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Revista de Estudios Sociales

Universidad de los Andes


res@uniandes.edu.co

ISSN (Versin impresa): 0123-885X


ISSN (Versin en lnea): 1900-5180
COLOMBIA

2008
Alejandro Martn
RESEA DE "ENTENDER EL CMIC: EL ARTE INVISIBLE" DE SCOTT MCCLOUD
Revista de Estudios Sociales, agosto, nmero 030
Universidad de los Andes
Bogot, Colombia
pp. 114-123

Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina y el Caribe, Espaa y Portugal


Universidad Autnoma del Estado de Mxico
http://redalyc.uaemex.mx

agosto de 2008: Pp. 148. ISSN 0123-885X


Bogot, Pp.114-123.

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Scott McCloud Entender el cmic: el arte invisible

ALEJANDRO MARTN

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uera de algunos pocos intentos, los cmics han sido poco estudiados, y lo que resulta ms grave an:
como gnero el de los cmics todava
ha sido entendido por muy pocos en
cuanto a su importancia y su potencialidad. Utilizando el medio mismo
de los cmics Understanding Comics
es un ensayo terico contado en vietas, Scott McCloud realiza un anlisis
profundo de lo que son los cmics: su
lenguaje, sus elementos internos, su
relacin con otros medios; y con ello
consigue no slo darnos claves para
ayudarnos en una lectura ms profunda de los mismos, sino que nos prueba
que los cmics son un gnero artstico
tan valioso como los dems y un medio
con una cantidad infinita de posibilidades en muy distintos contextos.
Dos aspectos, sin duda, deben ser
destacados en el libro de McCloud: el
rigor metodolgico y el hbil uso del
lenguaje de los cmics, en particular,
de los diagramas y los conos. Al tratar
cada aspecto (que identifica cada captulo) introduce conceptos claramente
definidos que le sirven para crear tipologas mediante las cuales hace clasificaciones que cubren la totalidad del
universo de los cmics: organizando
tanto aquellos que se han dado en la
historia (en los distintos pases y tiempos) como los que podran surgir en los
dominios por explorar. Y en cada caso

sus clasificaciones analizan con el mismo cuidado los cmics ms sofisticados y los ms populares. Sus tipologas
son tratadas con una ingeniosa metodologa grfica que prueba cmo los
diagramas resultan fundamentales en
la presentacin y en la conceptualizacin de la informacin. Y, por ltimo,
el hecho de que haga corresponder un
cono con cada concepto le permite
hablar con imgenes y mostrar su elocuencia y efectividad para la memoria
y para la expresividad.
Pero no se queda ah; su trabajo no
se restringe al anlisis del medio,
ya que mediante el estudio de los
mecanismos del cmic el autor nos
brinda herramientas muy ricas para
comprender otros medios y la forma como nos relacionamos con el
mundo a travs de las imgenes. Sin
duda, el proyecto es pretencioso y el
autor resulta a ratos un poco ingenuo
al elevarse en el vuelo terico. Cada
aspecto propio de los cmics lo lleva
a una pregunta sobre las cuestiones
filosficas clsicas: la percepcin, el
tiempo, la comunicacin, la individualidad, el arte, la humanidad. Sin
embargo, McCloud consigue salir airoso en la mayora de los casos, tanto
por el sentido del humor con que maneja todo como por la agudeza con la
que hace las conexiones en cada caso.
Esto ltimo, su uso de los elementos
particulares para hacerse preguntas
abstractas, sumado al modo como el
autor se introduce a s mismo en el
libro como personaje-narrador para
contarnos en primera persona sus
hallazgos, convierten el libro en algo
que va ms all de un manual para
leer cmics y lo llevan a constituir
un ejemplo muy singular de lo que
puede ser un ensayo escrito en cmics, que ha de interesar incluso a
quien pens (o piensa) que nunca
volvera a leer una historieta.
El libro se estructura en nueve captulos, cada uno dedicado a un eje de

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anlisis y en el que se prueba una tesis fundamental:


