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RGLES DU JEU

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RGLES GNRIQUES

RGLES GNRIQUES

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Ce chapitre prsente les rgles essentielles toute partie de


Confrontation : la rsolution des dirents tests, la gestion
des dgts et le droulement dune partie.

MESURER UNE DISTANCE


Les distances (en cm et en porte) sont mesures laide
dun mtre. Nimporte quel mtre fait laaire, mais le mtre
ruban Rackham est tudi pour les jeux de gurines et facilite
la mesure de la porte des attaques distance.
Les distances sont mesures depuis le bord dun lment
jusquau bord dun autre. Il peut sagir du bord du socle dune
gurine ou du bord dun lment de dcor.
Lorsquune unit tire sur une autre, une seule mesure est ncessaire. Elle est prise depuis les bords des socles des meneurs.
Lorsque le bord du socle est la limite entre deux portes, la
gurine est considre comme tant la porte infrieure.
Attention ! Il est interdit de mesurer une distance avant de dclarer une action. Il faut dabord annoncer laction, puis mesurer.

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LES UNITS
Les combattants de Confrontation sont regroups en units, des groupes dun ou plusieurs combattants qui sont de
mme Catgorie (infanterie, cavalerie, crature, machine de
guerre ou titan, voir ci-contre). Chaque unit est reprsente par une carte (cf. p. 84) qui runit les paramtres de jeu
importants. Lensemble des units dun joueur forment sa
compagnie.
Chaque unit comprend un meneur, dsign par le joueur
au dbut de la partie. Ce combattant possde les mmes caractristiques que les autres membres de lunit. Il sert de point
de rfrence pour mesurer les distances de tir.
CONTACT
Deux gurines (ou une gurine et un lment de dcor)
sont au contact lorsquelles se touchent par nimporte
quelle partie, y compris le socle, une arme, le bord dun
lment de dcor, etc.

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Formation des units


Au sein dune unit, la disposition des gurines obit des
rgles strictes. Il sagit de la formation.
Formation disperse : Chaque combattant est 10 cm
ou moins du meneur. Chaque combattant est 2,5 cm ou
moins dun autre combattant de lunit. Cette disposition est
vrie uniquement la n du dplacement de lunit.
FORMATION DISPERSE

meneur

2,5 cm
10 cm

Catgories de troupe
Il existe cinq Catgories de troupe :
Linfanterie
regroupe tous les combattants pied.
regroupe tous les combattants monts,
La cavalerie
quelle que soit leur monture, et les centaures de tous types.
Les cratures
regroupent tous les animaux et les
monstres qui se joignent occasionnellement une arme.
Les machines de guerre
sont des engins de guerre ou
de sige au pouvoir de destruction terriant. Elles regroupent
galement les fortications.
Les titans
regroupent les combattants les plus grands
et les plus puissants, capables eux seuls de balayer une petite
arme.
Certaines Catgories (infanterie, cavalerie et cratures) sont
galement divises en trois Rangs.
forment le gros des trou Les combattants de Rang 1
pes qui sa rontent sur le champ de bataille. Parfois issus de
leves de troupes, pour les peuples les plus organiss, parfois
issus dune longue tradition militaire, pour les peuples les plus
belliqueux, leur force repose sur le nombre autant que sur leur
art du combat.
Les combattants de Rang 2
sont les plus expriments et les plus dangereux de leur peuple. Suprieurement
entrans et quips, leur intervention est souvent dcisive.
Les combattants de Rang 3
sont lincarnation
mme de la mort. Leurs noms sont universellement connus sur
Aarklash. Leur apparition sur un champ de bataille rchaue
le cur de leurs allis et glace le sang de leurs ennemis.

RGLES GNRIQUES

Lorsque le meneur dune unit est limin, il est remplac par


un autre combattant de son unit. Le joueur dsigne pour cela
le combattant standard (voir plus bas) le plus proche de lancien meneur. Sil ne reste que des combattants spciaux, le plus
proche de lancien meneur assume dsormais le rle de meneur.
Les Incarns (cf. p. 112) sont toujours meneurs de leur unit.

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Formation compacte : Chaque combattant est 10 cm


ou moins du meneur. Les gurines se touchent et forment
des rangs de la taille la plus gale possible. Les combattants
conservent cette disposition tout au long du dplacement.
FORMATION COMPACTE

Type de troupe
Le type dune unit est dtermin par le nom de la troupe
qui la compose.
Exemple : Une unit de type conscrits est compose en majorit de conscrits et de combattants spciaux
conscrits.
PUISSANCE
La formation disperse est la formation par dfaut.
Certains peuples enseignent leurs guerriers les vertus de la
formation compacte, qui leur permet de bncier davantages tactiques (cf. Army Book). Les units composes dun seul
combattant sont en formation disperse.
Attention ! Un combattant qui est au contact dun adversaire nest pas oblig de rester en formation.

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La Puissance dune unit est sa capacit bousculer ses


ennemis, lors dune charge ou lissue de la mle. Pour
calculer la Puissance dune unit, il faut additionner les
Puissances de tous ses combattants.
Un combattant sur socle dinfanterie (3 cm) a une Puissance de 1.
Un combattant sur un socle plus grand a une Puissance
de 2.

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Combattants spciaux
et combattants standard
Certains combattants ont des rles spciques (cf. chapitres Incarns , Mystiques et Moral ). On les appelle
combattants spciaux, par opposition aux combattants
standard.
Le terme combattant spcial dsigne :

RGLES GNRIQUES

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Les Incarns : Toute arme a ses hros, ses personnages clbres qui inspirent courage leurs troupes et sment
la panique chez lennemi. Ce sont en gnral des stratges de
gnie et des combattants dexception, dsigns par les dieux
eux-mmes an de leur servir de champions. La mort na pas
prise sur eux !
Un Incarn est identi par un nom propre sur sa carte.
Toute compagnie en contient au moins un.
Les mystiques : Les magiciens
jettent des sortilges
en appellent aux miracles des dieux pour
et les dles
soutenir leurs camarades ou abattre leurs ennemis. Leur
prsence dans les rangs dmontre tous que lexcellence au
combat peut se combiner avec la matrise des secrets mystiques dAarklash !
Les porte-tendards et les musiciens : Chargs de
maintenir le moral et dexalter la combativit des troupes, ces
combattants spciaux insuent lespoir de la victoire dans

leurs rangs. La vue dun tendard, la sonnerie joyeuse dune


trompe ou le battement sauvage dun tambour sont autant de
rappels que le courage est la premire arme de toute arme !
Les spcialistes : Comme leur nom lindique, les spcialistes sont des combattants qui excellent dans un domaine
particulier.

DPLACER DES FIGURINES


Une unit peut se dplacer dans nimporte quelle direction.
La distance maximale quelle peut parcourir dpend des combattants et du dplacement choisi (cf. Phase dactivation, pp.
90-97). Une unit libre peut changer de formation lissue de
nimporte quel dplacement.
Les combattants et les lments de dcor infranchissables
constituent des obstacles qui doivent tre contourns. Mme
un chevalier en armure lourde ne peut pas traverser des murs
en pierre. Tout au long du dplacement dun combattant, son
socle doit pouvoir passer entre les obstacles.
Les units dinfanterie et de cavalerie du mme camp en
formation disperse peuvent nanmoins se traverser les unes
les autres. Elles nont donc pas tre contournes. En revanche, les units adverses ne peuvent pas les traverser . Les
units qui se traversent ne peuvent pas sarrter les unes dans
les autres. Si une unit ou un obstacle ne peut pas tre franchi,
lunit qui se dplace sarrte face lui.
TRAVERSER UNE UNIT AMIE

Units amies

Unit
ennemie

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EFFETS DE JEU CONFLICTUELS


Des eets de jeu conictuels peuvent empcher la rsolution dune situation. Dans ce cas, chaque joueur impliqu jette un d. Celui qui obtient le rsultat le plus lev
peut payer un point dlixir (cf. Les Incarns) pour choisir
leet de jeu appliquer. Sil ne souhaite pas ou ne peut
pas sacquitter de cette dpense, aucun des eets de jeu
concerns ne sapplique.
LIGNE DE VUE 1/2

RGLES GNRIQUES

CONTOURNER UN OBSTACLE

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CHAMP DE VISION
ET LIGNE DE VUE
Toutes les gurines ont un champ de vision de 360. Les soldats sont capables de se retourner lorsque quelque chose les
menace par-derrire ou sur les cts sans compter quune
unit complte a peu de chance de ne pas remarquer lapproche discrte dun groupe de soldats ennemis !
Un combattant a une ligne de vue sur un lment lorsquil peut le voir. Des obstacles peuvent empcher une
unit de voir certains de ses adversaires.
Lorsquun dcor en
deux dimensions est
utilis (un poster de
jeu, par exemple), il y
a une ligne de vue sil est
possible de tracer une ligne imaginaire entre le
socle du combattant et
la base de llment vis,
sans rencontrer dobstacle.
Lorsquun dcor en
trois dimensions est
utilis (une haie, etc.),
le joueur adopte le point
de vue du combattant, en
se plaant au niveau de la
gurine et en regardant
par ses yeux . Sil voit une
partie de la cible, il a une
ligne de vue.

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LIGNE DE VUE 2/2

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LES CARTES
Les cartes fournies avec toutes les gurines Confrontation
indiquent les caractristiques des combattants et les informations utiles pour rsoudre leurs actions. Appeles prols de
rfrence ou prols, elles permettent galement didentier
les combattants et leurs armes.
Les combattants ont en outre des comptences ou des tactiques spciales (cf. Army Book).

Notes:
1. Le Courage peut tre remplac par la Peur
: Plus cette
valeur est leve, plus le combattant a de chances de paralyser
de peur ses adversaires.
2. La Sant peut tre remplace par la Structure
:
Nombre de points de structure de la machine de guerre ou de
la fortication.

Type

RGLES GNRIQUES

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Totem
Symbole de larme
laquelle appartient
le combattant.

Rang
Indique le rang du
combattant dans son
arme. Cette valeur
intervient dans la
composition darme.

Mouvement
Base sur laquelle est
calcule la distance (en
cm) que le combattant
peut parcourir lors
dun dplacement.

Catgorie
infanterie
cavalerie
crature
machine de guerre
titan

Dfense
Plus cette valeur
est leve, plus le
combattant est dicile
toucher en mle.

Sant2
Nombre de points de
vie du combattant.

Rsistance
Plus cette valeur
est leve, plus le
combattant est
dicile blesser.
Courage1
Plus cette valeur
est leve, moins il
y a de chance que
le combattant soit
mis en droute.
Corps corps
Ensemble des valeurs
ncessaires pour
rsoudre un combat.
distance
Ensemble des valeurs
ncessaires pour
rsoudre un tir.

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Ds
Le nombre de ds
dont le combattant
dispose pour se
battre (au contact
ou distance, selon
la ligne consulte).

Attaque
Plus cette valeur est
leve, plus le combattant
a de chances de toucher
un adversaire lorsquil
utilise une arme, (au
contact ou distance,
selon la ligne consulte).

Force
Plus cette valeur
est leve, plus le
combattant blesse
facilement ses
adversaires.

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Lorsquun combattant de Confrontation entreprend une


action, le tableau de rsolution universel sert dterminer sil
russit ou sil choue.
Pour rsoudre une action, on dtermine sa valeur daction
(gnralement une caractristique) et sa dicult. La dicult est soit une caractristique, choisie en fonction de laction souhaite, soit une valeur impose par une rgle. Dans le
second cas, elle est indique entre parenthses.
Exemple : Chaque joueur rsout un test de Courage
(8) signie que pour ce test, la dicult est de 8. La valeur daction est le Courage de lunit concerne.
On fait ensuite la soustraction valeur daction dicult. Le rsultat dtermine la colonne lire dans le tableau
de rsolution universel. Cette colonne indique le rsultat minimum obtenir sur un d pour obtenir une russite.
: Laction ne russit que sur un
et le nombre de russites obtenu est divis par deux (arrondi au suprieur).
: Laction russit sur un
et tous les et
des ds supplmentaires comme sil sagissait de
dr Relance et ds supplmentaires ).

confrent
(cf. enca-

TABLEAU DE RSOLUTION UNIVERSEL


/6

5/4

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3/2 1/0/+1 +2/+3 +4/+5 +6/

Exemple : On veut rsoudre une action dont la valeur


daction est 4 et la dicult 6. La soustraction donne 4 - 6
= -2. On lit donc la colonne -2 du tableau de rsolution
universel. Cette colonne indique que le rsultat obtenir
sur un d est
ou plus.

RGLES GNRIQUES

TABLEAU DE RSOLUTION
UNIVERSEL

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Le joueur jette ensuite un certain nombre de ds, en fonction du test :


Test de Courage : Un d pour lunit ;
Test dAttaque : Tous les ds
allous au corps corps
ou distance ;
Test de Force : Autant de ds que le nombre de touches
obtenues (cf. p. 96).
Chaque d dont le rsultat est suprieur ou gal celui indiqu par le tableau est une russite. Toutes les russites sont
additionnes.
Pour les tests de Courage, si un eet de jeu permet de lancer plusieurs ds, seul celui qui obtient le meilleur rsultat est
retenu.

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LES DGTS

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Toucher un combattant ne sut pas pour le mettre hors de


combat : il faut aussi le frapper susamment fort.
chaque fois quun combattant est touch par une attaque
de mle, un projectile ou tout autre eet susceptible de le
blesser, les joueurs eectuent un test grce au tableau de rsolution universel :
La valeur daction est gale la Force
de larme utilise.
La dicult du test est gale la Rsistance
de la
cible.
Chaque russite inige un point de dgts la cible.
Chaque point de dgts fait perdre un point de vie aux combattants ou un point de structure aux machines de guerre. Un
combattant est limin ds quil a perdu tous ses points de vie.
Une machine de guerre ou une fortication est limine ds
quelle a perdu tous ses points de structure.
Une pice limine est retire de la surface de jeu.

DROULEMENT DUNE PARTIE


Une partie de Confrontation commence toujours par le
choix dune bataille (cf. On joue !, p. 126). Ceci fait, chaque
joueur dispose dun certain nombre de points darme (P.A.)
pour constituer une compagnie (cf. p. 126) quil enverra au
combat. Puis les deux joueurs installent le terrain de jeu et dploient leurs gurines.
Les joueurs font ensuite agir tour de rle leurs units, une
par une. On dit quils activent leurs units. Lorsque toutes les
units ont t actives, un nouveau tour commence.
RELANCE ET DS SUPPLMENTAIRES
Certaines comptences ou capacits particulires permettent de relancer les checs ou, au contraire, forcent
relancer les russites. Le rsultat obtenu remplace celui
obtenu prcdemment.
Dautre part, chaque
obtenu lors dun test permet de
lancer un d supplmentaire. Lventuelle russite supplmentaire sajoute aux prcdentes.
Quoi quil en soit, les ds supplmentaires ne sont jamais relancs.
Ces deux processus sont dirents. Ils sont rsolus dans
lordre suivant :
Relancez les checs ou les russites (si vous devez relancer
la fois les russites et les checs, les deux sannulent).
PUIS
Jetez autant de ds supplmentaires que de
obtenus.
Si de nouveaux
sont obtenus, ils donnent nouveau
droit des ds supplmentaires qui ne pourront pas tre
relancs.
fait gaLors dun test de Courage ou de Peur, un
gner un point dlixir la compagnie, mais ne donne pas
de d supplmentaire.

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Une partie dure un certain nombre de tours de jeu. Ce


nombre peut tre dni par la bataille ou par les joueurs euxmmes. Un tour de jeu se divise en trois phases. Chaque phase
est dtaille dans un chapitre dirent ci-aprs.
1 Phase tactique (p. 88)
Les joueurs dterminent dans quel ordre ils activeront leurs
units et dcident lequel dentre eux joue le premier.
2 Phase dactivation (p. 90)
Les joueurs activent leurs units tour de rle. Les combattants progressent sur le champ de bataille, lancent leurs sortilges et leurs miracles, tirent sur leurs ennemis, les engagent
au corps corps et rsolvent les mles.
3 Phase dintendance (p. 98)
Les joueurs mesurent les consquences des phases prcdentes : calcul des points de foi et des points de mana pour les
mystiques, bilan des objectifs en cours de ralisation. Le tour
sachve avec cette phase.
JOUEUR ACTIF, JOUEUR PASSIF
Les joueurs agissent tour de rle au cours dune partie
de Confrontation. Le joueur dont cest le tour de jouer est
appel joueur actif. Les autres joueurs sont les joueurs
passifs. Une fois que le joueur actif a termin son action, il
passe la main au joueur sa gauche. Il devient passif et le
joueur suivant devient actif son tour.

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PHASE TACTIQUE

PHASE TACTIQUE

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Chaque tour dbute par la phase tactique. Au cours de celleci, les joueurs planient leurs actions pour le tour qui commence. Ils eectuent, dans cet ordre, les actions suivantes :
1/ Constitution de la squence dactivation
2/ Opposition dAutorit

1/ CONSTITUTION DE
LA SQUENCE DACTIVATION
La squence dactivation reprsente lordre dans lequel les
units seront joues lors du tour. Pour constituer sa squence
dactivation, chaque joueur prend les cartes correspondant
chacune des units de sa compagnie prsentes sur le champ
de bataille ou en renfort (et prtes entrer sur le champ de
bataille).
Vous trouverez ci-dessous six modes de jeu pour constituer une squence dactivation, classs par ordre croissant de
complexit. Maraudeur est le mode de jeu par dfaut.
Choisissez celui qui convient le mieux votre style de jeu !
Ces modes de jeu orent de nombreux avantages :
Les joueurs peuvent se confronter des ds stratgiques
en lanant un d et en choisissant le mode correspondant au
rsultat ;
Un joueur dbutant peut choisir un mode de jeu facile pour
quilibrer ses chances de russite face un joueur chevronn.
linverse, un joueur chevronn peut remporter de nouveaux
ds en choisissant un mode de jeu expert.

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Ces modes peuvent simuler des conditions de bataille


particulires. Lennemi a dpch un espion dans vos rangs ?
Vous, et vous seul, jouerez en mode matre stratge tant
quil naura pas t dmasqu !
Certains modes de jeu sont soumis des rgles particulires
(cf. Phase dactivation pp. 90-97). Une fois la squence dactivation constitue, il nest plus possible den changer lordre.
Chaque joueur prend les cartes reprsentant les units de sa
compagnie, puis
Barbare : Personne ne constitue de squence dactivation. Chaque joueur rvle tour de rle la carte de son choix
parmi celles dont sa compagnie dispose et active lunit correspondante. Les cartes rvles sont mises de ct pour distinguer les units qui ont agi.
Maraudeur : Les joueurs mlangent leurs cartes ensemble, face cache. Le premier joueur actif tire la premire
et la donne au joueur qui la possde, faisant de lui le nouveau
joueur actif. Lunit reprsente est active. Lorsque les actions
de cette unit sont termines, le joueur situ gauche de celui
qui a pioch tire la carte suivante, etc.
Chef de guerre : Chaque joueur mlange ses cartes,
face cache, et les dispose devant lui. Le premier joueur retourne sa premire carte, active lunit correspondante, puis
le joueur suivant fait de mme. Chacun joue ainsi sa squence
dactivation au hasard !
Gnral : Chaque joueur place ses cartes devant lui,
face cache, de gauche droite et dans lordre dans lequel il
souhaite les jouer.

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Matre stratge : Chaque


joueur constitue sa squence en
secret. Il place ensuite ses cartes
face visible, de gauche droite
et dans lordre dans lequel il souhaite les jouer.

