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Lock N Load Rgles v3.0.

Copyright 2008 Mark H. Walkers


Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


TABLE DES MATIRES
1.0 Concepts Gnraux.....................................................................................................................................................4
1.1 chelle et Pions...........................................................................................................................................................4
1.11 Dsignation des Groupes dans les scnarios............................................................................................................5
1.2 Ds..............................................................................................................................................................................5
1.3 Empilement.................................................................................................................................................................5
1.4 Hexagones...................................................................................................................................................................5
1.5 Moral..........................................................................................................................................................................5
1.6 Armes et Groupes de Soutien.....................................................................................................................................5
1.6.1 Armes de Soutien.....................................................................................................................................................6
1.6.1.01 Mitrailleuses sur Trpied...................................................................................................................................6
1.6.2 Lance-Flammes et Charges Satchel........................................................................................................................7
1.6.3 Groupes de Soutien.................................................................................................................................................7
1.6.4 Mitrailleuse de Calibre .30.....................................................................................................................................8
1.7 Marqueurs d'Evnement............................................................................................................................................8
2.0 Squence de Jeu..............................................................................................................................................8
3.0 Phase de Ralliement..................................................................................................................................................8
4.0 Phase Oprationnelle................................................................................................................................................9
4.1 Marqueur Oprations Termines............................................................................................................................10
5.0 Tirs...........................................................................................................................................................................11
5.0.1 Influence des Leaders dans les Combats..............................................................................................................12
5.1 Rsultats de la Table DFT.......................................................................................................................................12
5.2 Attaques avec Plusieurs Units...............................................................................................................................13
5.3 Tirs d'Opportunit...................................................................................................................................................13
5.4 Porte Etendue....................................................................................................................................................14
6.0 Dplacements..........................................................................................................................................................14
6.1 Mouvement d'Assaut...............................................................................................................................................14
6.2 Pas de Course.........................................................................................................................................................15
6.3 Ramper....................................................................................................................................................................15
6.3.1 Groupes de Soutien et Mouvement Spcial..........................................................................................................15
6.4 Mouvement Furtif................................................................................................................................................15
7.0 Fumignes...............................................................................................................................................................15
8.0 Combat au Corps Corps......................................................................................................................................16
8.1 LAprs Corps Corps...........................................................................................................................................17
8.2 Renforcer un Corps Corps................................................................................................................................. 17
8.3 MMC avec une Puissance de Feu Nulle et M ..................................................................................................17
8.4 Armes de Soutien Eligibles au Corps Corps.......................................................................................................17
9.0 Phase Administrative.............................................................................................................................................18
10.0 LOS et Reprage..................................................................................................................................................18
10.1 Reprage..............................................................................................................................................................18
10.2 Btiments et Collines...........................................................................................................................................19
10.3 LOS......................................................................................................................................................................20
10.4 Caractristiques du Terrain.................................................................................................................................21
10.5 Marqueurs de Terrain..........................................................................................................................................21
11.0 Pions SMC...........................................................................................................................................................21
11.1 Leaders.................................................................................................................................................................22
11.1.1 Leaders et Combat............................................................................................................................................22
11.1.2 Leaders et Cartes de Comptence.....................................................................................................................22
11.2 Hros....................................................................................................................................................................22
11.3 Infirmiers..............................................................................................................................................................23
11.4 Snipers..................................................................................................................................................................23
11.7 Eclaireurs...............................................................................................................................................24
11.8 Leaders de Blinds............................................................................................................................................24
12.0 Cartes de Comptence..........................................................................................................................................24
13.0 Caractristiques Nationales.................................................................................................................................24
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14.0 Armes Lourdes........................................................................................................................................................25
14.01 Coups Non Pntrants .........................................................................................................................................26
14.02 Coups des Armes Lourdes sur des Vhicules non Blinds...................................................................................26
14.1 Angles et Point d'Impact.........................................................................................................................................26
14.2 Munitions Spciales................................................................................................................................................27
14.2.1 Effet des Charges Creuses sur lInfanterie..........................................................................................................27
14.3 Acquisition de Cible................................................................................................................................................27
14.31 Marqueurs dAcquisition......................................................................................................................................27
14.32 Acquisition de Cible et Reprage.........................................................................................................................27
15.0 Vhicules................................................................................................................................................................27
15.1 Orientation des Vhicules et Dplacements..........................................................................................................28
15.2 Mouvement dAssaut et Vhicules.........................................................................................................................29
15.3 crasements...........................................................................................................................................................29
15.4 quipages de Vhicule...........................................................................................................................................29
15.41 Leaders de Blind.................................................................................................................................................30
16.0 Passagers...............................................................................................................................................................30
16.1 Passagers lintrieur un Vhicule.......................................................................................................................30
16.1.1 Tests d'Evacuation...............................................................................................................................................30
16.2 Passagers sur un Vhicule.....................................................................................................................................30
16.3 Passagers de Vhicules Abandonns......................................................................................................................31
16.4 Embarquer et Dbarquer d'un Vhicule.................................................................................................................31
17.0 Infanterie et Artillerie Contre Vhicules................................................................................................................31
17.1 Assaut Rapproch...................................................................................................................................................31
17.2 Armes Lgres Contre Vhicules Blinds...............................................................................................................33
17.3 Armes Lgres Contre Vhicules Non Blinds.......................................................................................................33
17.4 Mortiers et Artillerie Contre Vhicules Blinds et Hlicoptres............................................................................34
18.0 Tirs Indirects..........................................................................................................................................................34
18.1 Mortiers sur Carte..................................................................................................................................................34
18.2 Artillerie hors Carte...............................................................................................................................................34
18.3 Limitations des Missions de Tir hors Carte............................................................................................................35
19.0 Hlicoptres............................................................................................................................................................35
19.1 Modes de Dplacement..........................................................................................................................................35
19.2 Points de Dplacement des Hlicoptres...............................................................................................................36
19.3 Hlicoptres, Terrain et Reprage.........................................................................................................................36
19.4 Passagers................................................................................................................................................................36
19.5 Hlicoptres au Combat.........................................................................................................................................36
19.5.1 Armes Lourdes contre Hlicoptres....................................................................................................................36
19.5.2 Armes Lgres contre Hlicoptres.....................................................................................................................37
19.6 Tir et Dplacement des Hlicoptres......................................................................................................................37
19.7 Hlicoptres et Tirs d'Opportunit.........................................................................................................................37
20.0 Combats de Nuit.....................................................................................................................................................37
20.0.1 Attaques lArme Lourde durant les Scnarios de Nuit....................................................................................38
20.0.2 Corps Corps durant les Scnarios de Nuit......................................................................................................38
20.1 Fuses Eclairantes.................................................................................................................................................38
21.0 Fortifications.........................................................................................................................................................38
21.1 Bunkers..................................................................................................................................................................38
21.2 Trous......................................................................................................................................................................39
21.3 Barbels.................................................................................................................................................................39
21.4 Mines.....................................................................................................................................................................39
23.0 Rgles Gnrales dans les Scnarios....................................................................................................................40
25.0 Descriptif des Cartes de Comptence...................................................................................................................40
26.0 Glossaire...............................................................................................................................................................40

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soins des hommes et femmes que vous commandez, les
chrissiez lorsqu'ils font bien les choses, et ressentiez
de la peine lorsqu'ils meurent. En bref, comme dans un
bon livre, nous voulons que vous abandonniez toute
incrdulit et vous amener dans les rizires du sud
Vietnam, dans le bocage Normand ou quelque part dans
le futur.

MARK H. WALKER
LOCK'N LOAD
RGLES DU JEU

Notes du traducteur :

Cette traduction des rgles Version 3.0.2, ainsi que


les fiches de rfrence contenant les tables
communes tous les modules except la TEC
spcifique DOH, sont construites comme suit :
- la Version 1 des rgles issues de LnL
Forgotten Heroes: Vietnam (FHV) est utilise
comme base,
- entre [], figurent les traductions des termes
anglais spcifiques gards tel quel dans le
texte pour une meilleure comprhension de la
rgle vis--vis des composants du jeu. Les
termes anglais et franais pourront tre utiliss
selon les cas pour faciliter la lecture de la
rgle,
- les textes de couleur bleue sont des erratas, des
prcisions ou des rgles optionnelles provenant
de forums Internet ou de FAQ du jeu,
- les textes de couleur bleue, ombrs en gris
clair, remplacent les textes originaux, dans le
but de clarifier les rgles,
- en couleur rouge, figurent les mises jour de la
traduction apportes par la Version 2.0 des
rgles publies dans le module Lnl Band Of
Heroes (BOH),
- en couleur verte, figurent les mises jour de la
traduction apportes par la Version 3.0 des
rgles publies dans le module Day Of
Heroes (DOH) ,
- enfin, pourquoi v.3.0.2 et non v3 car je gre les
numros de versions de mon ct suite des
ajouts ponctuels (texte, illustrations), des
changements de police de caractre, et des
restructurations de traductions de modules.

1.0 Concepts Gnraux


1.1 Echelle et Pions
Chaque hexagone fait 50 mtres de large. Les MultiMan Counters (MMC) [pions reprsentant plusieurs
hommes] comprennent des Squads [Groupes de
Combat], des Half-Squads [Demi Groupes de
Combat], des quipages de vhicule appels Crew
[Equipage] ci-aprs, et des Weapon Teams [Groupe
de Soutien].
Un Groupe de Combat reprsente 8-12 hommes et est
reprsent par un pion de 5/8 pouces sur lequel sont
dessins deux hommes. Un Demi Groupe de Combat ou
un Equipage reprsente 4-6 hommes et est reprsent
par un pion de 5/8 pouces sur lequel est dessin un seul
homme.

Il y a quelque chose de captivant dans les jeux de guerre


tactiques. Peut-tre est-ce l'impression d'tre l bas, en
train de vivre ces instants, qui engage autant l'esprit des
joueurs. Hlas, jusqu'ici, les jeux se jouant au niveau du
Groupe de Combat taient plus long jouer qu'amusant.
Lock'n Load change tout cela. Voici un systme de jeu
qui a une forte personnalit, mais une faible complexit.
Tout comme l'interactivit lors de la Phase des
Oprations, la dynamique des individus, le moral et les
particularits lis leur nationalit tablissent les bases
du jeu. En plus d'un tour de force tactique, vous
trouverez que Lock'n Load ressemble un peu un jeu de
rles. C'est intentionnel. Nous voulons que vous preniez
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Un Groupe de Soutien reprsente 4 6 hommes et une


arme lourde, et est reprsent par un pion de 3/4 pouces
avec la silhouette de l'arme et deux hommes.
Un Single Man Counter (SMC) [pion reprsentant
un seul homme] reprsente un seul homme ou une seule
femme, et est reprsent par un pion avec un seul
individu ou dans le cas d'un Leader [chef] avec un
visage.
Les Support Weapons (SW) [Arme de Soutien] sont
des armes individuelles qui doivent tre utilises par un

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dire aussi qu'en cas d'vacuation du vhicule, elles sont
limines si elles excdent la limite d'empilement.

Groupe ou Demi Groupe de Combat, un Equipage, ou


par un SMC particulier. Les Groupes de Soutien ne
peuvent porter ou tirer avec des Armes de Soutien
supplmentaires.

1.4 Hexagones
Sauf si il est spcifi le contraire dans les rgles
spciales du scnario, les demi hexagones le long de la
bordure de la carte sont utilisables et ont les mmes
proprits que les autres hexagones. Deux demi
hexagones joints l'endroit o deux cartes se touchent,
sont considrs comme un seul hexagone normal.

Les tours reprsentent 2 4 minutes de jeu.


1.11 Dsignation des Groupes dans les Scnarios
Le systme LnL a volu ainsi que le
nombre de Groupes de Combat
reprsents. Pour viter toute confusion
du Groupe de Combat utiliser dans un
scnario donn, les Groupes de Combat
seront dfinis comme suit : Puissance de Feu Porte
Mouvement Moral (le Moral ne sera pas indiqu tout
le temps). Par exemple, le Groupe de Combat
Pakistanais ci-contre serait dfini par 2-4-4-5.

Le terrain entourant le point central d'un hexagone


dfinit l'lvation et le type de terrain de l'hexagone.
Par exemple, dans le module LnL FHV : 1F5 est un
hexagone de Brousse au niveau du sol.
Par exemple, dans le module LnL BOH : 13B7 est un
hexagone de Fort au niveau du sol.

1.2 Ds
Le jeu utilise une paire de ds six faces. 2d6 signifie
que les deux ds sont lancs et, moins que le contraire
ne soit spcifi, additionns. 1d6 indique qu'un seul d
est lanc.

Par exemple, dans le module LnL DOH : 13B6 est une


case de Fort au niveau du sol.
1.5 Moral
Chaque unit dans Lock'n Load a un facteur de moral.
Ce facteur reprsente l'entranement de l'unit et sa
volont de combattre. Il y a deux statuts de moral dans
Lock'n Load : Good Order [En Bon Ordre] et
Shaken [Choqu].

1.3 Empilement
Chaque joueur peut avoir jusqu' trois Groupes de
Combat (ou leur quivalent), deux vhicules, un
hlicoptre (module FHV) et deux SMC dans un
hexagone. Chaque pion marqueur d'pave de vhicule
ou d'hlicoptre compte pour un vhicule en terme
d'empilement. Un Groupe de Soutien ou deux Demi
Groupes de Combat / Equipages sont l'quivalent d'un
Groupe de Combat. Certains terrains, tels la Jungle
Dense et les btiments plusieurs tages, modifient les
limites d'empilement. Consultez la Terrain Effects
Chart (TEC) [Table des Effets du Terrain] pour plus
d'informations.

Les units en Bon Ordre gardent leur cohsion, sont


alertes et prtes combattre. Elles sont reprsentes par
le recto de leur pion.
Les units Choques sont terrifies, dsorganises et
gnralement fatigues par la guerre. Le verso du pion
reprsente l'unit Choque. Beaucoup de choses
peuvent branler la confiance de l'unit, mais un
mauvais rsultat sur la Direct Fire Table (DFT)
[Table de Tirs Directs], en est la premire cause.

Un btiment plusieurs tages peut contenir trois


Groupes de Combat (ou leur quivalent) et deux SMC
chaque tage. Le rez-de-chausse peut en plus contenir
deux vhicules. L'hexagone peut aussi contenir un
hlicoptre.

Les tests de moral sont rsolus en lanant 2d6. Les ds


sont additionns et des modificateurs sont appliqus.
Les seuls modificateurs qui sappliquent au Test de
Moral dun pion dinfanterie (incluant les tentatives de
ralliement) sont le Modificateur de Commandement
dun Leader et la rduction de valeur -2 dans le cas
o le pion est sur un terrain disposant dun
Modificateur de Protection de Terrain Positif.

Ces limitations d'empilement s'appliquent tout le


temps.
Par exemple : un joueur ne peut dplacer ses units
travers un hexagone si la somme des units se dplaant
et des units stationnaires excdent les limites
d'empilement.

Si le rsultat est plus grand que le facteur de moral de


l'unit, elle a rat le test.

Les units l'intrieur d'un vhicule font partie de


celui-ci en ce qui concerne l'empilement. Ceci peut
empcher leur dchargement si leur prsence dans
l'hexagone excde la limite d'empilement. Ceci veut
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1.6 Armes et Groupes de Soutien


Chaque pion de 5/8 pouces avec une silhouette d'arme,
tels une mitrailleuse, un bazooka, un LAW (Light Anti-

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tank
Weapon)
[Lance-Roquettes
(dorigine
amricaine)], un lance-flammes, une charge Satchel ou
un RPG (Rocket Propelled Grenade) [Lance-Roquettes
(dorigine sovitique)], est une Arme de Soutien.
D'autre part, les pions 3/4 pouces avec une silhouette de
soldats tirant avec une arme, tels que un ATG 88mm
Allemand ou un mortier 60mm Amricain, sont des
Groupes de Soutien, incluant la fois l'arme et les
servants lutilisant.

Par exemple, dans le module Lnl FHV : un Hros


USMC ou un Leader peut tirer avec un M60 une FP
(FirePower) [Puissance de Feu] gale 1, le mme
Leader tire aussi avec un RPD une FP gale 1.
Par exemple, dans le module LnL BOH : un Hros
Fallschirmjager Allemand ou un Leader peut tirer avec
une MG-34 une FP (FirePower) [Puissance de Feu]
gale 1, le mme Leader tire aussi avec une MG
tripod monte M1919A4 une FP gale 1.

1.6.1 Armes de Soutien


Les Armes de Soutien sont des pions 5/8
pouces qui n'ont pas de servant et qui
doivent tre transportes, manies et
utilises par un MMC ou un SMC
ligible. Un Groupe de Combat peut
transporter jusqu' deux Armes de Soutien, un Demi
Groupe de Combat ou un Equipage peut en transporter
une, et un SMC peut galement en porter une mais
perdra deux points de dplacement dans ce cas.
Consultez la Support Weapons Portage and Usage
Table [Table de Transport et dUtilisation des Armes
de Soutien] pour un calcul des cots de transport.

Note du concepteur : les SMC Lock'n Load


reprsentent la crme des armes. En consquence, ils
peuvent faire fonctionner une arme ennemie (ou
n'importe quoi d'autre) mieux qu'un groupe de combat
ordinaire.
Les Infirmiers, Infirmires et Aumniers ne peuvent pas
transporter ou utiliser dArme de Soutien. Les Leaders
tirant avec une Arme de Soutien perdent leur
modificateur de Leadership [Commandement] mme
pour leur propre attaque.
Si un Groupe de Combat portant deux Armes de
Soutien est rduit un Demi Groupe, il doit lcher une
des Armes de Soutien, au choix. Si l'unit portant une
Arme de Soutien est limine, lArme de Soutien reste
dans l'hexagone de l'unit.

Lunit directement au-dessus (1) d'une Arme de


Soutien dtient cette arme. Les units peuvent capturer
et utiliser les Armes de Soutien ennemies, mais si ces
armes utilisent la table DFT, elles sont utilises la
moiti de leur Puissance de Feu, arrondie lentier
suprieur. Si l'Arme de Soutien capture utilise la
Ordnance Fire Table (OFT) [Table de Tir des
Armes Lourdes], elle reoit un modificateur de +1 au
jet de ds pour toucher (14.0).

Une unit en Bon Ordre de n'importe quel camp entrant


dans un hexagone contenant une Arme de Soutien
abandonne peut la rcuprer pendant sa Rally
Phase [Phase de Ralliement], en supposant que l'unit
soit ligible pour transporter cette arme et qu'il n'y ait
pas d'unit ennemie dans l'hexagone.

(1) Bien que moins intuitif, il est parfois plus pratique


de faire l'inverse de faon ne pas confondre l'arme
porte par le dernier groupe avec la ou les armes
abandonnes dans l'hexagone. Mettez vous d'accord
avec votre adversaire avant la partie.

Les pions Panzerfaust reprsentent un groupe de


roquettes et ne sont pas dfausss aprs utilisation
comme le sont les charges Satchel.

Un Groupe de Combat peut tirer avec une Arme de


Soutien et conserver sa propre capacit de tir, ou tirer
avec deux Armes de Soutien et perdre sa propre
capacit de tir. Un Demi Groupe de Combat ou un
Equipage peut tirer avec une Arme de Soutien, mais
perd alors sa propre capacit de tir.
Les SMC ligibles peuvent tirer avec une Arme de
Soutien, quelle soit capture ou amie, la moiti de la
puissance de cette arme (arrondie l'entier suprieur).

1.6.1.01 Mitrailleuses sur Trpied


Les mitrailleuses sur trpied sont des
Armes de Soutien spciales. Elles ne
peuvent tre dplaces quand leur pion
montre la face avec le trpied. Par
consquent, les units possdant une
Arme de Soutien avec le trpied figurant sur la face du
pion ne peuvent se dplacer ni mener de mouvement
dassaut.

Les Hros tirant avec une Arme de Soutien perdent leur


propre capacit de tir. Cela est vrai mme si le Hros
fait partie dune pile dunits attaquantes, dans lequel
cas le Hros attaque avec toute la Puissance de Feu de
son Arme de Soutien seulement.

Un Groupe ou Demi Groupe de Combat en Bon Ordre


peut inverser la face du pion durant la Phase de
Ralliement. Lautre face des pions de mitrailleuses
trpied montre soit la mitrailleuse en configuration
bipied soit dmantele. Sur cette face, ce type de

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mitrailleuse peut tre transport comme nimporte
quelle autre Arme de Soutien. Quand des units arrivent
en jeu depuis un point extrieur au plateau, les
mitrailleuses trpied sont soit dmanteles soit en
mode bipied.

FP = 10, calcule comme suit : +2 pour la FP propre au


groupe, + 2 pour lunit cible dans un hex adjacent
(DRM li au tir avec FP propre et non pas la charge)
+6 pour la charge Satchel (pas de DRM comme
expliqu dans le paragraphe prcdent).

1.6.2 Lance-Flammes et Charges Satchel


Les lance-flammes sont des Armes de
Soutien avec deux caractristiques
spciales : les lance-flammes peuvent
tre utiliss en Melee [Corps Corps]
et ils peuvent provoquer la retraite
dunits cibles. Si un lance-flammes, ou l'attaque de
multiples units incluant un lance-flammes, choque une
unit ennemie en utilisant la table DFT (mais pas en
utilisant la table de combat au Corps Corps), l'unit
ennemie doit reculer d'un hexagone.

1.6.3 Groupes de Soutien


Les Groupes de Soutien reprsentent des armes plus
lourdes ou plus spcialises avec leurs servants.
L'quipe maniant ces armes reprsente souvent les
meilleurs soldats de la compagnie qui, en consquence,
ont un meilleur facteur de moral, peuvent s'auto-rallier
(le sigle SR (Self-Rally) est alors indiqu sur leur pion),
et ont d'autres avantages particuliers. Les Groupes de
Soutien sont une unit part entire, ils ont leur propre
facteur de dplacement et leur propre puissance de feu.
Les Groupes de Soutien marqus dun canon de plus de
20 mm ne peuvent pas tre installs ou entrer dans les
btiments (huttes, btiments en pierre et en bois) ni
traverser les cots dhex avec des murs, des haies ou du
bocage.

Le recul doit accrotre la distance entre l'unit reculant


et l'unit menant l'attaque au lance-flammes. Le recul
ne peut pas rduire la distance entre l'unit reculant et
une autre unit ennemie dans la LOS de lunit
reculant. Les units reculant sont marques dun
marqueur Move [Dplacement] et peuvent
provoquer un Opportunity Fire [Tir d'Opportunit].
Si l'unit n'a aucun hexagone dans lequel reculer, elle
est limine.

Sils sont impliqus dans un Corps Corps, ils se


dfendent avec leur puissance de feu nominale gale 1
et ne peuvent pas contre-attaquer. Si un Groupe de
Soutien est limin, son arme est considre comme
dtruite et ne peut tre capture ou rutilise comme
peuvent ltre les Armes de Soutien.

Les charges Satchel reprsentent des sacs


bourrs de TNT. Elles peuvent tre
utilises au Corps Corps (8.0), ou jetes
dans un hex adjacent, ou utilises lors
dun Assaut Rapproch contre un
vhicule (17.1). Les charges Satchel sont utilises une
fois puis sont retires du plateau de jeu.

