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D-DAY

AT
OM AH A BEACH
V e rsion 2 .0

Livre t de R gle s
(ve rsion fra n a ise )

vf - v 1.1

Table des Matires

1. INTRODUCTION
2. MATERIEL
2.1. La Carte
2.2. Les Pions
2.3. Les Cartes
2.4. Tables et Tableaux
3. MISE EN PLACE DU JEU
4. SEQUENCE DE JEU
5. OPERATIONS AMPHIBIES AMERICAINES
5.1. Vrification du Dbarquement
5.2. Dbarquement des Units Amricaines
5.3. Mise en Place des Units dans les Cases de
Dbarquement
6. TIR ALLEMAND
6.1. Lire une Carte de Tir
6.2. Champ de Tir Allemand
6.3. Rsoudre le Tir Allemand
6.4. Units Allemandes Dsorganises
6.5. Tir d'Artillerie Allemand
7. ACTIONS AMERICAINES
7.1. Actions Gratuites
7.2. Rsolution des Actions
7.3. Action: Se Dplacer d'un Hexagone
7.4. Action: Franchir un Talus
7.5. Action: Escalader une Falaise
7.6. Limites d'Empilement
7.7. Units Amricaines Dsorganises
8. ACTIONS DE COMBAT AMERICAINES
8.1. Units Eligibles pour l'Attaque
8.2. Armes d'Attaque
8.3. Rsolution d'une Attaque
8.4. Effectuer un Tir de Barrage
8.5. Marqueurs de Tir Naval
9. UNITES ALLEMANDES, RESERVES ET RENFORTS
9.1. Rvler Units Allemandes et Marqueurs de Rserve
9.2. Ajouter un Marqueur de Rserve aux Units Allemandes
9.3. Renforts Allemands dclenchs par les Evnements
9.4. Renforts Tactiques dclenchs par un Marqueur de
Rserve WN
9.5. Activation du Kampfgruppe Meyer
10. DEMOLITION DES OBSTACLES PAR LES
INGENIEURS AMERICAINS
10.1. Nettoyage de la Plage
11. HEROS, HQ ET GENERAUX AMERICAINS
11.1. Hros
11.2. HQ
11.3. Gnraux
11.4. Tirs Allemands contre les Leaders
12. CONTROLE ET COMMUNICATION
12.1. Contrle Amricain
12.2. Lignes de Communication Allemande
12.3. Lignes de Communication Amricaines
13. GAGNER OU PERDRE "THE FIRST WAVES"
13.1. Pertes Catastrophiques
13.2. Vrification de Victoire

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14. INTRODUCTION AU JEU ETENDU


14.1. Changements apports au Tir Allemand
14.2. Optionnel: Mise en oeuvre Prcoce des Actions
Allemandes
15. SEQUENCE DE JEU VERSION ETENDU
16. ACTIONS ALLEMANDES
16.1. Action de R-Occupation
16.2. Action de Ravitaillement
16.3. Action de Re-Dploiement
16.4. Action de Renforcement
16.5. Action de Tir de Mortier
16.6. Action de Patrouille
16.7. Action de Tir d'Artillerie
16.8. Action d'Avance
16.9. Action d'Embuscade
17. AJOUTS AUX ACTIONS AMERICAINES
17.1. Mouvement de Deux Hexagones pour l'Infanterie et
les Leaders
17.2. Mouvement des Chars sur les Routes
17.3. Action de Barrage d'Artillerie
18. POSTES DE COMMANDEMENT (PC)
18.1. Etablir un Poste de Commandement
18.2. Porte de Commandement
18.3. Capacits des Postes de Commandement
19. BASES D'INGENIEURS
19.1. Etablir une Base d'Ingnieur
19.2. Porte d'Ingnierie
19.3. Capacits des Bases du Gnie
19.4. Dmolition des Obstacles de Plage
20. GAGNER OU PERDRE DANS LE JEU ETENDU
20.1.Pertes Catastrophiques
20.2.Premire Vrification de Victoire
20.3.Deuxime Vrification de Victoire
21. SCENARIO "BEYOND THE BEACH"
21.1.Mise en Place du Scnario
21.2.Conditions de Victoire du Scnario
22. VARIANTES HISTORIQUES OPTIONNELLES
22.1.Bombardement Alli Efficace
22.2.Les Chars de la Premire Vague dbarquent Sains et
Sauf
22.3.Les Rangers renforcent la Pointe du Hoc
22.4.Meilleure Raction Allemande
23. VARIANTE HISTORIQUE OPTIONELLE:
BLINDES ALLEMANDS
23.1.Mise en Place des Blinds Allemands
23.2.Apparition des Renforts Blinds
23.3.Champ de Tir des Blinds Allemands
23.4.Actions des Blinds Allemands
23.5.Mouvement des Blinds Allemands
23.6.Actions Amricaines contre les Blinds Allemands
23.7.Ajustement des Points de Victoire
DESCRIPTION DES EVENEMENTS
Notes de l'Auteur
Crdits
SCENARIO D'INTRODUCTION "EASY FOX"

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1 . INTRODUCTION

2. MATERIEL

"D-Day at Omaha Beach" est un jeu en


solitaire simulant les douze heures cruciales du 6 Juin
1944, lorsque les forces amphibies amricaines se
lancrent l'assaut d'une plage tenue par les forces
allemandes, sur la cte du Calvados en France - une
plage qui sera connue pour toujours sous son nom de
code : Omaha Beach. Parmi les cinq plages attaques
par les Allis le jour J, celle d'Omaha fut la plus
sanglante et la plus durement gagn. Pendant plusieurs
heures en ce jour de Juin, l'issue du dbarquement fut
dans la balance. Finalement, malgr l'chec du plan d'
invasion alli, l'hrosme et l'initiative du soldat
amricain l'emporta et une tte de pont solide fut
tablie.

"D-Day at Omaha Beach" inclut le matriel


suivant:

Dans "D-Day at Omaha Beach", vous


contrlez les forces amricaines lances l'assaut de la
plage, luttant pour prendre pied sur le sol franais
contre une rsistance allemande inattendue. Le systme
de jeu contrle les forces allemandes qui s'opposent
vous.

Si votre exemplaire de jeu prsente des lments


manquants ou endommags, veuillez nous contacter :
Decision Games, Customer Service, PO Box 21598
Bakersfield
CA
93390 ou en ligne
sur
www.decisiongames.com

"D-Day at Omaha Beach" dispose de plusieurs


mcanismes de jeu uniques afin de ...
...contrler les forces allemandes selon une
stratgie imprvisible mais cohrente,
...crer des situations diffrentes chaque fois
que vous jouez,
...simuler les diffrentes conditions de combat
sur la plage et dans l'arrire pays.

Une carte du jeu


352 pions
un paquet de 55 cartes
des tables et des aides de jeu
un livret de rgles
un livret d'exemple en couleur
un livret d'tude historique
Aucun d n'est utilis dans "D-Day at Omaha Beach" .

Pour des questions de rgles envoyez une


enveloppe timbre : Game Question: Omaha Beach,
l'adresse ci-dessus. Nous posterons galement errata et
mises jour des rgles sur notre site.
2.1 LA CARTE

En dbut de partie, chaque tour de jeu reprsente


quinze minutes en temps rel. Puis, lorsque la bataille
se dplacera de la plage vers l'intrieur des terres,
l'chelle de temps passera 30 minutes par tour et
d'autres rgles seront introduites pour permettre des
tactiques amricaines et allemandes supplmentaires.
"D-Day at Omaha Beach" pour deux joueurs:
le jeu propose galement une simulation cooprative
pour deux joueurs. Chaque joueur dirige les units
d'une division amricaine: La 1re Division dbarquant
sur la moiti est de la plage et la 29me Division sur la
moiti ouest.

La carte reprsente Omaha Beach, une bande de


plage de neuf kilomtres sur la cte du Calvados, en
France, o la bataille a eu lieu le 6 Juin 1944. La carte
prsente la mare, le pavillon (une bande de sol dur)
qui longe le bord suprieur de la plage, des falaises
sparant le pavillon des hauteurs, quatre vallons
pntrant dans les falaises et conduisant vers l'intrieur
des terres, et le plateau intrieur avec villages et terres
agricoles. Plage, pavillon et vallons sont dsigns
collectivement sous le nom de basse-terre. Une grande

partie du terrain lev se distingue par ses bocages, de


hautes haies divisant la rgion en petits champs
agricoles et offrant un excellent terrain dfensif, au
dtriment des assaillants amricains.
La carte est prsente du point de vue des forces
d'invasion amricaines avec le nord sur le bord
infrieur. Une ligne de dmarcation divise la carte en
secteurs est et ouest - zones
oprationnelles attribues
la 1re et 29me
Divisions.
Une grille hexagonale
est superpose sur le terrain
pour rglementer le placement
et les mouvements des units amricaines.
Chaque hexagone reprsente une superficie de 250
mtres de cot . Le type de terrain est identifi dans la
lgende prsente sur la carte.

Symbole
d'atillerie

Certains des WN occupent deux hexagones (par


exemple: WN 62 sur les hexagones 0812 et 0912),
identifis sparment par un N ou S avec leur
numro d'identification.
Les positions WN avec un symbole d'artillerie ou
un symbole "88" sont des units de WN capables
de tirs d'artillerie en dbut de partie.
La plupart des WN sont situs le long des falaises
et des collines qui surplombent la plage. Les
exceptions comprennent les WN 67 et 69 situs
dans le village de St-Laurent, nanmoins ils
fonctionnent comme des positions WN et non
comme des positions de renfort.

Coupe transversale de la plage d'Omaha Beach

Mare
haute

Ecart de 5.50m entre les


niveaux de mare haute
et de mare basse
Obstacles

Falaise
30-50m

basse

Pavillon 180m
450m (500 yards)

Dune de sable ou Digue


Galets, sur quelques mtres

Positions allemandes. Beaucoup d'hexagones

Positions de renfort allemand. Ces postes

contiennent des positions allemandes. Il y a deux


grands types de positions allemandes: les positions
Widerstandsnest (poche de rsistance) et les positions
de renfort. Chaque position allemande apparat dans
l'une des six couleurs, que l'on retrouve sur les cartes de
tir allemand afin de dterminer quelles positions
allemandes tirent chaque tour. Les units allemandes
sont places uniquement dans ces hexagones (sauf si
vous jouez avec la rgle de la variante facultative,
blinds allemands).

peuvent tre occups par des units de renfort


allemandes arrivant en cours de jeu. La plupart des
positions de renfort ont une lettre & numro
d'identification (ID) indiquant la zone (de A G) et un
numro de priorit de renforcement (de 1 11), qui sert
dterminer quand et o les renforts allemands
apparaissent.

Poches de Rsistance allemandes (WN). Ces


positions dfensives prpares sont occupes par des
units WN allemands au dbut du jeu. Chaque position
WN dispose d'un numro d'identification historique.

Positions de renfort vides. Certains positions de


renfort n'ont aucun ID (par exemple: l'hexagone 1014).
Ces positions peuvent tre occupes par une unit
allemande quand un renfort tactique est dclench
(9.4) ou par une action allemande dans le jeu tendu.

Direction d'avance. Certains positions de renfort


ont une flche utilise pour l'action d'avance
(seulement dans le jeu tendu).
Les positions allemandes inoccupes ne
possdent pas de force inhrente. Toutefois, dans le jeu
tendu, une position de renforts allemands inoccupe
peut-tre propice une embuscade contre les units
amricaines.

Hexagones de sortie. Certains hexagones en bord


de carte ont des routes identifies par une lettre de A
G. Ce sont des voies de sortie allemandes. Vous pouvez
gagner des points de victoire en plaant vos units sur
ces hexagones de sortie.

Points de tir allemands et champs de tir. Les


hexagones qui entourent chaque position allemande
contiennent des points de tir correspondant la couleur
de la position. Tous les points de tir manant d'une
seule position allemande sont dsigns collectivement
comme tant le champ de tir de cette position. Les
points de tir reprsentent trois niveaux de feu contre les
units amricaines:

Tir intense
Tir soutenu
Tir sporadique

Cases de dbarquement amricain. (voir


ci-contre) Une range de cases pointant vers la plage
servent placer les troupes amricaines sur le point de
dbarquer Omaha Beach. Chaque case est identifie
avec les initiales de son nom de code historique et un
numro unique (comme DW1, pour Dog White 1). Les
units amricaines dans une case de dbarquement sont
destines dbarquer sur l'hexagone de plage ainsi
point.

La piste de tour. Vous permet de suivre le temps


qui passe, en dplaant le marqueur de tour le long
cette piste la fin de chaque tour. La piste indique
galement des vnements de jeu tels que les
changements de mare et le re-mlange des cartes
vnements. Vous devez aussi placer certaines units
amricaines sur des cases de la piste correspondant
leur tour d'arrive en jeu.

Mlange
des cartes

Mare basse

chelle de temps: La piste de tour couvre une


priode de douze heures commenant 06:15 heures le
6 Juin 1944. Les 16 premiers tours reprsentent chacun
15 minutes. A partir du tour 17, chaque tour reprsente
30 minutes.

La piste de cartes / de phase. Lorsque vous


piocherez des cartes chaque tour, placez chaque carte
dans la case correspondant sa fonction pour la dure
du tour. A la fin de chaque tour, retirez toutes les cartes

de la piste et placez les dans la pile de dfausse, hors du


plateau. Cette piste prsente la squence de jeu la fois
pour le jeu de base et le jeu tendu.

La piste de porte de commandement amricain:


contient les marqueurs indiquant la porte de
commandement des HQ amricains (utilise dans le jeu
tendu uniquement).
PISTE DE PORTEE DES HQ AMERICAINS

Autres pistes et cases.


Case

d'artillerie

allemande:

indique les
positions des units d'artillerie hors de la carte, mais
porte d'Omaha Beach. Chaque case identifie les
positions observes pour chaque unit.

La piste des Ingnieurs amricains: contient les


marqueurs indiquant la porte oprationnelle des bases
du gnie amricain (utilise dans le jeu tendu
uniquement).
PISTE DE PORTEE DU GENIE AMERICAIN

Artillerie Allemande Ouest

2.2 LES PIONS

Cases de renforts allemands: indiquent les


renfort allemands de trois types - renforts tactiques,
division de renfort et Kampfgruppe
Meyer - commands par les
Blinds
Allemands
vnements du jeu. Une quatrime
(optionnel)
case de renfort - blinds allemands 4 units
est utilise seulement si vous jouez
4 marqueurs
de rserve
avec les rgles optionnelles des
blinde
blinds allemands.
Kampfgruppe
Meyer

Renforts de
Division

Renforts
Tactiques

8 units

11 units

9 units

8 marqueurs de rserve

Les 352 pions du jeu sont constitus d'units,


reprsentant les forces militaires amricaines et
allemandes, et de marqueurs, placs sur les units, les
pistes ou la carte pour indiquer une information ou un
statut, un tat. Les caractristiques des units
amricaines et allemandes diffrent. Par exemple,
seules les units amricaines ont des pas et seules les
units allemandes ont une face non rvle.
2.21 UNITES AMERICAINES
Exemple d'unit d'infanterie amricaine
Recto
Verso
(pleine puissance) Tour
(force rduite)
d'entre
en jeu

Dsignation
Symbole
de cible

Cases de rserves allemandes: contiennent les


pions de rserves allemands de trois types - WN,
btiments et mobiles - pouvant tre slectionns en
cours de jeu.
WN Allemands
(Nids de Rsistance)
Marqueurs de Rserve
9 marqueurs

Mobiles Allemands
Marqueurs de Rserve

Btiments Allemands
Marqueurs de Rserve

20 marqueurs

8 marqueurs

Type
d'unit
Armes

Case de
dbarquement
Force
Force d'attaque
d'attaque rduite

Exemple d'unit de blinds amricains


Recto
(pleine puissance)

Verso
(force rduite)

Nombre
de pas

Porte
Force d'attaque

Cases de pertes de
l'infanterie amricaine:
contiennent les units
d'infanterie des 1re et 29me
divisions dtruites au cours de
la partie.

PERTES DE LA 1re
DIVISION D'INFANTERIE

Limites de Pertes Catastrophiques


Tours 1-16: 8
Tours 17-32: 14

identifie la formation de celle-ci, essentiellement pour


un intrt historique.

Symbole de cible. Ceci permet de dterminer


alatoirement les units amricaines touches par des
tirs allemands ou qui font l'objet d'un vnement ou
d'une autre fonction du jeu. Un symbole de cible noir
indique que l'unit peut contrler les hexagones
adjacents. Une unit avec un symbole cible blanc ne
contrle que l'hexagone qu'elle occupe (voir 12.1).

Pas. Chaque unit amricaine prsente de un quatre

Tour d'arrive et Localisation. Le tour durant

pas, indiquant le facteur humain de l'unit. Les units


amricaines perdent des pas en raison des pertes au
combat. Les units reprsentant des compagnies
d'infanterie commencent la partie avec trois pas, les
units reprsentant les bataillons d'infanterie
commencent avec quatre pas, tandis que toutes les
autres formations commencent avec seulement un ou
deux pas. Une unit avec un ou deux pas est
reprsente par un pion avec une ou deux faces
imprimes. Une unit trois ou quatre pas possde
deux pions, avec deux faces imprimes sur l'un et une
ou deux faces imprimes sur l'autre, qui se distingue
par une bande de couleur vert fonc. Un seul pion pour
une unit donne ne peut tre en jeu au mme instant.

lequel une unit amricaine entre en jeu est visible sur


son pion, ainsi que la case de dbarquement dans
laquelle on place alors l'unit. Les units sans un tour
d'arrive sont places dans des cases de dbarquement
lors de l'installation.

Division. Chaque unit amricaine est assigne la


1re ou la 29me division. Les units de la 29me
division sont d'un vert plus clair que celles de la 1re.
Dsignation. La dsignation militaire des units

Force d'Attaque. Il s'agit de la quantification de la


puissance de feu de l'unit au combat, utilise lors
d'attaque contre les units allemandes. La force d'une
unit diminue lorsqu'elle subit des pas de perte.

Armes. Les units amricaines possdent diverses


armes et quipements utiliss lors des attaques sur les
units allemandes.
Le tableau des armes amricaines numre
toutes les armes et quipements possds par toutes les
units d'infanterie pleine puissance, et par toutes les
autres units amricaines indpendamment de leur
force. Les armes de ces units ne sont pas affichs sur
le pion de l'unit.
Une unit d'infanterie qui a perdu des pas perd
aussi une partie de ses armes et ne possde que celles
qui figurent sur son pion.

Porte. Les units amricaines capables d'attaquer les


units allemandes dans des cases non adjacentes ont
une porte numrique, ce qui reprsente le nombre
maximum d'hexagones depuis lesquels l'unit peut tirer
sur une unit allemande. Un U indique une porte
illimite - l'unit peut tirer sur les units allemandes
n'importe o sur la carte (dans les limites de 8.12).

2.22 UNITES ALLEMANDES


Exemple d'unit allemande WN
Recto
Verso
(rvl)
(non-rvl)
Type
d'unit
Calibre
d'artillerie
Force

Arme
amricaine
requise

Exemple d'unit allemande de renfort


Recto
Dsignation
Type
d'unit
Arme
amricaine
requise

Division.

Verso
Type de
renfort
Force

Les units de renfort allemandes


appartiennent l'une des deux divisions, diffrencies
par la couleur du symbole de l'unit, le jaune pour la
716me division et gris/marron pour la 352me
division. Les units de la 352me division peuvent
galement tre reconnues par leur rgiment (le nombre
le plus droite dans la dsignation de l'unit). Les
units dsignes 916, 915 ou 352 font partie de la
352me division. Les units du rgiment 726
appartiennent la 716me division.

Force. Ceci est une quantification de la capacit de


l'unit se dfendre contre les attaques amricaines.

Armes amricaines requises. Il s'agit d'une


reprsentation de la tactique dfensive de l'unit
allemande, exprime en termes d'armes qui, si possde
par les units amricaines attaquant l'unit allemande,
permet d'augmenter les chances de russite amricaine.
Voir le tableau des armes amricaines pour l'explication
des abrviations.
Calibre d'artillerie. Indique la plus grosse pice
d'artillerie possde par une unit de WN (88, 75 ou
aucun), utilis lors de la rsolution d'un tir d'artillerie.

2.24 MARQUEURS DE RESERVE ALLEMANDS.


Les marqueurs de rserve sont placs sous les units
allemandes sur la carte. Les deux ensemble (l'unit et
son marqueur de rserve) reprsentent une formation
sa pleine puissance et entirement dploye. Une unit
sans son marqueur de rserve est en sous-effectif ou
n'est pas encore positionne pour maximiser son
efficacit au combat. Les marqueurs de rserve sont
placs face cache (non rvle) et ne sont dvoils que
lors d'actions amricaines contre les units auxquelles
ils sont rattachs. Lorsque le marqueur de rserve est
rvl, sa force et ses attributs sont ajouts l'unit. Les
marqueurs de rserve allemands ne sont jamais placs
seuls sur la carte, ils apparaissent seulement
accompagnant les units allemandes.

Type de Renfort (T, D, M, A). Identifie le pool


de renfort dans lequel l'unit commence le jeu tactique, division, Kampgruppe Meyer ou blind.

2.23 TYPES D'UNITES


Units amricaines
Compagnie d'infanterie
Compagnie d'infanterie de Rangers
Compagnie de chars *
Bataillon d'artillerie
Bataillon d'artillerie automotrice *
Bataillon d'artillerie amphibie (DUKW)
Batterie anti-arienne

Recto
(rvl)

Verso
(non-rvl)

Force
Type de
renfort

Arme
amricaine
requise

Types de rserve. Identifie le type d'unit


allemande avec laquelle le marqueur de rserve est
plac:
WN - Units WN.
Btiment (building) - Units de renfort dans des
btiment.
Mobile - Units de renfort hors btiment.
Blind (armor) - units blindes de renfort, dans la
variante optionnelle seulement.

Batterie anti-arienne automotrice *


Compagnie antichar
Bataillon du gnie

2.25 AUTRES PIONS ET MARQUEURS

Quartier Gnral de rgiment

* Chars, canons automoteurs et units anti-ariennes


automotrices sont des blinds.
Units Allemandes

Tir naval

Dsorganis

Fume

Tour

Escouade WN
Escouade WN d'artillerie
Escouade WN d'artillerie avec roquettes

Porte de
Action
commandement effectue
amricain

Garnison
Porte
amricaine oprationnelle
du gnie

Compagnie d'infanterie
Artillerie hors carte
Compagnie de chars
(seulement utiliss avec la variante optionnelle)

Hros amricain

Transfert de
commandement

Recto

Verso

Recto

Verso
La partie Evnement gnre un vnement bas
sur le tour de jeu en cours.

Artillerie allemande
hors carte

Gnral amricain

Recto

Recto

Verso

Escalade (climb)

Phase

Verso

Obstacles dgags

Dsorganis
(allemands)

La partie Tir est utilise principalement lors de la


phase de tir allemand afin de dterminer quelles
positions allemandes font feu et sur quelles units
amricaines ; ou pour leur faire excuter d'autres
actions. En outre, la section de tir allemande est
parfois concerne lors des actions amricaines,
lors de la rsolution des mouvements d'infiltration
et de barrages contre les units allemandes.
La pioche d'une carte n'est utilise que pour un
seul de ces trois usages - ignorez les autres parties de la
carte. Les rgles se rfrent aux cartes pour l'usage
pour lequel elles sont pioches: cartes de
dbarquement, cartes d'vnements et cartes de tir.

Base du
gnie

2.4 TABLES ET TABLEAUX


2.3 LES CARTES

Les graphiques et tableaux suivants sont inclus

Chacune des 54 cartes du paquet comporte trois


parties distinctes. Une cinquante-cinquime carte
rsume les actions amricaines et doit tre retire du
paquet pour servir d'aide de jeu durant la partie.

sur les aides de jeu:


Tableau de dbarquement amphibie
Table de tir allemand
Table des effets du terrain

Exemple de carte
Explosion de mine

Symbole de cible amricaine


avec lettre

Table des attaques amricaines

LANDING B,
Tranche
de tours

A, A

Table de barrage amricain


Rsum des principales priorits et procdures

1-20: Take a naval fire marker


(8.5) and place a German
Reinforcement in Zone C (9.3).
Evnement

Couleur de
position
allemande

21-31: Snipers target runners.


Command radius for 16 HQ
limited to one hex this turn.

Bonus contre
blinds
Lettre d'action
allemande
Valeur d'artillerie
allemande et calibres requis

Sommaire des actions allemandes (jeu tendu)


Carte de mouvement des blinds allemands (en
option)

Symbole
de cible
amricaine

3 . MISE EN PLACE DU JEU


Dpliez la carte de faon tre assis du ct
nord, avec les cases de dbarquement devant vous.

