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T

argane est une plante ferique peuple dun nombre incalculable


de cratures toutes plus fantastiques les unes que les autres. Le
personnage le plus influent, donc certainement le plus puissant, est
un humain connu de tous sous le nom de lArchimage. La lgende raconte
que lArchimage, magicien suprme, serait le plus puissant de tous les sorciers de Targane. Toute sa vie, il sest battu pour apprendre la magie et en
dcouvrir ses moindres secrets. Matrisant tous les sortilges connus de
ce monde, sa qute pour le savoir le poussa la dcouverte du pouvoir
ultime Limmortalit.
Certains elfes pensent quaujourdhui lArchimage aurait environ
3000 ans. Cest une longue vie pour quelquun qui a dj got tous
les plaisirs de ce monde, dcouvert tous ses secrets et matris tout
ce qui lintressait.

Introduction

But du jeu

Dungeon Twister vous permet de contrler un groupe


daventuriers capturs dans le Donjon dun riche et puissant
Sorcier. Celui-ci vous a tlport dans ses catacombes dans
lunique but de samuser vous regarder vous battre pour sortir
de son infernal labyrinthe mcanique. Mais il vous faudra galement lutter pour survivre vos adversaires qui tentent eux
aussi de sortir.

Matriel
Une boite de base comporte :

La richesse de lArchimage tait certainement quivalente sa puissance


et son pouvoir. lapproche de son premier millnaire dexistence, il eut
pour ambition de se crer un royaume. Un vaste territoire compos de multiples contres . Matrisant dj le sort de tlportation, il voulait ainsi
pouvoir changer de lieu aisment ds que la lassitude le pousserait visiter
de nouveaux paysages.

8 salles carres.

Le vainqueur est le premier joueur qui atteint 5 points de


victoire (nomms PV dans la suite des rgles).
Vous gagnez 1 PV quand vous liminez un personnage
adverse.
Vous gagnez 1 PV quand vous faites sortir un de vos
personnages du labyrinthe.
Le Trsor rapporte 1 PV supplmentaire si lun de vos
personnages sort du labyrinthe avec.
Le Gobelin rapporte 2 PV quand il sort du labyrinthe (au
lieu de 1 pour les autres personnages).
On ne peut sortir du labyrinthe que par la zone de dpart
du joueur adverse (il faut donc traverser le labyrinthe
pour y parvenir).
Chaque joueur doit placer devant lui, en dehors du labyrinthe,
les personnages adverses quil a limins, les Trsors et les
personnages quil contrle quil a fait sortir, afin que les PV
gagns soient visibles en permanence.

2 zones de dpart (une par joueur).

Mise en place
Alli de certains peuples mais ha par dautres, il se fit construire,
moyennant fortes rcompenses, des chteaux et des forteresses
personnelles dans chacune des rgions quil souhaitait visiter. Une fois
install dans une rgion, il prenait ensuite tranquillement et sereinement le
contrle de celle-ci par largent, la diplomatie ou la force. LArchimage
repoussa ainsi son ennui de quelques sicles en sjournant alternativement
dans ses divers chteaux. Mais 3000 ans cest long Il lui fallait trouver
une autre solution pour ne pas mourir dennui sur ce monde. Une ide
trs novatrice, en tout cas pour lpoque, lui vint alors

2 paravents / aide de jeu.

2 sries de pions (une par joueur) comportant chacune 8 personnages et 6 objets.

2 sries de 8 figurines en carton


et leurs 16 socles en plastique.

Il enrla les nains et les gnomes pour creuser et construire des


labyrinthes de salles mcaniques dans les catacombes de ses divers
chteaux rpartis travers le monde. Chaque labyrinthe prenait plusieurs
annes raliser. Il lana donc plusieurs chantiers en simultan. Ainsi naquirent les
labyrinthes souterrains : les Dungeon Twisters, dans lesquels lodeur du sang se mle la moiteur de la vapeur et la
sueur des combattants.
Une fois les labyrinthes termins, lArchimage plaa de petites boules de cristal magique chaque angle de couloir. Et
dans la pice la plus grande de sa richissime demeure, il couvrit chaque mur de miroirs magiques. Chacun de ces miroirs
devait reflter ce quil se trame dans chaque couloir. LArchimage, confortablement install au centre de cette pice,
pourrait dsormais observer chaque recoin du labyrinthe.
Pompant un peu de son nergie magique, il utilisa ses pouvoirs de tlportation pour amener dans larne les combattants
de son choix, quelle que soit leur race, leur mtier ou leur sexe Des tres vivants quil trouvait plus ou moins porte, dans
cette rgion ou dans les rgions avoisinantes. Ces pauvres personnages, cratures, aventuriers ou animaux, se
retrouvaient soudainement spars de leur environnement naturel et projets dans un cauchemar dont ils ne
saisissaient pas le sens. Il leur fallait djouer les piges, se battre, survivre, comprendre le labyrinthe et trouver une issue.
Et tout cela, sous lil voyeur de lArchimage. Sans le savoir, ces malheureuses victimes allaient faire office
dacteurs dans des scnes sanglantes dont lunique but serait le divertissement de lArchimage. Et mme en cas de succs,
que ce soit par la violence dun combat ou par une vasion surprenante, aucune des cratures victorieuses nentendrait
jamais les applaudissements de lArchimage

2 jeux de cartes (16 cartes par


joueur) comportant chacun
9 cartes Combat, 3 cartes Saut
et 4 cartes Actions.
ACTIONS

COMBAT

SAUT

Plusieurs marqueurs de Herse


ouverte/brise.
BRISE

Mlangez bien les 8 salles et, sans en prendre connaissance,


placez-les face cache pour former un labyrinthe, en longueur, de 2 salles sur 4. Chacun choisit une couleur et place sa
zone de dpart devant lui une extrmit (voir schma 1).
Chaque joueur dploie son paravent et cache derrire les 14
pions sa couleur (8 personnages et 6 objets). Il prend galement les 16 cartes sa couleur et les place devant lui en une
pile face cache. Ces 16 cartes sont considres comme
tant dans la main du joueur en permanence. chaque fois
que le joueur devra jouer une carte il prendra son paquet de
cartes restant et choisira la carte quil prfre. Les joueurs ne
piochent jamais les cartes au hasard dans leur paquet.