ACTIVER UNE UNIT


Lorsquune carte est rvle dans la squence dactivation, lunit quelle reprsente peut tre joue. On dit delle
quelle est active.
Lorsque toutes les actions souhaites pour une unit ont
t rsolues, une autre carte est rvle.

2/ OPPOSITION DAUTORIT
Chaque compagnie est dirige par un Incarn ; celui qui dispose de la plus haute valeur dAutorit
est dsign comme
Commandeur.
Les joueurs rsolvent une opposition dAutorit entre leurs
Commandeurs respectifs. Pour cela, ils jettent chacun un d
et ajoutent lAutorit de leur Commandeur au rsultat.
sur le d, il perd automatiquement
Si un joueur obtient
lopposition dAutorit.
Si tous les joueurs obtiennent un
sur leur d, ils relancent les ds.
Si le d indique , le joueur peut choisir de le relancer et
prcdent. Dans ce cas, les
dajouter le nouveau rsultat au
autres ds qui ont ventuellement servi au test et qui ne sont pas
relancs sont carts. Toutefois, si le d relanc indique , le jet
dAutorit est perdu ! Le d peut tre relanc tant quil donne .
Si un eet de jeu permet un joueur de jeter plusieurs ds, on
retient le meilleur. Si les joueurs sont plusieurs obtenir des
, celui dont le Commandeur la plus basse Autorit relance
son d le premier.
Le joueur qui obtient le rsultat nal le plus lev remporte
lopposition dAutorit. En cas dgalit, les ds sont relancs.
Si le Commandeur est dot de la comptence Stratge , un d supplmentaire est lanc pour lopposition
dAutorit (seul le meilleur d est retenu).

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PHASE TACTIQUE

Gnie militaire : Chaque


joueur constitue sa squence en
secret. Il place ensuite ses cartes
de gauche droite et dans lordre
dans lequel il souhaite les jouer.
Lun des deux joueurs place ses
cartes face visible et lautre les
place face cache. Le camp qui
joue face visible est dtermin
alatoirement et reste le mme
pour toute la partie.

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Si le Commandeur appartient une unit en droute
ou si la compagnie na pas dIncarn dot dune valeur
dAutorit, le rsultat de lopposition dAutorit est le rsultat
du d.
Le vainqueur de lopposition dAutorit dsigne le premier
joueur actif. Il peut se dsigner lui-mme. Le vainqueur de
lopposition dAutorit bncie dautres avantages au cours
du tour. Il est donc utile de se souvenir de qui il sagit.
BATAILLE PLUS DE DEUX JOUEURS
Certaines batailles impliquent plus de deux camps. Dans
ce cas, le vainqueur de lopposition dAutorit choisit qui
joue le premier. Il peut se dsigner lui-mme. Lordre de
jeu est ensuite dans le sens des aiguilles dune montre
partir du premier joueur.

INCARNS, MENEURS ET COMMANDEURS


Les Incarns tiennent une place cruciale dans les compagnies et dans la tactique de leur arme. Sans eux, les troupes
livres elles-mmes vont droit au massacre. Une unit ne
peut avoir quun seul Incarn dans ses rangs. Celui-ci en est
toujours le meneur. Sil est limin, un homme de troupe
prend le rle de meneur. La gurine du combattant standard le plus proche de lancien meneur est dsigne pour
remplir ce rle. Sil ne reste que des combattants spciaux,
le plus proche de lancien meneur assume ce rle.
LIncarn disposant de la plus haute valeur dAutorit
de la compagnie est le Commandeur (en cas dgalit,
le joueur tranche). Lors de lopposition dAutorit, cest
lAutorit du Commandeur qui est utilise. Si le Commandeur est limin, lIncarn ayant la plus haute valeur dAutorit devient immdiatement Commandeur
sa place. En labsence de remplaant, la compagnie reste
sans Commandeur. Lopposition dAutorit est alors rsolue avec un simple jet de d.

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PHASE DACTIVATION

PHASE DACTIVATION

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Lors de la phase dactivation, les joueurs activent leurs units tour de rle. Une unit active
se dplace, attaque distance, utilise ses pouvoirs
mystiques et engage de furieuses mles !
Le vainqueur de lopposition dAutorit dcide quel joueur joue le premier.
Rappel : On appelle joueur actif le
joueur dont cest le tour de jouer.
Le joueur actif rsout les tapes suivantes,
dans lordre :
1/ Il pioche, retourne ou indique une carte
selon le mode de jeu choisi ;
2/ Lunit correspondante est active et ses
actions rsolues par le joueur qui la contrle ;
3/ Le joueur actif passe la main au joueur suivant, qui devient le joueur actif.
Note : En mode Maraudeur, le joueur actif
peut changer lors de la deuxime tape sil pioche une carte qui ne lui appartient pas.

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TAT DES UNITS


Ltat dune unit conditionne les actions quelle peut entreprendre. On
distingue deux tats :
Unit libre : Une unit est libre si aucun de ses membres nest au
contact de lennemi. Une unit libre a accs toutes les actions dcrites
dans ce chapitre. Cet tat peut se cumuler avec la Droute.
Unit engage : Une unit est engage si au moins un de ses membres
est au contact dun ennemi. Cet tat peut se cumuler avec la Droute.
Une unit engage ne peut pas attaquer distance. Ses combattants
libres peuvent se dplacer dautant de centimtres que la valeur de leur
Mouvement pour engager un ennemi de la mme mle. Pour quitter la mle, une unit engage procde dabord un dsengagement
(cf. p. 93). Cet tat peut se cumuler avec la Droute.
En outre, une unit peut tre en droute. Dans ce cas, elle ne croit plus
la victoire et cherche quitter le terrain de jeu par le bord de table le
plus proche. Ses capacits daction sont restreintes (cf. Le moral, p. 101).
La droute se cumule avec lun ou lautre des tats dune unit (libre ou
engage).

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TIRAGE DE CARTES : CAS PARTICULIERS


Cartes identiques : Il peut arriver quun joueur dispose
de plusieurs cartes identiques dans sa squence dactivation. Dans ce cas, rvler lune dentre elles lui permet
dactiver nimporte quelle unit du type dsign.
Carte dune unit limine : Un joueur qui pioche la
carte dune unit limine passe son tour. La carte est retire du jeu.
Le tirage des cartes est dirent en fonction du mode choisi
pour la partie (cf. Phase tactique, 1/ Constitution de la squence dactivation).

En mode Barbare
Le joueur actif choisit une de ses cartes et passe ltape
Activation dune unit .

En mode Maraudeur
Le premier joueur actif pioche la premire carte sans la dvoiler son adversaire.
Si la carte appartient un adversaire, il la rvle et la lui
donne. Le joueur correspondant devient le joueur actif et
passe ltape Activation dune unit .
Si la carte lui appartient, il accomplit lune des actions suivantes, au choix :
Il rvle la carte et passe ltape Activation dune
unit ;
Il place la carte en rserve. Cette action peut tre accomplie une fois par tour et par joueur. La carte nest pas rvle,
elle est mise de ct et le joueur passe son tour. Lorsque revient son tour de piocher, le joueur peut renoncer tirer une
carte et joue sa carte de rserve la place. Sil ny a plus de
carte piocher, le joueur joue sa carte de rserve.

Dans les autres modes


Le joueur actif accomplit lune des actions suivantes, au
choix :
Il dvoile la premire carte de sa squence dactivation. Lunit correspondante est active : le joueur passe
ltape Activation dune unit ;
Il met en rserve la premire carte de la squence
dactivation. Cette action peut tre accomplie une fois par
tour de jeu et par joueur. La carte nest pas rvle, elle est
mise de ct et le joueur passe son tour ;
Il joue sa carte en rserve. Cette carte est dvoile la place
de la premire carte de sa squence. Lunit correspondante est
active et le joueur passe ltape Activation dune unit .

ACTIVATION DUNE UNIT

PHASE DACTIVATION

TIRAGE DES CARTES

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Lorsquelle est active, une unit peut accomplir lune des


actions suivantes. Le joueur annonce laction choisie avant de
mesurer les distances.
Marche ;
Marche et/ou attaque distance et/ou action mystique
(dans lordre choisi par le joueur) ;
Course et/ou action mystique (dans lordre choisi par le
joueur) ;
Assaut et/ou action mystique (dans lordre choisi par le
joueur).
Il est possible de ne faire aucune action. Lunit est tout de
mme active.
Une fois laction choisie rsolue, le premier joueur passe la
main son voisin de gauche, qui devient son tour le joueur
actif. La phase dactivation sachve quand chaque joueur a rvl toute sa squence dactivation.
En mode Maraudeur , le joueur actif est celui qui appartient la carte rvle. La phase dactivation sachve lorsque
la pioche est puise et que toutes les cartes mises en rserve
ont t joues.
RALLIEMENT
Certaines units peuvent tre mises en
droute si elles arontent un ennemi suprieur en nombre ou si elles font face des
adversaires erayants (cf. Le moral, pp. 100101).
Chaque unit en droute tente de se rallier
lors de son activation. Le joueur rsout un
test de Courage/Peur (1). La valeur utilise
est la plus leve parmi les combattants de
lunit. Les units qui russissent ce test
ne sont plus en droute, celles qui ratent le
restent. On considre que les units rallies
nont pas rsist la valeur de Peur qui les a
mises en droute.

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17/02/10 17:19:51

MOUVEMENT EN FORMATION COMPACTE

Exemple : Les conscrits (Mouvement


10) ont ordre de
traverser une alle troite. Ils font une course en conservant
leur formation compacte tout au long du dplacement : ils
adaptent leurs rangs au passage franchir. Chacun dentre eux peut parcourir jusqu 20 cm (Mouvement x 2 cm).
Une, deux, une, deux, une, deux !

PHASE DACTIVATION

92

Si lunit est en formation disperse, les combattants


doivent tre en formation seulement la n du dplacement.

DPLACEMENT DUNE UNIT


Le dplacement (marche, course ou assaut) dpend de
laction choisie et du Mouvement
des combattants de
lunit. Le Mouvement dune unit est gal celui de son
combattant le plus lent.
Les combattants empruntent le chemin le plus direct lors de
leurs dplacements. La direction et la distance maximum (en
cm) dpendent du dplacement choisi :
Marche : Lunit se dplace dans nimporte quelle direction. La distance maximum est gale au Mouvement
de
lunit. Une marche ne permet pas dengager une unit ennemie.
Course : Comme une marche, mais la distance maximum
est gale au double du Mouvement
de lunit.
Assaut : Lunit se dplace vers une unit ennemie dsigne par le joueur. La distance maximum de ce dplacement
est gale au double du Mouvement de lunit. Un assaut ne
permet dengager quune seule unit ennemie.

MOUVEMENT EN FORMATION DISPERSE

Exemple : Un peu plus tard, les guerriers crocs (Mouvement


15) sengou rent en courant dans la mme
alle, la recherche dadversaires. Chacun dentre eux fait
sa course (30 cm maximum) comme il lentend : leur formation nest vrie qu lissue de leur dplacement. Les
fauves sont lchs !

Obstacles
Une unit contourne les obstacles lors de ses dplacements ;
un lment de dcor infranchissable ou une unit constituent
des obstacles. Les units dinfanterie et de cavalerie du mme
camp en formation disperse peuvent se traverser les unes les
autres, mais pas sarrter les unes dans les autres. Une unit
qui ne peut pas franchir un obstacle sarrte devant.
Si lunit est en formation compacte, tous ses
combattants doivent rester au contact socle socle tout au
long du dplacement. Le nombre de rangs et la position de
chaque combattant peuvent cependant changer.

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Rappel : Un combattant peut passer entre deux obstacles si


son socle le permet.
VOL
Les units dotes de la comptence Vol voluent sur la
terre ferme et dans les airs. Elles se dplacent en ignorant
les obstacles sur leur trajectoire.
Les units dotes de Vol sont toujours en formation disperse. Les combattants qui ne disposent pas de cette
comptence ne peuvent pas les rejoindre.

17/02/10 17:19:55

Assaut
Lassaut est un dplacement qui permet dengager lennemi
en mle.
Les units libres peuvent assaillir une unit ennemie
(sauf en cas de dsengagement, voir ci-aprs) ;
Les units engages assaillent une unit ennemie leur
contact. Dans ce cas, seuls leurs combattants libres dadversaires peuvent engager des ennemis, mais tous les combattants
au contact au terme du dplacement portent des attaques y
compris si aucun dplacement na eu lieu !

Lorsquune unit quitte une mle, elle se dsengage.


Ses combattants au contact dun ennemi sont limins.
Lunit est libre et agit normalement. Toutefois, elle ne
peut pas dclarer un assaut contre la ou les units dont
elle vient de se dsengager.
Tout assaut russi impliquant au moins une unit e rayante
rclame un test de Courage/Peur (cf. Test de Courage,
p. 101). Le test est eectu par lunit courageuse ou, dans le
cas de deux units e rayantes, par celle dont la Peur est la plus
basse. En cas dgalit de Peur, aucun test nest eectu.

Le joueur mesure la distance (en contournant les obstacles)


qui spare lunit assaillante de lunit ennemie dsigne.
Si cette distance est suprieure au double du Mouvement de lunit, lassaut choue.
Lunit approche le plus possible de lunit dsigne et conserve sa formation.
Si cette distance est infrieure ou gale
au double du Mouvement de lunit, lunit
assaillante adopte une formation disperse.
Lassaut russit et les deux units sont engages
(cf. p. 96).
Les assaillants sont dplacs dans lordre souhait par le joueur. Chacun dentre eux engage
si possible un adversaire de lunit assaillie qui
se trouve porte de dplacement. Si son socle
le permet et si le joueur le souhaite, il peut engager plusieurs adversaires la fois. Les assaillants
hors de porte sapprochent le plus possible et
respectent la formation. Cest la guerre !
Exemple : Lunit de conscrits mene par
Abel rsout un assaut contre lunit de guerriers crocs mene par Onyx.
Le joueur Grion dcide de dplacer les
conscrits 4, 5 et 6 en premier. Ils assaillent
Onyx ;
Le joueur dplace ensuite Abel et le place
simultanment au contact des guerriers
crocs 2 et 3 ;
Puis viennent le tour des conscrits 2, 1 et 3
qui assaillent lun aprs lautre les guerriers
crocs 2, 1 et 3 ;
Le conscrit 7 nest pas porte dassaut. Il
reste en arrire de son unit, prt en dcoudre la premire occasion.
Ce placement donne deux avantages au
joueur Grion : il a assailli tous les guerriers
crocs et il a submerg Onyx avec un maximum de combattants. Le champion guerrier
croc est en mauvaise posture ! Bien sr, le
joueur Grion aurait pu choisir de dplacer ses combattants dans un ordre dirent,
pour satisfaire dautres formes de stratgie.

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Onyx

ASSAUT 1/2

PHASE DACTIVATION

DSENGAGEMENT

93

3
2
4

Abel
5

2
1

ASSAUT 2/2

Onyx

3
2

4
Abel

2
7

17/02/10 17:20:01

CHARGER
Lunit assaillante eectue une charge si les conditions
suivantes sont respectes :
Lunit assaillante tait libre lors de lactivation ;
Lassaut est russi ;
Sa Puissance est suprieure ou gale celle de lunit
assaillie.
Une charge permet de bncier, jusqu la n du tour,
dune relance supplmentaire sur les tests dAttaque
contre lunit assaillie.
Les combattants de lunit assaillante ne peuvent attaquer
que les combattants de lunit assaillie.

DGTS ET BLESSURES
PHASE DACTIVATION

94
Certains combattants peuvent encaisser plusieurs points
de dgts avant dtre limins.
Un combattant qui encaisse un point de dgts qui ne
l limine pas reoit un marqueur dgts .

Si lunit russit le test, lassaut se droule normalement ;


Si lunit rate le test et quelle est lunit active, lassaut est
annul. Lunit ne se dplace pas et son activation sachve.
Si lunit rate le test et quelle nest pas lunit active, elle est
en droute et elle est soumise aux rgles de moral.

ATTAQUER DISTANCE
AVEC UNE UNIT
Une unit peut attaquer distance si au moins un de ses
combattants remplit les conditions suivantes :
Il a des caractristiques de combat distance ;
Son unit est libre.
Les attaques distance sont rsolues avant ou aprs le dplacement de lunit. Tous les tireurs de lunit qui ont le mme
prol tirent simultanment sur la mme cible ; les tireurs qui
ont des prols dirents tirent lors dune autre salve.

Chaque salve est rsolue selon les tapes suivantes :


1/ Choix de la cible et des tireurs
2/ Mesure de la porte
3/ Test dAttaque distance
INTERFRENCE
4/ Test de Force
Les tireurs peuvent toucher les cibles vues par au moins lun dentre eux. Celles qui
5/ Retrait des pertes
ne sont en vue daucun tireur ne peuvent donc pas tre touches.
Si un quelconque obstacle (dcor ou gurine) se trouve entre lunit de tireurs et
Le joueur choisit dans quel ordre
lunit cible, il y a interfrence : la dicult de toutes les attaques distance est
les direntes salves sont rsolues. Il
augmente de deux points. En cas de doute, tracez deux segments imaginaires
est possible de ne pas attaquer disreliant les extrmits droite et gauche de lunit qui attaque distance et de lunit
tance avec un type de tireurs. Ainsi,
cible. Si un obstacle se trouve dans la zone dnie, il y a interfrence.
si un combattant spcial possde
une arme distance dirente de
celle des combattants standard quil
accompagne, il est possible que lun
ou lautre de ces prols nattaque pas
distance.

1/ Choix de la cible
et des tireurs
Le joueur actif dsigne une unit
ennemie comme cible. Elle doit tre
vue par au moins un combattant de
lunit qui attaque distance. Il est
impossible dattaquer distance une
unit engage.
Les tireurs qui voient un combattant de lunit cible tirent.

2/ Mesure de la porte
La distance entre les deux units
est mesure de meneur meneur
laide du mtre gradu en portes. La
porte donne la dicult des attaques distance.

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17/02/10 17:20:08

Croc

Croc
Chasseur

TIRS PERFORANTS
Certaines armes distance sont tellement puissantes quelles peuvent tuer plusieurs ennemis dun seul coup. On parle alors de tirs perforants.
Les tirs perforants peuvent liminer plus dennemis quil ny a de tireurs.

Exemple : Lunit de conscrits a subi de lourdes pertes


au dbut du tour. Au moment
de son activation, le joueur
Grion a deux choix :
Soit il dclare un assaut. Il
doit alors choisir quelle unit,
et donc quel combattant est
engag par le conscrit n2 :
le croc ou le chasseur. Si le
conscrit n3 engage le croc, les
conscrits n1 et n2 ne pourront attaquer que les crocs. Si
le conscrit n2 engage le chasseur, les conscrits n1 et n2
ne pourront attaquer que les
chasseurs.
Soit il ne dclare aucun
mouvement. Lunit de conscrits est immobile ; le conscrit
n1 peut attaquer le croc alors
quel le conscrit n2 attaque
le chasseur, et vice-versa. Ils
peuvent galement attaquer
des combattants appartenant
la mme unit.

PHASE DACTIVATION

Chasseur

95

TIRS AIRE DEFFET


Certaines armes distance sont capables daecter toute
une zone plutt quune cible unique. La surface de la zone
quelles aectent est indique dans lArmy Book de leurs armes respectives.
Les armes aire deet peuvent liminer plus de cibles quil
ny a de ds dattaque distance. Elles peuvent galement
liminer des cibles hors de vue des tireurs. Un seul gabarit
est utilis par salve, quel que soit le nombre de tireurs.
Les tests dAttaque distance russis augmentent lAire
deet de larme ; les checs font dvier lAttaque distance.
Pour savoir qui est touch par le tir aire deet dune unit,
le joueur place le gabarit sur le combattant de son choix
parmi ceux que le tireur voit dans lunit cible. Les combattants situs mme partiellement sous le gabarit subissent
le test de Force.
Si au moins un chec est obtenu sur le test dAttaque
distance, le tir dvie. Pour rsoudre cela, lancez
un d : son rsultat indique la direction de la dviation (le gabarit prsente six directions numrotes).
Le gabarit est ensuite dplac dans cette direction
dun centimtre (une graduation) par chec au test
dAttaque distance.
Si les ds ne donnent que des checs, le tir dvie
dans les mmes conditions mais avec un minimum
de 10 cm (dix graduations).
Si tous les tests dAttaque distance sont russis, le
gabarit reste en place.