Tir allemand

Choisissez un scnario:
Symbole de cible
Numro de la carte
avec leader amricain
Symbole double indiquant une
position allemande avec marqueur de rserve

Pendant le jeu, piochez des cartes partir du


paquet et regardez la partie approprie:
La partie Rsultat de Dbarquement dtermine la
faon dont les units amricaines sont affectes
lors des dbarquements amphibies.

10

Table des armes amricaines

Easy Fox est un scnario d'introduction


recommand pour les nouveaux joueurs, n'utilisant
que la moiti est de la carte. Reportez-vous aux
rgles spcifiques et la mise en place au dos de
ce livre de rgles.

The First Waves couvre les quatre premires


heures de l'invasion sur l'ensemble de la plage
d'Omaha (Tours 1-16) et vous demandera trois
heures pour tre jou. Utilisez uniquement les
sections de rgles 1 13 .

D- Day at Omaha Beach couvre les douze


premires heures de l' invasion (Tours 1-32). Les
tours 1 16 sont jous avec les rgles des sections
1 13 seulement. Puis, pour les tours 17 32,
utilisez les rgles additionnelles des sections 14
20. Se joue en six huit heures.

Beyond the Beach couvre la priode de 8


heures compter de 10:00 heures du jour J (Tours
17-32 ), quand les amricains sont dj terre et
entament leur mouvement vers l'intrieur. Utilisez
les sections 1 20, et les rgles de mise en place
de la section 21. Le temps de jeu est de quatre
cinq heures.
Une fois que vous aurez jou le jeu plusieurs
fois, vous pourrez explorer les rgles optionnelles et
mises en place indiques dans les sections 22 et 23.

Mettez en place les scnarios The First Waves


ou D- Day at Omaha Beach comme suit:
Prparez les Widerstandsnests allemands.
Mlangez les 18 marqueurs de rserve WN, face
cache.
Placez un marqueur de rserve non rvl sur
chacun des neuf postes WN suivants: 60, 61, 62N,
65N, 66N, 68N, 70, 72N, 73.
Placez les marqueurs de rserve WN restants face
cache dans la case de rserve WN.
Mlangez les 18 units WN face cache et placez les
sur la carte, non rvls, comme suit:

Placez les neuf units restantes sur les positions


WN restantes.
Placez les quatre units d'artillerie allemandes dans leur
espace dans les cases d'artillerie allemande.
Mlangez sparment chacun des types d'units et
marqueurs allemands suivants, et placez-les face cache
dans les cases correspondantes sur la carte:
9 units de renfort tactiques (T)
11 units de renfort de division (D)
8 units Meyer Kampgruppe (M) et quatre
marqueurs de rserve mobile dans la zone Meyer
Kampgruppe
20 marqueurs de rserve mobile dans la zone de
rserve mobile.
8 marqueurs de rserve btiment.
Placez 8 units de chars amricains (n'ayant pas
d'indication de tour d'entre en jeu) dans les cases de
dbarquement notes sur leurs pions. Placez toutes les
autres units amricaines ( l'exception des units de
remplacement) dans les cases de la piste de tour
correspondant leur entre en jeu indique sur chacune.
Vous pouvez organiser ces units en deux piles dans
chaque case - 1re et 29me Division. Si vous jouez au
scnario The First Waves, les units amricaines
devant entrer au tour 16 ou aprs ne sont pas
ncessaires.
Placez le marqueur de tour dans la premire case
de la piste de tour, et le marqueur de phase dans la
premire case de la piste carte/phase.
Mlangez les cartes et placez le paquet prs de la
carte, avec de la place pour former la pile de dfausse.
Placez tous les autres marqueurs de ct pour
une utilisation ultrieure durant la partie.

Placez les 2 units marques "88" sur WN 61 et


WN 72S. Empilez ces units sur les marqueurs de
rserve, le cas chant.
Placez les 6 units avec des symboles d'artillerie
sur les positions de WN 60, 62S, 65S, 68S, 70 et
73.
Placez l'unit de roquettes sur WN 69.

11

4. SEQUENCE DE JEU
"D-Day at Omaha Beach" se joue par tours.
Chaque tour se compose de plusieurs phases, effectues
dans l'ordre suivant. Dplacez le marqueur de phase le
long de la piste carte/phase afin de garder une trace de
la phase actuelle. Durant le tour, vous allez piochez
plusieurs cartes, chacune ayant une fonction diffrente.
Pour chaque carte pioche, placez-la dans la case
approprie de la piste carte/phase, pour rfrence.

I.

PHASE

D'OPRATION

AMPHIBIE

AMRICAINE
1.

Piochez une carte de dbarquement et appliquez le


rsultat aux units
amricaines des cases de
dbarquement du secteur Est. Tirez ensuite une
deuxime carte de dbarquement et appliquez le
rsultat aux units amricaines des cases de
dbarquement du secteur Ouest.

2.

Dbarquez toutes les units restantes dans les


cases de dbarquement en plaant chacune dans
l'hexagone correspondant.

3.

Prenez les units prsentes dans la case du tour en


cours sur la piste de tour et placez les dans les
cases de dbarquement indiques.

A partir du tour 4: si la carte de tir comprend une


valeur d'artillerie allemande, vrifiez si une unit
amricaine dans le secteur est touche par des tirs
d'artillerie.
Retirez les marqueurs dsorganis (disrupted) des
positions allemandes ligibles.

IV . PHASE D'INGNIEUR AMRICAIN (SAUF


AU TOUR 1)
Placez des marqueurs Cleared dans les
hexagones de plages avec des obstacles, pour montrer
que ceux-ci ont t dgags par les ingnieurs
amricains (10.1).

V. PHASE D'ACTION AMERICAINE


Effectuez les actions des units amricaines. Les
actions comprennent le mouvement, l'attaque et le
barrage. Dans chaque division amricaine, deux units
ou piles d'units peuvent effectuer des actions. En
outre, les units suivantes peuvent effectuer certaines
actions "gratuitement":
infanterie
effectuant
sauvegarde,

un

mouvement

de

infanterie de Rangers,
II . PHASE D'VNEMENT (sauf au tour 1)
Piochez une carte vnement et appliquez
l'vnement indiqu pour le tour en cours.

III . PHASE DE TIR ALLEMAND


Piochez une carte de tir et effectuez un tir contre
les units amricaines dans le secteur Est, puis piochez
une deuxime carte de tir et faites de mme dans le
secteur Ouest. Effectuez le tir dans chaque secteur
comme suit:
Les positions allemandes occupes, ayant la
couleur de tir affiche sur la carte de tir, font feu
sur les units amricaines prsentes porte de la
position de tir. Vrifiez quelles units amricaines
sont touches par le tir et appliquez la
dsorganisation (disrupted), les pas de perte ou
l'limination comme indiqu.

12

units avec l'un des marqueurs suivants: hero,


inspir, climb ou disrupted,
unit HQ ou Gnral,
units de commandement d'un HQ ou Gnral.

VI . FIN DU TOUR
Placez toutes les cartes de la piste dans la
dfausse, et replacez le marqueur de phase en dbut de
piste. Si la piste de tour indique que les cartes doivent
tre mlanges, mlangez la dfausse avec la pioche.
Dplacez le marqueur de tour d'une case sur la piste.
Continuez jouer ainsi tour aprs tour jusqu' ce
que la division amricaine souffre de pertes
catastrophiques (mettant fin la partie) ou jusqu' la
fin du scnario, moment o vous calculerez les points
de victoire pour dterminer si vous avez gagn ou
perdu.

A partir du tour 17, quand l'chelle de temps


passe de 15 30 minutes par tour, des actions
supplmentaires sont ajoutes la squence de jeu, tel
que dcrit dans la section 14.

5. OPERATIONS AMPHIBIES AMERICAINES


Toutes les units amricaines entrent en jeu par
le biais d'un dbarquement amphibie, durant la phase
d'oprations amphibies amricaines. Chaque tour,
vrifiez l'arrive des units dj prsentes dans les cases
dbarquement, puis dplacez les units des cases jusque
sur la plage. Enfin, placez les units nouvellement
arrives dans les cases de dbarquement (elles pourront
dbarquer au prochain tour).

5.1 VERIFICATION DU DEBARQUEMENT


Procdez une vrification du dbarquement
pour chaque secteur dans lequel des units sont
prsentes dans des cases de dbarquement, en
commenant par le secteur Est. Cette vrification
dtermine si les units dans des cases de dbarquement
sont affectes par des incidents tels que les courants,
une mer agite, des pannes de matriel, des erreurs de
navigation ou des mines allemandes.

Procdure: Piochez une carte de dbarquement et


appliquez ce rsultat toutes les units des cases de
dbarquement du secteur. La carte indique les trois
symboles des cibles amricaines ( , , ), chacun avec
une lettre de Landing Result (A, B, C ou D). Pour
chaque unit, reportez-vous la table de dbarquement
pour le tour en cours, l'intersection entre le type
d'unit et la lettre de Landing Result du symbole de
l'unit, afin de dterminer le rsultat du dbarquement.
Les units peuvent ainsi driver vers l'est ou l'ouest de
leur zone de dbarquement prvue, tre retardes,
perdre des pas ou tre limines. Appliquez
immdiatement le rsultat.

Exemple: Au tour 2, quatre units d'infanterie


sont dans les cases de dbarquement dans le
secteur Ouest. Vous piochez une carte avec le
rsultat suivant: B A D. En vous rfrant
la table de dbarquement pour le tour 2, vous
constatez que l'unit d'infanterie avec le symbole
drive de deux cases vers l'est (rsultat B), les
deux units d'infanterie avec le symbole drivent
de quatre cases vers l'est (rsultat A), et l'unit
avec le symbole
n'est pas affecte (rsultat D).
5.11 DERIVES. Si une unit drive, dplacez la du
nombre de cases indiqu gauche (est) ou droite
(ouest) le long de la range des cases de dbarquement.
Une unit qui drive dbarquera donc sur la plage
partir cette nouvelle case.
Une unit qui drive hors de la carte est retarde.
Placez-la sur la piste de tour, deux cases plus loin
que le tour en cours.
Lors d'une mare haute, une unit qui drive vers
une case de dbarquement qui ne pointe pas vers
un hexagone de plage au del de la limite de
mare haute est retarde.
5.12 Les units de HQ et les Gnraux n'ont pas
vrifier leur rsultat de dbarquement, mais un HQ peut
tre affect par l'explosion d'une mine sous-marine
(5.14). Si un HQ / Gnral est empil avec une unit
qui drive, celui-ci peut driver avec l'unit ou peut
rester dans sa case, vous de choisir.
5.13 OPTION DE DEBARQUEMENT DES
RANGERS. Comme indiqu sur la table de
dbarquement, une unit d'infanterie de Rangers
recevant un rsultat "No Effect" partir du tour 4 peut
volontairement driver de une quatre cases vers l'est,
votre choix. Cela ne s'applique pas l'unit
d'infanterie de rangers dsign C/R2 devant dbarquer
au tour 2.

13

5.14 EXPLOSIONS DES MINES SOUS-MARINES


(Tour 7 22).
Si la carte de dbarquement que vous piochez
prsente un symbole de mine qui explose, appliquez
tous les autres rsultats d'atterrissage, puis vrifiez si
l'une de vos units dans une case de dbarquement
provoque l'explosion d'une mine lors de son arrive sur
un hexagone de plage non-nettoy de ses obstacles.

Aucun hexagone de la plage n'est dbarrass de


ses obstacle en dbut de partie, ils pourront l'tre lors de
la phase d'ingnieur (10.1).

5.15 Comme indiqu sur les tables de dbarquement,


les rsultats varient selon le type d'unit et le tour en
cours. Certaines units sont exemptes des vrifications
de dbarquement plus tard dans la partie. Par exemple,
vous n'avez pas procder des vrifications de
dbarquement pour les units d'infanterie aprs le tour
14. Toutefois, si ces units dbarquent dans ou travers
des hexagones non-dgags avant de tourner 23, une
vrification de dbarquement est toujours ncessaire,
pour voir si l'unit touche une mines immerge. Si
aucune vrification de dbarquement n'est ncessaire
dans un secteur donn, ne tirez pas de carte de
dbarquement pour ce secteur.

5.2
DEBARQUEMENT
AMERICAINES

DES

UNITES

Aprs avoir effectu tous les rsultats de


dbarquement, toutes les units encore sur des cases de
dbarquement prennent pied sur Omaha Beach.
Dplacez toutes les units de sa case de dbarquement,
dans la direction indique, jusque sur l'hexagone
prsentant la ligne d'eau correspondant au niveau actuel
de la mare.
mare basse (tours 1-6 et 28-32), les mines ne
sont pas immerges et ne reprsentent pas une
menace, aucune vrification d'explosion n'est donc
ncessaire.
moyenne mare (tours 7-15), si des units du
secteur dbarquent dans un hexagone de moyenne
mare avec des obstacles de plage non-dgags,
vous devez infliger un pas de perte l'une de ces
units. Tous les obstacles sur la plage sont
considrs comme dgags compter du tour 23
dans le jeu tendu, donc aucune vrification
d'explosion n'est requise au cours de la moyenne
mare des tours 23-27.
mare haute (tours 16-22), si des units doivent
passer par des hexagones non-dgags pour
atteindre leur hexagone de dbarquement, vous
devez infliger un pas de perte l'une de ces units.
Exception pour les Leader: Si une unit HQ est
la seule unit mme de subir une perte due
l'explosion d'une mine, il n'y a pas de perte de pas. Au
lieu de cela, elle est retarde ; Placez-la sur la piste de
tour, deux cases plus loin que le tour en cours. Un
Gnral n'est pas affect par l'explosion d'une mine.

14

Exemple: Les units prsentes dans la case de


dbarquement ER1 arrivent dans l'hexagone 0513
lors d'un tour mare basse, sur l'hexagone 0613
lors d'un tour moyenne mare, ou sur l'hexagone
0714 lors d'un tour mare haute.

5.21 HEXAGONES DE LIGNE D'EAU. Sur Omaha


Beach apparaissent trois lignes d'eau, dont une seule
la fois est utilise pour indiquer le niveau actuel de la
mer, comme il est indiqu sur la piste de tour. mare
basse, tous les hexagones sont hors de l'eau et peuvent
tre occups par des units. moyenne mare, tous les
hexagones entre la mer et la ligne de moyenne mare
sont sous l'eau et ne peuvent pas tre occups par des
units. A mare haute, tous les hexagones entre la mer
et la ligne de mare haute sont sous l'eau. Les units qui
sont sous l'eau la fin d'un tour sont retires du jeu.
Ainsi, toutes les units encore prsentes dans des
hexagones de mare basse la fin du tour 7 sont
limines car la moyenne mare arrive. Une unit avec
un marqueur "climb cliff" dans un hexagone de mare
basse la fin du tour 7 (ou sur un hexagone de
moyenne mare la fin du tour 16) n'est pas limine.
5.22 DEBARQUEMENT A TRAVERS LA LIMITE
DE SECTEUR. Une unit qui dbarque dans un
hexagone hors de son secteur d'affectation passe sous le
commandement de l'autre division pour le reste de la
partie. Notez le nom de cette unit sur un morceau de
papier ou placez un marqueur Command Transfert sur
le pion, pour rappel.

5.3 MISE EN PLACE DES UNITES DANS LES


CASES DE DEBARQUEMENT
Aprs le dbarquement de l'ensemble des units
des cases, prenez toutes les units prsentes dans la
case du tour actuel de la piste de tour et placez les dans
les cases indiques.
Si l'unit affiche une case spcifique, comme ER3
par exemple, placez l'unit dans cette case.
Si l'unit prsente une plage mais pas de case
spcifique (comme ER), vous pouvez placer
l'unit dans n'importe quelle case de la plage
concerne par ces lettres.
Si l'unit prsente un numro de division (1re ou
29me) au lieu d'une plage, vous pouvez placer
l'unit dans n'importe quelle case de dbarquement
du secteur concern ( l'est pour la 1re division,
l'ouest pour la 29me).

5.31 Une ou deux units peuvent tre places dans une


case de dbarquement. Les HQ et les Gnraux ne
comptent pas dans cette limite. Un Gnral ne peut tre
plac seul sur une case s'il y a des units devant arriver
le mme tour avec lesquelles il pourrait tre plac.
5.32 Vous ne devez pas placer une unit dans une case
de dbarquement ne comportant pas de lettres
d'identification, ces cases ne peuvent tre occupes qu'
la suite d'une drive.
5.33 Seules les units d'infanterie de Rangers peuvent
tre places sur les cases de dbarquement Charlie
(CH), bien que d'autres units peuvent y arriver
involontairement suite une drive.
5.34 Retard volontaire. partir du tour 7, vous n'tes
pas oblig de placer une unit dans une case de
dbarquement au tour o elle doit arriver. Si vous
choisissez de retarder l'arrive d'une unit, placez-la
une case plus loin sur la piste de tour. L'unit arrivera
ce tour (sauf si vous la retardez nouveau).
Une unit retarde, volontairement ou non,
arrivant au tour 10 ou avant doit tre place dans
la case de dbarquement qui lui est assign.
Une unit retarde, volontairement ou non,
arrivant aprs le tour 10 peut tre place dans
n'importe quelle case de dbarquement, dans
chaque secteur.
Vous ne pouvez pas volontairement retarder
l'arrive d'une unit avant le tour 7.

6. TIR ALLEMAND
Au cours de la phase de tir allemand, piochez
une carte de tir pour le secteur Est afin de dterminer
quelles positions allemandes du secteur font feu sur des
units amricaines, puis piochez une deuxime carte de
tir pour le secteur Ouest, puis rsolvez alors tous les
tirs. Les units amricaines porte de tir d'une unit
allemande peuvent tre touches et souffrir de
dsorganisation ou de pas de perte. Placez les deux
cartes de tir dans les cases appropries de la piste de
carte / de phase pour rappel.

15

Toutes
les
positions
allemandes
non
dsorganises peuvent potentiellement tirer - quelles
soient rvls ou non. Le tir n'a pas pour consquence
de rvler une unit allemande.

Symbole de cible amricaine

6.1 LIRE UNE CARTE DE TIR

Certaines cartes ont une valeur de tir d'artillerie


allemande, indiquant qu'une unit amricaine sur la
plage ou dans une case de dbarquement du secteur
peut tre touche par des tirs d'artillerie allemande, en
plus du tir partir des positions allemandes (6.5).

Chaque carte de tir identifie quelles positions


allemandes tirent et quelles units amricaines sont
susceptibles d'tre touches. Chaque carte de tir
comprend:
Trois couleurs de positions allemandes - chaque
position allemande, occupe et non dsorganise et
affichant un symbole de couleur prsent sur la carte,
peut tirer sur des units amricaines dans son champ de
tir.

Un seul symbole signifie que les positions


occupes et de cette couleur peuvent tirer,
avec ou sans marqueur de rserve.

Un double symbole signifie que les


positions de cette couleur peuvent tirer
seulement si elles sont occupes par une
unit et un marqueur de rserve .
Certaines couleurs de position de la carte
de tir ont une toile, ce qui indique qu'un
hros amricain, un HQ ou un Gnral dans
le secteur peut tre touch par les tirs
provenant des positions de cette couleur
(11.4).
Certaines couleurs de position sur la carte
de tir comprennent un bonus de tir sur
blinds, indiquant que le tir des positions
de cette couleur est plus susceptible de
toucher les units blindes amricaines
(voir 6.36 ).
Beaucoup de couleurs de position sur la
carte de tir ont des lettres d'action, utilises
uniquement dans les tours 17 32. Ne
tenez pas compte de ces lettres dans les
tours 1 16.

16

Les units amricaines ayant un symbole de


cible indique sur la carte de tir sont plus susceptibles
d'tre touches par le tir allemand.

6.2 CHAMPS DE TIR ALLEMAND

Les hexagones autour d'une position allemande


contiennent des points de tir de la mme couleur.
Ceux-ci constituent le champ de tir de la position. Les
positions WN ont des champs de tir portant jusqu' cinq
hexagones de distance le long de la plage, tandis que la
plupart des positions de renfort ont des champs de tir ne
portant qu' un ou deux hexagones dans le terrain dense
l'intrieur des terres. Les trois types de points de tir
reprsentent diffrents tirs: tir intense, tir soutenu et tir
sporadique. Les units amricaines dans un hexagone
affichant un ou plusieurs points de tir sont sujettes au
tir allemand.
6.21 Les positions WN deux hexagones (comme
WN62) sont considres comme une seule position et
ont un seul champ de tir, que l'un ou les deux
hexagones de la position soient occups.
6.22 Les positions allemandes prs de la limite du
secteur est/ouest peuvent avoir des champs de tir
s'tendant travers la limite, et peuvent tirer travers
celle-ci.
6.23 Dans quelques zones de la carte, la proximit des
positions allemandes fait que des champs de tir partir
de positions de la mme couleur se touchent, mais les
champs de tir d'une seule couleur ne se chevauchent
jamais. S'il y a un questionnement quant savoir

quelle la position appartient un point de tir donn dans


un hexagone, sachez que les points figurent sur le ct
de l'hexagone le plus proche de la position concerne.
Voir la section en couleur pour avoir des
exemples et des illustrations des champs de tir
allemands.
6.3 RESOUDRE LE TIR ALLEMAND
Aprs avoir pioch la carte de tir pour un secteur,
rsolvez le tir allemand pour toutes les positions
correspondant chacune des trois couleurs apparaissant
sur la carte.

Une position, non dsorganise et occupe


par une unit avec ou sans marqueur de
rserve, tire si sa couleur apparat sur la
carte de tir.

Une position, non dsorganise et occupe


par une unit avec ou sans marqueur de
rserve, tire si sa couleur (symbole double)
apparat sur la carte de tir.
Dans le cas d' une position WN compose de deux
hexagone, au moins une des units qui occupent la
position doit avoir un marqueur de rserve pour qu'un
symbole double dclenche son tir.
Pour chaque position de tir allemand, vrifiez
pour chaque hexagone dans son champ de tir s'il est
occup par des units amricaines et reportez-vous au
Tableau de tir allemand. Utilisez la ligne du tableau
selon le type de point de tir indiqu dans l'hexagone
vis par la position allemande. Croisez cette ligne avec
la colonne pour le type de position de tir allemande: un
WN ou une unit de renfort rvle, ou une unit de
renfort non rvle. Lire le rsultat pour dterminer si
des units amricaines dans l'hexagone sont touches
par le tir. Les facteurs dterminant si une unit
amricaine est touche comprennent le type de point de
tir de l'hexagone (tir intense, soutenu ou sporadique), le
symbole de l'unit amricaine cible ( , , ), et le
type de l'unit amricaine (blind ou non). Les units
touches par le tir subissent 1 pas de perte et/ou
deviennent dsorganises, comme indiqu sur le
tableau.

6.31 LIMITES DE TOUCHES DES POSITIONS


ALLEMANDES. En un seul tir, une position
allemande peut toucher un nombre d'units amricaines
gal au nombre d'units allemandes et de marqueurs de
rserve sur la-dite position. Par exemple, une unit
solitaire dans une position ne peut toucher qu'une unit
amricaine lors d'un seul tour, tandis qu'un WN avec
deux units et un marqueur de rserve peut toucher
jusqu' trois units amricaines. Si le nombre d'units
amricaines ligibles tre touch dpasse cette limite,
slectionnez les units subissant les touches dans l'ordre
de priorit suivant:
Priorit 1: Les units dans les hexagones avec
des points de tir intense. Si aprs avoir vrifi
tous les hexagones de tir intense, la position
allemande n'a pas atteint sa limite de touches,
passez la priorit 2.
Priorit 2: Units en hexagones avec des points
de tir soutenu. Si aprs avoir vrifi tous les
hexagones de tir soutenu, la position allemande n'a
pas atteint sa limite de touches, passez alors la
priorit 3.
Priorit 3: Les units dans les hexagones avec
des points de tir sporadique.
Si vous avez besoin de choisir parmi les units
avec une mme priorit, slectionnez l'unit amricaine
la plus proche de la position de tir, puis l'unit avec le
plus de pas. Si un choix demeure, vous pouvez choisir
les units encaissant les touches.
6.32 PERTE DE PAS SUITE AU TIR
ALLEMAND. Une unit amricaine touche par le tir
subit un pas de perte, comme indiqu sur la table de tir
allemand. Retournez l'unit sur sa face puissance
rduite. La prochaine fois que l'unit est touche,
remplacez-la par un pion unit de force rduite. Si
l'unit ne dispose que d'un seul pas, retirez-la du jeu.
6.33 DESORGANISATION SUITE AU TIR
ALLEMAND. Une unit amricaine touche par un tir
peut devenir dsorganise au lieu ou en plus de subir un
pas de perte. Placez un marqueur dsorganis
(disrupted) sur l'unit. Une unit dj dsorganise n'est
pas affecte de nouveau. Une unit peut tre
dsorganis par le tir d'une position et perdre un pas
suite au tir d'une autre position dans une mme phase
de tir.

