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AT
OM AH A BEACH
V e rsion 2 .0
Livre t de R gle s
(ve rsion fra n a ise )
vf - v 1.1
1. INTRODUCTION
2. MATERIEL
2.1. La Carte
2.2. Les Pions
2.3. Les Cartes
2.4. Tables et Tableaux
3. MISE EN PLACE DU JEU
4. SEQUENCE DE JEU
5. OPERATIONS AMPHIBIES AMERICAINES
5.1. Vrification du Dbarquement
5.2. Dbarquement des Units Amricaines
5.3. Mise en Place des Units dans les Cases de
Dbarquement
6. TIR ALLEMAND
6.1. Lire une Carte de Tir
6.2. Champ de Tir Allemand
6.3. Rsoudre le Tir Allemand
6.4. Units Allemandes Dsorganises
6.5. Tir d'Artillerie Allemand
7. ACTIONS AMERICAINES
7.1. Actions Gratuites
7.2. Rsolution des Actions
7.3. Action: Se Dplacer d'un Hexagone
7.4. Action: Franchir un Talus
7.5. Action: Escalader une Falaise
7.6. Limites d'Empilement
7.7. Units Amricaines Dsorganises
8. ACTIONS DE COMBAT AMERICAINES
8.1. Units Eligibles pour l'Attaque
8.2. Armes d'Attaque
8.3. Rsolution d'une Attaque
8.4. Effectuer un Tir de Barrage
8.5. Marqueurs de Tir Naval
9. UNITES ALLEMANDES, RESERVES ET RENFORTS
9.1. Rvler Units Allemandes et Marqueurs de Rserve
9.2. Ajouter un Marqueur de Rserve aux Units Allemandes
9.3. Renforts Allemands dclenchs par les Evnements
9.4. Renforts Tactiques dclenchs par un Marqueur de
Rserve WN
9.5. Activation du Kampfgruppe Meyer
10. DEMOLITION DES OBSTACLES PAR LES
INGENIEURS AMERICAINS
10.1. Nettoyage de la Plage
11. HEROS, HQ ET GENERAUX AMERICAINS
11.1. Hros
11.2. HQ
11.3. Gnraux
11.4. Tirs Allemands contre les Leaders
12. CONTROLE ET COMMUNICATION
12.1. Contrle Amricain
12.2. Lignes de Communication Allemande
12.3. Lignes de Communication Amricaines
13. GAGNER OU PERDRE "THE FIRST WAVES"
13.1. Pertes Catastrophiques
13.2. Vrification de Victoire
4
4
4
7
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55
55
55
56
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59
1 . INTRODUCTION
2. MATERIEL
Symbole
d'atillerie
Mare
haute
Falaise
30-50m
basse
Pavillon 180m
450m (500 yards)
Tir intense
Tir soutenu
Tir sporadique
Mlange
des cartes
Mare basse
d'artillerie
allemande:
indique les
positions des units d'artillerie hors de la carte, mais
porte d'Omaha Beach. Chaque case identifie les
positions observes pour chaque unit.
Renforts de
Division
Renforts
Tactiques
8 units
11 units
9 units
8 marqueurs de rserve
Dsignation
Symbole
de cible
Mobiles Allemands
Marqueurs de Rserve
Btiments Allemands
Marqueurs de Rserve
20 marqueurs
8 marqueurs
Type
d'unit
Armes
Case de
dbarquement
Force
Force d'attaque
d'attaque rduite
Verso
(force rduite)
Nombre
de pas
Porte
Force d'attaque
Cases de pertes de
l'infanterie amricaine:
contiennent les units
d'infanterie des 1re et 29me
divisions dtruites au cours de
la partie.
PERTES DE LA 1re
DIVISION D'INFANTERIE
Arme
amricaine
requise
Division.
Verso
Type de
renfort
Force
Recto
(rvl)
Verso
(non-rvl)
Force
Type de
renfort
Arme
amricaine
requise
Tir naval
Dsorganis
Fume
Tour
Escouade WN
Escouade WN d'artillerie
Escouade WN d'artillerie avec roquettes
Porte de
Action
commandement effectue
amricain
Garnison
Porte
amricaine oprationnelle
du gnie
Compagnie d'infanterie
Artillerie hors carte
Compagnie de chars
(seulement utiliss avec la variante optionnelle)
Hros amricain
Transfert de
commandement
Recto
Verso
Recto
Verso
La partie Evnement gnre un vnement bas
sur le tour de jeu en cours.
