78
17/02/10 17:12:45
RGLES DU JEU
RGLES DU JEU
79
17/02/10 17:12:58
RGLES GNRIQUES
RGLES GNRIQUES
80
LES UNITS
Les combattants de Confrontation sont regroups en units, des groupes dun ou plusieurs combattants qui sont de
mme Catgorie (infanterie, cavalerie, crature, machine de
guerre ou titan, voir ci-contre). Chaque unit est reprsente par une carte (cf. p. 84) qui runit les paramtres de jeu
importants. Lensemble des units dun joueur forment sa
compagnie.
Chaque unit comprend un meneur, dsign par le joueur
au dbut de la partie. Ce combattant possde les mmes caractristiques que les autres membres de lunit. Il sert de point
de rfrence pour mesurer les distances de tir.
CONTACT
Deux gurines (ou une gurine et un lment de dcor)
sont au contact lorsquelles se touchent par nimporte
quelle partie, y compris le socle, une arme, le bord dun
lment de dcor, etc.
17/02/10 17:13:06
meneur
2,5 cm
10 cm
Catgories de troupe
Il existe cinq Catgories de troupe :
Linfanterie
regroupe tous les combattants pied.
regroupe tous les combattants monts,
La cavalerie
quelle que soit leur monture, et les centaures de tous types.
Les cratures
regroupent tous les animaux et les
monstres qui se joignent occasionnellement une arme.
Les machines de guerre
sont des engins de guerre ou
de sige au pouvoir de destruction terriant. Elles regroupent
galement les fortications.
Les titans
regroupent les combattants les plus grands
et les plus puissants, capables eux seuls de balayer une petite
arme.
Certaines Catgories (infanterie, cavalerie et cratures) sont
galement divises en trois Rangs.
forment le gros des trou Les combattants de Rang 1
pes qui sa rontent sur le champ de bataille. Parfois issus de
leves de troupes, pour les peuples les plus organiss, parfois
issus dune longue tradition militaire, pour les peuples les plus
belliqueux, leur force repose sur le nombre autant que sur leur
art du combat.
Les combattants de Rang 2
sont les plus expriments et les plus dangereux de leur peuple. Suprieurement
entrans et quips, leur intervention est souvent dcisive.
Les combattants de Rang 3
sont lincarnation
mme de la mort. Leurs noms sont universellement connus sur
Aarklash. Leur apparition sur un champ de bataille rchaue
le cur de leurs allis et glace le sang de leurs ennemis.
RGLES GNRIQUES
81
Type de troupe
Le type dune unit est dtermin par le nom de la troupe
qui la compose.
Exemple : Une unit de type conscrits est compose en majorit de conscrits et de combattants spciaux
conscrits.
PUISSANCE
La formation disperse est la formation par dfaut.
Certains peuples enseignent leurs guerriers les vertus de la
formation compacte, qui leur permet de bncier davantages tactiques (cf. Army Book). Les units composes dun seul
combattant sont en formation disperse.
Attention ! Un combattant qui est au contact dun adversaire nest pas oblig de rester en formation.
17/02/10 17:13:15
Combattants spciaux
et combattants standard
Certains combattants ont des rles spciques (cf. chapitres Incarns , Mystiques et Moral ). On les appelle
combattants spciaux, par opposition aux combattants
standard.
Le terme combattant spcial dsigne :
RGLES GNRIQUES
82
Les Incarns : Toute arme a ses hros, ses personnages clbres qui inspirent courage leurs troupes et sment
la panique chez lennemi. Ce sont en gnral des stratges de
gnie et des combattants dexception, dsigns par les dieux
eux-mmes an de leur servir de champions. La mort na pas
prise sur eux !
Un Incarn est identi par un nom propre sur sa carte.
Toute compagnie en contient au moins un.
Les mystiques : Les magiciens
jettent des sortilges
en appellent aux miracles des dieux pour
et les dles
soutenir leurs camarades ou abattre leurs ennemis. Leur
prsence dans les rangs dmontre tous que lexcellence au
combat peut se combiner avec la matrise des secrets mystiques dAarklash !
Les porte-tendards et les musiciens : Chargs de
maintenir le moral et dexalter la combativit des troupes, ces
combattants spciaux insuent lespoir de la victoire dans
Units amies
Unit
ennemie
17/02/10 17:13:20
RGLES GNRIQUES
CONTOURNER UN OBSTACLE
83
CHAMP DE VISION
ET LIGNE DE VUE
Toutes les gurines ont un champ de vision de 360. Les soldats sont capables de se retourner lorsque quelque chose les
menace par-derrire ou sur les cts sans compter quune
unit complte a peu de chance de ne pas remarquer lapproche discrte dun groupe de soldats ennemis !
Un combattant a une ligne de vue sur un lment lorsquil peut le voir. Des obstacles peuvent empcher une
unit de voir certains de ses adversaires.
Lorsquun dcor en
deux dimensions est
utilis (un poster de
jeu, par exemple), il y
a une ligne de vue sil est
possible de tracer une ligne imaginaire entre le
socle du combattant et
la base de llment vis,
sans rencontrer dobstacle.
Lorsquun dcor en
trois dimensions est
utilis (une haie, etc.),
le joueur adopte le point
de vue du combattant, en
se plaant au niveau de la
gurine et en regardant
par ses yeux . Sil voit une
partie de la cible, il a une
ligne de vue.
17/02/10 17:13:22
LES CARTES
Les cartes fournies avec toutes les gurines Confrontation
indiquent les caractristiques des combattants et les informations utiles pour rsoudre leurs actions. Appeles prols de
rfrence ou prols, elles permettent galement didentier
les combattants et leurs armes.
Les combattants ont en outre des comptences ou des tactiques spciales (cf. Army Book).
Notes:
1. Le Courage peut tre remplac par la Peur
: Plus cette
valeur est leve, plus le combattant a de chances de paralyser
de peur ses adversaires.
2. La Sant peut tre remplace par la Structure
:
Nombre de points de structure de la machine de guerre ou de
la fortication.
Type
RGLES GNRIQUES
84
Totem
Symbole de larme
laquelle appartient
le combattant.
Rang
Indique le rang du
combattant dans son
arme. Cette valeur
intervient dans la
composition darme.
Mouvement
Base sur laquelle est
calcule la distance (en
cm) que le combattant
peut parcourir lors
dun dplacement.
Catgorie
infanterie
cavalerie
crature
machine de guerre
titan
Dfense
Plus cette valeur
est leve, plus le
combattant est dicile
toucher en mle.
Sant2
Nombre de points de
vie du combattant.
Rsistance
Plus cette valeur
est leve, plus le
combattant est
dicile blesser.
Courage1
Plus cette valeur
est leve, moins il
y a de chance que
le combattant soit
mis en droute.
Corps corps
Ensemble des valeurs
ncessaires pour
rsoudre un combat.
distance
Ensemble des valeurs
ncessaires pour
rsoudre un tir.
Ds
Le nombre de ds
dont le combattant
dispose pour se
battre (au contact
ou distance, selon
la ligne consulte).
Attaque
Plus cette valeur est
leve, plus le combattant
a de chances de toucher
un adversaire lorsquil
utilise une arme, (au
contact ou distance,
selon la ligne consulte).
Force
Plus cette valeur
est leve, plus le
combattant blesse
facilement ses
adversaires.
17/02/10 17:13:29
confrent
(cf. enca-
5/4
RGLES GNRIQUES
TABLEAU DE RSOLUTION
UNIVERSEL
85
17/02/10 17:13:31
LES DGTS
RGLES GNRIQUES
86
17/02/10 17:13:37
RGLES GNRIQUES
87
17/02/10 17:13:42
PHASE TACTIQUE
PHASE TACTIQUE
88
Chaque tour dbute par la phase tactique. Au cours de celleci, les joueurs planient leurs actions pour le tour qui commence. Ils eectuent, dans cet ordre, les actions suivantes :
1/ Constitution de la squence dactivation
2/ Opposition dAutorit
1/ CONSTITUTION DE
LA SQUENCE DACTIVATION
La squence dactivation reprsente lordre dans lequel les
units seront joues lors du tour. Pour constituer sa squence
dactivation, chaque joueur prend les cartes correspondant
chacune des units de sa compagnie prsentes sur le champ
de bataille ou en renfort (et prtes entrer sur le champ de
bataille).
Vous trouverez ci-dessous six modes de jeu pour constituer une squence dactivation, classs par ordre croissant de
complexit. Maraudeur est le mode de jeu par dfaut.
Choisissez celui qui convient le mieux votre style de jeu !
Ces modes de jeu orent de nombreux avantages :
Les joueurs peuvent se confronter des ds stratgiques
en lanant un d et en choisissant le mode correspondant au
rsultat ;
Un joueur dbutant peut choisir un mode de jeu facile pour
quilibrer ses chances de russite face un joueur chevronn.
linverse, un joueur chevronn peut remporter de nouveaux
ds en choisissant un mode de jeu expert.
17/02/10 17:18:59
2/ OPPOSITION DAUTORIT
Chaque compagnie est dirige par un Incarn ; celui qui dispose de la plus haute valeur dAutorit
est dsign comme
Commandeur.
Les joueurs rsolvent une opposition dAutorit entre leurs
Commandeurs respectifs. Pour cela, ils jettent chacun un d
et ajoutent lAutorit de leur Commandeur au rsultat.
sur le d, il perd automatiquement
Si un joueur obtient
lopposition dAutorit.
Si tous les joueurs obtiennent un
sur leur d, ils relancent les ds.
Si le d indique , le joueur peut choisir de le relancer et
prcdent. Dans ce cas, les
dajouter le nouveau rsultat au
autres ds qui ont ventuellement servi au test et qui ne sont pas
relancs sont carts. Toutefois, si le d relanc indique , le jet
dAutorit est perdu ! Le d peut tre relanc tant quil donne .
