quil nait pas vraiment dattaches lui permet de voyager dun groupe lautre. Il se joint

25

Formation dune unit


Serethis peut intgrer nimporte quelle unit de chasseurs.
Il ne remplace pas un combattant, mais sajoute leectif dj
prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Serethis : 225 P.A.
Rsurrection/Duel : 5
points dlixir.
Lance : Un combattant
dot dune lance peut attaquer les adversaires son
contact ou situs moins
de 3 cm.

Attributs
Serethis dispose de 1
point pour acheter ses artefacts.
Lance des brumes (1) : Cet artefact procure son porteur,
ainsi qu lunit quil accompagne, la comptence claireur . Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une zone de
dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre
dployes nimporte o sur le champ de bataille mais hors du
contact dune unit ennemie.

Exploit : Instinct de prdation


Lusage dInstinct de prdation est dclar au moment o
lunit de lIncarn devrait tre active. Pour 2 points dlixir,
le joueur active la place une autre unit de son camp. Les
cartes correspondant aux deux units sont interverties dans
la squence dactivation. En mode Maraudeur , cet exploit
permet de mettre la carte de lunit de lIncarn en rserve.
Cette rserve sajoute celle auxquelles a droit le joueur.

8/02/08 14:40:42

LE TRNE DES TOILES


Territoire : Le Sud de la fort de Caer Mn.
Chef de meute : Onyx.
Allis de prdilection : Les gardiens de Quithayran.

LES MEUTES SDENTAIRES

26

Certaines meutes manquent dtre dtruites cause dennemis


trop puissants et acharns Dautres par pur aveuglement. Le
Trne des toiles entre plutt dans la seconde catgorie. Ses
membres se prtendaient les parangons de
leur race, lincarnation mme des qualits
wolfens, plus encore que le Chne rouge
ou le Sentier dopale. Guids par des
chefs puissants comme YAnrylh,
les membres de cette meute nont
connu que la gloire, gnration
aprs gnration. Pourtant, il y a
quelques annes, le dpart dune
wolfen particulirement prometteuse, Managarm, changea le
cours de lhistoire du Trne des
toiles. Lorsquelle quitta la meute
pour grossir les rangs des Dvoreurs,
Killyox, alors la tte de la meute, envoya ses meilleurs guerriers pour la convaincre de revenir. Tous prirent.

Prive de ses membres les plus aguerris, la meute tomba sous les
coups ports par les allis des Mandres des Tnbres. Leurs ennemis surgissaient des entrailles chtoniennes dAarklash ou des
Royaumes de Tnbres contrls par les matres dAchron.
Seuls survcurent Killyox, dchu de
son statut, Onyx et Irix. Onyx, assoi
de vengeance, rassembla une poigne
de wolfens an dexterminer leurs
ennemis. Les plus jeunes et les plus
gs de la meute furent laisss euxmmes.
Sans lintervention dYllia, le Trne
des toiles aurait pu disparatre jamais. La desse-lune rappela YAnrylh
quelle avait autrefois maudit et le chargea de
convaincre Onyx de relever le cercle de pierre de la
meute. Ensemble, ils rassemblrent des wolfens qui
nacceptaient pas de reculer devant lalliance des forces
chtoniennes et dmoniaques.

JOUER LE TRNE DES TOILES


Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires Loup pour constituer sa compagnie, mais il ne peut
en utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires du
Trne des toiles bncie des atouts et inconvnients cidessous.

Tain
Kel-An-Tiraidh
Drun-Amaith

Atout Trne des toiles : Le joueur contrlant une


compagnie du Trne des toiles dispose dune rserve
supplmentaire durant la phase dactivation.

Dun Scaith

Inconvnient Trne des toiles : An de montrer leur


bravoure au combat, les units dune arme du Trne des
toiles ne peuvent pas tenter de dsengagement volontairement.
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
(
)!
Unit dinfanterie
( /
Unit dinfanterie
(
/
Unit dinfanterie
(
/
Unit dinfanterie ou de crature

Tar-Haez
Cadwallon
)

Loth
)
)

Laverne
/

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 26

Territoire perdu

Aneirin

8/02/08 14:44:35

Il est temps de montrer nos proies quelle est leur vritable place.

Incarnation
Onyx est n dans la meute du Trne des toiles, la plus
crainte et la plus clbre dAarklash. Il a grandi au ct de
Killyox, de Kassar et de Managarm dans la fort de Caer Mn.
Son enfance a t berce par les lgendes des anciens hros de
la meute, des rcits dhonneur et de ert.
Dun temprament autoritaire et indpendant, Onyx
scarta bien vite de Kassar et de Killyox, exaspr par leur
rivalit. Il prfrait passer de longs moments avec Managarm
parfaire ses talents de guerrier et de traqueur.
Les deux wolfens chassaient souvent ensemble. Onyx prenait plaisir pister ses proies et tendre des piges. Managarm, elle, apprciait surtout le combat et la mise mort. Chacun respectait les talents de lautre.
Puis vint le moment du passage lge adulte. Les anciens
taient persuads que le lien entre les deux wolfens ne pourrait
tre que bnque pour la meute. Pour le renforcer, ils permirent Onyx et Managarm da ronter cette preuve ensemble.
Se reposant lun sur lautre, les deux wolfens triomphrent
aisment des preuves. Ils taient dsormais membres part
entire du Trne des toiles. Killyox et Kassar, dj reconnus
comme des adultes par leurs pairs, ne manqurent pas de les
fliciter.
Onyx et ses compagnons dvelopprent leurs talents au l
des saisons et nourent un solide sentiment fraternel au combat. Ce fut contre les Syhars quOnyx remporta sa premire
victoire.
Les Scorpions, mens par un champion Kratis, lancrent
un raid contre le Trne des toiles. Ils avaient pour mission de
rapporter un spcimen wolfen an dexploiter son code gntique. Pendant que des clones faisaient diversion et loignaient les
guerriers de la meute, le Kratis,
accompagn de quelques soldats,
parvint capturer un chasseur
wolfen.
leur retour au cercle de pierre,
les guerriers dcouvrirent la disparition. Avec quelques guerriers
crocs, Onyx partit la poursuite
des ravisseurs. Il retrouva rapidement la piste des Syhars et leur
tendit une embuscade.
la t dans les fourrs, les
wolfens bondirent sur leurs ennemis. La vue de ces hommes
faits de chair et de mtal, une
perversion de la nature, brisa leur
lan. Le champion Kratis ragit
promptement. Sinterposant entre
les assaillants dconcerts et son

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 27

captif, il faucha les deux premiers wolfens. La sauvagerie des


guerriers ne pouvait rien contre la rapidit et la puissance articielles du Syhar. Constatant que le combat tournait en sa dfaveur, Onyx chargea le Kratis et ordonna ses compagnons
de librer le jeune chasseur.
Lengeance des Tnbres repoussa sans peine les premiers
assauts du courageux wolfen. Onyx avait beau tenter de grier
et de mordre, sa proie lui chappait avec une agilit surnaturelle. Les uides rpugnants qui coulaient dans les veines de la
crature en taient certainement la cause. Onyx, perdant son
sang par plusieurs entailles, se fora alors penser en chasseur.
Sa proie tait monstrueusement puissante, mais elle tait, au
moins partiellement, de chair. Et, malgr toutes les drogues de
combat, la chair spuise. Onyx se mit donc sur la dfensive.
Labomination syhare et le wolfen combattirent longuement. Onyx seorait dconomiser ses forces, esquivant et
feintant. Le Kratis, lui, devenait de plus en plus enrag. Repassant brusquement lattaque, le wolfen bondit. Le Kratis
ragit avec une rapidit surprenante mais leet de ses drogues stait estomp. Onyx passa sous sa garde et dchiqueta
la gorge de sa proie, qui seondra dans un rle inhumain.
puis, cur par lodeur de son ennemi tomb, lenfant
dYllia promena un regard las autour de lui. Ses compagnons
avaient accul le dernier Syhar et le jeune chasseur tait sain et
sauf. Soulag, Onyx reporta son attention sur le Kratis.
Ses yeux tombrent sur larme du Syhar. Un instinct imprieux sempara de lui. Incapable de rsister, il sapprocha et
ramassa la lame.
Quelques annes plus tard, Killyox devint le chef de la meute
du Trne des toiles. Intransigeant envers tous les trangers, il
ordonna de nombreuses attaques contre les intrus et les campements en bordure de son territoire. Naturellement, Onyx,
Kassar et Managarm furent au premier rang.
Cette fraternit fut cependant branle lorsque Kassar fut
chass du groupe suite un dirend avec Killyox. Managarm
et Onyx ne prirent pas part la querelle et se rangrent du
ct de lalpha de la meute.
La suprmatie du Trne des
toiles prit brutalement n en 999
avec lavnement de Vile-Tis. Managarm, succombant aux rvlations de la Bte, partit rejoindre les
Dvoreurs. Esprant la ramener
la raison, Onyx partit sa poursuite. Killyox ordonna mme aux
meilleurs guerriers de la meute de
laccompagner.
Malgr ses eorts, Onyx ne parvint pas convaincre la rengate.
Impuissant, il assista au spectacle
de son amie massacrant les wolfens envoys par Killyox. Lorsquil
vit le plaisir quelle prenait cette
tuerie, il comprit que nul espoir
ntait plus permis pour elle. Pour
le Trne des toiles, Managarm devint la Tratresse .

LE TRNE DES TOILES

ONYX

27

8/02/08 14:45:10

ONYX

15

ses pertes dans les rangs adverses. Dispos au contact dun


grand nombre dadversaires, Onyx peut faire plus de deux
pertes par combat, surtout sil parvient dclencher lInstinct de prdation.
Accompagn dune unit de crocs, Onyx est un adversaire
redoutable. Ces derniers viteront quil soit pris pour cible.
Leurs attaques ajoutes celles dOnyx vous assureront
dradiquer lunit adverse, surtout sils disposent du bonus
de charge.
En n, sa valeur de Peur garantit lunit quil accompagne
de meilleures chances de russir les tests de Courage.

Formation dune unit

LES MEUTES SDENTAIRES

28

La meute tait exsangue aprs la mort de tant de guerriers.


Il ne fallut pas longtemps Azal, une ncromancienne qui
rvait de sentourer de wolfens zombies, pour saisir loccasion. Accompagne de ses cratures dmoniaques, elle attaqua la meute prive de dfenseurs et anantit sans peine cet
ennemi autrefois si redout. Seuls Killyox, Irix, et Onyx en
rchapprent.
Toutefois, Onyx subit de nombreuses blessures durant
cette bataille. Aux portes de la mort, son esprit rencontra
celui dYllia. La desse lui donna la force ncessaire pour
surmonter ses blessures et survivre la rontement. Aussitt, sa fatigue senvola, remplace par une vigueur invincible,
une extraordinaire impression de puissance. Onyx se sentit
plus lucide, plus pur.
Onyx venait de connatre une incarnation. Cependant, Yllia ne manqua pas de lui rappeler que viendrait un jour o il
devrait la remercier pour cette faveur.
Aprs cette terrible dfaite, les trois survivants se sparrent, pleins de haine pour les serviteurs des Tnbres. Irix
partit en qute pour Yllia et Killyox devint un paria. Onyx
resta seul pour relever le cercle de pierres et faire renatre le
Trne des toiles.
Obsd par la dfaite infmante de sa meute, Onyx ne songeait plus qu se venger. Sa ert et son assurance avaient
t renverses. Accompagn dune poigne de wolfens quil
avait rassembls, il tait constamment au combat. Yllia, mcontente de labandon du cercle du Trne des toiles, mit un
terme cette fuite en avant en faisant appel un wolfen immortel, YA nrylh. Les nombreux combats et connaissances
de ce dernier parvinrent canaliser la fureur dOnyx et lincitrent relever le cercle de pierres.
lcoute des conseils aviss de YA nrylh, Onyx dirige
dsormais la meute dune poigne de fer tout en poursuivant
son combat contre les Tnbres. la tte des wolfens les plus
dtermins et les plus sauvages, il naura pas de rpit tant
quil naura pas dchir Azal de ses gries.

Tactique
Onyx est un parfait combattant de Rang 1. Grce au don
du Loup lui permettant de relancer ses checs sur ses tests
de Force et la Lame de Kratis qui dcale la lecture des tests
de Force vers la droite, il est assur de faire de nombreu-

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 28

Onyx peut intgrer nimporte quelle unit de crocs. Il ne


remplace pas un combattant, mais sajoute leectif dj
prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Onyx : 185 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir.

Attributs
Onyx dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
Lame de Kratis (1) : Le rsultat obtenir sur les tests de
raliss par Onyx est lu
Force au corps corps
une colonne plus droite.
Amulette du Loup (1) : Cet artefact ne peut tre jou
que lorsque Onyx et YA nrylh sont dans la compagnie. Dans
ce cas, Onyx doit en tre quip. Cet artefact confre Onyx
une Autorit de 3 lorsquil la porte.

Exploit : Instinct de prdation


Lusage dInstinct de
prdation est dclar
au moment o lunit
de lIncarn devrait tre
active. Pour 2 points
dlixir, le joueur active
la place une autre unit
de son camp. Les cartes
correspondant aux deux
units sont interverties
dans sa squence.
Lusage de cet exploit
est dirent en mode
Maraudeur . Il permet de mettre la carte
de lunit de lIncarn
en rserve. Cette rserve
sajoute celle auxquelles a droit le joueur.

8/02/08 14:45:15

De la mort je reviens, et dans la mort je vais tenvoyer.

Incarnation
YAnrylh naquit en 582 dans la fort de Caer Mn. La nuit
de sa naissance, Yllia tait rouge sang. Un bien sinistre prsage. Toutefois, le pre de YAnrylh, chef de la meute, refusa
dcouter les avertissements des anciens : le sang des worgs
tait puissant chez ce nouveau-n.
Enfant, YAnrylh tait robuste, vigoureux, imptueux et colrique. Les jeunes crocs redoutaient ses accs de fureur aveugle. Pouss par son instinct de prdateur, il se battait constamment pour tablir sa domination.
peine adulte, il combattit avec sa meute pour protger
son territoire contre les Keltois. Frapps par trois annes de
scheresse conscutives, les barbares venaient piller les terres de chasse des wolfens pour se nourrir. Aprs une de ces
batailles, une querelle clata entre YAnrylh et son pre. Ils
convoitaient tous deux le mme trophe, une pierre prcieuse rcupre
sur le cadavre dun Keltois. YAnrylh,
furieux quon lui tienne tte, se jeta
toutes gries dehors sur son parent.
Il tait jeune et inexpriment, mais
sa force tait colossale. Le combat
fut bref. LorsquYAnryhl se releva,
un sourire carnassier aux lvres, son
adversaire gisait au sol. Il avait la nuque brise. Aprs concertation, les
dles wolfens choisirent YAnrylh
comme nouveau chef de meute. Avec
sa carrure de prdateur et son temprament agressif, nul ne lui contesta ce
privilge.
En 608, la moiti de la meute prit
la suite dune impitoyable bataille
contre les humains. La premire dcision que YAnrylh prit en
tant que chef fut dliminer la menace et dexterminer tous les
Keltois quil croiserait.
Pendant les neuf annes qui suivirent, le Trne des toiles
terrorisa la rgion. Enfants, femmes, vieillards, nul nchappait
la fureur de YAnrylh, possd par linstinct du prdateur.
Bientt, il ne resta plus aucun village keltois au sud-ouest
dAvagddu. Faute de proies traquer sur leur territoire, YAnrylh et les siens sen prirent aux gobelins et aux compagnies
akkylanniennes aux alentours. La rgion fut plonge dans la
guerre. La sauvagerie du chef du Trne des toiles devint lgendaire. Sa renomme dpassa les frontires et ses victoires
attirrent mme lattention dYllia.
Elle t de lui un Incarn lorsquil saventura jusquaux portes du Temple du Nord en 618. Aux prises avec un contingent
dA kkylannie men par un dle de Merin, il faillit perdre la
vie. Guid par son instinct, YAnrylh se prcipita sur ce dvot.
La fureur du fauve sopposa au feu puricateur du dieu ign.
La violence du combat tait telle que de part et dautre, les soldats sinterrompirent pour regarder larontement.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 29