1. La definicin de cmic: los cmics
constituyen un universo inmenso que
se opone a la estrechez de la concepcin popular del trmino (Poner las cosas en su lugar).
2. El lenguaje de los cmics: las imgenes en tanto que conos pueden
clasificarse por distintos niveles (y
modos) de abstraccin (Vocabulario
de los cmics).
3. La clausura: la esencia del cmic
la constituye todo aquello que tiene
que aadir el lector y la potencia del
canal, espacio entre vieta y vieta
(Sangre en el callejn).
4. El manejo del tiempo: las vietas no
son simples fotogramas, el tiempo se
introduce en ellas de modos muy diferentes (Las vietas y el tiempo).
5. Los modos de hacer visible lo invisible: con meras lneas no se comunican
slo imgenes: se transmiten sentimientos, sensaciones, todos los sentidos (La lnea viva).
6. Las imgenes y los textos: al contrario
que en las artes ms prestigiosas novelas y pinturas, en los cmics se articulan de modo inigualable imgenes
y textos (Mostrar y contar).
7. La metodologa de trabajo: en todas
las artes es necesario recorrer los mismos pasos para llegar a elaborar obras
de fondo (Los seis pasos).
8. El color: en los cmics, el uso del
color ha estado siempre condicionado
por las posibilidades de la tecnologa
y el mercado (Algunas palabras sobre
el color).
9. Resumen: un libro se puede resumir
en una serie de diagramas (Ensamble
de las piezas).

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LA DEFINICIN DE CMIC
Ver figura 2.
Luego de poner a prueba la clsica definicin de Will Eisner de los cmics:
arte secuencial (un expositor la expone ante una audiencia exigente que
sugiere todo tipo de casos que, sin ser
cmics, la cumplen: el cine, las palabras, etc.), Scott McCloud (el personaje) llega a proponer la suya propia:
Ilustraciones y otro tipo de imgenes
yuxtapuestas en secuencia deliberada,
con el propsito de transmitir informacin y obtener una respuesta esttica
del lector (p. 9).
Esta definicin le sirve para buscar
expandir el uso del trmino que para
mucha gente slo nombra: [libros]
toscos, pobremente dibujados, semiliterarios, baratos, desechables, cosa de
nios (p. 3).
Haciendo un viaje por la historia del
arte y la escritura, el autor nos descubre cmo, si nos regimos por la defi-

figura 2

figura 4

figura 3

figura 5

nicin propuesta, el trmino cubrira


no slo aquellas publicaciones que nos
muestran las tradicionales historias del
cmic (que suelen comenzar alrededor
de 1900), sino mucho ms: desde los
libros ilustrados aztecas, las narraciones con imgenes del medioevo francs, algunas pinturas egipcias, pasando por las historietas de Hogarth (siglo
XVIII), y llegando hasta libros-arte de
varios artistas clave del siglo XX (Lynd
Ward, Franz Masreel, Max Ernst).
McCloud utiliza un esquema de tres
conos para ilustrar las distintas concepciones del espectro de los cmics:
un callejn estrecho, que representara
la concepcin ordinaria corta de miras
e injusta con un arte tan variado; un
mapamundi con retratos de los protagonistas ms famosos el mundo de los
cmics clsicos, que dara una idea de
la posible geografa del mundo real de
los cmics; y una serie de constelaciones, que simbolizara el universo de posibilidades (gneros, herramientas, medios, filosofas, movimientos) que an
no han sido exploradas. Ver figura 3.

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EL LENGUAJE DE LOS CMICS


La nocin central en este captulo es
la de cono, que el autor utiliza para
significar: Una imagen que es usada
para representar a una persona, un lugar, una cosa o una idea (p. 27).
A su vez, divide la nocin de cono en las
categoras de: smbolos (para representar ideas o filosofas), conos de la ciencia, lenguaje y comunicacin (nmeros,
letras, smbolos matemticos, etc.), y
por ltimo, aquellos que representan por
parecerse a su objeto. Durante este captulo, mostrar la omnipresencia de las
imgenes icnicas en el mundo actual
(sealizacin, publicidad, etiquetas,
etc.), de modo que la teora elaborada
all debera ser de gran inters no slo
para los interesados en el cmic y la caricatura.1 Y adems, su reflexin sobre
la imagen abstracta (y, sobre todo, su
esquematizacin) tendr implicaciones
1 Hasta ahora los ms interesados en el libro
parecen haber sido aquellos que se ocupan
del diseo de interfaces computacionales.

