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Herramientas de las Profundidades

Artilugios Enanos
Fuente: Dragon Magazine 278
Traduccin: JES
Los enanos se incrustan en sus hogares montaosos. Excavan en la tierra, buscando metales preciosos y gemas para
usar en sus creaciones. Son fuertes, duros y perfectamente adaptados a los tneles en los que moran. Entre las razas
de la superficie, son conocidos como duros y peligrosos guerreros. Sin embargo, para sobrevivir bajo sus montaas,
deben confiar en algo ms que el puro msculo. Son el ingenio y la artesana enanas, ms que su poder, lo que
mantiene fresco el aire de las minas, ayuda en peligrosas escaladas, y responde rpidamente frente a los peligros que
amenazan al clan.
Bajo las montaas Lortmil, el clan Bouldan se ha hecho rico desafiando a los peligros de las profundidades. Muchos
enanos consideran a los Bouldan un clan afortunado, pero ellos prefieren crear su propia suerte. El ms grande
inventor de su poca, Morikan Batal-Rusk ha diseado las herramientas que han hecho a este clan financieramente
seguro. Debido a sus invenciones, la mayora de las riquezas minerales alrededor de la fortaleza del clan han sido
satisfactoriamente extradas. Ahora, el comercio de los Bouldan est dominado por el comercio con otros clanes
enanos. El clan Boulsan carece de materias primas, pero las invenciones de Morikan se han vendido a otros clanes
con gran beneficio. Debido a su gran especializacin y diseo nico, otras razas han mostrado poco inters en dichos
inventos. Actualmente, slo los enanos cerca del Condado de Ulek tienen acceso rpido a estos equipos. En otras
reas, algunos de los objetos podran estar disponibles, pero su rareza causa una subida de los precios.

Armas Artilugios
Los enanos difcilmente dejan pasar una pelea. Su amor por moldear el metal a menudo les lleva a la creacin de
nuevas e ingeniosas armas y dispositivos. Muchos de ellos permanecen en secreto, conocidos nicamente por el clan
enano que los invent. Aqu se dan dos de tales creaciones que se han convertido en relativamente comunes.
Escudo Aferrante (Grasping Shield):Estos pequeos escudos de metal con pas tienen un poderoso muelle en su
interior. Soltando el muelle, e portador hacer que las pas se vuelvan hacia el centro del escudo. Al hacer esto el
combate de mele, permite el usuario intentar capturar y arrancar un arma empuada por un oponente. Este ataque
aferrante, al usarse, permite un intento de desarmar. Este intento no provoca ataque de oportunidad, ni permite al
defensor una posibilidad de desarmar al atacante. El desarme es una accin de ataque. Todas las penalizaciones por
usar un arma con la mano contraria o usar dos armas se aplican al intento.
Una vez activado, el escudo aferrante funciona como un escudo pequeo normal de metal hasta que es reactivado.
Recolocar el mecanismo es una accin de asalto completo.
Lanza Pas (Spike Shooter): Esta es una modificacin de una clase de armas, ms que un arma especfica en s
misma. Este mecanismo impulsado por muelles puede modificar cualquier arma que tenga una pa al final de un
largo mando (como la mayora de las armas de poste y las hachas de batalla). El lanza pas permite disparar la pa a
un blanco como un ataque normal. El lanza pas es un arma poco precisas y se sufre una penalizacin de -2 en la
tirada de ataque a distancia. Rearmar el mecanismo es una accin de asalto completo.
Ayudas de Escalada: La escalada es una parte importante de la minera y por lo tanto de la cultura enana. Los
siguientes objetos fueron desarrollados para hacer la vida ms fcil y segura a los enanos que trabajan en las vetas
ms profundas y traicioneras.
Escalador de Cuerda (Rope Climber): Este artilugio que se sostiene con la mano consiste en una manivela y un
ensamblaje con una rueda de cierre que se ajusta a la mayora de las cuerdas estndar. Cuando se coloca en una
cuerda, la manivela ofrece desplazamiento en una direccin con bastante estabilidad. Usar el escalador para subir
una cuerda da un bono circunstancial de +5 al chequeo de Climb, pero reduce a la mitad la velocidad de ascensin.
Colocar una cuerda a travs del escalador es una accin de un asalto completo, igual que liberar la cuerda. Le rueda
de cierre slo gira en un sentido, por lo que evita que el usuario pueda caer hacia abajo. Sin embargo, esto significa
que para que dos personas usen el mismo escalador uno debe subir por la cuerda, liberar el dispositivo, y bajarlo de
nuevo hasta el siguiente usuario.
Refuerzo Mvil (Mobile Brace): Este pequeo bastn puede extenderse y cerrarse a cualquier longitud entre 1,5 m /
5 ft y 3,3 m / 11 ft. Normalmente es usado para asegurarlo a travs de un pasaje permitiendo que sujetar una o ms
cuerdas. Un refuerzo bien colocado puede aguantar hasta 400 libras de peso (200 kg). (Este peso lmite puede
bajarse a discrecin del DM si los muros son dbiles, deslizantes, pueden desmoronarse u ofrecen cualquier otro tipo
de agarre poco seguro.)
Instalar el refuerzo permite a los personajes asegurar una cuerda o garfio en lugares donde normalmente sera
imposible. Los grupos de aventureros pueden enviar a un experto escalador o saltador para superar un arriesgado
descenso o una peligrosa cada, colocar el refuerzo en el lado ms lejano del obstculo, y dar entonces a los
personajes menos hbiles algo donde agarrarse para cruzar la peligrosa rea.