Les Groupes de Soutien ne peuvent pas courir au pas de


course mais peuvent ramper.
Les pions Groupes de Soutien disposant dune flche
rouge dans le coin peuvent tirer seulement dans la
direction dtermine par la flche, comme il est
expliqu dans le chapitre sur les armes lourdes (14.0).
Ils doivent changer d'orientation pour tirer sur des
adversaires se situant hors de l'arc de tir. Ils peuvent
soit dpenser 1 MP (Mouvement Point) [Point de
Mouvement] pour 2 cts dhex pivots dans leur hex
au lieu de tirer, soit changer d'orientation et tirer en
subissant alors une pnalit dans la table OFT, cela
tant seulement autoris quand un Tir dOpportunit a
lieu (5.3), ou bien, ils peuvent s'orienter dans n'importe
quelle direction aprs tre entr dans un nouvel hex.
Placez un marqueur Move sur tout Groupe de
Soutien ayant chang son orientation.

Le Potentiel de Commandement modifie les attaques


par charges Satchel, moins que ce soit le Leader luimme qui utilise la charge Satchel, mais les charges
Satchel ne reoivent aucun autre modificateur de la
Table des DRM (Die Roll Modifier) [Modificateurs de
Jet de D] de lUnit de lAttaquant, et leur Puissance
de Feu nest pas non plus rduite de moiti quand les
charges sont utilises par un SMC ligible (Leader,
Hros, Eclaireur et Conseiller). Les charges Satchel
peuvent tre utilises par toute unit ligible
lutilisation des Armes de Soutien. Rsolvez lattaque
par charge Satchel comme vous le feriez avec toute
autre Arme de Soutien.

Les Groupes de Soutien disposant dun Recoilless


Rifle [Canon Sans Recul] ne peuvent pas tirer depuis
un btiment. Les Groupes de Soutien ne peuvent pas
lancer un Assaut Rapproch contre un vhicule (17.1).

Par exemple, si un Groupe de Combat de Parachutistes


Amricain 2-5-4 jette une charge Satchel dans un hex
adjacent, il attaquerait alors lhex avec une Puissance de
Feu gale 6. Si le mme Groupe de Combat tire avec
sa Puissance de Feu propre dans lhex adjacent et lance
aussi une charge Satchel, il attaquerait lhex avec une
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LATG de 88 mm Allemand ne peut se dplacer. Il


utilise son facteur de mouvement pour pivoter
lintrieur de son hex, comme dcrit au-dessus.

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Lorsqu'un Leader est activ, non seulement les units
dans l'hexagone du Leader, mais aussi toutes les units
dans les hexagones adjacents, peuvent tre actives.

Les canons sans recul sont indiqus par un sigle RR


sur leur pion.
Les armes sans recul ont un souffle important vers
l'arrire de l'arme qui les rend dangereuses utiliser
dans un btiment. Mais on considre ici que les
bunkers sont amnags pour permettre le tir d'un canon
sans recul.

Note du traducteur : dans les pays anglo-saxons, le


rez-de-chausse est considr comme un tage.
Dans un btiment plusieurs tages, les units dun
seul tage d'un hexagone peuvent tre actives par
impulsion. Exception : un Leader peut choisir d'activer
la fois le niveau qu'il occupe, et les tages infrieur et
suprieur.

1.6.4 Mitrailleuse de Calibre .30


Ce pion est disponible sur www.locknloadgame.com . Il
est aussi inclus dans les Vae Victis 54 et 57.
Cette mitrailleuse peut avoir 2 statuts, monte sur un
bipied ou sur un trpied. Un Groupe ou un Demi
Groupe de Combat peut changer son statut durant la
Phase de Ralliement.
La mitrailleuse une fois monte en tripode ne peut pas
tre dplace.

Par exemple, dans le module LnL FHV : un Leader


situ l'tage suprieur en 3G3 peut activer les units
ltage suprieur en 3G3, en 3G2 et en 3F4 (units
adjacentes au mme tage), ou bien, ltage suprieur
et au rez-de-chausse en 3G3 (units adjacentes
diffrents tages).

1.7 Marqueurs dEvnements


La plupart des scnarios incluent des Event Markers
[Marqueurs d'Evnement]. Ces marqueurs, lorsqu'ils
sont activs, dclenchent des vnements spciaux (tels
des renforts inattendus, etc.) qui dynamisent le scnario.
Il y a deux types d'vnements dans Lock'n Load :
Occupation [Occupation] et Line of Sight (LOS)
[Ligne de Vue].

Par exemple, dans le module LnL BOH : un Leader


situ l'tage suprieur en 15I5 peut activer les units
ltage suprieur en 15I6 et en 15J5 (units adjacentes
au mme tage), ou bien, ltage suprieur et au rezde-chausse en 15I5 (units adjacentes diffrents
tages).
Pendant la Phase Administrative, les joueurs nettoient
la carte des marqueurs inutiles, incluant les marqueurs
suivants : Fire for Effect (FFE) [Effets de Tir],
Move
[Dplacement],
Assault
Move
[Mouvement d'Assaut], Low crawl [En train de
ramper], Fired [a tir], Ops Complete
[Oprations Termines], Smoke 2 [Fume 2] et
Spotted [Repr]. Les marqueurs Smoke 1
[Fume 1] sont retourns sur la face Smoke 2
[Fume 2].

Les marqueurs Occupation sont activs lorsque le camp


indiqu sur la fiche de scnario occupe l'hex du
marqueur. Si aucun camp n'est indiqu, les deux camps
peuvent activer le marqueur. Les marqueurs LOS sont
activs quand le camp indiqu sur la fiche de scnario
dispose dune LOS avec l'hex du marqueur.
Lorsqu'un Marqueur d'Evnement est activ, lisez le
paragraphe indiqu dans le scnario. N'en lisez pas plus,
cela enlverait tout le suspens du scnario !

3.0 Phase de Ralliement


Chaque joueur lance 1d6. Le joueur qui obtient le
nombre plus lev a l'initiative. En cas
d'galit, l'initiative revient au joueur
qui l'avait dj au tour prcdent.

2.0 Squence de jeu


Chaque tour de jeu consiste en une Phase de
Ralliement, une Phase des Oprations, et une Phase
Administrative.
Pendant la Phase de Ralliement, les units Choques
peuvent tre rallies et les Demi Groupes de Combat
peuvent tre combins. De plus, les units ligibles
peuvent prendre des Armes de Soutien dans leur
hexagone ou en changer avec d'autres units. Seules
des units en Bon Ordre peuvent changer des Armes
de Soutien.

Le joueur qui a l'initiative rallie toutes


les troupes choques (face Shaken des pions). Lorsqu'il
a termin avec toutes les tentatives de ralliement, l'autre
joueur effectue les siennes. Les Leaders choqus sont
rallis en premier. Les troupes choques dans le mme
hexagone / au mme tage dun btiment avec un
Leader en Bon Ordre (exception des soldats SS ; voir
13.81) peuvent tenter de se rallier en obtenant un
rsultat de 2d6 infrieur ou gal leur moral. Les
modificateurs de Commandement sont soustraits du jet
de ds. Les Leaders de Blinds (11.8 et 15.41) peuvent
seulement rallier le tank dont ils font partie. Les troupes

Pendant la Phase des Oprations, les joueurs alternent


les impulsions. Au cours d'une impulsion, toutes les
units se situant dans un hexagone ou un tage dun
btiment peuvent tre actives pour tirer ou se dplacer.
Copyright 2008 Mark H. Walkers
Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


Pour prendre une Arme de Soutien abandonne dans un
hexagone, il ne doit pas y avoir d'unit ennemie dans
l'hexagone.

dans un terrain disposant dun Target Modifier


(TM) [Modificateur de Protection de Terrain] positif,
tels la Fort, les Bosquets, et les Btiments en Bois,
enlvent deux au jet de ds (les Modificateurs de
Protection de Terrain sont lists sur la table TEC). Les
troupes sans Leader en Bon Ordre dans leur hexagone
ne peuvent pas se rallier (exceptions : les troupes dans
un hexagone o se trouve un Hros peuvent essayer de
se rallier, les vhicules peuvent toujours essayer de se
rallier et les troupes marques dun sigle SR (SelfRally) peuvent s'auto-rallier). Les Leaders peuvent
seulement rallier des units dont les pions ont la mme
couleur de fond qu'eux-mme.

Un Leader dans le mme hexagone qu'un groupe


Choqu, ne peut prendre l'Arme de Soutien que
transporterait ce groupe. Mais il peut rallier le groupe et
ensuite prendre l'arme en question au cours de la mme
phase.
Une Arme de Soutien peut tre abandonne seulement
durant la Phase de Ralliement et seulement par un
Groupe de Combat En Bon Ordre . La seule
exception faite est pour un Groupe de Combat rduit
un Demi Groupe portant 2 Armes de Soutien. Celui-ci
doit en abandonner une (au choix du joueur de lunit
en question).

Par exemple, dans LnL FHV : les Leaders de la NVA


ne peuvent pas rallier des soldats Viet Cong et les
Leaders des Marines US ne peuvent pas rallier des
troupes de l'US Army et inversement.

4.0 Phase Oprationnelle


Cette phase consiste en un certain nombre d'impulsions.
Pendant chaque impulsion, les joueurs activent et font
agir tour tour des units ou passent. Le joueur avec
l'initiative commence, puis son adversaire joue, et ainsi
de suite jusqu' ce que la phase soit termine.

Par exemple, dans LnL BOH : les Leaders SS ne


peuvent pas rallier des soldats Fallschirmjager.
Les Snipers [Tireurs d'Elite], Groupes de Soutien et
autres troupes marques d'un sigle SR
sur leur pion peuvent s'auto-rallier sans
avoir de Leader en Bon Ordre.
Cependant, les Leaders en Bon Ordre
se situant dans leur hexagone
appliquent toujours leur modificateur
de Commandement aux tentatives de ralliement.
Chaque unit ne peut faire qu'une seule tentative de
ralliement par Phase de Ralliement. En revanche, la
tentative d'un Infirmier de rallier une unit choque
n'est pas considre comme une tentative de ralliement.
Un Infirmier venant dtre ralli peut soigner une autre
unit durant la mme Phase de Ralliement.

Une fois que toutes les units ont tir, se sont dplaces,
ont t marques d'un pion Ops Complete ou aprs que
les joueurs aient pass trois fois conscutivement (c'est
dire, le joueur 1 passe, le joueur 2 passe, le joueur 1
passe nouveau), la Phase des Oprations se termine et
la Phase Administrative commence.
Pendant une impulsion, le joueur actif peut activer
toutes ou seulement certaines units dans un hexagone.
Si l'hexagone activ contient un Leader en Bon Ordre,
le joueur peut aussi activer les units dans les
hexagones adjacents.

Vous ne pouvez pas crer de Demi Groupes, ils peuvent


tre crs seulement suite au rsultat dun combat ou
dans le cadre de lOrdre de Bataille dun scnario.

Dans un btiment plusieurs tages, seulement un


tage peut tre activ par impulsion. Exception : un
Leader peut choisir d'activer la fois ltage qu'il
occupe et l'tage en dessous et au dessus.

Deux Demi Groupes de Combat (pas les Equipages) de


la mme nationalit et du mme type peuvent fusionner
pour former un Groupe de Combat au complet sils sont
dans le mme hexagone qu'un Leader en Bon Ordre.
Les units ne doivent pas tre engages dans un corps
corps.

Par exemple, dans le module LnL FHV : un Leader


l'tage suprieur en 3G3 peut activer les units ltage
suprieur en 3G3, en 3G2 et en 3F4, ou bien, ltage
suprieur et au rez-de-chausse en 3G3.

Tout MMC en Bon Ordre, l'exclusion des Groupes de


Soutien, ou un SMC ligible, peut ramasser une Arme
de Soutien abandonne prsente dans l'hexagone. Des
units amies en Bon Ordre peuvent aussi changer des
Armes de Soutien. Placez une Arme de Soutien
directement sous l'unit qui la dtient.

Copyright 2008 Mark H. Walkers


Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

Par exemple, dans le module LnL BOH : un Leader


l'tage suprieur en 15I5 peut activer les units ltage
suprieur en 15I6 et en 15J5, ou bien, ltage
suprieur et au rez-de-chausse en 15I5.
Toute unit active dans un hexagone peut se dplacer
ou tirer (mais pas les deux, l'exception du cas de
Mouvement dAssaut). Toutes les units dun hexagone

Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


Mouvements d'Assaut pour la seule exception).
Marquez les hlicoptres (module FHV) qui se sont
dplacs mais qui n'ont pas tir avec un marqueur
Ops Complete.

n'ont pas besoin de faire la mme action, mais toutes les


units dans le mme hexagone faisant feu et actives
pendant la mme impulsion doivent tirer sur la mme
cible. Il y a nanmoins une exception. Les Armes de
Soutien avec une Table de Tir au verso de leur pion
(tels les Bazookas et Panzerfausts (Pzf30)) doivent soit
tirer sparment (c'est dire ne pas additionner leur
puissance de feu avec les units ciblant le mme
hexagone, mais faire un jet de d spar) ou bien tirer
sur une autre cible toutes ensemble. Elles doivent
toujours tirer durant la mme impulsion que l'unit qui
les dtient.

Les units actives dans un hex durant la mme


impulsion, peuvent agir comme bon vous semble, tant
que les units qui tirent ou qui se dplacent, le font
ensemble, comme expliqu dans les rgles en 4.0.
Ainsi, si plusieurs units situes dans diffrents hex
sont actives en mme temps (grce un Leader),
l'unit A peut tirer en premier sur un hex, ensuite l'unit
B dun autre hex peut tirer en deuxime, et finalement
l'unit C qui est dans l'hex de A peut se dplacer.

Les Armes de Soutien ne peuvent tre actives


sparment du Groupe de Combat qui les dtient.

Les activations en chane sont possibles. Un Leader


peut activer un autre Leader dans un hex adjacent qui
peut lui-mme activer le Leader dun hex adjacent et
ainsi de suite. Un Leader activant une unit adjacente
reoit un marqueur Ops Complete sil ne fait rien
d'autre dans cette impulsion.

Par exemple : un Groupe de Combat peut tre activ


pour tirer avec sa mitrailleuse lgre (module LnL
FHV) ou sa MG42 (module LnL BOH) sur un groupe
ennemi hors de porte de la FP inhrente au Groupe de
Combat. Mme si le Groupe de Combat ne tire pas
sparment avec lArme de Soutien pendant son
activation, cette arme ne peut pas tre active nouveau
avant le prochain tour.

Vous devez indiquer quels hex seront activs dans


l'impulsion en cours avant de faire quoi que ce soit avec
les units qui l'occupent. Vous n'avez pas spcifier ce
que vont faire les units et vous pouvez passer avec
certaines d'entre elles. Une unit active qui passe n'est
pas en fait considre comme active.

Toutes les units qui commencent leur dplacement


dans le mme hexagone et sont actives durant la mme
impulsion doivent se dplacer toutes ensemble. Notez
que quand des units dans un hexagone sont actives
ensemble, certaines peuvent se dplacer, certaines
peuvent tirer, mais celles qui tirent doivent le faire
ensemble (en tenant compte des rgle spciales cidessus concernant les Armes de Soutien) et celles qui se
dplacent doivent le faire aussi ensemble. Cependant,
tous les Groupes de Combat dans un hex ne sont pas
obligs dtre activs dans la mme impulsion.

4.1 Marqueur Oprations Termines


Les units qui essayent de reprer, de placer un
fumigne, ou font d'autres actions
dcrites dans les rgles ci-dessous sont
marques d'un pion Ops Complete
[Oprations Termines]. Sauf pour les
cas dcrits ci-dessous, les units sous un
marqueur Ops Complete ne peuvent reprer, tirer (y
compris les Snipers), se dplacer ou utiliser leur
comptence de Commandement.

Par exemple, dans le module LnL BOH : Ed active


un hex avec trois Groupes de Combat, mais en dplace
seulement un, esprant tirer avec la BAR au bout de la
rue. Parce quil na jamais dplac les 2 Groupes de
Combat restants, il peut les activer dans une autre
impulsion.

Les MMC sous un marqueur Ops Complete peuvent


effectuer des Tirs d'Opportunit, mais avec une
Puissance de Feu rduite de moiti (fractions arrondies
au chiffre infrieur). Les units avec une FP non
modifie de 0 tire avec une FP de -1. La Puissance de
Feu est modifie avant de considrer toute autre
Attacking Units Die Roll Modification (DRM)
[Modification du Jet de D de l'Unit de lAttaquant].
Les SMC ne peuvent pas effectuer de tir d'opportunit.

Dplacer des units travers un hexagone contenant


d'autres units ne force pas ces dernires accompagner
les premires. Cette rgle s'applique seulement aux
units ayant commences dans le mme hexagone
pendant la mme impulsion durant laquelle elles ont t
actives.

Par exemple, dans le module LnL FHV : un Groupe


de Combat NVA 2-5-4 sous un marqueur Ops
Complete ferait un Tir d'Opportunit avec une FP = 2
(FP de 2 x 0,5 + 1) pour tirer sur une unit marque
dun marqueur Move ou Assault Move) sur un Groupe
de Combat Amricain, situ dans un terrain Dgag et

Marquez les units qui se sont dplaces avec des


marqueurs Move, Low Crawl, Assault Move et celles
qui ont tir avec un marqueur Fired. Ces units ne
peuvent pas tre utilises nouveau pendant ce tour
except pour se dfendre au Corps Corps (voir 6.1
Copyright 2008 Mark H. Walkers
Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


qui sest dplac dans sa LOS deux hex de distance.
Un Demi Groupe de Combat VC 0-3-3 engagerait le
mme Groupe de Combat Amricain avec une FP nulle
(FP de 0 - 1 + 1) pour tirer sur cette unit marque dun
marqueur Move ou Assault Move ).

Note du concepteur : L'intention est de permettre


une unit de tirer dans un hex qu'elle vient juste de
Reprer. Il est logique qu'une unit qui se concentrait
sur une zone particulire ait le temps de tirer dedans.
Toutes les units dans le mme hex avec une unit qui a
russi reprer une unit ennemie, peuvent tirer avec
toute leur FP sur lhex en question, avec lunit en
reprage. Remarquez que dans le cas de multiples
units en attaque, les rgles 5.2 sappliquent galement.

Par exemple, dans le module LnL BOH : un Groupe


de Combat SS 2-6-4 sous un marqueur Ops Complete
ferait un Tir d'Opportunit avec une FP = 2 (FP de 2 x
0,5 + 1) pour tirer sur une unit marque dun marqueur
Move ou Assault Move) sur un Groupe de Combat
Amricain, situ dans un terrain Dgag et qui sest
dplac dans sa LOS deux hex de distance. Un Demi
Groupe de la Wehrmacht 0-5-4 engagerait le mme
Groupe de Combat Amricain avec une FP nulle (FP
de 0 - 1 + 1) pour tirer sur cette unit marque dun
marqueur Move ou Assault Move ).

5.0 Tirs
Pour tirer sur des units ennemies,
celles-ci doivent tre porte des armes
et dans la LOS des units qui tirent, et
doivent tre repres. Vous pouvez tirer
travers des units amies situes dans
un hex entre le tireur et la cible, mais
vous ne pouvez pas tirer dans un hex contenant la fois
des units amies et ennemies. Cest simplement
immoral. Ni tirer dans un hex marqu dun pion Melee.

Par exemple, dans le module LnL DOH : un Groupe


de Combat de Rangers Amricain 3-6-4 sous un
marqueur Ops Complete ferait un Tir d'Opportunit
avec une FP = 2 (FP de 3 x 0,5 + 1) pour tirer sur une
unit marque dun marqueur Move ou Assault Move)
sur un Groupe de Combat Somalien, situ dans un
terrain Dgag et qui sest dplac dans sa LOS cinq
hex de distance. Un Groupe Somalien 0-2-4 engagerait
le mme Groupe de Combat Amricain avec une FP
nulle (FP de 0 - 1 +1) pour tirer sur cette unit marque
dun marqueur Move ou Assault Move ).

Pour dterminer la porte, comptez le nombre d'hex


depuis l'hex de tir jusqu' l'hex cible. Incluez l'hex
cible, mais pas l'hex de l'attaquant.
Voir la section propos de la LOS (chapitre 10.0) pour
connatre les procdures de dtermination des LOS et
des Reprages.

Une Arme de Soutien dtenue par un Groupe de


Combat qui est marqu d'un marqueur Ops Complete
peut aussi tirer avec ce groupe. La Puissance de Feu des
mitrailleuses et des lance-flammes est divise par deux
et les Armes de Soutien qui utilisent la table OFT
souffrent dune pnalit dun DRM de +2 pour toucher.

Si les conditions de porte, de LOS et de Reprage sont


remplies, l'attaquant ajoute sa FP 1d6, ajoute tous les
modificateurs de Commandement applicables, puis
modifie le rsultat avec tout modificateur de
dplacement de la cible ou de Terrain Gnant (voir
section 10.3). Le dfenseur lance 1d6, ajoute le
Modificateur de Terrain occup par les troupes cibles
et compare le rsultat au jet de d modifi de
l'attaquant.

Les vhicules / hlicoptres sous un marqueur Ops


Complete peuvent faire un Tir d'Opportunit, mais leurs
mitrailleuses le font la moiti de leur FP (arrondie
l'entier infrieur) et leurs Armes Lourdes utilisant la
table OFT souffrent dune pnalit dun DRM de +2
pour toucher. Voir la section 5.3 ci-dessous pour plus
de dtails sur les Tirs d'Opportunit.

Si le jet de d modifi de lattaquant est infrieur ou


gal au jet de d modifi du dfenseur, le tir est sans
d'effet.

Une unit sous un marqueur Ops Complete peut tirer


pleine Puissance de Feu sur tout hex qu'elle a
personnellement repr (marqu dun pion Spotted)
pendant la mme impulsion o elle a repr l'hex. De la
mme faon, les Leaders sous un marqueur Ops
Complete peuvent ajouter leur modificateur de
Commandement au jet de tir de ce d6, mais seulement
sil est dirig vers un hex que le Leader a repr au
cours de l'impulsion courante. En d'autres termes, une
unit peut tirer sur un hex qu'elle vient de reprer avec
succs.
Copyright 2008 Mark H. Walkers
Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

Si le jet de d modifi de l'attaquant est plus grand que


le jet de d modifi du dfenseur, chaque unit en
dfense doit passer un Damage Check [Test de
Dommage] en lanant 1d6, additionnant la diffrence
entre les jets modifis de l'attaquant et du dfenseur, et
en consultant la table DFT.
Si un Leader en Bon Ordre est prsent, son
modificateur de Commandement est soustrait du jet de
Test de Dommage des autres units dans l'hex (mais pas
de lui-mme). Le Leader doit survivre son propre Test

11

Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


de Dommage en premier et rester en Bon Ordre, avant
d'aider les autres units dans son hex.

Les Chaplains [Aumniers] Choqus ne peuvent plus


rallier de soldats (module FHV).

5.0.1 Influence des Leaders dans les Combats


Un Leader qui n'est pas sous un
marqueur Move, Low Craw, Fired ou
Ops Complete peut aider dans toutes
les attaques, conduites par les units de
mme nationalit ou force, dans son
hex, pendant leur impulsion, c'est
dire les units avec un pion de mme couleur de fond.
Mais il ne peut pas aider des units pendant les Tirs
d'Opportunit, car il ne s'agit pas d'un tir ayant lieu
pendant l'impulsion de l'unit qui tire.