Scott McCloud Entender el cmic: el arte invisible

ALEJANDRO MARTN

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figura 7
figura 6
profundas tanto para la filosofa de la
mente y de los conceptos como para la
teora del arte. Ver figura 4.
A los conos que representan por su
parecido es a los que ms espacio
dedica en este captulo. Elabora para
ellos una clasificacin lineal, segn el
nivel de abstraccin: un continuo
que va desde la imagen fotogrfica
hasta el esquema clsico de un rostro
(dos puntos y una rayita). Da el nombre de caricaturas [cartoons] a aquellas imgenes hechas de pocos trazos
muy sencillos y que estn, dentro del
espectro, en la esquina contraria a la
de la imagen fotogrfica. Y basndose
en el hecho (que da por comprobado
y que nos ilustra muy ingeniosamente
con la imagen de un tomacorriente)
de que cada uno de nosotros al ver
dos puntos y una lnea no puede dejar de ver un rostro, McCloud intenta
exponer las razones por las cuales los
lectores son absorbidos de una forma
tan particular por las narraciones que
utilizan este tipo de imgenes de caricatura (cmics, animaciones, muecos animados). Ver figura 5.
Esto lo lleva a una reflexin filosfica
bastante especulativa, en la que propone que la concepcin que cada uno
tiene de s mismo tiene forma de caricatura: al no poder vernos a nosotros

mismos de cuerpo entero, la imagen


que tenemos de nosotros est compuesta de ideas de nuestras partes,
y estas ideas son ms bien abstracciones anlogas a las de la caricatura. Al
ser conscientes de nuestro cuerpo no
tenemos la imagen fotogrfica de nuestras partes sino ideas de las mismas.
Al leer caricaturas nos identificamos
con personajes que al tener tan pocos
rasgos concretos representan siempre al lector tal como se concibe a s
mismo (esquemticamente).
De todos modos, lo ms potente de
este captulo, y quizs del libro entero,
es la teora de la abstraccin q
que elabora acerca de las imgenes. sta se
basa en distinguir los dos ejes principales en los que se usa esta nocin:
Por un lado, la abstraccin en el
sentido filosfico tradicional: que va
de lo particular a lo general, y que en
el caso de las imgenes va de la ms
realista a la ms caricaturesca.
Por otro lado, la abstraccin en el
sentido clsico de la teora del arte:
que va de la imagen realista a la imagen compuesta de elementos geomtricos simples. Ver figura 6.
Como se trata de dos lneas que tienen
un lado en comn (la imagen realista),

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el todo resulta ser un tringulo. Tringulo que Scott McCloud aprovecha


para clasificar una cantidad inmensa
de los cmics clsicos segn su grado
de abstraccin en ambos ejes.

LA CLAUSURA
Ver figura 7.
La clausura, tal como la concibe
McCloud, sera la caracterstica fundamental de la percepcin, segn
la cual concebimos un todo cuando
slo recibimos una informacin parcial (al escuchar el ruido de la puerta
asumimos que alguien entr). Luego
de una introduccin de corte fenomenolgico, en la que da cuenta de
los muchos modos en los que la clausura forma parte de nuestra vida, el
autor se ocupa del modo fundamental en que sta tiene lugar en los cmics: el canal entre vieta y vieta.
A partir de dos imgenes una al lado
de la otra, el lector debe entender
una accin, una situacin, una idea
completa. La habilidad del que escribe cada historia est en el modo
como lleva al lector a completar la
historia; en muchos casos, esa colaboracin parecer intuitiva; en otros
tendr que ser mucho ms activa. Ver
figuras 8a y 8b.