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Aprs avoir plac le gabarit, le joueur dtermine la zone affecte par lattaque distance. LAire deet indique quelle
graduation lire sur le gabarit. Tout combattant lintrieur
de cette graduation est aect. LAire deet est dtermine
de la manire suivante :
Si le rsultat Attaque distance porte est un d
,
le tir se perd dans la nature et ne touche rien ;
Si tous les tests dAttaque distance sont des checs, lAire
deet est celle de larme utilise ;
Si au moins un test dAttaque distance est russi, lAire
deet est celle de larme multiplie par le nombre dattaques
distance russies. Si ce rsultat dpasse 10, lAire deet est
gale 10 et les combattants aects subissent deux tests de
Force au lieu dun.

17/02/10 17:20:13

3/ Test dattaques distance

1/ Choix des armes

Le joueur jette le nombre de ds indiqu dans les caractristiques de combat distance


, multipli par le
nombre de tireurs. La valeur daction est leur Attaque distance, la dicult est la porte mesure. Chaque russite inige une touche. Chaque chec indique un tir perdu.

Le joueur actif dsigne un combat : un prol de son unit


active (les attaquants) contre un prol de lunit ennemie (les
dfenseurs). Les attaquants correspondant ce prol frappent
les dfenseurs avec lesquels ils sont en contact.

4/ Test de Force
Le joueur actif jette un d par touche. La valeur daction est la Force des armes distance employes, la dicult est la Rsistance des combattants de lunit cible.
Chaque russite inige un point de dgts lunit cible.

5/ Retrait des pertes


PHASE DACTIVATION

96
Les points de dgts sont attribus de manire liminer le
plus de combattants possible. Les combattants les plus proches du meneur de lunit de tireurs sont limins en premier.
Les combattants limins sont retirs du terrain de jeu.
Il est possible dobtenir plus de touches et plus de points de
dgts que de ds jets (cf. Rgles gnriques), mais une salve
ne peut pas liminer plus de cibles quil ny a darmes distance avoir tir.

Note : Tout combattant spcial (meneur, porte-tendard, musicien, mystique, etc.) est assimil aux troupes de
son unit sil possde les mmes caractristiques.
Chaque attaquant dispose dun nombre de ds de combat
indiqu sur sa carte. Ces ds servent pour toute la mle et doivent tre rpartis entre les dirents combats, le cas chant.
Si un attaquant est impliqu dans plusieurs combats successifs, le joueur choisit combien il attribue de ds au combat en
cours. Il peut dcider de nen mettre aucun, auquel cas lattaquant ne participe pas au combat.

2/ Test dAttaque au corps corps


Le joueur actif jette les ds de combat des attaquants. La
valeur daction est lAttaque de ses attaquants, la dicult est
la Dfense des dfenseurs. Chaque russite inige une touche.
Avec de la chance, il est possible dobtenir plus de touches quil
ny a de ds de combat ! (cf. Rgles gnriques)

3/ Test de Force

COMBAT
Un combat est rsolu lorsquune unit est engage avec une
unit ennemie au terme de son dplacement ou lorsquon active une unit engage qui ne se dplace pas. Les combattants
des deux camps forment alors une mle, dans laquelle lunit
active combat les ennemis engags. Ces derniers, lors de leur
prochaine activation, pourront rpliquer sils ont survcu.
La mle est divise en dirents combats. Chaque combat
oppose deux prols de combattants : un prol dattaquants de
lunit active et un prol de dfenseurs de lunit oppose.
Le joueur actif choisit lordre dans lequel les combattants de
son unit rsolvent leurs combats.
Un combattant ne peut aronter que les adversaires au
contact de son socle ou de sa gurine ;
Un combattant peut tre impliqu dans plusieurs combats
successifs sil se trouve au contact dadversaires dots de prols dirents. Dans ce cas, ses ds de combat sont rpartis
dans les dirents combats auxquels il participe.
Chaque combat est rsolu en eectuant, dans lordre, les
tapes suivantes :
1/ Choix des armes
2/ Test dAttaque au corps corps
3/ Test de Force
4/ Retrait des pertes

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Le joueur actif jette un d par touche. La valeur daction


est la Force des attaquants, la dicult est la Rsistance des
dfenseurs. Chaque russite inige un point de dgts aux
dfenseurs. Il est possible diniger plus de points de dgts
que de touches obtenues !

4/ Retrait des pertes


Le joueur actif attribue les points de dgts aux dfenseurs
en contact avec ses attaquants, de manire liminer le plus
dennemis possible. Les combattants limins sont retirs du
terrain de jeu.
Le combat est termin. Le joueur actif rsout ensuite le
combat suivant en partant de ltape 1.
Son activation est termine.
TACTIQUE
Au cours de leur entranement, les guerriers du Ragnarok apprennent des tactiques martiales meurtrires. Sur
le champ de bataille, ces prouesses se rvlent parfois
dcisives. Confrontation, les tactiques permettent aux
joueurs de faire des choix stratgiques qui multiplient les
possibilits de leurs units.
Ces tactiques sont propres chaque peuple et sont dcrites dans les Army Book.

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PHASE DACTIVATION

97

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17/02/10 17:20:22

PHASE DINTENDANCE
Au cours de la phase dintendance, chaque joueur valuee la
situation de sa compagnie sur le terrain de jeu. Il dtermine
les objectifs quil contrle et en tire llixir indispensable ses
Incarns. Il eectue, dans cet ordre, les actions suivantes :
1/ Calcul des points de foi et des points de mana
2/ Entretien des eets
3/ Collecte de llixir
4/ Temps mort

PHASE DINTENDANCE

98

Lorsque lordre dans lequel les joueurs doivent grer leur


phase dintendance est important, le joueur qui a remport
lopposition dAutorit rsout toutes ces tapes en premier.

1/ CALCUL DES POINTS DE FOI


ET DES POINTS DE MANA

Eets
nuisibles :
Les joueurs rsolvent les
eets qui handicapent les
combattants ou menacent de les liminer ;
Comptences : Les
joueurs rsolvent les effets lis aux comptences ;
Rsurrection
et
renforts : Les joueurs
rsolvent les eets permettant un combattant
de revenir sur le terrain
de jeu (rsurrection) ou
dy entrer (renforts).

3/ COLLECTE DE LLIXIR
Les magiciens et les dles reconstituent leurs rserves
dnergie mystique (cf. Les mystiques, pp. 106-111).

2/ ENTRETIEN DES EFFETS


Certains eets de jeu perdurent, ventuellement dun tour
sur lautre. Les joueurs, en commenant par le gagnant de lopposition dAutorit, protent de la phase dintendance pour
grer ces eets, dans cet ordre :
Cots : Certains eets rclament une dpense de points
de foi ou de points de mana pour perdurer. Chaque joueur
sacquitte de ces cots ;

Les compagnies de Confrontation ne se battent pas uniquement pour prendre des villes ou contrler des passages
stratgiques. Les Incarns qui mnent les armes au combat
sont guids par les dieux. Ils luttent pour rcolter llixir, ces
fragments de leur me qui leur servent de lien avec leur divinit, leur permettent dutiliser leurs pouvoirs surnaturels et
daccomplir leur destine.
Chaque bataille de Confrontation dtaille les objectifs
prsents sur le terrain. Lors de la collecte de llixir, chaque
joueur dtermine les objectifs quil contrle.
Un objectif est contrl par le joueur qui possde la plus
grande Puissance de combattants (cf. p. 81) 10 cm ou
moins. Les combattants en droute sont ignors dans ce
calcul. En cas dgalit, aucun camp ne contrle lobjectif.
Un objectif reste toujours contrl jusqu la phase dintendance suivante, mme si les conditions de contrle ne sont
plus remplies.
Une fois le contrle des objectifs dtermin, chaque joueur
gagne les points dlixir correspondants (ces montants sont
indiqus par le conseil de guerre). Les points dlixir servent
dclencher les pouvoirs des Incarns et remporter la bataille.
Ds quun joueur atteint la quantit de points dlixir indique par le conseil de guerre, il gagne la partie.

4/ TEMPS MORT
Ce temps marque simplement la n du tour et le passage au
tour suivant.

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PHASE DINTENDANCE

99

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LE MORAL

LE MORAL

100

La stratgie ne sut pas pour gagner une bataille. La bravoure des combattants ou leur capacit e rayer les adversaires sont aussi des atouts essentiels.
Le moral dune unit est dni par deux tats : par dfaut,
ses combattants sont vaillants. Lorsque les choses empirent,
ils se mettent en droute et prennent leurs jambes leur cou.
Les tests de Courage ou de Peur dterminent quand et comment une unit change dtat.
Pour soutenir ses soldats au cours de la bataille, chaque
compagnie peut se doter de commandants et dtats-majors.
Leur prsence aide les units rester vaillantes tout au long
de la bataille.

COURAGE ET PEUR
Que ce soit en raison de leur taille, de leur rputation ou de
leur aspect surnaturel, certains combattants peuvent e rayer
leurs adversaires. La prsence de tels guerriers bouleverse le
cours des combats et la rsolution des mles.
Cette icne est celle du Courage. Les combattants qui
en sont dots sont dits courageux.
Cette icne est celle de la Peur. Les combattants qui en
sont dots sont dits e rayants.
Les combattants e rayants utilisent leur valeur de Peur
pour rsoudre leurs tests de Courage. Toutes les rgles qui
sappliquent au Courage sappliquent galement la Peur. En
outre, les combattants e rayants peuvent terroriser leurs adversaires au point de les mettre en droute.

Test de Courage
Te
Une unit vaillante est soumise un test de Courage dans
les circonstances suivantes :
Lors de son activation, si lunit est moins de la moiti
de son eectif de dpart. Dans ce cas, la dicult du test est
de 1. Cette dicult est augmente de :
+ 2 si lunit est engage par des units adverses dont la Puissance totale est suprieure la sienne ;
+ 2 si lunit est au contact dun ou plusieurs adversaires effrayants.
Lors dun assaut impliquant une unit e rayante :
La dicult est gale la Peur du meneur de lunit e rayante.
La valeur daction est le Courage du meneur.
Lors dun assaut impliquant deux units erayantes, seule
celle ayant la valeur de Peur la plus faible eectue un test de
Courage. En cas dgalit, aucun test nest eectu.
Une unit qui rate son test de Courage est mise en droute.
Les units en droute ne font jamais de test de Courage,
hormis pour le ralliement.

Ralliement
Au dbut de leurs activations respectives, les joueurs eectuent un test de Courage/Peur (1) pour chaque unit en droute dans leur compagnie. Ce test peut tre eectu avec la
caractristique la plus leve de lunit.
La dicult de ce test est augmente de :
+ 2 si lunit est engage par des units adverses dont la Puissance totale est suprieure la sienne ;
+ 2 si lunit est au contact dun ou plusieurs adversaires effrayants.
Une unit en droute qui russit son test redevient vaillante.
Attention, cela ne signie pas que les units rallies ont rsist
la valeur de Peur qui les a mise en Droute.

Fuite
Lorsquune unit fuit, tous ses combattants au contact dun
adversaire sont limins.
Une unit en fuite se dplace du double de son Mouvement
vers le bord de table le plus proche. Elle adopte la formation disperse et se dplace en ligne droite, en contournant les
lments de dcor et les units amies.
Une unit en fuite est limine si :
Au moins un de ses combattants quitte le champ de bataille par un des bords ;
Son mouvement de fuite la conduit au contact dune unit
ennemie. Celle-ci lintercepte et achve les fuyards sans piti !

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17/02/10 17:22:07

Un tat-major est form par un Incarn


accompagn dun porte-tendard et/ou
dun musicien. Le porte-tendard et le musicien sont identis par leur quipement
(tendard ou instrument de musique). Une
unit ne peut comporter quun seul portetendard et quun seul musicien.
Un tat-major qui comporte un Incarn,
un musicien et un porte-tendard est complet.

Effets dun tat-major


Certaines units de la mme compagnie
tirent des avantages de la prsence dun
tat-major.
tat-major avec porte-tendard :
Les units qui voient ltendard peuvent
utiliser les valeurs de Courage, Peur et
dAutorit de lIncarn pour rsoudre leurs
propres tests de Courage ou dAutorit ;
tat-major avec musicien : Les units 30 cm ou moins du musicien peuvent
utiliser la tactique de celui-ci ;
tat-major complet : Les deux eets
se cumulent.

TAT MORAL
Unit vaillante
Une unit vaillante est prte au combat et agit normalement. Elle est dtermine vaincre son adversaire, au pril de
sa vie.

Unit en droute
Une unit en droute ne croit plus la victoire. Elle cherche
quitter le champ de bataille aussi vite que possible et sauver
sa vie.
Une unit en droute est soumise aux eets suivants :
LAutorit et la Dfense de ses membres valent 0 ;
Lorsquelle est active, elle fuit. Si ncessaire, elle eectue
un dsengagement ;
Elle ne peut utiliser aucune tactique ;
Elle ne tire pas et nemploie aucun eet mystique. Elle
rcupre toutefois ses ressources mystiques normalement ;
Elle nest pas compte dans le contrle des objectifs.

Immunit la Peur
Lors dun assaut, une unit russit automatiquement tout
test de Courage dont la dicult est infrieure ou gale une
valeur de Peur laquelle elle a prcdemment rsist.

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LE MORAL

TAT-MAJOR

101

Si une unit peut bncier des eets de plusieurs tatsmajors, le joueur choisit lequel.
Les valeurs transmises par ltat-major sont celles que
lIncarn utiliserait sil devait eectuer le test lui-mme y
compris sil sagit de valeurs transmises lIncarn par un
autre tat-major !
En outre, certains tats-majors complets confrent des tactiques spciques leur unit.
Les tats-majors en droute nont plus aucun eet : ils ne
transmettent rien et leurs tactiques ventuelles ne peuvent
plus tre utilises.

Commandeur
Les compagnies du Ragnarok ne sont pas menes par un assortiment chaotique de commandants. Chacune dentre elles
ne rpond qu un seul individu : le Commandeur. Il sagit de
lIncarn ayant la meilleure valeur dAutorit de la compagnie.
Sil y en a plusieurs, le joueur tranche.
Le Commandeur dispose dun privilge particulier : son
unit jette deux ds pour rsoudre les tests de Courage.
Lopposition dAutorit de la phase tactique est toujours rsolue avec lAutorit du Commandeur. Si lunit de ce dernier
est en droute, son Autorit est gale 0.
Lorsque le Commandeur dune compagnie est limin, le
joueur dsigne immdiatement un nouveau Commandeur
(choisi de la mme manire).

17/02/10 17:22:11

LES CATGORIES
RGLES AVANCES
DUNITS

102

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17/02/10 17:22:42

RGLES AVANCES

103

RGLES AVANCES

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17/02/10 17:22:51

LES CATGORIES
DUNITS
Toutes les units ne se ressemblent pas, loin sen faut. Entre
ntre
linfanterie, la cavalerie, les machines de guerre, les cratures
et les titans, chaque Commandeur choisit les mieux adaptes
sa stratgie. Chacune de ces catgories possde en eet des
avantages et des inconvnients, qui dnissent les rles dans
lesquels elles excellent !

LES CATGORIES DUNITS

104

INFANTERIE
Linfanterie regroupe tous les combattants ordinaires, cest-dire ceux qui se dplacent par leurs propres moyens et ne
sont ni des machines de guerre, ni des btes, ni des tres gigantesques. Linfanterie constitue la norme des rgles de
Confrontation : lge du Ragnarok. Elle na par consquent
aucune rgle spciale.

CAVALERIE
La cavalerie regroupe les combattants qui se dplacent sur
une monture et les centaures de tous types. La cavalerie est
rapide et utilise sa vitesse pour multiplier son ecacit au
contact. On distingue la cavalerie lourde, protge par de
puissantes armures, et la cavalerie lgre, plus fragile mais
plus agile.
Toutes les units de cavalerie bncient des eets
suivants :
Charge de cavalerie : Une unit de cavalerie a seulement
besoin dtre libre pour excuter une charge (cf. p. 94), quelle
que soit la Puissance de lunit assaillie.
Monture de guerre : Chaque combattant de cavalerie bncie de la comptence Dsengagement . Un combattant
engag dot de cette comptence nest pas limin lorsquil se
dsengage.
En outre, les units de cavalerie lourde bncient des effets suivants :
Force en charge : Lorsquun combattant de cavalerie
lourde fait une charge, il ajoute son Attaque au corps corps
sa Force pour rsoudre ses tests de Force au corps corps.
Par ailleurs, les units de cavalerie lgre bncient des
eets suivants :
Bond : Un combattant de cavalerie lgre peut franchir
les obstacles moins hauts que lui sans pnalit.

C4_regles_pp 102-105 FR.indd 104

17/02/10 17:22:55

CRATURES

La machine et ses servants forment une seule unit. Lors


de lactivation, les servants peuvent tirer avec leurs armes
distance personnelles sils en disposent ou avec la machine de
guerre.

RGLES AVANCES

TITANS

105
Les cratures sont des animaux ou des monstres qui se
joignent exceptionnellement, souvent en petit nombre, une
arme. Dotes de capacits uniques, les cratures sont tout
sauf des combattants normaux !
Ces monstres sont spcialement entrans pour la guerre.
Dpourvus de sentiments, ils se battent jusquau dernier. Une
unit de cratures moins de la moiti de son eectif initial ne
fait pas de test de Courage au dbut de son activation.

MACHINES DE GUERRE

Les machines de guerre sont des engins de destruction,


produits de la technologie ou fruits des sciences occultes. Les
machines de guerre ont des points de structure la place des
points de vie. Elles doivent tre manuvres par un quipage
de servants. Leectif de cet quipage est indiqu dans la description de la machine de guerre. Une machine de guerre sans
servant ni pilote ne peut pas tre active. Lorsque sa carte est
joue, le joueur qui la contrle passe son tour.

C4_regles_pp 102-105 FR.indd 105

Les titans sont des combattants dune taille dmesure, si


grands quils valent eux seuls une petite arme.
Les titans ignorent les terrains diciles. Aucun eet de jeu
ne peut les dplacer ni les renverser.
Un titan bncie de Dsengagement. Un combattant engag dot de cette comptence nest pas limin lorsquil se
dsengage.
Les titans sont si massifs que plusieurs cartes les reprsentent : une pour chaque partie de leur corps gigantesque. Lune
dentre elles est la carte de prol, les autres sont des cartes de
capacits titanesques. Toutes ces cartes sont places dans
la squence dactivation. Les pouvoirs ou les actions correspondant une carte sont utiliss lorsque cette carte est
rvle.
Le joueur peut sacrier une carte de capacit titanesque
aprs un test de Force contre son titan. Le test de Force est
annul. Un titan ne constitue quune seule unit, quel que soit
le nombre de cartes qui le reprsentent.
Un titan est un combattant extraordinairement robuste,
capable de rsister presque toutes les forces de la Cration.
Les seuls eets mystiques et comptence qui les aectent sont
ceux qui inigent des tests de Force. En outre, un test de Force
eectu contre un titan ne bncie jamais daucun d supplmentaire ni daucun eet modiant lavantage de lattaquant
le rsultat obtenir.