Si un eet de jeu permet un joueur de jeter plusieurs ds, on
retient le meilleur. Si les joueurs sont plusieurs obtenir des
, celui dont le Commandeur la plus basse Autorit relance
son d le premier.
Le joueur qui obtient le rsultat nal le plus lev remporte
lopposition dAutorit. En cas dgalit, les ds sont relancs.
Si le Commandeur est dot de la comptence Stratge , un d supplmentaire est lanc pour lopposition
dAutorit (seul le meilleur d est retenu).
PHASE TACTIQUE
89
Si le Commandeur appartient une unit en droute
ou si la compagnie na pas dIncarn dot dune valeur
dAutorit, le rsultat de lopposition dAutorit est le rsultat
du d.
Le vainqueur de lopposition dAutorit dsigne le premier
joueur actif. Il peut se dsigner lui-mme. Le vainqueur de
lopposition dAutorit bncie dautres avantages au cours
du tour. Il est donc utile de se souvenir de qui il sagit.
BATAILLE PLUS DE DEUX JOUEURS
Certaines batailles impliquent plus de deux camps. Dans
ce cas, le vainqueur de lopposition dAutorit choisit qui
joue le premier. Il peut se dsigner lui-mme. Lordre de
jeu est ensuite dans le sens des aiguilles dune montre
partir du premier joueur.
17/02/10 17:19:03
PHASE DACTIVATION
PHASE DACTIVATION
90
Lors de la phase dactivation, les joueurs activent leurs units tour de rle. Une unit active
se dplace, attaque distance, utilise ses pouvoirs
mystiques et engage de furieuses mles !
Le vainqueur de lopposition dAutorit dcide quel joueur joue le premier.
Rappel : On appelle joueur actif le
joueur dont cest le tour de jouer.
Le joueur actif rsout les tapes suivantes,
dans lordre :
1/ Il pioche, retourne ou indique une carte
selon le mode de jeu choisi ;
2/ Lunit correspondante est active et ses
actions rsolues par le joueur qui la contrle ;
3/ Le joueur actif passe la main au joueur suivant, qui devient le joueur actif.
Note : En mode Maraudeur, le joueur actif
peut changer lors de la deuxime tape sil pioche une carte qui ne lui appartient pas.
17/02/10 17:19:42
En mode Barbare
Le joueur actif choisit une de ses cartes et passe ltape
Activation dune unit .
En mode Maraudeur
Le premier joueur actif pioche la premire carte sans la dvoiler son adversaire.
Si la carte appartient un adversaire, il la rvle et la lui
donne. Le joueur correspondant devient le joueur actif et
passe ltape Activation dune unit .
Si la carte lui appartient, il accomplit lune des actions suivantes, au choix :
Il rvle la carte et passe ltape Activation dune
unit ;
Il place la carte en rserve. Cette action peut tre accomplie une fois par tour et par joueur. La carte nest pas rvle,
elle est mise de ct et le joueur passe son tour. Lorsque revient son tour de piocher, le joueur peut renoncer tirer une
carte et joue sa carte de rserve la place. Sil ny a plus de
carte piocher, le joueur joue sa carte de rserve.
PHASE DACTIVATION
91
17/02/10 17:19:51
PHASE DACTIVATION
92
Obstacles
Une unit contourne les obstacles lors de ses dplacements ;
un lment de dcor infranchissable ou une unit constituent
des obstacles. Les units dinfanterie et de cavalerie du mme
camp en formation disperse peuvent se traverser les unes les
autres, mais pas sarrter les unes dans les autres. Une unit
qui ne peut pas franchir un obstacle sarrte devant.
Si lunit est en formation compacte, tous ses
combattants doivent rester au contact socle socle tout au
long du dplacement. Le nombre de rangs et la position de
chaque combattant peuvent cependant changer.
17/02/10 17:19:55
Assaut
Lassaut est un dplacement qui permet dengager lennemi
en mle.
Les units libres peuvent assaillir une unit ennemie
(sauf en cas de dsengagement, voir ci-aprs) ;
Les units engages assaillent une unit ennemie leur
contact. Dans ce cas, seuls leurs combattants libres dadversaires peuvent engager des ennemis, mais tous les combattants
au contact au terme du dplacement portent des attaques y
compris si aucun dplacement na eu lieu !
Onyx
ASSAUT 1/2
PHASE DACTIVATION
DSENGAGEMENT
93
3
2
4
Abel
5
2
1
ASSAUT 2/2
Onyx
3
2
4
Abel
2
7
17/02/10 17:20:01
CHARGER
Lunit assaillante eectue une charge si les conditions
suivantes sont respectes :
Lunit assaillante tait libre lors de lactivation ;
Lassaut est russi ;
Sa Puissance est suprieure ou gale celle de lunit
assaillie.
Une charge permet de bncier, jusqu la n du tour,
dune relance supplmentaire sur les tests dAttaque
contre lunit assaillie.
Les combattants de lunit assaillante ne peuvent attaquer
que les combattants de lunit assaillie.
DGTS ET BLESSURES
PHASE DACTIVATION
94
Certains combattants peuvent encaisser plusieurs points
de dgts avant dtre limins.
Un combattant qui encaisse un point de dgts qui ne
l limine pas reoit un marqueur dgts .
ATTAQUER DISTANCE
AVEC UNE UNIT
Une unit peut attaquer distance si au moins un de ses
combattants remplit les conditions suivantes :
Il a des caractristiques de combat distance ;
Son unit est libre.
Les attaques distance sont rsolues avant ou aprs le dplacement de lunit. Tous les tireurs de lunit qui ont le mme
prol tirent simultanment sur la mme cible ; les tireurs qui
ont des prols dirents tirent lors dune autre salve.
1/ Choix de la cible
et des tireurs
Le joueur actif dsigne une unit
ennemie comme cible. Elle doit tre
vue par au moins un combattant de
lunit qui attaque distance. Il est
impossible dattaquer distance une
unit engage.
Les tireurs qui voient un combattant de lunit cible tirent.
2/ Mesure de la porte
La distance entre les deux units
est mesure de meneur meneur
laide du mtre gradu en portes. La
porte donne la dicult des attaques distance.
17/02/10 17:20:08
Croc
Croc
Chasseur
TIRS PERFORANTS
Certaines armes distance sont tellement puissantes quelles peuvent tuer plusieurs ennemis dun seul coup. On parle alors de tirs perforants.
Les tirs perforants peuvent liminer plus dennemis quil ny a de tireurs.
PHASE DACTIVATION
Chasseur
95
Aprs avoir plac le gabarit, le joueur dtermine la zone affecte par lattaque distance. LAire deet indique quelle
graduation lire sur le gabarit. Tout combattant lintrieur
de cette graduation est aect. LAire deet est dtermine
de la manire suivante :
Si le rsultat Attaque distance porte est un d
,
le tir se perd dans la nature et ne touche rien ;
Si tous les tests dAttaque distance sont des checs, lAire
deet est celle de larme utilise ;
Si au moins un test dAttaque distance est russi, lAire
deet est celle de larme multiplie par le nombre dattaques
distance russies. Si ce rsultat dpasse 10, lAire deet est
gale 10 et les combattants aects subissent deux tests de
Force au lieu dun.
17/02/10 17:20:13
4/ Test de Force
Le joueur actif jette un d par touche. La valeur daction est la Force des armes distance employes, la dicult est la Rsistance des combattants de lunit cible.
Chaque russite inige un point de dgts lunit cible.
96
Les points de dgts sont attribus de manire liminer le
plus de combattants possible. Les combattants les plus proches du meneur de lunit de tireurs sont limins en premier.
Les combattants limins sont retirs du terrain de jeu.
Il est possible dobtenir plus de touches et plus de points de
dgts que de ds jets (cf. Rgles gnriques), mais une salve
ne peut pas liminer plus de cibles quil ny a darmes distance avoir tir.
Note : Tout combattant spcial (meneur, porte-tendard, musicien, mystique, etc.) est assimil aux troupes de
son unit sil possde les mmes caractristiques.
Chaque attaquant dispose dun nombre de ds de combat
indiqu sur sa carte. Ces ds servent pour toute la mle et doivent tre rpartis entre les dirents combats, le cas chant.
Si un attaquant est impliqu dans plusieurs combats successifs, le joueur choisit combien il attribue de ds au combat en
cours. Il peut dcider de nen mettre aucun, auquel cas lattaquant ne participe pas au combat.
3/ Test de Force
COMBAT
Un combat est rsolu lorsquune unit est engage avec une
unit ennemie au terme de son dplacement ou lorsquon active une unit engage qui ne se dplace pas. Les combattants
des deux camps forment alors une mle, dans laquelle lunit
active combat les ennemis engags. Ces derniers, lors de leur
prochaine activation, pourront rpliquer sils ont survcu.
La mle est divise en dirents combats. Chaque combat
oppose deux prols de combattants : un prol dattaquants de
lunit active et un prol de dfenseurs de lunit oppose.
Le joueur actif choisit lordre dans lequel les combattants de
son unit rsolvent leurs combats.
Un combattant ne peut aronter que les adversaires au
contact de son socle ou de sa gurine ;
Un combattant peut tre impliqu dans plusieurs combats
successifs sil se trouve au contact dadversaires dots de prols dirents. Dans ce cas, ses ds de combat sont rpartis
dans les dirents combats auxquels il participe.