17

6.34 LIMITE DE PERTE DE PAS. Une unit


amricaine donne ne peut pas subir plus d'un pas de
perte lors d'une seule phase de tir allemand, mme si
elle est touche par des tirs provenant de plusieurs
positions allemandes. Appliquez les touches en excs
d'autres units amricaines cibles s'il y en a de
disponibles, sinon ignorez les touches supplmentaires.
Nanmoins, vous devez essayer de toucher le plus
d'units amricaines possible lors de l'attribution des
touches provenant de multiples positions. Par exemple,
si une position allemande A est limite deux touches
et que trois units sont ligibles, dont l'une est
galement touche par la position B, assignez la touche
de la position B sur cette unit, puis la position A
touche les deux autres.
6.35 Un hexagone occup par des units amricaines
avec un total de cinq pas ou plus est une cible dense, ce
qui augmente la vulnrabilit de ces units aux tirs
allemands. Les units d'une cible dense sont
considres comme ayant le symbole de cible indiqu
sur la carte de tir allemand, quels que soient les
symboles affichs sur ces pions.
6.36 Quand une couleur de position sur la carte de tir
comprend un symbole de blind, les positions de tir de
cette couleur reoivent un bonus de tir sur blind.
Toutes les units blindes amricaines vises par cette
position de tir sont considres comme non-blindes
lorsqu'il s'agit de dterminer les touches. Notez que, sur
la table de tir allemand, les units blindes amricaines
sur un hexagone avec un point d'un tir intense sont
touches, mme si la position de tir allemande n'a pas le
bonus de tir sur blind.
6.37 Les touches sont diriges contre les units, pas
contre les piles. Une unit dans une pile peut tre
touche alors qu'une autre ne l'est pas. Si les deux
units d'une pile sont touches, les deux peuvent perdre
un pas.
Voir la section en couleur pour avoir des
exemples et des illustrations de tirs allemands.

18

6.4 UNITES ALLEMANDES DESORGANISEES


Une unit allemande avec un marqueur
dsorganis (disrupted) ne tire pas et ne possde plus de
champ de tir. Une unit allemande reste dsorganise
jusqu' ce que sa couleur de position apparaisse lors de
la pioche d'une carte de tir de son secteur. Aprs avoir
rsolu tous les tirs de la phase de tir allemand,
supprimez les marqueurs disrupted de chaque unit
allemande dsorganise dont la couleur de position
figure sur la carte de tir. Retirez-le que ce soit un
symbole simple ou double, avec ou sans marqueur de
rserve.
6.41 Si une position de WN de deux hexagones a des
units dans les deux hexagones et que l'une de ces
units est dsorganise, l'unit dans l'autre hexagone de
la position a encore un champ de tir et peut toujours
tirer. Cependant, l'unit dsorganise et son marqueur
de rserve ne contribuent pas dterminer le nombre de
cibles pouvant tre touches.
6.5 TIR D'ARTILLERIE ALLEMAND ( partir du
tour 4)
Si vous piochez une carte de tir avec une
rsolution d'artillerie, rsolvez d'abord tous les tirs des
positions allemandes du secteur, puis vrifiez si le tir
d'artillerie allemand frappe une unit amricaine dans le
secteur. Le tir d'artillerie allemand ne se produit pas
lors des tours 1 3.
Procdure: Le numro gauche du rsultat
d'artillerie est la valeur d'artillerie. Comptez le nombre
d'units d'artillerie non dsorganises du secteur, dans
les positions WN et dans la case d'artillerie du secteur.
Comptez seulement celles ayant les calibres figurant
sur la carte. Si le nombre d'units d'artillerie allemandes
ligibles est gal ou suprieur la valeur d'artillerie,
une unit amricaine du secteur, avec le symbole de la
cible indique sur la carte de tir, est touch.

Exemples de valeurs d'artillerie:

S'il y a trois units allemandes non dsorganises ou


plus dans le secteur avec les calibres 75, 88 ou 105,
une unit amricaine est touch par des tirs d'artillerie.

S'il y a deux units allemandes non dsorganises ou


plus dans le secteur avec les calibres 88 ou 105, une
unit amricaine est touch par des tirs d'artillerie. Les
units allemandes avec un calibre 75 ne participent pas
dans ce cas-l.
Choisissez une unit amricaine avec le symbole de
cible indiqu sur la carte pour lui infliger un pas de
perte, avec la priorit suivante:
1. Une unit d'infanterie de votre choix dans une
case de dbarquement.
2. Une unit non-infanterie dans un hexagone de
plage.
3. Une unit non-infanterie dans une case de
dbarquement.
4. Une unit d'infanterie dans un hexagone de
plage.
Si vous avez besoin de choisir parmi les units
dans une mme priorit, choisissez les units avec le
plus de pas. Si un choix demeure, vous pouvez choisir
quelle unit est touche. S'il n'y a aucune unit
amricaine, ayant le symbole de cible dsign par la
carte, dans un hexagone de plage ou case de
dbarquement dans le secteur, alors aucune unit n'est
touche par les tirs d'artillerie.
6.51
FAIRE
TAIRE
L'ARTILLERIE
ALLEMANDE. Lorsque vous liminez une unit de
WN ayant de l'artillerie, elle ne contribue plus au tir
d'artillerie allemand. Les units d'artillerie dans les
cases d'artillerie allemande ne peuvent tre limines
directement, mais elles deviennent inactives en prenant
le contrle des positions allemandes servant
d'observateurs pour chacune d'entre elles. Les cases
d'artillerie allemandes listent plusieurs positions

allemandes pour chaque unit d'artillerie de la case - ce


sont des observateurs potentiels oeuvrant pour l'unit
d'artillerie. Si tous les postes d'observation numrs
pour une unit d'artillerie donne sont sous votre
contrle, retournez l'unit d'artillerie sur sa face
inactive - elle ne participe plus au tir d'artillerie
allemand. Toutefois, si l'un de ces postes est nouveau
occup par une unit allemande ou a de nouveau une
ligne de communication, l'unit d'artillerie redevient
active.
6.52 Les positions WN ayant des symboles d'artillerie
ont des champs de tir, comme toutes les autres
positions. Elles peuvent effectuer des tirs et faire
bnficier de leur comptence d'artillerie lors des tirs
d'artillerie lors d'une mme phase de tir allemand, si
cela est indiqu par la carte de tir.
6.53 La batterie de roquettes situe en WN69 ne
contribue pas un tir d'artillerie allemand. Cette unit
tire ses roquettes lorsque ceci est indiqu expressment
par un vnement.
7. ACTIONS AMERICAINES
Pendant la phase d'action amricaine, vous
pouvez effectuer des actions avec les units
amricaines. A chaque tour, vous pouvez slectionner
deux units ou piles amricaines dans chaque secteur,
lesquelles peuvent effectuer une action. En outre, les
units amricaines qui remplissent certaines conditions
peuvent effectuer des actions gratuitement.
Les units amricaines peuvent effectuer une des
actions suivantes, si elles sont ligibles:
Se dplacer d'un hexagone (toutes les units)
Franchir un talus (infanterie, Gnraux et les HQ
uniquement)
Escalader une falaise (infanterie seulement)
Retirer un marqueur disrupted (toute unit ayant
un marqueur disrupted).
Attaquer (toutes les units)
Tir de Barrage (units de chars uniquement)
Barrage d'artillerie navale (marqueur de tir naval
uniquement)

19

7.1 ACTIONS GRATUITES

Les units peuvent effectuer des actions gratuites


qui ne comptent pas dans la limite des deux actions par
secteur et par tour. Cependant, une unit ne peut
effectuer qu'une seule action par tour, mme si cette
action est gratuite. Les units peuvent effectuer des
actions gratuites dans les situations suivantes:
Units d'infanterie de Rangers. Les units
d'infanterie de Rangers effectuent toujours leurs actions
gratuitement. Cette capacit ne s'applique pas aux
units non-Rangers empiles avec une unit de
Rangers.

Une
unit
d'infanterie
effectuant
un
mouvement
de sauvegarde.
Une unit
d'infanterie dans un hexagone de plage peut
effectuer un mouvement de sauvegarde comme
action gratuite, consistant se dplacer sur un
hexagone de plage adjacent le plus proche d'un
hexagone protg. Si l'hexagone de destination
n'est pas un hexagone de plage, ou est aussi
loign ou plus loin d'un cot d'hexagone de
protection, le mouvement n'est pas considr
comme un mouvement de sauvegarde. Pierrier,
digue, pente, talus et falaise sont des cts
d'hexagone considrs comme protection. Les
falaises abruptes ne le sont pas.

Une unit avec un marqueur "hro" ou


"inspired".

Dans cet exemple, les flches indiquent les


mouvements gratuits de sauvegarde autoriss.
Les dplacements vers d'autres hexagones de la
plage ncessitent la dpense d'une des actions de
la division.

Une unit avec un marqueur "climb", "climb


cliff" ou "disrupted".

7.2 RESOLUTION DES ACTIONS

Les units HQ et les Gnraux.

Vous pouvez rsoudre les actions de vos units


dans n'importe quel ordre, que ce soit les deux actions
autorises et/ou les deux actions gratuites. Une unit
donne ne peut effectuer plus d'une action par tour,
quelle soit gratuite ou non. Vous devez effectuer toutes
les actions d'un secteur avant d'effectuer celles de
l'autre secteur.

Une unit sous les ordres d'une unit HQ ou


d'un Gnral. Une unit qui est empile avec ou
adjacente une unit HQ ou Gnral au dbut de
la phase d'action est sous ses ordres, et peut
effectuer une action gratuite. Les actions gratuites
de ces units sous ordres peuvent tre diffrentes,
les officiers dirigeant et en encourageant chaque
unit sparment.

20

Vous pouvez placer des marqueurs


"action taken" sur les units qui
effecttuent l'un des deux actions
autorises, pour vous aider garder une
trace de celles-ci. Retirez les marqueurs
la fin de la phase d'action.

7.21 Deux units dans une pile peuvent effectuer une


action ensemble au prix d' une seule action, pour autant
qu'elles effectuent exactement la mme action, par
exemple, se dplacer dans le mme hexagone ou
attaquer la mme position allemande. Si vous voulez
que les units d'une pile se dplacent dans des
directions diffrentes ou effectuent diffrentes actions,
vous devez utiliser deux actions distinctes.
7.22 Une unit qui vous faites franchir la limite de
secteur est/ouest (par opposition un dbarquement
travers cette limite) peut tre considre comme faisant
partie des deux divisions lors de la ralisation des
actions. Vous pouvez dpenser une action provenant de
chaque division pour que l'unit effectue une action, si
une dpense est ncessaire.
Lorsque vous jouez deux joueurs, une unit qui
se dplace d'un seul hexagone au travers de la limite
reste sous le contrle de sa division d'origine. Une unit
qui se dplace de plus d'un hexagone au-del de la
limite passe sous le contrle de l'autre division.

7.3 ACTION: SE DEPLACER D'UN HEXAGONE


Effectuez cette action pour dplacer une unit
d'un type quelconque d'un hexagone dans n'importe
quelle direction.
La table des effets du terrain numre les
restrictions et/ou les interdictions pour certains types
d'units. Les units autres que l'infanterie, les HQ et les
Gnraux sont trs limites quant au terrain dans lequel
elles entrent ou traversent. En effet, vos units blindes,
anti-ariennes et artillerie sont coinces sur la plage
jusqu'au tour 16. Dans le jeu tendu, vos ingnieurs
peuvent dgager des chemins pour leur faire quitter la
plage, leur permettant de dplacer l'intrieur des terres
(voir 19.3).

Lors de la tentative de dplacement, piochez une carte


de tir. Si elle affiche la fois la couleur de la position
allemande et le symbole de cible de l'unit amricaine
en infiltration, vous devez infliger un pas de perte
l'unit amricaine. Si la position allemande n'a pas de
marqueur de rserve, le symbole de couleur doit tre un
symbole simple afin d'affecter l'unit en infiltration.
Si l'unit amricaine en infiltration perd un pas,
vous pouvez choisir de finir son dplacement ou
de la laisser dans l'hexagone duquel elle est partie.
Dans les deux cas, l'unit a effectu une action.
Une unit en infiltration se rendant dans un
hexagone occup par une autre unit amricaine
doit vrifier le tir allemand, mais n'est pas
considre comme une cible dense, mme si le
mouvement amne l'hexagone d'arrive un total
de cinq pas ou plus.
HQ et les Gnraux ne peuvent pas tenter seuls de
mouvement d'infiltration, mais peuvent le faire en
accompagnant une unit rgulire.
Si l'infiltration passe par deux positions
allemandes, piochez une seule carte. Si le symbole de
cible et la couleur de position apparat, l'unit perd un
pas. Il n'y a pas de pnalit supplmentaire si les deux
couleurs de position apparaissent.

Dans cet exemple, une unit amricaine est


adjacente une position WN Orange occupe.

7.31 Vous ne pouvez pas dplacer une unit amricaine


dans un hexagone occup par une unit allemande. Une
unit amricaine peut entrer dans une position
allemande vide.
7.32 MOUVEMENT D'INFILTRATION. Si vous
dplacez une unit amricaine depuis un hexagone
adjacent et dans le champ de tir d'une position
allemande, occupe non-dsorganise, jusqu' un
hexagone qui est galement adjacent et dans le champ
de tir de la mme position, l'unit amricaine tente
d'infiltrer la position allemande et peut immdiatement
se faire tirer dessus.

Les flches indiquent les mouvements possibles


d'infiltration par l'unit amricaine. La dplacer dans
les autres cases n'est pas un mouvement d'infiltration.
Si l'unit tente de s'infiltrer, elle perdra un pas si le
tirage au sort qui suit fait apparatre une carte de tir
avec un symbole unique de couleur orange et le
symbole de cible .

21

7.33 Une fois que vous dplacez une unit HQ ou un


Gnral, elle ne procure plus d'actions gratuites aux
units sous ses ordres pour le reste de la phase d'action.
Planifiez donc l'enchanement des actions de vos units
en consquence.

7.4 ACTION: FRANCHIR UN TALUS (infanterie,


HQ et Gnraux uniquement)

Une unit d'infanterie ou une unit de Rangers,


prsente dans un hexagone affichant un talus sur un de
ses cots, peut se dplacer dans un hexagone adjacent
travers le talus en dpensant deux actions au cours de
deux tours. Un talus doit tre escalad pour en monter
ou en descendre. Lors du premier tour de l'ascension,
dplacez l'unit travers le talus et placez un marqueur
"climb" sur l'unit. Au prochain tour, dpensez une
action gratuite pour enlever le marqueur "climb". Une
unit qui commence la phase d'action amricaine avec
un marqueur "climb" ne peut effectuer qu'une seule
action - l'action gratuite lui permettant justement de
retirer le marqueur "climb". Une unit avec un
marqueur "climb" et un marqueur "disrupted" ne peut
effectuer qu'une seule action - l'action gratuite pour
enlever le marqueur "disrupted".

7.41 Les units HQ et les Gnraux peuvent franchir un


talus en un tour. Ne placez pas de marqueur "climb" sur
une unit HQ ou un Gnral.

7.5 ACTION: ESCALADER


(infanterie seulement)

UNE

FALAISE

Une unit d'infanterie ou une unit de Rangers,


prsente dans un hexagone affichant une falaise sur un
de ses cots, peut se dplacer dans un hexagone
adjacent au del de cette falaise en dpensant trois
actions au cours de trois tours. Lors du premier tour de
l'ascension, dpensez une action gratuite pour placer un
marqueur "climb cliff" sur l'unit - ne la dplacez pas.
Au prochain tour, dpensez une action gratuite pour
dplacer l'unit dans l'hexagone au del de la falaise, et
retournez le marqueur du ct "climb". Au troisime
tour, dpensez une action gratuite pour retirer le
marqueur "climb".

7.51 Une unit qui commence la phase d'action


amricaine avec un marqueur "climb cliff" peut
dpenser une action gratuite mais seulement pour
effectuer l'une des deux actions suivantes: continuer la
monte comme dcrit ci-dessus, ou retirer le marqueur
et rester sur place.

7.6 LIMITES D'EMPILEMENT


Une ou deux units amricaines seulement
peuvent occuper un hexagone la fin d'une phase
d'action amricaine. Les limites d'empilement
s'appliquent uniquement la fin de la phase d'action
amricaine. Vous pouvez dpasser ces limites durant la
phase d'action amricaine et lors d'autres phases du
tour.
7.61 Les units HQ, les Gnraux et les hros ne
comptent pas dans les limites d'empilement.

22

7.62 Il n'y a pas de limite en soit dans le nombre de pas


pouvant occuper un hexagone. Cependant, au del de 5
pas, les units occupant un hexagone sont considres
comme une cible dense lors du tir allemand (6.35).
7.63 Si les units amricaines dpassent les limites
d'empilement la fin de la phase d'action amricaine,
vous devez liminer des units jusqu' ce que les
limites soient respectes.

7.7 UNITES AMERICAINES DESORGANISEES


Une unit amricaine avec un marqueur
"disrupted" ne peut effectuer aucune action,
l'exception de l'action gratuite ncessaire pour retirer le
marqueur "disrupted". Pour un meilleur droulement du
jeu, il sera prfrable d'attendre que toutes les autres
units ont effectu leurs actions avant de retirer les
marqueurs "disrupted" des units amricaines, afin de
ne pas effectuer par inadvertance d'autres actions avec
ces mmes units.
Il est possible qu'une unit amricaine devienne
dsorganise lors de la phase d'action amricaine, la
suite d'une attaque rate. Un tel marqueur ne peut pas
tre retir de l'unit lors de la phase d'action pendant
laquelle elle a t active, car elle a dj effectu une
action. Pour vous aider diffrencier les units
dsorganises lors de la phase d'action et les units
dsorganises avant cette phase, les marqueurs
"disrupted" amricains sont prvus en deux teintes (une
pour chaque tour de jeu, en alternance).

8. ACTIONS DE COMBAT AMERICAINES


Pendant la phase d'action amricaine, vos units
peuvent tenter de dsorganiser et dtruire les units
allemandes via deux types d'actions:
Attaquer un hexagone occup par les Allemands.
Une attaque doit inclure au moins une unit
d'infanterie adjacente l'hexagone occup par les
Allemands. D'autres units peuvent participer
depuis des hexagones adjacents et, si elles
possdent une capacit de tir distance, partir
hexagones non adjacents.

Faire un tir de barrage sur un hexagone occup


par les Allemands exclusivement depuis des
hexagones non adjacents. Les tanks peuvent faire
un tir de barrage sur un hexagone occup par les
Allemands porte mais non adjacent au tank
lui-mme.

8.1 UNITES ELIGIBLES POUR L'ATTAQUE


Une attaque doit inclure au moins une unit
d'infanterie ou de Rangers ciblant un hexagone occup
par les Allemands depuis un hexagone adjacent. Tant
que cette condition est remplie, toutes les units
peuvent se joindre l'attaque contre le mme hexagone
occup par les Allemands dans les conditions suivantes:
Les units d'infanterie doivent tre dans un
hexagone adjacent l'hexagone occup par les
Allemands.
Les units d'infanterie lourde (avec une porte
de 2) doivent tre adjacentes ou loignes d'un
hexagone.
Les tanks, units anti-chars et anti-ariennes
doivent tre porte et une ou plusieurs des
conditions suivantes doit tre remplie:
- l'unit est adjacente l'hexagone cible, ou
- l'unit est adjacente une unit d'infanterie
attaquante, ou
- l'unit est sous les ordres d'un HQ ou d'un
Gnral, ou
- au moins une unit d'infanterie en attaque est
sous les ordres d'un HQ ou d'un Gnral.
Les units d'artillerie (y compris l'artillerie
auto-motrice) doivent tre...
- porte mais non adjacente la cible, et
- sous les ordres d'un HQ (pas d'un Gnral) qui
commande galement au moins une unit
d'infanterie attaquant la position (vous trouverez
cette condition difficile respecter avant tard
dans la partie), et
- si l'unit d'artillerie n'est pas blinde, elle ne
doit pas tre dans le champ de tir d'une unit
allemande non dsorganise.

23

Le tir naval peut tre inclus dans l'attaque si vous


avez un marqueur de tir naval dpenser, et au
moins une unit d'infanterie attaquant possdant
une radio ou sous les ordres d'un HQ.

C'est un facteur important dans les attaques


amricaines dans "D-Day at Omaha Beach", mais il
est tout aussi important d'employer les bonnes armes et
les tactiques adquates.

8.11 DETERMINER LA PORTEE. Un hexagone est


porte d'une unit amricaine si la distance en
hexagones entre eux est infrieure ou gale la porte
de tir de l'unit (en comptant l'hexagone cible mais pas
l'hexagone de l'unit faisant feu).

Chaque unit amricaine possde une ou


plusieurs armes, comme indiqu sur la Table d'armes
amricaine. Chaque unit allemande et marqueur de
rserve affiche des armes auxquels il est plus
vulnrable. Les units amricaines quipes de ces
armes attaquent l'unit allemande plus efficacement que
les autres units amricaines.

8.12 RESTRICTION DE TIR EN HAUTEUR. Une


unit amricaine dans un hexagone de plage ou de
pavillon / vallon ne peut pas effectuer de tir distance
contre une position allemande occupe sur les hauteurs,
moins que cette position n'aie un champ de tir sur au
moins un hexagone de plage (indiquant que la position
sur la falaise surplombe la plage). Cette restriction
s'applique aux actions d'attaque et de tir de barrage.

8.21 ARMES DES UNITES D'INFANTERIE


REDUITES AMERICAINES. Les armes qui quipent
les units d'infanterie rduite sont imprimes sur leur
pion plutt que sur la table des armes. Les armes
possdes par l'infanterie rduite varient d'une unit
l'autre, ceci afin de reflter les diffrents quipements
perdus ou abandonns.

Cette restriction ne s'applique pas au tir naval.


8.13 Chaque unit participant une attaque contre un
seul hexagone occup par les Allemands doit dpenser
une action. Une unit incapable de dpenser une action
ne peut pas attaquer.
8.14 Les units HQ et les Gnraux ne participent pas
directement l'attaque, et ne sont pas affects par les
rsultats d'une attaque.
8.15 Comme il est indiqu sur le tableau des effets de
terrain, une unit sur la basse terre (plage ou pavillon)
ne peut pas attaquer au travers d'un talus ou d'une
falaise, moins d'tre capable de faire une attaque
distance. Une unit sur les hauteurs peut attaquer au
travers d'un talus, mais pas au travers d'une falaise.
Une unit d'infanterie lourde (porte de 2) peut
attaquer travers le cot d'un hexagone prsentant un
talus ou une falaise, mais seulement si une autre unit
d'infanterie attaque la position allemande depuis un
hexagone adjacent (au travers d'un cot d'hexagone
ligible).
8.16 Une position allemande ne peut-tre attaque
qu'une seule fois lors d'une mme phase d'action
amricaine.

8.22 FLANC. Certaines units de renfort allemand et


marqueurs de rserve affichent (FL) comme exigence
d'arme. Cette arme (en fait une tactique) n'est pas
possde par les units amricaines. Afin de rpondre
cette exigence lors d'une attaque, les units amricaines
doivent attaquer l'hexagone occup par les Allemands
partir d'au moins deux hexagones adjacents la cible,
mais pas adjacents l'un l'autre.
Si l'unit allemande ET le marqueur de rserve
affichent tous deux FL, l'attaque des units
amricaines doit provenir d'au moins trois
hexagones adjacents l'hexagone allemand pour
satisfaire cette exigence. Les trois hexagones
peuvent tre adjacents les uns aux autres.
8.23 HEROS ET ARMES. Quand une unit avec un
hros attaque un hexagone adjacent, le hros dispose
d'une arme "joker". Le hros peut se substituer une
exigence d'arme quelconque de votre choix lorsque
toutes les exigences d'armes allemandes sont rvls.
Un hros ne peut pas se substituer l'exigence de
flanc FL.
Un hros peut augmenter votre force d'attaque de
un, au lieu de fournir une arme "joker", selon votre
prfrence.

8.2 ARMES D'ATTAQUE


Note de l'auteur: Dans la plupart des wargames,
une attaque russie ncessite une plus grande force
numrique de l'ennemi.

24

Cet avantage n'est pas cumulatif. Si plus d'un


hros est impliqu dans une attaque, vous ne
pouvez bnficier que d'une seule arme "joker".

8.24 LES RADIOS HQ. Les units de HQ amricaines


possdent des radios, une exigence d'arme pour vaincre
certaines units allemandes. Une unit amricaine qui
attaque une position allemande partir d'une case
adjacente en tant sous les ordres d'un HQ peut inclure
la radio parmi ses capacits d'armes.