Artillerie allemande
hors carte
Gnral amricain
Recto
Recto
Verso
Escalade (climb)
Phase
Verso
Obstacles dgags
Dsorganis
(allemands)
Base du
gnie
Exemple de carte
Explosion de mine
LANDING B,
Tranche
de tours
A, A
Couleur de
position
allemande
Bonus contre
blinds
Lettre d'action
allemande
Valeur d'artillerie
allemande et calibres requis
Symbole
de cible
amricaine
Tir allemand
Choisissez un scnario:
Symbole de cible
Numro de la carte
avec leader amricain
Symbole double indiquant une
position allemande avec marqueur de rserve
10
11
4. SEQUENCE DE JEU
"D-Day at Omaha Beach" se joue par tours.
Chaque tour se compose de plusieurs phases, effectues
dans l'ordre suivant. Dplacez le marqueur de phase le
long de la piste carte/phase afin de garder une trace de
la phase actuelle. Durant le tour, vous allez piochez
plusieurs cartes, chacune ayant une fonction diffrente.
Pour chaque carte pioche, placez-la dans la case
approprie de la piste carte/phase, pour rfrence.
I.
PHASE
D'OPRATION
AMPHIBIE
AMRICAINE
1.
2.
3.
un
mouvement
de
infanterie de Rangers,
II . PHASE D'VNEMENT (sauf au tour 1)
Piochez une carte vnement et appliquez
l'vnement indiqu pour le tour en cours.
12
VI . FIN DU TOUR
Placez toutes les cartes de la piste dans la
dfausse, et replacez le marqueur de phase en dbut de
piste. Si la piste de tour indique que les cartes doivent
tre mlanges, mlangez la dfausse avec la pioche.
Dplacez le marqueur de tour d'une case sur la piste.
Continuez jouer ainsi tour aprs tour jusqu' ce
que la division amricaine souffre de pertes
catastrophiques (mettant fin la partie) ou jusqu' la
fin du scnario, moment o vous calculerez les points
de victoire pour dterminer si vous avez gagn ou
perdu.
13
5.2
DEBARQUEMENT
AMERICAINES
DES
UNITES
14
6. TIR ALLEMAND
Au cours de la phase de tir allemand, piochez
une carte de tir pour le secteur Est afin de dterminer
quelles positions allemandes du secteur font feu sur des
units amricaines, puis piochez une deuxime carte de
tir pour le secteur Ouest, puis rsolvez alors tous les
tirs. Les units amricaines porte de tir d'une unit
allemande peuvent tre touches et souffrir de
dsorganisation ou de pas de perte. Placez les deux
cartes de tir dans les cases appropries de la piste de
carte / de phase pour rappel.
15
Toutes
les
positions
allemandes
non
dsorganises peuvent potentiellement tirer - quelles
soient rvls ou non. Le tir n'a pas pour consquence
de rvler une unit allemande.
16
17
18
19
Une
unit
d'infanterie
effectuant
un
mouvement
de sauvegarde.
Une unit
d'infanterie dans un hexagone de plage peut
effectuer un mouvement de sauvegarde comme
action gratuite, consistant se dplacer sur un
hexagone de plage adjacent le plus proche d'un
hexagone protg. Si l'hexagone de destination
n'est pas un hexagone de plage, ou est aussi
loign ou plus loin d'un cot d'hexagone de
protection, le mouvement n'est pas considr
comme un mouvement de sauvegarde. Pierrier,
digue, pente, talus et falaise sont des cts
d'hexagone considrs comme protection. Les
falaises abruptes ne le sont pas.
20
21
UNE
FALAISE
22
23
24
1.
2.
3.
4.
5.
25
26
ET
27
28
2.
3.
2.
3.
29
Rgle 10.11
Dans cet exemple, les hexagones 0613 et de 0615 0618 sont
dgags. L'hexagone 0614 n'a pas encore t nettoy.