Chaque combat est rsolu en eectuant, dans lordre, les
tapes suivantes :
1/ Choix des armes
2/ Test dAttaque au corps corps
3/ Test de Force
4/ Retrait des pertes
17/02/10 17:20:21
PHASE DACTIVATION
97
17/02/10 17:20:22
PHASE DINTENDANCE
Au cours de la phase dintendance, chaque joueur valuee la
situation de sa compagnie sur le terrain de jeu. Il dtermine
les objectifs quil contrle et en tire llixir indispensable ses
Incarns. Il eectue, dans cet ordre, les actions suivantes :
1/ Calcul des points de foi et des points de mana
2/ Entretien des eets
3/ Collecte de llixir
4/ Temps mort
PHASE DINTENDANCE
98
Eets
nuisibles :
Les joueurs rsolvent les
eets qui handicapent les
combattants ou menacent de les liminer ;
Comptences : Les
joueurs rsolvent les effets lis aux comptences ;
Rsurrection
et
renforts : Les joueurs
rsolvent les eets permettant un combattant
de revenir sur le terrain
de jeu (rsurrection) ou
dy entrer (renforts).
3/ COLLECTE DE LLIXIR
Les magiciens et les dles reconstituent leurs rserves
dnergie mystique (cf. Les mystiques, pp. 106-111).
Les compagnies de Confrontation ne se battent pas uniquement pour prendre des villes ou contrler des passages
stratgiques. Les Incarns qui mnent les armes au combat
sont guids par les dieux. Ils luttent pour rcolter llixir, ces
fragments de leur me qui leur servent de lien avec leur divinit, leur permettent dutiliser leurs pouvoirs surnaturels et
daccomplir leur destine.
Chaque bataille de Confrontation dtaille les objectifs
prsents sur le terrain. Lors de la collecte de llixir, chaque
joueur dtermine les objectifs quil contrle.
Un objectif est contrl par le joueur qui possde la plus
grande Puissance de combattants (cf. p. 81) 10 cm ou
moins. Les combattants en droute sont ignors dans ce
calcul. En cas dgalit, aucun camp ne contrle lobjectif.
Un objectif reste toujours contrl jusqu la phase dintendance suivante, mme si les conditions de contrle ne sont
plus remplies.
Une fois le contrle des objectifs dtermin, chaque joueur
gagne les points dlixir correspondants (ces montants sont
indiqus par le conseil de guerre). Les points dlixir servent
dclencher les pouvoirs des Incarns et remporter la bataille.
Ds quun joueur atteint la quantit de points dlixir indique par le conseil de guerre, il gagne la partie.
4/ TEMPS MORT
Ce temps marque simplement la n du tour et le passage au
tour suivant.
17/02/10 17:21:06
PHASE DINTENDANCE
99
17/02/10 17:21:12
LE MORAL
LE MORAL
100
La stratgie ne sut pas pour gagner une bataille. La bravoure des combattants ou leur capacit e rayer les adversaires sont aussi des atouts essentiels.
Le moral dune unit est dni par deux tats : par dfaut,
ses combattants sont vaillants. Lorsque les choses empirent,
ils se mettent en droute et prennent leurs jambes leur cou.
Les tests de Courage ou de Peur dterminent quand et comment une unit change dtat.
Pour soutenir ses soldats au cours de la bataille, chaque
compagnie peut se doter de commandants et dtats-majors.
Leur prsence aide les units rester vaillantes tout au long
de la bataille.
COURAGE ET PEUR
Que ce soit en raison de leur taille, de leur rputation ou de
leur aspect surnaturel, certains combattants peuvent e rayer
leurs adversaires. La prsence de tels guerriers bouleverse le
cours des combats et la rsolution des mles.
Cette icne est celle du Courage. Les combattants qui
en sont dots sont dits courageux.
Cette icne est celle de la Peur. Les combattants qui en
sont dots sont dits e rayants.
Les combattants e rayants utilisent leur valeur de Peur
pour rsoudre leurs tests de Courage. Toutes les rgles qui
sappliquent au Courage sappliquent galement la Peur. En
outre, les combattants e rayants peuvent terroriser leurs adversaires au point de les mettre en droute.
Test de Courage
Te
Une unit vaillante est soumise un test de Courage dans
les circonstances suivantes :
Lors de son activation, si lunit est moins de la moiti
de son eectif de dpart. Dans ce cas, la dicult du test est
de 1. Cette dicult est augmente de :
+ 2 si lunit est engage par des units adverses dont la Puissance totale est suprieure la sienne ;
+ 2 si lunit est au contact dun ou plusieurs adversaires effrayants.
Lors dun assaut impliquant une unit e rayante :
La dicult est gale la Peur du meneur de lunit e rayante.
La valeur daction est le Courage du meneur.
Lors dun assaut impliquant deux units erayantes, seule
celle ayant la valeur de Peur la plus faible eectue un test de
Courage. En cas dgalit, aucun test nest eectu.
Une unit qui rate son test de Courage est mise en droute.
Les units en droute ne font jamais de test de Courage,
hormis pour le ralliement.
Ralliement
Au dbut de leurs activations respectives, les joueurs eectuent un test de Courage/Peur (1) pour chaque unit en droute dans leur compagnie. Ce test peut tre eectu avec la
caractristique la plus leve de lunit.
La dicult de ce test est augmente de :
+ 2 si lunit est engage par des units adverses dont la Puissance totale est suprieure la sienne ;
+ 2 si lunit est au contact dun ou plusieurs adversaires effrayants.
Une unit en droute qui russit son test redevient vaillante.
Attention, cela ne signie pas que les units rallies ont rsist
la valeur de Peur qui les a mise en Droute.
Fuite
Lorsquune unit fuit, tous ses combattants au contact dun
adversaire sont limins.
Une unit en fuite se dplace du double de son Mouvement
vers le bord de table le plus proche. Elle adopte la formation disperse et se dplace en ligne droite, en contournant les
lments de dcor et les units amies.
Une unit en fuite est limine si :
Au moins un de ses combattants quitte le champ de bataille par un des bords ;
Son mouvement de fuite la conduit au contact dune unit
ennemie. Celle-ci lintercepte et achve les fuyards sans piti !
17/02/10 17:22:07
TAT MORAL
Unit vaillante
Une unit vaillante est prte au combat et agit normalement. Elle est dtermine vaincre son adversaire, au pril de
sa vie.
Unit en droute
Une unit en droute ne croit plus la victoire. Elle cherche
quitter le champ de bataille aussi vite que possible et sauver
sa vie.
Une unit en droute est soumise aux eets suivants :
LAutorit et la Dfense de ses membres valent 0 ;
Lorsquelle est active, elle fuit. Si ncessaire, elle eectue
un dsengagement ;
Elle ne peut utiliser aucune tactique ;
Elle ne tire pas et nemploie aucun eet mystique. Elle
rcupre toutefois ses ressources mystiques normalement ;
Elle nest pas compte dans le contrle des objectifs.
Immunit la Peur
Lors dun assaut, une unit russit automatiquement tout
test de Courage dont la dicult est infrieure ou gale une
valeur de Peur laquelle elle a prcdemment rsist.
LE MORAL
TAT-MAJOR
101
Si une unit peut bncier des eets de plusieurs tatsmajors, le joueur choisit lequel.
Les valeurs transmises par ltat-major sont celles que
lIncarn utiliserait sil devait eectuer le test lui-mme y
compris sil sagit de valeurs transmises lIncarn par un
autre tat-major !
En outre, certains tats-majors complets confrent des tactiques spciques leur unit.
Les tats-majors en droute nont plus aucun eet : ils ne
transmettent rien et leurs tactiques ventuelles ne peuvent
plus tre utilises.
Commandeur
Les compagnies du Ragnarok ne sont pas menes par un assortiment chaotique de commandants. Chacune dentre elles
ne rpond qu un seul individu : le Commandeur. Il sagit de
lIncarn ayant la meilleure valeur dAutorit de la compagnie.
Sil y en a plusieurs, le joueur tranche.
Le Commandeur dispose dun privilge particulier : son
unit jette deux ds pour rsoudre les tests de Courage.
Lopposition dAutorit de la phase tactique est toujours rsolue avec lAutorit du Commandeur. Si lunit de ce dernier
est en droute, son Autorit est gale 0.
Lorsque le Commandeur dune compagnie est limin, le
joueur dsigne immdiatement un nouveau Commandeur
(choisi de la mme manire).
17/02/10 17:22:11
LES CATGORIES
RGLES AVANCES
DUNITS
102
17/02/10 17:22:42
RGLES AVANCES
103
RGLES AVANCES
17/02/10 17:22:51
LES CATGORIES
DUNITS
Toutes les units ne se ressemblent pas, loin sen faut. Entre
ntre
linfanterie, la cavalerie, les machines de guerre, les cratures
et les titans, chaque Commandeur choisit les mieux adaptes
sa stratgie. Chacune de ces catgories possde en eet des
avantages et des inconvnients, qui dnissent les rles dans
lesquels elles excellent !
104
INFANTERIE
Linfanterie regroupe tous les combattants ordinaires, cest-dire ceux qui se dplacent par leurs propres moyens et ne
sont ni des machines de guerre, ni des btes, ni des tres gigantesques. Linfanterie constitue la norme des rgles de
Confrontation : lge du Ragnarok. Elle na par consquent
aucune rgle spciale.
CAVALERIE
La cavalerie regroupe les combattants qui se dplacent sur
une monture et les centaures de tous types. La cavalerie est
rapide et utilise sa vitesse pour multiplier son ecacit au
contact. On distingue la cavalerie lourde, protge par de
puissantes armures, et la cavalerie lgre, plus fragile mais
plus agile.
Toutes les units de cavalerie bncient des eets
suivants :
Charge de cavalerie : Une unit de cavalerie a seulement
besoin dtre libre pour excuter une charge (cf. p. 94), quelle
que soit la Puissance de lunit assaillie.
Monture de guerre : Chaque combattant de cavalerie bncie de la comptence Dsengagement . Un combattant
engag dot de cette comptence nest pas limin lorsquil se
dsengage.
En outre, les units de cavalerie lourde bncient des effets suivants :
Force en charge : Lorsquun combattant de cavalerie
lourde fait une charge, il ajoute son Attaque au corps corps
sa Force pour rsoudre ses tests de Force au corps corps.