Une fois que vous avez dclar une action


d'attaque contre un hexagone occup par les Allemands
et slectionn toutes les units amricaines
participantes (y compris la dpense d'un marqueur de
tir naval, si vous en avez un), rsolvez l'attaque comme
suit:

8.25 L'exigence d'un tir naval peut tre satisfaite en


dpensant un marqueur de tir naval dans le cadre de
l'attaque amricaine (voir 8.5). De plus, le "joker" d'un
hros peut lui aussi satisfaire l'exigence de tir naval.

1.

Rvlez l'unit allemande, si elle n'est pas rvle.


S'il y a aussi un marqueur de rserve non rvl,
ne le retournez pas encore.

2.

Comparez la force totale de vos units attaquantes


avec le total des forces des units et marqueurs
allemands rvls dans l'hexagone. La rsistance
allemande peut tre accrue par le terrain dans
l'hexagone de la position allemande, comme
indiqu sur la table des effets du terrain.

3.

Vrifiez si vos units attaquantes possdent toutes


les armes ncessaires pour vaincre les units et
marqueurs allemands rvls dans l'hexagone. Si
un hros participe, il peut se substituer une arme
ncessaire.

4.

Reportez-vous la table d'attaque amricaine.


Utilisez la section suprieure de la table si vous ne
possdez pas les armes ncessaires; utilisez la
partie infrieure si vous les possdez. Reprez la
ligne correspondant au rapport entre vos forces
d'attaque et les forces de dfense allemandes.
Localisez la colonne correspondant la
disposition des units allemandes dans l'hexagone
cible - unit seule, unit avec un marqueur de
rserve non rvl, ou unit avec un marqueur de
rserve rvl. Croisez la ligne et la colonne
prcdemment dfinies pour obtenir le rsultat de
l'attaque. Les rsultats de l'attaques sont expliqus
sur la table d'attaque.

5.

Appliquez le rsultat de l'attaque pour l'unit et le


marqueur allemands dans l'hexagone cible, de
mme pour les units amricaines si besoin. Si
l'hexagone cible comprend un marqueur de rserve
non rvl, le rsultat d'attaque peut vous amener
le rvler immdiatement, recalculer le rapport
de force, et consulter de nouveau la table
d'attaque.

8.26 ARMES DE L'INFANTERIE LOURDE.


Certaines units d'infanterie ont une porte imprime de
2. Quand une telle unit attaque partir d'un hexagone
adjacent, il bnficie de toutes les capacits d'armes
numres pour l'infanterie lourde figurant sur la table
des armes amricaines. Quand elle participe l'attaque
d'un hexagone non adjacent, une unit d'infanterie
lourde pleine puissance peut apporter au moins une de
ses armes en soutien, comme il est indiqu sur la table.
Une fois qu'une compagnie d'infanterie lourde subit un
pas de perte, elle perd sa capacit de tir distance et est
considre comme n'importe quelle autre unit
d'infanterie amricaine rgulire.
8.27 ARMES DES CHARS. Comme indiqu sur la
table des armes amricaines, les capacits d'arme d'une
unit de chars amricains dpend de sa distance par
rapport l'hexagone cible. une distance de 1 5
hexagones, le char remplit les exigences pour l'artillerie
(AR) et le bazooka (BZ), et une distance de 1 3
hexagones, le char remplit galement l'exigence d'un
fusil automatique Browning (BR) et une mitrailleuse
(MG).

8.3 RESOLUTION D'UNE ATTAQUE


Une attaque est rsolue en comparant la force et
les armes des units amricaines en attaque et la force
et les exigences d'armes des units et des marqueurs
dans l'hexagone dfendu par les Allemands. Les
dfenseurs allemands peuvent tre dsorganiss, perdre
leur marqueur de rserve, ou en acqurir un, devenir
non-rvls, ou tre vaincu la suite de l'attaque. Une
unit allemande vaincue est retire du jeu,
temporairement ou dfinitivement. Les units
amricaines peuvent tre dsorganises suite l'attaque,
et quelquefois perdre un pas.

25

8.31 Une attaque mene par plus d'une unit contre un


hexagone occup par les allemands est rsolue en une
seule attaque. Ajoutez les forces de toutes vos units
participantes pour obtenir un total unique de force, et
utilisez toutes les armes de vos units participantes. Si
vous attaquez depuis plusieurs cots, considrez que
l'attaque provient depuis une face prsentant le moins
d'avantage pour les dfenseurs allemands. Par exemple,
si l'attaque arrive depuis une forte pente (slope) et un
pierrier (shingle), prenez en compte le shingle pour
dterminer l'avantage dfensif allemand.
8.32 Lorsque vous attaquez une position WN occupant
deux hexagones adjacents, vous ne pouvez cibler qu'un
seul hexagone la fois. Les units allemandes dans
l'autre hexagone n'aident la dfense d'aucune manire et
ne sont pas affectes par le rsultat de l'attaque.
8.33 RETRAITE ALLEMANDE. Quand une attaque
amricaine dfait une unit de renfort allemand de la
352me Division, cette unit bat en retraite au lieu
d'tre limine, si elle peut tracer une ligne de
communication allemande au moment de l' attaque
(voir 12.2 et 12.23). Placez cette unit en retraite face
cache dans la case de Renfort de Division
(indpendamment du type de renfort). Les units
vaincues ne pouvant pas battre en retraite sont retires
du jeu. Les units suivantes ne peuvent pas battre en
retraite:
une unit de WN,
une unit de renfort de la 716me division,
une unit n'ayant pas de ligne de communication.
8.34 Il n'y a pas d' "avance aprs combat" lorsqu'une
unit allemande est vaincue - ne dplacez pas vos
units attaquantes dans l'hexagone vacant.

Une unit d'infanterie non dsorganise occupe un


hexagone dans le champ de tir de l'hexagone cible.
Cette unit d'infanterie joue le rle d'observateur
pour le compte de l'unit de char. L'observation
n'est pas considre comme une action. Si une
unit d'infanterie observe pour l'unit de chars, soit
l'unit de chars soit l'unit d'observation doit tre
sous les ordres d'un HQ ou d'un Gnral.
Si ces conditions sont remplies, piochez une
carte de tir et rfrez vous la table de Barrage
amricain afin de dterminer comment la position
allemande est affecte. Si la carte de tir n'indique pas la
couleur de la position allemande ou le symbole de
l'unit, le tir de barrage n'a aucun effet.
8.41 Un barrage ne peut tre effectu que par une seule
unit. Vous ne pouvez pas combiner les forces des
units lors d'un tir de barrage. Piochez une carte de tir
distincte pour chaque tir de barrage que vous menez.
Ne vous rfrez pas aux cartes de tirs pioches au cours
de la phase de tir allemand. Un hexagone occup par
les Allemands peut tre la cible de plusieurs tirs de
barrage lors d'une mme phase d'action amricaine,
mais il ne peut pas tre attaqu et prit dans un tir de
barrage dans la mme phase. Un tir de barrage contre
une position WN de deux hexagones affecte
uniquement les units prsentes dans l'hexagone cible.
8.42 Les actions de tir de barrage contre les hexagones
occups situs sur les hauteurs sont soumis aux
restrictions de la rgle 8.12. Une unit de renfort non
rvle ne peut tre cible par un tir de barrage.

8.5 MARQUEURS DE TIR NAVAL

8.4 EFFECTUER UN TIR DE BARRAGE

Vous recevez des marqueurs de tir naval suite


la pioche d'une carte vnement. Vous pouvez dpenser
un de ces marqueurs pour effectuer un tir naval dans le
cadre d'une attaque amricaine, ou pour procder un
barrage d'artillerie navale spar.

Une unit de chars peut effectuer un tir de


barrage contre un hexagone occup par les Allemands,
si l'unit de chars est porte mais adjacent celui-ci,
et qu'au moins une des conditions suivantes est remplie:

8.51 TIR NAVAL LORS D'UNE ATTAQUE


AMERICAINE. Vous pouvez dpenser un marqueur
de tir naval pour y l'ajouter toute attaque amricaine si
une unit d'infanterie participant l'attaque est quipe

Voir la section en couleur pour avoir des


exemples et des illustrations d'attaques amricaines.

26

L'unit de chars occupe un hexagone dans le


champ de tir de l'hexagone cible.

d'une radio ou est sous les ordres d'un HQ (ayant donc


accs la radio du HQ). Si cette condition est remplie,
le tir naval contribue votre attaque de deux manires:
la force du marqueur de tir naval (9) est ajoute
votre force d'attaque,
les exigences d'armes de tir naval, d'artillerie et de
dmolition, sont remplies.
8.52 BARRAGE D'ARTILLERIE NAVALE. Vous
pouvez dpenser un marqueur de tir naval afin de
procder un barrage d'artillerie navale contre
n'importe quelle position WN allemande (rvle ou
non rvle) ou toute autre position de renfort rvle
sur la carte, pour autant qu'au moins une unit
d'infanterie US non dsorganise et quipe d'une radio
ou sous les ordres d'un HQ est dans le champ de tir de
la cible. Si ces conditions sont remplies, l'hexagone
occup par les Allemands est bombard: placez un
marqueur "disrupted" sur l'unit. Si un marqueur de
rserve est prsent dans l'hexagone, retirez-le du jeu.
Les units allemandes ne sont pas limin par un
barrage d'artillerie navale. Une position de renfort avec
une unit allemande non rvle ne peut pas tre la
cible d'un barrage d'artillerie navale.
8.53 Un barrage d'artillerie navale est considr comme
une action gratuite et peut tre effectu tout moment
au cours de la phase d'action amricaine. Toutefois, un
mme hexagone occup par les Allemands ne peut faire
l'objet d'un barrage et d'une attaque dans la mme phase
d'action amricaine.
8.54 Vous pouvez utiliser un marqueur de tir naval dans
le tour o vous le recevez, ou vous pouvez le conserver
pour l'utiliser lors d'un tour ultrieur. Une fois que vous
utilisez le marqueur pour effectuer un tir naval,
dfaussez-le.

9 . UNITES ALLEMANDES, RESERVES ET


RENFORTS
Les units allemandes occupent des hexagones
de position allemande. Une unit peut occuper une
position allemande seule, ou avec un marqueur de
rserve empil en dessous. Une unit et son marqueur
de rserve reprsentent une force unique sur cette
position allemande.

Au dbut de la partie les seules units


allemandes prsentes sur la carte sont des units WN,
occupant des positions de WN ; certaines units de WN
commencent avec des marqueurs de rserve en dessous,
d'autres sans. Pendant la partie, des units allemandes
et des marqueurs de rserve supplmentaires entrent en
jeu de plusieurs faons:
Les units WN sans marqueur de rserve peuvent
en gagner un suite la pioche d'une carte
vnement ou suite une attaque amricaine rate.
Des units de renfort peuvent apparatre dans les
positions de renfort, le plus souvent suite la
pioche d'une carte vnement. En premier lieu, les
renforts proviennent du stock de renforts tactiques
et sont placs sans marqueur de rserve. Lorsque
ce stock est vide, les renforts sont tirs du stock de
renforts de division et sont placs avec un
marqueur de rserve.
Les units de renfort sur la carte sans marqueur de
rserve peuvent en acqurir un lors du tirage d'une
carte vnement, ou suite une attaque amricaine
rate.

9.1 REVELER UNITES ALLEMANDES


MARQUEURS DE RESERVE

ET

Les units allemandes et les marqueurs de


rserve sont initialement placs sur la carte face cache
(non rvl). Le type d'unit ou de marqueur est
identifi au dos du pion. Le fait qu'une unit ne soit pas
rvle ne l'empche pas d'avoir un champ de tir et de
faire feu.
Une unit allemande est rvle suite aux actions
amricaines - habituellement une attaque (voir Section
8). Quand une unit allemande est rvle, son
marqueur de rserve reste non rvl jusqu' ce que
l'unit soit soumis une attaque amricaine assez forte.
A ce moment, le marqueur de rserve de l'unit est
rvl s'ajoute la dfense de l'unit. Une fois qu'une
unit allemande ou un marqueur de rserve est rvl, il
le reste jusqu' son retrait de la carte, ou jusqu' ce
qu'un rsultat de combat indique l'unit de devenir
non rvle.

27

9.2 AJOUTER UN MARQUEUR DE RESERVE


AUX UNITES ALLEMANDES
Des marqueurs de rserve sont ajouts aux units
allemandes suite la pioche de cartes vnement, et
parfois la suite d'une attaque amricaine rate (voir la
table de rsultats d'attaque amricaine). Un vnement
peut indiquer l'ajout d'un marqueur de rserve sur une
unit n'importe o sur la carte, ou sur une unit dans un
secteur donn, ou des marqueurs de rserve ajouter
aux units des deux secteurs.

Si aucun secteur ne dispose d'une unit ligible, aucun


marqueur de rserve n'est plac. Un marqueur de
rserve ne doit tre plac que sur une position
allemande occupe, il ne peut tre plac seul.
9.21 PLACER DES MARQUEURS DE RESERVE.
Lors de la slection d'une unit allemande devant
recevoir un marqueur de rserve, piochez au hasard un
marqueur de rserve du stock appropri et placez-le,
non rvl, sous l'unit.
Pour une unit de WN, piochez dans le stock WN ;

Lorsqu'un vnement provoque la pose d'un


marqueur de rserve, choisissez une unit allemande
sans marqueur de rserve et placez en un en dessous.
S'il y a plusieurs units allemandes sans marqueur de
rserve (sur la carte ou dans le secteur indiqu par
l'vnement), choisissez une unit en vous basant sur
les priorits suivantes :
1 . Choisissez l'unit allemande la plus proche d'une
unit amricaine.
2 . Si deux units ou plus sont quidistantes choisissez
l'unit:

Pour une unit de renfort dans un hexagone de


btiment, piochez dans le stock "building" ;
Pour une unit de renfort dans tout autre type
d'hexagone, piochez dans le stock mobile.
9.22 Un marqueur de rserve peut tre plac sur une
unit allemande qui, auparavant, a perdu son marqueur
de rserve suite une attaque amricaine ou un barrage.
Il n'y a pas de limite au nombre de fois o une unit
allemande peut perdre un marqueur de rserve et en
recevoir un autre, tant qu'elle a une ligne de
communication.

a . Sur une position WN d'un seul hexagone ;


b . Puis sur une position WN de deux hexagones ;
c . Enfin, sur une position de renfort.
3 . S'il existe plus d'une unit ligible pour un type de
position donn, placez le marqueur de rserve sur la
position ayant le numro d'identification le plus petit.
Une position de renfort allemand sans numro
d'identification est considr comme ayant un nombre
de "0" cet effet. Si deux positions ou plus ont le
mme nombre, placez le marqueur sur la position avec
la lettre la plus proche du dbut de l'alphabet.
Une unit allemande doit avoir une ligne de
communication afin de recevoir un marqueur de rserve
(voir 12.2). Les units dsorganises peuvent recevoir
un marqueur de rserve. Si un secteur dsign par
l'vnement n'a pas d'unit allemande susceptible de
recevoir un marqueur de rserve, placez ce marqueur
sur une unit de l'autre secteur.

28

9.23 Certains vnements ncessitent la mise en place


d'un hros amricain et un marqueur de rserve
allemand. Placez le marqueur de rserve dans le mme
secteur que le hros, si possible.
9.24 MANQUE DE MARQUEURS DE RESERVE.
Plus tard dans le jeu, un ou plusieurs stocks de
marqueurs de rserve peuvent tre vides.
Si le stock WN est vide quand un marqueur WN
est ncessaire, choisissez une unit dans une
position de renfort la place.
Si le stock "building" est vide quand un marqueur
de rserve ponyme est ncessaire, prenez un
marqueur de rserve mobile la place.
Si le stock mobile est vide lorsque'un de ces
marqueurs de rserve est ncessaire, ne prenez
aucun marqueur - les allemands sont cours de
rserves.

Si un seul marqueur de rserve est disponible


quand deux sont ncessaires, appliquez les
priorits en matire de placement la carte entire,
et pas juste sur un secteur, pour placer le
marqueur.

9.3 RENFORTS ALLEMANDS DECLENCHES


PAR DES EVENEMENTS
Des units de renfort allemand entrent en jeu
lorsque le tirage d'une carte vnement vous indique de
placer ces renforts dans des zones spcifiques. Pour
chaque renfort indiqu par un vnement, piochez une
unit de renfort allemand au hasard dans le stock de
renfort tactique. Placez l'unit face cache, sans
marqueur de rserve, sur une position de renfort
allemand vide, avec une ligne de communication dans
la zone indique par l'vnement. Slectionnez la
position spcifique au sein de la zone en utilisant les
priorits suivantes:
1.

Une position adjacente une unit amricaine.


Choisissez la position avec le numro le plus petit
si deux ou plus sont adjacentes.

2.

Un position dans un rayon de deux hexagones


une unit amricaine. Choisissez la position avec
le numro le plus petit si deux ou plus sont
quidistantes.

3.

9.33 Une position allemande doit avoir une ligne de


communication afin de recevoir une unit de renfort
(voir 12.2). Notez qu'une position allemande inoccupe
peut tre adjacente des units amricaines et toujours
avoir uneligne de communication, et donc apte
recevoir un renfort. Si aucune position dans une zone
donne ne peut tracer de ligne de communication,
l'unit de renfort pour cette zone n'apparat pas.
9.34 Si le stock de renfort tactique et le stock de renfort
de division sont vides quand une unit de renfort est
ncessaire, le renfort n'entre pas en jeu. Si vous
manquez de renforts lors d'un vnement de renforts
multiples, appliquez les priorits du paragraphe 9.3
toute la carte afin de dterminer quelles sont les zones
recevant les units de renfort disponibles.

9.4 RENFORTS TACTIQUES DECLENCHES


PAR UN MARQUEUR DE RESERVE WN
Une unit de renfort allemand entre en jeu
lorsque vous rvlez un marqueur de rserve WN
affichant "tactical reinforcement". Au moment o cela
se produit, procdez immdiatement de la faon qui
suit:
1.

Retirez du jeu le marqueur de rserve.

2.

Piochez une unit de renfort dans le stock de


renfort tactique et placez le sur la position de
renfort allemand inoccupe le plus proche de la
position WN duquel vous avez supprim le
marqueur de rserve, mme si cette position de
renfort n'a pas de numro d'identification.

3.

Si deux positions ou plus sont quidistantes,


placez le renfort sur la position la plus proche
d'une unit amricaine. S'il y a toujours
quidistance, placez le renfort sur la position ayant
le numro le plus petit.

La position avec le numro le plus petit.

9.31 Si le stock de renfort tactique est vide, piochez une


unit dans le stock de renfort de division la place. Les
units de renfort de division entrent en jeu avec un
marqueur de rserve. Une fois que vous avez
dtermin la position de l'unit de renfort, piochez un
marqueur de rserve du stock de rserve appropri
("building" ou mobile) et placez-le sous l'unit de
renfort.
9.32 Les units de renfort entrant en jeu via le tirage
d'un vnement ne peuvent pas tre places sur des
positions de renfort allemand sans numro
d'identification. Les positions WN ne reoivent pas
d'units de renfort. Une unit de renfort ne peut pas tre
place sur une position dj occupe par une unit
allemande.

9.41 A des fins de placement de renfort dclench par


un WN, une position de renfort sans numro
d'identification (par exemple, dans l'hexagone 0828) est
considre comme ayant un numro d'identification de
0. Les restrictions du paragraphe 9.33 s'appliquent aux
renforts dclenchs par un WN.

29

9.42 Un renfort dclench par un WN peut tre prit


uniquement dans le stock de renfort tactique et plac
sans marqueur de rserve. Si le stock est vide, le renfort
n'entre pas en jeu.

9.5 ACTIVATION DU KAMPFGRUPPE MEYER


La case Kampfgruppe Meyer contient les units
allemandes qui taient historiquement disponibles pour
un engagement Omaha Beach, mais ont t
dtournes ailleurs par le commandement de la 352me
division d'infanterie. Ces units sont disponibles
comme renfort seulement si vous piochez l'vnement
Kampfgruppe Meyer. Chaque fois que vous piochez cet
vnement, slectionnez au hasard quatre units et deux
marqueurs de rserve du KG Meyer. Placez ces units
dans la case de renfort de division et les marqueurs de
rserve dans la case de rserve mobile. Ces units sont
ensuite ligibles pour entrer en jeu suite aux
vnements et actions. Si les huit units Meyer KG sont
dj actives, les vnements KG Meyer suivants sont
ignors.

10. DEMOLITION DES OBSTACLES PAR LES


INGENIEURS AMERICAINS
Les quipes de sapeurs dbarquent avec les
premires vagues afin de dtruire les obstacles sur la
plage et les mines qui pourraient menacer les forces de
dbarquement amricaines arrivant plus tard dans la
matine, lors des mares moyenne et haute. Ces quipes
ne sont pas reprsentes par des pions dans le jeu, mais
leur mission est vitale pour nettoyer la plage. La plupart
des hexagones de moyenne mare contiennent des
symboles d'obstacles. Jusqu' ce que les ingnieurs
aient supprimer ces obstacles, le dbarquement des
units dans ces hexagones peut provoquer des pertes en
raison de l'explosion des mines (5.14).

Rgle 10.11
Dans cet exemple, les hexagones 0613 et de 0615 0618 sont
dgags. L'hexagone 0614 n'a pas encore t nettoy.

30

10.1 NETTOYAGE DE LA PLAGE


Pendant la phase d'ingnieurs de chaque tour
partir du tour 2, vous pouvez nettoyer les obstacles d'un
ou deux hexagones de plage de chaque secteur, mais
uniquement dans des hexagones qui ne sont pas dans le
champ de tir d'une position allemande non dsorganise
dont la couleur apparat sur la carte de tir du secteur
pour le tour en cours.
Exemple: Les couleurs sur la carte de tir
pioche pour le secteur Est ce tour sont le rouge, le
violet et le bleu, et aucune position WN n'est limine
ou dsorganise lors de la phase d'ingnieurs. Vous
pouvez liminer les obstacles des hexagones 0612 - le
seul hexagone de plage du secteur Est sans points de tir
de ces couleurs. Si la mme carte avait t pioche
alors que la position WN 60 (violet) avait t limine
ou dsorganise, vous auriez t en mesure d'liminer
les obstacles des deux hexagones 0606-0612.
10.11 MARQUEURS "CLEAR". Placez un marqueur
"clear" pour indiquer que les obstacles d'un hexagone
de plage ont t limins. Au cours du jeu, lorsque vous
aurez nettoy plusieurs hexagones d'une mme range,
vous pourrez viter le trop-plein de marqueurs en
utilisant juste deux marqueurs pour indiquer une ligne
ininterrompue d'hexagones nettoys: placez les
marqueurs flchs dans les cases chaque extrmit de
la ligne et de orientez les de sorte que leur flche pointe
l'une vers l'autre, comme illustr sur le schma. Ceci
indique que ces deux hexagones et tous les hexagones
entre eux ont t nettoys.
10.12 LIMITES DE MAREE. Au cours des tours de
mare basse (2-6) les ingnieurs peuvent nettoyer
jusqu' deux hexagones par secteur et par tour. Pendant
les tours de moyenne mare (7-15) les ingnieurs ne
peuvent nettoyer qu'un seul hexagone par secteur et par
tour. Pendant les tours de mare haute (16-22), aucun
hexagone ne peut tre nettoy.

11. HEROS, HQ ET GENERAUX AMERICAINS


Les lments cls amricains et les formations de
commandement sont reprsents par des pions hros,
HQ et Gnraux. Ils sont dsigns collectivement par le
terme leaders. Les leaders ne comptent pas dans les
limites d'empilement et ne prsentent pas de pas de
perte. N'importe quel nombre de leaders peut occuper
une case donne.

11.1 HEROS
Les hros sont des soldats et des officiers de
grade peu lev qui ont accompli plus que leur devoir,
inspirant leurs camarades par leur initiative et leur
courage face au danger. L'histoire d'Omaha Beach
rapporte de nombreux cas de soldats isols ou de petits
groupes d'hommes faisant pencher la balance. Grce
aux actions de ces soldats, les forces amricaines
l'emportrent. "D-Day at Omaha Beach" comprend des
pions affichant le nom de certains de ces hommes dans
chaque division. Les noms figurant sur les pions de
hros ne sont l que pour un intrt historique. Tous les
pions de hros sont identiques en capacit.
11.11 ENTREE D'UN HEROS. Un hros entre en jeu
chaque fois que vous piochez l'vnement "Hero".
Placez un pion de hros sur l'unit amricaine de votre
choix dans la division concerne par l'vnement. Un
hros est considr comme faisant partie de l'unit
laquelle vous venez de l'assigner, et ne pourra pas tre
transfr une autre unit et ni tre seul dans un
hexagone. Gardez le marqueur d'un hros directement
au-dessus de son unit attitre. Quand une unit avec
un hros est limine, le hros (ou marqueur
d'inspiration ) est galement retir du jeu.