17/02/10 17:23:02

LES MYSTIQUES

LES MYSTIQUES

106

Les mystiques sont les combattants sotriques de


Confrontation. Ils emploient des moyens occultes pour dclencher des eets surnaturels : les dles
en appellent la
puissance des dieux tandis que les magiciens
dchanent
la puissance des lments !

LES FIDLES
La foi est en mme temps un carcan terrible et une formidable force de vie et daction. Un carcan, car le croyant simpose des obligations retant les idaux de ses dieux. Plus la
foi est grande, plus la contrainte laquelle le croyant sastreint
est importante et rigide. Nanmoins, aux yeux du croyant,
ces devoirs sont lgers porter car les assumer signie plaire
aux dieux et promouvoir leurs valeurs. Le croyant ne retient
donc que la formidable force de vie et daction que lui procure
sa foi. En plaant son idal dans des gures suprieures, il se
dote dun modle qui le pousse dpasser ses limites. Paralllement, dans les moments diciles, sa foi lui procure la certitude que des Immortels lobservent, le protgent ou attendent
de lui un sursaut. Cette conviction est source de flicit ; elle
permet de surmonter les sourances que la fortune sme sur
le chemin de la destine.
Les croyants les plus zls dveloppent une foi telle quils
parviennent la canaliser et entrer en relation avec lobjet
de leur ferveur. Ces dles ont recours la divination. Cette
pratique est ainsi nomme car les premiers dles utilisrent
leur foi pour communiquer avec les dieux, an de sassurer de
leur satisfaction et dentendre leurs commandements. Ce nest
que plus tard quils dcouvrirent quils pouvaient implorer les

C4_regles_pp 106-111 FR.indd 106

divinits pour quelles interviennent directement sur Aarklash


via des miracles. Les rituels ont donc gard le nom de la pratique primitive des premiers dles.
La foi des croyants est renforce par les miracles. Lorsquune
bataille est gagne grce aux Immortels, lorsquune grossesse
mal engag donne le jour un enfant bien portant, lorsque le
vent amne sur les champs la pluie dont la terre a besoin Les
croyants redoublent de dvotion. Leur foi grandit. Elle peut
alors tre utilise par les dles qui en appellent aux dieux.
leur tour, ces derniers consolident la foi des croyants. Ce cercle
mystique confre un immense pouvoir aux dles. Cest pour
prserver et entretenir ce pouvoir que les cultes furent crs.
Les cultes varient selon les dieux ou les panthons auxquels
les dles sadressent. Nanmoins, de grandes lignes directrices constituent un socle commun : le culte universel.
Un polythisme ouvert. Les dieux existent et sont nombreux. Aucun dle ne nie la prsence des autres dieux, chacun
vnre sa (ses) divinit(s). Toutefois, cet tat desprit est rarement un signe de tolrance. Les peuples dAarklash combattent
au nom des dieux et des signes quils leur envoient.
Des dieux exils. En des temps immmoriaux, les dieux
marchaient sur Aarklash, mais ils durent sexiler. Les raisons
de ce dpart trouvent leur origine dans la terrible guerre qui
les opposa. Lexplication dire selon les mythes : chtiment
suprme, exode suite lpuisement du mana, fuite des survivants Les dieux rsident dsormais en dehors dAarklash,
dans dautres Royaumes.
Des actions tangibles des dieux. Les dieux sont considrs
comme des intervenants dans la vie des peuples dAarklash,
soit de leur propre fait, soit parce que leurs dles en appellent
eux. Les miracles seraient les rponses ces appels.

17/02/10 17:24:01

Les dles sont les messagers des puissances divines. Leur


. Ils utilisent des points de
caractristique est la Ferveur
foi pour appeler des miracles. Les communions sont des
miracles si puissants quils rclament souvent la prsence de
plusieurs dles pour tre appels. En outre, leur russite nest
pas assure.
Chaque dle matrise un ou plusieurs aspects de la divination (altration, cration ou destruction).
Seuls les Incarns (cf. p. 112) peuvent tre dots de communions lors de la constitution des compagnies.

La rserve de foi
Communions et miracles sont appels en dpensant des
points de foi, acquis grce la ferveur des combattants de
la compagnie.
Chaque unit dispose de sa propre rserve de points de
foi. Leur nombre est calcul au dbut de la partie et lors de
chaque phase dintendance. Une unit dispose dautant de
points de foi que le nombre de combattants dans lunit, plus
un bonus gal aux valeurs de Ferveur des dles de lunit.
Sauf indication contraire, les communions et les miracles
peuvent tre appels plusieurs fois par tour.
Les points de foi inutiliss la n de la phase dactivation
sont perdus.

C4_regles_pp 106-111 FR.indd 107

Appeler un miracle
Les miracles sont des eets divins individuels. Chaque dle
dispose de ses propres miracles (dcrits dans lArmy Book de
son arme) et peut les appeler en dpensant simplement des
points de foi de son unit.
Les miracles ne peuvent pas tre censurs.

LES MYSTIQUES

Lexistence de dles, intermdiaires entre


le commun des mortels et le divin. Le terme
dle exprime parfaitement lessence de
ces intercesseurs : leur comportement repose
sur une loyaut indfectible une ou plusieurs
divinits. Aujourdhui, lappellation dle a
volu et certaines cultures utilisent dautres
synonymes.
Une hirarchie des dles. Dans la plupart
des cultes, les dles sorganisent de manire
pyramidale. Cette relation hirarchique prend
des formes varies selon les cultures, mais les
doyens sont les plus respects car ils sont les dles les plus expriments et les plus puissants
dAarklash. Ils dirigent, guident et organisent selon leur culte,
leur culture et leur croyance.
Des miracles pour altrer, crer et dtruire. Conformment ladage qui prtend que la foi permet de dplacer les
montagnes, les dles sont capables daltrer la Cration et de
raliser des prouesses. Ils disposent galement de pouvoirs de
cration inspirs par la grce divine. Enn, entre leurs mains,
la foi est une arme puissante qui peut renvoyer lexistant au
Nant. Les miracles sont ainsi classs selon laspect de la foi
quils incarnent.
Ces bribes constituent une trame partage par la plupart
des peuples dAarklash, une culture religieuse gnrale et les
fondations des coutumes liturgiques. Ce culte universel intervient, dans ses pratiques usuelles, dans les grands moments de
la vie : la naissance, le passage lge adulte, la mort partir
de cette base commune, les dles dclinent des mythes et des
rites spciques leur culture et leurs croyances.

107

Appeler une communion


Les communions sont des miracles dune puissance fantastique, capables daecter des units entires voire lensemble
du champ de bataille. Elles rclament de grandes quantits de
points de foi, aussi nest-il pas rare que plusieurs dles doivent
se regrouper en unit pour les appeler. Dautre part, les communions ncessitent un test de Ferveur, une mise lpreuve
de la foi des dles.
Les communions se dnissent selon les paramtres suivants :
Nom
Culte : Il sagit du culte li un peuple. La communion
est appele par les dles de ce peuple. Universel signie
que tous les peuples y ont accs. Certaines communions sont
rserves des dles particuliers. Dans ce cas, le nom de ces
dles remplace le culte.
Aspect : Altration, cration ou destruction. La communion est appele par les dles qui connaissent cet aspect.
Universel signie que tous les dles y ont accs.
Valeur : La valeur dune communion reprsente sa puissance. Plus la valeur est leve, plus les eets sont spectaculaires. Un Incarn dle peut recevoir autant de communions
que le joueur le souhaite lors de la constitution des compagnies. La somme de leurs valeurs sadditionne celles des
autres attributs de lIncarn (cf. Les attributs, p. 115).
Foi : La quantit de points de foi ncessaire.
Dicult : Les communions rclament un test de Ferveur pour russir. La dicult est indique ici.
Cible : Les cibles possibles.
Dure : Lintervalle de temps au cours duquel la communion est active. Instantan, jusqu la n dune phase particulire, du tour ou du jeu, etc.
Eets : Les eets sont appliqus si lappel est russi.

17/02/10 17:24:06

Lappel dune communion se droule dans lordre des tapes suivantes :


1/ Dsignation du dle, de la
communion et de la cible
2/ Dpense des points de foi et
sublimation
3/ Censure
4/ Test de Ferveur
5/ Rsolution des eets
1/ Dsignation du mystique,
de la communion et de la cible

LES MYSTIQUES

108

Le joueur dsigne le dle, la


communion quil souhaite lui faire
appeler et la cible. Le dle doit
voir la cible.

2/ Dpense des points de foi


et sublimation
Lunit du dle dpense un
nombre de points de foi gal au
cot de la communion. Certaines
communions requirent galement des points de foi pour alimenter leurs eets.
Lunit peut dpenser des points
de foi supplmentaires pour sublimer la communion, cest-dire augmenter ses chances de russite. Chaque point de foi
ainsi dpens permet au joueur de lancer un d de plus lors du
test de Ferveur (tape 4).

3/ Censure
La censure permet un dle dune unit adverse dempcher lappel de la communion. Lunit du dle qui censure
doit voir celle qui appelle la communion.
Pour censurer une communion, lunit dpense autant de
points de foi que lunit qui appelle la communion. La communion est alors sans eet.
Les points de foi dpenss par les deux units sont perdus.

Il sut dune seule russite pour appeler la communion.


Si la dicult est une caractristique, cest la meilleure valeur dans lunit cible qui est utilise. Si un eet de jeu modie la caractristique, la dicult est gale cette valeur
modie.
Quelle que soit lissue de ce test, les points de foi sont dpenss.

5/ Rsolution des eets


Si le test de Ferveur est russi, les eets de la communion
sont appliqus.

LES MAGICIENS

4/ Test de Ferveur
Si la communion nest pas censure, le joueur eectue un
test de Ferveur . La valeur daction est la Ferveur du dle ;
la dicult est celle de la communion. Le joueur jette un d,
puis un d de plus par point de foi dpens lors de la sublimation. Il conserve le rsultat de son choix.
CRAIGNEZ MON POUVOIR !
Les eets mystiques (miracles et sortilges) ont une porte illimite. Seule une ligne de vue est requise.

C4_regles_pp 106-111 FR.indd 108

Toute vie sur Aarklash est rgie par des nergies cosmiques appeles lments par les rudits. Les uctuations et
les quilibres qui lient ces forces inuencent non seulement le
comportement des tres vivants, mais elles rgissent aussi les
manifestations magiques de la Cration. Les lments sont au
nombre de six. On distingue les lments primordiaux des
lments principaux ou Principes.
LEau, lAir, la Terre et le Feu sont les lments primordiaux. Ils sont naturellement prsents sur Aarklash. Leurs
manifestations sont visibles chaque jour.
La Lumire et les Tnbres inuencent subtilement les
lments.

17/02/10 17:24:09

monde en monde, en empruntant dnigmatiques seuils. Les


gemmes sont donc rares et coteuses. Mme les Voyageurs
expriments prouvent des dicults pour les distinguer des
pierres, vulgaires ou prcieuses, que lon trouve dans toute la
Cration.
Les gemmes sont rcupres dans les Royaumes lmentaires par les Voyageurs qui vont de monde en monde grce
des portails rares et convoits. En eet, ces seuils magiques
napparaissent gnralement que pendant quelques jours. Des
lgendes et des rumeurs attestent toutefois de portails permanents ouverts sur un Royaume en particulier.
La raret des portails nest videmment pas trangre celle
des gemmes sur Aarklash. Les combats du Ragnarok obligent
les magiciens qui saventurent sur les champs de bataille chaque jour plus nombreux avoir recours aux gemmes immortelles.
Les magiciens imposent leur volont aux lments. Leur
. Ils utilisent des points de
caractristique est le Pouvoir
mana pour lancer des sortilges. Les rituels sont des sortilges denvergure mais hasardeux, dont lincantation rclame
souvent la participation de plusieurs magiciens.

LEau est insaisissable, imprvisible


et souvent excessive. Elle soppose au
Feu, destructeur, insatiable, mais puricateur.
La Terre, principe de fertilit, est
inaltrable et pourtant mallable. Elle
soppose lAir, rapide et intangible.
La Lumire, symbole dharmonie et
de puret, est bienfaitrice. Elle soppose
aux Tnbres sournoises et pernicieuses, mais attirantes. Mystrieuse, la
Lumire ne soppose quaux Tnbres.
La Lumire est le principe qui gouverne lvolution ordonne alors que
les Tnbres favorisent le chaos et le
dsordre. Ils inuencent tous deux
les quatre lments primordiaux. Ils
prodiguent le Bien et le Mal, valeurs
inhrentes aux tres dous de raison.
Ils sont dots dune conscience qui,
mme si elle est fragmentaire, cherche
survivre et tendre son inuence
sur les lments primordiaux.
Le mana est source de toute magie.
Dessence divine, il se cristallise sous
forme de pierres prcieuses gorges
dnergies lmentaires : les gemmes.
Celles-ci nexistent plus ltat naturel sur Aarklash. Elles sont ramenes
dautres univers par des magiciens
mrites, les Voyageurs, qui passent de

C4_regles_pp 106-111 FR.indd 109

LES MYSTIQUES

Les lments primordiaux sont intimement lis chaque action ou manifestation dans le monde matriel. Tous
se repoussent ou sattirent, mais aucun na, ni ne doit avoir,
de suprmatie sur les autres. Lorsque sous linuence dune
grande puissance ou dun magicien inconscient cela se produit, il en rsulte toujours des consquences dsastreuses et
irrversibles.
Chaque lment a son contraire, un lment oppos avec
lequel il est en lutte permanente. Ces oppositions lmentaires sont les garants de lquilibre dAarklash.

109

LES ROYAUMES LMENTAIRES


Il existe dans la Cration dautres mondes que celui dAarklash : les Royaumes. Leur nature est souvent sujette
confusion pour les profanes. Il existe
plusieurs types de Royaumes. Lensemble est ce que les rudits nomment la
Cration.
Les Royaumes les plus courants dans
lunivers sont de nature lmentaire. Ils
sont donc intimement lis aux domaines. Les Royaumes primordiaux sont
lis lAir, lEau, au Feu et la Terre. Il
existe galement les Royaumes principaux lis la Lumire et aux Tnbres. Les premiers sont qualis de clestes et les seconds dabyssaux.
Chaque Royaume lmentaire est divis en une multitude de lieux qui rpondent leurs propres lois physiques,
morales et biologiques. Chacun de ces
univers a une existence autonome
et unique, tout comme Aarklash. Tous
sont peupls despces direntes qui
cohabitent malgr leur dirence de
niveau dvolution et en fonction de
la nature de leur environnement. Ces
tres extrieurs ne sont pas tous faits
de chair et dos. En eet, le domaine qui
inuence un Royaume est dterminant
sur laspect de ses habitants. Ainsi, les
Royaumes de Tnbres sont habits par

des lmentaires de Tnbres, des irae


tenebrae, des pantins morbides, etc.
Aarklash se distingue des autres Royaumes de bien des manires. Il est le
monde dorigine des tres de chair et de
sang. Bien que le commun des mortels
nen ait pas conscience, les magiciens
sont sensibles cette singularit. Ils la
comprennent de mieux en mieux au
fur et mesure quils sinterrogent sur
la Cration, quils pratiquent leur art
et rencontrent des habitants dautres
plans dexistence .
Aarklash est lun des rares mondes o
tous les lments sont en quilibre parfait. Si lun dentre eux venait prvaloir sur les autres, les consquences en
seraient dsastreuses. Cest donc avec
une certaine anxit que les seigneurs
lmentaires, les Sihirs, observent la rcente mergence des Tnbres.
Fait rare dans la Cration, les lments ne peuvent pas se manifester sur
Aarklash sans y avoir t invits. La longue absence de mana ltat naturel a
conduit les Voyageurs faire dAarklash
la principale place dchange de gemmes de la Cration.

17/02/10 17:24:16

Chaque magicien est li un lment dincantation (Air,


Eau, Feu, Terre, Lumire ou Tnbres).
Seuls les Incarns (cf. p. 112) peuvent tre dots de rituels
lors de la constitution des compagnies.

La rserve de mana

LES MYSTIQUES

110

Rituels et sortilges sont lancs en dpensant des points de


mana, acquis grce aux prcieuses gemmes de mana dont les
magiciens disposent.
Chaque unit dispose de sa propre rserve de points de
mana. Leur nombre est calcul au dbut de la partie et lors de
chaque phase dintendance. Pour cela, et pour chaque unit
qui compte au moins un magicien :
1/ Si lunit comprend un Incarn magicien, le joueur jette
deux ds et additionne leurs rsultats. Sinon, il nen jette
quun.
2/ Il ajoute cette valeur la somme des Pouvoirs
des
magiciens de son unit.
3/ Le total indique le nombre de points de mana quacquiert
lunit.
Sauf indication contraire, les rituels et sortilges peuvent
tre lancs plusieurs fois par tour.
Contrairement aux points de foi, les points de mana inutiliss sont conservs dun tour sur lautre. Une unit ne peut
jamais avoir plus de 30 points de mana.

Lancer un sortilge
Les sortilges sont des eets magiques individuels. Chaque
magicien dispose de ses propres sortilges (cf. Army Book) et
peut les lancer en dpensant simplement des points de mana
de son unit.
Les sortilges ne peuvent pas tre contrecarrs.

C4_regles_pp 106-111 FR.indd 110

Lancer un rituel
Les rituels sont des sortilges redoutables mais trs
complexes, conus pour tre lancs sur les champs de bataille
du Ragnarok. Ils rclament de grandes quantits de mana, si
bien que les magiciens se rassemblent en unit pour regrouper
leurs gemmes de mana. Dautre part, les rituels ncessitent un
test de Pouvoir, une mise lpreuve de la concentration des
magiciens.
Les rituels se dnissent selon les paramtres suivants :
Nom
Voie : Il sagit dune voie lie un peuple. Le rituel est
lanc par les magiciens de ce peuple. Universel signie que
tous les peuples y ont accs. Certains rituels sont rservs
des magiciens particuliers. Dans ce cas, le nom de ces magiciens remplace la voie.
lment : Air, Eau, Feu, Terre, Lumire ou
Tnbres. Le rituel est lanc par les magiciens
qui connaissent cet lment. Universel signie
que tous les magiciens y ont accs.
Valeur : La valeur dun rituel reprsente sa
puissance. Plus la valeur est leve, plus les eets
sont spectaculaires. Un Incarn magicien peut recevoir autant de rituels que le joueur le souhaite
lors de la constitution des compagnies. La somme
de leurs valeurs sadditionne celles des autres attributs de lIncarn (cf. Les attributs, p. 115).
Mana : La quantit de points de mana ncessaire.
Dicult : Les rituels rclament un test de
Pouvoir pour russir. La dicult est indique
ici.
Cible : Les cibles possibles.
Dure : Lintervalle de temps au cours duquel
le rituel est actif. Instantan, jusqu la n dune
phase particulire, du tour ou du jeu, etc.
Eets : Les eets sont appliqus si lincantation est russie.

17/02/10 17:24:18

1/ Dsignation du magicien, du rituel et de la cible


Le joueur dsigne le magicien, le rituel quil souhaite lui faire
lancer et la cible. Le magicien doit voir la cible.

2/ Dpense des points de mana et sublimation


Lunit dpense un nombre de points de mana gal au cot du
rituel. Certains rituels requirent galement des points de mana
pour alimenter leurs eets.
Lunit peut dpenser des points de mana supplmentaires
pour sublimer le rituel, cest--dire augmenter ses chances
de russite. Chaque point de mana ainsi dpens permet au
joueur de lancer un d de plus lors du test de Pouvoir (tape 4).