Les Advisors [Conseillers Militaires] U.S. ne peuvent


plus augmenter le moral des units de l'ARVN empils
avec eux (module FHV).
Les vhicules Choqus doivent tre Verrouills (voir
section 15.0), leur facteur de dplacement est divis par
deux et ils ne peuvent pas tirer.
Les Hros ne sont jamais Choqus (parlez-en John
Wayne).
Pertes : remplacez un Groupe de Combat complet par
un Demi Groupe de Combat Choqu. liminez un
Demi Groupe de Combat, Equipage ou Groupe de
Soutien.

Son modificateur de Commandement est ajout la FP


de l'unit qui utilise la table DFT et/ou est soustrait du
jet de d de toucher pour les Armes de Soutien et
Groupes de Soutien utilisant la table OFT. Notez que le
Leader peut aider la fois les Groupes de Combat
utilisant leur propre FP et leurs propres Armes de
Soutien (mitrailleuses lgres, lance-flammes, ...), et
des Armes de Soutien, ou des Groupes de Soutien,
utilisant la table OFT, qui sont activs dans l'hex du
Leader, pendant la mme impulsion. Les Leaders qui
appuient un tel tir sont placs sous un marqueur Fired.

Wounded [Bless] : si l'unit est en dplacement,


elle doit immdiatement s'arrter. Retournez le SMC
sur sa face Shaken (except les Hros dont les pions
sont retourns sur leur face Wounded ) et placez un
marqueur Wounded dessus. Tout SMC bless, autre
quun Hros, a son moral rduit de 1. Si le SMC na pas
encore t activ, il peut toujours ltre durant ce tour.

5.1 Rsultats de la Table DFT


Shaken [Choque] : une unit Choque est
retourne sur sa face Shaken . Une unit Choque
peut revenir en Bon Ordre en russissant une tentative
de ralliement pendant la Phase de Ralliement. Les
units Choques ne peuvent ni utiliser leur Puissance de
Feu propre, ni aucune Arme de Soutien en leur
possession. Les units Choques ne peuvent avancer
vers une unit ennemie connue (mme si cette unit
ennemie n'est pas dans la Ligne de Vue (LOS) de l'unit
Choque). Les units Choques ne peuvent pas Reprer
et les units ennemies qui seraient adjacentes ne sont
pas automatiquement repres du fait de leur contigut.
Les units choques peuvent toujours engendrer des
hros.

Les Leaders blesss ont leur moral, leur modificateur et


leur porte de Commandement diminus de 1 (c'est-dire qu'il peuvent seulement activer les units prsentes
dans leur hex). Un Leader bless peut toujours faire
appel un tir indirect (mortier et artillerie), et se
dplacer avec tous ses points de mouvement. Les SMC,
dj sous un marqueur Wounded , ou les Hros dj
blesss, et qui sont nouveau blesss, sont limins.
Les Infirmiers peuvent soigner les SMC blesss (voir
section 11.3). Un Sniper bless peut toujours tirer sans
rduction de son efficacit.
Cration de Hros : il y a une chance qu'un Hros soit
cr pendant le jeu lorsqu'un Groupe ou Demi Groupe
de Combat (mme choqu) obtienne un 1 pendant
un Test de Dommage d un tir
ennemi. Lancez 1d6. Si le rsultat est
pair, un Hros est cr dans l'hex. Tirez
au hasard un Hros et une Skill Card
[Carte de Comptence] (voir section
11.2 ci-dessous). Le Hros prend l'tat d'activation du
Groupe de Combat dont lequel il est issu.

Si elles sont engages au Corps Corps, elles se


rendent et sont enleves du plateau de jeu.
Les Leaders Choqus ne peuvent plus rallier de troupes,
mais ils peuvent essayer de se rallier eux-mmes. Les
Leaders Choqus ne peuvent plus utiliser leur
Modificateur de Commandement.
Les Medics [Infirmiers] Choqus ne peuvent plus
soigner de soldats (ou eux-mmes).

Par exemple : si le Groupe de Combat duquel est issu


le Hros est marqu avec un marqueur Fired, le Hros
l'est aussi.

Les Snipers Choqus ne peuvent plus tirer, mais ils


peuvent essayer de s'auto-rallier (SR).
Copyright 2008 Mark H. Walkers
Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


Une unit entrant dans un hex avec un cot de Point de
Dplacement N peut tre soumise un nombre
dattaques gal N, mme si la 1re attaque choque
lunit, la forant stopper son mouvement. Le ou les
units en mouvement ne peuvent pas tre attaques plus
d'une fois par Point de Dplacement dpens dans l'hex,
moins dtre attaques par des Armes de Soutien
disposant dune Table de Tir au verso de leur pion, des
Groupes de Soutien, des hlicoptres, et des vhicules
empils avec lunit qui a tir en premier.

5.2 Attaques avec Plusieurs Units


Seules des units dans le mme hexagone peuvent tirer
simultanment et uniquement sur la mme cible. Une
unit dirige le tir et tire sa pleine FirePower (FP)
[Puissance de Feu]. Chaque MMC additionnel ajoute
de sa FP l'attaque. Les Hros ajoutent toute leur FP.
Les units avec une FP gale 0 n'ajoutent rien (sauf si
elles utilisent une Arme de Soutien). Les mitrailleuses
et les lance-flammes ajoutent la totalit de leur FP. La
FP totale est calcule, arrondie l'entier suprieur, et le
combat est rsolu tel qu'expliqu dans le chapitre Tirs
(5.0).

Placez un pion Fired sur une unit ayant procd un


Tir d'Opportunit. Les Tirs d'Opportunit doivent tre
dclars avant que les units cibles ne quittent l'hex, et
le joueur dplaant les units doit laisser un temps
suffisant son adversaire pour dclarer le Tir
d'Opportunit.

Un Hros tirant avec une Arme de Soutien dans une


attaque avec de multiples units annule sa FP inhrente
et attaque seulement avec toute la FP de lArme de
Soutien.
Souvenez-vous que, la plupart du temps, toutes les
units tirant dun mme hex, durant la mme impulsion,
doivent cibler le mme hex. Il y a cependant des
exceptions. Les Armes de Soutien disposant dune
Table de Tir au verso de leur pion (par exemple, les
Bazookas), les Groupes de Soutien, les hlicoptres, et
les vhicules doivent tirer sparment mme sils tirent
durant la mme impulsion. Bien que les Groupes de
Soutien, les hlicoptres et les vhicules puissent tirer
durant une autre impulsion, les Armes de Soutien
doivent tirer durant la mme impulsion pour le Groupe
de Combat les possdant.

Un Tir d'Opportunit se passe comme n'importe quel


tir, l'exception du fait que l'attaquant reoit un bonus
de +1 (sauf sil tire sur des units en train de Ramper)
son jet de d car il tire sur des units en mouvement,
moins que ces dernires soient dans un terrain qui
nannule ce modificateur. Par exemple, le terrain Low
Crops [Cultures].
Si l'hex cibl contient la fois des units en mouvement
et des units immobiles, elles sont toutes concernes
par le Tir d'Opportunit mais seules les units en
mouvement subissent le modificateur de +1 au jet de d
de l'attaquant.

5.3 Tirs dOpportunit


Les units qui ne sont pas marques dun pion Move,
Low Crawl, Stealth [Mouvement Furtif] ou Fired (1) et
qui dispose dune LOS claire vers l'hexagone dans
lequel se trouve une unit ennemie dpensant au moins
un point de dplacement, quelque soit le type de
dplacement sauf en train de Ramper, peuvent tirer sur
cette unit ennemie. Cela sappelle un Tir
dOpportunit, se produisant durant limpulsion de
ladversaire, et ce tir nest pas considr comme une
impulsion. Les units en train de Ramper peuvent tre
la cible d'un tir d'opportunit seulement si elles sont
Repres dans l'hex dans lequel elles rentrent.

Par exemple, dans le module LnL FHV : un VC 1-43 tire sur un Amricain 2-6-4 alors qu'il se dplace
travers un hexagone de terrain Dgag qui contient
aussi une unit Amricaine 2-6-4 immobile. Le joueur
VC lance 1d6 et ajoute une FP de 2 (son FP de base de
1 +1 pour tirer sur une unit en mouvement) contre
lunit en mouvement mais ajoute une FP de 1
seulement contre lunit immobile.
Par exemple, dans le module LnL BOH : un
Allemand 1-6-4 tire sur un Amricain 2-5-4 alors qu'il
se dplace travers un hexagone de terrain Dgag qui
contient aussi une unit Amricaine 2-5-4 immobile. Le
joueur Allemand lance 1d6 et ajoute une FP de 2 (son
FP de base de 1 +1 pour tirer sur une unit en
mouvement) contre lunit en mouvement mais ajoute
une FP de 1 seulement contre lunit immobile.

(1) Notez que les marqueurs Ops Complete et Assault


Move permettent d'utiliser les tirs d'opportunit. Voir le
chapitre 6.1.
D'autres units ou hex peuvent tirer mais toutes les
units dans le mme hex doivent tirer en mme temps
sur la mme cible. Souvenez-vous que les Armes de
Soutien disposant dune Table de Tir au verso de leur
pion, les Groupes de Soutien, les hlicoptres, et les
vhicules doivent tirer sparment comme dcrit en 5.2.

Copyright 2008 Mark H. Walkers


Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

Par exemple : un Groupe de Combat de Rangers


Amricains 3-6-4 tire sur un groupe Somalien 0-3-4
alors qu'il se dplace travers un hexagone de terrain
Dgag qui contient aussi une unit Somalienne 1-3-4
immobile. Le joueur Amricain lance 1d6 et ajoute une
FP de 4 (son FP de base de 3 +1 pour tirer sur une unit

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


en mouvement) contre lunit en mouvement mais
ajoute une FP de 1 seulement contre lunit immobile.

impulsion (exception : voir Armes Lourdes 14.0 avec


un tir possible sur des cibles spares).

Notez que mme si les units en mouvement sont


automatiquement Repres, lunit immobile dans un
hex conserve le mme statut de Reprage qu'elle avait
avant l'attaque. En d'autres termes, si l'unit immobile
n'tait pas Repre avant le Tir d'Opportunit, elle le
reste aprs le dpart de l'hex de l'unit Repre. C'est la
seule exception la rgle, "si une unit dans un hex est
Repre, toutes les units dans l'hex sont Repres".

Le nombre de points de dplacement qu'une unit peut


dpenser chaque tour est appel Movement
Factor (MF) [Potentiel de Dplacement] et il est
indiqu sur le pion. Comme il est not plus haut, les
MMC, Groupes de Soutien et SMC sous un pion Move
ou Assault Move sur lesquels on tire subissent une
pnalit de 1 ajoute au jet de d de l'attaquant sur la
table DFT.

Les units cibles qui deviennent Choques doivent


stopper leurs dplacements. Cela comprend les units
qui ont t Choques suite des Pertes ou des
Blessures. Si toutes les units dune pile ne sont pas
Choques, les units restantes en Bon Ordre peuvent
continuer se dplacer.

A moins qu'un tel dplacement ne rapproche une unit


choque d'une unit ennemie dans sa LOS, les units
avec un MF de 1 ou plus peuvent toujours se dplacer
d'au moins 1 hex, quel qu'en soit le cot, ou changer
d'tage dans un btiment. Si une unit doit dpenser
tous ses points de mouvement pour se dplacer dun
hex , elle ne pourra pas Ramper (ni effectuer un
Mouvement dAssaut) dans le nouvel hex.

5.4 Porte Etendue


Les MMC / SMC avec une zone noire entourant leur
porte peuvent tirer jusqu 2 fois la porte indique sur
leur pion. Cependant, tout tir suprieur la porte
indique, est rduit de moiti. Par consquent, une unit
de Gardes 2-2-4 tirant sur un groupe allemand une
distance de 3 hex a une FP de 1.

Des units peuvent se dplacer travers des hex


contenant des units amies (en respectant les rgles
d'empilement), mais doivent s'arrter en entrant dans un
hex occup par des ennemis et combattre au Corps
Corps (voir section 8.0).
Voici lordre suivre quand le dplacement dunits
dclenche un vnement, quand elles sont sujettes des
Tirs dOpportunit, deviennent adjacentes des units
ennemies ou comme tel :
a. Les units entrent dans un hex.
b. Des vnements potentiels sont dclenchs.
c. Un Tir dOpportunit potentiel est effectu.
d. Si les units en dplacement sont toujours En Bon
Ordre , elles peuvent poursuivre leur prochaine action
(auto-reprage de lunit adjacente, dplacement, tir
dans le cas dun Mouvement dAssaut,).

6.0 Dplacements
Les units se dplacent d'un hex l'autre en s'acquittant
des cots de points de dplacement pour chaque hex
dans lesquels elles entrent. Ces cots sont rcapituls
dans la TEC (Table des Effets de Terrain). Toutes les
units qui se dplacent depuis le mme hex, pendant la
mme impulsion, doivent tre dplaces ensemble
(exception : si des units dans une pile en mouvement
sont Choques voir 5.3).
Un hex qui contient un Leader, non
bless, non choqu et qui n'a pas encore
t activ, peut activer la fois les units
dans cet hex et dans les hex adjacents.
Des units dans le mme hex, mais
diffrents tages sont considres comme adjacentes.
Des units dans un hex adjacent, mais des tages
diffrents ne le sont pas. Des units commenant dans
des hex adjacents au Leader sont libres de tirer ou de se
dplacer indpendamment du Leader. Nanmoins,
toutes les units dans chaque hex doivent se dplacer et
tirer ensemble si elles font l'un ou l'autre.

Ainsi, une unit qui se dplace ct dune unit


ennemie, except si elle est choque par un flot de Tirs
dOpportunit, ne cause pas le reprage de lunit
adjacente ennemie moins que, bien sr, ce ne soit
cette dernire qui ait tir.
6.1 Mouvement dAssaut
Les units dont le MF est encadr en
rouge par exemple, les Hros - peuvent
utiliser un Mouvement d'Assaut.
L'intention de ces units est dclare au
dbut de leur impulsion et elles sont
marques avec un pion Assault Move. Les Leaders
peuvent aussi effectuer un Mouvement dAssaut avec
des units ligibles commenant leur impulsion avec
eux.

Par exemple, si les 3 Groupes de Combat Allemands 16-4 dun hex sont activs, certains peuvent se dplacer
et dautres peuvent tirer, mais ceux qui se dplacent le
font ensemble dans la mme impulsion, et ceux qui
tirent le font ensemble sur la mme cible dans la mme

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


Les units qui utilisent un Mouvement d'Assaut peuvent
dpenser la moiti de leurs points de dplacement
imprims sur leur pion, modifie par le dplacement au
Pas de Course si cela est possible (fraction arrondie au
chiffre suprieur) et tirer (ou effectuer des Tirs
d'Opportunit) plus tard. Le bonus potentiel du Pas de
Course est ajout la valeur de MF (Points de
Dplacement indique sur le pion) de lunit avant
dtre divis par 2 dans le cadre du Mouvement
dAssaut.

6.3 Ramper
Une unit ou une pile d'units peux
passer toute son impulsion se dplacer
d'un hex. C'est un Low Crawl
[Dplacement en Rampant]. Les units
en train de Ramper ne sont pas
automatiquement Repres moins qu'elles soient en
terrain Dgag ou adjacentes une unit ennemie. Les
units ciblant une unit en train de Ramper ne reoivent
pas le bonus de +1 leur FP. Les units en train de
Ramper peuvent changer d'tage mais ne peuvent pas
changer d'tage et se dplacer d'un hex.

Appliquer un malus de 2 sur la FP totale des units


utilisant le Mouvement dAssaut.

6.3.1 Groupes de Soutien et Mouvement Spcial


Les Groupes de Soutien ne peuvent jamais se dplacer
en Rampant ni au Pas de Course.

Par exemple, 2 Groupes de Combat de Parachutistes


Amricains utilisant le Mouvement dAssaut tirerait
avec une FP gale 1 (+2 pour le 1er Groupe, +1 pour le
second, -2 pour le Mouvement dAssaut = 1).

6.4 Mouvement Furtif


Les units marques dun carr jaune
brillant entourant leur facteur de
mouvement peuvent se dplacer sans se
faire automatiquement repres quand
elles se dplacent - mme si elles sont
adjacentes une unit ennemie, cest un Stealth
Mouvement [Mouvement Furtif]. Pour quune telle
unit soit repre, soit une unit ennemie effectue et
russit une tentative de reprage (10.0), soit lunit tire,
soit lunit se dplace en terrain Dgag dans la LOS
dune unit ennemie En Bon Ordre . Les units ne
peuvent pas utiliser le Mouvement Furtif au Pas de
Course (6.2), mais peuvent lutiliser pour entrer en
combat au Corps Corps. Les Hros et les Leaders ne
peuvent pas utiliser le Mouvement Furtif moins que
cela ne soit spcifiquement indiqu.

Par exemple, 2 Groupes de Combat de Rangers


Amricains utilisant le Mouvement dAssaut tirerait
avec une FP gale 3 (+3 pour le 1er Groupe principal,
+1,5 pour le second soit 2 en arrondi suprieur, -2 pour
le Mouvement dAssaut = 1).
Les Armes de Soutien lourdes, telles que les Bazookas,
subissent une pnalit de tir sur la table OFT.
Le malus de 2 sajoute aux autres malus.
Une fois que les units ont tir, elles sont aussi
marques dun pion Fired (en plus du pion Assault
Move). Ni le marqueur Assault Move, ni le marqueur
Fired ne sont retirs avant la Phase Administrative. Les
units ne sont pas obliges de tirer pendant l'impulsion
o elles ont effectu leur dplacement mais peuvent tre
actives plus tard pour tirer ou la place effectuer un
Tir d'Opportunit si la situation le permet. Elles doivent
nanmoins se dplacer une fois actives.

Les units capables de Mouvement Furtif peuvent se


dplacer jusqu la moiti de leur potentiel de
mouvement (fraction arrondie au chiffre infrieur) et
tirer plus tard. Un tel tir est excut comme un tir de
Mouvement dAssaut soustrayez 2 la Puissance de
Feu totale dattaque des units utilisant le tir lors dun
Mouvement Furtif (Eclaireurs excepts).

Bien que le MF des Leaders ne soit pas encadr en


rouge, les Leaders peuvent effectuer un Mouvement
d'Assaut avec les units et en mme temps utiliser le
Pas de Course, ainsi que leur Modificateur de
Commandement pour le tir du Mouvement d'Assaut.

7.0 Fumignes
Les pions MMC en Bon Ordre qui ne
sont pas marqus par un pion Move,
Low Crawl, Fired ou Ops Complete (1)
peuvent essayer de placer un fumigne
dans leur propre hex ou dans un hex
adjacent.
(1) Notez qu'une unit sous un marqueur Assault Move
peut placer un fumigne.

6.2 Pas de Course (Double Time)


Les units en Bon Ordre ou Choques qui commencent
leur impulsion et se dplacent pendant toute l'impulsion
avec un Leader en Bon Ordre, peuvent accrotre leur
MF de deux points. Ces units ne peuvent pas se
dplacer plus que le MF du Leader. Les Groupes de
Soutien ne peuvent pas se dplacer au Pas de Course.

Choisissez l'hex et lancez 1d6. Si le rsultat du d est


gal ou infrieur la capacit de placer un fumigne de
l'unit, placez un marqueur Smoke 1 [Fumigne 1]
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Version 3.0.2

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donne pas un rapport de 2,5-1 mais aussi 2-1. Toutes les
units en dfense n'ont pas tre attaques, mais au
moins l'une d'entre elle doit l'tre. Les attaques moins
de 1-3 sont traites 1-3 mais ne peuvent pas tre
conduites contre plusieurs units. Lancez 2d6 et
consultez la Melee Table (MT) [Table des Corps
Corps]. Les Modificateurs de Commandement
s'appliquent aux units attaquantes et sont ajouts
leurs jets de ds. Si l'attaquant obtient un jet de d gal
ou suprieur au jet de ds ncessaire, les units en
dfense sont limines. Les units limines ne sont
pas encore enleves. Le dfenseur suit alors exactement
la mme procdure contre les units attaquantes qu'il
choisit. Aprs l'valuation des dgts, enlevez les units
limines des deux camps. Marquez l'hex dun pion
Melee.

dans l'hex. Quelque soit le succs de la tentative, placez


un marqueur Ops Complete sur l'unit.
Les capacits placer un fumigne sont :
Toutes les units du module BOH : 2
US Vietnam : 3
NVA, ANZAC, Britanniques (Iles Falkland),
Argentine, US Days of Heroes : 2
VC, ARVN, Somaliens, Pakistanais : 1
Les autres en fonction du module LnL jou.
La fume forme un terrain Bloquant avec un Target
Modifier (TM) [Modificateur de Terrain] de +1. Le
TM est ajout au TM existant. En consquence, un hex
de Fort avec un fumigne aura un TM de +3. Les
units tirant depuis un hex enfum doivent soustraire 1
de leur jet de d.

Si le Combat au Corps Corps inclut des Hros, cela


dcale sur la table MT les rapports de force d'une
colonne en faveur de leur camp. Plusieurs Hros ne
donnent pas plusieurs dcalages de colonnes.

Pendant la Phase Administrative, aprs que le marqueur


Smoke 1 ait t pos, remplacez le par un marqueur
Smoke 2. A la Phase Administrative suivante,
supprimez le marqueur Smoke 2.

Dans ce contexte, attaquer signifie que votre unit est


en train de mener une attaque au Corps Corps cela
na rien voir avec le fait dentrer dans lhex. Se
dfendre signifie que votre unit est la cible dune
attaque au Corps Corps. Une unit qui peut seulement
se dfendre ne peut pas effectuer dattaque au Corps
Corps mais pour autant, nest pas limine
automatiquement.

8.0 Combat au Corps Corps


Lorsqu'une unit sest dplace dans un
hex qui contient des units ennemies,
cela provoque un Corps Corps.
Marquez l'unit qui vient d'entrer dans
l'hex dun pion Move. Une unit ne peut
pas utiliser un Mouvement d'Assaut pour entrer en
Corps Corps. Les units dans un btiment tages
doivent tre au mme tage pour entrer en Corps
Corps. Les combats au Corps Corps sont
normalement simultans (les caractristiques, les
vnements et les cartes de comptence peuvent
modifier la squence) et les pertes sont encaisses la
fin du round du Combat au Corps Corps.

A moins d'tre modifis par une Embuscade (13.1) ou


des Cartes de Comptence, les combattants dans un
Corps Corps utilisent leur propre FP inhrente (donc
non modifie).
Par exemple, dans le module LnL FHV : deux
Groupes de Combat 2-6-4 donnent une FP = 4 au
Combat en Corps corps ; trois Groupes de Combat 36-4 avec un M60 donnent une FP = 11.

Il ne peut y avoir quun seul round de Combat au Corps


Corps par tour et par hex. Toutes les units qui
participent un round de Corps Corps sont actives
en mme temps. Le Combat au Corps Corps a lieu ds
que des units ennemies entrent dans un hex contenant
des units amies. Vous ne pouvez pas effectuer de Tir
dOpportunit sur les units pendant quelles entrent
dans lhex.

Par exemple, dans le module LnL BOH : deux


Groupes de Combat 2-5-4 donnent une FP = 4 au
Combat en Corps corps ; trois Groupes de Combat 16-4 avec une MG42 bipied donnent une FP = 5.
Les Groupes et les Demi Groupes de Combat doivent
toujours respecter les restrictions d'utilisation des
Armes de Soutien dcrites dans le chapitre 1.6. En
d'autres termes, un Groupe de Combat peut tirer avec
une Arme de Soutien et utiliser sa FP inhrente ou avec
deux Armes de Soutien et perdre sa propre FP. Les
Demi Groupes peuvent seulement tirer avec une Arme
de Soutien et perdre leur propre FP.