Choix de lquipe de dpart


Chaque joueur doit choisir secrtement 4 personnages
parmi les 8 et les placer face cache sur les 4 points sa
couleur de sa zone de dpart.

OUVERTE

Plusieurs marqueurs pour compter les


actions effectues.
1 rgle du jeu.

Nombre de joueurs
Une boite de base permet de jouer deux.
Chaque bote dextension de Dungeon
Twister apporte de nouvelles salles,
de nouveaux personnages et de
nouveaux objets. Les rgles
prsentes ici sont prvues
pour des joueurs expriments. Une version simplifie du jeu est propose
en fin de rgles.

Positions de dpart des 4 personnages bleus

Positions de dpart des 4 personnages jaunes

Nombre maximum de pions par salle lors de la mise en place

Placement des pions restants


On tire au sort le joueur qui va placer le premier pion. En
commenant par lui, chaque joueur, en alternance, va placer
sur les salles un de ses pions restant derrire le paravent
(objet ou personnage). Chaque pion peut tre plac sur
nimporte quelle salle tant que le quota maximum de pions
pour cette salle nest pas dpass (voir schma 1). Tous les
pions sont placs face cache. On continue ainsi jusqu ce
que les deux joueurs aient plac tous leurs pions (chaque
salle aura alors atteint le maximum de pions autoris). Il est
interdit de regarder les pions dj placs (mme les vtres).
Quand tous les pions sont placs, les joueurs rvlent
simultanment leur quipe de dpart en retournant les
4 personnages placs dans leur zone de dpart respective.
Les paravents peuvent alors tre couchs et serviront
dsormais daide de jeu.
On procde maintenant un nouveau tirage au sort afin
de dterminer qui jouera en premier.

Squence de jeu
son tour un joueur doit rsoudre les 3 phases suivantes
dans lordre indiqu :
1) Jouer une carte Actions.
2) Utiliser tout ou partie de ses actions.
3) Rcuprer en main ses 4 cartes
Actions sil nen a plus.
On appelle joueur actif le joueur dont
cest le tour.

Dans Dungeon Twister, aucune action, dplacement ou tir ne peut avoir lieu en diagonale !
Phase 1 :

8 salles mlanges et places face cache

Si Julie navait jou que sa carte 2 actions, Alain naurait pu


jouer que sa carte 3 actions.
partir du moment o une carte 4 actions a t joue,
nimporte quel joueur peut jouer nimporte quelle carte
Actions jusqu la fin de la partie.

Premire rgle dor :


une action doit tre totalement rsolue avant
den entamer une autre.

jouer une carte Actions


Phase 2 :
Le joueur actif choisit une carte Actions de sa main et la
pose face visible devant lui. Les cartes Actions dj joues
par un mme joueur sont empiles face visible de manire
ce que seule la dernire carte joue soit visible. Quand un
joueur na plus de cartes Actions en main, il rcupre ses
4 cartes Actions (voir phase 3). On appelle cela un cycle
complet de cartes Actions.
Au premier tour, le premier joueur ne peut jouer quune carte
2 actions . Ensuite, et durant tout le premier cycle de cartes
Actions, un joueur ne peut jouer quune carte dont le nombre
daction est infrieur, identique ou suprieur de 1 la plus haute
carte Actions joue depuis le dbut de la partie. Cette rgle
nest valable que pour le premier cycle de cartes
Actions.
Exemple : Alain joue en premier
et pose donc obligatoirement la
carte 2 actions. Julie joue en
deuxime et peut poser ses
cartes 2 ou 3 actions. Elle
dcide de jouer 3 actions.
Alain peut dsormais
jouer jusqu 4 actions.

utiliser tout ou partie de ses actions


Le joueur actif peut effectuer autant dactions quindiqu
sur la carte quil vient de jouer. Il nest jamais oblig de toutes
les utiliser. Les actions qui ne sont pas utilises sont perdues
et ne peuvent pas tre conserves pour le tour suivant. On
parlera de points daction dans la suite des rgles (nots PA).
Une carte 4 actions vous donne le droit dutiliser 4 PA
pendant votre tour.

Utiliser 1 PA vous permet de :


Dcouvrir une salle.
Faire pivoter une salle.
Dplacer un personnage.
Engager un combat.
Utiliser la capacit
spciale dun personnage.
Utiliser la capacit
spciale dun objet.

Dcouvrir une salle


Une salle ne peut tre dcouverte (retourne face visible) que si lun de vos personnages se trouve sur une case
qui possde un accs direct vers cette salle avant quelle ne
soit rvle (schma 2). Tous les pions dans la zone de
dpart ont un accs direct aux deux salles les plus proches
et peuvent donc les rvler pour 1 PA chacune.
Retirez tous les pions sur la salle rvler. Sortez la salle de
la structure par le cot et replacez la, face visible, comme
indiqu sur le schma 3. Le joueur qui a rvl la salle va
placer en premier tous les pions qui se trouvaient sur la salle
sauf les objets de sa couleur. Ces derniers objets seront
ensuite placs par son adversaire. Les pions sont placs face
visible raison dun seul pion par case. Chaque pion doit tre
plac sur une case de sol ou sur un Mcanisme de rotation.