Par ailleurs, les units de cavalerie lgre bncient des
eets suivants :
Bond : Un combattant de cavalerie lgre peut franchir
les obstacles moins hauts que lui sans pnalit.
17/02/10 17:22:55
CRATURES
RGLES AVANCES
TITANS
105
Les cratures sont des animaux ou des monstres qui se
joignent exceptionnellement, souvent en petit nombre, une
arme. Dotes de capacits uniques, les cratures sont tout
sauf des combattants normaux !
Ces monstres sont spcialement entrans pour la guerre.
Dpourvus de sentiments, ils se battent jusquau dernier. Une
unit de cratures moins de la moiti de son eectif initial ne
fait pas de test de Courage au dbut de son activation.
MACHINES DE GUERRE
17/02/10 17:23:02
LES MYSTIQUES
LES MYSTIQUES
106
LES FIDLES
La foi est en mme temps un carcan terrible et une formidable force de vie et daction. Un carcan, car le croyant simpose des obligations retant les idaux de ses dieux. Plus la
foi est grande, plus la contrainte laquelle le croyant sastreint
est importante et rigide. Nanmoins, aux yeux du croyant,
ces devoirs sont lgers porter car les assumer signie plaire
aux dieux et promouvoir leurs valeurs. Le croyant ne retient
donc que la formidable force de vie et daction que lui procure
sa foi. En plaant son idal dans des gures suprieures, il se
dote dun modle qui le pousse dpasser ses limites. Paralllement, dans les moments diciles, sa foi lui procure la certitude que des Immortels lobservent, le protgent ou attendent
de lui un sursaut. Cette conviction est source de flicit ; elle
permet de surmonter les sourances que la fortune sme sur
le chemin de la destine.
Les croyants les plus zls dveloppent une foi telle quils
parviennent la canaliser et entrer en relation avec lobjet
de leur ferveur. Ces dles ont recours la divination. Cette
pratique est ainsi nomme car les premiers dles utilisrent
leur foi pour communiquer avec les dieux, an de sassurer de
leur satisfaction et dentendre leurs commandements. Ce nest
que plus tard quils dcouvrirent quils pouvaient implorer les
17/02/10 17:24:01
La rserve de foi
Communions et miracles sont appels en dpensant des
points de foi, acquis grce la ferveur des combattants de
la compagnie.
Chaque unit dispose de sa propre rserve de points de
foi. Leur nombre est calcul au dbut de la partie et lors de
chaque phase dintendance. Une unit dispose dautant de
points de foi que le nombre de combattants dans lunit, plus
un bonus gal aux valeurs de Ferveur des dles de lunit.
Sauf indication contraire, les communions et les miracles
peuvent tre appels plusieurs fois par tour.
Les points de foi inutiliss la n de la phase dactivation
sont perdus.
Appeler un miracle
Les miracles sont des eets divins individuels. Chaque dle
dispose de ses propres miracles (dcrits dans lArmy Book de
son arme) et peut les appeler en dpensant simplement des
points de foi de son unit.
Les miracles ne peuvent pas tre censurs.
LES MYSTIQUES
107
17/02/10 17:24:06
LES MYSTIQUES
108
3/ Censure
La censure permet un dle dune unit adverse dempcher lappel de la communion. Lunit du dle qui censure
doit voir celle qui appelle la communion.
Pour censurer une communion, lunit dpense autant de
points de foi que lunit qui appelle la communion. La communion est alors sans eet.
Les points de foi dpenss par les deux units sont perdus.
LES MAGICIENS
4/ Test de Ferveur
Si la communion nest pas censure, le joueur eectue un
test de Ferveur . La valeur daction est la Ferveur du dle ;
la dicult est celle de la communion. Le joueur jette un d,
puis un d de plus par point de foi dpens lors de la sublimation. Il conserve le rsultat de son choix.
CRAIGNEZ MON POUVOIR !
Les eets mystiques (miracles et sortilges) ont une porte illimite. Seule une ligne de vue est requise.
Toute vie sur Aarklash est rgie par des nergies cosmiques appeles lments par les rudits. Les uctuations et
les quilibres qui lient ces forces inuencent non seulement le
comportement des tres vivants, mais elles rgissent aussi les
manifestations magiques de la Cration. Les lments sont au
nombre de six. On distingue les lments primordiaux des
lments principaux ou Principes.
LEau, lAir, la Terre et le Feu sont les lments primordiaux. Ils sont naturellement prsents sur Aarklash. Leurs
manifestations sont visibles chaque jour.
La Lumire et les Tnbres inuencent subtilement les
lments.
17/02/10 17:24:09
LES MYSTIQUES
Les lments primordiaux sont intimement lis chaque action ou manifestation dans le monde matriel. Tous
se repoussent ou sattirent, mais aucun na, ni ne doit avoir,
de suprmatie sur les autres. Lorsque sous linuence dune
grande puissance ou dun magicien inconscient cela se produit, il en rsulte toujours des consquences dsastreuses et
irrversibles.
Chaque lment a son contraire, un lment oppos avec
lequel il est en lutte permanente. Ces oppositions lmentaires sont les garants de lquilibre dAarklash.
109
17/02/10 17:24:16
La rserve de mana
LES MYSTIQUES
110
Lancer un sortilge
Les sortilges sont des eets magiques individuels. Chaque
magicien dispose de ses propres sortilges (cf. Army Book) et
peut les lancer en dpensant simplement des points de mana
de son unit.
Les sortilges ne peuvent pas tre contrecarrs.
Lancer un rituel
Les rituels sont des sortilges redoutables mais trs
complexes, conus pour tre lancs sur les champs de bataille
du Ragnarok. Ils rclament de grandes quantits de mana, si
bien que les magiciens se rassemblent en unit pour regrouper
leurs gemmes de mana. Dautre part, les rituels ncessitent un
test de Pouvoir, une mise lpreuve de la concentration des
magiciens.
Les rituels se dnissent selon les paramtres suivants :
Nom
Voie : Il sagit dune voie lie un peuple. Le rituel est
lanc par les magiciens de ce peuple. Universel signie que
tous les peuples y ont accs. Certains rituels sont rservs
des magiciens particuliers. Dans ce cas, le nom de ces magiciens remplace la voie.
lment : Air, Eau, Feu, Terre, Lumire ou
Tnbres. Le rituel est lanc par les magiciens
qui connaissent cet lment. Universel signie
que tous les magiciens y ont accs.
Valeur : La valeur dun rituel reprsente sa
puissance. Plus la valeur est leve, plus les eets
sont spectaculaires. Un Incarn magicien peut recevoir autant de rituels que le joueur le souhaite
lors de la constitution des compagnies. La somme
de leurs valeurs sadditionne celles des autres attributs de lIncarn (cf. Les attributs, p. 115).
Mana : La quantit de points de mana ncessaire.
Dicult : Les rituels rclament un test de
Pouvoir pour russir. La dicult est indique
ici.
Cible : Les cibles possibles.
Dure : Lintervalle de temps au cours duquel
le rituel est actif. Instantan, jusqu la n dune
phase particulire, du tour ou du jeu, etc.
Eets : Les eets sont appliqus si lincantation est russie.
17/02/10 17:24:18
3/ Contre-magie
La contre-magie permet un magicien dune unit adverse
dempcher lincantation du rituel. Lunit du magicien qui
contre doit voir celle qui lance le rituel.
Pour contrecarrer un rituel, lunit dpense autant de points
de mana que lunit qui lance le rituel. Le rituel est alors dissip et sans eet.
Les points de mana dpenss par les deux units sont perdus.
4/ Test de Pouvoir
Si le rituel nest pas contrecarr, le joueur eectue un test
de Pouvoir . La valeur daction est le Pouvoir du magicien ;
la dicult est celle du rituel. Le joueur jette un
d, puis un d de plus par point de mana dpens
lors de la sublimation. Il conserve le rsultat de
son choix.
Il sut dune seule russite pour lancer le rituel.
Si la dicult est une caractristique, cest la
meilleure dans lunit cible qui est utilise. Si un
eet de jeu modie la caractristique, la dicult
est gale cette valeur modie.
Quelle que soit lissue de ce test, les points de
mana sont dpenss.
RGLES SPCIALES
Invocation de combattants
Les combattants invoqus constituent de nouvelles units
qui sont places sur le terrain de jeu, condition dobir aux
restrictions suivantes :
Leectif de lunit est suprieur ou gal leectif standard dni pour cette troupe (cf. Army Book) ;
Lunit invoque est place un endroit o le mystique
peut la voir ;
Lunit est place hors du contact de lennemi ;
Lunit est place sans dplacer dautre combattant ni
dlment de dcor.
Lors du tour o elle est invoque, lunit nest pas active.
Son prol est intgr la squence dactivation ds le tour suivant.
Un magicien peut invoquer autant dunits quil le souhaite
au cours de la partie. Toutefois, le nombre maximum dunit
invoques par ce magicien et prsentes un instant donn sur
le champ de bataille est gal son rang. Le magicien ne peut
pas invoquer dautres units tant que cette limite est atteinte.
LES MYSTIQUES
111
Les familiers
Chaque magicien peut tre accompagn
p g dun nombre de faou
).
miliers infrieur ou gal son Rang ( ,
Lors du calcul des points de mana, le joueur jette un d supplmentaire par familier en possession du magicien. Un familier doit toujours tre 3 cm ou moins de son magicien, en
formation.
Un familier nentreprend aucune action hormis se dplacer.
Il est limin ds quil entre en contact avec un ennemi ou
quil subit un test de Force.
Les familiers sont des artefacts et de combattants. Ils ne
comptent pas dans leectif de lunit.