La Puissance de Feu propre toutes les units


attaquantes (celles qui se sont dplaces dans l'hex),
ajoute aux Armes de Soutien ligibles au Corps
Corps, est compare la Puissance de Feu des units en
dfense et de leurs Armes de Soutien ligibles au Corps
Corps, que l'attaquant choisit, et le rapport de force est
dtermin en supprimant toute fraction. Par exemple,
une FP de 4 attaquant une FP de 2 donne un rapport de
2-1, alors quune FP de 5 attaquant une FP de 2 ne
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Version 3.0.2

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(voir 8.4), les Snipers, les Aumniers, les Infirmiers et
les units choques ne peuvent pas attaquer ni tre pris
pour cible dans un Corps Corps. Ils sont considrs
comme des units non ligibles au Corps Corps. Les
Groupes de Soutien peuvent tre pris pour cible
individuellement durant un Combat au Corps Corps.

Les Leaders / Advisors [Conseillers Militaires] qui


portent une Arme de Soutien ligible au Corps Corps
(mitrailleuse ou lance-flammes) attaquent et dfendent
avec la moiti de la FP de lArme de Soutien (cest-dire 1 ou 2) moins que 2 Leaders / Conseillers ne
fassent quipe et arms dune Arme de Soutien, dans
lequel cas ils attaquent / dfendent avec la FP indique
sur le pion de lArme de Soutien. Notez que les Leaders
/ Militaires qui portent une charge Satchel peuvent
utiliser la totalit de la FP (= 6) de la charge, mais retire
la charge aprs son utilisation. Les Hros se dfendent
avec la FP indique sur leur pion moins quils ne
soient quips dune Arme de Soutien quils utilisent.
Notez que les rgles spciales des Cartes de
Comptence remplacent ces rgles.

Si tous les MMC, Hros, Leaders / Conseillers


Militaires, en Bon Ordre et portant une LMG [Light
Machine Gun] ou un lance-flammes, sont limins, les
Leaders et Conseillers Militaires qui ne portent pas de
LMG ou de lance-flammes, les units non ligibles au
Corps Corps sont elles aussi limines. Toute SMC,
restante la fin dun round de Corps Corps, sans avoir
en possession dArme de Soutien ligible ou empile
avec une unit amie ligible au Corps Corps, est
retire aussi, mme sil ny a pas dunits ennemies
ligibles au Corps Corps ; il est assum que lunit
SMC est tombe au combat avec ses troupes. Si une
unit entre dans un hex contenant seulement des units
ennemies non ligibles pour un Corps Corps, alors
toutes les units ennemies sont limines et les units
entrant dans l'hex doivent s'arrter.

Notes du Concepteur : bien qu'un seul homme puisse


utiliser un lance-flammes, celui-ci utilise souvent un
observateur pour diriger son tir. En consquence, sans
laide de cet observateur, la FP est rduite de moiti.
8.1 LAprs Corps Corps
Les units qui restent aprs le round de Corps Corps
sont bloques en Corps Corps. Pour le noter, placez
un marqueur Melee sur les units. Les units ainsi
bloques ne peuvent ni se dplacer (sauf si elles se
replient), ni tirer mais elles peuvent utiliser une
impulsion au cours du tour suivant pour soit combattre
au Corps Corps, soit essayer de se replier. Les
marqueurs Melee ne doivent pas tre retirs tant qu'il y
a des units des deux camps dans l'hex. Une fois que
toutes les units d'un camp ont t limines, le
marqueur Melee est retir dans la Phase Administrative
qui suit.

8.2 Renforcer un Corps Corps


Des units de n'importe quel camp peuvent renforcer un
Corps Corps. Toute unit entrant dans un hex marqu
dun pion Melee est considre comme renforant le
Corps Corps, mme dans le cas o il ne reste dans
lhex aucune unit amie aprs le round de Corps
Corps prcdent.
Si une unit renforce un Corps Corps avant qu'un
round de Corps Corps ait eu lieu dans le tour courant
(par exemple, un Corps Corps dun tour prcdent o
les 2 camps ont survcu), elle peut alors participer
immdiatement au Corps Corps. Si les units en
renfort ont la comptence d'Embuscade (13.1), leur
FP triple est ajoute la FP normale des autres units,
mais le round de Corps Corps est toujours considr
comme sexcutant en simultan. Si des units
renforcent l'hex aprs que le round de Corps Corps ait
eu lieu, elles ne peuvent pas participer au Corps Corps
avant le tour suivant.

Les units qui dsirent se replier doivent annoncer leur


intention au dbut de leur impulsion suivante (avant
qu'elles soient nouveau engages dans un Combat au
Corps Corps par le joueur adverse) et passer un Test
de Moral (les modificateurs de Commandement
s'appliquent). Un chec ne provoque pas de pnalit.
Les units qui passent le Test de Moral avec succs
peuvent sortir de l'hexagone en payant le cot appropri
de dplacement. Si un joueur enlve toutes les units
amies de l'hex, le marqueur Melee est immdiatement
retir (1) et les units ennemies restantes sont ligibles
pour un Tir d'Opportunit sur les units se repliant.
Notez que le joueur peut intentionnellement laisser dans
l'hex une unit en arrire garde pour empcher que cela
ne se produise.
(1) Notez bien que le marqueur reste en place jusqu' la
Phase Administrative mme en cas d'limination des
units.

8.3 MMC avec une Puissance de Feu Nulle et Marqu


dun M
Les MMCs avec une FP = 0 attaquent et
dfendent avec une FP = 1 dans les
combats au Corps Corps. Pour chaque
MMC avec une FP = 0 participant
l'attaque, 1 est enlev du jet de d. Pour
chaque MMC avec une FP = 0, participant la dfense,
1 est ajout au jet de d.

Les Leaders et Conseillers Militaires qui ne portent


pas dArmes de Soutien ligibles au Corps Corps,...)
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Version 3.0.2

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Par exemple, dans le module LnL FHV : deux Demi
Groupes de Combat VC 0-3-3 attaquent un Groupe 2-64 au Corps Corps. Le rapport de force devrait tre de
2 contre 2 ou 1 contre 1 (chaque Demi Groupe de FP =
0 compte comme 1 FP pour l'attaque). Le joueur VC
doit nanmoins soustraire 2 du jet de d. Par
consquent, le joueur VC doit tirer un 10 ou plus (10-2
= 8 qui est le minimum ncessaire pour tuer l'opposant
dans une attaque 1-1) pour liminer le Groupe 2-6-4.
Inversement, le Groupe 2-6-4 attaquerait les deux Demi
Groupes 2 contre 2 ou 1-1, mais ajouterait deux son
jet de d. En consquence, il liminerait les deux Demi
Groupes VC en tirant un 6 ou mieux (6+2 = 8).

de terrain qui se prolongent, depuis lunit en train de


tirer ou depuis lhex de la cible, dans un hex de terrain
dgag adjacent. Voir ci-dessous pour plus de dtails.

Mme exemple dans le module LnL BOH avec deux


Demi Groupes de Combat Allemands 0-5-4.

Par exemple, dans le module LnL BOH : un Groupe


de Combat ennemi est cach dans un btiment deux
hex de distance. Il se peut ne rien y avoir de bloquant la
vue de votre Groupe sur ce btiment, mais cela ne
signifie pas que votre Groupe voit le Groupe ennemi.

10.1 Reprage
Dautre part, mme si une unit une LOS dgage sur
sa cible, l'attaquant peut ne pas voir l'ennemi.
Par exemple, dans le module Lnl FHV : un Groupe
de Combat Viet Cong est cach dans une jungle deux
hex de distance. Il se peut ne rien y avoir de bloquant la
vue de votre Groupe sur la jungle, mais cela ne signifie
pas que votre Groupe voit le Groupe Viet Cong.

Mme exemple dans le module LnL DOH ave deux


Demi Groupes de Combat Somaliens 0-3-4.

Pour tre capable de tirer sur un hex ennemi, il doit tre


repr. Les hex, plus que les units, sont reprs, donc
si une unit dans un hex est repre, l'hex en entier est
repr.

Les units marques dun M ajoute 1 leur FP


quand elles attaquent ou dfendent au Corps Corps.
8.4 Armes de Soutien Eligibles au Corps Corps
Toutes les mitrailleuses, les lance-flammes, les charges
Satchel, et les cocktails Molotov sont des Armes de
Soutien ligibles au Corps Corps. Les lance-flammes,
les charges Satchel, et les cocktails Molotov sont
identifis sur leur pion. Les mitrailleuses dispose dune
illustration sur leur pion. Des exemples de
mitrailleuses : MG34, BAR, DP28, M240G, SAW,
Minimi, MG42, Bren, M60,

Diffrents tages d'un btiment dans le mme hex sont


considrs comme des lieux diffrents en ce qui
concerne le reprage. En d'autres termes, reprer des
units au 2me tage ne vous permet pas de tirer sur des
units non repres au 1er tage.
Le Reprage est un lment conducteur du jeu. A moins
qu'il ne soit spcifi le contraire dans
les rgles ou sur les Cartes de
Comptence, l'hex o se trouvent une
ou
plusieurs
units,
est
automatiquement repr :
1) si l'hex est actuellement marqu dun pion Spotted
(du fait d'une prcdente tentative de reprage russie),
ou 2) si une unit ennemie en Bon Ordre est adjacente
(ou bien l'intrieur de) l'hex,
ou 3) si une unit amie est en train de se dplacer ou
deffectuer un Mouvement dAssaut travers lhex,
ou 4) si une unit dans lhex est marque dun pion
Move / Assault Move / Fired / Melee,
ou 5) si lunit cible se trouve dans un hex de terrain
dgag (1).

9.0 Phase Administrative


Une fois que toutes les units se sont dplaces ou ont
tir, ou aprs que les joueurs aient pass
conscutivement trois reprises (c'est dire, le Joueur
Un passe, le Joueur Deux passe et le Joueur Un passe
nouveau), la Phase des Oprations prend fin. Dans la
Phase Administrative, les joueurs retirent tous les
marqueurs Moved, Assault Move, Low Crawl, Fired,
Ops Complete et Spotted. Les marqueurs FFE sont
enlevs. Les marqueurs Smoke 1 sont retourns sur leur
face Smoke 2, les marqueurs Smoke 2 sont retirs de la
carte. Une fois cela fait, avancez le marqueur de tour et
commencez la Phase de Ralliement.
10.0 LOS et Reprage
Une unit a une LOS sur une autre unit si dans le
monde rel, elle peut voir cette autre unit. Les units
ne peuvent pas tirer sur des cibles sur lesquelles elles
n'ont pas de LOS. Une LOS est trace du centre de l'hex
do l'unit tire jusquau centre de l'hex de la cible. La
LOS qui traverse une partie de terrain Bloquant ou
Gnant est considre comme bloque ou gne. La
LOS nest pas bloque ou gne par de petites parties
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Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

(1) Notez bien que les units ne sont pas repres de


faon individuelle et que le statut Spotted [Repr] est
propre un hex. Donc, une unit quittant un hex repr
n'est pas repre sauf si se faisant elle remplit
personnellement les conditions de reprage (comme par
exemple si une unit ennemie une LOS sur elle et
qu'elle est en terrain dgag).

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


Les tentatives de reprage ne ncessitent pas une
impulsion, mais une seule tentative peut tre faite par
impulsion amie (4), et une unit essayant de reprer est
marque dun pion Ops Complete quelque soit le
rsultat de la tentative. Les units marques dun pion
Fired, Move, Low Crawl, Ops Complete, Steatlh ou
Assault Move, ne peuvent pas faire de tentative de
reprage, mais reprent automatiquement les units
adjacentes, les units en train de se dplacer, les units
marques dun pion Move / Assault Move / Fired /
Melee, ou les units en Terrain Dgag. Les units
choques, les vhicules verrouills et les hlicoptres en
Vol ne reprent pas automatiquement les units
ennemies adjacentes.

Les units prsentes dans un type de Terrain Dgag


sont automatiquement repres, mme si la LOS y
apparat dgrade.
Notez que le statut dun hex peut changer durant un
tour. Par exemple, si lhex est repr parce quil est
adjacent une unit ennemie en Bon Ordre et que cette
unit est Choque ou se dplace plus loin, lhex ne sera
alors plus repr.
Notez que les units en train de Ramper [Low Crawl]
ou en Mouvement Furtif [Stealth] ne sont pas
automatiquement repres durant leur mouvement,
moins quelles ne se dplacent dans un Terrain Dgag
dans la LOS dune unit ennemie En Bon Ordre.

(4) Cela signifie que pendant l'impulsion d'une unit


amie, une autre unit peut faire une tentative de
reprage.

Une fois quun hex est repr, il lest pour toutes les
units amies durant le tour, mme pour celles sans LOS
sur cet hex ce moment l. Mais si toutes les units
quittent un hex (ou sont limines), tout marqueur
Spotted sur cet hex est retir.

Les hlicoptres (19.0), inclus dans dautres modules


LnL (comme FHV et DOH) sont des cas part. Les
hlicoptres sont toujours reprs, mais leur statut
n'affecte pas les units qui sont sous eux. En d'autres
termes, mme si un hlicoptre en Vol Stationnaire,
survolant un hex de Jungle Dense o se trouve un
Groupe de Combat, est repr, cela ne veut pas dire que
ce groupe est repr.

Les units (incluant les vhicules ouverts et les


hlicoptres en Vol Stationnaire) peuvent essayer de
reprer les units non repres vers lesquelles elles ont
une LOS. Si l'unit cible est en terrain Bloquant, elle
est repre sur un rsultat de 2 ou moins obtenu avec
1d6. Si l'unit cible est en terrain Gnant, elle est
repre sur un rsultat de 3 ou moins obtenu avec 1d6.
Les Modificateur de Commandement des Leaders
sappliquent et sont soustraits du jet de d.

10.2 Btiments et Collines


La plus grande partie du terrain dans LnL est plat. Il
existe nanmoins des collines qui se trouvent au niveau
1 ou 2. Les dgrads plus sombres de brun reprsentent
des collines. Chaque niveau au dessus du niveau du sol
indique une monte de 2 5 mtres.

Par exemple : si une unit essaye de Reprer une unit


ennemie en terrain Gnant, elle doit obtenir un trois ou
moins pour russir le reprage.

De la mme faon, il y a des btiments avec 1 ou 2


tages. Tous les btiments en pierre de trois hexagones
ou plus de surface sont considrs comme des
btiments 2 tages (rappel : dans les pays anglosaxons, le rez-de-chausse est un tage). Des escaliers
se trouvent dans chaque hexagone de btiment. Les
units peuvent toujours se dplacer directement dans un
hex adjacent au mme tage. Les units peuvent se
dplacer du rez-de-chausse l'tage suprieur de leur
hexagone en payant 2 Movement Points (MP)
[Point de Mouvement]. Les units dans un btiment
sans tage occupent le rez-de-chausse. Les units
l'tage suprieur d'un btiment sont deux niveaux au
dessus du terrain sur lequel se trouve le btiment.

Pour des soucis de clarification de rgles, cette


section ombre a t compltement rcrite pour une
meilleure comprhension.
Les tentatives de reprage au travers d'un terrain
Bloquant ou Gnant suivent les rgles gnrales des
LOS en 10.3.
Du fait que le reprage ne requiert pas dimpulsion,
vous pouvez reprer avec une unit et en activer
d'autres, mme dans un hex diffrent. Ainsi, si la seule
chose que vous faite pendant une impulsion est de
reprer, ceci est considr comme Passer son tour pour
cette impulsion.

Par exemple : les units l'tage suprieur d'un


btiment, construit sur un terrain au niveau du reste de
la carte (niveau 0), sont la mme hauteur que les
units sur une colline de niveau 2.

Une fois qu'une unit (sauf un hlicoptre) est repre,


l'hex entier est repr et un marqueur Spotted est plac
dessus. Les marqueurs Spotted sont enlevs chaque
Phase Administrative (3) ou si toutes les units quittent
lhex.
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Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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Lock N Load Rgles v3.0.2


Les units dans des hexagones adjacents mais des
niveaux diffrents d'un btiment tages ne sont pas
considres comme adjacentes et nont pas de LOS
lune sur lautre.

(niveau 2) sur une colline de niveau 1 (par exemple,


lhex E7 de loverlay Y du module LnL NOSB) est un
hex dlvation 1 mais prsente, pour la LOS, un
obstacle dune hauteur totale de 3.

10.3 Dterminer les LOS


Il y a 2 types de terrain qui affectent la LOS : Bloquant
et Gnant (voir la table TEC [Table des Effets de
Terrain]). Toute silhouette de terrain Bloquant qui
coupe une LOS la bloque (sauf ce qui est not plus
loin).

Les terrains Bloquants /


Gnants la mme lvation
que les hex de l'attaquant et
de la cible bloquent / gnent
les LOS. Par exemple, la
LOS est gne, entre lhex
1G4 (lvation 0) et 1G6
(lvation 0), par les
Broussailles
en
1G5
(obstacle de niveau 0 sur une
lvation 0, pour une
hauteur totale de 0).

Les silhouettes de terrain Gnant ne bloquent pas les


LOS (sauf ce qui est not plus loin) mais les gnent.
Enlevez 1 au jet de d de l'attaquant et ajouter 1 au
tentative de reprage pour chaque hex o la LOS coupe
la silhouette d'un terrain Gnant. Si la LOS passe
travers plus de 2 hex de terrain Gnant, elle est bloque
et on ne peut attaquer ou tenter de reprer.

La LOS, trace travers un terrain bloquant / gnant


qui est situ une hauteur totale plus haute que celle de
lattaquant et que celle de la cible, est bloque / gne.
Par exemple, dans
le module LnL
FHV, la LOS
trace entre lhex
1F2 (lvation 0)
et 1H1 (lvation
0) est bloque par
les Huttes en 1G1
(obstacle
de
niveau 1 sur un
hex dlvation de 0 soit une hauteur totale de 1).

Les LOS peuvent tre gnes (modifies) par un seul


facteur par hex. Ainsi une LOS passant au travers d'un
hex de Bosquet contenant un blind est modifie par
1 , et non par 2 .
Les terrains Bloquants / Gnants de l'hex de l'attaquant
ou de la cible ne bloquent / gnent jamais la LOS. Par
exemple, dans le module LnL FHV, la LOS entre les
hex 1I7 et 1K7 nest jamais bloque ni gne.

La LOS, trace travers un terrain bloquant / gnant


qui est situ une hauteur totale plus basse que celle de
lattaquant et que celle de la cible, nest pas bloque /
gne. Par exemple, dans le module LnL FHV, la LOS
trace entre lunit au second tage en 3C6 (lvation
2) et lunit au second tage en 3F4 (lvation 2) nest
pas gne par la Jungle Eparse en 3E4 (obstacle de
niveau 1 sur un hex dlvation de 0 soit une hauteur
totale de 1).

Les terrains Bloquants / Gnants s'tendant de l'hex de


l'unit qui tire ou de la cible, ne bloquent ni ne
dgradent la LOS sauf quand la LOS est trace le long
du bord d'un hex de terrain
Bloquant ou Gnant. Par
exemple, dans le module
LnL FHV, la LOS nest pas
bloque de lhex 1K6 1I7
(1J7 est considr comme
un terrain dgag). La LOS
est bloque de lhex 1E5
1D4 parce que la LOS est
trace le long du bord dun
hex de terrain bloquant.
Les terrains peuvent avoir une certaine lvation
(altitude) ou avoir une certaine hauteur (exprime en
niveau sur la table TEC). Par exemple, un hex de Fort
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Les LOS peuvent tre vrifies tout moment. Les
LOS sont rciproques. Si une unit A peut voir une
unit B, alors lunit B peut voir lunit A.

La LOS, trace vers un hex de


plus basse lvation, est bloque
/ gne si elle traverse un terrain
bloquant / gnant qui est la
mme hauteur totale que
llvation
de
lhex
de
lattaquant. Par exemple, dans le
module LnL FHV, la LOS trace
entre lhex 1E5 (lvation 1) et
1E1 (lvation 0) est bloque par
les Hautes Herbes en 1E3
(obstacle de niveau 1 sur un hex
dlvation 0, soit une hauteur
totale de 1).

10.4 Caractristiques du Terrain


Chaque section de terrain sur la carte a des avantages
distincts pour des units y cherchant refuge, et des cots
de dplacement diffrents pour des units essayant de
se dplacer travers. Ces avantages et ces cots de
dplacement, ainsi que d'autres informations sont
dcrits dans la table TEC.
Le terrain entourant le point central de
l'hexagone dtermine son lvation et le
type de terrain.

Les units, sur un hex


dlvation suprieure la
hauteur totale dun hex de terrain
bloquant / gnant, peuvent voir et
tirer par dessus ce dernier, sur
des hex dlvation infrieure
la hauteur totale dudit hex de
terrain bloquant / gnant. De
plus, mme si la LOS dans ce
cas, est trace par dessus un
terrain bloquant / gnant, elle
nest pas considre comme
bloque / gne. Pourtant, les
terrains bloquants / gnants de
niveau 1 et 2 gnrent un hex
aveugle, qui bloque la LOS vers des units qui seraient
situes juste derrire eux. Par exemple, dans le module
LnL FHV, une unit
au second tage en
2E2 (lvation 2)
peut tracer une LOS
vers 2G5 (lvation
0) travers les
Hautes Herbes en
2F4 (obstacle de
niveau 1 sur un hex
dlvation 0, pour
une hauteur totale
de 1) mais ne peut
pas tracer une LOS
vers 2F5 et 2G4,
ceux-ci tant des
hex aveugles
cause des Hautes
Herbes en 2F4.

Par exemple, dans le module LnL


FHV : 1F5 est un hexagone de Broussailles au niveau
du sol.
Par exemple, dans le module LnL BOH : 15F5 est un
btiment en pierre.
Les Hautes Herbes forment un obstacle qui occupe tout
l'hex. Donc une LOS trace le long d'un bord dun tel
hex est bloque (comme avec des fumignes).
Les gravats ne sont crs que par les mouvements de
vhicules.
10.5 Marqueurs de Terrain
Certains modules (comme le module
LnL
NOSB)
introduisent
des
marqueurs pour les terrains. Ces
marqueurs,
qui
comprennent
actuellement des Btiments en Pierre,
des Btiments en Bois, des Bosquets et
des Forts, sont placs en fonction de rgles dictes
dans des scnarios. Ils hritent de toutes les
caractristiques des terrains lists dans la table TEC.
Par exemple, un marqueur de Btiment en Bois cote 2
Points de Mouvement pour y entrer, et fournit un TM
de +3 toute unit occupant lhex en question. Quand
vous dterminez une LOS, considrez que le marqueur
de terrain occupe lhex entirement. Par consquent,
une LOS trace travers toute partie dun hex marqu
dun Btiment en Pierre serait bloque.
11.0 Pions SMC
Les pions SMC reprsentent des individus importants
qui ont le pouvoir de changer le droulement de la
bataille. Ces pions incluent des Leaders, des Conseillers
Militaires, des Hros (ou hrones), des Snipers, des
Aumniers, des Infirmiers, des Commissaires
Politiques et des Eclaireurs [Scouts]. Il y aura d'autres
types de pions SMC dans des modules ultrieurs.

La LOS nest pas bloque ou gne par des petits


morceaux de terrain qui stendent de lhex de lunit
en train de tirer ou de la cible dans un hex adjacent.