3/ Contre-magie
La contre-magie permet un magicien dune unit adverse
dempcher lincantation du rituel. Lunit du magicien qui
contre doit voir celle qui lance le rituel.
Pour contrecarrer un rituel, lunit dpense autant de points
de mana que lunit qui lance le rituel. Le rituel est alors dissip et sans eet.
Les points de mana dpenss par les deux units sont perdus.

4/ Test de Pouvoir
Si le rituel nest pas contrecarr, le joueur eectue un test
de Pouvoir . La valeur daction est le Pouvoir du magicien ;
la dicult est celle du rituel. Le joueur jette un
d, puis un d de plus par point de mana dpens
lors de la sublimation. Il conserve le rsultat de
son choix.
Il sut dune seule russite pour lancer le rituel.
Si la dicult est une caractristique, cest la
meilleure dans lunit cible qui est utilise. Si un
eet de jeu modie la caractristique, la dicult
est gale cette valeur modie.
Quelle que soit lissue de ce test, les points de
mana sont dpenss.

RGLES SPCIALES
Invocation de combattants
Les combattants invoqus constituent de nouvelles units
qui sont places sur le terrain de jeu, condition dobir aux
restrictions suivantes :
Leectif de lunit est suprieur ou gal leectif standard dni pour cette troupe (cf. Army Book) ;
Lunit invoque est place un endroit o le mystique
peut la voir ;
Lunit est place hors du contact de lennemi ;
Lunit est place sans dplacer dautre combattant ni
dlment de dcor.
Lors du tour o elle est invoque, lunit nest pas active.
Son prol est intgr la squence dactivation ds le tour suivant.
Un magicien peut invoquer autant dunits quil le souhaite
au cours de la partie. Toutefois, le nombre maximum dunit
invoques par ce magicien et prsentes un instant donn sur
le champ de bataille est gal son rang. Le magicien ne peut
pas invoquer dautres units tant que cette limite est atteinte.

LES MYSTIQUES

Lincantation dun rituel se droule dans lordre des tapes


suivantes.
1/ Dsignation du magicien, du rituel et de la cible
2/ Dpense des points de mana et sublimation
3/ Contre-magie
4/ Test de Pouvoir
5/ Rsolution des eets

111

Les familiers
Chaque magicien peut tre accompagn
p g dun nombre de faou
).
miliers infrieur ou gal son Rang ( ,
Lors du calcul des points de mana, le joueur jette un d supplmentaire par familier en possession du magicien. Un familier doit toujours tre 3 cm ou moins de son magicien, en
formation.
Un familier nentreprend aucune action hormis se dplacer.
Il est limin ds quil entre en contact avec un ennemi ou
quil subit un test de Force.
Les familiers sont des artefacts et de combattants. Ils ne
comptent pas dans leectif de lunit.

5/ Rsolution des eets


Si le test de Pouvoir est russi, les eets du rituel sont appliqus.

C4_regles_pp 106-111 FR.indd 111

17/02/10 17:24:24

LES INCARNS

LES INCARNS

112

Un combattant est un Incarn sil a une caractristique


. Les Incarns sont des combattants dexception
dAutorit
qui ont reu la faveur des dieux. Ils bncient davantages et de
possibilits qui ne sont pas mentionns sur leur prol. Les Incarns disposent de plusieurs atouts dtaills dans ce chapitre.

LES HROS
NE MEURENT JAMAIS
Un Incarn est un champion des dieux, investi par eux de
pouvoirs inous. En contrepartie, des fragments de son me,
les lixirs, sont disperss travers lespace et le temps.
Souvent inconscients de leur tat, beaucoup dIncarns sattribuent les mrites de leurs pouvoirs et ignorent que leur destine ne leur appartient plus. Ils sont les agents des dieux dans
le Ragnarok et sont appels rassembler leurs lixirs pour
atteindre lHarmonie, la puissance suprme.

Incarnation
Les dieux incarnent les mortels qui ont veill leur intrt, sans limite de distance ou de nombre. Ils choisissent qui
ils veulent, quand ils le veulent et privilgient souvent, mais
pas toujours, des individus issus des peuples sur lesquels
ils veillent. Hlas, cette relation privilgie se noue pour le
meilleur comme pour le pire. quelques exceptions prs,
on ne nat pas Incarn. On le devient grce au principe de
lincarnation. Limmortalit a un prix : lorsquils incarnent un

C4_regles_pp 112-117 FR.indd 112

individu, les dieux lui arrachent une part de sa psych et la


fragmentent en morceaux quils dispersent leur guise dans
linnit des Royaumes (cf. Les mystiques, p. 106). Ce qui reste
de lme aprs cette horrible preuve est appel Essence. Les
fragments disperss par les dieux sont les lixirs de lIncarn.
LEssence et les lixirs, spciques aux Incarns, sont distincts
du mana et du pouvoir de la foi.
Une autre vie commence alors pour le nouvel Incarn. Dsormais investi dune mission divine, il cherche, le plus souvent inconsciemment, recouvrer ses lixirs an de restaurer
son Essence. Il se lance corps perdu dans une qute insense
la recherche de lui-mme, sur une longue route trace par le
dieu qui sest empar de son destin.

Ltoffe des hros


Les Incarns ont le pouvoir daccomplir limpossible, ils sont
les hros du Ragnarok. Leurs pouvoirs sont nombreux. Par la
puissance de leurs lixirs, les champions tiennent tte des rgiments entiers grce des contre-attaques audacieuses. Leurs
coups, inspirs par le courroux divin, fauchent des adversaires
quaucune main mortelle ne pourrait gratigner. Leurs actes
hroques rallient leurs compagnons en droute et permettent
leur peuple de remporter des batailles de lgende.
Les Incarns magiciens, vritables matres des arcanes,
dictent leur volont la magie et puisent au fond deuxmmes le mana qui alimente leurs sortilges dvastateurs.
Ils sont capables de dupliquer instinctivement les mcanismes des sortilges avec lesquels ils ont une a nit sans les
avoir appris.

17/02/10 17:24:48

Seule exception cette rgle : un Incarn peut, dans certaines circonstances, recevoir la mort vritable de la main dun
autre Incarn. Cest l un moyen comme un autre pour les
dieux de rgler leurs dirends ou de faire progresser leurs intrigues. Chaque dieu dsigne son champion et le vainqueur du
combat marque un point dcisif pour sa dit. La plupart des
Incarns ne vivent pas assez longtemps pour constater quils
ne peuvent pas non plus mourir de vieillesse.
Les Incarns qui ont conscience de leur immortalit se
comptent sur les doigts dune main. La plupart napprhendent
dailleurs quune maigre partie de leurs
pouvoirs. Beaucoup croient que leurs
aptitudes sont le fruit de leur propre
exprience et non un don divin. Quant
ceux qui ont compris quils font partie dun plan cosmique orchestr par
un dieu, ils sont peu nombreux et sont
souvent lapoge de leur carrire. Une
telle prise de conscience requiert une
surprenante sensibilit, aussi est-elle
souvent lapanage des dles et des
magiciens. Ceux-l dissimulent leur
savoir car tre dans le secret des dieux
ne peut quattirer leur colre et celles
des champions adverses.
Enn, tre un Incarn, cest avoir la
marque dun dieu grave dans sa chair.
Ce signe distinctif est reconnu par les
autres dieux et, dune manire assez
surprenante, par la magie elle-mme.
Les rares personnes connatre cette
singulire proprit peuvent sen servir pour reconnatre ou dbusquer les
Incarns : certains sortilges refusent
de fonctionner et certains miracles ne
peuvent avoir lieu en leur prsence.

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Les lixirs
LEssence dun Incarn est incomplte tant que ce dernier
na pas rassembl ses lixirs. Il en rsulte souvent pour lui un
sentiment dinachev, une obsession sur un objet, un lieu,
un vnement, un songe un manque spirituel qui empche
lIncarn de jamais se sentir sa place.
chaque fois quun Incarn dcouvre un lixir signicatif, il vit une nouvelle Incarnation, une nouvelle explosion de
puissance.
Partir la recherche de ses lixirs est une mission prilleuse. Les lixirs dun Incarn peuvent prendre nimporte
quelle forme et nimporte quelle dimension, mme temporelle. Il peut sagir dartefacts occupant une place capitale
dans les plans du dieu tutlaire, dun savoir perdu devant
tre retrouv et transmis, dun secret ou dun lieu o doit
absolument se trouver lIncarn un moment-cl. De nombreux dieux se servent des lixirs pour tenter de guider les
Incarns sur une route bien prcise. Dautres les dispersent
au hasard, car seul le potentiel extraordinaire de leurs champions les intressent.
Les dieux les plus pervers ou les plus belliqueux donnent
parfois les lixirs dun Incarn dautres Incarns, les obligeant sa ronter pour la suprmatie travers un monde en
guerre. Ces rivaux sont appels Ombres et sont la source de
nombreux duels lgendaires travers lhistoire dAarklash.
Un lixir peut galement se trouver un endroit prcis de
lespace et du temps. Un vnement particulier, laccomplissement dune qute ou une prise de conscience rvlera dans
ce cas lIncarn quune partie de son lixir dormait au fond
de lui. Le destin de chaque Incarn est unique.

LES INCARNS

leurs cts, les dles qui ont t Incarns sont les messies
des dieux quils ont choisi de servir. La amme qui les anime allume les brasiers de la foi et de la guerre. Quel roi pourrait craindre la dfaite lorsque les champions divins mnent ses armes ?
Les Incarns sont immortels. Un heureux concours de circonstances sauve toujours un Incarn de la mort : la che qui
aurait d percer le cur du champion est dvie par un mdaillon, une asque de liqueur, ou un vaillant soldat anonyme
qui se jette sur sa trajectoire dans un ultime sacrice. Quand
bien mme lIncarn serait-il mutil, immol et dispers aux
quatre vents, laction des dieux nen serait nullement aecte.
La mmoire des tmoins serait altre, les cendres rassembles, la roue du temps fausse.

113

17/02/10 17:24:53

LES INCARNS

114

Vivre en tant quIncarn


tre un Incarn, cest avoir perdu le contrle de son destin
sans aucune explication et tre jet dans une odysse pique.
Lexistence dun Incarn est fortement inuence par le dieu
qui la choisi. Parfois, sa destine est conforme ses aspirations personnelles ; parfois il en va autrement.
Un Incarn poursuit une qute. Il cherche, le plus souvent
inconsciemment, atteindre son prochain lixir, sa prochaine Incarnation. Chaque Incarnation
est plus puissante que la prcdente ; la
qute des lixirs est une qute didentit
mais aussi de pouvoir. Jusqu lavnement
du Ragnarok, de nombreux Incarns partaient laventure, inspirs par la qute
de leurs lixirs et accompagns dune
poigne de suivants. Quelques-uns tentaient dignorer lappel de leur destine
en se dvouant corps et me une cause.
Depuis peu, les Incarns se rvlent lentement aux yeux du monde par les exploits
quils accomplissent. Ces individus dexception prennent la place qui leur est due,
agents de puissances suprieures et champions des armes
du Ragnarok.
Certains rudits comprennent peu peu que ces gens sont
rellement extraordinaires et cherchent en connatre la
cause, avec plus ou moins de succs. Les trois ou quatre sages
qui entrevoient la nature des lixirs forment des hypothses
sur la manire dont ils pourraient exploiter leur incroyable
puissance. La foule anonyme, elle, murmure, se nourrit de
rumeurs et commence ici et l aduler les Incarns comme

C4_regles_pp 112-117 FR.indd 114

des demi-dieux. Des armes se lvent dans leur sillage, entranant Aarklash dans le Ragnarok.
Il arrive parfois quun Incarn comprenne lui-mme la nature surnaturelle de ses nouveaux talents et ralise quil est
lenjeu dintrts suprieurs. Il doit alors faire un choix, le seul
vritable choix des hros de lgende : suivre sa destine ou
son libre-arbitre. Ceux qui persvrent dans la voie du librearbitre, orphelins volontaires, deviennent des champions
errants en proie des aspirations contraires. Leur route les
mne souvent Cadwallon, refuge des
exils de tous les horizons.
Neuf Incarns sur dix ignorent leur
nature et les pouvoirs qui sont les leurs.
Ils attribuent leurs capacits leur propre
expertise ou la chance.
Un Incarn sur dix est conscient dune
partie de la vrit. Il a ralis quil possdait dtranges pouvoirs ou a senti quune
entit suprieure veillait sur sa destine.
Parmi ceux qui ont pouss plus avant
leurs recherches et qui dtiennent une
plus grande partie de la vrit, certains
refusent dtre le jouet des dieux et se rebellent contre leur condition, sans gure de succs : leur route
croise toujours celle de leurs lixirs. Les autres embrassent
pleinement la cause du dieu et mnent bien la tche qui leur
a t cone, pour leur plus grande gloire.
Un Incarn sur cent dtient toute la vrit. Il connat ses
pouvoirs et sait quil ne peut jamais vraiment mourir. Les
quelques privilgis parvenus cet tat de lucidit nont, pour
le moment, fait part personne de leur savoir par crainte de
terribles consquences.

17/02/10 17:24:56

Quoi quil arrive, un Incarn ne pourra jamais redevenir


le mortel quil tait avant son Incarnation. Quand il retrouve
une part signicative de son Essence, il arrive quil soit entran vers des incarnations successives, chacune le menant
la prochaine tape de son priple.
Lorsquun Incarn parvient rassembler ses lixirs et reconstituer son Essence, une apothose glorieuse so re lui :
lHarmonie. Ayant surmont les preuves divines, il transcende un court moment les lois de la Cration et sa ranchit
de linuence des dieux. Certains Incarns choisissent ainsi de
disparatre pour ne faire quun avec la Cration et tenter dinchir la fatalit qui la guette. Dautres prfrent rester parmi
les autres cratures. Parmi eux, quelques-uns deviennent des
francs-tireurs, libres dutiliser leurs fabuleux pouvoirs comme
bon leur semble. Dautres enn restent dles leur cause et
laissent leur empreinte dans lhistoire : les guerriers deviennent les allis majeurs des peuples pour lesquels ils se battent,
les magiciens deviennent virtuoses, et les dles les avatars de
leur dieu tutlaire.

INCARNS ET COMPAGNIE
Les Incarns reoivent une attention particulire lors de la
constitution des compagnies.
Chaque Incarn est un combattant unique. Il ne peut tre
prsent quen un seul exemplaire dans la compagnie.
Certains Incarns sont reprsents par direntes gurines,
auxquelles sont associs des prols distincts. Cest le cas notamment lorsquils peuvent tre jous en tant que fantassins
ou en tant que cavaliers. Cest galement le cas lorsquil ont
plusieurs incarnations. Quelquen soit le nombre, une seule de
ces versions peut tre joue dans une mme compagnie.

Les attributs

AVANTAGES DES INCARNS


Les Incarns sont dots de rgles particulires exposes
dans les Army Book. Notamment, ils disposent de plus de
points de vie et de ds de combat que les autres combattants
de leur arme.
Ils disposent en outre dune caractristique supplmentaire : lAutorit. Celle-ci reprsente lascendant que ses hros
ont sur leurs troupes. Elle sajoute au jet de d requis par le test
dAutorit en dbut de tour.

LIncarn et son unit


Chaque Incarn occupe une place particulire dans son
unit. Il se dplace en mme temps quelle et respecte la formation, mais il peut cependant agir de faon indpendante :
Dans une mle, lIncarn mne son propre combat,
mme sil possde les mmes caractristiques que le type de
combattant standard dont il est le champion.

LES INCARNS

Lharmonie retrouve

115

Dans une attaque distance, le tir de lIncarn est rsolu


lors dune salve distincte. Il peut tirer sur une cible dirente
du reste de son unit.

Rpartition des dgts


Les Incarns sont favoriss par les divinits qui ont fait deux
leurs champions. Cette protection les rend trs diciles liminer : les balles les eeurent, les ches touchent toujours
leurs compagnons darmes, les lames sont dvies, etc.
Lorsquune unit, dans son ensemble, est prise pour cible,
son Incarn ne subit aucune touche ni aucun test de Force tant
que lunit comprend encore dautres combattants. Mme si
ces derniers sont compltement dissimuls ou hors de porte,
ils reoivent les touches et subissent les tests de Force la place
de lIncarn.

Un Incarn peut tre dot dartefacts, ainsi que de rituels


ou de communions. Ces attributs sont choisis librement lors
de la constitution de la compagnie. Toutefois, la somme des
valeurs des artefacts, communions et rituels doit tre infrieure ou gale au montant indiqu dans la description de
lIncarn.

Constitution dune unit


Un Incarn est inclus dans une unit de la mme arme
que lui. Un seul Incarn peut tre inclus dans chaque unit.
Un Incarn ne compte pas dans leectif, mais son cot en
P.A. est ajout celui de lunit.
Certains Incarns sont les champions dun type de combattant standard. Lorsque cest le cas, ils peuvent uniquement rejoindre des units constitues de la troupe en question.
Dans tous les cas, un Incarn est toujours le meneur de son
unit.

C4_regles_pp 112-117 FR.indd 115

17/02/10 17:25:02

LES INCARNS

116

Par consquent, lorsque cest lunit qui est prise pour cible,
son Incarn ne peut tre limin que sil est le seul combattant
de lunit.
En revanche, lorsque lIncarn est spciquement pris pour
cible, il est soumis aux rgles ordinaires et peut tre limin
normalement.

Llixir
Les Incarns sont touchs par la grce divine. Ils sont plus
forts, plus rapides et plus russ. Ils sont en contrepartie privs
dune part de leur me, transforme en lixir. Ils mnent leurs
qutes et leurs combats dans le but de complter leur lixir et
de parvenir lHarmonie. En attendant cette dlivrance, ils
peuvent canaliser et utiliser cette nergie pour obtenir des
pouvoirs extraordinaires.

Gagner de llixir
Une compagnie gagne des points dlixir dans les circonstances suivantes :
Une compagnie gagne 1 point dlixir chaque fois quune
de ses units russit un test de Courage grce un .
Lorsquun Incarn en limine un autre, sa compagnie
gagne la valeur dlixir indique sur le prol de lIncarn limin. Un Incarn limin par un autre Incarn ne peut pas
tre ressuscit.
Une compagnie gagne des points dlixir pour chaque
objectif de bataille rempli ou contrl. Le nombre de points gagns est indiqu dans le conseil de guerre (cf. On joue ! p. 126).

La rserve dlixir
Chaque compagnie est dote dune rserve dlixir reprsente par des pions ou des compteurs (marqueurs ociels
ou ds). Au dbut de la partie, cette rserve est gale au nombre dIncarns prsents dans la compagnie. Certains artefacts
ou eets de jeux permettent cependant daugmenter cette rserve initiale.
Au cours de la partie, la rserve dlixir augmente lorsque
des objectifs de bataille sont contrls ou remplis par la compagnie. En outre, cette rserve augmente ou diminue en fonction des actions des Incarns. Chaque gain ou perte de points
est immdiat et peut intervenir nimporte quel moment
dun tour, lexception du temps mort.