11.13 ATTAQUE JOKER D'UN HEROS. Un hros


accompagnant une unit attaquant une unit allemande
partir d'une case adjacente fournit l'un des avantages
suivants:
Lors de la vrification pour voir si vous avez les
armes ncessaires pour vaincre la position
allemande, le hros compte comme une arme
requise de votre choix, autre que FL, ou
Lorsque du calcul et de la comparaison de votre
force d'attaque et de la force de dfense allemande,
vous pouvez utiliser le hros pour augmenter votre
force de 1.

11.14 SACRIFICE D'UN HEROS. Un hros peut tre


tu par un tir allemand (voir 11.4). Vous pouvez
galement volontairement sacrifier un hros dans les
circonstances suivantes pour sauver une unit: si un
hros est avec une unit n'ayant plus qu'un seul pas et
qu'elle doit subir un pas de perte la suite de tirs
allemands, vous pouvez choisir de sacrifier le hros au
lieu d'liminer l'unit.

11.15 UNITES INSPIREES. Quand un hros est tu


par un tir allemand ou sacrifi volontairement, son
marqueur est retourn sur la face "inspir" et reste sur
l'unit tant qu'elle est en jeu. Une unit avec un
marqueur "inspir" peut effectuer une action gratuite
chaque phase d'action amricaine. Une unit "inspire"
ne bnficie plus du joker du hros.

11.12 ACTION GRATUITE D'UN HEROS. Une


unit avec un hros peut effectuer une action gratuite
durant la phase d'action amricaine. L'action gratuite
est confr uniquement l'unit laquelle il est
rattach, pas toutes les units prsentes dans
l'hexagone .

31

11.2 HQ
Les HQ de chacun des quatre rgiments
d'infanterie sont reprsents par des units HQ, chacune
comprenant le commandant du rgiment, avec son
personnel et son matriel.
Chaque unit HQ possde les fonctionnalits
suivantes:
Un HQ peut se dplacer d'un hexagone pendant la
phase d'action amricaine comme action gratuite,
dans les limites des effets du terrain (voir 7.5).
Un HQ a sous ses ordres toutes les units
amricaines dans son hexagone et dans tous les
hexagones adjacents au dbut de la phase d'action
amricaine, quelles que soient les dsignations des
units.
Une unit sous les ordres d'un HQ peut effectuer
une action gratuite.
Une unit qui attaque une position allemande
partir d'une case adjacente et qui est sous les
ordres d'un HQ est considre comme possdant
une radio.
Un HQ peut permettre aux units de chars,
anti-char et anti-ariennes ou d'artillerie sous ses
ordres d'effectuer un tir distance (voir 8.1).
A partir du tour 17, un HQ peut tablir un poste de
commandement pour augmenter la porte de ses
ordres.

11.3 GENERAUX
Deux gnraux amricains dbarqurent
Omaha Beach le matin du jour J, dirigeant et motivant
les units se dplacer et attaquer pour se frayer un
chemin hors de la plage. Le Gnral de Brigade
Norman "Dutch" Cota, commandant adjoint de la
29me division dbarqua 07:30 heures, puis fut suivit
une heure plus tard par son homologue de la 1re
division, le gnral de brigade Willard Wyman.
Chacun de ces leaders et leurs aides de camps
sont reprsents par un pion ayant les fonctionnalits
suivantes :
Un gnral peut se dplacer d'un hexagone
pendant la phase de l'action amricaine comme
action gratuite, dans les limites des effets du
terrain.

32

Un gnral a sous ses ordres toutes les units


amricaines prsentes dans son hexagone et dans
tous les hexagones adjacents au dbut de la phase
d'action amricaine, indpendamment de la
dsignation de l'unit.
Une unit sous les ordres d'un gnral peut
effectuer une action gratuite.
Un gnral peut permettre une unit de chars,
anti-chars ou une unit anti-arienne sous son
commandement d'effectuer un tir distance (mais
pas une unit d'artillerie, voir 8.1).

11.31 Un gnral peut tre seul dans un hexagone, ou


peut tre empil avec d'autres units amricaines. La
prsence d'un gnral seul dans un hexagone n'empche
pas le tir allemand ou ne coupe pas la ligne de
communication allemande. Si un gnral est le seul
occupant d'une position allemande quand une unit
allemande est appele tre plac l, placez l'unit et
retirez le gnral du jeu - il a t captur.

11.4 TIRS
LEADERS

ALLEMANDS

CONTRE

LES

Les hros, gnraux ou HQ peuvent tre


touchs par des tirs pendant la phase de tir
allemand. Si une carte de tir comprend une
position de couleur allemande avec une toile,
une position de cette couleur dans le secteur peut
toucher un leader dans son champ de tir intense ou
soutenu.
Si un hros est touch, il est tu ; retournez son
marqueur sur sa face "inspir".
Si un HQ est touch, il est dsorganis et mettra
un certain temps pour reprendre les commandes.
Retirez le HQ de la carte et placez deux tours plus
tard sur la piste de tour. L'unit reviendra en jeu
via une case de dbarquement.
Si un gnral est touch, il est lgrement bless ;
retournez son pion. Le fait d'tre lgrement
bless n'affecte pas les capacits d'un gnral.
Si un gnral lgrement bless est touch de
nouveau, il est tu ; retirez son pion du jeu.

11.41 Ne choisissez le leader encaissant un tir


seulement aprs l'attribution des autres touches toutes
les autres units amricaines ligibles, peu importe le
type de tir affich dans l'hexagone du leader. Si le
nombre d'autres units ligibles tre touches est gal
ou suprieur la limite de tir de la position allemande,
alors le leader n'est pas touch.

12.11 Une unit amricaine dans un hexagone de plage,


pavillon ou vallon ne contrle pas les hexagones
adjacents situs sur les hauteurs. L'inverse n'est pas
vrai: une unit amricaine sur un terrain surlev, et
capable de contrler les hexagones adjacents, contrle
les hexagones de plage, pavillon et vallon.

11.42 Les leaders ne sont pas dsorganiss par le tir


allemand, bien que les units empiles le sont
effectivement.

12.2
LIGNES
ALLEMANDE

DE

COMMUNICATION

Une position allemande doit avoir une ligne de


communication afin de:
12. CONTROLE ET COMMUNICATION
recevoir une unit de renfort;
Chaque unit amricaine contrlent l'hexagone
qu'elle occupe et certaines units amricaines
contrlent aussi les hexagones adjacents. Les units
allemandes ne contrlent pas les hexagones en soi; ils
affectent les hexagones proches par leurs champs de tir.
Le contrle amricain dtermine si une ligne de
communication allemande peut tre trace depuis une
position ou hexagone allemand. Les champs de tir
allemands dterminent si une ligne de communication
amricaine peut tre trace vers une unit ou un
hexagone amricain.

12.1 CONTROLE AMERICAIN


Une unit amricaine de l'un des types suivants
contrle l'hexagone qu'elle occupe:
Infanterie avec un pas.

recevoir un marqueur de rserve;


battre en retraite aprs avoir t vaincu par une
attaque amricaine;
effectuer certaines actions, dans le jeu tendu.
Une position allemande a une ligne de
communication si vous pouvez tracer un cheminement
d'hexagones de n'importe quelle longueur partir de la
position jusqu' n'importe quel hexagone de sortie (A
G). Le cheminement ne peut pas passer travers les
hexagones occups ou contrls par des units
amricaines. En outre, une ligne de communication
allemande ne peut pas traverser un hexagone de terrain
difficile (rough), un hexagone de plage ou un hexagone
de pavillon adjacent un hexagone de plage. Le
cheminement peut passer par un hexagone de vallon ou
de pavillon non-adjacent la plage.

Artillerie, units anti-char et anti-ariennes.


HQ.
Les postes de commandement et les bases
d'ingnieur (dans le jeu tendu).
Une unit amricaine de l'un des types suivants
contrle l'hexagone qu'elle occupe et les hexagones
adjacents, mme si dsorganise:
Infanterie avec deux ou trois pas.

12.21 Une unit allemande dans une case adjacente


une unit amricaine annule le contrle amricain d'un
hexagone pour ce qui est du trac d'une ligne de
communication allemande travers cet hexagone, y
compris pour cette unit allemande elle-mme.
12.22 Lorsque du trac d'une ligne de communication
d'une position allemande inoccupe (par exemple, pour
dterminer si un renfort allemand peut tre plac l),
l'hexagone de la position elle-mme peut tre sous
contrle amricain et toujours avoir une ligne de
communication allemande si elle peut tre trace.

Blind (de n'importe quel niveau de pas).


Les gnraux et les hros ne contrlent pas
d'hexagones.

12.23
LIGNE
DE
COMMUNICATION
ALLEMANDE ET BOCAGE. Une position de
renfort allemand occupe par une unit allemande peut
tracer une ligne de communication travers un

33

hexagone de bocage adjacent, mme si cet hexagone est


contrl (mais non occup) par une unit amricaine.
Cette capacit spciale ne s'applique qu' un seul
hexagone de bocage adjacent la position ; par la suite,
la ligne de communication pour cette position doit tre
trace normalement. Cette capacit est particulirement
utile pour les units de la 352me division tentant de
battre en retraite aprs avoir t vaincues par une
attaque amricaine. Cette capacit ne s'applique pas aux
positions WN ou des positions de renfort inoccupes.

12.3
LIGNES
AMERICAINES

DE

COMMUNICATION

Les units amricaines ne sont pas affectes par


le fait d'avoir ou non des lignes de communication
pendant la partie. A la fin d'un scnario, la ligne de
communication amricaine est ncessaire pour
contrler les hexagones des fins de victoire.
Un hexagone a une ligne de communication
amricaine si vous pouvez tracer un cheminement
d'hexagones de n'importe quelle longueur depuis
l'hexagone jusqu' n'importe quel hexagone de plage.
Le cheminement ne peut pas passer travers les
hexagones occups par ou dans le champ de tir
d'une unit allemande.
Le cheminement ne peut pas tre trac travers un
terrain difficile, un talus ou une falaise.

Exemple: Bien que l'unit de renfort allemand de


force 4 est entoure d'hexagones sous contrle
amricain, elle a toujours une ligne de
communication car elle peut tracer un cheminement
travers le bocage en 1316 (en direction de 1416).
L'unit allemande de force 3 ne peut pas tracer de
ligne de communication - les deux hexagones de
bocage qui lui sont adjacents sont eux-mmes
entours d'hexagones sous contrle amricain, ce
qui empche le trac d'une ligne de communication
au-del du premier hexagone de bocage.
12.24 L'tat des lignes de communication des positions
allemandes est tabli au dbut de la phase de tir
allemand et ne change pas pendant toute la phase. Une
position en rupture de communication au dbut de la
phase le reste pendant toute la phase, mme si le tir
allemand affaiblit ou limine les units amricaines qui
empche la communication. Lors d'une attaque
amricaine, l'tat des lignes de de communication
allemandes est dtermin au moment de l'attaque.

34

12.31 Une ligne de communication amricaine ne peut


pas tre trace dans ou travers un hexagone dans le
champ de tir d'une unit allemande, mme si cet
hexagone est occup par une unit amricaine. Le
champ de tir d'une position allemande s'tend dans tous
les hexagones avec des points de tir manant de cette
position, mme si l'unit allemande occupant le poste
est dsorganise. Une position libre allemande n'a pas
de champ de tir pour dterminer une ligne de
communication amricaine.

13. GAGNER
WAVES"

OU

PERDRE

"THE

FIRST

Le premier scnario "The First Waves" se


poursuit jusqu' ce que l'une de vos divisions
amricaines subit un niveau de pertes catastrophique mettant fin au jeu immdiatement - ou jusqu' atteindre
le tour 16, moment o vous consulterez les conditions
de victoire pour dterminer si vous avez gagn ou
perdu.
13.1 PERTES CATASTROPHIQUES
Les pertes catastrophiques reprsentent un
niveau de pertes si grands que la capacit de combat
de la division a t annihile. Historiquement, lors du
Jour J sur Omaha Beach, le haut commandement
amricain s'china recueillir des informations fiables
sur les pertes amricaines (beaucoup de nouvelles) et
les succs amricains (peu de nouvelles), et fut prs de
prendre la dcision de fermer la plage de nouveaux
dbarquements. Dans "D-Day at Omaha Beach", les

pertes catastrophiques reprsentent le seuil partir


duquel une telle dcision aurait t prise.
Si l'une division amricaine subit des pertes
catastrophiques, vous perdez la partie. Le niveau de
pertes catastrophiques est tabli huit units
d'infanterie rgulire rduites un seul pas ou
limines.
Pendant la partie, chaque fois qu'une de vos
units d'infanterie rgulire perd son second pas et est
remplac par un pion d'unit de un pas, placez le pion
de l'unit pleine puissance dans la case de pertes
d'infanterie de la division d'origine de l'unit. Si le
nombre d'units d'infanterie dans la case de la pertes
d'une division atteint huit units, la division a subi des
pertes catastrophiques.
13.11 Les units d'infanterie de Rangers limines et
les units non-infanterie ne sont pas places dans la
case de pertes et ne comptent pas dans les pertes
catastrophiques.
13.12 Plus tard dans le jeu, certaines cartes vnement
pioches vous permettent de rduire les pertes en tant
des units d'infanterie de la case des pertes d'infanterie.
Cet vnement permet d'loigner le spectre d'une
dfaite pour cause de pertes catastrophiques.

13.21 CONTROLE DES VALLONS. Il y a quatre


vallons conduisant ves l'intrieur des terres depuis
Omaha Beach. Le contrle de ces vallons fut vital pour
sortir de la plage les vhicules et l'quipement lourd.
Vous contrlez un vallon si tous les hexagones au sud
(vers l'intrieur des terres) de la barrire anti-char son
entre sont sous contrle amricain.
13.22 Un hexagone est considr sous contrle
amricain des fins de points de victoire si l'hexagone
est occup ou contrl par une unit amricaine, et a
une ligne de communication amricaine, et n'est pas
dans le champ de tir d'une unit allemande, y compris
les units allemandes dsorganises (voir 12.1 et 12.3).
L'occupation ou le contrle d'un hexagone par
une unit amricaine n'est pas assez pour en gagner les
points de victoire - l'hexagone doit galement tre
l'abri des tirs allemands.
Un hexagone est galement considr sous
contrle amricain des fins de victoire si la ligne
de communication amricaine peut tre trace et si
une ligne de communication allemande ne peut
pas l'tre, et que l'hexagone n'est pas dans un
champ de tir allemand - en gros, l'hexagone est
derrire les lignes scurises amricaines.

14. INTRODUCTION AU JEU ETENDU


13.2 VERIFICATION DE VICTOIRE
Si aucune division amricaine n'a subi de pertes
catastrophiques d'ici la fin du tour 16, vrifiez si vous
avez gagn "The First Waves" en totalisant les Points
de Victoire.
Vous gagnez des Points de Victoire des faons
suivantes:
1 PV pour chaque position WN que
contrlez. Une position WN occupant
hexagones vaut 2 PV (mais ne vaut aucun
jusqu' ce que vous en contrliez les
hexagones).

vous
deux
point
deux

1 PV pour chaque position de renfort allemand


que vous contrlez (y compris les positions qui ne
sont pas marques "PV").
5 PV pour chaque vallon sous votre contrle.
Vous gagnez la partie si vous avez 20 points
de victoire ou plus.

Si vous jouez le scnario "D-Day Omaha


Beach" ou "Beyond the Beach", utilisez les rgles de
jeu tendu (sections 14 20) partir du tour 17. Les
rgles nonces aux sections 1 13 restent en vigueur,
moins qu'elles ne soient expressment remplaces par
les rgles de jeu tendu.
Dans le jeu tendu l'chelle de temps passe de 15
minutes 30 minutes par tour, ce qui affecte plusieurs
fonctions du jeu:
Vous piochez deux cartes vnements par tour.
Les units allemandes peuvent toucher plus de
cibles lorsqu'elles tirent.
Vous pouvez effectuer trois actions par division
par tour, au lieu de deux.
Les units d'infanterie et blinds amricains
peuvent parfois se dplacer de plus d'un hexagone
en une seule action.

35

Vous pouvez liminer une unit allemande et son


marqueur de rserve en une seule attaque
amricaine.
Les forces allemandes et amricaines acquirent
des capacits supplmentaires compter du tour 17,
afin de reflter le changement de type de combat entre
la plage et ses falaises, et les villages et les bocages
l'intrieur des terres:

14.2
OPTIONNEL:
MISE
EN
OEUVRE
PRECOCE DES ACTIONS ALLEMANDES
Les joueurs expriments peuvent souhaiter
mettre en uvre l'ajustement de la rgle suivante pour
augmenter le ralisme et le dfi de la partie. Ce rglage
est recommand uniquement pour les joueurs qui ont
remport le jeu tendu.

Les positions allemandes peuvent effectuer des


actions autres que de tirer sur des units
amricaines.

Utilisez les rgles pour les actions allemandes


(toutes celles de la section 16) compter du tour 12.
Toutes les autres rgles de jeu tendu dbutent au tour
17.

Les positions WN inoccupes peuvent tre


roccupes par des units allemandes.

15. SEQUENCE DE JEU VERSION ETENDU

Les units d'artillerie amricaines


effectuer l'action de tir de barrage.

peuvent

Les units HQ amricaines peuvent tablir des


postes de commandement pour augmenter la
porte de leurs ordres.
Vous pouvez placer des bases d'ingnieur sur la
plage pour nettoyer les obstacles aux mouvements
de la non-infanterie et diriger le trafic pour sortir
de la plage.

La squence de jeu dans le jeu tendu suit la


structure de base de la squence de jeu dcrite dans la
section 4 des rgles, avec les modifications et les ajouts
mentionns ci-dessous:

I.
PHASE
AMERICAINE

D'OPERATION

AMPHIBIE

Comme dans la squence du jeu de base.

II . PREMIERE PHASE D'VNEMENT


14.1 CHANGEMENTS
ALLEMAND

APPORTES

AU

TIR

14.11 LA LIMITE DE TIR ALLEMAND EST


DOUBL LORS DU TIR. Les limites imposes en
6.31 sont doubl dans le jeu tendu. Par exemple, la
limite de tir d'une position allemande occupe par une
seule unit sans un marqueur de rserve est de deux
units amricaines, et la limite de tir d'une position avec
une unit et un marqueur de rserve est de quatre.
14.12
AUCUNE
LIMITE
AUX
PERTES
AMRICAINES. Une unit amricaine peut perdre
plus d'un pas en une seule phase de tir allemand
lorsqu'elle est touche par un tir provenant de plus
d'une position allemande. Les limites imposes en 6.34
ne s'appliquent pas dans le jeu tendu. Toutefois, une
unit amricaine ne peut pas perdre plus d'un pas par le
tir d'une position unique en une seule phase.

36

Piochez une carte vnement et appliquez


l'vnement indiqu pour le tour en cours. (A ignorer
au tour 32).

III . PHASE DE TIR ALLEMAND


Comme dans la squence du jeu de base, avec en
plus les positions allemandes pouvant effectuer des
actions autres que le tir, comme indiqu par des lettres
d'action allemandes sur les cartes de tir.

IV . DEUXIME PHASE D'VNEMENT


Piochez une autre carte vnement et appliquez
l'vnement indiqu pour le tour en cours. (A ignorer
au tour 32).

V. PHASE D'INGNIEUR ET HQ AMRICAIN


Placez des bases d'ingnieur sur des hexagones
de plage ligibles et augmentez la porte oprationnelle
des bases du gnie places prcdemment (voir 19.1).
Placez des marqueurs de garnison (19.3).
Convertissez les units HQ en postes de
commandement et augmentez la porte de
commandement de postes tablis prcdemment (voir
18.1).

VI . PHASE D'ACTION AMERICAINE


Comme dans la squence du jeu de base, sauf
que chaque division a droit trois actions par tour. En
outre, les situations dans lesquelles les units
amricaines peuvent effectuer des actions gratuites sont
largies pour inclure les lments suivants:
units porte de commandement d'un poste de
commandement,
units effectuant une action de mouvement sur la
plage, le pavillon ou le vallon dans le rayon d'action
d'une base du gnie amricain.

VII . FIN DU TOUR


Comme dans la squence du jeu de base.

16. ACTIONS ALLEMANDES


Dans le jeu tendu, les positions allemandes
peuvent mener des actions autres que le tir, comme
indiqu par les lettres d'action qui apparaissent avec les
couleurs de position sur les cartes de tir allemand. Des
actions peuvent tre effectues par des positions
occupes avec ou sans units amricaines dans leurs
champs de tir. Dans certains cas, mme les positions
inoccupes peuvent effectuer des actions. Les Lettre
d'Action reprsentent une varit d'actions, en fonction
de la situation de la position allemande.

Une position de renfort occupe peut faire


l'action Patrouille.
Une position de renfort occupe peut Avancer
; une position de renfort inoccupe peut tendre
une Embuscade ; une position WN occupe
peut effectuer une Tir d'Artillerie .
Une position de renfort occupe sans unit
amricaine dans son champ de tir peut
effectuer un Tir de Mortier .
Une position de renfort occupe ayant une
unit amricaine dans son champ de tir peut
tre Ravitaille ; une position de renfort
occupe sans unit amricaine dans son champ de tir
peut se Re-dployer ; une position de renfort inoccupe
peut tre Renforce ; une position WN inoccupe peut
tre R-occupe.

Une couleur de position


apparaissant sur une carte de
tir avec un F, un symbole de
blind ou une toile de leader indique une action de tir.
Le fonctionnement des symboles de blinds et de
leaders des couleur de position est dcrit en 6.36 et
11.4.
Procdure: Lorsque vous piochez une carte de
tir, vrifiez tous les types de positions allemandes
suivantes dans le secteur, correspondants aux couleurs
de la carte de tir, pour dterminer si chacune effectue
un tir ou une autre action:
chaque position WN et position de renfort
occupe,
chaque position WN inoccupe avec une ligne de
communication,
chaque position de renfort inoccupe dans un
rayon de deux hexagones d'une unit amricaine et
avec une ligne de communication.
Pour chacune de ces positions, reportez vous au
rsum des actions allemandes (German Action
Summary), l'intersection du type de position avec le
symbole / lettre de la carte de tir pour dterminer si la
position effectue l'action reprsente par la lettre, ou si
elle tire normalement , ou si elle ne mne aucune

37

action. Si cela dbouche sur un tir ou une action,


effectuez-le immdiatement, avant de vrifier pour la
position suivante. Vous pouvez vrifier toutes les
positions au sein d'un secteur dans l'ordre que vous
souhaitez. Pour vous assurer de n'oublier aucune
position, une approche mthodique est suggre, en
procdant de gauche droite pour toutes les positions
occupes d'un secteur, puis pour les positions
inoccupes.
Positions allemandes qui n'effectuent pas
d'actions. Les positions allemandes suivantes
n'effectuent aucun type d'action, et ne sont donc pas
inscrites sur le rsum des actions allemandes:
Une position inoccupe n'ayant pas de ligne de
communication ;
Une position de renfort inoccupe a plus de deux
hexagones d'une unit amricaine ;
Une position occupe par une unit allemande
dsorganise. Si la couleur de la position apparat
sur la carte de tir, le marqueur "disrupted" est
retir aprs avoir rsolu les actions allemandes.
Comme expliqu en 6.3, un symbole unique de
couleur sur la carte de tir indique que les positions de
cette couleur effectuent une action si occupes par une
unit allemande, avec ou sans un marqueur de rserve.
Un symbole double de couleur indique que les
positions de cette couleur effectuent une action
uniquement si occupes par une unit et un marqueur
de rserve (Exception: voir 16.21).
Une position inoccupe peut effectuer une
action autorise par le rsum des actions
allemandes, indpendamment du fait que le symbole
de couleur soit unique ou double.
Voir la section en couleur pour avoir des
exemples de dtermination d'action allemande.
Succession des actions. Dans le rare cas de
figure o la succession des actions allemandes affecte
le jeu, effectuez d'abord l'action de la position ayant le
numro le plus grand. En cas d'galit, effectuez
l'action pour celle ayant la lettre la plus loigne dans
l'ordre alphabtique. Par exemple, si deux positions
sont ligibles pour effectuer une action de
renforcement, et que seule une unit de renfort est
disponible, la position ayant le numro le plus lev
reoit le renfort.

38

16.1 ACTION DE RE-OCCUPATION


Position ligible: position WN inoccupe ayant
une ligne de communication.
Si une position WN choisie pour effectuer cette
action n'est pas occupe par des units amricaines ou
allemandes et qu'une ligne de communication peut tre
trace, piochez au hasard une unit WN prcdemment
limine, sans artillerie, et placez la sur la position face
visible. S'il n'y a pas une telle unit disponible, l'unit
n'apparait pas. La position WN ne tire pas lors de la
phase de tir lorsqu'elle vient d'tre re-occupe.
16.11 Un seul hexagone d'une position WN double
occupe par une unit amricaine prvient toute
possibilit de r-occupation. Si les deux hexagones
d'une position WN double sont ligibles pour une
nouvelle occupation, placez des units dans les deux.
16.12 Si il y a plus de positions WN ligibles pour une
r-occupation que d'units WN disponibles, placez les
units dans les hexagones qui sont les plus proches
d'units amricaines.