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McCloud propone distinguir seis tipos


de salto entre vieta y vieta:
1. momento-a-momento
2. accin-a-accin
3. tema-a-tema
4. escena-a-escena
5. aspecto-a-aspecto
6. non-sequitur
Ver figura 9.
Partiendo de esta clasificacin, crea
un modo de anlisis para cada cmic:
mediante un diagrama de barras representa la proporcin del uso que
se hace de los distintos saltos. Y uno
de los aspectos ms notorios que encuentra es que en la mayora de los
cmics, tanto norteamericanos como
europeos (desde los de superhroes,
pasando por Eisner, Manara y Tardi,
hasta Tintin), el esquema es el mismo: la mayora de cortes son del tipo
2 accin-a-accin (65%), con una
cierta medida de los del tipo 3 temaa-tema (20%) y del tipo 4 escena-aescena (15%). En todos los casos, en
este tipo de cmics el eje est en la
narracin, en contar una historia, y
sta avanza principalmente por secuencias de acciones.
Ver figura 10.
No es extrao que McCloud encuentre los otros tipos de transiciones en los
cmics experimentales, como los que
hizo Spiegelman en los setenta, pero
lo que s resulta ms interesante es el
hecho de que los esquemas de barras
de los cmics japoneses en general
sean significativamente diferentes de
los occidentales. Por un lado, utilizan
una proporcin mucho ms cercana de
los cortes de tipo 2 y 3, y los del tipo 1
s tienen uso (en los cmics japoneses
una accin puede alargarse mostrando
los distintos momentos intermedios,
cosa que no suele suceder en los occidentales, mucho ms sintticos).
Pero lo ms interesante es que la tran-

figura 8a

figura 8b
sicin tipo 5 aspecto-a-aspecto, que en
Occidente casi no se usa, en los cmics
japoneses recibe alrededor de un 15%.
McCloud aprovecha esta circunstancia para reflexionar un poco sobre la
diferencia entre las culturas occidental y oriental, en particular, sobre la
concepcin del tiempo y de la nocin
de momento en la narracin, notando
cmo en los cmics japoneses un instante se toma ms vietas y se aprovecha tanto para darle un cierto espritu
al ambiente como para profundizar en
el interior de los personajes.

EL MANEJO DEL TIEMPO


Ver figura 11.
Por un analoga equivocada con el
cine, se toman los cuadros de cada
cmic como si fueran fotogramas que
representan instantes. En este caso,
McCloud se encargar de mostrar con

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figura 9

cuidado cmo en muchos de los casos


los paneles de los cmics nos cuentan un perodo ms amplio y muchos
de ellos habrn de ser ledos temporalmente. Conociendo la regla de la
lectura en Occidente, de izquierda a
derecha y de arriba abajo, el narrador
aprovechar ese movimiento de los
ojos para llenar de tiempo cada imagen y cada pgina. El panel se convierte entonces en objeto de anlisis del
libro y, al ser examinado como signo
mismo, se presentarn los modos en
que puede ser usado para estructurar
el tiempo de una escena. Al cortarlo y
estirarlo, al mezclar paneles largos con
paneles cortos, este signo servir para
manejar el tiempo e incluso permitir
narrativas experimentales: bifurcaciones o bucles.
Ver figura 12.
La otra nocin temporal fundamental en los cmics tiene que ver con el

Scott McCloud Entender el cmic: el arte invisible

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figura 12

figura 10

figura 13

figura 11

modo de representar el movimiento


en imgenes fijas. McCloud comienza por mostrarnos cmo esta cuestin
se conecta a la historia del arte, en el
momento de la invencin de la fotografa y el cine, y que tiene ejemplos
particularmente interesantes en las
series de fotografas de Muybridge y
en experimentos pictricos como los
del futurismo y la famosa pintura de
Duchamp del hombre bajando la escalera. En el cmic este tema deviene
un problema fundamental que no ha
dejado de evolucionar en el siglo XX,
cuando se ha experimentado con distintas estrategias que se han convertido en smbolos: desde el uso de las
lneas de movimiento que dan idea del
tramo recorrido por el mvil hasta el

figura 14

uso de efectos borrosos para las figuras o los fondos (marca de estilo del
cmic japons). Estos efectos pueden
ser utilizados simplemente para transmitir la idea de un movimiento, o ser
incorporados de manera realmente
dramtica para convertirse en elementos propiamente expresivos.