17/02/10 17:24:24
LES INCARNS
LES INCARNS
112
LES HROS
NE MEURENT JAMAIS
Un Incarn est un champion des dieux, investi par eux de
pouvoirs inous. En contrepartie, des fragments de son me,
les lixirs, sont disperss travers lespace et le temps.
Souvent inconscients de leur tat, beaucoup dIncarns sattribuent les mrites de leurs pouvoirs et ignorent que leur destine ne leur appartient plus. Ils sont les agents des dieux dans
le Ragnarok et sont appels rassembler leurs lixirs pour
atteindre lHarmonie, la puissance suprme.
Incarnation
Les dieux incarnent les mortels qui ont veill leur intrt, sans limite de distance ou de nombre. Ils choisissent qui
ils veulent, quand ils le veulent et privilgient souvent, mais
pas toujours, des individus issus des peuples sur lesquels
ils veillent. Hlas, cette relation privilgie se noue pour le
meilleur comme pour le pire. quelques exceptions prs,
on ne nat pas Incarn. On le devient grce au principe de
lincarnation. Limmortalit a un prix : lorsquils incarnent un
17/02/10 17:24:48
Seule exception cette rgle : un Incarn peut, dans certaines circonstances, recevoir la mort vritable de la main dun
autre Incarn. Cest l un moyen comme un autre pour les
dieux de rgler leurs dirends ou de faire progresser leurs intrigues. Chaque dieu dsigne son champion et le vainqueur du
combat marque un point dcisif pour sa dit. La plupart des
Incarns ne vivent pas assez longtemps pour constater quils
ne peuvent pas non plus mourir de vieillesse.
Les Incarns qui ont conscience de leur immortalit se
comptent sur les doigts dune main. La plupart napprhendent
dailleurs quune maigre partie de leurs
pouvoirs. Beaucoup croient que leurs
aptitudes sont le fruit de leur propre
exprience et non un don divin. Quant
ceux qui ont compris quils font partie dun plan cosmique orchestr par
un dieu, ils sont peu nombreux et sont
souvent lapoge de leur carrire. Une
telle prise de conscience requiert une
surprenante sensibilit, aussi est-elle
souvent lapanage des dles et des
magiciens. Ceux-l dissimulent leur
savoir car tre dans le secret des dieux
ne peut quattirer leur colre et celles
des champions adverses.
Enn, tre un Incarn, cest avoir la
marque dun dieu grave dans sa chair.
Ce signe distinctif est reconnu par les
autres dieux et, dune manire assez
surprenante, par la magie elle-mme.
Les rares personnes connatre cette
singulire proprit peuvent sen servir pour reconnatre ou dbusquer les
Incarns : certains sortilges refusent
de fonctionner et certains miracles ne
peuvent avoir lieu en leur prsence.
Les lixirs
LEssence dun Incarn est incomplte tant que ce dernier
na pas rassembl ses lixirs. Il en rsulte souvent pour lui un
sentiment dinachev, une obsession sur un objet, un lieu,
un vnement, un songe un manque spirituel qui empche
lIncarn de jamais se sentir sa place.
chaque fois quun Incarn dcouvre un lixir signicatif, il vit une nouvelle Incarnation, une nouvelle explosion de
puissance.
Partir la recherche de ses lixirs est une mission prilleuse. Les lixirs dun Incarn peuvent prendre nimporte
quelle forme et nimporte quelle dimension, mme temporelle. Il peut sagir dartefacts occupant une place capitale
dans les plans du dieu tutlaire, dun savoir perdu devant
tre retrouv et transmis, dun secret ou dun lieu o doit
absolument se trouver lIncarn un moment-cl. De nombreux dieux se servent des lixirs pour tenter de guider les
Incarns sur une route bien prcise. Dautres les dispersent
au hasard, car seul le potentiel extraordinaire de leurs champions les intressent.
Les dieux les plus pervers ou les plus belliqueux donnent
parfois les lixirs dun Incarn dautres Incarns, les obligeant sa ronter pour la suprmatie travers un monde en
guerre. Ces rivaux sont appels Ombres et sont la source de
nombreux duels lgendaires travers lhistoire dAarklash.
Un lixir peut galement se trouver un endroit prcis de
lespace et du temps. Un vnement particulier, laccomplissement dune qute ou une prise de conscience rvlera dans
ce cas lIncarn quune partie de son lixir dormait au fond
de lui. Le destin de chaque Incarn est unique.
LES INCARNS
leurs cts, les dles qui ont t Incarns sont les messies
des dieux quils ont choisi de servir. La amme qui les anime allume les brasiers de la foi et de la guerre. Quel roi pourrait craindre la dfaite lorsque les champions divins mnent ses armes ?
Les Incarns sont immortels. Un heureux concours de circonstances sauve toujours un Incarn de la mort : la che qui
aurait d percer le cur du champion est dvie par un mdaillon, une asque de liqueur, ou un vaillant soldat anonyme
qui se jette sur sa trajectoire dans un ultime sacrice. Quand
bien mme lIncarn serait-il mutil, immol et dispers aux
quatre vents, laction des dieux nen serait nullement aecte.
La mmoire des tmoins serait altre, les cendres rassembles, la roue du temps fausse.
113
17/02/10 17:24:53
LES INCARNS
114
des demi-dieux. Des armes se lvent dans leur sillage, entranant Aarklash dans le Ragnarok.
Il arrive parfois quun Incarn comprenne lui-mme la nature surnaturelle de ses nouveaux talents et ralise quil est
lenjeu dintrts suprieurs. Il doit alors faire un choix, le seul
vritable choix des hros de lgende : suivre sa destine ou
son libre-arbitre. Ceux qui persvrent dans la voie du librearbitre, orphelins volontaires, deviennent des champions
errants en proie des aspirations contraires. Leur route les
mne souvent Cadwallon, refuge des
exils de tous les horizons.
Neuf Incarns sur dix ignorent leur
nature et les pouvoirs qui sont les leurs.
Ils attribuent leurs capacits leur propre
expertise ou la chance.
Un Incarn sur dix est conscient dune
partie de la vrit. Il a ralis quil possdait dtranges pouvoirs ou a senti quune
entit suprieure veillait sur sa destine.
Parmi ceux qui ont pouss plus avant
leurs recherches et qui dtiennent une
plus grande partie de la vrit, certains
refusent dtre le jouet des dieux et se rebellent contre leur condition, sans gure de succs : leur route
croise toujours celle de leurs lixirs. Les autres embrassent
pleinement la cause du dieu et mnent bien la tche qui leur
a t cone, pour leur plus grande gloire.
Un Incarn sur cent dtient toute la vrit. Il connat ses
pouvoirs et sait quil ne peut jamais vraiment mourir. Les
quelques privilgis parvenus cet tat de lucidit nont, pour
le moment, fait part personne de leur savoir par crainte de
terribles consquences.
17/02/10 17:24:56
INCARNS ET COMPAGNIE
Les Incarns reoivent une attention particulire lors de la
constitution des compagnies.
Chaque Incarn est un combattant unique. Il ne peut tre
prsent quen un seul exemplaire dans la compagnie.
Certains Incarns sont reprsents par direntes gurines,
auxquelles sont associs des prols distincts. Cest le cas notamment lorsquils peuvent tre jous en tant que fantassins
ou en tant que cavaliers. Cest galement le cas lorsquil ont
plusieurs incarnations. Quelquen soit le nombre, une seule de
ces versions peut tre joue dans une mme compagnie.
Les attributs
LES INCARNS
Lharmonie retrouve
115
17/02/10 17:25:02
LES INCARNS
116
Par consquent, lorsque cest lunit qui est prise pour cible,
son Incarn ne peut tre limin que sil est le seul combattant
de lunit.
En revanche, lorsque lIncarn est spciquement pris pour
cible, il est soumis aux rgles ordinaires et peut tre limin
normalement.
Llixir
Les Incarns sont touchs par la grce divine. Ils sont plus
forts, plus rapides et plus russ. Ils sont en contrepartie privs
dune part de leur me, transforme en lixir. Ils mnent leurs
qutes et leurs combats dans le but de complter leur lixir et
de parvenir lHarmonie. En attendant cette dlivrance, ils
peuvent canaliser et utiliser cette nergie pour obtenir des
pouvoirs extraordinaires.
Gagner de llixir
Une compagnie gagne des points dlixir dans les circonstances suivantes :
Une compagnie gagne 1 point dlixir chaque fois quune
de ses units russit un test de Courage grce un .
Lorsquun Incarn en limine un autre, sa compagnie
gagne la valeur dlixir indique sur le prol de lIncarn limin. Un Incarn limin par un autre Incarn ne peut pas
tre ressuscit.
Une compagnie gagne des points dlixir pour chaque
objectif de bataille rempli ou contrl. Le nombre de points gagns est indiqu dans le conseil de guerre (cf. On joue ! p. 126).
La rserve dlixir
Chaque compagnie est dote dune rserve dlixir reprsente par des pions ou des compteurs (marqueurs ociels
ou ds). Au dbut de la partie, cette rserve est gale au nombre dIncarns prsents dans la compagnie. Certains artefacts
ou eets de jeux permettent cependant daugmenter cette rserve initiale.
Au cours de la partie, la rserve dlixir augmente lorsque
des objectifs de bataille sont contrls ou remplis par la compagnie. En outre, cette rserve augmente ou diminue en fonction des actions des Incarns. Chaque gain ou perte de points
est immdiat et peut intervenir nimporte quel moment
dun tour, lexception du temps mort.
17/02/10 17:25:06
LES INCARNS
Dpenser de llixir
117
Lorsque lunit de lIncarn doit eectuer un test de Courage ou de Peur, ce test est automatiquement russi pour 1
point dlixir. Le cas chant, cette russite nimmunise pas
lunit la Peur qui a suscit le test.