16.2 ACTION DE RAVITAILLEMENT


Position ligible: position de renfort occupe
avec des units amricaines dans son champ de tir.
Si la position a une ligne de communication et
que l'unit allemande n'a pas de marqueur de rserve,
piochez un marqueur de rserve. Puis procdez un tir.
Comptez le marqueur de rserve pour dterminer si la
position est apte tirer.
Si la position n'a pas de ligne de communication
ou a dj un marqueur de rserve, procdez un tir.
16.21 Une position avec une unit allemande solitaire
mne l'action de ravitaillement mme si la carte
d'action indique un symbole double de couleur.

16.3 ACTION DE RE-DEPLOIEMENT


Position ligible: position de renfort occupe
avec une ligne de communication sans units
amricaines dans son champ de tir.

L'unit allemande dans la position se re-dploie


si une position de renfort inoccupe dans le mme
secteur a des units amricaines dans son champ de tir
et a une ligne de communication. Si ces conditions sont
remplies, dplacez l'unit (et son marqueur de rserve,
le cas chant) sur la position de renfort vide. Si ces
conditions ne sont pas remplies, la position ne mne
aucune action.
Si plus d'une position de renfort vide remplit les
conditions, re-dployez sur une position PV, puis sur la
position avec le plus petit numro, puis sur la position
avec plus de points de force amricains dans son champ
de tir. Une position sans numro d'identification est
considre comme tant numrot "0" cette fin.
16.31 Une unit allemande sur une position PV peut se
re-dployer uniquement sur une autre position PV. Si
une telle position n'est pas disponible, ne re-dployez
pas d'units depuis une position PV.
16.32 Une unit allemande qui re-dploie ne tire pas
dans la mme phase de tir allemand.
16.33 Dans les rares cas o deux units allemandes
devraient de re-dployer sur la mme position dans la
mme phase de tir, l'unit provenant de la position avec
le numro le plus grand se re-dploie en premier.
16.34 Si une unit avec un marqueur de rserve mobile
se re-dploie sur un position de btiment, ou si une
unit avec un marqueur de rserve de btiment se
re-dploie sur une position sans btiment, changez son
marqueur de rserve avec celui de l'autre type, si
disponible dans le stock.

16.4 ACTION DE RENFORCEMENT

Si la position n'est pas une position PV, et


possde des units amricaines dans son champ de tir
intense ou soutenu, placez-y une unit de renfort avec
un marqueur de rserve. Si la position non-PV n'a des
units amricaines que dans son champ de tir
sporadique ou n'a pas du tout d'unit dans son champ
de tir, ne menez aucune action.
L'unit ne tire pas lors la phase de tir allemand
pendant laquelle elle est place.

16.5 ACTION DE TIR DE MORTIER


Position ligible: position occupe sans units
amricaines dans son champ de tir.
L'unit allemande tire des obus de mortier sur
des units amricaines au-del de son champ de tir,
mais porte du mortier .
Porte d'un mortier d'une position de renfort:
tous les hexagones distants de trois cases de la position
peuvent tre touchs par des tirs de mortier.
Porte d'un mortier d'une position WN: tous
les hexagones de plage et les hexagones de pavillon
adjacents un hexagone de plage distants de cinq cases
de la position WN ; et tous les hexagones de vallon et
de terrain lev distants de deux cases de la position
WN.
Traitez tous les hexagones porte du mortier de
la position comme s'ils taient dans le champ de tir de
celle-ci. Les units amricaines (y compris les blinds)
avec le symbole de cible indiqu sur la carte de tir sont
touches et perdent un pas, mais ne sont pas
dsorganises.

Position ligible: position de renfort inoccupe


avec une ligne de communication et dans un rayon de
deux hexagones d'une unit amricaine.

Les tirs de mortier partir d'une position


allemande avec un marqueur de rserve peuvent
atteindre jusqu' deux units amricaines.

Si la position est une position PV, placez-y une


unit de renfort avec un marqueur de rserve.

Les tirs de mortier d'une position sans marqueur


de rserve ne touchent qu'une seule unit.
Si le nombre de cibles amricaines ligibles
dpasse la limite de tirs du mortier, choisissez
les units avec le plus de pas. Si les pas sont
identiques, vous choisissez la cible.

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16.51 Si aucune des units amricaines avec le symbole


de la cible figurant sur la carte de tir allemand n'est
porte du mortier de la position, la position ne mne
aucune action.

1.

Une unit d'infanterie de votre choix dans une case


de dbarquement.

2.

Une unit non-infanterie dans un hexagone de


plage.

16.6 ACTION DE PATROUILLE

3.

Une unit non-infanterie dans une case de


dbarquement.

4.

Une unit d'infanterie dans un hexagone de plage.

Position ligible: position de renfort occupe.


La position ne tire pas. Au contraire, elle mne
des coups de sonde et des attaques rapides pour reprer
et harceler l'ennemi. Placez un marqueur "disrupted"
sur chaque unit amricaine, indpendamment du
symbole de cible, prsente dans un hexagone de tir
intense ou soutenu du champ de tir de la position (pas
dans les hexagones avec des points de tir sporadique).
S'il n'y a pas d'units amricaines sous tir intense
ou soutenu de la position, placez un marqueur
"disrupted" sur une seule unit amricaine jusqu'
trois cases de distance de la position. Si plus d'une
unit amricaine est cette porte, optez pour
l'unit la plus proche, puis l'unit avec le symbole
de cible indiqu sur la carte de tir, puis avec la
plus grande force d'attaque. Enfin, votre aise si
les forces sont gales.
Si aucune unit amricaine n'est dans les trois
cases autour de la position allemande, celle-ci ne
mne aucune action.
16.61 Les units HQ et les Gnraux ne sont pas
dsorganiss par les actions de patrouille.

16.7 ACTION DE TIR D'ARTILLERIE


Position ligible: position WN occupe sans
units amricaines dans son champ de tir.
Si la position WN dispose de pices d'artillerie
(calibres 88 ou 75), une unit amricaine est touche.
Choisissez une unit amricaine dans les deux secteurs
avec le symbole de cible indiqu sur la carte de tir et
faites lui perdre un pas, suivant les priorits suivantes:

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Si vous avez besoin de choisir parmi les units


au sein d'une de ces priorits, slectionnez une unit
dans le secteur de la position WN, puis slectionnez
l'unit avec le plus de pas. Si le choix demeure, dcidez
quelle unit est touche. S'il n'y a pas d'units
amricaines ligibles tre touch, la position ne mne
aucune action.
Une position WN n'a pas besoin d'avoir une
ligne de communication pour mener cette action, mais
doit avoir un calibre d'artillerie de 88 ou 75. L'unit
d'artillerie dote de roquettes en WN 69 n'est pas
ligible.

16.8 ACTION D'AVANCEE


Position ligible: position de renfort occupe.
Dans certaines circonstances, une unit
allemande peut tenter de passer de la position qu'elle
occupe une position indique par la flche
directionnelle, mme si la destination est occupe par
des units amricaines.
Si une position occupe par les Allemands a une
flche de dplacement pointant vers une position
qui n'est pas occup par une unit allemande,
vrifiez si l'unit tente d'avancer.
Si une position occupe par les Allemands n'a pas
de flche de dplacement, ou si elle a une flche
pointant vers une position dj occupe par une
unit allemande, la position tire normalement (si
les units amricaines sont dans son champ de tir)
ou ne mne aucune action (si aucune unit
amricaine n'est dans son champ de tir).

16.81 VERIFICATION DE LA TENTATIVE DE


DEPLACEMENT.
L'unit tente d'avancer si l'une des conditions
suivantes est remplie:
Pas d'units amricaines dans le champ de tir de
l'unit, ou
L'unit est rvle, et elle est de la 352me
division, et dispose d'un marqueur de rserve ; ou
L'unit n'est pas rvle et dispose d'un marqueur
de rserve.
L'unit tire si des units amricaines sont dans
son champ de tir et qu'une des conditions suivantes est
remplie:
L'unit est de la 716me division, ou
L'unit n'a pas de marqueur de rserve.
16.82 PROCEDURE DE DEPLACEMENT. Si les
conditions pour tenter d'avancer sont remplies,
dterminez si l'unit allemande est en mesure de
progresser partir de sa position actuelle vers la
position de destination.
1 . Dterminez l'itinraire du dplacement. Choisissez
le schma parmi ces trois qui correspond la position
relative de la position de l'unit et de la position de
destination de son dplacement. Tous les hexagones
dans le diagramme slectionn composent le trajet de
l'unit qui se dplace.

4 . Dterminez l'efficacit de la dfense amricaine.


Additionnez les forces de toutes les units amricaines
non dsorganises sur le trajet. Doublez la force des
units amricaines dans un hexagone de btiment ou de
bocage lorsque vous faites ce calcul.
Si la force amricaine est de sept ou plus, l'avance
allemande est repousse. L'unit allemande reste
sur sa position actuelle et ne tire pas.
Si la force amricaine est infrieure sept,
l'avance allemande est russie. Retirez un pas
une unit amricaine de votre choix sur le trajet et
dplacez l'unit allemande et son marqueur de
rserve sur la position de destination. Si la
position de destination est occupe par des units
amricaines, dplacez les units amricaines sur
un hexagone adjacent de votre choix qui n'est pas
sur le trajet. Toutes les autres units amricaines
sur le trajet ne sont pas dplaces.

16.83 Si une unit avec un marqueur de rserve mobile


avance jusque sur une position avec des btiments, ou
si une unit avec un marqueur de rserve btiment
avance vers une position sans btiment, changez son
marqueur de rserve de l'autre type, si disponible dans
le stock.
16.84 Si une unit amricaine en dfense contre une
avance allemande a un marqueur hros, augmentez la
force de l'unit de un, aprs les ajustements de terrain.
16.85 Les actions de dplacement sont considres
comme se produisant aprs toutes les autres actions
allemandes dans cette phase d'action. L'unit en
dplacement bnficie de toute dsorganisation ou
perte de pas inflige par d'autres units allemandes aux
units amricaines sur son trajet.

2 . Si aucune unit amricaine n'est sur le trajet (c'est


dire dans une des cases du diagramme slectionn),
l'unit allemande avance ; dplacez la (avec son
marqueur de rserve) jusque sur la position de
destination. Sinon, s'il y a des units amricaines sur le
trajet, passez l'tape 3.
3 . Placez un marqueur "disrupted" sur les dfenseurs
amricains suivants prsents sur le trajet:
Toutes les units autres que les units d'infanterie
et de chars ;

16.86 La position B1 prsente deux flches de


direction, pointant vers A7 et A6. Si une action
d'Avance concerne une unit situe en B1, et que A7
ou A6 est occupe par une unit allemande (mais pas
les deux), l'unit en B1 tentera de se diriger vers l'autre
position. Si aucun des deux hexagones n'est occup par
une unit allemande, l'unit en B1 tentera d'aller vers
A7.
Voir la section en couleur pour avoir un
exemple de l'action d'avance allemande.

Toutes les units d'infanterie et de chars avec un


symbole de cible correspondant la carte de tir
actuelle.

41

16.9 ACTION D'EMBUSCADE


Position ligible: position de renfort inoccupe
avec une ligne de communication et avec une unit
amricaine dans son champ de tir.
L'action embuscade est ralise par une position
allemande inoccupe et reprsente le tir d'une force de
reconnaissance ou d'un petit nid de rsistance. Une
embuscade est rsolue en utilisant la colonne
Embuscade de la table de tir allemand. Une embuscade
touche une unit amricaine ayant le symbole de cible
indiqu, dans un hexagone en champ de tir intense de
la position - l'unit amricaine perd un pas. S'il n'y a
pas de telles units, l'embuscade dsorganise une unit
amricaine avec le symbole de cible indiqu dans un
hexagone de tir soutenu ou sporadique du champ de la
position.
16.91 Pas plus d'une unit amricaine peut tre affect
par une embuscade partir d'une seule position. Si plus
d'une unit avec le symbole de cible indiqu est ligible
tre touch, slectionnez l'unit la plus proche de la
position allemande, puis l'unit avec le plus de pas. Si
les pas sont identiques, vous choisissez.

dans un hexagone de bocage, moins d'entrer dans


l'hexagone par une route ou un sentier, ou
un hexagone dans le champ de tir intense ou
soutenu d'une position occupe par les allemands
et non dsorganise.
En d'autres termes, une unit d'infanterie / de
Rangers entrant dans un hexagone de bocage (pas par
une route ou un sentier), ou dans un hexagone du
champ de tir intense ou soutenu d'une position, ne se
dplace que d'un hexagone. Un HQ ou un Gnral peut
se dplacer de deux hexagones sans restriction, mais ne
peut pas entrer ou traverser un terrain interdit.
17.11 Une unit d'infanterie / de Rangers escaladant un
talus ne reoit pas de marqueur "climb". Nanmoins
l'unit ne peut se dplacer que d'une case. Un leader
traversant un talus peut se dplacer de deux cases.
17.12 Quand une unit d'infanterie / de Rangers
escalade une falaise, effectuez l'action en dplaant
l'unit travers le cot de l'hexagone de falaise et
placez un marqueur "climb" sur l'unit (au lieu d'un
marqueur "climb cliff"). Au prochain tour, dpensez
une action gratuite pour ter le marqueur "climb".

17. AJOUTS AUX ACTIONS AMERICAINES


Le jeu tendu apporte plusieurs amliorations
aux capacits amricaines:
Chaque division peut excuter trois actions par
phase d'action amricaine, au lieu de deux.
L'infanterie amricaine, les leaders et les units de
chars sont capables de se dplacer de plus d'un
hexagone lors de la rsolution d'une action de
mouvement.
Les units d'artillerie amricaines peuvent faire
des tirs de barrage sur les positions allemandes.

17.1 MOUVEMENT DE DEUX HEXAGONES


POUR L'INFANTERIE ET LES LEADERS
L'infanterie amricaine et les units de Rangers,
les HQ et les Gnraux effectuant une action de
mouvement peuvent se dplacer de deux cases. Une
unit d'infanterie / de Rangers peut se dplacer de deux
hexagones tant qu'il n'entre pas:

42

17.2 MOUVEMENT
ROUTES

DES CHARS SUR LES

Les units de chars peuvent se dplacer de plus


d'un hexagone en suivant les routes.
Une unit de chars qui commence son mouvement
sur une route secondaire peut parcourir jusqu'
deux hexagones sur des routes secondaires et
principales.
Une unit de chars qui commence son mouvement
sur une route principale peut se dplacer jusqu'
quatre hexagones sur des routes principales.
Une unit de chars doit cesser son mouvement en
entrant dans l'hexagone de champ de tir intense
d'une position occupe par les allemands. Une
unit de chars n'a pas besoin de s'arrter dans un
hexagone de champ de tir soutenu ou sporadique.

17.21 Afin de parcourir plus d'un hexagone le long


d'une route, une unit de chars doit commencer son
mouvement dans un hexagone de route et entrer dans
des hexagones relis cette mme route.
17.22 Les routes et chemins mins ne peuvent tre
emprunts par les chars tant qu'ils n'ont pas t nettoy
par des bases du gnie (voir 19.3).
17.23 L'artillerie, l'artillerie blinde, anti-char,
l'anti-arien et les vhicules blinds anti-arien ne
peuvent se dplacer que d'une case par tour.

17.3 ACTION DE BARRAGE D'ARTILLERIE.


Une unit d'artillerie ou d'artillerie auto-motrice
peut effectuer une action de barrage sur un hexagone
occup par les allemands, si toutes les conditions
suivantes sont remplies:
L' unit d'artillerie est porte, mais non adjacente
l'hexagone cibl.
L'hexagone cibl contient une unit WN (rvle
ou non rvle) ou une unit de renfort rvle.
Une unit de renfort non rvle ne peut tre
bombarde.
L'unit d'artillerie est sous les ordres d'un HQ ou
d'un poste de commandement (pas d'un gnral).
L'unit d'artillerie ou une unit d'infanterie
amricaine sans marqueur "disrupted" occupe un
hexagone dans le champ de tir de l'hexagone cibl.
Cette unit est considre comme remplissant le
rle d'observateur pour l'unit d'artillerie.
L' unit d'infanterie d'observation (le cas chant)
est sous les ordres du mme HQ ou poste de
commandement que l'unit d'artillerie.
Si l'unit d'artillerie n'est pas blind, elle ne doit ne
pas tre dans un hexagone de champ de tir
allemand - ce qui signifie que l'unit doit utiliser
une unit d'infanterie comme observateur.
Les restrictions de tir sur un terrain lev
s'applique au barrage d'artillerie (8.12), c'est dire
qu'une unit d'artillerie sur la plage, le pavillon ou
dans un vallon ne peut bombarder une position
allemande que si celle-ci projette un champ de tir
dans au moins un hexagone de plage.

Si ces conditions sont remplies, piochez une


carte de tir allemand et consultez la table de barrage
amricain pour dterminer comment la position
allemande est affecte par le barrage d'artillerie. Les
limitations du paragraphe 8.41 s'appliquent.

18. POSTES DE COMMANDEMENT (PC)


A partir du tour 17, vous pouvez convertir vos
units HQ en postes de commandement au cours de la
phase d'ingnieur et de HQ amricain. Un PC ne peut
pas se dplacer, mais il possde une porte de
commandement qui augmente au fil du temps, ce qui
lui permet de commander les units amricaines jusqu'
quatre hexagones.

18.1
ETABLIR
COMMANDEMENT

UN

POSTE

DE

Un HQ peut tre converti en un PC dans un


hexagone qui n'est pas dans le champ de tir potentiel
d'une position allemande. Si une position allemande
occupe ou une position inoccupe avec une ligne de
communication projette des points de tir dans
l'hexagone du HQ, celui ne peut pas tre converti en un
PC.
Pour tablir un poste de commandement,
retournez une unit HQ sur son ct PC au cours de la
phase d'ingnieur et de HQ amricain et placez le
marqueur de porte de commandement correspondant
dans la premire case de la piste de porte de
commandement. Faire cela n'est pas considr comme
une action.
18.11 Abandon d'un poste de commandement. Vous
pouvez reconvertir un PC en une unit HQ au cours de
la phase d'action amricaine en le retournant et en
effectuant une action de mouvement HQ. Si vous le
faites, retirez le marqueur de porte de commandement
correspondant de la piste de porte de commandement.

18.2 PORTEE DE COMMANDEMENT


Lorsque vous tablissez un PC, il a sous ses
ordres les units amricaines dans son hexagone et les
hexagones adjacents, comme une unit HQ.

43

Le placement initial du marqueur de commandement du


PC sur la piste de commandement affiche cette capacit
- une porte de commandement d'un hexagone. Dans
les tours suivants, vous pouvez augmenter la porte de
commandement du PC. Au cours de la phase
d'ingnieur et HQ amricain vous pouvez avancer le
marqueur d'un PC dj tabli d'une case le long de la
piste de porte de commandement, aussi longtemps que
l'hexagone du PC n'est pas dans le champ de tir de
n'importe quelle position allemande occupe.
18.21 Jusqu' quatre marqueurs de porte de
commandement peuvent occuper la piste de porte (un
pour chaque HQ amricain existant dans le jeu), et
chaque marqueur peut tre avanc le long de la piste
lors de la phase d'opration amricaine, s'il est ligible.
18.22 Certaines valeurs de la porte de commandement
sont rptes sur la piste. Par exemple, la porte de
commandement de 3 apparat dans trois cases, ce qui
signifie qu'il faut au moins trois tours pour augmenter
la porte d'un PC de 3 4.

18.3
CAPACITES
COMMANDEMENT

DES

POSTES

DE

Un PC commande toutes les units amricaines


sa porte de commandement actuelle. Par exemple,
un PC avec une porte de trois a sous ses ordres toutes
les units amricaines prsentes dans les trois cases
autour de son hexagone. Cette porte est compte en
incluant l'hexagone occup par l'unit visant tre
commande, mais pas l'hexagone du PC.
Les units porte de commandement d'un PC
reoivent tous les avantages d'tre sous les ordres d'un
HQ, comprenant:
Actions gratuites
Radios
Coordination des tirs pour les chars et l'artillerie.
18.31 La porte de commandement peut tre compte
travers les hexagones inclus dans les champs de tir
allemands, mais pas travers les units allemandes.
18.32 Un PC dans le champ de tir d'une position
allemande occupe ne peut pas commander des units
amricaines. Dans une telle situation, le marqueur de
porte du PC conserve sa position actuelle sur la piste
de commandement, mais sa porte ne peut pas tre
augment.

44

18.33 Le PC est considr comme un leader et peut tre


touch par un tir allemand. Si un PC est touch, il
redevient immdiatement une unit HQ ; retourner
l'unit sur sa face HQ et retirez son marqueur de porte
de commandement de la piste. Un poste de
commandement n'est pas limin par le tir allemand.

19. BASES D'INGNIEURS


A partir du tour 17, quatre bases du gnie (deux
par division) sont votre disposition. Les bases du
gnie reprsentent ingnieurs de combat et brigades de
sapeurs - des troupes de soutien qui facilitent le
mouvement des units sur la plage et les vallons, en
dirigeant le trafic, tablissant des garnisons en zone
arrire et nettoyant les obstacles tels que les pierriers,
les fosss antichars, les murs, et les routes mines.
Vous pouvez placer les bases du gnie dans des
hexagones de plage pendant la phase d'ingnieur et HQ
amricaine. Une fois place, une base du gnie ne
bouge plus, mais possde une porte d'ingnierie qui
augmente au fil du temps, facilitant le dplacement
scuris des units amricaines au sortir de la plage et
travers les vallons, et scurise les positions allemandes
captures.

19.1 TABLIR UNE BASE D'INGNIEUR


Une base du gnie peut tre place dans
n'importe quel hexagone de plage, dans le secteur de sa
division, qui n'est pas dans le champ de tir potentiel
d'une position allemande. Si une position allemande
occupe ou une position inoccupe avec une ligne de
communication projette des points de tir sur un
hexagone plage, la base d'ingnieur ne peut pas y tre
plac.
Il est suggr que vous placiez chaque base
d'ingnieur dans un hexagone de plage prs d'un vallon
diffrent, de sorte que chaque base projette sa porte
d'ingnierie sur un vallon diffrent lorsque sa porte
augmente. Aprs avoir plac une base d'ingnieur sur la
carte, placez le marqueur de porte d'ingnierie
correspondant dans la case "0" de la piste de la porte
d'ingnierie. Une fois place, la base ne peut pas tre
dplac.

19.2 PORTEE D'INGENIERIE


Lorsque vous placez une base du gnie, elle
dispose d'une porte d'ingnierie de "0", comme
l'indique la position initiale de son marqueur de porte
sur la piste ponyme, ce qui signifie que les capacits
de la base ne fonctionnent que dans l'hexagone qu'elle
occupe. Dans les tours suivants, vous pouvez avancer le
marqueur le long de la piste pour augmenter la porte
oprationnelle de la base du gnie.
Au cours de la phase d'ingnieur et HQ
amricaine vous pouvez avancer le marqueur de porte
d'ingnierie pour une base du gnie dj tablie par la
division amricaine d'un secteur le long de la piste de
porte, aussi longtemps que l'hexagone de la base
ingnieur reste hors d'un champ de tir d'une position
allemande.
19.21 LIMITATION DIVISIONNAIRE DES
OPERATIONS DU GENIE. Vous ne pouvez placer
une base du gnie ou augmenter la porte d'une base
qu'une seule fois par division et par tour. Vous ne
pouvez pas avancer un marqueur de porte d'ingnierie
dans le mme tour o vous placez une nouvelle base du
gnie pour cette division.

19.3 CAPACITES DES BASES DU GENIE


La porte d'une base du gnie reprsente la zone
dans laquelle les troupes de soutien oprent et o les
travaux ont t raliss pour faciliter le dplacement
scuris des troupes et des vhicules amricains. Tous
les avantages suivants sont en vigueur dans le rayon
d'opration d'une base du gnie:

Galets et pierriers. Les cts d'hexagone


composs de galets n'entravent plus le mouvement
des units.
Dgagement des routes. Les obstacles allemands
construits sur le pavillon et dans les vallons, dont
les murs anti-chars, les fosss antichars et les
routes mines sont considres comme nettoys.
Toute unit amricaine peut passer au travers et
sur les obstacles comme si ils n'existaient pas. Les
routes dgages dans les hexagones de route
mine offrent tous les avantages de dplacement
des routes normales.
Gestion de la circulation. Les units amricaines
qui commencent leur mouvement dans un
hexagone de plage, de pavillon ou de vallon la
porte d'une unit du gnie peuvent effectuer une
action gratuite de mouvement. Une unit que vous
dplacez grce la gestion de la circulation peut
tre amen sur les hauteurs. L'avantage de la
gestion de la circulation ne s'applique pas aux
units commenant leur dplacement sur un
terrain lev et ne permet pas d'actions de combat.