Malgr sa force colossale, YAnrylh ne parvenait pas atteindre son adversaire qui sentourait de ammes protectrices infranchissables. Ce dernier maintenait le wolfen lcart
tout en lui inigeant de terribles brlures grce aux pouvoirs
de sa foi. YAnrylh sentait la victoire lui chapper et ses forces commenaient dcliner. Risquant le tout pour le tout, il
dcida de recevoir lattaque du dle de plein fouet, pour lui
arracher le sceptre qui servait de focus ses pouvoirs. Ce nest
quen brisant le sceptre de commandement quil put mettre
n aux imprcations de son adversaire et se dbarrasser des
serviteurs de Merin.
Cette victoire fut un symbole pour les wolfens et un signe de
supriorit sur les esclaves de la Lumire. Leur volont dimposer une vision trique aux autres peuples avait t branle. Cependant, les blessures de YAnrylh et les nombreuses
pertes de la meute les contraignirent battre en retraite, laissant loccasion aux survivants akkylanniens de se rfugier
derrire les murs protecteurs du Temple. Yllia vit en YAnrylh
un champion pour incarner les idaux de lInstinct. Elle t de
lui un Incarn et lui enseigna lart de
la divination. YAnrylh, fort de ses
nouveaux pouvoirs, ne songea qu
plus de carnages et de batailles pour
mener sa destine.
En reprsailles, le Temple du Nord
mit sur pied une expdition punitive
dans la fort de Caer Mn. Les templiers employrent la ruse pour liminer YAnrylh : aprs avoir franchi
les frontires du territoire de la meute
du Trne des toiles, ils allumrent
plusieurs foyers dincendie an de disperser les wolfens, puis encerclrent le
chef de meute spar de ses guerriers.
YAnrylh chargea pour briser les rangs
des assaillants, mais les humains se
replirent. Fou de rage, le wolfen se
lana leur poursuite. Lorsque son instinct lavertit du pige, il
tait dj trop tard. Des lets sabattirent sur lui et lemprisonnrent ; YAnrylh se dbattit comme une bte furieuse, mais il ne
parvint qu resserrer ses entraves. Les fusiliers rests en retrait
savancrent alors et rent feu sur le chef sans dfense.
Les balles le transpercrent de part en part. YAnrylh sentit
la vie scouler par ses blessures. Frissonnant la froide caresse de la mort, il invoqua laide dYllia, mais la desse-lune
ne lui rpondit pas. Abandonn, plein damertume, le chef
wolfen bris rendit son dernier soue.
YAnrylh fut condamn errer sous la forme dun esprit :
Yllia avait tolr ses accs de colre et de carnage tant quil lui
apportait la victoire. Cette dfaite fut loccasion de montrer ce
quattendait la desse de ses hros. Incapable de communiquer
avec les siens, le wolfen sombra dans la folie. Les sicles passrent. Impuissant, YAnrylh assista lvolution de sa meute.
la veille du Ragnarok, il fut tmoin du dpart de Managarm et de la chute du Trne des toiles. Yllia rappela alors
elle cet ancien dle quelle avait puni. Elle lui redonna une enveloppe charnelle et lui permit de fouler nouveau le monde

LE TRNE DES TOILES

YANRYLH

29

8/02/08 14:45:21

des vivants. En change, il devrait convaincre Onyx de relever


le Trne des toiles et lassister dans sa tche en tant que dle
de la meute.
YAnrylh assume dsormais le rle dun dle entirement
dvou la cause de sa desse. Il partage ses connaissances
avec Onyx et le conseille dans sa guerre contre les Mandres
des Tnbres. Le Ragnarok est pour lui une occasion rve de
montrer sa bravoure et de librer toute la rage accumule durant des sicles. Il reste tout de mme prudent an de ne pas
dcevoir sa desse mais ne dsespre pas dassumer de nouveau le rle de chef de meute.

Tactique

LES MEUTES SDENTAIRES

30

YAnrylh est un puissant Incarn dont ladversaire doit apprendre se mer. Sa haute valeur de Peur est un atout supplmentaire pour prendre lavantage.
Ses miracles et ses caractristiques leves en font un appui
utile pour accompagner une unit de prdateurs sanglants.
Les communions telles que Arme de la destine ou Baiser de la louve assurent une grande longvit lunit et
Rage aveugle ou Condamnation du chasseur permettent de triompher de nimporte quelle unit adverse au corps
corps. YAnrylh et son unit de prdateurs risquant fort
dattirer toute lattention de ladversaire, il faudra se montrer
prudent et proter de tous les couverts pour frapper convenablement. Il sera parfois utile de dtourner lattention de votre
adversaire en envoyant YAnrylh et ses prdateurs le plus loin
possible des objectifs de mission. Votre adversaire focalisera
alors toute son attention sur votre champion et laissera ainsi
le chemin libre vos autres units pour dcrocher la victoire.
Enn, en tant que dle de Rang 3, il a accs aux communions
Pleine lune et Appel dEkynox qui ne manqueront pas
daugmenter la puissance de votre arme dans le premier cas,
et de faire de votre Incarn de Rang 3 un demi-dieu, dans le
second cas.

Formation dune unit


YAnrylh peut intgrer nimporte quelle unit de prdateurs
sanglants. Il ne remplace pas un combattant mais sajoute
leectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

YANRYLH

Recrutement de lIncarn
YAnrylh : 380 P.A.
Rsurrection/Duel : 8 points dlixir.
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Tueur-n : Lorsquil eectue un test dAttaque au corps
corps, le joueur jette un d de plus. Ce d nest pas un d supplmentaire et peut faire lobjet de relances.

Attributs
YAnrylh dispose de 3 points pour acheter ses artefacts et
ses communions.
YAnrylh est un dle du culte dYllia. Il matrise les aspects
de laltration, de la cration et de la destruction.
Bandelettes spectrales (1) : YAnrylh acquiert thr. Les
rsultats + , + et
sont interprts comme des + lors
des tests dAttaque raliss par ladversaire lencontre dun
thr.
paulire ensanglante (1) : Annule le premier point de
dgt que subit YAnrylh chaque test de Force qui lui est inig.
Le Tranchant de YAnrylh (2) : Lusage de cet artefact est
dclar une fois par tour, lors de lactivation de YAnrylh. Tous
les ennemis au contact de son unit subissent un test de Force
dont la valeur daction est 6.

Exploit : Instinct de prdation


3

15

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 30

11

Lusage dInstinct de prdation est dclar au moment o


lunit de lIncarn devrait tre active. Pour 2 points dlixir,
le joueur active la place une autre unit de son camp. Les
cartes correspondant aux deux units sont interverties dans
sa squence.
Lusage de cet exploit est dirent en mode Maraudeur .
Il permet de mettre la carte de lunit de lIncarn en rserve.
Cette rserve sajoute celles auxquelles a droit le joueur.

8/02/08 14:45:27

Territoire : Entre Caer Mn et le Plateau des


gants.
Chef de meute : Isakar.
Allis de prdilection : Keltois sessairs.
La meute des Collines du crpuscule est
passe plus prs de la destruction quaucune
autre. Une bande de mercenaires abattit son
cercle de pierre et extermina tous ses membres, lexception dun seul : malgr des blessures qui auraient tu
nimporte quel autre wolfen, Isakar survcut. Grce
laide de tribus humaines du clan des Sessairs, Isakar se
vengea des mercenaires et t renatre sa meute.

JOUER LES COLLINES DU CRPUSCULE


Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du
Loup pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires des Collines du
crpuscule bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout des Collines du crpuscule : Le joueur choisit
une unit des Collines du crpuscule. Celle-ci acquiert la
comptence claireur . Lorsque la compagnie est mise
en jeu dans une zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur
le champ de bataille mais hors du contact dune unit
ennemie.
En outre, le joueur peut recruter jusqu deux units du
Minotaure par bannire lors de la constitution des armes.
Ces units rpondent lordre des bannires des Collines
du crpuscule et deviennent des units du Loup : elles perdent le don du Minotaure au prot du don du Loup.
Le commandeur de la compagnie est toujours un hros
originaire du Loup.

Aujourdhui, les Collines du crpuscule sont


encore loin de pouvoir acher la conance arrogante des meutes plus importantes et plus
puissantes. Il leur faut reconstituer des effectifs viables et protger leur territoire des
nombreuses bandes de soudards qui pullulent depuis que le Ragnarok a clat.
Jusqu rcemment, Isakar pouvait
compter sur les tribus dAvagddu vivant
proximit pour protger son territoire. Toutefois, la situation a chang. La meute doit
dsormais assurer seule sa dfense, mais ses
eectifs sont encore trop rduits. Cest pourquoi
les Collines du crpuscule accueillent tous les rfugis
sessairs qui se prsentent, sans autre condition que leur
bonne volont, lindispensable soumission au chef de meute et
la dlit aux enseignements dYllia.
Isakar transmet ses frres de meute une partie des savoirs
quil a acquis au contact des hommes. Les rgles de la stratgie et de la tactique sont ainsi enseignes dans la meute. Si les
Collines du crpuscule sont encore loin des ranements stratgiques du royaume dA lahan ou de lempire du Syharhalna,
elles utilisent nanmoins avec succs des techniques de gurilla aussi ecaces quinattendues.

Territoire perdu
Kel-An-Tiraidh

LES COLLINES DU CRPUSCULE

LES COLLINES
DU CRPUSCULE

31

Tain
DrunAmaith

Inconvnient des Collines du crpuscule : La compagnie perd immdiatement la partie si elle perd toutes ses
units de Rang 1.
Dun Scaith
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
ou de cavalerie (
Unit dinfanterie ou de crature / (
( /
)
Unit dinfanterie

/
)

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 31

Cadwallon
Tar-Haez

8/02/08 14:45:33

ISAKAR
Sans rexion, la puissance est comme un coup dpe
dans leau. Sans ardeur, la connaissance est comme lair :
inconsistante.
Le mlange des deux est comme un guerrier spasme, explosif.

Incarnation
Isakar est n aux abords du Mur des gants, au nord de la
plaine dAvagddu. Il grandit au sein de la meute des Collines
du crpuscule. Protg par les siens, il apprit vivre aux cts
de gobelins et de nomades humains.

LES MEUTES SDENTAIRES

32

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 32

La position gographique de la meute obligeait les wolfens


se tenir sur leurs gardes. Isakar fut donc trs tt confront aux
rigueurs de la guerre et au maniement des armes. Ses ans lui
apprirent dvelopper ses talents de prdateur et se battre
toutes gries dehors ; il prfrait pour sa part manier le javelot
pour frapper sa proie de loin, avant de lui porter un coup fatal
au corps corps. Son apprentissage fut toutefois troubl par
les exactions des ncromanciens en qute de spultures wolfens profaner et par les Keltois drunes la recherche danciens artefacts.
Isakar dveloppa un temprament solitaire. Il se dsintressa des querelles de pouvoir, prfrant sadonner la chasse
et la garde du cercle de pierres. Ses talents de chasseur allaient le confronter son premier grand ennemi.
Rejn dOrbeh, un redoutable chasseur de fauves, sacharnait dbusquer les wolfens pour les
tuer et faire de leur tte des trophes de chasse.
Accompagn de mercenaires, il croisa la route
dIsakar et de sa meute. Les wolfens subirent de
plein fouet lassaut men par Rejn et ses sbires.
Traqus comme du vulgaire gibier, ils tombrent
dans une embuscade. Le combat fut sanglant et
les wolfens ne purent triompher. Les uns aprs
les autres, les compagnons dIsakar scroulrent
dans une mare de sang, la vie scoulant de leurs
corps meurtris.
Lors de cette bataille, Isakar parvint approcher Rejn mais ce dernier, rompu aux arts de
la guerre, repoussa ses attaques et parvint lui
crever un il. Ds lors, le visage balafr dIsakar nintressa plus le chasseur qui le laissa pour
mort.
Yllia avait suivi avec attention ce combat. Elle
o rit Isakar loccasion de se venger en faisant de
lui un Incarn.
Le wolfen fut soign et ramen par des Keltois
leur campement. Accabl, il comprit quil tait
le seul rescap de sa meute. Mant dans un premier temps, il se mla peu peu aux hommes et
apprit leurs manires, leur langue et leur mode de
vie. Le contact de ces humains lui apprit la ruse et
la temprance, et son esprit devint plus fort.
Au terme de sa convalescence, Isakar parvint
sadapter aux murs guerrires des Keltois. Il
participa leurs chasses, sacquittant ainsi de sa
dette. Il noublia cependant pas son honneur ; il
rvait de venger les siens. Lorsquil se sentit prt,
il remercia les Keltois et partit la recherche de
Rejn. Tant quil naurait pas accompli sa vengeance, on lappellerait le Veilleur.
Avant son dpart, le wolfen reut une lance
forge la veille par le meilleur des forgerons de la
tribu. Lorsquil sentit la lumire de la lune rayonner sur la lame, il sut quil en ferait son javelot.
Les Keltois lui annoncrent alors quils avaient
baptis cette arme la Lance du long sommeil car
elle bnciait des faveurs dYllia.

8/02/08 14:45:55

Formation dune unit


Isakar peut intgrer nimporte quelle unit de traqueurs. Il
ne remplace pas un combattant mais sajoute leectif dj
prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Isakar : 250 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Dsengagement : Une unit compose de combattants
dots de cette comptence ne subit pas de pertes lorsquelle
se dsengage.

Attributs
Isakar dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
La Lance du long sommeil (1) : Le combattant gagne
un d de combat de plus pour chaque chec obtenu par son
adversaire lors dun test dAttaque au corps corps son encontre. Il utilise ses ds une fois les attaques adverses rsolues
comme si lunit tait active, mme sil a t limin. Ces ds
peuvent tre lobjet de relances.

LES COLLINES DU CRPUSCULE

Son priple mena Isakar prs de la fort de Caer Laen. Ne


pouvant a ronter seul Rejn et ses mercenaires, il demanda
laide dune meute qui vivait l. Il passa donc plusieurs preuves pour enn tre reconnu comme membre part entire.
Puis Isakar partit en chasse, accompagn de guerriers wolfens. Plusieurs semaines plus tard, ils retrouvrent la trace de
Rejn et ses mercenaires. la faveur des premiers rayons dYllia, ils donnrent lassaut. Lorsquils eurent massacr le dernier
des acolytes de Rejn, les wolfens encerclrent le chasseur. Le
Veilleur entra alors dans le cercle. Fidle son instinct, il savoura sa vengeance dans le regard de son ennemi.
Le combat fut rapide. Isakar dsarma Rejn avant de lempaler sur la lance du long sommeil. Dans un cri de rage, il la brandit vers Yllia en signe de victoire. Ses compagnons lacclamrent
mais leur clameur fut brise par un hurlement de haine.
Devant eux savanait un wolfen vtu de chanes et de plaques darmure, le corps lacr par des marques rituelles caractristiques des dvoreurs. Il se prsenta eux sous le nom de
Zeren et leur rvla que son jeune frre avait lui aussi t tu
par Rejn. En donnant le coup de grce Rejn, Isakar venait
dempcher le dvoreur dapaiser les tourments de son frre !
La rage au ventre, Zeren ne songeait qu se prcipiter sur
Isakar. Il savait toutefois que les autres wolfens sinterposeraient. Ravalant sa ert, il prfra sclipser dans la nuit. Cet
a rontement devrait attendre.
Son honneur lav et son nom retrouv, Isakar retourna prs du
Mur des gants pour reformer sa meute. Il proposa ses compagnons de relever le cercle de pierres des Collines du crpuscule.
Certains acceptrent et le reconnurent comme chef de meute. Ils
tracrent ensemble les frontires de leur nouveau territoire.
Isakar tait er de pouvoir enseigner aux autres wolfens
ce quil avait appris aux cts des Sessairs. Sa capacit de rexion et sa sagesse permirent la meute de survivre grce
de nouvelles techniques de chasse. Chaque dicult tait
aborde avec calme an de trouver la solution la plus approprie. Isakar t de linstinct de sa meute non plus une arme
libre avec brutalit mais une lame e le et manipule avec
adresse. Les victoires des Collines du crpuscule lui valurent
la reconnaissance de tous.
Lorsque le Ragnarok embrasa les plaines dAvagddu, Isakar
ne fut pas insensible aux dfaites qui contraignaient les Keltois
fuir les plaines de leur naissance. Reconnaissant, il accueillit
son tour les Keltois qui refusaient dabandonner leur terre
lennemi. Depuis, les Keltois des Collines du crpuscule ont
reconnu Yllia comme desse tutlaire. Ils combattent dsormais en son nom sous les ordres dIsakar.