17/02/10 17:25:12
LE CHAMP DE BATAILLE
Un bosquet, un euve ou une muraille peuvent tre aussi
ussi
bien des sources de problmes que des atouts prcieux. Ignorer le dcor est la meilleure manire den faire un handicap ;
bien utilis, en revanche, il o re ces petites opportunits qui
transforment une victoire probable en triomphe certain.
Cer
Certains
conseils de guerre, cependant, prcisent que dans ce
cas, lobjet est conserv par le porteur et que son vacuation
rapporte des points dlixir.
AFFRONTER LE DCOR
FRANCHIR UN OBSTACLE
LE CHAMP DE BATAILLE
118
OUVRIR ET DPLACER
LE DCOR
Pour ouvrir un core ou une porte, un combattant doit tre
son contact. Le joueur dclare simplement que le combattant ouvre le co re ou la porte. Une unit peut entrer dans un
btiment ou un lment de dcor si toutes les gurines qui la
composent tiennent debout lintrieur.
Certains objets, prciss dans la prsentation de la bataille,
peuvent tre transports par les combattants. Pour ramasser
un de ces objets, un combattant doit terminer son dplacement dessus. Lobjet est alors plac sur le socle de la gurine.
Le conseil de guerre (cf. p. 127) prcise combien de ces objets
peuvent tre transports par un seul combattant. Si le porteur
est limin, les objets tombent au sol lendroit exact o il se
tenait. Le porteur peut se dbarrasser dun objet au dbut ou
la n de son dplacement. Lobjet est alors plac par le joueur
au contact du socle du porteur.
Si le porteur quitte le terrain, lobjet est plac au bord du
champ de bataille, lendroit par lequel le combattant est sorti.
QUELQUES DCORS
Rsistance
Points
de structure
Autel
Cabane
Maison en bois
10
Maison en pierre
10
Muret
Tente
17/02/10 17:26:07
LE CHAMP DE BATAILLE
119
17/02/10 17:26:12
LEVER
PRT
UNE
JOUER
ARME?
120
17/02/10 17:27:31
PRT JOUER ?
121
PRT JOUER ?
17/02/10 17:27:45
122
BATTRE LE RAPPEL
DES TROUPES
Mettre sur pied une arme requiert des moyens importants,
des hommes prts se battre et des armes pour les quiper. Le
cot en points darme (P.A.) reprsente le talent et lquipement
des combattants ; il est par consquent une bonne indication de
leur ecacit sur le champ de bataille. Cela dit, une compagnie
constitue uniquement des meilleurs soldats serait particulirement dlicate jouer, car elle ne pourrait pas faire face toutes
les batailles que proposent les rgles du jeu. Cest pour cela que
lordre des bannires prsente un mlange quilibr de troupes.
Chaque joueur dispose dun certain nombre de P.A. pour
constituer sa compagnie. Cette valeur est indique par le
conseil de guerre ou dcide dun commun accord entre les
adversaires. Chaque joueur fait la somme des cots en P.A. des
INCARNS
Les Incarns mnent les troupes au combat. Sans eux, une
unit est comme ampute de son me. Ils constituent les
rouages essentiels dune compagnie.
Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn
pour la diriger : qui mieux quun tre dsign par les dieux
pourra mener son arme la bataille ?
Une unit peut compter un Incarn au maximum : une
seule tte dirige chaque groupe de soldats, sans quoi le
chaos sinstalle.
LIncarn dont lAutorit
est la plus leve est le
Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns
peuvent revendiquer le commandement, le joueur choisit
le Commandeur parmi eux.
Un Incarn peut rejoindre nimporte quelle unit de
la mme arme que lui, sauf si sa description prcise le
contraire.
Un Incarn peut tre dot dartefacts ainsi que de rituels
ou de communions. Ces attributs sont choisis librement
lors de la constitution de la compagnie. Toutefois, la
somme des valeurs des artefacts, communions et rituels
doit tre infrieure ou gale au montant indiqu dans la
description de lIncarn (cf. Army book).
units de sa compagnie. La valeur totale en P.A. de la compagnie doit tre infrieure ou gale au montant spci par le
conseil de guerre ou dcid par les joueurs.
17/02/10 17:27:51
123
Sil dsirait intgrer une troisime unit dinfanterie, Arnaud ne le pourrait pas car sa bannire nest pas complte.
Or les choix restants ne proposent pas dautres units dinfanterie.
Arnaud doit complter cette premire bannire, avec de
la cavalerie et des machines de guerre, avant den constituer une seconde.
Il dcide de prendre une unit de cavaliers templiers
comme choix de cavalerie. Ceux-ci sont de Catgorie
et
, ils conviennent pour le quatrime choix.
de Rang
Une fois quArnaud aura choisi une unit de machines de
guerre, il pourra entamer une seconde bannire. Cette dernire devra commencer par le choix prioritaire : Arnaud
devra choisir une unit dinfanterie de Rang
.
17/02/10 17:27:59
124
UNITS
ALLIANCES
Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dterminer leectif et la composition.
Effectif
Chaque unit est associe un eectif standard et un eectif maximum. Leectif standard est le nombre minimum de
combattants quune unit doit compter lorsquelle est envoye
sur le champ de bataille. Leectif maximum est le nombre
maximum de combattants que peut accueillir une unit (
lexception des Incarns).
Les Army Book indiquent les cots en P.A. dune unit
eectif standard et eectif maximum, ainsi que le cot des
ventuels combattants supplmentaires. Lorsquun Incarn
est intgr dans une unit, son cot sajoute celui de lunit.
UNITS DE MYSTIQUES
Les guerriers-mages, tout comme les moines-guerriers,
peuvent tre regroups en units de mystiques. Ces units
sont dtailles dans les Army Book.
Composition
Tous les combattants dune unit sont issus de la mme
troupe. En revanche, une unit peut comprendre la fois des
combattants standard et des combattants spciaux (cf. p. 82)
Les Army Book indiquent la nature et le nombre des combattants spciaux autoriss pour chaque unit.
quipement
Lquipement regroupe la fois les armes et les objets qui
donnent des capacits particulires (artefacts, potions, etc.).
Les combattants dune unit ont tous le mme quipement, lexception des Incarns, des porte-tendards et des
musiciens. Par dfaut, chaque unit est dote de lquipement
standard dtaill dans son Army Book. Cet quipement est
compris dans le cot en P.A. de lunit.
17/02/10 17:28:08
ASSAUT ET RENFORT
Dans certaines batailles, toutes les units de la compagnie
narrivent pas en mme temps. Dans ce cas, le joueur doit les
rpartir en deux groupes :
Les units dassaut, qui sont disponibles ds le dbut
de la bataille ;
Les units de renfort, qui se joignent la bataille lorsque certaines circonstances sont runies.
Une fois sa compagnie constitue, chaque joueur dsigne
les units de renfort sur sa che de compagnie, en fonction
de ce qui est x par le conseil de guerre. Ces units arriveront lorsque les circonstances dcrites par le conseil de
guerre seront runies.
REVUE DE TROUPES
Une fois quun joueur a constitu sa compagnie, il a tout
intrt la passer en revue et vrier sa valeur en P.A. Sil
sest tromp dans ses calculs, il est encore temps de faire
quelques ajustements. Cest galement le moment de vrier
que lordre des bannires a t respect et que la compagnie
comporte les Incarns ncessaires.
Une fois que les troupes ont t passes en revue, la bataille peut commencer !
LE COMMANDEUR
125
17/02/10 17:28:12
ON JOUE !
ON JOUE !
126
2/ CONSTITUER
UNE COMPAGNIE
Pour chaque bataille, la section Forces en prsence du
conseil de guerre indique la quantit de points darme (P.A.)
autorise pour les direntes compagnies. Elle prsente galement les ventuelles rgles spciales. Une fois que les joueurs
connaissent toutes ces informations, ils peuvent constituer
leurs compagnies (cf. Lever une arme). Si le montant en P.A.
nest pas dni, les joueurs se mettent daccord en respectant
les consignes du conseil de guerre.
3/ INSTALLER LE JEU
Une bataille se droule rarement en terrain dcouvert. Toutes sortes dobstacles orent des couverts aux combattants et
freinent leur progression. Des lments de dcor peuvent tre
utiliss pour reprsenter cela.
Le conseil de guerre comporte gnralement une carte du
champ de bataille. Cette carte indique lemplacement et la nature des lments de dcor. Lorsquil ny a pas de carte, le champ
de bataille est divis en autant de zones quil y a de joueurs. Les
joueurs se mettent ensuite daccord sur le nombre et la nature
des lments de dcor utiliss. Ces dcors sont placs en fonction du type de champ de bataille :
17/02/10 17:28:48
4/ JOUEZ !
Les joueurs connaissent les objectifs et les rgles de la bataille. Ils ont constitu leur compagnie et choisi le champ de
bataille. La partie proprement dite peut commencer.
Les joueurs dlimitent les zones de dploiement, telles quelles sont indiques dans le conseil de guerre.
Ils rsolvent ensuite lopposition dAutorit (cf. Phase tactique p. 88). Le gagnant dsigne le joueur qui commence le
dploiement. Celui-ci place une premire unit dans sa zone
de dploiement, comme il le souhaite. Le joueur sa gauche
dploie son tour une unit, et ainsi de suite. Les joueurs placent ainsi leurs units les unes aprs les autres, tour de rle.
Les armes se mettent en place !
Lorsque toutes les units ont t places, les joueurs constituent leur squence dactivation (cf. Phase tactique p. 88). Puis
ils rsolvent une nouvelle opposition dAutorit. Le vainqueur
dcide quel joueur commence.
Les unes aprs les autres, les units progressent sur le champ
de bataille en semant la mort sur leur passage. De terribles
corps corps sengagent, certaines units se mettent labri,
dautres se ruent vers les objectifs de la bataille. En coulisse, les
dieux intriguent et samusent.