LOS MODOS DE HACER


VISIBLE LO INVISIBLE

Ver figura 13.


De nuevo, McCloud arranca insertando los cmics en la historia del
arte. En este caso, se trata del expresionismo y las investigaciones de Kan-

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dinsky, y los modos como en ambos


casos se busc representar emociones
mediante la pintura (en particular,
mediante los trazos y los colores).
Nuestro profesor se concentra en la
lnea y las maneras como el trazo puede sealar tantos rasgos del carcter:
una lnea que puede ser tranquila o
angustiada, racional, suave o salvaje...
De nuevo, aprovecha su erudicin
para indicarnos las formas en que los
autores de cmics han usado esas lneas para crear personajes inocentes
(Disney), neurticos (Crumb), dinmicos y amistosos (Kirby). Y esas mismas lneas que perfilan los personajes, al configurar los fondos, proveen
tambin de ambiente y espritu a la
historia. Ver figura 14.

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Pero qu otros mtodos tiene el


dibujante de cmics para transmitir tantas cosas invisibles? En este
momento, McCloud entra a analizar
el uso de distintos tipos de smbolos
grficos propios de los cmics: las lneas onduladas que representan olores, el soplido de tranquilidad, los corazones del enamorado, los pajaritos
del que fue golpeado en la cabeza,
el sudor de angustia, etc. En esta serie de casos detecta un proceso muy
interesante que resulta fundamental:
cuando las imgenes dejan de ser conos que representan por parecido, a ser
elementos simblicos que representan
algo invisible mediante un cdigo.
Este salto de lo visible a lo invisible
ha sido la base de todos los lenguajes
escritos desde que comenz la civilizacin (p.130). Un ejemplo interesante de lo convencional en estos
smbolos que representan estados de
nimo es lo diferentes que son las
convenciones japonesas de las occidentales. Ver figura 15.
Antes de terminar este captulo, McCloud no puede dejar de analizar los
smbolos de los cmics que estn ms
claramente dedicados a representar
lo invisible: los globos de texto y los
textos-grficos que en sus mltiples
trazos denotan los sonidos y pensamientos y todos sus matices.

LAS IMGENES Y LOS TEXTOS


Ver figura 16.
Scott McCloud comienza este captulo identificando una corriente
dentro de la modernidad occidental
que tendi a separar imgenes y textos, llegando a su punto ms alto en
el siglo XIX, cuando las obras cumbres de la pintura tendan al mximo
realismo, y los textos de poesa a la
mxima abstraccin, situndolos en
los dos bordes del continuo que estableci en el captulo 2. Aprovecha

figura 15

figura 16
para oponer estas dos posiciones extremas a todo ese mundo donde por
lo general suelen venir combinadas
las imgenes y los textos: la publicidad, las portadas, los logotipos; y que
tradicionalmente son considerados:
en el mejor de los casos, un entretenimiento para las masas; en el peor
de ellos, un producto de burdo comercialismo (p.140). Esa perspectiva (que, como en el resto del libro,
parte de la bsqueda de encontrar
una explicacin para la poca valoracin de los cmics que encuentra en
nuestra cultura) puede ser acusada
de acomodar los hechos a la tesis que
se quiere probar, por ejemplo, invocando la importancia de la escritura
realista en el siglo XIX. Pero estos
pecadillos en realidad no importan,
ya que de todos modos el uso de su
tringulo de abstraccin en este
captulo da muestras de lo til que
puede ser esta herramienta terica
para entender distintos movimientos
p
en la historia del arte. ste prueba
ser especialmente interesante, cuando McCloud lo aplica para repre-