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de d pour toucher des Armes de Soutien et des
Groupes de Soutien utilisant la table OFT. Le
Modificateur de Commandement est ajout toutes les
attaques (pas toutes les units attaquantes) qui se
produisent partir de lhex du Leader durant son
impulsion.

Un SMC ne peut pas faire de Tir d'Opportunit. Voir le


chapitre 5.3.
11.1 Leaders
Les Leaders sont des units qui
reprsentent
des
individus
des
comptences exceptionnelles. Ce sont
habituellement des officiers ou des
sous-officiers. Les Leaders n'ont pas de
FP [Puissance de Feu], et ne peuvent pas ( moins de
transporter une Arme de Soutien) tirer individuellement
sur une unit ennemie ou volontairement entrer seul
dans un combat au Corps Corps. Si des units
ennemies se dplacent dans lhex o se trouve un
Leader seul, et ne transportant pas dArme de Soutien
ligible au Corps Corps (ni mitrailleuse, ni charge
Satchel, ni lance-flammes), le Leader est limin.

Notez qu'un Leader peut aider la fois les Groupes de


Combat utilisant leur FP inhrente / Armes de Soutien,
et les Armes de Soutien ou les Groupes de Soutien
utilisant la table OFT, qui sont activs dans l'hex du
Leader pendant la mme impulsion que lui. Les Leaders
qui aident de tels tirs sont placs sous un marqueur
Fired.
Les Leaders ne peuvent pas, dans le mme tour, diriger
un tir de mortier sur carte ou dartillerie hors carte, et
ajouter leur Modificateur de Commandement une
attaque directe.

Le Modificateur de Commandement d'un Leader peut


tre utilis pour aider un Tir Direct (sur la table DFT),
pour modifier un Test de Dommages, pour rallier des
units ou pour diriger des troupes dans un combat au
Corps Corps, ainsi que pour d'autres fonctions
mentionnes dans ces rgles. Seulement un Leader par
hex, lors dune impulsion ou dune Phase de
Ralliement, peut utiliser son Modificateur de
Commandement pour activer des units, modifier des
tirs, effectuer des tentatives de ralliement, ou influer sur
des Tests de Dommage.

11.12 Leaders et Cartes de Comptence


Les rgles d'un scnario peuvent allouer un Leader
une Carte de Comptence. Ces cartes accordent des
comptences spciales telles qu'un meilleur moral ou
une meilleure vue.
11.2 Hros
Les Hros sont des militaires du rang
qui
dmontrent
des
capacits
extraordinaires de courage. Les hros
peuvent tre inclus dans les forces de
dpart d'un scnario ou tre crs
pendant la partie. Il y a une chance
qu'un Hros soit cr chaque fois qu'un 1 est tir
lors d'un Test de Dommage d'un Groupe ou d'un Demi
Groupe de Combat. Lancez nouveau 1d6. Si le
rsultat est pair, un Hros est cr. Tirez alors un Hros
et une Carte de Comptence au hasard.

La porte du Commandement (lors de la rsolution


dune activation) est gnralement de 1. Elle est rduite
de 1 si le Leader est bless (le Leader peut seulement
activer des units dans son propre hex).
La porte de ralliement dun Leader est gnralement
de 0 (cest--dire quil ne peut rallier que des units
prsentes dans son propre hex). Cependant, la Carte de
Comptence Charismatic du module LnL FHV)
augmente de 1 cette porte.

Les Hros nouvellement crs prennent le statut


d'activation de l'unit dont ils sont issus.

11.11 Leaders et Combat


Les Leaders qui ne sont pas sous un marqueur Move,
Low Crawl, Fired ou Ops Complete peuvent aider
toutes les attaques conduites par les units / forces
armes dune mme nationalit, dans leur hex pendant
leur impulsion.
Un seul Leader peut aider chaque attaque.

Par exemple : si un Groupe de Combat qui engendre


un Hros est dj marqu dun pion Move, le Hros
reoit aussi un marqueur Move.

Note du concepteur : les Leaders peuvent reprer des


units ennemies puis diriger le tir des units de leur hex
sur ces units ennemies alors quelles viennent dtre
repres.

Dans le cas o un Hros est engendr par un MMC en


dplacement, le Hros est suppos avoir dj dpens le
mme nombre de points de mouvement que le Groupe
de Combat avant la cration du Hros. Dans le cas de la
cration d'un Hros qui viole les limites d'empilement,
le propritaire du Hros peut le poser dans n'importe
quel hex adjacent qui ne contient pas d'unit ennemie.

Leur Modificateur de Commandement est ajout la FP


de l'unit qui utilise la table DFT et/ou soustrait du jet

Les Hros peuvent faire des Mouvements d'Assaut. Les


Hros peuvent mener un assaut contre des vhicules.

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Les Hros ajoutent toujours la totalit de leur Puissance
de Feu lors d'attaques menes avec plusieurs units. Les
units dans le mme hex qu'un Hros peuvent essayer
de se rallier, mme si aucun Leader n'est prsent. Les
Hros dcalent le rapport de force, lors d'un combat au
Corps Corps, d'une colonne en leur faveur (en plus
d'ajouter leur propre Puissance de Feu), quand ils
attaquent (mais pas en dfense). Souvenez-vous, dans
un Corps Corps, quattaquer na rien voir avec le
fait dentrer dans lhex, mais seulement avec le fait de
mener effectivement lattaque (lennemi a trs bien pu
entrer dans lhex au tour prcdent).

peut pas soigner ni rallier de SMC ou de MMC jusqu


ce quil soit lui-mme ralli. Un infirmier bless peut
soigner dautres units (y compris lui-mme), tant quil
est En Bon Ordre.

Chaque Hros reoit une Carte de Comptence tire au


hasard lorsqu'il est cr ou bien sen voit assigner une
en fonction du scnario. La Carte de Comptence
assigne au hasard un Hros doit tre utilisable par ce
dernier. Dans le cas contraire, une autre carte doit tre
pioche. Si un Hros qui commence le jeu sur le plateau
de jeu, na pas de Carte de Comptence assigne,
aucune carte nest pioche. Les Cartes de Comptence
ne sont pas incluses dans le module LnL DOH ; par
consquent, les hros ne recevront pas de Carte de
Comptence au hasard.

11.4 Snipers
Les Snipers n'ont pas de potentiel de dplacement et ne
sont pas placs sur la carte au dbut de jeu. Ds que le
scnario commence, le joueur en charge du Sniper peut
le placer sur la carte n'importe quel moment, dans
n'importe quel hex ayant un Modificateur de Terrain
positif, condition qu'aucune unit ennemie n'occupe
l'hex.

Les Infirmiers n'attaquent ni ne dfendent lors de


combat au Corps Corps. Dans ce cas, si tous les MMC
et les SMC amis ligibles, dans le mme hex qu'un
Infirmier, sont limins (1), l'Infirmier est retir du jeu.
(1) Ou sils sont choqus. Voir le chapitre 8.0 pour plus
de dtails.

Une fois plac, le Sniper ne peut pas


bouger. Le Sniper peut immdiatement
attaquer tout hex ennemi Repr, dans
sa LOS, en suivant la procdure de tir
direct utilisant la table DFT. Nanmoins,
le Sniper lance 2d6 pour son attaque au lieu de 1d6. Si
il y a plusieurs units dans l'hex cible, dterminez au
hasard quelle cible le Sniper attaque. Le Sniper
n'attaque qu'une seule unit.

Il ne peut y avoir que 2 Hros d'une mme nationalit


en jeu en mme temps. Les Hros sont toujours crs
avec un moral En Bon Ordre (jamais bless). Les
Hros crs par une unit choque en mouvement
doivent stopper leur mouvement aussi. Des Hros
peuvent tre crs mme si le Test de Dommage qui a
permis de les crer entranent llimination de lunit
source.

Par exemple : si un Sniper dclare une attaque contre


un hex contenant un Groupe de Combat ennemi et un
Leader, les joueurs devront dterminer de faon
alatoire quelle unit le Sniper attaque.

11.3 Infirmiers
Les Infirmiers reprsentent du personnel mdical
exceptionnel. Ils ne peuvent pas transporter d'armes ou
tirer, ni reprer dunits ennemies. Ils peuvent
nanmoins utiliser leurs trousses de
secours pour soigner des units.

Il est possible de tirer sur les Snipers comme sur


n'importe quelle unit, mais ils doublent le
Modificateur de Terrain de leur propre hex contre
toutes les attaques, except contre les barrages
d'artillerie ou de mortiers et les Snipers ennemis. Les
Snipers peuvent sempiler avec les MMC, mais dans ce
cas, leur bonus de Modificateur de Terrain nest pas
pris en compte. Quand ils sont empils avec des MMC,
ils peuvent attaquer durant la mme impulsion que
ceux-ci, mais tire sparment durant cette impulsion.

Pendant chaque Phase de Ralliement,


un Infirmier peut permettre soit
denlever un marqueur Wounded
[Bless] d'un pion SMC (y compris lui-mme), soit de
retourner sur sa face En Bon Ordre le pion dun
Groupe qui est sur sa face Choqu . Dans les deux
cas, le sujet des soins apports par l'Infirmier doit tre
situ dans le mme hex que l'Infirmier. Pour excuter
lune ou lautre de ses actions, l'Infirmier doit russir
auparavant un Test de Moral en lanant 2d6. Enlevez
deux points au jet de ds si l'Infirmier est situ dans un
terrain avec un Modificateur de Terrain positif. Il n'y a
pas de pnalit en cas d'chec du test mais l'Infirmier ne
pourra rien faire pendant la Phase de Ralliement dans
laquelle il (ou elle) a chou. Un Infirmier choqu ne
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Un Sniper ne peut pas tirer sur un hlicoptre.


Les Snipers choqus peuvent s'auto-rallier.
Les Snipers ne peuvent pas entrer volontairement dans
un Corps Corps. Les Snipers ne peuvent pas attaquer
ou dfendre pendant un Corps Corps. Si pendant un

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


ralliements ou des Tests de Dommage. Pour les
vhicules avec des Leaders, il faut utiliser les rsultats
dans la colonne approprie de la table DFT, cest--dire
la colonne Armored Vehicles / Armor Leader
[Vhicules Blinds / Leader de Blind] ou Unarmored
Vehicles [Vhicules Non Blinds], et non la colonne
Good Order SMC [SMC en Bon Ordre].

Corps Corps, tous les MMC ou SMC amis ligibles


dans l'hex sont limins (3), le Sniper est retir du jeu.
(3) Ou sils sont choqus. Voir le chapitre 8.0 pour plus
de dtails.
Un Sniper marqu dun pion Ops Complete, ne peut
faire de Tir d'Opportunit. Voir le Chapitre 4.1 pour
plus de dtails.

Le Modificateur de Commandement peut tre soustrait


des lancers de ds pour Toucher, et ajout aux lancers
de ds dattaques de mitrailleuses (mais pas aux lancers
dattaques Equivalent HE). Il peut affecter les deux
durant le mme tour. Sil est forc dabandonner le
vhicule, le Leader de Blind est retir du plateau de
jeu.

11.7 Eclaireurs
Les Eclaireurs peuvent utiliser le
Mouvement Furtif (voir 6.4), et
soustraire 2 de tous leurs lancers de
d de Reprage. Les Eclaireurs ne
soustraient en aucun cas 2 de leur
FP aprs utilisation du Mouvement
Furtif. Les Eclaireurs ont une FP gale 0. Ils peuvent
faire office de servants pour une Arme de Soutien, mais
perdent dans ce cas toutes leurs capacits dEclaireur.
Les Eclaireurs combattent au Corps Corps, comme
les MMC disposant dune FP gale 0 (voir 8.3).

12.0 Cartes de Comptence


Une Carte de Comptence accorde des caractristiques
uniques au SMC ou MMC qui possde la carte.
Certaines cartes accordent des traits ou des avantages
qui ne peuvent tre utiliss qu'une fois. D'autres
donnent des avantages qui durent toute la dure du
scnario, d'autres quipent le propritaire avec des
armes ou des objets uniques. Chaque carte explique en
dtail ce trait et comment et quand il peut tre utilis.
Dans la plupart des scnarios, les Cartes de
Comptence sont assignes des Leaders. Si une unit
ne se voit pas assigner de Carte de Comptence ou nen
pioche pas durant une cration de Hros, cest
simplement que lunit na pas de carte. Cest
videntmais nous avons eu la question. Les Cartes de
Comptence utilises (celles usage unique) retournent
dans la pile puis celle-ci est mlange.

Les units en dplacement avec un Eclaireur (cest-dire durant la mme impulsion et empiles avec celuici) paient seulement un point de mouvement (au lieu de
2) par hex o elles pntrent, pour des hex de type
Jungle Dense, Jungle Eparse, Fort, Bosquet, Champ de
Bl ou Hautes Herbes.
Les Eclaireurs peuvent faire appel lartillerie.
11.8 Leaders de Blinds
Les Leaders de Blind sont des pions
de 5/8 pouces avec une image dun
Leader de Blind, un Facteur de Moral
et un Modificateur de Commandement.
Les Leaders de Blind nont pas de
Facteur de Mouvement.

Lorsqu'un hros tire une Carte de Comptence qu'il ne


peut pas utiliser, il continue tirer des cartes jusqu' ce
qu'il tire une carte utilisable.
13.0 Caractristiques Nationales
Les caractristiques de chacune des organisations et
nationalits combattantes sont entirement dcrites dans
chacun des modules les utilisant.

Par exemple, dans le module BOH, les deux Leaders de


Blind sont le Lieutenant Rindt et le Sergent Darius.

Le module LnL FHV prsente cinq organisations


combattantes distinctes :
- United States Marine Corps (USMC) [Corps des
Marines des Etats-Unis],
- United States Army (US Army) [Arme des EtatsUnis],
- North Vietnamese Army (NVA) [Arme du
Vietnam du Nord],
- Viet Cong (VC) [Viet Cong],
- Army of the Republic of Vietnam (ARVN)
[Arme de la Rpublique du Vietnam].

Les Leaders de Blinds sont uniques dans le fait quils


partagent compltement le destin du vhicule blind
quils commandent. Ils ne peuvent pas tre blesss,
mais peuvent tre choqus, ce qui fait que tout
lquipage du vhicule sera aussi choqu, ou forcs
dabandonner le vhicule quils commandent et dans ce
cas, ils seront retirs du plateau de jeu.
Les Leaders de Blind peuvent seulement rallier le
vhicule quils commandent. Les tanks avec un Leader
de Blind utilisent le facteur de moral de ce Leader
dans toute circonstance et soustrait du lancer de d, le
Modificateur de Commandement du Leader, lors des
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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


Le module LnL BOH prsente quatre organisations
combattantes distinctes :
- SS [corps militaire politique nazi],
- Wehrmacht [arme rgulire allemande],
- Fallschirmjaeger [parachutistes allemands],
- Airborne U.S [troupes aroportes amricaines].

- dans un arc couvert dfini par un triangle rouge


figurant dans le coin de leur pion,
- ou bien, dans le cas dune arme monte sur une
tourelle, dans un arc couvert dfini par la position de la
tourelle elle-mme. L'arc couvert est montr dans le
diagramme ci-dessous.

Le module LnL SAB ajoute une organisation


combattante distincte des autres organisations prsentes
dans le module BOH :
- British Airborne [troupes aroportes
britanniques].

Chaque arme lourde dispose de trois portes marques


au verso du pion. Sous chacune de ces trois portes se
trouve le score ncessaire pour toucher une cible et
dessous, la capacit de pntration du projectile.
L'attaquant utilise la
colonne la plus
gauche dont la porte
est
gale
ou
suprieure

la
distance de la cible.
Pour dterminer si
une cible est touche
par une arme lourde,
lancez
2d6
et
comparez le rsultat
avec
le
score
ncessaire pour toucher, sous la colonne de porte
adquate, du pion d'arme lourde.

Le module LnL NOSB ajoute 3 organisations


combattantes distinctes des autres organisations
prsentes dans le module BOH :
- Soviet Guards [gardes sovitiques],
- Soviet Line Troops [troupes sovitiques sur le
front],
- Partisans [partisans].
Le module LnL DJ najoute
organisation combattante.

aucune

nouvelle

Les units de nationalit diffrente dans le mme hex


doivent tre actives dans des impulsions diffrentes. Si
elles sont engages en Corps Corps, le rapport de
force est dcal d'une colonne vers la gauche.

Le jet de d est modifi, en ajoutant le Target


Modifier (TM) [Modificateur de Terrain] du terrain
occup par la cible, en
ajoutant 1 pour
chaque hex de terrain
Gnant travers (ou
par dessin de terrain
Gnant qui dborde
sur
un
terrain
autrement
Dgag)
par lequel passe la
LOS, et par les autres
facteurs lists sur
l Ordnance
Fire
Table (OFT) [Table de Tir des Armes Lourdes]. Si ce
nombre, modifi par les modificateurs applicables, est
infrieur ou gal au score ncessaire pour toucher, la
cible a t touche. Un rsultat de 2 obtenu sur 2d6
est toujours considr comme un coup au but. Un
rsultat de 12 est toujours considr comme un coup
rat.

14.0 Armes Lourdes


Les armes lourdes sont
des armes qui ont une
Table de Tir au dos du
pion. Elles comprennent
les Armes de Soutien tel
le Bazooka, les Groupes
de Soutien tel le Canon
Anti-Tank de 75mm
(ATG), et les armes
montes sur des vhicules
(hlicoptres inclus) tel le canon de 75mm du Sherman
M4A1.
Une arme lourde, qu'elle soit monte sur un tank,
quelle soit une Arme de Soutien part entire, ou bien
quelle fasse partie dun Groupe de Soutien, tire
sparment des autres units figurant dans le mme hex.
Elle n'a pas besoin d'engager la mme cible que les
autres units tirant depuis le mme hex. Les armes
lourdes tirant dans un hex contenant la fois des cibles
de vhicules et de non-vhicules doivent soit tirer sur
un vhicule spcifique, soit cibler tous les nonvhicules de l'hex.

Si la cible n'est pas un vhicule, elle est immdiatement


attaque sur la table DFT avec le score d'quivalence
High Explosive (HE) [Hautement Explosif], qui se
trouve dans un cadre rouge sur le recto du pion de
larme lourde ou du vhicule. Ni le Modificateur de
Terrain du terrain o se trouve la cible, ni les
Modificateurs de Commandement, ne modifient cet
Equivalent HE, mais 1 est ajout l'Equivalent HE

Les Groupes de Soutien et les armes lourdes montes


sur un vhicule ne peuvent tirer que :
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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


si la cible est en train de se dplacer ou marque d'un
pion Move ou Assault Move (pas Low Crawling). Le
dfenseur lance 1d6 et compare son jet celui de
lattaquant.

l'arme attaquante est une Arme de Soutien de MMC, le


MMC peut, sil est ligible, aussi attaquer le vhicule
ou l'Equipage survivant, avec ses armes lgres comme
dcrit plus bas.

Si le jet modifi de lattaquant est infrieur ou gal au


jet modifi du dfenseur, le tir est sans effet. Si le jet
modifi de lattaquant est suprieur au jet modifi du
dfenseur, chacune des units en dfense doit effectuer
un Test de Dommage en lanant 1d6 ; y ajouter la
diffrence entre les jets modifis de lattaquant et du
dfenseur, puis consulter la table DFT.

Si la capacit de pntration modifie est plus faible


que l'paisseur du blindage modifie, le vhicule doit
passer un Test de Moral (2d6). Sil choue, il est
Choqu. Sil russit, il ne se passe rien. Lorsque vous
faites ce test, prenez la diffrence entre la capacit de
pntration modifie du projectile et lpaisseur du
blindage modifie, et soustrayez la du rsultat obtenu
lors du Test de Moral. Par exemple, si la capacit de
pntration du projectile est de 4 et que l'paisseur du
blindage modifie est de 10, enlevez 6 au rsultat du
Test de Moral. Un rsultat du Test de Moral non
modifi gal 12 choque toujours le vhicule quelque
soit le moral de l'unit ou des modificateurs apports
ce rsultat. Un vhicule dj choqu qui reoit un
nouveau rsultat Choqu est Abandonn.

Module LnL FHV - Stop ! Vous en avez appris assez


pour jouer l'un ou l'autre des scnarios The Perfume
River [La Rivire des Parfums] et Undeniable
Courage [Un Courage Indniable] (lisez tout de mme
la section 18.0 avant de jouer ce scnario).
Si la cible est un vhicule, comparez
la capacit de pntration la porte
approprie plus 1d6 (capacit de
pntration modifie) avec l'paisseur
du blindage du vhicule plus 1d6
(paisseur du blindage modifie).
Si la capacit de pntration modifie dpasse
l'paisseur du blindage modifie, la cible est dtruite
(placez un marqueur Wreck [Epave] dans l'hex).
Si l'attaquant tire un 1 et le dfenseur tire un 6, le
rsultat est toujours un chec, le coup n'a pas d'effet. Si
l'attaquant tire un 6 et le dfenseur tire un 1, le rsultat
est toujours la destruction du vhicule.

14.02 Coups des Armes Lourdes sur des Vhicules


Non Blinds
Tout coup issu dune arme lourde et port sur un
vhicule non blind, ou sur une zone non blinde dun
vhicule blind, dtruit le vhicule.
14.1 Angle et Point d'Impact
L'paisseur du blindage d'un vhicule est variable. Le
blindage frontal est normalement le plus pais, les cts
le sont moins et l'arrire est le plus faible. En
consquence, il nest pas seulement important de savoir
quun tir a atteint sa cible, mais o il la touche (avant,
flanc, arrire). Consultez le diagramme ci-dessous pour
dterminer l'angle d'impact. La capacit de pntration
modifie du projectile tir est compare lpaisseur de
blindage modifie au niveau du point d'impact afin de
dterminer les rsultats de l'impact.

Quand le vhicule est dtruit, lancez 1d6, si le rsultat


est pair, un pion Equipage Shaken [Choqu] est plac
sur l'pave. Si le rsultat est impair, l'Equipage est
limin avec son vhicule.
14.01 Coups Non Pntrants
Si la capacit de pntration modifie est gale
lpaisseur du blindage modifie, le vhicule passe un
Test de Moral (2d6). Sil choue au
test, lEquipage abandonne le
vhicule ; sil russit, le vhicule est
Choqu. C'est le seul cas o passer un
Test de Moral peut avoir comme
rsultat une unit Choque. Si
l'Equipage abandonne le vhicule, placez un pion
Equipage sous le vhicule (1). L'quipage passe
immdiatement un Test de Moral. En cas d'chec,
l'Equipage est Choqu.

Si
le
tir
suit
exactement la ligne de
partage entre deux
points dimpact (flanc
et
arrire
par
exemple), le coup est
port

l'endroit
favorisant le tireur.
Si le rsultat du lancer
de d pour toucher est
la fois suprieur 2 et pair, le projectile a touch la
tourelle de la cible, si celle-ci en a une.
Si la cible a une tourelle, utilisez le blindage de la
tourelle au point d'impact pour dterminer si le
projectile a pntr son blindage.

(1) Placez un marqueur Abandonned


[Abandonn] sur le vhicule.
Les vhicules abandonns restent sur la
carte et ne peuvent plus tre utiliss. Si
Copyright 2008 Mark H. Walkers
Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


Si la cible n'a pas de tourelle, ce point est ignor.
Rsolvez alors le tir en utilisant le blindage de la coque
du vhicule.