33

Exploit : Instinct de prdation


Lusage dInstinct de prdation est dclar au moment
o lunit de lIncarn devrait
tre active. Pour 2 points
dlixir, le joueur active la
place une autre unit de son
camp. Les cartes correspondant aux deux units sont interverties dans sa squence.
Lusage de cet exploit est
dirent en mode Maraudeur . Il permet de mettre la
carte de lunit de lIncarn en
rserve. Cette rserve sajoute
celles auxquelles a droit le
joueur.

ISAKAR

Tactique
Isakar assure un soutien signicatif lunit quil accompagne. En tant que traqueur, il bncie lui aussi de la tactique
Tir dassaut et renforce ainsi le rle de lunit. La Lance du
long sommeil dveloppe encore ce caractre oensif, assurant
lunit dIsakar quelle aaiblira grandement ladversaire.
Enn, le mouvement lev dIsakar en fait un Incarn trs
manuvrable pouvant porter le combat rapidement nimporte o sur le champ de bataille.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 33

20

8/02/08 14:46:01

ORHAN
Il est un temps pour les larmes, et un autre pour la
guerre. Celui des pleurs est pass.

Incarnation

LES MEUTES SDENTAIRES

34

Comme une grande majorit dhumains, Orhan est un


descendant du clan des Sessairs. Fidle la desse Danu, il
grandit dans les plaines dAvagddu au l des saisons et des migrations des troupeaux daurochs. Son enfance fut marque
par de nombreux rassemblements au sein desquels les Sessairs
se remmoraient les lgendes des hommes de Kel venus pardel les mers. Au cours de cette vie nomade, Orhan apprit
exploiter les ressources de la nature et prserver la vie, aussi
bien celle des prdateurs que celle de ses ennemis.
Les Drunes faisaient preuve dune sauvagerie incomparable
lencontre de la tribu dOrhan. Au cours de leur migration,
les Sessairs devaient sans cesse dfendre leur vie contre leurs
raids. Malgr ces menaces, Orhan trouva le temps dapprofondir ses connaissances mystiques auprs des oracles de sa
tribu. travers les lgendes racontes par les mystiques sessairs, il dcouvrit le panthon des dieux et les conits incessants qui les opposaient.
En grandissant, Orhan dcouvrit que les autres espces
dAarklash vouaient un culte des dieux inconnus des Keltois. Il comprit cependant au combat que quelques-uns taient
connus des siens sous un autre nom. Fascin par les duels mystiques auxquels se livraient les dles de toutes les origines,
Orhan se spcialisa dans lappel de miracles guerriers.
Adulte, il gagna la reconnaissance des siens lorsque, pour la
premire fois, il prit part de faon signicative une bataille
contre les Drunes. Alors que la dfaite semblait invitable,
Orhan renversa le cours du combat. Malgr ses nombreuses
blessures, il puisa dans ses dernires ressources la force de repousser la mort grce sa foi. Pris sous une pluie de aux et
de calamits, les Drunes cdrent la panique et durent se
replier. Ce jour-l, Orhan fut reconnu comme un mystique
part entire de la tribu. Il accda de nouvelles connaissances
et Danu, pour le rcompenser de sa dvotion et de sa victoire,
t de lui un Incarn.
Malheureusement, les talents occultes dOrhan nchapprent pas au regard pervers dun dmon alli aux Drunes : un formor. Pour ce faire, le dmon attisa la haine tenace que les Drunes
tmoignaient aux dieux et, plutt que denvisager une attaque
frontale, leur conseilla de sallier un puissant ncromancien
spcialis dans la contamination des ressources et du btail.
Peu de temps aprs sa victoire contre les Drunes, Orhan devina les premiers signes de la maldiction lance sur son peuple. Prenant cela pour un incident isol, il regarda avec tristesse les plans de crales que les siens avaient plants, pourrir
et se dcomposer. Alors que lautomne approchait, Orhan sut
quils nauraient plus le temps pour une seconde rcolte car
le futur lui avait t rvl par Danu : lhiver serait rigoureux.
Quelques jours plus tard, le gibier quils pourchassaient montra des signes de fatigue. Peu de temps aprs, les btes abattues
taient couvertes de plaies purulentes et de bubons.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 34

Prfrant ne pas prendre de risques, les Sessairs dcidrent


de remonter plus au nord la recherche dautres gibiers. Durant leur voyage, ils ne saperurent pas quils taient suivis.
Alors que les Sessairs installaient leur campement pour lhiver, les Drunes, le formor et le ncromancien entamrent la
dernire partie de leur plan : ils contaminrent les ressources
deau potable de la rgion.
En quelques jours, les plus vieux et les plus jeunes membres
de la tribu dOrhan montrrent des signes dpuisement. Les
druides en appelrent aux forces lmentaires de lEau pour
gurir les malades mais leurs supplications ne semblrent pas
tre entendues. Alors que les premires victimes succombaient
la maladie, le corps recouvert de taches brunes et verdtres,
Orhan en appela la misricorde de Danu pour les sauver.
Il passa toute la journe et une part de la nuit supplier sa
desse. Tout ses prires, il nentendit pas les cris de terreur
de sa tribu ni ceux haineux de ses ennemis. Ce nest que lorsquil perut le rveil des cadavres et lodeur nausabonde qui
rgnait autour de lui quil comprit la situation.
Pris entre des morts-vivants et des Drunes froces, les Sessairs cdrent la panique et ne parvinrent pas tablir une
ligne de dfense ecace. Pire, lobscurit de la nuit avait aggrav la situation. Orhan contempla avec eroi le massacre
qui se jouait autour de lui. La peur lempchait de prononcer
la moindre prire.
Un un, les guerriers qui lentouraient tombrent, fauchs
par le bras puissant du formor qui savanait vers le dle, un
sourire carnassier aux lvres. Alors quOrhan imaginait les
sou rances que les Drunes lui rservaient, un hurlement se t
entendre. Le silence sabattit sur le campement et le carnage
commena.

8/02/08 14:46:07

Recrutement de lIncarn

Tactique

Lusage dInstinct de prdation est dclar au moment o


lunit de lIncarn devrait tre active. Pour 2 points dlixir,
le joueur active la place une autre unit de son camp. Les
cartes correspondant aux deux units sont interverties dans
sa squence.
Lusage de cet exploit est dirent en mode Maraudeur .
Il permet de mettre la carte de lunit de lIncarn en rserve.
Cette rserve sajoute celles auxquelles a droit le joueur.

Lutilisation dOrhan demandera de la prudence. Ses faibles


valeurs de combat ncessitent dtre vigilant et de ne pas lexposer aux attaques ennemies. Cependant, cela ne doit pas vous
dcourager car en tant que dle, il peut apporter un soutien
considrable. Avec la communion Rage aveugle , Orhain peut
plonger ses compagnons sessairs dans une furie guerrire qui se
marie admirablement au don du Loup. Arme de la destine
et Psych divine risquent pour leur part de poser de srieux
problmes votre adversaire. La premire permettra de faire
revenir un combattant limin en jeu, assurant par la mme
une dure de vie quasi-illimite, et la seconde de renforcer le
potentiel dune unit, compensant par exemple la faible valeur
de Dfense et de Rsistance de vos combattants.

Orhan : 175 P.A.


Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.
Bravoure : Les checs obtenus sur les tests de Courage
des combattants dots de Bravoure sont relancs une fois de
plus.

Attributs
Orhan dispose de 2 points
pour acheter ses artefacts et
communions.
Orhin est un dle du
culte dYllia matrisant les
aspects de la cration et de la
destruction.
Arbitrage divin (1) :
Orhan peut appeler ce miracle une fois avant chaque
opposition dAutorit. Le test
de son camp est rsolu avec
un d de plus. Ce d peut tre
lobjet de relances. Ce miracle cote 5 points de foi.
Martyr dYllia (1) : Orhan peut appeler ce miracle juste
aprs un test de Force subi par son unit. Le nombre de points
de dgt inig est rduit de 1. Ce miracle cote 5 points de foi.
Ramure du cerf (1) : En possession de cet artefact, Orhan
et les combattants prsents dans son unit bncient de la
comptence Furie guerrire . Les checs obtenus sur les
tests dAttaque au corps corps des combattants dots de Furie guerrire sont relancs une fois de plus.

LES COLLINES DU CRPUSCULE

Les Drunes tentrent dsesprment de dfendre leur vie


contre des wolfens qui sortaient de la nuit. Ragaillardis par ce
soutien inattendu, les Sessairs se lancrent de nouveau dans la
bataille avec fureur. Face une telle alliance, le formor et les
Drunes ne purent opposer de rsistance. Les Drunes survivants
sonnrent donc la retraite avant de retourner dans les tnbres.
Par la suite, Isakar et sa meute expliqurent aux Sessairs
quils suivaient les Drunes depuis plusieurs jours dans la
crainte de voir leurs spultures pilles.
Lorsque le Ragnarok clata, les Sessairs furent contraint
quitter les plaines dAvagddu. Orhan et les siens se tournrent
vers les wolfens des Collines du crpuscule, qui les accueillirent dans leur sanctuaire. Ensemble, ils organisrent la rsistance contre les Mandres des Tnbres.
Le nombre de guerriers quOrhan apporta avec lui permit
de renforcer les eectifs de la meute. La fureur des hommes et
linstinct des wolfens devinrent une combinaison meurtrire
contre leurs ennemis. Ils purent ainsi mettre en fuite certains
dtachements en provenance de la baronnie dAchron qui
tentaient de rallier les forces du Syharhalna bases au nord.
la suite de ces arontements, Orhan abandonna le culte de
Danu pour celui dYllia. Sa proximit avec les wolfens lui avait
fait comprendre la soif de libert qui les animait. Leur instinct
les prservait des crises de conscience qui animaient les hommes et des chanes qui les rattachaient la Lumire ou aux Tnbres. Les Sessairs suivirent Orhan et prirent le Loup pour
totem. Ils se parrent de peaux de btes et demandrent tre
considrs comme des membres part entire de la meute.
Aujourdhui, Orhan et les siens sont parfaitement intgrs la meute dIsakar. La furie dont ils font preuve lors des
combats a gagn lestime des wolfens. Orhan, par ses talents
dorateur, a su simposer comme le nouveau dle de la meute.
Ses appels ont t entendus. Yllia a reconnu sa ferveur et lui a
permis den appeler ses miracles.

35

Exploit : Instinct de prdation

ORHAN

10

Formation dune unit


Orhan peut intgrer nimporte quelle unit de Sessairs
dune compagnie du Loup. Il ne remplace pas un combattant
mais sajoute leectif dj prsent. Son cot est ajout celui
de lunit.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 35

8/02/08 14:46:11

LE CHNE ROUGE
Territoire : La fort au sud-est de Diisha.
Chef de meute : Syriak.
Allis de prdilection : Les Gardiens de Quithayran.

LES MEUTES SDENTAIRES

36

Au sud-est de la fort de Diisha, le sable ocre charri depuis


le sud par les vents du Bran--Kor recouvre les chnes majestueux dune ne pellicule. Il y a des sicles, les wolfens
ont dress dans cette rgion un grand cercle de pierres
qui est aujourdhui le berceau de la meute du Chne
rouge.
Cette meute est un symbole pour les wolfens :
elle incarne la sauvagerie indomptable, la frocit impitoyable et la force irrsistible de
leur espce. Ses membres sont de loyaux
dfenseurs de la nature et leur dvotion nest plus prouver. Les mystiques du Chne rouge sont reconnus
pour leur pit et les miracles quils
accomplissent. Leurs rites, notamment leurs rites de chasse, sont clbres pour leur ecacit : un claireur sous leur eet devient
quasiment invisible.

Et pourtant, malgr sa puissance, la meute du Chne rouge


est confronte un problme insoluble. De tout temps, elle a
rgn sur le sud de la fort de Diisha. Toutefois, des cratures chtoniennes y mnent une guerre insidieuse. Elles ont en
eet transform la nature elle-mme en ennemie : progressivement, les esprits de la fort sont corrompus et les bois sont
envahis de cratures infodes aux Tnbres.
La situation est devenue si grave que les
esprits de la nature ont conclu
une alliance unique en son
genre : prfrant la mort la
corruption, ils sacrient leur
essence an dinvestir les wolfens dimmenses pouvoirs.
Rcemment, leur guerre contre les Mandres des Tnbres a pris une nouvelle tournure. Devenu chef de meute, Syriak a en eet organis avec quelques
guerriers de la meute des expditions punitives dans les galeries
des dmons, aprs les avoir inondes. Les attaques des cratures
des profondeurs du continent sont dsormais moins frquentes
et surtout moins organises, ce qui permet aux wolfens de simpliquer davantage dans le Ragnarok.
JOUER LE CHNE ROUGE
Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires
du Loup pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en
utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires du Chne
rouge bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout du Chne rouge : Lorsquune unit dune compagnie du Chne rouge comprenant un dle dans ses rangs
doit tre dploye, le joueur peut passer son tour. Lunit
sera dploye la n de lapproche. Si plusieurs units bncient de cette capacit, elles sont dployes les unes
aprs les autres, dans lordre choisi par leur propritaire,
en commenant par le perdant du test dAutorit.
Inconvnient du Chne rouge : La compagnie perd
immdiatement la partie si elle perd toutes ses units de
cratures.

Territoire
contest

Territoire perdu

Fom-Nur
Gerikan
Kar-An-Tyr
Lor-An-Kor
K-In-Ar

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 36

Kal-Nam

Ordre des bannires :


Unit dinfanterie
(
)!
Unit dinfanterie
( /
Unit dinfanterie
( /
Unit de crature
(
)
Unit dinfanterie ou de crature

)
)
/

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

8/02/08 14:46:17

Je suis la parole dYllia. Par ma voix sexprime sa volont. Par mes gries, son courroux !