Tecnologa de Fuelle (Bellows Technology): La tecnologa de fuelle usa aire a presin generado mediante el
movimiento gracias a unas botas especiales para impulsar un grupo de tiles objetos.
La tecnologa de fuelle es uno de los mayores adelantos de la ingeniera enana. Permite a los casi incansables
mineros enanos usar la potencia de sus propias piernas para iluminar el camino para sus huspedes no dotados de
darkvision, mantenerse aprovisionados con aire respirable, o potenciar armas letales.
Botas Bombeantes: La piedra angular de la tecnologa de fuelle, las botas bombeantes, al andar proporcionan
potencia neumtica a otros objetos.
Unos muelles especiales construidos en las botas impulsan el aire por los conductos que recorren la parte trasera de
las piernas del portador. El aire se comprime en pequeos compartimentos dentro del objeto que va a ser potenciado.
Sin el aire a presin proporcionado por las botas, ninguno de los otros objetos de fuelle funciona. Un par de botas
bombeantes slo pueden potenciar un objeto al mismo tiempo.
Cambiar el dispositivo de presin para que alimente a otro objeto es una accin de asalto completo: una desconectar
el primer objeto, la segunda conectar un objeto diferente.
El portador debe caminar continuamente para mantener las botas funcionando, lo que pone en gran tensin al
portador. El tiempo que se pasa llevando las botas es agotador, y slo aquellos con una constitucin fuerte pueden
llevarlas durante largo tiempo. Los personajes que llevan botas bombeantes deben hacer un chequeo de Fortaleza
cada media hora (DC 10 +1 por cada media hora pasada llevando las botas). Si el chequeo falla, el usuario recibe
1d6 puntos de dao de sometimiento (subdual) y est fatigado. Debe detenerse y descansar durante 4 horas al menos
para recuperarse. Adems, llevar las botas bombeantes reduce la velocidad del usuario en 1,5 m / 5 ft.
Usar las botas en combate tambin es difcil. Para mantener el bombeo, el usuario debe realizar una accin
equivalente de movimiento cada asalto. Esta accin puede combinarse con una accin de movimiento si el portador
se mueve al menos 3 m / 10 ft.
Llevar estas botas hace el movimiento silencioso imposible. Cualquiera que las lleve tiene un -10 de penalizacin a
sus chequeos de Move Silently.
Lmpara de Cabeza:
Uno de los dispositivos ms simples que usan la tecnologa de fuelle, esta lmpara no depende de fuego o magia
para iluminar. La lmpara est colocada en una cinta para la cabeza y contiene un compuesto qumico que, al
agitarse en el aire, produce luz. La luz de una lmpara de cabeza es equivalente a la de una antorcha.
Cuando se colocan en un contenedor sellado, los productos qumicos pueden durar hasta un ao.
Una vez que se exponen al aire (como cuando se colocan en la lmpara de cabeza), duran hasta 4 horas.
La lmpara de cabeza es un objeto de fuelle; no puede funcionar si aire a presin proporcionado por unas botas
bombeantes.
Mscara de Fuelle: De los tres peligros principales en la minera -derrumbes de tneles, inundacin y gases
peligrosos- el ltimo es quizs el ms difcil de detectar y por ello el ms peligroso. Cuando son potenciadas por las
botas bombeantes, estas mscaras proporcionan aire filtrado a su portador. La mscara consiste en una serie de
pequeos fuelles en miniatura que impulsan el aire a travs de unos filtros alqumicos, purificndolo. Los personajes
que lleven una mscara de fuelle ganan un bono circunstancial de +10 para resistir todos los efectos causados por
gas.
Una mscara de fuelle no ofrece ninguna ayuda bajo el agua o en otras situaciones donde no hay aire respirable. Para
que funcione, debe haber al menos algo de oxgeno en el rea.
La mscara es un objeto de fuelles; no puede funcionar sin el aire a presin proporcionado por un par de botas
bombeantes.
Lanzador (Hurler): El lanzador es un arma de mano que usa la tecnologa de fuelles para lanzar objetos o frascos
de substancias peligrosas a grandes distancias. El proyectil ms tpico es el fuego alqumico, pero los lanzadores
pueden lanzar tambin frascos llenos de casi cualquier substancia. Debido a la dificultad de usar un arma de tan
largo alcance y el constante movimiento necesario para usar las botas bombeantes, los lanzadores son bastante
imprecisos y siempre tienen una probabilidad del 20 % de fallar. Tira cada ataque normalmente, si el ataque tiene
xito, tira un dado de porcentaje, si el resultado es 20% o menos, el ataque falla.
Los lanzadores se pueden usar tambin para lanzar piedras, garfios de amarre, u otros objetos, a distancias
normalmente ms all del alcance de la mayora de los enanos.
El lanzador es un objeto de fuelles; no puede funcionar sin el aire a presin que proporciona un par de botas
bombeantes.
Liqui-jet: El liqui-jet usa la tecnologa de fuelles para rociar lquido con gran precisin. Es una herramienta para la
minera que principalmente se usa con agua en el caso de un incendio en la mina o en la forja; sin embargo, puede
ser usado ocasionalmente como un arma si se llena con lquidos como el fuego de alquimista. Los liqui-jets son
capaces de disparar lquidos en cono de 3 m / 10 ft. Al contar como un ataque a distancia y tener slo efectividad
desde 3 m o menos, cualquier uso ofensivo de un liqui-jet sobre un blanco de tamao Mediano siempre provoca un
ataque de oportunidad.
Un liqui-jet nicamente puede albergar el contenido de un frasco de lquido al mismo tiempo. Recargar el
dispositivo requiere una accin de asalto completo.
El liqui-jet es un objeto de fuelle; no puede funcionar si el aire a presin que proporciona un par de botas
bombeantes.

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