Faire pivoter une salle


Chaque salle du labyrinthe dispose dun mcanisme
complexe et de rouages lui permettant de pivoter sur ellemme. Le Mcanisme de rotation qui dclenche ce mouvement est reprsent par une flche de couleur assortie
dun numro place dans une des cases de chaque salle.
On appelle de telles cases un Mcanisme de rotation.
Pour 1 PA, un personnage se trouvant sur un Mcanisme
de rotation peut faire tourner la salle dans laquelle il se
trouve dun quart de tour dans le sens indiqu par la flche.
Il peut dpenser 2 PA pour faire 1 demi-tour, ou 3 PA pour
la faire tourner de 3 quarts de tour, etc.

Les salles fonctionnent par paire de couleur (elles sont aussi


numrotes pour plus de facilit), tournant en sens inverse
lune de lautre. Un personnage situ sur le mcanisme N1
peut aussi choisir de faire pivoter distance lautre salle disposant dun mcanisme portant le mme numro, et ce pour
1 PA par quart de tour. La salle vise tournera dans le sens indiqu par la flche sur son propre plateau. En rsum, pour
connatre le sens de rotation, on tient compte de la flche
imprime sur la salle qui tourne. 1 PA ne permet de faire pivoter quune seule salle la fois, jamais les deux en mme temps.
Pour effectuer la rotation dune salle, faites glisser le plateau
hors de la structure, comme indiqu sur le schma 3.
Excutez la rotation, puis replacez le plateau dans la
structure. Quand un joueur a effectu une rotation, il na
pas droit de revenir en arrire si la nouvelle configuration
ne lui convient pas. Aucun des pions qui se trouvent dans
la salle ne changent de place lors dune rotation.

1 Salle rvler.

2 Retirez la salle rvler de la structure.

3 et 4 Retournez la salle en soulevant le bord par lequel vous lavez retir.

5 Salle rvle.

Dplacer un personnage
Vous pouvez attribuer 1 PA lun de vos personnages afin de
le dplacer. Le chiffre de gauche sur le pion personnage indique
combien de cases ce personnage peut parcourir grce 1 PA
(par exemple, la Voleuse peut parcourir 5 cases pour 1 PA).
Vous ntes jamais oblig de dpenser la totalit de votre
mouvement. Rien ne vous empche non plus de consacrer
plusieurs PA un mme personnage afin de le dplacer plusieurs fois. Toutefois, un mouvement doit tre totalement
achev avant den entamer un autre (premire rgle dor).

CLERC

SALLE 1

MCHANORK

3
Lors de son mouvement un personnage peut :
Se dplacer sur toute case adjacente (y compris revenir
sur ses pas).
Passer sur les objets et les blesss (amis ou ennemis), voire
sy arrter (sauf sur un personnage bless ennemi).
Passer sur les personnages de sa couleur, mais pas sy arrter.
Passer ou sarrter sur un Mcanisme de rotation.
Traverser une Herse ouverte ou brise.

Seconde rgle dor :


il ne peut jamais y avoir plus de deux pions
dans une case la fin dune action.

Par contre il ne peut pas :


Se dplacer en diagonale.
Passer ou sarrter sur une Fosse.
Passer ou sarrter sur un personnage ennemi (sauf bless).
Traverser une Herse ferme.
Traverser un mur.

GUERRIER
PASSE-MURAILLE

SALLE 2
MAGICIEN

Le Guerrier et le Clerc peuvent rvler la salle 1. Le Magicien peut


rvler la salle 2. La Passe-muraille ne peut rvler aucune salle car
deux murs le sparent des salles 1 et 2. Le Mchanork ne peut rvler
aucune salle car il a t plac sur le Mcanisme de rotation et nest
donc adjacent aucune salle non rvle.

la fin de son mouvement (donc la fin dune


action et avant den entamer une autre) un
personnage ne peut pas :
Se trouver sur la mme case quun personnage qui
nest pas bless (quelle que soit sa couleur).
Se trouver sur la mme case quun
personnage bless adverse.
Se trouver sur une Fosse.
Se trouver sur la mme case
que deux autres pions (quels
quils soient).

Les marqueurs de Herse brise ou de Herse ouverte ne


sont pas pris en compte puisquon les place entre deux cases.
Exemple : un personnage transportant un objet peut
passer sur un autre personnage ami transportant aussi un
objet, mais pas sy arrter en fin daction.

Engager un combat
Engager un combat cote 1 PA. Un personnage peut attaquer tout personnage adverse qui lui est adjacent. Engager un
combat travers un mur ou une Herse ferme est impossible.
Chaque joueur prend son paquet de cartes, choisit une
carte Combat de sa main et la pose face cache devant lui.
Les deux cartes sont ensuite rvles et chaque joueur
ajoute la valeur de sa carte Combat la valeur de combat
de son personnage (chiffre droite sur le pion personnage).
Le joueur ayant le total le plus lev remporte le combat
et blesse son adversaire. Le personnage bless est retourn
face cache.
En cas dgalit rien ne se passe mais le joueur actif peut
dpenser un nouveau PA pour attaquer une nouvelle fois.
Les cartes Combat utilises sont dfausses et ne peuvent
plus tre utilises jusqu la fin de la partie. Elles sont places
face cache en une seule et mme pile que les joueurs nont
pas le droit de consulter. Seule la carte Combat +0 est toujours
rcupre par son propritaire.
Le joueur actif na pas le droit dattaquer nouveau un
personnage qui vient dtre bless (durant le tour en cours),
mme avec dautres personnages.