Incarnation
Enfant, Syriak participa comme dautres petits crocs des
jeux et des poursuites, insouciant du destin qui lattendait. En
grandissant, il sadonna aux arts de la chasse et de lembuscade comme tous ses congnres mais ses pitres qualits de
chasseur et de combattant le relgurent au dernier rang de
la meute.
Syriak ntant ni un lche ni un faible, il accompagnait toujours ses frres dans leur combat contre les tribus orques et les
compagnies akkylanniennes. Malgr lpret des combats, il
ressentait dans sa chair le mme besoin que ses compagnons :
dfendre les ressources naturelles de la fort contre leurs
ennemis qui ne voyaient en
Diisha quune rserve de bois
de chauage.
Les annes passrent. Des
songes visitrent Syriak de
plus en plus frquemment.
Adulte, il comprit quYllia lui
dlivrait un message quaucun
de ses frres ne percevait dans
son sommeil. Dans ces songes
mystiques, la lune le suivait.
Elle lpiait. Parfois, alors quil
se tournait vers elle, dcid
ne pas lui chapper, elle
ltouait.
Un soir, Syriak dcida de
se retourner et de courir sa
rencontre. Yllia sloigna alors.
Il la suivit travers les bois. Il
courait parmi les rochers et les
arbres, mais la lune conservait
son avance. Alors quil la suivait le long de la crte des montagnes, Syriak vit des rapaces nocturnes se diriger vers la lune.
mesure quils approchaient, il sapercevait que ces oiseaux
taient dcharns. Dans dinsupportables croassements, ils
dployrent des ailes immenses qui voilrent la lune, le plongeant dans lobscurit totale. La course des rapaces sacheva
lorsque leurs serres lacrrent les muscles de Syriak. Dsempar, le wolfen senfuit alors que sa gorge laissait schapper
un rle de rage.
Au sommet, Syriak bondit en direction de la lune avant de
sagripper lun de ces oiseaux terriants. Ses gries le lacrrent. Une fois la chair de loiseau nu, le wolfen plongea
ses crocs profondment dans son corps. Les croassements se
murent en un cri dagonie. Les yeux de Syriak taient embrums par un nuage rouge. Son instinct lui ordonnait de tuer.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 37

Le rapace nit par succomber ses coups rpts et lentrana dans sa chute. Alors quils sombraient de plus en plus,
les autres oiseaux senfuirent. Un grand tourbillon noir enveloppa alors Syriak, lui faisant ressentir la froideur de la mort.
Lorsquil se rveilla, plein de sueur, le wolfen contempla le
sombre spectacle. Ses poils taient couverts de sang. ses
pieds gisaient plusieurs dizaines de squelettes et de zombies.
Dans ses mains se tenait la tte arrache dun ncromancien.
Ce soir-l, Syriak comprit quYllia avait mis sa ferveur et sa
force lpreuve. Guid jusqu cette menace, il avait su puiser
au plus profond de lui pour remporter la victoire. Ses nombreuses blessures attestaient de lpret du combat. Sa foi profonde en la desse lui avait t vitale. Pour le rcompenser de
sa dlit, Yllia t de lui un Incarn.
De retour dans la meute, Syriak entreprit de tailler un croissant de lune dans la pierre an de faire preuve de plus de dvotion. Celui-ci prit forme au l de ses coups. Dabord grossier,
il devint chaque jour plus merveilleux.
Cet objet attira lattention
du chef de meute et du dle
qui y virent un signe dYllia.
Alors que Syriak se focalisait
sur son ouvrage, ses aeux envisagrent de lui enseigner des
rites occultes et de faire de lui,
si la desse le voulait, un puissant dle.
Le soir o Syriak acheva enn son croissant de lune, un silence sabattit sur la meute. La
lune, haute dans le ciel, frappa
de ses rayons la pierre que Syriak tenait dans ses mains et
la baigna dune lumire surnaturelle. Le croissant de lune
irradiait dune clart presque
aveuglante. Fort impressionn,
le chef de meute se dirigea
vers Syriak et, de ses bras puissants, se saisit du croissant de
lune. Contre toute attente, il
ne parvint pas soulever la
pierre malgr ses tentatives successives. Dabord intrigu puis
frustr, il demanda aux plus puissants des wolfens de la meute
de tenter de la soulever mais eux aussi chourent.
Avec un sourire malicieux, le dle se tourna alors vers
Syriak et lui demanda de soulever son uvre. Syriak, dabord
hsitant, nosa pas sexcuter mais le regard insistant de son
chef ne lui laissa gure le choix. Non sans crainte, il posa ses
mains sur le croissant de lune et parvint le dresser au-dessus de ses paules avec une facilit dconcertante. La pierre
le recouvrit alors dune lumire blanche et les paroles dYllia
rsonnrent dans sa tte. Il tait dsign pour tre linterlocuteur de la desse et assumer le rle de dle. Ses ans, forts
satisfaits de cette rvlation y virent un signe favorable et dcidrent sans plus attendre de le former la prtrise.

LE CHNE ROUGE

SYRIAK

37

8/02/08 14:46:37

LES MEUTES SDENTAIRES

38

Syriak sadonna chaque jour avec un peu plus de ferveur


sa nouvelle tche. Alors quil se focalisait sur ses devoirs, la
tranquillit des bois fut une nouvelle fois perturbe. Des chasseurs rapportrent que les abords de la fort taient emplis de
ricanements pervers accompagns dune odeur cadavrique et
que, depuis quelques nuits, de petites cratures dmoniaques
les parcouraient. Chacune de leurs tentatives pour sapprocher
de ces cratures stait solde par un chec.
Le chef de la meute dcida donc de rassembler quelques
guerriers et de remonter la piste laisse par lodeur nausabonde. Parcourant la lisire de la fort, les wolfens nirent par
dcouvrir une galerie qui senfonait dans le sol. Son entre
tait susamment large pour y laisser entrer un enfant dYllia mais les lambeaux de chair qui recouvraient les parois les
dissuadrent davancer plus avant. Ne sachant pas quelle menace il avait aaire, le chef prfra regagner le cercle de pierres
et laborer avec les anciens une attaque plus prudente.
Alors quils sapprtaient rejoindre leurs compagnons, les
wolfens furent soudain attaqus par des cratures sorties tout
droit de la terre. Pas plus grandes que des nains, leur peau cadavrique tait cousue en de multiples endroits. Leurs corps
ntaient quun assemblage de membres et de chairs provenant
de nombreux individus dirents. Recouvertes de vieux vtements et de bandelettes rapices, les cratures achaient
des sourires cruels et sournois. Leurs armes, rouilles pour la
plupart, tmoignaient du passage du temps.
Les wolfens, dabord surpris, reprirent leurs esprits et sapprtrent livrer bataille. Alors que les premiers assaillants
taient fauchs par leur force phnomnale, les wolfens ne tardrent pas comprendre que la mare de cratures semblait
inpuisable et toujours aussi acharne. Le chef poussa un cri
de rage et de dtresse, esprant que ses congnres lentendraient.
Lorsque le reste de la meute arriva, ils neurent que le temps
de voir de petites cratures faisant plier le chef de meute sous
leur nombre et leurs coups, puis lemporter dans les abysses
de la nuit. Du combat qui eut lieu, les wolfens ne retrouvrent
aucun cadavre. Seuls des trous dans la terre et un parfum de
mort tmoignaient du drame qui stait jou.
Suite cette bataille, Syriak devint chef de meute. Enrag par
cette dfaite, il chercha des rponses et la fort les lui donna.
Les wolfens dcouvrirent les pouvoirs des anims sylvestres,
des esprits immortels de la fort qui vivaient en harmonie avec
les chnes. Elles subissaient elles aussi la souillure tnbreuse
de ces cratures qui se faisaient appeler les possds des
Gou res. Aprs de longues discussions, wolfens et anims
sylvestres dcidrent dunir leurs forces pour repousser cette
engeance dmoniaque.
Durant plusieurs annes, wolfens et possds sarontrent dans la fort du Chne rouge. Dernirement, lissue de la
guerre a pench en faveur des wolfens pour deux raisons. La
premire est une symbiose que semblent avoir dcouvert les
anims et les prdateurs sanglants (cf. p.54). La seconde est
lacharnement et la ruse dont fait preuve Syriak pour exterminer les dmons. Il a aid la meute inonder plusieurs galeries
principales, noyant leurs occupants sous un vritable dluge
deau. De petits groupes de guerriers wolfens guids par Syriak

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 38

ont galement commenc massacrer tous les dmons quils


croisent. De nombreuses galeries sont maintenant condamnes et labsence de coordination des dernires attaques des
possds laisse penser que leur chef a succomb. La meute
du Chne rouge, guide par son plus grand dle et chef de
meute, retrouvera dans lavenir ses droits sur la fort.

Tactique
quip de son Fardeau dautorit, Syriak ore la possibilit
de prendre lavantage sur le jet dAutorit. Ses caractristiques
de combat ne sont pas trs leves, mais ses capacits de dle
compensent largement ce dsagrment. Les vestales sacres
qui laccompagnent lui garantissent une importante rserve
de points de foi et la possibilit de lancer des communions
puissantes. Il peut facilement invoquer une unit danims et
renforcer les rangs des wolfens. Avec des communions telles
que Rage aveugle , vous allez faire de son unit un vritable
rouleau compresseur et Crinire ardente vous permettra
de perturber les plans de ladversaire en lui imposant la droute.

Formation dune unit


Syriak peut intgrer nimporte quelle unit de vestales sacres. Il ne remplace pas un combattant, mais sajoute leectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Syriak : 255 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Dvotion : Les checs obtenus sur les tests de Ferveur du
combattant sont relancs une fois de plus.

Attributs
Syriak dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses
miracles.
Syriak est un dle du culte dYllia. Il matrise les aspects de
la cration et de la destruction.

SYRIAK

20

8/02/08 14:46:43

Exploit : Instinct
de prdation
Lusage dInstinct de prdation est dclar
au moment o lunit de lIncarn devrait tre
active. Pour 2 points dlixir, le joueur active
la place une autre unit de son camp. Les cartes
correspondant aux deux units sont interverties
dans sa squence.
Lusage de cet exploit est dirent en mode
Maraudeur . Il permet de mettre la carte de
lunit de lIncarn en rserve. Cette rserve
sajoute celles auxquelles a droit le joueur.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 39

LE CHNE ROUGE

Fardeau dautorit (1) : En possession de cet artefact,


Syriak bncie de la comptence Stratge . Les tests
dAutorit des stratges sont rsolus en lanant un d6 supplmentaire. Le joueur retient le meilleur. Sa valeur
dAutorit passe 3.
Entrelacs vgtal (1) : Syriak peut appeler ce
miracle sur une unit ennemie, rduisant sa valeur de Mouvement 0 jusqu la n du tour. Ce
miracle cote 10 points de foi.

39

8/02/08 14:46:49

DELIOX
Je guide lesprit des morts, et les esprits te guideront
vers ta mort !

Incarnation

LES MEUTES SDENTAIRES

40

Deliox est originaire dune ancienne meute vivant au cur


de Diisha. Durant toute son enfance, ses ans et son chef de
meute nont cess de lui rpter limportance des tertres et
des spultures rigs en lhonneur des membres de la meute.
Bon nombre de ces tombeaux renferment des artefacts ou
des trsors lis la culture des enfants dYllia. Plus que des
tombes, ces spultures sont lme du peuple wolfen.
Berc par ces enseignements, Deliox grandit avec une passion et une vnration pour ces tertres emplis de mystres
et de sagesse dont certains renfermaient lme de guerriers
valeureux quil avait lui-mme connus.
Tout en sadonnant aux arts de la chasse, Deliox ne perdait pas une occasion de se rendre sur les tombes des anciens
et de lire les runes graves sur la pierre, rcits de hauts-faits
darmes. Il ne cessait de rver de ces jours passs, de ces
moments qui rent de ces dfunts des hros entrs dans la
lgende. Alors que ses frres grandissaient en a nant leur
instinct de prdateur, Deliox sisolait et passait le plus clair
de son temps mditer et veiller sur les morts. Son isolement
et son contact rgulier avec les dfunts nirent par faire de
lui un wolfen au temprament solitaire et taciturne.
Les anciens de la meute, admiratifs devant la passion qui
animait Deliox, dcidrent que son rite de passage pour faire
de lui un adulte serait dirent. Ils lui conrent la garde
dune spulture qui se trouvait louest du cercle de pierres, prs des plaines dAvagddu. Cette spulture, lui dirent-il,
renfermait lme dun wolfen sage et terrible. Deliox ne serait
autoris revenir que lorsquil aurait russi communier
avec lesprit des morts.
Fier de la mission qui lui tait cone, le wolfen senfona
dans la fort la recherche de cette spulture. Les anciens de
la meute espraient quant eux que Deliox russirait l o
ils avaient chou. Pas un enfant dYllia navait su dchi rer
les inscriptions graves sur la tombe ni mme dire quel tait
le grand hros wolfen qui reposait sous cette terre.
Aprs plusieurs jours de marche, Deliox nit par dcouvrir la fameuse tombe. sa grande surprise, celle-ci semblait
bien plus vieille quil le pensait. Elle tait en de nombreux endroits recouverte par une vgtation luxuriante et les runes
graves sur la pierre semblaient en partie eaces. Cependant, tout cela ntait rien compar latmosphre trange et
dsagrable qui sen dgageait.
Dans un premier temps, Deliox dcida de nettoyer la tombe
et de lui rendre toute sa fracheur. Puis, une fois la spulture
libre de ses entraves, il dcouvrit une stle semblant sceller
lentre du caveau. De part et dautre de la tombe, les runes
graves dans la pierre commenaient silluminer au contact
des premiers rayons lunaires. Sans perdre une minute, Deliox retraa les runes dont les formes taient rodes par le
temps. Au fur et mesure, il comprit que ces crits dataient

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 40

dun autre ge. Bien que similaires aux runes actuelles, leur
forme tait plus instinctive, plus simple, plus primitive. Sans
sen rendre compte, Deliox commena entrer en transe, les
runes se bousculant dans son esprit. Des visions dun autre
temps le submergrent et le plongrent dans linconscience.
son rveil, sa tte le lanait douloureusement, mais cette
douleur fut trs vite estompe par la surprise. La stle tait
dplace et permettait dentrevoir un passage menant dans
les profondeurs du tertre.
Lorsquil retrouva sa meute aprs plusieurs mois dabsence,
il leur raconta quil avait en n perc les secrets de la spulture. Celle-ci renfermait en fait lesprit dun worg : Tyresiax
le Scribe. Tyresiax tait un shaman, le premier des wolfens
avoir bnci des enseignements dYllia. Plus important
encore, son esprit tait toujours prsent.
Honors par ces rvlations, les anciens de la meute dcidrent de nommer Deliox gardien des spultures, non seulement de la meute, mais aussi de celle de Tyresiax. travers
Diisha se rpandit la nouvelle que la tombe dun worg venait
dtre dcouverte et quelle tait dsormais sous la garde de
Deliox.
Alors quil a nait ses talents de gardien des spultures,
son pre succomba au mal incurable dont il tait atteint et
rejoignit le royaume des morts. Deliox prpara et clbra
lui-mme les rites mortuaires. A ig par le chagrin, il dut
pourtant faire un choix. Des claireurs rapportaient en effet quune crature des Tnbres rdait aux alentours de la
spulture de Tyresiax. Privilgiant le tertre du worg, Deliox
abandonna donc la tombe de son pre et dcida de se rendre
l o le worg reposait.
Sapprochant de la tombe, Deliox sentit sa true semplir
dun parfum putride et curant. Un brouillard surnaturel
ottait tout autour de lui et lair semblait rsonner de voix
douces et envotantes. Alors quil approchait prudemment,
une main dcharne et puissante lagrippa et le projeta contre

8/02/08 14:46:58

unit ennemie. Si votre adversaire ny prte pas gare, il risque


davoir une bien mauvaise surprise. Enn, sa capacit spciale
de gardien des spultures vous donne un avantage supplmentaire pour viter la droute.

Formation dune unit


Deliox peut intgrer nimporte quelle unit de grands crocs.
Il ne remplace pas un combattant, mais sajoute leectif dj
prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Deliox : 250 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Tueur-n : Lorsquil eectue un test dAttaque au corps
corps, le joueur jette un d de plus. Ce d nest pas un d supplmentaire, il peut faire lobjet de relances.

LE CHNE ROUGE

la pierre. tourdi, Deliox tenta de se relever, lorsquil vit la


crature sortir des tnbres. Elle tait deux fois plus grande
que lui et des corps taient attachs elle, certains en vie,
dautres pourrissants. Elle ressemblait un homme, mais son
apparence ntait que muscles et chairs en putrfaction.
Reprenant ses esprits, Deliox se dressa et bondit sur la
crature. Celle-ci, dun mouvement brusque, lattrapa au vol
et le plaqua au sol. Le pied sur son torse, elle observa le visage
du wolfen de son regard malsain. Elle esprait y lire de la
peur, mais ny dcela quune froide dtermination. Furieuse,
elle abattit son poing sur le torse de Deliox, lui brisant les ctes. Hurlant de douleur, ce dernier referma ses mchoires sur
le bras de la crature qui roula sur le ct. Port par llan,
il se laissa tomber sur elle, rassemblant ses forces pour lui
entailler la chair de ses gries. Il crut tout dabord lui faire
mal, mais celle-ci se mit glousser avant de le frapper violemment. Il scrasa nalement au sol, face contre terre et
sentit quelle le pitinait, se servant de tout son poids. Alors
que le corps de Deliox saignait en de nombreux endroits, un
voile noir sabattit sur lui, et les dernires choses quil entendit avant de perdre connaissance furent un hurlement sorti
des profondeurs du tertre.
son rveil, il vit la crature gisant au sol, son corps profondment entaill. Pour son courage et sa dvotion, Yllia dcida
de faire de Deliox un Incarn. Aprs avoir recouvr tous ses
sens, il comprit que lesprit de Tyresiax tait venu son secours et avait terrass la crature des Tnbres. Entre Deliox
et le Scribe, un lien spirituel stait cr.
Durant de nombreuses annes, le wolfen a gard la tombe
du worg. travers les gnrations, la lgende de Deliox, le
gardien des spultures, se rpandit. Il devint ainsi le plus g
et le plus clbre des gardiens des spultures. Il traversa les
ges et fut respect par toutes les meutes qui vivaient dans la
grande fort de Diisha. Cest ainsi quil t la rencontre dIsakar
et quils liminrent ensemble les sides de Rejn dOrbeh qui
avaient os profaner la tombe.
Lorsque le Ragnarok clata, Deliox se dirigea vers le sud de
la fort de Diisha, o la guerre faisait rage. L-bas, il rencontra
la meute du Chne rouge et son chef Syriak. Il prit part de
multiples conits aux cts de ses frres. Les nombreux wolfens morts sur le champ de bataille sont autant de tombes sur
lesquelles Deliox doit maintenant veiller. Cette tche dicile
la contraint demander asile auprs de la meute du Chne
rouge. Alors que tous les peuples sont pris dans la tourmente
du Ragnarok, Deliox maintient une garde vigilante et se rvle
un adversaire intraitable contre tous ceux qui oseraient venir
profaner les tertres wolfens.