30
11.1 HEROS
Les hros sont des soldats et des officiers de
grade peu lev qui ont accompli plus que leur devoir,
inspirant leurs camarades par leur initiative et leur
courage face au danger. L'histoire d'Omaha Beach
rapporte de nombreux cas de soldats isols ou de petits
groupes d'hommes faisant pencher la balance. Grce
aux actions de ces soldats, les forces amricaines
l'emportrent. "D-Day at Omaha Beach" comprend des
pions affichant le nom de certains de ces hommes dans
chaque division. Les noms figurant sur les pions de
hros ne sont l que pour un intrt historique. Tous les
pions de hros sont identiques en capacit.
11.11 ENTREE D'UN HEROS. Un hros entre en jeu
chaque fois que vous piochez l'vnement "Hero".
Placez un pion de hros sur l'unit amricaine de votre
choix dans la division concerne par l'vnement. Un
hros est considr comme faisant partie de l'unit
laquelle vous venez de l'assigner, et ne pourra pas tre
transfr une autre unit et ni tre seul dans un
hexagone. Gardez le marqueur d'un hros directement
au-dessus de son unit attitre. Quand une unit avec
un hros est limine, le hros (ou marqueur
d'inspiration ) est galement retir du jeu.
31
11.2 HQ
Les HQ de chacun des quatre rgiments
d'infanterie sont reprsents par des units HQ, chacune
comprenant le commandant du rgiment, avec son
personnel et son matriel.
Chaque unit HQ possde les fonctionnalits
suivantes:
Un HQ peut se dplacer d'un hexagone pendant la
phase d'action amricaine comme action gratuite,
dans les limites des effets du terrain (voir 7.5).
Un HQ a sous ses ordres toutes les units
amricaines dans son hexagone et dans tous les
hexagones adjacents au dbut de la phase d'action
amricaine, quelles que soient les dsignations des
units.
Une unit sous les ordres d'un HQ peut effectuer
une action gratuite.
Une unit qui attaque une position allemande
partir d'une case adjacente et qui est sous les
ordres d'un HQ est considre comme possdant
une radio.
Un HQ peut permettre aux units de chars,
anti-char et anti-ariennes ou d'artillerie sous ses
ordres d'effectuer un tir distance (voir 8.1).
A partir du tour 17, un HQ peut tablir un poste de
commandement pour augmenter la porte de ses
ordres.
11.3 GENERAUX
Deux gnraux amricains dbarqurent
Omaha Beach le matin du jour J, dirigeant et motivant
les units se dplacer et attaquer pour se frayer un
chemin hors de la plage. Le Gnral de Brigade
Norman "Dutch" Cota, commandant adjoint de la
29me division dbarqua 07:30 heures, puis fut suivit
une heure plus tard par son homologue de la 1re
division, le gnral de brigade Willard Wyman.
Chacun de ces leaders et leurs aides de camps
sont reprsents par un pion ayant les fonctionnalits
suivantes :
Un gnral peut se dplacer d'un hexagone
pendant la phase de l'action amricaine comme
action gratuite, dans les limites des effets du
terrain.
32
11.4 TIRS
LEADERS
ALLEMANDS
CONTRE
LES
12.2
LIGNES
ALLEMANDE
DE
COMMUNICATION
12.23
LIGNE
DE
COMMUNICATION
ALLEMANDE ET BOCAGE. Une position de
renfort allemand occupe par une unit allemande peut
tracer une ligne de communication travers un
33
12.3
LIGNES
AMERICAINES
DE
COMMUNICATION
34
13. GAGNER
WAVES"
OU
PERDRE
"THE
FIRST
vous
deux
point
deux
35
14.2
OPTIONNEL:
MISE
EN
OEUVRE
PRECOCE DES ACTIONS ALLEMANDES
Les joueurs expriments peuvent souhaiter
mettre en uvre l'ajustement de la rgle suivante pour
augmenter le ralisme et le dfi de la partie. Ce rglage
est recommand uniquement pour les joueurs qui ont
remport le jeu tendu.
peuvent
I.
PHASE
AMERICAINE
D'OPERATION
AMPHIBIE
APPORTES
AU
TIR
36
37
38
39
1.
2.
3.
4.