Combats groups
`
Lorsque plusieurs personnages sont en contact lors dun
combat, tous les personnages vivants (pas blesss) en
contact participent au combat (voir schma 4). Lattaquant
fait alors la somme des potentiels de combat de tous ses

pions en contact avec un ou plusieurs adversaires et ladversaire fait de mme. Une seule carte Combat est joue par
chaque joueur. Tous les personnages du perdant sont blesss
et retourns face cache.
Dans lexemple (schma 4) le joueur bleu dpense 1 PA et
dclare que son Guerrier attaque la Passe-muraille jaune.
Comme le Mchanork bleu est aussi en contact de la Passemuraille, le joueur bleu ajoute les valeurs de combat de son
Guerrier et de son Mchanork (soit 3+2=5). Le Clerc bleu ne
peut pas participer au combat car il nest en contact avec
aucun personnage jaune. Le joueur jaune doit faire participer
son Magicien et sa Passe-muraille dans ce combat car le
Magicien est au contact du Mchanork bleu, lui mme attaquant (score de combat du joueur jaune 1+1 = 2). Bleu joue
une carte Combat +0, certain de sa victoire, jaune joue une
carte Combat +4. Jaune lemporte donc 6 contre 5. Les pions
Guerrier et Mchanork du joueur bleu sont blesss et retourns face cache. Le personnage jaune adjacent au Guerrier
bleu ne participe pas au combat group puisquil est bless.
Par contre, si le Guerrier bleu avait attaqu le bless jaune,
le combat group aurait englob les 3 personnages jaunes.

MAGICIEN

POTION DE VITESSE

CORDE

Lorsquun personnage est bless, lobjet quil transportait


est laiss sur sa case. Un bless ne peut effectuer aucune
action. Sa valeur de combat est de 0 mais il joue toujours
une carte Combat sil est attaqu dans les tours qui suivent.
Si un personnage bless perd un combat, il est limin. Le
joueur layant limin gagne 1 PV, prend le pion limin et le
place devant lui. Un bless ne pouvant pas effectuer
daction, il ne peut pas attaquer, mme lors dun combat
group. Il ne peut que se dfendre sil est attaqu directement (on ne peut attaquer quun seul personnage bless la
fois). Si un personnage bless gagne un combat, son ou ses
assaillants sont blesss.

CLERC

GUERRIER

Utiliser la capacit spciale dun


personnage
Chaque personnage dispose de capacits spciales.
Certaines sont permanentes et ne ncessitent pas de PA,
dautres ncessitent 1 PA pour les activer. Reportez vous au
descriptif des personnages pour connatre les capacits spciales de chacun. Sauf prcision contraire, un personnage
bless ne peut plus utiliser aucune de ses capacits spciales, quelles soient permanentes ou non.

Utiliser la capacit spciale dun objet


Comme les personnages, les effets de certains objets sont
permanents et ne ncessitent pas de PA pour les utiliser tandis
que dautres ncessitent 1 PA pour les activer. Les objets dont
les effets sont permanents restent dans le labyrinthe alors
que les objets dont lutilisation cote 1 PA sont gnralement retirs du jeu aprs utilisation. Un personnage bless ne
peut plus utiliser un objet qui possde un cot dactivation en
PA puisquil ne peut plus effectuer daction.

MAGICIEN
PASSE-MURAILLE

La Voleuse peut passer


au-dessus du Magicien
mais pas sy arrter.
Elle ne peut pas lui
laisser sa Corde mais peut
par contre changer sa
Potion de vitesse contre
la Corde, puis poursuivre
son chemin.

VOLEUSE

Personnages blesss

4
MCHANORK

Les objets
Un personnage ne peut
transporter quun objet ou
un bless. Pour ramasser
un objet ou un bless il
suffit de passer ou de
sarrter sur la case o il
se trouve. Cela ne cote

pas de PA et fait partie du mouvement du personnage. Un


personnage peut aussi dposer un objet ou un bless lors
de son mouvement sur une case sans que cela lui cote
quoi que ce soit. Toutefois, il faut que la seconde rgle dor
soit respecte et quaucun objet ou bless ne soit dpos
sur une Fosse (sauf sil sagit dune Corde) ou sur toute
autre case ne pouvant pas en contenir. Il ne peut jamais y
avoir deux objets sur la mme case.
Un personnage passant sur une case occupe par un
bless (ami ou ennemi) et un objet peut rcuprer lobjet
sans cot supplmentaire. Quand lun de vos personnages
passe sur un autre personnage de la mme couleur, vous
pouvez galement donner ou changer les objets et/ou
blesss comme bon vous semble entre les deux personnages sans cot supplmentaire. Mais la fin de toute
action, la seconde rgle dor doit toujours tre respecte
(1 personnage + 1 objet ou 1 personnage + 1 bless par
case au maximum).
Les personnages bleus peuvent transporter et utiliser les
objets jaunes et vice versa.
Les objets ou blesss sont toujours placs sous les personnages qui les transportent. tout moment, les joueurs
peuvent regarder le pion qui se trouve sous nimporte quel
personnage, ami ou ennemi.
Exemple : la Voleuse jaune transporte une Corde. Le
Magicien jaune transporte la Potion de vitesse et se
trouve 4 cases de la Voleuse. Le joueur jaune dpense
1 PA pour dplacer sa Voleuse de 5 cases. Cette dernire
passe sur le Magicien jaune. Lors de son passage elle lui donne la Corde et emporte la
Potion de vitesse avec elle sans cot
supplmentaire. Ces actions font partie
de son mouvement (schma 5).

tu sur le coup et son adversaire gagne le PV qui correspond


sa mort. On ne peut pas provoquer la mort dun de ses
propres personnages de cette faon.