41

Attributs
Deliox dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses
communions.
Deliox est un dle du culte dYllia. Il matrise les aspects de
la cration et de la destruction.
Coie macabre (1) : Cet artefact donne la comptence
Abomination lunit de Deliox. Les tests de Courage
ennemis contre la Peur des Abominations sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Ladversaire carte le meilleur.

Exploit : Instinct de prdation


Lusage dInstinct de prdation est dclar au moment o
lunit de lIncarn devrait tre active. Pour 2 points dlixir,
le joueur active la place une autre unit de son camp. Les
cartes correspondant aux deux units sont interverties dans
sa squence.
Lusage de cet exploit est dirent en mode Maraudeur .
Il permet de mettre la carte de lunit de lIncarn en rserve.
Cette rserve sajoute celles auxquelles a droit le joueur.

DELIOX

Tactique
3

15

Deliox est un guerrier parfait. Grce sa comptence


Tueur-n , il bncie de quatre ds pour ses attaques au
corps corps. Ses caractristiques dAttaque et de Force leves lui assurent un potentiel oensif destructeur. Si lunit de
grands crocs quil accompagne bncie galement de la communion Condamnation du chasseur ou Rage aveugle ,
vous pouvez tre certain de venir bout de nimporte quelle

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 41

8/02/08 14:47:02

LE SENTIER DOPALE
Territoire : Mrn
Chef actuel : Asgarh
Allis de prdilection : Aucun.

LES MEUTES SDENTAIRES

42
Ratsmouth

Klne
Barg
Zuog

Territoire
contest

Drun Aeryfh

JOUER LE SENTIER DOPALE


Fom-Nur

Gwyrd-An-Caern

Kar-An-Tyr

Les wolfens du Sentier dopale tirent une grande ert de


leurs origines et de leur ligne. Leur meute est en eet la plus
ancienne de toutes et leur sang est celui des worgs. Elle garde
le clbre et puissant cercle de pierre de Mrn.
Leur prestigieuse ascendance explique la force, la vigueur et
la rapidit dont font preuve ces wolfens. Leurs dles sont les
rceptacles de leur desse, apprenant tirer de prodigieuses
ressources de leur foi.
Hlas, la desse prend autant quelle donne, aussi le prestigieux sang des worgs fait-il de ces wolfens les reprsentants
les plus instables de leur espce. Profondment marqus par
lEngeance de la Dvastation, ils attaquent indistinctement allis et ennemis lorsque le sang coule ots sur les champs de
bataille du Ragnarok. Plus dun plan de bataille fut ainsi emport dans une tourmente de rage et de folie sous lil cruel
dYllia.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 42

Asgarh dirige le Sentier dopale. Il est lun des plus puissants


et des plus anciens chefs de meute, et rgne sur la plus rvre.
Sil fallait un souverain aux wolfens, ce ne pourrait tre que lui.
Cest pourquoi il a t choisi pour recevoir les armes sacres
dYllia, des artefacts si puissants quils avaient t distribus
entre plusieurs chefs de meute pour prvenir la domination de
lun dentre eux sur les autres.

Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires


du Loup pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en
utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires du Sentier
dopale bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout du Sentier dopale : Les armes des combattants
du Sentier dopale sont considres comme sacres. Les
rsultats sur les tests de Force au corps corps sont lus
une colonne plus droite sur la table universelle de rsolution.
Inconvnient du Sentier dopale : A chaque tour,
lune des units libres du Loup choisie par un adversaire
dtermin au hasard doit tenter une charge lencontre
de lunit ennemie la plus proche.
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
(
)!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
( /
/
Unit dinfanterie
(
/
Unit de cratures
(
)

)
)

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

8/02/08 14:47:08

Mon pre a trac notre pass. Je tracerai notre futur.

Incarnation
Depuis toujours, la meute du Sentier dopale a t guide
par kynox, le pre des wolfens. Descendant direct du Premier-N, Asgarh connat lexaltation que procure le sang des
worgs. Depuis son enfance, ses capacits physiques tmoignent de son lignage exceptionnel. Prdestin devenir un
chef de meute puissant et craint, Asgarh sattira le soutien de
tous. Jamais il ne resta lcart de ses compagnons de partie
de chasse. Jamais les vestales sacres nont mpris ses regards
respectueux.
Cependant, son pre ne se satisfaisait pas des dons du jeune
wolfen. Il voulait pour son ls une destine illustre, une vie
digne de lui et de son frre Mrn. Cest pourquoi il lentrana
dans de grandes chasses. Le ls, laiss seul face ses ennemis, tait guid par son pre. Ce dernier a tait ses sens et lui
permettait de dvelopper ses talents bien au-del de ses esprances. Sil arrivait Asgarh de revenir bredouille, il tirait cependant des enseignements prcieux de ses errances car elles
forgeaient sa dtermination.
En grandissant, Asgarh sut mettre prot ces aventures en
compagnie de son pre. Il devint rapidement le rabatteur du
gibier, toujours en premire ligne, nhsitant pas sexposer
pour la victoire de la meute. Cette attitude inquitait quelque
peu les compagnons darmes de son pre mais lui attirait le
respect de tous.
Le jour vint pourtant o le destin dAsgarh bascula. la
poursuite dun troupeau de grands cerfs, lui et ses frres rent une bien mauvaise rencontre. Plusieurs ordes de gobelins
staient enfonces profondment dans la fort. Ils y abattaient
de nombreux arbres pour allumer des feux. Lorsque Asgarh et
les siens virent les ravages causs par les ls du Rat, leur sang
ne t quun tour. Ils hurlrent lunisson et se prcipitrent
sur les intrus.
Les premires secondes de lassaut plongrent les gobelins
dans la confusion. Pris de panique, ils se dispersrent dans le
plus grand dsordre. Les plus lents ou les plus malchanceux
furent tranchs en deux par les gries des wolfens.
Guids par un des leurs, plus tmraire ou plus inconscient
que les autres, des centaines de gobelins se rassemblrent pour
former des lignes de dfense et tenter de repousser les wolfens.
Leur courage fut galement ragaillardi par larrive de trolls
venus leur prter main forte. Ils se jetrent alors sur Asgarh et
les siens. Le nombre impressionnant de gobelins contraignit
les wolfens se sparer.
loigns les uns des autres, les enfants dYllia se savaient aaiblis. Le doute sinsinua dans leurs esprits. Asgarh se retrouvait
lui-mme encercl par plusieurs dizaine de gobelins. Ses mchoires et ses gries eurent raison des premiers, mais une poigne de gobelins particulirement habile lui planta profondment sa lance dans la cuisse. Surpris par ce coup, Asgarh et ses
agresseurs ne purent scarter du chemin de la charge dun troll.
Asgarh fut sonn par le choc de la charge et le troll commena

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 43

le marteler de ses poings. Dans un dernier eort, il agrippa le


bras puissant du troll et le gria au visage. Ses gries tracrent
une large balafre dans la chair du monstre, qui hurla de douleur.
Fou de rage, Asgarh ne remarqua malheureusement pas les rares survivants gobelins qui, arms de lances, le clourent au sol.
Le sang des worgs se rpandit alors dans la terre, guid par les
lances qui transperaient le corps du wolfen.
Yllia choisit ce moment pour prouver Asgarh. Linstinct de
ce dernier ne sy trompa pas. Les autres gobelins blmirent en
croisant le regard sanguinaire du wolfen et dtalrent, dles
la discipline qui rgne habituellement dans les rangs de leurs
armes de colonisation. Triomphant, Asgarh t un pas, puis
un autre avant de seondrer dans les bras froids de la mort.
Lorsque ses frres parvinrent mettre en fuite les gobelins, ils rassemblrent les dpouilles des wolfens tombs et
leur peine fut grande lorsquils virent son corps meurtri. la
surprise de tous, il se releva dans une sphre de lumire qui
rappela aux ers wolfens la douce clart de la lune. Yllia, avait
choisi un nouveau champion pour les guider sur les Chemins
du Destin. La meute accepta ce signe en guise de passage
lge adulte pour Asgarh.
Au l des annes, Asgarh devint une lgende au sein du peuple wolfen. Il devint naturellement le chef de la meute lorsque
le Premier-N se mit en retrait an que le Sentier dopale soit
guid par un wolfen plus vif et plus jeune dont les exploits
taient connus aux quatre coins du continent.
Un soir, un grand repas clbra laccession dAsgarh au pouvoir, au cur du cercle de pierre de Mrn. Alors que les wolfens hurlaient les exploits de leur nouveau chef sous la clart
lunaire, une silhouette impressionnante et svelte se dtacha
du sous-bois. Elle avait les traits dune wolfen mais sa taille
tait bien plus grande et son allure plus majestueuse. Dresse
au centre du cercle de pierre, elle entama une longue litanie de
cris et de murmures. Le temps sembla se ger autour delle. Les
wolfens entrrent en transe. Des siements perants se rent

LE SENTIER DOPALE

ASGARH

43

8/02/08 14:47:26

LES MEUTES SDENTAIRES

44

entendre, dchirant la vote cleste et rvlant trois tranes


scintillantes qui se prcipitaient vers lassemble. Puis le sol
trembla sous le choc des pierres venues de la constellation du
Loup, laissant apparatre des trous bants au cur du cercle.
Le Sentier dopale dcouvrit alors que deux autres meutes les
avaient rejoints. Ces wolfens avaient t guids par leurs mystiques jusqu Mrn pour assister la chute des mtorites.
La wolfen mit un terme son trange mlope et le silence
enveloppa les meutes qui la contemplaient. Elle leur conta alors
lhistoire des armes sacres dYllia, puis les laissa sapprocher
des trous qui abritaient chacun lun de ces puissants artefacts
de la desse-lune. Elle ordonna aux trois chefs de meute Asgarh,
Elhyr et Karnyrax de se saisir de lun des trois objets.
Mu par son instinct, chaque chef de meute descendit chercher lun de ces objets lgendaires. Lorsquils seraient rassembls par un mme champion, la puissance des trois deviendrait
tout simplement terriante. La dle insista sur le fait que les
artefacts ne devaient tre rassembls quen cas dextrme ncessit. Le reste du temps, chaque chef de meute en aurait la garde.
En 1007, lorsquil ne t plus aucun doute que le Ragnarok
faisait rage, les chefs de meutes furent runis par kynox. Ces
glorieux wolfens choisirent de nommer Asgarh comme porteur des trois artefacts dans lge de batailles qui les attendait.
Depuis ce jour, Asgarh est le porteur lgitime des armes sacres dYllia et les meutes de Karnyrax et dElhyr ont rejoint
le Sentier dopale. Respect par les wolfens comme un roi,
Asgarh est dsormais la tte dune arme redoute de tous.
Plus que quiconque, Asgarh se sait marqu par la desse-lune
car des visions lassaillent de jour comme de nuit. Lorsque
linstinct le guide sur le chemin de la colre, Asgarh revit des
confrontations du pass sur le champ de bataille. Il sait quil
sagit l dun priple sur la piste des guerres de ces anctres,
mais seule Yllia connat la rvlation qui attend le champion
du Loup au bout du chemin.

Tactique
Asgarh est la hauteur de son titre de guerrier lgendaire.
Ses comptences lui assurent une russite quasi parfaite sur
ses tests dAttaque et de Force, et sa haute valeur de Peur risque de donner des sueurs froides votre adversaire. Ce facteur
nest pas ngliger et peut devenir une arme redoutable si votre ennemi ne prend pas garde ses tats-majors ou les dploie
au mauvais endroit. La faiblesse dAsgarh rside dans lunit
quil accompagne : les worgs. Bien que puissants, ils ne seront
que 2 au maximum et sexposent donc facilement des tirs
meurtriers. Fort heureusement, le mouvement lev dAsgarh
ne lexposera aux tirs que durant un tour, deux au maximum.
Soyez donc vigilant dans ses mouvements car il pourrait bien
se retrouver seul au moment de lancer lassaut et devenir rapidement moins menaant.

Recrutement de lIncarn
Asgarh : 435 P.A.
Rsurrection/Duel : 9 points dlixir.
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Enchanement : Chaque
ou
obtenu sur un test
dAttaque au corps corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d supplmentaire.

Attributs
Asgarh dispose de trois points pour acheter ses artefacts.
La Grande Lune de domination (1) : Asgarh acquiert
la comptence Stratge . Les tests dAutorit des stratges
sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.
Lil pourpre dYllia (1) : Lunit dAsgarh acquiert la
comptence Implacable . Aprs quils aient eectu un assaut, les implacables au contact dadversaires peuvent eectuer un nouveau combat. Celui-ci ne bncie pas du bonus de
charge. Cette comptence peut tre utilise une fois par tour.
La Parure du condamn (1) : La Parure du condamn
confre Asgarh limmunit aux armes sacres. En outre, les
rsultats sur les tests de Force au corps corps sont lus une
colonne plus droite sur la table universelle de rsolution.

Exploit : Instinct de prdation


Lusage dInstinct de prdation est dclar au moment o
lunit de lIncarn devrait tre active. Pour 2 points dlixir,
le joueur active la place une autre unit de son camp. Les
cartes correspondant aux deux units sont interverties dans
sa squence.
Lusage de cet exploit est dirent en mode Maraudeur .
Il permet de mettre la carte de lunit de lIncarn en rserve.
Cette rserve sajoute celle laquelle a droit le joueur.

ASGARH

20

Formation dune unit


Asgarh peut intgrer nimporte quelle unit de worgs. Il ne
remplace pas un combattant mais sajoute leectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 44

8/02/08 14:47:33

Il ne peut y avoir quun seul prdateur dans toute la


Cration, et ce nest pas toi

Incarnation
Karnyrax est ne quelques annes avant lHiver des batailles. Elle fut leve dans une meute dont la moiti tait des
worgs. Cette meute vivait au sud de lactuel Bran--Kor, une
rgion encore dote de verdure cette poque.
Karnyrax dut a ronter les rigueurs de cet hiver interminable et grandir avec la faim au ventre. Fort heureusement, lhiver sacheva et ses parents purent de nouveau assurer la subsistance de la meute. Karnyrax fut leve la mme enseigne
que ses frres. Bien que le sang des worgs ne coult pas dans
ses veines, elle apprit lart de la chasse et du combat. Elle tait
encore imprgne des enseignements de Vile-Tis et le plaisir
de la guerre bouillonnait toujours en elle.
Vtue de plaques darmures et quipe dune arme antique,
Karnyrax prenait plaisir jouer le rle qui lui avait t con :
repousser les peuples dles lArtisan et la Lumire. Elle
passa ainsi son adolescence aux cts des autres membres de
la meute, cumer les grands canyons et les plaines semi-dsertiques la recherche de toute trace de lempire IshimRe.
Karnyrax tait mticuleuse dans tout ce quelle entreprenait. Que ce ft pour la chasse ou lentretien de son armure,
elle ne ngligeait aucun dtail et, lorsquil sagissait
de partir en guerre, elle rchissait la meilleure
stratgie adopter bien des heures lavance. Elle
attira ainsi lattention des ans qui ne tardrent pas
linviter dans leur conseil de guerre ds quelle atteignit lge de la maturit. Pour elle, la guerre tait
une raison de vivre et le combat, une vertu.
Cependant, lorsque dautres wolfens se disant
porte-parole de la desse Yllia vinrent leur rencontre, les convictions de Karnyrax et de tous ses
frres de meute furent branles.
Aprs le dpart de Vile-Tis, les wolfens se retrouvrent sans guide et passrent un certain
nombre dannes livrs eux-mmes. Beaucoup
saccommodrent de cette situation et poursuivirent la tche qui leur avait t cone. Quand les
missaires dYllia demandrent la meute de Karnyrax dabandonner leurs convictions et dadopter
le culte de la desse-lune, une querelle clata. Les
ans worgs de Karnyrax se souvenaient des temps
anciens et certains navaient pas oubli quYllia
les avait abandonns par le pass. Ils ntaient pas
non plus dupes sur les enjeux des batailles divines.
Des tensions clatrent au sein de la meute. Certains taient ravis des paroles que leur prchaient
les missaires, dautres se montraient mants
lgard de la nouvelle attitude de leur Mre. La majorit dcida nalement de renvoyer les missaires
et de se tourner vers les lments, quils considraient plus ables et plus justes.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 45

Karnyrax avait t impressionne par le discours des trangers et avait senti en elle une amme sallumer. Forte dans ses
convictions, elle tenta de convaincre le chef de meute de revoir
son jugement et de suivre les recommandations dYllia. Elle
nobtint que sa colre. Ce dernier et dautres anciens la punirent pour son insolence en la rouant de coups. Aprs quoi, ils
labandonnrent son tourment et la bannirent de la meute.
Une fois le choc pass, Karnyrax se libra de tout ce qui la
rattachait son pass et pria Yllia. Elle senfona de plus en
plus profondment dans le dsert du Syharhalna et passa de
nombreuses annes tenter de survivre aux chaleurs arides.
Elle vitait le contact des siens et tentait de percer les voies de
la prtrise.
Sa persvrance nit par porter ses fruits et une nuit de
pleine lune, Yllia vint sadresser elle. La desse lui promit de
parfaire son entranement si elle parvenait rcuprer un artefact ishimRe dune grande valeur. Celui-ci avait t perdu
lors de la bataille nale qui avait conduit au dpart de lArtisan. Karnyrax aborda cette nouvelle tche comme elle savait
si bien le faire : avec mthode. Elle retourna sur les ruines de
lempire ishimRe et y resta jusqu ce quelle simprgne de
cette ancienne culture. Ses dcouvertes la menrent ensuite
sur les terres des Lahnars et des Ylliaars.
Ses recherches lui apprirent que lobjet tait une cl que
lempire dchu avait laisse en esprant que les peuples de la
Lumire la trouveraient et pourraient ainsi accder aux connaissances scientiques qui leur avaient t lgues.