19.31 La porte d'une base du gnie comprend tous les


hexagones dans son rayon d'opration et les cts
d'hexagones qui bordent ces derniers.

Par exemple, une base du gnie dans l'hexagone


0711 avec une porte de 1 permet d'aplanir les
galets sur les cts limitrophes des hexagones
0710, 0711 et 0712, et nettoie les cts d'hexagone
limitrophes 0810 et 0811 de leurs foss antichars.

Garnisons. Vous pouvez placer un marqueur


garnison amricaine sur chaque position
allemande inoccupe qui est porte d'ingnierie
et hors du champ de tir d'une unit allemande. Les
garnisons
empchent
l'apparition
d'units
allemandes sur des positions WN et des positions
de renfort inoccupes ; de plus ces positions sont
sous contrle amricain pour ce qui est des
conditions de victoire la fin du jeu. Une garnison
ne peut pas tre la cible de tirs de mortier ou
d'artillerie. Elle n'entrave pas l'action d'avance
allemande et est retire de la carte si l'hexagone
qu'elle occupe est la destination d'une action
d'avance russie.

45

19.32 La porte d'opration d'une base d'ingnieur des


oprations ne s'tend pas dans les hexagones de champ
de tir d'une position allemande occupe, mme si la
porte de l'ingnieur est suffisante pour atteindre cet
hexagone. Les bases du gnie ne sont jamais la cible de
tirs allemands et ne peuvent pas tre limines.
19.33 Les tirs d'artillerie allemande paralysent les
oprations du gnie. Une base d'ingnieurs ne peut pas
augmenter sa porte ou fournir une gestion de la
circulation durant un tour o un tir de l'artillerie
allemande se produit dans son secteur. Cela inclut les
tirs d'artillerie la suite d'un vnement ou d'une carte
de tir.

20.1 PERTES CATASTROPHIQUES


Vous perdez la partie immdiatement si une de
vos divisions subit des pertes catastrophiques.
Limites des pertes catastrophiques
Tours 1-16: huit units d'infanterie dans une case de
pertes d'une division.
Tours 17-32: quatorze units d'infanterie dans une case
de perte d'une division.

20.2 PREMIERE VERIFICATION DE VICTOIRE


19.34 Les bases du gnie n'ont pas d'incidence sur les
cts d'hexagone de digue. Les restrictions de
mouvement figurant sur le tableau des effets de terrain
pour un ct d'hexagone de digue s'appliquent mme
s'il est porte d'une base du gnie.

19.4 DEMOLITION
PLAGE

DES

OBSTACLES

DE

Tous les obstacles de plage dans des hexagones


de moyenne mare ligne sont considrs comme
nettoys compter du tour 24 et restent dgags pour le
reste du jeu, que des bases d'ingnieurs soient prsentes
ou non.

20. GAGNER OU PERDRE DANS LE JEU


ETENDU
Une partie de "D-Day at Omaha Beach" se
poursuit jusqu' ce que l'une de vos divisions
amricaines subisse des pertes catastrophiques mettant fin au jeu immdiatement - ou jusqu' la
vrification des conditions de victoire, une la fin du
tour 16 et l'autre la fin du tour 32.

A la fin du tour 16, faites le total de vos points


de victoire comme dcrit en 13.2. Comparez ce total
aux niveaux de points de victoire suivants:
25 PV ou plus: le jeu se termine par une
victoire amricaine dcisive. Vos forces ont russi
triompher des dfenses allemandes et a tablir
rapidement une primtre scuris sur les hauteurs.
13 24 PV: continuez la partie. La bataille
pour la plage et le terrain en hauteur est encore dans
la balance.
12 PV ou moins: la partie se termine sur une
dfaite amricaine dcisive. Vos forces ne tiennent
que quelques points isols sur les hauteurs et les
troupes sur la plage en restent sous le feu ennemi. Les
forces allemandes sont en train de btir une solide
ligne de dfense juste proximit de la plage.

20.3 DEUXIEME VERIFICATION DE VICTOIRE


A la fin du tour 32, faites le total de vos points
de victoire pour dterminer si vous gagnez ou perdez.
Vous gagnez des PV selon les points suivants (utilisez
ces conditions au lieu de celles en 13.2):
1 PV pour chaque position de renfort allemand
que vous contrlez dans un hexagone sur ou
adjacent une route principale, ou une route
secondaire menant au del du bord sud de la carte.
Il y a au total 42 de ces hexagones et tous sont
marqus d'un symbole PV.

46

4 PV pour chaque vallon ouvert la circulation


amricaine. Un vallon est ouvert la circulation si
vous contrlez chaque hexagone de ce vallon et
que les ingnieurs ont compltement nettoy les
obstacles allemands.
1 PV pour chaque unit non-infanterie et
non-HQ sur les hauteurs la fin de la partie.
1 PV pour chaque pas de blind ou d'infanterie
rgulire qui sort de la carte par un hexagone de
sortie comportant une lettre, mais seulement si
vous pouvez tracer une ligne de communication
amricaine jusqu' l'hexagone de sortie la fin de
la partie. Vous pouvez gagner des PV pour avoir
une unit blinde sur les hauteurs et ses pas si elle
parvient sortir.
1 PV pour chaque pas d'infanterie de Rangers qui
sort de la carte par les hexagones de sortie F ou G,
mme si vous ne pouvez pas tracer de ligne de
communication jusqu' ces hexagones.

50-59
PV:
victoire
oprationnelle
amricaine. Une tte de pont solide et scurise
soutient les forces amricaines en mouvement vers
l'intrieur des terres.
60 PV ou plus: victoire amricaine dcisive.
Malgr les failles du plan amricain, l'initiative des
forces de dbarquement permet d'tablir une tte de
pont scurise, de dtruire l'ennemi et de se rpandre
l'intrieur de la Normandie.
Voir 13.22 pour la dfinition du contrle relatif
l'attribution de points de victoire.

21. SCENARIO "BEYOND THE BEACH"


Le scnario "Beyond the Beach" couvre la
priode de 8 heures depuis 10h00 je jour J (tours
17-32), lorsque les soldats amricains sont terre et
commencent leur mouvement vers l'intrieur des terres.
21.1 MISE EN PLACE DU SCENARIO

Soustraire 1 PV pour chaque hexagone WN vous


ne contrlez pas.
Soustraire 1 PV pour chaque unit allemande
dans la case Meyer Kampfgruppe (pas de malus
pour les marqueurs de rserve).
Vous gagner la partie si vous avez 40 PV ou
plus:
19 PV ou moins: Dfaite amricaine
dcisive. Le Haut Commandement amricain ferme
Omaha Beach tout autre dbarquement.
20 29 PV: Dfaite oprationnelle
amricaine. Une mince tte de pont amricaine fait
face une forte rsistance allemande. Les
dbarquements et les oprations ultrieures sont
retards.
30-39 PV: Dfaite tactique amricaine. La
tte de pont est scurise, mais la bataille pour les
hauteurs fait rage.
40-49 PV: victoire tactique amricaine
(rsultat historique). Une victoire coteuse, mais la
tte de pont est scurise et la rsistance allemande
sur les hauteurs s'affaiblit. Elle sera vaincue le 7 Juin.

Mettez en place le scnario comme suit (au lieu


de suivre la section 3 de rgles):
Prparez les survivants WN allemands.
Mlangez les 18 units de WN face vers le bas et
de placez les sur la carte de manire alatoire, comme
suit:
Placez une unit marque "88" en WN72S. Retirez
l'autre unit de WN "88" du jeu.
Placez l'unit de WN quipe de roquettes en WN
69.
Placez 3 units avec des symboles d'artillerie sur
les trois positions d'artillerie WN suivantes: 62S,
65S, 68S. Supprimez toutes les autres units
d'artillerie de WN du jeu.
Placez huit des units WN restantes dans les
positions WN suivantes: 62N, 65N, 67, 66N, 66S,
68N, 71, 72N. Retirez toutes les autres units WN
du jeu.

47

Marqueurs de Rserve
Mlangez les 18 marqueurs de rserve WN, face
cache.
Placez un marqueur de rserve non rvl en
dessous de chaque unit WN sur les huit positions
suivantes: 62S, 65S, 66S, 67, 68S, 69, 72N, 72S.
Placez un marqueur de rserve WN, face cache,
dans le stock de rserve WN. Retirez du jeu tous
les autres marqueurs de rserve WN.
Autres Units et Marqueurs
Mlangez sparment chaque type d'units et de
marqueurs allemands suivants, et placez-les face cache
dans les cases correspondantes sur la carte:
8 units du Kampfgruppe Meyer.
20 marqueurs de rserve mobile.
4 marqueurs de rserve mobile dans la case
Kampfgruppe Meyer.
8 marqueurs de rserve btiment.
Units et Marqueurs de Renfort
Placez les units de renfort allemand et les marqueurs
de rserve sur la carte comme suit:
Mlangez le neuf unit de renfort tactique face
cache et piochez en six pour les placer sur la
carte. Retirez du jeu les units de renfort tactique
restantes.
Mlangez les onze units de renfort de division
face cache et piochez en six pour les placer sur la
carte. Placez les cinq units de renfort de division
restantes dans la case de renfort de division, face
cache.
Placez alatoirement les douze units extraites
prcdemment dans les positions de renfort
allemand suivantes. Si la position est suivie par un
"D", piochez un marqueur de rserve du type
appropri (depuis une case mobile ou btiment) et
placez-le face cache sous l'unit. A3 (D), A4 (D),
A7, C2 (D), C4 (D), C6, D1 (D), E5, F1 (D), G1,
G2 (D), G6.

48

Artillerie Allemande
Placez les quatre units d'artillerie allemandes
dans leurs cases d'artillerie, ct actif vers le haut.
Infanterie, Hros, HQ et Gnraux Amricains
Placez les units d'infanterie amricaine suivantes,
hros, HQ et gnraux:
Dsignation
A/1/16
B/1/16
C/1/16
D/1/16
E/2/16
F/2/16
G/2/16
H/2/16
I/3/16
K/3/16
L/3/16
M/3/16
16 HQ
Wyman
B/1/116
C/1/116
D/1/116
E/2/116

Hex
1115
1114
0916
0814
1213
1110
1313
0813
1008
0807
0908
0809
1014
0814
1028
0830
0726
1113

F/2/116
G/2/116
H/2/116
I/3/116
K/3/116
L/3/116
M/3/116
116 HQ
Cota
C/2R
AB/2R
AB/5R
CD/5R
EF/5R

1119
0926
0819
1020
0920
1119
0919
0926
0830
0533
0728
1125
1026
1028

Force
6
6
4
4
2 avec Spalding
2 avec Strojny
2
2
6
4
4 avec Monteith
4

2
6
4
2 (sous comm
de la 1re Div)
2 avec Thompson
2
4
6
6
6
7 avec Smith

2
3
5
5
5

Pour chaque unit d'infanterie de force 1, placez


son pion pleine puissance dans la case des pertes
d'infanterie - au total 4 units pour la 1re division et 5
units pour la 29me division (en incluant A/1/116,
laquelle a t compltement annihile).

Placez les units amricaines suivantes dans


n'importe quelle case de plage de mare haute, dans
leur secteur assign et dans les limites d'empilement.
Secteur Est
Tank
Tank
Tank
Anti-arien
Artillerie
Blind anti-arien
Secteur Ouest
Tank
Tank
Tank
Tank
Anti-arien
Artillerie
Blind anti-arien

1/B/741
2/A/741
1/A/741
1 2/397
7FA
AB/197

2
2
2
2
4
1

21.2
CONDITIONS
SCENARIO

DE

VICTOIRE

DU

Le scnario "Beyond the Beach" se droule jusqu' ce


qu'une de vos divisions amricaines subit des pertes
catastrophiques - mettant fin au jeu immdiatement - ou
jusqu' la fin du Tour 32, l'issu duquel le niveau de
victoire est value conformment aux rgles de la
section 20. Cependant, tous les niveaux de victoire sont
ajusts comme suit:
24 PV ou moins: Dfaite amricaine dcisive.
25 34 PV: Daite oprationnelle amricaine.

1/A/743
1/B/743
2/B/743
2/C/743
56/397
58FA
CD/467

2
4
2
4
2
6
1

35-44 PV: Dfaite tactique amricaine.


45-54 PV: Victoire tactique amricaine.
55-64 PV: Victoire oprationnelle amricaine.
65 PV ou plus: Victoire amricaine dcisive.

Placez le 62me bataillon FA sur la case 26 de la


piste de tour (il est retard).
Retirez du jeu toutes les units amricaines
devant entrer avant de le tour 16 et qui ne figurent pas
ci-dessus.
Placez toutes les units amricaines qui devaient
entrer en jeu lors du tour 16 dans les cases de
dbarquement de votre choix dans leur secteur assign,
dans les limites du paragraphe 5.3.
Placez tous les units amricaines devant entrer
au tour 17 ou plus tard sur les cases de la piste de tour
correspondant leur tour d'entre, indiqu sur chaque
pion.
Placez des marqueurs pour indiquer que neuf
cases de plage ont t dbarrasses de leurs obstacles:
0612-0616, 0523-0525, 0426.

22.
VARIANTES
OPTIONNELLES

HISTORIQUES

Aprs plusieurs parties, vous pouvez explorer les


variantes historiques optionnelles de cette section,
chacune supposant un plausible "what-if" changeant la
situation du jour J Omaha Beach. Vous pouvez les
utiliser individuellement ou en combinaison. Chacune
impose un rglage des points de victoire devant tre
ajout ou soustrait au total en fin de la partie.
Les variantes 22.1, 22.2 et 22.3 peuvent tre
utilises avec n'importe quel scnario, la variante 22.4
seulement avec les scnarios "D-Day Omaha Beach"
ou Beyond the Beach".
Une variante introduisant les blinds allemands
est prsente dans la section de rgle 23.

Placez le marqueur de tour sur la case 17 de la


piste de tour.
Mlangez les cartes et placez le deck face cache
ct de la carte, en laissant de la place pour former
une pile de dfausse. Considrez l'vnement appelant
le WN 69 faire tirer son artillerie compose de
roquettes (Screaming Meemies! ) a dj eu lieu une fois.

49

22.1 BOMBARDEMENT ALLIE EFFICACE


Avant le dbarquement amricain, les positions
allemandes D'Omaha Beach furent soumises des
bombardements ariens et navals, destins
neutraliser les dfenses. Il s'avra que les
bombardements furent largement inefficaces. Les
bombardiers B24 de la 8me arme de l'air largurent
leurs bombes trop loin l'intrieur des terres, de peur
de toucher les pniches de dbarquement approchant
de la plage. Et le bombardement naval, bien que
d'intensit spectaculaire, fut trop bref pour dcouvrir et
pntrer les structures dfensives surplombant Omaha
Beach. La Navy voulait plus de temps la lumire du
jour pour leur bombardement, mais le calendrier du
dbarquement ne le permit pas. Quel aurait t le
rsultat si le bombardement arien avait frapp les
dfenses de la plage? Et si le bombardement naval
avait bnfici de plus de temps?
Pour jouer cette
ajustements suivants:

variante,

apportez

les

Retardez le dbut de la partie. Le jeu commence au


tour 4 (07:00 heures). Retardez de trois tours toutes les
units amricaines entrant avant le tour 16 - placez
chacune trois tours plus loin sur la piste de tour (par
exemple, placez les units du tour 1 dans la case du
tour 4). Placez les units de chars amricains sans
numro dans les cases de dbarquement. Retardez d'un
seul tour toutes les units arrivant au tour 16 ou plus
tard. Placez le marqueur de tour de jeu dans la case du
tour 4.
Bombardement pr-dbarquement. Piochez deux
cartes de tir. Placez un marqueur disrupted sur chaque
WN d'une couleur indique sur chaque carte, puis
retirez son marqueur de rserver, s'il en a un. Si une
couleur de WN apparat sur les deux cartes, elle est
mise hors course, retirez du jeu l'unit et son marqueur
de rserve. Placez ensuite les deux cartes dans la
dfausse.
Lancez le jeu au tour 4, et piochez une carte
vnement pour ce tour.

50

Pour les tours 4 et 5 , utilisez la table de


dbarquement des tours 2 et 3. partir du tour 6,
utilisez la table de dbarquement pour le tour en
cours.
Les units allemandes ne peuvent pas devenir non
disrupted au tour 4, mme si elle est dsigne pour
le tir.
Le gnie ne peut nettoyer la plage qu' partir du
tour 5.
L'artillerie allemande peut tirer partir du tour 5
(au lieu du tour 4).
La partie se termine toujours au tour 16, si vous
jouez "The First Waves", ou au tour 32 si vous
jouez les autres scnarios.
La dfinition du mouvement gratuit de
sauvegarde de l'infanterie est largie pour inclure
galement un mouvement d'un hexagone dans
n'importe quel hexagone de plage, pavillon ou vallon
qui n'est pas dans le champ de tir d'une unit allemande.
Les units allemandes dsorganises exercent un champ
de tir cet effet. La dfinition de base s'applique
galement.
Ajustement de Points de Victoire : -10.

22.2 LES CHARS DE LA PREMIERE VAGUE


DEBARQUENT SAINS ET SAUF
Les chars des 741me et 743me bataillons qui
devaient dbarquer au tour 1 ont t quips avec des
disques duplex et ont t conus pour tre lancs
partir de la zone ctire depuis des LCT (Landing Craft
Tank) et parcourir le reste du chemin par leurs propres
moyens. La mer agite ruina ce plan. Historiquement la
plupart des chars du 741me bataillon coulrent. Le
743me bataillon l'ouest fut plus chanceux comme
leurs officiers s'aperurent de la difficult et amenrent
les LCT vers la cte. Que ce serait-il pass si la
dcision avait t prise d'amener tous les chars sur la
cte par LCT?

Pour jouer cette variante, utiliser la table de


dbarquement du tour 2 pour les units de chars
dbarquant au tour 1.

Quand un renfort provient du stock de renfort


tactique, placez-le avec un marqueur de rserve
(changement par rapport au 9.3)

Ajustement de Points de Victoire: -5

Lorsque les marqueurs de rserve mobile sont


puiss pour la premire fois, piochez en cinq au
hasard parmi ceux limins et replacez les dans le
stock de rserve mobile. Ne faites ceci qu'une
seule fois.

22.3 LES RANGERS RENFORCENT LA POINTE


DU HOC
Les Rangers des 2me et 5me bataillons ont
jou un rle crucial dans le succs de l'assaut l'ouest
d'Omaha Beach, mais, l'exception de la company C /
2nd Rangers, ils taient en fait destins renforcer
l'attaque de la Pointe du Hoc, plusieurs km l'ouest.
Comme il s'est avr, les Rangers ne reurent pas le
signal pour ce renforcement et, de l, excutrent leur
plan de secours: dbarquer sur le secteur Dog sur
Omaha Beach.Que ce serait-il pass si les Rangers
n'avaient pas dbarqu Omaha Beach?
Pour jouer cette variante, retirez tous les rangers
du jeu l'exception de l'unit C/2R devant entrer au
tour 1.
Ajustement de Points de Victoire: +5

22.4 MEILLEURE RACTION ALLEMANDE


La raction allemande, lente et confuse, face au
dbarquement des Allis je jour J a contribu la
russite de l'opration. Au sud d'Omaha Beach, la
352me Division en rserve - le Kampfgruppe Meyer gaspilla de nombreuses heures sur de fausses pistes
avant d'tre envoye sur les plages de Omaha et Gold
au coup par coup. Que serait-il arriv si les
commandants de division et de corps d'arme
allemands avaient reus et ont agi sur des rapports
prcis sur les premiers dbarquements?

Ajustement de Points de Victoire : +5

23 . VARIANTE HISTORIQUE OPTIONNELLE:


BLINDES ALLEMANDS
La
352me
division
comprenait
deux
compagnies de blinds stationnes au sud d'Omaha
Beach. L'une d'elle, compose de Marder III fut dirige
sur Omaha Beach, mais en raison d'attaques ariennes
allies, elle n'arriva pas avant la matine du 7. L'autre,
compos de StuG III, fut dtourne sur Gold Beach.
Quel aurait t le rsultat si certains lments de ces
compagnies s'taient fray un chemin travers malgr
l'aviation allie pour atteindre Omaha Beach le jour J?
Cette variante permet aux units de renfort de
blinds allemands d'entrer en jeu partir du tour 17.
Contrairement aux autres units allemandes, les blinds
n'ont pas besoin d'occuper des positions spcifiques sur
la carte. Une unit blinde est en elle-mme sa propre
position avec sa propre couleur de position. Lorsqu'elle
est slectionn pour effectuer une action, une unit de
blinds allemands peuvent se dplacer, tirer ou faire
une combinaison des deux. Les blinds allemands se
dplacent uniquement sur les routes principales et
secondaires et peuvent occuper tous les hexagones le
long de ces routes. Si une unit de blinds allemands
non dsorganise atteint certains hexagones de pavillon
adjacent la plage, vous perdez immdiatement la partie.

Pour jouer cette variante, effectuez les rglages


suivants:
Placez toutes les units KG Meyer dans le stock de
renfort de division, et tous les marqueurs de
rserve mobile dans la zone de rserve mobile. Ne
tenez pas compte des vnements demandant le
dplacement des units Meyer KG dans le stock
de renfort de division.

Couleur de
position

51

23.1 MISE EN
ALLEMANDS

PLACE

DES

BLINDES

Si vous jouez le scnario "D- Day Omaha


Beach" ou "Beyond the Beach", placez les quatre units
blindes et quatre marqueurs de rserve blinde dans la
case optionnelle des blinds en dbut de partie, face
non-rvle. Les blinds allemands ne sont pas
disponibles dans le scnario "The First Waves".

Exemple: Vous piochez la carte de vnement #19


comme seconde carte d'vnement au tour 23,
indiquant que des renforts entrent dans les zones C et
G. Dans la Zone G, les priorits en 9.3 aboutissent la
slection de la position G5 - qui n'est pas un hexagone
de route, de sorte qu'un renfort normal y est plac.
Dans la zone C, la position C6 est slectionne. Il
s'agit d' un hexagone de route partir duquel une ligne
de communication allemande peut tre trace avec
l'hexagone d'entre C, donc un renfort blind est plac
l au lieu d'un renfort rgulier.

23.2 APPARITION DES RENFORTS BLINDES


partir du tour 17, une unit blinde allemande
entre en jeu comme un renfort si toutes les conditions
suivantes sont remplies:
Il n'y a pas d'units dans le stock de renfort
tactique. Les blinds allemands ne peuvent pas
arriver tant que le stock de renfort tactique n'est
pas vide.
Un vnement de renfort est pioch comme
second tirage d'vnement du tour. Les blinds
allemands ne peuvent pas entrer sur le premier
tirage d'vnement du tour.
La position de renfort indiqu par la carte de
l'vnement est un hexagone avec une route
principale ou secondaire (bas sur les priorits de
positionnement des renforts en 9.3), et un
cheminement d'hexagones route connects peut
tre retrac partir de la position jusqu'
l'hexagone d'entre/sortie B, C , D ou E. Ce
cheminement ne peut pas traverser une case
occupe par ou sous contrle d'une unit
amricaine. Les hexagones d'entre/sortie A, F ou
G ne sont pas valides.
Si les conditions ci-dessus sont remplies,
piochez une unit blinde et un marqueur de rserve du
stock de renfort blind au lieu de piocher dans le stock
de renfort de division. Placez l'unit de blinds dans la
position de renfort slectionne, cot rvl avec le
marqueur de rserve non-rvl en dessous.

23.21 Un seul renfort blind peut apparatre en un seul


tour. Si plus d'un est appel (ou si un seul est
disponible), placez l'unit de blinds dans la position de
renfort avec le numro le plus petit.

23.3
CHAMP
ALLEMANDS

DE

TIR

DES

BLINDS

Une unit blinde allemande projette un champ


de tir dans tous les hexagones adjacents et la plupart
des hexagones distants de 2 cases de l'unit, en fonction
du terrain. Le champ de tir se dplace avec l'unit et
affecte les mouvements amricains, les lignes de
communication amricaines et le tir de l'unit blind,
comme tout champ de tir d'une unit allemande
normale. Les points de tir imprims sur la carte ne
s'appliquent pas aux blinds allemands, mme s'ils sont
sur un hexagone avec une position allemande imprime.
Pour dterminer le champ de tir d'une unit de
blinds allemands, tablissez d'abord l'intensit du tir
dans les hexagones adjacents l'unit:
Terrain de
l'hexagone adjacent

Intensit du tir
dans l'hexagone

dgag ou bois

Intense

bocage ou btiment

Soutenu

Un hexagone dgag est un hexagone sur les


hautes terres, la plage ou le pavillon avec aucune autre
caractristique de terrain qu'une route ou un sentier.
Puis tablir l'intensit du tir dans tous les
hexagones distants de deux cases de l'unit de blinds
et adjacent un hexagone avec le tir intense de l'unit
de blinds:

52

Terrain de
l'hexagone

Intensit du tir
dans l'hexagone

dgag ou bois, pas au


travers d'un cot
d'hexagone de haie

Intense

bocage ou btiment,
ou au travers d'un cot
d'hexagone de haie

Soutenu

Un cot d'hexagone de haie affectent le tir dans


des hexagones loigns de deux cases de l'unit de
blinds, mais pas dans les hexagones adjacents l'unit.
Obstacles allemands n'ont aucun effet sur le champ de
tir. Les blinds allemand ne projette pas de points de tir
sporadique.
Voir la section en couleur pour avoir des exemples de
champ de tir de blinds allemands.