14.32 Acquisition de Cible et Reprage


Une unit qui tire sous un Marqueur dAcquisition na
pas besoin de reprer (10.1) une cible disposant dun
Marqueur dAcquisition avec la mme lettre, avant de
lattaquer.

14.2 Munitions Spciales


Les armes lourdes marques dun H dans un cercle,
au verso de leur pion, tirent des munitions HEAT
[A charge creuse] comme munitions principales. La
pntration de telles munitions est divise par deux
pour les tirs contre les vhicules dont les paisseurs de
blindage sont inscrites en rouge.

15.0 Vhicules
Les pions de vhicules font 7/8 pouces de ct. Les
pions contiennent toutes les informations pour jouer.
Un pion avec ses capacits est reprsent ci-contre.
Les vhicules peuvent soit tre Ouverts, soit
Verrouills. Ce statut est montr par les marqueurs
Open [Ouvert] ou Buttoned [Verrouill]. Les
vhicules Ouverts ont toutes ou une partie de leurs
trappes ouvertes et une partie de lEquipage conduit
avec les ttes et les paules exposes au tir ennemi. Les
vhicules Verrouills ont toutes leurs trappes fermes.
Les vhicules Ouverts peuvent mieux voir l'ennemi,
mais ils exposent leur quipage aux tirs d'armes lgres
adverses. Les vhicules Verrouills sont invulnrables
(sils
sont
blinds) aux
tirs
d'armes
lgres, mais
ne peuvent pas
combattre
aussi bien que
des vhicules
Ouverts. Les
vhicules
peuvent passer
du
statut
Ouvert
Verrouill
et vice versa au dbut de leur impulsion. Par dfaut, les
vhicules sont considrs Ouverts. Ce statut ne
ncessite pas de marqueur.

14.2.1 Effet des Charges Creuses sur lInfanterie


Les armes lourdes tirant des munitions HEAT ne sont
pas trs efficaces contre linfanterie en terrain Dgag,
ou derrires des arbres ou des rochers. Cette rgle prend
en compte cette situation.
Une arme tirant des munitions HEAT enlve 1 son
Equivalent HE quand elle attaque de linfanterie qui
nest pas dans un hex de btiment, hutte ou bunker.
Notez que ce malus est enlev l'Equivalent HE et non
pas au rsultat du jet de ds pour toucher.
14.3 Acquisition de Cible
Quand une arme lourde incluant
des armes lpaule comme le
bazooka - utilisant une table de tir
n'arrive pas dtruire sa cible, placez
un marqueur d'acquisition -1 sur la
cible. Notez, comme expliqu en
section 14.0, quune arme lourde tire sur un vhicule
spcifique ou bien sur toutes les cibles non vhicules
dans lhex. Si la cible ne bouge pas et que l'arme lourde
tire durant sa prochaine impulsion, on soustrait 1 sur le
jet de ds pour toucher. Si larme lourde choue encore
pour dtruire sa cible, placez un marqueur d'acquisition
-2 sur la cible. Si la cible ne bouge pas et que l'arme
lourde tire durant sa prochaine impulsion, on soustrait 2
sur le jet de ds pour toucher. Enlevez le marqueur
d'acquisition si la cible bouge ou si l'attaquant change
de cible. Toutes les units qui ne sont pas des vhicules
(si elles taient les cibles) doivent quitter l'hexagone
pour se voir retirer le marqueur d'Acquisition.

Les vhicules Verrouills ne reprent


automatiquement les units ennemies adjacentes.

Dplacement : ce sont les facteurs et type de


dplacement du vhicule. Il y a trois types de
dplacement de vhicules : Tracked [Chenill],
Off-Road [Tout-Terrain] et Road [Sur Route].
Les vhicules chenills sont compltement chenills.
Les vhicules tout-terrain sont soit des HalfTracked [Semi-Chenills], soit des vhicules roues
tout-terrain. Les vhicules sur route sont plus efficaces
sur route. Voir la table TEC (Table des Effets de
Terrain) et le paragraphe ci-dessous pour plus
d'explications (1).

14.31 Marqueurs dAcquisition


Pour simplifier la procdure dacquisition de cible
dcrite en 14.3, les modules LnL NOSB et DOH inclut
des Marqueurs dAcquisition. A chaque fois quun
Marqueur dAcquisition est plac sur une cible, placez
un Marqueur dAcquisition, avec la mme lettre, sur
lunit qui tire. Cela permet aux joueurs de suivre
quelles units ont acquises des cibles spcifiques.

Copyright 2008 Mark H. Walkers


Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

pas

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


(1) Une lettre se trouve sur le pion ct du potentiel
de dplacement du vhicule pour indiquer le type de
dplacement.

Puissance de Feu des Mitrailleuses (Optionnelle) :


les mitrailleuses dune Puissance de Feu de 4 sans *
tire leur pleine puissance une distance de 14 hex
quand la fois, la tourelle et larc couvert par le
vhicule sont aligns. Si larc couvert par la tourelle est
diffrent de larc couvert par le vhicule, la Puissance
de Feu est divise par 2, avec une FP de 2 pour la
tourelle et une FP de 2 pour le vhicule, une distance
maximale de 10 hex pour chacune delle. Evidemment,
les mitrailleuses doivent engager des cibles diffrentes,
mais toutes les armes du vhicule doivent toujours tirer
durant la mme impulsion.

Moral : c'est le moral de l'unit. Les vhicules choqus


doivent tre verrouills (fermez toutes les trappes), ne
peuvent pas utiliser leurs armes, divisent par deux leur
potentiel de dplacement, et ne peuvent pas reprer. Les
vhicules peuvent s'auto-rallier et si un Leader de
Blind est bord, le vhicule utilise la valeur de moral
du Leader pour se rallier. Le Leader peut aussi
soustraire son Modificateur de Commandement du jet
de d de ralliement. Les vhicules soustraient 2 de
leur lancer de d (2d6) lors de la tentative de ralliement,
quand ils sont situs sur un terrain disposant dun TM
positif.

Blindage (Coque / Tourelle) : les trois nombre sur la


gauche du pion reprsentent le blindage avant, latral et
arrire du vhicule (lists de haut en bas). Le nombre
avant le / est le blindage de la coque ; le nombre
aprs le / est le blindage de la tourelle. S'il n'y a
qu'un nombre, le vhicule n'a pas de tourelle.

quivalent HE : la valeur encadre est la Puissance de


Feu de l'armement principal du vhicule, utilis pour
attaquer les cibles qui ne sont pas des vhicules, et qui
sont touches par un tel tir. Si un N x prcde
l'Equivalent HE, N est le nombre de fois que le
vhicule / le Groupe de Soutien ou l'armement principal
de l'hlicoptre, peut tirer dans une impulsion.

Nom du vhicule : donne la dsignation du vhicule


tel M10, PzIIIF, M4A1, T55...
15.1 Orientation des Vhicules et Dplacement
Les vhicules se dplacent de la mme faon que les
soldats pied mais plus rapidement. Il y a plusieurs
types de terrain dans lesquels les vhicules ne peuvent
pas entrer et certains btiments dans lesquels les
vhicules peuvent entrer en les dmolissant (ce qui
donne des Gravats [Rubble]). Tous les dtails sont dans
la table TEC. Les vhicules peuvent continuer se
dplacer aprs quun hex soit couvert de gravats, avec
les Points de Mouvement restants.

Note : la capacit de pntration et la chance de toucher


de l'arme principale sont inscrites au dos du pion.
Puissance de Feu des Mitrailleuses : les valeurs
soulignes sont des facteurs abstraits qui reprsentent la
Puissance de Feu des mitrailleuses. Une mitrailleuse
avec une Puissance de Feu de 2 a une porte de 10 hex.
Une Puissance de Feu de 4 quivaut une porte de 14
hex. Un astrisque aprs le nombre indique un champ
de tir de 360 (c'est dire tout autour), mais la
mitrailleuse ne peut tre utilise que lorsque le vhicule
est Ouvert. Les mitrailleuses sans lastrisque ne
peuvent tirer que dans l'arc de tir couvert par la tourelle,
ou dans le cas de vhicules sans tourelle, dans l'arc
couvert de la coque. L'avantage de ces mitrailleuses est
qu'elles peuvent tre utilises, que le vhicule soit
Ouvert ou Verrouill. A moins que l'inverse ne soit
not, un vhicule (ou un hlicoptre) quip avec des
mitrailleuses doit tirer avec ses mitrailleuses et son
arme principal pendant la mme impulsion et sur la
mme cible. Les vhicules disposant de plusieurs
mitrailleuses doivent tirer avec chacune delles
sparment.

Un vhicule peut entrer dans un hexagone comportant


des gravats.
Les soldats pied et les vhicules peuvent se dplacer
ensemble durant la mme impulsion, mais les vhicules
doivent se dplacer individuellement et des vhicules
activs simultanment ne sont pas obligs de se
dplacer travers ou terminer leur dplacement dans les
mmes hex. Les vhicules ne peuvent pas Ramper
(videmment) ou Avancer au Pas de Course. Tous les
vhicules peuvent pratiquer les Mouvements d'Assaut.
Les vhicules doivent toujours tre dirigs vers langle
dun hex (coin entre deux cts d'un hex). Le coin /
flche rouge sur le pion du vhicule indique son
orientation. Les vhicules avancent dans l'un des deux
hexagones qui se trouvent d'un ct ou de l'autre du
coin de l'hexagone vers laquelle la flche rouge pointe.
Les vhicules peuvent cependant pivoter dans leur hex.
Le cot de dplacement supplmentaire est alors de 1
point par rotation d'un ct d'hex.

Mitrailleuses Arrires : les units avec une Puissance


de Feu de mitrailleuse suivie dun R peuvent utiliser
cette Puissance de Feu dans larc arrire de la tourelle,
qui est dfini comme larc qui couvre le ct oppos de
larc frontal de la tourelle (voir 14.0). Cette mitrailleuse
doit tirer durant la mme impulsion que les autres armes
du vhicule, mais peut engager une cible diffrente.
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Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


mitrailleuses (les mitrailleuses avec un * peuvent
seulement tre utilises si le vhicule est Ouvert), y
ajoute 2 , lance 1d6 et modifie le rsultat du d avec
le Modificateur de Commandement du Leader de
Blind ventuel. Le dfenseur lance 1d6 et le compare
au rsultat du d de l'attaquant. Vous connaissez ensuite
la procdure.

Les vhicules peuvent aussi se dplacer en marche


arrire en entrant dans l'un des deux hex larrire du
vhicule. Un tel dplacement cote le double de points
d'un dplacement normal.
Par exemple : une marche arrire dans un hex de
terrain Dgag cote 2 points de dplacement.

Si le jet de d modifi de l'attaquant est infrieur ou


gal au jet de d modifi du dfenseur, l'crasement n'a
pas d'effet.

La tourelle est oriente vers le coin de l'hex vers lequel


pointe la coque. Cela ne cote pas de points de
dplacement de changer la direction de la tourelle. Mais
il y a cependant une pnalit associe la table OFT
(table de tir des armes lourdes). La tourelle pivote
automatiquement pour faire face la cible attaque, a
moins que l'attaquant ne dcide de pivoter le vhicule
en entier et subisse alors la pnalit correspondante sur
la table OFT. Aucun marqueur de tourelle n'est
ncessaire pour la reprsenter lorsqu'elle est oriente
vers l'avant du vhicule. Des marqueurs de tourelle sont
utiliss pour montrer l'orientation de la tourelle
lorsqu'elle a tourn pour faire face une autre direction
que l'avant du vhicule.

Si le jet de d modifi de l'attaquant est suprieur au jet


de d modifi du dfenseur, chacune des units en
dfense doit faire un Test de Dommage en lanant 1d6
et en ajoutant la diffrence entre le jet de d modifi de
l'attaquant et le jet de d modifi du dfenseur ; pour
finir, consultez la table DFT. Si un Leader en Bon
Ordre est prsent, le Modificateur de Commandement
s'applique, mais le Leader doit faire dabord un Test de
Dommage.
A la suite d'une tentative d'crasement, tout MMC /
Hros survivant en Bon Ordre peut lancer un Close
Assault [Assaut Rapproch] sur le vhicule, comme
dcrit ci-dessous dans la section 17.1. Ignorez toute
rfrence au dplacement dans l'hex du vhicule,
puisque l'unit contre-attaquant est dj l. Les MMC /
Hros qui souhaitent lancer un Assaut Rapproch,
doivent tout de mme toujours passer un Test de Moral
avant de mener un Assaut Rapproch.

15.2 Mouvement dAssaut et Vhicules


A moins qu'il ne soit prcis le contraire, tous les
vhicules peuvent utiliser un Mouvement d'Assaut. Les
vhicules utilisant un Mouvement d'Assaut peuvent
dpenser la moiti de leur potentiel de dplacement
(arrondi l'entier suprieur) et toujours tirer avec des
mitrailleuses ligibles (en retranchant 2 la
Puissance de Feu totale comme dcrit dans les rgles du
Mouvement dAssaut). Les vhicules utilisant le
Mouvement d'Assaut peuvent aussi tirer avec leur
armement principal mais ajoutent 2 au jet de d
pour Toucher comme indiqu dans la table OFT. Les
vhicules ne peuvent pas utiliser un Mouvement
d'Assaut pour effectuer un crasement (voir ci-dessous).
Les vhicules peuvent utiliser un Mouvement d'Assaut
pour charger et dcharger des passagers, en lieu et place
du dplacement des vhicules, et peuvent ensuite tirer.

Si le vhicule survit l'Assaut Rapproch, il peut rester


dans lhex. Sil dispose suffisamment de MP, il peut
continuer se dplacer mme mener des crasements
successifs. Si le vhicule reste dans lhex, toutes les
units d'infanterie, except les Groupes de Soutien
choqus, restantes dans l'hex, doivent battre en retraite
dans un hex du choix de leur joueur, et sont marques
dun pion Move. Les Groupes de Soutien choqus sont
limins. Si l'Assaut Rapproch dtruit le vhicule,
aucune autre action n'est requise de la part des units
dinfanterie ayant survcu (quelles soient en Bon
Ordre ou Choques) dans lhex.

15.3 Ecrasements
Les vhicules avec des mitrailleuses ou d'autres
armements principaux peuvent craser l'infanterie
(MMC, SMC et Groupes de Soutien) situe en terrain
Dgag, de Broussailles, de Cultures, de Champ de Bl
ou de Hautes Herbes (module FHV). Les units
subissant un Ecrasement ne peuvent pas effectuer de Tir
dOpportunit contre le vhicule ou des units dans
lhex o se passe lEcrasement.

Un groupe qui russit un Assaut Rapproch est marqu


d'un marqueur Melee.
15.4 Equipages de Vhicule et Leaders de Blind
Chaque vhicule a son propre Equipage. Si le vhicule
est dtruit (except lors dun Assaut Rapproch, voir en
17.1), l'quipage doit faire un Test d'Evacuation.
Lancez 1d6.
Si le rsultat est impair, l'Equipage est limin avec le
vhicule. Si le nombre est pair, placez un marqueur
Equipage choqu dans l'hex. Les Equipages sont

Pour ce faire, le vhicule doit avoir suffisamment de


MP (Points de Mouvement) pour entrer dans l'hex, plus
4 MP additionnels pour l'crasement. Une fois que le
vhicule entre dans l'hexagone, il ajoute tous ses
Equivalents HE et la Puissance de Feu de ses
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Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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Lock N Load Rgles v3.0.2


automatiquement limins dans les vhicules dtruits
lors dun Assaut Rapproch.

16.1.1 Tests dEvacuation


Si un vhicule est dtruit (except lors dun Assaut
Rapproch, voir en 17.1), les passagers passent un Test
d'Evacuation en lanant 1d6 pour chaque pion survivant
transport. Sur un jet de d pair, retournez les pions
MMC et SMC sur leur face Shaken [Choqu], et placez
les dans l'hex du marqueur Wreck [Epave]. Marquez-les
dun pion Move. Sur un jet de d impair, liminez les
pions MMC / SMC. Les Armes de Soutien survivent
aussi sur un jet de d pair et sont limines sur un jet de
d impair mais videmment, ne peuvent tre choques.
Les passagers sont automatiquement limins pour les
vhicules dtruits lors dun Assaut Rapproch.

Si le vhicule est Abandonn, placez le marqueur


Equipage sous le vhicule. L'Equipage doit
immdiatement passer un Test de Moral. Les Equipages
qui russissent le Test de Moral restent en Bon ordre,
ils ne sont pas choqus.
Dans tous les cas, l'quipage est plac sous un marqueur
Move. Les Leaders de Blind appartenant un vhicule
dtruit ou abandonn sont retirs du jeu.
Les Equipages qui ratent leur Test d'Evacuation ne sont
pas compts comme units dtruites pour les points de
victoire.

16.2 Passagers sur un Vhicule


Les vhicules marqus dun PO peuvent aussi
transporter un Demi- Groupe de Combat, une Arme de
Soutien et un SMC. De la mme faon, ceux marqus
dun PPO peuvent transporter un Groupe de
Combat (ou son quivalent en empilement), deux
Armes de Soutien, et deux SMC. Dans ce cas,
cependant, les passagers sont considrs comme tant
l'extrieur (sur la coque ou le toit) du vhicule. Si le
vhicule tire avec son armement principal (mais pas
avec ses mitrailleuses), les passagers dbarquent
immdiatement, sont marqus d'un pion Move et
doivent passer un Test de Moral pour viter d'tre
choqus.

15.41 Leaders de Blind


Les Leaders de Blind sont des pions de 5/8 pouces
avec une illustration de Leader de Blind et un
Modificateur de Commandement. Les tanks avec un
Leader de Blind utiliseront le Moral du Leader de
Blind, et soustrairont le Modificateur de
Commandement du jet de d lors des ralliements ou des
Tests
de
Dommage.
Le
Modificateur
de
Commandement peut aussi tre soustrait des jets de d
pour Toucher, et ajout aux jets dattaque et de
mitrailleuse. Sil est forc dabandonner son tank, le
Leader de Blind est retir du plateau de jeu. Voir aussi
la section 11.8.

Tout passager dbarquant (intentionnellement ou non)


dun vhicule peut tre sujet un Tir dOpportunit.
Toute attaque sur le vhicule transportant initialement
le passager est rsolue, avant tout Tir dOpportunit
contre le passager dbarqu.

16.0 Passagers
Des passagers, qu'ils soient transports l'extrieur ou
l'intrieur d'un vhicule, sont placs sur le pion du
vhicule.

Les passagers transports lextrieur d'un vhicule,


qui est touch par une Arme Lourde, laquelle ne dtruit
pas le vhicule ou cause son abandon, doivent
immdiatement dbarquer. Ils sont marqus dun pion
Move et doivent passer un Test de Moral pour viter
dtre choqus. Si le vhicule, sur lequel ils taient, est
dtruit, les passagers doivent effectuer un Test
dEvacuation comme expliqu en 16.1.1.

16.1 Passagers lIntrieur dun Vhicule


Les vhicules marqus d'un P peuvent transporter
jusqu' un Demi Groupe de Combat, une Arme de
Soutien et un SMC. Ceux marqus dun PP peuvent
transporter jusqu' un Groupe de Combat (ou son
quivalent d'empilement), deux Armes de Soutien et
deux SMC. Dans tous les cas, les passagers sont
considrs comme tant l'intrieur du vhicule. Les
Groupes de Soutien avec un canon ou un calibre
suprieur 20mm ne peuvent pas tre transports
except lorsque cela est autoris par la rgle spciale
dun Scnario.

Les passagers transports lextrieur d'un vhicule


peuvent tre attaqus par des armes lgres, comme
expliqu dans le chapitre 17.2. Le vhicule n'a pas
besoin d'tre Ouvert pour ce faire. Les passagers
choqus et transports lextrieur dun vhicule
doivent immdiatement dbarquer, mais les passagers
non choqus peuvent choisir de dbarquer ou non.
Placez un marqueur Move sur les units dbarques.
Les passagers choqus de vhicules marqus des
symboles P ou PP ne sont pas obligs de
dbarquer (ils sont transports lintrieur du vhicule).

Note du concepteur : Pourquoi ne pas laisser les


Groupes de Soutien sur ou lintrieur des vhicules ?
Ne lont-ils pas fait durant la vraie vie ? Oui, mais
rarement porte de tir des armes lgres ennemies.
Pourtant, je pourrai crire des rgles qui traitent des cas
isols, et vous devrez alors les apprendre. Alors,
pourquoi sembter avec cela ?
Copyright 2008 Mark H. Walkers
Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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Version 3.0.2

Lock N Load Rgles v3.0.2


impulsion. Le M-113 (Potentiel de Dplacement de 18)
peut ensuite dpenser neuf points de dplacement pour
aller n'importe quel endroit.

Cependant, ils peuvent dbarquer quand cela est


possible pour le joueur qui en dispose.
Les passagers transports l'extrieur d'un vhicule
peuvent attaquer des cibles ligibles avec leur propre
Puissance de Feu (pas dArmes de Soutien). Soustrayez
1 de la FP de lunit si le vhicule ne sest pas
dplac, 2 sil se dplace ou est marqu dun pion
Move or Assault Move. Les units peuvent tirer
nimporte quand, durant le dplacement dun vhicule.
Les units qui tirent sont marques dun pion Fired. Si
les units sur un vhicule tire avant que celui-ci ne se
dplace, le vhicule ne pourra pas tre activ pour un
dplacement ou un Mouvement dAssaut avant la
prochaine impulsion.

Par exemple, dans le module LnL BOH : un Groupe


de Combat 1-6-4 peut dbarquer d'un StuG IIIG et
avancer de deux hex en terrain Dgag pendant la
mme impulsion. Le Stug IIIG (Potentiel de
Dplacement de 10) peut ensuite dpenser 5 points de
dplacement pour aller n'importe quel endroit.
C'est une exception la rgle qui indique que des
units se dplaant depuis le mme hex et pendant la
mme impulsion, doivent se dplacer ensemble. Un
marqueur Move est plac sur le pion dinfanterie au
moment o il dbarque. L'infanterie finit son
dplacement et alors le vhicule peut continuer se
dplacer.

Par exemple, dans le module LnL FHV : un Groupe


de Combat 2-6-4 transport lextrieur d'un M-48 en
dplacement tirerait avec une FP = 0 (2 -2 = 0).

Les units qui en sont capables, peuvent faire un


Mouvement d'Assaut pour dbarquer et ensuite tirer,
mais si elles le font, elles ne peuvent pas quitter l'hex
dans lequel elles ont dbarqu avant le tour suivant.

Par exemple, dans le module LnL BOH : un Groupe


de Combat 2-5-4 transport lextrieur d'un M4A1 en
dplacement tirerait avec une FP = 0 (2-2=0).

L'infanterie peut dbarquer d'un vhicule choqu, mais


alors celui-ci ne peut pas se dplacer pendant le tour o
l'infanterie dbarque. Linfanterie ne peut pas dbarquer
dun vhicule choqu qui sest dj dplac durant le
tour en cours, moins que le dbarquement de
linfanterie choque ne soit requis comme vu en 16.2.

Les passagers qui tirent ne peuvent pas dbarquer plus


tard durant limpulsion, except involontairement (dans
lequel cas, ils sont marqus dun pion Move).
16.3 Passagers de Vhicules Abandonns
Les passagers de vhicules Abandonns dbarquent et
subissent un Test de Moral. Un chec indique qu'ils
sont choqus. Marquez les passagers dbarqus d'un
pion Move.