TEMPLE DU SUD

KARNYRAX

45

8/02/08 14:47:39

LES MEUTES SDENTAIRES

46

Alors que sa qute touchait sa n, Karnyrax dcouvrit


quelle ntait pas seule rechercher cette cl. Des forces tnbreuses espraient galement sapproprier ces connaissances.
Lorsque son priple sacheva au sommet dune tour dun ge
recul, Karnyrax comprit quune abomination des Tnbres
lavait suivie et attendait quelle rvle lendroit o la cl tait
cache.
Karnyrax se rendit compte que le plan quelle avait conu
navait pas pris en compte cet vnement imprvu. Accule
en haut de la tour, elle navait plus qu vendre chrement sa
peau. Un combat pique sensuivit, Karnyrax librant toute la
rage du prdateur qui tait en elle, la crature des Tnbres
usant de sa sombre magie. La lutte fut si terrible que les deux
adversaires sentreturent. Le monstre toua la wolfen dans
un nuage noir. Karnyrax, dans un dernier sursaut referma ses
mchoires sur la gorge de son ennemi.
Dans un grondement e royable, la foudre sabattit sur la tour,
les pierres volant en clats. Les dbris retombrent et avec eux
les corps des deux combattants. Des sicles plus tard, la terre
qui avait enseveli les pierres explosa. Du trou qui tait apparu
sextirpa une wolfen frle et hbte. Ctait Karnyrax.
Yllia avait apprci son sacrice et avait dcid de lIncarner
nouveau. Elle lui cona que la cl quelle recherchait tait
aux mains dun jeune empire qui stait tabli dans le dsert
du Syharhalna. Karnyrax reprit donc sa route en direction du
dsert et glana toutes les informations quelle pu sur ce nouvel empire. Ses pas la conduisirent dans un laboratoire fond
pour poursuivre les recherches dun illumin du nom de Dirz.
L-bas, elle fut capture et enchane. Durant des annes, elle
servit de cobaye aux neuromanciens du laboratoire. Ils exprimentrent sur elle de nombreuses choses.
Karnyrax crut que ces tortures ne sarrteraient jamais mais
un jour, les lumires steignirent. Ses liens se rompirent, puis
des cris de dmence et de terreur se rpercutrent dans les
couloirs du laboratoire. Karnyrax rassembla tout son courage
et malgr un accs de folie, elle parvint sextraire de ce laboratoire diabolique. Elle erra pendant des jours, remontant de
plus en plus vers le nord jusqu ce quelle parvienne la lisire
de la fort de Diisha. L-bas, des wolfens la recueillirent et la
soignrent.
Bien quelle nait jamais totalement recouvr ses forces, elle
o rit sa nouvelle meute les connaissances quelle avait acquises et ses talents de tacticienne. Avec le temps, son statut
dIncarne t delle la plus ancienne et tout naturellement,
Karnyrax nit par accder au statut de chef de meute.
Lorsquen 995, Yllia rassembla trois puissants artefacts
wolfens et les envoya au cercle de pierre du Sentier dopale,
Karnyrax et sa meute taient prsents. Lhonneur de porter
lil pourpre dYllia lui revint. Rendu plus forte encore grce
cette arme lgendaire, elle continua diriger sa meute et
approfondir ses connaissances mystiques.
En 1007, lors du grand rassemblement du solstice dhiver,
Karnyrax rallia sa meute celles dAsgarh et dElhyr et remit
lil pourpre dYllia son nouveau guide : Asgarh.
Karnyrax est aujourdhui aux cts de son chef et laide de
ses conseils aviss. Ses talents de dle et sa sagesse lui ont
valu la reconnaissance de tous.

AB_Le WolfenC4_pp 26-46 FR.indd 46

KARNYRAX

20

Tactique
En tant que championne vestale, Karnyrax bncie dune
grande mobilit et de caractristiques tout fait honorables.
Elle aura surtout un rle de soutien et permettra dallonger
la dure de vie de son unit grce ses pouvoirs mystiques.
Toutefois, son Rang 1 ne vous permettra de choisir quune
seule communion. Il faudra donc tre vigilant et bien rchir
lavance au rle que vous souhaiterez la voir tenir. Condamnation du chasseur ou Rage aveugle lui donnent un
rle instinctivement oensif. Tout comme Karnyrax, il faudra
donc prendre le temps de rchir avant de faire votre choix.

Formation dune unit


Karnyrax peut intgrer nimporte quelle unit de vestales.
Elle ne remplace pas un combattant mais sajoute leectif
dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Karnyrax : 265 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.

Attributs
Karnyrax dispose dun point pour acheter ses artefacts et
miracles.
Karnyrax est une dle du culte dYllia. Elle matrise laspect de la destruction.

Exploit : Instinct de prdation


Lusage dInstinct de prdation est dclar au moment o
lunit de lIncarn devrait tre active. Pour 2 points dlixir,
le joueur active la place une autre unit de son camp. Les
cartes correspondant aux deux units sont interverties dans
sa squence.
Lusage de cet exploit est dirent en mode Maraudeur .
Il permet de mettre la carte de lunit de lIncarn en rserve.
Cette rserve saj

8/02/08 14:47:43

5 HUNTER .

CHASSEUR
20

INFANTERIE

HUNTER

47

COT DUNE UNIT DE CHASSEURS


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

425

950

+ 105

(1) : 4 chasseurs. (2) : 9 chasseurs.

STRATGIE
Les chasseurs constituent une unit de soutien dont lavantage rside dans sa grande capacit de mouvement. Les units
de chasseurs sont utilises comme des units de contournement capables de faire diversion et dappuyer la charge dautres
units wolfens plus puissantes. Leur grande mobilit peut galement servir neutraliser les units de machines de guerre ou
de tireurs, gnralement positionnes en retrait.

COMPOSITION DUNE UNIT


Choisir sa proie, reprer son point faible et se mettre contrevent. Tels sont les principes de base dune bonne chasse !
Une mre wolfen sadressant ses petits.
Les chasseurs jouent un rle social et stratgique dans une
meute de wolfens. Leur qute de reconnaissance les mne
bien souvent au cur du danger. Beaucoup prissent au cours
de cette priode de leur existence. Aprs avoir russi le rite de
passage qui conrme leur maturit, les chasseurs sont envoys
en priphrie du champ de bataille pour mener des attaques,
menaant les ancs de lennemi et les positions peu dfendues.
Leur rapidit et leur adresse au tir font deux un parfait soutien
lors des combats. Ils nhsitent pas reproduire les techniques
apprises lors des grandes chasses et considrent leurs ennemis
comme des proies.

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 47

Catgorie : Infanterie (Rang 1).


Eectif : 4 9.
quipement
standard : Lance.
Combattants
spciaux : Aucun.
Lance : Un combattant dot dune
lance peut attaquer
les adversaires son
contact ou situs
moins de 3 cm.

8/02/08 17:29:17

- FANG 1

CROC
Dans une bataille il ny a que deux possibilits. Vaincre,
pour devenir plus fort encore, ou mourir en emportant le
plus dennemis possible, pour ne pas connatre le dshonneur.

INFANTERIE

48

FANG

Les crocs forment larmature dune compagnie wolfen.


quips de leur lame de chasse, ils fauchent les rangs adverses
sans se soucier de leur vie. Dots dune force redoutable, ils
nhsitent pas entrer au cur des mles et combattre des
adversaires plus expriments queux. Ils nont quune envie, se
hisser au rang des guerriers les plus mrites de la meute, et ne
redoutent pas de braver les dangers, conants dans leur instinct
de prdateur.

15

STRATGIE
Les units de crocs constituent le gros dune arme wolfen.
En tant que telles, il ne faut pas hsiter renforcer leurs eectifs
et leur puissance en leur adjoignant des combattants spciaux,
comme les repentis ou les gardiens des spultures. Le repenti allonge en eet la dure de vie de votre unit et le gardien vous vitera toute droute regrettable. Les crocs sont le fer de lance de votre compagnie et doivent engager lennemi tout prix. Toutefois,
leurs eectifs sont gnralement infrieurs ceux de ladversaire,
aussi est-il prudent dutiliser les couverts pour ne pas les perdre
prmaturment sous les salves des tireurs ennemis.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 1).
Eectif : 4 9.
quipement standard : Lame.
quipement spcial : Aucun.
Combattants spciaux : Gardien des runes, gardien des
spultures et repenti.

COMBATTANTS SPCIAUX
Gardien des runes : Le gardien des
runes peut appeler le miracle Cuirasse
dYllia pendant nimporte quelle phase
dactivation. Celui-ci confre son unit
leet Armure sacre jusqu la n de
lactivation en cours. Le rsultat obtenir
sur les tests de Force raliss lencontre
des combattants de lunit est lu une colonne plus gauche. Ce miracle cote 3
points de foi.

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 48

Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Repenti : Les units comprenant un repenti peuvent annuler
un point de dgt pour chaque test de Force quelles subissent.
COT DUNE UNIT DE CROCS
Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

325

725

+ 80

1 combattant
spcial

350

750

+ 80

2 combattants
spciaux

375

775

+ 80

3 combattants
spciaux

400

800

+ 80

(1) : 4 crocs dont 0 3 combattants spciaux


(2) : 9 crocs dont 0 3 combattants spciaux

8/02/08 17:29:26

. VESTAL 2

VESTALE
STRATGIE

Les units de vestales font merveille lorsquelles coordonnent leurs manuvres avec celles dautres troupes rapides,
comme les chasseurs ou les traqueurs. Ces units disposent
en eet dune trs grande capacit de mouvement qui peut
donner des sueurs froides votre adversaire sil ny prend pas
garde. Tout comme les crocs, adjoindre des combattants spciaux aux units de vestales augmente considrablement leur
ecacit en les protgeant des blessures et de la peur.

INFANTERIE

Ta premire erreur fut de te croire plus fort quune femelle. Ta seconde erreur fut dabaisser ta garde.
Une vestale sadressant un conscrit agonisant.

49

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 1).
Eectif : 4 9.
quipement standard : Lame.
quipement spcial : Aucun.
Combattants spciaux : Gardien des runes, gardien des
spultures et repenti.

COMBATTANTS SPCIAUX
Les membres dune meute ne sont pas susamment nombreux pour se permettre de rester lcart lors dune bataille.
Cest pourquoi bon nombre de femelles prennent part au combat. Les plus habiles dentre elles rejoignent la caste des vestales
et dveloppent des techniques de combat sappuyant sur leur
rapidit et leur agilit. Sous la tutelle de leurs anes, elles perptuent des enseignements ancestraux et combattent avec la
mme rage que les mles. Les plus jeunes apprennent canaliser leur force et utiliser leur grande rapidit pour dborder
ladversaire et attaquer son point faible. Au l des gnrations,
les vestales ont su imposer leur mode de combat et gagner le
respect de la meute.

COT DUNE UNIT DE VESTALES

VESTAL

20

Gardien des runes : Le gardien des runes peut appeler le


miracle Cuirasse dYllia pendant nimporte quelle phase
dactivation. Celui-ci confre son unit leet Armure sacre jusqu la n de lactivation en cours. Le rsultat obtenir sur les tests de Force raliss lencontre des combattants
de lunit est lu une colonne plus gauche. Ce miracle cote 3
points de foi.
Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Repenti : Les units comprenant un repenti peuvent annuler
un point de dgt pour chaque test de Force quelles subissent.

Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

400

875

+ 100

1 combattant
spcial

425

900

+ 100

2 combattants
spciaux

450

925

+ 100

3 combattants
spciaux

475

950

+ 100

(1) : 4 vestales dont 0 3 combattants spciaux


(2) : 9 vestales dont 0 3 combattants spciaux

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 49

8/02/08 17:29:32

GRAND CROC
Certains,
en
nous voyant manier nos grandes
lames, disent que
nous nous sommes
loigns dYllia et
de sa bndiction.
Lorsque lon voit
les cadavres de nos
ennemis que nous
laissons
dernire
nous, je dis que
cest au contraire la
plus grande preuve
damour que nous
pouvions donner
notre desse.

INFANTERIE

50

Les grands crocs ont acquis une certaine exprience dans


lart de la guerre. Ils ont appris canaliser leur instinct et
creuser des brches dans les rangs de lennemi grce leur
adresse et leur force. Leur capacit manier deux grandes
lames leur permet de faucher rapidement les rangs ennemis.
Leur exprience du combat est telle quils noient leurs adversaires sous un dluge de coups, ne sarrtant de frapper quune
fois tous les ennemis terre. Certains dentre eux dveloppent
dj un instinct de chef et font tout pour atteindre le statut
tant convoit de prdateur.

COMPTENCES
Enchanement : Chaque ou obtenu sur un test dAttaque au corps corps donne droit un d supplmentaire.

COMBATTANTS SPCIAUX
Gardien des runes : Le gardien
des runes peut appeler le miracle
Cuirasse dYllia pendant nimporte quelle phase dactivation.
Celui-ci confre son unit leet
Armure sacre jusqu la n de
lactivation en cours. Le rsultat
obtenir sur les tests de Force raliss
lencontre des combattants de lunit est lu une colonne plus
gauche. Ce miracle cote 3 points de foi.
Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Repenti : Les units comprenant un repenti peuvent annuler
un test de dgt pour chaque test de Force quelles subissent.

GREAT FANG

15

STRATGIE
Les chefs de meute apprcient davoir toujours au moins une
unit de grands crocs dans leur compagnie. Ces combattants
disposent en eet dune forte puissance de frappe combine
une capacit de survie accrue par la prsence de gardiens
des runes et de repentis. Il ne faut pas hsiter goner leurs
rangs car chacun dentre eux est un parfait tueur de masse,
grce notamment ses des deux attaques et la comptence
Enchanement .

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 3 6.
quipement standard : Lames.
quipement spcial : Aucun.
Combattants spciaux : Gardien des runes, gardien des
spultures et repenti.

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 50

- GREAT FANG .

COT DUNE UNIT DE GRANDS CROCS


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

375

750

+ 125

1 combattant
spcial

400

775

+ 125

2 combattants
spciaux

425

800

+ 125

3 combattants
spciaux

450

825

+ 125

(1) : 3 grands crocs dont 0 3 combattants spciaux


(2) : 6 grands crocs dont 0 3 combattants spciaux

8/02/08 17:29:41

3 TRACKER .

TRAQUEUR
Courir Armer Viser Tirer Achever les survivants.