Action: Dbordement
Dplacez l'unit jusqu' 4 hexagones. Si le
premier, deuxime opu troisime hexagone du
dplacement est occup par une unit amricaine
non-blinde et solitaire, passez au travers de cet
hexagone. Arrtez vous si vous rencontrez un
hexagone contenant un blind amricain, ou si une
seconde unit amricaine est prsente dans
l'hexagone, ou si c'est le quatrime hexagone du
dplacement qui est occup par n'importe quel
type d'unit amricaine.
Si aucun mouvement n'est possible et que des
units amricaines sont dans le champ de tir de
l'unit, effectuez un tir.

23.4 ACTIONS DES BLINDES ALLEMANDS


Une unit de blinds allemands excute une
action lorsque sa couleur apparat lors de la pioche de
la carte de tir allemand de son secteur. La lettre de
l'action (le cas chant) apparassant avec le symbole de
couleur dtermine le type d'action mene par l'unit de
blinds, comme indiqu ci-dessous et sur le rsum des
actions allemandes.
Comme avec d'autres units, une unit blinde
avec un marqueur de rserve mne une action sur un
symbole de couleur simple ou double, tandis qu'une
unit blinde sans marqueur de rserve mne une action
sur un symbole de couleur simple.

Action: Tir ou Mouvement


Tirez, si des units amricaines sont dans le
champ de tir de l'unit.
S'il n'y en a pas, faites un dplacement jusqu' 4
hexagones (voir 23.5).

Action: Mouvement ou Tir


Effectuez un dplacement jusqu' 4 hexagones
(voir 23.5).
Si aucun mouvement n'est possible et que des
units amricaines sont dans le champ de tir de
l'unit, effectuez un tir.

Action: Tir Prcis


Effectuez un tir si des units amricaines sont
prsentes dans les hexagones adjacents. S'il y a un
tir, toutes les cibles dans le champ de tir de l'unit
sont ligibles (pas seulement celles dans les
hexagones adjacents).
S'il n'y a pas d'units amricaines adjacentes, faites
un dplacement jusqu' 4 hexagones (voir 23.5).

Action: Prise de Position et Tir


Dplacez l'unit jusqu' 3 hexagones. A la fin du
dplacement, effectuez un tir si des units
amricaines sont prsentes dans les hexagones
adjacents. S'il y a un tir, toutes les cibles dans le
champ de tir de l'unit sont ligibles (pas
seulement celles dans les hexagones adjacents).
Si aucun mouvement n'est possible et que des
units amricaines sont dans le champ de tir de
l'unit, effectuez un tir.
23.41 Une fois en jeu, une unit de blinds allemands
est toujours rvle - utilisez la colonne de la Table de
tir allemand pour une position de renfort rvle lors de
la rsolution du tir des blinds allemands. Tout tir
effectu par les blinds allemands peut toucher les
blinds amricains ; l'apparition du bonus d'armure sur
une carte de tir n'a aucun effet supplmentaire.

53

23.42 Les blinds allemands sur les hauteurs peuvent


tirer sur des cibles situes sur le terrain en contrebas
uniquement si l'unit de blinds est adjacente un
hexagone de terrain bas (pas ncessairement l'hexagone
cible). Les blinds en contrebas ne peuvent pas tirer sur
des cibles situes sur les hauteurs.
23.43 Lorsqu'une position allemande est occupe par
une unit de blinds allemands, seule l'unit de blinds
est ligible pour effectuer une action.

23.5 MOUVEMENT DES BLINDES ALLEMANDS


Quand une action provoque le dplacement d'une
unit de blinds allemands, dplacez l'unit du nombre
d'hexagones indiqu le long des routes principales et
secondaires, si possible, en suivant les priorits
suivantes:
Si une unit amricaine est dans un hexagone de
route distant de trois hexagones raccords la
route suivie par l'unit de blinds, alors l'unit de
blinds se dplace vers l'unit amricaine. Si des
units amricaines remplissent la condition
ci-dessus dans plus d'une direction partir de
l'unit de blinds, dplacez-la dans la direction
indique par les ordres de mouvement.
Si aucunes units amricaines ne sont distantes
trois hexagones raccords la route de l'unit de
blinds, dplacez l'unit de blinds dans la
direction indique par les ordres de mouvement.
Les Ordres de Mouvement. La carte de
mouvement des blinds allemands indique les ordres de
mouvement pour tous les mouvements des blinds
allemands. Lorsque le dplacement d'un blind
allemand fait appel aux ordres de mouvement, localisez
l'hexagone de l'unit de blinds allemands sur la carte
de mouvement des blinds et dplacez l'unit dans la
direction indique.
Intersections . Chaque jonction de route sur la
carte de mouvement des blinds allemands est marque,
indiquant vers quel hexagone l'unit de blinds se
dplace depuis cette intersection. Une unit dans un
hexagone avec une jonction de route peut avoir un
choix de plusieurs directions, comme indiqu sur la
carte.

54

Si un choix est offert, l'unit se dplace dans la


direction indique pour le symbole de cible prsent sur
la carte de tir actuelle.
Par exemple, une unit de blinds allemands dans
l'hexagone 1321 (D4) se dplace en 1322 si le symbole
de cible est affich sur la carte de tir, en 1320 pour le
symbole ,et en 1220 pour .
Terminus du Mouvement. La carte de
mouvement des blinds allemands indique les points
extrmes du dplacement dans trois hexagones de
pavillon adjacents la plage. Une unit de blinds
allemands qui entre dans l'un de ces hexagones cesse de
bouger pour le reste de la partie. Elle peut continuer
tirer comme demand suite aux rsultats des actions. Si
une unit de blinds allemands non dsorganise
occupe un point terminus la fin d'un tour, vous perdez
la partie.
23.51 Quand une unit de blinds allemands se dplace,
son marqueur de rserve se dplace avec elle. Une unit
de blinds allemands peut passer au travers d'autres
units allemandes mais ne peut pas terminer son
mouvement dans un hexagone ou se trouve une autre
unit allemande. Si cela arrive, dplacez l'unit de
blinds d'un hexagone plus loin si possible. Si cela n'est
pas possible, dplacez l'unit de blinds d'un hexagone
en moins.
23.52 Les units de blinds allemands ne peuvent se
dplacer que le long des routes principales et
secondaires. Une unit de blinds ne peut en aucun cas
entrer dans un hexagone qui n'est pas connect
l'hexagonale actuel de l'unit par une route principale
ou secondaire. Les blinds allemands ne peuvent pas se
dplacer le long des sentiers.
23.53 Une unit de blinds allemands ne peut pas entrer
dans un hexagone occup par une unit amricaine,
sauf dans le cas d'une action de dbordement (voir
23.4). Si l'ordre d'entrer dans un hexagone occup par
les amricains survient alors qu'il ne s'agit pas d'un
dbordement, l'unit stoppe son mouvement sur une
position adjacente l'unit amricaine. Les bases du
gnie et les marqueurs de garnison n'ont pas d'effet sur
le mouvement des blinds allemands. Les blinds
allemands peuvent se dplacer sur les routes mines.

23.6 ACTIONS AMRICAINES CONTRE LES


BLINDS ALLEMANDS

Vous ne pouvez pas augmenter le rayon d'action


des units du gnie en jeu,

Les blinds allemands peuvent tre attaqus


comme toute autre position allemande, et peuvent tre
dsorganiss et dfaits. Une unit de blinds allemands
vaincue ne bat pas en retraite - retirez-la du jeu.

Vous ne pouvez pas dplacer des units


gratuitement avec la capacit de gestion du trafic
de l'ingnieur.

Aucun bonus de dfense de terrain. Les units


de blinds allemands ne reoivent aucun bonus de
terrain - ne doublez pas la force d'unit de blinds
quand il est attaqu dans un bois, un bocage ou un
btiment.
Mouvement de sauvegarde de l'infanterie face
aux blinds. Au dbut de la phase d'action amricaine,
une unit d'infanterie amricaine adjacente et dans le
champ de tir intense d'une unit de blinds allemands
peut effectuer un mouvement de sauvegarde comme
action gratuite. Le mouvement doit tre un mouvement
d'une case dans un hexagone non-adjacente l'unit de
blinds et hors de son champ de tir intense.

Cet vnement ne se produit pas si il n'y a pas d'units


d'artillerie WN en jeu et si les quatre marqueurs
d'artillerie allemandes hors carte sont inactifs.
Tir plongeant allemand. Tous les points de tir
sporadique dans les hexagones de plage bordant un ct
d'hexagone protg (galets, digue, talus ou falaise) sont
considrs comme des points de tir soutenu pour la
prochaine phase de tir allemand.
Dans le jeu tendu, si cet vnement survient aprs
la phase de tir allemand (lors de la deuxime
phase d'vnement), aucun vnement ne se
produit.

DE

Les prisonniers allemands parlent. Rvlez une unit


et un marqueur de rserve non rvls de votre choix
dans le secteur indiqu par la carte d'vnement. Si il
n'y en a pas dans ce secteur, vous pouvez choisir le
faire dans l'autre secteur.

Pour chaque unit de blinds allemands qui entre


sur la carte, vous gagnez 1 point de victoire, mme si
elle est ensuite limine. Si les quatre entrent, ajoutez
un total de 4 PV.

Si un WN est rvl de cette manire, et que son


marqueur de rserve appelle un renfort tactique,
placez le renfort selon 9.4, mais face rvl.

23.7
AJUSTEMENTS
VICTOIRE

DES

POINTS

DESCRIPTION DES EVENEMENTS


Les vnements qui ne sont pas entirement
expliques sur les cartes d'vnement ou ailleurs dans
les rgles sont rpertoris ici, avec les dtails de rgles
ncessaires.
Limitation des oprations du gnie par l'artillerie
allemande. Les oprations du gnie sont inhibes pour
le tour comme suit:
Vous ne pouvez pas placer de nouvelles bases
d'ingnieur,

Artillerie de roquettes allemande dtruite. Si


l'vnement Screaming Meemies s'est produit au moins
une fois, l'unit de roquette allemande en WN 69 est
dtruite par le tir de la marine amricaine. Retirez
l'unit (et son marqueur de rserve, le cas chant) de la
partie. Si Screaming Meemies n'a pas eu lieu, ou si
l'unit de roquettes est dj limine, aucun vnement
se produit.
Allemands dissimuls. Dsorganisez toutes les units
amricaines avec l'un des symboles de cibles indiques
adjacentes une unit de renfort allemand non rvle.
Cet vnement n'affecte pas les units amricaines
adjacentes des units WN ou units de renfort
rvles.

55

Heros. Placez un marqueur de hros sur une unit


amricaine dans la division indique. Certains
vnements hros appellent galement l'ajout d'un
marqueur de rserve sur une unit allemande. Placez le
marqueur de rserve dans le mme secteur que le hros,
conformment 9.2.
Rcupration des quipages de bateaux perdus et
Units de soutien rejoigne l'infanterie. Ajoutez un
pas une unit d'infanterie rgulire, n'ayant plus que 1
pas, de votre choix, dans la division indique par
l'vnement. Faites-le en remplaant l'unit de 1 pas
avec l'unit de 2 pas avec la mme dsignation, pris
dans la case des pertes d'infanterie.
S'il n'y a pas d'units d'infanterie de 1 pas dans la
division, vous pouvez choisir une unit de 1 pas
dans l'autre division. S'il n'y a pas du tout d'units
d'infanterie de 1 pas, ne tenez pas compte de cet
vnement.
Screaming Meemies! Si le WN 69 est occup par les
roquettes allemandes, une unit amricaine est touche
par un tir de barrage de Nebelwerfer. Choisissez une
unit amricaine subissant un pas de perte dans les
limites suivantes:
L'unit doit tre dans un hexagone de plage ou de
pavillon/vallon.
L'unit doit tre au moins trois hexagones du
WN 69 et pas plus de sept hexagones.
Si plus d'une unit est ligible, choisissez l'unit
ayant le plus de pas. S'il y en a plusieurs, vous
choisissez.

Les snipers visent les coureurs. Le rayon de


commandement pour le poste de commandement
indiqu est limit un hexagone ce tour-ci.
Un tir naval amricain inattendu frappe la position.
Piochez une carte de tir pour dterminer alatoirement
laquelle des trois positions est touche par un tir de
barrage de l'artillerie navale. La position indique sur la
carte d'vnement avec le symbole de cible indiqu sur
la carte de tir est touche.
Si une unit allemande est sur la position, elle est
dsorganise et son marqueur de rserve (s'il y a)
est limin.
Si des units amricaines sont sur la position,
piochez une deuxime carte de tir. Une unit
amricaine sur la position avec le symbole de cible
sur la seconde carte doit perdre un pas. Si aucune
unit sur la position n'a le symbole de cible sur la
deuxime carte de tir, le tir n'a aucun effet.
Si aucune unit n'est sur la position, le tir n'a
aucun effet.
Les leaders ne sont pas affects. Ce tir ne vous
cote pas de marqueur de tir naval.
Rapport de patrouille amricaine. Rvlez l'unit et
le marqueur de rserve non rvl le plus proche d'une
unit amricaine dans le secteur indiqu, mme si la
position est en limite de ce secteur. Si deux units non
rvles ou plus sont la mme distance des units
amricaines, vous en choisissez une.
Si un WN est rvl de cette manire, et que son
marqueur de rserve appelle un renfort tactique,
placez le renfort comme en 9.4 , mais face rvl.

Si les roquettes ont t est limines ou


dsorganises, ne tenez pas compte de cet vnement.
La fume obscurcit la plage. Les positions WN
numres par l'vnement ne tirent pas ce tour, mme
si leur couleur apparat sur la carte de tir. Placez des
marqueurs de fume sur les positions, pour rappel.
Retirez les marqueurs de fume la fin du tour.
Si une unit amricaine tente un mouvement
d'infiltration contre une position WN affecte par
la fume, une carte de tir est toujours tir pour
vrifier si l'unit d'infiltration subit une perte de
pas.

56

NOTES DE L'AUTEUR
D-Day Omaha Beach n'a pas commenc comme
un jeu en solitaire. En 2005, un livre magistral de Joe
Balkoski sur la bataille, Omaha Beach: D-Day, 6 Juin
1944, m'a incit rflchir un jeu sur le sujet. Aprs
la lecture de son travail et d'autres histoires de la
bataille, les thmes du design sont apparus. J'ai imagin
un jeu qui voquerait le grand sacrifice et l'hrosme
dploy par "the greatest generation" sur la plage ce
jour-l.

Le jeu montrerait comment l'initiative des soldats et des


officiers amricains sur le terrain surmontrent la
catastrophe pour atteindre la victoire. Les systmes de
mouvement et de combat du jeu ne devraient pas
seulement tre une question de chiffres - les
mcanismes devaient intgrer les principes incorporels
tels que le leadership, la tactique et de l'improvisation.
Je voulais aussi voir l'exprience tactique se
transformer mesure que la journe avancerait par
phases - le bain de sang des premires vagues de
dbarquements, l'approche de l'ennemi sur les falaises,
et les combats dans le terrain inconnu du bocage sur les
hauteurs.
Dans ma rflexion sur les thmes et les systmes
de jeu, il est devenu clair qu'il n'y aurait aucun intrt
jouer les Allemands. Un joueur allemand allait passer
les premiers tours en utilisant des units WN statiques
tirant sur toute unit passant porte. Si les forces
amricaines russissait survivre et pntrer la ligne
statique, le joueur allemand serait alors tenter
d'endiguer la mare avec une poigne d'units de
rserve, limit par un brouillard de guerre impos pour
l'empcher de dployer ses units, suivant l'historique
des faits.
Il tait vident pour moi que le systme de jeu
devrait contrler la rponse allemande, mais
j'envisageais encore un jeu pour deux joueurs - un
effort de coopration avec un joueur contrlant le
16me rgiment et les forces rattaches, et l'autre le
116me rgiment. J'ai conu le jeu bas sur ce concept
de solitaire deux joueurs avec un systme qui divise
l'action par le centre. Les premires versions
prsentaient des rgles dtailles pour statuer sur
l'action en limite de secteur et il a mme eu des
concepts voyant chaque joueur prendre certaines
dcisions pour le dploiement allemand et les actions
situs dans le secteur de l'autre joueur. Cependant, j'ai
laiss tomber ces rgles quand il devenait clair qu'elles
bouleversaient les thmes gnraux et l'esprit du jeu.
Les testeurs trouvrent l'esprit de coopration et de
camaraderie inhrente la gravit de la situation. Les
rgles dtailles n'taient pas utiles.

QUELQUES NOTES SUR DES MCANIQUES


SPCIFIQUES:
Armes et les exigences d'armes. Les compagnies
d'infanterie amricaines dbarquent avec une gamme
complte d'armes et de matriel utile pour prendre les
positions allemandes. Cependant, comme les premires
vagues de dbarquement perdent des pas, elles perdent
une partie de ces armes, ne conservant que l'quipement
reprsent sur leurs pions. Les dfenses des positions
allemandes varient, demandant aux forces amricaines
d'utiliser des armes diffrentes pour faire le boulot.
Est-ce que la compagnie C a les charges de dmolition
ncessaire pour prendre ce tobruk ou ont-elles t laiss
sur la plage?

Tir allemand. Les premires vagues du dbarquement


souffrirent le feu constant des positions WN. Mme si,
il y eut des moments o le tir s'arrta et des
opportunits de manuvre, de regroupement et
d'avance se prsentaient. Pour reprsenter ceci
l'chelle de temps du jeu, les positions allemandes
tirent sur une base alatoire chaque tour, mais en cas
de tir, elles peuvent prlever un lourd tribut - en rapport
avec les taux de pertes historiques.

57

Marqueurs de rserve allemands. Cette volution


combine le concept d'une part d'inconnu de la force
d'une unit. Chaque unit allemande est constitue de
deux marqueurs, chacun ajoutant un lment de force et
un lment tactique (les exigences d'armes) pour
fournir un mlange trs variable figurant l'opposition
allemande. Une unit allemande sans son marqueur de
rserve est soit encore en train de se positionner sur des
positions dfensives, soit elle a subi des pertes. Le
systme de marqueur de rserve simule galement
l'habitude allemande d'assemblage des formations ad
hoc, et le renforcement de positions en situation
critique avec des lments d'autres formations. Le
joueur amricain peut parfois liminer le marqueur de
rserve d'une unit seulement pour en voir un autre
prendre sa place avant l'unit entire peut tre
supprime. Les allemands perdent la totalit de leur
rserve mesure que la journe avance - alors que les
units allemandes en droute peuvent revenir au jeu, les
rserves ne le peuvent pas.
Les forces allemandes sur les hauteurs. Une unit de
renfort allemand non-rvle reprsente une force
mobile dont l'emplacement n'a pas encore t mis en
vidence par les forces amricaines, mme si la
position peut tirer sur les units amricaines. Les units
de renfort non rvles reprsentent des ennemis
difficiles: une unit amricaine subissant une perte de
pas en raison du tir de cette position est dsorganise, et
l'unit ne peut pas tre la cible de tir d'artillerie ou d'un
barrage naval, et certains vnements dsorganisent les
units amricaines adjacentes des units de renfort
allemand non-rvles. Les positions WN non-rvles
ne bnficient pas de ces avantages. Les WN tirent
beaucoup de leur puissance de feu des fortifications et
des emplacements fixes, facile reprer pour les forces
amricaines.
Combat sans ds. Le systme de combat combine les
exigences d'armes et des comparaisons de force, avec
une procdure pour rvler les attributs d'une position
allemande progressivement, en fonction de l'efficacit
de l'attaque des amricains (tout simplement, si vous
effectuez une attaque qui choue, vous ne saurez mme
pas quel point la position de l'ennemi est forte). Il y a
tellement de variables intgres dans les attaques
amricaines et les dfenses allemandes que la variable
ds n'est pas ncessaire.

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CREDITS
Game Design et Dveloppement: John H. Butterfield
Assistant de Recherche: Joseph Balkoski
Playtesteurs: Charles Budzinksi, Allen Hill, Nathan
Hill, Bill Watkins, James Terry, David Spangler, Roger
Taylor, Dave Rohde, Paul van Etten, Jim Miller
Graphismes plateau, pions and cartes: Joe Youst
Mise en page des Rgles: Larry Hoffman
Edition des Rgles: Christopher Schall, Patrick
Hildreth, Ricky Gray
Production: Callie Cummins
Traduction: Stphane "Paplouf" Edieux

2009 Decision Games


PO Box 21598
Bakersfield CA 93390
www.decisiongames.com
Made & Printed in the USA

Corrections
Le dos de l'unit d'artillerie amricaine B-D/81C
(force 2) ne doit avoir qu'un seul point de pas, et
non deux.
Sur la carte #24, le second vnement a lieu aux
tours 11-20, et non 1-20.

SCENARIO D'INTRODUCTION
Easy Fox
Ce scnario rapide prsente les mcanismes du
jeu et utilise seulement la moiti est de la carte - la zone
situe gauche de la limite de secteur. Vous contrlez
la 16me regiment/1re division et ses units
rattaches. Le scnario couvre les quatre premires
heures de l'invasion (tours 1-16) et se joue en moins de
deux heures. Les sections de rgles 4 13 s'appliquent.
Mettez en place le scnario comme suit, au lieu
d'utiliser les rgles de la section 3.

Mise en Place
Prparez les Widerstandsnests allemands.
Mlangez les 18 marqueurs de rserve WN, face
cache.
Placez un marqueur de rserve non rvl dans les
quatre positions WN suivantes: 60, 61, 62N, 65N.
Placez quatre des autres marqueurs de rserve WN
face cache dans la case de rserve WN et retirez
du jeu les autres.
Mlangez les 18 units WN face cache et
slectionnez au hasard sept de ces units placer sur la
carte, non rvles, comme suit:
1 unit marqu "88" sur WN 61, empile sur le
marqueur de rserve.
3 units avec des symboles d'artillerie sur les
positions WN 60, 62S et 65S.
3 units non-artillerie WN sur les positions WN
62N, 64 et 65N.
Les 11 units WN restantes ne sont pas utilises.
Placez deux units d'artillerie allemandes dans
leurs cases dans la zone d'artillerie allemande du
secteur est.
Mlangez sparment chacun des types d'units
et marqueurs allemands suivants, et placez-les face
cache dans les cases correspondantes sur la carte:
9 units de renfort tactique (marqu d'un T).

Les seules units amricaines de ce scnario sont


rattachs la 1re Division - les units vert fonc.
Placez 4 units de chars amricains sans numro de
tour d'entre dans les cases de dbarquement figurant
sur leurs pions. Placez les 24 units amricaines vert
fonc programms pour entrer au tour 10 ou avant, dans
les cases de la piste de tour correspondant l'entre
indique sur chaque unit.
Placez le marqueur de tour sur le tour 1 de la
piste de tour, et le marqueur de phase dans la premire
case de la piste de carte / phase. Mlangez les cartes et
placez-les face cache ct du plateau, avec un espace
pour former une pile de dfausse.

Rgles spciales du scnario


Aire de jeu. Seul le secteur est est utilis. La limite de
secteur reprsente le bord de l'aire de jeu. Tous les
hexagones et les cases de dbarquement l'ouest (
droite) de la limite sont hors jeu. Ne tirez pas de cartes
de dbarquement ou de cartes de tir allemand pour le
secteur ouest.
Cartes d'vnements. Traiter les vnements suivants
comme non-vnements:
Tout vnement concernant la 29me Division.
Tout vnement impliquant le WN 69.
La fume obscurcit plage, si les WN touches sont
#66 ou suprieur.
Tout vnement impliquant le Kampfgruppe
Meyer.
Modifiez les vnements suivants:
Remplacez "ajoutez un marqueur de rserve une
unit allemande dans chaque secteur" par "ajouter
un marqueur de rserve une unit allemande".
Ne tenez pas compte des renforts allemands
appels dans les zones E, F et G.

Victoire.
Vous gagnez le scnario si vous vitez une perte
catastrophique et si vous avez 10 PV ou plus la fin du
tour 16, tel que dfini dans la section 13.

10 marqueurs de rserve mobile (14 ne sont pas


utilises).
8 marqueurs de rserve de btiment.
Les units de renfort marques D et M ne sont pas
utiliss.

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