40
41
42
17.2 MOUVEMENT
ROUTES
18.1
ETABLIR
COMMANDEMENT
UN
POSTE
DE
43
18.3
CAPACITES
COMMANDEMENT
DES
POSTES
DE
44
45
19.4 DEMOLITION
PLAGE
DES
OBSTACLES
DE
46
50-59
PV:
victoire
oprationnelle
amricaine. Une tte de pont solide et scurise
soutient les forces amricaines en mouvement vers
l'intrieur des terres.
60 PV ou plus: victoire amricaine dcisive.
Malgr les failles du plan amricain, l'initiative des
forces de dbarquement permet d'tablir une tte de
pont scurise, de dtruire l'ennemi et de se rpandre
l'intrieur de la Normandie.
Voir 13.22 pour la dfinition du contrle relatif
l'attribution de points de victoire.
47
Marqueurs de Rserve
Mlangez les 18 marqueurs de rserve WN, face
cache.
Placez un marqueur de rserve non rvl en
dessous de chaque unit WN sur les huit positions
suivantes: 62S, 65S, 66S, 67, 68S, 69, 72N, 72S.
Placez un marqueur de rserve WN, face cache,
dans le stock de rserve WN. Retirez du jeu tous
les autres marqueurs de rserve WN.
Autres Units et Marqueurs
Mlangez sparment chaque type d'units et de
marqueurs allemands suivants, et placez-les face cache
dans les cases correspondantes sur la carte:
8 units du Kampfgruppe Meyer.
20 marqueurs de rserve mobile.
4 marqueurs de rserve mobile dans la case
Kampfgruppe Meyer.
8 marqueurs de rserve btiment.
Units et Marqueurs de Renfort
Placez les units de renfort allemand et les marqueurs
de rserve sur la carte comme suit:
Mlangez le neuf unit de renfort tactique face
cache et piochez en six pour les placer sur la
carte. Retirez du jeu les units de renfort tactique
restantes.
Mlangez les onze units de renfort de division
face cache et piochez en six pour les placer sur la
carte. Placez les cinq units de renfort de division
restantes dans la case de renfort de division, face
cache.
Placez alatoirement les douze units extraites
prcdemment dans les positions de renfort
allemand suivantes. Si la position est suivie par un
"D", piochez un marqueur de rserve du type
appropri (depuis une case mobile ou btiment) et
placez-le face cache sous l'unit. A3 (D), A4 (D),
A7, C2 (D), C4 (D), C6, D1 (D), E5, F1 (D), G1,
G2 (D), G6.
48
Artillerie Allemande
Placez les quatre units d'artillerie allemandes
dans leurs cases d'artillerie, ct actif vers le haut.
Infanterie, Hros, HQ et Gnraux Amricains
Placez les units d'infanterie amricaine suivantes,
hros, HQ et gnraux:
Dsignation
A/1/16
B/1/16
C/1/16
D/1/16
E/2/16
F/2/16
G/2/16
H/2/16
I/3/16
K/3/16
L/3/16
M/3/16
16 HQ
Wyman
B/1/116
C/1/116
D/1/116
E/2/116
Hex
1115
1114
0916
0814
1213
1110
1313
0813
1008
0807
0908
0809
1014
0814
1028
0830
0726
1113
F/2/116
G/2/116
H/2/116
I/3/116
K/3/116
L/3/116
M/3/116
116 HQ
Cota
C/2R
AB/2R
AB/5R
CD/5R
EF/5R
1119
0926
0819
1020
0920
1119
0919
0926
0830
0533
0728
1125
1026
1028
Force
6
6
4
4
2 avec Spalding
2 avec Strojny
2
2
6
4
4 avec Monteith
4
2
6
4
2 (sous comm
de la 1re Div)
2 avec Thompson
2
4
6
6
6
7 avec Smith
2
3
5
5
5
1/B/741
2/A/741
1/A/741
1 2/397
7FA
AB/197
2
2
2
2
4
1
21.2
CONDITIONS
SCENARIO
DE
VICTOIRE
DU
1/A/743
1/B/743
2/B/743
2/C/743
56/397
58FA
CD/467
2
4
2
4
2
6
1
22.