INFANTERIE

Les traqueurs sont des chasseurs expriments spcialiss dans


les assauts rapides et meurtriers. Plus coriaces quun jeune chasseur, ils peuvent aaiblir lennemi par un tir dassaut puis attaquer
au corps corps, ce qui en fait des combattants trs dangereux.
Aussi mobiles que les chasseurs, ils constituent un appui incontournable pour toute compagnie wolfen.

STRATGIE
Les traqueurs sont des units polyvalentes. Aussi rapides que
des chasseurs, ils ont lavantage en plus de pouvoir tirer sur ladversaire et ainsi le harceler tout en restant proximit dautres
units wolfens qui pourront venir les soutenir sils venaient
tre chargs. Leur capacit pouvoir se dsengager sans subir
de perte est fort utile pour se dsengager dune unit trop puissante avant de laaiblir coups de javelots.

51

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 3.
quipement standard : Javelot.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Dsengagement : Une unit compose de combattants
dots de cette comptence ne subit pas de pertes lorsquelle
se dsengage.

TRACKER

20

COT DUNE UNIT DE TRAQUEURS


Composition

Eectif standard (1)

Standard

350

(1) : 3 traqueurs

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 51

8/02/08 17:29:46

6 SHADOW TRACKER .

TRAQUEUR DOMBRE
En nous rsident la force et lendurance du loup. Nos
mains sont aussi tranchantes quune lame et nos pieds
aussi puissants quun marteau. Endure toute la colre de
la nature !

INFANTERIE

52

Le Ragnarok a clat. Avec les clameurs de la guerre sont


apparus de nouveaux combattants wolfens. Ayant autrefois
suivi la voie du chasseur, ces traqueurs ont dlaiss leur javelot au prot dune lame an dtre au plus prs des combats
et faire goter leurs ennemis la force qui les caractrise.
Rompus tous les types de terrains, les traqueurs dombre
prennent plaisir sinltrer derrire les lignes ennemies et
dispenser la mort depuis les ombres, au moment o ladversaire sy attend le moins.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 3.
quipement standard : Arme une main.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une
zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.

TACTIQUE
Les traqueurs dombre sont utiliss avec prudence et avec
des objectifs prcis. Bien quils disposent dune force de frappe
moins impressionnante que celle des grands crocs, leur capacit sinltrer vous permettra de mener le combat dans le
camp de ladversaire et lobligera disperser ses rangs sil ne
veut pas tre dbord. Un assaut bien orchestr permet aux
traqueurs dombre de frapper au cur de larme ennemie. La
confusion ainsi seme donne un temps prcieux aux autres
units de la compagnie, qui sapprochent alors pour donner le
coup de grce.

SHADOW TRACKER

15

COT DUNE UNIT DE TRAQUEURS DOMBRE


Composition

Eectif standard (1)

Standard

275

(1) : 3 traqueurs dombres

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 52

8/02/08 17:29:51

. SACRED VESTAL 0

VESTALE SACRE

Marques par la desse, les vestales sacres suivent la voie


des guerrires de lombre. Leur parcours initiatique est une
succession de mises lpreuve de leur me et de leur corps
par leurs surs anes et seules les plus rsistantes peuvent
lendurer. Leurs tranges passes darmes sont si dconcertantes que nul ne peut anticiper leurs attaques. Leur foi accrue en
la desse Yllia permet aux dles de la meute daccomplir plus
aisment leurs miracles.
Une vestale qui choue dans la mission qui lui a t cone
na alors dautre choix pour se racheter au regard des siens que
de mourir pour Yllia en un sanglant sacrice.

COMPTENCES
Fal : Le Fal ajoute un point de foi supplmentaire la rserve de foi de son unit.

COMBATTANTS SPCIAUX
Gardien des runes : : Le gardien des runes peut appeler le
miracle Cuirasse dYllia pendant nimporte quelle phase
dactivation. Celui-ci confre son unit leet Armure sacre jusqu la n de lactivation en cours. Le rsultat obtenir sur les tests de Force raliss lencontre des combattants
de lunit est lu une colonne plus gauche. Ce miracle cote 3
points de foi.
Gardien des spultures : Les units comprenant un gardien des spultures peuvent relancer une fois de plus leurs
checs sur leurs tests de Courage.
Repenti : Les units comprenant un repenti peuvent annuler
un point de dgt pour chaque test de Force quelles subissent.

INFANTERIE

Yllia a bni ses enfants en faisait deux les plus grands


prdateurs, quel que soit lendroit o ils se trouvent. Pour
cela, la desse les a dots dune frocit surnaturelle capable de venir bout de nimporte quel animal sauvage. Cet
instinct est si puissant quun wolfen pouss dans ses derniers retranchements se battra avec la plus extrme sauvagerie pour emmener ses adversaires avec lui dans la mort
sans plus se soucier de sa propre survie.

53

SACRED VESTAL

20

STRATGIE
Les vestales sacres disposent dune importante puissance
de frappe et dune grande capacit encaisser les coups. Leur
prsence renforce les dles qui les accompagnent et facilite
la russite des miracles grce leur comptence Fal . De
plus, leur grande capacit de mouvement peut vous permettre de lancer rapidement lassaut, ou attirer les units adverses
dans des piges dont ils ne ressortiront pas si vous les faites
accompagner par un Fidle et de ses miracles.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 3 6.
quipement standard : Lames.
quipement spcial : Aucun.
Combattants spciaux : Gardien des runes, gardiens des
spultures et repenti.

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 53

COT DUNE UNIT DE VESTALES


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

450

900

+ 150

1 combattant
spcial

475

925

+ 150

2 combattants
spciaux

500

950

+ 150

3 combattants
spciaux

525

975

+ 150

(1) : 3 vestales sacres dont 0 3 combattants spciaux


(2) : 6 vestales sacres dont 0 3 combattants spciaux

8/02/08 17:29:56

5 BLOODTHIRSTY PREDATOR 1

PRDATEUR SANGLANT
Ctait un dmon je vous dis ! De sa gueule sortait un hurlement vous glacer les veines. Ses gries taient rouges comme
le sang, et ses crocs taient aussi longs que des pes. Il les a tous
dvors dun seul coup !
Rcit dun rescap.

INFANTERIE

54

Les prdateurs sanglants constituent une nouvelle volution parmi les wolfens. Investis des pouvoirs magiques de la
fort, ils ont dvelopp une anit avec les esprits immortels.
Autrefois originaires du territoire du Chne rouge, ils sont
dsormais prsents dans toutes les meutes. Les gardiens des
runes y voient une faveur accorde par Yllia.
Au sommet de la chane alimentaire, les prdateurs sanglants ne sou rent aucun rival, except les lgendaires worgs.
Peu de wolfens parviennent au stade tant convoit de prdateur et ceux qui portent le nom de prdateur sanglant peuvent
se vanter davoir particip de nombreuses batailles. Leur
force phnomnale et la bestialit quils dgagent sont les signes incontests des faveurs dYllia. Ils disposent de toutes les
caractristiques ncessaires pour devenir chef de meute. Sur
le champ de bataille comme en dehors, peu dindividus osent
sopposer eux.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 3).
Eectif : 3.
quipement standard : Deux lames.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Tueur-n : Lorsquil eectue un test dAttaque au corps
corps, le joueur jette un d de plus. Ce d nest pas un d supplmentaire et peut faire lobjet de relances.

STRATGIE
Les prdateurs sanglants sont des tueurs par excellence. Dots de caractristiques hors du commun et de comptences facilitant lradication de nimporte quelle unit adverse, ces puissants guerriers ont de quoi erayer votre adversaire. Une fois au
contact, rien ne peut les arrter. Leur faible eectif et leur cot
obligent cependant la plus grande prudence car lennemi ne
manque jamais de les prendre pour cible avec ses tireurs ou de
les intercepter avec de la pitaille an de les neutraliser. La patience et la vigilance sont de mise an de tirer le meilleur parti
de la sauvagerie sans borne des prdateurs sanglants.

BLOODTHIRSTY PREDATOR

15

COT DUNE UNIT


DE PRDATEURS SANGLANTS
Composition

Eectif standard (1)

Standard

525

(1) : 3 prdateurs sanglants

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 54

8/02/08 17:30:00

/ WORG 8

WORG
Ils ont toujours t l, toujours. Mme si nous les pensions
disparus, ils maintenaient leur garde vigilante. Maintenant que
le Ragnarok a clat, ils sont de retour. Fuyez, pauvres idiots !
Les worgs sont de retour et avec eux, le courroux dYllia.
Un dle wolfen exhortant la foule dans les rues de Cadwallon.

20

Lapparition des worgs conrme lavnement dune nouvelle


re : le Ragnarok. Les worgs rappellent leurs frres quel est
leur rle. Aux cts des puissants chefs de meute, ils dfrichent
les Chemins du Destin. Un seul worg est capable de vaincre
des units entires et de semer la panique dans le cur de ses
ennemis !

STRATGIE
Les worgs sont peu nombreux sur le terrain et il faut donc
sassurer quils parviennent au contact, car cest l quils sont
le plus ecaces. Leur haute valeur de Peur est susceptible
de faire fuir lennemi avant mme de lengager. Les chefs de
meute subtils savent tirer parti de lincroyable prsence des
worgs pour dtourner lattention de ladversaire et ordonner
au reste de leurs troupes de semparer des objectifs ou liminer
les units ennemies.

INFANTERIE

WORG

55

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 3).
Eectif : 1.
quipement standard : Deux armes sacres.
Combattants spciaux : Aucun.
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur le test de Force au
corps corps est lu une colonne plus droite sur le tableau de
rsolution.

COMPTENCES
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un
test de Force ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Enchanement : Chaque
ou
obtenu sur
un test dAttaque au corps corps ralis avec un
combattant dot dEnchanement donne droit un
d supplmentaire.
Immortel : Les cratures immortelles peuvent
tre aectes par des eets de jeu particuliers.
COT DUNE UNIT DE WORG
Composition

Eectif standard (1)

Standard

225

(1) : 1 worg

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 55

8/02/08 17:30:05

/SYLVAN ANIM -

ANIM SYLVESTRE
Nombreux sont ceux qui saventurent dans nos forts,
inconscients du danger qui les guette. Ils simaginent les
arbres calmes et inoensifs. Les fous, ils ne connaissent
pas la colre des esprits des bois.
Un dle wolfen sadressant ses apprentis.

INFANTERIE

56

TACTIQUE
Les animaes sylvestres sont des combattants quil faut
utiliser en soutien ou comme appt. Grce aux comptences Vol et claireur , vous pouvez vous permettre de
les dployer au plus prs de ladversaire tout en les abritant
derrire les couverts de faon ne pas les exposer aux tirs.
Leur proximit avec les units ennemies risque de contrarier
les plans de ladversaire et de le pousser la faute. Avec des
traqueurs dombres, ils peuvent former une force dattaque
surprenante.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 2).
Eectif : 6.
quipement standard : pe sacre.
Combattants spciaux : Aucun.
Arme sacre : Le rsultat obtenir sur le test de Force au
corps corps est lu une colonne plus droite sur le tableau de
rsolution.
Immortel : Les cratures immortelles peuvent tre aectes par des eets de jeu particuliers.

COMPTENCES

La fort du Chne rouge tire son nom du sable ocre de Bran-Kor qui, charri par les vents, se dpose sur ses arbres vnrables. On raconte que des dmons hantent cette terre
Cest ici qua dbut lalliance sanglante. An de repousser les
dmons sortis des goures, les esprits immortels de la fort
se sont allis aux wolfens. Ensemble, ils ont pu repousser les
Tnbres et purier les arbres. Cette alliance sest tendue au
l des saisons. Aujourdhui, toutes les meutes wolfens stant
installes de faon dnitive dans les forts peuvent compter
sur le soutien des anims sylvestres et des esprits immortels
des bois. Cette alliance se traduit parfois par une fusion entre
prdateurs wolfens et anims. Le wolfen investi des pouvoirs
de lImmortel voit alors sa puissance accrue et devient un prdateur sanglant.

claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une


zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.
Vol : Le combattant ignore les obstacles et les units lorsquil se dplace. Les units dont les combattants disposent de
Vol adoptent toujours la formation disperse.

SYLVAN ANIMAE

15

COT DUNE UNIT DANIMAE SYLVESTRES


Composition

Eectif standard (1)

Standard

300

(1) : 6 animae sylvestres

AB_Le WolfenC4_pp 47-56 FR.indd 56

8/02/08 17:30:12

ANNEXES

57

TROISIME PARTIE

ANNEXES

AB_Le WolfenC4_pp 57-64 FR.indd 57

5/02/08 16:11:06

CARNETS DE VOYAGE

ANNEXES

58

Lorsque les wolfens partirent en


guerre contre lEmpire du Sphinx,
Vile-Tis leur orit de nombreuses connaissances mystiques, renforant ainsi
leur puissance. Aprs son dpart, bon
nombre de ces savoirs furent perdus.
Lorsque Yllia se prsenta aux Loups,
elle leur apprit puiser dans les forces mystiques caches dans la nature
et leur instinct, et les manipuler
pour en faire des armes destructrices.
Aujourdhui, les wolfens sont les gardiens de ces prsents transmis de gnration en gnration.

LES HURLEMENTS
DU LOUP
Les wolfens sont des prdateurs accomplis qui, malgr leur aspect primitif, ont dvelopp des techniques
de guerre labores. Les chefs wolfens,
conants en linstinct plutt quen la
discipline, poussent ainsi des hurlements qui jouent un rle crucial dans
les batailles. Ils coordonnent les assauts des guerriers, les prviennent du
danger et leur inspirent une volont
sans limite. Sans les hurlements de ses
hros, jamais le Loup naurait rassembl une arme digne du Ragnarok !

Les hurlements du Loup sont des


tactiques. Chaque Incarn du Loup
peut tre dot de hurlements lors de la
constitution de sa compagnie. Le premier hurlement est gratuit ; chaque
hurlement supplmentaire vaut 1 point
dattribut.
Chaque Incarn peut pousser un hurlement par tour, lors de son activation. Le
joueur doit lannoncer haute voix.
Le chasseur est l ! Lunit de lIncarn ne peux pas tre prise pour cible
par les tirs jusqu la n du tour.
Lune rousse ! Jusqu la n du tour,
lunit de lIncarn ne peut pas tre prise
pour cible par les rituels.
Ose me der ! Le joueur dsigne
une unit ennemie visible par lunit de
lIncarn. Elle doit rsoudre une Charge
ou une Course lors de sa prochaine activation. Les units engages ne peuvent
pas tre la cible de cette tactique.
Pleine lune ! Lunit de lIncarn
russit tous ses tests de Courage jusqu
la n du tour.
Ton heure viendra ! Lunit de lIncarn nest pas active. Elle est mise en
rserve. Cette rserve sajoute celle
laquelle a droit la compagnie.
Tu es ma proie ! Le joueur dsigne
une unit ennemie visible par lunit de
lIncarn. Celle-ci est soumise un test
de Courage (5). Les rgles de Moral sappliquent.
Tu niras pas loin ! Lunit de lIncarn acquiert la comptence Dsengagement jusqu la n du tour. Une
unit compose de combattants dots
de cette comptence ne subit pas de
pertes lorsquelle se dsengage.
Yllia ! Jusqu la n du tour, lunit de
lIncarn ne peut pas tre prise pour cible par les communions.