C4_regles_pp 112-117 FR.indd 116

17/02/10 17:25:06

Tous les Incarns de la compagnie peuvent puiser dans la


rserve dlixir pour raliser des exploits. Chaque exploit
peut tre activ lorsque lIncarn en a besoin. Chaque exploit
ne peut tre ralis quune fois par Incarn et par activation.
Lors dun tir, lIncarn tireur choisit le combattant de
lunit quil attaque pour 1 point dlixir.
Certains artefacts disposent deets particuliers qui ncessitent de dpenser des points dlixir. Ces eets sont dtaills dans la description de lartefact. Le cot de cet exploit
est indiqu dans la description de lartefact.
Un Incarn de Rang 3 peut devenir lavatar dun dieu pour
15 points dlixir. Il regagne alors tous ses points de vie et
dispose dornavant dun d de plus pour rsoudre ses tests
dAttaque au corps corps et distance. Ce d nest pas un d
supplmentaire et peut faire lobjet de relances.
En outre, la rserve mystique de son unit gagne immdiatement 15 points de mana et 15 points de foi.
Avant deectuer un test eectu avec la caractristique
dun de ses Incarns, le joueur peut obtenir un d de plus pour
1 point dlixir. Ce d nest pas un d supplmentaire et peut
faire lobjet de relances.

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Lors dun test eectu avec la caractristique dun de


ses Incarns, le joueur peut relancer ses checs pour 1 point
dlixir.
Lors dun test de caractristique eectu lencontre dun
de ses Incarns, le joueur peut demander son adversaire de
relancer ses russites pour 1 point dlixir.
Un Incarn limin lors du tour en cours revient la vie
pour un cot prcis dans sa description (cf. Army Book). Il
revient en jeu avec lintgralit de ses points de vie et de ses
attributs. Son unit est alors dote dun nombre de points de
mana gal au Pouvoir de lIncarn et dun nombre de points de
foi gal la Ferveur de lIncarn.
LIncarn est replac dans son unit (il doit respecter les rgles de formation). Il ne peut pas tre plac au contact dun
adversaire. Sil ny a pas la place de disposer sa gurine, la rsurrection na pas lieu les points dlixir sont tout de mme
dpenss. Si lunit laquelle appartenait lIncarn nexiste
plus, il ne peut pas utiliser cet exploit. Si lIncarn a t limin
par un autre Incarn, il ne peut pas utiliser cet exploit.

LES INCARNS

Dpenser de llixir

117

Lorsque lunit de lIncarn doit eectuer un test de Courage ou de Peur, ce test est automatiquement russi pour 1
point dlixir. Le cas chant, cette russite nimmunise pas
lunit la Peur qui a suscit le test.

17/02/10 17:25:12

LE CHAMP DE BATAILLE
Un bosquet, un euve ou une muraille peuvent tre aussi
ussi
bien des sources de problmes que des atouts prcieux. Ignorer le dcor est la meilleure manire den faire un handicap ;
bien utilis, en revanche, il o re ces petites opportunits qui
transforment une victoire probable en triomphe certain.

Cer
Certains
conseils de guerre, cependant, prcisent que dans ce
cas, lobjet est conserv par le porteur et que son vacuation
rapporte des points dlixir.

AFFRONTER LE DCOR

FRANCHIR UN OBSTACLE

LE CHAMP DE BATAILLE

118

Par dfaut, traverser un dcor est impossible. Dans certains


cas, cependant, les combattants doivent ranger leurs armes
quelques instants et utiliser de lhuile de coude pour atteindre
leur destination.
Une unit qui fait une marche (cf. Dplacement dune unit,
p. 92) peut franchir un obstacle. Dans ce cas, ses combattants
ne se dplacent que de la moiti de leur Mouvement. Si ce
dplacement ne permet pas darriver au-del de lobstacle, les
combattants terminent leur dplacement dessus. Dans tous
les cas, la distance parcourue est mesure au sol, sans se proccuper des dirences de hauteur.
Une unit ne peut pas franchir un obstacle dont la hauteur
est suprieure celle du plus petit combattant de lunit.
Certains obstacles nont pas de hauteur, mais une profondeur : tendues deau, goures, etc. Dans ce cas, aucun combattant de lunit ne peut nir son dplacement sur cet obstacle. Si le dplacement ne sut pas pour le traverser, lobstacle
ne peut pas tre franchi.
Les machines de guerre ne peuvent pas franchir les obstacles.

OUVRIR ET DPLACER
LE DCOR
Pour ouvrir un core ou une porte, un combattant doit tre
son contact. Le joueur dclare simplement que le combattant ouvre le co re ou la porte. Une unit peut entrer dans un
btiment ou un lment de dcor si toutes les gurines qui la
composent tiennent debout lintrieur.
Certains objets, prciss dans la prsentation de la bataille,
peuvent tre transports par les combattants. Pour ramasser
un de ces objets, un combattant doit terminer son dplacement dessus. Lobjet est alors plac sur le socle de la gurine.
Le conseil de guerre (cf. p. 127) prcise combien de ces objets
peuvent tre transports par un seul combattant. Si le porteur
est limin, les objets tombent au sol lendroit exact o il se
tenait. Le porteur peut se dbarrasser dun objet au dbut ou
la n de son dplacement. Lobjet est alors plac par le joueur
au contact du socle du porteur.
Si le porteur quitte le terrain, lobjet est plac au bord du
champ de bataille, lendroit par lequel le combattant est sorti.

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Lorsque le conseil de guerre le prcise, certains lments de


dcor peuvent tre dtruits. Ce sont des lments en piteux
tat qui menacent de tomber en ruine ou des constructions
de fortune. Ces obstacles ne peuvent tre endommags que
sils sont spciquement pris pour cible. Sils constituent une
interfrence ou sils sont accidentellement pris dans une aire
deet, ils ne subissent aucun dgt.
Un lment de dcor peut tre attaqu au corps corps.
Toutefois, les combattants son contact ne sont pas considrs comme engags. Cela ne constitue pas une mle pour la
rsolution des Attaques distance.
Lorsquun lment de dcor est dtruit, les combattants situs dessus ou lintrieur sont immdiatement limins.
Le tableau Quelques dcors indique les caractristiques
des lments de dcor les plus frquents. La Dfense dun
lment de dcor est toujours gale 0.

QUELQUES DCORS
Rsistance

Points
de structure

Autel

Cabane

Maison en bois

10

Maison en pierre

10

Muret

Tente

17/02/10 17:26:07

LE CHAMP DE BATAILLE

119

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17/02/10 17:26:12

LEVER
PRT
UNE
JOUER
ARME?

120

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17/02/10 17:27:31

PRT JOUER ?

121

PRT JOUER ?

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17/02/10 17:27:45

LEVER UNE ARME

LEVER UNE ARME

122

Les armes ne se matrialisent pas par enchantement sur le


champ de bataille. Mme le plus puissant des tyrans doit lever
son arme, entraner ses troupes et les aecter des units
avant de constituer une compagnie qui partira au combat.
Lors dune partie, chaque joueur contrle une compagnie.
Comme dans une vritable arme mdivale, cette compagnie
est compose de plusieurs groupes plus petits, les bannires, elles-mmes divises en units. Lors de cette phase prparatoire,
chaque joueur choisit ses units pour assembler des bannires
conformes aux mthodes de combat dun peuple. Ces choix
sont nots sur une feuille de compagnie (cf. www.rackham.fr).

BATTRE LE RAPPEL
DES TROUPES
Mettre sur pied une arme requiert des moyens importants,
des hommes prts se battre et des armes pour les quiper. Le
cot en points darme (P.A.) reprsente le talent et lquipement
des combattants ; il est par consquent une bonne indication de
leur ecacit sur le champ de bataille. Cela dit, une compagnie
constitue uniquement des meilleurs soldats serait particulirement dlicate jouer, car elle ne pourrait pas faire face toutes
les batailles que proposent les rgles du jeu. Cest pour cela que
lordre des bannires prsente un mlange quilibr de troupes.
Chaque joueur dispose dun certain nombre de P.A. pour
constituer sa compagnie. Cette valeur est indique par le
conseil de guerre ou dcide dun commun accord entre les
adversaires. Chaque joueur fait la somme des cots en P.A. des

C4_regles_pp 120-125 FR.indd 122

INCARNS
Les Incarns mnent les troupes au combat. Sans eux, une
unit est comme ampute de son me. Ils constituent les
rouages essentiels dune compagnie.
Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn
pour la diriger : qui mieux quun tre dsign par les dieux
pourra mener son arme la bataille ?
Une unit peut compter un Incarn au maximum : une
seule tte dirige chaque groupe de soldats, sans quoi le
chaos sinstalle.
LIncarn dont lAutorit
est la plus leve est le
Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns
peuvent revendiquer le commandement, le joueur choisit
le Commandeur parmi eux.
Un Incarn peut rejoindre nimporte quelle unit de
la mme arme que lui, sauf si sa description prcise le
contraire.
Un Incarn peut tre dot dartefacts ainsi que de rituels
ou de communions. Ces attributs sont choisis librement
lors de la constitution de la compagnie. Toutefois, la
somme des valeurs des artefacts, communions et rituels
doit tre infrieure ou gale au montant indiqu dans la
description de lIncarn (cf. Army book).
units de sa compagnie. La valeur totale en P.A. de la compagnie doit tre infrieure ou gale au montant spci par le
conseil de guerre ou dcid par les joueurs.

17/02/10 17:27:51

ORDRE DES BANNIRES

Exemple : Lordre des bannires de lordre du Temple


(Grion) comprend les cinq choix suivants :
( )!
Unit dinfanterie
Unit dinfanterie
(
/
)
Unit dinfanterie
(
/
)
(
/
/
)
Unit de cavalerie
Unit de machines de guerre
Arnaud commence par remplir le choix obligatoire : il
)comme preprend une unit de fusiliers (infanterie
mire unit. Puis il dcide daugmenter sa capacit au
corps corps et choisit deux units dinfanterie : une de
conscrits et une de templiers. Cela remplit donc les deux
places suivantes dans lordre des bannires :
Unit 2 : Une unit de conscrits ( ) ;
Unit 3 : Une unit de templiers (
);

C4_regles_pp 120-125 FR.indd 123

LEVER UNE ARME

Chaque arme est forme selon une structure


hirarchique prcise, qui dpend du peuple dont elle issue
et de sa manire de mener la guerre. Cette structure est
nomme ordre des bannires .
Lordre des bannires est prsent sous la forme dune
liste de cinq choix. Chaque choix est optionnel, lexception de celui marqu dun ! , qui est obligatoire. Chaque
choix porte sur la Catgorie (infanterie
, cavalerie
,
, machines de guerre
ou titans
) et sur
cratures
le Rang, indiqu entre parenthses, de lunit.
Une bannire qui comporte les cinq choix est complte.
Chaque choix ne peut tre pris quune fois par bannire.
Une compagnie peut comprendre un nombre illimit
de bannires. Une nouvelle bannire ne peut tre entame
que si la prcdente est complte.

123
Sil dsirait intgrer une troisime unit dinfanterie, Arnaud ne le pourrait pas car sa bannire nest pas complte.
Or les choix restants ne proposent pas dautres units dinfanterie.
Arnaud doit complter cette premire bannire, avec de
la cavalerie et des machines de guerre, avant den constituer une seconde.
Il dcide de prendre une unit de cavaliers templiers
comme choix de cavalerie. Ceux-ci sont de Catgorie
et
, ils conviennent pour le quatrime choix.
de Rang
Une fois quArnaud aura choisi une unit de machines de
guerre, il pourra entamer une seconde bannire. Cette dernire devra commencer par le choix prioritaire : Arnaud
devra choisir une unit dinfanterie de Rang
.

17/02/10 17:27:59

LEVER UNE ARME

124

UNITS

ALLIANCES

Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dterminer leectif et la composition.

Effectif
Chaque unit est associe un eectif standard et un eectif maximum. Leectif standard est le nombre minimum de
combattants quune unit doit compter lorsquelle est envoye
sur le champ de bataille. Leectif maximum est le nombre
maximum de combattants que peut accueillir une unit (
lexception des Incarns).
Les Army Book indiquent les cots en P.A. dune unit
eectif standard et eectif maximum, ainsi que le cot des
ventuels combattants supplmentaires. Lorsquun Incarn
est intgr dans une unit, son cot sajoute celui de lunit.

UNITS DE MYSTIQUES
Les guerriers-mages, tout comme les moines-guerriers,
peuvent tre regroups en units de mystiques. Ces units
sont dtailles dans les Army Book.

Composition
Tous les combattants dune unit sont issus de la mme
troupe. En revanche, une unit peut comprendre la fois des
combattants standard et des combattants spciaux (cf. p. 82)
Les Army Book indiquent la nature et le nombre des combattants spciaux autoriss pour chaque unit.

C4_regles_pp 120-125 FR.indd 124

Les peuples dAarklash sont rassembls en trois voies


dalliance, qui symbolisent leur attachement des valeurs
communes : les Voies de la Lumire, les Chemins du Destin et les Mandres des Tnbres. Au sein dune mme
alliance, les armes font preuve dune relative entraide.
Ainsi, lorquil constitue sa compagnie, le joueur peut intgrer dans chaque bannire une unit issue dun des peuples de sa voie dalliance. Cette unit doit se conformer
lordre des bannires de la compagnie et constitue lun des
choix de la bannire laquelle elle est intgre.

Les combattants standard et les combattants spciaux


(porte-tendard, musicien, guerriers-mages, moines-guerriers, etc.) sont compts dans leectif de lunit. Noubliez pas
en revanche que les Incarns ne le sont pas !
En revanche, une fois lunit constitue et la partie
commence, lIncarn est compt dans leectif, notamment
pour le contrle des objectifs et les tests de Courage.
Un Incarn lui seul ne peut constituer une unit.

quipement
Lquipement regroupe la fois les armes et les objets qui
donnent des capacits particulires (artefacts, potions, etc.).
Les combattants dune unit ont tous le mme quipement, lexception des Incarns, des porte-tendards et des
musiciens. Par dfaut, chaque unit est dote de lquipement
standard dtaill dans son Army Book. Cet quipement est
compris dans le cot en P.A. de lunit.

17/02/10 17:28:08

LIncarn qui possde le meilleur score dAutorit au sein


de la compagnie en est le Commandeur : cest son Autorit
qui est utilise pour les tests dAutorit.

ASSAUT ET RENFORT
Dans certaines batailles, toutes les units de la compagnie
narrivent pas en mme temps. Dans ce cas, le joueur doit les
rpartir en deux groupes :
Les units dassaut, qui sont disponibles ds le dbut
de la bataille ;
Les units de renfort, qui se joignent la bataille lorsque certaines circonstances sont runies.
Une fois sa compagnie constitue, chaque joueur dsigne
les units de renfort sur sa che de compagnie, en fonction
de ce qui est x par le conseil de guerre. Ces units arriveront lorsque les circonstances dcrites par le conseil de
guerre seront runies.

C4_regles_pp 120-125 FR.indd 125

La quantit de points darme (P.A.) alloue aux units


dassaut et aux units de renfort pour chaque joueur dpend
de la bataille. Lensemble de la compagnie (units dassaut
plus units de renfort) doit tre conforme lordre des bannires.
Le Commandeur ne peut pas faire partie des renforts. Une
compagnie dont le seul Incarn restant est encore en renfort
ne dispose plus de Commandeur jusqu son arrive sur le
champ de bataille.

REVUE DE TROUPES
Une fois quun joueur a constitu sa compagnie, il a tout
intrt la passer en revue et vrier sa valeur en P.A. Sil
sest tromp dans ses calculs, il est encore temps de faire
quelques ajustements. Cest galement le moment de vrier
que lordre des bannires a t respect et que la compagnie
comporte les Incarns ncessaires.
Une fois que les troupes ont t passes en revue, la bataille peut commencer !

LEVER UNE ARME

LE COMMANDEUR

125

17/02/10 17:28:12

ON JOUE !

ON JOUE !

126

Les gurines sont dballes, les rgles lues ; place au jeu !


Une partie de Confrontation dure entre une demi-heure et
deux heures, selon le nombre de combattants impliqus dans
la bataille.
Ce chapitre explique comment prparer la partie :
1/ Choisir une bataille
2/ Constituer une arme
3/ Installer le jeu
4/ Jouez !
Il propose galement six batailles direntes et prtes jouer.
Il est possible de jouer Confrontation en ne cherchant qu
liminer tous les combattants adverses. Toutefois, les publications Rackham contiennent des scnarios de bataille prts
jouer. Ces scnarios prsentent des objectifs particuliers (prendre un pont, tenir une position, etc.) et des rgles spciales pour
plus de richesse et de plaisir de jeu.

1/ CHOISIR UNE BATAILLE


Avant de commencer, les joueurs se mettent daccord sur
une bataille. Ce choix peut tre fait en jetant un d (les six batailles de cet ouvrage sont numrotes). Dans ce cas, le joueur
le plus jeune jette un d et lit la bataille dsigne par le d.

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2/ CONSTITUER
UNE COMPAGNIE
Pour chaque bataille, la section Forces en prsence du
conseil de guerre indique la quantit de points darme (P.A.)
autorise pour les direntes compagnies. Elle prsente galement les ventuelles rgles spciales. Une fois que les joueurs
connaissent toutes ces informations, ils peuvent constituer
leurs compagnies (cf. Lever une arme). Si le montant en P.A.
nest pas dni, les joueurs se mettent daccord en respectant
les consignes du conseil de guerre.

3/ INSTALLER LE JEU
Une bataille se droule rarement en terrain dcouvert. Toutes sortes dobstacles orent des couverts aux combattants et
freinent leur progression. Des lments de dcor peuvent tre
utiliss pour reprsenter cela.
Le conseil de guerre comporte gnralement une carte du
champ de bataille. Cette carte indique lemplacement et la nature des lments de dcor. Lorsquil ny a pas de carte, le champ
de bataille est divis en autant de zones quil y a de joueurs. Les
joueurs se mettent ensuite daccord sur le nombre et la nature
des lments de dcor utiliss. Ces dcors sont placs en fonction du type de champ de bataille :

17/02/10 17:28:48

4/ JOUEZ !
Les joueurs connaissent les objectifs et les rgles de la bataille. Ils ont constitu leur compagnie et choisi le champ de
bataille. La partie proprement dite peut commencer.
Les joueurs dlimitent les zones de dploiement, telles quelles sont indiques dans le conseil de guerre.
Ils rsolvent ensuite lopposition dAutorit (cf. Phase tactique p. 88). Le gagnant dsigne le joueur qui commence le
dploiement. Celui-ci place une premire unit dans sa zone
de dploiement, comme il le souhaite. Le joueur sa gauche
dploie son tour une unit, et ainsi de suite. Les joueurs placent ainsi leurs units les unes aprs les autres, tour de rle.
Les armes se mettent en place !
Lorsque toutes les units ont t places, les joueurs constituent leur squence dactivation (cf. Phase tactique p. 88). Puis
ils rsolvent une nouvelle opposition dAutorit. Le vainqueur
dcide quel joueur commence.
Les unes aprs les autres, les units progressent sur le champ
de bataille en semant la mort sur leur passage. De terribles
corps corps sengagent, certaines units se mettent labri,
dautres se ruent vers les objectifs de la bataille. En coulisse, les
dieux intriguent et samusent.
Cest le Ragnarok !

ON JOUE !

Terres frontalires : Chaque joueur tour de rle, en


commenant par le plus jeune, choisit un lment de dcor et
le place sur le champ de bataille. Une fois que tous les lments
sont placs, chaque joueur jette un d. Celui qui obtient le rsultat le plus lev choisit sa zone en premier, puis cest au tour
du suivant dans lordre des aiguilles dune montre, et ainsi de
suite.
Rgion pacie : Ces batailles opposent un attaquant et
un dfenseur. Les joueurs commencent par dterminer leur
rle, puis leur zone. Le dfenseur choisit la moiti des lments
de dcor et les place dans sa portion de terrain. Puis lattaquant
fait de mme avec les lments restants.
Guerre de position : La zone de chaque joueur est dtermine alatoirement. Ensuite, chaque joueur choisit un lment
de dcor et le place sur sa zone, en commenant par le plus jeune.
Une fois tous les lments placs, la bataille peut commencer.