Phase 3 : rcupration des cartes Actions


Si le joueur actif ne possde plus aucune carte Actions en
main, il rcupre en main la totalit de ces cartes. Ce joueur
vient de raliser un cycle complet de cartes Actions.

SAUT AUTORIS

Fin de la partie
Le jeu se termine quand un joueur a atteint 5 PV. Le joueur
actif termine alors son tour en utilisant, sil le souhaite, toutes
ses actions restantes. Il peut ainsi continuer marquer
des points de victoire sil en a la possibilit. Le vainqueur
est le joueur qui possde le plus grand nombre de PV la
fin de ce tour.

SAUT INTERDIT

Rgles optionnelles
Utiliser les figurines en carton.
Ds quun personnage est rvl vous pouvez remplacer
son pion par la figurine en carton correspondante. Lorsquun
personnage est bless, remplacez sa figurine par le pion correspondant face visible. On utilisera nouveau la figurine
lorsque le personnage sera soign.

Transport des blesss


Les blesss peuvent tre transports comme des objets
par des personnages de la mme couleur queux. Toutes les
rgles sappliquant aux objets sont valables pour les blesss.
Si un personnage transportant un bless perd un combat, le
bless est limin et le personnage qui le transportait
devient bless son tour.

Sortir un personnage du labyrinthe


Ds que lun de vos personnages pntre sur lune des 10
cases de la zone de dpart adverse, il est sorti du labyrinthe.
Retirez-le de la partie et placez le devant vous. Cela vous
rapporte 1 PV. Il nest pas possible de rester sur la zone de
dpart adverse ou de sy dplacer. Par contre, vos personnages peuvent se dplacer, sjourner et combattre sur
votre propre zone de dpart.
Vous pouvez effectuer une sortie en passant sur un
bless adverse situ sur sa zone de dpart. Vous pouvez
aussi engager un combat contre un personnage adverse
sur sa zone de dpart, tant que votre personnage attaquant est encore dans une salle et quil nest pas sorti
du labyrinthe.
Si un personnage sort sur la zone de dpart adverse en
transportant un bless, celui-ci est sauv (sorti du jeu) mais
ne rapporte pas de PV.
Si un personnage sort sur la zone de dpart adverse en
transportant un objet, celui-ci est dfauss
sauf sil sagit du Trsor qui rapporte 1 PV
supplmentaire (placez le Trsor devant
vous pour vous en souvenir).

10

Cartes Saut
Chaque joueur dispose de 3 cartes Saut pour toute la dure
de la partie. Vous pouvez jouer une carte Saut sur un de vos
personnages qui se trouve devant une Fosse. Votre personnage peut sauter par-dessus la Fosse et se retrouver sur une
case juste derrire (schma 6). Une carte Saut vous permet
de vous dplacer de deux cases : la premire case franchie
doit tre la Fosse, le personnage atterrissant ensuite sur toute
case valide de son choix et adjacente la Fosse. On appelle
case valide, toute case sur laquelle ce personnage peut terminer son mouvement tout en respectant la seconde rgle dor.
Jouer une carte Saut cote 1 PA. Les cartes Saut utilises sont
dfausses face cache avec les cartes Combat dj utilises.
On ne peut pas sauter par-dessus une Fosse occupe par
un personnage vivant ou bless.

Fosses et blesss
Seuls la Voleuse ou un personnage muni dune Corde peuvent sarrter sur une Fosse. Une Voleuse blesse
sur une Fosse meurt immdiatement. Un
personnage bless avec une Corde
sur une Fosse y reste tant quil
nest pas achev ou rcupr
par un personnage ami. Si
un personnage est bless
sur une Fosse avec une
Corde et quun personnage adverse passe sur
ce bless et lui prend la
Corde, le bless est

Jouer en temps limit


Dans une partie de Dungeon Twister, les choix et possibilits qui soffrent vous sont trs nombreux et le hasard
presque inexistant. De ce fait, certains joueurs peuvent
passer un long moment essayer doptimiser leur tour.
Aprs votre 2e ou 3e partie il est trs fortement conseill
de jouer Dungeon Twister en temps limit. Chaque joueur
dispose alors de 2 minutes pour jouer son tour. Quand le
temps dun joueur est coul son tour sarrte immdiatement mme sil na pas termin toutes ses actions.
Lors de la rvlation dune salle, votre adversaire dispose
de 5 secondes pour placer les objets votre couleur, et ce
partir du moment o vous avez vous mme plac tout ce
que vous aviez placer dans cette salle. Sil ne le fait pas
dans le temps imparti vous placez vous mme vos objets.
Lors dun combat, votre adversaire dispose galement de
5 secondes pour poser une carte Combat, partir du moment
o vous avez pos la vtre. Sil ne pose rien dans les 5 secondes,
on considre quil a pos sa carte Combat +0.
Vous avez droit 1 minute supplmentaire
quand lun de vos personnages boit une
Potion de vitesse.

Jouer avec des scores de


victoire plus levs
Si vous souhaitez jouer des parties plus longues, nous vous
suggrons de passer le nombre de PV de 5 6, 7 voire 8.
Les parties sont diffrentes, parfois plus palpitantes, et vous
permettent de voir tous vos personnages entrer en action,
contrairement une partie en 5 PV qui est certainement
rapide mais durant laquelle certains personnages sont
parfois inutiliss.
Les joueurs doivent convenir en dbut de partie en combien
de PV ils vont jouer.