17.0 Infanterie et Artillerie Contre Vhicules


L'infanterie n'est pas dsespre face aux vhicules de
combat blinds. Depuis la fin de la premire guerre
mondiale, elle a t quipe d'une grande varit
d'armes anti-tank portatives. Mme sans ces armes,
l'infanterie peut tre efficace pour llimination des
vhicules de combat blinds.

16.4 Embarquer et Dbarquer dun Vhicule


Cela prend la moiti (arrondi suprieur) du Potentiel de
Dplacement du vhicule et du Groupe de Combat
d'embarquer et de dbarquer dans un vhicule. Les
units peuvent embarquer seulement si elles
commencent leur Phase des Oprations dans le mme
hex que le vhicule (hlicoptres inclus) dans lequel
elles vont monter. Elles peuvent dbarquer n'importe
quand durant la phase dimpulsion de l'unit de
transport, tant qu'il reste au moins la moiti du potentiel
de dplacement du vhicule. Il est possible de tirer dans
l'hex dans lequel des passagers dbarquent. Notez que
lorsque des vhicules font un Mouvement d'Assaut, leur
dplacement partiel est consomm par un tel
embarquement ou dbarquement.

17.1 Assaut Rapproch


Un MMC ou Hros peut mener un Assaut Rapproch
contre un vhicule en entrant dans l'hex du vhicule.
Les vhicules choqus ne sont pas automatiquement
dtruits lors de lAssaut Rapproch et ne souffrent
daucune pnalit additionnelle. Un vhicule peut
toujours se dfendre lors dun Assaut Rapproch,
comme une unit dinfanterie peut toujours se dfendre
au Corps Corps, et ce, indpendamment de leur statut
dactivation.

Les units qui ont dbarqu peuvent se dplacer


indpendamment de leur transporteur.

Il ne peut pas y avoir dunits ennemies ligibles au


Corps Corps (donc en Bon Ordre) prsentes dans l'hex
du vhicule cibl. Les passagers lintrieur dun
vhicule n'empchent pas les Assauts Rapprochs, mais
les passagers, en Bon Ordre, l'extrieur d'un vhicule
le peuvent. Les units Choques dans le mme hex

Par exemple, dans le module LnL FHV : un Groupe


de Combat 2-6-4 peut dbarquer d'un M-113 et avancer
de deux hex en terrain Dgag pendant la mme
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plus lev que celui du dfenseur, le vhicule est
dtruit. Placez un marqueur Wreck dans l'hex.

quun tank ami ne sont pas automatiquement limines


par des units ennemies en Bon Ordre entrant dans
lhex pour mener un Assaut Rapproch sur le vhicule.

Par exemple, dans le module LnL FHV : un Groupe


de Combat VC quip dun RPG, assaillant un M-48,
ajoutera 3 (1 FP inhrent + 2 Equivalent HE pour le
RPG) son jet de d. Le propritaire du char ajoutera
aussi 3 son jet de d (le facteur de blindage de la
larrire du char). Si le jet de d modifi du VC est
suprieur celui de l'Amricain, le char est dtruit.
Rptez ce processus pour chaque MMC ou Hros,
mais souvenez vous qu'un Leader ne peut ajouter son
bonus qu' un seul MMC, moins bien sr, qu'il y ait
plusieurs Leaders dans la pile attaquante.

Les units peuvent se dplacer ct dun vhicule


avant de mener un Assaut Rapproch bien quelles
nont pas commencer leur impulsion ct de ce
vhicule. LAssaut Rapproch est un type de
mouvement au regard de lactivation dune unit dans
un hex, signifiant que
seules les units dassaut
peuvent se dplacer durant
cette impulsion depuis leur
hex, toutes ensemble.

Par exemple, dans le module LnL BOH : un Groupe


de Combat de la Wehrmacht quip dun Panzerfaust
(PzF30) assaillant un M4A1 ajoutera 2 (1 FP
inhrent + 1 Equivalent HE pour le Panzerfaust) son
jet de d. Le propritaire du char ajoutera aussi 2
son jet de d (le facteur de blindage de la larrire du
char). Si le jet de d modifi de lAllemand est
suprieur celui de l'Amricain, le char est dtruit.
Rptez ce processus pour chaque MMC ou Hros,
mais souvenez vous qu'un Leader ne peut ajouter son
bonus qu' un seul MMC, moins bien sr, qu'il y ait
plusieurs Leaders dans la pile attaquante.

Avant d'entrer dans l'hex


d'un vhicule, les MMC,
Hros et tout Leader les
accompagnant
doivent
passer un Test de Moral. Enlevez 2 au jet de d si
l'unit entre dans l'hex du vhicule depuis un hex
disposant dun Modificateur de Terrain positif.
Par exemple, dans le module LnL FHV : les units
partant de 2H7 pour assaillir un vhicule en 2H8
soustraient 2 de leur Test de Moral avant lassaut.
Par exemple, dans le module LnL BOH : les units
partant de 15I5 pour assaillir un vhicule en 15I4
soustraient 2 de leur Test de Moral avant lassaut.

Si le vhicule est dtruit, son quipage et ses passagers


sont eux aussi limins, les MMC / Hros assaillants
restent sur l'hex du vhicule, sont marqus dun pion
Melee, et toute autre unit ennemie non ligible au
Corps Corps dans lhex est aussi limine. Si le
vhicule n'est pas dtruit, il est marqu dun pion
Melee, les MMC / Hros assaillants sont replacs dans
l'hex adjacent au vhicule depuis lequel ils ont initi
l'assaut et sont marqus d'un pion Move. Dans le cas de
lchec dun Assaut Rapproch suivant un Ecrasement,
ces units doivent battre en retraite dans un hex
adjacent au choix du joueur.

Les Leaders testent leur moral avant et sils russissent,


leur Modificateur de Commandement peut tre utilis
pour assister le Test de Moral des MMC (mais pas des
Hros). Les units qui chouent leur test restent dans
l'hex qu'elles occupaient avant le test. Si ces units se
sont dplaces, placez alors un marqueur Move sur leur
pion. Sinon placez les sous un marqueur Ops Complete.
Ces units ne deviennent pas Choques, elles ne
participent tout simplement pas lassaut.

Les units qui mnent un Assaut Rapproch dans un


hex contenant deux vhicules doivent excuter la
procdure deux fois, ce qui leur demande de faire un
second Test de Moral, aprs avoir russi lAssaut
Rapproch contre le 1er vhicule.

Ensuite, dplacez les MMC / Hros assaillants dans


l'hex du vhicule. Maintenant, chaque MMC / Hros
assaille individuellement le vhicule. Le MMC / Hros
assaillant lance 1d6, ajoutant sa Puissance de Feu
inhrente, le Modificateur de Commandement de tout
Leader l'accompagnant et l'Equivalent HE d'une seule
arme anti-tank (RPG, LAW, bazooka,...), un cocktail
Molotov ou une charge Satchel en sa possession. Les
units sans arme anti-char peuvent toujours mener un
Assaut Rapproch contre un vhicule.

Notez que vous ne pouvez pas mener un Assaut


Rapproch sur un vhicule qui se dplace travers vos
units durant limpulsion de votre adversaire.
Un vhicule ayant un marqueur Fired ou Move peut
toujours se dfendre contre un Assaut Rapproch.

Le Leader ne peut assister l'Assaut que d'un seul


Groupe de Combat. Le vhicule en dfense jette 1d6 et
ajoute le facteur de blindage le plus faible de son pion
(gnralement larrire). Si le jet de d de l'attaquant est
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choqus peuvent choisir de dbarquer avec eux. Placez
un marqueur Move sur les passagers qui dbarquent.
Les passagers choqus de vhicules marqus des
symboles P ou PP ne sont pas obligs de
dbarquer (ils sont transports lintrieur du vhicule).
Cependant, ils peuvent dbarquer quand cela est
possible pour le joueur qui en dispose.

17.2 Armes Lgres Contre Vhicules Blinds


Les armes lgres sont les armes qui n'ont pas de Table
de Tir au verso de leur pion et qui nutilisent pas la
Table de Tir des Armes Lourdes. Par exemple : les
mitrailleuses, les lance-flammes, les charges Satchel et
la Puissance de Feu inhrente aux MMC et SMC. Ces
units peuvent attaquer des vhicules non blinds, des
vhicules blinds Ouverts incluant le M-10 Amricain
avec sa tourelle dcouverte spciale, le SD222
Allemand, le Sdkfz251 Allemand, le Soviet Su-76 et
tous les types dhlicoptres, avec leurs propres
Puissances de Feu. Les vhicules blinds sont les
vhicules qui ont des facteurs de blindage sur leur pion.
Inversement, les vhicules non blinds ont un astrisque
la place de facteurs de blindage.

17.3 Lgres Contre Vhicules Non Blinds


Les vhicules non blinds ont un astrisque la place
des facteurs de blindage. A deux exceptions prs, la
procdure pour attaquer les vhicules non blinds est la
mme que celle utilise pour attaquer les vhicules
blinds.
Exception 1 : les armes lgres peuvent toujours tirer
sur les vhicules lgers. Les vhicules n'ont pas besoin
d'tre Ouverts.
Exception 2 : les rsultats sur la table DFT incluent des
rsultats Destroyed [Dtruit].

Les tirs d'armes lgres sur un hex qui contient la fois


des vhicules et des units (non-vhicules) doivent soit
cibler un vhicule spcifique, soit cibler tous les units
(non-vhicules) dans l'hex. Les passagers sont
considrs comme faisant partie du vhicule qui les
transporte.

Les Puissance de Feu des units attaquantes sont


additionnes et ajoutes au rsultat de jet de 1d6. La
Puissance de Feu de l'attaquant est modifie comme
indiqu sur les DRM de la table DFT. Le vhicule cibl
jette 1d6 et ajoute le Modificateur de Terrain de son
hex.

La rsolution des combats est pratiquement identique


celle vue dans la section 5.0. Les units attaquantes
doivent remplir les conditions de porte et de LOS. Les
Puissances de Feu des units attaquantes sont
additionnes et ajoutes au rsultat du jet de 1d6. La
Puissance de Feu de l'attaquant est modifie comme
indiqu par les DRM (Die Roll Modifications) de la
table DFT. Le vhicule cibl jette 1d6. Le vhicule
ajoute le Modificateur de Terrain de son hex et le plus
faible facteur de blindage du pion (gnralement
larrire) son jet de d.

Si le jet de d modifi de l'attaquant est infrieur ou


gal au jet de d modifi du dfenseur, le tir n'a aucun
effet.
Si le jet de d modifi de l'attaquant est suprieur au jet
de d modifi du dfenseur, le vhicule cibl doit faire
un Test de Dommage en lanant 1d6, ajoutez la
diffrence entre le jet de d modifi de l'attaquant et le
jet modifi du dfenseur et consultez la table DFT. Si
un Leader de Blind en Bon Ordre est prsent, utilisez
son moral la place du moral du vhicule pris pour
cible. Les passagers transports l'extrieur du vhicule
effectuent des Tests de Dommage comme indiqu en
17.2. Rappelez-vous que les passagers choqus
transports

lextrieur
doivent
dbarquer,
contrairement aux passagers choqus de vhicules
marqus des symboles P ou PP qui ne sont pas
obligs de le faire.

Si le jet de d modifi de l'attaquant est infrieur ou


gal au jet de d modifi du dfenseur, le tir n'a aucun
effet.
Si le jet de d modifi de l'attaquant est suprieur au jet
de d modifi du dfenseur, le vhicule cibl et tous les
passagers l'extrieur du vhicule doivent faire un Test
de Dommage. Si le vhicule est verrouill, seuls les
passagers l'extrieur du vhicule doivent passer un
Test de Moral. Lancez 1d6, et ajoutez la diffrence
entre le jet de d modifi de l'attaquant et le jet modifi
du dfenseur et consultez la table DFT. Si un Leader de
Blind en Bon Ordre est prsent, utilisez son moral au
lieu du moral du vhicule pris pour cible. Les Leaders
d'infanterie qui sont passagers peuvent soustraire leur
Modificateur de Commandement au Test de Dommage
des passagers, mais doivent passer leur propre Test de
Dommage d'abord.

Dans certains cas, l'un des cts d'un vhicule peut tre
non blind (gnralement l'arrire) et d'autres cts
peuvent tre blinds. Dans ce cas, utilisez la procdure
approprie au ct du vhicule vers lequel se produit le
tir. En d'autres termes, si l'infanterie tire vers le ct
non blind, utilisez le chapitre Armes Lgres Contre
Vhicules Non Blinds. Si l'infanterie tire vers le ct
blind, utilisez le chapitre Armes Lgres Contre
Vhicules Blinds.

Les passagers choqus, transports lextrieur,


doivent immdiatement dbarquer, les passagers non
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Groupe de Soutien, quand vous jouez avec le mortier
de 51 mm en tant quArme de Soutien.

17.4 Mortiers et Artillerie Contre Vhicules Blinds et


Hlicoptres
Les mortiers sur carte et hors carte (18.0) affectent les
vhicules et les hlicoptres en Vol Stationnaire (voir
19.5.1) de la mme manire que les tirs d'armes lgres.
Les vhicules blinds Ouverts comparent leur plus
faible potentiel de blindage et le Modificateur de
Terrain plus 1d6 l'Equivalent HE de l'attaquant plus
1d6. Un vhicule avec un ct non blind est attaqu
comme si il n'tait pas blind. Les vhicules Verrouills
ne sont pas affects par les tirs de mortier et l'artillerie
hors carte.

Les mortiers peuvent aussi tirer indirectement sur des


cibles pour lesquelles une unit telle quun Leader, un
Conseiller Militaire ou un Eclaireur alli en Bon Ordre
dispose dune LOS. Cette unit allie peut faire appel
au tir dun mortier sur carte contre un hex quelle aura
repr durant son impulsion actuelle. Quand elle fait
cela, elle ne reoit pas de marqueur Ops Complete
jusqu ce quelle ait fait appel au tir de mortier. Un
Leader ne peut pourtant pas faire appel un mortier sur
carte et ajouter son Modificateur de Commandement
une attaque de tir direct durant le mme tour.

Module LnL FHV - Stop ! Ou au moins faites une


pause. Vous avez appris tout ce dont vous avez besoin
pour jouer au scnario Tread Heads (sans sa rgle
optionnelle). Nous esprons que vous aimerez ce
scnario. Vous pourrez dsirer essayer Ap Bac , c'est
un bon scnario d'introduction pour les rgles sur les
vhicules. Vous devrez lire le chapitre sur les Tirs
Indirects (18.0) avant de le jouer.

Quand une unit telle quun Leader, un Conseiller


Militaire ou un Eclaireur fait appel un tir de mortier,
le mortier faisant feu na pas besoin davoir une LOS
avec lhex cibl, mais doit juste tre sa porte.
Dclarez simplement lhex cibl, marquez lunit ayant
fait appel au tir de mortier dun pion Ops Complete, et
lancez 2d6. Choisissez le d ayant le rsultat le plus
lev, ajoutez le la FP du mortier, et rsolvez lattaque
normalement. Le Modificateur de Commandement dun
Leader naffecte pas la FP du mortier quand ce dernier
effectue un tir indirect, le terrain Gnant ne rduit pas
non plus la FP, mais tous les autres modificateurs
(DRM) de la table DFT (y compris le TM de lhex
cibl) sappliquent normalement, except le TM pour
les Murs. Un marqueur Fire For Effect (FFE) [Effet
de Tir] est plac sur lhex cibl et restera sur le plateau
jusqu la Phase Administrative, et toute unit entrant
dans lhex cibl sera attaque (par le mortier). Les
mortiers ne peuvent pas faire de Tir d'Opportunit.

18.0 Tirs Indirects


Contrairement aux armes lourdes tir direct dcrites
auparavant, les armes tir indirect peuvent ou non voir
leur cible, et tirer leurs obus selon une trajectoire en
cloche. Les tirs indirects utilisent la table DFT.
LnL inclut aussi bien des armes tir indirect sur carte
que hors carte. Les pions poss sur le plateau de jeu
reprsentent les armes sur carte tel que des mortiers
lgers. Les armes hors carte, allant du mortier de calibre
moyen l'artillerie de campagne, ne sont pas places
sur le plateau de jeu. Aussi bien les armes hors carte
que sur carte peuvent cibler les hlicoptres en Vol
Stationnaire.

Changement important : un hex, situ en dessous du


marqueur FFE dun mortier sur carte, est considr
comme un terrain Gnant seulement pour les LOS. Par
consquent, les LOS, traces travers plus de 2 hex
marqus comme tel, sont bloques.

18.1 Mortiers sur Carte


Les mortiers ne peuvent pas tirer depuis des hex de
Btiment, de Jungle Dense ou de Fort. Les mortiers
sur carte peuvent tirer en utilisant les rgles dcrites en
5.0 contre des hex reprs, leur porte, vers lesquels
ils peuvent tracer une LOS. Lancez juste 2d6,
choisissez le rsultat le plus haut des 2 ds, ajoutez le
la Puissance de Feu du mortier, et rsolvez lattaque
normalement (tous les modificateurs (DRM) de la table
DFT sappliquent, except le TM pour les Murs).

18.2 Artillerie Hors Carte


La disponibilit de l'artillerie hors carte peut tre
indique dans le scnario, ou bien l'intrieur des
paragraphes Evnements. Pour appeler l'artillerie hors
carte, une unit telle quun Leader, un Conseiller
Militaire ou un Eclaireur alli utilise une impulsion
pour placer un marqueur Spotting Round [Tir de
Rglage] sur nimporte quel hex dans sa LOS. Lhex
na pas besoin dtre repr. La LOS de lunit jusqu
lhex cibl est bloque si elle passe travers plus de
deux hex de terrain Gnant ou dessins de terrain Gnant
se trouvant dans deux hex de terrain Dgag. Aprs
avoir plac le marqueur, lancez 2d6, mais ne les
additionnez pas. Ajoutez le nombre dhex de terrain
Gnant traverse par la LOS de lunit au d blanc,

Note du Concepteur (module LnL SAB) : la plupart


des mortiers sont des Groupes de Soutien, qui sont des
pions pouces (voir 1.6.3). Le mortier de 51 mm
Britannique (voir 1.6.22) est une exception. Bien que
cette Arme de Soutien (pion 5/8 pouces) partage
plusieurs des caractristiques avec le mortier plus grand
des Groupes de Soutien, utilisez les rgles spcifiques
cette arme et non celles utilises dans le cadre dun
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mission de tir doit tre rsolue avant de placer le
marqueur Spotting Round
pour la suivante. Si,
cependant, deux missions de tir sont donnes des
formations diffrentes (par exemple, les Compagnies A
et B du mme bataillon), celles-ci peuvent excuter
simultanment leurs missions de tir.

soustrayez le Modificateur de Commandement du


Leader, et divisez le total ainsi obtenu par deux (arrondi
l'entier infrieur). Ce nombre indique quelle
distance de l'hex dsir, tombe le Tir de Rglage. Le d
color indique la direction de la drive du tir : 1
correspond au nord, 2 au nord-est,... Placez le marqueur
Spotting Round dans l'hex indiqu par le jet de d pour
la drive. Si l'hex n'est pas dans la LOS de lunit,
enlevez le marqueur Spotting Round et placez un
marqueur Ops complete sur lunit.

Une mission de tir est en cours quand le marqueur FFE


est plac sur le plateau de jeu.
Les Leaders ne peuvent pas ajouter leur Modificateur
de Commandement aux combats (5.01) dans la mme
impulsion que celle utilise pour faire appel au tir
dartillerie hors carte.

Autrement, lunit peut dplacer le


marqueur dans n'importe quelle
direction d'un hex dans sa LOS, ou
annuler la mission de tir. Si lunit
choisit de continuer la mission de tir,
dplacez le marqueur Spotting Round
dans la direction dsire puis remplacez le par un
marqueur FFE. Le marqueur FFE attaque
immdiatement toutes les units dans l'hex impact et
les six hex adjacents avec la Puissance de Feu indique
dans le scnario ou le paragraphe Evnement. Le
Modificateur de Commandement naffecte pas la FP,
mais les autres modificateurs (DRM) de la table DFT (y
compris le TM de lhex cibl) sappliquent
normalement. Le marqueur FFE reste sur la carte
jusqu' la Phase Administrative et toutes les units,
entrant dans son hex ou les six hex adjacents, sont
attaques. Si une unit dj attaque se dplace dans un
autre hex FFE, elle est nouveau attaque. Notez que
tout cela se passe durant une mme impulsion.

Module LnL FHV - Stop ! Ou au moins prenez une


minute pour apprcier la vie. Vous avez probablement
matris tout ce que vous avez besoin de savoir pour
jouer les scnarios Ap Bac , Serious Firepower
[Une Srieuse Puissance de Feu] et Relief of Plei
Me [La Relve de Plei Me].
19.0 Hlicoptres
Les hlicoptres ont t utiliss pour la premire fois
efficacement en tant qu'armes de guerre pendant la
guerre du Vietnam (1).
Bien quils disposent
dune
grande
Puissance de Feu et
dune
mobilit
pratiquement illimit,
ils sont vulnrables
aux tirs terrestres.

Si lunit dcide d'arrter la mission de tir, retirez le


marqueur Spotting Round. L'impulsion de lunit est
termine. Seules les units telles que les Leader, les
Conseillers Militaires ou les Eclaireurs peuvent faire
appel un tir indirect, mais pas les Commissaires
Politiques (11.9) qui sont considrs comme des
Leaders pour le reste. Les Leaders ne peuvent pas faire
appel lartillerie hors carte et additionner leur
Modificateur de Commandement une attaque tir
direct durant le mme tour.

(1) Il s'agit plutt du


premier usage grande
chelle. Les premires utilisations efficaces furent faites
pendant la guerre d'indpendance algrienne.
19.1 Modes de Dplacement
Dans LnL, les hlicoptres sont soit en Vol [Flying
mode], soit en Vol Stationnaire [Hovering Mode]. En
Vol signifie que lhlicoptre se dplace juste au
dessus de la cime des arbres. En Vol Stationnaire
indique que l'hlicoptre ne bouge quasiment pas,
survolant le plus haut terrain prsent dans l'hex. Le Vol
est le mode par dfaut des hlicoptres.

Changement important : un hex, situ en dessous du


ou adjacent au marqueur FFE dune artillerie hors carte,
est considr comme un terrain Gnant seulement pour
les LOS. Par consquent, les LOS, traces travers plus
de 2 hex marqus comme tel, sont bloques.

Les hlicoptres en mode Vol ont un potentiel de


dplacement illimit. Ceux qui sont en mode Vol
Stationnaire ne peuvent pas quitter leur hex. Les
hlicoptres peuvent changer de mode une seule fois
n'importe quel moment de leur impulsion. Un seul
hlicoptre peut occuper un hex, bien qu'un hlicoptre
puisse occuper un hex contenant une pave
d'hlicoptre. Un hlicoptre peut se dplacer dans un

18.3 Limitations des Missions de Tir Hors Carte


A moins qu'il ne soit indiqu le contraire dans les rgles
spciales du scnario, les missions de tir hors carte sont
appeles sparment. En d'autres termes, si un joueur
reoit deux missions de tir dans un scnario, il ne peut
pas les appeler simultanment mme sil a deux
Leaders, Conseillers Militaires ou Eclaireurs. Une
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Lock N Load Rgles v3.0.2


Broussailles, de Hautes Herbes, ou de nimporte quel
type de terrain ouvert. Pour embarquer des passagers,
les hlicoptres doivent commencer leur impulsion dans
l'hex de l'unit embarquer.

hex qui contient des units ennemies. Il n'entre pas en


Corps Corps et si les combattants changent des tirs,
ils sont considrs comme adjacents.
19.2 Points de Dplacement des Hlicoptres
Les hlicoptres dpensent un point de dplacement
pour chaque hex dans lequel ils entrent. Changer de
mode (de Vol Vol Stationnaire et vice versa) cote
aussi un point de dplacement. C'est un point important
connatre lorsque l'on effectue des Tirs d'Opportunit
contre des hlicos.