VARIANTES
OPTIONNELLES
HISTORIQUES
49
variante,
apportez
les
50
Couleur de
position
51
23.1 MISE EN
ALLEMANDS
PLACE
DES
BLINDES
23.3
CHAMP
ALLEMANDS
DE
TIR
DES
BLINDS
Intensit du tir
dans l'hexagone
dgag ou bois
Intense
bocage ou btiment
Soutenu
52
Terrain de
l'hexagone
Intensit du tir
dans l'hexagone
Intense
bocage ou btiment,
ou au travers d'un cot
d'hexagone de haie
Soutenu
Action: Dbordement
Dplacez l'unit jusqu' 4 hexagones. Si le
premier, deuxime opu troisime hexagone du
dplacement est occup par une unit amricaine
non-blinde et solitaire, passez au travers de cet
hexagone. Arrtez vous si vous rencontrez un
hexagone contenant un blind amricain, ou si une
seconde unit amricaine est prsente dans
l'hexagone, ou si c'est le quatrime hexagone du
dplacement qui est occup par n'importe quel
type d'unit amricaine.
Si aucun mouvement n'est possible et que des
units amricaines sont dans le champ de tir de
l'unit, effectuez un tir.
53
54
DE
23.7
AJUSTEMENTS
VICTOIRE
DES
POINTS
55
56
NOTES DE L'AUTEUR
D-Day Omaha Beach n'a pas commenc comme
un jeu en solitaire. En 2005, un livre magistral de Joe
Balkoski sur la bataille, Omaha Beach: D-Day, 6 Juin
1944, m'a incit rflchir un jeu sur le sujet. Aprs
la lecture de son travail et d'autres histoires de la
bataille, les thmes du design sont apparus. J'ai imagin
un jeu qui voquerait le grand sacrifice et l'hrosme
dploy par "the greatest generation" sur la plage ce
jour-l.
57
58
CREDITS
Game Design et Dveloppement: John H. Butterfield
Assistant de Recherche: Joseph Balkoski
Playtesteurs: Charles Budzinksi, Allen Hill, Nathan
Hill, Bill Watkins, James Terry, David Spangler, Roger
Taylor, Dave Rohde, Paul van Etten, Jim Miller
Graphismes plateau, pions and cartes: Joe Youst
Mise en page des Rgles: Larry Hoffman
Edition des Rgles: Christopher Schall, Patrick
Hildreth, Ricky Gray
Production: Callie Cummins
Traduction: Stphane "Paplouf" Edieux
Corrections
Le dos de l'unit d'artillerie amricaine B-D/81C
(force 2) ne doit avoir qu'un seul point de pas, et
non deux.
Sur la carte #24, le second vnement a lieu aux
tours 11-20, et non 1-20.
SCENARIO D'INTRODUCTION
Easy Fox
Ce scnario rapide prsente les mcanismes du
jeu et utilise seulement la moiti est de la carte - la zone
situe gauche de la limite de secteur. Vous contrlez
la 16me regiment/1re division et ses units
rattaches. Le scnario couvre les quatre premires
heures de l'invasion (tours 1-16) et se joue en moins de
deux heures. Les sections de rgles 4 13 s'appliquent.
Mettez en place le scnario comme suit, au lieu
d'utiliser les rgles de la section 3.
Mise en Place
Prparez les Widerstandsnests allemands.
Mlangez les 18 marqueurs de rserve WN, face
cache.
Placez un marqueur de rserve non rvl dans les
quatre positions WN suivantes: 60, 61, 62N, 65N.
Placez quatre des autres marqueurs de rserve WN
face cache dans la case de rserve WN et retirez
du jeu les autres.
Mlangez les 18 units WN face cache et
slectionnez au hasard sept de ces units placer sur la
carte, non rvles, comme suit:
1 unit marqu "88" sur WN 61, empile sur le
marqueur de rserve.
3 units avec des symboles d'artillerie sur les
positions WN 60, 62S et 65S.
3 units non-artillerie WN sur les positions WN
62N, 64 et 65N.
Les 11 units WN restantes ne sont pas utilises.
Placez deux units d'artillerie allemandes dans
leurs cases dans la zone d'artillerie allemande du
secteur est.
Mlangez sparment chacun des types d'units
et marqueurs allemands suivants, et placez-les face
cache dans les cases correspondantes sur la carte:
9 units de renfort tactique (marqu d'un T).
Victoire.
Vous gagnez le scnario si vous vitez une perte
catastrophique et si vous avez 10 PV ou plus la fin du
tour 16, tel que dfini dans la section 13.
59