AB_Le WolfenC4_pp 57-64 FR.indd 58

ARTEFACTS
Point besoin dune pe pour vaincre, la Nature sut.
Inscription sur
une bandelette de murmure
Les artefacts des wolfens sont gards
jalousement par leurs meutes. Les traditions veulent que seuls les plus forts
et les plus sages dentre eux puissent les
manipuler. Cest pourquoi leur usage est
rserv aux Incarns. Lorsque vient leur
heure, ces hros disparaissent parfois
dans les mandres de lHistoire, pour
resurgir avec des artefacts lgendaires.
Ces derniers sont alors cons aux gardiens des spultures qui sassurent que
ces puissants objets restent la proprit
de la meute. Rares sont les artefacts
transmis un autre champion aprs la
mort de son possesseur.
Astrolabe du destin (1) : Une fois
par tour, avant un test, lIncarn disposant de lastrolabe du destin peut recourir son pouvoir. Il bnciera alors
dun d de plus pour le test choisi. Ce d
peut tre lobjet de relances.
Bannire dYllia (3) : Lorsque
lunit de lIncarn eectue un assaut,
lunit assaillie doit toujours eectuer
un test de Courage. Les comptences
et les eets qui permettent de russir automatiquement ces tests sont
ignors.
Cor de la meute (1) : LIncarn a
deux hurlements supplmentaires.
Croc des toiles (2) : Lorsque lIncarn eectue un test de Force au corps
corps, la dicult est gale 0.
Ftiche de la nouvelle lune (2) :
Le porteur de cet artefact peut gratuitement censurer ou contrer une communion ou un rituel par tour, mme sil
nest ni dle ni magicien.
Ftiche sacr (1) : Si elle accueille
un dle, lunit de lIncarn gagne cinq
points de foi supplmentaires chaque
tour.

5/02/08 16:11:33

CARNET DE VOYAGES

Marque du prdateur (1) : Lorsquelle eectue une charge, lunit


de lIncarn est toujours considre
comme ayant une Puissance suprieure
celle de lunit assaillie.
Runes ancestrales (2) : LIncarn
acquiert la comptence Insensible .
Lorsquune unit comprenant un Insensible est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion ou dun rituel, le
joueur dcide si elle est aecte ou pas.
Talisman du scribe (3) : LIncarn
acquiert une communion de Valeur
3, une communion de Valeur 2 et une
communion de Valeur 1.

LITANIES

59

Seuls les wolfens peuvent se targuer dtre la fois les dles et les
enfants dune desse ! Cela est un
signe susant de notre suprmatie
dans la chane alimentaire.
YAnrylh,
dle du Trne des toiles

force de persvrance, les wolfens


ont appris communiquer avec leur
desse. Yllia les pousse toujours tirer
le meilleur deux-mmes et surtout
ne jamais renier leur instinct. Plus leur
ferveur est grande et plus elle est leur
coute, les aidant quand le besoin sen
fait sentir. Cependant, la desse-lune
ne tolre pas lchec et nhsite pas reprendre ce quelle a donn.

AB_Le WolfenC4_pp 57-64 FR.indd 59

Appel dkynox

Arme de la destine

Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 3
Foi : 15
Dicult : 9
Cible : Incarn
Dure : Tour
Lincarn devient lavatar dkynox.
Il regagne tous ses points de vie et dispose dornavant dun d de plus pour
rsoudre ses tests dAttaque au corps
corps et distance. Ce d nest pas un
d supplmentaire et peut faire lobjet
de relances.
Cette communion est sans eet sur un
Incarn qui est dj lavatar dun dieu.

Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 1
Foi : 4
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Un immortel de lunit limin (sauf
Incarn) revient en jeu et en formation.
Sil ne peut pas revenir en formation ou
que son unit a t anantie, cette communion est sans eet.

5/02/08 16:11:37

Baiser de la louve

ANNEXES

60

Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Fin de la partie
Les combattants de lunit cible
acquirent la comptence Rgnration . Le joueur jette un d pour chaque
point de dgt inig aux combattants
capables de rgnrer au sein de son
unit, avant le retrait des pertes. Chaque
ou
annule un point de dgt.

Condamnation
du chasseur
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Les compagnies ennemies
Dure : Tour
Le rsultat obtenir sur les tests de
Force raliss contre les units ennemies est lu une colonne plus droite sur
le tableau universel de rsolution.

Crinire ardente
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lorsque lunit suscite un test de
Courage, celui-ci ne peut russir que sur
.

Invocation danims
sylvestres
Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 15
Dicult : 7
Cible : Spcial
Dure : Tour
Le dle invoque une unit de six anims sylvestres.

Pleine lune
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 3
Foi : 15
Dicult : 9
Cible : Compagnie
Dure : Tour
Le rsultat obtenir sur tous les tests
de caractristiques raliss avec la compagnie est lu une colonne plus droite
sur le tableau universel de rsolution.

Prix du sang
Culte: Yllia
Aspect : Cration
Valeur : 1
Foi : 3
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantan
Tous les combattants de lunit regagnent un point de vie.

AB_Le WolfenC4_pp 57-64 FR.indd 60

5/02/08 16:11:41

Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Le dle choisit une caractristique
dun combattant standard de lunit
cible, hormis la Ferveur ou le Pouvoir.
Lunit dans laquelle il est bncie de
la mme valeur dans la caractristique
choisie.

Rage aveugle
Culte: Yllia
Aspect : Destruction
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Les combattants de lunit cible acquirent la comptence Furie guerrire . Les checs obtenus sur les tests
dAttaque des combattants dots de
Furie guerrire sont relancs une fois de
plus.

AB_Le WolfenC4_pp 57-64 FR.indd 61

CARNET DE VOYAGES

Psych divine

61

5/02/08 16:11:44

CADWALLON

ANNEXES

62

Comme certains cercles de pierres,


Cadwallon est devenue le territoire de
nombreux wolfens sdentaires. Rejets
par leurs pairs ou forcs lexil par la
destruction de leur meute, ces dracins
perptuent tant bien que mal leurs traditions dans lenvironnement urbain de la
cit franche. Heureusement, Yllia brille
partout lorsque la nuit tombe, mme au
plus profond des ruelles de Cadwallon.

FRANC-LIGUEUR
Ce chapitre prsente de nouveaux
lments pour crer un personnage des
meutes sdentaires. Il ne modie pas les
rgles prsentes dans le Manuel des
joueurs, sauf lorsque cela est prcis.

Les meutes sdentaires


Les meutes sdentaires rassemblent
les elfes et les wolfens levs en leur sein.
Conditionns pour dfendre leur territoire et les sites sacrs quil renferme,
ces exils luttent farouchement pour
conserver leur culture !

SIGNES
PARTICULIERS
Les signes particuliers prsents ici
sont troitement lis la culture des
meutes sdentaires. Ils sont rservs
aux personnages issus de cette culture.
Ils peuvent tre acquis au cours de leur
cration ou par le biais de lexprience.

Le personnage est ou a t le chef de


sa meute. Il bncie de X paris gratuits
pour ses tests dinteraction lorsquil
prend pour cible un reprsentant des
cultures Loup, meutes sdentaires ou
meutes nomades. Ce signe est sans eet
sur les personnages qui en disposent.
Obligation : Le personnage doit
avoir la Hargne pour attitude favorable.

Don du Loup (passif)


Territorial
Le personnage est dot dun terrible
instinct du tueur. Lorsquil inige un jet
de Blessures, le joueur peut relancer le
ou les ds indiquant le plus petit rsultat. Il calcule ensuite le rsultat nal de
ce jet.
Don du Loup ne peut tre choisi quau
cours de la cration de personnage, par
les personnages wolfens de la culture
des meutes sdentaires. Il est toujours
un don.

Le personnage a dvelopp une anit particulire pour son territoire ; il


sy sent comme chez lui. Il est toujours
considr comme ayant lattitude favorable lorsquil eectue un geste dExploration dans un ef pour lequel il dispose
dau moins un niveau dans le savoir correspondant.
Obligation : Le joueur doit rciter
lattitude dominante du ef de mmoire.

Sentinelle
Le personnage est toujours aux
aguets, prt dfendre son territoire. Il
peut Guetter en tant que raction.
Action pralable : Un personnage
furtif agit dans la zone.
Obligation : Le personnage doit
avoir au moins un niveau dans le ef
correspondant au plateau de jeu pour
avoir recours ce signe particulier.
LES MEUTES SDENTAIRES

HARgne + 1
ADResse +1
ELEgance OPPortunisme SUBtilit DIScipline Guetter/DIS
Talents culturels Trancher/HAR
Intimider/HAR
Savoir Culte (Yllia)
Signe particulier Don du du Loup
Contact culturel AI, DK, GB, WF, OR

AB_Le WolfenC4_pp 57-64 FR.indd 62

Alpha/X

MTIERS
Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs de la culture des meutes sdentaires. Ils sont rservs aux personnages
issus de cette culture. Ils peuvent tre
acquis au cours de leur cration ou par
le biais de lexprience.
Certains mtiers prsents dans le
Manuel des joueurs peuvent tre utiliss pour mettre en scne des professions
ou des troupes typiques des meutes sdentaires :
Le spadassin (cf. MdJ p.145) permet
de crer une vestale sacre ;
Le guide (cf. MdJ p.145) est idal
pour crer un traqueur dombres.

5/02/08 16:11:48

Traqueur (Confrontation)

Les dresseurs communiquent avec les


esprits de la nature, qui leur o rent des
allis prcieux. Ainsi, ils vont au combat
accompagns dun animal possd par
un esprit de la nature. Les dresseurs vivant Cadwallon choisissent gnralement un rongeur ou un animal de petite
taille comme compagnon et hte pour
ces esprits.

Les traqueurs sont des guerriers capables de poursuivre leurs ennemis


la trace pendant plusieurs jours. Ils mnent leurs combats avec toutes les armes
que la nature met leur disposition.
Cadwallon, ils se transforment en prdateurs urbains, invisibles et mortels.

Rang 1 : Survivre/OPP, Traquer/OPP,


Cratures, Nature
Rang 2 : Forcer/HAR, Guetter/DIS,
Intimider/HAR
Rang 3 : Se cacher/OPP, Soigner/DIS
Rang 4 : Grimper/ADR, Trancher/
HAR
Rang 5 : Compagnon animal. Le
personnage est accompagn dun petit
animal dont lespce est choisie par le
joueur. Celui-ci est un suivant de TAIlle
1 qui dispose de deux points de vie par
tat de sant, MOUvement 4, DEFense
4 et MAItrise 3. Tant quil est une case
ou moins de son matre, le Dresseur est
considr comme ayant lattitude favorable pour Guetter/DIS ou Traquer/
OPP.
Rang 6 : Crapahuter/ADR, un savoir
au choix
quipement : Guenilles, manchon
renforc, outre, rations (x5), sac dos,
sacoche, 25 D et (3) onguents de soin
(x5).

Rang 1 : Tirer/ADR, Transpercer/


ADR, Traquer/OPP, Nature
Rang 2 : Crapahuter/ADR, Guetter/
DIS, Survivre/OPP
Rang 3 : Esquiver/OPP, Se cacher/
OPP
Rang 4 : Charger/HAR, Endurer/
HAR, Grimper/ADR
Rang 5 : Traque. En dpensant un d
de RA, le personnage peut reprer tout
adversaire quil a bless au cours de lopposition en cours.
Rang 6 : Viser/ADR, un savoir au
choix
quipement : Besace, javelot wolfen,
rations (x5), 25 D et (3) pierre de lune
enchante (cf. Manuel des joueurs
p. 334).

Guerrier de la meute
(Confrontation)
La guerre fait partie intgrante du
mode de vie des meutes sdentaires. La
plupart des wolfens gagnent leur statut
social par les victoires militaires. Ils acquirent alors le statut de crocs (au rang
1 de ce mtier), puis de grands crocs (au
rang 3 de ce mtier), et enn de prdateurs (au rang 5 de ce mtier). Ce sont
tous des guerriers de la meute.
Rang 1 : Charger/HAR, Endurer/
HAR, Forcer/HAR, Trancher/HAR
Rang 2 : Cogner/HAR, Crapahuter/
ADR, Esquiver/OPP
Rang 3 : Intimider/HAR, Survivre/
OPP
Rang 4 : Commander/DIS, un savoir
au choix
Rang 5 : Tueur. Le personnage peut
gratuitement Achever les adversaires
incapacits quil a blesss.
Rang 6 : Riposter/ELE, Se fendre/ELE
quipement : faucheuse, armure
de cuir wolfen, 25 D et (3) masque dos
(voir quipements, ci-dessous).

AB_Le WolfenC4_pp 57-64 FR.indd 63

CARNET DE VOYAGES

Dresseur (Exploration)

63

Hurleur (Interaction)
La langue des wolfens ressemble autant
aux hurlements dun loup quaux paroles
dun humain. Certains wolfens poussent
la matrise de ce langage instinctif si loin
que cela en devient un vritable art. Attirs par les lgendes entourant les origines
du Trophe, les hurleurs wolfens voyagent souvent jusqu la cit franche.
Rang 1 : Identier/SUB, Intimider/
HAR, Culture (Loup), Langue (wolfen)
Rang 2 : Analyser/DIS, Feindre/
ADR, Grimper/ADR
Rang 3 : Commander/DIS, un savoir
au choix
Rang 4 : Argumenter/SUB, Provoquer/SUB
Rang 5 : Hurlement. En dpensant
un d de RA, le joueur permet son
personnage daecter tout ceux prsents dans la mme zone avec les talents
Commander/DIS et Intimider/HAR.
Cela provoque une augmentation de
deux points du NM.
Rang 6 : Sduire/ELE, un savoir au
choix
quipement : Besace, breloque,
guenilles, 25 D et (3) masque dos (voir
quipements, ci-dessous).

5/02/08 16:11:52

INCANTATION

DIVINATION

Les sortilges qui suivent appartiennent la voie des Murmures. En principe, ils ne sont enseigns qu des wolfens dYllia mais il est toujours possible
de trouver un professeur contre des espces sonnantes et trbuchantes.

Les miracles qui suivent appartiennent aux litanies du Destin. Ils font
partie de ceux qui fonctionnent Cadwallon (cf. MdJ, p. 306). Ils sont surtout
appels par les wolfens installs Cadwallon mais nimporte quel reprsentant du Destin peut les apprendre.

Appel du sang
Baiser de la Louve

ANNEXES

64

Cot : 5
Dicult : 7
Cible : 5 cases
Porte : 10 cases
Dure : 5 rounds
Les personnages et les cratures dans
laire deet doublent leur PUIssance.

Illusions trompeuses
Cot : 5
Dicult : 9
Cible : 3 cases
Porte : 0
Dure : 5 rounds
Les tirs prenant pour cibles les personnages et cratures aects sont considrs comme eectus une porte
plus loin que celle correspondant au
nombre de cases.

Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : Personnage
Porte : 0
Dure : 2 rounds
Le personnage regagne, la n de chaque tour, autant de PdV que la pnalit
due son tat de sant.

Crinire ardente

QUIPEMENTS

Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : 5 cases
Porte : 10 cases
Dure : 5 rounds
Les personnages et cratures dans
laire deet doublent leur PEUR.

Masque dos : Ce masque dos est


fabriqu partir des restes des ennemis
du peuple wolfen. Consacr par les gardiens des runes, il confre son porteur
une allure terriante venue des temps
anciens. Le personnage gagne un point
de PEUR tant quil porte le masque.
Pierre leve : Cette pierre est
grossirement taille pour tre
intgre un cercle de pierre wolfen.
Elle porte des runes dYllia et confre
chaque tour un point de F.T. du Destin
aux dles de cette voie dans le mme
plateau de jeu. Cet objet est sacr aux
yeux des wolfens.

Rage aveugle
Rage sanguinaire
Cot : 2
Dicult : 5
Cible : Personnage
Porte : 8 cases
Dure : 2 rounds
Lorsquil eectue un geste de Confrontation, le personnage ne subit pas la
pnalit lie son tat de sant. Au contraire, celle-ci se transforme en autant
de paris gratuits.

Ferveur : 5
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage
Porte : 0
Dure : 5 rounds
Le personnage acquiert le don Furie
guerrire .
ARTICLE

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

M ASSE

PRIX

Masque dos

WF

Oui

1 kg

25 D

Pierre leve

WF

Oui

10

500 kg

100 D

ARTICLE

MOD. DOM

TYP

ALL

TAI

DISS

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

MASSE

PRIX

Faucheuse

+4

-5

WF

Non

3 kg

25 D

Javelot wolfen

+3

-5

WF

Oui

3 kg

25 D

ARTICLE

PUI

FR

PORTE

REC

TAI

DISS

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

Masse

Prix

Javelot wolfen

TAI+2

TAI/
2TAI/
3TAI

na

WF

Oui

2 kg

12 D

ARTICLE

PRO

MOD

TAI

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

MASSE

PRIX

Armure de cuir wolfen

WF

Oui

10 kg

30 D

AB_Le WolfenC4_pp 57-64 FR.indd 64

5/02/08 16:11:56