Partie dinitiation (rgles simplifies)


Le labyrinthe est compos de 6 salles (3 paires). On
utilise normalement les zones de dpart. Chaque joueur
utilise 6 personnages et 4 objets. Retirez la Passe-muraille
et le Mchanork, ainsi que la Potion de vitesse et
lArmure. Chaque joueur doit placer 4 personnages sur sa
zone de dpart. Chaque joueur doit placer ses 4 objets et
les 2 personnages restants sur les plateaux raison de
2 pions par salle. La partie se droule en 5 PV.

Handicap
Dungeon Twister ntant pas bas sur la chance, il trs
difficile pour un dbutant de gagner face un adversaire
confirm. Dans de telles situations il est fortement
conseill de donner un handicap au joueur le plus expriment (comme cela se fait couramment au go).
Le joueur expriment acceptant le handicap doit
dmarrer la partie avec 4 7 personnages, en fonction de
la diffrence de niveau estime entre les deux joueurs.
4 personnages doivent toujours tre placs sur la zone de
dpart lors de la mise en place. Lors dune partie avec handicap, la capacit maximale de chaque salle, en nombre de pions,
peut ne pas tre atteinte. Pour un handicap encore plus lev,
il est possible de retirer des cartes combat de son paquet de
dpart (celles de valeur les plus leves, bien entendu).
Prenons comme exemple un adulte trs expriment
contre un enfant qui dbute. Ladulte pourra dmarrer la
partie avec 5 personnages et toutes ses cartes sauf les
cartes Combat 5 et 6.
Lors dune partie handicap la victoire se joue toujours
en 5 PV.

11

Tableau de handicap

Niveau des joueurs

Nombre de
personnages

Cartes
en moins

Joueur trs expriment contre joueur expriment

__

Joueur trs expriment contre bon joueur

__

Joueur trs expriment contre dbutant

et

Joueur trs expriment contre novice

et

Joueur expriment contre bon joueur

__

Joueur expriment contre dbutant

Joueur expriment contre novice

Bon joueur contre dbutant

__

Bon joueur contre novice

Guerrier

Description des personnages

Mouvement : 4
Force : 2

Soins
Le Clerc peut soigner un bless sur une case adjacente
pour 1 PA. Retournez face visible le personnage bless. Le
personnage soign ne peut rien faire dautre ce tour-ci. Le
Clerc ne peut pas se soigner lui-mme et il ne peut pas
non plus soigner un bless quil transporte : il doit le dposer sur une case adjacente avant de pouvoir le gurir. Le
Clerc ne peut pas soigner un bless travers une Herse
ferme. Rien nempche le Clerc de soigner un personnage
adverse (bien que lintrt en soit trs limit).

Mouvement : 3
Force : 3

Mouvement : 4
Force : 1

12

Le Gobelin na aucune capacit spciale si ce nest quil rapporte 2 PV son


propritaire sil sort du labyrinthe.

Mchanork
Mouvement : 3
Force : 2

Rgnration
Sil est bless, le Troll peut rgnrer pour 1 PA.
Retournez son pion face visible. Un Troll ne peut pas rgnrer durant le tour o il a t bless. Durant le tour o il
rgnre, le Troll ne peut effectuer aucune autre action.
La Boule de feu dtruit le Troll immdiatement, il ne peut
donc pas se rgnrer. Cette capacit spciale fonctionne,
bien videment, mme si le Troll est bless.

Voleuse

Bricolage
Un Mchanork sur un Mcanisme de rotation peut activer la
rotation de la salle dans le sens de son choix pour 1 PA par quart
de tour. Il peut galement activer la rotation de la salle correspondante (mme couleur et mme numro) dans le sens de son
choix. Seules les couleurs et les numros sont pris en compte par
un Mchanork, il ne tient jamais compte du sens des flches.

Passe-muraille
Mouvement : 4
Force : 1

Mouvement : 5
Force : 2

Acrobatie
La Voleuse peut passer et sarrter sur les Fosses lors de
son mouvement. Tant que la Voleuse reste sur une Fosse,
les autres personnages de la mme couleur peuvent passer
dessus sans difficult. Cette capacit ne fonctionne pas si la
Voleuse est blesse sur une Fosse (si une Voleuse est blesse sur une Fosse sans Corde, elle meurt immdiatement).

Crocheter les herses


Traverser les murs
La Passe-muraille peut traverser un mur pour 1 PA. Elle
doit se trouver devant le mur, dpenser 1 PA et se dplacer
sur la case adjacente de lautre cot du mur (voir schma 7).
Ce dplacement ne compte pas comme un mouvement
(cest une action part entire). Cette capacit ne lui permet
pas de dcouvrir une nouvelle salle travers un mur (voir
schma 2). Cette capacit ne lui permet pas de traverser
une Herse ferme.

Une Voleuse devant une Herse ferme peut louvrir pour


1 PA. La Voleuse doit se trouver sur lune des 2 cases adjacentes la Herse. Placez un marqueur de herse ouverte sur
la Herse. Tout personnage peut dsormais traverser cette
Herse. Une Voleuse devant une Herse ouverte peut la
refermer pour 1 PA. La Voleuse doit se trouver sur lune des
2 cases adjacentes la Herse. Retirez le marqueur de herse
ouverte sur la Herse. Dsormais, aucun personnage ne peut
plus traverser cette Herse avant quelle ne soit ouverte
nouveau ou brise.

Briser les herses


Un Guerrier devant une Herse ferme peut la briser pour
1 PA. Le Guerrier doit se trouver sur lune des 2 cases adjacentes la Herse. Placez un marqueur de herse brise sur la
Herse. Elle ne peut plus tre referme par la Voleuse. Tout
personnage peut dsormais la traverser.