LES BATAILLES

127

Du point de vue des mortels, le Ragnarok est une folie incohrente et sauvage. Pourtant, dans les salles dtat-major et
les salons des rois, la guerre des dieux est savamment planie. Elle est organise en campagnes et en batailles, o chaque
compagnie a son rle jouer pour la victoire nale.
Une campagne est un ensemble de batailles, se droulant
sur un mme front ou articules autour dun unique objectif
stratgique. Une bataille, quant elle, se droule sur un terrain
restreint et sarticule autour dun objectif local ou tactique.
Pour choisir alatoirement une bataille, lancez un d :
- Bataille range
- La colline
- Invasion
- lassaut !
- Escarmouche
- Perce
Toutes les batailles obissent quelques rgles gnriques,
prsentes ci-dessous. Toutefois, chaque bataille est unique ;
ses paramtres sont dcrits dans la prsentation de la bataille :
le conseil de guerre.

Forces en prsence
La plupart des batailles indiquent la quantit de points
darme (P.A.) autorise pour les compagnies qui sa rontent.
Parfois, cette valeur est dirente pour chaque camp, an de
reter les circonstances particulires dune bataille.
Certaines missions ne prcisent pas la quantit de P.A. autorise ; les joueurs se mettent alors daccord sur ce nombre et
laborent leur compagnie en consquence.

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17/02/10 17:28:52

15 CM

ZONE DE
DPLOIEMENT

ZONE DE
DPLOIEMENT

ON JOUE !

128

Approche
Lapproche dsigne la faon dont les gurines sont mises en
jeu. La plupart du temps, cela suppose de les dployer dans
une zone de dploiement. Il sagit de la surface sur laquelle un
joueur place ses units au dbut de la partie. Lorsquelles sont
places, les units doivent respecter les rgles de formation
(cf. p. 81). Tous les combattants de lunit doivent tre lintrieur de la zone de dploiement.
Souvent, le conseil de guerre est accompagn dune carte,
sur laquelle sont montres les zones de dploiement des direntes compagnies. Lorsque ce nest pas le cas, les compagnies
sont dployes en ligne de bataille : le champ de bataille est
divis en deux moitis gales par la mdiane qui traverse le
terrain dans sa largeur. La zone de dploiement de chaque
joueur dbute 15 cm de cette ligne mdiane.
Pour certaines batailles, les compagnies ne sont pas dployes. la place, les units entrent sur le champ de bataille
depuis un bord, lors de leur premire activation. Dans ce cas,
ces units doivent eectuer une marche ou une course avant
toute autre action. Le conseil de guerre prcise par quel(s)
bord(s) ces units entrent sur le champ de bataille.

La nature des objectifs est trs variable. Les plus frquents


sont les suivants :
Contrler une zone ou un lment de dcor (cf. Phase dintendance p. 98) ;
liminer certaines units ennemies ;
vacuer des units.

Rgles spciales
Cette partie du conseil de guerre expose les rgles spciques la mission. Ces rgles sont souvent lies un lment
de dcor ou un objectif de la bataille, mais elles peuvent galement simuler des circonstances particulires (intempries,
luminosit, etc.).

Trve
Cette section indique les circonstances qui mettent n
la partie, ainsi que la faon dont sont dcompts les points
dlixir pour dterminer le vainqueur.

Objectifs
Au cours dune bataille, chaque compagnie cherche
accomplir certaines actions, an dobtenir des avantages
tactiques et de remporter la victoire.
Une bataille comporte des objectifs. Remporter ces objectifs permet la compagnie de gagner des points dlixir. Ces
points dlixir servent non seulement dclencher les pouvoirs spciaux des Incarns, mais ils font galement oce de
points de victoire : le joueur qui en accumule une certaine
quantit ou qui en a le plus la n de la partie remporte la
victoire. Le conseil de guerre indique comment en gagner et
combien sont ncessaires pour remporter la victoire.

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17/02/10 17:29:02

1 BATAILLE RANGE
Forces en prsence
Chaque joueur dispose de la mme quantit de P.A. pour
constituer sa compagnie.

Approche

ON JOUE !

Terres frontalires.
Ligne de bataille.

Objectifs
liminer une unit de Rang 1 : 2 points dlixir.
liminer une unit de Rang 2 : 4 points dlixir.
liminer une unit de Rang 3 : 6 points dlixir.

129

Rgles spciales
liminer une unit : Une compagnie gagne les points dlixir
indiqus pour chaque unit ennemie limine, quelles quen
soient les circonstances.

Trve
La bataille sachve la n du sixime tour. Le joueur qui
possde alors le plus de points dlixir remporte la victoire. Si
les deux joueurs en ont autant, la partie sachve sur un match
nul.

2 LA COLLINE
Forces en prsence
Chaque joueur dispose de la mme quantit de P.A. pour
constituer sa compagnie.

Approche
Terres frontalires, avec la modication suivante : une colline (ou un lment de dcor similaire) est place au centre de
la table. Cet lment est appel la colline .
Ligne de bataille.

Objectifs
Contrler la colline : 5 points dlixir.

Rgles spciales
Aucune.

Trve
La bataille sachve lorsquun des joueurs possde 20 points
dlixir la phase dintendance. Ce joueur remporte la victoire.

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17/02/10 17:29:06

4 LASSAUT !
Forces en prsence
Cette bataille oppose un attaquant et un dfenseur. Lattaquant a droit deux fois plus de P.A. que son adversaire.

Approche
Rgion pacie.
Ligne de bataille.

Objectifs
Avant le dploiement, chaque joueur, en commenant par
le dfenseur, dsigne tour de rle deux lments de dcor.
Chacun de ces lments devient un objectif.

ON JOUE !

130

Contrler un objectif : 5 points dlixir.

Rgles spciales
Aucune.

Trve

3 INVASION
Forces en prsence
Chaque joueur dispose de la mme quantit de P.A. pour
constituer sa compagnie.

La bataille sachve lorsquun des joueurs possde 20 points


dlixir la phase dintendance. Ce joueur remporte la victoire. Si les deux joueurs totalisent ce montant au mme moment, celui qui contrle le plus dobjectifs gagne. Si aucun des
joueurs nen contrle plus que lautre, la partie continue jusqu ce que ce soit le cas.

Approche
Terres frontalires.
Ligne de bataille.

Objectifs
Par unit hors de toute zone de dploiement : 2 points
dlixir.
Par unit dans une zone de dploiement adverse : 5 points
dlixir.

Rgles spciales
Aucune.

Trve
La bataille sachve la n du sixime tour. Le joueur qui
possde alors le plus de points dlixir remporte la victoire. Si
les deux joueurs en ont autant, la partie sachve sur un match
nul.

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17/02/10 17:29:12

5 ESCARMOUCHE

6 PERCE

Forces en prsence

Forces en prsence

Chaque joueur dispose de la mme quantit de P.A. pour


constituer sa compagnie.

Cette bataille oppose un attaquant et un dfenseur. Lattaquant a droit deux fois plus de P.A. que son adversaire.

Approche

Approche

Objectifs
Au cours de cette bataille, chaque joueur gagne des points
dlixir pour des raisons direntes :

- Zone de dploiement du joueur A


- Zone de dploiement du joueur B
Terres frontalires.
Au dbut de cette bataille, les compagnies sont dployes
dune faon particulire. Le champ de bataille est dcoup en
huit parties gales. Chacune dentre elles constitue une zone
de dploiement pour lune des armes, comme indiqu sur le
schma ci-dessus. Le dploiement est eectu normalement
dans ces zones ; toutefois, chaque joueur doit dployer sa
compagnie dans le plus de zones possible.

Pour le dfenseur ( chaque tour) :


Toutes les units de lattaquant sont encore dans leur zone
de dploiement : 5 points dlixir.
Toutes les units de lattaquant sont dans la zone de dploiement du dfenseur : 0 points dlixir.
Dans tous les autres cas : 2 points dlixir.

ON JOUE !

Rgion pacie.
Ligne de bataille.

131

Pour lattaquant :
Pour chaque unit vacue : 5 points dlixir.

Rgles spciales
vacuer une unit : Pour vacuer une unit, lattaquant doit
la faire sortir par le bord oppos sa zone de dploiement.
Une unit est vacue si son meneur parvient au-del des limites du champ de bataille.

Trve
Objectifs
liminer une unit de Rang 1 : 2 points dlixir.
liminer une unit de Rang 2 : 4 points dlixir.
liminer une unit de Rang 3 : 6 points dlixir.

La bataille sachve lorsquun des joueurs possde 20 points


dlixir la phase de contrle. Ce joueur remporte la victoire.
Si les deux joueurs totalisent ce montant au mme moment, la
partie sachve sur un match nul.

Rgles spciales
Aucune.

Trve
La bataille sachve la n
du sixime tour. Le joueur qui
possde alors le plus de points
dlixir remporte la victoire. Si
les deux joueurs en ont autant,
la partie sachve sur un match
nul.

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17/02/10 17:29:18

LEVER UNE
ANNEXES
ARME

132

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17/02/10 17:31:35

ANNEXES

ANNEXES
133

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17/02/10 17:31:46

RSUM DES RGLES

ANNEXES

134

TABLEAU DE RSOLUTION
UNIVERSEL
TABLEAU DE RSOLUTION UNIVERSEL
/6

5/4

3/2 1/0/+1 +2/+3 +4/+5 +6/

Chaque
obtenu lors dun test permet de lancer un d
supplmentaire. Lventuelle russite supplmentaire sajoute
aux prcdentes.
Dautre part, des eets de jeu permettent de relancer les
checs ou, au contraire, forcent relancer les russites. Le rsultat obtenu remplace le prcdent. Quoi quil en soit, les ds
supplmentaires ne sont jamais relancs.
Ces deux processus sont rsolus dans lordre suivant :
1/ Relancez les checs ou les russites (si vous devez relancer la fois les russites et les checs, les deux sannulent).
obtenus.
2/ Jetez autant de ds supplmentaires que de
Si de nouveaux
sont obtenus, ils donnent nouveau droit
des ds supplmentaires qui ne pourront pas tre relancs.
Lors dun test de Courage ou de Peur, un
fait gagner un
point dlixir la compagnie, mais ne donne pas de d supplmentaire.

C4_Regles_Annexes.indd 134

DROULEMENT DUNE PARTIE


Une partie dure un certain nombre de tours de jeu. Ce
nombre peut tre dni par la bataille ou par les joueurs euxmmes. Un tour de jeu se divise en trois phases. Chaque phase
est dtaille dans un chapitre dirent ci-aprs.

1/ PHASE TACTIQUE
Chaque tour dbute par la phase tactique (p. 88). Au cours
de celle-ci, les joueurs planient leurs actions pour le tour qui
commence. Ils eectuent, dans cet ordre, les actions suivantes :
1-1/ Constitution de la squence dactivation
1-2/ Opposition dAutorit
1-3/ Ralliement

2/ PHASE DACTIVATION
Au dbut de leurs activations respectives, les joueurs eectuent un test de Courage/Peur (1) pour chaque unit en droute dans leur compagnie. Ce test peut tre eectu avec la
caractristique la plus leve de lunit.
Lors de la phase dactivation (p. 90), les joueurs activent
leurs units tour de rle. Une unit active se dplace, attaque distance, utilise ses pouvoirs mystiques et engage de
furieuses mles !
Le vainqueur de lopposition dAutorit dcide quel joueur
joue le premier. On appelle joueur actif le joueur dont
cest le tour de jouer.

17/02/10 17:31:54

ANNEXES

Le joueur actif rsout les tapes suivantes, dans lordre :


2-1/ Il pioche, retourne ou
indique une carte selon le
mode de jeu choisi ;
2-2/ Lunit correspondante
est active et ses actions rsolues par le joueur qui la contrle ;
2-3/ Le joueur actif passe la
main au joueur sa gauche, qui
devient le joueur actif.
Note : En mode Maraudeur, le joueur actif peut
changer lors de la deuxime
tape sil pioche une carte qui
ne lui appartient pas.

135

Assaut

3/ PHASE DINTENDANCE

Lassaut est un dplacement qui permet dengager lennemi


en mle.
Les units libres peuvent assaillir une unit ennemie (sauf
en cas de dsengagement, voir ci-aprs) ;
Les units engages assaillent une unit ennemie leur
contact. Seuls leurs combattants libres dadversaires peuvent
engager des ennemis, mais tous les combattants au contact
au terme du dplacement portent des attaques y compris si
aucun dplacement na eu lieu !

Au cours de la phase dintendance (p. 98), chaque joueur


dtermine les objectifs quil contrle et en tire llixir (p. 115)
indispensable ses Incarns. Lorsque lordre dans lequel les
joueurs doivent grer leur phase dintendance est important,
le joueur qui a remport lopposition dAutorit rsout toutes
les tapes suivantes en premier.
3-1/ Calcul des points de foi et des points de mana
3-2/ Entretien des eets
3-3/ Collecte de llixir
3-4/ Temps mort

Attaquer distance
Une unit engage ne peut pas attaquer distance.
Chaque salve est rsolue selon les tapes suivantes :
1/ Choix de la cible et des tireurs
2/ Mesure de la porte
3/ Test dattaque distance
4/ Test de Force
5/ Retrait des pertes

Attaquer au corps corps


Chaque combat est rsolu en eectuant, dans lordre, les
tapes suivantes :
1/ Choix des armes
2/ Test dAttaque au corps corps des combattants au contact
3/ Test de Force
4/ Retrait des pertes
Pour quitter la mle, une unit engage procde dabord
un dsengagement. Cet tat peut se cumuler avec la Droute.

C4_Regles_Annexes.indd 135

TABLE DES ENCADRS


Activer une unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Alliances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Bataille plus de deux joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Charger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Contact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Craignez mon pouvoir ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Dgts et blessures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Dsengagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Eets de jeu conictuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
tat des units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Incarns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Incarns, meneurs et Commandeurs . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Interfrence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Joueur actif, joueur passif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Les Royaumes lmentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Puissance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Ralliement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Relance et ds supplmentaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Tactique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Tirage de carte : cas particuliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Tirs aire deet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Tirs perforants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Units de mystiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Vol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92

17/02/10 17:32:00

GLOSSAIRE

ANNEXES

136

Laction ne russit que sur un


et le nombre de russites obtenu est divis par deux (arrondi au suprieur).
Laction russit sur un
et tous les et confrent des
ds supplmentaires comme sil sagissait de (cf. encadr Relance et ds supplmentaires ).
distance
res pour rsoudre un tir.

: Indique quun combattant est un Incarn.

Barbare (mode) : Personne ne constitue de squence dactivation. Chaque joueur rvle tour de rle la carte de son
choix parmi celles dont sa compagnie dispose et active lunit
correspondante. Les cartes rvles sont mises de ct pour
distinguer les units qui ont agi.

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Cartes identiques : Sil y a plusieurs cartes identiques dans


une squence dactivation, rvler lune dentre elles lui permet
dactiver nimporte quelle unit du type dsign.

: Ensemble des valeurs ncessai-

Assaut : Dplacement qui permet dengager lennemi en


mle.
Les units libres peuvent assaillir une unit ennemie, sauf
si elles viennent de se dsengager de lennemi ;
Les units engages assaillent une unit ennemie leur
contact. Dans ce cas, seuls leurs combattants libres dadversaires peuvent engager des ennemis.
Tout assaut russi impliquant au moins une unit e rayante
rclame un test de Courage/Peur. Le test est eectu par
lunit courageuse ou, dans le cas de deux units erayantes,
par celle dont la Peur est la plus basse. En cas dgalit de Peur,
aucun test nest eectu.
Autorit

Carte dunit limine : Un joueur qui pioche la carte


dune unit limine passe son tour. La carte est retire du
jeu.

Catgories : Famille de combattant. Il en existe cinq : linfanterie, la cavalerie, les cratures, les machines de guerre et
les titans.
Cavalerie (Catgorie) : Toutes les units de cavalerie bncient des eets -suivants :
Charge de cavalerie : Une unit de cavalerie a seulement
besoin dtre libre pour excuter une charge (cf. p. 94), quelle
que soit la Puissance de lunit assaillie.
Monture de guerre : Chaque combattant de cavalerie bncie de la comptence Dsengagement . Un combattant
engag dot de cette comptence nest pas limin lorsquil se
dsengage.
En outre, les units de cavalerie lourde bncient des eets
suivants :
Force en charge : Lorsquun combattant de cavalerie
lourde fait une charge, il ajoute son Attaque au corps corps
sa Force pour rsoudre ses tests de Force au corps corps.
Par ailleurs, les units de cavalerie lgre bncient des effets suivants :
Bond : Un combattant de cavalerie lgre peut franchir les
obstacles moins hauts que lui sans pnalit.

17/02/10 17:32:08

Chef de guerre (mode) : Chaque joueur mlange ses cartes, face cache, et les dispose devant lui. Le premier joueur
retourne sa premire carte, active lunit correspondante, puis
le joueur suivant fait de mme. Chacun joue ainsi sa squence
dactivation au hasard !
Combat : Voir attaque au corps corps.
Combattant : Toute gurine.
Combattant spcial : Figurine dincarn, de mystique et
de spcialiste. Les portes-tendard et les musiciens sont galement des combattants spciaux.
Commandeur ou Commander : Cest lIncarn ayant la
meilleure valeur dAutorit de la compagnie. Son unit jette
deux ds pour rsoudre les tests de Courage.
Communion (eet mystique) : Lappel dune communion
se droule dans lordre des tapes suivantes :
1/ Dsignation du dle, de la communion et de la cible
2/ Dpense des points de foi et sublimation
3/ Censure
4/ Test de Ferveur
5/ Rsolution des eets
Les communions sont des miracles.

Crature (Catgorie) : Une unit de cratures moins de


la moiti de son eectif initial ne fait pas de test de Courage au
dbut de son activation.
: Plus cette valeur est leve, plus le combatDfense
tant est dicile toucher en mle.
Dsengagement : Lorsquune unit quitte une mle, elle
se dsengage. Ses combattants au contact dun ennemi sont
limins. Lunit est libre et agit normalement. Toutefois, elle
ne peut pas dclarer un assaut contre la ou les units dont elle
vient de se dsengager.
Ds supplmentaires : Chaque 6 obtenu lors dun test
permet de lancer un d supplmentaire. Lventuelle russite
supplmentaire sajoute aux prcdentes. Les ds supplmentaires sont grs aprs les relances. Par consquent, ils ne sont
jamais relancs.
Lors dun test de Courage ou de Peur, un 6 fait gagner un
point dlixir la compagnie, mais ne donne pas de d supplmentaire.

ANNEXES

Charge(r) : Lunit assaillante eectue une charge si les


conditions suivantes sont respectes :
Lunit assaillante tait libre lors de lactivation ;
Lassaut est russi ;
Sa Puissance est suprieure ou gale celle de lunit
assaillie.
Une charge permet de bncier, jusqu la n du tour, dune
relance supplmentaire sur les tests dAttaque contre lunit
assaillie.
Les combattants de lunit assaillante ne peuvent attaquer
que les combattants de lunit assaillie.

137

Eets de jeu conictuels : Des eets de jeu conictuels


peuvent empcher la rsolution dune situation. Dans ce cas,
chaque joueur impliqu jette un d. Celui qui obtient le rsultat le plus lev peut payer un point dlixir pour choisir
leet de jeu appliquer. Sil ne souhaite pas ou ne peut pas
sacquitter de cette dpense, aucun des eets de jeu -concerns ne sapplique.
Eet mystique : Eet de jeu requrant un dle ou un magicien. Les eets mystiques ont une porte illimite. Seule une
ligne de vue est requise pour les utiliser.