Cest le Ragnarok !
ON JOUE !
LES BATAILLES
127
Du point de vue des mortels, le Ragnarok est une folie incohrente et sauvage. Pourtant, dans les salles dtat-major et
les salons des rois, la guerre des dieux est savamment planie. Elle est organise en campagnes et en batailles, o chaque
compagnie a son rle jouer pour la victoire nale.
Une campagne est un ensemble de batailles, se droulant
sur un mme front ou articules autour dun unique objectif
stratgique. Une bataille, quant elle, se droule sur un terrain
restreint et sarticule autour dun objectif local ou tactique.
Pour choisir alatoirement une bataille, lancez un d :
- Bataille range
- La colline
- Invasion
- lassaut !
- Escarmouche
- Perce
Toutes les batailles obissent quelques rgles gnriques,
prsentes ci-dessous. Toutefois, chaque bataille est unique ;
ses paramtres sont dcrits dans la prsentation de la bataille :
le conseil de guerre.
Forces en prsence
La plupart des batailles indiquent la quantit de points
darme (P.A.) autorise pour les compagnies qui sa rontent.
Parfois, cette valeur est dirente pour chaque camp, an de
reter les circonstances particulires dune bataille.
Certaines missions ne prcisent pas la quantit de P.A. autorise ; les joueurs se mettent alors daccord sur ce nombre et
laborent leur compagnie en consquence.
17/02/10 17:28:52
15 CM
ZONE DE
DPLOIEMENT
ZONE DE
DPLOIEMENT
ON JOUE !
128
Approche
Lapproche dsigne la faon dont les gurines sont mises en
jeu. La plupart du temps, cela suppose de les dployer dans
une zone de dploiement. Il sagit de la surface sur laquelle un
joueur place ses units au dbut de la partie. Lorsquelles sont
places, les units doivent respecter les rgles de formation
(cf. p. 81). Tous les combattants de lunit doivent tre lintrieur de la zone de dploiement.
Souvent, le conseil de guerre est accompagn dune carte,
sur laquelle sont montres les zones de dploiement des direntes compagnies. Lorsque ce nest pas le cas, les compagnies
sont dployes en ligne de bataille : le champ de bataille est
divis en deux moitis gales par la mdiane qui traverse le
terrain dans sa largeur. La zone de dploiement de chaque
joueur dbute 15 cm de cette ligne mdiane.
Pour certaines batailles, les compagnies ne sont pas dployes. la place, les units entrent sur le champ de bataille
depuis un bord, lors de leur premire activation. Dans ce cas,
ces units doivent eectuer une marche ou une course avant
toute autre action. Le conseil de guerre prcise par quel(s)
bord(s) ces units entrent sur le champ de bataille.
Rgles spciales
Cette partie du conseil de guerre expose les rgles spciques la mission. Ces rgles sont souvent lies un lment
de dcor ou un objectif de la bataille, mais elles peuvent galement simuler des circonstances particulires (intempries,
luminosit, etc.).
Trve
Cette section indique les circonstances qui mettent n
la partie, ainsi que la faon dont sont dcompts les points
dlixir pour dterminer le vainqueur.
Objectifs
Au cours dune bataille, chaque compagnie cherche
accomplir certaines actions, an dobtenir des avantages
tactiques et de remporter la victoire.
Une bataille comporte des objectifs. Remporter ces objectifs permet la compagnie de gagner des points dlixir. Ces
points dlixir servent non seulement dclencher les pouvoirs spciaux des Incarns, mais ils font galement oce de
points de victoire : le joueur qui en accumule une certaine
quantit ou qui en a le plus la n de la partie remporte la
victoire. Le conseil de guerre indique comment en gagner et
combien sont ncessaires pour remporter la victoire.
17/02/10 17:29:02
1 BATAILLE RANGE
Forces en prsence
Chaque joueur dispose de la mme quantit de P.A. pour
constituer sa compagnie.
Approche
ON JOUE !
Terres frontalires.
Ligne de bataille.
Objectifs
liminer une unit de Rang 1 : 2 points dlixir.
liminer une unit de Rang 2 : 4 points dlixir.
liminer une unit de Rang 3 : 6 points dlixir.
129
Rgles spciales
liminer une unit : Une compagnie gagne les points dlixir
indiqus pour chaque unit ennemie limine, quelles quen
soient les circonstances.
Trve
La bataille sachve la n du sixime tour. Le joueur qui
possde alors le plus de points dlixir remporte la victoire. Si
les deux joueurs en ont autant, la partie sachve sur un match
nul.
2 LA COLLINE
Forces en prsence
Chaque joueur dispose de la mme quantit de P.A. pour
constituer sa compagnie.
Approche
Terres frontalires, avec la modication suivante : une colline (ou un lment de dcor similaire) est place au centre de
la table. Cet lment est appel la colline .
Ligne de bataille.
Objectifs
Contrler la colline : 5 points dlixir.
Rgles spciales
Aucune.
Trve
La bataille sachve lorsquun des joueurs possde 20 points
dlixir la phase dintendance. Ce joueur remporte la victoire.
17/02/10 17:29:06
4 LASSAUT !
Forces en prsence
Cette bataille oppose un attaquant et un dfenseur. Lattaquant a droit deux fois plus de P.A. que son adversaire.
Approche
Rgion pacie.
Ligne de bataille.
Objectifs
Avant le dploiement, chaque joueur, en commenant par
le dfenseur, dsigne tour de rle deux lments de dcor.
Chacun de ces lments devient un objectif.
ON JOUE !
130
Rgles spciales
Aucune.
Trve
3 INVASION
Forces en prsence
Chaque joueur dispose de la mme quantit de P.A. pour
constituer sa compagnie.
Approche
Terres frontalires.
Ligne de bataille.
Objectifs
Par unit hors de toute zone de dploiement : 2 points
dlixir.
Par unit dans une zone de dploiement adverse : 5 points
dlixir.
Rgles spciales
Aucune.
Trve
La bataille sachve la n du sixime tour. Le joueur qui
possde alors le plus de points dlixir remporte la victoire. Si
les deux joueurs en ont autant, la partie sachve sur un match
nul.
17/02/10 17:29:12
5 ESCARMOUCHE
6 PERCE
Forces en prsence
Forces en prsence
Cette bataille oppose un attaquant et un dfenseur. Lattaquant a droit deux fois plus de P.A. que son adversaire.
Approche
Approche
Objectifs
Au cours de cette bataille, chaque joueur gagne des points
dlixir pour des raisons direntes :
ON JOUE !
Rgion pacie.
Ligne de bataille.
131
Pour lattaquant :
Pour chaque unit vacue : 5 points dlixir.
Rgles spciales
vacuer une unit : Pour vacuer une unit, lattaquant doit
la faire sortir par le bord oppos sa zone de dploiement.
Une unit est vacue si son meneur parvient au-del des limites du champ de bataille.
Trve
Objectifs
liminer une unit de Rang 1 : 2 points dlixir.
liminer une unit de Rang 2 : 4 points dlixir.
liminer une unit de Rang 3 : 6 points dlixir.
Rgles spciales
Aucune.
Trve
La bataille sachve la n
du sixime tour. Le joueur qui
possde alors le plus de points
dlixir remporte la victoire. Si
les deux joueurs en ont autant,
la partie sachve sur un match
nul.
17/02/10 17:29:18
LEVER UNE
ANNEXES
ARME
132
C4_Regles_Annexes.indd 132
17/02/10 17:31:35
ANNEXES
ANNEXES
133
C4_Regles_Annexes.indd 133
17/02/10 17:31:46
ANNEXES
134
TABLEAU DE RSOLUTION
UNIVERSEL
TABLEAU DE RSOLUTION UNIVERSEL
/6
5/4
Chaque
obtenu lors dun test permet de lancer un d
supplmentaire. Lventuelle russite supplmentaire sajoute
aux prcdentes.
Dautre part, des eets de jeu permettent de relancer les
checs ou, au contraire, forcent relancer les russites. Le rsultat obtenu remplace le prcdent. Quoi quil en soit, les ds
supplmentaires ne sont jamais relancs.
Ces deux processus sont rsolus dans lordre suivant :
1/ Relancez les checs ou les russites (si vous devez relancer la fois les russites et les checs, les deux sannulent).
obtenus.
2/ Jetez autant de ds supplmentaires que de
Si de nouveaux
sont obtenus, ils donnent nouveau droit
des ds supplmentaires qui ne pourront pas tre relancs.
Lors dun test de Courage ou de Peur, un
fait gagner un
point dlixir la compagnie, mais ne donne pas de d supplmentaire.
C4_Regles_Annexes.indd 134
1/ PHASE TACTIQUE
Chaque tour dbute par la phase tactique (p. 88). Au cours
de celle-ci, les joueurs planient leurs actions pour le tour qui
commence. Ils eectuent, dans cet ordre, les actions suivantes :
1-1/ Constitution de la squence dactivation
1-2/ Opposition dAutorit
1-3/ Ralliement
2/ PHASE DACTIVATION
Au dbut de leurs activations respectives, les joueurs eectuent un test de Courage/Peur (1) pour chaque unit en droute dans leur compagnie. Ce test peut tre eectu avec la
caractristique la plus leve de lunit.
Lors de la phase dactivation (p. 90), les joueurs activent
leurs units tour de rle. Une unit active se dplace, attaque distance, utilise ses pouvoirs mystiques et engage de
furieuses mles !
Le vainqueur de lopposition dAutorit dcide quel joueur
joue le premier. On appelle joueur actif le joueur dont
cest le tour de jouer.
17/02/10 17:31:54
ANNEXES
135
Assaut
3/ PHASE DINTENDANCE
Attaquer distance
Une unit engage ne peut pas attaquer distance.