Dbarquer / embarquer cote aux passagers la moiti de


leur potentiel de dplacement (arrondi lentier
infrieur). Comme les hlicoptres ont une capacit de
dplacement infinie, cela ne leur cote rien. Des
passagers dbarquant sont immdiatement marqus d'un
pion Move et il est possible de leur tirer dessus dans
l'hex de dbarquement.

19.3 Hlicoptres, Terrain et Reprage


19.5 Hlicoptres au Combat
Les hlicoptres sont toujours reprs. Les hlicoptres
en Vol ne peuvent pas tre pris pour cible par des armes
non guides utilisant la table OFT. Les armes guides,
qui seront incluses dans de futurs modules de LnL,
pourront prendre pour cible des hlicoptres en Vol.
Les armes non-guides qui utilisent la table OFT
peuvent prendre pour cible des hlicoptres en Vol
Stationnaire. Les TM de terrains gnants sont pris en
compte, mais les hlicoptres ne reoivent pas de TM
pour les hex de terrain qu'ils occupent.

Important : les hlicoptres sont toujours Reprs.


En termes de jeu, les hlicoptres sont toujours
considrs comme un niveau au dessus du plus haut
terrain de l'hex o ils se trouvent.
Par exemple : un hlicoptre en Vol Stationnaire au
dessus d'un hex de colline de niveau 1 en terrain
Dgag sera considr comme tant au niveau 2. Un
hlicoptre en Vol Stationnaire au dessus d'un hex de
colline de niveau 1 en Jungle Dense sera considr
comme tant au niveau 4.
Toutes les autres
normalement.

rgles

de

LOS

Les hlicoptres tirant dun hex adjacent sont en fait


considrs adjacents au regard des modificateurs de tir,
mme sils sont vraisemblablement une altitude plus
leve que la cible au mme moment.

s'appliquent

Pendant leur impulsion, les hlicoptres peuvent


essayer de Reprer des units ennemies et peuvent
toujours se dplacer et tirer (c'est dire que la tentative
de Reprage ne fait pas placer un marqueur Ops
Complete sur l'hlicoptre). Souvenez vous que,
cependant, un camp ne peut tenter de Reprer qu'une
seule fois par impulsion (voir section 10.1 pour plus
d'informations sur le Reprage). Les hlicoptres en
Vol ne peuvent pas reprer des units ennemies, mme
si l'unit est adjacente ou dans le mme hex. Ils doivent
d'abord passer en Vol Stationnaire, les hlicoptres en
Vol Stationnaire peuvent reprer des units sans aucune
pnalit.

19.5.1 Armes Lourdes Contre Hlicoptres


Si une arme lourde utilisant la table OFT touche un
hlicoptre, comparez la capacit de pntration du
projectile plus 1d6 (capacit de pntration modifie)
la distance approprie contre
l'paisseur du blindage plus 1d6
(paisseur du blindage modifie) de
l'hlico.
Si l'attaquant tire un 1 et le dfenseur
tire un 6, le rsultat est toujours un
chec, le coup n'a pas d'effet. Si l'attaquant tire un 6 et
le dfenseur tire un 1, le rsultat est toujours la
destruction du vhicule.

19.4 Passagers
Les hlicoptres sont marqus d'un P ou d'un PP
pour indiquer leur capacit de transport de passagers, de
la mme faon que les vhicules. Les Groupes de
Combat sont toujours considrs comme tant
l'intrieur de lhlicoptre. Si l'hlicoptre est dtruit,
les passagers doivent faire un Test d'Evacuation,
comme dcrit prcdemment en section 16.1.1.

Si la capacit de pntration modifie dpasse


l'paisseur du blindage modifie, l'hlicoptre est
abattu. Lancez 2d6 pour dterminer la direction dans
laquelle l'hlico va lorsqu'il s'crase. Le d color est
utilis pour indiquer la direction. Un jet de d de 1
indique le nord, 2 le nord-est,... Lancez le d blanc et
divisez le rsultat par deux (arrondi l'entier suprieur).
Le rsultat donne le nombre d'hex qua parcouru
l'hlico en s'crasant. Placez un marqueur Wreck dans
cet hex. Toutes les units prsentes sur le sol dans l'hex
de crash sont attaques avec une Puissance de Feu de 4.
Cette attaque est rsolue en utilisant un jet de d de

Un hlicoptre doit tre en Vol Stationnaire pour


dbarquer ou embarquer des passagers et il ne peut le
faire que dans des hex de terrain Dgag, de
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Version 3.0.2

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entre le jet de d modifi de l'attaquant et le jet de d
modifi du dfenseur, puis en consultant la table DFT.
Les passagers choqus ne sont pas obligs de
dbarquer.

dfense comme dcrit dans le chapitre 5.0. Les


Passagers et lEquipage dans l'pave doivent faire un
Test d'Evacuation comme dcrit dans la section sur les
vhicules (voir 15.4 pour lEquipage et 16.1.1 pour les
Passagers).

19.6 Tir et Dplacement des Hlicoptres


Les hlicoptres peuvent se dplacer et tirer sans
restriction pendant leur impulsion.

Si la capacit de pntration modifie de l'arme lourde


est gale l'paisseur du blindage modifie de
l'hlicoptre, la cible est Endommage. Les hlicoptres
Endommags doivent immdiatement quitter le plateau
de jeu. Ils ne peuvent pas dbarquer des passagers ou
tirer.
Ils doivent partir lors d'une impulsion comme s'il
s'agissait d'un dplacement ordinaire. L'impulsion est
obligatoire.

Par exemple : un hlicoptre peut traverser le plateau


de jeu, tirer ses roquettes (en incluant la pnalit de +2,
comme indiqu dans la table OFT, pour avoir tir en
mode Vol) et ensuite se dplacer n'importe o sur le
plateau de jeu.
Un hlicoptre peut aussi traverser le plateau de jeu,
passer en mode Vol Stationnaire, tirer avec ses
mitrailleuses sur un ennemi proximit et dbarquer
ses passagers. Une fois marqu dun pion Fired, un
hlicoptre ne peut pas tirer nouveau pendant ce tour.
Un hlicoptre doit tirer avec toutes ses armes pendant
la mme impulsion.

Si la capacit de pntration modifie de l'arme lourde


qui touche l'hlicoptre est plus faible que son paisseur
de blindage modifie, il n'y a aucun effet.
19.5.2 Armes Lgres Contre Hlicoptres
Les armes lgres peuvent tirer sur les hlicoptres en
utilisant la procdure dcrite dans le chapitre 17.2 et
rappele ci-dessous. Les hlicoptres ne sont jamais
Ouverts ou Verrouills. Ils peuvent toujours tre
attaqus par des armes lgres ligibles.

Marquez les hlicoptres qui se sont dplacs dans un


nouvel hex, qui ont chang de mode ou qui ont
dbarqu des passagers, avec un pion Ops Complete.
Placez un marqueur Fired sur ceux qui ont tir, en
remplaant le marqueur Ops Complete si cest le cas.

Les armes lgres, mais pas les armes lourdes ni les


armes tir indirect, ont leur porte divise par deux
lorsqu'elles attaquent des hlicoptres (arrondie
l'entier infrieur).

19.7 Hlicoptres et Tirs d'Opportunit


Les hlicoptres peuvent faire des Tirs d'Opportunit
comme les autres units. Les hlicoptres avec un
marqueur Ops Complete tirent avec leurs mitrailleuses
une Puissance de Feu divise par 2 (ajoute tout autre
modificateur applicable). Les hlicoptres avec un pion
Ops Complete, tirant avec leurs Armes Lourdes,
ajoutent 2 leurs jets de d Pour Toucher.

Par exemple : un Groupe de Combat NVA 2-5-4 aura


une porte de 2 (5/2 = 2,5 arrondi 2) lorsqu'il attaque
des hlicoptres, un RPD aura une porte de 4. Par
contre, un RPG-2, qui utilise la table OFT pour tirer,
aura toujours une porte maximum de 6 contre les
hlicoptres.

Module LnL FHV - Stop ! Ou au moins prenez un


chewing-gum. Vous connaissez maintenant tout ce qu'il
faut pour jouer les scnarios Lang Vei et Sky
Soldier [Les Soldats du Ciel].

Les units attaquantes doivent respecter les conditions


obligatoires de porte et de LOS. Les hlicoptres sont
toujours reprs. Les Puissances de Feu de toutes les
units attaquantes sont additionnes et ajoutes 1d6.
La Puissance de Feu de l'attaquant est modifie comme
indiqu sur la table DRM utilisant la table DFT.
Souvenez vous que les hlicoptres ne reoivent aucun
Modificateur de Protection du Terrain pour le terrain
qu'ils occupent. L'hlicoptre pris pour cible lance 1d6
et y ajoute son potentiel de blindage. Si le jet de d
modifi de l'attaquant est infrieur ou gal au jet de d
modifi de lhlicoptre, le tir n'a aucun effet.

20.0 Combat de Nuit


Le coucher du soleil n'a jamais signal la fin des
combats. Les adversaires manoeuvrent, de brefs et
violents accrochages ont lieu, des hommes meurent.
Ces rgles subissent un changement important.
Pendant les scnarios de nuit, les units peuvent
reprer, tirer et voir tout ce qui se passe dans un rayon
de 2 hex de leur position. Une unit peut tirer
seulement sur une unit plus de 2 hex de distance si
cette cible est marque dun pion Fired. Lors de telles
attaques, soustrayez 3 de la FP totale (pas de chaque
unit attaquante) additionne tout autre modificateur.

Si le jet de d modifi de l'attaquant est suprieur au jet


de d modifi de lhlicoptre, l'hlicoptre et tout
passager quil transporte doivent faire un Test de
Dommage en lanant 1d6 et en ajoutant la diffrence
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Par exemple, cela signifie que pour une pile dunits
menant un Mouvement dAssaut en tirant sur une cible
plus de 2 hex de distance (errata), il faut soustraire
5 (2 pour le Mouvement dAssaut + 3 pour le tir sur
une cible situe plus de 2 hex de distance).

Les marqueurs Star Shell illuminent leur hex et les six


hex adjacents comme sil faisait jour. Les units dans
ces hex peuvent tre dtectes et il est possible de leur
tirer dessus sans les pnalits de reprage et de tir
dcrites en section 20.0.

Dun autre ct, les units larrt et tirant sur une


cible adjacente ajouteront toujours 2 leur
Puissance de Feu. Par exemple, une unit avec une FP
de 2 et tirant sur une cible adjacente la nuit aura une FP
totale de 4 (2 pour sa propre FP + 2 ajouter pour
ladjacence de la cible).

Les marqueurs Star Shell sont retirs pendant la Phase


Administrative suivante.
Les mortiers sur carte peuvent aussi lancer des Fuses
Eclairantes. Le Leader dirigeant le tir demande que soit
lance une fuse clairante et suit la squence de tir
indirect normale, plaant le marqueur Star Shell au lieu
dun marqueur Spotting Round.

20.01 Attaques lArme Lourde durant les


Scnarios de Nuit
Les units et les Armes de Soutien qui utilisent la table
OFT, tirent normalement durant les tours nocturnes sur
toute unit dans un rayon de 2 hex. Ils peuvent
seulement tirer sur une unit plus de 2 hex si cette
cible est marque dun pion Fired. Lors de telles
attaques, ajoutez 3 au lancer de d pour Toucher de
lattaquant.

21.0 Fortifications
Donnez leur du temps et les soldats amlioreront leurs
positions. Aprs tout, mme un trou peu profond donne
quelque protection. LnL reflte cela en proposant un
large ventail de fortifications artificielles.
21.1 Bunkers
Les bunkers fournissent une excellente protection. Mais
des units dans un bunker peuvent seulement diriger
leur tir le long de LOS traces depuis les trois hex
devant le bunker. Une flche rouge indique l'avant du
bunker.
Les units dans l'hex d'un bunker peuvent soit tre dans
le bunker soit sur le bunker. Les units dans le bunker
sont places sous le pion bunker, les units sur le
bunker sont places sur le pion bunker. Les units sont
traites comme si elles taient des tages diffrents
dun btiment lors des phases dactivation et de
ralliement. Cela cote deux MP pour passer du toit du
bunker l'intrieur et vice versa.

20.02 Corps Corps durant les Scnarios de Nuit


Durant les scnarios de nuit, les Corps Corps sont
rsolus normalement.
20.1 Fuses Eclairantes
Les Leaders, Conseillers Militaires,
les Eclaireurs ou les Hros non
marqus d'un pion Move, Low Crawl,
Fired ou Ops Complete, peuvent
essayer de tirer une fuse clairante
dans n'importe quel hex trois hex de
leur position.
Choisissez l'hex et lancez 1d6. Si le jet de d est
infrieur ou gal la capacit de tir de fuses
clairantes (en fonction de la nationalit), et modifie
par le Potentiel de Commandement du Leader, placez
un marqueur Star Shell [Fuse Eclairante] dans
l'hex.

Les units sur un


bunker ne peuvent
pas engager en Corps
Corps les units
dans le bunker et
inversement.
Les
units doivent tre
toutes
soit

l'intrieur soit
l'extrieur du bunker
pour entrer en Corps
Corps.

Capacit de tir de fuses clairantes :


US (Vietnam et aprs), Britanniques et Argentins
(Falklands) : 3
NVA et ANZAC (Vietnam), US et Allemands (2me
Guerre Mondiale) : 2
VC (Vietnam), Sovitique (2me Guerre Mondiale) :
1
ARVN (Vietnam) : 1
Somalie : 0

Les units sur un bunker peuvent tirer sur des units


dans le bunker comme si elles taient dans un hex
adjacent. Les units dans un bunker ne peuvent pas tirer
sur des units situes sur le bunker.

Qu'il russisse ou non, le pion SMC est marqu d'un


pion Ops Complete.
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Si une unit est dans un bunker, le Modificateur de
Terrain du bunker est ajout au Modificateur de Terrain
de l'hex. Les bunkers ont un Modificateur de Terrain de
+2 . Si l'hex d'un bunker est repr, toutes les units
quelles soient dans ou hors du bunker sont repres.
Dsol, c'est une simplification. Les bunkers ne peuvent
tre placs dans des hex de Btiment ou de Huttes.

21.4 Mines
Les marqueurs Mine attaquent les units ennemies
qui se dplacent dans leur hex avec la Puissance de Feu
indique sur leur pion (gnralement, la FP est de 1).
Jusqu' deux marqueurs Mine peuvent tre empils dans
un hex.
Rsolvez les attaques contre les vhicules blinds en
utilisant la procdure Armes Lgres contre
Vhicules en section 17.2. En d'autres termes, la
Puissance de Feu de la mine + 1d6 est compare au
facteur de blindage le plus faible du vhicule + 1d6. Les
attaques de mines contre les vhicules non blinds ou
partiellement blinds utilisent la procdure dcrite en
section 17.3. Les mines sont considres comme
attaquant la partie non blinde du vhicule. Les units
qui vacuent ou dbarquent d'un vhicule sont attaques
par les mines. Les mines n'affectent pas les
hlicoptres.

Les units dans les bunkers ont un bonus de +2 lors


dun ralliement sur un terrain disposant dun TM
positif, mme si le bunker est situ en terrain Dgag.
Les limites d'empilement s'appliquent l'ensemble de
lhex. Donc si vous avez 3 Groupes dans un bunker,
vous ne pouvez en avoir d'autres l'extrieur.
21.2 Trous
Les units dans un hex avec un marqueur Foxhole
[Trou] sont considres comme tant dans ces Trous.
Les units dans un Trou ont un champ de tir non limit,
moins qu'il ne soit limit par ailleurs. Le Modificateur
de Terrain d'un Trou est ajout au Modificateur de
Terrain de l'hex. Les Trous ont un Modificateur de
Terrain de +1 . Les units dans les Trous ont un
bonus de +2 lors dun ralliement sur un terrain
disposant dun TM positif, mme si le Trou est situ en
terrain Dgag.

Les mines ne peuvent pas tre places dans les


btiments. Les units amies ne sont pas attaques par
les mines lorsqu'elles entrent dans l'hex, mais elles
doivent payer 1 point de dplacement supplmentaire
lorsqu'elles y entrent. Les cibles attaques par les mines
ne reoivent aucun Modificateur de Terrain pour le
terrain qu'elles occupent (les attaques par mines
Claymore sont une exception).

21.3 Barbels
Les Barbels, reprsents par le pion Wire , sont
utiliss pour empcher et canaliser les attaques
ennemies. Il cote quatre points de dplacement
l'infanterie pour entrer dans un hex avec des barbels. Il
s'agit du total dpens et non d'un cot supplmentaire
au terrain de l'hex. Par consquent, des barbels placs
dans des Hautes Herbes conteraient 4 MP tout comme
s'ils taient placs dans un terrain Dgag. Les cots en
points de dplacement des vhicules pour entrer dans
les hex de barbels sont indiqus dans la table TEC.
Souvenez-vous que les units peuvent toujours utiliser
tous leurs points de dplacement pour entrer dans un
hex.

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23.0 Rgles Gnrales dans les Scnarios
Quand les units entrent en jeu, elles doivent dpenser leurs MP pour tous les hex parcourus, incluant le premier.
Seulement une unit (ou une pile dunits) peut entrer en jeu par impulsion.
Les units peuvent entrer en jeu via nimporte quel type de mouvement (Low Crawl, Move, Assault Move,)
souhait par le joueur.
Suite un vnement, si des units doivent apparatre dans un hex occup par lennemi, elles seront alors places dans
nimporte quel hex adjacent au choix de leur propritaire.
A moins que cela ne soit spcifi autrement, les renforts doivent entrer en jeu durant un tour donn ; ils ne peuvent
pas tre gards en rserve puis dploys plus tard.
25.0 Descriptif des Cartes de Comptence
Reportez-vous aux rgles spcifiques de chaque module de base incluant de telles cartes (FHV & BOH).
26.0 Glossaire
1d6 : Lancer dun d
2d6 : Lancer de deux ds
APC (Armored Personnal Carrier) : Vhicule de transport de troupes lger ; par exemple le M113
ARVN (Army of the Republic of Viet Nam) : Arme de la Rpublique du (Sud) Vietnam.
Attacking Units Die Roll Modification : Modification du Jet de D de l'Unit de lAttaquant
DC (Damage Check) : Test de Dommage
Defending Units Die Roll Modification : Modification du Jet de D de l'Unit du Dfenseur
DFT (Direct Fire Table) : Table des Tirs Directs
DRM (Die Roll Modifier) : Modificateur de Jet de D
Event Marker : Marqueur dEvnement
FFE (Fire For Effect) : Effet de tir
FP (FirePower) : Puissance de feu
HE (High Explosive) : Dnomination amricaine des munitions standards (par opposition aux munitions HEAT ).
HEAT (High Explosive Anti-Tank) : Dnomination amricaine des munitions antichar charge creuse.
Hex : Hexagone
To Hit Dice : Jet de ds pour toucher
To Hit Table : Table de Tir (figurant sur le verso de certaines armes)
Infantry : Infanterie - terme gnrique dsignant tous les pions SMC et MMC.
Inherent Firepower : la Puissance de Feu imprime sur un pion. Par exemple, la Puissance de Feu inhrente un
Groupe de Combat Aroport Amricain est gale 2 .
LAW (Light Anti-Tank Weapon) : Bazooka (dorigine amricaine)
Leadership Modifier : Modificateur / Potentiel de Commandement
LMG (Light Machine Gun) : Fusils mitrailleurs (BAR, M60, RPD)
LOS (Line Of Sight) : Ligne de Vise
MMC (Multi-Man Counter) : Pion reprsentant plusieurs hommes (Groupe et Demi Groupe de Combat, Equipage,
Groupe de Soutien)
MF (Mouvement Factor) : Potentiel / Facteur de Dplacement
MG (Machine Gun) : Mitrailleuse
MP (Mouvement Point) : Point de Mouvement / Point de Dplacement
MT (Melee Table) : Table de Corps Corps
NVA (North Vietnamiese Army) : Arme du Vietnam du Nord
O (Off-Road) : dfinit un vhicule Tout-Terrain
OFT (Ordnance Fire Table) : Table de Tir des Armes Lourdes
Opportunity Fire : Tir dOpportunit
Ordnance : ce sont des armes lourdes qui disposent dune Table de tir au verso de leur pion. Cela inclut les Armes de
Soutien (comme les LAW, les Bazooka, les Panzefaust, les Panzerschrek), les Groupes de Soutien (comme le canon
sans recul 73 mm et le canon anti-char 75 mm), les armes montes sur les vhicules (comme le canon de 90 mm du
tank M-48) et sur les hlicoptres (comme les roquettes des Huey). Ces armes utilisent la table OFT pour dterminer
les modificateurs appliquer leurs lancers de ds pour Toucher.
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Lock N Load Rgles v3.0.2


P : dfinit un vhicule transportant des passagers lintrieur jusqu 1 Demi Groupe, 1 Arme de Soutien, et 1
SMC.
PO : dfinit un vhicule transportant des passagers lextrieur jusqu 1 Demi Groupe, 1 Arme de Soutien, et 1
SMC.
PP : dfinit un vhicule transportant des passagers lintrieur jusqu 1 Groupe, 2 Armes de Soutien, et 2 SMC.
PPO : dfinit un vhicule transportant des passagers lextrieur jusqu 1 Groupe, 2 Armes de Soutien, et 2 SMC.
Panzerfaust (PzF30) : Arme anti-char Allemande.
Panzerschreck (RPzB54) : Arme anti-char Allemande similaire au Bazooka Amricain mais meilleur que ce dernier.
R (Road) : dfinit un vhicule circulant sur Route
RPG (Rocket Propelled Grenade) : Lance-Roquettes (dorigine sovitique)
RR (Recoilless Rifle) : Canon Sans Recul
Single Story Building : Btiment sans tage (seulement un rez-de-chausse mais qui est quivalent un tage dans
les pays anglo-saxons)
SMC (Single-Man Counter) : Pion reprsentant 1 seul homme (Conseiller, Leader, Hros, Sniper, Infirmier,
Aumnier)
Skill Card : Carte de Comptence
SR (Self-Rally) : Auto-Ralliement
SSR (Special Scenario Rule) : Rgle de Scnario Spciale
SW (Support Weapon) : Arme de Soutien
T (Tracked) : dfinit un vhicule Chenill
TEC (Terrain Effects Chart) : Table des Effets de Terrain
TM (Target Modifier) : Modificateur de Protection du Terrain
Tripod / Bipod (Trpied / Bipied) : la M1919A4 et la MG42 taient montes sur un trpied pour une meilleure
prcision. La MG42 tait aussi livre dans une version bipied (2-10).
To Hit : Nombre pour Toucher figurant sur une Table de Tir
Unit : Unit - terme gnrique incluant les tanks, les MMCs,
USMC (United States Marine Corps) : Corps de lInfanterie de Marine des Etats-Unis appel couramment "Marines".
VC (Viet-Cong) : Gurilla nord vietnamienne
WT (Weapon Team) : Groupe de Soutien

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