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sentar los giros dentro del tringulo


que significaron las vanguardias, las
cuales, en el cambio de siglo del XIX
al XX, se salieron del realismo en la
pintura (tendiendo a las dos esquinas de abstraccin: la geomtrica y
la general). Con ello, como sucedi
en el caso del Dada, las vanguardias
integraron de nuevo imagen y texto
de diversas maneras.
Con relacin a los modos de integrar
imgenes y texto en los cmics, el autor aplica de nuevo su habilidad clasificatoria para categorizar los distintos
modos de combinarlos en una vieta:
1. centradas en el texto (imgenes
ilustran pero no aaden)
2. centradas en la imagen (textos son
banda sonora o aaden visualmente)
3. duales (imgenes y texto dicen
lo mismo)
4. aditivas
5. paralelas
6. montaje (palabras parte de
la imagen)
7. interdependientes

Scott McCloud Entender el cmic: el arte invisible

ALEJANDRO MARTN

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Para esta clasificacin, slo las explica usando ejemplos; y para el ltimo caso da una muestra de cmo se
puede usar en distintas proporciones
el balance entre imgenes y textos.
Sus ejemplos no lo llevan a mayores
reflexiones, si bien los casos que presenta son muy tiles para cualquiera
que piense hacer un cmic y no sea
todava consciente de cmo balancear
en sus vietas imgenes y texto.

LA METODOLOGA DE TRABAJO
En este captulo, el autor cierra su
argumento sobre la relacin entre el
arte y los cmics, y quizs, de todas
sus elucubraciones, la que desarrolla aqu es la que luce ms ingenua y
arriesgada. Intenta definir en un par
de vietas lo que es el arte y cmo
este resulta determinado en la evolucin humana por la capacidad de los
hombres de hacer cosas que no tienen un propsito definido: productos
cuya finalidad no est pensada con
miras a la supervivencia (todo esto
contado con historias de caverncolas que descubren el arte de modos
insospechados). Como siempre, consigue ser chistoso y gil, pero a ratos
luce un poco torpe y simpln.
De todos modos, el lado fuerte del captulo tiene lugar cuando explica su teora
de los seis pasos que debera tener toda
creacin artstica (representados por las
distintas capas de una manzana):
1.
2.
3.
4.
5.
6.

idea/propsito
forma
estilo
estructura
destreza
superficie.

Cada uno de los pasos queda magnficamente explicado con una serie de
historias cortas de personajes que quieren dedicarse a los cmics, y cada uno
slo consigue llegar hasta un punto: el

joven que consigue pulidas imgenes


(superficie), la muchacha que llega
realmente a dominar el trazo y la construccin de figuras (destreza) pero no
sabe narrar, el tipo que llega a ser muy
buen dibujante y a contar bien historias
(estructura) pero no se distingue del
resto, la mujer que adems llega a tener
su propio idioma (estilo), el seor que
luego de llegar a ese punto se pregunta:
Por qu hago esto? (Cualquiera que
llegase slo hasta aqu producira una
manzana hueca) (p.182).
Y ante esta pregunta, McCloud propone dos posibles respuestas: Pretende el artista decir algo sobre la vida o
decirnos algo sobre el trabajo que realiza? (p.178). La opcin que tome lo
llevar a escoger la forma, y convertirse
en un experimentadorr (como McCay
o Moebius), o a escoger el camino de
la idea/propsito, y hacer de su arte una
herramienta (como Herg o Eisner), y
en este caso, contar la historia (o en el
caso de la no ficcin, transmitir el mensaje) adquiere prioridad por encima de
la inventiva, si bien contar una historia
lo ms efectivamente posible requerir
cierta invencin, como a menudo sucede (p.179). No es imprescindible
tomar una nica opcin, como prueba
el caso de Spiegelman, que luego de su
trabajo experimental lanz su obra ms
narrativa: Maus (donde, a pesar de que
el peso est en la historia, se siente el
pulso formal del autor).
De nuevo, este esquema que presenta
resulta muy til para mirar las distintas producciones humanas, y en particular, todas aquellas en las que la
nocin de proyecto est en el corazn
del asunto.