Chaque salve est rsolue selon les tapes suivantes :
1/ Choix de la cible et des tireurs
2/ Mesure de la porte
3/ Test dattaque distance
4/ Test de Force
5/ Retrait des pertes
C4_Regles_Annexes.indd 135
17/02/10 17:32:00
GLOSSAIRE
ANNEXES
136
Barbare (mode) : Personne ne constitue de squence dactivation. Chaque joueur rvle tour de rle la carte de son
choix parmi celles dont sa compagnie dispose et active lunit
correspondante. Les cartes rvles sont mises de ct pour
distinguer les units qui ont agi.
C4_Regles_Annexes.indd 136
Catgories : Famille de combattant. Il en existe cinq : linfanterie, la cavalerie, les cratures, les machines de guerre et
les titans.
Cavalerie (Catgorie) : Toutes les units de cavalerie bncient des eets -suivants :
Charge de cavalerie : Une unit de cavalerie a seulement
besoin dtre libre pour excuter une charge (cf. p. 94), quelle
que soit la Puissance de lunit assaillie.
Monture de guerre : Chaque combattant de cavalerie bncie de la comptence Dsengagement . Un combattant
engag dot de cette comptence nest pas limin lorsquil se
dsengage.
En outre, les units de cavalerie lourde bncient des eets
suivants :
Force en charge : Lorsquun combattant de cavalerie
lourde fait une charge, il ajoute son Attaque au corps corps
sa Force pour rsoudre ses tests de Force au corps corps.
Par ailleurs, les units de cavalerie lgre bncient des effets suivants :
Bond : Un combattant de cavalerie lgre peut franchir les
obstacles moins hauts que lui sans pnalit.
17/02/10 17:32:08
Chef de guerre (mode) : Chaque joueur mlange ses cartes, face cache, et les dispose devant lui. Le premier joueur
retourne sa premire carte, active lunit correspondante, puis
le joueur suivant fait de mme. Chacun joue ainsi sa squence
dactivation au hasard !
Combat : Voir attaque au corps corps.
Combattant : Toute gurine.
Combattant spcial : Figurine dincarn, de mystique et
de spcialiste. Les portes-tendard et les musiciens sont galement des combattants spciaux.
Commandeur ou Commander : Cest lIncarn ayant la
meilleure valeur dAutorit de la compagnie. Son unit jette
deux ds pour rsoudre les tests de Courage.
Communion (eet mystique) : Lappel dune communion
se droule dans lordre des tapes suivantes :
1/ Dsignation du dle, de la communion et de la cible
2/ Dpense des points de foi et sublimation
3/ Censure
4/ Test de Ferveur
5/ Rsolution des eets
Les communions sont des miracles.
ANNEXES
137
Compagnie : Lensemble des combattants que vous dirigez. Une compagnie est compose de plusieurs sections. Une
compagnie doit comprendre au moins un Incarn.
Contact : Deux gurines (ou une gurine et un lment de
dcor) sont au contact lorsquelles se touchent par nimporte
quelle partie, y compris le socle, une arme, le bord dun lment de dcor, etc.
Corps corps
: Ensemble des valeurs ncessaires pour rsoudre un combat.
Courage
: Plus cette valeur est leve, moins il y a de
chance que le combattant soit mis en droute. Lors dun test
de Courage, un 6 fait gagner un point dlixir la compagnie, mais ne donne pas de d supplmentaire.
C4_Regles_Annexes.indd 137
17/02/10 17:32:13
ANNEXES
138
Lorsque lunit de lIncarn doit eectuer un test de Courage ou de Peur, ce test est automatiquement russi pour 1
point dlixir. Le cas chant, cette russite nimmunise pas
lunit la Peur qui a suscit le test.
C4_Regles_Annexes.indd 138
17/02/10 17:32:16
Foi
C4_Regles_Annexes.indd 139
ANNEXES
139
17/02/10 17:32:20
ANNEXES
140
Meneur (combattant standard) : Chaque unit comprend un meneur, dsign par le joueur au dbut de la partie.
Ce combattant possde les mmes caractristiques que les
autres membres de lunit. Il sert de point de rfrence pour
mesurer les distances de tir.
Lorsque le meneur dune unit est limin, il est remplac par
un autre combattant de son unit. Le joueur dsigne pour cela
le combattant standard le plus proche de lancien meneur. Sil
ne reste que des combattants spciaux, le plus proche de lancien meneur assume dsormais le rle de meneur. Les Incarns
sont toujours meneurs de leur unit.
Matre stratge (mode) : Chaque joueur constitue sa squence en secret. Il place ensuite ses cartes face visible, de gauche droite et dans lordre dans lequel il souhaite les jouer.
Mode : Manire dagencer la squence dactivation au cours
dune partie. Il en existe six.
: Base sur laquelle est calcule la distance
Mouvement
(en cm) que le combattant peut parcourir lors dun dplacement.
Mystique (combattant spcial) : Les magiciens jettent
des sortilges et les dles en appellent aux miracles des dieux
pour soutenir leurs camarades ou abattre leurs ennemis. Leur
prsence dans les rangs dmontre tous que lexcellence au
-combat peut se combiner avec la matrise des secrets mystiques dAarklash !
: Plus cette valeur est leve pour un combattant,
Peur
plus il y a de chance quun adversaire soit mis en droute en
sa prsence. Lors dun test de Peur, un 6 fait gagner un point
dlixir la compagnie, mais ne donne pas de d supplmentaire.
Pouvoir
C4_Regles_Annexes.indd 140
17/02/10 17:32:24
Rang
: Linfanterie, la cavalerie et les cratures sont divises en trois Rangs. Les combattants
de Rang 1 forment le gros des troupes qui sarontent sur le champ de bataille. Les combattants de
Rang 2 sont les plus expriments et les plus dangereux de leur peuple. Les combattants de Rang 3
sont lincarnation mme de la mort.
ANNEXES
141
Unit : Groupe dun ou plusieurs combattants de mme
Catgorie (infanterie, cavalerie, crature, machine de guerre
ou titan). Il est impossible de sparer les combattants dune
mme unit en cours de jeu. Une unit ne peut comprendre
quun seul meneur.
Unit en droute (tat moral) : Une unit en droute
cherche quitter le terrain de jeu par le bord de table le plus
proche. La droute se cumule avec lun ou lautre des tats
dune unit (libre ou engage).
Une unit en droute est soumise aux eets suivants :
LAutorit et la Dfense de ses membres valent 0 ;
Lorsquelle est active, elle fuit. Si ncessaire, elle eectue
un dsengagement ;
Elle ne peut utiliser aucune tactique ;
Elle ne tire pas et nemploie aucun eet mystique. Elle
rcupre toutefois ses ressources mystiques normalement ;
Elle nest pas compte dans le contrle des objectifs.
Unit engage (tat dunit) : Une unit est engage si au
moins un de ses membres est au contact dun ennemi. Cet tat
peut se cumuler avec la Droute.
Une unit engage ne peut pas attaquer distance. Ses combattants libres peuvent se dplacer dautant de centimtres
que la valeur de leur Mouvement pour engager un ennemi de
la mme mle. Pour quitter la mle, une unit engage procde dabord un dsengagement. Cet tat peut se cumuler
avec la Droute.
Unit libre (tat dunit) : Une unit est libre si aucun de
ses membres nest au -contact de lennemi. Une unit libre a
accs toutes les actions dcrites dans ce chapitre. Cet tat
peut se cumuler avec la Droute.
Unit vaillante (tat moral) : Une unit vaillante est prte
au combat et agit normalement.
C4_Regles_Annexes.indd 141
17/02/10 17:32:27
Incarn
Combattant spcial 3
Combattant spcial 2
Combattant spcial 1
Troupe
Incarn
Combattant spcial 3
Combattant spcial 2
Combattant spcial 1
Troupe
Incarn
Combattant spcial 3
Combattant spcial 2
Combattant spcial 1
Troupe
C4_Regles_Annexes.indd 142
17/02/10 17:32:31
Dsignation
Unit #__ :
Dsignation
Unit #__ :
Dsignation
Unit #__ :
Catgorie
Catgorie
Catgorie
Rang
Rang
Rang
Co
omp
m agnie : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Arm
Ar
me : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
m
Faction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fa
Avantage de faction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Av
.....................................................
Inconvnient de faction
In
on : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.....................................................
REGISTRE DE COMPAGNIE #
PV / PS
PV / PS
PV / PS
Page :
P.A. : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Units en renfort : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
BANNIRE #
Dsignation
TROUPES EFFECTIF)
Combattant spcial 1
Combattants supplmentaires
Combattant spcial 2
Combattant spcial 3
INCARN
Attribut # 1 (Valeur)
P.A. de lunit
Eectif total
Attribut # 3 (Valeur)
Attribut # 2 (Valeur)
BANNIRE #
Dsignation
TROUPES EFFECTIF)
Combattant spcial 1
Combattants supplmentaires
Combattant spcial 2
Combattant spcial 3
INCARN
Attribut # 1 (Valeur)
Attribut # 3 (Valeur)
Attribut # 2 (Valeur)
Eectif total
P.A. de lunit
REGISTRE DE COMPAGNIE #
P.A.
Valeur de
la bannire
P.A. : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Units en renfort : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
P.A.
CHOIX 5
P.A.
CHOIX 4
P.A.
CHOIX 3
P.A.
P.A.
P.A.
CHOIX 5
P.A.
CHOIX 4
P.A.
CHOIX 3
P.A.
CHOIX 2
CHOIX 2
Co
ompagnie : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Arm
Ar
me : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
m
Faction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fa
Avantage de faction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Av
.....................................................
Inconvnient de faction
In
on : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.....................................................
CHOIX 1
CHOIX 1
Valeur de
la bannire
Page :
17/02/10 17:33:09
C4_Regles_Annexes.indd 143
www.at-43.com
www.rackham.fr
kh
17/02/10 17:34:13