Compagnie : Lensemble des combattants que vous dirigez. Une compagnie est compose de plusieurs sections. Une
compagnie doit comprendre au moins un Incarn.
Contact : Deux gurines (ou une gurine et un lment de
dcor) sont au contact lorsquelles se touchent par nimporte
quelle partie, y compris le socle, une arme, le bord dun lment de dcor, etc.
Corps corps
: Ensemble des valeurs ncessaires pour rsoudre un combat.
Courage
: Plus cette valeur est leve, moins il y a de
chance que le combattant soit mis en droute. Lors dun test
de Courage, un 6 fait gagner un point dlixir la compagnie, mais ne donne pas de d supplmentaire.

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17/02/10 17:32:13

lixir : Au dbut dune partie, chaque compagnie est dote


dune rserve dlixir gale au nombre dIncarns prsents.
Au cours de la partie, cette rserve augmente lorsque des objectifs de bataille sont contrls ou remplis par la compagnie.
En outre, cette rserve augmente ou diminue en fonction des
actions des Incarns. Chaque gain ou perte de points est immdiat et peut intervenir nimporte quel moment dun tour,
lexception du temps mort.

ANNEXES

138

lixir (dpense) : Les exploits suivants ne peuvent tre


raliss quune fois par Incarn et par activation.
Lors dun tir, lIncarn tireur choisit le combattant de
lunit quil attaque pour 1 point dlixir.
Le cot des exploits dun artefact est indiqu dans la description de lartefact.
Un Incarn de Rang 3 peut devenir lavatar dun dieu pour
15 points dlixir. Il regagne alors tous ses points de vie et
dispose dornavant dun d de plus pour rsoudre ses tests
dAttaque au corps corps et distance. Ce d nest pas un d
supplmentaire et peut faire lobjet de relances.
En outre, la rserve mystique de son unit gagne immdiatement 15 points de mana et 15 points de foi.
Avant deectuer un test eectu avec la caractristique
dun de ses Incarns, le joueur peut obtenir un d de plus pour
1 point dlixir. Ce d nest pas un d supplmentaire et peut
faire lobjet de relances.
Lors dun test eectu avec la caractristique dun de
ses Incarns, le joueur peut relancer ses checs pour 1 point
dlixir.
Lors dun test de caractristique eectu lencontre dun
de ses Incarns, le joueur peut demander son adversaire de
relancer ses russites pour 1 point dlixir.
Un Incarn limin lors du tour en cours revient la vie
pour un cot prcis dans sa description (cf. Army Book). Il
revient en jeu avec lintgralit de ses points de vie et de ses
attributs. Son unit est alors dote dun nombre de points de
mana gal au Pouvoir de lIncarn et dun nombre de points de
foi gal la Ferveur de lIncarn.
LIncarn est replac dans son unit (il doit respecter les rgles de formation). Il ne peut pas tre plac au contact dun
adversaire. Sil ny a pas la place de disposer sa gurine, la rsurrection na pas lieu les points dlixir sont tout de mme
dpenss. Si lunit laquelle appartenait lIncarn nexiste
plus, il ne peut pas utiliser cet exploit. Si lIncarn a t limin
par un autre Incarn, il ne peut pas utiliser cet exploit.

lixir (gain) : Une compagnie gagne des points dlixir


dans les circonstances suivantes :
1 point dlixir chaque fois quune unit russit un test de
Courage grce un .
Lorsquun Incarn en limine un autre, sa compagnie
gagne la valeur dlixir indique sur le prol de lIncarn limin. Un Incarn limin par un autre Incarn ne peut pas
tre ressuscit.
Une compagnie gagne des points dlixir pour chaque objectif de bataille rempli ou contrl.
tat-major : Un tat-major est form par un Incarn accompagn dun porte-tendard et/ou dun musicien. Le portetendard et le musicien sont identis par leur quipement
(tendard ou instrument de musique). Une unit ne peut comporter quun seul porte-tendard et quun seul musicien.
Certaines units de la mme compagnie tirent des avantages de la prsence dun tat-major.
tat-major avec porte-tendard : Les units qui voient
ltendard peuvent utiliser les valeurs de Courage, Peur et
dAutorit de lIncarn pour rsoudre leurs propres tests de
Courage ou dAutorit ;
tat-major avec musicien : Les units 30 cm ou moins du
musicien peuvent utiliser la tactique de celui-ci ;
tat-major complet : Les deux eets se cumulent.
Familier : Chaque magicien peut tre accompagn dun
nombre de familiers infrieur ou gal son Rang. Lors du calcul des points de mana, le joueur jette un d supplmentaire
par familier en possession du magicien. Un familier doit toujours tre 3 cm ou moins de son magicien, en formation. Un
familier nentreprend aucune action hormis se dplacer. Il est
limin ds quil entre en contact avec un ennemi ou quil subit un test de Force.
Les familiers sont des artefacts et de combattants. Ils ne
comptent pas dans leectif de lunit.
Fidle : Figurine pouvant utiliser des miracles (eets mystiques).

Lorsque lunit de lIncarn doit eectuer un test de Courage ou de Peur, ce test est automatiquement russi pour 1
point dlixir. Le cas chant, cette russite nimmunise pas
lunit la Peur qui a suscit le test.

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17/02/10 17:32:16

Infanterie (Catgorie) : Ces combattants ne bncient


daucune rgle particulire).

Foi

: Indique quun combattant est un dle.

Formation compacte : Chaque combattant est 10 cm ou


moins du meneur. Les gurines se touchent et forment des
rangs de la taille la plus gale possible. Les combattants -conservent cette disposition tout au long du dplacement.
Un combattant qui est au contact dun adversaire nest pas
oblig de rester en formation.
Formation disperse : Chaque combattant est 10 cm ou
moins du meneur. Chaque combattant est 2,5 cm ou moins
dun autre combattant de lunit. Cette disposition est vrie
uniquement la n du dplacement de lunit.
La formation disperse est la formation par dfaut. Les units composes dun seul combattant sont en formation disperse.
Un combattant qui est au contact dun adversaire nest pas
oblig de rester en formation.
Les units dotes de Vol sont toujours en formation disperse. Les combattants qui ne disposent pas de cette comptence ne peuvent pas les rejoindre.
Gnral (mode) : Chaque joueur place ses cartes devant
lui, face cache, de gauche droite et dans lordre dans lequel
il souhaite les jouer.
Gnie militaire (mode) : Chaque joueur constitue sa squence en secret. Il place ensuite ses cartes de gauche droite
et dans lordre dans lequel il souhaite les jouer. Lun des deux
joueurs place ses cartes face visible et lautre les place face cache. Le camp qui joue face visible est dtermin alatoirement et reste le mme pour toute la partie.

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Interfrence : Les tireurs peuvent toucher les cibles vues


par au moins lun dentre eux. Celles qui ne sont en vue
daucun tireur ne peuvent donc pas tre touches. Si un quelconque obstacle (dcor ou gurine) se trouve entre lunit
de tireurs et lunit cible, il y a interfrence : la dicult de
toutes les attaques distance est augmente de deux points.
En cas de doute, tracez deux segments imaginaires reliant les
extrmits droite et gauche de lunit qui attaque distance et
de lunit cible. Si un obstacle se trouve dans la zone dnie,
il y a interfrence.
Joueur actif, joueur passif : Les joueurs agissent tour
de rle. Le joueur dont cest le tour de jouer est appel joueur
actif. Les autres joueurs sont les joueurs passifs. Une fois que
le joueur actif a termin son action, il passe la main au joueur
sa gauche. Il devient passif et le joueur suivant devient actif
son tour.

ANNEXES

Incarn (combattant spcial) : Un Incarn est identi


par un nom propre sur sa carte. Toute compagnie en contient
au moins un.
Une unit ne peut avoir quun seul Incarn dans ses rangs.
Celui-ci en est toujours le meneur. Sil est limin, un homme
de troupe prend le rle de meneur. La gurine du combattant
standard le plus proche de lancien meneur est dsigne pour
remplir ce rle. Sil ne reste que des combattants spciaux, le
plus proche de lancien meneur assume ce rle.
LIncarn disposant de la plus haute valeur dAutorit de
la compagnie est le Commandeur. Si le Commandeur est limin, lIncarn ayant la plus haute valeur dAutorit devient
immdiatement Commandeur sa place. En labsence de
remplaant, la compagnie reste sans Commandeur.

139

Ligne de vue (deux dimensions) : Elle est dtermine en


reliant par une ligne imaginaire entre le socle du combattant
et la base de llment vis, sans rencontrer dobstacle.
Ligne de vue (trois dimensions) : On adopte le point de
vue du combattant qui agit en se plaant au niveau de la gurine qui le reprsente sur la table de jeu pour dterminer si oui
ou non il peut voir sa cible. Sil la voit, mme partiellement, il
dispose dune ligne de vue ; laction est rsolue comme si la
cible tait visible.
Machine de guerre (Catgorie) : Les machines de guerre
ont des points de structure la place des points de vie. Elles
doivent tre manuvres par un quipage de servants. Leffectif de cet quipage est indiqu dans la description de la machine de guerre. Une machine de guerre sans servant ni pilote
ne peut pas tre active. Lorsque sa carte est joue, le joueur
qui la contrle passe son tour.
La machine et ses servants forment une seule unit. Lors
de lactivation, les servants peuvent tirer avec leurs armes
distance personnelles sils en disposent ou avec la machine
de guerre.

17/02/10 17:32:20

Magicien : Figurine pouvant utiliser des sortilges (eets


mystiques).

ANNEXES

140

Maraudeur (mode) : Les joueurs mlangent leurs cartes


ensemble, face cache. Le premier joueur actif tire la premire
et la donne au joueur qui la possde, faisant de lui le nouveau
joueur actif. Lunit reprsente est active. Lorsque les actions
de cette unit sont termines, le joueur situ gauche de celui
qui a pioch tire la carte suivante, etc.
Le premier joueur actif pioche la premire carte sans la dvoiler son adversaire.
Si la carte appartient un adversaire, il la rvle et la lui
donne. Le joueur correspondant devient le joueur actif et
passe ltape Activation dune unit .
Si la carte lui appartient, il accomplit lune des actions suivantes, au choix :
Il rvle la carte et passe ltape Activation dune unit ;
Il place la carte en rserve. Cette action peut tre accomplie une fois par tour et par joueur. La carte nest pas rvle,
elle est mise de ct et le joueur passe son tour. Lorsque revient son tour de piocher, le joueur peut renoncer tirer une
carte et joue sa carte de rserve la place. Sil ny a plus de
carte piocher, le joueur joue sa carte de rserve.
Dans ce mode, le joueur actif est celui qui appartient la carte
rvle. La phase dactivation sachve lorsque la pioche est puise et que toutes les cartes mises en rserve ont t joues.
Mle : Une mle est divise en dirents combats. Chaque combat oppose deux prols de combattants : un prol dattaquants de lunit active et un prol de dfenseurs de lunit
oppose. Le joueur actif choisit lordre dans lequel les combattants de son unit rsolvent leurs combats.
Un combattant ne peut aronter que les adversaires au
contact de son socle ou de sa gurine ;
Un combattant peut tre impliqu dans plusieurs -combats successifs sil se trouve au contact dadversaires dots de
prols dirents. Dans ce cas, ses ds de combat sont rpartis
dans les dirents combats auxquels il participe.

Meneur (combattant standard) : Chaque unit comprend un meneur, dsign par le joueur au dbut de la partie.
Ce combattant possde les mmes caractristiques que les
autres membres de lunit. Il sert de point de rfrence pour
mesurer les distances de tir.
Lorsque le meneur dune unit est limin, il est remplac par
un autre combattant de son unit. Le joueur dsigne pour cela
le combattant standard le plus proche de lancien meneur. Sil
ne reste que des combattants spciaux, le plus proche de lancien meneur assume dsormais le rle de meneur. Les Incarns
sont toujours meneurs de leur unit.
Matre stratge (mode) : Chaque joueur constitue sa squence en secret. Il place ensuite ses cartes face visible, de gauche droite et dans lordre dans lequel il souhaite les jouer.
Mode : Manire dagencer la squence dactivation au cours
dune partie. Il en existe six.
: Base sur laquelle est calcule la distance
Mouvement
(en cm) que le combattant peut parcourir lors dun dplacement.
Mystique (combattant spcial) : Les magiciens jettent
des sortilges et les dles en appellent aux miracles des dieux
pour soutenir leurs camarades ou abattre leurs ennemis. Leur
prsence dans les rangs dmontre tous que lexcellence au
-combat peut se combiner avec la matrise des secrets mystiques dAarklash !
: Plus cette valeur est leve pour un combattant,
Peur
plus il y a de chance quun adversaire soit mis en droute en
sa prsence. Lors dun test de Peur, un 6 fait gagner un point
dlixir la compagnie, mais ne donne pas de d supplmentaire.
Pouvoir

: Indique quun combattant est un magicien.


Puissance : La Puissance dune unit est sa
capacit bousculer ses ennemis, lors dune
charge ou lissue de la mle. Pour calculer
la Puissance dune unit, il faut additionner les
Puissances de tous ses combattants.
Un combattant sur socle dinfanterie (3 cm)
a une Puissance de 1.
Un combattant sur un socle plus grand a une
Puissance de 2.
Ralliement : Chaque unit en droute
tente de se rallier lors de son activation. Le
joueur rsout un test de Courage/Peur (1).
La valeur utilise est la plus leve parmi les
combattants de lunit. Les units qui russissent ce test ne sont plus en droute, celles qui
ratent le restent. On considre que les units
rallies nont pas rsist la valeur de Peur qui
les a mises en droute.

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17/02/10 17:32:24

Rang
: Linfanterie, la cavalerie et les cratures sont divises en trois Rangs. Les combattants
de Rang 1 forment le gros des troupes qui sarontent sur le champ de bataille. Les combattants de
Rang 2 sont les plus expriments et les plus dangereux de leur peuple. Les combattants de Rang 3
sont lincarnation mme de la mort.

ANNEXES

Relance : Certaines comptences ou capacits


particulires permettent de relancer les checs
ou, au contraire, forcent relancer les russites. Le
rsultat obtenu remplace celui obtenu prcdemment.
Les relances sont gres avant le jet des ds supplmentaires.
Rsistance
: Plus cette valeur est leve,
plus le combattant est dicile blesser.
Rituel (eet mystique) : Lincantation dun rituel se droule dans lordre des tapes suivantes.
1/ Dsignation du magicien, du rituel et de la cible
2/ Dpense des points de mana et sublimation
3/ Contre-magie
4/ Test de Pouvoir
5/ Rsolution des eets
Les rituels sont des sortilges.
Spcialiste (combattant spcial) : Comme leur nom lindique, les spcialistes sont des combattants qui excellent dans
un domaine particulier.
Tirs perforants : Les tirs perforants peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
Titan (Catgorie) : Les titans ignorent les terrains diciles. Aucun eet de jeu ne peut les dplacer ni les renverser.
Un titan bncie de Dsengagement. Un combattant engag dot de cette comptence nest pas limin lorsquil se
dsengage.
Les titans sont reprsents par plusieurs cartes. Lune dentre elles est la carte de prol, les autres sont des capacits titanesques. Toutes sont places dans la squence dactivation.
Les pouvoirs ou les actions correspondant une carte sont
utiliss lorsque cette carte est rvle.
Le joueur peut sacrier une carte de capacit titanesque
aprs un test de Force contre son titan. Le test de Force est
annul. Un titan ne constitue quune seule unit, quel que soit
le nombre de cartes qui le reprsentent.
Les seuls eets mystiques et comptence qui aectent un titan sont ceux qui inigent des tests de Force. En outre, un test
de Force eectu contre un titan ne bncie jamais daucun
d supplmentaire ni daucun eet modiant lavantage de
lattaquant le rsultat obtenir.

141
Unit : Groupe dun ou plusieurs combattants de mme
Catgorie (infanterie, cavalerie, crature, machine de guerre
ou titan). Il est impossible de sparer les combattants dune
mme unit en cours de jeu. Une unit ne peut comprendre
quun seul meneur.
Unit en droute (tat moral) : Une unit en droute
cherche quitter le terrain de jeu par le bord de table le plus
proche. La droute se cumule avec lun ou lautre des tats
dune unit (libre ou engage).
Une unit en droute est soumise aux eets suivants :
LAutorit et la Dfense de ses membres valent 0 ;
Lorsquelle est active, elle fuit. Si ncessaire, elle eectue
un dsengagement ;
Elle ne peut utiliser aucune tactique ;
Elle ne tire pas et nemploie aucun eet mystique. Elle
rcupre toutefois ses ressources mystiques normalement ;
Elle nest pas compte dans le contrle des objectifs.
Unit engage (tat dunit) : Une unit est engage si au
moins un de ses membres est au contact dun ennemi. Cet tat
peut se cumuler avec la Droute.
Une unit engage ne peut pas attaquer distance. Ses combattants libres peuvent se dplacer dautant de centimtres
que la valeur de leur Mouvement pour engager un ennemi de
la mme mle. Pour quitter la mle, une unit engage procde dabord un dsengagement. Cet tat peut se cumuler
avec la Droute.
Unit libre (tat dunit) : Une unit est libre si aucun de
ses membres nest au -contact de lennemi. Une unit libre a
accs toutes les actions dcrites dans ce chapitre. Cet tat
peut se cumuler avec la Droute.
Unit vaillante (tat moral) : Une unit vaillante est prte
au combat et agit normalement.

Totem : Symbole de larme laquelle appartient le combattant.

C4_Regles_Annexes.indd 141

17/02/10 17:32:27

Incarn

Combattant spcial 3

Combattant spcial 2

Combattant spcial 1

Troupe

Incarn

Combattant spcial 3

Combattant spcial 2

Combattant spcial 1

Troupe

Incarn

Combattant spcial 3

Combattant spcial 2

Combattant spcial 1

Troupe

C4_Regles_Annexes.indd 142

17/02/10 17:32:31

Dsignation

Unit #__ :

Dsignation

Unit #__ :

Dsignation

Unit #__ :

Capacits spciales et attributs

Capacits spciales et attributs

Capacits spciales et attributs

Catgorie

Catgorie

Catgorie

Rang

Rang

Rang

Co
omp
m agnie : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Arm
Ar
me : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
m
Faction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fa
Avantage de faction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Av
.....................................................
Inconvnient de faction
In
on : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.....................................................

REGISTRE DE COMPAGNIE #

PV / PS

PV / PS

PV / PS

Page :

P.A. : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Units en renfort : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................

BANNIRE #
Dsignation
TROUPES EFFECTIF)
Combattant spcial 1

Combattants supplmentaires
Combattant spcial 2
Combattant spcial 3
INCARN
Attribut # 1 (Valeur)

P.A. de lunit

Eectif total

Attribut # 3 (Valeur)

Attribut # 2 (Valeur)

BANNIRE #
Dsignation
TROUPES EFFECTIF)
Combattant spcial 1

Combattants supplmentaires
Combattant spcial 2
Combattant spcial 3
INCARN
Attribut # 1 (Valeur)
Attribut # 3 (Valeur)

Attribut # 2 (Valeur)

Eectif total
P.A. de lunit

REGISTRE DE COMPAGNIE #

P.A.

Valeur de
la bannire

P.A. : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Units en renfort : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................

P.A.

CHOIX 5
P.A.

CHOIX 4

P.A.

CHOIX 3

P.A.

P.A.

P.A.

CHOIX 5
P.A.

CHOIX 4
P.A.

CHOIX 3
P.A.

CHOIX 2

CHOIX 2

Co
ompagnie : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Arm
Ar
me : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
m
Faction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fa
Avantage de faction : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Av
.....................................................
Inconvnient de faction
In
on : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.....................................................
CHOIX 1

CHOIX 1

Valeur de
la bannire

Page :

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