7
HERSE

DPLACEMENT INTERDIT

Magicien

DPLACEMENT AUTORIS

Mouvement : 4
Force : 1

Lvitation

Gobelin

Mouvement : 2
Force : 4

rudit
Le Magicien est un rudit et il est donc le seul capable
dutiliser le Bton de boule de feu, bien que dautres personnages puissent le transporter.

Clerc

Troll

personnage ou sur une Fosse (il doit sarrter sur une case
valide et respecter la seconde rgle dor). Cette capacit
magique fait de lui un personnage volant.

Le Magicien dispose dune capacit


permanente de lvitation qui lui
permet de passer par dessus
les Fosses et les personnages
ennemis (vivants ou blesss)
lors de son mouvement
(aucun cot supplmentaire). Il ne peut toutefois
pas sarrter sur un

PASSE-MURAILLE

FOSSE

13

Description des objets

Armure
Le personnage qui porte lArmure voit sa
valeur de combat augmente de 1 point en
dfense uniquement. Cest--dire quil bnficie de ce
bonus uniquement quand il est attaqu. Un personnage
bless qui porte une Armure bnficie de cet avantage sil
est attaqu.

Bton de boule de feu


Seul le Magicien peut utiliser le Bton de
boule de feu (pour 1 PA). Dfaussez le pion
aprs usage. La Boule de feu limine immdiatement le
premier personnage (vivant ou bless) situ en ligne de vue
de son utilisateur (cest ce dernier qui choisit la direction du
tir). La Boule de feu ne traverse ni les murs, ni les Herses
fermes, ni les personnages quils soient vivants ou blesss,
amis ou ennemis. Par contre la Boule de feu peut passer
au-dessus des Fosses, des objets, des Mcanismes de
Rotation et travers les Herses ouvertes ou brises. Un
personnage autre que le Magicien peut transporter le
Bton de boule de feu mais pas lutiliser. La Boule de feu
naffecte pas les objets mais si elle touche un personnage
qui porte un bless, les deux sont tus.

Corde

Trsor

Un personnage transportant une Corde peut


passer et sarrter sur les Fosses pendant son
tour comme une Voleuse. Tout personnage peut passer ou
sarrter sur une Fosse tant quune Corde sy trouve. Un
personnage qui passe sur une Fosse qui contient une Corde
peut la rcuprer lors de son mouvement sans cot supplmentaire (en quittant la Fosse).

Un Trsor rapporte 1 PV supplmentaire si un


personnage le transportant sort du labyrinthe.
Placez le Trsor devant vous avec vos autres points de victoire.

Description des lments de dcor

Case de sol

pe
Le personnage qui transporte lpe voit sa
valeur de combat augmente de 1 point mais
uniquement lorsquil attaque (jamais lorsquil se dfend).

Potion de vitesse
Le personnage transportant la Potion de vitesse
peut la boire pour 1 PA. Ce personnage bnficie
immdiatement de 4 PA utilisables uniquement par lui et durant
ce tour. Les actions inutilises sont perdues en fin de tour. Il est
possible dalterner les actions de ce personnage avec des
actions de vos autres personnages. Tenez deux comptes spars : lun pour les actions provenant de la carte Actions joue en
dbut de tour, lautre pour les actions gagnes grce la Potion
de vitesse. Dfaussez la Potion de vitesse aprs lavoir utilise.

Cest la case de base du jeu Dungeon Twister.


Lorsque lon rvle une salle, les objets et les
personnages peuvent tre placs sur des cases de ce type.

Herse

DPLACEMENT AUTORIS

GUERRIER
Le Guerrier bleu peut passer
sur la Fosse o se trouve le
Clerc car ce dernier est de la
mme couleur que lui.
CLERC

TROLL
Le troll peut traverser la
Fosse. Il peut aussi prendre
la Corde et continuer son
dplacement avec.

14

CORDE

Cest lendroit o sont placs 4 de vos personnages


au dbut de la partie. Cest aussi lendroit que votre
adversaire doit atteindre pour sortir du labyrinthe.
Bien que dpourvue dlment de dcor, les cases
qui constituent la zone de dpart dun joueur ne sont
pas des cases de sol.

Glossaire
Adjacent : dans Dungeon Twister, deux cases ne sont adjacentes que si elles se touchent par un ct (et pas par un
coin). En rsum, aucune action, dplacement ou tir nest
autoris en diagonale. Jamais. Non, non, ninsistez pas.
Case vide : une case qui ne contient aucun pion.

Les Herses peuvent tre ouvertes par une


Voleuse ou brises par un Guerrier. Tant que ce
nest pas le cas, aucun personnage ne peut les traverser.
Les Herses bloquent les lignes de vue.

Mcanisme de rotation
Chaque salle comporte un Mcanisme de
rotation. Cest de cette case quun personnage
peut faire pivoter la salle o il se trouve (ou la salle qui porte
le mme numro si elle a dj t rvle). Lorsque lon
rvle une salle, les objets et les personnages peuvent tre
placs sur une case de ce type.

Mur
DPLACEMENT INTERDIT

Zone de dpart

Les murs du labyrinthe sont en gnral infranchissables. Mme la Boule de feu ne peut les
dtruire. La Passe-muraille peut utiliser sa capacit spciale
pour les traverser. Les murs bloquent les lignes de vue.

Fosse
Les cases de Fosses sont des obstacles et ne
peuvent pas tre franchies par les personnages. On
peut toutefois sauter par-dessus avec une carte Saut ou utiliser
la capacit spciale de la Voleuse ou de la Corde pour le faire.