EL COLOR
ste es el captulo ms ligero y superficial. El autor apenas seala cmo los
condicionamientos iniciales del uso del
color en los cmics tuvieron que ver

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con la tecnologa que haca posible su


reproduccin y con las condiciones del
mercado: tanto los costos de las tintas
extras como los ingresos por captar un
pblico ms amplio. Encuentra as las
razones que explican los colores planos
que identifican los cmics populares de
superhroes. Aade tambin una nota
ms a su continuo de abstraccin al sealar cmo el color puede dar un toque
ms de realismo. Y termina el captulo
indicando ciertos experimentos interesantes que ya han tenido lugar y ciertos
caminos que todava estn por explorar.

RESUMEN
McCloud cierra el libro redondeando
su teora de la comunicacin, en la
que, a pesar de ser creada para analizar
un medio en el que forma y contenido
estn tan inextricablemente unidos,
carga todava de un modo muy fuerte
con la tradicin platnica que tiende
a separar radicalmente las ideas de
los materiales que han de transmitirlas. Para el autor, al parecer, los cmics
son esencialmente formas de transmitir una idea de la mente del creador,
y no esos libros que en s mismos son
formalmente tan ricos y expresivos.
En todo caso, hay que aceptar que,
sea cual sea la concepcin que tenga
de lo que es una idea, McCloud es
un genio en los distintos modos de
esquematizar las suyas, y lo prueba
en este captulo final, donde dedica
para cada uno de sus captulos una
pgina, o mximo dos, para resumir
la idea central expuesta all. Aqu se
pueden ver aprovechados, en su mxima potencia, los conos y esquemas
que desarroll a travs del libro.

CONCLUSIN
El ensayo es un gnero muy particular en el que, si bien tiene algunas reglas, sus mximos exponentes surgen

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por lo general en lugares muy distintos y no obedecen a ningn tipo de


entrenamiento. Son obras singulares
que consiguen, a un mismo tiempo,
iluminar de modo potentsimo el terreno al que dirigen su luz, ser signos de su tiempo y marca del alma
de sus autores. Se vuelven textos de
obligada lectura para aquellos que se
ocupan de ese terreno, pero por lo
general encuentran su popularidad
en otros dominios a los que abren ese
terreno. Son profundos, arriesgados y
personales. Dicen mucho ms de lo
que en principio pretenden y abren
muchas puertas. Estoy pensando en
textos clsicos como La cmara lcida de Roland Barthes, por sealar
otro clsico de los estudios visuales,
junto a los cuales este libro habra de
ser situado. Si bien habra que reconocer que las herramientas tericas
de Understanding comics son en realidad ms efectivas, La cmara lcida
resulta mucho ms sutil y profundo.
Sin duda, es dentro de la categora de
los ensayos, y de los grandes ensayos,
que este libro deber ser situado.
Sin embargo, quizs el proyecto ms
cercano con el que debera ser com-

parado seran los videos de John Berger, Modos de ver; ya que son pocos
los casos donde un texto terico
se analiza a s mismo y usa de modo
tan efectivo los medios que el mismo
medio le provee. Sin meterse nunca
en las honduras del anlisis ideolgico del terico ingls, McCloud prueba aqu incluso ms habilidad en el
aprovechamiento de las herramientas que el medio que est analizando
le brinda. Quizs una de las ideas
ms singulares que consigue probar,
y de modo impecable, es cmo el
cmic puede ser un medio para otro
tipo de escrituras.

Y, sin duda alguna, es una muestra de


cmo la investigacin y el trabajo terico pueden producir objetos que son
arriesgados, divertidos, retadores, hermosos, singulares, y que pueden abrir
todo un mundo para aquel que dedique
un tiempo para meterse en ellos. X
Ver figura 17.

En su modo de pensar y decir las cosas, McCloud es claramente gringo:


directo y seguro de lo que piensa; y
aunque puede abusar de su ingenuidad a la hora de meterse en terrenos
que no domina, lo compensa con creces con un conocimiento profundo y
minucioso del objeto que lo obsesiona: los cmics.
Este libro es una muestra clara de
cmo una reflexin profunda sobre un
objeto particular puede dirigir tan distintas y variadas reflexiones generales.

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figura 17

Scott McCloud Entender el cmic: el arte invisible

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