Joueur actif : joueur dont cest le tour.


Ligne de vue : ligne droite entre un personnage et sa cible.
Une ligne de vue ne traverse pas les murs, les personnages
(vivants ou blesss) et les Herses fermes. Une ligne de
vue peut traverser un objet, un Mcanisme de rotation ou
une Fosse.
Marqueurs : on appelle marqueur tout ce qui nest ni un
personnage, ni un objet. Par exemple : herses ouvertes ou
brises. Les marqueurs ne sont jamais pris en compte par la
seconde rgle dor.
Obstacle : lment de dcor que lon peut franchir grce
une carte Saut ou grce la capacit spciale dun personnage ou dun objet. Une Fosse est un obstacle. Les obstacles ne bloquent pas les lignes de vue.
Pions : les personnages et les objets sont des pions. Il ne
peut jamais y avoir plus de 2 pions dans une mme case
(1 personnage et 1 objet ou 1 personnage et 1 bless ami
par exemple) la fin dune action. Les figurines en carton,
en plomb ou en rsine sont considres comme des pions
si elles remplacent les personnages ou objets du jeu.
Tour : dans Dungeon Twister, le terme tour est utilis pour
reprsenter le tour dun seul joueur (phase 1, 2 et 3). Un
cycle complet de cartes Actions des deux joueurs correspond donc 8 tours (4 tours du joueur bleu et 4 tours
du joueur jaune).

15

But du jeu

Le vainqueur est le premier joueur qui atteint 5 points de victoire (nomms PV).
Vous gagnez 1 PV quand vous liminez un personnage adverse.
Vous gagnez 1 PV quand vous faites sortir un de vos personnages du labyrinthe.
Le Trsor rapporte 1 PV supplmentaire si lun de vos personnages sort du labyrinthe avec.
Le Gobelin rapporte 2 PV quand il sort du labyrinthe (au lieu de 1 pour les autres personnages).

Squence de jeu
son tour un joueur doit rsoudre les 3 phases suivantes dans
lordre indiqu :

Premire rgle dor :

1) Jouer une carte Actions.


2) Utiliser tout ou partie de ses actions.
3) Rcuprer en main ses 4 cartes Actions sil nen a plus.

une action doit tre totalement


rsolue avant den entamer une autre.

Utiliser 1 PA vous permet de :

Dcouvrir une salle.


Faire pivoter une salle.
Dplacer un personnage.
Engager un combat.
Utiliser la capacit spciale dun personnage.
Utiliser la capacit spciale dun objet.

Seconde rgle dor :


il ne peut jamais y avoir plus de deux
pions dans une case la fin dune action.

Dplacer un personnage
Lobjet doit tre dfauss aprs utilisation
Lors de son mouvement un personnage peut :
Se dplacer sur toute case adjacente (y compris revenir sur ses pas).
Passer sur les objets et les blesss (amis ou ennemis), voire sy arrter
(sauf sur un personnage bless ennemi).
Passer sur les personnages de sa couleur, mais pas sy arrter.
Passer ou sarrter sur un Mcanisme de rotation.
Traverser une Herse ouverte ou brise.

Crocheter les herses


Jeteur de sorts
Volant
Briser les herses

Par contre il ne peut pas :


Se dplacer en diagonale.
Passer ou sarrter sur une Fosse.
Passer ou sarrter sur un personnage ennemi (sauf bless).
Traverser une Herse ferme.
Traverser un mur.

Rgnration
Bricolage
Acrobatie

la fin de son mouvement, un personnage ne peut pas :


Se trouver sur la mme case quun personnage qui nest pas bless
(quelle que soit sa couleur).
Se trouver sur la mme case quun personnage bless adverse.
Se trouver sur une Fosse.
Se trouver sur la mme case que deux autres pions (quels quils soient).
Lauteur souhaiterait remercier les nombreux joueurs qui sont partis laventure et la dcouverte de Dungeon Twister. Des souvenirs mmorables, un rve devenu ralit pour beaucoup dentre nous Soit dit en passant, dsormais, vous naurez plus besoin dattendre aprs mes
protos pour y jouer ! Merci vous tous et jespre que nous continuerons Twister les salles ensemble pendant encore de longues annes
Raphael Shadow Puch, Olivier Red Dragon Grassini, Yves Mekanork Ley, Phillipe Tlkinsiste Maurel, Guillaume No timer
Angousturs, Loic Maitrehut, Croc, Didier Guiserix, Charly Morelli, Stephane Martin, Jrome et Karine L'hurriec, Anita Teixeira, Bernard
Torrs, Benoit Mordelet, Dimitri Locatelli, Cyril Anaya, Monsieur Phal, Jason Guillamot, Illia Racunica, Matthieu Gitton, Laurent Wozniak,
Sylvie Damentko, Laurent Viallard, Daniel Sainz, Christophe Bolognino, Patrice Uzul Giorgi, Michel Lger, Franois Joubaud, Olivier
Lavaud, Jrme Gayol et Lentre Jeu, Christian Concas, Christian Schriek, Stephane Abello, Nicolas Anton, Lise Ley, Simba et Julie Valentin,
Christophe Peres, Christine Hernandez-Davo, Fabienne Roussel, Bruno Cathala, Eric et Catherine Esiwczak, Laveau Etienne, Fourage
Jerme, Feynas Paul, Lacurie Geofrey, Simon Lefebvre, Jean Marc et Christine Guicheney, Marc Ladent et Sylvain Brel.
Dungeon Twister est un jeu de Christophe Blinger, dit par Asmode ditions et illustr par Wayne Reynolds et Thierry Masson.
Retrouvez toutes les infos sur :

www.dungeontwister.com